/
Author: Waldemar Siwiński
Text
CAULDRON • LORDS OF MIDN1GHT
CENA
150 ZŁ
/Zę^CAULDRON • LORDS OFMIDNIGHT^I EVERYONE’S A WALLY
GYRON ATRIUM • GYRON NECROPOLIS • PENTAGRAM • ALIEN-8
Czym więc są gry komputerowe?
Wspaniałą rozrywką, czy kolejnym
rodzajem gumy do żucia dla mózgów?
Myślę, że na to pytanie nie ma
odpowiedzi, tak jak nie da się
odpowiedzieć czy oglądanie telewizji
jest kształcące. Wszystko zależy
^od tego, co się ogląda, lub w co się gra.
Problem tkwi w tym, czy konkretna
gra jest dobra czy zła, a nie w tym,
czy gry w ogóle są potrzebne.
_____________ Mamy nadzieję, że siedem gier,
które przedstawiamy w tym zeszycie, ocenicie
' jako wspaniałą siódemkę. Chcieliśmy by były to naprawdę
najciekawsze z popularnych w Polsce gier. Bawcie się dobrze!
ZAGRAJ
BAJTKIEM
CAULDRON
Za górami, za lasami, za siedmioma mo-
rzami, w małej chatce na kurzej łapce
żyła sobie czarownica Orfidyna. Było jej do-
brze jak u pana diabła za piecem. Miała
przyjaciela czarownika Pumpkina. Mie
szkał on w leśnej norze redaleko chatki.
Często się odwiedzali. Pewnego razu Orfi-
dyna pokłóciła się z Pumpkinem, a ten, ze
złości ukradł jej nową miotłę i za nic nie
chciał oddać. Orfidyna poprzysięgła mu
straszliwą zemstę. Długo się namyślała, az
w starych księgach znalazła przepis na mik-
sty e która pozbawi Pumpkina czarodziejs-
kiej mocy. Tajemnicza formuła brzmiała:
Weź rogi złotego jelenia, oczy wielkiej ro-
puchy, ogon jaszczurki, kości olbrzyma
i skrzydła nietoperza. Wrzuć to do wielkiego
kotła, zetrzyj na proszek i gotuj na ogniu z
diabelskiego wulkanu przez całą noc pod-
czas pełni księżyca. Pamiętaj jednak, że ko-
ści musisz zebrać do czarodziejskiej skrzy-
ni, a ogień przynieść w kaganku odnalezio-
nym w głębi krypty.
Czarownica wybrała się na poszukiwania.
Leciała na starej miotle przez lasy, bory,
góry i morza. Po drodze napadały ją strasz-
ne stwory i wielkie ptaki, z którymi musiała
walczyć tracąc przy tym siły. Ratunek znaj-
dowała w życiodajnych źródełkach. Wie-
działa, że składniki do wywaru można zna-
leźć tylko w głębi ziemi. Zbierała więc roz-
rzucone klucze do wrót jaskiń, grot i grobo-
wców, uważnie lądując tylko na płaskim te-
renie.
LORDS OF MIDNIGHT
W„Lords of Midnight" istnieje 3904
możliwych położeń, z 31232 możli-
wymi widokami. Przy pamięci „Spectrum”
posiadającej 49152 wolnych bajtów pamięci
RAM wydaje się to niemożliwe lecz zarę-
czam, że jest to prawdą. Ponieważ i inne
elementy tej gry są podobnie rozbudowa-
ne, gra stała się jednym z największych
przebojów na komputery domowe.
Gra łączy w sobie cechy gier przygo-
dowych, strategicznych i „role-playing",
o których pisano już w „Fantastyce". Ce-
lem gry jest pokonanie wojsk Doomdarlen,
zagrażających terenom zamieszkałym
przez lordów północy. Istnieją dwie metody
wygrania gry. Pierwsza polega na zdobyciu
stolicy wroga — twierdzy Ushgarah, druga
na zniszczeniu Lodowej Korony znajdującej
się w wieży zagłady (Tower of Doom).
