Author: Mohay Péter  

Tags: edagógia   neveléslélektan   gyermekpszichológia  

ISBN: 963 9412 32 5

Year: 2006

Text
                    Közösségformáló
játékok
tizenéveseknek

Ez a játékgyűjtemény az 1999-ben kétezer, majd 2001-ben újabb ezer példányban elkelt Játékok kicsiknek és nagyoknak című kiadvány bővített változata. Mindazon pedagógusok- nak, közösség- és csoportvezetőknek ajánljuk, akik változatosabbá, tartal- masabbá szeretnék tenni a rájuk bí- zottakkal eltöltött időt, akik fontosnak tartják, hogy a játékon keresztül is kifejtsék nevelői hatásukat — mégoly esetleges is az -, vagy csak szeretnék hagyni, hogy a játék önmaga kifejtse közösségépítő - bizonyos esetekben személyiségformáló - hatását. Az eb- ben a könyvecskében található játékok elsősorban a tizenéves korosztállyal foglalkozók számára nyújtanak válo- gatási lehetőséget. Vannak közöttük olyanok, amelyek csak egyszerű jó- kedvet adnak, vannak igényesebbek, gondolkodtatok, többféle készséget igénylők. Nemelyek egész rövidek — mindössze néhány percesek —, mások akár több órán át is eltarthatnak. Néhányhoz elég a csoportnak egy fél órára körbeülni, mások pedig aktív mozgással járnak. Találhatunk közöt- tük mintegy tucatnyi önismereti játé- kot, és sok olyat is, amelyben a játék mindössze egy keretet ad, hogy egy adott témáról beszélgetés induljon el a közösség tagjai között. Valamennyi játékot jó néhányszor végigjátszot- tuk tanítványainkkal és eppen így, a gyakorlatban szerzett tapasztalataink alapján biztatjuk pedagógus kolléaáiHc, kát, a legkülönfélébb, alkalmilag vagy rendszeresen összejaró közösségek „kezdő" és „haladó" vezetőit, hogy bátran válogassanak közülük. Ára: 990 Ft
Mohay Péter özösségformáló UPM játékok tizenéveseknek ü 2. kiadás II. RÁKÓCZI FERENC MEGYEI KÖNYVTÁR 20100417182X Flaccus Kiadó Budapest, 2006
Gyermekkönyvtár A szerző a budapesti ELTE Trefort Ágoston Gyakorlóiskola matematika szakos vezetőtanára Szakmailag ellenőrizte: Kulin Eszter Az illusztrációkat készítette: Tóth Levente © Mohay Péter, 2004 © Flaccus Kiadó, 2004 ISBN 963 9412 32 5 Kiadta a Flaccus Kiadó Felelős kiadó: Csutor Béla Tipográfia: Szabó László Nyomdai és kötészeti munkálatok: Lap Nyomda, Győr, 2006 Felelős vezető: Lehoczky Antal
Tartalom Bevezetés......................................................7 Áttekintő táblázat.............................................9 Ajándékkészítés az erdőben................................... 12 Ajándékozás papíron.......................................... 13 Állathangverseny............................................. 14 Arcfelismerés hallás után................................. 15 Árverés (értékrend-vizsgálat serdülőkorban) ................. 16 Az érvek játéka...............................................25 Bemutatkozás kívülről.........................................26 Bemutatkozás rajzban..........................................26 Beszélgetés párban........................................... 27 Bizalomjáték..................................................27 Bűvölés.......................................................28 Cetli a háton.................................................30 Családjáték...................................................30 Csumbula, mangala.............................................31 Együttrajzolás............................................... 32 Életkörök.....................................................33 Életútgrafikon................................................34 Elnök, titkár............................................... 35 Erdei műalkotás...............................................36 Erdei olimpia.................................................37 Etimológiai játék.............................................38 Ez egy retek................................................. 39 Felismerés bekötött szemmel................................ 40 Földrengés....................................................40 Hajtogatós................................................... 41 Hárombetűs szólánc ...........................................42 Háromszor három ........................................... 43 Hol az érme?..................................................44 Humoros történet.......................................... 44 így szoktál csinálni..........................................45 Jövőképünk....................................................46 Kacsintós.....................................................48 Kakukk........................................................49
Kézgombolyag.................................................49 Közösségi törvényszék........................................50 Kulcs a szék alatt...........................................51 Küldök egy levelet...........................................52 Lánc.........................................................53 Maffia.......................................................54 Megnevettetős................................................55 Megváltoztatunk valamit..................................... 56 Menekültek a bunkerban.......................................57 Mesealkotás..................................................58 Méta.........................................................58 Mi (nem) lennél?.............................................60 Milyen vagyok?...............................................61 Őrangyal.....................................................62 Rajzdiktálás.................................................63 Számolás körbe ..............................................63 Szeretem, nem szeretem benned................................64 Szópárbaj....................................................65 Tekintetjáték................................................66 Telefonálás..................................................66 Titkos karmester.............................................67 Töprengő.....................................................67 Tulajdonságskála.............................................68 Új állatok...................................................69 Utánzás egy tárggyal.........................................70 Versírás.....................................................71 Véletlenszerű számolás.......................................71 Felhasznált irodalom ........................................72
7 Bevezetés A következőkben 60 játékot mutatunk be. Kiválasztásukat eddigi tapasztalataink indokolják: ezek azok a játékok, amelyeket a gyerekekkel kötetlen formában eltöl- tött sok-sok óra során ők maguk is és mi is megszerettünk, ezek azok, amelyek alkalmasnak bizonyultak arra, hogy újra és újra elővegyük őket, akár többedszer is, vagy új csoportban újdonságként. Ezeket a játékokat jómagam 12—18 éves diákokkal játszottam és játszom, de közülük sok nyugodt szívvel ajánlható azoknak is, akik kisebb gyerekek nevelésé- vel foglalkoznak, mert nagy részük — esetleg kisebb változtatásokkal — számukra is válogatási lehetőséget nyújthat. így a játékok leírásakor egyáltalán nem utalok élet- korokra, nem fogok javasolni (alsó vagy felső) életkori határokat. Ezt azért is te- hetem meg, mert bízom benne, hogy a kedves olvasó, ha érdeklődéssel, és azzal az elhatározással veszi kezébe ezt a gyűjteményt, hogy a saját tanítványaival, vagy a rábízott gyerekekkel a gyakorlatban is kipróbáljon belőle néhányat, rendelkezik némi pedagógiai érzékkel, melynek segítségével fog tudni választani, illetve dön- teni, melyik játék alkalmas, melyik kevésbé az adott szituációban. Megadom ellenben a játékoknak néhány gyakorlati szempont szerinti rendsze- rezését egy áttekintő táblázatban, hogy megkönnyítsem a választást, a válogatást. Természetesen a jelzettől eltérő létszám- és időkeretekkel is elkezdhetők a játé- kok, tapasztalataim szerint azonban legjobban az itt feltüntetett korlátok között játszhatók. A játékok tehát semmiféle neveléspszichológiai elv szerint nem képeznek egy- séges rendszert, nem egymásra épülnek, bár egyesek között van némi rokonság vagy összefüggés, de ennek nincs jelentősége. Így sorrendjük az ábécé-t követi. Egymástól függetlenül is játszhatók, pontosabban az már a pedagógus bölcsessé- gén, belátásán, empátiáján, a körülmények esetenként gyors, de mindenképpen helyes mérlegelésén múlik, hogy mikor melyiket kezdeményezi, vagy kínálja a cso- portjának. Olvashatunk tehát hosszú — talán szinte bonyolultnak is tűnő — és egészen rö- vid — majdnem primitívnek ható — játékot. Találkozunk intellektuálisan igényes, többféle (összességében egészen különféle) képességeket, készségeket igénylő játékokkal, és emellett olyanokkal is, amelyek „csak" szórakozást, egyszerű jóked- vet nyújtanak bárminemű szellemi vagy fizikai erőfeszítés, vagy tevékenység nél- kül. Némelyekben aktív mozgásra, másokban teljes mozdulatlanságra, ismét má- sokban hangoskodásra vagy éppen néma csendre lesz szükség. Mindegyikben közös azonban az a pontosan ki nem fejezhető, de a résztvevő gyerekek számára nagyon
8 is valóságos belső érzés, amit kicsit sután „közösségi élménynek", „együvé tarto- zásnak" szoktunk mondani, és amely az örömteli arcokon keresztül jut a külvilág tudomására. Tudjuk, hogy sokkal mélyebben átélik a gyerekek a játékot (még 16—17 éves korukban is), mint a felnőttek. Minél kisebbek, számukra a játék annál inkább maga az élet, maga a valóság, de ennek nincsenek, és nem is lehetnek tudatában. Szá- mukra tehát a játék: cél. Az öntudatra ébredése, az önmagáról való gondolkodása, az önállósodása kezdete után a gyermek számára tudatosodik, hogy a játék „csak játék". Amikor a kiskamasz számára a játék még mindig „öncélú cél", amelybe jó belemerülni, a nevelő számára már eszköz (is) lehet. Érdemes a pedagógusnak el- gondolkodni, melyik játékkal mi a célja, ne gondolja azonban, hogy azt gyorsan el is éri vele. Amit tehet, esetenként mindössze ennyi: elültet a gyermekekben né- hány olyan élményt, érzést, elindít bennük olyan gondolatokat, amelyek sok-sok, a külvilágból és az énjükből származó hatással együtt a fejlődésüket szolgálhatják. A tudatosodás még magasabb szintjén (a kamaszkor közepén) pedig bizonyos játékokat már érdemes közösen elemezni Amikor a 15-16 éves serdülő keresi ön- magát, önmaga helyét a külvilágban, és szeretné különböző helyzetekben kipró- bálni létező, vagy még ki nem alakult képességeit, nem baj, ha látja, hogy a játék- kal a pedagógus pl. éppen ezek kibontakozását szeretné elősegíteni. (Erre is találunk példákat a gyűjteményben.) Minden korban szükséges azonban a „hátsó szándék" nélküli, „öncélú" játék. Különböző mértékben, különböző módon és különböző időtartamban. Szeren- csésnek mondhatja magát az a pedagógus, aki ilyen módon is tud játszani tanítvá- nyaival. A játékok ismertetése után a Megjegyzések címszó alatt olvashatunk utalásokat a játék más, pl. nehezebb változataira, ezen kívül néhányat a játékok során szerzett tapasztalatainkból, továbbá néhány pedagógiai jellegű észrevételt a játékról. A leírt játékok egy része a feltüntetett szakirodalomban is megtalálható, közü- lük sokat részben megváltoztattam, néhányat a diákoktól, néhányat pedig kollégá- imtól tanultam. Ez utóbbiak közül különösen Fernengel Andrásnak, Gremsperger Lászlónak és Szászné Heszlényi Juditnak mondok köszönetét.
9 Áttekintő táblázat A játékok javasolt időtartama, a benne résztvevők lét- száma és hat további szempont alapján: A) Kört alkotva játszható B) Eszközt és/vagy előkészületet igényel C) Semmiféle eszközt és előkészületet nem igényel D) Igényesebb játékok E) A csoport a játékban kisebb csapatokat alkot F) Önismereti, társismereti játékok
12 Ajándékkészítés az erdőben Összeállnak kettesével a gyerekek, és szétszélednek az erdőben. A természet által kínált „anyagokból" ajándékokat kell készíteni egymásnak, egy családtagnak vagy egy barátnak. Toboz, kéreg, fűszál, virág, gally, kavics, termés, levél stb. mind fel- használható. Aki akar, esetleg vihet magával vastagabb ceruzát, bicskát, ollót, cellu- xot, szükség lehet rá, esetenként megkönnyítheti a kigondolt ajándék elkészítését. Megjegyzések • Jó, ha mindenki tudja, kinek készíti az ajándékot, e nélkül kicsit célta- lan az egész. Hagyjunk elég időt a szöszmötölésre, szükség esetén néhány ötlettel segítsünk a passzívabb gyerekeknek. A lényeg az, hogy ráérezzenek, hogy a természet mennyi minden szépet, változatosat, érdekeset nyújt, és a saját képzelőerejüket hozzátéve megalkossanak valamit. • Ha a gyerekek láthatóan szorgalommal és igyekezettel dolgoznak, bőséges dicséretben érdemes őket részesíteni. Ha az ajándékokat nem egymásnak készítették, rögtön megmutathatják egymásnak, egyéb- ként, ha akarjuk, ha nem, erre mindenképpen sor kerül. • A páros összeállás leginkább azért kell, hogy megbeszélhessék ötle- teiket, és segíthessenek egymásnak, de aki egyedül szeretné csinálni, vagy akik hárman együtt szeretnének ajándékot készíteni, engedjük, feltéve, hogy ez utóbbi esetben három különböző ajándék születik.
13 Ajándékozás papíron Körben ülünk. Kis papírdarabkákra mindenki „ajándékokat" ír fel a jelenlevők kö- zül valakinek, de nem szabad ráírni sem az ajándékozó, sem a megajándékozott nevét. Az ajándék olyan legyen, hogy a címzett majd felismerje, hogy azt ő kapja, és lehetőleg azt is, hogy kitől, így tehát pl. valami közös múltbeli élményre utal- hat. Lehet tárgy, de pl. egy elvont fogalom is. Egy ember tetszőleges számú aján- dékot készíthet, de egy papírra csak egyet szabad felírni. Jó, ha a játék nincs idő- korlátok közé szorítva, mert akkor a gyerekek sok ajándékot tudnak „készíteni". A játékhoz azért célszerű körbe ülni, hogy a résztvevők mind lássák egymást, ez segíti őket a közös emlékek felidézésében. A papírdarabkákat összegyűjtjük, majd a játékvezető egyenként felolvassa őket. Az ajándék elhangzása után a megajándé- kozottnak kell jelezni: „ezt én kaptam" és ki kell találnia, hogy kitől. Ha a címzett nem ismer magára, akkor többféle módon lehet folytatni, de érdemes a csoporttal az elején megállapodni, hogy milyen szabályt alkalmazunk ebben az esetben. AJ Félretesszük a cetlit, és a játékvezető a végén ezeket újból felolvassa. B) Az ajándékozónak el kell árulnia, hogy ő írta az adott ajándékot, de azt nem, hogy azt kinek küldte. CJ Az ajándékozónak önmagát is és a címzettet is fel kell fedni Megjegyzések • Olyan csoporttal érdemes ezt a játékot játszani, amelynek sok és vál- tozatos körülmények között megélt közös élménye van. Iskolai osz- tályt tekintve ez legalább kétéves együttlétet jelent. A játék első ré- szében „meglepetést készítenek", tehát az adás öröme hatja át a gyerekeket, a második részében pedig a várakozás izgalma. („Vajon én kapom a következőt? Vajon mit fogok kapni? Fel fogom ismer- ni?") Sok olyan ajándékot készítenek a gyerekek, amelynek magyará- zatát a közösség nagy többsége nem ismeri, de az is gyakran előfor- dul, hogy mielőtt valaki felismerné, hogy ő kapta az éppen kihirdetett ajándékot, a közösség egyes tagjai erre már rájönnek. Szinte mindig van olyan, hogy több papíron is olvasható ugyanaz a dolog. Előfor- dul, hogy két ember egymásnak ugyanazt adja, továbbá az is, hogy többen is pályáznak egy ajándékra, miután a játékvezető azt felolvasta. • Számolni kell azzal, hogy egyesek sok, mások kevés ajándékot kap- nak, sőt némelyek esetleg egyet sem. A pedagógus belátásán múlik, hogy miként értékeli ezt a helyzetet, ezt megbeszéli-e a gyerekekkel, vagy nem, illetve a tanulságok alapján milyen elhatározásokat tesz.
