/
Tags: журнал игры видеоигры компьютерные игры журнал страна игр
Year: 1999
Similar
Text
ft крофт?
HKtfPC
БЕСТИАРИИ
ОРУЖЕЙНЫЙ
МАГАЗИНЧИК
СОВЕТЫ .ЗВ
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК: ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
DESIGN
ЭТАПЫ
БОЕВОГО
ПУТИ
САИТОВ) \
^ФОТОГАЛЕРЕЯ '98
CONLY F.OR YOU Д
Компьютерные и видео игры
с доставкой на дом,
дешевле, чем
в магазине
Заказ по интернету
http://www.e-shop.ru
e-mail eshop@gameland.ru
телефон (095) 258-8627
poxo^g
8CtntHWg»l°Mg-
Долгих лет тебе и вечной
t красоты, Лара! Будь!
I Едва ли найдется хоть один мало-мальски знако-
мый с компьютерными играми человек, кото-
ИЖ не знал бы этого имени. Персонаж знамени-
ОЯт \рй серии ТбтЬ Raider, девушка с таким нас-
тоящим не по-женски упрямым характером,
неутомимая и бесстрашная искательница прик-
f Ж лючений, да к тому же еще и красавица каких
Л поискать. Можно долго сЬорить о том, что в Лс1ре
/ хорошо и что плохо, главное, что равнодушных нет.
< Одни открыто ненавидят как саму игру Tomb
Raider; так Hf крофтома^ию вообще, а ^акже все пред-
принимаемые попытки найти идеальное воплоще-
ние этого персонажа в реальной жизни. Другие,
ЦЦь- наоборот, фанатеют от нее и верят в то,
что это не просто символ, а: девушка их
мачты, которая ойцажды сойдет к ним
с виртуального экрана и раскроет свои
объятья. А вот и не подеретесь! В
к этом специальном выпуске мы рас-
скажем о самой Ларе Крофт и ее
ir ^воплощениях, об истории игры
* । Tomb Raider и о планах
S* ч разработчиков на буду-
tfщee, о. том, что такое
ж . кррфтомания, потихонь-
§ ку «входящая в каждый *
J дом», и о том, кто такиё
Я эти фанаты» Йары Крофт.
Я Кроме то^б, Здесь вы най-
S дете обзоры сайтов, посвя-
। щенные.в^еленной TR,
чмкгервБю с разработ-
чиками из Core Design,
будет даже предполагае-
• мый сценарий к фильму
jCf . по Tomb Raider, кото- г
i рый, по слухам, выйдет
? на экраны уже в конце этого
Г гбда. И* разумеется, полные
прохождения TR2 и TR3,
коды, секреты и хитрости,
а та19ке бестиарий и бру-
жёйный магазинчик. В бб-
<чцем, #гот выпуск предназ-
.^^начен фанатам старого
доброго TR и вечно моло-
дой и хорошеющей Лары
Крофт, а также всем, кто
К хочет узнать досконально
все 6 любимой или ненави-
I «Димой игре (чтобы еще раз
I удостовериться в том, что
I ч ненавидите вы ее не зр£).
I I
Лара Крофт,
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК «СТРАНЫ ИГР»: ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
Зарегистрирован в Комитете Печати РФ. Регистрационный номер 014416 от31.О1.96
РЕДАКЦЦЯ
Сергей Лянге serge@gameland.ru
Максим Заяц maxim@gameland.ru
Владимир Прыгин pnardy@gameland.ru
Виталий Гербамевский vp@gameland.ru
издатель
редактор выпуска
главный зксперт
корректор
ART_________________________________________________________
Серж Долгов обложка
Сергей Радионов графика, цвет
Сергей Лянге serge@gameland.ru дизайн и верстка
производство
Леонид Андруцкий lecrid@gameland.ru
Ерванд Мовсисян
рекпдмныи отдел
Игорь Пискунов -goc@gamc and.ru
тел.: (095) 124-0402, факс (095) 1254)211
цветоделение
техническая поддержка
руководитель отдела
ОПТОВАЯ ПРОДАЖА
Владимир Смирнов . ad - ладане and.ru
Самвел Анташян за—.е’вдате.and.ru
тел.: (095) 124-0402; ^акс: (095) 125-0211
GAMELAND PUBLISHING
«АГАРУН Компани» учредитель и издатель
Агарунов dmitri@gameland.ru директор
Борис Скворцов boris@gameland.ru финансовый директор
Для писем 101000, Москва, Главпочтамл, а/я 652
Web-Site httpy/www.gameland.ru
E-mail special@gameland.ru
Вывод на пленки осуществлен «ХГС»
Отпечатано с готовых диапозитивов в типограф иг Пресса
Заказ № j 3Q4
Тираж 30 000 экземпляров
Цена договорная
GAMGLAND MAGAZINE
AGAROUN Company
Dmitri Agarounov dmitri@gameland.ru
phone: (095) 124-0402; fax: (095) 1254)211
Co-operated with GameLand (N.Y.) Inc
phone: (718) 421-9130; fax: (718) 421-9129
0 0 2
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК «СТРАНЫ ИГР»: ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
( СОДЕРЖАНИЕ )
Лара КРОФТ:
мини-досье 004
гардероб LC 005
CORE DESIGN:
о компании 007
дискография 008
интервью команда 009
разработчиков 010
TOMB RAIDER 2/3:
движения 014
арсенал 017
TOMB RAIDER 2/3:
баги, хитрости,
схемы 087
утилиты 097
КОНКУРС:
конкурс 143
анкета 143
TOMB RAIDER 2/3:
тактика сражений 030
коды для PC/PS 033
)ждениеТК2 034
)ждениеТИЗ 064
ONLY FOR YOU:
модели 120
фотогалерея 126
фэн-арт 131
КРОФТОМАНИЯ:
KHHonews 099
сценарий 099
письма 099
журнал LCM 111
хит-парад WWW 112
магазинчик LC 116
TR-UNIVERSE:
Oni, Syphon Filter,
Prince of Persia 3D,
Drakan, Outcast,
Indiana Jones & tIM,
D2, Beneath 139
003
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER КТО ТАКАЯ ЛАРА КРОФТ: МИНИ-DOCbE
( МИНИ-ДОСЬЕ НА ЛАРУ КРОФТ~)
Имя
Национальность:
Дата рождения:
Возраст:
Место рождения:
Семейное положение:
Группа крови:
Рост:
Вес:
Параметры:
Цвет волос:
Глаза:
Профайл:
ЛАРА КРОФТ (LARA CROFT)
англичанка
14.02.1967
32 года
Уимблдон, Англия
не замужем
АВ-
5'9" (1,75 м)
121,25 фунтов (55 кг)
96,52/55,88/86,36 —
бюст/талия/бедра
коричневый
коричневые
Спортивные увлечения:
Предпочитает одиночные виды спорта. Еще в Гордонстаунской школе
Лара открыла для себя скалолазание и с тех пор часто отправлялась
Надомное обучение, Сор Бон Париж (Private Tutoring, Sor Bon in
Paris) (3-11 лет). Уимблдонский Колледж для девочек (Wimbledon High
School for Girls) (11-16 лет). Гордонстаунская Школа (Gordonstoun
Boarding School) (16-18 лет). Шведская Школа (Swiss Finishing School) (18-21
год)
Любимый фильм: Deliverance Aguirre, Wrath of God
Любимая музыка: классическая, U2, Nine inch Nails, транс
Любимое блюдо: жареные бобы
Средство передвижения: мотоцикл Norton Streetfighter
Хобби: любой экстремальный вил спорта или способ передвижения
Амбиции: еще не открытые гробницы
Герои: фигурки в древних письменах
Страхи: козни ее тетушки
Открытия:
Йети в Северной Америке (убит)
Потерянный Ковчег
Кольцо Атлантов Scion (уничтожено)
Кинжал Ксиана
Полинезийский метеорит
в горы одна на время практики. Кроме того она испытывает повышенный интерес к
стрельбе. Сила пальцев, которую она приобрела за время тренировок в скалолазании,
помогает ей нажимать на курок.
Биография
Лара Крофт, дочь лорда Хеншингли Крофта, родилась в Англии 14 февраля 1967 го-
да и с детства получила аристократическое воспитание. В парижской Sor Bon она нау-
чилась превосходно лазить по скалам и брала уроки экстремальной езды на лыжах. В
свои семнадцать лет Лара с группой школьниц проводила каникулы в Гималаях в
поисках более сложной местности для тренировок. Однако на пути домой ее само-
лет разбился где-то в самом сердце гор. Ларе единственной удалось спастись, но са-
мым трудным для нее оказалось выжить в условиях снежной пустыни, холода и го-
лода в течение следующей недели, пока она ни добралась до удаленного поселения
Токакериби (Tokakeriby) в Непале, у подножия Гималаев. Так или иначе, приобре-
тенный жизненный опыт круто изменил ее дальнейшую жизнь. Вернувшись в Англию,
Лара поняла, что не может больше переносить замкнутую консервативную атмосфе-
ру британского высшего общества и решила полностью посвятить себя путешествиям в
компании лишь самой себя. До поездки в Гималаи ее свадьба с Эрлом Фаррингдоном,
американским бизнесменом, была делом практически решенным, однако, повинуясь
внезапному порыву чувств и желанию порвать с прошлым, Лара расторгает эту помол-
вку.
Лара живет в особняке в Суррее (Surrey), который она унаследовала
от отца много лет назад. Одно время она не видела в нем большой
пользы, но со временем поняла, что дом можно использовать хотя бы
для хранения своих трофеев. Вскоре дом был модернизирован: поя-
вился новый тренажерный зал и полоса препятствий в саду.
В течение 10 следующих лет Лара получила уникальный опыт в об-
ласти истории, побывав на раскопках памятников древнейших
цивилизаций по всему миру. Однако, несмотря на это, в
1988 году ее семья отреклась от нее, не признавая неа-
ристократический образ жизни, и Ларе пришлось за-
рабатывать себе на путешествия написанием ме-
муаров и походных записок. Она много печата-
лась, и большинство ее книг и туристических пу-
теводителей стали бестселлерами. Лара
Крофт сделала себе на этом имя.
В 1993 году с Ларой связались адвокаты
семьи Крофт и сообщили о существова-
нии некоего очень ценного экспоната,
принадлежавшего одному из дальних
предков. После усердных поисков экспо-
нат был найден в одном из секретных по-
мещений дома. Помимо него, согласно
завещанию, Лара получила участок зем-
ли на одном из островов архипелага
British Virgin Islands, на острове Св.
Бриджитт (St. Bridgett), и ей был пожа-
лован титул герцогини Св. Бриджитт. С
тех пор Лара иногда разнообразит свой
отдых посещением острова.
Работа:
Лара не считает лазанье по гробни-
цам своей работой, это скорее стиль
ее жизни, способ самоутверждения.
Однако известно несколько случаев,
когда богатые меценаты, заинтересо-
ванные в пополнении своих личных
коллекций новыми экспонатами,
представляющими археологическую
ценность, прибегали к ее услугам и
щедро оплачивали эти путешествия.
Но все же основной работой для Лары
написание книг и путеводителей по местам, в
которых она побывала. Наиболее нашумевшими ее ра-
считаются «Тиранозавр лязгает зубами у меня
головой» и «Кровожадный Йети». Самой распростра-
жалобой на жизнь для Лары является то, что она
не в состоянии найти время для написания новой исто-
рии.
о о ц
Для своих путешествий Лара всякий раз тщательно подбирает свой гардероб и часто
переодевается на протяжении всей игры. Здесь размещены изображения всех ее нарядов.
себя до-
для этих
особняк
спорти в-
ОЙ ТОПВ RAIDER
Домашняя
одежда
В этом костюме Лара любит
тренироваться у
ма. Специально
тренировок ее
был оборудован
ным залом, бассейном, поло-
сой препятствий и трассой для
мотобайка.
А в этом коротком халате она
разгуливает по дому после то-
го, как приняла душ. Однако,
это не мешает ей все время
быть начеку и вовремя дать от-
пор незванным наемникам и
псам в эпилоге TR2.
Индия
Короткие шорты и легкий топ давно являются из-
любленной одеждой Лары, и они весьма удоб-
ны для жаркого климата джунглей. Этот же на- .
ряд она взяла с собой и в Индию. Хоть и по- /Ъ
кусывают комары, но все-таки какое ника- dl
_ кое спасение от жары. К
Невада
Брюки военного образца и тяжелые ботинки пригодятся в пустыне, где полно
змей и приходится долгими часами преодолевать песчаные барханы.
ICHNOLOGY
Великая
Китайская
Стена
Для этого путешествия Лара выбрала
кожаную куртку и шорты. Здесь час-
то приходится иметь дело с орлами,
так что толстый мех еще и защищает
от когтей хищных птиц.
South
Pacific
Для этого климата Лара выбрала совсем
малюсенький топик и зеленые шор-
।.л ты. Туземцы наверняка оценят, а вот
Ж крокодилы точно не обратят вни-
| мания - разгрызть тесемки их зуба-
ми можно запросто.
Подводные
путешествия
л/ Для своих странствий под водой Лара ис-
t пользует специальное снаряжение и обле-
гающий водолазный костюм. Он позволяет
дольше сохранять тепло и является хорошей за-
щитой от мелких морских хищников.
Лондон
В этом облегающем черном костюме
Лара смотрится как новоявленная
Мстительница, к тому же он еще и не
промокает.
Антарктика
Эта оранжевая куртка и белые брюки на толстой
подкладке спасают Лару от холода в Антарктике. Но
забираться в воду в такой одежде все равно не
стоит - можно основательно замерзнуть.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОИВ RAIDER CORE DESIGN: ЭТАПЫ БОЕВОГО ПУТИ
(CORE DESIGN: ЭТАПЫ БОЕВОГО ПУТИ )
Core Design является одной из
ведущих компаний мировой ин-
дустрии производства компью-
терных игр. Наибольшую извес-
тность ей принесло создание
трех бестселлеров: Tomb Rai-
der, Tomb Raider II и Tomb
Raider III и появление кибер-
звезды Лары Крофт. Общее
число продаж игр серии Tomb
Raider на сегодняшний день
превысило 11 миллионов эк-
земпляров.
Компания была основана в
1988 году Джереми Смитом
(Jeremy Smith) и группой его
массированный прорыв на ры-
нок компьютерных игр со своим
новым проектом — Tomb Rai-
der. И сама игра и ее главный
персонаж — Lara Croft — стали
глобальным феноменом. На се-
годняшний день продано уже
более четырех миллионов дис-
ков с первой частью игры. Tomb
Raider II появился в ноябре
1997 года, и еще четыре мил-
лиона дисков разошлись в пора-
зительно короткие сроки. А Ла-
ра Крофт стала звездой. Ее %
изображения появляются на об-
ложках газет и журналов, прес-
тижный издания публикуют о
ней материалы, а компания Pa-
ramount снимает фильм Tomb
Raider: The Movie, который
должен появиться на экранах
уже в конце этого года.
Core Design всегда ориентиро-
валась на современные игро-
вые технологии. Ключом к успе-
ху компании служит один глав-
ный принцип: «Интересность
прежде всего». Для Джереми
Смита, основателя и управляю-
щего директора Core Design,
принцип этот является осново-
полагающим. «Я — игровой пу- i
рист. Вы можете создавать игры
с самой захватывающей графи-
кой, но важнее всего будет то,
насколько они интересны.»
На сегодняшний день Core De-
sign является одной из дочер-
них компаний Eidos, но это не
мешает ей работать вполне не-
зависимо. Последними релиза-
ми Core Design являются: Ni-
nja: Shadow of Darkness —
скоростная аркада для Play-
коллег, с которыми он работал у
известного издателя Gremlin
Interactive. Core Design начи-
нала свое существование с сум-
мой 16,000 фунтов и командой
в восемь человек. Десять лет
спустя коллектив компании нас-
читывает уже 80 сотрудников,
70 из которых занимаются раз-
работкой новых игр.
Первым проектом компании
аал Rick Dangerous, который
моментально взлетел на верши-
ну торговых чартов Великобри-
тании и был удоаоен титула Ев-
ропейская Игра Года. Разрас-
тающаяся с каждым годом дис-
кография Core Design вклю-
чает в себя такие знаменитые
игры, как Chuck Rock, Thunder-
hawk, Jaguar XJ220, Heimdall,
Bubba 'n' Stix, Battlecorps,
Darkmere, Wonder Dog и Figh-
ting Force.
В 1994 году Core Design была
приобретена компанией Cent-
reGold, в соаав которой входи-
ли издатель US Gold и дис-
трибьютор CentreSoft, и оаа- Station, и Tomb Raider III —
валась автономной в ее преде- третья серия приключений Ла-
лах—до тех пор пока в 1996 го-
ду сама CentreGold не аала
собавенноаью компании Ei-
dos.
Вскоре после этого приобрете-
ния Core Design осущеавила
л
007
ры Крофт для PC и PlayStation.
Сейчас в стадии разработки на-
ходится еще нескольких игр, ко-
торые появятся на прилавках
магазинов в конце 1999 — на-
чале 2000 года.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ Т0Г1В RAIDER
CORE DESIGN: ДИСКОГРАФИЯ
г ГПЛС'КЛГР:Ж сЫЛ я
к 4^XvJl»/
Название игры Вышла Платформа Название игры Вышла Платформа
1990 Universe Август Amiga
Corporation Amiga-. Atari ST-. PC Universe Сентябрь Amiga CD32
Август \ ЬЧ- -К к . к
Corporation Mission Disk Октябрь Amiga. Atari ST Battlecorps Сентябрь Sega Hega-CD
Soulstar Ноябрь Sega Hega-CD
Torvak the Warrior Ноябрь Amiga Atari ST . .
Dragonstone Оекаврь Amiga
1991 1995
Car-Vup Январь Amiga. Atari ST Sega Hega-CD
BC Racers Январь
Chuck Rock Апрель Amiga. Atari ST Skeleton Knew Январь Amiga 1200 .
Mar Zone Пай Amiga. Atari ST
Frenetic Skeleton Knew Январь Amiga CD32
Июнь Amiga. Atari ST The Big Red Adventure Январь PC
Thunderhawk Август Amiga. Atari ST. PC
The Big Red Adventure Январь PC CD-ROM
Doodlebug Сентябрь Amiga. Atari ST BC Racers Февраль PC
Heimdal1 Ноябрь Amiga. Atari ST. PC BC Racers PC CD-ROM
Февраль
1992 The Scottish Open Пай epc
Wolfchild Январь Amiga. Atari ST The Scottish Open Май PC CD-ROM
Jaguar XJ25D Апрель Amiga Skeleton Knew Пай Sega Hega Drive
Premiere Июль Amiga Thunderhawk 2 Оекаерь Sega Saturn
The Adventurers Июль Amiga. Atari ST. PC Thunderhawk 2 декабрь Sony PlayStation
Curse of Enchantia Ноябрь Amiga. PC Thunderhawk 2 Оекаврь PC CD-ROM ‘ |
1993 199$
Chuck Rock II Апрель Amiga Shellshock Апрель Sega Saturn
Biastar Сентябрь Amiga Shellshock Апрель PlayStation / Я
Blob Сентябрь Amiga Shellshock Апрель PC CD-ROH
blonder Dog Октябрь Amiga Virtual Golf Сентябрь Sega Saturrt-
Cyberpunks Октябрь Amiga Virtual Golf Сентябрь Sony PlayStation
Chuck Rock II Октябрь Sega Hegadrive Blam! Hachinehead Сентябрь Sega Saturn
Chuck Rock II Октябрь Sega Hasten System Blam! Hachinehead Сентябрь Sony PlayStation
Chuck Rock II Октябрь Blam! Hachinehead Октябрь PC CD-ROH
Sega Game Gear
Tomb Raider Октябрь Sega Saturn
Thunderhawk Ноябрь Sega Hega-CD
Tomb Raider Ноябрь Sony PlayStation
1994 Tomb Raider Ноябрь PC CD-ROH
Bubba лП-> Stix Январь Amiga 1997
Chuck Rock II Февраль Sega Hega-CD Sega Saturn .
Swagman Пай
Bubba 1П1 Stix Февраль Amiga CD32 Sony PlayStation
Chuck Rock Swagman Пай
Февраль Amiga CD32 Sony PlayStation
Premiere Fighting Force Октябрь \
Март Amiga CD32 Fighting Force Октябрь PC CD-ROH
Chuck Rock II Нарт Amiga CD32 - - • Sony PlayStation
Tomb Raider II Ноябрь
Darkmere Парт Amiga Tomb Raider II Ноябрь PC CD-ROH
Darkmere Апрель Amiga CD32
Heimdall II Апрель Amiga 1998
Heimdall II Пай Amiga 1200 Fighting Force Нара PC CD-ROH
Heimdall II Июнь Amiga CD32 Tomb Raider g Парт PC CD-ROH
Banshee Июнь Amiga 1200 Unfinished Business
Banshee Bubba .n. Stix Июнь Июнь Amiga CD32 Sega Hega Drive Tomb Raider Platinum Ninja Нарт Октябрь Sony PlayStatioft л Sony PlayStation
Heimdall II Июнь PC Tomb Raider HI Ноябрь Sony PlayStation
Heimdall II Июнь PC CD-ROM Tomb Raider III Ноябрь PC CD-ROH
оо а
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
CORE DESIGN: ИНТЕРВЬЮ
( CORE DESIGN: ИНТЕРВЬЮ )—.-...........
Gameland: Расскажите, пожалуйста, об истории
создания Core Design.
Susie Hamilton, Public Relati-
ons Manager: Компания была
основана в 1988 году Джереми
Смитом (Jeremy Smith) и
группой его коллег, с которыми
он работал у известного издате-
ля Gremlin Interactive. Тогда
на нашем банковском счету ле-
жала сумма 16,000 фунтов, а
команда насчитывала всего во-
семь человек.
GL: И как же назывался ваш первый проект?
SH: Первым проектом компании был Rick
Dangerous, он моментально взлетел на вершину
торговых чартов Великобритании и был удостоен
титула Европейская Игра Года. Еще одна наша
ранняя работа — оригинальный шутер
Corporation.
GL: Когда Core Design начала свое сотрудничес-
тво с Eidos?
SH: В 1996 году компания Eidos приобрела в соб-
ственность группу CentreGold, в составе которой
находилась и Core Design. С этого момента и на-
чалось наше сотрудничество.
GL: Насколько сильно влияет Eidos на вашу ра-
боту над новыми проектами?
SH: Несмотря на то, что Core является собствен-
ностью Eidos, во всем что касается разработки
новых проектов компания действует абсолютно
автономно. Все игры Core Design создаются на-
шими программистами — а они приходят со
своими идеями непосредственно к директорам
компании Адриану и Джереми Смиту. Для
Eidos же регулярно проводятся демонстрации,
просто чтобы они знали о наших планах!
GL: Прошло уже много лет с момента основания
Core Design. Какие изменения произошли в
компании за это время?
SH: Что ж, мы, очевидно, слегка расширились за
последние несколько лет, но наша философия
осталась все той же. Мы производим порядка
трех игр каждый год, ориентируясь при этом
больше на качество, нежели на количество. В
Core очень приятная рабочая атмосфера, и ко-
манды могут полностью раскрыть свой творчес-
кий потенциал. Традиционно у нас работают не-
большие команды (в самой большой из них всего
лишь 12 человек). Сейчас основная часть време-
ни уделяется разработке новых движков, так что
все наши новые игры будут абсолютно уникаль-
ными.
GL: TR стал наиболее известным проектом ком-
пании, но ведь помимо него были еще и другие
игры. Расскажите немного о них.
SH: В 1997 году появилась игра Fighting Force.
Этот проект стал для нас очень успешным, особен-
но на американском рынке. Уже продано около
миллиона копий этой игры! К концу этого года
мы планируем выпустить Fighting Force 2 — там
будет новый движок, иная система анима-
ции/боев и т.д. — игра будет сильно отличаться от
своего предшественника.
И еще несколько хитов от Core — Chuck Rock,
Chuck Rock II, Heimdall и Thunderhawk — они
были особенно популярны на Sega Mega-CD, а
позднее и на PlayStation.
GL: TR является основным проектом компании
или же ваши интересы в равной мере распрос-
траняются и на другие игры?
SH: С нашей точки зрения, конечно же, очень
трудно конкурировать с TR, но, я думаю, все наши
команды хотят создать даже лучшую игру, так что
имеет место некое дружеское соревнование. Мы
ни в коем случае не «компания одной игры», и
сейчас в разработке у нас находится несколько по-
настоящему удивительных проектов.
GL: Лара Крофт стала настоящим женским сим-
волом компьютерных игр. Как появился этот
персонаж и кому принадлежит честь его созда-
ния?
SH: Первым эту идею предложил художник Toby
Gard. Он считал, что использование женского
персонажа позволит нам реализовать массу кра-
сивых движений и сделать сам игровой процесс
интересным и необычным.
GL: Фантастическая популярность TR привела к
появлению своеобразного фанатского культа
или Крофтомании, как его называют. К огром-
ному списку фан-сайтов и фан-клубов вскоре
добавится еще и фильм, снятый по мотивам
этой игры. На какой стадии находится работа
над этим проектом?
SH: Он все еще на бумаге — и я не думаю, что
съемки уже начались. Мы до сих пор ждем, когда
же допишут сценарий и будет назначен директор
фильма.
GL: Работа над фильмом по TR ведется в сотруд-
ничестве с вашей командой или же киностудия
попросту купила права на его создание и хочет
сделать свой собственный проект?
SH: Согласно лицензии все права на этот фильм
принадлежат кинокомпании Paramount. Eidos
оставила за нами право одобрить окончательный
вариант сценария после того как мы убедимся,
что в нем правильно отображен образ Лары.
GL: Образ Лары Крофт за последнее время пре-
терпел серьезные изменения, она стала симво-
лом вполне одушевленным и весьма эротич-
ным. Кто занимается подбором официальных
моделей Лары?
SH: Ежегодно мы проводим специальные прослу-
шивания и кастинги — их организую я сама и ме-
неджер Eidos. Мы записываем на видео самых
многообещающих кандидаток и отправляем
пленку директорам Eidos. Через какое-то время
они приглашают нескольких девушек на просмотр
и принимают решение.
Только что на смену Nell McAndrew была назна-
чена новая модель — Lara Weller. Nell продела-
ла для нас огромную работу, но срок действия ее
контракта истек в прошлом месяце. Нам очень
жаль, что она уходит, но мы возлагаем большие
надежды на мисс Weller.
GL: Мы видели уже нескольких моделей: Natalie
Cook, Rhona Mitra, Vanessa Demouy и Nell
McAndrews. Чем объяснить подобные измене-
ния?
SH: Как я уже говорила, каждый год мы меняем
модель, чтобы каждая новая игра имела свое «ли-
цо». Nathalie, Rhona и Nell были нашими офи-
циальными моделями, Vanessa же просто нес-
колько раз работала для нас во Франции. Теперь
мы будем использовать одну официальную мо-
дель для всех наших акций.
GL: Большинство игроманов считало Рону Мит-
ру идеальным воплощением Лары Крофт. Она
не только похожа на Лару, но у нее еще и такой
прекрасный голос. Как вы объясните тот факт,
что она была уволена?
SH: Рону никто не увольнял. У нее была масса дру-
гих интересов: работа на телевидении, съемки в
кино, карьера поп-звезды... для того чтобы играть
роль Лары, времени просто не хватало. К тому же,
мы предпочитаем использовать сравнительно
неизвестных моделей (хотя роль Лары все равно
обеспечивает им повышенное внимание со сто-
роны прессы!).
GL: Само название игры — Tomb Raider — под-
разумевает, что сюжет каждого уровня бази-
руется на исследовании каких-нибудь древних
руин. Какая часть реальных исторических фак-
тов отражена в игре?
SH. Мы не слишком ориентировались на истори-
ческие факты при создании сценариев для Tomb
Raider I, II и III, но местности, по которым путе-
шествует Лара, взяты из реальной жизни. Худож-
ники проделали огромную работу, изучая истори-
ческие книги и справочники и исследуя те места, в
которых протекают события в игре. Внешний вид
зданий частенько изменялся, для того чтобы они
лучше вписывались в дизайн уровней, но мы ста-
рались оставить как можно больше реализма.
GL Планируете ли вы создавать игры других
жанров, в основу которых были бы положен^
персонажи вселенной TR?
SH: Может быть в будущем, пока что у нас нет та-
ких планов.
GL: До сих пор нет официального анонса TR4. Ра-
ботаете ли вы над этим проектом?
SH: Четвертая часть игры находится в разработке,
но некоторые детали еще должны утверждаться.
GL: И когда же нам следует ожидать релиза?
SH: К сожалению, этого я пока что сказать не мо-
гу.
GL: Какие еще платформы, помимо PC и PS, вы
планируете поддерживать?
SH. Никаких других платформ, только эти.
GL: ОК, спасибо вам за интервью. Желаем успе-
хов в работе!
SH: Взаимно. Ждите нашу новую игру.
ооч
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER CORE DESIGN: KOMAHDA РАЗРАБОТЧИКОВ TR
( CORE DESIGN: КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ^—
Jeremy Smith —
управляющий
директор
(Managing Director)
DID
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER CORE DESIGN: KOF1AHDA РАЗРАБОТЧИКОВ TR
Oil
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
CORE DESIGN: KOflAHDA РАЗРАБОТЧИКОВ TR
012
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ДВИЖЕНИЯ ЛАРЫ
ДВИЖЕНИЯ ЛАРЫ )
Е*1 — помечены движения, появившиеся в TR3.
1. Бежать (Run) —
(Q Gb). В основном
все действия в игре
2. Идти вперед, в сторону (Walk, Step
Strafe) - ih4®©©®
Таким образом можно пройти по шипам или
3. Нырять, плыть вперед
(Swim) -
((J+^^Av). Если Лара на
поверхности воды, то сначала
она нырнет, а затем поплы-
вет.
4 Плыть в сторону Е»3 (Swim Strafe) —
( J£+<j,[>). Это движение выпол-
няется только на поверхности воды;
выполняются на бе-
стеклам, не поранившись, или встать на самый
7-
край пропасти и не упасть.
5. Прыгать вперед/сальто на-
зад или в стороны (Jump) —
v). Очень часто приходится, не
останавливаясь, прыгать и ско-
льзить по призмовидным плат-
формам.
6. Прыжок ласточ-
кой, прогнувшись
Е*3 (Swan Dive) —
(®*
+®+Zk). Если пры-
гать на земле, то в
конце Лара сделает ку-
вырок. Если в воду —
нырнет вниз головой.
Это движение можно
комбинировать со сп-
ринтерским бегом.
7. Прыжок вперед/назад с разворотом на 180
(Jump & U-Turn) — ^5?+|Q+® ((g)+Zi+v) или
l^.4©4© — соответственно, вперед
и назад с разворотом на 180. (В TR3 нужно не сразу
нажимать последнюю клавишу комбинации, а чуть
позже, уже в полете, иначе движение может быть
интерпретировано как просто разворот на месте
8. Прыжок с разбега Run-
ning Jump) — f
|*Гт? Uu(J). При этом "аса
начинает бежать -о прь-
гает не соаз? а /_= "оспе
второго шага Это z=y «е-ие
часто используется для
чтобы точно перепоьплБа^ъ
пропасти. Достал?—: "С-
дойти шагом к крас осо>-
ва, затем сделать z=a лага
назад и выпои-/"ъ Прыжок
с разбега — . ара сама ~е-
репрыгнет безо. >' -е сом-
кнется на крас
10. Тормозить Ежз (Da-
sh & Brake) - ГЧ? +
+E (^.-»®fv). Тормо-
зить можно только во
время спринтерского бе-
га.
11. Спринтерский бег с кувырком в конце ЕЙ Dash & Di-
ve) — |Д+{Ц|*|У^] (Zk4©4^)). Иногда эффективно дг= “осгаза
под какую-нибудь стремительно закрывающуюся двеоь = самь/
последний момент.
5 Спринтерский бег Е*1 (Da-
sh — (ал®. Лара мо-
*е~ бежать очень быстро, но
~эко ограниченное время (при
э-эм во время бега она накло-
-яеля вперед, а при поворо-
та» — к центру траектории).
014
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: РВИЖЕНИЯ ЛАРЫ
12. Кувырок с разворотом на
180 на месте (Roll) — ((g)
или быстро С*1 Из-за
этого старое движение сальто
назад с разворотом на 180 те-
перь требует особого исполне-
ния (см. выше). Разворот можно
быстро выполнять и под во-
дой — это экономит запас воз-
духа в легких.
14. Ползти на четве-
реньках (ж] (Crawl) —
Как только вы
отпустите клавиши, Лара
сама попытается мед-
ленно встать на ноги, но
можно заставить ее сде-
лать это быстрее, нажав
в этот момент р или
17. Зажечь/Выб-
росить спичку (Li-
ght/ Throw Fla-
re)-g((asr)»fln).
При этом Лара дос-
тает из кармана и
зажигает спичку
или выбрасывает
ту, которую уже
держит в руках.
Спички часто ока-
зываются полезны-
ми в темных пеще-
рах, где отсутствует
естественное осве-
щение.
15. Вынуть/убрать пистолеты
(Draw Weapons) — рмсЦ (ф.
Теперь Лара готова отразить лю-
бые атаки противника.
18. Карабкаться по лестнице
(Climb) -
Все время пока вы просто
удерживаете ((£), Лара будет
держаться за лестницу. Примерно пя-
тую часть всех препятствий в игре
составляют лестницы. Одновременно
можно использовать камеру
(ПТ), чтобы лучше разобраться в ок-
ружающей обстановке.
19. Идти на руках вдоль края обрыва
(Shimmy on Hands) — ((X><J
Иногда, для того чтобы забраться в пещеру или
просто продолжить игру, требуется пройти ка-
кой-нибудь участок над пропастью на руках.
Все время, пока вы просто удерживаете
((X), Лара будет держаться за край обрыва и
висеть. Одновременно можно использовать
камеру (WSjj ((ТТ), чтобы лучше разобраться в
окружающей обстановке.
13 Присесть (Duck) — g] (@. В
этом положении можно уворачи-
ваться от пуль и стрелять из писто-
летов, если до этого они были выта-
щены из кобуры (из другого оружия
с колена не постреляешь). Кроме
того, это положение служит проме-
жуточным для перехода к полза-
нию.
20. Сальто назад со стены, лестницы
(Wall Backflip) - ((X>(gX Вы-
полняется из положения Climb на лестни-
16. Стойка на руках
(Hand Stand) —
Это движе-
ние является крутой
альтернативой для
простого залезания на
вертикальный уступ.
Стойку можно выпол-
нить только в процес-
се залезания, на земле
Лара ее не сделает.
це. Иногда это единственный возможный
способ, чтобы слезть с лестницы в нужном
месте. Одновременно можно использо-
вать камеру [|Д] ((Гр, чтобы лучше ра-
зобраться в окружающей обстановке.
21. Идти на руках, цепляясь за потолок (Monkey
Swing) — Очень оригинальное
движение, часто требуется пересечь какую-нибудь пещеру или
комнату на руках по потолку. Все время, пока вы просто удер-
живаете pl ((X), Лара будет держаться и висеть. Одновре-
менно можно использовать камеру р$П([1р, чтобы лучше ра-
зобраться в окружающей обстановке.
015
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: РВИЖЕНИЯ ЛАРЫ
23. Подтянуться на уступ (Pull Up) —
fTRRj,+^I ((Х)+^) — если уступ низкий и, к
тому же, является двигающимся камнем,
то рекомендуется нажимать клавиши в
обратном порядке, чтобы случайно не
спутать движение с перемещением кам-
ня. Если уступ высокий, то можно сначала
подпрыгнуть ^П]+^+|2;((1)4(^)+^).
22. ТянутьЯолкать ящик (Pull/Push Box) — (и подож-
дать) + @+А.,57). Много раз в игре вам придется
иметь дело с ящиками. Как правило, за ними (или под ни-
ми) либо находится что-то полезное (аптечка, оружие, ры-
чаг), либо скрывается какой-нибудь проход, либо их прос-
то надо расставить таким образом, чтобы можно было за-
лезть куда-нибудь выше. Попробуйте этим движением вы-
бить дверь (окно). Говорят, с некоторыми дверьми это то-
же иногда получается.
24. Слезть с уступа и повиснуть
(Hang) — (®+vj. Если вы
выбираетесь ползком из пещеры над
уступом и не можете встать в полный
рост, то это единственная возможнос-
ть спуститься. Кроме того, часто при-
ходится слезать с высоких обрывов —
полезно сначала повиснуть на краю, а
потом спрыгивать, чтобы уменьшить
высоту падения и уберечь здоровье
Лары.
Здесь собрс-г некоторые интересные движения
и -юзы Лары из роликов к Tomb Raider.
( COOL MOVES )
ч
01b
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ОРУЖЕЙНЫЙ МАГАЗИНЧИК
(ОРУЖЕЙНЫЙ МАГАЗИНЧИК ~)
UZI ЭММ — 2 пистолета-пулемета,
наиболее эффективны в ближнем
бою.
Гарпун — единственное оружие, ко-
торым Лара Крофт может пользо-
ваться под водой.
М16 — Автоматическая штурмовая
винтовка. Высокая точность стрель-
бы на больших дистанциях. В ближ-
нем бою ее эффективность сни-
жается.
Стандартные пистолеты — 2 пис-
толета. Весьма надежны, но наносят
не слишком большой урон.
DESERT EAGLE — «Пустынный
орел» — полуавтоматический писто-
лет Magnum 50, наибольший ка-
либр из существующих. Наносит мак-
симальный урон и способен остано-
вить кого угодно.
Дробовик — Наносит существенный
урон зарядом дроби. Чрезвычайно
низкая скорость перезарядки.
Ракетомет — Однозарядный раке-
томет. После выстрела поблизости
не окажется никого, кто мог бы рас-
сказать вам, насколько это было кру-
то. Единственный недостаток — дли-
тельная перезарядка.
Гранатомет — Весьма разруши-
тельная штука, основной его недос-
таток тот же, что и у ракетомета —
медленная перезарядка.
HEKLER&KOCH МР5 - эта девяти
Автоматические пистолеты — два
автоматических пистолета. Отли-
чаются от стандартного оружия по-
вышенной скорострельностью.
милиметровая игрушка порой заме-
няет автоматы Uzi в снаряжении
спецподразделений. Чрезвычайно
компактная и эффективная винтов-
ка, может комплектоваться оптичес-
ким или лазерным прицелом.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: АВТОПАРК
АВТОПАРК)5
□Ifl
Объект Где появляются Управление Описание
BTR2 bTR3
Батискаф (Underwater Propulsion Unit UPU) Нет London (Lud's Gate) ЕЗ —схватиться рЗД ((X)) — стрелять гар- пуном (()) — вперед ОЙ (<tt>) — повороты ((•))— отпустить Батискаф используется для того чтобы ускорить передвижения Ла- ры под водой и как подводное оружие (нужны гарпуны, имею- щиеся в наличие у самой Лары). В некоторых местах батискаф реа- льно необходим: если просто плыть, то может не хватить воз- духа, а при столкновении с груп- пой водолазов в глубоководном тоннеле придется делать нес- колько «заплывов», уничтожая их по одному.
Вагонетка (Mine Cart) Нет Antarctica (RX Tech Mine) gR ((g))-сесть слезть ((g)) -быстрее переключить стрелку (Лара начинает бить рукой по рычагу управления) jpb] (()) — тормозить (Лара тянет рычаг управления на себя) Эпизод с катанием на вагонетке несомненно позаимствован из серии Indiana Jones. Саму Лару часто называют Indiana Jane, что- бы подчеркнуть видимое родство персонажей и жанров. Глубоко под землей в медном руднике Ла- ре придется в совершенстве овла- деть техникой управления ваго- неткой. В железнодорожной ко- лее имеются разломы, перед ко- торыми надо сильно разгоняться и затем прыгать, а на поворотах, наоборот, приходится тормозить, так как вагонетка может легко вылететь в кювет. Наиболее слож- ной является комбинация этих двух случаев в сочетании с перек- лючением стрелки.
Канатная дорога (Cable Way) The Great Wa//, Floating Islands India (Jungle), South Pacific (Madubu Gorge), London (Thames Wharf), All Hallows ((g)) _ взя^&ся за э»*«и и скользить по канатх* де- роге, как только в* отпус- тите ^(^), Лара поюем- лится. Очень часто сле^-Е" отпускать руки до "-опной остановки — в конце пути бывают ловушки Для быстрого спуска со склона ггй обрыва r-еоедко используется «агатная дорога. Лара просто хва- -ае^ся за специальные рукоятки и скользи” вниз. При этом важно эоеоемя спры гнуть в безопасное
Кате| (Spec ) dboat) Venice, Bertolli's Hideout Нет ((g))— сесть слезть If™ ((£))— ускорение 1пучце перед самым прыжком (^v')— движение (<,»— повороть В венецианских каналах, застав- ленных тихоходными гондолами, :.де* -Д'осто олицет- ворение*»’ скооости. На нем мож- но -« тогько оезво носиться по ка-агам и капальчикам города, нс и прыгать с трамплина, проби- т знаний.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: АВТОПАРК
ОН
Каяк (Kayak) Нет South Pacific (Madubu Gorge) Основы управления кая- ком: — если долго-долго грести, то можно справиться прак- тически с любым течением — если вы пересекли зеле- ный канат, натянутый над поверхностью воды, то ка- кая-либо водная ловушка отключилась, если же крас- ный — включилась; если вы попали в водную ло- вушку — не беда, в конце концов Лара просто расп- лачивается своим здоро- вьем, каяк непотопляем. R|®)- сесть слезть(в воду) — можно это сделать только в абсолютно спокойной воде И (д.) — вперед ИМ— назад «it»—поворот влево/вправо (движение вперед) Эта узкая, очень легкая и устойчи- вая лодка используется для ско- ростного спуска по горным ре- кам. С ее помощью можно преодолевать опасные быст- рины и даже небольшие водо- пады. Однако путь этот таит в се- бе немало ловушек. Некоторые из них представляют собой на- тянутые над поверхностью воды канаты, при задевании которых срабатывают резаки, так что надо плыть осторожно и, по возмож- ности, постоянно притормажи- вать, так как сделать это резко и сразу невозможно. Можно очень медленно плыть и против тече- ния, но перед тем как лодка сдви- нется хоть на миллиметр, придет- ся долго и упорно грести не оста- навливаясь.
Мотобайк (Quad Bike) Нет Lara's House, India (Ganges River), Nevada (x))-сесть слезть Мотобайк — идеальное средство для путешествий по пересеченной местности, не прихоть игрока, а
(Nevada Desert) lj (Xj) — газ, вперед j ((g) — назад осознанная необходимость. Этот выносливый четырехколесный железный ослик встречается в иг-
влево/вправо ХНХЁР) — ручной тормоз (если пару раз газануть, удерживая тормоз, а потом отпустить его, то получится очень длинный прыжок, ко- торый пригодится в неко- торых местах игры) ре несколько раз. Некоторые уровни специально спроектиро- ваны под мотобайк, но при жела- нии их можно пройти и пешком. Попрактиковаться в вождении можно в доме у Лары, добыв ключ от калитки в сад—там нахо- дится круговая ухабистая трасса.
Моторная лодка (Zodiac Boat) Нет Antarctica (Antarctica) g®)-сесть :лезть Е™-’ (д) — вперед Ёп®)—назад ЕИЙ (<4rt>)— повороты [у (£)) —ускорение На моторной лодке можно легко преодолевать любые расстояния по водной глади, даже если вы на- ходитесь при этом во льдах Ан- тарктики. Никаких особенных на- выков не потребуется.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 5/3: АВТОПАРК
Летающая тарелка (UFO)
Стационарная
авиационная
пушка
(Aircraft
Stationary
Gun)
Грузовик (Truck)
Снегоход
(Snowmobile)
Tibetan Foothills Нет «((g))-сесть 1У*ЙЙ«8М1>)- слезть [Si ((£)) — ускорение (лучше перед самым прыж- ком) JS) ® “ стРелять (если снегоход оборудован пулеметами) B@(AV)- движение повороты На снегоходе удобно переме- щаться по заснеженным просто- рам у подножия Тибета. Кроме того, с его помощью можно пе- репрыгивать разломы и обрывы, а также избежать малоприятного знакомства с леопардами. Если же вам удалось выбить седока и завладеть одной из боевых ма- шин противника, оборудованной пулеметами, то можно будет по- участвовать в мини-сражениях, но прыгать через пропасти на та- кой тяжелой технике уже не удастся.
Нет South Pacific (Crash Site) IS' ® ~ начать стрелять ОВ? (4^)— повороты 7^, (Дч V) — ПОДНЯТЬ/ опустить ствол (влияет на дальность полета снаряда) + (®*4М- закончить стрельбу Когда вы окружены толпой Рапто- ров, которые вот-вот разорвут вас на кусочки, и отчаянии уже охва- тило вас — вспомните о стацио- нарной выдвижной авиационной пушке в трюме разбитого десант- ного самолета. Она окажется бо- лее чем полезной в такой ситуа- ции, кроме того вы в конце кон- цов обнаружите, что пушкой мож- но пробить близлежащие стены, и откроете себе выход с уровня.
ОРИГИНАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ )
В игре имеется много объектов, с которыми нельзя
интерактивно взаимодействовать, но которые
сами по себе интересны и достойны внимания.
Здесь приводится несколько таких обьектов,
которые можно встретить на уровнях Nevada.
ого
Самоле- -Нйвазимисa F117 Steath)
Alien
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
( БЕСТИАРИИ TR2/TR3 )
Враги Где появляются Описание
BTR2 BTR3
Акулы (Shark) 40 Fathoms, Wreck of the Maria Doria Нет Исключительно опасные морские твари, чуют запах крови за несколько километров. При попытке убить акулу гарпуном на ее место тут же приплывает следующая. Единственный способ скрыться от них — плыть, плыть и еще раз плыть. Подниматься на поверхность бесполезно — акула, не раздумывая, откусит Ларе... ну, например, ногу.
Барракуды (Barracuda) 40 Fathoms, Wreck of the Maria Do- ria, Living Quarters, The Deck, Cata- combs of the Talion, Ice Palace Нет Эти морские хищницы нападают стаями. Любое столк- новение с барракудой означает только одно — все тело Лары покроется мелкими порезами и ранками. Если промедлить хоть мгновение, от героини вообще ничего не останется. Тем не менее, есть уровни, где надо бук- вально продираться сквозь косяки барракуд, не щадя Лариных красивых вкусных ножек.
Броненосцы (Scaly Dragon) Нет South Pacific (Madubu Gorge) Эти твари напоминают чешуйчатых броненосцев и водятся по берегам рек в South Pacific. Не брезгуют дох- лой рыбой, которую иногда выбрасывает на берег, но свежая человечина для них — самый настоящий де- ликатес, так что Ларе придется быть очень вниматель- ной — бестии умеют прятаться в листве и оставаться не- заметными до приближения жертвы. Затем следует ко- роткий прыжок... и все зависит от того, успеет ли Лара всадить в толстокожее тело десяток пуль, пока тварь не добралась до ее горла...
Водолазы (Frogman) Offshore Rig, Diving Area, 40 Fathoms, Wreck of the Maria Doria, Living Quarters London (Lud's Gate) Высокопрофессиональные специалисты своего дела, прошедшие военную подготовку и работающие по конт- ракту в охране особо важных подводных объектов. В совершенстве владеют гарпуном и могут долгое время не подниматься на поверхность. В воде чувствуют себя как дома, а ласты и гидрокостюм дают им неоспоримое преимущество перед Ларой. Так что при любой возмож- ности следует расстреливать их с суши или нападать в воде неожиданно.
Вороны (Crow) The Great Wall, Barkhang Monastery London (Tha- mes Wharf) Эти бестии обитают на Великой Стене и поблизости от монастырей, а также очень любят вить свои гнезда на лондонских чердаках. Любой непрошеный гость будет встречен во всеоружии и заклеван ими насмерть. Ларе надо избегать ситуаций, когда она оказывается беспо- мощной при атаке с воздуха, например, не следует долго висеть на руках на лондонских карнизах или на камен- ных выступах Великой Китайской Стены.
Гигантские осы (Giant Wasp) Нет Antarctica (Lost City of Tinnos) Эдакое чудо природы, осы-переростки, которые жалят смертельным зеленоватым ядом и вьют свои гнезда на каменных уступах или в пещерах высоко над землей. Если вовремя не принять аптечку, то отравление будет прогрессировать, и вскоре Лара умрет. Осы очень назой-
о г 1
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
ливы, так и норовят укусить в лицо или грудь, для того чтобы их уничтожить, требуется не один, а нес- колько выстрелов в упор. Для того чтобы окон- чательно избавиться от ос, нужно уничтожить гнездо, но до него далеко не всегда можно добраться...
Головорезы- Ы А АЖА Ы М If 1А flMV Ifll BBIVI vl (Venice Guards) Venice Нет 1 Эти ребята признают только тяжелую руку босса Бар- толли, в их голове куриные мозги, но это не мешает им, не задумываясь, выполнять его приказы и нажи- мать на курок, когда это потребуется. Лара может одержать верх, используя свою хитрость и ловкость.
Грифы (Vulture) Нет India (Ganges Ri- ver), Nevada (Nevada Desert) Падальщики, которые кружат над землей в постоян- ных поисках пищи, но нередко, изголодавшись, напа- дают и на еще вполне живое существо. В случае с Ла- рой это оказывается явной ошибкой, и через мгно- вение нашпигованный пулями гриф отправляется к своим небесным птичьим праотцам.
Заключен- ные — друзья (Prisoner) Нет Nevada (High Se- curity Compo- und, Area 51) Любой, кто поможет этим отпетым уголовникам, на- всегда становится для них другом, даже женщина. Стоит только один раз освободить их, и Лара обре- тает могущественных союзников, которые готовы по- мочь ей в борьбе с тюремщиками и тюремными ло- вушками. Стравливание охраны тюрьмы и этих нео- тесанных мужланов — вот ключ к победе.
Змеи (Snake) Нет India (Temple Ruins, Ganges River, Caves of Kalia), Nevada (Nevada Desert) Эти твари прячутся чуть ли не под каждым кустом в джунглях и за камнями в пустынных местностях. Они любят сухой климат и промышляют мелкими грызу- нами. Любой, посмевший приблизиться, сначала по- лучает предупреждение — змея принимает оборони- тельную стойку, и только если это не возымело дейст- вия, она переходит в нападение. Раздразнив змею, можно очень сильно пожалеть об этом — яд от укуса распространяется по телу медленно, но верно. Вско- ре Лара почувствует слабое недомогание, затем лег- кое головокружение, если же и после этого не при- нять аптечку, то можно ненароком отбросить длин- ные Ларины ноги.
Золотые рыбки (Gold Fish) Temple of Xian Нет Водятся в святых водах неподалеку от Храма Ксиана. Очень коварны и проворны. Обычно нападают по одной, но, бывает, охотятся и стаями. Будьте осто- рожны на глубине, особенно в пещерах.
Йети (Yeti) Catacombs of the Talion, Ice Palace Нет Эти странные существа боятся света и людей, живут в самых отдаленных уголках планеты, в темных пеще- рах, но, тем не менее, очень агрессивны и раздерут на кусочки любого, кто приблизится к ним. Ларе сле- дует быть очень осторожной в темноте. Как бы чего не случилось...
022
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
Касатки (Killer Whale) Нет Nevada (Area 51)
Крокодилы, аллигаторы (Alligator) Нет South Pacific (Coastal Village, Madubu Gorge), London (Lud's । Gate)
Крысы (Rat) Venice, Bartoli's Hideout, Opera House London (Thames Wharf, Aldwych) I
Ксиане (Xian) Floating Islands Нет
Летучие мыши (Bats) Нет South Pacific (Madubu Gorge)
Мартышки и обезьяны (Monkey) Нет India (Jungle, Temple Ruins, Ganges River)
Моряки- полярники (Polar Sailor) Нет ъл . Antarctica (Antarctica)
Пара этих хищных китов охраняет секрет на базе в
Неваде, рядом с помещением, где стоит летающая та-
релка. Стоит лишь чуть-чуть замешкаться, и Лару ра-
зорвут на кусочки.
Крокодилы — исключительно зловредные твари.
Молниеносно передвигаются в воде и так и норовят
откусить все важные выступающие части тела, а затем
и голову. Хорошо, если Ларе удастся вцепиться в ба-
тискаф и удрать. В противном случае предстоит су-
пер точно выпустить несколько гарпунов в живо-
тик зубастой бестии.
Крысы обитают на помойках и в заброшенных тон-
нелях метро и так и норовят укусить за ногу. Хорошо,
если это нога, обутая в Dr.Martens, а если в обычные
кроссовки? Прокусят! Правда, в распространении
всякой вирусоподобной заразы не замечены, так что
Лара может лишь изредка отвлекаться на этих, в об-
щем-то, безобидных противников.
Эти странные многорукие создания охраняют нес-
метные богатства и тайны Великой Китайской Стены.
Они выглядят совсем как каменные статуи, но стоит
лишь подойти поближе, как...
Ларе следует держать ухо востро.
Обитают в темных пещерах South Pacific. Нападают
всей стаей и пытаются мгновенно дезориентировать
противника, после чего начинается пиршество нале-
ту. Если вовремя не вытащить пистолеты, можно по-
лучить массу болезненных укусов по всему телу и
одежду, разорванную в клочья. Природная красота
Лары будет загублена на корню. Кто ж такую потом
поцелует?
Поначалу эти животные безобидны, позволяют себя
гладить и не обращают на Лару особого внимания.
Иногда мартышки воруют аптечки и прочие любо-
пытные на их взгляд предметы. Если убить мартышку,
то можно заполучить аптечку и пополнить запас здо-
ровья. Однако в дальнейшем они начинают вести се-
бя крайне агрессивно, особенно на деревьях, пы-
таются столкнуть и покусать Лару, так что приходится
отстреливать их в разумных количествах.
Моряки долгие месяцы находятся на борту своего
судна, зажатого в ледяных торосах, в ожидании отк-
рытия сезона навигации. Они не видят ни жен, ни
детей — никого, кроме белых медведей и своего не-
бритого капитана. Неудивительно, что при виде сек-
сопилки Лары они ведут себя совсем не по-
джентльменски, а пытаются наброситься на нее; их не
останавливает даже холодный блеск автоматических
пистолетов в руках Лары. И напрасно...
OS 3
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
DS Ч
Монахи с ко- пьями, Священ- ники — друзья (Monk) Barkhang Monastery Нет До тех пор, пока Лара не трогает их, они не трогают ее, но стоит только один раз выстрелить в сторону монахов, и бывшие друзья немедленно становятся врагами и набрасываются на героиню, нанося удары копьями. Расположением монахов можно восполь- зоваться, стравливая их с охранниками монастыря. После того, как обе стороны изрядно потреплют друг дружку, можно добить оставшихся обессиленных вра- гов и продолжить свой путь.
Монстры (Tinnos Monster) Нет Antarctica (Lost City of Tinnos) •• К Монстры обитают в развалинах древнего города Тин- ное и у центрального моста, подстерегают заблудив- шихся путешественников. Обычно они появляются и нападают внезапно. Монстры могут быстро бегать и имеют крепкое телосложение — не сразу удается пробить их грудную клетку даже из ружья. Лара долж- на внимательно следить за обстановкой вокруг, пока она исследует развалины Тинноса.
Мурена Гигантская (Giant Murena) Living Quarters He. Это морское чудище сидит глубоко в своей пещере и никогда не поднимается на поверхность океана. Од- нако если кто-то подплывет достаточно близко, оно делает лишь одно грациозное движение, и незадач- ливый путник оказывается в желудке у Мурены. По- этому в подводной пещере — на выходе с уровня — Ларе надо быть очень и очень осторожной, чтобы не попасть в зубы чудища.
Мурены (Murena) i й? II Wreck of the Maria Doria |:t Если опуститься поглубже на дно океана, взору отк- рывается неповторимый подводный мир со всеми его красотами и опасностями. К числу последних можно отнести хищных мурен, которые сидят в своих подводных пещерах, карауля зазевавшуюся добычу. Их зубы прокусывают самый плотный водолазный костюм, так что героиня может серьезно пострадать.
Мутанты (Mutants) Нет Antarctica (R.X. Tech Mine) Таких мутировавших полулюдей (буквально — от них осталась только половина) следует пристреливать только завидев, иначе они изощренно изгибаются и плюются смертоносным ядом.
Наемники (Mercenary) Bartoli's Hideout Opera House, Barkhang Monastery, Catacombs of the Talion, Sweet Home Нет № У Бартолли много слуг. Он хорошо платит им за то, чтобы они выполняли свою грязную работу. Но у Ла- ры имеются свои методы, которые действуют безот- казно — короткая очередь с точным попаданием в цель.
Наемники в валенках (Felt Boot Mercenary) Tibetan Foothills Нет Если вовремя не позаботиться об этих привыкших к холоду и соответственно одетых парнях, можно полу- чить серьезные неприятности. Они так лихо управ- ляются со снегоходами, что Ларе действительно есть чему поучиться.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
Ниндзя (Ninja) Floating Islands Нет Ниндзя охраняют покой на плавающих островах. Бу- дучи прирожденными воинами, они представляют для Лары серьезную опасность, уже не говоря о том, что противник с подобной массой, навалившись всем телом, может легко столкнуть героиню с обрыва в бездну.
Огнеметчики (Flamer) Diving Area, The Deck Antarctica (R.X. Tech Mine) С огнеметчиками шутки плохи. Лучше вообще не приближаться к ним и не нарываться на неприят- ности — тогда и они не будут обращать на Лару осо- бенного внимания. Если же кто-нибудь все-таки веж- ливо поинтересуется, нет ли у Лары лишней сигареты, то можно дать ему прикурить по полной программе и использовать огнемет не по инструкции.
Орлы (Eagle) Tibetan Foothills, Barkhang Monastery, Temple of Xian Нет Эти птицы гордо парят высоко в небе, время от вре- мени опускаясь пониже к земле, чтобы высмотреть себе очередную добычу. Иногда они прячутся за уте- сами в скалах и появляются в самый неожиданный момент на узкой горной тропинке, раскрыв свои ог- ромные крылья и толкая жертву мощными когтями. Лучше при этом держать пистолеты наготове — иначе Лара может потерять равновесие и полететь в про- пасть...
Охранники (Guard) Offshore Rig, Diving Area, 40 Fathoms, Wreck of the Maria Doria, Living Quarters, The Deck London (Thames Wharf, Aldwych), Nevada (Nevada Desert) С мускулистыми парнями вроде этих нужно обраща- ться без церемоний. Пуля в лоб — лучшее успокои- тельное.
Охранники базы (Base Guard) Нет Nevada (High Security Compound, Area 51) MP — Military Police, от этого словосочетания кровь стынет в жилах. Если уж Лара попалась к ним в лапы, то так просто они ее ни за что не выпустят. Остается проявить чудеса ловкости и смекалки, чтобы изба- виться от навязчивой опеки, и укокошить охранников. Когда у вас в руках окажется автоматическая винтов- ка, все будет гораздо проще — ведь другого языка они не понимают.
Охранники в форме (Guard in uniform) Нет London (Lud's Gate), All Hallows Лара всегда питала страсть к людям в форме. Ей легко удавалось одновременно очаровывать и контро- лировать их, но данный экземпляр военного охраняет особо важный объект и настроен недружелюбно — что ж, придется уложить его парой выстрелов.
Охранники с шипастыми дубинками (Knobstick Guard) Нет London (Lud's Gate) В подземельях и канализации Лондона полно страш- ных на вид оборванцев с шипастыми дубинками, од- нако они настроены отнюдь не враждебно, а просто ищут какой-нибудь свежий мусорный контейнер. Если не стрелять в них — Лару оставят в покое.
OSS
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOfIB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
. >4 4IIIIIIIII lllll II. ИН1! Пауки (Spider) The Great Wall, Temple of Xian Нет Темные пещеры Великой Китайской Стены просто на- пичканы этими мерзкими тварями — Ларе приходит- ся пробивать себе дорогу сквозь их мохнатые лапы, которые так и норовят опутать ее своей паутиной. Перемещаться по пещерам в полной темноте крайне неприятно даже для такой известной путешествен- ницы как наша героиня, а тут еще и пауки...
Пауки Гигантские (Giant Spider) Temple of Xian Нет Огромные смердящие гиганты сидят в своей пещере и ждут пока жертва сама не попадется в их сети. Если же этого долго не происходит, то они, не долго думая, употребляют в пищу своего ближайшего сородича. Тем не менее Ларе приходется укокошить всех мерз- ких тварей в их же паутинах, как бы это ни было про- тивно.
/ 4 p* «JWK.. :л ^УУяевГ 1 E Пираньи (Piranha) Нет India (Jungle, Temple Ruins), South Pacific (Crash Site, Madubu Gorge) Да-да, это те самые маленькие твари, которые через минуту оставляют от неосторожно поставленной в тихой протоке ноги лишь обглоданные кости. О том, что останется, если Лара решит искупаться в таком месте целиком, пусть даже в одежде, говорить не при- ходится. От пираний нет спасенья — можно только быть быстрее, ловчее и хитрее их. Например, сбро- сить в воду тушу мертвого монстра, на время отвле- кая прожорливых рыбок, и тем временем переплыть на другой берег.
<Дйн\ ЯМВ LJ£—J Рабочие (Worker) Offshore Rig, Diving Area, 40 Fathoms, Wreck of the Maria Doria, Living Quarters, The Deck Нет Эти прямолинейные тугодумы не собираются цере- мониться даже с такой красоткой, как Лара. Все, что они понимают — это язык силы, но Лара может пре- дугадывать их действия и владеет такими приемами, которые и не снились обычным рабочим.
1 Л 1 Рапторы (Raptor) Нет South Pacific (Crash Site) Зубы плотоядных динозавров, сохранившихся только в теплом климате South Pacific, напоминают лезвия многостаночной бритвы. Рапторы нападают внезап- но и возникают непонятно откуда. Лара должна быть очень осторожной, имея с ними дело. Эти бестии хитры, часто ходят группами и даже демонстрируют проблески интеллекта. Имеет смысл натравливать на них солдат-десантников, а в самом крайнем случае, когда на Лару набросится целое стадо этих тварей, придется воспользоваться авиационной пушкой.
Рапторы Маленькие (Small Raptor) Нет South Pacific (Crash Site) Двуногие бестии, обитающие в жарком тропическом климате South Pacific, на первый взгляд кажутся вполне безобидными. Но только на первый взгляд. Эти твари никогда не нападают по одной и селятся в тихих глухих местах, откуда не так просто выбраться. Пока Лара будет ломать голову в поисках выхода, маленькие рапторы не будут терять времени и перейдут в наступление. Причем беречь следует не только ноги — острозубые монстры иногда неожи- данно прыгают прямо в лицо, пытаясь сбить жертву с ног, чтобы потом навалиться всей кровожадной стаей. Единственная возможная тактика защиты при этом — постоянно прыгать и резко менять свое положение, отстреливаясь.
02b
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
Снежные Барсы, Леопарды (Leopard) Tibetan Foothills, Catacombs of the Talion Нет Естественный белый цвет делает их совершенно неза- метными на снежных склонах Тибета. Ларе придется быть вдвойне осторожной во время путешествий по ледовым торосам, если она не хочет стать добычей выжидающего в засаде хищника.
Собаки (овчарки — TR3, доберманы — TR2) (Dog, Doberman) Venice, Bartoli's Hideout, Opera House, Offshore Rig, Diving Area, Sweet Home London (Aldwych), Antarctica (Antarctica), All Hallows Натренированные овчарки и доберманы встречаются очень часто и в самых неожиданных местах. Метят они прямо в горло и с одного прыжка сбивают чело- века с ног. От такой собаки не отделаешься, пред- ложив ей косточку. Нужно быть очень проворным и успеть выхватить оружие, какое только попадется под руку, чтобы достойно ответить им. Собаки перед- вигаются длинными прыжками, громко лают и пред- ставляют большую опасность.
Солдаты — друзья (до тех пор пока не выстрелить в одного из них) (Soldier) Нет South Pacific (Crash Site) Эти ребята оказались в джунглях совершенно слу- чайно — их транспортный самолет потерял управ- ление и совершил вынужденную посадку в тропиках. Поскольку их теперешнее положение ничуть не лучше положения героини, к тому же Лара сообщила им о сержанте, эти грозные люди будут сотрудничать с ней. Но полагаться на женщину в джунглях никто из них не собирается. Ну а Ларе и не нужна лишняя обуза.