Na początku gry sterujemy czterema lor-
dami. Luxor the Moonprice jest przywódcą
opozycji i posiadł Pierścień Księżyca (Moon
Ring) — symbol oporu przeciw Doom-
darh’owi. Morhin to jego syn, jako jedyny
może odnaleźć Lodową Koronę. Carleth
the Fey jest przywódcą lordów Fey, nie
wierzących zbyt bardzo reszcie lordów.
Rothron the Wise to czarnoksiężnik posia-
dający bardzo rzadką zaletę przekonywania
wszystkich do zjednoczenia się w przymie-
rzu przeciwko Doomdarh’owi.
Aby wybrać, którym lordem chcemy ste-
Baj tek
Na starym cmentarzysku pełnym duchów
zobaczyła wielką kryptę, weszła do niej.
Było tam dwadzieścia osiem komnat. Zna-
lazła w nich kości olbrzyma (których jednak
nie mogła zabrać) nietoperza i kaganek.
Ruszyła szybko do diabelskiego wulkanu
po ogień. Tam spotkała ją niespodzianka —
na najniższej półce jaskini znalazła czaro-
dziejską skrzynię. Uradowana wyszła dru-
gim wyjściem i wróciła do krypty po kości
olbrzyma. Do domu miała niedaleko, więc
zaniosła tam zdobyte skarby. Zmęczona,
wyczerpana ale zawzięta ruszyła na dalsze
poszukiwania. Leciała nad oceanami, aż
dotarła do niewielkiej groty liczącej tylko je-
denaście komnat. Tu znajdowała się ropu-
cha, rogi jelenia i jaszczurka. Miała już
wszystko. U kresu sił wróciła do chatki na
kurzej łapce. Wszystkie składniki wrzuciła
do kotła, podłożyła ogień w palenisku i cze-
kała na pełnię księżyca. Nastała upragniona
noc. Mamrocząc sobie tylko znane zaklęcia
warzyła miksturę, a gdy była już gotowa,
wzięła dzbanek z płynem i ruszyła do cza-
rownika. Podstępem namówiła go do wypi-
cia. Pumpkin wypił i zniknął, a wiedźma, za-
dowolona z udanej zemsty zabrała miotłę
i poleciała do domu.
Od tej pory nikt już czarownicy Orfidynie
nie zakłócał spokoju. Chyba do dziś żyje w
swojej małej chatce na kurzej łapce.
grafika: Marta Klonowska
rować należy nacisnąć klawisz M. Podana
zostanie liczba wszystkich zjednoczonych
lordów, wraz z odpowiadającymi im klawi-
szami. Np. aby sterować Luxor’em należy
wcisnąć klawisz C.
Sterowanie lordem odbywa się poprzez
wybór opcji z menu, przy czym komputer
pooaje tylko opcje dostępne. I tak: Klawisz
„T" podaje listę możliwych do wykonania
czynności. Aby je wykonać trzeba wcisnąć
odpowiedni dla danej czynności klawisz:
1 — Seek — czyli szukanie
a) w wieżach — można usłyszeć podpo-
wiedź ułatwiającą grę
b) we wsiach, strażnicach i cytadelach.
— można znaleźć pożywienie zmniej-
szające zmęczenie
c) w skałach i jeziorach — można zna-
leźć Wodę Życia usuwającą zmęcze-
nie
d) w minach, skałach, strażnicach, cyta-
delach — można znaleźć miecz Wolf-
slayer lub Dragonslayer przydatny
odpowiednio w walce z wilkami i
smokami.
Uwaga: Zawsze można znaleźć przed-
miot powodujący ujemne skutki
dla lorda. Podana lista nie wy-
czerpuje wszystkich przedmio-
tów i miejsc, w których mogą one
być znajdywane.
2 — Hide — ukryć się
Powoduje ukrycie się lorda Może
być używany tylko wtedy gdy lord nie
prowadzi ze sobą wojsk. Aby ruszyć
naprzód należy ponownie wcisnąć
klawisz „2”, z tym, że funkcja będzie
brzmiała wtedy „do not hide — nie
kryć się.
