/
Text
Дракономикон™
Цветные драконы
ДОПОЛНЕНИЕ К РОЛЕВОЙ ИГРЕ
Брюс Р. Корделл • Логан Боннер • Ари Мармелл • Роберт Дж. Швальб
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Дизайн
Брюс Р. Корделл (ведущий),
Логан Боннер, Ари Марнелл, Роберт Дж. Швальб
Разработчики
Майк Меалз (ведущий),
Стефен Ренди-МакФарланд, Родни Томпсон
Редакторы
Мишель Картер (ведущий),
Дженнифер Кларк Уилкис, Джессика Кристин,
Джулия Мартин, Рэй Вэллс
Ведущий редактор
Ким Мохан
Директор ролевых игр RPG R&D\Книгоиздатель
Билл Славичек
Сюжетный дизайн D&D и руководитель разработки
Кристофер Перкинс
Системный дизайн D&D и руководитель разработки
Энди Колинс
Арт-директор
Джон Шиндехетт
Особая благодарность Брэндону Даггерхарту,
хранителю Царства Теней
Иллюстрация обложки
Тодд Локвуд
Графические дизайнеры
Леон Кортез, Бренни Миллер, Кевин Смит
Внутренние иллюстрации
Дэвон Кадди-Ли, Мигель Коимбра, Эрик Дешампс,
Винсент Дютрейт, Эмили Фигеншу, Томас Гоирелло,
Ларс Грант-Вест, Уоррен Махи, Ли Мойер, Эндрю
Мюррей, Стив Прескотт, Винод Рамс, Тара Рюпинг, Рик
Сардина, Рон Спирс, Рон Спенсер, Джоел Томас, Фрэнсис
Цай, Франц Вовинкер, Ева Видерман, Сэм Вуд,
Джеймс Жанг
Дизайн сценария D&D
Дэниэл Рив
Картограф
Джейсон А. Энгл
Специалист издательской продукции
Эрин Дорриес
Менеджер допечатной подготовки
Джефферсон Данлап
Специалист по изображениям
Кармен Ченг
Менеджер продукта
Синда Келэуэй
Игровые правила основаны на оригинальных правила
Dungeons & Dragons®, созданных Е. Гэри Гайгэксом и
Дэйвом Андерсоном, и поздних редакций Дэвидом «Зеб»
Куком (2-я редакция); Джонотаном Твитом, Монте Куком,
Скипом Уильямсом, Ричардом Бэйкером и Питером Эдкинсоном (3-я редакция); и Робом Хеинсоо, Энди Колинзом и Джеймсом Уаеттом (4-я редакция).
620-21788720-001 EN
987654321
First Printing:
November 2008
ISBN: 978-0-7869-4980-9
U.S., CANADA, ASIA,
PACIFIC, & LATIN
AMERICA
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
+1-800-324-6496
EUROPEAN
HEADQUARTERS Hasbro
UK Ltd
Caswell Way
Newport, Gwent NP9 0YH
GREAT BRITAIN
Please keep this address for your
records
WIZARDS OF THE COAST,
BELGIUM ’t Hofveld 6D
1702 Groot-Bijgaarden
Belgium
+32 2 467 3360
Dungeons & Dragons, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, Draconomicon, Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk,
Adventurer’s Vault, Complete Mage, Dragons of Despair, Elder Evils, Exemplars of Evil, Expanded Psionics Handbook, Forge of Fury, Forge of War, Greyhawk Ruins, Hall of the Fire Giant King, Libris
Mortis, Martial Power, Sunless Citadel, Tomb of the Lizard King, Tome of Magic, War of the Lance, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards
of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of
the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. Any
similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2008 Wizards of the Coast, Inc.
ПОСЕТИТЕ НАШ САЙТ WWW.WIZARDS.COM/DND
Верстка и перевод: Len Narrateur
Иллюстрации: Shinda Tenshi, JonhNerd
Муза: Arniel
Группа в ВК: https://vk.com/len_studio
Сайт в интернете: http://www.phantom-studio.ru
Перевод осуществлён студией фэнтези «Phantom» (1 глава) и Мастерской Рэна (всё остальное).
Перевод: Ден Савченко
Редактор: Landor
Содержание
1: ДРАКОНОЛОГИЯ
Происхождение
Физиология
Жизненный цикл
Мировоззрение и психология
Общество
Язык
Религия
Цветные драконы в деталях
Чёрные драконы
Синие драконы
Коричневые драконы
Серые драконы
Зелёные драконы
Пурпурные драконы
Красные драконы
Белые драконы
4
6
7
13
18
21
24
26
30
30
32
33
35
37
38
40
42
2: РУКОВОДСТВО ДМ'А ПО
ДРАКОНАМ
44
Столкновения с драконами
46
Боевые сцены
46
Социальные сцены
47
Визирь короля
47
Длинная и извилистая дорога 48
Драконьи ловушки
49
Приключения
51
Повороты сюжета и задания
приключения
51
Ложное свидетельство (5 уровень)
51
Из тьмы (7 уровень)
52
Надвигающаяся буря (13 уровень)
52
Кораблекрушение (18 уровень)53
Перекрестья (22 уровень)
53
Править должны лишь мёртвые
драконы (26 или 29 уровень) 54
Цветные покровители
55
Драконьи кампании
57
Сказочные убийцы драконов
57
Драконья помощь
58
Драконьи сокровища
60
Принципы разработки
61
Драконьи артефакты
76
Почерневшее сердце
76
Синяя сфера драконьего рода
78
Копьё Уррока Храброго
80
Штандарт непобедимости
82
Драконьи ритуалы
83
Драконьи компоненты
86
Знаменитые драконы
88
3: ДРАКОНЬИ ЛОГОВИЩА
Особенности логова
Руины замка Корвальд
Стражи врат
Башня убийственного льда
90
92
94
98
100
Логово в утёсе
Бдительные часовые
Драконий грот
Логово в Стране Фей
Лесные союзники
Драконье гнездо
Где царят тени
Мост
Мертвец путешествует быстро
Сердце тьмы
Бьющееся сердце
Там что-то есть
Логово в вулкане
Оружие
Драконье логово
Гробница Урум-Шар
Лестница в ад
Под песками
Логово в Бездне
Остров Лиц
Демонические шахтёры
Царственный храм
Охраняемая пещера
Внутреннее святилище
4: НОВЫЕ МОНСТРЫ
102
106
108
110
114
116
118
122
124
126
130
132
134
138
140
142
146
148
150
154
156
158
162
164
166
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ
168
Коричневый дракон
168
Серый дракон
172
Пурпурный дракон
175
Цветные змеёныши
179
Змеёныш чёрного дракона
179
Змеёныш синего дракона
180
Змеёныш коричневого дракона 181
Змеёныш серого дракона
182
Змеёныш зелёного дракона
183
Змеёныш пурпурного дракона 184
Змеёныш красного дракона
185
Змеёныш белого дракона
186
ПЛАНАРНЫЕ ДРАКОНЫ
Драконы бездны
Хладокованный змей
Дракон смертельного лика
Астральные драконы
Боевой дракон
Дракон договора
Стихийные драконы
Горящий змей
Драконий угорь
Штормовой дракон
Пирокластический дракон
Драконы Страны Фей
Дракон фэйри
Дракон миража
Гадкий дракон
Драконы Царства Теней
188
188
188
189
189
189
190
191
191
192
193
194
195
195
196
197
198
Дракон губитель
Теневой дракон
ДРАКОНЬЯ НЕЖИТЬ
Драколич
Беспородный костяной
драколич
Камнерождённый драколич
Ледокованный драколич
Драколич дыхание грёз
Призраки драконов
Пожиратель душ
Драконий огонёк
Драконы зомби
Крылатый гнилуша
Гнилокогт
Бессмертный голодушник
Протухшая жижа
Скелеты драконов
Бритвокогт
Костедробитель
Осадный змей
Драконы вампиры
Похититель жизни
Кровавый ветер
198
199
200
200
200
201
201
202
203
204
204
205
205
205
206
206
207
207
207
208
208
208
209
ДРУГИЕ СУЩЕСТВА
210
210
212
214
218
222
224
228
230
ДРАКОНИЙ ЗАЛ СЛАВЫ
232
232
234
236
238
240
242
244
248
Драконье существо
Драконий страж
ШАБЛОНЫ
250
250
250
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
ТАЛАНТЫ
251
Абишай
Драконий паразит
Драконорождённый
Драконье отродье
Дрейк
Кобольд
Живое дыхание
Сквамозные твари
Ашардалон
Циан, Проклятие Рода
Драгота
Гулгол
Неферманд
Иней
Тиамат
Зебукиэль
Г л а ва 1
Драконология
1
Не суйся меж драконом и яростью его.
—Уильям Шекспир
На описание драконов было потрачено чернил
больше, чем на любое другое существо. Эти древние,
благородные, но жестокие создания являются любимым
предметом различных руководств, бардовских сказаний
и древних свитков и фолиантов. Знания о драконах можно получить с риском для жизни; это алчные существа,
ревностно хранящие свои секреты, к тому же они часто
голодны.
Эксперты считают, что драконы были первой разумной расой, а их жизнь длится столетиями. С таким жизненным опытом драконы олицетворяют собой историю.
Самые старые драконы обладают огромными знаниями
и хранят множество древних тайн. Драконы — это не
только соперники рыцарей, ищущих славу и богатство,
но и мудрецы, оракулы и даже иногда предсказатели.
Величие драконов сделало их легендой. Встреча с
драконом может быть удачей или несчастьем. Прагматичные мудрецы пытаются классифицировать драконов
как больших ящериц с крыльями и горячим дыханием,
но эти попытки меркнут в истинном свете магии и невероятных способностей этих удивительных существ.
По природе драконы являют собой грандиозную
силу.
STEVE PRESCOTT
В этой главе будут рассмотрены:
+ Происхождение: Корни и история цветных драконов.
+ Физиология: Детальное описание строения цветного
дракона.
+ Жизненный цикл: Жизнь дракона от яйца до смерти.
+ Взгляды и психология: Как драконы видят мир.
+ Общество: Описание общества драконов.
+ Язык: Язык и письменность драконов.
+ Религия: Любимые божества драконов.
+ Цветные драконы в деталях: Описание самых известных — чёрных, синих, зелёных, красных и белых, а
также менее известных коричневых, серых и пурпурных драконов.
4
Г Л А В А 1 | Драконология
Г Л А В А 1 | Драконология
5
ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Первые драконы
Пять основных семейств драконов (цветные, металлические, стихийные, драконы бедствий и планарные, детали
можно найти в Бестиарии) имеют общее происхождение. Большинство записей ссылаются на бога Ио.
Как гласят легенды, Ио создал драконов во плоти,
но без Божьей искры, и они играли и резвились в новом
мире, который создавался Предтечами. Для Ио драконы были идеальным воплощением тел смертных. Хотя
драконы жили в мире природы, их кровь наполнилась
силой Стихийного Хаоса, которая начала извергаться из
их пасти в виде сгустков огня или волн парализующего
холода. Также, они развили острый ум и благородный
дух, которые связали драконов с Астральным Морем.
6
Г Л А В А 1 | Драконология
Разделение
В течение войн между Предтечами и Богами, которые последовали за созданием мира, один предтеча, известный
как Король Ужаса, уничтожил Ио и его защитников. Согласно одной легенде, из двух частей тела Ио появились
боги драконов Тиамат и Бахамут. Другая легенда гласит,
что Тиамат и Бахамут были первыми творениями Ио, и
его Божья искра досталась им после смерти создателя.
Оставшиеся дети Ио обнаружили себя менее защищен-ными, чем им казалось. Приспосабливаясь к изменяюще-муся миру, они выбрали различные философии
и образы жизни, более подходящие природе каждого из
них.
Часть драконов последовала за Бахамутом, Платиновым Драконом, и они стали первыми металлическими.
За те века, что Бахамут поддерживал правосудие, боролся со злом и помогал угнетённым, другие существа стали
чтить его, как покровителя правосудия, благородства,
чести и защиты. В свое время он стал более известен
именно за свои качества, а не за принадлежность к
металлическим драконам. Сегодня все металлические
драконы считают его своим прародителем, но не все
поклоняются ему.
FRANCIS TSAI
Только наиболее упёртые энтузиасты пытаются узнать
о происхождении драконов, и достаётся такое знание с
превеликим трудом. Однако, легенды и познания мудрецов уходят в глубь веков и дают некоторые намёки. Иногда появляются новые истории, вызывающие пересмотр
существующих данных и новые теории о происхождении
драконов.
ФИЗИОЛОГИЯ
Как должно быть известно любому убийце драконов,
драконы, также называемые змеями, представляют
собой гораздо больше, чем просто крылатых ящериц.
Возможности цветных драконов возводят их на вершину пищевой цепочки и делают из них непревзойдённых
охотников природного мира.
Любой настоящий дракон имеет возрастную категорию, а его силы и возможности растут вместе с возрастом. Любой цветной дракон обладает как оружием дыханием, так и набором сверхъестественных способностей,
включая ауру, вызывающую панический страх. Также,
все цветные драконы имеют общую анатомию.
ФИЗИОЛОГИЯ
Другие драконы, выжившие после смерти Ио,
воспользовались своей связью со Стихийным Хаосом,
позволив силе проявиться внешне. Они приняли форму
фантастических катастроф, которые сотрясали мир, и
по сей день они сеют разрушения. При взрыве вулкана,
вместе с раскалённой лавой, из неё может извергнуться
и стихийный дракон. Во время урагана, в сердце бури
может притаиться дракон, упивающийся разрушением.
Таким драконам не нужна власть или богатства. Они
лишь оставляют отметины на земле, заставляя других
бояться и умилостивлять их.
Орден драконов бедствий также вырос из уцелевших после смерти Ио. Так же, как стихийные драконы
гордятся своей связью со Стихийным Хаосом, драконы
бедствий (иногда называемые линнормами) прославляют свою связь с жестокой реальностью. Они приносят
страдания всем живым существам. Драконы бедствий,
являющиеся воплощением зла, получают удовольствие
от энергетики рукопашного боя.
Остатки выживших детей Ио, брошенных на произвол судьбы вместе с Тиамат, чья ненависть к миру,
убившему отца, раскрасила поступки и драконов согласно ненасытности и подобию, составили семью цветных.
Цветные драконы стали наиболее известными, благодаря
обширным связям с гуманоидами, зачастую антагонистическим. Как и Бахамут, Тиамат стала божеством, притягивающим к себе не только драконьим происхождением. Сейчас, являясь покровителем богатства, жадности
и зависти, она учит своих последователей мстить за малейшее проявление неуважения. Большинство цветных
драконов придерживаются такого диктата.
Планарные драконы представляют пятую и последнюю семью, но они долго не появлялись после смерти
Ио, когда остальные семьи уже сформировались. Они
ушли в другие планы, где изменились под воздействием
среды, иногда радикально. Ближе всех к ним цветные
драконы, но последние поколения планарных мало напоминают живущих в мире родственников.
Внешняя анатомия
Покрытый чешуёй, с четырьмя ногами и длинным,
извивающимся хвостом, с первого взгляда дракон похож
на гигантскую рептилию. Тем не менее, драконы являются обособленным семейством, с чертами как хищного
млекопитающего, так и рептилий. На самом деле, расположение ног прямо под туловищем, а не по бокам, более
подходит млекопитающим, нежели рептилиям.
Органы чувств
В центре глаза у дракона расположен узкий вертикальный зрачок, похожий на кошачий. В отличие от кошек,
чей зрачок расширяется, чтобы лучше видеть в темноте,
расширение зрачка дракона позволяет первозданной
энергии, которая течёт вместе с кровью, истекать наружу
(см. внутреннюю анатомию). Эта небольшая утечка магии даёт дракону тёмное зрение.
У цветных драконов нет внешних ушей. Звук распознаётся внутренними органами, как у змей. Единственное
внешнее проявление этого механизма — небольшое отверстие между чешуек. У некоторых драконов на голове
расположена чешуйчатая оборка или каёмка. Она может
располагаться вокруг слухового канала, направляя звук
внутрь, наподобие уха млекопитающих, хотя и не является обязательным элементом.
Из-за толстой чешуи, у драконов слабо развито осязание. Таким образом, дракон может комфортно спать на
горе сокровищ, если она хоть немного подходит под его
форму. Однако, драконы очень чувствительны к боли.
Всё, что способно пробить толстую шкуру и чешую, становится пристальным объектом внимания.
Обоняние дракона разделено между носом и языком.
Носовые отверстия чуют запах на больших расстояниях,
но они почти не способны различить компоненты запаха. Находясь рядом с источником запаха, дракон машет
языком как змея, распознавая и определяя состав.
Также, драконий язык является органом вкуса.
Драконы могут определять вкусовые нюансы намного
лучше млекопитающих. Так, например, он может описать
полный состав рагу, попробовав всего один кусок.
Черты драконов
Что именно делает дракона таковым? Существуют магические рептилии, наделенные огромной силой. Некоторые существа, типа дрейков и виверн, имеют похожие
характеристики. Чем драконы отличаются от них?
Г Л А В А 1 | Драконология
7
Челюсти и зубы
Так же, как у крокодила, мышцы, закрывающие челюсть
дракона, гораздо сильнее, чем открывающие, хотя
удер-жать драконью пасть закрытой против воли может
только силач. Зубы дракона тоже напоминают крокодильи и состоят из клыков для прокалывания, резцов для
отрывания плоти от костей и больших коренных зубов
для размалывания и дробления.
Челюсти дракона могут раскрываться, подобно змеиным, увеличивая глотку до больших размеров. Драконы
редко демонстрируют эту способность, используя только
для того, чтобы кусать больших противников, или заглатывать добычу, слишком жесткую для небольших зубов.
Гортань растягивается достаточно широко, чтобы принять всё, что может пройти сквозь раскрытые челюсти.
Хотя проглатывать настолько большие предметы — это
довольно болезненный опыт.
Зубы дракона состоят из твёрдого материала, более
похожего на кости (см. скелет), чем на эмаль и дентин у
остальных существ. Также и внутренняя часть больше
напоминает костный мозг, нежели пульпу.
У драконов отрастает новый набор зубов каждый раз,
когда дракон увеличивается в размерах. Между этими
периодами, если дракон потеряет зуб, то так и будет
ходить без него, если, конечно, не будет вылечен магически.
Гребень, когти и рога
У всех драконов есть наросты в виде гребней, когтей, рогов или их комбинаций. Эти наросты состоят из материала, похожего на материал зубов. Рога не из кератина, как
у обычных животных, но и на кости дракона не похожи,
хотя и близки к ним.
Гребни дракона закреплены в мышцах, а крепятся
они к скелету на группах связок. Рога и когти связаны непосредственно со скелетом. Гребни и рога растут вместе
с драконом. Когти же, как и зубы, выпадают и вырастают
вновь, когда дракон увеличивается в размерах.
Лапы дракона одновременно похожи на лапы рептилий и птиц. Обычно на лапе расположены три когтя,
направленных вперёд и один — на задней стороне, но
у некоторых цветных драконов все четыре когтя могут
быть направлены вперёд. Когда дракон ходит или бегает,
задний коготь направлен назад, но, при необходимости, он может изгибаться, выступая подобием большого пальца. Хотя задний коготь не такой ловкий, как у
человека, он позволяет хватать объекты, и даже писать и
пользоваться инструментами, если они имеют подходящий размер и предназначены для драконов.
8
Г Л А В А 1 | Драконология
Чешуя
Текстура драконьей шкуры зависит, в частности, от вида
дракона. Например, у чёрного дракона кожа жесткая и
грубая, как у аллигатора, а у зелёного более гладкая, как у
змеи. Данные тенденции не однозначны. Так, например,
у разных семей чёрных драконов могут быть достаточно
разные текстуры шкур.
В любом случае, чешуйки одного дракона более или
менее одинаковые. Способ, которыми они скреплены,
определяет текстуру шкуры. Более крупные чешуйки,
покрывающие голову, шею и спину дракона, крепятся к
коже с одного конца, а другим перекрывают соседние.
Подобное расположение напоминает чешуйчатую броню
или черепицу на крыше. Более маленькие, расположенные на нижней стороне, прилегают друг к другу боками.
Чешуя дракона более гибкая, чем сталь, но более
прочная, что делает её замечательной защитой. К несча-стью для тех, кто собирается сделать себе доспех,
найти чешую сложно, и броня сохраняет свои свойства лишь несколько недель. Каждый знает легенды о
комплектах магической брони, сделанной из драконьей
чешуи, но создание обычной брони невозможно без
длительного ритуала.
Драконы никогда не сбрасывает шкуру, так как
чешуя растёт в течение всей жизни. Он теряет отдельные
чешуйки в результате ранений, болезни или естественной линьки. Такие прорехи остаются на шкуре в течение
нескольких месяцев, пока новые не станут достаточно
жесткими.
Крылья
Крылья цветных драконов достаточно простые. Мембрана из тонкой кожи натянута на систему лёгких костей,
подобно крылу летучей мыши.
Каждое крыло достаточно большое, чтобы многочисленные прорехи не могли нарушить целостность мембраны. Таким образом, дракону сложно нанести такую рану,
после которой он не сможет взлететь. Разрывы в мембране заживают достаточно быстро.
Внутренняя анатомия
Основные элементы, отличающие драконов от других
животных, находятся внутри. Если плотью и чешуей драконы еще похожи на рептилий, то внутри открывается
совсем другая история.
В следующих разделах цифры в скобках указывают на
помеченные на иллюстрациях органы.
ФИЗИОЛОГИЯ
➀
➁
➂
➃
➅
➄
➆
VINOD RAMS
Основные органы
Мозг (1): Мозги дракона большие как в абсолютном
весе, так и в отношении к массе тела. Основная часть
мозга относится к памяти и мышлению. Другие части контролируют специфические функции драконов:
мистическую силу глаз и передачу изученных линий
поведения в инстинктивный мозг, мозг "рептилии".
Прямо над сенсорным центром коры головного мозга
расположен нарост, небольшая доля, имеющая непосредственную синаптическую связь со зрительными нервами.
Мудрецы считают, что именно здесь создаётся ужасающая внешность дракона. Эта сила исходит из глаз, хотя
не является настоящей атакой взглядом. На этом факте
основаны легенды о том, что у драконов гипнотизирующий взгляд. На самом деле эта доля забирает магическую
энергию из крови, текущей через мозг. После того, как
дракон расходует запас энергии, ему нужно сконцентрироваться на несколько мгновений, чтобы «перезарядить» этот участок мозга и подготовиться к следующему
использованию.
Второе большое отличие, характеризующее драконов, это связь отделов мозга, отвечающих за память и
обучение с так называемым мозгом рептилии, который
отвечает за ярость, полёт, боевые навыки и инстинкты
существа. Большой участок синапсов, составляющих эту
связь, объединяет всё, что узнаёт дракон с инстинктивным поведением. Выученные приёмы боя или охоты
становятся частью дракона, его инстинктами, автоматическими реакциями. Кроме того, знания передаются
по наследству. Молодые драконы наследуют инстинкты
родителей и их реактивное поведение, включая те черты,
которые были выработаны из памяти ещё более старших
предков.
Гортань и трахея (2 и 3): Гортань дракона содержит
систему голосовых связок, более сложную, чем у человека. Хотя драконы предпочитают говорить в узком
диапазоне тонов, они могут воспроизвести звуки от
глухого рычания до столь высокого, что человеческое
ухо неспособно услышать. Трахея, как и у большинства
существ, служит для дыхания.
Лёгкие (4): Лёгкие дракона занимают бóльшую часть
грудной клетки, потому что такому большому существу
требуется много кислорода. Они больше похожи на птичьи, чем на лёгкие рептилий или млекопитающих. Они
вытягивают кислород как на вдохе, так и на выдохе.
Сердце (5): Сердце является источником силы дракона. Этот огромный черырёхкамерный орган сокращается
достаточно сильно, чтобы прокачивать кровь через столь
большой организм. Легенды говорят, что если сердце
дракона наполнить гранитом, то при сокращении камень
будет раздроблен в пыль.
Сердце также вырабатывает стихийную энергию
для оружия дыхания и других талантов. Это наиболее
магический аспект драконов. Без мистической энергии
драконы могли бы быть всего лишь разумными ящерами. Энергия наполняет тело дракона через кровь. Для
тех частей тела, которым требуется больше магической
энергии, более подходящим источником будет фундамент (см. ниже).
Г Л А В А 1 | Драконология
9
➆
➇
➄
➂
➃
➅
➁
➀
Кровь дракона более жидкая и тёмная, чем у человека, а при слабом освещении кажется чёрной. Температура крови дракона зависит от его вида. У красных она
испаряется, у белых чуть выше точки замерзания, и так
далее.
Фундамент (6): Этот орган встречается только у
драконов. Некоторые считают его источником энергии
оружия дыхания драконов. Фундамент является большим кровеносным сосудом, похожим на артерию, только
более сложную. Фундамент переносит богатую энергией кровь прямо в верхнюю часть мускульного желудка
дракона.
Снаружи фундамент напоминает резиновый шланг,
обвитый мускулами, способный, подобно сердцу, пере-
качивать кровь. Этот слой мышц позволяет фундаменту
быстро сжиматься и открываться, проталкивая поток
крови прямо в верхний желудок.
Мускульный желудок (7): Мускульный желудок
цвет-ного дракона состоит из двух полостей: небольшого
«верхнего желудка» и мускульной камеры. Стихийная
энергия, поступающая от сердца через фундамент, остаётся в верхнем желудке до тех пор, пока она не понадобится. Эта энергия также помогает при пищеварении
— когда пища поступает через пищевод, кровь переливается в мускульную камеру. Также она содержит в себе
оружие дыхания дракона.
ВЫДОХ ОТ РАНЕНИЯ
10
Г Л А В А 1 | Драконология
Мускульной камере требуется время, чтобы «перенаполниться», так как во время боя почти вся энергия
уходит на оружие дыхания. Таким образом, выдох от
ранения перезаряжается только после небольшого отдыха. Дракон не должен использовать оружие дыхания
несколько минут, чтобы верхний желудок наполнился и
смог подпитывать мускульную камеру.
VINOD RAMS (2)
Способность выдох от ранения основана на том, что
оружие дыхания питается той же энергией, что и процесс пищеварения. Когда дракон тяжело ранен, его тело
производит выброс адреналина прямо в кровь, которая,
в свою очередь, переносит стихийную энергию во все
органы.
Для подготовки к такому приливу энергии, пищеварительная система выбрасывает из себя всё, что в ней
накопилось. В сущности, дракон отрыгивает выдох от
ранения не из верхнего желудка, в котором держит накопленную энергию, а из мускульной камеры.
Основными летательными мышцами являются грудные крыльевые (1), которые используются при движении крыльев вниз. Latissimus dorsi (2) используются для
движения крыльев вверх и назад, а дельтавидные (3) и
cleidomastoid (4) для движения вверх и вперёд.
Мускулы в самих крыльях предназначены, в основном, для управления формой крыла, что добавляет
воздушной мобильности. Крыльевые трицепсы (5) и
бицепсы (6) складывают и раскладывают крылья, а
пястные локтевые (7) и лучевые (8) позволяют крыльям
сворачиваться и скручиваться.
Не говоря о том, что грудные мышцы самые сильные,
они еще и самые выносливые. Огромное количество
крови, постоянно текущей через мышцы, вымывает, а
вернее, разрушает, благодаря магической энергии, все
токсины, вызывающие усталость. Дракон может много минут лететь на максимальной скорости, часами на
средней скорости, и даже днями, если постоянно использует восходящие потоки. Дракон летит, поддерживая
скорость, постоянно переключаясь между собственно
полётом и парением.
Мускулатура
Мускулатура дракона чем-то напоминает таковую у
большой кошки от шеи до крестца, а шеей и хвостом —
удава. Область, которая находится в основании крыльев
и в районе груди вообще ни на что не похожа.
Мускулы крыльев и груди более плотные и крупные,
чем все остальные. Несмотря на огромную мощь, они,
тем не менее, неспособны поднять столь тяжёлую тушу
без магической помощи. Мудрецы говорят, что стихийная энергия, циркулирующая через сердечно-сосудистую
систему, и дает дракону способность летать. Другими
словами, магия в крыльях дает дракону сверхспособности.
ФИЗИОЛОГИЯ
На самом деле «оружие дыхания» это неверное название, потому что огонь, яд, кислота или другие субстанции исходят не из лёгких, а из верхнего желудка. Поток
энергии скорее отрыгивается, а не выдыхается.
Энергия может выходить из верхнего желудка через
пищевод, пасть и ноздри, из которых дракон может
откашливать клубы дыма или сгустки кислоты. Это еще
одна причина, по которой люди считают оружие дыхания частью респираторной системы. Кроме того, утечки
этой энергии наносят повреждения при драконьих
укусах.
После того, как пища поступит в мускульную камеру,
твердые наросты в ней, похожие по составу на рога и
гребни, перетирают её. Верхний желудок заливает перетёртую пищу энергией из своих запасов.
➃
➂
➂
➃
➂
➂
➃
➃
➁
➀
Г Л А В А 1 | Драконология
11
Скелет
Скелет дракона состоит из более 500 отдельных костей.
Как и мускулатура, участок скелета между шеей и крестцом — туловище и ноги, больше напоминают кошку, а
шея и хвост — змею. Кости крыльев же уникальны.
Кости дракона очень крепкие. На самом деле они
крепче, чем любое немагическое вещество, за исключе-нием адамантина, если судить о давлении, которое
может выдержать материал. Однако вне тела дракона
кости становятся достаточно хрупкими. Если кто-то
решит использовать драконью кость, как строительный
материал, то лучшим выбором будет камень или крепкое
дерево — они доступнее и надёжнее.
Кости дракона полые, как у птиц, что делает их удивительно лёгкими для такого размера и массы. Костный
мозг является еще одним местом хранения стихийной
энергии, которая течёт в крови.
Грудина (1) является основой для летательных мышц,
а лопатка (2) поддерживает крылья. Metacarpis draconis
(3) и фаланги (4) поддерживают полётную плоскость
крыла.
Метаболизм
Люди считают драконов хладнокровными, потому что
они выглядят как рептилии. На самом же деле, драконы не зависят от температуры окружающей среды, они
поддерживают определённую внутреннюю температуру.
По определению, эта особенность относит драконов
к теплокровным, но истинно теплокровные ускоряют
метаболизм на холоде, и замедляют на жаре, отдавая
лишнее тепло в атмосферу — потея, часто дыша или
другими методами.
Стихийная энергия, текущая в крови дракона, поддерживает нужный температурный режим независимо
от внешних условий. дЭто второе её свойство. Даже драконы, оружие дыхания которых не зависит от температуры, например, яд и кислота, поддерживают внутреннюю
температуру за счёт стихийной энергии. Естественно,
драконы, которые используют огненные и тепловые атаки, имеют бóльшую температуру тела, а использующие
холод — низкую.
Драконы могут впадать в длительный сон, похожий на зимнюю спячку. В таком состоянии они могут
проводить десятилетия и даже века, не просыпаясь.
Они засыпают, чтобы переждать периоды голодания без
необходимости поиска нового логова и огорчений от
потери старой любимой норы, или чтобы уйти из мира и
избежать скуки.
12
Г Л А В А 1 | Драконология
Питание
Так как в процессе пищеварения драконы используют
магическую энергию, они могут питаться чем угодно.
Они могут есть даже то, что никто не принял бы за пищу.
Драконы — хищники, интуитивные охотники,
вершина пищевой цепочки. Они считают мясо и другую
органическую пищу самой легкоперевариваемой. В отсутствии мяса они могут питаться и растениями — деревьями и большими кустами.
Если же дракону грозит голодание, то он может есть
мёртвые деревья, камень и другие неорганические материалы. Они считают такую пищу отвратительнейшей.
Более того, тот же камень имеет очень низкую пищевую
ценность, и подобного материала дракону нужно съесть
гораздо больше, чем органических веществ — чтобы
поддерживать здоровье, за день он должен есть столько
же камня, сколько весит сам. Драконам такие вещи кажутся унизительными, и некоторые, красные, например,
готовы какое-то время голодать, лишь бы не питаться
чем-то малосъедобным.
Кроме того, что стихийная основа пищеварения
дракона позволяет ему питаться тем, что другие не могут
принимать в пищу, она еще и делает переваривание
обыкновенной пищи высокоэффективным. Хотя при
достатке добычи в день дракон может поглощать пищу
в количестве, равном более половины массы тела (и
многие так и поступают), в качестве дневной нормы ему
нужно съедать органическую пищу, масса которой равна
лишь 15-20 процентов от его собственного тела.
С другой стороны, дракону требуется неприлично
много пищи, чтобы набрать вес. Говорят, что чёрная
драконица «Королева» Гулгол, одна из немногих понастоящему больших драконов, о которых известно нынешним мудрецам и искателям приключений, съедала вдвое
больше собственного веса (больше о Гулгол на стр. 238).
Драконы могут использовать оружие дыхания во
время охоты, даже если у жертвы нет шансов выжить
в рукопашном бою. Некоторые могут «дышать» на уже
мёртвую жертву. Так как драконы используют одну и
ту же энергию для переваривания и для оружия дыхания, они считают, что легче переварить жертву, уже
наполненную их стихийной энергией. Красные драконы,
например, могут переваривать пищу быстрее, и кроме
того предпочитают вкус уже поджаренной на огне пищи.
Белым легче переварить замороженный кусок, пурпурные предпочитают начавшую разлагаться пищу, и так
далее.
В некоторых случаях драконы съедают магические предметы, а не добавляют их к своим богатствам. Магическое
пищеварение позволяет переваривать магические предметы легче, чем немагические, и получить из магических
материалов гораздо больше пищевых веществ, чем из
мяса. Однако, только смертельно голодный дракон может съесть магические предметы, чтобы утолить голод.
Дракон может съесть магический предмет и по
другим причинам. Предвидя бой, он может употребить
магический предмет, чтобы воспользоваться его свойствами в течение 24 часов с момента съедения. Например, дракон, съевший магическое оружие, получает все
его бонусы зачарования к рукопашным атакам, а также
все таланты этого оружия. Дракон, съевший кольцо
невидимости, может становиться невидимым, используя
правила, указанные в описании кольца. Дракон может
пользоваться эффектами только одного предмета, несмотря на количество съеденных предметов. Предмет остаётся неповреждённым внутри пищевода дракона, и после
смерти предмет можно извлечь стандартным действием.
Мастер должен очень аккуратно распоряжаться этой
способностью. Некоторые предметы не дают дракону
свои способности. Не забывайте проверять магический
порог (см. Руководство Мастера, стр. 174). Дракон мало
получит, съев карманную нору или сумку вкладов. Ограничьте использование этой способности только теми
предметами, которые дают владельцу предмета таланты или бонусы улучшения. Руководствуйтесь здравым
смыслом.
Драконы очень редко пользуются этой способностью,
так как артефакт гораздо ценнее в сокровищнице, чем в
глотке. В случае опасности дракон может съесть предмет,
особенно если у него их много и он не может их использовать, например, магическое оружие.
ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ
Жизненный цикл и продолжительность жизни дракона
в гораздо большей степени определяют его способности
и даже личность, нежели у других существ. Даже самые
короткоживущие драконы могут рассчитывать увидеть
не одно столетие, если не умрут от болезни или насильственно. Представители других драконьих семей, металлических, например, живут еще дольше цветных.
Любой, даже поверхностно изучающий драконов,
знает четыре периода жизни дракона, мудрецы называют
их молодыми, взрослыми, старыми и древними. На самом деле драконы должны пройти более раннюю стадию,
которую мало кто видел — змеёныш. Также они проходят одну более позднюю стадию — сумеречную.
Нижеприведённый текст содержит только общие
положения. Обсуждаются только те черты, которые
развиваются у большинства цветных драконов, и активность, которую ведут большинство драконов указанного
возраста. Поведение же отдельно взятых драконов может
идти вразрез с общепринятым мнением. Используйте
данную информацию как основу для моделирования
поведения драконов, но не давайте ей направлять вас.
ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ
Поглощение артефактов
Спаривание
Хотя обряды спаривания и отношений различаются у
разных видов драконов, существуют общие черты. Молодые драконы спариваются из-за биологической потребности, иногда даже по любви, но они еще не способны
растить потомство. Они могут бросить кладку яиц, и
тогда у потомства очень мало шансов выжить. Из некоторых яиц могут вылупиться детёныши, но они могут
не успеть научиться защищать себя и сами становятся
жертвой.
Когда дракон становится взрослым, то даже у злых
и самовлюблённых драконов появляется родительский инстинкт. Они оставляют яйца в своих логовах,
приглядывая за ними, чтобы убедиться в правильной
инкубации. Пара родителей остаётся вместе до тех пор,
пока не вылупится потомство. Однако, иногда один
из родителей, обычно самки (но бывает, что и самцы),
заботятся о яйцах в одиночку. Временами, пара взрослых
драконов остается вместе, даже после того, как вылупится потомство. Чёрные драконы чаще всего оставляют
пару, следующими это делают белые и серые. Остальные
виды остаются с выводком до тех пор, пока молодые не
научатся защищаться, после чего пара распадается.
СМЕШАННЫЕ ВИДЫ
Хотя цветные драконы очень редко заводят пару другого
вида, а жизнеспособные яйца появляются ещё реже, временами на свет снова и снова появляются полукровки.
Такой метис получает игровые характеристики только одного из родителей, а не смесь от обоих. Например,
помесь зелёного и синего дракона будет иметь характеристики и возможности или синего, или зелёного.
Внешний же вид смешанных потомств существенно различается. Некоторых не отличить от обычных
разно-видностей драконов (этот факт иногда приводит к
путанице, если дракон выглядит как один из родителей,
имея все характеристики другого). Часто имеет место
смешение черт. Упомянутый ранее сине-зеленый гибрид
может иметь короткую шею и большой рог, как у синих,
при этом строение тела и шипастую «корону», как у зелёных. Его чешуя может переливаться синими и зелёными
оттенками или принять более универсальный оттенок,
например, окраски птицы чирок. Драконы смешанных
кровей наследуют жизненный цикл и продолжительность жизни самого короткоживущего родителя.
Сталкиваясь с необычными полукровками путешественники и мудрецы иногда признавали новый вид
драконов. Попробуйте свести игроков с одним из них, и
они сделают ту же ошибку.
Г Л А В А 1 | Драконология
13
Старые драконы откладывают яйца реже, чем взрослые, но заботятся о них так же. Древние же почти никогда не производят потомства, но если уж это случается, то
они защищают выводок даже тщательнее, чем взрослые.
Некоторые цветные драконы моногамны, они спарива-ются с одним и тем же партнёром каждый цикл. Чаще
всего такое поведение свойственно зелёным, синим и коричневым. Другие цветные каждый раз выбирают новых
партнёров и не испытывают эмоциональных привязанностей к предыдущим партнёрам.
Самки и самцы становятся плодородными примерно
с середины молодости до самой древности. Потребность
же появляется примерно в то же время, растёт с началом
взрослого периода, а потом снижается, иногда незначительно, иногда до нуля к концу старости или древней
стадии.
Яйца
Драконы откладывают яйца небольшими кладками,
точное количество зависит от вида дракона. Самки
откладывают яйца раз в год, но изредка делают это чаще.
Драконы могут сильно влиять на свои репродуктивные
функции, нежели гуманоиды. Несмотря на то, что самки
не могут до конца контролировать зачатие, в случае
нежелания, шанс появления потомства падает почти до
нуля.
Один из партнёров, обычно самка, обустраивает
гнездо глубоко в логове. Оно состоит из насыпи или
ямки, куда родитель кладёт яйца, и присыпает их песком,
грязью, снегом, листьями или чем-то другим, что соответствует дракону и окружающей среде.
Размерами среднее драконье яйцо напоминает небольшой бочонок. Цвет совпадает с видом дракона, но не
такой насыщенный. Форма практически яйцеобразная, а
на ощупь оно напоминает что-то между шкурой дракона
и камнем.
Отложенные яйца обладают сопротивлением к
определённому типу урона, который производит оружие
дыхания дракона этого вида — кислота у чёрных, огонь
у красных и так далее. У полукровок сопротивляемость
появляется только к одному из видов урона, и яйцо
погибнет от оружия дыхания второго родителя. По мере
приближения срока вылупления скорлупа становится
твёрже, но более хрупкой, и к тому же, сопротивляемость уменьшается. К моменту появления детёныша
сопротивляемость яйца исчезает вовсе.
Инкубационный период зависит от вида дракона.
Во всех случаях, яйца оплодотворяются в теле самки, и
откладываются примерно на четверти инкубационного
периода.
Вылупление
Когда змеёныш готов вылупиться, он начинает есть
остатки питательных веществ внутри яйца. Эта активность делает молодого дракона сильнее, а скорлупу
слабее. Во время вылупления змеёныш скребёт стенку,
давя лапами в стороны, нажимая вновь и вновь, ломая
скорлупу грубой силой, а иногда уничтожая её уже сформировавшимся оружием дыхания.
Змеёныш
Только что вылупившийся дракон уже обладает полным
спектром способностей. Хотя они гораздо слабее, чем у
молодого дракона, он вполне способен защититься, в какой-то мере, от небольших угроз и хищников. Несмотря
на то, что вылупившийся змеёныш вялый и несколько
неуклюжий, он может уходить от кладки на несколько часов и улетать на день или два. Чувства змеёныша
уже достаточно острые, а благодаря сплетению памяти
и инстинктов, он рождается с солидным количеством
родительских знаний, запечатлённых в сознании.
Даже с учетом этого, у дракона нет всех воспоминаний предыдущих поколений. Вместо этого у змеёныша
есть способность быстро схватывать основы устройства
мира и собственной личности. Он знает, как двигаться,
как использовать собственные способности, кем и чем
являются родители, а самое главное — как смотреть на
окружающий мир. Подобная осведомлённость стано-
ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНЬИХ
ЯИЦ
14
Г Л А В А 1 | Драконология
EMILY FIEGENSCHUH
Обычное яйцо дракона 120 см в длину и примерно вдвое
меньше в ширину. Весит оно 20-30 килограмм. Если его
атаковать, оно разбивается при СЛ 15, если выводок
жизнеспособен, после разбития используйте статистики
змеёныша.
Сразу после откладки (в конце первой четверти
инкубационного периода) яйцо получает сопротивление
против оружия дыхания родителей. Оно уменьшается до
20 в середине, 10 к третьей четверти и 0 к концу инкубационного периода.
Молодые
Когда змеёныш становится молодым драконом, он
вырастает до размеров лошади, а его территориальные
инстинкты, тяга к накоплению и обживанию логова
разгораются до максимума. Молодой дракон должен
покинуть гнездо (если он еще этого не сделал) до того,
как территориальность и жадность превратят семейные
отношения в лютую вражду.
Вообще, отношения драконов со своим выросшим
потомством — вопрос индивидуальный. В большинстве случаев остаются нежные отношения, хотя живут
дети и родители на разных территориях, не посягают на
богатства друг друга, а в случае угрозы всегда приходят
на помощь. Некоторые идут противоположным путём
— начинают конкурировать с родителями или детьми
за ресурсы. Такое противостояние весьма опасно, ведь
противники знают друг друга очень хорошо, и это нередко заканчивается плачевно для обеих сторон. Бóльшая
часть цветных драконов придерживается середины
между двумя крайностями: некоторая нежность в отношениях присутствует, но ни одна из сторон не поспешит
идти на помощь. Они отреагируют на вторжение со всей
жестокостью, как если бы это был посторонний.
Первая задача, стоящая перед молодым драконом —
найти собственное логово. Это не такое простое дело,
так как вся известная молодому дракону территория
принадлежит родителям или учителю. Таким образом,
молодой дракон покидает известную территорию и ищет
место достаточно укромное, которое послужит логовом
и будет располагаться достаточно близко к охотничьим
землям, где дракон сможет добывать пропитание.
В качестве логова молодые драконы используют
существующие сторения (заброшенные замки, шахты
и т.п.) или естественные образования (пещеры). Позже,
когда дракон обретёт больше силы, знаний и уверенности, он может построить или заставит других построить
себе новое более удобное жильё. В начале жизни ему
нужно просто найти что-нибудь пригодное.
Кроме этого молодой дракон начинает собирать
сокровища. В таком возрасте он нападает на одиноких
путников или небольшие караваны, воруя всё ценное,
что можно добыть таким нехитрым подходом. Когда
дракон станет старше, он будет мудрее, более избирательным и изощрённым, а пока нужно просто набрать
стартовый капитал.
ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ
вится одной из причин того, что змеёныши доживают
до старшего возраста. Именно поэтому среди цветных
драконов повсеместно распространено чувство превосходства и высокомерия. Они с рождения знают, что
являются величайшими существами в мире (или станут
такими, когда вырастут).
Родители могут сопровождать змеёныша на его первых охотах, чтобы защитить его и убедится, что он научился охотиться. Змеёныши, которые заботятся о себе
сами и змеёныши, у которых нет опекающих родителей,
всё равно должны покинуть логово через несколько дней
после вылупления, чтобы найти пищу. После третьей
или четвёртой вылазки даже самые заботливые родители
отправляют змеёныша охотиться одного, в противном
случае он может вырасти слишком зависимым от своих
родителей.
Змеёныши несколько лет живут вместе с одним или
обоими родителями. Некоторые родители пользуются этим временем, чтобы научить отпрыска тому, что
не входит в унаследованные знания: богатые дичью
области, на что обращать внимание в логове, как начать
копить богатства и другие знания, необходимые растущему дракону. Другие же относятся к этому как к
необходимому злу: конкуренция за ресурсы, недостаток
места в логове, но, тем не менее, какое-то время с этим
приходится мириться. Лишь злые драконы, у которых отсутствует родительский инстинкт (лёгкая форма безумия
среди драконов), предпочитают выставлять вирмлинга
из логова как можно быстрее. Такие порядки наиболее
распространены среди чёрных и серых драконов, но даже
у них встречаются редко.
Змеёнышам, родители которых не дождались их
вылупления или не смогли о них заботиться, требуется
гораздо больше времени на оттачивание своих способностей. У них остается преимущество наследованных
инстинктов, но им весьма сложно совершенствовать навыки из-за отсутствия учителя. Одни змеёныши решают
эту задачу путём проб и ошибок, другие ищут учителей
среди других представителей своего вида. Даже злые
драконы берут учеников, если те выказывают им должное уважение, желательно, в виде золота, добытого или
украденного из любых возможных источников. Такие
отношения длятся несколько месяцев. Старший дракон
начинает видеть в ученике потенциального соперника.
Молодой дракон в таком случае либо уходит, либо становится обедом.
Хотя по драконьим меркам змеёныши малы и слабы,
по размеру они сравнимы с большим волком или взрослым человеком. В природе мало кто охотится даже на
самых юных драконов. Полная статистика змеёнышей
цветных драконов на стр. 179—186.
Взрослые
Повзрослевший дракон начинает в полной мере наслаж-даться фактом, что считается одним из самых
могучих хищников в мире, особенно если у него была
успешная юность. Они становятся избирательней в поисках богатств, предпочитая не тратить время на путников
и караваны, которые не могут принести достаточно добычи, хотя могут атаковать их в поисках пищи или ради
развлечения.
Г Л А В А 1 | Драконология
15
Кроме того, в этом возрасте драконы начинают разрабатывать долговременные планы. Хотя они и тратят
на планирование гораздо меньше времени, чем старые
драконы, они могут установить связи с ближайшими
сообществами или торговыми организациями, получая от них сведения о наличии богатых караванов. Их
стратегия взаимодействия сводится к угрозам и получению откупа, а не к умелым манипуляциям и хитрости,
характерным для старших драконов.
Взрослые драконы также стремятся к расширению
территории, меняя при удобном случае старое случайное
прибежище на большее, комфортное или даже специально построенное жилище. Эти действия часто сталкивают
драконов друг с другом или с другими территориальными монстрами. Таким образом, взрослые драконы
гораздо чаще вступают в схватки с себе подобными.
Старые
К старости дракон находит или строит себе постоянное
логово. Размер собранного богатства, скорее всего, привлёк к себе уже не одного искателя приключений, и у него
уже устоявшаяся территория. Тем не менее, некоторые
старые драконы продолжают расширять свои владения, но большинство остается на выбранных землях (за
исключением голода или изменения среды обитания), и
чаще защищают их от посягательств молодых драконов,
нежели сами инициируют подобные конфликты.
Старые драконы прожили достаточно долго, чтобы
составить точные временные представления о своих
целях и стремлениях. У них уже достаточно слуг, иногда
целые армии, и они точно знают размеры и возможности
всех гуманоидных сообществ на своей и прилегающих
территориях. Они могут открыто влиять на эти сообщества, угрожая и требуя, и скрытно, используя внедрённых в местную власть агентов. Если путешественники
выясняют, что королевский визирь, верховный жрец и
главы гильдий всего лишь куклы в лапах дракона, можно
не сомневаться, что это старый дракон. Некоторые драконы используют подобную практику, чтобы выкачивать
деньги из городской казны, некоторые — ради влияния и
власти, а некоторые — от скуки.
Древние
К этому моменту дракон становится одним из самых
могущественных существ, которые когда-либо ходили
по земле. Его логово практически неприступно. В его
запасах богатств больше, чем у любого королевства со
времён падения великих империй. Его имя (или одно из
них) известно далеко за пределами владений как среди
драконов, так и среди людей. Он прожил дольше, чем
некоторые нации.
О ЛЮДЯХ
(ОТ ПЕРЕВОДЧИКА)
Мир населён множеством разумных существ — эльфы,
люди, гномы и многие другие. В этой книге говоря о
людях, подразумеваются любые гуманоидные разумные
расы.
16
Г Л А В А 1 | Драконология
На самом деле, дракону больше нечем заниматься.
Размер его территории такой, как ему хочется. Если ему
нужно, он манипулирует ближайшими поселениями.
Среди конкурентов слишком мало достаточно сильных,
чтобы дракон хоть как-то заинтересовался ими. Возможно, величайшее испытание древнего дракона заключается во всепоглощающей скуке.
Древние драконы проводят года в спячке или считают и пересчитывают свои богатства, чтобы хоть как-то
себя занять. Некоторые, в надежде убить время, разжигают конфликты, вторгаясь на территорию соседних
драконов или же отправляют своих короткоживущих
подданных на войну. Некоторые ведут себя как молодые
драконы, из собственной прихоти затевают охоту или
опустошительные набеги. Некоторые посвящают себя
фанатичному служению своим богам, или поиску новых
верований.
Кто-то находит себе странные и удивительные
хобби, годами изучая определённые периоды истории,
ритуалы творения или же исследуя другие планы. Если
путешест-венники услышали о драконе, который ищет
информацию о древнем ритуале или похитил мудреца
вместе с его библиотекой, то возможно это именно древний дракон, ищущий новую сферу интересов.
Сумерки
Даже драконы в конечном счёте поддаются разрушительному воздействию времени. С приближением смерти
дракон впадает в состояние, которое мудрецы называют
«сумеречным». Как называют подобное состояние сами
драконы — никому не известно. Хотя в сумеречное состояние драконы впадают за пару десятилетий до своего
предельного возраста, у некоторых это происходит более
чем на век раньше. Другим же достаётся всего несколько
лет. Некоторые полные здоровья древние никогда не
видят этих сумерек, умирая от старости за одну ночь.
Сумерки — это всего лишь время, когда дракон становится слабее, а не сильнее. Так как процесс старения
разнится от одного дракона к другому, он не зависит от
вида. Мастерам, которые хотят ввести дракона сумеречного возраста, следует участь приведённые варианты,
либо придумать свои:
+ Дракон становится менее живучим по всем своим
параметрам. Используйте правила из Руководства
мастера («увеличение или уменьшение уровня»,
стр. 174), чтобы понизить уровень дракона от
одного до трёх.
+ Дракону всё сложнее перезаряжать свои способности. Выберите оружие дыхания или другую
способность, которая перезаряжается броскам к6
и считайте её используемой раз в сцену.
+ Чувства дракона ухудшаются. Примените штраф
от -2 до -10 на навыки Внимательности и Проницательности и штраф от -1 до -5 к проверкам
инициативы.
Могучие драконы, не смотря на всю их силу, всё же
смертны. Смерть приходит ко всем, кроме тех, кто
продлил свою жизнь сверхъестественными способами,
например — драколичи. Большинство цветных драконов
погибает в битве, защищая свою территорию от конкурентов, атакуя других драконов, или становясь жертвой
мечей и магии искателей приключений.
Цветные драконы, которые достигают конца преклонного возраста, обнаруживают себя в странном
положении. Некоторые виды драконов, металлические,
например, могут умереть по собственному осознанному
желанию. Цветным же такое недоступно. Поэтому достаточно сильный или удачливый дракон, встретивший
позднюю старость, сталкивается с медленным впадением
в сумерки, затем слабеет, и, в конечном счёте, умирает.
Цветные драконы предпочитают уход на пике славы
медленному угасанию. Одни нападают на соседские территории, особенно если у них давняя вражда с хозяевами, готовясь устроить красивый финал в огне и когтях.
Другие разоряют целые города, вызывая на бой величайших из героев. В любом случае, дракон, решивший
умереть, всегда найдет кого-то или что-то, что убьёт его,
но на пути к смерти он может нанести огромное количество разрушений, сравнимое с крупным стихийным бедствием. Один единственный древний дракон, которому
нечего терять и который не считается с последствиями
и самосохранением, может сделать целое королевство и
даже целый регион непригодным для жизни.
Драконы, встающие на этот путь, должны уничтожить все свои богатства. Они считают, что не стоит
оставлять ни кусочка тяжело нажитых сокровищ проклятым ворам.
Кто-то из драконов, которые исповедуют определённые религии, выбирает более благочестивые пути. Некоторые драконьи секты находят области вдали от мира,
где древние драконы могут спокойно умереть или принять эвтаназию от своих верных последователей. Такие
места становятся легендарными кладбищами драконов.
Другие драконы ищут ритуалы планарного перемеще-ния, принимая попытки добраться до астральных
владений своего божества (для цветных это Тиамат),
чтобы навсегда покинуть смертный мир. Даже другим
цветным неизвестно, что там происходит.
Природная диффузия
VINCENT DUTRAIT
Одно из самых странных проявлений мистической стихийной природы дракона иногда начинается после его
смерти. Большинство умерших драконов за несколько
лет распадаются в прах. В некоторых же случаях энергия,
текущая в крови дракона, выливается в окружающий
регион, создавая области хаотичной местности.
ЖИЗНЕННЫЙ ЦИКЛ
Смерть
Этот феномен чаще всего происходит после смерти
древних драконов, изредка — у взрослых, старых и почти
не встречается у молодых. При этом никогда невозможно предсказать, произойдёт ли диффузия. Даже у самых
древних драконов шансы не превышают 20 процентов.
Когда начинается природная диффузия, тело дракона исчезает сравнительно быстро — всего за несколько
месяцев. Окружающая среда наполняется внутренней
энергией дракона, что вызывает постоянные (или чрезвычайно длительные) природные изменения. В среднем,
область составляет 100 клеток (150 квадратных метров)
за каждый уровень умершего дракона.
Суть природных изменений зависит от вида дракона. Например, место смерти синего дракона становится
центром вечного шторма, бушующего там вне зависимости от предыдущих погодных условий. Полный список
эффектов, проявляющихся у различных драконов, содержится в разделе «Цветные драконы в деталях», стр. 30.
В традиции драконов считается большой удачей найти место диффузии дракона того же вида. Они стараются
сделать своё логово внутри этой области.
Г Л А В А 1 | Драконология
17
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И ПСИХОЛОГИЯ
Ключевым моментом в понимании драконов, независимо
от того, ведёте ли вы его в качестве Мастера или воюете
с ними в качестве игрока — это постижение его взглядов на жизнь. Для начала хватит знания о физических
способностях дракона, но человек очень легко принимает, что если драконы — смертные разумные существа, то
они действуют и думают как люди. На самом деле образ
мышления и психология дракона отличается от других
существ так же, как и его физическое строение.
Высокомерие и
превосходство
Драконы превосходят других существ: они сильнее,
умнее, у них больше территорий и средств, чем у любого
другого существа. Для самих драконов это утверждение
больше, чем просто догма — это фундаментальный факт,
с этим фактом они рождаются и он является краеугольным камнем всей их личности и философии. По этой
причине драконы кажутся заносчивыми в общении с
людьми, но на самом деле это выше человеческого понимания о самомнении. Заставить дракона скромничать —
это как просить ветер не дуть или убедить голодающего
не умирать от истощения.
Данная черта сказывается на всех поступках дракона. Цветные драконы думают о людях так же, как люди
думают о животных — это добыча или вьючные животные, подчинённые воле дракона. Некоторые относятся
к людям более благосклонно, как и добрый человек не
будет понапрасну причинять животным вреда, но, тем не
менее, считают их меньшими существами. Даже незлые
цветные драконы мало думают о вещах, относящихся к
людям, а порой могут и съесть незадачливого путника.
Это естественный порядок вещей.
Однако, драконы могут распознавать возможности
отдельных могущественных индивидуумов или огромного числа людей. Несмотря на всё высокомерие, дракон
будет договариваться с людьми, если те представляют
опасность, либо если у них есть что предложить дракону,
а он не может без труда получить этого сам. Но и в таком
случае дракон оценивает людей по уровню опасности
или ценности, не обращая внимания на присущие людям
качества. В таких взаимодействиях дракон занимает
властную позицию не потому, что это его сознательный
или обдуманный выбор, но потому, что так работает мир
(пока дракон в нём заинтересован).
Ситуация усложняется, когда драконы переносят подобное поведение на других драконов. Цветные драконы
убеждены, что все драконы превосходят других существ,
что цветные драконы превосходят нецветных, что их
вид превосходит другие виды цветных, и, обычно, что
сам дракон превосходит остальных родичей своего вида.
Даже если они знают, что какой-то более старый дракон
превосходит их, они свято убеждены, что к тому возра-
18
Г Л А В А 1 | Драконология
сту станут еще более могущественными. Если сказать,
что каждый цветной дракон уверен в том, что мир вращается вокруг него, это будет недалеко от истины. Это
врожденное высокомерие приводит к схваткам между
драконами за охотничьи угодья, территории и артефакты гораздо чаще, чем жадность или амбиции. Даже когда
драконы вынуждены сотрудничать в семейных группах
или в случайном союзе, каждый из драконов убеждён,
что именно он должен главенствовать. Дракон может
придушить такой импульс для будущей выгоды, но он
останется звучать на задворках сознания.
Некоторые незлые цветные драконы ударяются в другую крайность. Они считают людей не животными, которых стоит эксплуатировать, а неспособными постоять за
себя детьми, которых нужно защищать и оберегать. Хотя
такие драконы представляют гораздо меньше опасности
для человеческих поселений, договариваться с ними
также сложно. Они говорят снисходительным тоном,
считая что они знают как будет лучше, и не считаются с
мнением самих людей. Такие драконы в лучшем случае
сдерживаются, а в худшем насаждают диктаторскую
политику, узурпируя правление сообществами, заявляя,
что это для их же блага.
Стремления
Драконы не разделяют человеческих стремлений к
ком-форту или дружбе. Даже основные жизненные
потребности — еда, укрытие и размножение, общие для
людей и драконов, реализуются ими по-разному.
Драконы охотятся на больших расстояниях, и они
способны преодолеть десятки километров ради одной
жертвы. Таким образом, они не нуждаются, как люди,
в объединении вокруг подходящего источника пищи и
воды. Более того, если люди чувствуют себя безопаснее
большой группой, драконам спокойнее поодиночке.
Люди — существа социальные. Они собираются вместе не только из-за пищи или безопасности, а из-за того,
что они становятся счастливее, когда с кем-то общаются.
Они разговаривают, они дружат, они вместе работают.
Драконы же не ищут компании. Большинство чувствует
себя вполне счастливыми, проводя бóльшую часть жизни в одиночку. Они наведываются к другим драконам
раз в несколько лет, поболтать или узнать о прошедших
событиях. Когда ими овладевает желание спариваться,
драконы могут провести вместе с партнером несколько
лет, пока не подрастёт потомство. За небольшим исключением, даже любящие моногамные пары драконов
проводят вместе всего несколько лет каждые несколько
десятилетий. Если драконы проводят вместе слишком
много времени, побеждают территориальные инстинкты, делающие жизнь дракона невыносимой. Древняя
драконья поговорка о постоянных парах переводится
примерно так: «Любовь лучше всего подпитывать расстоянием».
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И ПСИХОЛОГИЯ
WARREN MAHY
Соединив любовь драконов к уединению и врожденные территориальные инстинкты, становится ясно,
почему драконы не могут понять путей развития человеческих поселений. Когда дракон обнаруживает, что разросшаяся деревня заняла его территорию, он не может
понять, почему люди просто не могут перейти на другое
место, и зачем их должно быть так много.
Также, драконы не осознают, насколько относительно
хрупки гуманоиды. Они знают, что физически превосходят всех остальных существ, но не всегда понимают
пределы превосходства.
У драконов и людей есть общее стремление найти
убежище, желательно, постоянное жилище. У людей это
стремление продиктовано тягой к комфорту. Драконы,
благодаря врождённой стойкости, слабым тактильным
ощущениям и большой терпимости к колебаниям температур, редко испытывают настоящий дискомфорт. Температуры беспокоят их только если они тонут или забираются на вершины, а учитывая разнообразие драконов,
некоторые не замечают и этого. Благодаря способности
драконов летать, труднопроходимость местности им не
мешает. Из-за этого драконы недоумевают, почему люди
так придирчиво относятся к выбору места проживания,
как и не понимают необходи-мость селения большими группами. Тот факт, что один регион может быть
комфортнее другого, с равными ресурсами, сложен для
понимания дракона, особенно если более комфортная
местность находится на территории дракона, а другая за
её пределами.
Сокровища
Еще одна черта, за которую драконы известны больше,
чем за высокомерие — это жадность. Даже самые дружелюбные драконы алчны, как самые прижимистые скряги
у людей. Драконьи сокровища легендарны — огромные горы золота, самоцветов и артефактов, суммы, на
которые можно купить целый город. Но драконы редко
используют богатства. Они собирают золото не для того,
чтобы тратить, а чтобы иметь.
Желание собирать золото — это психологическая
потребность драконов, в случае цветных — даже биологическая. Это желание довлеет над ними так же, как
над людьми довлеет необходимость в компании или в
убежище. Не существует практического объяснения,
скрытого подтекста или определённой цели. Однако, отдельные драконы могут перебороть тягу к накоплениям,
как некоторые люди становятся аскетами. В основном же
эта черта характерна для всего рода.
Г Л А В А 1 | Драконология
19
убеждений. За исключением редких случаев возникновения сообществ, у драконов нет никаких законов,
определяющих поведение. Драконы могут разделять
религиозные убеждения, но исключительно по собственной инициативе, и могут не следовать всем церковным
правилам.
Драконы могут понять или узнать, почему люди
придерживаются или избегают определённых линий
поведения, если того требуют законы или традиции.
Сперва дракон должен понять, что свод законов может
определять поведение людей. Это редко, но происходит.
Люди должны объяснить дракону этот факт, если дракон
не общался с ними ранее. Но даже если у дракона есть
опыт общения с людьми, он и представить себе не может,
насколько сильно социальное давление, так как никогда
его не испытывает. Если дракону сказать, что данный
человек не может чего-то совершить, потому что это незаконно или табу, первая реакция дракона будет похожа
на «И что?»
Несмотря на натуру одиночки, драконы временами
могут формировать довольно большие сообщества.
Вот такие особи гораздо лучше других могут понять и
принять ограничения, которые общество накладывает на
людей.
Отсутствие социальных
норм и давления
Относительно незначительная черта психологии драконов, но важная для понимания этих существ — это
почти полное отсутствие социальных обязательств.
Социальные нормы определяют любые отношения в
человеческих цивилизациях. Законы и табу, традиции
и верования, все они в основном социальные конструкции. Если человек решает не воровать у соседа от страха
наказания, или если дварф отказывается убивать члена
соперничающего клана от боязни воздаяния, работают
социальные ограничения. Понятия о женитьбе, правила
о возможном возрасте вступления в сексуальную связь,
этикет, экономические взаимоотношения, рабочие отношения — правила общества определяют эти и другие
нормы и правила.
У драконов нет подобных ограничений. У них есть
традиции, но нет никого и ничего, кто заставил бы их
этих традиций придерживаться. Дракон следует (или
не следует) традициям в зависимости от собственных
20
Г Л А В А 1 | Драконология
Терпение и планирование
Довольно легко говорить о течении тысячелетий, но
истинное значение продолжительности жизни дракона
требует некоторого осознания. Тысячи лет. Несколько
тысячелетий. Средний дракон может прожить дольше,
чем многие нации и религии.
Другими словами, в лапах дракона очень много времени.
В экстренных случаях драконы могут действовать
быстро, принимать решения не раздумывая, решая насущные вопросы. За исключением таких срочных дел, у
драконов нет желания «ловить момент». Им даже не придёт в голову этим заниматься. Драконы проводят время,
выбирая между простейшими решениями, просчитывая
возможные последствия и все возможные варианты.
При ведении переговоров с драконом, даже самые
терпеливые дипломаты могут потерять терпение. Если
дракон не может принять решение, и при условии, что
в результате ему не придётся убивать, он может уйти, и
вернуться к столу переговоров уже к наследникам первых переговорщиков. Не раз бывало, что дракон, который удачно пообщался с человеком и попозже собрался
пообщаться с ним еще раз, с удивлением обнаруживает,
что он умер несколько поколений назад.
Как говорилось ранее, долгая жизнь влияет на
самомнения дракона больше, чем что бы то ни было.
Можно считать, что взгляд дракона на жизнь человека
примерно похож на взгляд человека на жизнь мыши.
Целое поколение может исчезнуть прежде чем дракон
решит одну единственную проблему. Дракон может проснуться и обнаружить, что за прошедшее время выросли
и разрушились империи. И кто-то после такого удивляется, что драконы не могут найти в себе силы уделить
внимание или значение действиям и желаниям этих
суетливых людишек?
ERIC DESCHAMPS
Как никто не может сказать, откуда взялась эта черта,
так и никто не может сказать почему. Драконы, которые анализируют причины накопительства, приходят
к выводу, что это или подарок Тиамат — отражение её
собственной жадности, или же естественно развившаяся потребность. Возможно, первые драконы оценивали
потенциал партнёров по объему сокровищ, из-за чего
инстинкты передавали потомству только индивидуумы с самыми большими сокровищницами. Драконов
не интересуют причины их жадности, также как и не
интересует, откуда у них оружие дыхания. Они просто
принимают их за естественный порядок вещей.
Хищнические инстинкты
Драконы — хищники. Это единственное значительное
различие между ними и людьми в мыслительном процессе. Дракон может быть мудрецом, жрецом, ценителем искусств, коллекционером или даже амбициозным
политиком, но всё это вторичные качества. Дракон — это
охотник, преследующий собственные интересы, а не
коллекционер или лидер, которому довелось попасть на
охоту. За исключением речи и интеллекта, драконы больше похожи не на людей, а на волков, тигров или змей.
Всё, что до сих пор обсуждалось, каждое действие
или черта дракона, несёт в себе хотя бы часть натуры
хищника. Дракон выбирает место для норы не только
с точки зрения защиты, но и с точки зрения обширных
охотничьих угодий. Из-за своей надменности, драконы
видят в людях не только низших существ, но и потенциальную жертву. Даже накопление золота требует оттачивать охотничьи и боевые инстинкты — дракон должен
найти, завладеть, а потом защищать свои богатства.
При переговорах с людьми у драконов не только
преимущество в общении с младшими существами,
но еще он говорит с тем, что в других обстоятельствах
было бы его ужином. Более того, мысль съесть посланника и дождаться следующего часто появляется в голове
дракона. Когда он снисходит до общения с людьми, он
рассчитывает на их благодарность. В конце концов, он
уже позволил им жить.
ОБЩЕСТВО
Вот краткий обзор драконьего общества: Как такового
его нет.
Время от времени возникали исключения, когда драконы делали попытки создать свое общество или влиться
в существующую культуру. Однако, в основном одиночество и территориальная природа драконов гарантирует
воздержание от социальных отношений.
То, что похоже на общество цветных драконов, в
большинстве ситуаций описывается как «нерегулярное».
Это «общество» обычно состоит из случайного объединения небольшого числа драконов против бóльшей
угрозы, на основе приверженности общим религиозным
взглядам, а также в случае попытки соблюсти смутные и
непонятные традиции общения драконов, когда пересекаются их интересы или территории.
ОБЩЕСТВО
К несчастью для людей, злоба дракона живет так
же долго, сколько и сам дракон. Так как разозлённый
дракон ставит индивидуумов столь низко, он не направляет свою месть на того человека, который его разозлил.
Драконы известны за то, что возвращались через многие
поколения после того, как человек напал на него или
победил и приносили разрушения потомкам или родному городу обидчика. В таких случаях жертвы ярости
не могут даже вспомнить, из-за кого бушует дракон, и
списывают всё на его природу.
Такая продолжительность жизни — не всегда благо.
Хотя дракон не испытывает необходимости в ментальной и физической стимуляции, они тоже устают от
течения веков. Многие драконы изучают и оттачивают
магические ритуалы не только ради получения могущества, но и как упражнения для ума. Как упоминалось в
описании древних драконов (страница 16), некоторые
из них разгадывают головоломки, изучают историю или
религию, даже провоцируют войны, лишь бы чем-то
себя занять. Драконы могут быть экспертами во многих
областях, и не потому, что им это интересно, а для того,
чтобы убить время. Некоторые ударяются в религию,
следуя всем обрядам и празднованиям, но это только
хобби, а не истинная вера.
Взаимодействие между
драконами
Когда цветные драконы взаимодействуют друг с другом,
встречи происходят потому, что один дракон вторгся на
территорию другого, когда несколько драконов положили глаз на один приз, например, хорошо расположенное
логово, ценный предмет или древнюю реликвию Тиамат.
Мудрецы оценивают территорию дракона размерами в
дневной перелёт от логова. Реальный размер может быть
и меньше, если недалеко от логова можно найти богатые
охотничьи угодья, или же больше в обратном случае, или
от гордости или жадности.
Общение с другими цветными
Цветные драконы могут конфликтовать друг с другом
по множеству поводов. Хотя драконы одного вида и
допускают небольшое пересечение своих территорий
(хоть и нехотя), но перекрытие хоть на пядь территорий
драконов разных видов ведёт к конфронтации.
Географические диспуты иногда бывают кровавыми.
В большинстве случаев один из драконов может найти
другой участок для охоты, но эти гордые территориальные существа никогда не уходят не дав боя, если противник не намного старше и сильнее.
Г Л А В А 1 | Драконология
21
22
Г Л А В А 1 | Драконология
проигравший убегает, оставляя победителя слишком
ослабленным или израненным для преследования. В
других случаях победителя не оказывается и два дракона
заканчивают бой, истекающие кровью и истощенные.
Подобный исход может привести к затяжному соперничеству, обидам, которые выразятся в схватках слуг,
саботаже и шпионаже на протяжении веков.
Тем не менее, не всякое взаимодействие между цветными драконами ведёт к конфликтам. Некоторые объединяются, несмотря на расовую предрасположенность
к одиночеству. Обычно это семейные объединения, но
иногда общая причина находится и у драконов, которые
не связаны кровью. Цветные драконы объединяются против вторгнувшихся драконов, которые сильнее
каждого из группы по одиночке, или чтобы объединить
усилия против легендарного убийцы драконов. Они могут объединиться по религиозным причинам, восхваляя
Тиамат или другое божество, или же они предприняли
поиск во славу Тиамат. Как упоминалось ранее, молодые
драконы без родителей могут становиться учениками
более опытных товарищей того же вида. Наконец, иногда
драконы встречаются, чтобы обменяться информацией. Скорее всего, такая встреча произойдет у границы
соседей. Драконы понимают, что пока они держат лапы
в стороне от чужой территории, у них есть возможность
добиться большего через диалог, чем через драку.
DEVON CADDY-LEE
Большинство таких столкновений происходит за обладание драконьими богатствами. Каждый дракон знает,
что самое лучшее место, где можно быстро найти много
золота — это логово другого дракона. Хотя некоторые
цветные драконы уважают владения соседей, и никогда
не совершат подобный рейд, большинство же с радостью
предпримет такую попытку, если оценивает свои шансы
выше среднего.
Существуют и менее распространённые причины
кон-фликтов. Цветные драконы могут воевать за пару,
из-за религиозных разногласий, за некую ценную вещь
или из-за обиды, реальной или вымышленной.
Когда сходятся два враждующих дракона, конфликт
может принять одну из двух форм. Если бой заранее не
запланирован, драконы несколько минут или даже часов
кружат вокруг друг друга, оценивая соперника, и рыча
на него с безопасного расстояния. Этот рёв в основном
состоит из угроз и хвастовства, но иногда драконы таким
образом ищут выход из сложившейся ситуации. Если
один из них выясняет, что не может победить в конфликте, он прекращает нападки и отступает, фактически
сдавая победу.
Если же два дракона примерно равны по силам и
пустые вопли не привели к переговорам, результат будет
внезапной яростью крови, когтей, оружия дыхания и
зубов.
Обычно такие схватки заканчиваются чистой победой — выживает только один. В некоторых случаях
Возьмите всё написанное об общении между цветными,
и отбросьте все намёки на совместную работу и уважение к границам. Именно так цветные драконы относятся
к своим металлическим собратьям.
В общем и целом, цветные драконы считают металлических конкурентами, низшими существами, чьё
существование нельзя терпеть. Преданные последователи Тиамат так и считают, стирая металлических детей
Бахамута с лица земли. Любое общение между цветными
и металлическими заканчивается если не битвой, то
угрозами и обещаниями смерти. Кооперации и совместной работы нет и быть не может.
Но, как и везде, встречаются исключения. Некоторые
цветные драконы считают, что есть вещи получше, чем
проводить драку за дракой с металлическими. Цветного
можно вынудить к кооперации, или, по крайней мере,
мирному сосуществованию рядом с превосходящим
по силам металлическим соседом. В подобных случаях
металлические и цветные могут вместе занимать территории одного региона. Легенды говорят даже о забытой
любви между цветными и металлическими драконами
или о двух драконах разных видов, соседствующих в
религиозной секте, но такие истории появляются очень
редко.
Взаимодействие с другими драконами
Цветные драконы не уверены в природе могучих
смертоносных катастрофических драконов и драконов
бедствий. Жадность и амбиции ведут цветных драконов
к ярости, насилию и разрушениям. За небольшим исключением, даже самые алчные чёрные или красные драконы
не могут понять образ мыслей существа, которое несёт
смерть и разрушение, не задумываясь о том, что получит
в итоге — а они уверены, что именно так и поступают
драконы катастроф и бедствий. Таким образом, цветные
атакуют драконов этих видов только при необходимости,
при территориальных конфликтах или спорах за золото,
а в остальное время предпочитают их не замечать.
Цветные драконы считают планарных частью своей
большой семьи, как минимум за то, что они произошли
от цветных. Исходя из этого, цветной и планарный драконы могут худо-бедно общаться как два цветных.
Социальные черты
Предыдущий раздел содержит несколько обобщений:
большинство драконов предпочитает изоляцию. Большая часть драконов не формирует и не вступает в общества. Тем не менее, некоторые цветные драконы совершают попытки создать расширенную сеть или сообщество.
Возникающие временами объединения драконов имеют
следующую форму.
Семья и клан
Чаще всего встречающиеся объединения драконов больше похожи не на общество, а на большую семью. Хотя
большинство пар распадается, когда маленькие драконы
покидают гнездо, некоторые семьи остаются вместе. Это
может быть связанно с тем, что регион опасен и требуется защитить потомство или же драконы хотят создать
опору в религиозных или политических целях. По мере
расширения таких семей они становятся полноценным
кланом. Каждый член клана или одна семья имеет собственные владения, а общая территория превышает территорию целой нации. В таких кланах возникают мелкие
стычки за власть, но лидер клана всегда самый старый, а
значит, и самый сильный в семье.
Мало кто из людей слышал о подобных кланах или
хотя бы название, так как члены клана общаются с
людьми так же, как и одинокие драконы — как рейдеры
и хищники. Одно имя всё-таки появилось в летописях
— древние синие драконы Ирил-Индрис, известные
как Повелители бурь. Клан Ирил-Индрис насчитывает
около двенадцати особей и живёт в Акланских горах,
среди покрытых облаками вершин. Они использовали
постоянные шторма региона как прикрытие для рейдов
на высокогорные селения и торговые корабли, курсирующие в близлежащих водах.
ОБЩЕСТВО
Общение с металлическими драконами
Смешанные общества
Если семейные кланы встречаются чаще всех, то смешанные общества наоборот, очень редки. В этих случаях
драконы и представители других рас, обычно близкие
к драконам, вместе работают для достижения общего
блага, причем управляют обществом представители всех
рас. Даже если драконы занимают все доминирующие
позиции, остальные расы остаются полноправными
гражданами, не рабами или вещами, а партнёрами.
Чувство превосходства драконов не только делает подобные союзы крайне редкими, их еще и тяжело
поддерживать. Чтобы объединение долго существовало,
каждый дракон должен четко понимать цели и поддерживать общество, преодолеть свое нежелание поддерживать длительное общение с меньшими созданиями, либо
представители второй расы должны постоянно доказывать, что достойны союза с гигантом.
Аркозия, империя драконорожденных, стала классическим примером подобного общества. Хотя основу
общества составляли металлические драконы, нашлось
и достаточное количество свободных от предрассудков
цветных. Другой пример — армии Такхизис из серии романов Саги о Копье®. Это объединение драконов, человеческих владык, и войск людей, гоблинов и драконидов,
управляемое и сплоченное религиозным фанатизмом.
Г Л А В А 1 | Драконология
23
Повелители
Тиамат, этот город находится сразу в двух местах — мире
природы и личном астральном владении Тиамат. После
объединения измерений в пределах городских стен,
население внезапно оказалось в чужом мире, под гнётом
рабства прислужников драконов.
В этом виде объединений драконы, являющиеся повелителями, правят представителями других рас. В отличие
от смешанного общества, здесь нет ни намёка на партнёрство. Люди в данном случае являются гражданами
второго сорта в лучшем случае, а в худшем — рабами
или скотом, практически вещами в лапах драконов-повелителей.
Состав правящих драконов разнится. В одних
случаях это семья, клан или группа цветных драконов,
имеющая абсолютную власть. В некоторых случаях
лидерами может быть группа драконов разных цветов,
но и тогда вся власть сосредоточена в руках одной семьи
или группы одного цвета, включая власть над другими
драконами. Еще в подобных обществах бывает что-то
вроде «среднего класса» — любимчики драконов, которые находятся выше основной массы, но не обладающие
властью. Обычно это представители близких к драконам
рас.
Возможно, одним из самых печально известных
исторических примеров общества драконов-повелителей
считается Мару-Кет, Этой империей правила фараонская
династия коричневых драконов, но она рухнула после
войны с катастрофическими драконами, превратившей
её в бесплодные земли (см. раздел «Неферманд», стр.
240). Менее известное, но несущее больше угрозы людям
сегодняшнего дня — город-государство Паллавартас.
Благодаря великому ритуалу, проведённому экзархами
ЯЗЫК
Как одна из самых древних рас мира, драконы
говорят на одном из самых древних языков смертных.
Когда смертные расы услышали богов, каждый услышал
Небесный язык, но по своему, в зависимости от формы
и способностей. Так появились все языки мира, включая
драконий.
Ио создал драконам письменность, Айокхарик, чтобы
его дети могли записывать свои впечатления от мира,
который они населят. И язык, и письменность сохранились по сей день.
Родственные драконам расы, которые включают в
себя драконорождённых и кобольдов, также говорят на
драконьем языке и пользуются Айокариком. Некоторые
представители этих рас очень гордятся тем, что говорят
на том же языке, что громогласно слетает с чешуйчатых
уст древних змеев, хотя другие проклинают их родословную. Однако, большинство редко об этом задумываются.
Драконья письменность
A B C D E F G
H I J K L M
A B C D E F G H I J K L M
N O P Q R S T
U V W X Y Z
N O P Q R S T U V W X Y Z
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
24
Г Л А В А 1 | Драконология
Социальные черты
Слышимые звуки драконьего языка раздражают слух и
включают в себя несколько жёстких консонансов и свистов. Некоторые лигатуры люди определяют как шипение (ш, с и ф (сф)), а также звуки, будто зверь прочищает
своё горло (акх).
Ударение в драконьем языке приходится на первый
слог. Говорящий может выделять значимые идеи акцентируя начала и окончания слов. На письме главные слова
выделяются специальным символом из пяти расходящихся линий, напоминающие лучи звезды или головы
Тиамат. Драконы пользуются выделением, когда говорят
о себе, командуют, угрожают, предупреждают или заостряют внимание.
ЯЗЫК
Как и в других языках, в драконьем есть свои диалекты и вариации в зависимости от сана или расы говорящего. Изучающий диалекты даже может определить цвет
дракона по речи. Хотя акцент иногда выделяется, это не
мешает общению. Языки, унаследованные от Небесного,
достаточно стойкие, чтобы не допустить непонимания
между далеко живущими носителями.
Словарь
Этот раздел содержит основные слова на общем и драконьем языках.
Общий
Драконий
Общий
Драконий
Общий
Драконий
Общий
Драконий
белый
ауссир
жёлтый
йерев
мир
мартивир
путешествие
оссалур
битва
варгакх
женщина
аэссир
много
сродэн
разговор
укрис
богатство
ноакх
животное
баэшра
молот
шанк
рядом
унсинти
божество
урасэар
жрец
сунасаэр
мужчина
ссир
с
мирис
большой
туралиш
завтра
эаренк
мы
юс
свиток
шир
бронза
ауджир
зачарованный
левэкс
мясник
курик
секрет
ирсос
броня
литрикс
звезда
иск
мясо
раэкс
серебро
орн
в
персфэк
зелёный
акхуак
на
шафаэр
сзади
зара
видеть
окуир
земля
эдар
над
ферн
сильный
версфеш
вода
хешин
зло
малсфир
небесный
асэар
синий
улхар
воздух
сраэ
значит
зайак
нежить
каэгро
сокровище
расфим
война
аритэ
золото
аурикс
ненависть
дартак
сталь
вис
волшебник
левесикс
зуб
ос
несколько
лаус
столетие
иерик
вор
вирлим
и
вур
нет
срик
стоп
пок
враг
ирлим
идти
гесуриш
ни
сур
стрела
фент
высокий
полёт
хифеар
или
усф
ниже
вир
сумка
ваэс
глупый
посок
имя/название
оминак
но
шар
танец
ваэри
гном
терунт
к
экесс
ночь
суркеар
фэрак
говорить
рентиш
калека
сургикс
огонь
иксен
тёмное
зрение
тэрнеш
один
ир
шакх
эорик
камень
тень
год
версиша
гиксустрат
огр
гонтикс
гарунт
гора
кишки
топор
гикс
око
саурив
фаэси
валигнат
коготь
трус
гореть
садарш
молик
опасность
корс
вукс
грабёж
кожа (шкура)
ты
аксун
нэр
орк
гик
осфис
да
копьё
убегать
райвос
оружие
лараэк
фэнт
кариф
корова
убийство
далеко
майак
ворел
отдых
ссифиф
осокент
дать
красивый
умный
чарир
пепел
вигнар
лорэат
тундар
красный
умри
дварф
кеар
хурси
перед
горос
нур
день
крепость
уродливый
косар
валеий
песня
миирик
хауракх
демон
кровотечение
участь
иейир
пещера
ваэрэ
туор
ихк
кровь
хотеть
для
опосс
каэсин
платина
укс
бенсфелк
дождь
лес
хорошо(ий)
устрат
победа
вивекс
феаргис
окарсел
лететь
храбрый
дом
арукс
ириф
поблизости
лэирис
ворастрикс
долина
лечение
чародей
кесенд
маэкрикс
под
онурэс
мунсрэк
драг. камень
лидер
человек
ваэкс
подкуп
дурах
эрекесс
дарастрикс
лук
через
дракон
гровиш
арканисс
пока
шэрит
вуса
древесина
магия
чёрный
сурирл
кош
получить
клакс
кепеск
друг
маленький
шторм
ракх
полурослик
раухисс
ваэкаэсин
акхсенд
медь
эльф
еда
если
шэк
мёртвый
лоэкс
порода/род
маург
железо
уск
меч
саэкс
после
гент
Г Л А В А 1 | Драконология
25
Имена
У драконов богатая история впечатляющих, ужасных
имён, способных вызывать страх при произнесении.
Само по себе имя не обладает силой, но сам дракон настолько зловещий, что любой слушатель, знающий о способностях упомянутого дракона, устрашится. Слушатели
вздрагивают, когда слышат о деяниях Драготы, немёртвого дракона. Они изумляются, когда слышат об Ашардалоне, который заменил свое сердце сердцем демона.
Кто может забыть Циана Кровавого Губителя, который
почти уничтожил древнюю расу эльфов Сильванести на
Кринне?
Драконьи имена могут вызывать не только страх.
Они могут вдохновлять мечтами о доблести. Существует
множество мифов, легенд и сказаний о храбрых рыцарях,
могучих волшебниках или удачливых хитрецах, победивших драконов. Люди по всему миру ощущают на себе
действия, козни и даже мечты драконов. Имена драконов
притягивают внимание, начиная от змеёныша Ауссира,
ворующего овец, заканчивая могучим Ашардалоном, поглощающим души. Для многих эти имена олицетворяют
собой магию мира.
У всех драконов разные порядки. Даже в пределах
одной группы используются различные правила именования. Одни драконы получают имена от родителей еще
до того, как вылупятся. Другие выбирают себе имя после
долгих лет, когда оно им начинает требоваться. Некоторые драконы получают имя от других существ, которые
знают об их способностях. Дракон может и поменять
имя, чтобы увековечить большую победу или чтобы
побороть скуку, длящуюся на протяжении веков.
РЕЛИГИЯ
Все драконы знают об Ио, слепившем всех смертных драконов по своему подобию. Также они знают, что вскоре
после этого он умер. Они считают, что остальные боги,
объединившиеся во время войн с первородными, последовавших после создания мира, бросили Ио сражаться
одного. Ему помогали только его дети — драконы.
Падение Ио
Во время войн Ио встретился на континенте мира,
наполовину разрушенном за века конфликта, с ужасным
первородным по имени Эрек-Хус, Королём Ужаса. Он
разрубил Ио на две части, от головы до хвоста адамантиновым топором, размером с гору, созданным в предначальные времена.
26
Г Л А В А 1 | Драконология
Эрек-Хус засмеялся, и смех его торжественным
громом прокатился по всей поверхности мира. Не успел
этот смех утихнуть, как божественная сила Ио вышла из
него и разделилась между старшими детьми, сделав из
двух драконов новых богов.
Рождение божественных
драконов
Что не может сделать один бог, могут два. Объединившись, два новых бога — Бахамут и Тиамат, нашли и
уничтожили Короля Ужаса. Бахамут бросил его топор в
звёздное небо.
Наполнение Бахамута и Тиамат божественной силой
дало им не только божественную мощь. Разделилась сама
сущность Ио. Его желание защищать создания и честность укоренились в Бахамуте, который стал покровителем справедливости, чести и защиты. Тиамат же достались высокомерие и жадность, из-за которых она стала
богиней скупости и зависти.
Два новых бога посмотрели друг на друга поверх
тела поверженного Короля Ужаса. Более ни один не мог
терпеть существование другого
Они набросились друг на друга, и бой длился многие
дни. Наконец, Тиамат отступила, и молодые боги вновь
обратили внимание на более важную войну с предтечами.
Религии цветных драконов
С тех пор, как Бахамут и Тиамат возвысились, прошли
бессчётные века. За это время драконы расселились по
всему миру. Цветные драконы открыто предпочитают
Тиамат, но другие божества тоже находят своих последователей.
Авандра
Богиня перемен, Авандра наслаждается свободой,
торговлей, путешествиями, приключениями и новыми
рубежами. Многие считают её богиней удачи, за что её
и почитают некоторые цветные драконы, но только не
злые по своей сути. Служители Тиамат поносят драконов, почитающих Авандру, но их ненавидят не так
сильно, как последователей Бахамута.
Асмодей
Это владыка Девяти Адов. Он покровитель сильных, бог
тирании и господства, командир дьяволов. Среди цветных драконов чаще всего Асмодею начинают служить
красные. Их природная предрасположенность к тиранству находит отклик в иерархии силы и боли Асмодея.
Какой красный дракон упустит возможность защитить
своё логово дьяволами?
Называемый Платиновым Драконом, Бахамут является
богом правосудия, защиты, благородства и чести. Его
часто почитают законно-добрые паладины, а металлические драконы считают его первым представителем
вида. Иногда цветные драконы могут восстать против
своей природы и следовать учению Бахамута как новой
парадигме многие века. Бахамут защищает драконов,
которые последовали за ним, так как церковь Тиамат
отправляет могущественных жрецов для уничтожения любых цветных драконов, как
только узнаёт об их присяге Платиновому Дракону.
Зехир
Зехир — злой покровитель тьмы, ядов и убийц. Его
любимые существа — змеи. Ему поклоняются янь-ти.
Несмотря на давнее желание дистанционироваться от
змей и рептилий, некоторые цветные драконы разделяют
с Зехиром отношение к тьме и ядам. В частности, зелёные драконы считают почитание Зехира естественным
выбором. Они считают каждую свою жертву даром для
бога тьмы.
Йоун
Йоун — богиня знания, умения и
предсказаний. Ей поклоняются мудрецы, тактики и
предсказатели, также как
и те, кто живёт знаниями
и ментальной энергией.
Некоторые старые цветные
драконы начинают заботиться о богатстве знаний
больше, чем о золоте. Они
находят Йоун наиболее подходящей и ставят в логовах
её святилища.
Бэйн
Это бог войны и завоеваний. Он отправляет своих
последователей побеждать
слабых, порабощать уцелев-ших и распространять
повсюду войну. Ему служат
воинственные люди и гоблины, но на призывы Бэйна
к вечному завоеванию
также откликаются многие
цветные драконы. Никогда не
прекращающаяся война даёт
возможность никогда постоянно заниматься грабежами,
а цветные драконы никогда не
упустят возможности поживиться. Они значительно пополняют
свои сокровищницы, пользуясь
преимуществами войны, а иногда
и начиная её. Они нарушают мирные
договоры и иными способами удостоверяются, что соседствующие королевства
живут друг перед другом в страхе вооружённого конфликта.
Векна
Векна — злой бог нежити, некромантии и секретов. Он
владычествует тем, что не должно быть узнано и теми,
кто хранит секреты. Некоторые драконы предпочитают поклоняться Векне, а не Тиамат, так как, несмотря
на связь Векны с нежитью, он знает столько секретов,
сколько не знают остальные боги вместе взятые. Тиамат
повелевает местью, Векна же повелевает самыми тёмными тайнами. Действительно, драконам, которые хотят
стать нежитью, остаётся лишь следовать догмам Векны.
Груумш
LEE MOYER
Груумш — хаотично-злое божество разрушения, владыка
мародёрствующих орд варваров. Он призывает последователей убивать и грабить, а цветные драконы легко
принимают такие требования. Случаи, когда дракон,
посвятивший себя Груумшу, становился командующим
армии, несущей смерть, происходили не один раз.
РЕЛИГИЯ
Бахамут
Корд
Корд — бог штормов и владыка битв. Он наслаждается
силой, геройством на поле боя
и громом. За эти качества он
привлекает некоторых цветных
драконов любого возраста, в особенности, синих. Взрослый синий
дракон по имени Эхо возглавляет
посвященный Корду храм Штормов в
Виндрайзских скалах. Этот преданный
богу дракон каждую ночь летает среди грозовых туч, а каждый день спускается в долины,
чтобы драться в постоянных баталиях между
драчливыми племенами орков.
Корд
Божество весны, красоты и искусств, Кореллон является
покровителем магии и фей. Некоторые верят, что он наполнил мир магией. Именно поэтому цветные драконы
могут почитать этого бога, ассоциирующегося с эладринами и эльфами. Хитрые красные драконы считают
накопление знаний о магии наиболее важным делом, и
поэтому у них могут быть святилища Кореллона прямо в
логове. Одно из наставлений Кореллона своим последователям призывает их искать магические изделия, забытые ритуалы и произведения искусства. А разве драконы
не заняты именно этим?
Г Л А В А 1 | Драконология
27
Пряха судеб, покровительница зимы, Королева Воронов
указывает конец жизни каждого смертного существа.
Она собирает души убитых драконами, из-за чего некоторые цветные считают себя её агентами, помогающими
собирать причитающееся. Некоторые доходят до поклонения ей, особенно белые, которые считают её власть
над зимой продолжением собственной натуры.
Лолт
Лолт — хаотично-злая богиня теней, лжи и пауков. Хотя
она повсеместно известна как покровительница дроу,
цветным драконам нравятся её лживые качества. Чёрные
и пурпурные драконы могут стать её последователями
и взять кое-что у пауков в искусстве коварства. Временами, драконы, преданные Лолт, и дроу
работают вместе. Служительницы
Лолт внимательно следят, чтобы у
драконов в подобных союзах не
было превосходства. Впрочем,
им не всегда это удаётся.
Мелора
Мелора — покровительница диких
земель и морей. Она
персонифицирует
природные аспекты
пустынь, морей, диких
пространств и лесов.
Цветные драконы
считают её защитницей
подобных мест, а дикая
ярость, которой она может
наделять своих последователей, страшнее, чем зло
Тиамат. Дракон голодает, и
должен питаться. Но должен
ли он при этом причинять больше боли,
чем необходимо? Драконы, почитающие Мелору,
считают, что не должен. Они приносят своим жертвам
быструю смерть.
Морадин
Морадин — законно-добрый бог созидания, покровитель ремесленников, особенно рудокопов и кузнецов. Он
создал горы из стихийной земли, придал форму тому,
что первородные оставили бесформенным. Сила Морадина такова, что он ведёт небольшую группу цветных
драконов, несмотря на мировоззрение.
Согласно одной легенде, черный дракон захватил
и зачистил одну крепость дварфов, в которой нашел
святилище Морадина. За несколько лет он узнал о
боге-создателе столько, что со временем посвятил ему
свою жизнь. Первым заданием было искупление вины за
смерть каждого дварфа, погибшего при захвате твердыни. На выполнение этой задачи у дракона ушли несколько веков.
28
Г Л А В А 1 | Драконология
Пелор
Покровитель солнца и лета, Пелор также является
хранителем времени. Он поддерживает нуждающихся и
противостоит любым проявлениям зла. Последователи
Пелора чаще воюют с драконами, нежели стоят с ними
в одних рядах. Как абсолютно человеческий бог, Пелор
постоянно наносит удары по цветным драконам. В лучшем случае это вызывает у них постоянное раздражение,
а в худшем, этот бог может стать опасным противником,
который воодушевляет жрецов и паладинов уничтожать
драконов.
Сеанин
Богиня луны и осени, Сеанин покровительствует иллюзии и обману. По этой причине её почитают
удивительно большое количество драконов, особенно чёрные и зелёные. Они
считают её владычествующей над
обманом и иллюзией, а также
управляющей любовью. Для
большинства цветных
любовь — это уловка для
игры с другими. Пурпурные и серые почитают
Сеанин за её инструкции к расширению
горизонтов на земной
поверхности для серых и
под ней для пурпурных.
Тиамат
Тиамат — злая покровительница богатства,
жадности и зависти, а также
основной покровитель цветных драконов. Она диктует
последователям мстить за любое
проявление неуважения. Большинство цветных драконов, которые
поклоняются богам, служат именно ей.
Тиамат требует, чтобы её последователи пристально
следили за адептами Бахамута, будь то драконы или нет,
и уничтожали их любой ценой. Её жадность не знает
границ. Она может потребовать богатства даже тех драконов, которые не поклоняются ей.
Среди всех богов у Тиамат больше всех смертных
сексуальных партнёров, и это всегда драконы. Обычно
она выбирает цветных, но может принять и дракона из
другой семьи, если тот докажет свою верность.
Торог
Торог — злой бог Подземья, покровитель тюремщиков
и пыток. Также называемый Королём-Который-Ползёт,
Торог слушает всех на поверхности, у кого хватит
глупости упомянуть его имя. Услышав своё имя, он
отправляет за ослушником своих слуг. В редких случаях
он может лично пробиться к поверхности и утащить
незадачливого говоруна в Подземье, где того ожидают
вечное заключение и пытки, хотя Торог и предпочитает
отправлять на такие задания других существ Подземья,
например, пурпурных драконов. Легенда гласит, что у
Торога в центре мира есть царство, и пурпурные драконы не оставляют попыток найти его, веря в то, что они
могут найти там большую награду.
LEE MOYER
Королева Воронов
РЕЛИГИЯ
Эратис
Эратис покровительствует цивилизации, поэтому её ценности наиболее чужды большинству цветных драконов.
Как основательница городов и автор законов, Эратис
создала порядок и организацию для беззащитных масс, а
драконы ценят силу одиночек и право одиночек творить
что угодно. Роль Эратис как музы великих завоеваний
оценивают некоторые драконы, склонные к новым
идеям, обычно синие или коричневые, но общее число
последователей невелико.
Атеизм
Многие цветные драконы — отступники. Они знают о
существовании божеств, особенно о Тиамат, которая помогла создать их вид, но у них никогда не было достаточно уважения к ним, чтобы стать последователями, либо
же они отказываются от своих покровителей по тем или
иным причинам. Другие изучают запутанные столкновения и союзы богов и приходят к выводу, что боги всего
лишь сильные существа, захватившие не свойственные
им привилегии. В конце концов, каждый дракон надеется
стать таким же сильным.
Экзархи
Божества поддерживают дистанцию и отчужденность
от мира, даже от могучих драконов, которые решили
служить им. Поэтому, боги выбирают экзархов, которые
действуют от их имени. Иногда экзархи даже доходят
до того, что слышат молитвы, направленные непосредственно божествам.
Драконы не только помогают своим богам поддерживать связь с последователями, они также становятся пунктом ознакомления для драконов, желающих служить
богам. Например, дракон не хочет служить Кореллону,
но выражает почтение Астилабору (см. ниже), чем опосредованно служит Кореллону.
Драконьи экзархи — это могучие драконы, которые
заняли выдающееся положение над миром или другими
планами. Ниже приводится краткое описание некоторых
из них.
Аастериниан
ERIC DESCHAMPS
Божество: Авандра
Это вредная синяя драконица, наслаждающаяся
познанием через игры, изобретательность и удовольствия. Она служит посланницей Авандры и больше всего
любит приносить решения, которые вызывают значительные изменения в жизни.
Почитающие Аастериниан драконы ценят её непостоянство и находчивость. Все драконы одобряют его
позицию, что каждый должен надеяться на себя и собственные средства.
Астилабор
Божество: Кореллон
В сокровищах Астилабор была одна из величайших
коллекций древних искусств, магии и прозы, созданных
Кореллоном. Когда тот пригласил красную драконицу
стать экзархом, она согласилась. Она являет собой пример природного драконьего желания накапливать богатства и силу, умеренное знанием о том, что неприкрытая
жадность может разрушить накопленное.
Драконы уважают Астилабор за то, что она воплощает собой богатство и мощь, а также за помощь в ситуациях, угрожающих их накоплениям. Хотя Астилабор
и осуждает воровство, временами краденные вещи без
последствий оказываются среди сокровищ её слуг.
Фалазур
Божество: Векна
Также известный как Ночной Дракон, Фалазур
обладает вампироподобным дыханием, высасывающим
жизнь. Он выглядит как костлявый чёрный дракон, иногда он настолько худой, что напоминает драколича.
Будучи последователем Векны, Фалазур считает, что
множество секретов может продлить и без того немалую
жизнь дракона. Многие из этих тайн касаются некромантии и регенерации вампиров, но не все. Фалазур
также знает многие драконьи секреты, и другие драконы
молятся ему в надежде узнать что-нибудь, что тот решит
открыть.
Г Л А В А 1 | Драконология
29
Хронепсис
Божество: Королева Воронов
Хронепсиса не заботит контроль над душами. Этот
серый дракон молчалив, беспристрастен и невозмутим
— лучший экзарх для Королевы Воронов. Хронепсис
показывает способность пожирать все формы умерших
и нежити тем утомляющим душам, которые отодвинули
момент отбытия на другую сторону жизни.
Драконы, почитающие Хронепсиса, считают его
беспристрастным судьёй судеб и смерти, безучастным
наблюдателем. Перед его взором могут проходить души
умерших драконов. Он не назначает наказания и не
оценивает, что хорошо, а что плохо. Хронепсис просто
отправляет души навстречу своей судьбе.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
Приведённая ниже информация расширяет знания о
различных видах цветных драконов. Предпочтительные
сокровища у каждого вида лишь предпочтительны, а не
исключительны. Также указана примерная продолжительность жизни. Цифры лишь указывают на преклонные лета, которые мудрецам удалось засвидетельствовать. Отдельные драконы, особенно с сильной волей и
большим могуществом, могут жить гораздо дольше.
В таблицах размеров приводятся средние значения.
Размеры отдельных особей могут варьироваться в пределах 25 процентов, в некоторых случаях даже больше.
Такой разброс больше характерен для Гигантских драконов, так как размер истинно древних змеев теоретически
не ограничен.
Чёрные драконы
Также называемые черепными (из-за формы головы) или
болотными, черные драконы, пожалуй, самые злобные
среди цветных драконов. Красные очень темпераментны, зелёные склонны к обману и контролю, но никто
не сравнится с чёрными по бездушию и злобе. Чёрные
охотятся не только для питания или защиты территории,
но и просто чтобы утолить желание причинять боль. Их
не заботит, беззащитна или опасна, слаба или сильна их
жертва. Насилие приносит им удовлетворение.
МЕНЕЕ ИЗВЕСТНЫЕ
ЦВЕТНЫЕ
Некоторые цветные драконы известны лучше остальных.
Среди малоизвестных видов цветных числятся те, у кого
не было в прошлом или настоящем связи с Тиамат. К
ним относятся коричневые, серые и пурпурные драконы. Раньше они появлялись в гримуарах и бестиариях
как единичные, не относящиеся к какой-либо известной
группе. Ранее их называли песчаными, клыкастыми и
глубинными соответственно, хотя коричневые, серые и
пурпурные драконы не столько новые цветные драконы, сколько вновь принятые в семейство цветных.
Поэтому их свойства описаны здесь вместе с другими,
более известными представителями семейства цветных
драконов.
30
Г Л А В А 1 | Драконология
Также чёрные драконы самые трусливые среди цветных. Они быстро атакуют и так же быстро отступают,
если противник оказывается опаснее, чем предполагалось. Учитывая предрасположенность чёрных к засадам
и скрытым ударам, потенциальная жертва может не
понять, удирает дракон, или же перегруппируется для
нанесения удара с другой стороны.
По возможности, чёрные драконы предпочитают
питаться разумными представителями фауны и считают
фейских существ особенно вкусными. Основная масса
рациона же состоит из болотных существ — змей, аллигаторов, небольших млекопитающих и птиц. Подобно
аллигаторам, чёрные могут оставить свои жертвы гнить
на дне болота, так как предпочитают вкус гниющей
плоти.
Чёрные драконы воюют на земле только если их
вынуждают обстоятельства. Они предпочитают водный
или воздушный бой.
Местность и логово
Чёрные драконы предпочитают топи и трясину — любые
места с глубокими мутными водоёмами, толстыми деревьями и вонючими испарениями. Вода даёт им преимущество, так как запах затхлости и разложения, обычный
для болот, скрывает кислотный запах присутствия
дракона. Для дракона подходят только глубокие топи, в
которые он может нырнуть. Неглубокие травяные болота
редко привлекают чёрных драконов.
Если дракон не может найти подходящей топи, он
может поселиться в любом месте, где большой объем
воды пересекается с сушей. Прибежищем дракона могут
стать джунгли или тропические леса, как и любые озёра,
за исключением тех, в которых преобладают холодные
температуры. Предполагаемые озёрные чудовища могут
на деле оказаться чёрным драконом, которого не узнать
вдали от любимых болот.
Чёрные драконы не выносят солёной воды. Хотя она
и не наносит дракону вреда, но раздражает плоть, как
противная сыпь. Таким образом, чёрный дракон может
нырнуть в солёную воду, чтобы скрыться от врагов, но
никогда не поселится в солёном болоте или в море.
В качестве логова чёрные драконы предпочитают
системы пещер или подземных полостей с большим
количеством отдельных комнат, иногда частично затопленных. Чёрный дракон размещает главный вход под
водой и укрывает его либо густыми слоями растительности, либо заслоном из грязи, через которую он может
проплыть.
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
4,5 м.
1,5 м.
1,5 м.
1,5 м.
0,75 м.
1 м.
7,5 м.
3,6 м.
135 кг.
Большой
9 м.
2,7 м.
2,4 м.
3,9 м.
1,35 м.
2 м.
10,8 м.
5,4 м.
1 тонну
Огромный
15,9 м.
4,8 м.
4,8 м.
6,9 м.
2,1 м.
3,3 м.
18 м.
9 м.
8 775 кг.
Гигантский
24,9 м.
6,9 м.
6,9 м.
11,1 м.
2,7 м.
4,65 м.
24 м.
12 м.
71,5 тонн
Предпочитаемые сокровища
Всем видам сокровищ, чёрные драконы предпочитают
монеты, так как они сохраняются в воде гораздо дольше,
чем хрупкие картины или статуи. Хотя монеты и тускнеют, они не так ржавеют, как другие металлы. Самоцветные камни могут сохраниться ещё лучше, но они не так
часто попадаются в сокровищах чёрных. Одна из причин
такой редкости кроется в том, что монеты изготавливаются, а не рождаются природными способами, и чёрные
драконы в действительности считают, что бывшие владельцы ценили их больше, чем камни.
Жизненный цикл
Инкубационный период яиц чёрного дракона составляет шестнадцать месяцев, двенадцать из которых они
находятся в теле самки. Обычная кладка состоит из
пяти — десяти яиц. В подходящих условиях вылупляется
примерно половина.
Вылупившийся дракон остаётся змеёнышем примерно четыре года. Взрослого этапа он достигает примерно в
125 лет, старости примерно в 900. Древним он становится в 1600 и уходит в 2200.
Когда умерший чёрный дракон растворяется в
окружающем пространстве, образуется зона аномальной
влажности и загрязненной почвы. Здесь мало растений,
да и те ядовитые. Любая вода, собирающаяся в этой
области, становится кислотной и возгорается от прикосновения, хотя не настолько, чтобы причинить реальные
повреждения, но достаточно ощутимую боль. Она не
пригодна для питья.
Физические характеристики
По сравнению с другими цветными драконами, чёрные
кажутся ненормально худыми — жилистыми, но не костлявыми. Хотя его направленные вперёд рога выглядят
устрашающе, они не служат наступательным целям, а
всего лишь защищают голову дракона. Впалые глаза
подчёркивают печально известный вид головы, похожей
на череп.
Когда дракон погружается под воду, в его организме
происходят некоторые изменения. По мере адаптации
глаз к воде и слабой освещённости, они значительно
выпячива ются вперёд мышцами морды. После этого
дракон слабо различает мелкие детали, зато обретает
чувствительность к крупным фигурам и движениям.
Между пальцев чёрных драконов располагается
тонкая перепонка, причём на задних лапах она толще,
чем на передних. Такие перепонки делают их отличными
пловцами. Находясь в воде, дракон использует хвост и
для движения и управления.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
РАЗМЕРЫ ЧЁРНЫХ ДРАКОНОВ
Шкура чёрного дракона функционирует так же, как у
амфибий: она впитывает кислород из воды и направляет
его прямо в кровь, что исключает необходимость жабр.
Этот процесс не так эффективен, как дыхание, поэтому
дракон, хотя и может находиться в воде часами и даже
днями, должен проводить на воздухе несколько часов
хотя бы пару раз в неделю.
Чёрные драконы обладают сильным едким запахом.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
SAM WOOD
Чёрные драконы игнорируют укрытие и покров, предоставляемые грязной водой или другими непрозрачными
жидкостями.
Под водой чёрный дракон получает бонус +4 к проверкам Скрытности.
Г Л А В А 1 | Драконология
31
Синие драконы, известные как драконы штормов, одни
из самых тщеславных и надменных представителей этой
высокомерной расы. Они получают удовольствие от
обладания силой в бою или от правления гуманоидами
и другими меньшими существами с целью доказать, что
они всемогущи, нежели получить стоящий результат. Синий дракон может забыть обиду, но с яростью реагирует
на попытки принизить его или уличить в слабости.
Кроме того, синие крайне территориальны. Они
редко дают шанс оправдаться тем, кто даже случайно
вторгся на их территорию. Синие чаще других драконов
сражаются с сильным противником или другими драконами за свои владения. В этом могут скрываться проблемы, так как в отличие от своих сородичей синие и весьма
привередливы к окружающей среде.
Если другое существо проявляет к синему дракону
и его территории достаточное уважение, он может быть
благоразумнее других видов. У синих нет бездушности
чёрных или амбиций зелёных и красных. Некоторые
синие драконы живут в добрососедских отношениях с
человеческими сообществами или драконами других
видов. Синие также могут использовать гуманоидов для
выполнения своих задач, так как они наслаждаются возможностью командовать (показывая таким образом своё
превосходство) и достигают цели без особого труда.
Синие драконы любят крупную добычу, например,
крупный рогатый скот и домашних животных, предпочитая нескольких больших животных множеству мелких.
У них нет явного желания охотиться за разумными
существами, но они не станут испытывать угрызений совести, если им представится такая возможность. Синие
предпочитают обуглившееся, но не прожаренное мясо.
Как подметил один синий: "слегка тронутое молнией".
В бою синие драконы редко приземляются, предпочитая полёт и дистанционные атаки неуклюжему топтанию
в ближнем бою. Так как синие любят атаковать с расстояния, они считают бой длительным мероприятием.
Они пролетают на небольшом расстоянии от цели, делая
пару заходов, а потом исчезают, чтобы вернуться через
несколько минут или часов.
32
Г Л А В А 1 | Драконология
В редких случаях, когда дракон охотится с земли или
ночует вдали от логова, он зарывается под землю, закапываясь мощными когтями. Так как в бурных регионах
почва мягкая, например песок на побережье или плодородная земля тропических лесов, драконы находят такой
способ укрытия достаточно простым.
Местность и логово
Мудрецы (и Бестиарий) отмечают, что синие драконы
предпочитают селиться на побережье. Точнее, они любят
места, где часто бушуют сильные штормы. Несмотря на
то, что этому описанию вполне отвечают побережья и
морские скалы, также подходят и некоторые тропические острова и высокогорные районы недалеко от морей.
Если синий дракон не может найти подходящий регион, он может поселиться в любом доступном месте. Пока
дракон владеет своей территорией, он может обустроить логово на вершине горы, в джунглях, в Подземье, в
пустыне, за исключением самых холодных арктических
регионов, но местность без частых штормов он будет
воспринимать лишь как временное пристанище, даже
если останется там на несколько сотен лет. В конечном
счёте, синий дракон может стать счастливым только
там, где над горизонтом регулярно разносится гром, где
он может парить среди туч, окружённый сверканием
молний.
В качестве логова синие предпочитают огромные
руины или пещеры на склонах холмов, утёсов или гор.
Синие получают удовольствие от захвата построек,
созданных другими расами. Они стараются разместить
своё убежище максимально высоко, чтобы осматривать с
вершин свои владения. Высота позволяет синим почувствовать принадлежность к штормам, прокатывающимся
по миру. Если синий дракон не может сделать логово на
большой высоте, он выберет такое, чтобы добраться до
главного входа можно было только по воздуху. Потенциальные вторженцы ещё на земле должны начать трудное,
если не сказать невозможное, восхождение.
SAM WOOD
Синие драконы
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
4,8 м.
2,1 м.
1,2 м.
1,5 м.
0,9 м.
1,2 м.
7,2 м.
3,6 м.
145 кг.
Большой
9,3 м.
3,9 м.
2,1 м.
3,3 м.
1,5 м.
2,1 м.
10,8 м.
5,4 м.
1 125 кг.
Огромный
16,5 м.
6 м.
4,2 м.
6,3 м.
2,4 м.
3,6 м.
18 м.
9 м.
9 тонн
Гигантский
25,5 м.
8,4 м.
6,6 м.
10,5 м.
3 м.
4,8 м.
24 м.
12 м.
72 тонны
Предпочитаемые сокровища
Синие драконы предпочитают сокровища, внешний вид
которых говорит об их ценности. Они любят драгоценные камни, особенно сапфиры или другие камни голубых оттенков. Также им нравятся предметы искусства
и ювелирные изделия. В редких случаях синие драконы
бросают сокровища, которые считают непривлекательными, хотя это случается редко, учитывая их врождённую драконью жадность. Они думают, что наличие таких
вещей загрязняет величие сокровищницы, а значит и
величие самого дракона.
Жизненный цикл
Яйца синего дракона развиваются в течении двадцати
месяцев, последние пятнадцать из них — в гнезде. Средняя кладка насчитывает от двух до четырёх яиц, и почти
из всех вылупляются здоровые змеёныши.
Синий дракон становится молодым через семь лет
после рождения, взрослеет в 160, а стареет примерно
через 1 000 лет. К древности они переходят примерно в
1 800, а самый старый из известных синих драконов умер
в возрасте 2 300 лет.
Синий дракон, подвергшийся природной диффузии
после смерти, создаёт вокруг себя зону постоянного
шторма. Этот эффект проявляется даже под землёй, хотя
стеснённые условия и снижают скорость ветров. Несмотря на то, что сила ветра и дождя колеблется от мягких
порывов с моросью до жестоких ураганных ливней,
шторм никогда не исчезает полностью, вне зависимости
от погодных условий вокруг него.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
Синие драконы игнорируют укрытие и покров от дождя
или других незамороженных осадков.
Так как чешуя синих драконов сливается с небом, в
полёте они могут сделать проверку Скрытности от существ на земле или летящих ниже, даже не имея укрытия
или покрова. Тем не менее применяются все штрафы к
Скрытности за движение или совершение других действий.
Благодаря мощным когтям и привычке закапываться
на своей территории, синий дракон обладает скоростью
бурением, равную половине наземной.
Во время воздушного боя в шторм или ненастную
погоду, синие драконы игнорируют штрафы к движению
(включая вынужденное) или штрафы укрытия, связанные с погодными условиями.
Физические характеристики
У синих драконов чешуя лучше отражает свет, чем у
других цветных. Индивид не сможет использовать её как
зеркало, но в голубом или тёмном окружении она приобретает оттенок окружающей среды, смешиваясь с небом
или объектами вокруг дракона.
Рога и надбровные дуги синих драконов отводят
от глаз дождевую воду и другие осадки. В сочетании с
острым зрением, такая анатомия позволяет видеть в
плохую погоду лучше других существ.
Крылья синих драконов более гибкие, чем у других
цветных. Они используют их как паруса для ускорения
или замедления.
Синие драконы могут пахнуть озоном, хотя присутствие бури или даже слабого ветра может замаскировать
этот запах.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
РАЗМЕРЫ СИНИХ ДРАКОНОВ
Коричневые драконы
Коричневые драконы нежатся в комфорте песчаных нор,
наполненных сокровищами из пустынных гробниц. Также им нравится экзотическая живая пища, похищенная
из дальних стран.
Драконоборцу нужно приложить много усилий, чтобы встретиться с коричневым драконом лицом к лицу.
Коричневые достигают своих целей наиболее безопасным способом, или, точнее, прилагая минимум усилий.
Например, если у него есть выбор, напасть на защищенный замок, чтобы полакомиться свежей кониной, или
обойтись быком из пасущегося неподалёку стада, дракон
выберет последнее.
Тем не менее, диета из легкодоступных животных
дракону наскучивает, и даже самые опасливые из них
предпринимают довольно рискованные попытки разнообразить рацион. Драконы-гурманы иногда могут
выдумывать сложные схемы добычи необычной пищи,
похожие на те, что другие драконы разрабатывают для
захвата большого сокровища или защиты логова. Хорошая жизнь коричневых драконов заключается в частом
приёме вкусной пищи. Если чёрные драконы довольствуются болотными тварями и случайно забредшими
исследователями, то коричневому для счастья требуют
новые вкусы и специи.
Г Л А В А 1 | Драконология
33
В крайних случаях эта особенность заставляет
коричневых драконов взять на себя излишний риск и
вступить в бой только для того, чтобы съесть что-нибудь
новое. После того, как дракон попробовал новинку, он
неизменно начинает размышлять вслух о её вкусовых
качествах до самого конца боя. Возможно, коричневые
прибегают к этой тактике, чтобы деморализовать врага,
но более вероятно, что такое поведение вызвано гастрономическими предпочтениями.
Коричневые драконы стоят особняком не только изза гастрономических пристрастий. Они обладают способностью выдыхать ослепляющий песок, напоминающий плотную песчаную бурю. Эти драконы напоминают
элементалей пустыни. Природные опасности местности
становятся частью их наступательного оружия. Например, песчаная буря древнего коричневого дракона
может накрыть всё поле боя. Те,
кто попал в такую бурю, швыряет как тряпичную куклу внутри
торнадо.
Местность и логово
Коричневые драконы предпочитают засушливые и пустынные ландшафты, где их не будут
постоянно донимать различные гуманоиды.
Драконы устраивают логова под поверхностью,
в пустотах от древних руин или уходящих под
землю пещерах. Некоторые могут поселиться и в
больших руинах на поверхности, например, в великих гробницах, куда давно не ступала нога искателей
сокровищ.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
Логово коричневого дракона состоит из нескольких
помещений или полостей, отделённых друг от друга
землёй или зыбучими песками. По мере необходимости
драконы прорывают между ними тоннели.
Предпочитаемые сокровища
Коричневые драконы считают сокровищем пищу, поэтому даже драгоценности в сокровищнице связаны с
кулинарией — серебряные чайные наборы или хрустальные графины, когда-то использовавшиеся богами. Они
не могут устоять перед красотой дорогой посуды или
знаменитой историей, с ней связанной. Дракон может
даже нанять посредника для покупки подобных вещей.
Кроме того, коричневые не
брезгуют и другими сокровищами — монеты, произведения
искусства, редкие книги... их сокровищницы могут заполнять любые достаточно ценные вещи. Кроме того, такие сокровища
могут быть своего рода приманкой.
Жизненный цикл
Коричневые драконы откладывают яйца примерно
на пятый месяц пятнадцатимесячного инкубационного
периода. Они составляют кладку из пяти-шести яиц, из
которых в оптимальных условиях в среднем вылупляется три.
Стадия змеёныша коричневого дракона длится
примерно около восьми лет. Зрелости молодые драконы
достигают к 130 годам, а старыми становятся на 600-м
году. По-настоящему древним коричневый дракон
становится после 1 250 лет, и начинает угасать еще
через пару веков. Древнейший известный коричневый
дракон прожил примерно 2 000 лет.
34
Г Л А В А 1 | Драконология
SAM WOOD
В пустыне или подобной местности, коричневые драконы получают бонус +4 к проверкам Скрытености.
Некоторые коричневые драконы выкапывают пустые
полости прямо под песком. Любой, ступивший в такую
область, может вызвать её разрушение. Обрушение не
создаёт зыбучих песков и не затягивает субъекта, но
вызываемая подземная вибрация достаточно сильна,
чтобы предупредить находящегося неподалёку дракона
о вторжении.
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
5,1 м.
1,5 м.
1,8 м.
1,5 м.
0,9 м.
1,5 м.
5,1 м.
1,8 м.
157,5 кг.
Большой
9 м.
3 м.
3,3 м.
3 м.
1,5 м.
2,7 м.
8,7 м.
3,3 м.
1 350 кг.
Огромный
15 м.
5,1 м.
5,4 м.
6 м.
2,4 м.
4,5 м.
14,7 м.
8,7 м.
11 250 кг.
Гигантский
24 м.
7,2 м.
8,4 м.
9,9 м.
3 м.
6 м.
19,5 м.
9,6 м.
81 тонну
Когда дракон умирает от старости, в пустынных
условиях тело может сохраниться и мумифицироваться,
став ещё одной реликвией песков. Подвергаясь природной диффузии, умерший дракон образует зону зыбучих
песков. Существо, вошедшее в зыбучие пески, должно
преуспеть в проверке Акробатики или Атлетики (СЛ
равна уровню погибшего дракона), чтобы выбраться.
Физические характеристики
Разнообразие оттенков чешуи коричневых драконов
позволяет им успешно прятаться среди песков. Подобно
зелёным драконам, коричневые могут по желанию делать
чешую рубцеватой, тусклой и грубой, чтобы она походила на землю или камни среди песка.
Основное отличие коричневых драконов от остальных цветных — это странные крылья. Вместо обычных
драконьих крыльев от головы до кончика хвоста тянется
двойной гребень из шипов, где каждый гребень соединён
с предыдущим перепончатым воротником. Он позволяет
дракону плыть сквозь песок и землю, а при необходимости лететь по воздуху.
Серые драконы
В некотором роде, серые — самые загадочные среди
цветных драконов. У них отсутствует отличительный
оттенок чешуи, они охотятся на каменистых пустошах,
постоянно паря в небесах. За свирепство их называют
клыкастыми драконами, за способность превращать
жертву в камень — каменными, а иногда и шипастыми
из-за острых окончаний на концах фаланг крыльев.
Эти существа воплощают собой худшие черты цветных
драконов.
Серые наслаждаются охотой, до тех пор, пока она
приносит результаты. Их отчаянную, животную любовь
к преследованию добычи можно считать отличительной
характеристикой.
Некоторые серые драконы способны дисциплинировать себя так, что достигают высот силы и репутации,
которой обычно наслаждаются другие виды цветных.
Серые проводят время вдали от своих логовищ, упиваясь
диким азартом охоты и купаясь в страхе своей добычи.
Серые драконы — это продажные твари, готовые
пойти на компромисс с любым изложенным принципом,
если представится лучшая альтернатива. Серые особенно любят превращать светские встречи в предлог для
изощрённых погонь. Даже получив золото или другие
ценные вещи в обмен на помощь, дракон может прервать
переговоры, чтобы изложить примерно такие условия
игры: "Беги как можно дальше, у тебя есть время до восхода солнца. В этот момент я начну охотиться за тобой.
Если я найду тебя, ты проиграл".
С другой стороны, непредсказуемость серых гаранти-рует, что они не всегда поступают именно так. Возможно, они понимают, что существо, затянутое в рутину,
представляет собой лёгкую жертву. Сообразительный
дипломат может воспользоваться этой чертой и предложить дракону будущую, лучшую возможность для охоты,
чтобы увести разговор из опасного русла.
Иногда серые драконы обнаруживают, что становятся предметом почитания дикого племени гуманоидов. Примитивные племена могут поклоняться серому
дракону в надежде, что его способность выслеживать
жертву перейдёт к ним самим. Более развитые сообщества приносят дракону жертвы из числа соплеменников,
но чаще — из вражеских племён или пришлых людей.
Разыскав жертву, жители племени призывают дракона,
возможно, с помощью дымовых сигналов. Затем они отпускают жертву с небольшим количеством снаряжения
(или вовсе без него) бежать от дракона через пустоши и
бесплодные земли.
Серые драконы могут стать для могущественных
правителей шпионами, полевыми разведчиками или гончими. Платой за такое служение будет сама служба, так
как дракон не видит в этом никакого служения, но лишь
приятное времяпровождение. Серые драконы неизменно едят то, что ловят, поэтому им никогда не доверяют
миссии, в которых жертву надо доставить живой, так как
дракон может принести череп или другую обгрызенную
кость своей жертвы.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
РАЗМЕРЫ КОРИЧНЕВЫХ ДРАКОНОВ
РАЗМЕРЫ СЕРЫХ ДРАКОНОВ
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
4,5 м.
1,5 м.
1,5 м.
1,5 м.
0,75 м.
1 м.
7,5 м.
3,6 м.
135 кг.
Большой
9 м.
2,7 м.
2,4 м.
3,9 м.
1,35 м.
2 м.
10,8 м.
5,4 м.
1 тонну
Огромный
15,9 м.
4,5 м.
4,5 м.
6,9 м.
2,1 м.
3,3 м.
18 м.
9 м.
8 775 кг.
Гигантский
24,9 м.
6,9 м.
6,9 м.
11,1 м.
2,7 м.
4,65 м.
24 м.
12 м.
71,5 тонн
Г Л А В А 1 | Драконология
35
Местность и логово
Серые драконы предпочитают жить среди бесплодных
или поросших кустарником равнин, в сухих прериях
или других открытых областях, а не в местах, где расположены преграды для обзора. Им нравится замечать
потенциальную жертву за много миль и седлать потоки
ветра в вышине подобно гигантским хищным птицам.
Серый может увидеть малейшее движение на равнине и
в течение многих часов перескакивать с потока на поток,
чтобы преодолеть пропасть между ним и далёкой вещью,
которую он хочет исследовать.
Серый дракон может сделать себе временное убежище, если находится на охоте в землях, отдаленных
от основного логова. Серый может использовать такой
простой аванпост для сна, приёма пищи и хранения
найденных сокровищ, которые позже будут отправлены
в основное хранилище. Драконы обустраивают подобные укрытия на горных уступах или в похожих местах,
доступных только с воздуха. Они оставляют временные
логова без защиты, возвращаясь в них на ночь попировать плодами дневной охоты.
Основное логово серого дракона может оставаться
заброшенным неделями или даже месяцами, поэтому,
отправляясь на охоту, он заваливает вход камнями и окаменевшими жертвами.
36
Г Л А В А 1 | Драконология
Предпочитаемые сокровища
Серые драконы не выделяют какой-либо тип сокровищ.
Их накопления состоят из вещей, отобранных у жертв
предыдущих охот, сувениров и трофеев выдающихся
побед. Хотя серые драконы и не ценят богатства так, как
остальные цветные, тем не менее, они ревностно защищают свои накопления.
Жизненный цикл
Серая драконица откладывает яйца через четыре месяца
после спаривания, а полный период созревания составляет двадцать месяцев. В кладке всего одно или два яйца,
и при соблюдении оптимальных условий вызревают все.
Новорожденный серый будет змеёнышем около десяти лет, молодым до 200, стареет он после 900, а древним
становится в 1 400. Древнейший среди известных серых
драконов дожил примерно до 2 100 лет.
Умерший серый дракон каменеет, превращаясь в шипастый пласт, необычайно похожий на дракона. После
смерти серого дракона вокруг места природной диффузии образуется аномально засушливая зона, любые
потоки, равно как и колодцы, пересыхают. Любое существо, находившееся в подобной зоне более часа, начинает
страдать от обезвоживания, а вся жидкость, находящаяся во флягах и других ёмкостях, бесследно исчезает.
Физические характеристики
Чешуя и лапы серых драконов покрыты каменистыми
шипами. Дракон может отделять их от тела соответствующей атакой, пришпиливая жертву к земле.
Цвет чешуи серых может варьироваться от известняково-белого до гранитного серого, служа прекрасным
камуфляжем в облюбованной драконом местности. В
полёте более светлый окрас нижней части туловища
дракона отлично скрывает его на фоне облаков и неба от
находящихся на земле наблюдателей.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
Если цель обладает полным покровом, то серый дракон
получает штраф -4 вместо -5 из-за своего хорошего
зрения.
SAM WOOD
Оголодавший серый дракон может опуститься до
питания домашним скотом, овцами и другими стадными
животными, но делает это крайне редко, так как табуны
слабых животных не вызывают особого трепета или
трудности погони. Серые почти всегда питаются гуманоидами, которые достаточно умны или опасны, чтобы
создать хотя бы видимость состязания.
В поединке серые драконы предпочитают держаться
на лету. В воздухе дракон использует оружие дыхания
и атаки с досягаемостью, приковывая врагов когтями и
каменистыми шипами на хвосте. Если в небо поднимается один или два оппонента, чтобы подойти к дракону
поближе, то серый сосредотачивает все свои атаки на
этих храбрецах, но, если в воздух поднялось трое и более
нападающих, дракон торопливо отступает к горизонту в
поисках более лёгкой добычи. Хотя серые наслаждаются
охотой, они не склонны к честным боям с по-настоящему опасными врагами.
Зелёные драконы
Мало каких драконов поносят среди людей так же, как
зелёных или лесных. Несмотря на то, что зелёные не настолько сильные или опасные, как другие виды цветных,
они врождённо и бессознательно лгут. Они врут так же,
как люди разговаривают, и весьма в этом хороши. Они
обожают интриги и достигают целей обманом, хитростью, двурушничеством и многими другими способами.
Любое животное способно охотиться, но для того, чтобы
обмануть жертву и сделать из неё обед, требуется умение
и интеллект. Такое отношение, приписанное воинственной природе зелёного, делает его коварным, омерзительным зверем, который считает слабых существ либо
добычей, либо пешкой, и для него все слабые.
Зелёные драконы взаимодействуют с близлежащими
культурами чаще других цветных. Некоторые из них
терроризируют соседей до полного подчинения. Другие
играют и экспериментируют с интересами политиков и
купцов. Зелёный дракон может использовать подкуп и
запугивание некоторых избранных членов общества, а
потом наблюдать, сколько власти он сможет получить
через представителей, пока остальные не раскроют, что
они служат дракону. У зелёных может не быть каких-либо определённых целей для ведения подобной игры. Они
получают удовольствие от самого процесса и практикуются в плетении интриг.
Зелёный дракон может мирно сотрудничать и сосуществовать с соседями, но только если их территории и
ресурсы не пересекаются. Тем не менее, всякий, идущий
на подобные соглашения, должен быть крайне осторожным. Зелёные драконы получают дьявольское наслаждение, выискивая лазейки в договорах такого рода.
В пищу зелёные драконы предпочитают чувствующих
млекопитающих. Одолеть такую жертву иногда бывает
непросто, однако рацион дракона в основном составляют лесные животные — олени, медведи или волки.
Возможно, из-за того, что места жизни зелёных
драконов часто укрыты куполом из растительности, они
одинаково хорошо сражаются как в воздухе, так и на
земле. Сражаясь на земле или рядом с ней, зелёные нападают из-под укрывающих крон или складок местности.
Лесные условия мешают дальнобойным атакам противников больше, чем зональным атакам дракона.
Зелёные драконы часто патрулируют свою территорию, скользя над кронами деревьев или крадясь сквозь
подлесок. В основном они выслеживают незваных гостей, а вдобавок подробно изучают свои владения. Они
знают каждую тропинку, любое укрытие или убежище.
Такая подготовка позволяет эффективно охотиться или
же быстро отступать, если схватка оборачивается против
него.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
Безразмерный рот серого дракона наполнен острыми
клыками. Некоторые из них настолько длинные, что не
дают пасти закрыться. Из нижней челюсти растут длинные, похожие на шипы наросты. Дракон использует их,
чтобы вскрыть твердую оболочку окаменевшей жертвы
и добраться до мягких внутренностей.
Серые драконы пахнут разогретыми на солнце камнями со слабым оттенком давно лежащей падали.
Местность и логово
Зелёные драконы предпочитают растительность с толстыми стволами. Более того, они предпочитают умеренные и холодные леса влажным джунглям или областям
без леса. В частности, они предпочитают леса с крупными древними деревьями, чем древнее и толще — тем
лучше. В отсутствие альтернативы зелёные могут жить и
в меньшем лесу, и в джунглях, и в переросших болотниках. В крайнем случае, не найдя подходящего леса, зелёный дракон может поселиться в холмистой местности,
используя уклоны и впадины для укрытия так же, как его
более удачливые товарищи используют лесные деревья.
В качестве логова, зелёный использует пещеры в каменистых холмах или на утёсах. Если дракон не находит
удобного логова, он может навалить могучие деревья в
огромную кучу и устроить свое жилище внутри такого
древесного холма. Некоторые зелёные селятся даже внутри полых стволов огромных деревьев.
