/
Text
и
Р
О
и
НОВОСТИ НА КОМПАКТЕ ИГРЫ БУДУЩЕГО ХИТ ЗА ХИТОМ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ КОДЫ ЮМОР
ЛУЧШИЕ СОВЕТЫ МАСТЕРОВ
ПРЕДСТАВЛЯЕТ
ПОДАРОК - ИНТЕРНЕТ-КАРТА НА Ю ЕДИНИЦ
С 1 ФЕВРАЛЯ « 1О ПЕРВЫМ ПОКУПАТЕЛЯМ
DVD-ВЕРСИИ В ПЯТИ МАГАЗИНАХ СЕТИ СОЮЗ :
1. ЛЕНИНСКИЙ ПР., 1 1, М. ОКТБЯРЬСКАЯ
2. ХВАЛЫНСКИЙ Б.-Р, 7/1 1, ЖУЛЕБИНО
3. ШЕРЕМЕТЬЕВСКАЯ, БОА (РАМСТОР), М. РИЖСКАЯ
4. КАШИРСКОЕ Ш., 67/2 (РАМСТОР-2)
5. ПЕТРОВКА, 2 (ЦУМ)
ПО ВОПРОСАМ ОПТОВЫХ ЗАКУПОК ОБРАЩАТЬСЯ ПО ТЕЛ.. (095) 111 51 56. 111 54 40. E MAIL: BUKA@BUKA.RU
ЯЖЕННЫИ геймплей
НЕСТАНДАРТНОЕ СОЧЕТАНИЕ ШУТЕРА. АРКАДЫ И ТАКТИЧЕСКОГО СИМУЛЯТОРА
В ИГРЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДВИЖОК. ИА КОТОРОМ БЫЛА СДЕЛАНА ИГРА ALIENS VS. PREDATOR 2
ОТЛИЧНОЕ КАЧЕСТВО СПЕЦЭФФЕКТОВ: ВСПЫШЕК. ВЗРЫВОВ И Т.Д.
НЕ ЗАБЫТ ЮМОР. В ТОМ ЧИСЛЕ И ЧЕРНЫЙ
БОЛЬШОЕ КОЛИЧЕСТВО МИНИ ИГР, ЗАСТАВЛЯЮЩИХ ВЗГЛЯНУТЬ НА СТАРЫЕ ЛЮБИМЫЕ АРКАДЫ В НОВОМ СВЕТЕ
ЗАТЯГИВАЮЩИЙ. ПАП
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
02 (IS) 2003 ЯНВАРЬ
РЕДАКЦИЯ
Главный редактор
Андрей Ленский (lensky@igromania.ru)
Арт-директор
Илья Галиев (jb@igromania.ru)
Дизайн и верстка
Роман Грыныха (wanderer@igromania.ru)
Денис Ганночка (donden@igromania.ru)
Автор концепт-дизайна
Виктор Бодров (victorus@igromania.ru)
Программист компакт-диска
Денис Валеев (dionis@igromania.ru)
Верстка компакта
Ирина Сидорова (lado@igromania.ru)
Корректор
Изабелла Шахова (burivuh@igromania.ru)
ИЗДАТЕЛЬ
ООО «Игромания-М»
Генеральный директор
Евгений Исупов (isupoff@igromania.ru)
Координатор проекта "ЛКИ"
Денис Давыдов (editor@igromania.ru)
СЛУЖБА РЕКЛАМЫ
И МАРКЕТИНГА
Юлия Однакова (odnakova@igromania.ru)
Дарья Новоторцева (donja@igromania.ru)
тел./факс 231-2364
ЭКСКЛЮЗИВНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ООО "АВИТОН-ПРЕСС"
Ирина Булоян (irinatbil@igromania.ru)
Юлия Воробьева (saLes@igromania.ru)
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
111524, г. Москва, ул. Перовская д.1
(Игромания) Тел. (095) 231-2365,
тел./факс 231-2364
e-mail: lki@igromania.ru
сайт: http://lki. igromania.ru
Доброго времени суток! Вот и остались позади горячка и суматоха первого номера.
Журнал состоялся, и наступают обычные будни. Насколько это вообще возможно в жур-
нальном деле.
Мы получили немало читательских писем по поводу предыдущего номера. Одним из основ-
ных вопросов оказались взаимоотношения нашего журнала с "Игроманией". Отвечу: "Лучшие
компьютерные игры' — не приложение, а вполне самостоятельный журнал. Наша тематика —
в основном руководства и прохождения, но мы стараемся держать читателей в курсе новостей
игрового мира, хотя и посвящаем этому меньше внимания и места, чем "Игромания*. Мы будем
продолжать сотрудничать с 'Игроманией', а также постараемся, чтобы наши материалы по-
меньше дублировали друг друга.
Новогодний период традиционно богат но игровые новинки. В этот раз разделу руководств
и прохождений пришлось порядком потеснить все прочие, даже 'Советы мастеров": уж больно
много вышло достойных игр. Здесь и космическая стратегия O.R.B., и замечательный квест Post
Mortem, и долгожданное "продолжение' 'Казаков' — 'Завоевание Америки", и необычная
стратегия от авторов Europa Universalis — "День Победы*, и многое другое.
Понятно, что описание всех этих игр полностью не поместится в журнале: а потому часть
прохождений нам, как и в прошлый раз, пришлось поместить на диск, а руководства оставить
на страницах. Мы понимаем, что хотелось бы видеть напечатанными все материалы сразу, и
надеемся, что такой светлый час еще настанет — когда объем журнала увеличится до нужных
размеров. В этом же номере непосредственно в журнале публикуется только одно прохожде-
ние: квеста Post Mortem. Все остальные вы найдете но компакте.
Среди статей раздела 'Советы мастеров' хочется отметить замечательный рассказ о мор-
ровиндских вампирах, исполненный Тимуром Хоревым. На диске к этой истории прилагается
прохождение всех связанных с этими обаятельными существами квестов.
В честь этого мы сделали The Elder Scrolls III: Morrowind центральной темой нашего компакт-
диска. По этой игре существует великое множество материалов, и подборку лучших из них мы
предлагаем вашему вниманию. Мы собираемся продолжать идеологию 'центральных тем"; на-
пишите нам, какие игры вы хотели бы поставить 'во главу угла", и мы постараемся сделать под-
борку модов, карт и т.п.
Для раздела 'Юмор" свои рассказы нам предоставил известный писатель Леонид Каганов.
В ближайших номерах журнала мы планируем опубликовать серию "авторского" юмора, свя-
занного с компьютерами. Надеюсь, вам понравится!
Напоследок скажу, что "Лучшие компьютерные игры" ищут новых авторов, которые изуча-
ют игры по-настоящему серьезно. Нам нужны в первую очередь те, кто может написать инте-
ресный материал для рубрики "Советы мастеров". Если вы чувствуете в себе задатки настоя-
щего специалиста по играм, мы ждем образцов вашего творчество по адресу lki@igromania.ru
Андрей Ленский,
Lensky @ igromania. г и
При цитировании или ином использовании материалов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Лучшие
компьютерные игры» строго обязательна. Полное или частичное воспроизведение материалов издания допускается только
с письменного разрешения редакции. Редакции не несет ответственности зо содержание рекламных объявлений. Все упомяну-
тые товарные знаки принадлежат их законным владельцам. Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции.
'Лучшие компьютерные игры* является спецвыпуском журнала ‘Игромания*, зарегистрированного Государственным комитетом
РФ по печати. Свидетельство о регистрации No016630 от 18 февраля 1998 г.
Цена свободная.
Отпечатано в UAB 'SPAUDOS KONTURAI' Ltd, Литва.
Печать компакт-диска: "Арк систем"
(095) 748-0730/31/32, officeOarkcd.com, www.orkcd.com.
© «Лучшие компьютерные игры»,
2003 год. Тираж 17.500.
УЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ №2[15] 2003
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
• РОБИН ГУД: ЛЕГЕНДЫ ШЕРВУДА
(ROBIN HOOD: THE LEGEND OF SHERWOOD)
• ЗАВОЕВАНИЕ АМЕРИКИ
— Г “ @ • BALLERBURG
• TREASURE PLANET:
BATTLE AT PROCYON
НА КОМПАКТЕ
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
♦ ЛУЧШИЕ ЗАПЛАТКИ БЛОК ВСЕ
ДЛЯ ЛУЧШИХ ИГР” ♦ ДЕМО-ВЕРСИИ
♦ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОГРАММЫ
• ЕВРОПА 1400: ГИЛЬДИЯ
(EUROPA 1400: THE GUILD)
ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА ОТ ЛУЧШИХ ФИРМ
• ФИРМА "1С" - ЧЕТВЕРТАЯ ОБЛОЖКА; СТРАНИЦЫ 07 И 09
• ФИРМА БУКА”
• ФИРМА "РУССОБИТ-М'1
• ЖУРНАЛ "ИГРОМАНИЯ'
КОДЫ
- ВТОРАЯ ОБЛОЖКА
- ТРЕТЬЯ ОБЛОЖКА
- СТРАНИЦА 11
юмор 94'95
• ИГРАЕМ 92
• КОПАЕМСЯ В ФАЙЛАХ 93
новости 0406
т
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
№2(15)/2ООЗ
СОВЕТЫ
МАСТЕРОВ
ИГРЫ
БУДУЩЕГО
ХИТ
ЗА ХИТОМ
CIVILIZATION III:
МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ БОЛЬШОЙ
СТРАТЕГИИ
AMERICAN MCGEE’S 02
COMMAND &
CONQUER: GENERALS
ЗАВОЕВАНИЕ
АМЕРИКИ
(AMERICAN CONQUEST)
BALLERBURG
MECHWARRIOR IV:
MERCENARIES
DINO CRISIS IL
КАК ПОЛУЧИТЬ ПЛАТИНОВУЮ
КАРТУ
WARCRAFT III:
REIGN OF CHAOS:
ОСНОВНЫЕ ТАКТИКИ ЛЮДЕЙ
И ОРКОВ
ГОТИКА II (GOTHIC II)
WARLORDS IV:
HEROES OF ETHERIA
JAMES BOND 007:
NIGHTFIRE
РОБИН ГУД.
ЛЕГЕНДЫ ШЕРВУДА
(ROBIN HOOD:
THE LEGEND OF SHERWOOD)
POST MORTEM
Удивительно, сколько долгих лет
понадобилось организаторам глав-
ной выставки игрового мира
Electronic Entertainment Expo,
чтобы уделить подобающее внима-
ние музыке компьютерных игр. 16
мая 2003 года, в заключительный
день ЕЗ 2003, состоится уникаль-
ный, но, хочется надеяться, не по-
следний концерт, который предста-
вит публике 18 лучших компози-
ций, ранее в большинстве своем
звучавших только из колонок возле
мониторов. Исполнить любимые
произведения игроманов предсто-
ит симфоническому оркестру и хо-
ру, а запись этого события через
некоторое время появится на ком-
пакт-дисках.
Lucas Arts возвращает классику
Компания LucasArts, наблюдая ог-
ромный интерес к своим классиче-
ским проектам, решила некоторые
из них переиздать под именем The
Entertainment Pack, тем более что
современные операционные систе-
мы просто так могут их не запус-
кать. Четверка счастливых квестов,
теперь ставших родными для
Windows 95/98/МЕ/2ООО/ХР, —
Grim Fandango, The Dig, Full
Throttle и Sam & Max. Остальные
квесты пока что поддерживаются
лишь неофициально. Этим занима-
ется группа энтузиастов, разрабо-
тавшая утилиту ScummVM. Их сайт
— http://www.scummvm.org.
Кроме того, LucasArts подгото-
вила еще один подарок: сборник
музыкальных композиций, украсив-
ших многие игры этой компании. С
этим CD можно подолгу наслаждать-
ея темами из
Outlaws, Mon-
key Island,
Grim Fandango,
а также послу-
шать музыку из
еще не вышед-
ших RTX Red
Rock и Gladius.
SimCity 4 - рядом
Отправлена в печать давно ожидае-
мая игра SimCity 4, которая должна
стать вершиной симуляторов градо-
строения от Maxis. Остановить по-
явление игры в продаже 7 января
2003 года могут только какой-то
глобальный катаклизм, сильнейшее
желание что-то изменить в игре
или жуткие недоработки, ухитрив-
шиеся пережить все стадии тести-
рования. С проектом такого уровня,
насколько помнится, подобное слу-
чалось лишь однажды — когда был
отозван мастер-диск Sid Meyer's
Alpha Centauri, но думать, что и
SimCity 4 постигнет такая участь,
нет никаких оснований.
Не скудеет список перенесенных
игр. Разработчики и издатели уже
привыкли к срыву сроков, и теперь
не особенно мучаются, когда по ка-
кой-то причине нужно задержать
выход очередного проекта. Боевик с
числительным названием XIII (т.е.
"тринадцать") от компании Ubi Soft
благополучно дождется лета и толь-
ко тогда явит себя миру. Официаль-
ная причина — непреодолимое же-
лание сделать совершенную игру.
Величайшее событие свершилось
17 декабря, если верить мнению
Electronic Arts. На виртуальные
просторы североамериканского ин-
тернета ворвалась игра The
Sims Online. Уже проданная
миллионными тиражами в
обычном, несетевом варианте,
эта продвинутая тамагочи ста-
нет не только развлечением,
но и для кого-то смыслом и
способом существования. Ев-
ропа подключится к игре 31
января, а до тех пор наши бли-
жайшие соседи будут кусать локти
и сражаться с удушающими жаба-
ми, глядя на заокеанских игроков,
уже приобщившихся к настоящей
виртуальной жизни.
В дополнении к Unreal Tournament
2003, недавно заявленном Epic
Games, обнаружился приятный
сюрприз. Игрокам не только пред-
ставят новые карты и вернут самые
лучшие старые, но даже порадуют
ранее не известным типом игры.
Он называется Mutant и состоит в
следующем: один из игроков ста-
новится невидимым мутантом с по-
стоянно восстанавливающимся
здоровьем; кто сможет с ним рас-
правиться, занимает его место; по-
беждает тот, чья мутация была са-
мой долгой.
Интернет стал уязвимее
Трое ученых из Университета
Огайо проверили на компьютерной
модели устойчивость Всемирной
Сети к атакам на узловые серверы.
Результат неутешительный: отклю-
чение нескольких основных ком-
пьютеров закроет все каналы для
периферических пользователей и
сильно ухудшит связь для жителей
крупных городов. Несколько лет
назад такого бы не случилось: каж-
дый узел Сети был связан с не-
сколькими другими, и потеря одно-
го канала легко компенсировалась.
Сейчас, коммерциализировавшись,
интернет стал и более централизо-
ван, и появились такие серверы, ко-
торые в одиночестве держат на се-
бе большинство линий связи.
Многострадальная ГЛРПЗ
Надеюсь, что к выходу номера эпо-
пея с игрой Master of Orion III бла-
гополучно завершится, и вы будете,
посмеиваясь и поигрывая в новую
МОО, читать эти строки. Но всего
месяц назад будущее было мрач-
ным и туманным. Уже устав ждать,
все стратегическое человечество
обращалось мыслями к 4 декабря,
официальной дате выхода третьей
части культовой космической стра-
тегии. Не дотянув какую-то неделю
до срока, проект вляпался в непри-
ятности: на игру напали баги. Да
такие, что прошло и 14, и 24 декаб-
ря, а никто и не думал захватывать
власть в галактике, поскольку не
было для того инструмента. Разра-
ботчики и издатели хором твердили
"уже почти!", "пара недель!" "сов-
сем скоро!", но МООЗ не появля-
лась. Нет ее и сейчас, когда я рас-
сказываю эту грустную историю,
хотя надеюсь... Впрочем, о надеж-
дах смотрите в начале.
HWM и Warcraft III наградили
Декабрь оказался удачным меся-
цем для двух игровых фирм —
BioWare и Blizzard Entertainment.
Они получили награду EMMA
(Electronic Multi-
media Awards) за
свои действительно
хорошие игры. Для
BioWare постаралась
Neverwinter Nights,
которой присудили
победу в номинации
"Online игры" за то,
что "перенесла Dun-
geons & Dragons из
подвалов в интер-
нет". Эта же RPG сражалась и за
звание лучшей игры года, но все-
таки не выдержала конкуренции со
стороны Warcraft III: Reign of
Chaos. Видимо, жюри предпочита-
ет играть в стратегии, нежели в ро-
левые игры.
Пришествие огненного воина
Вселенная Warhammer 40 000 по-
прежнему не остается без внима-
ния разработчиков компьютерных
игр. На ее основе будет создан но-
вый боевик от первого лица, кото-
рый анонсировала
компания THQ. Fire
Warrior — так назы-
вается проект — рас-
сказывает о похище-
нии некоего Ethereal
Ko'vash, очень важ-
ного для главного ге-
роя игры Каиса и его
соратников — на-
столько, что они не
жалеют жизни в его
поисках. О дате выхо-
да игры пока ничего
не сообщается, как нет и более де-
тального описания сюжета и игро-
вого процесса.
Завоюй Кольцо всевластья
Студия Black Label Games под-
писала соглашение с Liquid Enter-
tainment о разработке новой игры,
и вскоре на просторах жестких дис-
ков развернется война за Кольцо
всевластья. Новая RTS The Lord of
the Rings: The War of the Ring ос-
нована на бессмертном произведе-
нии Дж. Р. Р. Толкиена, но вряд ли
может быть положительно воспри-
нята настоящими фанатами этого
шедевра. Игра позволит привести к
победе любую из сторон, а также
даст возможность сразиться силам
добра и зла на просторах Сети.
Сколько раз перевернется в гробу
Профессор, мы узнаем в 2004 году.
Другой вариант Средиземья,
теперь как MM0RPG, будет вопло-
щать в жизнь фирма Turbine
Entertainment, известная своим
проектом Asheron's Call. Действие
этой игры по времени также соот-
ветствует противостоянию Братст-
ва Кольца и Саурона, но жители
виртуального мира могут не обра-
щать на это внимание, праздно ша-
таясь и развлекаясь в свое удо-
вольствие.
Бен Аффлек + Дженифер Полез
= игра
ТМХ &ХН ГГ5 MATTY OAACW
ТК*Ж й<Х>> ITS MATTY РАМОН'
По-настоящему богатые люди по-
купают и игры, соответствующие их
благосостоянию. Кевин Смит, ре-
жиссер фильма Jersey Girl, сделал
соответствующий своим доходам
подарок звездной парочке Бену
Аффлеку и Дженифер Лопез. Он
не стал размениваться на мелочи
вроде игровых приставок или
мультимедийного компьютера, а
взял и подарил целый игровой ав-
томат с эксклюзивным боевиком
Jen Saves Ben. Как вы догадывае-
тесь, роли героев этой аркады ис-
полняют сами Бен Аффлек и Дже-
нифер Лопез, изображенные в
мультяшном стиле. Публика до это-
го произведения игрового искусст-
ва, видимо, никогда не доберется,
однако каждый может сделать не-
что подобное с участием себя лю-
бимого, если позволяют финансо-
вые возможности.
Официальный модуль NWN
Компания BioWare пообещала сде-
лать бесплатный модуль для
Neverwinter Nights и слово свое
сдержала. Всего три месяца разра-
ботки и одно переименование по-
надобились, чтобы все желающие
смогли посмотреть первую часть
серии Witch Wake (в девичестве
Witchwork) — Witch Wake I: The
Fields of Battle. Естественно, на
этом BioWare останавливаться не
собирается, и вскоре появятся сле-
дующие части нового приключе-
ния. Следите за сайтом компании!
Кпи) богаче всех
По итогам 2002 года лидером игро-
вой индустрии стала компания
Electronic Arts, доходы которой со-
ставили порядка двух миллиардов
долларов. Из них чистая прибыль
превысила 100 миллионов долла-
ров. Основной тягловой лошадкой
для ЕА стала игра The Sims со все-
ми своими продолжениями, прило-
жениями и обновлениями.
Цифры полученных доходов
впечатляющие, но одновременно и
поучительные: целых 95 процентов
всех денег ушло на разработку и со-
провождение игр, так что не думай-
те, будто быть издателем очень лег-
ко. Многие компании в 2002 году
вынуждены были закрыться или
продаться, не справившись с жесто-
кой реальностью игрового бизнеса.
А сама Electronic Arts уже на-
чинает чувствовать тесноту, прода-
вая только игры. В планах компа-
нии переход на следующую ступень
— вторжение в мир крупных раз-
влекательных компаний, занимаю-
щихся не только играми, но и музы-
кой, и видеоклипами, и художест-
венными фильмами.
Детектив без шутом
В марте 2003 года появится интер-
активная версия популярного сери-
ала телекомпании CBS под назва-
нием CSI: Crime Scene
Investigation. Выпустит ее компа-
ния Ubi Soft, которая и объявила
об этом событии. Цель игры — рас-
следовать преступления, полагаясь
на улики и показания свидетелей.
Все обставлено с полной серьезно-
стью, и никаких глупых розыгры-
шей и стеба не предполагается. На-
оборот, ждите жутко натуралисти-
ческих преступлений и прочие
ужасные вещи.
Виртуальное преступление -
реальное наказание
Несколько игроков сетевого про-
екта Neocron были замечены в ис-
пользовании ошибки, позволяю-
щей дублировать предметы. Факт
нечестной игры запечатлели на
скриншотах, и на этом основании
был устроен целый процесс на фо-
руме проекта. Разработчики обви-
нили нарушителей, представили
доказательства и вынесли реше-
ние: виновны. Теперь двое пойман-
ных с поличным навсегда будут ис-
ключены из виртуального сообще-
ства. Еще один игрок, против кото-
рого прямых доказательств не на-
шлось, взят под пристальное на-
блюдение. Кроме того, склады кла-
на, к которому принадлежали вир-
туальные мошенники, будут полно-
стью вычищены, без разбору, какие
вещи в них "честные", а какие
сдублированы.
CS: Coxdition Zero сменила
разработчика
Gearbox Software слишком усердно
взялась за разработку одиночной
версии самого популярного мульти-
плеерного боевика Counter-Strike.
Так хотелось этой компании, чтобы
Counter-Strike: Condition Zero ста-
ла выдающейся игрой, что за стрем-
лением к совершенству было поте-
ряно всякое чувство времени. Из-
датель ценит заботу разработчиков
о качестве, но и о сроках забывать
нельзя. Поэтому главенствующая
роль в выпуске проекта была пере-
дана компании Ritual
Entertainment. Застой окончился,
и вскоре игра достигнет статуса за-
вершенной.
Ваш ответ ЕЗ
Всем хороша выставка Electronic
Entertainment Expo, но есть у нее
один недостаток: простому игроку
вход на нее закрыт. Ни между
стендами не побродить, ни новые
игры не попробовать — только си-
ди и читай репортажи обозревате-
лей. Но теперь и для нас сделали
рай на земле: в середине августа
состоится торжественное откры-
тие Ultimate Gamers Expo, вы-
ставки, которая специально пред-
назначена для широкой игровой
публики. Тут будут и компьютеры с
новыми играми (и большими оче-
редями к ним), и свободное посе-
щение любого уголка, где притаи-
лась какая-нибудь маленькая, но
гордая и перспективная фирмоч-
ка, и раздача всяческих призов и
подарков. Всего-то и нужно — до-
лететь в правильное время до Лос-
Анжелоса.
Гондурас против насилия
Парламент маленькой центрально-
американской республики Гонду-
рас принял решение избавить свое
государство от насилия. Сказать по
правде, дела в этой бедной стране
идут не очень хорошо, но обвинять
во всем игры — явный перебор.
Однако законодатели так не счита-
ют, и запретили продавать игры с
жестокими сценами. Под действие
вводимого закона, как обычно, по-
падают плеяда Quake, кошмарный
Resident Evil, неполиткорректный
Январь
lall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Даты выхода игр
1 Lords of the Realm III
7 Impossible Creatures
15 Airport Tycoon II
15 Operation Steel Tide
15 Vietcong
15 Who Shot Johnny Rock?
16 Cold Zero: The Last Stand
17 SimCity 4
21 Serious Sam Gold
23 Austin Powers Pinball
28 Jurassic Park: Project Genesis
31 Gothic II
31 Monster Jam Maximum Destruction
31 Tom Clancy’s Splinter Cell
_____ Февраль
3 1914: The Great War
3 Aquanox 2: Revelation
3 Rise of Nations
3 Shadowbane
4 Nascar Racing 2003 Season
4 Rainbow Six: Raven Shield
7 Unreal II: The Awakening
11 Command & Conquer: Generals
17 Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness
18 Delta force: Black Hawk Down
21 IL-2 Sturmovik: The Forgotten Battles
25 Dragons Lair 2 Time Warp
25 Project IGI 2: Covert Strike
25 Space Ace
25 Star Trek Elite Force 2
Март _______________
1 Ghostmaster
3 Devastation
3 Inquisition
3 Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory
3 Tron 2.0
4 Crusaders Kings
4 EVE Online
4 Lock On: Modern Air Combat
4 Planetside
11 Blood Rayne
11 Enclave
11 Lion Heart
17 Operation: War in the Pacific
18 Castles & Catapults
21 Highland Warriors
23 Rayman 3: Hoodlum Havoc
25 Harpoon IV
28 CSI: Crime Scene Investigation
Turok, а в качестве десерта — ста-
рый добрый Doom. Список непол- !
ный, но идея ясна, продолжать не I
буду. I
Жив, курилка!
Компания 3DRealms по-прежнему
не признает, что Duke Nukem
Forever навсегда застрял на стадии
разработки. Да и почему все реши-
ли, что этот боевик никогда не вый-
дет? Сайт разработчика функцио-
нирует, издатель никаких неприят-
ных новостей не сообщает — про-
сто вот такой долгострой. Не будем
же уподобляться некоторым отча-
явшимся журналам и не станем
списывать Дюка со счетов, а наобо-
рот, возродим надежду в наших
сердцах, узнав следующую новость:
проект собираются выпустить и на
приставке. Вы и теперь скажете,
что игра не выйдет?
Один в темноте
на польшом айране
Компания Infogrames решила по-
делиться успехом сериала Alone in
the Dark с кинокомпанией Boll
Kino KG. Этой немецкой фирме бы-
ли предоставлены права на экра-
низацию компьютерного ужасти-
ка. Скоро должны начаться съемки
нового фильма, который наверня-
ка станет более пугающим: все-та-
ки темнота кинозала способствует
созданию жуткой атмосферы боль-
ше, чем уютная комната и веселое
подмигивание лампочек системно-
го блока.
Конференция Разработчиков
компьютерный Игр
Вот и Россия становится настоящим
центром игровой индустрии. При
поддержке Intel в Московском Го-
сударственном Университете 21—
22 марта 2003 состоится Конфе-
ренция Разработчиков компью-
терных Игр, сокращенно КРИ. В ее
рамках будут прочитаны десятки
лекций, пройдет множество нефор-
мальных встреч и, как надеются ор-
ганизаторы и участники, обнару-
жатся новые талантливые команды,
которые вскоре станут известны
каждому отечественному игроку.
Vice Cilg на PC
Весь мир сходит с ума по играм се-
рии Grand Theft Auto. А особенно
популярной стала версия Grand
Theft Auto: Vice City для
Playstation 2. Общественные орга-
низации неоднократно выразили
свое неудовольствие этой игрой, но
с вершин списка самых прибыль-
ных игр Vice City не уходит, а пото-
му хочется увидеть ее и на родном
для нас PC. Что ж, в этом нет ниче-
го невозможного. Компания Таке
Two не стала долго мучить общест-
венность неизвестностью и офици-
ально подтвердила, что Grand Theft
Auto: Vice City появится на новой
для себя платформе уже в 2003 го-
ду. Локализацией и изданием игры
в России, скорее всего, будет зани-
маться "Бука".
Монстры от прсфесспонаиа
Компания 3D0 занята разработкой
мрачной игры Four Horsemen of
the Apocalypse. Стилистика проек-
та — весьма пугающая, а чтобы до-
биться наиболее сильного эффек-
та, к работе над ним привлекли
признанного мастера в создании
монстров Стэна Уинстона. Его та-
лант подтвержден несколькими
статуэтками "Оскар", заслуженно
полученными за существ из филь-
мов "Чужие" и "Парк Юрского пе-
риода", а также звездой на знаме-
нитой голливудской аллее. Можете
себе представить, каких чудовищ
напустит Уинстон в компьютерную
игру. ЛКИ
6
гг
¥ПкТММГП1ЛЛ
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С: Мульти медиа»
обращайтесь в фирму *1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1с@* 1c.ru, http://games.1c.ru
ФИРМА “1С”
® ФИРМА «1С» 2002, © IGMaddox Games 2002
Руководства и прохождения
В этом месяце вышло столько заме-
чательных игр, что, как бы мы ни
старались, все прохождения цели-
ком не удалось бы уместить, даже
если выкинуть все остальные раз-
делы. Итак, на нашем компакте —
полные прохождения игр:
1. Робин Гуд: Легенды Шерву-
да (Robin Hood: The Legend of
Sherwood). Автор — Матвей Кумби.
2. Завоевание Америки (Ame-
rican Conquest). Автор — Dash.
3. O.R.B. Автор — Тимур Хорев.
4. James Bond 007: Nightfire.
Автор — Виктор Расстрыгин.
5. Treasure Planet: The Battle
at Ргосуоп. Автор — Эленельдиль
Г. Арилоу.
6. The Elder Scrolls III:
Morrowind. К этой игре Тимур Хо-
рев написал для нас прохождение
вампирских квестов (в разделе "Со-
веты мастеров" он пишет о вампи-
ризме в Morrowind подробно).
Кроме того, у нас остался перед
нашими читателями небольшой
долг с предыдущего номера. И по-
этому мы публикуем:
— полное прохождение Heroes
of Might & Magic IV: The Gathering
Storm (Герои Меча и Магии IV: Гря-
дущая буря) от Анатолия Малина;
— дерево технологий для Аде
of Mythology от Dash'a. Оно не бы-
ло включено в текст руководства,
поскольку отличается большим раз-
мером и не слишком необходимо
при прохождении игры; однако для
справки мы публикуем его на ком-
пакт-диске.
Все прохождения, кроме "Заво-
евания Америки", написаны по анг-
лийским версиям игр: на момент их
написания русская версия еще не
была доступна. Однако это не поме-
шает ими пользоваться и тем, кто
приобрел русские версии, посколь-
ку они проходятся точно так же.
К большинству прохождений
прилагаются сохраненные игры,
которые помогут вам, если вы заст-
рянете в какой-нибудь миссии. Мы
публикуем также сохраненную игру
Divine Divinity, в которой можно
увидеть элитное снаряжение (мы
писали о нем в прошлом номере).
По традиции, мы выставляем на
компакт-диск руководства по тем
играм, по которым есть материалы в
разделе "Советы мастеров". В этом
месяце это:
The Elder Scrolls III; Morrowind
Civilization III
Warcraft III: Reign of Chaos
Все три материала были подго-
товлены в рамках раздела "Руковод-
ства и прохождения" и ранее опуб-
ликованы в журнале "Игромания".
Демо-версии
Игра "Спасти леопарда" попала в
категорию демо-версий, но это —
совершенно полноценная игра, лю-
безно предоставленная нам компа-
нией "Никита". Игра относится к
жанру экологических стратегий;
игроку в ней предлагается помочь
благородной миссии спасения
дальневосточной природы. Игра
сделана при поддержке Всемирно-
го Фонда Дикой Природы.
Прислушавшись к просьбам на-
ших читателей, мы выкладываем на
наш компакт-диск демо-версию иг-
ры Impossible Creatures. Эта стра-
тегия в реальном времени от Relic
Entertainment вызывает живей-
ший интерес. В отличие от боль-
шинства "товарищей по жанру", эта
игра позволяет вам самому созда-
вать себе особые виды существ, ко-
торые станут за вас воевать.
Космический симулятор Star-
shatter Джона ди Камилло позво-
лит повоевать в космосе на самых
разнообразных кораблях, от кро-
шечных истребителей до крейсеров
и гигантских авианосцев. У незави-
симых проектов есть будущее!
Вероятно, мы добавим что-ни-
будь еще. Разумеется, в этом разде-
ле будут и видеоролики, а какие —
пока умолчим.
Заплатки
Bandits: Phoenix Rising
(Безумный Маркс), патч 1
Заплатка исправляет проблемы
совместимости игры с нестандарт-
ными конфигурациями компьютера
и некоторые другие мелкие непо-
ладки. Предназначена для англий-
ской версии игры.
Civilization III, патч 1.291
Если вы играете без дополнения
Play the World, вам очень даже
пригодится эта заплатка. Тут ис-
правляются многие ошибки игры,
усилен редактор (теперь с его по-
мощью можно создавать новые ти-
пы войск и новые цивилизации,
размещать войска на карте), внесе-
ны добавления в управление вой-
сками, например, можно одной ко-
мандой приказать всем войскам
окопаться.
Empire Earth, патч 2.0
Заплатка добавляет много до-
полнительных возможностей в се-
тевой режим, вроде быстрого при-
соединения с выбором игры по
уровню навыка игрока, улучшенных
списков игроков, комнат перегово-
ров и т.п.
Haegemonia, патч 1.07
Улучшена совместимость игры с
различным оборудованием, добав-
лена возможность сетевого соеди-
нения между играми, локализован-
ными для разных стран, усилен ис-
кусственный интеллект, сделано
более рациональное управление,
убраны ошибки.
Icewind Dale II, патч 2.01
Много новой брони и других со-
кровищ, улучшенные таблицы слу-
чайной добычи, новый скрипт персо-
нажа и много исправленных багов.
O.R.B, патч 1.01
Эта заплатка преимущественно
исправляет баги. Исходная версия
не вполне корректно работает под
Windows ХР, иногда бьются файлы
сохраненных игр, имеются пробле-
мы с синхронизацией при много-
пользовательской игре; все это бы-
ло исправлено. Добавлен более
правильный механизм абордажно-
го боя. Усилен редактор сценариев.
Return to Castle Woltenstein,
патч 1.41
В предыдущих версиях некото-
рые проблемы создавал код борь-
бы с сетевыми лагами. Теперь эти
неприятности устранены, а в пода-
рок добавлено несколько новых
карт.
Robin Hood: The Legend
ot Sherwood [Робин Гуд.
Легенды Шервуда), патч 1.1
Эта заплатка предназначена
только для пользователей систем
Windows 98/МЕ. Она исправляет не-
которые проблемы совместимости
с этими операционными система-
ми. Для английской версии.
День Победы (Hearts ot Iron),
патч 1.02
Категорически не советуем иг-
рать без этой заплатки. Внесено ог-
ромное количество исправлений
(общий список — более 170 пунк-
тов), особенно серьезна правка ис-
кусственного интеллекта. Также
усилен сценарий, подкорректиро-
ван игровой баланс, исправлены
действия самолетов и авианос-
цев... В общем, разница заметна
сразу.
Патч предназначен для англий-
ской версии игры. В нем содержит-
ся и патч 1.01, который был нами
своевременно выложен на компакт
январского номера журнала.
Европа 1400: Гильдия
(Europe 1400: The Guild),
патч 1
Улучшает работу менеджера па-
мяти и исправляет проблемы со
звуком (исходная версия была не-
совместима с рядом звуковых карт
и конфигураций). Патч для русской
версии.
Завоевание Америки
(American Conquest),
патч 1.45
Улучшены работа игры в сете-
вом режиме, искусственный интел-
лект, внесены изменения в игровой
баланс. Патч для отечественной
версии, конечно же.
Шторм. Солдаты Неба,
патч 1.00
Доведена до ума русификация
(например, сообщения в сетевой
игре и подписи к кнопкам), добав-
лен скроллинг наград еще несколь-
ко интерфейсных новшеств, ис-
правлены ошибки: падение про-
граммы при отсоединении от сер-
вера, отсутствие карты арктическо-
го континента и некоторые другие.
Все дня лучших игр
На момент, когда журнал отправля-
ется в типографию, этот раздел все
еще продолжает стремительно за-
полняться. Поэтому не удивляйтесь,
что здесь мы описали отнюдь не
все, что вы можете увидеть на ком-
пакт-диске. ..
Главная тема раздела:
The Elder Scrolls III:
Mnrruwind
В этой игре сделано все для то-
го, чтобы игровое сообщество мог-
8
ФИРМА «1 С»
© 2002 I Mirons Soflvrorks as. Illusions Softwprks и змнлема Illusion^ Soltwcxksявляются охраняемыми товарными знаками Illusions Sottwortcs a.s. Mafia. Take 2 Interactive Software и эмблема Take 2 являются
ох|юнчемыми говарнйги таками Take 2 Interactive Software Все остальные тофрные знаки являются собственностью их владелица Разработчик Illusions Softworks Издатель Take 2 Interactive Software Все права
защищены НапечатвР » России © 2002 Ижлючительвде право на издание и распространение И1ры Mafia в России и странах СНГ принадлежит компании 1С-
УПкТ1ЛМГЛМД
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму •1 С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095) 281-44-07
1сФ1с.ги, http://games.1c.ru
* О
mafja-game.com
Без^компромиссов и ложной скромности - лучшая игра для PC 2002 года» -
Есть еще на свете Настоящие Игры. «Мафия» - одна из них» - зогб мира
Изь1сканный стиль,^ре1ф'ас'ный сюжетУгустая атмосфера Америки 30-х, прекрасное исполнение» -
illusion
seftworks
ло само совершенствовать свой лю-
бимый игровой мир.
Кто-то тосковал по временам
Daggerfall, когда игроку давали по-
купать дома и брать банковские
кредиты? Пожалуйста, с новым мо-
дом возможно и это. Всякий жела-
ющий может вновь сделаться домо-
владельцем в Тамриэле.
Другие моды, попроще, добав-
ляют в игру новые типы оружия,
одежды, прочего снаряжения... А
сколько новых монстров! От клас-
сических великанов, драконов и
личей до... страшно подумать чего.
А города, а подземелья, а задания,
расы!
Особенно много, конечно же,
монстров, и их можно сразу вклю-
чать в игру. Оригинальный
Morrowind — при таких-то разме-
рах мира — не слишком богат раз-
нообразием видов чудовищ, но иг-
роки пришли на помощь любимому
миру. Правда, не факт, что любое
из этих существ подойдет по стилю
к остальным, но... в конце концов.
мы вольны ставить только ту жив-
ность, которая нам понравится.
Многим также не хватило подзе-
мелий. Вообще, география и архи-
тектура Morrowind много приобре-
ли от сторонних творцов, но осо-
бенно интенсивно трудились игро-
ки над подземной частью мира.
Новые задания — еще одно по-
ле для творчества и возможность
проявить свой талант в работе со
скриптами игры. Сообщество люби-
телей Morrowind с честью выдержа-
ло это испытание.