3 — Fightthe...—walczy z...
Powoduje walkę z wilkami, trollami,
smokami itd znajdującymi się w tym
samym położeniu co lord.
4 — Recruit... — Rekrutacja...
Przyłączenie do przymierza następ-
nego lorda.
5 — Recruit men — Rekrutacja ludzi
Przyłączanie do własnego oddziału
załóg strażnic lub fortec. Pojedyncze
naciśnięcie powoduje pobranie 100
ludzi
6 — Stand men an quard — Zostawienie
ludzi na straży. Zwiększenie załogi
strażnic lub fortec. Rozliczenie doko-
nywane jest również setkami.
7 — To battle! — Do ataku!
Atak na siły Doomdarh’u.
Klawisz „R” — raport
Podaje dane o s*anie lorda, tzn. jego stan fi-
zyczny (tired — zmęczony, invigoraled -
wypoczęty), moc Strachu Lodowego (Ice
Tear) oraz animusz lorda Ewentualnie po-
daje także nazwę przedmiotu posiadanego
przez lorda (np. miecz Dragonslayer).
EYERYONES A WALLY
K^olejne przygody Wally’ego dzieją się w
kmieście. Tu Wally z pomocą swojej ro-
dziny musi zreperować miejski wodociąg
i uruchomię nieczynną fontannę, w której
zalęgły się już jakieś podejrzane stwory Po
wykonaniu pracy Wally musi zgłosić się z
hasłem BREAK po odbiór należności. Wal-
ly, Tom. Dick, Harry, Wiima podczas pracy
otrzymują poszczególne litery hasła.
I. Zbieranie liter hasła BREAK:
Litera „B”
1. Zmieniony w Wilmę poszukaj książek
nr 1 i 2.
2. Wymień w bibliotece książkę 1 na
JUMP LEADS a książkę 2 na BUNSEN
BURNER.
3. Znajdź książkę 3 i wymień ją w bibliote-
ce na literę „B”.
Litera „R”
1. Załóż na twarz maskę gazową (GAS
MASK) i zejdź pod fontannę, idź za re-
kinem do jaskini.
2. Weź z końca jaskini literę „R”.
Litera „E”
1. Jako Wally musisz naprawić zepsuty
hak czyli weź klej (SUPER GLUE) i zła-
many hak (BROKEN HOOK) i obie rze-
czy zanieś do warsztatu.
2. Połóż hak na stole i przejdź pod ima-
dłem mając przy sobie klej. Podnieś
hak — powinien być już dobry. Hak bę-
dzie zdatny do pracy (HOOK WOR-
KING).
3. Zanieś ten hak „do dźwigu”.
4. Teraz zamień się w Wilmę i poszukaj
paczki (PARCEL) i znaczka pocztowego
i obie rzeczy zanieś na pocztę. Na po-
czcie, w głębi ekranu, przyklej znaczek
na paczkę i tak przygotowaną paczkę
wymień na literę „E”.
Litera „A”
1. Zamień się w Toma i znajdź puszkę z
olejem (OIL CAN). Z puszką idź do Su-
permarketu i naoliw znajdujący się tam
wózek.
2. Poszukaj Harry’ego i stań się nim. Idź z
Harry’m do Supermarketu, wskocz na
ladę odbijając się od wózka i zabierz li-
terę „A”.
Litera „K”
1. Jako Wilma weź z cukierni (BAKERS)
małpie orzechy (MONKEY NUTS).
2. Pójdź do ZOO i zabierz małpie klucz
francuski (MONKEY* WRENCH) i zo-
staw go w widocznym miejscu
3. Zmień się w Dicka i poszukaj „nurka”
(PLUNGER), a gdy go znajdziesz weź
klucz francuski (MONKEY WRENCH)
i idź naprawić fontannę.
4. Skok z kluczem i „nurkiem” na statue-
tkę (na szczycie fontanny) spowoduje
naprawienie jej. Fontanna zacznie dzia-
łać.
