/
Text
С ЭТИМ ВЫПУСКОМ
Магнитные значки
А ТАКЖЕ
Уголок для твоей
шахматной доски
«Шахматы Парри Поттер»
Выпуск № 44, 2008
Еженедельное издание
РОССИЯ
Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини», Россия, 107140.
г. Москва, ул. Русаковская, д. 13/1
Генеральный директор: Николас Скилакис
Финансовый директор: Наталия Василенко
Менеджер по развитию бизнеса: Александр Якутов
Главный редактор: Анастасия Жаркова
Младший менеджер по продукту: Михаил Ткачук
Менеджер по производству: Инна Завертальная
Распространение: ЗАО «ИД БУРДА»
Свидетельство о регистрации средства массовой информации
в Федеральной службе по надзору за соблюдением
законодательства в сфере массовых коммуникаций и охране
культурного наследия ПИ № ФС77-28111 от 7 июня 2007 г.
УКРАИНА
Издатель и учредитель: ООО «Де Агостини Паблишинг»,
Украина, 04107, г. Киев, ул. Лукьяновская, д. 11
Генеральный директор: Екатерина Клименко
Свидетельство о регистрации печатного средства массовой
информации Министерством юстиции Украины КВ №13421-
2305Р от 19 ноября 2007 г.
КАЗАХСТАН
Распространение: ЗАО «Бурда-Алатау-Пресс»
Издатель оставляет за собой право изменять
последовательность номеров и их содержание.
Неотъемлемым приложением к выпуску являются фигуры и
элементы шахматной доски. Издатель оставляет за собой право
изменять последовательность приложений к выпуску.
Адрес редакции: Россия, 107140, г. Москва, ул. Русаковская,
д 13/1 (письма читателей по данному адресу не принимаются)
Телефон бесплатной горячей линии для читателей
и подписчиков: 8-800-200-02-01
Адрес для писем читателей: Россия, 150961, г. Ярославль, МЦС,
а/я 61 «Де Агостини» «Шахматы Гарри Поттер»
E-mail: hp@deagostini.ru
www.hpchess.ru
Печать: «Юнивест-принт», Киев, Украина
Тираж: 100 000 экз.
Рекомендуемая цена: первого выпуска 69 руб., 9,95 грн,
290 тенге, второго и последующих выпусков 149 руб., 24,90 грн,
650 тенге. Издатель оставляет за собой право увеличить
рекомендуемую цену выпусков.
© 2008 Warner Bros. Entertainment Inc.
© 2008 ООО «Де Агостини»
ISSN 1996-4218
Спрашивай
в киосках
потрясающую
папку
Copyright © 2008 Warner Bros. Entertainment Inc.
HARRY POTTER and all related characters and elements
are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc.
WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc.
Harry Potter Publishing Rights ©JKR.
(s08)
Уровены: новичок
Связки
и борьба с ними
«Постановка вопроса»
По мнению Арона Нимцовича, одно-
го из крупнейших шахматных теоре-
тиков начала XX века, связка — не
только тактический прием, способ-
ный привести к выигрывающей ком-
бинации, но и элемент стратегии.
Связк^ не всегда принесет тебе пре-
имущество. Так, во многих дебютах
слон связывает коня по «королев-
ским» или «ферзевым» диагоналям.
Твой противник может ответить на
это по-разному.
Например, существует ход, назван-
ный Нимцовичем «постановкой во-
проса». Атакуя пешкой слона (путем
h3, аЗ, аб или h6), соперник может
выяснить твои намерения.
В качестве примера разбери партию
между чемпионом мира из Кубы Хо-
се Раулем Капабланкой (черные) и
Уильямом Уинтером (белые), сыгран-
ную в 1919 году на турнире^в Гастинг-
се (диаграмма 1).
2. Ch4 с5. Прежде чем начать заду-
манные действия, Капабланка не
позволяет белым вскрыть центр хо-
дом d3—-d4. При этом он как бы при-
глашает белого коня на поле d5. Этот
внешне сильный ход ошибочен.
1.... h6. Здесь белым нужно решать:
менять ли слона на коня, отступить
ли на другую диагональ или отойти
на одно поле назад, сохранив связку.