По правде говоря, мир
Morrowind благодаря усилиям фа-
натов едва ли не удвоился в разме-
ре, и дополнение Tribunal по срав-
нению с этой горой не выглядит та-
ким уж внушительным. Дополнения
к игре выходят с самого момента ее
публикации, и даже немножко
раньше: редактор игры увидел свет
прежде самого Morrowind.
По тому случаю, что в этом но-
мере немалая часть "Советов масте-
ров" посвящена этой замечатель-
ной игре, мы решили сделать на
компакт-диске большой тематичес-
кий раздел, посвященный
Morrowind. Там не будет всего этого
великолепия, но выборка лучшего
— непременно.
День Победы (Hearts of Iron]
К этой только-только вышед-
шей игре уже появилось множест-
во дополнений, сделанных про-
стыми игроками и профессиона-
лами. В том числе модификации
правил, добавочные историчес-
кие события, улучшения искусст-
венного интеллекта. Многих огор-
чало, что нейтральные страны на
политической карте окрашивают-
ся одинаково? Установите соот-
ветствующее дополнение — и по-
литическая карта станет полно-
цветной. Есть новые значки для
армий и сильно исправленный
оригинальный сценарий, тот, что
начинается с 1939 года. В нем не-
сколько усилены СССР, Польша,
Чехия, Франция, сделана более
реалистичной скорость войск, а
искусственный интеллект обучен
нормально пользоваться морским
транспортом.
Кроме того, в последнее время
стало принято давать фанатам ин-
струменты для конструирования
сайтов по игре; "День Победы" не
стал исключением.
Civilization III
Несколько новых модов, допол-
нительных сценариев, карт и все-
возможных программ сделают
Civilization III разнообразнее.
O.R.B.
По этой игре пока появилось не
так уж много сценариев, но семь
штук нам удалось найти. Надеемся,
они продлят интерес к O.R.B.
Warcraft III: Reign of Chaos
Конечно, не будет обделен и
Warcraft. Помимо новых карт и за-
писей игр, мы постараемся выло-
жить на диск новые версии вар-
крафтовских вспомогательных
программ.
Имеются также трейнеры к не-
скольким играм (в том числе "Ро-
бин Гуд. Легенды Шервуда"), кон-
структоры фанатских сайтов ("За-
воевание Америки", James Bond
007: Nightfire) и т.д.
Полезные программы
В соответствии с пожеланиями чи-
тателей мы немного сократили этот
раздел — в пользу руководств, де-
мо-версий и "всего для лучших
игр".
АсеМппеу 2.1.5
АсеМопеу — Персональный Фи-
нансовый Помощник. Это бесплат-
ный программный продукт, разра-
ботанный для решения повседнев-
ных задач, связанных с денежными
расходами, для тех, кто не имеет ни
малейшего понятия о бухгалтерии.
АсеМопеу позволяет учитывать до-
ходы и расходы по нескольким сче-
там в разных валютах, следит за де-
нежными расходами по категориям
и получателям и дает ответы на во-
просы типа "Сколько денег ушло на
еду в прошлом месяце?". Програм-
ма умеет генерировать отчеты по
категориям, получателям и платель-
щикам и просто по заданному кри-
терию. Русский интерфейс.
Blindwrite Suite 4.2.2
Универсальная программа для
записи компакт-дисков. Работает с
любыми дисками, или, во всяком
случае, почти с любыми.
Decor Desktop vl.1
Decor Desktop — база-менед-
жер для удобного хранения, запус-
ка и просмотра украшений рабоче-
го стола. Под украшениями пони-
маются заставки, обои, анимации,
темы и темы для "Талисмана".
Drive Health *2.0.29
Программка, использующая тех-
нологию SMART, поможет избежать
потерь данных на вашем жестком
диске. Drive Health тестирует диск,
фиксируя потери данных или
уменьшение производительности, и
своевременно предупреждает о
возможном выходе из строя жест-
кого диска.
Quick HTML 2.1
Самая новая версия очень
простого с отличным дизайном
HTML-редактора с набором мас-
теров вставки текста, изображе-
ний, таблицы и т.д. Не отличается
теми многочисленными пробле-
мами, какими страдают HomeSite
и другие. Можно смело рекомен-
довать начинающему и опытному
веб-дизайнеру.
Rhymes 1.01b
Забавная вещица: программа
поиска рифм на основе "Граммати-
ческого словаря" А.А.Зализняка.
Основные возможности: использо-
вание словарных баз различного
наполнения (до 100 тыс. слов, 1.6
млн. словоформ); сортировка спис-
ка рифм по алфавиту, качеству, ча-
сти речи и т.д.
SVNclock ¥.2.3,
Parallaxis Cuckoo Clock
Парочка программ-часов.
SYNclock — это простые маленькие
часы, которые вы можете поместить
в любое место рабочего стола или
вообще развернуть на весь экран.
Умеют в заданное время запускать
установленную программу или про-
игрывать звуковой файл
(WAV/MP3). Поддерживают быст-
рую очистку Temporary Internet
Files и cookies, синхронизацию сис-
темного времени и многое другое.
Cuckoo Clock — это не просто
часы, ненавязчиво преображающие
ваш монитор, это не просто самый
быстрый синхронизатор часов с
атомными часами в Интернет, это
не просто мощный планировщик,
способный удовлетворить самые
замысловатые желания пользова-
теля, это прежде всего самые кра-
сивые и многоликие часы, которые
вы когда-либо видели на экране
своего монитора
Text Replacer 1.1
Небольшая программка, позво-
ляющая искать и заменять целые
фрагменты текста во всех указанных
файлах в выбранной директории и
во всех вложенных директориях.
ФИЗИКА в анимациях 4.1
И напоследок — программа, со-
держащая трехмерные анимации
по физике, которые сопровожда-
ются теоретическими объяснения-
ми и ссылками на учебники. Она
может быть использована школь-
никами и студентами вузов в каче-
стве учебного пособия. Загружае-
мый файл представляет собой ком-
пилированный СНМ-архив с гипер-
текстовыми ссылками и возможно-
стью поиска. Видеофайлы подка-
чиваются из интернета. ЛКИ
Рубрику подготовили Анатолий Малин (anamalin@igromania.ru) и Пенит (psmith(o)iqromania.ru)
American McGee's Oz
0 Жанр: action (от третьего лица) • Создатели: СагЬопб Entertainment,
Infogrames • На что похоже: American McGee's Alice
Дата выхода: конец 2003 года
Добрейшей души господин Америкен Мак-Ги, сделавший из кэрролов-
ской сказки невообразимый гротескный кошмар, отнюдь не намерен ос-
танавливаться на достигнутом. Следующей жертвой знаменитого виви-
сектора должен сделаться небе-
зызвестный "Мудрец из страны
Оз" (в пиратской локализации
господина Волкова — "Волшеб-
ник Изумрудного города").
Страшный Волшебник обру-
шил свою смертоубийственную
магию на мирные пастбища жеву-
нов. В ответ на провокации аг-
рессора жевуны вывели на поля
комбайны; паровые машины вой-
ны во главе с кровожадным Железным Дровосеком уничтожают все жи-
вое. Свирепый соломенный голем Страшила наводит ужас на окрестнос-
ти. Не менее милые и симпатичные ведьмы обрушивают на всех, кто имел
неосторожность выжить, орды летучих обезьян.
Этому миру срочно нужен спаситель... который разрушит все то, что
почему-либо пропустили упомянутые сказочные персонажи.
Узнаете руку мастера?
Между прочим, уже сейчас
можно купить (конечно, если у
вас есть доступ к американским
магазинам) в подарок детишкам
этих очаровательных существ.
Америкен Мак-Ги щедро знако-
мит мир со своими идеями.
Что же до строения игры, то
едва ли разработчики будут тут
изобретать какой-либо новый велосипед. Тот, что был, великолепно ра-
ботает, даром что из колес торчат окровавленные лезвия кос...
Через год нас ожидает новый action, которому по всем законам миро-
здания надлежало родиться кинофильмом, но любезные господа из
СагЬопб решили дать нам самолично принять участие в этой безумной
истории. Ждем!
...Ав это время, быть может, где-то в дальнем ящике стола Америке-
на точит окровавленные клыки Винни-Пух, готовится еще через пару год-
ков вцепиться в горло Кристофера Робина, тщетно отмахивающегося то-
пором...
Command 8 Conquer: Generals
Q
Жанр: RTS • Создатели: Westwood, Electronic Arts
Издатель в России: Софт Клаб • На что похоже: Command &
Conquer • Дата выхода: февраль-март 2003 года
Любителей жанра RTS на долгие месяцы захватил Warcraft III. Дерз-
кую попытку ухватиться за трон произвела Age of Mythology. А как же
прародительница жанра, достославная Westwood?
Безусловно, без очередной серии Command & Conquer тут обойтись
не могло.
Не секрет, что жанр RTS сейчас переживает кризис. Не так давно все-
рьез поговаривали о смерти жанра, и злые языки заставило замолчать
только пришествие шедевра от Blizzard. Warcraft III указал вариант вы-
хода из тупика: элементы ролевой игры, усилившееся значение героев.
Есть герои и в Command & Conquer: Generals. Но совсем другие.
Каждый игрок выбирает себе не только сторону (американцы, китай-
цы и извечные террористы...), но и генерала, который будет предводи-
тельствовать его войсками. Генерал меняет характеристики сражающей-
ся армии, а кроме того — приводит с собой сконструированную по инди-
видуальному чертежу боевую машину (гм... гм...). Другими словами, вы-
бор генерала — это не столько выбор героя, сколько своего рода "под-
раса", что увеличивает количество доступных "сторон" в несколько раз.
Кроме того, сам по себе генерал, разумеется, — желанная мишень, эта-
кий шахматный король, только далеко не беззащитный.
В остальном, понятно, Command & Conquer остается самим собой. Все
та же война за высокие цели, а реально — за ресурсы, все те же злые
террористы и благословенная Америка (хоть между ними и затесались
китайцы). Только сменился период времени и стилистика военных дейст-
вий; было уже будущее, были сороковые, а теперь — плюс-минус нынеш-
ний период и современная нам техника. Видимо, авторы сочли, что для
глобальной схватки с терроризмом время уже настает... Впрочем, не бу-
дем приписывать Westwood идеологическую направленность: долгие го-
ды ее деятельности, мне кажется, исключают такое предположение.
Разумеется, виды войск теперь — новые. Среди множества видов тех-
ники (танки "Паладин", истребители "Аврора") обращают на себя внима-
ние... хитроумные хакеры и разъяренные толпы. Особенно интересны
хакеры; уж не ожидает ли нас новое пришествие Ордосов, любителей пе-
рехватывать управление чужими войсками?
Американцы в игре владеют высокими технологиями (переводим: ин-
дивидуально сильные боевые машины), но сбор ресурсов для них очень
дорог (мы хорошие, но нас мало). Кстати, беготня комбайнов и прочих
пеонов от поля до дома упразднена: достаточно просто поставить флаг
на месторождение или, в крайнем случае, возвести рядом добывающую
структуру. Просто "Герои меча и магии" какие-то, а не RTS! Американцы
явно претендуют на господство в воздухе, владеют сверхмощной осадной
лазерной пушкой и... довольно специфическим зданием, внутри которо-
го "деморализуются пленники". Оно скромненько называется "центром
военнопленных", но воображение, согласитесь, разыгрывается. Вы гово-
рите, батенька, — идеология?
Свирепые китайцы отвечают на это реинкарнацией старого приятеля
— танка "Мамонт" под новым имечком. Кроме того, они не стесняются
применять ядерный удар (что, откровенно говоря, для китайцев пред-
ставляется даже более глупым, чем для всех остальных). С производст-
вом у них куда лучше, чем у Америки, зато отстает технология. Завидую
самоуверенности авторов...
Ну а террористы вообще, по сути, не занимаются гонкой технологий.
Оружие пролетариата, в том числе и восточного, — булыжник. Я серьез-
но: именно они-то и ставят в свои ряды войска под названием "разъя-
ренная толпа". Кроме того, они вовсе не озабочены тем, чтобы воевать
по правилам: в их арсенале имеется химическое оружие, а одна из люби-
мых тактик, что очевидно, — самолеты-камикадзе.
Еще одна оригинальная возможность фундаменталистов — строи-
тельство сети тоннелей, и это нельзя не признать новинкой, которая спо-
собна здорово встряхнуть жанр. "Организация освобождения" строит
целую систему подземных коммуникаций, позволяющих не просто нео-
жиданно объявляться в центре вражеского лагеря, а вообще передви-
гаться незамеченными по всей карте, игнорируя любые преграды. Да-с,
господа. Это, конечно, может привести к затяжным оборонительным ба-
талиям, но сама по себе идея — богата. Кроме того, подземное переме-
12
щение очень быстро, это почти телепортация (по некоторым версиям,
"дыры" будут не тоннелями, а именно телепортаторами). И, как будто
этого всего еще мало, стоит вам завалить такую нору — как она немед-
ленно начинает восстанавливаться сама. Это, конечно, не так страшно,
как может показаться на первый взгляд — ничто не мешает долбить ее
непрерывно стационарной установкой — но психологический эффект,
знаете ли...
Несколько настораживает то, что игра активно позиционируется как
рассчитанная в первую очередь на сетевые побоища. Нет, конечно, это
весьма достойная цель, но что-то обычно RTS, в которых акцент делали
на сеть, оказываются с никуда не годными кампаниями для одного игро-
ка. Впрочем, от Westwood такой обиды ждать вроде как и неприлично: в
конце концов, именно серия Command & Conquer принесла в жанр зада-
ния вроде "дойти до цели одиноким коммандо" и нарушила монотон-
ность миссий по уничтожению всего, что движется.
Ну, а графику вы можете видеть сами на приведенных скриншотах.
По техническому уровню исполнения она превосходит Warcraft, ну а на-
сколько это красиво — каждый решит самостоятельно. Правда, чтобы
получить возможность это решить, надо очередной раз избавляться от
графических карт полуторагодичной давности: Command & Conquer:
Generals вашему "железу" спуску не даст.
Готика 2 [Gothic II]
Жанр: ролевая игра • Создатели: Piranha Bytes
В России: Акелла • На что похоже: Gothic, Morrowind
Дата выхода: конец 2003 года
Странный и жутковатый мир (слово Gothic в английских названиях
обозначает чаще всего вовсе не "готику", а просто "кошмар"), который
нам дали увидеть не так давно, вскоре обретет новую жизнь.
Необычная история захватывала с самого начала: король попытался
загнать преступников и повстанцев в рудники, огородив их колдовским
барьером, но барьер вышел из-под контроля — и стал непроницаем для
королевских войск так же, как и для заключенных. И теперь о драгоцен-
ной руде приходится торговаться с бывшими криминальными элемента-
ми. А те обживаются в заключении, и шайки бандитов дерутся за власть.
В это время обнаруживается серьезная угроза людям как таковым...
Это была первая Gothic.
Угроза предотвращена, но войска короля разбиты, и непонятно, как
собрать воедино осколки страны. От флота остался единственный ко-
рабль. Металла нет, и воевать нечем. Одного из немногих верных, лорда
Хагена, с сотней солдат посылают "любой ценой привезти руду".
А в это время на долину рудокопов надвигается призрак голода: фер-
меры уже не могут прокормить население. Жители же спорят не о том,
как добыть пищу, а о том, как ее поделить. Надвигается гражданская вой-
на, а точнее — неразбериха, массовый грабеж и резня.
Схватка с орками отсрочена, но не выиграна. Мир наводнен крово-
жадными драконами и другими свирепыми тварями. Выживание людей
как таковых — под вопросом.
Это — вторая Gothic.
Вы начинаете оттуда же, где закончилась вторая часть игры: ваш ге-
рой оставил позади тюрьму, и теперь должен определяться со своим ме-
стом в мире заново. Можно учиться магии или поступить на королевскую
службу, стать вольным охотником на чудовищ — или принести монас-
тырские обеты.
Конечно же, тех, кто не проходил первой части игры, не заставят воз-
вращаться за ней в магазин: игру можно проходить с нуля, хотя возмож-
ность передачи героя из предыдущей части твердо обещана. И интерес-
но тут то, что такой герой должен сохранить, помимо всего прочего, при-
обретенную в предыдущей истории дружбу, вражду и так далее.
Игровая система подверглась некоторой переработке; например, ста-
ла более интересной и эффективной воровская дорожка. Как и в первой
части, генерация персонажа проходит прямо в процессе игры: как гово-
рят авторы, "мы делаем ролевую игру, а не электронные таблицы: у нас
не надо копаться во множестве параметров и характеристик, все получа-
ется само собой".
Идеал разработчиков — это игра "свободного стиля", где вы делаете
только то, что хочется или кажется правильным вашему персонажу. Ни-
кто не задает строго определенной последовательности действий. Одна-
ко обрушивающиеся на мир катастрофы не дают прожить жизнь в празд-
ности; как-то на происходящее придется реагировать, но как?
Rise of Nations
ВЖанр: стратегия в реальном времени • Создатели: Big Huge Games,
Microsoft • На что похоже: Civilization
Дата выхода: середина 2003 года
Цивилизации мирно спали; но вот зашевелился в своей берлоге Сид
Мейер, и, как по сигналу, зашевелились остальные. Грядет эпоха великих
цивилизаций Земли, Ориона и его окрестностей.
Представляем вам нового участника гонки: Rise of Nations.
То, что перед нами вырисовывается, чрезвычайно напоминает союз
Civilization и Age of Empires. По отдельности все элементы нам хорошо
13
JHrin'J ИНГТ
знакомы: технологические деревья и рост от первобытности до космиче-
ских полетов, ресурсы и пейзане, переходы между эпохами и "предметы
роскоши", которые добываются в определенных местах и рядом с кото-
рыми надо "поселять" специальное существо — торговца. Восемнадцать
наций, от стандартных французов и англичан до экзотических нубийцев,
динамические границы (не иначе как зависящие от культуры!), ассими-
ляционный период после завоевания города...
Однако о краже идей из Civilization говорить не стоит. Ведь автор иг-
ры — не кто иной, как Брайан Рейнольдс, соратник Сида Мейера в созда-
нии Colonization и Alpha Centauri. За загадочным названием Big Huge
Games скрывается изрядная часть команды Firaxis, что-то там не поде-
лившая с мэтром.
И взгляните только на эти скриншоты! По-моему, ни один из прямых
потомков как Civilization, так и Age of Empires не выглядит даже вполо-
вину так зрелищно.
Конечно, совместить реальное время с масштабом и размахом "Циви-
лизаций" — дело нелегкое, кое-кто уже пытался, и никому до сих пор
этого не удалось. Высказывалось даже мнение, что реальное время не
дает прочувствовать века, проходящие от бумеранга до ракеты; и в этом,
наверное, что-то есть. Однако...
Мне особенно интересно, как будут работать в реальном времени гра-
ницы. Вообще, как мы знаем, концепция границ в компьютерных играх —
вещь относительно новая и редкая, в абсолютном большинстве произве-
дений есть контроль над объектами, но не над территорией. Здесь же
имеются любимые игроками в Civilization III методы сдвижки границы
— прессинг городами-форпостами и некими загадочными "достижения-
14
ми" (читай: культурой). И если в "Цивилизации" земля была нужна в ос-
новном как окрестность города, то здесь поля и шахты никак к крупным
поселениям не привязаны, что, согласитесь, совсем другой коленкор.
Здесь уже можно создавать "аграрные" и "промышленные" районы; не
знаю, как вас, а меня печалило, что в Civilization III город среди гор не
построишь просто потому, что всякое поселение обязано само добывать
себе пищу. Глуповато как-то. Хоть бы технологию сделали, которая это
позволяет...
Эпический размах битв где-то напоминает уже даже "Казаков". Ар-
мии, строи, взаимодействие... Хотя более или менее современные вой-
ска не должны расхаживать по полю, словно какие-нибудь гоплиты. То,
что здорово выглядит на фоне 1-го или даже 17-го века, несколько стран-
но смотрится в антураже 20-го: город, который как бы кусками сдирают
с зеленого покрова земли, вызывает сюрреалистические ощущения. Смо-
трите сами — на скриншоте. Впрочем, это уже придирки.
Роднит игру с "Цивилизацией" и разнообразие условий победы. Она
может быть дипломатической, экономической... Это тоже нельзя назвать
типичным для жанра.
Вообще, больше всего пугает, что вот выйдет коробочка Rise of the
Nations — а там, excuse le mot, никакая не стратегия в реальном време-
ни, а самая обыкновенная RTS. Где надо добывать пеонами дерево и стро-
ить охранные башни. Ведь RTS хотя и переводится как "стратегия в ре-
альном времени", но являет собой нечто совсем другое. Не стратегию, во
всяком случае.
Warlords IV: Heroes of Etherla
Жанр: пошаговая стратегия • Создатели: Strategic Studios Group,
Ubi Soft • На что похоже: Heroes of Might & Magic
Дата выхода: середина 2003 год
Пока создатели Heroes of Might & Magic IV спорят, достаточно ли
удачным был проект, а если нет, то кто виноват, пока о пятой части сери-
ала есть лишь самые приблизительные сведения, на трон появился но-
вый претендент. Он нимало не скрывает своего стремления потеснить
"Героев": посмотрите хотя бы на его название.
Внутри все тоже достаточно узнаваемо. Персонажи, растущие в уров-
нях и получающие новые спецвозможности; армии, ими возглавляемые;
дерево строительства городов; шахты; пошаговые тактические бои. До-
статочно, чтобы объявить игру клоном "Героев"?
Все-таки нет. Отнести к одному поджанру — безусловно. Игры состо-
ят в близком родстве, однако все же подозревать в новых Warlords по-
бочного отпрыска "Героев" не следует.
В первую очередь, посмотрим внимательно на тактический бой. Как
известно, "Герои" давным-давно ответили на вопрос, мучивший средне-
вековых схоластов: сколько ангелов может уместиться на острие иглы?
Правильный ответ: ровно столько, сколько удалось нанять! Мрачные ор-
ды из 1915 не важно кого, занимающих одну махонькую клеточку поля
боя, давным-давно стали "фирменным знаком" геройской серии.
Здесь же нет ничего подобного. Каждый боец (или некое условное их
количество) обозначается отдельной фигуркой, и эти фигурки объединя-
ются в строи. А значит, двадцать тысяч крестьян при всем желании не су-
меют одновременно вонзить вилы во вражеского дракона — придется
становиться в очередь. Да и маневренность у такой армии будет, мягко
говоря, немного ниже, чем у более малочисленного подразделения.
Более того: там, где есть строй, есть фронт, тыл и фланги. Есть боко-
вые удары и окружения. Все те элементы классической тактики, которые
в Heroes of Might & Magic были отброшены "за ненадобностью". Взаим-
ное построение войск в "Героях" всегда играло относительно незначи-
тельную роль (нет-нет, я знаю, что оно
важно, но сравните только, скажем, с
Panzer General, Warhammer или лю-
бой другой мало-мальски серь-
езной тактической иг-
рой!); тут же
дело обстоит
иначе.
Конечно,
это требует
совсем дру-
гих затрат
на искус-
ный интеллект. Не секрет, что именно эта проблема делает нынче
битвы строев не слишком популярными.
Однако ведь разрабатывают Warlords IV не
кто-нибудь, а сама великая SSG, которой мы
обязаны очень многими популярными до си
пор программными идеями. Эта команда с 80-
х годов специализируется именно на ис-
кусственном интеллекте для стратегичес-
ких игр, и если кому и под силу упра-
виться со всеми сложностями — то
именно им.
Среди других интересных идей иг-
ры можно упомянуть, например,
совместные города двух рас (хотя в
последнее время о них что-то не слышно),
а также присоединение героев к отрядам (не
к армиям, а именно к отрядам). Эта последняя
идея очень характерна для настольных воен-
ных игр "с солдатиками", но в компьютере ее по
каким-то малопонятным причинам до сих пор не
реализовывали: герой если уж командует, то
всей армией сразу (всегда было интересно, как
это ухитряются добавлять свои плюсы к маневру
и атаке два рыцаря одновременно). Здесь же
можно присоединить персонажа к команде меч-
ников, и он, во-первых, будет действовать как ин
дивидуальная боевая единица, во-вторых —
своим командованием увеличит эффектив-
ность отряда, и в-третьих, перестанет быть от-
дельной мишенью: ряды соратников прикроют
его от шальных стрел.
Несмотря на почтенный номер IV в названии иг-
ры, сегодня серию Warlords уже нельзя назвать попу-
лярной. Со времени ее расцвета минуло десятилетие, \
а это — слишком долгий срок. Многих из тех, кто нынче скупа-
ет игры на прилавках, в начале 90-х папы отталкивали от компьютеров,
чтобы они не заляпали клавиатуру йогуртом и мороженым. Pool of
Radiance и Neverwinter Nights даже пытаться не стали пре-
тендовать на продолжение серии, выйдя без номе-
ра. Тем более что у Warlords имеется и дур-
ное наследие: третья часть серии, мягко
скажем, не удалась, а вышедшая
вслед за ней Warlords: Battlecry
ч оказалась банальнейшей из
RTS, имеющей к Warlords та-
кое же отношение, как лы-
жи к велосипеду.
Прямое продолжение серии едва
ли возможно. И не только по этим при-
чинам, а еще и потому, что Warlords 1-2 — иг-
ры, по нынешним понятиям, слиш-
ком простые. Там вовсе
тактических боев,
строительство в городах — минимально,
в общем, "такого сейчас уже не строят". Мо-
жет, это совсем и не плохо, но, во всяком слу-
чае, не модно. Если бы серию Warlords хотели
честно продолжать, стоило бы подождать пару
лет — вдруг ветер переменится.
Для тех, кто помнит и любит Warlords, ска-
жу все же, что с серией игру объединяет по
меньшей мере одно: сюжетная линия. Все
тот же старый злодей Lord Bane сно-
ва в строю и вновь строит нам ка-
верзы во главе своих полчищ нежи-
ти. Однако — и тут мнятся мне торча-
щие из-за экрана ушки Warcraft — глав-
ное зло отныне олицетворяет не он, а демонические
Volturnans. В общем, Пылающий Легион... ЛКМ
15
!вание Америки (American Cnnquest] Dash (dash@igromania.ru)
Pill 450MHz, 64MB
(PIV 1GHz, 128MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
Сайт игры
www.americanconquest.ru
Сильные стороны игры
великолепный звук, удобное
управление
Слабые стороны игры
натяжки с "вечными" шахтами и
деревьями, маловато различий
между некоторыми нациями
ших экранах другие, заставляя за-
быть о том, кто кого и за что завое-
вывал, и наслаждаться игрой.
** Пропорции соблюдены — великолепное здание невозможно
заслонить людьми. Даже вставшими в полный рост.
Чем шаман делаваров отличает-
ся от шамана гуронов? Правильно,
тем, что принадлежит к другому
племени. Да еще моделью, его изо-
бражающей. А чем отличаются гу-
роны от делаваров? А вот это уже
другой вопрос. В новой версии
"Казаков" (да, точнее было бы на-
звать игру именно так) почти реше-
на старая проблема, когда нации
разнились только названиями сво-
их бойцов и небольшими отклоне-
ниями в технических характеристи-
ках. Большинство их действительно
перестало быть похожими друг на
друга — за счет специфических
бойцов, меняющих всю тактику боя,
и специфических наборов техноло-
гий и строительства. Но вот почему
ирокезы и гуроны являются братья-
ми-близнецами? Да и европейцы не
то чтобы очень далеко от них убе-
жали.
Роша, в атаку!
Снова война?
Войны в Европе, надо полагать, по-
дошли к логическому завершению,
поэтому арена боевых действий
была перенесена на континент под
названием Америка. Там, как оказа-
лось, их было очень даже немало.
Захват американских земель конки-
стадорами, выселение с этих самых
земель индейцев (почему-то счи-
тавших их своими), передел земель
между захватчиками, завоевание
американцами независимости от
Великобритании. Уже более чем
достаточно для новой игры.
Хотя, надо отметить, "завоева-
ние" — это скорее обозначение на-
чального периода войн, проводи-
мых еще первыми партиями конки-
стадоров. Но, согласитесь, "Дележ
Америки" как-то не звучит. Хотя
именно так оно дальше и происхо-
дило. Тем не менее одни пестрые
орды завоевателей сменяют на на-
Экономика со времен Age of
Empires меняться совершенно не
пожелала. Крестьяне добывают 6
видов ресурсов (можно и больше,
но тогда игрок совсем в них запута-
ется), из которых можно что-ни-
будь или кого-нибудь построить.
Единственный странный момент с
ресурсами — то, что все руды и де-
рево бесконечны. Вполне естест-
венно, что полной реальности до-
биться никогда не удастся. Но крес-
тьянин, пристроившийся к дереву в
самом начале игры и так и остав-
шийся рядом с ним жить до самого
конца (дрова он рубит прямо из
ствола, где они тут же вырастают
обратно), — это оригинально. Дав-
но уже такого не было.
Ресурсы можно пустить и на
проведение усовершенствований
для ваших армий или сооружений.
По количеству усовершенствова-
ний на единицу населения игры-
предшественники были просто за-
толканы в тень. Любой банальней-
построено не им. Главное — рабо-
тает. Правда, сделать это будет сов-
сем не легко. Потому как в каждом
здании лежит склад оружия, и пер-
вый же зашедший крестьянин име-
ет право привести весь арсенал в
действие. С плачевными для напа-
давших последствиями.
Войска постепенно разучивают-
ся бегать толпами и переходят на пе-
редвижение и боевые действия в со-
ставе подразделений.А подразделе-
ние — это не десяток солдат, кото-
рым приказали построиться по росту
и этой шеренгой пойти в атаку. Это
оговоренное число войск, которыми
командуют старшие по званию. При-
чем для подъема боевого духа сол-
датам потребны всевозможные ба-
рабанщики и знаменосцы.
А боевой дух есть и имеет значе-
ние. Причем влияют на него многие
факторы. Особенно характерна "бо-
язнь". Известно, что за первые свои
успехи испанцы должны быть бла-
годарны лошадям. Так вот — боль-
шинство индейцев, относящихся к
периоду захвата американских зе-
мель конкистадорами, смертельно
боятся лошадей. Причем, если сна-
чала они преодолевают свой страх
и бросаются навстречу испанцам, то
потом паника развивается уже за
счет того, что индейцы видят смерть
своих товарищей. Результатом
явится то, что многосотенная толпа
индейцев в страхе разбежится от
полутора десятков конных испан-
цев. И таких модификаторов и бо-
язней немало. Поэтому вести в на-
ступление "то, что дали" сразу не
стоит. Узнайте сначала, что вам бу-
дет противостоять. Может, лучше
оставить ваши подразделения где-
нибудь в тылу или посадить их ох-
ранять здания. Потому как при име-
ющих место быть огромных армиях
подорвать обороноспособность ва-
шей страны можно одним неловким
движением мыши. А ведь возмож-
ные для одновременного присутст-
вия на поле боя 16 тысяч бойцов
(но это, конечно, предельная циф-
ра, которая бывает редко) могут
еще и опыт набирать.
Зеленые пиля Земли
Живенькие ландшафты и отсутст-
вие характерного для клонов Age of
Empires "превосходства" людей над
зданиями приятно радуют глаз.
Здания прорисованы превосходно,
причем разработчики уверяют, что
они соответствуют тому, что строи-
ли когда-то реальные инки, ацтеки
и прочая индейская и европейская
братия. Все очень неплохо аними-
ровано, хотя вопли толпы индейцев
"Они меня убьют!" или "Спасайся,
кто может!" через некоторое время
перестают смешить и начинают
раздражать. Одно дело, когда так
орут редкие трусы, но когда все
войско становится невидимым под
тоннами "сообщений"...
Еще более графики вдохновляет
музыка. Слушая ее, сам попадаешь
в ту эпоху. И потом уже начинаешь
жалеть о том, что слишком уж эта
идиллия быстро заканчивается.
Словом, игра получилась более
чем достойная. Достойная того, что-
бы в нее играли и ее выбирали. ЯКИ
ший пехотинец имеет право на пол-
тора десятка технологий из разря-
да "лично твоя". Другое дело, что
придумать такое огромное количе-
ство оригинальных технологий
сложно, поэтому большинство из
них скромненько ограничивается
чем-нибудь вроде "+1 к атаке". Но
зато скучно без исследований вам
точно не будет.
Здания не только строятся и
стоят, выпуская свежие партии
войск и давая возможность выпус-
тить их побольше (благодаря само-
му наличию зданий). Они легко пе-
реходят из рук в руки, если руки
предыдущего держателя оказались
слишком слабы, при этом продол-
жая служить новому владельцу ве-
рой и правдой. Он не будет обра-
щать внимание на то, что здание
** Боевые порядки. А сколько их еще не поместилось на картинке!
Жанр
RTS (3D)
Создатели
Ensemble Studios, Microsoft
На что похоже
Cannons
Системные требования
PII 300MHz, 64MB, 3D уск. 8MB AGP
^PineOOMHz^^^^^^^^
интернет, локальная сеть_
правильное использование старых
идей, высокая играбельность
I III II IIIIIII 11^—
графика
А не хотелось ли когда-нибудь
вам сыграть в "морской бой" в ре-
альном времени? И чтобы на кораб-
лях были реальные матросы, кото-
рых убивали попадания снарядов в
корабль? И чтобы эти матросы были
не просто так, а жили на корабле?
А не слишком ли много вам хоте-
лось? Да нет, не много. Потому как у
вас появились единомышленники.
Которые создали такую игру. Прав-
да, вместо кораблей замки, вместо
матросов — крестьяне. Но пушки-
то, пушки остались. И продолжают
палить по врагу в полную силу. Ра-
нен. Ранен. Убит! Следующий!
|Не подхор ко мне, я оОидслась...!
Жил-был один король. Неплохо,
кстати, жил. Создал вполне непло-
хое королевство и вырастил аж че-
тырех дочерей. Но, как бывает со
всеми людьми, однажды скоропос-
тижно помер. Естественно, что
принцессы не долго переживали
из-за его смерти. Некогда — на-
следство делить пора. Наследства
им досталось приблизительно по-
ровну. Но кто же будет удовлетво-
ряться малым, когда есть большее?
Вот и принялись красавицы выры-
вать друг у друга территории. Ну а
вы... Вы простой наемный генерал,
который сегодня служит одной сто-
роне, а завтра другой.
С сюжетом, надо отметить, раз-
работчики не перенапряглись. Ну
да вы и не в квест играете. Не исто-
рии, чай, читать пришли. Стрелять
надо. Потому как тот, кто долго бу-
дет читать всякую ерунду — полу-
чит ядром в лоб. Некогда!
Наши жены - пушки заряжены!
Давным-давно жуткой популярнос-
тью пользовалась игрушечка под
названием Cannons. В ней малень-
кие танки расстреливали друг друга
на склонах гор. Единственным эле-
ментом экономики было то, что чем
больше ты уничтожишь оппонентов,
тем больше заработаешь денег. И
тем лучше оружие закупишь. А с хо-
рошим оружием можно ого-го что
сотворить. Но дело там происходи-
ло в совершенно неограниченном
по времени режиме. И в совершен-
но двухмерном пространстве.
Мы же получили в свое распо-
ряжение трехмерное пространство,
совершенно реальное время и эко-
номику. Время, кстати, абсолютно
реальное. То есть если отойти по-
пить чаю, забыв поставить игру на
паузу, то от вашей виртуальной
крепости совершенно реально ни-
чего не останется.
Что же мы получили? Есть эко-
номика в виде живущих в домиках
крестьян. На улице они показы-
ваться боятся ввиду постоянно иду-
щего артобстрела со стороны про-
тивника. Поэтому деньги в казну
они зарабатывают прямо не выходя
из домиков.
Есть крепость, вооруженная
пушками, катапультами, баллистами
и дирижаблями. Ее целью является
уничтожение группы сооружений,
именуемой вражеским замком. Со-
оружения крепости уверенно по-
глощают заработанное крестьяна-
ми, не обращая внимания, является
ли очередное запущенное в сторо-
ну противника ядро государствен-
ным капиталовложением или част-
ным подарком с надписью "За лю-
бимую овечку!". Все боевые маши-
ны могут стрелять в сторону про-
тивника с надеждой попасть в него.
Причем вероятность попадания
резко возрастает с количеством и
качеством проведенных вами ис-
следований. Хотя зависит она и от
глазомера стрелка. Результаты каж-
дого выстрела должны быть оцене-
ны и скорректированы тут же. Ина-
че, в горячке стрельбы, вы рискуете
оставить одно или несколько ору-
дий стрелять в "молоко".
Есть маг, ценность которого
весьма относительна. То есть он от-
носится к своим исследованиям
весьма добросовестно, постоянно
что-то нудя о том, что "надо иссле-
довать новое заклинание". Или
предлагая: "Давайте кого-нибудь
стукнем!" Молчал бы лучше, пень
старый! Заклинания его годятся
скорее только для того, чтобы не-
множко развлечься между залпа-
ми. Не более.
Иными словами, цель вырисо-
вывается вполне ясная: уничто-
жить врага, балансируя на тонкой
планке строительство/стрельба.
Какое строительство? Как уже гово-
рилось, разнести можно все. Очень
удивительно, но противник почему-
то не удовлетворяется ролью пас-
сивного наблюдателя и разносит
это самое "все" у вас. Если он раз-
несет ваш замок — ну считайте, что
однажды он таки залепил ядром
прямо в вас. Если он уничтожит все
ваши крестьянские хижины... Ну
что ж, попрощайтесь со своей толь-
ко что построенной сверхсовре-
менной артиллерийской батареей.
Стрелять ей будет не на что. Ну а ес-
ли противник все же начнет с унич-
тожения вашей батареи... Рас-
слабьтесь, построите новую. Пото-
му как эти же правила действитель-
ны и по отношению к врагу.
Тактику уничтожения врага каж-
дый определяет сам, но попытка
уничтожения супостата путем сне-
сения главной башни замка изна-
чально порочна. Особенно в усло-
виях двух и более замков противни-
ка. А попытка забыть про экономи-
ку однажды приведет к тому, что вы
с удивлением обнаружите полный
комплект небоеспособных орудий.
Стрелять им будет не на что.
Погляди, какое небо!
На то, что их графика задавит со-
перников (а они есть?) своим пре-
восходством, создатели игры явно
не рассчитывали. Игроки должны
были просто увлечься Ballerburg и
играть. Собственно, так оно и про-
исходит. В эту игру либо играешь,
либо не играешь. Третьего не дано.
Потому как восхищаться пролетаю-
щими мимо облаками некогда. Ина-
че следующим предметом восхище-
ния станут развалины вашей крепо-
сти.