Предпочитаемые сокровища
Хотя зелёные жаждут любых сокровищ, более всего они
ценят изделия ручной работы, начиная от скульптур или
картин, заканчивая богато украшенным оружием или
магическими доспехами. Они обожают владеть вещами,
на которые создателем потрачено много времени и сил.
Хотя дракон может и не заставлять мастера создавать
произведение искусства, зелёный несомненно будет
доволен творческим подходом в работе.
РАЗМЕРЫ ЗЕЛЁНЫХ ДРАКОНОВ
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
4,8 м.
1,5 м.
1,8 м.
1,5 м.
0,9 м.
1,5 м.
7,2 м.
3,6 м.
145 кг.
Большой
9,3 м.
3 м.
3,3 м.
3 м.
1,5 м.
2,7 м.
10,8 м.
5,4 м.
1 125 кг.
Огромный
16,5 м.
5,1 м.
5,4 м.
6 м.
2,4 м.
4,5 м.
18 м.
9 м.
9 тонн
Гигантский
25,5 м.
7,2 м.
8,4 м.
9,9 м.
3 м.
6 м.
24 м.
12 м.
72 тонн
Г Л А В А 1 | Драконология
37
Также зелёные предпочитают держать под рукой
запас монет и драгоценных камней для подкупа купцов
или властей. Хотя зелёные, как и другие драконы, не любят отдавать свою собственность, они могут посчитать
взятку хорошим вложением, если в результате деятельности своего агента дракон получит больше власти или
новые развлечения.
Жизненный цикл
Пурпурные драконы
Пурпурные или глубинные драконы, возможно, наименее известные из всего семейства цветных. Большинство
жителей поверхности даже не имеет представления
о существовании такого вида. Многие, слышавшие
истории о пурпурных драконах считают их вымыслом
или недоразумением. В конце концов, во тьме Подземья
никто не может точно сказать, была ли чешуя дракона
пурпурной или чёрной.
Зелёные драконы откладывают яйца через четыре из
шестнадцати месяцев инкубационного периода. В кладке
обычно три-пять яиц, а в оптимальных условиях вылупляется два-четыре змеёныша.
Стадию змеёныша дракон проходит примерно за
шесть лет, взрослеет в 160, стареет после 950-го года.
Древний дракон проживает как минимум 1 750 лет,
плюс-минус век. Самый древний из известных зелёных
драконов дожил примерно до 2 250 лет.
Растворяясь после смерти в окружающей среде,
дракон создаёт область буйной, смертельно прекрасной
растительности. Трава, деревья и другая растительность
ядовита, и быстро вырастает до ненормально больших
размеров. Кроме того, в таких областях более тесная
связь со Страной Фей, чем в других местах леса.
Физические характеристики
Зелёный дракон обладает способностью менять свойства
чешуи, делать её рубцеватой и матовой, а в некоторых
случаях даже похожей на мох, и благодаря широкому
спектру оттенков он способен без труда растворяться
в подлеске. Также как и чёрные, зелёные драконы не
используют торчащий вперёд рог в качестве оружия. В
основном дракон раздвигает им листья и ветки, когда
передвигается сквозь свои владения. Венец из рогов, напоминающий корону, защищает голову зелёного дракона
от предметов, которые он раскидывает носовым рогом, а
также, чтобы они не загораживали дракону обзор.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
Чёрные драконы редко селятся глубоко под землёй.
Чем глубже забирается исследователь, тем больше шансы
встретить не чёрного, а пурпурного дракона. Постоянно
живущие под землёй народы знают, что пурпурные —
это вполне реальная и весьма опасная угроза.
Пурпурный дракон — талантливый манипулятор. Он
добивается контроля ложью, запутыванием и прямым
ментальным вмешательством. Причины могут быть
самые разные: развлечение, похвальба силой, необходимость приобрести союзников и слуг для поддержания
безопасности, желание собрать отряд, который отправится на исследование новых коридоров и расселин,
ведущих к областям в глубине.
Пурпурным драконам нравится возбуждение от
исследования больше, чем контроль над другими существами. Они подобны первооткрывателям, исследующим
новые земли, но считают, что поверхность земли — лишь
малая часть, толща земли скрывает в себе огромные
объемы пространств и даёт на порядок больше возможностей для исследований. Среди тоннелей таится множество загадок и удивительных тайн, ждущих открытия.
Неважно, следуя ли традиции или зову крови, глубинные
драконы получают от исследования больше удовольствия, чем любые другие цветные драконы, особенно
если поиски уводят их в глубины. Пурпурные драконы
получают наслаждение, открывая места, где не ступала
нога разумных существ, или которые были долгое время
покинуты.
38
Г Л А В А 1 | Драконология
SAM WOOD
В поросшем крупными деревьями или густым подлеском
лесу дракон получает бонус +4 к Скрытности. Некоторые зелёные драконы регулярно опрыскивают шипы и
колючки растений своим ядовитым дыханием, фактически выстраивая опасную преграду. Любой уколовшийся кроме обычного повреждения получает 3 единицы
урона ядом и 3 единицы продолжительного урона ядом
(спасение оканчивает). Попытка залезть на зараженные
растения причиняет 1 единицу урона ядом и 1 единицу
продолжительного урона ядом (спасение оканчивает).
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
4,8 м.
2,1 м.
1,2 м.
1,5 м.
0,9 м.
1,2 м.
7,2 м.
3,6 м.
145 кг.
Большой
9,3 м.
3,9 м.
2,1 м.
3,3 м.
1,5 м.
2,1 м.
10,8 м.
5,4 м.
1 125 кг.
Огромный
16,5 м.
6 м.
4,2 м.
6,3 м.
2,4 м.
3,6 м.
18 м.
9 м.
9 тонн
Гигантский
25,5 м.
8,4 м.
6,6 м.
10,5 м.
3 м.
4,8 м.
24 м.
12 м.
72 тонн
Пурпурные драконы могут вести переговоры с
людьми, способными предоставить информацию о
новых неисследованных областях под землёй, но только
в том случае, если они уверены, что собеседник сможет
предоставлять новую информацию в течение длительного времени. В противном случае дракон может незамедлительно получить интересующую его информацию,
подчинив разум человека. Если переговоры пройдут
успешно, дракон может стать сильным кратковременным
союзником. Известно, что на протяжении веков пурпурные драконы неоднократно объединялись с многими
группами дроу. Также глубинные драконы объединяются
с нежитью, временами откладывая яйца рядом с духами
или призраками, которые защищают кладку.
Пурпурные драконы предпочитают питаться обитате-лями подземных морей и рек. Обычно они ловят
слепых белых рыб, но могут разнообразить рацион аболетами и куо-тоа. В случае нужды, глубинные драконы
охотятся на любых других живых существ.
Так как пурпурные драконы любят исследовать, они
могут оставаться вдали от дома очень долгое время. Старые драконы, которые обладают достаточными ресурсами, ищут свитки Связанного Портала или подобные
ритуалы, которые обеспечивают быстрое перемещение
между логовом и границей исследовательских экспедиций.
Основное логово пурпурного дракона напоминает
соты из каменных пространств, соединённых узкими
продуваемыми тоннелями. Многие из них ведут в тупики или ловушки и требуют настоящих навыков исследования (испытание навыков со сложностью 3) от того, кто
намерен отыскать путь сквозь логово. Иногда пурпурные
драконы селятся в местах, где жили другие обитатели
Подземья, если конфигурация помещений и проходов
между ними удовлетворяет дракона.
Когда пурпурный дракон вынужден драться за еду
или информацию, он старается выслеживать жертву,
чтобы узнать о ней что-либо полезное в бою, прежде
чем дать о себе знать. Он даже может оставить объект
наблюдения идти своим путём. Если же дракон голоден,
находится на родной территории или желает развлечься,
он постарается получить выгоду внезапностью.
Во время боя дракон старается держаться у края
пещеры. Часто он может затаиться недалеко от укрытия,
если вдруг дела пойдут не лучшим для дракона образом.
В идеальном случае дракон подчиняет себе одну или
несколько целей доминантным взглядом, сея хаос и ужас
в рядах врага.
Предпочитаемые сокровища
SAM WOOD
Местность и логово
Пурпурные драконы живут в пещерах, подземных укрытиях и других областях Подземья, надёжно укрытых от
солнечного света, который для них вреден. Они могут
слышать удалённые звуки, доносящиеся сквозь толщу
камня и земли. Привычные к тому, как в подземельях
распространяется звук, глубинные драконы могут расслышать, как по дальней стене огромной пещеры ползёт
подземный жук.
Пурпурные драконы никогда не выбираются из
глубин земли, за исключением путешествий в Царство
Теней. Некоторые глубинные драконы могут селиться в
лишенных солнца областях, особенно там, где существуют разрывы между пещерами мира и Царством Теней.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
РАЗМЕРЫ ПУРПУРНЫХ ДРАКОНОВ
Пурпурные драконы любят сокровища не меньше, чем
другие драконы, но они предпочитают карты и картогра-фические инструменты, особенно зачарованные.
Кроме этого, глубинные драконы ценят предметы, помогающие противостоять жару, который усиливается по
мере продвижения дракона вглубь земли.
Жизненный цикл
Яйца пурпурного дракона созревают двадцать пять месяцев, а самка откладывает около шести яиц на восьмой
месяц инкубационного периода. В идеальном случае
потомство появляется из половины кладки. Пурпурные
драконы могут откладывать яйца в местах, к которым
привязаны призраки, которые могут касаться подрастающих змеёнышей своей некротической связью с Царством Теней.
Г Л А В А 1 | Драконология
39
Пурпурный дракон становится молодым примерно
через девять лет, через 190 — взрослым, через 1 100 —
старым, а через 2 200 — древним. По слухам, у самого
ядра земли живут пурпурные драконы, возраст которых
превышает 3 000 лет.
Когда пурпурный дракон умирает, любое существо,
заснувшее неподалёку, начинают преследовать жуткие
кошмары. После природной диффузии образуется область, в которой растёт множество маленьких грибов, а
отдыхающие видят беспокойные сны. При проваленном
спасброске существа не получают выгоду от продолжительного отдыха.
Физические характеристики
Длинное туловище пурпурных драконов чрезвычайно
гибкое — как у кошки или змеи. Стреловидные крылья
и гладкая, конусообразная голова позволяют дракону
ползти через узкие подземные тоннели.
Пурпурные драконы источают запах, похожий на
мускусный запах змей.
Красные драконы
Когда легенды, сказки и басни рассказывают о драконах без уточнения цвета, в которых речь идёт о королевствах, лежащих в руинах, о принесённых в жертву
девах, об отважных рыцарях, возвращающихся домой в
гробах — мало кто сомневается, что речь идёт о могучих
красных драконах. Называемые пламенными драконами, огненными змеями или горными драконами, эти
приводящие в ужас твари олицетворяют все драконьи
черты. Все драконы — хищники, но красные — самые
ненасытные из всех, они поедают гораздо больше, чем
им необходимо. Все драконы жадные, но красные в своей
алчности зашли дальше благоразумия, полагая, что все
богатства принадлежат тому, кто способен их взять (а
денег много не бывает). Все драконы гордые, но красные
до крайности высокомерны. Они считают себя квинтэссенцией превосходства драконьего рода.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
Пурпурные драконы игнорируют укрытие от сталактитов, сталагмитов и иных природных объектов подземного мира.
Пурпурный дракон может услышать звук в пещерах
за несколько километров, приложив голову к полу, вкапывая выступы нижней челюсти в камень или землю. Он
может чувствовать минимальные вибрации, передающиеся через землю, и верно интерпретировать их источник
(например, движение существа на большой дистанции),
по крайней мере, когда он активно пытается почувствовать движение.
40
Г Л А В А 1 | Драконология
Красные драконы не прощают даже малейшего неуважения. Они убивают из-за территориального вторжения, из-за малейшего воровства, из-за оскорблений или
просто потому, что им захотелось. Эти огромные существа получают сатисфакцию, неважно где и как. Красный
дракон не может просто убить человека, покусившегося
на него. Дракон впадает в ярость, принося разорение
и опустошение всем близлежащим поселениям. Только
огромный откуп может перевесить легендарную ярость
красных драконов, только кровь может остудить её.
Тем не менее, красные драконы жестокие не безумно. Они опытные стратеги и тратят много времени,
разрабатывая широкий набор тактических схем для
всевозможных условий боя. Они осознают риск схватки
с более могучим противником, сколь бы редкими они ни
были. Они избегают боёв, если не видят возможности
победить, хотя это и ранит гордость дракона до глубины
души.
Человеческие поселения, граничащие с территорией
дракона, могут избегать его ярости частой данью, в виде
денег и ценностей или вкусными жертвами. Некоторые
красные драконы получают наслаждение, управляя
поселениями, и, в отличие от зелёных, которые добиваются власти интригами и хитростью, просто требуют
полного подчинения, а нежелающих покориться убивают. Красные интересуются происходящим в мире далеко
за пределами их территории, в частности, чтобы знать,
что их статус соответствует статусу других красных
драконов. Они могут угрожать дому или семье, чтобы
заставить людей отправиться в поисках интересующей
дракона информации. Большинство таких посланцев не
возвращается, но этот факт не беспокоит дракона. Люди
— возобновляемый ресурс.
Как и большинство драконов, красные способны
выжить на любом рационе, но предпочитают мясо. Тем
не менее, они ненавидят питаться чем-либо иным. Некоторые будут голодать почти до смерти, но не возьмут
в рот растительную или неорганическую пищу. Питаются красные драконы любыми животными: гуманоиды,
дикие звери, и даже другие драконы, чем моложе — тем
лучше. Эта любовь к нежному мясу послужила основанием для легенд о том, как драконы похищают молодых
парней и девушек.
Красные драконы одинаково хорошо сражаются
как на земле, так и в небе. Им нравится ближний бой,
как способность продемонстрировать свою огромную
силу. Дракон не колеблясь применяет оружие дыхания,
но только когда это становится нужно. Красные, скорее,
уничтожат возможные трофеи и магические предметы,
чем позволят обладателям ими воспользоваться против
себя в бою: гордость дракона превосходит его алчность.
Если красные драконы считают, что противник слишком силён, то могут воздержаться от схватки, однако,
они никогда не отступают, если кровь пролита. Из-за
своего высокомерия красные часто предпочитают драться до смерти, нежели другие цветные драконы, даже если
у них есть возможность спастись бегством.
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
5,4 м.
2,1 м.
1,5 м.
1,8 м.
1,2 м.
1,5 м.
9 м.
3,6 м.
158 кг.
Большой
9,9 м.
3,6 м.
2,7 м.
3,6 м.
2,1 м.
2,7 м.
13,5 м.
5,4 м.
1 215 кг.
Огромный
17,4 м.
5,7 м.
5,1 м.
6,6 м.
3 м.
4,2 м.
22,5 м.
9 м.
9 900 кг.
Гигантский
26,4 м.
7,8 м.
7,8 м.
10,8 м.
3,6 м.
5,4 м.
30 м.
12 м.
74 250 кг.
Местность и логово
Жизненный цикл
Красные драконы предпочитают просторные пещеры
либо комплекс пещер с доступом на высоту и под землю.
Хотя им и нравится обозревать окрестности с большой
высоты, они чувствуют себя в безопасности, когда спят
и хранят сокровища глубоко под слоем камня. Так как
подобные комплексы редко существуют в природе, драконы используют труд других рас, захватывая готовые
пещеры или рабов, которые модернизируют их логово. В
поисках жилища драконы прочёсывают и захватывают
подземные или частично подземные поселения дварфов
или тоннели дроу. Из-за такого поведения, красные драконы часто вступают в конфликты с пурпурными.
Природная диффузия может принимать одну из двух
форм, в зависимости от места. В горных или каменистых
местностях в месте смерти дракона появляется разлом с
несколькими большими гейзерами или небольшими вулканическими выходами, которые источают зловонный
запах, даже если ничего не извергают. В менее каменистых и более пожароопасных местах образуется вечный
пожар, никогда не выходящий за пределы области диффузии и продолжающийся вне зависимости от топлива
или погоды.
Хотя первый выбор места у красного будет чем-то высоким и горячим, например, жерло вулкана или серный
гейзер, ему не требуются такие условия. Он может жить
и на горной вершине, в каменистых пустошах или на пустынном плоскогорье: любое место, где можно расположиться на большой высоте и обозревать свои владения.
Красные драконы не выносят холод, но он вредит им не
больше, чем другим существам. Некоторые красные могут устроить своё логово даже на заснеженной вершине,
так как высота для них важнее некомфортной температуры. Красный, который может похвастать и высоким
расположением логова, и высокой температурой в нём,
считает себя весьма удачливым.
Предпочитаемые сокровища
Красные драконы предпочитают всё, что находится в
их сокровищнице, всё ценное в сокровищницах других
драконов, а также любые ценности, которыми владеет
кто-либо ещё. Настолько невозмутима и беспорядочна
жадность красных, у которых нет ни предпочтений, ни
привычек, ни закономерностей в накоплении богатства.
Хотя отдельные индивиды могут иметь предпочтения,
среднестатистическому красному дракону нет дела до
того, что именно содержится в его сокровищнице.
Красные драконы откладывают яйца через пять с половиной месяцев после зачатия, а детёныши появляются на
свет ещё через шестнадцать. В кладке от двух до четырёх
яиц и все они жизнеспособны при соблюдении условий.
Красный считается змеёнышем до восьми лет, молодым до 200, старым становится в 950, а древним в 1 900.
Самый древний красный дракон прожил примерно 2 500
лет.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
РАЗМЕРЫ КРАСНЫХ ДРАКОНОВ
Физические характеристики
Красные — самые крупные из цветных драконов. Их
размах крыльев значительно превышает размер тела,
благодаря чему их легко узнать даже с большого расстояния. В отличие от других видов чешуя красных драконов
крайне редко сливается с фоном, разве что в случае сильного пожара. Вызывающий цвет весьма подходит этим
высокомерным существам, которые не видят смысла
прятаться от более слабых существ.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
SAM WOOD
Из-за острого слуха красный дракон получает штраф
-4 вместо -5, когда атакует цель, обладающую полным
покровом.
Г Л А В А 1 | Драконология
41
Белые драконы
Белые драконы, называемые ледяными или морозными
змеями, носят репутацию глупых существ, но они её
недостойны. Хотя они ведут себя как животные, они
настолько же разумны, как и остальные драконы. Их
мало заботят политические интриги или запутанные
схемы, они только охотятся и собирают сокровища.
Белые опираются на инстинкты, а не на разум. Хотя они
живут так же долго и даже строят планы на будущее,
далёкое будущее их не так сильно заботит, как остальных цветных драконов. Белых интересует лишь наличие
пищи и жилья.
Как и другие хищники, белые драконы отлично знают
свою территорию. Они знают хорошие места для засады
и нападения. Они охотятся не только осторожно, но и
жестоко. Они убивают быстро и эффективно. У них нет
бездушия чёрных или свирепости красных собратьев.
Также они не склонны общаться с вторженцами или
соседями или манипулировать ими. Если жертвы быстро
не выдвинут сильных аргументов, почему их не нужно
убивать, дракон сначала растерзает их, а затем съест, и
никогда не станет их расспрашивать. Две известные причины не быть съеденным белым драконом — это подарок
в виде драгоценных камней с обещаниями принести ещё,
и подарок с обещанием большего в виде мяса, весящего
больше самого путника.
42
Г Л А В А 1 | Драконология
Как и другие драконы, белые смотрят на всех сверху
вниз. Специфика заключается в том, что белые рассматривают всех живых существ, как потенциальную
добычу. В конце концов, добыча по статусу ниже, чем
охотник, способный её съесть.
Сообщество, граничащее с территорией белого дракона, если такое случается, редко может договориться с
ним о мирном сосуществовании. Для того, чтобы дракон
не трогал домашний скот хотя бы недолго, жители должны либо продемонстрировать существенную силу, либо
дать очень большой откуп. Однако, исключая эти варианты, помешать дракону охотиться на стада домашних
животных может только смерть и, вероятно, сами люди.
Будучи зверем, белый дракон не видит особой разницы между добычами. Они нападают и поедают существ,
подходящих для убийства больше всего. Так как в скотине много мяса, она интересует белого дракона больше,
нежели сами фермеры, однако, дракон не откажется при
возможности съесть разумное существо. Белые драконы
предпочитают замороженные продукты, поэтому перед
съедением они закапывают добычу в сугробы или оставляют её в ледяных стенах на несколько дней или недель.
Белые драконы обладают несколькими чертами, которые не относятся к хищникам. Как и у красных и синих,
у белых необычайно долгая память на обиды и оскорбления. Они могут отомстить за неуважение через многие
годы после того, как группа приключенцев забудет о
своём промахе.
Местность и логово
Белые драконы по-настоящему любят холод. Подавляющее большинство белых обитает либо на горных вершинах, покрытых снегом круглый год, либо на тундровых
или ледниковых равнинах. Белые драконы извлекают
огромную выгоду из ледяной местности, так как она
замедляет их добычу и совершенно не мешает
Однако, белые драконы не нуждаются в жестоком
холоде. Некоторые из них обитают на горных вершинах
не столь морозных, как им хотелось бы. Некоторые даже
могут проживать в лесах. Такие логова иногда заставляют белых драконов вступать в конфликты с красными,
синими или зелёными драконами. Белые предпочитают
избегать сражений, так как другие драконы аналогичного возраста гораздо сильнее. Кроме того, этих прирождённых охотников возмущает трата энергии, в результате
которой они не получат добычи.
Как и большинство драконов, белый предпочитает
устроить логово в пещере, например, в глубокой горной
расселине или в пологой впадине во льду. В области, где
температура никогда не поднимается выше нуля, белый
дракон может создать пещеру из плотно утрамбованного
снега и превратить его в твёрдый лёд с помощью разумного применения своего оружия дыхания.
TARA RUEPING
Два гребня по краям головы помогают дракону лучше
слышать. Это не внешние уши, у красных они, как и у
остальных драконов, только внутренние. Эти гребни
лишь помогают определить направление, откуда исходят
звуки.
Красные драконы пахнут дымом и серой. Воздух
вокруг них иногда дрожит, как от очень высокой температуры.
Общий
размер
Длина
тела
Длина
шеи
Длина
хвоста
Длина
туловища
Ширина
стоя
Макс.
высота
Размах
крыльев
Мин.
размах
Вес
Средний
4,2 м.
1,8 м.
1,2 м.
1,2 м.
0,75 м.
1 м.
6,5 м.
3,5 м.
135 кг.
Большой
8,7 м.
3,6 м.
2,1 м.
3 м.
1,35 м.
2 м.
10 м.
5,5 м.
1 тонна
Огромный
15,6 м.
5,7 м.
3,9 м.
6 м.
2,1 м.
3,3 м.
16,5 м.
9 м.
8,8 тонн
Гигантский
24,6 м.
7,8 м.
6,3 м.
10,5 м.
2,7 м.
4,5 м.
21,5 м.
12 м.
71,5 тонн
Предпочитаемые сокровища
Белые драконы предпочитают всё, что блестит как лёд,
в частности бриллианты и другие драгоценные камни
светлых оттенков. Сойдет полированная платина или серебро, а также произведения искусства с зеркалами или
полированными до зеркального блеска поверхностями.
Жизненный цикл
Яйца белого дракона созревают около четырнадцати
месяцев, и первые три с половиной месяца проходят во
чреве матери. Белые драконы откладывают от восьми до
десяти яиц, вызревает от четверти до трети кладки.
Стадия змеёныша белого дракона длится минимум
три-четыре года. Молодость длится до ста лет. Взрослый
дракон становится старым около 750 лет, а старый становится древним через 1 750. Известно, что белые драконы
доживали до 2 100 лет.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ
ПРАВИЛА
SAM WOOD
Белый дракон получает бонус +1 ко всем защитам от любого эффекта, вызывающего ослепление ярким светом, а
также бонус +1 к спасброскам от такой слепоты.
Белый дракон способен бурить лёд и снег с половиной своей наземной скорости.
Свойства когтей белого дракона, наделяющие его ледяным шагом, предоставляют ему бонус +4 к проверкам
Атлетики, совершаемых для лазания.
Природная диффузия образует область сильного,
резкого холода. Земля постоянно покрыта изморозью, а
жидкость застывает через несколько мгновений после
попадания в аномальную зону. Местность становится
скользкой, как лёд, хотя может и не выглядеть замёрзшей.
ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ В ДЕТАЛЯХ
РАЗМЕРЫ БЕЛЫХ ДРАКОНОВ
Физические характеристики
Белые драконы самые маленькие среди цветных, хотя
не на много меньше чёрных сородичей. У них мощные
конечности и крупные чешуйки, из-за чего они выглядят неуклюжими, хотя движутся так же быстро и ловко,
как и остальные драконы. Чешуя белых драконов имеет
оттенки от снежно-белого до серого или цвета льда, что
обеспечивает им прекрасный камуфляж в арктических
или заснеженных регионах.
Пальцы у белых драконов расположены шире, чем
у других драконов, что стабилизирует их на нетвёрдой
опоре. На когтях имеются зубцы и зазубрины, которые
не дают преимущества в бою, но очень помогают двигаться по льду.
Никтитационные мембраны защищают глаз от чрезмерного количества света и одновременно позволяют
дракону видеть. Эти тонкие как пергамент веки предотвращают снежную слепоту, когда дракон смотрит на
огромные, сверкающие просторы своей территории.
У белых драконов сухой запах, что больше похоже на
отсутствие запаха.
Г Л А В А 1 | Драконология
43
Г л а ва 2
Руководство ДМ'а по дракона
2
Звуки дикой местности внезапно утихают. Животные
перестают издавать звуки. Даже ветер задерживает
дыхание. Затем тишину разрезают замедляющиеся
хлопающие огромные крылья. Тьма опускается, когда
чудовищная тень загораживает солнце…
ляются культовой частью игры Dungeons & Dragons®.
В конце концов, они в названии. Более того, драконы
являются культовым элементом фэнтези и мифов. Легенды о них датируются самыми ранними днями, когда
историю начали записывать. Взаимодействие игроков с
ними должно быть важнейшим, независимо от того, хотите ли вы сделать своих драконов коварными манипуляторами или чудовищными механизмами разрушения
(или всё и сразу). Сделайте каждую сцену с драконами
и каждое приключение с драконьей тематикой уникальным — незабываемым и с изюминкой. Станут ли
драконы друзьями или противниками, сцены боевыми
или социальными, приключения низкоуровневыми или
эпичными, драконы должны управлять вниманием, трепетом и уважением.
Эта глава включает множество советов, инструментов и примеров, чтобы вы легко могли создать своих
драконов:
+ Драконьи сцены: Предложения того, как управлять
драконом в сценах (боевых, социальных и основанных на ловушках), включая готовые для игры
примеры, которые вы можете вставить в свою игру
с минимальными изменениями или без таковых.
+ Драконьи приключения: Ассортимент поворотов
сюжетов и заданий для приключения, представляющий драконов в качестве друзей и врагов,
должен служить вдохновением для увлекательных
игровых сессий.
+ Драконьи кампании: Если вы хотите по-настоящему подчеркнуть драконов в Dungeons &
Dragons, то можете использовать целые арки
кампаний, основанных на драконах, приведённые
здесь.
+ Драконьи сокровища: И наконец, в этой главе
содержатся инструменты для создания одного из
наиболее культовых элементов драконьей истории:
сокровищ. Детально описанные сокровища, драконьи артефакты, древние ритуалы и даже магия,
в которой используются зубы, чешуя и органы
павших змеев, в полной мере вознаградят ИП за
усилия, приложенные к победе над могущественнейшими противниками.
Если ИП выживут, конечно же.
44
FRANCIS TSAI
Почти само собой разумеется, что драконы яв-
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Г Л А В А 1 | Драконология
45
СТОЛКНОВЕНИЯ С ДРАКОНАМИ
Мало кто из противников может быть столь же умным,
коварным, территориальным, жадным или физически
сильным, как драконы. Мало кто объединяет все эти
черты в одной связке.
Боевые сцены
Сцены должны быть настолько же увлекательными,
насколько сложными. В большинстве случаев игроки находят способы противостоять тактике и преимуществам
дракона, но если сражение со змеем становится для ИП
слишком печальным, то ослабьте его и управляйте зверем с меньшей эффективностью.
Несмотря на вариации специфических особенностей,
различные цветные драконы могут во всём следовать
одинаковой тактике. В частности они используют тактику "удар-отход" и тактику, опирающуюся на местность и
окружающую среду.
Удар-отход: Несмотря на то, что лишь некоторые
драконы (например, синие и молодые зелёные) предпочитают удар-отход другим тактикам, для такой тактики
подходят все цветные драконы. К этой тактике могут обратиться даже те, кто предпочитает рукопашную схватку,
если им нанесено увечье или если они столкнулись с
особо мощной оппозицией. К счастью для оппонентов,
большинство драконов атакуют в полёте лишь кратковременно, а затем ими овладевает жажда крови, нетерпение или гордость, заставляющая их повторно сойтись
в рукопашной схватке.
Местность и окружающая среда: Драконы часто
используют в своих интересах (или даже создают) ландшафт и окружающую среду, которая в битве предоставляет им боевое превосходство. Драконы крайне хорошо
знакомы с особенностями и опасностями своей территории.
Примеры сцен
Вы можете вставить в свои приключения следующие
сцены без особых улучшений. Можете использовать их
в качестве примеров и на их основе создать собственные
сцены. Каждый пример включает в себя тип дракона,
экологические особенности местности и предполагаемую тактику.
Топи (5 уровень): По своей природе существо
скрывается в тёмном болоте. Этим ИП не удивить, но его
действия могут быть неожиданными.
Дракон: Молодой черный.
Вода: Вода в болоте достаточно глубока, что вынуждает Маленьких персонажей плыть. Средние персонажи могут при желании плыть или идти, но во втором
случае илистое дно и вода считаются труднопроходимой
местностью. Из-за грязной воды и невидимых препятствий СЛ для плавания увеличивается с 5 до 10. Водя
тёмная из-за грязи и отложений. Всё, что находится под
водой, сильно затенено.
Пиявки: Кровожадные пиявки роятся в грязи под
водой. Идущие персонажи получают 1 урон в раунд, если
начинают свой ход, стоя в воде. Пиявки игнорируют
дракона.
Тактика: Дракон скрывается под водой. Если персонажи передвигаются в лодке или на плоту, то своим
первым действием дракон пытается опрокинуть судно.
46
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Он максимально часто использует ближние атаки. Он
старается скрываться в тёмной воде, отплывая и возвращаясь к группе с различных сторон. Если он поймает
какого-нибудь ИП, то пытается схватить и удержать его
под водой, стараясь утопить, прежде чем другие персонажи смогут их найти.
На краю (5 уровень): Поднимаясь на внушительный
утёс со стороны обрыва, ИП представляют собой слишком заманчивую цель, чтобы дракон отказался от атаки.
Дракон: Молодой серый.
Обрыв утёса: Для пересечения утёса требуется совершить проверку Атлетики СЛ 20. Высота утёса равна 15
метрам.
Тактика: Молодняк серых драконов сражается, используя своё оружие дыхания, а затем концентрируется
на рукопашных атаках и попытках натиска на определённой цели, надеясь сбросить цель с утёса. Если дракон
преуспевает, он следует за целью к земле, чтобы прикончить её, прежде чем его союзники смогут спуститься и
предоставить помощь.
Ядовитый плющ (12 уровень): Через лес легче всего
идти по охотничьему маршруту, но отнюдь не безопасно.
Дракон: Взрослый зелёный.
Листва: Лес слегка затенён из-за плотных теней и
разросшейся листвы.
Труднопроходимая местность: Дорога считается
обычной местностью, но всё остальное в лесу так заросло, что считается труднопроходимой местностью.
Заросли: Эта местность заросла несколькими густыми
кустарниками и ежевикой. Эти особенности предоставляют укрытие. Также дракон обработал шипы ядом.
Любой персонаж, который передвигается под натиском
или другим способом вынужден войти в эти зоны, получает 1к8 урона ядом и продолжительный урон ядом 5
(спасение оканчивает). Попытки пробраться через них
причиняют 1 урона ядом.
Деревья: Деревья предоставляют укрытие. Подъём на
дерево требует проверки Атлетики СЛ 10.
Тактика: В начале битвы зелёный дракон держится на близкой дистанции, использует дальнобойные и
ближние атаки и доверяет свою защиту покрову из листвы. Он использует манящий взгляд либо для того, чтобы
заманить одного ИП в пределы поражения оружия дыхания, либо чтобы убрать ИП с пути, когда рукопашная
битва кажется неизбежной, спихнув его в труднопроходимую местность или чащу.
Нагретые солнцем пески (16 уровень): Эта сцена
проходит в пустыне у основания одной из множества
песчаных дюн.
Дракон: Взрослый коричневый.
Песок: Песок считается труднопроходимой местностью.
Дюны: Дюна предоставляет укрытие тому, кто находится на вершине, от того, кто находится у подножия.
Тактика: Коричневый дракон начинает с оружия дыхания и часто занимает укрытие за дюной. Если ИП приближаются к подножию дюны, дракон бьёт по верхней
стороне возвышенности, провоцируя песчаный оползень
во всех клетках в пределах 3 метров фронтальной части
дюны. Оползень считается атакой, +19 против Реакции;
при попадании ИП падает ничком и становится обездвиженным (спасение оканчивает). (Персонаж должен
Социальные сцены
Не все встречи с цветными драконами заканчиваются
кровопролитием. Несмотря на то, что некоторые драконы хотят лишь разрушений, некоторые участвуют в
разговоре и даже договариваются с гуманоидами. Будучи
очень горделивыми, драконы всегда ожидают услышать
лесть. Рассудительный дракон также может не спеша
выслушать предложения гуманоидов, в том числе те, что
несут выгоду без риска. Он всегда успеет съесть мелких
вредителей после того, как выслушает.
Приём взаимодействия с драконами предполагает их
широкое мышление. Драконы, вступающие в переговоры
с меньшими созданиями, помнят о следующих пунктах.
Позиция силы: Большинство драконов, за редким
исключением, считают, что они занимают наиболее
выгодную торговую позицию, нежели те, кто к ним приходит. Драконы считают себя сильнее, умнее, сообразительнее и вообще главнее всех, с кем они взаимодействуют. Парламентёры поступят правильно, если сыграют
на тщеславности дракона и сделают вид, что потеряют
больше, чем получат. У тех, кто пытается требовать или
объяснять дракону, что ему нужна их помощь, должны
быть сильные аргументы или быстрые ноги.
Внимательный подход: Драконы ведут переговоры
внимательно. Они обдумывают запутанности, рассматри-вают ответвления и соглашаются на сотрудничество,
только если понимают (или считают, что понимают) все
возможные последствия. Некоторые люди (находящиеся
за пределами слышимости дракона) приписывают такую
осторожность страху перед обманом или опасностью.
Драконы приписывают её мудрости. Парламентёры
должны приложить усилия, чтобы казаться открытыми
и честными, потому что драконы противятся тем, кого
заподозрят в сокрытии секретов или в попытке переложить их на них.
Долгосрочность: Драконы дальновидны. (Это
качество накладывается на их склонность обдумывать
решение полностью). Исключая насильственную смерть,
дракон рассчитывает, что будет поблизости, когда
пра-пра-правнуки парламентёра умрут от старости. Он
может согласиться на бедное с виду предложение, если
предвидит большую выгоду в будущем. Также, дракон
может отклонить даже явно прекрасное предложение,
если будущие последствия дадут неблагоприятный результат. Парламентёры, которые обдумывают и обсуждают последствия своих предложений, могут заполучить
уважения дракона. Тех, кто подчёркивает краткосрочную
прибыль, дракон высмеивает.
СТОЛКНОВЕНИЯ С ДРАКОНАМИ
избавиться от обездвиживающего условия перед тем, как
встать). При промахе ИП падает ничком. Область становится труднопроходимой местностью. Если оползень
остановил каких-либо ИП, то дракон сосредотачивается
на убийстве тех, кто остался стоять, до тех пор, пока
другие не высвободятся.
Пожар (23 уровень): Эта сцена может происходить в
любом легко воспламеняемом месте: сухой лес, засеянное поле или старая деревня.
Дракон: Старый красный.
Распространение огня: Большие области местности
уже горят. Горящие клетки наносят 10 урона огнём тем
персонажам, которые входят в них, и 5 урона огнём тем
персонажам, которые начинают свой ход в смежных с
ними клетках.
Дым: Дым считается удушающей местностью и слегка
её затеняет.
Тактика: Красный дракон осознано распространяет
огонь, поджигая различные места этого сухого региона. Он вынуждает ИП войти в объятия огня, хорошо
зная, что он не получает вреда от битвы в огне. Если ИП
доставляют больше проблем, чем дракон ожидал, то
он пытается уйти из радиуса поражения и продолжает
распространять огонь, вынуждая ИП сражаться в быстро распространяющихся столбах огня, чтобы самому
сбежать.
Дождь ужаса (29 уровень): Застав ненастную погоду,
ИП сталкиваются с необычным штормом.
Дракон: Древний синий.
Дождь: Дождь делает местность слегка затенённой.
Тактика: Дракон совершает по группе многократные
атаки в полёте и использует своё оружие дыхания, когда
может, а когда не может, использует другие свои ближние и зональные атаки. Обернувшись против ветра, он
держится на расстоянии и вне поля зрения группы.
Примеры испытаний навыков
Как и в предыдущем разделе, вы можете использовать
эти испытания навыков в своих собственных приключениях в том виде, как они описаны, или они могут вдохновить вас создать собственные сцены. Чтобы ввести
группу искателей приключений в сцену, громко прочтите
в нижеследующих примерах вводный абзац. Вы также
можете зачитать ИП схему.
Визирь короля
Большие двойные двери звучно закрылись за вами. Длинный зал, обычно заполненный придворными и совет-никами короля, полностью пуст, как и скамейки по обеим
его сторонам. Присутствует лишь один визирь короля,
укутанный мерцающей славой. Он обвился вокруг трона
и уставился на вас немигающим взглядом. "Итак… Скажите мне, почему вы не убегаете и почему я не должен
вас есть за ваше неповиновение?"
ИП надеялись получить аудиенцию у короля, чтобы
просить его о помощи. К сожалению для них, визирь, который в течение многих десятилетий давал королю и его
предшественникам советы, оказался драконом, считающим персонажей потенциальными борцами за власть.
Он не желает видеть их рядом с королём и даже хочет
положить конец их хождениям по королевству.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
47
Начало: Чтобы получить дозволение подойти к
королю (или даже разрешение остаться в столице), вы
должны убедить дракона, что не представляете угрозы.
Уровень: 14.
Сложность: 3 (требуется 8 успехов против трёх провалов).
Первичные навыки: Знание улиц, История, Обман.
Обман (СЛ 23): ИП преуменьшают свои способности
и, возможно, свои амбиции, пытаясь убедить дракона,
что они не представляют большой угрозы. Во время каждой успешной проверки они достигают 1 успеха. Этим
навыком они могут добиться до 4 успехов.
История (СЛ 18): ИП рассуждают об исторических
рассказах и недостоверных мифах про советников, одни
из которых повествуют о предательстве, а другие с хорошим концом, где повелители узнают о сокрытых новостях об их королевствах или не слышат плохих вестей, и
где властители пострадали от катастрофических последствий. За каждую успешную проверку они достигают 1
успеха. Этим навыком они могут добиться до 4 успехов.
При провале дракон указывает на дыры в рассказах или
объявляют их ложью; ИП теряют 1 успех (если у них
таковой имеется).
Знание улиц (СЛ 26): ИП повторяют слухи об амбициях среди королевских советников или влиятельных
торговцев, указывая на тех людей, которые представляют
наибольшую опасность позиции дракона. ИП также слышали слухи о собственных целях и амбициях дракона.
При успешной проверке они достигают 2 успехов и получают бонус +2 к проверкам Обмана и Переговоров до
тех пор, пока одна из этих проверок не провалится. Этим
навыком они могут добиться лишь 2 успехов.
Другие навыки: Запугивание, Магия, Переговоры,
Религия.
Магия или Религия (СЛ 14): ИП напоминают дракону
о древних теориях и мифах, где говорится, что то, что
хорошо для короля, хорошо и для королевства, и что
король рискует и тем, и другим, препятствуя этому потенциальному союзу. Этими навыком они могут добиться 1 успеха. Они могут достичь лишь 1 успеха одним из
двух навыков.
Переговоры (СЛ 18): ИП просто и прямо объясняют,
что они могут предложить королю и королевству. При
успешной проверке они добиваются 1 успеха. Этим навыком они могут достигнуть 1 успеха. При отказе дракон
решает, что ИП амбициозны, а все будущие проверки
навыков в этом испытании получают штраф -1, пока ИП
не получат 2 и более успехов.
Запугивание: Дракон сбрасывает со счетов любые
попытки запугивания и принимает их в качестве свидетельства амбициозности и силы ИП. Если ИП совершают
попытку Запугивания, они теряют 1 успех (если у них
таковой имеется).
Успех: Дракон позволяет ИП остаться и получить
аудиенцию у короля.
Провал: Если ИП набрали 4 или более успехов до
провала, дракон позволит пройти, но прежде скажет, что
не доверяет им. Примените штраф -2 ко всем проверкам
навыков, совершаемых, чтобы воздействовать на визиря.
Если ИП достигли от 1 до 3 успехов, дракон остаётся
убеждённым, что ИП представляют угрозу, и требует,
чтобы они покинули дворец и город немедленно. Если у
ИП нет успехов, то они проваливают испытание, дракон
ждёт, пока они не уйдут, а затем посылает за ними солдат
или убийц.
48
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Длинная и извилистая дорога
Листья разлетаются в стороны, возвещая о взмахах
крыльев. Солнце померкло.
"Я здесь, чтобы договориться". В пыли перед вами
приземляется огромный змей, подёргивающий хвостом,
будто охотящаяся кошка. "Что вы хотели обсудить?"
Могущественная торговая гильдия желает расширить
своё влияние, а ИП в данный момент служат её представителям. (Возможно, гильдия наняла их, а может быть,
они присоединились к ней или вступили в неё). Гильдия
хочет использовать дорогу, которая пролегает через
территорию дракона. Она хочет заключить соглашение,
в котором змей не будет нападать на путешественников,
носящие флаги с цветами гильдии.
Начало: Чтобы дракон принял ваше предложение,
вы должны убедить его, что разрешение постоянного
движения через его территорию принесёт ему бóльшую
пользу, чем набеги на караваны гильдии.
Уровень: 26.
Сложность: 4 (требуется 10 успехов до 3 провалов).
Первичные навыки: Переговоры, Природа, Религия.
Переговоры (СЛ 26): ИП выделяют преимущества
платы гильдии, противопоставляя их тому, сколько
дракон может получить от случайных рейдов, которые,
возможно, никогда не затронут богатых путешественников. За каждую успешную проверку они достигают
1 успеха. Этим навыком они могут добиться до 6 успехов. Если игроки в частности говорят, что обсуждают
долгосрочную прибыль вместо краткосроч-ной выгоды,
то каждый такой персонаж получает бонус +4 к этой
проверке Переговоров (только один раз).
Природа (СЛ 31): ИП указывают на области, находящиеся в стороне от дороги, где дракон может расширить
свою территорию: места, где гильдия и местные правители меньше докучали бы ему. При успешной проверке они
достигают 2 успехов. Этим навыком они могут добиться
только 2 успехов. Дракон прерывает испытание, чтобы
удостовериться в заявленном. Когда он возвращается,
все последующие проверки получают бонус +2 до следующего провала ИП.
Религия (СЛ 26): Согласно доктринам Тиамат, ИП
поддерживают достоинства накопления богатства и указывают, что убивая бедняков, дракон тратит своё время
впустую и теряет шанс приобрести настоящее богатство,
в то время как гильдия предлагает заплатить по-настоящему. При каждой успешной проверке они достигают
1 успеха. Этим навыком они могут добиться 3 успехов.
При провале дракон ссылается на доктрину Тиамат, где
сказано, что те, кто не может защитить своё богатство, не
достойны его. ИП не могут совершать последующие проверки Религии, а каждая последующая проверка любого
другого навыка в этом испытании получает штраф -2,
пока ИП не добьются успеха.
Драконьи ловушки
Ловушки не следует делать излюбленным средством дракона, но они определённо полезны. Логово без ловушек
похоже на дракона без зубов: оно всё ещё может быть
опасным, но ему не хватает, так сказать, укуса.
Не все драконы наполняют свои логова ловушками. Звериные виды, такие как серые и белые, могут не
беспокоиться о них, полагаясь в защите своего логова
на свои собственные способности, рабов и слуг. Другим не хватает знаний, необходимых для строительства
подобных устройств, и у них нет никого, кто мог бы их
построить для них. Однако, по крайней мере половина
всех драконьих логовищ обладают такой защитой. Чем
старше дракон, тем больше вероятность, что у него будет
хотя бы несколько смертоносных устройств, ждущих
своего часа.
Драконы используют классические устройства,
например, падающие камни, шипы, ямы и так далее, а
также множество собственных изобретений. Драконьи
ловушки включают в себя мистические элементы, повторяющие стихийную энергию дракона. Однако, независимо от происхождения ловушки, драконы стремятся
придать защите своего дома некоторые определённые
качества и особенности.
Низко и медленно: Драконы предпочитают напольные ловушки, которые препятствуют движению. Способность змея летать исключает риск случайного срабатывания и позволяет ловушкам оставаться заряженными
постоянно.
Сочетающиеся типы урона: Драконам нравится
использовать ловушки с тем же типом энергии, что
и собственное дыхание, и наполняют их магической
или приземлённой энергией, например, кислотой или
алхимическим огнём. В этом случае всегда есть гарантия,
что собственные устройства не навредят дракону, даже
если злоумышленники приведут их в действие во время
сражения с ним.
Союзники: Вместо того, чтобы оставить рабочие ловушки без присмотра, многие драконы сражаются вместе
со своими устройствами. Такие драконы выбирают ловушки, дополняющие их собственные боевые способности, например такие, которые делают противников более
уязвимыми к способностям дракона или выводят и ведут
злоумышленников на сомнительные позиции.
СТОЛКНОВЕНИЯ С ДРАКОНАМИ
Другие навыки: Выносливость, Запугивание, Обман.
Обман (СЛ 28): ИП преувеличивают преимущества
союза. За каждую успешную проверку они добиваются
1 успеха. Этим навыком они могут добиться до 2 успехов. При провале дракон распознаёт ложь. ИП не могут
совершать дальнейшие проверки Обмана в этом испыта-нии, и они теряют 1 успех (если у них таковой был).
Выносливость (СЛ 20): ИП тратят несколько часов,
чтобы доказать, что путешественники могут пересечь
территорию дракон относительно быстро, если они не
остановятся на отдых. Таким образом, путешественники
ненадолго потревожат дракона. Если хотя бы четыре ИП
преуспеют в этой проверке, они достигают 2 успехов.
Этим навыком они могут добиться 2 успехов.
Запугивание (СЛ 26): ИП показывают свои эпические
способности и намекают, что если дракон не согласится
на их просьбу, то им придётся очистить дорогу старомодным способом. При успешной проверке они могут
достичь 1 успеха. Этим навыком они могут добиться
только 1 успеха. Если проверка провалена или ИП предпринимают вторую попытку, дракон атакует.
Успех: Дракон согласен предоставить караванам
гильдии проход через его территорию.
Провал: Персонажи не получают согласия. Гильдия
должна найти другой маршрут или нанять кого-то, кто
убьёт дракона.
Если персонажи достигли менее 4 успехов во время
провала испытания, позже дракон посылает слуг атаковать их. Если во время провала испытания у них нет
успехов, дракон атакует.
Примеры ловушек
Раздел ниже описывает крошечную часть всех видов
устройств, которые дракон может использовать (в дополнение к тем, что приведены в Руководстве мастера):
две ловушки героического этапа и две ловушки этапа
совершенства. Пример эпической драконьей ловушки
смотрите в "Гробница Урум-Шар" (стр. 142).
Золотые шипы
Ловушка
Охранник 5 уровня
200 опыта
Блестящее золото на ваших глазах искажается и сворачивается. Вверх взмывает множество мерцающих
драгоценных и опасных шипов.
Ловушка: Среди монет драконьих сокровищ спрятано множество шипов, нацеленных на линию примерно в 4 клетках от
себя. Дракон выплавил шипы из собственного золота и других
драгоценных металлов, чтобы скрыть ловушку и усложнить
попытки кражи сокровищ.
Особенность: 400 золотых шипов, стоимостью 1 зм каждый,
считается частью стоимости сокровищ.
Внимательность
+ СЛ 26: Персонаж замечает крошечные аккуратные штыри,
спрятанные по всему сокровищу.
Триггер
Персонаж физически тревожит сокровища каким-либо способом или пытается вытащить из них какой-либо предмет.
Атака
Немедленный ответ
Рукопашный
Цель: Все существа, находящиеся в 4 последовательных клетках
Атака: +9 против КД
Попадание: Урон 2к8 + 5.
Эффект: Сокровища разбрасываются. Все существа в соседней
комнате слышат это при проверке Внимательности СЛ 15.
Контрмеры
+ Смежный персонаж может деактивировать штыри проверкой Воровства СЛ 17, предоставляя одну безопасную клетку
сокровищ.
+ Смежный персонаж может деактивировать всю сеть штырей
проверкой Воровства СЛ 22, разоружая ловушку целиком.
+ Персонаж может забрать из сокровищ один видимый предмет, не вызывая срабатывания ловушки, совершив проверку
Воровства СЛ 14.
Провал в использовании каких-либо контрмер вызывает срабатывание ловушки.
Улучшение до элитной (900 опыта)
+ Увеличьте СЛ всех навыков на 2.
+ Бросьте две атаки против каждой клетки.
+ Увеличьте количество шипов до 8 в клетке (800 шипов).
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
49
Зубы упыря
Ловушка
Соглядатай 9 уровня
400 опыта
Единственное, что вас предупреждает, это щелчок
глубоко в полу, после которого отверстия в каменных
плитах выстреливают роем крошечных снарядов. Они
обесцвечены чем-то мерзким и, кажется, сделаны из
гуманоидных зубов.
Ловушка: Множество скрытых отверстий в полу, занимающие
примерно 10-20 клеток, выпускают крошечные снаряды, отравленные паралитическим веществом. Драконы часто ставят
подобные капканы в открытых областях, чтобы вторженцы
стали уязвимыми для их оружия дыхания.
Внимательность
+ СЛ 24: Персонаж замечает отверстия в полу.
+ СЛ 28: Персонаж замечает крошечные аккуратные штыри,
спрятанные по всему сокровищу.
Дополнительный навык: Целительство
+ СЛ 19: Персонаж замечает крошечные аккуратные штыри,
спрятанные по всему сокровищу.
Инициатива +11
Триггер
Ловушка бросает инициативу, когда персонаж наступает на
нажимную плиту.
Атака
Стандартное действие
Рукопашный
Цель: Все существа в клетке с отверстиями
Атака: +12 против Стойкости
Попадание: Урон 2к6 + 6, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Контрмеры
+ Смежный персонаж может деактивировать нажимную плиту
проверкой Воровства СЛ 24.
+ Персонаж может пересечь комнату, замечая и избегая отверстий, совершая в каждом раунде проверку для нахождения
ловушек СЛ 24 во время движения. Если персонаж движется с
половиной скорости, то СЛ равна 19.
Улучшение до элитной (1 600 опыта)
+ Увеличьте все броски атак и СЛ навыков на 2.
+ При промахе ловушка наносит половину урона, и цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Изменчивый туман
Опасность
Разрушитель 12 уровня
700 опыта
Земля почти скрыта под слоем клубящегося и волнами
накаты-вающего тумана, как минимум в полуметре над
полом. Когда туман активен, он принимает синеватый
оттенок, чем-то похожий на проблеск молнии и размытыми краями страшного ушиба.
Опасность: Изменчивый туман иногда формируется в
местах с высокой концентрацией мистической энергии, например, в драконьих логовах. Рассеянный туман
вспышкой 10 клеток висит примерно на уровне голеней
человека и поглощает энергию, выпускаемую персонажами, а затем возвращает её обратно.
Когда опасность срабатывает, она окрашивается
потрескивающей синевой, и в клетке-центре вспышки
формируется энергетический шар. Активный туман не
меняет тип урона будущих атак или заклинаний; он сохраняет оригинальный тип, пока не будет деактивирован
или пока не пройдёт 24 часа.
Удачливый дракон, накопивший изменчивый туман,
может подождать, пока злоумышленники войдут в него,
а затем вдохнут, зная, что туман продолжит их атаковать.
Драконы даже сражаются в тумане, полагаясь на свои
сопротивления.
Внимательность
+ СЛ 21: Персонаж замечает над полом рассеянный туман.
Дополнительный навык: Магия
+ СЛ 26: Персонаж определяет явление как изменчивый туман.
Инициатива +12
50
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Триггер
Существо в тумане использует эффект или его атакуют звуком,
излучением, некротической энергией, огнём, холодом или
электричеством. Туман немедленно совершает атаку, а затем
бросает инициативу.
Атака
Немедленный ответ или Стандартное действие Зональная
вспышка 10
Цель: Все существа в клетке или в смежной клетке с туманом
Атака: +13 против Реакции
Попадание: Урон 4к6 + 5, и цель становится изумлённой до
конца своего следующего хода. Урон того же типа, что эффект
триггера.
Последствие: Половина урона, и цель не изумлена.
Контрмеры
+ Персонаж, находящийся во время атаки тумана на краю тумана или в смежной с ним клетке, может совершить проверку
Акробатики СЛ 21 немедленным прерыванием. В случае
успеха персонаж получает половину урона и немедленно
перемещается в ближайшую клетку за пределами досягаемости атаки тумана.
+ Персонаж может атаковать энергетический шар в центре
тумана, который обладает КД 23, Стойкость 23, Реакция 23,
Воля 23, 87 хитами и неуязвимостью к типам урона, которые он
использует для атаки. В случае уничтожения туман совершает
последнюю атаку, а затем умирает. Он остаётся инертным в
течение 24 часов, после чего его может активировать другая
энергетическая атака.
Улучшение до элитной (2 400 опыта)
+ Увеличьте все броски атак и все защиты 2.
+ Увеличьте хиты до 130.
+ Увеличьте урон до 4к6 + 14.
Проклятие вора
Ловушка
Разрушитель 16 уровня
1 400 опыта
То, что кажется обычной (и ценной) частью произведения искусства внезапно становится гораздо, куда более
ценным, когда при малейшем касании потенциальный
вор превращается в золото.
Ловушка: Объект в логове дракона, который внешне выглядит как предмет искусства (возможно, украшение или
часть сокровища) на самом деле мистическая ловушка,
которая медленно превращает в чистое золото тех, кто
вызывает её срабатывание. Дракон, который использует
проклятие вора, может дождаться, пока злоумышленники
попадутся в ловушку. Если дракон использует этот подход,
то он остаётся за пределами досягаемости, давая ловушке
возможность отработать. Тем временем, дракон атакует
дыханием и рукопашными атаками тех, кто пытается
сбежать.
Внимательность
+ СЛ 25: Персонаж замечает крошечные руны, нанесённые
на предмет искусства, которые указывают на магические
свойства.
Дополнительный навык: Магия
+ СЛ 30: Персонаж знает, что означают руны. Персонаж должен
обнаружить или увидеть руны, чтобы совершить эту проверку.
Инициатива +16
Триггер
Персонаж взаимодействует с объектом, защищённым ловушкой.
Атака
Стандартное действие
Зональная вспышка 2 в пределах 10
Цель: Все существа во вспышке
Атака: +14 против Стойкости
Попадание: Урон 4к8 + 3, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает). После своего первого проваленного
спасброска цель становится удерживаемой вместо обездвижения. После второго проваленного спасброска цель
становится окаменевшей. (Цель превращается в золото, но
это золото рассыпается в прах через 24 часа. Во всех других
отношениях это обычное окаменение).
Промах: Половина урона, и цель становится замедленной до
конца своего следующего хода.
Особенность: Уничтожение или обезвреживание ловушки
не реверсирует окаменение, для которого требуется ритуал
Удаления Несчастья.
+ Смежный персонаж может попытаться повредить руны на
предмете, разрушая магию, совершив проверку Магии СЛ
30. Если персонаж преуспел, предмет искусства разрушится 1
минутой позже.
+ Персонаж может атаковать предмет, у которого КД 25, Стойкость 23, Реакция 23, Воля 23 и 111 хитов.
Улучшение до элитной (1 600 опыта)
+ Все цели получают штраф -2 ко всем своим спасброскам,
оканчивающим эффекты удержания и обездвижения.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Несмотря на то, что уникальные сцены с драконами
увлекательны, больше всего запомнятся приключения,
основанные на сюжетах и сценах с драконами. Не всякая
сцена в таких кампаниях должна включать в себя дракона (такая деятельность может стать монотонной и, в
большинстве случаев, сложно оправдываемой). Скорее,
сцены могли бы разделить драконий сюжет и наставить
ИП на встречу со слугами дракона, с которыми они
должны столкнуться в кульминации приключения, либо
они послужат отправной точкой к возможной встрече со
змеем.
Во время построения драконьего приключения сохра-ните в памяти различные аспекты персоны дракона
и его целей. Решите, чего дракон хочет, где он находится,
почему он там и постройте соответствующую сцену и
местность. Дракон, оставивший своё логово на время
охоты из-за голода, ведёт себя иначе, нежели дракон,
стремящийся вовлечь две нации в войну так, чтобы в
итоге ограбить руины.
Помните, что приключения с драконьей тематикой не должны вращаться вокруг ИП, сражающихся с
драконом. Приключение может так же легко поставить
дракона на одну сторону с ИП, где они могут извлечь
взаимную выгоду или сплотиться против общего врага
(см. "Цветные покровители", стр. 55). ИП даже могут обнаружить, что втянуты в конфликт между двумя и более
драконами и вынуждены выбрать сторону или яростно
сражаться против всех сразу.
Амбициозный ДМ может смешать и подогнать такие
идеи, сделав дракона сначала врагом, а позже союзником
или воображаемым союзником, предающим группу. Этот
подход может хорошо сработать в продолжительных
кампаниях с драконьим сюжетом (см. стр. 57).
Повороты сюжета и задания
приключения
Нижеследующие повороты и зачатки сюжета могут
стать основой для различных драконьих приключений.
Используйте их, как написано, встряхните уровни силы,
или возьмите часть идей, чтобы создать собственное
приключение. Этот раздел предлагает потенциальные
мотивации, особые цели и награды ДМ’у, который хочет
использовать эти повороты в качестве заданий.
Обозначенный уровень в каждом названии относится к наиболее сильному дракону в повороте. Используйте его в качестве приблизительного указателя уровней
сцен, которые вы включаете в своё приключение. Награда опытом, отмеченная ниже, рассчитана на пять ИП.
Ложное свидетельство (5 уровень)
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Контрмеры
На холодном севере у подножия широкого склона горы,
покрытого густыми вечнозелёными лесами, процветало
несколько небольших деревень. Экономика, основанная
на пиломатериалах, образовала торговлю с соседними
сообществами, а образ жизни, который был далёк от
пышности, позволил скромный комфорт. Однако, теперь
молодой белый дракон, проживающий на вершине горы,
постоянно терроризирует деревни. Домашний скот и
сельские жители пропадают с пугающей частотой, оставляя после себя обледенелую лужу крови. Селяне отчаиваются. Если приключенцы не справятся, им придётся
покинуть свои дома.
Несмотря на то, что сценарий выглядит однозначным, за этими нападениями стоит вовсе не белый
дракон, а склонный к мистике молодой зелёный дракон,
который проживает глубоко в лесах. Этот дракон хочет
расширить свою территорию вглубь региона, занимаемого в настоящее время белым, но он не видит причин
рисковать собственным благополучием в процессе.
С помощью некоторых небольших ритуалов обмана
зелёный дракон оборачивается белым змеем. Он осадил
селян, надеясь, что они примут меры против белого дракона и сделают территорию свободной для притязаний
зелёного. План предусматривает ослабление человеческих сообществ, после чего зелёный легко поработить их,
когда искатели уйдут.
Сюжетный поворот: Местные жители просят или
используют ИП для устранения белого дракона. Они
предлагают оплату золотом — не много, но это всё, что
они могут предложить.
С другой стороны, у одного из ИП могут здесь быть
родственники или друзья, и он может пожелать добровольно взять на себя эту задачу.
Опыт за задание: Если ИП следуют цели задания
беспрекословно и выслеживают белого дракона, не узнавая об обмане, то получают награду за малое задание в
размере 200 опыта. Позже они могут узнать, что деревни, казавшиеся спасёнными, были покорены зелёным
драконом.
Если ИП обнаруживают участие зелёного дракона и
понимают, что в конкретно этом преступлении белый
не виновен, то помимо всего получают награду за малое
задание в размере 200 опыта.
Сюжетный поворот: После раскрытия правды селяне просят ИП последовать за зелёным драконом. Они не
могут дать дополнительной награды.
С другой стороны, после того, как ИП узнают, что их
обманули, они могут без подсказок взять на себя задачу
по убийству зелёного дракона из чувства справедливости
или гнева.
Опыт за задание: Если ИП распутывают всю схему и
убивают или прогоняют дракона, то получают награду за
главное задание в размере 1 000 опыта.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
51
Если ИП продолжают прогонять белого дракона или,
по крайней мере, убеждать его не угрожать сообществам,
то они получают награду за малое задание в размере 200
опыта.
Из тьмы (7 уровень)
Посреди другого несвязанного приключения или, возможно, во время заслуженного отдыха ИП становятся
целью множества случайных на вид нападений. В один
день могут напасть кобольды, а в другой драконорождённые. В историю может войти даже несколько гуманоидных убийц. Изначально эти нападения не объединяет
ничто очевидное, но то, что они постоянно возникают
вновь, должно натолкнуть ИП на подозрения. Враг стремится уничтожить их, но кто это может быть? Если уж
на то пошло, разве у них, как низкоуровневой группы,
было время нажить себе по-настоящему могущественных врагов?
Тщательное расследование посредством допроса
выживших или обнаружения на телах нападавших документов, написанных на Айокарике, в конечном счёте,
приводит к дракону, стоящему за всеми этими сценами.
В итоге ИП должны выследить, что атаки исходят от
определённого молодого дракона, живущего недалеко от
входа в Подземье. Письменные ссылки на встречи у горной гряды с глубокими пещерами, а также то, что у всех
нападавших были неграненые драгоценности или сырая
руда (в качестве оплаты), могут на это намекать. ИП даже
могут позволить выжившим бежать, а затем следовать за
ними к их работодателю.
Сюжетный поворот: ИП устают от этих случайных
нападений и намереваются узнать причину, стоящую за
попытками их убийства.
С другой стороны, правительство местного сообщества может потребовать от ИП найти способ остановить
эти нападения или уйти, прежде чем кому-то из граждан
будет причинён вред.
Опыт за задание: Если ИП узнают личность красного дракона, то они получают награду за малое задание
в размере 300 опыта. Если ИП узнают его мотивацию
и находят способ остановить нападения, то получают
награду за главное задание в размере 1 500 опыта.
Чтобы эта история стала рабочей, вам следует определить, почему дракон выбирает ИП. У них есть что-то,
что они приобрели в прошлом приключении, и он хочет
это заполучить? В роду одного из них числится герой,
убивший мать дракона? У дракона есть причина верить
пророчеству, где говорится, что один ИП годы спустя помешает ему в одном из его планов? Независимо от того,
что вы выберите, помните, что он даёт импульс не только
этому, но и, возможно, будущим приключениям.
Надвигающаяся буря (13 уровень)
Даже в изведанной тёмной глуши мира, усеянного
немногочисленными, далёкими огнями цивилизации,
существуют регионы, хранящие огромные опасности.
Одно такое место называется Холмами Алькаванти —
сочетание холмистой местности с отрезками полей, где
монстры нашли универсальную игровую площадку. Эта
местность также привлекла искателей приключений,
стремящихся привести землю к миру и сделать некогда
крупнейший тракт снова безопасным.
52
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Кажется, искатели приключений наконец добились
успеха. В течение многих месяцев торговцы, проходившие рядом с этой областью, достигали своего места
назначения в целости и сохранности. Племена орков,
химеры и более странные звери, которые периодически
представляли угрозу в Алькаванти, исчезли.
В регионе тихо. Слишком тихо.
На самом деле монстры остались в Алькаванти. Их
собрал взрослый синий дракон, заставил сотрудничать с
ним и разделил их по рангам. Дракон планирует возобновить набеги на путешественников с куда бóльшей
эффективностью, чем они были ранее, благодаря своей
армии монстров, выполняющей его указания. К тому же
он будет угрожать существующим сообществам и наиболее важным торговым маршрутам.
Сюжетный поворот: Правитель или другой властный индивид хочет, чтобы ИП вернули сокровище, которое, как говорят, лежит под Холмами Алькаванти. Он
предлагает грошовое вознаграждение, потому что, как и
все, полагает, что регион безопасен.
С другой стороны, возможно, что один ИП слышал о
сокровище (может быть, с помощью проверки Истории)
и группа стремится добыть сокровище собственными
силами.
Опыт за задание: Если ИП возвращают сокровище
несмотря на неожиданно сильное сопротивление, они
получают награду за главное задание в размере 4 000
опыта.
Сюжетный поворот: ИП хотят узнать причину
внезапного отсутствия монстров вдоль главного дороги.
Они могут сделать это из собственного любопытства или
один из мелких дворян королевства мог пожелать, чтобы
кто-то сходил на разведку. Дворянин предлагает скромную награду, ему нужна лишь информация.
Опыт за задание: Если ИП узнают, что синий дракон
собирает армию монстров, то зарабатывают награду за
малое задание в размере 800 опыта. Среди подсказок,
найденных ИП, могут быть оркские военные лагерные
стоянки, организованные лучше, чем обычно, или следы
разных существ недалеко друг от друга, которые обычно
не ходят вместе.
Сюжетный поворот: После того, как местные узнают
правду, они отчаянно желают узнать планы синего дракона и остановить его. Они умоляют ИП заняться этим.
Местные дворяне обещают вознаграждение в бóльшем
размере, чем предлагали за информацию, если ИП удастся нарушить планы дракона.
Опыт за задание: Узнав планы дракона, ИП получают награду за малое задание в размере 800 опыта. Если
ИП расчищают себе путь к дракону и рушат его схемы,
то получают награду за главное задание в размере 4 000
опыта.
Вам следует определить пределы планов дракона.
Стремится ли он просто увеличить своё богатство и
влияние или он преследует более сложные цели, для
которых нужна армия? Кроме того, заставит ли смерть
дракона армию рассеяться или кто-то из прислужников
сделает шаг вперёд и займет место дракона? Если выбрано последнее, ИП не получат награду за главное задание,
если не остановят собранных монстров.
Это приключение ИП начинается на парусном судне. (Вы
определяете вид судна и намеченное место назначения).
Тёмной ночью завывают ветра, погода ухудшается, но
она не слишком опасна. С небес атакует старый серый
дракон, нацеленный не на людей на палубе, но на мачту
судна и его корпус. Корабль опрокидывается. Позже ИП
выживают в холодной воде, после чего их выбрасывает
на берег соседнего острова.
Учитывая жадность этой породы, странно то, что
серый дракон не пытается никого съесть или убить среди
выживших. Он время от времени он появляется в небе,
как бы следя за ИП и матросами, но не нападает, если его
не атакуют или они не пытаются покинуть остров.
В конечном счёте, после каких-либо других событий
на острове, добавленных вами, на вершине самой высокой горы ИП обнаруживают огромное лицо, вырезанное
в скале. На скале видны символы, которые использовались в давние времена в ритуале, и, предположительно,
лицо представляет собой религиозный идол. Следы
чётко показывают, что дракон многократно становился
перед ним на колени.
В самом деле, дракон напал на судно с целью принести в жертву всех выживших на борту.
Сюжетный поворот: Матросы просят ИП защитить
их от дракона и других опасностей острова.
Опыт за задание: До острова вместе с ИП добираются десять матросов. Каждый член экипажа, вернувшийся
в цивилизацию с ИП, стоит 1 000 опыта, вследствие
чего награда за главное задание может достигать 10 000
опыта. Удостоверьтесь, что монстры на острове и другие
опасности угрожают NPC. ИП должны изо всех сил
стараться сохранить жизнь команде, чтобы получить
награду за задание.
Сюжетный поворот: ИП стремятся узнать причину,
по которой дракон устроил кораблекрушение и почему
он препятствует их побегу.
Если любопытства ИП не достаточно, в игру вступает любопытство матросов: моряки требуют, чтобы ИП
что-нибудь сделали.
Опыт за задание: Если ИП находят связь дракона
с идолом и признают, что дракон поклоняется ему, то
они получают награду за малое задание в размере 2 000
опыта.
Если ИП могут определить силу, которую отражает идол, возможно, с помощью исследования скрытых
тоннелей и святилищ в горе, то они получают другую
награду за малое задание в размере 2 000 опыта.
Во время ведения этого приключения решите, какого
демона, божество или другого духа представляет идол.
Он может быть представлен в виде старой версии известного злого божества, такого как Груумш, Зехир или
Торог. Он может быть представлен в виде демонического
лорда, такого как Оркус или Демогоргон. Он также может представлять собой принца, неизвестного современным мудрецам, или крайне чужеродную сущность. (Проверка Истории или Религии сообщит ИП необходимую
информацию). После того, как вы определите, что собой
представляет идол, решите, почему дракон поклоняется
ему. Может, дракон нашёл в идоле мощную магию? Дракон увидел сон или видение о силе, которая ищет себе
могущественного слугу? Или же дракон в действительности обезумел, одержим неодушевлённым объектом,
лишённым какого-либо истинного смысла?
Перекрестья (22 уровень)
Это приключение начинается как обычно. В области,
усеянной несколькими посёлками и с одним или двумя
городами, замечены нарастающие случаи таинственных смертей и исчезновений. Домашний скот кратно
умень-шился. Люди не достигают мест назначения,
передвигаясь по ранее безопасным дорогам. Это как
раз та ситуация, когда необходима группа приключенцев. Эпической группе это может показаться немного
заезженным, будто это испытание зародилось много
лет и уровней назад. Теперь группа легко сможет с этим
справиться.
Ах, высокомерие высоких уровней…
На самом деле недавно регион стал полем боя двух
старых драконов. Пурпурный дракон решил расширить
свою территорию вверх и занять ночную поверхность
прямо над своим владением в Подземье. Это предприятие тут же вызвало прямой конфликт с красным драконом, проживающим в горных пещерах и на высоких
пиках поблизости.
До этого были драконы, которые могли вести конфликты напрямую, и у слабого пурпурного не было
шанса. Вместо этого он послал исполнителей атаковать
населённую местность, таким образом, истощая источники пищи красного в виде домашнего скота и путешественников. Пурпурный захватил местных селян и сделал из них рабов или вынудил их показать особенности
местности и окружающей среды, которые могут оказаться стратегически полезными. Также, пурпурный ищет
предметы и старое вооружение нескольких легендарных
драконоубийц, для чего он разослал воров по всему
региону и далеко за его пределы, планируя использовать
это оружие и предметы в борьбе против красного.
Изменив этот приключенческий поворот, вы можете
эффективно использовать его в качестве продолжения
"Надвигающейся бури", представленного ранее. Вы
можете заменить взрослого синего дракона в том приключении на старого пурпурного из этого (или наоборот), построив события так, чтобы ИП ранее никогда
не встречались с драконом напрямую. Возможно, ИП
уничтожили одного из агентов дракона и узнали, что
армии собираются с целью оказания поддержки синему
(или пурпурному) дракону в его попытках победить
сильного красного.
Сюжетный поворот: Одно из местных правительств
предлагает вознаграждение любому, кто сможет узнать
причину проблем региона.
С другой стороны, у ИП могут быть для этого личные
мотивы, поэтому они займутся расследованием без обещаний награды.
Опыт за задание: Если ИП узнают, что за набегами и
исчезновениями стоит дракон, они получают награду за
малое задание в размере 4 150 опыта. Если они узнают,
что в конфликт вовлечено два дракона, то получают
второе, идентичное вознаграждение.
Сюжетный поворот: Несмотря на то, что ИП могут
атаковать каждого дракона, это дело опасное. Они могут
понять (или один из местных лидеров мог бы предложить), что ситуацию можно решить иными способами.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Кораблекрушение (18 уровень)
53
Опыт за задание: Если ИП дипломатично посредничают в перемирии, которое не только заканчивает
текущие военные действия, но и гарантирует отсутствие
последующих вспышек восстания, или если они уговорят пурпурного вступить в прямую конфронтацию с
красным, ослабив, таким образом, проигравшего, вследствие чего они могли бы вывести его из игры с наименьшими затруднениями, то получают награду за главное
задание в размере 20 750 опыта.
Править должны лишь мёртвые
драконы (26 или 29 уровень)
54
VINCENT DUTRAIT
Изменчивый уровень зависит от того, прервут ли ИП
ритуал до или после того, как дракон превратится в
драколича. Это приключение станет увлекательнее,
если вы намекнёте на него в предыдущем приключении:
таинственные фигуры похищают магические предметы
и ритуалы, неожиданные атаки чёрного дракона уничтожают врагов культа, и так далее.
В течение прошлых нескольких месяцев мерзкий
культ, посвящённый Оркусу, собирал мистические
компоненты и живые жертвы для обряда, который
превращает живого дракона в драколича. В культе даже
появился новый доброволец: древний чёрный дракон,
жаждущий бóльшей силы и бессмертия нежити.
Это то, что ИП хотят остановить. В этом приключении руки есть у множества группировок, однако, персонажам следует решить, на кого они будут работать, если
у них есть выбор.
Культ стремится не только создать драколича, но и
филактерий, с помощью которого они смогут руководить
волей существа. Дракон знает о филактерии и о заговорах, направленных саботировать его создание. У дракона
внутри культа и за его пределами есть несколько агентов,
которые заменяют компоненты филактерии фальшивками.
В той же местности о намерениях культа узнали в
церкви Пелора и теперь они стремятся нарушить их планы. Однако, это сложно людям, которые не сталкивались
с такими проблемами. Последователи скорее покончат
жизнь самоубийством или подвергнут невинных опасности, нежели преуспеют в своей деятельности.
И наконец, дракон-покровитель ИП внедрил собственного агента в культ. Этот дракон желает удостовериться в завершении ритуала, а после скрыться с
филактерией и своим агентом. Культист-перебежчик,
будучи вовлечённым в ритуал, будет способен использовать филактерий, чтобы контролировать драколича, что
даст дракону-покровителю ИП по-настоящему могущественного слугу.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Цветные покровители
Хотя большинство цветных драконов порочны, хищны
или полностью отдались злу, некоторым из них совершенно не интересно причинять другим вред (по крайне
мере, если эти самые другие достаточно мудры, чтобы
не вставать на пути у дракона). Некоторые предпочитают жить в мире, считая такое существование способом
защитить собственный комфорт. У кого-то изредка
бывают вспышки альтруизма, выливающиеся в стремление использовать свою великую силу и знания, чтобы
помочь другим (хотя они всё так же ждут награду за это,
ведь они всё ещё драконы).
Несмотря на то, что дракон способен внезапно стать
союзником на одно приключение, вы можете рассмотреть введение его в кампанию в качестве покровителя
ИП. Такой дракон во многих отношениях ведёт себя как
любой другой покровитель: он предлагает помощь, финансирование и укрытие, указывает группе на приключения и богатства, а также даёт им доступ к информации
или ресурсам. В других отношениях имеются огромные
различия между (например) покровительством человека-рыцаря из замка и покровительством зелёного дракона в глубинах Прόклятого леса.
Миссия и деятельность
В большинстве случаев цветной дракон становится
покровителем искателей приключений по одной из трёх
причин: чтобы выполнить работу, которую считает
чёрной или утомительной, чтобы сделать что-то, чего он
не может сделать или чтобы выполнить опасную задачу.
Примеры приведены ниже.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Сюжетный поворот: ИП намереваются раскрыть
действия культа от имени любой из многих группировок,
например, церкви Пелора.
Опыт за задание: Если ИП узнают, что культ Оркуса
стремится создать драколича и у них имеется согласный
на это субъект, то зарабатывают награду за малое задание в размере 9 000 опыта.
Сюжетный поворот: Церковь Пелора ищет помощи
ИП, чтобы остановить обряд и разрушить культ.
Опыт за задание: Если ИП останавливают обряд, но
им не удаётся разрушить культ, они получают награду за
малое задание в размере 9 000 опыта. Если они разрушают культ после завершения ритуала, то получают аналогичную награду. Если они разрушают культ до того, как
ритуал будет закончен, то получают награду за главное
задание в размере 45 000 опыта.
Сюжетный поворот: Дракон-покровитель требует
у ИП гарантию, что ритуал будет завершён, а его агент
спасётся с филактерией.
Опыт за задание: Если ИП доставят своему покровителю и агента, и филактерий, то они получают награду за
главное задание в размере 45 000 опыта.
Сюжетный поворот: ИП с самого начала понимают,
что время подходит к концу или испытывают недостаток
в силе, чтобы остановить ритуал. Они позволяют драколичу сохранить свою волю и ускользнуть из рук культов
Оркуса. Они намереваются помочь исполнителям чёрного дракона в саботаже филактерии.
Опыт за задание: Если ИП помогают эффективно
саботировать филактерий, то они получают награду за
малое задание в размере 9 000 опыта.
Дракон считает, что цель малозначима или требует
слишком больших временных затрат, чтобы мучиться
ради неё или завершать её. Варианты включают в себя:
+ Поиск сокровищ, которые дракон жаждет заполучить,
но оно относительно малоценно.
+ Сбор информации о сообществе, которое вторгается
на территорию дракона, но не представляет большой
угрозы.
+ Унижение главного врага.
+ Уничтожение меньшего врага, который представляет
собой скорее неприятность, нежели конкурента.
+ Долгосрочные усилия, затрачиваемые на шпионаж
за правительством, организацией или церковью, для
которой дракон не может найти время.
+ Охрана агентов или союзников дракона между цивилизованными пунктами во время их выполнения
поручения.
Дракон не может что-то приобрести или закончить задачу самостоятельно. Варианты включают в себя:
+ Поиск награды от семьи или сообщества, которому
дракон поклялся никогда не вмешиваться напрямую.
+ Убийство врага или поиск сокровища в подземелье
или локации, в которую дракон не может физический
войти, возможно, из-за магических оберегов или
размеров.
+ Доставка сообщения конкуренту, который нападёт на
дракона при появлении.
+ Разговор с собранием людей, которые никогда бы не
согласились встретиться с драконом.
+ Манипулирование лидером, торговцем или другим
индивидом, ограждающимся от внешнего вмешательства.
+ Приобретение множества сокровищ, множества
частей сокровищ или компонентов для ритуала, доступных в определённое время.
Дракон считает, что цель рождает для него слишком
много опасностей, чтобы её достичь. Варианты включают в себя:
+ Нападение на главного конкурента, который, как считает дракон, сильнее.
+ Поиск сокровища, ритуала или секрета в подземелье
или местности, которую дракон считает слишком
опасной. (Подойти могут определённые печально известные подземелья, такие как Гробница Ужасов или
Храм Первородного Зла).
+ Обретение ценности, которая, как известно, очень
желанна драконом, и таким образом, показать участие дракона.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
55
Отдельные покровители
Молодые драконы редко становятся покровителями.
Большинство из них пытаются установить собственные
фундаменты силы, боясь встретиться с более сложными авантюрами, или испытывают недостаток всякого
понимания того, как контактировать, контролировать
или манипулировать людьми. Гораздо чаще, хотя всё
ещё редко, покровителями становятся древние драконы.
Древние, заинтересованные в слугах, уже обладают штатом агентов, исполнителей, рабов и даже последователей.
Поэтому для приключения в качестве покровителя больше всего подойдут взрослые и старые драконы. Серые и
белые драконы редко становятся покровителями.
Каждый абзац ниже описывает определённый тип
покровителей.
Каллахандрос, открытый покровитель: Взрослый
пурпурный дракон Каллахандрос часто использует
группы искателей приключений в качестве агентов из-за
того, что мало знаком с миром на поверхности и испытывает в нём дискомфорт. Он не пытается скрывать свою
личность. Он общается со своими агентами напрямую
или через других слуг, которым разрешено узнать своего
работодателя. Он редко обманывает или отказывает
в информации тем, кто помогает ему, если только он
не считает, что другого выхода нет. Он предпочитает
вдохновлённую лояльность или, по крайней мере, сдержанное доверие, чем принуждение или обман искателей
приключений, служащих его нуждам.
Каллахандрос желает увеличить размер своей
сокро-вищницы и собрать знания поверхности, особенно о правительствах, племенах и фракциях, которые
действуют рядом с входами в его собственные владения
в Подземье. Вместо того, чтобы платить искателям за
выполнение задачи, он указывает им на существующие
тайники, скрытые в подземельях, требуя приносить
ему часть каждого найденного сокровища. Несмотря на
то, что он не участвует в военных действиях вместе со
своими агентами, он изредка позволяет им использовать
свои пещеры в качестве убежищ в случае, если возникает
потребность где-нибудь спрятаться и восстановиться.
Таллашт, скрывающийся покровитель: Скорее всего
"Таллашт" не настоящее имя этой старой синей драконицы, но она называет только его. На самом деле, мало кто
из людей знает, что она дракон. У неё есть действующие
исполнители по всему миру, но среди них мало кто обладает теми же навыками, что и группы приключенцев,
которым она предлагает покровительство. Она нанимает
искателей приключений для сбора ценных сокровищ и
устранения явных или потенциальных угроз её территориям или политическим амбициям.
Таллашт, как и другие скрытные покровители, редко
показывает свой истинный характер. Чаще всего она
общается с авантюристами через посланников. Ходят
слухи, что один из её агентов утверждает, будто это и
есть она, поэтому искатели приключений не могут привести врагов в её локацию или определить её личность.
Однако, если забыть об этой уловке, она лишь немногим
хитрее открытого покровителя. При случае она может
опустить детали (например, относительно настоящей
силы магического предмета), но по бόльшей части она
ограничивается ложью, необходимой для сокрытия её
природы и личности.
56
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Паротеон, обманывающий покровитель: Традицион-ному шаблону своего вида соответствует меньшинство цветных покровителей. Обманывающие покровители — злые. Они следуют лишь своим собственным
интересам, лежащим в сердце их схем, и не делают
ничего ради благополучия своих агентов.
Как и Таллашт, взрослый зелёный дракон Паротеон
скрывает свою истинную природу, используя для коммуникации магию или посланников. Однако, в отличие от
Таллашт, он использует совершенно бесчестные методы.
Он посылает исполнителей за сокровищами, но лжёт об
их стоимости или силе. Он обещает помочь своим агентам лично, но не выполняет обещания. Для выполнения
одной задачи он использует множество агентов, чтобы
увеличить вероятность успеха, а также настраивает их
друг против друга. Он заставляет искателей приключений совершать непреднамеренные действия по отношению к незлым врагам или брать на себя врагов слишком
сильных для них.
Паротеон может очень долго вести эти обманы, прежде чем его агенты узнают о паутине лжи. В этот момент
он оборачивается против исполнителей или пытается
остаться их покровителем, переходя к тактике запугивания.
Верексис, запугивающий покровитель: В отличие
от других, например, от обманывающего покровителя,
который надеется сотрудничать с помощью лжи, старая
коричневая драконица Верексис не заинтересована уговаривать авантюристов сотрудничать с ней. Вместо этого
она принуждает их.
Убеждённая в собственной силе и в слабости своих
исполнителей, она требует повиновения. Она может
напрямую угрожать своим принуждённым исполнителям, обещая убить их, если они не будут служить ей. Она
может угрожать их семьям, друзьям или никак не связанным невинным. Она говорит агентам минимум того,
что считает нужным. Если агенты перестают работать,
она вербует кого-нибудь ещё.
Запугивающий покровитель наиболее вероятен среди
всех архетипов драконьих покровителей и по-настоящему злой. Даже у обманывающего покровителя могут
быть наполовину обоснованные причины для лжи, но
лишь мерзейшая личность навязывает повиновение
посредством угроз причинения вреда. Верексис не
может бесконечно обеспечивать контроль над группой
приключенцев этим способом, но у неё нет интереса к
формированию долгосрочных отношений. Она намерена
отказаться от своих исполнителей или убить их после
выполнения нескольких миссий.
Несмотря на то, что логика предполагает, что запугивающие покровители должны быть самыми распространёнными среди цветных драконов, мудрый ДМ будет
осторожен с такими персонажами, как Верексис. Этот
вид покровителя может быстро расстроить ИП. Если
ИП должны повиноваться запугивающему покровителю,
позже дайте им возможность уйти от её влияния и найти
возмещение самостоятельно, либо посредством нового
противостоящего покровителя. С другой стороны, ИП
могут быть призваны помочь другу или знакомому избежать влияния запугивающего покровителя.
В конечном счёте, цветные драконы могут стать основой для всех кампаний. Успешная драконья кампания
включает в себя более серии приключений на драконью
тематику, связанных вместе, долгосрочные схемы и усилия со стороны дракона (или драконов) и ИП. В конце
такой кампании игроки должны достигнуть настоящего
чувства завершённости, измеренного не одним лишь
числом поверженных драконов, но также значимостью
целей, которых они достигли (или препятствовали достижениям врагов).
Несмотря на то, что драконья сцена или приключение может представить дракона как простого крупного
злого монстра, драконья кампания лучше всего работает
с драконами, выступающими в качестве NPC-злодеев. Каждый дракон должен быть более чем свирепым
противником. У него должно быть имя, личность и цели.
Даже если ИП никогда не узнают всех этих деталей, они
имеют большое значение, так как с ними вы сможете насыщенно изобразить дракона. Такие детали также помогут вам решить, как дракон реагирует на обстоятельства.
(Изложение подробностей о драконах также хорошо
работает и в коротких приключений, так как оно заставляет драконов выделяться на фоне других монстров).
Как и в любой кампании, где есть длительная тематика или сюжетная линия, не каждая сессия или приключение должны вращаться вокруг драконов. Включите недраконьи приключения в драконью кампанию. Покажите
другие события, происходящие в мире вокруг ИП, чтобы
столкновения с драконами или драконьими агентами
имели бóльшее значение. Не стесняйтесь регулярно и
часто изменять детали.
Ниже следуют два примера арки кампании, демонстрирующие способы построить драконью кампанию.
Их размашистость позволит вам добавить детали или
воспользоваться концепцией так, как считаете нужным.
Сказочные убийцы драконов
Кампания, основанная на драконах в их традиционной
роли, например, в виде чудовищ и зловещих антагони-стов, отчаянно старающихся выдворить приключенцев, могут повлечь потенциальные последствия, где ИП
станут известными как "лучшие в своём деле".
Героический этап: Подъём
В начале кампании ИП понимают, что находятся в
традиционной местности для приключений: регион,
наполненный рассеянными деревнями, сообществами
и дебрями между ними, населёнными множеством монстров. На самом деле, первые несколько приключений
дают маленькое представление о большой картине.
ИП постепенно начинают понимать, что у монстров,
с виду ничем не связанных друг с другом, есть общая
связь. Похоже, племя людоящеров в самой восточной
части региона готово к тактике ИП, использованной
против банд хобгоблинов на севере. Воры, которые
приходят в поселение вслед за ИП, точно знают, какие
предметы они нашли в предыдущем подземелье, исследованном ими, и воры пытаются украсть лишь самый
ценный из них.
Слухи и собранная информация показывают, что с
главных дорог исчезают лишь два типа людей: очень богатые путешественники и гонцы, посланные с просьбой
о помощи в сообщества за границами. Другие путники
остаются в безопасности. Кто-то или что-то управляет
действиями монстров.
Опрашивая выживших, ИП наконец узнают о своём
враге: Сулверас, взрослый чёрный дракон, который в
какой-то мере управлял регионом в течение многих
десятилетий. Некоторые представители власти в различных посёлках знали о нём, но предпочитали хранить
молчание, даже отдавали ему дань уважения и снабжали
информацией, чтобы избежать откровенных нападений
на их земли и людей.
ИП всё ещё слабы для встречи с Сулверасом самостоятельно, поэтому они должны обследовать регион в
поисках союзников, желающих выступить против тирана
дракона. Некоторые союзники могут предложить им
помощь в бою. Другие могут предоставить убежище,
информацию, магическую помощь или финансирование.
По мере развития событий появляется дракон,
терроризирующий местные сообщества, стремящийся
определить местоположение ИП, вмешавшихся в жизнь
его слуг. Жители могут обернуться против ИП в надежде, дракон пощадит их дома и жизни, если они предадут их ему.
Наконец, в кульминации героического этапа ИП находят силы противостоять Сулверасу, принося конец его
ужасающему правлению регионом и вынуждая его слуг
разбежаться на все четыре стороны.
ДРАКОНЬИ КАМПАНИИ
ДРАКОНЬИ КАМПАНИИ
Этап совершенства: Слишком
много голосов
Какое-то время ИП наслаждаются своей заслуженной
победой и участвуют в сторонних приключениях. Однако, в конечном счёте слухи об их победе над Сулверасом
разошлись за пределы местного региона, а их репутация
драконоубийц (возможно, преувеличенная рассказами)
растёт. Они сталкиваются с новыми проблемами. Люди
из отдалённых земель… ну, относительно отдалённых…
приезжают к ним со всевозможными жалобами, связанными с драконами. Иногда рассказы представляют собой
чистую истерию, возможно, порождённую присутствием
гигантских ящериц, виверн или охотящихся дрейков.
Однако, другие рассказы могут обязать добросердечных
ИП помочь всем пришедшим, либо наёмные персонажи
могут соблазниться предложениями награды и возможностью совершить рейд на драконью сокровищницу.
Между меньшими приключениями ИП могут встретиться со следующими тремя сценами.
1. Взрослый серый дракон поселился рядом с Верхним Белостеньем, маленьким независимым городом.
Серый потребовал регулярную дань в виде золота и
вкусных горожан города, и заключил договор с ранее
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
57
невзрачной гильдией воров Верхнего Белостенья. Из-за
гильдии воров и дракона казна города начинает таять,
а запас преступников, которых можно отдать дракону,
кончается. Скоро придётся жертвовать зверю невинных.
ИП не нужно углубляться, чтобы раскрыть явный союз
между змеем и внезапно прибыльной гильдией, но им
следует найти способ справиться с обоими.
2. Король Олус из Фаланзии напуган. (Его королевство немногим больше города-государства с вассальными посёлками, находящимися в дне пути друг от друга).
Несколько его советников вышли из-под контроля,
стремятся увеличить налоги и развернуть военные действия против соседних сообществ. Случайное обнаружение дракона в регионе вынудили Олуса полагать, что
змей влияет на его придворных, и он призвал известных
убийц драконов на помощь. На самом деле Олусу не
известно, что по-доброму настроенный дракон работал
за кулисами Фаланзии на протяжении нескольких поколений, делая всё для процветания местности и народа.
Однако, дракон, недавно объявившийся в регионе —
старый синий. Он стремится развить паранойю короля,
пока он не раскроет доброго дракона и не выступит
против него, после чего на регион сможет претендовать
синий.
3. Во время последних нескольких приключений на
ИП производилась серия на вид не связанных нападений, в которых участвовали наёмники, живые дыхания
(см. страницу 228), драконорождённые и драконьи отродья. Это снова напоминает начало их карьеры, только
есть одно важное отличие: эти нападения не нацелены на
регион, они нацелены на ИП.
Эпический этап: Ты попросил об
этом
Своей репутацией драконоубийц ИП привлекли серьёзное нежелательное внимание Хостра-Вохана, древнего
красного дракона и священного рыцаря Тиамат. Он
устраивал нападения на ИП с целью изучения их способностей и слабых мест. Древний красный намеревается
убить их во имя священного возмездия за все действия,
что они совершили против цветных драконов, но для
начала они должны страдать.
Первое столкновение ИП с Хостра-Воханом случается, когда они слишком слабы, чтобы противостоять ему
напрямую. Огромный змей атакует центр деревни или
города, уничтожая такое количество населения, какое
возможно, показывая, таким образом, относительную
слабость ИП. В этот момент ИП могут лишь спасать
жизни жителей, попавших в катастрофу.
В своих нескольких последующих приключениях ИП
узнают о новых ужасах. Хостра-Вохан предпринимает
попытки скрыть свою природу или личность, поэтому
ИП могут узнать его имя от любого монстра, которого он
пошлёт после себя, или от мудрецов, которые слышали о
нём, или через ритуалы предсказания. Также они могут
искать союзников или магические предметы, которые
помогут им в борьбе.
Подобным способом дракон нападает ещё несколько
раз, ударяя поблизости, но не по группе. Он отправляет
всё больше прислужников за ИП. В конечном счёте,
союзники персонажей (возможно, добрый дракон из
58
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
предыдущей кампании) предлагают им убежище, где
Хостра-Вохан не сможет их найти. Союзник даже снабжает ИП знаниями о логове красного дракона и позволяет им найти своего врага, когда они станут достаточно
сильными. Наконец, они прекращают это раз и навсегда.
Драконья помощь
Предыдущая арка кампании представляла драконов в их
стандартной роли. Здесь ИП вовлечены в долгосрочное
сотрудничество с драконом. Изначально как покровитель, а позже как прямой союзник, дракон показывает,
что не все цветные злые.
Однако, в кампании хватает драконьих злодеев. В
конце концов, нет лучшего общего врага для группы
приключенцев и дракона-покровителя, чем другой более
сильный змей…
Героический этап:
Таинственный покровитель
После нескольких ранее успешных приключений посланник того, кто называет себя Таллашт (см. стр. 56),
приходит к ИП. Посланник утверждает, что узнал о
достижениях ИП и рассказал о них работодателю. Его
работодатель, впечатлённый тем, что он рассказал, хотел
бы заплатить ИП за поиски древней книги, лежащей в
разрушенной библиотеке заброшенного замка. ИП должны принести посланнику работодателя книгу и десять
процентов любых других добытых сокровищ. Остальную
часть сокровищ они могут оставить себе, а там их много.
Таллашт также хотел бы встретиться с персонажами и
обсудить дальнейшее покровительство, если их первая
работа пройдёт успешно.
Если ИП согласны работать, посланник показывает
им направление к руинам, о которых он говорил. Он
также описывает книгу, написанную на Айокарике и
переплетённую коричневой шкурой яростного дрейка.
Придя на место, ИП видят, что разрушенный замок и
подземелья захвачены множеством монстров. В конечном счёте, группа находит сокровищницу, в том числе и
книгу. Если какой-либо ИП читает на Айокарике, то они
узнают, что в этой книге описаны биографии мудрых
драконов, живших многие сотни лет назад.
Вернувшись с книгой, ИП встречают агента, приводя-щего их к Таллашт, который похож на человека-рыцаря, правящего небольшой территорией из хорошо
укреплённого замка. "Лорд Таллашт" поздравляет ИП с
успехом и объясняет, что хотел бы стать их покровителем. Он предлагает им уникальное безопасное убежище,
краткосрочные займы и, самое главное, указание пути к
богатствам и магии, которые они в противном случае не
смогли бы найти. В обмен он просит десять процентов
всех найденных сокровищ, а также право посылать их на
определённые миссии. Если его мотивы подвергаются сомнению, он объясняет, что стремится обогатить, усилить
свои владения и защитить их от врагов, которые хотели
бы видеть его земли разрушенными.
Этап совершенства:
Добро пожаловать на войну
Эпический этап: Конец игры
Обеспокоенные успехами ИП над их слугами, Кумастес
и Виррикай временно откладывают свои разногласия,
чтобы сконцентрировать свои усилия. Собрав силы, они
уничтожают многих союзников Таллашт и исполнителей в местных сообществах и племенах. В свою очередь
Таллашт повышает ставки, прося ИП выследить самого
Виррикая. Она объясняет, что Виррикая легче найти и он
слабее, чем Кумастес. Кроме того, Виррикай самый организованный из них двоих. Если он падёт, то Кумастесу
будет сложно управлять обеими армиями.
Величайшее приключение ИП на данный момент
состоит в выслеживании Виррикая до его логова, прокладке пути через его войско и в его убийстве. На этом
ничего не заканчивается. Через пару приключений дети
Виррикая, стая старых коричневых драконов, ищут
мести.
Несмотря на то, что ИП выживают, они несут большую потерю. В то время, как они убивали Виррикая,
подлый Кумастес убивал Таллашт.
Дети из выводка Таллашт выжили, скрывшись в секретных пещерах по всему логову. Они описывают ужас,
когда древний серый рвал на части их мать и её солдат.
Они умоляют ИП продолжить выполнять задания для
них: уничтожить Кумастеса, прежде чем он и его клан
серых утвердят свою власть над регионом.
ERIC DESCHAMPS
Какое-то время ИП не могут вступить в контакт с "лордом Таллаштом". Он исчез.
После того, как ИП проходят через несколько не
связанных друг с другом приключений, к ним снова
приходит посланник из более ранних приключений. Он
объясняет, что человек, которого они знали как Таллашт,
был убит, и что им пора встретиться со своим настоящим работодателем.
Благодаря ИП, которые отбивают несколько нападений по пути, посланник приводит ИП к логову синего
дракона Таллашт глубоко под склонами дождливого горного региона. После уверения ИП, что она не причинит
им никакого вреда, Таллашт объясняет, что надеялась
сохранить своё участие в секрете для своей и их безопасности. Она рассказывает, что в течение многих веков
несколько драконьих семейств претендуют на регион,
работая в первую очередь через агентов и простаков,
чтобы не рисковать своими жизнями в прямом бою друг
с другом.
Она объясняет, что с ней конкурируют два древних
дракона — серый Кумастес и коричневый Виррикай, и
они куда сильнее её. Несмотря на то, что она ценит свою
собственную жизнь и жизни своего выводка больше, чем
гуманоидов в регионе, она утверждает, что если Кумастес
и его клан серых победит в конфликте, то все сообщества
станут не более чем охотничьими угодьями драконов.
Если победит Виррикай, он попытается превратить регион в свои владения. Поэтому будет в общих интересах,
если ИП позволят Таллашт остаться их покровителем.
С этого момента общение Таллашт с персонажами
становится более открытым. У них всё ещё есть время
на несколько не связанных друг с другом приключений,
но она часто указывает ИП на агентов и последователей
других драконов или просит, чтобы они нашли более
мощную магию для использования её против конкурентов, когда назначенный час настанет. Между сражениями
с могущественными слугами Кумастеса и Виррикая и
попытками убийства, посылаемыми в ответ, ИП должны
стремиться совершенствоваться до эпического уровня.
ДРАКОНЬИ КАМПАНИИ
Таллашт предлагает или требует от ИП в ближайшее
время совершить несколько не связанных друг с другом
путешествий. Большинство из них нацелено на поиски
магического оружия, но в некоторых случаях персонажи
должны устранить потенциально опасных существ, например, лидера гнолльего племени или лидера человеческого культа Тиамат. В конечном счёте, посредством
допроса или подслушивания ИП узнают, что некоторые
из этих врагов служат кому-то или чему-то, прозванному
Виррикай.
Если кто-нибудь из ИП прочтёт книгу о драконах
перед возвращением её Таллашт, они узнают, что имя
"Виррикай" принадлежало коричневому дракону, который был молод несколько сотен лет назад. Если никто из
них не читал книгу, то они могут узнать эту информацию
у мудреца. Также, позволяйте ИП совершать проверки
Внимательности в подземельях и руинах, в которые
Таллашт их отправляет на разведку, чтобы персонажи
могли заметить следы и другие подсказки, говорящие о
недавнем присутствии дракона.
В случае, если этих мер не достаточно, чтобы продемонстрировать связь Таллашт с драконами и показать,
что она не сказала им всей правды, в скором времени
взрослый коричневый дракон атакует ИП. Они понимают, что коричневый дракон далеко от дома и слишком
молод, чтобы быть Виррикаем. Они вступают с драконом
в бой, но должны быть достаточно высокого уровня,
чтобы одолеть его.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
59
Для ИП настаёт заключительное испытание этой
кампании. Они окапаются, примут на себя управление
выжившими союзниками Таллашт и дождутся когда
Кумастес придёт к ним? Попробуют выследить его, как
они сделали это с Виррикаей? Притворятся, что бегут,
увлекая Кумастеса и его потомков упорно преследовать
их?
Согласившиеся ИП побеждают, и больше не осталось драконов, кроме выводка Таллашт. Завершая круг,
начатый в начале кампании, её дети просят ИП стать
их покровителями и защищать их до тех пор, пока не
подрастут, и научить их жить в мире. Возможно, это
заключительная эпическая победа группы приключенцев
— не убийство драконов, но взращивание следующего
поколения, гарантирующее, что в последующие годы
синие змеи станут для всех настоящими друзьями, а не
врагами.
Добавление в сокровищницу элементов фантастического ландшафта не затрагивает денежную стоимость
сокровищ, а также не изменяет и не улучшает никаких
магических предметов. Вместо этого необычные эффекты у драконьего богатства могут возникнуть из-за содержимого сокровищницы. Горы монет могут помешать
передвижению, в то время как тщательно начищенный
щит мог бы временно ослепить персонажа, стоящего
поблизости.
Размер и пространство: Размещая драконьи сокровища, считайте, что каждую 1 клетку сокровищницы покрывают 10 000 существующих монет. Дополнительные
предметы, такие как груды оружия, брони и большие
ценности, могут занимать отдельную комнату. Драконам
нравится смотреть на красивые, интересные или интригующие вещи с разных ракурсов, поэтому разместите
сокровищницу вокруг логова, используя по мере необходимости ландшафт, чтобы сделать бой интереснее.
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
Типы фантастического
ландшафта
Сражения с драконами не для слабонервных. Это дело не
из приятных, и сражение с драконом в его логове может
оказаться последним поступком в жизни потенциального героя. Можно задаться вопросом: почему искатель
приключений смело идёт навстречу ужасающей силе
дракона вместо того, чтобы довольствоваться лёгкой
добычей в виде гоблинов и орков? Причина проста: драконьи сокровища.
Драконьи сокровища не без оснований легендарны в
игровом мире Dungeons & Dragons. Ни одна разграбленная сокровищница, ни один поверженный монстр
не сравнятся с наградой, полученной от победы над
драконом. Драконьи сокровища поистине прекрасны:
груды невероятных монет, бесценных драгоценностей,
сундуки, готовые разорваться от множества драгоценных камней, оружие, броня и давным-давно забытые
магические предметы. Сокровища будоражат чувства,
зажигают воображение и дают острые ощущения наравне с теми, что появляются в битве с драконом. Драгоценностей, которые хранит даже самый непритязательный
дракон, хватит, чтобы обеспечить простого человека до
конца всей его оставшейся жизни, в то время как огромные сокровища великих змеев и древних драконов столь
велики, что смертные смогут купить на них небольшое
королевство. Сокровищами искушаются либо беспросветные дураки, либо герои, стремящиеся испытать свою
храбрость.
Драконьи сокровища как
местность
Драконьи сокровища могут быть всем, чем вы только
можете себе представить — грудами золота и предметами, которые подготовят приключенцев к следующему
походу. Однако драконьи сокровища могут быть крайне опасны, как смертоносная ловушка, а стать так же
полезны, как фонтан с живой водой. Сокровища могут
мешать передвижению, впиваясь в противника, который
споткнётся о них, или станет сражаться на скользящих
монетах, совершив серьёзный тактический просчёт.
Все эти случайности способны воспрепятствовать и
обеспечить выгоды, которые сделают сражение в логове
дракона столь же незабываемым, как и сражение с самим
драконом.
60
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Придумайте свой собственный дизайн или выберите
фантастическую особенность из тех, что описаны ниже,
которая лучше всего будет работать с сокровищами. В
сокровищнице должно быть не более одного фантастического ландшафта за этап (один для героического этапа,
два для этапа пути совершенства и три для эпического
этапа).
Воспламенение: Некоторые сокровища огнеопасны.
Туда входят бумага, свитки, меха, драгоценный лес, и в
дополнение к этим вещам там могут быть мебель, повозки и кареты. В общем, всё, что может сгореть. Всякий
раз, когда клетки подобного сокровища находятся под
ударом ближнего или зонального таланта с ключевым
словом "огонь", оно автоматически возгорается. Персонажи, начинающие свой ход в пространстве, смежном с
горящим сокровищем, получают 5 урона огнём на героическом этапе, 10 урона огнём на этапе пути совершенства или 20 урона огнём на эпическом этапе. Горящие
сокровища разрушаются после сгорания. В дополнение,
возгорание создаёт дым, слегка затеняя пространство
в 2 клетках от него. Огонь и дым сохраняются до конца
сцены, хотя персонаж может погасить пламя в 1 клетке,
используя стандартное действие.
Ослепляющие сокровища: Зеркало, щит или другие
сияющие поверхности отражают и усиливают свет, попадающий на них, поэтому ближайшие к ним существа
становятся временно ослеплёнными их сиянием. Персонаж, заканчивающий своё движение в смежной клетке с
таким сокровищем, становится ослеплённым до начала
своего следующего хода.
Отвлекающие пленники: Невероятное обаяние и
великий ужас, наводимый драконом, могут свести с ума
пленников, находящихся в заточении. Некоторые просто
плачут или что-то невнятно бормочут, но другие, бывает,
приходят, чтобы подружиться с драконом, найти в нём
защитника и телохранителя, несмотря на то, что дракон,
скорее всего, съест их. Поэтому, введённые в заблуждение глупцы могут попытаться препятствовать потенциальным спасителям.
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
WARREN MAHY
Первый персонаж, начинающий свой ход в смежной
клетке с недовольным заключённым, получает штраф -1
к скорости. Куда бы ни пошёл ИП, за ним всегда будет
следовать и цепляться персонаж, введённый в заблуждение. ИП может избавиться от заключённого, а вместе с
ним и от штрафа скорости, оставив его стоять на месте
при удачной проверке Силы Сл 10, выполненной стандартным действием. В противном случае, штраф будет
длиться до конца сцены или пока заключённый не будет
убит.
Проклятье дракона: Сокровище, проклятое драконом, несёт в себе злонамеренность своего владельца до
такой степени, что любой, кто прикоснётся к нему, попадёт под действие проклятия. Если дракон жив, персонаж
попадает под действие проклятия драконьего сокровища
и получает штраф -2 ко всем защитам до тех пор, пока
он не откажется от проклятого предмета (выбросит его
во избежание эффекта) или пока не проведёт над этим
предметом ритуал Удаление Несчастья.
Двигающиеся груды и скользкие монеты: Отдельные
монеты, по которым передвигается персонаж, могут
быть опасны, так как они создают ненадёжную опору.
Каждая клетка с сокровищами считается труднопроходимой местностью. Кроме того, дракон получает бонус
+5 к проверкам Внимательности и может услышать злоумышленников, когда те входят в клетку с сокровищами.
Предательское сокровище: Сокровища могут быть
столь же опасны, сколь поразительны. Кладовая, в которой лежат оружие, броня и другие острые предметы,
могут стать смертельной проблемой для неосторожных
искателей приключений. Любой персонаж, входящий в
клетку с предательским сокровищем, получает 5 урона на
героическом этапе, 10 урона на этапе совершенства и 20
урона на эпическом этапе.
Принципы разработки
сокровищ
Вы можете просто решить, сколько золотых монет будет
в драконьей сокровищнице и выбрать несколько предметов, но подобное приключение вряд ли понравится
игрокам, которые рискуют жизнями и конечностями
своих персонажей в битве с драконом. Действительно,
ИП заслуживают нечто большее, чем однообразная куча
золота (или платины, или астральных бриллиантов).
Учитывая важность драконов в D&D, их сокровища
могут быть охарактеризованы столь же разнообразно,
как и они сами.
Драконьи сокровища — вещь впечатляющая, и не
только из-за накопленных богатств, но это также окно в
психологию дракона, собирающего его. В сокровищнице
хранятся вещи, которые дракон нашёл, получил в качестве дани испуганными смертными или забрал силой. В
целом, драконьи сокровища олицетворят то, что дракону
нравится, что он ценит, и, самое главное, что его интересует. В своей жизни драконы обязаны обладать несколькими случайными причудливыми предметами и держать
такие предметы в своей сокровищнице. Дракон должен
жить с предметом, рассматривать его, лелеять, хвастаться им, и, конечно же, ревниво охранять его каждый день
своей длинной жизни.
Чтобы сделать сокровища интересными, обратите
внимание на каждый аспект, обсуждаемый ниже.
История
Дракон начинает копить свои сокровища с момента
самостоятельной жизни. Дракон хранит драгоценности,
которые он добывал десятилетиями, если не столетиями, среди которых есть предметы различных культур
и цивилизаций, коих больше не существует. Также,
дракон может войти во владение уже существовавшими
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
61
драконьими сокровищами, и потому они предлагают
заглянуть в историю региона, выделяя в цивилизации
основные движения драгоценных предметов, древних
монет, представленных магических предметов, и перемещение их в сокровищницу.
Консистенция
Дракон ценит свои сокровища и вряд ли надолго оставит
их без присмотра. Поэтому он не отходит от своего
логова далеко, когда идёт на поиски пищи или богатств,
которые пополнят его клад. В итоге, сокровища можно
найти в том месте, из которого дракон может отлучиться
на один день.
Тем не менее, соседи могут подносить драконам
пожертвования, местные гуманоиды, которые стремятся
успокоить монстра, потревоженные культисты, которые
приносят в жертву свои сокровища, или возможные
союзники, дарящие подарки в знак укрепления союза.
Чтобы получить расположение дракона, эти подарки
должны быть ценными, а некоторые предметы должны
быть произведены в далёких землях.
Уместность
В сокровищнице чёрного дракона, находящейся в холмовой пещере, которая затонула в зловонной трясине, вряд
ли найдутся рулоны ценной ткани, книги, картины, свитки или что-нибудь подобное, ведь, вероятнее всего, оно
испортится в таком влажном месте. Будет более уместно,
если в сокровищнице будут драгоценные камни, прекрасные скульптуры, колоны и другие товары, которые
смогут выдержать небольшую сырость. Может показаться очевидным, но решение о том, что должно остаться
целым в драконьем логове, проходит долгий путь через
отбрасывание сомнений.
С другой стороны, в сокровищнице дракона встречаются предметы, не имеющие практической пользы,
но выделяющиеся, будто они важны. Красивый гобелен, висящий на стене вулканического логова, долго не
просуществует, но его наличие говорит о том, что дракон
приобрёл эту вещь недавно, и это значит, что для владельца это нечто большее, чем просто предмет искусства,
который можно просто взять и продать. Поместив в
сокровищницу необычные и выделяющиеся предметы,
вы зародите возможность начать в будущем новые квесты, укрывая их завесой тайны и предвестием будущих
приключений.
Индивидуальность
При планировании своего сокровища больше всего
вы должны учитывать личность дракона, его амбиции,
страхи и причуды. Особо благочестивый дракон может
собирать религиозные вещи, но встречаются и злые драконы, общающиеся с демонами и обладающие дурными
интересами. Они собирают редкие части орудий пыток,
покрытых в бронзу полуросликов и большую коллекцию
рогов единорогов. Когда вы определитесь с денежными
ценностями, придумайте по крайней мере три вещи,
отражающие уникальную природу личности и интересы
дракона, и положите их среди товаров и предметов, находящихся в сокровищнице.
62
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Разнообразие
По своей сути, сокровища это куча монет и магических
предметов. Когда вы найдёте их, они окажутся просто
кучей золотых монет и магических предметов, которые
позволят ИП должным образом экипироваться для
следующего приключения. Такой подход хорош в теории,
но бездушен. Сокровища должны выделяться настолько,
сколько это делает сам дракон.
Под разнообразием имеется в виду разброс денежной
стоимости сокровищницы между монетами, предметами искусства, драгоценными камнями, торговыми
товарами, предметами-головоломками, забавными
вещами и даже редкими ценными пленниками. Во-первых, однообразие — это скучно. Куча монет без ничего
скучно, скучно и ещё раз скучно. Разнообразие внутри
и снаружи начинает делать сокровище незабываемым.
Также, оно даёт персонажам возможность выбрать
среди сокровищ конкретные и выделяющиеся сувениры,
которые будут напоминать об их победе или они могут
выбрать сногсшибательные ювелирные украшения, которые будут надевать на формальные встречи.
Добавление разнообразия в сокровищах даёт вашим
игрокам возможность присоединиться к сеттингу и
при-житься в игровом мире. Конечно, ИП могут превратить предметы в монеты. Это хорошо, вам не нужно
будет заморачиваться обменом сокровищ на деньги или
заставлять игроков чувствовать себя "обманутыми", превратив всё денежное значение клада в материальные товары, которые они не смогут поменять на деньги. Тем не
менее, поиск покупателя, который возьмёт необычную
картину, или возвращение плененного принца обезумевшей матери откроют дороги для всевозможных приключений, которые могут перерасти в маленькие и большие
квесты. Возможно, керамическая урна с замысловатым
цветным узором, извлечённая из пещеры пурпурного дракона, на деле окажется крайне важной деталью,
которая может помочь успокоить обозлённого призрака.
А может быть меч, украшенный драгоценными камнями,
станет ключом к перемирию между двумя воюющими
городами-государствами. Драконьи сокровища идеально
подходят для плацдарма будущих сценариев.
Создание
драконьих сокровищ
Драконы — это могущественные противники, владеющие огромной силой и мощью. Дракон способен заняться всей группой приключенцев лично и при этом у него
довольно высокие шансы выжить в сцене. Как будто
одних талантов драконов не достаточно, так ещё их логова выглядят совсем не дружелюбно. Они ищут устрашающие и наиболее неприветливые места для жизни. В их
пещерах множество рабов, скрытных паразитов, хитрых
ловушек, опасных ландшафтов и других превратностей,
которые могут сделать спуск в логово дракона столь же
страшным, как и сражение с самим драконом. По этим
причинам победа над драконом и захват его сокровищ –
великий подвиг, который заслуживает соответственной
награды.
Сокровищница дракона отличается от большинства
других сокровищ тем, что предметы гораздо интереснее
и разнообразны. Создание сокровищ, которые привлекут
игровых персонажей, может стать вызовом. Этот раздел
содержит материалы, которые помогут вам создать сокровищницу, достойную украсить логово дракона.
ДЕНЕЖНЫЕ ТИПЫ СОКРОВИЩ ПО УРОВНЮ
Тип
1-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
Драгоценные
камни
10%
20%
30%
30%
30%
30%
Монеты
50%
45%
35%
35%
35%
30%
Причудливые
товары
5%
5%
5%
5%
5%
5%
Произведения искусства
5%
15%
15%
20%
25%
30%
Роскошь
10%
5%
5%
5%
5%
5%
Торговые
товары
20%
10%
10%
5%
—
—
Пример: Дерек делает драконье сокровище для своей
группы на пять 18-тиуровневых персонажей. Он хочет,
чтобы в сокровищнице был волшебный предмет высокого уровня и много денег, так как сражение с драконом завершает ряд захватывающих сцен. Он выбирает
порции 1, 5 и 9:
+ Магический предмет 22-го уровня
+ 48 000 зм
+ 15 000 зм
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
1. Выберите порции: Выберите по меньшей мере
один магический предмет и несколько порций денежных
сокровищ (см. "Порции сокровищ" в Руководстве мастера, стр. 126-129). Сокровище дракона должно состоять
по крайней мере из трёх порций сокровищ. Оно может
включать в себя до пяти порций в зависимости от дракона, его окружения и любых других проблем, связанных
со сражением с ним. Если в вашей группе больше шести
игроков, рассчитывайте добавление к сокровищу дополнительного магического предмета или денежных порций
за каждых двух персонажей, если их больше пяти. И
наоборот, вычтите из сокровищ денежную порцию, если
группа состоит из трёх и меньше человек.
Порции магических предметов: В вашем драконьем
сокровище должна быть по крайней мере одна порция
магических предметов. Вы можете включить более трёх,
но будет хорошей идеей использовать одну порцию в
другой сцене на этом же уровне, чтобы дать ИП больше
огневой мощи перед встречей с драконом.
Денежные порции: В вашем драконьем сокровище
должна быть по крайней мере одна денежная порция, но
для основы лучше две.
Зелья: Сражаться с драконом очень тяжело, поэтому
будет лучше, если у приключенцев зелья будут подготовлены заранее. В сокровищнице дракона может быть одно
зелье, но лучше, если их не будет вообще. Если вы хотите
добавить зелья в сокровищницу, вычтите их ценность из
денег сокровища.
2. Рассчитайте объединённые денежные значения:
Вместо того, чтобы использовать денежные порции
сокровища так, как описано в Руководстве мастера,
объедините ценность всех выбранных вами денежных
порций в одно денежное значение сокровища.
3. Определите денежные типы сокровищ: Превратите созданное вами денежное значение сокровища в
деньги, драгоценные камни, предметы искусства, предметы роскоши, причудливые и торговые товары (и зелья,
если хотите). Вы можете сделать это любым наилучшим
для вашей компании способом. Предметы роскоши,
причудливые и торговые товары обсуждаются в этой
главе ниже.
В качестве альтернативы, вы можете воспользоваться
таблицей Денежных Типов Сокровищ по уровню, приведённой ниже, чтобы вычислить количество различных
денежных типов сокровищ.
Объединённая ценность денежных порций сокровища составляет 63,000 зм. Дерек решает воспользоваться
таблицей Денежных Типов Сокровища по уровню вместо
того, чтобы выбирать сокровища самому.
Итак, драконья сокровищница будет включать в себя
волшебный предмет и денежные сокровища, распределённые по типам. Каждая из нижеследующих секций
подробно объясняет тип денежного сокровища.
+ Магический предмет, 22 уровень
+ 22 050 зм в деньгах
+ 18 900 зм в драгоценных камнях
+ 12 600 зм в предметах искусства
+ 3 150 зм в роскоши и приключенческих товарах
+ 3 150 зм в причудливых товарах
+ 3 150 зм в торговых товарах
4. Определитесь с предметами: Выберите один или
несколько магических предметов из Книги игрока (или из
других источников с информацией о магических предметах), основываясь на порциях, которые вы выбрали. Не
забудьте адаптировать эти предметы для ваших персонажей. Также, вы можете рассмотреть некоторые пожелания ваших игроков относительно предметов, которые
хотят получить их персонажи (см. "Выдача сокровищ" в
Руководстве мастера на стр. 125).
Рассчитайте предметы в виде денежного сокровища,
которое вы уже вычислили. Разделение на монеты, драгоценные камни, предметы искусства, роскоши, приключенческие предметы, причудливые и торговые товары
даёт возможность рассказать про общие виды денежных
сокровищ в деталях, которые наполняют сокровищницу
историей, консистенцией, уместностью, индивидуальностью.
Рассчитывая денежные сокровища, вы можете обнаружить, что из-за правил распределения у вас появляются маленькие остатки. Например, каждый драгоценный
камень во время пути совершенства должен стоить
по крайней мере 500 зм. Однако, при выделенных на
драгоценные камни 18 900 зм. вы понимаете, что 400 зм.
не хватает для ещё одного камешка. Просто перебросьте
оставшееся количество в монеты.
Пример: Дерек берет длинный меч жестокости +5 в
качестве магического предмета 22-го уровня из порции
магических предметов, потому что игрок с персонажемвоином в его компании упомянул, что хотел бы получить
этот предмет.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
63
5. Рассчитайте в сокровищнице свободное место
и тактическое расположение: Сокровища занимают
место. Склад 500 бочек дварфского эля не появится из
воздуха в конце боя. Он занимает место в логове, так что
думайте о том, где дракон держит свои вещи и сколько пространства они занимают. Держите за правило
считать, что одна клетка может содержать 10,000 монет,
два сундука, четыре мешка, два ящика или один большой
объект, например, колону, статую или заключённого.
Убедитесь, что поместили эти предметы в логово, так
как сокровища, как было показано ранее, иногда может
подействовать на результат боя.
Пример: Дерек собирается использовать как минимум 2 клетки только для монет. Он изображает этот и
другие предметы сокровищ, для которых нужно ещё
4 клетки. Он выбирает на карте место, отмечая, что
находится в каждой клетке. Приготовления завершаются
после размещения сокровищ в этих 4-х клетах.
Монеты
Говоря о драконьих сокровищах, мы представляем большую груду монет. Самая распространённая и важная
часть сокровищ — это маленькие холодные кругляшки.
Хранятся ли они в мешках и сундуках или разбросаны
по полу всего уровня, монеты очень важны. Так как
деньги вездесущи, они восторгают менее всего. Используйте некоторые или все нижеследующие методы, чтобы
заставить монеты выделиться.
Номинал: Есть один способ ввести разнообразие
и образность в монеты: перемешать номинал. Дракон
ценит золото, но нет никаких причин не любить серебро
или медь, или (для более высоких уровней), платину и
астральные бриллианты, лежащие среди добычи. Какой-нибудь особый дракон мог бы предпочесть золото и
медь или серебристого цвета монеты, такие как платина
и серебро, или монеты в виде граней астральных бриллиантов.
БЫСТРОЕ СОСТАВЛЕНИЕ
СОКРОВИЩ
Выберите магические предметы и денежные порции,
как это описано в Руководстве мастера® (стр. 126-129).
Выберите одну порцию магических предметов и две
денежных порции, соответствующих уровню игрока. Вот
набор порций, которые помогут быстро сделать сокровище:
+ Порции 3, 7 и 10: Мало магии, мало денег.
+ Порции 2, 6 и 10: Средняя магия, среднее количество денег.
+ Порции 1, 5 и 9: Много магии, много денег.
+ Порции 1, 7 и 10: Много магии, мало денег.
+ Порции 3, 5 и 9: Мало магии, много денег.
Теперь распределите порции так, как описано в Руководстве мастера.
Всё же, сокровища, созданные с помощью быстрых
наборов, скромны, даже если там написано "много магии" или "много денег". Если вы хотите создать большую
сокровищницу, добавьте больше порций. Только знайте,
что таким образом казна кампании сильно увеличится.
64
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Сколько же нужно преобразовать? Основывайте
решение на разновидности сокровищ (истории, консистенции, уместности, индивидуальности). Затем оцените
пространство, которое они будут занимать. Монеты
малой ценности будут занимать в сокровищнице больше
места. Помните, что пространство ограничено, а также
следите за чувством примеси монет. Не позволяйте монетам низкой ценности преобладать, иначе они покажутся
банальными и что сокровище раздуто намерено.
Пример: Сокровище Дерека состоит из 22 050 зм в
монетах. Он решает заменить бóльшую часть золотых
монет платиной (примерно 5% от общей стоимости) и
некоторую часть золота заменить серебром (примерно
50% от общей стоимости), потому что дракон собирал
разнообразные монеты всевозможных номиналов.
Получается, что серебряных монет оказалось больше, а
платиновых меньше, чем золотых. Теперь казна выглядит
так:
+ 110 пм
+ 9 947 зм
+ 11 030 см
ВЫБОР НОМИНАЛА МОНЕТ ПО ЭТАПАМ
Героический: Медные, серебряные, золотые
Совершенства: Серебряные, золотые, платиновые
Эпический: Золотые, платиновые, астральные бриллианты
Редкие и иностранные монеты: Для дракона есть
смысл владеть разнообразными старинными монетами.
Некоторые, возможно, водились в древних королевствах,
люди которых изменились, растворились среди других
наций или даже вымерли во время войны, болезни или
бедствия. Старые монеты могут указать путь к будущим
приключениям, намекая на возможные сокровищницы,
разграбленные драконом или другими авантюристами,
для которых встреча с драконом обернулась неудачей.
Такие монеты могут стоить несколько больше, а потому ИП могут найти коллекционеров или покупателей,
которые обменяют её за 10% или больше от стоимости
монеты.
Поднимая ценность одной монеты, вы уменьшаете
общее количество монет для равновесия. Важно отметить, что большинство людей судит о ценности монеты
по её чистоте, а не возрасту, поэтому дополнительная
ценность привязывается к каждой отдельной монете
только в том случае, если ИП найдут кого-то, кто готов
её купить.
В дополнение к отбору монет исключительной
ценности, вы можете добавить в сокровищницу валюту
иностранной или экзотической чеканки. Несомненно, монеты из дальних земель, невиданных форм или
с отпечатками странных изображений, скорее всего,
смешались с часто встречающимися видами монет. Такие
иностранные монеты могут намекать на неизученные
земли, отдалённое место, которое, как считалось ранее,
было всего лишь легендой — всё это может стать предпосылкой к захватывающей экспедиции в неизведанное.
Золотой коготь Аркозии (древняя империя драконорождённых)
Золотой триам Бэл Турата (древняя империя тифлингов)
Платиновый полумесяц Сендриан (разрушенная империя эладринов)
Золотая корона Нерата (империя падших людей)
Платиновый уроборос Заннадии (исчезнувшая империя янь-ти)
Драгоценные камни
В мире есть то, что драконы любят так же, как и золото
— драгоценные камни. Драгоценные камни остаются
так же ценны и функциональны, как валюта и торговые
слитки. Авантюристам нравятся драгоценные камни,
по-тому что их легко транспортировать, ведь они легче,
чем сумки с серебряными и золотыми монетами.
В Руководстве мастера описывается общая стоимость четырёх типов драгоценных камней, поэтому,
создавая добычу, выберите камни, которые лучше всего
подойдут к ценности сокровища, и воспользуйтесь
нехваткой или излишками из других областей сокровищницы.
ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ
100 зм
500 зм
1 000 зм
5 000 зм
Аметист, гематит, сердолик, халцедон, цитрин,
горный хрусталь, гранат, рысий сапфир, нефрит,
яшма, гагат, лунный камень, оникс, жемчуг, перидот,
дымчатый кварц, бирюзовый турмалин, циркон
Александрит, аквамарин, фиолетовый гранат, чёрная
жемчужина, топаз
Чёрный опал, изумруд, огненный опал, сапфир
Бриллиант, гиацинт, рубин, звёздный сапфир
Соответствие стоимости драгоценных камней
по этапам: Создавая сокровища, вы можете объединить маленькие камни в большие, но не делайте один
единст-венный предмет слишком ценным, и не забывайте про цену, соответствующую этапу. Стоимость драгоценного камня героического этапа не должна превышать
1 000 зм на этапе совершенства стоимость камня не
должна быть ниже 500 зм, а камни эпического этапа не
должны быть дешевле 1 000 зм.
Вариации драгоценных камней: Хранение драгоценностей в округлённом значении упростит создание
сокровищницы и сократит количество записей о различных камнях. Однако, драгоценные камни – это природный продукт. Размеры одного больше, другого меньше,
в то время как третьи мутные, испорчены, разломаны
или с отбитыми краями, отсутствует блеск, как у лучших
экземпляров, или наоборот, сильно сияют, пламенны,
красивы, ясны или безупречны. Чтобы урегулировать
стоимость камня, умножьте его основную цену на 5 или
на 1\5 в зависимости от того, хотите вы поднять или
уменьшить его ценность. Таким образом, изящный рубин может стоить 25 000 зм, в то время как испорченный
и мутный рубин может стоить не больше 1 000 зм.
Пример: В предыдущем примере Дерек решил, что в
сокровищнице есть драгоценные камни на стоимость в
18 900 зм. Дерек делит камни на самые большие возможные номиналы:
+ Три камня по 5 000 зм
+ Три камня по 1 000 зм
+ Один камень 500 зм
+ Остаток 400 зм
Он хочет, чтобы у него было больше драгоценных камней, чтобы сокровищница была разнообразнее, поэтому
он меняет номинал:
+ Два камня по 5 000 зм
+ Семь камней по 1 000 зм
+ Три камня по 500 зм
+ Остаток 400 зм
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
РЕДКИЕ И ИНОСТРАННЫЕ МОНЕТЫ
Затем Дерек выбирает типы драгоценных камней, которые будут в сокровищнице. Этому дракону нравятся фиолетовые камни (он считает, что императорское поведение гармонирует с этим цветом), а также, в королевстве,
где находится логово дракона, есть опаловая шахта.
+ Два фиолетовых звёздных сапфира (два камня по
5 000 зм)
+ Шесть огненных опалов (шесть камней по 1 000 зм)
+ Один мутный сиреневый бриллиант (один камень за
1 000 зм, цена бриллианта была снижена до одной
пятой его обычной цены, так как ему не хватает
ясности и огня)
+ Три фиолетовых граната (три камня по 500 зм)
+ Остаток 400 зм (которые он сбросил к монетам в
качестве части золотого запаса)
Предметы искусства
Из всех сокровищ, находящихся в драконьей сокровищнице, предметы искусства интереснее всего. Причина
проста: необходимо приложить некоторые усилия,
чтобы создать интересные предметы, которые ИП не
станут пытаться унести при первой же возможности.
Сказать, что в сокровищнице есть три предмета искусства, каждый из которых стоит по 250 зм, легко, но это
не интересно. Всё просто, вы можете индивидуализировать предметы в драконьей сокровищнице с помощью
отпечатывающиеся в воспоминаниях описания предмета
искусства, что сделает находку чем-то большим, чем
обычная сумка с золотом.
Ценность предметов искусства: Самый простой способ оценки предмета искусства заключается в назначении цены в соответствии с этапом персонажа. Сделайте
предметы искусства менее ценными на низших этапах
и более ценными на высоких этапах. Таким образом,
предмет искусства для группы персонажей 4-го уровня должен стоить 250 зм независимо от того, что это
за предмет. Аналогично для группы персонажей 26-го
уровня, где стоимость предмета искусства должна быть
50 000 зм. Это правило пластично, поэтому вы можете
изменить цену как пожелаете.
ЦЕНА ПРЕДМЕТА ИСКУССТВА ПО УРОВНЯМ
Уровень
1-5
6-10
11-15
16-20
21-25
26-30
Цена
250 зм
1 500 зм
2 500 зм
7 500 зм
15 000 зм
50 000 зм
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
65
Создание предметов искусства: Изобретая новую
вещь, вы можете использовать нижеследующую таблицу
и списки, чтобы быстро сгенерировать предметы искусства. Сначала выберите тип предмета искусства или
бросьте к20, чтобы выбрать случайный тип, приведённый в таблице Предметов Искусства. Некоторые типы
включают в себя списки, помогающие лучше продумать
предмет. Пользоваться ими или нет, зависит от того,
насколько предмет должен быть детализированным.
Предметы с пометками (Т) или (М) ссылаются на списки
Твёрдых и Мягких материалов, из которых изготовлен объект. И наконец, если на предмете должны быть
какие-либо изображения или орнаментация, вы можете
выбрать их из списка Изображений или Орнаментаций
предмета.
ПРЕДМЕТЫ ИСКУССТВА
к20
1-5
6-8
9
10-16
17
18
19-20
Тип
Художественные работы
Одежда (М)
Интерьер
Драгоценность (Т)*
Музыкальный инструмент
Необычный предмет
Посуда
ОБРАЗЦЫ ПРЕДМЕТОВ ИСКУССТВА ПО ТИПАМ
Художественные работы
Бюст (Т), геометрическая форма (Т)
Гобелен (М, см. описание)
Картина (см. описание)
Колонна (Т)
Статуя (Т, см. описание)
Статуэтка (Т, см. описание)
Интерьер
Витрина (Т)
Занавеска (М)
Зеркало, настенное (Т)
Зеркало, ручное (Т)
Коврик (М)
Кушетка\диван\софа (Т для кушетки, М для обивки)
Лампа (Т)
Мешок (М)
Песочные часы (Т)
Подушка (М)
Полотна (М)
Скамеечка для ног (Т для скамейки, М для обивки)
Стол (Т)
Стол, обеденный (Т)
Стол, низкий (Т)
Урна (Т)
Драгоценности (Т)*
* Выберите одну или две орнаментации
Амулет
Ножной браслет
Нарукавник
Пояс
Браслет
Брошка
Наруч
Корона
Серёжка, кольцо в нос\
тело
Булавка для шляпы
Медальон
Ожерелье
Кулон
Оберег
Талисман
Заколка
Кольцо
Скипетр
Диадема
Расчёска
Музыкальные инструменты
Одежда (М)
Ботинки, сапоги, тапочки, сандали
Брюки, панталоны, юбка
Маска
Накидка, плащ
Перчатки
Повязка, шарф
Ремень, пояс
Рубашка, блузка, платье, табард, туника, одеяние
Шлем
Шляпа, вуаль
Интерьер
Большой шкаф (Т)
Бочка (Т)
Жаровня (Т)
Канделябры (Т)
Книжный шкаф (Т)
Люстра (Т)
Подсвечник (Т)
Помпона (М)
Скамья (Т для скамьи, М для обивки)
Стул (Т для стула, М для обивки)
Сундук (Т)
66
ОБРАЗЦЫ ПРЕДМЕТОВ ИСКУССТВА ПО ТИПАМ (прод.)