Спецназ (Sniper) Нет Nevada (High Security Compound, Area 51) С этими парнями шутки плохи. Они либо бесшумно ходят, либо сидят в каком-нибудь укромном месте, контролируя определенный участок территории. У них на вооружении винтовка с оптическим лазерным прицелом. Если вы увидите, как мигнул красный лучик где-то поблизости, или почувствуете тепло лазерной точки у себя на лбу — сразу же отбегайте и прячь- тесь.
Статуи Богини Шивы (Shiva) Нет India (Temple Ruins) Это странное шестирукое существо стоит как каменная статуя на протяжении долгих веков, но стоит войти в храм постороннему, оно оживает и пытается зарубить пришельца своими огромными тесаками. Лучше держаться от статуй подальше и расстреливать их с безопасного расстояния.
Тигры (Tiger) The Great Wall, Temple of Xian India (Jungle) Эти пушистые полосатые красавцы подстерегают Лару в Индии на ее пути по джунглям. Грациозные и опас- ные, они сразу бросаются в атаку и подминают под се- бя жертву. Ларе надо успеть вовремя отпрыгнуть, заб- раться на какой-нибудь выступ и уже оттуда выпустить в тигра пару обойм.
Тигры Белые (White Tiger) Ice Palace Нет Этот подвид тигра особенно опасен. Его естественный белый цвет создает ему все условия для отличной мас- кировки.
02 7
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
Туземцы с копьями (Aborigens) Нет South Pacific (Coastal Village) Дикари co своими обычаями настроены крайне не- дружелюбно. Для них Лара — просто предмет охоты. Белая девушка все же редкость в таких местах. Ту- земцы много времени проводят в окружающих джун- глях и тащат к себе в хижины все непонятное и блес- тящее — там есть чему подивиться. И гранаты, и аптечки, и еще много всяких полезных вещиц. При этом надо только не стать добычей самих туземцев и не угодить в ловушки сзыбучим песком.
Туземцы, стреляющие ядом (Poison- Armed Aborigens) Нет South Pacific (Coastal Village, Temple of Puna) У каждого из них есть духовая трубка — легкое, бес- шумное и точное оружие, стреляющее отравленными дротиками. Если в Лару попадет такой — надо немед- ленно принять аптечку. Экономное решение будет та- ким: сначала перестрелять всех вооруженных трубка- ми туземцев и лишь затем один раз принять аптечку.
Боссы Где появляются Описание
в TR2 в TR3
Бартолли (Bartolli) Bartoli's Hideout Нет Бартолли представляет собой серьезную опасность, но все же сляжет, сраженный несколькими очередями, выпущенными Ларой во время непрерывных прыж- ков. Перед этим надо лишь позаботиться о его собач- ках и телохранителях.
Босс-паук (Spider Boss) Нет Antarctica (Meteorite Cavern) От этого босса нет спасения. Хоть он и медлителен и неповоротлив на первый взгляд, вблизи ощущаешь все его проворство. Паук стреляет редко, но никогда не промахивается — одного попадания в Лару доста- точно, чтобы убить ее. Паук охраняет все четыре зеленых фрагмента кристалла, которые предстоит собрать Ларе. Нужно очень точно рассчитывать свои движения, чтобы успеть сбегать за очередным крис- таллом, пока паук находится на противоположной стороне круглой площадки и не может выстрелить.
Дракон (Dragon) Floating Islands Нет Этот внушающий ужас монстр обитает в своем огром- ном логове, вход в которое находится за Floating Islands. Когда дракон движется, вся земля вокруг трясется, и Лара едва может устоять на ногах. Одного неосторожного движения достаточно, чтобы он спа- лил своим огнем Лару, и даже если вы успеете по- гасить пламя в одном из колодцев с водой, то вылезти оттуда уже не удастся, так как Дракон будет проворно перебегать от одного выхода из воды к другому, ожи- дая Лару. Лишь один способ победить его — все вре- мя прыгать и ни разу не попасть под огненную струю из пасти. После того как Дракон свалится, быстро под- бегите к нему и выньте из бока Кинжал Ксиана — если вы успеете, Дракон превратится в скелет, в противном случае он снова оживет и разъярится еще больше.
Монстр Талиона (Talion Monster) Ice Palace Нет Гигантский полуорел-полумонстр с орлиным клювом настолько неуклюж, что даже не в состоянии залезть за Ларой на ближайший ледяной выступ. Нашей геро- ине остается только расстрелять его с безопасного расстояния и забрать символ Талиона.
02 fl
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БЕСТИАРИЙ
Очкастый босс
из джунглей
(Jungle Boss)
Нет
India
(Caves of Kalia)
Этот босс довольно медлителен, но вовсю палит ог-
нем, используя свои Вуду-заклинания. Все пространст-
во вокруг Лары отравлено, можно прыгать только по
платформам. Прыгать придется долго и стрелять в
прыжке, так как стоит только остановиться — босс
сразу же изжарит Лару на месте. Он нечувствителен к
огню, так что гранатометом ему вреда не причинить.
Лишь когда босс будет повержен, можно с облегче-
нием вздохнуть и перестать прыгать.
South Pacific
(Temple of Puna)
Каменный Пуна сидит на большом троне в конце ком-
наты-арены. Он оживет, как только Лара к нему приб-
лизится. После этого придется долго прыгать из
стороны в сторону, уворачиваясь от смертельных уда-
ров, которые он наносит, превозмогая лень. Время от
времени Пуна может материализовать кого-нибудь из
своих подданных — туземцев — и напускать их на
Лару. В этом случае следует сначала расправиться с
туземцами — Пуна в этот момент лишь укоризненно
наблюдает за происходящим. Рано или поздно наста-
нет и его черед распрощаться с жизнью...
София
(Sofia)
предс-
небо-
Мега-богиня Лондона. Обладает сверхъестествен-
ными возможностями и активно ими пользуется "
своих темных делишках. Так или иначе, Л;
тоит нешуточная битва с ней. Внизу—пропасть
скребов. Стоит сделать один неверный шаг, и героиню
настигнет энергетический сгусток Софии, который мо-
жет парализовать и столкнуть вниз. Единственный
шанс победить Софию — добраться до крыши и выру-
бить рубильником электричество, силу которого она
использует.
Тиранозавры
(T-Rex)
The Great Wall
South Pacific
(Crash Site)
Огромный, неповоротливый, внушающий ужас одним
своим видом гигант, который разгуливает по своему
логову, оберегая гнездо. Любой, кто осмелится потре-
вожить его, должен иметь на то очень веские причи-
ны. Однако увернуться от лязгающих челюстей огром-
ной твари довольно легко — вот в чем преимущество
Лары. T-Rex крайне нечувствителен к боли, так что
придется потратить изрядное количество патронов,
чтобы его убить. Иногда Ларе приходится иметь дело
сразу с парой T-Rex.
021
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ Т0Г1В RAIDER
ТОНВ RAIDER 2/3= ТАКТИКА СРАЖЕНИЙ
( ТАКТИКА СРАЖЕНИИ^-......
На протяжении всей игры Ларе приходится иметь дело с различными противниками, которые порой значительно превосхо-
дят ее по размерам и силе. Однако нет таких врагов, которых нельзя победить или, по крайней мере, перехитрить. Здесь при-
водятся некоторые советы, которые могут оказаться полезными при прохождении.
Животные
Животный мир игры крайне разнообразен и плотно
заселен, Лара то и дело встречается лицом к морде
с каким-нибудь хищником. Это может быть как впол-
не реальный тигр в джунглях или леопард в горах Ти-
бета, так и абсолютно нереальный монстр. Но нас-
тоящих животных в игре все-таки больше. Характер у
них может быть разным: некоторые настолько агрес-
сивны, что нападают открыто, другие, наоборот, си-
дят в засаде за каким-нибудь кустом и ждут прибли-
жения потенциальной жертвы.
Существенное преимущество Лары перед животны-
ми — ее оружие, и не следует им пренебрегать. Ру-
ководствоваться здесь надо простым правилом: чем
крупнее зверь, тем основательнее должен быть ка-
либр и убойная сила. Однако следует использовать
оружие по назначению, а его недостатки обращать в
преимущества. Например, М-16 совершенно не-
эффективна на небольших дистанциях, но при при-
цельной стрельбе откуда-нибудь с вершины скалы ей
нет равных. Для ближнего же боя больше подходят
автоматы Узи. (см. Оружейный Магазинчик).
Змеи
Змеи обитают в основном в пустынных местностях,
а также на уровнях, где есть много пещер. Когда Ла-
ра ползет на четвереньках, она совершенно беспо-
мощна и может стать легкой добычей для врагов. За-
видев опасность, следует немедленно вскочить на
ноги и вытащить оружие. Змеи в большинстве своем
настроены не так уж агрессивно. Они не станут прес-
ледовать нас, наоборот, их цель — оставаясь на мес-
те, не дать Ларе приблизиться. Они часто прячутся в
кустарнике, который растет по берегам рек или на
узких горных тропинках. Подобная встреча означает
только одно — пока Лара не разделается со змеей,
дальше пути нет. А поскольку в арсенале нашей ис-
следовательницы старины нет специальной дудочки,
усыплять какую-нибудь кобру придется обычным
оружием.
Обнаружив змею (обычно они лежат свернувшись,
словно старый резиновый шланг), сначала раздраз-
ните ее — необходимо, чтобы она среагировала на
наше приближение и встала в оборонительную стой-
ку. После этого можно спокойно отпрыгнуть назад и
расстрелять ее с безопасного расстояния. Если дру-
гих опасностей поблизости нет, можно выбрать ору-
жие калибром поменьше, даже обычные пистолеты,
и сэкономить патроны для более серьезных против-
ников. Вот только для узких коридоров подобная
тактика не всегда годится. Например, если змея раз-
О 3D
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ТАКТИКА СРАЖЕНИЙ
леглась перед выходом из тоннельчика или пещеры,
придется расстреливать ее из чего-нибудь помощнее
или же зарабатывать свою долю укусов. Как правило,
где-нибудь поблизости лежит аптечка, а так как яд
змеи медленно, но неотвратимо «отравляет Ларе
жизнь», воспользоваться ею стоит.
В TR3 есть такой эпизод: Лара проваливается в чер-
ную яму и попадает на узкий пятачок земли с каким-
то растением. Кругом темнота, но стоит зажечь спич-
ку, и поблизости обнаруживаются четыре кобры, ко-
торые только и ждут одного неверного движения,
чтобы ужалить. Ну и пускай себе ждут. Лара же, стоя
на месте, будет отстреливать кобр по одной, а затем
примет аптечку.
Кстати, групповой отстрел всех окрестных кобр с пос-
ледующим приемом одной единственной аптечки —
первое правило для экономного путешественника.
Насколько я заметил, если Лару кусает не одна, а
сразу несколько кобр, действие яда не становится
быстрее. Достаточно одного укуса, чтобы Lifebar
поменял цвет с красного на зеленый — это значит,
что яд начал действовать, а полоска здоровья будет
уменьшаться. Но ничего необычного при этом Лара
не вытворяет — это не делает ее, скажем, более вя-
лой, или менее прыгучей. Просто, если не принять
аптечку до того как зеленая
полоска совсем исчезнет, Ла-
ра умрет.
Пауки и Крысы
Обычную мелочь можно расстреливать из пистоле-
тов, особенно не тратя при этом патроны. Исключе-
ние составляют разве что Гигантские Пауки и Паук-
Босс. Эти твари исключительно хитры и проворны.
Основное преимущество пауков-гигантов — тем-
нота. Они нападают неожиданно и искренне пы-
таются слопать Лару живьем. Довольно противное
зрелище, а вернее — его отсутствие: спички быстро
кончаются, и мы погружаемся в полную темноту, пы-
таясь разглядеть в каждом силуэте то ли нужный ус-
туп скалы, то ли очередного паука.
Против Босса необходима специальная тактика. На-
ша цель — собрать все четыре артефакта по угло-
вым пещерам. Ошибиться здесь можно только один
раз, и ценой этой ошибки станет Ларина жизнь.
Паук стреляет очень редко, но никогда не промахи-
вается и убивает с первого же попадания. Ларе при-
дется бегать по площадке, вокруг которой разлита
ядовитая жидкость, и если она остановится хоть на
мгновение, враг настигнет ее. Главное — успеть пе-
ребежать из пещеры в пещеру, когда Паук находит-
ся на противоположной стороне арены. Пока он
приблизится, Лара успеет схватить очередной арте-
факт. (см. также Бестиарий и Прохождение TR3
[Antarctica/Meteorite Cavern]).
Птицы
Птицы также частенько достают Лару. Причем это
могут быть не только хищники, парящие высоко в не-
бе и высматривающие добычу. Вполне безобидные
на первый взгляд Вороны, которые гнездятся на
Лондонских чердаках, атакуют любого непрошеного
гостя и имени его не спрашивают. Таких птиц даже
огонь не берет — сам видел.
й может быть
Тактика защиты от этих
на нас на-
пал Орел)
— можно
прыгать из
сальто, рас-
На узкой гор-
скал ы, сло-
ко упасть
стороны в сторону, делать
стреливая птиц в прыжке,
ной тропинке, на вершине
вом, в таком месте, откуда лег-
вниз, придется использовать оружие понадежнее и
при этом не давать столкнуть себя вниз. Причем при-
седание помогает далеко не всегда. Завидев издале-
ка какого-нибудь Орла или Грифа, можно не сомне-
ваться в том, что если эта птица зачем-то здесь ле-
тает, то рано или поздно она зачем-то на нас напа-
дет. Лишь в одном случае в TR3 это было оправда-
но — поблизости находилось орлиное гнездо. А чаще
всего птицы предпочитают атаковать Лару без вся-
ких видимых причин. Зная об этом, лучше начинать
отстреливать их еще издалека.
Осы
Некоторые летающие твари в TR3, например, Гиган-
тские Зеленые Осы, появляются и надоедают нам с
завидным постоянством. Воздух наполняется жуж-
жанием, мерзкие насекомые норовят ужалить пря-
мо в лицо, а расстреливать их приходится довольно
долго. Это ужасно отвлекает от какого-нибудь важ-
ного прыжка или от решения головоломки. Кроме
того, стоит расправиться с одной Осой, как тут же
появляется следующая, а то и две. Так будет продол-
жаться до тех пор, пока нам не удастся уничтожить
их гнездо где-то в скалах. Но добраться туда бывает
очень и очень сложно.
Подводные твари
Обитатели подводного мира по своему многообра-
зию ничуть не уступают обитателям мира наземно-
го. Однако тактика боя
здесь меняется на
противопо-
ложную. Если с лю-
бым наземным
хищником мож-
но в конце кон-
цов расправиться,
вопрос только в ко-
личестве патронов и
аптечек, то под водой
наши действия существен-
но ограничены.
Лара имеет небольшой запас воздуха в легких
{синяя полоска в правом верхнем углу). Если в
тропиках и прочих теплых местах с этим еще
можно как-то мириться, то в Антарктике нырять
глубоко просто противопоказано — Лара за-
мерзнет, и воздух кончится быстрее, чем она доп-
лывет до поверхности. Неудивительно, что в такой
ледяной воде практически никто не живет.
Многие морские хищники (Акулы, Барракуды и
др.) значительно маневреннее и проворнее Лары.
Единственное ее преимущество заключается в том,
что она довольно быстро плавает по прямой. Одна-
ко само передвижение под водой требует совершен-
но иного подхода, нежели на суше. Советую вначале
основательно потренироваться в каком-нибудь бе-
зопасном месте, например, в доме Лары (бассейн
или аквариум в подвале). Основной проблемой под
водой является «нацеливание» на очередную точку,
выбор направления движения. Это может быть и уз-
кая дыра в трюме корабля, и люк в полу здания, и
просто подводная арка. От того, насколько правиль-
но мы выполним то или иное движение, часто зави-
сит жизнь героини, и права на ошибку у нас нет—за-
пас воздуха иссякает весьма быстро. Некоторые под-
водные области и загадки в игре (рычаги, двери и
т.д.) рассчитаны на прохождение буквально «на пос-
леднем издыхании», при этом уже, естественно, ста-
новится не до врагов, единственная задача — доп-
лыть во что бы то ни стало.
Далеко не всегда избавление от одного хищника га-
рантирует нам, что на его место сразу же не приплы-
вет другой. Имеется ряд вполне конкретных ситуа-
ций, когда следует избегать столкновений с морски-
ми тварями, а думать только о том, как проплыть
данный участок с минимальными потерями.
□ 31
ТОПВ RAIDER 2/3: ТАКТИКА СРАЖЕНИЙ
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
—
тям—либо при попытке пройти дальше по кори-
дору внезапно заработает автоматический тесак,
либо статуя вообще оживет и набросится на нас,
сверкая своими доспехами. Как правило, с ними
приходится иметь дело в закрытых, но довольно
просторных помещениях, так что основная такти-
ка при этом — находиться в постоянном движе-
нии и, если это возможно, отбежать куда-нибудь в
разными — от туземцев с ядовитыми дротиками,
до высокопрофессиональных спецназовцев-снай-
перов, от загадочных мутантов до оживающих ста-
туй. Основными движениями в бою с ними будут
всевозможные прыжки (весьма удобно прыгать из
стороны в сторону, не переставая при этом стре-
лять), сальто вперед и назад, кувырки. Иногда в
ближнем бою помогает следующая комбинация:
Подводное вооружение Лары можно назвать весь-
ма скромным — ручной гарпун да батискаф со спе-
циальной пушкой. При этом сами стрелы, хотя их и
можно найти в самых неожиданных местах (в пусты-
не, например), на практике довольно быстро закан-
чиваются, либо и того хуже — оказываются неэф-
фективными из-за своей невысокой скорости и точ-
ности. Поэтому там, где это возможно, следует ис-
пользовать естественное преимущество Лары — ее
огневую мощь — на суше. Не часто, но выпадает воз-
можность пострелять по морским хищникам с бере-
га из какого-нибудь автомата, и тут уж следует ис-
пользовать свой шанс на всю катушку. Ну а бывают
стремительная атака на врага, затем кувырок Roll
(|S§| @] — Лара оказывается за его спиной), снова
атака и снова кувырок — враг не успевает сориенти-
роваться и понять, куда стрелять. При сражениях с
людьми стоит иметь в виду следующее:
безопасное место и расстрелять бестию оттуда.
Некоторые люди (Туземцы, Мутанты) стреляют
отравленными дротиками или начинают плевать-
ся всякой отравой при нашем приближении. Та-
ких следует уничтожать в первую очередь, не за-
области, которые просто кишат Барракудами, Аку-
лами и Муренами — никаких гарпунов не напа-
сешься, а лезть в эту зуборезку за каким-нибудь клю-
чом надо. Приходится забыть на время про драку и
попросту стараться поскорее унести ноги. Да и не
всегда количество тварей говорит о масштабе угро-
зы. Всего один Крокодил в каком-нибудь подвод-
ном тоннеле может оказаться куда более опасным,
нежели целая стая его не менее зубастых соб-
ратьев — но на открытой местности...
Ну и, наконец, есть подводные твари, от которых
вообще никак нельзя избавиться. К таким, напри-
мер, относятся Пираньи. Что бы мы ни делали, если
уж они дорвутся до Лары, то, будьте уверены, сож-
рут героиню с хрустом. От таких надо сразу уплы-
вать подальше или же отвлекать их чем-нибудь. В
TR3 есть место, где в воду можно скинуть тушу мер-
твого Раптора и тем самым ублажить Пираний.
После этого можно будет смело лезть в воду и ниче-
го не опасаться.
Люди
Не нужно увлекаться битвой с одним конкретным
человеком, вполне возможно, что поблизости нас
подстерегает гораздо большая опасность (стены с
дротиками, всевозможные ловушки, более опас-
ные противники) — нужно всегда следить за окру-
жающей обстановкой.
Чем огромнее небритый (иногда бородатый)
нехристь, тем он медлительнее и тем больше на
него потребуется патронов. Как правило, этим
людям не доверяют даже носить оружие — груда
мускулов, бейсбольная бита и полное отсутствие
мозгов—вот довольно точный портрет обычно-
го охранника.
Своим вооружением враги нередко превосходят
Лару (те же спецназовцы, например). С такими
противниками следует быть предельно осторож-
ными. Особенно неприятны встречи с огнемет-
чиками. В TR3 они довольно пассивны и не стре-
мятся напасть на Лару при первой же возможнос-
ти — если их не трогать, можно вообще избежать
неприятных обширных ожогов. Но уж если их раз-
дразнить...
быв по окончании принять аптечку. Кроме того,
есть помещения, в стенах которых установлены
ловушки с ядовитыми дротиками.
Противники-люди далеко не всегда ходят по зем-
ле. Например, обитатели TR2 Floating Islands,
Xian летают — и не удивляйтесь, если однажды
такой тип подлетит поближе, направив на вас ос-
трие копья — в виде приветствия, надо полагать.
Обитатели глубоководных тоннелей — водола-
зы — также могут стать проблемой, особенно ес-
ли их много (в этом случае придется погружаться
в воду в несколько заходов, избавляясь от них по
одному.
Впрочем, далеко не все люди представляют опас-
ность. Некоторые, наоборот, исключительно дру-
желюбны и помогают Ларе — Монахи, Солда-
ты, некоторые охранники с дубинками. Если
не стрелять в них, они не только нас не тронут, но
и помогут в борьбе с врагами. Например, Заклю-
ченных можно стравливать с Охранниками ба-
зы, Солдат — с Рапторами, тибетских Мона-
хов — с наемниками. Польза от этого колос-
Недаром говорится, что самый опасный зверь —это
человек. Враги-люди могут быть самыми разнооб-
Увидев статую человека при полном колюще-
режущем вооружении, готовимся к неприятное-
Ну и напоследок несколько общим советов:
Для того чтобы быстрее спус-
титься с длинной лестницы
можно время от времени от-
пускать руки и, пролетев один-
два пролета, хвататься снова.
Забраться на кубик стандартной
высоты (полный рост) можно
сделав сальто назад с расстояния
два шага от него. В одном месте
без этого трюка просто не обой-
тись (вентиляторы в шахте).
Прежде чем спрыгивать куда-
либо, стоит внимательно ос-
мотреть это место, удерживая
клавишу gNS}j(L£|)-
Если во время боя камера пока-
зывает Лару, а не ее противника,
можно, не переставая стрелять,
воспользоваться клавишей
GD).
По шипам и стеклам нужно
передвигаться шагом, не пы-
таясь перепрыгнуть опасную
область.
Спускаясь с высоты в три челове-
ческих роста, сначала нужно по-
виснуть на руках и лишь затем
спрыгивать вниз.
Не забывайте обыскивать те-
ла поверженных врагов. По-
лезные вещи обычно лежат у
ног трупа, но далеко не всегда
сразу удается точно позицио-
нировать Лару.
Передвижение шагом гаранти-
рует, что вы не свалитесь с края
выступа.
Если неосторожно провести
Лару неподалеку от огня,
одежда на ней может заго-
реться, и придется срочно ис-
кать воду для того чтобы пога-
сить ее.
Яд, попавший в кровь в результа-
те укуса змеи или от ядовитого
дротика, способен убить Лару,
если она вовремя не примет ап-
течку.
сальная, так что стрелять в кого попало явно не
0 32
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3= KODbl РЛЯ PC И PS
( КОДЫ ДЛЯ PC И PLAYSTATION")
—i
0. Самоуничтожение: любой из первых двух кодов, если вначале не за-
жечь спичку. Лару разнесет на кусочки.
О Переход на следующий уровень; зажгите спичку (j^i), шаг вперед, шаг
назад, поворачивайтесь три раза подряд в любую сторону (не останавли-
ваясь) и прыгайте вперед. , £? -
0 Все оружие, аптечки, спички: то же самое, но в конце — прыжок на-
0. Все оружие:
После этого Лара вскрикнет.
0. Все секреты (становится доступным Bonus Level):
ТЕ ЕЕ) (i2) da @0й) ® @ (ЭЕр® (й) @
ГТоСле^е^йара вздохнет——*
0. Переход на следующий^рове!
®®®12ЖИ®®®®®®®®®®®®®®
После этого Лара вздохнет.
0. Полное здоровье:
® ®Д2) ® (L2) (L2) ® ® ю (Ш.®@ ® SD (Ш Щ)
ПоЗ^этого Лара вздохнет^—
0. Получить Race Key от калитки с трассой для Мотобайка в доме Лары:
@ю®и®®®и®®®®йи®и®®®®
Никаких звуков не последует.
0. Переход на следующий уровень: шаг назад, шаг вперед (с ^®^), присесть
^*1), встать, поворот три раза кругом в любую сторону (не останавливаясь) и пры-
жок вперед.
0. Все оружие, аптечки, спички: то же самое, но в конце—прыжок назад. Про-
верить действие кода можно зайдя в меню — в нем будет полно снаряжения>
Еще говорят, что перед вводом кода нужно вытащить пистолеты из кобуры, но у
автора все получилось и без этого.
0 Переход на следующий уровень: шаг влево, шаг вправо, шаг влево,
шаг назад, шаг вперед, поворачивайтесь три раза подряд в любую сторону
(не останавливаясь) и прыгайте вперед с разворотом на 180.
0. Все оружие, аптечки, спички: то же самое, но в конце — сальто назад
с разворотом на 180 {или: ЦП Треугольник, Л21 (R21 ® (Щ Круг, ЦП).
0. Самоуничтожение: любой из PC кодов. Лару разнесет на кусочки.
0 3 3
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ Т0Г1В RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ TR2 )
Условное обозначение:
буква fit- секрет
В Tomb Raider 2 Пара пытается найти древний кинжал Ксиана.
Прохождение игры линейно — все шестнадцать основных миссий
следуют одна за другой, без каких-либо ответвлений или бонусных
уровней. В роли секретов выступают небольшие статуэтки дракон-
чиков — Зеленая, Золотая и Каменная. Под ними
можно найти патроны, оружие и еще массу
полезных вещей...
движения Лары
бестиарий
автопарк
оружейный магазинчик
коды
стр. 014
стр. 021
стр. 018
стр. 017
стр. 033
Г К *Я й Й I™0™'
1 f \я f 1 49мММ и Каменный
МЬ V ЫИ .* X; Дракончики
The Great Wall
Враги: Тигры, Пауки, Вороны,
Тиранозавры
Оказавшись в пещере, бежим вперед до воды. Про-
водив взглядом улетающий вертолет, Лара заплы-
вает за камни слева и забираемся на них. В это вре-
мя внизу появляется тигр. Падать к нему в лапы —
идея не из лучших, поэтому с разбега перепрыги-
ваем на следующий каменный выступ 0 а оттуда —
на тропинку в скале. В конце пути забираемся на-
верх, разворачиваемся на 180 градусов и перепры-
гиваем с разбега на второй ярус тропинки. Внизу тем
временем появляется еще один тигр, который смот-
рит на Лару с нескрываемой надеждой в голодных
глазах.
Справа находится каменная платформа, в кон-
це которой лежит первый Дракончик Q. Забираем
его и возвращаемся на нашу тропинку.
Забираемся вверх по четырем каменным «ступень-
кам», вновь разворачиваемся и прыгаем с разбега. В
стене справа от нас обнаруживается здоровенное от-
верстие, в которое, собственно, нужно забраться 0.
В небольшой комнате проваливаемся сквозь решет-
ку в полу прямо в воду. Выбираемся на поверхность,
поднимаемся по нескольким ступенькам и с разбегу
перепрыгиваем в нишу с рычагом (расстояние весь-
ма велико, так что придется уцепиться за край рука-
ми и подтягиваться). Рычаг поворачиваем и через
открывшуюся дверь выходим на Великую Китайскую
стену.
Можно полюбоваться мрачноватой красотой древ-
него памятника архитектуры, не забывая при этом о
местной фауне. Над головой кружат три ворона
0— странно, вроде бы обычные птички, а выстре-
лов на них приходится потратить больше чем на це-
лого тигра :) Дверь в следующую башню заперта, а за
бежим к зеленому выступу у стены, стараясь не по-
пасть в лапы к тигру. Карабкаемся на стену, откры-
ваем дверь ключом и оказываемся в башне.
Никогда бы не подумал, что придется охотиться на
паучков с пистолетом, но факты — штука упрямая, и
другого способа избавиться от обитающих здесь тва-
рей пока что не придумано. Карабкаемся вверх по
лестнице (это которая деревянная), убиваем еще од-
ного паука и забираем оттуда ключ. Спускаемся
вниз, открываем дверь и, разобравшись с паучками
в следующей комнате, забираем ап-
течку и патроны. Перегоражи-
вающий проход большой
камень сдвигаем в сто-
рону 0 и забегаем
в тоннель.
А что это там в во-
де такое подозри-
тельное? Не пой-
дем туда. Подходим
ключом придется нырять со стены в близлежащий
водоем и заплывать в небольшую темную пещерку
0. Выныриваем на поверхность, отфыркиваемся и
к стене слева, цепляемся за
выступ и, осторожненько
перебирая ручками,
движемся к другому
концу комнаты, в то
время как древний ме-
ханизм под нами изощ-
ряется в метании сюрике-
нов. Спрыгиваем в воду и за-
бираемся в очередной тоннель
(осторожно: в середине выступа еще
одна ловушка!). И начинается триллер...
Пол впереди нас проваливается, стоит
только на него наступить, внизу острые
шипы, так что останавливаться нельзя ни
на секунду: бежим вперед, сворачиваем
направо — и за нашей спиной приходят
в движение огромные валуны, стремя-
щиеся раздавить Лару. Перепрыгиваем
через шипы в полу, падаем вниз — и сра-
зу же прыгаем с места влево и подтяги-
ваемся в дыру в стене, пока за нашей
034
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
ТОИВ RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TRE
придется подстре-
лить трех пауков, еще
два свалятся с потолка, как
только мы подойдем к канат-
ной дороге. Сохраняемся.
-Д: Смотрим вниз, в пропасть
0Серо-зеленый выступ спра-
ва — единственный, на ко-
торый здесь можно
безопасно спус-
титься. Цеп-
ляемся руками за край обрыва и
спрыгиваем на него. Теперь, пе-
ребирая руками вдоль трещины
в стене, перемещаемся вправо и
забираемся в небольшую пещер-
ку. С пола подбираем спички и
начинаем спускаться вниз по бес-
конечной лестнице (спичку можно
и зажечь, темно все-таки). Уф, ка-
жется все. Но стоит нам сделать всего
лишь несколько шагов по симпатичной зе-
жим по проваливающемуся полу, стараясь держать-
ся правой стены, а слева на нас надвигаются все те
же шипы. В конце пути соскальзываем вниз и сразу
же отпрыгиваем влево, чтобы провалиться сквозь
пол и спастись от надвигающейся стены. Переводим
леной полянке, как затрясется земля и появит-
ся... тиранозавр. И откуда он тут взялся? Сразу же сма-
тываемся назад в тоннельчик, из которого мы только
что вышли, и уже оттуда убиваем чудовище из писто-
летов (!) 0 Теперь можно смело покопаться в лого-
ся за эту сумасшедшую «тарзанку» и в конце пу-
ти отпускаем руки. Времени хватит как раз на то,
чтобы выхватить пистолеты: нас уже атакуют два тиг-
ра. Уф, эти последние. За проходом в скале есть пе-
щера с костром и воротами конца уровня 0. Убе-
спиной смыкается смертоносный «бутерброд» из
лезвий Q.
Д; Сохраняемся, и экшн нон-стоп продолжается.
Снова впереди гнилой пол и три резака над ним. Бе-
жим вдоль правой стены, перепрыгивая через ло-
вушки 0 и во время третьего, последнего, прыжка
нажимаем (ф— траектория полета слегка изме-
нится, и мы приземлимся рядом с Зеленым Дра-
кончиком. Хватаем его и вперед — стены комнаты
начинают смыкаться.
В следующем помещении ничего оригинального: бе-
дух.
Поднимаем с пола аптечку и бежим вперед, увора-
чиваясь от гигантских дисков. В большой пещере
ве Ти-рекса и забрать оттуда Золотого Дракончика.
А на обратном пути нас будет поджидать подружка
только что убитого тиранозавра. Воздух еще сотря-
сается от яростных воплей, а мы
уже вновь карабкаемся по бес-
конечно длинной лестнице (те-
перь придется зажечь спичку
для того чтобы просто ее найти).
На этот раз мы забираемся на са-
мый верх.
Подстреливаем паучка, и вот мы уже
вновь у канатной дороги 0 Цепляем-
дившись, что компьютер включить никак не удается
и на таинственный выступ справа Лара забраться то-
же не может, идем на выход.
I LEVEL 2
Venice
Враги: Доберманы,
Головорезы-наемники, Крысы
Выбегаем во двор и знакомимся с доберманом. Хар-
рошая собачка! Справа от нас на балкончике при-
мостился охранник 0 — любуется видами и время
от времени постреливает в Лару из автоматического
пистолета. Немного попрыгаем, немного постре-
ляем, и больше он уже никого не побеспокоит. Выбе-
гаем на пристань, по пути прикончив еще одного му-
жика с собакой, и ныряем в воду. Плыть нужно пря-
мо под ворота в стене напротив. Какой славный ан-
гарчик! И катер очень даже ничего. Вот только за-
перт он... Забираемся на сходни и бежим к выключа-
телю на стене — он откроет одну весьма нужную нам
дверь. И снова в воду — плывем обратно, в домик на
пристани, забираем со стола спички и начинаем ка-
рабкаться вверх по лестницам. Принцип действия та-
кой: выключатель на стене открывает люк, мы заби-
раемся на следующий этаж, аккуратненько продви-
гаемся на руках вправо и спрыгиваем на пол. И сно-
ва — выключатель, люк, лестница. Теперь забираем-
ся на подоконник и простреливаем оба окна 0 Пе-
ресекаем коридор и со второго подоконника переп-
рыгиваем на красный тент во дворе, а оттуда — на
035
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖБЕНИЕ TR2
балкон. V убитого в самом начале
охранника забираем ключ и через
тое окно возвращаемся обратно в
дор. Забегаем комнату. Здесь Ларе при-
дется разобраться еще с одним милым
сиком. Поворачиваем рычаг в конце не-
большого коридорчика, возвращаемся
комнату и, прострелив стекло, прыгаем
красный тент, цепляемся руками и подтя-
гиваемся. По тентам Лара добирается
до открытой дверцы Q. Рычаг
внутри открывает ворота кана-
ла — поворачиваем его, пры-
гаем в воду и плывем в ангар
с катером. Отобранный у ох-
ранника ключ идеально
подходит к замку от ворот
ангара. Путь свободен! Вот
только стрелять из лодки
нельзя, а на пристани как раз
появился еще один головорез-
наемник. Выныриваем из воды у
него за спиной, всаживаем в мерзко-
го типа пару обойм и забираем автомати-
ческие пистолеты. С паршивой овцы, как говорится...
Возвращаемся к катеру, садимся в него Q и медлен-
но плывем к воротам.
Прямо в лодке Лара зажигает спичку, и сразу же
за воротами канала справа мы видим проход 0
Швартуемся, забираем спички и Каменного Дра-
кончика и спрыгиваем в дыру. Под ногами делови-
то суетятся две крысы — расстреливаем их из писто-
летов и бежим влево. Зажигаем еще одну спичку,
прыгаем в воду и плывем вдоль стены. Ми-
новав тоннель слева, ныряем поглуб-
же — на дне лежат патроны для авто-
матических пистолетов. Тем же путем
Лара возвращается к своему катеру.
Дг По тоннелям плывем до водо-
пада и, миновав его, ныряем в воду.
На дне Лара найдет Золотого Дра-
кончика о
Возвращаемся в лодку и в
следующем зале сворачи-
ваем влево. Швартуемся у
пристани. Мерзкие крысы, ни-
какого житья от них нет, так и
норовят укусить за ногу! А теперь
Ларочке придется вспомнить
изученные в детстве фильмы про спец-
назовцев. Как это они там: прострелить окно,
запрыгнуть внутрь и вывести в расход вооруженного
до зубов типа, пока тот еще не успел опомниться7
Надо попробовать © Загоняем катер в шлюз., воз-
вращаемся в комнату с остывающим телом охранни-
ка и поворачиваем рычаг на стене. Под дверью ле-
жат патроны, забираем их и карабкаемся вверх по
лестнице. Шлюз уже наполнился водой 0 Ныряем к
рычагу — он открывает ворота прямо перед кате-
ром. Мчимся налево, не обращая внимания на
несущиеся вслед выстрелы.
Поперек канала стоят три гондолы. Ла-
ра останавливает свой катер прямо
перед ними и забирается на ящики.
Теперь в прыжке нужно ухватиться
руками за тент напротив и подтя-
нуться. Прямо перед нами находит-
ся каменный мостик — прыгаем на
него и, едва коснувшись ногами, де-
лаем сальто назад, на тент. Охранник с собакой при-
бег,” посмотреть, кто же это такой красивый здесь
прыгае’ 0 Подстоелив обоих, Лара по мосту забе-
'ае~ во дворик и оазбирается еще с одним охранни-
ком Обыскиваем тела: аптечка, ключ... Ага, еще
оди- сторожит -дистань внизу! Покончив с ним,
мэ заходи*.* в дверь во дворике и спрыгиваем в ды-
z. в "з~. "овер-.в рычаг, мы открываем первые
ворота ка-ала -= обратном пути во дворе Лару бу-
дет поджидать еие один охранник.
Садим л = ка^ео Пол^э й вперед 0! Гондолы разле-
’а-стст = _е"‘ r‘ = мы мчимся прямо на мины перед
в’оо= ми воскгеми <а-ала. В самый последний мо-
03b
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER ТОПВ RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
мент Лара успевает спрыгнуть в воду 0 Гремят
взрывы. Катер — дело наживное, зато путь к воро-
там теперь свободен. Обыскиваем тело охранника
на пристани, садимся в нашу новую лодку и плывем
к выходу из шлюзов. Улучив момент, Лара прыгает в
воду и убирает охранника на платформе. Обыскав
*ело и вернувшись на катер, в конце канала мы сво-
оачиваем направо, ломаем еще парочку гондол Q
и швартуемся у двери. Оттуда немедленно выходит
мрачный тип с бейсбольной битой и нахально лезет
з драку. Этого простить нельзя — выхватываем пис-
LEVEL 3
Bartoli'3 Hideout
Враги: Наемники,
Доберманы, Крысы.
неторопливо поднимается, и мы швартуем-
1= = :=ле пристани. Лара выбирается из катера. Пара
< здесь, еще пара — за углом слева, и охранник в
-«-большом коридорчике. Рычаг на стене открывает
в:сю’а дома, оттуда вываливает детинушка с бей-
“огьной битой наперевес и целеустремленно нап-
:с=~=е’ся в нашу сторону. Лара хладнокровно дос-
толеты и примерно нака-
зываем грубияна. Внутри
комнаты с противным пис-
ком бегают крысы, а на
стене находится рычаг, от-
крывающий дверь в сосед-
нем канале.
Разворачиваем катер
и начинаем огибать здание. Возле платформы с не-
давно убитым охранником сворачиваем налево, под
груду неизвестно кем развешанного белья 0. Вот
она, дверь, которую мы только что открыли. Однако
сюда мы вернемся немного позже, пока же проплы-
ваем мимо, поворачиваем налево, затем налево
еще раз и останавливаемся возле деревянного трам-
плина. Лара покидает лодку, взбирается по нему на-
верх и разбивает окно 0 На небольшом каменном
пьедестале скромно стоит Зеленый Дракончик.
Возвращаемся на катер, разворачиваемся и плывем
к открытой рычагом двери. Она захлопывается пря-
мо у нас за спиной. Подбираем ключ и карабкаемся
наверх, в гости к охраннику с доберманом. Рычаг на
стене открывает окно. Лара виснет на руках, спрыги-
вает на платформу внизу и убивает еще одного ох-
ранника.
Помните пристань, около которой был пришварто-
ван наш второй катер? Там еще была дверь, которую
тает пистолеты. Добежит — не
добежит? Не добежал, упал возле
наших ног. Возвращаемся на
пристань и заходим в дом. Теперь
придется немного побегать, попры-
гать и пострелять, пока не затихнут ох-
ранник на балконе и подбежавший к нам
вплотную тип с пистолетом. В стене слева есть два
окна — если разбить любое из них и пристрелить
двух не в меру резвых доберманов 0 можно будет
подобрать с пола несколько полезных вещиц. Три
никак не удавалось от-
крыть? Теперь у нас есть
ключ. Вставляем его в за-
мочную скважину, дверь
открывается, и из дома
выбегает охранник с пис-
F толетом. Внутри на стене
находится рычаг, повернув
который, мы поднимаем решетку в узеньком ка-
нальчике справа от главных ворот 0. Теперь можно
плыть обратно к тому самому трамплину, по которо-
му мы забирались к Зеленому Дракончику. Рядом
с ним находится дверь, ведущая в ангар для катеров.
Заплываем внутрь, выпрыгиваем на мелководье и
расправляемся с охранником. Ага, да здесь есть еще
один трамплин, маленький, правда, но все же. Уста-
навливаем катер перед ним, точно позади кнопки на
стене. Нажав ее, Лара на время откроет главные во-
рота. Теперь дорога каждая секунда. Нажимаем
0® (•)), спрыгиваем прямо в лодку и газуем
(X)). Выпрыгиваем из ангара, направляем катер на
длинный трамплин... и он пролетает СКВОЗЬ прос-
треленное нами окно напротив пьедестала 0. На
башне бьют часы, отмеряя оставшееся нам время.
Прямо, залетаем в узкий канал, еще недавно перего-
роженный решеткой, сворачиваем направо... Катер
пролетает в закрывающиеся створки ворот.
статуи в коридоре держат в руках здоровенные мечи
0 Дураку понятно, что как только мы подойдем
поближе, они начнут этими мечами размахивать.
Хорошо еще хоть с места при этом не двигаются. Ос-
037
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
торожненько, по стеночке пробираемся мимо воин-
ственных истуканов и в конце коридора зажигаем
спичку. Поворачиваем рычаг, и над водой откры-
вается дверь. На обратном пути рыцари отдыхают, и
Лара без помех добирается до выхода.
Балкон с убитым охранником манит нас несказанно.
Вот только как бы туда добраться? В центре комнаты
есть весьма загадочное сооружение — эдакая приз-
ма, поваленная набок. Встаем спиной к ней,
лицом к деревянной платформе сверху,
делаем два шага вперед, сальто назад
О “ Лара начинает скользить по
наклонной плоскости — и сразу
же прыжок вперед, цепляемся
руками за край платформы и
подтягиваемся. Слева от нас у
стены находится узорчатый ка-
мень — толкаем его два раза
! впеРеД 0 и перепрыгиваем с раз-
Igg|НВИЯ бега на балкон с убитым охранни-
ком. По стене добираемся до окна,
готовим пистолеты и выходим на
балкон. Справа от нас разгуливает ка-
кой-то парень с пистолетом в руках —
стреляем, пока он не успел опомниться. И
начинается акробатика... Слева на балконе нет
перил. Разбегаемся, перепрыгиваем на тент на дру-
гой стороне канала 0 хватаемся и, переби-
рая руками, смещаемся влево 0. Если
в этот момент нажать кнопку [INST]
((Ш< станет виден балкон сзади. Z rfO;
Подтягиваемся, и в тот момент, у - ggjgg
когда Лара начнет соскальзы- я айдЯЕ
вать с тента, делаем сальто на-
зад. Лара приземляется на бал- ВЕ
коне. Слева от него в стене есть чЕ
небольшая деревянная платфор-
мочка. Разбегаемся и прыгаем с самого
края балкона, в полете хватаемся руками и
подтягиваемся. И снова перепрыгиваем через канал
на красный тент (на этот раз Лара с него не соскаль-
зывает). Встаем спиной к стеночке 0 хорошенько
разбегаемся и прыгаем в проход в стене нап-
ротив.
О, да мы здесь не одни! Два доберма-
?на< повизгивая от избытка чувств,
Я 9 Д» со всех лап бросаются к нам 0.
i Лара поднимается по лестнице в
комнату и встречает охранника,
етвя На стене слева от входа
имеется слегка замаскирован-
ный рычаг. Поворачиваем его, и напротив лестницы
открывается проход на балкон с недавно убитым ох-
ранником. Забираем оттуда Каменного Дракончи-
ка 0 и возвращаемся в комнату.
А красивое здесь окно. И за ним, между прочим, кто-
то ходит. Забираемся на подоконник, разбиваем
стекло и готовимся отбивать атаки парня в черном
костюме. На этом балконе справа есть еще одно ок-
но. Готовим автоматические пистолеты, в вихре ос-
колков
приземляемся на пол и стреляем, стре-
ляем, стреляем... Двое охранников и со-
Ь^бака — они любили друг друга и
ВЕк умерли в один день 0 В камине
К\ мы дважды толкаем вперед цен-
ДЦ К тральный камень, затем заби-
! в раемся на него и расстрели-
Й ваем маленькую беззащитную
крыску. Прямо перед нами поло-
гий спуск вниз с двумя резаками.
Перепрыгиваем через них и оказы-
ваемся лицом к лицу с рядом аккуратнень-
ких огненных платформочек. Хорошо что под ними
есть вода. Мы выныриваем прямо перед последним
костерком, быстренько через него перепрыгиваем и
за открывшейся дверью приканчиваем охранника и
двух собачек.
Подпрыгиваем на серой каменной призме и заби-
раемся на ближайшую люстру. Перепрыгиваем на
среднюю люстру 0 а с нее — на платформу справа.
Рычаг на стене открывает секретный сейф с ключом
от библиотеки. Возвращаемся и перепрыгиваем на
верхнюю люстру. Цепляемся руками за край дере-
вянной платформы, подтягиваемся и подстрели-
ваем парочку крыс. Теперь бежим направо, встаем
на небольшой каменный выступ, подпрыгиваем и
цепляемся за центральную потолочную балку. Пере-
бирая руками, добираемся примерно до середины и
подтягиваемся. Теперь нужно с разбега перепрыг-
нуть на деревянную платформу над входом в комна-
ту. За каменной стеной бродит охранник — стоит
нам подойти поближе, и он сразу же побежит знако-
миться. Забираемся на стену, вновь перепрыгиваем
на потолочную балку и поворачиваем рычаг. Самая
низкая люстра теперь стала самой высокой. Спрыги-
ваем на нее с деревянной платформы и добираем-
и
О 3 fl
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ Т0Г1В RAIDER TOMB RAIDER 2/3= ПРОХОЖБЕНИЕ TRE
ся до люстры напротив сейфа-/ж^И
картины. Теперь Лара без труда
сможет добыть ключ от библио-
теки — прыгаем с разбега, подтя Ж® ‘ , ' /'
гиваемся, и он в наших руках.
остаются, в общем-то, сущие пусгя-^-.^^^Ж^Й.’
ки—со средней люстры Лара по диа-
гонали прыгает к окнам (именно пры-^4^^1
гает, не стараясь уцепиться руками). Рычаг^^С
на стене открывает заслонку в камине. Затем Лара
разбивает стекло, идет по каменному карнизу нап-
раво и сквозь дымоход падает в воду. Возле массив-
ных двухстворчатых дверей лежат книги — это мо-
жет быть только библиотека. Но, прежде чем захо-
дить туда, сплаваем-ка мы еще за одним секретом.
Рычаг на стене открывает подводную заслонку.
Нара зажигает спичку, ныряет и плывет направо,
сквозь дыру в полу. В глубину уходят широкие камен-
ные ступеньки. Придерживаясь правой стены, Лара
плывет по затопленному залу и очень скоро заме-
чает какой-то таинственный блеск. Проплываем че-
рез небольшое отверстие у самого дна и становимся
счастливыми обладателями комплекта гранат. Спра-
ва от них на каменном полу лежит Золотой Дракон-
чик О Воздух в легких вот-вот закончится — скорее,
дергаем за рычаг и в облаке пузырьков выныриваем
на поверхность. Уфф, можно немного отдышаться.
А знакомые места — это тот самый коридор с огнен-
ными факелами, по которому мы пробирались сов-
сем недавно. Вновь ныряем в воду и возвращаемся
ко входу в библиотеку. Спичку на этот раз можно не
зажигать — света вполне хватает, а каменные сту-
пеньки послужат неплохим ориентиром.
Вставляем ключ в замочную скважину, двери откры-
ваются, и внутри этого храма знаний обнаруживает-
ся мрачный тип с бейсбольной битой. Правда, до нас
он дойти все равно не успевает. Проигнорировав
массивные двери справа-слева, забегаем в тупичок с
книжными полками и прямо по книгам карабкаем-
ся наверх. Здесь обитает пара крысок, а на стене на-
ходится рычаг, открывающий одну из дверей. Воз-
вращаемся ко входу в библиотеку 0 убиваем ох-
ранника и заходим в открывшуюся дверь. Слева от
нас находятся книжные полки— карабкаемся по
ним наверх 0 разворачи- Я
ваемся и перепрыгиваем на Я
деревянную платформу воз- I
ле нижнего окна. И вновь за- I
бираемся наверх по полкам I
и, стоя на подоконнике вер- Я
хнего окна, разбиваем стекло, ч
Разворачиваемся спиной к ули-
це, соскальзываем с тента и цепляемся за него рука-
ми. Теперь подтягиваемся и делаем сальто назад —
на балкон у противоположной стены дворика. С бал-
кона Лара перепрыгивает на черепичную крышу, а
оттуда — на кирпичную стену.
По стене бежим направо, прижимаемся спиной к
закрытому ставнями окну и перепрыгиваем на дере-
вянную крышу домика на другой стороне канала
(расстояние довольно велико, в полете придется хва-
таться руками и подтягиваться). Подбегаем к трубе.
В стене дома напротив имеется ниша — прыгаем в
нее 0 и на дне неглубокого колодца Лара находит
парочку автоматов Uzi. Спрыгиваем на деревянный
| настил возле дома, обегаем
[ его и от входа расстреливаем
I охранника. Со стола Лара бе-
[ рет ключ от детонатора. Те-
I перь нужно перепрыгнуть
I через канал к двери в стене,
через которую мы попадаем
в уже знакомый дворик. Внут-
ри нас поджидает охранник — и где он раньше пря-
тался, ума не приложу. Разбиваем окно и бежим в
холл. Рычаг на стене открывает последнюю дверь.
Сразу же достаем парочку Uzi, забегаем в комнату и
вдумчиво упражняемся в стрельбе по двум охранни-
кам. Они еще и окно разбили, гады. Дверь в саду с бе-
седкой 0 гостеприимно открывается, мы прыгаем
в воду и плывем к платформе слева. Прикончив па-
рочку крыс, Лара забирается на каменный выступ и
бежит к детонатору.
» Подождем пока что взрывать все это хозяйство.
Забираемся на стену справа и бежим по ней к боль-
шому дому напротив. Забравшись на черепичную
крышу и разбив окно, становимся счастливыми об-
ладателями Зеленого Дракончика 0
Теперь можно возвращаться к детонатору и встав-
лять в него ключ. Здание взрывается, а мы выхваты-
ваем Uzi и, оглянувшись с помощью клавиши |JNS
И) на балкон слева, расстреливаем охранника. И
снова Лара забирается на каменную стену и бежит к
зданию 0. Через дыру в потолке 0 мы забираемся
на следующий этаж, а оттуда — на крышу. Разворачи-
ваемся, перепрыгиваем на каменную тропинку и бе-
жим по ней. Уровень заканчивается, когда Лара на
чинает скользить по длинному спуску.
031
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
LEVEL 4
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
Здесь на стене находится кнопка, нажав кото-
рую, мы откроем проход в Зал Оперы. Ка-
НЕк рабкаемся вверх по лестнице и по ре-
шетке. В Зале нужно быть очень вни-
мательным: огромные мешки с пес-
ком П0Двешены под потолком не
ради красоты — они так и норовят
свалиться на голову зазевавшемуся
Л ценителю музыки. А вот и охранник
: 4 пожаловал ~ размахивает пистоле-
том и ДУмает'что он самый глав-
Mjw ный. «Парень, ты не прав!» Доказав ему
ШЯг эту нехитрую истину, мы бежим направо и
через дыру в полу спрыгиваем сначала на бал-
кон, а затем на нижний уровень. Двери за нашей спи-
ной гостеприимно распахиваются, и оттуда выбегает
охранник с двумя доберманами. Откуда, ну скажите,
откуда берутся собаки в Опере?
ся влево, так чтобы Лара оказалась над окном. На се-
Поблизости от нас околачиваются еще двое цените-
Opera House JBBHV
Враги: Наемники,
Доберманы, Крысы. ЩЯВМШ
Прямо перед нами, подобно гиган- дИИИМИИ
тскому маятнику на веревке, раска-
чивается ящик. Близко к нему лучше$
не подходить — треснет так, что мало
не покажется. Перепрыгиваем на неболь-^^ИЕ
шую площадку справа, разворачиваемся и вых-
ватываем пистолеты. Охранник внизу виден как на
ладони. Покончив с ним, ныряем в воду и плывем
налево, за угол дома. Взбираемся вверх по лестнице,
на первой же площадке разворачиваемся, подпры-
гиваем и подтягиваемся на небольшую платформу.
Рычаг на стене открывает проход на крыше. Продол-
жаем подниматься по лестнице и с верхней площад-
ки перепрыгиваем на белую платформу у противо-
положной стены. Разбегаемся и прыгаем с самого-
самого края — обратно на платформу с «маятни-
ком» 0. Встаем слева от него, разбегаемся (ящик в
этот момент должен находиться в левом положении)
и по диагонали прыгаем через канал прямо в дыру
на крыше. Прыгать лучше уже с пистолетами в ру-
ках... Изобидев детинушку с дубинкой, подбираем с
пола ключ и поднимаемся вверх по лестнице. По до-
роге придется пообщаться еще с одним охранником.
А место-то знакомое — вот и выключатель на стене.
И снова забираемся вверх по лестнице, перепрыги-
ваем на белую платформу, а с нее — на платформу
с маятником.
Помните небольшую площадку, с которой мы рас-
стреливали охранника в самом начале миссии?
Справа от нее, внизу есть еще одна почти такая же —
перепрыгиваем туда, цепляемся за край и смещаем-
кунду отпускаем руки и сразу же хватаемся вновь,
уже за подоконник. Подтягиваемся, разбиваем стек-
ло Q и шагом (!) пересекаем комнату, пол которой
щедро усыпан битым стеклом. Забираемся вверх по
лестнице, ключом отпираем дверь, еще одна лестни-
ца, и вот мы уже стоим на краю не совсем обычной
крыши. Похоже, здесь бушевал ураган—деревянные
балки стыдливо прикрыты всего лишь несколькими
листами кровли, да и те готовы обвалиться при ма-
ЯиМНп лейшем прикосновении. А высота
здесь приличная... Правда, есть тут
один маленький секрет: пока Лара
И висит, уцепившись руками за край
* /V, листа< тот и не подумает обвалить-
* ся. Итак, перепрыгиваем с разбега
на широкий лист, останавливаемся
на секУндУ (хотя заставить себя остано-
виться на разбредающихся под ногами до-
сочках на высоте девятиэтажного дома весьма и
весьма непросто), прыгаем — на этот раз с места —
и цепляемся руками за край листа. Подтягиваемся и
вновь прыгаем с места 0 уцепившись в полете за
лист Т-образной формы. На руках смещаемся впра-
во, подтягиваемся и бежим вперед. От самого осно-
вания буквы «Т» Лара прыгает еще раз — и цепляет-
ся руками за каменный бордюр на противополож-
ной стороне крыши. Можно перевести дух.
Подтягиваемся в темнеющий справа проход и в кон-
це его останавливаемся. Прямо перед нами — кры-
ша Оперы, и по ней бродит какой-то тип с пистоле-
том. Подстрелив его, Лара проделывает не такой уж
хитрый маневр: виснет на руках на краю прохода и
сразу же забирается назад. Снизу объявляется мужик
с дубинкой и два его четвероногих друга. Нас достать
они не могут, из-за чего ужасно переживают. Поло-
жив конец их маленькой проблеме, мы с разбега пе-
репрыгиваем на крышу Оперы и оттуда приканчи-
ваем еще двух охранников. Обираем тела и внима-
тельно разглядываем ящик на веревке, усердно рас-
качивающийся над платформой в дальнем углу дво-
ра. Нам нужно исхитриться запрыгнуть на эту плат-
форму слева от него. Разбегаться нужно по покатой
части крыши Оперы. Прыгаем, цепляемся руками за
край платформы, подтягиваемся и благополучно
проваливаемся в какую-то дыру внутри. Здесь на сте-
не находится выключатель, который открывает люк
в крыше. Оттуда сразу же вылезают двое охранни-
ков — один с дубинкой, другой с пистолетом, но их
Лара может подстрелить прямо с платформы.
Запрыгиваем в люк — это Координаторская Оперы
0 Рычаг слева открывает решетку. Лара спрыгивает
вниз, разворачивается и делает несколько шагов по
наклонному спуску. Уау! Сзади бесшумно надвигает-
ся несколько булыжников. Скорее направо, за угол.
лей музыки — один на сцене, второй на третьем яру-
се @. Добросовестно приканчиваем обоих, не забы-
вая при этом о ловушке в стене — оттуда покатятся
камни. Прыгаем в бассейн и оттуда выбираемся на
сцену. Негостеприимное место — рядом с нами сра-
зу же падает мешок с песком, из-за кулис выбегает
собака, а в довершение всех неприятностей в парте-
ре объявляется охранник с пистолетом. В комнате
слева от сцены на стене находится рычаг — повора-
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TRE
чиваем его, и за кулисами справа открывается ре-
шетка. Бежим туда, по дороге подстрелив двух пар-
ней с дубинками ф. Подпрыгиваем, забираемся на
деревянную платформу, усыпанную битыми стекла-
ми, и подходим к поднятому мостику Q. Отсюда с
разбега нужно допрыгнуть до противоположной сте-
ны (мешок оставляем справа от себя), уцепиться ру-
ками за трещину и карабкаться наверх, к рычагу. По-
ворачиваем его и перепрыгиваем обратно на плат-
форму. Теперь деревянный мостик опустился, и мы
можем добежать до противоположной стены комна-
ты.
Взбираемся наверх по платформам, пристреливаем
крысу и осторожненько перепрыгиваем через ло-
вушки-маятники. Рычаг на стене открывает люк в по-
лу сцены. Лара скользит по пологому спуску, в конце
прыгает — и попадает точно в воду. Здесь темнова-
то, придется зажечь спичку. Дважды сворачиваем на-
лево и заплываем в дыру в полу.
Справа в конце узкого тоннеля притаился Ка-
менный Дракончик 0
В этой комнате нам нужно повернуть
рычаг на стене, который откроет дверь g
на третьем ярусе. Возвращаемся обрат-
но к люку и теперь на первой развилке S
сворачиваем направо. У подножия лес- Я
тницы берем небольшую детальку 0 и Й
поднимаемся наверх. По платформам Я
поднимаемся на верхний ярус и бежим Я
к лифту (он находится слева от прохода, W
через который мы попали в Зал Оперы). В
небольшом коридоре нас радостным лаем встречает
парочка доберманов. Утихомирив их, Лара
вставляет детальку в распределительный
щит на стене и поворачивает рычаг.
Лифт заработал.
jffi: Запрыгиваем на крышу лиф-
та, а когда он остановится, начи-
наем карабкаться вверх по лес-
тнице. Пройдя по битому стеклу,
мы получаем в награду Золотого
Дракончика © Рычаг на стене
слева открывает выход из этой ком-
наты. Подняв с пола патроны, Лара
вновь оказывается на верхнем ярусе.
Вызываем лифт, но на этот раз садимся уже
в кабину. На нижнем этаже Лара подстреливает двух
охранников (желательно выбрать оружие помощ-
нее, а то аптечек на всех не напасешься) и поворачи-
вает рычаг на стене. Лифт уезжает, а под ним оказы-
вается вода. Ныряем и плывем налево, вдоль ступе-
нек. С пола Лара поднимает микросхему для щита в
и затем возвращается обратно к
шахте лифта. Теперь на раз-
вилке мы сворачиваем нап-
раво и открываем решетку
рычагом на стене 0. От-
стреливаем крысу и заби-
раемся наверх по платфор-
мам. Здесь нас встречают: а)
две крысы; б) охранник с
пистолетом; в) его любимая
собака. Как только с «коми-
тетом по встрече» будет по-
кончено, мы бежим в конец
коридора, разбиваем окно
и, повиснув на руках, спры-
иваем вниз в раздевалку.
Рычаг на стене открывает дверь 0. Скользим вниз
по наклонному спуску и, немного не доезжая
до вентилятора, запрыгиваем наверх, на
площадку с ключом 0. По каменным
выступам забираемся наверх, с раз-
бега перепрыгиваем на наклон-
ную серую плоскость, а с нее — в
вентиляционную шахту 0. Под-
стреливаем крысу и прыгаем к
вентилятору. Поворачиваемся к
нему спиной, отходим от него по-
дальше и делаем сальто назад. Еще
один вентилятор? Снова подходим к
краю платформы, делаем сальто на-
зад, и вот мы уже в сравнительной безо-
пасности.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TRE
Подтягиваемся
на выступ наверху
Там перед вен-
тилятором лежит
Зеленый Дракон-
чик. Забираем его и
возвращаемся в проход.
Вытягиваем ящик на себя.
Кнопка на стене открывает дверь в раздевалку. За-
талкиваем туда ящик и с подоконника роняем на не-
го еще один Q. По ящикам Лара залезает наверх и
разбирается с охранником. В конце коридора мы за-
бираемся на платформу, а с нее — на третий ярус,
где до сих пор лежит тело любителя музыки. Ключом
мы открываем дверь справа и оказываемся в той са-
мой комнате, где нас чуть было ни завалило камня-
ми. Снова нажимаем кнопку на стене и по лестнице
забираемся в Координаторскую. Вставляем микрос-
хему в щит на стене, поворачиваем рычаг справа, и
на сцене открывается дверь. Через третий ярус воз-
вращаемся в Зал Оперы и вновь плывем на сцену.
Убив охранника, Лара заходит в комнату (слева от
входа с гулким стуком падает мешок с песком). Внут-
ри нас поджидают двое типов с дубинами и собака.
В этой комнате полным полно ящиков. Из кучи в цен-
тре выбираем тот, что кажется немного светлее ос-
тальных, и вытягиваем его на себя два раза. Позади
обнаруживается проход и рычаг на стене. Поворачи-
ваем его и забираемся по ящикам на самый верх.
Отсюда через проход за лампой Лара попадает на
балкон и идет направо, в ложу. Убиваем охранника
LEVEL S
зе. Справа от нас находится рычаг, открывающий на
время дверь темницы, проход к нему необходимо
освободить от ящиков. Двигать можно лишь те из
них, маркировка которых как бы слегка стерта. Итак,
старательно передвигаем и заталкиваем неясный
груз в правый угол комнаты ©и поворачиваем ры-
чаг. Сразу же ^NDlj (@))—Лара кувырком разворачи-
вается на месте — и со всех ног бежим к двери. Успе-
ли... Не время отдыхать. Бежим налево, мимо оше-
ломленных охранников — на металлический пандус
наты — все что осталось от Бер-
толли — и внимательно огляды-
ваем металлическую дверь в правом
дальнем углу комнаты. Открывается она
специальной кнопкой, которая находится... да-
да, на противоположной стороне, справа от входа
(если стоять к нему лицом) О Ну не даром же здесь
столько ящиков понаставили. Забираемся на тот, что
пониже, и скачем к выключателю, обходя зловред-
на сцене и спрыгиваем в проем справа. Теперь нуж-
но перескочить через дыру в полу и нажать на ры-
чаг— дверь за мешком-маятником откроется. Раз-
бегаемся и прыгаем с таким расчетом, чтобы при-
землиться точно позади него (прыгать нужно, когда
мешок находится в правом положении). В этой ком-
нате нас поджидают сам Босс Бертолли, его помощ-
ник и две собаки. Поворачиваемся спиной, виснем
на руках и спрыгиваем на пол. Босс начинает стре-
лять — мы выхватываем ружье и бежим в правый
проход. По дороге на нас нападают две собаки, а за
ними из-за ящиков величественно выплывает сам
Бертолли. Один на один, лицом к лицу. Вот только у
Босса нет в запасе аптечек 0. Как только он упадет,
Лара бежит за его помощником — нельзя оставлять
врага у себя в тылу. Уф, кажется, все. Подбираем гра-
Offshore Rig
Враги: Охранники, Рабочие,
Водолазы, Доберманы.
Итак, на нас напали, обидели, ключом гаечным по
голове стукнули и бросили взаперти на морской ба-
и перепрыгиваем катящиеся бочки. Направо вверх
по лестнице, и теперь нам предстоит несколько се-
кунд побыть в роли живой мишени. Уворачиваясь от
ударов дубинкой, мы бегаем вдоль стеклянной сте-
ны, дожидаясь пока тип с автоматом выстрелит и ра-
зобьет ее. Выбегаем на металлическую платформу и
спрыгиваем с нее справа.