Замечательных звуков тоже ни-
кто не обещал. Орудия ухают, да и
ладно. Мало? Здесь вам война, а не
филармония!
Словом, получилась замечатель-
ная "игра для отдыха". Она не на-
пряжет вашего утомленного мозга.
Зато позволит расслабиться после
тяжелого рабочего дня в процессе
разнесения одного-двух замков
противника. А именно это от нее и
ожидается. ЯКИ
— Дшн. П"»1И1|Ы (НиЛ’Ь of Iron)
Псмит (psmith@igromania.ru)
Жанр
стратегия в реальном времени
Создатели
Paradox Entertainment
Издатель в России / Локализация
1С / Snowball
На что похоже
Europa Universalis
Системные требования
300 МГц, 64 МБ (700 МГц, 128 МБ^
Мультиплее|
интернет, локальная сеть
Количество СО
два
Сайт игры
www.snowball.ru/pobeda
* Битва за Москву.
Как-то даже боязно называть
игру "стратегией в реальном време-
ни". Сразу представляются пео-
ны... ой, простите, с учетом темати-
ки — рабочие и крестьяне, которые
радостно собирают дрова, тиберий
и прочий спайс, чтобы потом ковать
из них железные занавесы и Т-34. А
потом ходят в гости к Германии —
на мир посмотреть и себя показать.
Нет, конечно, "День Победы"
— игра вовсе не этого типа.
Это — стратегия. Настоящая, а
не просто "игра в войнушку". Серь-
езная игра, где вам предлагается
взять на себя всю ответственность
командования — от выбора страте-
гических целей до руководства на-
учными центрами. И где авторы иг-
ры сделали для нас все, чтобы мы
могли представить себя на месте
верховного главнокомандующего.
“Европа” и XX вей
В целом игра выглядит почти так же,
как и предыдущие два проекта
Paradox Ent. — "Европа" и "Европа
II". Только... хуже. Эстетика сороко-
вых годов — железо и хаки — вмес-
те с общей схематичностью не спо-
собны порадовать глаз. Сразу ска-
жем об этом, чтобы те, кто ищет в иг-
ре трехмерных эффектов, плюнули и
перевернули страничку. И больше к
графике возвращаться не будем.
Общая идея тоже похожа на "Ев-
ропу". Мы перемещаем войска по
карте, но боем не руководим — на
то есть генералы. Наш уровень —
стратегическая карта, мы опериру-
ем только дивизиями и провинция-
ми. "Третьей Армии предписывается
занять Белосток" — и все тут. Ос-
тальное — дело командарма.
От нас не ждут завоевания мира,
надо только, чтобы результат гло-
бального конфликта 1936-45 годов
был для нашей страны благопри-
ятен. А это, сами понимаете, мож-
но сделать не только для СССР, Гер-
мании или США, но и для относи-
тельно "второразрядных" держав.
И, конечно, нам дают "порулить"
почти любой из стран — было бы
желание. Хотя скажу вам откровен-
но, что играть за какую-нибудь Ал-
банию не слишком-то интересно.
Но вот попытаться спасти Польшу
от оккупации как Гитлером, так и
Сталиным — вполне достойная на-
стоящего стратега задача...
В игре присутствует техничес-
кий прогресс — и это уже не та
простенькая схемка, что была в "Ев-
ропе". Наоборот, система техноло-
гий — самая сложная и многогран-
ная, какую мне только доводилось
видеть до сих пор. Одних только
типов технологий — 14 штук. А уж
сколько в каждом из них дисцип-
лин... И изучать все сразу не полу-
чится. Мы просто оплачиваем тот
или иной проект, и через некоторое
время он оказывается завершен;
ресурсов даже самой богатой и мо-
гущественной страны хватает всего
на несколько штук из предлагаемо-
го с самого начала набора десятка в
три технологий.
Экономика тоже, мягко говоря,
усовершенствовалась по сравне-
нию с "Европой". Появились страте-
гические ресурсы — нефть, уголь,
сталь, резина. Морские конвои, во-
зящие их из дальних краев. Транс-
портные артерии. Промышленные
центры. Да мало ли что еще?
Время, соСытия, люди
Но самым ярким новшеством я бы
назвал систему генералов и минис-
тров. На всех должностях у нас на-
ходятся конкретные исторические
личности, со своими свойствами,
идеями и причудами. И мы можем
заменить любого из них. Любо-до-
рого посмотреть, как меняется по-
литика, стоит только назначить но-
вого министра иностранных дел! А
генералы со временем набираются
опыта, и можно либо оставлять их в
прежнем чине — при этом эффек-
тивность командования растет —
либо повышать в звании, чтобы они
могли управлять более крупными
соединениями (но без роста эф-
фективности).
В дипломатии, помимо множест-
ва других замечательных возмож-
ностей, появилась новая концепция
"дипломатического ресурса". Это —
некое абстрактное "влияние", кото-
рое можно использовать, например,
для пропаганды у соседа своей по-
литической системы, или для нажи-
ма на слабое государство, или на
подготовку государственного пере-
ворота во вражеской стране...
Между прочим, свою политичес-
кую систему тоже можно менять. В
игре их всего три — демократия,
коммунизм и фашизм, причем мож-
но находиться где-то посередине
этого "треугольника". Странам с
одинаковой системой, разумеется,
легче договориться между собой.
Системы влияют на многое; напри-
мер, демократам надо расходовать
намного больше производственных
мощностей на товары народного
потребления, а коммунисты, увы, не
могут вернуть назад снятого с
должности политика: отставка в
сталинские времена обычно была
необратимой. По биологическим
причинам.
Конечно, нельзя мановением ру-
ки ввести у себя демократию или
фашизм. Дело это долгое и нелег-
кое. Но смена министров, внешне-
политические акции и многое дру-
гое постепенно двигают вашу дер-
жаву в том или ином направлении.
Экспериментировать можно долго...
О "Дне Победы" можно расска-
зывать бесконечно. Скажу главное:
"День Победы" — единственная
(пока) в своем роде глобальная
стратегия Второй мировой войны,
где можно — безо всяких преуве-
личений — опробовать в действии
реальные военные планы. Всем на-
стоящим стратегам рекомендую ее
безоговорочно. ЯКИ
По количеству технологий легко затыкает за пояс все известные
мне до сих пор стратегии.
** Если сменить Геббельса на Риббентропа —
что скажут соседние державы?
18
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Ш1ШI11
MechWarrior 4: Mercenaries
Антон Логвинов (fx@igromonio.ru)
Жанр
симулятор боевых роботов
Создатели
CyberLore Studios,
FASA Studios, Microsoft
На что похоже
MechWarrior 2: Mercenaries
Системные требования
РШ-500,128MB, 32МВ видео
(РШ-800, 256МВ, 64 МВ видео;
Мультиплее)
интернет, локальная сеть
Количество CD
два
Сильные стороны игры
определенная свобода выбора и
передвижений, классическая кон-
цепция Mercenaries, симпатичная
музыка и — впервые за долгие го-
Слабые стороны игры
все, что касается оригинального
MW4 - движок и временной отре-
зок вселенной, в котором проис-
ходит действие.
В далеком 1989 году свет увиде-
ла великолепная игра Mech-
Warrior. Сочетая симулятор боевых
роботов с элементами RPG и лицен-
зией на вселенную BattleTech, она
завоевала умы огромного количе-
ства геймеров. Настоящая класси-
ка. По многим параметрам MW до
сих пор не превзойден. В 1996 году,
в рамках линейки MechWarrior 2,
компания Activision выпустила иг-
ру MechWarrior 2: Mercenaries —
своеобразный римейк оригиналь-
ного MW. И сейчас славную тради-
цию продолжают Microsoft и
Cyberlore. MechWarrior 4:
Mercenaries — это ни в коем слу-
чае не аддон. Это полноценная иг-
ра. Здесь вам снова предоставят
возможность оказаться в шкуре на-
емника — готовьтесь заключать
контракты, заниматься менеджмен-
том подразделения, взращивать его
рейтинг буквально из ничего и со-
ревноваться за звание лучшего на
Солярисе. MW4: Mercenaries — луч-
ший симулятор по BattleTech со
времен предыдущего Mercenaries.
MechWarrior 2, 3 и 4 — это другое.
Настоящий BattleTech вы можете
распробовать только в MW1 и
Mercenaries... Вместе с тем, нельзя
не отметить, что новая игра уступа-
ет в некоторых моментах своему
предшественнику. Сюжет не столь
интересен, финансовая часть игры
слишком второстепенна (в MW2:
Mercenaries, бывало, на миссию
приходилось отправляться на раз-
битом мехе — в новом такого не
увидишь), а миссии редко радуют
оригинальностью. И движок MW4
для нашего времени не столь хо-
рош, как его собрат для своего. Но в
целом результат положительный. В
это определенно стоит играть. Ибо
интересно. ЯКИ
—faniHS RanMg^htfire
Виктор Расстрыгин (rasst@igromonio.ru)
Gearbox Software, Electronic Arts
Издатель в России
Софт Клаб
Начто похоже
No One Lives Forever 2:
A Spy in H.A.R.M/s Way
Системные требования
500 МГц, 128 МБ, видео 32 МБ
(1,0 ГГц 256 МБ, видео 64 МБ)
Мультиплее]
интернет, локальная сеть
Игра James Bond 007: Night-
fire оказалась в незавидном поло-
жении: только что вышла вторая
часть No One Lives Forever, и сле-
довать за таким хитом может себе
позволить только не меньший хит.
Обе игры принадлежат к одному
жанру — шпионскому боевику,
предполагающему разные способы
прохождения. Кому-то нравится,
взяв оружие посильнее, разметать
врагов по закоулкам, а другой вы-
полнит задание тихо и незаметно.
James Bond 007: Nightfire, позволяя
проявить себя великолепным стрел-
ком, поощряет тихое прохождение.
Игра ведется на очки, и за несмер-
тельное устранение противников по-
лагается дополнительная награда.
Чуть серьезнее, насколько вооб-
ще могут быть серьезными игры о
Джеймсе Бонде, выглядит сюжет.
Никто не прикалывается над кинош-
ными штампами, их, наоборот, при-
меняют со знанием дела. Нашлось
место и сексапильным женщинам —
непременным спутницам шпиона Ее
Величества во всех историях.
Графика игры уступает No One
Lives Forever 2, и в первую очередь
— по качеству заставок. Почему-то
разработчики посчитали лучшим
записать их в отдельные видеофай-
лы, а не прокручивать, используя
игровой движок. От этого пострада-
ла четкость изображения. Также
после обворожительных глаз Кейт
Арчер совершенно не смотрится
лицо Бонда (точнее, Пирса Бросна-
на), превращенное в какую-то ре-
зиновую маску.
Игровые уровни отстают мень-
ше, главные претензии — к неярким
цветам. И опять это лишь в сравне-
нии, объективно графика естест-
венно-блеклая, чуть большая яр-
кость — и получится неправдопо-
добно. Некоторые карты поражают
своей масштабностью: например,
почти полсотни этажей японского
небоскреба честно нарисованы, и
спуск по его длинной лестнице дей-
ствительно долог. Но не зануден!
Разнообразие заданий — также
"плюс" James Bond 007: Nightfire.
Практически все миссии отличают-
ся друг от друга, предлагая каждый
раз сделать что-то новое. Этому
способствует богатый набор шпи-
онских приспособлений, выданный
Джеймсу Бонду в пользование.
Враги Бонда — особый разго-
вор. Они умеют стрелять, умеют пря-
таться, подбегают, если необходимо,
и их реакция выше всяких похвал.
Поначалу это не заметно: игрока
жалеют. Но потом все ограничения
снимаются, и приходится менять
тактику: идя в лобовую атаку, шан-
сов выжить практически не остает-
ся. А веселее всего закидывать про-
тивников гранатами: те несколько
секунд, что есть до взрыва, враг не
сидит, покорно ожидая своего кон-
ца, а активно избавляется от непри-
ятного "подарка", пиная его подаль-
ше или отбрасывая в сторону.
Подвел игру интерфейс. Сохра-
нив привычные клавиши движения,
игра выкинула непосредственный
выбор оружия, оставив только про-
крутку "предыдущее-следующее".
Впрочем, эту проблему решит лю-
бой, кто знаком с консолью и ко-
мандами Quake и его потомков
(именно на основе переработанно-
го движка от idSoftware сделана иг-
ра). Возможно, наш журнал вернет-
ся к этому вопросу в будущем.
В целом игра удалась. No One
Lives Forever 2 получил сильного
конкурента, хотя на право назы-
ваться игрой года James Bond 007:
Nightfire не претендует. Но она сто-
ит того, чтобы пройти ее, причем не
один раз. ЯКИ
- В.й.В. Igff-iHrlHBsource Base)
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
Жанр
Космическая стратегия
Создатели
Strategy First
Издатель в России / Локализация
1С / Логрус
На что похоже
Homeworld, Project Earth
Системные требования
РШ 600MHz, 96MB, TNT2
(PIV 1GHz, 128MB, GeForce 2;
Мультиплее|
локальная сеть, интернет
Количество CD
один
Сайт игры
www.o-r-b.com
Сильные стороны игры
графика, геймплей, сюжет
Слабые стороны игры
искусственный интеллект
Пришествие Homeworld было
встречено игровой общественнос-
тью с восторгом. Но "Хомми" (со
всеми его чертами и недостатками)
вспыхнул и погас на космическом
небосводе, оставив после себя
лишь дымный след в форме
Cataclysm. И звездное небо вновь
опустело. Нет, конечно, были по-
пытки подражания — но они вы-
глядели неубедительно, после них
хотелось плеваться. Далеко за при-
мером ходить не надо — вспомните
хотя бы Project Earth. Наблюдая эти
грустные явления, космостратеги
постепенно впали в спячку.
Вставайте! Пришла беда, откуда
не ждали уже давно. Называется
беда просто, но с некоторым шиком
— O.R.B. Иначе говоря, Off-world
Resource Base.
Две расы. Два мира. Одна звезд-
ная система. В живых должен ос-
таться только один. Религиозные
противоречия, навязанные древни-
ми книгами, увлекательно рассказы-
вающими о древних расах, не позво-
лят воинственным малусам и хиппо-
ватым алузианцам жить в мире. Вот
и сражаются, привлекая геймера по-
следовательно на сторону каждой
расы. Космос красив, наполнен ас-
тероидами и планетами. Среди не-
бесных тел и акварельных туманно-
стей две цивилизации ведут послед-
ний бой, даже не подозревая, что
буквально за углом их поджидает
некто еще более инопланетный и
совсем не дружелюбный.
Игра хороша, но сразу хочу оста-
новиться на ее главном недостатке.
Кому-то именно он покажется са-
мым критичным. Единственная се-
рьезная проблема игры — это
странноватый искусственный интел-
лект ваших кремниевых пилотов. В
других местах эта проблема решает-
ся просто — на игрока взваливают
необходимость управлять почти
каждым объектом в сражении. Ком-
пьютеру и думать не надо, лети, куда
укажут, стреляй, куда покажут.
Здесь же пилоты пытаются са-
мостоятельно оценивать обстанов-
ку в пределах видимости радара и
соответственно реагировать. В од-
ном случае из десяти пилоты изна-
чально неверно действуют в бою
— например, обстреливают нево-
оруженный грузовоз, в то время
как на хвост им садится вражеский
истребитель. Может быть, просто
"не замечают", и это так и задумы-
валось? Реалистично, но не особо
приятно Примерно в пяти процен-
тах случаев пилоты становятся
склонны к самоубийствам, вреза-
ясь в расставленные там и сям в
пустоте астероиды. Особенно
обидно, когда об астероид бьется
дорогой крейсер с ценной коман-
дой. Враг тоже иногда этим гре-
шит. Ладно, хоть какая-то радость.
В противовес неважному искус-
ственному интеллекту, стратегичес-
кая часть O.R.B. проработана отлич-
но. Главный ресурс — это некая аб-
страктная руда, добываемая из асте-
роидов. Правда, первый попавший-
ся тут не подойдет. Специальные ко-
рабли-разведчики летают и скани-
руют небесные камни в поисках за-
лежей. Затем специальные грузовые
суда неторопливо отвозят ресурсы
на базу. Через некоторое время ас-
тероид имеет тенденцию вырабаты-
ваться полностью — еще одна при-
чина не пытаться лезть в глубокую
оборону. Всего на каждой карте
присутствуют по пять-шесть рудосо-
держащих каменюг, что достаточно
немного. Борьба за них с самого на-
чала разгорается нешуточная.
Другой важный ресурс — люди.
Они быстро расходуются на команду
для космических кораблей, восста-
навливаются медленно и до невысо-
кого уровня. Его можно чуть повы-
сить исследованиями и строительст-
вом, но помогает это не сильно.
Наладив поставки руды, отстро-
ившись и развив науку до нужного
уровня, можно приступать к атакам.
Старый добрый раш никто, однако,
не отменял, так что можно за ка-
кую-то минуту наклепать полтора
десятка быстрых истребителей и ус-
троить врагу нежданный визит.
Особенно приятно налетать на
единственную его шахту.
В бою действует сильно услож-
ненное и на первый взгляд мало-
очевидное правило "камень-нож-
ницы-бумага". Тяжелые корабли
легко отстреливают мелкие истре-
бители, сами гибнут от истребите-
лей-торпедоносцев, которые, в
свою очередь, не выносят перехва-
тов быстрой и кусачей мелочью.
Тактика боя и развития за каждую
из двух цивилизаций несколько ме-
няется. Это радует — хорошо, что
разработчики не пошли по легкому
пути клонирования и не поперлись
по сложной и опасной дороге при-
думывания уникальных рас. Здесь
все просто — у алузиан очень мощ-
ные "авианесущие" корабли и есть
возможность создавать корабли-
невидимки. Зато у малусов потен-
циально присутствует очень опас-
ный торпедный истребитель. Поче-
му потенциально? Потому что до
всех радостей надо дойти своим
умом, отщипывая людской ресурс
(и так небольшой) для нужд науки.
Битва радует глаз, несмотря на
отчасти странноватые модели не-
которых истребителей и немного
попсовые взрывы. Гибель кораб-
лей не лишена мрачного величия
и наводит на размышления о
бренности всего космического и
особенно вражеского. Для космо-
стратегии, как правило, бывает
важна не реалистичность — с
ней-то как раз в O.R.B. туговато:
достаточно сказать, что у любого
летающего корытца есть фары(!),
и к ним впридачу симпатичные ко-
нусы света. В вакууме. Но пинать
за это игру глупо, нет, в такого ро-
да развлечениях разработчикам
важно поймать сам дух битвы, на-
пряженность схватки и опасность
малейшего просчета. С этим у
O.R.B. все в порядке. Даже слиш-
ком, на мой взгляд.
А теперь вас уже интересует уп-
равление? Это больная вещь для
многих игр, представляющих трех-
мерные бои в пустоте. Здесь оно
достаточно удобное, на мой взгляд
(хотя кому-то может показаться не-
привычным). С помощью обычного
выделения мышью, вращения ка-
меры и простого зума можно тво-
рить чудеса, не ломая при этом
мозги и пальцы. Если же вы, несмо-
тря ни на что, ухитрились заплутать
среди астероидных полей, можно
поставить игру на паузу, не торо-
пясь отыскать всех "подчиненных"
и отдать команды.
И, наконец, ответ на сокровен-
ный вопрос, который, полагаю, за-
дают себе сейчас многие читатели
— дотянул ли O.R.B. до "Хомми"?
Отчасти — да. Отчасти — нет. Мес-
тами он его даже превзошел. И уже
поэтому стоит хотя бы попробо-
вать. Вдруг и вам — пилотам ста-
рой закалки — понравится? ПКИ
к 20
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Жан|
квест
Создатели
Издатель в России / Локализация
1С / Логрус
На что похоже
BLaderunner
Системные требования
РП 350MHz, 64МВ, 16 МВ видео
(РШ 500MHz, 128МВ)__________
атмосфера, диалоги,
разнообразие концовок
Слабые стороны игры
искусственность сюжета,
анимации
Авторы Syberia не дремлют;
крестовый поход за спасение при-
ключенческого жанра продолжает-
ся. Сегодня нашему вниманию
предлагается мистический триллер
по имени Post Mortem.
В былые времена считалось, что
мистика и детектив несовместимы. В
играх сильна противоположная тен-
денция: без мистики нет детектива.
И вообще квеста. Поэтому Париж на-
чала двадцатого века на экране вы-
глядит так, что ему не хватает только
знаменитого ворона с его "Never-
more!". Черно-серые дома, залитые
таинственным лунным сиянием (ис-
ходящим от фонарей, но это все рав-
но!), стройные девушки с улыбками
ламий, старые дома, поскрипываю-
щие ставнями, немые окна...
В таком городе просто не имеют
права водиться мужья, убивающие
любовников из кольта 37-го калиб-
ра, или даже коварные наследники,
отравляющие богатого дядюшку.
Преступление соответствует окру-
жающей среде. Пара молодоженов
в шикарном отеле. Тела обезглавле-
ны, головы оставлены у них в руках.
Следы опиума и загадочного пур-
пурного порошка. Древние золотые
монеты. Убийца носит маску с
длинным клювом...
Впрочем, те, кто возвещает воз-
рождение великих игр и тревожит
прах самого The Last Express (ми-
нута молчания!), ошибаются. В Post
Mortem нет гениального сюжета
The Last Express, нет блистательной
игры обрисованных актеров, а ги-
бель персонажей не хватает за ду-
шу, как, помнится, тогда, на локомо-
тиве... Post Mortem — это "всего
лишь" хорошая игра, где из сюжета
и атмосферы выжато абсолютно
все, что они способны дать.
Впервые за довольно-таки дол-
гое время нам придется тщательно
выбирать линию диалога: хотя в
большинстве случаев задача сво-
дится к "спросите всех обо всем",
есть еще и меньшинство, где каждый
выбор — необратим. Достаточно
сказать, что у игры далеко не один
возможный финал, и определяется
он в основном именно разговорами.
Графика в первую очередь атмо-
сферна. Увы, я не могу сказать, что
я от нее в восторге, и тому есть од-
на причина: анимации. Да, я пони-
маю, что статические анимации
сейчас в моде, но, помилуйте, герои
движутся, как восковые куклы. В
среде готического триллера это, ко-
нечно, создает дополнительный
гнетущий эффект, но... наш ли это
путь, господа?
Много к чему еще можно при-
драться: к слабоватой озвучке, на-
пример, или откровенной искусст-
венности некоторых сюжетных на-
ходок. Многое можно и похвалить:
например, то, что головоломки не
просто "не раздражают" (о, доколе
же авторы будут считать, что в кве-
сты играют затем, чтобы разгады-
вать головоломки?! Между тем я
уже давненько не видел большей
похвалы этому не самому популяр-
ному элементу игры, чем "она не
скучная и почти совсем не меша-
ет!"), но приятно и гармонично ло-
жатся в сюжет. И даже используют
тот факт, что наш герой — не толь-
ко частный сыщик, но и художник:
немалая часть задач имеет к этому
самое прямое отношение.
Расследуйте это дело, дамы и
господа — не пожалеете. ЛКИ
1н Гуд. Легенды Шервуда
щ ||шг th» iHMrt Bt Sherwood]
Матвей Кумби
cumbi@igromania. ги
Жанр
стратегия (тактическая)
Создатели
Wanadoo Edition, Spellbound Studios
Издатель в России / Локализация
Новый Диск
На что похоже
Desperados, Commandos
Системные требования
РП 266MHz, 64МВ, видео 16МВ
(РШ 600MHz, 256МВ, видео 32МВ)
Мультиплеер
нет
Количество CD
www.robinhood-game.com
Сильные стороны игры
графика,
необычный игровой процесс
Слабые стороны игры
избитый сюжет
Robin Hood: The Legend of
Sherwood — очередной виток в
долгой петляющей спирали эволю-
ции жанра "умных" тактических
стратегий. Commandos открыли
жанр, Desperados продолжили
идею, Commandos пошли по пути
экстенсивного развития, a Despera-
dos, отстав по своим техническим
параметрам как минимум на год,
принялись мутировать и в конце
концов превратились в Robin Hood.
Игра стала больше, дольше, слож-
нее и, главное, разнообразнее. До-
лой четкую караванную дорогу "от
миссии к миссии"! Да здравствует
нелинейность и творческий подход!
Затертая до дыр история о на-
родном мстителе Робине Локсли,
его возлюбленной Мэриен и благо-
родной разбойничьей шайке не-
сколько омрачает общую картину.
Однако разработчики исхитрились
превратить старую наивную сказку
в настоящий экскурсионный тур
"по робинским местам". В игре уз-
наваемо все: и помпезные купечес-
кие дома Йорка, и суровые замко-
вые стены Дерби, и сияющий бар-
ской пышностью королевский дво-
рец в Ноттингеме. Турнир лучших
лучников королевства, "город на
деревьях" в Шервудском лесу, пре-
рванная свадебная церемония и
личные дуэли с главными королев-
скими подпевалами... Все атрибуты
"рыцарской истории" на своих по-
ложенных местах.
Графика — это одновременно и
сильная, и слабая сторона проекта.
Та часть мозга, что ратует за эволю-
цию и технический прогресс, пре-
зрительно кривится при виде плос-
ких спрайтов, пришедших из поза-
прошлого века, и удивляется отсут-
ствию в системных требованиях под-
держки 30-акселератора. Зато дру-
гая половинка, отвечающая за адек-
ватное восприятие прекрасного, не
может нарадоваться умопомрачи-
тельной детализации средневеко-
вых английских пасторалей, высчи-
тывает каждый кирпичик в замковой
стене, неотрывно следит за отраже-
ниями в мутной болотной воде и за-
вороженно наблюдает за анимацией
скачущего по крышам Робина.
Жанровые нововведения мож-
но пересчитать буквально по паль-
цам, но каждое из них вбивает
мощный осиновый кол в самое
сердце "старых устоев". Поединки
происходят под руководством не-
виданной доселе системы фехтова-
ния, вдумчивые шпионские миссии
сменяются бесшабашными экспро-
приаторскими вылазками в леса и
эпическими взятиями замков. Па-
родия на экономический симулятор
скрашивает несколько однообраз-
ную стратегическую жизнь, а общая
глобальность действа и местная
тактическая непредсказуемость за-
ставляют крепко задуматься даже
самых прожженных циников.
Эта игра как никакая другая за-
служивает своего "ордена", не как
совершившая революцию, а как на-
правившую эволюцию в самое пра-
вильное русло... ЛКИ
----IriKTI IHIIHI «ill Ip at Procyon
Псмит (psmith@igromamo.ru)
Жанр
тактическая стратегия
с элементами action adventure
Создатели
Disney Interactive
На что похоже
Wing Commander
Системные требования
РП 450MHz, 64МВ, видео 16МВ
(РШ 866MHz, 128МВ, видео 32МВ;
Мультиплее|
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
www.disneyinteractive.com
Сильные стороны игры
необычная игра, яркая,
стильная графика
Слабые стороны игры
чтобы сделать игру доступной
детям, ее "переоблегчили"
** Военно-морские будни — патрулирование островов.
Чего надо ждать от игры, у кото-
рой в графе "Создатели" фигуриру-
ет Disney Interactive? Не вопрос!
Очередной "плюшевой" аркады по
мотивам очередного диснеевского
мультика. Это так же привычно, как
понятие "квест от Cryo" (двадцать
страниц учебника в трехмерной
упаковке). И, знаете ли, так прият-
но бывает ошибиться!
Конечно, Treasure Planet сде-
лан тоже по мотивам мультика;
здесь никаких сюрпризов нет. Од-
нако — то ли кто-то из отдела борь-
бы с качественным продуктом зазе-
вался, то ли и в самом деле славная
компания Диснея решила творить
настоящие игры, но только в яркой
коробочке с парусами на обложке
нас ждет очень неплохая игра. И
даже оригинальная.
Если кто не в курсе, то "Планета
сокровищ" — это своеобразный пе-
ресказ "Острова сокровищ" в... ко-
смосе. Герои те же, сюжет, в общем,
тоже (примерно), и даже парусники
остались привычными, только вот
плавают они в космосе, ловя пару-
сами солнечный ветер. Но в этом
самом космосе имеются острова,
пираты и даже драконы и киты. В
общем, милый плюшевый космос.
Игра начинается, когда Джим
Хокинс, главный герой как "Остро-
ва", так и "Планеты", завершает
мореходное образование и полу-
чает под командование свой пер-
вый корабль...
Далее нам предстоит немалень-
кая серия миссий, довольно-таки
разнообразных. Корабли мы будем
захватывать, приобретать и ме-
нять; нам дадут переоснастить их
по своему вкусу (для этого в им-
перских портах есть изрядный вы-
бор оружия, которое можно уста-
навливать в нескольких батареях
— количество и конфигурация за-
висят от корабля). Дадут нам вы-
бирать себе и офицеров, они зай-
мут ключевые посты на судне —
штурмана, канонира, командира
абордажной команды...
Плавать мы будем не в одино-
честве: нам могут сопутствовать
дополнительные суда, которыми
дозволено командовать "в общих
чертах", указывая цель, а уж кон-
** А вот так мы выглядели после солнечной бури (см. показатель
состояния корабля и парусов). Как говорится, мало не
показалось. Да и зашвырнуло куда-то далеко на границу пояса
астероидов.
кретные действия выберет сам ка-
питан корабля. Мы можем вести
эскадру в строю или же позволять
каждому капитану выбирать курс в
рамках задачи более или менее
произвольно.
Выбор не сводится к "найти ко-
рабль и пушку как можно круче".
Древний, известный еще со времен
Pirates принцип "чем лучше во-
оружен, тем медлительнее" дейст-
вует и здесь. И с пушками все сов-
сем не просто: есть множество хи-
трых орудий, которые вроде бы об-
ладают убийственной мощью, но
очень трудны в применении: не-
точны, недальнобойны, могут по-
вредить своих, и так далее. В нали-
чии — множество особых приспо-
соблений, вроде мин (да-да, есть
среди кораблей и миноносец) или
радости абордажника — гарпун-
ной пушки. Тут уже не "Пиратами"
веет, а чуть ли не (свят-свят-свят!)
Master of Orion...В парусном бою
учитываются такие детали, как ме-
сто попадания ядра (могут быть
повреждены, например, конкрет-
ные батареи орудий).
Космический эфир далеко не
пуст. Он довольно-таки обильно на-
селен и застроен. Между астерои-
дами порой бывает так же тесно,
как во фьордах Скандинавии. По-
мимо нас, пиратов и всякой нечис-
ти, имеется еще флот чужой держа-
вы — Проциона, а также много дру-
гих загадочных объектов, существ и
кораблей. В общем, там не скучно
даже на патрульной миссии.
Самое забавное, что космос...
двумерен. Не графика — она-то
как раз трехмерная, а сам космос.
Точнее, у эфира имеется "поверх-
ность", как у океана, и по ней пла-
вают корабли. Есть даже "подэфир-
ные лодки", которые погружаются
ниже и за счет этого невидимы.
Конечно, это не симулятор;
"Корсары 2" могут не опасаться
коварного удара в спину со сторо-
ны неожиданного конкурента. Для
симулятора все слишком игрушеч-
но, несерьезно. Аналогия с
Uncharted Waters и другими парус-
но-торговыми играми начала 90-х
на поверку оказывается тоже не-
точной. Не знаю, как вам, а мне иг-
ра больше всего напомнила... ста-
рый добрый Wing Commander. То-
же "как бы симулятор как бы ко-
рабля в как бы космосе", совершен-
но немыслимый с точки зрения ло-
гики и "научного" мышления (мэтр
Станислав Лем, любящий уличать
всех подряд в недостаточном
"правдоподобии", наверное, за-
клеймил бы меня позором за вы-
ставление этой игре "медали"), но
при этом... увлекательная и внут-
ренне логичная. И что нам до того,
оставляют ли космические корабли
инверсионные следы... то есть,
пардон, плавают ли киты в эфире!
Правда, игру все-таки рассчиты-
вали так, чтобы ребенок тоже мог в
нее играть (и, на зависть папе с ма-
мой, резаться по сети с товарища-
ми, флот против флота). А поэтому
кое-что в ней переупростили, что
не очень радует. Например, непре-
менная стрелка перед носом судна,
указывающая, где именно находит-
ся по отношению к нам очередной
пункт назначения. Но тем не менее
— перед нами признак новых вре-
мен: игра, сделанная в расчете на
детей, но не так, чтобы взрослых
при взгляде на нее мутило, а весьма
и весьма прилично. Говорят, что
"для детей надо писать так же, как
для взрослых — только лучше".
Увы, разработчики компьютерных
игр до недавней поры эту старую
истину игнорировали, следуя ско-
рее знаменитому анекдоту: "Рыбка,
говорите? А сколько ходоки шли?
Две недели? Детям, батенька, все
детям!"...
С этого времени я буду гораздо
внимательнее присматриваться к
продуктам торговой марки "Дис-
ней". Чего и вам, дамы и господа,
желаю. ЛКИ
22
1L-.T !
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Европа 140в: Гильдия
(Гшчци-ШН: The Guild)
Матвей Кумби (cumbi@igromania.ru)
Жан
экономическая стратегия
Создатели
JoWooD Productions, 4Head Studiоs
Издатель в России / Локализация
Руссобит-М
На что похоже
Patrician II, Lord of Realms
Системные требования
РШ 600MHz, 64МВ, видео 16MB
(PIV 1GHz, 256MB, видео 64MB)
Мультиплеер
локальная сеть
Количество CD
один
Сайт игры
www.the-guild.com
Сильные стороны игры
детальность игрового процесса,
графика, звуковое сопровождение
Слабые стороны игры
** В лавке алхимика кипит нелегкая работа по добыче
философского камня из глаз жабы и крыльев летучих мышей.
Средневековье!..
отсутствие сюжета
и конечной цели
Что касается меня, то я, уж
верно, происхожу от какого-ни-
будь богатого короля или владе-
тельного князя, ибо не родился
еще на свет такой человек, ко-
торый сильнее меня желал бы
стать королем и разбогатеть...
Франсуа Рабле
Что вначале — стать королем, и
уж затем разбогатеть, или разбога-
теть, чтобы потом стать королем?
Вопрос почище знаменитого спора
о "курице и яйце". Одна игра вам
скажет — к черту богатство, когда
есть власть! Вторая — зачем нужен
трон с фальшивой позолотой, когда
наши купеческие закрома ломятся
от золота настоящего? Третья же во-
обще ничего не скажет, а лишь гру-
стно забулькает, пытаясь вырваться
из-под завала экономических гра-
фиков и позвякивая тугими канда-
лами линейного игрового процесса.
И только немцы из 4Head Studios
умудрились разглядеть истину где-
то посередине и, мало того, матери-
ализовать ее в более чем реальные
формы! Стратегия, экономический
симулятор, детальный мир, необыч-
ная виртуальная жизнь, настоящая
параллельная вселенная по ту сто-
рону монитора — это все о Europa
1400: The Guild. Удивительный об-
разчик настоящего немецкого каче-
ства, жестокий пожиратель всего
свободного времени и бездонная
бочка геймплея.
Игр такого класса ничтожно ма-
ло. Рынок ломится от обилия торго-
вых или же "королевских" эконо-
мических симуляторов, но еще ни-
кто до The Guild не смог достичь та-
кой гармонии мирного сосущество-
вания двух древнейших жанров. Но
чтобы заставить систему работать
без сбоев, ее пришлось поместить в
питательный раствор, имя которому
— параллельная жизнь. Кроме шу-
ток! Каждый раз, после бессонной
ночи, проведенной в Europa 1400,
отрываешься от компьютера со
смутным ощущением, что какая-то,
и довольно большая, частичка тебя
осталась там, во всем этом полиго-
нальном хаосе цифровой жизни,
среди убаюкивающего звона аббат-
ских колоколов, галдящей рыноч-
ной площади и густого черного ды-
ма, поднимающегося над трубами
ремесленных мастерских.
Разработчикам удалось создать
миниатюрную модель настоящего
средневекового европейского го-
родка, натуральный блошиный
цирк с дрессированными полиго-
нальными человечками! Но что са-
мое удивительное в этой модели —
она действующая. Каждый из бе-
рез управляющих, ну а внук, вырос-
ший кутилой и оболтусом, от нечего
делать уходит в политику... и на
старости лет провозглашается со-
вереном провинции.
Мы вольны планировать свой
род на много поколений вперед.
Выбирать профессию — от кузне-
ца, камнетеса или плотника до изы-
сканного парфюмера, настоятеля
кафедрального собора или... гра-
бителя с большой дороги. Мы воль-
ны нанимать и увольнять работни-
ков, производить ширпотреб или
товары для привередливой клиен-
туры, сбивать цены на рынке или
искусственно провоцировать дефи-
цит, торговать индульгенциями,
шпионить за конкурентами, устраи-
вать поджоги, разбойные нападе-
ния и даже брать заложников!
Если же у вас нет той нужной
предпринимательской жилки, то са-
мое хорошее занятие — уйти в по-
литику. Приворовывать из город-
ской казны, крутить шашни с жена-
ми сотрудников, строчить доносы
на конкурентов или сочинять кляу-
зы на вышестоящее начальство.
Развив определенные навыки в во-
инском искусстве, можно протыкать
шпагой на дуэлях всех недругов,
овладев риторикой — вынуждать
их платить огромные штрафы су-
дейским, поднаторев в духовности
— командовать летучими отрядами
жестокой инквизиции, а начитав-
шись веселеньких книг — сочинять
эпиграммы и памфлеты на неугод-
ных нам личностей.
И хотя графика The Guild не яв-
ляется чем-то из ряда вон выходя-
щим, но, памятуя о масштабах про-
исходящего, на некоторые визуаль-
ные огрехи можно закрыть глаза.
Некоторая топорность моделей с
лихвой окупается световыми эф-
фектами, за игрой тени от пламени
домашнего камина можно наблю-
дать часами, город величественно
опускается в багровые сумерки, а уж
зимний снегопад завораживает на-
столько, что про все прочие услов-
ности забываешь в один момент.
Но отличная (для таких-то мас-
штабов!) графика, умопомрачи-
тельное музыкальное сопровожде-
ние и приятный интерфейс — это
только малая толика успеха. Пол-
ная и совершенная свобода, ника-
ких рамок и ограничений для игро-
вого процесса — вот главное, но
далеко не последнее преимущест-
во, которое делает Europa 1400 луч-
шим на сегодняшний день симуля-
тором удивительного средневеко-
вого бытия. ЛКИ
лее чем пяти сотен обитателей вир-
туального Парижа, Берлина или
Мадрида — настоящий человек,
ничем не отличимый от нашего за-
экранного альтер-эго. Каждый из
них описывается теми же личными
параметрами, что и наш персонаж,
каждый волен заводить свое дело
или же наниматься в поденщики к
более рисковым личностям, же-
ниться, обзавестись семьей и, про-
жив отмеченные ему сорок-пятьде-
сят лет, преспокойно отправиться
на кладбище. Однако перед всеми
нашими братьями у нас есть одно
неоспоримое преимущество — мы
можем строить династию. А значит
— живем вечно.