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Арфа
Банджолеле
Барабан
Барабан, бонго
Водяная труба
Волынка
Ветряная арфа
Ветряные камни
Гармошка
Гобой
Гонг
Горный рожок
Клавесин
Клавикорды
Колокол, ветряной
Колокольчик, подвесной
Колокольчик, ручной
Кости
Крумхорн
Лира
Литавра
Лур
Лютня
Мандолина
Продольная флейта
Псалтерий
Рог, закруглённый
Рог, обычный
Свирель
Свисток трубы
Скрипка
Тамбурин
Труба глашатая
Трубчатый орган
Флейта
Цимбалы
Цитра
Шаум
Эолова арфа
Изображения на объектах
Необычные предметы
Маленькая механическая
птица
Посеребренный рог
единорога
Маринованные глаза
бехолдера
Странное крабоподобное приспособление
Набор шахмат
Серебряный язык
Позолоченный гном
Том
Авантюристы
Маг
Битва
Монстры
Божества или символы
веры
Музыканты
Вода
Оружие
Городской пейзаж
Охота
Горы
Пастораль
Посуда
Дети
Пламя
Блюдо
Деревья, растения
Рыцари
Блюдце
Набор столовых принадлежностей
Драконы
Солдаты
Ваза
Поднос
Замок
Спорт
Кубок\кружка
Тарелка
Лодки
Танцы
Кувшин
Чашка
Любовь
Цветы
Миска
Облака
Мягкие материалы
Кожа и шкура
Позолоченные яйца
Твёрдые материалы
Лев
Декоративная кость\рог
Ясень
Акула
Лиса
Гиппопотам
Аллигатор, крокодил
Лошадь
Единорог
Гранит
Бизон
Медведь
Кабан
Известняк
Верблюд
Обезьяна
Кит
Мрамор
Змея
Овца
Мамонт
Обсидиан
Кабан
Росомаха
Морж
Оникс
Корова, бык
Тигр
Нарвал
Песчанник
Летучая мышь
Тюлень, морской лев
Носорог
Стеатит
Лошадь
Мех, экзотический
Носорог
Одежда
Слон
Дерево, мягкое
Камень
Шифер
Коралл
Обезьяна
Атлас
Бальса
Кость
Овца
Бархат
Кедр
Металлы
Олень
Лён
Ольха
Адамантин
Свинья
Парча
Пихта
Бронза
Слон
Позолоченное сукно
Сосна
Железо
Тюлень, морской лев
Посеребренное сукно
Тис
Золото
Экзотические кожи или
шкуры (Выберите существо из Бестиария)
Тяжёлый шёлк
Флейта
Латунь
Шерсть
Вишня
Мифрил
Ящерица
Шёлк
Дуб
Платина
Каштан
Свинец
Серебро
Мех
Хлопок
Перья
Дерево, твёрдое
Медь
Барсук
Ворон
Клён
Бобр
Лебедь
Красное дерево
Сталь
Верблюд
Орёл
Тёмное дерево
Перламутр
Волк
Павлин
Тик
Стекло
Ворг
Перепел
Хикори
Хрусталь
Гепард, леопард
Сова
Горностай, норка
Фазан
Енот
Украшения объектов
Гравировка
Покрытие металлом
Кабан
Экзотические перья
(Выберите существо
из Бестиария)
Драгоценные камни
Резьба
Крыса
Ястреб
Инкрустация
Травление
Мозаика
Заяц
Ласка
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
ОБРАЗЦЫ ПРЕДМЕТОВ ИСКУССТВА ПО ТИПАМ
(продолжение)
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
67
Материалы: Небольшое исследование образцов
предметов искусства в Руководстве мастера показывает, что для персонажей героического этапа они должны
быть сделаны из золота или украшены недорогими
драгоценными камнями. Персонажи этапа совершенства
находят платиновые или золотые предметы, украшенные дорогими каменьями. Персонажи эпического этапа
находят множество необычных и странных предметов,
многие из которых созданы в других мирах. Эпические
предметы искусства делаются из фантастических материалов. Такие вещи, как небесное золото, звёздная ткань
и застывший стихийный огонь, дают вам возможность
наполнить предмет фантастическими качествами, что
сделает предмет достаточно ценным.
Пример: В сокровищнице Дерека лежат предметы
искусства на 15 100 зм. Он делит их на большие и малые
номиналы, соответствующие сокровищам 16-20 уровня
(один стоит 7 500 зм, а другие три стоят по 2 500 зм за
штуку):
+ Один предмет искусства 7 500 зм
+ Три предмета искусства по 2 500 зм
+ Остаток 100 зм
Затем Дерек решает, какие именно предметы искусства
лежат в сокровищнице. В логове дракона довольно влажно, всюду лужи воды. Он считает, что одежда и мебель,
будучи сокровищем, не выдержит таких условий. В качестве предметов искусства он выбирает вещи, сделанные
из твёрдых материалов: драгоценности, музыкальные
инструменты и посуда.
+ Одна драгоценность за 7 500 зм
+ Одна драгоценность за 2 500 зм
+ Один музыкальный инструмент за 2 500 зм
+ Одна посуда за 2 500 зм
+ Остаток 100 зм
Затем Дерек в деталях описывает предметы и украшает
их соответственно уровню этапа совершенства (платиной или золотом с каменьями), а также местность в
драконьем логове (добавляет опал).
+ Одно платиновое кольцо со сложными завитками за
7 500 зм
+ Одно золотое ожерелье, усыпанное огненным опалом,
с чёрным опалом в центре за 2 500 зм
+ Одна золотая арфа в форме лебедя за 2 500 зм
КОНТЕЙНЕРЫ
Чтобы добавить драконьему сокровищу изюминку, вы
можете поместить монеты и другие красивые вещи в
интересные коробки. Серебряный сундук с золотом или
кубок, наполненный драгоценностями, немного разнообразит сокровищницу. Только не забывайте вычитать
ценность контейнера из ценности сокровища. Самый
простой способ — это вычесть её из монет.
68
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
+ Один платиновый кувшин с выгравированными на
нём танцующими драконами за 2 500 зм
+ Остаток 100 зм (которые он отбрасывает к монетам в
качестве золота)
Роскошь и приключенческие
предметы
Сокровищница дракона включает в себя много роскоши
и приключенческих предметов. Некоторые предметы
принадлежали давно умершим приключенцам, которые
рискнули захватить сокровищницу, в то время как другие предметы могли оказаться там совершенно случайно:
распространённые вещи, которые дракон забрал вместе с
богатствами. Вы можете воспользоваться этим разделом,
чтобы дать персонажам вещи, которые им, возможно,
следует заменить, приключенческое снаряжение, либо
неволшебные роскошные предметы.
Выберите один или больше видов роскоши и приключенческих предметов, которые вы хотите увидеть в
сокровищнице, или бросьте к20, чтобы выбрать случайный тип сокровищ, приведённых в списке ниже. В ряде
случаев эту категорию будет невозможно заполнить
одним единственным видом предметов, особенно в
высокоуровневой сокровищнице, поэтому используйте,
пожалуйста, любую комбинацию типов, которая вам понравится. Если вы хотите, чтобы эта часть процесса была
полностью случайна, бросьте 1к6 и с помощью выпавшего результата определите, сколько раз вы бросите к20.
РОСКОШЬ И ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
к20
1-8
9-12
13-16
17-20
Тип
Приключенческое снаряжение
Роскошный немагический предмет (оружие,
броня или щит)
Рессидуум
Свиток с ритуалом
Приключенческое снаряжение: Этот тип предметов
охватывает все неволшебные вещи, которые вы можете
найти в Книге игрока или в других источника, куда входят оружие и броня. Обычно такие предметы встречаются в низкоуровневых сокровищницах. Если вы заполняете сокровищницу уровня совершенства или эпического и
у вас выпадает этот тип вещей, бросьте к20 ещё раз.
Роскошные немагические предметы: Вы можете
добавить интересные детали тем вещам, которые в противном случае могут быть обычным приключенческим
снаряжением. Роскошный предмет стоит минимум в два
раза и максимум в пять раз дороже обычного предмета того же вида (как это описано в Книге игрока). Цена
предмета зависит от его качества, материалов, из которых он был сделан, или от того, кому раньше принадлежал этот предмет.
Роскошный предмет никогда не приносит механическую пользу и действует так же, как и обычный предмет
этого же вида. Предмет с историей становится более
ценным. Например, роскошный неволшебный длинный
меч может быть работой известного драконорождённого
ремесленника. Красивый рюкзак, возможно, принадлежал известному искателю приключений, который давно
пропал.
Такой предмет может послужить плацдармом для
малого квеста. После обнаружения длинного меча игроки могут вознамериться найти кузню ремесленника или
благодаря рюкзаку приключенцы захотят обследовать
VINCENT DUTRAIT
+ Один свиток Оживления мёртвых (680
зм)
+ Один свиток Удаления несчастья (680 зм)
+ Один свиток Расколдовывания магического предмета (360 зм)
+ Каждый свиток запечатан в крепком
лакированном под кость чехле (5 зм
каждый).
+ Маленькая золотая коробочка (стоимостью в 10 зм), в которой хранится
ресидуум ценностью в 400 зм.
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
место последнего отдыха этого легендарного героя.
Ресидуум: Ресидуум — это универсальный компонент, приводящий ритуалы в
действие, а также это ещё один хороший
способ заполнить сокровищницу дракона.
Хотя дракон, возможно, не может создать
ресидуум самостоятельно, он вполне мог
оказаться у какого-нибудь побеждённого
драконом авантюриста. Обычно ресидуум
хранится в декорированных шкатулках,
фигурных пузырьках и других ценных контейнерах. Стоимость таких сосудов должна
входить в общую ценность сокровищ.
Ресидуум интересен персонажам, которые
пользуются чертой Ритуальный Заклинатель, или теми, у которых есть ритуальный
свиток, а также он стоит полную рыночную сумму, если персонажи решат продать
его.
Ритуальный свитки: Драконы часто
держат в своих сокровищницах свитки с
ритуалами независимо от того, умеют ли
они ими пользоваться или нет. Осознавая
своё могущество, дракон уверен, что подобный свиток обязательно должен быть
среди его разнообразнейших сокровищ
либо на полках, либо среди других документов, либо в специальном защитном
тубусе.
Будет ли в сокровищнице лежать один
свиток или их будет несколько, ценность
которых должна отражаться на общем монетном значении сокровищницы, решать
вам. Вы можете поделить высокоуровневые свитки на множество низкоуровневых,
если общая стоимость близка к назначенной стоимости сокровищ. Корректируя
число монет, сделайте стоимость свитков
разной, как и с другими драгоценностями,
но помните, что общая ценность сокровищницы должна соответствовать уровню
группы.
Пример: В сокровищнице Дерека есть
роскошь и приключенческие товары на
сумму 3 150 зм. Это сокровище этапа совершенства, поэтому Дерек тут же решает,
что не хочет включать в него обычное
приключенческое снаряжение. Также он не
добавляет роскошные немагические предметы, потому что эту часть сокровищницы
он может заполнить свитками, которые
ИП смогут использовать в своих грядущих
приключениях и заданиях. Чтобы округлить эту часть сокровищ, он добавляет
ресидуум, которого хватит на ритуал Консультация мистического мудреца. Дерек
обеспечивает свитки защитой от сырости
и кладёт ресидуум в контейнер.
+ Один свиток Консультации мистического мудреца (1 000 зм)
Причудливые товары
Причудливые товары в сокровищнице
дракона состоят из всего, что не претендует на другие приведённые категории. Если
вы дадите этому предмету цену (пусть даже
произвольную), то можете поместить его в
сокровищницу.
Объём книги не позволяет в деталях
обсудить все подробности, но два типа
причудливых товаров — ценные бумаги
и пленники — заслуживают некоторого
внимания.
Ценные бумаги: Эти предметы включают в себя векселя и документы. Векселя
— это простой способ транспортировать
большое количество богатств, если персонажи смогут уговорить людей выполнить
обязательства, описанные в документе. В
большинстве случаев подобные документы
— это расписки, которые гарантируют выплату определённой ценности. В некоторых
записано имя определённого человека, которого надо найти, в других могут оказаться подписи банков и кредиторов, у которых
есть валюта. Дракон вряд ли станет искать
подобное вознаграждение и тем более не
станет считать расписку чем-то ценным,
поэтому такие сокровища можно случайно
найти на дне сундука или в виде свитка,
свёрнутого трубочкой.
В сокровищнице могут быть и другие
виды документов, например, право на владение землёй, кораблём или карта сокровищ. Во множестве сокровищ встречается
много барахла, вещей, которые первоначально захватили интерес дракона, но
такие предметы ничего не стоят. Однако,
обнаруженные документы на замок в дальних землях предоставят ИП материальное
вознаграждение и потенциальную основу
для будущих приключений в иных местах.
Цена предмета договора зависит от
представленного документа, в котором
описывается ценность земли, состояние
судна или здания. Назначьте за землю
цену, которую вы считаете достойной.
Местность в дюжину акров может стоить
несколько сотен, а может и несколько
тысяч золотых, в зависимости от местных
монстров, руин и общей важности данного
места.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
69
РОСКОШЬ И ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
к20
1-8
9-12
13-16
17-20
70
Тип
Приключенческое снаряжение
Роскошный немагический предмет (оружие,
броня или щит)
Рессидуум
Свиток с ритуалом
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Пленники: Напуганные крестьяне, коварные священники и отчаянные лорды могли бы отдать в жертву всё
что угодно, чтобы успокоить сердитого и грозного дракона. Также дракон мог бы захватить пленника или двух,
осматривая город или замок в поисках сокровищ, и взять
пленника, чтобы впоследствии никто не пришёл к нему
в целях мести. Пленники могут быть в любом состоянии,
в каком вы захотите, но драконы, если не съедают сразу,
достаточно добросовестно их кормят (возможно, чтобы
позже приготовить из них вкусное блюдо).
Спасение пленника влечёт за собой проблемы.
Персонажи должны беспокоиться не только о себе, но
ещё они должны защитить невинных, заключённых в
драконьем логове. Некоторые могут полюбить своего
похитителя и мешать персонажам, стремящимся победить дракона. Если ИП могут обеспечить безопасность
пленника, то он, будучи частью сокровища, даёт возможность отыграть интересную ролевую сцену и выполнить
готовый квест по сопровождению пленника к нужному
месту. Вознаграждение за спасение пленника не должно
даваться слишком тяжело: в конце концов, персонажи
и вправду победили дракона. Здесь могут быть задействованы навыки ведения переговоров, в частности о
подходящей награде (которая может дополнительно
озолотить персонажей). Помешайте пленнику вернуться
в логово дракона и, в конечном счёте, гарантируйте, что
спасённая жертва и дальше останется в живых.
Пленнику сложно добраться домой, поэтому награда
должна быть достаточно велика. В противном случае,
группа может просто оставить несчастную жертву в
одиночестве и посмотреть, как она во тьме найдёт путь
на свободу. Скорее всего, этот бедняга просто будет
проглочен в ночи кем-то страшным. Поэтому, добавляя в
драконью сокровищницу пленника, тщательно исследуйте состав группы приключенцев и вероятность сопровождения ими спасённого пленника в определённое место.
Если в персонажах есть хоть капля жестокости, то, вероятно, следует составить эту часть сокровищницы иначе.
Другие причудливые товары: Любая другая аномальная вещь, которая раскрывает исторический поворот или психологический аспект дракона, может оказаться в сокровищнице в качестве причудливой вещи.
Животные, сохранившиеся необычным образом или
застывшие во времени благодаря магическим ритуалам,
игры на удачу или умения, обожествлённые предметы,
инструменты художников и ремесленников – всё это
позволяет вашему воображению разыграться, составить
описание и назначить ценность предмета. Причудливые
вещи – приправа сокровищницы, но никак не основное
блюдо. Малое имеет большое значение.
Пример: В сокровищнице Дерека есть причудливые
предметы на сумму в 3 150 зм. Он считает, что в сокровищах уже достаточно "расходуемых материалов", поэтому
он решает поместить в сокровищницу заключён-ного.
Неудачливым "причудливым предметом" оказывается
сын мэра ближайшего городка, который пропал без вести во время охоты несколько недель назад. Так совпало,
что награда за его безопасное воз-вращение составляет
3 150 зм.
DEVON CADDY-LEE
По очевидным причинам карта сокровищ также
может стать причиной будущих приключений. Назначая ценность карты, которая тоже является частью
сокровищ, вы можете решить, подлинна ли она или нет.
Если да, то она указывает путь к тайнику определённой
ценности. Если нет, то получить наибольшую цену за эту
карту персонажи могут только если продадут её. Если
перед продажей персонажи сделают копию карты, то она
приведёт к другому приключению, нежели к обычному
тайнику с сокровищами. В противном случае, если персонажи решили идти по карте, то она должна привести
их к относительно безопасному тайнику (только простые
сцены), в котором хранятся сокровища, равные ценности карты.
Выберите один или несколько типов ценных бумаг по
своему желанию или бросьте к20, чтобы сделать случайный выбор из таблицы ниже. Если вы хотите, чтобы эта
часть процесса была полностью случайна, бросьте 1к6 и с
помощью выпавшего результата определите, сколько раз
вы бросите к20.
В некоторых драконьих сокровищницах содержится
много объёмных материалов, которые оказались там
в результате нападения дракона на суда и караваны,
перевозившие травы, редкую ткань, древесину, очищенный металл, специи и другие товары. Вы можете выбрать
один или несколько типов часто встречающихся торговых товаров из таблицы Торговых товаров (или бросить
дайс, если хотите). В таблице Примеров торговых товаров также приводятся возможные материалы для общих
типов товаров.
Торговые товары могут привнести в сокровищницу
реализм, но также это добавит сложностей, если реализм
будет доведён до совершенства. Почти вся ценность груза, помещённого в обычный караван, связана с общедоступными вещами, такими как продовольствие и ткань.
Если вы решаетесь на подобный реализм, то вам следует
наполнить сокровищницу дракона всевозможными товарами, которые занимают очень много места, но стоят
крайне мало, например, это могут быть десятки бочек с
зерном и ящиков сыра, не считая других товаров.
Чтобы избежать такой ситуации (если вы, конечно,
хотите), можете решить, что дракон был придирчив к
тем товарам, которые он присвоил. Вы можете присвоить
ПРИМЕРЫ ТОРГОВЫХ ТОВАРОВ ПО ТИПАМ
В нижеследующих списках бочки, баррели и ящики вмещают в
себя примерно 100 фунтов или 12 галлонов торговых товаров.
Рулон ткани составляет 40 ярдов.
Древесина и металл
Адамантиновый слиток
Дуб
Железный слиток
Золотой слиток
Медный слиток
Мифриловый слиток
Платиновый слиток
Свинцовый слиток
Серебряный слиток
Тёмное дерево
Еда, выпивка и специи
Вино, отличное
Вино, распространённое
Зерно
Кофе
Масло для жарки
Мука
Мясо, сушёное
Орехи
Пшено, распространённое
Сахар, распространённый
Соль
Специи, необычные
Специи, распространённые
Специи, редкие
Специи, экзотические
Сыр
Табак
Фрукты, сушёные
Чайные листья
Эль, отличный
Эль, распространённый
Цена
100 зм за фунт
1 см за фунт
1 см за фунт
50 зм за фунт
5 см за фунт
100 зм за фунт
5 000 зм за фунт
5 мм за фунт
5 зм за фунт
10 зм за фунт
Цена
1 200 зм за бочку
120 зм за бочку
1 зм за баррель
500 зм за баррель
1 см за бочку
20 зм за баррель
30 зм за ящик
100 зм за баррель
100 зм за баррель
100 зм за баррель
500 зм за баррель
100 зм за баррель
80 зм за баррель
200 зм за баррель
1 500 зм за баррель
40 зм за ящик
50 зм за ящик
100 зм за баррель
20 зм за ящик
2 зм за бочку
3 мм за бочку
торговым товарам ценность в несколько тысяч золотых
монет, и при этом они займут мало места, если выберете
дорогостоящие предметы.
В альтернативе, вы можете сохранить намёк на реализм, сказав, что в сокровищнице (среди других торговых товаров) действительно есть пшено, ценностью в 1
000 зм, и сыр, ценностью в 600 зм, а затем дать персонажам самим решить, сколько им надо увезти этих материалов, если они и вправду этого хотят.
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
Торговые товары
ТОРГОВЫЕ ТОВАРЫ
к20
1-5
6
7
8-14
15-18
19-20
Тип
Еда, выпивка, специи
Косметика и парфюмерия
Краски и красители
Древесина и руда
Меха и шкуры
Текстиль
Продажа торговых товаров: Транспортировка
объёмных торговых товаров может оказаться проблемой
для персонажей, которые, скорее всего, почувствуют
недостаток в фургоне и вьючных животных. Кроме того,
нет никаких гарантий, что на рынке есть спрос на эти
предметы, и это значит, что персонажи могут получить
за товары всего лишь половину от настоящей стоимости. С другой стороны, если ИП удастся найти место,
в котором спрос на эти предметы высок, они могли бы
получить за них больше обычной цены.
Косметика и парфюмерия
Необычная
Распространённая
Редкая
Экзотическая
Цена
2 зм за унцию
1 зм за унцию
5 зм за унцию
20 зм за унцию
Краски и красители
Необычная
Распространённая
Редкая
Экзотическая
Цена
80 зм за галлон
4 зм за галлон
400 зм за галлон
800 зм за галлон
Меха и шкуры
Необычная
Распространённая
Редкая
Экзотическая
Цена
160 зм за ящик
16 зм за ящик
1 600 зм за ящик
8 000 зм за ящик
Текстиль
Атлас
Бархат
Золотая парча
Лён
Серебряная парча
Тяжёлый шёлк
Хлопок
Шёлк
Шерсть
Цена
480 зм за рулон
210 зм за рулон
4 000 зм за рулон
160 зм за рулон
400 зм за рулон
200 зм за рулон
80 зм за рулон
800 зм за рулон
40 зм за рулон
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
71
+ Четыре ритуальных свитка в крепком лакированном
под кость чехле: один свиток Консультации мистического мудреца (1 000 зм), один свиток Оживления
мёртвых (680 зм), один свиток Удаления несчастья
(680 зм), один свиток Расколдовывания магического
предмета (360 зм) и четыре маленьких золотых коробочки (5 зм каждая), в которых хранится ресидуум,
стоимостью в 100 зм в каждой
+ Сын мэра, за безопасное возвращение которого назначена награда в 3 150 зм
+ Торговые товары общей стоимостью в 3 150 зм, которые включают в себя полрулона золотой парчи, 1 галлон экзотической краски, 5 ящиков сыра, 6 баррелей
муки и 15 бочек отличного эля.
Шаблоны сокровищ
72
УРОВЕНЬ 1 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 220 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ В маленьком сундуке хранится 90 зм, 90 см и 100 мм.
+ На крышке ящика с сыром (40 зм) лежит магический
предмет 2-го уровня. Ящик подпирает рулон хлопка
(80 зм).
УРОВЕНЬ 2 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 320 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ Вечногорящий факел (50 зм) ярко освещает огромную
груду монет, состоящую из 2 000 серебряников.
+ В старом повреждённом платяном шкафу висит прекрасный костюм (30 зм). На полу шкафа лежит фетровый мешочек с 100 зм и сфера (15 зм).
+ 12 аккуратно сложенных серебряных слитков (5 зм
каждый). На верхушке невысокого стека лежит окрашенная в серебряный цвет сумка, в которой находится
50 см.
+ На полу лежат магический предмет 3-го уровня и фляга,
наполненная 8 унциями душистых духов (40 зм).
УРОВЕНЬ 3 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 415 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ В маленьком деревянном сундуке лежит 100 зм и 350
см.
+ По полу разбросаны 2 300 мм, а среди них лежит магический предмет 4-го уровня.
+ В ящике хранятся редкие специи (200 зм).
+ В конце сломанной телеги лежит 20 свинцовых слитков
(5 мм каждый), которые в свою очередь находятся в
двух баррелях, засыпанными 120 арбалетными болтами (в сумме 6 зм) и под двумя арбалетами (50 зм).
VINCENT DUTRAIT
Металлические слитки: Металлические слитки, также называемые торговыми слитками, способны держат
планку своей ценности и функционировать в качестве
валюты. Некоторые торговцы используют торговые
слитки, заключая большие сделки. На большинстве слитков стоит печать владельца, указывающая на личность
первоначального владельца и место, где слиток был
отлит.
Пример: В сокровищнице Дерека есть торговые товары, общей ценностью в 3 150 зм. Ему нравится идея с
ящиками, баррелями и бочками с дешёвыми материалами, потому что контейнеры могут стать особенностями
местности. Он решает, что баррель достаточно велик и
способен занять 1 клетку, а клетки с ящиками и бочками
считаются труднопроходимой местностью.
Проектируя логово, в котором находится драконье
сокровище, он помещает эти особенности местности в
определённые клетки: 5 ящиков сыра (общая стоимость
200 зм), 6 баррелей муки (общая стоимость 120 зм) и 15
бочек отличного пива (общая стоимость 30 зм). Ожидается, что среди беспорядка в сокровищнице будет обнаружен контейнер с одним галлоном экзотической краски
(800 зм) и половина рулона золотой парчи (2 000 зм).
Дерек закончил свою драконью сокровищницу для
18-го уровня, и теперь она выглядит так:
+ +5 длинный меч жестокости
+ 110 пм, 10 447 зм, 11 030 см
+ Два фиолетовых звёздных сапфира, шесть огненных
опалов, один мутный сиреневый бриллиант и три
фиолетовых граната
+ Одно платиновое кольцо со сложными завитками за
7,500 зм, одно золотое ожерелье, усыпанное огненным
опалом, который выделяет чёрный опал в центре за
2,500 зм, одна золотая арфа в форме лебедя за 2,500
зм, один платиновый кувшин с выгравированным на
нём танцующими драконами за 2 500 зм
В какой-то момент вам может не хватать времени на
создание собственной сокровищницы. Этот раздел
включает в себя тридцать типов драконьих сокровищ по
одному на каждый уровень персонажа. Считайте эти сокровища основой и модернизируйте их, как посчитаете
необходимым. Переделайте их под состав своей группы,
их потребности и желания.
Каждое сокровище включает в себя три или четыре
порции сокровищ: одна или две порции магических
предметов и две порции денежных сокровищ (порции 6
и 10 в Руководстве мастера, страницы 126-129). Перечисленные порции используются в каждом сокровище.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
УРОВЕНЬ 5 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 610 ЗМ)
Порции 1, 4, 6 и 10
+ В маленькой кожаной сумке хранится 250 зм, а за ней
лежит заплесневелая и гнилая тканевая сумка бóльшего размера в которой находится 240 см.
+ На торсе манекена висит изящная рубашка, чёрная, как
перья ворона (250 зм). На земле под ней лежит магический предмет 9-го уровня.
+ Вокруг груды из 7 000 мм разбросаны шкуры енотов
(16 зм), а также там лежит магический предмет 6-го
уровня.
УРОВЕНЬ 6 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 1 100 ЗМ)
Порции 2, 3, 6 и 10
+ В трёх кожаных сумках хранится 1 пм, 295 зм, 300 см и
2 000 мм.
+ В старом рюкзаке хранится магический предмет 7-го
уровня, одно зелье исцеления (50 зм), противоядие
(100 зм), бирюза (100 зм) и 35 зм.
+ Магический предмет 8-го уровня лежит на бочке обычного вина (120 зм).
+ Пирамида из 50 серебряных слитков, опрокинулась и
теперь они разбросаны по полу.
УРОВЕНЬ 7 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 1 600 ЗМ)
Порции 3, 6 и 10
+ В серебряном денежном сундучке (250 зм), на котором
выгравирован сложный узор с танцующими сатирами,
хранится 300 зм, 230 см и 200 мм. На полу рядом с ним
лежит вечногорящий факел (50 зм), набор воровских
инструментов (20 зм) и сфера (15 зм).
+ На полу лицом вверх распластался скелет эльфа,
облачённый в остатки изодранной одежды. Среди измельчённых бумаг большого поясного мешка скелета,
которые, очевидно, стали мышиным гнездом, спрятаны черная жемчужина (500 зм), два гелиотропа (по 100
зм каждый) и 240 зм. Под скелетом лежит магический
предмет 9-го уровня, укрытый изодранным плащом.
УРОВЕНЬ 8 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 2 100 ЗМ)
Порции 1, 3, 6 и 10
+ На деревянном троне сидит мумифицированный
человек. Наряд и бинты давно сгнили, осталась лишь
диадема, украшенная крошечными, похожими на капельки, янтарными камнями (1 500), и два магических
предмета 10-го и 12-го уровня.
+ У ног труппа сгружены 250 зм, 1 000 см и 5 000 мм.
+ У подножия монет покоится баррель чёрного перца
(200 зм).
УРОВЕНЬ 9 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 2 500 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ По всему полу разбросаны 200 зм и 2 000 мм.
+ В деревянном сундуке хранится магический предмет 10
уровня.
+ В брошенном мешочке лежит одно целебное зелье (50
зм), два лунных камня (100 зм каждый) и яшма (100
зм).
+ Рядом с маленькой чёрной деревянной статуей единорога, чей рог вырезан из слоновой кости (1 500
зм), лежит маленький коричневый мешок, в котором
хранится 2 пм и 230 зм.
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
УРОВЕНЬ 4 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 510 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ В маленьком сундуке, обитым железными скобами,
хранится 195 зм, 400 см и магический предмет 7-го
уровня.
+ На полу насыпана большая груда монет, состоящая из
2 500 медяков.
+ 200 медных слитков сложены пирамидой (5 см каждый).
+ В кожаном мешочке лежит аметист (100 зм) и маленький пузырёк духов (50 зм).
УРОВЕНЬ 10 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 3 000 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ По всему полу разбросаны 495 зм, 1 200 см и 1 900 мм.
В этой груде лежит маленький фиолетовый мешочек,
в котором хранится 2 пм, 1 аметист (100 зм) и сердолик
(100 зм).
+ На тканевом мешке, в котором хранится 2 пм и 350 зм,
лежит гофрированный браслет (1 500 зм) и магический
предмет 11-го уровня.
+ В ящике пылятся распространённые меха (16 зм).
УРОВЕНЬ 11 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 5 000 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ В трёх мешках хранится 5 пм, 780 зм и 1 600 см.
+ На земле стоит статуя плачущей дриады, вырезанная из тёмного дерева (2 500 зм). Возле её ног лежит
костяной футляр, в котором находится свиток Связи с
природой
(360 зм).
+ В железной коробке лежит чёрная жемчужина (500
зм), 2 турмалина (100 зм) и магический предмет 14-го
уровня.
УРОВЕНЬ 12 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 8 000 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ В кучу сгружены 10 пм, 3 000 зм и 3 100 см.
+ Неподалёку находится ещё одна куча из 1 250 зм и
магического предмета 15-го уровня.
+ Внутри большого деревянного ящика лежит 2 000 зм,
200 Золотых когтей Аркозии (редкие золотые монеты),
огненный опал (1 000 зм) и изящное платье с латным
доспехом, окрашенным в чёрный цвет, на котором
высечены пасторальные сцены (250 зм).
+ Аккуратной стопкой выложены 450 железных слитков
(45 зм).
+ Неподалёку стоят десять бочек отличного дварфского
эля (2 монеты каждая), оплетённые паутиной.
УРОВЕНЬ 13 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 10 300 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ Четыре испачканных белых мешка, в которых хранится
9 пм, 1 350 зм и 1 200 см.
+ Небольшой стек из 200 серебряных слитков (5 зм каждый), зелье живучести (1 000 зм) и магический предмет 16-го уровня, лежащий сверху на литках, покоятся
в ящике чёрного дерева, стоящем на земле.
+ Похоже, что в груде барахла есть немного сокровищ,
среди которых тканевое знамя, на котором изображён
красочный волшебник, плетущий заклинание, а позади
него движутся и мерцают циркониевые звёзды (2 500
зм), рубин (1 000 зм) и костяной футляр, в котором
лежит свиток Водного дыхания (680 зм).
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
73
УРОВЕНЬ 14 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 12 000 ЗМ)
Порции 1, 4, 6 и 10
+ Повсюду разбросаны 15 пм, 4 880 зм и 6 900 см.
+ В крытой телеге (20 зм) лежит 20 длинных мечей (15 зм
каждый), 10 запакованных арбалетов (25 зм каждый) и
четыре барреля, в которых хранится 200 болтов (1 зм
за каждые 20 болтов).
+ Один баррель сушёных острых чили (100 зм).
+ В деревянном сундуке, обитом железом, хранится маска совы, украшенная настоящими совиными перьями
(250 зм), золотой скипетр, увенчанный необычной
головой королевского льва, которая держит в зубах
большой сапфир (2 500 зм), сапфир (1 000 зм), испорченный аквамарин (500 зм), два магических предмета
15-го и 18-го уровня.
УРОВЕНЬ 15 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 14 000 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ В большом деревянном сундуке лежит 20 пм, 3 460 зм,
4 000 см и небольшая чёрная сумка, в которой 400
золотых триам Бэл Турата (редкие золотые монеты).
+ В бархатном мешочке хранится сапфир (1 000), изумруд
(1 000 зм), огненный опал (1 000 зм) и чёрная жемчужина (500 зм).
+ Рулон льна (160 зм) лежит на полке за керамическим
кувшином, в котором хранится галлон пурпурных
чернил (80 зм).
+ В другом деревянном сундуке лежит золотая корона,
украшенная лунным камнем и жемчужинами (2 500 зм),
адамантиновое кольцо, на котором выгравирована
молитва Морадину (1 500 зм) и магический предмет
16-го уровня.
УРОВЕНЬ 16 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 27 000 ЗМ)
Порции 1, 6 и 10
+ В стальном солдатском сундучке хранится 58 пм и 3
700 зм.
+ Золотая статуя кричащего гнома в натуральную величину (7 500 зм) держит красный мешочек, заполненный
топаз (500 зм), сапфир (1 000 зм), изумруд (1 000 зм) и
чёрный звёздный сапфир (5 000 зм).
+ Божественные одеяния, украшенные мехом зимнего
волка (2 500 зм), укрывают магический предмет 20-го
уровня.
УРОВЕНЬ 17 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 39 000 ЗМ)
Порции 3, 6 и 10
+ Груда 12 250 зм разбросана по полу.
+ В сундуке хранится 100 пм, 4 400 зм и 3 500 см.
+ Кленовый деревянный стул украшен золотыми медальонами с фиолетовыми гранатами и обивкой пурпурного тяжёлого шёлка (7 500 зм), в котором лежит
маленький мешочек с двумя сине-зелёными сапфирами (1 000 зм каждый), два огненных опала (1 000 зм
каждый) и костяное кольцо, вырезанное в форме меча
(250 зм).
+ В гниющем ящике лежит шафрановая шёлковая туника
(250 зм) и магический предмет 19-го уровня.
УРОВЕНЬ 18 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 49 000 ЗМ)
Порции 1, 6 и 10
+ В морском сундуке хранится 167 пм, 3,100 зм, 2 000 см
и кожаный мешок, в котором лежат два ярко-жёлтых
алмаза (5 000 зм каждый).
+ В запачканном кровью мешке лежит рубин (5 000 зм),
изумруд (1 000 зм), мифриловое кольцо с розовой
жемчужиной (7 500 зм), золотой браслет с нефритовыми кабошонами (2 500 зм), пара танцевальных
балеток, украшенных мехом лисы (250 зм) и долговая
тетрадь, написанная принцем-торговцем из ближайшего городка за 2 500 зм.
+ Грубая бронзовая статуя Оркуса (250 зм) на всё смотрит наискось.
+ За костяной кучей сокрыт магический предмет 22-го
уровня.
74
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
УРОВЕНЬ 19 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 62 000 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ Куча из 10 000 см рассыпана по полу.
+ В большом зелёном мешке лежит 405 пм и 4 000 зм.
+ На грубом столе стоит набор отличных шахмат. Все
фигурки сделаны из серебра или чёрного янтаря и
сделаны в виде драконов, а клетки доски сделаны
из слоновой кости и гагата (7 500 зм). На столе стоит
труба глашатая, сделанная из золота (1 500 зм).
+ Золотой бюст забытого императора Нерата (7 500 зм)
стоит на полу, рядом с которым лежит магический
предмет 22-го уровня.
УРОВЕНЬ 20 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 85 000 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ Куча из 10,000 зм и 7 650 см рассыпана по полу.
+ В железной коробке лежит 284 пм и 4 585 зм.
+ Стэк из 15 адамантиновых слитков (100 зм каждый) и
40 золотых слитков (50 зм каждый) служит подставкой
для старого необычного и красивого клавесина, инкрустированного перламутром и мифрилом (7 500 зм).
+ В серебряном ящичке (250 зм) лежит тонкий рог единорога, на который платиной нанесены руны Цендриан
(7 500 зм), зелье живучести (1 000 зм) и волшебный
предмет 23-го уровня.
+ В маленьком кошельке лежит два гиацинта (5 000 зм
каждый), два рубина (5 000 зм каждый), изумруд (1 000
зм) и аквамарин (500 зм).
УРОВЕНЬ 21 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 137 000 ЗМ)
Порции 3, 6 и 10
+ Огромный сундук хранит в себе 9 900 зм.
+ Опрокинутый на бок, но каким-то образом избежавший
повреждений, образцовый галеон, сделанный из драгоценного леса (15 000 зм). На нёго наложено небольшое зачарование, которое заставляет паруса слегка
колыхаться, а крошечная палуба оживает иллюзией
команды.
+ Маленький сундук хранит 3 аб, 436 пм, перламутровый
браслет с платиновым и изумрудным напылением (7
500 зм) и два гиацинта (5 000 зм).
+ Сильно проржавевшая железная корона с тремя алмазами (5 000 зм каждый) и рубином (5 000 зм) в виде
взрывающейся звезды. Возле неё лежит зелье живучести (1 000 зм) и волшебный предмет 23-го уровня.
УРОВЕНЬ 22 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 195 000 ЗМ)
Порции 1, 6 и 10
+ В центре сокровищницы стоит красивый фургон из
красного дерева с вставками из опала и красного золота (15 000 зм). Внутри лежит ящик, наполненный 10
200 зм. На сидении лежит изящная скрипка, сделанная
из золота (15 000 зм).
+ В мешке хранится 3 аб, а на полу лежит 398 пм. Рядом
стоит маленькая деревянная коробка, в которой хранится 2 аб, два гиацинта (5 000 зм каждый) и четыре
алмаза (5 000 зм каждый). В открытой маленькой
чёрной бархатной сумке, оставленной на полу, видно
платиновое ожерелье с маленькими сапфирами (15
000 зм) и платиновый браслет с одним изумрудом (15
000 зм).
+ В деревянном ящике хранится мифрильная брошка со
сложными цветками, вырезанными из жемчужины (2
500 зм), железный бюст (2 500 зм) рогатого человека
с маленькой разветвлённой бородкой (Диспатер) и
волшебный предмет 26-го уровня.
УРОВЕНЬ 24 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 310 000 ЗМ)
Порции 1, 2, 6 и 10
+ Чрезвычайно реалистичная статуя ангела, вырезанная
из полупрозрачной кости, светится холодным стихийным электричеством, заполняющим её внутреннее
пространство (15 000 зм). Она свисает с временного
стенда, и служит тусклой лампой для четырёх книжных шкафов гикори, заполненных книгами, которые
отвечают на множество вопросов из различных сфер,
среди которых магическая теория, история и география (15 000 зм в общем). Книги очень сильно устарели.
+ Деревянный сундук, обитый бронзой, хранит 12 аб, 632
пм, 6 800 зм и десять рубинов (5 000 зм каждый).
+ В деревянном ящие, заполненном стружкой, хранится
восемь полных наборов столовых приборов, вырезанных из полупрозрачного хрусталя (15 000 зм).
+ Давно умерший эладрин, одетый в кольчужную броню,
полностью сделанную из платины (25 000 зм), хранит
два магических предмета 26-го и 27-го уровня.
УРОВЕНЬ 25 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 400 000 ЗМ)
Порции 4, 6 и 10
+ В мерцающем цилиндре силового поля заключён
сердитый на вид золотоволосый человек со сверкающей кожей. Этот пленник – божественный эмиссар,
который был пойман в ловушку почти столетие назад.
Если персонажи освобождают его, он вознаграждает
их 45 000 зм и магическим предметом 26-го уровня,
а затем немедленно откланяется, чтобы доложить о
произошедшем своему божеству.
+ На полу лежит куча из 920 пм и 8 000 зм.
+ Маленькая серая сумка хранит 8 аб, коралловое
кольцо, украшенное восемью маленькими чёрными
бриллиантами (50 000 зм) и пятнадцать синих бриллиантов (5 000 зм каждый).
+ Коврик с тёмными пятнами, сотканный из перьев врок,
свёрнут и прислонён в углу (50 000 зм).
УРОВЕНЬ 26 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 685 000 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ Часть огромной разрисованной стены храма, на которой изображено важнейшее сражение между Бахамутом и Тиамат (50 000 зм).
+ В груде 12 500 зм хранится чёрный лакированный
тубус со свитком Запрета (25 000 зм).
+ Хрустальная коробка (1 000 зм) хранит 19 аб и десять
бриллиантов (5 000 зм каждый).
+ Красивая платиновая чаша, покрытая пятнами, оставленными астральным бриллиантом (50 000 зм), хранит
десять рубинов (5 000 зм каждый) и 500 пм.
+ Деревянный сундук, обитый бронзой, хранит 565 пм,
сияющее ожерелье, чья нить сделана из адамантина,
с которой свисают холодные росинки стихийного огня
(50 000 зм), мерцающий гребень для волос, вылепленный из плотного стихийного воздуха (50 000 зм),
брошка, вырезанная из слоновой кости, инкрустированная холодным стихийным огнём и с вырезанными
на ней сценами Города Меди (50 000 зм). Сверху лежит
магический предмет 29-го уровня.
УРОВЕНЬ 27 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 970 000 ЗМ)
Порции 2, 4, 6 и 10
+ Адамантиновый амулет (50 000 зм), в котором хранится засаленный прах, выгравированы череп и кости.
Он стоит на куче из 10 000 зм и 5 гранатов (5 000 зм
каждый).
+ В другой куче монет хранится 10 000 зм, пять звёздных
сапфиров (5 000 зм каждый) и золотой небесный амулет с астральными бриллиантами (50 000 зм).
+ В маленьком сундуке хранится 1 000 пм, пять бриллиантов (5 000 зм каждый) и кольцо, сделанное из
затвердевшей стихийной воды с вкраплениями неподвижно застывшего внутри стихийного огня (50 000 зм).
+ Корона, сделанная в форме оленьих рогов, вырезана
из одного из первых деревьев Страны Фей (50 000 зм),
лежит рядом со свёрнутым пергаментом – документами на владение замком (70 000 зм). Рядом на полу
лежит магический предмет 28-го уровня.
+ Нефритовый сундук (1 000 зм) хранит 41 аб, 740 пм, четыре рубина (5 000 зм каждый) и магический предмет
30-го уровня.
ДРАКОНЬИ СОКРОВИЩА
УРОВЕНЬ 23 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 260 000 ЗМ)
Порции 2, 6 и 10
+ По всему полу разбросаны 9 900 зм.
+ На вершине кучи из 491 пм лежит адамантиновая корона, которая пылает холодным стихийным огнём (50
000 зм).
+ В синем мешочке лежит 8 аб и 8 рубинов (5 000 зм
каждый).
+ За бархатным занавесом, сотканным из нитей мерцающих волн стихийной воды (15 000 зм), находится магический предмет 26-го уровня и полая серебряная статуэтка химеры (5 000 зм), заполненная ресидуумом (1
000 зм). Документы на галеру (10 000 зм) в ближайшем
городке находятся под статуэткой, сложенные вдвое.
УРОВЕНЬ 28 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 1 250 000 ЗМ)
Порции 3, 4, 6 и 10
+ Столб переплетающихся холодных стихийных молний
(50 000 зм) излучает такой же свет, как вечногорящий
факел.
+ 25 000 зм укрывают собой пол.
+ В другой маленькой куче из 3 000 зм и 2 770 пм хранится красный золотой кулон, наполненный стихийным
огнём, на котором написано настоящее имя повелителя эфритов (50 000 зм).
+ В обычной стеклянной вазе хранится 37 пм. Вокруг
вазы рассыпано двадцать бриллиантов (5 000 зм
каждый). Неподалёку лежит магический предмет 29-го
уровня.
+ Огромный тёмно-синий бриллиант (50 000 зм) лежит на
подушке, сделанной из бледно-белой человеческой
кожи, которая пахнет жасмином.
+ Чёрный кожаный мешок хранит десять бриллиантов (5
000 зм каждый). Шнурок мешка обвязан вокруг магического предмета 30-го уровня.
+ На платье из звёздного шёлка, вышитом небесно-золотыми нитями и сияющим вкраплениями бледно-синих
астральных бриллиантов (50 000 зм), лежит тубус со
свитком Гласа судьбы (225 000 зм).
УРОВЕНЬ 29 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 1 550 000 ЗМ)
Порции 1, 2, 6 и 10
+ Мраморная статуя Корда (50 000 зм) в натуральную
величину запечатлена в боевой стойке. Его одежда,
броня и меч из чистой платины.
+ В груду сложены многочисленные мешки, хранящие 33
аб, 1 250 пм и 20 000 зм.
+ Стальная чаша хранит море 200 изумрудов (1 000 каждый).
+ Среди монетных гор стоит достаточно большой золотой трон, чтобы на нём мог сидеть великан, и складывается ощущение, будто он сделан из черепов. Из
отверстий каждого черепа торчат лунные камни (50
000 зм). На сидении лежит магический предмет 30-го
уровня.
+ Огромная карта, написанная на коже эладринов чернилами из размолотых драгоценных камней и иллюстрированная золотым листом (50 000 зм), изображает
подробный план Девяти Адов. Она висит на одной из
стен логова.
+ В разных частях логова лежат три огромных алмаза (50
000 зм каждый) и три прекрасных огромных рубина (50
000 зм каждый).
+ В углу гниёт куча тел искателей приключений. Хоть почти всё их имущество уничтожено, несколько ценных
предметов остались неповреждёнными, включая свиток ритуала Истинного портала и магический предмет
30-го уровня.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
75
УРОВЕНЬ 30 (СТОИМОСТЬ СОКРОВИЩА 1 900 000 ЗМ)
Порции 1, 2, 6 и 10
+ По всему полу логова рассыпаны 55 аб, 1 980 пм и
40 000 зм.
+ Чаша, вырезанная из гигантского фиолетового граната
(2 500 зм) хранит тридцать рубинов (5 000 зм каждый)
и пять чёрных звёздных сапфиров (5 000 зм каждый).
+ Маленькая ваза из горного хрусталя (250 зм)хранит
пятьдесят бриллиантов (5 000 зм каждый).
+ Полая брошка из чистого хрусталя (50 000 зм) служит
резервуаром, заполненным кровью злодея, и лежит
на великолепном знамени (50 000 зм), которое использовалось армиями богов во время войны против
Первородных.
+ Мантии, сотканные из окрашенной в фиолетовый цвет
звёздной нити и вышитыми на них мистическими
мифриловыми рунами (50 000 зм), брошены на ветхий
стул вишнёвого дерева.
+ В адамантиновой рамке стоит настенное зеркало,
сделанное из стихийной воды (50 000 зм). Оно стоит
прислонённое к стене.
+ В маленьком сундуке хранится 7 аб и магический предмет 30-го уровня.
+ Статуя молодого белого дракона в натуральную
величину, вырезанная из звёздного мрамора (50 000
зм), стоит на почётном месте среди большой груды
драконьих костей.
+ Небесный золотой скипетр, инкрустированный звёздными алмазами (50 000 зм), прислонён к кувшину, вылепленному из платины и усыпанному александритами, аквамаринами, жемчужинами и тёмно-бордовыми
сапфирами (50 000 зм). Внутри него лежит магический
предмет 30-го уровня и свиток ритуала Консультация
оракула (9 000 зм).
+ Большой храмовый колокол, выкованный из небесного
золота, на котором выгравированы ангелы, собирающиеся на войну (50 000 зм), лежит на земле, укрывая
собой свиток ритуала Наблюдение существа (105 000
зм) и магический предмет 30-го уровня.
ДРАКОНЬИ АРТЕФАКТЫ
Мощная магия связана с драконами — с их историей, их
войнами, их верой и просто с их существованием. За столетия всюду стали появляться десятки уникальнейших
артефактов. Здесь представлены простейшие из них.
Почерневшее сердце
Ильтувиэля
Почерневшее сердце Ильтувиэля подходит персонажам
16-го и выше уровней.
Почерневшее сердце
Ильтувиэля
Уровень совершенства
Великий зелёный змей Ильтувиэль был одним из первых драконов, которые стремились стать драколичами. Что-то пошло
не так, и он не стал личем. В этом матовом платиновом
амулете заключено чёрное, пожухлое сердце зелёного дракона.
Почерневшее сердце Ильтувиэля — это амулет здоровья +4.
Он обладает следующими свойствами и талантами.
Ячейка предмета: Шея
Улучшение: Стойкость, Реакция и Воля
Свойство: Получите сопротивление яду 10.
Свойство: Вы можете говорить и понимать Драконий язык
и читать письменность Айокарик.
Талант (На день + Инструмент, Магический, Очарование):
Стандартное действие. Вы можете использовать мнимую
верность (колдун 19).
76
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Талант (На день): Свободное действие. Вы можете окончить весь продолжительный урон ядом и все эффекты яда
или очарования.
Особенность: Таланты и защитные свойства Сердца ни при
каких условиях не действуют против зелёных драконов.
Цели почерневшего сердца Ильтувиэля
+ Расширение влияния и авторитета над всеми.
+ Нести разорение духовным персонажам и религиозным организациям.
+ Cтать имуществом честолюбивого древнего зелёного
дракона
Отыгрыш почерневшего сердца
Ильтувиэля
Великий зелёный змей Ильтувиэль был одним из первых
драконов, которые стали искать бессмертие с помощью
процесса превращения в драколича. Легенды расходятся относительно того, потерпел ли ритуал неудачу или
кто-то вмешался в него в последнюю минуту. В любом
случае, обряд провалился. Ильтувиэль был объят адским
чёрным пламенем. Он собрал весь свой гнев и ненависть
в последнее посмертное проклятие, и когда огонь стих,
осталось лишь чёрное и пожухлое сердце дракона — вместилище всего зла, которое он желал миру и божествам,
позволившим его жизни окончиться.
Сердце общается устно лишь изредка. Оно посылает
волны тоски на своего владельца, если хочет, чтобы он
предпринял меры, или волны ненависти и даже физической боли, когда рассержено.
Оно убеждает своего владельца захватить ту силу и
власть, которую он может, и взаимодействовать с другими с позиции силы.
ОТНОШЕНИЕ
Начальное значение
Владелец получает уровень
Владелец обладает ключевым словом "дракон"
Владелец преуспел в социальном испытании,
используя Запугивание (максимум 1\день)
Владелец опустил хиты жреца, паладина или
другого духовного NPC или монстра до 0
(максимум 1\день)
Владелец использует Переговоры, не применяя
Запугивание в первой попытке (максимум 1\
день)
Владелец позволяет духовному персонажу
использовать на себе приносящие выгоду
таланты (максимум 1\день)
Владелец атакует зелёного дракона ниже его
уровнем
Владелец атакует зелёного дракона его или
выше уровня
5
+1к10
+2
+1
+1
-1
-1
-2
-3
"Сердце гордится мной, и вместе мы можем получить
власть над этим миром, которой позавидовал бы даже
истинный дракон".
Сердце одобряет желание владельца получить власть
над другими и видит в нём потенциал.
Бонус улучшения Сердца увеличивается до +6.
Свойство: Сердце предоставляет вам бонус +4 к проверкам
Запугивания.
Талант (На день + Яд): Стандартное действие. Вы можете
использовать оружие дыхания древнего зелёного дракона: Ближняя волна 5; Телосложение против Стойкости;
урон ядом 2к10 + модификатор Телосложения, и цель
получает продолжительный урон ядом 15 и становится
замедленной (спасение оканчивает оба). Последствие:
Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Этот талант заменяет ядовитый плевок, предоставляемый Сердцем, когда оно чувствует себя удовлетворённо.
Талант (На день + Созидание): Стандартное действие. Вы
создаёте малое проявление оригинального облика Ильтувиэля. Это созидание приобретает вид древнего зелёного
дракона. Дракон добровольно подчиняется вашим приказам, но за раунд может совершить лишь одно действие.
В остальном внешне это обычный древний зелёный
дракон с теми же способностями, и он может умереть как
обычный дракон. Поддержание стандартным: Вы можете
поддержать создание на 1 минуту или до тех пор, пока
древний зелёный дракон не будет убит.
Удовлетворённое (12-15)
"Сердце уважает меня и может почувствовать мой потенциал. Оно вселяет в меня веру, что я стану лидером
сильнее, чем есть сейчас".
Владелец доказал Сердцу, что он не какой-нибудь
слабовольный гуманоид. Сердце готово неохотно давать
владельцу силу, пока тот не окажется достойным.
Бонус улучшения Сердца увеличивается до +5.
Свойство: Сердце предоставляет вам бонус +2 к проверкам
Запугивания.
Талант (На день + Яд): Стандартное действие. Вы плюётесь ядом; Дальнобойный 5;Телосложение против Стойкости; урон ядом 2к10 + модификатор Телосложения.
Обычное (5-11)
Бонус улучшения Сердца падает до +2
Особенность: Вы получаете штраф -2 к проверкам Запугивания, своей Воле против эффектов страха и спасброскам
от эффектов страха. Эта особенность действует независимо от того, используете вы Сердце или просто носите его.
Особенность: Сердце заставляет вас колебаться в битве.
Всякий раз, когда вы бросаете Инициативу, вы должны
совершить два броска и принять низший результат.
Сердитое (0 или ниже)
"Моё сердце сжимают волны болезненного гнева. Сердце
презирает меня. Сомнения поглотили меня, и во всяком
шансе я вижу провал, если сердце не говорит мне что
делать".
Сердце полагает, что владелец совсем ничего не стоит
и сделает всё, чтобы уничтожить его.
ДРАКОНЬИ АРТЕФАКТЫ
Довольное (16-20)
Бонус улучшения Сердца падает до 0.
Особенность: Вы получаете штраф -5 к проверкам Запугивания, своей Воле против эффектов страха и спасброскам
от эффектов страха. Вы получаете штраф -5 к броскам
атаки и всем защитам против драконов. Эта особенность
действует независимо от того, используете вы Сердце или
просто носите его.
Особенность: Сердце заставляет вас колебаться в битве.
Всякий раз, когда вы бросаете Инициативу, вы должны
совершить два броска и принять низший результат.
Особенность: Всякий раз, когда ваши хиты падают до 0 или
ниже, а затем вас исцеляют, Сердце получает контроль.
Вы становитесь доминируемым (спасение оканчивает), и
Сердце заставляет вас атаковать своих союзников.
Уход
"Сердце раздувается от гордости за мои достижения, но
очень хочет передать силу своей воли настоящему дракону. Я должен найти для него истинного дракона".
Сердце признаёт, что достигло всей той силы, которую может предложить этот слабый гуманоид, и оно
ищет зелёного дракона. В отличие от многих артефактов,
Сердце говорит владельцу, что скоро уйдёт. Оно просит,
чтобы владелец нашёл достойного дракона, который станет новым хозяином Сердца. Оно не говорит владельцу,
что вознаградит его за выполнение просьбы, или какое
наказание последует за отказом.
"Я безразличен Сердцу. Я должен получить его доверие и
доказать свою силу".
Когда владелец впервые прикасается к Почерневшему
Сердцу Ильтувиэля, он, вероятнее всего, находится на
этом уровне отношения. Сердце не испытывает к владельцу симпатии, но и не призирает его.
Неудовлетворительное (1-4)
VINCENT DUTRAIT
"Сердце разочаровано моей слабостью и хрупкостью. Без
уверенности, которую оно мне даёт, я сомневаюсь над
каждым важным решением".
Сердце почти разочаровалось во владельце, решив,
что он такой же слабый и жалкий, как любой другой
гуманоид.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
77
Если владелец сознательно ищет старого или древнего зелёного дракона и отдаёт ему Сердце, артефакт даёт
ему последний свой дар. Владелец получает постоянный
бонус +2 к проверкам Запугивания, к Воле против эффектов страха и спасброскам от эффектов страха.
Если владелец получает уровень, не начав задание по
поиску соответствующего дракона (или получает второй
уровень, всё ещё не закончив задание), Сердце обращается в пепел, восстанавливаясь в другом месте мира, и
проклинает владельца кошмарами. Владелец получает
штраф -2 к проверкам Запугивания, к Воле против эффектов страха и спасброскам против эффектов страха.
Проведение двух ритуалов Удаления несчастья (по одному на каждый эффект) может окончить эти штрафы.
Пока Сердце не ушло, оно сохраняет все свои таланты
и свойства, соответствующие текущему отношению.
Синяя сфера драконьего рода
Синяя Сфера Драконьего Рода соответствует персонажам
эпического этапа.
Сфера, представленная здесь, та самая Синяя сфера,
которая чаще всего упоминается в летописях. Создавались ли Сферы для драконов других цветов? Если да,
то сохранились ли они до сегодняшнего дня? Ответы
на эти вопросы лучше всего спрятать в вашей кампании. Создавая другие Сферы, вы можете использо-вать
Синюю Сферу в качестве шаблона, изменяя её детали на
подходящие. Например, Зелёная Сфера может выглядеть
идентично, но зелёного цвета, доминировать над зелёными драконами вместо синих, улучшать и защищать
от яда и усиливать таланты очарования вместо талантов
с эффектами отталкивания. Таким образом, вы можете
создать полностью новые наборы талантов, используя в
качестве основы эту Сферу.
Синяя сфера
драконьего рода
Уровень совершенства
Причины первобытной борьбы между драконами и гуманоидами теряются далеко в прошлом, но артефакты, созданные за
всё это время, нет. Одними из величайших считаются Сферы
Драконьего Рода, которые дают силу и власть над родом змеев. Эта бледно-синяя хрустальная сфера достаточно мала,
чтобы поместиться в человеческой ладони. По ней пробегают слабые золотые вихрящиеся огоньки.
Синяя Сфера Драконьего Рода — это сфера навязчивой
фортуны +4. Она обладает следующими свойствами и
талантами.
Инструмент (Сфера)
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +4к8 урона
Свойство: Критическое попадание Сферы возрастает до
4к10 против синих драконов.
Талант (На день): Немедленное прерывание. Вы можете
использовать этот талант, когда враг в пределах 10 клеток
от вас успешно перезаряжает талант. Вместо этого восстановление проваливается, а вы восстанавливаете один уже
использованный талант на сцену.
Особенность: Сфера дополнительно предоставляет вам
бонус +1 к броскам атаки талантами, которые обладают
эффектами отталкивания, и талантами, которые наносят
урон электричеством.
Ваши таланты, которые наносят урон электричеством
синему дракону, игнорируют сопротивление дракона к
электричеству, если вы используете Сферу.
Особенность: Вы можете говорить и понимать Драконий
язык и читать письменность Айокарик.
Цели синей сферы драконьего
рода
Каждая Сфера обладает личностями множества драконов и была наполнена ими в момент создания артефакта.
Таким образом, у каждой Сферы свои цели. Синяя сфера
преследует следующие цели:
+ Сокрушить противников — в первую очередь синих
драконов, врагов владельца и тех, кто создал Сферу
(такие особенности следует оставить ДМ’у) — подвергая владельца настолько малому риску, насколько
это возможно.
+ Обеспечить сохранность артефакта и выживание
владельца.
Другие Сферы могут искать силу более жестокими способами или даже стремиться защитить гуманоидов от
уничтожения другими драконами.
Отыгрыш синей сферы драконьего
рода
Синяя Сфера невероятно высокомерна (как если бы это
был древний дракон). Она считает себя цивилизованным и интеллигентным ментором к своему сожалению
глупого и наивного владельца. Она покровительствует
своему владельцу, указывая на очевидное и объясняя всё
в мельчайших подробностях. Когда владелец делает чтото, чтобы произвести на Сферу впечатление, она выражает свои эмоции (если действия в самом деле удивили её)
похвальными словами.
ОТНОШЕНИЕ
Начальное значение
Владелец получает уровень
Владелец обладает ключевым словом "дракон"
Владелец получает уровень, никак не взаимодействуя с драконом
Владелец завершает задание во имя дракона
Владелец завершает задание во имя синего
дракона
Владелец преуспевает в социальной сцене с
драконом
Владелец или его союзник физически атакует
дракона (очарование не считается) (максимум
1\за сцену)
5
+1к10
+2
-2
+2
+3
+1
-2
У различных Сфер свои планы, и благодаря этому они
обладают своими особенностями. Некоторые, например,
могут поощрять своих владельцев нападать на драконов.
78
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
"Смотря вниз, драконы видят всех вас. Они не смотрят
на меня".
Владелец почти един со Сферой. Владелец желает того
же, что и Сфера, а Сфера желает того же, что и владелец.
Бонус улучшения Сферы увеличивается до +6.
Свойство: Атакующие таланты, использованные с помощью Сферы против синих драконов, могут совершить
критическое попадание при выпадении 18-20. Атакующие
таланты, использованные с помощью Сферы против других драконов, могут совершить критическое попадание
при выпадении 19-20.
В дополнение, критическое попадание, нанесённое
синему дракону, возрастает до 4к12 урона.
Свойство: Вы получаете сопротивление электричеству 25.
Талант (На день): Бонус к проверкам Магии, чтобы наблюдать с помощью Сферы (предоставляется, когда артефакт
доволен), увеличивается до +6 за синими драконами и до
+4 за другими драконами.
Талант (На день): Вы можете задать Сфере вопрос и опереться на древние знания, запечатлённые в памяти дракона, как описано в ритуале Консультации Мистического
Мудреца. Для использования этого таланта не требуется
покупать компоненты. Вы можете использовать его, даже
если не тренированы в Религии или если не обладаете
чертой Ритуальный Заклинатель. Если вопрос связан с
драконами, вы получаете бонус +2 к проверке. Если он
связан с синими драконами, то бонус увеличивается до +4.
Талант (На день + Инструмент, Очарование): Стандартное действие. Нацеливается на синих драконов (но
см. ниже); Дальнобойный 10; Интеллект против Воли,
Мудрость против Воли или Харизма против Воли; цель
становится доминируемой до конца вашего следующего хода. Промах: Цель становится изумлённой до конца
вашего следующего хода. Если атака промахивается, вы
можете использовать талант снова в следующей сцене.
Вы не можете использовать его в этой же сцене. Этот
талант может быть направлен лишь на одну цель за день.
Поддержание стандартным: Повторите атаку. Вы можете
поддерживать талант 5 минут или до тех пор, пока не
промахнётесь.
Этот талант заменяет изумляющий талант, предоставляемый удовлетворённым артефактом.
Особенность: Вы можете использовать этот талант против драконов, отличных от синих, но он менее эффективен. Дальнобойный 10; Интеллект против Воли, Мудрость
против Воли или Харизма против Воли; цель становится
изумлённым до конца вашего следующего хода. Промах:
Если атака промахивается, вы можете использовать
талант снова в следующей сцене. Вы не можете использовать его в этой же сцене. Этот талант может быть направлен лишь на одну цель за день. Поддержание стандартным: Повторите атаку. Вы можете поддерживать талант 5
минут или до тех пор, пока не промахнётесь.
Особенность: Иногда вам может сниться дракон, живущий
в Сфере. Он может показать вам, где найти великую магию
или указать на могущественных врагов. (Другими словами, этот дракон может стать источником заданий).
Удовлетворённое (12-15)
"Я готов поверить, что в прошлой жизни был драконом.
Теперь эта древняя душа поддерживает меня".
Владелец не до конца связан со Сферой, но она готова
принять его.
Бонус улучшения Сферы увеличивается до +5.
Талант (На день): Вы проводите час, всматриваясь в
глубины Сферы, вы можете использовать Сферу, чтобы
наблюдать за существом, как это описано в ритуале Наблюдение Существа. Для использования этого таланта не
требуется покупать компоненты. Вы можете использовать
его, даже если не тренированы в Магии или если не обладаете чертой Ритуальный Заклинатель. Если вы наблюдаете за драконом, то получаете бонус +2 к проверке Магии.
Если вы наблюдаете за синим драконом, то получаете
бонус +4 к проверке.
Талант (На день + Инструмент, Надёжный [но см.
ниже]): Стандартное действие. Нацеливается на синих
драконов; Дальнобойный 10; Интеллект против Воли,
Мудрость против Воли или Харизма против Воли; цель
становится изумлённой до конца вашего следующего
хода. Промах: Если атака промахивается, вы можете
использовать талант снова в следующей сцене. Вы не
можете использовать его в этой же сцене. Этот талант
может быть направлен лишь на одну цель за день.
Поддержание стандартным: Повторите атаку. Вы можете
поддерживать талант 5 минут или до тех пор, пока не
промахнётесь.
ДРАКОНЬИ АРТЕФАКТЫ
Довольное (16-20)
Обычное (5-11)
"Я слышу голоса древних драконов, шепчущихся у меня в
голове!"
Вероятно, это начальная точка для новых владельцев
Сферы. Она сдержана и сурова, и оценивает, станет ли
новый владелец достойным.
Неудовлетворительное (1-4)
"Более многих тысяч лет у меня были сотни владельцев.
И только сейчас у меня нет слов".
Сфера не до конца решила, что владелец недостоин,
но склоняется к этому.
Особенность: Когда вы используете атакующий талант,
который не наносит урон электричеством, вы получаете
штраф -2 к броскам атаки и урона к этой атаке.
Особенность: Вы получаете штраф -2 ко всем проверкам
навыков относительно драконов, основанным на Харизме.
Сердитое (0 или ниже)
"Я оказался недостоин этой древней силы".
Сфера объявила владельцу о провале. Её помощь
минимальна: она ворчит, осуждает, высмеивает усилия
владельца и даже причиняет ему боль в качестве наказания.
Бонус улучшения Сферы падает до +2, она больше не предоставляет бонус к броскам атаки и урона, совершёнными
талантами с ключевым словом "электричество", и она
больше не предоставляет сопротивление синего дракона
к электричеству.
Особенность: Если вы используете какой-либо атакующий
талант, который не наносит урон электричеством, то получаете штраф -5 к броскам атаки и урона для этой атаки.
Особенность: Вы получаете штраф -5 ко всем проверкам
навыков относительно драконов, основанным на Харизме.
Особенность: Один раз в день Сфера может атаковать вас
в любом момент электрическим туманом. Бросьте 1к20 +
ваш уровень против Стойкости; вы получаете продолжительный урон электричеством 15 (спасение оканчивает).
Свойство: Атакующие таланты, использованные с помощью Сферы против синих драконов, могут совершить
критическое попадание при выпадении 19-20.
Свойство: Вы получаете сопротивление электричеству 15.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
79
Уход
"Я стал одним из синих драконов этого мира".
Сфера признаёт, что пришло время идти дальше, и
что целям относительно драконов в этом мире лучше
служить в другом месте.
Когда владелец получает следующий уровень, Сфера
исчезает, перемещаясь в другой мир, где драконы и
драконоборцы сражаются друг с другом. Внешне она
распадается на крошечные кусочки и пыль. В результате
распада она становится астральным бриллиантом, стоимостью 250 000 зм.
Пока Сфера не ушла, она сохраняет все свои таланты
и свойства, соответствующие текущему отношению.
Копьё Уррока Храброго
Копьё Уррока Храброго соответствует персонажам 6-го и
выше уровней.
Копьё Уррока Храброго
Уровень совершенства
Уррок Храбрый был величайшим защитником оркского
племени Пустого Глаза. Он сражался в бою один на один с
четырьмя разными драконами. Когда Уррок в конце концов
пал в бою с пятым драконом, шаманы его племени восстановили его копьё, украшенное мистическими рунами и мощными
амулетами. К настоящему времени копьё Уррока Храброго
пролило кровь десятков драконов, и не только в руках орков,
но и других рас.
Копьё Уррока Храброго — это длинное копьё драконоборца +2.
Оно обладает следующими свойствами и талантами.
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +2к8 урона или +2к12 урона драконам
Свойство: Это оружие предоставляет сопротивление 5 от
атак драконьего дыхания.
Талант (На день): Малое действие. Следующий бросок
атаки этим оружием против дракона, совершённый до
конца вашего хода, получает бонус таланта +5, и атака автоматически игнорирует любое сопротивление, которым
обладает дракон.
Свойство: Используя Копьё, вы приобретаете угрожающую
досягаемость. Вы можете совершать провоцированные
атаки в пределах 2 клеток от вас.
Талант (На день + Воинский, Оружие): Стандартное действие. Вы можете использовать когти рух (воин 13).
Талант (На день): Свободное действие. Используйте этот
талант, когда попадаете по врагу Копьём. В следующий
раз, когда враг собирается успешно перезарядить талант,
успех превращается в провал.
Цели копья Уррока Храброго
+ Убивать драконов.
+ Прославлять величие народа орков и племени Пустого
Глаза.
+ Получать славу в бою.
80
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Отыгрыш копья Уррока Храброго
Копьё Уррока Храброго нетерпеливо и прямолинейно. У
него не хватает спокойствия на долгосрочное планирование или переговоры. Коротко говоря, оно не глупое и
знает цену тактическому бою.
Оно убеждает своего владельца вовлечь какого-либо
дракона в бой, и гневается, если ему отказать. Оно призывает владельца вступать в бой, чтобы решить любой
другой конфликт, но если ему отказать в этом случае, то
оно будет разгневано меньше.
ОТНОШЕНИЕ
Начальное значение
Владелец получает уровень
Владелец орк или в нём течёт оркская кровь
Владелец опускает хиты дракона до 0 (максимум 1\день)
Владелец опускает хиты драконоподобного
существа до 0 (максимум 1\день)
Владелец преуспевает в проверке навыка против орка (максимум 1\день)
Владелец эльф, полуэльф, эладрин или обладает ключевым словом "дракон"
Владелец или его союзник атакует орка (максимум 1\за сцену)
Владелец получает уровень, не убив дракона
5
+1к10
+1
+2
+1
+1
-1
-2
-1
Довольное (16-20)
"Копьё говорит со мной о происхождении орчьей крови,
вспоминая о временах, когда Груумш ходил по миру. Я
уверен, что оно видит во мне тот же боевой дух орков".
Владелец доказал, что он опытный воин и достойный
обладатель Копья. В начале боя Копьё издаёт боевой клич
собственной жажды крови.
Свойство: Копьё издаёт боевой клич, сея страх и неуверенность. Все ваши враги получают штраф -2 к инициативе.
Это эффект страха.
Свойство: Вы получаете бонус +5 к Воле против атак страхом.
Свойство: Если вы используете единицу действия, чтобы
совершить дополнительное действие во время битвы с
драконом или драконьим существом, то получаете дополнительное действие движения.
Талант (На день + Телепортация): Немедленное прерывание. Если на вас нацелено оружие дыхания дракона или вы
оказываетесь в его зоне действия, то можете исчезнуть,
и, таким образом, атака автоматически промахивается по
вам. Затем вы немедленно появляетесь в любой клетке в
пределах 2 клеток от дракона.
ДРАКОНЬИ АРТЕФАКТЫ
Удовлетворённое (12-15)
"Хоть я не орк, копьё уважает меня как сильного воина".
Копьё предпочло, чтобы им владел орк, но признаёт
навыки владельца и даже готово ценить это. Хотя владелец не завоевал энтузиазм оружия, оно ему помогает.
Свойство: Вы получаете бонус +2 к Воле против атак страхом.
Талант (На сцену): Малое действие. Вы получаете бонус +4 к
скорости в своей следующей атаке в броске, совершённой
до конца вашего следующего хода.
Обычное (5-11)
"Копьё считает меня слабее, чем ему хотелось бы. Оно
даёт мне возможность, которую заслуживают все воины: проявить себя в битве".
Когда владелец впервые приобретает Копьё, оно отчаянно хочет, чтобы он доказал, что имеет право владеть
им. Оно требует, чтобы владелец как можно быстрее
вступил в бой, и призывает его искать драконов и других
смертоносных врагов.
Неудовлетворительное (1-4)
"Копьё считает, что я жалок и труслив. Оно требует,
чтобы я стал смелее или навсегда останусь слабаком".
Копьё стало презирать владельца из-за впечатления,
которое оказалось ложным, и даёт ему ограниченное
количество времени доказать свою силу.
Особенность: Вы получаете штраф -2 броскам атаки и урона против любых существ, кроме драконов. Этот штраф
применяется всякий раз, когда вы используете или носите
Копьё.
Сердитое (0 или ниже)
"Копьё проклинает меня и оскорбляет моё имя. Оно говорит, что моя кровь достойна лишь для полива сорняков,
а моё имя будет втоптано в грязь и забыто".
Владелец не представляет никакой ценности для
Копья Уррока Храброго, и Копьё не хочет иметь ничего
общего с владельцем. Копьё утверждает, что владелец
может вернуть клочок чести только передав его комунибудь ещё.
"Копьё говорит мне, что во мне дух оркского рода и
великого воина. Моё имя, мою доблесть и мои дела будут
помнить, пока не погаснет солнце. Копьё будет говорить
о моих деяниях, чтобы разбудить ярость в следующем
владельце".
Копьё полагает, что достигло всей возможной славы
с нынешнем владельцем и должно идти дальше, чтобы
встретиться с новыми вызовами судьбы. В отличие от
многих артефактов, Копьё говорит владельцу, что вскоре
покинет его. Копьё просит, чтобы владелец передал его
достойному орку. Оно не рассказывает, как наградит
владельца, если он сделает это.
Если владелец находит орка-воина, чтобы добровольно передать Копьё, артефакт награждает владельца
заключительным даром. Оно добавляет зачарование к
немагическому оружию на выбор владельца, превращая
его в оружие драконоборца +2.
Если владелец получает уровень, не начав поиски
орка-воина, достойного Копья, или получает второй уровень, прежде чем закончит поиски, однажды ночь Копьё
исчезает и появляется в другом месте в мире, готовое к
встрече с новым владельцем.
Пока Копьё не ушло, оно сохраняет все свои таланты
и свойства, соответствующие текущему отношению.
VINCENT DUTRAIT
Особенность: Вы получаете штраф -5 к броскам атаки
и урона против любых существ, кроме драконов. Этот
штраф применяется всякий раз, когда вы используете или
носите с собой Копьё.
Особенность: Всякий раз, когда вы вступаете в бой с орками,
Копьё кричит им, чтобы они забрали его. Орки получают
бонус +4 к инициативе и бонус +2 к броскам атаки и урона
против вас. Эти штрафы применяются всякий раз, когда вы
используете или носите с собой Копьё.
Уход
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
81
Штандарт непобедимости
Аркозии
Штандарт соответствует персонажам 11-го и выше
уровней.
Штандарт непобедимости
Аркозии
Уровень совершенства
В одной из величайших битв между Аркозией и Бэл Туратом
существовала крепость драконорождённых, которую держал
один единственный полк, отбивавшийся от многократно превосходящих легионов тифлингов и их дьявольских союзников.
По окончанию битвы пали все демоны, все тифлинги и все
драконорождённые, кроме одного. Весь израненный, он снял
штандарт своего командира и отправился домой. Его народ
держал знамя в знак победы. Оно исчезло после уничтожения
Аркозии, но вновь появилось столетия спустя, даруя силы
тем, кто поддерживает справедливость в сражении со злом.
Штандарт — это знамя, развевающееся на дубовом шесте.
На флаге тёмно-синей такни изображён золотой дракон.
Чтобы использовать Штандарт, владелец должен либо
держать его в руках, либо воткнуть его в землю и находиться в пределах 3 клеток от него. Дальность действия
различных талантов и свойств определяется количеством
клеток, равным модификатору Харизмы владельца (минимум 1). Он обладает нижеследующими свойствами и
талантами.
Свойство: Вы и ваши союзники, находящиеся в пределах
дальности, получает бонус +2 к КД и спасброскам, когда
ранены.
Свойство: Вы и ваши союзники, находящиеся в пределах
дальности, добавляете свои модификаторы Телосложения к своим значениям исцеления. Драконорождённые
добавляют к этому значению ещё +2.
Свойство: Вы и союзники, находящиеся в пределах дальности, получаете бонус +1 к спасброску от смерти.
Свойство: Вы и союзники, находящиеся в пределах дальности, получаете сопротивление огню 5.
Талант (На день + Воинский, Оружие): Стандартное действие. Вы можете использовать град стали (военачальник 17).
Цели штандарта непобедимости
Аркозии
+ Защищать невинных и помогать тем, кто станет сражаться за них.
+ Уничтожать дьяволов и тифлингов всюду, где они
встречаются.
+ Восславлять драконорождённых, чтить память об
Аркозии и пользоваться любой возможностью, чтобы
объединить расу в страну ещё раз.
Отыгрыш штандарта непобедимости Аркозии
Штандарт походит на ободряющего командира. Он даёт
тактические советы, прилагает большие усилия, чтобы
уговорить и заверить владельца, и, при случае, ругает его
из-за отказа или совершения глупых ошибок.
Он убеждает своего владельца выйти вперёд и защитить невинного везде, где ему грозит опасность. Штандарт становится очень взволнованным, когда в дело
вовлечены дьяволы или тифлинги, и он впадает в ярость
из-за своего владельца, если тот позволяет злу этих существ свершиться без всякого сопротивления.
82
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
ОТНОШЕНИЕ
Начальное значение
Владелец получает уровень
Владелец драконорождённый
Владелец завершает задание, направленное
против усилий дьяволов или тифлингов
Владелец опускает хиты дьявола или тифлинга
до 0 (максимум 1\день)
Владелец тифлинг
Владелец не в состоянии вмешаться и стал
свидетелем злых действий
Владелец не в состоянии вмешаться и стал
свидетелем злых действий, связанных с дьяволом или тифлингом
Владелец плохо отзывается об Аркозии или
хорошо отзывается о Бэл Турате
5
+1к10
+2
+2
+1
-2
-2
-4
-1
Довольное (16-20)
"Я достоин памяти Аркозии. Штандарт говорит, мне,
что древняя империя драконов рада видеть меня на своей
стороне".
Владелец завоевал уважение Штандарта. Он готов
выступить вместе с владельцем против всех врагов.
Свойство: Вы и все союзники, находящиеся в пределах
дальности, могут использовать в битве второе дыхание
ещё один дополнительный раз.
Свойство: Сопротивление огню, предоставляемое Штандартом, увеличивается до 15.
Талант (На день): Малое действие. Вы можете предоставить одному союзнику дополнительную единицу действия. Он должен использовать эту единицу действия до
конца нынешней сцены, либо она тратится.
Талант (На день): Воткнув рукоять Штандарта в землю,
вы можете приказать ему присматривать за вами. Эта
выгода позволяет вам использовать ритуал Глаз Тревоги без использования компонентов. Вы можете сделать
это, даже если не тренированы в Магии или не владеете
чертой Ритуальный Заклинатель. Штандарт служит универсальным следящим оком, отличным от создаваемого
ритуалом; проверка Магии всё ещё влияет на тип зрения
и чувствительность, которым обладает следящее око.
Особенность: Иногда вам приходят видения и сны о былой
славе Аркозии до её падения. Они могут показать вам
местоположение древних сокровищ или цитаделей разрушенной империи. (Другими словами, Штандарт может
стать источником заданий).
Удовлетворённое (12-15)
"Я неплохо справляюсь. С помощью Штандарта я продолжу лить во тьму неугасимый свет".
Штандарт признал во владельце храброго борца со
злом.
Свойство: Сопротивление огню, предоставляемое Штандартом, увеличивается до 10.
Талант (На день + Воинский, Оружие): Стандартное
действие. Вы можете использовать победоносную волну
(военачальник 19).
Обычное (5-11)
"Мы вместе со Штандартом должны исполнить новые
деяния, которые запишут рядом с героическими исто-риями былых дней".
Штандарт непобедимости готов дать своему новому
владельцу шанс, но прежде чем он получит великую
силу, тот должен доказать, что будет настоящим защитником.
"В тот момент, когда никто не может стать героем, я должен больше трудиться, чтобы не позорить Штандарт".
Штандарт считает, что владелец не способен
использовать его, но готов дать ещё немного времени,
чтобы доказать обратное. В любом случае, он выжидает
момент, чтобы подтолкнуть владельца к великим свершениям.
Особенность: Вы и ваши союзники всё так же получаете от
Штандарта сопротивление огню и бонус к спасброскам
от смерти. Кроме того, Штандарт позволяет вам использовать его таланты только против дьяволов, тифлингов,
демонов, злых драконов и культистов или других злых
персонажей.
Сердитое (0 или ниже)
"Штандарт спорит со мной. Он желает более любочестивого владельца".
Штандарт сильно обеспокоен тем, что владелец не
герой. Нахождение нового владельца становится лишь
вопросом времени.
Особенность: Вы и ваши союзники всё так же получаете от
Штандарта сопротивление огню и бонус к спасброскам
от смерти. Вам и вашим союзникам не доступны никакие
другие таланты.
Уход
"Теперь я могу самостоятельно встретиться даже с самым величайшим злом. Сейчас Штандарт должен уйти,
чтобы помочь нуждающимся".
Штандарт решил никогда не отдыхать, никогда не
останавливаться, пока существует зло, с которым нужно
сразиться, или шанс, пусть даже самый маленький, ещё
раз сделать драконорождённых единой нацией. Когда
Штандарт считает, что сделал всё возможное с этим
владельцем, он уходит.
Когда владелец в следующий раз получает уровень,
Штандарт исчезает, превращаясь в ветер и уносясь
прочь, появляясь где-то в другом месте. Штандарт
дарует владельцу постоянное сопротивление огню 5.
В дополнение, он даёт неограниченный талант военачальника на выбор владельца, который тот получает в
дополнение к своим неограниченным талантам.
Пока Штандарт не ушёл, он сохраняет все свои
таланты и свойства, соответствующие текущему отношению.
ДРАКОНЬИ РИТУАЛЫ
Драконов долго связывали с древними знаниями, мистическими секретами и с мощными и малоизвестными
силами. Некоторые мифы делают из них причину возникновения магии, утверждая, что великие чародеи-змеи
учили первых гуманоидов плести заклинания в столь
давние времена, что даже самые могущественные ритуалы предсказания не могут показать даже малую её часть.
Сегодня драконья магия выражается в ритуалах.
Мистические обряды, представленные в Книге игрока,
встречаются в драконьих сокровищницах в виде свитков или частей ритуальных книг, но большинство таких
ритуалов используется драконами, нежели гуманоидами,
а некоторые не известны за пределами драконьих рас.
То, насколько часто эти новые ритуалы будут встречаться в вашей кампании, решаете вы сами. Возможно,
их можно найти лишь в сокровищницах драконов, в
книгах драконоведов или они могут быть столь же общедоступны, как любой другой ритуал из Книги игрока.
ДРАКОНЬИ РИТУАЛЫ
Неудовлетворительное (1-4)
РИТУАЛЫ ПО УРОВНЮ
Урв
Ритуал
Ключевой навык
6
Свободный проход
Магия или Природа
8
Маскировка ауры
Магия
10
Блуждающий портал
Магия
14
Ночное око
Магия
16
Ложная аура
Магия
20
Область уязвимости
Магия
26
Оберег истинного имени
Магия
Маскировка ауры
Некий дивный предмет краткосрочно мерцает у вас
перед глазами, а затем принимает ничем не примечательный вид. Хотя правду о его ценности и силе знаете
только вы, как ни посмотри, для других эта вещица
обычная.
Уровень: 8
Стоимость компонентов: 10 зм
Категория: Обман
Рыночная стоимость: 250 зм
Время: 10 минут
Ключевой навык: Магия
Длительность: 24 часа (особая)
Если на волшебный предмет наложена Магическая
Маска, то в момент, когда кто-то совершает проверку Магии, чтобы обнаружить магию, он кажется ему
неволшебным. Ваша проверка Магии определяет СЛ для
ИСПОЛНИТЕЛИ МАГИЧЕСКИХ РИТУАЛОВ
Итак, будет ли определённый дракон способен творить
ритуалы или нет? Как и всегда, вы должны основываться
на потребностях вашей кампании, но самым простым
способом будет считать, будто все драконы владеют
чертой Ритуального Заклинателя. Исполнение ритуалов
столь же естественно для драконов, как использование
оружия дыхания. В дополнение к навыкам каждого отдельного дракона, считайте, что с каждой возрастной ка-
тегорией (молодой, взрослый, старый и древний) дракон
становится тренированным в одном дополнительном
навыке, необходимом только для исполнения ритуала.
Например, молодой дракон может исполнять ритуалы,
которые включают в себя Магию в качестве ключевого
навыка, в то время как старый дракон может выбрать
Магию, Целительство или Религию.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
83
противостоящей проверки Магии, которая способна раскрыть ваш обман. Чтобы определить магию в предмете,
проверка Магии должна быть выше обычной СЛ предмета или выше вашего результата Магии, совершённого
частью этого ритуала.
Эффект ритуала длится 24 часа.
Дополнительный вариант: Вы можете увеличить
продолжительность этого ритуала на неопределённое
время, положив рядом с предметом маленький позолоченный и украшенный рубинами шар, обёрнутый в
шёлк. Этот шар — фокусировка, стоящая 100 зм. Пока
предмет находится в пределах 20 клеток от фокусировки, Магическая Маска сохраняет свою силу. Вы можете
скрыть или защитить фокусировку ритуала в пределах
дальности любым угодным вам способом. Одна фокусировка способна поддерживать до пяти Магических
Масок или Ложных Аур (стр. 85) на пяти различных
предметах до тех пор, пока они находятся достаточно
близко к фокусировке.
Область уязвимости
Вы медленно выдыхаете, наблюдая, как разрушительная
энергия вашего дыхания превращается в миниатюрный
водоворот смертоносной силы. Через мгновение буря оседает на землю, будто бы поглощённая самим миром.
Уровень: 20
Стоимость компонентов: 5 000 зм
Категория: Оберег
Рыночная стоимость: 25 000 зм
Время: 30 минут
Ключевой навык: Магия
Длительность: 24 часа (особая)
Особенность: Вы должны обладать врождённым оружием
дыхания.
Вы наделяете существ, находящихся в области оберега,
уязвимостью ко всем типам урона, которые вы наносите
своим оружием дыхания. Например, этим ритуалом красный дракон наделил бы существо уязвимостью к огню.
Всякий раз, когда вторженец получает урон соответствующего типа, он получает дополнительный урон.
Ваша проверка Магии определяет размер области
оберега, а также силу уязвимости.
Результат проверки Магии
Защитная область
9 или ниже
Вспышка 1
Уязвимость
5
10-19
Вспышка 3
5
20-29
Вспышка 5
5
30-39
Вспышка 8
10
40 или выше
Вспышка 12
10
Вы автоматически неуязвимы к своей Области
Уязвимости. Кроме того, вы можете назначить любое
количество участников ритуала, которые также будут неуязвимы. Исполняя ритуал, вы можете определить одну
или несколько категорий существ, неуязвимых к эффекту ритуала. Эти категории могут быть определёнными
физическими характеристиками (такими как высота, вес
или фигура), типом существа (например, дракон), расой
существа (синий дракон) или определённым снаряжением (например, существа, носящие определённые перстни
с печаткой).
Эффект ритуала длится 24 часа.
Дополнительный вариант: Вы можете увеличить
продолжительность этого ритуала на неопределённое
время, установив поблизости фокусировку. Эта ритуаль-ная фокусировка представляет собой клыкастую
пасть, вырезанную из маленькой слоновой кости и
серебра, стоящая 2 500 зм. Область Уязвимости длится
до тех пор, пока фокусировка находится в зоне эффекта.
Вы можете скрыть или защитить фокусировку ритуала
любым угодным вам способом, если она находится в
пределах дальности.
Блуждающий портал
Вы последовательно надписываете символы, вспыхивающие вокруг дверной рамы, чётко представляя себе
конечный пункт назначения. Дверной проём заполняется
туманным видением местности конечной точки. Пройдя
через дверь, вы появляетесь там, где возжелали.
Уровень: 10
Стоимость компонентов: 400 зм
Категория: Путешествие Рыночная стоимость: 1 000 зм
Время: 10 минут
Ключевой навык: Магия
Длительность: Особая
Вы прокладываете короткий путь сквозь мир. Этот
ритуал работает так же, как Связанный Портал (Книга
игрока, страница 312), кроме некоторых моментов. Круг
телепортации должен находиться внутри дверного или
любого другого проёма, который соединяется с другим
проёмом, находящимся в пределах 50 клеток (75 метров),
которые вы назначаете во время выполнения ритуала. Каждый дверной проём может быть до 4 клеток в
ширину. Выполняя ритуал, вы должны украсить дверной
проём или периметр портала различными символами и
рунами.
Ваша проверка Магии определяет, как долго портал
будет открытым и насколько хорошо он будет скрыт
(если вы желаете оставить его в секрете).
84
Длительность
1 день
3 дня
5 дней
ERIC DESCHAMPS
Результат проверки Магии
19 или ниже
20-39
40 или выше
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
Свободный проход
Коридор пульсирует и извивается, будто живое существо, а затем успокаивается.
Уровень: 6
Стоимость компонентов: 150 зм
Категория: Исследование Рыночная стоимость: 360 зм
Ключевой навык: Магия или Природа
Время: 30 минут
Длительность: 24 часа (особая)
Вы создаёте небольшую межпространственную брешь,
похожую на длинный коридор, в котором можно держать существ или объекты, размер которых становится
меньше, чем есть на самом деле. Существо, которое
должно было бы при обычных условиях протискиваться
через эту местность, может двигаться здесь свободно.
Существо, бóльшего размера на одну категорию, которое
считается слишком большим, чтобы войти в эту местность, может в неё протиснуться.
Результат вашей проверки Магии или Природы определяет максимальный размер местности.
Результат проверки
Магии или Природы
Размер местности
9 или ниже
1 клетка в ширину и 2 в длину
10-19
1 клетка в ширину и 4 в длину
20-29
2 клетки в ширину и 4 в длину
30-39
2 клетки в ширину и 8 в длину
40 или выше
3 клетки в ширину и 12 в длину
Например, Огромное существо, занимающее 3 (9 клеток), может свободно двигаться по местности, шириной
2 клетки, и протиснуться в пространство, шириной в 1
клетку. Гигантское существо, занимающее 4 (16 клеток),
может свободно двигаться по местности, шириной 3
клетки, и протиснуться в пространство, шириной 2
клетки, однако у него не будет возможности войти в
пространство, шириной в 1 клетку.
Эффект ритуала длится 24 часа.
Дополнительный вариант: Вы можете увеличить
длительность этого ритуала на неопределённое время,
установив поблизости фокусировку. Эта ритуальная
фокусировка представляет собой маленькую руку, слепленной из платины, стоящей 100 зм. Свободный проход
длится до тех пор, пока фокусировка находится в зоне
эффекта. Вы можете скрыть или защитить фокусировку
ритуала любым угодным вам способом, если она находится в пределах зоны, определяемой вашим результатом
проверки Магии или Природы.
ДРАКОНЬИ РИТУАЛЫ
Исполняя ритуал, вы можете решить, виден ли
портал или скрыт. Если он виден, то всякий смотрящий
в зачарованный дверной проём может увидеть в нём туманное изображение места назначения, как это описано
в Связанном Портале (Книга игрока, страница 312).
Однако, если вы решаете скрыть его, беглый взгляд
улавливает лишь зеркальное изображение комнаты, в
которой установлен дверной проём. Эффект состоит в
том, что если посмотреть в открытую дверь или дверной проём, местность за ней похожа на другую комнату
подобного типа, в которой смотрящий уже находился.
Драконы и волшебники используют эту технику, чтобы
усложнить путешествие к их логову тем, кто не знает, как
обойтись без порталов.
Проверка Внимательности против СЛ, которая равна
результату вашей проверки Магии во время исполнения ритуала, поможет раскрыть обман. При успешной
проверке наблюдатель начинает видеть туманное изображение места назначения, как это описано в ритуале
Связанного Портала.
Если портал ведёт в явно опасную область (например, зияющие пропасти, комнаты в огне, ямы с шипами),
то портал нельзя скрыть. Однако, вы можете скрыть
портал, ведущий в комнату, полную секретных ловушек
или в которой скрывается монстр.
Ложная аура
Предмет перед вами мягко, мистически мерцает. Свечение усиливается и утоньшается, а затем резко исчезает.
Уровень: 16
Стоимость компонентов: 1 800 зм
Категория: Обман
Рыночная стоимость: 4 500 зм
Время: 10 минут
Ключевой навык: Магия
Длительность: 24 часа (особая)
Ложная Аура заставляет немагический предмет
выглядеть магическим даже во время проверки Магии,
совершаемой для обнаружения магии. Ваша проверка
Магии определяет СЛ для чьей-либо проверки Магии,
совершаемой с целью раскрытия вашего обмана. Если
проверка обнаружения магии проваливается, то смотрящий персонаж полагает, что предмет магический. Исполняя ритуал, вы выбираете поддельный источник силы
предмета. Однако, всякий, кто попытается использовать
предмет, тут же раскрывает подделку.
Эффект ритуала длится 24 часа.
Дополнительный вариант: Вы можете увеличить
продолжительность этого ритуала на неопределённое
время, положив рядом с предметом маленький, позолоченный и украшенный рубинами шар, обёрнутый в
шёлк. Этот шар — фокусировка, стоящая 100 зм. Пока
предмет находится в пределах 20 клеток от фокусировки, Магическая Маска сохраняет свою силу. Вы можете
скрыть или защитить фокусировку ритуала в пределах
дальности любым угодным вам способом. Одна фокусировка способна поддерживать до пяти Магических
Масок или Ложных Аур (стр. 83) на пяти различных
предметах до тех пор, пока они находятся достаточно
близко к фокусировке.
Ночное око
Вы создаёте призрачного часового — тонкий столб 1,8
метра в высоту, на вершине которого полыхает странное немигающее око. Оно следит за вашим лаге-рем,
предупреждая вас о присутствии злоумышленников и
давая вам возможность следить за ними.
Уровень: 14
Стоимость компонентов: 800 зм
Категория: Оберег
Рыночная стоимость: 4 200 зм
Время: 30 минут
Ключевой навык: Магия
Длительность: 24 часа (особая)
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
85
Этот ритуал создаёт следящие глаза, которые вы
помещаете в любую клетку в пределах 10 клеток от места
проведения ритуала. Результат вашей проверки Магии
определяет, сколько глаз вы можете создать и каким типом зрения или сенсорной способностью они обладают.
Результат
проверки
Магии
Количество
глаз
Зрение или способность
9 или ниже
1
Обычное
10-19
2
Обычное
20-29
3
Тёмное зрение
30-39
4
Тёмное зрение
5
Тёмное зрение, чувство
вибрации 12
40 или выше
Следящие глаза действуют так же, как Глаз Тревоги
(Книга игрока, страница 302), за исключением следующего. Когда глаза обнаруживают злоумышленника, они
не издают никакого предупреждающего звука, но вместо
этого предупреждают вас через телепатическую связь.
Эта связь не зависит от расстояния, хотя вы должны
находиться в том же самом плане.
Также следящее око создаёт небольшую связь между
вами и существом, которое вызвало срабатывание. Если
вы хотите позже шпионить за этим существом, то этой
связи достаточно, чтобы провести ритуал Наблюдение
Существа (Книга игрока, страница 307). Чтобы следить за
локацией, в которой находится вызвавшее триггер существо, вы можете использовать ритуал Просмотр Места,
если обладаете таковым, так как вы определённо знакомы с местом, в котором исполняли Ночное Око. Однако,
от этого ритуала польза будет ограниченной, так как на
исполнение Просмотра Места потребуется 1 час.
Эффект ритуала длится 24 часа.
Дополнительный вариант: Вы можете увеличить
длительность этого ритуала на неопределённое время,
установив поблизости фокусировку. Эта ритуальная фокусировка представляет собой маленький, позолоченный
и украшенный рубинами шар, стоящий 2 000 зм. Ночное
Око длится до тех пор, пока фокусировка находится в
пределах 20 клеток от следящих глаз. Вы можете скрыть
или защитить фокусировку ритуала любым угодным вам
способом, если она находится в пределах дальности.
исчезает, превращаясь в лёгкий шелест, похожий на едва
уловимое течение ручья, но, всё же, готовое бежать к
центру вашего разума.
Уровень: 26
Стоимость компонентов: 22 500 зм
Категория: Наблюдение
Рыночная стоимость: 125 000 зм
Время: 8 часов
Ключевой навык: Магия (нет проверки)
Длительность: Постоянная, пока не будет разряжен
Если кто-либо когда-либо в мире исполняет ритуал
предсказания или наблюдения, чтобы собрать о вас
какую-либо информацию, как это делается во время использования Консультировании Мистического Мудреца
или Консультации Оракула, с помощью задаваемых о вас
вопросов, или с помощью Наблюдения Существа, чтобы
следить за вами, вы тут же узнаёте об этом. Вы не узнаёте
природу вопросов или приложенных усилий исполнителя ритуала. Вы только узнаёте, какой именно ритуал был
исполнен. Также вы получаете возможность достаточно
хорошо узнать исполнителя ритуала, чтобы, в свою очередь, наблюдать за ним.
Эффект этого ритуала заканчивается после того, как
вы узнали о попытке предсказания или наблюдения.
ДРАКОНЬИ КОМПОНЕНТЫ
Оберег истинного имени
Через ваш разум протекает поток слов, как если бы вы
могли слышать все голоса мира. Он почти мгновенно
Мистическая и стихийная природа с рождения даёт
драконам многочисленные способности на всю жизнь.
Иногда, при определённых обстоятельствах, мощь дракона и его энергичность могут наполнить тело остаточной
силой, которую можно извлечь с помощью ритуала.
Хотя обычно останки дракона не используются в
качестве компонентов для исполнения ритуала, иногда
возникают явные ситуации, в которых часть останков
определённого дракона оказываются полезными. Например, если во время ритуала разговора с определённым
мёртвым индивидом выпить кровь дракона, ответственного за его смерть, то у ритуала будет больше шансов
на успех. Также, кость дракона, который изувечил или
проклял существо, может использоваться в ритуале, чтобы вернуть существу здоровье и снять любые проклятия,
которые могли быть наложены из-за действия дракона.
Конечно же, достать дракона нелегко не только потому, что они не желают расставаться со своими органами,
но и потому, что такие останки сложно собрать и они
плохо хранятся. Но иногда, при определённых обстоятельствах, стоит попробовать.
СБОР И ХРАНЕНИЕ
Персонажи могут не сразу понять, что им следует проявить особую осторожность в препарировании и сохранении органов дракона. Таким образом, если персонажи
хотят взять полезные останки дракона для ритуала, они
должны преуспеть в проверке Природы СЛ 15. Если ИП
хотят хранить компоненты дольше двух дней перед использованием, они также должны преуспеть в проверке
Магии СЛ 25.
В ходе задания персонажи могут обнаружить, что
местный "легендарный дракон" был убит годы назад
86
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
другим искателем приключений. Так как по заданию
им требуется узнать что-то, что знал дракон, они могут
найти останки дракона и проверить, осталось ли чтонибудь в сохранности. В таких обстоятельствах их часто
будет преследовать неудача. Однако, может получиться
так, что части упомянутого дракона могут храниться у
алхимика в законсервированном сосуде ради любопытства, и, возможно, он готов продать их за относительно
низкую цену.
Чаще всего компоненты дракона используют для усиления ритуалов. Присутствие компонентов дракона в задании предполагает, что они связаны с конечной целью
ритуала, для которого не требуется как-либо подготавливать органы или придумывать особые приготовления.
Исполнитель ритуала держит эту часть или части (или
касается компонента в случае, если он велик как кость
или сердце, например), когда заканчивает ритуал.
В зависимости от своего типа (кровь, кости, мозг,
глаз или сердце) и возраста дракона (змеёныш, молодой,
взрослый или старше) компонент может предоставлять
исполнителю выгоду в ритуале. Чем моложе дракон, тем
ниже уровень ритуала, в котором этот компонент может
участвовать, что описывается в нижеследующих разделах.
После одного исполнения ритуала из компонента
вытягивается вся сила, после чего он превращается в
пепел или становится высохшей серой жилистой плотью.
Применение компонента дракона в ритуале считается
одноразовым улучшением. Кроме того, один дракон
может содержать в себе лишь одну "дозу" компонента
определённого вида, например, нельзя использовать
отдельно взятую кровь одного дракона, чтобы исполнить
два ритуала или более.
Кроме того, исполнитель ритуала не может сложить
отдельные "дозы" определённых компонентов дракона
в одном ритуале. Например, несмотря на то, что глаз
дракона предоставляет бонус +5 к проверкам Магии во
время исполнения ритуала исследования, применение
двух глаз не увеличивает этот бонус до +10.
Кровь
Кости
Кости дракона — это центр его стойкости и сверхъестественного здоровья. Если дракон увечит или проклинает
существо, над ним исполняется ритуал, связанный со
здоровьем, исцелением, болезнями или иным удалением
несчастий, в котором можно использовать кость дракона
в качестве компонента.
Использование в ритуалах: Вы можете использовать
кость соответствующего дракона, чтобы усилить любой
восстанавливающий ритуал 10-го или ниже уровня,
применив его на существе, которому принёс вред этот
дракон. Используя кость таким образом, вы можете
перебросить проверку Исцеления ритуала, но должны
принять результат второго броска. Вы должны решить,
будете ли использовать компонент дракона до броска
проверки навыка или нет.
Мозг
Мозг дракона может быть полезен в усилении ритуала,
расширяющего ваши знания, если данный дракон знал
ответ на вопрос, который вы ищете. Таким образом, вы
можете использовать мозг дракона в качестве компонента ритуала Разговора с Мёртвым или любого другого
ритуала, чтобы поговорить с духом дракона или тем, кто
собирал знания касательно проблемы, в которой дракон
участвовал или на которую знал решение.
Использование в ритуалах: Вы можете использовать
мозг определённого дракона в любом ритуале предсказания, затрагивающем случай или ситуацию, в которой
дракон участвовал или о которой обладал особыми
знаниями. Делая это, вы получаете бонус +5 к проверкам
любого навыка, связанного с этим ритуалом. Мозг змеёныша может предоставить бонус ритуалу 10-го или ниже
уровня; мозг молодого дракона помогает в ритуале 20
или ниже уровня; мозг взрослого или старшего дракона
может усилить ритуал 30-го или ниже уровня.
DEVON CADDY-LEE
Кровь дракона наполнена энергией. Она кипит от силы,
и даже после смерти дракона она продолжает шипеть и
пузыриться.
Использование в ритуалах: Используя в ритуале
пузырёк с кровью дракона, вы получаете бонус +5 к
проверкам любого навыка, связанного с этим ритуалом.
Кровь змеёныша может обеспечить выгоду в любом
ритуале 5-го или ниже уровня; кровь молодого дракона
помогает в любом ритуале 15-го или ниже уровня; кровь
взрослого или старшего дракона может улучшить любой
ритуал 25-го или ниже уровня.
ДРАКОНЬИ КОМПОНЕНТЫ
Использование компонентов
дракона
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
87
Глаз
Драконы известны своими острыми зрением и восприятием — инструментами, которые оказываются полезными в ритуалах, в частности касающихся логова дракона,
его территорий или локаций, которые он посещал.
Использование в ритуалах: Вы можете использовать
глаз определённого дракона в любом ритуале исследования, который выполняется для изучения логова этого
дракона, его территории или какого-либо другого места,
с которым он был очень хорошо знаком. Вы получаете
бонус +5 к проверкам навыков, совершаемых частью
ритуала. Глаз змеёныша может предоставить эту выгоду для ритуала 10-го или ниже уровня; глаз молодого
дракона помогает в ритуале 20-го или ниже уровня; глаз
взрослого или старшего дракона может усилить ритуал
30-го или ниже уровня.
Сердце
Сердце дракона — это вместилище души, органический
компонент, драконьей судьбы. В редких случаях сердца
определённых драконов обладают резонансной силой,
которую можно выявить в процессе завершения задания.
Например, в пророчестве написано, что сердце
Уриштара Крепости Ночного Змея (древнего теневого
дракона) предоставит преимущество путешественникам,
использующим ритуал Связанного Портала или Планарного Портала, если они пытаются соединиться с древним
центром Царства Теней, Пределом Смерти.
Использование в ритуалах: Используя в ритуале
сердце определённого дракона, связанного с его судьбой
или с эпическим заданием, при желании вы можете считать результаты бросков проверок к20 любых навыков,
связанных с этим ритуалом, как 10. Сердце молодого
дракона может предоставить эту выгоду для ритуала 10го или ниже уровня; сердце взрослого дракона помогает
в ритуале 20-го или ниже уровня; сердце старого или
старше дракона может усилить ритуал 30-го или ниже
уровня.
ЗА СЦЕНОЙ:
ОРГАНЫ КАК СОКРОВИЩЕ
Драконья кровь, кости или другие останки могут
обладать определённой рыночной стоимостью или
определённым эффектом в ритуалах, но такие правила
лучше использовать с большим вниманием. Если считать
дракона набором составляющих частей, то это может
превратить финал каждой сцены в своеобразный разбор
монстра на куски "на всякий случай", если они обладают
хоть какой-нибудь ценностью.
У подавляющего большинства останков драконов нет
особых качеств усиления ритуалов, если вы не решите
иначе, и поэтому такие компоненты не представляют
ценности.
88
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
ЗНАМЕНИТЫЕ ДРАКОНЫ
Некоторые мудрецы собирают названия звёзд, душ,
божеств или экзархов в надежде, что владение такими
списками сделает их мудрее или даже наделит их властью изменять мир. Соответственно, мастера магических
искусств могут собирать списки драконов прошлого и
настоящего. В этих списках мастера ищут ключи к власти, скрытые в конгруэнтностях и тонких нитях.
Ни один такой список не наделял никого властью, но
они всё равно пополняются. Здесь приводится список
знаменитых драконов миров игры D&D, но список ни
в коем случае не исчерпывающий. Это наиполнейшая
подборка имён драконов из различных миров.
Сеттинг Dragonlance®
Сеттинг мира Саги о Копье может быть наполнен драконами больше остальных.
Альбино
У этого небольшого дракона была внешность и кислотное дыхание чёрного дракона, но его чешуя была белой,
как снег. Из-за малого размера и странного цвета чешуи
с Альбино плохо обращались как его сородичи, так и
его собственная мать, Змея Черноты. Однажды Альбино
свершил свою месть, завалив вход подводного логова
блоками, вырезанными его кислотой, пока Змея Черноты
была снаружи. Бежав от Малистрикса (см. ниже) Змея
Черноты плыла к входу в логово, но нашла его заваленным. Ей не хватало воздуха, чтобы вернуться к поверхности, и она утонула. Альбино упоминается в рассказе
"The Albino" в сборнике Search for Power.
Эмбер
Этот свирепый красный дракон был скакуном и защитником Верминаарда из Нидуса. Верминаард был в ответе
за шахты Пакса Таркаса, поставляющих руду для оружия
и брони Драконьим Армиям. Ссылки на Эмбер имеются
в книге-первоисточнике War of the Lance.
Кисант
Массивная извилистая чёрная драконица Кисант охраняла невероятное сокровище, именуемое Дисками Мишакала в разрушенном городе Закс Тазрот. В своём подземном логове затонувшего разрушенного города Кисант
кроме Дисков собирала много других сокровищ, включая
книгу заклинаний Фистандантилус. Кисант упоминается
в DL1: Dragons of Despair.
Малистрикс
Когда началась Эра Смертных, Малистрикс была одним
из первых великих Драконов, пришедших в Ансалон
из-за моря. Этот фантастический, невероятно массивный монстр в длину был более ста тридцати метров от
морды до хвоста, а размах крыльев достигал ста пятидесяти метров. Каждая из её тёмно-красных чешуек была
размером с щит и прочна, как сталь. Её правление было
прервано героем Миной, который убил могущественного
повелителя драконов. Малистрикс упоминается в новелле Age of Mortals.
Старейший сеттинг D&D насчитывает множество знаменитых драконов.
Ауликус
В забытых холмах, в одиноких болотах скрываются
людоящеры-вампиры, чья сила была дарована и навязана чёрным драконом Ауликусом. Этот чёрный дракон
упоминается в приключении I2: Tomb of the Lizard King.
Браззельмар Лучистый
Для красного дракона у Бреззельмара была необычайно светлая шкура и очень яркое огненное дыхание. У
этого дракона были очень длительные периоды сонной
апатии. Но благодаря расположению логова глубоко под
вулканическими землями Адских Печей, такие особенности нисколько не делают его слабее. Над его лежбищем
находилось логово огненных великанов. Этот красный
дракон упоминается в приключении G3: Hall of the Fire
Giant King.
Калкрикс
Калкрикс был змеёнышем белого дракона и талисманом
племени кобольдов, которое жило в руинах разрушенной
крепости, известной как Бессолнечная Цитадель. Этого
белого дракона украли вражеские гоблины, и его судьба
целиком никогда не прояснялась. Калкрикс упоминается
в приключении Sunless Citadel.
Фарклуун
Неподалёку от башни сумасшедшего мага Загига находится пещера древнего красного дракона Фарклууна,
который очень хорошо знал о непостоянном состоянии
Загига и использовал все его выгоды. Фарклуун упоминается в WGR1: Greyhawk Ruins.
Найтскейл
Логово этого молодого чёрного дракона располагается
под разрушенной дварфской крепостью Кундрукар в
затопленной пещере, называемой Чёрным Озером. Дварфы давно ушли, и теперь туннели населяют различные
банды орков и гоблинов, которые опасаются визита Найтскейла, потому что чёрный дракон постоянно голоден.
Найтскейл упоминается в приключении Forge of Fury.
Драконы Забытых Королевств
Драконы Фаэруна бесчисленны. Все нижеперечисленные драконы упоминаются в статье Dragon® Magazine’s
Wyrms of the North.
Дорготот,
"Крадущаяся Погибель"
Этот чёрный дракон мужского пола стал нежитью и
теперь обитает в мире под видом драколича. Этот огромный дракон находится неподалёку от Глубоководья, и
некоторые агенты, "нанятые" с помощью взяток или
под страхом смерти, приходят в Город Роскоши, чтобы
купить или украсть интересные предметы, которые пополнят сокровищницу дракона.
ЗНАМЕНИТЫЕ ДРАКОНЫ
D&D Драконы (Greyhawk)
Хундарр,
"Красная Ярость Минтарна"
Этот древний красный дракон мужского пола обладает
несколькими логовищами. На острове Скадарак находится главное логово, которое представляет собой
обширное множество подземных комнат, в которые с
лёгкостью может попасть летящий дракон. Он заключил
договор с народом Минтарна: взамен на подношения
Хундарр не разоряет Минтарн, а иногда он даже защищает их.
Морногут,
"Болотный Дракон"
Логово этого взрослого дракона женского пола располагается в Туманном Лесу среди крутых, головокружительных лесистых ущелий. Ходят слухи, что Морногут — это
заколдованная человеческая женщина, заключённая
проклятием в облике зелёного дракона. В прошлом это
жрица Шар, но её бездумные амбиции обернулись ей с
лихвой.
Олозонтор,
"Змей Менестрель"
Логово этого старого синего дракона располагается
неподалёку от Глубоководья. Олозонтор любит музыку
больше всего остального. Слухи гласят, что он дарит
экстравагантные подарки менестрелям, чьи песни ему
нравятся. Дракон не будет нападать на злоумышленников, вторгшихся в логово, а затем играю-щих музыку или
поющих, пока музыки много и она хороша.
Ворагмантар,
"Чёрная Смерть"
Этот старый чёрный дракон изучил что-то вроде чародейства. Его логово находится в Топи Мертвецов, в болоте солёной воды. Ходят слухи, что этот дракон может
быть в двух местах одновременно, но правда в том, что
Ворагмантар и его родной брат, Верварендор дурачат
неуверенных в себе, изображая друг друга, если на то
есть нужда. Никто не ожидает появления молниеносных
чёрных когтей и челюстей, бьющих из ниоткуда и скрывающихся в чёрных водах болота. В эти воды попадают
тела жертв, которые в скором времени будут съедены.
Это настоящая командная работа.
Г Л А В А 2 | Руководство ДМ'а по драконам
89
Г л а ва 3
Драконьи сокровища
логовища
Драконьи
3
LARS GRANT-WEST
Вампир живёт в своём тёмном готическом
замке, ведьма в своей ветхой хижине на болотах, а племя
кобольдов в своём подземном муравейнике. Несмотря
на то, что каждая из этих локаций позволяет придумать
рассказы о длинном приключении, ни одна из них не так
важна фундаментальной природе своего владельца, как
логово дракона.
Логово — это столь же важная тема, повторяющаяся
в мифах и фэнтези, как сокровища дракона или даже
сами драконы. Логово представляют собой площадку для
приключений, будь оно простой пещерой на вершине
туманной горы или смертоносным комплексом, наполненным монстрами и ловушками.
В самом простом смысле логово дракона — это место,
где дракон может отдохнуть и, что важнее, хранить
свои сокровища. Даже сильнейшему существу сложно
накопить большие богатства, если ему негде их хранить. На самом деле, можно с уверенностью сказать, что
необходимость драконьего логова заключается именно в
сокровищах, которые так и соблазняют на приключения.
Персонажи могут бродить в поисках множества мест
в надежде найти достойные испытания и сокровища,
стóящие усилий. Драконье логово — это одна из немногих локаций, в которой, как известно, можно найти и то,
и другое.
Однако, на деле драконье логово представляет собой
нечто бóльшее, чем обычное хранилище. Даже самый
скучный змей хитрее любого зверя, и у всех, кроме
молодых, были десятилетия, если не века, на обустройство своих домов. В этом случае драконье логово — не
обычное место. Это элемент испытания, в котором дракон выставляет одну, а иногда две, три или четыре линии
обороны против вторженцев. Оборона может задержать
воров, пока дракон не появится возможность разобраться с ними; оборона может дать дракону тактические
преимущества в бою; оборона даже способна самостоятельно забрать жизни глупых авантюристов без вмешательства владельца, нажимающего на плиты когтем. Но
не зависимо от того, как драконье логово построено, где
оно находится и какой у него внешний вид, оно должно
стать для приключенцев незабываемым, как сама битва с
драконом.
90
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
91
ОСОБЕННОСТИ ЛОГОВА
Драконий дом определяет окружающая среда. Каждое
логово балансирует между пользой и безопасностью.
Традиционные логова, находящиеся глубоко в дикой
местности, едва доступны другим существам. Цветные
драконы особо известны за выбор логовищ, которые
дополняют их оружие дыхания. Они делают это не из-за
инстинкта, но чтобы удовлетворить чувство защиты и
комфорта. В первую очередь дракон должен считать своё
логово пригодным для жизни домом.
Вместо того, чтобы строить свои собственные логова,
цветные драконы предпочитают жить в природных
образованиях или захватывать конструкции, которые
были построены для других целей. Таким образом, в
дварфской шахте можно встретить красного дракона, а в
крепости на севере белого.
Безопасность или простота
доступа
Одно из самых больших преимуществ дракона перед
вторженцами — способность летать. Мудрый дракон
обустраивает своё логово там, куда сложно добраться
по земле, или наводняет его опасностями, которые легче
обойти по воздуху. Дракон использует время, которое
вторженцы тратят на подъём по скале, пересечение
болота или ориентирование в подземелье, на подготовку защит, установку засад или организацию слуг. Даже
такие простые вещи, как подлесок или рассыпанный по
полу щебень, предоставляет летающему дракону преимущества.
Именно поэтому большинство логовищ изолированы
от окружающего мира. Для дракона расстояние представляется незначительным препятствием, но другим изза этого сложно обнаружить логово, не говоря о наличии
сил и стойкости, нужных для его достижения.
Другая сторона конкретно этой монеты и величайший груз дракона, озабоченного безопасностью — это
размер. Любой вход, достаточный для дракона, подойдёт
и для потенциальных вторженцев, а крошечные бреши,
которые дракон не может использовать (или мог бы
пропустить), идеально подойдут для вора или убийцы
драконов.
Доступ — это один из сложных аспектов конструкции логова. Мудрый дракон устроит, по крайней мере,
два способа войти или сбежать, но также каждый вход
требует сил, направленных на наблюдение за ним и на
его защиту, а кроме того, ни один дракон не может быть
до конца уверен, что он нашёл все крошечные бреши.
Поэтому в игру вступают ловушки и ландшафт. Если
основные проходы и внутреннее святилище будут хорошо защищены, то даже те, кому удастся прокрасться
незамечено, не смогут действовать свободно. На самом
деле, некоторые драконы сознательно оставляют один
или два видимых входа открытыми, чтобы знать, откуда
придут вторженцы, и они планируют ловушки и защитные стратегии соответствующим образом.
92
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Высота и укрытие
В Бестиарии говорится: "Хотя красные драконы предпочитают обустраивать логовища глубоко под землёй,
у них часто есть надземные высоты, с которых они
осматривают свою территорию и наблюдают за вторженцами". Несмотря на то, что могущественные красные драконы широко известны за такое поведение, все
цветные полагают, что стратегическая высота принесёт
пользу. Эти территориальные или даже параноидальные
существа ценят на вес золота каждый грамм осведомлённости, который могут извлечь.
С другой стороны, на высотах дракона легче обнаружить. Мудрые драконоубийцы ищут такие локации,
чтобы устроить засаду или просто избежать прямого
визуального контакта.
Некоторые драконы очень уверены в своих способностях и полагают, что преимущества высот стóят рисков.
Другие, например пурпурные или чёрные, предпочитают грешить в сторону скрытности и редко беспокоятся
о высотах. Большинство драконов ищет компромисс.
Некоторые находят менее заметные, но и менее полезные
высоты. Например, синие драконы наблюдают с горных
вершин, укрытых облаками, иногда выходя из укрытия
и бросая беглый взгляд, после чего вновь исчезают в
тумане. Так же и коричневые драконы зарываются под
поверхность высоких дюн, обозревая территорию из
временного бункера.
Другие драконы обустраивают множество высот таким образом, чтобы противник никогда не узнал, с какой
стороны за ним наблюдают. Зелёные широко известны
за тактику, в которой обустраивают многочисленные
точки наблюдения на лесистых холмах и на верхушках
самых больших деревьев, где листья и ветки скрывают
их присутствие.
Городское логово
Некоторые драконы слишком общительны или политически амбициозны, чтобы селиться далеко от цивилизации. Они предпочитают жить в сердце гуманоидных
сообществ, где можно легко получить силу и авторитет.
Цветные драконы, которые проживают в городской
черте, а не в глухих дебрях, делают это открыто, создавая
(или захватывая) для себя место в обществе. Большинство таких драконов пытаются встать на позицию тирана, но другие, дружелюбные, сосуществуют в качестве
королевских советников, религиозных лидеров, глав
сильных организаций или гильдий, а иногда в качестве
защитников сообщества. Даже если жители хотели бы,
чтобы дракон ушёл, любое прямое нападение на существо нанесёт урон и сообществу, поэтому граждане
вынуждены помогать прикрывать дракона. По этим
причинам, когда цветной дракон принимает решение
поселиться в гуманоидном сообществе, он предпочитает
крупные города маленьким деревням.
Планарное логово
Некоторые драконы создают свои дома в Стихийном Хаосе, но эти миры столь опасные, странные и непредсказуемые что большинство непланарных драконов избегает их. Некоторые основывают свои логова на парящих
островах в Астральном Море, но они так редки, что можно сделать соответствующие выводы. Большинство планарных логовищ существует в Стране Фей или Царстве
Теней. Несмотря на то, что цветные иногда вступают в
конфликт с планарными змеями, такая борьба встречается реже, чем нападения металлических конкурентов или
искателей приключений в природном мире.
Драконьи логова в Стране Фей напоминают логова в
глуши мира природы, но глобальнее. Вход в пещеру находится не просто на пике горы, но на вершине полукилометрового голого полуразрушенного сланцевого утёса.
Логово окружено не просто дюжиной километров густого леса, но сотнями километров бурной, непроходимой
растительности, похожей на живые изгороди. Некоторые
цветные драконы, проживающие в Стране Фей, служат
или сотрудничают с различными фейскими дворами, но
большинство цветных рассматривает фей так же, как и
людей в природном мире — как добычу.
В Стране Фей можно встретить все варианты цветных драконов, хотя наиболее распространены зелёные,
серые, синие и чёрные оттенки.
Эстетические вкусы драконов, живущих в Царстве
Теней, кажутся несколько извращёнными, как и у всех,
кто живёт в этом жутком плане. Как и в мире природы,
вместо того, чтобы строить себе дом, они эксплуатируют
в своих интересах всё, что смогут найти. Таким драконам
нравятся мрачные жилища, позволяющие им впасть в
абсолютную тьму. Даже самые аккуратные драконы терпят странные, искривлённые проходы, а также в логове
есть комнаты, которые дракон редко использует. Искатели приключений рассказывают, что в Царстве Теней другие монстры или нежить заходят в логовища и селятся в
них без разрешения дракона, даже если он осведомлён об
их присутствии.
В Царстве Теней часто можно встретить пурпурных
драконов, иногда останавливающихся на поверхности
мира, в не в его глубинах. Также Царство Теней предпочитают драконы-нежить. Другие варианты цветных
встречаются там лишь изредка.
Логовища в Стихийном Хаосе зачастую созданы из
чистых стихийных форм. Красные драконы проживают в замках из полутвёрдого пламени, белые в пещерах
чистейшего льда, коричневые в песчаных особняках,
которые изменяются при помощи ветра, а синие в сердце
нескончаемых штормов на твёрдых облаках, связанных
мостами материальной, телесной молнии. Природа этих
логовищ становится преградой для всех, кроме самых
могущественных искателей приключений.
Обычно в Стихийном Хаосе встречаются драконы, которые обладают стихийным сопротивлением. Те
дра-коны, которые обладают нестихийным сопротивлением, например, зелёные драконы с сопротивлением
к яду, никогда не станут жить здесь из опасения, что
собственные владения могут убить их.
ОСОБЕННОСТИ ЛОГОВА
Городской дракон смотрит на другие особенности
логова, нежели тот, что проживает в глуши. В городском
окружении дракон не может полагаться на секретность
для обеспечения безопасности. Граждане могут не знать,
где точно располагается его логово, но они наверняка
догадываются, по крайней мере, о местоположении входа, если не самого логова. Кроме того, если локация под
землёй или включена в часть по-настоящему огромного
здания, например, крыло большого дворца или любого
другого строения, достаточно большого, чтобы стать
логовом, она, вероятно, будет выделяться. Среди допустимых вариантов может быть крепость в самой высокой
точке города, комплекс с каменными стенами, скрытый в
канализациях (но очень чистых, конечно же) или пещера
посреди священной рощи сообщества. Если дракон не
может сохранить всё в тайне, то он пробует неприступность.
Дракон, живущий среди гуманоидов, либо руководит
правительством, либо внедряет шпионов и союзников
в структуру власти общества. В любом случае, такое
логово дракона располагается рядом с союзниками для
простоты коммуникации и на случай помощи, если
потребуется.
Злые цветные используют граждан вокруг себя как
щиты. Основывая логово в многонаселённой части города, дракон удостоверится, что искатели приключений будут осторожны с зональными талантами. Также, дракон
может обменять свой выход из ненадёжной ситуации на
жизни людей вокруг его логова.
Девять логовищ
Эта глава включает в себя три примера логовищ для
каждого этапа игры, начиная от вводного приключения
с охотой на дракона для группы героического этапа,
переходя к опытным охотникам на драконов уровня совершенства, заканчивая домом величайшего из великих
драконов эпического этапа, в чьих пределах в тишине
кричат призраки возможных драконоцбийц.
ПРЕДЛАГАЕМЫЕ СЦЕНЫ
В дополнение к двум тактическим сценам, представленным в каждом логовище, в некоторых локациях Данжон
Мастеру предлагаются сцены, которые он может использовать для расширения логовища и продления приключения. Используйте некоторые, все или ни одного из них,
если пожелаете.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
93
РУИНЫ ЗАМКА КРОВАЛЬД
Логово для пяти приключенцев 5-го уровня
С заснеженных гор, едва виднеющихся на севере, ветер
несёт холод на предгорье, смотрящее на город Йевн Раэакх. Снег выпадает редко, но ветер кусается по-зимнему,
а тишину нарушает выпадение случайных осадков.
На этой высоте некогда была величайшая защита
Йевн Раэакха. После столетий заброшенности здесь появился новый житель: Хеколак, молодой белый дракон,
надеющийся найти своё место в мире, даже если это
место уже принадлежит людям Йевн Раэакх.
История
На протяжении нескольких поколений Йевн Раэакх осаждали орки племени Ледяного Черепа. Самой большой
защитой города от орков стал замок Корвальд, названный именем странствующего рыцаря, который финансировал его постройку.
Спустя двадцать лет после возведения крепости орки
совершили набег, который был значительнее всех когда-либо обрушивавшихся на Йевн Раэакх, из-за чего весь
город был вынужден отступить за стены Корвальда. В
течение многих месяцев жители отражали волны орков.
Когда всё закончилось, замок лежал в руинах, а величайшие воины Йевн Раэакха убиты, но не напрасно. Племя
Ледяного Черепа наконец было разбито, рассея-лось по
горам и никогда больше не возвращалось. Горожане,
неспособные осуществить ремонтные работы, оставили
руины в память об их победе. В последующие десятилетия город не подвергался большим угрозам.
До нынешнего момента. Хеколак недавно покинул
логово своей матери и решил, что руины замка Корвальд
станут для него замечательным домом, а домашний скот
(и горожане) будут прекрасными лакомствами.
На протяжении многих поколений жители Йевн
Раэакха занимались фермерством и лесоповальными
работами, у которых не было средств сразить даже молодого дракона. Йевн Раэакху нужны герои, желающие
проявить себя.
Окружающая среда
Замок Корвальд располагается на холмистой гряде на
одном из возвышений с особо крутым склоном. Нижеследующие особенности сохраняются для замка и
окружающей его среды, если не сказано иное.
+ Восхождение по склону требует простой проверки
Атлетики СЛ 10, так как он рыхлый и позволяет ухватиться за природные образования.
+ На разрушенные стены руин легко подняться, но камни часто смещаются и рассыпаются. Карабканье требует простой проверки Атлетики СЛ 10, но персонаж
падает, если он проваливает бросок на 3 или более,
вместо стандартных 5.
Различные части замка Корвальд стоят на разных высотах. Они помечены на карте, но вкратце:
+ Пол замка и башни, а также вся вершина холма считается базовой высотой, равной 0 метров.
+ Грунт вокруг холма располагается на высоте -9 метров.
+ Мост (зона 1) и проход между зонами 2 и 3 располагается на высоте 1,5 метра.
+ Вершины стен замка и того, что осталось от центральной башни (зона 12) располагаются на высоте 6
метров.
+ Вершины стен башен располагаются на высоте 12
метров.
Приближение к замку
Когда ИП приближаются к замку, прочтите:
Руины замка располагаются на крутом холме, будто
сломанная корона на голове пожилого монарха. Многие
стены осыпались, а некоторые башни почти обвалились,
но это место всё ещё вселяет тяжёлое чувство бремени,
стабильности и силы.
Каменный мост, тянущийся от соседнего холма,
представляется единственным очевидным способом
попасть в замок.
Зона 1: Каменная арка
Замок Корвальд был построен с целью защиты, поэтому
обладал только одним входом, по крайней мере, когда не
был повреждён.
Когда ИП приблизятся к мосту, прочтите:
Мост удерживает несколько каменных опор, а его ширина равна 6 метрам. Несмотря на возраст и разрушенное
состояние замка, мост выглядит достаточно стабильным.
Зона 2: Сторожка
Некогда в западной арке стояла тяжёлая деревянная
дверь, но петли давно сгнили, из-за чего обе стороны
башни остались широко открытыми.
Когда ИП входят в башню, прочтите:
Вход в башню с моста и каменный проход, ведущий во
вторую башню и замок, свободны. Интерьер башни открыт от верха до самого пола.
Проверка Внимательности
СЛ 16: На разных уровнях стен висят деревянные доски.
По-видимому, когда-то башня была разделена на два или
три уровня. Когда-то…
Примерно на высоте 7,5 метров на стенах установлены
секретные панели, скрывающие ниши, в которых находится квартет гомункулов. ИП могут найти панели, если
они заберутся по стене на эту высоту и совершат проверку Внимательности СЛ 26. В случае, если ИП обнаружи-
94
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Зона 3: Врата Корвальда (5 уровень)
В отличие зоны 2 старые защиты этой башни всё ещё
работают.
Если ИП выходят из зоны 2, прочтите:
Арка, ведущая во вторую башню, закрыта ржавой опускной решёткой.
Если ИП приближаются из внутреннего двора или с
вершины стены, прочтите:
Пыльная решётка постепенно поднимается, визжа ржавыми петлями.
Проверка Внимательности:
СЛ 12: В дополнение к описанию недостающих верхних
этажей (как в зоне 2) прочтите: Примерно в 9 метрах
вверху стены виднеется пара дверей. Судя по тому, что
вы видели на подходе, они ведут на вершину замковой
стены.
Тактическая сцена начинается, как только ИП подходят к
опускной решётке или открывают одну из дверей.
На южной стороне стены к востоку от опускной
решётки из камня выступает колесо подъёмника. Это
устройство поднимает или опускает решётку и требует
для работы одно стандартное действие.
Тактическая сцена: "Стражи врат", стр. 84.
Секретная дверь: Секретный люк в полу (можно
обнаружить при проверке Внимательности СЛ 21) ведёт
к узкому подземному проходу, который соединяет зону
10, 11 через открытую яму в зоне 12 (проходы не показаны на карте).
Зона 4: Кузня
Кузню построили с целью непрерывной ковки, и она
стала одним из немногих строений, пережившим долгие
годы.
Когда ИП приближаются к кузне, прочтите:
Тонкая металлическая крыша с одной стороны прикреплена к внешней стене, а с другой её держит пара
деревянных тяжёлых столбов. Из потолка на крышу
выходит тонкий печной дымоход.
Кузня не совсем здание, но просто печь, наковальня и
рабочее место, расположенное под вышеупомянутой
крышей.
Сокровище: Руду, инструменты и оружие уже забрали. Благодаря проверке Внимательности СЛ 20 можно
найти маленькую едва заметную нишу, вырытую в полу
за наковальней. В ней лежит длинный меч, завёрнутый в
ткань. Этот меч — Зуб Змеи, жестокий длинный меч +1.
Зона 5: Клети
В середине каменной стены установлена старая деревянная дверь. Внутри находятся клети, а из внутреннего
интерьера мало что осталось более-менее неповреждённым. Клети закрыты от неба.
Если ИП открывают дверь, прочтите:
Небольшая проходная открывает взору ещё четыре
двери, по две на каждой стороне. В отличие от внешней
двери, они укреплены железом и закрыты на тяжёлый
засов. Очевидно, их использовали, чтобы удерживать
внутри людей.
РУИНЫ ЗАМКА КОРВАЛЬД
ли гомункулов, они не активируются, пока персонажи не
подойдут к опускной решётке, которая защищает зону 3.