Кнопка на стене открывает под водой люк в днище
самолета. Плывем туда 0, нажимаем еще одну
кнопку, и лопасти пропеллеров словно нехотя оста-
нью маятники и утешая себя мыслью о том, что это
испытание — последнее. Дверь открывается © Ла-
ра забегает внутрь, и по ней открывает огонь охран-
ник. Не стоит вступать с ним в перестрелку—делаем
еще несколько шагов вперед, и уровень заканчивает-
ся ©. Мы едва-едва успели на гидроплан.
навливаются. Ныряем в воду и плывем к двери пер-
сональной камеры, по которой мы долго и упорно
таскали ящики. Выбираемся на поверхность и зано-
во проделываем весь путь — по лестнице направо,
через разбитое стекло, с платформы вниз — а затем
разбегаемся и прыгаем на крыло самолета, к двига-
О 4 2
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TRE
ню — и к лестнице, на которую нам предстоит с него
перепрыгнуть 0. В проходе наверху Лара убивает
телю Q. В полете цепляемся
ками, подтягиваемся и, не
щая внимания на
щуюся стрельбу, бежим к
на крыше и благополучно в него
проваливаемся. В этом отсеке на по-
лу лежат пистолеты. Пришел час распла-
ты: по лестнице Лара поднимается наверх и уби-
вает своих тюремщиков. У одного из них мы заби-
раем желтую карточку.
Выбравшись через разбитое стекло, прыгаем
влево на светло-голубую платформу с ярко-желтой
каймой, бежим по коридору и ныряем в воду. Рычаг
кую подводную войну, можно просто проплыть ми-
мо — так или иначе, Лару эти типы слегка поцара-
на стене открывает люк в тоннеле. Всплываем на по-
верхность, чтобы набрать побольше воздуха, затем
вновь ныряем и плывем по проходу. Заплываем в
люк в полу и позади огромного подводного «венти-
лятора» берем Зеленого Дракончика Q Воздух в
легких уже кончается — разворачиваемся и скорее
плывем назад, к выходу.
В комнате с разбитым стеклом Лара вставляет жел-
тую карточку в считывающее устройство на стене —
открывается дверь и включается сирена. В следую-
щем помещении нажимаем на кнопку на стене — си-
рена замолкает—и бежим направо по лестнице. От-
крываем дверь. В этом момент один охранник набе-
гает на нас сзади, а второй спускается с металличес-
кого пандуса. Еще одна дверь справа, и еще один ох-
ранник позади нее. С металлических лавок Лара за-
бирает гарпуны и патроны, а с дальней койки в ка-
зарме — подводное ружье. Теперь начинается акро-
батика. Забираемся на ближайшую ко входу койку
слева и нажимаем на кнопку — в потолке ненадолго
открывается люк. Быстренько спрыгиваем на пол,
забираемся на дальнюю койку справа 0, подпрыги-
ваем и подтягиваемся в этот люк. Скользим спиной
вперед по наклонному спуску, в конце хватаемся ру-
ками и аккуратно спускаемся вниз по лестнице. Выд-
вигаем из стены левый ящик и оттаскиваем его в
охранника и забирает у него красную карточку.
Карабкаемся вверх по лестнице на стене слева
и на огороженной площадке находим Каменного
Дракончика 0
В конце коридора Лара прыгает в воду и по плат-
формам возвращается в комнату с разбитым стек-
лом. На этот раз от выключателя сирены на стене мы
поднимаемся по лестнице влево. В следующем по-
мещении нас встречает охранник с собакой. Бочки
на наклонном спуске, разумеется, покатятся навстре-
чу — нужно перепрыгнуть через них или просто от-
скочить в сторону 0. Открываем дверь красной кар-
точкой, отпрыгиваем назад и отстреливаем двух ти-
пов с дубинками. Третий стоит в комнате на плат-
форме слева. Обыскиваем тела, толкаем и вытяги-
ваем ящик с платформы под отверстие в стене и зап-
рыгиваем на него с разбега 0. Подтягиваемся на-
верх, подстреливаем охранника и поворачиваем
рычаг на стене — ближайший бассейн наполняется
водой. Ныряем в него, выбираемся на другой «бе-
рег» и перепрыгиваем через трубы справа от желто-
го строения 0 Рычаг на стене открывает люк в по-
лу той самой комнаты, в которой мы только что по-
бывали. Возвращаемся туда — ящик, проход и т.д. —
и благополучно проваливаемся в этот люк. В бассей-
не внизу плавают двое аквалангистов. После обще-
пают.
ДЬ У основания правой колонны лежит Золотой
Дракончик. Как только Лара подойдет к нему, ее по-
пытается обидеть пара местных охранников. Не
стоит связываться с грубиянами — просто ныряем в
воду и плывем ко второй колонне слева. Позади нее
находится лестница.
Забираемся наверх, на платформу и начинаем пос-
тепенно огибать весь этот гигантский бассейн, по пу-
ти отстреливая охранников и обыскивая тела — дро-
бовичок раздобудем и еще много всякой полезной
всячины. В конце пути разбиваем стекло 0 заби-
раем зеленую карточку и возвращаемся на предпос-
леднюю платформу ф Над ней в стене имеется от-
верстие — забираемся в него и поднимаемся вверх,
сначала по коридору, затем по лестнице. Готовим
дробовик, спрыгиваем в люк в полу и стреляем два
раза — этого хватит, чтобы утихомирить поджидав-
шего нас внизу охранника. Знакомая комната —
именно отсюда мы наполняли водой бассейн у жел-
того домика. Вставляем зеленую карточку в считы-
вающее устройство на стене и вновь поворачиваем
рычаг, чтобы перелить воду в бассейн слева. Выхо-
дим через открывшуюся в стене дверь, ныряем в бас-
сейн и заплываем в подводный тоннель. Рычаг на
стене откроет решетку, и Лара вынырнет из воды уже
дальний угол комнаты. Теперь выдвигаем правый
ящик, обегаем его и подталкиваем поближе к ог-
ния с ними становится ясно, что подводное ружье
нам досталось хреновое. Можно поиграть в малень-
на следующем уровне.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER Т0Г1В RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
LEVEL S
-
раем карточку и через боковой тоннель опять попа-
даем на длинную лестницу. Заново проделав весь
путь через люк по наклонному спуску, на пло-
щадке бежим направо, к двери, и откры-^ЙИ
ваем ее синей карточкой. ^ЯЯ
Готовим автоматические пистолеты.
Куда бы мы ни пошли — направо ZfflF 1
или налево — на нас набрасывают-/»
ся сразу четверо доберманов, а из М £
коридора им на помощь спешит ог-ШК^В
неметчик. Этого дядю нужно вывес-
ти в расход в первую очередь — уж
очень далеко стреляет, зараза, а зато-
ревшуюся одежду Лара погасить не смо-^ВЯИ
жет. Открываем дверь на противоположной
Ml заливаемся сквозь люк в полу. Вни-
^вЯвШ зу Лара находит М16. Скорее назад,
Я/ пока огонь не разгорелся вновь. Еще
раз поворачиваем рычаг на стене
' справа, прыгаем влево, нажимаем на
кнопку — теперь оба костра погасли — и
бежим в конец коридорчика за микросхемой
Diving Area J
Врага Охранники, Рабочие, I*
Водолазы, Огнеметчики, У
Доберманы
Наши похождения на военно-морской базе продол-
жаются. Перепрыгиваем через бассейн
лестницу, поднимаемся наверх и вык->Й8МЩ
лючателем на стене останавливаем /
подводный вентилятор. Ныряем, Zg
заплываем за гигантские лопасти, /ж
и в конце полутемного тоннеля /^
Лара находит гранаты. Возвра-{Цд
щаемся к бассейну. Рычаг на сте- lot
не под водой ©открывает дверь vK
на металлической платформе — V
поворачиваем его и всплываем на т
поверхность, чтобы набрать воздуха. ______
Забираемся на платформу и бежим в от-
крывшуюся дверь. Это помещение неплохо охра-
няется — нам навстречу выбегает пара охранников
и доберман. В центре бассейна находятся две плат-
формы, над которыми перемещаются лебедки с
крюками. Перепрыгиваем на ту, что справа, цеп-
ляемся руками за край и смещаемся как можно пра-
вее. Теперь подтягиваемся наверх 0— крюк не за-
девает Лару. В тот момент, когда он отъедет в сторо-
ну, нужно исхитриться пересечь платформу по диа-
гонали и с разбега перепрыгнуть на противополож-
ную сторону бассейна (если Лара упадет в воду, не
беда — подводный люк и коридор слева вновь при-
ведут ее на платформу с убитыми охранниками).
Нас встречают двое недружелюбных типов с дубин-
ками, у которых можно будет забрать аптечку и
спички. В соседней комнате находится пологий
спуск, обрывающийся в резервуаре с зеленой жид-
костью, ядовитой даже на вид.
Разворачиваемся спиной к резервуару и начи-
наем скользить вниз точно посередине спуска, сразу
же нажимаем и Лара проваливается в ды-
ру, на дне которой лежит Каменный Дракончик.
Иомв.
3^
Выбираемся из дыры и перед самым резервуаром
прыгаем на металлическую платформу © (не пы-
таясь уцепиться за нее руками). Бежим влево, подни-
маемся наверх по бесконечно длинной лестнице и
подходим к отверстию в полу. Отсюда начинается
наклонный спуск вниз. Лара скользит по нему спиной
вперед, хватается за край 0, на секунду отпускает
руки и вновь хватается—уже за край металлической
площадки. Подстрелив охранника и забрав у него па-
рочку автоматических пистолетов, бежим по плат-
форме влево. В перилах здесь имеется небольшой
пролом, и как раз напротив него внизу расположена
ниша с синей карточкой. Прыгаем с разбега, заби-
стороне комнаты, подстреливаем охранника с дуби-
ной и ныряем в бассейн. Подводный тоннельчик ох-
раняет водолаз — подплываем к нему поближе и тут
же удираем обратно на платформу. Взбешенный
подводник погонится следом, и мы спокойненько
расстреляем его из пистолетов с бережка 0 Вновь
ныряем в бассейн, мимо повисшего безвольной кук-
лой водолаза заплываем в тоннель и поворачиваем
рычаг на стене. Слева от нас открывается люк. Плы-
вем туда и поворачиваем еще один рычаг. Дальше по
коридору, решетка перед нами открывается автома-
тически, и Лара выныривает из бассейна как раз в тот
момент, когда запас воздуха в ее легких уже подо-
шел к концу.
Возвращаемся в ту комнату, где мы воевали с огне-
метчиком. Слева от нас есть еще одна дверь с круг-
лой рукояткой. Открываем ее, поднимаемся вверх
по лестнице и на вертолетной площадке расправ-
ляемся с тремя охранниками ©. Вертолет улетел. V
дальней стены комнаты есть небольшой коридорчик
с двумя кострами 0. Поворачиваем правый рычаг
на стене — ближайший к нам огонь гаснет — и про-
те пути нужно перепрыгнуть через люк). Возвра-
щаемся в комнату с бассейном, в котором до сих пор
плавает подстреленный водолаз, и толкаем вдоль
стены ящик со стертой маркировкой. В кодовую па-
нель 0 Лара вставляет микросхему. Готовим М16 к
бою и забегаем в открывшуюся дверь. Внутри нас
поджидают огнеметчик и охранник с дубиной.
Подбегаем к оранжевому баку напротив вхо-
да — в стене открывается секретная дверь Q Нажав
на выключатель внутри, Лара опустит решетку над
нишей с Зеленым Дракончиком на дне бассейна.
Перед тем как нырять за ним, можно прихватить
связку гарпунов, лежащих на платформе рядом с
баллонами для аквалангов.
По хорошей традиции подводный тоннель не остал-
ся без охраны — на этот раз здесь плавают двое ак-
валангистов. Выманиваем их в бассейн, забираемся
на платформу и достаем нашу новую игрушку. Клас-
сная это все-таки штука — М16! Вновь заплываем в
подводный тоннель. Лара выбирается из воды в не-
большую нишу и подстреливает двух охранников.
Подтягиваемся на выступ у нас за спиной и повора-
044
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TRE
чиваем рычаг. Сзади в это время пытается коварно
подкрасться еще один водолаз. Подстрелив нахала,
ныряем в воду. На дне лежит подводная ло-
дочка О- красивая, удобная, но пору-
лить ею нам не дают. Обидевшись на /jflB
весь свет, Лара возвращается в пре-х^И
дыдущую комнату и со злости
стреливает двух охранников на бе-
регу.
Возвращаемся в зал с кодовой па-
нелью на стене и забегаем в от-^ЗИ
крывшуюся дверь комнаты охраны.
Рычаг на стене передвинет платфор-
му с краном в центр бассейна. Переби- 4
раемся по ней на другой берег и в углу за
ящиками нажимаем на кнопку — часть вертолетной
площадки опустится вниз. Бежим туда, по пути под-
стрелив четырех собак — двух настоящих и двух ох-
ранников. Спрыгиваем на нижний ярус вертолетной
площадки, бежим по коридору и проваливаемся в
люк. Немедленно включается сигнал тревоги, и на
Лару с двух сторон нападают охранник с дубиной и
огнеметчик. Выхватываем верные Uzi и... Стела уби-
того охранника нужно забрать вторую микросхему.
Выйти из этой комнаты можно через любую дверь —
они открываются при нашем приближении. Возвра-
щаемся в зал с циркулярной пилой Q, по платфор-
ме с краном перебираемся на другую сторону бас-
сейна и вставляем микросхему в кодовую панель на
стене. Пила останавливается, и Лара теперь может
забрать красную карточку. Считывающее устройство
для нее находится в той самой комнате под верто-
летной площадкой, на колонне в центре. Вставляем
красную карточку 0, достаем Uzi и шагаем в от-
крывшуюся дверь. Внизу Лару встречает мужик с
ружьем 0. Коридор петляет и выводит нас в уже
знакомую комнату с бассейном, на дне которого ле-
жит подводная лодка. Обыскиваем тела убитых ох-
ранников, подбираем связку гарпунов слева от ниши
с рычагом и бежим в проход. По пояс в воде Лара
LEVEL 7
40 Fathoms
Враги: Акулы, Барракуды,
Водолазы, Рабочие, Охранники
После крушения батискафа мы оказываемся где-то
глубоко под водой. Наверх плыть бесполезно, а нас
уже наметила себе в качестве завтрака огромная
акула. ((>)) — разворачиваемся на месте, плы-
вем вперед и вскоре видим перед собой корпус за-
тонувшего корабля. Плывем влево. Должен же быть
хоть какой-то способ проникнуть внутрь. Есть! Зап-
лываем в отверстие над проржавевшим якорем 0.
Внутри этого отсека сохранился воздух, можно нем-
ного отдышаться. Но только немного — проклятая
акула не отстает 0. Если подстрелить ее гарпуном,
вскоре ее место займет другая, не менее голодная,
и так будет продолжаться до бесконечности. Похо-
же, избавиться от зубастого преследователя нам не
удастся. Заплываем в дыру неправильной формы и
в следующем отсеке поднимаемся к потолку. Навер-
ху слева имеется небольшой проход 0. Минуем
еще один отсек и в следующем помещении повора-
пробирается по каким-то тоннелям и, наконец, ока-
зывается на решетчатой площадке.
Попстоеливаем двух охранников внизу, но к их
пленнику пока что не приближаемся — бежим в
дверь слева, чтобы забрать Золотого Дракончика и
водного корабля.
чиваем рычаг на стене слева. В
полу открывается люк — зап-
лываем в него и выныри-
ваем на поверхность. В
этом зале плавает мно-
жество ящиков. Справа
под ними под водой
имеется проход. Заплы-
ваем в него, выныри-
ваем в небольшом кори-
дорчике, сворачиваем за
угол и нажимаем на рычаг.
Слышится шум воды, и, вернув-
шись назад в зал, мы видим ящики, стоя-
щие на абсолютно сухом полу ф Эх, жаль акула с
кучу патронов.
Беседуя с пленником 0 Лара облачается в водолаз-
ный костюм и после короткой перестрелки с непо-
нятно откуда взявшимся охранником ©успевает за-
цепиться за надстройку уходящего на глубину под-
нами не поплыла, уж тут-то мы с
ней поговорили бы по-другому.
Забираемся вверх по ящикам к
отверстию под самым потол-
ком, спрыгиваем на пол... и из-
за угла к нам бодро подбегает
охранник. И откуда он здесь
взялся? Справившись с первым
удивлением, Лара срезает его па-
рой метких очередей из автоматов.
Каменный Дракончик лежит у
противоположной стены и дожидается своего
нового владельца. Маленькая деталь: в центре этой
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER ТОПВ RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
комнаты находится люк-ловушка, падать в который
категорически не рекомендуется.
Перепрыгиваем через люк. Он открывается, и Лара,
стоя на краю, расстреливает находящихся внизу ох-
ранников. Осторожненько падаем на верхний ящик
и отсюда с разбега перепрыгиваем на ящик у проти-
воположной стены (в полете придется ухватиться ру-
ками и подтянуться). Разворачиваемся налево и,
опять-таки с разбега, перепрыгиваем в проход в сте-
не.
Нажимаем на рычаг слева от входа. Сразу же
разворачиваемся — |*ND (8)) — и бежим к иллюми-
наторам, перепрыгивая на ходу через металличес-
кие рейки пола. У противоположной стены повора-
чиваем налево и запрыгиваем в проход в стене (люк
этот теперь уже не закроется). Тоннель выводит нас
за пределы корабля, в открытое море, и совсем ря-
дом на дне мы видим Зеленого Дракончика. Ско-
рее к нему! Изрядно покусанная местной зубастой
живностью О Лара тем же путем возвращается на
корабль.
Прямо перед нами находится коридор. Бежим по не-
му, заворачиваем за угол и в проходе слева видим
четыре симпатичных огонька (на затонувшем кораб-
ле!). Самое противное заключается в том, что горят
они аккурат перед выходом из этого отсека. Нужно
их как-то погасить. Возвращаемся немного назад по
коридору и сворачиваем налево, в темный цен-
тральный проход Q Карабкаемся вверх по лестни-
це и нажимаем на рычаг. Возвращаемся в коридор,
пробегаем мимо костерков, заворачиваем направо
и затем направо еще раз. В этом небольшом отсеку
на стене находится рычаг, отключающий ненадолго
первую пару костерков. Весьма ненадолго, я бы ска-
зал. Итак, нажимаем на рычаг, и начинается акроба-
тика: сальто назад, поворачиваемся направо, выбе-
гаем из комнаты и в середине коридора с костерка-
ми нажимаем на рычаг. Теперь слева от люка, через
который мы выбирались из корабля за Зеле-
ным Дракончиком, открылся проход в
комнату с еще одним рычагом. Прыжок
влево — первые два костра разго-
раются вновь — и бежим ко второму
рычагу 0 по пути перепрыгивая
зловредные рейки пола. История
повторяется: нажимаем на рычаг —
последние два костра гаснут — сальто
назад, выбегаем из комнаты и несемся
по коридору мимо оставшихся двух костров
в комнату с первым рычагом. Нажимаем на него,
в темпе пробегаем по погасшим горелкам и нажи-
маем на рычаг слева от двери. Выход открыт.
Стоя на мелководье, подстреливаем маленькую, но
злобную барракуду и ныряем в воду. Пожалуй, это
самый сложный этап всего уровня. Запас воздуха в
легких у Лары не так уж велик, а сделать ей предстоит
очень многое. Итак, заплываем в люк и поднимаем-
ся на верхнюю площадку. Поворачиваем рычаг —
люк внизу захлопывается, зато открывается проход
справа от него. Плывем туда, в конце прохода пово-
рачиваем еще один рычаг и спешно поднимаемся к
открывшемуся наверху люку глотнуть хоть немного
воздуха. Весь секрет заключается в том, чтобы по пу-
ти наверх «ввинчиваться» в проемы между секция-
ми по часовой стрелке, а по пути вниз — против. Ма-
неврировать на полном ходу — задача не из легких,
лучше уж остановиться на секунду, точно нацелиться
и плыть дальше.
Золотого Дракончика мы уже видели — он ле-
жит в нише справа от рычага в проходе внизу. При-
дется сплавать за ним еще раз. На обратном пути к
нам привяжутся три барракуды — пока Лара будет
выбираться из воды, зубастые твари успеют изрядно
покусать ее. Странно: вроде маленькая рыбка, а тяп-
нуть может не хуже добермана.
Бежим по коридору, заворачиваем за угол и спрыги-
ваем вниз. В центре этой комнаты находится настоя-
щая гора проржавевшего железа Q. Интересно, что
это было раньше? Спрыгиваем в отверстие в полу
под сломанной лестницей и подбегаем к стене спра-
ва. Дважды вытягиваем на себя неведомо как ока-
завшийся в дальнем углу комнаты ящик 0, заби-
раемся на него и в проем в стене. Нажимаем на ры-
чаг. Неизвестно, что он включал в прошлой жизни, но
теперь нажатие это вызывает нехилый камнепад в
соседнем зале. Возвращаемся туда и ошеломленно
глядим на дело рук своих. В потолке у левой стены
имеются два отверстия с обломками лестниц. Заби-
раемся по камням к дал ьнему-от нас, подпры-
гиваем и подтягиваемся в новое помеще-
ние, в центре которого находится рас-
пахнутый люк. Осторожно обогнув его,
Лара по нагромождению камней сле-
ва забирается в проем в стене под са-
мым потолком ©и нажимает на ры-
чаг. Соскальзываем в распахнутый
люк в центре комнаты и забираемся во
второе отверстие с лесенкой у левой сте-
ны зала. Справа карабкаемся на груду кам-
ней, перепрыгиваем на площадку рядом с прое-
мом в стене и забираемся в него. Нажимаем на ры-
чаг. Слышится шум воды. Лара возвращается в ниж-
ний зал и забирается в проем в дальней стене Q
(тот, в котором мы еще не побывали). Попетляв по
коридору, ныряем в воду и заплываем в тоннель у
самого дна. Обитающего здесь водолаза можно под-
стрелить с помощью подводного ружья 0. Выбрав-
шись из воды, выхватываем Uzi и несколькими мет-
кими очередями срезаем двух охранников. Подби-
раем связку гарпунов и нажимаем на рычаг. В стене
открывается дверь — выход с уровня.
О ч ь
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
LEVEL 8
TOMB
Wreck of the Maria Doria
Враги: Мурены, Акулы, Барракуды,
Водолазы, Рабочие, Охранники.
Ныряем в воду и сразу же выбираемся обратно в ко-
эидор. Увязавшегося следом водолаза хладнокровно
расстреливаем из пистолетов, затем вновь ныряем
и, подобрав со дна связку гарпунов, плывем в под-
водный тоннель. Выбираемся на поверхность. На по-
лу валяется бесхозная аптечка — неспроста это, зна-
чит, в скором времени нам придется изрядно подор-
вать свое здоровье. Аптечку подберем, раз уж нам
так ненавязчиво ее предлагают, и, ухватившись рука-
ми за край пологого спуска, спрыгнем вниз. Ай-ай!
Пол под ногами проваливается, и Лара больно па-
дает с весьма приличной высоты. Вот для чего, зна-
чит, нужна была аптечка. В дальней стене комнаты
имеется небольшой проход. Делаем несколько ша-
гов по направлению к нему, и оттуда деловито выбе-
гают двое охранников. Подстреливаем уродов (у од-
ного из них при себе оказывается аж две аптечки) и
начинаем перетаскивать камни. У стены справа
стоит большой темный блок 0, за ним обнаружи-
ваются еще два точно таких же. Заталкиваем их в не-
большой тупичок, чтобы не мешались под ногами, и
в углу справа открываются два прохода.
Слева от того места, где мы упражнялись с кам-
нями, в углу за перевернутыми банкетками, в потол-
ке есть дыра Q Забираемся туда, подстреливаем
охранника и в конце прохода сваливаемся вниз. Под
ногами у Лары лежит Каменный Дракончик. На об-
оатном пути нам придется пообщаться еще с одним
охранником.
Готовим что-нибудь огнестрельное, забегаем в пра-
вый проход и спрыгиваем в комнату. Следом за на-
ми прыгает здоровенный детина с дубинкой в руке,
а двое его напарников уже поджидают внизу. Разоб-
щавшись со всей этой братией, подстреливаем охран-
ника на втором ярусе и бежим направо. В углу ком-
наты находится проход еще в одно небольшое поме-
щение, пол которого щедро усыпан битым стеклом.
Справа от входа в полу прорублена дыра. Осторож-
но подходим к ней с той стороны, где стекол нет сов-
сем 0, разбегаемся с пары шагов и падаем вниз. Ла-
ра оказывается в небольшом проходе, в центре ко-
’орого лежит ключ. Забираем его, разворачиваемся
и прыгаем с разбега — Лара успевает зацепиться за
край ямы. Подтягиваемся наверх и возвращаемся к
развилке с камнями. Теперь бежим в левый проход.
Ключ нужно вставить в замочную скважину на стене
справа. Нажимаем на кнопку в нише слева, и стек-
“янные двери напротив нас гостеприимно распахи-
ваются, и оттуда выбегает ох-
ранник. Подстрелив его, нажи-
маем на кнопку, которая нахо-
дится за дверями — в комнате
справа на втором ярусе откры-
вается проход. Через стекло еле-
ва можно увидеть первый замы-
кающий ключ. Вновь нажимаем
на кнопку в нише слева от замочной скважины —
двери закрываются — и через правый проход воз-
вращаемся в комнату с убитыми охранниками. Под-
прыгиваем на небольшом трамплинчике у дальней
стены справа и подтягиваемся на второй ярус. На ру-
ках перемещаемся влево, обыскиваем убитого ох-
ранника и перепрыгиваем с разбега на платформу
слева от входа. Здесь лежит второй замыкающий
ключ. Поднимаем его, спрыгиваем на пол и вновь
забираемся на второй ярус. Теперь Лара движется на
руках до открывшейся в дальней стене дверцы ©
Забираемся внутрь. Первая дверь слева по коридору
ведет в пустую комнату. Открываем вторую дверь
справа (с круглой ручкой), виснем на руках и спрыги-
ваем вниз. Ящик подтаскиваем к выключателю на
стене и забираемся наверх. Поворачиваем выключа-
тель— под самым потолком открывается дверь. Вы-
тягиваем ящик справа, забираемся на него и подтя-
гиваемся в проход. Убиваем охранника и в комнате
в конце коридора толкаем ящик под рычаг на сте-
не. В углу комнаты, где этот ящик стоял, на полу
лежит ключ. Нажимаем на рычаг — слева от-
крывается проход 0, и мы попадаем в уже
знакомый коридор с дверями. Вставляем ключ в за-
мочную скважину, виснем на руках и спрыгиваем
вниз. Выстраиваем все три ящика в одну линию и за-
бираемся на них. Дважды вытягиваем из стены пер-
вый ящик, перебираемся через него и толкаем вто-
рой. Справа открывается проход. Бежим по нему и
видим, что участок пола перед нами выглядит пря-
мо-таки подозрительно. Похоже, он собирается об-
валиться как только мы ступим сверху. Остается
только надеяться, что обвалится он не сразу. Встаем
на дальнюю плиту подозрительного пола — она ша-
тается под ногами, но пару секунд продержаться
должна — и перед нами стремительно проносятся
металлические бочки. Шаг вперед — и пол оконча-
тельно обваливается у нас за спиной ©
Забираемся в дыру в потолке над тем местом,
где лежали бочки 0 и сразу же делаем шаг назад и
отпрыгиваем в сторону. Бочки с шумом и грохотом
проносятся мимо, а мы
вновь забираемся на-
верх и в конце про-
хода берем Зеле-
ного Дракончи-
ка.
Возвращаемся
назад и в ком-
нате слева под-
стреливаем ох-
ранника. Про-
ход прямо перед
нами заканчивает-
ся тупиком, дверь на
стене справа закрыта. В
центре комнаты есть отверстие в
полу — виснем на руках и спрыгиваем на
лодку внизу. Рычаг на стене под водой на
время открывает дверь наверху. Забегаем
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER ТОНВ RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
в нее и нажимаем на рычаг. Сворачиваем направо и
прыгаем вперед-назад по наклонным спускам, до-
жидаясь пока закроется люк в полу. Подтягиваемся в
проем сверху и нажимаем на рычаг — в стене закан-
чивавшегося тупиком прохода откроется потайная
дверь. Бежим туда и в большом многоярусном зале
отстреливаем охранников — двоих сверху и одного
на нижнем ярусе. Подбегаем к левой стене, нажи-
маем на кнопку и бежим через весь зал к открывше-
муся в полу справа люку. Прыгаем к нему по диаго-
нали и приземляемся на нижнем ярусе. Нажимаем
на кнопку, и комната с лодкой осушается. В дальнем
левом углы поднимаем третий замыкающий ключ
ф. В этот момент на противоположной стороне за-
ла на время открывается люк, через который мы мо-
жем попасть на верхний ярус. Возвращаемся в ком-
нату с лодкой, открываем дверь с круглой ручкой.
Бежим по коридору прямо и находим первый замы-
кающий ключ. Нажимаем на кнопку справа от стек-
лянных дверей, возвращаемся в коридор и сворачи-
ваем направо. Лара вновь оказывается в зале с трам-
плинами, подстреливает двух охранников и возвра-
щается в комнату, в которой мы оказались прова-
лившись сквозь пол в самом начале этого уровня.
Ныряем в воду (отверстие в полу находится в даль-
нем правом углу комнаты 0) . Подбираем со дна ап-
течку, зажигаем спичку и плывем по проходу. Повер-
нув рычаг на стене, поднимаемся к люку и выби-
раемся из воды. Разобравшись с тремя охранника-
ми, подбегаем к кострам у стены справа 0 и по оче-
реди вставляем замыкающие ключи в коробочки на
стене. Костры гаснут один за другим. Подтаскиваем
ящик под отверстие в стене, забираемся в него и на-
жимаем на рычаг — комната, вход в которую нахо-
дится на противоположной стороне этого зала, на-
полняется водой. Разбегаемся и перепрыгиваем на
первую поперечную балку, с нее — на вторую, и так
постепенно мы добираемся до отверстия в дальней
стене. Прыгаем в воду, выныриваем из нее в неболь-
шом коридорчике и, стоя на мелководье, подстрели-
ваем барракуду. За выступом справа лежат гарпу-
ны — подбираем их и через любой из проходов по-
падаем на Капитанский Мостик. Разбираемся с ох-
ранником и открываем дверь с круглой рукояткой.
Рычаг внутри этой небольшой комнаты на время от-
крывает проход в отсек на противоположном конце
Капитанского Мостика. Бежим туда, с пола подни-
маем спички и заталкиваем в проем в стене ящик. За
ним находится выключатель — поворачиваем его, и
в дальнем коридоре слева в полу открывается люк.
Спрыгиваем через него в воду и плывем направо.
Ключ, который нам необходимо найти, лежит на дне
перед иллюминаторами Q. Поднимаем его и, обго-
няя морскую живность, плывем обратно.
Дс Впрочем, вернуться на корабль мы еще успеем.
Плывем направо. Прямо напротив люка у дальней
скалы имеется вертикальный тоннель, поднявшись
по которому, мы окажемся в маленькой симпатич-
ной пещерке. Здесь неведомо откуда оказался воз-
дух— можно немного отдышаться и заодно подоб-
рать с пола Золотого Дракончика.
Возвращаемся на корабль. Внутри Капитанской Руб-
ки имеется небольшое помещение с окнами. Откры-
ваем ключом дверь в ближайшем проходе слева от
входа и поворачиваем рычаг на стене — в центре
Рубки открывается люк в полу. Спрыгиваем в него,
толкаем ящик к рычагу на центральной балке и по-
ворачиваем его. В потолке комнатки с окнами от-
крывается люк. Проход приведет нас в многоярус-
ный зал, на дне которого вместо битых стекол те-
перь плещется вода. Подстреливаем двоих охранни-
ков и спускаемся на нижний ярус через дыру в полу.
С разбега прыгаем на наклонный спуск и по нему
соскальзываем в воду. При желании можно повое-
вать с двумя водолазами, но гораздо проще удрать
от них — в тоннель за лежащими на дне бочками,
мимо барракуд и мурен 0 в коричневый пролом в
металлическом корпусе.
LEVEL 3
Living Quarters
Враги: Барракуды, Гигантская
Мурена, Водолазы, Рабочие,
Охранники.
Рычаг слева от неровной дыры в обшивке корабля
открывает люк наверху 0. Выбираемся из воды,
подстреливаем охранника и бежим в комнату с пор-
шнями 0 По небольшой платформочке переби-
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
раемся на другую сторону и забегаем в коридор в
дальнем углу. Подстреливаем двух охранников, де-
лаем шаг вперед и сразу же отпрыгиваем назад —
мимо с шумом проносятся бочки. Бежим налево и,
разобравшись еще с одним охранником, с наклон-
ной плоскости О прыгаем к стене и хватаемся рука-
ми за щель под трубой. Смещаемся вправо, к рыча-
гу, нажимаем на него, и костры гаснут. Подтягиваем-
ся в проход слева вверху и нажимаем еще на один
рычаг. Теперь положение поршней в Машинном За-
ле изменилось. Падаем в дыру в полу и, перепрыги-
вая с одного поршня на другой, добираемся до плат-
формы на другой стороне Зала Q Запрыгиваем на
нее, убиваем охранника и в конце коридора трижды
толкаем вперед ящик. Слева открывается проход, за-
бегаем в него, толкаем еще один ящик и спрыгиваем
в дыру в полу. Вновь нажимаем на рычаг, управляю-
щий поршнями, забираемся обратно в дыру и воз-
вращаемся по коридору в Машинный Зал.
фГ На платформе слева лежит Каменный Дра-
кончик. Разбегаемся и прыгаем, в полете хватаемся
руками за край платформы, подтягиваемся и берем
заслуженный приз. Затем разбегаемся вновь и пе-
репрыгиваем на ближайший поршень.
С дальнего, теперь уже самого высокого поршня Ла-
ра прыгает на платформу с рычагом © и нажимает
на него. Комната, в которой еще недавно горели кос-
тры, заполняется водой. Спрыгиваем сперва на плат-
форму внизу, затем с нее — на пол. Поворачиваем
рычаг в затопленной комнате, и дверь в стене напро-
тив открывается. Однако прежде чем плыть туда,
свернем направо, к рычагу, «отключавшему» кос-
тры, и через проход поднимемся наверх — набрать
побольше воздуха. Отдышавшись, ны-
ряем вновь и плывем к открывшейся двери.
За ней нас встречает водолаз. В бою с ним мы при-
меняем следующую тактику^ плывем вперед, затем
резко разворачиваемся j™Dii ({$)) и, беспрерывно
стреляя из подводного ружья, плывем навстречу
преследователю; обогнув его, вновь разворачиваем-
ся — история повторяется. Слева в потолке резер-
вуара имеется отверстие — можно немного отды-
шаться. Набираем побольше воздуха, ныряем и плы-
вем в подводную пещеру. Здесь обитает гигантская
мурена 0. Зажжем спичку, чтобы рассмотреть чудо-
вище во всех подробностях и, прижимаясь к левой
стене, доберемся до рычага — здесь хищная тварь не
сможет нас достать. Поворачиваем рычаг и, опять-
таки прижимаясь к стене, плывем к открывшемуся в
потолке резервуара люку.
Выбираемся из воды. Сверху по балке
охранник. Подстрелив его, Лара поворачи-
вает рычаг на мостике справа и бежит в
открывшуюся в стене напро™
дверь. Нам нужно добраться до ни-
ши, находящейся в противопо-
ложном от входа углу комнаты.
Нажимаем оба рычага справа
©, сразу же разворачиваемся и
прыгаем, уцепившись в полете
руками за край поднявшихся ме-
таллических пластин. Скорее нап-
раво — пластины скоро опустятся,
а внизу холодно поблескивает битое
стекло. Нажимаем на рычаг в нише, и
пластина на втором ярусе в
комнате опускается. Бежим туда, запрыгиваем на
наклонный выступ в углу слева, делаем сальто на-
зад —Лара начинает соскальзывать с правого высту-
па — прыгаем и хватаемся руками за небольшую
платформу на втором ярусе. Перепрыгиваем на
балку с убитым охранником, тянем на себя ящик у
противоположной стены, обегаем вокруг него, по
диагонали «срезая» углы, виснем на руках и сме-
щаемся влево. В небольшой нише Лара разворачи-
вается и перепрыгивает в проход под самым потол-
ком. По балке мы добираемся до проема в стене
справа и отбиваемся от неожиданно напавшего на
нас охранника.
; Забегаем в правый кори-
дор и через дыру в полу видим
Золотого Дракончика. Но
вот беда — прыгать на стекла
:Лара не может. Однако над
? дырой сверху имеется темный
проход — забираемся туда и
проваливаемся сквозь пол прямо
на голову Дракончику Q. Шагом
подходим к краю ямы и выбираемся
обратно в коридор.
Вернувшись к тому месту, где лежит убитый охран-
ник, бежим прямо по коридору. Скользим по нак-
лонному спуску и делаем шаг вперед —лол у нас за
спиной проваливается.
Сквозь стекла окон можно увидеть Зеленого
Дракончика. Бежим дальше по коридору, с мелко-
водья отстреливаем двух барракуд и, провалившись
сквозь гнилой пол, плывем за Дракончиком 0
Пол в комнате слева от воды наклонен так сильно,
что Лара соскальзывает вниз, так и не добравшись до
выхода. Движемся вдоль правой стены. Два прыжка
один назад, и Лара оказывается на относитель-
но ровной платформочке. Прыгаем вперед и цеп-
ляемся за ровный выступ. На руках смещаемся впра-
во, подтягиваемся и бежим к выходу.
Эта часть корабля довольно хорошо сохранилась:
ковры, стулья... Подстрелив охранника на лестнице
справа 0 поднимаемся по ней наверх и в следую-
щем зале с балкона подстреливаем еще одного
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
мрачного типа с ружьем. Вытягиваем на себя ящик
справа — открывается проход в Театр — и спрыги-
ваем вниз через перила балкона. Бежим налево и,
разобравшись с двумя охранниками, спрыгиваем в
яму и выдвигаем на себя ящик слева. За ним обнару-
живается ключ. Поднимаем его, забираемся на ящик
и подстреливаем охранника, неведомо откуда поя-
вившегося справа от нас. Возвращаемся к балкону и
бежим в проход слева — в Театр. Подстреливаем ох-
ранника справа от двери 0 затем вставляем ключ
в замочную скважину и бежим по лестнице направо.
Навстречу нам спешит какой-то весьма недружелюб-
LEVEL 10
рать ключ на платформе справа. Оттуда ныряем в
воду и заплываем в тоннель слева. В конце пути нас
поджидает охранник, а по такой же платформе за
стенкой справа бродит одинокий огнеметчик Q Ра-
The Deck
Враги: Барракуды, Огяеметчиии
Рабочие, Охранники
Радостной улыбкой встречают нас за углом справа
огнеметчик и охранник. Отстреливать этих ребят
нужно с безопасного расстояния, и лучшего оружия
чем М-16 для этого дела просто не найти. Под окна-
ми за углом справа лежит бесхозный гранатомет —
забираем его с собой, возвращаемся к началу уров-
ня и через окно спрыгиваем в воду. И сразу же зале-
заем на небольшую платформу слева. Две местных
барракуды, чрезвычайно разочарованные нашим
поспешным бегством, крутятся неподалеку, все еще
рассчитывая на вкусный обед. Подстреливаем наха-
лок Q и вдоль стены обегаем водоем, чтобы заб-
зобравшись с этими ребятами, забегаем за угол и на-
чинаем перетаскивать ящики. Тот, что стоит слева,
пододвигаем к трем остальным, забираемся на него
и толкаем вперед верхний ящик. Спрыгиваем на
землю, огласкиваем-толкаем сыгравший свою исто-
рическую роль левый ящик как можно дальше, затем
сдвигаем в сторону центральный и ключом
отпираем скрывавшуюся за ним в стене
дверь. Ныряем в воду и поворачи-
ваем рычаг на стене за углом спра-
ва Q. Возвращаемся на платфор-
му с убитым огнеметчиком, ря-
ный тип, а двое его приятелей обсуждают свои дела
в ложе наверху. Подстрелив первого из них, прыгаем
туда с лестницы и поворачиваем рычаг на стене. Бе-
жим на сцену, огибаем занавес и, пообщавшись с ох-
ранником, вытягиваем на себя ящик в конце кори-
дора. Зажигаем спичку и забираемся в проход слева.
Перепрыгнув через битое стекло, нажимаем на
кнопку — яма, в которой за ящиком лежал ключ от
Театра, наполняется водой. Бежим туда, по пути
столкнувшись еще с одним театралом, слегка опоз-
давшим на главное представление, и плывем к про-
ходу в противоположной стене.
дом с ним укладываем еще одного не в меру прыт-
кого охранника и проваливаемся сквозь люк в полу
справа. В конце коридора поднимаемся вверх по
лестнице и нажимаем на рычаг. Возвращаемся к от-
крытой ключом двери, спрыгиваем вниз — воды в
этом помещении уже нет — и вытягиваем из стены
ящик. Позади него обнаружится проход. Выбегаем
по нему на берег водоема и ныряем в воду. Теперь
Лара должна как можно быстрее уплыть влево и заб-
раться на пристань, обогнав пару водолазов с под-
водными ружьями. Из-за ящиков сразу же выбегает
охранник. Подстреливаем его, забираем патроны
и — как сладок миг расплаты! — с берега упраж-
няемся в стрельбе по беспомощным водолазам.
Слева от желтой лодки на дне среди
зеленых водорослей лежит Каменный
Дракончик @ Хватаем его и всплы-
ваем на поверхность, чтобы набрать
воздуха перед ответственным зап-
лывом.
Слева от этих водорослей за под-
водными скалами внизу есть про-
ход, ныряем и плывем туда, увора-
чиваясь от кусачей барракуды. Вы-
бираемся на берег, подстреливаем
охранника и на развилке бежим прямо
0. Подбираем с пола аптечку, добросо-
вестно кушаем ее, чтобы поправить свое здоровье,
и, повиснув на руках, спрыгиваем вниз, на лодку,
тут же падает чуть ли ни до нулевой
отметки, и еще одна аптечка из наших за-
пасов расходуется на его поправку.
Находим ключ и связку гарпунов
и, стоя на носу лодки, добросо-
вестно охотимся на двух акул.
Ныряем в воду и заплываем в
уже знакомый тоннель за ска-
лой слева от водорослей. Прият-
ная неожиданность — по дороге
нам попадается еще одна акула
0 которая, кажется, искренне воз-
намерилась сожрать Лару. Выбираемся на
берег и на развилке в тоннеле сворачиваем налево.
050
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3= ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
Забираемся вверх по многочис-
ленным выступам и в итоге ока-
зываемся на верхнем ярусе то-
го самого здания, около кото-
рого мы начинали этот уровень.
Обегаем его по периметру, при-
мечаем закрытые двери (три
штуки) и отстреливаем охранни-
ков (двоих). Теперь спрыгиваем
вниз, на уровень с бассейном. Подстре-
ливаем охранников на берегу и барракуду в
воде. За камнем в левом крыле лежат патроны для
М-16, на выступе в правом — магазины для Uzi. Те-
перь ныряем в бассейн. Непонятно откуда появляет-
ся огнеметчик и пытается вскипятить воду с нами
заодно, самое смешное — у него это, похоже, полу-
чается О Выскакиваем с другой стороны бассейна,
разворачиваемся и выпускаем в парня пару обойм.
В детстве ему явно не говорили, что игры с огнем
могут быть опасными для здоровья.
В бассейне подплываем к белой дверце спра-
ва — она откроется, и из тоннельчика выплывет во-
долаз. И кто же его, бедного, туда запихнул? Выле-
заем из воды и отстреливаем одинокого подводни-
ка, затем ныряем вновь и достаем Золотого Дра-
кончика Q.
Спускаемся еще на один уровень вниз, на этот раз —
в правое крыло здания. Перепрыгиваем на
непонятную груду то ли камней, то ли
ящиков, с нее — на белую прямоуголь-
ную платформу и на ржавый желез-
ный купол — судя по торчащему из
него винту — бывшее днище ко-
рабля. Перебегаем на другую сто-
рону, виснем на краю, затем от-
пускаем на секунду руки и вновь
хватаемся — уже за узкую щель в
корпусе ©. На руках смещаемся
влево, подтягиваемся на платфор-
мочку и перепрыгиваем с разбега в тон-
нель в скале.
Путь этот приводит нас к довольно крутому склону,
забраться на который можно по выступающим кое-
где камням-платформам © перепрыгивая с одной
на другую. Наверху к нам устремляются сразу двое
охранников. Очень вовремя — мы как раз собира-
лись опробовать в деле наш новый гранатомет. На
выходе перепрыгиваем на ближайшую крышу, а с
нее — на каменный парапет слева от ржавого дни-
ща-купола. Обегаем это сооружение и проваливаем-
ся сквозь люк. Внизу нас поджидает еще один охран-
ник. Подстрелив его, выдвигаем из стены ящик и по-
ворачиваем рычаг — одна из запертых дверей на
верхнем ярусе открывается. Дверь в конце коридора
открывается при нашем приближении. Бежим к от-
крывшемуся проходу, в темном углу слева подни-
маем патроны для М-16 и вставляем ключ в замоч-
ную скважину на стене. Дверь открывается, и мы ока-
зываемся в помещении с гнилым полом. Пробегаем
вдоль левой стены к выключателю, нажимаем на не-
го — открывается последняя запертая дверь — и воз-
вращаемся обратно вдоль правой стены. На выходе
нас уже ждет охранник. Забегаем в открывшуюся
дверь, долго карабкаемся вверх по каменным высту-
пам в пещере и спрыгиваем через дыру в полу на
крышу здания. Здесь лежит последний ключ, откры-
вающий дверь в комнате с артефактом.
По крышам спускаемся на второй ярус и вновь
перепрыгиваем на белую платформу позади груды
непонятно чего. Справа от нас за осколками битого
стекла виднеется Зеленый Дракончик © Прыгаем
с разбега, хватаемся руками за щель в скале, сме-
щаемся вправо и подтягиваемся. Затем шагом под-
ходим к Дракончику, поднимаем его и осторожно
спрыгиваем вниз, потеряв при этом минимум здо-
ровья.
Возвращаемся к тому самому месту, с которого мы
начинали этот уровень, вновь прыгаем через окно в
воду и заплываем в уже знакомый тоннель слева. За
углом возле передвинутых ящиков нас поджидают
двое огнемегчиков. Пустив их в расход с помощью
М-16, подбегаем к запертой двери у противополож-
ной стены этой огромной пещеры, открываем ее
ключом и внутри находим артефакт Seraph © Уро-
вень заканчивается, и Лара отправляется на самоле-
те в Тибет.
051
все: О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
LEVEL 11
Tibetan Foothills
Враги: Орлы, Снежные Барсы,
Наемники в валенках.
Подстреливаем парящего в поднебесье
орла, бежим направо и вниз по скло-
ну. Через здоровенные снежные jr
комья первой лавины Лара поп-
росту перепрыгивает, вторую
пережидает в нише слева. За-
бираемся наверх, в пещеру. |
Тонкие и хрупкие даже на вид |
ледяные стены, такие, напри- \
мер, как на противоположной
стороне пропасти, разлетаются
на мелкие осколки при малейшем
прикосновении и серьезной прегра-
дой не являются. Разбегаемся и, не дохо-
дя пары шагов до края выступа, прыгаем по
диагонали прямо сквозь стену. Едва коснувшись но-
гами земли, прыгаем еще раз и уже в воздухе нажи-
маем клавишу (,/!(►) — траектория полета Лары
слегка изменится, и она благополучно приземлится
на площадке справа перед проемом в стене. Прохо-
дим вперед и окидываем взором окрестности. Дале-
ко внизу виднеется домик и снегоход перед ним,
справа и слева от нас высоченные горы, а сверху,
выставив для надежности острые когти, налетают
двое орлов О Разобравшись с назойливыми птица-
ми, виснем на краю обрыва © падаем вниз, сколь-
зим, снова хватаемся руками и снова падаем. Ока-
завшись на относительно ровной площадке, Лара за-
бегает в пещеру рядом, перепрыгивает на
платформу, над которой нависают
острые шипы сталактитов, и сра-
зу же делает сальто назад.
Шипы благополучно вты-
каются в пол, мы вновь пе-
репрыгиваем на платфор-
му и поднимаемся по тро-
пинке. Коридорчик справа
заканчивается тупиком —
решетка и Каменный Дракон-
чик позади нее. Сворачиваем в ле-
вый проход, спрыгиваем вниз и осторож-
но бредем по пояс в воде, уворачиваясь от падаю-
щих на голову сталактитов. Бредем вдоль скалы
справа до тех пор, пока не упремся в стену, затем
разворачиваемся лицом к воде и перепрыгиваем на
соседний выступ, а с него — на
платформу с аптечкой внизу слева.
По заснеженным уступам подни-
маемся наверх. Орла, неосмотри-
тельно подвернувшегося нам под
руку, пускаем в расход, а следом за
ним избавляемся еще и от двух ох-
ранников.
У решетки в скале
справа стоит Каменный Дракончик
о
Дверь домика заперта. Са-
димся на снегоход, разво-
рачиваемся и мчимся в
пещеру, по дороге стоп-
тав одного охранника.
Мы оказываемся на до-
вольно большой круглой
площадке. Наша цель — доб-
раться до перегороженного ка-
менной плитой проема в стене. Заби-
раемся на снегоходе на центральный трам-
плин © слегка газуем, и мощная машина послушно
перелетает к противоположной стене. Объезжаем
площадку против часовой стрелки, забираемся на
ь ЯЯи и» и- ,п. ।
_ чW следующий трамплин и так даль-
ше, по кругу, постепенно приб-
ш | 1 лижаемся к заветной цели. Не-
|ft. I А большой совет: газовать
% (®) нужно непосредственно пе-
ред самым прыжком, в против-
цЛ-*"* ном случае машина может поте-
рять управление, удариться о
.... » стену — Лара при этом теряет
здоровье — и даже взорваться. После удачного
прыжка стоит притормозить снегоход [*1, (▼) и сох-
ранить игру. В проход мы прыгаем, целясь немного
левее плиты. В тоннеле, воспользовавшись трампли-
ном слева (правый пригодится нам на обратном пу-
ти), перепрыгиваем через пропасть. Сворачиваем
налево и останавливаемся на развилке перед оче-
редным провалом. Бежим вдоль стены направо,
подбираем с пола гранаты и забираемся вверх по
лестнице. Нажимаем на рычаг — в тоннеле откры-
вается дверь — и возвращаемся к снегоходу, по до-
роге повоевав с парой охранников. Перепрыгиваем
через провал, сворачиваем в открывшуюся дверь и,
стоптав охранника на длинном узком мосту и двух
его товарищей в пещере следом, останавливаемся
перед большим трамплином ©
Й Перепрыгиваем на платформу справа, берем
мого Дракончика и с помощью М-16 отстрели-
ваем двух появившихся возле снегохода снежных
барсов.
Хорошенько разгоняемся, прыгаем с большого
трамплина © и в пещере на повороте удерживаем
машину на самом краю пропасти, чтобы не попасть
ненароком под лавину. Останавливаемся в углу, за-
бегаем в ближайший проход и открываем дверь ры-
чагом слева. Прыгать через пропасть — занятие для
самоубийцы, но вот лестницу в центре стоит приме-
тить. Возвращаемся в ту пещеру, где лавина чуть бы-
ло ни засыпала наш снегоход, и прыгаем на наклон-
ную плоскость над лестницей. Лара начинает сос-
кальзывать, в последний момент хватается руками,
0 5 2
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
забирается на лестницу и уже спокойно спускается в
пещеру внизу. Подняв ключ, спрыгиваем в дыру в по-
лу. За тонкой стеной стоит охранник. Подстрелив его,
«обманываем» нависшие над рычагом острые со-
сульки, открываем калитку и оказываемся на дне
котлована под большим трамплином. Виснем на ру-
ках, спрыгиваем вниз и бежим к лестнице на проти-
воположной стороне. Прямо перед ней не-
большая яма — спрыгиваем в нее и на-
ходим несколько гранат. На обрат-
ном пути нас поджидают три барса.
Возвращаемся к нашей лестнице,
забираемся на нее по каменным
выступам справа и, оказавшись
наверху, возвращаемся к тому
месту, где мы оставили снегоход
(для этого придется перепрыгнуть
через пропасть на небольшую
плоскую платформу слева от лес-
тницы О) . Заезжаем в глубь пещеры
и видим перед собой замерзшее озеро.
Вставляем ключ в замочную скважину на сте-
не, и деревянный мостик опускается. Теперь мы мо-
жем на снегоходе перебраться на другую сторону
озера.
Небольшой знак предупреждает об опасности схода
снежной лавины. Слезаем со снегохода, бегаем
вдоль склона до тех пора, пока все снежные ловушки
ни сработают, затем вновь садимся в машину и заез-
жаем в проход. За нашей спиной слышится треск и
грохот, земля качается — это произошел обвал. Пе-
репрыгиваем через провал и вновь возвращаемся к
озеру, вернее, к тому, что от него осталось. В центре
завала лежит ключ, но как только мы попытаемся
схватить его, появится тип на снегоходе, оснащен-
ном пулеметами. Мало того что он по нам стреляет,
помимо этого он еще и пытается задавить Лару. Дос-
таем верную М-16, стараемся вовремя отпрыгивать
с пути стремительно проносящегося мотоцикла и
стреляем, стреляем, стреляем 0. Парень наконец-
то вываливается из седла, и у нас появляется воз-
можность немного покататься на его машине. Прав-
да, тяжеловата она чересчур — через пропасть пе-
репрыгнуть никак не сможет, поэтому придется нам
ее, скрепя сердце, бросить здесь. Садимся на свой
старый верный снегоход и возвращаемся обратно к
домику с запертой дверью. Через пропасть теперь
мы перепрыгиваем по левому трамплину, а перед
загородившей проход каменной плитой останавли-
ваемся, слезаем со снегохода и забегаем на секунду
в проход справа. Сразу же разворачиваемся — нас
атакуют два барса. Возвращаемся к машине, заез-
жаем в этот проходик и, хорошенько газа-
нув, перепрыгиваем на ближайший
трамплин. В следующей пещере
снегоход придется бросить — он
не сможет перебраться через
бортик в полу. Весь оставшийся
путь нам придется проделать
на своих двоих, но не так уж
долго идти осталось. В этой пе-
щере обитает парочка снеж-
ных барсов, которые страсть как
любят поохотиться на одиноких
путников, особенно когда те идут
пешком, без снегохода. Подстрели-
ваем кровожадных кошек, открываем
ключом из озера дверь домика и подбираем с пола
патроны для М-16, магазины для Uzi и аптечки. Под-
ходим к рычагу в стене, морально го-
товимся к неприятностям и нажи-
маем на него. Справа откры-
вается дверь в скале, оттуда вы-
бегают трое весьма удивленных
охранников, которые направ-
ляются к нам в домик разузнать,
в чем дело. Готовим гранатомет
— четырех гранат, я думаю, бу-
дет достаточно, будь эти парни
хоть из железа 0. Забегаем в от-
крывшуюся дверь, спрыгиваем
вниз и с М-16 в руках повторяем
свой давешний подвиг по выши-
банию плохих парней из седла их
же собственного снегохода. Зав-
ладев чужой машиной, объезжаем пропасть 0 по
наклонному бордюру слева и останавливаемся.
Цепляемся руками за край провала, спускаемся
вниз по лестнице и сразу же отпрыгиваем влево 0.
Мимо нас проносятся комья снега, раз, другой... Вро-
де все стихло. Поднимаем с пола Золотого Дракон-
чика и карабкаемся по лестнице обратно наверх.
Выбравшись из тоннеля, заезжаем на площадку сле-
ва и ждем, пока снизу к нам подъедут еще двое роке-
ров на тракторах. Расстреляв обоих из бортовых пу-
леметов, съезжаем по спуску вниз и ненадолго сле-
заем со снегохода. Нам нужно затолкать камень в
стену так, чтобы открылся проход. Справа от него
стоят двое охранников — подстреливаем обоих, и
еще одного — с края обрыва 0. Возвращаемся к на-
шей машине, газуем с обрыва вниз — мотоцикл
взрывается в воде, а Лара, целая и невредимая, заби-
рается на маленькую платформу и бежит в коридор.
На этом уровень заканчивается.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3= ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
TOMB
.□Mt
! Л, <
Barkhang Monastery
Враги: Орлы, Вороны, Наемники.
Друзья: Монахи с копьями.
У входа в монастырь мы наблюдаем за поединком
наемников и монахов. Монахи побеждают. Чего ни
в коем случае нельзя делать на этом уровне, так это
стрелять в таких вот добродушных ребят с копьями.
Всего лишь один выстрел — и все наши друзья немед-
ленно превращаются во врагов, а бегают они быстро
и копьями своими владеют очень даже неплохо... Ка-
рабкаемся вверх по лестнице на стене слева, под-
стреливаем ворона и запрыгиваем в проем. Прохо-
дим по каменному карнизу, запрыгиваем на наклон-
ный камень слева, а с него — на небольшой ровный
участок скалы справа. Хватаемся за край, на секунду
отпускаем руки и тут же хватаемся вновь — уже за
трещину в стене О На руках смещаемся влево, к
балкону, и забираемся на него. Разбиваем стекло.
По коридору прогуливается монах. Бежим направо.
Как только мы войдем в комнату, наемник разобьет
окно. Подбираем гранаты на балконе, возвращаем-
ся к разбитому нами стеклу и бежим в комнату сле-
ва. Появляется еще один наемник и начинает драть-
ся с монахом. Забираемся вверх по лестнице в ком-
нату со статуей. Бежим по балкону направо и в кон-
це спрыгиваем в дыру в полу. Уворачиваемся от пер-
вого камня Q, второй поджидает нас в конце кори-
дорчика, слева. Подбираем спички, бежим налево и
прыгаем в бассейн.
Ого! Ничего себе течение! Решетка в центре бассей-
на стремительно затягивает в себя воду, выбраться
из этого водоворота не так-то просто. Зато у стен те-
чение гораздо слабее. Заплываем в проем, выле-
заем из воды и прыгаем в колодец. Здесь темновато.
Зажигаем спичку, подходим как можно ближе к две-
ри-ловушке, и в тот момент, когда створки распахи-
ваются, нажимаем 1| ((•)). Кувырок — и Лара ока-
зывается уже по другую сторону двери. Разворачи-
ваемся и бежим дальше по коридору. По дороге нам
встретятся еще две таких ловушки. Карабкаемся
вверх по лес-
тнице, в тем-
ноте подстре-
ли ваем наем ни-
ков из гранатоме-
та и забираемся на ...
постамент слева. Как
только Лара возьмет Молитвен-
ный брусок в углу, в полу комнаты загорятся костры.
Перепрыгиваем через них и передвигаем ящики,
чтобы открыть себе выход из комнаты. Возвращаем-
ся в зал со статуей, помогаем монаху добить наемни-
ка и берем ключ на балкончике в центре. Возвра-
щаемся на первый этаж и отпираем дверь в конце
коридора, ведущую на нижний ярус зала со статуей.
Внутри разгуливают трое монахов. Отбегаем в даль-
ний угол зала и наблюдаем за тем, как они сражают-
ся с ворвавшимися следом наемниками. Добиваем
выживших—если победителями оказываются наем-
ники — и бежим в первую дверь справа от входа.
Перепрыгиваем через лезвия в коридоре и забегаем
в комнату слева. Забираем ключ, возвращаемся в
комнату, через окно которой к нам прорывался
наемник, и открываем наспех сколоченную из пе-
рекрещенных досок дверь. Внутри находится еще
один ключ, который отпирает дверь в комнате с пе-
рекатывающимися дисками. Костры в проходе на-
верху гаснут после того как Лара нажимает на рычаг
справа от арки со статуями 0. В темпе перепрыги-
ваем через чаши в полу, пока огонь в них не разго-
релся вновь, и забегаем во дворик слева. Караб-
каемся вверх по лестнице и оттуда наблюдаем за
боем монахов и наемников. Спускаемся вниз. Рычаг
на стене открывает два решетчатых люка. Спрыги-
ваем вниз, разбиваем стекло и забираем два драго-
ценных камня. По лестнице выбираемся наверх, 6е-
жим дальше по проходу с кострами и вскоре нахо-
дим в стене нишу для первого камня Q. Устанавли-
ваем его туда, и звездообразная дверь открывается.
Вытягиваем на себя ящик и забираем еще один Мо-
литвенный брусок. Возвращаемся в зал со статуей и
забегаем во вторую дверь справа.
Вскарабкавшись вверх по лестни-
ие, перепрыгиваем на левое
плечо статуи, затем на голо-
Hr ву, на правое плечо, и уста-
ИЙЕг навливаем второй драго-
б^|||И |И| ценный камень в нишу в
стене. Под постаментом от-
крывается люк. Перепрыги-
~ J ваем обратно на статую и
; спускаемся в проход за ней.
- — g нише в спине статуи ле-
жит Золотой Дракончик. Забраться туда
можно, запрыгнув с разбега на трапециевидный
выступ в центре прохода за статуей.
Забегаем в комнату слева. Именно сюда нам нужно
будет принести все пять Молитвенных брусков, что-
бы установить их в пустующие пазы на стене. Но сна-
чала их надо еще найти. Бежим в проход справа от
статуи и заходим в первую же дверь справа. В этой
комнате полно ящиков, и под некоторыми из них
скрываются всякие полезные мелочи. Два нижних
ящика отодвигаем в глубину комнаты и берем пат-
роны для автоматических пистолетов. Через проем
между бочками второй ящик пододвигаем к стене у
входа, первый ящик заталкиваем на его место, а
ящик у стены тянем на себя — он закрывает вход. За-
бираемся на них и тянем на себя верхний левый
ящик — под ним обнаружится связка гарпунов. Те-
перь освобождаем выход из комнаты и возвращаем-
ся в коридор.
Сворачиваем в первый проход слева, ныряем в
бассейн и из ниши забираем Каменного Дракончи-
ка.
Возвращаемся к статуе и спрыгиваем в люк под пос-
таментом. Рычаг у окна открывает дверь. Заталки-
ваем ящик в ручей, чтобы перекрыть воду. Соскаль-
зываем вниз, хватаемся руками за край и спрыги-
ваем в опустевший бассейн. Отодвигаем ящик и бе-
рем третий Молитвенный брусок. По лестнице воз-
вращаемся в коридор и в конце его сворачиваем на-
лево, в тоннельчик. Сделав несколько шагов, разво-
рачиваемся и наблюдаем за боем монахов с наем-
никами. Подходим вплотную к костру — он гаснет,
смещаемся немного вправо и, выбрав момент, ког-
да шипастая половинка шара начнет удаляться от
0 5 4
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER ТОПВ RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
нас, бежим вперед и падаем в яму. От противопо-
ложной стены делаем сальто назад — Лара оказы-
вается на краю платформы позади шипастых маят-
ников. Выбрав момент, когда острый диск откаты-
вается влево 0 перепрыгиваем через яму, и исто-
рия повторяется, правда, на этот раз времени на
долгие размышления у нас нет — диск уже возвра-
щается. В комнате Лара находит ключ.
Вернемся ненадолго в коридор с диском и, пря-
чась в нишах, проберемся до конца вправо. За двумя
дверями-ловушками лежит Зеленый Дракончик
0и куча патронов для М-16 в придачу. Тем же пу-
тем возвращаемся в комнату, где мы нашли ключ.
Коридор выводит нас в зал со статуей. Отпираем люк
в полу слева от входа и в следующей комнате нажи-
маем на рычаг. Откроется проход, монахи сцепятся
с наемниками, а мы тихонько прикроем за ними
дверь и побежим в ущелье напротив. В конце тропы
обходим слева кучу камней и забираемся в проем в
стене. На подвесном мосту на нас нападают ворон и
наемник. Наконец, дорога выводит нас к небольшо-
му зданию, возле которого прогуливается монах. За-
бираемся наверх по платформам на стене справа,
перепрыгиваем на крышу и, провалившись в люк,
находим четвертый Молитвенный брусок. Возвра-
щаемся по ущелью к дверям комнаты со статуей и
добиваем недобитых наемников (еще двое типов бу-
дут поджидать нас при входе в здание).