От отца к сыну, из поколения в
поколение, наш род взращивает и
преумножает богатства. Восхожде-
ние к свету идет классическим пу-
тем. Дед начинает с того, что стоит
за стойкой бара в таверне и обслу-
живает пьяную голытьбу, отец уже
становится владельцем целой сети
городских пабов, сын обучается в
университете и все дела ведет че-
** Два часа пополудни — в самый разгар рабочего дня на улицах
встретишь разве что патрули.
кк 23
4i
я
Матвей Кумби (cumbi@igromania.ru)
Робин Гуд. Легенды Шервдда
(Robin Hood: The Legend of Sherwood)
Все, кто загнан, неприкаян,
В этот вольный лес бегут,
Потому что здесь хозяин —
Славный парень Робин Гуд!
(Владимир Высоцкий)
Robin Hood: The Legend of
Sherwood относится к золотой ка-
сте "умных" тактических страте-
гий, к которой принадлежат и игры
серии Commandos, и Desperados
от Spellbound. Если вы играли хо-
тя бы в одну из этих игр, то освое-
ние Robin Hood не представит ров-
ным счетом никаких трудностей.
Все действие происходит в реаль-
ном времени, и на протяжении не-
скольких миссий нам предстоит
управлять отрядом славных лес-
ных разбойников, ищущих спра-
ведливости под сенью мрачных
Шервудских лесов.
Управление в игре мало чем от-
личается от любой стратегии в ре-
альном времени: персонажи пере-
мещаются при помощи мыши, по-
одиночке или всем скопом, сломя
голову рвутся в атаку или же, на-
оборот, проповедуют "шпионскую"
доктрину, всячески стараясь ис-
пользовать персональные умения.
Подробно о процессе использова-
ния вышеозначенных умений и
прочих тактических хитростей чи-
тайте ниже или же изучайте встро-
енную в игру справку.
Впрочем, кое-какие отличия от
Commandos все же есть. Условно
The Legend of Sherwood можно раз-
делить на несколько частей. Такти-
ческую — шпионские миссии в го-
родах, стратегическую — глобаль-
ные боевые действия, экономичес-
кую — ведение натурального хо-
зяйства на базе в Шервудском лесу
и бандитскую — добычу необходи-
мых средств для выкупа короля Ри-
чарда. Каждую из них мы еще успе-
ем рассмотреть ниже, но для начала
стоит поближе познакомиться с на-
шими героями. Итак, встречайте!..
Великолепная шестерка
Робин Гуд
Robin Hood]
Благород-
ный Робин Лок-
сли, искатель
приключений в
Святой земле,
верный слуга
старого короля
Ричарда и глав-
ный организа-
тор банды бла-
городных налет-
чиков. Прозван-
ный в народе
Робином Гудом, сэр Локсли пытает-
ся всеми правдами и неправдами
восстановить поруганную родовую
честь и расквитаться с прислужни-
ками самозваного короля Джона за
поруганный отеческий дом.
Робин участвует практически во
всех сюжетных миссиях, отлично
стреляет из лука, умеет карабкаться
по увитым плющом стенам и лихо
прыгать с крыши на крышу, спаса-
ясь от разъяренной погони. Рдбин
— самый ловкий из всех главных
персонажей, и эта ловкость вкупе с
отличным владением мечом или
крестьянским шестом делает его
незаменимым членом команды.
Жанр
стратегия (тактическая)
Создатели
Wanadoo Edition,
Spellbound Studios
На что похоже
Desperados, Commandos
Системные требования
РП 266MHz, 64МВ, видео 16МВ
(РШ 600MHz, 256МВ, видео 32МВ)
Мультиплеер
нет
Количество CD
один
Сайт игры
www.robinhood-game.com
**• Иногда одно метко брошенное яблочко может спасти сразу
несколько жизней.
Умения персонажа
Стрельба из лука
Робин — непревзойденный
стрелок во всем королевстве. Даль-
ность и точность его стрельбы пре-
восходит всех прочих вольных луч-
ников, и каждая выпущенная стре-
ла бьет наверняка и насмерть. Увы,
в колчане одновременно может
уместиться не больше пятнадцати
стрел, так что экономия, экономия и
еще раз экономия.
Оглушение
Во время крестовых походов
поднаторев в рукопашном бою, Ро-
бин умеет одним успешным ударом
моментально вырубить любого про-
тивника. Единственное необходи-
мое условие для этого несложного
апперкота — подобраться к врагу
как можно тише и незаметней, зай-
* Главное в любой драке — уметь вовремя зайти со спины.
Неблагородно, но эффективно.
дя к охраннику со спины или под-
караулив дремлющего стража.
Мешочек с монетами
Зная об алчности всех без ис-
ключения шерифских прихвостней,
Робин постоянно носит в кармане
несколько мешочков с золотыми
монетами. Если одинокий патруль-
ный заметит такой мешочек, лежа-
щий на дороге, то, позабыв о воин-
ском долге, с радостными криками
бросится к вожделенной халяве...
В этот-то момент его и следует уго-
стить добрым ударом в затылок.
Появление в игре: с самого на-
чала.
Полезность для команды: не-
заменим!
Стэшли (Stutely]
Старик Стэт-
ли — давний
друг семейства
Локсли, симпа-
тизирующий
молодому сэру
Робину и под-
держивающий
его во всех на-
чинаниях. Стэт-
ли не очень
опытный боец,
но отъявленный
прохиндей и мастер всяческих об-
манов, что уже не раз помогало ему
спасти свою шкуру от возмездия со
стороны короля Джона. В бою он
использует тяжелую дубинку, не
очень охотно атакует, зато спосо-
бен держать длительную оборону
от превосходящих сил противника.
Одно из главных умений Стэтли —
способность связывать оглушенных
24
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
врагов, дабы те не могли очнуться и
позвать подмогу.
У шт персвнажа
Рыболовная сеть
Если Стэтли незаметно подкра-
дется на близкое расстояние к груп-
пе противника, то метким броском
сможет метнуть сеть и таким обра-
зом на долгое время вывести супо-
статов из игры. Впрочем, не стоит
забывать, что опутанный противник
будет без устали звать на помощь и
изрыгать страшные проклятья, так
что сеть следует использовать край-
не осмотрительно и только против
небольших дальних патрулей.
Наливное яблочко
Еще одна шутка ехидного стари-
ка — со всей силы запустить в го-
лову противника спелым яблоком.
Неслабый удар по черепу ненадол-
го оглушает врага (в это время как
раз можно успеть незаметно про-
скочить мимо него), но следует по-
мнить, что, очнувшись, покалечен-
ный немедленно побежит искать
обидчиков. Если где-нибудь побли-
зости играют дети, то в ста процен-
тах случаев подозрение падет на
них, и дальше взаимных препира-
тельств поиски не затянутся.
Маскировка
Накинув рваные лохмотья и за-
действовав непревзойденное ак-
терское мастерство, Стэтли из вид-
ного старика в одну секунду пре-
вратится в самого обычного нище-
го, протягивающего дрожащую руку
и просящего подаяния. Обычно
уличные патрули мало обращают
внимание на таких попрошаек, но
все же не стоит садиться с протяну-
той рукой посреди оживленной до-
роги. Лишняя осторожность никог-
да не повредит.
Появление в игре: практичес-
ки с самого начала.
Полезность для команды:
средняя.
Дева Мэрией (Maid Mariani
Возлюбленная
Робина, шпионящая
в пользу лесной бан-
ды в городе и час-
тенько доставляю-
щая ценнейшую ин-
формацию о планах
короля и его при-
спешников. Без Мэ-
рией любая история
о Робине Гуде была
бы неполной, и The
Legend of Sherwood
не стала исключени-
ем. Несмотря на всю свою женст-
венность, Мэриен отлично владеет
мечом, и в ближнем бою с ней мало
кто может тягаться. Кроме того, ме-
шок с лечебными травами и добрый
дубовый лук делают ее незамени-
мой в любых шпионских операциях.
Умения персонажа
Стрельба из лука
Мэриен — второй персонаж в
команде, отлично владеющий лу-
ком. Конечно, ее мастерству далеко
до высшего стрелкового пилотажа
Робина, но кое-что все же гораздо
лучше, чем ничего.
Лечебные травы
Заплечный мешок с лечебными
травами — вот что всегда поможет
восстановить бойцам силы после
трудных схваток или различных
опасных для здоровья непредви-
денных ситуаций. Одного шайтан-
цветка обычно бывает достаточно
для того, чтобы полностью излечить
себя или кого-нибудь из товари-
щей. К сожалению, одновременно в
мешок вмещается не больше десяти
травяных порций, необходимых для
полного курса лечения.
Острый слух
Проведя годы в монастырской
библиотеке, среди тишины и полу-
мрака, Мэриен заимела чрезвычай-
но острый слух. Стоит ей на секунду
остановиться, активировав это уме-
ние, как тотчас в радиусе одного эк-
рана прояснится вся тактическая
ситуация. Темные силуэты бродя-
щих в округе людей примут ясные
очертания, и сразу станет видно,
кто друг, а кто... не совсем.
Появление в игре: в одной из
первых миссий.
Полезность для команды: вы-
сокая.
Уилл Скарлет (Will Scarlet)
Молодой и
горячный пле-
мянник Робина
слишком часто
терпел нападки
со стороны лю-
дей короля Джо-
на и за годы не-
примиримой
вражды между
домами крайне
озлобился и по-
терял остатки
человеколюбия. Впрочем, это не
помешало ему присоединиться к
команде вольных лесных братьев в
надежде хорошенько поквитаться
со своими старыми обидчиками.
Уилл отлично владеет цеповой бу-
Некоторые важные разговоры лучше осуществлять с глазу на
глаз, без лишних свидетелей.
**• Главное в любой драке — уметь вовремя зайти со спины.
Неблагородно, но эффективно.
лавой и одним круговым ударом
способен уложить с десяток вражь-
их солдат. Оглушенных он может
добивать тут же на месте, чего ни-
кто другой попросту не решится
сделать. Кроме того, по ловкости
юный сэр Скарлет не уступает свое-
му дяде Робину и обучен также ус-
пешно прыгать по крышам, взби-
раться по отвесным стенам и де-
монстрировать чудеса акробатики.
Скарлет не знает жалости ни к вра-
гам, ни к друзьям, а его брутальные
методы вряд ли принесут миро-
творческой банде Робина всена-
родную любовь.
Умения персонажа
Стрельба из рогатки
Уилл пропагандирует единст-
венный метод выведения против-
ника из игры, исключающий полное
его уничтожение, — оглушение су-
постата метким выстрелом из рогат-
ки. Необходимо помнить, что даль-
ность полета выпущенного из такой
ручной катапульты камушка при-
мерно в два раза короче расстоя-
ния полета стрелы, так что к врагу
следует подбираться в полнейшей
тишине. Да, и лучше не пытайтесь
метать камни в закованных в броню
рыцарей! Этим самоварам ваши бу-
лыжники равно что горох...
Удушение
Очень похоже на робиновское
"оглушение", но... Подобравшись
со спины к противнику, Уилл за ка-
ких-то три секунды переламывает
несчастному шейные позвонки.
Защита от стрел
Красный щит с ощетинившимся
драконом — не только отличное
украшение, хорошо гармонирую-
щее с красным платьем и красными
барскими тапочками, но еще и луч-
ший способ защитить свою команду
от вражеских стрел. Активировав
это умение, вы заставите Скарлета
выставить вперед щит и тем самым
сделать его и всех, кто окажется по-
зади, неуязвимыми к дистанцион-
ным атакам.
Появление в игре: в одной из
первых миссий.
Полезность для команды:
спорная.
Малыш Джин (Little lohn)
Добряк и
здоровяк Джон,
за недюжинную
крестьянскую
силищу про-
званный Малы-
шом — один из
лучших друзей
Робина. Всю со-
знател ьную
жизнь прорабо-
тав в поле, Джон
крайне недово-
лен начавшимися междоусобицами
— они мешают вести нормальное
хозяйство, да и вообще шуму от них
много, беспокойства всякого... По-
этому цель Джона только одна —
помочь Робину как можно скорее
прекратить все эти ненужные вой-
ны и вернуться к родному плугу.
Малютка Джон — это наглядная
иллюстрация выражения "душа
большая, а кулаки еще больше". Он
отлично владеет длинным кресть-
янским шестом и способен одним
ударом оглушить с десяток против-
ников. Именно что оглушить: Джон
25
^^Су^Щ^ОХОЖДЕН ИЯ
** Скупой рыцарь безмятежно стережет барские драгоценности, не
ожидая подлого удара в спину.
— убежденный противник насиль-
ственных методов решения про-
блем. Благодаря своей молодецкой
силушке Джон единственный в ко-
манде, кто может переносить и
прятать тела поверженных или
бессознательных врагов. Кроме то-
го, если Малыш Джон встанет возле
отвесной стены, то ловкачи вроде
Робина или Уилла смогут, оттолк-
нувшись от его плеч, спокойно за-
браться наверх.
Умения персонажа
Свист
Молодецкий свист Малыша
Джона привлекает внимание бро-
дящих в окрестностях вражеских
патрулей. Отличный способ зама-
нить супостатов в засаду.
Оглушение
Умение, аналогичное робинско-
му, разве что из-за своего роста и
неуклюжести Джон несколько
дольше замахивается, прежде чем
обрушить на ничего не подозрева-
ющую вражью голову сокрушитель-
ный кулак мести.
Силовая помощь
В определенных местах на игро-
вом экране виден бледный подсве-
ченный силуэт Джона. Это значит,
что, активировав на этом месте
умение силовой помощи, вы прика-
жете Малышу занять прочный упор
и по его плечам смогут взбираться
наверх другие персонажи.
Появление в игре: ближе к се-
редине.
Полезность для команды:
крайне высокая.
Отец Туи [Friar Tuck|
Душа всей
компании, доб-
ряк, монах и бес-
пробудный пья-
ница отец Тук.
Присоединяется
к команде не
только из симпа-
тии к леди Мэри-
ен, но и из боль-
шой любви к разгульному образу
жизни и разным приключениям, ко-
торых у лесной банды хоть отбав-
ляй. Несмотря на монашеский сан,
отец Тук не дурак заложить за во-
ротник и лишний раз предаться
чревоугодию. На поле боя действу-
ет храбро, но не слишком умело,
больше полагаясь на различные хи-
трые трюки. Как и Стэтли, он умеет
лихо крутить руки оглушенным про-
тивникам, вскрывать некоторые за-
пертые двери, пользуясь специаль-
ными отмычками, и, как Робин, при-
манивать не в меру любопытных
врагов. Отец Тук явно не спортив-
ного телосложения, поэтому бегает
и сражается заметно хуже всех
прочих членов команды. Лучше
всего его использовать в непосред-
ственных шпионских операциях и
держать как можно дальше от круп-
номасштабных сражений.
** Ирония судьбы: организовав засаду в лесу, мы сами попали
в окружение.
Умения персонажа
Осиное гнездо
Дикие осы — это вовсе не цен-
ный мед, а паника и смятение в ря-
дах противника. Отец Тук умеет до-
вольно точно метать целые осиные
гнезда (где он их только прячет —
вот в чем вопрос?) на большое рас-
стояние. Стражник, обнаружив на
голове подобный дар свыше, на-
долго забывает о своем посте и с
благим матом носится по округе,
проклиная шерифа, сэра Гисборна,
сэра Локсли, короля Ричарда, коро-
ля Джона и вообще всех, кого толь-
ко успевает вспомнить.
Фляга с вином
Как ни тяжело было бы расста-
ваться отцу Туку с драгоценной
флягой божественной браги, но на
какие жертвы не пойдешь, дабы
одурачить проклятых оккупантов
трона! Это умение действует по то-
му же принципу, что и мешочек с
золотом Робина. Мало кто из людей
шерифа не свернет с тропинки, да-
бы подобрать приятно булькающую
фляжку...
Жареное мясо
В брюхе пусто — в голове го-
рох-капуста, съел говядо — оно и
как надо. Отец Тук не нуждается в
лечебных травах Мэриен. Его ле-
карство всегда с ним — десяток
копченых свиных ножек с укропом
и золотистой корочкой. М-м-м! Од-
на такая съеденная ножка момен-
тально восстанавливает крепость
души и, главное, тела нашей духов-
ной особы.
Появление в игре: в послед-
нюю очередь.
Полезность для команды:
средняя.
Лесные братья
Кроме великолепной шестерки
главных персонажей, наша благо-
родная банда была бы неполной
без лесной братии, в большинстве
своем состоящей из беглых и оби-
женных королевских крестьян.
Новые и новые крестьяне присое-
диняются к нам после каждой ус-
пешной миссии, а иногда вливают-
ся в группу прямо во время зада-
ния. Количество их умений огра-
ничивается двумя и полностью
идентично аналогичным умениям
других персонажей. Конечно, по
боевым и прочим характеристи-
кам этому сброду далеко до наше-
го обученного Шервудского спец-
наза, но условно всех благород-
ных разбойничков можно поде-
лить на три вида.
Коротышка
Коротышки легко распознают-
ся по маленькому росту, тучному
телосложению и угрожающим ви-
лам. По подлости характера им
ближе всего Уилл Скарлет с его
жестокими методами. Сражаются
они не слишком хорошо, зато уме-
ют добивать оглушенных врагов и
при помощи отмычек вскрывать
некоторые запертые двери. Их
умения: наливное яблочко и ле-
чебные травы.
Верзила
Верзилы — гораздо более
опытные воины, чем их низкорос-
лые друзья. Вооруженные дубин-
кой, они лихо оглушают противни-
ков, сдерживают даже массовые
атаки, а благодаря неимоверной
силище они, как Малыш Джон, спо-
собны переносить тела повержен-
ных врагов. Их умения: свист и
жареное мясо.
Лучник
И, наконец, последние пред-
ставители славного лесного пле-
мени — лучники. Практически не
обладая полезными в шпионских
миссиях умениями, они отлично
зарекомендовали себя на поле
брани, как в ближнем, так и в дис-
танционном бою. Умения лучни-
ков сугубо функциональны:
стрельба из лука и защита от
стрел.
Полезные предметы
Во время скитаний по просторам
Ноттингемского округа вам час-
тенько на игровых картах будут по-
падаться различные полезные и не
очень предметы. Единственное, на
что следует обратить внимание: те
предметы, которые так или иначе
связаны с умением персонажей,
может подбирать только тот, кто
обладает этими необходимыми на-
выками.
Колчан со стрелами
Восполняет количество стрел в
вещмешке Робина, Мэриен или луч-
ников.
Рыболовные сети
Номер один во всем снаряже-
нии Стэтли. Лишняя сеть — лишний
шанс захватить врага живьем.
Яблоки
Номер два во всем... ну, вы по-
няли. Запустить спелым яблочком в
солдатскую голову — это не только
весело, но и тактически полезно.
Еда
Невзирая на внешний вид, вся
еда в вашем мешке автоматически
трансформируется в жареное мя-
со. Ну и правильно, нельзя кресть-
янский желудок разносолами ба-
ловать.
Лечебные травы
Когда иссякнет запас лечебных
трав, первая необходимая помощь
может оказаться крайне затрудни-
тельной. Слава богу, нужные травы
частенько растут вдоль дороги или
в барских огородах.
26
** До начала стрелкового турнира осталось несколько минут. Если вы
приглядитесь внимательно, то на балкончике заметите Мэриен.
Винные фляги
Услада очей и желудка батюшки
Тука. Без фляги доброго винца не
подманишь молодца, да и духовный
вещмешок они, право, не отягощают.
Осиные гнезда
Крайне редкая вещь, добывает-
ся в основном в естественной сре-
де (об этом ниже). Очередная заба-
ва из разряда шуток нашего кресть-
янского пастыря.
Камни
Амуниция для меткой рогатки
Уилла Скарлета. Как и положено
камням, чаще всего встречаются на
речных берегах или вдоль дорог.
Золото
Объект всеобщего вожделения,
маленькие золотые мешочки, кото-
рые выпадают из инкассаторских
кортежей, прячутся за высокими
замковыми стенами или снимаются
с тел умерщвленных врагов. Лиш-
нее золото никогда не помешает
команде.
Свитки
Маленькие бумажные свитки,
разбросанные тут и там, — ваш пу-
теводитель по миру The Legend of
Sherwood. Одни свитки скрывают
полезную сюжетную информацию,
другие — подсказки по игре, третьи
— раскрывают некоторые полез-
ные секреты. На пути к успеху сто-
ит не пропускать ни одного встре-
ченного по пути свитка и тщательно
изучать все их содержимое.
Четырехлистник
Крайне редкий объект, попада-
ющийся либо в секретных помеще-
ниях, либо даруемый за исполне-
ние дополнительных заданий во
время основной миссии. Если кто-
то из ваших главных героев нена-
роком падет в неравной схватке, то,
кликнув на иконку с его изображе-
нием и потратив один четырехлист-
ник, вы чудесным образом его вос-
кресите. Увы, общее количество
этих чудесных листочков ограниче-
но десятью.
Различные трофеи
Иногда во время миссий, по чу-
жой наводке или по случайности,
вы сможете обнаружить так назы-
ваемые "секретные предметы", ча-
ще всего какие-нибудь драгоценно-
сти и раритеты. Например, сереб-
ряная стрела — первый приз луч-
шему лучнику королевства, или ко-
ронационная серебряная ложка,
или полное собрание сочинений в
нескольких томах по "Налогам и
сборам" в Англии за подотчетный
период. Кроме яростных воплей
принца Джона, нахождение таких
предметов не несет никакой полез-
ной нагрузки и служит разве что
для личного самоутверждения.
Натуральное хозяйство
В промежутках между нашими шпи-
онскими променадами по улицам
ноттингемщины мы всякий раз бу-
дем оказываться на тайной разбой-
ничьей базе в Шервудском лесу. Хо-
тя "база" слишком громко звучит
для этой небольшой деревушки, за-
терявшейся среди вековых дубов...
впрочем, этой деревушке предстоит
стать нашим домом.
Основная польза "Шервудского
Логова" состоит в возможности ве-
дения натурального хозяйства. То
есть натуральным образом добы-
вать многие необходимые на мис-
сии предметы — стрелы, лечебные
травы и так далее... Так как одно-
временно на задание вы все равно
не сможете взять больше пяти че-
ловек, остальные в ваше отсутствие
должны заняться общественно-по-
лезными делами. Ресурсы добыва-
ются очень просто — переместите
кого-нибудь из бездельничающих
лесных братьев к свитку, содержа-
щему описание работы, и по ваше-
му возвращению он что-нибудь да
соберет.
Для простоты ориентации за-
помните простое расположение
мест возможной работы: стрелы
вытачиваются в самом западном
домике, лечебные травы собирают-
ся в домике чуть северней, в не-
большой хатке на дереве плетутся
сети, брага гонится у самогонного
аппарата в самой южной части эк-
рана, мясо добывается у костра в
середине, яблоки стряхиваются с
фячие кнавиши
Действие — левая кнопка мыши
Отмена действия — правая кнопка мыши
Скроллинг экрана — клавиши курсора
Увеличение/уменыиение масштаба карты — серый "+"/серый
Карта уровня —
Выбор активного персонажа — кнопки от 1 до 5
Выбор всех персонажей — Q
Отмена выбора всех персонажей — D
Присесть — С
Встать — S
Выбор первого умения — G
Выбор второго умения — Н
Выбор третьего умения — J
Передвижение во время сражения — левый Ctrl
Зайти за дом — Shift + левая кнопка мыши
Включить силуэты персонажей — Caps Lock
Записать алгоритм "быстрого действия" — А
Воспроизвести алгоритм "быстрого действия" — пробел
Удалить алгоритм "быстрого действия" — Backspace
Включить зону видимости — Alt
Быстрое сохранение игры — F5
Быстрая загрузка игры — F9
дерева в юго-восточной части, кам-
ни для рогатки Уилла собираются у
восточного ручья, а осиные гнезда
— у дерева возле северо-восточ-
ного мостика.
Впрочем, если вы не чувствуете
недостатка в ресурсах, можете за-
нять ваших ребят чем-то более по-
лезным, например... боевой трени-
ровкой. Вы уже наверняка обрати-
ли внимание на того опутанного по-
душками инвалида в шлеме, что
стоит возле обрыва. Заставляя ва-
ших подопечных отрабатывать уда-
ры на теле несчастного, вы по воз-
вращении с задания заметите со-
лидный прирост в их боевых пара-
метрах. Максимальный уровень
развития — пять единиц, а прокон-
тролировать его можно, просто на-
ведя курсор на персонажа и про-
смотрев всплывающую подсказку.
У лучников помимо основного бое-
вого параметра существует еще и
возможность тренироваться в
стрельбе. Просто поставьте ваших
снайперов на краю восточного об-
рыва и смотрите, как они пытаются
попасть в далекие мишени.
** Напряженный момент: Робин набирает добровольцев для
королевской армии.
Грабеж срвдь беладня!
Перед каждой новой сюжетной
миссией вам еще предстоит занять-
ся и основным разбойничьим про-
мыслом. А именно — экспроприа-
цией. Находясь в "Шервудском Ло-
гове", вызовите карту местности и
выберите любой понравившийся
участок на Ноттингемской дороге.
Именно там и состоится следующий
налет!
Всего "экспроприационных"
миссий существует три типа — за-
сада, налет или грабеж. В первых
двух случаях инкассаторская ко-
лонна, шествующая через лес, авто-
матически попадает в одну из раз-
бойничьих ловушек, солдаты рас-
средоточиваются на местности, и
ваша задача состоит в том, чтобы
незаметно подобраться к пролом-
ленной карете, собрать все мешоч-
ки с золотом и так же незаметно ре-
тироваться с места происшествия.
Впрочем, "незаметно" это вовсе не
обязательный вариант. Если вы
чувствуете эдакую молодецкую
удаль и стопроцентную уверен-
ность в себе, можете попытаться
скрутить всех солдат силой, но все
равно не забудьте собрать заветные
мешочки.
Настоящий же грабеж — почти
что высший пилотаж. Обычно он за-
ключается в том, что несколько ва-
ших разбойничков отвлекают людей
шерифа, а Робин или Малыш Джон в
это время подкрадываются к главно-
му конвойному, эдакому толстенько-
му купцу, оглушают его метким уда-
ром по темечку и быстро выворачи-
вают все купеческие карманы.
"Лесные" игровые миссии гене-
рируются случайным образом и
редко похожи одна на другую со-
ставом вражеских сил и тактикой
прохождения. Дерзайте, изобре-
тайте, импровизируйте!
Глобальная стратегия
На поздних стадиях игры, когда на-
ши редкие партизанские вылазки
перерастут в крупномасштабные
боевые действия, нет-нет, а придет-
ся лесной братии постоять на защи-
те родимой Англии. Когда вы, буду-
чи на базе, вызовете карту и увиди-
те сообщение о готовящейся вра-
жеской атаке или дружественном
наступлении — будьте готовы дей-
ствовать. В конце игры вам и вашим
невидимым союзникам нужно за-
хватить все пять городов королев-
ства. Но захватить — это еще пол-
дела. Куда сложнее удержать побе-
ду в руках!
Действовать в глобальных мас-
штабах можно несколькими путями,
и игра услужливо предоставит вам
выбор: заплатить энную суму из ва-
ших запасников, чтобы союзники
смогли нанять подкрепление, пре-
доставить нескольких человек из
лесной братии в качестве ополче-
ния или же самолично попытаться
разобраться с врагом. И здесь,
опять же, сложно дать какие-ни-
будь четкие рекомендации — дей-
ствуйте по обстановке. Если у вас
переизбыток живой силы — спи-
шите половину помощников в
ополчение, если нет недостатка в
деньгах — попросту откупитесь. Но
одно вы должны знать точно: нет на
свете более эпического зрелища,
чем отважная пятерка наших сол-
дат при поддержке нескольких дру-
жественно настроенных рыцарей,
противостоящая целой армии, око-
павшейся в городе. Никаких хитро-
стей, никаких уловок — только ва-
ше мастерство воителя, быстрое
тактическое планирование и малая
толика обычного везения.
Система феитивания
Кстати, о воинском ремесле. В
Robin Hood есть одно немаловаж-
ное нововведение, доселе невидан-
ное в играх жанра. Система фехто-
вания, которая напрямую зависит
от вашего умения обращаться с
мышкой. Вступив в сражение, под-
контрольный герой не очень-то ак-
тивно действует без вашей помощи,
поэтому болезному придется вся-
чески помогать, чертя в воздухе
специальные фехтовальные туше.
Пожалуйте подробности: итак, за-
жмите левую кнопку мыши и пове-
дите резко вправо. Заметили, как
персонаж совершил ловкий выпад
слева направо и как немного уба-
вилась синяя полоска специальной
энергии под его фигуркой? В этом и
состоит основа основ. Защита про-
ходит пассивно и без вашего учас-
тия, тогда как атака отнимает опре-
деленные значения специальной
энергии (со временем, впрочем,
восстанавливающейся). Всего су-
ществует несколько типов основ-
ных ударов.
Правый и левый выпад — рез-
кое движение мыши с зажатой ле-
вой кнопкой вправо или влево. Хо-
рошо работает в моменты, когда
противник намеревается нанести
собственный удар и на время забы-
вает об обороне.
Укол — не менее резкое движе-
ние мыши вперед. Если ваш персо-
наж вооружен мечом, то подобный
удар наверняка станет смертель-
ным для противника. Если дубиной
или шестом — враг с большой ве-
роятностью свалится с ног или в
бессознательном состоянии рухнет
под ноги.
Круговой удар — незаменим
при выходе из окружения, но отни-
мает очень много специальной
энергии. Когда противник наседает
со всех сторон, быстро очертите
мышкой круг вокруг вашего персо-
нажа, он размахнется и, по воле
случая, или раскидает противников
в разные стороны, или даже "семе-
рых одним ударом". А что, и такое
бывало...
География Шервуда
Итак, все уже почти готово к веде-
нию настоящей партизанской лес-
ной жизни. Осталось только хоро-
шенько изучить район предполага-
емых боевых действий, ведь по хо-
ду игры нам не раз предстоит воз-
вращаться в одни и те же города,
одну и ту же местность, одни и те
же карты. Эти советы могут звучать
несколько пространно, но ровно до
той поры, пока вы не увидите карту
собственными глазами. Давайте ус-
ловно примем, что верхняя ее часть
— север, нижняя, соответственно,
— юг, правая — восток, а левая —
запад. Курсивом в нижеследующем
тексте выделены "особые ориенти-
ры", которые вам еще здорово при-
годятся, если вы захотите восполь-
зоваться нашим прохождением иг-
ры. Итак, первое наше "место
встречи"...
Линкольн (Lincoln)
Город, в который приезжает Ро-
бин, вернувшийся из дальних
странствий, и в котором начинается
игра. Линкольн сам по себе — ог-
ромный замок с примыкающей пас-
торальной деревушкой, а основная
достопримечательность каждого
замка — огромные стены, да еще и
со рвом, и поэтому попасть в город
можно лишь двумя путями: либо от-
крыв чугунные ворота в юго-запад-
ной части стены (что можно сде-
лать только изнутри), либо забрав-
шись по зарослям плюща в восточ-
ной части. Увы, этот хитрый акроба-
тический трюк может проделать
только ловкач Робин.
Внутри замковых стен есть не-
** Попытка прорыва через заградительный вражеский кордон.
Самая неразумная тактика на свете.
сколько мастерских лавок, в кото-
рых можно безбоязненно прятать
тела оглушенных врагов, а восточ-
ный дворик полностью отдан на от-
куп лучникам, отрабатывающим там
свои стрелковые навыки. В запад-
ной части города не слишком много
патрулей, поэтому, действуя тихо и
осторожно, можно пробраться в
главную часть города — северную
башню. В северной башне обычно
собираются рыцари после своих
частых ночных рыцарских бдений
за чашкой эля, и попасть туда мож-
но двумя способами. Первым —
пройдя через восточный дворик и
поднявшись по ступеням у север-
ной стены, и вторым — забравшись
по плющу в правой части цент-
ральных ворот, оттуда перепрыг-
нув на крышу примыкающей к сте-
не мастерской и снова взобрав-
шись по плющу в небольшую ком-
натку под башней.
С левой стороны от северной
башни расположен обеденный зал,
с примыкающими к нему княжески-
ми покоями. Только пройдя через
зал, можно спуститься в дворик у
северной стены, откуда прямая до-
рога до западной башни. Западная
башня — это вообще достоприме-
чательное место: мало того, что
там бывают частенько упрятаны
княжьи сокровища, так еще ее
подвал служит хорошим местом
для темницы. По ходу игры нам
придется побывать там не раз и да-
же не два.
В южной части карты располо-
жена небольшая деревушка, ничем
не примечательное нагромождение
крестьянских домов, к которому
можно попасть, перейдя по хорошо
охраняемому (независимо от пого-
ды и времени суток!) мосту.
Ншптингвм |Nuttiugham|
Царская резиденция и самый
хорошо охраняемый город во всем
королевстве! Сам город располо-
жен в северной части карты, тогда
как южная полностью занята дерев-
ней, чьи узкие улочки периодичес-
ки прочесывают полчища шериф-
28
ских патрулей. Впрочем, вы можете
спокойно прятаться в крестьянских
домах — свои люди Робина не вы-
дадут.
Рядом с восточной замковой сте-
ной, на небольшом удалении от ос-
новного городского комплекса рас-
полагается крепость, в которой со-
держатся первые государственные
преступники (т.е., по совместитель-
ству, наши первые друзья). Несмот-
ря на всю важность объекта, кре-
пость неважно охраняется, а возле
центральной двери расположена
дыба и лобное место, еще один
крайне примечательный объект.
В город можно попасть либо че-
рез южные (в большинстве мис-
сий), либо через северные ворота.
Несколько узких улочек с подво-
ротнями и многочисленными мас-
терскими послужат хорошим укры-
тием для наших темных делишек.
Церковь в восточной части города
— местом нескольких боевых опе-
раций. Улицы между южной и се-
верной частью города усиленно па-
трулируются, так что при переходе
из одного района в другой нужно
соблюдать крайнюю осторожность.
Также в южной части города нахо-
дится второе лобное место, служа-
щее хорошим ориентиром и мест-
ной — весьма сомнительной — до-
стопримечательностью.
Сам королевский замок отделен
от общего городского комплекса
тяжелыми чугунными воротами, от-
крыть которые можно только изну-
три. Попасть в замок можно либо
поднявшись по ступенькам на се-
верную стену, сокрушив полчища
охраны и выйдя на центральную
площадь, либо запрыгнув на балю-
страду с западной городской стены,
воспользовавшись помощью Малы-
ша Джона. Центральная площадь не
представляет собой ровным счетом
ничего интересного, разве что че-
рез главную замковую дверь вы мо-
жете попасть в королевские по-
кои... Впрочем, раньше самой по-
следней миссии это делать все рав-
но не придется.
Лестер [Leicester)
Небольшая, но практически не-
приступная крепость, окруженная
рвом с водой. На северо-востоке от
крепости расположена небольшая
деревенька, на юге — одинокая
мельница, а в конце восточной до-
роги — таверна, из которой по
тайному ходу можно проникнуть за
ворота замка (впрочем, не раньше
второй миссии в Лестере). От внеш-
него мира замок отделяют юго-за-
падные и северо-восточные ворота,
открывающиеся изнутри. Другим
путем проникнуть внутрь можно,
только перепрыгнув с кочки у юго-
восточного угла стены и вцепив-
шись в поросшую плющом стену.
От всех прочих замков Лестер
отличается наличием множества
сторожевых башен, в каждой из ко-
торых есть что-нибудь интересное
(начиная от свитка и кончая при-
прятанными драгоценностями). За-
падная башня, стоящая на воде, по
совместительству является и тем-
ницей для особо опасных преступ-
ников. Попасть в западную башню
можно только через хорошо охра-
няемый дом возле стены.
Центр замкового комплекса
венчает церковь, ее вы распознаете
без труда. Если свернуть в подво-
ротню с левой стороны от церкви и
подняться вверх по ступенькам, то
можно попасть в обеденную залу,
откуда прямой и единственный вы-
ход на смотровую площадку на за-
падной стене. Пройдя же вниз до
конца площадки, вы обнаружите
дверь, ведущую в княжеские покои.
Обычно солдатские патрули
редко забредают в деревню, пред-
почитая в основном держаться воз-
ле центральной Лестерской дороги,
а юго-западные ворота плохо охра-
няются, тогда как к северо-восточ-
ным нужно пробираться, минуя два
мостика и проходя через хорошо
укрепленную сторожевую башню.
Дерби (Derby)
Еще одна королевская резиден-
ция, и, в отличие от Ноттингемского
дворца, куда более защищенная.
Проникнуть внутрь замка можно
только по строительным лесам у
южных ворот. Все же поселение
можно условно поделить на три ча-
сти — рабочий район (юг), внут-
ренний двор (восток) и замковая
площадь (север).
Рабочий район — место ничем,
кроме нескольких мастерских, не
примечательное, откуда можно че-
рез северные ворота (если они, ко-
нечно, открыты) попасть на замко-
вую площадь или через восточные
ворота во внутренний двор. В этом
районе не так много солдат, в ос-
новном часовые на стенах и редкие
вечерние патрули.
Во внутреннем дворе есть два
интересных сооружения. Первое
— это высокая восточная башня с
клетью для опасных преступников,
и второе — огромный двухэтажный
зал для приемов, с выходом на кры-
шу и мостом, отделяющим внутрен-
ний двор от замковой площади.
Мост постоянно поднят, но опустить
его можно, пустив меткую стрелу в
закрепленную наверху веревку.
Замковая площадь — довольно
пустынное место, если вы не успели
поднять по тревоге всех солдат ко-
роля. Центральный вход вечно за-
перт, но по западной стене можно
проникнуть внутрь крепости и вый-
ти на верхней смотровой площад-
ке. Обычно здесь постоянно дежу-
рят несколько лучников, а через
мост, в северной башне хранятся
кое-какие королевские золотые за-
пасы. Через дверь в северной части
смотровой площадки можно про-
никнуть в королевскую комнату и,
притаившись на деревянном помо-
сте, подслушивать государственно
важные разговоры. За всю игру нам
не раз доведется таким образом за-
** Испуганные лошади понесли, а карета, под завязку набитая
золотом, осталась на месте... Намек, думаю, понятен.