5. Znajdź Wally’ego i stań się nim. Znajdź
puste wiaderko (EMPTY BUCKET) i
kopczyk piasku (SAND).
Dalsze naciskanie „R” powoduje podanie:
— danych o przebiegu ewentualnej bitwy
(ilu i jakich wojowników zginęło, ilu zgi-
nęło przeciwników)
— stanu załogi cytadel lub strażnic
— wielkości wojsk Doomdarh’u
— stanu własnej drużyny
- stanu armii sprzymierzonych lordów
Jeśli w następnej lokacji również ktoś się
znajduje i lord skierowany jest w tą stronę,
podane zostaną z zaznaczeniem kierunku,
dane o nim.
Klawisz „E" — Powrót do oglądania terenu.
Klawisz „O” — Ruch o jedną pozycję na-
przód.
Klawisze — „1-8” — Zmiana pola widze-
nia. Od klawisza „1” — północ do klawisza
„8" — północny-zachód. Lord może pa-
trzeć w ośmiu kierunkach. Również ruch
naprzód nastąpi w kierunku, w który lord
aktualnie patrzy. Lord ma określony czas na
podróż. Jeśli wyczerpie limit jednego dnia
zapada dla niego noc (ciemne kolory rysun-
ku).
Kiedy wykonamy ruchy wszystkimi lordami
naciskamy „U”. Komputer określa wyniki
bitew oraz przesuwa wojska przeciwnika
Kiedy skończy, na pytanie „Do you wont
dawn?” Odpowiadamy twierdząco klawi-
szem „G”
grafika: Marta Klonowska
6. Napełnij wiaderko wodą z fontanny i
poszukaj przy betoniarce cementu
(CEMENT).
7. Poszukaj kielni (TROWEL) i wraz z ce-
mentem zanieś ją tam gdzie leży
„kupa” cegieł a przechodząc przy nich
wybudujesz ścianę.
8. Zmień się w Harry’ego i poszukaj drutu
(FUSE WIRE) i napraw nim przepalony
bezpiecznik (BLOWN FUSE).
9. Poszukaj „dobrego"-izolatora (INSU-
LATOR) i znajdź śrubokręt (SCRE-
WDRIVER) a następnie idź do budki te-
lefonicznej (PHONE). Zagraj w „Aste-
roids” do usłyszenia sygnału końca.
Potem pójdź tam, gdzie stoi słup wyso-
kiego napięcia i zmień na nim izolator,
tym samym naprawiając słup.
10. Zmień się w Toma i poszukaj płaskiej
baterii (FLAT BATTERY) w ciężarówce.
Połóż baterię w widocznym i „wygod-
nym" miejscu.
11. Zmień się w Harry’ego, weź płaską ba-
terię z JUMP LEADS i idź do stacji
benzynowej (BEE PEE).
12. Na stacji naładuj swoją baterię od innej
(zielonej), będącej na miejscu i połóż ją
w widocznym miejscu.
13. Zamień się w Toma, weź baterię i po-
łóż ją na podnośnik. Zmień się w Wal-
ly'ego, „zapal" podnośnik i wejdź na
mur, aby zabrać literę „K".
II. Naprawa rurociągu i zakończenie gry
1. Jako Dick wejdź mając na sobie maskę
gazową (GAS MASK) do jaskini i weź
przeciekającą rurę gazową (LEAKING
GAS PIPĘ), tu uważaj na rekina.
2. Po wyjściu z jaskini poszukaj gumy do
żucia (CHEWING GUM), rurę połóż w
warsztacie na stole i poszukaj plastra
(PATCH).
3. Mając plaster i gdTnę przejdź w warsz-
tacie pod stołem, a rura będzie już na-
prawiona.
4. Weź naprawioną rurę i maskę gazową i
pójdź do jaskini. Zostaw rurę. W ten
sposób zgasisz ogień na ulicy i pozba-
wisz jaskinię iskier.