Возвращаемся в комнату, в которой мы таскали ящи-
ки, и бежим по проходу с люком-ловушкой. Прова-
лившись в него, сразу же цепляемся руками за лес-
тницу на стене и выбираемся обратно в проход. Те-
перь за нами гонятся аж четверо наемников. На бе-
гу простреливаем окно в коридоре слева 0 и спры-
гиваем вниз, к монахам. Эти добрые и отзывчивые
ребята не оставят нас в беде. Откроем рычагом во-
----£.
рота — начнется большая драка, а мы тем временем
вскарабкаемся наверх по многочисленным лестни-
цам и добудем пятый Молитвенный брусок. Спус-
каемся вниз, добиваем наемников и в комнате сле-
ва от статуи вставляем все пять брусков в пустующие
пазы. Открывается дверь. Устанавливаем артефакт
Seraph в предназначенное для него отверстие 0 и
выходим с этого уровня.
>томв
LEVEL 13
Catacombs of the Talion
Враги: Йети, Леопарды, Наемники,
Барракуды.
Идем по мостику, придерживаясь правой стены —
сверху падают сосульки.
jjfc Хватаемся руками за щель в стене слева и сме-
щаемся вправо. Подтягиваемся и берем Каменного
Дракончика и спички. Назад нужно вернуться тем
же путем.
Спускаемся вниз по лестнице в логово йети, делаем
сальто назад и приземляемся уже с Узи в руках 0
Нажимаем на рычаг — дверь наверху открывается.
Поднимаемся вверх по лестнице и скользим по нак-
лонной плоскости, в конце прыгаем и хватаемся ру-
ками за выступ. Подстрелив леопарда, Лара спускает-
055
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER Т0Г1В RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
м.. к -
•V'-
ся вниз по лестнице. Сверху в это время появляются
двое наемников. Разделавшись с ними, переклю-
чаем свое внимание на пару леопардов у пруда. За-
бегаем в проход в правом дальнем углу
комнаты и берем аптечку. Возвра-
щаемся на лестницу, обыскиваем
трупы и бежим по наклонной Улй
плоскости к снежкам. Когда j
они покатятся, нужно бу- /
дет сделать сальто назад, Zi
на платформу с клеткой, /Ж
в которой лежит первая ЙВ
маска. Отсюда можно Щж
допрыгнуть до попереч-
ной платформы впереди
внизу. Бежим по хрупкому^,
полу и в конце запрыгиваем
на лестницу (осторожно: внизу
шипы!). С самого верха делаем саль-^-fey
то назад, на платформу с рычагом. Нажи^^ИИ
маем на рычаг — клетка открывается 0 и осу-
шается пруд. Берем маску и спускаемся к пруду 0.
Внизу в тоннельчике зажигаем спичку и перепрыги-
ваем через шипы. Вставляем маску в паз перед ре-
шеткой, и она открывается. Бежим вперед, к снеж-
кам, когда они начинают катиться, забираемся на ле-
вый край прохода. Сразу же разворачиваемся: к нам
приближаются четыре леопарда. Бежим в дальний
правый угол комнаты и поднимаемся по лестнице
(внизу находится дверь, которую открывает вторая
маска). Берем гранаты и возвращаемся. С плоского
Ml
выступа с разбега прыгаем в пещеру в стене. Внизу
нас встречает парочка леопардов, еще двое набро-
сятся на нас, когда мы подойдем к замерзшему озер-
ку, и, наконец, последняя пара кошек поджидает Ла-
ру под аркой справа. Миновав арку, поднимаемся
по выступу слева и ныряем в воду. Забрав вторую
маску, возвращаемся назад, по дороге пообщавшись
с двумя наемниками.
Открываем дверь в комнате со снежками. Внутри ца-
рит абсолютная темнота. В клетках внизу заперты че-
тыре йети. Бежим налево, к решеткам, и два раза
прыгаем по маленьким платформам. Поворачи-
ваем рычаг на стене 0— все решетки открываются,
и в комнате сразу становится светлее. А йети? Йети
подбираются к нам. Для общения с ними лучше ис-
пользовать гранатомет — доходчиво, убедительно и
хватает всего одного выстрела. Передвигаем ка-
из лзльнего левого угла в проход
под ближайшей решеткой. Если это-
го не сделать, решетки закроют-
ся, и мы окажемся в ловушке.
Забегаем внутрь и нажимаем на рычаг — откры-
вается дверь в пещере, в которой мы уже побывали.
Берем гранаты у ближайшей решетки, спускаемся
вниз и начинаем шарить по клеткам — там можно
найти гранаты, патроны и аптечки. Поднимаемся.
На выходе из комнаты нас поджидают трое наемни-
ков. Бежим к открывшейся двери в пещере. Сразу же
после второго пролета веревочного моста сворачи-
ваем налево и встаем на платформу — мимо нас
проносятся снежки 0. С мостика прыгаем на верти-
кальную веревочную лестницу. Ныряем в воду и сра-
зу же вылезаем на берег. Расстреливаем барракуд,
ныряем вновь и плывем в соседнюю комнату. Выби-
раемся из воды и бежим вдоль стены по тропинке,
на ходу упражняясь в стрельбе по барракудам.
j^B конце тропинки разворачиваемся и видим пе-
ред собой край лестницы на стене. Прыгаем с разбе-
га и поднимаемся наверх. Отсюда делаем сальто на-
зад и берем Зеленого Дракончика. Спускаемся
вниз и плывем дальше.
Вылезаем у больших дверей, разворачиваемся и зап-
рыгиваем на выступ в воде, а с него перепрыгиваем
с разбега на свисающий конец лестницы. Наверху де-
лаем сальто назад, на платформу с рычагом. Рычаг
этот открывает двери внизу. Спускаемся, подстрели-
ваем леопарда в пещере и нажимаем на рычаг—от-
крываются двери наверху в комнате со снежками.
Виснем на выступе между стеной и посудиной с ог-
нем и спрыгиваем вниз 0. Возвращаемся в комна-
05b
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
ту со снежками и бежим к открывшимся дверям. Ид-
ти можно смело — снежки «не срабатывают». Внизу
в темноте лежат аптечка, патроны для М-16 и целых
четыре леопарда в придачу—лучше все-таки туда не
падать. Прыгаем с разбега на снежный склон и под-
тягиваемся. Теперь прыгаем по направлению к
снежкам впереди и сразу же делаем сальто назад или
же скользим вниз и отскакиваем вправо — снежки
скатываются рядом с Ларой. Аналогично можно
обезвредить лавину на узком склоне слева — она
пробьет тонкую стенку в снегу. Забегаем в образо-
вавшуюся комнату и встаем на пластину в полу сле-
ва — впереди на время открывается дверь. Прыгаем
и забираемся в комнату с шипами О-
Поднимаемся по замаскированной лестнице на
стене слева и берем Золотого Дракончика, а затем
прыгаем обратно в комнату с шипами.
Для того чтобы закончить этот уровень нам нужно
открыть две расположенные друг напротив друга
двери. Встаем перед комнатой с пластинами в по-
лу— дверь на время открывается. Теперь нужно
двигаться очень (даже слишком) быстро и четко.
Прыгаем вперед на слегка засыпанный снегом учас-
ток пола перед снежками, снова вперед, через снеж-
ки, на пластину в полу (откроется дальняя дверь),
разворот р (@), три прыжка, и мы снова оказы-
ваемся в комнате с шипами (в этот момент дверь
закрывается). Не теряем ни секунды — бегом до вто-
рой двери и с самого края прыгаем на лестницу. Ес-
ли дверь не закрылась у нас перед носом, внизу мы
попадем в тоннель Q — выход с уровня.
LEVEL
Ice Palace
Враги: Йети, Белые Тигры,
Барракуды, Монстр Талиона.
Стреляем по колоколу — дверь открывается. Йети в
следующей комнате пока что сидит в клетке 0 В пол
вмонтированы трамплины — пользоваться ими на-
до очень осторожно, любая ошибка может стоить Ла-
ре жизни. Бежим в правый угол, за пустую клетку, к
14
За решетками — последний трам-
плин. Прыгаем на него слева и удер-
живаем на подлете к нак-
лонной платформе вверху. Движемся
на руках вправо, до стены, пока не
увидим колокол. Подтягиваемся, де-
лаем сальто назад, на лету выхваты-
ваем пистолеты, прыгаем вперед с
наклонной платформы и стреляем в
маленькому трамплину — Лара подпрыгивает и
приземляется на втором ярусе. Берем аптечку и
спрыгиваем вниз. Прыгаем на центральный трам-
плин, приземляемся на платформе вверху (в полете
нужно нажать | [ж]) и берем патроны для Узи. Ры-
чаг опускает клетку с йети, и они освобождаются.
Хватаемся за край платформы, спрыгиваем вниз и
добросовестно отстреливаем зверюг. Забегаем в
длинную клетку справа. В конце коридора нас под-
жидает еще один йети. Рычаг опускает
откидную платформу наверху.
Возвращаемся обратно в длин-
ную клетку.
Второй от угла ка-
мень в стене длинной
клетки (со стороны входа)
выдвигается. В комнате с
Золотым Дракончиком
нужно спрыгнуть вниз — Лара
окажется на невидимой тропинке
0, которая приведет ее прямо к
дракончику!
Возвращаемся вниз, выхватываем пистолеты и пры-
гаем на трамплин справа от центрального 0 На ле-
ту стреляем по колоколу — открывается первая ре-
шетка в центре. Бежим к трамплину рядом с этой ре-
шеткой и запрыгиваем на откидную панель наверху
(^ [▲] надо нажимать уже на подлете). Прыгаем и
стреляем в колокол напротив — внизу поднимается
вторая решетка. Спрыгиваем вниз на наклонную па-
нель.
колокол.
Наверху открывается решетка. Слезаем вниз и спере-
ди запрыгиваем на трамплин за решетками. Хва-
таемся за открытую решетку. Прыгаем до платфор-
мы с камнем и ждем появления йети справа. Берем
спички с камня и забегаем в проем справа. Зажи-
гаем спичку. В пещере слева при входе лежит аптеч-
ка, справа впереди — закрытая дверь.
В пещере справа позади нас есть коридорчик,
который выходит на балкон с решеткой—там лежит
Каменный Дракончик ©
057
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
Впереди два бенгальских тигра 0 В глубине пеще-
ры берем с камня маску, и предыдущая дверь от-
крывается. Забегаем в нее и спрыгиваем в дыру в
полу. Подстрелив йети, бежим в дальний конец ком-
наты, к аптечке.
Зажигаем спичку и спускаемся в отверстие в полу ря-
дом, по центру (везде шипы).
Внизу бродит йети. Берем патроны в правом углу, за-
лезаем на балкон и вставляем маску в паз — откры-
вается дверка слева, у перекидного моста (в этой
комнате вы уже были на предыдущем уровне). На
другом конце балкона берем аптечку и перебираем-
ся на мост. Прыгаем на снежный выступ слева, заби-
раем спички из ниши и возвращаемся обратно на
мост. За мостом бежим налево, в проход. Поворачи-
ваем рычаг на левой стене 0— и огромная посуди-
на, знакомая нам по предыдущему уровню, опроки-
дывается, и лава растапливает замерзший пруд.
Прыгаем вперед на наклонную плоскость — из арки
выбегают два тигра. Здесь лежат патроны для ружья,
а в водоемчике, где мы нашли маску на предыдущем
уровне, теперь появились патроны для Узи.
Прыгаем в пруд. Колотушку для гонга в центре пока что
подчеркнуто игнорируем и плывем в пещеру рядом. На
выходе из воды подстреливаем троих йети (осторожно,
сосульки!). Вылезаем на берег—еще один зверюга стоит
в левой части пещеры. Справа можно найти аптечку (на-
верху закрытая дверь). Плывем за колотушкой и возвра-
щаемся обратно, уворачиваясь от кусачих барракуд. В
левой части пещеры снова подстреливаем снеговика.
Подтягиваемся и спрыгиваем вниз, заставив сработать
сосульки на ступеньке. Внутри убиваем еще одного йети
и берем гранаты в яме. Дверь в правой части комнаты
открыта.
На шаг выходим из коридора и сразу же заскакиваем
обратно — мимо проносятся снежинки 0. Повто-
ряем эту процедуру еще раз и бежим в пещеру — за
нами все равно покатится снежная лавина. Держим-
ся правой стены и перепрыгиваем на выступ впере-
ди. На выходе из пещеры пропасть. Разворачиваемся
к ней спиной и скользим, в конце цепляемся руками
за край. Смещаемся налево, к стене, подтягиваемся и
делаем сальто назад, на платформу. Прыгаем через
пропасть на лестницу и наверху спускаемся в дыру.
Мы оказались на крыше дворца перед гонгом.
Слезаем с крыши с левой стороны и бежим в
противоположный конец пещеры, к обрыву. Зажи-
гаем спичку и прыгаем на лестницу. Внизу прыгаем
направо (слева от нас шипы) и нажимаем на ры-
чаг— открывается дверка в домике рядом с двор-
цом. Внутри лежат Зеленый Дракончик и куча пат-
ронов. На дне пропасти ничего нет. Делаем сальто
назад с лестницы и бежим за Дракончиком.
Вновь забираемся на крышу (залезть сюда можно со
снежного трамплинчика у левой стены). Бьем в гонг
и спускаемся — дверь замка открыта. Прыгаем внут-
рь, берем Talion и возвращаемся. Когда мы спрыги-
ваем на землю, стена справа обрушивается, и оттуда
выходит огромный двуногий орел 0 По трамплин-
чику снова забираемся на фундамент замка и отту-
да, с безопасного расстояния, расстреливаем мон-
стра. Можно сбегать в пещеру, из которой он поя-
вился, за аптечкой. Монстр побежден, уровень за-
канчивается. Лара угоняет джип, и мы вновь оказы-
ваемся у Китайской стены.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПР0Х0ШНИЕ TR2
LEVEL
Tempie of Xian
Враги: Пауки, Гигантские Пауки,
Орлы, Тигры, Рыбы,
Пол проваливается, и мы скользим вниз. На ходу пе-
репрыгиваем через резак Q и через пару поворо-
тов хватаемся за выступ — Лара повиснет прямо над
первым водопадом.
ДгНа руках движемся в нишу слева и берем Золо-
того Дракончика Q
Ныряем. Лестница в пруду после второго водопада
заблокирована плитой. Подстрелив рыбку, в подвод-
ной арке напротив берем аптечку. Выбираемся на
берег перед храмом и расправляемся с двумя тигра-
ми. Берем патроны для ружья слева и по трамплину
забираемся на крышу. Рычаг на крыше открывает
плиту над лестницей. Подстреливаем орла. Виснем
на руках и прыгаем с левого угла здания, со стороны
фасада. Над лестницей перед входом в пещеру нас
поджидает паук. Спускаемся вниз, падаем и хватаем-
ся за следующую лестницу. Смещаемся влево и спус-
каемся на нижний уровень. Подстреливаем паука.
& Виснем на руках над самой лавой и двигаемся
по щели вправо. Берем Каменного Дракончика и
возвращаемся обратно.
Лестница в конце тропинки приводит нас в комнату
с шипами. Поднимаемся по левой лестнице к щели,
двигаемся направо, делаем сальто назад, прыгаем
вперед
и оказываемся на стене. Бежим до последней гнилой
платформы и падайте вместе с ней вниз — как раз
на плоский выступ. Берем патроны для ружья,
встаем чуть левее и прыгаем вперед, на наклонные
платформы. После второй платформы в прыжке
удерживаем £i] (►) — траектория полета изменится,
и Лара соскользнет с третьей наклонной платформы
на гранаты. Поднимаемся по выступам. На руках
движемся налево — рычаг открывает двери в храм.
Ныряем.
В храме осторожно берем патроны М-16 0 и бе-
жим к проходу в глубине. Скользим и прыгаем в кон-
це каждой наклонной платформы (всего их четыре).
С последней платформы перепрыгиваем на выступ
и подтягиваемся. Прыгайте через проход к выходу.
Пол проваливается, и мы скользим вниз. Не обращая
внимания на аптечку, бежим к рычагу, затем разво-
рачиваемся ((•) и выбегаем в открывшуюся
дверь— плитьГс шипами уже почти сомкнулись.
Поднимаемся по склонам, трижды отпрыгиваем в
сторону от камней. Поднимаемся вверх по лестнице,
зажигаем спичку и заходим в темную комнату. Рычаг
на стене открывает дверь, и появляется тигр. Пово-
рачиваемся спиной к резаку на лестнице, встаем
вплотную к левой стене (резак не достает до угла),
виснем и спрыгиваем Q. Два диска охраняют про-
ход к балкам над холлом храма. Подстреливаем двух
орлов и нажимаем на кнопку слева — на противопо-
ложной стене на время открываются двери. Развора-
чиваемся |end ((<) и, не останавливаясь, прыгаем
по поперечным балкам, а во время последнего
прыжка нажимаем (►), чтобы попасть точно в
центр проема — тогда двери не закроются у нас пе-
ред носом. По правому краю платформы с шипасты-
ми грушами пробегаем первую ловушку. Висим сбо-
ку и проходим еще две. Подтягиваемся наверх там,
куда не падает тень от груши.
Перед нами коридор и две кнопки по бокам. Нажи-
маем на правую — на время поднимается пол, пры-
гаем влево и нажимаем на левую — на время откры-
вается дверка. Бежим не останавливаясь (гнилой
пол). На выходе из коридора нужно постараться не
попасть под камень — прыгаем в конце платформы
и хватаемся за статую. Берем маску ©и прыгаем на
плоскую платформу справа. Наверху берем патроны
и подстреливаем паука в темной комнате. Повора-
чиваем рычаг и выходим через другую дверь. Разоб-
055
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
(чтобы скользить по ней лицом вниз, нужно в полете
нажать ЕН) — Лара прыгнет чуть под углом), с
нее — на следующую наклонную и затем на плоскую
платформу. Отсюда перепрыгиваем на выступ у
противоположной стены и движемся до трампли-
на—Лара приземлится впереди на суше. Виснем на
руках, и камень пролетает у нас над головой. Пры-
гаем по плоским платформам по диагонали к
противоположной стене, каждый раз отскакивая в
сторону при приближении очередного камня.
'jgfc. Скользим вдоль стены: трамплин внизу забра-
сывает нас на платформу под потолком. С нее мож-
но допрыгнуть до платформы с Зеленым Дракон-
чиком и кучей патронов. Подобрав все это, возвра-
щаемся вниз.
Подстреливаем орла и выходим. Дважды вытяги-
ваем камень из стены и снова выходим. Нажимаем
на рычаг, прыгаем вниз и убегаем от камня влево —
в конце коридора он остановится. Снова оказываем-
ся на балках над храмом. Внизу бродят два тигра. От-
крываем дверь маской и бежим по коридору с дис-
ком от ниши к нише. В конце его — комната с опус-
кающимся шипастым потолком — нужно успеть на-
жать три рычага на стене (все остальные — фальши-
вые), чтобы открылась дверь. По плоским платфор-
мам поднимаемся наверх, прыгаем в бассейн и раз-
бираемся с плотвой.
Поворачиваем рычаг на стене—уровень воды в бас-
сейне поднимается до запертой двери под самым
потолком. Рычаг на стене в конце тоннеля восста-
навливает прежнее течение—нам он не нужен. Сво-
рачиваем в маленький коридорчик и открываем ры-
чагом люк. Плывем к потолку бассейна, переводим
дух и возвращаемся, чтобы открыть вторым рыча-
гом высокую дверь в бассейне. Рычаг позади нее 0
открывает дверь под потолком. Вылезаем из воды,
подбираем патроны и бежим в соседнюю комнату.
Рычаг открывает люк в полу. Убегаем от плиты с ши-
пами, и поток воды выносит нас прямо к Золотому
Ключу. Плывем к водопаду и отпираем решетку под
лестницей.
В правой секции нажимаем на рычаг за колонной —
открываются дверь слева и люк. Вылезаем из воды
0 и с берега подстреливаем двух рыб. Первый ги-
гантский паук повстречается нам рядом с патронами
для Узи. Для боя с гигантами в полумраке большой
пещеры нам понадобится куча спичек. Забираемся
на выступ у стены, с него прыгаем вперед — на вто-
рой выступ, оттуда — на плоскую платформу навер-
ху. Вдоль стены добираемся до самой последней
платформы, на которой нас поджидает еще один ги-
гантский паук. Перепрыгиваем на первую колонну в
центре и движемся вперед, к проему под потолком.
В конце тоннеля лежит Серебряный Ключ
0
Возвращаемся к Храму и от-
пираем здание справа.
По платформам заби- j
раемся на верх и уво-
рачиваемся от кам-
ней. Подбираем 1
патроны и переме- :
щаемся на мостик. 1
Подстрелив орла и
двух тигров, хватаемся
за наклонный выступ и
подтягиваемся, делаем сальто
назад — и Лара оказывается на плос-
кой платформе наверху. На тропинке справа вид-
неется система трамплинов. Бежим налево, к остро-
му диску, и сворачиваем в правый проход. Берем ап-
течку и патроны для Узи (второй диск срабатывает
только на мостике). Кнопка н<
другой стороне мостика от-
крывает дверь в конце кори-
дора с трамплинами. Под-
стрелив орла, бежим вслед за
диском в комнату. В коридо-
ре встаем между первым
трамплином и наклонной
платформой, спиной к трам-
плину, вплотную к платфор-
ме. Делаем сальто назад, и
Лара сама пропрыгает на-
верх. Во время последнего
прыжка нажимаем Если
цепляемся руками за край
верхней платформы —
цу справа. Рычаг наверху открывает дверь перед
первой статуей дракона Q Прыгаем по платфор-
мам вдоль стены и берем ключ на колонне. Сколь-
зим вниз по спуску, прыгаем на платформу перед
дверью, через которую мы вошли, и отпираем замок
на небольшой платформочке. За нашей спиной
появляется еще одна платформа. Прыгаем на лес-
тницу, наверху спрыгиваем направо. Перепрыги-
ваем через шипы на вторую лестницу. В коридоре
___ наверху открылась дверь, ведущая к другой
статуе (колонна там выше и плат-
формы совсем другие). Пры-
гаем по платформам до
угла, затем на наклон-
ную плоскость впере-
ди, сразу же делаем
сальто назад и ока-
зываемся на статуе
у колонны. Подни-
маемся вверх по лес-
тнице, из-под меча де-
лаем сальто назад на нак-
лонную платформу, прыгаем
вперед и цепляемся за другую лес-
тницу. Ползем наверх, из-под другого меча де-
лаем сальто назад с разворотом и цепляемся за лес-
тницу на противоположной стене. Коридор навер-
ху — выход с уровня.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
LEVEL IS
омв
Floating Islands
Враги: Ксиане, Ниндзя, Дракон.
На этом уровне нельзя падать вниз и нужно эконом-
но расходовать патроны, приберегая их для битвы с
Драконом. Ксиане могут летать, но медленно, с тру-
дом. Подбегаем к зеленой платформе и подстрели-
ваем первого ксианина справа. Берем аптечку слева
на краю пропасти, прыгаем на наклонную платфор-
му, скользим влево, лицом вперед, перепрыгиваем
чуть под углом на соседний островок и там, в конце
наклонной платформы, хватаемся руками за край
каменного острова. Рычаг в конце решетчатого ко-
ридора открывает люк. В конце левого коридора
скользим по наклонному спуску лицом вперед, пры-
гаем на вторую наклонную платформу, а оттуда —
на островок. Оживают двое воинов-ксиан. Заби-
раемся в люк © и находим первый Волшебный Диск
Q (второй виднеется на зеленом островке, но доб-
раться туда можно только сверху) и патроны. Под-
стреливаем третьего ксианина и спрыгиваем вниз.
Зеленый Дракончик лежит на крыше шалаша.
Забираемся туда с плоского камня за домиком сле-
ва.
Бежим на противоположный конец острова, виснем
над пропастью и падаем на платформу, ухватившись
руками за край. Рычаг в стене слева открывает ре-
шетку — проход на соседний зеленый остров. Бежим
вперед и запрыгиваем на камень слева, а оттуда с
разбега перепрыгиваем на следующий зеленый ос-
тров. Дальнейший путь очевиден: Лара прыгает по
зеленым островкам на крышу здания с первым ры-
чагом. По дороге слева от нас будет остров, на кото-
рый нужно будет отнести оба Волшебных Диска, но
нам пока еще рановато туда бежать. С крыши под-
стреливаем двух летающих воинов и спускаемся на
каменную тропинку внизу.
Прыгаем на островок, а оттуда — вниз, на платфор-
му со вторым волшебным диском. Разбегаемся по
диагонали и прыгаем на маленький зеленый остро-
вок, а затем на остров с домиком, где мы уже были.
Проделываем весь путь до острова, который мы
пропустили раньше. Прыгайте на него, в полете дер-
жим (^) и хватаемся за выступ. Встав-
ляем диски в пазы, и ворота от-
крываются. Со стороны моста
появляется воин. Берем
патроны в углу справа и
бежим на мост.
j№ С моста смотрим направо и видим Каменного
Дракончика в пещерке ©. Неподалеку у скалы рас-
тут деревья — бежим туда, зажигаем спичку и видим
тоннельчик в стене. Забираем Дракончика и возвра-
щаемся назад тем же путем.
Перебегаем на другую сторону и встаем в шаге от
круглого зеленого камня, спиной к нему. Дважды де-
лаем сальто назад, скользим, хватаемся в конце — и
камень пролетает у нас над головой. Спрыгиваем
вниз и подстреливаем еще одного воина прежде чем
взять аптечку на краю пропасти. Забегаем в проем в
стене, оттуда — на зеленый выступ. Встаем на его ос-
трый край, разворачиваемся, подпрыгиваем и под-
тягиваемся в дыру в потолке. Запрыгиваем на стену
и снова оказываемся у моста. Бежим по тропинке к
тому месту, где стоял зеленый камень, и
перепрыгиваем на продолжение
платформы впереди, а отту-
да — на островок с канатной
дорогой справа. По ней
съезжаем вниз Q и спры-
на мост. В комнате
нас дожидается
— и рычаг на сте-
которым нужно открыть
в пещере в конце пер-
вой канатной дороги. Разобрав-
шись еще с двумя воинами @ бе-
жим по проходу к другому канатному спуску, хва-
таемся за лестницу в конце и поднимаемся.
0Ь1
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR2
Бежим к островку с канатной дорогой, хватаемся за
рукоятку, но спрыгиваем на стену пещеры — дальше
внизу котлован с лавой. Прыгаем налево и бежим
вдоль стены. Летающие воины Q @ могут появить-
ся со стороны узкого котлована.
Поднимаемся вверх по лестнице и в конце стены, ря-
дом со стрелялкой, делаем сальто назад, на плат-
форму. Нажимаем на рычаг — в узком котловане с
лавой внизу появляется выступ, на который можно
спрыгнуть. Берем патроны для М-16 на бордюре, за-
поминаем расположение плит в лаве внизу и бежим
к узкому котловану. Виснем на руках и спрыгиваем
вниз. Рычаг открывает плиты в лаве, образуя узкий
люк. Поднимаемся по левой части котлована (осто-
рожно, стрелялка!) и снова забираемся на платфор-
му с первым рычагом. С бордюраразбегаемся, пры-
гаем и уже в полете нажимаем — Лара по-
падет точно в люк. Рычаг внизу открывает дверь в
конце канатной дороги. Ныряем и плывем в тон-
нель. Рычаг на стене отключает резаки впереди. Вы-
бираемся в коридор с канатной дорогой.
Слева от нас комната с шипами в полу — пройти по
ним нельзя. Бежим направо и спрыгиваем правее
узкого котлована. Толкаем ящик к выступу, по нему
забираемся в коридор с открывшейся дверью. Для
того чтобы поднять решетку, нужно повернуть рычаг
в нише в комнате с шипами. Прыгаем вперед, в тем-
ноту, и хватаемся за щель. Смещаемся вправо, к ни-
ше с рычагом. Прыгаем по диагонали обратно в про-
ход и бежим к открывшейся решетке. Виснем на ру-
ках и прыгаем в дыру в центре.
Рычаг открывает решетки, из-за которых выбегают
радостные и довольные жизнью ниндзя. Подни-
маемся на стену сзади и оттуда, из-за выступа, разби-
раемся с неожиданно свалившейся на нашу голову
толпой врагов. Спрыгиваем вниз, по одному выво-
дим в расход ксиан (они размораживаются при на-
шем приближении), подбираем все припасы и дер-
гаем за все рычаги. Один из них открывает решетку,
второй — каменную дверь наверху 0. В проходе
стоит еще один ниндзя. Наверху нажимаем на ры-
чаг — открывается дверь и появляются двое воинов.
Поднимаемся вверх по лестнице, смещаемся вправо
и, так и не добравшись до верха, делаем сальто назад
с разворотом и хватаемся за лестницу на противопо-
ложной стене. Повторяем тот же трюк чуть выше и
вылезаем у левого края наклонной плоскости (мож-
но сохранить игру, не отпуская @]). Подтяги-
ваемся, делаем сальто назад, а затем прыгаем с од-
ной наклонной платформы на другую, все время
чуть-чуть отклоняясь влево, пока не окажемся на по-
лу в комнате. Подстреливаем ниндзя и, огибая стре-
лялку в центре, бежим к канатной дороге.
Вытягиваем на себя камень, перелезаем через
него и прыгаем на серые камни слева внизу, а отту-
да — на плоскую платформу в ущелье. Разворачи-
ваемся и видим тоннель в стене. Забираем Золото-
го Дракончика и кучу патронов и возвращаемся на-
зад той же дорогой. В конце тоннеля прыгаем на
наклонный выступ в ущелье, подтягиваемся и де-
лаем сальто назад, на камни. Забираемся обратно
на балкон с канатной дорогой.
Толкаем камень под канатную дорогу и спускаемся
вниз, в логово Дракона.
Логово Дракона
Берем аптечку и патроны и перепрыгиваем через
воина. Воин внутри комнаты оживает. Разделавшись
с ним, не торопимся нажимать на рычаг — воин в
проходе остается глыбой льда. Поворачиваем рычаг
на стене слева от входа—открывается выход из ком-
наты, и оживают еще двое воинов. В соседнем поме-
щении нас поджидает толпа ниндзя. У одного из них
при себе есть Волшебный ключ от комнаты с драко-
ном. Собираем амуницию и бежим знакомиться с
древним чудищем. Дракон появляется, стоит нам
приблизиться к плите с телом какого-то бедолаги.
Отбегаем в сторону, чтобы нас не задело взрывной
волной. Для того чтобы победить дракона нужно все
время прыгать вокруг него, часто меняя направле-
ние, и все время стрелять — понадобятся тонны пат-
ронов. При этом нельзя попадать под его огненные
струи — загоревшуюся одежду можно потушить в
бассейне под полом, но по дороге есть шанс сгореть
дотла, а стоит нам только вылезти из воды — Дракон
уже тут как тут о© Периодически чудовище будет
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER ТОИВ RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR2
падать без чувств — в та-
кой
момент надо оказаться
где-нибудь поблизости и
выдернуть кинжал Q из
красной раны 0в его жи-
воте. Дракон превратится
в скелет. Пещера начнет
обваливаться, откроются
ворота — бежим туда, ос-
терегаясь зеленых плит,
падающих сверху. Стена
взрывается, и Лара прихо-
дит в себя уже дома, в пос-
тели.
Эпилог: Home, Sweet Home
Враги: Доберманы, Наемники.
Похоже, Ларе мешают спать собаки на улице. Вскаки-
ваем с постели (Лара в одном халатике) и бежим к
двери рядом — ключ у нас уже есть. Берем патроны
и ружьецо слева 0 и расстреливаем врагов. Соби-
раем все, что было в этой комнатке, и бежим вниз.
Во дворе нужно ожидать нападения из темноты 0
Подстрелив босса с двумя ружьями, Лара, наконец-
то, спокойно отправляется в душ и спать.
оьз
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR3
( ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ TR3~")
Условные обозначения:
1 буква^3иекрет
2. буква Я — Gem Stone, драгоценный камень или кристалл
в В Tomb Raider /// Лара ищет обломки метеорита в различных частях
I; света: INDIA, NEVADA, LONDON, SOUTH PASIFIC и ANTARCTICA. Пос-
gk ле прохождения INDIA три следующих уровня можно будет отыграть в
' у произвольном порядке (на экране появится глобус, и вы сможете выб-
Jf Рать для се^я очередное задание). Заключительный
згал “ ANTARCTICA. В игРе есгь секретный
уровень, доступ к которому откроется после
того как вы соберете все 59 секретов. Сох-
:/ ;• \ раняться в PC-версии можно в любом мес-
те- Gem предназначенные для сохране-
Ни/ ния на Playstation, остались и здесь, но
выполняют чисто декоративную функцию
и заодно неплохо лечат Лару. Сами секреты
у весьма однотипны — это потайные области
или какие-нибудь патроны/аптечки/спички
LARA S HOUSE
Дом Лары сохранил свои прежние черты, но часть
внутреннего убранства изменилась: появился новый
тренажерный зал, полоса препятствий за домом,
тир, трасса для байка в саду, аквариум в подвале и
ряд новых секретных комнат. Тренажеры измени-
лись так, чтобы продемонстрировать новые возмож-
ности Лары.
Дом стал еще больше походить на мини уровень.
Слуга Лары — все тот же нестареющий Дживс. Его по-
прежнему можно запереть на чердаке и повесить на
гвоздик в холодильнике, но теперь появился еще и
тир, в котором он выступает в роли живой мишени.
Вы начинаете в спальне. Слева находится дверца
шкафчика, в котором лежат спички. На противопо-
ложной стороне лестницы (в холл пока не спускай-
тесь) — дверь на чердак. Ближайший ящик, закры-
вающий проход в
мещение, нужно j
кройте дверь
она понадо-
ном пути — и
в зал с телевизо-
Смежная комната __________
правой полки выступает книга — нажмите на нее,
и камин выключится. Забирайтесь в него и лезьте на-
ч. арку в смежное по-
^подвинуты От-
\на чердак —
гбится на обрат-
гбегите дальше,
^ром и пианино,
библиотека. Из
верх по левой стене ((^+£1 Ход приве-
дет в помещение, смежное с чердаком. Отодвиньте
ящик внизу — под ним лежат спички. Толкайте вто-
рой ящик в арке вперед — откроется проход на чер-
дак. Теперь нажмите на рычаг — на небольшое вре-
мя откроется дверь внизу, при входе в тренажерный
зал. Нужно успеть добежать до нее через чердак, по-
ка она не закрылась. Перепрыгивайте на ходу через
перила и лестницу, а внизу примените спринт. Дверь
приведет в подвал с аквариумом. Справа на дне вы
увидите Racetrack key. Подвиньте ящик под дыру в
потолке и залезайте туда Q. Этот проход выведет
вас к люку. Плывите на другой конец аквариума за
ключом и быстро возвращайтесь, пока Лара не зах-
лебнулась. Сохраняться на этом уровне нельзя. Ключ
отпирает калитку, ведущую в сад с мотобайком Q
Внизу есть тренажерный зал (за ним расположен бас-
сейн) и столовая, оттуда можно попасть на кухню.
Кнопка за трамплином в бассейне открывает дверцу
в центральном холле. За ней рычаг — он открывает
проход в комнату с трофеями напротив. Заприте
где-нибудь слугу, чтобыне мешался под ногами. Да-
вите на рычаг, затем ^N°_ (•)), спринт и кувырок в
конце пробежки — тогда вы успеете проскочить под
опускающуюся дверь. Внутри находятся книги, ка-
мин, рыбки и чучело головы тиранозавра на стене
0. Больше в этой комнате нет ничего, даже окон.
Снаружи дома находится модернизированная поло-
са препятствий. Под низкой платформой после вод-
ного препятствия лежат пистолеты (придется пол-
зти). Далее — тир, где можно пострелять по мише-
ням и в своего верного слугу. Убить его все равно не
удастся. Калитка в сад заперта, чтобы открыть ее, ну-
жен ключ из аквариума в подвале. На мотобайке
можно вволю поездить и попрыгать по трассе.
Главные ворота открываются, и вы попадаете в ос-
новное меню игры.
движения Лары стр. 014
бестиарий стр. 021
автопарк стр. 018
оружейный магазинчик стр. 017
коды стр. 033
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
Shotgun О
INDIA
Level 1 Jungle
харткшки, тигры, пираньи
как спускаться вниз, отпрыгните вправо,
те дю пеовой зеленой платформы, а отту-
= по проходу до скрытого листвой плоско-
го желтого камня -
Скользите
гуску. Под-
ь за ствол
перек пу-
1 прыгайте
?рез шипы
' д=*~ смещайтесь влево
те*=.х.<зм/ во воемя скольже-
тем будет платформа с
згте-кой г талюнами. После
тете как "ара возьмет аптечку,
-росло сделайте шаг вперед -
каме-з не докатится до нее. Здесь же перепрыгните
-ерез зелень й выступ: за деревом в листве будет А
.* ЙЕпатроны. Спускайтесь по другой стороне, пе-
оетеыгивайте еще через один ряд шипов и скользи-
те дю конца. Спрыгивайте через арку слева. Теперь
осторожно: внизу непроходимое болото, на другом
его конце — выход с уровня, но это знаменателщое
событие произойдет намного позже. Возьмите А" и
забирайтесь на колонну в стене рядом (можно’ сде-
лате стойку на руках 0) — сработает секретке По-
рыскайте по стене и нишам водопада в поисках спи-
-ек и патронов. Слезайте со стены и возвращайтесь
обратно — через арку в смежную комнату. Обезьяна
неуклюже попытается утащить аптечку — пресеките
это безобразие в корне. В дальнем конце комнаты
есть проход с рычагом (рядом вода), который откры-
вает калитку в стене предыдущей комнаты. Если вы
случайно упадете в воду, Лару отнесет течением в ти-
хую заводь, откуда можно будет выплыть через под-
водный тоннель (осторожно, пираньи!). Возвращай-
тесь к открывшейся дверце и спрыгивайте внутрь.
После того как нажмете на рычаг, сделайте два саль-
то назад, в нишу. Слева тем временем начнет дви-
теться смертоносная плита с шипами. Залезайте в от-
крывшееся отверстие в левой стене. По канатной до-
ооге 0 теребирайтесь на другую сторону реки и с
камня прыгайте в джунгли. Угомоните разбушевав-
_егося тигоа и нажмите на рычаг в стволе дерева.
Покатится камень — поыжок влево и прыжок назад.
Бегите к тому мест); где стоял камень. Рычаг в нише
слева откроет заветную решетку. Возьмите патроны
за кустами справа и разберитесь с
с одним — за аркой. На дне окутанной туманом ямы
скрываются шипы. Возьмите патроны за деревом
справа кползите под сломанный ствол — там будет
тигр и А.
Сохранитесь, встаньте спиной к краю дерева, повис-
ните на руках, отпустите руки и в падении ухватитесь
за нижний выступ (второй вариант:
прыгнуть уже с платформы под дере-
вом). Теперь можно залезть в ствол и
взять спички и гранаты. Повис-
ните на руках и спрыгивайте вниз (ос-
торожно, платформа с шипами, при-
дется либо очень аккуратно призем-
ляться, либо скакать по наклонным
платформам вперед-назад до тех пор,
пока не окажетесь подальше от нее).
Возьмите патроны и гранаты, лежащие
рядом с камнями, и падайте в тоннель
^ворота пока закрыты). Зажгите спичку и
идите шагом между шипами — они не причинят Ла-
ре вреда. Выбирайтесь из ямы, возвращайтесь на
ствол дерева и спрыгивайте на платформу, по кото-
рой разгуливала мартышка. Идите в левую арку-ре-
шетку, шагом перебирайтесь через платформу с ши-
пами 0 и в конце прыгайте до зеленой стены — вы
окажетесь у ее обратной стороны. На руках идите
вправо, берите А в длинной зеленой нише и воз-
вращайтесь обратно. Залезайте на платформу с мар-
тышкой слева, на руках идите влево, подтягивайтесь
и ползите как только позволит высота платформы.
Распрямитесь и забирайтесь на платформу сверху.
Слева в стене — темный проход, в конце его рычаг,
ниша и камень. Как только нажмете рычаг и камень
покатится, немедленно выбегайте из прохода. Затем
вернитесь, заберитесь в нишу над рычагом и возьми-
те патроны. Рычаг открыл основные ворота —
возвращайтесь вниз и подстрелите большого и пу-
шисгого. Вы снова в джунглях, и мартышка приведет
вас к ловушке с тремя камнями (они покатятся син-
хронно из-за двойных кустов слева). После того как
скатится третий, можно будет подниматься по скло-
ну вверх. Там Лара найдет аптечку. Слева будет ды-
ра: повисните на руках, падайте, хватайтесь и подтя-
гивайтесь — в пещерке берите 0 спички и А.
Чтобы выбраться оттуда, прыгните через проходна
платформу, а с нее— на верхний край ямы.
Возвращайтесь в джунгли и идите дальше к реке. У ее
истока найдете патроны 0. Разбегайтесь и прыгай-
те с берега на островок-бревно. Подтягивайтесь с са-
мой высокой точки на платформу над островом и
нажимайте на рычаг — откроется дверца. С плат-
формы либо сразу прыгайте на другую сторону и
спускайтесь вниз ндтарзанке (вас ждут не дождутся
два тигра ООЙ на колонне у водопада), либо
прыгайте в реку —'и подводный тоннель приведет
вас в пещеры, а дверца за вами закроется. Так или
иначе, все действие закручивается вокруг водопа-
да — для того чтобы на него забраться, придется за-
топить всю местность 0 Две смежные пещеры раз-
делены подводными шлюзами. В центре первой есть
узкий мостик с двумя рычагами, которые открывают
эти шлюзы и дверцу в соседней пещере. В ней на ос-
тровке лежат спички. Если вы воспользовались тар-
занкой и попали сразу во вторую пещеру, бегите в
правый угол, в тупик, и два раза выдвигайте камень.
0Ь5
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОИВ RAIDER
ТОИВ RAIDER 5/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
квпинммжжмпакмипмшшжкиянп
За ним находится решетка, под которой плещется во-
да. Поверните рычаг, который находится за открыв-
шейся в стене дверцей, и ныряйте в воду. Этот путь
приведет вас в первую пещеру, на мостик с рычага-
ми. Теперь просто нажмите на них и возвращайтесь
в пещеру со спичками. Идите в открывшуюся дверь и
поворачивайте рычаг — водопад будет затоплен ф.
Идите в арку с двумя факелами, подплывите к даль-
нему водопаду и пройдите сквозь него. Поднимитесь
на самый верх и нажмите на рычаг — откроется ре-
шетка под водой, напротив водопада. Подводный
тоннель приведет в комнату с тигром. Соберите пат-
роны в темных углах и поднимайтесь по лестнице
наверх. Мартышка попытается утащить Indra Key.
Подстрелите нахалку, заберите ключ и бегите даль-
ше. Внизу то самое болото из начала уровня и тигр,
разгуливающий перед воротами. Спускайтесь, бери-
те патроны в нише слева и вставляйте Indra Key в за-
мок двери — уровень закончится.
Level 2 Temple Ruins
Враги: змеи, пираньи, обезьяны,
статуи
За деревом справа убейте двух змей. Сначала их на-
до «разбудить», а потом отпрыгнуть в сторону и рас-
стрелять тварей с безопасного расстояния. Если змея
все-таки укусила Лару, нужно принять аптечку, чтобы
нейтрализовать действие яда (аптечку можно найти
в дупле в центре поляны).
Рычаг за второй змеей открывает люк в полу. Внизу
возьмите аптечку и бегите за угол — там третья змея
охраняет выход. За ней вы увидите двух мартышек. В
следующем помещении находится пруд с ручными
пираньями. Они отзываются на команду «Фас!»
Наверху кое-что лежит. Ныряйте в пруд и вылезайте
из воды на противоположном берегу, пока хищные
рыбки не опомнились. Рычаг на стене открывает
проход под водой в центре ближайшей стены. Беги-
те по мелководью и ныряйте в тоннель, за решетку.
Вылезайте на берег и по плоским выступам забирай-
тесь на кучу грязи впереди. Прыгайте на каменную
кладку с небольшим водопадом. В конце ее есть про-
ход (слева от него на стене патроны, но прыгать туда
моей Ларе почему-тюбыло лень), а за ним — обезья-
на, хранительница Л. Теперь Лара уже над водопа-
дом. С разбега прыгайте на дерево — на ветках су-
шатся патроны и спички. Далее, снова с разбега, пры-
гайте к маленькому каменному выступу в стене сле-
ва (по направлению к водопадам) и хватайтесь за не-
го. Оттуда — на ветку с аптечкой ©, затем на вер-
хнюю платформу левого водопада. Обойдите пер-
вый водопад внутри скалы, соскользните вниз во вто-
рой и ухватитесь руками. Идите на руках вправо до
ниши с патронами, затем перепрыгивайте на плат-
форму с пещерой. Снаружи убейте мартышку, внут-
ри —двух змей. Когда начнете спускаться по длинно-
му склону, переместитесь вправо, а слева от вас в это
время прокатится камень. Слезайте в пещеру с шес-
тирукой статуей ©
Возьмите патроны рядом со статуей и отодвиньте ка-
мень справа от нее — вы снова увидите патроны и
проход. В следуюше^ещере находится еще один ка-
менный истукан и 'Л: Статуя оживет Враг непо-
воротлив и медлителен, так что Лара быстро с ним
справится. Залезайте на платформу в стене слева и
расстреливайте статую с безопасного расстояния.
Когда она закрывается своими мечами, те образуют
пуленепробиваемый щит — стрелять бесполезно.
Два рычага понадобятся после. Исследуйте комнату:
ворота с двумя замками, две двери и люк в полу. Ког-
да вы подойдете к люку, Лара сама провалится вниз.
Нажмите на рычаг и ближняя дверца наверху от-
кроется. Прежде чем вылезать, толкните камень ря-
дом с рычагом — откроется проход Во всем
этом помещении лучше перемещаться ползком или
бегом. Как только Лара останавливается, из ниотку-
да тут же прилетает отравленный дротик — надо гло-
тать пилюли, чтобы вылечиться. В яме лежит аптеч-
ка, но как только покатится камень, надо скорее вы-
бираться наружу. В нишах неподалеку есть спички и
патроны. Наползавшись, возвращайтесь к рычагу,
вылезайте из провала и бегите в открывшуюся двер-
цу. Перед Ларой непроходимая трясина. Вернее,
только на первый взгляд непроходимая. Надо идти
по болоту, окунувшись в грязь с головой, и не оста-
навливаться — воздуха должно хватить, и Лара выбе-
рется на другом берегу, как ни странно, чистая и
блестящая. Немного поднимитесь на гору грязи, раз-
вернитесь и с разбега прыгайте к каменному тонне-
лю, хватайтесь руками и подтягивайтесь. В конце
тоннеля рычаг, который на некоторое время откры-
вает калитку. Пару шагов спустя придется перепрыг-
нуть через расположенный на уровне колена меч, за-
тем, слегка поцарапавшись о боковые плиты с шипа-
ми, бежать в следующую комнату. Убейте двух мар-
тышек и осмотритесь. В центре комнаты находится
бассейн, огороженный решеткой. Расположенный
сзади рычаг открывает люк наверху всей конструк-
ции (нажать позже), но туда еще надо залезть. Найди-
те и выдвиньте непохожий на другие кирпич из ко-
лонны в правой стене комнаты. Подгоните его так,
чтобы с него можно было перепрыгнуть на платфор-
му над бассейном, на ту ее часть, которая охваты-
вает почти весь периметр. На другом конце плат-
формы в потолке есть отверстие, в
котором виднеется лестница.
Прыгайте и ползите наверх —
за Патроны и рычаг.
Рычаг что-то делает в сле-
дующей комнате, похо-
же, отключает статую,
но сейчас это неважно.
Нам надо выбираться
отсюда. Любая попыт-
ка спрыгнуть вниз, да-
же если предваритель-
но повиснуть на руках
или попытаться ухватить-
ся в падении за уступ, при-
водит к гибели нашей герои-
ни. Сохранитесь, развернитесь к
краю центральной платформы внизу,
прижмитесь спиной к стене, а затем просто бегите
вперед и падайте — если Ларе повезет, она окажет-
ся внизу целой и невредимой. Слезайте, поворачи-
вайте рычаг, толкайте камень так, чтобы можно бы-
ло добраться до люка, и прыгайте в воду. Под водой
дерните за рычаг — откроется решетка. Проход в
0^
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖВЕНИЕ TR3
стег/ющую комнату из тоннеля наверху перекрыт
-оком. Чтобы его открыть, надо проплыть чуть даль-
_е и повернуть еще два подводных рычага. Выби-
Ос/^есь на поверхность и дышите.
"эв.гайте в озерцо и поворачивайте два рычага на
“ос^зополож-ых стенах бассейна — статуи-факелы
токам заносятся г вы заметите контуры невиди-
>.t t.=~z*cc>v = воздухе О © Третий рычаг от-
«гьзае- -е вэемя двеоьу в противоположной сте-
-е — Т_т=всй~= да за “атсонами, большой ап-
-=-•:/ ,• т>=-=’='.'.' -а обратном пути дверца будет
открьгг Еэ^езайтс -а бесе- й забирайтесь на одну
из -ев.с/'.*- • “та-сссм -аверху рычаг —дерните
его, спрыгните =-/з •' идите в левую дверь, ко-
торая закроется за sav? Велите вправо до шипов и
-ахмите на рь чаг з сте-е "лита с шипами начнет
двигаться. Теперь бегите спринтом в противополож-
-ый конец коридора тормозите . стены и берите
Ganesha Key Разворот г-з 180 [ф]) и сприн-
том обратно до калитки — она как раз открылась.
Когда плита остановится сбегайте з тот конец кори-
дора, где она стояла вначале и возьмите патроны.
Возвращайтесь к бассейну — теперь там куча грязи.
Поднимайтесь наверх и идите направо в проход.
Слева от себя увидите спички, справа — лестницу.
Поднимитесь на две ступеньки — сверху покатится
камень — разворачивайтесь на 180 и спринтом бе-
гите обратно до прохода, откуда вы пришли. Теперь
поднимайтесь по лестнице. Тропинка раздваивается
и сходится снова. Перепрыгните через резак слева и
бегите до конца коридора. Следом за вами покатит-
ся камень — не оглядываясь, делайте сальто назад
через камень, когда тот будет достаточно близко. Те-
перь ползите по тоннелю — он снова выведет вас в
основной коридор. Вначале можно было свернуть и
направо — в этом случае придется убить мартышку' и
нажать на^оычаг. В комнате с двумя обезьянами
возьмите -Q и бегите к дыре в полу. Повисните на
руках и спускайтесь по лестнице вниз до конца, затем
отпустите руки — Лара снова окажется в комнате с
дохлой статуей.
Теперь нажмите те два рычага на платформе в сте-
не — откроется дверь слева. Убейте мартышку и в
комнате с огнедышащими статуями © ныряйте в
воду. Плывите до платформы с рычагом между двух
огней. Быстро дергайте за него и делайте сальто на-
зад — откроется подводная заслонка под платфор-
мой. Если на Ларе загорится одежда, вода погасит
огонь. Плывите по тоннелю, придерживаясь боко-
вых стен, — по центру прохода могут лететь ядови-
тые дротики. Вы окажетесь в огромной пещере с во-
дой. Ларе нужно забраться по выступам на самый
верх. С потолка в воду падают огромные плиты.
Поднимите аптечку с одной зеленой платформы, за-
тем забирайтесь на другую и карабкайтесь по лес-
тнице. Наверху делайте сальто назад на платформу.
Прыгайте по диагонали на следующий каменный
выступ, затем еще на один, разворачивайтесь и за-
лезайте на зеленую лестницу. Оттуда по диагона-
ли — на каменный выступ впереди, а с него — на
платформу с коброй. Постарайтесь сразу же отбе-
жать в угол, иначе змея сбросит вас в воду. Еще че-
рез платформу вы окажетесь в пещере под потол-
ком — покатится камень, но через него можно пе-
репрыгнуть. Проползите под дротиками в стенах,
перепрыгните через мечи. Слева аптечка. Если есть
желание найти прыгайте в яму на любой сво-
бодный от шипов квадрат— увидите лаз. Шагом
идите по шипам и ползете в тоннель. В конце —
комната с коброй ©, jgF и патронами. Только вот
теперь придется зановощобираться до пещеры в по-
толке. За ямой с шипами виднеется Толкайте
правый кирпич в глубину, за ним естьеще один ка-
мень. Толкайте его три раза, и Лара окажется в но-
вом коридоре. Перед тем как бежать дальше, верни-
тесь немного назад. Толкайте ближайший к комнате
со статуей камень, затем выдвигайте на себя сле-
дующий — откроется потайной рычаг в стене слева,
нажав который, вы заполните водой пустой бассейн.
Теперь бегите в коридор — на вас покатятся два
камня. Прыгайте через шипы в левый проход —
камни остановятся в яме. Далее отверстие в полу.
Перед тем как туда прыгнуть, убедитесь, что призем-
ляться предстоит в воду, а не на шипы. Вы снова в
тоннеле, соединяющем пещеру с водой и комнату с
огнедышащими статуями. Возвращайтесь к напол-
ненному бассейну, дергайте за подводный рычаг и
берите второй Ganesha-ключ за открывшейся двер-
цей. Возвращайтесь в комнату с дохлой статуей и от-
крывайте ворота с двумя замками.
Прыгайте через яму на лестницу. Потолок начнет
опускаться — Ларе надо щгеть добраться до ниши
наверху. Там вы увидите jg? и мартышек. Выдвинь-
те булыжник из правого угла комнаты и прыгайте с
него на платформу впереди. Нажмите два располо-
женных симметрично рычага, и ворота откроются.
Забегайте внутрь. Когда вы спрыгнете в яму, боко-
вые решетки откроются. Ползите под огнем из пасти
статуи в любой коридор. В следующей комнате стоят
два каменных истукана. Один оживает сразу при ва-
шем появлении, второй — когда вы забираетесь на
выступ в стене© Когда с ними будет покончено, за-
0Ь7
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER
TOMB RAIDER S/3: ПРОХОХОЕНИЕ TR3
ной статуи с «добрым лицом» — откроются ворота,
выход из комнаты. Ползите по любому тоннелю. Как
только Лара приблизится к центральной платформе
с четвертым ключом Ganesha и жертвенником,
оживет еще одна статуя. Одолев ее, бегите к желез-
ной решетке в стене комнаты — она откроется сама.
Перед тем как войти туда, зажгите спичку. Внутри два
рычага, повернув которые, вы откроете люк. Это на-
до успеть сделать до того как опустится потолок с ши-
пами. Внизу Лара берет второй Ganesha Key и вы-
бирается в соседнюю комнату. Бегите в следующую
зал, в конце которого таинственно мерцает jj.
Прыгайте в дыру в полу — и сильное течение начнет
относить вас к боковым платформам с шипами.
Нужно постараться сразу прижаться к одной из стен
и «выключить течение» соответствующим рычагом.
Соседний поток выключается аналогично, надо доп-
лыть до стены впереди и только после этого повер-
нуть. Берите третий Ganesha ключ и вылезайте из
воды. Отоприте все три замка на стене рядом, и ре-
шетка-выход с уровня над ступеньками откроется.
Level 3 Ganges River
Змеи, мартышки, грифы
Мотобайк подождет. Половина уровня и так спроек-
тирована практически только под него. Для того что-
бы полакомиться первым секретом, идите к право-
му краю платформы, спускайтесь и повисните на зе-
леной лестнице ф. Ползите влево до платформы, и
после нескольких не особо сложных прыжков вдоль
тоннеля с водой вы достигните комнаты
Главное — не упасть в воду, течением Лару уносит
прямо к голодным пираньям. Используйте технику
Running Jump и следите за тем, чтобы в прыжке Ла-
ра не задевала головой о косой потолок — это сни-
жает дальность полета. Внутри перебирайтесь через
систему призмовидных платформ и шипов в полу —
окажетесь ъа плоской колонне. Возьмите патроны,
аптечку и тЯ: Возвращайтесь тем же путем к байку.
Ну а кто говорил, что будет легко?!
Над байком есть пещерка — в ней лежит кое-что. Са-
дитесь на своего верного коня и перепрыгивайте че-
рез реку — в пещеру на другом берегу 0 Перед
особо ответственными прыжками лучше сначала га-
зануть при включенном тормозе (£1 ((R2J). затем от-
пустить его, и байк перелетит любую пропасть как на
крыльях, помахивая своими четырьмя. Во втором
провале лежит спуститесь туда по лестнице.
Во время прыжка направляйте байк по стеночке,
чтобы ни улететь куда не следует. После пары трам-
плинов и склонов вы окажетесь перед золотой двер-
цей. Слезайте и обследуйте окрестности. Высоко в
стене есть проход — убейте двух кобр (в дыре снизу
виден ваш байк). В конце спрыгивайте, подстрелите
двух мартышек и откройте золотуюжалитку — путь
для байка свободен. Вперед, до Здесь дорога
раздваивается: прямо пойдешь—' трамплины для
байка и секреты, направо пойдешь — мартышки,
кобры и ничего больше. Оба пути вновь сходятся в
конце уровня.
Направо
После ухабистого спуска перепрыгивайте через реку
и берите Тоннель приведет к закрытым воро-
там и мартышке с аптечкой. Слезайте — настало
время сбегать за ключами. В зеленых стенах тонне-
ля из которого вы только что выехали есть два лаза,
практически друг напротив друга. Верхний ведет к
кобре и первому Gate Key. Нижний ведет в логово
мартышек и к замкам от ворот ф. Залезайте на-
верх, в люк, и возьмите Gem. Перед вами дерево,
слева каменная стена, а вдалеке справа — запертые
ворота. Будьте осторожны, здесь кругом болото —
не выплыть. Для того чтобы забраться на дерево,
нужно сначала залезть на зеленую призмовидную
стену. Прыгайте на нее по диагонали с зеленой плат-
формы и хватайтесь руками. Оттуда — на ветку де-
рева и в проем в стене. Прыгайте на следующее де-
рево, с него — на платформу слева (патроны) и по-
падете в здание со вторым Gate Key (лежит за уг-
лом) и кучей мартышек. Спрыгивайте в дыру в полу,
но не подпалите Ларе одежду от статуи-прикурива-
теля. Открывайте дверь и выходите. Теперь ворота
у болота открыты. Подстрелите еще нескольких
мартышек и возвращайтесь к замкам Gate (залезть
на стену можно по зеленой колонне). Остается сесть
на байк и перепрыгнуть через болото в открытые
ворота 0 Дорога приведет к реке. Перелетайте че-
рез нее, и перед вами справа откроется водопад.
Здесь пересекаются оба пути, а внизу находится вы-
ход с уровня.
Прямо
За комнатой с дырой в полу увидите длинный камен-
ный хребет. Аккуратно съезжайте вниз и слезайте. На
платформе через пролет справа лежат .патроны, а
над ними лаз в стене — гарпуны и Я. Возвра-
щайтесь к байку и двигайтесь вверх пожклону до
комнаты с развилкой. Оба прохода приводят к ка-
менной дороге, ведущей наверх. Через пару крутых
поворотов (на первом повороте можно слезть с бай-
ка и запрыгнуть на дерево, а оттуда — на платформу
у дальней стены ущелья, скрытую листвой. Там лежат
патроны и поджидает гриф. Ничего особенного —
возвращаясь обратно, можно с разбегу допрыгнуть
до основания дерева). Дорога закончится длинным
трамплином (в нем есть дыра). Перелетайте на дру-
гую сторону ущелья и возьмите 'Я. Спускайтесь
вниз по лестнице у левой стены, подстрелите кобру в
пещере и возьмите патроны. Возвращайтесь на байк
и прыгайте на противоположную сторону ущелья
(нужно разогнаться вдоль стены с лестницей). Теперь4
можно либо спрыгнуть на байке со скалы вниз — до-
рога приведет к водопаду, либо оставить его здесь и
сбегать за секретом — пропрыгать по платформам
в левой стене. Вскоре покажутся два грифа. Дальше
путь преграждают призмовидные склоны — вам
нужно прыгнуть вперед через ущелье и ухватиться
руками за платформу. Остается лишь исполнить
сложный двойной прыжок через ущелье на скат, а с
него — к пещере вуглу, ухватившись руками за край
прохода. Внутри vjt— аптечка. Спускаться вниз до-
вольно проблематично — попробуйте прыгнуть по
диагонали обратно на платформу.
ВЫХОД
Прыгайте по выступам в левой стене ущелья с водо-
падом (грифы) 0. В конце пути перепрыгивайте на
противоположную сторону ущелья, хватайтесь рука-
ми за трещину и заползайте в пещеру — Спры-
гивайте в воду, выбирайтесь на сушу у водопада и
идите сквозь водяной поток — вверх по камням, к
выходу с уровня.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR3
Level 4
Caves of Kalia
Враги: змеи, очкастый босс из
джунглей
* .совень является просто небольшим лабирин-
: . :гедовать его для прохождения не требуется,
-в ~ее что никаких секретов нет. Лабиринт на-
змеями, камнями и прочими малоприятны-
хспризами. Ваша цель —найти в конце концов
•ьессв’-ую яму, над которой плавает mJ" — это и
есъ путь к выходу.
13' г / короткий путь к яме с
-алево по проходу. Увидите коридор с нес-
: -ак/ми лазами справа. На дне ямы за углом лежат
г'-«у. Дальше тупик. Залезайте в любой из прохо-
1: z = коридоре, например, в ближайший к яме со
—'-сами — система тоннельчиков выведет вас к ды-
:е в “равом дальнем углу пола. Ползите все время
“оямо и вскоре обнаружите слева дыру, а справа
патроны — вы на верном пути. Спускайтесь. Кори-
дор внизу приведет вас еще к одному лазу. За ним
нужно свернуть налево (направо тупик). Теперь сно-
ва можно распрямиться. В коридоре три раза свора-
чивайте направо (слева просто тоннельчик со
змеей). Наконец, вы увидите еще одну яму. Спрыги-
вайте, бегите по коридору направо — он приведет
вас к лазу (тупик), а за ним будет комната cxjf.
Более изощренный путь.
С самого начала уровня нужно ползти вправо. По
склону за Ларой покатится камень. Миновав нес-
колько комнат, ловушек с камнями и змей, можно
будет отодвинуть кирпич от стены (пол в этом месте
слегка приподнят)— откроется проход, который
приведет вас к цели.
В комнате перепрыгните через яму и схватите Л.
Теперь повисните на краю и падайте в темноту. Зна-
комое шипение? Зажгите спичку. Ваууууу! Целых 4
кобры вокруг! Пока вы стоите на цветочке в центре,
они не возражают против вашего присутствия, но
стоит Ларе лишь шевельнуться... Впрочем, выбраться
отсюда непокусанной все равно не удастся, поэтому
просто долго и упорно стреляйте по змеям, а затем
примите аптечку. Стоит сделать лишь шаг к рампам,
как сзади с горки покатится камень — прыгайте из
стороны в сторону до тех пор пока он не пролетит
мимо. Сразу за рампами еще 6 кобр О — бросьте
туда спичку и расправьтесь с ними по очереди. Под-
нимайтесь и ползите в проход — за ним есть аптечка
и Наклонный спуск ведет в комнату с Боссом.
Сохранитесь и заходите в гости.
Босс довольно медлителен, но знает заклинания Ву-
ду и довольно метко стреляет. Идеальное место для
боя с ним — дальняя платформа с Grenade
Launcher 00
Нескольких важных правил:
— нельзя позволять Боссу поджечь Лару (огненные
сгустки, которыми он швыряется, могут изжарить Ла-
ру даже в воздухе, кроме того, они отлично отскаки-
вают от стен);
— нельзя падать в воду — она отравлена;
— нужно все время прыгать из стороны в сторону и
стрелять (ружье, пистолеты).
Для того чтобы победить Босса, достаточно всего
лишь нескольких выстрелов. Когда он умрет Q
можно будет взять гранатомет и гранаты на плат-
формах (самому Боссу они не причиняют вреда). За-
тем в центре комнаты возьмите артефакт Infada, и
ваше приключение в Индии завершится ©.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
NEVADA
Nevada^esert
Враги: грифы, змеи,
охранники
Убейте нескольких грифов Q За второй змеей
справа — ракета. Идите в проход за озерцом. В кон-
це толкните камень слева — под ним лежат патро-
ны. Продолжайте двигаться по горной тропе. Прыг-
ните на среднюю колонну, повисните на краю слева
и спускайтесь. Внизу за кодючей проволокой и тремя
змеями ----^^аптечка, и спички. Выйти можно
снова подвинув все тот же камень.
Горная тропинка приведет Лару к металлической
конструкции. Из-за нее вылетит бомбардировщик
Stealth ©—не пугайтесь, Лару бомбить не будут.