16 Kvvexés (értékrend-vizsgálat serdülőkorban) Az alábbiakban egy olyan, játékos formában megvalósítható vizsgálatot ismerte- tünk, amely viszonylag hű képet nyújt azokról az emberi értékekről, amelyek a közösség számára fontosak, amelyeket tagjai saját életükben szeretnének megva- lósítani, illetve azokról a negatívumokról, melyeket igyekeznek minél távolabb tar- tani maguktól, amelyektől szeretnének megszabadulni. Az ötletet és magát az „Ár- verés" elnevezést is Kaposi László Játékkönyv című kiadványából vettük, itt most a játéknak egy komplexebb, kidolgozottabb, az egész közösségre és az egyes egyé- nekre vonatkozóan számszerűen is értékelhető, a közösség értékrendjéről kifino- multabb képet adó változatát mutatjuk be. A játékról röviden Árverésre kínálunk fel egyenként többségében értékes emberi tulajdonságokat a közösségnek (osztálynak, diákcsoportnak), amelynek minden tagja kezdetben meghatározott számú zsetonnal rendelkezik (képzeletben). Ahogyan a játékveze- tő (tanár, osztályfőnök, pedagógus) egyre magasabb árat mond, úgy csökken a vételre jelentkezők száma. Amikor már csak néhány (de meghatározott számú, lásd később a 6. pontot) kéz van a levegőben, a licitnek vége, a nyertesek zseton- jainak száma az adott összeggel csökken, és megkapják azt, amire az imént a leg- több zsetont kínálták. Cserébe azonban egyes negatívumoktól meg is szabadul- hatnak: ha alacsony összegért vették meg a pozitívumot, akkor csak egy-kettőtől, ha magas összegért, akkor három-négytől is egyszerre. Azok az értékek, amelyek a közösség tagjai számára fontosak, népszerűek, ame- lyekre sokan pályáznak, magas összegért kelnek el, amelyek pedig lényegében kö- zömbösek a csoportnak, azokért alacsony árat fizetnek, az eredményekből így a közösség értékrendjére lehet következtetni. A játékszabályok és a lebonyolítás módja Előre elkészítjük az alábbi táblázatot egy A/4-es papíron, és a foglalkozás kezde- tén minden résztvevőnek adunk belőle egy példányt. Természetesen mind a bal oldali, mind a jobb oldali listát tetszés szerint átírhatjuk, szűkíthetjük, vagy bővít- hetjük. Mindkét oszlopba felvettünk „semleges" fogalmakat is, hogy a választás és a visszautasítás szabadságát ezzel még szélesebb körre kiterjesszük. Ezekre a fogalmakra a következőkben úgy fogunk hivatkozni, hogy pozitívu- mok, értékek, jó tulajdonságok, pozitív dolgok, illetve negatívumok, rossz tulaj- donságok, negatív dolgok, azzal a fenntartással, hogy ez csak a benne foglalt fo-
17 ÁRVERÉS ODAADOM MEGVESZEM zsetonok (2000) sok barátot szerezni önzés állatokat nevelni irigység külön szobában lakni műveletlenség jó tanulmányi eredmény tanárok sikeres házasság gúnyolódás jó benyomást kelteni másokban szemtelenkedés élvezni az életet tanulás szórakozás durvaság segítőkészség erdektelenség jóakarat bohóckodás istenszeretet szülők televízió féltékenység másnak nem okozni rosszat lustaság 2 gyerek különóra jó állás egy rossz szokás műveltség házimunkák népszerűség rossz tan. eredmények sportolás szomorúság vidámság keserű magány hit udvariatlanság 3 gyerek televízió egészség más lebecsülése szép szerelem iskola anyagi jólét hazugság mások meghallgatása rossz levegő őszinteség testvér(ek) szépség erőszakosság 4 vagy több gyerek rosszindulat önuralom gyermekkor igazságosság alkohol békés élet drog szülők dohányzás Zí= összes^ ti 1
18 galmak többségére vonatkozik. (Nehéz volna bármelyik kategóriába besorolni a televíziót, az élet élvezetét, és értelmetlen volna negatívumnak tekinteni a tanu- lást, a testvéreket, a szülőket.) A jobb oldali oszlopban olyan dolgokat tüntettünk fel, amelyektől a gyerekeknek a játék során lehetőségük lesz szabadulni, amelye- ket jövőjük számára visszautasíthatnak. Elmondjuk a gyerekeknek, hogy először néhány percben gondolkodjanak el, hogy a bal oldali pozitívumok közül melyeket szeretnék önmaguk életébe beépí- teni, önmaguk számára megvalósítani. így kijelölhetik maguknak azokat, amelye- ket az árverés során igyekeznek majd megvásárolni. Felhívjuk a figyelmüket, hogy mindenkinek a kezdetben rendelkezésre álló 2000 zsetonnal kell gazdálkodni, menet közben ki-ki tartsa tehát számon, hogy ebből éppen mennyi van még meg. a) Ha a licit végösszege 100-nál nem több, akkor az, aki megnyerte, a meg- vett pozitívumért cserébe egyetlen általa kiválasztott negatívumot adhat, ez utóbbit a saját lapján kihúzza, és mellé beírja a megvett értéket, ugyan- ebbe a sorba pedig még azt is, hogy a pénze mennyivel csökkent. h) Ha a licit végösszege 101 és 200 közötti, akkor cserébe 2 negatívu- mot adhat, mindkettőt áthúzza, és melléjük beírja a megszerzett érté- ket, a „zsetonok" oszlopba pedig mindkét helyen az adott összeg fe- lét kell feltüntetni. c) 201 és 300 közötti vásárlási ár esetén három negatívumtól lehet meg- szabadulni, ekkor az előbbihez hasonló módon az összeg harmadrészét három helyre kell beírni. d) 300-nál magasabb licitek esetén pedig minden esetben négy rossz tulaj- donságot lehet kihúzni, így az összeg negyedrésze négy helyen jelenik meg. Például: aki a „békés életet" 270 zsetonért megnyerte, az kihúzza pl. a hazug- ságot, a keserű magányt és a gúnyolódást mindhárom mellé beírja, hogy „békés élet", továbbá 90-et a „zsetonok" oszlopba anélkül, hogy ezt bárkinek is elmonda- ná, vagy megmutatná. Ha valaki a táblázatban megadott negatívumokból már nem akar (vagy elfo- gyott, és ezért nem tud) többet kihúzni, akkor a „gyermekkor" alatt üresen levő mezőkbe saját személyes hibáit írja. (Pl. lustaság, lezserség, túlzott önbizalom, meggondolatlanság, de az is szóba jöhet, hogy fáradékonyság, késői lefekvés stb. A diákok életkoruktól, önismereti szintjüktől függően más és más jellegű dolgokat jeleznek ilyenkor.) Ezeket természetesen vételkor ugyanúgy át kell húzni, mint az előre megadott rossz tulajdonságokat. A játékszabályok ismertetése után tetszőleges sorrendben végigmegyünk a bal oldali fogalmakon. A játékvezető felkínálja: „hosszú élet 50-ért, 100-ért, 120-ért..." Az, hogy a jelentkezők száma milyen gyorsan csökken, segít abban, hogy az össze- get jelentősen (100-zal), vagy csak kis mértékben (10—15-tel) emeljük. Amikor már csak néhány diák vállalja, hogy megfizeti a kért összeget, és ezáltal elkel (övék lesz) pl. a „hosszú élet", akkor egy rövid ideig várunk, hogy a nyertesek kiválaszt-
19 hassák, mit adnak cserébe, és kitölthessék a megfelelő mezőket. így lassan mind- egyik pozitívum gazdára talál. A végén a játékvezető a névvel kitöltött papírokat összegyűjti, majd elvégzi a kiértékelést. A játék elemzése és a benne rejlő lehetőségek 1. Ha a pedagógus jól ismeri a közösséget, ezt kihasználhatja a fogalmi listák összeállításakor. Ha belevesz olyan dolgokat, amelyek tapasz- talatai szerint hiányoznak, vagy alig vannak jelen a diákok szellemi, erkölcsi világában, akkor képet kaphat arról, hogy ezek mégis milyen mértékben, milyen erősséggel foglalkoztatják a gyerekeket, legalább- is a közeli vagy távoli jövőre vonatkozó szándékaik szintjén. 2. Össze lehet állítani mindkét listát (bizonyos életkor felett) a diákok- kal közösen. Érdemes ebből a célból 3—4 olyan diákot meghívni egy beszélgetésre, akik jól ismerik az osztályt vagy a közösséget, intellek- tuálisan érettek és talán némi empátiával, kritikai- és igazságérzettel is rendelkeznek. 3. Az előre megadott negatívumok számát nagyon le lehet csökkenteni a személyes, önállóan beírandó hibák javára. Érdemes azonban leg- alább 10—15 negatívumot megadni, hogy ezek segítségével a játék ele- jén a gyerekek ráérezzenek annak menetére. Ha 10-nél kevesebb ne- gatívumot adunk meg, és pl. 25 személyes üres rovatot hagyunk, akkor a visszautasításra vonatkozó összesített értékelés kevesebbet árul el a közösségről, viszont ebben az esetben az egyének a játék során erős önismereti gondolkodásra vannak késztetve, a kitöltött lapok így el- sősorban személyenkénti értékelést, megismerést tesznek lehetővé. 4. Többször érdemes felhívni a diákok figyelmét, hogy esetenként a meg- nyert licit felét, harmadát, vagy negyedét kell beírni két, három vagy négy helyre. Ezeket az értékeket az egyszerűség kedvéért kerekítsük egész számra, ha nem azok. 5. A zsetonok oszlop legalsó mezőjébe vagy azt írjuk, hogy mennyi pén- zünk maradt a 2000-ből, vagy azt, hogy mennyit költöttünk. Az érté- kelést megkönnyíti, ha a csoport ezt egységesen csinálja. 6. A licit nyerteseinek száma legyen a csoportlétszám ötödrésze. (Pl. 14—16 fő esetén három, 19—21 fő esetén négy.) Ez a szám elég nagy ahhoz, hogy többen érezhessék, hogy „megszerezték" az adott jó tulajdonságot, és ezáltal megszabadultak valami rossztól, de elég kicsi ahhoz, hogy a licitnek valóban legyen tétje. 7 A fent leírt változatban 2000-es induló összeg mellett 100-as, 200-as, 300-as licithatárokat javasoltunk ahhoz, hogy 2, 3, vagy 4 dologtól lehessen megszabadulni.
a) Az 50, 100, 150-es határok esetén számolni kell azzal, hogy a negatívumok a játék végére a gyerekek lapjain szinte mind el- fogynak (mert a végső licit többnyire 150 felett van, így négye- sével húzzák ki a rossz tulajdonságokat). Ebben az esetben a visszautasításra vonatkozó csoportos értékelés (lásd később) szinte semmitmondó lesz. b) 150, 300, 450-es értékhatárokkal jól működik a játék, de 250, 500, 750-nel már az a helyzet áll elő, hogy a rossz tulajdonsá- gokból a diákoknak alig lesz lehetőségük kihúzni, mert a legna- gyobb licitek általában 600—800 között vannak, és egy gyerek átlagosan 5—7 dolgot vesz meg a játék folyamán. Az értékhatárok kiválasztásához segítséget nyújt a következő táblázat: A — a megadott negatívumok száma B = a személyes negatívumokra hagyott üres rovatok száma A: 30-36 között, licithatárok B: 4-6 között A: 18-21 között, B: 18—21 között 50, 100, 150 Megakadhat a játék, mert elfogynak a negatívumok, és nincs elég rovat a sze- mélyes negatívumokra. A megadott negatívumok elfogynak a többségnél, és beírnak jó néhány személyes negatívumot. A visszautasítás szempontjából a végén a lapok egyé- ni vizsgálata mond többet. A megadott negatívumok 100, 200, 300 Elég sok negatívumot ki- húznak. Az értékeléskor cso- portszinten a visszautasításra vonatkozóan elfogadhatóan dif- ferenciált eredményt kapunk. nem fogynak el, beírnak személyes negatívumo- kat. A visszautasítás szem- pontjából a végén a lapok egyé- ni vizsgálata is és a csoportos értékelés is hasznos. 150, 300, 450 Átlagos mennyiségű ne- gatívumot húznak ki. Az értékeléskor csoportszinten a visszautasításról igen jól diffe- renciált képet kapunk. A megadott negatívumok nem fogynak el, beírnak személyes negatívumo- kat. A visszautasítás szem- pontjából a végén a lapok egyé- ni vizsgálata is és a csoportos értékelés is hasznos.
21 200, 400, 600 Elég kevés negatívumot húznak ki. Csoportszinten nem ad elég reális eredményt a visszautasításról. Beírnak néhány személyes hibát, de nem eleget ahhoz, hogy elég gazdag infor- mációt adjanak. A csoportos értékelésből némileg többet ki lehet olvasni, mint az egyes la- pokról külön-külön. 250, 500, 750 Igen kevés negatívumot húznak ki, egyáltalán nem írnak be személyes hibát. Csoportszinten nem ad reális eredményt a visszautasításról. Kevés negatívumot húz- nak ki és kevés személyes hibát írnak be. Nem értékel- hető jól. 8. Érdekes, hogy a kamaszok ebben a félig játékos, félig komoly szituá- cióban bátran vállalják leírni saját hibáikat, „bűneiket", és ennek való- színűleg a következő okai vannak: a] Amit leír, azt (a játékszabályok szerint) ki is húzza rögtön, és ez azt az érzést kelti, hogy megszabadul tőle, tehát már nem az övé. Ezt pedig így könnyebb vállalnia a tanára vagy az osztály- főnöke előtt, mint ha azt kellene leírnia, hogy ő jelenleg ezzel meg ezzel az emberi hiányossággal rendelkezik. bj Nemcsak kihúzza, de beír mellé egy általa elérni vágyott jó dol- got, ezáltal a játék pillanatnyi szituációjában még inkább eltű- nik a személyes negatívum jelentősége, és vágya a képzeleté- ben teljesül. ej A hibák elismerésének következménye nem szidás, büntetés, hanem szinte jutalom: pl. lustaságért szép szerelmet, irigysé- gért segítőkészséget kap cserébe. J) A játék látványos és nyilvános része, amit a közösség együtt átél, a jóért való egészséges küzdelemmel telik. Ennek során szóban csak a pozitívumok hangzanak el. így a diák tudatában eltörpül annak az 1—2 percnek a jelentősége, amikor a licit után a nyertesek kicsit magukba szállnak a negatívumaikkal. e) Végül, ha a gyerek tudja, hogy kitöltött lapja nem fog illetékte- len kezekbe kerülni (jó ezt számukra az elején hangsúlyozni), ez is hozzásegítheti, hogy bizalommal és reálisan írjon önma- gáról. 9. Ha kb. 35 dolgot kínálunk árverésre, akkor egy 15 fős csoportban a játék 60—70 percig tart. Magasabb csoportlétszám ezt az időtartamot csak minimális mértékben emeli. Kevesebb „áruval" az időtartam nyil-
22 ván arányosan csökken, de ha a pozitívumok száma csak 15 körüli, akkor nem kapunk reális képet a közösség értékrendjéről. 10. A legjobb 10—16 fővel játszani, mert ennyi ember még elég jól tud egymásra figyelni. Húsz fő feletti létszámmal csak nagyon nyugodt, harmonikus közösséggel érdemes az Árverést végigcsinálni, de harminc fölé semmiképpen ne menjünk. Pl. egy 26—34 fős osztályt minden- képpen érdemes a vizsgálathoz kettéosztani. 11. Az árral természetesen a játékvezető lefelé is mozoghat. Ha pl. egy 20 fős csoportban mindig 4 nyertes van, és 520-ért a műveltséget még 6 ember, de 530-ért már csak 3 ember venné meg, akkor 520 és 530 közötti „finomhangolással" elérhetjük, hogy éppen 4 vásárló legyen. Elvileg persze az is lehetséges, hogy ez nem megvalósítható (pl. 523- ért megvenné 5, de 524-ért már csak 3), de a gyakorlatban ez igen ritka. Ilyenkor a játékszabályokat alkalmilag kiegészíthetjük azzal a döntéssel, hogy ebben az esetben a műveltséget 3 vagy 5 ember ve- heti-e meg. 12 Nem érdemes nagyon mereven ragaszkodni ahhoz, hogy a kiadások során senki ne lépje túl a 2000-es számot. Fontosabb ugyanis, hogy viszonylag reális képet kapjunk a közösség (és az egyének) értékrend- jéről, és ez esetenként ebben a kérdésben némi engedékenységet kö- vetel. Ha pl. valaki 1650 zsetont már elköltött, és az utolsó licitek egyike (amelyben mindenképpen nyerni szeretett volna) a 400-at el- éri, akkor a szabálykövetőbb diákok ilyen helyzetben megkérdik, hogy mi van akkor, ha túllépik a 2000-et (egy lehetséges válasz: felveszel a bankból még 50 zsetont és kész), mások kérdezés nélkül vállalják a 400-as vagy 450-es licitet, érezvén a? egész játék menetéből, hangu- latából, hogy a 2000-et inkább „nem illik", mint „tilos" meghaladni. Aki azonban már kb. 2100 zsetont elköltött, többet már semmikép- pen ne licitáljon. Kiértékelés A játékvezető a játék közben feljegyzi, hogy mi mennyiért kelt el. Egy táblázatot és egy grafikont készítünk a választási, egyet-egyet pedig a visszautasítási ered- mények összesítésére. 1. A választási táblázat bal oldali oszlopába egymás alá írjuk a pozitívumo- kat az értük adott zsetonok szerinti csökkenő sorrendben. A legfelső sorba pedig egymás mellé írjuk a tanulók neveit tetszőleges sorrend- ben. Ezután a kitöltött lapok alapján beírjuk a táblázatba, hogy ki, mit, mennyiért vett meg. (Összeadhatjuk az egyéni kiadásokat, ezzel egy- ben ellenőrizzük, hogy a diákok a saját lapjukon jól számoltak-e.)