5. Wszystkie osoby wprowadź po kolei do
banku, każda osoba z odpowiadającą
jej literą tzn.:
1. WILMA litera „B”
2. TOM litera „R"
3. DICK litera „E”
4. HARRY litera „A”
5. WALLY litera „K”
Po zakończeniu tej „operacji” czekaj
na nagrodę.
UWAGA!
SCREEN „z biegnącym” rekinem
przechodzimy jak w Decathlon lewo,
prawo, lewo, prawo i coraz szybciej
grafika: Patrycja Puchalska
GYRON ATRIUM
GYRON ATRIUM to preludium do GY-
RONA NECROPOLIS za którego
skończenie wyznaczono nagrodę PORSHE
924. ; •
Nie będzie to ogólna instrukcja lecz kilka
niezbędnych wskazówek do gry, jak dotąd
niepublikowanych, a bez których gra może
być trudna. Jakie to wskazówki? Otóż kto
by się domyślił, ze do przejazdu ZAMKA
jest niezbędne zestrzelenie i to w odpowie-
dniej kolejności, czterech wież w KLUCZU,
albo kto wie, źe przejazd przez AUTO-
STRADĘ jest niemożliwy bez zestrzelenia
pewnych wież w CHRZĄSZCZU i OGRO-
DZIE. ;
1 KLUCZ
rys. nr 1
a, b, c, d — kolejność strzelania do wież.
Po takim zestrzeleniu wież inne wieże, te
z prawej strony ustawią się w jednej linii i
ZAMEK można będzie przejechać.
2 STADION
rys. nr 2
a, b, c — kolejność strzelania do wieź.
A, B — punkty, w których należy zatrzymać
się i przeczekać kule.
GYRON NECROPOLIS
Jeśli ktoś już skończył, jak widać niezbyt
trudną, pierwszą cześć dubletu GYRO-
Nów i polubił tego typu jazdę, to zapraszam
do prób nad ich trudniejszą kontynuacją
GYRON NECROPOLIS to dość skompliko-
wana kontynuacja Atnum. Za „skończenie"
Necropolis do sierpnia roku ’85 „groziła"
dosyć ponętna nagroda, a mianowicie no-
wiutki PORSHE 924. Jak widać termin nad-
syłania wyników minął, a rozwiązania me
nadeszły,.
3 GILOTYNA
rys. nr 3
1, 2, 3, 4 — m ejsca, w których pojawią się
wieże po zestrzeleniu wieży „a"
A — miejsce, pomiędzy kulami, w którym
można przejechać wieżę 1,2, 3, 4.
Oczywiście me są to wszystkie pułapki
zastawione na gracza lecz po zastanowie-
niu, do pozostałych można dojść samemu.
Np. wieżę strzelającą w poprzek trasy moż-
na przejechać tuz pod murem, jak najbliżej
wieży, nie będzie wtedy ona strzelać —
wieże nie strzelają przez mur. Wieża nigdy
nie strzeli do Ciebie gdy w pobliżu jest kula
obojętnie czy wieża stoi równolegle czy
prostopadle do kuli.
UWAGA!
Nie przejedziesz przez tzw. BRAMĘ gdy
na drodze po jej obu stronach stoją wieże.
Trzeba je jakoś zestrzelić lub odwrócić
przez zestrzelenie innych. Podobnie jest z
BLOKADĄ, gdy wieża jest przed lub za
Tobą.
Po skończeniu ATRIUM proponuję roz-
począć trening na NECROPOLIS, jest nie-
porównalme trudniejsze.
grafika: Andrzej Andrzejewski
Start, i zaczynamy grę, ale proszę spoj-
rzeć na mapę, aż roi się od wieź. Wieża na
każdym kroku i jak bezpiecznie przejechać
cały labirynt bez utraty życia, a me zapomi-
najmy o kulach (tu nie oznaczonych z po-
wodu ich pseudolosowego ustawienia). Je-
dnak nie załamujmy się, niektóre wieże mo-
żna przejechać tuż przy ścianie, a „zaba-
wa" z kulami jest łatwiejsza niż osławiona
Gilotyna w Gyronie Atnum.