Теперь вы над каньоном. Ближайшая задача — за-
лезть в металлический бункер. Прыгайте по горной
тропинке вдоль скалы справа. Убейте змею в кустах.
В конце пути прыгните на наклонный скат — стену
каньона, повисните на руках, пройдите влево и па-
дайте на плоскую платформу внизу. Зайдите за угол
и возьмите большую аптечку, а затем прыгайте впе-
ред к каменной арке и поднимайтесь к бункеру, по
дороге убив еще одну змею. В крыше бункера ды-
ра — падайте в воду.
Выбирайтесь на поверхность. Слева от вас водопад.
Бегите по тропинке, и очень скоро на вас нападет
гриф, попытается в клочья разорвать одежду Лары и
столкнуть ее в воду. В конце пути сохранитесь, с са-
мого высокого места прыгайте на противополож-
ную сторону каньона (туда, где виднеются две трещи-
ны) и хватайтесь руками. Вся стена — одна большая
лестница. Ползите вниз, падайте и хватайтесь, пока
нидоберетесь до ниши внизу справа, над водой —
Дгпатроны. Ныряйте в воду и собирайте патроны
по дну. Возьмите спички из-под водопада и вылезай-
те на красную платформу слева от него. Выбирай-
тесь на тропинку и возвращайтесь к стене-лестнице,
только теперь ползите наверх, на платформу. Про-
должайте двигаться по тропинке, теперь уже к водо-
паду, убейте змею в кустах. Не падайте в яму на плат-
форме за кустами — окажетесь в воде. Здесь же по-
висните на краю уступа, падайте вниз и цепляйтесь
за трещину. Идите на руках влево до платформы,
подтягивайтесь, прыгайте к стене, снова подтягивай-
тесь и делайтехальто назад на платформу выше, ту-
да, где лежит ’gT. Бегите к пещере — похоже, кто-то
хотел здесь Что-то взорвать © Вам нужен
Detonator Key
Возьмитеи спички и бегите к водопаду. Прыгай-
те через выступ по направлению к следующему
плоскому участку скалы, хватайтесь — придется
немножко пройти на руках и подтянуться. Прыгайте
с разбега на наклонную платформу между водопа-
дами, а с нее — на плоский выступ на другой сторо-
не каньона и берите аптечку. Теперь прыгайте и
хватайтесь руками за трещину в стене, затем идите
до конца вправо. Когда вы увидите, что Лара висит
над наклонным спуском, отпускайте руки, скользите
вниз и делайте сальто назад на платформу. Прыгай-
те по выступам вверх по течению реки, до пещеры и
водяного колеса.
На берегу слева вы увидите какое-то каменное обра-
зование. Заползайте под него, поднимайтесь по лес-
тнице наверх и сделайте сальто назад — и
патроны. Секрет охраняет змея Спускайтесь обрат-
но в пещеру с колесом — за следующей каменной ко-
лонной вас поджидает еще одна змея. На противопо-
ложной стороне пещеры виднеется водопад (заби-
раться нужно от правой стены). Если пропрыгать по
платформам в этом направлении, вы увидите вто-
рой водопад — в нем лежит ракета. Слева от змеи ес-
ть проход в маленькую комнатку с шахтой лифта.
Внизу виднеется Detonator Key, но взять его пока
нельзя. Возвращайтесь к колесу и забирайтесь на не-
го. Наверху пробегите по сухому руслу канала, убей-
те змею и двух грифов и нырните в воду. Внизу спра-
ва увидите рычаг, который открывает нишу с патро-
нами. Плывите к левому краю бассейна, до стены,
нажмите на рычаг и ныряйте в открывшийся на дне
между двумя балками люк. Здесь же дерните за вто-
рой рычаг и плывите дальше. Вода из шлюза теперь
попадает на водяное колесо. Третий рычаг откроет
заслонку впереди, и Лара, наконец-то, выбирается на
платформу за двумя водопадами. Нажмите на ру-
бильник в конце коридора — он поднимет лифт с
Detonator Key. Вылезайте на берег и бегите за клю-
чом, по пути собирая полезные мелочи со дна пере-
сохшей реки.
Убейте охранника, возьмите ключ и возвращайтесь в
пещеру с динамитом. Для этого не потребуется па-
дать в воду — просто прыгайте по платформам
вдоль левой стороны пещеры и ущелья. Нажмите на
рукоять детонатора. После взрыва на вас покатится
камень — отпрыгивайте влево. Нужно исследовать
образовавшиеся проломы. Поднимайтесь по левой
стене и залезайте на плоскую платформу впереди.
Обойдите скалу по периметру и на другой стороне
поднимайтесь на следующий выступ. Внизу находит-
ся база 0. Спускайтесь и бегите вдоль забора, мимо
пещеры справа, до самого конца. В стене будет от-
верстие — заползайте в проход, а когда увидите пе-
ред собой дырку, прыгайте не вниз, а вверх. Заби-
райтесь еще выше и ныряйте в воду. Нажмите два
рычага — в тоннеле и за колонной — и бегите в пе-
щеру. Внизу перед входом в желтый бункер расстре-
ляйте двух змей, внутри нажмите на рычаг — какое-
то помещение наполнится водой.
Возвращайтесь к базе (для того чтобы забраться на-
верх, прыгните с плоского выступа рядом с наклон-
ным спуском). Снова забирайтесь в проход в стене и
теперь в том месте, где находится дырка, прыгайте
вниз. Расстреляйте охрану (осторожно, забор под то-
ком!), заберитесь по лестнице в здание с колоннами
и нырните в резервуар, в котором теперь есть вода.
Выбирайтесь на поверхность здесь же, за стенкой.
Прыгайте в открытую дверь — Лара перелетит через
забор и приземлится на ящик уже на базе. Расстре-
ляйте охрану (5 человек), садитесь на байк © в анга-
ре и с крыши соседнего здания берите карточку
Generator Access Pass © Сьезжайте обратно и за-
ходите внутрь. Одна из дверей открывается карточ-
кой. Нажмите рубильник — забор будет обесточен.
Откройте главные ворога базы, садитесь на байк и
направляйтесь в пещеру. По каменному трамплину
□ 70
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB .RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
. -- - = =-ь - пенников на охранников — непос-
: с — т- -: г стычках Лара не участвует.
: -:*е -= окно, и когда появится охранник, бегите
:: .сос / открывайте соседнюю камеру. Ее обита-
-iбыстро расправится с коридорным, а вы тем
ice с-ем сможете выпустить всех остальных заклю-
—=.:» г учинить маленький бунт. Идите в левую
_хгъ-х< камеру (на противоположной стороне по-
- _ е-,*=.. Толкайте ящик в стене—увидите тоннель.
ь~:.-зайте в него и увидите второй ящик — его то-
«z -.«но толкнуть. На этом месте лежит секрет. Тол-
первый ящик (теперь он находится справа) два
раза вперед — пока не будет виден тоннель (и дыра
= 'стопке — выход на крышу). Теперь тяните на себя
—:-эой ящик два раза, заползайте в тоннель и выби-
з-з.^есь из него с другой стороны. На месте второго
ча — Йрптечка. Залезайте на крышу и бегите
-- "эоходуЧерез колючую проволоку можно либо
-•еоепрыгнуть, либо пройти шагом (с ® .©)). в
«:-je -ажмите рычаг — у Лары за спиной откроется
• с« Залезайте на боковую платформу и спускайтесь
да вниз по лестнице — до зеленого тоннеля. В
конце нужно провалиться в люк, все равно — в пер-
=>й или во второй — вы окажетесь в центре управ-
-ения 0 Охранник вооружен пистолетом, так что
дождитесь пока он повернется к вам спиной и дале-
ке отойдет, а затем нажмите рычаг в комнате с при-
борами — откроется дверь в помещение с камера-
и заключенные быстро расправятся с охранни-
ком, а Лара получит карточку Keycard Туре А для
двери
За коридором слева находится в туалет, прямо по
курсу — желтая столовая с закрытой дверью. За туа-
летом есть дверь, ведущая в комнату с ящиками. В
отолке вы увидите два отверстия. Подвиньте даль-
-ий ящик под левую дыру и забирайтесь наверх. Ког-
да Лара нажмет на рычаг за трубой, комната с ящи-
ками заполнится водой, и можно будет доплыть до
второй дыры и вылезти через нее наверх. Бегите по
коридору до пролома. Внизу — раскаленная кухон-
ная плита. Можно перепрыгнуть через дыру, пробе-
жать по длинному открытому проходу, на руках
пройти над колючей проволокой, спрыгнуть в отвер-
стие в конце, открыть дверь и дернуть за рычаг —
конфорки плиты выключатся (возвращаться обратно
придется тем же путем, так как теперь дверь в туалет
уже не открывается — там вода). А можно всего это-
го не делать, а просто спрыгнуть прямо на горячую
плиту и сразу на пол — Лара не успеет поджариться.
Выходите через кухонную дверь, в коридоре откры-
вайте дверь справа — она ведет в столовую. Теперь
открывайте дверь слева — за Ларой погонится ох-
ранник. Убегайте от него спринтом к ближайшим
заключенным (центр управления) — они момен-
тально с ним разделаются, а Ларе достанется аптеч-
ка. Возвращайтесь в комнату, в которой сидел охран-
ник, и нажмите кнопку на стене — откроется венти-
ляционная шахта © в кухне. За вентиляторами возь-
мите О, затем скользите, хватайтесь руками, и иди-
те влево. В конце тоннеля забирайтесь по лестнице.
Когда откроется люк наверху, вылезайте и бегите
вправо по коридору — там стоит заключенный. За-
бирайтесь по решетке наверх и вы окажетесь в зеле-
ном коридоре. Подождите пока охранник уйдет вле-
во, в тупик, и бегите направо, через площадку, за
ящик. Справа от вас находится проход с лазерными
ловушками. Бегите влево и спускайтесь вниз. От-
кройте камеру с заключенным — он поднимется на-
верх и убьет охранника, а Ларе достанется Keycard
Туре В для двери в правой стене у плошадки. Кноп-
ка внутри отключает лазерные ловушки в проходе.
Бегите туда и спускайтесь вниз по лестнице — пло-
щадка охраняется © Бегите в левый коридор и от-
пирайте первую попавшуюся камеру — два молодца
поднимутся с нар и разберутся с охранником. Забе-
рите Yellow Security Pass и используйте его у бли-
жайшей двери.
Внутри находится ангар со Stealth бомбардировщи-
ком 0. Бегите по проходу. Внизу стоит вооружен-
ный охранник. Ползите по тоннелю справа, спрыги-
вайте вниз, в комнату с охранником, и дергайте за
рубильник, пока тот ни подстрелил Лару — откроет-
ся дверь. Прыгайте через зловредный лазерный луч
в дверной проем (охранник может сам стать жер-
твой ловушки). В конце коридора спускайтесь вниз
на платформу и бегите по тропинке до конца. С это-
го места можно залезть на крышу или же перепрыг-
нуть через пролет в коридор. Сперва последнее.
Прыгайте в коридор и в конце него нажмите на
кнопку — радар на крыше отъедет в сторону, и под
ним откроется отверстие. Внизу вода, но прыгать ту-
да небезопасно — там работает вентилятор. Возвра-
щайтесь на тропинку и спрыгивайте с самого низко-
го места на пол. В противоположных стенках котло-
вана есть лестница и проход. Поднимитесь по лес-
тнице и, не привлекая внимание охраняющего вто-
рой секрет часового, бегите вправо. В тоннельчике
справа вверху вы найдете второй Yellow Security
Pass. Возвращайтесь и бегите в проход на противо-
положной стороне котлована. Откройте дверцу: за
ней скрывается тоннельчик, по которому можно
проползти к воде в центре. Этим путем можно будет
вернуться за секретом. Бегите в противоположный
конец, к приборам, и примените Yellow Pass —
подводный вентилятор будет отключен. Подними-
тесь по лесенке и прыгните в воду. Не надо залезать
в зеленый тоннельчик ~ там находится рычаг, кото-
рый закрывает только что открытую вами дверцу,
нажав его, вы не сможете вернуться за секретом. Ны-
ряйте в шахту в центре и плывите по подводным ко-
ридорам до рычага. После него будет комната. Забе-
0 71
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖПЕНИЕ TR3
ритесь на платформу, перепрыг-
ните через лазеры в воде и плы-
вите дальше — вы попадете в гру-
зовой отсек базы. Перелезайте через
ящики справа — там будет дверца, веду-
щая в комнату с пистолетами и Desert Eagle.
Наконец-то у Лары есть оружие! На выходе поста-
райтесь не задеть лучи, иначе заработает пушка на
потолке.
Возвращайтесь тем же путем к выключенному вен-
тилятору и заплывайте в тоннельчик у самого дна —
он приведет вас в коридор с охранником и предус-
мотрительно открытой дверью. Сбегайте за ]Вг,—
Grenade Launcher (карточку для двери возьмите у
убитого охранника) и возвращайтесь в грузовой от-
сек. Оттуда бегите вверх по тоннелю и расправьтесь
со всеми охранниками и собаками 0 У одного из
них заберите Blue Security Pass. В конце тоннеля
справа в стене есть лесенка. Поднимайтесь по ней,
примените Blue Security Pass, убейте охранника и
нажмите кнопки на стене. Появится еще один охран-
ник с собакой, и заработает конвейер. Спускайтесь,
забегите в открытую дверь на площадке перед воро-
тами — там лежит большая аптечка. Возвра-
щайтесь в грузовой отсек. Забирайтесь
по ящику на платформу с краном, а
оттуда, цепляясь руками за пото-
лок, идите к платформе с пери-
лами справа 0 (по пути по-
добрав аптечку на противо-
положном конце помеще-
ния). Убейте охранника на-
верху и заберите Yellow
Pass. Спускайтесь и открывайте во-
рота. Убейте двух охранников на
складе, на куче ящиков возьмите гра-
наты. Спрятавшись в кузове грузовика
0 Лара отправится на уровень Area 51.
Level 3. Area 51
Враги: охрана базы, спецназ
Друзья: заключенные
На этом уровне расправляться с охранниками нужно
быстро, пока они не успели включить сигнал трево-
ги. Используйте Desert Eagle или МР5 для точной
стрельбы.
Подберите аптечку слева за ящиками и убей-
те охранника. В конце коридора возьми-
те МР5, патроны к нему и поверните
рычаг. Нажмите кнопку (да нет, не
тревоги), чтобы открыть проход в
стене слева. Внутри обнаружится
аптечка и еще один проход, кото-
рый приведет к перемещающейся
лазерной ловушке (пригнитесь!).
Слева лежит аптечка, справа вы уви-
дите лестницу. Пока лазеры
передвигаются в левом
конце коридора, бегите
спринтом вправо и прыгайте на
лестницу. Вы увидите коридор,
который прямо-таки напич-
кан лазерными ловушками.
Убейте охранника. В левом
конце коридора находится
комната с пленником и ап-
течкой. Возвращайтесь об-
ратно и проползайте под
первой ловушкой из лазерных
лучей. Теперь в дыру в стене,
пока не заработала пушка. В ко-
ридоре убейте охранника, нажмите
на рычаг и провалитесь в люк. Спрячь-
тесь за колонной справа. За углом стоит часо-
вой с винтовкой. Если он успеет включить сигнализа-
цию, дверь с ^^захлопнется, и секрет будет недос-
тупен. Аккуратно подстрелите часового и двух псов,
спрыгните вниз и нажмите на рычаг. Сваливайтесь
на платформу уровнем ниже и убейте еще одного
охранника. Теперь слева и справа от вас находятся
два открытьиугоннельчика. Сходите в правый за сек-
ретом f/rtf и перебирайтесь в левый. Возьмите
патроны, свалитесь вниз и убейте еще одного охран-
ника.
За углом откройте камеру с заключенным — он возь-
мет на себя прибежавшего на шум охранника. В дру-
гом конце коридора установлены лазерные ловуш-
ки, поэтому ползите пока в тоннель в стене, берите
аптечку и ружьецо. Расправьтесь еще с одним спец-
назовцем и нажмите две кнопочки в разных концах
коридора — увидите еще двух охранников. Отбегите
в центральную часть коридора и сразитесь с ними. В
комнате слева есть рычаг, открывающий заслонку в
комнате справа. Забирайтесь в открытый тоннель-
чик и бегите прямо на зеленую лазерную ловушку.
Убейте прибежавшего по тревоге охранника и дви-
гайтесь дальше по коридору. На развилке идите нап-
раво и застрелите спецназовца в шахте с ракетой.
Возьмите у убитого Code Clearance Disk, возвра-
щайтесь к развилке и бегите в комнату слева — это
сборочный цех. Внизу постарайтесь не задеть два пе-
ресекающихся лазерных луча. Вставьте диск в агрегат
в правом углу, и кран поднимет корпус ракеты. Те-
перь отсюда можно допрыгнуть до лестницы между
двумя желтыми ракетами. Поднимайтесь наверх и
убейте снайпера 0. Возьмите у него Hangar Access
Key (при прыжке следите за тем, чтобы Лара не заде-
вала головой потолок). Спускайтесь на платформу
рядом с краном, стреляйте вентиляционную решетку
0 и ^конце коРидоРа спУститесь по лес™иЦе —
Возвращайтесь в шахту с ракетой и бегите по коридо-
ру внизу. В яму не прыгайте — эта дорога ведет к
пульту запуска. В конце коридора используйте
Hangar Key. Убейте охранника и аккуратно
спрыгните с платформы (рельс под то-
ком). Забирайтесь по лестнице в дис-
петчерскую в дальнем конце кори-
дора. Нажмите кнопку — приедет
поезд. Проползите под рельсом и
поднимитесь по лестнице в стене
напротив перрона — найдете пат-
роны. Прыгайте оттуда на крышу
поезда, а с крыши — в проход на-
верху. За несколькими решетками об-
наружится пара проваливающихся лю-
ков-ловушек. За ними — движущиеся лазе-
ры. Пройдите над люками, уцепившись руками за по-
толок 0, и спрыгните на пол уже за ними, когда дви-
жущиеся лазеры будут в другом конце помещения.
Спускайтесь, прыгайте через рельс на платформу и
убейте охранника. Далее подстрелите снайпера. Сле-
ва от себя вы увидите ангар с НЛО Q (жаль, пору-
лить не дадут!). Бегите по коридору, перепрыгнув че-
рез три лазерных луча. Перелезайте через ящики в
следующий коридор и там убейте охранника. Слева
и справа от вас тупики. Впереди — двойные ворота,
каждая створка которых открывается на время сот-
072
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖВЕНИЕ TR3
• —?. ♦: со стены боковых платформ.
’ i-:ie-=c= v:x-o с белых приборов в центре,
“о -еов:’.' -ахатии любой из кнопок из соответ-
— еля появляется снайпер. Сначала
с обоими, а затем займитесь дверями
О 'еэвая створка открывается правой кнопкой (ес-
стоять лицом к стене), вторая — левой. Первая
—=стха остается открытой немного дольше, отсюда
стет." вывод: сначала надо нажимать правую кноп-
затем быстро спрыгивать на белые приборы в
_е-~ое, забираться на противоположную платфор-
1': ,* нажимать левую. После этого сальто через пери-
= -азад — и спринтом к открытым воротам. За ни-
ми нужно убить еще одного снайпера и включить ры-
-аги. Нажмите оба рычага справа и второй слева —
вооота в ангар с НЛО откроются.
Возвращайтесь к НЛО прежним путем. Нажмите кно-
почку у лестницы — откроется заслонка — и заби-
райтесь наверх. Сделайте сальто назад с лестницы на
"гатформу. Встаньте на левую балку, разбегитесь и
SOUTH
3
Coastal Village
Враги: туземцы,
крокодилы
На этом уровне есть два пути, ведущие
в деревню туземцев, и всего четыре сек-
рета, из которых достаточно собрать только
Для начала плывите направо, в лагуну. Здесь на дне
на камне лежит Smuggler's Key. Возвращайтесь на-
зад и плывите к водопаду. На каменном выступе сле-
ва в воде лежит аптечка. Прыгайте отсюда на косой
прыгайте влево — Лара начнет скользить — снова
прыгайте, и окажетесь на мостике внизу, над тарел-
кой. Прыгайте на НЛО и берите Launch Code Pass.
Возвращайтесь к дыре в коридоре, которая ведет к
пульту запуска (сразу за шахтой с ракетой). Спускай-
тесь, дергайте за рычаг и вставляйте Launch Pass в
считывающее устройство. После этого можно будет
нажать на кнопку. Ракета начнет подниматься—что-
бы Лару не изжарило пламенем, отпрыгните влево,
развернитесь на 180 градусов и бегите спринтом по
коридору 0 подальше от шахты запуска. Затем воз-
вращайтесь назад и поднимайтесь на самый верх
шахты (по пути возьмите аптечку на соседней плат-
форме). Убейте охранника и откройте дверь (осто-
рожно, лазерная ловушка!). Убейте еще одного ох-
ранника и снайпера на вышке. В подвале здания
убейте еще одного снайпера и возьмите у него UFO
Key для НЛО. Тут же нажмите кнопочку на стене и
падайте в люк на площадке. Осторожно, здесь снова
лазерные ловушки. Прыгайте на лестницу и ползите
вниз — Лара окажется уже за тоннелем метро. Воз-
утес, нависший над самой водой, хватайтесь руками
и идите вправо до плоской платформы. Подтягивай-
тесь и перепрыгивайте на следующую платформу.
Соберите патроны. Вылезайте на песча-
ный берег и в шалаше откройте люк в полу с
помощью Smuggler's Key. Теперь нужно
выбрать дальнейший путь. Первый ва-
риант — на берегу справа за скалой
есть спуск, второй — только что от-
крытый ключом люк в полу хижины.
ПЕРВЫЙ ПУТЬ
Скользите вниз под скалу (вернуться
назад уже нельзя). За кустами сидит ту-
земец. Прыгайте с берега и хватайтесь за
колонну в болоте — сработает ловушка с
дротиками, но если Лара не стоит в центре, они не
причинят ей вреда. Справа на платформе возьмите
аптечку и прыгайте обратно на колонну, а с нее — на
берег. Там Лару поджидает еще один туземец. По
корням заберитесь на дерево — зеленый выступ сле-
вращайтесь к НЛО. Бегите в проход за ним и встав-
ляйте UFO Key в специальное устройство — откроет-
ся дверь в аквариум с двумя касатками и Ху (это
последний секрет уровня, но вход в него находится в
другом месте), а также люк под НЛО, через который
туда можно будет залезть. Возьмите патроны и спич-
ки, исследуйте комната с препарированным при-
шельцем и возьмите 0
Перед тем как забираться в тарелку, снова подними-
тесь по лестнице на платформы наверху и пропры-
гайте по балкам по периметру зала против часовой
стрелки. С последней нескользящей балки в дальнем
левом углу внизу вы увидите открытую дверку —
вход в коридор, ведущий к аквариуму прыгай-
те туда 0 Здесь вас поджидает комбинированная
лазерная ловушка. На обратном пути спрыгивайте
на пол и возвращайтесь к НЛО. Тарелка состоит из
трех ярусов. Наверху убейте спецназовцев и возьми-
те второй кусок метеорита 0 с приборной доски —
на этом приключения Лары в Неваде заканчиваются.
PACIFIC
ва (от корней нужно не прыгать через проход, а ка-
рабкаться по каменной стене слева). На дальней от
болота ветке вы найдете патроны. Бегите к водопа-
ду, на другом конце прыгайте и забирайте Serpent
Stone 1 0 Здесь же в стенной нише лежит
патроны. Скользите вниз и спрыгивайте. Перед вами
гигантский^зрдопад. Прыгайте вниз по выступам и
возьмите Xf затем по платформам доберитесь до
водопада (падать не рекомендуется). За нескончае-
мым потоком воды скрывается проход. Здесь лежит
Serpent Stone 2. Становитесь на платформу между
водопадами, прыгайте с нее и забирайтесь вверх по
лестнице. Вторая лестница приведет вас на другую
сторону водопада. Пропрыгайте по каменным выс-
тупам и убейте туземца, охраняющего проход в ска-
ле со слотами для трех Serpent Stone. Оттуда перес-
кочите на следующую платформу и на площадке над
водопадом за факелом вы найдете Serpent Stone 3.
Возвращайтесь обратно Q и открывайте проход в
деревню.
0 7 3
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 5/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR3
ВТ0РОЙ ПУТЬ
Падайте в открытый люк в полу, берите А* и ползи-
те по коридору— сработает ловушка. Вы увидите пе-
щеру с водой. Там плавают маааленькие такие кро-
кодильчики. Забирайтесь по платформам к факелу,
цепляйтесь руками за потолок и перебирайтесь на
другой конец пещеры. Убейте туземца-снайпера и
возьмите патроны в нише наверху*. Прыгайте на со-
седнюю зеленую платформу, цепляйтесь руками за
потолок и двигайтесь к платформе с убитым тузем-
цем. На другом конце перепрыгивайте через пролет
и скользите вниз, в конце нужно будет сделать еще
один прыжок, чтобы не попасть в воду. Перепрыги-
вайте через шипы на лестницу и поднимайтесь к ни-
ше с трещиной. Заберите от-
туда аптечку и убейте второ-
го туземца. По трещине иди-
те на руках влево изрыгай-
те на платформу . Беги-
те, падайте на платформу
внизу и хватайтесь руками
за трещину. За углом вы уви-
дите последнюю платфор-
му— Лара окажется на ве-
ревочном мостике недалеко от выступа в болоте.
Справа в скале есть две колонны: одна низкая, под
мостиком, а другая — высокая, над ним. Забирай-
тесь на высокую, и после пары прыжков за углом вы
найдете Дг— патроны. Возвращайтесь на мостик и
бегите в пещеру на другой стороне (по нижней ко-
лонне можно затем спуститься в долину и двигаться
по ПЕРВОМУ пути) Справа в коридорчике
убейте туземца, затем нагнитесь и про-
ползите под диском в проходе сле-
ва — вы окажетесь в большой ком-
нате, напичканной дротиками.
Справа на стене за углом есть ры-
чаг, отключающий ловушки с дро-
тиками и шипами. Теперь можно
подобрать на другом берегу,
спрыгнуть в дыру в полу и оказаться
в деревне; ну а можно и вернуться к
веревочному мосту, спуститься в долину
и, пробираясь к деревне первым путем, на-
ДЕРЕВНЯ
При входе сразу же убейте аборигена, стоящего на
платформе. Слева в темной нише лежитцаптечка.
Убейте еще двоих типов внизу и возьмите в углу
за второй хижиной. В одном из домов Д можно
найти аптечку, но пол вокруг нее — смертоносное
болото. В другом доме
лежит ракета. С поляны
расходятся две тропин-
ки: левая (у водопада) и
правая (за угловой хи-
жиной). Идите налево.
За камнем прячется
абориген-снайпер, ко-
торый стреляет отрав-
ленными дротиками.
Убейте туземца у дере-
ва, и вы увидите огром-
ное болото. Слева за
каменным выступом
стоит еще один тип, кото-
рый охраняет колесо-рычаг. Убейте его и поверните
колесо—откроется проход с поляны направо. По пу-
ти туда убейте еще нескольких туземцев и возьмите
патроны над решеткой, закрывшей шипы внизу.
Теперь туземцы прячутся между хижинами и пы-
таются напасть на Лару неожиданно. На платформе
рядом лежат патроны. За хижинами справа в скале
есть пещера. Возьмите внутри и подстрелите
некстати подвернувшегося туземца. Повсюду в заса-
дах сидят снайперы, стреляющие ядовитыми дроти-
ками. Поверните колесико в шалаше на возвышении,
затем заберитесь по лесенке в домик на дереве. От-
кроется дверца — прыгайте через окно домика по
диагонали (или двойным прыжком через покатую
крышу хижины) на бамбуковую платформу в стене.
Поднимайтесь в проход и убейте стоящего там ту-
земца Слева от вас в полу спрятаны огненные ло-
вушки — бегите в другой конец коридора и из окна
прыгайте на крыши шалашей. На дальней крыше
возьмите гарпунь!. Цепляйтесь за потолок (осторож-
но: в крыше хижины дыра) и идите на руках до само-
го конца поляны 0. Спрыгивайте и залезайте в до-
мик, внутри вы увидите переключатель. Он подни-
мает решетку в проходе над огненными ловушками.
Расстреляйте туземца и возвращайтесь в этот проход.
Перепрыгивайте через огонь и нажимайте кнопку в
конце. Откроются боковые дверцы и появится еще
один туземец. Бегите спринтом мимо вращающихся
дисков-лезвий Q и поворачивайте колесико —
дверь откроется, и вы окажетесь на первой поляне с
хижинами. Теперь подводный люк у водопада от-
крыт— ныряйте и плывите по низу. Здесь водится ог-
ромный крокодил @, так что имеет смысл побыс-
трее выбираться на берег. Тоннель выведет зас к
последней хижине. Обреченный на смерть одноно-
гий путник расскажет о крушении самолета и отдаст
Ларе карту- болота.
Level 2 Crash Site
Враги: рапторы,
мелкие рапторы, пираньи, T-Rex
Друзья: солдаты
(до тех пор пока вы не
выстрелите в одного из них)
Спрыгивайте вниз — вы снова оказываетесь на ог-
ромном болоте из первого уровня. Прыгайте с раз-
бега по зеленым кочкам © — не все они способны
выдержать вес Лары, так что утонуть очень легко.
Можно взглянуть на карту путника, но она весьма ус-
ловна. Перед тем как окончательно выбраться из бо-
лота, загляните в угловую нишу в скале слева и возь-
мите Выпрыгивайте на берег.
В укрытой туманом долине скрываются рапторы —
твари довольно медлительные, но от этого ничуть не
менее опасные. Забирайтесь на камни и спрыгивай-
те в дыру — зубастая тварь атакует вас слева. Бегите
вокруг самолета вправо до большого дерева. Тем-
ный проход за ним ведет в ловушку с мелкими жел-
торотыми рапторятами Q Возьмите патроны и
дерните пару рычагов — калитка ловушки снова от-
кроется и можно будет вернуться. Хищников стано-
0 7 4
НОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 5/3: ПРОХОПЕНИЕ TR3
и
будет нажат второй рычаг, откроется проход в вер-
5^.5 больше и больше. V водопада
1=приканчивают раптора Q —
: : * -з “смогите им. Бегите в тоннель
г сева водопада, в конце пути зажгите
— .видите проход. Он ведет к реке
: водопадом. Забирайтесь на камень и ка-
Дсбквйтесь вверх по зеленой лестнице. С
-ее сделайте сальто назад и еще один пры-
ж как только Лара начнет скользить. Хва-
~/“есь за ветку и расстреливайте разгули-
вающего по ней раптора, прижавшись спиной к ство-
-. дерева, чтобы он не столкнул Лару. Теперь напра-
зс — подстрелите связанного и подвешенного на ве-
реэке над речкой раптора (для прицеливания ис-
“олозуйте камеру [(Щ). Он упадет в воду и пос-
лужит отличным ужином для пираний. По выступам
в скале поднимитесь на следующую ветку и подстре-
лите еще одного раптора вдалеке. Перепрыгните по
диагонали на самую высокую ветку — Дгпатроны.
“еперь можно смело прыгать в воду, не беспокоясь
больше о пираньях, и нажимать на рычаг.
Выбирайтесь на противоположный берег и подстре-
ливайте недовольного раптора. Забегайте в темную
пещеру — там вас будет поджидать еще одна зубас-
тая тварь. Теперь дергайте за три рычага — каждый
раз будет появляться по свежему раптору, но в ито-
ге решетка в потолке откроется. Встаньте на самый
край камня, прыгайте, хватайтесь и подтягивайтесь.
Как только вы возьмете у мертвого лейтенанта
Tuckerman's Key, появится еще один хищник. Пры-
гайте вниз и возвращайтесь к реке. Проигнорировав
гнилой мостик, выбирайтесь на другой берег у водо-
пада.
Возвращайтесь к месту крушения самолета. Пробеги-
те чуть дальше по проходу — в углу сразу за зеленым
холмом есть яма в земле, которая выведет вас на
большую поляну с солдатом. Подстрелите пару вне-
запно напавших на Лару рептилий или даруйте им
жизнь, чтобы они помогли вам в борьбе с тиранно-
завром (просто вернитесь на платформу). В нижней
части долины подстрелите четырех желторотиков.
На левой стене пещеры вы увидите два рычага, зак-
рытых решетками. Забегайте в логово и хватайте
Commander Bishop's Key— тираннозавр не замед-
лит появиться Q. Возвращайтесь к первой нише с
рычагом (решетка открыта), поворачивайте его и
расстреливайте неповоротливого гиганта, который
никак не может дотянуться до вас своей пастью. Дру-
гим рычагом можно будет заняться, когда T-Rex от-
влечется на более крупную добычу © Как только
хнюю часть долины, но через него внутрь одновре-
менно ворвутся все выжившие рапторы. Лара может
не беспокоиться — они постараются в первую оче-
редь завалить тираннозавра. Поднимайтесь в вер-
хнюю часть долины. Перед тем как покинуть поле
битвы, заберитесь на ветку дерева с уступа на проти-
воположной стене. Подтянитесь и заберите аптечку,
а на соседней ветке — спички. Бегите назад к
разбитому самолету.
Возвращайтесь к тому самому тупику, откуда вы
впервые увидели корпус самолета. Поднимайтесь на
колонну, а оттуда на дерево. Цепляйтесь руками за
ветку на потолке и идите к стволу. За углом находит-
ся лестница, ведущая на платформу —
оттуда видна кабина самолета и
люк на крыше ©. Но он пока
еще так далеко! Снова цеп-
ляйтесь за потолок. Нужно
отпустить руки в тот самый
момент, когда камера пока-
жет панорамный вид. Ползи-
те вниз по стене, когда Лара
повиснет на руках, продолжайте
двигаться влево по карнизу и в кон-
це забирайтесь на выступ. Заползите в ма-
ленькую пещерку и, уцепившись за потолок, добери-
тесь до отверстия ^тене. Перед вами пещера с тре-
мя рычагами и А Первый рычаг находится на
платформе внизу/ за углом — он играет роль
своеобразной «стрелки», переключающей красные
решетки в потолке так, чтобы Лара могла двигаться
в одном из направлений. Нажмите его и идите на ру-
ках до ниши со вторым рычагом. Отпускайте руки и
сразу хватайтесь — по стене можно ползти. Сползай-
те и подтягивайтесь, дергайте второй рычаг — от-
кшется путь к третьему. Прыгайте на платформу с
а с нее — на платформу с первым рычагом и
снова поворачивайте его. Теперь, цепляясь руками
за потолок, двигайтесь по второму пути до тупика.
Отпускайте руки, снова хватайтесь за стену и спускай-
тесь вниз. Сделайте сальто назад со стены на плат-
форму с третьим рычагом. Нажмите на него, прыг-
ните обратно на стену и поднимайтесь к открывшей-
ся решетке. Отсюда можно обычным прыжком по
диагонали добраться до наклонной платформы под
вторым рычагом. Хватайтесь и идите направо на ру-
ках. Сделайте сальто назад на центральную колон-
ну — она как раз напротив ниши со вторым рычагом
за спиной у Лары. Теперь передвигайтесь на руках по
потолку к проходу в стене — он выведет вас к фюзе-
ляжу самолета.
Прыгайте в люк. Внутри убейте раптора @ и имею-
щимися ключами запустите бортовые системы. Спус-
кайтесь в грузовой отсек и нажмите на рычаг, чтобы
выдвинулась пушечка. Придется довольно долго
стрелять по рапторам, которые появляются из трех
черных тоннелей на поляне ©. Этой же пушкой
0 7 5
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
можно пробить кирпичную кладку в угловых стенах
напротив водопада — там находится аптечка, т0 и
выход с уровня.
Level 3 Madubu Gorge
Враги: крокодилы, пираньи,
летучие мыши, броненосцы
На этом уровне вам предстоит
поплавать на каяке 0
Уворачивайтесь от летучих мышей и под-
стрелите парочку броненосцев Q на
дереве и у спуска к реке. Спускай-
тесь по выступам и прыгайте на
большую колонну в центре. Те-
перь прыгайте дальше, хватай-
тесь и идите на руках вправо.
Нажмите на кнопку — откроется
люк, ведущий в пещеру с водой в
самом начале уровня (там, откуда
вылетели летучие мыши). Теперь нуж-
но либо сделать сальто назад на колонну,
вернуться к люку и взять патроны (в каяк пока
не садитесь — пропустите все секреты), либо идти на
руках влево. Падайте и хватайтесь за платформу
внизу. За углом еще один рычаг, который открывает
заслонку. По потолку на руках перебирайтесь над во-
дой на другую сторону ущелья. Двигайтесь вдоль бе-
рега, прыгайте по платформам и хватайтесь руками
за выступы. В стене вы увидите вход в пещеру. Дверь
внутри заперта. Повисните внизу, спрыгивайте и де-
лайте сальто назад над шипами (обратите внимание
на то, что по стенам здесь можно ползти — так мож-
но будет вернуться к запещрй двери). Проход в сте-
не справа приведет вас к^Яг, который лежит за ве-
ревочным мостиком на зеленой платформе. По до-
роге подстрелите ядовитого броненосца, еще одного
вы увидите на обратном пути.
Возвращайтесь в пещеру. Проход прямо перед вами
заканчивается калиткой и кнопкой. Нажимайте на
кнопку и возвращайтесь к открывшейся двери в на-
чале. Отсюда нужно будет запрыгнуть в проход в во-
допаде слева. Внутри — внизу вы найдете пат-
роны и зверюгу. Поднимайтесь обратно к водопаду
и идите по потолку к отверстию в стене. Соскользни-
те вниз, прыгните и ухватитесь за край платформы
(тут можно и изжарится!). Прыгайте с разбега ЧЕ-
РЕЗ среднюю колонну берется налету, иначе Ла-
ра загорится) и хватайтесь за следующую. Опять же с
разбега перепрыгивайте на выступ. Забирайтесь на-
верх (слева лежит аптечка) и двигайтесь вправо. Про-
ползите под дротиками и соскользните вниз. Цеп-
ляясь руками за потолок, идите за Gem и тем же пу-
тем перебирайтесь над водой на другую сторону пе-
щеры, к отверстию в стене. Лара окажется у водопа-
да.
Запомните колонну внизу (этим путем вам пред-
стоит возвращаться) и маленький деревянный мос-
тик впереди, расположенный высоко над водой (там
находится второй секрет). Прыгайте на стену и пол-
зите вверх. Впереди — вход в пещеру, но сначала
сбегайте за секретом. Встаньте спиной к наклонной
платформе справа, сделайте сальто назад, скользите
и хватайтесь руками закрай, ползите вправо и спры-
гивайте на мостик —юг Для того чтобы выбраться
отсюда, нужно будет перепрыгнуть с разбега на ту са-
мую колонну на другой стороне водопада (при этом
важно целиться чуть-чуть левее нависающего уступа
скалы, чтобы Лара в прыжке не задела его головой).
Теперь перепрыгивайте через второй горный поток
к большому шалашу и забирайте из него аптечку и
ракету. Возвращайтесь к мостику, а оттуда — ко вхо-
ду в пещеру наверху. Внутри вы увидите второй каяк
и двух крокодилов. Убейте зубастых тварей и ныряй-
те к рычагу, который откроет выход из пещеры. За-
бирайтесь в каяк — пришло время поплавать.
Плавите направо к водопадам и слева берите Gem
(течение здесь очень сильное, так что этот фокус у
Лары может и не получиться). Возвращайтесь обрат-
но и плывите до следующего водопада @. Держи-
тесь правой стороны, чтобы не пораниться об утес и
не задеть красный канат слева, иначе сверху упадут
каменные сосульки. Внизу течение начнет сносить
лодку вправо, на резаки. Гребите в противополож-
ную сторону к зеленому канату в нише—резаки вык-
лючатся. За следующим водопадом нужно заплыть
против течения (!) в пещеру справа. Оказавшись
внутри, продолжайте грести назад и заплывайте в
правый тоннель. Внизу — быстрина с канатами и
подводные шипы. Перед каждым канатом долго гре-
бите назад и вообще старайтесь плыть как можно
медленнее — пройдете быстрину зигзагом. Если в
конце пути вы окажетесь в правом тоннеле, то пред-
стоит пройти еще несколько шипов, после чего каяк
вынесет в пещеру с каменной затычкой. Если в ле-
вом — все будет гораздо спокойнее, вы найдете Л
и окажетесь у водопадов. Оттуда поднимайтесь про-
тив течения в пещеру с затычкой 01 Основная зада-
ча уровня — поднять эту затычку лебедкой и нырнуть
в образовавшийся водоворот. В пещере вы увидите
тоннелы— плывите против течения и за углом возь-
мите х». В нише под большим водопадом —
На берегу лежит аптечка, но ее можно будет взять
позже.
Возвращайтесь в пещеру с затычкой и плывите вверх
к зеленоватому водопаду — за ним обнаружится
причал. Внизу вы увидите крокодила. Вылезайте из
каяка и выбирайтесь из воды на берег. Убейте поя-
вившегося броненосца, а за ним и крокодила. За фа-
келом скрывается вход в пещеру с затычкой. Цепляй-
тесь за потолок и долго идите на руках. Придется
одолеть две огненные ловушки ©, а затем спрыг-
нуть на платформу у стены. Перепрыгивайте с нее
на другую сторону пещеры, берите Rocket Launcher
и забирайтесь наверх в тоннель. Он выведет вас к во-
допаду, где лежит третий секрет. Берите аптечку и за-
бирайтесь по стене на платформу. Теперь, уцепив-
шись руками за потолок, двигайтесь на другую сторо-
ну 0. За огненной ловушкой (пролетят летучие мы-
ши) поверните налево и спрыгните на берег. В пеще-
ре возьмите патроны и спички и снова на руках по
потолку перебирайтесь на противоположный берег.
Бегите к водопаду—там вы увидите две платформы
в воде и множество шипов. Прыгайте на плоскую
платформу, с нее — на стену, цепляйтесь и караб-
кайтесь к водопаду вверх и влево. Спрыгните и забе-
ритесь в тоннельчик справа. Пригнитесь под парой
булыжников, затем спринтом пробегите по мосту и
в конце пути сделайте прыжок вбок влево. Переп-
рыгните через костры и увернитесь от последнего
камня. Теперь Лара оказалась в той самой пещере с
D7L
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: DPOXOXDEHME TR3
шипами, через которую она уже проплывала когда-
то на каяке. Прыгайте на ближайшую платформу, за-
тем перелезайте по стене на следующую и заползай-
те в тоннель — вы окажетесь чуть ниже по течению.
Прыгайте по выступам в воде до камня с канатной
дорогой и съезжайте вниз 0 Нужно успеть спрыг-
нуть до дыры. Спускайтесь в шахту — вы находитесь
как раз над затычкой. Карабкайтесь по стене-лестни-
це, справа убейте броненосца и поверните рычаг
слева — заработает гигантская лебедка, и затычка
поднимется. Бегите прямо по проходу (еще один
броненосец), и вы окажетесь у своего каяка. Плыви-
те к образовавшемуся водовороту и падайте в него
по пологой траектории. Остановитесь у платформы
и поскорее выбирайтесь из воды — внизу крокодил.
Под платформой есть подводный рычаг, но когда вы
нажмете на него, появятся еще два голодных кроко-
дила. И чем их тут кормят? Вылезайте на берег и бе-
гите в открывшуюся дверь — это и есть выход с уров-
ня.
Level 4 Temple of Puna
Враги: туземцы, Puna
Вы начинаете в центральном тоннеле. Запертая ре-
шетка слева преграждает путь к боссу, а прямо по
проходу виднеется огромный камень. На ступеньках
в тоннеле справа Лару поджидают туземцы-снайпе-
ры 0. Расправившись с ними, поднимайтесь по лес-
тнице и заползайте в проход наверху. По этой комна-
те перекатываются острые диски @ Для того чтобы
открылась дверь напротив, нужно нажать четыре
кнопки на боковых стенах. Пока диски находятся в
одной стороне комнаты, бегите в противоположную
и становитесь вплотную к стене. Весь секрет заклю-
чается в том, что диски нужно пережидать, отступив
два шага вбок от кнопки (таким образом вы оказы-
ваетесь на границе каменной кладки). Все это нужно
проделывать, стоя лицом к стене, не поворачиваясь.
От кнопки к кнопке перемещайтесь боковыми
прыжками. Когда все кнопки на одной стене будут
нажаты, бегите по безопасной прямой к дискам и
перепрыгивайте через их боковые оси. Далее мани-
пуляции с кнопками продолжаются уже у противопо-
ложной стены. Когда откроется дверь, вам придется
применить спринт.
Падайте вниз — на вас начнет опускаться шипатый
потолок. Выдвигайте камень из стены слева, и ло-
вушка остановится на полпути. Поверните три рыча-
га, и откроется дверь. Внизу вы увидите тоннель с ги-
гантским камнем. Хватайте аптечку, подбегите к ры-
чагу и поверните его. Камень покатится не сразу, а в
тот момент, когда Лара приблизится к выделяюще-
муся в полу коридора камню Q. От этой точки беги-
те спринтом в арку и в следующем тоннеле сделайте
резкий поворот на^щэаво — на вас покатится второй
камень. Хватайте и скорее бегите до конца ко-
ридора, во вторукгарку — пол по бокам тоннеля
начнет осыпаться. Если проделать все это с должной
скоростью, то есть спринтом, никаких проблем не
возникнет. Кроме, разве что, одной: вы снова оказа-
лись в основном коридоре, и Лару теперь под-
жидают туземцы, один справа и еще двое
в тоннеле со ступеньками. Дорога к
боссу теперь открыта, но для начала
стоит сбегать за
В тоннель с туземцами поднимайтесь по ступень-
кам — и в правой стене, в углу наверху, вы увидите
черное отверстие. Прыгайте на эту стену с самого
верха и хватайтесь руками за границу полосы с орна-
ментом. Затем идите наруках до отверстия и подтя-
гивайтесь. Внутри — jHr— единственный на этом
уровне, аптечка, спички и несколько видов патро-
нов.
Возвращайтесь назад и спускайтесь к боссу Puna. Он
восседает на троне посреди круглой арены, по бо-
кам которой лежат две аптечки. Задача Лары: пос-
тоянно прыгать из стороны в сторону, стреляя по
врагу © и уворачиваясь от его смертоносных энер-
гетических разрядов, и при этом не упасть с арены
@ Puna ленив и никогда не поднимается со своего
трона, но стреляет он довольно метко. Босс оживет,
когда Лара поднимется на вторую ступеньку трона —
сделайте сальто назад и начинайте прыгать© Puna
077
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
LONDON
может материализовать себе на подмогу кого-ни-
будь из слуг-туземцев. Если это произойдет, займи-
тесь сначала ими — сам Босс в это время бездей-
сгвует. В бою с ним очень эффективен Desert Eagle.
Когда Puna будет повержен, возьмите третий кусок
метеорита 0 и на этом уровень закончится.
Level 1 Thames Wharf
Враги: вороны, охранники, крысы
Справа от Лары находится покатая крыша. Разбегай-
тесь по длинному металлическому мостику и переп-
рыгивайте через нее. В конце прохода возьмите ху
и патроны. Теперь, используя камень, забирайтесь
на соседнюю крышу (по ней Лара не скользит). Пе-
репрыгивайте на желтый кран и бегите по стреле до
проломов в боковом ограждении. Отсюда можно
допрыгнуть до обеих каменных платформ у стены:
до высокой (путь назад на крышу) и до низкой. Пры-
гайте на нижнюю платформу и на покатую крышу
внизу. Бегите к стене — вы должны приземлиться как
раз за проволокой, не поранившись. Проход приве-
дет вас к двум крысам и ffir— ракета и аптечка. Об-
ратно возвращайтесь шагом, подтягивайтесь на ко-
лонну, а оттуда — вверх по лестнице на нижнюю
платформу, на противовес крана и, наконец, на
стрелу. Прыгайте на высокую платформу и возвра-
щайтесь на крышу. Возвращайтесь в то место, откуда
Лара прыгала на кран, сделайте сальто назад через
покатую крышу рядом и хватайтесь руками, когда
начнете соскальзывать. Спрыгните на железную
платформу — вы окажетесь в начале уровня. Сде-
лайте шаг назад вдоль стены, упадите на спуск, под-
прыгните и ухватитесь за край — вы окажетесь у ры-
чага, который поднимает зеленую заслонку через
пролет (на вас нападет ворона). Прыгайте с разбега
на виднеющуюся вдалеке платформу с аптечкой Q.
Соскользните, повисните на руках и забирайтесь на
зеленую заслонку (рычаг на стене также управляет
ею). Бегите внутрь.
Перепрыгивайте на соседнюю платформу. Часть по-
ла впереди гнилая. Разбегайтесь по диагонали и ле-
тите через пролет к дальней части комнаты под по-
толком (две крысы). Бегите по проходу, за углом
убейте охранника ©. Возьмите Flue Room Key и
возвращайтесь на платформу. Повисните на руках
справа, падайте, хватайтесь руками и подтягивай-
тесь на платформу внизу. Эта кнопка открывает еще
одну зеленую заслонку— выход из комнаты. Хватай-
тесь за трещину в стене и двигайтесь туда на руках,
либо спрыгните на платформу ниже, возьмите гар-
пуны в нише и уже оттуда прыгайте на выступ. На вы-
ходе из комнаты поверните рычаг, чтобы первая зас-
лонка снова опустилась, повисните и спрыгивайте на
платформу ниже. В стене перед вами несколько уг-
лублений. В двух справа лежат патроны, в послед-
нем — Убейте ворону, цепляйтесь за невиди-
мый карниз и добирайтесь туда на руках. Возвращай-
тесь на платформу и заходите в одну из ниш слева —
там будет тоннель. В конце его нажмите на кнопку
(она откроет стеклянный колпак) и возвращайтесь.
Спрыгивайте на спуск и во двор. Подстрелите воро-
ну, снайпера, возьмите ' S' и патроны за камнями.
По камням забирайтеськлестнице и возвращайтесь
в начало уровня.
Снова поворачивайте рычаг, поднимающий зеленую
заслонку, и прыгайте на ту платформу, где раньше
лежала аптечка. Хватайтесь за трещину и идите впра-
во до угла здания. Поднимайтесь на крышу и бегите
в проход. На развилке нужно будет свернуть напра-
во в арку, к этому месту вы еще вернетесь. Прыгайте
на другую сторону дома — слева внизу увидите зна-
комый подъемник. За углом возьмите аптечку и под-
стрелите ворону. Нажмите на кнопку под стеклом
(не так-то это просто — нажиматься она не желает,
видимо, из-за бага). Вам нужно встать вплотную к
стене и прыгнуть. Когда Лара приземлится, ее рука
окажется под стеклянным колпаком, и кнопку мож-
но будет нажать. Подьемник переместится на этаж
выше — прыгайте на него 0. Уже в воздухе начи-
найте «хвататься», чтобы Лара не ударилась. Под-
стрелите ворону, забирайтесь в нишу с дверью и при-
мените Flue Room Key
Внутри возьмите Л! и нажмите на кнопку, которая
открывает заслонку На обратном пути вас ждут ог-
ненные ловушки. Появится заблудшая ворона, кото-
рую не берет даже огонь. Возвращайтесь на подъем-
ник и спрыгивайте с него на уже знакомую тропинку
внизу. Верхним путем возвращайтесь обратно к раз-
вилке. Перед тем как прыгнуть вниз, залезайте на
крышу впереди вас, за дырой. Слева внизу на бал-
кончике лежит ракета. Забирайтесь обратно и
спрыгивайте вниз — заслонка в конце коридора от-
крыта, и можноттеренестись в проход в стене напро-
тив. Возьмите Л; попутно разобравшись с двумя
крысами. Прыгайте вниз и убейте охранника.
Вы оказались в Water Control Room. Проход ведет
к двум резервуарам. Поверните рычаг — дальний
резервуар наполнится водой. Ныряйте в него, бери-
те аптечку, патроны и нажимайте на подводный ру-
бильник, который откроет люк во втором резервуа-
ре. Бегите обратно в Control Room и снова повора-
чивайте рычаг — уровень воды в ближайшем резер-
вуаре упадет, и вентиляторы в тоннеле за люком
начнут вращаться гораздо медленнее. За вентилято-
рами вы увидите проход с охранником. Возьмите
патроны, подстрелите двух крыс и ползите в тоннель.
Прыгайте на лестницу и спускайтесь. Вы окажетесь в
пустом очистительном помещении. Выдвиньте ар-
матурный кирпич из стены и дотащите его почти до
щитка в противоположной нише — робот-очисти-
тель в конце концов разобьет электрощиток. В даль-
нем конце комнаты вы найдете . Поднимайтесь
через открывшийся люк обратно в Control Room —
колпак над одной из кнопок открылся, и на нее мож-
но нажать.
Снова дерните за рычаг, чтобы наполнить водой
дальний резервуар, и заплывайте в красный коридор
слева. Минуйте еще один резервуар, убейте охран-
ника и нажмите на кнопку — откроется второй за-
щитный колпак в Control Room. На обратном пути
резервуар окажется пустым — на другую сторону
вам придется переходить на руках по потолку. Сбе-
гайте ко второй кнопке в Control Room и возвра-
щайтесь к резервуару — он снова наполнится (полу-
ти подстрелите крысу, охранника и возьмите Вр.
Заплывайте в открывшийся на дне люк и возьмите
гарпуны. Тоннель приведет вас в комнату с колонна-
ми 0 Поищите за ними аптечки и патроны и выби-
>“тесь в проход. В нем вы найдете охранника и
. Поднимитесь по лестнице, аккуратно пройдите
колючей проволоке, спрыгните на платформу
крана, а оттуда — на ближайшую крышу (тоже с ко-
лючей проволокой). Прыгайте по черепице на-
верх— и слева вы увидите собор. Двое охранников
О 7 в
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
стерегут его и два последних секрета уровня. Вытя-
ните на себя камень из основания колонны в центре
и забирайтесь по нему на крышу справа. Возьмите
аптечку в яме и с разбега перепрыгивайте через про-
ход на соседнюю скользкую крышу. Возьмите jty—
Cathedra! Key (он пригодится вам на секретном
уровне в конце игры). Спускайтесь и бегите по про-
ходу сквозь собор. Впереди вы увидите дыру в забо-
ре — это выход с уровня, но сначала спуститесь по
лестнице слева (там, где кончаются перилла) и возь-
мите в нише внизу ^^аптечку. Возвращайтесь к ды-
ре. На этом уровень заканчивается
Level 2 Aldwych
Враги: крысы, охранники, собаки
Если забежать слишком далеко в тоннель метро на
этом уровне (при этом он окрашивается в красный
цвет), Лара может погибнуть под колесами поезда.
По пути вниз ухватитесь за край платформы, спрыг-
ните на карниз, а с него — в нишу с патронами. Те-
перь падайте в воду. Вылезайте в коридоре, расстре-
ливайте вентиляционный люк справа, берите )Яги
поднимайтесь на чердак. Здесь возьмите спички и
патроны и расстреляйте охранника. Потяните на се-
бя один раз камень с текстурой из угла — он закроет
собой дыру рядом. Через отверстие в центре черда-
ка спрыгивайте на крышу будки. Внизу расстреляйте
охранника с факелом. Вы оказались в метро. Заби-
райтесь на соседнюю будку, ближайшую к кассе со
стеклянным окном. Отсюда можно забраться еще
выше по рифленому камню, закрывающему проход
на чердак. Этот путь приведет вас прямо в кассу.
Возьмите Maintenance Key и аптечку, нажмите на
кнопку и выходите через дверь к будкам.
Бегите направо по проходу с эскалаторами 0 и в
конце пути перепрыгивайте через тоннель метро
внизу. Подбегите к двери справа на перроне и от-
кройте ее ключом. По пути вам придется подстре-
лить охранника и собаку 0. В комнате нажмите на
кнопку — на станции загорится свет —
и возьмите патроны. Бегите на проти-
воположный конец перрона, там вы
найдете монетку. Спрыгивайте 8 тон-
нель метро, бегите спринтом влево, в
самую глубину, и спрячьтесь от надви-
гающегося поезда в правом проходе. Вы оказались в
краснр^комнате. Убейте двух охранников 0 возь-
мите ]Яг(зеленое свечение за ящиком в углу), аптеч-
ку и пэтроны — после этого появится пес. Прыгайте
по угловым ящикам и забирайтесь на вертикальную
лестницу в центре [кнопку тревоги нажимать не нуж-
но :)]. Наверху убейте охранника и возьмите аптечку.
Запомните этот закрытый люк в потолке, он вам еше
пригодится. Цепляйтесь за потолок в центре и дви-
гайтесь к огороженной платформе. Перед тем как
ГМ
соскользнуть в дыру, возьмите ракету с ящика сзади.
Спиной вперед соскользните в шахту, ухватитесь ру-
ками — сверху начнет опускаться бур — и падайте на
гнилой пол. Отсюда сразу же перепрыгивайте на нак-
лонный спуск в нише слева, снова прыгайте и цеп-
ляйтесь за трещину. Идите на руках вправо до стены
и падайте на еще одну гнилую платформочку. Пол
1^. провалится, и Лара снова заскользит вниз. Ух-
ватитесь руками за край спуска — бур вско-
ЙЙЙЯк Ре остановится и сюда уже не дойдет.
вШиСЖ Подтягивайтесь, делайте сальто назад с
В”:; 1 разворотом на 180 и цепляйтесь за
KPa^ такой же платформы в стене
ifowW напротив. Под ней есть две щели —
ВЙдр падайте и хватайтесь руками 0. Вци-
Иу зу находится платформа с у/г-
МИг и патроны. Соскальзывайте вниз и бегите
на дно шахты. Поднимите аптечку и заби-
райтесь на платформу, которая находит^ над
первым секретом. За углом возьмите Л'и за-
лезайте в дыру в потолке. Вы увидите тоннель с во-
дой и лестницу, ведущую наверх. Поднимайтесь по
лестнице и в тот момент, когда огонь в ловушках
стихнет, прыгайте вперед на камень, залезайте на
выступ и на нескользящую платформу. Перепрыги-
вайте на лестницу и после белой черты сделайте
сальто назад на платформу с кнопкой — нажав на
нее, вы откроете люк в потолке красной комнаты.
Поднимитесь по лестнице на колонну, обойдите ог-
ненную ловушку и забирайтесь на крышу перрона за
углом. Подстрелите крысу, возьмите аптечку и спры-
гивайте вниз — на перрон. Снова бегите в красную
комнату и забирайтесь в люк в потолке.
Наверху убейте охранника с собакой
и возьмите патроны. Справа нахо-
дится запертая дверь с jty— внутри
охранник, ракета, аптечка, патроны.
Открыть ее можно будет лишь в кон-
це уровня. Пока же проваливайтесь
сквозь гнилой пол в комнате и вытя-
гивайте на себя камень — рядом от-
кроется люк в соседнее помещение.
Проход выведет вас в зеленый кори-
дор. Бегите по нему до пары кнопок.
Кнопки эти на время открывают две-
ри в комнате прямо по коридору
0 левая — первую дверь, правая —
среднюю и дальнюю. Все комнаты имеют общий вы-
ход в боковой коридор, который снова приводит к
кнопкам. Для того чтобы сэкономить время, придет-
ся бежать спринтом и срезать углы на поворотах.
Нажмите сначала на правую кнопку и бегите в даль-
нюю дверь. Там вы найдете еще одну кнопку — она
открывает люк в потолке в средней комнате. Возвра-
щайтесь, снова нажимайте на правую кнопку, бегите
в среднюю комнату и забирайтесь в люк. Кнопкой в
коридоре наверху опустите заслонку в полу в прохо-
071
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОИВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR3
де — это и есть цель всей загадки. Возвращайтесь,
нажмите на левую кнопку и забегайте в первую
дверь. Теперь можно на руках прой™ по потолку на
другую сторону пещеры и взять -Л’ и Solomon's
Key. Вылезайте из воды и возвращайтесь в тоннель.
Он снова приведет вас в красную комнату. Второй
Solomon's Key лежит в нише над остановившимся
буром. Отсюда по проходу возвращайтесь на пер-
рон. Прыгните обратно к эскалатору и подойдите к
билетным кассам.
Используйте найденную монетку у будки — у Лары
появится билет. Бегите в левый проход с эскалатора-
ми и убейте охранника. Прострелите вентиляцион-
ный люк в дальней стене, за ним —^гпатооны. Бе-
гите на перрон, подстреливайте крыс, и вперед в
тоннель. Когда поедет поезд, выбежит охранник, и
Лара должна будет успеть вбежать в дверь за ним.
Убейте охранника и нажмит^на кнопку — откроет-
ся проход рядом. Возьмите Л" в той комнате, из ко-
торой вышел охранник, и отправляйтесь в открыв-
шийся проход. В конце пути нажмите на кнопку, и вы
окажетесь в лабиринте-головоломке. Определенные
двери открываются и закрываются кнопками на сте-
нах, значение имеют только две из них: первая — бе-
гите прямо по коридору и сразу после поворота на-
жимайте кнопку на стене — откроются две двери в
коридоре. В новой комнате нажимайте левую кноп-
ку, разворачивайтесь и бегите по проходу до конца.
Сверните два раза налево и вы увидите открывший-
ся коридор — на дальней стене которого висит кар-
тина.
Лара попала в музей масонов. Возьмите Узи и ygf~.
Идти приходится осторожно — под гнилым полом
скрываются шипы. Подбегите к длинной фиолето-
вой занавеске в дальнем конце
комнаты. Прыгайте в нее и бе-
рите Ornate Star. Гнилой пол
перед ней обвалится, но внизу
нет шипов. Вставьте оба Solo-
mon's Key в замки на колон-
нах О (каждому из них соот-
ветствует определенный ключ) — откроются две две-
ри. Возьмите Masonic Mallet и подстрелите собаку.
Бегите в другую дверь и плывите в следующую ком-
нату. Заберитесь на колонны, прыгните и ухватитесь
за трещину. Ползите направо и спрыгивайте на бал-
кончик с оградкой. Забирайтесь еще выше и по по-
толку добирайтесь до отверстия в стене.
За тоннельчиком окажется турникет — вставьте в не-
го билетик. Расстреляйте всех крыс и проползите в
открывшийся проход. Вы окажетесь у еще одной кас-
сы метро©. Убейте охранника и примените Ornate
Star на запертой двери, за турникетами —‘fjt Заби-
райтесь наверх и бегите по кооидору. В конце кон-
цов вы окажетесь в комнате с xf, и вам снова при-
дется проделать весь путь до турникетов и кассы. Те-
перь двигайтесь вправо, по желтому эскалатору.
Отоприте дверь Massonic Mallet и нажмите на
кнопку. В нише наверху возьмите ракету. Вы-
ходите и прыгайте вниз. Убейте охранника (за этой
дверью вы уже были, позже можно будет сбегать по
коридору за последним секретом уровня в красную
комнату и далее в люк наверху). Дыра в полу ведет в
вагон — ею вы тоже воспользуйтесь позднее, а пока
что бегите пожоридору до поезда. Убейте охранни-
ка, возьмите jrfr и исследуйте темную яму за зава-
лом. Возвращайтесь к люку, забирайтесь в вагон,
нажмите на кнопку и падайте в люк в коридоре. Дай-
те убежать охраннику с факелом (если его убить,
нельзя будет взять последний секрет) и подстрелите
двух его коллег за углом. Идите дальше по коридору
и в маленькой комнатке нажмите на две кнопки.
Первая откроет люк, ведущий в вагон поезда, вто-
рая — дверь с последним секретом уровня, Бе-
гите к противоположному концу коридора, проде-
лайте весь путь до люка в потолке красной комнаты
и, заполучив секрет, возвращайтесь. Скользите по од-
ному из спусков: в коридоре или у маленькой ком-
натки вы найдете выход с уровня.
Level 3 Lud'S Gate
Враги: охранники в форме,
водолазы, крокодилы
Друзья: бывшие охранники
с дубинками (пока вы не начнете
в них стрелять)
Бегите до комнаты с двумя бассейнами и далее по
левому коридору. Скользите вниз — на вас начнет
опускаться шипатый потолок — в конце пути сразу
же хватайтесь за проход справа и подтягивайтесь.
Подбегите к правой стене ущелья, повисните на ру-
ках, падайте и хватайтесь за трещину (внизу холодно
поблескивает колючая проволока). Идите на руках
вправо и забирайтесь в отсек. Внутри — ^^аптечка
и ракета. Вылезайте через дыру в потолке и прыгай-
те по диагонали за угол — вы снова окажетесь навер-
ху@.
Нажмите кнопку на стене — сверху откроется люк.