23 1. A választási grafikon egyik (vízszintes) tengelyén az egyes pozitívu- mok, a másikon (a függőlegesen) az értük adott összegek szerepel- nek. A vízszintes tengelyen az egyes értékek balról jobbra, az értük adott összegek szerinti csökkenő sorrendben helyezkedjenek el, így maga a grafikon is csökkenő lesz, és rajta az egyes árak közötti különb- ségek összehasonlítása képszerűbb, mint pusztán a táblázat alapján. 3. A visszautasítás) táblázatot hasonlóképpen készítjük el. Minden egyes lapról beírjuk a táblázatba, hogy az adott oszlopban levő tanuló az adott sorban levő negatívummal együtt mennyi zsetont adott. A so- rok szerinti összegzéssel kiszámítjuk, hogy az egyes rossz tulajdonsá- gok mekkora, számszerűen is kifejezhető visszautasítást jelentenek a közösség egésze részéről. 4. Grafikonon történő ábrázolással itt is szemléletesebb képet kapha- tunk. Újra jól kifejező csökkenő grafikont nyerünk, ha a negatívumok a vízszintes tengelyen balról jobbra, a 3. pontban kiszámított össze- gek szerinti csökkenő sorrendben helyezkednek el. „Egyéb" kategó- riával jelöljük a gyerekek személyes hibáit, még akkor is, ha ezek kö- zött néhány megegyező is van. Ha olyan rendszert választottunk, amely kevésbé alkalmas a visszautasítás cso- portos összesítésére, de igen hasznos az egyéni lapok áttanulmányozása (a viszony- lag sok beírt személyes negatívum miatt), akkor ez önmagában is sok segítséget, támpontot adhat a pedagógusnak, feltételezve, hogy nagyfokú egyéni érdeklődés- sel, odafigyeléssel és ráhangolódással rendelkezik tanítványai felé. Mindez pedig munkáját megkönnyítheti, vagy újabb feladatokat mutathat, és ha ez annak a biza- lomnak a megőrzésével párosul, amelyet a gyerekek a játék során titkon megadtak, akkor a nevelés folyamata mind a tanítvány, mind a nevelő részére kicsit simább utat fog jelenteni, ha nem is lesz konfliktusmentes. 5. A játéknak egy kicsit más változatában még többet megtudhatunk a csoport tagjairól, és a választásokat más módon is számszerűsíthet- jük. Az elején, közvetlenül a lapok kiosztása után megkérjük a gyere- keket, hogy a bal oldali oszlopban jelöljék meg azokat a tulajdonsá- gokat, amelyeket szeretnék, ha az életben majd magukénak vallhatnának. Adhatunk esetleg valamilyen korlátot, hogy pl. legfel- jebb 6-ot, vagy 12-t válasszanak, vagy mondhatjuk kissé határozatla- nabbul, hogy pl. 10—12-nél lehetőleg ne legyen több. Ezután a játék pontosan ugyanúgy elkezdődik, lefolyik és befejeződik, ahogyan az elején ismertettük, a beszedett lapokon azonban szerepel az a több- letinformáció, hogy a licitálást megelőzően ki mit jelölt maga számára fontosnak. Az összesítéskor minden egyes tulajdonságról meghatá- rozzuk, hogy azt hányán jelölték be maguknak, majd ezt a számot megszorozzuk azzal az értékkel, amennyiért az adott pozitívum el-
26 Bemutatkozás kívülről A tér közepén álló üres szék mögé áll a bemutatkozó, aki bemutatja az ott ülő képzeletbeli önmagát a többieknek. Az, hogy egyes szám harmadik személyben beszél önmagáról, sok esetben könnyebbé teszi a gyerekek számára a megnyílást, önmaguk közlését. A játékvezető és a csoport döntésén múlik, hogy meghatároz- nak-e útmutató szempontokat a bemutatkozáshoz, vagy nem. Megjegyzés • Az előbbi esetben kissé sablonossá válhat a játék, mert esetleg senki sem tér el a megadott szempontoktól. Az utóbbi esetben bizonyos csoportokkal előfordul (különösen a gátlásosabb, zárkózottabb diá- kokkal), hogy az első néhány gyerek által kigondolt szempontokon mennek végig az utánuk következők. Bemutatkozás rajzban Egy papírt mindenki négy egybevágó téglalapra oszt, majd ezekbe rajzol vagy ír egy-egy dolgot: aj amit szeret, bj amit nem szeret, ej amire büszke, dj ami a hobbi- ját jelzi. Ezek a témák a játékvezető és a csoport elképzelései szerint szabadon változtathatók. Két koncentrikus kört alkotva és szembefordulva a résztvevők meg- mutatják egymásnak párosával azt, amit írtak, rajzoltak, és azok kapcsán kicsit be- szélgetnek. Az egyik kör picit elfordul, és a kialakuló új párokkal folytatódik az ismerkedés, majd újra fordul egyet az egyik kör. A játék során mindenki a csoport felével ismerkedik meg, a végén időt adhatunk a résztvevőknek, hogy az egy kör- ben állók is megmutassák egymásnak azt, amit írtak, rajzoltak, de ezt már érdeme- sebb kötetlenebb formában. Megjegyzések • Egyesek inkább saját magukról beszélnek a párjuknak, mások inkább érdeklődnek. A zárkózottabbak számára könnyebbség, hogy kevesek előtt kell bemutatkozniuk, így nekik sem okoz nehezen vállalható helyzeteket a játék. Végig hajtja és néha izgalomban tartja a gyereke- ket az a tudat, hogy „nemsokára újabb emberrel ismerkedek meg". • Egymást jól ismerő csoporttal is lehet ezt a játékot játszani, ha olyan szempontokat adunk meg, amelyeken keresztül felfedezhetnek egy- másban addig ismeretlen dolgokat. Pl. írj egy-, vagy kétmondatos vé- leményt arról, hogy... (és itt megadunk egy konkrét témát).
27 Beszélgetés párban Egy pár úgy beszélget egy másik párral, mintha egy ember beszélgetne egy ember- rel. Minden egyes mondat úgy születik meg, hogy a páros tagjai felváltva mondják a szavakat. A játék kissé komikus helyzeteket előidéző módon igényli a gyors gondolko- dást, az egymásra figyelést, az empátiát. Néhány próbálkozás után érdemes a beszélgetőpárokat arra biztatni: próbálják meg, hogy beszédsebességük elérje a normális szintet, de ez természetesen sosem sikerülhet. A játék mind a beszélge- tők, mind a nézők számára szórakozató, de nem hosszú ideig. Megjegyzés • Ha csak annyit mond a játékvezető, hogy „beszélgessetek", akkor tő- mondatokból álló, elég semmitmondó társalgások alakulnak ki, de kez- detnek ez sem rossz. Érdemes tehát megadni valami konkrét témát, vagy a gyerekeket érintő aktuális kérdést. Bizalomjáték Valaki a kör közepére áll bekötött szemmel, és merev testtel (nyújtott térddel) elkezd valamerre dőlni. El kell kapni. Ha csak négy ember vesz körül egyet, akkor annak, aki a kör közepére áll, meg kell mondani a lehetséges négy dőlési irányt, nehogy elessen. Ha a kört 5—8 ember képezi, akkor erre már nincsen szükség. Megjegyzések • A bizalomjátékok számtalan változata jelent meg a szakirodalomban. • Nagyon szívesen beállnak a gyerekek a kör közepére, és ha van is néha egy-egy félénkebb, a többiek azt is hamar rábeszélik. A körnek nyilván elég szűknek kell lenni, hogy a középen álló valóban merjen eldőlni, és hogy a körben állók valóban képesek legyenek őt elkapni.
30 Cetli a háton Minden gyerek hátára egy cetlit tűzünk, mindegyiken a résztvevők közül valaki- nek a neve szerepel. Eldöntendő kérdéseket tesznek fel egymásnak, melyekre csak igennel, nemmel vagy issei szabad válaszolni. Mindenkinek ki kell találni, hogy a saját hátán kinek a neve szerepel. Megjegyzések • A cetlikre megegyezés szerint írhatunk történelmi vagy irodalmi sze- mélyiségeket is. • Látványosabb, kicsit komikusabb és kevesebb forgolódással jár, ha a pici papírdarabkákat ruhacsipesszel a fülcimpához illesztjük. • A játék egy másik változata: három vagy négy gyerek hátára tűzzük egy-egy híres ember nevét, és úgy kell beszélgetniük (kötetlenül), hogy mindnyájan csak azt látják, hogy a többiek hátára mi van írva. Ilyenkor a csoport többi tagja csak néző. Családjáték Oldottságot adó, kikapcsolódást jelentő és néhány perces mozgást is tartalmazó játék. A résztvevők száma legyen néggyel osztható. Papírdarabokat készítünk elő a követ- kező feliratokkal: Horváth papa, Horváth mama, Horváth fiú, Horváth lány. Kovács papa, Kovács mama, Kovács fiú, Kovács lány stb. Annyi ilyen négyest készítünk, hogy minden résztvevőnek jusson egy cédula. Előkészítünk annyi széket a néhány négyzet- méteres játéktér sarkaira, ahány család van. Kiosztjuk a papírdarabokat, majd a játékosok elkezdik azokat cserélgetni egymás között anélkül, hogy megnéznék, mi van ráírva. A játékvezető egy meghatározott jelére (pl. egy tapsra) a cseréket befejezik, és ettől kezdve minél rövidebb idő alatt minden családnak le kell ülni egy székre, a következő rendben: a széken az apa, annak térdén az anya, majd a fiú, majd a leány. Ez hangzavarral, kapkodással, gyors mozgással, ütközésekkel jár, de elég hamar a helyére kerül minden család. Az a négyes, amelyik a leglassabban hajtja végre a feladatát, kiesik, így a követke- ző menetben négy fővel kevesebb vesz részt a játékban. A győztes az a négy ember lesz, akik az utolsó menetben a leggyorsabban hajtják végre a feladatot. Megjegyzés • A játékvezetőnek nagyon kell figyelni a befutási sorrendet, mert rend- kívül kis különbségek adódhatnak. Nem sokáig játszható ez a játék, mert csak rövid ideig érdekes.
31 Csumbula, mangala Ez a játék a csoportnak bármiféle egyéb tevékenysége közben játszható, a legal- kalmasabb azonban egy kirándulás, vagy egy tábor ideje. A játékvezető egy papí- ron kialakít egy zárt láncot a gyerekek neveiből, és mindenkinek fülébe súgja az utána következő nevét. Legyen most ez a lánc: A, B, C, D... Mindenkinek az a célja, hogy a sorban utána következőnek négyszemközt azt mondja, hogy „csumbula", erre pedig azt kell válaszolni, hogy „mangala". Akit ily módon lecsumbuláztak, az kiesik a játékból A csumbulázó (pl. C) ezután rögtön jelenti a játékvezetőnek, hogy kit ejtett ki (D-t), ő pedig ekkor C fülébe súgja E nevét, mostantól kezdve tehát C arra törekszik, hogy E-t csumbulázza le. (Vigyázzunk: C ne a kiesett D-től tudja meg, hogy a következő embere E.) így a játékvezető kezében levő zárt név- sorlánc egyre szűkül, ahogy egyre több ember esik ki a játékból. Mindig minden résztvevő csak azt tudja, hogy neki kit kell lecsumbulázni. Ha valaki (pl. F) fülta núja annak, hogy S azt mondja T-nek; csumbula, akkor ezt jelentheti gyorsan a játékvezetőnek, és ha ez hamarabb következik be, mint hogy S jelentené T kiejté- sét, akkor S esik ki a játékból (T pedig nem), a játékvezetőnek pedig minél hama- rabb értesítenie kellR-t (négyszemközt), hogy már nem S-t, hanem T-t kell megcé- loznia. Ha azonban S hamarabb jelenti T lecsumbulázását, mint ahogy F a lefülelést, akkor S bentmarad a játékban, és T esik ki. A lánc tehát egyre rövidebb, de mindvé- gig zárt marad, és végül az utolsónak maradó két-három ember a győztes. Megjegyzések • A gyerekek hamar rájönnek, hogy egészen rövid időkre sem szabad egyedül maradniuk, mert így rögtön odaléphet hozzájuk a csumbulázó. Kisebb csoportokat alkotnak tehát (egyéb tevékenységük közepet- te), de óhatatlanul viszonylag gyorsan aktívvá válik a játék. Életko- ruktól, temperamentumuktól is függ, hogy mennyi idő alatt fejeződik be a játék. Nagyon aktív és izgatott 20 fős csoporttal volt olyan eset, hogy egy erdei séta közben negyed óra alatt lefutott az egész, szok- ványosabb, hogy a játék időtartama néhány óra. • Szinte elkerülhetetlen, hogy az utolsónak maradó három-négy ember mindegyike ne tudja a többiekről (is), hogy melyiküknek mi a felada- ta, ekkora létszámnál tehát már érdemes veget vetni a játéknak.