Изначально эти клети были жилыми помещениями для
семей. Когда защитникам понадобилась дополнительная
комната для заключённых, они снесли внутренние стены
и поставили тяжёлые двери.
Внутри лежит множество иссушенных орчьих тел.
По всей видимости, это были заключённые, которых
бросили.
Зона 6: Обломки и камни
Эта комната в прошлом была спальней управляющего
замка и его семьи. Эта местность закрыта от неба.
Когда ИП входят или заглядывают в комнату, прочтите:
Обрывки сгнившей ткани и куски древесины, которые
когда-то были мебелью, намекают, что эта полуразрушенная комната, возможно, в какой-то мере была
спальней.
Зона 7: Разрушенная башня
Эта башня замка пострадала больше всех. В ней не хватает гомункулов и выглядит она хуже всех остальных, но
функционирует точно так же, как башня в зоне 3.
Проходы, которые когда-то вели на замковые стены
и в подземный проход, соединяющий башню с зоной 12,
заполнены щебнем.
Зона 8: Склад
В прошлом эта комната была главным складским помещением замка, а сейчас она полностью обнажена. Эта
местность закрыта от неба. ИП могут идти непосредственно над ней по стене замка.
Когда ИП входят или заглядывают в комнату, прочтите:
Упавшие полки, сломанные столы и небольшое количество заплесневелых бочек говорят о том, что в прошлом это была своего рода комната снабжения. Сложно
представить, что способно пережить столь длительное
воздействие стихий.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
95
Это дыра, в которую жители выбрасывали мусор. Теперь
дракон использует её для тех же целей.
Когда ИП проходят рядом, прочтите:
Эта большая дыра в земле обрамлена каменным выступом примерно полметра высотой. Даже на рас-стоянии
нескольких метров вы чувствуете отврати-тельный
сильный запах старого мусора и гниющего мяса.
Дыра сужается до нескольких десятков сантиметров шириной, под углом проходит через весь холм и выходит в 3
метрах над землёй на северо-западной стороне холма.
Если ИП входит в яму, бросьте атаку +5 против Стойкости. Если атака успешна, из-за тошноты на персонажа
накладывается штраф -2 к броскам атаки и проверкам
персонажа (спасение оканчивает).
Дополнительно: Безумная идея!
Сцена 4 уровня (950 опыта)
+ 2 ползущих падальщика (контролёр 7 уровня)
+ 1 рой гнилых скарабеев (солдат 8 уровня)
Зона 11: Пустая башня
В этой башне нет жителей и нет дверей, ведущих во
внутренний двор, но в противном случае она функционирует так же, как башня в зоне 3.
Зона 12: Разрушенная крепость
Если ИП тыкают чем-нибудь в дыру, то они тревожат
жителей ямы.
Раньше центральная крепость была бьющимся сердцем
замка Корвальд — его командным пунктом и последней
линией обороны. Разрушения затронули его больше, чем
остальную часть замка.
Зона 10: Ледяной шпиль
Когда ИП приближаются к крепости, прочтите:
Здесь, в северо-восточной башне, дракон обустроил себе
дом.
Когда ИП приближаются к башне, прочтите:
Внешне эта башня ничем не отличается от других. Она
где-то обвалилась, разрушилась и в нескольких местах
открыта небу, но в целом строение выглядит прочным.
По бóльшей части эта башня идентична той, что находится в зоне 3, за исключением сцены и отсутствия
двери, ведущей во внутренний двор.
Как только ИП входят в башню, начинается тактическая сцена.
Тактическая сцена: "Башня убийственного льда",
стр. 100.
ИП противостоят не одному Хеколаку. В дополнение
к железному защитнику, который служит его постоянным телохранителем, пока он дома, дракон в настоящий
момент принимает Вруха, посланника орков из племени
Ледяного Черепа. Хотя орки не достаточно сильны, чтобы взять город снова, они вступили в контакт с новым
владельцем замка Корвальд, надеясь договориться о
разрешении охотиться на его территории.
Секретная дверь: Секретный люк в полу (можно
обнаружить при проверке Внимательности СЛ 21) ведёт
к узкому подземному проходу, который соединяет зону
10, 11 через открытую яму в зоне 12 (проходы не показаны на карте). См. детали в сцене "Башня убийственного
льда".
96
Сокровища: Хеколак хранит свои сокровища прямо
под люком. Сокровища включают в себя примерно 500
зм разнообразной чеканки; рубин с отбитыми краями
и с кусками серебра, закрученного вокруг него (вероятно, вырванный из большого произведения искусства),
стоимостью 100 зм; модель галеона из слоновой кости
и красного дерева в маленькой хрустальной бутылке,
стоимостью 250 зм; и старая пара башмаков ходящих по
волнам, вероятно, снятая с тела убийцы драконов. Кроме
того, Хеколак носит с собой зелье исцеления на всякий
случай, и если он не использует его в битве, то ИП могут
найти его на теле дракона. Всё это плюс меч в кузнице
считается за половину магических предметов, половину золота и треть зелий, которые ИП могут найти, если
пойдут через 3-ю зону.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Всё, что осталось от некогда мощного здания — это
несколько обветшалых стен и груды щебня. Учитывая
толщину стен и бойницы, дотошно выставленные между
камнями, раньше это была центральная башня.
В северном краю руин находится неаккуратная дыра
почти 3 метра диаметром, которая ведёт вниз, в темноту.
Дыра спускается на 4,5 метра к перекрёстку четырёх
подземных проходов. Три из них ведут в зоны 3, 10 и 11.
Четвёртый ведёт в зону 7, но заканчивается примерно
на трети пути к башне, будучи заполненным щебнем и
обвалившейся землёй.
Дополнительно: Всегда есть комната с...
Сцена 3 уровня (800 опыта)
+ 2 студенистых куба (элитный громила 5 уровня)
Хеколак выманил два студенистых куба из глубин навозной ямы и переместил их сюда. Они достаточно сообразительны, чтобы не вставать у него на пути, но нападают
на всё, что им встретится в туннелях.
Зона 13: Восхождение
Эти лестницы позволяют подняться на вершины стен.
Лестницы считаются труднопроходимой местностью для
тех, кто поднимается вверх, но не для тех, кто спускается.
Грубые и разбитые вершины стен считаются труднопроходимой местностью.
JASON A . ENGLE
Зона 9: Навозная куча
РУИНЫ ЗАМКА КОРВАЛЬД
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
97
Стражи врат
Сцена 5 уровня(1 000 опыта)
Расстановка
2 арбалетчик (А)
2 железных защитника (З)
2 каменных загонщика (Г)
Хеколак обнаружил старые секреты замка Корвальд,
которые включают в себя команды, оживляющие защитников крепости.
Если ИП приближаются к замку со стороны моста,
то неизбежно проходят через башни 2 и 3 лишь затем,
чтобы узнать, что путь преграждает опускная решётка.
Прочитайте текст вслух и разместите двух арбалетчиков,
как показано на карте. Ещё четыре существа находятся
в зоне 2, но очень маловероятно, что ИП их обнаружат,
пока те не нападут, как это изложено в описании комнаты. Если ИП не замечают арбалетчиков до их атаки, то
они застают ИП врасплох (см. проверку Внимательности
ниже).
После броска инициативы игроки, вероятно, сосредоточатся на арбалетчиках, стоящих за опуск-ной
решёткой. Позвольте железным защитникам и каменным
гончим появиться только после этого.
Проверка Внимательности
СЛ 16: Из тени за опускной решёткой выходит несколько существ. Совершенно ясно, что в комнате кто-то
обитает.
Когда один или более ИП приближаются к опускной
решётке, прочтите:
Из теней за железными прутьями гремя выходит пара
странных устройств. Деревянные треноги с закованными в металл ногами выпрыгивают вперёд как насекомые.
На вершине каждого устройства установлен огромный
вращающийся арбалет, который нацеливает свои ржавые стрелы прямо на вас.
Когда другие гомункулы вступают в бой, прочтите:
Как только из-за опускной решётки пролетает свистящий болт, рассекающий воздух, за вашей спиной с
затенённых высот башни спрыгивают четыре тём-ные
фигуры. Две из них выглядят как устрашающие охотничьи гончие, сделанные из железа, а другие двое каменные
гуманоиды, украшенные шипами, размером примерно с
полурослика. Они движутся к вам скован-ной, запинающейся походкой, как марионетки в руках неумелого
кукловода.
98
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
3 Арбалетчика (А)
Артиллерия 4 уровня
Средний природный оживлённый
(гомункул, механизм)
175 опыта за каждого
Хиты 43; Ранен 21
Инициатива +6
КД 17; Стойкость 16; Реакция 18; Воля 15
Внимательность +8
Скорость 6
Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Охраняемая зона
Если враг находится в охраняемой зоне, то в начале своего
хода арбалетчик перезаряжает талант двойной выстрел.
Гомункулу приказано охранять область (4 клетки с другой
стороны) прямо перед опускной решёткой.
Стандартные действия
е Удар + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к4 + 2.
н Болт + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20/40 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
к Двойной выстрел + Перезарядка 4 5 6; см. также охраняемая зона
Эффект: Арбалетчик совершает две атаки болтом по двум
различным целям, находящимся в пределах 5 клеток друг
от друга.
Сил 15 (+4)
Лов 18 (+6)
Мдр 11 (+1)
Тел 13 (+3)
Инт 5 (-1)
Хар 11 (+1)
Без мировоззрения
Языки: —
2 Железных защитника (З)
Солдат 3 уровня
Средний природный оживлённый
(гомункул, механизм)
150 опыта за каждого
Хиты 47; Ранен 23
Инициатива +5
КД 18; Стойкость 16; Реакция 15; Воля 13
Внимательность +6
Скорость 6
Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Преследование и нападение
Если железный защитник совершает провоцированную атаку,
то совершает шаг на 1 клетку до или после атаки.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 3.
Триггеры
У Охрана существа + Неограниченный
Триггер: Смежный враг атакует каменного загонщика, которого ему приказано защищать.
Эффект (немедленный ответ): Железный защитник совершает
атаку укусом по этому врагу. Каждому железному защитнику
приказано защищать одного из каменных загонщиков.
Сил 16 (+4)
Лов 15 (+3)
Мдр 11 (+1)
Тел 15 (+3)
Инт 5 (-2)
Хар 8 (+0)
Без мировоззрения
Языки: —
2 Каменных загонщика
Контролёр 4 уровня
Маленький природный оживлённый
(гомункул, механизм)
175 опыта за каждую
Хиты 46; Ранен 23
Инициатива +4
КД 18; Стойкость 17; Реакция 16; Воля 14
Внимательность +7
Скорость 6, бурение 4
Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Охраняемый объект
Каменный загонщик наносит 1к6 дополнительного урона целям, смежным с охраняемым объектом или рядом с носителем
объекта. Загонщикам приказано защищать решётку (технически, один определённый прут решётки из-за ограничений
веса).
Стандартные действия
е Удар + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); + против КД;
Попадание: Урон 1к10
й Изводящий камень + Неограниченный
Атака: Зональная вспышка 1 в пределах 5 (все существа в
зоне, контактирующие с землёй); +7 против Реакции;
РУИНЫ ЗАМКА КОРВАЛЬД
Попадание: Цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Сил 16 (+5)
Лов 15 (+4)
Мдр 11 (+2)
Тел 16 (+5)
Инт 5 (-1)
Хар 8 (+1)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика
Несмотря на то, что гомункулы не очень умны, Хеколак
снабдил их компетентной боевой стратегией.
Раунд 1: Арбалетчики стреляют болтами, как только
какой-либо ИП подходит к решётке. Если железные
защитники или каменные загонщики выбрасывают инициативу выше, чем у арбалетчиков, они выжидают, пока
арбалетчики не выстрелят. В этот момент они выпрыгивают из скрытых ниш в зоне 2 и нападают на группу.
Железные защитники держатся рядом с каменными
загонщиками, чтобы получить выгоду от способности
охраны существа. Гончие прилагают все усилия, чтобы
обездвижить ИП и сделать их уязвимыми перед арбалетчиками.
Раунд 2+: Арбалетчики действуют так же, как в раунде 1, в то время как защитники и гончие сосредотачиваются на атаке ИП, которые пытаются совместно открыть
или обойти опускную решётку. Падение из перехода на
холм не представляет опасности, но если какой-либо ИП
подойдёт к краю холма, гомункулы пытаются натиском
сбросить его вниз.
JASON A . ENGLE
В ТЫЛУ ВРАГА
Если ИП входят в замок Корвальд, забравшись по холму,
они могут вступить в эту сцену со стороны замка, а не
моста. Если это случается, один арбалетчик в первом
раунде старается задержать ИП, в то время как другой использует ногу, чтобы вращать колесо, поднимая
решётку и позволяя защитникам и гончим войти. В этом
случае они сражаются так, как могут, без преимущества
решётки.
Также, если ИП обнаружат скрытных гомункулов в
зоне 2 до того, как подойдут к решётке, защитники и гончие спрыгивают вниз и нападают. Между тем, арбалетчики начинают стрелять, раскрывая себя.
Особенности местности
Освещение: Эта сцена проходит на открытом каменном проходе, поэтому освещение соответствует времени
суток.
Утёс: Любой, кто упал (или кого вытолкнули) с края
холма, падает на 9 метров и получает обычный урон от
падения.
Дверные проёмы: В дополнение к дверям, отмеченным на карте, ведущим на стены (см. зону 13), в башне
в зоне 3 также установлена большая дверь на уровне
стены, ведущая во внутренний двор. Все двери хрупкие
и слабые, и хотя они закрыты, это обычные деревянные
двери (СЛ 16 чтобы сломать их).
Опускная решётка: Прутья решётки не настолько
прилегают друг к другу, чтобы предоставить укрытие
от дальнобойных атак, но они мешают бойцам ближнего боя напасть на арбалетчиков. Несмотря на то, что
решётка сделана из железа, долгие годы заброшенности
ослабили её механизмы. Требуется проверка Силы СЛ
18, чтобы поднять её.
Сомнительный проход: Открытые верхи башен
достаточно широки, чтобы по ним можно было ходить и
даже вести с них бой, но они стары и обваливаются. Они
считаются труднопроходимой местностью. Балансирование на этих стенах требует проверки Акробатики СЛ 11.
Секретная дверь: Секретный люк в полу (можно
найти, совершив проверку Внимательности СЛ 21) ведёт
в узкий подземный ход, который соединяет зоны 3, 10
и 11 под открытой ямой в зоне 12 (ходы не показаны на
карте).
Заключение
После уничтожения гомункулов ИП могут свободно
продолжить дальнейшее продвижение в руины замка
Корвальд.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
99
Башня убийственного льда
Сцена 5 уровня (1 050 опыта)
Расстановка
Хеколак, молодой белый дракон (Х)
1 железный защитник (З)
1 орк налётчик (Н)
Логово Хеколака находится в обвалившейся башне,
частично открытой небу. Он скрывается там со своим
железным защитником и посланником орчьего племени
Ледяного Черепа. Прочтите текст вслух, а затем разместите орка налётчика и железного защитника, как указано на карте. Дракон присутствует, но в данный момент
скрывается под секретным люком. Поставьте его на поле
только после того, как он выйдет из укрытия.
Когда один или более ИП входят или заглядывают в
башню, прочтите:
В ледяном воздухе раздаётся яростное рычание. Вперёд
выходит устрашающего вида гуманоид, чью серую шкуру
покрывают жёсткие волоски, а его обезьяноподобное
лицо скрывает татуировка черепа тёмно-синего цвета.
В руках он держит железную секиру. За существом стоит гончая размером с волка, сделанная из чёрного железа,
готовая броситься вперёд.
Когда Хеколак вылетает из люка, прочтите:
Пол подпрыгивает в момент, когда в башню врывается
масса ледяной ярости размером с коня, несомую вверх
белыми крыльями.
Хеколак
Одиночный громила 3 уровня
Молодой белый дракон
Большой природный магический зверь (дракон)
750 опыта
Хиты 200; Ранен 100; см. выдох от ранения
Инициатива +1
КД 18; Стойкость 20; Реакция 16; Воля 17
Внимательность +7
Скорость 6 (ледяной шаг), летая 6 (парение), дальний перелёт 10
Сопротивление: 15 холод
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +6 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4 плюс 1к6 урона холодом (плюс 1к6
дополнительного урона холодом при успешной провоцированной атаке).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +6 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
У Ярость дракона + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем. Если дракон попадает по одной цели обеими атаками, то совершает атаку
укусом по той же цели.
ц Оружие дыхания (холод) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +4 против Реакции;
Попадание: Урон холодом 3к6 + 4, и цель становится замедленной и ослабленной (спасение оканчивает оба).
ц Ужасающая внешность (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +4 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки
(спасение оканчивает).
Триггеры
ц Выдох от ранения (холод) + На сцену
Триггер: Дракон впервые становится раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания перезаряжается, и дракон немедленно использует его.
Навыки: Атлетика +15
Сил 18 (+5)
Лов 10 (+1)
Мдр 12 (+2)
Тел 18 (+5)
Инт 10 (+1)
Хар 8 (+0)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Железный защитник (З)
Солдат 3 уровня
Средний природный оживлённый (гомункул, механизм) 150 опыта
100
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Хиты 47; Ранен 23
Инициатива +5
КД 18; Стойкость 16; Реакция 15; Воля 13
Внимательность +6
Скорость 6
Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Охрана объекта
Железному защитнику приказано охранять Хеколака.
Преследование и нападение
Если железный защитник совершает провоцированную атаку,
то совершает шаг на 1 клетку до или после атаки.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 3.
Триггеры
У Охрана существа + Неограниченный
Триггер: Смежный враг атакует каменного загонщика, которого ему приказано защищать.
Эффект (немедленный ответ): Железный защитник совершает
атаку укусом по этому врагу. Каждому железному защитнику
приказано защищать одного из каменных загонщиков.
Сил 16 (+4)
Лов 15 (+3)
Мдр 11 (+1)
Тел 15 (+3)
Инт 5 (-2)
Хар 8 (+0)
Без мировоззрения
Языки: —
Средний природный гуманоид
Налётчик 3 уровня
150 опыта
Хиты 46; Ранен 23; см. также импульс воина
Инициатива +5
КД 17; Стойкость 15; Реакция 14; Воля 12
Внимательность +1
Скорость 6 (8 во время атаки в броске)
Сумеречное зрение
Особенности
Взгляд убийцы
Совершая дальнобойную атаку, орк налётчик игнорирует
укрытие и покров (но не полный покров), если цель находится
в пределах 5 клеток от него.
Стандартные действия
е Секира (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
Попадание: Урон 1к12 +3 (крит. 1к12 + 15).
к Ручной топор (оружие) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 5/10 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 3; см. также взгляд убийцы.
У Импульс воина (исцеление, оружие) + На сцену
Требование: Орк налётчик должен быть ранен.
Эффект: Орк налётчик совершает стандартную рукопашную
атаку и восстанавливает 11 хитов.
Навыки: Выносливость +8, Запугивание +5
Сил 11 (+1)
Лов 11 (+1)
Мдр 11 (+1)
Тел 11 (+1)
Инт 11 (+1)
Хар 11 (+1)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Великаний, Общий
Снаряжение: кожаный доспех, секира, 4 ручных топора
Тактика
Хеколак не очень опытен, но проводил много времени в
рассуждениях, что он сделал бы в случае нападения.
Раунд 1: Белый дракон вылетает из люка и взлетает
на высоту 6 метров (на ту высоту, которую он может достичь одним действием движения, учитывая протискивание через люк). Оттуда он атакует дыханием, стараясь
поймать волной как можно больше участников группы и
не зацепить союзников.
Орк и гомункул бросаются в рукопашную, хотя
стараются держаться на периферии группы, оставляя
комнату свободной для дыхания дракона. Если это возможно, они сосредотачиваются на одном ИП (окружая
его, если есть свободное место) до тех пор, пока одного
из них не окружат.
Раунд 2: Хеколак опускается на землю и вступает с
ИП в рукопашную схватку. Молодой белый стремится
показать себя, поэтому он атакует сильнейшего на вид
воинского персонажа, а не более тактически мыслящего
врага. Орк и железный защитник продолжают сражаться, хотя защитник старается держаться рядом с драконом.
Раунд 3+: Белый дракон продолжает сражаться в
рукопашной, пока не станет раненым, хотя переключается на своё оружие дыхания всякий раунд, когда оно
перезаряжается, и использует ужасающую внешность,
когда может охватить наибольшее количество врагов. В
свой первый ход после ранения Хеколак поднимается в
воздух, надеясь поманить группу за собой и переместить
битву во внутренний двор. Выйдя на открытое пространство, дракон пытается оставаться неподалёку от
края группы, приземляясь, чтобы нанести удары в ближнем бою по отделившемуся персонажу, а затем взлетает,
если другие приближаются. Он продолжает сражаться,
чередуя рукопашные атаки в тактике удара и отступления со своим оружием дыхания (если возможно),
пока его хиты не опустятся до 10. В этом случае дракон
пытается сбежать, взлетая в небо, либо ныряя в скрытый
проход, в зависимости от того, что кажется наиболее
выгодным с тактической точки зрения.
Орк и железный защитник сражаются до смерти.
Особенности местности
Освещение: Эта сцена проходит в разрушенной башне, поэтому освещение соответствует времени суток.
Утёс: Любой, кто упал (или кого вытолкнули) с края
холма, падает на 9 метров и получает обычный урон от
падения.
Дверные проёмы: Двери ведут на стены (см. зону
13). Все двери хрупкие и слабые, и хотя они закрыты, это
обычные деревянные двери (СЛ 16 чтобы сломать их).
Сомнительный проход: Открытые верхи башен
достаточно широки, чтобы по ним можно было ходить и
даже вести с них бой, но они стары и обваливаются. Они
считаются труднопроходимой местностью. Балансирование на этих стенах требует проверки Акробатики СЛ 11.
Секретная дверь: Секретный люк в полу (можно
найти, совершив проверку Внимательности СЛ 21) ведёт
в узкий подземный ход, который соединяет зоны 3, 10
и 11 под открытой ямой в зоне 12 (ходы не показаны на
карте). Обычно СЛ для обнаружения люка равна 24, но
так как Хеколак оставил его открытым, чтобы выглядывать из-за него, то СЛ равна 22. После появления дракона
люк можно найти автоматически.
РУИНЫ ЗАМКА КОРВАЛЬД
Орк налётчик (Н)
Заключение
После смерти или поражения Хеколака город Йевн Раэакх освободится от мародёрств. ИП могут продолжить
исследовать руины замка, собирать сокровища и сталкиваться с дополнительными врагами, но их основная
задача выполнена.
СНИЗУ
Если ИП приближаются к башне из подземного хода,
то совершите проверку Внимательности, чтобы определить, слышит ли Хеколак их приближение. Если они
не предпринимают попыток скрыться, то совершите проверку СЛ 10. Если дракон замечает их приближение, то
он ждёт их на поверхности, готовый устроить засаду, как
только они выйдут из люка (или рывком открыть дверь
и атаковать их дыханием, если те начнут возиться с его
сокровищем). Если Хеколак не заметил их приближения,
то ИП застанут его под люком, свернувшимся клубком.
Он всё так же выпрыгивает из люка, принимая бой в
башне, но ИП могут совершить серию атак, прежде чем
он выскочит.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
101
ЛОГОВО В УТЁСЕ
Логово для пяти приключенцев 6-го уровня.
На протяжении многих десятилетий самый надёжный
маршрут Порожных гор пролегал через проход Дюргена, высокогорную долину, охраняемую крепкими
дварфами и укрепленную многовековыми крепостями,
построенными с обеих сторон с целью предотвращения
нашествия кобольдов-налётчиков и гоблинов-бандитов.
Однако, дни процветания закончились, бдительные защитники мертвы, либо разбежались, стены и укрепления
снесены, а маршрут наполнен презренными гуманоидами, пришедшими во имя нового господина, заявившего
свои права на эти высоты.
Окружающая среда
История
Порожные горы считаются местом с плохой репутацией, населённым племенами кобольдов, гоблинов и кем
похуже. Почти постоянно ведомые жаждой грабежей
гуманоиды спускались в подгорные дома, вторгались в
сообщества нижних уровней и уводили домашний скот
и рабов. Ситуация изменилась, когда Дюрген, дварф-герой, вернулся с компанией смелых воинов, намеренный
вернуть потерянный дварфский город, построенный
где-то на вершинах. Жители приветствовали дварфов
и обещали поддержать их, если они сразятся с налётчиками и вновь откроют проход. После нескольких лет
дварфы отбросили нашествие, очистили маршрут и
взяли на себя статус защитников в обмен на скромную
пошлину, взимаемую с путешественников и ближайших
сообществ, оказывающих поддержку.
Успех дварфов провозгласил период относительной
безопасности и стабильности в регионе, а торговые
караваны вновь начали ходить через горы. Кобольды и
другие горные жители стремились убрать дварфов, саботировать их работу по поддержанию мира, но каждый
раз усилия существ терпели неудачу. Взлелеяв гнев и
ненависть к дварфам, кобольды набросали новый план
по возврату контроля над горами.
Кобольды полагали, что единственный способ
победить дварфов заключается в том, чтобы заручиться
поддержкой кого-то, кто намного больше их самих. Им
нужен был дракон — в частности, большой, сильный,
ненавистный дракон. Тогда они собрали группу, которая должна была украсть яйцо дракона и принести его
в племя, где они могли бы высидеть его и вырастить
существо, которое удовлетворит их желания. Кобольды
вознамерились несмотря ни на что осуществить этот
подвиг. Они нашли яйцо в логове серого дракона и
принесли его в племя. Однако, прежде чем они смогли
высидеть яйцо, злобная мать Кострекс заметила пропажу. Следуя по следам кислой вони кобольдов, она нашла
их сообщество и уничтожила их племя, пока в живых не
остались единицы.
102
Возможно, Кострикс остановила бы своё буйство
и вернулась к собственному логову, но горные пещеры
ей понравились. Их можно легко защитить, а остатки
кобольдов могут стать полезными слугами. Она пощадила выживших в обмен на их верность, но задалась
вопросом, зачем они украли яйцо. Кобольды рассказали
ей свою жалостливую историю. Найдя угрозу в дварфах
и не желая, чтобы по её недавно обретённым горам передвигались люди, Кострекс полетела убить защитников.
Она быстро с ними справилась, и вскоре проход снова
был в руках кобольдов. Набеги возобновились, но в этот
раз по приказу новой хозяйки гор.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Логово Кострикс расположено за стенами утёса, находящегося в каньоне Порожных гор. Нижеследующие
особенности сохраняются по всему драконьему логову,
если не сказано иное.
+ Дно каньона относительно чисто, но груды щебня
и каменные осыпи, обозначенные на карте рядом
с входом в пещеру, считаются труднопроходимой
местностью.
+ Различные горные формирования за пределами пещеры и стен утёса считаются шероховатыми поверхностями. Для восхождения на них требуется совершить
проверку Атлетики СЛ 20.
+ Внутренняя часть пещеры состоит из камня, но покрыта тонким слоем земли, что обеспечивает хорошую опору. Однако, в комплексе существует множество возвышений. Для восхождения на различные
возвышения требуется совершить проверку Атлетики
СЛ 10.
+ Высота всех пещер туннелей равна их ширине.
+ Во всех необитаемых туннелях и комнатах тьма.
+ Это место воняет сажей и экскрементами, а также
отличительным кислым запахом кобольдов.
Приближение к логову
Когда ИП входят в каньон и приближаются к утёсам,
прочтите:
Когда вы приходите в каньон, двигаясь вдоль быстрой
реки, до ваших ушей доносится громогласный рёв. За
двумя большими горными формированиями вы видите
пенящийся водоём, располагающийся у основания стены
утёса, который наполняется быстрым потоком воды,
падающим из широкой пещеры выше. Тени укрывают
большую часть стен, почти полностью скрывая многочисленные выбоины и впадины на её поверхности.
Зона 2: Камни
Проверка Внимательности
СЛ 15 + 2 за каждую клетку между ИП и часовыми: ИП
замечают в одной из пещер кобольдов, наблюдающих за
местностью.
Из бегущей воды выступает пара скользких камней, в
некотором смысле предлагая пройти по ним.
Зона 1: Обрывы
Ледяная вода с грохотом падает вниз, собираясь в пенистом водоёме. Водопад формирует поток в реке, которая
течёт на запад.
Когда ИП приближаются к водоёму, прочтите:
Исток водопада находится в пещере примерно в 20
метрах от дна каньона, который впадает в пенный
водоём, откуда берёт начало река, идущая из этой местности. В водоёме видны серебристые рыбы и ползущие по
скалистому дну речные раки. Берег замусорен рыбными
костями и чешуёй.
Проверка Внимательности
СЛ 25: Несмотря на то, что берег скалистый, ИП замечают повсюду следы. Проверка Природы СЛ 15 показывает,
что это следы кобольдов.
Достигнуть входа в пещеру трудно. Из-за воды камни
скользкие, а отсутствие выступов делает восхождение
медленным. Для подъёма в пещеру требуется совершить
проверку Атлетики СЛ 30.
Даже если персонажи достигли вершины, им нужно
противостоять течению воды. Движение по клеткам, наполненным водой, требует проверки Акробатики СЛ 20.
Провал проверки на 5 и более означает, что ИП падает на
край водоёма на 21 метр и получает 7к10 урона.
Когда ИП достигают вершины, прочтите:
Из глубин пещеры по каналу, прорубленному в скале,
бежит поток. Примерно в 7,5 метрах от края водопада
возвышается берег, находящийся в 3 метрах над потоком воды. Вы видите, что в глуби пещеры текущую воду
обрамляет сухая земля.
Для подъёма из воды на берег требуется совершить проверку Атлетики СЛ 20.
Вода от дождей и талых ледников просачивается сквозь
скалы с высоких вершин, струится по природным трещинам и разломам, присоединяется к другим потокам и,
в конце концов, пробивается через потолок. Вода течёт
по пещере, пока не упадёт на дно каньона.
ЛОГОВО В УТЁСЕ
Высокие башни из скал поднимаются со дна каньона и
погружают бóльшую часть местности в тень. Скалистые
образования формируют арки, которые предоставляют
укрытие от пещер, смотрящих сверху. Кобольды наблюдают за вторженцами из некоторых пещер (зоны 6 и 7).
Если они замечают ИП, то идут предупредить лидеров в
зоне 8. Ночью из пещер исходит свет от костров, что даёт
ИП бонус +5 к проверкам Внимательности для обнаружения часовых.
Когда ИП находятся в пределах 6 клеток от этой местности, прочтите:
Проверка Внимательности
СЛ 20: Персонажи замечают следы на берегах. Проверка
Природы СЛ 15 показывает, что это следы кобольдов.
Персонажи могут перепрыгнуть через самую узкую часть
реки, совершив во время прыжка проверку Атлетики,
или они могут пересечь воду по камням. Чтобы пройти
по камням, персонаж должен совершить проверку Атлетики СЛ 10. При провале проверки персонажа сметает
в сторону водопада, пока он не сделает спасбросок, и в
этом случае персонаж падает ничком на краю водопада.
Зона 3: Мусорная куча
Кобольды сваливают кости, потроха и другой мусор в
эту большую пещеру. Запах очень заметен при входе в
эту местность.
Когда ИП достигают конца прохода, ведущего в зону 3,
прочтите:
Проход заканчивается широкой пещерой, которая переходит в 12-тиметровую яму, заполненную гнию-щими
тушами, старыми костями, насыпями экскремен-тов и
чем-то ещё. Всё покрывает тёмно-красная плесень.
Зона 4: Старое логово кобольдов
Эта область была домом бóльшей части племени кобольдов.
Когда ИП входят в эту область, прочтите:
По этой большой локации разбросаны старые подстилки, остатки костров, разбитая посуда и обломки. Потолок чёрный от сажи, а воздух наполнен вонью древесного
угля. Стены окрашивают бурые пятна, а пол завален
двадцатью вздувшимися трупами, которые наполовину
сожрали крысы.
Проверка Целительства
СЛ 10: Успешная проверка Целительства показывает,
что кобольды мертвы уже примерно неделю. Большинство было разодрано острыми когтями или разгрызено
пополам. На некоторых остались шрамы от сильных
кислотных ожогов.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
103
Зона 5: Поле боя
Это место, где Кострикс вошла в логово кобольдов. С ней
сражалось дюжина кобольдов-защитников, но её оружие
дыхания сразу же вывело из строя большинство из них.
Когда ИП входят в эту местность, прочтите:
Потолок, пол и стены покрывают тёмные пятна. Сломанные копья и изувеченные тела кобольдов лежат там,
где они пали.
Проверка Внимательности
СЛ 15: Тела были разорваны, но у большинства из них
ужасные кислотные ожоги, а в некоторых местах плоть
проедена кислотным веществом.
Зона 6: Часовые
С этой позиции за каньоном наблюдает пять кобольдов
пращников. Если они заметят ИП или подвергнутся
атаке, то побегут в зону 8, чтобы предупредить жреца
вирма, а затем переходят в зону 7, чтобы занять свою
позицию.
Дополнительно: Кобольды часовые
Сцена 1 уровня (500 опыта)
+ 5 кобольдов пращников (артиллерия 1 уровня)
Если ИП удаётся наброситься на кобольдов здесь, то они
могут помешать часовым поднять тревогу.
Зона 7: Бдительные часовые
(Уровень 5)
За каньоном наблюдает одиннадцать кобольдов (шесть
налётчиков и пять пращников), разбившиеся на группы по три человека возле входа в пещеру. ИП начинают
тактическую сцену, если атакуют кобольдов или если
кобольды часовые из зоны 6 замечают их.
Тактическая сцена: "Бдительные часовые", стр. 106.
104
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Зона 8: Временный лагерь
Эта комната служит кобольдам лагерем, когда они не
в боевой готовности. Если ИП атакуют неожиданно,
то увидят многочисленных кобольдов, и вы можете
отыграть дополнительную сцену, описанную ниже. В
противном случае эта комната пуста, так как жрец вирма
и четыре миньона отступают в зону 9, чтобы защитить
дракона, в то время как ещё четыре налётчика и четыре
миньона отступают, чтобы напасть на ИП где-нибудь
ещё или укрепить своих союзников в зоне 7.
Когда ИП входят в эту местность, прочтите:
В центре комнаты горит костёр, откуда поднимаются
клубы удушающего дыма, который собирается у потолка
и расползается по нему. В восточной части комнаты
находится уборная и узкий тоннель, ведущий на запад.
Дополнительно: Выжившие кобольды
Сцена 3 уровня (750 опыта)
+ 1 кобольд жрец вирма (артиллерия 3 уровня)
+ 4 кобольда налётчика (налётчик 1 уровня)
+ 8 кобольдов миньонов (миньон 1 уровня)
Персонажи, заставшие кобольдов врасплох, могут сразиться здесь с лидерами племени.
С другой стороны, вы можете привести эту сцену к
переговорам или к испытанию навыка запугивания. Если
ИП заработают 8 успехов, то пройдут испытание; жрец
вирма объяснит затруднительное положение племени и
пообещает прекратить набеги, если приключенцы смогут
победить дракона. Если ИП достигают 3 провалов, то
проваливают испытание и кобольды нападают.
Зона 9: Драконий грот
(Уровень 6)
В этой большой пещере живёт серая драконица, планирующая своё следующее нападение и пересчитывающая
сокровища.
Тактическая сцена: "Драконий грот", стр. 108.
Сокровища: Драконья сокровищница содержит 1
пм, 193 зм, 329 сп, 2 410 мм, два граната (стоимостью 100
зм каждый), 300 грамм дварфских духов (стоимостью 10
зм), 20 бочек дварфского эля (стоимостью 40 зм) и магический предмет 7-го уровня.
JASON A . ENGLE
Проверка Внимательности
СЛ 10: Стены покрывают наскальные рисунки и граффити. Изображения рассказывают историю кобольдов,
их провальные попытки выгнать дварфов и план украсть
яйцо дракона. Персонаж может соединить части истории, совершив проверку Интеллекта СЛ 10.
СЛ 15: Поиски в развалинах комнаты приносят 110 зм и
зелье исцеления.
ЛОГОВО В УТЁСЕ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
105
Бдительные часовые
Сцена 5 уровня (1 100 опыта)
Расстановка
5 кобольдов пращников (П)
6 кобольдов налётчиков (Н)
Сцена 7 уровня (1 600 опыта), добавьте:
5 кобольдов пращников из зоны 6 (П)
Сцена 9 уровня (2 100 опыта), добавьте:
4 кобольда налетчика из зоны 8 (Н)
4 кобольда миньона из зоны 8 (М)
Эта тактическая сцена предполагает, что ИП вступают
в битву с кобольдами в зоне 7. Кобольды расположены,
как показано на тактической карте. Игроки должны
разместить свои миниатюры в соответствующем месте,
зависящем от направления, в котором они пришли.
Если пятеро кобольдов пращников в зоне 6 замечают
ИП в каньоне, то тратят 4 раунда, чтобы добраться до
зоны 8 и предупредить жреца вирма, а затем тратят 6 раундов, чтобы переместиться в зону 7 и укрепить часовых.
Если пращники присутствуют в этой сцене, разместите
их около восточного входа в зону 7.
Когда ИП входят в комнату, прочтите:
Под потолком висят клубы дыма, которые медленно
уходят через выходы пещеры, ведущие в каньон. Внутри
собрались несколько групп маленьких репти-лоидных
гуманоидов с собакоподобными головами. Около половины
из них вооружены пращами и кинжалами, а остальные
берутся за грубые копья. Неподалёку от центра комнаты горит костёр.
5 или 10 Кобольдов пращников (П)
Артиллерия 1 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия)
100 опыта за каждого
Хиты 24; Ранен 12
Инициатива +3
КД 13; Стойкость 12; Реакция 14; Воля 12
Внимательность +1
См. также чувство ловушек
Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Особый снаряд
Кобольд пращник может метнуть своей пращёй особый снаряд. Обычно он носит 3 особых снаряда, тип которых можно
выбрать из списка ниже. Атака особым снарядом, попадающая в цель, наносит обычный урон и обладает дополнительным эффектом, соответствующим своему типу:
Горшок с клеем: Цель становится обездвиженной (спасение
оканчивает).
Горшок с огнём (огонь): Цель получает продолжительный
урон огнём 2 (спасение оканчивает).
Зловонный горшок: Цель получает штраф -2 к броскам атак
(спасение оканчивает).
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Кинжал (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: Урон 1к4 + 3.
н Праща (оружие) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +6 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 3; см. также особый снаряд.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Акробатика +8, Воровство +10, Скрытность +10
Сил 9 (-1)
Лов 17 (+3)
Мдр 12 (+1)
Тел 12 (+1)
Инт 9 (-1)
Хар 10 (+0)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кинжал, кожаный доспех, праща с 20 снарядами и
3 особыми снарядами (см. выше)
6 или 10 Кобольдов налётчиков (Н)
Маленький природный гуманоид (рептилия)
Налётчик 1 уровня
100 опыта за каждого
106
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Хиты 27; Ранен 13
Инициатива +5
КД 15; Стойкость 11; Реакция 14; Воля 13
Внимательность +0
См. также чувство ловушек
Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Атака толпой
Кобольд налётчик получает бонус +1 к броскам атаки за каждого дружественного кобольда, смежного с целью.
Боевое превосходство
Кобольд налётчик наносит 1к6 дополнительного урона
рукопашными и дальнобойными атаками существам, над
которыми он обладает боевым превосходством.
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +6 против КД;
Попадание: Урон 1к8; см. атака толпой.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Акробатика +7, Воровство +9, Скрытность +9
Сил 8 (-1)
Лов 16 (+3)
Мдр 10 (+0)
Тел 11 (+0)
Инт 6 (-2)
Хар 15 (+2)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, копьё
Часовые используют известную тактику кобольдов,
где налётчики бросаются вперёд, а пращники держатся
позади.
Раунд 1: Кобольды пращники используют свои
зловонные горшки, чтобы ослабить атаки ИП, и отходят,
оставляя большой разрыв между собой и авантюристами. Налётчики бросаются вперёд группами по два-три
человека и используют подвижность, чтобы окружить
ИП и помочь своим союзникам. Налетчик в самой западной части комнаты совершает проверки Атлетики, чтобы
забраться на выступы со стороны ИП (см. Особенности
местности).
Если здесь присутствуют другие кобольды, то они
помогают часовым, беря ИП в окружение, чтобы их
союзники могли нанести дополнительный урон.
Раунд 2+: Пращники используют горшок с клеем,
чтобы обездвижить ИП, в то время как налётчики пользуются атакой толпой и берут в окружение оставшихся
врагов.
Развёртывание
Битва в этой комнате привлекает внимание кобольдов
из зоны 8. Жрец вирма дополнительно посылает четырёх налётчиков и четырёх миньонов, чтобы устранить
угрозу, в то время как он с остальными союзниками
уходит в зону 9, чтобы помочь дракону. Это подкрепление приходит в начале третьего раунда битвы. Если ИП
уже победили этих врагов в зоне 8, застав их врасплох, то
никакого подкрепления не приходит.
Если кобольды пращники в зоне 6 ещё не подняли
тревогу, то им требуется 10 раундов, чтобы присоединиться в битве.
4 Кобольда миньона
Маленький природный гуманоид (рептилия)
Миньон 1 уровня
25 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон
Инициатива +3
КД 15; Стойкость 11; Реакция 13; Воля 11
Внимательность +1
См. также чувство ловушек
Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Метательное копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 4 урона
н Метательное копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 4 урона.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +4, Скрытность +4
Сил 8 (-1)
Лов 16 (+3)
Мдр 12 (+1)
Тел 12 (+1)
Инт 9 (-1)
Хар 10 (+0)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, лёгкий щит, 3 метательных копья
Особенности местности
Освещение: Весь свет в этой комнате исходит от
костра.
Костёр: Костёр проливает яркий свет в радиусе 5
клеток. Существо, упавшее в костёр, получает 10 урона
огнём и продолжительный урон огнём 5 (спасение
оканчивает). Существо получает бонус +2 к спасброскам,
оканчивающим продолжительный урон.
Дым: Несмотря на выходы в южной стене комнаты,
в пещере очень дымно из-за экскрементов и сушённых
костей, использованных для розжига. Клетки, в которых
находится дым, слегка затенены.
Выступы: Пол в этой комнате относительно ровный,
хотя он несколько раз переходит в выступы. Проход в
пещеру находится на высоте 24 метров, но к западной
стороне пол опускается 3-хметровыми выступами до
уровня 15 метров. Подъём с нижнего выступа на верхний требует проверки Атлетики СЛ 10.
ЛОГОВО В УТЁСЕ
Тактика
Заключение
Когда количество кобольдов снижается до трёх и менее,
выжившие кобольды сдаются. Если персонажи обыскивают комнату и тела, то находят бронзового идола
Тиамат (стоимостью 250 зм), зелье исцеления и 40 зм.
ДОПРОС ПЛЕННЫХ
Если ИП оставляют в живых нескольких кобольдов, то
они могут допросить пленников. Для допроса проведите испытание навыков, похожее на то, что описывается
на странице 79 Руководства мастера. В этом случае
сложность всех проверок равна Воле допрашиваемого кобольда. Чтобы победить кобольда в испытании,
требуется набрать 4 успеха. Если персонажи достигают 3
провалов с определённым кобольдом, то они не получают информацию у этого пленника.
Успех: Кобольд рассказывает историю своего пле-мени, об отношениях с драконом, имя дракона и его способности. ИП, которые прошли испытание навыка, получают опыт, равный опыту за всех выживших кобольдов
пленников, как если бы персонажи победили их в бою.
Провал: Персонажи не получают никакой полезной
информации.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
107
Драконий грот
Сцена 6 уровня (1 250 опыта)
Расстановка
Кострикс (К)
2 кобольда драконьих щита (Д)
Сцена 7 уровня (1 500 опыта), добавьте:
1 кобольд жрец вирма из зоны 8 (Ж)
4 кобольда миньона из зоны 8 (М)
Кострикс и её драконьи щиты готовы встретить игровых
персонажей. Если в комплексе стало известно о присутствии ИП другим кобольдам, то здесь также находятся кобольд жрец вирма и четыре кобольда миньона.
Сначала игроки размещают свои миниатюры у входа в
пещеру, затем разместите Костикс как показано на карте,
а после всех кобольдов, которых ИП могут ясно видеть.
Разместите остальных только после того, как ИП заметят
их или если они ходят первыми.
Когда игроки заканчиваются расставлять свои миниатюры, прочтите:
Свет из большой дыры в потолке падает на массив-ного
дракона, покрытого серой чешуёй и острыми колючками.
Его подёргивающийся длинный хвост, оканчивающийся
двумя продолговатыми шипами, поднимает облака пыли.
Зелёная нить слюны тянется из гигантской пасти, предвещая близящуюся смерть.
Когда игроки замечают кобольдов драконьих щитов,
прочтите:
На вас шипит невысокий воин в чешуйчатой броне.
Существо носит длинный меч и щит, представляю-щий
собой грубую отсылку к дракону.
Кострикс (К)
Одиночный солдат 5 уровня
Молодой серый дракон
Большой природный магический зверь (дракон)
1 000 опыта
Хиты 325; Ранен 162; см. выдох от ранения
Инициатива +6
КД 23; Стойкость 22; Реакция 21; Воля 21
Внимательность +10
Скорость 8, летая 6, дальний перелёт 12
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 кислота
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Ужасающая аура (страх) + Аура 5
Враги в ауре получают штраф -2 к спасброскам.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 5, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает
оба).
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 5, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
У Шинкующий гнев + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку когтем по одной цели и удар
хвостом по другой цели.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +9 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 1к10 + 3, и цель отталкивается на
2 клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой 5 и становится обездвиженной (спасение оканчивает
оба).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +8 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
У Защищающий хвост + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака.
Эффект (немедленный ответ): Дракон совершает по нападающему атаку удара хвоста.
ц Выдох от ранения (кислота) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +8, Магия +9
Сил 20 (+7)
Лов 15 (+4)
Мдр 16 (+5)
Тел 17 (+5)
Инт 14 (+4)
Хар 13 (+3)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
2 Кобольда драконьего щита (Д)
Солдат 2 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия) 125 опыта за каждого
108
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Хиты 36; Ранен 18
Инициатива +4
КД 18; Стойкость 14; Реакция 13; Воля 13
Внимательность +2
См. также чувство ловушек
Тёмное зрение
Скорость 6
Сопротивление: 5 (тип урона зависит от дракона, которому
служит кобольд)
Особенности
Атака толпой
Кобольд драконьего щита получает бонус +1 к броскам атаки
за каждого дружественного кобольда, смежного с целью.
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Короткий меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 3, и цель становится помеченной до
конца следующего хода кобольда драконьего щита.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Кобольд жрец вирма (Ж) Артиллерия 3 уровня (лидер)
Маленький природный гуманоид (рептилия)
150 опыта
Хиты 36; Ранен 18
Инициатива +4
КД 17; Стойкость 13; Реакция 15; Воля 15
Внимательность +4
См. также чувство ловушек
Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к8.
к Сфера энергии (холод) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +6 против Реакции;
Попадание: Урон холодом 1к10 + 3.
ц Дыхание дракона (холод) + На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +6 против Стойкости;
Попадание: Урон холодом 1к10 + 3.
Промах: Половина урона
Малые действия
ц Пробуждение веры + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все кобольды союзники во вспышке);
Эффект: Цели во вспышке получают 5 временных хитов и
совершают шаг на 1 клетку.
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +10, Скрытность +10
Сил 9 (+0)
Лов 16 (+4)
Мдр 17 (+4)
Тел 12 (+2)
Инт 9 (+0)
Хар 12 (+2)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, костяная маска, копьё
4 Кобольда миньона
Маленький природный гуманоид (рептилия)
Миньон 1 уровня
25 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон
Инициатива +3
КД 15; Стойкость 11; Реакция 13; Воля 11
Внимательность +1
См. также чувство ловушек
Тёмное зрение
Скорость 6
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам от ловушек.
Стандартные действия
е Метательное копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 4 урона
н Метательное копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10/20 (одно существо); +5 против КД;
Попадание: 4 урона.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +4, Скрытность +4
Сил 8 (-1)
Лов 16 (+3)
Мдр 12 (+1)
Тел 12 (+1)
Инт 9 (-1)
Хар 10 (+0)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, лёгкий щит, 3 метательных копья
Тактика
Серая драконица сражается невзирая на своих слуг-кобольдов и не сдерживается, если те находятся в зоне
поражения её ужасающего присутствия или оружия
дыхания.
Раунд 1: Кострикс откладывает своё действие, пока
два или больше ИП не войдут в пределы 10 клеток от
неё. В этот момент драконица подлетает вперёд и пользуется ужасающим присутствием.
Кобольды драконьи щиты, которые не попали под
воздействие ужасающего присутствия, выходят вперёд,
стараются заблокировать любых защитников на линии
фронта и маневрируют с помощью подвижности так,
чтобы поставить ИП между собой и драконом.
Если в сцене участвуют жрец вирма и его миньоны,
то он становится в пределах 10 клеток от миньонов (и
в пределах 10 клеток от драконьих щитов, если это возможно). После этого жрец вирма использует пробуждение веры, чтобы увеличить количество хитов союзников
и стимулировать их к действиям.
Кобольды миньоны действуют сообща, набрасываясь
на любого отдельно стоящего ИП в пределах досягаемости, занимающего роль атакующего или контролёра.
Раунд 2: Кострикс снова летит вперёд, но в этот раз
чтобы охватить своим оружием дыхания максимально
возможное количество ИП. Драконьи щиты напирают на
противников, как и миньоны. Жрец вирма держится позади, метая сферы энергии в любых защитников, которых
может ясно видеть.
Раунд 3+: Всё как в раунде 2, но Кострикс приземляется и вступает в рукопашную схватку, тратя каждый раунд единицу действия. Если она становится раненой, то
использует выдох от ранения и подумывает об отступлении. Жрец вирма каждый раунд метает сферы энергии,
пока враг не войдёт в зону действия дыхания дракона.
ЛОГОВО В УТЁСЕ
Триггеры
Тактика драконьего щита + Неограниченный
Триггер: Смежный с кобольдом враг совершает шаг или враг
входит в смежную с ним клетку.
Эффект (немедленный ответ): Кобольд драконий щит совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Акробатика +5, Воровство +7, Скрытность +7
Сил 14 (+3)
Лов 13 (+2)
Мдр 12 (+2)
Тел 12 (+2)
Инт 9 (+0)
Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: короткий меч, тяжёлый щит, чешуйчатый доспех
Особенности местности
Освещение: Большая дыра в потолке пропускает рассеянный свет, таким образом, освещение соответствует
времени суток.
Выступы: Пол в этой комнате относительно ровный,
хотя он несколько раз переходит в 3-хметровые выступы. Подъём с нижнего выступа на верхний требует
проверки Атлетики СЛ 10.
Заключение
Кобольды сражаются, пока дракон жив или присутствует. Кострикс бежит через дыру в потолке, если её хиты
опускаются до 25 или ниже.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
109
ЛОГОВО В СТРАНЕ ФЕЙ
Логово для пяти приключенцев 9-го уровня.
Для многих существ Страна Фей считается убежищем
от опасностей мира и успокаивающим древним, нетронутым царством, наполненным мирными существами,
мягкими пейзажами и бесконечной радостью. Однако,
Страна Фей быстро рассеивает эти ожидания, так как
она отвратительна в тех местах, где искажённые существа с тёмным разумом, телом или тем и другим заявляют свои права на земли, где они осуществляют свои
грешные желания и плетут гнусные заговоры. Во всём
своём блеске Страна Фей столь же опасна, как и темнейшие пределы Царства Теней, и столь же капризна, как
нижайшие глубины Стихийного Хаоса.
История
Зелёный дракон Рэзкόрес не был рождён в Стране Фей,
но в его тёмном сердце поселился дух этого плана. Будучи диким и беспечным, он проводил бόльшую часть
своего времени в мире над обширными лесами, терроризируя дровосеков и путешественников, и преследуя любого, кто посягнул на то, что он называет своими лесами.
Рэзкόрес никогда не стремился кому-либо вредить, но
просто хотел, чтобы гуманоиды держались подальше от
его дома, и он использовал свои таланты, чтобы прогонять незваных гостей.
Присутствие и выходки Рэзкόреса не давали путешественникам задерживаться в лесу. Но все соседние
земли полнились слухами о зелёном драконе, а рассказы приукрашали его жестокость и насилие, поэтому в
скором времени должны были появиться приключенцы,
которые придут в лес убить зверя. Рэзкόрес, который
ни разу не убивал своих жертв, был шокирован, когда
попал под атаку стрел и копий коварных гуманоидных
воинов. Он сбежал в глубины своего леса, которые не
были запечатлены на картах или в памяти смертных.
Там, залечивая свои раны, он обратился за помощью к
духам, моля их спасти его жизнь. Его страдания привлекли древнего фейского духа, который обещал помочь
зелёному дракону в обмен на его преданность. Рэзкόрес
с радостью заключил договор и получил новую силу и
знание тёмных заклинаний, с которыми он мог противостоять своим врагам.
Дракон вышел из своего леса с обновлённой надеждой и пылающим гневом и посеял смерть и страдания
во всём лесе. Сначала он ограничил свои нападения
теми, кто стремился убить его, но чуть позже он распробовал вкус крови. Поэтому, когда не осталось врагов,
готовых встретиться с ним, он вышел из своего дома и
ударил по ближайшим сообществам и уничтожал деревни, чтобы утолить свою жажду смерти.
Такое беспричинное разрушение не могло остаться
незамеченным, поэтому император гуманоидного королевства ответил силой. В поисках неуловимого дракона
по лесу прошли легионы его лучших драконоубийц.
110
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Рэзкόрес сражался с ними изо всех сил, но мечей было
слишком много, и он понимал, что если останется, то его
убьют. Он вновь обратился к фейскому духу с мольбой
спасти его, и сущность вновь ответила, показав портал в
Страну Фей. Проскользнув через него, Рэзкόрес оказался в лесу, похожем на его собственный, но, в каком-то
смысле, более живом, более тёмном и со склонностью к
такому же насилию, которое теперь живёт в его сердце.
Рэзкόрес продолжил жить в этих лесах. Запертый в
Стране Фей, он забыл о своём истинном доме, а его светлое сердце стало смутным воспоминанием. Он стал полностью захвачен зелёными чудесами своей новой земли.
Пользуясь своим врождённым даром манипули-рования
и благосклонностью тёмного духа, он владеет гектарами
леса в стороне от дворов эладринских лордов и правит
землями таким методом, который не мог бы применить в
мире смертных.
Окружающая среда
Логово Рэзкόреса располагается в сердце древнего леса
под старым фейским холмом недалеко от портала, который перенёс его в Страну Фей.
Нижеследующие особенности сохраняются по всему
драконьему логову, если не сказано иное.
+ Около логова земля относительно ровная и покрыта сосновыми иголками, которые предоставляют
персонажам бонус +2 к Скрытности в целях тихого
перемещения.
+ Вокруг деревьев произрастают кусты терновника,
который царапает обнажённую плоть и цепляется
за одежду. Клетки с кустами терновника считаются
труднопроходимой местностью.
+ По всему лесу растут обычные ели и сосны. Персонаж,
стоящий в пространстве с обычным деревом, получает от укрытия бонус +2 к КД и Реакции. Подъём на
обычное дерево требует проверки Атлетики СЛ 15.
+ В лесу также стоит несколько массивных деревьев.
Каждое крупное дерево занимает 4 клетки и предоставляет укрытие каждому, кто стоит за ним. Подъём
на большое дерево требует проверки Атлетики СЛ 15.
+ Также этот лес стал домом для гигантских деревьев. Они поднимаются на многие метры вверх, а их
стволы толще, чем диаметр многих башен. Подъём на
гигантское дерево требует проверки Атлетики СЛ 15.
+ Местность вдоль берегов реки состоит из грязи и
ненадёжна. Эта местность считается труднопроходи-мой.
+ Бóльшая часть реки представляет собой мелководье,
которое считается труднопроходимой местностью.
Глубоководье (обозначено на карте более тёмной
водой) считается более сложной местностью и для
пересечения требует совершения проверки Атлетики
СЛ 15.
ЛОГОВО В СТРАНЕ ФЕЙ
+ Освещение зависит от времени суток. Плотность крон
блокирует солнечный свет, поэтому даже в полдень в
лесу тусклое освещение. Однако, холм и Озеро Снов
днём ярко освещаются.
Приближение к логову
Когда ИП приближаются к холму, прочтите:
Заросший холм, поднимающийся на 25 метров от основания древнего леса, отбрасывает деревья и вездесущую
ежевику, чтобы ороситься солнечным светом. Холм
идеально круглый, кроме его вершины, где находится
тёмная дыра, ведущая под землю. Из ямы тонко струится туман.
Зона 1: Круг камней
Этот круг камней некогда был священным местом, где
собирались эладрины-мистики, чтобы общаться с духом
природы и этих земель, и проводили здесь таинственные
церемонии. Круг забросили, когда появился Рэзкόрес, и
очень заметно, что им не пользуются.
Когда ИП приближаются к кругу камней, прочтите:
В кругу вокруг каменного плоского алтаря установлены менгиры. Похоже, это место давно бросили: камни
покрыты мхом и наростами, как будто земля завладела
валунами и втянула их в грунт, из которого они вышли.
Несмотря на то, что мистики больше не приходят к кругу
камней, слуги Рэзкόреса опасаются менгиров, полагая,
что там обитают духи древних умерших друидов. Пока
ИП находятся в зоне круга камней, они не могут вызвать
срабатывание тактической сцены с Лесными Союзниками.
Зона 2: Озеро Снов
Озеро Снов простирается далеко за пределы карты на
несколько километров на юг. Здесь, на берегах озера, ИП
могут опробовать его силу.
Когда ИП оказываются в пределах 10 клеток от озера,
прочтите:
Деревья расступаются перед древним озером, на его
поверхности танцует солнечный свет. Сквозь чистую
воду вы смотрите на дно, где видны разбросанные камни,
водные растения и рыбы, мечущиеся взад-вперёд, и кусающиеся водяные жуки. Странно, ничто не беспокоит
поверхность озера, даже вόды, впадающие в него из реки,
которая проходит через лес. Когда рыба, птица или даже
лёгкий ветерок задевает водную гладь, она остаётся
недвижимой, как стекло.
ЛЕСНЫЕ СОЮЗНИКИ
RICK SARDINHA
Вскоре после того, как Рэзкόрес пришёл в Страну Фей,
он использовал свои силы убеждения и гипнотизирующие способности, чтобы захватить контроль над
несколькими фейскими существами в области вокруг
своего нового логова. Несмотря на то, что зелёный
дракон не оказывал негативного влияния (например,
доминирование), феи пришли к нему, чтобы провозгласить его своим повелителем и королём, и с удовольствием защищают его. Во время исследования леса вокруг
логова ИП могут быть вовлечены в тактическую сцену с
этими слугами. Сцена может произойти в любом месте
за пределами логова дракона и сработать, если отвечает
одному из следующих условий.
Персонажи нанесли урон дереву.
Персонажи использует телепортирующее дерево (см.
зону 3).
Персонажи начали стрелять.
Персонажи вошли в пределы 5 клеток от зоны 5.
ИП не могут спровоцировать сцену, пока находятся в
зоне 1.
Тактическая сцена: "Лесные союзники", стр. 114.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
111
Озеро Снов
Препятствие 10 уровня
Опасность
500 опыта
Озеро красиво и безмятежно, однако, совершенно бесшумно,
независимо от того, что касается его поверхности.
Опасность: Когда живое существо взаимодействует с водой, озеро погружает его в глубокий беспокойный сон.
Внимательность
Чтобы заметить озеро, проверки не требуются
Триггер
Всякий раз, когда существо, обладающее Интеллектом,
равным 5 или выше, касается или пьёт воду Озера Снов,
вода совершает провоцированную атаку. Пока контакт с
водой сохраняется, она атакует каждый раунд до тех пор,
пока не попадёт по цели.
Атака + Психическая энергия, Сон
Провоцированная атака Рукопашный
Атака: +15 против Воли
Попадание: Цель восстанавливает 10 хитов, и цель падает
без сознания (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится ослабленной и замедленной (спасение оканчивает).
Зона 3: Зачарованные деревья
(уровень 8)
Каждое дерево, помеченное "3" на карте, обладает мощным порталом малой дальности, соединённым с другим
деревом, отмеченным той же буквой. Например, дерево
3А в верхней части карты связано с деревом 3А в нижней
части карты. Любое существо, касающееся зачарованного дерева, немедленно телепортируется в пространство,
смежное со связанным деревом. Касание второго дерева
возвращает персонажа в пространство, смежное с исходным деревом.
Тактическая сцена: "Лесные союзники", стр. 114.
Зона 4: Дыра
На вершине холма зияет огромная яма. Дыра — это
основной вход в логово дракона.
Когда ИП приближаются к дыре, прочтите:
Дыра, диаметром 12 метров, открывает внутреннюю
часть холма. Стены его состоят из грязи и глины, покрытые странными волосками корней и шевелящи-мися
жуками и червями. В 25 метрах внизу находится дно ямы
— болото из грязи и солоноватой воды.
Спуск вниз по стенам ямы требует проверки Атлетики
СЛ 15. Если ИП пытаются спуститься бесшумно, они
должны совершить проверку Скрытности СЛ 22 (против
пассивной Внимательности Рэзкόреса), зависящую от
дистанции. В случае провала они вызывают срабатывание тактической сцены.
Тактическая сцена: "Драконье гнездо", стр. 116.
112
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Нижняя часть ямы крайне грязна и плохо пахнет. Персонажи погружаются в навоз примерно по икры ног. Вход в
каждую клетку на дне стоит 3 клеток движения.
Зона 5: Скрытый проход
Со стороны холма в логово дракона ведёт скрытый
проход. Нахождение входа требует проверки Внимательности СЛ 25.
Если ИП находя скрытый проход, прочтите:
Сквозь сырую землю ведёт узкий проход. На полу налиты лужи воды, а сверху, подобно волосам, свисают белые
корни.
Зона 6: Застоявшаяся вода
Дождевая вода, которая попадает в яму, собралась здесь
в большой пруд. Вода здесь тёмная и мёртвая, не способная поддержать жизнь. Также, дно пруда представляет
собой болото: чтобы войти в пространство, содержащее
тёмную воду, требуется 3 клети движения. Любой персонаж, который пьёт воду, получает 10 урона ядом.
Персонажи, которые пытаются двигаться бесшумно,
должны совершить проверку Скрытности СЛ 22 (против
пассивной Внимательности Рэзкόреса), зависящую от
расстояния. В случае провала они вызывают срабатыва-ние тактической сцены.
Тактическая сцена: "Драконье гнездо", стр. 116.
Сокровище: Под жидкой грязью спрятан старый
морской сундук, наполненный 558 зм и 1 158 см. В дополнение, вода скрывает четыре кожаных сумки, содержащие в сумме 12 011 мм, медный бюст привле-кательной эладринской женщины (250 зм), аметист (100 зм) и
идеальный изумруд (1 000 зм). Для нахождения сундука,
сумок, бюста и каждого камня требуется совершить
проверку Внимательности СЛ 15.
Зона 7: Гнездо Рэзкореса
(уровень 10)
Рэзкόрес скрывается в самой большой комнате под холмом. Туннели выкапывал он, поэтому на стенах видны
отметены от его когтей.
Когда ИП входят в гнездо, прочтите:
Широкая пещера переходит в массивную местность,
вырытую в земле. Потолки держит колонна в центре, состоящая из земли и камня. Из колонны торчат
странные фиолетовые корни, которые дёргаются, будто
живые. Пол и стены состоят из земли и грязи, повсюду
разлиты лужи воды.
Если ИП не привлекли внимание дракона ранее, то сталкиваются с ним здесь.
Тактическая сцена: "Драконье гнездо", стр. 116.
JASON A . ENGLE
Вода зачарована мощной магией, которая влияет на умы
разумных существ. На животных она не воздействует.
Любое существо, чей Интеллект равен 5 или выше, которое касается воды или пьёт её, подвергается воздействию
озера. Река не разделяет это зачарование и действует как
обычная вода.
ЛОГОВО В СТРАНЕ ФЕЙ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
113
Лесные союзники
Сцена 8 уровня (1 950 опыта)
Расстановка
1 дриада (Д)
1 эладрин сумеречный заклинатель (З)
2 эладрина фейских рыцаря (Р)
4 гамадриады (Г)
Сцена 13 уровня (4 450 опыта), добавьте:
Рэзкόрес (см. стр. 116)
Так как эта сцена может начаться в любой точке карты,
на тактической карте представлена только одна из множества локаций. Если вы пользуетесь представленной
тактической картой, расставьте миниатюры, которые ИП
могут видеть.
Если сцена происходит в другой точке леса, скорректируйте тактическую карту соответствующим образом.
Поставьте дриаду рядом с гигантским деревом, и разместите четыре гамадриады недалеко от неё и друг от друга.
Поставьте эладрина сумеречного заклинателя ближе к
зачарованному массивному дереву, если это возможно, а
двух эладринов фейских рыцарей в пределах 4 клеток от
неё.
Игроки могут поставить свои миниатюры области
расстановки, помеченной на тактической карте, или в
аналогичной локации на скорректированной вами карте.
Когда ИП видят дриаду и сколько-либо гамадриад,
прочтите:
От ели отделяется женщина, чьё тело сделано из дерева
и коры, а вокруг неё из леса выходят подобные ей существа. Она впивается в вас взглядом и шепчет на Эльфийском страшные проклятия.
Когда ИП видят эладрина, прочтите:
Из леса появляется пара эладринов воинов и эладрин-ведьма. Воины облачены в кольчуги, внешний вид
которых сливается с листьями, и вооружены длинными
мечами зелёной стали. Ведьма носит длинную мантию,
сотканную из листьев и корней, и вооружена копьём,
испещрённым рунами. Она кричит на вас и приказывает
воинам напасть.
Проверка Внимательности
СЛ 16: ИП замечают гамадриаду, если она скрывается.
СЛ 17: ИП замечают сумеречного заклинателя, если она
скрывается.
СЛ 19: ИП замечают фейского рыцаря, если он скрывается.
СЛ 22: ИП замечают дриаду, если она скрытна.
Дриада (Д)
Средний фейский гуманоид (растение)
Налётчик 9 уровня
400 опыта
Хиты 92; Ранен 46
Инициатива +9
КД 23; Стойкость 22; Реакция 21; Воля 21
Внимательность +12
Скорость 8 (лесной шаг)
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4 или 1к8 + 9 урона, если цель стоит
рядом с дриадой одна.
Малые действия
Обманный покров (иллюзия) + Неограниченный
Эффект: Дриада может замаскироваться под Среднего
гуманоида и предстать, обычно, прекрасной эльфийкой
или эладрином. Успешная проверка Проницательности
(противопоставленная проверке Обмана дриады) раскрывает маскировку.
Действия движения
Проход через деревья (телепортация) + Неограниченный
Эффект: Дриада может телепортироваться на 8 клеток, если
она начинает и заканчивает это движение в смежной клетке
с деревом, трентом или растением Большого или бóльшего
размера.
Навыки: Обман +10, Проницательность +12, Скрытность +12
Сил 19 (+8)
Лов 17 (+7)
Мдр 17 (+7)
Тел 12 (+5)
Инт 10 (+4)
Хар 13 (+5)
Без мировоззрения
Языки: Эльфийский
4 Гамадриады (Г)
Средний фейский гуманоид
Миньон 11 уровня
150 опыта за каждую
114
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Хиты 1; промах никогда не наносит урон
Инициатива +8
КД 25; Стойкость 25; Реакция 23; Воля 23
Внимательность +13
Скорость 8 (лесной шаг)
Особенности
Q Цепляющиеся корни + Аура 1
Враги считают местность в пределах ауры труднопроходимой.
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: 6 урона.
Сил 21 (+10)
Лов 17 (+8)
Мдр 17 (+8)
Тел 12 (+6)
Инт 10 (+5)
Хар 13 (+6)
Без мировоззрения
Языки: Эльфийский
Средний фейский гуманоид
350 опыта
Хиты 82; Ранен 41
Инициатива +7
КД 22; Стойкость 19; Реакция 21; Воля 21
Внимательность +5
Скорость 6; см. также шаг феи
Сумеречное зрение
Спасброски +5 против эффектов очарования
Стандартные действия
е Копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 1, и цель становится замедленной до
конца следующего хода эладрина сумеречного заклинателя.
к Вяжущий снаряд + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +12 против Реакции;
Попадание: Урон 1к8 + 3, и цель становится обездвиженной до
конца следующего хода сумеречного заклинателя.
к Телепортирующий снаряд (телепортация) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +12 против Реакции;
Попадание: Урон 1к8 + 2, и заклинатель телепортирует цель на 3
клетки. Её нельзя переместить в небезопасное пространство
ц Ослепляющая волна (излучение) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +9 против Воли;
Попадание: Урон излучением 2к6 + 3, и цель становится ослеплённой до конца следующего хода сумеречного заклинателя.
Действия движения
Шаг феи (телепортация) + На сцену
Эффект: Эладрин сумеречный заклинатель может телепортироваться на 5 клеток
Навыки: История +16, Магия +16, Природа +10
Сил 12 (+5)
Лов 16 (+7)
Мдр 12 (+5)
Тел 10 (+4)
Инт 20 (+9)
Хар 16 (+7)
Мировоззрение: Любое
Языки: Общий, Эльфийский
Снаряжение: копьё, мантия
2 Эладрина фейских рыцаря (Р)
Средний фейский гуманоид
Солдат 7 уровня (лидер)
300 опыта за каждого
Хиты 77; Ранен 38
Инициатива +11
КД 23; Стойкость 17; Реакция 19; Воля 17
Внимательность +4
Скорость 5; см. также шаг феи
Сумеречное зрение
Спасброски +5 против эффектов очарования
Особенности
Q Тактика Страны Фей + Аура 10
Фейские существа в ауре совершают критическое попадание
при выпадении на кубике 19-20 (однако, выпадение 19 не
считается автоматическим попаданием).
Стандартные действия
е Длинный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
У Опутывающий удар (оружие) + Перезарядка 5 6
Требование: Требуется длинный меч.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: Урон 3к8 + 4, и цель становится удерживаемой до
конца следующего хода фейского рыцаря. Эладрин не может
атаковать длинным мечом, пока цель удерживается.
Особенность: Фейский рыцарь может использовать этот
талант во время провоцированной атаки.
к Вызов Страны Фей + На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо);
Попадание: Цель становится помеченной до конца сцены или
пока фейский рыцарь не умрёт, и получает 4 урона каждый
раунд, в котором она не нападает на фейского рыцаря.
Действия движения
Шаг феи (телепортация) + На сцену
Эффект: Эладрин фейский рыцарь может телепортироваться
на 5 клеток
Триггеры
Жатва скорби + Неограниченный
Триггер: Союзник в пределах 5 клеток от рыцаря получает урон.
Эффект: Половина урона атаки обнуляется, а вторую половину
урона получает фейский рыцарь.
Навыки: Атлетика +12, История +7, Магия +7, Природа +9
Сил 18 (+7)
Лов 22 (+9)
Мдр 11 (+1)
Тел 13 (+4)
Инт 14 (+5)
Хар 11 (+1)
Мировоззрение: Любое
Языки: Общий, Эльфийский
Снаряжение: длинный меч, кольчуга, лёгкий щит
Тактика
Слуги Рэзкόреса фанатично лояльны и считают всех
вторгшихся в их владения злейшими врагами.
Раунд 1: Гамадриады выступают навстречу ИП двумя
группами. Дриада откладывает своё действие, пока ИП
не походят. Она использует проход через деревья, чтобы
телепортироваться от гигантского дерева к дереву рядом
с одиноко стоящим ИП, а после этого она использует
атаку когтями.
Эладрины фейские рыцари выходят на передовую и
уходят в глухую оборону, чтобы защитить сумереч-ного
заклинателя. Тем временем их хозяйка выступает подле
них и подготавливает действие, чтобы использовать
вяжущий снаряд на первом ИП, вошедшем в пределы 10
клеток.
Раунд 2+: Дриада и гамадриады наседают на ИП
своими атаками, используя проход через деревья, чтобы
перемещаться по полю боя, и стремясь замедлить ИП
аурой цепляющихся корней.
Фейские рыцари наступают каждый раунд и пользуются глухой обороной, пока не окажутся в пределах 10
клеток от врага, после чего используют вызов Страны
Фей, чтобы пометить своих противников. Затем они
каждый раунд используют опутывающий удар.
Заклинатель держится позади и пользуется дально-бойными атаками, чтобы измотать ИП. Она чередует
вяжущий снаряд, которым атакует врагов, вовлечённых
в бой с рыцарями, с телепортирующим снарядом, чтобы
отбросить врагов в когти гамадриад. Если какой-либо
враг окажется в пределах 3 клеток от неё, она использует
ослепляющую волну, а затем шаг феи, чтобы сбежать.
ЛОГОВО В СТРАНЕ ФЕЙ
Эладрин сумеречный заклинатель (З) Контролёр 8 уровня
Развёртывание
На протяжении боя каждый раунд Рэзкόрес совершает
проверку Внимательности СЛ 30. Если он преуспевает,
то присоединяется к битве через 1к4 раунда. Он использует тактику, описанную на следующей странице в сцене
"драконье гнездо".
Особенности местности
Все особенности местности описаны под заголовком
"окружающая среда" на странице 110.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
115
Драконье гнездо
Сцена 10 уровня (2 500 опыта)
Расстановка
Рэзкорес (Р)
Для повышения сцены до 13 уровня добавьте:
Любых выживших союзников (см. выше "Развёрстка")
Эта тактическая сцена может произойти в любом месте
внутри холма и начаться всякий раз, когда Рэзкόрес
слышит, что ИП приближаются. На тактической карте
обозначена его исходная позиция. Если ИП вызывают
срабатывание тактической сцены, дракон каждый раунд
совершает проверку Скрытности для бесшумного передвижения, пока не вступит в конфронтацию с ИП.
Когда ИП впервые видят Рэзкόреса, прочтите:
Из мрака пещеры выходит могучий зелёный дракон, чьё
длинное тело покрыто изумрудными чешуйками. Бóльшую часть его туловища покрывает мох и спутавшиеся
лозы, из-за чего его внешность больше похожа на камень
и землю, нежели на плоть и кровь. Его красные глаза зло
горят, а его рептилоидная морда расплывается в коварной улыбке.
Проверка Внимательности
СЛ 20: Персонаж видит или слышит, что Рэзкорес приближается.
Рэзкόрес (Р)
Одиночный налётчик 10 уровня
Молодой зелёный дракон колдун
Большой природный магический зверь (дракон)
2 500 опыта
Хиты 428; Ранен 214; см. выдох от ранения
Инициатива +12
КД 20; Стойкость 19; Реакция 17; Воля 16
Внимательность +13
Скорость 8, летая 10 (парение), дальний перелёт 15; см. также
атака с налёта
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 6, и цель получает продолжительный
урон ядом 5 (спасение оканчивает).
е Коготь (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 6.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Рэзкόрес совершает две атаки когтем.
У Атака с налёта + Перезарядка 5 6
Эффект: Рэзкόрес пролетает до 10 клеток и совершает атаку
укусом в любой момент этого движения, не провоцируя от
цели атаки.
к Проклятие чёрного холода (инструмент, холод) + На день
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Реакции;
Попадание: Урон холодом 2к8 + 6.
Эффект: Цель получает 1к8 урона холодом каждый раз, когда
впервые за свой ход перемещается (спасение оканчивает).
Со следующего хода Рэзкόрес может один раз за раунд
нанести 10 урона холодом малым действием, пока эффект
действует.
к Жгучий взгляд (инструмент, очарование, психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 1к6 + 6, и Рэзкόрес
становится невидимым для цели до начала своего следующего хода.
116
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
к Помутнение рассудка (иллюзия, инструмент, психическая
энергия) + На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Воли;
Попадание: Урон психической энергии 2к6 + 6, и Рэзкόрес и
все его союзники, находящиеся в пределах дальности, становятся невидимыми для цели до конца следующего хода
Рэзкόреса и получают бонус +2 к проверкам Скрытности до
конца сцены.
ц Оружие дыхания (яд) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +13 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 1к10 + 6, и цель получает продолжительный урон ядом 5 и становится замедленной (спасение
оканчивает).
Последствие: Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
ц Ужасающая внешность (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +13 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает).
Малые действия
к Манящий взгляд (взгляд, очарование) + Неограниченный
(1\раунд)
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 2 клетки.
Проклятие колдуна + Неограниченный
Эффект: Рэзкόрес может наложить проклятие на ближайшего
к нему врага и получить бонус таланта +1 к КД до начала
своего следующего хода. Проклятие длится до конца сцены
или пока враг не будет убит. Всякий раз, когда Рэзкόрес
причиняет урон проклятой цели, он наносит 1к6 дополнительного урона. Всякий раз, когда дракон опускает хиты
проклятого врага до 0, он может телепортироваться на 3
клетки свободным действием.
Действия движения
Прыжок колдуна (телепортация) + На день
Эффект: Рэзкόрес может телепортироваться на 6 клеток. Ему
не нужна линия обзора по отношению к пункту назначения,
но если он пытается телепортироваться в пространство,
которое не может занять, он не перемещается.
Действия движения
У Взмах хвостом + Неограниченный
Триггер: Смежный с драконом враг не перемещается в свой
ход.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (одно существо);
+13 против Реакции;
Попадание: Урон 1к8 + 6, и цель падает ничком.
ц Выдох от ранения (яд) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания перезаряжается, и дракон немедленно использует его.
Навыки: Воровство +15, Запугивание +14, Магия +12, Обман +19,
Переговоры +14, Проницательность +13
Сил 17 (+8)
Лов 20 (+10)
Мдр 16 (+8)
Тел 19 (+9)
Инт 15 (+7)
Хар 19 (+9)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: жезл тёмного вознаграждения +3
Тактика
Логово Рэзкόреса представляет собой плохое поле боя,
поэтому он сохраняет прыжок колдуна на случай, если
ему нужно будет отступить из холма. Однако у него всё
ещё много талантов, которые превратят отыгрыш этой
сцены в настоящее испытание.
Особенности местности
Освещение: В логове темно, если ИП не озаботились
собственным источником света. Если битва перемещается на поверхность, освещение соответствует времени
суток, как указано на странице 111.
Цепляющиеся корни: В зоне 7 любой персонаж,
оканчивающий свой ход в пространстве, смежным с
фиолетовыми корнями, торчащими из центральной
колонны, становится замедленным до конца своего следующего хода.
Застоявшаяся вода: Для вхождения в пространство,
содержащую застоявшуюся воду, требуется 3 клетки
движения. Всякий ИП, который пьёт воду, получает 10
урона ядом.
Развёртывание
JASON A . ENGLE
Дракон использует тактику, описанную выше, играя с
ИП в кошки-мышки, пока они не сбегут или пока он не
победит их. Однако, если в живых остаётся кто-то из
его слуг, пламя сражения быстро разгорается. Так как
сражение, включающее в себя дракона и всех его слуг,
может достигнуть 13-го уровня, рассмотрите использование нижеследующей тактики, чтобы дать ИП шанс в
бою. Игнорируйте тактическую информацию, которая
относится к уже побеждённым существам.
Рэзкόрес: Зелёный дракон держится в воздухе так
долго, как это возможно. Взяв на себя роль поддержки,
Рэзкόрес атакует с налёта, чтобы помочь окружённым
слугам, и использует помутнение рассудка, стараясь
получить и предоставить союзникам боевое превосходство над вторженцами. Рэзкόрес позволяет слугам взять
на себя тяжелейшие атаки ИП, поддерживая их сзади
дальнобойными атаками.
ЛОГОВО В СТРАНЕ ФЕЙ
Раунд 1: Маневрируя, Рэзкόрес занимает такую позицию, чтобы под действие его ужасающей внешности попало как можно больше ИП. Он использует этот талант,
если в область вспышки попадает два или более ИП.
Затем он использует проклятия колдуна на ближайшем
ИП. Наконец, он тратит единицу действия на использование оружия дыхания.
Раунд 2: Рэзкόрес сохраняет дистанцию между собой
и любыми защитниками, совершая при необходимости
шаг. Здесь он нацеливается на защитника помутнением
рассудка и использует единицу действия, чтобы ударить
проклятием чёрного холода по персонажу, занимающему
роль атакующего.
Раунд 3: Израсходовав большую часть своих атакующих талантов, Рэзкόрес использует прыжок колдуна,
чтобы телепортироваться за ИП, если это возможно. Затем он тратит остальную часть своего хода на то, чтобы
вылететь из холма наружу.
Раунд 4+: Рэзкόрес использует атаку с налёта против вылезших из дыры персонажей. Он использует манящий взгляд, чтобы заставить ИП, стоящих у края дыры,
сдвинуться в яму и получить 8к10 урона от падения.
Если ИП удаётся победить всех слуг Рэзкόреса, он
использует атаку с налёта до тех пор, пока не будет
близок к ранению. В этот момент он приземляется и
вступает с ИП в рукопашную схватку, совершая каждый
раунд атаки когтем и взмахи хвостом, пока ИП не вызовут срабатывания выдоха от ранения. Дракон сражается
до смерти.
Дриада: Дриада использует проход через деревья, чтобы быстро перенестись и помочь союзникам, на которых
наседают ИП. Если дракон повержен, дриада бежит.
Гамадриады: После того, как в бой вовлекается дракон, гамадриады сплачиваются и сосредотачивают все
свои атаки на одном ИП в надежде удержать этого врага
от битвы с их хозяином. Если возможно, они нацеливаются на персонажей, взявших на себя роль атакующего
или контролёра.
Эладрин: Эладрины фейские рыцари лояльны сумеречному заклинателю, а не дракону, поэтому они держатся ближе к ней. Они сражаются по схеме, описанной
в сцене "Лесные Союзники", и бегут, если заклинатель
повержен.
Заклинатель каждый раз перемещается, чтобы
оставаться в пределах 10 клеток от дракона. Она использует свои дальнобойные атаки (отдавая предпочтение
вяжущему снаряду), чтобы замедлить тех, кто нападает
на дракона. Если дракон на земле, она использует телепортирующий снаряд, чтобы телепортировать врагов к
краю досягаемости дракона. Безумная заклинательница
сражается до тех пор, пока не будет убита, даже если
дракон оказывается побеждён.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
117
ГДЕ ЦАРЯТ ТЕНИ
Логово для пяти приключенцев 16-го уровня.
Глубоко в Царстве Теней между несколькими холмистыми долинами, выходящими на серое и холодное озеро,
стоит заброшенное кладбище. Здесь густо растёт высокая
трава; надгробные плиты и мавзолеи укутаны тёплыми
объятиями плюща, неприсущего природному миру.
Это место сильно потревожено, что несвойственно
Царству Теней. Кладбище стало домом для кое-кого
более жуткого, чем можно себе представить: оно стало
логовом для Цевокалаза, страшного дракона-вампира.
Что ещё хуже, кладбище граничит с миром природы,
благодаря чему хищник-нежить перемещается туда,
захватывает в деревне добычу и возвращается в свой дом
в Царстве Теней.
История
Никто не строил этого кладбища. Никто не рыл могил,
никто не перебрасывал мост через ледяную реку и никто
не ваял мавзолеи из гранита и мрамора.
Нет, это кладбище, как и многое другое в Царстве
Теней, пришло в бытие из эха — мира природы. Это
жуткое и зловещее отражение процветающего посёлка,
который, как и кладбище, частично располагается на
холме, смотрящем на озеро.
Жители деревни в мире не имели понятия, что существует некое тёмное отражение их городка, по крайней
мере, пока не пришёл Цевокалаз. Никто не знает, кем он
был до того, как стал вампиром, или почему он выбрал
для охоты этот регион. Но когда он обнаружил, что
деревня была построена рядом с естественной гранью
между миром и Царством Теней, судьба жителей стала
предрешена. Зверь поселился на кладбище, и совершает
регулярные налёты не только на отражающуюся деревню, но также и на другие ближайшие сообщества. Он
поступал так в течение нескольких месяцев, и за это
время были убиты десятки невинных. За год или около
того вампир истребит жителей всего региона.
Окружающая среда
В целом кладбище огромно, безусловно больше, чем
отражаемая деревня. Логово Цевокалаза находится лишь
внутри возвышенности в северо-восточной части кладбища, показанной на карте. Однако, если вы хотите добавить больше сцен или даже отдельных приключе-ний, не
стесняйтесь расширить его до границ кладбища.
Вы должны воспользоваться каждым инструментом в
своём арсенале, чтобы сделать кладбище по-настоя-щему
жутким местом. Не доводите игру до разбивки лагеря и
не отвлекайте игроков от их цели, но никогда не забывайте, что это огромное кладбище представляет собой
нечто большее — это неестественное место посреди
неестественного мира.
Возможно, лучший способ создать настроение
заклю-чается в том, чтобы убедить игроков, что деревню, "превратившуюся" в кладбище, они посещали ранее
и хорошо её знают. Сверяйте их пассивные проверки
Внимательности СЛ 21 по мере продвижения искателей
по кладбищу. Если кто-либо из них преуспевает (или
118
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
если игроки в частности спрашивают о локации), они понимают, что районы кладбища по расположению схожи
с деревней. Например, в месте, где в одном мире стоят
дома, в другом лишь надгробия. Магазины и таверны
отражаются как наземные могилы, а церкви и правительственные здания как крупные мавзолеи. Ткань между
мирами не совершенна и едва объясняет существование
половины кладбища, но всё это слишком подозрительно,
чтобы быть совпадением.
Если ИП исследуют могилы или мавзолеи, то ситуация становится ещё более странной. На мавзолеях и
наземных могилах не хватает имён, надгробий и любых
других форм идентификации. Однако, на каждую надгробную плиту нанесено название какой-либо деревни из мира природы. Камни, принадлежащие людям,
которые ещё не умерли, опрятны и крепко держатся, как
будто за ними хорошо ухаживали — по крайней мере,
лучше, чем за остальной частью кладбища. Но надгробные плиты селян, которые уже умерли, окружены мягкой
грязью, а их могилы пусты, как будто кто-то или что-то
вырвало их оттуда.
Из-за холмов и небольших утёсов, наполняющих этот
регион, разные части кладбища располагаются на различных уровнях, как это показано на карте. По утёсам,
которые служат северными и восточными границами,
можно подняться, совершив проверку Атлетики СЛ 20.
Все деревья мертвы, и каждое из них занимает 1 клетку.
Они предоставляют укрытие и по ним можно вскарабкаться, совершив проверку Атлетики СЛ 15.
Приближение к кладбищу
Когда ИП приближаются к северной части кладбища,
прочтите:
Дует лёгкий ветерок, холодящий как плоть, так и душу.
Хотя вы чувствуете дыхание ветра на коже и слышите свист в ушах, ему не удаётся шелестеть сухими,
потрескивающими листьями на деревьях или согнутыми
травинками, хрустящими под ногами.
Впереди перед вами возвышается крутой холм,
который резко падает на утёс, обозначающий границу
кладбища. На его гребне вы видите несколько мавзолеев
бóльшего размера, а также много мёртвых деревьев.
Зона 3: Болотистый остров
Когда ИП впервые замечают или ступают на дорогу,
прочтите:
Через кладбище пролегает несвойственно широкая дорога, ведущая к различным большим надгробным плитам, а
также к ступенькам, которые поднимаются к вершине
большого холма. Периодически дорогу покры-вает галька,
которой достаточно, чтобы помешать траве расти,
но мало, чтобы походить на ремонт. Дорогу обрамляют
ряды сорняков и ежевики, как будто некий сумасшедший
смотритель высадил их вместо цветов.
Когда ИП впервые приближаются к острову, прочтите:
В медленном потоке вырисовывается узкий островок. Он
едва нарушает поверхность воды, а его затоплен-ные берега больше похожи на болото, нежели на твёрдую землю.
Зона 2: Серые воды
Особенности местности
Через всё кладбище пролегает множество тонких троп.
Однако, главная дорого сильно выделяется, в то время
как другие заросли травой.
Вода здесь медленная, холодная и потенциально опасная.
Когда ИП исследуют поток, прочтите:
Вода необычайно серая, но не грязная, а просто темнее
обычной воды. Однако, вы видите дно примерно в 3 метрах под центром реки. Поток вялый и медленный.
Если ИП касается воды, прочтите:
На ощупь вода холодная как лёд и слегка маслянистая.
Проверка Внимательности
СЛ 26: Когда вода бежит между камней и корней, покрывающих речное русло, на короткое время возникает образ
кричащих, задыхающихся лиц.
Особенности местности
Медленно текущая вода: ИП могут переплыть реку,
совершив проверку Атлетики СЛ 15. Вода медленная, а
поток слабый, но холод и маслянистая структура воды
немного усложняют плавание.
Дополнительно: Последний вздох
Сцена 13 уровня (1 600 опыта)
+ 3 элитных призрачных усика (элитное препятствие 13
уровня). Используйте ловушку призрачных усиков
(Руководство мастера, стр. 91) со следующими изменениями:
Увеличьте проверки Внимательности и Магии,
совершаемые с целью поиска ловушки, на 2.
Усики совершат две провоцированные атаки во
время срабатывания ловушки. Если обе атаки попадают, цель становится изумлённой и обездвижен-ной до
конца следующего хода цели.
Увеличьте проверки Акробатики и Воровства,
совершаемые во время контрмер, на 2.
В реке по всему кладбищу располагаются крошечные
островки, но лишь тот, что рядом с холмом, достаточно
велик, чтобы его можно было нанести на карту.
ГДЕ ЦАРЯТ ТЕНИ
Зона 1: Извилистый путь
Проверка Внимательности
СЛ 23: В этом месте располагается несколько надгробных плит, но все они затонули в болоте. Видимо, когда-то находившиеся здесь могилы были стёрты потоком
воды и временем.
Болотистая земля: Земля здесь считается трудно-проходимой местностью.
Дополнительно: Зияющие могилы
Сцена 9 уровня (2 100 опыта)
+ 9 стайных упырей (миньон 13 уровня)
+ 3 вскрытых могилы (ямы с фальшполом) (охранник 1
уровня)
Провалившиеся надгробия больше не помечают могилы,
которые стали почти невидимыми под тёмной водой.
Некоторые открытые могилы — в основном примитивные ямы-ловушки — не представляют особой проблемы,
но упыри, скрывающиеся внутри, могут стать угрозой.
Если какой-либо ИП падает в могилу или если группа
пребывает на островке более нескольких мгновений, на
острове появляется нежить.
Зона 4: Крытый мост (17 уровень)
Этот мост стал домом наиболее опасным жителям региона (не считая Цевокалаза, конечно же).
Когда ИП приближаются к мосту, прочтите:
Через реку переброшен крытый мост, позволяющий легко
перебраться с одного берега на другой.
Когда ИП ступают на мост, прочтите:
С тёмных деревянных стропил над вами, выглядящих достаточно крепкими, капает конденсат. Вода, текущая
под мостом, отзывается в закрытом проходе странным
эхом.
Тактическая сцена начинается, когда половина ИП входит на мост, или если один ИП достигает противополож-ной стороны, смотря что произойдёт первым.
Тактическая сцена: "Мост", стр. 122.
Если ИП входят в воду, река извергает множество
жидких усиков, которые стремятся схватить всё поблизости. Щупальца пытаются удержать жертв под водой,
заставляя их захлебнуться.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
119
Все стороны холма представляют собой утёсы, и лишь
одна из них наклонена.
Когда ИП приближаются к лестнице, прочтите:
По крутой стороне холма вверх ведёт большая каменная лестница. Ступеньки широкие, но низкие, а камень
стёрт стихиями. Подъём не должен быть сложным, но
вам не хотелось бы бежать вверх или вниз по лестнице.
Особенности местности
Лестница: Лестница считается труднопроходимой
местностью.
Крутой склон: Наклон достаточно крут, что требует
от вас проверки Атлетики СЛ 10. Проверка позволяет
персонажу подниматься или спускаться, но склон считается труднопроходимой местностью. Совершив проверку Атлетики СЛ 15, персонаж может двигаться с полной
скоростью.
Зона 6: Мавзолей
Все эти локации более-менее идентичны. Мавзолей 7,5
метра высотой и предоставляет укрытие, а чтобы залезть
на него, требуется совершить проверку Атлетики СЛ 24.
Вы можете использовать похожее описание для любой
другой наземной могилы на кладбище, изменив размер и
убрав тактическую сцену со скрытыми проходами.
Когда ИП приближаются к мавзолею, прочтите:
На кладбище это самое высокое и украшенное строение
из всех зданий мёртвых. Возможно, когда-то гранит был
побеленным, но с годами он обрёл болезненно серый цвет,
стены порябели из-за выветривания, и теперь с них
свисают пряди плюща.
Когда ИП впервые входит в мавзолей, прочтите:
Эта могила выглядит как место погребения богатого человека и может принадлежать кому угодно. Здесь нет ничего сверхъестественного. Перед вами стоит камен-ное
ложе, в котором лежит старый, потёртый саркофаг.
Сами по себе мавзолеи никогда не были пристанищем
для почтенных мертвецов, но служат замаскированными
входами в подземное логово Цевокалаза.
Проверка Внимательности
СЛ 31: Ложе и саркофаг выглядят… странно.
Особенности местности
Двери: Двери мавзолея сделаны из тяжёлого камня,
но совсем не заперты и не заблокированы.
Иллюзорная местность: Одр, саркофаг и пол вокруг
представляют собой иллюзии, скрывающие вход в подземное логово; см. зону 7.
Дополнительно: Длинный путь вниз
Сцена 5 уровня (1 200 опыта)
+ иллюзорная дверь (яма с фальшполом) (охранник 15
уровня)
120
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Считайте, что иллюзорный пол срабатывает как замаскированная яма, и учитывайте, насколько легко ИП могут
случайно в неё провалиться. Используйте блок статистики, основанный на замаскированной яме 1 уровня
(Руководство мастера, стр. 87), но с проверкой Внимательности СЛ 31 во время первоначального обнаружения ловушки (как описано выше), без возможности её
обезвредить и с 15-ти метровой высотой (5к10 урона).
Зона 7: Дыра в земле
Иллюзорная местность в каждом мавзолее скрывает
яму, ведущую прямо под землю. Все проходы примерно
идентичны.
Когда ИП входит или смотрит вниз в проход, прочтите:
Глубоко под землю ведёт широкий тоннель. Вы не видите
более удобных средств спуска, кроме как скатиться вниз
или медленно карабкаться.
Для лазания по стенам требуется совершить проверку
Атлетики СЛ 20. Несмотря на то, что здесь много выступов, земля мягкая и легко рушится. Проход примерно 9
метров высотой оканчивается в потолке зоны 8, который
находится в 6 метрах над полом.
Зона 8: Под спящей смертью
(17 уровень)
Цевокалаз сделал эту комнату своим внутренним святилищем, так как отсюда он получает доступ к множеству
мест на кладбище. Если вы хотите заставить игроков
понервничать, тонко подведите их к вопросу, что если
большая часть кладбища представляет собой отражение
деревни, то знают ли они, что отражает подземелье?
Когда ИП проходят через один из входов, прочтите:
Эта область состоит из комплекса открытых пещер.
Из потолка выступают корни и части сломанных гробов, а небольшие фрагменты почвы ниспадают подобно
миниатюрным водопадам. На полу лежит несколько
гробов, выпавших из внешних стен, которые по бóльшей
части сломаны.
В некоторых представленных гробах находится нежить,
служащая Цевокалазу. Имущество дракона скрыто в
одном из разбитых гробов, который был специально
подделан.
Когда ИП входят в зону 8, они вызывают срабатыва-ние тактической сцены.
Тактическая сцена: "Мертвец путешествует быстро",
стр. 124.
Сокровище: ИП могут определить местоположение
секретного отсека в фальшивом гробу, совершив проверку Внимательности СЛ 31. Сокровища включают в себя
щит вызова (18 уровень), сфера бесспорного тяготения
+4 и маленький алмаз, излучающий изнутри свечение,
вставленный в кольцо из затвердевшей тени, которые
стоят 7 600 зм и 900 зм.
JASON A . ENGLE
Зона 5: Ведущая вверх лестница
ГДЕ ЦАРЯТ ТЕНИ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
121
Сцена 17 уровня (8 000 опыта)
Расстановка
1 бодак похититель (П)
3 бодака бродяги (Б)
9 стайных упырей (У)
В начале этой сцены нежить скрыта. Разместите миниатюры игроков в порядке, соответствующем их походному строю. Прочтите текст вслух, а затем разместите лишь
ту нежить, которую ИП смогли заме-тить, если такая
имеется — бодака похитителя, стайных упырей или всех
их. Бодаки бродяги невидимы; даже если ИП замечают
их присутствие, точного местоположения они не знают,
пока те не примут обычный облик перед атакой.
Похититель и бродяги сидят наверху, на стропилах
моста, скрываясь среди теней. Два упыря, обозначенные
на тактической карте на мосту, держатся за нижнюю
его часть. Другие упыри скрываются за деревьями или
держатся за стволы.
Начальные позиции, помеченные на карте, точны в
том случае, если ИП замечают скрывающуюся нежить.
Если нежить видно только во время нападения, разместите их подходящим образом. Атака начинает либо когда один ИП достигает противоположной стороны реки,
либо когда половина группы ИП находится на мосту.
Если ИП не заметили кого-либо из нежити, мертвецы
начинают раунд неожиданности.
Когда сверху спрыгивают бодаки, прочтите:
Со стропил над вами спрыгивает четыре тёмных, мрачных гуманоида, которые приземляются в животноподобной, четвероногой позе, а затем поднимаются на ноги.
На вас взирают молочно-белые глаза поверх разинутого в
вечном крике рта.
Когда нападают упыри, прочтите:
Из-под моста и из-за ближайших деревьев выползает
стая пятнистых трупов. Из их ртов топорщатся
огромные клыки, а когти жадно щелкают в такт хищным подскокам.
Проверка Внимательности
СЛ 21: Ступив на мост, вы замечаете движение за
разными мёртвыми деревьями поблизости, хотя ничего
не можете с этим поделать. (При этом результате упыри
рядом с деревьями не участвуют в раунде неожиданности).
СЛ 25: Внезапно вы замечаете едва видимое движение
в тенях на стропилах над собой. (При этом результате
бодак похититель не участвует в раунде неожиданности).
СЛ 26: Вы различаете под собой едва видимые или слышимые признаки царапания между деревянными досками.
(При этом результате упыри, цепляющиеся за нижнюю
сторону моста, не участвуют в раунде неожиданности).
СЛ 32: Кроме двигающейся на стропилах фигуры вы
замечаете наверху кого-то ещё. Вы ничего не видите, но
едва слышите звук, отражающийся от бегущей внизу
воды. (При этом результате бодаки бродяги не участвуют
в раунде неожиданности).
Бодак похититель (П)
Средний теневой гуманоид (нежить)
Солдат 18 уровня
2 000 опыта
Хиты 175; Ранен 87
Инициатива +16
КД 31; Стойкость 31; Реакция 30; Воля 31
Внимательность +17
Скорость 5
Тёмное зрение
Сопротивление: 20 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение; бодак похититель, получивший урон
излучением, не может ослабить цель до конца своего следующего хода.
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Q Болезненный взгляд (взгляд, некротическая энергия, страх)
+ Аура 5
Существо в ауре, которое совершает рукопашную или дальнобойную атаку по бодаку похитителю, получает 5 урона
некротической энергией перед совершаемым броском атаки
и получает штраф -2 к броску атаки
Стандартные действия
е Секира (некротическая энергия, оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: Урон 1к12 (крит. 2к12 + 18) плюс 1к8 урона некротической энергией, и цель становится изумлённой и ослабленной (спасение оканчивает оба).
к Смертельный взгляд (взгляд, некротическая энергия) + На
сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно живое существо); +20 против Стойкости;
Попадание: Если цель ослаблена, её хиты опускаются до 0; в
противном случае, цель получает 1к6 +6 урона некротической энергией и теряет одно исцеление.
Триггеры
Пьющий смерть + Неограниченный
Триггер: Хиты живого существа, находящегося в пределах 5
клеток от бодака похитителя, опускаются до 0.
Эффект: Похититель получает бонус +1 к броскам атаки до
конца своего следующего хода, а также получает 15 временных хитов.
Сил 22 (+15)
Лов 21 (+14)
Мдр 16 (+12)
Тел 23 (+15)
Инт 10 (+9)
Хар 23 (+15)
Мировоззрение: Злое
Языки: Общий
Снаряжение: латы, секира
122
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Мост
Соглядатай 16 уровня
Средний теневой гуманоид (нежить)
1 400 опыта за каждого
Хиты 124; Ранен 62
Инициатива +16
КД 29; Стойкость 29; Реакция 27; Воля 29
Внимательность +10
Скорость 6
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 некротическая энергия
Уязвимость: 5 излучение; бодак бродяга, получивший урон
излучением, не может ослабить цель до конца своего следующего хода.
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Q Болезненный взгляд (взгляд, некротическая энергия, страх)
+ Аура 5
Существо в ауре, которое совершает рукопашную или дальнобойную атаку по бодаку бродяге, получает 5 урона некротической энергией перед совершаемым броском атаки и получает
штраф -2 к броску атаки
Стандартные действия
е Удар (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 5 плюс 2к6 урона некротической энергией, и цель становится ослабленной до конца следующего
хода бодака бродяги.
к Смертельный взгляд (взгляд, некротическая энергия) + На
сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно живое существо); +19 против
Стойкости;
Попадание: Если цель ослаблена, её хиты опускаются до 0; в
противном случае, цель получает 1к6 +6 урона некротической энергией и теряет одно исцеление.
Призрачная форма + Неограниченный
Эффект: Бодак бродяга становится невидимым и получает неосязаемость и фазирование. В призрачной форме он может
использовать только действие движения, и может вернуться
в обычную форму свободным действием.
Сил 21 (+13)
Лов 19 (+12)
Мдр 15 (+10)
Тел 22 (+14)
Инт 6 (+6)
Хар 23 (+14)
Мировоззрение: Злое
Языки: Общий
9 Стайных упырей (У)
Миньон 13уровня
Средний природный гуманоид (нежить)
200 опыта за каждого
Хиты 1; промах никогда не наносит урон
Инициатива +11
КД 25; Стойкость 22; Реакция 24; Воля 20
Внимательность +7
Скорость 8, лазая 4
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: 6 урона, и цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Навыки: Скрытность +16
Сил 17 (+8)
Лов 22 (+11)
Мдр 14 (+7)
Тел 18 (+9)
Инт 13 (+6)
Хар 15 (+7)
Мировоззрение: Хаотично-злое
Языки: Общий
Тактика
Битва происходит следующим образом.
Раунд 1: Каждый бодак бродяга возвращается в
обычный облик и атакует различных ИП, надеясь сделать нескольких из них ослабленными и восприимчивыми к смертельному взгляду. Упыри пытаются обездвижить персонажа, на которого бодаки ещё не нацелились.
Похититель бросается в бой со своей секирой.
Раунд 2: Если бодаки ослабили хотя бы нескольких
ИП, то в этом раунде они переключаются на атаки взглядом. В противном случае они продолжают сражаться
врукопашную, как и упыри.
Раунд 3+: Нежить продолжает сражаться врукопашную. Если возможно, упыри пытаются натиском
сбросить обездвиженных врагов в реку или со скалы.
В противном случае они окружают и наваливаются на
врага, что является пределом их тактики.
ГДЕ ЦАРЯТ ТЕНИ
3 Бодака бродяги (Б)
Особенности местности
Освещение: Кладбище освещено стабильным рассеянным серым тусклым светом.
Скала: На северной стороне моста к озеру внизу на
15 метров спускается скала. На неё можно взобраться,
совершив проверку Атлетики СЛ 20.
Стропила: ИП могут подняться на стропила, совершив проверку Атлетики СЛ 15. Балки стропил достаточно широки, чтобы на них можно было вести бой, не
совершая дальнейших проверок.
Медленно текущая вода: ИП могут переплыть реку,
совершив проверку Атлетики СЛ 15. Вода медленная, а
поток слабый, но холод и маслянистая структура воды
немного усложняют плавание.
Деревья: Каждое дерево занимает 1 клетку. Они
предоставляют укрытие и по ним можно вскараб-каться,
совершив проверку Атлетики СЛ 15.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
123
Сцена 17 уровня (9 200 опыта)
Расстановка
Цевокалаз (Ц)
2 призрака с мечами (П)
Когда игроки достигают зоны 8, у них есть мгновение, и
только мгновение, чтобы сориентироваться перед тем,
как начнётся бой. Если они входят группой, предложите
им разместить миниатюры на карте. Если они входят
один за другим или если кто-то проваливается в тоннель
мавзолея, поместите на карту миниатюру только этого
ИП. Прочтите текст вслух, разместите на карте Цевокалаза, а затем двух призраков с мечами.
Когда начинается битва, прочтите:
В центре пещеры в воздух поднимается ужасный дракон.
У него тусклая плоть, но впалые глаза мерцают бессмертной энергией.
Когда нападают призраки, прочтите:
В тенях пещеры появляются призрачные силуэты, которые внезапно с яростью нападают.
Проверка Внимательности
СЛ 30: Возле одного из разбитых гробов, торчащих из
мягкой земли, стоит пара призрачных фигур, сжимающие
зазубренные клинки.
124
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Цевокалаз (Ц)
Одиночный налётчик 15 уровня
Похититель жизни
Большой природный магический зверь (дракон, нежить) 6 000 опыта
Хиты 730; Ранен 365; см. выдох от ранения
Инициатива +12
КД 33; Стойкость 31; Реакция 30; Воля 30
Внимательность +16
Скорость 8, летая 8; см. полёт на пир
Тёмное зрение
Регенерация 15 (регенерация не действует, если похититель
жизни находится под солнечным светом)
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7, и цель получает продолжительный
урон 10 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7.
У Голодное бешенство + Неограниченный
Эффект: Похититель жизни совершает атаку укусом и две
атаки когтем. Атаки когтем должны нацеливаться на двух
разных врагов.
ц Оружие дыхания (исцеление) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +18 против Реакции
(+20 против раненых врагов);
Попадание: Урон 2к8 + 6, и похититель жизни восстанавливает
30 хитов. Дракон восстанавливает лишь 30 хитов, независимо от того, сколько целей он поразил.
Промах: Половина урона, и похититель жизни не восстанавливает хиты.
Туманная форма (превращение) + На сцену
Эффект: Похититель жизни становится неосязаемым, но не
может использовать атаки. Он может оставаться в туманной
форме 1 час или окончить эффект малым действием.
Действия движения
Полёт на пир (телепортация) + Неограниченный
Эффект: Похититель жизни телепортируется на 20 клеток.
Он должен окончить своё перемещение рядом с раненой
целью.
Триггеры
к Вынуждающий взгляд (очарование) + Перезарядка, когда
впервые ранен
Триггер: Враг попадает по дракону атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 10 (существо,
вызвавшее триггер); +18 против Воли;
Попадание: Цель становится изумлённой и притягивается на 5
клеток в начале своего следующего хода (спасение оканчивает оба). Этот талант не провоцирует атак.
ц Выдох от ранения (исцеление) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания перезаряжается, и похититель жизни немедленно использует его.
Навыки: Природа +16, Скрытность +15
Сил 24 (+14)
Лов 17 (+10)
Мдр 18 (+11)
Тел 20 (+12)
Инт 17 (+10)
Хар 16 (+10)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
JASON A . ENGLE
Мертвец путешествует быстро
Средний теневой гуманоид (нежить)
Соглядатай 17 уровня
1 600 опыта за каждого
Хиты 90; Ранен 45; см. предсмертный удар
Инициатива +19
КД 30; Стойкость 29; Реакция 30; Воля 32
Внимательность +14
Скорость летая 8 (парение); фазирование; см. теневое скольжение
Тёмное зрение
Регенерация 10 (если призрак с мечом получает урон излучением, регенерация не действует до конца следующего хода
призрака)
Сопротивление: 20 некротическая энергия, неосязаемость
Уязвимость: 10 излучение (см. выше регенерация)
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Боевое превосходство (некротическая энергия)
Призрак с мечом наносит 2к6 дополнительного урона некротической энергией целям, над которым он обладает боевым
превосходством.
Порождение призраков
Любой гуманоид, убитый призраком с мечом, встаёт призраком с мечом со свободной волей в начале следующего хода
своего создателя в клетке, где он был убит (или в ближайшей
свободной клетке). Оживление убитого существа (с помощью
ритуала Оживления мёртвых) не уничтожает рождённого
призрака.
Стандартные действия
е Теневой меч (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 7, и цель становится ослабленной (спасение оканчивает).
Действия движения
Теневое скольжение + На сцену
Эффект: Призрак с мечом совершает шаг на 6 клеток.
Триггеры
У Предсмертный удар (некротическая энергия)
Триггер: Хиты призрака с мечом опускаются до 0.
Эффект: Призрак с мечом совершает шаг на 4 клетки и
производит стандартную рукопашную атаку, нанося при
попадании 2к8 дополнительного урона.
Навыки: Скрытность +20
Сил 14 (+10)
Лов 24 (+15)
Мдр 12 (+9)
Тел 18 (+12)
Инт 11 (+8)
Хар 24 (+15)
Мировоззрение: Хаотично-злое
Языки: Общий
Если хиты Цевокалаза опустились до одной четверти
от максимального значения, он принимает туманную
форму и бежит из битвы, приказывая теневым призракам (если таковые остались) прикрывать его отступление.
Особенности местности
ГДЕ ЦАРЯТ ТЕНИ
2 Призрака с мечами (П)
Освещение: В тоннелях под кладбищем нет никакого
света, кроме того, что приносят с собой ИП.
Разбитые гробы (зона 8): Эти гробы выпали из
окружающей земли и разбились. Клетки с ними считаются труднопроходимой местностью. Гроб, помеченный
литерой "а", скрывает в себе сокровища.
Обвалившийся грунт (зона 8): С потолка постоянно
падает несколько маленьких каскадов грунта. Эти области считаются труднопроходимой местностью, и всякий,
кто стоит в этой клетке, получает штраф -2 к броскам
дальнобойных и зональных атак и штраф -5 к проверкам
Внимательности.
Выступ (зона 8): Для того, чтобы подняться на выступ, требуется совершить проверку Атлетики СЛ 20.
Дыры (зона 7): Каждый тоннель высотой 9 метров и
выходит из потолка, который находится в 6 метрах над
полом этой комнаты. По тоннелю можно карабкаться,
совершив проверку Атлетики СЛ 20.
Тактика
Раунд 1: Цевокалаз не использует своё оружие дыхания в начале; он держит его в запасе, пока не получит по
меньшей мере столько урона, чтобы получить полную
выгоду от восстановления 30 хитов, которые предоставляет ему дыхание. Вместо этого он сосредотачивает своё
голодное бешенство на одном ИП, а затем расходует единицу действия, чтобы повторить эту атаку против того
же ИП. Он приказывает призракам с мечами заняться
другими ИП, в то время как сам пытается победить выбранную им цель.
Раунд 2+: Как только Цевокалаз становится раненым
в последующие раунды, он старается направить своё
оружие дыхания на наибольшее количество ИП, насколько это возможно (хотя, он не провоцирует атаи). Ему
всё равно, попадут ли союзные призраки с мечами в его
дыхание. Если противник сбегает от него довольно далеко, Цевокалаз использует полёт на пир, чтобы телепортироваться прямо за спину существа, которое он выбрал
своим следующим блюдом.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
125
СЕРДЦЕ ТЬМЫ
Логово для пяти приключенцев 18-го уровня.
В глубинах Подземья в сплетении извивающихся проходов и почти природных пещер живёт старый пурпурный
дракон со своими слугами. Народы поверхности могут
утверждать, что зверь не опасен, пока он сидит внизу,
но дварфы и другие обитатели глубин, которые стали
жертвами его охоты, с этим не согласятся.
История
Только старейший мудрец дварфов помнит, что эти пещеры когда-то были родиной клана бехолдеров, которые
вырезали себе дом из живой скалы. Никто не может
сказать, что случилось с этими существами, но их дом не
был долго заброшенным. Пурпурный дракон Орукурц
использует Сердце Тьмы в качестве своего дома и центра
постоянно расширяющихся территорий уже больше
века.
Окружающая среда
Каменные полы считаются обычной местностью, а для
того, чтобы вскарабкаться на выступы, требуется совершить проверку Атлетики СЛ 27, если не указано иное.
По полу и стенам рассеяны участки фосфоресцирую-щих грибов, которые наполняют местность тусклым светом. По сути, остальные ничем не освещенные
клетки (источник света персонажи приносят с собой)
слегка затенены и предоставляют покров существам,
находя-щимся в них. Описание местности и обсуждение тактики предполагает, что ИП приносят источник
яркого света с собой (что позволяет им всё хорошо
видеть в пределах радиуса этого света, но также лишает
их покрова).
Пещеры и проходы постоянно поворачивают и
наклоняются, проходя под, над и вокруг друг друга. Выступы показаны на карте. В пещерах есть сталагмиты и
колонны, но нет сталактитов: Орукурц сломал их, чтобы
облегчить себе полёт.
Приближение к пещерам
Пока ИП не войдут в логово, ничто не указывает на
то, что пещеры впереди отличаются от тех, что позади.
Описание ниже предполагает, что ИП приходят сверху
(из одного из двух проходов, помеченных цифрой 1), не
из глубин Подземья.
Орукурц в битве
Старый пурпурный дракон — осторожный стратег и
редко участвует в прямом сражении, если такое случается. В какой-то степени Сердце Тьмы представляет собой
не только ряд отдельных сцен, но и одну нераздельную
сцену с частыми прерываниями.
В нескольких раундах каждой сцены, представленных
ниже, Орукурц кратковременно вступает в битву. Вся
ценность его появления вложена в одну единственную
атаку за раунд (или, возможно, в две, если ИП пытаются
воспрепятствовать его побегу), а затем он снова отступает.
126
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Чтобы определить вернётся ли дракон и время его
возращения, пользуйтесь на протяжение битвы кубиками как во время определения перезарядки таланта.
Бросьте к6; дракон появляется при результате 5-6. (Не
бросайте кубики в раунде, следующим после отступления дракона: он отсутствует хотя бы 1 раунд, так как
перемещается по извилистым тоннелям своего логова).
Всякий раз, когда Орукурц появляется, он следует одной
тактике: быстро атакует, а затем отступает. Особенности
тактики детализированы в описаниях сцены: используйте их в качестве примеров, чтобы определить поведение
дракона в любых дополнительных отыгрываемых сценах.
Имейте в виду, что каждый раз, когда дракон появляется в одной и той же области, его оружие дыхания, выдох
от ранения и ужасающее присутствие перезаряжаются.
Дракон может вернуться на поле боя через любой
вход. Он достаточно хорошо знает своё логово, может
быстро его пересечь и появляется у наиболее тактически
выгодного входа. Также, он может пройти сквозь стену с
помощью фазирования, если это даст ему боевое превосходство. В противном случае, он использует фазирование только для побега.
Орукурц не присоединяется к битве после гибели
всех монстров. Звуки битвы или их отсутствие можно
легко услышать, поэтому ИП, разбившие противников, а
затем подготавливающие действия в ожидании появле-ния змея, обречены на разочарование.
Поэтому каждая сцена битвы обладает тремя возможными уровнями развития.
+ Первый уровень битвы предполагает, что ИП проводят бóльшую часть своего времени в битвах с
другими представленными существами, но Орукурц
появляется так же, как описано выше. В среднем
дракон вступает в бой примерно раз в каждые три
раунда, поэтому на этом уровне развития битвы следует рассматривать его как опасность и использовать
одну пятую часть опыта за одиночное существо 19-го
уровня (2 400 опыта).
+ Второй (самый простой) уровень битвы заключается
в том, что Орукурц не появляется из-за того, что был
убит, что сбежал из логова или ИП так или иначе
блокировали ему доступ к области.
+ Третий (самый сложный) уровень битвы заключается в том, что Орукурц решает остаться и принять
бой вместо того, чтобы продолжать отступать и
возвра-щаться. Он так поступает, если это последняя битва, оставшаяся в логове — то есть, если ИП
победили во всех других тактических сценах, а также
в каких-либо дополнительных сценах, которые вы
решили сюда включить. (Другие обстоятельства, в которых дракон мог бы остаться и сражаться до конца,
описаны в тактических сценах.) ИП целиком получают награду за Орукурца (12 000 опыта), если дракон
будет убит или побеждён. Это количество опыта
включается в уровень битвы.
к фазированию, он отступает и больше не возвращается
в этой сцене.
Если ИП преуспевают в проверке Внимательности
СЛ 27, прочтите:
На пыльном полу едва видны случайные потёртости,
части разрушенной породы и раздавленные грибы. По-видимому, эти проходы очень часто используются.
Особенности местности
ИП входят в дальние пределы Сердца Тьмы.
Зона 2: Точка невозврата
С этого момента любой свет, который несут с собой ИП
становится виден жителям зоны 5, что лишает их возможности застать Орукурца врасплох.
Зона 3: Рукавица
Эта пещера выглядит столь же безопасно, как предыду-щие проходы, но внешность может быть обманчивой.
Если ИП входят, прочтите:
Проход превращается в длинную пещеру. Вдоль стен
стоит несколько каменных колонн, с которых капает
конденсация. На влажной земле растут пучки бледных
грибов, миазмы которых наполняют воздух запахом,
схожим с ароматом гниющего мяса.
Дополнительно: Движение рукавицы
Сцена 17 уровня (9 600 опыта)
+ 1 пурпурное отродье, кошмар (соглядатай 17 уровня)
+ 2 ропера хлыста (элитный контролёр 16 уровня; примените статистический блок из "Бьющегося Сердца"
ниже)
+ Орукурц, старый пурпурный дракон, периодически
(одиночный контролёр 19 уровня)
Проверки Внимательности
Используйте эти проверки только в случае, если планируете отырать дополнительную сцену.
СЛ 32: ИП замечают пурпурное отродье. Прочтите:
В тенях скрывается почти невидимое жилистое существо тёмно-пурпурного оттенка, сидящее на четвереньках. Его кожа сокращается и сгибается как у змеи, а его
колючий хвост подёргивается, когда существо понимает, что вы его заметили.
СЛ 36: ИП замечают роперов. Прочтите:
Слабейшее движение и свет, отражающийся от глаз,
почти полностью прикрытых веками, намекает, что
два скалистых образования могут быть совсем не скалами, а живыми существами.
В случае, если вы активируете дополнительную сцену, на
игру влияют следующие особенности.
Пахнущие грибы: Любое живое существо, начинаю-щее свой ход в этой клетке, вдыхает споры грибов,
раздавленных его же ногами. В результате существо
отвлекается и предоставляет всем врагам боевое превосходство до конца своего следующего хода. Жители
логова развили устойчивость к спорам, и этот эффект на
них не действует.
Наклонённый пол: Клетки с наклонённым полом
считаются труднопроходимой местностью, если в них
входит кто-то поднимающийся по склону. Наклонённая
клетка считается обычной местностью, если в неё входит
кто-то спускающийся со склона.
Каменные колонны: Каждая колонна занимает 1
клетку. Для того, чтобы вскарабкаться на колонну, требуется совершить проверку Атлетики СЛ 27.
СЕРДЦЕ ТЬМЫ
Зона 1: Каменные артерии
Зона 4: Точка обзора на центр
Все выступы одинаковы за исключением их высоты.
Когда ИП выходят на высоту, прочтите:
Вы оказываетесь на маленьком каменном выступе, с
которого открывается вид на пещеру с крайне большими пропорциями. Ваш свет не способен осветить всю
пещеру целиком.
Не стесняйтесь добавить описание из зоны 5, если считаете, что ИП в состоянии всё увидеть, но помните, что с
этой точки обзора они не видят ни одного существа.
Дополнительно: Воздух!
Сцена 9 уровня (2 400 опыта)
+ Орукурц, старый пурпурный дракон, только 1 и 2
раунды (одиночный контролёр 19 уровня)
Если ИП остаются на одном из этих выступов больше
нескольких секунд, свет выдаёт их позицию, и дракон
может совершить одну атаку. Он подлетает на достаточное расстояние от группы, чтобы использовать своё оружие дыхания, а в следующем раунде отступает. Больше
он не появляется в этой локации.
Орукурц устроил засаду на злоумышленников,
думающих, что они нашли простой способ пробраться в
его логово через извилистые коридоры. Как и в тактических сценах, Орукурц появляется лишь через несколько
раундов битвы и продолжает нападать, отсту-пать и
возвращаться при выпадении результата 5-6 на к6. В
отличие от тактических сцен, он никогда не приземляется и не участвует в рукопашной, так как для него пещера
слишком узка и неудобна. Он атакует лишь с воздуха, и
если ИП демонстрируют какие-либо возможности (например, обездвиживающие заклинания), которые могли
бы поймать его в ловушку, несмотря на его способности
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
127
Зона 5: Центральная комната
(18, 17 или 22 уровень)
Если ИП приближаются из зоны 10, первородный
шторм, который скрывается здесь, быстро летит в зону 6.
Позвольте ИП совершить проверку Внимательности СЛ
27, чтобы заметить какое-то движение впереди.
Когда ИП входят в комнату, прочтите:
Размеры многих деревень меньше этой пещеры. Противоположной стороны не видно, и кажется, будто самый
тихий звук вечно отзывается эхом.
Зона 8: Спуск в глубины
Когда ИП приближаются к центру комнаты, они вызывают срабатывание тактической сцены.
Тактическая сцена: "Бьющееся Сердце", стр. 130.
Развитие: Если Орукурц убит, все выжившие монстры из зоны 6 собираются здесь (в том числе пурпурное отродье из зоны 3, если вы решили включить сюда
дополнительную сцену).
Сокровище: Сокровищница Орукурца спрятана в
секретном отсеке под сталагмитами прямо на северо-западе от расселины (зона 8). ИП могут определить местоположение отсека, совершив проверку Вниматель-ности
СЛ 32, и открыть его, совершив проверку Воровства СЛ
32 или Силы СЛ 27. Сокровищница включает в себя 40
000 зм различной чеканки; платиновую корону, инкрустированную изумрудом, стоимостью 10 000 зм; тонкую
золотую цепочку с мифриловыми нитями, стоимостью
6 000 зм; деревянный сундук, содержащий два зелья
живучести, кольцо волшебства и щит уклонения (этап
совершенства), который Орукурц надеялся когда-нибудь
модифицировать так, чтобы он мог его носить и пользоваться им, не получая штрафов.
Зона 6: Комната в стороне
(19, 17 или 22 уровень)
В этой пещере размещены слуги Орукурца.
Когда ИП входят в комнату, прочтите:
Хотя эта комната не самая большая из тех, что вы
видели, она в самом деле поражает — около тридцати
метров в длину и более пятнадцати в ширину. Пол усеян
сталагмитами и грибами.
Если ИП совершают проверку Внимательности СЛ 26,
прочтите:
Кроме стойкого запаха плесени и грибков также в воздухе
слабо чувствуется запах мокрой собаки.
Если ИП подходят к центру пещеры, они вызывают срабатывание тактической сцены.
Тактическая сцена: "Там что-то есть", стр. 132.
Зона 7: Ещё одна точка обзора
Выступ идентичен тому, что находится в зоне 4, за
исключением того, что он нависает не над зоной 6, а над
зоной 5.
128
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Часть расселины задевает логово Орукурца.
Когда ИП приближаются к расселине, прочтите:
Перед вами в земле зияет разрыв, будто в древние времена разгневанные боги клинком оставили здесь рану. Из-за
тьмы сложно определить, насколько рассе-лина глубока.
Если ИП падают или спускаются в расселину, прочтите:
Расселина ниже неровного скалистого пола примерно на
12 метров. Здесь почти ничего не видно, кроме островков грибов, прицепившихся к полу и стенам. Расселина
тянется на юго-восток, за край верхней пещеры.
Дополнительно: Устрашающие падальщики
Сцена 17 или 22 уровня (9 600 или 21 600 опыта)
+ 3 громадных ползущих падальщика (элитный контролёр 17 уровня)
+ Орукурц, старый пурпурный дракон (одиночный контролёр 19 уровня)
Расселина не так пуста, как может показаться на первый взгляд. Падальщики очень близко познакомились с
Орукурцем, чтобы понять, что дракона и его приспешников следует оставить в покое, но на всех остальных это
правило не распространяется.
Если Орукурц всё ещё жив, он появляется здесь только в том случае, если ИП уже победили всех остальных
существ в логове.
Особенности местности
Нижеследующие особенности влияют на игру в том случае, если вы активируете дополнительную сцену.
Пахнущие грибы: Любое живое существо, начинающее свой ход в этой клетке, вдыхает споры грибов,
раздавленных его же ногами. В результате существо
отвлекается и предоставляет всем врагам боевое превосходство до конца своего следующего хода. Жители
логова развили устойчивость к спорам, и этот эффект на
них не действует.
Зона 9: Тёмные вены
Эти выступы выходят из стен расселины, но в остальном они похожи на те, что находятся в зоне 4. Южный
выступ ведёт к проходу, который спускается в глубины
Подземья.
Зона 10: Вниз по норе
Эта дыра ведёт в зону 5, на 12 метров вниз. Из верхней
части дыры ИП видят всё то, что они могли бы увидеть с
одного из выступов в зоне 4 (при условии, что у них есть
соответствующий источник света).
JASON A . ENGLE
Центр логова дракона представляет собой по-настоящему поразительную пещеру.
СЕРДЦЕ ТЬМЫ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
129
Бьющееся сердце
Сцена 18 уровня (10 400 опыта)
Расстановка
1 первородный шторм (П)
1 ропер хлыст (Р)
2 диких минотавра (М)
Орукурц, старый пурпурный дракон (О), периодически
Сцена 17 уровня (8 000 опыта), вычтите:
Орукурц, старый пурпурный дракон, не появляется
Сцена 22 уровня (20 000 опыта), добавьте:
Орукурц, старый пурпурный дракон (О), остаётся и
сражается до поражения
Прочтите текст вслух, а затем разместите на карте первородный шторм. Поставьте диких минотавров и ропера
только если ИП замечают их; в противном случае не
ставьте их на карту, пока они не атакуют. Не размещайте
Орукурца до тех пор, пока он не войдёт в комнату во
втором раунде боевой сцены: он влетает в комнату из
любого тактически выгодного входа.
Когда ИП приближаются к центру комнаты, прочтите:
К вам приближается рыхлая пурпурная масса энергии в
форме дракона.
Проверка Внимательности
СЛ 19: В тени прячется пара лохматых гуманоидов с
бычьими головами размером с огров.
СЛ 26: Отверстие в полотке пещеры, находящееся
ближе к центру комнаты, может соединяться с верхней
комнатой.
СЛ 36: Едва заметное движение одного большого сталагмита говорит о том, что это может быть живое
существо.
2 Диких минотавра (М)
Громила 16 уровня
Большой природный гуманоид
1 400 опыта за каждого
Хиты 190; Ранен 95; см. свирепость
Инициатива +9
КД 28; Стойкость 32; Реакция 26; Воля 29
Внимательность +19
Скорость 8
Тёмное зрение
Стандартные действия
е Секира (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7 (крит. 4к8 + 23), и минотавр отталкивает цель на 1 клетку.
У Бодание + Неограниченный
Эффект: Дикий минотавр совершает атаку в броске.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 7, и цель падает ничком.
У Поддеть на рога + Неограниченный
Условие: Используется только во время атаки в броске.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 7, и цель сдвигается на 2 клетки.
Триггеры
Свирепость
Триггер: Хиты минотавра опускаются до 0.
Эффект: Минотавр совершает стандартную рукопашную атаку.
Навыки: Запугивание +14, Подземелья +14, Природа +14
Сил 24 (+15)
Лов 12 (+9)
Мдр 19 (+12)
Тел 20 (+13)
Инт 5 (+5)
Хар 12 (+9)
Мировоззрение: Хаотично-злое
Языки: Общий
Снаряжение: секира
130
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Первородный шторм,
пурпурный дракон (П)
Артиллерия 19 уровня
Большой природный оживлённый (механизм)
2 400 опыта
Хиты 140; Ранен 70
Инициатива +17
КД 31; Стойкость 29; Реакция 31; Воля 29
Внимательность +13
Скорость 10, летая 4
Чувство вибрации 5
Сопротивление: 30 психическая энергия
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Удар (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +25 против КД;
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 8.
к Психический заряд (психическая энергия) + Неограниченный
Особенность: Первородный шторм нацеливается на трёх существ. Первая цель должна находиться в пределах 20 клеток
от первородного шторма, вторая цель в пределах 10 клеток
от первой, а третья в пределах 10 клеток от второй.
Атака: Дальнобойный 20; +21 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 8, и цель становится изумлённой до конца своего следующего хода.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
ц Психический шаг (психическая энергия, телепортация) +
Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +21 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 8, и цель становится изумлённой до конца своего следующего хода.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
Эффект: Первородный шторм телепортируется на 8 клеток
после совершения этой атаки.
Сил 17 (+12)
Лов 26 (+17)
Мдр 19 (+13)
Тел 20 (+14)
Инт 7 (+7)
Хар 7 (+7)
Без мировоззрения
Языки: —
Ропер хлыст (Р)
Элитный контролёр 16 уровня
Большой стихийный магический зверь (земля)
2 800 опыта
Хиты 316; Ранен 158
Инициатива +10
КД 32; Стойкость 31; Реакция 26; Воля 28
Внимательность +12
Скорость 2, лазая 2 (паучье лазание)
Тёмное зрение
Иммунитет: окаменение
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Каменное тело
Пока ропер не двигается, он втягивает щупальца и держит
свои глаза и рот закрытыми, из-за чего напоминает зубчатое
скалистое образование, сталагмит или сталактит. В этой форме
ропера можно опознать при проверке Внимательности СЛ 32.
Захват щупальцами
Ропер за раз может атаковать и брать в захват двумя щупальцами. Схватив противника, он может действовать как обычно,
но не может использовать это щупальце для новой атаки.
Враги могут атаковать щупальце и заставить ропера отпустить
схваченное существо; защиты щупальца те же, что и у ропера.
Атака, попадающая по щупальцу, не причиняет вреда роперу,
но заставляет его отпустить существо и втянуть щупальце.
Стандартные действия
е Щупальце (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 10 (одно существо); +18 против Реакции;
Попадание: Урон 2к10 + 5, и цель становится захваченной
(пока не высвободится или не попадёт атакой по щупальцу;
см. захват щупальцами). Пока цель находится в захвате, она
также становится ослабленной.
У Хлещущие щупальца (яд) + Неограниченный
Эффект: Ропер совершает две атаки щупальцем; если хотя бы
одна из них попадёт и хотя бы одно его щупальце свободно,
он может совершить третью атаку.
У Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 12.
Малые действия
У Подтягивание + Неограниченный (2/раунд)
Атака: Рукопашный 10 (одно схваченное существо); +18 против Стойкости;
Попадание: Цель притягивается на 5 клеток. Ропер может применять
этот талант против схваченного существа только один раз за раунд.
Навыки: Скрытность +13
Сил 20 (+13)
Лов 15 (+10)
Мдр 18 (+12)
Тел 22 (+14)
Инт 11 (+8)
Хар 9 (+7)
Мировоззрение: Злое
Языки: Первичный
Одиночный контролёр 19 уровня
Старый пурпурный дракон
Огромный природный магический зверь (дракон) 12 000 опыта
Хиты 895; Ранен 447; см. выдох от ранения
Инициатива +15
КД 37; Стойкость 33; Реакция 35; Воля 37
Внимательность +14
Скорость 9, летая 9 (парение), дальний перелёт 18; фазирование
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Вред от солнечного света
Старый пурпурный дракон, начинающий свой ход под
прямыми солнечными лучами, может совершать лишь одно
стандартное действие в свой ход. Если он заканчивает свой
ход под прямыми солнечными лучами, то получает 223 урона.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 15 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +23 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 2к10 + 8, и цель получает продолжительный урон психической энергией 10 и
становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий
раз, когда цель проваливает спасбросок против этого эффекта, дракон может сдвинуть её на 5 клеток
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает
продолжительный урон.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +23 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые движения
к Кошмарный взгляд (взгляд, очарование, психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +23 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает). Существо, доминируемое этим эффектом, должно
в свой ход атаковать союзника, либо получает 20 урона
психической энергией в конце своего хода (даже если оно
спаслось от этого эффекта).