ниматься просвещением в области
внутренней монаршей политики...
Йорк |Vork|
Самый большой и шумный город
во всей игре. Не потеряться на мно-
голюдных улицах Йорка довольно-
таки проблематично, а вести там
крупномасштабные боевые дейст-
вия — тем паче.
В юго-западной части города
находятся шумный рынок и много-
численные купеческие застройки
(внутри которых, при необходи-
мости, можно переждать проход
очередного патруля). Королев-
ские стражи, арбалетчики и ко-
пейщики частенько захаживают
на рынок, поэтому нужно соблю-
дать максимальную осторожность
и не попадаться им на глаза. Если
вы вдруг затеете драку, то на шум
галдящей базарной толпы сбе-
жится добрая половина всех го-
родских солдат.
Южные районы Йорка интерес-
ны прежде всего своими узкими
улочками, идеальными для бесшум-
ной борьбы, и таверной "Три коро-
ны", которая нам крайне пригодит-
ся в одной из последних миссий.
Восточные, а по сути единственные
** Наши друзья спокойно прохлаждаются в стороне — соло на булаве
исполняет мистер Скарлет.
городские ворота располагаются
за двойным рядом каменных стен,
охраняемых огромным количест-
вом разномастной вооруженной
челяди. Так что когда вам придется
покидать Йорк, делать это придется
решительно и без оглядки. Всту-
пить в бой с тамошней стражей рав-
носильно моментальной гибели.
На северо-западе, на неболь-
шом островке, отделенном от ос-
тального города замерзшим рвом,
расположена церковь, тоже крити-
чески важный в одной из миссий
объект. В зависимости от текущего
задания крепость может охранять-
ся по-разному, от двух-трех пат-
рульных до целого взвода отлично
обученных солдат королевской
гвардии. Все нюансы ведения бое-
вых действий возле святого храма
мы еще рассмотрим в нижеследую-
щем прохождении.
И, наконец, в северо-восточном
углу карты находится небольшой
форпост, временная резиденция
останавливающихся в Йорке благо-
родных особ. Форпост огорожен
высоким каменным забором, по-
пасть за который можно только с
крыши купеческого домика возле
южной стены.
29
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
** Последняя схватка! Шериф — лучший фехтовальщик в королевст-
ве... но не на всей земле!
Тактические советы
Во время променадов по окрестно-
стям Ноттингема старайтесь дейст-
вовать как можно осторожнее и ни-
когда (пока другого выхода попрос-
ту не останется) не атакуйте в лоб.
Тщательно заметайте все следы по
пути. Не поленитесь попрятать тела
поверженных врагов по окрестным
домам, а на открытой местности —
как можно дальше от дорог и марш-
рутов патрулей. Если враг связан и
захвачен живьем, обязательно ра-
зыщите для него надежное укрытие
— в случае освобождения товари-
щами он может снова ввязаться в
бой.
Порой на огромных игровых
картах бывает крайне затрудни-
тельно ориентироваться. Чтобы
иметь полное представление о си-
туации, не забывайте пользоваться
кнопкой Caps Lock, высвечиваю-
щей цветные силуэты всех действу-
ющих лиц. Красный цвет означает
врага, синий — нейтрального мир-
ного жителя, и, наконец, зеленый
— ваших подопечных.
Помните, что враг не предпри-
нимает против вас никаких актив-
ных действий только в двух слу-
чаях: если он вас не видит или
если он вас не слышит. Вблизи от
противника старайтесь переме-
щаться шагом, где необходимо —
в приседе. При помощи кнопки
Alt и контрольного щелчка на фи-
гурке противника оценивайте зо-
ны видимости супостата и старай-
тесь не попадаться ему на глаза.
Оценить степень опасности очень
легко по цвету зоны видимости.
Зеленый — враг ни о чем не по-
дозревает, желтый — услышал
или случайно заметил что-то по-
дозрительное, красный — готов к
решительным наступательным
действиям.
Чтобы опустить поднятый зам-
ковый мост, достаточно найти и ак-
тивировать управляющий подъем-
ный механизм. Такие чудеса сред-
невековой механики находятся в
небольших комнатках у верхнего
основания ворот, попасть в кото-
рые можно только находясь внутри
замкового комплекса.
Основа основ вашего существо-
вания — незапятнанная репутация
Робина и всей его лесной братии.
Чем меньше по пути вы оставите
трупов, тем лучше. Оглушайте вра-
гов, вяжите, опутывайте сетями и
никогда (это крайне важно) не до-
бивайте бессознательных или спя-
щих. Чем выше будет ваш "миро-
творческий рейтинг", тем больше
лесных братьев примкнут к благо-
родной разбойной шайке.
Никогда не игнорируйте допол-
нительные задания, появляющиеся
во время основных миссий. Испол-
няя несложные поручения кресть-
ян, вы не только получаете различ-
ные полезные в хозяйстве предме-
ты, но еще и здорово повышаете
репутацию команды.
На своей базе в Шервудском ле-
су свободно распределяйте обязан-
ности по добыче ресурсов между
лесными братьями, но помните, что
как минимум половина вашей ко-
манды должна постоянно трениро-
ваться в рукопашном бою или
стрельбе из лука. То же относится и
к основным действующим лицам. Не
стремитесь прихватить на задание
как можно большее число разбой-
ничков — лучше возьмите двоих-
троих, но с отличными показателями
по боевой и политической подготов-
ке. Однако не забывайте, что ближе
к концу игры умения каждого персо-
нажа вашего отряда должны иметь
максимальное значение.
Во время рукопашных схваток в
городе старайтесь держаться по-
ближе к стенам, чтобы враг не су-
мел зайти со спины.
Существует один простой такти-
ческий трюк, до которого догадыва-
ются немногие. В то время как один
из ваших героев отчаянно отбивает
атаки противника, Робин или Малыш
Джон могут безнаказанно подхо-
дить к врагам со спины и оглушать
одним ударом пудовых кулачищ.
Подняв тревогу во вражьем
стане, не торопитесь рваться в бой
— гораздо умнее, да и безопаснее
будет отсидеться несколько минут
в каком-нибудь крестьянском до-
мике.
Несмотря на степень развития
мастерства, лучшие драчуны в ва-
шей команде — это Робин, Малыш
Джон и Уилл Скарлет. Всех же про-
чих вводить в сражение стоит
только в случае крайней необхо-
димости.
Независимо от хода боя один
из ваших героев всегда должен
оставаться в стороне с луком наго-
тове на тот случай, если на шум
сбегутся вражеские арбалетчики.
Иногда на карте попадаются
точки, отмеченные специальным
символом — мишенью. Если выст-
релить по такой мишени из лука,
то непременно произойдет что-
нибудь полезное. В лесу раскро-
ются кусты, в которых скрывается
подкрепление из наших лесных
друзей, в городе — опустится мост
или откроется какая-нибудь по-
тайная дверь.
Никогда не скупитесь на монеты
для городских попрошаек. Помимо
полезных советов, которые в виде
свитков в изобилии раздают ни-
щие, можно будет узнать и о секрет-
ных комнатах, в которых хранятся
сокровища или какие-нибудь по-
лезные запасы.
лкм
30
II
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЖИШТШ1Я
Dash
(dash@igronfinia.ru) /
Завоевание Америки
(American Conquest)
Как известно, в Америке казаки не водятся, поэтому
очередного продолжения "Казаков" не случилось. А
случилось "Завоевание Америки". Да это уже и не про-
должение, а вполне полноценная новая игра. Хотя и по
старым правилам. Ну а что в ней как обстоит — вы смо-
жете прочитать ниже.
Управление
Управление игрой вполне интуи-
тивное, но кое-что стоит упомина-
ния. По самому верху экрана про-
тянута полоска, показывающая ко-
личество у вас тех или иных ресур-
сов (последовательно — дерево,
еда, камень, золото, железо, уголь).
Левее их расположена кнопка, да-
ющая доступ в меню управления.
Правее — появится домик при ма-
лом количестве мест под населе-
ние или их полном отсутствии. В
правом нижнем углу расположена
мини-карта. В левом нижнем углу
— свойства выбранного бойца. В
них можно узнать показатели ата-
ки, защиты и боязней конкретного
воина. Правее ее расположена па-
нель с пиктограммами действий
(для воинов), производства (для
крестьян и зданий) и усовершенст-
вований.
Сразу же стоит сказать о пока-
зателях защиты и атаки. Они быва-
ют общими и "частными". "Част-
ный" — когда боец имеет несколь-
ко видов атаки/защиты, каждый из
которых имеет свое значение. Так,
боец может иметь показатель атаки
из ружья в 600 и показатель атаки
мечом 15. То есть при попадании
выстрелом он вышибет из против-
ника 600 единиц жизни, а при по-
падании штыком — 15 (что, в отли-
чие от выстрела, случается всегда).
Общая атака равноценно прибавля-
ется к каждому навыку. То есть при
общей атаке в 20 атака при стрель-
бе станет равна 620, а при ударе
мечом — 35. Те же правила дейст-
вительны и по отношению к защи-
те. Только защита — это минус к
атаке. То есть, если боец с атакой
пикой величиной в 15 бьет бойца с
защитой от пики 10 и общей защи-
той 3, то он нанесет всего 2 очка
ущерба.
Бойцы позволяют отдавать се-
бе следующие приказы: удержи-
вать позицию; охранять (то же са-
мое, но можно недалеко удалять-
ся); патрулировать; стрелять в тол-
пу, где есть свои войска; не стре-
лять в толпу, где есть свои войска;
отправиться к месту в боевой го-
товности (атаковать попавшегося
по пути противника, но не гоняться
за ним); атака по усмотрению;
только рукопашная атака; запрет и
позволение атаки.
Построение отрядов. Для со-
здания отрядов необходим офицер
и вспомогательные "воины" (бара-
банщик и знаменосец). Последние
только поднимают боевой дух отря-
да, не принимая непосредственно-
го участия в управлении им. Все уп-
равление отрядом ведется через
офицера. Он может: изменять фор-
му построения, увеличивать/умень-
Слабое место заткнуто массой войск, а по подбегающим индей-
цам еще и форт стреляет.
шать количество бойцов в отряде,
пополнять отряд, объединять не-
сколько отрядов, распустить суще-
ствующий отряд.
Дипломатия. Необходима для
установления союзнических отно-
шений с нейтральными нациями.
Роль парламентера могут выпол-
нять офицеры, вожди, священники
и шаманы. После установления со-
юзнических отношений союзники
за плату могут оказывать вам неко-
торые услуги — поставки воинов,
диверсионные акции, разведку тер-
ритории, обмен ресурсов (золото
на железо и уголь). Если нейтраль-
ное племя уже имеет контакты с ва-
шим противником, можно подку-
пить племя с целью уничтожить
вражеское посольство. И основать
после этого свое.
войск. Едят войска автоматичес-
ки, носить котелки на передовую
не обязательно.
Дерево добывается путем вы-
рубки. Достаточно поставить склад
рядом с лесом и заставить работать
лесорубов. Они и нарубят дров
прямо из деревьев. Гринпис не при-
вяжется — деревья вечные.
Камень, железо, уголь и золото
добываются из соответствующих
шахт, которые выглядят как кучка
соответствующего ресурса. Вы-
явить их просто — при выборе
"постройки шахты" вам подсветят
все места "произрастания" ресур-
сов. То есть вы увидите, куда эту
самую шахту можно поставить.
Разумеется, это действительно
только на видимых вам террито-
риях.
** Типичное построение.
Экономика
Жан|
Основой экономики, как обычно,
являются добытчики. То есть кре-
стьяне. Добывать они могут 6 ви-
дов ресурсов. Еда обычно добы-
вается выращиванием сельскохо-
зяйственных культур. Для этого
существуют поля вокруг мельни-
цы. Можно также добывать пищу
охотой. Но для этого нужны спе-
циализированные воины — охот-
ники. Убить зверька может лю-
бой. А вот ты попробуй его разде-
лать, чтобы осталось еще что-то
съедобное. Есть же такие ребята
не у всех. Можно добывать пищу и
рыбалкой. Но только индейцам с
их рыболовными каноэ. Еда —
один из наиболее ценных ресур-
сов, так как расходуется на под-
держание жизнеспособности
RTS
Создатели
GSC Game World, Руссобит
На что похоже
Казаки, Age of Empires
Системные требования
РШ 450MHz, 64МВ
(PIV 1GHz, 128MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
Сайт игры
www.americanconquest.ru
31
** Прибытие подкреплений.
Шахты возможно развивать.
Для европейцев возможно разви-
тие только до второго уровня. По-
сле этого необходим вызов геоло-
гов из Европы. Только с их участием
возможно дальнейшее совершенст-
вование шахт до 7 уровня. Индей-
цы же обладают древними знания-
ми и без всякой помощи геологов
могут совершенствовать свои шах-
ты, кроме угольных (они могут быть
только первого уровня) до 7 уров-
ня. Хотя древние индейцы (инки,
ацтеки и майя) так же плохо добы-
вают еще и железо. Совершенство-
вание шахт позволяет загнать в них
больше народа с последующей
большей отдачей ресурсов. Шахты
также бесконечны, поэтому следует
только заботиться об их охране и
наполняемости работниками.
Альтернативным способом до-
бычи ресурсов для "новых индей-
цев" является трейд-пост. На нем
производится обмен одних ресур-
сов на другие. Учитывая то, что
уголь они добывают довольно мед-
ленно, такой способ его "добычи"
очень эффективен. А для некото-
рых племен, подобных сиу, это
единственный способ получения
нужных ресурсов. Трейд-пост луч-
ше целиком заполнять "брокера-
Так выглядит начало строительства. Только доски и макеты. А вот
потом будут здания.
ми". Как показывает практика, та-
ким образом снижается цена поку-
паемых вами ресурсов и повышает-
ся — продаваемых. Если необходи-
мо продавать/покупать 2 и более
ресурса — лучше построить не-
сколько трейд-постов, чтобы рабо-
та их была постоянной и вы не от-
влекались на ненужные мелочи.
Ну и самый известный способ
влиять на экономику — своевре-
менно проводить улучшения соот-
ветствующих направлений добычи
ресурсов. Вложите деньги — и
очень скоро ощутите отдачу.
Еще один важный экономичес-
кий момент — многие войска евро-
пейцев требуют оплаты за свое ис-
пользование. Оплата идет золотом.
Если же они не получат своих денег
своевременно — они взбунтуются.
Средство против бунта только одно
— заранее загнать этих бойцов в
здания. Иначе они станут нейтрала-
ми и будут постреливать по вашим
войскам. Ваши ребята, разумеется,
в долгу не останутся.
Бойцы
Даже не надейтесь, что здесь будет
рассматриваться каждый боец в от-
дельности. Никогда! Европейцы и
индейцы (все по раздельности)
имеют наборы воинов с похожими
названиями. И хоть характеристики
их немного различаются, основной
смысл похож. Поэтому отклонения
тех или иных бойцов от общего ря-
да будут рассмотрены в описании
рас, а вот здесь будут показаны об-
щие тенденции.
Крестьянин —
строитель, добытчик
и "заготовка" для во-
инов. Сам по себе
хиловат, но, будучи
посаженным в дом,
основательно попор-
тит жизнь противни-
ку. Может захваты-
ваться противником
(кроме крестьян гу-
ронов, делаваров и
ирокезов).
Лучник — воин
индейцев. Есть поч-
ти у всех индейцев.
Умеют стрелять ог-
ненными стрелами и,
при определенной
ловкости, могут под-
ж е ч ь
атакуемое здание.
При приближении
противника вплот-
ную может атаковать
при помощи меча.
Пикинер — как
понятно из названия,
он является счастли-
вым обладателем пи-
ки, которой и нано-
сит повреждения
бойцам противника.
Пикинеры европей-
цев обладают такой
замечательной ве-
щью, как кираса, ко-
торая защищает их
сразу от множества
напастей (стрел, ме-
чей, пик, выстрелов и картечи). Ин-
дейцы одеты только в шкуры, по-
этому защита у них отсутствует.
Шаман — "бара-
банщик" индейцев,
научившийся к тому
же драться мечом и
лечить
своих
ненных воинов. Да им
(шаманам) еще и дип-
ломатию преподают.
Нужные ребята.
Вождь — лидер индейцев всех
времен. Товарищ довольно доро-
гой, но он того стоит.
Умеет драться (ино-
гда стрелять), орга-
низует
отря-
ды и
ничего не боится. Но
и стоит дороже всех.
Всадник — если
посадить пикинера
на коня, то получит-
ся вот такое пугало.
Обладает неплохим
запасом здоровья.
Хорошо работает при
разгоне несанкцио-
нированных демон-
страций вражеской
пехоты. Существует
только у индейцев.
Стрелок — боец у
"новых индейцев",
стреляющий из вин-
товки. Ребята весьма
недешевые, но быст-
рые в строительстве.
Неплохо противо-
стоят всевозможным стрелкам ев-
ропейцев.
Траппер/букань-
ер — заготовитель
пищи у европейцев.
Может потрошить до-
бычу с последующим
извлечением из нее
мяса. Может использоваться и про-
тив врага, но скорее как жест отча-
яния — низкое количество жизни
не позволит ему про-
держаться долго
против наступающе-
го противника. Очень
позитивный вариант
использования —
уничтожить всех жи-
вотных войсками и послать его по-
трошить.
Аркебузир —
еще один счастли-
вый обладатель ки-
расы, которая осо-
бенно хорошо защи-
щает от стрел. Неко-
торым стрелкам-индейцам пробить
ее вообще никогда в
жизни не удастся.
Строится быстро, сто-
ит дешево, но в отме-
стку расходует на
выстрел столько ре-
сурсов, что применять его стоит
только для серьезных сражений.
Мушкетер —
стреляет дальше, бы-
стрее и точнее. За
это
р а с -
п л а -
тился
утратой кирасы и
тем, что стал дороже.
Фузилер
нечная
класса
Стреляет
боль-
нее и
нее всех, требует
меньше всех ресур-
сов на выстрел, бо-
ко-
инстанция
стрелков,
дальше,
лее живуч. Но... Стал еще дороже и
дольше производится.
Священник — ле-
карь и дипломат.
С р а -
жать-
ся не
умеет.
Офицер — зани-
мается организацией
32
№ 2(15)72003
подразделений и
дипломатией. В XVII
веке воюет при по-
мощи копья, в XVIII
— переходит на меч.
Барабанщик —
необ- К"
ХОДИМ
Для
о р г а -
низа- I JV-
ц и и I ‘ ’
Каравелла, нао,
фрегат — боевые ко-
рабли европейцев.
Если первое можно
сравнить с 1 сухопут-
ной пушкой, второй
— с 2, то третий — с
целой батареей.
Фрегат одним залпом
разносит почти лю-
бую наземную цель.
яне высто-
ять блокгау-
зу не помо-
гают.
шахта совершенствуется отдельно.
Если шахта разрушена — все усо-
вершенствования теряются. Един-
ственное здание, цена на которое
не поднимается с количеством уже
построенных аналогичных зданий.
Шахта не отстреливается и захва-
тывается со всеми шахтерами сразу
(если рядом нет охраны).
Здания
Вообще со зданиями вас ждет то же
самое, что и с войсками. То есть
большого рассказа на тему, что
представляет собой мельница ис-
панцев и чем она отличается от
Город-
ской центр — место проведения
большей части научных исследо-
ваний.
отрядов пехоты, повышая их бое-
вой дух.
Знаменосец —
также
необ-
ходим
для
организации отрядов
европейцев.
Конный знамено-
сец — аналог знаме-
носца для конницы.
Конный офицер
— ор-
затор конных под-
разделений. Хотя
прочих функций
офицер не утрачива-
ет. В XVIII веке конный офицер
снимает кирасу и сразу утрачивает
множество защит.
Драгун — очень
дорогой, но и очень
эффективный кон-
ный стрелок. Позво-
мельницы англичан, вы не получи-
те. Но для чего нужна мельница —
узнаете. Все дома неплохо отстре-
ливаются при наличии в них оборо-
няющихся. При отсутствии в доме
народа дом может быть захвачен
противником. Дома ремонтируются
крестьянами (при необходимости).
Каждое последующее здание того
же типа дороже предыдущего. По-
этому сотню жилых домов №1 не
построишь. Средств не хватит.
Крепость — военное сооруже-
ние, производящее мобилизацию
крестьян. То есть забираются крес-
Жилой дом — производит крес-
тьян. У индейцев тут могут быть
усовершенствования для крестьян.
Различные дома различаются в ос-
новном вместимостью.
Мельница — место, вокруг кото-
рого произрастают поля. На них
можно послать крестьян с целью
собирать урожай.
Кузница —
здесь проводит-
ся закупка во-
оружения и
сельскохозяйст-
венной техники. Что-то вроде "на-
чального" городского центра.
Конюш-
ня — место
производст-
ва конницы
у индейцев.
Склад — место складирования
еды и леса.
тьяне — вы-
ходят насто-
ящие солда-
ты. Ну и от-
стреливает-
Церковь/храм — место произ-
водства священников и шаманов.
У европейцев она находится внутри
крепости.
Трейд-пост —
место обмена ре-
сурсов у индей-
цев.
ся она очень неплохо. Плюс у евро-
пейцев крепость может стрелять из
пушек (при наличии в ней народа).
По большим скоплениям противни-
быстро изводить
сильные подразделе-
ния противника и пу-
шечные батареи. В
XVIII веке драгуны
более жизнеспособны и больнее
бьют. Но и стоят немало.
Пушка — артил-
лерийское средство
европейцев. Против
пехоты работает
картечью. Что пехо-
ка стреляет
самостоя-
тельно. Да-
же в "туман
войны". То
Порт — производство всех ви-
дов кораблей и усовершенствова-
ний к ним.
В Башня — аналог
блокгауза у евро-
пейцев. Если не счи-
тать того, что башня
посильнее будет.
Дозорная
вышка — сред-
ство наблюде-
ния за против-
ником.
те смертельно не нравится.
Рыбацкое каноэ
— используется ин-
дейцами для ловли
рыбы. Как средство
для ведения боевых
действий неприем-
есть, если видите, что крепость па-
лит в "туман" — ждите оттуда напа-
дения противника. В крепости мо-
гут достраиваться дополнительные
сооружения (для каждых наций
разные), причем при обстреле эти
сооружения ломаются в первую
очередь. Место усовершенствова-
ния производимых в ней войск.
Шахта — здесь добываются по-
лезные ископаемые. Ну и здесь же
производится усовершенствование
шахт (подъем их уровня). Каждая
Нации
А здесь — о каждой нации покон-
кретнее. Здесь описываются харак-
терные черты всех рас. Гуроны, де-
лавары и ирокезы владеют крестья-
нами, которых невозможно перема-
нить. Хотя, надо отметить, европей-
цы не смогут переманить крестьян у
лемо.
Боевое каноэ —
используется только
для боевых дейст-
вий. Естественно,
только индейцами.
Форт —
оборони-
тельное со-
оружение
европейцев.
Стреляет из
войска XVII
века (XVIII
— уже кре-
пости). Как
бы умень-
ш е н н ы й
пушек и производит
аналог крепости. Здесь же совер-
Паром — транс-
портное средство
для переправы сухо-
путных войск. Весь-
ма беззащитен, по-
этому требует при-
крытия боевыми кораблями или
каноэ.
Шлюпка — что-
то типа водного бро-
невичка, с которого
отстреливаются ми-
мопроходящие вой-
ска противника.
Единственный плюс — много вле-
зающего в него народа. Но сажать в
него можно только воинов. Кресть-
шенствуются войска.
Блокгауз
— оборони-
тельный
пункт евро-
п е й ц е в .
•* Крепость индейцев вполне успешно противостоит набегу испан-
ских алебардистов.
33
любых индейцев. А вот перемани-
вание крестьян индейцами друг у
друга в глаза не бросается, по-
скольку индейцы с индейцами вою-
ют крайне редко.
Инки
Владеют двумя оригинальными
воинами — пращником и воином с
духовой трубкой.
Пращник — стре-
лок, против которого
нет защиты. То есть
его оружие не при-
надлежит к какому-
то классу и против
него действует только общая за-
щита.
Ацтеки
Наименьшее ко-
личество видов
войск ацтекам ком-
пенсируется наи-
меньшим уровнем
боязней среди ин-
дейцев. Еще пара от-
личий — в наличии у ацтеков ко-
пейщика (вместо пикинера), кото-
рый может еще и метать копье на
небольшое расстояние. И лучники
ацтеков наиболее сильно атакуют в
рукопашной. Ацтеки, как и все "ста-
рые индейцы", предпочитают стро-
ить из камня.
Британцы
Самая "средняя" нация евро-
пейцев. Ничем особенным не выде-
ляются из общей массы. Если не
считать того, что их пикинеры —
самые убогие среди пикинеров ев-
ропейцев. Ну и стрельбы драгунами
обходятся довольно дешево.
Гуроны
Нация стрелков.
Даже крестьяне у них
стрелять умеют. Толь-
ко шаман и всадник
лишены такой вели-
колепной возможно-
сти. Крестьян у гуро-
нов невозможно "увести" — они
уже как бы и не мирные. А стрелки
гуронов — единственные "брони-
рованные" среди индейцев. Харак-
терный воин гуронов — воин с то-
магавком. Вроде бы и стрелок, тем
не менее являющийся рукопашным
бойцом. Поскольку метает свой то-
магавк незадолго до столкновения
с противником и тут же кидается в
гущу схватки. А там себя чувствует
вполне неплохо. Крестьяне гуронов
начинают всего с 10 очками жизни,
но зато могут позже увеличивать
свои способности и количество
жизни при помощи усовершенство-
ваний.
Все зда-
ния строятся
из дерева,
по причине
чего достаточно хлипкие. Крепость
отсутствует, вместо нее барак, кото-
рый так же маложизнеспособен.
Шахты не строят и все выменивают
исключительно через трейд-пост.
Делавары
Нация строителей, что выража-
ется в немножко более высокой
скорости строительства зданий.
Единственные из "новых индейцев"
имеют пикинеров, у которых к тому
же неплохое число усовершенство-
ваний. Их крестьяне, как и у гуро-
нов, начинают всего с 10 очками
жизни, но увеличивать их не хотят.
Шахт не строят.
Воин с духовой
трубкой — боец мас-
сового поражения.
Поражает сразу не-
скольких бойцов
противника, которые
постепенно (по 1 оч-
ку жизни в секунду) теряют до 10%
жизни. Стреляют не очень часто и
чаще всего второй раз плюнуть про-
сто не успевают. Лучше всего под-
ходят как средство огневой подго-
товки перед атакой противника.
Несколько оригинальная кон-
цепция строительства, согласно ко-
торой крепость вмещает в себя
большинство нужных сооружений.
Плюс к этому большинство строе-
ний инков подвержены усовершен-
ствованию. Активно используют
камень. Могут строить жилые дома
третьего уровня.
Ирокезская конфедерация
Похожи на гуронов, как близне-
цы-братья. Благо гуроны в реаль-
ной истории входили в состав Иро-
кезской конфедерации. Единствен-
ное отличие — барак у ирокезов
покрепче будет. Ну так они вроде
как и приходятся гуронам "старши-
ми братьями".
Испания
Испанцы решили сильно отли-
читься на поприще строительства
войск. Вместо пикинеров у них але-
бардисты. У этих недобрых ребят
самое сильное оружие и самая за-
мечательная защита (вроде как
толстая кираса). Ими в начальной
стадии очень неплохо штурмовать
здания.
Еще один специ-
фический воин ис-
панцев — рейтары.
Очень мощная защи-
та против практиче-
ски всего в сочета-
нии с сильным рукопашным пора-
жением позволяют разгонять
большинство подразделений про-
тивника без особого вреда для се-
бя. Особенно это относится к пе-
хоте противника. Стреляют они до-
статочно паршиво, причем эта
пальба обходится очень дорого
для вас. Поэтому — только вруко-
пашную.
Зато испанцы —
единственные из ев-
ропейцев, кто не
имеет никого, кто мо-
жет добывать еду
охотой. За все хоро-
шее приходится расплачиваться.
"Штурмовая сила" — показатель того, насколько хорошо боец примет
участие в штурме здания. "Атака" — способ нанесения ущерба и базовое
его количество (с — стрела, п — пика, в — выстрел, м — меч, к — картечь,
д — духова трубка, к — камни у пращника). “Защита" — показатель за-
щиты от конкретного вида нанесения ущерба и его количественная харак-
теристика (виды те же, что и у атаки). "Время постройки" — время стро-
ительства бойца. "Где производится" — место строительства бойца. “Це-
на" — стоимость бойца в тех или иных видах ресурсов (к — некоторые
бойцы требуют такого количества камня для своей постройки). "Выстрел"
— стоимость одного выстрела бойца (из огнестрельного оружия).
Таблица №25. Универсальные войска
Выстрел
I|IU
Шпика
Xapuuia
Пн
Бонне
2500
57440
Л
О
63620 О
65000
1500
3000
0
3000
пуиеечяее ядре
110в
31IJинне яуря
31 пушечине iypi
199 сирене
199с 2О1ос
101
О
190
180
160
3110
2000
2100
3100
400
1000
3000
Юри
Оорт
Оорт
Порт
Оорт
510 25D8
400 1200
1450 3550
7050 9500
23000 65500
25 100
050
400 1000
1550 50
100
501
2900
2500
50
250
101
700 51
1101
50
250
500
Таблица №14. Британия
S = 4 Цена Выстрел
апнеасен ж Штурм. । I Защита SL® взшибоо undo aoj U-J i ж >1 Железо cv>
Крестьянин 50 10 12м о 200 Жилой уем 30 -
Трапеер 60 10 20м 8006 1 100 Ферма — 300 — — — 6 6
Пионер 95 20 Юн Эм 150с Зп 111 Перл 95 2 - 15 - - -
70в 150к
Аркебузер 80 20 7м ЗОЮ 7м 155с И 50 Фор» 10 2 - 3 10 ? ?
608 1101
Myutienep 110 20 15м ЗВОН 1М 18106 10 160 5 — 2 — 3 6
Фузнер 100 50 101 6008 0 400 Крепость 250 15 — 2 10 2 4
СЩНН1 30 60 50л 0 1800 1|ерк88ь 550 10 - - - - -
ОфщцХА 150 30 50п 0 150 300 50 - — — — —
оирт 150 30 110м 0 150 КрНПОСЛ!;) 300 200 - - - - -
Барабанщик XVIII. 50 30 0 1 150 ФортКрепсть 50 10 - - - -
XVIIIB. 50 30 0 0 150 Крепость 50 100 - - -
Энаменасец XVIII. 100 30 0 0 150 ФортКрепость 110 20 - - - - ;
Знаменвсец XVIII8. 100 30 0 0 150 Крепость 50 700 - - - - -
Драгу» XVIII. 340 30 11м 3501 Ом 11 300 Крепость 1950 20 - - - 2 2
Драгун XVIIU. 428 30 Юм 4001 161 550 Крепость 6150 - - - - 2 2
Конный офицер XVIIi. 480 10 54м 2111 14м 91758 1000 Крепнешь 3850 340 - 50 20 2 2
KtlHItbl’j фтер xvilii. 550 10 85м 2081 1 1250 Крепнешь 4250 380 - 10 30 2 2
Конный знаменосец XVIIH. 350 10 0 1 1 400 Крепнешь 1200 150 - - - -
Майя
Располагают спе-
циальным бойцом —
воином с мокканом.
Единственное при-
менение этого бойца
с каменным топором
— разгон вражеских
лучников (у него неплохая защита
от стрел).
Еще одна хитрость от майя —
порт, в который нельзя посадить
обороняющихся. Зато могут стро-
ить жилые дома третьего уровня.
Пуэбло
Оригинальное явление у пуэб-
ло — стрелки. Их хитрость выяв-
ляется только непосредственно в
процессе применения. Они очень
34
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
fl I
** Атака форта проходит безуспешно.
точные и скорострельные, что ком-
пенсировано низкой дальнобойнос-
тью. Но в противостоянии с анало-
гичными войсками других индейцев
всегда победят именно стрелки пу-
эбло. Фактически, стрелки — основ-
ная сила пуэбло.
У пуэбло нет дру-
гих рукопашных бой-
цов, кроме конных
пикинеров, но ско-
рость их строитель-
ства позволяет желать лучшего, что
опять-таки сводит все боевые дей-
ствия к войне стрелками.
Еще одна необычность — необя-
зательность производства крестьян.
Потому как пуэбло могут произво-
дить войска сразу же, не трансфор-
мируя их из крестьян. Результатом
является то, что можно вообще не
встретить крестьян на улице. Руды
накопаем, а все остальное купим.
В строи-
тельстве пу-
эбло при-
держивают-
ся минима-
лизма. Большинство зданий у них —
составляющие города. Жилые дома у
них отсутствуют, в силу чего количе-
ство населения у них зависит от ко-
личества городов. А поскольку много
их построить весьма сложно — ре-
зультатом является искусственное
ограничение пуэбло в численности.
Единственные из "новых ин-
дейцев", кто может строить шахты.
И при этом не отказываются от
трейд-поста.
Сиу
Единственные индейцы, кото-
рые могут использовать своих кре-
стьян в качестве войск. Этому спо-
собствуют большое количество
жизни у крестьян и возможность
проведения для них военных усо-
вершенствований.
Имеют большое
количество конницы,
в том числе конного
вождя, конного
стрелка и конного
лучника. За счет это-
го весьма мобильны. Могут нанести
удар и тут же убежать обратно. Но
это же накладывает специфику на
строительство — необходимо мно-
го конюшен, потому как конница
строится крайне мед-
ленно. С такой арма-
дой конницы, обла-
дающей очень высо-
кой скоростью пере-
движения, возможен
даже следующий трюк. Организо-
вывается нападение на драгунов,
после чего конница быстро оттяги-
вается назад, к группе шаманов.
Шаманы лечат своих бойцов, поле
чего те бегут назад, ко все еще пре-
следующим их драгунам. И никаких
потерь.
Оригинальный подход к строи-
тельству. Большинство домов (виг-
вамы) могут сворачиваться обратно
в ресурсы. Что опять-таки добавля-
ет новинку в тактику — можно ли-
бо свернуть свой форпост, на кото-
рый идет нападение противника,
либо, наоборот, развернуть вре-
менный лагерь как опорный пункт
для наступле-
ния, посадить
в домики это-
го опорного
лагеря бой-
цов и ими обстреливать атакующего
противника.
Шахты и мельницы у сиу отсут-
ствуют. Поэтому ресурсы для них
— это еда, добываемая охотой
или рыболовством (второй спо-
соб более стабилен), и дерево.
Все остальное — только через
трейд-пост.
Соединенные Штаты
Оригинальный боец американ-
цев — ополченец. Его преимущест-
во в дешевизне и скорости строи-
тельства. В своей массе могут и
что-то настрелять. Но стрелять ими
дорого, поэтому подходят скорее
как средство быстрого отпора про-
тивнику. Драгуны американцев об-
ходятся им весьма недорого в "экс-
плуатации". Хотя применять драгу-
нов XVII века вредно для их собст-
венной жизни. Поскольку этой са-
мой жизни у них маловато. Амери-
канские фузилеры — самые луч-
шие в плане рукопашной атаки. На-
верное, насмотрелись "Патриота".
Там и научились.
Франция
Оригинальность французов —
самые выгодные в отношении це-
на/качество фузилеры. И драгуны
XVII века. Но все остальные войска
хоть немножко, да проигрывают
другим европейцам. Ну и охотники
у них — буканьеры, в то время как
у остальных — трапперы. Но от пе-
ремены названия сумма характери-
стик не меняется.
Еще одна особенность прояв-
ляется в строительстве. При стро-
ительстве "с нуля" все остальные
европейцы начинают с форта.
Французы же начинают только с
жилого дома. Нет его — больше
ничего не будет. Видимо, сказы-
ваются хорошие отношения с ин-
дейцами. Отсюда и расслаблен-
ность.
Основы боевыи действий
На боевые действия здесь влияют
сразу много факторов. Так и рас-
смотрим их по порядку.
1. Боязни. Их всего 4 — бо-
язнь толпы, огня, сражения и ло-
шади. Для большинства бойцов су-
ществует некоторая процентная
вероятность, что, встретив собы-
тие, к которому у него боязнь, он
ударится в панику и покинет поле
боя. Нередко эти вероятности
весьма невелики, порядка 0,7%.
Но если они есть, то такая вероят-
ность существует. Даже если ука-
35
зан показатель 0% — у бойца есть
боязнь данного типа. А показатель
может и увеличиться. Потому что
существует некоторое количество
модификаторов, меняющих пока-
затель боязни в любую сторону.
Типичным проявлением боязни яв-
ляется страх большинства воинов
индейцев перед лошадьми. Не-
большой конный отряд спустя
мгновения сражения часто вверга-
ет толпы пехоты в ужас, и та бежит
во все стороны, лишь бы подальше
от страшного места. В результате
влияния отрицательных модифи-
каторов показатель боязни может
зашкаливать (случалось видеть,
как он достигал 1000 и более про-
центов), но боязнь проявится в ви-
де паники только при наличии
конкретного раздражителя (нет
лошадей — не будет паники).
"+" в графе "Жизнь" означает, что внутри здания ставятся допол-
нительные здания, увеличивающие количество очков жизни основно-
го здания. "Цена" — стоимость здания в тех или иных видах ресурсов.
“Вместимость" — максимальное количество войск, вмещающихся в
здание. "Время постройки" — длительность строительства здания.
"Очки" — количество очков, начисляемое вам за постройку этого зда-
ния (будут считаться при ничейном исходе). “Огневая сила" — базо-
вый показатель, с которым стреляют помещенные внутрь бойцы, уве-
личивается стрелками (именно из ружей). Крестьяне и лучники будут
стрелять именно с такой силой. Для европейцев второе число — для
зданий, имеющих пушки (выстрел самой пушки).
Таблица №19. Испания
S
Цена
| Выстрел
Алеба||дщ1К
50
100
10
30
14м
Аркебузир
80
20
Мушкетер
100
10
Фузшр
Спщпник
Офнцер XVIIIe
Барабанщик
XVIIi.
Барабанщик
XVIIIl.
120
30
150
150
50
50
108
XVIII.
Знамеюсец
XVIIIl.
Рейтар
100
350
Драгун XVIIi.
мини
Клнныб
офодхт.
Хшый
вфкцер XVIIIl.