Забирайтесь туда и в проходе справа от комнаты с
бассейнами возьмите аптечку. Теперь карабкайтесь
по стене наверх в зеленый проход. Двигайтесь по ле-
вой стороне шахты, в районе красноватых пластин
сделайте сальто назад с разворотом и уцепитесь за
лестницу. Поднимайтесь в нишу наверх и берите
ракету О Возвращаясь обратно, сделайте такое же
сальто назад и ухватитесь за стену шахты. Над секре-
том находится наклонная платформа, в нише кото-
рой лежат патроны и Д‘. Достать их можно анало-
гичным способом.
Забирайтесь в зеленый тоннель наверху, проползите
до конца за патронами, а затем возвращайтесь к то-
му месту, где можно стоять в полный рост. Залезай-
те в люк в потолке и спрыгивайте в комнату. Убейте
первого охранника, откройте кнопкой дверь и затем
убейте второго. Передвиньте камень к противопо-
ложной стене (от этого камня зависит расположение
колонны перед входом в комнату с египетскими
фресками). В глубине египетской комнаты © на
платформе лежит аптечка. Заберитесь по лесенке на
второй ярус, а оттуда по лестнице в стене — на тре-
тий. В комнате слева подвиньте камень к двери, под
дыру в потолке. Колонна снова окажется перед вхо-
дом. Забирайтесь через люк на крышу и перепрыги-
вайте на колонну, а с нее забирайтесь в проход в сте-
не слева. Он выведет вас обратно в коридор. Верни-
тесь в комнату с первым камнем и передвиньте его
в среднее положение — колонна вновь сместится и
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОПЕНИЕ TR3
эткроет вход. Теперь забирай-
тесь на платформу с рычагом на
третьем ярусе, левее лестницы в
стене. Повернув этот рычаг, вы
закроете проем в лестнице. Теперь
-рыгайте с разбега с каменных ступе-
нек и цепляйтесь руками за потолок второ-
чом открыт — бегите туда, и вы
окажетесь в комнате с бассейнами.
Возвращайтесь в самую первую
комнату уровня и примените Embal-
ming Fluid на алтаре — рядом с ним
откроется дверь.
Падайте в воду, хватайтесь за батискаф и плы-
го яруса — так можно будет добраться до ниш по обе
стороны помещения. Слева вы найдете gr, а
справа — рычаг, который открывает дверцу в углу
сверху. Поднимайтесь по лестнице на самый верх,
перепрыгивайте на платформу слева и в проход.
Слева от вас лежат аптечка и патроны. За углом
скользите, прыгайте и хватайтесь за платформу с
дверью в следующую комнату—теперь она открыта.
Вы увидите два саркофага на возвышении 0. Сос-
кользните вниз и, коснувшись гнилого пола, прыгай-
те к ним, подтягивайтесь и берите Embalming Fluid.
Заползайте в проход и на выходе убейте охранника.
Все двери в коридоре заперты — забирайтесь в сле-
дующий проход и разберитесь еще с одним охранни-
ком 0. Возьмите ракету, кнопкой откройте дверь и
заходите в комнату со Сфинксом. По потолку пере-
бирайтесь на другой конец зала, берите Gem и спры-
гивайте на голову Сфинкса. Отсюда будет видна
платформа с]Я — далеко внизу и сбоку. Поверни-
тесь таким образом, чтобы она оказалась слева от
Лары. Внизу —спина Сфинкса. Слева за выступом на
голове лежит аптечка. Оттуда прыгайте на колонну
впереди, с нее — на наклонную платформу, скользи-
те и хватайтесь за край платформы с й — Д'.
Внизу соберите патроны и бегите к лестнице. Под-
стрелите охранника, запрыгните на платформу и
выдвигайте кирпич. Повисните и карабкайтесь вверх
по шероховатой кирпичной поверхности и затем по
стене — в проход справа. За спиной у Лары находит-
ся для того чтобы попасть туда, нужно выпол-
нить сальто со стены с разворотом. Проход выведет
вас в коридор—Лара окажется между двумя камня-
ми, которые она уже когда-то двигала, однако тре-
тий, новый камень, теперь преграждает дальнейший
путь. Толкайте первый кирпич до конца платформы,
второй тяните на себя — между ними должна остать-
ся одна позиция. Теперь коридор за вторым кирпи-
вите. В этой большой пещере живет крокодил. В каж-
дой стене есть по 2 отверстия ф в них — патроны,
гарпуны и аптечки, а в двух ближайших — еще и
колодцы наверху, где можно немного отдышаться.
Батискаф стреляет гарпунами, но разбросаны они
по всей пещере, а собирать их — занятие долгое и
муторное. Подлец-крокодил так и норовит переку-
сить Лару пополам — надоедает эта возня уже после
нескольких попыток, поэтому зубастую тварь можно
и не расстреливать. Слева в конце пещеры имеется
небольшой тоннель — течением вас вынесет на по-
верхность. Бросайте батискаф, перепрыгивайте че-
рез барьер с гарпунами, разделяющий два тоннеля с
водой, и плывите дальше. В стенах имеются две две-
ри. Первую можно открыть рычагом в^онце (за
стеклом вы увидите секретную комнату сх? 0). За-
бирайтесь внутрь. Через стекло вы увидите склад с
охранником и водолазом. Нажмите на кнопку — от-
кроется вторая дверь под водой. Плывите через нее
на склад. Выбраться на сушу можно в одном един-
ственном месте — слева за углом. В правой стене
под водой имеются два отверстия: комната с рыча-
гом (открывает заслонку на суше) и патроны
(под водой вы не услышите характерного звука, опо-
вещающего о том, что найден очередной секрет).
Выбравшись на поверхность, вы увидите водолаза на
ящике. Его нужно быстренько пустить в расход, пока
он не закрыл вам доступ к (справа в подводном
тоннеле). Когда завоет сирена, расстреляйте охран-
ника и возьмите ключ. В помещении справа под во-
дой есть тоннель. Сначала можно исследовать склад:
по обеим сторонам его в ямах лежат аптечки и пов-
сюду разбросаны гарпуны. В той части суши, где
можно выбраться из воды, есть подводная ниша с
Gem. Немного подальше в углу имеется проходов
стене которого наверху справа лежит еще один Я.
Теперь нужно разобраться с охранником и —1у а
ля! — снова комната с подводным тоннелем. Плы-
вите...
И вы окажетесь у затопленного дворца. Для того что-
бы расправиться с крокодилом и водолазом, лучше
раздобыть где-нибудь подводное ружье, но сгодится
и второй батискаф в нише дворца справа под потол-
ком (здесь и далее положение ниш описывается от-
носительно центрального входа). В нише вверху, в
правом дальнем углу дворца можно немного отды-
шаться. Здесь есть очень много маленьких дверок и
открывающих их рычагов. Первый — в нижней нише
за углом справа. Он открывает дверку со вторым ры-
чагом (над тоннелем-входом). Плывите в верхнюю
нишу в левой стене, вторую по счету, и поворачивай-
те рычаг — откроется люк в нише в правом верхнем
углу (рядом с той, в которой можно дышать) и поя-
вятся два водолаза. Плывите вверх по шахте и выле-
зайте. Вы оказались в бойлерной. Запомните отвер-
стие над водопадом — туда еще надо будет залезть.
Рычагом рядом в бассейне отключите огонь и пры-
гайте по платформам до коридора (по пути можно
собирать предметы). Пройдите под тремя поршня-
ми-прессами и вы окажетесь у водопада. Прыгайте с
разбега и цепляйтесь за потолок. Двигайтесь к отвер-
стию в водопаде, падайте и хватайтесь руками (идти
по потолку дальше не имеет смысла — проход закан-
чивается огромной шахтой, подбираться к которой
надо с другой стороны). Используйте Boiler Room
Key, возьмите тЯ и нажмите на кнопку в открыв-
шейся нише — откроется последний люк в затоплен-
ном дворце.
Прыгайте в воду и возвращайтесь туда, подстрелив
по пути крокодила. Плывите в нишу с фиолетовым
оттенком (верхняя угловая, напротив той, откуда вы
выплыли). Поднимайтесь по шахте, возьмите аптеч-
ку и вылезайте к маятникам. Прыгайте по левой сто-
роне, и маятники 0 не причинят вам особого вре-
да. В коридоре за углом стоит охранник. Осторож-
ненько, не упадите в шахту. Вернитесь к началу кори-
дора и забирайтесь в проход наверху — в конце пу-
ти вы увидите две щели в стене напротив. Перепры-
гивайте на другой конец шахты и хватайтесь за щель.
Отпускайте руки и снова хватайтесь — на этот раз за
нишу внизу. Ползите: проход приведет вас к послед-
061
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖРЕНИЕ TR3
ней платформе, которая расположена выше первых
двух. Снова перепрыгивайте через шахту и хватай-
тесь за нишу. Ползите, тоннель — выход с уровня.
Фух!
Level 4 City
Врага София
Уровень очень сложный. Лара все время находится
под обстрелом энергетических импульсов Софии.
Ваша цель — уворачиваясь от выстрелов, забраться
на самый верх металлических «лесов» и прострелить
щиток генератора. Все это время Лара должна оста-
ваться на своей стороне «улицы» — до взрыва гене-
ратора любые прыжки на небос-
креб Софии равносильны самоу-
бийству. Босс стреляет не все вре-
мя, иногда она делает короткие пе-
редышки для того чтобы перезаря-
диться. Ключевые перемещения нужно делать имен-
но в такие моменты. Принимайте аптечки как мож-
но чаще. Сохраняйтесь.
Бегите из офиса по коридору, сохранитесь перед тем
как выходить. Прямо над вами в стене виднеется ни-
ша — единственный секрет уровня. Вы вернетесь к
ней чуть позже. Бегите и забирайтесь на правую
платформу. Отсюда можно перейти через проход на
руках (потеряете гораздо больше здоровья) или
прыгнуть с разбега и ухватиться. Подтягивайтесь на
платформу выше (люк закрыт) и бегите по тропинке
к противоположной стене — там находится кнопка,
открывающая люк. Сразу же разворачивайтесь и бе-
гите обратно. Перед тем как подниматься выше, по-
висните на краю платформы, двигайтесь вправо, па-
дайте и цепляйтесь за щель — внутри ^уакета и
аптечка. Спрыгивайте на землю и тем же путем воз-
вращайтесь к люку. Поднимайтесь наверх и бегите к
стене напротив (по пути прихватить аптечку). На бе-
гу О прыгайте на стену-лестницу и поднимайтесь
вверх. Ползите в проход и с другой стороны залезай-
те на самый верх крыши. Отсюда можно легко доп-
рыгнуть до небоскреба Софии, но нас пока интере-
сует генератор. София бегает по мостику, соединяю-
щему небоскребы Q Когда она находится где-ни-
будь на своем здании, подальше от ящика с антен-
ной, перепрыгивайте с разбега через пролет на плат-
форму, ухватитесь руками и сохраняйтесь. Это нуж-
но сделать быстро, и именно в тот момент, когда Со-
фии нет в поблизости (если она находится в этот мо-
мент рядом, система автоприцеливания Лары прос-
то не дает стрелять по щитку — вместо этого пули по-
падают в Софию не причиняя ей никакого вре-
да). Перед вами камень с антенной. На левой его сто-
роне находится коробка-щиток генератора. Расстре-
ляйте его побыстрее Q, и София погибнет от избы-
точного заряда.
После этого на мостике, соединяющем небоскребы,
появится четвертый, последний в игре осколок ме-
теорита. Однако все пространство вокруг так сильно
наэлектризовано, что если попробовать подойти
этим путем, Лара просто погибнет. Возвращайтесь
через проход на предыдущую платформу и оттуда
прыгайте на небоскреб Софии. Доберитесь до про-
тивоположной стены по деревянным ящикам — за
последним из них будет кнопка, отключающая элек-
тричество 0. Теперь можно смело бежать на мос-
тик и забирать кусок метеорита — приключения Ла-
ры в Лондоне завершились успешно.
ANTARCTICA
Level 1 Antarctica
Враги: матросы, собаки
Любой контакт с ледяной водой в Ан-
тарктике нежелателен, и если уж ку-
пание неизбежно, нужно постарать-
ся сделать его как можно менее
продолжительным. У Лары появ-
ляется новая полоска «ох-
лаждения» в воде. Пос-
ле того как Лара ос-
новательно
знет, ее
начинает резко
шаться.
Под водой слева лежат пат-
роны, но они не стоят потраченного
здоровья. Прыгайте по льдинам до
домика © В нем находится послед-
ний секрет уровня, но нужен будет ключ.
Перепрыгивайте через канал за домиком, за-
тем ныряйте в воду и вылезайте на льдину. Двигай-
тесь к вмерзшей в лед носовой части судна. Подни-
майтесь по выступам, хватайтесь руками за потолок
и спрыгивайте на ледяную платформу рядом с ко-
раблем, а с нее — на нос. На палубе вы обнаружите
спуск в трюм. Убейте двух матросов © и бегите к
механизмам. В углу есть рычаг, открывающий люк в
полу. Прыгайте, убейте еще нескольких матросов и
бегите по коридору. Отверстие в потолке ведет на
— вы воспользуетесь им позже. Сбегай-
те вперед, к желтой трубе, убейте матро-
са, а затем падайте в дыру в полу. Наж-
мите на кнопку, которая спустит на
воду надувную лодку, и возвращай-
тесь через отверстие в потолке на
палубу. Бегите направо вдоль бор-
та. Слева вы увидите отверстие во-
дяной стене — патроны и то:
Возвращайтесь на корму, прыгайте в
воду и залезайте в лодку @ Плывите
в тоннель за домиком © в начале уров-
ня. Зажгите спичку—слева вы увидите проход
в стене. Вылезайте, поднимайтесь по лестнице,
0&2
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОИВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
скользите вперед, прыгайте
и хватайтесь руками за край
ниши. Внутри — аптеч-
ка. Прыгайте в воду и воз-
вращайтесь к лодке. Швар-
туйтесь к причалу в конце
тоннеля и вылезайте на бе-
рег. Убейте еще одного мат-
роса. Дверь заперта — здесь
понадобится Фома.
Залезайте на кирпич за до-
миком, цепляйтесь за потолок
и перебирайтесь на руках на противоположный бе-
рег. В снежном тоннеле убейте охранника и бегите к
зданиям. Слева увидите вышку с лестницей — позже
туда надо будет вернуться с Фомой. В первом здании
есть проход — внутри убейте охранника и собаку. Вы
увидите водонапорную башню (под ней лежат патро-
ны). Нажмите на кнопку на стене слева и прыгните в
дыру с водой за углом, рядом с трубой. Плывите по
подводному тоннелю и выбирайтесь на платформу.
Пробегите мимо 4-х вентилей 0 (пока не надо их
трогать), в конце возьмите . Поднимайтесь по
лестнице. Наверху есть дверь, которая ведет в
Generator Room, но она заперта. Можно исследо-
вать дом впереди (труп в углу ядовитый!). Бегите в
снежный проход слева, мимо огороженной псар-
ни — ее можно будет открыть позже, когда появится
ток. Заходите в арку и перепрыгивайте через яму.
Убейте охранника (можно взять патроны под мости-
ком, но их охраняет собака). Вы снова у водонапор-
ной башни. Пробегите мимо дыры с водой в пещеру
слева и расстреляйте двух собак. Осторожно заходи-
те в двери-резаки. Наверху расправьтесь с охранни-
ками. Нажмите на кнопку — откроется дверь в стене
с аптечкой. В конце коридора возьмите Фому и
убейте еще одного охранника. Выбирайтесь из зда-
ния тем же путем и возвращайтесь к водонапорной
башне. Бегите обратно по коридору к вышке с лес-
тницей. Наверху поворачивайте рычаг — откроется
люк на соседней крыше — и Фомой ломайте дверь.
Возьмите Фому, на руках по потолку пройдите к лю-
ку и падайте вниз. Расстреляйте охранников. Карта
на стене подскажет, в каких положениях должны на-
ходиться вентили, чтобы пошел ток (открыты 2 и 4).
Запомните карту, поверните рычаг, чтобы откры-
лась дверь, и бегите обратно к вентилям. Устанавли-
вайте их в соответствующее положение — дверь в
Generator Room откроется. Внутри нажмите на ры-
чаг — пойдет ток. Захватите аптечку и бегите на
псарню. Расстреляйте собак, в здании со стола возь-
мите Gate Key, а из-за угла — патроны.
Возвращайтесь назад к домику, у которого вы оста-
вили лодку. Ломайте дверь, вставляйте ключ в щиток
и нажимайте на кнопку Q. Заплывайте в открыв-
шийся шлюз. В следующей бухточке ныряйте в во-
ду — в нише справа вы найдете ключ Hut Key (и это
отнимет у вас здоровья на пару аптечек). Сплавайте
КчДомику в начале уровня, возьмите gfc— спички и
— и возвращайтесь. Плывите до конца прохода
и’вылезайте через решетку в потолке. Подстрелите
двух охранников, забегите за угол дома (не падайте
в шахту), и уровень закончится.
Level 2 R.X. Tech Mine
Враги: огяеметчики, мутанты
Подпрыгивайте и залезайте в проход. Через некото-
рое время вы поймете, что двигаетесь по одному и
тому же замкнутому коридору, сворачивая все вре-
мя влево. Разворачивайтесь и бегите в противопо-
ложную сторону. Слева за одной из дверей вы увиди-
те проход. Пробегите до следующей двери, откройте
ее — предыдущая дверь закроется, и проход будет
свободен. Спуститесь по длинной лестнице и нажми-
те на кнопку. Выбравшись наружу, вы увидите огне-
метчика. Такие как он очень опасны 0 — не стре-
ляйте до тех пор пока они не нападают сами. В кон-
це тоннеля вы увидите станцию с вагонетками 0
Слева в конце платформы будет запертая дверь — к
ней надо будет вернуться с Фомой. Наверху, в
комнате управления, нажмите кнопку на
стене и убейте мутанта, который плюет-
ся ядом.
Забирайтесь на крышу комнаты уп-
равления и бегите в дальний правый
угол. Встаньте спиной к своду, при-
сядьте и повисните на руках. Чуть
правее на задней стене контрольной
комнаты есть маленькая лестница.
Спускайтесь почти до конца, сделайте
сальто назад с разворотом на 180 и уце-
питесь руками за снежную нишу —
Возвращайтесь и садитесь в тележку на среднем
ярусе 0 Старайтесь разгоняться перед прыжками и
тормозить на поворотах. За одним очень сложным
поворотом вашей скорости должно хва-
тить на прыжок через яму. Переключи-
те стрелку и выходите — вагонетка оста-
новится. Не обращайте внимания на ог-
цеметчика и дохлого мутанта. Берите
/ и бегите через сверла. В стене слева
есть щель и яма со спичками. Сосколь-
зните спиной в проход, ухватитесь рука-
ми и спрыгните вниз. Убейте монстра в
пещере, повисните и спускайтесь даль-
ше. Внизу вы увидите три трещины —
спускайтесь по ним зигзагом, каждый раз
хватаясь руками. Если упадете вниз, вам придется
разбираться еще с одним монстром 0. Подтягивай-
тесь в проход в нижней трещине слева. В пещере
возьмите Фому на мостике. Убивайте только мон-
стров, по огнеметчикам не стреляйте.
В стене справа есть ниша-тоннель. Прыгайте на обле-
денелые камни справа в углу, оттуда — на стену, и
хватайтесь руками за линию границы текстур. Идите
на руках влево до ниши и подтягивайтесь. Внутри
нажмите на кнопку — чуть дальше откроется дверь с
очередным секретом. Для того чтобы выйти из пеще-
ры, вам нужно будет забраться в проход в стене под
потолком. Используйте все плоские снежные плат-
формы — найти нужную будет очень сложно.
В проходе пригнитесь перед видимыми препят-
ствиями и техническими приспособлениями, затем
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
бегите наверх и убейте мутанта. Прыгайте в вагонет-
ку и поворачивайте рычаг, чтобы вернуться обратно.
Фомой откройте заклиненную дверь и возьмите
Lead Acid Battery. Теперь бегом к тому месту, где
лежал первый секрет — там открылась еще одна
дверь, за ней—Д;
Садитесь в тележку на нижнем пути и в туннеле по-
ворачивайте стрелку налево. Перед препятствиями
на ходу пригибайтесь и хорошенько разгонитесь пе-
ред большим прыжком. Сойдите на остановке и за-
бегайте в коридор. Нажав кнопку, перестреляйте
всех монстров в проходе с паром внизу. В темном
коридоре зажгите спичку, проползите в проход в сте-
не справа (под настил коридора с паром) и заберите
патроны и ракету. В конце коридора поднимитесь по
лестнице. Первая дверь ведет к вагонетке. Забегите
во вторую — вы попадете в комнату с окном. От-
кройте правую дверь и убейте монстра. Следующая
дверь выведет вас в коридор — по нему можно вер-
нуться к вагонетке. Теперь бегите обратно в комна-
ту — стоящий снаружи монстр заметит вас и войдет.
Бегите к крану и ныряйте за Winch Starter и патро-
нами.
Возвращайтесь на вагонетке в центральную комнату.
Садитесь в вагончик на верхнем ярусе, пригибайтесь
под сверлами и разгоняйтесь перед прыжком. В кон-
це пути вы увидите кран, на котором подвешен ба-
тискаф О Вставьте батарею Acid Battery в соответ-
ствующий слот и используйте Winch Starter на при-
борах — батискаф опустится в воду. Нырните и заби-
райтесь в него. Вам нужно доплыть до следующей
комнаты и далее между огней, придерживаясь пра-
вой стороны. Здоровье у Лары сильно пострадает —
используйте аптечки, чтобы подлечиться.
Не стреляйте в огнеметчика. Упадите на платформу
под мостиком и расправьтесь с мутантами у вас за
спиной. Прыгайте по выступам до угла, затем на
нижнюю платформу — найдете jgfc Возвращайтесь
к мостику, прыгайте и подтягивайтесь. Маленькое
здание впереди — выход с уровня.
Level 3
Lost City of Tinnos
Враги: гигантские осы, монстры
Поднимайтесь по лестнице слева в нишу и поворачи-
вайте рычаг — откроется двойная дверь прямо под
вами. Дальше проход загораживает решетка. Пры-
гайте на колонну в центре, а с нее — на платформу
ей; Спуститесь вниз и возьмите Uli Key в нише за
открывшейся дверью. Возвращайтесь во двор и
вставьте его в слот в стене рядом с воротами — ре-
шетка поднимется. Забирайтесь вверх по лестни-
це — вы окажетесь по другую сторону решетки на
втором ярусе, и теперь ее можно открыть рычагом.
Прыгайте влево, за окно, на платформу и поворачи-
вайте рычаг. Теперь скользите вниз по спуску внутри
коридора и нажимайте на еще один рычаг в конце
комнаты. Ворота откроются, и вы снова окажетесь
во дворе. Бегите в дальний левый угол, в проход. Ре-
шетка открывается комбинацией из пяти кнопок на-
верху. Нажмите 1,2,5 и бегите дальше, к сломанному
мосту. Здесь на Лару нападут гигантские зеленые осы
0. У пролома на мостулерепрыгните через пропас-
ть влево и возьмите й. Заберитесь на каменную
платформу при входе в пещеру и оттуда прыгайте на
вторую опору моста. Стоя на самом верху, можно за-
метить, что над проломом есть несколько невиди-
мых платформ, освещаемых исходящим от дохлых
ос зеленоватым сиянием. Платформы эти ведут к
осиному гнезду — внутри Правда, добираться
туда придется очень долго, и путь этот безопасным
не назовешь. С опоры прыгайте вниз, на мост, и бе-
гите в пещеру справа (при входе возьмите аптечку).
следующий мост охраняют два монстроподобных
чудища 0. Стрелять придется довольно долго даже
из Desert Eagle. За ними раскачиваются две огнен-
ных чаши и находится комната с колоннами. Внутри
на вас снова нападут осы. Бегите влево и спускайтесь
к рычагу — один за другим из клеток выберутся три
монстра. Поверните еще один рычаг в левой клет-
ке— наверху в противоположной стене откроется
выход из комнаты. Забирайтесь туда по каменному
кирпичу и платформе и заползайте в проход.
Лара окажется в комнате с двумя огненными маят-
никами и множеством рычагов, которые подни-
мают или опускают каменные платформы на стенах.
Ваша цель: перебирая их в определенной последова-
тельности, добраться до рычага, открывающего во-
рота внизу. Задача эта весьма сложна, ну а вдобавок
ко всем неприятностям вас постоянно будут атако-
вать осы.
Итак, по порядку. Спрыгивайте на плат-
форму-мостик внизу. Справа на стене
находится рычаг, который на время
открывает дверь к секрету фЬ—
й и патроны. Нажимать его нуж-
но только после того как будут от-
крыты ворота. Прыгайте по камен-
ным плитам вдоль стены и повора-
чивайте рычаги в нишах под потол-
ком — поднимутся платформы, по ко-
торым можно будет спуститься на пол (в
третьей нише за огненным маятником нет рыча-
га — только патроны и аптечка). Поворачивайте ры-
чаг на стене внизу — над головой у Лары поднимет-
ся плита. Залезайте туда по выступам и нажимайте
на рычаг — Лара упадет вниз, но поднимется плита
на противоположной стене, под платформой-мости-
ком. Теперь снова забирайтесь по плитам наверх и
нажимайте ОБА рычага в нишах под потолком —
можно будет спокойно допрыгать до плиты под мос-
том. Цепляйтесь руками за потолок-мостик 0 и
идите в противоположный конец комнаты. Рычаг в
нише откроет ворота. Возвращайтесь на плиту тем
же путем. Для того чтобы побыстрее спуститься вниз,
можно просто разбежаться по диагонали и падать в
направлении бассейна — Лара благополучно при-
землится прямо в воду.
Бегите в ворота, в левом дальнем углу следующей
комнаты поднимайтесь по лестнице и открывайте
решетку — вы увидите комнату со снопом света. Те-
перь можно и за секретом сбегать: залезайте на са-
мый верх и поворачивайте рычаг в правой стене —
нужная дверь на время откроется. Быстро спускай-
тесь на пол, в комнате со светом поднимайтесь по
ступенькам наверх, в ПРАВЫЙ проход — и вы снова
окажетесь у второго моста. Переходите через него,
прыгайте и скользите вправо. Быстрее в дверь, пока
она не закрылась! Чтобы вновь оказаться снаружи,
поверните пару рычагов.
Итак, вы снова в комнате со снопом света в центре
0. Выше расположены четыре помещения, каждое
со своей загадкой. Когда все загадки будут решены,
Лара соберет четыре маски, которые вставляются в
пазы колонн в центральной комнате и откроет путь
к боссу.
Бегите вверх по ступенькам, в ЛЕВЫЙ проход —
Earth Room. По болоту идите направо, сделав почти
полный круг. Чуть дальше, за факелами, вы увидите
несколько плоских выступов — можно вылезать. По-
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОХРЕНИЕ TR3
ридоры большой пещеры приведут на самый верх
комнаты 0 Возьмите первую маску — все начнет
рушиться, болото внизу высохнет, а в пещере обра-
зуется огромный пролом. По пути вниз на
вас будут непрерывно сыпаться камни.
В пещере прыгайте через левый про-
ход, от факела. Затем карабкай-
тесь по выступам в стене, повора-
чивайте рычаг (откроется пос-
ледний секрет уровня, находя-
щийся за пределами этой комна-
ты) и выходите. Лестница приве-
дет вас в коридор с огненными
маятниками. За ними поднимай-
тесь наверх и выходите — решетка
откроется сама. Если вы повернули ры-
чаг, в холле с огненными маятниками обна-
ружится камень, забравшись на который можно дос-
тать последний секрет всей игры. Возвра-
щайтесь в зал со светом.
В водной комнате Water Room прыгните на плат-
форму с лезвиями и пригнитесь. Заползите в нишу за
аптечкой, затем возвращайтесь и ныряйте под лез-
вия в тоннель на дне. В следующей комнате лезвия,
напоминающие часы, защищают четыре ниши (в ле-
вой и верхней можно дышать). Нажмите на рычаг в
левой и плывите в правую, вверх. В новой комнате
отдышитесь наверху, затем нажмите на рычаг за па-
рой ножей и из-за другой пары возьмите вторую
маску 0. Возьмите поверните рычаг, нырните
и возвращайтесь к лезвиям-часам. В левом отсеке
наберите в легкие побольше воздуха и плывите в
нижний отсек — течение само отнесет вас к выходу.
В комнате ветров Wind Room надо пройти по до-
вольно простому лабиринту. Слева от старта будет
факел, и такой же факел ждет вас на финише. По-
верните направо и двигайтесь примерно в этом нап-
равлении. Где-то в дальнем правом углу вы увидите
факел и проход наверх. На каждом из спусков лежат
шипастые бочки @ Прыгайте на левый спуск, а за-
тем — из стороны в сторону, пока все бочки не про-
катятся мимо. Забирайтесь наверх и берите третью
маску.
В комнате огня Fire Room ориентируйтесь по карте
над головой. Нужно немного попрыгать по высту-
пам-сковородкам 0 и по невидимым платформам,
которые освещаются огнем из пасти каменных дра-
конов. Ваша цель — платформа с рычагом, который
позволит взять четвертую маску.
Level 4 Meteorite Cavern
Враги: Босс-паук
Ларе предстоит завалить гигантского паука Q. Все
действие протекает на небольшой «круглой» арене.
Стоит сделать неосторожный шаг — и Лара скаты-
вается либо к центру, либо за ее внешние границы.
Радиус арены рассчитан таким образом, что при пе-
ремещении спринтом вам как раз удается вписаться
в поворот, но порой в игре наблюдаются непонят-
ные задержки в управлении: Лара останавливается
чуть позже, чем нужно, или, наоборот, чуть раньше,
или режим спринта не сразу срабатывает, или сраба-
тывает как раз тогда, когда вы хотите затормозить —
все это оканчивается весьма плачевно, так что зара-
нее готовьтесь к неприятным сюрпризам.
Босс ходит по арене (обычно против часовой стрел-
ки), иногда резко подпрыгивает и изменяет направ-
ление движения. Он довольно медлителен, но бес-
пощаден в ближнем бою. Стрелять он начинает в
двух случаях: если Лара подойдет слишком близко и
если Лара забежит в пещеру с осколком метеорита.
Ну а поскольку стреляет он самонаводящимися энер-
гетическими сгустками, уже после первого выстрела
игра заканчивается весьма плачевно для Лары. От-
сюда вывод: нельзя давать ему повод для стрельбы.
Вам необходимо собрать все 4 части метеорита из
пещер вокруг арены. Что ж, все очень просто: вы убе-
гаете ОТ паука, периодически останавливаясь (в тот
момент, когда Лара находится на противоположном
конце арены), чтобы сделать несколько выстрелов в
его сторону 0 Практика показывает, что пауку дол-
жно хватить 4-5 ракет из базуки или около 10 выс-
трелов из Desert Eagle. Все остальное оружие ма-
лоэффективно (требуется большое количество пат-
ронов и времени). Можно, конечно, одновременно
бегать и стрелять — камера при этом показывает
врага — риск оступиться и упасть с арены будет слиш-
ком велик. Как только оглушенный паук падает (на
время), вы сохраняетесь и бежите спринтом в ПРО-
ТИВОПОЛОЖНУЮ от паука пещеру. Таким образом,
когда Босс оживет, выходящую из пещеры с куском
метеорита за пазухой Лару он не поймает и стрелять
не будет. Времени хватает только на то, чтобы
спринтом добежать до артефакта, остановиться точ-
но возле него, убрать оружие, схватить добычу и,
развернувшись на 180 (|Й [(в)]), спринтом выбе-
жать обратно в круг арены. Как только вы почув-
ствуете, что паук не будет стрелять, сохранитесь. Пос-
ле того как все 4 осколка будут собраны, большой зе-
оа 5
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: ПРОХОЖДЕНИЕ TR3
леный метеорит в центре упадет
на арену, и паук станет уязвимым.
«Оглушите» его в последний раз — и он
взорвется.
По бокам от входа в одну из пещер вы увидите что-
то вроде лестниц. Прыгайте с разбега, карабкайтесь
вверх до платформы, повисните на руках и подтяни-
тесь на нее. Заснеженный проход приведет вас к бал-
кону над ареной 0 Цепляйтесь за потолок и на ру-
ках двигайтесь к каменной платформе. Теперь вам
нужно прыгнуть с разбега на каменный выступ спра-
ва. Забирайтесь выше на платформу и оттуда переп-
рыгивайте через арену на последний каменный выс-
туп. Забирайтесь наверх — вы окажетесь на засне-
женной площадке с двумя камнями и прожектора-
ми. Бегите по тоннелю к военной базе. Подстрелите
нескольких (5-6) солдат и нажмите кнопку на стене
слева ©Забегайте в проход между домами слева —
на площадку прилетит вертолет, и дверь гостеприим-
но откроется 0. На этом заканчиваются приключе-
ния Лары Крофт...
Bonus Level All Hallows
Враги: охранник, собака
Забирайтесь на камень у стены и прыгайте по метал-
лическим платформам. С ближайшей к центру пе-
репрыгивайте на платформу со спичками, выше в
стене; оттуда — на центральную колонну. Заберитесь
повыше, подпрыгните и хватайтесь за потолок. Нем-
ного пройдите на руках и падайте вниз 0 — здо-
ровье у Лары в этот момент должно быть 100%. Она
упадет на платформу, по-
теряв при этом практи-
чески всю энергию.
Возьмите аптечку 0
и прыгайте на мали-
новую платформу
со спичками.
Спускайтесь к книж-
ным полкам и повер-
ните рычаг наверху в ни-
ше. По маленькой платфор-
ме слезайте на пол. Теперь с выс-
тупа в стене нужно перепрыгнуть на цен-
тральную конструкцию (склеп из черного мрамора)
за заборчиком. Сразу за наклонным полом начнется
небольшой проход, по которому можно ползти. Этот
путь приведет вас к аптечке. За углом повисните и ух-
ватитесь за лестницу. Сделайте сальто назад и вы
окажетесь на железной платформе. Прыгайте в сто-
рону книжных полок на маленькую платформу с ап-
течкой. Назад возвращайтесь тем же путем. Остано-
витесь перед проходом из черного мрамора, откуда
вы начинали ползти. Вам нужно допрыгнуть до пра-
вой стены комнаты и ухватиться руками за трещину.
Сдвигайтесь влево, берите аптечку и нажимайте на
рычаг.
Спускайтесь на пол и заходите в открывшуюся дверь.
Пробегите по гнилому полу и поверните рычаг. Об-
ратно идите на руках, уцепившись за потолок. Снова
прыгайте на платформу перед черным склепом, а с
нее—- к книжным полкам. Прыгайте из ниши с рыча-
гом и цепляйтесь за потолок. Перебирайтесь на дру-
гой конец платформы (теперь это возможно — сек-
ция потолка поднялась) ©. Залезайте на камень, и
вы увидите канатную дорогу, но прежде чем спус-
каться по ней поднимитесь по лестнице слева и возь-
мите Vault Key.
Спускайтесь по канатной дороге (руки нужно отпус-
тить сразу после шипов и фонарей). Лара приземлит-
ся в сером коридоре. Дальше спускаться нельзя. Пры-
гайте на выступ справа и заползайте за угол. На дру-
гом конце в стене откроется потайная дверь-вертуш-
ка. В коридоре с огненными ловушками и шипами
цепляйтесь за потолок и идите на руках. Сразу после
шипов на Ларе загорится одежда 0 Сделайте еще
один шаг и падайте вниз в спасительную воду. При-
мите аптечку. Проплывите под поршнем и вылезай-
те в проходе. На развилке заползите за угол и наж-
мите на кнопку — наверху откроется люк. Слева от
вас будет все тот же коридор, а справа вверху, в ни-
ше — аптечка. Возвращайтесь к развилке и подни-
майтесь вверх. Встаньте спиной к люку-ловушке, сде-
лайте шаг назад, чтобы он сработал, и ухватитесь ру-
ками за край. Подтягивайтесь и перепрыгивайте че-
рез дыру. В комнате забирайтесь на ближайший выс-
туп. Перед вами — открытый люк 0 внизу течет во-
да. Пробегите вперед по платформе к закрытому
люку и возьмите оттуда патроны и аптечку. Возвра-
щайтесь и прыгайте в воду. Внизу нужно прострелить
решетку справа и взять спички. Откройте дверь клю-
чом Vault Key. Слева за ящиками возьмите аптечку,
бегите вправо и ныряйте в воду. Проплывите прямо
по тоннелю, сверните направо и снова прямо. Вы
окажетесь на платформе с собакой и охранником.
Забирайтесь наверх—там вы увидите комнату, пол-
ную различного оружия ©. Когда Лара попытается
войти туда, уровень закончится.
о в ь
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
ТОМВ RAIDER 2/3: БАГИп ХИТРОСТИ^ СХЕМЫ
БАГИ, ХИТРОСТИ U СХЕМЫ ПРОХОЖДЕНИЯ)
В этом разделе перечислены известные баги игры и просто всевозможные хитрости. При умелом использовании их можно
значительно «сократить» прохождение некоторых уровней, правда, пропустив при этом ряд полезных вещиц. В мире фана-
тов игры давно уже ведутся целые состязания, цель которых — нестандартно пройти уровень или найти какую-нибудь хит-
рость или баг в игре и первым громогласно заявить об этом миру. К «жучкам» относятся с любовью, как к живым существам,
и используют их по мере необходимости. Такому изощренному подходу и целым «экспертным исследованиям» уровней пос-
вящены многие сайты, например, tombraiders.com. Кроме того, здесь приводятся некоторые карты и схемы уровней, соз-
данные фанатами игры (мы постарались сохранить авторские обозначения и символику).
TR2
Дыры в заборе
(Fence Bug)
Иногда (чаще всего на балконах) можно
спокойно прыгать и проходить сквозь пе-
рила и ограждения, если встать к ним под
определенным углом. С вами такого ни-
когда не случалось? А вот с Ларой — бы-
вает.
Lara'S Home
Подвал
В центре лабиринта есть яма с тоннелем
(возьмите спички). В конце него находит-
ся рычаг, открывающий дверь в подвал.
Правда, открывается она только на вре-
мя, так что бежать придется быстро.
Запираем слугу Дживса
< холодильнике: Нужно зайти в холодильник на
кухне, подождать, пока приковыляет Дживс, выбе-
жать из холодильника и закрыть дверь — слуга боль-
ше не будет вас беспокоить.
дождите, пока не придет бедняга Дживс. Затем выбе-
гайте наружу и закрывайте ловушку.
Лара на крыше
Используя технику Corner Bug
Comer Jump, Лара забирается на
шу дома. Можно сделать стойку на ру-
ках на трубе или нырнуть в бассейн, а
еще отсюда открывается прекрасный
вид.
В сокровищнице: Оказавшись внутри подвала,
просто откройте дверь (она остается открытой) и по-
полезные вещи
The Great Wall
Долина с T-Rex
пощадить обоих динозавров,
того как вы переберетесь на
сторону долины,
Venice
Обманываем таймер
ворот
(найден Н. Harbicht)
выходе с уровня есть ворота,
на время открываются рычагом
лодочной станции. Можно оставить
снаружи, затем повернуть ры-
проплыть под закрытыми створ-
ворот станции и забраться в ка-
— таймер не сработает. Держи-
тесь подальше от трамплина и спо-
койно плывите к выходу с уровня.
, ----------------
Ой?
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БАГИ-, ХИТРОСТИ-, СХЕМЫ
полезные вещи
выключатель
дверь
дверь
Сокращаем путь
(найден Niral Shah)
Воспользовавшись предыдущей хитростью, можно
даже не утруждать себя поиском различных ключей,
а сразу же плыть к выходу с уровня.
Bartolli'S Hideout
Прыгаем сквозь окна
Выберите любое целое окно в библиотеке, встаньте
к нему боком и прыгайте в сторону сквозь стекло —
если все сделать правильно, и Лара и окно останутся
целы и невредимы.
Используя технику Comer Bug/Comer Jump, можно
добраться до крыши.
дракочик
действие с ключом/выключателем
ключ
замок
противник
L3
Venice
Living
Quarters
Offshore Rig
Запираем охранников в тюрьме
(найден Icon Eighty)
Лара начинает уровень в тюрьме без оружия. После
того как вы передвинете ящики, нажмите на кноп-
ку — дверь откроется. Сделайте шаг вперед — слева
появятся двое охранников — и сразу же забегайте
обратно, пока дверь не закрылась. Когда охранники
подойдут поближе, вновь откройте дверь и впустите
их в комнату. Теперь Ларе остается только выбежать
наружу.
40 Fathoms
Коридор с факелами в полу
(найден Marc Thomas)
Ларе необходимо добраться до конца коридора и
повернуть выключатель. Факелы загораются через
определенные промежутки времени. Вместо того
чтобы пытаться перепрыгнуть через них (это воз-
можно, если правильно рассчитать время), просто
прижмитесь спиной к стене и боком пройдите мимо
них.
полезные вещи
выключатель
ключ
дверь
дракочик
действие с ключом/
выключателем
дверь
нечто
особенное
—
оа а
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 5/3: БАГИ-. ХИТРОСТИ-. СХЕМЫ
нечто особенное
полезные вещи
ключ
замок
дверь
The Deck
дракончик
дверь
подвижные ящики
действие с ключом/
выключателем
выключатель
невредимым в воду (это получается лумуе^если сне-
гоход движется задним ходом). То же£а$эе можно
попробовать и в конце уровня —упасть на Снегоходе
в озеро.
Домик Лыжников
(нашел Brett Bump)
С наклонного спуска слева от домика лыжников
можно запрыгнуть на снегоходе прямо на крышу. Ес-
ли вы возьмете Hut Key на замерзшем озере, оста-
вите машину и вернетесь к домику пешком, снегоход
окажется припаркованным где-нибудь неподалеку.
После этого можно будет доехать на красном снего-
ходе (без оружия) до конца уровня.
Barkhang Monastery
Коридор с окном и четырьмя
охранниками
(нашел Jeff Reid)
Ближе к концу уровня, когда Лара разбивает в кори-
доре окно, появляются четверо охранников. Бегите
прямо на них и сквозь них — враги даже не успеют
выстрелить. Далее по коридору, через люк в полу
(можно на бегу нажать ^TRLk и Лара в падении уце-
пится за край). Охранники все время будут преследо-
Tibetan Foothills
Управляем снегоходом
под водой
(нашел Stiletto)
Проделать это до-
вольно сложно,
i но иногда удает-
ся. Метод заклю-
чается в посте-
; пенном «спрыги-
вании» на снего-
ходе по крутым ступенчатым выступам, ко-
торые ведут к воде (после каждого удачно-
го прыжка лучше сохраняться). С самого
нижнего выступа иногда удается упасть
Dfll
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БАГИз ХИТРОСТИ-, СХЕМЫ
вать вас, но перепрыгнуть через
люк не смогут — а Лара расстре-
ляет их с безопасного расстояния.
Catacombs of
the Talion
Рычаг для посудины
с лавой
(нашел Jeff Reid)
Следующий уровень Ф Ice Pala-
ce — является логическим про-
должением Catacombs of the
Talion, часть окружающей обста-
новки в нем повторяется, и ог-
ромный чан с лавой в соответ-
ствии с сюжетом опрокидывается
в замерзшее озеро внизу, откры-
вая путь к ключу. Это происходит
после того как вы поворачиваете
рычаг на платформе в стене пе-
щеры, которая ведет к веревоч-
ному мостику. Однако ключ на
дне замерзшего озера можно
увидеть сквозь прозрачный лед
уже на этом уровне. Вопрос: мож-
но ли уже здесь опрокинуть посу-
дину с лавой и достать его? Ответ:
при всем желании сделать это не
удастся. Даже если добраться до
нужной платформы (подломать
savegame) — самого рычага там
не окажется, он появится только
на следующем уровне.
Temple of Xian
Подводная Заслонка
(найден Steve)
Выбравшись на платформу с высокой лестницей у
озерца с водопадом, оглядитесь. Рядом с ней есть
водная решетка на замке. Для того чтобы ее открыть,
нужно идти в храм за ключом, однако можно попро-
бовать просто пройти сквозь решетку. Плывите к ней
по поверхности воды, у самых ворот нажмите и
сразу ^LT — Лара окажется по ту сторону преграды.
Floating Islands
Нижний Мост
Перед входом в храм есть мост, под ним, чуть
находится второй, расположенный
ОТО
Oil
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ Т0Г1В RAIDER
Floating Islands
полезные вещи
выключатель
дверь
подвижные кочки
мистическая чума
подвижные ящики
лезть по стене
полезные вещи
мистическая чума
!□ BJ
дверь
. ...
Dragon Lair
дракончик
действие с ключом/выключателем
ТОПВ RAIDER 2/3: БАГИ-. ХИТРОСТИ-» СХЕМЫ
ц^ейьше, можно
$ИЙ<ике непокойно
. Подвал теперь нё-
'я технику Corner
но. Можно быстро спуститься на мост внизу,
для этого достаточно соскользнуть спиной
вперед по наклонному спуску справа от пер-
вого моста, ухватиться в конце, затем отпус-
тить руки, снова соскользнуть спиной вперед
по крыше и схватиться руками за ее край. Те-
перь нужно подтянуться и сделать сальто на-
зад с разворотом на мост. В полете чуть при-
держивайте курсор влево, чтобы Лара не про-
махнулась мимо цели.
Home S
Перестреляв охраь
запереть их боссов
исследовать окрёо
доступен, но,’¥йа
Bug/Corner Jump, можно забраться на кры-
замок
действие с ключом/
выключателем
выключатель
012
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БАГИ-, ХИТРОСТИ-, СХЕМЫ
TR3
Распространенные Жуки: Corner Bug, Crawl Cor-
ner Bug, Jump Comer Bug, Swim Corner Bug
----------111 HF.. .n-m . Они приводят к тому,
что Лара полностью или
. частично (например,
: одной ногой) застревает
: в стене или проходит
: сквозь нее. Нужно лишь
I подойти к углу как мож-
J но ближе и попытаться
аккуратно проделать од-
но из движений: Walk, Jump, Crawl. Это может
произойти и под водой. Таким способом можно зна-
чительно «срезать дистанцию» и попасть из начала
уровня сразу в его конец или в новую область (нап-
ример, до Винтокрыла #helicopter3.jpg в
London/City можно добраться при помощи комби-
нации Jump/Crawl Bug).
Может ли Лара летать?
(Flying Bug)
Может, благодаря Джейсону Кингу (Jason King),
впервые указавшему на этот баг. На уровне Lud's
Gate нужно въехать на своем UPU (батискафе) в сте-
ну, неважно, под водой или на поверхности, затем
нажать (на PS — (•)) и сразу gif]) (на ps — (g)).
После этого можно либо плавать под водой без огра-
ничения воздуха, либо летать над водой на UPU. Вра-
ги смогут ранить Лару, но вот пострелять в ответ ей
уже не удастся.
Перемещение по воздуху
На уровне lndia\Temple Ruins
есть несколько невидимых
платформ — они находятся
там по желанию разработчи-
ков и необходимы для про-
хождения, но есть уровни с
невидимыми платформами,
которых в этом месте не дол-
жно быть в принципе, напри-
мер, London\Thames Wharf.
Используя невидимые платформы и Corner Bug,
можно добраться до крыш некоторых зданий.
Лестничный Жук
(Climb/Shimmy вид)
(найден Mike Koivusalo)
В некоторых местах вы должны карабкаться вверх
по стене, но не можете преодолеть преграждающую
путь расщелину или платформу. В этом случае нужно
отпустить и сразу нажать после этого чуть сдви-
нуться на руках по стене — и можно смело ползти
дальше наверх (например, South Pacific/Crash Site
в деревьях).
Обезьяний Клещ (Monkey
Swing Bug)
(найден Mike Koivusalo)
Для начала надо найти место где есть потолок, за ко-
торый можно уцепиться руками, и сделать Monkey
Swing. Теперь, если это возможно, встаньте спиной
к стене, прыгните, ухватитесь руками и сразу же наж-
мите «Вниз» — Лара застрянет в потолке.
Покатаемся на змее '
Если подбежать прямо к змее и продолжать удержи-
вать «Вперед», то очень скоро Лара окажется в ро-
ли наездницы. Спрыгнуть со змеи можно в любой
момент, но этот трюк в ряде случаев позволяет вооб-
ще избежать укуса — ядовитая тварь кусает «сквозь»
Лару.
Lara»s House
(найден PnArdy)
Слуга Дживс-то почище Копперфильда и Гуддини бу-
дет! Всем известный трюк — запираете его в холо-
дильнике, и больше он не будет преследовать Лару
по всему дому. По всему, кроме... полосы препят-
ствий с мишенями. Если Лара вздумает поупраж-
няться в стрельбе, Дживс чудесным образом вновь
окажется рядом.
ка-
India/Jungle
Срезаем путь в
India/Jungle
Пройдите мимо первой
натной дороги и используйте
Crawl Corner Bug в том мес-
[ те, где находится первый ры-
чаг — вы попадете прямо к
^водопадам в конце уровня.
Тигры в конце уровня
У водопадов вас поджидают два тигра. Есть несколь-
ко способов расправиться с ними: можно вообще
обойти триггер, который их вызывает, можно рас-
стрелять их с безопасного расстояния, с колонны, а
можно сбегать к рычагу, который наполняет эту ком-
нату водой, и утопить хищников.
Короткий путь через болото
Начало и конец уровня разделяет большое болото,
через которое вам никак не переплыть. Но можно
забраться по стене к нишам с водопадами в той час-
ти, где стоит дерево с зеленой листвой, и попытаться
перепрыгнуть зеленую преграду из листьев. Выпол-
ните прыжок с разворотом на 180, используйте
Jump Comer Bug — и вы окажетесь по ту сторону
призмы. Отсюда можно дойти до^брот в конце и
спрыгнуть вниз.
India/Temple Ruins
Каи отличить камни,
которые можно двигать
Если вы не можете определить, какой из камней
можно двигать, зажгите спичку — вам нужны камни
с более яркой текстурой.
London/Thames Wharf
Переключатели под стеклом
Один такой переключатель находится в Лондоне,
второй — в Nevada/Area 51. Если встать лицом к
стеклянной крышке, нажать Roll (или просто присес-
ть и развернуться), Лара окажется под колпаком
прямо перед кнопкой.
Срезаем путь
Можно пробежать через крышу к крану и по диаго-
нали перепрыгнуть на платформу под стрелой. Пос-
ле этого нужно добраться до купола собора, расстре-
лять охранников и закончить уровень — ключ Flue
Room уже не понадобится.
На крыше
На крышу собора можно забраться, используя
Corner Bug
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
TOMB RAIDER 2/3: БАГИп ХИТРОСТИ*. СХЕМЫ
те). Пригнитесь за низким выступом, чтобы вас не
увидел охранник, и ползите до провала впереди (на
дне открылся люк). В этом же положении разворачи-
вайтесь, висните на руках и спрыгивайте в воду. Зап-
лывайте в короткий тоннель и вылезайте. Теперь бе-
гите к проему в стене в левом верхнем (дальнем) уг-
лу и забирайтесь туда.
Путь 2: Можно не открывать люк на дне провала, а
просто вылезти из воды, прыгнуге^с^мжайшего
ящика на уступ в стене слева, схватить^мВ'Тми и по-
виснуть. Если подтянуться на платформу, Лару заме-
тят. Продолжайте идти на руках вправо и подтяги-
вайтесь в низкий проем рядом — Лара проползет
дальше и спрыгнет в провал с аптечкой. Выбирайтесь
оттуда — и вы окажетесь на другой стороне плат-
формы, вне зоны видимости охранника. Бегите к
проему в стене в левом верхнем (дальнем) углу плат-
формы и забирайтесь туда.
Далее в обоих случаях Лара доходит до конца кори-
дора и убивает охранника — срабатывает сирена.
Спрыгивайте на низкую платформу внизу и убивай-
те водолаза в воде (это тот самый водолаз с ящи-
ка) — он не успеет закрыть дверцу к Секрету 6. Сбе-
гайте к охраннику на центральной платформе и
возьмите у него ключ от Бойлерной. Теперь прыгай-
London/Lud-s Gate
те в воду и берите секрет — вход в нишу находится
под водой слева.
На карте отмечены пятый и шестой секреты уровня.
Увеличенное изображение с обоими путями дано на
London/Lud'3 Gate плюс.
Как добраться до Секрета 6
Необходимо не дать водолазу с центральной плат-
формы нырнуть в воду — он закроет подводную ни-
шу с Секретом 6. Срабатывает при этом тревога или
нет —неважно. Любое неосторожное движение, по-
пытка выстрелить или приблизиться приводит к то-
му, что охранник в форме «замечает» Лару, а водо-
будет безвозвратно утерян.
Путь 1: Плывите в дальний правый угол
помещения (правый верхний угол карты).
Там под водой находятся две ниши — с
Секретом 5 и с рычагом на стене. Повер-
ните рычаг, и на основной платформе
(единственная, на которую можно вылез-
ти из воды в углу) откроется люк. Плывите
обратно и вылезайте на основную плат-
форму (жирная черная черточка на кар-
South Pacific/
Coastal Village
Туземец в болоте
(найден Doc Cummings)
Поскольку вы уже знаете,
какие из зеленых кочек в
болоте тонут, а какие нет,
можно заманить сюда ту-
если достаточно
простоять неподале-
ку от берега.
London/Lud'S Gate плюс
и......
......---------- ----------------------------
015
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER TOMB RAIDER 2/3: БАГИ-. ХИТРОСТИ, СХЕМЫ
Antarctica/
Lost City of Tinnos
Гигантские Осы
(найдено Jemma)
Спалить гнездо Ос можно ракетницей. Подстрелите
вылетающую из гнезда Осу, она упадет, и от нее заго-
рится все гнездо. После этого какое-то время Осы не
будут вас беспокоить.
АД Hallows
(найден Curtis Haden)
В PS версии TR3 после падения через крышу собора
можно добраться до высокой платформы справа от
центрального сооружения по невидимой лестнице.
Встаньте на край ближайшей к органу платформы и
прыгайте в центр ограждающего сооружение забор-
чика. Теперь переместитесь к противоположному
концу ограждения, подпрыгните на месте и схвати-
тесь — Лара окажется на невидимой лестнице. На-
верху идите на руках вправо и забирайтесь по вто-
рой, уже видимой лестнице. Оттуда можно сделать
сальто на платформу назад.
South Pacific/ Crash Site
E КОЧКИ
движение
4* прыжок к бонусу
Q бонус
е без комментариев
Для того чтобы пройти
болото, используйте эту
карту
Борьба
с T-Rex
Программист Ричард
Мортон хорошо потру-
дился над AI ти-рекса. В
числе прочих особен-
ностей этого монстра
есть реакция на свет.
Зажгите спичку и брось-
те ее куда-нибудь по-
дальше — динозавр по-
гонится за ней. Кроме
того, если взять ключ из
логова T-Rex и встать
поглубже в воду в не-
большом круглом пру-
дике, зверь вас не тро-
нет. Отсюда можно да-
же расстрелять его из
пистолетов. А еще можно натравить на тиранозавра
солдат и рапторов из соседней местности.
South Pacific/
Madubu Gorge
Езда на каяке
по пересеченной местности
Если долго грести, упершись носом в берег, иногда
удается выбраться на сушу на каяке — получается
этакий вездеход. Проделать это можно в пещере с ка-
натной дорогой и пенистой белой водой. Прибли-
зившись к конструкции с лебедкой в конце пещеры,
начинайте грести прямо на здание и проплывайте
сквозь стену. В следующей комнате можно будет
«плавать» по каменному полу.
Еще одно место — та> первый раз садится
на каяк и преодолевает-серик в реке. Плыви-
битые стекла и несколь-
(найден Mike Ayers)
те влево по течению^
ко лезвий (приготовьте аптечки), затем резко свора-
чивайте направо к берегу. На него можно будет выб-
TR2,
TR3
Различные способы прохож-
дения игры, выбираемые фа-
натами в целях самосовер-
шенствования и соревнова-
ния (использовать коды счи-
тается дурным тоном, но баги
— всегда пожалуйста):
— Используя только обычные
пистолеты, не применяя ни
одной аптечки и собирая все
артефакты и секреты
(Stiletto прошел таким спосо-
бом). Точное количество соб-
ранных аптечек/артефактов
держится в секрете.
— Не убивая никого посто-
роннего, кроме тех, кого
необходимо убить, чтобы по-
лучить какие-либо артефакты и ключи, но используя
все известные Comer Bugs/Shortcuts.
— Пройти как можно дальше, ни разу не применяя
аптечки, но собирая все секреты на каждом уровне,
используя любое оружие и Bugs/Shortcuts (пытает-
ся пройти Joe С).
— Пройти конкретный уровень как можно быстрее,
используя Bugs/Shortcuts (некоторые люди утвер-
ждают, что весь TR2 проходится за 11 часов, a TR3 —
за 19 часов).
— Пройти конкретный уровень как можно быстрее,
не используя Comer Bugs/Shortcuts.
раться на каяке и уже по суше «грести» в тоннель.
TOMB RAIDER 2/3: УТИЛИТЫ
Savefames
скачать утилиты, см. Обзор сайтов.
I’ .....................
Kill» 4
®ЙЙМ
3" 1 . "
P Rio» Gun
ЕМ*1юыОД
ch*gtdj»uincneji
TOM8 DAIbER 3 - Suijm Peasants Нч m Ilea и Wo*thi>eugh
• IMS by Mark 5*, Hi
Inventory Wm₽oiw | Iftmj | Walkthrough |
Our visit to th» South Pacific Idw Mn»lud»$ with a small odvantur*
mto th» Tempi» of Pisia, You will »tart this lev«l already under
attach by hostile nativts. Kill th»», quickly to avoid th»ir poison
darts, If you de <j«t hit. try to kill as many other native» as you can
before using that nwdhit. Head to th» lower area and chock M the
gate that leads to th* final boss- Ignore it for now and make your
way mfo th* forger room with th» boulder on th* ramp. *ar* natives
attaok as you make your way up the stair». Kill them all then when
you roach iht top. duck down and crawl into the next deadly room,
tolling bladas crass the making things rather difficult Jump
from Hit upper ledge and sprint at the Wades go by over to the right
comer Turn ж ycur back is to the comer and ytzi ore leaking out
^evegema - Opo
e?l 9k ! I? I
Inventory j Weapons | Trams | Walkthrough Statistic | Overview |.
Wakng^ Modubu Gaige
Demtfeglr^ 17
toH SIP
«ie|-<3 tj P
H»s»<xip JJ P
Rachelleuiide P<
F—
Information»J EqUpmert Guns ] Ammo» | Uems |
(версия 3.12)
Автор: Norbert Wiesinger
<NWiesinger@t-online.de>
Поддерживает все игры серии TR. Помимо воз-
можности прописывать в savegame любые
предметы, оружие, здоровье, артефакты, коли-
чество секретов, редактор имеет встроенное
прохождение (скачивается дополнительно один
маленький файл на любом выбранном вами
языке, нет только русского), советы по любому
уровню, коды, показывает общую статистику-ис-
торию по всем пройденным уровням
(Overview), выдает обложку диска игры, дату ее
выхода и прочее.
©Редактор Savegames
Tr3cheatwin
(версии 13,17)
Автор: Dracman <smokey@whidbey.net>
В версию 1.7 включена поддержка savegames
всех игр серии TR, включая TR: Unfinished
Business. Позволяет прописывать в savegame
любые предметы, оружие, здоровье, артефак-
ты, количество секретов.
О Редактор Savefames Tr3Edit
(версия 11)
Автор: Роберт Ньюман (Robert Neumann)
<Robert. Neumann@t-online. de>
Поддержка savegames от TR3. Позволяет уста-
новить любое оружие, аптечки, патроны.
017
TOMB RAIDER 2/3: УТИЛИТЫ
Ffe 8-bit textures 16-bi textures Toots About
Texture with 3 edges
C AGAMES\T«rb3MX2a\Ten>34. h2
F show edges
f~ view 8-bit textures
Fite: C:\GAME S^Tomb3XDA7AKCompoundtr2
Type TR3 Level
contains textures: 256 x 3072
Sprites: 147
Object Textues. 2091
lite5 Sprite ft |ВЭД
у. 128 **** 9-Ы sprites
21:255
width: 32
22:255
height 32
leftmodtfy: 72
topmodify: -72
rightmodify: 72
bottommodify: 72
ГЙ
|3D -^ 3 0Д0 ||M»^a taF9fF640CfAfT<OOOOCO
T_ZZl -±2---------. ,.t?.J|ttvwK a лакеи
335 ij 130 _0j 354 рм _3jl0x-9
JeeW TR Toot VtU5
16-brt Textures
Sprites
View Object Textures
rwnr
тгптттг
ШОТ
•глуп
0 ВСЕЛЕННОЙ TOHB RAIDER
О Редактор Savefames для TR2
Tr2Sf Editor
Автор: Peter Walton <pwalton@walt.demon.co.uk>
Его необходимо разместить в директории с игрой.
Дает любое оружие и аптечки для TR2.
0 RPL Player
Данная утилита позволяет просматривать файлы в
формате rpl, в которых хранятся видео-ролики и
анимационные вставки к игре.
0 Texture Editor Jack!
(версия beta 0.95)
Автор: Stefan Schneider <sschneid@nuernberg.netsurf.de>
Позволяет просматривать, импортировать и экспор-
тировать текстуры всех игр серии TR (файлы
\Data\*.tr2 и т.п.). Используется формат .bmp 8,16,
24-бит, можно просматривать спрайты и альфа-ка-
налы текстур. Если вы получаете сообщение
«Dateizugriff verweigert», снимите с соответствую-
щих файлов атрибут Read Only.
О 3D Mesh Viewer Meeh Jack!
(версия beta3)
Автор: Stefan Schneider <sschneid@nuernberg.netsurf.de>
Позволяет просматривать трехмерные каркасы всех
объектов TR2/TR3 (файлы \Data\*.tr2). Имеется че-
тыре вида изображений: три 2D проекции и одна 3D
0 Level
MapViewer
Tmap
(версия -13)
Автор:
<fastbyte@geocities.com>
«Версия с минусом»,
потому что программа
пока еще далека от со-
вершенства. Позволяет
просматривать TR2/
TR3 уровни в трехмер-
ном виде (поддержи-
вается только 3dfx
Glide стандарт). Отоб-
ражаются не все тексту-
ры и не все объекты.
Дополнительно тре-
буется Dos4gw.exe
- : J!'.r-l ? 1 •
О Ч fl
lOfx
перспектива. Объект
можно вращать, но
нельзя редактировать,
кроме того, иногда
возникают сложности
с позиционированием
объекта и центровкой.
Текстуры не отобра-
жаются.
0 Lara Lake
Java Applet
Довольно известный
апплет — Lake, прог-
раммным путем соз-
дает отражение кар-
тинки (в данном слу-
чае Лары). Можно ска-
чать .htm, .class и
просматривать его у
себя на диске.
го
life: 9
xl coord 1
xl pixel: 152
у1 coord 255
у1 pixel 71
x2coocd. 1
x2pixet 152
y2co<xd 1
y2pixet 56
x3coord 255
x3pixet159
y3coo<d: 255
y3pixet 71
x4coord 0
x4pixet 0
y4coord 0
y4pixet 0
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КРОФТОМАНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-. ПИСЬМА
( KHHONEWS )
( ПИСЬМА
Известно, что Eidos и Core Design достигли соглашения
с кинокомпанией Paramount о предоставлении послед-
ней всех прав на производство фильма, главной герои-
ней которого станет Лара Крофт. Все события в этой
картине так или иначе будут связаны со вселенной TR.
Студия Paramount полностью контролирует работу над
фильмом, и от ее решения зависит, кто будет исполнять
главную роль, кто будет писать сценарий и кого назна-
чат режиссером. Eidos и Core со своей стороны имеют
лишь право одобрить или не одобрить окончательный
вариант сценария.
Слухи,
последняя информация
Ходит множество слухов относительно того, кто будет
исполнять главную женскую роль в фильме. Называется
большое количество самых различных имен (Деми
Мур, Елизавет Харли, Рона Митра, Нэлл МакАндрю
и др.) и допускается даже возможность того, что вместо
живой актрисы Лару будет играть специально создан-
ный виртуальный компьютерный персонаж. Так или
иначе, но официальной позицией Paramount и Eidos
по этому вопросу является молчание. Известно, что есть
незаконченный вариант сценария, написанный шеф-ре-
дактором PC Gamer Гари Витта, и что он занимается
продвижением своего проекта, но никакой информа-
ции, официально подтверждающей или опровергаю-
щей факт подписания контракта на разработку сцена-
рия, на данный момент не имеется. Продюсером филь-
ма будет известная в киноиндустрии фигура, Лоуренс
Гордон, продюсировавший ранее такие проекты как
The Devils Own, 48 Hours I & II, Die Hard I & II, Pre-
dator I & II и Streets of Fire. А пока Парамаунт лишь вы-
пускает рекламные плакаты и буклеты, чтобы прощу-
пать почву и подразнить фанатов. Параллельно же про-
водятся официальные кинопробы для целого ряда
неизвестных актрис.