Триггеры
ц Выдох от ранения (исцеление) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Фазированный удар (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг оканчивает свой ход в пределах 3 клеток от
дракона.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (одно существо);
+23 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 4, и цель отталкивается на 5 клеток. Цель получает фазирование на время
этого вынужденного перемещения.
Навыки: Запугивание +22, Обман +22, Переговоры +22, Подземелья +19, Проницательность +19
Сил 19 (+13)
Лов 22 (+15)
Мдр 21 (+14)
Тел 19 (+13)
Инт 21 (+14)
Хар 27 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
JASON A . ENGLE
СЕРДЦЕ ТЬМЫ
Орукурц (О)
Тактика
ИП вступают в жаркую битву.
Раунд 1: Первородный шторм атакует ИП на расстоянии из-за укрытия.
Ропер использует свои щупальца, чтобы переместить
ИП в пределы атаки первородного шторма, в рукопашную схватку к минотаврам или собирает их там, где
дракон сможет атаковать их дыханием.
Каждый минотавр атакует в броске ближайшего
врага.
Раунд 2: Орукурц влетает в пещеру через вход,
который тактически наиболее выгоден. Если около его
союзников сгруппировалось несколько врагов, он использует своё ужасающее присутствие, надеясь ослабить
их. Также, он может потратить единицу действия, чтобы
использовать оружие дыхание.
Раунд 3+: Орукурц фокусируется на атаках дыханием, используя свои способности соответствующим
образом. Если дракон ранен, он бежит.
Особенности местности
Освещение: Нет.
Выступы: Выступы (зоны, помеченные 4) ведут в
различные коридоры или в расселину (зона 8). Дыра в
потолке ведёт в зону 10.
Пахнущие грибы: Любое живое существо, начинающее свой ход в этой клетке, вдыхает споры грибов,
раздавленных его же ногами. В результате существо
отвлекается и предоставляет всем врагам боевое превосходство до конца своего следующего хода. Жители
логова развили устойчивость к спорам, и этот эффект на
них не действует.
Маленькие сталагмиты: Клетки, содержащие
маленькие сталагмиты, считаются труднопроходимой
местностью. Кроме того, любой, кто упадёт ничком в
этих клетках, получает 1к6 урона.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
131
Там что-то есть
Орукурц (О)
Сцена 19 уровня (12 152 опыта)
Расстановка
1 первородный шторм (П)
4 гримлока последователя (Г)
2 огнекровных адских гончих (А)
Орукурц, старый пурпурный дракон (О), периодически
Сцена 17 уровня (9 752 опыта), вычтите:
Орукурц, старый пурпурный дракон, не появляется
Сцена 22 уровня (21 752 опыта), добавьте:
Орукурц, старый пурпурный дракон (О), остаётся и
сражается до поражения
Прочтите текст вслух, а затем разместите на карте
первородный шторм, двух огнекровных адских гончих
и четырёх гримлоков последователей, как показано на
карте. (Если ИП входят через зону 7, поместите первородный шторм в синем "П"; в ином случае поставьте его
в красном "П"). Не размещайте Орукурца, пока он не
войдёт в комнату на третьем раунде битвы: он влетает в
комнату через любой тактически выгодный вход.
Когда ИП входят в комнату, прочтите:
К вам приближается рыхлая пурпурная масса энергии в
форме дракона. В пещере находятся четыре серокожих
гуманоида и две огромных гончих.
Первородный шторм,
пурпурный дракон (П)
Артиллерия 19 уровня
Большой природный оживлённый (механизм)
2 400 опыта
Хиты 140; Ранен 70
Инициатива +17
КД 31; Стойкость 29; Реакция 31; Воля 29
Внимательность +13
Скорость 10, летая 4
Чувство вибрации 5
Сопротивление: 30 психическая энергия
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Удар (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +25 против КД;
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 8.
к Психический заряд (психическая энергия) + Неограниченный
Особенность: Первородный шторм нацеливается на трёх существ. Первая цель должна находиться в пределах 20 клеток
от первородного шторма, вторая цель в пределах 10 клеток
от первой, а третья в пределах 10 клеток от второй.
Атака: Дальнобойный 20; +21 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 8, и цель становится изумлённой до конца своего следующего хода.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
ц Психический шаг (психическая энергия, телепортация) +
Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +21 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 8, и цель становится изумлённой до конца своего следующего хода.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
Эффект: Первородный шторм телепортируется на 8 клеток
после совершения этой атаки.
Сил 17 (+12)
Лов 26 (+17)
Мдр 19 (+13)
Тел 20 (+14)
Инт 7 (+7)
Хар 7 (+7)
Без мировоззрения
Языки: —
132
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Одиночный контролёр 19 уровня
Старый пурпурный дракон
Огромный природный магический зверь (дракон) 12 000 опыта
Хиты 895; Ранен 447; см. выдох от ранения
Инициатива +15
КД 37; Стойкость 33; Реакция 35; Воля 37
Внимательность +14
Скорость 9, летая 9 (парение), дальний перелёт 18; фазирование
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Вред от солнечного света
Старый пурпурный дракон, начинающий свой ход под
прямыми солнечными лучами, может совершать лишь одно
стандартное действие в свой ход. Если он заканчивает свой
ход под прямыми солнечными лучами, то получает 223 урона.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 15 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +23 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 2к10 + 8, и цель получает продолжительный урон психической энергией 10 и
становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий
раз, когда цель проваливает спасбросок против этого эффекта, дракон может сдвинуть её на 5 клеток
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает
продолжительный урон.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +23 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые движения
к Кошмарный взгляд (взгляд, очарование, психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +23 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает). Существо, доминируемое этим эффектом, должно
в свой ход атаковать союзника, либо получает 20 урона
психической энергией в конце своего хода (даже если оно
спаслось от этого эффекта).
Триггеры
ц Выдох от ранения (исцеление) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Фазированный удар (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг оканчивает свой ход в пределах 3 клеток от
дракона.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (одно существо);
+23 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 4, и цель отталкивается на 5 клеток. Цель получает фазирование на время
этого вынужденного перемещения.
Навыки: Запугивание +22, Обман +22, Переговоры +22, Подземелья +19, Проницательность +19
Сил 19 (+13)
Лов 22 (+15)
Мдр 21 (+14)
Тел 19 (+13)
Инт 21 (+14)
Хар 27 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
СЕРДЦЕ ТЬМЫ
2 Огнекровных адских гончих (А) Громила 17 уровня
Средний стихийный зверь (огонь)
1 600 опыта за каждую
Хиты 205; Ранен 102
Инициатива +10
КД 30; Стойкость 30; Реакция 28; Воля 29
Внимательность +17
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 40 огонь
Особенности
Q Огненный щит (огонь) + Аура 1
Все существа, входящие или начинающие свой ход в ауре,
получают 1к10 урона огнём.
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 6 плюс 1к10 урона огнём.
ц Огненное дыхание (огонь) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +18 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 4к6 + 7.
ц Вспышка пламени (огонь) + Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +18 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 4к10 + 7.
Сил 22 (+14)
Лов 14 (+10)
Мдр 19 (+12)
Тел 25 (+15)
Инт 2 (+4)
Хар 12 (+9)
Без мировоззрения
Языки: —
4 Гримлока последователя (Г)
Миньон 22 уровня
Средний природный гуманоид (слепой)
1 038 опыта за каждого
Хиты 98; Ранен 49
Инициатива +9
КД 35; Стойкость 32; Реакция 30; Воля 30
Внимательность +10
Скорость 6
Слепое зрение 10
Иммунитет: взгляд
Стандартные действия
е Секира (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +25 против КД;
Попадание: 9 урона (12 урона по раненм целям).
Сил 17 (+11)
Лов 12 (+9)
Мдр 15 (+10)
Тел 14 (+10)
Инт 7 (+6)
Хар 9 (+7)
Мировоззрение: Злое
Языки: Глубинная речь, Общий
Снаряжение: секира
Тактика
JASON A . ENGLE
Битва происходит следующим образом.
Раунд 1: Гримлоки выжидают, пока гончие и первородный шторм не атакуют. Гончие приближаются и атакуют своим огненным дыханием максимально возможное
количество ИП. Первородный шторм либо остаётся на
выступе в зоне 7, либо парит над сталагмитами с противоположной стороны пещеры, в зависимости от того, где
он начинает сцену.
Раунд 2: Адские гончие вступают врукопашную,
окружая врагов, которые уже сражаются с гримлоками.
Они совершают шаг назад и, не взирая на расположение
союзных гримлоков, дышат в свой раунд огненным дыханием, когда оно перезаряжается.
Раунд 3: Орукурц влетает в пещеру через вход,
который тактически наиболее выгоден. Если около его
союзников сгруппировалось несколько врагов, он использует своё ужасающее присутствие, надеясь ослабить
их. Также, он может потратить единицу действия, чтобы
использовать оружие дыхание.
Раунд 4: Орукурц очередной раз сбегает из комнаты.
Если он может выйти из комнаты с помощью одного действия движения, то перед уходом он атакует; в противном случае, он использует два действия движения.
Раунд 5+: Орукурц появляется при выпадении 5-6 на
к6, атакует раз или два, а затем отступает. В большинстве
случаев он фокусируется на атаках дыханием.
Особенности местности
Освещение: Нет.
Выступ: Высота выступа в зоне 7 равна 12 метрам.
Чтобы забраться на него, требуется совершить проверку
Атлетики СЛ 27.
Пахнущие грибы: Любое живое существо, начинающее свой ход в этой клетке, вдыхает споры грибов,
раздавленных его же ногами. В результате существо
отвлекается и предоставляет всем врагам боевое превосходство до конца своего следующего хода. Жители
логова развили устойчивость к спорам, и этот эффект на
них не действует.
Наклонённый пол: Клетки с наклонённым полом
считаются труднопроходимой местностью, если в них
входит кто-то поднимающийся по склону. Наклонённая
клетка считается обычной местностью, если в неё входит
кто-то спускающийся со склона.
Маленькие сталагмиты: Клетки, содержащие
маленькие сталагмиты, считаются труднопроходимой
местностью. Кроме того, любой, кто упадёт ничком в
этих клетках, получает 1к6 урона.
Заключение
Первородный шторм и гримлоки сражаются до смерти, адские гончие бегут, если у них остаётся 5 хитов, а
Орукурц предпринимает попытки сбежать, если его
хиты опускаются до одной четверти от максимального
значения. Если сражение оканчивается в момент, когда
Орукурц отсутствует в комнате, то он больше не возвращается в неё.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
133
ЛОГОВО В ВУЛКАНЕ
Огненные Пики Закатного моря — это цепь вулканиче-ских островов, которые отмечают край мира. Мало
кто решится на путешествие к этим далёким и зловещим
островам, потому как ходят слухи, что их населяют
каннибалы, дикари и ужасные полуголодные звери,
жаждущие плоти живых созданий. Несмотря на то, что
множество страшилок, рассказываемых мореходами, появились в результате суеверий и незнания, в этих слухах
есть зерно истины — архипелаг стал домом для хищного
красного дракона.
Среди островов цепи наихудшим считается Хелькильн. Он находится во власти огромного, грозного
вулкана, который несколько раз в год извергается: из-за
геотермальной нестабильности из глубин изрыгается
лава, которая наращивает остров. Внутри вулкана свой
дом построил красный дракон Инфернус, где он лелеет свои старые обиды и готовит месть за оскорбления,
нанесённые в далёком прошлом. В комнатах наверху, где
слегка прохладнее, его рабы азеры трудятся над оружием
Судного дня, сила которого обещает принести смерть и
разрушения родине дракона.
История
В Инфернусе горит пламя неутолимой ненависти к
человечеству, сколько он себя помнит. Во время разру-шительных войн между его родиной Аркозией и
134
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
мерзким Бэл Туратом взрослый Инфернус, как и другие
его собратья, ответил на призыв к битве. Он взмыл в
воздух и обрушился огненным ливнем на тифлингов, а
их жестоких союзников отбросил в Девять Адов, откуда
они и пришли.
Он сражался в войне и после ожесточённых битв, где
жестоко убивал не только жалких металлических драконов и легкомысленных, ведомых драконорождён-ных.
Хотя в своей готовности убивать и разрушать Инфернус
обвинил греховность тифлингов, тайно ему нравилось
насилие, и он всегда злоупотреблял своими силами, чтобы принести максимально возможные разру-шения.
Но все устремления красного дракона в битве, все
его усилия обратились в ничто. Предательство в рядах
Аркозии, приведшее к катастрофическому финалу в
кон-фликте, в котором Бэл Турат был поглощён землёй
вместе с бесчисленными драконами и драконорождён-ными, положило конец древней драконьей империи.
Хотя война окончилась, а драконы рассеялись, Инфернус
продолжал ждать хаоса битвы. Он не был готов отказаться от насилия, поэтому дракон стал охотиться на
людей, обвинив человечество и их моральную слабость в
смерти своей страны.
Обыскивая останки Бэл Турата, жертвуя людьми,
тифлингами и другими сопутствующими существами,
Инфернус распространял во всех землях страх. Это
было до тех пор, пока лучшие волшебники и воины не
встретились с драконом на поле боя, где сражались с
ним в течение многих дней, после чего Инфернус бросил
владения и сбежал в безопасное место, находящееся за
пределами государств и влиянием младших рас.
Он летел, пока не достиг Огненных Пиков. Выбрав
самый большой и наиболее изменчивый остров, дракон спустился в кальдеру, чтобы залечить свои раны. К
своему удивлению он обнаружил в вулкане клан азеров,
сбежавший от своих тираничных хозяев — огненных
великанов. Инфернус увидел в них ценных прилежных
работников и быстро поработил их. В обмен на создание
великого оружия, с которым дракон сможет отомстить
своим врагам, он оставил азерам некоторую степень
самостоятельности, свободы и, конечно же, их жизни.
Азеры сердиты из-за того, что вдруг оказались рабами
другого хозяина, но они понимают, что у них мало выбора: о тёмных делах красного дракона слышали даже на
краю мира. Они согласились на условия и вознамерились
создать оружие по заказу своего хозяина.
TOMAS GIORELLO
Логово для пяти приключенцев 19-го уровня.
Хелькильн — это жестокий остров, находящийся во
власти огромного вулкана, который склонен извергаться
с устрашающей частотой. Подняться на остров намного
легче с восточной стороны, чем с западной. Земля скалистая, испещрённая ямами и время от времени извергает
пар. Однако, подходы просты, а земля плавно поднимается через скользкие пальцы остывшей лавы, которая
становится горячее по мере подъёма.
Если не сказано иное Хелькильн обладает следующими особенностями.
+ На нижних склонах персонажи могут перемещаться
свободно. Однако, местность в пределах 15 клеток от
кальдеры считается труднопроходимой.
+ За пределами вулкана освещение зависит от времени
суток. Горячая магма на дне кальдеры обеспечивает
внутри постоянный тусклый свет.
Опасности Хелькильна
Хелькильн — это место, опасное для исследований,
поэтому ИП, которые проводят здесь время, рискуют
оказаться в зоне выброса огненного пепла и землетрясений. Каждые 10 минут есть 10% вероятность, что
на Хелькильне случится одна из двух нижеследующих
опасностей.
Землетрясение
Соглядатай 15 уровня
Опасность
1 200 опыта
Геологическая нестабильность вызывает землетрясение,
которое сотрясает весь остров.
Опасность: Проверяйте каждые 10 минут, сотрясает ли
остров землетрясение.
Внимательность
Чтобы заметить землетрясение, проверка не нужна
Дополнительный навык: Природа
+ СЛ 10: Персонаж замечает, что весь остров нестабилен.
Инициатива +7
Триггер
Землетрясение срабатывает случайным образом с вероятностью 10% каждые 10 минут, которые ИП проводят на
острове. Землетрясение бросает инициативу после срабатывания. После триггера и вплоть до атаки землетрясения персонажи знают, что начинается землетрясение.
В свой ход землетрясение атакует всех существ, стоящих
на земле.
Атака
Стандартное действие
Зона остров
Цель: Все существа в зоне
Атака: +15 против Реакции
Попадание: Урон 1к10 + 10, и цель падает ничком.
Промах: Половина урона, и цель не падает ничком.
Особенность: В конце своего хода бросьте спасбросок от
землетрясения. При успешном броске землетрясение
продолжается в следующем раунде. Если спасбросок провален, землетрясение оканчивается.
Контрмеры
+ Проверка Природы СЛ 23 и потраченное стандартное
действие позволяют существу найти способ укрепиться, что предоставляет бонус +4 к Реакции против атаки
землетрясения.
+ Землетрясение не атакует летящих существ.
Пепельный выброс
Соглядатай 15 уровня
Опасность
1 200 опыта
Вулкан подвергается небольшому извержению и изрыгает
вверх облако огненного пепла.
Опасность: Капризный вулкан с редкими интервалами
выстреливает пепельным выбросом.
Внимательность
Чтобы заметить выброс, проверка не нужна
Дополнительный навык: Природа
+ СЛ 10: Персонаж замечает, что вулкан пробуждается.
Инициатива +7
Триггер
Пепельный выброс срабатывает случайным образом с вероятностью 10% каждые 10 минут, которые ИП проводят
на острове.
Атака
Стандартное действие
Зональная вспышка 10
(центром на случайном ИП)
Цель: Все существа во вспышке
Атака: +18 против Реакции
Попадание: Урон огнём 1к8 + 4, и продолжительный урон
огнём 5 (спасение оканчивает).
Эффект: Вспышка становится труднопроходимой местностью.
Контрмеры
+ ИП, преуспевший в проверке Природы СЛ 25, интуитивно
может предугадать вероятные интервалы и зоны пепельных выбросов. Это знание предоставляет ИП бонус +2 к
Реакции от атак пепельного выброса.
ЛОГОВО В ВЛУКАНЕ
Окружающая среда
Приближение к логову
Когда ИП приближаются к острову, прочтите:
Из глубин кальдеры действующего вулкана вырываются
клубы дыма, вспышки света и случайные выбросы лавы.
Весь остров бесплоден, а его местность усеяна чёрными
и серебряными магматическими породами, некоторые из
которых тягучие и гладкие, а другие острые и зубчатые.
Кору пронизывают многочисленные шахтные штреки, из
которых вырываются клубы дыма, а тянущиеся трещины и разломы изрыгают аналогичные шлейфы смога.
Вокруг всего острова кипит море, превращающееся в пар,
а из морских глубин медленно поднимается земля.
Зона 1: Чёрный берег
Самые низкие берега острова в основном состоят из чёрного песка, вымываемого после того, как морская вода
быстро охладит перегретую скалу в океанских глубинах.
На пляже нет никаких следов жизни растений, и ничто
не указывает, что здесь кто-то когда-либо был.
Зона 2: Шахты
Азеры прорыли три шахты к ядру острова, чтобы извлечь руду и полезные ископаемые из охлаждённой лавы.
Когда ИП приближаются к шахте, прочтите:
Под землю ведёт массивная дыра, которая спускается
примерно на 30 метров, а затем оканчивается в светящемся бассейне жидкой скалы.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
135
Персонажи, падающие в шахту, получают 10к10 урона от падения, и, погрузившись в лаву, они получают
продол-жительный урон огнём 20к6 в каждом раунде,
который проводят в магме. Персонажи, которые выбираются из огненного месива, получают продолжительный
урон 30 и становятся замедленными (спасение оканчивает оба).
Зона 3: Трещины
Нестабильность Хелькильна подвергает остров частым
землетрясениям, заставляя скалу трескаться и выпускать
облака пара. Все клетки в пределах 2 клеток от трещины
слегка затенены.
Каждая трещина сужается по мере углубления, пока
не закончится тонким разломом, из которого выходят
перегретые газы. Каждая трещина глубиной 1к10 клеток;
ИП, которые падают в неё, получают обычный урон от
падения плюс 20 урона огнём от горячего газа в каждом
раунде, который они проводят в трещине.
Зона 4: Кальдера
На самой вершине склона над всем островом возвышается кальдера, которая поднимается почти на 60 метров и
формирует каменный цилиндр.
Когда ИП достигают вершины острова, почтите:
Воздух здесь тяжёлый, а зловоние почти невыносимо. Из
этого природного дымохода извергаются клубы дыма,
освещаемые вспышками света или случайными комками
расплавленной породы, извергаемыми из конуса, которые
приземляются далеко в море.
Восходить на кальдеру тяжело, поэтому требуется
проверка Атлетики СЛ 20. Камень горячий и наносит 5
урона огнём за раунд незащищённым альпинистам.
После того, как персонажи достигнут края кальдеры, они
могут спуститься в вулкан.
Проверка Внимательности
СЛ 20: На противоположной стороне кальдеры вы замечаете железную лестницу, ведущую в вулкан.
Чтобы достичь лестницы ИП могут медленно двигаться
вдоль выступа кальдеры, попытаться подняться по стене
или использовать другие средства, находящиеся в их
распоряжении. Перемещаться по опасному краю следует
медленно, поэтому передвижение с половиной скорости требует проверки Атлетики СЛ 10. После того, как
ИП достигают лестницы, они могут спуститься по ней,
совершив проверку Атлетики СЛ 10. Лестница ведёт в
зону 5.
Спуск вниз по стене без помощи лестницы требует
проверки Атлетики СЛ 25.
136
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Внутри кальдеры жарко, из-за чего персонажи получают 5 урона огнём за каждый раунд, проведённый в
вулкане. Падение с любой высоты, вероятно, будет смертельным, так как персонаж падает в огненное море (зона
7). ИП получает соответствующий урон от падения плюс
урон от магмы, указанный в описании зоны 2.
Зона 5: Горнило (18 уровень)
В этой зоне располагается дом порабощённых азеров,
строящих для дракона оружие Судного дня, которое
Инфернус намеревается применить на своей бывшей
родине. Азеры не закончили устройство и даже далеки
от завершения. По правде говоря, они не испытывают
зла к врагам дракона и вынуждены служить Инфернусу
против своей воли.
Персонажи, которые приземляются на этот выступ,
вызывают срабатывание тактической сцены. Битва наиболее вероятна, хотя ИП могут найти способ избежать
этого результата. Азеры защищают себя и устройство,
но их можно уговорить избежать битвы и даже помочь
группе. Если вы предпочитаете избежать траты ресурсов
ИП до встречи с драконом, то можете превратить эту
сцену в испытание навыков. Логичнее всего подойдут
переговоры или допрос, но вы можете разработать своё
собственное испытание навыков. Дайте испытанию навыков уровень, равный уровню ИП, и сложность 5.
Тактическая сцена: "Оружие", стр. 138.
Сокровище: Под лежанками спрятаны 4 000 зм и
пять алмазов (5 000 зм каждый).
Зона 6: Драконье логово
(22 уровень)
Инфернус живёт на выступе чуть выше расплавленного
ядра вулкана. Даже такой могущественный дракон не
может противостоять полному извержению вулкана, но
он уверен, что сможет вовремя улететь, если это произойдёт.
Достигнуть выступа дракона сложно. Азеры никогда
не спускались так далеко и не знают способа добраться
туда самостоятельно. Наиболее сложный метод заключается в спуске по 30-метровой стене, после чего нужно
спрыгнуть на выступ с высоты 9 метров. Однако, ИП,
опытные во вторжениях в драконьи логова, владеют другими способами транспортировки, с помощью которых
можно достичь выступа дракона.
Тактическая сцена: "Драконье логово", стр. 140.
Зона 7: Огненное море
Дно вулкана представляет собой море магмы, которое
находится на глубине 60 метров от края кальдеры. Персонажи, упавшие в магму, получают соответствую-щий
урон от падения плюс урон от магмы, указанный в
описании зоны 2.
JASON A . ENGLE
Проверка Внимательности
СЛ 15: Несмотря на то, что стены дыры кажутся гладкими, при ближайшем рассмотрении становится ясно,
что они были вырезаны инструментами с удивляющей
точностью.
ЛОГОВО В ВЛУКАНЕ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
137
Сцена 18 уровня (10 200 опыта)
Расстановка
1 азер дрессировщик (Д)
2 огнекровных адских гончих (А)
2 азера громилы (Г)
3 азера пехотинца (П)
Разместите миниатюры в соответствии с тактической
картой. Азеры пехотинцы работают над сбором устройства, поэтому ИП автоматическим застают их врасплох.
Остальные азеры имеют право совершить проверки
Внимательности, чтобы заметить ИП, приближающихся
к выступу.
Если персонажи достигают выступа, спускаясь по
лестнице, поставьте миниатюры двух ИП в смежных
клетках с лестницей, спустившихся первыми. Помещайте
миниатюры других ИП на карту (рядом с краем) в порядке их спуска.
Когда первые ИП достигают края, прочтите:
Выступ простирается примерно на 20 метров в сторону скалы, где находится множество огненных дварфов,
работающих над странным устройством. Предмет
представляет собой шар грубой формы с четырьмя металлическими стержнями, выступающими из красного
металлического профиля. Устройство подвешено на цепях, закрепленных на потолке примерно в 12 метрах над
головой. Вокруг устройства, между большими каменными
столбами, поддерживающими потолок, установлены
строительные леса, на которых стоят три фигуры.
Возле одной из стен рядом с грудой материалов находится кузня, где работает ещё один огненный дварф. У
самой дальней от края стены вы наблюдаете лежанки.
Как только вы затеваете ссору, злобный с виду дварф
отпускает цепи, удерживающие двух больших пылающих
гавкающих гончих.
138
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Азер дрессировщик (Д)
Солдат 17 уровня (лидер)
Средний стихийный гуманоид (огонь)
1 600 опыта
Хиты 167; Ранен 83
Инициатива +13
КД 32; Стойкость 31; Реакция 28; Воля 29
Внимательность +12
Скорость 5
Сопротивление: 30 огонь
Особенности
Q Охраняющее пламя (огонь) + Аура 1
Все враги, смежные с двумя или более азерами, получают в
начале своего хода 5 урона огнём.
Стандартные действия
е Боевой топор (огонь, оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 5 плюс 1к8 урона огнём, и цель
становится помеченной до конца следующего хода азера
дрессировщика.
По моей команде + На сцену
Эффект: Все дружественные стихийные звери, находящиеся
в пределах 5 клеток от азера дрессировщика, совершают
стандартную атаку свободным действием, если они окружают врага и могут видеть и слышать азера дрессировщика.
Малые действия
Подгон зверя + Неограниченный
Эффект: Один дружественный стихийный зверь, находящийся
в пределах 5 клеток от азера дрессировщика, перезаряжает
талант на сцену или на день по выбору дрессировщика
Триггеры
Вынужденный адский взрыв + На сцену
Триггер: Азер дрессировщик становится раненым.
Эффект (немедленный ответ): Все дружественные огнекровные адские гончие, находящиеся в пределах 5 клеток от
азера дрессировщика, используют талант вспышка пламени,
даже если он не перезарядился.
Сил 21 (+13)
Лов 17 (+11)
Мдр 18 (+12)
Тел 23 (+14)
Инт 11 (+8)
Хар 16 (+11)
Без мировоззрения
Языки: Великаний
Снаряжение: боевой топор, кольчуга, лёгкий щит
2 Огнекровных адских гончих (А) Громила 17 уровня
Средний стихийный зверь (огонь)
1 600 опыта за каждую
Хиты 205; Ранен 102
Инициатива +10
КД 30; Стойкость 30; Реакция 28; Воля 29
Внимательность +17
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 40 огонь
Особенности
Q Огненный щит (огонь) + Аура 1
Все существа, входящие или начинающие свой ход в ауре,
получают 1к10 урона огнём.
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 6 плюс 1к10 урона огнём.
ц Огненное дыхание (огонь) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +18 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 4к6 + 7.
ц Вспышка пламени (огонь) + Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +18 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 4к10 + 7.
Сил 22 (+14)
Лов 14 (+10)
Мдр 19 (+12)
Тел 25 (+15)
Инт 2 (+4)
Хар 12 (+9)
Без мировоззрения
Языки: —
JASON A . ENGLE
Оружие
Громила 15 уровня
Средний стихийный гуманоид (огонь)
1 200 опыта за каждого
Хиты 181; Ранен 90
Инициатива +9
КД 27; Стойкость 28; Реакция 25; Воля 24
Внимательность +9
Скорость 6
Сопротивление: 30 огонь
Иммунитет: страх
Особенности
Q Охраняющее пламя (огонь) + Аура 1
Все враги, смежные с двумя или более азерами, получают в
начале своего хода 5 урона огнём.
Стандартные действия
е Перчатка с шипами (огонь, оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 6, и продолжительный урон огнём 5
(спасение оканчивает).
ц Цепи огня (огонь) + На сцену
Условие: Азер громила может использовать этот талант только
когда ранен.
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +17 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к8 + 5. Враги, смежные с азером или
получающие продолжительный урон, становятся обездвиженными до конца следующего хода азера громилы.
Сил 22 (+13)
Лов 15 (+9)
Мдр 14 (+9)
Тел 21 (+12)
Инт 11 (+7)
Хар 15 (+9)
Без мировоззрения
Языки: Великаний
Снаряжение: чешуйчатая броня, шипастые рукавицы
3 Азера пехотинца (Г)
Средний стихийный гуманоид (огонь)
Солдат 14 уровня
1 000 опыта за каждого
Хиты 141; Ранен 70
Инициатива +12
КД 30; Стойкость 28; Реакция 26; Воля 27
Внимательность +11
Скорость 5
Сопротивление: 30 огонь
Особенности
Q Охраняющее пламя (огонь) + Аура 1
Все враги, смежные с двумя или более азерами, получают в
начале своего хода 5 урона огнём.
Стандартные действия
е Боевой молот (огонь, оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 4 плюс 1к8 урона огнём, и цель
становится помеченной до конца следующего хода азера
пехотинца.
Сил 19 (+11)
Лов 16 (+10)
Мдр 18 (+11)
Тел 21 (+12)
Инт 11 (+7)
Хар 15 (+9)
Без мировоззрения
Языки: Великаний
Снаряжение: боевой молот, лёгкий щит, чешуйчатая броня
Тактика
Азеры напуганы Инфернусом, поэтому сражаются до
смерти.
Раунд неожиданности: Все азеры, которых не застали врасплох достают оружие, в то время как огнекровные адские гончие атакуют в броске.
Раунд 1: Азеры пехотинцы спускаются с лесов,
сходятся с ближайшими ИП и совершают стандартные
рукопашные атаки. Азеры громилы оставляют свои
позиции и присоединяются к битве, совершая по ИП,
стоящим возле выступа, атаки натиском. Огнекровные
адские гончие используют огненное дыхание, охватывая
им как азеров, так и ИП, в то время как дрессировщик
отступает назад и пользуется подгоном зверя, чтобы
перезарядить огненное дыхание адских гончих.
Раунд 2+: Пехотинцы напирают в бою, пользуясь
охраняющим пламенем, чтобы разбить строй ИП. Азеры
громилы продолжают натиск, пока не станут ранеными,
после чего используют цепи огня. Дрессировщик старается оставаться в пределах 5 клеток от одной или обеих
адских гончих, чтобы использовать вынужденный адский
взрыв, когда станет раненым.
ЛОГОВО В ВЛУКАНЕ
2 Азера громилы (Г)
Особенности местности
Освещение: Тусклый свет от огненной магмы вулкана.
Устройство Судного дня: Устройство обладает КД/
Реакцией 3, Стойкостью 15 и 300 хитами. Так как устройство ещё не закончено, его уничтожение не вызовет детонации. Персонажи, стоящие за устройством, получают
укрытие. Устройство держат четыре цепи, свисающие с
потолка. Каждая цепь обладает КД/Реакцией 10, Стойкостью 5 и 15 хитами. Когда устройство падает на землю,
ИП могут толкнуть его на 1 клетку, совершив проверку Силы СЛ 25. За каждые 5 очков, полученные сверх
успешной проверки, ИП отталкивают его на ещё одну
клетку (2 клетки при результате 30, 3 клетки при результате 35 и т.д.).
Кузня: Кузня — это ёмкость с лавой. Персонажи,
входящие в контакт с кузней, получают 20 урона огнём, и
продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает).
Жар: Здесь, внутри вулкана, очень жарко. Незащищённые персонажи теряют одно исцеление за каждую
минуту, потраченную здесь. Жар наносит 5 урона огнём
за каждый раунд, проведённый в кальдере вулкана.
Магма: Примерно в 30 метрах ниже, находится
бассейн с перемешивающейся магмой, из-за чего жар за
выступом сильнее.
Материалы: Материалы представляют собой сырую
руду и части для устройства Судного дня. Эта местность
считается труднопроходимой.
Строительные леса: Для подъёма на леса требуется
совершить проверку Атлетики СЛ 5. Пока персонаж
находится на лесах, его нельзя поразить рукопашной
атакой.
УСТРОЙСТВО СУДНОГО ДНЯ
Что собой представляет устройство Судного дня? Оно
может быть всем, чем вам угодно. Оружие может быть
ужасным взрывчатым веществом, разработанное,
чтобы утопить землю в огне, магической конструкцией,
которая открывает разлом в Бездну и выпускает в мир
орды демонов, или пустышкой, которая вообще никак
не функционирует. Как устройство Судного дня фигурирует в вашей кампании — решаете вы сами, но его разрушение может стать полезным сюжетным поворотом,
приводящим ИП в логово красного дракона. Независимо
от вашего выбора, если столкнуть устройство с края
выступа в магму, то это приведёт Инфернуса в ярость и
выманит его из логова.
Если вы решили не включать устройство в кампанию,
удалите его и вместо него поставьте азеров выплавлять
слитки из адамантиновой руды, которые можно добавить к сокровищнице дракона.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
139
Драконье логово
Сцена 22 уровня (20 750 опыта)
Расстановка
Инфернус (И)
Существует наибольшая вероятность встретить Инфернуса в логове. Если ИП ничем не привлекли внимание
красного дракона, например, спихиванием устройства
Судного дня в магму, то он находится в логове и доедает
кита, которого поймал в море днём ранее.
Игроки должны поставить свои миниатюры на краю
тактической карты, где выступ ведёт вниз, в магму.
Дождитесь, пока ИП не заметят дракона, и только тогда
разместите его миниатюру.
Когда ИП достигают этого выступа, прочтите:
Выступ формирует губу, располагающуюся над огненным
морем внизу. Впереди простирается огром-ная пещера,
ширина которой примерно 30 метров, а её глубина в два
раза больше. Длина свисающих сталактитов достигает
9 метров, а от пола поднимается несколько массивных
сталагмитов. Несмотря на рассеянный свет от магмы,
глубины пещеры укрывает мрак.
Проверка Внимательности
СЛ 27 + 2 за каждую клетку расстояния между ИП и
драконом: ИП видят Инфернуса.
Когда ИП видят дракона, прочтите:
В задней части пещеры поднимается неповоротливое
ужасное существо. Несмотря на то, что оно покрыто
сажей и пеплом, вы ясно видите красную чешую, белые
рога, оканчивающиеся чёрными кончи-ками, и мрачные
глаза, наполненные жёлтым огнём. Оно насмешливо произносит глубоким голосом: "Да, подойдите ближе, чтобы
я мог лучше вас видеть".
Инфернус (И)
Одиночный солдат 22 уровня
Старый красный дракон
Огромный природный магический зверь (дракон) 20 750 опыта
Хиты 1 050; Ранен 525; см. выдох от ранения Инициатива +19
КД 40; Стойкость 40; Реакция 37; Воля 34
Внимательность +19
Скорость 8, летая 10 (парение), дальний перелёт 15
Сопротивление: 25 огонь
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9 плюс 4к6 урона огнём.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
к Сожжение врага (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +27 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к10 + 8, и продолжительный урон
огнём 10 (спасение оканчивает).
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +27 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к12 + 8.
Промах: Половина урона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +25 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: Враг выходит на позицию, с которой он окружает
красного дракона.
Эффект: Дракон атакует врага своим хвостом.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (одно существо,
вызвавшее триггер); +27 против Реакции;
Попадание: Урон 3к10 + 9 урона, и цель отталкивается на 2
клетки.
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +23, История +17, Обман +18, Проницательность +19
Сил 28 (+20)
Лов 22 (+17)
Мдр 17 (+14)
Тел 26 (+19)
Инт 15 (+13)
Хар 15 (+13)
Мировоззрение: Злое
Языки: Великаний, Драконий,
Общий
Дополнительное время
140
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Инфернус не намеревается вести переговоры с ИП, но
он пытается выиграть время, чтобы подобраться ближе
и захватить их в радиус действия ужасающего присутствия. Он лукавит, что впечатлён тем, как ИП нашли его
и комментирует их храбрость, приведшую персонажей в
его логово. Он спрашивает их, зачем они пришли, и посмеивается, если они говорят о своём намерении убить
его. Всё это время Инфернус подкрадывается на 1 клетку,
пока ИП не окажутся в радиусе действия. После начала
боя он вознаграждает несносных или высокомерных
персонажей жесточайшими атаками.
Инфернус — грозный противник, имеющий опыт в битвах с гуманоидами. Он нетерпеливо вступает в схватку
с ИП, упиваясь возможностью убийства. Сначала он
сосредотачивает свои атаки на людях и тифлингах, но он
не настолько глуп, чтобы игнорировать других ИП.
Раунд 1: Инфернус поднимается с земли и летит
вперёд, тратя единицу действия, чтобы переместиться
с двойной скоростью, и использует своё ужасающее
присутствие.
Раунд 2: Инфернус парит над ИП и использует своё
оружие дыхания против максимально возможного количества персонажей, которые могут вместиться в волну.
Затем он перемещается за спины персонажей и приземляется на выступ, если это возможно.
Раунд 3+: Инфернус атакует укусом ближайшего
ИП, до которого он может дотянуться и тратит единицу
действия, чтобы воспользоваться двойной атакой против
другого персонажа. И, наконец, он использует удар
хвостом, чтобы избавиться от любых раздражающих
персонажей, заходящих на окружающие позиции.
Если Инфернус становится раненым, он использует
выдох от ранения и рассматривает вариант побега из
вулкана, если дела его против ИП плохи. В противном
случае, самых назойливых врагов, способных избежать
наихудших его атак, он пытается натиском сбросить в
магму.
Развитие
Несмотря на то, что Инфернус доволен битвой с ИП в
своём логове, битвы с тифлингами Бэл Турата научили
его ценить отступления. Если ИП удаётся пережить 4
раунда битвы, он с готовностью бежит, пролетая над
их головами и вылетая в конус вулкана. После того, как
Инфернус вылетел из жерла, он ищет, каким способом
группа достигла острова. Пока ИП следуют за ним или
лечат свои увечья, дракон атакует любых союзников,
оставшихся на поверхности, или разбивает на части
любые транспорты, которые персонажи оставили после
себя.
Когда Инфернус видит, что ИП выбрались из вулкана, он снова вступает с ними в бой, если его оружие дыхания перезарядилось. На этот раз он использует сожжение врага, чтобы ударить по персонажам-артиллерии,
которые успешно сражались с ним в логове. После этого
Инфернус возвращается в логово, чтобы перезарядить
своё оружие дыхания.
Особенности местности
Освещение: Тусклый свет от огненной магмы вулкана.
Кипящая вода: Возле задней стены комнаты пол
закрывает бассейн с кипящей водой. Персонажи, начинающие ход в смежной клетке с кипящей водой, получают
5 урона огнём, а те, кто входит в клетку с кипящей водой,
получают 20 урона огнём.
Кости: Инфернус хранит большую груду костей
азеров и китов, которых он съел. Под этой грудой лежит
его сокровище. Учитывая жар, Инфернус хранит лишь
те предметы, которые могут сохраниться в печеподобной
окружающей среде. Его сокровище включает в себя
87
пм, 8 261 зм, 5 993 см и 44 070 мм, которые наполовину
сплавились в большие куски; платиновый слиток (5 000
зм); куча перемешанных нарваловых костей, почерневших от жара (7 500 зм); стальная медаль Аркозии,
присуждённая Инфернусу за храбрость (2 500 зм); три
огненных опала (1 000 зм каждый); три алмаза (5 000 зм
каждый); магический предмет 21-го уровня.
Клетки, содержащие кости, считаются труднопроходимой местностью.
Жар: На драконьем выступе чрезвычайно жарко.
Каждый персонаж, находящийся здесь, должен совер-шить спасбросок или потерять одно исцеление. Жар
наносит 5 урона огнём за каждый раунд, проведённый в
кальдере вулкана.
Магма: За выступом, приблизительно в 20 метрах
ниже, находится сердце вулкана — бассейн перемеши-вающейся магмы. Персонажи, упавшие в магму, получают
соответствующий урон от падения плюс урон от магмы,
указанный в описании зоны 2 на стр. 136.
Неровный пол: Неровный пол спускается на 1,5
метра, поднимается на 1,5 метра, а затем опускается на 3
метра, как это показано на тактической карте. Персонаж
может спрыгнуть с 1,5-метрового выступа не замедляясь,
но чтобы забраться на 1,5-метровый выступ, требуется 1
дополнительная клетка движения. Чтобы спрыгнуть или
забраться на 3-хметровый выступ, требуется совершить
проверку Атлетики СЛ 10.
ЛОГОВО В ВЛУКАНЕ
Тактика
Заключение
Инфернус продолжает водить ИП то наружу, то внутрь
логова, изматывая их, пока ИП не удастся загнать его в
угол или дракон не сотрёт их в порошок
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
141
ГРОБНИЦА УРУМ-ШАР
Логово для пяти приключенцев 27-го уровня.
Урум-Шар — это одна из представителей выжившего
опозоренного рода Покинутого Фараона Неферманда
(см. стр. 240). Говорят, что древний коричневый дракон владеет императорским выкупом в виде богатств и
древних знаний, а также, что он окружил сокровищницу
множеством ловушек и коварных устройств, чтобы заставить подумать дважды даже эпических персонажей.
История
В отличие от своего отца, правившего Мару-Кет с амбициями и религиозным фанатизмом, Урум-Шар и её
родные братья искали только роскоши, которая пришла
к ним вместе с силой. Традиции диктовали, чтобы каждый драконий правитель проживал в своей собственной
гробнице, таким образом, получая те же удобства как
при жизни, так и в смерти, и Урум-Шар потратила бесчисленное количество золота и жизни целых порабощённых деревень, чтобы построить свою обитель.
Когда Мару-Кет пал в войне Неферманда с катастро-фическими драконами, среди немногих выживших
оказа-лась его младшая дочь. Сегодня она обиженная
сидит в своей гробнице и выбирается наружу, чтобы
почувствовать острые ощущения и украсть сокровища
и рабов в пустынных кочевых племенах и даже в различных сообществах за границами Мару-Кет. Урум-Шар
— это падшая полубогиня, но она отказывается тихо
лежать на месте.
Окружающая среда
Мару-Кет — это выжженная пустыня, зачищенная жестокими песчаными бурями и ужасающе высокими температурами. Днём жар душит, выжигая жизнь из всех,
кроме самых выносливых путешественников. Холод
ночью менее суров, но всё ещё достаточно резок, чтобы
стать препятствием и навредить. Чтобы противостоять
температурам, ИП должны совершать проверки Выносливости СЛ 26 днём и проверки Выносливости СЛ 22
ночью (см. Руководство мастера, "Опасности окружающей среды", стр. 159).
БОЛЬШАЯ ГРОБНИЦА
Как было написано, само по себе логово не является местоположением приключения. Оно представляет собой
лишь внутреннее святилище в большом комплексе, которого ИП достигают лишь после того, как преодолеют
массу других смертельных ловушек, стражей и проклятий. Независимо от того, как вы используете гробницу,
логово располагается под землёй, из-за чего добраться
до него можно через глубокую дыру или тоннель. ИП
должны спуститься при помощи существующей лестницы, своих собственных верёвок или магии, что наиболее
вероятно.
142
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Из песков пустыни выступают каменные руины
старой империи. По бόльшей части это пустой панцирь,
кости мёртвого скелета Мару-Кет, но некоторые из них
служат убежищем кочевым племенам этого региона или
домами куда более чудовищным жителям.
Гробница защищена разновидностью ритуала Запрет.
Никакие эффекты телепортации не могут никого перенести в или из какого-либо уровня гробницы (за исключением зоны 9). Внутри гробницы телепортация на
малые расстояния и в пределах линии обзора действует
как обычно, но телепортация за пределы линии обзора
терпит неудачу, даже если это простое перемещение от
одной стены к другой.
Приближение к гробнице
Когда ИП приближаются к дыре или тоннелю, ведущему в гробницу, прочтите:
При спуске кажется, будто тоннель ведёт в бесконечность. Стены сделаны из обломков грубой и острой скалы, как будто кто-то вырвал часть земли грубой силой.
Однако, больше удивляет звук. Огромная яма тонко
резонирует, а воздух наполнен гулким, скрежещущим
звуком. Такое ощущение, будто через трубы и проходы в
окружающей земле протекал сильный поток воды.
Когда ИП достигают конца дыры, прочтите:
Проход ведёт в квадратную комнату, хотя, возможно,
более подходящим описанием будет слово "пещера", учитывая её размеры.
У странной реверберации, которую вы только что
слышали, есть очевидная причина. В нескольких метрах
от вас из второй дыры в потолке бежит поток, водопад
песка, сыплющийся в центр комнаты. Там он падает
на верхушку массивного зиккурата из чёрного камня,
базальтовое уродство, которое доминирует над всей
пещерой.
В зонах 1-4 слышен звук бегущего песка, что накладывает штраф -5 к проверкам Внимательности для обнаружения чего-либо, находящегося дальше 1 клетки.
Зона 1: Корона
Этот большой подземный зиккурат служит доказательст-вом извращённого чувства великолепия УрумШар.
Если ИП достигают вершины зиккурата, прочтите:
На юг спускается невероятно крутая лестница. С других
трёх сторон располагаются крутые каналы, вырезанные
в зиккурате для направления потоков падающего песка,
превращающиеся в настоящие реки, вытекающие из
пещеры. В этих каналах и на различных выступах зиккурата скопился песок.
Особенности местности
Падающий песок: Тот, кто стоит под каскадом, каждый раунд подвергается следующей атаке: +29 против
Стойкости; при попадании персонаж падает ничком и
становится замедленным (спасение оканчивает; прежде,
чем встать, персонаж должен спастись); ИП, лежащий
под каскадом, подвергается удушью (Руководство мастера, стр. 159). Область считается труднопроходимой
местностью.
Выступы: Каждый выступ зиккурата на 3 метра
выше следующего. Для подъёма от одного выступа к другому необходимо совершить проверку Атлетики СЛ 20.
Скопления песка: Эти клетки считаются труднопроходимыми.
Секретная дверь: Вся зона 1 целиком представляет
собой секретную дверь, которая открывается вверх под
углом, чтобы падающий песок не попал внутрь. Она
ведёт к другому вертикальному проходу, спускающемуся
в зону 7.
Зона 2: Песочный шлюз
Три трубы направляют бόльшую часть песка к решёткам,
которые располагаются под барельефами на стенах.
Если ИП исследуют каналы, прочтите:
Песок бежит по каналам неистовыми потоками. Каналы
тянутся вдоль пола за пределами зиккурата, направляя
потоки песка к странной медной фигуре у дальней стороны пещеры.
Особенности местности
Падающий песок: Тот, кто попадёт в канал, каждый раунд подвергается следующей атаке: +29 против
Стойкости; при попадании персонаж падает ничком и
становится замедленным (спасение оканчивает; прежде,
чем встать, персонаж должен спастись), и сдвигается на 4
клетки вниз по склону к барельефам, помеченным "а", "б"
и "г". Персонаж, лежащий ничком, подвергается удушью
(Руководство мастера, стр. 159). Персонаж, достигший
барельефа, больше не сдвигается, но получает штраф -2
к спасброскам до конца обездви-живающего состояния.
Область считается труднопро-ходимой местностью.
Зона 3: Каменные плоскости
В огромной пещере находится не только зиккурат.
Когда ИП исследуют комнату, прочтите:
Пол сделан из черного камня, отполированного до зеркального блеска, который твёрд, как гранит, и столь же
тёмный, как обсидиан. Видимых швов между каменным
зиккуратом и полом нет.
Особенности местности
Барельефы: В центре каждой стены установлены
изящные 6-метровые резные барельефы с драконами
(помеченные на карте буквами "а", "б", "в" и "г"). Под каждым барельефом находится большая бронзовая решётка,
через которую уходит поток песка. Куда он течёт, может
сказать только Урум-Шар или боги.
Скопления песка: Эти клетки считаются труднопро-ходимыми.
Статуи: Статуи (помеченные на карте буквой "д")
изображают стоящих гуманоидов с алебардами с драконьими головами. Их высота равна 18 метрам, а чтобы забраться на них, требуется совершить проверку Атлетики
СЛ 20. Высота упавшей статуи (помеченной буквой "е")
равна 4,5 метрам.
ГРОБНИЦА УРУМ-ШАР
Проверка Внимательности
СЛ 37: Вдоль края платформы, которая служит вершиной зиккурата, тянется тонкий шов.
Зона 4: Спуск
Эта лестница не ведёт к логову дракона, но к крылу со
смертельными ловушками.
Когда ИП смотрят или начинают спускаться по лестнице, прочтите:
Эти ступеньки ведут не просто вниз на пол, но сквозь
него, и оканчиваются парой массивных двойных дверей.
Каждая ступенька 30 сантиметров в длину и 30 в высоту.
С этой стороны двойные двери открываются без проверки.
Зона 5: Убийственные глубины
(27 уровень)
Эта лестница и комната в конце столь же или почти так
же смертельна, как Урум-Шар.
Когда ИП входят на лестничную клетку с другой стороны двойных дверей, прочтите:
Кажется, что лестница спускается в бесконечную тьму.
С обеих сторон от неё стоят статуи, которые смотрят свысока, будто рассерженные божества. Некоторые из них изображают драконов, обвившихся вокруг
огромных каменных столбов, а другие напоминают
гуманоидов с головами драконов, которых вы видели в
комнате наверху. За статуями вы видите лишь тьму.
Когда ИП могут видеть местность в конце лестницы,
прочтите:
В основании лестницы стоит множество колонн, окружающих пыльную святыню. С алтаря смотрит полдюжины драконьих черепов, грубо уставившихся в одно
место.
Тактическая сцена начинается, когда ИП вызывают срабатывание какой-либо ловушки.
Тактическая сцена: "Лестница в ад", стр. 146.
Статуи вдоль лестницы установлены на ни чем не
примечательных столбах, которые возвышаются от пола
до уровня лестницы и формируют пьедесталы.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
143
Иногда Урум-Шар приходит сюда, чтобы посетить
святилище из черепов, которое она сделала из убитых ею
врагов. Однако, в основном эта комната предназначалась
для убийства. Даже её слуги не в курсе, что логово располагается не здесь. Как и любой беспокойный дракон,
Урум-Шар считает, что любой слуга, попытавшийся
навестить её без разрешения, заслуживает смерти.
Зона 6: Пустая тьма
Скульптура глиняного крылатого дракона представляет собой одну из ловушек комнаты. Тактическая сцена
начинается сразу, как только ИП входят в комнату.
Тактическая сцена: "Под песками", стр. 148.
После убийства Урум-Шар ИП могут исследовать
её святилище, забрать сокровища и заслужить вечную
враждебность её выживших родственников, включая
ужасающего Неферманда.
Эта обширная тёмная комната, находящаяся за пределами лестницы и святилища, не показана на карте полностью.
Зона 8: Яма
Когда ИП исследуют окружающую тьму, прочтите:
По полу разбросаны старые кости, по-видимому,
при-надлежащие предыдущим исследователям. Кажется,
что в комнате больше ничего нет, кроме них и колонн
для массивных статуй.
Когда ИП приближаются к яме, прочтите:
Странный холод наполняет воздух этой тёмной глубокой ямы, как будто в ней умерло что-то нечестивое.
Исследование этой комнаты стоит потраченного времени. Урум-Шар дотошна в сборе ценностей тех, кто пал
жертвой её ловушек, но она кое-что пропустила.
Сокровище: Если ИП совершат проверку Вниматель-ности СЛ 30, то найдут сломанный скелет, на которого надеты +6 чешуйчатые доспехи искателя.
Зона 7: Внутреннее святилище
(27 уровень)
Секретная зверь в зоне 1 приводит к дыре в земле, которая 6 метров в ширину и 18 метров в глубину. В отличие
от входа в гробницу, этой дыре не хватает лестницы.
Когда ИП смотрят через дыру, прочтите:
Внизу ждёт очередная большая комната. Кажется, будто её пол состоит из плотно спрессованного песка, хотя
многочисленные скалистые образования по всей комнате
создают выступы с различной высотой.
Когда ИП могут видеть всю комнату, прочтите:
У южной стены находится полукруглый выступ (одна из
немногих особенностей, которая выглядит вырезанной,
нежели природной). Он смотрит на платформу, у подножия которой находится короткий лестничный пролёт.
Платформа возвышается над тёмной ямой. В задней части выступа находится пара тяжёлых каменных дверей.
Урум-Шар использует платформу в качестве зала для
приёмов. Она восседает на своём выступе и смотрит на
посетителей на платформе сверху вниз. Тех, кто вызывает у неё недовольство, сбрасывают с края на корм
ужасным призракам в зоне 8.
Яма глубиной 12 метров. Ужасный призрак мистически
связан с этой локацией, поэтому не может её покинуть.
Ужасный призрак немедленно нападает на всех, кто
входит в яму.
Тактическая сцена: "Под песками", стр. 148.
Зона 9: Платиновое ложе
ИП могли не понимать, но этот коридор находится внутри строения, которое поддерживает лестницу в зоне 5.
Когда ИП входят в комнату, прочтите:
По полу разбросаны монеты, а произведения искусства,
выставленные напоказ, беспорядочно стоят вдоль стен.
На дальней стене находится рунный круг, диаметром 3
метра, вероятно, вырезанный прямо на скале массивными когтями.
Проверка Магии СЛ 20 показывает, что этот круг связан
с группой порталов: во всей гробнице это единственное
место, где такая магия функционирует. Идентичный
круг вырезан на скале, скрытый в маленькой пустынной пещере примерно в километре отсюда. Урум-Шар
использовала телепортацию, чтобы входить и выходить
из своего убежища.
Сокровище: Сокровищница Урум-Шар включает в
себя +6 посох силы, щит укротителя драконов (эпический этап), 23 аб, 900 пм, рубин, добытый в Стихийном
Хаосе и вырезанный в виде идеальной копии драконьего
глаза (57 000 зм), мифриловое обручальное кольцо древней эладринской королевы Аматил (43 000 зм) и ритуалы, стоимостью 50 000 зм (среди которых лежит хотя бы
один драконий ритуал из Главы 2 этой книги). Предполагается, что эти предметы, объединён-ные с сокровищами
из зоны 6, представляют собой половину сокровища,
которое можно найти на 25-м уровне.
144
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Когда ИП впервые входят в комнату, прочтите:
Вы вздрагиваете, когда видите большого крылатого
драконоподобного, но двуногого зверя, выплывающего из
теней под потолком. Вам требуется секунда, чтобы понять, что нависающее существо всего лишь скульптура,
а не живой зверь.
ГРОБНИЦА УРУМ-ШАР
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
145
Сцена 27 уровня (56 000 опыта)
Расстановка
1 ловушка "дышащая дверь" (Д)
1 ловушка "драконьи клинки" (К)
1 ловушка "адская алебарда" (А)
1 ловушка "когти песка" (П)
1 ловушка "зубы смерти" (З)
Эта сцена включает в себя пять ловушек. Бросьте инициативу, когда первая ловушка активируется. Добавляйте
дополнительные ловушки, когда они активируются.
Когда "дышащая дверь" впервые атакует, прочтите:
Сверху с воем несётся порыв пылающего песка, сдирающий кожу со всего живого на своём пути.
Когда "драконьи клинки" впервые атакуют, прочтите:
Шея огромной статуи дракона изгибается и нацеливает
свою устрашающую голову на вас.
Когда "адская алебарда" впервые атакует, прочтите:
Бог с драконьей головой начинает вращаться, ведя огромную алебарду вокруг себя по широкой дуге.
Когда "когти песка" впервые атакуют, прочтите:
Внезапно огромный драконий коготь, покрытый песком и
мерцающими огнями, поднимается и хватает вас.
Когда "зубы смерти" впервые атакуют, прочтите:
Поток тёмного тумана быстро разделяется на множество полупрозрачных змей с раскрытыми драконьими
пастями.
146
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Дышащая дверь
Элитный разрушитель 25 уровня
Ловушка
14 000 опыта
Этот дверной проём выдыхает подобие своего собственного
оружия дыхания.
Ловушка: Если существо подходит, ловушка в этой двери
срабатывает и начинает дышать с регулярными интервалами и в момент, когда существо пытается прокрасться
мимо её проёма.
Внимательность
+ СЛ 37: Персонаж замечает руны, аккуратно нанесённые
на весь дверной проём.
Триггер
Когда существо входит в пределы 12 клеток от двери, она
совершает первую атаку немедленным ответом. Затем
она встаёт в список инициативы за существом, вызвавшим триггер, и атакует каждый раунд. Также, она может
каждый раунд сделать одну дополнительную атаку немедленным ответом, срабатывая всякий раз, когда существо
входит в клетку, смежную с дверью.
Атака
Немедленный ответ или Стандартное действие
Ближняя волна 12
Цель: Все существа в волне
Атака: +30 против Реакции
Попадание: Урон огнём 5к10 + 5, и цель становится ослеплённой (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель не ослеплена.
Контрмеры
+ Существа, находящиеся за обломками на лестнице, обладают укрытием. Существо, лезущее по статуе с противоположной от ловушки стороны, обладает превосходным
укрытием.
+ Ловушка состоит из набора рун, которые наполнены
магической и стихийной энергией в краеугольном камне
арки дверного проёма. Существо, смежное с краеугольным камнем, может попробовать деактивировать ловушку, совершив проверку Воровства или Магии СЛ 33.
Драконьи клинки
Разрушитель 25 уровня
Ловушка
7 000 опыта
Резной дракон, обвивающийся вокруг большого столба, метает клинки из чистой силы.
Ловушка: Когда ИП достигают нижней части лестницы,
статуя начинает метать клинки силы.
Внимательность
+ СЛ 25: Персонаж замечает что глаза и пасть скульптуры
полые.
+ СЛ 33: Персонаж замечает на спине среди позвонков
скрытый отсек, в котором находятся средства управления
ловушкой.
Инициатива +3
Триггер
Когда ИП перемещается по лестнице на 3 клетки ниже
ловушки, она бросает инициативу.
Атака
Стандартное действие
Дальнобойный 20
Первичная цель: Одно существо в пределах дальности
Атака: +30 против КД
Попадание: Урон 4к12 + 6.
Эффект: Ловушка атакует двух различных существ, находящихся в пределах дальности и в пределах 6 клеток от
первичной цели.
Контрмеры
+ Существа, находящиеся за обломками на лестнице, обладают укрытием. Существо, лезущее по статуе с противоположной от ловушки стороны, обладает превосходным
укрытием.
+ Персонаж, смежный с панелью управления, может деактивировать ловушку, совершив проверку Воровства СЛ
35.
+ Существо, смежное со столбом, может попытаться уничтожить его (КД 4, Стойкость 15, хиты 300).
JASON A . ENGLE
Лестница в ад
Элитное препятствие 25 уровня
Ловушка
14 000 опыта
Огромная гуманоидная статуя с драконьей головой сжимает
алебарду. Кажется, будто одним единственным взмахом она
способна оставить широкий прокос.
Ловушка: Когда ИП проходит мимо статуи, она взмахивает
своей алебардой, а затем продолжает нападать каждый
раунд и всякий раз, когда кто-то пытается пройти мимо
неё.
Внимательность
+ СЛ 31: Персонаж замечает, что части статуи сделаны на
подвижных шарнирах.
+ СЛ 35: Персонаж замечает скрытую панель управления в
животе статуи.
Триггер
Когда ИП перемещается по лестнице на 1 клетку ниже статуи, она атакует немедленным ответом. Затем она встаёт
в список инициативы за существом, вызвавшим триггер,
и атакует каждый раунд. Также, каждый раунд она может
совершить одну дополнительную атаку немедленным
ответом, которая срабатывает всякий раз, когда существо
пытается пройти вверх мимо клетки, вызвавшей триггер.
Атака
Немедленный ответ или Стандартное действие
Рукопашный 6
Цель: Одно существо
Атака: +31 против КД
Попадание: Урон 5к10 + 9, и цель сдвигается на 4 клетки
(вниз по лестнице).
Промах: Половина урона, и цель не сдвигается.
Контрмеры
+ Существо, смежное со статуей, может попытаться отключить ловушку (Воровство СЛ 30).
+ Статую можно уничтожить (КД/Реакция 10,Стойкость
37,хиты 200).
Когти песка
Соглядатай 25 уровня
Ловушка
7 000 опыта
С пола поднимаются огромные когти пылающего песка,
стремящиеся схватить всех вокруг.
Ловушка: Когда ИП подходят очень близко, когти песка
тянутся к ним в нападающем движении
Внимательность
+ СЛ 28: Персонаж замечает что-то странное в рисунке
песка на полу.
Инициатива +6
Триггер
Когда персонаж входит в пределы 8 клеток от точки
фокусировки, помеченной буквой "П" на алтаре, ловушка
бросает инициативу.
Атака
Стандартное действие
Дальнобойный 10
Цель: Одно существо в пределах дальности
Атака: +28 против Реакции
Попадание: Урон 6к8 + 9, и цель получает продолжительный урон 10 и становится обездвиженной (спасение
оканчивает оба).
Промах: Половина урона, нет продолжительного урона, и
вместо обездвижения цель становится замедленной до
конца следующего хода ловушки.
Контрмеры
+ Существо, смежное со святилищем, может попытаться
обезвредить ловушку (Воровство СЛ 30).
+ Персонаж может атаковать точку фокусировки на алтаре
(КД/Реакция 4, Стойкость 10, хиты 135). Уничтожение
фокусировки деактивирует ловушку.
Зубы смерти
Элитный соглядатай 25 уровня
Ловушка
14 000 опыта
Тонкие, призрачные змеи с драконьими головами бросаются
вперёд, впиваясь в тела и души.
Ловушка: Активация Зубов смерти зависит от работы других ловушек в комнате. Когда срабатывает одна из них,
включается и эта.
Внимательность
+ СЛ 28: Персонаж замечает руны, вырезанные на черепах,
украшающих алтарь.
Инициатива +6
Триггер
Если срабатывает какая-либо другая ловушка в комнате,
эта ловушка бросает инициативу.
Атака
Стандартное действие
Дальнобойный взгляд
Цель: Два существа в пределах дальности
Атака: +29 против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 4к12 + 6, и цель
сдвигается на 6 клеток.
Промах: Половина урона, и цель сдвигается на 2 клетки.
Контрмеры
+ Персонаж может атаковать черепа на алтаре (КД/Реакция
4, Стойкость 10, хиты 165). Уничтожение черепов деактивирует ловушку.
+ Любой урон излучением, нанесённый черепу, останавливает действие ловушки на 1 раунд (в дополнение к
нанесённому урону).
ГРОБНИЦА УРУМ-ШАР
Адская алебарда
Тактика
Ловушки активируются и атакуют так, как это приведено
в описании. Зубы смерти используют свою способность
к сдвиганию, чтобы одёрнуть ИП от дверей или статуй,
заставить их спуститься с лестницы или переместить их
к ряду других ловушек.
Особенности местности
Освещение: Нет.
Дверь: Когда ИП входят в эту зону тяжёлые каменные двери захлопываются и закрываются за спинами
персонажей. Чтобы её открыть, требуется совершить
проверку Силой СЛ 32 или проверку Воровства СЛ 37.
Это единственный выход из комнаты.
Колонны: Каждая 12-метровая колонна занимает
одну клетку и предоставляет укрытие. Для подъёма на
колонну требуется совершить проверку Атлетики СЛ
33. Колонны, помеченные буквой "б", сломаны на высоте
примерно 6 метров.
Обломки: Эти клетки считаются труднопроходимой
местностью.
Алтарь: Персонаж может взобраться на алтарь, потратив 1 дополнительную клетку движения.
Крутая лестница: Лестница считается труднопроходимой местностью. Персонаж, который стал субъектом притягивающих, отталкивающих или сдвигающих
эффектов, должен совершить проверку Акробатики СЛ
33, либо катится по лестнице ещё 5 клеток (или падает к
основанию), получает 1к6 урона и падает ничком.
Статуи: Для того, чтобы подняться на статую или
зацепиться за неё после прыжка с лестницы, требуется
проверка Атлетики СЛ 29. Сломанная статуя, помеченная буквой "а", примерно на 1,5 метра выше лестницы.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
147
Под песками
Сцена 27 уровня (58 000 опыта)
Расстановка
1 ловушка "глиняная виверна" (В)
1 ловушка "зубы смерти" (З)
Урум-Шар, древний коричневы дракон (У)
Сцена 28 уровня (65 000 опыта), добавьте:
1 ужасный призрак (П)
Прочтите вслух текст, а затем разместите на карте УрумШар и миниатюру или индикатор глиняной виверны. Не
ставьте индикатор ловушки "Зубов смерти", пока ИП не
обнаружат её. Не размещайте ужасного призрака, пока
кто-нибудь не попадёт в яму.
Когда глиняная виверна плюётся, прочтите:
Изо рта слепленной виверны вырывается поток сверкающей вязкой жидкости.
Когда появляется дракон, прочтите:
Огромные крылья, рассекающие воздух, несут тело цвета
древнего песка. Должно быть, это Урум-Шар!
Проверка Внимательности
СЛ 37: С краёв большой платформы, нависающей над
ямой, выступает несколько маленьких драконьих черепов.
Глиняная виверна
Охранник 26 уровня
Ловушка
9 000 опыта
Свисающая с потолка резная каменная виверна злобно выплёвывает поток вредной алхимической смеси.
Ловушка: Эта каменная виверна выстреливает липкой
субстанцией в тех, кто оканчивает свой ход в пределах 8
клеток от неё.
Внимательность
+ СЛ 27: Персонаж замечает, что пасть виверны представляет собой отверстие, которое уходит глубоко в статую.
Триггер
Когда цель оканчивает свой ход в пределах дальности,
виверна плюётся немедленным ответом.
Атака
Немедленный ответ
Дальнобойный 8
Цель: Существо, вызвавшее триггер
Атака: +31 против Воли
Попадание: Урон 6к8 + 10, и цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Контрмеры
+ Персонаж, смежный с каменной виверной, может
попытаться обезвредить ловушку, совершив проверку
Воровства СЛ 31.
Урум-Шар (У)
Одиночный соглядатай 25 уровня
Древний коричневый дракон
Гигантский природный магический зверь (дракон) 35 000 опыта
Хиты 1 160; Ранен 580; см. выдох от ранения Инициатива +22
КД 43; Стойкость 43; Реакция 39; Воля 41
Внимательность +19
Скорость 12, бурение 10, летая 8 (парение), дальний перелёт 16
Сопротивление: 30 огонь
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Чувство вибрации 20
Особенности
Боевое превосходство
Дракон дополнительно наносит 4к6 урона любым целям, над
которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +31 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +31 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 9.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +28 против Стойкости;
Попадание: Урон 4к10 + 7. Этот талант создаёт зону кружащихся песков, которая длится до конца следующего хода дракона. Любое существо, начинающее свой ход в смежной с
зоной клетке или входящее в зону, получает 15 урона. Зона
блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +28 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ц Песчаная буря + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 20 (все враги во вспышке); +29 против Стойкости;
Попадание: Урон 3к8 + 7, и цель сдвигается на 5 клеток.
Этот талант создаёт зону кружащегося песка, которая
длится до конца следующего хода дракона. Зона блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
Малые действия
ц Вихрь зыбучих песков + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +28
против Стойкости;
Попадание: Урон 3к8 + 7, и цель сдвигается на 5 клеток.
Этот талант создаёт зону кружащегося песка, которая
длится до конца следующего хода дракона. Зона блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
Действия движения
Песчаное облако (превращение) + Перезарядка 5 6
Эффект: Коричневый дракон превращается в облако
песка и совершает шаг со своей скоростью. Он может
двигаться через занятые клетки, но должен окончить
движение в свободном пространстве. Любое существо, в
чьё пространство входит дракон, получает 3к6 + 7 урона
и становится ослеплённой (спасение оканчивает). Дракон возвращается к своему обычному облику в конце
этого движения.
Триггеры
к Распыление песка + Неограниченный
Триггер: Враг атакует дракона дальнобойной атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 20 (одно существо, вызвавшее триггер); +28 против Реакции;
Попадание: Урон 2к10 + 6, и цель становится ослеплённой до
конца следующего хода дракона.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +24, Скрытность +23
Сил 29 (+21)
Лов 22 (+18)
Мдр 24 (+19)
Тел 24 (+19)
Инт 20 (+17)
Хар 20 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
148
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Элитный соглядатай 25 уровня
Ловушка
14 000 опыта
Тонкие, призрачные змеи с драконьими головами бросаются
вперёд, впиваясь в тела и души.
Ловушка: Активация Зубов смерти зависит от работы других ловушек в комнате. Когда срабатывает одна из них,
включается и эта.
Внимательность
+ СЛ 28: Персонаж замечает руны, вырезанные на черепах,
украшающих алтарь.
Инициатива +6
Триггер
Если срабатывает какая-либо другая ловушка в комнате,
эта ловушка бросает инициативу.
Атака
Стандартное действие
Дальнобойный взгляд
Цель: Два существа в пределах дальности
Атака: +29 против Стойкости
Попадание: Урон некротической энергией 4к12 + 6, и цель
сдвигается на 6 клеток.
Промах: Половина урона, и цель сдвигается на 2 клетки.
Контрмеры
+ Персонаж может атаковать черепа на алтаре (КД/Реакция
4, Стойкость 10, хиты 165). Уничтожение черепов деактивирует ловушку.
+ Любой урон излучением, нанесённый черепу, останавливает действие ловушки на 1 раунд (в дополнение к
нанесённому урону).
Ужасный призрак (П)
Большой теневой гуманоид (нежить)
Соглядатай 25 уровня
7 000 опыта
JASON A . ENGLE
Хиты 124; Ранен 62; см. предсмертный удар
Инициатива +25
КД 37; Стойкость 33; Реакция 37; Воля 37
Внимательность +18
Скорость летая 10 (парение); фазирование; см. теневое скольжение
Регенерация: 20 (если ужасный призрак получает урон излучением, регенерация не действует до конца следующего хода
призрака)
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия; неосязаемость
Уязвимость: 15 излучение (см. выше регенерация)
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Особенности
Q Саван ночи + Аура 5
Яркий свет в пределах ауры становится тусклым, а тусклый
свет превращается во тьму.
Боевое превосходство (некротическая энергия)
Ужасный призрак дополнительно наносит 3к6 урона любым
целям, над которыми он обладает боевым превосходством.
Порождение призраков
Любой гуманоид, убитый ужасным призраком, встаёт ужасным
призраком со свободной волей в начале следующего хода
своего создателя в клетке, где он был убит (или в ближайшей
свободной клетке). Оживление убитого существа (с помощью
ритуала Оживления мёртвых) не уничтожает рождённого
призрака.
Стандартные действия
е Ужасный клинок (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +28 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 2к10 + 9, и цель
становится ослабленной (спасение оканчивает).
Действия движения
Теневое скольжение + На сцену
Эффект: Ужасный призрак совершает шаг на 6 клеток.
Триггеры
ц Предсмертный визг (психическая энергия)
Триггер: Хиты ужасного призрака опускаются до 0.
Атака: Ближняя волна 3 (все враги в волне); +27 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 4к6 + 9, и цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
Навыки: Скрытность +26
Сил 18 (+16)
Лов 28 (+21)
Мдр 12 (+13)
Тел 20 (+17)
Инт 14 (+14)
Хар 28 (+21)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Общий
ГРОБНИЦА УРУМ-ШАР
Зубы смерти
Тактика
Раунд 1: Урум-Шар использует своё ужасающее присутствие. Если она ошеломляет как минимум половину
группы, то тратит единицу действия, чтобы напасть
на остальных. Если ей не удаётся ошеломить половину
группы, то превращается в песок и атакует ИП.
Раунд 2+: Урум-Шар использует подходящие к случаю способности, но она редко остаётся на месте дольше
одного раунда. Если один или два ИП оказываются оторваны от других (возможно, вынужденные переместиться из-за Зубов смерти), она сосредотачивает свои атаки
на них. Урум-Шар сражается до смерти.
Особенности местности
Освещение: Нет.
Двери: Чтобы выбить двери, требуется совершить
проверку Силой СЛ 32, или проверку Воровства СЛ 37,
чтобы открыть их.
Яма (зона 8): Это не совсем ловушка, потому как яму
очень хорошо видно, но только не её жителя. Глубина
ямы равна 12 метрам. Для восхождения по её стене требуется совершить проверку Атлетики СЛ 33.
Платформа: На платформе, находящейся над ямой,
нанесены руны, которые служат фокусировкой для ловушки "Зубы смерти".
Скалистые стены: ИП могут подняться на скалистый
выступ или плато, совершив проверку Атлетики СЛ 29.
Скользкие стены: Южная стена комнаты и стороны
полукруглой платформы гладкие. Для восхождения на
них требуется совершить проверку Атлетики СЛ 37.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
149
ЛОГОВО В БЕЗДНЕ
Логово для пяти приключенцев 28-го уровня.
В одном из бесчисленных слоёв Бездны простирается
огромное Море Крови, регион из ихора и густой жидкости, которая перемешивается, бурлит и течёт везде
и нигде одновременно. Море Крови соприкасается со
всеми великими водами Бездны и затягивает заблудившихся путешественников и мерзких исчадий, подчиняя
их отвратительным жителям глубин и изгнанным демоническим лордам, оставленным гнить на островах плоти
и замороженной крови.
Несмотря на то, что странные и возмущённые виды
Моря Крови бесконечны, мало какие из них способны
сравниться с парящими островами гниющей плоти,
которые дрейфуют по прокажённому небу и проливают
гной и кровь. Поэтому вполне естественно, что облака плоти стали домом для дракона смертельного лика
— зверя, чей голод способен соперничать с ужасным
демоном гористро, и чью свирепость затмевает злобная
жестокость балоров.
История
Никто не может сказать точно, откуда появились мясистые острова: демонов мало беспокоит или интересует
история их больного мира. Космологи посту-лировали, что плоть могла быть останками Кровавого Лорда
Хаэмнатууна, тем самым полагая, что кровавые изверги,
присоединившиеся к первородным в древней войне с божествами, восстанавливали части трупа своего хозяи-на,
надеясь на его воскрешение. Дабы избежать астральных
преследователей, они сбежали в Бездну.
В других теориях предполагается, что плоть мёртвого
божества, в безумии выброшенная из Астрального Моря,
была разорвана амбициозными демоническими лордами
в попытке заполучить божественную силу. Противоречивые аргументы указывают множество божеств, но
никаких доказательств, позволяющих с уверенностью
выявить какого-либо одного конкретного бога, найдено
не было.
Истинное происхождение этих парящих кусков
плоти неизвестно, но мало кто способен отрицать существование самого пресловутого жителя островов — Антраксин Пожиратель. Драконица прилетела на острова
столетия назад, и она вырезала своего рода королевство
среди мягких мясистых насыпей и гноящихся ран.
Провозгласив себя хозяйкой парящей плоти, Атраксин
правила регионом, лишённым подданных, не считая
разрозненных кровавых извергов, которые прятались
в сырых щелях прогорклого мяса. Отсутствие подданных мало что значит для дракона смертельного лика. Не
обращая на это внимания, она принялась за отвратительное угощение и набросилась на отборные куски, вырванные из сочных внутренностей.
В течение долгих веков Антраксин неоспоримо правила, и какое-то время даже кровавые изверги проявляли к ней уважение, кланялись и расстилались перед её
раздутым великолепием. Но недавно на её территории
вторглись новые силы — жалкие демоны, которых ни
капли не заботит присутствие дракона. Они игнорируют
её и сосредоточились на разграблении острова и рвут
мягкое мясо в поисках чего-то для своего хозяина.
Антраксин обеспокоена присутствием демонов,
потому что их работа ослабляет острова, и когда они разоряют один из них, разрывая его кишки, он теряет свою
плавучесть, снижается и медленно тонет в Море Крови.
Опасаясь, что демоны разрушат всё её королевство, Антраксин хочет привлечь внимание и надеется обольстить
их. Если драконице удастся подчинить их своей воле, то
она сможет узнать, что они ищут и, возможно, заполучить это самостоятельно.
Окружающая среда
150
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
RICK SARDINHA
Каждый остров — это микромир, обладающий случайными возмущёнными качествами Бездны и её презрением к жизни. Острова — это извращённые, грубые
и искажённые пародии на континенты, встречаю-щиеся
в мире смертных. Вместо древесных лесов здесь встречаются леса из волос. Вместо водоёмов с прозрачной
водой прокажённые болота, наводнённые роящимися
вредителями и кишащие паразитами. На островах существует жизнь, но только в отвратительных и презренных
Приближение к логову
Когда ИП приближаются к местности, прочтите:
Под заразным небосводом дрейфует шесть мясистых
облака — острова в небе. Они дрожат во время перемещения по болезнетворным небесам и тащат за собой
занавеси грязи.
Зона 1: Плачущая рана
Этот остров, плывущий в 18 метрах над Морем Крови,
соревнуется с Островом Прыщей (зона 2) за лидерскую
позицию, но он часто теряет место из-за кровоизлияний
из ужасной раны. Под центральным бугорком свисают
лоскуты кожи будто юбка.
Когда ИП приземляются на остров, прочтите:
От этого островка плоти исходит сильная вонь, поднимающаяся из кольца гниющей кожи, с которой свисают
куски разлагающегося мяса. Из тяжёлой раны течёт кровавая река, которая переливается через край и дождём
падает в багровое море внизу.
Зона 2: Остров Прыщей
Этот остров "здоров", за исключением опухших прыщей,
которые усеивают его поверхность. Он парит на высоте
21 метра над уровнем моря.
Когда ИП приземляются на этот остров, прочтите:
Земля здесь твёрдая и жёсткая, как будто мозолистая.
По земле рассеяны эластичные холмики, наполненные
зелёной жидкостью.
Гнойники безвредны до тех пор, пока их не коснутся.
Распухший гнойник
ЛОГОВО В БЕЗДНЕ
формах.
Большинство островов составляют 7 клеток толщиной в центре. Каждый из них состоит из мясистого материала, а у земли консистенция плоти. В действи-тельности, если землю поджечь, на ней появятся пузырящиеся
образования, наполненные гноем; если её порезать,
она начинает кровоточить и со временем покрывается
струпьями. Физически острова не отвечают на насилие и
боль, а появление жидкостей говорит о том, что врождённая система защиты сохранит их целостность.
Острова плывут на высоте 15-20 метров над Морем Крови. Их плавучесть естественна и они не теряют
высоту при любом весе. Единственный способ опустить
остров заключается в его убийстве, нанеся значительный
урон тому, что находится под его кожей.
Некоторые острова обладают причудливыми мутировавшими органами, которые напоминают красные
глаза. Когда существо входит в пределы 5 клеток от глаза,
оно вздрагивает и смотрит на вторженца. Из дюжины
слёзных протоков сочится кровь, которая образует лужи.
Зрачок следит за движениями любых существ, которые
подходят близко, но глаз закрывается, как только существо отходит более чем на 5 клеток от него. Глаз обладает
КД 3 и 30 хитами. Если опустить его хиты до 0, он извергается потоком крови, которая делает землю в пределах
5 клеток от него скользкой. Подобные пространства становятся труднопроходимой местностью и местностью,
представляющей испытание (Акробатика СЛ 15).
Под островами взбалтывается Море Крови. Жидкость на самом деле представляет собой кровь и считается бурной водой для совершения проверок Атлетики с
целью плавания или пересечения воды.
Разрушитель 15 уровня
Опасность
1 200 опыта
Дрожащий гнойник взрывается брызгами кислотной слизи.
Опасность: Когда существа касаются гнойников, они взрываются вспышкой кислоты.
Внимательность
Для того, чтобы заметить гнойник, проверки не нужны.
Дополнительный навык: Природа
+ СЛ 25: Персонаж понимает опасность гнойников до того,
как они разорвутся.
Триггер
Гнойник взрывается, когда до него дотрагиваются.
Атака
Провоцированное действие
Ближняя вспышка 4
Цель: Все существа во вспышке
Атака: +17 против Реакции
Попадание: Урон кислотой 4к8 + 7, и цель получает продолжительный урон кислотой 5 и становится ослабленной (спасение оканчивает оба).
Промах: Половина урона.
Контрмеры
+ Персонаж во вспышке может свести к минимуму урон от
гнойника с помощью проверки Природы СЛ 23, совершённого немедленным прерыванием перед атакой
гнойника. В случае успеха персонаж получает бонус +2
к Реакции против атаки, и не получает урон, если атака
промахивается.
Зона 3: Гниющий Остров
Ещё один повреждённый остров, который начал своё
медленное снижение после того, как в него попал падающий предмет — марилит Рроглата, бывшая служанка
Граз'зта, которая не понравилась своему хозяину и была
брошена в Море Крови. Вместо того, чтобы упасть в
море, Рроглата ударилась об этот остров, пробила плоть
и углубилась внутрь. При ударе демоница умерла, а её
заточённая в ловушку туша все ещё гноится, заражая
остров и заставляя его гнить изнутри.
Когда ИП приземляются на этот остров, прочтите:
Вонь разложения здесь сногсшибательна и, похоже, сильнее всего доносится из рваной дыры, которая углубляется
в остров. Из дыры сочится мерзкого вида гной, зелёный
от инфекции. На противоположной стороне острова с
края стекает ещё больше жидкости, падающая на более
низкое плато, где она собирается в зловонную лужу.
На Гниющем Острове есть несколько интересных мест.
Заражённая рана: Заражённая рана помечает место,
где упала демоница. Область вокруг раны сколькая от
разложения, а отверстие углубляется на 3 метра к луже
ядовитого вещества. Персонажи, подвергшиеся воздействию жидкости, автоматически замедляются и ослабляются (спасение оканчивает оба).
Омертвелый пруд: По мере усиления инфекции из
небольшого пещероподобного отверстия по острову
начинает сочиться жидкость, которая успокаивает разложение и замедляет неизбежное движение к разрушению.
С края острова стекает жидкость, которая собирается в
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
151
отвратительную лужу на нижнем выступе, где ярко-зелёные паразиты проглатывают её и зарываются в мягкую
плоть. Существа безвредны, но не пруд. Персонаж, коснувшийся пруда или стекающей жидкости, получает 10
урона кислотой. Персонажи, погружённые в жидкость,
получают 50 урона кислотой и продолжительный урон
кислотой 20 (спасение оканчивает).
Зона 6: Лес волос
Зона 4: Сгустки
На самом деле, деревья — это массивные волосы,
каждый из которых примерно 1 метр диаметром и до 6
метров в высоту. Для подъёма на волос требуется совершить проверку Атлетики СЛ 15, но волосы склоняются к
земле, если нагрузить их сверх 135 килограмм.
Когда ИП приземляются на сгусток, прочтите:
Это странное жёсткое и морщинистое образование
идёт волнами и гребнями по всей своей поверхности.
Оно легко движется по тёмному морю и сдвигается под
вашим весом.
В этих сгустках нет ничего интересного. Если вы хотите
внести чуть больше опасностей в окружающую среду,
рассмотрите вариант заселения сгустка следующими
дополнительными существами.
Дополнительно: Выброшенный
Сцена 23 уровня (25 500 опыта)
+ 5 кровавых изверга (солдат 23 уровня)
С одного из парящих островов демоническими шахтёрами была выброшена группа кровавых извергов. Теперь
они собираются на кровяном сгустке, проклиная своих
врагов наверху, но они слишком боятся демонов, чтобы
мстить им.
Зона 5: Остров Лиц (28 уровень)
Этот остров, поверхность которого напоминает лоскутки лиц, служит домом для Антраксин и служащим ей
кровавым извергам. Она с интересом наблюдает с дрожащих холмов за своими противниками в демонических
шахтах (зона 7). Она не пытается скрываться.
Приземлившись на остров, персонажи вызывают
срабатывание тактической сцены.
Тактическая сцена: "Остров Лиц", стр. 154.
152
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Когда ИП приземляются на этот остров, прочтите:
Из пористой земли выступают высокие коричневые и
чёрные деревья, покрытые чешуйками и колючками.
Зона 7: Демонические шахтёры
(25 уровень)
На этом острове балор руководит группой демонов,
которые ищут упавшую служанку Граз’зта. Они служат
Пазузу, демоническому лорду ветров и отцу засухи и
голода. Демоны стремятся выведать у марилита тайны
Граз’зта, если она всё ещё жива. Демоны продолжают
разрывать плоть на части и убивать всё, что встаёт на
их пути, и пренебрегают тем, что их раскопки убивают
остров.
Приземление на этот остров вызывает срабатывание
тактической сцены.
Тактическая сцена: "Демонические шахтёры", стр. 156.
Зона 8: Бубоны
Не все острова велики по массе: среди множества других
островов парят крошечные части плоти, прозванные
бубонами. Отвратительные демонические птицы и роящиеся паразитами обожают бубоны, поэтому они долго
не живут. Однако, они отвечают на присутствие жизни.
Любое живое существо, которое приземляется на бубон,
может оказать своё влияния на островок, совершив
проверку Харизмы СЛ 30. Успешная проверка позволяет
существу управлять бубоном и направлять островок
в любую сторону. Каждый бубон обладает скоростью
летая 8. Если бубон отлетает более чем на 1 километр
от остальных островов, то быстро распадается, бросая
наездника в Море Крови.
Зона 9: Тонущий Остров
Этот остров убили демонические шахтёры, и теперь он
медленно снижается к Морю Крови. Сейчас он парит в 9
метрах над тёмно-красной поверхностью.
Когда ИП приземляются на этот остров, прочтите:
Земля здесь мягкая и продавливается под вашим весом.
В некоторых местах она проседает, а впадины заполня-ются коричневой жидкостью, которая сопровождается сильными запахами разложения. Вы отчётливо
пони-маете, что этот остров уже умер.
JASON A . ENGLE
Нет ничего удивительного, что отдельные части Моря
Крови иногда сворачиваются в сгустки. Море не покрывается кожным покровом из засохшей крови, потому
что существа из глубин собирают высохшие материалы,
отрывают куски и забирают их в свои затонувшие цитадели, где пожирают на досуге. Хотя местные обитатели Моря Крови мешают росту сгустков, бугорки из
хрупкого материала встречаются по всему морю и редко
остаются незанятыми.
Этот остров плывёт в 15 метрах над Морем Крови прямо
под Островом Лиц.
ЛОГОВО В БЕЗДНЕ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
153
Остров Лиц
Сцена 28 уровня (65 400 опыта)
Расстановка
Антраксин Пожиратель (А)
4 кровавых изверга (И)
Сцена 28 уровня (71 800 опыта), добавьте:
4 серокрылых врока (см. стр. 157)
Антраксин сидит на открытой местности, уверенная,
что её зловредное присутствие заставит других существ
подумать, прежде чем угрожать ей. Несмотря на то, что
её внимание приковано к зоне 7, она внимательно следит
за другими приближающимися существами. Разместите
её миниатюру как обозначено на тактической карте.
Кровавые изверги бродят по острову и вопят о разрушении их парящего дома. Они разгневаны на демонов
и напали бы на шахтёров в зоне 7, если бы Антраксин не
запретила это, по крайней мере, пока. Разместите кровавых извергов как показано на тактической карте.
Игроки должны разместить свои миниатюры на краю
карты со стороны, соответствующей направлению их
прибытия.
Когда ИП приземляются на остров, прочтите:
Между тремя скользкими холмами располагается
большое ужасное драконоподобное существо, чей мерзкий облик где-то между демоном и драконом. Из-под его
змееподобного тела появляются десятки ног. Рот на
искривлённой, перекошенной морде, выгляды-вающий
из-под чешуи, произносит тихие проклятия. У дракона
широкая жабоподобная голова, а красные пятна на его
губах намекают, что он необычайно самодовольный или
голодный.
Вокруг зверя собралось четыре гуманоида с хорошим
телосложением. Их глаза светятся цветом моря внизу,
а широкие пасти заполнены крючковатыми клыками.
Две пары когтей сгибаются в нетерпеливом ожидании
предстоящей схватки.
Проверка Внимательности
СЛ 15: Земля здесь имеет сходство с драконом тем, что
являет собой массу из черт лица — носы, рты и моргающие глаза. В некоторых случаях они располо-жены так,
что напоминают лицо.
СЛ 20: Дракон выглядит озабоченным, часто бросает
взгляд на остров в отдалении, где вы видите огромных
демонов, разрывающих плоть и разбрызгивающих фонтаны крови во время своей работы.
154
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Антраксин Пожиратель
Одиночный контролёр 26 уровня
Дракон смертельного лика
Огромный стихийный магический зверь (демон, дракон) 45 000 опыта
Хиты 1 105; Ранен 552; см. выдох от ранения Инициатива +21
КД 44; Стойкость 41; Реакция 42; Воля 44
Внимательность +19
Скорость 9, лазая 9 (паучье лазание), летая 8 (парение), дальний
перелёт 18; фазирование
Тёмное зрение
Сопротивление: 35 некротическая энергия, 30 переменное
(2/на сцену; Бест. 283)
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +31 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7, и цель получает продолжительный
урон некротической энергией 20 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +31 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 7.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +30 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 3к8 + 7, и цель становится ослеплённой до конца следующего хода дракона.
Промах: Половина урона, и цель не ослеплена.
й Вой смерти (психическая энергия, страх) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 5 в пределах 10 (все существа во
вспышке); +29 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 4к6 + 10. Когда цель
наносит урон, она получает урон психической энергией,
равный половине полученного урона (спасение оканчивает).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +30 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Маска ужаса (психическая энергия, страх) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +29 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 10. До конца
следующего хода дракона, когда цель наносит урон, она
получает психический урон, равный половине нанесённого
урона.
Триггеры
ц Выдох от ранения (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +28, Обман +28, Подземелья +24
Сил 23 (+19)
Лов 26 (+21)
Мдр 22 (+19)
Тел 25 (+20)
Инт 23 (+19)
Хар 30 (+23)
Мировоззрение: Злое
Языки: Бездны, Драконий
4 Кровавых изверга
Средний стихийный гуманоид
Солдат 23 уровня
5 100 опыта за каждого
Хиты 220; Ранен 110
Инициатива +21
КД 41; Стойкость 36; Реакция 34; Воля 32
Внимательность +23
Скорость 8, летая 10
Тёмное зрение
Иммунитет: страх
Особенности
Боевое превосходство
Кровавый изверг получает боевое превосходство над любыми
живыми ранеными врагами.
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 10.
У Кровожадный укус (исцеление) + Неограниченный
Требование: Требуется боевое превосходство.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 10 урона, и цель становится захваченной и получает продолжительный урон 10 (до высвобождения). Также, кровавый изверг восстанавливает 10 хитов.
Бой может привлечь внимание балора в зоне 7. Если
битва продолжается дольше 4 раундов, балор посылает
серокрылых вроков на разведку и довести бой до конца,
чтобы ничто не отрывало демонов от работы.
Особенности местности
Малые действия
ц Ужасающий взгляд (страх) + Неограниченный
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +24 против Воли;
Попадание: Цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Навыки: Запугивание +24
Сил 30 (+21)
Лов 26 (+19)
Мдр 24 (+18)
Тел 28 (+20)
Инт 22 (+17)
Хар 27 (+19)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Первичный
Тактика
JASON A . ENGLE
Нападение шокирует Антраксин, но она быстро приходит в себя и злобно отвечает тем же.
Раунд 1: Первое действие дракона состоит в том, чтобы поймать искателей приключений в зону действия её
воя смерти, а затем она использует маску ужаса против
врагов, находящихся за пределами этой зоны. Наконец,
она выходит вперёд и пользуется ужасающим присутствием, чтобы ошеломить врагов.
Кровавые изверги поднимаются в воздух, каждый к
своему врагу. Когда один из них приближается к ИП на
расстояние 3 клеток, он использует ужасающий взгляд,
чтобы обездвижить этого врага и попытаться столкнуть
его в море внизу.
Раунд 2: Антраксин фазируется сквозь остров,
выходит снизу и летит к ИП, надеясь схватить их сзади.
После выхода на позицию она тратит единицу действия
и использует своё оружие дыхания и малым действием
пользуется маской ужаса.
Кровавые изверги продолжают использовать взгляд
ужаса, пока враги не приземлятся на остров. В этот момент они садятся на землю и атакуют своими когтями.
Раунд 3+: Антраксин сближается с какими-либо ИП
на земле и прижимает их укусами и когтями, пока её
таланты перезаряжаются. Каждый раз, когда появляется
возможность, она отступает и пользуется талантом, вместо того, чтобы продолжать рукопашную схватку.
Кровавые изверги сражаются до тех пор, пока ИП не
будут ранены, после чего в безумии атакуют кровожадным укусом.
ЛОГОВО В БЕЗДНЕ
Развитие
Освещение: Зону наполняет тусклый красный свет.
Лица: С поверхности острова вверх смотрят лица,
препятствуя потенциальному движению из-за разинутых ртов. Всякое существо, которое не двигалось, в
своём предыдущем ходе, становится замедленным до
конца своего хода.
Отверстие: Пара влажных отверстий ведёт в тёмные
глубины острова. Отверстия слишком малы, чтобы в них
можно было войти, а также они извергают газ. Существа,
начинающие ход рядом с отверстием, становятся ослабленными до конца своего следующего хода. В одном из
отверстий (на ваш выбор) спрятаны сокровища дракона.
Они состоят из маленькой золотой шкатулки (500 зм),
содержащей 12 аб и 3 145 пм; мешочек с пятью звёздными сапфирами (5 000 зм каждый); амулет холодного стихийного огня, несущий в себе частицу души одного из
первых архонов (50 000 зм); пара адамантиновых брошей
с астральными бриллиантами (50 000 зм); бриллиантовый ковёр, сотканный из небесного золота, на котором
изображены солнца и звёзды на белом поле (50 000 зм);
крошечная неработающая механическая птица, сделанная из адамантина и платины (15 000 зм); магический
предмет 27 уровня; магический предмет 29 уровня.
Мягкие края: Края острова не способны держать вес.
Любое существо, ступающее в клетку с краем, должно
преуспеть в проверке Атлетики СЛ 10, иначе соскальзывает с края и падает в Море Крови, находящееся на 21
метр ниже, и получает 7к10 урона от удара.
Плачущий глаз: Этот причудливый орган напоминает красный глаз. Когда существо оказывается в пределах
5 клеток от глаза, он открывается и следит за вторженцем. Из дюжины слёзных протоков сочится кровь, которая образует лужи. Зрачок следит за движениями любых
существ, которые подходят близко, но глаз закрывается,
как только существо отходит более чем на 5 клеток от
него. Глаз обладает КД 3 и 30 хитами. Если опустить его
хиты до 0, он извергается потоком крови, которая делает
землю в пределах 5 клеток от него скользкой. Подобные
пространства становятся труднопроходимой местностью
и местностью, представляющей испытание (Акробатика
СЛ 15).
Заключение
Кровавые изверги сражаются до своего уничтожения.
Однако, Антраксин не глупа и может полететь на другой
остров, чтобы заманить ИП в опасную местность. Она
предпочитает Остров Прыщей (зона 2), но если её хиты
опускаются до четверти от максимальных или ниже, она
ведёт ИП в зону 7, где заставляет сразиться с демонами.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
155
Демонические шахтёры
Сцена 25 уровня (38 000 опыта)
Расстановка
1 балор (Б)
2 гористро (Г)
4 серокрылых врока (В)
Сцена 24 уровня (31 600 опыта), вычтите:
4 серокрылых врока (если они уже побеждены)
Сцена 30 уровня (103 400), добавьте:
Антраксин Пожиратель (см. стр. 154)
4 кровавых изверга (см. стр. 154)
Балор следит за двумя демонами гористро, разрывающими открытую плоть острова в поисках упавшего
марилита. Тем временем раскопки защищают четыре
серокрылых врока, кружащие вокруг. Разместите всех
демонов, как это показано на тактической карте. (Если
ИП уже имели дело с Антраксин, то они, возможно, уже
победили вроков. Если да, то не размещайте миниатюры
этих существ).
Игроки должны разместить свои миниатюры на краю
карты или на краю острова, если они используют другие
способы перемещения.
Когда ИП приближаются к острову, прочтите:
Два массивных демона с бычьими головами рвут мягкую
плоть острова когтями и зубами, разбрызгивая повсюду
кровь. Высокий крылатый гуманоид, которого окутывает пламя, наблюдает за их работой. В одной руке он
сжимает зубчатый похожий на молнию меч и потрескивающий кнут для слуг в другой.
Когда ИП встречаются с вроками, прочтите:
С воздуха нападают существа, похожие на огромных
стервятников, расправляющие свои большие крылья. Их
тела, кроме мясистой головы с наростами, полностью
покрывают перья цвета стали с кроваво-красными
кончиками.
Элитный громила 27 уровня
Огромный стихийный гуманоид (демон)
22 000 опыта
Хиты 624; Ранен 312; см. предсмертная вспышка Инициатива +17
КД 42; Стойкость 46; Реакция 39; Воля 40
Внимательность +23
Скорость 8, летая 12 (неуклюже)
Истинное зрение 6
Сопротивление: 40 огонь, 20 переменное (3/на сцену; Бест. 283)
Иммунитет: страх
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Пылающее тело (огонь) + Аура 2 (аура 3, если балор ранен)
Враги, начинающие свой ход в пределах ауры, получают 10
урона огнём (20 урона огнём, если балор ранен).
Стандартные действия
е Молниевый меч (оружие, электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +32 против КД;
Попадание: Урон электричеством 2к10 + 10 или 3к10 + 30 урона
электричеством при критическом попадании.
У Огненный кнут (огонь, оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 5 (одно существо); +30 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к8 + 5, и продолжительный урон
огнём 5 (спасение оканчивает). Также, цель притягивается в
свободное пространство, смежное с балором.
У Огонь и молния (огонь, оружие, электричество) + Неограниченный
Эффект: Балор совершает атаку молниевым мечом и атаку
огненным кнутом.
Триггеры
Демоническая меткость + На сцену
Триггер: Балор промахивается атакой.
Эффект (свободное действие): Балор перебрасывает атаку и
получает бонус +5 к броску.
ц Предсмертная вспышка (огонь)
Триггер: Хиты балора опускаются до 0, и он взрывается огненной вспышкой.
Атака: Ближняя вспышка 10 (все существа во вспышке); +29
против Реакции;
Попадание: Урон огнём 7к10.
Промах: Половина урона. Балор и его оружие полностью
уничтожаются.
Навыки: Запугивание +20, Обман +20, Проницательность +23
Сил 30 (+23)
Лов 19 (+17)
Мдр 21 (+18)
Тел 32 (+24)
Инт 12 (+14)
Хар 14 (+15)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны, Общий
156
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
Балор (Б)
Элитный громила 19 уровня
Огромный стихийный гуманоид (демон) 4 800 опыта за каждого
Хиты 450; Ранен 225; см. яростное бешенство Инициатива +10
КД 31; Стойкость 34; Реакция 27; Воля 29
Внимательность +17
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 20 переменное (2/на сцену; Бест. 283)
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Удар + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 8.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Гористро совершает две атаки ударом.
У Бодающий бросок + Неограниченный
Эффект: Гористро совершает атаку в броске.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); + 23против КД;
Попадание: Урон 3к10 + 8, и цель отталкивается на 2 клетки и
падает ничком.
Триггеры
У Топот гористро + Перезарядка 4 5 6
Эффект: Несмежный враг входит в смежную с гористро клетку.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (существо, вызвавшее триггер); +22 против КД;
Попадание: Урон 4к8 + 8, и цель падает ничком.
У Яростное бешенство + Неограниченный
Эффект: Раненого гористро атакует смежный враг
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (существо, вызвавшее триггер); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8.
Сил 27 (+17)
Лов 12 (+10)
Мдр 17 (+12)
Тел 25 (+16)
Инт 6 (+7)
Хар 12 (+10)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
4 Серокрылых врока (В)
Большой стихийный гуманоид (демон)
Налётчик 17 уровня
1 600 опыта за каждого
Хиты 164; Ранен 82; см. споры безумия
Инициатива +15
КД 31; Стойкость 29; Реакция 27; Воля 27
Внимательность +15
Скорость 6, летая 8; см. атака с налёта
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 переменное (2/на сцену; Бест. 283)
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7.
У Атака с налёта + Неограниченный
Эффект: Врок пролетает 8 клеток и совершает одну атаку когтями в любой момент этого движения. Врок не провоцирует
атаки, когда удаляется от цели этой атаки.
ц Ошеломляющий визг + Перезарядка 6
Особенность: Глухие существа обладают иммунитетом.
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +21
против Стойкости;
Попадание: Цель ошеломлена до конца следующего хода врока.
Стандартные действия
ц Споры безумия (яд) + На сцену
Триггер: Врок становится впервые раненым.
Особенность: Демоны обладают иммунитетом.
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 2 (все существа
во вспышке); +20 против Воли;
Попадание: Урон ядом 1к10 + 5, и цель становится изумлённой
(спасение оканчивает).
Навыки: Обман +17, Проницательность +15
Сил 25 (+15)
Лов 20 (+13)
Мдр 15 (+10)
Тел 20 (+13)
Инт 12 (+9)
Хар 20 (+13)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Бездны
Тактика
Раунд 1+: Несмотря на то, что балор способен летать,
у него это плохо получается, поэтому он сражается на
земле. Демон использует огонь и молнию против любых
врагов, до которых может дотянуться, и притягивает их
в огонь своего тела.
Гористро использует бодающий бросок против любых
ИП на земле, надеясь столкнуть врагов с острова в море.
Если для гористро нет живых противников, он тратит
ход на раздирание новых дыр в острове. Каждая дыра
занимает 1 клетку целиком и действует как шахта плоти
(см. Особенности местности).
Вроки намного искуснее в воздухе и пытаются противостоять летающим ИП. Они атакуют ошеломляющим
визгом, а затем используют атаку с налёта, ударяя по
летающим врагам и направляя их к острову.
ЛОГОВО В БЕЗДНЕ
2 Гористро (Г)
Развитие
Если ИП ещё не имели дело с Антраксин, то драконица
рассматривает сражение как возможность избавиться и
от приключенцев, и от демонов. Она и её кровавые изверги покидают свой остров и присоединяются к битве,
появляясь в начале третьего раунда.
Кровавые изверги спускаются с неба и атакуют
своими когтями гористро, пытаясь остановить демонов,
стремя-щихся уничтожить остров. Они используют
ужасающий взгляд против всякого, кто вмешается. Кровавые изверги больше всего заинтересованы в убийстве
демонов и считают ИП вторичными целями.
Анраксин остаётся в воздухе и преследует ИП,
используя вой смерти. Она сохраняет свои единицы
действия, оружие дыхания и ужасающее присутствие до
тех пор, пока не подвергнется нападению трёх и более
врагов одновременно.
Демоны неразборчивы в противниках. Гористро
с удовольствием сражаются с кровавыми извергами.
Вроки разделяются между летающими ИП и драконом.
Балор уделяет внимание ИП на земле или атакует кровавых извергов, чтобы сберечь своих шахтёров.
Особенности местности
Освещение: Зону наполняет тусклый красный свет.
Шахты плоти: Гористро разрывают на острове
рваные дыры, выпуская в воздух фонтаны крови. Все
клетки, смежные с шахтой плоти, слегка затенены.
Отверстие: Влажное отверстие ведёт в тёмные глубины острова. Отверстие слишком маленькое, чтобы в него
можно было войти, а также оно извергает газ. Существа,
начинающие ход рядом с отверстием, становятся ослабленными до конца своего следующего хода.
Мягкие края: Края острова не способны держать вес.
Любое существо, ступающее в клетку с краем, должно
преуспеть в проверке Атлетики СЛ 10, иначе соскальзывает с края и падает в Море Крови, находящееся на 21
метр ниже, и получает 7к10 урона от удара.
Плачущий глаз: Этот причудливый орган напоминает красный глаз. Когда существо оказывается в пределах
5 клеток от глаза, он открывается и следит за вторженцем. Из дюжины слёзных протоков сочится кровь, которая образует лужи. Зрачок следит за движениями любых
существ, которые подходят близко, но глаз закрывается,
как только существо отходит более чем на 5 клеток от
него. Глаз обладает КД 3 и 30 хитами. Если опустить его
хиты до 0, он извергается потоком крови, которая делает
землю в пределах 5 клеток от него скользкой. Подобные
пространства становятся труднопроходимой местностью
и местностью, представляющей испытание (Акробатика
СЛ 15).
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
157
ЦАРСТВЕННЫЙ ХРАМ
Логово для пяти приключенцев 29-го уровня.
В тёмных углах мира скрываются мрачные храмы божества Тиамат. Некоторые строения возведены недавно, а
другие в древние времена. Некоторые разделяют одина-ковые пласты планов. Однако, Тиамат редко посещает
какой-либо из этих храмов лично. В этом отношении
Царственный Храм числится среди немногих благословенных локаций, потому как здесь богиня оставила
кладку яиц.
История
Несколько лет назад первосвященник Тиамат, имя
которого Азарр Кул, создал великолепный храм своему божественному покровителю. Под её руководством
Кул повелевал гоблинами, хобгоблинами и подобными
монстроподобными гуманоидными племенами из Змеедымных гор. Затем Кул, заполучивший доверие драконов
хобгоблин, обратил своё внимание к обширным землям
за пределами гор. Ничего не подозревающие человеческие города, лежащие в долине за горами, готовы к
славному разграблению во имя наполнения небесной
сокровищницы Тиамат (и казны её свещенослужителей).
Но устремления Азарр Кула споткнулись о группу
смелых ветеранов войны. Они смело сразились со священником во внутреннем святилище его собственного
храма, победили его и частично сформированный аватар
Тиамат, который Кул создал в свой предсмертный час.
Дружественные армии, собранные под знаменем Тиамат,
рассеялись.
Выжившие гоблиноиды, служившие Азарр Кулу,
объявили храмовый комплекс запретным и с тех пор избегают его. Заброшенный храм хранил молчание больше
года. Однако, божественная энергия, высвобожденная
в храме во время заключительной битвы первосвященника, осталась. Эта греховная энергия вновь зажгла
духовные порталы, которые Кул создал для общения со
своим божеством.
Тиамат вновь обратила внимание на храм даже после
исчезновения священника. Она вспомнила о погребён-ном, заброшенном храме, освящённом её именем,
и посчитала его идеальной локацией для гнезда — прекрасным убежищем для кладки её божественных яиц.
Кроме того, чтобы отвести внимание от храма, однажды
ночью она разрушила изначальный вход, подстроив всё
так, будто во всём был виноват камнепад. Затем Тиамат
поставила новых, более сильных стражников храма и
ушла в уверенности, что святилище останется скрытым.
Что ж, если получится иначе, она вернётся, чтобы подавить любое волнение.
Окружающая среда
Царственный храм скрыт в Змеедымных горах, хотя
мало что в этой местности напоминает о нём. Старый
путь, ведущий к храму, был разрушен воинами, которые
158
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
победили Азарр Кула, и никаких прямых физических
путей, ведущих к храму, не осталось. Весь комплекс
запечатан в камне.
Однако, существует менее прямой путь. Тот, кто
желает войти, может найти подсказки, указывающие
нужный портал. (В описании этого логова не представлено никаких подсказок, не стесняйтесь придумать их для
собственного приключения).
Приближение к царственному
храму
Планарный портал, который ведёт в храм, был вырван из
мира и скрыт в безопасной локации — огненный остров,
потерянный в бесконечности Стихийного Хаоса. Однако,
персонажи эпического уровня, получившие ясные подсказки, в конечном счёте, найдут вход в храм, которым
сможет воспользоваться не только Тиамат.
Когда ИП находят портал, прочтите:
Посреди вздымающегося пламени огненной бури находится каменный обломок, похожий на парящий обрыв утёса.
Обломок вырезан таким образом, что напоминает
живую скульптуру пятиглавого дракона. Зверь массивен,
45 метров высотой, и вырезан так, будто родился из
камня. Пять змеевидных шей выгибаются вверх, а затем
снова опускаются, и каждая голова с вызовом смотрит
на любого, кто посмеет приблизиться.
В грудь дракона установлена пара огромных закрытых каменных дверей. Каждая дверь 2 метра шириной и
4 метра высотой.
Вход в храм охраняется ловушкой. Она срабатывает,
когда кто-либо открывает дверь без прочтения определённого стиха (который должен прозвучать на Драконем
так: "Слава Тиамат, Пожирательнице Миров и Мести
Подательнице").
Вход не заперт, но независимо от того, знают ли вторженцы нужные слова, чтобы обойти ловушку, Тиамат
всегда знает, когда двери в храм открываются. Это лишь
вопрос времени, когда она появится, чтобы разобраться
с беспорядком и разделаться с нарушителями.
КАКОВА ЦЕЛЬ ПОСЕЩЕНИЯ
ЦАРСТВЕННОГО ХРАМА?
Возможные причины для группы игровых персонажей
эпического уровня для посещения царственного храма
могут быть следующими:
Драконьи яйца, отложенные Тиамат, бесценны, а
кладка находится в храме.
Тиамат является последним злодеем в продолжительной кампании, и ИП надеются вовлечь её в битву, напав
на кладку.
Разговор с Тиамат станет решающим шагом, ведущим
к ещё более эпическим заданиям.
Разрушитель 30 уровня
Ловушка
19 000 опыта
Ловушка совершает пять отдельных зональных атак дыханием по всем существам в пределах области, сосредоточенной у входа.
Ловушка: Существа, открывающие дверь, не воздающие
надлежащую дань уважения Тиамат, подвергаются нападению пяти каменных драконьих голов, которые стоят на
страже.
Внимательность
+ СЛ 30: Персонаж замечает еле заметные магические триггерные руны, вытравленные по всей местности.
Триггер
Когда существо пытается открыть двери без прочтения
определённого стиха (который должен прозвучать на
Драконьем так: "Слава Тиамат, Пожирательнице Миров
и Мести Подательнице"), каждая из пяти каменных голов
совершает атаку, которая нацеливается на всех существ
в пределах 15 метрах от входа. Ловушка перезаряжается,
когда двери закрываются. Любой прошедший в обратном
направлении также вызывает срабатывание независимо
от того, читает ли он стих или нет.
Атака головы синего дракона
Стандартное действие
Ближняя волна 12
Цель: Все существа в волне
Атака: +33 против Реакции
Попадание: Урон электричеством 4к10 + 12, плюс обнулите
одно из сопротивлений цели (кислота, огонь, холод, электричество или яд) до конца сцены.
Атака головы чёрного дракона
Стандартное действие
Ближняя волна 12
Цель: Все существа в волне
Атака: +33 против Реакции
Попадание: Урона кислотой 4к8 + 12, и продолжительный
урон кислотой 30 и штраф -4 к КД (спасение оканчивает
оба).
Атака головы зелёного дракона
Стандартное действие
Ближняя волна 12
Цель: Все существа в волне
Атака: +33 против Стойкости
Попадание: Урон ядом 3к12 + 12, плюс яд драконьего
дыхания.
Яд драконьего дыхания (яд): Продолжительный урон
кислотой 20, и цель становится замедленной (спасение
оканчивает оба).
Последствие: Цель замедлена (спасение оканчивает).
Атака головы красного дракона
Стандартное действие
Ближняя волна 12
Цель: Все существа в волне
Атака: +33 против Реакции
Попадание: 3к12 + 12 урона огнём, и продолжительный
урон огнём 20 (спасение оканчивает).
Последствие: Продолжительный урон огнём 10 (спасение
оканчивает).
Атака головы белого дракона
Стандартное действие
Ближняя волна 12
Цель: Все существа в волне
Атака: +35 против Реакции
Попадание: 9к6 + 12 урона холодом, и цель становится
обездвиженной (спасение оканчивает).
Контрмеры
+ Персонаж, замечающий руны и способный читать Драконий язык, может найти правильные слова, чтобы обойти
ловушку, совершив проверку Магии СЛ 30.
+ Существо, находящееся рядом с ловушкой, может отключить одну голову, совершив проверку Воровства СЛ 34.
Когда ИП проходят через портал, прочтите:
Вы мчитесь через пропасть между всем и ничем. Нет ни
воздуха, ни тепла, ничего, кроме пустоты… пока синяя
парабола не возвращает вас в реальность. Вы пролетаете несколько метров и падаете в кучу гниющих деревянных скамей.
Когда ИП осматриваются в зоне 1, прочтите:
Рассеянные точки света вихрятся и плывут по высокому потолку, из-за чего комната выглядит как будто
освещённая свечами.
Южную половину этого храма заполнят сломанные
деревянные церковные скамьи. Мерцающий межпространственный разрыв находится в нескольких десятках сантиметров над скамьями.
Северная часть храма поднимается на 1,5 метра
и ведёт к каменному алтарю, который был разрублен
посередине. Вокруг алтаря возвышается три каменных
драконьих головы, склоняющиеся над ним, будто загнутые пальцы, а две других головы лежат на полу, разбитые вдребезги.
С высоты 6 метров над полом на комнату взирает 5
больших ниш.
ЦАРСТВЕННЫЙ ХРАМ
Пятиглавая ловушка
Некогда это святилище было активным и периодически
видело жертвоприношения, подносимые Тиамат. Теперь
здесь тихо, а его гнусная магия рассеялась. Древние ходы
на юге разрушены, по-видимому, камнепадами. Есть
лишь два пути: обратно через дыру в пространстве над
скамьями и вперёд через большой тоннель на севере.
Зона 2: Охраняемая пещера
(Уровень 28)
Для охраны своих яиц Тиамат поставила в пещероподобной комнате наиболее сильных стражников.
Когда ИП смотрят на зону 2, прочтите:
В пещере стоит холодный, кладбищенский воздух, пахнущий гнилью. Вокруг сталагмитов растут густые ковры
бледных грибов, а с потолка свисают острые как бритва
сталактиты. Пещера простирается на восток и поднимается на три ступени, каждая из которых при-мерно
на 3 метра выше предыдущей. Вдоль южной стены в
центре комнаты располагается массивная неровная яма
с неизвестной глубиной, наполненная тьмой.
Попытка пройти через комнату вызывает срабатывание
тактической сцены.
Тактическая сцена: "Охраняемая пещера", стр. 162.
Зона 3: Внешнее святилище
Эта зона была местом, где жрецы Тиамат усиливали свою
магию.
Каждый входящий в двери проходит через несколько
измерений и достигает Царственного храма.
Зона 1: Вход в храм
Существа, которые выжили или обошли ловушку в зоне
1, попадают сюда.
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
159
Шахта: Шахта на севере поднимается на 30 метров во
внутреннее святилище храма (зона 7). Каменные стены
гладкие и скользкие (для лазания проверка Атлетики СЛ
30).
Драконий алтарь: Проверка Религии СЛ 30 показывает, что жрецы могут использовать алтарь, чтобы
восстановить себя. При проверке Религии СЛ 44 ИП
понимают, что получить выгоду от позиции в центре
между драконьих голов могут только жрецы, поклоняющиеся Тиамат. (Преимущество для последователей
Тиамат заключается в том, что они восстанавливают все
дневные таланты и 1 дополнительную единицу действия,
применяемую 1 раз в день.)
Сцена: Пятиглавая ловушка, стр. 159.
Любые другие существа, стоящие в центре круглой
платформы, вызывают срабатывание другой Пятиглавой
ловушки, как это описано выше. Однако, ловушка нападает лишь на тех, кто стоит на уровне платформы.
Секретная дверь: Проверка Внимательности СЛ 25
указывает на секретную дверь на востоке.
Зона 4: Комнаты проигравших
Дверь в эту комнату держится на петлях.
Когда ИП видят зону 4, прочтите:
Эта некогда богатая комната пострадала от воздействия времени и, возможно, грабителей. Толстые ковры
на полу разодраны и заполнены болезненно-белыми
вшами. Гобелены на стенах, на которых, возможно, в
прошлом была изображена Тиамат, стали похожи на
тряпки. В юго-восточном углу комнаты под балдахином
находится разбитая кровать, а её матрас окрасила
черно-жёлтая плесень.
В комнате находится ещё один предмет, который может
быть интересен ИП.
Водопроводная труба: Под кроватью находится
драгоценная водопроводная труба. Она сделана в виде
пятиглавого дракона. Каждая голова — это стержень
трубы, с которым единовременно может взаимодействовать до пяти человек. Проверка Магии СЛ 30 указывает
на остатки старой магии в водопроводной трубе, из-за
чего её нельзя разбить. Любые силы, которыми, возможно, обладал этот объект, были разрушены временем.
Однако, труба стала редким реликтом Тиамат, и коллекционер-ценитель таких трофеев может дать за неё 20 000
зм.
Зона 5: Комната призыва
Как и в зоне 4, дверь в эту комнату держится на петлях.
160
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
Когда ИП видят зону 5, прочтите:
На полу этой комнаты изображена сложная круглая
диаграмма, диаметром 3 метра. Символы и знаки, вырезанные по всей окружности кольца, инкрустированы
серебряным металлом.
Кольцо работает в качестве постоянного круга телепортации с заданным местом назначения. Все, кто смотрит
через проём портала, видят укутанный облаками вид на
небо: портал открывается в нескольких тысячах метров
над Змеедымными горами, прямо над комнатой, где стоят ИП. Если ИП не хотят выходить из храма через дыру в
воздухе, располагающуюся над церковными скамьями в
зоне 1, они могут выйти с помощью этого круга.
Зона 6: Сокровищница
Дверь в эту комнату секретная, и для её обнаружения
требуется совершить проверку Внимательности СЛ 35.
Когда ИП видят зону 6, прочтите:
Проход ведёт к лестнице с широкими но неглубокими
ступенями, поднимающейся к ромбовидной комнате.
Каждая ступенька сломана, треснута или разбита,
будто она долгие годы была под воздействием жестоких
стихийных штормов. В ромбовидной комнате находится мусор от разбитых и разграбленных сундуков, каждый из которых, видимо, был сделан из чешуек цветных
драконов.
Сокровищница храма давно была разграблена. Однако,
если ИП станут рыться в обломках и совершат успешную
проверку Внимательности СЛ 25, то заметят в полу трещину, в которой что-то отражает свет — большой алмаз
(5 000 зм), который был пропущен ворами.
Зона 7: Внутреннее святилище
(30 уровень)
ИП могут достичь этой комнаты, переместившись по
шахте в зоне 3.
Когда ИП видят зону 7, прочтите:
На эту с виду овальную комнату сверху донизу нанесён чешуйчатоподобный рисунок, из-за чего возникает
чувство, будто всё пространство находится внутри
гигантского яйца. Периметр комнаты окружает пять
овальных балконов. На четырёх из них стоят великолепные каменные скульптуры цветных драконов. На самом
южном балконе находятся лишь обломки, формирующие
массивное гнездо, в котором насчитывается восемь яиц
размером с валуны и блеском как у драгоценностей. По
окружности гнезда танцуют блики магической силы. В
центре комнаты возвышается помост, вокруг которого
стоит пять каменных драконьих голов. В каждой пасти
драконьей головы светится потрескивающая энергия.
Вход в комнату вызывает срабатывание тактической
сцены.
Тактическая сцена: "Внутреннее святилище", стр.
164.
JASON A . ENGLE
Когда ИП осматриваются в зоне 3, прочтите:
Из второго уровня трёхуровневой платформы в центре
этой круглой комнаты выступает пять волнообразных
каменных драконьих голов. В пасти каждого дракона
тускло светятся сферы, переливающиеся белым, красным, зелёным, синим и чёрным цветом.
В нише на севере находится шахта, диаметром 3
метра, которая ведёт сквозь потолок.
ЦАРСТВЕННЫЙ ХРАМ
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
161
Охраняемая пещера
Сцена 28 уровня (73 000 опыта)
Расстановка
1 дракон-страж (Д)
2 смертельных титана (Т)
Когда ИП активируют портал в Стихийном Хаосе, существа, которых Тиамат оставила охранять эту 30-тиметровую комнату, пробуждаются. Один из них — древний
чёрный дракон, благословлённый Тиамат; в нём течёт
кровь синих и зелёных родословных (см. стр. 253; это
существо является исключением из правил, которые
ограничивают цветного дракона одной многоцветной
родословной). Дракон, пробудившийся от стазиса, залёг
в засаде в жерле чёрной пропасти. Не размещайте миниатюру дракона до начала его действий.
Другие два защитника — смертельные титаны, которые выходят из стазиса в проходе, ведущем в зону 3.
Изначально титаны не видны тем, кто входит в зону 2; не
размещайте их миниатюры, пока не подойдёт их очередь
в порядке инициативы.
В момент, когда ИП входят в пределы 5 клеток от
бездны, позвольте им бросить проверку Внимательности
против проверки Скрытности дракона-стража (к20 + 33).
Если ИП успешны, все бросают инициативу. В противном случае, дракон и титаны начинают раунд неожиданности.
Дракон-страж (Д)
Одиночный соглядатай 26 уровня
Многоцветный древний чёрный дракон
Гигантский природный магический зверь (водный, дракон) 45 000 опыта
Хиты 1 190; Ранен 595; см. выдох от ранения Инициатива +27
КД 43; Стойкость 39; Реакция 41; Воля 35
Внимательность +22
Скорость 10, летая 10 (парение), дальний перелёт 15, плавая 10
Сопротивление: 30 кислота, 15 электричество, 15 яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Тёмное зрение
Стандартные действия
е Укус (кислота) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +32 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8, и продолжительный урон кислотой 15
(спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +32 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 8.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Кислотная мгла (зона, кислота) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке);
Эффект: Этот талант создаёт зону кислотной тьмы, которая
длится до конца следующего хода дракона. Зона блокирует линию обзора всем существам, кроме дракона. Любое
существо, полностью находящееся в зоне (кроме дракона),
становится ослеплённым, а все существа, входящие или
начинающие свой ход в зоне, получают 15 урона кислотой.
Поддержание малым: Зона сохраняется.
ц Оружие дыхания (кислота, электричество, яд) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +28 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 4к8 + 6, электричеством и ядом, и
цель получает продолжительный урон кислотой, электричеством и ядом 15, а также штраф -4 к КД (спасение оканчивает всё).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +28 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
162
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
ц Едкий поток (кислота) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа во вспышке); +28 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 2к10 + 6, и цель становится ослеплённой до конца следующего хода дракона.
Промах: Половина урона, и цель не ослеплена.
Триггеры
ц Выдох от ранения (кислота, электричество, яд) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака врага.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 4 (один враг, вызвавший триггер); +32 против КД;
Попадание: Урон 1к12 + 10, и цель отталкивается на 3 клетки.
Навыки: Природа +22, Скрытность +33
Сил 26 (+21)
Лов 30 (+23)
Мдр 18 (+17)
Тел 22 (+19)
Инт 18 (+17)
Хар 16 (+26)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
2 Смертельных титана (Т)
Элитный громила 25 уровня
Огромный теневой гуманоид (великан) 14 000 опыта за каждого
Хиты 574; Ранен 287
Инициатива +18
КД 39; Стойкость 42; Реакция 38; Воля 35
Внимательность +20
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Сжигатель душ + Аура 5
Все враги в ауре получают штраф -2 к броскам атаки и защитам; существо, умирающее в пределах ауры, предоставляет
смертельному титану один осколок души (см. покров душ).
Покров душ
Покров душ содержит осколки душ, кружащиеся вокруг
смертельного титана, которые защищают и усиливают его.
В начале сцены в покрове душ хранится четыре осколка душ.
Когда покров душ исчерпывает осколки душ, смертельный
титан получает штраф -2 к броскам атаки.
Стандартные действия
е Секира (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 10 урона (крит. 6к8 + 26).
У Двойная атака (оружие) + Неограниченный
Эффект: Смертельный титан совершает две атаки секирой.
к Пожрать душу (некротическая энергия) + Перезарядка 6
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +28 против Стойкости;
Попадание: Цель теряет одно исцеление, а смертельный титан
получает один осколок души. Цель без исцелений получает
урон, равный половине от её максимальных хитов.
ц Воспламенение души (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Ближняя вспышка 1 (все существа во вспышке); +26 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 2к12 + 6. Смертельный титан должен израсходовать один осколок душ, чтобы
использовать этот талант.
Малые действия
Поглощение осколка души (исцеление) + Неограниченный
Триггер: Смертельный титан расходует один осколок души и
восстанавливает 20 хитов.
Навыки: Запугивание +20
Сил 31 (+22)
Лов 23 (+18)
Мдр 17 (+15)
Тел 27 (+20)
Инт 12 (+13)
Хар 16 (+15)
Мировоззрение: Злое
Языки: Великаний
Снаряжение: латы, секира
ЦАРСТВЕННЫЙ ХРАМ
Тактика
JASON A . ENGLE
Стражи сражаются до смерти.
Раунд неожиданности: Если монстры действуют в
раунде неожиданности, голова дракона выглядывает изза края бездны и дышит своим многоцветным дыханием
на ближайших ИП. Смертельные титаны выходят из
прохода, ведущего в зону 3.
Раунд 1: Дракон вылетает из пропасти и нападает на
вторженцев. Он начинает со своего ужасающего присутствия, а затем тратит единицу действия на едкий поток.
Каждый смертельный титан останавливается в 5
клетках от линии фронта и пытается атаковать защитника пожиранием души.
Раунд 2+: Дракон концентрирует своё внимание на
одном или нескольких ИП, которым, как он считает,
было больнее всего от его атак в раунде 1, и стремится
убить хотя бы одного вторженца, прежде чем переключиться на остальных. Он тратит единицу вторую действия, чтобы выполнить эту задачу.
Смертельные титаны сражаются своими секирами, чаще всего используя двойную атаку, и ждут, пока
пожирание души перезарядится. Если смертельный титан
оказывается смежным более чем с одним персонажем, и
владеет хотя бы одним осколком души, то он использует
воспламенение души.
Особенности местности
Освещение: Если у ИП нет источника света, пещера
погружена во тьму. Дракон и титаны пользуются своим
тёмным зрением.
Пол пещеры: Толстые сталагмиты и грибы, покрывающие пол пещеры, считаются труднопроходимой
местностью.
Ярусы в пещере: В пещере два яруса, каждый из
которых возвышается на 3 метра над предыдущим.
Бездна: Самая верхняя часть этой вертикальная шахты заполнена кислотным мраком, который по свойствам
идентичен таланту чёрного дракона с тем же названием
за одним лишь исключением, что кислотный мрак ямы
постоянен. Шахта опускается на 60 метров в холодную
пещеру, заполненную щебнем, костями и большой горой
из 5 000 пм (среди которых можно найти 55 аб).
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
163
Внутреннее святилище
Сцена 30 уровня (111 000 опыта)
Расстановка
1 рунный драколич супруг Тиамат (Д)
2 воители Тиамат (В)
Сцена 37 уровня (346 000 опыта), добавьте:
Тиамат (см. стр. 245)
Стражи в этой комнате находятся в особом магическом
стазисе и просыпаются только тогда, когда авантюристы
вторгаются во внутреннее святилище. В тот момент,
когда какие-либо существа выходят из шахты в комнату,
прочтите текст вслух, затем разместите рунного драколича супруга Тиамат и двух драконорождённых воителя
драконьей стражи, как это показано на тактической
карте.
Если вторженцы нарушают защитное поле яиц (см.
Особенности местности), Тиамат появляется 1 раундом
позже.
Когда ИП входят в комнату, прочтите:
Пять драконьих голов выдыхают многоцветную искру,
которая столь же ярка, как само солнце. Из мерцающей
остаточной вспышки вылетает гигантский скелетный
дракон, которого на высоте 15 метров удерживают
кожистые крылья. Из его морды торчит один массивный
рог. На полу стоят два могучих драконорождённых воина
с расправленными крыльями.
Рунный драколич (Д)
Одиночный контролёр 29 уровня
Супруг Тиамат
Гигантский природный магический зверь (дракон, нежить) 75 000 опыта
Хиты 1 335; Ранен 667; см. выдох от ранения Инициатива +25
КД 45; Стойкость 45; Реакция 43; Воля 41
Внимательность +25
Скорость 8, летая 10 (неуклюже)
Тёмное зрение
Сопротивление: 40 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +34 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 10. Эта атака наносит ошеломлённым
целям 4к8 дополнительного урона.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +32 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 8.
ц Чёрное пламя (некротическая энергия, огонь) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа во вспышке); автоматическое попадание;
Эффект: Урон некротической энергией 2к12 + 8, и продолжительный урон огнём 15 (спасение оканчивает).
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Эффект: Рунный драколич выдыхает переливающуюся волну
некротической энергии.
Атака: Ближняя волна 20 (все существа в волне); +32 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 3к12 + 8, и цель
становится ошеломлённой до конца следующего хода
драколича.
Промах: Половина урона, и цель не ошеломлена.
Попадание или промах: Цель теряет любое сопротивление
некротической энергии, которым обладает (спасение
оканчивает).
ц Величие Тиамат + На сцену
Условие: Драколич должен быть ранен.
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +33 против Воли;
Тактика
Супруг и драконья стража сражаются насмерть.
Раунд 1+: Супруг перемещается так, чтобы извергнуть оружие дыхания с наибольшим эффектом, а затем
вступает в рукопашную схватку, чтобы посеять хаос
ужасающим присутствием, очаровывающим взглядом
и другими способностями. Воители распределяют свои
атаки между ИП, пытаясь заставить вторженцев сосредоточиться на них, а не на супруге. Если ИП отступают,
дракон и драконья стража следуют за ними.
Попадание: Цель отталкивается на 3 клетки, падает ничком и становится изумлённой (спасение оканчивает).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 20 (все враги во вспышке); +32 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
ц Очаровывающий взгляд (страх) + Неограниченный
Триггер: Враг совершает по драколичу рукопашную атаку.
Атака (немедленное прерывание): Ближняя волна 3 (все существа в волне); +32 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода драколича.
Промах: Цель получает штраф -2 к броскам атаки против
рунного драколича до конца следующего хода драколича.
к Рунное воздаяние + Неограниченный
Триггер: На рунного драколича нацеливается дальнобойная
атака.
Атака (немедленное прерывание): Дальнобойный (одно существо, вызвавшее триггер); +34 против Воли;
Попадание: Драколич перенаправляет атаку на цель по своему
выбору, находящуюся в пределах 5 клеток от него.
Навыки: Выносливость +27, Запугивание +23, История +24,
Магия +24, Проницательность +25, Религия +24
Сил 31 (+24)
Лов 26 (+22)
Мдр 22 (+20)
Тел 27 (+22)
Инт 20 (+19)
Хар 19 (+18)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
164
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
JASON A . ENGLE
2 Воителя Тиамат (В)
Элитный солдат 26 уровня
Драконорождённый воитель драконьей стражи
Средний природный гуманоид
18 000 опыта за каждого
Хиты 470; Ранен 235; см. также ярость драконорождённого и
яростный клинок
Инициатива +20
КД 44; Стойкость 44; Реакция 42; Воля 43
Внимательность +16
Скорость 5, летая 8 (неуклюже)
Сопротивление: 36 кислота, 36 огонь, 36 холод, 36 электричество, 36 яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Безжалостность
Драконорождённый воитель наносит рукопашными атаками
2к10 дополнительного урона по целям, лежащим ничком.