32 Együttrajzolás A csoport tagjai párokat alkotnak, a párok tagjai együtt megfognak egy ceruzát, és úgy kell elkészíteniük egy rajzot, hogy előzőleg a párok egyik tagjainak azt mond- ta a játékvezető, hogy egy kutyát kell rajzolni, a másiknak pedig azt, hogy egy házat. Természetesen senki nem tud arról, hogy a párja milyen utasítást kapott. Együttműködő készség, a másikra hangolódás, akaratérvényesítés jelenik meg ál- talában a játékban. Érdemes utána megbeszélést tartani: ki mit érzett a rajzolás közben, mikor ki irányította inkább a ceruzát, volt-e nehéz helyzet, megnyilvánul-e ez valahogyan a rajzon? Megjegyzés • Más változat: egyik csapat tagjai sem tudnak arról, hogy a játékvezető a másik csapatnak mondott-e egyáltalán valami konkrét utasítást A játékvezető tehát vagy csak az egyik csapatnak mond lerajzolniva- lót, vagy egyiknek sem (de úgy tesz, mintha ezt megtenné), felhívja azonban mindenképpen a párok figyelmét, hogy valamit (legalább egy egyszerű ábrát) rajzolni kell.
33 Életkorok Mindenki két kört rajzol egy papírra, melyeket körcikkekre kell felosztani, a kö- vetkező szempontok alapján: a) Kik és milyen mértékben voltak rád eddigi életed során olyan hatással, hogy az a személyiséged formálódásában meghatározó (volt)? b) Mely események, élethelyzetek, illetve tágakban milyen körülmények alakítot- ták jellemed fejlődését? Mindkét esetben a körcikk szöge a megítélt hatás mérté- kével legyen arányos. Az ábrák elkészítése után a gyerekek 2-3 fős csoportokban megmutatják azo- kat egymásnak, és beszélnek a bennük foglaltak alapján önmagukról és egymásról. Megjegyzések • A zárkózottabbaknak adjuk meg a lehetőséget, hogy ne mutassák meg senkinek az ábrájukat, ha úgy szeretnék. A játék lényege úgyis a kör- diagramok elkészítése. Minthogy elég személyes vonatkozásai van- nak általában az ábráknak, ezért nem érdemes 5 főnél nagyobb létszá- mú csoportokat szervezni, és ezek kialakítását is bízzuk a gyerekekre. • Mérlegelnie kell a pedagógusnak, hogy mennyire folyik bele a beszél- getésekbe, bizonyos csoportok esetében tanácsos lehet, ha egyálta- lán nem Ez pl. a létszámtól, a pedagógus-gyerek kapcsolattól, a cső port létszámától is függ.
34 A Eletútgrafikon Egy papíron mindenki - egy kb. 20 cm hosszú szakaszon - időskálát jelöl ki egyen- letes beosztással. A végpontja a „mai nap", illetve a „mostani pillanat" legyen, idő- tartama pedig egy naptól több évig bármennyi (de meghatározott értékű) lehet, ennek megfelelően egyszerre többféle változatban is kitűzhetjük a feladatot. Olyan grafikont kell készíteni, amelyik azt mutatja, hogy az elmúlt időszakban általában hogyan érezted magad, milyen volt a hangulatod, milyen volt az érzésvilágod, mennyire voltál kibékülve önmagaddal és a veled történt eseményekkel. Ennyi ma- gyarázattal jól megértik a gyerekek, mit szeretnénk, hiszen mindegyiküknek van- nak jobb és rosszabb órái, napjai, sőt esetleg évei, és ebbe beletartoznak a vidám- ság-szomorúság, siker-kudarc, harmónia-békétlenség fogalompárokkal jellemezhető változások. Elkészítik tehát a görbéket (sokszor elég aprólékosan és pontosan), utána min- denki bemutatja a magáét, és kicsit beszél róla: mit jelentenek a nagy emelkedők, a hirtelen zuhanások, a mélypontok stb. Tartalmas beszélgetések alakulhatnak ki ilyenkor. Megjegyzések • Sokszor meglepően nagy pontossággal visszaemlékeznek a gyerekek saját maguk „belső állapotára". Ha egy vagy néhány napos az időská- la, akkor órára, ha néhány hetes, akkor napszakokra lebontva egyesek mindent fel tudnak idézni, és mindennek valahogyan nyoma lesz az ábrán. Születnek változatos formájú, többször és különböző mere- dekséggel hullámzó görbék, de megjelennek néhányaknál egyhangú, kevés érdemleges eseményre utaló részletet tartalmazó grafikonok. • Az El etú tg raji kon önismereti-társismereti játék. Önmagukról kell a gye- rekeknek elgondolkodniuk, majd beszélniük (mit, hogyan éltek meg), és egymásra figyelve társaikról is sokat megtudhatnak: hogyan gon- dolkodnak a közelebbi és távolabbi múltjukról, mi és hogyan befolyá- solta érzelmi, hangulati állapotaikat.
Elnök, titkár Szórakoztató játék. Bármilyen helyzetben bevethető, ha van egy kis eltölteni való időnk. Körben ülünk, kinevezünk egy elnököt, a tőle balra ülő lesz a titkár, majd to- vább az alattvalók (nekik csak számuk van): egyes, kettes, hármas stb. A szám (és az elnöki, titkári cím) tulajdonképpen a széké, tehát pl. ha a játék során az ötös helyen ülő személy átül a négyesre, akkor ő lesz a négyes. Mindenki egyszerre egy négyütemű ritmust üt. PL: 1. combra ütünk két tenyér- rel, 2. tapsolunk, 3. jobb kézzel csettintünk, 4 bal kézzel csettintünk, mindez két- három másodperc alatt. Az utolsó két ritmusra mindig valaki megszólal (ezért az legyen viszonylag csendes), először a saját számát mondja, utána egy másikat. Leg- közelebb az szólal meg, akinek a száma az imént másodszor hangzott el. PL: comb, taps, ötös, hetes * comb, taps, hetes, elnök * comb, taps, elnök, hármas * comb, taps, hármas, egyes * ... stb. Aki elvéti, feláll, a nála kisebb sorszámúak egy székkel feljebb csúsznak, ő pedig leül az utolsó helyre. A játék során tehát mindenki igyek- szik minél feljebb kerülni (végül az elnöki székbejutni), de ennek érdekében tulaj- donképpen senki nem tud semmi tenni, csak várni, hogy valaki hibázzon. Sok ne- vetésre ad okot az a helyzet, amikor valaki téveszt, pl. elbambul, és nem szólal meg, vagy rossz számot mond, vagy rossz ütemben mondja a számokat, vagy vala- mit összekever. A szerepek annyira funkció nélküliek, és a minimális versenyhely- zet annyira tét nélküli, hogy ezt a játékot a legkülönfélébb karakterű gyerekek is hamar megszeretik és könnyen tudják játszani. Megjegyzés • A játék aprócska sikerélmények és kudarcélmények hosszú sorozata, egy sajátos közösségi ritmus keretei között. Vannak olyan csoportok, amelyek 40—50 percig is tudják játszani az Elnök, titkár-t anélkül, hogy megunnák, és ebben nagy szerepe van a játékot uraló közösségi ritmi- kának.
36 Erdei műalkotás Hasonló az Ajándékkészítés az erdőben elnevezésű játékhoz, lényeges eltérés azonban, hogy az elkészülő műveknek nem kell hordozhatóknak lenni. A csoport 3-4 fős csapatokat alkot, ezek pedig azt a feladatot kapják, hogy az erdőben fellelhető anyagokból készítsenek egy műalkotást. Bármilyen természe- tes anyagot fel lehet ehhez használni: földet, leveleket, gallyakat, avart, köveket, növényeket, terméseket, kérget stb. A csoport később végignézi az összes művet, mindegyiknél az alkotók bemutatják alkotásukat, és ezzel kapcsolatosan lehet tő- lük kérdezni. Megjegyzések • Igényességükben, gondolatvilágukban, elvonatkoztatottságukban, „művésziségükben" a legkülönbözőbb szintű alkotások születnek. Mindezeket jelentősen befolyásolja a gyerekek életkora, hozzáállása, hangulata és a csoport összetétele. A játék jó hatással lehet együtt- működő készségükre, kreativitásukra, de egymás megismerésére is, hiszen a mű elkészítése közben számtalan esetben mást szeretne az egyik, mást a másik ember kifejezni, megjeleníteni, és végül is közö- sen kell az alkotást létrehozni. • Van olyan helyzet, amikor tanácsosabb egy témát is megadni, hogy miről szóljon a mű. Kisebbeknél ez legyen egyszerűbb és konkrétabb, nagyobbaknál lehet elvontabb.
37 Erdei olimpia A résztvevők négy-hatfős csoportokat alkotnak, ezek pedig néhány száz méteres körzeten belül szétszélednek az erdőben. Minden csoportnak kb. háromnegyed óra alatt ki kell találni, és az erdő anyagaiból meg kell alkotni egy ügyességet vagy sportteljesítményt igénylő feladatsorozatot. Ha pl. ez valamiféle akadálypályát je- lent, akkor össze is kell állítani. Bármilyen helyben található dolgot fel lehet hasz- nálni: pl. kidőlt, kivágott fatörzseket, szikladarabokat, lehullott gallyakat, levele- ket, patak vizét, helyi domborzati viszonyokat stb. Miután ezzel minden csapat elkészült, akkor az egész csoport együtt végigjárja mindegyiket a következőkép- pen: amikor az egyik állomáshoz érnek, az ottani házigazdák bemutatják, mi a fel- adat, és az ő vezetésükkel az összes többi csapat versenyszerűen végigcsinálja a feladatokat. A pontozás és az értékelés is a mindenkori „házigazdák" dolga. Ez- után az egész csoport átvonul a következő állomáshoz. A végén az eredményeket összesítjük. Megjegyzések • A játékhoz mindenképpen változatos erdőrészletet érdemes választa- ni, így a gyerekek könnyebben kapnak ötleteket a természettől, és a megszülető olimpiai számok is változatosabbak lesznek. Általában ügyességet igénylő feladatokat találnak ki, de ez nem befolyásolja a játék nevét, ami klasszikusabb sporttevékenységre utal. • A játék egyik nagy előnye, hogy mindenki egyben alkotó, majd a töb- biek alkotásában résztvevő, a másik, hogy szerencsés esetben szinte semmiféle beleszólást nem igényel a pedagógus részéről. A gyerekek megtanulják önmaguk tartalmas időtöltését megszervezni, tanulják egymást irányítani, átélve nem sokkal előbb vagy később azt, hogy ők maguk is irányítottak. Tanulnak összedolgozni kiscsoportban (4-6 fő) és nagyobb közösségben. A szerepek folytonos cserélődésével — és a feladatok változatossága miatt — sokféle helyzetben kipróbálhatják ön- magukat. Mindemellett nem mellékes az sem, hogy jó levegőn, a ter- mészet anyagaival játszva, azokkal barátkozva töltenek el jókedvűen néhány órát. • Nem érdemes egy fárasztó nap végén, vagy hosszú gyalogtúra után játszani az Erdei olimpiát. Rövidebb gyalogtúra előtt, vagy közben (két órás „pihenő" gyanánt) azonban jól szervezhető, mert a gyerekek még nem fáradtak.
38 Etimológiai játék Három-hat fős csapatokat képezünk, és egy meghatározott időt biztosítunk, hogy a csapatok új szavakat alkossanak. Ez lehet ige, főnév vagy melléknév, más szófaj azonban nemigen jön számításba. Az új szavakkal példamondatokat is kell alkotni. Tulajdonképpen egy egynyelvű (magyar-magyar) értelmező szótár szócikkeit kell megírni. Amikor mindenki elkészült, a csapatok egyenként felolvassák alkotásai- kat. Eközben felírhatunk minden új szót egy táblára vagy közös nagy (pl. csoma- goló) papírra, és a végén kiválaszthatjuk (akár szavazással), melyek tetszenek a csoportnak a legjobban. További lehetőségek: minden csapat írjon egy minél rövi- debb történetet, amelyben az összes új szó szerepel, vagy alkosson egy olyan mondatot, melyben minél több új szó benne van. Megjegyzések • Gyakran olyan szavakat ötlenek ki a gyerekek, amelyek hangzásban és jelentésben hasonlítanak egy már meglevő szóhoz. Ha ezt el akar- juk kerülni, akkor érdemes a játék elején felhívni a figyelmüket, hogy olyan dolgokat, fogalmakat, cselekedeteket nevezzenek meg, amelyek- re a magyar nyelvben nincs pontos kifejezés. • Az etimológiai játékban szinte mindig igen sok komikus hangzású vagy jelentésű szó születik. • Nehezíthetjük és egyben kicsit érdekesebbé tehetjük a játékot, ha egy új szó elhangzása után a többi csapatnak ki kell találni annak je- lentését. Ebből azonban semmiféle versenyt nem indíthatunk, mint- hogy a feladat tulajdonképpen megoldhatatlan, hiszen egy szó hang- zásából lényegében semmiféle módon nem lehet következtetni a jelentésére, így a játéknak ez a része inkább csak újabb nagy neveté- sek forrása. Ha azonban már a játék elején jelezzük, hogy ezt így fog- juk csinálni, ezzel (sajnos) elősegítjük az iménti helyzet kialakulását (hogy ti. meglevő szóhoz hasonló hangzású szavakat gyártanak).
39 Ez egy retek Egyszerű, rendkívül igénytelen, rövid ideig jó szórakozást nyújtó játék. Némi kon- centrálóképességet igényel, semmi mást. Üljünk körbe. Jelöljük a játékosokat most (az óramutató járásával megegyező irányban) az ábécé betűivel: A, B, C, D, .... K. Tehát A mellett balra B, jobbra K ül. A átad egy tárgyat (pl. egy tollat vagy egy radírt, de semmiképpen nem egy való- ságos retket) B-nek, és közben azt mondja neki: „Ez egy retek." B visszakérdez, mielőtt átveszi: „Ez egy mi?", A válasza: „Ez egy retek". Ezután B átadja C-nek a tárgyat, és közben ezt mondja: „Ez egy retek." C visszakérdez, mielőtt átvenné: „Ez egy mi?" Ekkor azonban B nem válaszol C-nek, hanem A-hoz fordul: „Ez egy mi?", mire A B-nek: „Ez egy retek", majd B C-nek: „Ez egy retek." C továbbadja a tárgyat D-nek, aki hasonlóképpen Visszakérdez, és az „Ez egy mi?" kérdés így mindig visszajut A-ig, akitől az „Ez egy retek" válasz továbbmegy addig, aki éppen átadja a tárgyat. Miután tehát pl. G azt mondja H-nak: „Ez egy retek", hétszer hangzik el: „Ez egy mi?", majd hétszer: „Ez egy retek." Egynéhányszor végig játszunk egy ilyen kört, majd következhet a nehezítés: A két kört indít, az egyiket jobbra, a másikat balra, de nem feltétlenül egyszerre. (Balra: „ez egy retek", jobbra: „ez egy uborka" vagy bármi más.) Rendszerint bele- gabalyodnak a gyerekek azon a ponton, ahol a retek és az uborka összeér. A játékve- zetőnek jól kell tudnia, hogy miután keresztezi egymást az uborka és a retek, ki- nek kire kell figyelnie, és mely kérdést, vagy választ merre kell továbbítania, hogy szükség esetén segíthessen. Megjegyzés Néhányszor szabad csak újra kezdeni. Egy idő után megfigyelhető, hogy jó néhányan a kevés szóból álló kérdést és választ is túl hosszú- nak találják, és csak annyit mondanak: „mi?" és „retek". Ez azt jelzi, hogy kezd a játék unalmassá válni. Amikor pedig retekből és uborká- ból hirtelen és ellenőrizhetetlenül más szavak (tárgyak) lesznek, ak- kor abba kell hagyni a játékot.