Из непроверенного источника (анонимное письмо в
Croft Times) стало известно буквально следующее:
«Привет. Вы можете называть меня Оскар. Сейчас я ра-
ботаю монтажным рабочим сцены на съемках фильма
по TR. Я пишу вам потому что это будет что-то! Сообще-
ния о том, кто играет главную роль в фильме, совер-
шенно неверны, для начала скажу, что съемки начались
две недели назад в Big Peaks, Гватемала. Я многим рис-
кую, выдавая эту информацию, но правду должны знать
все! Каждый читатель PSMOnline согласится со мной:
Карла Пивонски (Carla Pivonski) —- это и есть настоя-
щая Лара Крофт! Я уверен, вы согласитесь, что лучшей
кандидатуры на роль они бы не нашли...»
Официальным ответом Eidos на это сообщение было
«без комментариев».
Менеджер Core по связям с общественностью Susie
Hamilton была вынуждена заметить, что никаких пере-
говоров с Paramount относительно Карлы не проводи-
лось, а еще три недели назад было точно известно, что
никакого сценария к фильму пока не существует.
Еще один слух об еще одной актрисе Дженнифер Лопез
(Jennifer Lopez). Говорят, что продюсеры настаивают
именно на ее кандидатуре, но назначение на роль не
состоится до тех пор, пока не будет найден режиссер
фильма, а также написан и доведен до идеального сос-
тояния сценарий — об этом, по слухам, и договорились
Лоуренс Гордон (Lawrence Gordon), Ллойд Левин
(Lloyd Levin) и Чарльз Корнуэлл (Charles Cornwell),
президент Eidos.
По некоторой информации, неофициально поступаю-
щей от Paramount фанаты смогут увидеть рекламный
ролик к фильму приблизительно в мае-июне, ну а пол-
ная версия появится на экранах в конце 1999 года.
лично в руки
Дорогая Лара!
Я не присылаю фото, потому что, как
мне кажется, словами можно сказать го-
раздо больше. Я родилась вскоре после
тебя 23.12.68. Как и ты, я выросла в
Уимблдоне, хотя так и не окончила сред-
нюю школу. Наверное, что-то у меня с
поведением. Мои родители живут в
большом доме в Суррее (но не в особня-
ке), как и ты, и они также не понимают и
отвергают меня. Мой рост — 5'8", это
всего на дюйм меньше, чем у тебя. У ме-
ня, как и у тебя, коричневые волосы и
глаза, но по основным параметрам, дол-
жна признаться, ты меня превосходишь.
Мои размеры: 32С-28-38, но если иметь
в виду те чудеса, которые творят сегодня
гримеры и камера, то я вполне сошла бы
за тебя. У меня нет никакого актерского
опыта, но моя мама всегда была убеж-
дена, что я «закончу как актриса», пос-
кольку «вся твоя жизнь — это игра»(!).
Ну, так что ты думаешь? Дай знать.
Искренне твоя
(ну, почти)
Софи Келли
Интерес к будущему фильму столь ве-
лик, что в Интернете уже давно актив-
но обсуждаются все его возможные
хитросплетения. Появились даже
предполагаемые оожеты картины: на
одном из сайтов приводится черновой
набросок сценария начала фильма
(расписаны примерно первые 20 ми-
нут). По слухам, при съемках будет ис-
пользован именно этот сценарий. Его
( СЦЕНАРИИ )
сокращенный вариант приводится ни-
же:
Предполагаемый сценарий фильма
«Tomb Raider» (не окончен)
Автор: Гарри Витта (Gary Whitta),
шеф-редактор PC Gamer
Перевод/Сокращение:
Владимир Прыгин aka PnArdy
Рисунки: Сергей Радионов
Привет, Лара!
Я думаю, то, что ты делаешь для жен-
щин, включая тебя саму, просто здорово.
Ты просто берешь и делаешь то, что хо-
чешь, никто тебя не учит жить и не мо-
жет тебе запретить это! Признаю, ты, на-
верное, часто чувствуешь себя одинокой,
но когда ты возвращаешься домой, у те-
бя всегда есть верный слуга. Я хочу ска-
зать, просто если ты чего-нибудь очень
хочешь, ты этого добьешься в конце кон-
цов, независимо от того, мужчина ты
или женщина. Надо только хорошенько
посмотреть на себя и на то, как ты жи-
вешь. У тебя красивый дом, с тренажер-
ным залом, полосой препятствий, бас-
сейном и прекрасной отделкой! Не гово-
ря уже обо всех удивительных уникаль-
ных артефактах, которые ты заслуженно
получила, благодаря своей силе воли и
упорной работе.
011
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КР0ФТ0Г1АНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙi ПИСЬМА
Я с нетерпением ожидаю появления
твоего нового фильма! Я просто увере-
на, он будет просто потрясающим, как и
все твои приключения!
Твоя
Шарлотта Тортон (14)
Kingswinford, England
Дорогая Лара!
Я уже писал тебе, но ты мне не отве-
тила. Моя жизнь ничего не значит без те-
бя. Мне кажется, что ты меня просто иг-
норируешь. Наверное, тебе приходит
много писем, но то мое письмо! Един-
ственное! Как ты могла его пропустить и
ничего не ответить. А ведь я так ждал! Я
знаю, тебе трудно выбрать, у тебя навер-
ное так много знакомых мальчиков. Но,
Ларочка, любимая, это рано или поздно
надо сделать! Неужели ты из всех них не
можешь по достоинству оценить меня
одного! Ты подлая! Так не поступают,
когда тебе доверяются абсолютно ис-
кренне. Ты гадкая! Ответь мне, слы-
шишь? Я буду ждать! Напиши мне, когда
соберешься в новое путешествие!
Любящий тебя
Инсоно Куто (16)
Япония
(Родители мальчика были впоследствии
уведомлены о чрезмерном увлечении их
сына компьютерными играми. Им было
рекомендовано воздерживаться впредь
от покупок дисков для PS)
Лапусик, привет!
Меня зовут Анрика, и я такая же, как
и ты, своенравная по характеру. Все
мальчишки в классе прозвали меня фе-
министкой. Ну и ладно, пусть подавятся!
Я все равно буду делать только то, что
хочу, как и ты. Мне очень нравится путе-
шествовать с тобой во время игры. Я на-
чинаю мечтать, как мы с тобой вместе
проделываем все твои трюки! Особенно
мне нравится с коршунами, понимаешь?
А ты дружишь с девочками?
P.S. Лара, можно спросить тебя по сек-
рету: ты веришь в любовь между девчон-
ками? Мальчишки просто все гады! Напи-
ши мне! К тому времени у меня будет та-
кая же, как у тебя, косичка! И круглый го-
лый животик — весна наступает!
Твоя (даже больше,
чем ты думаешь)
Анрика Серенив (14)
Швеция
Лара Крофт!
Меня зовут Эндрю. Хорошее имя,
правда? Я давно хотел встретиться с то-
бой. Ты знаешь, есть много конкурсов, в
которых можно выиграть поездку или
ужин со знаменитым человеком. Есть ли
такой конкурс, чтобы выиграть право
провести с тобой вечер. Мы могли бы
Гималаи,
день
Перед зрителями открывается вели-
колепная панорама Гималаев. Ка-
мера медленно движется на очень
большой высоте — внизу видны пи-
ки снежных вершин, окруженные
облаками. Камера плавно развора-
чивается и дает крупным планом
вершину горы Эверест.
Эверест, Непал,
2Я028 футов
над уровнем моря, 1986
Тишина прерывается внезапным
лязгом топорика-ледоруба. В кадре
появляется альпинист в плотном
комбинезоне и защитных очках. Он
цепляется за пик, делает еще одно
усилие и оказывается на вершине.
Затем он медленно поворачивается
и помогает подняться второму учас-
тнику экспедиции, вытягивая его за
веревку, обвязанную вокруг талии.
Еще несколько шагов, и они с триум-
фом простирают свои сжатые в ку-
лаки руки к небу, стоя на покорен-
ной вершине.,,
Зал вылета
аэропорта,
день
В новостях изображение Эвереста
на экране местного черно-белого
телевизора выглядит уродливо ис-
каженным. Камера отъезжает, и мы
видим зал вылета Национального
Аэропорта Катманду изнутри.
Звучит объявление: «Внимание, за-
канчивается посадка на рейс NA955
Дели. Начинается регистрация на
рейс Лондон, Хитроу, правое кры-
ло». (Объявление повторяется на
непальском)
Большинство пассажиров — корен-
ные жители, но среди них выделяет-
ся небольшая группа школьниц лет
17-ти. Они возвращаются с горно-
лыжного курорта домой в Англию.
Пересчитать непоседливых школь-
ниц перед посадкой пытается мисс
Миллет, худая, бледная, выглядя-
щая немного усталой в свои 50 учи-
тельница.
Мисс Миллет: Девочки, ну пожа-
луйста, постойте на месте хоть
минутку! 15, 16, 17 ... (пауза) А
где Лара Крофт? Кто-нибудь ви-
дел Лару Крофт?
Девочки только пожимают плеча-
ми, и мисс Миллет напряженно
вздыхает.
Мисс Миллет: Всем ждать здесь по-
ка я ее не найду!
Похоже, что местный телевизор
смотрит только один человек, но
смотрит очень внимательно. Это
Лара Крофт, девушка, которая в
свои 17 вот-вот станет очарователь-
ной молодой женщиной. Симпатич-
ная, с налетом мечтательности, она
внимательно разглядывает гима-
лайские пейзажи и альпинистов,
возвращающихся в свой лагерь. Пе-
редача идет на непальском, но это
не имеет никакого значения — Ла-
ра просто заворожена открываю-
щимся зрелищем и даже не заме-
чает присутствия мисс Миллет у се-
бя за спиной.
Мисс Миллет: Вот ты где! Где ты
пропадаешь? Все тебя ждут.
(Ноль внимания) Лара!
Лара выпадает из своего сна наяву и
поворачивается.
Лара: Ой, мисс Миллет, простите,
мне очень жаль! Я должно быть
совсем потеряла счет времени.
Лара говорит на превосходном ан-
глийском, что выдает ее аристокра-
тическое происхождение и хорошее
образование.
Мисс Миллет: Что ж, как раз этого у
нас не так много! Пойдемте-ка,
молодая леди, пока самолет не
улетел без нас.
Лара подбирает свои вещи и бежит
за учительницей.
Непальский самолет средних разме-
ров набирает высоту и растворяется
в дымке над вершинами гор.
Салон самолета
100-местный самолет заполнен
примерно наполовину, включая
группу школьниц. Они продолжают
вести себя как заводные, несмотря
на все ухищрения провожатой мисс
Миллет. Единственный убийствен-
но спокойный член группы — Лара
Крофт, которая сидит поодаль и чи-
тает книгу. Одна из школьниц, Али-
са, замечает Лару и начинает к ней
приставать.
Алиса: Лара, да что с тобой? Ты
всю поездку ведешь себя как
ненормальная! Ты что, не хо-
чешь повеселиться? Зачем си-
деть все время уставившись в
книжку?
Лара: Мне и так весело.
К ним присоединяется Мэри.
Мэри: Вот если бы я была дочкой
богатого английского лорда, то
не вела бы себя как книжный
червь, а тратила бы деньги нап-
раво и налево!
Все девочки смеются, кроме Лары,
которой, похоже, это не кажется
смешным. Она закрывает книжку и
встает.
Лара: Извините, я сейчас приду.
Несмотря на неодобрительные
взгляды учительницы, девочки про-
должают смеяться, а Лара направ-
ляется в хвост самолета, к туалетам.
Она заходит в кабинку и запирает за
собой дверь, после чего начинает,
не отрываясь, разглядывать себя в
зеркале.
Кабина пшютов
Пилоты озадаченно переговари-
ваются. Оба выглядят озабоченны-
ми из-за показаний приборов. Са-
молет входит в зону повышенной
турбулентности, несмотря на то что
минуту назад ничто этого не предве-
щало. Командир корабля берет
микрофон и делает
Объявление: Внимание, леди и
джентльмены. Наш самолет вхо-
дит в зону повышенной турбулен-
тности, но мы постараемся поки-
нуть ее в самое короткое время.
Просьба всем пройти к своим
местам и пристегнуть ремни бе-
зопасности...
В этот момент — ШОК! Из ниоткуда
появляется стая птиц и разбивается
о стекло кабины. От сильного стол-
кновения повреждено одно из бо-
ковых окон, и осколки стекла тяже-
ло ранят пилота. Второй пилот пы-
тается одновременно помочь ему и
управлять самолетом. Внезапно
штурвал ведет вправо, они заде-
вают крылом пик появившейся в ту-
мане вершины горы — и самолет
теряет двигатель и часть крыла. В са-
лоне начинаются беспорядки: пасса-
жиры паникуют, из багажных отде-
лений высыпаются вещи.
В кабинке туалета Лару бросает
вперед, и от удара головой она те-
ряет сознание.
Самолет быстро теряет высоту.
Пилот пытается найти выход из ело-
100
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER КРОФТОМАНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-. ПИСЬМА
жившейся ситуации, передает в
эфир сигналы бедствия. Уже ясно,
что самолет упадет — члены экипа-
жа раздают всем кислородные мас-
ки и объясняют, как правильно
сгруппироваться при падении.
Поздно. Самолет взрезает снежный
склон и вспарывает торосы. Изнутри
ничего не видно из-за облепившего
иллюминаторы облака снежной пы-
ли. Нос самолета и фюзеляж прак-
тически полностью уничтожены при
чудовищном столкновении. Облом-
ки задней части разбросаны по всей
округе.
Внутри окровавленные тела пасса-
жиров, снопы искр от вышедшего из
строя электрооборудования, разво-
роченные детали корпуса и обшив-
ки. Ни один пассажир не шелохнет-
ся — кажется, выживших нет.
Но вдруг, раздвигая обломки и му-
сор, начинает открываться дверь ка-
бинки туалета, а затем отваливается
и падает рядом. Мгновение спустя
появляется Лара, окровавленная,
напуганная, но не слишком сильно
пострадавшая. Она выбирается ту-
да, где раньше был салон самолета,
и пытается понять, что же произош-
ло. Лара в ужасе, но быстро берет
себя в руки и начинает осматривать
раненых, чтобы помочь им.
Через несколько минут Лара нахо-
дит тихо стонущую мисс Миллет.
Она идет на голос и, расшвыряв об-
ломки, добирается до раненой учи-
тельницы. Мисс Миллет тяжело ра-
нена и обречена на медленную
смерть. Она просит Лару оставить
ее и попытаться спастись самой. Ра-
ди них всех. Мисс Миллет умирает
у Лары на глазах.
Со стороны склона слышен нарас-
тающий гул. Странный звук исходит
непонятно откуда, кажется, что весь
воздух наполнен им. От столкнове-
ния пришли в движение несколько
каменных глыб, и возникла серьез-
ная опасность схода снежной лави-
ны. Надо что-то делать.
Лара принимает волевое реше-
ние — выжить во чтобы то ни ста-
ло.
Фюзеляж самолета начинает зано-
сить снегом, и только тут Лара ощу-
щает, как ей холодно. Быстро соб-
рав в рюкзак необходимые вещи,
одежду и еду, она идет к остаткам
рубки пилотов и куском железа вы-
ковыривает компас из панели с при-
борами. Рядом лежит аптечка, но
внутри Лара с удивлением обнару-
живает заряженный револьвер. По-
колебавшись, она берет и его и вы-
бирается из самолета. Как только
героиня отбегает, на самолет обру-
шивается многометровая толща
снега — ни одна спасательная экспе-
диция уже никого не найдет. Если
бы Лара не поторопилась, то могла
бы тоже оказаться там.
Вокруг однообразный горный пей-
заж насколько хватает глаз. Лара
прикидывает по компасу и обрывку
карты, в каком направлении ей сле-
дует идти и отправляется в путь че-
рез белую пустыню.
Гималайский
поселок
Где-то у подножия горы распола-
гается небольшое поселение с сот-
ней крестьян-фермеров и их семья-
ми.
Биратяагар, Непал,
74 мили северо-западнее
места крушения
Спустя 1 неделю
В небольшой хижине американский
доктор Лэнг пытается сделать при-
вивку непальской девочке, которая
боится иголки, но тут его внимание
привлекают крики крестьянина.
Доктор спешит к собравшейся тол-
пе, и у него отвисает челюсть...
Лару Крофт с трудом можно узнать
в этой маленькой, сгорбившейся,
дрожащей фигурке. Сделав несколь-
ко шагов навстречу людям, она па-
дает, обессиленная, и теряет созна-
ние. Ее тело и одежда покрыты за-
пекшейся кровью, видно что она не
ела несколько дней. Лэнг и крестья-
не относят Лару в его хижину.
Хижина доктора
Лэнг пытается нащупать пульс де-
вушки, вглядывается в ее мертвен-
но-бледное лицо. Он помогает де-
вушке раздеться. На ее руке видны
следы от укуса какого-то хищного
животного. Крестьянин, взглянув на
форму раны, в ужасе убегает с кри-
ками «Йети/». В рюкзаке Лары док-
тор находит ее документы.
Лэнг: Значит, тебя зовут Лара
Крофт, и ты из Англии. А меня
зовут доктор Лэнг. Я здесь для
того чтобы тебе помочь. Ты не
можешь рассказать, что же прои-
зошло?
Рядом в рюкзаке Лары лежит ре-
вольвер. Из него высыпаются шесть
пойти на дискотеку, сыграть в бильярд,
боулинг, все что ты хочешь! Я познако-
мил бы тебя со всеми своими друзьями
и представил маме! А потом ты поцело-
вала бы меня на прощание и сказала:
«Это было великолепно!». Скажи, пожа-
луйста, есть ли такой конкурс и куда мне
лучше написать, чтобы принять в нем
участие. А также напиши, пожалуйста,
какие правила и возрастные ограниче-
ния. А то мне пока еще не продают пиво
в магазинах, так что пива не проси. И
еще: расскажи, пожалуйста, что можно с
тобой делать и что нельзя, ведь ты звез-
да и я должен стараться вести себя акку-
ратно. У тебя были подобные встречи? У
меня — нет! Но ты будешь первая.
P.S. Надеюсь, ты убедишь Жюри кон-
курса, что я самый достойный. Я могу да-
же выслать им чек на $54 — это все, что
у меня пока есть.
Эндрю Кроунер (15),
Калифорния
Лара, я с детства любил играть в кла-
доискателя. Представляешь, однажды
мне даже повезло и я нашел настоящий
клад! Это была старая ваза на дне пеще-
ры. И еще у меня все три твои игры! Ви-
дишь, как у нас много общего. Скажи, а
ты не ведешь секцию камнелазания? Я
бы к тебе записался с удовольствием. У
меня все просто каменеет от наслажде-
ния, когда я тобой управляю... А ты ни-
чего при этом не чувствуешь?
Андрей Ролька
Москва, США
Пишу тебе, Лара, чтобы высказать свои
претензии! Ты в последнее время совсем
ведешь себя, прямо скажу, плохо! Нет, ну
куда это годится? Ну зачем так красовать-
ся на публике! На тебя же все смотрят!
Все мужчины! Ты разве не понимаешь,
чего они от тебя хотят? А ты только даешь
им повод. Ну, на самом деле, я, наверное,
просто тебе завидую! Мне никогда не
быть такой красивой, как ты! Другое дело
раньше, когда я просто доставала коро-
бочку с тобой из ящика, и ты смотрела на
меня с нее, и никто больше тебя не видел,
только я. Я понимаю, что это работа, но
нельзя ли быть чуточку поскромнее? Я
так хочу, чтобы ты принадлежала только
мне! И, Лара, когда выйдет следующая се-
рия игры?
Твоя
Дебби (15),
Массачусетс
Начну, как обычно: сегодня встал в 9,
растолкал брата и стал ему рассказы-
вать, какой я видел с тобой классный
сон! Он старше меня на 9 лет и 3 месяца
и ненавидит тебя. Представляешь? Ну
как можно ненавидеть компьютерный
персонаж? Вот и я говорю! Она же ком-
пьютерная! Ее можно только любить!
101
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER КРОФТОИАНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-. ПИСЬМА
Д он говорит: «Дурачок, а что же ты
ей письма пишешь тогда?» — и смеется
мерзко. «Ее же нет, она выдумана сумас-
шедшим идиотом-программистом, кото-
рого в детстве много била мама». Не
знаю, меня мама не бьет. Наверное, я
чего-то не понимаю и действительно
уже сижу у него в печенках. Ты не могла
бы мне подсказать, как себя с ним вести,
что говорить? Ты ведь есть, да? Я тебя
очень люблю, но и его тоже. И не хочу с
ним ссорится. И еще я люблю Монику, и
Мадонну, и Хингис! Но тебя больше!
Мартин Мак Аби
Северная Каролина
Я пишу, чтобы сказать, что очень люб-
лю твои приключения.
Они все такие захватывающие и в
каждом есть что-то новое и интересное.
Больше всего мне нравится то, что мож-
но двигаться в любом направлении, и
никто тебя при этом не ограничивает.
Салют тебе!
Ты не командный игрок, а яркая ин-
дивидуальность, которая предоставлена
только самой себе. Я тоже считаю себя
личностью и не люблю играть в команде.
Когда ты что-то делаешь сам, ты отве-
чаешь только за себя и сам себя винишь,
если что.
Мне также известно многое о том,
что такое быть одному, когда никому до
тебя нет дела и никто тобой не интере-
суется. Неважно, зато можно заниматься
тем, чем ты хочешь, не обращая внима-
ния и не ожидая помощи от других.
Я люблю тебя за силу твоего характе-
ра и за то, что ты живешь вне условнос-
тей и ограничений обычной жизни. Ког-
да я сопровождаю тебя в твоих приклю-
чениях, я тоже становлюсь участником
этой фантастической жизни.
Спасибо тебе огромное.
С наилучшими пожеланиями
Маркус Йонен (24)
Finland, Helsinki
Лара, мне было так грустно и одино-
ко, как и тебе, но не сдавайся, потому
что я люблю тебя! Ты моя единственная
любовь, о которой я мечтаю все время.
Лара, я люблю тебя и я надеюсь, ты вы-
берешь меня! Я пишу это письмо не по-
тому, что непременно хочу именно это-
го, но чтобы просто сказать, как я тебя
люблю, хотя я и не могу выразить это
словами. Я вижу тебя в своих снах и меч-
таю о тебе, Лара. Мне нравится собирать
все о тебе и я знаю, как надо обращаться
с девушками, но ты не просто девушка,
ты для меня — что-то совершенно дру-
гое. Лара, поверь мне, я бы сделал все
для того чтобы ты стала моей. Я бы при-
нял смерть только за то, чтобы один раз
побывать в твоих объятьях. Я хочу всю
свою жизнь провести с тобой и посвя-
стреляных гильз. Что бы ни атакова-
ло Лару, она не сдалась без боя.
Доктор смотрит на Лару с изумле-
нием.
Подземный
тоннель
Едва различимые силуэты людей.
Слышен лишь тихий шелест ветерка
и капанье воды.
Каир, Египет,
наши дни
Внезапно луч света пробивается че-
рез каменные стены, внутри древ-
ней египетской пирамиды откры-
вается узкий проход. После этого
появляется сам источник света —
два мощных фонаря, прикреплен-
ных к рюкзаку Лары, которая те-
перь на 11 лет старше. Она превра-
тилась в невероятно красивую жен-
щину, чья великолепная фигура
столь же обезоруживает, сколь и
ласкает взгляд. С небольшим уси-
лием она подтягивается в люк в по-
лу. На ней короткие шорты, горные
ботинки, блузка-безрукавка и боль-
ше практически ничего. Владелица
всего этого снаряжения выглядит
необычайно привлекательно. Ее
длинные коричневые волосы спле-
тены в косу, которая суетливо бол-
тается за спиной. На поясе у нее ко-
бура с пистолетом, а за спиной на
ремне ружье. Она смахивает ка-
пельки пота со лба.
Откуда-то снизу раздается нервный,
неуверенный голос.
Викс: Эээ... Мисс Крофт?
Лара вздыхает и оборачивается,
чтобы посмотреть в дыру в полу.
Она присаживается на одно колено,
чтобы протянуть руку и помочь
своему спутнику вскарабкаться на-
верх. Викс — коротенький, полно-
ватый мужчина с одутловатым крас-
ным лицом, одетый как для сафари,
с пробковым шлемом на голове.
Выглядит он во всем этом довольно
смешно. Викс карабкается, отду-
ваясь, но все же преодолевает дыру
в полу.
Викс: Где... где же мы?
Лара: Тоннель ведет в усыпальницу.
Теперь уже недалеко.
Викс облегченно вздыхает. Не гово-
ря ни слова, Лара поднимается и ис-
чезает в темноте. Викс тяжело под-
нимается на ноги и семенит следом,
пытаясь угнаться за ней.
Викс: Мисс Крофт... Мисс Крофт,
подождите меня!
Когда Викс, наконец, догоняет Ла-
ру, она останавливается в конце
коридора, чтобы изучить древнюю
карту, нарисованную на клочке
пергамента. Она оглядывается, за-
тем осматривает потолок пример-
но в 5 футах над их головами. Викс
приходит в отчаянье при виде тупи-
ка.
Викс: Что же теперь?
Лара: Мы идем наверх.
Викс: Но как? Ведь...
Не дожидаясь конца фразы, Лара
достает свое ружье.
Викс: Эээ... я...
Лара: Отойди-ка.
Викс мудро поступает так, как ему
говорят. Лара прицеливается и стре-
ляет в потолок по диагонали. Тон-
нель наполняется оглушительным
грохотом. Когда пыль и камешки
оседают, наверху становится видна
дыра примерно 3 футов в диаметре.
Викс выглядит удивленным.
Лара (не дожидаясь вопроса): Древ-
ние потолки — вот и сыпется
(улыбаясь). Единственная проб-
лема — полы тоже.
Викс только изумленно кивает, не
говоря ни слова.
Викс сглатывает и начинает беспо-
койно всматриваться в темноту. Ла-
ра приподнимается и хватается ру-
ками за край образовавшейся ды-
ры. Камера наезжает, и мы видим
едва различимый шрам у нее на ру-
ке — память от поездки в Гималаи.
Лара забирается наверх и втаски-
вает за собой Викса.
Узкий коридор
Лара и Викс продвигаются по мрач-
ному каменному коридору. Лара
двигается быстро, с необычайной
сноровкой, а Викс по-прежнему
плетется сзади, едва поспевая за
ней. Наконец, она находит то, что
искала.
Лара: Здесь.
Викс: Где здесь?
Лара: За этой стеной.
Викс: Что за этой стеной?
Лара: Гробница фараона. Их перес-
тали возводить после Тута (Тутан-
хамона), но все же в большинстве
построек они есть. Надо только
знать, где искать.
Лара достает кусок пластита из рюк-
зака, вставляет детонатор—устрой-
ство откликается слабым писком —
и укрепляет его на стене.
Викс: Это?.. Это то, что я дума...
Лара отпихивает Викса в конец ко-
ридора, за небольшой выступ, где
можно укрыться от взрыва.
Лара: Заткни-ка уши.
Викс послушно затыкает уши и заж-
муривается, а Лара нажимает на
кнопку на пульте. После оглуши-
тельного взрыва в стене появляется
огромная дыра. Лара осторожно пе-
реступает через обломки и заходит
в следующую комнату.
Гробница
Здесь слишком темно, даже фонари
Лары не очень помогают. Она дос-
тает из рюкзака химический све-
тильник, но и он не способен осве-
тить всю комнату.
Лара находится в очень живопис-
ном древнем месте. От гигантских
размеров и величия гробницы зах-
ватывает дух. По бокам от двери в
дальней стене стоят две массивных
статуи фараонов. В центре комнаты
находятся две каменных могильных
плиты, а вокруг разбросаны нес-
метные сокровища — драгоценнос-
ти, сосуды, вазы, золото и серебро.
Десятки, нет — тысячи предметов!
Даже на Лару это произвело впечат-
ление. Она переводит дух.
Лара (протягивая мешок): На, собе-
ри столько, сколько сможешь. Бе-
ри только серебро и золото, все
остальное слишком хрупкое.
Викс: Позвольте напомнить вам,
мисс Крофт, что я здесь только в
качестве наблюдателя, чтобы
подтвердить подлинность проис-
хождения всех этих вешей моему
клиенту.
Лара: Все, что вам удавалось успеш-
но делать до сих пор—это задер-
живать меня. Так что если хотите
выбраться отсюда, делайте так,
как я говорю.
Лара начинает собирать ценности в
мешок, и Виксу не остается ничего
другого кроме как помогать ей.
Вдруг он замечает большую золотую
чашу в дальнем конце комнаты и
начинает двигаться по направле-
нию к ней.
Лара оценивающе окидывает взгля-
дом замысловатую утварь из чисто-
10S
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER
КРОФТОМ АНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-. ПИСЬМА
го золота, но замечает маленькую
деталь, которую не заметил бы
простой человек — пыль подни-
мается вверх из трещин в полу ря-
дом с чашей.
Лара: Остановись! Сейчас же!
Слишком поздно: Викс провали-
вается сквозь осыпающийся пол. По-
ка он падает, Лара изгибается как
пантера и делает фантастический
прыжок в отчаянной попытке пой-
мать его. Еще бы доля секунды — и
она бы не успела. Викс уцепился за
край образовавшейся ямы и с ужа-
сом смотрит, как пол под ним про-
валивается все ниже и ниже, этаж за
этажом. Кажется, что это бездонная
пропасть.
Лара протягивает Виксу конец ве-
ревки, но тот не в состоянии раз-
жать пальцы и схватиться за нее.
Лара: Ладно. Держись и жди.
Лара метеором мчится к дыре в
стене гробнице, затем, не останав-
ливаясь, в коридор, вниз по ступень-
кам на уровень ниже, минует еще
одну комнату и оказывается в дру-
гом коридоре. Она выхватывает
ружье и три раза стреляет в стену.
Этого оказывается недостаточно, и
остаток стены она пробивает свои-
ми плечами. Двумя уровнями выше
раздаются отчаянные крики Викса,
чьи руки слабеют. Лара бежит на
эти звуки и оказывается в комнате с
бездонным провалом в полу.
Викс Я больше не могуу! Я падаю!!.
Лара делает два резких прыжка
вперед, хватает пролетающего Вик-
са, сбивает его, и они вместе валят-
ся на каменный пол, уже рядом с
дырой в полу. Викс, вцепившись в
Лару, наверху.
Лара: Слезай! Отцепись!
Викс (ослабляя хватку): Спасибо! Вы
спасли мне жизнь.
Мгновение они лежа приходят в се-
бя. Но какой-то непонятный шорох
заставляет Лару насторожиться.
Викс: Что это?
Лара: Не двигайся! Похоже, пол в
этой комнате ничем не лучше
той, двумя этажами выше. Ляг на
живот и прижмись к полу. Рас-
предели вес!
Лара достает из рюкзака пистолет с
гарпуном, прицеливается в ближай-
шую стену и стреляет. Гарпун проби-
вает стену и застревает в ней. Де-
вушка дергает трос — проверяет на-
тяжение. Трос держит крепко.
Лара: Перекатывайся ко мне и возь-
мись за меня!
Викс: Но вы же только что мне ска-
зали...
Лара: Если хочешь жить, хватайся за
меня, кому говорят! Сейчас же!
Викс плотно обхватывает Лару за
умопомрачительную талию.
Лара: Ухватился? Готов?..
Пол под ними обваливается практи-
чески разом, и герои падают. Гар-
пун, прочно застрявший в рассели-
не— их единственная надежда на
спасение. Когда они подлетают к
стене, Лара отталкивается обеими
ногами, и в следующее мгновение
герои оказываются уже в коридоре
уровнем ниже.
Викс: Пожалуйста, давайте поско-
рее уйдем отсюда!
Лара: Пожалуй, ты прав!
Пустыня в Египте,
день
Камера показывает панораму еги-
петской пустыни. Песок, барханы и
саксаул. Далеко на горизонте вид-
неются великие пирамиды и джип
Лары. Неожиданно поверхность
земли начинает двигаться, и песок
осыпается, открывая секретную
плиту — вход в тоннель. Панель
отодвигается, и из темноты появ-
ляется Лара, вся покрытая грязью и
чихающая. Она останавливается и
напряженно смотрит куда-то за ка-
меру. Мгновение спустя появляется
Викс.
Викс: Ну, наконец-то, мы выбра...
Он прерывается на полуслове, ког-
да видит то, что увидела Лара. Вход
в тоннель окружен небольшим от-
рядом египетской полиции. Ружья
всех солдат нацелены на наших кла-
доискателей и держат их на мушке.
Старший, сержант Фазиль делает
шаг вперед и широко улыбается.
Фазиль: Не совсем.
Фазиль приказывает своим людям
обезоружить и арестовать Лару и ее
спутника. Он с интересом рассмат-
ривает содержимое сумки с драго-
ценностями.
Фазиль: А здесь у нас что?
Викс: Я не имею ни малейшего....
Фазиль: Да заткните же его!
Солдат прикладом сбивает Викса с
ног.
Фазиль: Что ж, мисс Крофт, я рад
что наконец встретил вас. Вы хо-
тя бы представляете себе, сколь-
ко раз ваше имя фигурировало в
бумагах у меня на столе за пос-
ледние три года?
Лара: Могу только догадываться.
Фазиль: А вы не такая, какой я вас
себе представлял, мисс Крофт.
Вы очень привлекательная жен-
щина. При других обстоятель-
ствах вы могли бы рассчитывать
на мою благосклонность, но,
боюсь, сейчас немного не тот слу-
чай...
Лара: (выгибая спинку и выпрям-
ляясь) Ну что ж, ведь можно и до-
говориться, не так ли? (Она выг-
лядит чертовски сексуально, даже
несмотря на грязь и пыль)
Фазиль (широко улыбаясь и демон-
стрируя ряд отвратительных зу-
бов): Конечно, можно!
тить тебе. Ты не как все, ты совсем дру-
гая, Лара, и должна об этом знать. Ты для
меня единственная женщина. Мне так
хочется стать частью твоей реальности,
что я начинаю плакать. Я бы стал для те-
бя всем! День святого Валентина я соби-
раюсь провести с тобой, Лара, и, на-
деюсь, что ты тоже. Словами нельзя вы-
разить то, как я люблю тебя, и теперь ты
знаешь, что я готов отдать за тебя жизнь.
Я не буду тебя винить, если ты выберешь
не меня, я даже уверен, что ты меня так
и не полюбишь, но я все равно буду счас-
тлив от того, что ты счастлива. Мне боль-
но говорить это, меня просто убивает
мысль о том, что ты с кем-то другим. Ты,
наверное, думаешь, что я ревную, но ме-
ня просто разрывает на части на самом
деле. Ты, наверное, думаешь, что я су-
масшедший и ты права... я действитель-
но схожу по тебе с ума. Когда ты смот-
ришь на яркую звезду на небе, помни,
Лара, что и я в этот момент буду смот-
реть на эту звезду и думать о тебе. Я рис-
кну всем только для того, чтобы быть
вместе с тобой, моей единственной лю-
бовью. Ты должна видеть это Лара, я дей-
ствительно плачу, и у меня нет никакой
надежды на то, что ты меня поймешь,
но, Лара, ты должна знать, как я тебя
люблю, и когда ты будешь со своим лю-
бимым, пожалуйста, вспомни о том, как
я люблю тебя, единственно настоящей
любовью, которая бывает одна на тыся-
чу людей на этом свете. Эта любовь исто-
щает меня, это невыносимо, лучше бы я
умер — та, кого я люблю, отнимает у ме-
ня жизнь по капле. Лара, я приколол
твое изображение у себя на потолке. По-
чему? Чтобы ты была вместе со мной в
моих снах, Я страдаю, но я страдаю за те-
бя, Лара. Я люблю тебя, ЛАРА КРОФТ!
Надеюсь, и ты найдешь свою настоящую
любовь.
В слезах от любви к тебе
CHRIS BROWN
Лара!
Я знаю, что у тебя совсем нет време-
ни читать такие письма, как это, но я хо-
тел высказать свои чувства к тебе. Зара-
нее спасибо, если ты дочитаешь это пись-
мо до конца.
Люди говорят: «Лучше поздно, чем
никогда». Поздравляю тебя с днем рож-
дения, Лара! Желаю тебе найти все са-
мые лучшие сокровища в мире, какие
только есть. Надеюсь, что твои приклю-
чения не закончились, и, как и многие,
ожидаю новых путешествий по всему
свету.
Ты вошла в мою жизнь в 1996. Я смот-
рел программу о компьютерных играх,
когда впервые увидел Тебя! С первого
взгляда я влюбился в тебя. С тех пор моя
жизнь превратилась из жизни в сущес-
твование. До следующего момента, ког-
да я снова увижу тебя. Каждую минуту,
103
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER КРОФТОМАНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-. ПИСЬМА
всегда и везде я ношу с собой твою фо-
тографию в кармане. Ты помнишь эти
строки?
(отрывок из песни Б. Адамса)
Look into my eyes
You will see
what You mean to me.
I'll fight for You
I live for You
and I'll die for You.
You know — that's true
Everithing I do
I do it for You.
И еще несколько слов — я перевел их с
русского:
lam You
You are me
and we don't need
for someone else.
Everything the best
I've got right now
I'd like to give
to You my Love
Дорогая Лара!
Я твой большой фанат, у меня есть
все три твои игры и они классные.
Я думаю, ты самая красивая женщина
на свете!
Я бы с удовольствием делал то же, что
и ты.
С любовью
от Джонатана Бэйли
Дорогая Лара!
Даже не обязательно говорить, что я
твой большой фанат. В моей коллекции
только твои приключения. Я люблю пу-
тешествовать с тобой, думать о тебе,
жить с тобой. Мне нравится читать о те-
бе рассказы и рассматривать твои по-
дарки. У меня не было цели в жизни до
тех пор пока я не встретил тебя. Потому
что ты обещаешь, что Великое Приклю-
чение никогда не закончится. Я люблю
тебя и никогда не перестану тебя лю-
бить.
Искренне твой
Серж
Привет, крошка!
Знаю, знаю, ты обычно нажимаешь
на курок каждый раз, когда кто-нибудь
тебя так приветствует, но погоди, не
стреляй в меня!
У меня кое-что есть! Все три твои иг-
рушечки на PSX
Так что действуй и закажи пару биле-
тов на новое приключение, чтобы мы все
смогли поиграть в Tomb Raider 4!
Люблю тя, скоренько
Дениэл Кокрил
Great Yarmouth, Norfolk.
Полицейский
участок,
ночь
Полицейский участок в центре Каи-
ра. Викс томится за решеткой в ка-
мере-распределителе. Двое охран-
ников сидят за столом и играют в
карты. Все вещи Лары и мешок с
драгоценностями лежат на столе
рядом со стеной. Из соседней ком-
наты раздаются сладкие стоны и
вздохи Фазиля. Охранники также
их слышат и ухмыляются, перегля-
дываясь.
Кабинет Фазиля,
НОЧЬ
Камера показывает ноги героев,
стоящих друг напротив друга, разоб-
ранную несвежую кровать на зад-
нем плане и начинает подниматься
снизу вверх, все выше. Слышен слад-
кий, в меру жаркий шепот. Брюки
Фазиля приспущены до колен. Он
продолжает стонать и хрипеть все
громче и громче, все требователь-
нее и нетерпеливее. Камера подни-
мается все выше, и вот мы, наконец,
видим всю сцену и понимаем, что
заставляет Фазиля так стонать. Ла-
ра просто его душит. Ее руки обхва-
тили глотку Фазиля и не дают ему
сделать ни глотка воздуха. Его лицо
краснеет, а глаза начинают выпучи-
ваться. Лара разворачивает его и
толкает лицом в стену — сержант
сползает вниз и обмякает без созна-
ния.
Участок,
ночь
Лара вынимает из его кобуры пис-
толет и засовывает себе за пояс. На-
ходясь вне пределов видимости ох-
раны, Лара издает душераздираю-
щий крик. Двое охранников бро-
сают карты и бегут на крик. После
оживленной потасовки в коридоре
в дверях появляется Лара. Викс
чрезвычайно удивлен.
Викс: Мисс Крофт?
Лара: Где мой мешок?
Викс (указывает): Мисс Крофт, вы
должны вытащить меня отсюда!
Лара: Где ключи?
Викс: У одного их охранников на
поясе.
Лара: Подожди.
При этом раздается вой сирены, и
мы слышим громкие крики поли-
цейских вокруг здания.
Лара: Нет, извини, нет времени.
Викс Нет! Но вы не можете!
Лара: Извини, пупсик.
Девушка исчезает в проеме двери, а
в комнату врываются пятеро поли-
цейских с пистолетами и бросаются
следом за ней.
Фазиль вваливается в комнату, ед-
ва держась на ногах, и, напяливая
штаны, хрипит им вдогонку:
Фазиль: Доставьте мне ее живой!
Лара оказывается в длинном кори-
доре полицейского участка. Един-
ственная дверь в нем заперта. Ге-
роиня отступает на шаг и вышибает
дверь как раз перед тем, как в воз-
духе свистит первая пуля. Помеще-
ние, в котором она оказалась, напо-
минает кладовку. Лара быстро ог-
лядывается и, пока полицейские пы-
таются понять, кто в кого стреляет,
забирается по ящикам наверх и вы-
лезает на крышу здания. Три эта-
жа — слишком высоко, чтобы пры-
гать.
В дверях, ведущих из чердака на
крышу, появляется Фазиль и еще
четверо солдат.
Фазиль: Будете прыгать, мисс
Крофт? Что ж, дерзайте, мои лю-
ди потом вычистят мостовую.
Слышен шум приближающегося ав-
томобиля. Лара краем глаза видит,
как перед входом в здание останав-
ливается полицейский джип — пря-
мо под ней. Кажется, что время ос-
тановилось, Лара прыгает... затем
только скрежет рвущейся брезенто-
вой крыши и мягкое приземление
на сиденье джипа. Одним точным
ударом героиня выталкивает шофе-
ра, и машина уносится в ближайший
переулок. Опомнившиеся солдаты
открывают огонь с крыши, но безус-
пешно — Лару им уже не достать.
Букеягемшир,
Англия
Центральные ворота старинного
особняка открываются автомати-
чески и пропускают мотоциклиста,
одетого в облегающий черный ко-
жаный костюм, со шлемом на голо-
10 4
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER КРОФТОНАНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙп ПИСЬМА
ве. Мотоциклист объезжает вокруг
фонтана и останавливается около
входа в дом, ставит мотоцикл на
подножку и снимает шлем—это Ла-
ра. Деловой походкой она направ-
ляется к дому и входит в дверь.
Особняк
Расстегивая пуговицы своей кожа-
ной куртки, Лара по черно-белому
полу проходит в холл, где ее старый
слуга Гарольд разговаривает по те-
лефону. Он типичный пожилой ан-
гличанин, 60-ти лет, высокий, седо-
волосый, с классическими манера-
ми и безупречным английским
произношением.
Гарольд (по телефону): Да, я пони-
маю, сэр... К сожалению... Да, ра-
зумеется, я передам мисс Крофт
ваше сообщение... подождите ми-
нутку, сэр.
Гарольд: Мисс Крофт, звонит джен-
тльмен по имени Оскар Бароло.
Он чрезвычайно заинтересован в
разговоре с вами. Кроме того,
он, кажется, хочет знать, почему
один из его служащих в данный
момент находится в руках у каир-
ской полиции. Вы ответите?
Лара снимает куртку и обменивает
ее на телефон.
Лара: Бароло? Да, это Лара Крофт...
да, он у них.... Кажется, вы забы-
ли, но я вас предупреждала, что
не несу ответственности за безо-
пасность кого бы то ни было,
приставленного вами ко мне в
качестве сопровождающего...
Тем не менее, я нашла то, о чем
мы договаривались, и я более
чем уверена, что каирская поли-
ция будет весьма рада обменять
это на мистера Викса в целости и
сохранности. Так что вы предпо-
читаете?.. Другого ответа я и не
ожидала. Я передам вам их с кем-
нибудь завтра на экспертизу. Да,
Оскар, как мы договаривались,
оплата — наличными на месте.
Лара выключает телефон и отдает
трубку слуге.
Гарольд: Должен ли я заключить из
этого разговора, мисс Крофт, что
ваше путешествие в Египет было
весьма насыщенным?
Лара (поднимаясь по мраморной
лестнице): Позже, Гарольд. Сей-
час я готова убить за хорошую го-
рячую ванну.
Гарольд: Я немедленно займусь
этим. Да, мисс Крофт, для вас ес-
ть несколько сообщений. Мистер
Густавсон в течение последних
трех дней несколько раз напоми-
нал о том, что вы любезно согла-
сились сопровождать его на еже-
годный бал в Национальном Му-
зее Истории, бал, который сос-
тоится завтра вечером. Он выгля-
дел очень обеспокоенным.
Лара (вздыхая со скукой): Скажи,
что я буду.
Гарольд: Да, мисс Крофт!.. Да и...
мисс Крофт?
Лара: Что, Гарольд?
Гарольд: Добро пожаловать домой,
мисс Крофт.
Лара (тепло улыбаясь): Спасибо, Гз-
рольд.
Лондонский
небоскреб,
день
Современный сверкающий небос-
креб устремляется в небо Лондона.
Стеклянные лифты с огромной ско-
ростью снуют вверх и вниз. Над вхо-
дом видна огромная надпись
«Natla Petroleum».
Лондон
Офис в пентхаусе
Отсюда, из офиса директора компа-
нии на 75-м этаже, через огромные
тонированные стекла окон откры-
вается захватывающий вид на Лон-
дон. За массивным столом воссе-
дает Жаклин Натла, президент
Natla Petroleum. Американская де-
ловая женщина, для своих 50 лет
она выглядит исключительно прив-
лекательно -- одно из преимуществ
обладания миллионным состоя-
нием. По бокам от нее стоят двое
громил в черных пиджаках. На дру-
гом конце стола уважаемый бри-
танский археолог, доктор Рэймонд
Шоу, проводит экспертизу несколь-
ких документов и рисунков.
В конце концов Шоу заключает, что
перед ним хоть и искусно сработан-
ная, но все же подделка, и неосто-
рожно высказывает свое мнение
вслух. Заниматься этим Проектом
доктор не будет. Нет, не будет. Жак-
лин внутри вся напрягается, но вида
не подает.
Жаклин: Что ж, мистер Шоу, боль-
шое спасибо за то, что уделили
мне время. Пьер (громила №1)
вас проводит к лифту. Да... и
будьте так добры, доктор, не рас-
пространяйтесь о моем проекте
среди своих коллег.
Шоу: Мой рот на замке, мадам!
Жаклин (шепотом): Еще бы это бы-
ло не так!
Минуту спустя Пьер в лифте затяги-
вает удавку на шее у ничего не по-
дозревающего доктора, любующе-
гося видами Лондона.
Офис в пентхаусе,
день
Натла выбирает следующего канди-
дата для своего проекта, ей помо-
гает персональный советник Бер-
тон. Он высказывает сожаление в
связи с недальновидностью преды-
дущей жертвы, а следующей фами-
лией в списке кандидатов значится:
Крофт, Лара, весьма компетен-
тный специалист.
Из доклада Бертона следует, что Ла-
ра Хеншингли Крофт, дочь и нас-
ледница Лорда Хеншингли Крофта,
одного из самых богатых людей Ан-
глии, родилась в 1967 году, перед
тем как вернуться в Англию окончи-
ла университет Сорбонна в Париже.
В1986 году она возвращалась само-
летом домой из поездки по Гима-
лаям. Ее считали погибшей в авиа-
катастрофе вместе с остальными
пассажирами, но неделю спустя ее
нашли в одном из поселений у под-
ножия Гималаев. Вернувшись в Ан-
глию, она расторгла помолвку с од-
ним известным американским ан-
трепренером и отказалась от места
в Оксфорде. Ее родители осудили
эти шаги. В течение следующих нес-
кольких лет она путешествовала по
всему миру и, во что с трудом ве-
рится, стала самым молодым из по-
корителей Эвереста в возрасте 24
лет. За последние несколько лет
Крофт сделала себе имя одной из
самых дерзких исследователей ми-
ра. Она опубликовала несколько
книг, которые стали бестселлерами,
но ее не любят в обществе археоло-
гов, потому что она работает только
как частное лицо за гонорары от
клиентов. Все то, что она находит,
предназначается богатым коллек-
ционерам, а не музеям.
Жаклин Натла: Что ж, она мне уже
начинает нравиться. Организуй-
ка нашу встречу.
Передать Ларе.
Я твой большой фанат, и мне дей-
ствительно интересно играть в Tomb
Raider, они все имеют огромный успех и
сделаны просто великолепно. Мы все,
мои братья и я, каждый день играем в
Tomb Raider 3 и мы хотим скупить все
когда-либо сделанные игрушки TR. С
каждой новой версией и игра и сюжет
становится все лучше и лучше. Удачи те-
бе и так держать!
Люблю,
Джеймс (11)
Ларе Крофт.
Я и мои братья, мы играем bTR 1,2 и
3. Мы думаем, что графика в них очень
красивая, и это наша любимая игра на
PC. Нам кажется, что с динозаврами игра
стала еще более интересной, увлекатель-
ной и страшной.
С любовью
от Николя Блакши (8)
Ларе.
Мне очень нравится Tomb Raider, а
больше всего мне нравятся динозавры.
Мы надеемся купить все игры этой се-
рии. Графика очень классная.
Бен (6)
Я думаю, ты самая сексуальная дев-
чонка на свете, которую я знаю!!
Розы красные,
Фиалки синие.
Джеймс Бонд крут,
Но ты круче!
С любовью
Адам Санман (10)
Эй, Ларка!
Ты просто клевая! У меня есть все три
части игры. Я только хотел сказать, что
ты самая лучшая!
Питер Грасер
Приятно познакомиться с вами, ма-
дам Крофт. А вы стары, стары! Уже 32. А
бегаете все по джунглям-то резво! А не
надоело ? А? Пора бы уж и о детишках по-
думать, на покой, знаете ли, на покой. С
глаз долой, подальше! Потом не родишь,
коза, ведь! Уже полмира затрах...
(Сообщение анонимное, прервано опе-
ратором по цензурным соображениям)
Дорогая Лара!
Я думаю, ты самый лучший человек
на свете, и я хочу быть такой, как ты! Я
даже хотела написать «Лара Крофт» у се-
бя на почтовом ящике, но кто-то уже
сделал это за меня. У меня есть все три
части: Tomb Raider 1, 2 и 3.
А как зовут того слугу, который вечно
попадается тебе под ноги? Я и мои
105
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER КРОФТОПАНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-, ПИСЬМА
друзья думаем, что он очень приколь-
ный.
P.S. Сначала я думала, что ты — из
Америки, но когда узнала, что ты, как и
я, из Англии — очень обрадовалась! Я
скоро напишу тебе еще одно письмо,
ладно?
Твоя фанатка No. 1
Maria. C.Love
Лара,
ты наша любимица! Мы просто не
можем оторваться, когда на тебя смот-
рим. Ложимся на диван и начинаем
фантазировать. У нас есть куча плакатов
с тобой — все стены завешены ими. Ма-
ма ругается. А коту вчера надрали уши за
то, что он прошел мокрыми лапами (ты
понимаешь) по твоему изображению,
как раз там, где ты оставила свой поце-
луй. Ты не можешь нам выслать еще
один плакат с поцелуем и автографом?
Нам очень нравилось его всем показы-
вать и говорить, что это ты сама его по-
целовала.
P.S. Какой помадой ты пользуешься?
братья-близнецы Сид и Герш,
Канада
Дорогая Лара.
Я думаю, ты самая классная девчонка
на свете. Я определенно твой фанат но-
мер один. В моей комнате полно плака-
тов с твоим изображением. Я посылаю
тебе поэму, которую написал специаль-
но для тебя.
Lara you're a beautiful girl
I love you with all my heart.
I'd visit you every day
if we weren't so far apart.
If your looking for your number 1 fan
& you want him to come for tea
then i think you've already found the guy
that's right Lara its me...
Лару—первую красавицу
Я всем сердцем полюбил.
Под окном ее стоял бы,
Если б шину не пробил.
Если ищешь ты фаната,
Чтобы с ним испить чайка.
Знай — искать уже не надо,
Лучше нет образчика...
(прим. — перевод ред.)
От твоего фаната
Джека Эттриджа(Ю)
I Want
/ want to hold you, stroke your hair
I want to let you know I care
I want to open up my mind
so you can see my love is kind.
Гримерная Лары,
день
Лара стоит перед огромным зерка-
лом в полный рост в одном шелко-
вом полупрозрачном нижнем
белье и примеряет платья, когда за-
ходит Гарольд.
Гарольд: О, я прошу прощения,
мисс Крофт.
Лара: Все в порядке, Гарольд. Ка-
кое тебе больше нравится? Крас-
ное или синее?
Гарольд: Если это не слишком
смело с моей стороны, то... Я
всегда придерживался мнения,
что вам больше идет красный
цвет.
Лара: Это все, что я хотела услы-
шать.
Синее платье отправляется обратно
на вешалку.
Лара: Теперь вопрос только в том...
Лара отправляется к шкафу и от-
крывает верхний ящик. Внутри на-
ходится внушительных размеров
коллекция разнообразного холод-
ного оружия.
Лара: ...что из этого больше подхо-
дит для красного?
Национальный
музеи,
ночь
Перед входом красуется вывеска:
«XXVH Ежегодный Бал Учреди*
телей». Все экспонаты временно
переведены в другой зал чтобы ос-
вободить место для длинных сто-
лов с яствами и танцевальной пло-
щадки у сцены. Вечер в самом раз-
гаре.
Лара украдкой ловит на себе вос-
торженные взгляды мужчин, кото-
рые не в силах отвести от нее глаз.
Некоторые получают пощечины
от своих дам-спутниц. Она дей-
ствительно выглядит потрясающе
в своем красном облегающем
платье. Лара подходит к группе
археологов, что-то оживленно об-
суждающих между собой. Один из
них, доктор Куитон, ведет разго-
вор.
Куитон: Честно говоря, я нисколь-
ко не удивлен, что она не приш-
ла. Она наверняка не может оп-
равиться после своего последне-
го фарса в Каире, вы, наверное,
уже слышали?
Голос Куинтона обрывается, когда
он видит озабоченные выражения
лиц слушающих.
Куинтон: Что? Она сейчас стоит... за
моей спиной?.. О, эээ... Лара, как
я рад вас снова видеть!
Лара: Мне также всегда приятно ви-
деть вас.
Куинтон: Я туг... эээ... как раз ком-
ментировал один забавный
факт...
Лара: Пожалуйста, доктор. У меня
нет вашей ученой степени, но я
достаточно проницательна для
того, чтобы понять, когда разго-
вор идет обо мне. Извините, мне
надо кое с кем повидаться.
Густавсон и Лара обмениваются
приветствиями. Он снова ловит се-
бя на том, что слишком долго не
отводит глаз от Лары в ее обле-
гающем платье и нерешительно
предлагает себя в качестве кавале-
ра. Тем временем на сцене появ-
ляется один из учредителей бала и
представляет обществу Жаклин
Натлу, как «внесшую достойную
лепту в наше с вами общее дело».
Жаклин выступает с речью, в кон-
це которой под гром аплодисмен-
тов вручает совету учредителей
чек на 5 миллионов фунтов стер-
лингов.
В течение вечера Жаклин «нечаян-
но» знакомится с Ларой, пригла-
шает ее встретиться и обсудить один
проект, и героиня обещает непре-
менно позвонить.
После окончания вечера Густав-
сон провожает Лару, и они разго-
варивают о Жаклин. Все могло бы
закончиться удачно, если бы не од-
но маленькое происшествие: на
одной из темных улочек на них на-
падают двое грабителей, и Ларе
приходится слегка «наставить их
на путь истинный». Она медлен-
ным движением приподнимает
край платья, под которым однов-
ременно просматривается супер-
сексуальное бедро, туго обтянутое
черным чулком, и неимоверно ос-
трое лезвие, заткнутое за резинку
чулка. Густавсон после этого чув-
ствует себя явно не в своей тарел-
ке.
Офис в пентхаусе
Как только Лара входит, Жаклин
встает, чтобы поприветствовать ее.
Оба охранника занимают свои
обычные позиции.
Жаклин: Лара! Я так рада вас ви-
деть! Уже, признаться, начала ду-
мать, что вы не позвоните. Пожа-
луйста, садитесь.
Лара: Обычно я предпочитаю
стоять.
Жаклин Что ж, я думаю, вы навер-
няка заинтригованы и хотите уз-
нать, зачем я вас пригласила. Не
смею долее держать вас в неве-
дении. У меня есть обширная
коллекция античных вещей, весь-
ма дорогая, смею вас заверить,
коллекция, но она является не-
полной без одного экспоната
(Нагла запускает документаль-
ный ролик на большом телеэкра-
не). Три месяца назад во время
раскопок недалеко от Нью Дели
были найдены остатки храма
Хинди, но для меня ценность
представляет лишь то, что нахо-
дится внутри.
На телеэкране демонстрируются
фотографии древних записей на
санскрите. Лара заинтригована. В
этих письменах рассказывается об
истории священного кольца Scion.
Это кольцо приписывалось богу
Хинди Ганеше. Оно состоит из трех
скрепляющихся частей, представ-
ляющих Образование, Знание и
Мудрость. Если верить писаниям,
Ганеша снял кольцо со своего бо-
жественного перста и оставил его
здесь, на земле, для того чтобы лю-
ди не забывали о роли этих поня-
тий в их жизни. Кроме того, в тек-
сте есть некоторые намеки на то,
где искать Scion.
Лара: Впечатляет. Итак, вы хотите,
чтобы я поехала в Индию и при-
везла вам волшебное кольцо, ос-
тавленное на земле восьмиру-
ким богом-слоном?
Жаклин Почти. Мои люди рабо-
тают над расшифровкой манус-
криптов, и весьма скоро мы най-
дем храм, возведенный людьми
на том месте, которое по преда-
нию Ганеша указал им. И в самом
храме, возможно, нас будет
ждать удача.
Лара: Так зачем же вам я?
Жаклин: Ээ... дело в том, что в ма-
нускриптах также говорится о
неких ловушках, оставленных Га-
нешей для того, чтобы поуме-
10b
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOfIB RAIDER
КРОФТОМ АНИЯ : КИНОСЦЕНАРИЙ-. ПИСЫ1А
рить пыл не в меру любопытных
людей. Мне кажется, что вам,
как много раз имевшей дело с
древними ловушками на практи-
ке, будет легче их избежать. Дело
в том, что раскопки идут не
столь гладко, как хотелось бы.
Местные рабочие отказываются
ступать на территорию «священ-
ного» храма. С тех пор как нача-
лись раскопки трое рабочих ис-
чезли таинственным образом.
Вот почему мне нужен кто-то
вроде вас.
Лара: Сколько вы собираетесь мне
заплатить?
Жаклин протягивает Ларе бумаж-
ку с написанной суммой со словами:
«Половину сейчас, половину после
того, как вы привезете Scion, плюс
расходы, разумеется».
Лара: Неужели это для вас так важ-
но?
Жаклин: Деньги никогда не были
для меня ценностью. Мне нужны
реликвии. Я надеюсь, что вы сог-
ласитесь, Лара (конечно она не
знает, что ее ожидаете случае от-
каза).
Лара: Ну, конечно, неужели могло
быть иначе?
Жаклин: Прекрасно, я сегодня же
распоряжусь относительно ваше-
го вылета...
Лара: Я не летаю.
Жаклин: Простите?
Лара: Я не летаю. Это правило.
Что-то подсказало Жаклин, что не
стоит спорить с Ларой на эту тему.
Жаклин: Ну что ж, разумеется, есть
и другие варианты. Что мне ска-
зать вам напоследок? Желаю уда-
чи! О, да, кстати, насколько мож-
но верить некоторым источни-
кам, я не единственное заинтере-
сованное в поисках лицо, так что
на вашем месте я бы опасалась...
эээ... конкурентов.
Лара (улыбаясь и выходя): Мне не
привыкать.
Индийский
морской порт,
день
Залив Камбей, Индия
Только что к одному из причалов
порта на западном побережье Ин-
дии подошел большой корабль.
Одетая в свой обычный походный
костюм и с тяжелым рюкзаком за
спиной, Лара сходит по трапу на бе-
рег. После процедуры регистрации
Лара видит ожидающего у «Мерсе-
деса» степенного шофера с таблич-
кой, на которой написано ее имя.
Лара подходит и представляется.
Шофер вежливо приглашает ее сес-
ть в машину.
Лара: Кто вас послал за мной?
Шофер: Натла есть послать. Есть от-
везти вас отель. Понимать?
Лара снимает свой рюкзак, кидает
его в машину, в ноги, и садится на
заднее сиденье. Но как только шо-
фер занимает свое место, его веж-
ливость испаряется. В тот же мо-
мент обе задние дверцы откры-
ваются, и на сиденье по бокам от
Лары подсаживаются два здоровя-
ка.
Лара: Что за...
До того как Лара успевает что-то
сделать, ее руки оказываются свя-
занными в запястьях пластиковым
шнуром. Один из здоровяков бро-
сает: «Молчать, не разговари-
вать».
«Мерседес» трогается, и в зеркале
заднего вида Лара видит еще одну
машину сопровождения с громи-
лами. Есть время подумать. Рюкзак
Лары находится прямо перед ней,
зажатый между ног. Она делает
легкое незаметное движение, и
лезвие из кармана рюкзака пере-
кочевывает в ее руки. После этого
пластиковый шнур перерезается
без особых проблем, но солнеч-
ный зайчик от блеснувшего ножа
замечает один из громил. До того
как тот успевает схватить ее за за-
пястье свободной от оружия рукой,
Лара наносит короткий и болез-
ненный удар ножом ему в ногу.
Взвыв от боли, громила случайно
нажимает на курок и убивает вто-
рого здоровяка. Лара и не ожида-
ла такой удачи, а потому начинает
остервенело бороться с первым
конвоиром. Однако силы явно не
равны, мужчина оказывается свер-
ху и прижимает ее к полу машины,
своей мощной рукой сдавливая
горло. Лара, едва не теряя созна-
ние, собирает все силы для послед-
него удара и резко бьет в пах. Гро-
мила корчится и ослабляет захват.
Этого Ларе оказывается достаточ-
но для того, чтобы на полном ходу
распахнуть дверцу машины и вы-
пихнуть здоровяка ногами.
Героиня захлопывает дверцу, под-
бирает с пола пистолет охранника и
наставляет его на шофера.
Лара: Вон.
Шофер выпрыгивает на ходу, и ма-
шина на мгновение остается без уп-
равления. Покупатели супермарке-
тов бросаются врассыпную, пока
«Мерседес» пробивает несколько
витрин.
Лара перебирается на место шо-
фера и выравнивает машину. В
зеркале все еще видна машина
сопровождения. Один из преследо-
вателей высовывается из окна пас-
сажира с короткоствольным авто-
матом АК-47 и дает на ходу две
/ want to make you understand
my love is gentle, hold your hand,
and touch your face and kiss your eyes
make you believe I speak no lies.
I want to let you deep inside
so you can see I do not hide
so you can know my love is true
so you can feel my love for you.
Хочу
Хочу держать и гладить волосы твои,
Хочу признаться я тебе в своей любви,
Хочу раскрыть весь разум пред тобой,
Чтоб о моей любви узнал любой.
Хочу все объяснить не в двух словах,
Любовь пробудит нежность
в наших в головах,
Лица коснется
и подарит поцелуй глазам,
Поймешь — не сможешь
не поверить ты моим слезам.
Хочу впустить тебя насколько
это можно вглубь,
Чтобы ты видела, не прячусь —
приголубь,
Чтобы ты знала, что моя любовь
к тебе чиста,
Чтобы ты почувствовать смогла ее
как с чистого листа.
(прим. — перевод ред.)
От твоего поклонника
Адама Кента, Онтарио
Lara-A Poem By Me
Everytime I hear her name,
The whole effect is still the same.
My mind brings up her lovely face,
I want to feel her warm embrace.