340
420
480
550
Конный
зоаменосец
XVIIIl. ;
350
50
60
30
30
30
30
30
30
10
10
10
10
10
10
14п 1м 175с 41
85B2D0K
7м 155с
ИНОВ 1101
1м 55с 5и
20в 50К
0
О
о
о
о
/М 3001
12м 400в
141 600В
50л
50м
158м
0
О
о
О
о
О 0
220м 200в
11м 3508
Юм 400в
54м 2008
7м 155с И
701 245k
9м 11
16п
85м 2001
Таблица №20. Майа
i
£
200
187
50
50
400
1800
158
158
150
150
150
150
100
1/М 81 751
0
300
550
1000
1250
0
400
Жилой giM
Форт
Форш
ФортКоевасть
Церковь
Kpenicmb
ФортКрелость
Крепость
Крепость
Крепость
Крепость
Крепость
Крепость
Креоость
Креоость
Sn Золото Дерево Железа Уголь Железо Уголь
за -
85 1 - 25 - - -
10 2 - 3 10 4 1
200 8 - 3 10 3 5
250 15 - 2 10 2 4
550 10 — — - — —
300 50 - - - - -
300 200 - - — - —
50 10 - - - - -
50 100 - - - - -
110 20 - *• - - -
1200 150 - - - - -
5800 - 150 40 - 3 0
1950 20 - - - 3 0
0150 - - - - 2 5
3850 340 - 50 20 4 0
4250 380 - - - 3 Б
1200 150 — - - -
Таблица №1. Ацтеки
1 Цена S = g
Название к Дерево Камень Зоявто Угвль ж 1 но Время построй! = =s
Крепость 5000 300 300 но 900 100 175С
Дозорная вышка 4100 30 50 5 300 5 200с
Башня 10000 300 300 30 600 30 175с
FopiycKiii центр 25000 300 300 25 700 50 200с
Храм 25000 250 750 75 2000 М 208с
Жилой дом 1 5800 20 20 25 250 50 288с
Жилой giM 2 5000 50 50 25 100 75 200с
Сиад 10000 11 200 20 100 25 208с
Порт 15008 750 250 35 700 51 200с
Шахта 5000 51 5 50 1
Мельница 10000 250 25 35 101 25 208с
Цена
Выстрел
Креспынт 30 10 19м 0 180 Жилой дом 100 -
flump 100 15 /о 12м 21 75 Крепость 60 — 2 — 2к —
Лучник 30 10 Зм 199с 0 25 Крепость 95 - 10 - - -
Шаман 30 100 50м 25л 0 4000 Храм 240 45 — — — —
В|жуь 125 100 25о 000 |рцщ£ 255 100 - - - -
Воин с маканом 55 5 5машо 1м 150с 7о 10 Креоость 10 - 15 - 5к -
2. Боевой опыт. Бывает лич-
ный, отряда и командира. Личный
опыт держится при себе и распро-
страняется только на себя. Опыт от-
ряда и опыт командира распростра-
няются сразу на весь отряд. Отли-
чие в том, что опыт отряда пропада-
ет с роспуском отряда, а опыт ко-
мандира распространяется на от-
ряд с момента формирования отря-
да сданным командиром и остается
при командире при расформирова-
нии отряда. Опыт — это, если точ-
нее сказать, подсчет врагов, убитых
конкретным бойцом или целым от-
рядом. В последнем случае опыт
будет распространяться сразу на
весь отряд, как если бы каждый бо-
ец отряда убил солдата противни-
ка. Эффекты опыта: увеличение
атаки и уменьшение боязней.
3. Отряды. Из вышесказанно-
го вытекает смысл необходимости
отрядов: коллективный набор
опыта с созданием в результате
элитных подразделений, легко
уничтожающих противника. Отряд
лучников ацтеков, набравших не-
мало опыта, уже не будет в страхе
разбегаться при виде лошадей, а
даст всадникам достойный отпор.
Только надо помнить, что в игре
присутствует одна странная ошиб-
ка. Хотя у индейцев всего двое уп-
равляющих отрядами (вождь и ша-
ман), а у европейцев — трое
(офицер, знаменосец, барабан-
щик), игра рассчитывает модифи-
каторы для индейцев, как если бы
у них было три управляющих отря-
дами и один из них убит. Причем
на роль убитого был выбран зна-
меносец, дающий наибольший от-
рицательный модификатор. В ито-
ге, чтобы получить бонусы от ис-
пользования отряда индейцев, не-
обходимо очень долго и осторож-
но их тренировать.
№2(15)/2ООЗ
4. Модификаторы боевого
духа. В игре боевой дух реализо-
ван как отсутствие той или иной
боязни. То есть, если на отряд дей-
ствуют исключительно положи-
тельные модификаторы — он ни-
чего не испугается. При множест-
ве отрицательных — побежит при
первой же возможности. Положи-
тельные модификаторы: близкое
расположение крепости или фор-
та; опыт — личный, отряда или ко-
мандира; большое количество
бойцов в отряде. Отрицательные
модификаторы — недавнее унич-
тожение командного центра; поте-
ря бойцов отряда (каждого в от-
дельности и более 30% отряда);
Таблица №21. Пуэбло
потеря одного или нескольких уп-
равляющих отрядом (за каждого в
отдельности).
5. Правильная стрельба из
пушек. Если вы ожидаете атаки
противника с какого-то направле-
ния, то пушки устанавливаются на
позицию и переводятся в боевую
готовность. После этого первый
выстрел они производят без до-
полнительной подготовки. Но
только в указанном направлении.
Достаточно только выбрать выст-
рел картечью. Конечно, могут
быть и варианты направления на-
ступления противника, но лучше
занимать стратегические позиции,
где таких вариантов не предви-
дится.
б. Стрельба отрядами
стрелков. Здесь есть очень важ-
ный момент: если целиться в
первого появившегося против-
ника, то он будет изрешечен, но
большинство зарядов пропадет
вхолостую. А вот при прицелива-
нии в задние ряды наступающих
достанется всем идущим в пе-
редних рядах.
7. Большинство бойцов ев-
ропейцев требуют оплаты своей
работы золотом. На 1ООО таких
"работников" требуется 12 крес-
тьян, постоянно работающих в зо-
лотой шахте. Но есть и такие ре-
бята, как пикинеры (алебардисты
у испанцев), с которыми часто
проходит следующий тактический
7м 210с
35м
11м ЗООв
100
20
Таблица №22. Сиу
50м 25я
12п
Крестьянин
Траппер
Ополченец
Пикинер
1D0
35
25
281
20
140
580
108
380
30
Аркебуэир
80
20
7м 3001
50
|Ц
lipilpilltllll^ 300
Кремень
300
50
30
0
150
Kpeiocinb
50
100
30
о
118
100
30
0
0
150
Крепость
50
20
340
>1
350
10
90м 200в
0
1250
Креюсшь
4250
380
350
10
0
400
Крепость
1200
150
Выстрел
I
Крестьянок
Охотник
lopnKpeincib
Креввсть
Церковь
1050
6150
3850
100
100
300
550
10
40
90
480
1800
150
150
30
31
10
Кремень
Крепость
Крен®
30
400
50
60
100
85
Эм 1н
16п
14м 8и 75в 1000
Ж1Ш увм
Ферма
Килей |им 2
Оорт
160
40
551
10
10
10
20
200
100
50
12М
20м 800в
6м 250в
111
340
420
480
11м 350в
Юм 4006
54м 210в
15м ЗООв
40я 6001
50л
50п
145м
Шаман
КОННЫЙ
литер
Конный
лучник
Конный
Вожрь
Конный
стрелок
23м
14м 220с
500
225
600
800
300
1200
1000
Ж ши ром
Tiru
Охотника
Храм
Квнюшня
К81ЮШНЯ
Конюшня
Конншня
Таблица №23. Соединенные Штаты
Мушкетер
ацзигр
Священник
Офицер XVIIe.
Офицер XVIIIi.
Барабанщик
XVIII.
Бара&аицнк
XVIIIi.
Знаменосец
XVIIB.
Знаменвсец
XVIIIi.
Драеун XVIIi.
Драгун XVIIIb.
Конный
офицер XVIII.
Кшый
ефицер XVIIIb.
Конный
знамен1сец
XVIIIb.
100
110
30
151
150
50
20
50
60
30
30
30
Зм 150с Зп 187
70в 150к
7м 155с In
601 110к
ImIi Юв
0
0
400
3000
2000
5300
85
250
3200
40
45
10
50
200
** Стрелки прикрыты алебардистами, и, скорее всего, атака индей-
цев так ничем и закончится.
Таблица №24. Франция
Выстрел
2UU
зи
Бушьер
95
11м ЗООв
Шорт
9u 600b
50
30
0
150
50
100
Kpeiecmb
100
о
Dopnlpeiocmb
20
30
150
110
30
151
700
I
Крепость
50
20
340
350
10
90м 200в
1250
Крепость
4250
380
350
0
0
400
Крен®
1200
150
Кшый
знаменосец
XVIIIi.
Конный
офщер XVIIi.
К1нный
Аркебузир
Мрммр
Ipiup
Сам
Офцер XVIIi.
30
30
30
150
150
150
30
38
10
7м 350в
Юм 400в
54м 200в
Хреюсть
Крепость
Крепость
25
50
400
ЖВВВ11 |0М
Жилой ром 1
Форт
340
420
480
5D
60
95
1950
6150
3850
15
10
10
10
50
50П
150м
10
Ю
20
14М
Юм 800В
131
Эм 1п
16п
14м II 751
75
550
юоо
О 100
ЗМ 151с 31 187
701 1501
4м 6п
0
Kpeeicib
Церковь
ФортКрепость
Kpenicnib
ФпрпКреюсть
50
200
10
Барабанищ
XVIIi.
ЬрООНфО
XVIIIb.
Знамеисец
KVII8.
Знаменосец
XVIIIi.
Драгун XVIIi.
70
105
125
30
150
150
50
20
250
250
550
300
300
50
37
I Таблица №3. Гуроны
Название Жизнь Цена 1.1 1 §
Дерево Камень Золото Уголь 36 S г CQ Время построй! Огневая
Баран 5000 250 100 900 100
Городскнй центр 5000 1125 25 700 51
Храм 5000 9350 45 2000 50
Жилвй дим 1 5000 50 25 250 25
Хшй |8М 2 5000 500 45 1000 50
Склад 5000 30 20 400 25 200с
Порт 15000 1200 45 700 50 200с
Медьннца 5000 200 35 100 25 200с
Трейд-пкев 5000 750 25 3000 50 200с
Конюшня 15000 250 100 900 100 200с
Таблица №4. Делавары
Жизнь Цена Е 1 = 1 1 i
। = Дерево Камень ошоиоЕ Железо S ЭЕ CQ Время построй! веванго
Барак 5000 250 100 100 100 200с
Городской центр 5000 1125 25 700 50 200с
Храм 5000 9350 45 200 50 200с
Хилой дом 1 5000 20 25 250 25 200с
Жилой дом 2 5000 510 45 1000 51 200с
Склад 5000 30 20 400 25 200с
Порт 15000 1200 45 700 50 200с
Мельница 5000 201 35 100 25 200с
Ipolg-oocHi 5000 750 25 3000 50 701
Конюшно 15000 250 100 900 100 200с
1 Таблица №5. Инки
к 1 1|Ш S тв =
Названа Дерево Камень Золото Уголь 36 Ё ЭЕ SQ Время построй! =
Крепость 35000+ 300 300 100 900 100 | 200с
Жилой дом 1 15000 30 30 25 250 25 200с
Жилой дим 3 25000 345 100 45 1000 40 200с
Жилой дом 2 5000+ 100 200 35 250 50 200с
Cuq 10000 10 200 20 100 25 200с
Оорт 15000 750 250 50 700 50 200с
Мельница 10000 250 25 35 110 25 200с
Башни 5000 300 300 40 900 25 200с
Шахта 5000 50 5 1 50 1
Таблица №9. Пуэбло
Цена
прием: противник связывается
боем, после чего в тыл выходит
группа драгун и делает залп.
Очень часто результатом является
паника и бегство противника, ко-
торый тут же истребляется.
8. Солдаты индейцев на-
много быстрее европейцев.
Помните это и используйте, ког-
да возможно (например, для за-
манивания вражеских отрядов в
засады).
9. Дома можно захватывать.
С помощью захвата домов можно
производить постепенный захват
вражеской базы. Захватил дом —
посадил туда своих бойцов и на-
чал вышибание противника из
следующего дома. Уперто штур-
мовать дом большими массами
войск — потерять много народа.
Так что — либо расстреливайте
пушками, либо захватывайте с по-
мощью уже захваченных домов.
При этом учтите, что для бойцов,
штурмующих дома, равно как и
сидящих в домах, включается па-
раметр "штурмовая сила". Чем
она выше — тем лучше боец
справляется с штурмом/отраже-
нием штурма.
10. Еще один момент в органи-
зации отрядов. Для организации
отрядов европейцев подходят
только соответствующие "уп-
равленцы". Драгуны XVIII века
не пойдут под командование офи-
цера XVII века, тем более пехот-
ного. Так же и с остальными "уп-
равленцами".
11. Своевременное проведе-
ние необходимых усовершенст-
вований — одна из главных со-
ставляющих победы. На все-все
усовершенствования у вас не хва-
тит средств. Поэтому думайте, чем
конкретно вы собираетесь вое-
вать, и именно в эту сторону про-
водите исследования.
12. Для бесконечного произ-
водства бойцов на пиктограмму
их производства следует нажи-
мать, зажав Ctrl.
яки
** Распределение полей видимости при тумане войны. Противник
оказался как раз на грани обзора двух наших группировок.
38
^1
Таблица №12. Франция
Крепость 40001+ 4000 5500 4000 -|11) -|10) 300 1000 300 145в 1000
Фора 25000+ 500 100 75 100 100 ЮОв 1000
Блакаадз 1 25000 300 300 20 1500 50 20l
Блвкгадз 2 35000 1700 1700 350 400 30 4500 75 ЗОв 1000
ГорвдсквО ump 35000 2151 5200 25 2000 50 501
Церковь 35000 150 001 50 2000 50 501
Жш11 двм 1 5000 50 80 5 250 25 ЮОв
Жилой дом 2 25000 1900 50 15 1000 50 908
Склад 11000 25 200 15 100 25 1001
Порш 25000 250 250 50 100 50 2411
Вмп 5000 51 5 50 1
Кдзница 5000 30 50 10 10 250 25 ЮОв
Мельница 5000 200 100 35 100 25 ЮОв
Таблица №6. Ирокезы
3= Жизнь Цена j 11 Ilf — = 1
Дерево 2 ж 1 Уголь Железо i
Барак 45000 250 100 500 100 200с
Городской центр 4000 1125 25 700 50 200с
Храм 5000 9350 75 2000 50 200с
Жилок дом 1 5000 50 25 450 25 200с
Жиой дом 2 5000 500 45 1000 51 200с
Склад 5000 30 20 411 25 200с
Пора 15000 1210 45 710 50 200с
Мельница 5000 201 35 100 25 200с
IpeOg-iecm 5000 750 25 3000 50 701
Конюшня 15000 250 100 900 100 200с
Таблица №10. Сиу
Цена Е 1 =
= - Е <= Е =
= Жиз! =г Ж I ж Я сс и а 1 =
Гини ехнаника 5000 208 15 100 I 25 208с
Городской ценар 15000 3201 20 400 50 200с
Храм 5000 2500 35 501 Я 200с
Жилой двм 1 5000 30 - 5 250 25 200с
Жилой двм 2 25000 451 15 300 50 200с
Склад 5000 30 20 400 25 ; 200с
Oipffl 15000 1200 45 | 7Н 50 I 200C
Трейд-нвст 5000 750 25 3100 50 70s
Конюшня 15800 250 100 | ООО 100 200с
Таблица №11. Соединенные Штаты
Цнм 55000+ 4000 5500 4000 ПИ ПИ 300 1000 300 1458 1010
Фора 25000+ 500 101 75 110 100 ЮОв 1000
Блокгадз 1 25000 300 300 21 1500 я 20в
Блокгадз 2 35000 1700 1700 350 400 30 4500 75 ЗОв 1000
Городской ценар 35000 2150 5210 25 2000 51 50в
Церковь 5000 150 600 50 2000 50 50в
Жилой двм 1 5000 50 80 5 250 25 ЮОв
Жилой дом 2 25000 1900 50 15 1000 50 901
Склад 5000 25 200 15 100 25 ЮОв
Пора 25001 250 250 5И 500 00 240в
Шахта 5000 50 5 50 1
Кузница 5500 30 50 10 10 250 25 ЮОв
Ферма 15100 210 - 25 300 50 208
Мельница 5000 200 100 35 100 25 ЮОв
Всю грандиозность этой битвы можно оценить только на мини-карте. Тогда становится понятно, что это за белые и синие точечки.
Dash (dash@igromania.ru)
Bailerburg
Таких игр не было давным-давно.
Таких, чтобы кампания представля-
ла откровенно малый интерес, про-
ходилась только из любопытства и
тут же забывалась. И тут же начи-
Интерфейс
Весьма прост, но все же рассмотре-
ния заслуживает. Сверху идут три
цифры: количество денег в сокро-
налась резня с компьютером на по-
вышенных сложностях. А также из-
биение живых противников, не
преуспевших в стрельбе из пушек.
Или из катапульт и баллист.
Средств уничтожения противника в
игре хватает. Те же, кто считает, что
их мало, абсолютно не правы. Есть
оружие на все случаи жизни. И ни-
чего лишнего, того, что никогда не
понадобится.
Многие ветераны компьютер-
ных игр наверняка помнят игру под
названием Cannons. В ней вы име-
ли возможность расстреливать тан-
ки противника. На полученные
средства закупались новым оружи-
ем и "броней", после чего продол-
жали артобстрел, уже более эффек-
тивно. Но всегда было время, чтобы
прицелиться, выстрелить, после че-
го оценить место попадания и наве-
вищнице (и текущий налог), макси-
мальное количество крестьян (и
сколько их в данный момент) и мак-
симальное количество орудий (и
сколько вы их построили). Справа
от них компас, указывающий на-
правление на вражеские замки.
Слева в боковой части экрана
— закладки доступных орудий.
Справа — закладки экономики
(строительство, исследования, ма-
гия).
Снизу — панель изобретатель-
ства/ведения огня. Здесь стоит от-
метить большую красную кнопку
"огонь", стрелки с изображением
пушек справа и слева от нее (поз-
воляют перемещаться по орудиям
по порядку), показатели направле-
ния (первый) и дальности (вто-
рой). Управлять орудиями гораздо
удобнее с клавиатуры. Клавиши
** На экране вражеской крепости виден большой недолет.
Придется поправляться.
1. Крес-
тьянский
дом. 500 зо-
лотых. Вме-
щает 10 кре-
стьян, кото-
рые желают работать на вас. Всего
может быть не более 120 крестьян.
каждая последующая — еще на
2000 золотых.
7. Мельни-
ца. 300 золотых.
Ускоряет при-
рост крестьян.
8. Гений. 900
золотых. В этом
стись точнее.
Ballerburg безумно похож на
древнюю игрушку. За одним исклю-
чением. Он идет в реальном време-
ни. Будешь вяло постреливать по
крепости противника, попутно по-
пивая чай, — будешь уничтожен не
ко времени построенной вражес-
кой батареей. Ну и экономика ра-
ботает не только в виде выдачи бо-
нусов между боями, но и в виде не-
посредственной добычи средств
крестьянами в том же самом реаль-
ном времени. К сожалению, ветер,
перешедший из Cannons, можно по-
чувствовать только в мультиплеере.
Но... Рекомендую. Когда вы научи-
тесь класть залпы в нужную точку
курсора управляются с наведени-
ем орудия на цель гораздо быст-
рее, чем предложенные в игре
"стрелки". Имеют значение также
экраны крепостей. На них можно
более точно оценить нанесенный
вам и противнику урон.
Есть небольшая хитрость, свя-
занная с кнопкой "вид попадания".
Если нажать на нее сразу же после
выстрела, то крестик прицела будет
наведен на точку, в которую вы це-
лились. И лишь через несколько се-
кунд сместится туда, куда вы попа-
дете. Потом же он будет показывать
только точку попадания. Рекомен-
дую использовать эту хитрость для
более точного и быстрого наведе-
2. Каме-
нотес. 700
золотых. Без
этого здания
не будут
строиться
все остальные здания. Там же есть
настройка ремонта (его приорите-
ты, при каком количестве денег
автоматический ремонт прекраща-
ется).
3. Трак-
тир. 500 зо-
лотых. По-
ставляет све-
дения о кре-
пости про-
тивника (открытые технологии и
построенные здания).
при шквальном ветре — ощутите
себя настоящим артиллеристом.
ния на цель.
Экономика и здания
4. Ору-
жейная. 700
золотых.
Только при
ее наличии
можно стро-
Жанр
RTS (3D)
Создатели
Ascaron, HD Interactive
На что похоже
Cannons
Системные требования
РП-300 MHz, 64МВ, 3D уск. 8МВ
(РШ-600 MHz, 96МВ, 3D уск. 32МВ)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
www.ballerburg.net
Экономика проста. Она вся держит-
ся на крестьянах. Чем их больше —
тем больше у вас будет золота. По-
этому контроль их количества не-
обходим. Нет крестьян — нет денег
на строительство, усовершенство-
вания, артобстрел, наконец. Прихо-
дят они сами, живут в построенных
вами домиках. Нет домиков — нет
крестьян. Поэтому заботьтесь о на-
личии достаточного количества жи-
лья. Скорость прихода крестьян за-
висит от налогообложения. Опти-
мальным значением является 30%.
Если поставить меньше — ваши до-
ма быстрее будут заполняться на-
логоплательщиками. Больше — эти
самые налогоплательщики будут
уклоняться от уплаты путем исхода
из ваших владений. А теперь пе-
рейдем к возможным строениям и
ить все оружие (кроме доступных с
самого начала катапульт).
5. Фаб-
рика. 600 зо-
лотых. На
треть умень-
шает стои-
мость бое-
припасов и
позволяет строить дирижабль. Сто-
ит строить вдалеке от остальных
зданий, так как хранящиеся на фаб-
рике запасы пороха при уничтоже-
нии ее наносят огромный урон ок-
ружающим зданиям.
6. Сокро-
в и щн и ца .
300 золотых.
Без нее мож-
но накопить
только 500
их назначению.
золотых. Первая сокровищница
поднимает этот лимит до 2000, а
домике про-
изводятся
научные ис-
следования.
9. Магичес-
кая башня. 900
золотых.А здесь
исследуется вся
магия.
10. Статуя
бога. 700 золо-
тых. Хитрая ло-
вушка. На унич-
тожившего ее
обрушится гнев
богов.
11. Сте-
на. 100 золо-
тых. Защита
важных со-
оружений.
Строительст-
во стен мож-
но начинать
только рядом с башней.
ительстве. Если
12. Башня.
500 золотых.
Опорные точки
для башен. А
также место рас-
положения пу-
шек.
Некоторые
дополнительные
сведения о стро-
во время строи-
тельства зажать левую клавишу мы-
ши, то здание будет вертеться, поз-
воляя вам выбрать, в какую сторону
будет направлен выход из него. Ес-
ли во время выбора здания зажать
40
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ^ПМ11
клавишу Shift — можно будет по-
ставить несколько одинаковых зда-
ний подряд без дополнительного
выбора их. Здания также подверга-
ются ремонту. И если следить за их
состоянием, то можно поддержи-
вать нужное количество зданий в
крепости без дополнительного
строительства.
Стволы, стрелы и ядра
Да, с этого-то и надо было здесь на-
чинать. Ведь стрельба — основная
часть Ballerburg. Но если не понять
экономику — нечем будет стрелять.
Именно поэтому орудиям пришлось
немножко обождать. Зато теперь
мы возьмемся за средства разруше-
ния по полной программе. И рас-
смотрим все имеющиеся орудия.
1. Ката-
пульта. До-
статочно бес-
толковая
штука. Хоро-
шо использовать только для уничто-
жения крестьянских домов. Потому
как, даже если не попадете — ос-
колками побьете. Но лучше ее быс-
трее совершенствовать до Длинного
Фрица. Самая быстрая перезарядка.
2. Огнен-
ная ката-
пульта.
Весьма точ-
ная штука, но
при этом и
строго специализирована. Поэтому
больше одной вам точно не понадо-
бится. Стреляет огненными снаря-
дами, которые замечательно под-
жигают хозяйственные строения.
Но против стен и замка бесполезна.
3. Пушка.
Одностволь-
ное орудие
начального
уровня.
Очень хоро-
шее повреждение (начисто сносит
крестьянский дом при прямом по-
падании), но низкий эффект от ос-
колков. То есть или попал, или сов-
сем не попал. Довольно точное
средство поражения.
** Длинный Фриц к стрельбе готов.
4. Бал-
листа. Сис-
тема ПВО.
Если против-
ник решил
обзавестись
дирижаблями, то она вам просто
необходима. Три выстрела — и
противник лишился своей авиа-
ции. Штука предельно точная, но
целиться нужно именно в гондолу
дирижабля, потому как стрелу сно-
сит вниз.
5. Длин-
ный Фриц.
Усовершен-
ствованная
катапульта.
Стреляет тремя снарядами. Сна-
ряды падают веером. То есть, ес-
ли навестись точно между двумя
домиками, можно уничтожить
сразу оба. Сильный эффект от ос-
колков.
б. Горя-
чая Джина.
Усовершен-
ствованная
огненная ка-
та п ул ьта .
Огонь, вызванный ей, нельзя зату-
шить Дождем. Опять-таки, в боль-
шом количестве не нужна.
Жалкий в своем одиночестве замок противника. Его разносят
ракетницы.
7. Двуст-
вольная
пушка. Усо-
вершенство-
ванная пуш-
ка. Все то же
самое, но в двойном количестве. С
ней связано одно смешное на-
блюдение. На больших расстоя-
ниях снаряды могут облететь цель
с двух сторон, так в нее и не по-
пав. Но вещь очень ценная. Для
разделки стен и замка подходит
идеально.
8. Ракет-
ная установ-
ка. Самая
кривая и до-
рогая вещь. С
самой мед-
ленной пере-
зарядкой.
Без усовер-
шенствова-
ний точности
из нее можно стрелять, только если
у противника вся площадь застрое-
на зданиями и орудиями. Тогда во
что-нибудь она попадет. Иначе
же... Но уж если попадает — про-
тивник может проститься со своим
зданием. Размер — микро, эффект
— макро.
9. Ракет-
ная установ-
ка №2. Стре-
ляет аж че-
тырьмя бое-
головками,
которые раз-
летаются
крестом. Очень смешно стрелять по
замку. Скорее всего, замок останет-
ся достаточно цел, но стен вокруг
него не будет. Очень большое пора-
жение осколками.
10. Огненная баллиста. Усо-
вершенство-
ванная бал-
листа. Унич-
тожает дири-
жабль с пер-
вого же по-
падания. Если она есть — враг не
пролетит.
11. Тре-
бушет. Фи-
нальное ору-
дие лесной
принцессы.
Крайне уси-
ленная катапульта, которая стреля-
ет аж пятью снарядами. В осталь-
ном — то же самое.
12. Тол-
стая Луиза.
Финальное
орудие ледя-
ной прин-
цессы. Мор-
тирка, которая наносит противнику
немалый ущерб. Стреляет большим
ядром, которое и наносит большое
прямое поражение, и сильно вре-
дит осколками от взрыва.
13. Ад-
ский Орган.
Финальное
орудие ог-
ненной прин-
цессы. Пуш-
ка, которая стреляет очередью из
пяти ядер. Выстрелы идет последо-
вательно, и разлет снарядов очень
невелик. Хорошее средство именно
против вражеского замка. Поста-
вил его рядом с уже наведенной
пушкой, и по ее наводке стреляй.
** Вражеский замок очищен от стен. И теперь по нему беспощадно
бьют наши орудия.
' 4?
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
14. Арк-
баллиста.
Финальное
орудие пус-
тынной прин-
цессы. Стре-
ляет четырьмя копьями, летящими
по низкой дуге. Осколочного урона,
разумеется, нет. Зато огромнейший
прямой урон. Могут пробить одну
стену замка и нанести урон следую-
щей стене. По хозяйственным пост-
ройкам стрелять смысла не имеет.
Только по высоким строениям.
15. Ди-
рижабль.
При отсутст-
вии у про-
тивника ПВО
— оружие
победы. Больше одной штуки пост-
роить не дадут. Но дирижабль и в
единственном экземпляре сильно
портит жизнь противнику. Реко-
мендуется применять против групп
хозяйственных построек. Их он ру-
шит пачками. Абсолютная точ-
ность и огромный разрывной эф-
фект. Плюс возможность уничто-
жить здания, спрятанные за стена-
ми замка и недоступные для вашей
артиллерии.
Более полные статистические
данные по орудиям смотрите в таб-
лице №1.
тически улучшаются. Все последу-
ющие производятся уже улучшен-
ными.
1. Защита от осколков. 600 зо-
лотых. Защищает от осколков. То
есть неплохо противодействует
всем видам катапульт.
2. Защита от огня. 600 золо-
тых. Уменьшает урон от воздейст-
вия огнем (огненные катапульты).
3. Точность. 500 золотых. По-
вышает точность стрельбы ваших
орудий.
4. Длинный Фриц. 800 золо-
тых. Улучшает катапульту до Длин-
ного Фрица.
5. Горячая Джина. 800 золо-
тых. Улучшает огненную катапульту
до Горячей Джины.
6. Двустволка. 800 золотых.
Улучшает пушку до двуствольной
пушки.
7. Огненная баллиста. 400 зо-
лотых. Улучшает баллисту до огнен-
ной баллисты.
8. Ракетная установка. 800 зо-
лотых. Улучшает ракетную установ-
ку до ракетной установки №2.
9. Дирижабль. 400 золотых.
Открывает возможность строить
дирижабль.
10. Дополнительное оружие
1-4. 600-900-1200-1500 золотых.
Изначально есть только два места
под орудия. Каждое улучшение от-
тельства его не уничтожили, то по
окончании строительства постро-
ивший его выигрывает. Только для
мультиплеера и одиночной игры (в
кампании не строится).
13. Улучшение стен. 700 золо-
тых. Стены становятся выше и ус-
ложняют задачу противнику.
Магия
Магия разрабатывается в Магичес-
кой башне и магом же применяет-
ся. Всего может быть открыто 5 за-
клинаний. Из них первое (Дождь)
имеется с самого начала, три следу-
ющие открываются случайным об-
разом (то есть до момента открытия
заклинания вы не знаете, что же
получите) и еще одно — характер-
ное именно для каждой принцессы.
Открытие заклинания ничего не
стоит, кроме времени. А вот приме-
нение уже стоит денег. И опять же
времени на восстановление мага.
Вот и список заклинаний с произ-
водимыми ими эффектами. Количе-
ство применений заклинания огра-
ничивается только количеством де-
нег в вашем кошельке.
1. Дождь. 300 золотых. Тушит
пожары, и на время дождя все ог-
нестрельное оружие (пушки и ог-
ненная катапульта) не стреляет.
Дождь идет одновременно над все-
ми противниками. Быстро колдует-
ся, быстро проходит, маг быстро
восстанавливается.
2. Щит. 300 золотых. На время
защищает вашу базу от всех видов
повреждения камнями и стрелами
(катапульты и баллисты). Ядра про-
летают к вам без задержек.
3. Металлический щит. 300 зо-
лотых. То же, что и предыдущее за-
клинание, но теперь только против
ядер.
4. Молния. 400 золотых. Нано-
сит повреждение случайно выбран-
ному орудию противника. Однако
вы все же можете выбрать, какому
противнику будет предназначен
этот "кот в мешке". Орудия "перво-
го уровня" уничтожаются с одного
попадания, остальным наносится
сильный урон.
5. Гроза. 500 золотых. Из тучи,
расположившейся над крепостью
противника, выстреливает 6 мол-
ний, которые случайным образом
поражают хозяйственные построй-
ки противника. Очень эффективное
заклинание.
6. Туман. 400 золотых. Над все-
ми крепостями противника подни-
мается туман, сильно ухудшающий
обзор. Нужна для передышки в бо-
евых действиях, чтобы в это время
быстро отстроиться, не отвлекаясь
на сообщения о том, что у вас еще
что-то порушили.
Таблица №1. Орудия.
ЕЕ =» Количество снарядов за выстрел Стоимость выстрела Прямое поражение Радиус поражения
М* 600 608 53 Ciahe Болыт Навеска!
Огненная катапульта 750 751 150 Очень скайпе йен Навеска!
fliuia 750 751 01 Обычный Пологая
Бшиыпа 400 400 23 — Нет Пологая
Анны! Ipii NO 600 113 Ciahe Бопьшнй Навеска!
Горяча! Джима 750 750 225 Очень слабое On Навеска!
Двдсянокыа! пушка 750 751 150 Йнш Обычный Овиги
Ракетка! установка Ш ООО 150 выспи Большой Навеска!
Ракетная усшаиона £2 800 ООО 450 выспи бимоо Навеска!
Огненная баписна 400 400 150 — Нет IsiBzai
850 050 225 Ciahe Большой Навеска!
Тввспав Луиза 850 050 225 Очень высоки Большнй Навеска!
Agc»i Ipzai 850 050 330 Среднее 06ЫЧ1Ы8 1нвг»
Аркбаллвсла 850 050 300 Очень 1ЫС8ИН Макенынн Пвлогая
Д|рвмайль 700 700 225 Очень высоки Очень большой Нет [кадевое
Пояснения к таблице. Стои-
мость выстрела — стоимость в зо-
лоте одного залпа из орудия. Пря-
мое попадание — непосредствен-
ный урон от попадания снаряда или
ядра. Радиус поражения — даль-
ность (и тяжесть) поражения ос-
колками от взрыва при попадании
снаряда. Траектория — может быть
пологая (при ней снаряд врезается
в первое же препятствие на пути) и
навесная (можно закинуть снаряд
за стену, ограждающую здания).
Исследования
Производятся в домике Гения. Сто-
ят определенных денег. Но, в отли-
чие от магии, всегда того стоят.
Для оружия: при проведении улуч-
шения имеющиеся орудия автома-
крывает дополнительные места под
оружие, соответственно до 3,4, 6, 8
мест.
11. Финальное орудие. 800 зо-
лотых. Появляется возможность
строить финальное орудие для вы-
бранной принцессы. Причем для
того, чтобы это исследование по-
явилось, нужно произвести иссле-
дование Длинного Фрица (для лес-
ной и пустынной принцесс) или
двустволки (для огненной и ледя-
ной).
12. Супероружие. 4000 золо-
тых. После исследования всех ви-
дов вооружения появляется и это
чудо. Когда оно начинает строить-
ся, то об этом оповещаются все иг-
роки. Стоит 5000 золотых, строится
90 секунд. Если в процессе строи-
Дождь. Артиллерия не стреляет, пожары гаснут.
Наколдовано заклинание Щит. Неприятно...
42
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
КЗПШПЕ
* Точная наводка — залог успеха в бомбометании. От этого домика
сейчас ничего не останется.
** Не осталось...
7. Землетрясение. 500 золо-
тых. Наносит небольшой урон боль-
шому количеству сегментов стен.
8. Щит королевы. 700 золотых.
Заклинание лесной принцессы.
Крепость лесной принцессы и ее
союзников накрываются щитом, че-
рез который прорываются только
дирижабль или магия.
9. Магический песок. 700 зо-
лотых. Заклинание пустынной
принцессы. Во время его действия
часть урона противнику будет кон-
вертирована в золото в вашей со-
кровищнице. Точно изведитесь — и
преумножите свои капиталы.
10. Ледяное дыхание. 700 зо-
лотых. Заклинание ледяной прин-
цессы. На территории противника
случайным образом появляется не-
сколько ледяных глыб, наносящих
урон, аналогичный урону от ката-
пульт. Кроме того, некоторое время
длится пурга, которая на 50%
уменьшает добычу золота.
11. Родник ада. 700 золотых.
Заклинание огненной принцессы.
Поражает все крепости противни-
ка, выращивая на территории про-
тивника серные гейзеры. При попа-
дании в них снарядов или осколков
гейзеры взрываются, нанося до-
полнительный ущерб окружающим
их зданиям. Через некоторое время
самостоятельно исчезают. Самое
бесполезное заклинание.
Тактика
Фактически, существует только од-
на тактика — уничтожить экономи-
ку противника. Исключением явля-
ются только одиночные миссии, где
заданием является уничтожение
пушек противника. В них вам выде-
ляется достаточное количество
средств для ведения войны, и унич-
тожение вражеской экономики ни к
чему не приведет. В остальных слу-
чаях наилучшим средством реше-
ния всех проблем будет быстрей-
шее уничтожение крестьянских до-
миков противника. Нет домиков —
нет денег — нет стрельбы по вашим
позициям. Поэтому начинайте с вы-
шибания экономической базы про-
тивника, и пускай он мучается, пы-
таясь отстроиться заново. И никог-
да не стоит начинать с попытки
уничтожения замка противника.
Конечно, с потерей замка против-
ник проигрывает. Но изначально
ваша база не развита, замок для на-
чальных орудий слишком крепок.
Этим вы дадите противнику допол-
нительный шанс на победу. За то
время, пока вы будете вести бес-
плодную артподготовку, он отстро-
ит свою базу и нанесет по вам со-
крушительный удар.
Ни в коем случае не стоит забы-
вать и о своей базе во время обст-
рела позиций противника. Слова об
уничтожении экономики в полной
мере относятся и к вам. Будете не-
внимательны к состоянию собст-
венных крестьянских домиков —
рискуете в один прекрасный мо-
мент остаться без всего.
Если игра включает элемент
строительства — начинайте с 6-7
крестьянских домиков. После них
— Каменотес и Гений. Затем — Ору-
жейная. И только потом можно на-
чинать отстраивать наступательную
часть своей крепости. А во время
тотальной застройки пристреливай-
тесь по противнику из катапульты,
снося его крестьянские домики. На-
чальные исследования — Точность,
Защита от осколков и Дирижабль.
Далее — по личным усмотрениям.
Даже единственный полет ди-
рижабля к вражеским позициям —
значительный урон для противни-
ка. Особенно если дирижабль нач-
нет не с бомбежки замка, а с унич-
тожения группы хозяйственных по-
строек. Далее противник будет вы-
нужден с ним бороться. А в услови-
ях потери большого количества хо-
зяйственных зданий это будет
крайне непросто.
Не составляйте свои здания ку-
чами. Это облегчает задачу против-
нику. Даже не очень прицельный
выстрел найдет свою цель. Здания,
расставленные поодиночке, заста-
вят его наводиться на каждое от-
дельно. А это время, которое может
помочь вам.
Магия не слишком необходима,
но заклинания открываются бес-
платно, поэтому — почему бы и
нет. Башня мага стоит денег, но,
когда вас будут расстреливать ог-
ненные катапульты, будет поздно
жалеть об отсутствии Дождя. Зда-
ние Гения — необходимо. Почти
все технологии весьма желательны.