Уинтер предпочел третий вариант.
3. Kd5? g5! (диаграмма 2). Капаб-
ланка предусмотрел последствия
жертвы 4. K:g5, разрушающей обо-
рону черного короля и сохраняющей
коварную связку после 4.... h:g5? 5.
C:g5.
Черные на это ответили бы 4.... K:d5!,
выигрывая фигуру Как после 5. Kf3
Се7!, так и после 5. e:d5 h:g5.
4. K:f6+ O:f6 5. Cg3 Cg4 6. h3 C:f3 7.
O:f3 <D:f3 8. g:f3 f6.
Белый слон теперь отрезан на краю
доски. Чтобы вернуть его в игру, бе-
лым нужно пожертвовать пешку на
f3, двинув ее вперед, и совершить
маневр в несколько ходов.
Тем временем черные могут обост-
рить игру на ферзевом фланге, имея
там по сути лишнего слона.
9. Kpg2 а510. а4 Kpf7 11. ЛИ1 Креб
12. h4 ЛЛ>8 13. h:g5 h:g5. Вскрытие
вертикали h не позволяет слону вый-
ти на свободу.
14. ЬЗ сб 15. Ла2 Ь516. ЛЬа1 с4! Этот
ход предопределяет исход игры.
17. а:Ь5 с:ЬЗ 18. с:ЬЗ Л:Ь5. После
этого Капабланка легко выиграл
партию.
Стр Jiq I
Уровень i: новичок
«Постановка вопроса >:
за u npotnuB
«Задавая вопрос» делающему связку
слону, ты ослабляешь свою пешеч-
ную цепь, но при этом можешь от-
теснить вражескую фигуру на край
доски.
Такой стратегии .придерживался
американец Бобби Фишер (белые)
в партии с советским шахматистом
Ефимом Геллером (черные), сыгран-
ной на турнире в Бледе в 19G1 году.
1. е4 е5 2. Kf3 Кеб 3. Cb5 aS 4. Са4
d6 5. 0—0 Cg4 6. h3! Ch5 7. ! <Df6
Черные хотят разменять фигуры на
поле f3, оставив белых со сдвоенны-
ми пешками.
8. g4! Cg6 9. d4! Жертвуя пешку, бе-
лые вскрывают центр доски диа-
грамма 1).
9.... С:е410. Kbd2 Cg611. С:с6+ Ь:
12. d:e5 d:e5 13. К:е5 Cd6. Черны
не могут сыграть 13. ... Ф:е5 из-за
14. Ле1.
14. K:g6 <D:g6. Геллер отказывает-
ся от 14. ... h:g6, опасаясь 15. Ке4
ФИ4 16. K:d6+ c:d6 17. Ф:бб Ф:ИЗ 18.
Ле1+ с неизбежным матом.
15. Ле1+ Kpf8 16. Кс4 h5 17. K:d6
c:d6 18. Cf4 d5? 19. ФЬЗ h:g4. После
19. ... Ke7 20. Л:е7! Кр:е7 21. ФЬ7+
белые выигрывают.
20. ФЬ7! g:h3+ 21. Cg3 Лd8 22.
ФЬ4+. Черные сдались, так как
после 22.... Ке7 23. Ф:е7+ они те-
ряют ладью.
ТЧТ/Я TXTZ^ 74TZS 7ХУ/Ч r\TZ^ ТЧТЛч 7VT/4 7ХТЛ> ?ЧТ/=? гХТЛл 7ХТ/Ч 7X*Z4 ТХУ/Ч ТЧТГл Т'Л^ Г*Л^ TXTZ
Освобождение от связки
Это не всегда возможно и не всегда
оказывается лучшим выходом, но
все же часто встречается в дебютах.
Например, в отказанном ферзевом
гамбите 1. d4 d5 2. с4 еб 3. КсЗ Kf6
в ответ на 4. Cg5 .черные легко могут
ответить 4.... Се7.
Проще всего освободиться от связки,
поставив на той же диагонали еще
одну легкую фигуру.
Связку можно предотвратить предуп-
редительными ходами вроде h3 или.
h6, но чаще всег) они оказываютсЯ
напрасной тратой времени..