Though some may say she isn't real,
That never changes how I feel.
Her dark brown hair,
Her cherry lips,
Pistols hanging from her hips.
Her picture sits beside my bed,
At night,she always fills my head.
I love to sit and think of her,
And her nice curviture.
Who is this girl
I tell you of,
Her voice has the softness of a dove.
With skin so silky and so soft
I love you greatly, Lara Croft.
Ларе посвящается
Ее едва услышав имя каждый раз
По телу пробегает сладкая волна,
107
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER КР0ФТ0Г1АНИЯ: КИНОСЦЕНАРИЙ-, ПИСЬМА
И возникает лишь
прекрасный образ,
И снова хочется глотнуть
тепла ее сполна.
Найдутся те, кто скажет—
вымысел она,
Но не изменит чувств моих
чужая сторона.
Ее копна волос гладка
как тонкая струна,
А губы влажны и чисты
как снег в горах,
И пистолеты наготове
в кобуре на бедрах.
Ее портрет со мной,
стоит у изголовья,
И хоть не моего она сословья,
Люблю сидеть и думать дни
и ночи напролет,
О ней —и окунаться в грезами
навеянный полет.
Кто та, о ком столь упоенно
рассказал?
Чей мягкий голос прорезает
тьмы покров?
Чья кожа бархатиста
и как шелк на ощупь?
Я ту люблю, чье имя Лара Крофт.
(прим. — перевод ред.)
С любовью
от Puffin
очереди. Первая пробивает заднее
стекло «Мерседеса», вторая — ло-
бовое, Лара успевает вовремя
пригнуться.
Героиня разозлилась не на шутку!
Резко дав по тормозам, за поворо-
том она оборачивается и наблю-
дает, как преследующая машина на
полном ходу врезается в багажник
«Мерседеса». Громила с автоматом
вылетает через лобовое стекло и
попадает на заднее сиденье «Мер-
седеса» Лары. Она снова жмет на
газ, и погоня продолжается. Пресле-
дующая машина идет вровень с
«Мерседесом» и пытается столкнуть
его с дороги. Второй стрелок в ма-
шине открывает огонь, заставляя
Лару снова пригнуться — летят ос-
колки разбитого бокового стекла.
На ходу она выхватывает пистолет и
с третьего раза все-таки попадает в
голову стрелявшему. Два первых
выстрела пробили бензобак пресле-
дующей машины, и за ней теперь тя-
нется бензиновый след.
Тут «пассажир» Лары приходит в се-
бя на заднем сиденье и обхватывает
ее за горло локтем. Героиня пытает-
ся выбраться из его стального захва-
та, роняет пистолет за окно на мос-
товую и теряет управление маши-
ной. При этом единственно верным
решением оказывается нажать на
тормоза — преследующая машина
пролетает мимо и останавливается
чуть впереди. Борьба в машине про-
должается. Внезапно Ларе прихо-
дит в голову идея! Она нажимает на
кнопку регулятора наклона спинки
сиденья, и оно под ее весом откиды-
вается назад, сдавливая охранника.
Его захват ослабевает, и это дает Ла-
ре несколько секунд для того, чтобы
вырваться и наградить громилу но-
каутирующим ударом. Из стоящей
поблизости машины начинают стре-
лять, и Ларе приходится пригнуться.
Тогда оставшиеся преследовате-
ли — шофер и еще один громила с
автоматом — выходят из машины и
медленным шагом направляются к
Ларе. Она выходит с поднятыми ру-
ками и тут замечает бензиновую до-
рожку до бензобака. Прикинув
траекторию полета пуль, героиня
ныряет за борт «Мерседеса». Враги
сразу же открывают огонь, но попа-
дают в бензиновую дорожку. Мгно-
вение спустя оба вместе с машиной
взлетают на воздух.
Лара внимательно осматривает
два тела на предмет наличия приз-
наков жизни. Они отсутствуют. Тог-
да археолог возвращается к «Мер-
седесу» с застрявшим под си-
деньем громилой. Но он, похоже,
пытается не выбраться, а дотянуть-
ся до чего-то в кармане... Лара
бросается к нему, но... уже поздно,
яд проглочен и сразу же начинает
действовать. Кто стоит за всеми
этими людьми, остается для Лары
тайной.
Лара: Пять минут. Я пробыла в этом
городе всего пять минут...
Гостиница,
день
На табличке надпись «Imperial
Hotel». Лара, вся грязная и изра-
ненная, нарушает покой солидной
гостиницы. После долгих поисков в
списке забронированных номеров
менеджер гостиницы к своему неу-
довольствию все-таки находит имя
Лары Крофт. Номер будет готов
только через час, а пока что Лара
отправляется пропустить стакан-
чик в местном баре и, к своему
удивлению, обнаруживает там
своего старого знакомого Мило.
После стакана виски и бутылочки
«Будвайзера» они принимаются
вспоминать былые дела. Выясняет-
ся, что Мило теперь работает на
Бароло — это и привело его в эти
края. Почему? Каирская шумиха
вокруг Лары не понравилась ее
бывшему клиенту, и он решил на-
нять другого человека — Мило. В
свою очередь Мило узнает, что Ла-
ра здесь по заданию Жаклин Наг-
лы. И, похоже, оба они охотятся за
кольцом Scion.
Мило: Кстати, я не сказал, что ты
выглядишь как... Плохо, одним
словом.
Лара (пауза): Тебе здесь нечего де-
лать. Садись на первый же само-
лет и отправляйся домой. Кольцо
можно достать только имея ма-
нускрипт, а он есть только у Наг-
лы.
Мило: Это, наконец, случилось! Ты
сама стала верить своим соб-
ственным мифам.
Лара: Я серьезно, Мило.
Мило: Куда уж серьезнее, чем я!
Послушай, Лара, если мы тут с
тобой мило болтаем, это не
значит, что ты сможешь доб-
раться до кольца первой и заб-
рать его у меня из под носа. И
не смей перебегать мне доро-
гу! На этот раз у тебя ничего не
выйдет!
Лара: Это мне кое-что напоминает.
Например, тех семерых парней,
которые преследовали меня се-
годня от порта. Ты пока ничего
не слышал об этом?
Мило: Веселенькое дельце. А я как
раз собирался спросить тебя, не
знаешь ли ты чего о тех двух гро-
милах, что посетили меня этой
ночью?
Лара: Всего двое? Кажется, тебя не
воспринимают всерьез.
Мило: Лучше подумай об этом, Ла-
ра, ведь выше головы не прыг-
нешь.
Лара допивает пиво, поднимается и
делает вид, что уходит.
Лара: Что ж, прощай и удачи, Мило,
у меня предчувствие, что она те-
бе о-о-очень понадобится.
Мило (сквозь зубы шепотом): Я дол-
жен был убить тебя еще тогда, в
Новой Зеландии...
Лара (наклоняется над ним и шеп-
чет в самое ухо): А я должна бы-
ла убить тебя еще в Перу, но мы
оба просто слишком вежливы
для этого, не так ли?
Лара исчезает в проеме двери бара.
Гостиничный
номер
Камера мельком показывает Ла-
ру, наслаждающуюся теплым ду-
шем, перед тем как она слегка за-
кутается в короткое полотенце и в
таком обворожительном виде
предстанет перед нами в спальне
(Под то и дело отгибающимся
краешком полотенца видны умо-
помрачительные участки ее строй-
ного тела). Ее рюкзак лежит на
кровати, распакованный наполо-
вину. ___________
Конец
Фрагмента сценария
10 fl
Уважаемый поклонник TOMB RAIDER,
«Страна Игр» и CORE Design предоставляют Вам уникальную возможность высказать
все, что Вы думаете, самой Ларе Крофт. Вы можете написать на этих двух страничках
все, что считаете нужным и выслать по адресу:
101000, Москва, Главпочтамт, а/я 652, ЛАРЕ КРОФТ.
ВСЕ письма будут переведены и вместе с оригинальными посланы в CORE Design.
А если Вы еще заполните АНКЕТУ и приложите ее к письму, то мы Вам будем очень
благодарны...
Дорогая Лара,
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER КРОФТОМАНИЯ: LARA CROFT MAGAZINE
--=<L,ARA CROFT MAGAZINE)
IMf
ARA CROFT
shs
Die new (деде
. =^tiknSp*.iMW|
www.eidos^e/sites/
laramafJitml
8 апреля 1999 года немецкое отделение Eidos
Interactive в Гамбурге/Мюнхене объявило о выходе
нового журнала, посвященного Ларе Крофт —
«Lara Croft magazine». 21 апреля первый номер
поступил в продажу. На 140 страницах читатели смо-
гут найти инфор!
жизни компью-
терной дивы, о
мифах Tomb
Raider и об ис-
тории создания
игры. В журнале
обсуждается
постепенная
трансформации
образа Лары
Крофт, приоб-
ретенная ею ми-
ровая популяр-
ность не только
в сфере ком-
пьютерных игр,
но еще в целом
ряде областей: в
музыке, в рек-
ламном бизнесе
(помимо всего прочего, хотят рекламировать какой-
то напиток), в кино и т.д.
Впервые публикуются новые картинки и постеры с
Ларой Крофт, созданные в Core Design.
Обсуждается тема AI игры — как он создается, тести-
руется и какое имеет значение для всего жанра.
В журнале есть материалы об оригинальных мероп-
риятиях, проводимых Core Design в последнее вре-
мя — первое виртуальное интервью и ток-шоу с Ла-
рой (мюнхенская компью-
терная студия SZM) и др.
Имеется интервью и
несколько фотогра-
фий Nell McAndrew,
еще в недавнем
прошлом «офи-
циальной Лары», об-
зор множества посвя-
щенных TR сайтов, об-
щая информация по всем
трем частям игры и разнооб-
разные слухи.
«Прошло более трех лет с момента появления Лары
Крофт перед широкой аудиторией, и мы хотим
подвести некоторые итоги, понять, в чем сек-
рет необычайного успеха героини, почему
образ Лары вышел за рамки компьютер-
ной игры», — сказал менеджер Eidos в
Германии Рольф Дунке (Rolf Du-
Гираж журнала составил 300.000
экземпляров при стоимости DM
9,80. Проект создавался при сов-
местном участии Eidos Interac-
tive Germany и гамбургского пе-
чатного концерна Future Press,
который сделал себе имя на произ-
водстве и распространении цветных
буклетов и книжек по компьютернь
играм.
Содержание первого номера
«Lara Croft magazine»:
— Highscore — who is
behind Lara Croft?
— Lara type: Design
— mode creators
out
— the myth on the
track — which is cult?
— with brush and pistol —
Cologne studios the
OXMOX
— Goodies — the fan car-
ries
— Body double — exclu-
sive: The official Lara Croft
Model
— Laras home in the Cyberspace — Surfen on the Croft
homepage
— artificial intelligence — if computers think...
— Lara type: Screenlife — moments in the life of
the «Tomb Raider» - of star
— we provide for movement—Special Effects
larva in Germnay
— Lara type: Temptation — the sinnliche
power woman
— Lara on of steam turbine and gas turbine
systems — with Pop star on route
— the spirit, which called it — Eidos Business
as unusual
...the European Multimedia giant —the ascent of
the Eidos Imperiums
— the desire at the toy — why does virtual Erotik fasci-
nate?
— Shortcuts — News from Laras world
— Lara type: Poetry — which poets think of
women and adventures
— Laras ancestor — the roots (cinema)
Abenteuers
**time-out**—play you with it?— fas-
cination «Tomb Raider»
— Lara of goes type — report on those
Hamburg exhibition
111
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КР0ФТ0Г1АНИЯ: ХИТ-ПАРА» САЙТОВ
О http://www.tombraider.com
Официальный сайт игры. Здесь вы найдете различ-
ную информацию, посетите фан-клуб, посмотрите
фотографии моделей и Лары, прочитаете послед-
ние хинты, подберете себе десктоп по вкусу. Также
имеются описания всех игр серии TR, Fast Track
Guide по TR3, архивы и чат.
0 http://www.core-desifn.com
Сайт разработчиков игры. Здесь можно найти пос-
ледние патчи, ссылки на мировые представительства
издателей из Eidos. В целом, информации мало.
О http://www.eidosgames.com
http://www.eido3interactive.com
http://www.eido3.co.uk
Сайты компании-издателя Eidos Interactive. Здесь
можно найти всю официальную информацию по TR,
а также по другим проектам Eidos, имеются ссылки
на дополнительные ресурсы.
о http://network.ctimesr.et/
Основной сайт сервера Croft Times Net. Здесь со-
держится куча ссылок на TR-ресурсы, напротив каж-
дой из которых есть краткое описание сайта. Имеют-
ся ссылки по самой различной тематике. Исследо-
вать их можно довольно долго.
0 http://www.cubeit.com/ctimes/
The Croft Times
Крофт Таймс — очень известная среди фанатов он-
лайновая газета, в которой можно найти самую пос-
леднюю информацию о TR, новости, слухи, анонсы
предстоящих событий, а также почитать произведе-
ния фанатов и еженедельные приключенческие ис-
тории о Ларе {есть даже целые романы из несколь-
ких частей). Вы сможете скачать wallpaper для рабо-
чего стола, почитать комиксы, увидеть рисунки ху-
дожников, мемуары Лары, хинты к играм TR, посе-
тить форумы, скачать программу Tomb Explorer,
найти информацию о девушках-моделях Лары.
Есть локализованные версии сайта на нескольких
языках (см. Croft Times International).
0 http://tombraiders.com
Чрезвычайно полезный сайте кучей профессиональ-
но подобранной информации по всем играм серии
TR. Есть детальное прохождение каждого уровня с
описанием встечающихся багов и несуразностей,
графические схемы сложных участков игры, даже уп-
рощенные карты уровней. Также имеются основные
и промежуточные Savegames ко всем ключевым
точкам и секретам, Tips & Hints, патчи, ссылки на
утилиты и редакторы Savegames, RPL Player, клас-
сификация движений Лары, клавиши управления и
многое другое. Обратите внимание на разделы
Expert's Challenge в прохождениях — вы найдете
уникальные советы от профессионалов, изучивших
каждый квадратный полигон того или иного участка
игры.
О http://network.ctimes.net/icf /
Список Асек фанатов Лары. Правда, здесь пока нет
удобного поиска, фоток и указания страны прожива-
112
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КР0ФТ0Г1АНИЯ: ХИТ-ПАРАВ САЙТОВ
TR Archive — подборка различной информации по
TR, сборник статей, историй и различных проявле-
ний творчества авторов. Имеются Themes & Wall-
papers, Chat room, полезные ссылки (список сай-
тов и WebRings), планируется download saveg-
ames.
0 http://network.
ctimes.net/LiC/
Lara in Chains
Дословно: Лара, закованная в цепи. Сайт, содержа-
щий большое количество рисунков и изображений
Лары, сделанных фанатами.
О http^/network.ctimesnet/gfb/
Gallery of Fictional
beauty
Огромное количество изображений, рисунков Лары,
сделанных профессиональными художниками, ко-
ния. Все имена просто разделены на группы по бук-
вам латинского алфавита.
0 http://trarchive.ctimes.net/
mainmenu.html
миксы. Можно очень долго их рассматривать, но гру-
зится все довольно медленно. Кроме того, многих
художников не устраивает облик Лары Крофт, и они
начинают выдумывать свой женский образ, не похо-
жий на все остальные и, по их мнению, самый луч-
ший.
ф http://network.ctime3.net/cb/
Adventure Place
Истории фанатов, чат, галерея, скриншоты. Сайт за-
думывался как литературный центр вселенной TR.
Здесь собрано большое количество приключенчес-
ких историй о Ларе и ее путешествиях.
© http://network.ctimes.net/volc
Visions of Lara Croft
Одна из самых больших коллекций изображений Ла-
ры Крофт (как правило, это творчество фанатов),
очень медленно грузится, но стоит того чтобы пос-
мотреть.
® http://network.ctimes.net
/bole
Tomb Raider 2000
Единственный сайт с ежедневными новостями.
© http://www.tomb~raider.net/
tombmovie.htm
Последняя информация о фильме TR, постеры, но-
вости, слухи.
© http://www.geocities.com/
SiliconValley/Peaks/7281
Один из фанатских сайтов. Здесь много информа-
ции об игре, коды, прохождения,
классификация всех врагов, арсенал Лары, движе-
ния, средства передвижения. Есть истории и другие
виды фанатского творчества.
© http://www.geocities.com/
SoHo/5198
File ЕсЫ View бо Fflwmes Help
. * .' э j a a a’j «
:i Reheth Home *---* - — *—
Aatee l '1тйр//йм2 geociw соггЛоНо/5198/
Search Favwtes Hnrory Cham
dMjk unofficial
Brhona
jr »MITRA
homepage
NEWS
BIO
GALLERY
LINKS
Сайт, посвященный широко известной экс-модели
Лары — Роне Митре. Здесь вы найдете ее биогра-
фию, фотки и другую информацию.
© http://www.network.
ctimes.net/rville
Raiderville
Здесь вы найдете последние новости, слухи, советы
ИЗ
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER КРОФТОМАНИЯ: ХИТ-ПАРАД САЙТОВ
по всем играм, коды и много всего прочего нужного
и полезного. Есть секция download с wallpapers.
© http://wwwjietwork.
ctimes.net/laras-temple
Lara-з Temple
Еще один сайт с новостями, фанатскими штучками,
девушками-моделями, информацией об игре и опи-
саниями всех TR, кодами, скриншотами и прочим,
прочим, прочим.
© http://home-3.worldonline.nl/
"stiletto/
Наиболее полная коллекция Savegames ко всем
уровням TR2, TR3. Все файлы отсортированы, есть
описание. Для каждого уровня имеется несколько
промежуточных Savegames: начало уровня, все сек-
реты, конец уровня. Кроме того, здесь есть полезная
информация по багам и ошибкам, имеющимся в иг-
ре, Tips & Tricks.
ф http://if.bidmc.harvard.edu/
~ichou/ar chives/tomb/
m Tomb, Raider?,
TraveHer-s Guide
На этом сайте содержится детальная информация
The Guide, Hints и Walkthroughs по всем уровням
всех игр серии TR. Сайт будет полезен как для начи-
нающих фанатов Tomb Raider, так и для опытных
путешественников.
© http://www.3mokeypoint.com/
tr.2code.htm
TombEdit
Сайт популярного редактора Savegames. Имеются
версии на различных языках.
® http://www.tombraider.com/
themovie/indexJitml
Несколько удачных SaveGame Editors для всех TR.
Имеются версии как для DOS, так и Win9x. Полное
здоровье, любое оружие и артефакты на выбор, все
секреты и т.п. Дружественный интерфейс, перед ска-
чиванием можно посмотреть скриншоты самого ре-
дактора.
® http://home.t-onlinede/home/
NWiesinjer/indexehtm
Недавно открывшийся официальный сайт фильма
по TR. Информации пока еще очень мало.
ич
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
КРОФТОМАНИЯ: ХИТ-ПАРАВ САЙТОВ
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КРОФТОГ1АНИЯ: МАГАЗИНЧИК ЛАРЫ КРОФТ
( МАГАЗИНЧИК ЛАРЫ КРОФТ")
в скобках указан код товара
Мужская футболка
Легкий хлопок, цвет серый, «исчезающий»
логотип LARA(C) в центре
Размер L (L00*), размер XL (L01)
Халат
Плотный хлопок (500gsm)
Размер универсальный (L14)
Полотенце nr» зам-с*
д? -ерный
. Командная куртка
Водонепроницаемая синтетика
Размер М (L06), размер L (L05)
Свитер на молнии
Хорошо сохраняют тег.*: :
Размер унивеоса*^=-> JS
Шерстяной пуловер
Сверхмягкая овечья шерсть (320gsm)
Размер М (L07), размер L (L08)
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КР0ФТ0Г1АНИЯ: МАГАЗИНЧИК ЛАРЫ КРОФТ
Нейлон, позволяет безопасно хранить до 24 CD
(L19)
Бумажник
Специальная выпуклая прорезиненная ткань, от-
деления для денег и удостоверения личности
(L20)
Наручные часы
Нержавеющая сталь, прочное минеральное стек-
ло, свободно вращающийся ободок, водонепрони-
цаемые до 100м, календарь
Женские (L23), мужские (L24)
Ремешок для ключей
Плетеный нейлон, ширина петли 80мм
(Т34)
117
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER КРОФТОМАНИЯ: МАГАЗИНЧИК ЛАРЫ КРОФТ
Постер-календарь
Односторонний,
размер А2
(594x420мм)
Коврик для мыши
«Virtually Yours»
«Виртуально твоя»
(TS38)
Кварцевые часы
Вращающийся ободок, уда-
ропрочный корпус, черный
нейлоновый ремешок и лю-
минесцентная подсветка
Коврик для мыши
«In Your Dreams»
«В твоих мечтах»
(TL38)
Статуэтка Лары
Высота фигуры 400мм,
окрашенная вручную
смола
оПоК . г
Ппо^ь"* рИпьН':>"1'^
Размер Ч
Ко8Ри«дпя».^
^"««Expressions»
Потный ХЛОПОК
Размер универсальный (ТОО)
TOMB
RAIIMiR
©-VZ..F -L
£©>7
ii a
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КРОФТОЙАНИЯ: МАГАЗИНЧИК ЛАРЫ КРОФТ
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
ONLY FOR YOU: МОРЕЛИ
( МОДЕЛИ ) --
С ростом популярности игры TR
и развитием крофтомании был
предпринят ряд авантюрных
попыток «спроецировать» об-
раз героини на «плоскость
реальной жизни» и подобрать
достойного кандидата, вернее
кандидатку, для гордого звания
«мисс реальная Лара Крофт».
На этом тернистом пути уже ус-
пело побывать несколько моде-
лей, которых, похоже, нисколь-
ко не смущал тот факт, что их
прообразом является героиня
компьютерной игры. Само по
себе это выглядит несколько
двусмысленно и провокацион-
но, если не сказать глупо, но иг-
ровая общественность с радос-
тью бросалась чествовать каж-
дую новоиспеченную Лару
Крофт, поскольку теперь от
уже признанных достоинств
компьютерной героини можно
было перейти на достоинства
вполне реальной и даже очень
симпатичной девушки. Наибо-
лее известными среди моделей-
Крофтих считаются следующие:
Nathalie Cook, Rhona Mitra,
Vanessa Demouy, Nell McAnd-
rew. Natalie Cook была самым
первым признанным Core воп-
лощением Лары в жизни, но не
имела официального статуса.
Чести стать официальным жи-
вым символом удостоилась уже
Rhona Mitra. Затем произошло
еще несколько таинственных
назначений, и в результате де-
вушкой мечты на сегодняшний
день является Nell McAndrew.
О ней и об ее предшественни-
цах мы и расскажем чуть под-
робнее. Кстати, «о провока-
циях»: в конце концов, делают
же фильмы по комиксам (тот
же Бэтмен, например), и это уже
никого не смущает, так почему
бы не перестать удивляться при
виде «реальных» «дюков нюке-
мов», «Джонов блейдов», «гар-
ри бивневых» и т.п.? (перечис-
лены абсолютно наугад без ка-
кого-либо специального пред-
почтения).
Биография:
Рона родилась в Челси, западный
Лондон, Англия в 1976 году и на се-
годняшний день больше известна
как бывшая «официальная Лара
Крофт». Ее публичные выступления
на ЕЗ и ECTS быстро сделали ее по-
пулярной среди фанатов TR. В свою
бытность Ларой Рона часто появля-
лась на публике, давала интервью и
даже записала сингл от имени Лары.
О ней писали: «Талантливая актриса
и певица, впервые создавшая ося-
Рона Митра
(Rhona Mitra)
Данные:
Имя: Рона Митра (Rhona Mitra)
Возраст: 23
Рост: 1.73m
Бюст: 34DD
Талия: 61
Бедра: 91
Платье: 38
Размер обуви: 39
12 0
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER
ONLY FOR YOU: МОРЕЛИ
заемый образ компьютерной Лары
Крофт, сексуальный и соответствую-
щий роли настолько, что кажется,
будто эта девушка сошла с экрана
монитора». То, что главную роль в
будущем фильме предстоит играть
именно ей, считалось вопросом
давно решенным, но Eidos Interac-
tive внезапно уволила Рону и заме-
нила ее на французскую актрису Ва-
нессу Дему. Причина столь резкой
рокировки до сих пор неизвестна
широкой публике.
На протяжении многих лет Рона бы-
ла задействована в качестве актрисы
в театральных постановках и теле-
шоу. В возрасте 21 год она искус-
ственным образом увеличила раз-
мер груди с 34А до размера Лары
Крофт 34DD. Говорили, что ее сили-
коновый имплантант был установ-
лен ее же собственным отцом, док-
-ором пластической хирургии Анто-
ни Митра (Anthony Mitra), но в
дальнейшем она опровергла эти слу-
хи. По ее утверждению после этой
операции она даже стала комфор-
тнее себя чувствовать в обтягиваю-
щем пластиковом костюме Лары
Коофт. С ее голоса записан вокал
для сингла Лары «Getting Naked»,
продюсировал который Dave
Stewart (Ex-Eurhythmics). Рона
обучалась на специальных курсах
для выработки в себе стальной
кэофтовской уверенности при кон-
"актах с прессой, но все же была в
конце концов уволена, видимо из-за
возникших разногласий с руковод-
ством Eidos. Злые языки утвер-
ждают, что в Eidos забеспокоились,
как бы Рона не стала популярнее
зоего компьютерного прототипа, и
делили вовремя от нее избавиться.
Интервью
1. Порой фанаты компьютерных
игр становятся навязчивыми,
одержимыми одной идеей. Вы
готовы к массовым преследова-
ниям со стороны тех, кто дей-
ствительно считает вас Ларой
Крофт во плоти?
Да, мне кажется, да. На самом деле,
я даже видела на сайтах, посвящен-
ных Ларе Крофт, несколько E-Mails,
в которых люди благодарили меня
за то, что я улучшила их сексуальную
жизнь.
2. И каким же образом?
Они просили своих девушек оде-
ваться как Лара, копируя меня. Го-
ворят, что это творит чудеса. Не
знаю, может быть в этом действи-
тельно что-то есть, резиновый кос-
тюм опять же...
3. Не кажется ли вам страшным,
что добрая половина юного
мужского населения планеты
мечтает о компьютерном персо-
наже?
Нет, потому что мужчины вообще
большие фантазеры. По сравнению
с другими фантазиями Лара являет-
ся даже более «здоровой». Что пло-
хого в желании переспать с компью-
терным персонажем? У нее же пот-
рясающая фигура, не так ли?
4. Почему вас назвали Митра?
Это индийское имя. Мой отец ро-
дом из Калькутты. Но во мне также
течет ирландская кровь.
Странная смесь, но порой я сама не
знаю, чего мне больше хочется, бе-
жать голышом по траве или пить
Guiness в пабе.
5. Как вы думаете, у самой Лары
есть сексуальная жизнь?
Надеюсь, что это так. Иначе она не
была бы женщиной.
6. Вы сказали, что Лара являет со-
бой образ девушки будущего.
Так какой, по-вашему, будет де-
вушка будущего?
Она будет более неприхотливой,
свойской. Для того чтобы освобо-
дить свой разум, женщины начнут
заниматься своим телом. Без уп-
ражнений, которые постоянно под-
держивают тебя в форме, далеко не
уедешь.
7. Что вы думаете о странных
вздохах Лары каждый раз, когда
она утыкается в стену? Вы про-
бовали оттачивать свое мастер-
ство в этой области?
О да, конечно. Слушайте (сексуально
вздыхает, очень похоже на то самое
«Ах!» в игре).
8. Насколько далеко вы продви-
нулись в самой игре (TR-1)?
Я прошла ее за две недели.
9. Как вы относитесь к проблеме
сексуальных меньшинств? Вас
когда-нибудь соблазняли чары
другой девушки?
Любая женщина, утверждающая, что
не испытывала подобного, не яв-
ляется настоящей женщиной. Даже
если не иметь в виду физический
уровень, вы должны быть способны
оценить красоту формы. Хотя муж-
чины тоже неплохи.
Рассказ о работе на ЕЗ
Тем утром Eidos должна была объя-
вить свой финансовый отчет, и вся
корпоративная пресса просила
эксклюзивных фотографий, поэто-
му я поехала к своему дизайнеру по
костюмам Антонии Дэвис, чтобы до-
бавить несколько заключительных
штрихов. Она сделала несколько
действительно красивых нарядов
для таких звезд, как Тина Тернер, а
теперь занимается моей внешнос-
тью, следит, чтобы я выглядела нас-
только похожей на Лару, насколько
это вообще возможно. Она делает
пару заключительных движений, и
все сидит идеально. У меня несколь-
ко таких костюмов, я меняю их каж-
дый день, особенно на таких мероп-
риятиях, как ЕЗ. Антония даже
брызгает поверх моей одежды си-
ликоном, чтобы придать ей «плас-
тмассовый вид».
Обычно шоу — это веселье, особен-
но когда тебя все постоянно узнают
и просят сфотографироваться на
обложку для журнала, это придает
силы. Поэтому надо стараться все
время выглядеть максимально
привлекательно и никого не оби-
деть невниманием.
Я как раз успеваю перекусить перед
поездкой в Glassworks. Это подраз-
деление Eidos, где я в течение бли-
жайшего часа должна позировать
для фотографий, пока фотограф
снимает меня во всех мыслимых и
121
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
ONLY FOR YOU: ИОИЛИ
немыслимых ракурсах. Мне также
надо сфотографироваться с PR ме-
неджером и послать фото в пресс-
службу. Совсем не так просто ими-
тировать Лару Крофт во всей ее
необузданной грации, прежде всего
потому, что она вымышленный пер-
сонаж. Но я все-таки стараюсь де-
лать это без смеха. Иногда довольно
стыдно пытаться копировать ком-
пьютерные персонажи, но, по край-
ней мере, меня не заставляют но-
сить шипастый синий надувной кос-
тюм ежика Соника.
После фото-сессии я должна заско-
чить в Naked Records — они также
являются дочерней компанией
Eidos. Собственно, пригласил меня
в качестве Лары их менеджер Ник
Торп. Он познакомил меня с Чарль-
зом, и меня наняли по двум причи-
нам: я не только была похожа на Ла-
ру, но и голос у меня был подходя-
щий. Над синглом уже велась рабо-
та в течение пары недель, часть его
была записана на Amazon Records,
а продюсером был Dave Stewart
(Ex-Eurhythmics). Для последнего
микса мне пришлось перезаписать
несколько вокальных партий, так
что следите!
Уже 4 часа дня, и мне только что
позвонили из Eidos. Они хотят, что-
бы я прошла специальные курсы по
осуществлению контактов с прес-
сой. Мне никак нельзя выглядеть
неуверенной перед камерами жур-
налистов. Когда я даю интервью, то
представляю себе, как это делала бы
сама Лара. Как она спокойно и уве-
ренно сидит перед камерой, ничто,
похоже, не может вывести ее из се-
бя. Но у меня уже имеется неболь-
шой опыт, так что, думаю, я справ-
люсь. Из всего того, чем я занима-
лась до этого времени, эта работа
мне нравится и захватывает меня
больше всего.
Ванесса Дему
(Vanessa Demouy)
Данные:
Возраст: 26 лет
Дата рождения:5.04.1973
Рост: 170cm
Бюст: 90cm
Талия: 23»
Бедра: 35»
Вес: 46kg
Размер обуви: 37
Биография:
Актриса Ванесса Дему родилась 5
апреля 1973 года во Франции и ра-
но начала свою карьеру манекен-
щицы (в 15 лет). Ванесса выходит на
подиум с 1988 года, но это только
один из ее талантов. Ванесса любит
гимнастику, тренировалась как
классическая танцовщица и даже
выпустила свой альбом «Reve de
Fille», что по-французски означает
«Девушка мечты». Ей нравится ви-
но, шоколад и Уолт Дисней, она не-
навидит зеленый цвет и у нее есть
ротвейлер Микки. В конце 1997 она
появилась на обложке французско-
го журнала VSD. В нем была опуб-
ликована статья о росте интереса к
компьютерным играм вообще и о
том, что Ванессу часто сравнивали с
Ларой Крофт. Когда ее саму спроси-
ли, не согласится ли она сыграть
роль Лары в фильме по TR, она от-
ветила, что не отказалась бы. Ванес-
са сменила долгое время считав-
шуюся «официальной Ларой
Крофт» модель Рону Митру
(Rhona Mitra), но так и не получила
официального статуса. Все, чего она
добилась — это благословения
французского отделения Eidos, но
этого оказалось недостаточно.
122
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
ONLY FOR YOU: МОРЕЛИ
Бюст: 32D
Талия: 25»
Бедра: 36»
2. Вы что-нибудь знали
о Ларе Крофт до этого?
Да, на самом деле перед
кастингом я немного
поиграла в эту игру. Кро-
ме того, я мно-
го раз видела
Лару на обложках журна-
лов.
3. Что вы думаете по по-
воду того, что представ-
ляете всего лишь вы-
мышленного компью-
терного персонажа?
Мне это очень нравится!
Нэлл -Lara'
МакАндрю
(Nell McAndrew)
Данные:
Имя: Нэлл МакАндрю
(Nell McAndrew)
Профессия: модель
Дата рождения^. 11.1975
Возраст: 23 года
Знак зодиака: Скор-
пион
Цвет волоснатуральный — корич-
невый, сейчас — блондинка, ме-
няется
Цвет глаз: зеленый. Любимое блю-
до: что-нибудь итальянское. Люби-
мый напиток: красное вино. Люби-
мый магазин (одежда): да все!
(включая Diesel и William Hunt)
Когда испытывает чувство стыда: ес-
ли раздевается перед открытым ок-
ном, а за ним — чистиль-
щик!
Интервью:
1. Как вы стали «реаль-
ной Ларой Крофт»?
Меня выбрали на кастин-
ге, где было еще несколь-
ко моделей.
12 3
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER ONLY FOR YOU: МОРЕЛИ
Лара Крофт очень сексуальный пер-
сонаж с большим характером — по-
чему бы мне немного не побыть
ею? Она больше, чем жизнь, и я ис-
пытываю гордость от того, что
именно меня выбрали играть ее
роль.
4. Много ли у вас с Ларой обще-
го?
Я очень независима и люблю
спорт — бег, бокс и др. У меня атле-
тическое строение тела, как и у нее,
и также довольно большая грудь,
но, конечно, не такая большая, каку
Лары. Мне также нравится прини-
мать вызов!
5. Как вы думаете, образ Лары
является положительным при-
мером для молодых женщин, и
если да, то почему?
Да, мне кажется, Лара — это пози-
тивный персонаж. Очень приятно
видеть женщину такой сильной, не-
зависимой, «крутой» и в то же вре-
мя сексуальной. Я действительно ду-
маю, что Лара вдохновляет женщин
брать от жизни то, что они хотят, и
делать то, что они хотят. И без вся-
кой чепухи!
6. Что вам больше всего нравит-
ся в роли Лары Крофт?
Когда я — Лара, это позволяет мне
почувствовать себя более сильной и
уверенной, а реакция людей, кото-
рую я наблюдала до сих пор, застав-
ляет почувствовать себя действи-
тельно популярной, даже любимой!
Действительно, приятно встретить
всех фанатов, болеющих за Лару,
они настолько отдают себя ей!
7. Что вас вдохновляет жить?
Для меня главное — быть удачли-
вой и счастливой. Я пока не решила,
чем буду заниматься — я живу каж-
дым днем (почти как Лара). Мне бы
хотелось почаще встречаться с ее
фанатами, чтобы становиться еще
счастливее от этого.
8. Как вы любите проводить сво-
бодное время?
Мне нравится спорт: бег, велосипед
и тренажерные залы. Я надеюсь, что
вскоре у меня будет возможность
брать уроки скалолазания. Если у
меня не такое активное настрое-
ния, я иду в кино или просто ем...
или распускаю волосы и иду на су-
масшедшую ночную вечеринку.
9. Почему вы бреете голову?
Потому что я фанатка! Я всегда
мечтала это сделать, хотя бы для то-
го, чтобы почувствовать — как это.
Наверное, я хотела сменить свой
имидж после предыдущего «а-ля
Мерилин». Весьма крутая переме-
на — будет весело показать эти фо-
тографии моим внукам.
10. Лара очень любит путешес-
твовать. Много ли стран посети-
ли вы сами?
Немного: Японию, Америку, Ливан,
Италию, Францию и Испанию.
11. Какая работа для вас до сих
пор является любимой?
Конечно, быть Ларой Крофт! Мне
также понравилось участвовать в
телешоу 'Man Oh Man'.
12. Как вы начинали свою карье-
ру — вы всегда хотели стать мо-
делью?
Мне было очень интересно узнать,
есть ли у меня качества, необходи-
мые для того чтобы стать профес-
сиональной моделью. Я отправи-
лась в одно модельное агентство в
Манчестере, и меня занесли в кар-
тотеку. Это произошло несколько
лет назад, и мне понадобилось мно-
го времени для того чтобы получить
постоянную работу и набрать при-
личное портфолио, но я не сдава-
лась. До этого я работала в банке.
После того как я попробовала быть
моделью, мне уже не хотелось воз-
вращаться обратно.
13. У Лары достаточно большая
грудь, узкая талия и очень длин-
ные ноги — считаете ли вы, что
мужчин привлекает в Ларе
именно внешность?
Нет... не только потому, что она кра-
сивая, хотя все это тоже помогает—
ну, на первых порах! Мне кажется,
мужчины любят Лару за ее разнос-
торонние интересы. Ведь нет ниче-
го, что бы она ни смогла сделать
или, как минимум, не пробовала.
Она никому не позволяет встать на
своем пути, и мне кажется, многим
мужчинам нравятся женщины
именно с таким характером, нарав-
нес
12 4
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
ONLY FOR YOU: ПОПЕЛИ
Когда этот выпуск уже готовился к печати, от Core Design пришла сенсационная но-
вость. В одном из своих последних интервью Нэлл МакАндрю заявила буквально
следующее: «Путешествие по миру в роли Лары Крофт
было весьма поучительным, но пришла пора убрать
мои Uzi и заняться чем-нибудь другим. Во время
моих переговоров с руководством компании Eidos
я приняла решение расторгнуть мой контракт...
Играя роль Лары столь долго, я практически забы-
ла кто же такая Нэлл. Теперь я планирую занять-
ся чем-нибудь еще».
«Что-нибудь еще» подразумевает, очевидно, кон-
тракт с VH-1 на работу в музыкальном шоу и сотруд-
ничество с американским изданием Playboy. Ну а
что же Core Design? На проходившей недавно выс-
тавке ЕЗ всей игровой общественности было офи-
циально объявлено, что в роли Лары Крофт теперь
выступает новая модель.
24 года
модель
34С
24»
34»
Данные:
Возраст:
Профессия:
Бюст:
Талия:
Бедра:
Лара(') Уэллер
(Lara Weller)
Цвет волос: темно-коричневый. Цвет
глаз: карий. Увлечения: спорт, путе-
шествия и приключения!
«Потребуется некоторое время, что-
бы до конца осознать тот факт, что те-
перь я действительно представляю
Лару Крофт. Это просто удивитель-
но, ведь в прошлом люди часто го-
ворили мне, что я напоминаю им
героиню Tomb Raider», — говорит
мисс Уэллер.
125
1ЯНИН
№898
и
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOMB RAIDER
ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
-( РАБОТЫ ХУДОЖНИКОВ-КРОФТИСТОВ ~>
131
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
132
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОИВ RAIDER
ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
133
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ Т0Г1В RAIDER ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
kshort@bellatlantic.net
134
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ HAIDER ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
135
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
13b
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОЙВ RAIDER ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
137
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER ONLY FOR YOU: РИСУНКИ ПОКЛОННИКОВ
136
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOtIB RAIDER
КРОФТОГ1АНИЯ: TR-UNIVERSE
( TR-UNIVERSE )
ONI
www.bungie.com/oni
Разговор о достойных представителях культа TR мы
начнем с этого без пяти минут сенсационного проек-
та. И дело тут даже не в технологических достоин-
ствах, а, скорее, в самом создателе. Ведь разрабаты-
вает эту игру компания Bungie, которая должна
быть известна большинству игроков своими страте-
гиями Myth и Myth II. Можно только удивляться то-
му, насколько компания изменила свою ориента-
цию. От real-time стратегии к трехмерной adventure,
от фэнтези к анимэ, от безликих воинов к очень вы-
разительной героине. Недавно появившаяся мода на
анимэ легко объясняется повышенным интересом
западных игроков к японским продуктам, которые,
собственно, наполовину состоят из этого самого
анимэ. Oni следовало бы назвать прояпонским
проектом, до такой степени носят подражательский
характер все основные идеи разработчиков.
Даже само название — Oni — на самом деле япон-
ское. Так в Стране Восходящего Солнца называют
привидений или демонов. Спешу представить и глав-
ного героя, то есть, простите, героиню по имени
Konoko. В качестве одного из сотрудников Группы
по Борьбе с Технологическими Преступлениями ей
придется расследовать загадочное дело, и в процес-
се своего расследования Konoko сделает несколько
открытий относительно собственной персоны и
своего прошлого. Открытия эти коренным образом
изменят ее взгляды на жизнь, и... В общем, дальней-
шая судьба Konoko неизвестна, но есть некоторые
основания пола-
гать, что зависеть
она будет именно
от вас.
Разумеется, игро-
вой процесс вклю-
чает в себя (соглас-
но старой япон-
ской традиции)
многочисленные
сражения с не ме-
нее многочислен-
ными врагами.
Очевидцы сравни-
вают их с Mortal
Kombat 3D. Будем
надеяться, что уро-
вень исполнения
все же окажется
значительно выше.
Говорится также о
принципиально
новых достиже-
ниях в области ди-
зайна уровней. Хо-
дят слухи, что
Bungie даже наня-
ла профессиональ-
ных архитекторов
(правда, пока не-
понятно, в каком
качестве) и исполь-
зует высокотехно-
логичный CAD-
движок. О резуль-
тате мы пока что можем судить лишь по картинкам.
Кроме всего прочего,. Bungie очень большое значе-
ние придает уровню искусственного интеллекта. Вот
слова одного из дизайнеров: «Искусственный интел-
лект Oni — это принципиально новое достижение в
области AI в компьютерных играх. Мы ничего не соз-
даем, мы лишь учим компьютер самым элементар-
ным вещам, а все остальное он возьмет от игрока
сам!».
SYPHON
FILTER
www.9893tudios.com.
Заметку об этой игре стоило бы начать словами:
очень похоже на Tomb Raider. Многие даже говорят
о том, что Core Design стоило бы взглянуть на эту иг-
рушку, прежде чем приступить к разработке Tomb
Raider IV. Собственно говоря, игра уже вышла на
PlayStation, так что свое мнение о ней можно легко
сформировать уже сейчас.
Сюжет так же прост и незатейлив, как хороша иг-
рушка. Вашингтону угрожают биологическим ору-
жием. Syphon Filter — то, что способно лишить
миллионы мирных людей жизни. Главный герой по
имени Gabe Logon получил задание проникнуть в
стан террористической организации, дабы предот-
вратить распространение заразы по всему миру.
Работать ему предстоит вместе с девушкой китай-
ского происхождения по имени Лиан Ксинг. Кстати,
именно эта вторая, вполне самостоятельная герои-
ня, заслуживает особого внимания, ибо она способ-
на реально облегчить нам жизнь своими советами
и помощью.
В остальном, повторюсь, все очень похоже на Tomb
Raider. Разве что оружия чуть больше и задания по-
разнообразнее. О графике, за исключением того,
что она трехмерная, сказать больше ничего нельзя.
PRINCE OF
PERSIA 3D
www.pop3d.com.
Один из тех редких проектов, главным героем в ко-
торых будет все же мужской персонаж. Но неужели
вам ничего не говорит название игры? А если без
3D? 1989, расцвет платформенных аркад, заря игро-
вой индустрии... Если кому-то все эти воспоминания
чужды, то, поверьте на слово, Prince of Persia 3D
просто не может не быть классной игрой. И то, что
продолжение легендарной игры выйдет спустя де-
сять лет, в 1999 году, глубоко символично.
Что произошло спустя десять лет? Принц, как вы
помните, женился на принцессе, однако о спокой-
ной жизни приходилось только мечтать. Неизвестно
131
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ TOfIB RAIDER
КРОФТОНАНИЯ: TR-UNIVERSE
откуда взявшийся Rugnor похитил принцессу, а
Принца бросил в тюрьму. Развитие событий немно-
гим отличается от многих нехитрых сказок. Принц
должен освободить себя, а потом, разумеется, спас-
ти принцессу. Такой вот незатейливый сюжет, кото-
рый практически ничем не отличается от приключе-
ний 1989 года. И это хорошо.
Но хватит ностальгии. Нас ждут 15 огромных уров-
ней, выполненных в стиле старого Prince of Persia.
Коварные лабиринты, прекрасные дворцы, темные
закоулки арабских городов, развалины древних хра-
мов, жуткие пещеры и мрачные крепости
Rugnor'a — этого должно быть достаточно даже для
самых требовательных игроков. Каждый новый уро-
вень будет обладать одной или несколькими харак-
терными особенностями, к которым нам придется
приспосабливаться.
Мечи, обоюдоострые ножи, лук и стрелы окажутся
незаменимыми помощниками в сражениях с много-
численными прислужниками Rugnor'a. Да, кстати,
не стоит забывать еще и о ковре-самолете. Возмож-
но, в Prince of Persia 3D нам придется использовать
магические заклинания. В этом случае можно быть
уверенным, что некоторые из них будут связаны с
полетами.
Разработчик игры, компания Red Orb, стремится
усовершенствовать технику владения мечом главно-
го героя. Поскольку все будет происходить в полном
3D, борьба с врагами должна выглядеть значительно
более эффектно. Нам обещают, что усвоить даже са-
мые хитрые приемы будет довольно легко благода-
ря интуитивно-простому интерфейсу. Более тридца-
ти врагов продемонстрируют вам свои стили борь-
бы, причем, чем дальше вы будете продвигаться по
ходу игры, тем более фантастические существа будут
вам попадаться. Искусственный интеллект будет
приспосабливаться к методам игрока, так что соот-
ветствующая сложность, а, как следствие, «долгоиг
рающий» игровой процесс гарантированы.
Разумеется, знакомая перспектива от третьего лица,
разумеется, полигонные модели и великолепнейшая
анимация. Как вы помните, Prince of Persia в техно-
логическом плане удалось несколько оторваться от
своих собратьев по жанру. Red Orb утверждает, что
в игре будут настройки, которые позволят запускать
Prince of Persia 3D на не самых мощных машинах,
но в то же время сильно рекомендуют Pentium III
или, на худой конец, Pentium II. Все это наводит на
соответствующие размышления...
DRAKAN
ORDER OF
THE FLAME
www.drakan-^ame.com.
Итак, почти Tomb Raider. Вид от третьего лица, цен-
тральный женский персонаж и высокотехнологич-
ная графика — все это, конечно, не может считаться
решающим в нашем сравнении, но общий стиль и дух
приключений этих двух игр также весьма схожи. Сю-
жет связан с братом главной героини, который был
кем-то похищен. Rynn должна спасти его, сражаясь
со своими врагами на земле и в воздухе. Да-да,
именно в воздухе. Все дело в том, что чуть ли ни ос-
новополагающим элементом игрового процесса бу-
дут полеты на драконе. Это, так сказать, лицо игры,
отличительная черта от большинства других клонов
Tomb Raider. С другой стороны, Рин оч-чень похожа
на Лару Крофт внешне, даже одежда ее напоминает
о главной виновнице игрового торжества, о кото-
ром мы говорим в этом обзоре.
Впечатляют технологические достижения разработ-
чиков. Судите сами: пейзажи, состоящие из 100,000
полигонов, позволят игре вполне сносно бегать на
средней машине со скоростью 30 fps. Кроме всего
прочего, не стоит забывать о 150 анимациях для
Рин, благодаря чему ее движения станут намного бо-
лее естественными и жизненными.
Игровой процесс в общих чертах сильно напоминает
Tomb Raider — перепрыгнуть через пропасть, пе-
ребраться через полуразрушенный мост, повернуть
рычаг, найти ключ, открыть дверь и так далее. Нес-
мотря на то что большую часть времени нам придет-
ся заниматься собственно сражениями, много места
останется для исследования запутанных уровней и
решения оригинальных головоломок. Сама Рин об-
ладает целым рядом способностей (и их комбина-
ций), которые позволят очень эффективно уничто-
жать врагов. Однако вряд ли Drakan в этом отноше-
нии перещеголяет Tomb Raider. Рин может бегать,
прыгать, драться, плавать, карабкаться по лестницам
и скатываться по крутым склонам возвышенностей.
Не может не радовать большой выбор оружия: мечи,
копья, арбалеты, дубинки и луки — всего более 50
то
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОНВ RAIDER КРОФТОМАНИЯ: TR-UNIVERSE
видов. Кроме всего прочего Рин сможет использо-
вать магические заклинания.
Не стоит также забывать о персональном драконе
главной героини, ибо он, как несложно догадаться,
может реально помочь по ходу игрового процесса.
Интеллектуальный дракон не только дышит огнем,
но и активно использует магию и именно с ним свя-
заны всяческие забавные игровые моменты.
Но даже с таким могучим союзником нам все равно
будет нелегко, поскольку сражаться предстоит с 18
различными врагами и пятью чрезвычайно опасны-
ми боссами уровней. Для каждого из них была созда-
на уникальная линия поведения и собственный ис-
кусственный интеллект. Впрочем, будут встречаться
и нейтральные персонажи — за всю игру нам пред-
стоит пообщаться с 15 NPC Очень большое значение
имеет то, что разработчики создали физически неп-
ротиворечивую мо-
дель зрения врагов,
так что Рин сможет
прятаться за де-
ревьями и скалами
и, таким образом,
время от времени
избегать сражений.
Очень заманчиво
звучат обещания
разработчиков отно-
сительно ногополь-
зовательского режи-
ма игры. В death-
match у каждого из
игроков будет свой
дракон с индиви-
дуальными характе-
ристиками и способ-
ностями, не говоря
уже о том, что управ-
ление им никак
нельзя назвать при-
митивным.
OUTCAST
www.outcast-fame.com.
Очередной представитель славного племени
action'oB от третьего лица обещает порадовать нас
своей оригинальностью. Прежде всего удивляет то,
что разработчики отказались от полигонов, но не от
трехмерности. Воксели нечасто используются в нас-
тоящее время и уж тем более редко — в играх по-
добного рода. Но о технологиях несколько позже.
Нехитрый футуристичный сюжет, тем не менее, поз-
воляет понять, в каком мире мы находимся. Были
изобретены порталы, делающие возможными путе-
шествия в другие измерения. Один из них даже уда-
лось построить. Через этот портал запустили зонд, но
в последний момент тот изменил направление,
произошла авария, портал вызвал приближение
Черной Дыры, которая вскорости должна проглотить
Землю. Физические подробности сего удивительно-
го явления мы обсуждать не будем, в конце концов,
для нас они не так уж и важны. Важно то, что созда-
тели портала послали за зондом (в другое измере-
ние) специальную команду. Якобы так можно будет
остановить приближение червоточины. Главный ге-
рой по имени Cutter Slade является членом этой
специальной команды.
Вы оказываетесь в огромном мире, который в поис-
ках зонда придется внимательно исследовать. Вы
найдете множество таинственных предметов, будете
получать информацию от дружественных абориге-
нов и, разумеется, постоянно сражаться со своими
врагами, которых, как несложно догадаться, немало.
Кроме того, у вас будет возможность покататься на
специально предназначенных для этого животных.
Infogrames пытается отойти от обычной концепции
разработки подобных игр и создать прежде всего
полноценный мир. То есть каждое ваше действие
или решение будет иметь некоторое значение в
дальнейшем. Игрок получит практически полную
свободу в пределах мира, созданного разработчика-
ми. Враги, к примеру, могут испугаться вас, так же
как и мирные жители. В то же время очень важным
остается общение с персонажами, с помощью кото-
рых вы будете получать полезную для вас информа-
цию. Уровней как таковых в Outcast нет, есть только
миры. Пять очень больших и очень разных миров.
Технологически Outcast, как минимум, незауряден
и даже экстраординарен. Специальный вексельный
движок позволил создать чрезвычайно красивые и
прихотливые пейзажи. В то же время разработчики
хотят удивить нас проработкой множества мелких,
но тем не менее приятных графических деталей. К
примеру, у главного героя после долгого бега или
сражения может идти пар изо рта. И таких мелочей
в Outcast будет очень много.
INDIANA
JONES
AND THE
INFERNAL
MACHINE
wwwindy3d.net
Этот проект принадлежит компании, которая всегда
очень чутко реагировала на игровую моду. Имя ей
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КРОФТОМАНИЯ: TR-UNIVERSE
Lucas Arts. Нам остается только удивляться, почему
подобная игра по знаменитому сериалу не была соз-
дана раньше. В общем, определнное сходство между
Indiana Jones и Tomb Raider есть, и не только ви-
зуальное, но разработчики не собираются копиро-
вать знаменитый хит с точностью до мельчайших де-
талей. Игра, как ни странно, получается вполне са-
мостоятельная, хотя очевидно, что творение Core
Design оказало влияние на разработчиков Lucas
Arts.
Итак, 1947 год. София, приятельница Инди, обра-
щается к нему с предложением в очередной раз спас-
ти мир. Между прочим, от лица ЦРУ. Правда, бороть-
ся на этот раз нам предстоит не против немецких
фашистов, как раньше, а против коммунистов, в ру-
ках которых оказался некий артефакт — Адская Ма-
шина. Естественно, идет «холодная война», комму-
нисты угрожают уничтожением Земли всему мирно-
му человечеству, а бравый Инди должен постараться
отыскать кусочки артефакта раньше своих идеологи-
ческих врагов.
Как водится, в Indiana Jones главным оказываются
бои. Причем не только с коммунистами. Сражаться
со своими противниками Инди будет с помощью
своего знаменитого кнута, револьвера и мачете. И
кнут, конечно же, будет главным оружием. С его по-
мощью главный герой сможет не только от врагов
отбиваться, но и преодолевать различного рода пре-
пятствия, пропасти, например.
Уровни будут чрезвычайно интерактивными, хотя и
не особенно оригинальными. Предполагается, что
их прохождение ничем не будет отличаться от стан-
дартной схемы «рычаг-дверь» или «ключ-дверь». Хо-
тя неожиданности встречаться будут—это можно га-
рантировать уже сейчас.
Несмотря ни на что, Indiana Jones and The Infernal
Machine уже сейчас называют Tomb Raider IV. По-
D2
www.warp-jp.com/products/fame/
d2/pafe2 eJitml
чему, не вполне понятно. Может быть, потому что
игра будет представлять собой принципиально но-
вый уровень action'OB от третьего лица?
Игра, о которой сейчас пойдет речь, не вполне обыч-
на. Прежде всего, выходит она не на PC, а на
Dreamcast. И это одна из причин, по которой D2
можно заинтересоваться. Главную героиню, кстати,
зовут... Лаура. Не Лара, конечно, но определенное
сходство налицо. Еще одна сенсационная подробнос-
ть: на одно лицо Лауры было израсходовано около
2000 полигонов. Концепция «белого мира». И так
далее. Подробно останавливаться на этой игре мы
не будем, но обратить на нее внимание, вне всяких
сомнений, стоит.
BENEATH
Еще один очень странный проект. Дело в том, что до
недавнего времени игра считалась весьма многоо-
бещающей. В частности, Beneath имел большой ус-
пех на ACTIVATE'98, мероприятии, которое каждый
год организуется Activision. Однако совсем недавно
пронесся слух о том, что компания приостановила
разработку Beneath. На прошедшем Е3'99 игра не
демонстрировалась, что, собственно, только под-
тверждает печальные слухи. В качестве одной из вер-
сий, объясняющей столь неожиданное решение
Activision, можно предположить, что игра была
очень похожа на Indiana Jones and The Infernal
Machine. Возможно, компания просто не захотела
рисковать.
ВСЕ О ВСЕЛЕННОЙ ТОПВ RAIDER
КОНКУРС
( КОНКУРС»! )
Our special thanks goes to our dear Susie Hamilton, PR-man-
ager of Core Design. Without your help and great support
this issue would have never born. We love you, Susie ,-)
«Страна Игр» объявляет конкурс для
настоящих фанатов TR. Для того что-
бы принять в нем участие нужно лишь
ваше желание... и анкета, которую вы
найдете на этой странице. Ответьте
на все вопросы, вложите анкету в
конверт и пришлите по адресу:
----------------- Jab------------2—
101000 Москва, Главпочтамт, а/я
652 с пометкой «На конкурс TR».
Нам будет приятно познакомиться с
вами и узнать ваше мнение об этом
спецвыпуске, а вам должны понра-
виться призы из «Магазинчика Ла-
ры Крофт», предоставленные ком-
панией Core Design. Имена десяти
победителей определит жеребьевка.
Итоги конкурса будут опубликованы в
одном из ближайших номеров «Стра-
ны Игр».
Желаем удачи!
Для начала давайте
познакомимся:
2. Вам
□
□
□
□
□
□
□
□
меньше 10 лет
10-13
14-17
18-21
21-25
26-30
31-40
больше 40
3. Вы живете в городе
4. Ваш адрес (с индексом)
5. Ваш e-mail (если есть)
6. Вы учитесь/работаете
зовут
10. Ваша любимая игровая
платформа
Теперь несколько вопросов
о ваших увлечениях:
7. Как давно вы играете
в компьютерные игры?
до 1 года
от 1 до 3 лет
от 3 до 5 лет
больше 5 лет
□
□
□
□
□
8. Игры каких жанров
вы предпочитаете?
пошаговые стратегии
стратегии в реальном времени
авиационные симуляторы
□ космические симуляторы
□ квесты
□ спортивные игры
□ ролевые игры
□ драки (файтинги)
□ бродилки/аркады
9. Ваша любимая игра
из
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
PC
PlayStation
Nintendo64
Другое!.-------------------------J
11. На какой платформе
вы проходили TR?
PC
PlayStation
12. Как вы относитесь
к локализации игр
(перевод на русский язык)?
это здорово!
я не покупаю таких игр
мне все равно, лишь бы игра
была хорошая
13. Какие локализованные
игры вы приобрели/
собираетесь приобрести?
14. Какие игровые журналы
вы приобретаете чаще всего?
Великий Дракон
Игромания
Навигатор Игрового Мира
Страна Игр
Хакер
все: о вселенной топв raider
КОНКУРС
□
□
□
Game.exe
Official PlayStation Magazine
20. Чего не хватает? 26. Ваши пожелания
и комментарии
MegaGame
15. Есть ли у вас
----IB Интернет
□
□
Да
□
□
□
□
□
16. Сколько игр вь
покупаете в месяц
покупаю игры ОЧЕНЬ редко
игр вы
1-2
3-5
более 5
1-2
3-5
5-10
более 10
17. Сколько легальных игр
вы покупаете в месяц?
□ издеваетесь?
□
□
□
Спецвыпуски «Страны Игр» — наш
новый проект. Нам было бы очень
интересно узнать ваше мнение о
upiWl1
18. Откуда вы узнали о существова-
нии спецвыпуска «Tomb Raider»?
□ реклама в журнале
□ от друзей
□ случайно увидели в продаже
19. Где вы
приобрели его?
20. Сколько вы
за него заплатили?
□ Мне все равно
25. Хотели бы вы,
чтобы часть тиража
спецвыпуска
комплектовалась CD
с демоверсиями, роликами, артами?
□ Да
□ Нет
□ Мне все равно
19. Какие разделы вам
понравились больше всего/
не понравились совсем?
24. Хотели бы вы,
чтобы в одном спецвыпуске
рассказывалось о
нескольких играх
приблизительно
схожей/разной тематики?
21. Оцените этот выпуск
(от 1 до 5 баллов)
□ 1
□ 2
□ 3
□ 4
□ 5
22. Покупали ли вы
спецвыпуск
«Heroes of Might & Magic III»?
□ Да
□ Нет
□ А разве был такой?
23. По каким еще играм вы
бы хотели увидеть
наши спецвыпуски?
144
eflishop
http://www.e-shop.ru
Открыл ос ь пре дета вител ьство
в Санкт-Петербурге
е - ma iI: eshop@litepro.ru
телефон: (812) 311-8312
Компьютерные игры,
аксессуары для компьютера
Expansion Pack 4MB
Система: Nintendo 64
Руль с педалями
Система: Nintendo 64
и видео игры
с доставкой на дом,
дешевле,
Заказ по интернету:
http://www.e-shop.ru
e-mail: eshop@gameland.ru
телефон: (095) 258-8627
доставка по Москве: $3
чем в магазине
Electronic Arts
FIFA' 99 (рус. док.)
Изсателы Electronic Arts
64 (NTSC)
Перчатка-джойстик
Система: Nintendo 64
Turok 2
Система- Nintendo 64 (NTSO
Zelda 64
Система: Nintendo 64 (NTSC)
V*
NJ
Id
co
Joystick Wing Man Extreme
Произвойкгепь- Logitech
Diamond Monster 3D II
Производитель: Diamond
3Dfx Banshee (OEM)
Стерео-очки
Производитель: Metabyte
Joystick XTerminator
Производитель: Gravis
Joystick Wing Man Warrior
Производитель: Logitech
Joystick F-16 FLCS
Производитель; Thn
Joystick Gamestick
Производитель: CH
NHL'99 (рус.док.)
Издатель: Electronic AV
Ultima Online: Second Age
Издатель: Electronic Arts
Army Man (рус. док.)
Издатель. UbiSoft
Half-Life (рус. док.)
Издатель: Sierra
Unreal (рус. док.)
Издатель: GT Interactive
Камера
Система: Garre Boy
Color Game Boy Solid Purple
Система: сметой Game Boy
Moto Racer 2 (рус док.)
Издатель: Electronic Arts
Aero Gauge
Система: Nintendo 64 (NTSC)
Fighters Destiny
Система; Nintendo 64 (NTSC)
California Speed
Система: Nintendo 64 (NTSC)
SIN (рус. док.)
Издатель- Activision
Top Gear Overdrive
Система: Nintendo 64 (NTSC)
DUNE (рус. док.)
Издатель: Electronic Arts
Blade Runner (рус. док.)
Издать: Virgin ’
MS (рус. док.)
Издатель: Electronic Arts
Blood 2: The Chosen (рус док.) Populous: the Beginning
Издатель: GT bteractive Издатель:Elefti’br i Агч
Game Boy 8 цветном корпусе Принтер черно-белый
Система: Game Boy Система: Game Boy
Alpha Centauri
Издатель; Electronic Arts
Duke Nukem 64
Система: Nintendo 64 (NTSC)
Star Wars: Rogue Squadron
Система: Nintendo 64 (NTSC)
Heretic II
Издатель: Activision
Monster Sound MX 300 (OEM) Joystick Firebird 2
Производитель: Diamond Производитель: Gravis
X-Files (рус. док.)
Издатель: Electronic Arts
Settlers III
Издатель: Blue Byte
Caesar III
Издатель: Sierra
(Color) Wario Land II Duck Tails
Система: Game Boy Color Система: Game Boy
Пишите и звоните по любым вопросам.
Мы можем доставить новые игры вышедшие в США.
□07002
Если говорить коротко — это просто неве-
роятно.
Edge, 9/10
Extreme PlayStation, 98%
Эта игра надерет всем задницы. Tomb Raider
сделает всех!
«Страна Игр»
Tomb Raider — один из самых удачных проектов
последних лет, игра, сделавшая имя ныне грозной
Eidos Int... Tomb Raider подарил миру один из самых
ярких персонажей за всю историю видео и компьютерных
игр — незабвенную Лар\' Крофт...
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК: ВСЕ О ВСЕЛЁННОЙ ft)MB^RAlbW
Невероятно! Превосходный
финал прославленной три-
логии. Вы проведете за иг-
рой целые месяцы. Десять
из десяти? А вы что, сом-
невались в этом?
Official PlayStation
Magazine 10/10
Выверенный до мелочей иг-
ровой процесс и бесчислен-
ные самородки графики, пост-
роенные на гранитной скале
увлекательности. Снова.
Total PlayStation
Одна из лучших игр, из тех что
когда-то были созданы. Раз-
нообразная, возбуждающая и
всегда желанная.
PC Gamer, 94%
«Game of Distinction» award
Последнее приключение Лары
Крофт— сочетание удивительной W
графики и захватывающего игро- W
всго процесса, даже лучше, чем в его 1
предшественнике... Tomb Raider —
абсолютно блестящая и бесспорно
лучшая игра, появившаяся на PC в этом
году.
Ultimate PC, 94%
«Explosive, must-buy» award