Выбор орудий большого значе-
ния не имеет. Тут уж — кому что
нравится. Но учтите, что больше 5
орудий одного типа поставить все
равно не получится. Хотя батарея
из 5 орудий вполне может решить
судьбу игры, если будет стрелять
залпом и находиться приблизи-
тельно в одном месте.
Вот и все, что можно сказать об
этой игре. Она несложна, но требу-
ет небольшого времени на освое-
ние. Зато потом... ЛКМ
•* Вот такая она, война. Суровое попадание.
** Залп! Его следы видны на горизонте.
43
День Победы [Hearts of Iron]
Сразу же отмечу, что руковод-
ство написано по английской вер-
сии игры. Русской к моменту сдачи
журнала в печать еще не было го-
тово.
Разработчики называют "День
Победы" "игрой в изменение исто-
рии". Они во многом правы: в этой
игре приходится принимать страте-
гические решения, похожие на ре-
альные. Но надо внести одну по-
правку: это — игра в изменение
военной истории.
В отличие от Europa Universalis,
"День Победы" — игра военная, иг-
ра в завоевание. Помнится, в "Ев-
ропе" львиная доля усилий уходила
на то, чтобы остаться "белым и пу-
шистым" в глазах соседей; то ли
нравы окончательно огрубели к XX
веку, то ли власть стала тверже и
сильнее, но только в "Дне Победы"
мнение зарубежных народов и пра-
вительств о вашей державе будет
вас волновать намного меньше.
Как и в большинстве стратеги-
ческих игр, занятия ваши будут
складываться в основном из войны,
экономики, дипломатии и научных
исследований. Есть, правда, еще
пятый, необычный компонент —
внутренняя политика.
Итак, мы загрузили игру — и ви-
дим перед собой карту мира.
ды" ради менеджмента заводов и
шахт — все мы понимаем, что лю-
бители этого дела заняты поглоще-
нием конкурентов в Capitalism или
Industry Giant — но разобраться с
функционированием "трудового
фронта" необходимо. Тем более,
что устройство экономики в игре
никак нельзя назвать стандартным.
Экономика
Первейшее
условие ус-
пешной вой-
ны — разу-
меется, креп-
кий тыл, до-
с т о й н о е
снабжение и
коммуникации. И хотя едва ли мно-
гие из вас приобретут "День Побе-
Ресурсы и провинции
В игре
есть такие
ресурсы:
уголь, сталь,
резина,
нефть, снаря-
жение для
войск (sup-
plies), человеческий резерв (man-
power), и, главное, промышленный
ресурс (industrial capacity, или
IC). Особняком стоит дипломатиче-
ский ресурс (влияние), но о нем
речь пойдет в отдельной главе.
Всякая провинция производит
какое-то количество этих ресурсов
(разумеется, большинство террито-
рий дает ноль тонн нефти или угля,
и те земли, что богаты полезными
ископаемыми, определяются из ге-
ографических соображений). У
провинции есть также параметр,
именуемый инфраструктурой, ко-
торый определяет эффективность
производства соответствующих ма-
териалов, и индустриальная мощ-
ность, которая, складываясь с про-
мышленностью остальных провин-
ций, образует упомянутый выше
промышленный ресурс.
И инфраструктуру, и промыш-
ленность можно развивать, тратя
при этом единицы IC и время; как
тратится IC — будет рассказано ни-
же. Помимо этого, в провинции
можно строить укрепления (сухо-
путные и морские) и батареи ПВО.
** На осень 1939 количество советских танковых дивизий можно
пересчитать по пальцам. Зато кавалерийских...
Чтобы IC вообще можно было
расходовать, промышленность
должна быть обеспечена ресурса-
ми. Конкретно, активация каждой
единицы IC требует 1 единицу ста-
ли, 1/2 — резины и 2 — угля в
день. Если этих ресурсов не хвата-
ет, то полная производственная
мощность недостижима. В правой
части информационной панели на
верху экрана, рядом с маленьким
значком завода, стоят два числа:
второе — общий промышленный
ресурс страны, а первое — сколь-
ко IC сейчас можно задейство-
вать.
Нефть идет на другие нужды, а
именно — на топливо для всей ва-
шей боевой техники. Если нефти не
хватает, в топливо переделывается
уголь, но по невыгодной таксе, так
что на это рассчитывать не стоит.
Снаряжение идет, понятное де-
ло, на обеспечение войск, и если
его начинает не хватать — войска
быстро теряют организацию. Важ-
но, что снаряжение должно при-
сутствовать но той территории,
на которой ведется война: если
вы, скажем, высадили десант на
Филиппины, нужно быстро органи-
зовать доставку туда снаряжения,
не то десант будет перебит, как
только у него закончится изна-
чальный боезапас.
Если тер-
ритория не-
посредст-
венно связа-
на с метро-
полией по
суше, то про-
блем нет; но
в заморские владения надо систе-
матически доставлять снаряжение,
а оттуда вывозить ресурсы; так, на-
пример, Великобритания чрезвы-
чайно зависит от того, что добыва-
ется на берегу Индийского океана,
и вынуждена создавать транспорт-
Жанр
стратегия в реальном времени
Создатели
Paradox Entertainment
Издатель в России/Локализация
1С / Snowball
На что похоже
Europa Universalis
Системные требования
PII-300MHz, 64МВ
(PIII-700MHZ, 128МВ)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
два
Сайт игры
www.snowball.ru/pobeda
ные цепочки по доставке необхо-
димых ресурсов на свои родные ос-
трова.
Доставка осуществляется мор-
скими конвоями, или караванами.
Регулировать караваны можно в
промышленном меню (значок заво-
да в правом верхнем углу). Создавая
конвой, вы определяете количество
транспортных судов — и корабли
прикрытия. Охота на конвои может
здорово подорвать экономику!
Еще одно средство исправить
нехватку ресурсов — торговля на
мировом рынке; вам нужно выста-
вить на рынок то, что желаете про-
дать, и указать курс, тогда, если
найдутся желающие купить, обмен
будет осуществлен. Но этот способ
нельзя назвать надежным и эффек-
тивным; для ведения долгой войны
лучше наладить "натуральное хо-
М 44
лучшие компьютерные игры ОЕПЕВУХХППН
зяйство", когда все необходимое
производится в пределах страны.
Имеется еще один, особый ре-
сурс — атомные заряды, которые
могут расходоваться на нанесение
ядерного удара. Но это — совсем
особая история.
Промышленный ресурс
и производство
Весь сум-
марный про-
мышленный
ресурс делит-
ся по зада-
чам, которые
в данный мо-
мент испол-
няются промышленностью страны.
Каждая задача "съедает" какое-то
количество IC постоянно, пока не
будет завершена. Ускорить некото-
рые из них дополнительным влива-
нием IC можно, но это достаточно
неэффективно. Например, если у
нас есть 30 IC, 7 из них могут быть
задействованы на создание новой
дивизии, которая будет закончена
через 2 месяца, и тогда эти 7 IC ос-
вободятся; еще 10 идут на важное
исследование, которое планируют
завершить к январю, и тогда осво-
бодятся эти 10 IC; и так далее.
Итак, IC расходуются на:
— товары народного потребле-
ния. Никакого видимого эффекта
этот расход — на первый взгляд —
не имеет, но чем меньше делается
этих товаров, тем больше недоволь-
ных среди населения, особенно —
при демократическом управлении
(о видах государственного устройст-
ва см. главу "Внешняя политика");
— снабжение войск. Если это
делается не в достаточном количе-
стве, падает организация армии, и в
конце концов войска просто-на-
просто останавливаются;
— исследования и
— собственно производство.
Соотношение между этими че-
тырьмя направлениями можно ус-
тановить в специальном меню с че-
тырьмя бегунками, вызываемого
•* И о чем думал предыдущий министр вооружений? Где самолеты?
Самолеты где, я спрашиваю?!
щелчком по значку завода в правом
верхнем углу экрана. Двойной щел-
чок по бегунку фиксирует его в оп-
ределенном положении; признать-
ся, я порядком промаялся, прежде
чем это обнаружил. Если выделено
недостаточно ресурсов (требуемое
количество показано справа от бе-
гунка), то число становится крас-
ным, и стоит принять меры по ис-
правлению этой проблемы. Иссле-
дования или производство при не-
достаточных ассигнованиях просто
остановятся, ну а нехватка снабже-
ния и товаров для населения при-
ведут к тем неприятным последст-
виям, о которых говорилось выше.
Каждое исследование и каждое
производство "съедают" сколько-то
IC в день, пока не будут закончены.
Производить можно войска и
улучшения в провинциях. Можно
посоветовать улучшениями зани-
маться только там и тогда, где это
необходимо; например, укреплять
направление главного удара врага
(если вы его так хорошо себе пред-
ставляете!) или развивать инфра-
структуру своих главнейших эконо-
мических зон (в первую очередь —
источников нефти и других ресур-
сов). В результате на усиление про-
мышленности вас будет хватать
очень редко, но не волнуйтесь —
так и должно быть...
Создание войск
Тут все
довольно
просто, если
вы понимае-
те, что дела-
ют войска
каждого ви-
да. Не забудьте только, что для со-
здания войск нужны не только про-
изводственные мощности, но и лю-
ди, которые будут в этих войсках
служить; manpower к середине вой-
ны становится существенным огра-
ничением.
Есть только одна хитрость, а
именно — дополнительные брига-
ды усиления. У дивизии может быть
(за дополнительную плату, конеч-
но) одна из дополнительных бри-
гад: ПВО, противотанковая, артил-
лерийская и инженерная. Это опре-
деляют четыре крохотных значка
между названием и флагом диви-
зии; не зная, что искать, их нетруд-
но проглядеть...
Противотанковые и ПВО-части
важны в той мере, в какой вашим
войскам предстоит отбиваться от
соответствующих сил противника, а
вот инженерные бригады нужны
для любого атакующего кулака
войск. Они обеспечивают более
"дешевое" форсирование рек и
сильно помогают против вражеских
укреплений.В ориентированных на
наступление войсках инженерная
бригада должна укреплять чуть ли
не каждую вторую дивизию. Артил-
лерийские бригады здорово добав-
ляют ударной силы против целей
любого типа, но стоят очень дорого.
Технология
ние всех технологий
0 науке в
"Дне Побе-
ды" расска-
зывать мож-
но либо дол-
гие часы, ли-
бо пять ми-
нут: описа-
заняло бы как
минимум полжурнала, а сама схема
работы с ними очень проста.
В двух словах: технологии рас-
ходуют производственные мощнос-
ти точно так же, как и создание ди-
визии или строительство завода.
Все технологии делятся на несколь-
ко серий, и, чтобы не запутаться в
бесконечном множестве предлага-
емых вариантов, лучше воспользо-
ваться фильтрами-переключателя-
ми, которые позволяют смотреть
доступные технологии только из
одной серии.
Вот эти
серии: ис-
следования
для пехоты,
боевых ма-
шин, элек-
троника, про-
мышленность, ракетная техника,
атомная энергия, надводный флот,
подводный флот, артиллерия, тяже-
лая авиация, легкая авиация, на-
земная тактика (Land warfare doc-
trine), воздушная тактика, морская
тактика.
Между
прочим,
вполне при-
лично рабо-
тает и авто-
матический
выбор техно-
логий для исследования, когда вы
выбираете направления работы из
списка рекомендованных. Полно-
стью автоматизировать процесс
нельзя по той простой причине, что
наука может "отъесть" у вас промы-
шленные мощности, нужные для
другой цели. Но рекомендованный
список может не соответствовать
вашим планам, если вы не собирае-
тесь строить сбалансированную ар-
мию, а надеетесь выиграть за счет
преимущества в какой-то конкрет-
ной области, например — в авиа-
ции.
Учтите,
что не всем
нациям до-
ступны к раз-
работке лю-
бые техноло-
гии. Венгер-
ского ядерного оружия, боюсь, не
получится. Впрочем, выменять или
купить их никто не запрещает.
Депа военные
Увы, какое-то время придется пого-
ворить о материях достаточно скуч-
ных: о характеристиках войск, ма-
тематике боя. Однако с этим при-
дется разобраться, если хотите ко-
мандовать своими войсками эф-
фективно. Зато потом игра прине-
сет вам массу удовольствия.
Что умеет солдат?
При первом же взгляде на карту
вы видите расставленные по ней
армии, боевые корабли и авиапол-
ки. Щелкнем по любому из них — и
увидим его характеристики:
Стоимость постройки. Вроде
бы очевидно... на самом деле — не
совсем так, но об этом речь пойдет
в следующей главе.
Время постройки. Сколько
дней проходит от приказа до пере-
броски полка на позиции.
Человеческий ресурс. Понят-
но, что для пехотного полка нужно
несколько больше людей, чем для
танкового.
С к о -
рость. Одна
из важней-
ших характе-
ристик, но ее
надо пра-
вильно пони-
мать. Речь идет о скорости при дви-
жении через "обычную", равнин-
ную территорию. В лесах, холмах,
джунглях разница в скорости меж-
ду механизированными частями и
пехотой сходит на нет; ну, а горы и
болота замедляют и пехоту тоже.
Органи-
зация. Меря-
ется в про-
центах. Этот
показатель
— мерило
порядка и
боевого духа
в части. Он возрастает от побед, от
отдыха и стояния в гарнизоне; сни-
жается же поражениями и бомбо-
выми ударами. Вообще, бомбарди-
ровка не столько уничтожает жи-
вую силу, сколько снижает органи-
зацию, поэтому бомбить вражеские
войска имеет смысл в первую оче-
редь непосредственно перед ата-
кой. Также снижает организацию
рекрутирование пополнения (rein-
forcement):
зеленые но-
вобранцы не
способству-
ют точному
выполнению
приказов ко-
мандования.
Сила (operating strength). По-
просту говоря — численность спо-
собных сражаться бойцов, машин и
т.п. Меряется также в процентах.
Если эта величина снизилась, то
часть понесло потери, и восстано-
вить ее боеспособность можно
только при помощи подкреплений
— то есть не бесплатно и с потерей
организации.
Наземная защита (ground
defence). Защита от атаки назем-
ных войск. У самолетов вместо нее
surface defense — защита от на-
земного ПВО.
Воздуш-
ная защита.
Защита от
атаки с воз-
духа.
"Мягкая"
и "твердая"
атаки (soft, hard attack). Соответ-
ствуют ударной мощи против жи-
вой силы (пехоты, кавалерии) и
техники соответственно. У авиации
вместо этих характеристик — так-
тическая атака (против войск),
стратегическая (против зданий,
крепостей, портов) и морская (про-
тив кораблей). Соотношение же
атаки по живой силе и технике у
воздушных войск постоянно.
Транспортный вес. Сколько ме-
ста на транспортах занимает часть.
Потреб-
ление снаб-
жения (sup-
ply) и топли-
ва (oil). Ско-
рость расхо-
да соотв. ре-
сурса; если
его поставляется недостаточно,
часть сперва терпит потери в орга-
низации (см.выше), а потом стано-
вится неподвижной.
Обзор (spotting capability).
Для кораблей и самолетов: опре-
деляет вероятность обнаружения
вражеского флота в открытом мо-
ре. Самолеты пригодны для этой
цели намно-
го лучше, чем
корабли. С
этой харак-
теристикой
напрямую
связана visi-
bility — на-
сколько легко обнаружим ко-
рабль (это свойство есть только у
судов).
Дальность (range). Многие
почему-то решили, будто это —
дальность стрельбы. На самом же
деле это — расстояние, на кото-
рое самолет может делать боевые
вылеты, а корабль — рейды, без
того, чтобы остаться без топлива.
Боевая механика
Как это
все работает?
А т а к о -
вать можно
несколькими
способами.
Базовый —
assault,
ложная атака
blitz. Особняком стоит высадка
морского и воздушного десанта.
При отдаче приказа своей сухо-
путной части вы указываете тип
атаки и время прибытия в конеч-
ную точку.
Время прибытия нужно в пер-
вую очередь для консолидирован-
ной атаки, потому что одинокая
дивизия, оторвавшаяся от под-
держки, будет разгромлена оборо-
ной быстро и беспощадно еще до
прихода основных войск. Кроме
того, можно поиграться с време-
нем суток, в которое происходит
атака, и обеспечить подготовку на-
падения с воздуха.
Раунд боя
Бой поде-
лен на раун-
ды, каждый
из которых
равен суткам.
Первый ра-
унд проходит тогда, когда части всту-
пили в боевое столкновение, все по-
следующие — в полдень. Бой не
прекращается до тех пор, пока ата-
кующие или защитники не отступят.
Каждый раунд первым делом
вычисляется боевая мощь каждой
из участвующих в сражении частей.
В процентном отношении от исход-
ной. Например, сила части — 80%,
организация — 50%, берем 50% от
80% — получаем 40%. Кроме этого,
учитывается еще несколько моди-
фикаторов (см. таблицу 1). Сокра-
щение "мех." в таблице обозначает,
что модификатор относится только
к механизированным частям —
танкам, мотопехоте и т.д.
Если на защищающихся насту-
пают с нескольких направлений (из
нескольких провинций, за допол-
нительные направления считаются
морской и парашютный десанты),
Таблица 1. Боевые модификаторы
Группа Условие Атакующему Защитнику
Ландшафт Лес -25% мех. +10%
Джунгли -50% мех. +30%
БВЯОГНО 50% мех.. -10% прочее 25%
Хяямы -10% мех. +10%
Горы •80% мех., -10% горные, -40% прочие
Города -50% тапки +30%
Погода Дождь -10%
Гроза -40%
Мороз -20% пехота, -30% мех.
Снег -30% пехота. -50% мех.
Метель -60% пехота. -90% мех.
Грязь -20% пехота, -50% мех.
Прочее Дальше 3 провинти от штаба -15% -15%
Опыт +0пыо1/2 +8оыт/2
Укрепления З’урооееь укреплений
то за каждое направление сверх
первого защитники получают -10%.
Это делает десантирование весьма
выгодной операцией, несмотря на
вероятные высокие потери! Если
защитники окружены врагом со
всех сторон (котел размером в одну
большую или две маленьких про-
Таблица 2. Повреждения от атаки
Bug атаки Тип атакующих Tun цепи Повреждения
Сила Организация
Assault Тайки «Мягкая» 1-2% 2-5%
Assault Тан о «Твердая» 1-3% 1-3%
Assault He танки Любая 1-3% 1-3%
Hitz Танки ~ | «Мягкая» 0-1% 3-9%
Hitz Танки 1-2% 2-6%
Hitz He танки Любая 1-1% 2-6%
Feiit Любые Любая 0-1% 13%
винции со всех сторон соседствует
с территорией, занятой врагом), то
защитники получают еще -20% к
атаке (а не к общей боевой мощи).
Если дать защитникам окопать-
ся, то они получают +20% к своей
защите (только к ней).
Бой происходит очень просто.
Каждый раунд (читай — каждый
день) обе стороны производят залп
по противнику. Это делается так.
Берем дивизию №1, выбираем для
нее цель. Ее атака модифицируется
боевой мощью (но меньше 1 никог-
да не становится). За каждую еди-
ничку оставшейся атаки дивизия
делает 1 выстрел. Наносятся по-
вреждения врагу. Потом дивизия
стреляет (используя свою "твер-
дую" атаку) по укреплениям, сни-
жая их уровень на единичку за
каждую единицу "твердой" атаки
(дивизии с инженерными бригада-
ми в своем составе утраивают эту
величину). Далее свой залп нано-
сят обороняющиеся. Потери вычис-
ляются только после того, как за-
щитники нанесут свой удар, то есть
отвечают они еще полным своим
числом.
Прежде чем сосчитать потери,
надо принять во внимание защиту
целей. Это делается так. Каждая
единичка защиты (модифициро-
ванной боевой мощью соединения)
дает возможность отразить попада-
ние с вероятностью 2/3. Т.е., на-
пример, при защите 1 удар достига-
ет цели лишь в 1/3 случаев, а при
защите 3 — в 1/3 х 1/3 х 1/3 =
1/27 случаев.
Повреждения и итог боя
Как вычислить повреждения? О,
это еще одна сложная таблица:
В двух
словах:
"блиц" почти
не причиня-
ет долговре-
менных по-
вреждений,
это просто
прорыв, но его можно осуществлять
только танками и моторизирован-
ными соединениями при минималь-
ной поддержке пехоты. При блиц-
атаке танки пролетают насквозь
через провинцию, оказываясь за
линией обороны. Потом можно по-
сылать их в незащищенные провин-
ции — либо довершать прорыв,
атакуя врага с тыла (см. выше об
атаках с нескольких направлений)
и пользуясь тем, что танковый удар
резко снизил организацию против-
ника. Ложная атака практически не
наносит повреждений и существует
только для отвлечения внимания.
И еще: не удивляйтесь, если по-
вреждения вдруг окажутся намно-
го выше рас-
четных. Все-
гда существу-
ет 5% вероят-
ность нанесе-
ния "крити-
ческого уда-
ра"...
Если какая-либо воинская
часть в конце очередного раунда
боя имеет организацию 30% и ме-
нее, она отступает. Если организа-
ция части оказывается 15% и ме-
нее, она капитулирует (т.е. исчеза-
ет с карты;
обмен плен-
ными в игре
не практику-
ется). Атаку-
ющие части
не капитули-
руют. Если
большинство атакующих или за-
щитников отступило, остальная ар-
мия следует за ними. Если защит-
никам некуда отступать — они
сдаются.
При атаке типа "blitz" защитни-
ки, проиграв бой, не отступают, а
пропускают атакующих в следую-
щую за собой провинцию.
46
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ игры
Не забудем и о том, что топливо
и прочие ресурсы в процессе боя
расходуются. Конкретно, атакую-
щий тратит 3-10% своего ресурса, а
защитник — 2-7%. Без ресурсов
(oil — для техники, supplies — для
пехоты и кавалерии) часть небое-
раунд боя. Во-первых, в нем сказы-
ваются разнообразные проблемы
вторжения, как-то: необходимость
форсировать реку (атакующему -
50%, если у дивизии есть инженер-
ная бригада---20%), морское де-
сантирование (атакующему -50%,
если десантируется соединение
морской пехоты — только -20%),
воздушное десантирование (-30%,
никто, кроме парашютистов, делать
это не может). Во-вторых, атака мо-
жет происходить ночью, что дает -
40% атакую-
щим и -25%
защитникам;
может пока-
заться, что
нападать но-
чью глупо, но
учтите, что
эти штрафы снижаются благодаря
разработкам (например, приборам
ночного видения), и в случае пре-
восходства в этой области атака
может быть выгодной.
Есть и еще одна важная деталь.
Обороняющаяся сторона может не
ожидать ата-
ки. В этом
случае она в
первом раун-
де не нано-
сит своего
удара. В нор-
ме вероят-
ность такого события — всего 10%,
но среди военачальников (о них
речь — в соответствующей главе)
есть специалисты по обманным ма-
неврам, tricksters, которые увели-
Даже тут надо не обороняться, а атаковать...
чивают эту вероятность до 50%.
Надо ли говорить, что с таких гене-
ралов (пример — Роммель, "Лис
пустыни") вам надлежит сдувать
пылинки, холить их, лелеять и по
свободным от атак вечерам петь
колыбельные! Обратите внимание:
помимо безнаказанной атаки, та-
кое преимущество означает, что
все штрафы за реки, десант и пр.
сходят практически на нет!
При атаке-блице первый раунд
боя танки наносят дополнительные,
очень серьезные повреждения вра-
жеской пехоте.
Воздушный бой
Почти так
же, как сухо-
путный, уст-
роен воздуш-
ный бой. Но
на него, разу-
меется, не влияет ландшафт, а по-
годные условия штрафуют одинако-
во обе стороны: на 30% — дождь,
на 50% — снег (техника может
уменьшить штрафы). В грозу и ме-
тель аэропланы не летают. Вместо
свойства trickster здесь работает
spotter. Каждая атака наносит 1-
20% повреждений к силе подразде-
ления. Вот, собственно, и все.
Если авиация захватила кон-
троль над воздушным пространст-
вом провинции, она может сбро-
сить бомбы. Во время налета ее
атакует наземное ПВО. Каждые 10%
уровня батарей ПВО провинции на-
носят один удар, соответствующий
1-10% по-
терь. Защита
авиации ра-
ботает, как
обычно.
Тактичес-
кое бомбоме-
тание прино-
сит потери технике, а живая сила от
него теряет в основном организа-
цию. Конкретно, по технике каждое
попадание (число попаданий вы-
числяется по обычным правилам)
наносит 1-10% повреждений силе
подразделения и 5-15% — органи-
зации. Пехота и кавалерия (?) при
** Пусть вот Буденный сам своей конницей и командует!
том же ущербе организации несут
потери в живой силе только 1-5%.
Из этого нетрудно понять, что
активная бомбардировка достаточ-
но быстро заставит вражеские вой-
ска отступить. Противовоздушная
оборона (в первую очередь — ис-
требительная) — абсолютно необ-
ходимый элемент стратегии, при
перевесе в воздухе наземные вой-
ска будут быстро смяты.
Стандартное применение такти-
ческих бомбардировщиков — ата-
ка непосредственно перед прибы-
тием наземных сил.
Подобным
же образом
проходит ата-
ка по кораб-
лям, только
вместо такти-
ческой атаки
используется
морская. Корабли без мощного
воздушного прикрытия — безза-
щитная мишень, и потому надо быть
очень аккуратным, водя эскадры
поблизости от вражеских берегов:
авиация наземного базирования
для них — враг номер один.
Стратегическое бомбометание
производится против конкретной
разновидности целей: это могут
быть системы ПВО, промышлен-
ность, транспорт и дороги, мирное
население (такая бомбежка, в тер-
минах игры, снижает ресурс при-
зывного населения — manpower),
укрепления.
Морской бои
В общем,
аналогичен
остальным.
На него воз-
действуют по-
годные условия, причем модифици-
руют только атаку: дождь дает -10%
обеим сторонам, снег--25%, гро-
за —50%, метель —80%. Ночной
бой дает обеим сторонам по -40% к
атаке, что может быть изменено ис-
следованиями.
Тут надо оговорить одну важ-
нейшую особенность управления
морским боем. Если атакующая эс-
кадра — авианесущая, то старт па-
лубной авиации должен быть дан
вручную. Ь вот защитники запуска-
ют свои самолеты в воздух автома-
тически.
Корабель-
ные пушки
могут поддер-
живать атаку
наземных
войск; полу-
чив приказ об
обстреле берега. Существенную по-
мощь здесь оказывают только боль-
шие корабли, но при определенных
условиях эта поддержка может
стать решающей. Удачное попада-
ние корабля по наземным войскам
приносит 1-5% потерь и 1-8% по-
вреждений организации, причем
ответный огонь с суши вестись не
может. Впрочем, как мы выяснили в
предыдущей главе, поддержка фло-
том наземной атаки небезопасна
из-за возможности нападения на
корабли авиации наземного бази-
рования.
Надо еще сказать, что у флотов
есть особая миссия охоты или пат-
рулирования. С ее помощью мож-
но перехватывать вражеские кон-
вои с ресурсами; подробнее о та-
жет быть интереснейшей игрой...
С новыми победами генерал
приобретает опыт, который может
либо усилить его тактические воз-
47
** Самое простое для Польши — сдать Данциг и забыть про оборону
с моря... Но тогда не получить помощи от англичан.
можности, либо увеличить его зва-
ние. При этом генерал сможет ко-
мандовать большим количеством
войск, чем ранее; не повышать ге-
нерала, заслужившего это, риско-
ванно, потому что он может возму-
титься и даже восстать.
Вообще, всякий генерал (и во-
обще любая личность в "Дне Побе-
ды") имеет некоторое значение ло-
яльности. Оно не показывается иг-
року и зависит как от общего уров-
ня недовольства в стране, так и от
личных обид и наград. Недостаточ-
но лояльный генерал может нару-
шать ваши приказы и даже вос-
стать.
Генералы
высшего зва-
ния — ко-
м а н д и р ы
фронтов. Ар-
мия, которой
такой гене-
рал командует, становится штабом
фронта (если помните, в главе "Ме-
ханика боя" говорилось, что вой-
ска, удалившиеся от такого штаба
слишком сильно, теряют в органи-
зации). Все войска в той же про-
винции, что и такой командир — а
не только его собственная армия —
пользуются всеми преимуществами
его командования.
У генералов имеется множество
навыков, например, "наступатель-
ная доктрина" (плюс к атаке всем
войскам под его командой; этим на-
выком владеет наш Жуков и многие
немецкие генералы) или "специа-
лист по зим-
ним боевым
действиям"
(фирменная
штучка рус-
ских, СССР
получает не-
малые пре-
имущества в зимних кампаниях бла-
годаря таким генералам — только
не надейтесь, что это поможет вам
воевать с финнами, они еще лучше
разбираются в зиме!), trickster (об
этом навыке я уже рассказывал, он
позволяет нападать, оставаясь не-
замеченным), коммандос (очень
мощные преимущества находящим-
ся под его командованием десант-
никам и горным стрелкам). У авиа-
ционных командиров и у адмиралов
— свои наборы навыков.
Те генера-
лы, что исход-
но командуют
вашими вой-
сками, безна-
д е ж н ы .
Щелкните по
портрету од-
ного из них — и увидите набор до-
ступных командиров серьезного
уровня. В самом начале игры рас-
ставьте их по боевым постам, чтобы
они успели набраться опыта...
Рода войск
Я думаю, вы и так неплохо себе
представляете, какие войска ис-
пользовались во Второй Мировой,
но краткое описание все же не по-
мешает...
Сухопутные войска
Пехота
Б а н ал ь-
нейшая, де-
шевая пехота.
Хороша про-
тив другой
пехоты, в том
числе меха-
низирован-
ной. Лучшие войска для боя во все-
возможной мерзостной местности
вроде джунглей. Медлительны. Не-
плохо обороняются, особенно —
если дать им время окопаться.
Ополчение
Если людей, как повелось в Рос-
сии, навалом, а с прочими средст-
вами туго, то можно воевать и таки-
ми вот частями. Хотя эффектив-
ность несчастных "шпаков" остав-
ляет желать... По сути, ополчение
— это способ быстро извести свои
людские ресурсы, и ничего более. В
лучшем случае бедняги сумеют
чуть-чуть задержать врага.
Морская пехота и парашютисты
Элитные пехотные части, суще-
ствующие для десантирования.
Морской десант может произво-
диться и обычной пехотой, но при
этом она получает большие штрафы
в момент высадки. Десантники по-
сильнее простых солдат, не то их
бы живо смяли. Их лучшее исполь-
зование — в момент глобального
наступления, для охвата вражеских
сил. В обороне бессмысленны.
Горные стрелки
Специализированные части для
боя в горах. Их применение весьма
узко, но иногда они себя весьма и
весьма оправдывают. На равнине
бессмысленны; вооружение у них
легкое, и гибнут они там быстрее
обычной пехоты.
Каваяерия
Ворошилова среди нас нет?
Тогда выдам страшную тайну: кава-
лерия в середине XX века — пол-
нейшая чепуха. Против любых ме-
ханизированных частей она вооб-
ще бессильна, и ученые давно не
тратят свое время на усиление
этих устаревших войск. Единст-
венное сколько-нибудь осмыслен-
ное применение — тыловые рейды
среди болот, но, прямо скажем, по-
лучить от них пользу удается дале-
ко не всякому генералу. Сама по
себе достойная задача, а? Или все-
таки нет...
Мотопехота
Пехота "верхом" на грузовиках
или мотоцик-
лах. Она дви-
жется намно-
го быстрее
обычной, но в
бою ничем от
просто пехо-
ты не отлича-
ется. Основное применение —
поддержка танковых прорывов
(blitz), поскольку обычная пехота
за танками не поспевает, и тыло-
вые рейды; однако берегитесь от-
правлять их в какую-нибудь Трух-
** Как ни странно, Польша — тоже почти фашистская, хоть и в
союзе с демократами...
ляндию, где дорога кончается че-
рез полтора километра от столицы.
Из всех войск именно мотопехота
— самая требовательная к качест-
ву дороги.
Меманизироканная пехота
Пехота на вездеходах, джипах и
броневиках. Бегает почти так же
быстро, как мотопехота, и не вязнет
на ровном месте (хотя в горы все-
таки гонять ее не надо); к тому же
их техника, в отличие от простых
грузовиков, может быть применена
в бою. Слабое место — разумеется,
цена (многие сомневаются, что она
способна окупиться) и чрезвычай-
ная уязвимость к бомбежкам: вез-
деход, сами понимаете, в канаву не
спрячется, а броня у них не на-
столько хороша, чтобы спасать от
бомб.
Танки
Ну, это по-
нимают все:
танк во Вто-
рой Мировой
правит ба-
лом. Однако
стоит он
очень дорого,
большой ложкой кушает топливо и.
главное, достаточно уязвим, если
нет пехотной поддержки! Опти-
мально он работает в связке с мо-
бильной пехотой, на худой конец
сойдет и обычная (хотя потеряется
преимущество в скорости). Реко-
мендуется как можно больше тан-
ков снабжать бригадами ПВО, по-
тому как бомбить их — "легко и
приятно".
Танк — единственный род
войск, который способен на атаку
типа "блиц" (механизированная
пехота это, в принципе, может, но
удручающе неэффективна в таком
качестве). Танковые клинья, люби-
мая методика Гудериана... Однако
не сделайте главной ошибки — не
отправляйте танки вообще без пе-
хотной поддержки. Победу вы, мо-
жет быть, и одержите, но она будет
пирровой...
Авиация
Истребители
Могут вы-
летать на пе-
рехват чужой
авиации и эс-
кортировать
бомбарди-
ровщики и
транспорта. Обычно составляют
около 2/3 всей авиации, или даже
больше.
Если вы хотите, чтобы ваши са-
молеты могли перехватывать цели и
ночью, непременно усовершенст-
вуйте их до ночных истребителей
(это делается примерно так же, как
и добавление в сухопутные войска
бригад усиления). Но это стоит до-
статочно дорого, и просто так луч-
ше этого не делать. Обычные истре-
бители ночью летать на перехват
вообще не могут. Для обороны
Британии, к примеру, такое свойст-
во критично.
Бомбардировщики
Разница между тремя видами
бомбардировщиков описана в гла-
ве "Воздушный бой". Можно только
добавить, что
стратегичес-
кое бомбоме-
тание в игре
кажется не
очень эффек-
тивным, а
морское нуж-
но в основном тем державам, кото-
рые планируют основную войну ве-
сти на море; Японии, Англии. Тор-
педоносцы в игре практически ана-
логичны морским бомбардировщи-
кам, но, кажется, более "смертны".
Транспортная авиация
В игре используется для двух
целей: снабжение наземных войск,
оторвавшихся от базы, и воздуш-
ный десант. Абсолютно необходи-
ма для десантных войн, даже если
сама высадка проходит с моря. Ра-
зумеется, нуждаются в мощном ис-
требительном прикрытии.
Флот
Авианосец
Авиация
на море чрез-
з ы ч а й н о
сильна, и, по-
жалуй, авиа-
носец —
один из самых мощных кораблей в
морских баталиях. Небесполезен
он и для бомбардировки берега, но
обычная авиация наземного бази-
рования, когда можно применить
ее, предпо-
чтительнее.
Каждый
авианосец в
игре соответ-
ствует двум
реальным ко-
раблям.
Линкор
Этот гигант тоже может многое
на море, но уязвим к атакам с воз-
духа и из-под воды. Оптимален для
поддержки действий на суше: его
могучая артиллерия способна здо-
рово повлиять на исход сухопутно-
го сражения.
Крейсер и эсминец
В основном — корабли эскорта,
сопровождают большие суда и кон-
вои. Крейсер лучше выглядит в
надводном бою, эсминец исполняет
роль основного корабля ПЛО.
Подводная лодка
Идеальное
средство про-
тив больших
кораблей и
транспортов,
однако пола-
гаться только
на подводные лодки все же не стоит.
Хороший флот эсминцев устраняет
их слишком эффективно. Вообще,
разнообразие тактик себя окупает...
Транспорта
Собственно, именно из-за этих
судов владение морем окупается.
Великобритания, США и многие
другие страны жизненно зависят от
морских караванов. Кроме того,
прибрежные операции могут быть
здорово усилены десантом.
Внутренний попитика
Еще одна особенность игры, кото-
рая снискала ей немалую популяр-
ность. Приятно же, однако, попы-
таться построить в стране другую
систему правления, поменять мини-
стров — и посмотреть, что будет...
Увы, эта область развита не на-
столько хорошо, как может пока-
заться при первом
впечатлении, но и
того, что есть
немало.
Министры
Министры по-
добны генералам в
том смысле, что у
них тоже есть по-
казатель лояльнос-
ти и некий набор
характеристики.
Их личные прист-
растия также влия-
ют на происходя-
щее, однако до-
вольно сложным и
трудноуловимым
образом.
Министра всегда можно сме-
нить, однако выбор ограничен теми
чиновниками достаточно высокого
ранга, которые готовы к занятию
этого поста. Реально это означает,
что в большинстве случаев у вас бу-
дет ровно одна альтернативная
кандидатура.
При демократии министров
можно менять "туда и обратно",
сколько влезет. Увы, коммунистам и
** Голландская Индонезия лежит плохо. Британские владения —
тоже так себе.
фашистам с этим труднее: обычно
возвращение снятого с должности
политика у них невозможно по чис-
то биологическим причинам, сме-
щенный министр приходит в пол-
ную негодность.
Разобраться в том, что дают ос-
новные типы министров, может
показаться непросто, поэтому
приводим краткую сводочку по
двум из них. У остальных все сво-
дится к усилению одного из на-
правлений деятельности: напри-
мер, глава ВВС может специализи-
роваться на авиационной промы-
шленности, на морской авиации,
стратегических или тактических
бомбардировках...
Министр иностранных дел
Biased Intellectual. Тип "учено-
го зануды", который слишком много
знает и тем раздражает всякого, кто
знает меньше. Такие политики
весьма искусны в проведении соб-
ственной политической линии, но
не слишком гибки. К тому же край-
не неприятно бывает, если им пору-
чают "заключать мир на любых ус-
ловиях" — их надменные манеры
не пользуются популярностью.
Ideological Crusader. Пропа-
гандист своего единственно верно-
го учения. Типичный пример — Геб-
бельс. Такому легко поладить с еди-
номышленниками, но поборники
других строев их терпеть не могут.
Если у СССР поставить такого мини-
стра — он едва ли легко заключит
союз с западными демократиями
или подпишет пакт Молотова-Риб-
бентропа.