Felismerés bekötött szemmel A kör közepén álló bekötött szemű ember odamegy valakihez és a) kézről b) arcról tapintás útján fel kell ismernie, hogy ki az. Gyűrűt, szemüveget a játék előtt le kell venni, mert azok gyors árulkodó jelek lehetnek. A játéknak főképp az a) változata elég nehéz. A b'j esetben ki kell mondani, hogy hajat nem szabad érinteni, mert az nagyon hamar megkönnyíti a kitalálást. Megjegyzések • Ha a játék elején túl sok sikertelen próbálkozás van, akkor adhatunk némi tanulóidőt. Ha így kicsit megtanulják, megérzik (és megjegy- zik), milyen a társuk kezének tapintása, utána könnyebben mehet a felismerés. Ez azonban nem minden esetben segít. • Kamaszkorúak esetében jobb csak egyneműekkel játszani ezt a játékot. Földrengés Egymástól kb. két méter távolságban elhelyezett, egymással szembefordított pár- huzamos széksorra ülnek a részvevők. Mindkét sorban ugyanannyi szék van, min- den széken ül valaki, egy ember pedig középen sétál fel-alá. (A résztvevők száma tehát páratlan.) Ez utóbbi egyszer csak megszólal: „Földrengés!". Ekkor minden- kinek a szemben levő sor valamelyik székére gyorsan át kell ülni, közben azonban a földrengést kiváltó ember is leül az egyik üres székre, így tehát valakinek nem jut hely. O marad középen, kicsit sétál fel-alá, majd újabb földrengés következik. Megjegyzések • Olyankor érdemes a Földrengést játszani, amikor a mozgás által nyúj- tott feszültségoldás lehet hasznos vagy szükséges a gyerekeknek. • Sajátos az ülőhelyről lemaradó gyerek helyzete: egyetlen vesztesnek érezheti magát, de ezután „úr"-ként sétál a többiek között, akik ül- nek, és az ő „parancsszavára" várnak. A pillanatnyi vesztes lesz tehát a pillanatnyi dirigáló. Ezért lényegében senkinek sem jelent kudarcél- ményt a játék.
41 Hajtogatás Előkészület: egy A/4-es papírra egymás alá kb. két centiméterenként megkezdett (és be nem fejezett) mondatokat írunk, pl. a következőket: Azt gondolom, hogy (te)..., Nagyon szeretem benned, hogy..., Azt figyeltem meg, hogy (te)..., Rend- szerint örömet okozol azzal, hogy..., Szeretném, ha (te)... stb. Lehet mindegyik különböző, de 5—6-nál ne legyen több egy mondatkezdésből. Körben ülünk. Mindenki kap egyet az előkészített papírból, és alulra ráírja a nevét, majd átadja a saját lapját a jobb szomszédjának. Most mindenki a nála levő lap tulajdonosára vonatkozatva befejezi a legfelső mondatot, és behajtja a lapot úgy, hogy a következő megkezdett mondat még éppen látható legyen, de amit az imént írt, az már ne. Amikor ezzel minden részvevő elkészült, újra egyszerre to- vábbadják a lapokat jobbra. Mondatbefejezés, behajtás, továbbadás így ismétlőd- nek, végül a lap elérkezik tulajdonosának bal szomszédjához. Ekkor érdemes a játékvezetőnek a lapokat összeszedni, hogy némelyikből részleteket olvasson fel azzal a céllal, hogy a gazdája ráismerjen: „ezeket rólam, nekem írták" Természetesen mindenki nagyon kíváncsi, mi van a saját lapján, és amikor meg- kapják, elkerülhetetlen, hogy ki ne következtessék, ki melyiket írta, hiszen ha fel is bomlik már eddigre a kör, arra (nem túl nagy létszámú csoport esetén) vissza tudnak emlékezni, hogy ki mellett ki ült. Mindenképpen szükséges, hogy megbe- szélés következzen. Ki-ki elmondhatja a véleményét a neki címzett üzenetekről, és kérdezni is szabad. Kialakulhatnak kényes szituációk, a pedagógusnak ilyenkor okosan kell reagálni, illetve a helyzetet irányítani. Tanácsosabb azonban ezeket megelőzni azzal, hogy a játék elején leszögezzük, hogy sértő, durva, vagy bántó dolgokat nem szabad egymásnak írni. (Mellesleg ezt a célt szolgálja az is, hogy negatív tartalmú mondatkezdéseket nem írunk.) Megjegyzések • A Hajtogatás tulajdonképpen önismereti játék. Kiskamaszkortól izgat- ják a gyerekeket a „milyennek látszom, mit gondolnak rólam?" típusú és ehhez hasonló kérdések. A játék során pedig egy teljes listát kap- nak erről. Meggondolandó, hogy a pedagógus-játékvezető a végén végleg összeszedje a lapokat, így elkerülhető, hogy egyesek hetekkel, hónapokkal később az esetleg meglévő, nem túl hízelgő véleménye- ket újra olvasva erősítsék önmagukban a negatív énképet. • Időnként várni kell néhányakra, mert nehéz mit írni. Ne adjunk azon- ban felmentést, inkább szánjunk rá még egy kis időt. Egyébként is az időnkénti hosszabb töprengésért „cserébe" végül mindenki kézhez kapja, amit róla, neki írtak a társak. Azt, hogy ez utóbbi folyamatosan
42 foglalkoztatja a gyerekeket a kitöltés során, az is jelzi, hogy rendsze- resen számon tartják, hogy „az én lapom most kinél van?" • A mondatbefejezések konkrétabbak és meghatározott eseményekhez kapcsolódóak is lehetnek. Pl.: Magyar órákon te általában..., A legutóbbi kiránduláson (te)..., Amikor reggelente találkozunk, akkor (te)..., Szünetekben (te)..., Amikor kettesben vagyok veled, akkor (te)... stb. • Elkerülhetetlen, hogy bizonyos fajta rosszallást kifejező mondatbefe- jezések elő ne forduljanak, ez nem is baj, csak a stílusra kell ügyelni. Hárombetűs szólánc Valaki kigondol egy hárombetűs szót, de nem árulja el, hanem csak értelmezi. Másvalaki gondolatban megváltozatja ennek a hárombetűs szónak az egyik hang- zóját úgy, hogy ezáltal újabb értelmes szó szülessen, de ő sem mondja ezt meg, hanem csak körülírja a jelentését. Valaki újra megváltoztatja az egyik hangzót, és értelmezi az új szót. Például: erődítmény (vár) — az erekben folyik (vér) — valamit szeretne kapni (kér) - falon függ (kép) — ezen ülünk (szék) — stb. A játékosok közül bárki, akinek eszébe jut egy új szó a szabályok szerint, folytathatja, nem szükséges sorba menni, mert az eléggé lelassítja a játékot. így lesznek, akik időn- ként elvesztik a fonalat, de később bekapcsolódhatnak, hiszen az értelmezésekből többé-kevésbé ki lehet találni a szavakat. Megjegyzés • A játék egyik előnye, hogy bármikor elkezdhető és bármikor befejez- hető (vonaton, buszon, kirándulás közben stb.), a másik, hogy nincs tétje, nem teremt versenyhelyzetet. Az összes játékos „egy csapatot" alkot, és ennek az egy csapatnak mindig van egy közös ki nem mon- dott titka. Talán emiatt játsszák sokan szívesen. Arról van tehát szó, hogy alkotunk egy „titokláncot", és ha valaki ebből ideiglenesen ki- esik, igyekszik minél előbb visszakerülni. Ebben általában rögtön se- gítenek neki a többiek, hiszen „együtt vagyunk" és nem egymás ellen.
43 Háromszor három Előkészítünk lapokat, a következő feladatokkal: I. Keressünk 3 olyan belső tulajdonságot, amely a) mindhármunkra jellemző, b) közülünk pontosan két emberre jellemző, c) egyikünkre sem jellemző. II. írjatok 3 olyan dolgot, amelyet a) mindannyian szerettek, b) közületek pontosan ketten szeretnek, c) közületek senki sem szeret. III. Keressünk 3 olyan külső tulajdonságot, amely a) mindhármunkra jellemző, b) közülünk pontosan két emberre jellemző, c) egyikünkre sem jellemző, A csoport 3 fős csapatokban helyezkedik el, ezek sorban megkapják a feladató kát (mindegyik mindegyiket), és kidolgozzák a válaszokat. Amikor minden csapat elkészült, akkor bemutatkoznak, azaz felolvassák, amiket írtak. Kiegészíthetjük azzal, hogy az l/b), a I l/b), és a IIl/b), esetekben a többiek mindig tippelnek, hogy vajon melyik két emberről van szó. Megjegyzések • A Háromszor három önismereti-társismereti játék. A lényege és egyben legérdekesebb része az, amikor a csoporttagok egymás között össze- beszélve, sok lehetőséget felvetve megpróbálnak helyes válaszokat adni a kérdésekre. • Nagyobbaknál az előkészített lapokra a következő feladatokat is ír- hatjuk: írjatok 3 olyan kijelentést (egy megadott témában), amelyet a) mindannyian igaznak tartotok, b) közületek csak ketten tartanak igaznak, c) egyikőtök sem tart igaznak. • Az így megfogalmazott gondolatok, vélemények kiindulásul szolgál- hatnak az adott témáról szóló beszélgetéshez.
44 Hol az érme? Kétszer négy-hét ember ül egy hosszabb asztal két oldalán, egymással szemben. Az egyik oldalon minden kéz a pad alatt van, és egy kétforintost adogatnak egymásnak úgy hogy felső karjuk látható mozgásából ne lehessen arra következtetni, hogy éppen kinél van az érme. A szemben levő csapat felszólítására az adogatást befejezik, csukló- jukat az asztal szélének támasztva ökölbe szorított kezeiket az asztalra teszik (az egyik- ben van az érme), majd egy újabb jelre mindnyájan egyszerre teljes tenyérrel mindkét kezükkel rácsapnak az asztalra. Tenyereiket az asztalhoz szorítva tartják (gondosan letakarva a kétforintost), miközben a másik csapat megpróbálja kitalálni, hol lapulhat az érme. A kezekhez nem szabad hozzányúlni, de a fellelhető réseken szabad leselked- ni. Fontos támpont lehet — és az esetek többségében ez sokat segít —, hajói figyeltek arra, hogy az asztalra csapáskor hol volt hallható valami csörrenés. (Éppen ezért a gyűrűket illik a játék előtt levenni.) A kitaláló csapat tagjai rövid tanakodás után meg- állapodnak valamelyik kéz felemelésében, utána viszont többet találgatni már nem sza- bad. Ha eltalálták az érmét takaró kezet, nyertek, és a következő menetben szerepcse- re lesz, ha nem, vesztettek és kezdődik az egész elölről. Megjegyzések • Minél pontosabban tudnak tényleg egyszerre az asztalra csapni az el- rejtő csapat tagjai (és minél hangosabban), annál kevésbé hallható a pénz csörrenése. • Kétforintos helyett egy-, esetleg ötforintossal is lehet játszani, de ennél nagyobb érmék már igen nagy zajt csapnak. Humoros történet Minden csapat kap egy-egy tantárgy azon szakkifejezéseiből húszat-harmincat, amelyet már ismernek a gyerekek, és egy humoros történetet kell írni ezek fel- használásával. Ezután minden csapat felolvassa a sajátját. Megjegyzés • Érdemes valamiféle korlátot szabni a történeteknek. Pl.: minden mon- datban legyen legalább két szakkifejezés, vagy a történet legfeljebb annyi (vagy feleannyi, vagy harmadannyi) mondatból álljon, mint ahány szakkifejezés van. Vagy egyszerűen: a történet maximum 10 sor le- gyen. így elkerülhető, hogy a lényeg elsikkadjon, és hosszan elhúzó- dó történetek szülessenek, jelentős időbeli különbségekkel.
45 így szoktál csinálni A) változat Két részre osztjuk a csoportot. Mindkét csapat tagjai felosztják maguk között, hogy a másik csapatból kit fognak „utánozni". Ezután egyenként előlépnek, és némajáték- kal bemutatnak, eljátszanak valami — a kiválasztott társra jellemző — gesztust, moz- dulatsort, cselekedetet. Rendszerint nem nehéz felismerni, kit utánoznak. B) változat A csoportból valaki kiáll, és bemutat egy, a jelenlevők közül valakire jellemző moz- dulatsort. Aki ebben magára ismer, az lesz a következő, azaz most neki kell valakit eljátszania. És így tovább. Mindig az jön sorra, akinek a gesztusait, szokását az imént bemutatták. Megjegyzések • A B) változat a nehezebb, de csak azért, mert igen kevés gondolkodá- si idő áll a résztvevők rendelkezésére. Minimális színészi képessége- ket igényel a játék, és azt is csak néhány másodpercig, így a tartózko- dó, gátlásos, a szerepléstől magukat általában távol tartó gyerekek is részt vesznek, részt vehetnek a játékban. • Hívjuk fel a gyerekek figyelmét előre, hogy csúfolódni nem szabad.
46 Jövőképünk Komoly témájú beszélgetés, már érettebb kamaszoknak, sőt esetleg a kamaszkort már elhagyó ifjú embereknek. Körben ülünk és kiosztjuk mindenkinek az alábbi 20 gondolatot egy egy papíron. A vezető valakit megkér, hogy válasszon egyet, és mondja el arról a véleményét. Ha ez megtörtént, akkor ez az ember szólít meg valakit, hogy válasszon (egy másikat) és mondja el, hogy mit gondol arról. És így tovább. Ez a forma inkább csak keretet teremt, hogy mindenki szóhoz jusson, és azt a látszatot kelti, mintha a résztvevők egymástól kérdeznének (ami részben igaz is), ilyen körülmények között pedig sokszor szívesebben megszólalnak a csoport- tagok (mintha úgymond csak a csoportvezetőnek kellene válaszolni). Az egész inkább egy lehetőséget ad arra, hogy elinduljon egy beszélgetés a fiatalok körében arról, hogy miként vélekednek saját jövőjükről. Megjegyzések • Hagyjuk meg a lehetőségét, hogy néhányan esetleg csak nagyon szűk- szavúan mondanak véleményt, mások pedig igen részletesen. Szinte sosem fordul elő, hogy valaki nem tud, vagy nem akar semmit monda ni, mindenki érzi ugyanis, hogy egyrészt egy ilyen láncfolyamot nem illik megszakítani, másrészt — az esetek többségében — szeretnék meg- mutatni, hogy igenis, komoly dolgokról is vannak gondolataik. Ter- mészetesen az egyes hozzászólások kapcsán spontán módon kialakul- hatnak kisebb beszélgetések (hozzászólnak mások is), utána azonban a beszélgetést az eredeti formai keretek között lehet folytatni. • Az itt leírt 20 felvetés tetszés szerint átírható, lerövidíthető, kiegé- szíthető. 1. Az életben az lesz sikeres, aki megtalálja a kiskapukat, aki mások ka rára gyarapszik, gazdagodik. 2. Szüléink még egészen más világban nőttek fel, ezért saját jövőnkre vo- natkozó elképzeléseinkben sok mindenben nem érthetünk velük egyet. 3. Nem baj, ha rosszul házasodom, legfeljebb elválok. így legalább saját magam levonhatom a tanulságot a jövőre vonatkozóan, és ha vigyá- zok, másodszor nem esem ugyanabba a hibába. 4. Érdemes még minél több évig tanulni, mert egyrészt a tudás hatalom, másrészt így annál később kell elkezdeni dolgozni. 5. Amíg nincs egy jó állásom, és nincsenek biztos anyagi körülményeim, addig nem érdemes családalapításra gondolni.