Стр. 522
Уровень 1: новичок
Проверь себя
В этих позициях белые проводят комбинации, стремясь поставить мат
королю соперника. Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый пра-
вильный ответ оценивается в 1 очко.
Ход белых.
Ход белых.
Подсчитай
набранные
очки:
Оцени результат.
О—1 очко:
Увы! Попробуй
еще раз.
2 очка:
Совсем неплохо!
3 очка:
Отлично!
Х84Ф S 84dx +£±ф -р +9ГФ г
(X8W> Е ох ‘9ц:и '"'Z ииээ) дц:3 943 Т
(Х23:ф г ох ‘8э:ф — т ииээ) zp:o ZPLf Т £
•lAiamiqdJMiqs э jgpo 'р 9ЧФ З^Ф £
9±=>1 2 (iZPO 'Е 9ЧФ г^Ф 2 9J# 9Г>1 Т
Э0ННЭ1/ИЭ1Л1ЭН И ОНЖО1Л1ЕОЯ) 8Э1/ /э Т ‘Z
Х83:и 'р
84dM +9ПЧ 'Е Z4:d>| +Z4U Z 84d>| +ZJU Т Т
:i4iasio
Уровень 2: претендент
Проходные пешки
Движение вперед
Стр 523
Учитывая силу проходной пешки,
приблизившейся к последней гори-
зонтали, для ее создания или прове-
дения в ферзя игроки часто жертву-
ют фигуры.
Нередко дело не в самой проходной
пешке, а в том, что она вызывает рас-
терянность в рядах обороняющейся
стороны. Взгляни на диаграмму 1.
Й
1. К:с5! d:c5 2. d6 Каб 3. d7 Нес
Черные кони были вынуждены по-
кинуть центр, и белые получили воз-
можность вторгнуться на вражескую
территорию.
уровень 2.: претендент
В случае 1. ... С:т6 2. Ф:с16+ Фс7 3.
Ф:с7+ Кр:с7 4. Cf4+ е5 5. C:h2 белые
выигрывают.
Играем!
5. Се7! Jld8 6. Of7 Черные сдались,
поскольку у них нет защиты от угро-
зы 7. C:f6 C:f6 8. <D:f6+ Kpg8 9. Ле7.
4. Cd6! ФЬ8. Даже после 4. ... Ф:б7
черные проигрывают через несколь-
ко ходов: после 5. C:f8 ФГ5 6. C:g7+
Kp:g7 7. Ле7+ у белых разгромная
атака по седьмой горизонтами.
2. g7 Hg2 3. Hgl! Л.-gl 4. C:gl. Прово-
дя следующим ходом пешку в ферзя,
белые добиваются решающего пре-
восходства.
В следующей позиции белые, не по-
боявшись совершить жертву, откры-
вают путь сво >й пешк * на послед-
нюю горизонталь.
ДИАГРАММА 2
J Стр. 524
1. f6 g:f6. После 1.... Л:е2 белые, по-
жертвовав ферзя, превращают свою
пешку в нового ферзя и получают
преимущество: 2. f:g7I H:d2 3. C:d2
Фе2 4. Kpcl.
На диаграмме 3 белые решают по-
жертвовать несколько пешек.
ДИАГРАММА 3
1. Себ! g:f4. После 1.... Kpd4 белые
совершают прорыв ходом 2. е5!
f:e5 3. f:g5 е4+ 4. Кре2 Кре5 5. g:h6
Кр:е6 6. h7 Kf7 7. g5 Kh8 8. g6 с вы
игрышем.
2. е5! f:e5 3. g5! е4+. После 3.... h:g5
4. h6 черный конь не может остано
вить белую пешку h. •
4. Kpe2! Важно не терять времени
После 4. Kp:f4? h:g5+ 5. Kp:g5 еЗ иг
ра осложнится,
Л ГГ. Ке8. Здесь черные могли
G иться ничьей, играя 4.*. f3+, и в слу
чае, например, 5. Kpf2 Kpd4 6.g:h6
еЗ+ 7. Kp:f3 Kpd3 оба игрока обзаво
дятся новыми ферзями.