Pewnym mankamentem tej gry jest brak
opcji SAVE i tylko jedno „życie” gracza
więc należy maksymalnie wytężyć uwagę
wypatrując czyhających nieoezpieczeństw.
Mapa powstała dla ułatwienia gry wytrwa-
łym Labirynt Necropolis jest dosyć rozle-
gły, bo ma az 878 oorazkow a całośc oparta
jest na kwadracie o boku 31 obrazków
Wescie do Gyron Necropolis odkryjesz
w 55 sferze Gyrona Atnum
PENTAGRAM
I tul 1 I 11W I
_i_k—___i_-
Jeżeli spodobały Ci się gry ALI EN 8
czy KNIGHT LORĘ firmy ULTIMATE,
spodoba ci się też PENTAGRAM. Gra w
treści podobna do poprzednich lecz boha-
terem nie jest już „Wilkołak".
Młody adept sztuki czarnoksięskiej musi
rozwiązać zagadkę zapomnianego labiryn-
tu. Jeszcze me próbował czarów, gdyż za-
brania tego kodeks. Jaka to zagadka9
Czarnoksiężnik w dzień przed wyprawą
otrzymał od swego nauczyciela stary plan
bez żadnego opisu, a stary nauczyciel do-
dał jeszcze parę słów:
„Pamiętaj, kluczem do zagadki mogą być
kamienie z hieroglifami. ."
Czarnoksiężnik, już w labiryncie, zauwa-
żył kamień, o którym mówi nauczyciel. Za-
brał go i używając czarów dowiedział się, że
kamieni jest pięć w całym labiryncie, a kom-
ALIEN-8
Statek kosmiczny zmierzający do odleg-
łej galaktyki na krańcach wszechświata
uległ awarii. Jego załoga została sparaliżo-
wana przez tajemnicze promienie dociera-
jące do wnętrza statku z przestrzeni kosmi-’
cznej.
Statek kosmiczny ma 128 kabin, z któ-
rych 24 uległy uszkodzeniu i właśnie w tych
miejscach-promienie wnikają do wnętrza.
W 30 kabinach statku znajdują się poroz-
rzucane części niezbędne do wykonania
naprawy statku
Grający kieruje poczynaniami ROBOTA,
którego zadanie nie jest wcale łatwe Musi
odnaleźć odpowiednie elementy potrzebne
do naprawy kosmicznego statku, donieść je
do odpowiedniej kabiny oraz dotrzeć do
miejsca awarii, aby naprawić uszkodzenie.
Dzielnemu ROBOTOWI w wykonaniu za-
dania przeszkadzają jego śmiertelni wrogo-
wie: cybernetyczne świnki, nakręcane my-
szki, UFO i tajemnicze ogniki. Spotkanie z
mmi jest groźnym niebezpieczeństwem.
Nie tylko wrogowie przeszkadzają Nasze-
Dodatek specjalny „Bajtka” przygotował zespół w składzie: W. Siwiński (red. odpowiedzialny), S Polak,
R. Poznański, W. Roszkowska (opr graficzne), Magdalena Szczawińska, M. 1, Rafa^Nossek, L. Dzikowski
(reprodukcje), S Ga/da (opr techniczne).
Dla wytrwałych dodam że minimalny
czas gry to ok. 7 godzin. Gry kończy się po
dotarciu do „METY” czyli odkrycia tajem-
nego wyjścia z Necropolis.
Sprobujce, ta gra wciąga a cała noc
przed nami.
grafika: Haska Perzanowska
nata z gw.azdą to miejsce przeznaczenia
kamieni — tam trzeba je zanieść.
Korzystając z magii, nasz bohater złamał
prawa labiryntu i spotkała go zasłużona
kara. Musiał całą podroż rozpocząć od
nowa i z pustymi kieszeniami Gdy po raz
drugi doszedł do miejsca, gdzie znalazł ka-
mień okazało się, że go już tam nie ma,
gdyż za każdym razem są one w innych
miejscach Po długich zmaganiach z siłami
labiryntu zebrał pięć kamieni i odkrył tajem-
nicę komnaty „z gwiazdą”.