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает расовый бонус +1 к броскам
атаки.
Стандартные действия
е Полуторный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +31 против КД (+32,
если ранен);
Попадание: Урон 2к10 + 9, и драконорождённый воитель совершает вторичную атаку против той же цели.
Вторичная атака: Рукопашный 1 (одно существо); +29 против
Стойкости (+30, если ранен);
Попадание: Цель падает ничком и становится ошеломлённой
до конца следующего хода воителя.
Малые действия
ц Дыхание дракона (электричество) + На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +27 против
Реакции (+28, если ранен);
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 6.
Триггеры
У Защита драконьей стражи + Неограниченный
Триггер: Враг, смежный с драконьей стражей, атакует его
дракона-покровителя.
Эффект (немедленное прерывание): Драконья стража совершает стандартную атаку по врагу, вызвавшему триггер.
ц Яростный клинок (оружие) + На сцену
Триггер: Воитель становится впервые раненым.
Требование: Требуется полуторный меч.
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 1 (все враги во вспышке); +32 против КД (включая бонус от ярости драконорождённого);
Попадание: Урон 2к10 + 9.
Свободные действия
Избавление + Перезарядка 2 3 4 5 6
Эффект: Драконорождённый воитель автоматически преуспевает в спасброске от одного эффекта, оканчивающегося
спасением.
Навыки: Атлетика +23, Запугивание +26, История +22
Сил 29 (+22)
Лов 20 (+18)
Мдр 17 (+16)
Тел 23 (+19)
Инт 15 (+15)
Хар 22 (+19)
Мировоззрение: Любое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: латы, полуторный меч, тяжёлый щит
Освещение: На центральном алтаре
вспыхивает яркий разноцветный свет.
Балконы: Каждый из этих пяти балконов находится на высоте 6 метров над
уровнем пола.
Гнездо: Мерцающее, вытканное божественным способом поле защищает восемь
яиц Тиамат. Проверка Магии или Религии
СЛ 35 показывает, что поле не обладает каким-либо известным эффектом. Оно почти
неуязвимо; наилучшим способом будет
пробиться через поле с помощью ритуала
Истинного Портала. Проверка Религии СЛ
45 говорит, что из-за подобных действий
божественная сущность, ответственная
за создание поля, будет предупреждена о
вмешательстве.
Если ритуал Истинного Портала,
соединяющий комнату с защищённым балконом, будет
исполнен, поле свернётся само по себе. Одним раундом
позже в центре комнаты появляется Тиамат, разгневанное божество, намеренное разрушить души своих врагов.
Смотрите статистический блок Тиамат на странице 245.
Яйца Тиамат: За каждое из восьми яиц Тиамат в
небесных чертогах дадут 500 000 зм. Если позволить им
вылупиться, из каждого яйца появится сын или дочь
Тиамат — по одному цветному дракону каждого цвета,
включая серого, коричневого и пурпурного. Используйте
эти яйца в своей кампании эпического уровня по своему
усмотрению
Г Л А В А 3 | Драконьи логовища
ЦАРСТВЕННЫЙ ХРАМ
Особенности местности
165
Г л а ва 4
Новые монстры
4
VINCENT PROCE
Драконы — это разномастные существа, олице-творяющие собой множество различных мотиваций,
взглядов и устоев. Пять разновидностей цветных драконов, приведённые в Бестиарии, считаются наиболее
распространёнными в мире Dungeons & Dragons,
но не единственными. Коричневые драконы обитают
в пустынях и забытых землях, в то время как серые
претендуют на безжизненные пики, а пурпурные рыщут
в поисках пищи и рабов по Подземью. Также многочисленные вариации типичных цветных драконов можно
встретить по всему миру и за его пределами.
Кроме того, вместе с драконами следует упомянуть
бесчисленных слуг, приспешников и рабов, примкнувших к могучим бестиям. Такие существа, начиная от развращённых драконорождённых, заканчивая хитрыми и
вороватыми племенами кобольдов, связывают свои судьбы с успехом или неудачей цветного дракона. Подобные
последователи и партнёры стремятся получить выгоду
из этого тёмного сотрудничества, выкачивая драконье
сокровище или выкрадывая часть силы дракона.
В этой главе представлены десятки новых существ и
другие материалы, включая следующие разделы:
+ Игровые статистические блоки и дополнительные
материалы для предысторий коричневого, серого и
пурпурного драконов.
+ Змеёныши для каждого из восьми видов цветных
драконов.
+ Разновидности драконов, живущих в планах.
+ Неживые драконы, которые страшнее своих смертных
сородичей и (некоторым образом) живут дольше них.
+ Новые дрейки и другие существа, связанные с драконами, и даже паразиты, уникальные для драконьих
сокровищниц.
+ Драконорождённые, служащие Тиамат, и кобольды,
преданные драконьим идеалам.
+ Легендарные драконы мира D&D.
+ Шаблоны и альтернативные способности для модификации драконов.
166
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Г Л А В А 4 | Новые монстры
167
Цветные драконы
КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН
Из всех цветных драконов коричневые, также называемые песчаными, реже всех возглавляют армии,
правят королевствами или другими способами пытаются
основать империи. Они предпочитают комфорт своих
пустынных логовищ и дом под землёй.
В целом это сдержанные, раздражительные и хитрые
существа, которые включаются во всё, где нужно мало
работать со своей стороны и избегать лишних проблем.
Песчаные драконы не злы без меры, но и не добры. Их
мотивирует лишь выживание и комфорт. Таким образом,
коричневый дракон скорее нападёт на пастушьи стада,
чем потребует жертвоприношений от соседней деревни (действие, которое, вероятно, привлечёт искателей
приключений издалека). Кроме того, он не превращает
всё стадо в кровавое месиво, но забирает одно животное
за раз, чтобы других можно было съесть позже. С другой
стороны, если пастухи дают достойный отпор, коричневый дракон может уничтожить их деревню, чтобы
жестоко продемонстрировать что происходит с теми, кто
отказывает дракону в дóлжном.
Из головы коричневого дракона торчат отростки
толстых коротких рогов, что придаёт ему отличительный, землеподобный силуэт. Каждый ряд позвоночников
соединяет перепончатый гребень по всей длине тела дракона. Эти гребни служат в качестве крыльев, позволяя
дракону свободно лететь по воздуху волнообразными
рывками и бурить землю или песок.
Знания о коричневом драконе
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Коричневыми, как и большинством других
драконов, движет желание раскрыть новые вкусы, а
также нужда накапливать сокровища. Они так любят кушать, что иногда с риском вступают в бой, чтобы просто
"попробовать" одного или двух врагов. Поэтому вместо
тактически выгодной атаки коричневый дракон может
предпочесть выйти напрямую и получить шанс попробовать вкус противника, особенно если существо ему
раньше не встречалось. Коричневым драконам нравится
эльфийская плоть из-за её сочности и нежности, и не любят дварфов из-за жёсткого мяса, которое они считают
горьким, особенно у представителей пожилого возраста.
Сл 20: Оружие дыхания коричневого дракона
представляет собой волну сверхъестественного жара и
колючего песка, который сдирает плоть и блокирует всю
видимость.
168
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Сл 25: Коричневый дракон строит своё логово под
песками, в пустотах руин, в пещерах или похожих локациях. Логово может состоять из нескольких комнат,
каждая из которых представляет собой пузырь воздуха в
океане удушающего песка. Коричневому дракону не нужны тоннели: он может свободно зарыться в стены между
комнатами своего логова.
Коричневый дракон может хранить в логове запас
еды в виде копчёного или вяленного мяса, но иногда
группу живых существ. Он может оставить место для
Молодой коричневый дракон
Одиночный соглядатай 3 уровня
Большой природный магический зверь (дракон)
750 опыта
Хиты 184; Ранен 92; см. выдох от ранения
Инициатива +6
КД 21; Стойкость 21; Реакция 18; Воля 18
Внимательность +3
Скорость 8, бурение 6, летая 6, дальний перелёт 12 Тёмное зрение
Сопротивление: 15 огонь
Чувство вибрации 10
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Боевое превосходство
Коричневый дракон дополнительно наносит 1к6 урона любым
целям, над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +6 против Стойкости;
Попадание: Урон 2к8 + 2. Волна создаёт зону кружащихся
песков, которая длится до конца следующего хода дракона.
Любое существо, начинающее свой ход в смежной с зоной
клетке или проходящее через зону, получает 5 урона. Зона
блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +6 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Действия движения
Песчаное облако (превращение) + Перезарядка 5 6
Эффект: Коричневый дракон превращается в облако песка
и совершает шаг со своей скоростью. Он может двигаться
через занятые клетки, но должен окончить движение в
свободном пространстве. Любое существо, в чьё пространство входит дракон, получает 1к6 + 4 урона и становится
ослеплённой (спасение оканчивает). Дракон возвращается
в свою обычную форму в конце этого движения.
Триггеры
к Распыление песка + Неограниченный
Триггер: Враг атакует дракона дальнобойной атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 20 (одно существо, вызвавшее триггер); +6 против Реакции;
Попадание: Урон 1к6 + 1, и цель становится ослеплённой до
конца следующего хода дракона.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +8, Скрытность +7
Сил 19 (+5)
Лов 12 (+2)
Мдр 14 (+3)
Тел 14 (+3)
Инт 12 (+2)
Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
EVA WIDERMANN
Коричневые, серые и фиолетовые драконы были недавно
признаны членами семейства цветных драконов.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
169
приправ, включая морскую соль, шалфей, тимьян и
более экзотические приправы.
В дополнение к необычным продуктам, редким
специям и дорогим подносам и посуде в сокровищнице
дракона часто лежат сокровища цивилизаций, исчезнувших многие столетия назад. Вероятно, там будут находиться уникальные предметы (обычные и магические),
оставшиеся от давно вымерших культур, ныне погребённых под зыбучими песками. Коричне-вый дракон
может использовать сокровища в качестве приманки для
своей добычи, оставив приключенцам полузако-панный
сундук возле перекрёстка или оазиса.
Сл 30: Коричневые драконы откладывают яйца в
пустотах глубоко под землёй, предпочтительно в песке.
Когда яйца вылупляются, змеёныши прокапывают путь
Взрослый коричневый дракон Одиночный соглядатай 10 уровня
Большой природный магический зверь (дракон)
2 500 опыта
Хиты 420; Ранен 210; см. выдох от ранения
Инициатива +11
КД 28; Стойкость 28; Реакция 24; Воля 26
Внимательность +8
Скорость 8, бурение 6, летая 7, дальний перелёт 14 Тёмное зрение
Сопротивление: 20 огонь
Чувство вибрации 10
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Боевое превосходство
Коричневый дракон дополнительно наносит 2к6 урона любым
целям, над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 6.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: Урон 2к4 + 6.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +13 против Стойкости;
Попадание: Урон 3к8 + 3. Волна создаёт зону кружащихся
песков, которая длится до конца следующего хода дракона.
Любое существо, начинающее свой ход в смежной с зоной
клетке или входящее в зону, получает 10 урона. Зона блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +13 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Действия движения
Песчаное облако (превращение) + Перезарядка 5 6
Эффект: Коричневый дракон превращается в облако песка
и совершает шаг со своей скоростью. Он может двигаться
через занятые клетки, но должен окончить движение в
свободном пространстве. Любое существо, в чьё пространство входит дракон, получает 1к8 + 6 урона и становится
ослеплённой (спасение оканчивает). Дракон возвращается
в свою обычную форму в конце этого движения.
Триггеры
к Распыление песка + Неограниченный
Триггер: Враг атакует дракона дальнобойной атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 20 (одно существо, вызвавшее триггер); +13 против Реакции;
Попадание: Урон 1к8 + 2, и цель становится ослеплённой до
конца следующего хода дракона.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +13, Скрытность +12
Сил 22 (+11)
Лов 15 (+7)
Мдр 17 (+8)
Тел 17 (+8)
Инт 15 (+7)
Хар 13 (+6)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
170
Г Л А В А 4 | Новые монстры
на поверхность, спонтанно выпрыгивая из песка. Даже
недавно вылупившиеся змеёныши обладают полностью
развитыми рогами и когтями, приспособленными к
рытью, что даёт им способность бурить, как и их родителям.
Старый коричневый дракон
Одиночный соглядатай 16 уровня
Огромный природный магический зверь (дракон)
7 000 опыта
Хиты 775; Ранен 387; см. выдох от ранения
Инициатива +15
КД 34; Стойкость 34; Реакция 30; Воля 32
Внимательность +12
Скорость 10, бурение 8, летая 7 (парение), дальний перелёт 14
Сопротивление: 25 огонь
Тёмное зрение
Чувство вибрации 20
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Боевое превосходство
Коричневый дракон дополнительно наносит 3к6 урона любым
целям, над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 7.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +19 против Стойкости;
Попадание: Урон 3к10 + 4. Волна создаёт зону кружащихся
песков, которая длится до конца следующего хода дракона.
Любое существо, начинающее свой ход в смежной с зоной
клетке или входящее в зону, получает 10 урона. Зона блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +19 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
ц Вихрь сыпучих песков + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +19 против Стойкости;
Попадание: Цель сдвигается на 2 клетки и становится замедленной до конца следующего хода дракона.
Действия движения
Песчаное облако (превращение) + Перезарядка 5 6
Эффект: Коричневый дракон превращается в облако песка
и совершает шаг со своей скоростью. Он может двигаться
через занятые клетки, но должен окончить движение в
свободном пространстве. Любое существо, в чьё пространство входит дракон, получает 2к6 + 4 урона и становится
ослеплённой (спасение оканчивает). Дракон возвращается
в свою обычную форму в конце этого движения.
Триггеры
к Распыление песка + Неограниченный
Триггер: Враг атакует дракона дальнобойной атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 20 (одно существо, вызвавшее триггер); +19 против Реакции;
Попадание: Урон 2к8 + 3, и цель становится ослеплённой до
конца следующего хода дракона.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +17, Скрытность +16
Сил 24 (+15)
Лов 17 (+11)
Мдр 19 (+12)
Тел 19 (+12)
Инт 17 (+11)
Хар 15 (+10)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Одиночный соглядатай 25 уровня
Гигантский природный магический зверь (дракон)
35 000 опыта
Хиты 1 160; Ранен 580; см. выдох от ранения Инициатива +22
КД 43; Стойкость 43; Реакция 39; Воля 41
Внимательность +19
Скорость 12, бурение 10, летая 8 (парение), дальний перелёт 16
Сопротивление: 30 огонь
Тёмное зрение
Чувство вибрации 20
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Боевое превосходство
Коричневый дракон дополнительно наносит 4к6 урона любым
целям, над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +31 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +31 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 9.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +28 против Стойкости;
Попадание: Урон 4к10 + 7. Волна создаёт зону кружащихся
песков, которая длится до конца следующего хода дракона.
Любое существо, начинающее свой ход в смежной с зоной
клетке или входящее в зону, получает 15 урона. Зона блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +28 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ц Песчаная буря + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 20 (все существа во вспышке); +29
против Стойкости;
Попадание: Урон 3к8 + 7, и цель сдвигается на 5 клеток. Этот
талант создаёт зону вихрящегося песка, которая длится до
конца следующего хода дракона. Зона блокирует линию
обзора для всех существ, кроме дракона.
Малые действия
ц Вихрь сыпучих песков + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +28
против Стойкости;
Попадание: Цель сдвигается на 3 клетки и становится замедленной до конца следующего хода дракона.
Действия движения
Песчаное облако (превращение) + Перезарядка 5 6
Эффект: Коричневый дракон превращается в облако песка
и совершает шаг со своей скоростью. Он может двигаться
через занятые клетки, но должен окончить движение в
свободном пространстве. Любое существо, в чьё пространство входит дракон, получает 3к6 + 7 урона и становится
ослеплённой (спасение оканчивает). Дракон возвращается
в свою обычную форму в конце этого движения.
Триггеры
к Распыление песка + Неограниченный
Триггер: Враг атакует дракона дальнобойной атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 20 (одно существо, вызвавшее триггер); +28 против Реакции;
Попадание: Урон 2к10 + 6, и цель становится ослеплённой до
конца следующего хода дракона.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +24, Скрытность +23
Сил 29 (+21)
Лов 22 (+18)
Мдр 24 (+19)
Тел 24 (+19)
Инт 20 (+17)
Хар 20 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Тактика коричневого дракона
Коричневый дракон предпочитает оставаться под землёй
и отслеживать своих врагов чувством вибрации, ожидая
наилучшей возможности для удара. Если он застаёт цель
врасплох, то выпрыгивает из-под земли посреди врагов.
Затем он использует песчаное облако, чтобы пройти
сквозь противников и ослепить их, после чего следует
оружие дыхания, которое также создаёт область, наполненную песком и обеспечивающую укрытие. В свой ход
дракон использует ужасающее присутствие и атакует
ошеломлённых врагов, снова превращаясь в песчаное облако, если оно доступно, и он тратит единицу действия,
если необходимо зарыться в песок.
Коричневый дракон избегает атак с помощью множества способностей. Он может избежать конфликта, уйдя
под землю, но если нужно драться, песчаное облако предоставляет защиту и мобильность. В целях дополнительной защиты старшие драконы насылают воющие ветра,
кружащиеся вокруг них. Старый или древний коричневый дракон может создать закручивающийся песчаный
вихрь, в то время как древний способен призвать вопящую, сдирающую кожу песчаную бурю, которая может
охватить всё поле боя.
Несмотря на свою способность укрываться, коричневый дракон получает удовольствие от возможности
откусить кусочек врага в бою. Он может красноречиво высказываться о запахе и вкусе добычи, единожды
укушенной во время битвы, и описывать, как он будет
вкушать каждую жертву. (Эти похвальбы эффектно
способствуют ужасающему присутствию.) Иногда они
хватают упавшего противника своей пастью и утягивают
под землю, чтобы насладиться им в безопасности.
КОРИЧНЕВЫЙ ДРАКОН
Древний коричневый дракон
Сцены столкновений
Если дракон не один, то помогать ему будут слуги, живущие вокруг погребённого под землёй драконьего логова,
стараясь предупредить его о потенциальной опасности.
Иногда коричневые драконы нанимают наёмников, которые едут за границу с особыми миссиями.
Иной раз коричневые драконы посылают агентов
(обычно кобольдов) за новой живой едой на пробу. Эти
слуги могут выследить добычу, но иногда просто покупают рабов, используя деньги из сокровищницы своего
покровителя.
Сцена 5-го уровня (950 опыта)
+ 2 кобольда драконьих стража (налётчик 5-го уровня,
стр.223)
+ 2 кобольда жреца вирма (артиллерия 3-го уровня,
Бест.168)
+ 2 кобольда драконьих щита (солдат 2-го уровня,
Бест.168)
Сцена 12-го уровня (3 300 опыта)
+ 1 взрослый коричневый дракон (одиночный соглядатай 10-го уровня)
+ 1 булит (элитный налётчик 9-го уровня, Бест. 38)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
171
СЕРЫЙ ДРАКОН
жестокими из всех цветных драконов. Их любовь к охоте
заходит дальше, чем жажда золота. Они предпочитают
преследовать гуманоидов, других разумных существ или
охотиться на такую опасную добычу, которая не уступит
дракону в силе. Некоторые серые драконы настолько
очарованы охотой, что с нетерпением становятся наёмниками, выслеживающими беглецов (например, авантюристов, ограбивших крепость работодателя дракона).
Огромная пасть этого дракона представляет собой
море клыков, а клыкообразные рога выступают из его
нижней челюсти, формируя колючую "бороду". Его тело
покрыто бронёй из костяных пластин, которые переходят в шпоры на суставах и конечностях, а хвост оканчивается двумя костяными косыми лезвиями. Широкие,
размашистые крылья дают дракону власть над небом,
откуда он может смотреть вниз на убегающую добычу.
Знания о сером драконе
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Серые драконы предпочитают бесплодные
земли, степи, сухие прерии и другие равнинные местности, где, обуздывая тёплые ветра, они могут заметить
потенциальную добычу за многие мили вокруг. У них
необычайно острое зрение, которое позволяет отличать
небольшое стадо диких лошадей от группы скачущих
верхом гуманоидов с высоты нескольких миль.
Сл 20: Оружие дыхания серого дракона представляет
собой едкую слизь, которая прожигает плоть в течение некоторого времени после соприкосновения. При
контакте с воздухом слизь становится липкой, благодаря
чему добыча замедляется и поджигается.
Старые и древние серые драконы особо близки к камню. Они могут источать эссенцию, которая превращает
в камень врагов, обездвиженных когтем или оружием
дыхания. Шипы древнего дракона создают стихийный
резонанс, который превращает в камень не только основные цели дракона, но и ближайших существ. После этой
атаки может буквально остаться каменное поле.
Сл 25: Уходя далеко из своего логова на длительную
охоту, серый дракон устраивает аванпост, в котором он
спит, кормится и хранит добычу. Такой аванпост доступен только с воздуха и не охраняется, но серый дракон
возвращается к нему каждую ночь после охоты.
Серые драконы обычно надолго оставляют свои постоянные логовища заброшенными. Дракон запечатывает дом на время отсутствия во избежание случайных или
намеренных исследований. В основном логово запечатывается тоннами камня в виде валунов, известняковых
плит или даже окаменевших жертв. Внешние помещения защищают медузы или великаны. Эти существа не
обязаны присягать на службу серому дракону, но могут
решить поселиться в помещениях логова ради взаимной
защиты. Иногда жадный или жаждущий власти страж
пытается завладеть сокрови-щами отсутствующего
серого дракона.
172
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Сл 30: Серые драконы не откладывают яйца в своих
основных логовищах, а раскладывают их во множестве
аванпостов. Вылупление в таких суровых условиях
отбраковывает слабейших. Серые змеёныши способны
летать и охотиться с момента вылупления. Те, кому удаётся пережить свои первые месяцы, доказывают, что они
достаточно выносливы, чтобы наслаждаться жизнью.
Сл 35: Изначально серые драконы (тогда их называли клыкастыми) были грозными существами, не
выделявшимися особой стихийной силой. Говорят, что
могущественная сущность, возможно, Тиамат или её
посредники, избрала несколько невылупившихся яиц
серого дракона для особого дара. Эти яйца помещались в
гнездо, выстланное перьями кокатриса, пропитывались
кровью медузы и высиживались василиском во время
годичного ритуала вылупления. Когда из скорлупы вылез первый змеёныш, Тиамат назвала его Танхуметом и
поручила ему "вычистить" свою родословную.
Молодой серый дракон
Одиночный солдат 5 уровня
Большой природный магический зверь (дракон)
1 000 опыта
Хиты 260; Ранен 130; см. выдох от ранения
Инициатива +6
КД 23; Стойкость 22; Реакция 21; Воля 21
Внимательность +10
Скорость 8, летая 6, дальний перелёт 12
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 кислота
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Ужасающая аура (страх) + Аура 5
Враги в ауре получают штраф -2 к спасброскам.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 5, и цель становится обездвиженной и получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает оба).
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 5, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
У Шинкующий гнев + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку когтем по одной цели и удар
хвостом по другой цели.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +9 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 1к10 + 3, и цель отталкивается на 2
клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой
5 и становится обездвиженной (спасение оканчивает оба).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +8 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
у Защищающий хвост + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака.
Эффект (немедленный ответ): Дракон совершает по врагу,
вызвавшему триггер, удар хвостом.
ц Выдох от ранения (кислота) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +8, Магия +9
Сил 20 (+7)
Лов 15 (+4)
Мдр 16 (+5)
Тел 17 (+5)
Инт 14 (+4)
Хар 13 (+3)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
EVA WIDERMANN
Серые считаются самыми жадными, продажными и
Г Л А В А 4 | Новые монстры
173
Взрослый серый дракон
Одиночный солдат 12 уровня
Большой природный магический зверь (дракон)
3 500 опыта
Одиночный солдат 18 уровня
Огромный природный магический зверь (дракон)
10 000 опыта
Хиты 615; Ранен 307; см. выдох от ранения
Инициатива +11
КД 29; Стойкость 27; Реакция 26; Воля 26
Внимательность +15
Скорость 8, летая 6, дальний перелёт 12
Тёмное зрение
Сопротивление: 20 кислота
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Ужасающая аура (страх) + Аура 5
Враги в ауре получают штраф -2 к спасброскам.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 6, и цель становится обездвиженной и получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает оба).
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 6, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
У Шинкующий гнев + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку когтем по одной цели и удар
хвостом по другой цели.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +15 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 2к10 + 4, и цель отталкивается на 2
клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой
5 и становится обездвиженной (спасение оканчивает оба).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +15 против Воли;
Хиты 865; Ранен 432; см. выдох от ранения
Инициатива +15
КД 36; Стойкость 35; Реакция 33; Воля 33
Внимательность +19
Скорость 8, летая 6, дальний перелёт 12
Тёмное зрение
Сопротивление: 25 кислота
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Ужасающая аура (страх) + Аура 5
Враги в ауре получают штраф -2 к спасброскам.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 7, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает оба).
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 7, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
У Шинкующий гнев + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку когтем по одной цели и удар
хвостом по другой цели.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +22 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 2к10 + 5, и цель отталкивается на 2
клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой
5 и становится обездвиженной (спасение оканчивает оба).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +22 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ц Объятия камня + Перезарядка 6
Триггеры
у Защищающий хвост + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака.
Эффект (немедленный ответ): Дракон совершает по врагу,
вызвавшему триггер, удар хвостом.
ц Выдох от ранения (кислота) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +13, Магия +14
Сил 22 (+12)
Лов 17 (+9)
Мдр 18 (+10)
Тел 19 (+10)
Инт 16 (+9)
Хар 15 (+8)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Взяв остальную частью этого исключительного
выводка, Танхумет искал и выкорчёвывал всех менее
развитых клыкастых драконов, каких смог найти. На
сегодняшний день остались лишь нововыведенные серые
драконы. Изредка обнаруживается архаичный клыкастый дракон, ведущий уединённое существование на дне
какого-нибудь ущелья. Когда новость об этом событии
доходит до серых драконов, они выслеживают низшую
копию и выполняет приказ Тиамат.
Тактика серого дракона
Определив жертву, серый дракон выныривает из центра
облака, по возможности пикируя на неё. В противном
случае он пролетает прямо над её головой, стараясь оставаться вне поля зрения добычи. Он использует ужасающее присутствие, ошеломляя врагов, а затем тратит единицу действия, чтобы обрушить на них оружие дыхания.
Во время сражения серый дракон остаётся в воздухе.
Он атакует с высоты оружием дыхания и бьёт жертву
зубчатыми когтями и хвостом. Эта тактика позволяет
дракону поделить группу целей так, чтобы он мог сосредоточиться на самых грозных из них. Если враг поднимается в воздух и приближается к дракону, тот сосредо-
174
Старый серый дракон
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Атака: Ближняя вспышка 5 (все обездвиженные враги во
вспышке); +24 против Стойкости;
Попадание: Цель становится окаменевшей (спасение
оканчивает).
Последствие: Цель становится обездвиженной (спасение
оканчивает). Существо, провалившее спасбросок от
этого обездвиживающего состояния, снова становится
окаменевшей, как будто по ней попал талант объятия
камня, включающий в себя это последствие.
Триггеры
у Защищающий хвост + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака.
Эффект (немедленный ответ): Дракон совершает по врагу,
вызвавшему триггер, удар хвостом.
ц Выдох от ранения (кислота) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +17, Магия +18
Сил 24 (+16)
Лов 19 (+13)
Мдр 20 (+14)
Тел 21 (+14)
Инт 18 (+13)
Хар 17 (+12)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
тачивает свои атаки на одном летящем противнике. Если
взлетает более двух противников, дракон отступает,
чтобы найти более лёгкую добычу.
Сцены столкновений
Большинство существ сталкиваются с серым драконом
неожиданно, внезапно пойманные врасплох волной кислотной слизи. Однако, приключенцы, зашедшие в логово
дракона, могут столкнуться с его союзниками. В редких
случаях серые драконы заключают краткосрочные союзы
с могучими существами Стихийного Хаоса.
Одиночный солдат 27 уровня
Гигантский природный магический зверь (дракон)
55 000 опыта
Хиты 1 245; Ранен 622; см. выдох от ранения Инициатива +21
КД 45; Стойкость 43; Реакция 42; Воля 42
Внимательность +25
Скорость 8, летая 6, дальний перелёт 12
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 кислота
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Ужасающая аура (страх) + Аура 5
Враги в ауре получают штраф -2 к спасброскам.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +33 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает оба).
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +33 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 9, и цель получает продолжительный
урон 10 (спасение оканчивает).
У Шинкующий гнев + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку когтем по одной цели и удар
хвостом по другой цели.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +32 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 3к10 + 7, и цель отталкивается на 2
клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой
10 и становится обездвиженной (спасение оканчивает оба).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +32 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ц Объятия камня + Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все обездвиженные враги во
вспышке); +32 против Стойкости;
Попадание: Цель становится окаменевшей (спасение
оканчивает).
Последствие: Цель становится обездвиженной (спасение
оканчивает). Существо, провалившее спасбросок от
этого обездвиживающего состояния, снова становится
окаменевшей, как будто по ней попал талант объятия
камня, включающий в себя это последствие.
Триггеры
у Защищающий хвост + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака.
Эффект (немедленный ответ): Дракон совершает по врагу,
вызвавшему триггер, удар хвостом.
ц Выдох от ранения (кислота) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
й Заразное окаменение + Неограниченный
Триггер: Существо в пределах 20 клеток от дракона проваливает спасбросок от окаменения.
Атака (немедленный ответ): Зональная вспышка 2 в пределах
20, центром на существе, вызвавшем триггер (все существа
во вспышке); +32 против Стойкости;
Попадание: Цель становится окаменевшей (спасение оканчивает). Серый дракон обладает иммунитетом к этой атаке, а
использование этого таланта не провоцирует атак.
Последствие: Цель становится обездвиженной (спасение
оканчивает). Существо, провалившее спасбросок от этого
обездвиживающего состояния, снова становится окаменевшей, как будто по ней попал талант заразное окаменение,
включающий в себя это последствие.
Навыки: Запугивание +23, Магия +24
Сил 28 (+22)
Лов 23 (+19)
Мдр 24 (+20)
Тел 25 (+20)
Инт 22 (+19)
Хар 21 (+18)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Сцена 19-го уровня (12 800 опыта)
+ 1 древний серый дракон (одиночный солдат 18-го
уровня)
+ 1 земляной титан (элитный громила 16-го уровня,
Бест. 122)
ПУРПУРНЫЙ ДРАКОН
Прирождённые манипуляторы и великолепные
охотники, пурпурные драконы обожают исследования
больше других змеев, особенно, если эти исследования
устремлены глубоко под землю. Они любят находить
под горами места, куда не ступали разумные существа, и
эти драконы мечтают чудесным образом открыть никем
не найденные пещеры. Поэтому пурпурных драконов
иногда называют глубинными.
На поверхности о пурпурных драконах мало кто
знает. Редкие наблюдатели, замечающие пурпурных драконов в густой тьме подземных комплексов, спутывают
их с чёрными. Они распространены в Подземье, но всё
равно встречаются редко.
Молодой пурпурный дракон
ПУРПУРНЫЙ ДРАКОН
Древний серый дракон
Одиночный контролёр 6 уровня
Большой природный магический зверь (дракон)
1 250 опыта
Хиты 272; Ранен 136; см. выдох от ранения
Инициатива +5
КД 24; Стойкость 21; Реакция 22; Воля 25
Внимательность +5
Скорость 7, летая 7 (парение), дальний перелёт 14; фазирование
Сопротивление: 15 психическая энергия
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Вред от солнечного света
Молодой пурпурный дракон, начинающий свой ход под прямыми солнечными лучами, может совершать в свой ход одно
лишь стандартное действие. Если он заканчивает свой ход
под прямыми солнечными лучами, то получает 85 урона.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 1, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 2.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +10 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + 5, и цель получает продолжительный урон психической энергией 5 и становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий раз,
когда цель проваливает спасбросок против этого эффекта,
дракон может сдвинуть её на 3 клеток.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает продолжительный урон.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +10 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Доминирующий взгляд (взгляд, очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +10 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой до конца следующего хода дракона. Пурпурный дракон может использовать
доминирующий взгляд только на одном существе за раз.
Триггеры
ц Выдох от ранения (психическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +13, Обман +13, Переговоры +13, Подземелья +10, Проницательность +10
Сил 12 (+4)
Лов 15 (+5)
Мдр 14 (+5)
Тел 12 (+4)
Инт 13 (+4)
Хар 20 (+8)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Г Л А В А 4 | Новые монстры
175
176
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Одиночный контролёр 13 уровня
Большой природный магический зверь (дракон)
4 000 опыта
Одиночный контролёр 19 уровня
Огромный природный магический зверь (дракон)
12 000 опыта
Хиты 640; Ранен 320; см. выдох от ранения
Инициатива +10
КД 31; Стойкость 28; Реакция 29; Воля 32
Внимательность +10
Скорость 7, летая 7 (парение), дальний перелёт 14; фазирование
Сопротивление: 20 психическая энергия
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Вред от солнечного света
Взрослый пурпурный дракон, начинающий свой ход под прямыми солнечными лучами, может совершать в свой ход одно
лишь стандартное действие. Если он заканчивает свой ход
под прямыми солнечными лучами, то получает 160 урона.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 3, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 10 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 3.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +17 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 7, и цель получает продолжительный урон психической энергией 10 и
становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий
раз, когда цель проваливает спасбросок против этого эффекта, дракон может сдвинуть её на 3 клеток.
Хиты 895; Ранен 447; см. выдох от ранения
Инициатива +15
КД 37; Стойкость 33; Реакция 35; Воля 37
Внимательность +14
Скорость 9, летая 9 (парение), дальний перелёт 18; фазирование
Сопротивление: 25 психическая энергия
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Вред от солнечного света
Старый пурпурный дракон, начинающий свой ход под прямыми солнечными лучами, может совершать в свой ход одно
лишь стандартное действие. Если он заканчивает свой ход
под прямыми солнечными лучами, то получает 223 урона.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 15 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +23 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 2к10 + 8, и цель получает продолжительный урон психической энергией 10 и
становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий
раз, когда цель проваливает спасбросок против этого эффекта, дракон может сдвинуть её на 5 клеток.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает продолжительный урон.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает продолжительный урон.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +17 против Воли;
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +23 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Доминирующий взгляд (взгляд, очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +17 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой до конца следующего хода дракона. Пурпурный дракон может использовать
доминирующий взгляд только на одном существе за раз.
Тёмная фаза + Перезарядка 3 4 5 6
Эффект: Дракон получает фазирование до конца своего хода.
Триггеры
ц Выдох от ранения (психическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +18, Обман +18, Переговоры +18, Подземелья +15, Проницательность +15
Сил 16 (+9)
Лов 19 (+10)
Мдр 18 (+10)
Тел 16 (+9)
Инт 17 (+9)
Хар 24 (+13)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Несмотря на свои большие размеры, пурпурные
драконы извилисты, змеевидны и проворны как кошки.
У них тонкая голова, шея и пара сложенных сзади узких
крыльев, что позволяет протискиваться в узкие пространства. Когда на дракона падает свет, тело блестит
тёмно-аметистовым цветом, но при тусклом свете он
выглядит почти чёрным.
Знания о пурпурном драконе
EVA WIDERMANN
Старый пурпурный дракон
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Вероятно, у пурпурных драконов возникнут
разногласия с иллитидами и аболетами, так как все они
стремятся повелевать другими существами.
Сл 20: Оружие дыхания представляет собой лави-
ПУРПУРНЫЙ ДРАКОН
Взрослый пурпурный дракон
Малые действия
к Кошмарный взгляд (взгляд, очарование, психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +23 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает). Существо, доминируемое этим эффектом, должно
в свой ход атаковать союзника, либо получает 20 урона
психической энергией в конце своего хода (даже если оно
спаслось от этого эффекта).
Триггеры
ц Выдох от ранения (психическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Фазированный удар (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг оканчивает свой ход в пределах 3 клеток от
дракона.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (одно существо,
вызвавшее триггер); +23 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 4, и цель отталкивается на 5 клеток. Цель получает фазирование на время
этого вынужденного перемещения.
Навыки: Запугивание +22, Обман +22, Переговоры +22, Подземелья +19, Проницательность +19
Сил 19 (+13)
Лов 22 (+15)
Мдр 21 (+14)
Тел 19 (+13)
Инт 21 (+14)
Хар 27 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
нообразное облако психотропного пара, которое при
контакте разрушает ментальные связи с последующими
нарушениями когнитивных способностей. Также это
вещество позволяет дракону управлять движениями
своих жертв.
Пурпурные драконы могут взять под контроль
колеблющееся восприятие изумлённых и ошеломлённых противников простым взглядом. Старшие драконы
могут причинить дополнительный вред
Г Л А В А 4 | Новые монстры
177
Древний пурпурный дракон
Одиночный контролёр 28 уровня
Гигантский природный магический зверь (дракон)
65 000 опыта
Хиты 1 275; Ранен 637; см. выдох от ранения Инициатива +22
КД 46; Стойкость 43; Реакция 44; Воля 46
Внимательность +21
Скорость 11,летая 10(парение),дальний перелёт18; фазирование
Сопротивление: 30 психическая энергия
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Вред от солнечного света
Древний пурпурный дракон, начинающий свой ход под прямыми солнечными лучами, может совершать в свой ход одно
лишь стандартное действие. Если он заканчивает свой ход
под прямыми солнечными лучами, то получает 318 урона.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +33 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 6, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 15 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +33 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 6.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
к Тюрьма кошмара (психическая энергия, страх) + Перезарядка 6
Атака: Дальнобойный 10 (одно изумлённое или ошеломлённое существо); +32 против Воли;
Попадание: Цель исчезает и попадает в тюрьму кошмара,
созданную разумом дракона. Цель становится изумлённой
до конца того хода, когда она покидает тюрьму. В тюрьме
цель получает 20 урона психической энергией в конце
каждого своего хода.
Каждый раунд цель может попытаться выбраться, стандартным действием атакуя таинственных жителей тюрьмы:
считайте их одной целью с 110 хитами, со всеми защитами и сопротивлениями дракона и иммунитетом ко всем
состояниям. Если цель сбегает или убита, она появляется в
ближайшей свободной клетке. Убийство дракона автоматически освобождает цель.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +32 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 3к8 + 10, и цель получает продолжительный урон психической энергией 15 и
становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий
раз, когда цель проваливает спасбросок против этого эффекта, дракон может сдвинуть её на 5 клеток.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает продолжительный урон.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +32 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Кошмарный взгляд (взгляд, очарование, психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +32 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает). Существо, доминируемое этим эффектом, должно
в свой ход атаковать союзника, либо получает 20 урона
психической энергией в конце своего хода (даже если оно
спаслось от этого эффекта).
Триггеры
ц Выдох от ранения (психическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Фазированный удар (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг оканчивает свой ход в пределах 4 клеток от дракона.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (одно существо,
вызвавшее триггер); +32 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 3к6 + 6, и цель отталкивается на 5 клеток. Цель получает фазирование на время
этого вынужденного перемещения.
Навыки: Запугивание +29, Обман +29, Переговоры +29, Подземелья +26, Проницательность +26
Сил 23 (+20)
Лов 26 (+20)
Мдр 25 (+21)
Тел 23 (+20)
Инт 25 (+21)
Хар 31 (+24)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
178
Г Л А В А 4 | Новые монстры
существами, над которыми они доминируют, а древний
пурпурный дракон способен бросить жертву в область
кошмаров, где на них нападают орды жутких существ.
Сл 25: Пурпурные драконы не откладывают яйца в
своих логовах. Вместо этого они строят тайные гнёзда
около погружённых во тьму морей или в заполненных
воздухом, но тёмных прибрежных гротах. Пурпурные
драконы предпочитают диету из морепродуктов: моллюсков, рыбы, крабов, куо-тоа и даже аболетов.
Сл 30: В основе фанатичного стремления пурпурных
драконов к исследованиям лежит древний расовый миф.
Эта легенда повествует о мистическом царстве, известном как Азаракка, которое было скрыто в глубинах мира
до того, как Ио был убит Королём Ужаса. Как повествует
история, в этой легендарной пещере находится источник
первичного знания, записанного Ио. Если дракон прочитает его, то получит достаточно силы, чтобы захватить
божественную искру и возвыситься до божеств.
Тактика пурпурного дракона
Заметив вторженцев неподалёку, пурпурный дракон
подкрадывается к ним, чтобы узнать, на что они способны. Дракон может решить позволить вторженцам продолжить свой путь, но если он голоден, территориален
или хочет позабавиться, то нападёт. Дракон начинает с
ужасающего присутствия; если он не застаёт врага врасплох, то тратит единицу действия, чтобы обрушить своё
оружие дыхания на ошеломлённого противника. В своём
следующем ходе он использует атаку взглядом, чтобы доминировать над существом, оставшимся ошеломлённым,
приказывая ему атаковать союзников.
Пурпурный дракон любит управлять другими существами. Во время битвы он держится края пещеры, в
частности рядом с убежищем, на тот случай, если дела
пойдут неважно. Он перемещает врагов, преодолевших
его оружие дыхания, на невыгодные позиции, создавая
себе пространство для манёвра. Каждый раунд дракон
пытается подкупить или доминировать над бóльшим
числом врагов, сея среди противников страх и хаос.
Старшие пурпурные драконы пользуются арсеналом
своих ментальных талантов и физических манипуляций,
чтобы управлять полем боя. Они используют в своих
интересах знания о ближайших пустотах и тоннелях,
чтобы с помощью фазированного удара разделить или
загнать в ловушку подошедших близко врагов, отбрасывая их сквозь стены или пол. Древний пурпурный
дракон насылает на самого опасного противника тюрьму
кошмара, чтобы вывести его из битвы, пока сам разбирается с остальными.
Сцены столкновений
Иногда, чтобы достичь краткосрочных целей, пурпурные
драконы вступают в союз с группами дроу. Если глубин-ному дракону нужно откапать подземный комплекс
или руины, он может позвать рабочих, иногда служащих
дроу. Однако, ему сложно сдерживать желание взять
группу под свой контроль, поэтому рано или поздно
дроу начнут нервничать из-за такого притеснения.
Сцена 15-го уровня (6 700 опыта)
+ 1 взрослый пурпурный дракон (одиночный контролёр
13-го уровня)
+ 6 циклопов стражей (миньон 14-го уровня, Бест. 46)
+ 2 дроу воина (соглядатай 11-го уровня, Бест. 94)
Дракон, только вылупившийся из яйца, покрыт пищевыми жидкостями и проявляет небольшое недовольство,
так как ему приходится разминать никогда не работавшие мышцы. Тем не менее, в течение дня неловкий
змеёныш превращается в существо, владеющее полным
набором талантов и полностью осознающее своё окружение.
Змеёныши пугаются дрейков или обычных рептилоид-ных существ, но лишь некоторое время.
Змеёныш чёрного дракона
Змёныши чёрного дракона охотятся на краях болот
и трясин под покровом зловонной растительности и
воды с тиной. Они прячутся в воде не только для того,
чтобы застать добычу врасплох, но и чтобы скрыться от
больших существ. Змеёныши знают, что суть выживания в суровом мире заключается в том, чтобы избегать
атаки, пока они не будут уверены в успехе. Они быстро
учатся тактике старших чёрных драконов, но в своём
раннем возрасте они могли бы скооперироваться вдвоём
или втроём, чтобы победить потенциально вкусную или
опасную добычу.
В отличие от старших чёрных драконов, у змеёнышей
костяные рога представляют собой лишь обычные наросты, но с характерной закругляющейся формой, которая
обрамляет морду и делает её узнаваемой. С другой стороны, их глаза и ноздри не такие впалые и черепообразные,
как у взрослых. Чёрные чешуйки змеёнышей переливаются серым, тёмно-зелёным и тёмно-голубым цветами.
Змеёныш чёрного дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Чёрные драконы откладывают яйца в мрачных
лесах и тёмных болотах — если возможно, в местах, где
сильно влияние Царства Теней. Найти подобные кладки
сложнее, чем других цветных видов, и, таким образом, у
потомства больше шансов дожить до вылупления.
Сл 20: Подобно старшим чёрным драконам, змеёныши могут выдыхать кислоту, но они не обладают врождённой властью над тьмой.
Тактика змеёныша чёрного дракона
Змеёныш чёрного дракона начинает сцену в скрытности,
предпочитая глубины тёмной воды. Он выныривает и
использует сначала оружие дыхания, затем приближается
к врагам и тратит единицу действия, чтобы совершить
двойную атаку по цели, которая выглядит повреждённой его дыханием сильнее всех. После этого он бьёт
других противников в пределах досягаемости когтем или
атакует укусом одного врага, окатывая врагов оружием
дыхания снова, когда оно перезарядится.
Сцены столкновения
Обычно змеёныши чёрного дракона встречаются с его
сиблингами, но некоторые формируют краткосрочные
союзы с такими существами, как гоблины. Иногда старший дракон учит молодняк особенностям торговли.
Элитный соглядатай 2 уровня
Средний природный магический зверь (водный, дракон)
EMILY FIEGENSCHUH
Знания о змеёныше чёрного дракона
ЦВЕТНЫЕ ЗМЕЁНЫШИ
ЦВЕТНЫЕ ЗМЕЁНЫШИ
250 опыта
Хиты 68; Ранен 34; см. оружие дыхания
Инициатива +10
КД 18; Стойкость 16; Реакция 18; Воля 16
Внимательность +3
Скорость 6, летая 6 (неуклюже), дальний перелёт 8, плавая 6
Сопротивление: 5 кислота
Тёмное зрение
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (кислота) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 3, и цель получает продолжительный
урон кислотой 5 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к4 + 3.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка, когда становится
впервые ранен
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +6 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 1к12 + 4, и цель получает продолжительный урон кислотой 5 и штраф -4 к КД (спасение
оканчивает всё).
Триггеры
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: По змеёнышу промахивается рукопашная атака врага.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 2 (один враг, вызвавший триггер); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4, и цель отталкивается на 1 клетку.
Навыки: Природа +7, Скрытность +11
Сил 16 (+4)
Лов 20 (+6)
Мдр 15 (+3)
Тел 16 (+4)
Инт 12 (+2)
Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Г Л А В А 4 | Новые монстры
179
Сцена 2-го уровня (650 опыта)
+ 1 змеёныш чёрного дракона (элитный налётчик 2-го
уровня)
+ 1 гоблин колдун (контролёр 3-го уровня, Бест. 137)
+ 2 роя дрейков иглозубов (солдат 2-го уровня, Бест. 90)
Сцена 6-го уровня (1 375 опыта)
+ 1 молодой чёрный дракон (одиночный соглядатай 4-го
уровня, Бест. 75)
+ 2 змеёныша чёрного дракона (элитный соглядатай 2-го
уровня)
Вступив во взрослую жизнь, змеёныши синего драко-
на держатся безопасных маленьких пещер на обрывах
утёсов или стенах гор; иногда они высматривают добычу
с вершин древних каменных руин. Они наслаждаются
безопасностью высоких мест и бессознательно обожают
неистовую погоду, как и старшие синие драконы. Змеёныши, живущие на утёсах со стороны моря, подставляются штормам, а некоторые из них погибают в ненастье
особо мощных бурь. Те, кто переживает подобное
наказание, считаются истинными потомками синего
драконьего рода.
Рог возле лба змеёныша большой с момента вылупления, но иных наростов на его морде нет. С его подбородка свисает гроздь удлинённых чешуек, напоминающих
бороду, а на ушах большие оборки. Из его относительно
короткой шеи выступают толстые шипы, формирующие
своего рода гриву. Чешуйки небесно-голубого цвета
змеёныша перемешиваются с тёмным цветом индиго.
Элитный артиллерия 4 уровня
Средний природный магический зверь (водный, дракон)
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Синий дракон предпочитает откладывать
свои яйца высоко в прибрежных пещерах, куда трудно
добраться с земли, и которые сложно обнаружить. Змеёныши синих драконов в начале жизни поедают рыбу и
морских птиц, а также матросов, потерпевших случайное
кораблекрушение.
Сл 20: Змеёныши способны выдыхать молнию и создавать электрические волны, но не контролируют гром,
подвластный старшим синим драконам.
Тактика змеёныша синего дракона
Змеёныш синего дракона
Змеёныш синего дракона
Знания о змеёныше синего дракона
350 опыта
Хиты 96; Ранен 48; см. оружие дыхания
Инициатива +4
КД 18; Стойкость 17; Реакция 17; Воля 16
Внимательность +4
Скорость 7, летая 7 (неуклюже), дальний перелёт 10
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 электричество
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Рог (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 5.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к4 + 5.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает атаку рогом и две атаки когтем.
к Оружие дыхания (электричество) + Перезарядка, когда
впервые ранен
Атака: Дальнобойный 10 (до трёх существ в пределах дальности);
Первая цель должна быть в пределах 5 клеток от змеёныша, вторая в пределах 5 клеток от первой, а третья в пределах 10 клеток
от второй; +8 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 4.
Пока змеёныша синего дракона не заставят вступить в
рукопашную схватку на земле, он предпочитает оставаться в воздухе, особенно если считает такой бой
опасным. Змеёныш начинает схватку с оружия дыхания,
а затем тратит единицу действия, чтобы выпустить
вспышку электричества. Когда змеёныш становится раненым, он бежит от угрозы и ищет более лёгкую добычу
в другом месте.
Сцены столкновений
Змеёныши синих драконов сбиваются в стаи, но также
могут строить кратковременные отношения с другими
существами. Эттеркапы, строящие свои логовища вдоль
побережья или других локаций, где вылупляются синие
драконы, иногда успокаивают змеёнышей своим сотрудничеством, и временами жертвы голодных змеёнышей не
сбегают сразу.
Сцена 4-го уровня (900 опыта)
+ 1 змеёныш синего дракона (элитная артиллерия 4-го
уровня)
+ 2 эттеркапа клыкастых стража (солдат 4-го уровня,
Бест. 107)
+ 1 эттеркап прядущий паутину (контролёр 5-го уровня,
Бест. 107)
Сцена 6-го уровня (1 300 опыта)
+ 2 змеёныша синего дракона (элитная артиллерия 4-го
уровня)
+ 3 призрака (соглядатай 5-го уровня, Бест. 266)
Промах: Половина урона.
Особенность: Эта атака не провоцирует атак.
й Вспышка электричества (электричество) + Неограниченный
Атака: Зональная вспышка 2 в пределах 20 (все существа во
вспышке); +8 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 4.
180
Г Л А В А 4 | Новые монстры
EMILY FIEGENSCHUH
Промах: Половина урона.
Навыки: Атлетика +12, Природа +9, Проницательность +9
Сил 20 (+7)
Лов 15 (+4)
Мдр 14 (+4)
Тел 18 (+6)
Инт 12 (+3)
Хар 13 (+3)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Пока коричневые змеёныши ещё молодые и уязви-
мые, они закапываются, чтобы скрыться от опасности.
Змеёныши охотятся в пустотах под иссушенной землёй,
будь то природные образования или руины павших
цивилизаций. Из соображений безопасности коричневые змеёныши выходят на поверхность только в сумерки. Коричневые драконы известны своим отвращением
к взаимодействию с другими существами, поэтому их
змеёныши отчуждены вдвойне.
Цвет чешуи змеёныша коричневого дракона варьируется от песочно-коричневого оттенка на животе до
тёмно-коричневого на спине.
Змеёныш коричневого дракона
Элитный соглядатай 2 уровня
Средний природный магический зверь (дракон)
250 опыта
Хиты 64; Ранен 32; см. выдох от ранения
Инициатива +6
КД 19; Стойкость 19; Реакция 16; Воля 16
Внимательность +3
Скорость 7, бурение 6, летая 4 (парение)
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 огонь
Чувство вибрации 10
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Боевое превосходство
Змеёныш дополнительно наносит 1к6 урона любым целям,
над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания + Перезарядка, когда впервые ранен
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +6 против Стойкости;
Попадание: Урон 2к8 + 2, и цель становится ослеплённой (спасение оканчивает).
Действия движения
Песчаное облако (превращение) + Перезарядка 6
Эффект: Змеёныш превращается в облако песка и совершает шаг со своей скоростью. Он может двигаться через
занятые клетки, но должен окончить движение в свободном
пространстве. Любое существо, в чьё пространство входит
змеёныш, получает 1к6 + 4 урона и становится ослеплённой
(спасение оканчивает). Змеёныш возвращается к своему
обычному облику в конце этого движения.
Триггеры
к Распыление песка + Неограниченный
Триггер: Враг атакует дракона дальнобойной атакой.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 10 (одно существо, вызвавшее триггер); +6 против Реакции;
Попадание: Урон 1к6 + 1, и цель становится ослеплённой до
конца следующего хода змеёнышае.
Навыки: Выносливость +8, Скрытность +7
Сил 19 (+5)
Лов 12 (+2)
Мдр 14 (+3)
Тел 14 (+3)
Инт 12 (+2)
Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
на поверхность обещаниями утолить голод, даже если
ситуация явно небезопасна. Из-за таких уловок ретивые
змеёныши теряют свои жизни или свободу.
Тактика змеёныша коричневого
дракона
Коричневые змеёныши, как и взрослые драконы,
предпочитают оставаться за пределами видимости
под землёй и пользоваться чувством вибрации, чтобы
следить за потенциальной добычей. Они полагаются на
способность бурить больше, чем взрослые, потому что
их навыки ещё не отточены. Змеёныш начинает битву
с волны своего оружия дыхания, а затем тратит единицу действия, чтобы превратиться в песчаное облако и
наброситься на врагов. Он яростно сражается, но когда
становится раненым, то использует своё перезарядившееся оружие дыхания, пытаясь ослепить врагов, а затем
зарывается под землю, ища там укрытие.
ЦВЕТНЫЕ ЗМЕЁНЫШИ
Змеёныш коричневого дракона
Сцены столкновений
Коричневые змеёныши прячутся под землёй в одиночестве, но иногда с ними сталкиваются падальщики, желающие вкусить дохлятины или загнать свежую добычу.
Сцена 3-го уровня (700 опыта)
+ 1 змеёныш коричневого дракона (элитный соглядатай
2-го уровня)
+ 2 гиены (налётчик 2-го уровня, Бест. 166)
+ 1 буревой скорпион (солдат 1-го уровня, Бест. 229)
Сцена 4-го уровня (900 опыта)
+ 1 змеёныш коричневого дракона (элитный соглядатай
2-го уровня)
+ 1 адская гончая (громила 7-го уровня, Бест. 160)
+ 2 смертоносных прыгающих паука (налётчик 4-го
уровня, Бест. 246)
EMILY FIEGENSCHUH
Знания о змеёныше коричневого
дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Коричневый дракон откладывает яйца в одной
из глубоких впадин в своём логове. Он может защищать
змеёнышей в течение первых нескольких лет после вылупления, но в итоге выбрасывает их из логова, показывая
направление к близлежащим погребённым руинам.
Сл 20: Коричневые змеёныши толь же прожорливы,
как их родители, поэтому иногда их можно выманить
Г Л А В А 4 | Новые монстры
181
Змеёныш серого дракона
Змеёныши серых драконов, как и взрослые, любят
высматривать добычу с высот. Другие существа ошибочно принимают змеёнышей из-за их небольших размеров
за ястребов и других хищных птиц, пока не станет поздно спасаться бегством.
В пасти змеёныша не так много клыков, как у взрослого серого дракона, но у него всё равно много зубов. Его
хвост заканчивается обрубками того, что в итоге станет
парными костяными клинками. Его цвет варьируется от
грязно-белого на брюхе до серого на боках и спине.
Змеёныш серого дракона
Элитный солдат 3 уровня
Средний природный магический зверь (водный, дракон)
250 опыта
Хиты 90; Ранен 45; см. оружие дыхания
Инициатива +3
КД 21; Стойкость 17; Реакция 16; Воля 16
Внимательность +8
Скорость 8, летая 6 (парение)
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 кислота
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 3, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает
оба).
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка, когда становится
впервые ранен
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +8 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 1к6 + 1, и цель отталкивается на 2
клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой 5 (спасение оканчивает).
Навыки: Запугивание +6
Сил 16 (+4)
Лов 11 (+1)
Мдр 14 (+3)
Тел 13 (+2)
Инт 12 (+2)
Хар 11 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о змеёныше серого дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Серые драконы откладывают яйца в охотничьих аванпостах, оставшихся с предыдущих налётов. Покидая аванпост, серый дракон забирает все сокровища,
которые он собрал для своей сокровищницы, но может
оставить после себя яйцо или два.
Сл 20: Серые змеёныши не могут заставить врагов
окаменеть, как это делают взрослые. Также, в отличие
от старших, они предпочитают работать с сиблингами и
другими существами.
Тактика змеёныша серого дракона
Серый змеёныш, как и взрослые, наслаждается охотой,
но он может просто следовать и следить за существом
или группой, которую считает сильнее себя. Он не
упускает возможность атаковать, когда цель отвлекается
(например, если на его добычу нападает другой зверь с
бесплодных земель).
Нападающий серый змеёныш обрушивается на
жертву неожиданно, если это возможно. Сначала он
выдыхает своё оружие дыхания, а затем проводит серию
физических атак, и снова использует своё оружие дыхания, когда оно перезаряжается. Вступив в битву, серый
змеёныш продолжает сражаться до победного конца,
даже если проигрывает, так как слишком сильно упивается схваткой, чтобы понять, когда ситуация складывается в чужую пользу.
Сцены столкновений
Иногда серые змеёныши охотятся парами. Одинокий
змеёныш может следовать за потенциальной жертвой
многие километры, кружа над её головой как канюк и
ожидая возможности перекусить, если знает, что жертва
попадёт в засаду.
182
Г Л А В А 4 | Новые монстры
EMILY FIEGENSCHUH
Сцена 5-го уровня (1 000 опыта)
+ 1 змеёныш серого дракона (элитный солдат 3-го уровня)
+ 1 крутик лорд логова (элитный контролёр 6-го уровня,
Бест. 170)
+ 1 взрослый крутик (громила 4-го уровня, Бест. 170)
+ 5 крутиков молодняков (миньон 2-го уровня, Бест. 170)
Зелёные змеёныши не обладают хитростью или
житейским опытом взрослых драконов, и, таким образом, они ещё не развили способность манипулировать
потенциальными жертвами. С другой стороны, взрослые
зелёные драконы учатся своим трюкам на основе ошибок, совершённых ещё в раннем возрасте (учитывая, что
они выжили).
Зелёный змеёныш — это стройное, ловкое существо.
Заднюю часть его черепа окружает пять рогов, а на
кончике узкой морды выступает ярко выраженный шип.
Цвет чешуи змеёныша варьируется от тёмно-зелёного
вдоль позвоночника до ярко-изумрудного на голове и
боках.
Змеёныш зелёного дракона
Элитный налётчик 4 уровня
Средний природный магический зверь (дракон)
350 опыта
Хиты 112; Ранен 56; см. выдох от ранения
Инициатива +8
КД 20; Стойкость 16; Реакция 18; Воля 16
Внимательность +3
Скорость 8, летая 8 (парение)
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4, и цель получает продолжительный
урон ядом 5 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (яд) + Перезарядка, когда впервые ранен
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +6 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 1к8 + 3, и цель получает продолжительный урон ядом 5 и становится замедленной (спасение
оканчивает оба).
унда он продолжает перемещать врагов своим взглядом,
пытаясь поставить их на невыгодную позицию, после
чего совершает удар зубами и когтями.
Зелёный змеёныш без колебаний отступит, если битва обернётся против него. Особо помешанные на защите
хранят единицу действия для быстрого побега.
Сцены столкновений
Зелёных змеёнышей можно встретить вместе с различными лесными существами. Они знают цену союза, и
с помощью обмана могут убедительно подделать такие
договорённости. Иногда зелёного змеёныша "усыновляет" небольшая группа эльфов фуражиров, которые
осторожно относятся к лжи дракона, но хотят выяснить,
что он знает о данной территории.
ЦВЕТНЫЕ ЗМЕЁНЫШИ
Змеёныш зелёного дракона
Сцена 3-го уровня (725 опыта)
+ 1 змеёныш зелёного дракона (элитный налётчик 4-го
уровня)
+ 2 эльфа лучника (артиллерия 2-го уровня, Бест. 106)
+ 1 эльф разведчик (налётчик 2-го уровня, Бест. 106)
Сцена 5-го уровня (1 100 опыта)
+ 2 змеёныша зелёного дракона (элитный налётчик 4-го
уровня)
+ 1 дриада (налётчик 9-го уровня, Бест. 96)
Последствие: Цель становится замедленной (спасение
оканчивает).
Малые действия
к Манящий взгляд (очарование) + Неограниченный (1/
раунд)
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +7 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 1 клетку.
Навыки: Запугивание +10, Обман +10, Переговоры +10, Проницательность +8
Сил 13 (+3)
Лов 19 (+6)
Мдр 13 (+3)
Тел 16 (+5)
Инт 13 (+3)
Хар 16 (+5)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о змеёныше зелёного дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Зелёный дракон вьёт гнездо, схожее с орлиным, на верхушке самого высокого дерева — чем старше
и массивнее, тем лучше.
Сл 20: Зелёные змеёныши, как и старшие сородичи,
обладают ядовитым дыханием и укусом, но лишены способности контролировать отравленных врагов.
EMILY FIEGENSCHUH
Тактика змеёныша зелёного дракона
Зелёные змеёныши предпочтут заманить добычу в
ловушку или иным способом применить хитрость и
сделать её беззащитной, чем решат сражаться, но иногда
ничего другого не остаётся.
В бою змеёныш пользуется манящим взглядом, чтобы
подманить врагов (возможно, в скрытую яму), а затем
атакует их своим оружием дыхания. После первого ра-
Г Л А В А 4 | Новые монстры
183
Змеёныши пурпурного дракона протискиваются в
слишком узкие для взрослых драконов тоннели Подземья, чтобы найти еду и укрытие, из которого они смогут
наблюдать за активностью в более широких проходах.
Змеёныш пурпурного дракона
Элитный контролёр 4 уровня
Средний природный магический зверь (дракон)
350 опыта
Хиты 104; Ранен 52; см. выдох от ранения
Инициатива +4
КД 20; Стойкость 18; Реакция 18; Воля 20
Внимательность +4
Скорость 6, летая 6 (парение)
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 психическая энергия
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Вред от солнечного света
Змеёныш пурпурного дракона, начинающий свой ход под
прямыми солнечными лучами, в свой ход может совершить
одно лишь стандартное действие. Если он заканчивает свой
ход под прямыми солнечными лучами, то сгорает дотла и
уничтожается.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 1, и цель получает продолжительный
урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 2.
184
Г Л А В А 4 | Новые монстры
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка, когда
впервые ранен
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +9 против Стойкости;
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + 5, и цель получает продолжительный урон психической энергией 5 и
становится изумлённой (спасение оканчивает оба). Всякий
раз, когда цель проваливает спасбросок от этого продолжительного эффекта, змеёныш может сдвинуть её на 3 клеток.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена и не получает продолжительный урон.
Малые действия
к Доминирующий взгляд (взгляд, очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно ошеломлённое или изумлённое существо); +9 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой до конца следующего хода змеёныша. Пурпурный змеёныш может использовать доминирующий взгляд только на одном существе за раз.
Навыки: Запугивание +12, Обман +12, Переговоры +12, Подземелья +9, Проницательность +9
Сил 12 (+3)
Лов 15 (+4)
Мдр 14 (+4)
Тел 12 (+3)
Инт 13 (+3)
Хар 20 (+7)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о змеёныше пурпурного
дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Обычно пурпурные драконы откладывают
яйца в своих логовищах. Иногда вместо этого они используют сооружения предыдущих обитателей Подземья, если комнаты и коридоры достаточно продуманы
на их взгляд — особенно, если там предусмотрено
безопасное пространство для высиживания. Пурпурный
дракон откладывает яйца рядом с трупом несправедливо убитого существа, которое, скорее всего, восстанет
в виде призрака или другой тёмной нежити. Этот дух
охраняет яйца, а развивающихся змеёнышей наполняет
своей некротиче-ской энергией, осыпая их крупицами
силы Королевы Воронов.
Сл 20: Пурпурные змеёныши обладают лишь малой
толикой способности взрослых драконов манипулировать другими существами. Несмотря на то, что змеёныш
может попытаться доминировать только раз в несколько
минут, это мгновение может погубить жертву.
EMILY FIEGENSCHUH
Змеёныш пурпурного дракона
Пурпурные змеёныши любят прятаться в небольших
тоннелях и подземных отдушинах не только чтобы
держаться подальше от смертоносных солнечных лучей,
но также для того, чтобы оставаться незамеченными для
более могущественных существ, считающих Подземье
своим домом.
Если пурпурный змеёныш замечает движение рядом
со своей территорией, он незаметно приближается, но не
нападает сразу, а оценивает угрозу и определяет пищевую ценность. Если он решает сражаться, то пытается
застать добычу врасплох и обрушить на неё своё оружие
дыхания. Как только он снова сможет действовать, то
использует доминирующий взгляд, чтобы контролировать
существо, ошеломлённое дыханием и заставить её напасть на союзника. С этого момента змеёныш использует
свои когти и укус, чтобы уничтожить самые слабые цели,
приберегая единицу действия для побега.
Сцены столкновений
Близость между нежитью и пурпурными драконами
продемонстрирована в дружбе, которую водят их змеёныши. Иногда пурпурные змеёныши заключают сделку
с другими обитателями Подземья в обмен на желанную
пищу, например, подземную рыбу.
Сцена 4-го уровня (900 опыта)
+ 2 змеёныша пурпурного дракона (элитный контролёр
4-го уровня)
+ 1 призрак (соглядатай 5-го уровня, Бест. 266)
Сцена 5-го уровня (1 100 опыта)
+ 1 змеёныш пурпурного дракона (элитный контролёр
4-го уровня)
+ 2 дварфа молотобойца (солдат 5-го уровня, Бест. 97)
+ 2 дварфа арбалетчика (артиллерия 4-го уровня, Бест.
97)
Сцена 8-го уровня (1 650 опыта)
+ 1 змеёныш пурпурного дракона (элитный контролёр
4-го уровня)
+ 1 мумия страж (громила 8-го уровня, Бест. 192)
+ 2 роя гнилых скарабеев (солдат 8-го уровня, Бест. 30)
+ 5 вампирский отродий потрошителей (миньон 5-го
уровня, Бест. 259)
Змеёныш красного дракона
Змеёныши красного дракона сжигают всё, куда бы они
ни пошли. В отличие от других разновидностей змеёнышей они не беспокоятся об осторожности и доживают до
старшего возраста, превращаясь в опасных зверей. Красные змеёныши нападают на любых существ, выглядящих
съедобными.
Красный змеёныш почти во всём идентичен взрослому красному дракону за исключением размеров. Его
зазубренные рога загибаются за голову, а малые рога
представляют собой всего лишь отростки. Ярко-красная
чешуя дракона становится розовой на брюхе.
Змеёныш красного дракона
ЦВЕТНЫЕ ЗМЕЁНЫШИ
Тактика змеёныша пурпурного
дракона
Элитный соглядатай 5 уровня
Средний природный магический зверь (водный, дракон)
400 опыта
Хиты 134; Ранен 67; см. оружие дыхания
Инициатива +7
КД 23; Стойкость 21; Реакция 18; Воля 17
Внимательность +9
Скорость 5, летая 7 (парение), дальний перелёт 10 Тёмное зрение
Сопротивление: 5 огонь
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: Урон огнём 2к6 + 6.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 6.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка, когда становится
впервые ранен
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +11 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 1к10 + 4.
Промах: Половина урона.
Триггеры
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: Враг выходит на позицию, из которой окружает змеёныша красного дракона.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (враг, вызвавший
триггер); +11 против Реакции;
Попадание: Урон 1к10 + 6, и цель отталкивается на 1 клетку.
Навыки: Запугивание +8, Обман +8, Проницательность +9
Сил 22 (+8)
Лов 17 (+5)
Мдр 14 (+4)
Тел 19 (+6)
Инт 11 (+2)
Хар 12 (+3)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о змеёныше красного дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Красный дракон откладывает яйца глубоко под землёй рядом с природным источником тепла,
например, в лавовых выемках бурлящего вулкана, что
помогает им развиваться. После вылупления эти маленькие звери набрасываются друг на друга и сражаются до
тех пор, пока не останется только один. Если этого не
происходит в течение нескольких месяцев, то змеёныши обычно ладят друг с другом, пока не пойдут своей
дорогой.
Сл 20: Красный змеёныш обладает оружием дыхания
и может нанести один удар хвостом по врагу на фланге,
но ему не хватает более смертоносных качеств зрелого
дракона. Красный змеёныш редко бежит из боя: иногда
его свирепости достаточно, чтобы вернуть превосходство после того, как враги предвкушают победу.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
185
Тактика змеёныша красного дракона
Красный змеёныш бесстрашно приближается к своим
врагам и обдаёт их своим огненным дыханием, а затем
тратит единицу действия, чтобы совершить двойную
атаку. Если змеёныш становится раненым, он направляет своё оружие дыхания на врага, к которому питает
наибольшую враждебность.
В отличие от зрелых красных драконов, змеёныши
одержимы боем. Если прольётся их кровь, они сражаются до смерти, не взирая ни на что.
Сцены столкновений
Первые несколько лет жизни змеёныши красных драконов держатся близ своего гнезда, но потом расходятся в
поисках пищи и собственных логовищ.
Некоторым драконорождённым нравится общество драконов, особенно красных. Красные змеёныши
становятся наилучшим выбором, так как со взрослыми
драконами сработаться сложно.
Сцена 5-го уровня (1 000 опыта)
+ 1 змеёныш красного дракона (элитный солдат 5-го
уровня)
+ 2 драконорождённых солдата (солдат 5-го уровня,
Бест. 86)
+ 1 яростный дрейк (громила 5-го уровня, Бест. 92)
Змеёныш белого дракона
Белые драконы быстро растут, но они свирепее, нежели хитрее: большинство умирает не повзрослев. Белые
змеёныши — это отвратительные порождения холода и
звериного голода, которые спускаются с гор в поисках
еды и сокровищ подобно ледяному порыву ветра.
Гребень на голове у белого змеёныша менее выражен, чем у взрослого дракона, а его горло и подбородок
покрыты гладкими чешуйками без шипа и второго
подбородка как у взрослого. На будущие рога намекает
гребень, находящийся над глазами и ушами. Остальная
часть его тела ещё не покрыта чешуёй, но защищена
кожистой белой шкурой.
186
Г Л А В А 4 | Новые монстры
RON SPENCER
Сцена 8-го уровня (1 850 опыта)
+ 1 змеёныш красного дракона (элитный солдат 5-го
уровня)
+ 1 камбион адский меч (громила 8-го уровня, Бест. 39)
+ 2 огненных черепа (артиллерия 8-го уровня, Бест. 109)
Элитный громила 1 уровня
Средний природный магический зверь (водный, дракон)
200 опыта
Хиты 76; Ранен 38; см. оружие дыхания
Инициатива +0
КД 13; Стойкость 14; Реакция 12; Воля 13
Внимательность +6
Скорость 6 (ледяной шаг), летая 6 (парение), дальний перелёт 10
Сопротивление: 5 холод
Тёмное зрение
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +4 против КД;
Попадание: Урон холодом 1к8 + 4.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +4 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
У Ярость дракона + Неограниченный
Эффект: Змеёныш совершает две атаки когтем. Если он попадает по одной цели обеими атаками, то совершает атаку
укусом по той же цели.
ц Оружие дыхания (холод) + Перезарядка, когда становится
впервые ранен
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +2 против Реакции;
Попадание: Урон холодом 3к6 + 4, и цель становится замедленной и ослабленной (спасение оканчивает).
Навыки: Акробатика +9
Сил 18 (+4)
Лов 10 (+0)
Мдр 12 (+1)
Тел 18 (+4)
Инт 10 (+0)
Хар 8 (-1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о змеёныше белого дракона
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Белый дракон откладывает яйца в холодной,
отдалённой локации. Хотя для вылупления низкая температура не нужна, она приучает змеёнышей к окружающей среде и может быть необходимой для развития
устойчивости к холоду. В качестве гнезда белым драконам служат замёрзшие пещеры в ледниках, но могут сойти глубокие расселины или впадины в холодной тундре.
После вылупления выводок белых змеёнышей чистится,
приводит себя в порядок и собирается с силами. В течение того же дня они выходят из гнезда на охоту за своим
первым обедом.
Сл 20: Белые змеёныши обладают ледяным оружием
дыхания, которое замедляет и ослабляет врагов точно
так же, как и дыхание взрослых особей, и они тоже способны атаковать цель шквалом когтей и клыков. Однако,
они не умеют призывать силу льда старших драконов.
Как и красные змеёныши, они сражаются до победного
конца, а одержать победу им помогает жестокость.
Иногда кобольды пытаются приручить белого дракона, вылупившегося из украденного яйца. Такая тактика
зачастую плохо заканчивается для потенциального дрессировщика драконов, но изредка она бывает успешной.
Иногда драконорождённые способны работать с белыми
змеёнышами и держать их в качестве домашних животных, хотя эти существа слишком свирепые и непредсказуемые для цивилизованного окружения. Иногда белых
змеёнышей вдохновляют льстивыми речами о сокровищах и еде, чтобы ненадолго объединить их с ударными
силами безмозглой нежити.
ЦВЕТНЫЕ ЗМЕЁНЫШИ
Змеёныш белого дракона
Сцена 1-го уровня (500 опыта)
+ 1 змеёныш белого дракона (элитный громила 1-го
уровня)
+ 1 кобольд пращник (артиллерия 1-го уровня, Бест. 168)
+ 2 кобольда налётчика (налётчик 1-го уровня, Бест. 167)
Сцена 3-го уровня (750 опыта)
+ 2 змеёныша белого дракона (элитный громила 1-го
уровня)
+ 1 дух (соглядатай 4-го уровня, Бест. 244)
+ 1 запирающее смерть умертвие (контролёр 4-го уровня, Бест. 262)
Сцена 5-го уровня (1 000 опыта)
+ 1 змеёныш белого дракона (элитный громила 1-го
уровня)
+ 2 драконорождённых солдата (солдат 5-го уровня,
Бест. 86)
Тактика змеёныша белого дракона
Белый змеёныш по-звериному агрессивен. Он пикирует
с высоты или выскакивает из-под снежного или ледяного
укрытия, а затем атакует своим оружием дыхания. Затем
змеёныш использует ярость дракона до тех пор, пока
оружие дыхания не перезарядится. Выдохнув, он тратит
единицу действия, чтобы нанести удар по самому изувеченному врагу яростью дракона, надеясь прикончить его
в том же раунде. Белые змеёныши сражаются до смерти.
EMILY FIEGENSCHUH
Сцены столкновений
Всего за несколько месяцев белые змеёныши расходятся
из своих гнёзд в поисках охоты и утоления ненасытного
голода. Они держатся на расстоянии полёта от заснеженных вершин, тундры или ледниковых равнин, хотя
в северных лесах может случиться целое нашествие,
особенно зимой.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
187
Планарные драконы
Иногда цветные драконы живут и размножаются в
потусторонней местности. Тех, кто надолго остаётся в
другом плане, радикально меняет окружающая среда или
его жители.
Некоторые планарные драконы представляют собой
одиночную угрозу, сравнимую по силе и опасности с их
смертными собратьями, но другие изменились настолько
радикально, что могут выполнять в сценах и другие роли
ДРАКОНЫ БЕЗДНЫ
Бездна пожирает. Эта голодная яма поглощает и уничтожает всё, чему не посчастливится оказаться в её глубинах, и в ней царит невиданное опустошение и ужасающее
насилие. Цветные драконы, спустившиеся в Бездну,
превращаются в оружие разрушения либо в руках демонических смотрителей плана, либо в объятиях природы
этого царства. Драконы Бездны немногим отличаются от
осадного орудия, хотя некоторые из них обретают достаточно силы, чтобы стать самостоятельными лордами.
Хладокованный змей
Иногда демоны ловят белых драконов из природного
мира, чтобы "усовершенствовать" их в кузницах Бездны.
Так появился хладокованный змей: замученный зверь,
экипированный тяжёлыми пластинами из хладокованного железа, закреплённых массивными гвоздями.
Попытки дракона освободиться тщетны, потому что
крошечные демоны ползают по его спине и фиксируют
латные пластины.
Оригинальная природа дракона едва узнаваема под
массой шипованного железа. Над латной пластиной на
голове поднимаются струйки тумана, и возле неё образуются ледяные сосульки. Такие измученные существа
редко живут долго — их либо убивают демоны, либо
до смерти доводят суровые хозяева, которые видят в
них лишь расходные материалы, предназначенные для
массовой резни.
Знания о хладнокованном змее
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Хладокованные змеи родом не из Бездны, но
были приведены туда силой. Пережив ужасные мучения
и модификации, они становятся машинами для убийств
в воинах, бушующих во всех слоях этого тёмного царства.
Взрослый хладокованный змей
Громила 11 уровня
Большой стихийный магический зверь (дракон)
600 опыта
Хиты 143; Ранен 72; см. ярость от боли
Инициатива +6
КД 23; Стойкость 24; Реакция 21; Воля 23
Внимательность +9
Скорость 7, летая 5
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 холод
Уязвимость: очарование (хладокованный змей, по которому
попадает эффект очарования, атакует ближайшего демона в
своём следующем ходе)
Особенности
Шипы боли + На сцену
Смежный демон может использовать малое действие, чтобы
пришпорить хладокованного змея. Змей получает 1к10 урона
и использует стандартное действие.
Стандартные действия
е Укус (холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 6 плюс 1к10 урона холодом.
ц Оружие дыхания (холод) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +14 против Стойкости;
Попадание: Урон холодом 4к8 + 6, и цель становится замедленной и получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает оба).
Триггеры
ц Ярость от боли + На сцену
Триггер: Змей становится впервые раненым.
Атака (немедленный ответ): Ближняя вспышка 2 (все существа во
вспышке); +14 против КД;
Попадание: Урон 4к10 + 6, и цель падает ничком.
Сил 22 (+11)
Лов 13 (+6)
Мдр 18 (+9)
Тел 23 (+11)
Инт 9 (+4)
Хар 16 (+8)
Мировоззрение: Злое
Языки: Бездны, Драконий
Тактика хладнокованного змея
188
Г Л А В А 4 | Новые монстры
MIGUEL COIMBRA
Уничтожая своих врагов, этот доведённый до грани
безумия дракон Бездны вопит от боли и ненависти. Он
яростно сражается, обрушивая на врагов сначала оружие
дыхания, а затем производя атаки ближнего боя по
любым целям, до которых он может дотянуться. Хладокованный змей опаснее всего в раненом состоянии,
поэтому его демонические мучители коварно вонзают
крюки на броне в плоть, чтобы подстегнуть змея, даже
если это в итоге может убить зверя.
Мало кто из драконов Бездны столь же странный, как
этот. Всякий раз, когда дракон смертельного лика убивает живое существо, он пожирает эссенцию существа,
добавляя её к своей плоти и душе.
Этот отвратительный монстр лишь общими чертами
напоминает пурпурного дракона. Его худое змееподобное тело держат десятки ног, похожие на лапки сороконожки, каждая из которых прорвалась сквозь плоть
дракона и источает чёрный гной. Из его спины торчат
маленькие чёрные крылья, способные нести существо
несмотря на размеры. Длинное тело постепенно переходит в тонкий хвост, а его змеевидная шея оканчивается
широкой головой. Из-под чешуи выглядывают перекошенные, злобные лица, изрекающие свои личные страдания и стеная при каждом шаге дракона.
Знания о драконе смертельного
лика
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Дракон смертельного лика — это демонический предвестник смерти, а его тело состоит из бесчисленных сожранных им душ. Дракон становится больше
по мере насыщения источника тьмы, бурлящего внутри
него, который никогда не насыщается и охотится как на
смертных, так и на демонов.
Старый дракон
смертельного лика
Одиночный контролёр 21 уровня
Огромный стихийный магический зверь (демон, дракон)
16 000 опыта
Хиты 980; Ранен 490; см. выдох от ранения
Инициатива +16
КД 39; Стойкость 36; Реакция 37; Воля 39
Внимательность +16
Скорость 9, лазая 9 (паучье лазание), летая 8 (парение), дальний
перелёт 18; фазирование
Тёмное зрение
Сопротивление: 35 некротическая энергия, 30 переменное
(2/на сцену; Бест. 283)
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +26 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 5, и цель получает продолжительный
урон некротической энергией 20 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +26 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 5.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +25 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 3к8 + 5, и цель становится ослеплённой до конца следующего хода дракона.
Промах: Половина урона, и цель не ослеплена.
й Вой смерти (психическая энергия, страх) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 5 в пределах 10 (все существа во
вспышке); +24 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 4к6 + 9. Когда цель
наносит урон, она получает урон психической энергией,
равный половине полученного урона (спасение оканчивает).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +25 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Маска ужаса (психическая энергия, страх) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +24 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 9. До конца
следующего хода дракона, когда цель наносит урон, она
получает психический урон, равный половине нанесённого
урона.
Триггеры
ц Выдох от ранения (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +24, Обман +24, Подземелья +21
Сил 20 (+15)
Лов 23 (+16)
Мдр 22 (+16)
Тел 20 (+15)
Инт 22 (+16)
Хар 28 (+19)
Мировоззрение: Злое
Языки: Бездны, Драконий
АСТРАЛЬНЫЕ ДРАКОНЫ
Дракон смертельного лика
Тактика дракона смертельного лика
Дракон смертельного лика демонстрирует пугающее
желание убивать. Он начинает битву раскатистым воем
смерти, наполняющим умы противников видениями
преступлений дракона. Его жертвы переживают ужас
во время каждой совершаемой им атаки и наказывают
себя безумием и отвращением к себе. Тех, кто способен
сопротивляться, может пошатнуть ужасающее присутствие дракона и его оружие дыхания, которое также
разрушает и разбрасывает врагов. Каждый раунд он
нацеливается на одного или нескольких врагов маской
ужаса, выбирая тех, кому удалось спастись или иным
способом избежать воздействия воя смерти.
Сцены столкновений
Демоны используют драконов Бездны в качестве скакунов и боевых машин. Драконы Бездны способны поддерживать орды тварей, стремящихся расширить свою
власть за пределы Бездны или защитить личное логово
могучего демонического лорда — обладание таким стражем считается признаком огромной силы.
Сцена 13-го уровня (3 900 опыта)
+ 2 взрослых хладокованных змея (громила 11-го уровня)
+ 2 меззодемона (солдат 11-го уровня, Бест. 58)
+ 6 демонов эвистро (громила 6-го уровня, Бест. 54)
АСТРАЛЬНЫЕ ДРАКОНЫ
На бескрайних просторах Астрального Моря находятся доминионы богов и их бессмертных слуг. Астральные
драконы — это цветные драконы, жившие в этом плане
настолько долго, что стали отличаться от своих предков.
Эти величественные звери пришли в Астральное Море
из чувства долга или по божественному повелению, и
за долгие века, проведённые в Астральном Море, они
впитали в себя черты этого плана.
Боевой дракон
Боевых драконов ценят за их военную хитрость и лояльность. Они служат различным божествам, среди которых Корд, Бэйн и даже Груумш, и оказывают поддержку
смертным слугам своих божеств. Боевые драконы
одалживают свою мощь священным защитникам в войне
с их врагами, будь то грязные демоны, дьяволы или слуги
конкурирующих богов.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
189
ц Оружие дыхания (излучение) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +16 против Реакции;
Попадание: Урон излучением 4к6 + 7, и цель получает продолжительный урон излучением 5 (спасение оканчивает).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +17 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает).
Триггеры
У Боевая ярость + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые ранен.
Эффект (немедленный ответ): Боевой дракон совершает атаку
укусом по врагу в пределах досягаемости.
Навыки: Запугивание +20
Сил 24 (+14)
Лов 21 (+12)
Мдр 16 (+10)
Тел 22 (+13)
Инт 12 (+8)
Хар 26 (+15)
Мировоззрение: Любое
Языки: Драконий, Небесный
Тактика боевого дракона
Боевой дракон напоминает гибрид цветного красного и металлического золотого дракона со сверкающей
зелёной чешуёй, отдающей бронзовым, красным или
золотым цветом. Огромные крылья у него за спиной
открывают взору сияющую узорчатую кожу. Из задней
части черепа и конечностей дракона торчат острые рога.
Элитный солдат 14 уровня (лидер)
2 000 опыта
Хиты 284; Ранен 142; см. боевая ярость
Инициатива +14
КД 32; Стойкость 28; Реакция 26; Воля 28
Внимательность +10
Скорость 7, летая 6 (парение), дальний перелёт 14
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 излучение
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (излучение) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 9, и цель получает продолжительный
урон излучением 5 (спасение оканчивает). Союзники получают бонус +2 к броскам атаки по цели до конца следующего хода боевого дракона.
Последствие: Цель становится ослабленной до конца следующего хода боевого дракона.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 9.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки когтем.
ц Боевой клич + Перезарядка 5 6
Эффект: Все союзники в пределах 5 клеток от дракона получают 10 временных хитов.
190
Г Л А В А 4 | Новые монстры
которые изначально заключили договор с гитиянками
(см. стр. 129 Бестиария). Они похожи на красных драконов, но меньше в размерах. Чешуйки дракона договора
варьируются от тёмно-красного до цвета венозной крови, а его глаза серебристо-белые, похожие на Астральное
Море, над которым он летит.
Знания о драконе договора
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Сбросив тираническое ярмо правления иллитидов, гиты сбежали в Астральное Море. Гитзераи разорвали связи с семьёй после того, как гитиянки всё глубже
пускались в деспотизм, забрав с собой почти половину
населения гитов. Чтобы выжить, гитиянки обратились
за помощью к Тиамат; после напряжённых переговоров,
они выиграли право взять себе на службу красных драконов. В последующих веках их потомки стали известны
как драконы договора, названные так из-за этой древней
сделки между гитиянками и Тёмной Леди Жадности.
Сл 30: Драконы договора подчиняются гитиянкам до
тех пор, пока Влаакис, их первая королева, продолжает
служить Тиамат.
MIGUEL COIMBRA
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Боевые драконы считаются прирождёнными
лидерами, которые побуждают союзников совершать
смелые героические поступки или подлые злодеяния в
зависимости от божества, которому они служат. Драконы возглавляют удары по врагам, вселяя в своих последователей чувство долга и целеустремленности.
Большой бессмертный магический зверь (дракон)
Дракон договора
Драконы договора — это потомки красных драконов,
Знания о боевом драконе
Взрослый боевой дракон
Боевые драконы выведены для войны, и они ведут передовые отряды против врагов своего хозяина, паря над
рядами противников и используя ужасающее присутствие. Он спускается, чтобы вступить в схватку и рвать
врагов клыками и когтями. Если битва оборачивается
против его союзников, он издаёт боевой клич, наполняющий их новой энергией. Дракон с неохотой покидает
поле боя, но ему достаёт разума, чтобы признать проигрыш. Перед отступлением он свирепо кусает оппонента,
чтобы тот запомнил это.
Налётчик 13 уровня
Большой бессмертный магический зверь (дракон, скакун)
800 опыта
Хиты 134; Ранен 67; см. выдох от ранения
Инициатива +13
КД 27; Стойкость 26; Реакция 25; Воля 25
Внимательность +15
Скорость 7, летая 10 (парение), дальний перелёт 14 Тёмное зрение
Сопротивление: 10 огонь, 10 психическая энергия
Особенности
у Агрессивный боец (скакун)
Во время атаки в броске дракон договора совершает атаку
укусом в дополнение к атаке в броске наездника, который
должен быть 13-го или выше уровня.
Налёт +2к6
Если в свой ход дракон договора заканчивает движение как
минимум в 4 клетках от стартовой позиции, до начала своего
следующего хода он наносит 2к6 дополнительного урона
своими рукопашными атаками.
Обязательства перед наездником (скакун)
Любой урон, нанесённый дракону договора, может быть
перенаправлен на наездника, который должен быть 13-го или
выше уровня, либо наоборот.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 7; см. также налёт.
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +15 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 2к12 + 12, и цель получает продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).
Малые действия
Астральная прогулка (скакун, телепортация) + Перезарядка 6
Эффект: Дракон договора прыгает в Астральное Море, и телепортируется на 10 клеток. Скакун телепортируется вместе с ним.
Триггеры
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +17, Проницательность +15
Сил 24 (+13)
Лов 20 (+11)
Мдр 18 (+10)
Тел 22 (+12)
Инт 15 (+8)
Хар 16 (+9)
Мировоззрение: Злое
Языки: Глубинная речь,
Драконий, телепатия 20
Тактика дракона договора
Драконы договора несут в бой рыцарей гитиянок, паря
над врагами и бросаясь на них вниз подобно разряду
молнии, а затем он телепортируется за спины своих врагов, чтобы не дать им сбежать. Дракон слажено работает
вместе со своим наездником и опускается на землю,
только когда уверен в победе.
Сцены столкновения
Драконов договора можно встретить вместе с гитиянками, а драконов битвы часто видят в компании ангелов
всех видов.
Сцена 15-го уровня (6 400 опыта)
+ 4 взрослых дракона договора (налётчик 13-го уровня)
+ 1 гитиянки гиш (элитный налётчик 15-го уровня, Бест. 128)
+ 3 гитиянки воина (солдат 12-го уровня, Бест. 128)
Сцена 22-го уровня (21 600 опыта)
+ 6 взровлых боевых дракона (громила 11-го уровня)
+ 2 ангела мести (элитный громила 19-го уровня, Бест. 17)
СТИХИЙНЫЕ ДРАКОНЫ
Стихийный Хаос — это материя бытия: безграничные
возможности и бесконечное разрушение объединились
во всеобъемлющем беспорядке. Силы плана работают
против существ, задержавшихся здесь, поэтому они
заражаются опасными и непредсказуемыми качествами
Стихийного Хаоса. Все существа восприимчивы к таким
изменениям, но драконы бурно реагируют на пробуждение своего стихийного характера: цветные драконы
особенно подвержены этой трансформации. Некоторые
стихийные драконы сбегают со своих территорий, но другие селятся в местах, совместимых со своими формами.
СТИХИЙНЫЕ ДРАКОНЫ
Взрослый дракон договора
Горящий змей
Горящий змей восхищается видом горения всего, что
можно поджечь, особенно, других существ. Он летит по
воздуху подобно огненному шару, безнаказанно перемещаясь среди врагов и оставляя после себя тлеющие
трупы.
Этот змей с головы до кончика волнообразного
хвоста полностью состоит из огня, принявшего форму
дракона.
Молодой горящий змей Элитный громила 4 уровня
Большой стихийный магический змей (дракон, огонь)
350 опыта
Хиты 136; Ранен 68; см. скачущее пламя
Инициатива +2
КД 18; Стойкость 18; Реакция 17; Воля 16
Внимательность +8
Скорость летая 6 (парение)
Тёмное зрение
Иммунитет: огонь
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Горящее тело (огонь) + Аура 2
Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней ход,
получают 5 урона огнём.
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон огнём 2к8 + 6.
У Ярость горящего змея + Неограниченный
Эффект: Горящий змей совершает две атаки укусом. Если оба
укуса попадают по одной цели, он совершает третью атаку
укусом по той же цели.
ц Прыгающее пламя (огонь, телепортация) + Перезарядка,
когда впервые ранен
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +5 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к6 + 4, и цель получает продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).
Эффект: Горящий змей телепортируется в любое свободное
пространство, граничащее с волной.
Навыки: Атлетика +11
Сил 18 (+6)
Лов 10 (+2)
Мдр 12 (+3)
Тел 18 (+6)
Инт 10 (+2)
Хар 8 (+1)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Первичный
Знания о горящем змее
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Чаще всего горящих змей можно встретить
в кузнях, литейных и местах, где ткань между миром
и Стихийным Хаосом слаба. Они безудержно бушуют,
сжигая всё, что увидят, и пляшут среди огня и дыма.
Иногда культы огня призывают и заставляют горящего
змея служить центром церемоний.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
191
Горящий змей ценит свою жизнь меньше, чем радость сожжения разных вещей. Он сражается с легко
воспламеняемыми существами до смерти, но пытается
убежать от тех, кто обладает сопротивлением к огню.
Драконий угорь
Драконий угорь плавает и вечно охотится в заливах
воздуха и воды Стихийного Хаоса, свободно переходя из
мощных течений в кружащиеся вихри. Драконий угорь
может попасть в мир через глубокую океанскую впадину
или во время страшного шторма. Капитан судна, обнаруживший путешественника, должен сразиться с ним
или успешно провести переговоры — большинство этих
несчастных никто никогда больше не видел.
Голова этого длинного тонкого дракона тупая и
обтекаемая а шеи у него почти нет. Кроме плавников,
расположенных вдоль тела, у драконьего угря имеются
два крыла, напоминающих ската манта.
Старый драконий угорь
Элитный солдат 15 уровня
Огромный стихийный магический зверь (водный, дракон)
Тактика горящего змея
Заметив новых врагов, он окутывает их прыгающим
пламенем и телепортируется ближе к врагу, а затем
использует единицу действия, чтобы выпустить ярость
горящего змея. Последнюю атаку он пытается применять
как можно чаще, держа в этот момент одного или больше
противников в пределах горящего тела. Став раненым,
он снова использует прыгающее пламя, чтобы прикончить ослабленного врага и сбежать.
192
Г Л А В А 4 | Новые монстры
JAMES ZHANG (2)
Сл 25: В Хаосе горящие змеи путешествуют небольшими семьями по две-три особи, но каждые несколько
лет множество групп собирается в огромное брачное
сборище. Это событие образует огромное скопление
вихрящегося огня, прозванного матерью горящих змей.
Это сборное существо живёт неделю или две, а затем
разделяется на сотни отдельных горящих змеев (примерно вдвое больше, чем было изначально).
2 400 опыта
Хиты 302; Ранен 151
Инициатива +13
КД 33; Стойкость 30; Реакция 27; Воля 26
Внимательность +15
Скорость плавая 8, летая 8 (парение)
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 холод, 10 электричество
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 3 плюс 1к6 урона электричеством, и
цель становится захваченной (до высвобождения). Драконий угорь не может совершать атаку укусом, пока держит
схваченное существо, но может применить сжимающиеся
челюсти.
е Удар хвостом (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7.
У Сжимающиеся челюсти (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо, взятое в захват челюстями); +20 против Реакции;
Попадание: Урон 2к8 + 3 плюс 1к6 урона электричеством
Промах: Половина урона.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Драконий угорь совершает две атаки хвостом.
к Оружие дыхания (электричество) + Перезарядка, когда
впервые ранен
Эффект: Драконий угорь нацеливается на двух существ своим
электрическим дыханием. Первая цель должна нахо-диться
в пределах 10 клеток от драконьего угря. Вторая цель должна находиться в пределах 10 клеток от первой.
Атака: Дальнобойный 10 (одно или два существа); +18 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 2к12 + 10.
Промах: Половина урона.
У Проглатывание (электричество) + На сцену
Эффект: Драконий угорь пытается проглотить раненое Среднее или меньшего размера схваченное им существо.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +21 против Стойкости;
Попадание: Цель становится проглоченной и удерживаемой
(нет спасбросков) и получает 10 урона плюс 10 урона электричеством в начале каждого последующего хода драконьего угря. Проглоченное существо может совершать только
стандартные рукопашные атаки и только одноручным или
природным оружием. Если драконий угорь умирает, все
существа, попавшие в его пищевод, могут выйти действием
движения, окончив это действие в клетке, ранее занятой
драконьим угрём.
Навыки: Запугивание +14
Сил 24 (+14)
Лов 18 (+11)
Мдр 16 (+10)
Тел 23 (+13)
Инт 13 (+8)
Хар 14 (+9)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Первичный
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Драконьи угри любят вкус гуманоидной плоти.
Обычно драконий угорь удовлетворяется кражей одного
или двух матросов с палубы судна, но иногда он проделывает дыры в парусном судне под ватерлинией. После
этого судно тонет, что позволяет существу сожрать
беспомощную команду на досуге.
Тактика драконьего угря
Так как драконий угорь способен одинаково как плавать, так и летать, он начинает атаковать из-под воды
цели, находящиеся на земле или борту корабля. Вступив
в схватку, угорь поднимается в воздух. Он начинает
битву с оружия дыхания, а затем переходит к укусу. Ему
нравится хватать и проглатывать раненых противников.
Если битва оборачивается против драконьего угря, он
погружается под воду или, если сражается с водными
врагами, поднимается в воздух и пытается сбежать.
Штормовой дракон
Штормовые драконы дрейфуют с потоками па-
рящих океанов, плывут вдоль рек молний или скачут
вместе с раскатами грома, который ревёт и грохочет по
всему Стихийному Хаосу. Штормовой дракон наполнен
силой кружащихся ураганов и смертоносных водоворотов, поэтому всюду, куда бы он ни пришёл, его появление
сопровождается разрушениями.
Штормовой дракон полностью состоит из воды, однако он столь же умён, как другие представители его расы.
Дракон может придать себе любую форму, но предпочитает выглядеть как прозрачный синий дракон. Его странное яркое тело наполняют водоросли и горсти песка.
Старый штормовой дракон
Действия движения
Кружащийся вихрь + Неограниченный
Эффект: Штормовой дракон сдвигает всех существ в своей
водяной ауре на количество клеток, равное его скорости
в пространство в пределах ауры. Затем он может переместиться со своей скоростью.
Триггеры
ц Молнии от ранения (электричество) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Разряд молнии дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Атлетика +22
Сил 26 (+17)
Лов 18 (+13)
Мдр 16 (+12)
Тел 23 (+15)
Инт 12 (+10)
Хар 17 (+12)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Первичный
СТИХИЙНЫЕ ДРАКОНЫ
Знания о драконьем угре
Знания о штормовом драконе
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Драконы бури ищут штормы, облачные
хребты и другие области, где встречаются такие явления. Присутствие дракона бури может вызывать больше
штормов, чем обычно свойственно данной местности.
Тактика штормового дракона
Штормовой дракон агрессивен и охватывает врагов
своей водяной аурой, а затем использует разряд молнии,
чтобы казнить их электричеством. Он использует эту
тактику до тех пор, пока у него есть единицы действия,
и перемещается каждый раунд, чтобы воздействовать на
максимально возможное количество врагов. Если битва
оборачивается против него, он принимает форму водяного облака, фазируясь сквозь препятствия во время
бегства.
Одиночный солдат 18 уровня
Большой стихийный магический зверь (водный, дракон)
10 000 опыта
MIGUEL COIMBRA
Хиты 875; Ранен 438; см. молнии от ранения Инициатива +15
КД 35; Стойкость 35; Реакция 33; Воля 30
Внимательность +17
Скорость 9, летая 6 (неуклюже), дальний перелёт 18, плавая 8;
фазирование; см. также кружащийся вихрь
Тёмное зрение
Сопротивление: 25 электричество, 10 переменное (3 на сцену; Бест. 283)
Уязвимость: 10 звук
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Водяная аура + Аура 5
Враги считают область в пределах ауры труднопроходимой
местностью. Все враги, входящие в ауру или начинающие в
ней свой ход, получают 10 урона и становятся изумлёнными
до конца следующего хода штормового дракона.
Стандартные действия
е Укус (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: Урон 2к12 + 7 плюс 1к10 урона электричеством,
и цель становится изумлённой до конца следующего хода
штормового дракона.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает две атаки укусом.
ц Разряд молнии (электричество) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 10 (все существа во вспышке); +21
против Реакции; (+23 по существам в водяной ауре);
Попадание: Урон электричеством 4к6 + 8, и цель становится
изумлённой (спасение оканчивает).
Г Л А В А 4 | Новые монстры
193
Пирокластический дракон
Ни один дракон не способен так выразить ярость
Стихийного Хаоса, как этот. Пирокластические драконы
живут в наиболее жестоких областях плана и способны выжить в местах, враждебных к какой-либо жизни.
Они процветают за счёт диеты из расплавленной руды
и минералов, но также не прочь насладиться жареной
плотью, если подворачивается случай.
Пирокластический дракон — это гористое существо,
состоящее из расплавленной скальной породы, удерживаемой тонкой коркой охлаждённого камня. Через его
раскрытую каменную пасть можно увидеть раскалённое
добела ядро. Внешне и чертами он похож на красного
дракона, но из многочисленных трещин и дыр, проходящих по его шкуре, выходят ядовитые газы.
Старый пирокластический Одиночный громила 21 уровня
дракон
Огромный стихийный магический зверь (дракон, огонь)
16 000 опыта
Хиты 1 220; Ранен 610; см. выдох от ранения Инициатива +14
КД 36; Стойкость 36; Реакция 32; Воля 34
Внимательность +14
Скорость 9, бурение 6, лазая 6, летая 6 (неуклюже), дальний
перелёт 15
Тёмное зрение
Сопротивление: 25 яд
Иммунитет: огонь
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Ядовитый жар (огонь, яд) + Аура 5
Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней свой
ход, получают 10 урона огнём и 10 урона ядом.
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8 урона, и цель получает продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 8.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку укусом и атаку когтем.
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 8 (все существа в волне); +22 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к12 + 8, и цель становится ослеплённой и получает продолжительный урон огнём 5 (спасение
оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится удерживаемой (спасение оканчивает).
ц Сотрясение + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +22 против Реакции;
Попадание: Урон 2к6 + 8, и цель падает ничком.
Триггеры
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
ц Извержение (огонь) + На сцену
Триггер: Враг атакует дракона рукопашной атакой.
Атака (немедленный ответ): Ближняя волна 5 (все существа в волне, включая врага, вызвавшего триггер); +22 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 4к6 + 8, и цель отталкивается на 3
клетки и падает ничком.
Навыки: Атлетика + 23, Выносливость +22
Сил 27 (+18)
Лов 19 (+14)
Мдр 19 (+14)
Тел 24 (+17)
Инт 11 (+10)
Хар 13 (+11)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Первичный
194
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Знания о пирокластическом драконе
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Пирокластические драконы селятся в кальдерах действующих вулканов. Они плавают в лаве, иногда
погружаясь глубоко в вены магмы, чтобы найти под
ними что-то интересное. Одно лишь присутствие этого
дракона способно заставить землю бунтовать: в земле
открываются ядовитые трещины от землетрясения, возникающего всюду, куда идёт дракон.
Тактика пирокластического дракона
Пирокластический дракон — грубый противник, выплёскивающий волны жестокости, если его спровоцировать. Он при любой возможности обрушивает на врагов
своё оружие дыхания, покрывая своих жертв расплавленным камнем, который остывает и замедляет, а затем
и останавливает врагов. Дракон использует сотрясение
против всех, кого не удалось вывести из строя. Затем он
использует единицу действия, чтобы расколоть своих
врагов мощным укусом и зубчатыми когтями.
Сцены столкновений
Хотя стихийные драконы населяют Хаос, иногда они
проскальзывают сквозь планарную завесу и устраивают
логовища в мире.
Сцена 4-го уровня (900 опыта)
+ 1 молодой горящий змей (элитный громила 4-го уровня)
+ 1 гоблин колдун (контролёр 3-го уровня, Бест. 137)
+ 2 гоблина разбивателя черепов (громила 3-го уровня,
Бест. 137)
+ 1 огненный жук (громила 1-го уровня, Бест. 30)
Сцена 19-го уровня (11 500 опыта)
+ 1 старый штормовой дракон (одиночный солдат 18-го
уровня)
+ 1 сахуагин барон (элитный громила 10-го уровня, Бест.
224)
+ 2 сахуагина налётчика (солдат 6-го уровня, Бест. 224)
Планарные драконы Страны Фей, как и многие существа
и места этого плана, являют собой отражения собратьев
из мира, взявших эссенцию их сущности и наделивших
её невероятной магической силой. Драконы, вылупившиеся в Стране Фей, наполнены магией в бóльшей степени,
нежели другие.
Знания о драконе Страны
Фей
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Драконы Страны Фей обладают магической
способностью, позволяющей им управлять окружающей
средой или терзать умы врагов.
Они склонны пополнять свои сокровищницы книгами с ритуалами и инструментами, наполненными магической силой. Им свойственно прекрасное здоровье и
большая продолжительность жизни, которые могли быть
вызваны косвенным воздействием магии или счастьем
обладания завидным имуществом.
Сл 30: Мифы эладринов описывают разновидности
драконов Страны Фей, отличные от тех, что представлены здесь. Размеры некоторых не больше искорки света, в
то время как другие столь велики, что их шипастые спины напоминают горные хребты. В месте, где возможно
почти любое чудо, эти истории могут оказаться правдой.
Дракон фэйри
Драконы фэйри проносятся по девственным лесным
EVA WIDERMANN
рощам и над сияющими цитаделями эладринов, поглощая тепло чистого солнечного света своими переливающимися крыльями и напевая мелодичные песни днём
и ночью. Посетители пёстрых цветущих лугов Страны
Фей или рощ древних деревьев не могут не привлечь
внимание стаи драконов фэйри, которые сопровождают
их пением и удивительными воздушными трюками. Если
ДРАКОНЫ СТРАНЫ ФЕЙ
ДРАКОНЫ СТРАНЫ ФЕЙ
угрожает какая-нибудь опасность, стая рассеивается в
мгновение ока. Но драконы фэйри озорны и любопытны, поэтому не могут долго оставаться в стороне, если
происходит что-то интересное.
Дракон фэйри гораздо меньше любого настоящего
дракона, размером примерно с собаку, но его внешность
по-настоящему драконья. Его переливающиеся чешуйки
светятся всеми цветами радуги, а крылья дракона фэйри
как у бабочки, которыми он машет в полёте настолько
быстро, что они начинают сиять разноцветным светом.
Дракон постоянно развлекается в мире, что выражается
в его улыбке, которая превращается в особенно широкую ухмылку, если дракону пришла на ум проказливая
мысль.
Знания о драконе фэйри
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: У драконов фэйри нет чётких предков, хотя
мудрецы эладринов полагают, что изначально они возникли в бытии как фейское эхо драконов мира.
Сл 25: Драконы фэйри держатся от вторженцев на
дистанции, предпочитая уводить подобных существ
из своего леса, нежели противостоять им напрямую.
Если возможно, они заманивают их к дриадам, сатирам
или другим существам, способным справиться с угрозой, а затем они либо помогают в битве, либо сбегают.
Драконы фэйри редко инициируют военные действия
— вероятнее всего, они будут выслеживать и следить за
вторженцами — хотя известны случаи, когда стаи этих
существ нападали на нарушителей.
Взрослый порхающий дракон фэйри
Налётчик 4 уровня
Маленький фейский магический зверь (дракон)
175 опыта
Хиты 53; Ранен 26; см. ослепляющее исчезновение Инициатива +7
КД 18 (см. порхание); Стойкость 19; Реакция 17; Воля 16
Скорость 6, летая 6 (парение)
Внимательность +4
Тёмное зрение
Особенности
Боевое превосходство
Дракон фэйри наносит рукопашными атаками 1к6 дополнительного урона всем целям, над которыми он обладает
боевым превосходством.
Стандартные действия
е Зубчатый хвост + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к4 + 3.
ц Оружие дыхания (излучение, телепортация) + На сцену
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +7 против Реакции;
Попадание: Урон излучением 3к6 + 3, и дракон фэйри телепортируется на 1 клетку за каждого врага, попавшего в волну.
Промах: Половина урона, и дракон фэйри не телепортируется.
Действия движения
Порхание + Неограниченный
Эффект: Дракон фэйри перемещается на 4 клетки, получает
бонус +4 к КД от провоцированных атак и получает боевое
превосходство над всеми существами, рядом с которыми он
окончил своё движение.
Триггеры
ц Ослепляющее исчезновение
Триггер: Хиты дракона опускаются до 0.
Атака: Ближняя вспышка 1 (все враги во вспышке);
Попадание: Все цели становятся ослеплёнными (спасение
оканчивает). Убитый дракон фэйри растворяется во вспышке радужного света.
Навыки: Воровство +10, Обман +8, Скрытность +10
Сил 11 (+2)
Лов 17 (+5)
Мдр 14 (+4)
Тел 13 (+3)
Инт 13 (+3)
Хар 13 (+3)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Эльфийский
Г Л А В А 4 | Новые монстры
195
Тактика порхающего дракона
фэйри
Порхающий дракон фэйри предпочитает избегать боя.
Если возникает конфликт, он использует порхание,
чтобы переместиться к группе врагов и объять их своим
оружием дыхания. Затем он телепортируется на новую
позицию, если возможно, за пределы рукопашной досягаемости врагов. Он продолжает использовать порхание
каждый раунд, чтобы получать перед атакой своим
зубчатым хвостом боевое превосходство.
Взрослый дракон фэйри торох
Соглядатай 4 уровня
Средний фейский магический зверь (дракон)
175 опыта
Хиты 43; Ранен 21; см. ослепляющее исчезновение Инициатива +9
КД 18; Стойкость 16; Реакция 18; Воля 17
Внимательность +6
Скорость 5, летая 8 (парение)
Тёмное зрение
Стандартные действия
е Зубчатый хвост + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 2.
ц Оружие дыхания (излучение, иллюзия, телепортация) + На сцену
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +8 против Реакции;
Попадание: Урон излучением 2к6 + 2, и дракон фэйри становится невидимым, если в волну попадает два или более врагов.
Промах: Половина урона, и дракон фэйри не становится невидимым.
Невидимость (иллюзия) + Неограниченный
Эффект: Дракон фэйри становится невидимым до тех пор,
пока не атакует или пока по нему не попадёт атака.
Навыки: Воровство +10, Обман +9, Скрытность +10
Сил 10 (+2)
Лов 16 (+5)
Мдр 8 (+1)
Тел 13 (+3)
Инт 6 (+0)
Хар 15 (+4)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Эльфийский
Тактика дракона фэйри тороха
Торох, решивший участвовать в схватке, остаётся невидимым, пока не подберётся достаточно близко, чтобы
использовать своё оружие дыхания. Он пытается воздействовать им на наибольшее количество врагов, чтобы
снова стать невидимым. Дракон продолжает использовать невидимость, чтобы минимизировать свою уязвимость, пока не сможет безопасно атаковать врага.
Дракон миража
Драконы миража считаются затворническими существами, которые загорают на ярко освещённых полянах и живут в древних лесах Страны Фей, нетронутых
топором или огнём. Хотя они редко удостаивают других
существ взаимодействием, драконы миража считают
эладринов родственными душами, разделяющими их
независимость и нежелание вмешиваться в конфликт
между светом и тьмой.
У дракона миража клиновидная голова и длинное
змеевидное тело, покрытое тёмно-изумрудными чешуйками. Несмотря на небольшие размеры, крылья моментально поднимают его в воздух. У всех драконов миража
за челюстями растут мягкие цветастые перья, складывающиеся в яркие гривы причудливых расцветок.
Взрослый дракон миража Одиночный контролёр 15 уровня
Большой фейский магический зверь (дракон)
6 000 опыта
Хиты 745; Ранен 372; см. выдох от ранения
Инициатива +13
КД 31; Стойкость 28; Реакция 31; Воля 30
Внимательность +16
Скорость 9, лазая 6 (паучье лазание), летая 8 (парение), телепортация 6
Сопротивление: 15 яд
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (сон, яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 4, и цель получает продолжительный
урон ядом 5 (спасение оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель падает без сознания
(спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 4.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку укусом и атаку когтем.
ц Оружие дыхания (очарование, психическая энергия) +
Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 6 (все существа в волне); +20 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 1к12 + 9, и в свой ход
цель должна либо двигаться прочь от дракона с двойной
своей скоростью, либо атаковать своего ближайшего союзника (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится ослабленной (спасение оканчивает).
Восстановление дыхания + На сцену
Эффект: Дракон перезаряжает своё оружие дыхания.
й Мираж (зона, иллюзия, психическая энергия) + На сцену
Атака: Зональная вспышка 6 в пределах 10 (все существа во
вспышке); +18 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 9, и цель становится замедленной (спасение оканчивает). Вспышка создаёт зону,
которая считается труднопроходимой местностью для всех существ, кроме дракона. Существа, входящие или начинающие
свой ход в зоне, получают 10 урона психической энергией.
Поддержание малым: Зона сохраняется.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +19 против Воли;
Малые действия
к Призрачная гончая (иллюзия, страх) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +20 против Воли;
Попадание: Цель получает штраф -2 к броскам атаки до конца
следующего хода дракона миража.
Триггеры
Неуловимый враг (телепортация) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Дракон миража телепортируется на 6 клеток.
Навыки: Обман +19, Переговоры +19, Проницательность +16,
Скрытность +18
Сил 18 (+11)
Лов 23 (+13)
Мдр 18 (+11)
Тел 21 (+12)
Инт 19 (+11)
Хар 24 (+14)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Эльфийский
196
Г Л А В А 4 | Новые монстры
TARA RUEPING
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Драконы миража могли происходить от древних цветных (возможно, зелёных), поселившихся в Стране Фей. Они поддерживают тесные связи с эладринами,
а также служат компаньонами и скакунами для эладринской знати. Они могут быть как игривыми обманщиками, так и опасными манипуляторами.
Тактика дракона миража
Дракон миража избегает битвы, манипулируя умами
своих противников, чтобы выиграть время для отступления. Он начинает с ужасающего присутствия, чтобы ослабить своих врагов, а затем использует оружие дыхания,
чтобы нанести вред умам и упорхнуть прочь. Однако,
если он разозлён, то выберет отдельных отвлечённых
врагов и атакует их ядовитым укусом, в то же время
мучая остальных призрачной гончей и миражом.
Гадкий дракон
Гадкие драконы сторожат фоморские анклавы в
Феемраке Страны Фей, и они столь же ужасны и неприглядны, как их мрачные хозяева. Фоморы поработили
эти грубые отражения пурпурных драконов смертного
мира, чтобы использовать их в непрекращающейся войне с ненавистными эладринами и другими красивыми
существами.
Гадких драконов описывают просто: их тела покрыты
отвратительными наростами и опухолями. Мускулатуру
этих существ, откормившихся на протухших останках
своих хозяев, покрывает плотный слой жира, поэтому
они вырастают более толстыми, нежели их природные
собратья.
Взрослый гадкий дракон
Элитный громила 17 уровня
Большой фейский магический зверь (дракон)
3 200 опыта
Хиты 400; Ранен 200; см. вспышка скверны
Инициатива +14
КД 30; Стойкость 29; Реакция 30; Воля 30
Внимательность +21
Скорость 8, лазая 8 (паучье лазание), летая 6 (парение)
Сопротивление: 10 некротическая энергия, 10 психическая энергия
Спасброски +2; Единицы действия 1
Тёмное зрение
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 5 плюс продолжительный урон некротической энергией 10 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 5.
У Драконья ярость + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку укусом и атаку когтем.
ц Оружие дыхания (психическая энергия, телепортация) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +18 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 3к10 + 4, и цель
телепортируется на 5 клеток в свободное пространство на
твёрдую почву по выбору дракона.
Промах: Половина урона, и цель не телепортируется.
Малые действия
к Гадкое проклятие (психическая энергия, страх) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +18 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + 2, и цель притягивается на 2 клетки.
Триггеры
ц Вспышка скверны (некротическая энергия, психическая
энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 3 (все существа
во вспышке); +18 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 2к10 + 7, и цель
становится изумлённой и получает продолжительный урон
психической энергией 10 (спасение оканчивает оба).
Сил 21 (+13)
Лов 23 (+14)
Мдр 27 (+16)
Тел 19 (+12)
Инт 20 (+13)
Хар 14 (+10)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Эльфийский
ДРАКОНЫ СТРАНЫ ФЕЙ
Знания о драконе миража
Знания о гадком драконе
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Гадкие драконы вылупляются в хорошо защищённых яслях фоморских цитаделей. Фоморы сажают
молодых драконов на особую диету, чтобы ускорить их
рост.
Тактика гадкого дракона
Несмотря на свой безобразный вид, гадкий дракон
очень умён и пользуется кошмарным количеством
талантов, чтобы защитить сопровождающих фоморов,
несущих боль. Дракон притягивает противников гадким
проклятием, а затем сдувает их психической атакой
своего оружия дыхания. Противники, столкнувшиеся с
этим существом, должны остерегаться его гнилостных
наростов, покрывающих плоть: достаточное количество
урона заставит их взорваться, облив ближайших существ
некротической жижей.
Сцены столкновения
Драконов миража не интересует конфликт добра со
злом, но фоморы оскорбляют их эстетическую чувствительность. Гадкие драконы иногда сбегают в Подземье
Страны Фей и охотятся на своих бывших хозяев. Драконы фэйри встречаются в Стране Фей почти повсюду
в компании любых существ, способных выдержать их
нрав.
Сцена 6-го уровня (1 275 опыта)
+ 1 дриада (налётчик 9-го уровня, Бест. 96)
+ 1 эладрин сумеречный заклинатель (контролёр 8-го
уровня, Бест. 102)
+ 2 взрослых пархающих дракона фэйри (налётчик 4-го
уровня)
+ 1 взрослый дракон фэйри торох (соглядатай 4-го уровня)
Сцена 17-го уровня (8 400 опыта)
+ 1 Бралани осенних ветров (контролёр 19-го уровня,
Бест.102)
+ 1 взрослый дракон миража (одиночный контролёр
15-го уровня)
Сцена 19-го уровня (11 850 опыта)
+ 1 фомор несущий боль (элитный контролёр 19-го
уровня, Бест.110)
+ 1 взрослый гадкий дракон (элитный громила 17-го
уровня)
+ 11 циклопов воинов (миньон 16-го уровня, Бест.46)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
197
Взрослый дракон губитель Элитный контролёр 12 уровня
ДРАКОНЫ ЦАРСТВА ТЕНЕЙ
Никто не способен превзойти драконов Царства Теней
в злости и ненависти к жизни и свету. Они представляют угрозу для собственного мира, а вторгнувшиеся в
природный мир драконы Царства Теней превращаются в
настоящее бедствие.
Дракон губитель
Драконы губители живут на пустошах Царства Теней и
несут разрушение и смерть всюду, куда ни пойдут. Они
наполнены тёмным желанием разорять земли и вытягивать жизненную энергию из всех живых существ. Одно
лишь их присутствие обращает растения в прах, а обычных животных в обесцвеченные кости.
Дракон губитель сильно напоминает коричневого
дракона, но его чешуйки больше отдают рыжим цветом.
За ним по пятам всегда следуют небольшие завихрения
пыли, но когда дракон разгневан, её удары сдирают
плоть.
Знания о драконе губителе
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Дракон губитель вытягивает любую жизнь из
окружающей местности, превращая земли вокруг своего
логова в разорённые пустоши. Такие разрушения будут
достаточной причиной для уничтожения дракона, но
также он ясно даёт понять, что будет с душами тех, кто
рискнёт приблизиться к его сокровищам.
Большой теневой магический зверь (дракон)
1 400 опыта
Хиты 254; Ранен 127; см. песчаная буря
Инициатива +10
КД 28; Стойкость 28; Реакция 24; Воля 27
Внимательность +11
Скорость 8, летая 5 (парение)
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия, 10 огонь
Уязвимость: 10 излучение
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Пагуба (некротическая энергия) + Аура 5
Все существа, входящие или начинающие в ней свой ход,
получают 10 урона некротической энергией.
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +16 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 4, и цель получает продолжительный
урон некротической энергией 5 (спасение оканчивает).
к Похищение жизни (исцеление, некротическая энергия) +
Перезарядка 4 5 6
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +16 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 2к6 + 5, и дракон
губитель восстанавливает количество хитов, равное нанесённому урону.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия, огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 8 (все существа в волне); +16 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 1к10 + 7, и цель получает продолжительный урон некротической энергией 10 (спасение
оканчивает).
Промах: Цель получает штраф -2 к броскам атаки до конца
следующего хода дракона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +14 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
ц Песчаная буря + Перезарядка, когда впервые ранен
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +14
против Стойкости;
Попадание: Урон 1к8 + 5, и цель становится изумлённой (спасение оканчивает). Дракон губитель получает покров против
всех существ, изумлённых этим талантом.
Навыки: Выносливость +17, Скрытность +15
Сил 19 (+10)
Лов 19 (+10)
Мдр 21 (+11)
Тел 23 (+12)
Инт 17 (+9)
Хар 14 (+8)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Тактика дракона губителя
198
Г Л А В А 4 | Новые монстры
TOMAS GIORELLO
Дракон губитель начинает бой в воздухе. Он использует
ужасающее присутствие, чтобы прижать врагов к месту,
а затем тратит единицу действия, чтобы изрыгнуть своё
оружие дыхания: обжигающий ветер, наполненный песком и пылью, который разлагает всё, к чему прикасается. Он спускается ниже, чтобы наносить ужасные укусы,
а также терзать своих врагов аурой пагубы. При необходимости он отступает и лечится жизненными флюидами, вытянутыми из его врагов. Если дракон чувствует
приближающееся поражение, то он поднимает жестокую
песчаную бурю, прикрывающую его отступление.
Теневые драконы — это коварные монстры, рыщущие
по темнейшим уголкам Царства Теней. Теневые драконы
считаются пугающей силой в этом плане, независимо
от того, скрываются ли они в глубинах Подземья этого
мира или командуют армиями из руин старых городов,
кишащих нежитью.
На первый взгляд теневой дракон выглядит неосязаемым. Его тёмная шкура и полупрозрачная чешуя
помогают ему сливаться с мрачной окружающей средой.
Теневого дракона можно по ошибке принять за чёрного, но ряды рогов на его голове направлены назад. На
задней части шеи дракона выступает длинный шлейф из
шипов, а его мощный хвост украшен плавником.
Знания о теневом драконе
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Теневые драконы населяют обрушающиеся
города и затонувшие дворцы. Они жадны и ненасытны
даже для драконов, алчущих власти и богатства. Теневые
драконы порабощают другие расы, которые становятся
их слугами и солдатами.
Тактика теневого дракона
Теневой дракон никогда не сражается честно. Он
скрывается во тьме, поджидая подходящий момент для
удара. На самом деле, теневой дракон может следовать за
своей добычей в течении нескольких часов, прежде чем
выйдет к ней. Решившись, наконец, напасть, он бросает
сферу тьмы, а затем использует шаг в тень, чтобы занять
наилучшую позицию для атаки своим оружием дыхания,
тратя единицу действия, чтобы воспользоваться им в
этот же ход. Пока враги преодолевают силу разложения
этой атаки, дракон рвёт их клыками и когтями, порождая дополнительные сферы тьмы, которые помогают ему
телепортироваться по всему полю боя.
Старый теневой дракон Одиночный соглядатай 24 уровня
Огромный теневой магический зверь (дракон)
30 250 опыта
Хиты 1 100; Ранен 550; см. выдох от ранения Инициатива +25
КД 41; Стойкость 37; Реакция 41; Воля 37
Внимательность +22
Скорость 10, летая 10 (парение), дальний перелёт 20, плавая 10;
См. шаг в тень
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Уязвимость: излучение (всякий раз, когда теневой дракон получает урон излучением, одна из его сфер тьмы оканчивается)
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Боевое превосходство
Теневой дракон наносит 4к6 дополнительного урона целям,
над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9, и цель становится ослабленной
(спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 9.
У Драконья ярость + Неограниченный
Эффект: Дракон совершает атаку укусом и атаку когтем.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +27 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 2к12 + 5, и цель
теряет одно исцеление и становится ослабленной (спасение
оканчивает).
Последствие: Цель теряет сопротивление к некротической
энергии до конца сцены.
Промах: Половина урона, и цель не теряет исцеление.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +25 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ДРАКОНЫ ЦАРСТВА ТЕНЕЙ
Теневой дракон
Малые действия
й Сфера тьмы (зона) + Неограниченный (1/раунд)
Атака: Зональная вспышка 2 в пределах 20
Попадание: Этот талант создаёт зону тьмы, которая длится до
конца следующего хода дракона. Зона блокирует линию
обзора для всех существ, кроме дракона. Все существа, входящие в зону (кроме дракона), становятся ослепшими.
Поддержание малым: Зона сохраняется.
Действия движения
Шаг в тень (телепортация) + Неограниченный
Триггер: Теневой дракон, находящийся хотя бы в одной клетке
со сферой тьмы, может телепортироваться в любую другую
сферу тьмы, находящуюся в пределах линии обзора. Он
должен окончить свой ход хотя бы в одной клетке с этой
сферой тьмы.
Триггеры
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: Враг промахивается по дракону рукопашной атакой.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (одно существо,
вызвавшее триггер); +29 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 9.
ц Выдох от ранения (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +20, Скрытность +26
Сил 25 (+19)
Лов 29 (+21)
Мдр 21 (+17)
Тел 20 (+17)
Инт 18 (+16)
Хар 17 (+15)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Сцены столкновения
Драконы Царства Теней используют своих слуг для защиты, а также в качестве шпионов и диверсантов. Драконы губители слишком разрушительны, чтобы привлекать
к себе каких-либо существ, кроме нежити. Теневые драконы используют различных теневых существ, начиная
от тёмных, заканчивая жестокими неживыми рабами,
но при любой возможности стараются порабощать
шадар-кай. Иногда могущественные шадар-кай седлают
этих драконов.
Сцена 28-го уровня (68 250 опыта)
+ 1 старый теневой дракон (одиночный соглядатай 24-го
уровня)
+ 2 скорбителя жнеца душ (налётчик 25-го уровня, Бест. 242)
+ 2 ужасных призрака (соглядатай 25-го уровня, Бест. 267)
+ 5 бодаков похитителей (солдат 18-го уровня, Бест. 36)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
199
Драконья нежить
Некоторые драконы-долгожители продолжают свою
злобную деятельность в мире даже после остановки
сердца, а некротическая энергия, заменяющая кровь,
помогает оживлению.
ДРАКОЛИЧ
Как описано в Бестиарии, драколич создаётся из
мощного дракона с помощью злого ритуала. Некоторые
драконы охотно принимают решение стать разумной нежитью; над другими же ритуал проводят насильственно.
Драколичи жадные до силы и сокровищ, но отдельные
представители столь же неистово преследуют другие
цели. Драколичами могут стать драконы не только из
семейства цветных, но именно цветные наиболее подвержены преобразованиям.
Беспородный костяной драколич
Драконы становятся подобными драколичами
вопреки собственному желанию. Беспородный драколич
собран из останков нескольких мёртвых драконов, из
которых формируется оживлённое и тупое целое.
Этот скелетный драколич размером с большую
лошадь, в глазницах которого горят недобрые огоньки.
Ясно видно, что кости, формирующее существо, не подходят друг другу, а на драконьем черепе видны заклёпки,
которыми закреплены нижняя челюсть и разные рога.
Беспородный костяной
драколич
Элитный громила 8 уровня
Большой природный магический зверь (дракон, нежить)
700 опыта
Хиты 218; Ранен 109
Инициатива +7
КД 22; Стойкость 21; Реакция 19; Воля 18
Внимательность +9
Скорость 6, летая 8 (неуклюже)
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 6, и цель
получает продолжительный урон некротической энергией 5
(спасение оканчивает).
У Кромсающие зубы + Неограниченный
Эффект: Драколич совершает две атаки укусом по различным
целям.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Эффект: Драколич выпускает волну костяных осколков.
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +9 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 2к10 + 10, и цель
получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает)
Первый проваленный спасбросок: Продолжительный урон
увеличивается до 10.
ц Устрашающее присутствие (страх) + Неограниченный
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +9 против Воли;
Попадание: Цель отталкивается на 3 клетки и становится изумлённой (спасение оканчивает).
Сил 22 (+10)
Лов 17 (+7)
Мдр 11 (+4)
Тел 19 (+8)
Инт 7 (+2)
Хар 12 (+5)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о беспородном костяном
драколиче
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Для злого ритуала, оживляющего это существо, требуются кости нескольких мёртвых драконов.
После завершения ритуала куча костей преобразуется в
злорадное скелетное чудовище. Существо с ненавистью
относится к этой насмешке над жизнью, но из-за злого
ритуала не может оборвать собственную жизнь.
Сл 25: Филактерий беспородного драколича создаётся в виде скелетной части дракона, включённой в тело
драколича, например, кусочек хвоста.
Тактика беспородного костяного
драколича
200
Г Л А В А 4 | Новые монстры
RICK SARDINHA
Беспородный драколич начинает бой с оружия дыхания.
Затем он переходит в рукопашное сражение, тратя единицу действия, чтобы атаковать кромсающими зубами.
Беспородные костяные драколичи сражаются до
уничтожения — они не желают продлевать своё несчастное существование.
Иногда после смерти тело дракона остаётся лежать на
дне озера или медленной реки. Труп покрывает и защищает ил, грязь и мелкие камешки, замедляя естественный процесс разложения. Через огромный промежуток
времени кости превращаются в окаменевший минерал.
В отличие от других фоссилизируемых останков, разлагающиеся тела драконов сохраняют магическую искру.
Если такие кости ничем не закрыты, они могут спонтанно восстать камнерождённым драколичем. Иногда
чародеи поднимают кости, нанося на них некромантские
символы.
Камнерождённый драколич — это скелетное существо, состоящее из окаменевших костей. Его части всё
ещё частично заточены в камне, однако, он двигается,
хотя и неуклюже. Скелетные крылья дракона частично
поломаны, а его хвост оканчивается куском грубого
камня.
Камнерождённый драколич
Одиночный солдат 11 уровня
Большой природный магический зверь (дракон, нежить)
3 000 опыта
Хиты 545; Ранен 272; см. выдох от ранения
Инициатива +8
КД 28; Стойкость 25; Реакция 23; Воля 24
Внимательность +13
Скорость 6, летая 6 (неуклюже)
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Уязвимость: 5 ко всему
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Хватающие камни + Аура 5
Все враги, начинающие свой ход в ауре, становятся замедленными (спасение оканчивает).
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 6, и цель становится помеченной до
конца следующего хода камнерождённого драколича.
У Ярость камня + Неограниченный
Эффект: Камнерождённый драколич совершает атаку укусом
и взмах хвостом.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Эффект: Драколич выпускает волну костяных осколков.
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +17 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 4, и цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Каждый проваленный спасбросок: Цель получает 10 урона.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +17 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ц Взмах хвостом + Неограниченный
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +18 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 6, и цель сбивается с ног.
Триггеры
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Драколич становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания драколича
перезаряжается, и он немедленно использует его.
ц Рой костяных осколков + Неограниченный
Триггер: Драколич получает урон.
Атака (немедленный ответ): Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 6.
Навыки: Запугивание +12, Магия +12
Сил 27 (+13)
Лов 13 (+6)
Мдр 17 (+8)
Тел 13 (+6)
Инт 14 (+7)
Хар 14 (+7)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о камнерождённом драколиче
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Камнерождённые драколичи возникают спонтанно, если их останки ни чем не укрыты или неподалёку происходит мощное магическое событие, ставшее
причиной оживления давно лежащих костей.
Сл 30: Существует некромантский ритуал, пробуждающий коллекцию фоссилизируемых костей дракона и
превращающий их в камнерождённого драколича. Как
в случае с другими драколичами, только изначальный
создатель, владеющий филактерией, может влиять на
действия камнерождённого драколича — некто другой,
овладевший филактерией позже, не возымеет над ней
силы. Филактерий камнерождённого драколича может
быть в виде окаменевшего зуба или когтя, взятого с
останков драколича.
Сл 35: Камнерождённые драколичи обладают воспо-минаниями тысячелетней давности. Они могут знать
имена первородных, помнить расположения городов
давно исчезнувших цивилизаций или интересоваться
давно завершёнными историческими событиями (или
нынче неизвестными).
ДРАКОЛИЧ
Камнерождённый драколич
Тактика камнерождённого драколича
Камнерождённый драколич начинает бой с оружия
дыхания, пришпиливая противников к месту каменными
осколками. Он тратит единицу действия, чтобы использовать ужасающее присутствие и ярость камня для
сокрушения своих врагов.