5. g:h6 Kf6 6. Cf5 Kpd4 7. h7 C:h7 8:
C:h7 e3 9- h6 Kpe5 10. Cd3 Kpf6 "11
C:b5 Kpg6 12. Kpf3 Kp:h6 13. Kp:f4.
Черные сдались.
уровень 2: претендент
Создание проходной пешки
Одним из многих способов создания
проходной пешки является использо*
вание пешечного перевеса на одном
из флангов (диаграмма 1). Для ясно-
сти с доски убраны короли.
Ход 1. а4 затруднит белым достиже-
ние цели: после 1. ...а5 белым при-
дется играть сЗ и затем Ь4.
Белые совершили бы грубую ошибку,
если сыграли бы 1. Ь4. Черные нару-
шат их планы, двинув свою пешку
навстречу вражеской: 1.... Ь5.
То же самое произойдет, если чер-
ные сыграют 1.... h5. Отвечая 2. h4,
белые делают бесполезным числен-
ный перевес черных на королевском
фланге.
Лучшим ходом в такой позиции яв-
ляется 1. с4. Он позволяет создать
проходную пешку после с5, Ь4, Ь5 и
затем сб. Черные могут воспрепят-
ствовать этому плану игры, сыграв
1.... а5.
Белым нельзя пойти 2. аЗ из-за хо-
да 2. ... а4!, позволяющего черной
пешке а сдержать сразу две пешки
соперника. К победе белых ведет та-
кая последовательность ходов: 2. ЬЗ,
3. аЗ и 4. Ь4.
Той же логике должен подчиняться
план черных. Двигать свои пешки
они должны так: g5, h5, g4, h4, g3.
Конечно, это теоретическое объясне-
ние не учитывает положения королей
и других фигур. Тем не менее, такая
стратегия срабатывает в большинст-
ве окончаний.
Ход белых.
Уровень 2: претендент
Ход белых.
Проверь себя
В этих позициях белые проводят комбинации, позволяющие провести
пешки в ферзи. Запиши свои ответы в пустых клетках. Каждый правиль-
ный ответ оценивается в 1 очко.
Ход белых.
Подсчитай
набранные
очки:
Оцени результат. 'хдэф ‘ТТ
0—1 очко: tzQdM +£§Ф ОТ WdM +8§Ф 6 ФТЧ Ф8» 8 34 Z3 Z ЕЧ
Увы! Попробуй 93 9 tzq Sa:q S go:q дэ ‘p др:э SP E S®:p S9 T Sj:9
еще раз. (Atfegou 1лпчиэд ikoohhcIu gp -p и ‘да -p и qdauai !gi|d>i
2 очка: +ЕЧ £ tz4 £9d>| £ Sq:o Sq:o т и ohwoiaieos) gj у •
Совсем неплохо! 'loiesiqdJMiqs эишэд и ‘/э 'р (lAiannqdjniqe э tzq:Q 'р
3 очка: о± ‘9o:d>| •" Е ииээ) go:d>| +дээ £ t?q:if t?q:if г (warn
Отлично! -I4djni48 э / э z oi ‘Sj:d>| ‘T ииээ) gpd>| +gj т '
Хф83 p Z4:d>| +Z40 £ 8^d>| +/.3 г 84:d>| +8ЧФ T ‘
:i4iesio
С этим выпуском
Магнитные значки!
На уникальных магнитных значках изображе-
ны герои книг о Гарри Поттере — Рон, Гермио-
на, Хагрид и, конечно, сам Гарри.
Благодаря магнитному креплению ты можешь
надеть их, не повредив одежды, или прице-
пить на металлическую поверхность — на-
пример, на холодильник.
В этом выпуске ты получаешь значки
с лицами Гермионы и Хагрида.
А. также
Четвертый уголок
с
И еще
НЕ ПРОПУСТИ СЛЕДУЮЩИЙ ВЫПУСК!
Две рамки
для шахматной доски
Новые полезные советы,
шахматные ловушки
и хитрости!
14» И*
НОЕИЗД*”-
2i,90r>*
л’'Х"«йл"0‘"
шаХп“
В следующем
выпуске