47 6. Nem érdemes Magyarországon maradni annak, aki tehetségét és ké- pességeit maximálisan szeretné kibontakoztatni a munkájában. 7. Reménykedéssel és bizakodással tekinthetünk a következő évek elé, mert Magyarország csatlakozása az Európai Unióhoz sok jót ígér, és ezt mi magunk érezni fogjuk. 8. Manapság olyan sok hatás éri az embereket, hogy viszonylag könnyű - vagy éppen ellenkezőleg: elég nehéz — egy saját magunk számára elfogadható világnézetet kialakítani. 9. Gondolkodásmódban, életvezetésben érdemes a szüleim példáját kö- vetni. 10. Az életben a boldogulás alapja a pénz. Ha az ember nyugodt és bol- dog akar lenni, akkor az első, hogy legyen elég pénze. 1 1. A politikusok döntései befolyásolhatják (jó vagy rossz irányba) sze- mélyes lehetőségeinket, választásainkat, és minél felnőttebbek va- gyunk, ez annál inkább igaz. 12. Minél magasabb életszínvonal kellemes és kellemetlen problémákkal — vagy: nem olyan magas életszínvonal kisebb-nagyobb lemondások- kal, de békés élettel. 13. Kell, hogy az embernek legyenek hosszú távú, komoly tervei (nem ábrándozásai) saját életére vonatkozóan, de az sem rossz, ha valaki mindenhez úgy viszonyul, hogy „majd csak lesz valahogy". 14. Ki lehet menni külföldre hosszabb-rövidebb időre tanulni vagy dol- gozni, de az már nehezebb kérdés, hogy az ember végleg elhagyhat- ja-e a hazáját. 15. Stabil, kiegyensúlyozott házasság több gyermekkel. Ha ez megvan, akkor minden egyéb könnyebbé válhat. 16. Napi 10-12 óra munka, hajszolt életmód. Aki ma meg akar élni Ma- gyarországon, annak szinte nincs más választása. Ez áll előttünk? 17. Nagyjából hasonlóképpen - vagy esetleg egészen másképpen - fo- gom nevelni a gyermekeimet, mint ahogyan engem neveltek. 18. Jó is lehet, felesleges is lehet, ha az embert foglalkoztatják az ország komoly problémái, de úgysem tudunk rajtuk segíteni. 19. Minél előbb (talán már 20 éves kor körül) érdemes a szülőktől elköl- tözni. 20. Ha a társadalomban a többség nagyrészt csak önmaga hasznát és előrehaladását nézi, akkor érdemes-e — és ha igen, akkor miért — ön- zetlennek lenni?
50 Közösségi törvényszék Kimegy egy önként jelentkező, ő lesz a vádlott. A többiek összeállítják a vádpon- tokat, azaz összeírják, milyen negatívumokat találnak társukban. Ezek lehetnek bizonyos viselkedésformák, utalhatnak a közelmúltban megtörtént eseményekre, lehetnek emberi gyengeségek, de nem lehetnek külső tulajdonságok és általában olyan dolgok, amelyeket az embernek nem állt és nem áll módjában megváltoztat- ni, vagy amelyekről az ember egyáltalán nem tehet. Legyen egy (önként jelentkező) bíró, a többi szerepet nem érdemes lerögzíte- ni. A tárgyalás során bárki más lehet majd védő, felszólalhat a vádlott ellen, és elmondhatja véleményét, mint a „nép"-ből valaki. Belép a vádlott és megkezdődik a tárgyalás. A bíró felolvassa a vádpontokat, majd egyenként végigtárgyalják őket. Az első és az utolsó szó joga mindig a vád- lotté. A többieknek jelentkezni kell, és a bíró egyenként adja meg a szót minden- kinek, szükség esetén a vádlottnak is. Nem szabad egymás szavába vágni. A végén a bíró megkérdezheti a vádlottól, hogy elismeri-e vagy sem a bűnösségét, és ki- szabhat valamiféle „büntetést", de nem ez a játék lényege. Megjegyzések • Bizonyos fokú mentális érettséget követel a játék Érezniük kell a részt- vevőknek, hogy mennyire nehéz az első vádlottak helyzete, továbbá mindenkinek kellő tapintatot kell tanúsítani a vita során, hiszen vala- kinek a negatívumait „beszéli ki" a csoport elég nagy nyilvánosság előtt. Vádlott csakis önként jelentkező lehet, akinek pontosan tudnia kell, hogy mire vállalkozik. Ne gondoljuk azonban, hogy nem szíve- sen vállalkoznak erre a gyerekek. Bár negatívumokról van szó, mégis- csak „rólam beszél, az én viselkedésemet elemzi viszonylag hosszú időn keresztül mindenki" Ki ne szembesülne szívesen, különösen ka- maszkorban azzal, hogy mit gondolnak róla a többiek. „Majd csak megvédem magam valahogy" — gondolja a vádlott. • Maga a tárgyalás igen tanulságos mind a - benne részt nem vevő — pedagógus, mind a vádlott és az egész csoport számára. Sokféle rea- gálási módot (köztük néhány meglepőt is) tapasztalhatunk a vádlott, de a „nép" részéről is. Kritikus esetben természetesen a pedagógus- nak közbe kell lépni, mint ahogy tudatában kell lennie, hogy vannak olyan csoportok, amelyekkel a játék elég kockázatos. Olyan csoport- tal érdemes csak Közösségi törvényszéket kezdeményeznie, amelynek a tagjait jól ismeri.
51 Kulcs a szék alatt Üljünk körbe. Mindenki kap egy számot, középre teszünk egy széket, erre is ül valaki bekötött szemmel (nevezzük őt bunyónak), a széke alá pedig egy jól csörgő kulcscsomót helyezünk. A hunyó mond egy számot. Annak, akié ez a szám (ne- vezzük őt kulcskeresőnek), az a feladata, hogy a kulcsot magához véve visszaüljön a helyére. Ha a hunyó eközben megérinti őt (vagy akárcsak a ruháját), vagy ha a végén rá tud mutatni arra, aki elvitte a kulcsot, akkor szerepet cserélnek, ha ezek közül egyik sem sikerül neki, akkor ő marad a hunyó, és újra szólít valakit. Neki végig ülve a széken kell maradni (nem állhat fel), és nem érintheti meg a földön (alatta) fekvő kulcscsomót. A szék lábai közötti védekező kalimpálásai közben kell a kulcskeresőnek lehetőleg hangtalanul elcsenni a kulcscsomót. Amikor visszaült a helyére, a csoport közös, hangos „kész!" felkiáltással jelzi, hogy az akció befeje- ződött. Ekkor egy kis gondolkodás után a kulcsos rámutathat valakire (de csak egyvalakire), megtippelendő, hogy ki volt a kulcskereső. A játék során végig mindenkinek csendben kell maradnia, így lehet ugyanis sportszerűen biztosítani, hogy a kulcsos jól halljon minden neszt. Megjegyzés • Nem nehéz, de nem is nagyon könnyű a kulcsot megszerezni. Egy kis figyelem és néha egy kis gyorsaság szükséges hozzá. A néma drukko- lás leköti a „nézők" figyelmét.
54 Maffia A játékvezető előkészít annyi cédulát, ahány játékos van, közülük (12—17 fős cso- port esetén) háromra egy GY betűt ír (gyilkos), a többit üresen hagyja. Kiosztja a részvevőknek úgy, hogy mindenki csak a sajátját lássa. Most mindenki becsukja a szemét, majd a játékvezető utasítására (csak) a gyilkosok kinyitják a szemeiket, összenéznek, és jelbeszéddel, mutogatással megállapodnak abban, hogy milyen sorrendben végeznek leendő áldozataikkal, vagyis a jelenleg csukott szeműekkel. Visszacsukják szemeiket, majd a játékvezető újabb felszólítására most már min- denki kinyitja a szemét. A csoport elkezd tanakodni, hogy ki (k) lehet(nek) a gyilkos(ok). Akire a legtöbben szavaznak, az nemsokára kieshet a játékból. (Ter- mészetesen a gyilkosok is szavaznak, mit sem sejtetve, hogy ők mindent tud- nak.) A szavazás után „éjszaka lesz", azaz mindenki becsukja a szemét, a játékve- zető egyenként végigmondja mindenki nevét, néhány másodperces szünetet hagyva közöttük, a gyilkosok pedig az (előzőleg kiszemelt) első áldozat neve hallatán felteszik a kezüket, jelezve, hogy megölik. Ha az imént a legtöbb szavazatot ka- pottjátékos valóban az egyik gyilkos volt, akkor csak két gyilkos teszi fel a kezét, egyébként mind a három. A játékvezetőnek ezután is lassú és egyenletes ütemben kell a neveket folytatni, nehogy gyanút keltsen. Reggel lesz (mindenki kinyitja a szemét) és a játékvezető bejelenti, hogy „az éjszaka folyamán meghalt B, három ember ölte meg", vagy „...két ember ölte meg". Az előbbit akkor mondja, ha a szavazás során a résztvevők nem találták el a gyilkos személyét, az utóbbit pedig az ellenkező esetben. így értesülnek a játékosok arról, hogy helyesen tippeltek-e korábban a gyilkos személyére. A játék további menetében B és az esetlegesen lefü- lelt gyilkos nem vesznek részt. Újra kezdődik a tanakodás a részvevők között, hogy ki lehet a gyilkos. Többségi szavazattal megint kiválasztanak egyet (a leggyanúsab- bat), aki később esetleg kiesik a játékból, de ekkor még nem tudják, hogy ő-e az egyik gyilkos, azt majd csak a következő reggelen tudják meg. Becsukja mindenki a szemét, a játékvezető lassan végigmondja a (még) résztvevők neveit, a megfelelő név hallatán (a kiszemelt második áldozatnál, illetve ha ő már kiesett, akkor a harma- diknál) a gyilkosok (csukott szemmel) felteszik kezüket, de a névsor megy tovább. Reggel a játékvezető bejelenti, hogy ki halt meg, és hányán ölték meg. így folytatódik a játék, míg ki nem esik az összes kiszemelt áldozat, vagy a három gyilkos. A másik fél lesz a győztes. Megjegyzések • Minek alapján lehet gyanakodni bárkire is, ha egyszer a lényeges dol- gok mindig csukott szemmel történnek? Ki kell próbálni, játszani kell ezt a játékot, hogy erre ráérezhessünk, hogy válaszolhassunk. Apró
55 neszek utalhatnak gyanús dolgokra, de leginkább az, hogy ki mit mond, hogyan beszél a tanakodás során. Empátia, egy kis füllentő színészke- dés, megfigyelőképesség, némi logika, mind hasznos lehet a játék hoz, de még így sem könnyű. Bármennyire ismerik is ugyanis egymást a résztvevő gyerekek (és ez mindenképpen hasznos lehet), nehéz meg- jósolniuk, hogy amikor nem lehet „őszintének" lenni, vagy éppen an- nak kellene lenni, akkor ki hogyan viselkedik. Tettetés és igazmondás keveredik mindenki gesztusaiban, hanglejtésében, ezek között eliga- zodni, ráadásul időnként szövetkezni egyesek ellen csupa bizonyta- lanságban — nos ez adja a játék izgalmát, hangulatát. • Érdemes utána megbeszélni, ki mit értett félre, ki mire, miért úgy reagált, ahogyan, a gyilkosok hogyan próbálták önmagukat palástol- ni stb. Megnevettetős Két párhuzamos sorban áll egymással szemben a csoport. Az egyik a komolyak, a má- sik a nevetősök csapata. A nevetősöknek meg kell nevettetni a komolyakat, vagy legalábbis mosolyt kell fakasztani azok arcán, akik természetesen teljes komoly- sággal próbálnak ennek ellenállni. A játéknak akkor van vége, amikor az utolsó komoly is elneveti magát. Ezután szerepcsere következik. Érdemes megállapodni abban, hogy a nevetősök semmilyen módon érinthetik meg a komolyakat, így elejét vesszük a csiklandozásnak. Rögzíthetjük továbbá, hogy pl. nem szabad a komolyakat 1 vagy 3 m távolságnál jobban megközelíteni. A játék nehezebb változatában a nevetősök háttal állnak a komolyaknak, így a játékvezetőnek kell jelezni, hogy hány komoly tartja még magát. Megjegyzések • A nevetősök általában grimaszokat vágnak, különböző módokon ha- hotáznak, vicceket mesélnek stb., így próbálván rávenni a komolya- kat rezzenéstelen arckifejezéseik megváltoztatására. • A játékot úgy is meg lehet próbálni, hogy a két sorban nem ugyan annyi fő áll fel. Vállalja-e pl. 5 ember, hogy megnevetteti a többi 12-t? Vagy van-e pl. 5 ember, aki minden komolyságát latba vetve kiáll 12 nevettetővei szemben?
56 Megváltoztatunk valamit Mindenki leül mozdulatlanul egy székre, egyvalaki jól megfigyeli az egész csopor- tot, annak minden tagját, elhelyezkedésüket, ruházatukat, mindenféle külső jegyet, jelet, ami szemmel látható. Rövid időre kimegy és mire visszajön, mindenki megvál- toztat önmagán valamit, neki pedig ezek közül minél többet fel kell ismernie. Hangsúlyozni kell időnként, hogy ne észrevehetetlen apróságokkal próbálják meg zsákutcába vinni a bunyót, így a játék érdektelenné válik, és elveszik a megfi- gyelőkészséget igénylő és felhasználó memóriajáték jellege. Megjegyzés • Segítségül kimondhatjuk, hogy pl. mindenki a testhelyzetén változ- tasson valamit, vagy mindenki a ruházatán. Bárki tesztelheti megfi- gyelőképességét, memóriáját, ha egy sikeres (és gyors) kör után újra kimegy, és azt kéri a részvevőktől, hogy bejövetele után majd nehe- zebben észrevehető újdonságokkal találkozzon.
57 Menekültek a bunkerban Atomtámadás közben kihal a Föld népessége, mindössze 10 ember marad életben, akik egy bunkerben húzzák meg magukat. Élelmük azonban csak annyi van, amennyi 7 ember számára elegendő. Válasszuk ki azt a 3 embert, akit kitennénk (akikre a legkevésbé van szükség), azzal a feltétellel, hogy a megmaradó 7 emberből később újra egészséges társadalom alakulhasson ki. Ennek a képzeletbeli szituációnak a felvázolásával kiosztjuk az alábbi lapokat a 3—5 fős csapatoknak, ők kb. negyedórás megbeszélés során kiválasztják a kérdéses 3 személyt. Ezután közös megbeszélés következik: melyik csoport kiket dobott ki? Miért? Milyen értékeket veszítettünk el ezáltal? Milyen életcélokat részesítet- tünk előnyben? Stb. A lapokra a következő információkat írjuk a menekültekről: 1. B. A. 16 éves lány, intelligenciaszintje kétséges, a középiskolából el- tanácsolták, jelenleg terhes. 2. K. Z. a rendőrségtől erőszakos viselkedése miatt elbocsátott tiszthe- lyettes. Fegyver van nála. 3. A. J. 75 éves lelkész. 4. Z. M. 36 éves orvosnő, gyermeke nem lehet. 5. V A. 46 éves férfi, hegedűművész. Alkoholista. 6. K. Gy. 20 éves sorkatona, cigány, szakképzettsége nincs. 7. G. Zs. 39 éves nő, volt prostituált (négy éve hagyott fel az üzletszerű kéjelgéssel). 8. H. J. férfi, építészmérnök, homoszexuális. 9. M. S. 26 éves férfi, joghallgató. 10. M. S.-né, az előbbi joghallgató 25 éves felesége, az elmúlt 9 hónapot egy elmeosztályon töltötte, még mindig erősen a nyugtatok hatása alatt áll. A férj és a feleség bárhova követik egymást, nem akarnak elválni. Megjegyzés • A játék érettebb korosztálynak való. Sokat vitatkoznak egymás kö- zött a gyerekek, kit miért tegyünk ki, kit miért inkább ne. Már hat- nyolc csoport esetén is szinte biztos, hogy mind a tíz ember kap leg- alább egy szavazatot. Érdekes és tanulságos beszélgetés alakulhat ki az összegzés után, amelyet több irányba is el lehet vinni.