Сильнее всего драколич наказывает тех, кто посмеет атаковать его врукопашную. Всякий раз, когда он
получает увечье, из его тела наружу вырываются кости и
камни, врезающиеся в ближайших врагов. Таким образом, победа над одним из таких монстров может дорого
обойтись атакующим.
Ледокованный драколич
Когда с ледников дует ледяной ветер, а дыхание зимы
особенно холодное, ночь наполняют леденящие душу
крики. Иногда это может оказаться охотничий клич
ледокованного драколича.
Это существо похоже на вьющуюся, вспенившуюся
океанскую волну, замёрзшую в момент столкновения со
скалистыми утёсами. Ледяная форма не сильно похожа
на скелетного дракона, но обретает ясные очертания,
когда внезапно расправляет свои крылья. Глазницы его
черепа заполняет ледяной синий свет.
Знания о ледокованном драколиче
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Подходя к естественной смерти, некоторые
белые драконы решаются искать Сердце Абсолютной
Зимы, которое может оказаться локацией или ритуалом,
в зависимости от тома или мудреца, рассказавшего о
нём. Спустя целый год из воющей зимней метели выходит ледокованный драколич. Белые драконы могут так
поступить, если одна или более кладок яиц не вылупилась, и в конце своих жизней они внезапно начинают
беспокоиться о своём потомстве.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
201
Ледокованный драколич Одиночный контролёр 16 уровня
Большой природный магический зверь
7 000 опыта
(дракон, нежить, холод)
Хиты 805; Ранен 402; см. выдох от ранения
Инициатива +14
КД 34; Стойкость 31; Реакция 30; Воля 29
Внимательность +17
Скорость 8, летая 10 (неуклюже)
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение, 10 огонь
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Гнев зимы (холод) + Аура 5
Все сопротивления холоду врагов, находящихся в ауре, деактивируются.
Стандартные действия
е Коготь (некротическая энергия, холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: Урон некротической энергией и холодом 2к6 + 6, и
цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
У Ледяная волна (холод) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +19 против Стойкости;
Попадание: Цель становится обездвиженной и получает продолжительный урон холодом 10 (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится замедленной (спасение
оканчивает).
ц Оружие дыхания (некротическая энергия, холод) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +21 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией и холодом 2к8 + 7, и
цель оказывается закованной в лёд (пока не высвободится).
Пока цель закована, она становится изумлённой и не может
атаковать или предпринимать другие действия, кроме попыток высвободиться. Она может попытаться высвободиться стандартным действием (проверка Силы Сл 24). Закованная цель автоматически высвобождается, если получает 20
или больше урона.
ц Смертельный холод (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Ближняя вспышка 5; автоматическое попадание по
обездвиженным или замедленным врагам;
Попадание: Урон некротической энергией 3к6 + 10.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +22 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
ц Выдох от ранения (некротическая энергия, холод) + На сцену
Триггер: Драколич становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания драколича
перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Выносливость +20, Скрытность +24
Сил 26 (+16)
Лов 22 (+14)
Мдр 18 (+12)
Тел 25 (+15)
Инт 17 (+11)
Хар 16 (+11)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Сл 25: Ледокованный драколич может взывать к
силе снежной бури, а его присутствие снимает с существ
сопротивления холоду.
Тактика ледокованного драколича
Ледокованному драколичу нравится атаковать вблизи
добычу, которой не удалось заметить его ледяную форму,
замаскированную снегом. Сначала он использует ужасающее присутствие, а затем тратит единицу действия,
чтобы выдохнуть оружие дыхания и поймать максимально возможное количество врагов в ловушку. Потом
он хлещет когтями противников, которые избежали
этой участи, пытаясь заморозить их на месте. Затем он
использует смертельный холод, чтобы добить обездвиженных врагов.
202
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Драколич дыхание грёз
Иногда дракон, заинтересованный продлением своего
существования, обнаруживает способ забыть о физических ограничениях оживлённых костей и гниющих
крыльев. Драколичи дыхание грёз спроецировали свой
постоянный сон в бодрствующий мир, где они могут вечно преследовать добычу как в кошмаре, так и в реальности.
Из полупрозрачной формы этого скелетного дракона
вытекает бледно-белая люминесценция, а в его грудной
клетке стоит туман. Кажется, что его крылья раскрываются шире, чем это возможно, и на этом чистом чёрном
полотне мерцают последние из оставшихся звёзд умирающего мира.
Драколич дыхание грёз
Одиночный контролёр 19 уровня
Огромный природный магический зверь (дракон, нежить)
12 000 опыта
Хиты 905; Ранен 452; см. выдох от ранения
Инициатива +13
КД 36; Стойкость 34; Реакция 33; Воля 35
Внимательность +13
Скорость 8, летая 10 (неуклюже); см. кошмарная походка
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Тёмное зрение
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Кошмар (очарование) + Аура 5
Все спящие существа, начинающие свой ход в ауре, встают
свободным действием и сдвигаются на 5 клеток.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8.
У Кошмарная ярость + Неограниченный
Эффект: Драколич совершает две атаки укусом по различным целям.
ц Оружие дыхания (психическая энергия, сон) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +24 против Воли;
Попадание: Цель падает без сознания (спасение оканчивает).
Каждый проваленный спасбросок: Цель получает 10 урона
психической энергией, и теряет до конца сцены использование наинизшего по уровню неиспользованного
таланта на сцену.
ц Кошмарное присутствие (страх, сон) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +24 против Воли;
Попадание: Цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель падает без сознания
(спасение оканчивает).
ц Кошмарный рёв (психическая энергия, страх) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +24 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 8, и цель
отталкивается на 5 клеток и становится изумлённой
(спасение оканчивает).
Действия движения
Кошмарная походка + Неограниченный
Эффект: Сноходящий драколич перемещается со своей скоростью.
До конца движения он получает фазирование и неосязаемость.
Триггеры
ц Выдох от ранения (психическая энергия, сон) + На сцену
Триггер: Драколич становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания драколича
перезаряжается, и он немедленно использует его.
к Кошмарный взгляд (взгляд, психическая энергия, страх) +
Неограниченный
Триггер: Враг атакует драколича дыхание грёз.
Атака (немедленное прерывание): Дальнобойный 10 (одно
существо); +24 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к6 + 6, и цель совершает стандартную рукопашную или дальнобойную атаку
(на выбор дракона) свободным действием по случайно
выбранному смежному союзнику.
Навыки: Запугивание +19, Магия +19, Проницательность +18
Сил 22 (+15)
Лов 19 (+13)
Мдр 18 (+13)
Тел 21 (+14)
Инт 20 (+14)
Хар 20 (+14)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Беспородных костяных драколичей можно встретить
вместе с другой нежитью. Камнерождённые драколичи
держатся пустынных мест поодиночке, но иногда они
собирают младших существ, чтобы с их помощью осуществить свои древние планы. Ледокованный драколич
редко встречается среди других существ, за исключением
тех случаев, когда племена существ из льда подносят
ему дары. Однако, ледокованные драколичи необычайно
похожи на отпрысков белых драконов. Появление драколича дыхания грёз предрекается во снах. Эти драколичи
заключают союзы с аномальными существами или сущностями, обладающими аналогичной властью над сном.
ПРИЗРАКИ ДРАКОНОВ
Сцены столкновений
Сцена 7-го уровня (1 525 опыта)
+ 1 беспородный костяной драколич (элитный громила
8-го уровня)
+ 1 разлагающийся труп (артиллерия 4-го уровня, Бест.274)
+ 1 запирающее смерть умертвие (контролёр 4-го уровня, Бест. 262)
+ 1 дух (соглядатай 4-го уровня, Бест. 244)
+ 2 скелета (солдат 3-го уровня, Бест. 234)
Знания о драколиче дыхании грёз
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 30: Существует бесформенный психический
план, который в разных местах называют по-разному,
но чаще всего он известен как Сон. Здесь резвятся сны,
не обращая внимания на бодрствующий мир — но не
всегда. Большинство из них исчезает в небытии, но их
эхо вечно резонирует во Сне, порождая бесчисленные
вариации. Иногда остатки снов цепляются за предсмертное желание дракона (возможно, активированного с
помощью риутала). От этого союза рождается драколич
дыхание грёз.
Сл 35: Драколич дыхание грёз может входить в сны
живых существ, чтобы мучить и убивать их. Те, кто
избегает подобных поверхностных развлечений, стремятся найти самое сердце Сна, где, по их мнению, могут
скрываться секреты бытия.
Тактика драколича дыхания грёз
TOMAS GIORELLO
Драколич дыхание грёз застаёт жертв врасплох, приближаясь к ним с помощью кошмарной походки, а затем
накрывает их своим усыпляющим оружием дыхания. Потом он вступает в рукопашную схватку и тратит единицу
действия, чтобы использовать кошмарное присутствие,
а затем кошмарный рёв, чтобы отогнать врагов, которые
не поддались первой атаке. После этого он играет в кошки-мышки, пытаясь наброситься на спящих и удерживать активных врагов на расстоянии.
Если дарколича дыхания грёз сильно прижимают,
он применяет кошмарную походку, чтобы сбежать и
вернуться в битву, когда враги ослабят свою защиту.
Он приберегает свою последнюю единицу действия для
тактического отступления.
Сцена 13-го уровня (3 950 опыта)
+ 1 камнерождённый драколич (одиночный солдат 11-го уровня)
+ 1 эладрин сумеречный заклинатель (контролёр 8-го
уровня, Бест.102)
+ 2 эладрина фейских воина (солдат 7-го уровня, Бест. 102)
Сцена 16-го уровня (7 800 опыта)
+ 1 ледокованный драколич (одиночный контролёр 16го уровня)
+ 4 змеёныша белого дракона (элитный громила 1-го
уровня, стр.187)
Сцена 19-го уровня (13 000 опыта)
+ 1 драколич дыхание грёз (одиночный контролёр 19-го уровня)
+ 1 ночная карга (соглядатай 14-го уровня, Бест. 151)
ПРИЗРАКИ ДРАКОНОВ
Призрак дракона — это гнуснейшая часть души дракона,
которая иногда продолжает влачить существование после смерти. Сообщество или группа искателей приключений могут отпраздновать смерть злого дракона, чтобы
потом узнать, что ужас ещё не закончился.
Знания о призраках драконов
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Призрак дракона — это такая же сущность,
что и гуманоидный призрак: дух, наполненный эссенцией Царства Теней.
Сл 35: Призраки драконов либо рождаются в Царстве
Теней, либо создаются другими призраками драконов. В
редких случаях гуманоидный призрак убивает дракона, и
змей, убитый таким образом, обычно не может восстать
призраком. Однако, гуманоиды, убитые драконьими
призраками, могут восстать призраками. Существуют
Г Л А В А 4 | Новые монстры
203
Драконий огонёк
Драконий огонёк — это наименьшее проявление
дра-коньего зла. Его форма, напоминающая собаку,
немногим больше полоски тьмы, быстро проносящейся
в воздухе.
Драконий огонёк
Налётчик 4 уровня
Маленький теневой магический зверь (дракон, нежить)
175 опыта
Хиты 40; Ранен 20
Инициатива +8
КД 17; Стойкость 14; Реакция 17; Воля 14
Внимательность +3
Скорость летая 8 (парение); фазирование; см. нырок смерти
Сопротивление: 10 некротическая энергия; неосязаемый
Регенерация: 5 (если драконий огонёк получает урон излучением, регенерация не действует в его следующем ходе)
Иммунитет: болезнь, яд
Тёмное зрение
Особенности
Боевое превосходство
Драконий огонёк наносит 1к6 дополнительного урона некротической энергией всем целям, над которыми он обладает
боевым превосходством.
Порождение призраков
Любой гуманоид, убитый драконьим огоньком, встаёт
ужасным призраком со свободной волей в начале следующего хода своего создателя в клетке, где он был убит (или в
ближайшей свободной клетке); дракон вместо этого встаёт
драконьим огоньком. Оживление убитого существа (с помощью ритуала Оживления мёртвых) не уничтожает рождённого
призрака.
Стандартные действия
е Теневой укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 1к10 + 4, и цель
становится ослабленной (спасение оканчивает).
Действия движения
Нырок смерти (некротическая энергия) + На сцену
Эффект: Драконий огонёк совершает шаг на 6 клеток. Если он
входит в пространство с другим существом, это существо получает 1к6 урона некротической энергией и становится ослабленным до конца следующего хода драконьего огонька.
Навыки: Скрытность +11
Сил 10 (+2)
Лов 19 (+6)
Мдр 12 (+3)
Тел 13 (+3)
Инт 6 (+0)
Хар 10 (+2)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий
204
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Тактика драконьего огонька
Драконий огонёк бьёт из темноты, используя нырок смерти, чтобы атаковать врагов, ослабить их и получить над
ними боевое превосходство. Затем он атакует выбранного им врага теневым укусом.
Пожиратель душ
Темнота обретает очертания, тень становится го-
лодной, и является пожиратель душ — огромная драконья сущность чистой тьмы.
Пожиратель душ
Одиночный контролёр 28 уровня
Огромный теневой магический зверь (дракон, нежить)
65 000 опыта
Хиты 957; Ранен 478; см. выдох от ранения
Инициатива +24
КД 46; Стойкость 40; Реакция 44; Воля 41
Внимательность +21
Скорость летая 10 (парение), фазирование; см. теневое скольжение
Сопротивление: 20 некротическая энергия; неосязаемый
Уязвимость: 10 излучение (см. регенерация)
Тёмное зрение
Регенерация: 20 (если драконий огонёк получает урон излучением, регенерация не действует в его следующем ходе)
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Предсмертное желание (некротическая энергия, очарование) + Аура 3
Существа в ауре не могут тратить исцеления. Любые существа,
находящиеся в начале хода пожирателя душ в ауре, притягиваются на 1 клетку.
Порождение призраков
Любой гуманоид, убитый пожирателем душ, встаёт ужасным
призраком со свободной волей в начале следующего хода
своего создателя в клетке, где он был убит (или в ближайшей
свободной клетке); дракон вместо этого встаёт пожирателем
душ. Оживление убитого существа (с помощью ритуала Оживления мёртвых) не уничтожает рождённого призрака.
Стандартные действия
е Теневой укус (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +32 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 3к8 + 10, и цель получает продолжительный урон некротической энергией 10 и не
может использовать исцеления (спасение оканчивает оба).
У Пасть смерти (некротическая энергия) + Неограниченный
Эффект: Пожиратель душ атакует три разные цели теневым укусом.
ц Оружие дыхания (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +32 против
Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 4к8 + 8, и цель получает продолжительный урон некротической энергией 10
и не может тратить исцеления (спасение оканчивает оба).
Цель уже получающая продолжительный урон некротической энергией, также теряет два исцеления.
Промах: Половина урона, и цель, получающая продолжительный
урон некротической энергией, теряет лишь одно исцеление.
Действия движения
Теневое скольжение + На сцену
Эффект: Пожиратель душ совершает шаг на 6 клеток.
Триггеры
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Пожиратель душ становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания пожирателя
душ перезаряжается, и он немедленно использует его.
ц Потусторонняя месть (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Хиты пожирателя душ опускаются до 0.
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +32
против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 4к8 + 8, и цель теряет два исцеления.
Промах: Нет урона, и цель теряет лишь одно исцеление.
Навыки: Скрытность +29
Сил 23 (+20)
Лов 30 (+24)
Мдр 25 (+21)
Тел 23 (+20)
Инт 12 (+15)
Хар 26 (+22)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
WARREN MAHY
могущественные ритуалы, создающие драконьих призраков, но они известны только величайшим некромантам.
Пожиратель душ атакует несколько целей пастью
смерти, а затем тратит единицу действия, чтобы объять
шатающихся врагов своим оружием дыхания и уменьшить их способности к восстановлению. Он продолжает
опустошать врагов своими рукопашными атаками.
Сцены столкновений
Призраки драконов населяют области, затронутые
воздействием Царства Теней, но также они могут возникнуть там, где был убит по-настоящему злой дракон.
(В этом смысле они больше похожи на приведения,
чем призраков.) Свободные драколичи, обладающие
большой силой, могут научиться создавать драконьих
призраков и делать из них слуг.
Сцена 19-го уровня (12 800 опыта)
+ 1 драколич (элитный контролёр 18-го уровня, Бест. 72)
+ 8 драконьих огоньков (налётчик 4-го уровня)
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: Урон 4к4 + 6, и Большое или меньшего размера
существо становится схваченным и обездвиженным (оба до
высвобождения).
Поддержание стандартным: Цель получает урон 4к4 + 6. Гнилуша не может совершать другие атаки, пока удерживает цель.
ц Удар крылом + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +10
против Стойкости;
Попадание: Урон 2к6 + 6, и цель отталкивается на 1 клетку и
падает ничком.
Малые действия
ц Гнилостная волна (кислота, некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +10
против Реакции;
Попадание: Урон 3к6 + 6, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон кислотой и некротической
энергией 10 (спасение оканчивает оба).
Сил 22 (+10)
Лов 10 (+4)
Мдр 10 (+4)
Тел 20 (+9)
Инт 1 (-1)
Хар 3 (+0)
Без мировоззрения
Языки: —
ДРАКОНЫ ЗОМБИ
Тактика пожирателя душ
Тактика крылатого гнилуши
ДРАКОНЫ ЗОМБИ
Драконы зомби — это почти неразумные, но очень злобные тяжёлые массы мёртвой плоти и бронированной
чешуи.
Драконы зомби поднимаются в тех же обстоятельствах, что и скелеты драконов (см. стр. 207) — либо как
некромантские создания, либо в результате воздействия
Царства Теней на смертный мир. Те зомби, над кем нет
власти хозяина, следуют лишь голосу своего голода, и каждое живое создание, вставшее на пути, считается едой.
Знания о драконов зомби
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Иногда драконы зомби издают звуки, и даже
отдельные распознаваемые слова, но они совершенно
лишены смысла. Это безмозглое чудовище, не способное
коммуницировать.
Крылатый гнилуша
Крылья этого зомби находятся в относительно хорошем состоянии и внешне выглядят лишь слегка потрёпанными. Остальная часть его тела источает гной.
Крылатый гнилуша
Элитный громила 9 уровня
Большой природный оживлённый (дракон, нежить)
800 опыта
Хиты 240; Ранен 120
Инициатива +4
КД 23; Стойкость 25; Реакция 19; Воля 19
Внимательность +4
Скорость 6, летая 4 (неуклюже)
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 20 к критическому попаданию; излучение (крылатый гнилуша, получивший урон излучением, становится
изумлённым [спасение оканчивает])
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Вонь разложения + Аура 2
Все враги в ауре получают штраф -2 к броскам атак.
Крылатый гнилуша непрестанно атакует, хватая противника когтями и ударяя по окружающим своими крыльями или обливая их гнилостной волной при любой возможности, приканчивая свою жертву в тот же момент.
Он слишком глуп, чтобы отступать.
Гнилокогт
Этот шаркающее драконье тело выглядит так, будто
может развалиться на части в любой момент.
Гнилокогт
Громила 11 уровня
Большой природный оживлённый (дракон, нежить)
600 опыта
Хиты 138; Ранен 69
Инициатива +6
КД 23; Стойкость 25; Реакция 20; Воля 20
Внимательность +6
Скорость 6, лазая 5
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 некротическая энергия
Уязвимость: 20 к критическому попаданию; излучение (гнилокогт, получивший урон излучением, становится изумлённым
[спасение оканчивает])
Иммунитет: болезнь, яд
Особенности
Пожирание павших
Если гнилокогт находится в смежной клетке с врагом, лежащим
ничком, он становится обездвиженным и не может атаковать
никого, кроме врага, лежащего ничком. Гнилокогт получает
бонус +2 к броскам атаки против лежащей ничком цели (в
дополнение к любым бонусам боевого превосходства).
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: Урон 3к6 + 6.
У Бычий бросок + Перезарядка 5 6
Эффект: Гнилокогт совершает атаку в броске.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: Урон 4к6 + 6, и цель падает ничком.
Сил 22 (+11)
Лов 12 (+6)
Мдр 13 (+6)
Тел 18 (+9)
Инт 1 (+0)
Хар 6 (+3)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика гнилокогта
Гнилокогт начинает свою атаку с бычьего броска, чтобы
опрокинуть противника. Затем он начинает пожирать
павшего, игнорируя всех остальных, пока не сожрёт
свою еду.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
205
Бессмертный голодушник
Протухшая жижа
Тело этого дракона раздуто до ужасающих пропор-
Это тело выплёскивает сгустки сжиженной плоти,
ций и держится на шатких, тонких разлагающихся ногах.
Его челюсть безвольно висит на нескольких полосках
кожистой плоти, а глотка зомби расширилась почти до
диаметра его туловища.
Бессмертный голодушник
Элитный солдат 17 уровня
Огромный природный оживлённый (дракон, нежить)
3 200 опыта
Хиты 336; Ранен 168
Инициатива +11
КД 34; Стойкость 32; Реакция 28; Воля 29
Внимательность +9
Скорость 6
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 некротическая энергия
Уязвимость: 20 к критическому попаданию; излучение (бессмертный голодушник, получивший урон излучением, становится изумлённым [спасение оканчивает])
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8, и Средний или меньшего размера
существо становится схваченным (до высвобождения). Бессмертный голодушник не может совершать атаки укусом,
пока держит в захвате существо, но может пользоваться
сжимающими челюстями.
У Сжимающие челюсти + Неограниченный
Эффект: Если бессмертный голодушник начинает свой ход со
схваченной в пасти целью, он совершает атаку;
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное существо); +24 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8.
Промах: Половина урона.
У Проглатывание (кислота) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно схваченное Среднее или меньшего размера существо); +22 против Стойкости;
Попадание: Цель становится проглоченной и удерживаемой
(нет спасения), и получает 10 урона плюс 10 урона кислотой
в начале каждого последующего хода бессмертного голодушника. Проглоченное существо может совершать только
стандартные рукопашные атаки, и только одноручным
или природным оружием. Если бессмертный голодушник
уничтожен, все существа, заключённые в его пищеводе,
могут выйти действием движения, оканчивая это действие в
клетке, ранее занятой бессмертным голодушником.
й Сгусток крови (кислота) + Перезарядка, когда бессмертный
голодушник проглатывает существо
Атака: Зональная вспышка 2 в пределах 10 (все существа во
вспышке); +22 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 2к6 + 7, и цель падает ничком, получает штраф -2 ко всем защитам и продолжительный урон
кислотой 10 (спасение оканчивает оба).
Сил 26 (+16)
Лов 12 (+9)
Мдр 13 (+9)
Тел 24 (+15)
Инт 1 (+3)
Хар 6 (+6)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика бессмертного голодушника
Бессмертный голодушник набрасывается на ближайшего
врага и хватает его. Он проглатывает раненого врага и
обливает других устрашающим сгустком крови и пищеварительных соков, когда пожирает несчастную добычу.
206
Г Л А В А 4 | Новые монстры
гной и другие вредоносные жидкости в виде слизи.
Протухшая жижа
Элитная артиллерия 23 уровня
Гигантский природный оживлённый (дракон, нежить)
10 200 опыта
Хиты 340; Ранен 170; см. поток тухлятины
Инициатива +12
КД 37; Стойкость 38; Реакция 35; Воля 34
Внимательность +13
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 20 некротическая энергия
Уязвимость: 25 к критическому попаданию; излучение (протухшая жижа, получивший урон излучением, становится
изумлённым [спасение оканчивает])
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 10.
н Плевок чёрной желчи (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 15 (одно существо); +28 против Реакции;
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 10, и цель становится ослабленной до конца следующего хода протухшей жижи.
н Нечестивые слёзы (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 12 (одно существо); +30 против КД;
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 10, и цель
получает штраф -4 к КД и Реакции (спасение оканчивает).
к Поток ужаса (некротическая энергия) + Неограниченный
Эффект: Протухшая жижа совершает атаку плевком чёрной
желчи и нечестивыми слезами по различным целям.
Триггеры
ц Поток тухлятины (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Протухшая жижа становится впервые раненой.
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 5 (все существа
во вспышке); +28 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 2к8 + 8, и цель
отталкивается на 3 клетки.
Сил 30 (+21)
Лов 12 (+12)
Мдр 15 (+13)
Тел 26 (+19)
Инт 1 (+6)
Хар 8 (+10)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика протухшей жижи
Протухшая жижа сокрушает свою добычу струями отвратительного гноя и не останавливается, пока она или
её враги не будут уничтожены.
Сцены столкновений
Драконы зомби служат целям хозяина или охотятся на
небольшие группы живых существ.
Сцена 23-го уровня (24 250 опыта)
+ 1 иерофант смерти (элитный контролёр 21-го уровня,
Бест. 209)
+ 1 протухшая жижа (элитная артиллерия 23-го уровня)
+ 6 упырей-прислужников из Бездны (миньон 23-го
уровня, Бест. 119)
СКЕЛЕТЫ ДРАКОНОВ
Эти ужасающие существа с пустыми глазницами и выпадающими костями намного больше и яростнее своих
гуманоидных аналогов. Их кости остаются наполненными врождённой магией драконов. Они сохраняют достаточно хитрости, если не сказать интеллекта, заложенного
природой, чтобы пользоваться во время боя преимуществами местности и окружения.
Скелеты драконов могут вставать из-за некромантских ритуалов или неконтролируемых сил Царства
Теней.
Знания о скелетах драконов
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Как и другие скелеты, драконьи скелеты не
способны вокализировать осмысленно. Как известно, в
их рядами вливаются драколичи, подражающие тихой и
глупой походке, чтобы заманить зазнавшихся врагов.
Сл 30: Только драколичи и драконы-вампиры постоянно используют скелеты драконов. Большинство
драконов, кроме истинно злых и извращённых, так же
тревожатся из-за их присутствия, как гуманоиды из-за
гуманоидных скелетов. Наиболее вероятно, поднимать
скелет дракона будет некромант другой расы, нежели
дракон.
Бритвокогт
У этого скелетного дракона, размером примерно с
боевую лошадь, огромные когти и зубы, зазубренные
костяные крылья и кривые рёбра. Когда он двигается,
кажется, что его действия превращаются в мелькание
сплошных пожелтевших острых костей.
Бритвокогт
Солдат 14 уровня
Большой природный оживлённый (дракон, нежить) 1 000 опыта
TARA RUEPING
Хиты 142; Ранен 71
Инициатива +17
КД 30; Стойкость 26; Реакция 27; Воля 25
Внимательность +9
Скорость 8, лазая 6
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 некротической энергии
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8.
У Рвущий коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 8, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон некротической энергией 5
(спасение оканчивает оба), и дракон совершает вторичную
атаку по той же цели.
Вторичная атака: Рукопашный 2 (первичная цель); +21 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 8, и цель становится замедленной и
помеченной до конца следующего хода бритвокогта.
Сил 20 (+12)
Лов 26 (+15)
Мдр 14 (+9)
Тел 22 (+13)
Инт 3 (+3)
Хар 7 (+5)
Без мировоззрения
Языки: —
Если бритвокогта никто не направляет, он бросается в
рукопашную и обрушивается на врага своими устрашаю-щими, кромсающими атаками.
Костедробитель
У костедробителя, гладкого скелета огромных размеров, нет острых как нож клыков, а вместо крыльев у него
разлагающиеся обрубки от других драконьих тел. Он
гремит, когда ходит, а зубы и осколки его костей разлетаются по округе.
Костедробитель
СКЕЛЕТЫ ДРАКОНОВ
Тактика бритвокогта
Артиллерия 16 уровня
Огромный природный оживлённый (дракон, нежить)
1 400 опыта
Хиты 125; Ранен 62
Инициатива +16
КД 28; Стойкость 25; Реакция 26; Воля 22
Внимательность +10
Скорость 10, лазая 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 20 некротической энергии
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Стандартные действия
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: Урон 1к12 + 9, и цель отталкивается на 2 клетки.
н Костяной осколок + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 6, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает).
ц Костяной шторм (телепортация) + Перезарядка 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +23 против КД;
Попадание: Урон 3к10 + 6, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает). Костедробитель может телепортироваться в любую клетку в пределах волны.
Промах: Половина урона, и цель не обездвижена.
Сил 21 (+13)
Лов 27 (+16)
Мдр 15 (+10)
Тел 23 (+14)
Инт 3 (+4)
Хар 8 (+7)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика костедробителя
Костедробитель предпочитает сражаться на расстоянии,
пришпиливая врагов к стенам или земле роем зазубренных костяных осколков. Если враги его прижимают, он
использует костяной шторм, чтобы занять выгодную
позицию.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
207
Осадный змей
Осадный змей считается самым большим из драко-
ньих скелетов, а сделан он из костей могучих драконов.
Во время движения его когти утопают в земле, заставляя
частицы костей выступать наружу вокруг него со случайными интервалами. Все разбросанные кости дрожат,
когда он проходит мимо них, создавая впечатление жуткой пародии на магнетизм.
Осадный змей
Элитный контролёр 21 уровня
Огромный природный оживлённый (дракон, нежить)
6 400 опыта
Хиты 410; Ранен 205
Инициатива +17
КД 36; Стойкость 34; Реакция 32; Воля 30
Внимательность +13
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 25 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Зазубренные кости + Аура 3
Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней ход, получают 10 урона. Все существа, кроме осадного змея, считают
местность в пределах ауры труднопроходимой.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +26 против КД;
Попадание: Урон 3к6 + 9, и цель сдвигается на 2 клетки.
к Слив мякоти + Перезарядка 4 5 6
Атака: Дальнобойный 10 (до трёх существ; первая цель
должна находиться в пределах 10 клеток от осадного змея,
вторая в пределах 10 клеток от первой, третья в пределах 10
клеток от второй); +25 против Реакции;
Попадание: Урон 2к6 + 9, и цель отталкивается на 4 клетки и
падает ничком.
Промах: Половина урона, и цель не отталкивается.
й Костяная клетка + На сцену
Атака: Зональная вспышка 3 в пределах 12 (все существа во
вспышке); +25 против Реакции;
Попадание: Урон 4к8 + 9, и цель становится удерживаемой
(спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель становится обездвиженной
(спасение оканчивает).
Последствие, только при попадании: Цель становится обездвиженной (спасение оканчивает).
Триггеры
У Пришпиливающий хвост + На сцену
Триггер: Враг нацеливается на осадного змея рукопашной
атакой.
Атака (немедленное прерывание): Рукопашный 4 (враг, вызвавший триггер); +26 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9, и цель сбивается с ног и становится
обездвиженной (спасение оканчивает).
Сил 23 (+16)
Лов 25 (+17)
Мдр 17 (+13)
Тел 29 (+19)
Инт 3 (+6)
Хар 10 (+10)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика осадного змея
Осадный змей ловит своей костяной клеткой максимально возможное количество врагов, а затем подходит
достаточно близко, чтобы охватить этих противников
своей аурой зазубренных костей. Потом он атакует их
сливом мякоти так часто, насколько это возможно.
Сцены столкновений
Осадные змеи служат живым оружием или стражами больших ценностей и важных мест. Если у них нет
хозяина, им достаточно ума, чтобы действовать самостоятельно. Как и гуманоидным скелетам, им не хватает
чувства самосохранения, поэтому следуют приказам
(или преследуют потенциальную жертву), пока не будут
уничтожены.
208
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Сцена 14-го уровня (5 200 опыта)
+ 1 бритвокогт (солдат 14-го уровня)
+ 2 упыря из Бездны (налётчик 16-го уровня, Бест. 118)
+ 1 бодак бродяга (соглядатай 16-го уровня, Бест. 36)
Сцена 20-го уровня (14 800 опыта)
+ 1 осадный змей (элитный контролёр 21-го уровня)
+ 1 ночной ходок (элитный громила 20-го уровня, Бест. 197)
+ 1 предвестник гнили (солдат 20-го уровня, Бест. 223)
ДРАКОНЫ ВАМПИРЫ
Самая ужасная нежить, что страшнее человеческой формы. Драконы вампиры тоже охотятся ночью.
Знания о драконах вампирах
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает нижеследующую информацию, а также о вампирах в общем и вампирах лордах (Бест. 258). Всё, что касается вампиров лордов, также применимо к вампирам
драконам, за исключением того, что описано здесь.
Сл 20: Единственный способ создать дракона вампира заключается в том же тёмном ритуале, что создаёт
вампира лорда. Однако, иногда жертвы дракона-вампира поднимаются в виде бесплотной нежити, например,
призраков и приведений. Несмотря на то, что вампир
не имеет над подобными порождениями прямой власти,
они слушаются дракона как рабы.
Сл 25: У драконов вампиров нет гробов. Локация
для них не важна, если они могут отдыхать необходимое
количество времени.
Похититель жизни
Похититель жизни выпивает эссенцию жертв своим
дыханием, восстанавливая в процессе свою энергию.
Этот дракон вампир почти бесцветен, его чешуйки болезненно бледные, однако глаза блестят энергией юности.
Похититель жизни
Одиночный налётчик 15 уровня
Большой природный магический зверь (дракон, нежить)
6 000 опыта
Хиты 730; Ранен 365; см. выдох от ранения
Инициатива +12
КД 33; Стойкость 31; Реакция 30; Воля 30
Внимательность +16
Скорость 8, летая 8; см. полёт на пир
Тёмное зрение
Регенерация 15 (регенерация не действует, если похититель жизни находится под солнечным светом)
Сопротивление: 10 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7, и цель получает продолжительный
урон 10 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +20 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7.
У Голодное бешенство + Неограниченный
Эффект: Похититель жизни совершает атаку укусом и две
атаки когтем. Атаки когтем должны нацеливаться на двух
разных врагов.
Тактика похитителя жизни
Похититель жизни доминирует над наиболее опасно
выглядящим противником, а затем рвёт нескольких врагов
голодным бешенством. Потом он использует оружие дыхания, чтобы нанести вред группе и вылечить любой урон,
нанесённый противником. В этот момент он телепортируется в клетку с самым изувеченным врагом и хватает его,
чтобы улететь и пировать в спокойной обстановке.
Кровавый ветер
Этот голодный дракон вампир способен оседлать своё
собственное обескровливающее оружие дыхания, чтобы
посеять опустошение среди жертв. Кровавый ветер выглядит больным: оттенки его чешуек обладают яркими цветами живого дракона, но мембраны его крыльев и дёсна
отслаиваются и отмирают, обретая червиво-серый цвет.
Кровавый ветер
Одиночный соглядатай 23 уровня
Огромный природный магический зверь (дракон, нежить)
25 500 опыта
Хиты 800; Ранен 400; см. выдох от ранения и отражающий взгляд
КД 41; Стойкость 39; Реакция 38; Воля 38
Инициатива +20
Скорость 10, летая 12
Внимательность +22
Регенерация 20 (регенерация не действует, если кровавый
ветер находится под солнечным светом)
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Уязвимость: 15 излучение
Иммунитет: болезнь, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Боевое превосходство
Если кровавый ветер попадает атакой укусом по цели, над
которой он обладает боевым превосходством, то она также
получает продолжительный урон 20 и становится ослабленной (спасение оканчивает).
Запах крови
Кровавый ветер автоматически получает боевое превосходство над всеми ранеными живыми существами.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 3к10 + 9.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 3к8 + 9.
У Голодное бешенство + Неограниченный
Эффект: Кровавый ветер совершает атаку укусом и две атаки когтем. Атаки когтем должны нацеливаться на двух разных врагов.
к Оружие дыхания (некротическая энергия) + На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (до трёх существ; первая цель
должна находиться в пределах 10 клеток от кровавого ветра,
вторая в пределах 10 клеток от первой, третья в пределах 10
клеток от второй); +26 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 4к8 + 7, и цель становится ослабленной (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель не ослаблена.
ДРАКОНЫ ВАМПИРЫ
ц Оружие дыхания (исцеление) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +18 против
Реакции (+20 против раненых врагов);
Попадание: Урон 2к8 + 6, и похититель жизни восстанавливает
30 хитов. Дракон восстанавливает лишь 30 хитов, независимо от того, сколько целей он поразил.
Промах: Половина урона, и похититель жизни не восстанавливает хиты.
Туманная форма (превращение) + На сцену
Эффект: Похититель жизни становится неосязаемым, но не
может использовать атаки. Он может оставаться в туманной
форме 1 час или окончить эффект малым действием.
Действия движения
Полёт на пир (телепортация) + Неограниченный
Эффект: Похититель жизни телепортируется на 20 клеток.
Он должен окончить своё перемещение рядом с раненой
целью.
Триггеры
R Вынуждающий взгляд (очарование) + Перезарядка, когда
впервые ранен
Триггер: Враг атакует похитителя жизни.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 10 (существо,
вызвавшее триггер); +18 против Воли;
Попадание: Цель становится изумлённой и притягивается на 5
клеток в начале своего следующего хода (спасение оканчивает оба). Этот талант не провоцирует атак.
ц Выдох от ранения (исцеление) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания похитителя
жизни перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Природа +16, Скрытность +15
Сил 24 (+14)
Лов 17 (+10)
Мдр 18 (+11)
Тел 20 (+12)
Инт 17 (+10)
Хар 16 (+10)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Особенность: Талант не провоцирует атак. См. скачок дыхания.
Действия движения
Теневое развоплощение (иллюзия, телепортация) + Перезарядка 4 5 6
Эффект: Кровавый ветер телепортируется на 10 клеток и становится невидимым до конца своего следующего хода.
Триггеры
R Осаждающий взгляд (очарование) + Перезарядка, когда
впервые ранен
Триггер: Враг атакует дракона.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 10 (существо,
вызвавшее триггер); +26 против Воли;
Попадание: Цель становится изумлённой и отталкивается на 2
клетки в начале своего хода (спасение оканчивает оба). Этот
талант не провоцирует атак.
Скачок дыхания (телепортация) + Перезарядка, когда впервые ранен
Триггер: Кровавый ветер использует оружие дыхания.
Эффект (свободное действие): Кровавый ветер может телепортироваться в любое свободное пространство, смежное
с целью его оружия дыхания независимо от промаха или
попадания.
к Выдох от ранения (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания кровавого ветра перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Природа +22, Скрытность +21
Сил 29 (+20)
Лов 21 (+16)
Мдр 22 (+17)
Тел 24 (+18)
Инт 21 (+16)
Хар 18 (+15)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Тактика кровавого ветра
Кровавый ветер начинает схватку со своего оружия
дыхания, а затем перемещается на более выгодную тактическую позицию скачком дыхания (желательно попутно
получить боевое превосходство). Когда его атакует
могучий враг, он пытается нейтрализовать противника
осаждающим взглядом. Тем временем он набрасывается
на тяжело раненные цели, используя голодное бешенство,
а с помощью теневого развоплощения он поддерживает
боевое превосходство.
Сцены столкновений
Как и живые, драконы вампиры предпочитают жить в
одиночку. Они держат слуг близко, но не слишком. Однако, мудрые вампиры признают свои слабые места и перед
сном ставят вокруг стражников.
Сцена 16-го уровня (7 500 опыта)
+ 1 похититель жизни (одиночный соглядатай 15-го
уровня)
+ 1 гитиянки резчик разума (артиллерия 13-го уровня, Бест.128)
+ 1 вопящее приведение (контролёр12-го уровня, Бест. 117)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
209
Другие существа
В этом разделе представлено множество разнообразных
монстров, каждый из которых, так или иначе, связан с
драконьим родом, даже если многие из них совершенно
не похожи на драконов ни внешне, ни в своих действиях.
АБИШАЙ
Абишай представляют собой бессмертную расу
дьяволоподобных отродий, которые населяют крепость
Тиамат в Тайтерионе, Вечной Ночи, и служат Тёмной
Леди Драконов в качестве посыльных, стражников, искусителей и герольдов. Будь то Тайтерион, Девять Адов
или тёмные закоулки смертного мира, абишай стремятся
посеять семена жадности в приготовлении приближающейся войны между силами тьмы и света.
Существует множество пород абишай, каждая из
которых различается ассоциацией с определённым
аспектом Тиамат и цветных драконов, что внешне выражается в цвете чешуи и характере. Абишай мало чем
отличаются друг от друга, а форма и внешность в целом
у всех схожая. Абишай — это двуногий гуманоид с парой
кожистых крыльев и длинным хвостом, оканчивающимся колючим жалом. Над чешуйчатым лбом выдаётся
корона из рогов, что придаёт ему поверхностное сходство с горгульей.
Знания об абишай
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Абишай — это бессмертные слуги Тиамат. Они
служат в качестве герольдов, стражей, а иногда шпионов.
Считается, что каждой из голов Тиамат служит одна из
разновидностей абишай, но ходят слухи, что существуют
серые, пурпурные и другие абишай.
Сл 20: Абишай пользуются всеми видами закулисной
тактики, чтобы добиться своего. Никто не доверяет им,
особенно другие абишай.
Абишай отброс
Соглядатай 5 уровня
Средний бессмертный магический зверь
200 опыта
Хиты 51; Ранен 25
Инициатива +9
КД 19; Стойкость 17; Реакция 17; Воля 18
Внимательность +2
Скорость 6, летая 6, дальний перелёт 12
Сумеречное зрение
Сопротивление: 5 кислота
Регенерация 5
Особенности
Смертельная засада
Абишай отброс наносит 1к10 дополнительного урона цели,
которая не может его видеть, и эта цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Стандартные действия
е Жало (кислота) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон кислотой 2к6 + 3; см. смертельную засаду.
ц Кислотная вспышка (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 6 (все существа во вспышке); +8
против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 1к6 + 4, и цель отталкивается на 3
клетки и становится ослепшей (спасение оканчивает).
Слияние с тенью (иллюзия) + Перезарядка 5 6
Эффект: Абишай отброс становится невидимым и передвигается на 6 клеток. Он остаётся невидимым до конца своего
следующего хода.
Навыки: Скрытность +10
Сил 17 (+5)
Лов 16 (+5)
Мдр 11 (+2)
Тел 15 (+4)
Инт 11 (+2)
Хар 19 (+6)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Тактика абишая отброса
Абишай отброс начинает бой с кислотной вспышки, а затем
приближается, чтобы нанести коварный удар своим жалом,
применяя к ослеплённым целям смертельную засаду.
Абишай отброс использует тактику "ударил-отступил",
набрасываясь на ослепших врагов и отступая, когда те восстанавливают зрение. Если ослепить врагов не представляется возможным, они становятся невидимыми при помощи
слияния с тенью и пользуются смертельной засадой.
Контролёр 6 уровня
Средний бессмертный магический зверь
250 опыта
Хиты 62; Ранен 31
Инициатива +6
КД 21; Стойкость 18; Реакция 20; Воля 19
Внимательность +4
Скорость 6, летая 8, дальний перелёт 16
Сумеречное зрение
Сопротивление: 5 яд
Регенерация 5
Стандартные действия
е Жало (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 2к4 + 3, и цель получает продолжительный
урон ядом 5 (спасение оканчивает).
210
Г Л А В А 4 | Новые монстры
FRANZ VOHWINKEL
Ядовитый абишай
Тактика ядовитого абишая
Ядовитый абишай накрывает поле боя своим ядовитым
облаком и замедляет врагов, чтобы сбить их в группу, а
затем он подлетает и жалит противников, пока они дезориентированы. Абишай использует глаза дракона, чтобы
переместить других врагов в отравленное облако.
Штормовой абишай
Артиллерия 7 уровня
Средний бессмертный магический зверь
300 опыта
Хиты 58; Ранен 29
Инициатива +6
КД 20; Стойкость 19; Реакция 18; Воля 19
Внимательность +9
Скорость 8, летая 6, дальний перелёт 12
Сумеречное зрение
Сопротивление: 5 звук, 5 электричество
Регенерация 5
Стандартные действия
е Жало (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД;
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 4.
й Раскат грома (звук) + Неограниченный
Атака: Зональная вспышка 2 в пределах 10 (все существа во
вспышке); +10 против Реакции;
Попадание: Урон звуком 2к6 + 5.
Триггеры
ц Разряд молнии (электричество) + На сцену
Триггер: Враг попадает по абишаю рукопашной атакой.
Атака (немедленный ответ): Ближняя вспышка 1 (все существа во вспышке); +12 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 1к6 + 5, и враг, вызвавший
триггер, отталкивается на 1 клетку и становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.
Сил 18 (+7)
Лов 16 (+6)
Мдр 13 (+4)
Тел 20 (+8)
Инт 11 (+3)
Хар 21 (+8)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Тактика штормового абишая
Штормовой абишай пикирует сверху и обрушивает на
врагов свой раскат грома, оставаясь при этом за пределами их досягаемости. Другие свои атаки он использует
только для обороны и полагается на разряд молнии,
когда нужно ускользнуть от противников, подошедших
слишком близко.
Инфернальный абишай
Элитный солдат 8 уровня
Средний бессмертный магический зверь
700 опыта
Хиты 174; Ранен 87
Инициатива +10
КД 26; Стойкость 23; Реакция 21; Воля 21
Внимательность +6
Скорость 8, летая 6 (парение)
Сумеречное зрение
Сопротивление: 5 огонь
Регенерация 5
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Пламенные капли (огонь) + Аура 2
Пока инфернальный абишай ранен, все враги, входящие
в ауру или начинающие в ней свой ход, получают 5 урона
огнём.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 7.
У Когтистая ярость + Неограниченный
Эффект: Инфернальный абишай совершает атаку когтем по
двум различным целям.
У Жало (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 7, и цель получает продолжительный
урон огнём 5 (спасение оканчивает).
Триггеры
У Огненная связь (огонь) + Перезарядка 4 5 6
Триггер: Смежный враг совершает шаг.
Атака (немедленное прерывание): Рукопашный 1 (одно существо); +13 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 1к6 + 5, и инфернальный абишай
совершает шаг на 1 клетку.
Сил 24 (+11)
Лов 17 (+7)
Мдр 14 (+6)
Тел 20 (+9)
Инт 12 (+5)
Хар 21 (+9)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
АБИШАЙ
ц Ядовитое облако (зона, телепортация, яд) + На сцену
Эффект: Ближней волной 3 абишай создаёт зону, наполненную ядовитым газом, которая длится до конца сцены. Все
существа начинающие свой ход в зоне, получают 5 урона
ядом и становятся изумлёнными до конца своего следующего хода. Зона считается труднопроходимой местностью.
Ядовитый абишай может телепортироваться на 3 клетки
действием движения, если начинает и оканчивает это
движение в зоне.
Малые действия
к Глаза дракона (очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +10 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 2 клетки.
Навыки: Магия +13, Обман +12
Сил 17 (+6)
Лов 16 (+6)
Мдр 12 (+4)
Тел 16 (+6)
Инт 20 (+8)
Хар 19 (+7)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Тактика инфернального абишая
Инфернальный абишай бросается в гущу сражения и
поджигает своих врагов, набрасываясь на них со своими зазубренными когтями и пылающим жалом. Он
использует огненную связь, чтобы наказать противников,
пытающихся сбежать.
Сцены столкновений
Там, где у Тиамат есть интересы, обязательно будут
крутиться абишаи. Эти коварные слуги приходят в мир,
где они пытаются соблазнить смертных обещаниями
богатств и предложениями службы. Также они распространены в Девяти Адах и работают вместе с дьяволами,
сражающимися друг с другом или готовящимися к войне
с кем-то ещё.
Сцена 10-го уровня (2 600 опыта)
+ 2 дроу воина (соглядатай 11-го уровня, Бест. 94)
+ 1 инфернальный абишай (элитный солдат 8-го уровня)
+ 1 штормовой абишай (артиллерия 7-го уровня)
+ 2 абишая отброса (соглядатай 5-го уровня)
АБИШАЙ В АДУ
Легионы дьяволов, заточённые в подземном царстве
Девяти Адов, связаны с разрушенным доминионом божества, против которого они восстали. Бессмертная раса
дьяволоподобных абишай тоже встречается здесь, хотя
многие из их сородичей сбежали в Тайтерион. Однако,
большинство абишай, уверяющих в своей верности Тёмной Леди Драконов, чаще всего встречаются на Аверне,
в Дисе или других частях Ада, занятыми собственными
неотложными делами. Девять Адов хорошо организованы, и у каждого дьявола здесь своё место. Таким образом, получается, что местные абишай служат дьяволам,
которым нет ни малейшего интереса до Тиамат. Многие
абишаи берут на себя роль палачей и надзирателей,
хотя некоторые в самом деле могут секретно шпионить
для Тиамат. Однако, если обнаруживается, что абишай
напрямую связан с подобным внешним хозяином, его
дьявольский повелитель быстро расправляется с предателем. Каждый дьявол занимает своё место, и абишаи,
успешно справляющиеся с возложенными на них обязанностями, постепенно могут обрести новые могущественные формы через прохождение мучительных ритуалов.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
211
ДРАКОНИЙ ПАРАЗИТ
Даже у драконов заводятся паразиты.
Рой личиной скарабея сокровищницы
Соглядатай 7 уровня
Средний природный зверь (рой)
Скарабей сокровищницы
Скарабеи сокровищницы питаются объедками со сто-
ла дракона и чистят его чешую и зубы. Они инстинктивно признают дракона своим кормильцем и никогда не
нападают на него, но спешат полакомиться плотью любого другого живого существа.
Скарабей сокровищницы носит тусклый золотой
панцирь, а когда его крылья закрыты и ноги поджаты, он
напоминает огромную деформированную золотую монету. Личинок почти невозможно отличить от настоящих
монет, пока они не нападут металлической, звенящей
волной.
Знания о скарабее сокровищницы
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 10: Скарабеи сокровищницы скрываются в сокровищницах драконов и других могущественных монстров,
нападая на любое другое существо, подошедшее слишком близко. Драконы могут намерено усеивать свои
сокровища этими существами, используя их для ослабления или отвлечения потенциальных воров.
Некоторые мудрецы полагают, что скарабеи сокровищницы были намерено выведены в целях безопасности, возможно, драконами.
Сл 15: Во взрослой жизни крылья скарабеев сокровищницы становятся бесполезными, но личинки способны недолго летать.
Скарабей сокровищницы
Маленький природный зверь
Налётчик 2 уровня
125 опыта
Хиты 38; Ранен 19
Инициатива +7
КД 16; Стойкость 14; Реакция 16; Воля 12
Внимательность +2
Скорость 8, бурение 4, лазая 8
Чувство вибрации 4
Стандартные действия
е Пришпиливающий укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +5 против Реакции;
Попадание: Урон 1к8 + 4, и цель становится схваченной и получает продолжительный урон 5 (оба, пока не высвободится).
Пока скарабей сокровищницы держит цель в захвате, он
не совершает бросков атаки и получает бонус +5 к КД и
Реакции.
Навыки: Скрытность +5 (+10 среди золотых монет или похожих
материалов)
Сил 8 (+0)
Лов 18 (+5)
Мдр 12 (+2)
Тел 14 (+3)
Инт 1 (-4)
Хар 9 (+0)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика скарабея сокровищницы
Скарабей сокровищницы неподвижно лежит среди
золотых предметов и ждёт, пока потенциальная добыча
приблизится, а затем набрасывается, чтобы схватить и
вгрызться в плоть жертвы. Он не отпускает до тех пор,
пока его не убьют или жертве не удастся его оторвать от
себя.
300 опыта
Хиты 51; Ранен 25
Инициатива +13
КД 21; Стойкость 18; Реакция 19; Воля 16
Внимательность +5
Скорость 8, бурение 4, летая 6 (максимальная высота 3)
Сопротивление: половина урона от рукопашных и дальнобойных атак
Уязвимость: 5 к ближним и зональным атакам
Чувство вибрации 4
Особенности
Q Атака роя + Аура 1
Рой личинок скарабея сокровищницы совершает свободным
действием атаку роя мандибул по всем врагам, начинающим
свой ход в ауре.
Боевое превосходство
Если рой обладает над целью боевым превосходством, то
цель также становится ослепшей (спасение оканчивает).
Стандартные действия
е Рой мандибул + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против Реакции;
Попадание: Урон 1к6 + 1, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
Навыки: Скрытность +9 (+19 среди золотых монет или похожих
материалов)
Сил 8 (+2)
Лов 22 (+9)
Мдр 15 (+5)
Тел 19 (+7)
Инт 1 (-2)
Хар 9 (+2)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика роя личинок скарабея
сокровищницы
Рой скрывается в драконьем сокровище и застаёт врасплох ближайшее существо.
Сцены столкновений
Скарабеев сокровищниц можно встретить в логове владельца сокровищ.
Сцена 8-го уровня (1 800 опыта)
+ 1 молодой синий дракон (одиночная артиллерия 6-го
уровня, Бест. 78)
+ 1 рой личинок скарабея сокровищницы (соглядатай
7-го уровня)
+ 2 скарабея сокровищницы (налётчик 2-го уровня)
Многоязыкий
Многоязыкие — это отвратительные червеподобные
существа, питающиеся плотью больших существ и наиболее опасных монстров. Многоязыких инстинктивно
тянет к драконам, чья стихийная энергия наполняет их
силой.
Когда зверь начинает питаться, он разевает свою
широкую устрашающую пасть, извергая на добычу
корчащуюся массу личинок, покрытых слизью. Это не
отдельные существа, но продолжение пищеварительной
системы многоязыкого, которая пожирает крошечные
части плоти жертвы. Убив добычу, он снова поглощает
личинок, получая питательные вещества и стихийную
силу, которую те пожрали.
Знания о многоязыком
Совершив успешную проверку Подземелий, персонаж
вспоминает следующую информацию:
212
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Многоязыкий червь
Налётчик 6 уровня
Средний аномальный зверь (рептилия)
250 опыта
Хиты 76; Ранен 38
Инициатива +7
КД 20; Стойкость 19; Реакция 17; Воля 18
Внимательность +7
Скорость 8, бурение 4, лазая 8
Особенности
Обезболивающая слюна
Урон от удара языком и пожирающих личинок не пробуждает
существ, которые спят или впали в бессознательное состояние
из-за эффектов сна.
Вытягивание энергии (см. текст)
Если цель, по которой попадает атака пожирающими личинками, обладает сопротивлением к урону, многоязыкий получает
сопротивление 5 к этому типу урона и может превратить урон
любой своей атаки в урон этого типа. (Если цель обладает
несколькими сопротивлениями, выберите один).
Стандартные действия
е Удар языком + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 3к4 + 3.
ц Пожирающие личинки + На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +9 против Реакции;
Попадание: Урон 2к4 + 2, и цель получает продолжительный
урон 5 и становится изумлённой (спасение оканчивает оба);
см. также вытягивание энергии.
Навыки: Скрытность +10
Сил 17 (+6)
Лов 14 (+5)
Мдр 16 (+2)
Тел 20 (+8)
Инт 2 (-1)
Хар 7 (+1)
Без мировоззрения
Языки: —
Стандартные действия
е Удар языком + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 4к4 + 5.
У Атака яростного языка + Неограниченный
Эффект: Многоязыкая гидра совершает три атаки языком.
ц Пожирающие личинки + Доступно дважды за сцену
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +16 против Реакции;
Попадание: Цель получает продолжительный урон 10 и становится изумлённой (спасение оканчивает оба); см. также
вытягивание энергии.
ц Обезболивающие брызги (сон) + На сцену
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); +16 против Стойкости;
Попадание: Цель падает без сознания (спасение оканчивает).
Навыки: Скрытность +14
Сил 20 (+11)
Лов 17 (+9)
Мдр 19 (+10)
Тел 23 (+12)
Инт 2 (+2)
Хар 7 (+4)
Без мировоззрения
Языки: —
ДРАКОНИЙ ПАРАЗИТ
Сл 15: Многоязыкие черви внешне кажутся большими и толстыми, как просторный дварфский сундук, но
вдвое длиннее. Многоязыкие гидры никак не связаны с
настоя-щими гидрами, но названы так из-за своих двух
голов.
Сл 20: Многоязыкие гидры вырастают из многоязыких червей, хотя это нигде не задокументировано.
Сл 25: Мудрецы считают, что многоязыкие родились
в результате притока энергии Дальнего Предела, которая
омыла тело умершего дракона и извратила паразитов,
пирующих на его трупе. Некоторые полагают, что эти
звери связаны с ползущими падальщиками.
Сл 30: Атаки многоязыкого причиняют мало боли,
что позволяет им питаться спящей жертвой. Они нападают на бодрствующих существ только из голода или в
целях защиты территории.
Тактика многоязыкой гидры
Несмотря на то, что оба языка многоязыкой гидры без
сомнения опасны, она полагается на свой талант пожирающих личинок. Гидра начинает битву с волны обезболивающих брызг, ввергая врагов в бессознательное состояние,
чтобы безмятежно наслаждаться пищей.
Сцены столкновений
Многоязыкие редко сотрудничают с другими существами. Однако, некоторые существа, особенно те, которые
охотятся на драконов, научились использовать паразитов в своих собственных целях.
Сцена 13-го уровня (4 000 опыта)
+ 1 многоязыкая гидра (элитный налётчик 13-го уровня)
+ 4 воина дроу (соглядатай 11-го уровня, Бест. 94)
Тактика многоязыкого червя
Многоязыкий червь начинает битву с пожирающих
личинок, а затем фокусируется на одном существе, по
которому он попал этой атакой.
Многоязыкая гидра
Элитный налётчик 13 уровня
JAMES ZHANG
Средний аномальный зверь (рептилия)
1 600 опыта
Хиты 270; Ранен 135
Инициатива +11
КД 29; Стойкость 29; Реакция 26; Воля 27
Внимательность +10
Скорость 8, бурение 4, лазая 8
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Обезболивающая слюна
Урон от удара языком и пожирающих личинок не пробуждает
существ, которые спят или впали в бессознательное состояние
из-за эффектов сна.
Вытягивание энергии (см. текст)
Если цель, по которой попадает атака пожирающими личинками, обладает сопротивлением к урону, многоязыкий получает
сопротивление 10 к этому типу урона, и может превратить
урон любой своей атаки в урон этого типа. (Если цель обладает несколькими сопротивлениями, выберите один).
Многоголовый
Всякий раз, когда многоязыкая гидра становится изумлённой
или ошеломлённой, она вместо этого теряет одну атаку талантом яростного языка в своём следующем ходе. Множественные эффекты складываются.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
213
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ
Некоторые драконорождённые находят очарование
Тиамат слишком привлекательным, чтобы сопротивляться ему. Отказавшись от своей благородной природы, они
впадают в жадность и ревность, присущую всем слугам
Тиамат. Они присоединяются к силам разрушения и зла,
склоняясь к совершенствованию собственных и без того
грозных способностей за счёт души.
Драконорождённые, служащие Тиамат, украшают броню и шкуры её символом, демонстрируя свою
преданность, или носят плащи из монет, захваченных во
время грабежа или полученных за службу тиранам.
Ниже следует дополнение к драконорождённым,
описанным в Бестиарии.
Драконорождённый наёмник
Средний природный гуманоид
Налётчик 2 уровня
125 опыта
Хиты 38; Ранен 19; см. ярость драконорождённого и тактическое отступление
Инициатива +6
КД 16; Стойкость 13; Реакция 14; Воля 14
Внимательность +2
Скорость 6
Сопротивление: 5 электричество
Особенности
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает бонус +1 к броскам атаки.
Налёт +1к6
Если в свой ход драконорождённый наёмник оканчивает своё
движение хотя бы в 4 клетках от своей стартовой позиции, то
он наносит 1к6 дополнительного урона своими рукопашными
атаками до начала своего следующего хода.
Стандартные действия
е Боевой топор (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД (+8, когда
ранен);
Попадание: Урон 1к10 + 4; см. налёт.
У Обескураживающий удар (оружие) + На сцену
Требование: Требуется боевой топор.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД (+8, когда
ранен);
Попадание: Урон 1к10 + 4, и цель предоставляет боевое
превосходство драконорождённому наёмнику до конца
следующего хода наёмника; см. налёт.
Малые действия
ц Дыхание дракона (электричество) + На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +5 против
Реакции (+6, когда ранен);
Попадание: Урон электричеством 1к6 + 2.
Триггеры
Тактическое отступление + На сцену
Триггер: Драконорождённый становится впервые ранен.
Эффект (немедленный ответ): Драконорождённый наёмник
совершает шаг на 3 клетки.
Навыки: Запугивание +3, История +2
Сил 18 (+5)
Лов 16 (+4)
Мдр 13 (+2)
Тел 14 (+3)
Инт 8 (+0)
Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: боевой топор, кожаная броня
Знания о драконорождённом наёмнике
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Драконорождённые Тиамат находят работу
обычных наёмников, маскируя свою истинную лояльность. Устроившись, они сеют разногласия в рядах группы, склоняя приятелей к поклонению своему тёмному
божеству.
214
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Тактика драконорождённого наёмника
Драконорождённый наёмник извергает своё дыхание
дракона как можно ближе к началу битвы, когда появляется возможность поймать в волну нескольких врагов.
Затем он перемещается по полю боя и пользуется налётом, чтобы проредить группу врагов хитрыми ударами
своего топора.
Образцовый
Элитный солдат 7 уровня
драконорождённый Тиамат
Средний природный гуманоид
600 опыта
Хиты 166; Ранен 83; см. ярость драконорождённого Инициатива +8
КД 25; Стойкость 21; Реакция 18; Воля 21
Внимательность +9
Скорость 5
Сопротивление: 5 яду
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Ужас (страх) + Аура 1
Все враги в ауре получают штраф -2 к броскам атаки.
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает бонус +1 к броскам атаки.
Стандартные действия
е Двуручный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД (+15, когда ранен);
Попадание: Урон 1к10 + 6, и цель становится помеченной до
конца следующего хода драконорождённого.
У Боевой выброс (оружие) + Неограниченный
Условие: Требуется двуручный меч.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД (+15, когда ранен);
Попадание: Урон 1к10 + 6, и драконорождённый совершает
вторичную атаку по другой цели.
Вторичная атака: Драконорождённый совершает стандартную атаку. Он совершает шаг на 1 клетку до или после атаки.
У Подлый удар (оружие) + На сцену
Условие: Требуется двуручный меч.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +14 против КД (+15, когда ранен);
Попадание: Урон 2к10 + 6, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
Малые действия
ц Дыхание дракона (яд) + На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +12 против
Реакции (+13, когда ранен);
Попадание: Урон ядом 2к6 + 6.
Навыки: Запугивание +14, История +5
Сил 16 (+10)
Лов 22 (+13)
Мдр 17 (+10)
Тел 23 (+13)
Инт 18 (+11)
Хар 14 (+9)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: двуручный меч, чешуйчатая броня
Знания о драконорождённом Тиамат
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Образцовый драконорождённый Тиамат начинает
карьеру обычным культистом, но зарабатывает милость бога,
совершив убийство пять раз. Эти пять актов должны включать в себя кислоту, огонь, холод, электричество и яд (один
эффект за убийство), даже если это только символически.
Тактика образцового
драконорождённого Тиамат
Образцовые драконорождённые Тиамат преисполнены
религиозного рвения. Они бросаются на врагов с уверенностью в благословении своего бога. Боевой выброс позволяет им напасть в движении, подчёркивая удары вовремя
использованным дыханием дракона. Драконорождённый
приберегает подлый удар в качестве добивающего манёвра.
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Адепты огня ищут красных драконов, чтобы
заключить нечестивый договор. В обмен на лояльную
службу эти драконорождённые получают невероятную
силу, проводя через своё тело пламенное дыхание драконьего хозяина.
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ
Знания о адепте огня
Тактика адепта огня
Адепты огня начинают битву с дыхания дракона, омывающего врагов, а затем используют жертвоприношение,
чтобы продолжить наказывать противников на расстоянии. Вступив в битву, адепт огня не даёт жертвам
возможности сбежать и отрезает пути к отступлению
огненным отречением.
Драконорождённый кровопускатель
Налётчик 17 уровня
Средний природный гуманоид
Драконорождённый адепт огня
DEVON CADDY-LEE
Средний природный гуманоид
Контролёр 15 уровня
1 200 опыта
Хиты 151; Ранен 75; см. ярость драконорождённого и дыхание
дракона
Инициатива +13
КД 28; Стойкость 27; Реакция 27; Воля 28
Внимательность +10
Скорость 6, летая 6 (неуклюже)
Сопротивление: 10 огонь
Уязвимость: 10 холод
Особенности
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает бонус +1 к броскам атаки.
Огненный плащ (огонь)
Любые существа, совершающие рукопашную атаку по адепту
огня, получают 5 урона огнём.
Стандартные действия
е Когти (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +19 против КД (+20,
когда ранен);
Попадание: Урон огнём 1к6 + 6.
к Жертвоприношение (огонь) + Перезарядка 3 4 5 6
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +18 против Стойкости (+19, когда ранен);
Попадание: Урон огнём 1к6 + 7, и цель получает продолжительный урон огнём 5 и становится замедленной (спасение
оканчивает оба).
й Огненное отречение (огонь, созидание) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная стена 5 в пределах 10 (все существа в стене);
+18 против Реакции (+19, когда ранен);
Попадание: Урон огнём 2к6 + 7.
Промах: Половина урона.
Эффект: Этот талант создаёт стену в смежных друг с другом
клетках, наполненную магическим огнём. Стена может быть
до 4 клеток высотой, и она длится до конца следующего
хода адепта. Все существа, начинающие свой ход в смежной
со стеной клетке, получают 5 урона огнём. Если существо
входит в пространство стены или начинает в ней свой ход,
оно получает 10 урона огнём. Вхождение в клетку, занятую
стеной, требует 3 дополнительных клеток движения. Стена
блокирует линию обзора.
Поддержание малым: Стена сохраняется.
Малые действия
ц Дыхание дракона (огонь) + Перезарядка, когда впервые
ранен
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +19 против
Реакции (+20, когда ранен);
Попадание: Урон огнём 3к6 + 6.
Навыки: Запугивание +21, История +16, Магия +16
Сил 16 (+10)
Лов 22 (+13)
Мдр 17 (+10)
Тел 23 (+13)
Инт 18 (+11)
Хар 24 (+14)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Небесный,
Общий
Снаряжение: доспех из шкур
1 600 опыта
Хиты 168; Ранен 84; см. ярость драконорождённого, гнев кровожадного и прыжок после убийства
Инициатива +12
КД 32; Стойкость 30; Реакция 27; Воля 28
Внимательность +11
Скорость 5
Особенности
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает бонус +1 к броскам атаки.
Гнев кровожадного (только пока ранен)
Драконорождённый получает регенерацию 10.
Налёт +2к6
Если в свой ход драконорождённый кровопускатель оканчивает своё движение хотя бы в 4 клетках от своей стартовой
позиции, то он наносит 2к6 дополнительного урона своими
рукопашными атаками до начала своего следующего хода.
Стандартные действия
е Полуторный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +22 против КД (+23,
когда ранен);
Попадание: Урон 2к10 + 5; см. также налёт.
У Коварная атака (оружие) + На сцену
Условие: Требуется полуторный меч.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +22 против КД (+23,
когда ранен);
Попадание: Урон 2к10 + 5, и цель отталкивается на 1 клетку и
получает продолжительный урон 5 (спасение оканчивает);
см. также налёт.
Триггеры
Прыжок после убийства + Перезарядка, когда впервые ранен
Триггер: Драконорождённый кровопускатель попадает рукопашной атакой в свой ход
Эффект (свободное действие): Драконорождённый совершает
шаг на 3 клетки.
Навыки: Запугивание +12, История +11
Сил 21 (+13)
Лов 14 (+10)
Мдр 17 (+11)
Тел 24 (+15)
Инт 13 (+9)
Хар 14 (+10)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: полуторный меч, тяжёлый щит, чешуйчатая броня
Знания о кровопускателе
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Кровопускатели — это элитные наёмники
среди драконорождённых Тиамат. В битве они седлают
драконьих коней, но, спустившись со скакунов, дают
волю жажде крови в рукопашном бою.
Тактика кровопускателя
Кровопускатели прорубают себе путь через врагов,
используя коварную атаку, чтобы добить врага (пред-
Г Л А В А 4 | Новые монстры
215
почтительно нанеся дополнительный урон от налёта).
После того, как кровопускатель убивает свою цель, он с
диким воем бросается на следующую.
Драконорождённый
мастер войны
Элитный солдат 23 уровня
Средний природный гуманоид
10 200 опыта
Хиты 432; Ранен 216; см. ярость драконорождённого и ко мне!
КД 41; Стойкость 38; Реакция 37; Воля 37
Инициатива +14
Скорость 5, летая 8 (неуклюже)
Внимательность +13
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Q Направление битвы + Аура 6
Все союзники, начинающие свой ход в ауре, получают бонус
+2 к скорости до начала своего следующего хода.
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает бонус +1 к броскам атаки.
Стандартные действия
е Фальчион (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +30 против КД (+31,
когда ранен);
Попадание: Урон 4к4 + 9 (крит. 4к4 + 25).
У Вычленение (оружие) + На сцену
Требование: Требуется фальчион.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +30 против КД (+31,
когда ранен);
Попадание: Урон 4к4 + 9, и союзники мастера войны получают
бонус +2 к броскам атаки и урона по цели до начала следующего хода мастера войны.
Воля Тиамат + На сцену
Эффект: Дракон или драконорождённый, находящийся в
пределах 10 клеток от мастера войны, перезаряжает оружие
дыхания.
Малые действия
Тактика превосходства + Неограниченный
Эффект: Один союзник в пределах 6 клеток совершает шаг на
1 клетку.
ц Дыхание дракона (кислота, огонь, холод, электричество или
яд) + На сцену
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +28 против
Реакции (+29, когда ранен);
Попадание: Урон 3к8 + 9 одного из следующих типов: кислота,
огонь, холод, электричество или яд (один тип за применение).
Триггеры
ц Ко мне! + На сцену
Триггер: Мастер войны становится впервые ранен.
Эффект: Все союзники в пределах 10 клеток могут совершить
шаг на 2 клетки в сторону мастера войны.
Цветное благословение (кислота, огонь, холод, электричество
или яд) + На сцену
Триггер: Враг атакует мастера войны.
Эффект (немедленное прерывание): Драконорождённый мастер
войны получает сопротивление 10 к одному из следующих
типов урона до конца сцены: кислота, огонь, холод, электричество или яд.
Навыки: Запугивание +24, История +15, Переговоры +22, Проницательность +18
Сил 21 (+16)
Лов 13 (+12)
Мдр 15 (+13)
Тел 24 (+18)
Инт 14 (+13)
Хар 22 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: латы, фальчион
Знания о мастере войны
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Мастера войны тщательно отбираются из числа кровопускателей и привилегированных, проявивших
огромную изобретательность и навыки лидерства. Они
разрабатывают стратагемы, применяемые легионами
Тиамат.
Тактика мастера войны
Мастера войны командуют авангардом Тиамат, первыми
вступая в бой с врагом. Применив вычленение, мастера
216
Г Л А В А 4 | Новые монстры
вдохновляют солдат на великие деяния своей жестокостью и превосходством, и они могут переместить
союзников на выгодные позиции с помощью эффекта
тактики превосходства. Эти тактические гении становятся любимыми компаньонами драконов, потому
как могут воззвать к воле Тиамат, чтобы перезарядить
оружие дыхания дракона.
Драконорождённый
аннигилятор
Одиночный солдат 29 уровня
Средний природный гуманоид
75 000 опыта
Хиты 1 340; Ранен 670; см. ярость драконорождённого и ярость
дракона
Инициатива +26
КД 49; Стойкость 44; Реакция 44; Воля 45
Внимательность +23
Скорость 7, летая 10 (парение)
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Благодать Тиамат (кислота, огонь, холод, электричество или
яд) + Аура 5
Все враги, начинающие свой ход в ауре, получают 20 урона
одним из следующих типов: кислота, огонь, холод, электричество или яд. Аннигилятор выбирает тип в начале своего хода.
Ярость драконорождённого (только когда ранен)
Драконорождённый получает бонус +1 к броскам атаки.
Никакого раскаяния
Аннигилятор наносит 2к10 дополнительного урона врагам,
лежащим ничком.
Стандартные действия
е Двуручный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +36 против КД (+37, когда ранен);
Попадание: Урон 3к10 + 10; см. также никакого раскаяния.
У Ярость драконорождённого (оружие) + Неограниченный
Условие: Требуется двуручный меч.
Эффект: Аннигилятор совершает две атаки двуручным мечом
по различным целям.
ц Испепеляющее дыхание (зона, огонь) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +32 против
Реакции (+33, когда ранен);
Попадание: Урон огнём 4к10 + 9, и цель получает продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает). Волна
создаёт зону, которая длится до конца следующего хода
аннигилятора. Все существа, входящие или начинающие
свой ход в зоне, получают 10 урона огнём.
Поддержание малым: Зона сохраняется.
ц Режущее нападение (оружие) + Перезарядка 4 5 6
Условие: Требуется двуручный меч.
Атака: Ближняя вспышка 1 (все существа во вспышке); +34 против
Реакции (+35, когда ранен);
Попадание: Урон 2к10 + 10, и цель падает ничком.
Триггеры
У Наказывающий удар (оружие) + Неограниченный
Условие: Требуется двуручный меч.
Триггер: Враг атакует аннигилятора рукопашной атакой.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (существо, вызвавшее триггер); +36 против КД (+37, когда ранен);
Попадание: Урон 3к10 + 10, и цель отталкивается на 5 клеток и
падает ничком; см. также никакого раскаяния.
ц Ярость дракона (кислота, огонь, холод, электричество или
яд) + На сцену
Триггер: Аннигилятор становится впервые ранен.
Атака: Ближняя вспышка 6 (все враги во вспышке); +34 против Реакции (+35, когда ранен);
Попадание: Урон 4к10 + 6 одного из следующих типов: кислота,
огонь, холод, электричество или яд.
Цветное благословение (кислота, огонь, холод, электричество
или яд) + На сцену
Триггер: Враг атакует аннигилятора
Эффект (немедленное прерывание): Аннигилятор получает
сопротивление 30 к одному из следующих типов урона до
конца сцены: кислота, огонь, холод, электричество или яд.
Навыки: Запугивание +32, История +24, Проницательность +28, Религия +27
Сил 31 (+24)
Лов 30 (+24)
Мдр 29 (+23)
Тел 28 (+23)
Инт 28 (+22)
Хар 32 (+25)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Небесный,
Общий
Снаряжение: двуручный меч, латы
Совершив успешную проверку Религии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 30: Драконорождённый аннигилятор — это любимый супруг Тиамат. Он любовник, генерал и защитник,
отправляющийся в мир, чтобы наказать слуг, огорчивших богиню. Чистая дикость аннигилятора вселяет страх
как в драконорождённых, так и в драконов.
Сл 35: Нынешний супруг, Казар, некогда был защитни-ком Тиамат, но пришёл к убеждению, что ни она, ни
Бахамут не достойны править драконами. Он отправился
в логово Тиамат, чтобы отобрать у неё корону, но после
долгой битвы победа ему так и не досталась.
Измученный, истекающий кровью от бесчисленных
ран Казар сдался, опустившись на колени. Вместо того,
чтобы уничтожить Казара, Тиамат, признала его доблесть и взяла в супруги.
Тактика аннигилятора
Аннигилятор использует своё испепеляющее дыхание,
затем бросается в самую гущу врагов, применяя режущее
нападение, перемещается и тратит единицу действия,
чтобы ударить яростью драконорождённого. В битве с
крепкими врагами аннигилоятор может сосредоточиться на одной цели. Враг, осмелившийся напасть на него,
будет иметь дело с наказывающим ударом, а все ближайшие враги познают ярость дракона, если аннигилятор
станет раненым.
Сцены столкновений
Драконорождённые считаются отборными солдатами
в армии Тиамат, поэтому их можно встретить в любом
культе или организации, служащей Тёмной Леди. Некоторые поддерживают драконов-деспотов и командуют их
младшими солдатами, в то время как другие прокладывают себе путь по служебной лестнице, чтобы обратить
армии людей и гоблинов к богу, которому они служат.
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЙ
Знания об аннигиляторе
Сцена 14-го уровня (5 000 опыта)
+ 1 драконорождённый адепт огня (контролёр 15-го
уровня)
+ 2 краснородых огнеплюя (артиллерия 12-го уровня,
Бест. 88)
+ 4 образцовых драконорождённых Тиамат (элитный
солдат 7-го уровня)
Сцена 19-го уровня (12 700 опыта)
+ 4 драконорождённых кровопускателя (налётчик 17-го
уровня)
+ 4 серородых терзателей плоти (солдат 15-го уровня,
стр. 220)
+ 10 огров головорезов (миньон 11-го уровня, Бест. 198)
Сцена 25-го уровня (38 600 опыта)
+ 1 драконорождённый мастер войны (элитный солдат
23-го уровня)
+ 4 краснородых опустошителя (элитный громила 25-го
уровня, стр. 221)
+ 4 драконорождённых кровопускателя (налётчик 17-го
уровня)
+ 4 драконорождённых адепта огня (контролёр15-го
уровня)
+ 4 драконорождённых налётчика (налётчик 13-го уровня, Бест. 86)
DEVON CADDY-LEE
Сцена 30-го уровня (95 750 опыта)
+ 1 драконорождённый аннигилятор (одиночный солдат
29-го уровня)
+ 1 старый красный дракон (одиночный солдат 22-го
уровня, Бест. 83)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
217
ДРАКОНЬЕ ОТРОДЬЕ
Драконьи отродья — это дикие монстры, изначально
вылупившиеся из магически искажённых драконьих яиц,
окроплённых кровью других существ. Ниже представлены драконьи отродья, дополняющие раздел Бестиария и
расширяющие армию Тиамат.
Зеленородый скрытень
Зеленородые скрытни всего лишь 1 метр высотой,
а их тело тонкое и хилое. Они восполняют недостаток
собственной силы и физической мощи хитростью и многочисленностью. Зеленородые скрытни стали основным
элементом армии зла и нашли своё предназначение в
качестве шпионов и разведчиков.
Зеленородый скрытень
Соглядатай 2 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия)
125 опыта
Хиты 28; Ранен 14
Инициатива +8
КД 16; Стойкость 13; Реакция 14; Воля 14
Внимательность +9
Скорость 6 (лесной шаг)
Тёмное зрение
Особенности
Древесный охотник
Зелёнородый скрытень, начинающий свой ход в укрытии,
также получает полный покров против несмежных существ.
Боевое превосходство
Зеленородый скрытень наносит 1к6 дополнительного урона
всем целям, над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Драконий разрубатель (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 3.
н Кислотная сфера (кислота) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +5 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 2к4.
Навыки: Скрытность +9
Сил 14 (+3)
Лов 16 (+4)
Мдр 16 (+4)
Тел 10 (+1)
Инт 13 (+2)
Хар 10 (+1)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Снаряжение: кожаная броня, драконий разрубатель
Знания о зеленородом скрытне
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Зеленородые скрытни ведут звериный образ
жизни и не строят собственных сообществ, но они предрасположены к хитрым стратагемам. Скрытни объединяются с хобгоблинами, чья дисциплина и боевые техники
для них привлекательны.
Тактика зеленородолго скрытня
Зеленородые скрытни пользуются в своих целях ландшафтом и прячутся среди деревьев, чтобы атаковать
врага с неожиданной стороны, а затем раствориться в
подлеске. Как правило, скрытень начинает битву с залпа
кислотных сфер, чтобы ослабить врагов, а потом использовать тактику "ударил-отбежал", пользуясь при этом
особенностями ландшафта, чтобы перехитрить противников и получить боевое превосходство.
Коричневородый мародёр
Первобытные племена коричневородых мародёров
скитаются глубоко в пустынях. Выйдя из пустошей, они
задерживаются на краю цивилизации, чтобы обменять
украденные товары на еду, воду и случайные безделушки, попавшиеся на глаза. Многие народы считают их
немногим лучше паразитов, но некоторые, пережившие
набеги глубоко в пустошах, знают мародёров как бессердечных убийц, готовых ограбить и прикончить любого
встреченного путешественника.
Сгорбленный, волочащий длинные руки по земле кориченвородый мародёр ростом примерно с дварфа. Его
кожа свисает с тела, но когда мародёр пьёт, она натягивается, так как жидкость хранится в специальных мешочках под плотью. В областях с высокой температурой
коричневородые разворачивают впечатляющие гребни и
отражают избыточное тепло.
Коричневородый мародёр
Средний природный гуманоид
Налётчик 4 уровня
125 опыта
218
Г Л А В А 4 | Новые монстры
JAMES ZHANG
Хиты 58; Ранен 29; см. удар кровавого сирокко Инициатива +8
КД 18; Стойкость 16; Реакция 16; Воля 15
Внимательность +9
Скорость 6 (земляной шаг); см. песчаный шаг
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 огонь
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4.
У Кровоточащий порез + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 4, и цель получает продолжительный
урон 5 (спасение оканчивает).
к Удар сирокко + На сцену
Атака: Дальнобойный 6 (одно существо); +7 против Реакции;
Попадание: Урон 1к6 + 4, и цель становится ослепленной (спасение оканчивает).
Действия движения
Песчаный шаг (превращение) + На сцену
Эффект: Коричневородый мародёр превращается в облако песка и может переместиться на 8 клеток. Он получает неосязаемость на время этого движения, но должен окончить его
в свободном пространстве. В конце этого движения мародёр
возвращается к своему обычному облику.
Знания о коричневородом мародёре
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Коричневородые мародёры сбиваются в
многочисленные племенные группы, скитающиеся по
пустошам в поисках грабежа и добычи. Они многократно
атакуют одну и ту же цель или прокрадываются в лагерь,
чтобы украсть драгоценную воду или жизненно важное
снаряжение.
Тактика коричневородого мародёра
Во время атаки мародёр использует на ближайшем противнике удар сирокко. Пока враг ослеплён, он бросается
вперёд, атакуя кровоточащим порезом. Столкнувшись с
превосходящими силами, он использует песчаный шаг,
чтобы сбежать. Если сражение идёт благоприятно, то
вместо этого мародёр использует талант, чтобы занять
выгодную позицию.
Синеродая штормовая
ящерица
Этот ужасающий зверь известен своей свирепостью
в битве. Когда штормовая ящерица движется, от её тела
к земле проскакивают электрические дуги, оставляющие
на грунте чёрные следы везде, где она проходит. Ящерицу
окружает запах озона.
Синеродая штормовая ящерица
Громила 9 уровня
Большой природный зверь (рептилия)
400 опыта
Хиты 117; Ранен 58
Инициатива +8
КД 21; Стойкость 21; Реакция 19; Воля 20
Внимательность +8
Скорость 8
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 электричество
Особенности
Q Молния внутри + Аура 5
Все союзники, находящиеся в ауре, получают сопротивление
электричеству 5.
Стандартные действия
е Рог + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 5.
У Разряд молнии (электричество) + На сцену
Эффект: Синеродая штормовая ящерица совершает атаку в
броске.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +12 против КД;
Попадание: Урон электричеством 3к10 + 5, и цель падает
ничком.
Триггеры
к Противодействующий заряд (электричество) + Перезарядка 4 5 6
Триггер: Враг атакует союзника, и эта штормовая ящерица
находится в пределах хотя бы 5 клеток от другой синеродой
штормовой ящерицы
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 6 (существо,
вызвавшее триггер); +10 против Реакции;
Попадание: Синеродая штормовая ящерица выпускает дугу
электричества и наносит урон электричеством 2к8 + 3.
Сил 21 (+9)
Лов 18 (+8)
Мдр 19 (+8)
Тел 17 (+7)
Инт 2 (+0)
Хар 6 (+2)
Без мировоззрения
Языки: —
Знания о синеродой штормовой
ящерице
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Синеродые штормовые ящерицы — это звериные создания, ведомые злыми побуждениями. Многие
из них служат скакунами для драконорождённых или
для других драконьих отродий, однако о них ходит слава
скакунов, набрасывающихся на своих всадников при
малейшем раздражении. Седлать штормовую ящерицу
может быть столь же опасно, как сражаться с ней.
ДРАКОНЬЕ ОТРОДЬЕ
Триггеры
к Удар кровавого сирокко + На сцену
Триггер: Мародёр становится впервые раненым.
Эффект: Удар сирокко мародёра перезаряжается, и существо
немедленно использует его.
Навыки: Природа +9
Сил 13 (+3)
Лов 19 (+6)
Мдр 14 (+4)
Тел 18 (+6)
Инт 12 (+3)
Хар 11 (+2)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Тактика синеродой штормовой
ящерицы
Синеродая штормовая ящерица начинает битву с разряда
молнии, чтобы повалить врага на землю, а затем прижать атакой. Она теряет интерес, когда жертва перестаёт
двигаться, и переводит внимание на другую цель. Штормовые ящерицы слаженно ведут совместные действия,
держась близко друг к другу и защищая своих соплеменников противодействующим зарядом.
Зеленородая когтистая бестия
Зеленородая когтистая бестия несёт угрозу всем
лесным существам. Эти печально известные мясники
убивают ради собственного удовольствия.
У зеленородой бестии бегающий взгляд, говорящий
о диком уме и жестоком коварстве. Хилая внешность
бестии противоречит проявляемой скорости и силе, а
мощные ноги способны поднимать его в воздух короткими рывками.
Зеленородая когтистая бестия
Элитный налётчик 13 уровня
Большой природный зверь (рептилия)
1 600 опыта
Хиты 266; Ранен 133
Инициатива +13
КД 29; Стойкость 27; Реакция 26; Воля 26
Внимательность +9
Скорость 8, прыгая 4
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Стандартные действия
е Рассекающее крыло + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +19 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 6.
У Лавина рассекающих крыльев + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +18 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 6, и цель получает продолжительный
урон 10 (спасение оканчивает).
Малые действия
к Плевой зеленородого (кислота, яд) + На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +16 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 4к8 + 5, и цель получает продолжительный урон кислотой 5 (спасение оканчивает).
к Устрашающий взгляд (страх) + Перезарядка, когда когтистая бестия совершает критическое попадание какой-либо
атакой
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +15 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 3 клетки.
Навыки: Природа +14, Скрытность +16
Сил 23 (+12)
Лов 21 (+11)
Мдр 16 (+9)
Тел 21 (+11)
Инт 4 (+3)
Хар 20 (+11)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о зеленородой когтистой
бестии
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Г Л А В А 4 | Новые монстры
219
Сл 20: Зеленородая когтистая бестия — это злобный
хищник. Она не спеша разделывает добычу, заставляя
жертву кричать от каждого движения бритвенного крыла,
и хихикает, когда несчастный умирает от кровопотери.
врага, он продолжает терзать этого противника, пока
тот не упадёт. Терзатель плоти не беспокоится о других
угрозах, но использует превосходство пометки, чтобы
устрашить ближайших врагов.
Тактика зеленородой когтистой бестии
Пурпурнородый кошмар
Зеленородая когтистая бестия приземляется посреди
противников, каждый раунд используя лавину рассекающих крыльев против различных противников. Он плюёт
сгустком ядовитой мокроты в лицо любому противнику,
оставшемуся не раненым. Каждый раз, когда жестокие
атаки бестии совершают критическое попадание, она
передвигает противника в пределы своей досягаемости
и тратит единицу действия, чтобы обрушить очередную
разрушительную атаку.
Серородый терзатель плоти
Серородый терзатель плоти — это пережиток ранних
попыток скрестить драконов с другими существами.
Магический процесс был нарушен, итогом чего стало искажённое существо. На всём его теле появились
нарывы, а пасть заполнили пузыри с кислотной слизью.
Эти мешочки с жидкостью регулярно разрываются, что
наполняет существование терзателя постоянным страданием.
Несмотря на странные формы существа, его наследие
совершенно очевидно показывает причудливое слияние
дракона и медведя.
Серородый терзатель плоти
Большой природный зверь (рептилия)
Солдат 15 уровня
1 200 опыта
Хиты 148; Ранен 74; см. свирепость серородого Инициатива +11
КД 30; Стойкость 28; Реакция 26; Воля 27
Внимательность +13
Скорость 6
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 кислота
Стандартные действия
е Слюнявый укус (кислота) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 7, и продолжительный урон кислотой 5
(спасение оканчивает). Цель также становится помеченной
до конца следующего хода терзателя плоти.
Триггеры
у Превосходство пометки (кислота) + Неограниченный
Триггер: Смежный помеченный враг совершает шаг.
Эффект (немедленное прерывание): Серородый терзатель плоти
совершает стандартную атаку по врагу, вызвавшему триггер.
Свирепость серородого (исцеление) + На сцену
Триггер: Терзатель становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Серородый терзатель плоти восстанавливает 20 хитов и получает бонус +2 к броскам атаки
и урона до конца своего следующего хода.
Сил 24 (+14)
Лов 15 (+9)
Мдр 12 (+8)
Тел 20 (+12)
Инт 4 (+4)
Хар 15 (+9)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о серородом терзателе плоти
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Серородые терзатели плоти — это подопытные, подвергшиеся пыткам, которые ищут лишь возможность облегчить свои страдания, объедаясь плотью
своих жертв.
Тактика серородого терзателя плоти
Терзатель плоти набрасывается на крупнейшего и
сильнейшего противника и, отметив его, не отпускает
от себя. Даже когда сгустки кислотной жижи прожигают
220
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Пурпурнородые кошмары — это гротескные амальгамы пурпурного дракона и дроу. Эти существа тонкие,
змеевидные, покрытые фиолетовыми и чёрными чешуйками, а их мутировавшие длинные хвосты покрыты
шипами и колючками. Они прячутся в Подземье, где
рыщут в поисках еды и наживы, выбирая жертву по
сокровищам, которые та несёт.
Знания о пурпурнородом кошмаре
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Пурпурнородые кошмары разумны и хорошо
знают свою чудовищную природу. Это знание заставило
их со стыдом сбежать в Подземье. Изведённые навязчивой потребностью красть, они выходят из глубин, чтобы
грабить и убивать.
Пурпурнородый кошмар
Соглядатай 17 уровня
Средний природный гуманоид (рептилия)
1 600 опыта
Хиты 128; Ранен 64
Инициатива +17
КД 30; Стойкость 29; Реакция 30; Воля 28
Внимательность +8
Скорость 6, лазая 6 (паучье лазание)
Тёмное зрение
Регенерация 10 (если пурпурнородый кошмар получает урон
излучением, регенерация не действует до конца его следующего хода)
Сопротивление: 5 психическая энергия
Особенности
Грань психики
Пурпурнородый кошмар получает бонус +4 ко всем защитам
против атак врагов, получающих продолжительный урон
психической энергией.
Кошмарные мучения (психическая энергия)
Если пурпурнородый кошмар попадает рукопашной атакой по
врагу, которого он копирует с помощью кошмарной формы
или по спящей цели, то она получает продолжительный урон
психической энергией 10 (спасение оканчивает) в дополнение
к остальным эффектам атаки.
Стандартные действия
е Длинный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 4.
У Хвост (сон) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: 3к6 + 8, и цель становится изумлённой (спасение
оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель становится изумлённой
и замедленной (спасение оканчивает оба).
Второй проваленный спасбросок: Цель падает без сознания
(спасение оканчивает).
Кошмарная форма (превращение) + Неограниченный
Эффект: Пурпурнородый кошмар может изменить свою
физическую форму, чтобы принять внешность выбранного
им врага. Пока кошмар рядом с этим врагом, бросайте 1к20
всякий раз, когда на кошмара нацеливаются рукопашная
или дальнобойная атака. При выпадении 10 или выше атака
нацеливается на скопированного врага. Атаки скопированного врага игнорируют этот эффект.
Навыки: Акробатика +18, Воровство +18, Обман +18, Скрытность +18
Сил 19 (+12)
Лов 20 (+13)
Мдр 11 (+8)
Тел 20 (+13)
Инт 13 (+9)
Хар 20 (+13)
Мировоззрение: Злое
Языки: Глубинная речь,
Драконий, Общий
Снаряжение: длинный меч
Пурпурнородый кошмар — это беспринципный хищник, скрывающийся в тенях, пока его цель не вступит в
бой с другими существами. Появившись, он использует
кошмарную форму, чтобы смутить врагов, прежде чем
совершить разрушительную атаку своим хвостом.
Краснородый опустошитель
Краснородый опустошитель — это ярость во плоти
и самое могучее звероподобное драконье отродье. К
счастью для всего мира, их число невелико, а логовища
изолированы. Охотничьи угодья опустошителя усеяны
опалёнными костями и сернистыми останками.
Рифлёное, мускулистое тело этого могучего зверя
примерно 4,5 метра длиной и покрыто тёмно-красной
чешуёй.
Краснородый опустошитель
Элитный громила 25 уровня
Огромный природный зверь (рептилия)
14 000 опыта
Хиты 572; Ранен 286; см. огненный гнев
Инициатива +15
КД 39; Стойкость 39; Реакция 37; Воля 38
Внимательность +15
Скорость 8, летая 8 (неуклюже)
Тёмное зрение
Сопротивление: 510 огонь
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Угрожающая досягаемость
Краснородый опустошитель может совершать провоцированные атаки по всем врагам, находящимся в пределах 2 клеток.
Огненный гнев (огонь) (только пока ранен)
Атака опустошителя укусом наносит 10 дополнительного
урона огнём, и цель получает продолжительный урон огнём
10 (спасение оканчивает). Если цель тратит стандартное действие в свой ход, она не может спастись от продолжительного
урона огнём в этот ход.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 3к10 + 9.
У Взрывной бросок (огонь) + На сцену
Эффект: Краснородый опустошитель совершает атаку в
броске
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +28 против Реакции;
Попадание: Урон огнем 3к12 + 10, и цель отталкивается на 4
клетки и получает продолжительный урон 10 (спасение
оканчивает).
У Отбрасывание + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 9. Если атака попадает, то краснородый
опустошитель совершает вторичную атаку по той же цели.
Вторичная атака: Рукопашный 2 (первичная цель); +28 против Стойкости;
Попадание: Цель отталкивается на 6 клеток и падает ничком.
Сил 29 (+21)
Лов 16 (+15)
Мдр 17 (+15)
Тел 26 (+20)
Инт 5 (+9)
Хар 11 (+12)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о краснородом опустошителе
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 30: Эти существа затмевают другие драконьи отродья и могут посостязаться в чистой силе с настоящими
драконами. Однако, даже со своей великой силой они
становятся скакунами и стражами.
ДРАКОНЬЕ ОТРОДЬЕ
Тактика пурпурнородого кошмара
Сцены столкновений
Необузданные драконьи отродья используются в качестве боевых зверей, скакунов или стражей. Наиболее
умные драконьи отродья сами решают свою судьбу. Они
заключают союзы с другими существами, чтобы достичь
личных целей или даже захватить контроль над слабовольными племенами, дикими существами, склоняя
подобные войска перед своей коварной волей.
Сцена 9-го уровня (1 950 опыта)
+ 1 синеродая штормовая ящерица (громила 9-го уровня)
+ 2 гнолла мародёра (громила 6-го уровня, Бест. 132)
+ 6 коричневородых мародёра (налётчик 4-го уровня)
Сцена 11-го уровня (3 000 опыта)
+ 1 змееязыкий священник (контролёр 11-го уровня,
Бест. 273)
+ 1 зеленородая когтистая бестия (элитный соглядатай
13-го уровня)
+ 1 змееязыкий воитель (громила 8-го уровня, Бест. 272)
+ 6 змееязыких посвящённых (миньон 7-го уровня, Бест. 272)
Сцена 15-го уровня (6 050 опыта)
+ 1 ночная карга (соглядатай 14-го уровня, Бест. 151)
+ 2 серорождённых терзателя плоти (солдат 15-го уровня)
+ 11 циклопов стражей (миньон 14-го уровня, Бест. 46)
Тактика краснородого опустошителя
DEVON CADDY-LEE
Когда краснородый опустошитель замечает живое
существо, он бросается вперёд, используя взрывной
бросок. Опустошитель не разборчив в своих целях,
поэтому атакует всякого врага, до которого дотянется.
Если он получит от своей цели значительный урон, то
отбрасывает противника от себя, чтобы найти жертву
попроще. Увечья только раскрывают истинную суть
зверя: взорвавшись огнём, он воспламеняет своих жертв
всепожирающим пламенем, когда рвёт их зазубренными
клыками на части.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
221
ДРЕЙК
Рептилоидная внешность дрейков иногда вводит наблюдателя в заблуждение, заставляя ошибочно принимать
их за маленьких драконов. Однако, дрейки считаются
отдельным видом, который обладает особыми талантами
и способностями, делающими их излюбленными компаньонами (или ужасными врагами) драконов и других
рептилоидных существ. Дрейки, представленные ниже,
дополняют дрейков, описанных в Бестарии.
Засадный дрейк
Засадные дрейки, известные устрашением равнин-
ных сообществ, сбиваются в большие стаи, которые
скитаются по дикой местности в поисках добычи.
Дрейки атакуют из голода, но иногда действуют из чисто
преступных намерений. Они практически бесстрашны и,
как известно, нападают на большие группы, караваны и
даже тяжеловооружённые экспедиции.
Вожак стаи — это самый сильный засадный дрейк в
группе и может быть размером с лошадь. Так как вожак
стаи может получить своё место, убив предыдущего
вожака, на его теле видно множество шрамов от многочисленных поединков.
Засадные дрейки не разговаривают, но вожак стаи
понимает Драконий.
Засадный дрейк
Налётчик 6 уровня
Редний природный гуманоид (рептилия)
250 опыта
Хиты 71; Ранен 35
Инициатива +7
КД 20; Стойкость 19; Реакция 18; Воля 16
Внимательность +3
Скорость 6, летая 4 (неуклюже), см. также голодный
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 3.
У Смещающийся удар + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 3. Засадный дрейк может совершить
шаг на 1 клетку до или после атаки.
Малые действия
Голодный + Неограниченный
Эффект: Засадный дрейк совершает шаг на 2 клетки в сторону
раненого врага.
Навыки: Скрытность +10
Сил 16 (+6)
Лов 14 (+5)
Мдр 11 (+3)
Тел 15 (+5)
Инт 3 (-1)
Хар 6 (+1)
Без мировоззрения
Языки: —
Засадный дрейк вожак стаи
Громила 8 уровня (лидер)
Большой природный зверь (рептилия)
350 опыта
Хиты 107; Ранен 53; см. злобное нападение
Инициатива +6
КД 20; Стойкость 21; Реакция 19; Воля 18
Внимательность +5
Скорость 8, летая 4 (неуклюже)
Сопротивление: 5 яд
Особенности
Запах жертвы
Существо, получившее продолжительный урон ядом от атаки
лидера стаи, считается раненым засадными дрейками.
Стандартные действия
е Укус (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 4, и цель получает продолжительный
урон ядом 5 (спасение оканчивает).
У Злобное нападение + Перезарядка, когда впервые ранен
Эффект: Засадный дрейк совершает по одной цели две атаки
укусом, каждую со штрафом -2 к броскам атаки.
ц Оружие дыхания (яд) + На сцену
Атака: Ближняя волна 3 (все существа в волне); +9 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 2к8 + 3, и цель получает продолжительный урон ядом 5 (спасение оканчивает).
Навыки: Скрытность +11
Сил 18 (+8)
Лов 14 (+6)
Мдр 13 (+5)
Тел 17 (+7)
Инт 4 (+1)
Хар 8 (+3)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий
Знания о засадном дрейке
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Стаи засадных дрейков, ведомые сильным вожаком, соревнуются с львиными прайдами за власть над
равнинами. Они применяют стайную тактику, схожую
с той, что используют волки, но эти существа намного
умнее. Из всех жертв больше всего засадные дрейки
предпочитают людей, так как они обожают вкус человеческой плоти.
Стая засадных дрейков развлекается, окружая добычу и
ожидая любых признаков слабости. Периодически один
из них теряет терпение и бросается с когтями на врага,
но остальные позволяют сделать первый шаг противникам. Вожак возглавляет атаку, окропляя цель ядовитыми
222
Г Л А В А 4 | Новые монстры
JAMES ZHANG
Тактика засадного дрейка
Телепортирующий дрейк
Телепортирующие дрейки одержимы магией. Их
маленькие размеры и странная внешность заставляет
окружающих недооценивать их. На самом деле они великолепные маги, пользующиеся своими силами, когда их к
этому не принуждают.
Телепортирующий дрейк размером с большого домашнего кота, и он порхает на своих серых крылышках,
напоминая крошечного озорного дракона.
Телепортирующий дрейк
Контролёр 10 уровня
Маленький природный зверь (рептилия)
500 опыта
Хиты 104; Ранен 52
Инициатива +11
КД 26; Стойкость 19; Реакция 25; Воля 24
Внимательность +13
Скорость 8, летая 6 (парение), телепортация 6
Сопротивление: 5 яд
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +15 против КД;
Попадание: Урон 2к4 + 6.
к Скольжение сквозь пространство (телепортация) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (два союзника или телепортирующий дрейк и один союзник);
Попадание: Цели меняются местами.
ц Телепортирующая вспышка (телепортация) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +14 против Реакции;
Попадание: Цель телепортируется на 5 клеток в свободное
пространство на выбор и в пределах линии обзора дрейка.
Эта атака автоматически попадает по союзникам, хотя
дрейк может решить не нацеливаться на них.
Триггеры
Ловля попутки (телепортация) + Неограниченный
Триггер: Существо в пределах 6 клеток от телепортирующегося
дрейка телепортируется.
Эффект (немедленный ответ): Телепортирующий дрейк
телепортируется на ту же дистанцию, что и существо, вызвавшее триггер. Это движение можно совершить в любом
направлении и превышать обычную скорость телепортации
дрейка.
Навыки: Магия +13, Скрытность + 16
Сил 10 (+5)
Лов 22 (+11)
Мдр 17 (+8)
Тел 16 (+8)
Инт 16 (+8)
Хар 21 (+10)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий
Знания о телепортирующем дрейке
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Телепортирующие дрейки населяют Подземье,
где они рыщут по старым руинам в поисках интересных
магических безделушек. Они любят мучить других существ и мастерски заводят добычу в опасность, например, в логово пурпурного дракона.
Тактика телепортирующего дрейка
Телепортирующие дрейки не любят больших существ
и нападают на таких врагов первыми. Самая жестокая
тактика должна телепортировать противника в яму или
за край утёса. Телепортирующий дрейк использует скольжение сквозь пространство, чтобы переместить союзников на лучшие позиции, помочь союзникам сбежать от
врагов или спасти собственную шкуру.
Сцены столкновений
Засадные дрейки слишком злобные и коварные, чтобы их можно было приручить обычными средствами.
Однако, они отвечают на силу и могут служить жёсткому
хозяину (по крайней мере, до тех пор, пока не увидят
возможности для нападения). Вероятнее всего, этих существ будут отлавливать орки, хотя кланы хобгоблинов
тоже используют их.
Если засадных дрейков можно считать неприветливыми, то телепортирующие дрейки вовсе чудовищны.
Эти мерзкие существа до крайности ненадёжны. Они
заключат союзы с жителями Подземья, начиная от живодёров разума, заканчивая дроу, только для того, чтобы
капризно разорвать их.
ДРЕЙК
феромонами, сподвигая остальных засадных дрейков
начать безумную охоту.
Сцена 8-го уровня (1 650 опыта)
+ 1 орк глаз Груумша (контролёр 5-го уровня, Бест. 204)
+ 1 кровожадный орк (элитный громила 7-го уровня,
Бест. 204)
+ 1 засадный дрейк вожак стаи (громила 8-го уровня)
+ 2 засадных дрейка (налётчик 8-го уровня)
Сцена 12-го уровня (3 400 опыта)
+ 4 дроу воина (соглядатай 11-го уровня, Бест. 94)
+ 2 телепортирующих дрейка (налётчик 10-го уровня)
ТЕЛЕПОРТИРУЮЩАЯ
ВСПЫШКА ИЛИ ПЕРЕБОР
Телепортирующая вспышка телепортирующего дрейка
может как сильно повеселить, так и привести к смерти,
если использовать её в сочетании с ямами и утёсами.
Когда вы строите и отыгрываете сцены с этими дрейками, вам следует помнить о нескольких вещах. Во-первых, выстраивая сцену, учтите совет относительно
"Возвышенностей", приведённый в разделе Руководства
мастера на стр. 44. Во-вторых, если телепортирующий
дрейк помещает существо над пропастью или ямой, но
хотя бы с одной стороны от телепортируемого находится
ландшафт, за который тот может зацепиться (см. "Падение", Книга игрока 1, стр. 284), то позвольте существу
совершить спасбросок, чтобы не упасть за край. На самом деле, при использовании этого таланта будет лучше
всегда давать ИП возможность избежать предельного
эффекта провала, поэтому, даже если телепортирующая
вспышка дрейка переместила бы существо в клетку, где
ему не будет предоставлен спасбросок, то будет лучше
такую клетку выбрать, тем самым создавая захватывающий поворот событий! Этот подход применяется не
только к опасностям, связанным с падением. Хотя будет
умно и коварно разработать сцену, в которой эффекты
телепортации поставят ИП в ужасное положение, вы
должны давать им шанс выбраться из таких сложных
ситуаций. Может быть так, что выход окажется не самым
лучшим и не гарантирует невредимость ИП, но авантюристу приходится постоянно сталкиваться с подобными
тяжёлыми ударами.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
223
КОБОЛЬД
Кобольды — это хитроумные существа, чья природная
хитрость и близость с драконами наделяет их широким
спектром взглядов, целей и особенностей. Они известны
своими ловушками, которые препятствуют, калечат или
убивают всех, кто пересекает границу их логовищ.
Кобольд хобблер
Все кобольды в разной степени используют ловуш-
ки, но хобблеры возвели производство ловушек в ранг
искусства. Устройства этих кобольдов не только прогрессивные, но также крайне жестокие, и они унижают
жертв, когда причиняют им боль.
Типичный кобольд хобблер носит на петельках и
в мешочках, привязанных к кожаному испачканному
фартуку, большой ассортимент инструментов, такие как
зажимы, ключи и молотки. Также они надевают тёмные
защитные очки для защиты глаз, либо сложные окуляры,
снабжённые дисками и дополнительными линзами, чтобы внимательно рассматривать внутренние механизмы
своих ловушек.
Знания о кобольде хобблере
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Ловушки кобольда хобблера считаются
одними из самых жестоких и прогрессивных в мире, и
одинаково успешно применяются, чтобы покалечить,
пленить или убить жертву. Кобольды, строящие эти
устройства, находят работу не только у драконов, но и у
других существ, особенно, у параноидных и достаточно
бессердечных, способных оценить их жестокость.
Сл 20: Кобольды хобблеры так привыкли к работе с
ловушками, что быстро развили особый набор техник,
включающих ловушки в боевую тактику.
Хобблер мастер по ловушкам
Налётчик 2 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия)
125 опыта
Хиты 38; Ранен 19
Инициатива +7
КД 16; Стойкость 13; Реакция 15; Воля 12; см. чувство ловушек
Скорость 6
Внимательность +2
Тёмное зрение
Особенности
Чувство ловушек
Мастер по ловушкам получает бонус +6 ко всем защитам
против ловушек.
Стандартные действия
е Метательный молот (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4.
н Метательный молот (оружие) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 5\10 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4.
У Ловкий манёвр (оружие) + Неограниченный
Условие: Требуется метательный молот.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +8 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4, и цель сдвигается на 1 клетку.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Мастер по ловушкам совершает шаг на 1 клетку.
224
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Триггеры
к Оппортунист ловушек + Неограниченный
Триггер: Враг перемещается.
Эффект (немедленный ответ): Мастер по ловушкам вызывает
срабатывание ловушки, о которой ему известно и находящейся в пределах 5 клеток от него.
Навыки: Воровство +12, Скрытность +12
Сил 9 (+0)
Лов 18 (+5)
Мдр 13 (+2)
Тел 14 (+3)
Инт 13 (+2)
Хар 9 (+0)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кожаная броня, 4 метательных молота
Тактика кобольда хобблера
Мастер по ловушкам старается запомнить расположение всех ловушек, которые он установил на местности,
и использует свои знания для получения превосходства
в бою. Уверенный, что сможет избежать вреда, кобольд
ловко маневрирует и ведёт врагов на ряд опасных ловушек.
Хобблер приманка
Налётчик 4 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия)
175 опыта
Хиты 56; Ранен 28
Инициатива +8
КД 18; Стойкость 15; Реакция 18; Воля 15; см. чувство ловушек
Скорость 6; см. лёгкий шаг
Внимательность +5
Тёмное зрение
Особенности
Чувство ловушек
Приманка получает бонус +4 ко всем защитам против ловушек.
Стандартные действия
е Короткий меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +9 против КД;
Попадание: Урон 1к6 + 4.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Приманка совершает шаг на 1 клетку.
Действия движения
к Насмешливый свист (очарование) + Неограниченный
Эффект: Приманка перемещается на 4 клетки, а затем атакует
цель в пределах дальности.
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +7 против Воли;
Попадание: Цель притягивается на 3 клетки.
Лёгкий шаг + Неограниченный
Эффект: Приманка перемещается со своей скоростью. Это
движение не вызывает срабатывания каких-либо ловушек, о
которых осведомлена приманка.
Навыки: Воровство +13, Скрытность +13
Сил 11 (+2)
Лов 19 (+6)
Мдр 17 (+5)
Тел 16 (+5)
Инт 12 (+2)
Хар 10 (+2)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: кожаная броня, короткий меч
Тактика хобблера приманки
Хобблер приманка разведывает края территории клана,
использует тактику "ударил-отбежал" и заманивает
врагов в смертельные зоны, наполненные зловещими
ловушками.
Хобблер гений в ловушках
Контролёр 6 уровня (лидер)
Маленький природный гуманоид (рептилия)
250 опыта
Хиты 70; Ранен 35
Инициатива +6
КД 20; Стойкость 17; Реакция 18; Воля 18; см. чувство ловушек
Скорость 6
Внимательность +6
Тёмное зрение
Особенности
Чувство ловушек
Гений получает бонус +4 ко всем защитам против ловушек.
Тактика хобблера гения в ловушках
Гений в ловушках профессионально управляет полем
боя, ловко перемещая солдат и подводя врагов к ловушкам. На протяжение всей схватки он использует способности, вызывающие срабатывание ловушек, а затем
вновь возводит те, которые активировал он или его
противники.
Кобольд прокажённый змий
Кобольды относятся к драконам с особым почтением
и преданностью, которая граничит с настоящим вероисповеданием. В случае с кобольдами, известными как
прокажённые, это необычная самоотверженность связана с мягким касанием Дальнего Предела, приводящего к
ужасающим деформациям.
Прокажённые змии сохраняют намёк на свою
изначальную родословную, но зачастую не более того.
Искажение проявляется в изменённой плоти, поражённой открытыми воспалениями и покрытой гнойными
наростами, вследствие чего форма тела отдалённо напоминает дракона.
Знания о кобольде прокажённом змие
Совершив успешную проверку Подземелий, персонаж
вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Одно старое племя кобольдов, проживавшее
в глубинах Подземья, окончило свою жизнь в служении
сквамозному плевуну (стр. 231). Теперь эти прокажённые кобольды скитаются по тоннелям в поисках свежих
жертв для своего отвратительного хозяина.
Сл 25: Плоть и форма этих искажённых существ
столь же непостоянны, как сдвигающаяся реальность
ужасного Потусторонья. Их мутации столь значительны,
что некоторые переживают деформацию плоти очень
долго. Выживают только сильнейшие из них, но платят
за это своим разумом.
Прокажённый зверь
Громила 4 уровня
Маленький аномальный гуманоид (рептилия)
175 опыта
Хиты 64; Ранен 32
Инициатива +4
КД 16; Стойкость 16; Реакция 16; Воля 13
Внимательность +1
Скорость 6
Тёмное зрение
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +7 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 6.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Прокажённый совершает две атаки когтями.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Прокажённый совершает шаг на 1 клетку.
Триггеры
У Устрашающий выброс + На сцену
Триггер: Прокажённый становится впервые ранен.
Атака (свободное действие): Рукопашный 1 (одно существо);
+8 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 4.
ц Предсмертный взрыв (кислота)
Триггер: Хиты прокажённого опускаются до 0.
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +4 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 1к10 + 2, и цель получает штраф -1 к
броскам атаки (спасение оканчивает).
Навыки: Воровство +6, Скрытность +6
Сил 19 (+6)
Лов 15 (+4)
Мдр 8 (+1)
Тел 14 (+4)
Инт 9 (+1)
Хар 13 (+3)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
КОБОЛЬД
Стандартные действия
е Кинжал (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к4 + 5.
н Арбалет (оружие) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 15/30 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 6.
У Тактическое восстановление + Неограниченный
Эффект: Гений восстанавливает сработавшую смежную ловушку, о которой он осведомлён. Этот талант работает, даже
если ловушка была деактивирована.
Малые действия
к Ловля на блесну + Неограниченный
Эффект: Один союзник в пределах 10 клеток совершает шаг
на 1 клетку.
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Гений совершает шаг на 1 клетку.
Триггеры
к Предусмотрительное заманивание + Неограниченный
Триггер: В пределах 2 клеток от гения срабатывает ловушка.
Эффект (немедленное прерывание): Гений совершает шаг на 2
клетки.
к Срабатывание ловушки + Неограниченный
Триггер: Враг перемещается.
Эффект (немедленный ответ): Гений вызывает срабатывание
ловушки, о которой ему известно и находящейся в пределах
5 клеток от него.
Навыки: Воровство +13, Скрытность +13, Подземелья +11
Сил 9 (+2)
Лов 16 (+6)
Мдр 17 (+6)
Тел 14 (+5)
Инт 17 (+6)
Хар 13 (+4)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: арбалет, кожаная броня, колчан и 10 болтов
Тактика прокажённого зверя
Прокажённый зверь — это мрачное существо, затронутое тлетворным влиянием Дальнего Предела. Он
ковыляет к врагу и набрасывается на одного и того же
противника каждый раунд. Став раненым, зверь обрушивает ужасающий выброс, перемещается в гущу врагов
и сражается, пока не будет убит, нанося вред максимально возможному количеству врагов вспышкой смерти.
Прокажённый бесформенная
чешуя
Контролёр 6 уровня
(лидер)
Маленький аномальный гуманоид (рептилия)
250 опыта
Хиты 73; Ранен 36
Инициатива +6
КД 20; Стойкость 18; Реакция 18; Воля 17
Внимательность +2
Скорость 6, летая 4 (неуклюже)
Тёмное зрение
Стандартные действия
е Когти + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 3.
к Ужасное видение (психическая энергия, страх) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (два существа); +10 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + 5, и цель становится замедленной (спасение оканчивает).
к Неестественная скорость + Неограниченный
Эффект: Талант нацеливается на двух союзников в пределах
10 клеток или бесформенную чешую и одного союзника в
пределах 10 клеток. Цель получает бонус +4 к скорости и может совершать шаг на 2 клетки малым действием до конца
своего следующего хода.
к Искажённая сила + Неограниченный
Эффект: Талант нацеливается на двух союзников в пределах 10
клеток или бесформенную чешую и одного союзника в пределах 10 клеток. Цель получает бонус +2 к броскам атаки и урона
рукопашными атаками до конца своего следующего хода.
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Прокажённый совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +8, Запугивание +11, Магия+8, Скрытность +8
Сил 8 (+2)
Лов 16 (+6)
Мдр 9 (+2)
Тел 17 (+6)
Инт 11 (+3)
Хар 17 (+6)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий,
Запредельная речь, Общий
Г Л А В А 4 | Новые монстры
225
Тактика бесформенной чешуи
Бесформенная чешуя работает эффективнее, когда
действует в кругу своих слуг. Прокажённый насылает на
врагов ужасное видение, потрясая их умы невыносимыми видениями Дальнего Предела. Его неестественная
скорость и искажённая сила делает войска на поле боя
наиболее эффективными.
Кобольд драконьей крови
Эти кобольды превращают присущее им обычное
почтение драконов в фанатизм. Желая связать свои души
с одним из драконьих лордов, кобольды драконьей крови
перенимают черты и качества своего нового хозяина.
Эффекты этой связи проявляются не сразу, но за счёт
своей индивидуальности и независимости кобольды
претерпевают незначительные изменения в своей внешности, росте и обретают необычные таланты.
Каждый кобольд крови носит драконью чешую на
своей груди и руках, что связывает кобольда с его хозяином. Плоть под чешуёй бунтует против этой неестественной пересадки, вызывая покраснение и заражение
(хотя это не причиняет дискомфорта). Кобольды крови
обретают физические особенности дракона, которому
они служат, вследствие чего чешуек на их теле становится больше, чем обычно, а глаза начинают светиться. Они
одеваются в одежды из чешуи своего хозяина или даже
пришивают его чешую к своей плоти, углубляя связь с
лордом, которому кобольды с удовольствием служат.
Знания о кобольде драконьей
крови
Совершив успешную проверку Природы, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 25: Кобольды крови защищают логовища и интересы драконов. Процесс связывания с драконьим хозяином включает в себя постоянное присоединение чешуи
дракона к груди кобольда, а в завершении церемонии
используется драконья кровь. За этот ритуал приходится
платить страшную цену: он стирает все воспоминания и
амбиции участника, заменяя их неколебимой преданностью хозяину. Кобольд становится простым продолжение воли дракона.
Часовые охраняют все входы в логово хозяина. Они с
гордостью несут службу: встретившись с вторженцами,
они вступают в бой, чтобы выиграть время, послать
телепатическое предупреждение и позволить хозяину
сбежать или возглавить контратаку.
Защитник драконьей крови
Маленький природный гуманоид (рептилия)
Солдат 6 уровня
250 опыта
Хиты 70; Ранен 35
Инициатива +6
КД 22; Стойкость 18; Реакция 16; Воля 19
Внимательность +4
Скорость 5
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 огонь
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам против ловушек.
За хозяина
Защитник получает бонус +1 к броскам атаки, пока в пределах
5 клеток от него находится дракон.
Стандартные действия
е Длинный меч (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 3, и цель становится помеченной до
конца следующего хода защитника.
У Никто не пройдёт (оружие) + Перезарядка 5 6
Условие: Требуется длинный меч.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +13 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 3, и цель становится обездвиженной и получает штраф -2 ко всем защитам (спасение оканчивает оба).
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд крови совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +6, Скрытность +6
Сил 17 (+6)
Лов 12 (+4)
Мдр 13 (+4)
Тел 14 (+5)
Инт 11 (+3)
Хар 16 (+6)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: длинный меч, чешуйчатая броня
Налётчик 5 уровня
Маленький природный гуманоид (рептилия)
200 опыта
Хиты 63; Ранен 31
Инициатива +6
КД 19; Стойкость 16; Реакция 15; Воля 16
Внимательность +6
Скорость 5
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 огонь
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам против ловушек.
Стандартные действия
е Копьё (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 3.
У Могучий удар дракона (огонь, оружие) + На сцену
Условие: Требуется копьё.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +10 против КД;
Попадание: Урон 1к8 + 3, и цель получает продолжительный
урон огнём 5 (спасение оканчивает).
Телепатическое предупреждение + На сцену
Эффект: Часовой посылает предупреждение своему драконьему хозяину, который должен находиться не далее 1,5 км.
Часовой автоматически отправляет сообщение, когда его
хиты опускаются до 0, независимо от того, использовал он
этот талант или нет.
226
Тактика часового драконьей крови
Г Л А В А 4 | Новые монстры
FRANZ VOHWINKEL
Часовой драконьей крови
Малые действия
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд крови совершает шаг на 1 клетку.
Навыки: Воровство +6, Скрытность +11
Сил 16 (+5)
Лов 14 (+4)
Мдр 18 (+6)
Тел 15 (+4)
Инт 11 (+2)
Хар 10 (+2)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: копьё, чешуйчатая броня
Защитники драконьей крови посвящают свою жизни
клятве, что ни один враг не доберётся до их хозяина. Организовав группу из двух-трёх кобольдов, они сражаются с одним противником за раз: один использует никто
не пройдёт, чтобы ослабить цель, а остальные атакуют
до тех пор, пока цель не будет убита.
Связанный договором адепт Артиллерия 6 уровня (лидер)
Маленький природный гуманоид (рептилия)
250 опыта
Хиты 58; Ранен 29
Инициатива +6
КД 18; Стойкость 17; Реакция 18; Воля 20; см. чувство ловушек
Скорость 6, летая 4 (неуклюже)
Внимательность +3
Сопротивление: 5 огонь
Тёмное зрение
Особенности
Чувство ловушек
Кобольд получает бонус +2 ко всем защитам против ловушек.
Стандартные действия
е Боевой посох (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +11 против КД;
Попадание: Урон 1к8.
н Пылающий посох (инструмент, огонь) + Неограниченный
Условие: Требуется боевой посох.
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +13 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 1к6 + 5, и цель получает продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).
й Исцеляющая вспышка (исцеление) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 2 в пределах 10 (все союзники во вспышке);
Попадание: Цель восстанавливает 20 хитов.
Малые действия
к Драконье изящество + Перезарядка 5 6
Эффект: Один союзник, находящийся в пределах 10 клеток
от кобольда, получает сопротивление 10 к типу урона по
выбору адепта до конца сцены.
Подвижный + Неограниченный
Эффект: Кобольд крови совершает шаг на 1 клетку.
Триггеры
У Ожесточённый упрёк (огонь) + Перезарядка 5 6
Триггер: Враг входит в смежную с адептом клетку.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (враг, вызвавший
триггер); +13 против Воли;
Попадание: Цель отталкивается на 3 клетки и становится ослабленной (спасение оканчивает).
Навыки: Воровство +8, Магия +10, Скрытность +8
Сил 11 (+3)
Лов 17 (+6)
Мдр 10 (+3)
Тел 16 (+6)
Инт 14 (+5)
Хар 21 (+8)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: боевой посох
Тактика связанного договором адепта
Из всех кобольдов крови адепты обладают сильнейшей
связью со своим драконьим хозяином. Их связь позволяет им направлять оружие дыхания своего хозяина.
Связанный договором адепт не вступает в бой с врагом
напрямую. Они отступают за спины часовых и защитников, чтобы бить издалека. Если враг сближается, адепт
плетёт ожесточённый упрёк, чтобы отогнать его.
Сцена 8-го уровня (1 800 опыта)
+ 1 хобблер гений в ловушках (контролёр 6-го уровня)
+ 2 хобблера приманки (налётчик 4-го уровня)
+ 4 хобблера матера по ловушкам (налётчик 2-го уровня)
+ 5 кобольдов миньонов (миньон 1-го уровня, Бест. 167)
+ 1 маятниковые лезвия (ловушка налётчик 4-го уровня,
РМ 88)
+ 4 замаскированных ямы (ловушка охранник 1-го уровня, РМ 87)
Сцена 9-го уровня (2 100 опыта)
+ 1 бормочущий ротовик (контролёр 10-го уровня,
Бест.126)
+ 2 прокажённых бесформенной чешуи (элитный контролёр 6-го уровня)
+ прокажённых мерзости (громила 4-го уровня)
+ 4 кобольда миньона (миньон 1-го уровня, Бест. 167)
Сцена 12-го уровня (3 250 опыта)
+ 1 молодой красный дракон (одиночный солдат 7-го
уровня, Бест. 82)
+ 1 связанный договором адепт (артиллерия 6-го уровня)
+ 2защитника драконьей крови (солдат 6-го уровня)
+ 4 часовых драконьей крови (налётчик 5-го уровня)
+ 8 кобольдов миньонов (миньон 1-го уровня, Бест. 167)
ТАБЛИЦА ПОБЕДЫ
КОБОЛЬДА
Когда кобольд опускает хиты персонажа до 0 или ниже,
бросьте к20 и сверьтесь со следующей таблицей, если
хотите ввести в свою игру немного случайной суматохи.
1-10
11
12
13
14
15
Сцены столкновений
Большинство драконов игнорирует кобольдов, считая
их паразитами, но некоторые пользуются изобретательность и фанатизмом этих существ, чтобы защитить своё
логово.
АДАПТАЦИЯ КОБОЛЬДОВ КРОВИ
Представленные здесь кобольды драконьей крови служат красному дракону. Чтобы создать другие варианты
кобольдов крови, замените ключевое слово "огонь" в их
талантах на ключевое слово, соответствующее оружию
дыхания дракона.
КОБОЛЬД
Тактика защитника драконьей крови
16
17
18
19
20
Нет эффекта. Крокочет, хихикает или исполняет
небольшой победный танец.
Убейте их, заберите вещи! Тратит малое действие
и поднимает предмет упавшего авантюриста, а
затем убегает, чтобы спрятать своё сокровище.
Делай всё ради своего племени! Тратит 1 раунд
на произнесение победной речи. Все кобольды в
пределах 5 клеток восстанавливают 5 хитов.
Я приписываю свой успех только удаче! Немедленно скрывается в рюкзаке своей жертвы или
под её телом, лежащим без сознания или мёртвым.
Ого! Такого никогда не было! Ошеломлён до
конца своего следующего хода.
Иди сюда, ты! Тратит 1 раунд, чтобы насмехаться
над ближайшим ИП.
Победа! Издаёт воодушевляющий возглас, предоставляющий кобольдам в пределах 5 клеток +1 к
броскам атак до конца битвы.
Ты следующий! Получает 1 единицу действия.
Это только разозлит их! Убегает, но возвращается в битву через 1к4 раунда.
Я только начал! Исцеляется до значения ранения
или до максимальных хитов, если ещё не был
ранен.
Бойся меня! Получает бонус +2 к броскам атаки и
урона и +1 к защитам до конца сцены.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
227
ЖИВОЕ ДЫХАНИЕ
Могущественный дракон может исполнить древний
тайный ритуал, дающий что-то вроде жизни его собственному оружию дыхания. Эти существа принимают
грубые драконьи формы, которые потрескивают, бурлят,
и клубятся своей элементальной энергией. Живые
дыхания служат стражами, солдатами и убийцами для
могущественных драконов.
Знания о живом дыхании
Совершив успешную проверку Магии или Природы,
персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Только драконы великой силы могут создать
живое дыхание. Оно не может говорить, но разумно и
способно понять Драконий.
Сл 25: Определённым видам живых дыханий предписано убивать или хотя бы сильно ослаблять вторженцев.
Другие создаются преимущественно чтобы держать в
страхе врагов дракона.
Сл 30: В редких случаях живое дыхание живёт дольше своего создателя. Оно продолжает существовать на
грани безумия, прикладывая все усилия для выполнения
своих последних приказов.
Сл 35: Дракон, создавший живое дыхание, может
переместить свои чувства и, таким образом, видеть и
слышать всё, что происходит с живым дыханием. К тому
же, он немедленно узнаёт, когда живое дыхание становится раненым.
Неукротимая твердыня
Солдат 16 уровня
Большой природный оживлённый (механизм)
1 400 опыта
Хиты 164; Ранен 82
Инициатива +14
КД 32; Стойкость 30; Реакция 27; Воля 27; см. несгибаемый
Скорость 10
Внимательность +12
Сопротивление: 20 огонь
Чувство вибрации 5
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Удар + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +21 против Стойкости;
Попадание: Урон 2к6 + 7, и цель становится обездвиженной до
конца своего следующего хода.
ц Замедляющая волна + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +21 против Реакции;
Попадание: Урон 2к10 + 7, и цель становится замедленной
(спасение оканчивает).
Триггеры
Несгибаемый + На сцену
Триггер: Твердыня становится впервые раненой.
Эффект (свободное действие): Неукротимая твердыня получает
регенерацию 10 до конца сцены.
Сил 24 (+15)
Лов 19 (+12)
Мдр 19 (+12)
Тел 28 (+17)
Инт 9 (+7)
Хар 10 (+8)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика неукротимой твердыни
Это длинное и широкое скопление вихрящегося песка
и жара было создано старым коричневым драконом. В
первую очередь ему предписано задерживать вторженцев, сдерживать их замедляющей волной, пока создатель
готовится к битве.
228
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Ледяной гнев
Громила 17 уровня
Большой природный оживлённый (механизм, холод)
1 600 опыта
Хиты 208; Ранен 104; см. вспышка гнева
Инициатива +14
КД 29; Стойкость 29; Реакция 27; Воля 27
Внимательность +14
Скорость 10
Чувство вибрации 5
Сопротивление: 20 холод
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Удар (холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: Урон 3к6 + 10, и цель получает продолжительный
урон холодом 5 и становится замедленной (спасение оканчивает оба); см. также вспышка гнева.
Триггеры
ц Вспышка гнева (холод) + Перезарядка, когда впервые ранен
Триггер: Ледяной гнев попадает по цели атакой ударом.
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 6 (все существа
во вспышке); +19 против Реакции;
Попадание: Урон холодом 3к6 + 10, и цель получает продолжительный урон холодом 5, а её сопротивление холоду
аннулируется (спасение оканчивает оба).
Сил 30 (+18)
Лов 22 (+14)
Мдр 22 (+14)
Тел 28 (+17)
Инт 9 (+7)
Хар 12 (+9)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика ледяного гнева
Края этой сущности размыты, а её детали затенены подобно далёкому образу дракона, проступающему сквозь
туман. Он обдаёт врагов холодом, замедляя их и ослабляя
перед нападением своего хозяина — белого дракона.
Первородный шторм, синий дракон Артиллерия 20 уровня
Большой природный оживлённый (механизм)
2 800 опыта
Хиты 146; Ранен 73
Инициатива +18
КД 32; Стойкость 30; Реакция 32; Воля 30
Внимательность +14
Скорость 10, летая 4
Чувство вибрации 5
Сопротивление: 30 электричество
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Удар (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +26 против КД;
Попадание: Урон электричеством 2к8 + 8.
к Штормовой заряд (электричество) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20 (до трёх существ); Первая цель
должна быть в пределах 20 клеток от первородного шторма,
вторая в пределах 10 клеток от первой, а третья в пределах
10 клеток от второй; +25 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 8, и цель становится
изумлённой до конца своего следующего хода.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
ц Шаг молнии (телепортация, электричество) + Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +21 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 2к6 + 8, и цель становится
изумлённой до конца своего следующего хода.
Промах: Половина урона, и цель не изумлена.
Эффект: Первородный шторм телепортируется на 8 клеток
после совершения этой атаки.
Сил 17 (+13)
Лов 26 (+18)
Мдр 19 (+14)
Тел 20 (+15)
Инт 7 (+8)
Хар 7 (+8)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика первородного шторма
Созданное старым синим драконом существо воплощает собой ярость шторма. Он бросает во врагов заряды
потрескивающей энергии один за другим, мчась по полю
боя и телепортируясь при всяком удобном случае, чтобы
поддержать своё превосходство на расстоянии, пока
дракон готовится встретить вторженцев.
Солдат 27 уровня
Большой природный оживлённый (воздух, механизм) 11 000 опыта
Хиты 250; Ранен 125
Инициатива +26
КД 40; Стойкость 34; Реакция 40; Воля 36
Внимательность +20
Скорость 8, летая 10 (парение)
Чувство вибрации 5
Сопротивление: неосязаемый
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Едкий пучок (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +30 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 2к8 + 8, и продолжительный урон ядом
10 (спасение оканчивает).
У Роящиеся мысли (яд) + Перезарядка 4 5 6
Эффект: Миазмы пылающей мысли перемещаются со своей
скоростью + 2 и могут проходить сквозь пространство
врагов, провоцируя атаки как обычно. Входя в пространство
существ (любых врагов или союзников, кроме зелёного
дракона, породившего миазмы), они совершают следующую атаку.
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +30 против Воли;
Попадание: Урон ядом 3к8 + 3, и цель становится изумлённой
и получает штраф -2 к атакам очарованием и спасброскам
(спасение оканчивает оба). Миазмы пылающих мыслей
должны покинуть пространство после атаки и окончить
своё движение в свободной клетке.