„Startów’ w Pentagramie jest cztery, co
jest związane z różnymi rozkładami kamieni
w labiryncie. Do pojawiających się stworów
możesz strzelać. Spróbuj szczęścia w
„Pentagramie".
Powodzenia1
grafika: Patrycja Puchalska
mu dzielnemu ROBOTOWI. Statek kosmi-
czny pozbawiony konserwacji od szeregu
lat ma liczne pułapki czyhające na naszego
bohatera. Załamujące się podesty, parzące
przejścia, śliskie schody itp.
ROBOT ma również pomocnika w posta-
ci zdalnie sterowanego sapera, który poma-
ga mu w przejściu przez pola minowe
Dla wykonania swojej misji ROBOT ma
5 istnień. Dodatkowe 2 ź^cia można odna-
leźć w kabinach statku, jednak są one pilnie
strzeżone przez wrogow.
Poczynaniami ROBOTA kieruje się za
pomocą drążka sterowego lub klawiatury.
Dolny rząd klawiszy umożliwia na prze-
mian obrót w lewo i prawo, następny rząd
ruch do przodu, wyższy rząd — skok, nato-
miast rząd ostatni branie i kładzenie przed-
miotów. Klawisz „I" umożliwia jednoczes-
ny skok z obrotem.
W dolnym lewym rogu ekranu Ukazują się
aktualnie niesione przedmioty, a w prawym
upływ czasu mierzony w latach świetlnych.
grafika: Haśka Perzanowska
10 RAZY GUNSHOT
POZIOMO: A-1)c*yni komputer użytecznym, B-8) przed Tobą, C-1) polski
mikrokomputer, D-8) ostra wymiana słów, E-1) błazen, arlekin, F-6) tytuł gry
komputerowej zamieszczonej w numerze, H-1) komputerowy bankrut, I-9)
reprezentacja piłkarska, K-1) nonsens, niedorzeczność, L-7) główny bohater
jednego z seriali kryminalnych, M-1) zeszyt filatelistyczny, N-7) mały, 1-oso-
bowy samochód sportowy.
PIONOWO: 1-E) rzecz, na której coś stoi, opiera się, 2-A) Amazonka, 3-E)
imię czołowego tenisisty świata, 3-K) popularna firma produkująca drukarki,
4-A) materiał garncarski, 5-G) dęty instrument muzyczny, 6-A) meta Sungari,
7-E) kuglarz indyjski, 8-K) popularny język programowania, 9-A) niewielki,
wydzielony teren, 10-1) jedna z elektrod, 11-A) pamięć z jednostronnym do-
stępem, 11-F) jedna z instrukcji języka BASIC, 12-1) bohater gry ALIEN 8 za-
mieszczonej w numerze, 13-A) magazyn.
Po rozwiązaniu krzyżówki należy odczytać szyfr: (B-2, M-3, N-7, K-5, D-13,
B-10) (B-2) (L-12, K-1, E-3, N-12, I-9, C-4, B-12, A-7).
Rozwiązania samego szyfru prosimy nadsyłać w ciągu 14 dni od daty ukazania się nu-
meru na adres: Redakcja „Bajtek”, 00-687 Warszawa ul. Wspólna 61 z dopiskiem
na kopercie lub pocztówce: KRZYŻÓWKA. Do rozlosowania 10 drążków sterowych
GUNSHOT, (każdy w cenie 8.5 tys. złotych). (AN)
flnfl
56-
LORD
ROTUNDA
JEZIORO
CYTADELA
WIOSKA
RUINY
LAS
WIEŻA
•
PAGÓRKI
IGLOO
GROTA
?5 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
62 63
STRAŻNICA
PRZECIWNIKA
STRAŻNICA
WŁASNA
। ।
Wpadasz do rekina
na poddasze
nie masz orzeszków
nnn
© © © @ @@
—
STADION
.> hm
WROGOWIE
MIEJSCA
USZKODZEŃ
DODATKOWE
ZYCIE
SAPER
CZĘŚCI DO
NAPRAWY