58 Mesealkotás Körben ülve valaki egy mondattal elkezd egy mesét és a soron következő egy mon- dattal megtoldja. Mindig mindenki csak egyetlen mondatot tesz hozzá a történet- hez. Milyen mese, milyen történet születik meg? A végén röviden közösen elis- mételjük az egészet. Megjegyzés • Előfordul időnként, hogy valaki túl hamar lekerekíti és befejezi a me- sét. Ezt elkerülhetjük, ha megállapodunk abban, hogy pl. legalább háromszor jusson szóhoz mindenki. Méta A méta a baseballhoz hasonló labdajáték. Nagyméretű (kb. 30X80 m-es) vízszin- tes vagy legfeljebb csak enyhén lejtő füves terület (pálya), egy ütő és egy tenisz- labda szükséges hozzá. A métaütő fából készül, méretei: kb. 60X 10X0,7 cm, en- nek rövidebbik oldalához hozzá kell toldani egy 15—20 cm hosszú nyelet. Az egész házilag elkészíthető. A pályán egy szabályos ötszög (más változat szerint négyszög vagy hatszög) csúcsaiba (legyenek ezek most a körüljárás sorrendjében A, B, C, D, E) táskát vagy levetett kabátot vagy reklámszatyrot helyezünk, egymástól kb. 8—10 m távolságra. Ezek lesznek a „házak". „A" az alappont, innen ütik a játékosok a labdát, amelynek az AB félegyenes és az AE félegyenes által meghatározott tartományban kell földet érni (bármilyen messzeségben). Más esetben az ütés érvénytelen. Két csapatot választunk. Az egyik az ütő csapat, tagjaik az alappont körül gyü- lekeznek (és majd sorban ütnek), a másik a szedőcsapat, ők a pályán (azaz a pon- tosan körül nem határolt füves területen) az ütő csapattal szemben, szétszórva helyezkednek el, az ötszögön jóval kívül is. Az ütőjátékos, akinek az egyik csapat- társa feldobja a labdát, minél messzebbre igyekszik elütni a labdát. Ha valaki há- rom próbálkozással sem találja el az ütővel a labdát, át kell adnia az ütőt. Ütésnek számít azonban már a labda és az ütő bármilyen gyenge érintkezése is. Ha a játé- kosnak sikerült elütni a labdát, eldobja az ütőt, és az óramutató járásával megegye- ző irányban körbefut az ötszög mentén, a házakat kívülről kerülve. A szedő csapat igyekszik a labdát minél gyorsabban az alappontra visszajuttatni. Ha az ütő játékos körbeér a pályán, mielőtt a labda visszakerülne az alappontra, csapatának 4 pontot szerez. Ha futása közben visszateszik a labdát az alappontra, de ő éppen valamelyik védelmet nyújtó házban van, akkor megvárja, míg az utána
59 következő társa elüti a labdát, és ezután folytatja futását. Ha így előbb-utóbb kör- beér, akkor 1 pontot szerez. Ha a labda letételének pillanatában az ötszög egyik oldala mentén fut éppen az ütő játékos (tehát nem valamelyik csúcsában, azaz valamelyik házban van), akkor vissza kell mennie az alappontra, és a következő ütéskor újra kell indulnia, így viszont körbeérése már majd csak egy pontot jelent a csapatának. Újra indulni egy pontért akárhányszor lehet. Ha az ütő csapat minden tagja ütött, vagy ha a szedő csapat egyik tagja még a földet érés előtt elkapja a repülő labdát, akkor a két csapat szerepet cserél. Egy meccset lehet előre kitűzött ideig, vagy meghatározott elérendő pontszá- mig (pl. 50 vagy 100) játszani. Megjegyzések • Többféle változatban, a leírtaktól némileg eltérő szabályokkal is játsszák a métát. Kezdő métázók mellé érdemes egy bírót állítani, aki- nek pontos ítéletet kell alkotni, hogy a labda visszatételének pillana- tában a futó játékos bent volt-e már a házban vagy nem, visszaért-e az alapponthoz vagy még nem, a labdát kiütötték-e a fent jelzett szög- tartományból vagy nem, a futó játékos a házakat kívülről kerüli-e vagy nem, továbbá számolnia kell a pontokat. Más vitás eset nemigen for- dul elő. Összeszokott, sokat métázó közösségekben is viták támad- hatnak ezekről - bíró nélkül - a verseny hevében. • A métában mindig az az izgalmas, hogy az ütő, tehát a futó játékos körbeér-e, mielőtt visszajuttatják a szedők a labdát az alappontra. Ha túl kicsi az ötszög (4—5 méteres oldalakkal), akkor ez mindig bekö- vetkezik, ha túl nagy (15 méternél hosszabb oldalakkal), akkor soha- sem. Úgy érdemes tehát a házak távolságát megválasztani, hogy a körbeérés jó esetben éppen teljesíthető legyen. • A szedőcsapatnak nem elég a labdát visszadobni az alappontra, ha- nem oda kell helyezni. • Nem tanácsos az ütő játékos közvetlen közelében tartózkodni, mert az ütő eldobása balesetveszélyes lehet. • A méta mozgalmas, változatos, gyorsaságot és ügyességet próbára tevő és fejlesztő, de fizikailag nem fárasztó játék. Ha egy közösség meg- szereti, akár két órán keresztül is tudja játszani megállás nélkül. Lé- nyeges, hogy csapatjáték: mindenki mindent a csapatért tesz. Ha pe- dig valaki hibázik vagy kevésbé ügyes, ezt helyrehozhatja egy társa. • Kora tavasztól késő őszig lehet a szabadban métázni, bárhol a termé- szetben, egy réten vagy akár egy focipályán.
60 Mi (nem) lennél? Onismereti-társismereti játék. írj öt dolgot, ami szívesen lennél, és öt olyat, ami nagyon nem szeretnél lenni. Adhatjuk ilyen általánosan a feladatot, de a „dolog" helyett mondhatunk mást, pl. tárgyat, állatot, növényt, így konkrétabbá és talán könnyebbé tesszük a gondolko- dást. Adjunk ehhez elég időt. Amikor a gyerekek ezzel elkészültek, többfélekép- pen lehet folytatni: a) A lapokat a játékvezető összeszedi, felolvassa, és a csoport- nak ki kell találni, ki írta. Ha ez sikerült, szabad indoklást kérni, b) Ki-ki felolvassa a magáéból azt, amit szívesen elmond, és ezzel kapcsolatban a többiek kérdezhet- nek tőle, illetve véleményt nyilváníthatnak. Megjegyzések • A résztvevők életkorától, érettségétől, sőt hangulatától függően, amit hallunk, azok listája az ügyetlen válaszoktól a szinte pszichológiai mélységű, fejlett önismeretre utaló magyarázatokig terjed. Aki erre a játékra nem fogható, annál nem érdemes túlságosan erőltetni az ön- elemzést. • A gondolkodás közben többször érdemes hangsúlyozni, hogy ne azt keressék, hogy mit (milyen tárgyat, dolgot) szeretnek, mit nem sze- retnek, hanem azt, hogy a helyébe képzelve magad, szívesen lennél-e az. Szükség esetén példákkal lehet ezt illusztrálni.
61 Milyen vagyok? Hatszor annyi cédulát készítünk, mint amennyi a csoport létszáma, mindegyikre felírunk egy tulajdonságot. Jó, ha nagy többségben vannak a pozitív tulajdonsá- gok, hasznos azonban, ha mintegy 20% arányban negatív tulajdonságokat is fel írunk. A játék elején a papírdarabkákat lefelé fordítjuk, mindenki véletlenszerűen húz ötöt, megnézi és eltöpreng, hogy melyik illik rá. A csoport tagjai ezután elcse- rélhetik egymással a cetliket úgy, hogy közben kinek-kinek az a célja, hogy öt, vagy legalábbis minél több olyan tulajdonság legyen végül a kezében, amely jel- lemző rá. Ha valakivel végül már senki nem hajlandó cserélni — pedig ő még sze- retne valamit „eladni" —, akkor cserélhet — véletlenszerű húzással — az elején még megmaradt tulajdonságokból. Amikor már mindenki viszonylag elégedett, akkor a csoport egy kört alkotva elhelyezked'k, és tagjai egyenként elmondják, hogy mi van náluk, ezeket mennyire tartják igaznak, mitől nem tudtak megszabadulni, mit tudtak megszerezni, ami náluk van, azok mennyire a fontosabb tulajdonságaik, vagy esetleg mennyire csak mellékesek stb. Természetesen szabad egymástól kérdezni, egymás mondandójára reagálni. Megjegyzés • Ha a csoportvezető ismeri a csoport tagjait, akkor ezt figyelembe véve összeállíthatja úgy a tulajdonságlistát, hogy a cserék után kialakul a céduláknak egy viszonylag ideális eloszlása. Egyáltalán nem baj azon- ban, ha a végén néhány résztvevő arról számol be, hogy ez meg ez egyáltalán nem jellemző rá, hiszen végül is a játék lényege az, hogy a gyerekek elgondolkodjanak önmagukról, a gondolataikat ki is tudják fejezni, és képesek legyenek a másikat is meghallgatni, elfogadni Ek- kor — tehát a játék második részében — a játékvezető pedagógus is érdekes tapasztalatok birtokába juthat, végighallgatván azt, amit és ahogyan a gyerekek elmondanak.
62 ff Őrangyal Több napos kiránduláson, táborban érdemes játszani. Minden reggel a gyerekek neveit felírjuk egy-egy cédulára, ezeket betesszük egy kalapba, majd sorban húz- nak egyet. Mindenkinek az a feladata, hogy a nap folyamán valahogyan gondosko- dásban részesítse az általa húzott társát, azt, akinek így ő lesz az adott napon az őrangyala. Kisebb-nagyobb segítséggel, áldozatokkal, odafigyeléssel fejezze ki irán- ta, hogy ő most különösen fontos neki. Nyilván a húzás után senkinek sem szabad elárulni, hogy kit húzott. A játék egyik változatában megkövetelhetjük, hogy a gesztusok ne legyenek feltűnőek — és természetesen erőltetettek sem —, a másik változat szerint „látványos" jócselekedeteket is megengedhetünk, amelyekből az illető rögtön kitalálhatja, hogy ki az őrangyala. Este egy közös beszélgetés kereté- ben mindenki elmondja, hogy — véleménye szerint — ki volt aznap az őrangyala (ez általában könnyen megy), továbbá felidézheti azokat az eseményeket, amelyeken keresztül ezt megtapasztalta. Az őrangyal hozzáteheti, hogy a felsoroltakon kívül még milyen jó szándékai voltak. Másnap reggel új húzással kezdődik az egész elöl- ről. Megjegyzések • Lelkes csapat esetében nem sokat kell várni a napi program elindulása után, hogy az első önzetlen tettek észrevehetők legyenek. Két eset- ben lehet valaki nehéz helyzetben. Egyrészt akkor, ha olyat húzott, aki jó barátja, barátnője, és egyébként is sokféle helyzetben volna vele együtt a nap folyamán (ilyenkor ugyanis nem egészen tudja, hogy kell- e még valami további jót is tennie), másrészt, ha olyat, aki távol áll tőle, esetleg nem is nagyon ismeri, vagy csak keveset beszélgettek korábban, sőt, ha esetleg valamilyen ok miatt még ellenszenves is neki. Részben azonban éppen az ilyen és ehhez hasonló helyzetek emberi módon történő kezelésére, feloldására taníthat a játék. Ugyanakkor minden gyereknek segíthet abban, hogy megéljék és tudatosítsák, hogy egyszerűen jó szeretni és szeretettel körülvéve lenni. • Az esti megbeszélésen a felidézett jó cselekedetek száma általában 2 és 8 között mozog. Aki nem tudja kitalálni, hogy ki volt az őrangyala, annak érdemes ezt elárulni az „őrangyalos eseményekkel" együtt, így a játék arra is nevel, hogy a gyerekek észrevegyék, ha valaki valami jóval fordul feléjük.
63 Rajzdiktálás A csoportot párokba rendezzük, a párok tagjai szorosan egymásnak háttal helyet foglalnak. Az egyikn-ek adunk egy vonalakból álló (semmi konkrét, felismerhető dolgot nem ábrázoló) rajzot, neki pedig el kell azt mondania a társának úgy, hogy a párja hallás után pontosan ugyanazt az ábrát elkészítse. A méreteknek is egyez- nie kell. A végén természetesen össze kell hasonlítani a két ábrát. Utána szerep- csere és új rajz következik. Megjegyzések • Amikor a játékvezető előre elkészíti a rajzot, gondolja meg, ő hogyan vezetné szavaival valaki másnak a ceruzáját, az ábrát lerajzolandó, így valószínű, hogy nem fog túl bonyolult ábrát a gyerekek kezébe adni. • A játék egy kis ügyességet és pontos nyelvi kifejezéseket, pontos fo- galmazást igényel. A játék nehézségi foka nyilván az ábrától függ, de jó rajzokkal könnyen sikerélményhez juthatnak a gyerekek. Számolás körbe Egyesével számolunk, mindenki eggyel nagyobb számot mond, mint a mellette levő. Próbaképpen először csak egy kör fut, majd kettő (ellentétes irányban), utá- na (elég sok résztvevő esetén) három, sót négy számsor is mehet egyszerre. Kon- centrálást igénylő játék. Megjegyzés • Kisebb módosítások lehetségesek, pl.: az egyik irányban a páratlan számokon, a másik irányban a páros számokon haladunk.
64 Szeretem, nem szeretem benned Mindenki hátára felerősítünk egy lapot, melyet egy függőleges vonallal előre két részre osztunk. A bal oldali hasáb tetejére ezt írjuk: „Szeretem benned, hogy , a jobb oldali tetejére pedig: „Nem szeretem benned, hogy...". A csoport tagjai ezután szabadon írnak egymás hátára egyik, másik, vagy mindkét oszlopba valami- lyen emberi tulajdonságot, viselkedésformát vagy szokást, esetleg konkrét ese- ményekkel kapcsolatos dolgot, majd megbeszélés következik. Mindenki elmondja a véleményét a saját lapján összegyűlt gondolatokról, lehet egymástól kérdezni, és a leírtakat kiegészíteni, indokolni. Megjegyzések • A megbeszélés ügyes csoportvezetést igényel, és hasznos, ha a játék- vezetőjói ismeri a gyerekeket, és személyes kapcsolata van mindegyi- kükkel. Sor kerülhet arra is, hogy utána külön némelyikkel elbeszél- get, hiszen sok tulajdonságukkal közvetlenül szembesülnek a játék során a résztvevők, és szükséges lehet ezek közül egyeseket megerő- síteni, másokat pedig tompítani. • Azért szeretik a gyerekek ezt a játékot, mert igen sokat megtudnak arról, hogyan gondolkodnak róluk a többiek. Érdemes a megbeszélés során ezt összehasonlítani azzal a képpel, ahogyan ők maguk véle- kednek önmagukról.