Сил 20 (+18)
Лов 32 (+24)
Мдр 25 (+20)
Тел 26 (+21)
Инт 9 (+12)
Хар 12 (+14)
Без мировоззрения
Языки: —
ЖИВОЕ ДЫХАНИЕ
Миазмы пылающей мысли
Тактика миазмов пылающей мысли
Огненный торнадо
Контролёр 22 уровня
Большой природный оживлённый (механизм, огонь)
4 150 опыта
Хиты 207; Ранен 103
Инициатива +21
КД 36; Стойкость 32; Реакция 35; Воля 34
Внимательность +18
Скорость 8, летая 10 (парение)
Чувство вибрации 5
Сопротивление: 20 огонь
Иммунитет: яд
Стандартные действия
е Удар (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +27 против КД;
Попадание: Урон огнём 2к10 + 8, и цель сдвигается на 3 клеток.
ц Огненный шторм (огонь) + Неограниченный
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +26 против Стойкости;
Попадание: Урон огнём 2к10 + 4, и цель сдвигается на 3 клетки.
ц Волны пламени (огонь) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все враги в волне); +26 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 2к10 + 8, и цель падает ничком.
Сил 20 (+16)
Лов 30 (+21)
Мдр 25 (+18)
Тел 23 (+17)
Инт 9 (+10)
Хар 12 (+12)
Без мировоззрения
Языки: —
Тактика огненного торнадо
FRANZ VOHWINKEL
Огненное торнадо — это ярко пылающий диск, порождённый старым красным драконом. Он вращается в
воздухе, выпуская волны пламенного ветра, которые
сжигают и испепеляют противников на поле боя.
Умный красный дракон прикажет торнадо согнать
врагов в плотную группу и не давать им сбежать. Вынудив противников занять невыгодную позицию, торнадо
выпускает огромную волну е дракона, чтобы превратить
всю группу искателей приключений в прах.
Миазмы пылающей мысли, живое дыхание древнего
зелёного дракона, представляет собой разрушительный
циклон ядовитого газа, смещающийся по полю боя и
распространяющий яд и смерть.
Одержимый контролем древний зелёный дракон
располагает свои миазмы так, чтобы замедлить и ослабить намеченную добычу. Создатель миазмов считает и
применяет их как блокирующую пешку, чей особый яд
усиливает и без того мощные атаки очарованием зелёного дракона.
Сцены столкновений
Драконы используют живые дыхания в сочетании с
другими слугами или ловушками, чтобы нанести максимальный урон всем, кто вторгается в их жилища.
Сцена 21-го уровня (16 800 опыта)
+ 1 старый синий дракон (одиночная артиллерия 20-го
уровня, Бест. 79)
+ 1 первородный шторм, синий дракон (артиллерия 20го уровня)
СОЗДАНИЕ ДЫХАНИЯ
Статистические блоки, приведённые здесь, основаны на
оружии дыхания определённых старых драконов. Вы можете создать живое дыхание из оружия дыхания любого
старого или старшего дракона. Подправьте тип урона,
наносимого живым дыханием, и тип сопротивления, а
также измените уровень, чтобы он соответствовал уровню дракона, создавшего дыхание. (С этими деталями вам
поможет 10 глава Руководства Мастера.)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
229
СКВАМОЗНЫЕ ТВАРИ
Знания о сквамозных существах
Совершив успешную проверку Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Иногда безумие Дальнего Предела затрагивает
мир; в таких местах реальность оскверняется. Земли, где
подобная скверна сохраняется и господствует безумие,
иногда называют церебротическими пятнами. Там появились сквамозные существа, которые, возможно, были
драконами, державшими свои логова слишком близко к
ужасному ядру заражённых земель.
230
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Сл 20: Сквамозные твари постоянно издают ужасный рёв, который пугает и сбивает с толку ближайших
существ. Иногда одно из этих чудовищ произносит
понятное слово или фразу на Драконьем или Запредельной речи, смешанной с безумным рёвом. Слово или
могут быть подсказкой или предупреждением, а может
не иметь никакого значения.
Сл 25: Сквамозные плевуны бродят повсюду, пожирая всё, что смогут поймать, хотя некоторые могут
оставаться в одной локации на протяжении месяцев
или даже лет, прежде чем куда-нибудь двинутся. Наиболее вероятно, что сквамозный извергатель останется
жить на одном месте в руинах или подземных областях.
Иногда извергатель остаётся рядом с церебротическим
пятном, породившим его.
Сл 30: Природа сквамозных извергателей притягивает меньших существ будто бы в религиозном рвении.
Хотя эти монстры кажутся безумными, они могут служить более глубокой порочной цели.
Сквамозный плевун
Одиночный солдат 15 уровня
Большой аномальный магический зверь (дракон)
6 000 опыта
Хиты 755; Ранен 377; см. выдох от ранения
Инициатива +13
КД 34; Стойкость 32; Реакция 29; Воля 29
Внимательность +10
Скорость 6, бурение 3
Тёмное зрение
Сопротивление: 10 переменное (2/на сцену, Бест. 283)
Спасброски +5; Единицы действия 2
Всестороннее зрение
Особенности
Q Пугающая какофония (страх) + Аура 3
Все враги, начинающие свой ход в ауре и получающие продолжительный урон психической энергией, отталкиваются на
3 клетки.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 7, и продолжительный урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
н Плевок клыками + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 8 (одно существо); +21 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 8.
У Тройная атака (психическая энергия) + Неограниченный
Эффект: Плевун совершает три атаки укусом.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +20 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 2к12 + 6, и продолжительный урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и нет продолжительного урона.
Триггеры
к Взгляд Запределья (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг атакует плевуна.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 5 (существо,
вызвавшее триггер); +20 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 2к10 + 7, и цель падает
ничком. Эта атака не провоцирует атак.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Плевун становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания плевуна перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +14
Сил 24 (+14)
Лов 18 (+11)
Мдр 17 (+10)
Тел 23 (+13)
Инт 12 (+8)
Хар 14 (+9)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий,
Запредельная речь
FRANZ VOHWINKEL
Сквамозные твари — это аномальные гибриды из
драконьей плоти и свирепствующего безумия. Мудрецы
полагают, что они как-то связаны с бормочущими зверьми (Бестиарий, стр. 126), хотя сквамозные существа
гораздо опаснее и отвратительнее. Все согласятся, что
одно их существование доказывает, что космос не только
непостижим для смертного сознания, но также крайне
опасен.
Сквамозные существа представляют собой аморфную массу чешуи, ртов, клыков и глаз рептилии. Эта
масса переливается различными цветами и, похоже, ежесекундно меняет размер и форму. Существо издаёт смесь
запахов серы, сладости, мускуса и смерти. Его зияющие
рты постоянно издают громоподобный рёв.
Одиночный солдат 22 уровня
Огромный аномальный магический зверь (дракон)
20 750 опыта
Хиты 1 055; Ранен 527; см. выдох от ранения Инициатива +19
КД 41; Стойкость 39; Реакция 36; Воля 33
Внимательность +14
Скорость 8, бурение 4
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 переменное (2/на сцену, Бест. 283)
Спасброски +5; Единицы действия 2
Всестороннее зрение
Особенности
Q Пугающая какофония (страх) + Аура 5
Все враги в ауре, начинающие свой ход в ауре и получающие
продолжительный урон психической энергией, притягиваются на 3 клетки.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон психической энергией 2к10 + 7, и продолжительный урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
н Плевок клыками + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +28 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 10.
У Тройная атака (психическая энергия) + Неограниченный
Эффект: Извергатель совершает три атаки укусом.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +27 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 3к12 + 6, и продолжительный урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и нет продолжительного урона.
ц Агонистический шторм (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 10 (все существа во вспышке); +27 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 3к10 + 8, и цель становится ошеломлённой и получает продолжительный урон
психической энергией 10 (спасение оканчивает).
Триггеры
к Взгляд Запределья (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг атакует извергателя.
Атака (немедленный ответ): Дальнобойный 5 (существо,
вызвавшее триггер); +27 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 3к10 + 9, и цель
отталкивается на 1 клетку и падает ничком. Эта атака не
провоцирует атак.
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Извергатель становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания извергателя
перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +18
Сил 29 (+20)
Лов 23 (+17)
Мдр 17 (+14)
Тел 27 (+19)
Инт 17 (+14)
Хар 14 (+13)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий,
Запредельная речь
Тактика сквамозного существа
В своём первом ходе сквамозная тварь атакует оружием
дыхания, который представляет собой устрашающий поток полупереваренных останков предыдущих жертв, что
сводит цель с ума. Затем она тратит единицу действия,
чтобы совершить тройную атаку. В следующем раунде
она тратит ещё оду единицу действия, чтобы использовать тройную атаку два раза подряд. Теперь его врагам,
пошатывающимся от продолжительного урона психической энергией, будет мешать аура пугающей какофонии,
если они попытаются приблизиться. Сквамозная тварь
использует взгляд Запределья в качестве ответа врагам,
пытающимся обойти её с фланга. Она атакует плевком
клыков те цели, до которых не может дотянуться, но
только если ей не доступна более эффективная тактика.
Сквамозные твари непостижимы, но они не глупы.
Твари отступают, когда на них сильно наседают, стараясь
сбежать или зарыться под землю.
Сквамозная пасть
Элитный солдат 10 уровня
Большой аномальный магический зверь (дракон)
1 000 опыта
Хиты 216; Ранен 108; см. выдох от ранения
Инициатива +8
КД 27; Стойкость 25; Реакция 22; Воля 23
Внимательность +8
Скорость 6, бурение 3
Тёмное зрение
Сопротивление: 5 переменное (1/на сцену, Бест. 283)
Спасброски +2; Единицы действия 1
Всестороннее зрение
Особенности
Q Пугающая какофония (страх) + Аура 3
Все враги, начинающие свой ход в ауре и получающие продолжительный урон психической энергией, получают штраф
-1 к броскам атаки.
Голодный до безумия
Пасть получает бонус +2 к броскам атаки и бонус +5 к броскам
урона по врагам, получающим продолжительный урон психической энергией.
Стандартные действия
е Укус (психическая энергия) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 2 (одно существо); +17 против КД;
Попадание: Урон психической энергией 2к8 + 5, и продолжительный урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
У Двойная атака (психическая энергия) + Неограниченный
Эффект: Пасть совершает две атаки укусом.
ц Оружие дыхания (психическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +15 против Реакции;
Попадание: Урон психической энергией 1к12 + 7, и продолжительный урон психической энергией 5 (спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и нет продолжительного урона.
Триггеры
ц Выдох от ранения + На сцену
Триггер: Пасть становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания пасти перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +11
Сил 23 (+11)
Лов 17 (+8)
Мдр 15 (+7)
Тел 20 (+10)
Инт 11 (+5)
Хар 13 (+6)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий,
Запредельная речь
СКВОМОЗНЫЕ ТВАРИ
Сквамозный извергатель
Тактика сквамозной пасти
Сквамозные пасти обычно встречаются парами, и
вдвоём они пытаются зажать добычу между собой. Пасть
начинает битву со своего ужасающего оружия дыхания,
затем приближается и тратит единицу действия, чтобы совершить двойную атаку. Она старается нанести
максимально возможному числу врагов продолжительный урон психической энергией, чтобы повлиять на них
своей пугающей какофонией и голодом.
Сцены столкновений
Сквамозные твари — одиночки, но иногда их сопровождают младшие существа в качестве последователей
культа или случайных падальщиков. Аномальная тварь
может терпеть подобных прихлебателей в течение нескольких месяцев, а затем неизбежно набросится на них,
сожрав без особой причины.
Сцена 10-го уровня (2 900 опыта)
+ 2 сквамозных пасти (одиночный солдат 10-го уровня)
+ 1 бормочущий ротовик (контролёр 10-го уровня,
Бест.126)
Сцена 17-го уровня (7 600 опыта)
+ 1 сквамозный плевун (одиночный солдат 15-го уровня)
+ 1 аболет хлыст (громила 17-го уровня, Бест. 8)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
231
Драконий Зал Славы
На протяжении всей игры D&D некоторые великие
драконы стали легендами среди авантюристов. Известные своей жестокостью, уникальными талантами или
чистой непобедимостью, уровень известности подобных
монстров выходит за рамки мира. Этот раздел в деталях описывает нескольких таких известных драконов, а
также их тёмных богов.
АШАРДАЛОН
Традиционная песнь, под названием Пришествие
Ашардалона, описывает хищнические уничтожения этого могущественного и самодовольного красного дракона.
Ашардалон известен тем, что крепко накрепко связан с
жизнью, несмотря на увечья и неудачи. Получив смертельный удар, дракон заключил в своей груди демона в
качестве второго сердца. Но когда Ашардалон оказывается на краю поражения, он покидает мир, чтобы найти
пищу, необходимую для вечной жизни.
Ашардалон напоминает древнего красного дракона
по своей природе, но в нём выделяются определённые
странные особенности. Он обладает демоническим
обликом, а на его груди виден шрам в форме крупного
крылатого гуманоида — балора. Глаза дракона представляют собой пару лучей яркого огня, а между его когтями
и клыками постоянно пробегают электрические разряды.
Ашардалон
Одиночный громила 30 уровня
Древний красный дракон
Гигантский природный магический зверь (демон, дракон) 95 000 опыта
Хиты 1 200; Ранен 600; см. выдох от ранения и предсмертная волна
КД 46; Стойкость 48; Реакция 42; Воля 43
Инициатива +19
Скорость 12, летая 12 (парение), дальний перелёт 15
Регенерация 20
Внимательность +19
Тёмное зрение
Сопротивление: 40 огонь
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Циклон Бездны (огонь) + Аура 5
В начале хода Ашардалона все существа, находящиеся в ауре,
получают 20 урона огнём и притягиваются на 3 клетки.
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +35 против КД;
Попадание: Урон огнём 4к12 + 12.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +35 против КД;
Попадание: Урон 3к12 + 12. Эта атака совершает критическое
попадание при выпадении 18-20 (однако, выпадение 18 или
19 не делает попадание автоматическим).
У Демоническая ярость + Неограниченный
Эффект: Ашардалон совершает две атаки когтем и одну укусом.
ц Поток Бездны (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); +33 против Стойкости;
Попадание: Урон огнём 6к10 + 10, и цель сдвигается на 5 клеток
и становится обездвиженной (спасение оканчивает).
232
Г Л А В А 4 | Новые монстры
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +33 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 8к12 + 10, и Ашардалон совершает
вторичную атаку по той же цели.
Вторичная атака: Ближняя волна 5 (первичная цель); +33
против Стойкости;
Попадание: Сопротивление цели огню аннулируется до конца сцены.
Промах: Половина урона и нет вторичной атаки.
ц Доминирующее присутствие (очарование) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +35 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой до конца
следующего хода Ашардалона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: Враг входит в клетку, из которой берёт Ашардалона в
окружение.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 4 (враг, вызвавший
триггер); +32 против Реакции;
Попадание: Урон 6к10 + 12, и цель отталкивается на 3 клетки.
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
ц Предсмертный взрыв (огонь)
Триггер: Хиты дракона опускаются до 0.
Атака: Ближняя вспышка 10 (все существа во вспышке); +33 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 4к10 + 15.
Промах: Половина урона.
Эффект: В дополнение, в части пространства, которое занимал Ашардалон, появляется балор.
Навыки: Запугивание +24, Обман +24, Проницательность +26
Сил 34 (+27)
Лов 25 (+22)
Мдр 22 (+21)
Тел 30 (+25)
Инт 22 (+21)
Хар 19 (+19)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Знания об Ашардалоне
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Буйство Ашардалона принесло в земли горе и
страдания. Красному дракону поклонялся культ, построивший цитадель для великого змея, служащую ему
логовом. Но враги, проникшие в беспросветные глубины
цитадели, располагавшейся под землёй, уничтожили
культ и нанесли Ашардалону смертельную рану.
БАШНЯ НОЧНОГО КЛЫКА
Некоторые авантюристы и мудрецы знают о существовании башни Ночного Клыка, где останки культа Ашардалона хранят веру и поклоняются мёртвому сердцу
дракона. Истории описывают башню, наводнённую
нежитью — бывшими культистами, оставшимися здесь,
несмотря на исчезновение драконьего повелителя. Культистов ведёт вампир по имени Гульс, чья целеустремлённая верность памяти Ашардалона хранит жителей башни
(включая сердце) оживлёнными и наполненными ощущением смысла жизни. Гульс, становившийся всё более и
более отчаянным, инициировал массовое жертвоприношение ближайших деревень и городов, чтобы привлечь
внимание Ашардалона. Однако, не имеет значения, какие
злодеяния совершит Гульс, Ашардалон вряд ли вернётся
к своему мёртвому сердцу и его последователям.
Тактика
Ашердалон летит в бой и выдыхает своё оружие дыхания,
затем тратит единицу действия и использует демоническую ярость. В следующем раунде он тратит ещё одну
единицу действия, чтобы применяет доминирующее присутствие. Затем он продолжает совершать рукопашные
атаки и выпускать поток Бездны, когда это становится
возможным.
АШАРДАЛОН
Сл 20: Остатки культа пережили это бедствие и воссоздали себя вокруг реликвии драконьего хозяина: сердца Ашардалона. Магия культистов, рождённая в равной
степени от навыков, веры и отчаяния, зажгла сердце, но
не огнём жизни. Ритуал наполнил его энергией Царства
Теней и преобразовал, превратив в мёртвую тьму, центр
веры и некромантской силы культа. Последователи
надеялись призвать Ашардалона, но дракон никогда не
отвечал на их призывы.
Сл 25: Ашардалон получил столь тяжёлую рану, что
его сердце не подлежало исцелению. Дракон воззвал ко
всему своему мастерству и знаниям древних ритуалов,
призванных заменить его сердце магически связанным
демоном, которым стал балор по имени Аммет. Но рана
Ашардалона была столь ужасна, что даже магическая
работа Аммета начала подводить тело дракона. Ашардалон начал искать источники жизненной энергии столь
чистой, что никакая угроза не смогла бы убить его снова.
Сл 30: Логовом Ашердалона стал таинственный
доминион в Астральном Море, прозванный Бастионом
Нерождённых Душ. Говорят, что Бастион представляет
собой источник неродившихся душ, что осмеивается как
нечто невозможное. Однако, кристаллические деревья Бастиона отращивают душеподобные проявления,
внешне похожие на сияющие шары света. "Созрев", они
падают с деревьев и уплывают, возможно, чтобы воплотиться в живых существах. Правда это или нет, каждая
сфера представляет собой источник жизни и энергии для
существа, поглощающего её. Ашардалон обосновался в
центре Бастиона, омываемом потоком сырой душевной
материи, стремясь укрепить свою неустойчивую жизнь.
Тело дракона подобно валуну в реке разрывает поток,
текущий вокруг него словно вода.
Сл 35: Существа, находящиеся в пределах Бастиона Нерождённых Душ, не стареют — сырая душевная
материя делает их молодыми и оживлёнными. Похоже,
Ашардалон может жить здесь вечно. Если сферы света
и правда неродившиеся души, то существа в мире могут
рождаться бездушными оболочками, волочащимися
остатками того, кем они могли бы быть, и, тем самым,
открыть возможности для пагубного воздействия злых
сущностей.
Ашардалон знает, что если будет убит, балор в его
груди обретёт свободу, поэтому, становясь раненым, он
предупреждает своих врагов: "Глупцы! Убив меня, вы
освободите Аммета, Пожирателя Душ!"
Сцены столкновений
Приключенцы могут встретить Гульса и его слуг в башне
Ночного Клыка или противостоять Ашардалону в Бастионе, если они достаточно отважны.
Сцена 12-го уровня (3 400 опыта)
+ Гульс, вампир лорд (элитный соглядатай 11-го уровня)
+ 1 лорд черепов (артиллерия 10-го уровня, Бест. 236)
+ 8 вампирских отродий кровавых охотников (миньон
10-го уровня, Бест. 259)
+ 2 зомби громилы (громила 8-го уровня, Бест. 275)
Сцена 33-го уровня (170 000 опыта)
+ Ашардалон (одиночный громила 30-го уровня)
+ 1 драконорождённый аннигилятор (одиночный солдат
29-го уровня, стр. 216)
TARA RUEPING
ПОГРЕБЁННАЯ ЦИТАДЕЛЬ
Ашардалон был существом великой ярости и силы еще
до того, как он достиг своего легендарного статуса или
собрал последователей культа. Примерно за столетие до
получения раны, которая в итоге приведёт его к демоническому сердцу, он со своей супругой, красной драконицей, охотились в богатых зелёных землях, названных
Золотой Долиной. Этой долиной правил человек король, живший в многобашенной крепости. Ашердалон
становился всё более безрассудным из-за возрастающей
силы и вступил в прямой конфликт с королевством и его
королём. Решив показать свою истинную мощь, монарх
послал тайные силы своего королевства, чтобы убить
супругу Ашердалона. Узнав о её смерти, Ашердалон
пришёл в столь яростное и продолжительное неистовство, что земля разверзлась и утянула вниз королевскую
крепость. Некогда пышный регион был переименован
в Пепельную Равнину, а крепость стала называться Погребённой Цитаделью. В этот подземный замок пришли
первые последователи Ашердалона, чтобы преклониться
перед ним.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
233
ЦИАН, ПРОКЛЯТИЕ РОДА
Из всех когда-либо живших зелёных драконов мало
кого так презирали, как Циана, Проклятие Рода. Будучи
одарённым острым умом и способностью манипулировать, сильно превосходившей хитрость его сверстников,
он использовал свои таланты, чтобы получить расположение своей ужасающей госпожи, Тиамат.
Циан исключительно эгоистичен и способен на
любой злонамеренный поступок, если это позволит
ему продвинуться в своих планах и обрести авторитет
в глазах Тёмной Леди. Прежде всего, Циан ненавидит
гуманоидов, считая их слабыми и недостойными. Особое
удовольствие ему доставляют мучения эльфов, чей разум
он разрушает своим мерзким шёпотом.
Массивный, но низкий, могучий, но с тонкими конечностями и длинной худощавой шеей, Циан Проклятие
рода физически имеет много общего с драконом миража,
нежели с типичным зелёным драконом. Его внешность
может натолкнуть наблюдателя на мысль, что он слабый
или болен — ошибка, которую индивид совершает лишь
раз в своей жизни. Посередине спины чешуя Циана
тёмная, а ближе к животу становится светло-зелёной с
коричневыми поперечными полосками. На его голове
нет гребня, и потому она гладкая, змееподобная. С его
морды и подбородка свисают усики наподобие бороды
— тонкие органы чувств, предназначенные помогать
чувствовать врагов и пищу. У него чёрные глаза, приобретающие в какие-то моменты красноватый оттенок, что
говорит о его коварности.
Циан, Проклятие Рода
Одиночный контролёр 23 уровня
Старый зелёный дракон
Огромный природный магический зверь (дракон) 25 500 опыта
Хиты 1 070; Ранен 535; см. выдох от ранения Инициатива +18
КД 40; Стойкость 35; Реакция 38; Воля 39
Внимательность +21
Скорость 10, летая 14 (парение), дальний перелёт 20
Сопротивление: 30 яд
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Кошмары, обретшие форму (страх, психическая энергия) + Аура 5
В начале хода Циана все существа в пределах ауры получают
10 урона психической энергией и сдвигаются на 2 клетки. В
дополнение, существа в ауре теряют линию обзора или линию
эффектов ко всему, что находится за её пределами.
Стандартные действия
е Укус (яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +27 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 7, и продолжительный урон ядом 10
(спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +27 против КД;
Попадание: Урон 1к12 + 7.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Циан совершает две атаки когтем.
к Доминирующий взгляд (взгляд, очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 5 (одно существо); +27 против Воли;
Попадание: Урон становится доминируемой (спасение оканчивает). Циан может доминировать только над одной целью
за раз.
ц Оружие дыхания (психическая энергия, яд) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +27 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 3к10 + 6, и цель получает продолжительный урон ядом 10 и штраф -2 к Воле (спасение оканчивает оба).
Последствие: Цель становится ослабленной (спасение оканчивает).
234
Г Л А В А 4 | Новые монстры
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +27 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода Циана.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Манящий взгляд (взгляд, очарование) + Перезарядка 5 6
(1/раунд)
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +27 против Воли;
Попадание: Цель сдвигается на 3 клетки.
Триггеры
ц Выдох от ранения (психическая энергия, яд) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: Смежный враг не перемещался в свой ход.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 1 (враг, вызвавший
триггер); +27 против Реакции;
Попадание: Урон 2к10 + 7, и цель падает ничком.
Навыки: Запугивание +24, Обман +24, Переговоры +24, Проницательность +21
Сил 19 (+15)
Лов 24 (+18)
Мдр 21 (+16)
Тел 22 (+17)
Инт 28 (+20)
Хар 26 (+19)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Эльфийский
Знания о Циане, Проклятье
Рода
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Хотя считается, что Циан, Проклятье Рода,
давно мёртв, он остался тёмным пятном в умах и сердцах
эльфов, слышащих тихое упоминание его имени. Эльфы
следят даже за обрывочными слухами, чтобы утвердиться, что заклятый враг никогда не вернётся на их земли.
Сл 20: Сомнительная репутация Циана проистекает
из его участия старой войне между силами Тиамат и её
давним врагом Бахамутом. Циан не хотел участвовать в
разгорающемся конфликте, но понимал, что его нежелание приведёт к гибели: если выиграет Тиамат, она
накажет тех, кто её подвёл, а если победителем окажется
Бахамут, для цветных драконов больше не будет безопасных мест. Вместо того, чтобы терпеть боль и муки
войны, он стремился другими способами помочь своей
королеве.
Сл 25: Возможность, которую искал Циан, открылась,
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЦИАНА,
ПРОКЛЯТЬЯ РОДА
Циан, Проклятие Рода — это главный злодей Саги о
Копье® в романе Драконы Зимней Ночи. Он выпустил
кошмары Лорака Каладона и почти уничтожил Силванести, древний эльфийский народ Кринна. Побеждённый
Героями Копья, Циан сбежал и продолжил учинять
разрушения и творить злодеяния, пока не был повержен
стрелами Силванести.
Циан остаётся самым известным зелёным драконом
в игре Dungeons & Dragons. Представленная здесь информация позволит вам включить этого дракона в свою
кампанию независимо от сеттинга
ЦИАН, ПРОКЛЯТИЕ РОДА
строя и ослабить меньших противников, а затем
манящий взгляд, желая притянуть простую
цель, вроде контролёра или атакующего в пределы досягае-мости укуса. Он тратит единицы
действия, чтобы атаковать врагов оружием
дыхания, и хотя его эффекты разрушают разум,
дракон обращает внимание на любого, кто устоял перед изначальным нападением.
На протяжении всего боя Циан пользуется
оружием дыхания при всякой возможности и
приберегает атаки укусом для тех, кого притянул в пределы досягаемости. Если его прижимают защитники или лидеры, он полагается на
образы кошмаров, пробуждая во врагах худшие
страхи, чтобы подорвать их волю и ослабить
решимость, пока не разберётся с самыми опасными противниками. Циан сражается столько,
сколько нужно, и он не дурак; если ситуация
выглядит мрачно, дракон улетает в безопасное
место.
Сцены столкновений
когда старый эльфийский король, опасавшийся обрушения конфликта на его древний лесной народ, применил
артефакт великой силы: Сферу драконьего рода. Воспользовавшись сферой, он призвал Циана присоединиться к эльфийскому предводителю. Циан мог бы убить
отчаявшегося эльфа, и это достаточно ослабило бы его
народ, чтобы сделать уязвимым для атаки, но у дракона
были другие планы.
Сл 30: Циан прельстил старому королю, нашёптывая
ядовитые советы, подкреплённые пустыми обещаниями
и ложными надеждами. Он предложил помочь королю
защитить его народ и сказал владыке выпустить магию
артефакта. Сделав это, эльфийский король наводнил земли сырой магией и стал пленником ядовитой драконьей
лжи. Циан извратил разум короля, заставив с помощью
магии выпустить свои глубочайшие страхи и превратить
древнее королевство в земли ужасающих кошмаров.
Сл 35: Прежде чем Циан закончил свою работу,
сквозь тьму страхов эльфийского короля пробилась
группа героев и победила его. Дракон сбежал, и теперь
он питает жгучую ненависть к героям, победившим его,
и эльфам, избежавшим зла Циана.
Тактика
SAM WOOD
Циан воплощает собой хитрость зелёных драконов, поэтому избегает прямого боя и предпочитает применять
ухищрения и дезориентировать врага, чтобы ввести их
в заблуждение и отравить разум. Он подходит к каждой
битве с осторожностью, хотя перспектива убийства эльфов может побороть такую осторожность.
Столкнувшись с большим числом врагов, он использует своё ужасающее присутствие, чтобы вывести из
Циан Проклятие Рода недолюбливает соперничество между драконами, поэтому избегает
конфронтации с сородичами. Иногда он может
заключить союз с архимагом или подобным
могущественным смертным, пока это способствует его
целям. Такие договорённости редко длятся долго —
Циан коварен и мгновенно может предать союзника
ради более выгодной сделки.
В последние годы Циан начал привлекать последователей, некоторые из которых сами нашли его и получили
приказы непосредственно от зелёного дракона, а другие
слышали о Циане только по рассказам, но хотели бы
объединиться с такой великой силой. В большинстве
случаев зелёные драконы становятся ядром подобных
группировок.
Сцена 7-го уровня (1 525 опыта)
+ 1 молодой зелёный дракон (одиночный налётчик 5-го
уровня, Бест. 80)
+ 2 кобольда хобблера приманки (налётчик 4-го уровня,
стр. 224)
+ 1 кобольд прокажённый зверь (громила 4-го уровня,
стр. 255)
Сцена 13-го уровня (4 900 опыта)
+ 1 взрослый зелёный дракон (одиночный контролёр 12го уровня, Бест. 80)
+ 2 воина баньшрай (налётчик 12-го уровня, Бест. 25)
Сцена 24-го уровня (31 100 опыта)
+ Циан, Проклятие Рода (одиночный контролёр 23-го
уровня)
+ 1 чёрный слаад (налётчик 20-го уровня, Бест. 239)
+ 1 предвестник гнили (солдат 20-го уровня, Бест. 223)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
235
ДРАГОТА
В тени легендарной горы Белого Пера лежат мрачные
земли: загубленное место со скрюченными деревьями,
полями с костями и блуждающими голодными мертвецами. Пятно заражения в этом регионе распространяется
от логова отвратительного существа, чьё имя вселяет
страх даже в отважнейших героев: Драгота, Мёртвый
Дракон.
Маленькие кусочки плоти Драготы указывают, что
когда-то эта мерзкая нежить была красным драконом.
Пара рогов змеями завивается на его черепе; маленькие
рожки почернели от огня, сломались, раскололись или
вовсе оторвались, оставив после себя чёрные дыры, в
которых теперь прячутся паразиты. Его крылья покрывают изодранные мембраны, а мумифицированная кожа
свисает с его хвоста и массивной грудной клетки. Со скелета свисает паутина, а в суставах роятся ярко-зелёные
личинки. Если одного присутствия этого крупного скелетного дракона не достаточно, мрачный синий прищур
Драготы источает всё зло и ненависть, питающие тело
этого немёртвого чудовища. Считается, что видевшие
Драготу встретили саму смерть
Драгота
Одиночный контролёр 31 уровня
Древний драколич
Гигантский природный магический зверь (дракон, нежить) 115 000 опыта
Хиты 1 430; Ранен 715; см. выдох от ранения Инициатива +23
КД 48; Стойкость 46; Реакция 46; Воля 46
Внимательность +24
Скорость 8, летая 10, дальний перелёт 16
Тёмное зрение
Сопротивление: 30 некротическая энергия
Уязвимость: 10 излучение
Иммунитет: болезнь, страх, яд
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Некромантическая связь (исцеление, некротическая энергия) + Аура 5
Все живые существа, входящие в ауру или начинающие в
ней свой ход, получают 20 урона некротической энергией.
За каждое существо, получившее урон от этой ауры, Драгота
восстанавливает 5 хитов.
Стандартные действия
е Укус + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +38 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 11.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +38 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 11, и Драгота совершает вторичную
атаку по той же цели.
Вторичная атака: Рукопашный 4 (первичная цель); +36 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 2к12 + 5, и цель
становится ослабленной (спасение оканчивает).
У Ярость зуба и когтя + На сцену
Эффект: Драгота совершает две атаки когтем и одну атаку
укусом.
к Презрение Драготы (некротическая энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); +36 против Воли;
Попадание: Цель отталкивается на 1 клетку и становится ошеломлённой (спасение оканчивает).
Последствие: Цель получает 20 урона некротической энергией и становится ослабленной (спасение оканчивает оба).
ц Оружие дыхания (огонь, холод, яд) + На сцену
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +36 против Реакции;
Попадание: Урон огнём, холодом и ядом 3к12 + 11, и цель
теряет одно исцеление
Промах: Половина урона, и цель не теряет исцеление.
236
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Восстановление дыхания + На сцену
Эффект: Драгота перезаряжает своё оружие дыхания.
ц Ветер смерти (некротическая энергия) + На сцену
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +34 против Стойкости;
Попадание: Урон некротической энергией 3к12 + 11, и
продолжительный урон некротической энергией 10
(спасение оканчивает), и сопротивление цели некротическому урону аннулируется до конца сцены.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 20 (все враги во вспышке); +36 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Малые действия
к Проклятие Драготы + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); автоматическое
попадание;
Попадание: Цель провоцирует атаки во время совершения
шага (спасение оканчивает)
Триггеры
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
ц Гипнотическое сияние (страх) + Неограниченный
Триггер: Враг совершает по Драготе рукопашную атаку.
Атака (немедленное прерывание): Ближняя волна 3 (все существа в волне); +36 против Воли;
Попадание: Цель становится обездвиженной и получает штраф
-4 к броскам атаки до конца следующего хода Драготы.
Промах: Цель получает штраф -4 к броскам атаки до конца
следующего хода Драготы.
Навыки: Выносливость +30, Запугивание +31, История +31,
Магия +31, Проницательность +29, Религия +31
Сил 33 (+26)
Лов 26 (+23)
Мдр 28 (+24)
Тел 30 (+25)
Инт 32 (+26)
Хар 32 (+26)
Мировоззрение: Злое
Языки: Драконий, Общий
Знания о Драготе
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Драгота воплощает идеальное слияние дракона и нежити. Так случилось, что благодаря своей репутации драколича Драгота приобрёл дизорганизованных
культистов, устанавливавших святилища в разломах
его владений. Так как неживой дракон редко пользуется
живыми слугами, эти безответственные прислужники
получили проклятие несмерти в качестве награды за
свою постоянную службу.
Сл 20: Многие годы назад Драгота был знаменитым
супругом Тиамат, могучим красным драконом, избранным за его силу и коварство, а также непоколебимую
лояльность своей госпоже. Он был покорным и чувствовал серьёзную одержимость божеством, а потому терпел
её гнев намного дольше других супругов. Хотя Тёмная
Леди до безумия любила Драготу, его мало что защищало
от амбициозных драконов, желавших занять это высокое
место. В течение долгих лет он выступал против множества восходящих драконов, каждый из которых был
сильнее предыдущего.
Сл 25: Драготе пришёл конец в момент, когда коварный дракон бросил ему вызов. Он разделался с выскочкой, как это происходило с другими: порвал ему горло
и сожрал сердце. Неизвестный ему конкурент оказался
сыном Тиамат, чья смерть привела госпожу в ярость. Поняв, что его судьба висит на волоске, Драгота сбежал из
владений Тиамат, найдя убежище в мире смертных. Даже
избежав жестоких когтей своей бывшей возлюбленной,
он знал, что её слуги найдут его, а затем убьют.
Сл 30: Драгота искал мощного жреца бога смерти,
мерзкого человека по имени Кьюсс, который пообещал
дракону бессмертие в обмен на службу. Драгота согла-сился, а немногим позже отпрыск Тиамат нашёл его и
убил. Кьюсс исполнил свою клятву над лежащим, покалеченным и умирающим драконом. Однако, вместо того,
чтобы вернуть Драготу к жизни, он превратил дракона в
ужасного драколича.
Сл 35: После этого заключительного предательства
Драгота ушёл в скрытую пещеру, заразив земли вокруг
себя. С тех пор великий монстр, копящий сокровища
в бездонных глубинах, редко двигается. Ходят слухи,
что драколич однажды вышел из своего логова, когда
авантюристы вторглись в подземелья горы Белого Пера,
и ещё раз, когда культисты Кьюсса пытались возвысить
жреца нежити до божества.
Драгота бьёт стремительно, чтобы покалечить и вывести жертв из строя. Он поднимается в воздух при первых признаках
вторжения, обдавая врагов оружием дыхания. Затем он тратит единицу действия,
чтобы исторгнуть ветер смерти на тех же
врагов, после чего на самого целёхонького
нападающего накладывается проклятие
Драготы, чтобы проворный противник
наверняка не ускользнул от жестоких
клыков дракона.
В следующем раунде Драгота перезаряжает оружие дыхания и тратит вторую
единицу действия, чтобы выдохнуть ещё
раз, оставаясь всё это время в воздухе.
Если противники обладают опасными
дальнобойными атаками, Драгота спускается, использует ужасающее присутствие
и ошеломляет их, после чего следует
ярость зуба и когтя. В последующих
раундах Драгота играет с противниками: он используя
гипнотическое сияние, настраиваясь на битву с теми,
кто слишком безрассуден, чтобы схлестнуться с ним в
рукопашной, и презрение Драготы, дабы позаботиться о
тех, кто слишком труслив для сближения. В битве с могучими противниками Драгота может приберегать одну
единицу действия для побега, но слабой стороной этого
драколича можно считать самонадеянность.
ДРАГОТА
Тактика
Сцены столкновений
Вход в логово Драготы используется редко, и потому он зарос колючей ежевикой, а вокруг него водятся
упыри, призраки и существа похуже. За этим узким
входом находится огромное подземелье, спускающееся
на многие километры под землю, которое служит домом
для отвратительных аномальных существ и легионов
нежити. Исследование этих тоннелей столь же опасно,
как и встреча с Мёртвым Драконом.
Сцена 32-го уровня (143 000 опыта)
+ Драгота (одиночный контролёр 31-го уровня)
+ 4 ужасных призрака (налётчик 25-го уровня, Бест. 267)
ANDREW MURRAY
НЕЧЕСТИВАЯ ВОЙНА
У Драготы есть самые ненавистные враги, которые столь
же сильны, как он сам. В мире… нет, во всех мирах не
сыщется двух других таких сущностей, которых Драгота
презирает больше остальных — это Тиамат, Королева
Драконов, и Кьюсс, Ползущий Червь. Первая — богиня,
а второй — жрец нежити ужасающей силы: не бог, но
почти столь же силён. Оба наделили Драготу великой
силой, огромной властью, и оба предали его, доведя до
нынешнего отвратительного состояния.
Многие нынешние планы Драготы посвящены
обрушению ужасающей кары на тех, кто поднял на него
руку, и всё же, неживой дракон очень хитёр и крайне
терпелив. В прошлом драколич притворялся лояльным
слугой обоим сущностям, и недавно он принял участие
в замысловатых планах по наделению Кьюсса истинной
божественностью. Хотя это заставило Ползущего Червя
думать, что служба Драготы была искренней, он стремился лишь достаточно сблизиться с Кьюссом, чтобы
убить мерзкого жреца. Также он надеялся найти возможность совершить богоубийство Тиамат, хотя не знает, как
именно это сделать. Некоторые мудрецы считают, что он
стремится узурпировать её место в качестве бога драконов, но хотя Драгота амбициозен, в данный момент он
не проявляет подобных устремлений. В последнее время
Драгота рассматривает вариант обратить последователей
Тиамат и Кьюсса друг против друга, но пока что он не
придумал жизнеспособного плана для осуществления
идеи.
Из-за этой жгучей ненависти, питаемой им к двум
сущностям истинного зла, Драгота может потенциально объединиться даже с добрыми ИП, если их цели
совпадают с его собственными. Любой, кто оказывается
достойным и продемонстрирует готовность взять на
себя последователей Тиамат или безумный культ Кьюсса,
привлекают интерес Драготы.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
237
ГУЛГОЛ
Глубоко в болотах мшистого перешейка, размером с
небольшой континент, живёт самопровозглашённая богиня, которая называет себя Королевой Ящериц, требует
поклонения от местных людоящеров и собирает со всех
дань.
Этот тяжеловесный зверь не похож ни на одного
чёрного дракона, известного авантюристам или мудрецам. Представители её вида извилистые и тонкие с
низкими телами, но Гулгол крупная и тучная драконица.
Кожистая плоть выступает между чешуйками, которые
никогда полностью не покрывали её ошеломляюще большое тело. Она лоскутами свисает с хвоста, шеи и век её
косых свиных глаз. Она дышит тяжело и с усилием, ноги
сгибаются под тяжестью её тела, а её глубокий, грубый
голос подчёркивают резкие вдохи.
Не принимайте её ожирение и прерывистое дыхание
за слабость, и не думайте, что врождённая лень сделает
Гулгол лёгкой мишенью. Те редкие счастливцы, которым
удалось выжить, понимают цену своей ошибки.
Гулгол
Одиночный громила 20 уровня
Старый чёрный дракон
Огромный природный магический зверь (водный, дракон) 14 000 опыта
Хиты 1 190; Ранен 595; см. выдох от ранения Инициатива +13
КД 38; Стойкость 35; Реакция 28; Воля 35
Внимательность +18
Скорость 8, летая 8 (парение), дальний перелёт 16, плавая 9
Сопротивление: 25 кислота
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (кислота) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: Урон 5к6 + 6, и цель получает продолжительный
урон кислотой 10 (спасение оканчивает).
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +23 против КД;
Попадание: Урон 5к6 + 6.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Гулгол совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +27 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 3к12 + 8.
Промах: Половина урона.
ц Туман послушания (очарование) + Перезарядка 4 5 6
Атака: Ближняя вспышка 2 (все существа во вспышке); +21 против Воли;
Попадание: В своём следующем ходе цель должна совершить
стандартную рукопашную или дальнобойную атаку по
последнему существу, атаковавшему Гулгол. Если в предыдущем раунде ни одно существо не атаковало Гулгол, то
вместо этого цель теряет стандартное действие.
Промах: Цель становится изумлённой до конца следующего
хода Гулгол.
ц Ядовитые брызги (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +21 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 3к10 + 9, и цель становится ослепшей до конца следующего хода Гулгол (если критическое
попадание, то вместо этого спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель не ослеплена.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +21 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
238
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Триггеры
ц Выдох от ранения (некротическая энергия) + На сцену
Триггер: Гулгол становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания драконицы
перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Удар хвостом + Неограниченный
Триггер: По Гулгол промахивается рукопашная атака врага.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 3 (один враг, вызвавший триггер); +23 против КД;
Попадание: Урон 3к12 + 6, и цель отталкивается на 2 клетки.
Навыки: Запугивание +20, Природа +18
Сил 22 (+16)
Лов 17 (+13)
Мдр 17 (+13)
Тел 28 (+19)
Инт 18 (+14)
Хар 24 (+15)
Мировоззрение: Злое
Языки: ВВеликаний, Драконий,
Общий, Первичный,Эльфийский
Знания о Гулгол
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Гулгол — это огромная чёрная драконица,
живущая в глубинах Болотного Края. Гулгол жила на
болотах на протяжении нескольких веков. В конце концов, она выросла настолько, что стала господствовать
над сиблингами в своём выводке, и ходят слухи, что она
сожрала своих братьев и сестёр.
Сл 20: Людоящеры и другие племена считают Гулгол
богом, поэтому фанатично служат ей. Сообщества
болот должны платить ей дань, либо будут ограблены
её последователями, а путешественники, потерявшиеся в Болотном Краю, могут выбрать рабство или стать
закуской, если у них нет богатств, чтобы свою выкупить
свободу. Гулгол настаивает, чтобы в отношении неё
использовались обращения, вроде "королева Гулгол" или
"ваше величество". Что-либо меньшее Гулгол расценит
как оскорбление, и впоследствии грубияны становятся
её ужином.
Сл 25: В ряды фанатичных последователей Гулгол
входят ковен болотных ведьм, которых зовут Зунурия,
Ильбота и Шенвуш, и служащие им тролли; племя
БОЛОТНЫЙ КРАЙ
Далёкий Болотный Край — это перешеек, соединяющий
два больших берега. Это глубокое болото и заболоченный лес размером почти с небольшой континент. Его
пересекает несколько рек, что позволяет торговым судам
ходить через Болотный Край вместо того, чтобы огибать
континенты, но эти водные пути коварны, скрытны и
непроходимы без услуг местных проводников, чьи услуги обходятся недёшево. Гуманоидные жители Болотного
Края живут в небольших деревнях, построенных на холмиках, или в торговых постах, обоснованных в разбитых
кораблях.
Жить здесь тяжело: болота наполнены насекомыми
паразитами, духотой, водянистым грунтом, голодом и
болезнями. Ещё местные жители должны постоянно
контактировать с людоящерами, янь-ти, отвратительными рептилиями и даже нежитью. О том, что может
быть хуже всего этого, рассказывают только шёпотом и
в сказках перед сном, чтобы напугать детей — Королева
Гулгол, самопровозглашённая богиня болот и всех, кто
на них проживает.
Персонаж знает эту информацию при успешной проверке Истории или Природы Сл 20.
ГУЛГОЛ
силу заставлять всех вокруг неё проявлять
повиновение.
Тактика
Гулгол сражается в открытую, предпочитая грубую силу скрытности. Обычно
она начинает с ужасающего присутствия — драконица любит наблюдать,
как окружающие прячутся. Она тратит
единицу действия, чтобы использовать
оружие дыхания, либо туман послушания
в зависимости от того, сколько бойцов
ближнего боя её окружает. Несмотря на
то, что Гулгол может использовать туман
послушания больше одного раза за раунд,
она редко так делает, предпочитая тактику,
наносящую много урона. Она любит рвать
врагов зубами и когтями, нежели использовать ядовитые брызги, хотя прибегает к
ним при надобности.
Сцены столкновений
людей-дикарей и группа полудрессированных болотных
гидр; и племя черношкурых людоящеров, чьё название
можно вольно перевести как "Яростно рвущий сломанный клык". Визирем Гулгол считается нага страж по
имени Алхашна и её трое ближайших советника — трио
янь-ти мучителей инкантеров, которые считают, что
Гулгол благословлена Зехиром.
Сл 30: Гулгол славится своей ленью и ненасытностью не только среди интересующихся ею, но и среди
других драконов. Она невероятно тучная для дракона и
отказывается прилагать какие-либо лишние усилия: все
последователи обязаны обеспечивать её едой и удобствами. Она менее проворна, чем другие чёрные драконы, но,
тем не менее, сильна и может постоять за себя в случае
необходимости.
Сл 35: В течение многих веков исследований и
практики драконьей магии Королева Ящериц внесла
изменения в свои врождённые способности. Она обрела
Столкновения с Гулгол имеют место
при её дворе: пещера со стороны зарослей
и мшистого холма, который смотрит на
чашеобразную впадину на болоте. Даже
если авантюристам удастся найти место,
им нужно сразиться или договориться с
армиями черношкурых людоящеров и охраняющими
гидрами, плюс хотя бы с одним янь-ти. Даже если Гулгол
соизволит дать аудиенцию, она не пустит посторонних в
свою пещеру, но поднимет своё тучное тело и выйдет к
проёму, смотря на просителей свысока из дыры.
Сцена 22-го уровня (23 000 опыта)
+ Гулгол (одиночный громила 20-го уровня)
+ Альхашна, нага страж (элитная артиллерия 12-го уровня,
Бест. 194)
+ 2 чёрношкурых здоровяка (элитный громила 6-го
уровня, Бест. 179)
+ 1 болотная гидра (одиночный громила 12-го уровня,
Бест. 164)
+ 3 янь-ти мучителя инкантера (артиллерия 15-го уровня,
Бест. 269)
ЖРЕЦЫ ГУЛГОЛ
RICK SARDINHA
Несмотря на то, что бóльшая часть "двора" Гулгол и
многие последователи признают её королевской особой,
значительная часть более примитивных племён считает
её настоящей богиней. Для них она не просто светский
лидер, но истинно божественная сущность, которому
они посвящают всю свою веру и жертвы как в виде сокровищ, так и живых существ.
Большую часть этих последователей составляют людоящеры из различных племён Болотного Края, но также
в них входит значительное число кобольдов, троллей,
ведьм и янь-ти.
Первосвященник Гулгол — поистине мерзкое существо по имени Анактул. Янь-ти мучитель инкантер
(Бестиарий 269) с шаблоном вождя (Руководство ма-
стера 177), Анактул и его прислужники из рядов янь-ти
и ведьм безраздельно властвуют над последователями
Гулгол. Те, кто воздаёт должное Королеве Ящериц, по
одному только слову Анактула готовы умирать, а гораздо
чаще убивать.
Только Гулгол и лидеру культа янь-ти известно, что
его госпожа вовсе не богиня. Он притворяется, что
верит, и сподвигает на это других, видя в этом средство
контроля более примитивных последователей Гулгол. Он
так сильно на мировоззрение жителей болот, что некоторые людоящеры и ведьмы были назначены жрецами
Королевы Ящериц, а их вера настолько сильна, что они
проявляют те же духовные способности, что и жрецы
"настоящей" богини.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
239
НЕФЕРМАНД
Сухой ветер разносит горячие пески по некогда пло-
дородным землям. Доисторические руины и внушительные монументы выступают из песков подобно цепким
пальцам погребённого трупа. В этом месте, которое
некогда в прошлом было величайшей драконьей империей, древний император и последние из его потомков
отказываются принимать действительность.
Неферманд, часто называемый Отвергнутым Фараоном, представляет собой огромного гибкого змея
древней мудрости и безграничного гнева. Он крупнее и
длиннее остальных древних коричневых драконов, но на
нём сказывается древний возраст. Его туловище и конечности исхудали, а глаза застыли в постоянном косоглазии. Чешуйки потускнели, обретая грязно-жёлтый цвет,
и за ним следует запах палящего песка и подступающей
смерти. Однако, Неферманда ведёт воля настолько древняя, что смертные не могут себе вообразить, а гневное
разочарование столь же неутолимо, как само солнце.
Хотя Неферманд неимоверно стар, это один из немногих
ныне живущих самых могущественных драконов.
Неферманд
Одиночная артиллерия 31 уровня (лидер)
Древний коричневый дракон
Гигантский природный магический зверь (дракон) 115 000 опыта
Хиты 1 425; Ранен 712; см. выдох от ранения Инициатива +20
КД 46; Стойкость 46; Реакция 40; Воля 44
Внимательность +27
Скорость 10, бурение 10, летая 12 (парение), дальний перелёт 20
Сопротивление: 35 огонь
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Чувство вибрации 20
Особенности
Дьявольская точность
Неферманд совершает критическое попадание при выпадении 19-20 своим оружием дыхания, устрашающим увяданием
и песчаной бурей (однако, бросок на 19 не считается автоматическим).
Величественное присутствие (страх)
Враг не может атаковать Неферманда до тех пор, пока не
совершит успешную проверку Харизмы Сл 29, или пока Неферманд не атакует врага первым.
Q Драконье величие + Аура 8
Любой союзный дракон в ауре получает бонус +4 к броскам
атаки и ко всем защитам.
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +37 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 11 плюс 6к6 урона огнём, и цель становится ослабленной (спасение оканчивает). Если цель уже
ослаблена, то вместо этого она становится ошеломлённой.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +37 против КД;
Попадание: Урон 3к4 + 11.
У Двойная атака + Неограниченный
Эффект: Неферманд совершает две атаки когтем.
ц Оружие дыхания (огонь) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +36 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 5к10 + 9, и цель становится ослепшей
(спасение оканчивает).
Промах: Половина урона, и цель не ослеплена.
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +36 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
ц Устрашающее увядание (некротическая энергия) + Неограниченный
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +36 против Стойкости;
Попадание: Урон 4к10 + 9 (при критическом попадании цель
также становится ослабленной; если цель уже ослаблена, то
вместо этого она становится ошеломлённой).
ц Песчаная буря + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 20 (все враги во вспышке); +36 против Реакции;
Попадание: Урон 4к10 + 11, и цель сдвигается на 5 клеток. Этот
талант создаёт зону вихрящегося песка, которая длится до
конца следующего хода Неферманда. Зона блокирует линию
обзора для всех существ, кроме дракона.
й Стена песка (огонь, созидание) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная стена 10 в пределах 20
Эффект: Этот талант создаёт стену в соседних друг с другом
клетках, наполненную вихрящимся перегретым песком, который длится до конца сцены или пока не будет уничтожен.
Стена может быть до 10 клеток длиной и 3 высотой. Любое
существо, начинающее свой ход в смежной со стеной клетке, получает 3к6 + 8 урона огнём. Стена блокирует линию
обзора и препятствует перемещению.
Существо может атаковать стену стандартным действием;
Каждая клетка имеет 100 хитов. Любое существо, атакующее
стену рукопашной атакой, получает 3к10 урона огнём
Триггеры
ц Выдох от ранения (огонь) + На сцену
Триггер: Неферманд становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
Навыки: Запугивание +28, Переговоры +28, Природа +27, Проницательность +27
Сил 33 (+26)
Лов 20 (+20)
Мдр 25 (+22)
Тел 29 (+24)
Инт 24 (+22)
Хар 26 (+23)
Мировоззрение: Злое
Языки: Великаний, Драконий,
Небесный, Общий, Первичный
МАРУ-КЕТ
Персонаж знает следующую информацию, совершив
успеш-ную проверку Истории или Природы Сл 25.
Древняя страна располагалась в великолепной долине с пышными реками, плодородными полями и владела
богатым сельским хозяйством, великими богатствами и
военными силами непревзойдённой мощи. Она процветала в дни до становления человеческой культуры, до
империи тифлингов Бэл Турата или страны драконорождённых Аркозии. В Мару-Кет обычные люди были в
собственности у драконьих отродий, отродья у цветных
драконов, а драконы у великой династии Кетин. Эти
чистокровные коричневые драконы правили как фараоны, как полубоги — экзархи Тиамат — в течение тысяч
столетий.
240
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Потом все закончилось. Последний фараон Мару-Кет,
непоколебимый в своем высокомерии, решил вести
войну с растущим кланом катастрофических драконов,
обитавших в близлежащих землях. Он проиграл.
Сегодня Мару-Кет представляет собой обширную
обезлюдевшую пустыню, за исключением единичных
оазисов и нескольких воинственных городов-государств,
которые всё ещё держатся в пустошах. Эти общины и
несколько кочевых племён — это всё, что осталось от
царства коричневых драконов, но Отвергнутый Фараон
и его отпрыски, последние из династии Кетин, всё ещё
правят здесь.
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 20: Последним правителем драконьего народа
Мару-Кет был большой коричневый дракон по имени
Неферманд. Его называют Отвергнутым Фараоном, потому что он правил даже когда его народ раскололся на
части, и некоторые считают, что он до сих пор жив.
Сл 25: Неферманд действительно жив и правит множеством отпрысков и преданных слуг, которые в свою
очередь правят несколькими городами-государствами и
племенами, оставшимися от великого Мару-Кет. Отчаявшись вернуть своему царству былое величие, Неферманд
пытается поработить любых пришедших гуманоидных
существ. Рабы Отвергнутого Фараона могут рассчитывать на короткую, жалкую жизнь: в своём разочаровании
Неферманд стал жестоким и злобным.
Сл 30: Несмотря на то, что Мару-Кет представляет собой жестокие пустоши, а выжившие в здешних
опасно-стях люди могут окончить свою жизнь в качестве
рабов или кого похуже, это также земли потерянных
сокровищ и древних секретов, которых могут жаждать
даже Йоун или Векна. Неферманд и его потомки владеют
многими из них, но некоторые остались спрятанными в
руинах или погребены под песками пустыни.
Сл 35: Неферманд и его потомки живут в больших
пирамидальных могилах, которые должны служить им
домом до и после смерти. Эти комплексы наполнены
смертоносными ловушками и головоломками.
Тактика
Драконий фараон с безопасного расстояния использует
своё оружие дыхания и устрашающее увядание, ослепляя врагов и вытягивая влагу из их плоти. Кружащиеся
барьеры его стены песка и песчаной бури дают контроль
над полем боя и держат врагов на расстоянии. Если
врагам удаётся приблизиться, он ошеломляет их ужасающим присутствием. Затем он тратит единицу действия,
чтобы выйти из рукопашной схватки. Неферманд приберегает своё величественное присутствие для защиты в
момент отступления или для поддержки своих союзников, если сражается не один.
Клинок фараона
Миньон 28 уровня
Большой природный оживлённый (механизм)
3 250 опыта
Хиты 1; промах никогда не наносит урон
Инициатива +20
КД 42; Стойкость 42; Реакция 38; Воля 38
Внимательность +20
Скорость 6
Тёмное зрение
Иммунитет: болезнь, сон. яд
Стандартные действия
е Бронзовая пика (оружие) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +33 против КД;
Попадание: 11 урона.
ц Песчаное дыхание (огонь) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +31 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 6.
Особенность: Если цель получает урон от песчаного дыхания
нескольких клинков в одном раунде, то эта атака обретает
дополнительные эффекты. Эти эффекты накопительные, и
против каждого требуется отдельный спасбросок.
Два клинка: Продолжительный урон огнём 10 (спасение оканчивает).
Три клинка: Цель замедлена (спасение оканчивает).
Четыре или больше клинков: Цель ослеплена (спасение оканчивает).
Сил 30 (+24)
Лов 23 (+20)
Мдр 23 (+20)
Тел 27 (+22)
Инт 3 (+10)
Хар 3 (+10)
Без мировоззрения
Языки: —
НЕФЕРМАНД
Знания о Неферманде
Тактика клинков фараона
Клинки начинают битву со своего песчаного дыхания, а
затем добивают врагов пиками.
Сцены столкновений
Неферманд редко покидает своё логово, кроме тех
моментов, когда ему нужно проследить за своим потомством, слугами или если он хочет лично вести собственную охоту.
Сцена 33-го уровня (140 000 опыта)
+ Неферманд (одиночная артиллерия 31-го уровня)
+ Син-Гинг и Эфалзес, драконорождённый воитель (солдат
26-го уровня, Бест. 87)
+ Рахемхотеп, эфрит певец огня (контролёр 25-го уровня,
Бест. 99)
ANDREW MURRAY
Клинки фараона
Неферманд создал этих существ,
служивших ему солдатами и стражами гробницы, во время расцвета
его правления над Мару-Кет. У этих
механизмов гуманоидные тела, но
драконьи головы, похожие на самого фараона, а их каркас сделан из
песчаника и обёрнут в высушенную
человеческую плоть со сброшенными
чешуйками коричневого дракона, лежащими повсюду. Некогда они были
среди силь-нейших солдат региона и
довольно опасны до сих пор, но года
взяли своё: клинки фараона осыпались, и теперь их внутренности состоят не из камня, но из песка, а фараон
либо забыл создать новых, либо не
видит в этом необходимости.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
241
ИНЕЙ
Жители дальнего севера боятся зимы больше, чем её
морозных температур и трудностей, которые приносит снег и лёд. Этот выносливой народ изводит нечто
более тёмное, более смертоносное, чем обычные явления природы. С первыми холодами, опустившимися на
земли, приходит великий зверь зимы. Эта древня белая
драконица, прозванная Инием, воплощает в себе ярость
жестоких метелей и грызущую боль обморожения.
Господство монстра длится на протяжении холодного
сезона: путешествия прекращаются, а жители скрываются в своих подвалах, чтобы переждать смерть, царящую
ночью.
Иней — это величественный представитель своего
рода. Крошечные шипы, выглядывающие из-под её треугольного гребня и суставов, отдалённо напоминают волосы, но их острота и зазубренность прекрасно подходит
для ловли и для разрывания плоти. Её хребет от гребня
до кончика хвоста защищают толстые белые пластины. Самой любопытной особенностью можно считать
мифриловую пластину, прибитую к толстым чешуйкам,
защищающим череп и грудину. На этих пластинах зарубки и царапины, что свидетельствует как о преклонном
возрасте, так и о постоянном использовании.
Иней
Одиночный громила 26 уровня
Древний белый дракон
Гигантский природный магический зверь (дракон) 45 000 опыта
Хиты 1 230; Ранен 615; см. выдох от ранения Инициатива +17
КД 43; Стойкость 43; Реакция 39; Воля 38
Внимательность +18
Скорость 9 (ледяной шаг), летая 9 (парение), дальний перелёт 18
Сопротивление: 40 холод
Тёмное зрение
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Аура зимы (холод) + Аура 5
Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней свой
ход, получают 30 урона холодом. Местность в ауре считается
труднопроходимой, а существа, пролетающие через неё (кроме Инея), двигаются с половиной скорости. Существа в ауре
получают покров против дальнобойных атак.
Стандартные действия
е Укус (холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 1к12 + 8 плюс 4к10 урона холодом.
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +29 против КД;
Попадание: Урон 2к12 + 8.
У Ярость Инея + Неограниченный
Эффект: Иней совершает две атаки когтем. Если она попадает
по одной цели обеими атаками, то притягивает цель на 3
клетки и совершает по ней атаку укусом.
ц Метель (холод) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 8 (все существа во вспышке); +28
против Стойкости;
Попадание: Урон холодом 3к10 + 10, и цель становится удерживаемой (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
ц Оружие дыхания (холод) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 10 (все существа в волне); +28 против Стойкости;
Попадание: Урон холодом 5к10 + 10, и цель получает штраф -2
к броскам атаки до конца следующего хода Инея. В дополнение, Иней совершает вторичную атаку по той же цели.
Вторичная атака: Ближняя волна 10 (первичная цель); +28
против Стойкости;
Попадание: Цель становится замедленной, а её сопротив-
ление холоду аннулируется до конца сцены.
Последствие: Цель получает 10 урона холодом.
242
Г Л А В А 4 | Новые монстры
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +27 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода дракона.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
Триггеры
ц Выдох от ранения (холод) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания дракона перезаряжается, и он немедленно использует его.
У Взмах + Неограниченный
Триггер: По Инею попадает рукопашная атака врага.
Атака (немедленный ответ): Рукопашный 4 (один враг, вызвавший триггер); +27 против Стойкости;
Попадание: Урон 2к12 + 8, и цель сдвигается на 5 клеток.
Навыки: Атлетика +26, Природа +23
Сил 27 (+21)
Лов 19 (+17)
Мдр 20 (+18)
Тел 30 (+23)
Инт 15 (+15)
Хар 17 (+16)
Без мировоззрения
Языки: Драконий, Общий
Знания об Инее
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Иней изводила север на протяжении столетия,
что намного превышает срок жизни любого изолированного сообщества, находящегося там. Некоторые группы
авантюристов приходили сразиться с драконицей, но все
исчезали, оставив после себя только окровавленный снег
или разбитый меч, закованный в лёд, что красноречиво
говорило об их судьбе. Одна группа намеревалась найти
логово дракона во время весенней оттепели. Вернулся
лишь один, но мороз отнял у него все пальцы, нос и уши.
Вскоре после этого он умер от лихорадочных кошмаров,
во время которых стонал о ледяных демонах, забытой
цитадели и постоянном холоде.
Сл 20: Ходят разные теории о происхождении драконицы, начиная от романтических рассказов, заканчивая
ужасающими историями о призраках, чтобы народы не
теряли бдительность. Старейшие обитатели севера могли
бы вспомнить времена до появления Инея, когда империя Нерат всё ещё была сильна, а её величайшие рыцари
шли в битву верхом на драконах.
Сл 25: Иней была таким скакуном. Её знали как
Ауслиф, и она была компаньоном великому герою, славившемуся в битве своей храбростью и свирепостью. До
того, как орды гноллов захлестнули обречённый старый
Нерат, пара преследовала мерзкого демонолога в ледяных
пустошах, следуя за ним и его культистами через ледники по замороженным горам до краёв отдалённых полярных регионов, где по ночам бродили огромные зимние
звери. Они загнали злодея в угол в покинутой крепости,
где отчаянно сражались с суицидальными культистами,
ледяными демонами и другими злыми монстрами.
Сл 30: Сражение длилось десять дней, но в конце
рыцарь был разорван на части дикими демонами. После
его смерти Иней бежала от ужасов полуразрушенной
цитадели. Однако, далеко драконица не улетела, так как
её тренировки включали в себя ношение мифриловых
лат, наполненных магией, которая заставляла её слушаться наездника. Она изо всех сил пыталась вырваться,
но латы тянули драконицу к земле, где она лежала без
движения, пока не набралась сил ползти к тому месту,
где лежал её хозяин.
Сыновья зимы произошли от тех древних культистов,
с которыми сражалась Иней в зимней цитадели, и они
представляют собой группу безумных девиантов и маньяков, испорченных старой магией.
Сын зимы
Миньон 25 уровня
Средний природный гуманоид, человек
Сл 35: Со смерти древнего рыцаря прошло много
лет, но Иней всё ещё связана с его трупом прóклятым
мифрилом, слившимся с её телом. Магия, заставлявшая
драконицу возвращаться к рыцарю, ослабла настолько,
что при наступлении зимы Иней обретает силы лететь
прочь, охотиться и чувствовать свободу. Однако, каждой
весной магия тянет её обратно. Иней оплакивает свою
судьбу, но до сих пор бессильна изменить её.
Тактика
MIGUEL COIMBRA
Выйдя из своего ледяного убежища, Иней поднимается
в небеса в поисках добычи — несчастные крестьяне,
мамонты и авантюристы. Куда бы она ни пошла, за ней
следует зима, кристаллизующаяся в воздухе в виде льда
и снега. Найдя подходящую еду, она спускается ниже,
пока жертва не окажется в пределах её оружия дыхания,
а затем выпускает поток жидкого льда. Тогда она садится
на землю и кусает и рвёт жертву когтями на части.
Когда её враги начинают восстанавливаться, она
выпускает метель и укрывает область толстым слоем
снега, заковывая жертву в лёд. Драконица направляет
свои атаки на удерживаемые цели, прежде чем вернётся
к другим противникам, стоящим на ногах. Она тратит
единицу действия для дополнительного использования
ярости Инея, но приберегает вторую единицу на случае,
если начнёт проигрывать. Если происходит невероятное,
и она становится раненой, драконица перезаряжает своё
оружие дыхания и снова выдыхает, а затем тратит единицу действия на ужасающее присутствие.
ИНЕЙ
Сыновья зимы
1 750 опыта
Хиты 1; промах никогда не наносит урон
Инициатива +21
КД 39; Стойкость 39; Реакция 37; Воля 36
Внимательность +14
Скорость 6
Тёмное зрение
Особенности
Q Дикий холод (холод) + Аура 1
Любой враг в ауре получает уязвимость к холоду 5.
Стандартные действия
е Ледяной клинок (оружие, холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +30 против КД;
Попадание: 6 урона, и цель становится замедленной (спасение
оканчивает).
Первый проваленный спасбросок: Цель становится обездвиженной вместо замедления (спасение оканчивает).
Второй проваленный спасбросок: Цель становится удерживаемой вместо обездвижения и получает продолжительный
урон холодом 10 (спасение оканчивает оба).
Триггеры
ц Инеевые брызги (зона, холод)
Триггер: Хиты сына зимы опускаются до 0.
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); +28 против Стойкости;
Попадание: 6 урона, и цель становится обездвиженной (спасение оканчивает). В дополнение, вспышка создаёт зону труднопроходимой местности, которая длится до конца сцены.
Сил 26 (+20)
Лов 25 (+19)
Мдр 14 (+14)
Тел 28 (+21)
Инт 8 (+11)
Хар 22 (+18)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
Снаряжение: доспех из шкур, ледяные клинки
Тактика сыновей зимы
Сыновья зимы бросаются навстречу врагу и нейтрализуют противников, погружая в них свои ледяные клинки,
и рассыпаются мощным взрывом льда и холода, когда
будут повержены атаками своих врагов.
Сцены столкновений
Иней можно встретить за пределами её логова только
в зимние месяцы. Остальную часть года она живёт в
разрушенной крепости рядом с давно разложившимися
останками рыцаря, с которым она связана. Потомки
демонопоклонников, которых она и её рыцарь когда-то
преследовали, тоже выжили. В этом месте держится неудобное примирение: культисты зависят от драконицы,
защищающей их дом-в-изгнании, и держатся в стороне
от тех, кто мог бы их убить за практику отвратительных способностей. (Для создания таких культистов вы
можете использовать шаблоны из главы 10 Руководства
Мастера).
Сцена 27-го уровня (55 500 опыта)
+ Иней (одиночный громила 26-го уровня)
+ 6 сыновей зимы (миньон 25-го уровня)
Сцена 27-го уровня (52 300 опыта)
+ Иней (одиночный громила 26-го уровня)
+ 1 тифлинг жрец Оркуса (элитный защитник 16-го
уровня)
+ 3 тифлинга послушника (защитник 10-го уровня)
+ 15 людей культистов (налётчик 5-го уровня)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
243
ТИАМАТ
Тиамат — это злая богиня богатства, жадности и
зависти. Она покровительствует цветным драконам и
тем, кто жаждет богатства, отвергая любую другую цель
или заботы. У Тиамат пять голов, каждая из которых
соответствует форме и оттенку одного из цветных драконов. Возможно, пять умов свели Тиамат с ума, потому
что она ожесточена и зла. Её история становится темой
для искусства, мифов и легенд по всему космосу.
Кошмарный синтез ненависти, гнева, ярости и драконьей мощи воплощён в форме огромного пятиглавого
дракона. Крепкое, покрытое толстой чешуёй извилистое
тело драконицы цвета тёмного вина или запёкшейся
крови. Её длинный хвост заканчивается ядовитым скорпионьим жалом.
Знания о Тиамат
Совершив успешную проверку Истории или Магии,
персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Тиамат — это злая богиня богатства, жадности и зависти. Она призывает своих последователей
копить богатство и мстить за каждую мелочь, и она
покровительствует цветным драконам. Она являет собой
божественный принцип, согласно которому сильный
всегда прав, и что существо должно забирать желаемое у
других: те, у кого не хватает силы защитить своё имущество, не достойны владеть им.
Сл 20: Все злые драконы, будь то цветные или
какие-либо другие, воздают Тиамат должное. Кроме
драконов Тиамат поклоняются и другие существа, ценящие силу жадности и мощь безжалостных действий.
Говорят, что члены тайной ложи банкиров в одном
из самых больших городов мира носят на своём теле
изображение символа веры Тиамат.
Сл 25: Ходят слухи, что Тиамат обладает более чем
одной формой, включая меньшие версии её истинного
божественного проявления. Эти аспекты могут выглядеть как могущественные версии её цветных детей или
собственной пятиглавой формы. Также говорят, что
Цветная Драконица может принимать гуманоидный
облик, чаще всего темноволосой женщины магички.
Сл 30: Тиамат живёт в доминионе Астрального Моря,
называемого Тайтерион, Бесконечная Ночь. Это место
мрачного, беспросветного ужаса, которое пропитано
влиянием Царства Теней. По его таинственной дикой
местности бродят драконы и змеи.
Сл 35: Крепость Цветной Драконицы представляет
собой укрепление в заострённых, короноподобных горах. Из основного строения выходит пять извивающихся
сторожевых башен, каждая из которых вырезана в виде
головы и шеи бдительного дракона. Так как основной
вход в крепость располагается на крыше, он доступен
только для летающих существ, таких как абишаи, драконорождённые, драконы и других слуг, живущих внутри.
Второй вход представляет собой природную пещеру,
расположенную в отвесной скале, граничащей с локацией, называемой Червивой Ямой.
Крепость по меньшей мере в два или три раза больше, чем может показаться со стороны. Её верхние этажи
напоминают роскошно обставленный королевский
замок, приспособленный под дракона, ростом с Тиамат.
Под ним располагаются километры извилистых коридоров и пещер с сокровищами. Каждая сокровищница
охраняется ревностным цветным драконом.
Сл 40: Тиамат наслаждается компанией супругов,
могущественных смертных драконов проявивших себя
тем или иным способом. Обычно её супруги цветные,
но известны случаи, когда за ней ухаживали катастрофиче-ские (стихийные), металлические, планарные и
драконы бедствий. В ряды знаменитых супругов прошлого входит Эфеломон, ныне известный как Драгота
(стр. 236). Число нынешних супругов неизвестно, но
может быть больше пяти. Один из них вовсе не дракон,
но драконорождённый аннигилятор (стр. 216) по имени
Казар.
Тактика
Так как Тиамат может действовать несколько раз
за раунд и обладает множеством единиц действия, её
тактические возможности многочисленны. Она способна
изменить свою тактику даже в середине раунда. Однако,
вероятнее всего, она предпримет определённые действия, если столкнётся с реальной угрозой.
Если Тиамат не в воздухе, то она взлетает в начале
боя и применяет ужасающее величие. Затем она тратит
ПРИРОДА БОЖЕСТВ
"Божество" — это особое слово определяет поистине
богоподобных существ. Применяется легко: божества
нарушают правила.
+ Божества всегда совершают спасбросок в ответ на
атаку или эффект, накладывающий состояние или
наносящий продолжительный урон, даже если этот
эффект обычно не позволяет спасбросок.
+ Божество считается эпическим. Его не могут атаковать
существа или персонажи, чей уровень ниже 20-го.
Они буквально не могут воздействовать на божество.
+ Божества знают Небесный, который позволяет им
говорить и понимать все языки.
+ Обычно божество повержено, когда его хиты опускаются до значения ранения, но оно не умирает. Вместо
244
Г Л А В А 4 | Новые монстры
этого божество становится бестелесным: его эссенция
исчезает, и оно какое-то время не способно принимать физическую форму. Особенности добавляет ДМ,
хотя бестелесность длится минимум от нескольких
месяцев до трёх лет. В этот момент божество становится слабее, но до смерти ему далеко. Если ИП хотят
по-настоящему убить божество, им нужно выполнить
одно или больше определённых условий для этого божества. Сюда может входить уничтожение наиболее
значимого для божества храма, магически отделить
владение божества от остального бытия или найти
артефакт, способный нанести добивающий удар. Если
особые условия соблюдены, божество не может стать
бестелесным и вместо этого становится раненым как
обычно.
Одиночный громила 35 уровня
Огромный бессмертный магический зверь (дракон)
235 000 опыта
Хиты 1 610; Ранен 805; см. выдох от ранения и бестелесность
КД 51; Стойкость 51; Реакция 48; Воля 49
Внимательность +29
Скорость 10, летая 15 (парение), телепортация 5 Тёмное зрение
Сопротивление: 15 кислота, 15 огонь, 15 холод, 15 электричество, 15 яд
Инициатива см. пятикратные действия
Иммунитет: атаки существ ниже 20-го уровня
Спасброски +5; всякий раз, когда атака накладывает на Тиамат
эффект, который может окончиться спасением, она немедленно совершает спасброск. Также Тиамат совершает спасбросок
в конце каждого своего хода как обычно.
Единицы действия 5; каждая голова может использовать
только 1 единицу действия, и Тиамат может тратить единицу
действия только единожды в раунд.
Особенности
Q Аура Тиамат (кислота, огонь, холод, электричество, яд) + Аура 10
Все существа, входящие в ауру или начинающие в ней свой ход, получают 25 урона кислотой, огнём, холодом, электричеством и ядом.
Пятикратные действия
Тиамат не бросает инициативу. Её головы обладают набором
инициативы, равным 45, 40 35, 30 и 25 (Тиамат выбирает порядок каждый раунд). Она не может откладывать или заготавливать действия. Один раз в свой ход при своей инициативе
каждая голова может совершить стандартное и малое действие. Способность Тиамат совершать немедленные действия
обновляется во время активности каждой головы.
Бестелесность
Став раненой, Тиамат обретает бестелесность, и она не способна какое-то время принять физический облик.
Пятикратный мозг
Каждый раз, когда Тиамат становится изумлённой или ошеломлённой, она теряет активность своей следующей головы.
Подобные множественные эффекты не складываются.
Стандартные действия
е Коготь (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +38 против КД;
Попадание: Урон 4к10 + 12.
У Шип на хвосте (очарование) + На сцену
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +39 против КД;
Попадание: Урон 4к10 + 12, и Тиамат совершает вторичную
атаку по той же цели.
Вторичная атака: Рукопашный 4 (первичная цель); +42 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает).
ц Цветное дыхание (кислота, огонь, холод, электричество, яд)
+ Перезарядка 6
Условие: Доступно только после того, как каждая голова была
активна хотя бы раз.
Атака: Ближняя вспышка 30 (все существа во вспышке); +38 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой, огнём, холодом, электричеством и ядом
10к8, и цель получает продолжительный урон кислотой, огнём и
ядом 25 и становится замедленной (спасение оканчивает оба).
Последствие: Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Малые действия
ц Ужасающее величие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 20 (все враги во вспышке); +38 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода Тиамат.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает).
Триггеры
ц Выдох от ранения (кислота, огонь, холод, электричество, яд)
+ На сцену
Триггер: Тиамат становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания драконицы
перезаряжается, и она немедленно использует его.
Навыки: Атлетика +34, Выносливость +34, Запугивание +31,
История +30, Магия +30, Обман +31, Переговоры +31, Подземелья +29, Проницательность +29, Религия +30
Сил 34 (+29)
Лов 29 (+26)
Мдр 25 (+24)
Тел 34 (+29)
Инт 26 (+25)
Хар 28 (+26)
Мировоззрение: Злое
Языки: Небесный
единицу действия, чтобы атаковать оружием дыхания
чёрной головы. В каждом своём ходе она тратит одно или
два оружия дыхания, пытаясь исчерпать их все, чтобы
использовать в следующем раунде цветное дыхание. Тиамат достаточно хитра, поэтому сохраняет по меньшей
Только голова чёрного дракона
Стандартные действия
C Едкий поток (кислота) + Неограниченный
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +38 против Реакции;
ТИАМАТ
Тиамат
Попадание: Урон кислотой 2к8 + 10, и цель становится ослеплённой (спасение оканчивает).
Попадание: Урон урона, и цель не ослеплена.
ц Оружие дыхания (кислота) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +37 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой 4к8 + 12, и цель получает продолжительный урон кислотой 30 и штраф -4 к КД (спасение оканчивает оба).
Только голова синего дракона
Стандартные действия
е Рог (электричество) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +40 против КД;
Попадание: Урон 2к8 + 12 плюс 2к8 урона электричеством, и
цель отталкивается на 3 клетки и падает ничком.
к Оружие дыхания (электричество) + На сцену
Атака: Дальнобойный 20 (до трёх существ); Первая цель должна быть в пределах 20 клеток от Тиамат, вторая в пределах
10 клеток от первой, а третья в пределах 10 клеток от второй; +39 против Реакции;
Попадание: Урон электричеством 4к10 + 12, и одно из сопротивлений кислоте, огню, холоду, электричеству или яду
аннулируется (на выбор Тиамат; спасение оканчивает).
Особенность: Эта атака не провоцирует атак.
Только голова зелёного дракона
Стандартные действия
н Доминирующий взгляд (очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 20 (одно существо); +38 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает).
ц Оружие дыхания (яд) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +38 против Стойкости;
Попадание: Урон ядом 3к12 + 12, и цель получает продолжительный
урон ядом 20 и становится замедленной (спасение оканчивает оба).
Последствие: Цель становится замедленной (спасение оканчивает).
Только голова красного дракона
Стандартные действия
е Укус (огонь) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +40 против КД;
Попадание: Урон огнём 8к8 + 12, и цель теряет 1к4 исцелений.
ц Оружие дыхания (огонь) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +38 против Реакции;
Попадание: Урон огнём 5к12 + 12.
Промах: Половина урона.
Только голова белого дракона
Стандартные действия
е Укус (холод) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +38 против КД;
Попадание: Урон холодом 6к12 + 12.
ц Оружие дыхания (холод) + На сцену
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +38 против Реакции;
Попадание: Урон холодом 9к6 + 12, и цель получает штраф -2 к
броскам атаки до конца следующего хода этой головы.
мере 2 единицы действия на случай, если ей придётся
отступить перед лицом силы, способной сокрушить бога.
Если цветное дыхание становится активным, Тиамат
использует его всякий раз, когда оно перезаряжается, полагаясь до того момента на различные рукопашные атаки
(при необходимости приземляясь, чтобы войти в пределы досягаемости). На противников, находящихся в ауре
слишком долго, не только обрушивается огромный урон,
но также особые эффекты от атак различных голов. Ещё
Тиамат любит натравливать одного или нескольких врагов друг на друга своим шипом на хвосте.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
245
Тиамат способна формировать свои аспекты из собственных невылупившихся яиц и потока душ, заключённого в её Червивой яме. Тиамат не любит жертвовать
своими яйцами, потому как их мало и они ценны; таким
образом, подобные проявления бога редки.
УНИЧТОЖЕНИЕ ТИАМАТ
Только выполнив определенные условия, персонажи
могут надеяться на убийство Тиамат. Ниже приведены
примеры заданий.
Призыв к алчности: Во время транспортировки на
корабле гитиянок в Астральном Море было утеряно
древнее сокровище. Если ИП смогут найти этот тайник
с безупречными драгоценными камнями и редкими
метал-лами, то смогут воспользоваться жадностью
Тиамат и выманить её из своего доминиона. Они должны
обманом заставить её войти во владения Бахамута, где
можно убить драконицу или, по меньшей мере, бестелесная эссенция Тиамат будет поймана в ловушку.
Драконье оружие: ИП должны убить пять древних
драконов различных цветов, а затем создать магические
предметы из их костей и чешуи. Уничтожить Тиамат они
могут только если носят или используют эти предметы.
Как минимум один дракон, убитый ради этой цели, должен быть в прошлом или настоящем супругом Тиамат.
Сбор яиц Тиамат: В одном древнем томе с базальто-выми страницами и переплётом из чешуи пурпурного
дракона описан ритуал под названием: "Создание истинной смерти Тиамат". Для запутанного рецепта ритуала
требуется хотя бы одно яйцо Тиамат, в котором должно
быть закалено недавно выкованное оружие. Для нескольких видов оружия требуется несколько яиц. Если оружие
будет обращено против Тиамат и прольёт кровь хотя бы
раз, эссенция богини будет уничтожена без перехода в
бестелесное состояние
246
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Аспект Тиамат
Одиночный громила 17 уровня
Огромный бессмертный магический зверь (дракон)
8 000 опыта
Хиты 1 030; Ранен 515; см. выдох от ранения Инициатива +11
КД 33; Стойкость 36; Реакция 31; Воля 31
Внимательность +16
Скорость 10, летая 10 (парение), телепортация 3 Тёмное зрение
Сопротивление: 15 кислота, 15 огонь, 15 холод, 15 электричество, 15 яд
Спасброски +5; всякий раз, когда атака накладывает на Тиамат
эффект, который может окончиться спасением, она немедленно совершает спасброск. Также Тиамат совершает спасбросок
в конце каждого своего хода как обычно.
Единицы действия 2
Стандартные действия
е Укус (кислота, огонь, холод, электричество, яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 3 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон кислотой, огнём, холодом, электричеством и
ядом 2к8 + 8.
У Шип на хвосте (очарование) + На сцену
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +22 против КД;
Попадание: Урон 2к12 + 8, и аспект Тиамат совершает вторичную атаку по той же цели.
Вторичная атака: Рукопашный 4 (первичная цель); +20 против Воли;
Попадание: Цель становится доминируемой (спасение оканчивает).
У Ярость Тиамат (кислота, огонь, холод, электричество, яд) +
Неограниченный
Эффект: Аспект Тиамат совершает пять атак укусом. Она не
может атаковать одну цель более двух раз за раунд.
ц Цветное дыхание (кислота, огонь, холод, электричество, яд)
+ Перезарядка 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +20 против Реакции;
Попадание: Урон кислотой, огнём, холодом, электричеством и ядом
4к10 + 12, и цель становится замедленной и ослабленной (спасение оканчивает оба).
Малые действия
ц Ужасающее величие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); +20 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода Тиамат.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атаки (спасение оканчивает).
Триггеры
ц Выдох от ранения (кислота, огонь, холод, электричество, яд)
+ На сцену
Триггер: Аспект Тиамат становится впервые раненым.
Эффект (свободное действие): Оружие дыхания драконицы
перезаряжается, и она немедленно использует его.
VINCENT DUTRAIT
Аспект Тиамат
Тактика
Аспект Тиамат — это грубое отражение силы богини.
Однако, он обладает интеллектом и пользуется своими
тактическими возможностями в полной мере. Аспект
начинает с волны цветного дыхания, а затем тратит
единицу действия на ярость Тиамат. Если враги всё ещё
представляют угрозу, он использует ужасающее величие,
чтобы остановить их и ударить снова, телепортируясь по
полю боя, чтобы получить максимальные преимущества.
Защитник, доставляющий неудобства, часто становится
целью шипа на хвосте. Аспект сражается, пока не будет
уничтожен.
Ядовитый Кулак
Несмотря на то, что Тиамат предпочитает брать на службу драконов и драконьих слуг, многие из её наиболее
сильных работников принадлежат гуманоидным расам.
Жрецы и предводители культов всех рас созывают её последователей на религиозные церемонии, и многие люди,
эльфы, гоблины и кобольды действуют от её имени.
Один из самых бесславных из них всюду известен
как "Ядовитый Кулак". Человек убийца по имени Мадрас
Калгор в прошлом был молодым священником Сеанин,
который принёс в жертву свою лояльность этой богине
в обмен на нечестивые силы, дарованные ему драконом
жрецом Тиамат. Жрецы драконьей королевы используют
Мадраса в качестве убийцы или шпиона — часто одного,
а иногда в группе — в ситуациях, когда хотят сохранить
участие церкви в секрете.
В Эбероне Калгор, вероятно, считается сильнейшим
убийцей величайшего культа, известного как Когти Тиамат, самого большого культа Тиамат в этом сеттинге.
ЧЕРВИВАЯ ЯМА
Червивая Яма — это кратер, шириной в 300 метров, который может захватить души умирающих или умерших
существ, которые могли бы ускользнуть в Царство Теней,
а оттуда придти к своей конечной судьбе. Эта гигантская
пропасть, наполненная извивающимися белыми червями
и слизью, источает ощутимую ауру зла и разложения.
Абишаи и другие слуги Тиамат отправляют постоянный поток вопящих, испуганных пленников на край
ямы, обрекая их на длительное падение, в конце которого ждёт погружение в массу плотоядных червей. Каждая
схваченная душа остаётся заключённой в протухших
выделениях белых червей, которые соединяются в новую
студенистую массу, называемую лемьюр. Приведение
душ к таким грязным проявлениям и удержание от их
истинной судьбы считается одним из грязнейших актов.
Тиамат считает Червивую Яму и производимых там
лемьюров одним из своих ценнейших сокровищ.
Мадрас Калгор,
Ядовитый Кулак
Элитный соглядатай 24 уровня
Средний природный гуманоид (человек)
12 100 опыта
Хиты 350; Ранен 175
Инициатива +25
КД 40; Стойкость 37; Реакция 39; Воля 37
Внимательность +24
Скорость 6
Сопротивление: 25 яд
Спасброски +2; Единицы действия 1
Особенности
Боевое превосходство
Калгор дополнительно наносит 15 урона ядом, когда атакует
своим ядовитым клинком или ядовитым плевком какую-либо
цель, предоставляющую боевое превосходство.
Стандартные действия
е Ядовитый клинок (оружие, яд) + Неограниченный
Атака: Рукопашный 1 (одно существо); +25 против Стойкости;
Попадание: Урон 1к6 + 8 плюс 1к6 урона ядом, и цель становится замедленной до конца следующего хода Калгора.
н Ядовитый плевок (яд) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 5/10 (одно существо); +27 против КД;
Попадание: Урон ядом 2к6 + 8, и цель предоставляет боевое превосходство всем врагам до конца следующего хода Калгора.
У Колодец с ядом (оружие, яд) + Перезарядка 5 6
Атака: Рукопашный 1 (одно существо, предоставляющее боевое превосходство); +25 против Стойкости;
Попадание: Урон 2к6 + 8 плюс продолжительный урон ядом 15
(спасение оканчивает). Пока цель получает продолжительный урон от этой атаки, она наносит 15 урона ядом всем
существам, смежным с ней в начале её хода.
к Невыводимый токсин (яд) + На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо, успешно спасшееся
от любого продолжительного урона ядом, причинённого
Калгором в этой сцене);
Попадание: Цель получает продолжительный урон ядом 10
(спасение оканчивает).
Триггеры
У Змеиный удар (оружие, яд) + Неограниченный (1/раунд)
Триггер: Смежный с Мадрасом враг совершает шаг или атаку,
включающую Мадраса в качестве цели.
Атака (немедленное прерывание): Рукопашный 1 (существо,
вызвавшее триггер); +27 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + 8 плюс 1к6 урона ядом.
Навыки: Внимательность +24, Скрытность +26
Сил 14 (+14)
Лов 28 (+21)
Мдр 25 (+19)
Тел 25 (+19)
Инт 17 (+15)
Хар 21 (+17)
Мировоззрение: Злое
Языки: Бездны, Драконий,
Общий
Снаряжение: кожаная броня, 2 кинжала
ТИАМАТ
Навыки: История +15, Магия +15, Обман +15, Переговоры +15,
Проницательность +16, Религия +15
Сил 22 (+14)
Лов 16 (+11)
Мдр 17 (+11)
Тел 26 (+16)
Инт 14 (+10)
Хар 14 (+10)
Мировоззрение: Злое
Языки: Небесный
Тактика Ядовитого Кулака
Калгор предпочитает сосредоточиться на одном враге
и опрокинуть его, прежде чем двинуться к следующему.
Он прилагает все усилия, чтобы получить боевое превосходство (с помощью своих талантов или Скрытности), а
затем бьёт самыми мощными атаками. Если Калгор понимает, что бой выиграть нельзя, он не стыдится бежать,
будучи уверенным, что полученные знания помогут ему
одержать победу в следующий раз.
Сцены столкновений
Тиамат при всякой возможности посылает находящихся в её распоряжении доверенных драконорождённых,
абишаев и дьяволов-наёмников, возможно даже подкреплённых аспектом, чтобы разобраться с теми, кто
досаждает ей.
Сцена уровня 30+ (348 000 опыта)
+ Тиамат (одиночный громила 35-го уровня)
+ 1 древний красный дракон (одиночный солдат 30-го
уровня, Бест. 83)
+ 2 драконорождённых воителя (солдат 26-го уровня,
Бест. 87)
Г Л А В А 4 | Новые монстры
247
ЗЕБУКИЭЛЬ
В последние дни войн между Аркозией и Бэл Туратом
в похоронный колокол звонил дракон-предатель. Этот
зверь известен как Серый Червь. Из-за его предательства
драконы и драконорождённый Аркозии погибли вместе
с адской империей тифлингов, неся разрушение обеим
могучим народам и закрывая главу с их славными и злодейскими историями.
Серый Червь — древний серый дракон потрясающих
размеров, но он стал лишь тенью своей прежней мощи.
Из-за участия в развале Аркозии он был бит, изодран
своими сородичами и стоял на грани смерти. Жестокие удары причиняли ужасные страдания и оставили
шрамы. Шипы и колючки, усеивавшие его тело, были
сломаны и выдраны. Серые чешуйки, защищавшие шкуру, стали бледными, прочти прозрачными, а в местах, где
старые раны плохо затянулись, они отсутствуют. У него
выколот глаз, а половина зубов сгнила.
Зебукиэль стал драконом дожившим до конца своих
дней. Но он проклят и не способен умереть, пока не
будет жестоко убит, как это случилось с его народом в
руках бессердечных тифлингов и их адских союзников.
Зебукиэль
Одиночный солдат 29 уровня
Древний серый дракон
Гигантский природный магический зверь (дракон) 75 000 опыта
Хиты 1 345; Ранен 672; см. выдох погибели
Инициатива +25
КД 47; Стойкость 44; Реакция 43; Воля 42
Внимательность +20
Скорость 11, летая 9, дальний перелёт 16
Тёмное зрение
Сопротивление: 15 кислота
Спасброски +5; Единицы действия 2
Особенности
Q Аура печали (страх) + Аура 5
Все враги в ауре предоставляют Зебукиэлю боевое превосходство.
Сверхъестественные инстинкты
Зебукиэль бросает инициативу дважды и выбирает наилучший результат.
Боевое превосходство
Зебукиэль наносит 1к10 дополнительного урона всем целям,
над которыми он обладает боевым превосходством.
Стандартные действия
е Коготь + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +36 против КД;
Попадание: Урон 2к10 + 11, и цель становится обездвиженной и
получает продолжительный урон 10 (спасение оканчивает оба).
е Удар хвостом + Неограниченный
Атака: Рукопашный 4 (одно существо); +36 против КД;
Попадание: Урон 1к10 + 11, и цель получает продолжительный
урон 10 (спасение оканчивает).
У Яростный бросок + Неограниченный
Эффект: Зебукиэль совершает шаг на 10 клеток и атакует
когтем одну цель и хвостом другую цель в любой момент
этого движения.
ц Оружие дыхания (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); +34 против Стойкости;
Попадание: Урон кислотой 3к10 + 9, и цель отталкивается на 2
клетки. Также цель получает продолжительный урон кислотой 10 и становится обездвиженной (спасение оканчивает
оба).
ц Ужасающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 5 (все враги во вспышке); +34 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца
следующего хода Зебукиэля.
Последствие: Цель получает штраф -2 к броскам атак (спасение оканчивает).
248
Г Л А В А 4 | Новые монстры
ц Объятия камня + Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все обездвиженные враги во
вспышке); +34 против Стойкости;
Попадание: Цель становится окаменевшей (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится обездвиженной (спасение оканчивает). Существо, провалившее спасбросок от этого обездвиживающего состояния, снова становится окаменевшей,
как будто по ней попал талант объятия камня, включающий
в себя это последствие.
Триггеры
У Защищающий хвост + Неограниченный
Триггер: По дракону промахивается рукопашная атака.
Атака (немедленный ответ): Зебукиэль совершает по вызвавшему триггер врагу удар хвостом.
ц Ранящая обречённость (психическая энергия) + На сцену
Триггер: Дракон становится впервые раненым.
Атака (свободное действие): Ближняя вспышка 10 (все
обездвиженные или окаменевшие враги во вспышке);
Попадание: Урон психической энергией 4к10 + 10.
й Заразное окаменение + Неограниченный
Триггер: Существо в пределах 20 клеток от дракона проваливает спасбросок от окаменения.
Атака (немедленный ответ): Зональная вспышка 5 в пределах
20, центром на существе, вызвавшем триггер (все существа
во вспышке); +34 против Стойкости;
Попадание: Цель становится окаменевшей (спасение оканчивает). Зебукиэль обладает иммунитетом к этой атаке, а
использование этого таланта не провоцирует атак.
Последствие: Цель становится обездвиженной (спасение
оканчивает). Существо, провалившее спасбросок от
этого обездвиживающего состояния, снова становится
окаменевшей, как будто по ней попал талант заразное
окаменение, включающий в себя это последствие.
Навыки: Запугивание +26, Магия +24
Сил 32 (+35)
Лов 28 (+23)
Мдр 12 (+15)
Тел 29 (+23)
Инт 21 (+19)
Хар 25 (+21)
Мировоззрение: Хаотично-злое Языки: Драконий, Общий
Знания о Зебукиэле
Совершив успешную проверку Истории или Магии, персонаж вспоминает следующую информацию:
Сл 15: Униженный и презираемый всем драконьим
родом Зебукиэль провёл свою несчастную жизнь в
полёте, избегая тех, кто мог бы помнить его имя, и бежал
от правосудия, которого так заслуживал. Он проклят,
поэтому никогда не умрёт от несчастного случая или
преклонных лет, но дракон знает, что может умереть
только в бою. Так как он трус, то не хочет сталкиваться с
такой кончиной.
Сл 20: До своего падения Зебукиэль был выдающимся чиновником в аристократии Ио’вантора, потерянного города драконорождённых. Он был харизматичен,
влиятелен и заботился о своём высоком положении в
Аркозии. Он полагал, что никогда не оступится перед
своим народом.
Всё изменилось, когда тьма Бэл Турата стала настолько большой, что её нельзя было игнорировать. Аркозия
долгие годы враждебно относилась к империи тифлингов, а многие дворяне стремились уничтожить Бэл Турат.
Когда слова аристократии тифлингов и отвратительное
поклонение Асмодею добралось до драконорождённых,
они потребовали провести полное очищение мира от
этой отравы. И драконорождённые, и драконы боялись,
что если они упустят время, им придётся вести войну на
собственных землях.
Сл 25: После нескольких стычек началась тотальная война. Земли сотрясал марш драконорождённых,
а крылья парящих драконов заслоняли солнце. Число
Тактика
Зебукиэль прикидывается старым изувеченным драконом, который излучает ауру печали, заставляющую
жертв верить, что он внушительный, но безобидный
зверь. Дракон подманивает их ближе, пятясь назад, а
затем отбрасывает уловку и яростно атакует. Он сражается из страха, что следующий его враг окажется тем, кто
положит конец проклятию и навлечёт на него чудовищную агонию.
ЗЕБУКИЭЛЬ
погибших было ужасающим, а все попытки достигнуть
мира только давали основание для следующей войны.
Обе страны были обречены на гибель.
Опасаясь поражения своей империи, Зебукиэль
совершил немыслимое — он предал своих сородичей.
Клыкастый дракон встретился с лидерами тифлингов,
которые утверждали, что хотят мира так же сильно, как
и он. Тифлинги поклялись, что сложат оружие и заключат прочный мир, если аркозианские "агрессоры" будут
остановлены.
Сл 30: Зебукиэль знал, что не сможет переубедить
своих товарищей, которые десятилетия пытались свернуть со своего пути к самоуничтожению. Поэтому он
систематически убивал аркозианских лидеров драконов
и драконорождённых под покровом ночи. Хотя Зебукиэль оправдывал каждую смерть тем, что она необходима
для мира, дракон всё глубже погружался в безумие по
мере роста числа жертв и продолжения бушующей войны. Скрывать свои ужасные поступки становилось всё
труднее — слишком много крови запятнало его когти.
Сл 35: Зебукиэлю не удалось убить могущественного
адамантинового дракона, раненого в бою с дьяволом
преисподней. Его жертва сбежала и раскрыла предательство. Прежде, чем Аркозианцы успели разобраться с
предателем, огромная часть их армий исчезла в землетрясении, поглотившем Бэл Турат и положившем конец
обеим нациям. Смерть страны дала Зебукиэлю шанс,
необходимый для побега, но перед этим экзарх Бахамута
чуть не убил его и наложил проклятие, когда тот улетал.
Зебукиэль любит придерживаться тактики, в которой
он поднимает свой шипастый хвост и откидывает назад
крылья, чтобы внезапно молнией броситься вперёд.
Добавленная скорость позволяет ему вонзить зубцы
своего шипастого хвоста в противника. Затем он рвёт
этого врага, в то время как другие угрозы устраняются
его окаменяющими атаками.
Зебукиэль не спешит использовать своё оружие дыхания, как другие драконы. Он ждёт, пока враги потреплют
его почти до значения ранения, надеясь вызвать психический отклик, вызванный его ранящей обречённостью.
Сцены столкновений
Зебукиэль одиночка из необходимости. Он избегает всех,
особенно драконов и драконорождённых. Зебукиэль
редко остаётся надолго на одном месте.
ЛОГОВО СЕРОГО ЧЕРВЯ
SAM WOOD
Зебукиэль путешествует по самым отдалённым уголкам
мира, всегда оставаясь на один шаг впереди своих врагов, будь они реальные или воображаемые. Хотя дракон
всегда в движении и постоянно перелетает от убежища
к убежищу, он держит несколько крепостей и время от
времени селится в этих старых логовищах, но всегда
вразнобой. Владеть постоянными пристанищами опасно,
но всё равно Зебукиэль хранит в них свои сокровища
и побрякушки, найденные в аркозианских руинах и на
телах убитых им существ, которые он не может носить с
собой. Поэтому Серый Червь прячет их в тёмных туннелях, затопленных комнатах или подвалах под древними
сооружениями, давно охваченными дикой природой.
Несмотря на то, что Зебукиэль выбирает для этих
"конспиративных квартир" труднодоступные локации,
он достаточно мудр, чтобы держать их под охраной.
Основную часть его слуг составляют механизмы, так как
их лояльность никогда не будет скомпрометирована,
но также он организует защиту с несколькими другими
группами. Под старой горой дракон помог гримлокам
дать отпор греллам, стремящимся поработить обитателей Подземья, и теперь племя поклоняется Зебукиэлю как богу. Глубоко в джунглях стоит старый храм,
который защищает группа диких кобольдов, использующих для защиты логова дракона отравленные дротики,
ловушки и страшных существ. Серому дракону даже
удалось взять на службу тифлинга некроманта. Зебукиэль разрешил тёмному магу пользоваться реликвиями
для собственных исследований, и теперь он может положиться на армию нежити, которая будет охранять его,
пока тот отдыхает между путешествиями.
Каждый союз опасен, так как любой может предать его, как дракон предал своих сородичей. Поэтому
Зебукиэль редко поддерживает эти отношения долго, позволяя им длиться пару лет, после чего он оборачивается
против своих слуг, уничтожая их с корнем и ответвлениями, а затем заключает новый союз где-нибудь в другом
месте.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
249
Шаблоны
Как описано в Руководстве Мастера, вы можете применить к монстрам полезные шаблоны, чтобы приспособить их к своим целям. Нижеследующие новые шаблоны
позволят вам создать интересных и уникальных врагов,
обладающих эссенцией драконьего рода.
ДРАКОНЬЕ СУЩЕСТВО
Драконы всегда были для смертных источником восхищения. Многие приходят к почитанию драконов как к
чему-то бóльшему, чем уважению существ безграничного голода и жестокости, воплощающих разрушение.
Такие народы полагают, что смогут обуздать силу драконов, чтобы вывести новых, высших существ, которые
разовьют свои собственные драконьи способности.
Наиболее известным результатом таких ошибочных
усилий считается драконье отродье, существо, созданное
Тиамат или другими сущностями, испытывающими силу
истинных драконов на податливых слугах. Тем не менее,
многие существа того или другого вида заявляют о связи
с драконьим родом. Такие существа становятся отбросами и ублюдками, презираемыми за свою уродливую
внешность и жестокое поведение.
"Драконий" шаблон может быть применён к любому природному зверю или гуманоиду. Он лучше всего
применим к громилам и солдатам. Если вы модифицируете неигрового персонажа, то этот шаблон лучше всего
подойдёт классам, воина, военачальника и мускулистого
плута. Как правило, драконий шаблон отражает служение или союз существа с драконами, либо его трансформацию, связанную с ними. Драконьи существа также
могут быть потомками слуг, подчиняв-шихся драконам.
Драконий шаблон прекрасно подойдёт для создания
гибридного дракона, будь то лояльные слуги или отвратительные мутанты. Его применение к лошади даст вам
львиного дрейка, а кентавра он превратит в дракотавра.
Условие: Природный зверь или гуманоид
Драконье существо
ДРАКОНИЙ СТРАЖ
Это доверенные слуги среди тех немногих существ, которые могут сражаться на стороне дракона и не считаться
кормом. Дракон держит лишь одного драконьего стража,
который мог бы занимать лидерскую позицию в его
войсках или служить послом во внешнем мире, исполняя
волю своего затворнического хозяина.
Драконий страж сохраняет эту привилегию только
благодаря своей полной лояльности. У него должен быть
дракон-покровитель: если этот покровитель умирает или
распускает стража, он теряет выгоды от шаблона. (Страж
может попробовать восстановить их, если найдёт другого драконьего покровителя).
Шаблон "драконьего стража" применим к любому существу, решившему стать лояльным слугой и сражаться
на стороне дракона, отказавшись от своей воли. Если вы
модифицируете неигрового персонажа, то этот шаблон
лучше всего подойдёт классу воина.
Драконий страж
Элитный солдат
Опыт как за элитное
Защиты +2 к КД; +2 к Стойкости; +2 к Реакции; +2 к Воле
Хиты +8 за уровень + модификатор Телосложения
Сопротивление 10 + уровень типу урона, наносимого оружием
дыхания дракона-покровителя
Спасброски +2; Единицы действия 1
Таланты
e Защита драконьей стражи (неограниченный)
Триггер: Враг, смежный с драконьим стражем, атакует
дракона-покровителя.
Эффект (немедленное прерывание): Драконий страж совершает
по врагу, вызвавшему триггер, стандартную атаку.
Элитный громила или солдат
Природный зверь или гуманоид
Опыт как за элитное
Хиты +10 за уровень + модификатор Телосложения (громила)
или +8 за уровень + модификатор Телосложения (солдат)
Скорость Драконье существо получает скорость летая (неуклюже), равную половине его наземной скорости. Если у него уже
есть скорость летая, используйте ту, что обладает наибольшим значением и манёвренностью.
Сопротивление 5 на 1-м уровне, 10 на 11-м уровне, 15 на 21-м
уровне. Тип сопротивления тот же, что урон оружия дыхания
существа.
250
Г Л А В А 4 | Новые монстры
JOEL THOMAS
Спасброски +2; Единицы действия 1
Таланты
ц Оружие дыхания (стандартное; на сцену) + Кислота, Огонь,
Холод, Электричество или Яд
Атака: Ближняя волна 4 (все существа в волне); уровень + 2
против Реакции;
Попадание: Урон 2к8 + модификатор Телосложения. Выберите
тип урона для этой атаки: кислота, огонь, холод, электричество или яд. Выбранный тип урона нельзя изменить.
Таланты, которые обычно свойственны цветным драконам, описаны в этой книге и Бестиарии, но это всего
лишь пример. В этом разделе представлены альтернативные таланты драконов, которыми вы можете заменить
другие таланты, чтобы сделать нового и интересного
оппонирующего дракона.
Таланты чёрного дракона
Будучи существами болот и трясин, чёрные драконы являют собой распространяющееся разложение и распад,
встречающееся в подобных местах. Нижеследующие
альтернативные таланты отражают выбор среды обитания чёрных драконов и демонстрируют способности, позволяющие им использовать в своих интересах местную
флору и фауну.
Оживающие растения
Этот талант разработан для древнего чёрного дракона,
который может использовать его вместо едкого потока.
Стандартные действия
ц Оживающие растения (зона) + Перезарядка 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); уровень +2 против Реакции;
Попадание: Урон 1к10 + половина уровня, и цель становится
удерживаемой (спасение оканчивает). Вспышка создаёт
зону спутывающихся растений, которое длится до тех пор,
пока дракон полностью находится в зоне. Все существа,
отличные от дракона, считают зону труднопроходимой
местностью.
Кусачие паразиты
Этот талант хорошо подходит старым и древним чёрным
драконам. Он заменяет едкий поток.
Особенности
Q Кусачие паразиты + Аура 5
Любые существа, начинающие свой ход в ауре, получают 10
урона и становятся ослеплёнными и замедленными до начала
своего следующего хода.
Таланты синего дракона
Синие драконы любят жестокие шторма, поэтому строят
свои логова в приморских пещерах, на удалённых островах и других местах, на которые воздействует штормовая
погода. Эти альтернативные таланты отражают власть
над громом и молнией.
Мираж
Старые и древние синие драконы могут взять этот талант
вместо удара грома.
Стандартные действия
й Мираж (иллюзия, психическая энергия) + Перезарядка 6
Атака: Зональная вспышка 3 в пределах 20 (все существа во
вспышке); уровень +4 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией, равный урону удара
грома дракона, и цель становится ослеплённой (спасение
оканчивает).
Стандартные действия
й Громовой заряд (звук) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 2 в пределах 10 (все существа во
вспышке); уровень +4 против Стойкости;
Попадание: Урон звуком, равный электрической вспышке дракона, и цель становится оглохшей (спасение оканчивает).
Этот талант не наносит половину урона при промахе.
Таланты коричневого дракона
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ТАЛАНТЫ
Альтернативные таланты
Коричневые драконы зарываются под песок, спасаясь
от солнца в жестокой пустынной местности. Некоторые
коричневые драконы, проводящие всё своё время под
землёй, теряют способность летать.
Восходящий укус
Любой коричневый дракон может получить этот талант
взамен скорости летая.
Стандартные действия
У Восходящий укус + Перезарядка 5 6
Эффект: Коричневый дракон двигается со своей скоростью
бурения прямо под поверхностью грунта, избегая провоцированных атак, так как находится под пространством других
существ. Проходя под существом, дракон совершает по нему
атаку укусом.
Песчаный колодец
Этот талант заменяет древнему коричневому дракону
песчаное облако.
Стандартные действия
й Песчаный колодец (зона) + Перезарядка 5 6
Атака: Зональная вспышка 5 в пределах 20 (все существа во
вспышке); уровень +3 против Реакции;
Попадание: Урон 3к10 + модификатор Телосложения, и цель
становится удерживаемой (спасение оканчивает). Вспышка
создаёт зону осыпающегося песка, которая длится до конца
сцены. Все существа, кроме дракона, считают местность
труднопроходимой.
Удар снизу
Старый или древний дракон может использовать этот
талант вместо вихря зыбучих песков.
Стандартные действия
У Удар снизу + На сцену
Эффект: Коричневый дракон двигается с половиной своей скорости бурением прямо под поверхностью грунта,
совершает две атаки когтем, а затем снова перемещается
с половиной своей скорости бурением. Это движение не
провоцирует атак.
Таланты серого дракона
У некоторых драконов по венам бежит кислота, что
позволяет им оставлять кислотные укусы или отвечать
кислотными брызгами врагам, причинившим дракону
вред. Другие усиливают свои устрашающие аспекты,
чтобы в бою вывести врагов из равновесия.
Кислотные брызги
Любой серый дракон может поменять защищающий
хвост на этот талант.
Громовой заряд
Любой синий дракон может использовать этот талант
вместо электрической вспышки.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
251
Триггеры
ц Кислотные брызги (кислота) + Неограниченный
Триггер: Враг наносит урон дракону.
Атака (немедленный ответ): Ближняя волна 3 (все существа
во вспышке); уровень +5 против Стойкость;
Попадание: Цель получает продолжительный урон кислотой 5
(спасение оканчивает). Продолжительный урон увеличивается до 10 на 11-м уровне и до 15 на 21-м уровне.
Кислотный укус
Любой серый дракон может использовать этот талант
вместо оружия дыхания.
Стандартные действия
У Кислотный укус (кислота) + Перезарядка 5 6
Атака: Рукопашный (одно существо); уровень +6 против КД;
Попадание: Урон 2к6 + модификатор Силы, и цель становится
ослабленной и получает продолжительный урон, равный
половине уровня дракона (спасение оканчивает оба). Урон
увеличивается до 2к10 + модификатор Силы на 11-м уровне
и до 4к8 + модификатор Силы на 21-м уровне.
Пугающий рык
Любой серый дракон может обладать этим талантом. Он
заменяет ужасающее присутствие.
Малые действия
ц Пугающий рык (страх) + На сцену
Атака: Ближняя волна 10 (все существа во вспышке); уровень
+5 против Воли;
Попадание: Цель получает штраф -5 к броскам атаки по дракону до конца следующего хода дракона.
Молот разума
Отказавшись от атаки укусом, любой пурпурный дракон
может получить этот талант.
Стандартные действия
ц Молот разума (страх) + Неограниченный
Атака: Ближняя волна 5 (все существа в волне); уровень +4 против Воли;
Попадание: Цель отталкивается на 3 клетки и становится изумлённой (спасение оканчивает).
Гневный ответ
Этот талант предназначен для старых и древних пурпурных драконов. Он заменяет фазированный удар.
Триггеры
ц Гневный ответ (психическая энергия) + Неограниченный
Триггер: Враг наносит атакой урон дракону.
Атака (немедленный ответ): Ближняя волна 5 (все существа в
волне); уровень +4 против Стойкости;
Попадание: Цель отталкивается на 2 клетки, сбивается с ног и
получает продолжительный урон психической энергией 10
(спасение оканчивает).
Таланты зелёного дракона
Таланты красного дракона
Зелёные драконы задают тон сражению с помощью хитрых манипуляций и откровенного доминирования. Это
законченные лжецы, использующие сладкие слова для
разрушения разума и уничтожения решимости жертвы.
Красные драконы — это величественные существа
невероятной силы и свирепости, которые неоспоримо
считаются хозяевами драконьего рода. Нижеследующие
таланты усилят их мощь и высокомерие.
Доминирование над смертным
Ударная волна
Этот талант, разработанный для древних зелёных драконов, заменяет отравление сознания.
Стандартные действия
к Доминирование над смертным (очарование, психическая
энергия) + Перезарядка 5 6
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); уровень +3 против Воли;
Попадание: Урон психической энергией 1к8 + модификатор
Харизмы, и цель становится доминируемой и получает
продолжительный урон психической энергией 5 (спасение
оканчивает оба). Дракон может доминировать только над
одним существом одновременно.
Ужасающий шёпот
Все зелёные драконы могут отказаться от манящего
взгляда в обмен на этот талант.
Стандартные действия
к Ужасающий шёпот (очарование) + Неограниченный
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); уровень +3 против Воли;
Попадание: Цель становится ослабленной (спасение оканчивает).
Таланты пурпурного дракона
Некоторые пурпурные драконы развивают свои ментальные способности, исключая наиболее типичные
атаки.
Умопомрачающее присутствие
Любой пурпурный дракон может использовать этот
талант вместо ужасающего присутствия.
252
Стандартные действия
й Умопомрачающее присутствие (очарование) + На сцену
Атака: Зональная вспышка 5 в пределах 10 (все враги во
вспышке); уровень +4 против Воли;
Попадание: В свой ход цель только атакует ближайшее существо (врага или союзник), при необходимости перемещаясь
(спасение оканчивает). Находясь под воздействием эффекта,
цель совершает только стандартные атаки. Если рядом более
одного существа, определите цель случайным образом.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
Взрослые и другие драконы старшего возраста могут
взять этот талант вместо удара хвостом.
Малые действия
ц Ударная волна + Перезарядка 5 6
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); уровень +4 против Стойкости;
Попадание: Цель отталкивается на 5 клеток, сбивается с ног и
становится изумлённой (спасение оканчивает).
Последствие: Цель становится изумлённой (спасение оканчивает).
Хватка
Как и ударная волна, этот талант заменяет взрослым и
старшим красным драконам удар хвостом.
Триггеры
У Хватка + Неограниченный
Триггер: Враг входит к клетку, смежную с драконом.
Атака (немедленное прерывание): Рукопашный 1 (существо,
вызвавшее триггер); уровень +5 против Реакции;
Попадание: Цель получает урон, равный половине урона от атаки
дракона когтем и становится схваченной (до высвобождения).
Первый проваленный спасбросок: Дракон автоматически попадает по цели атакой укусом.
Устрашающее присутствие
Любой красный дракон может получить этот талант. Он
заменяет ужасающее присутствие.
Стандартные действия
ц Устрашающее присутствие (страх) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 10 (все враги во вспышке); уровень
+5 против Воли;
Попадание: Цель двигается со своей скоростью прочь от красного
дракона наиболее безопасным маршрутом, если это возможно,
и становится ослабленной до конца своего следующего хода.
Белые драконы — озверевшие существа, привыкшие к
холоду — заслуженно носят репутацию грубых и опасных существ. Иногда они оттачивают свои способности,
чтобы получать больше преимуществ.
Удар крыльями
Взрослые и старшего возраста драконы могут получить
этот талант вместо ярости дракона.
Стандартные действия
У Удар крыльями + Перезарядка 5 6
Атака: Рукопашный (одно существо; две атаки); уровень +3
против КД;
Попадание: Урон 2к6 + модификатор Силы. Если попадает одна
атака, цель отталкивается на количество клеток, равное
досягаемости дракона; если попадают обе атаки, то вместо
этого она отталкивается на удвоенную дистанцию. Урон
увеличивается до 3к6 + модификатор Силы на 11-м уровне и
до 4к6 + модификатор Силы на 21-м уровне.
Ледяная броня
Любой белый дракон может поменять ужасающее присутствие на этот талант.
Малые действия
Ледяная броня (холод) + На сцену
Эффект: Дракон получает 3 временных хита за уровень и бонус +2 к КД, но получает уязвимость к огню 10. Эти эффекты
длятся до тех пор, пока временные хиты, предоставленные
этим талантом, не будут потрачены.
Кровавочешуйчатая фурия
Некоторые драконы, загнанные в угол в безумии битвы,
впадают в состояние буйства. Легенды гласят, что благодаря причудливому союзу между Бахамутом и его старым врагом Тиамат в жилах этих драконов содержится
капля демонической крови. Фанатики Тиамат охотятся
на этих драконов с ярой самоотверженностью.
Кровавочешуйчатые фурии больше склонны к неразумным, произвольным разрушениям, нежели другие
драконы. Их считают хаотичным злом.
Кровавочешуйчатая ярость
Любой дракон может стать кровавочешуйчатой фурией
и получить этот талант взамен выдоха от ранения.
Особенности
Кровавочешуйчатая ярость (только когда ранен)
Дракон получает бонус +2 к броскам атак и бонус +4 к броскам
урона до конца сцены. Если он обладает сопротивлениями,
они повышаются на 5, и дракон получает одно использование
переменного сопротивления 10 (Бест. 283). Если хиты дракона
опускаются до 0, он может совершить стандартную рукопашную атаку перед тем, как будет уничтожен.
Супруг Тиамат
Драконы редко становятся религиозными, но некоторые
взращивают в себе веру и нерушимую лояльность к Тиамат. Те, кто проявит достаточную преданность Коро-леве
Драконов и выполнит во имя неё трудные задачи, получат нижеследующее благословение.
Величие Тиамат
Любой дракон может стать супругом Тиамат и получить
этот талант взамен выдоха от ранения.
Тиамат может проявить свою божественную волю
и присвоить статус супруга даже существам, не обладающим способностью выдоха от ранения. Насколько
известно хранителям знаний, она сделала это лишь раз.
Стандартные действия
ц Величие Тиамат + На сцену
Условие: Супруг должен быть ранен.
Атака: Ближняя вспышка 5 (все существа во вспышке); уровень +4
против Воли;
Попадание: Цель отталкивается на 3 клетки, падает ничком и
становится изумлённой (спасение оканчивает).
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ТАЛАНТЫ
Таланты белого дракона
Многоцветные драконы
Иногда многоцветные драконы проявляют способности
двух и более разновидностей драконов. В дыхании белого дракона может быть примесь огня, в то время как синий может источать яд, свойственный обычно зелёным.
Говорят, что так называемые "многоцветные" змеи особо
любимы Тиамат, так как они разделяют её многоцветную
природу.
Чтобы ввести многоцветных драконов в свою игру,
выберите одну из родословных, описанных ниже, и примените её эффекты и выгоды к дракону, не обладающему
этой родословной.
Если вы даёте молодому или старшего возраста
дракону родословную, которая превращает его в многоцветного дракона, он также получает право взять
талант, связанный с его родословной взамен таланта или
способности, которой он уже обладает.
Дракон не может одновременно обладать альтернативным талантом из предыдущего раздела и талантом
многоцветного дракона из этого раздела, если оба таланта требуют замены одного и того же таланта или способности. Например, белый дракон, сменивший ужасающее
присутствие на ледяную броню, также может получить
родословную красного дракона. При этом он не может
взять талант волны инферно, так как этот талант тоже
заменяет ужасающее присутствие.
Чёрная родословная
Чёрная родословная даёт дракону скорость плавая,
равную его скорости полёта. В дополнение к обычному
типу урона оружие дыхания дракона также наносит урон
кислотой.
Дракон, обладающий чёрной родословной, может
получить облако тьмы вместо ужасающего присутствия.
Малые действия
ц Облако тьмы + На сцену
Эффект: Этот талант создаёт зону тьмы ближней вспышкой
3, которая длится до конца следующего хода дракона. Зона
блокирует линию обзора для всех существ, кроме дракона.
Синяя родословная
Дракон синей родословной получает сопротивление к
электричеству 5. Это сопротивление увеличивается до
10 на 11-м уровне и до 15 на 21-м уровне. В дополнение
к обычному типу урона оружие дыхания дракона также
наносит урон электричеством.
Вместо ужасающего присутствия дракон может
использовать талант вспышки молнии.
Г Л А В А 4 | Новые монстры
253
Стандартные действия
ц Вспышка молнии (электричество) + Неограниченный
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); уровень +4
против Реакции;
Попадание: Урон 1к10 + половина уровня, и цель становится
изумлённой (спасение оканчивает).
Коричневая родословная
Дракон коричневой родословной получает сопротивление к огню 5. Это сопротивление увеличивается до 10
на 11-м уровне и до 15 на 21-м уровне. В дополнение к
обычному типу урона оружие дыхания дракона также
наносит урон огнём.
Дракон коричневой родословной может поменять
свою скорость полёта на скорость бурением, как это
описано ниже.
Скорость Дракон получает скорость бурением, равную половине сухопутной скорости.
Серая родословная
Дракон серой родословной получает сопротивление
к кислоте 5. Это сопротивление увеличивается до 10
на 11-м уровне и до 15 на 21-м уровне. В дополнение к
обычному типу урона оружие дыхания дракона также
наносит урон кислотой.
Отказавшись от ужасающего присутствия, дракон
серой родословной может получить талант тяжёлые
порезы.
Малые действия
Тяжёлые порезы + Неограниченный
Эффект: До конца следующего хода, рукопашные атаки
дракона также наносят продолжительный урон 5 (спасение
оканчивает). Продолжительный урон увеличивается до 10
на 11-м уровне и до 15 на 21-м уровне.
Зелёная родословная
Дракон зелёной родословной получает сопротивление
к яду 5. Это сопротивление увеличивается до 10 на 11-м
уровне и до 15 на 21-м уровне. В дополнение к обычному
типу урона оружие дыхания дракона также наносит урон
ядом.
Отказавшись от ужасающего присутствия, дракон
зелёной родословной может получить талант подманивающий взгляд.
Малые действия
к Подманивающий взгляд (взгляд, очарование) + На сцену
(1/раунд)
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); уровень +4 против Воли;
Попадание: Цель притягивается на 2 клетки и предоставляет
боевое превосходство для всех атак до конца нынешнего
хода дракона.
Пурпурная родословная
Дракон пурпурной родословной получает тренированную Скрытность. В дополнение к обычному типу урона
оружие дыхания дракона также наносит урон психической энергией.
Отказавшись от ужасающего присутствия, дракон
пурпурной родословной может получить талант подавляющий взгляд.
Стандартные действия
к Подавляющий взгляд (взгляд, очарование) + На сцену
Атака: Дальнобойный 10 (одно существо); уровень +4 против Воли;
Попадание: Цель становится ошеломлённой до конца следующего хода дракона.
Красной родословная
Дракон красной родословной получает сопротивление к
огню 5. Это сопротивление увеличивается до 10 на 11-м
уровне и до 15 на 21-м уровне. В дополнение к обычному
типу урона оружие дыхания дракона также наносит урон
огнём.
Дракону красно родословной доступна волна инферно в обмен на ужасающее присутствие.
Стандартные действия
ц Волна инферно (огонь) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); уровень +4
против Реакции;
Попадание: Урон огнём 1к10 + половина уровня, и цель получает продолжительный урон огнём 5 (спасение оканчивает).
Продолжительный урон увеличивается до 10 на 11-м уровне
и до 15 на 21-м уровне.
Белой родословная
Дракон белой родословной получает сопротивление к
холоду 5. Это сопротивление увеличивается до 10 на 11-м
уровне и до 15 на 21-м уровне. В дополнение к обычному
типу урона оружие дыхания дракона также наносит урон
холодом.
Вместо ужасающего присутствия дракон белой родословной может использовать метель.
Стандартные действия
ц Метель (холод) + На сцену
Атака: Ближняя вспышка 3 (все существа во вспышке); уровень +4
против Стойкости;
Попадание: Урон холодом 1к10 + половина уровня, и дракон
получает покров до конца своего следующего хода.
О РАЗРАБОТЧИКАХ
БРЮС Р. КОРДЕЛЛ — это игровой дизайнер Wizards
of the Coast inc., награждённый Origins. Также он соавтор
нового Руководства Мастера по Забытым Королевствам®. Среди долгого списка его профессиональных
работ числятся дополнения Expanded Psionics Handbook™
и Libris Mortis™.
ЛОГАН БОННЕР торговал Великими Равнинами
Канзаса из Сиэтла, когда занялся работой в Wizards of the
Coast. Будучи дизайнером механики, трудился над дополнениями Книгой игрока по Забытым Королевствам®
и Сокровищницей искателей™, а также различными
Dungeon Tiles и D&D® Miniatures.
254
Г Л А В А 4 | Новые монстры
АРИ МАРМЕЛЛ отказывается от домашней работы в
пользу игр D&D® с тех пор, как ему исполнилось девять
лет. Теперь Ари внештатный писатель, который внёс
свой вклад во многие продукты D&D, включая книги
Forge of War™, Complete Mage™ и Tome of Magic™.
РОБЕРТ ДЖ. ШВАЛЬБ работает дизайнером-фрилансером Wizards of the Coast. Его недавние работы включают в себя Воинскую силу™ Elder Evils™ и Exemplars of Evil™.
Роберт живёт в Теннеси со своей невероятно терпеливой
женой Стейси и прайдом дьявольских веркошек. Он
счастлив быть прикованным к своему столу и трудиться
для тёмных лордов из Сиэтла.
Все новые монстры в этой книге сведены в нижеследующем списке, который отсортирован в алфавитном порядке по
уровню и роли монстра. Лидеры обозначены буквой (Л).
Монстр
Драконий страж
Уровень и роль
Любой, Солдат (шаблон)
Любой, Громила или
Солдат (шаблон)
Стр.
250
Змеёныш белого дракона
1 Элитный громила
187
Драконорождённый наёмник
Скарабей сокровищницы
Хобблер мастер по ловушкам
Зеленородый скрытень
Змеёныш чёрного дракона
Змеёныш коричневого дракона
2 Налётчик
2 Налётчик
2 Налётчик
2 Соглядатай
2 Элитный соглядатай
2 Элитный соглядатай
214
212
224
218
179
181
Коричневый дракон, молодой
Змеёныш серого дракона
3 Одиночный налётчик
3 Элитный солдат
168
182
Арбалетчик
Змеёныш синего дракона
Горящий змей, молодой
Прокажённый зверь
Змеёныш пурпурного дракона
Каменный загонщик
Драконий огонёк
Змеёныш зелёного дракона
Коричневородый мародёр
Порхающий дракон фэйри, взрослый
Хобблер приманка
Дракон фэйри торох, взрослый
4 Артиллерия
4 Элитная артиллерия
4 Элитный громила
4 Громила
4 Элитный контролёр
4 Контролёр
4 Налётчик
4 Элитный налётчик
4 Налётчик
4 Налётчик
4 Налётчик
4 Соглядатай
98
180
191
225
184
98
204
183
218
195
224
196
Часовой драконьей крови
Абишай отброс
Змеёныш красного дракона
Серый дракон, молодой
5 Налётчик
5 Соглядатай
5 Элитный солдат
5 Одиночный солдат
226
210
185
172
Связанный договором адепт
Прокажённый бесформенная чешуя
Пурпурный дракон, молодой
Хобблер гений в ловушках
Ядовитый абишай
Засадный дрейк
Многоязыкий червь
Защитник драконьей крови
6 Артиллерия (Л)
6 Контролёр (Л)
6 Одиночный контролёр
6 Контролёр (Л)
6 Контролёр
6 Налётчик
6 Налётчик
6 Солдат
227
225
177
224
210
222
213
226
Штормовой абишай
Рой личинок скарабея
Образцовый драконорождённый Тиамат
7 Артиллерия
7 Налётчик
7 Элитный солдат
211
212
214
Беспородный костяной драколич
Засадный дрейк вожак стаи
Инфернальный абишай
8 Элитный громила
8 Громила (Л)
8 Элитный солдат
200
222
211
Крылатый гнилуша
Синеродая штормовая ящерица
9 Элитный громила
9 Громила
205
219
Телепортирующий дрейк
Рэзкóрес
Коричневый дракон, взрослый
Сквамозная пасть
10 Контролёр
10 Одиночный налётчик
10 Одиночный соглядатай
10 Элитный солдат
223
116
170
231
Гнилокогт
Хладокованный змей
Гамадриада
Камнерождённый драколич
11 Громила
11 Громила
11 Миньон
11 Одиночный солдат
205
188
114
201
Дракон губитель, взрослый
Серый дракон, взрослый
12 Элитный контролёр
12 Одиночный солдат
198
174
Пурпурный дракон, взрослый
Зеленородая когтистая бестия
Дракон договора, взрослый
Многоязыкая гидра
13 Одиночный контролёр
13 Элитный налётчик
13 Налётчик
13 Элитный налётчик
177
219
191
213
Боевой дракон, взрослый
Бритвокогт
14 Элитный солдат
14 Солдат
190
207
Драконье существо
250
Монстр
Дракон миража, взрослый
Драконорождённый адепт огня
Похититель жизни
Драконий угорь, старый
Серородый терзатель плоти
Сквамозный плевун
Уровень и роль
15 Одиночный контролёр
15 Контролёр
15 Одиночный налётчик
15 Элитный солдат
15 Солдат
15 Одиночный солдат
Стр.
196
215
208
192
220
230
Костедробитель
Ледокованный драколич
Ропер хлыст
Коричневый дракон, старый
Неукротимая твердыня
16 Артиллерия
16 Одиночный контролёр
16 Элитный контролёр
16 Одиночный соглядатай
16 Солдат
207
201
130
170
228
Аспект Тиамат
Гадкий дракон, взрослый
Ледяной гнев
Драконорождённый кровопускатель
Серокрылый врок
Пурпурнородый кошмар
Азер дрессировщик
Бессмертный голодушник
17 Одиночный громила
17 Элитный громила
17 Громила
17 Налётчик
17 Налётчик
17 Соглядатай
17 Солдат (Л)
17 Элитный солдат
246
197
228
215
157
220
138
206
Серый дракон, старый
Штормовой дракон, старый
18 Одиночный солдат
18 Одиночный солдат
174
193
Первородный шторм, пурпурный
дракон
Драколич дыхание грёз
Пурпурный дракон, старый
19 Артиллерия
130
19 Одиночный контролёр
19 Одиночный контролёр
202
177
Первородный шторм, синий дракон
Гулгол
20 Артиллерия
20 Одиночный громила
228
238
Пирокластический дракон
Дракон смертельного лика
Осадный змей
21 Одиночный громила
21 Одиночный контролёр
21 Элитный контролёр
194
189
208
Огненный торнадо
Сквамозный извергатель
22 Контролёр
22 Одиночный солдат
229
231
Протухшая жижа
Циан, Проклятие Рода
Кровавый ветер
Драконорождённый мастер войны
23 Элитная артиллерия
23 Одиночный контролёр
23 Одиночный соглядатай
23 Элитный солдат (Л)
206
234
209
216
Мадрас Калгор, Ядовитый Кулак
Теневой дракон, старый
24 Элитный соглядатай
24 Одиночный соглядатай
247
199
Краснородый опустошитель
Коричневый дракон, древний
Сын зимы
25 Элитный громила
25 Одиночный соглядатай
25 Миньон
221
171
243
Иней
Антраксин Пожиратель
Дракон-страж
Воитель Тиамат
26 Одиночный громила
26 Одиночный контролёр
26 Одиночный соглядатай
26 Элитный солдат
242
154
162
165
Миазмы пылающей мысли
Серый дракон, древний
27 Солдат
27 Одиночный солдат
229
174
Пожиратель душ
Пурпурный дракон, древний
Клинок фараона
28 Одиночный контролёр
28 Одиночный контролёр
28 Миньон
204
178
241
Рунный драколич супруг Тиамат
Драконорождённый аннигилятор
Зебукиэль
29 Одиночный контролёр
29 Одиночный солдат
29 Одиночный солдат
164
216
248
Ашардалон
30 Одиночный громила
232
Неферманд
Драгота
31 Одиночная артиллерия (Л)
31 Одиночный контролёр
240
236
Тиамат
35 Одиночный громила
245
Г Л А В А 4 | Новые монстры
НОВЫЕ МОНСТРЫ
НОВЫЕ МОНСТРЫ
255