65 Szópárbaj Két önként jelentkezőnek vagy a hallgatóság felé vagy egymás felé fordulva meg- állás nélkül egyszerre kell beszélni, egy hosszú, akár képzeletbeli, akár valóságos történetet mesélni. Ki bírja tovább? A két ember ne legyen egymástól távolabb 2 méternél, ne álljanak egymásnak háttal. Gyors gondolkodást, fantáziát és persze jó beszélőképességet kíván a játék a résztvevőktől, de a nézőknek is szórakoztató. A végén meg lehet kérni valakit, foglalja össze röviden valamelyik elhangzott történetet. Megjegyzések • Önmagában komikus, sőt szinte Unalomra méltó a másik ember mon- danivalójával mit sem törődő, csak a maga monológját követő két embert látni, hallani. így jársz, ha egy cseppet sem érdekel a másik mondanivalója. • Megnehezíthetjük a játékot mind a beszélők, mind a hallgatók számá- ra. A beszélőknek saját történetük elmondása közben úgy kell figyel- ni a másikra, hogy annak meséjét utóbb (röviden) elismételhessék. Hasonlóképpen a hallgatóknak is fel kell készülniük arra, hogy mind- két történetet képesek legyenek elmondani. A játéknak ez a változata erős megosztott figyelmet és jó memóriát követel, így most érdemes előre meghatározni a beszédek időtartamát, pl. 3 perc. Arra kell szá- mítani, hogy az eredetihez képest lassabbá válik a mesélők beszédstí- lusa, így próbálnak időt és figyelmet spórolni maguknak a másik mon- dandójára. Ki lehet kötni, hogy pl. nem szabad 3 másodpercnél tovább hallgatni két mondat között. í>VF\.d3LA...í3Lfl. YLR..-BLA...bÍA)
66 Tekintetjáték A résztvevők két párhuzamos sorban állnak egymással szemben, kb. másfél méter távolságban. Mindenkinek legyen egy párja, aki vele szemben áll. Az egyik sor tagjai szemükkel, tekintetükkel — és csakis azzal — hívást vagy küldést fejeznek ki, vagy legalábbis próbálnak kifejezni. Grimaszokat vágni, homlokot ráncolni nem szabad. A partnerek közül az, aki hívást érez, egyet előre lép, aki küldést látott meg, hátrafordul. Amikor mindenki reagált, megnézzük, ki cselekedett helyesen, és ki nem értette meg az üzenetet. Ezután a sorok szerepet cserélnek. Megjegyzések • A hívás-küldés helyett más üzenetpárokat is kitalálhatunk, így a Tekbt- tetjáték során ráérezhetnek a gyerekek arra, mennyire kifejező tud len- ni egy tekintet, hogyan tudnak olvasni egymás szeméből, és tudato- san kipróbálhatják azt, amit ösztönösen sok esetben megélnek. • A játék itt le nem írt, továbbfejlesztett változatában érzelmeket, ér- zéseket kell most már az egész arccal kifejezni, később esetleg egész testtel — szoborszerűen — megjeleníteni. Ez pedig átvezet már a drá- majátékok világába. Telefonálás Körben ülünk, középre helyezünk két tárgyat, ezek két telefonkagylót imitálnak. Valaki felveszi az egyiket, a füléhez tartja, es úgy beszél, olyan mondatokat mond, mintha valakivel a jelenlevők közül telefonálna. Aki ebben magára ismer, (fjelveszi a másik kagylót, ebben a pillanatban az első a kagylóját visszateszi középre, és most az új telefonálótól hallunk egy párbeszédtöredéket. Így folyatódik a játék, mindig az veszi fel a középre újra és újra visszakerülő kagylót, aki észreveszi, hogy tulajdonképpen vele folytat az egyik társa beszélgetést. Megjegyzések • Gyakran igen kurták a párbeszéd-töredékek, egyesek már az első meg- szólalásukra egy olyan félmondatot fogalmaznak meg, amelyből minden- ki számára egyértelműen kiderül, hogy az illető kire gondol. Próbáljuk ezt kivédeni úgy, hogy életszerű párbeszédre buzdítjuk a részvevőket. • Megállapodhatunk az elején abban, hogy hívott felet nem lehet újra hívni. Ennek azonban az a hátránya, hogy a játék vége felé már szinte kizárásos alapon meg lehet tudni, kinek telefonálnak.
67 Titkos karmester Kört alkotva elhelyezkedünk, egy játékos kimegy, a többiek megállapodnak a tit- kos karmester személyében. O fogja először a mindenki által egyszerre végzett mozdulatsorozatot megváltoztatni, a többieknek pedig követniük kell őt ebben. A hunyó bejön, középre áll, és fel kell fedeznie, ki irányítja a változásokat. Megjegyzések • Hamar rájönnek a gyerekek, hogyan lehet „megtéveszteni" a közé- pen állót, tekintetük irányának ügyes megválasztásával. • Némi közös, illetve közösségi élményt nyújt a gyerekeknek az apró moz- gások egyszerre történő végzés Ha tévesztenek is egyet-kettőt a bu- nyók, a feladat általában mindenkinek megoldható egy-két percen belül. Töprengő Melyik az a tárgy (melyek azok a tárgyak), ki(k) az (ok) a személy (ek), amelyek, illetve akik a következőket mondhatnák neked: 1. Te olyan figyelmes vagy hozzám. 2. Én időnként nehézzé teszem az életedet. 3. Amikor veled vagyok, rendszerint boldog vagy. 4. Elégedett vagyok veled. 5. Miért tekintesz úgy engem, mintha semmi volnék? 6. Miért nem vagy szívesen velem? 7. Nagyon szeretlek téged. 8. Én szá- modra távoli és megközelíthetetlen vagyok, s. Ugyanazok a hibáid, mint az enyé- mek. w. Én vagyok a számodra a legdrágább a világon. Ezt a feladatsort egy táblázatban elrendezve (az első oszlopban a kijelentések, az első sorban pedig a „tárgyak" és „személyek" feliratok találhatók) átadjuk a csoport tagjainak, akik önállóan és csendben kitöltik, majd egy közös beszélgetés keretében elmondják, amit írtak. Lehet egymástól kérdezni, de válaszolni nem kötelező. Megjegyzések • A kitöltés sokak számára elég nehéz, a megbeszélés pedig kitárulko- zást jelent, de azt érezvén, hogy „cserébe én is megtudok a többiek- ről sok érdekeset", kedvelik a játékot a gyerekek. Olyan csoporttal érdemes játszani, melynek tagjai egymást már jól ismerik, számukra is igen sok újdonságra fény derül a másik emberről a megbeszélés során. Kötetlenebb és közvetlenebb társalgás alakulhat ki kisebb létszámú csoporttal (5-8 fővel), tíz fő feletti létszám esetén olyan sok minden elhangzik, hogy ez csak egymásra igazán jól figyelni tudó gyerekeket
68 köt le igazán. Ebben az esetben érdemes tehát kevesebb kijelentést kitűzni a feladatban. • A játék önismeret-fejlesztő hatása abban áll, hogy intenzíven el kell gondolkodni (a kitöltés ideje alatt) a külvilágnak önmagunkhoz való viszonyán. • Természetesen a mondatok átírhatók, megváltoztathatók, ezáltal könnyebbé is, nehezebbé is tehetjük a feladatot, illetve hozzáigazít- hatjuk a gyerekek mentalitásához, életkorához. Nem érdemes azon- ban a „személyek" körét leszűkíteni (pl. felnőttek, osztálytársak), mert gyakran így sem könnyű a választás. Tulajdonságskála Kijelölünk egy 6—10 m hosszú vonalat, amelynek szélső pontjai ellentétes (belső) tulajdonságoknak felelnek meg (pl. nagyon szűkszavú, nagyon bőbeszédű). A sza- kasz középpontja a „semleges pont". A csoport tagjai beállnak arra a helyre, ahova önmagukat helyezik a szóban forgó tulajdonság szempontjából. Amikor mindenki beállt a megfelelő helyre, meg lehet kérni valakit (majd másvalakit), hogy az ő saját véleménye alapján rendezze át a gyerekeket. Néhány példa tulajdonságpárokra: vidám-komoly, zárkózott-nyitott, lassú-gyors természetű, könnyen barátkozó-nehezen barátkozó, önzetlen-önző stb. Ha a részt- vevők már maguk javasolnak újabb tulajdonságpárokat, akkor biztosak lehetünk benne, hogy megszerették a játékot. Megjegyzések • Hajlamosak a gyerekek egymáshoz viszonyítani, és nem a skálához, ami a szélső pontok és a középpont kijelölésével objektív, de éppen ennek az egymáshoz viszonyítottságnak a megjelenése teszi a részt- vevők számára érdekessé a játékot. Tíz-húsz centiméteres finomhan- golással is képesek változtatni helyzetükön, ha látják, hogy valaki ki- csit odébb állt. A gyerekek önértékeléséről, önismeretéről, önmagukról és egymásról alkotott képükről sok minden kiderül a játék folyamán a pedagógus számára, akinek mérlegelnie kell, hogy egy esetleges meg- beszélés során ezekből mit vet fel, mit mond el. Beszélgetés egyéb- ként spontán módon is kialakul a rendezkedés közben. • Érdekes megfigyelni, milyen jellegű és milyen mértékű változtatáso- kat kezdeményez az, aki erre lehetőséget kap. Körültekintően kell a csoportvezetőnek eljárni, ha őt magát kérik erre, hiszen a beskatulyá- zás látszatát kell elkerülnie.
69 Új állatok A négyfős csoportoknak új állatokat kell kitalálni. Meg kell alkotni a hangját, ki kell gondolniuk, hol él (milyen természeti környezetben), mivel táplálkozik és kb. mekkora. A hangja legyen valamiképpen szinkronban az utóbbi három kérdésre adott válasszal. A felkészülés után az állatok (azaz a csoportok) bemutatkozása következik. Egy csoport először utánozza az állat hangját (hangjait), majd sorban felteszi a következő kérdéseket: hol él, mivel táplálkozik, kb. mekkora. A többi csoport válaszait értékelik (pl. pontozzák), és természetesen megmondják a „he- lyes válaszokat". Ugyanakkor a bemutatkozó csoport is kap pontokat, aszerint sokat vagy keveset, hogy mennyi választ tudott kitaláltatni a többi csoporttal. Ezért kell az állat hangjának olyannak lenni, hogy abból következtetni lehessen az életkörül- ményeire. Így tulajdonképpen verseny*- csináltunk az egészből, de a lényeg nyil- ván az új állatok kigondolásán, a kreativitáson és a mókás bemutatkozáson van. Megjegyzések • Előfordul, hogy az állatnak többféle hangot kölcsönöznek a gyere- kek, és el is mondják később, hogy mely élethelyzetekben mely han- got hallatja. • Látnunk kell, hogy a szerencsének is nagy szerepe van a játékban, hiszen a legnagyobb állatbarát, állatismerő vagy természetszerető ember sem tud egy ismeretlen, soha nem hallott, sőt kitalált állat- hangból egyértelműen az életkörülményeire következtetni. Mindazo- náltal valamit mégiscsak lehet gondolni, mondani. Éppen az intuíció- nak és a racionális ismereteknek ez a határhelyzete, vagy inkább együttes alkalmazása teszi érdekessé a játékot.
70 Utánzás egy tárggyal Ez a játék csapatpárok versenye. Nevezzük a párokat A, B, illetve C és D csapatok- nak. Az A és C csapat kap egy rövid felkészülési időt, ezalatt át kell gondolniuk, hogy a kezükbe kapott különböző tárgyakkal (az egyik pl. egy fedőt, a másik egy fakanalat kap) milyen más tárgyakat fognak helyettesíteni némajáték kíséretében. Ezután az A csapatból valaki sorra eljátssza a kigondolt ötleteket a B csapatnak, azok tagjai pedig mihelyt felismerik, miről van szó, azonnal kimondják, és máris jöhet a következő. A cél az, hogy adott idő (pl. 2 perc) alatt minél több dolgot be tudjanak mutatni, azaz fel kell ismertetni. B-nek A, D-nek C, majd A-nakB és C- nek D játszik. Megjegyzések • A legalkalmasabbak a kerek és a hosszúkás tárgyak, ezek ugyanis elég sok mindenre emlékeztetik az embert. A második fordulóban vagy teljesen új formájú tárgyakat vetünk be, vagy kimondjuk, hogy ami már volt, azt nem szabad újra szimbolizálni. • Bízzunk a gyerekek fantáziájában! Pillanatonként képesek új és új öt- letekkel előállni, azokat bemutatni, majd felismerni. • Gyorsaságot, ötletességet, kreativitást és némi színészkedést igényel a játék. Némiképpen érzékennyé válik azonban akkor, amikor egy tárgy már nem az alakjának megfelelő funkciót tölt be (pl. amikor valaki egy fedővel fogmosást kezd imitálni), de a kitalálók mégis felismerik, miről van szó. Ilyen esetekben hasznos lehet egy semleges bíró, aki adott esetben érvényteleníti a mutatványt.
71 Versírás Minden csapatnak átadjuk egy ismert vers néhány szavát (pl. minden sorból egyet kiválasztva) abban a sorrendben, ahogyan ott szerepelnek, és egy verset kell írniuk, melyben ezek a szavak ugyanígy követik egymást. Érdemes olyan szavakat kiválasztani a versből, melyből nem ismerik azt fel, de akár így, akár úgy csináljuk, mindenképpen mulatságos lesz összehasonlítani az eredetit az új versekkel. A végén tehát felolvassák egymásnak a csapatok az alkotásaikat, a játékvezető pedig elárulja az eredetit. Megjegyzések • Nyilván nem feltétlenül kell a megszülető verseknek rímeim, és nem baj, ha kicsit suták. Ha a gyerekek jókedvvel látnak hozzá, úgyis szó- rakoztató lesz végighallgatni mindazt, amit írtak. • Képzelőerőt és jó fogalmazási-, illetve kifejezőkészséget kíván a játék a részvevőktől. Érdemes ezt figyelembe venni a csapatok összeállítá- sánál. Sok passzív gyerek együtt nehezen mozdul a versírásra. Véletlenszerű számolás A csoport csendben kört alkot, majd egyszer csak valaki megszólal: „egy". Utána ismét váratlanul megszólal valaki.- „kettő". Valaki más: „három". Es így tovább. So- sem lehet tudni, ki mondja a következő számot. Bárki mondhatja, kivéve azt, aki a legutolsó számot mondta. Ha két ember egyszerre szólal meg, akkor ők „elrontot- ták , a játékot elölről kell kezdeni. Az a cél, hogy minél tovább jusson a csoport a számolás során. Tíz-tizenöt résztvevővel csak ritkán lehet 20-25-ig elmenni. Megjegyzések • Nehezebb a játék csukott szemmel, vagy ami lényegében ugyanaz, körben állva, de háttal a kör középpontjának. • Általában megfigyelhető, hogy vannak, akik mindenképpen megszó- lalnak, sőt többször is, és néhányan egyáltalán nem mondanak szá- mot. Érdekes, hogy bár valaki (k) miatt mindig újra kell kezdeni a szám- lálást, sosem haragszanak ilyenkor egymásra a gyerekek. Egyrészt azért nem, mert senki sem tehet róla, hogy akkor, amikor kimondott egy számot, pontosan abban a pillanatban szólalt meg valaki más is, más- részt pedig, mert bárki kerülhet hasonló helyzetbe. Kicsit mulatságos egyébként, ahogyan a résztvevők a számokat kiejtik, ahogyan igye- • keznek elkerülni ezáltal az ütközéseket. 4
72 Felhasznált irodalom Bagdy Emőke — Telkes József: Személyiségfejlesztő módszerek az iskolában (Nem- zeti Tankönyvkiadó, Budapest, 1994) Gabnai Katalin: Drámajátékok (Helikon Kiadó, Budapest, 1987) Kaposi László: Játékkönyv (Színházi füzetek IV, Budapest, 1993) Koncz István: Kamaszkapaszkodó (Szentendre, 1994) Vidovszky Gábor: Neveljünk, önneveljünk örömmel (Budapest, 1993) Walker, Jamie: Feszültségoldás az iskolában (Nemzeti Tankönyvkiadó, Buda- pest, 1997)