Apologetic Clerk — его прямая
противоположность: оппозицио-
нер, который в отличных отношени-
ях с идеологическим противником.
Iron-Fisted Brute — мастер
силовой дипломатии. Его боятся, и
потому ему легче давить на сла-
бых соседей, требуя у них глобаль-
ных уступок, нетрудно и устанав-
ливать марионеточные режимы;
но в качестве побочного эффекта
получается так, что все агрессив-
ные действия его страны раздра-
жают вдвойне сильных соседей.
Молотов — представитель именно
этой школы.
Great Compromiser находится
на противоположном конце шкалы:
старый, опытный дипломат, он спо-
собен уговорить кого угодно на лю-
бой разумный компромисс. Только
при нем страна может даже поки-
нуть союз — и не получить в ответ
озлобления бывших союзников!
Однако силовые методы — не его
поле.
General
Staffer. Хоро-
шо ли это,
когда у дип-
ломата на
плечах — по-
гоны? Боль-
шинство считает, что нет. Но есть
преимущества и у таких политиков,
а именно: намного больший эффект
производят военные победы стра-
ны. Победоносной державе подоб-
ный министр принесет намного
больше влияния на международной
арене.
The Cloak-
and-Dagger
Schemer.
Стол перего-
воров — не
его стихия в
принципе. Он
предпочитает теневые соглашения,
финансирование оппозиции и заго-
воров. Ему куда лучше удается ин-
спирировать государственный пе-
реворот или установить марионе-
точный режим, но как дипломат или
пропагандист он никуда не годен.
Министр безопасности
Этот товарищ управляет тайной
полицией и пропагандой и, как та-
ковой, может быть весьма влия-
тельной пер-
соной; имен-
но его нело-
яльность гро-
зит самыми
тяжкими по-
следствиями
(вроде госу-
Ямамото — чуть ли не самый одаренный флотоводец во всей
игре.
сильнее страдает от недовольства
граждан, и должна лучше кормить
свой народ.
При лю-
бом правле-
нии имеется
оппозиция: у
коммунистов
— демокра-
тическая и
фашистская, и так далее. У демо-
кратии их аж три: помимо коммуни-
стов и фашистов, есть и оппозицио-
неры — демократы...
Эффект строев, скажу честно,
мной пока до конца не изучен. Ве-
роятно, к этому я еще вернусь в
разделе "Советы мастеров".
Общественное мнение
обоих главных направлениях, но
вот те, кто знают его лично — про-
чие министры и генералы — в та-
ком шоке от его персоны, что
сплошь и рядом их лояльность сни-
жается от одного факта его присут-
ствия. Вот так-то.
Государственные строи
дарственного переворота). Его ра-
бота сказывается в основном на
двух показателях: недовольстве на-
селения и уровне сопротивления
завоеванных земель.
Silent Lawyer. Он просто рабо-
тает по правилам, и все тут.
Compassionate Gentleman. Его
все любят, однако блюсти закон
твердой рукой — выше его сил. Не-
довольство при нем снижается, а
вот сопротивление в оккупирован-
ных территориях — значительно
растет.
Crime
Fighter. Про-
тивополож-
ность преды-
дущего. Его
твердая рука
вызывает не-
довольство, но он быстро утихоми-
ривает новые провинции.
Prince of Terror. Он мощно по-
давляет сопротивление и не так уж
усиливает недовольство (попробо-
вали бы они только!...), зато ухуд-
шает международную репутацию.
Back Stabber. Выкорчевывает
недовольство и бдительно следит
за изменой: узнать о нелояльности
министра проще всего именно с его
помощью. Но с захваченными зем-
лями — вы догадались — работать
не умеет.
Man of
the People.
Его искрен-
нее стремле-
ние помочь
людям приво-
дит к... почти
таким же результатам, как у преды-
дущего типа. Разве что бдительно
указывать на измену у него не полу-
чается.
Efficient
Sociopath. А
этот делает
свою поли-
цию такой
тайной-пре-
тайной, что
даже сам о ней не очень знает; в
результате он весьма эффективен в
вень недовольства
Одна из
важнейших
характерис-
тик, описы-
вающих, как
идут дела в
государстве,
— это уро-
(dissent). Он
** Вот что бывает,
когда не уда-
лось удержать
страну в узде.
Здесь пред-
ставлены фла-
ги независи-
мой России,
Азербайджа-
на, Грузии, Бе-
лоруссии и да-
же Сибири...
В игре
представле-
но три строя:
демократия,
коммунизм и
фашизм.
Каждый из
них имеет, в
свою оче-
редь, по три
разновидно-
сти; напри-
мер, комму-
низм делится
на ленинизм,
сталинизм и
леворади-
кальный со-
циализм (то
есть троц-
кизм). Стра-
на может ко-
лебаться
между этими
вариантами.
Строй
имеет также
смысл, похо-
жий на поли-
тический со-
юз: то есть
страны со
сходным
строем соби-
раются в со-
юзы, и, если
объявить войну "родственной"
стране, это резко изменит внут-
реннюю по-
литику.
Демокра-
тия более
прочих эф-
фективна в
производст-
ве, но гораздо
показан в информационной пане-
ли наверху экрана. Влияют на него
в основном две вещи: количество
товаров народного потребления и
военные успехи (победы улучшают
дело, поражения — ухудшают).
При демократии заметную роль иг-
рают также дела на фронте у союз-
ников. Аннексия нейтральной
страны радует сердца честных
коммунистов и фашистов, но вот
демократы почему-то бывают не-
довольны.
С ростом
недовольства
падает эф-
фективность
производст-
ва, снижается
добыча ре-
и в этих пределах
имеет смысл ба-
лансировать. Од-
нако сменить
"ориентацию"
вполне можно.
Например, Союз
может, при опре-
деленных усили-
ях, примкнуть и к
союзникам, и к
фашистам. При
этом, правда, Ко-
минтерн будет
расформирован
— если не най-
дется другого
держателя знаме-
ни...
Самое важное
отличие внешней
политики от
большинства ана-
логов — это ре-
сурс, именуемый
дипломатическим
влиянием (DI).
DI расходует-
ся на большинст-
во акций: на про-
паганду своего
образа мысли в
чужой стране, на
попытки перево-
ротов, на уста-
новку марионе-
точного режима,
требования тер-
риторий и так да-
лее. Между про-
чим, территории
прибалтийских
республик СССР
может именно потребовать: вовсе
необязательно там воевать, доста-
точно прижать эти страны (вос-
пользовавшись DI) и аннексиро-
сурсов и т.д. Кроме того, возможен
государственный переворот или от-
кол от метрополии части террито-
рии. Более всего подвержены этим
бедам демократии, фашистские ре-
жимы — меньше, а устойчивее все-
го — коммунистические.
Есть еще одна характеристика
общественного мнения — готов-
ность к вступлению в войну. Изме-
ряется, как и все здесь, в процен-
тах. За ней у соседей можно и
должно внимательно следить — это
— главный признак приближаю-
щейся войны.
Внешняя политика
Не будем дол-
го говорить о
заключении
союзов. Тут
все более или
менее похоже
на остальные
игры, за од-
ним исключением: идеология опре-
деляет возможности союза в очень
большой степени. Союзов изначаль-
но три: Ось, Коминтерн и Союзники,
вать их.
Приобре-
таются DI по-
степенно, с
течением
времени, но
процесс этот
можно уско-
рить военными или дипломатичес-
кими успехами: захватом столиц,
аннексией государств, марионеточ-
ными режимами, выигрышем круп-
ных сражений. Силу уважают все...
Стратегические советы
Я даже не буду пытаться в этой
статье охватить все, что можно
сказать о
стратеги и
"Дня Побе-
ды". Слишком
много места
ушло на объ-
яснение, как
играть в эту
замечательную игру. Поэтому в
этой статье я ограничусь общими
советами и кратким разбором трех
воюющих держав, с тем чтобы в
будущих номерах журнала расска-
зать об этом еще.
50
Общие идеи
В этой игре нельзя позволить
себе разбрасываться, стараясь
стать "сильным везде". Баланс вы-
верен настолько хорошо, что даже
при некоторой чрезмерной пассив-
ности искусственного интеллекта
выигрыш без
определенно-
го плана дей-
ствий очень
труден.
Гл а в н ое
— это с само-
го начала за-
дать себе конкретные цели и дости-
гать их. В большой военной кампа-
нии вам чаще всего нужно будет на-
нести один точный удар, и если он
будет отражен — дальнейшая ваша
судьба будет грустной.
Направлением главного удара
чаще всего будет служить либо сто-
лица, либо месторождение ключе-
вых ресурсов (обычно — нефти).
Однако не стоит следовать ходу
реальной войны. На большинство
идей реальных командующих у
компьютера есть адекватный ответ.
Не брез-
гуйте оборо-
ной, но не
пытайтесь
(если ваша
страна доста-
точно вели-
ка) укреп-
ляться непосредственно на грани-
це. Гораздо надежнее строить за-
щитную линию на одну провинцию
вглубь территории. Авиацию до
войны держите подальше от грани-
цы: перебросить ее — недолго.
Стратегия
превентивно-
го удара оп-
равдана, и да-
же очень. Вы-
бор места
сражения —
большое пре-
имущество, не надо отдавать его про-
тивнику без надобности. Однако ни-
когда не атакуйте, не имея значи-
тельного преимущества в боевой
силе на участке предполагаемого
прорыва.
Первый
удар вы мо-
жете рассчи-
тать тщатель-
но; так вос-
пользуйтесь
же всеми пре-
имуществами, которые можно со-
брать в одной точке. В частности,
десантированием с моря, генералом
с навыком trickster, блиц-атакой.
Не "тратьте" талантливых ко-
мандиров на войну черт-те где. Вы-
играйте главный бой, а остальное
— приложится. Для сражений на
дальних рубежах предназначена не
столько армия, сколько флот. Если
вы перережете вражеские комму-
никации, это будет немногим мень-
ше, чем захватить его удаленные
колонии; вот и не тратьте силы зря.
Как бы вы ни любили танки,
подводные лодки или еще какие-то
войска — не делайте разбаланси-
рованную армию. Танки без пехоты,
чисто подводный флот и т.п. проиг-
рывают, причем проигрывают чис-
ленно более слабому противнику,
сориентировавшемуся на вашу
стратегию. В 90% случаев сбалан-
сированная армия сильнее одно-
сторонней. Это, конечно, не значит,
будто надо всегда придерживаться
определенных пропорций; можно
делать упор на танки, главное — не
оставлять армию из одних только
танков.
Ведите
разведку.
Изучайте сла-
бые места
врага. Если
вы знаете его
любимую так-
тику — дешевле окажется противо-
стоять ему.
Не пытай-
тесь стоять
насмерть,
когда даже
противотан-
ковому ежу
понятно, что
удержаться
не получится. Когда враг имеет
преимущество, вы несете большие
потери, чем он, и разумнее отсту-
пить сразу. Надеюсь, что вы зара-
нее подготовили позиции.
Помните о возможных пробле-
мах, которые дает попадание армии
в "котел". Например, "тактика
Канн", когда одна из ваших частей
отступает на укрепленные позиции,
чтобы потом
уничтожить
прорвавших-
ся атакующих,
здесь весьма
и весьма эф-
фективна (ес-
ли, конечно,
вы не сдадите позиций слева и
справа). И не забывайте, что с вами
запросто могут сделать то же са-
мое; это умеет даже компьютер.
Не используйте где попало стра-
тегические бомбардировщики. Они
существуют только для прорыва
укреплений, которые вы без их по-
мощи взять не сумеете. Попытка го-
нять их куда ни попадя, во-первых,
приведет к разрушению полезных
для вас самих зданий, а во-вторых,
к ненужным потерям этих чрезвы-
чайно дорогостоящих машин. В иг-
ре есть ситуации, когда стратегиче-
ская бомбежка просто необходима:
например, штурм Британских ост-
ровов. Но таких случаев сравни-
тельно немного.
Не брезгуйте морской авиаци-
ей, держите, по крайней мере,
один ударный отряд у каждого из
побережий. Честное слово, вам не
понравится, когда на ваши земли
ни с того ни с сего обрушатся де-
сантники под прикрытием огня с
линкоров.
** Единственная до конца самодостаточная страна — США. Все-то у
нее есть, и даже оборонять коммуникации не надо!
Флотом можно пренебречь
только в том случае, если у вас нет
никаких морских коммуникаций, а
берега не так уж сильно нуждаются
в защите; другими словами, из ос-
новных держав разве что СССР мо-
жет себе такое позволить, и то не
без труда (Польша, конечно, коло-
ниями тоже не так чтобы богата, но
если она будет осаждена еще и с
моря — удержаться ей точно не
удастся).
Как пра-
вило, не сто-
ит усилий
строительст-
во промыш-
ленности.
Почти всегда
узким местом оказывается не об-
щее IC, а ресурсы для нормального
функционирования заводов. Если
уж у вас есть лишнее время и ре-
сурсы — вложите их в инфраст-
руктуру основных сырьевых реги-
онов.
Самая тонкая задача — вовремя
начать строительство войск. Слиш-
ком рано построенные корабли, к
примеру, или танки устареют еще
до начала войны, и будут для вас
только обузой.
** А можно, наоборот, завоевать Эстонию, чтобы получить на этом
дипломатическое влияние...
СССР
Очевидно, что
наиболее вероят-
ный противник
— Германия. Конечно, можно по-
пытаться переориентировать стра-
ну на союз с ней, но это трудно и
неэффективно.
У СССР много ресурсов, в первую
очередь — сырья, но плохо с техни-
кой. Немалая часть армии пред-
ставлена, извините за выражение,
кавалерией...
Начало (если мы играем не с
1941 года) дает нам все возмож-
ности для аннексии Прибалтики.
Сделаем же это. Но — внимание!
— и не поду-
маем повто-
рять дурац-
кую войну с
финнами. Мы
ее, конечно,
выиграем, но
игра не стоит
свеч. Разве что положить там всю
кавалерию... Бррр.
А можно и наоборот — захва-
тить Прибалтику военной силой, а
на вырученное DI... приручить,
скажем, Румынию. Это нам вполне
по силам, а немцам придется вое-
вать с нами не на нашей, а на ру-
мынской территории — без румын-
ской нефти.
Один из
самых эф-
фективных
планов войны
с Германией
— подготов-
ка удара по
нефтяным полям Румынии. В этом
случае надо собирать танково-мо-
топехотный (да-да, дорого, а кому
сейчас легко?) кулак в Причерно-
морье, а заодно приготовиться к де-
санту — благо Черноморскому
Флоту пока что никто не мешает.
Нападать первым или ждать — ва-
ше дело; но время, которое у нас
останется до войны, можно хорошо
использовать на перевооружение.
Агрессивным командирам мож-
но посоветовать изучить возмож-
ности войны с Японией за передел
Китая. Но надо хорошо понимать,
что японскому флоту противопос-
тавить нечего, а значит, не надо пы-
таться отгрызать прибрежные тер-
ритории.
Куда будут бить нас? Скорее
всего, в Белосток, гарантированно
— в Ленинград. Вот Ленинград и
укрепим, а линию на западной гра-
нице сделаем не через Белосток, а
восточнее.
При правильной подготовке по-
лучится вот что: немецкая армия
завязнет в укреплениях Белорус-
сии, а южный контрудар отсечет
большую часть снабжения немцев
нефтью. Это не будет просто, даже
не надейтесь, но так можно обез-
движить и погубить большую часть
групп армий "Центр" и "Север".
требителей и морских бомбарди-
ровщиков — не то план "Морской
Лев" удастся. Не преувеличу, если
скажу, что игра за англичан слож-
нее, чем за СССР и Германию; вду-
майтесь, между прочим, в тот
факт, что Англия по результатам
войны проиграла, а не выиграла
(потеряла влияние и перестала
быть колониальной империей, од-
ной из ведущих держав мира).
Такие рас-
тянутые ком-
муникации в
век субмарин
— это сла-
бость, кото-
рую почти не-
возможно
скомпенсировать. Значит, надо го-
товиться к наступательной войне, в
первую очередь — на Тихом Океа-
не! Стремительно перебазировав
большую часть флота и сухопутных
сил в Сингапур, вы имеете шанс
уничтожить
японские ам-
биции одним
мощным уда-
ром. Главное
— встретить
их флот по-
близости от
Великобритания
У англичан
— очень боль-
шие проблемы.
С одной сторо-
ны, взять сами
берегов, в пределах досягаемости
вашей авиации наземного базиро-
вания. После чего, перехватив ини-
циативу, обрубить коммуникации
уже японцам, и отобрать у них ос-
тавшиеся без поддержки из метро-
полии китай-
ские владе-
ния.
Да, имен-
но так: наи-
более выиг-
рышная (из
тех, что я ус-
Британские острова очень трудно,
с другой — легче легкого лишить
их подвоза сырья. Англичанам
нужно массовое эскортирование
конвоев и гигантский воздушный
флот, с мно-
жеством ис-
пел обнаружить) стратегия англи-
чан связана с активной борьбой
против японцев, а не против нем-
цев. Америка спокойно даст япон-
цам съесть британский флот и вла-
дения, как оно и было в действи-
тельности, и только потом влезет в
активную войну — а потому рас-
считывать на нее мы не будем.
Францию не спасти нашими усили-
ями; как ни грустно, но это так. В
метрополии мы будем бо-
роться за выживание, унич-
шЯИ тожая немецкую авиа-
цию и флот.
Хотите-не хо-
тите, но Бри-
тании нужно
много эсмин-
цев и самоле-
тов, чтобы по-
давить вся-
кую мысль о возможности вытес-
нить Гранд-Флит из Северного моря,
а вот наземные части... подождут.
Выберем ту линию, которую в ре-
альности вели Штаты: не будем во-
евать там, где нам это необязатель-
но.
Первая цель в Европе — Ита-
лия, конечно (как и было). Но если
удастся на-
травить на
нее Советы —
вообще здо-
рово. Связать
итальянцев
до поры до
времени, что-
бы потом под шумок отобрать все
их африканские владения. Можно,
в принципе, и начать с Италии, но
это рискованно: потеря всех вос-
точных земель будет весьма веро-
ятна. Впрочем, если не концентри-
роваться на сухопутных силах, шан-
сы есть.
Англичане должны при воз-
можности активно использовать
стратегические бомбардировщи-
ки: им важнее ослабить противни-
ка, а не завоевать.
У нас есть жирная и беззащит-
ная приманка — Китай. Не надо им
увлекаться. В Китае с дорогами все
очень плохо, и воевать там можно
бесконечно. Лучше договориться. А
то вызовете на свою голову пехоту
СССР...
Цель наша
почти соот-
ветствует
классике
(Филиппины,
Сингапур, Ин-
донезия) — с
одной оговоркой. Взяв Сингапур и
Яву, мы не пытаемся увязать в
Бирме, а быстрым броском идем к
Персидскому заливу! Англичане,
если все началось удачно для нас,
не успеют нас остановить. А разре-
шив проблему ресурсов за счет
персидской нефти, мы можем поз-
волить себе и затяжную войну. Ес-
ли немцы займутся Северной Аф-
рикой — можно их там еще и под-
держать...
Не трогайте Австралию. Это
важно: почему-то именно агрессия
в этом направлении вызывает бур-
ную реакцию окружающих. Так-то в
Индийском Океане никому нет де-
Япония
Одна из са-
мых интересных
стран в игре. Си-
ла японцев — в
основном во
флоте, а ресурсы страны слишком
малы, чтобы рассчитывать на
сколько-нибудь затяжной кон-
фликт. Блицкриг им куда нужнее,
чем даже немцам...
Япония — исключение из обще-
го правила: США не пытаются защи-
тить Перл-Харбор, берите на здоро-
вье. Можно сразу же прогуляться
по Мидуэю и Уэйку... В начале игры
мы строим кучу самолетов (увы,
авианосцы Японии почему-то на
момент старта почти не снабжены
палубной авиацией) и морской пе-
хоты.
ла, если вы
поедаете од-
но владение
за другим...
Быстро
подавляйте
американ-
ские эскад-
ры, высланные в западную часть Ти-
хого Океана (для этого держите
разведывательные эскадрильи на
всех островах и чаще подымайте их
в небо). Долгое время американцы
будут ходить там недостаточными
силами.
Не атакуйте врагов непосред-
ственно у Мидуэя. Понимаете, по-
чему...
Пока на этом и ограничимся.
Можно написать о стратегии в "Дне
Победы" тома, но это, как говорит-
ся, совсем другая история. Мы, на-
верное, еще вернемся к этой игре, а
пока — удачи вам! ЛКМ
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Эленельдиль Г. Арилоу (arilou@ice.ru)
Treasure Planet.
Battle at Procyon
1. Нормальная работа игры под Windows 2000 производителем не га-
рантируется. Также обещаются проблемы под ХР пользователям со стату-
сом "Limited User" (а для установки скорее всего потребуются админские
привилегии).
2. Расчищая место на заваленном другими играми диске, учтите, что
помимо 750 Мб под саму игру потребуется место для файлов сохранений
(в среднем — порядка полутора мегабайт на сохранение, а в приключе-
нии игра автоматически сохраняет начало каждой миссии, итого почти 25
мегабайт на одни только автоматические сохранения). Если захотите де-
лать скриншоты — то это, в зависимости от разрешения экрана, от полу-
тора до трех мегабайт на картину (формат картинок — Targa).
3. CD-ROM при старте игры требуется только для проверки наличия
диска. После старта игры его можно убрать.
4. Звуковая плата, встроенная в материнскую, вообще-то годится. Но,
видимо, именно из-за нее у меня игра сильно тормозила, а видеоролики
так вообще шли "с остановками".
Очередная "игра в дополнение к
мультфильму" от студии Уолта Дис-
нея. Мультфильм "Планета сокро-
вищ" рассказывает хорошо нам зна-
комую по книге Стивенсона "Остров
сокровищ" историю, но происходя-
щую не на морских, а на космичес-
ких просторах Эфирия (Etherium).
Впрочем, эти просторы также бо-
роздят парусники (паруса которых
ловят энергию солнечного ветра). В
космических морях также есть ост-
рова, встречаются огромные киты
(мирные и спокойные, если к ним не
задираться), опасные гигантские
водовороты (черные дыры), мощ-
ные течения, порой тут случаются
бури (солнечные). И конечно же,
есть тут и пираты, и морские сраже-
ния. Все выглядит очень похоже на
морские сражения тех времен, что
описывались в "Острове сокро-
вищ". Но есть и достаточно колори-
та космической фантастики — ко-
варная цивилизация, с которой
пришлось воевать землянам, асте-
роидные пояса и метеоритные пото-
ки, огромные облака туманностей...
В этом сочетании романтики
морских пиратов прошлого и ро-
мантики космических полетов бу-
дущего и кроется основная притя-
гательность игры (и, видимо, филь-
ма тоже). Можно отметить доволь-
но приятную графику и звук, ну и
тот момент, что смотревшим мульт-
фильм будет приятно снова встре-
титься с его персонажами и оку-
нуться в его атмосферу.
В игре есть небольшое — на 12
миссий — и выстроенное по до-
вольно жесткому сценарию при-
ключение, в котором вы оказывае-
тесь в роли главного героя фильма
(и книги-прототипа) Джима Хокин-
са. События происходят через 5 лет
после окончания событий фильма.
Сбылась мечта Джима, он поступил
в академию флота, отучился и вот
уже заканчивает ее. Остались толь-
ко последние экзамены. С этого-то
и начинается игра.
Помимо приключения есть и от-
дельные морские схватки, в кото-
рые можно играть как одному, так и
совместно по локальной се-
ти или через интернет.
В любом случае основ-
ной задачей игрока являет-
ся управление своим кораб-
лем и своим флотом в бою.
Причем всем кораблям фло-
та, кроме флагмана, можно
отдавать только самые об-
щие приказания и рассчи-
тывать на профессионализм
их капитанов (которых вы
сами же и нанимали). Флаг-
маном же надо маневриро-
вать и явно указывать, в ко-
го и когда (а порой — и чем
именно) стрелять. Присут-
ствует также немаловажный
стратегический момент
формирования флота, осна-
щения кораблей и подбора коман-
ды. Для управления ходом боя
вполне достаточно мыши, но допол-
нительное использование клавиа-
туры весьма упростит процесс.
Начинаем игру
Хочется обратить внимание на два
пункта главного меню игры —
Profiles (Профили настроек) и
Tutorial (Учебное пособие).
Что эти профили делают и что
дают?
Во-первых, все, что настраивает-
ся в Options, связывается с конкрет-
ным профилем (так что по крайней
мере один профиль создать вам по-
требуется). Это можно применять
как для разных настроек управляю-
щих клавиш у разных игроков на од-
ном компьютере, так и, например,
для прохождения всей игры при
низком качестве графики (в пользу
производительности) и последую-
щего просмотра
наиболее краси-
вых видов с хоро-
шим качеством.
Можно и наобо-
рот, идти всю игру
с хорошим качест-
вом, а перед эпи-
зодами с большим
количеством ко-
раблей перехо-
дить — через со-
хранение и за-
грузку с другим
профилем — к
менее красивому,
но более произ-
водительному ре-
жиму.
Профиль наст-
роек имеет имя и уникальный (авто-
матически создаваемый) код, и та-
ким образом является вашей "ви-
зитной карточкой" для многополь-
зовательской игры. Это особенно
существенно для многопользова-
тельской игры через интернет, т.к.
позволяет вам прописать в своем
профиле "список друзей" (Friends
List) и в дальнейшем, во-первых,
видеть их присутствие в Сети, а во-
вторых, запуская игру, объявлять ее
"игрой только для друзей".
В "Учебное пособие" настоя-
тельно рекомендую заглянуть пе-
ред началом игры. В разделе Basic
Training вас обучат основам управ-
ления игрой, а после полной подго-
товки (Full Training) вы уже доста-
точно освоитесь с игровым прост-
ранством и будете практически го-
товы начинать играть. К сожале-
нию, в этих тренировках обошли
вниманием клавиатурное управле-
ние, так что рекомендую в процессе
опробовать его самостоятельно.
Если вы собрались начать с при-
ключенческой части игры, то реко-
мендую перед этим все-таки сыг-
рать одну-две "исторических" (т.е.
с жестко заданной раскладкой сил)
схватки, чтобы хоть немного почув-
ствовать специфику боя и поведе-
ния корабля под вашим управлени-
Жанр
тактическая стратегия
с элементами action adventure
Создатели
Disney Interactive
На что похоже
Wing Commander
Системные требования
РП 450MHz, 64МВ, видео 16МВ
(РШ 866MHz, 128МВ, видео 32МВ)
Мультиплеер
локальная сеть, интернет
Количество CD
один
Сайт игры
www.disneyinteractive.com
II
Королевский военный флот
|Яоуа1 Нану Fleet)
Torpedo Boat (торпедный катер)
Скорость и маневренность ус-
пешно компенсируют малую
прочность, вместе с мощностью и
надёжностью торпед это позво-
ляет торпедному катеру водиноч-
ку противостоять куда более
крупным кораблям.
Warsloop (боевой шлюп)
Cutter (катер)
Assault Cutter (штурмовой катер)
Heavy Escort (тяжёлый конвой)
Fast Frigate (скоростной фрегат)
Heavy Scout (тяжёлый разведчик)
Королевский военный флот |Нвуа1 Navy Fleet)
Название Цена Скорость Маневренность Экипаж Огневая мощь Прочность
Torpedo Biat оч.низкао очЛыстрый очоысекая ЕШШ хорошая вч.низкая
Warsloop оч.низкао очЛыстрый оч.еысокая ич.маяенький ннчгножная низкая
Cutter средняе быстрый высокая небольшой средн» средняя
Assault Cutter средня! низкая средняя небольшой хорошая средняя
Heavg Escort средняя средняя высокая ЙШИЙ хориная фр1
Fast Frigate высокая ичВыстрый оч.высокая средний хорош» высокая
leavg Scout ВЫСОК» хорошая хорешая большой хорошая вис»»
Frigate высекая низкая средняя большой ^хорошая высок»
Mao-o-War 1Ч.ВЫСВКЗ! оч.ткая 04.0031» оч.болывой издмипельная яч.оысоха!
StarHammer оч.выспкая оч.шкая вч.низкая оч.больиюй ошелвмитеяьная оч.высакая
Weapon Barge naiai — — небольшой хорошая средняя
Tig низкая нвзкая высокая иебныной ничтожная высокая
Tender высокая 0Ч.Н13К2Я оч.низкая средний ммня высокая
Miielager средняя низкая низкая большой средн» высокая
ем. При этом стоит попробовать де-
лать главным кораблем то один, то
другой (в стычках, в отличие от
приключения, это возможно), что-
бы попробовать управлять разными
типами кораблей.
Управление игрой
(левой кнопкой). Если вы ошиб-
Я полагаю, что вы последуете моей
рекомендации заглянуть в "Учеб-
ное пособие", чтобы освоить уп-
равление игрой. Поэтому тут буду
краток.
Обзор игрового пространства
происходит сбоку сверху, при этом
вы можете регулировать расстоя-
ние до "центра" и смотреть на него
с разных сторон (выполняется
стрелочной клавиатурой или дви-
жением мыши при нажатой правой
кнопке). Центром поля зрения мо-
жет быть любой корабль, остров
или какой другой объект, не слиш-
ком сильно удаленный от вашего
предельная
скорость
крейсерская
скорость
низкая
скорость
остановка
главного корабля.
Управление перемещением ко-
рабля — щелчками мыши на "по-
верхности моря" указываете цель
(или цепочку целей) для движе-
ния, а на регуляторе скорости ус-
танавливаете нужную вам ско-
рость. Учтите, что на большой ско-
рости поворачивать сложнее. Уме-
ние маневрировать кораблем в
бою — один из основных залогов
успеха в игре.
Для стрельбы просто наводи-
тесь на цель и щелкаете мышью
лись и это вовсе не противник, то
курсор просто не изменит свою
форму на прицел и выстрела не
будет.
Для про-
стоты управ-
ления огнем
однотипные
орудия в од-
ной части корабля группируются в
батареи (Bank), и один значок
обозначает все батарею в целом.
Все вооружение корабля пред-
ставлено на выдвигающейся слева
оружейной панели, где каждый
значок показывает примерное
расположение, тип оружия и со-
стояние батареи.
После выстрела, в про-
цессе перезарядки — рас-
тущая желтая полоса слева.
Противник находится
в радиусе действия ору-
дий батареи — зеленая
рамка.
Орудия заряжены и го-
товы к бою.
Батарея повреждена,
стрелять не может.
Самый мощный корабль в Коро-
левском Флоте
StarHammer ('Звёздный молот")
Модифициро-
ванный линей-
ный корабль, вся
носовая батарея
которого занята
мортирой
"Сверхновая"
Weapon Barge (плавучая батарея)
Баржа, ос-
нащённая
дюжиной
лафетов
среднего
размера,
своего хода
не имеет, а потому применима
только в заграждении
Tug (буксир)
Не пред-
назначен
для веде-
ния боя, но
вполне
пригоден
для перета-
скивания барж или вытяривания
вражеских кораблей на удобную
для обстрела позицию
Tender (плавучий док)
Обеспечивает кораблям обнов-
ление ресурсов и лёгкий ремонт
без захода в порт. Большой, мед-
лительный и слабо вооружённый,
нуждается в защите.
Minelayer (миноносец)
Сделан на
базе плаву-
чего дока,
оснащён
двумя уста-
новщиками
мин и по-
выщенным количеством актив-
ной защиты для снятия вражес-
ких минных полей. Хотя он не-
плохо вооружён для выживания
в гуще боя, гораздо полезнее его
применять для постановки мин-
ных ловушек.
54
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
По команде выстрела залп про-
изводят все батареи, в радиус дей-
ствия которых цель попадает. Для
выстрела одной батареи — выбе-
рите ее перед выстрелом щелчком
мыши. Есть также кнопка "беспоря-
дочного огня", когда все орудия ко-
рабля стреляют, если могут дотя-
нуться хоть до одного противника.
Полезно, если вас окружили, опас-
но, если рядом много своих.
Мортиры (Mortars) и гравизаря-
ды (Grav Charges) надо прицеливать
по точке на местности. Досягае-
мость точки видна по изменению
указателя мыши. Учтите, что все эти
заряды летят медленно по дугооб-
разной траектории и за время по-
лета заряда ситуация может сильно
измениться.
Состояние кораблей довольно
неплохо передается их внешним
видом. Для вашего главного ко-
рабля есть и отдельный индикатор,
где видно степень повреждения
(зеленая полоска), состояние сол-
нечных парусов(красная)и экипа-
жа (желтая). Корабли в принципе
могут чиниться и на ходу, но это
долго. Так что если поблизости
есть док (стационарный или пла-
вучий), то корабли стоит сводить
туда на ремонт.
Вся ваша небольшая флотилия
показывается на панели кораблей,
где для каждого корабля показано
его общее состояние. Выбрать ко-
рабль (и переместить на него центр
взгляда) можно щелчком мыши на
значке корабля или на самом ко-
рабле. Для главного корабля зна-
чок расположен в овальном поле в
центре нижней части экрана. Всем
дополнительным кораблям можно
только указать цель движения (или
приказать идти в строю) и цель для
атаки. Что именно делать, и как
действовать при отсутствии цели —
капитаны кораблей решают само-
стоятельно.
Можно задать одно из шести по-
строений (повторный щелчок мыши
на том же построении отменит дви-
жение строем), а также приказать
всем дополнительным кораблям
бить по той же цели, что ваш, а так-
же приказать прекратить огонь во-
обще (крайняя правая кнопка на
полосе).
Стрелка под вашим кораблем
всегда подскажет вам направление
на текущую цель миссии. На звезд-
ной карте можно посмотреть кос-
мографию района и расположение
всех находящихся поблизости ко-
раблей (ваши корабли показаны
синим цветом, ваш главный — жел-
тым и взят в кружок, дружествен-
ные корабли — зеленые, корабли
противника — красные). Мигаю-
щий огонек на карте — точка, куда
вам настойчиво рекомендуется
прибыть. Также в левом верхнем уг-
лу карты есть список задач. Выпол-
ненные либо становятся темными,
либо просто убираются из списка.
В однопользовательской игре пере-
ход к звездной карте приостанав-
ливает игру.
Совет: В режиме звездной кар-
ты можно перечитать сообщения
на панели разговора.
----—------------ Щелчок
пРавой кноп-
кой мыши на
1 К0Ра6ле или
остРове пРеД’
И ложит вам ме-
ню специаль-
----------------- ных действий,
смысл которых легко понять по
значкам: переместить взгляд (глаз),
"привязать"/"отвязать" корабль
(замочек), пришвартоваться и/или
зайти на ремонт (якорь), зацепить
гарпуном, освободить от гарпуна,
взять на абордаж (перекрещенные
ружья).
Очки побед (Victory Points)
Это показатель успешности вы-
полнения вами миссий в приключе-
нии и "валюта" для "покупки" во-
оружения и формирования экипа-
жа. Т.к. вы в армии, оборудование
не стоит для вас денег, но чтобы
вам доверили дорогую технику и
жизни людей, надо это доверие за-
служить. В отдельных стычках и се-
тевой игре "Счет побед" использу-
ется в качестве общего мерила си-
лы формируемого флота, обеспечи-
вая сбалансированность сил армий
при достаточно большом количест-
ве вариантов выбора.
Клавиатура
Управление с клавиатуры мож-
но настраивать под свои привычки
и предпочтения, но и стандартный
набор вполне удобен для игры:
Hafiop команды на корабль
Чем больше ваш корабль, тем слож-
нее им управлять, тем больший эки-
паж ему требуется.
Каждый корабль изначально
комплектуется "стандартной" ко-
мандой (default crew), имеющей до-
вольно слабую подготовку. Пра-
вильно заменяя членов "стандарт-
ного" экипажа на ветеранов, вы мо-
жете ощутимо повысить эффектив-
ность корабля в бою.
Под списком должностей на ко-
рабле есть четыре индикатора, по-
казывающие маневренность
(maneuverability), скорость (speed),
темп починки (repair rate) и силу
(strength) корабля. Для назначения
ветерана в команду корабля просто
перетащите его мышкой (drag and
drop) из списка на соответствую-
щую позицию. Чтобы уволить (и за-
менить стандартным) ветерана —
просто нажмите клавишу Drop (ве-
теран вернется в список доступ-
ных). Если нет времени или вы по-
ка что не освоились в этом вопросе
**• Ваш первый корабль — торпедный катер.
— можете поручить назначение
компьютеру (кнопка Auto Assign),
но имейте в виду, что назначение
начинается с выбранного корабля,
и для него подбираются наилучшие
из доступных ветеранов. А уж по-
том, если останутся свободные оч-
ки побед, дойдет очередь и до ос-
тальных кораблей. Впрочем, никто
не мешает внести свои коррективы
после автоназначения.
В игре существуют семь умений,
которыми могут в той или иной ме-
ре обладать члены экипажа. В стан-
дартном экипаже у всех все умения
по единичке. У ветеранов показате-
55
Флот пиратов [Pirate Fleet)
Sloop (шлюп)
Schooner(шхуна)
Barque (барк)
Carrack (каракка)
Galleon (галеон)
Один из сильнейших кораблей в
Эфирии, пиратский галеон, в до-
полнение к своей огневой мощи
способен прицепиться к вражес-
кому кораблю и высадить на него
толпу вооружённых головорезов.
Флот пиратов (Pirate Fleet)
Название Im Скорость Маневренность Экипаж Огневая мощь Прочность
Sloop вч.тиая оч.быстрыу оч.высош ЙЕ ннчтожиая оч.нзкая
Gunboat I4.HU3IH оч.быстрый оч.высок» оч.маленьхий хорошая средняя
Fast Attack 113X31 оч.быспрый ич.высвкая небпьшой средняя средняя
Schooier средней быстрый высокая средний средняя хорошая
Assault Cuttur средни хорошая хорошая средний хорошая хорошая
Barque средн» средняя средня большое хорошая хорошая
Carrack еысокая средн» средня большое яч.хоряшая 1Ч.1ЫСН11
Gallein оч.высокая низкая оч.нзкая оч.болыиой оч.хорошая высокая
Toiler tucixai низкая низкая жалкая средняя
Weapon Barge низкая - - lehMii хорошая
**• Корабль "Swiftsure" застрял в туманности. У нас, кстати, тоже
энергия (красная полоска) убывает, но мы успеем.
ли умений могут доходить до 10.
Порой бывает нелегко выбрать, кем
назначить ветерана, одинаково
удачно подходящего на две разные
должности.
Вот список этих должностей:
Captain — капитан
First Mate — первый помощник
Helmsman — кормчий, т.е. ру-
левой и навигатор
Spotter — наблюдатель
Engineer — инженер
Rigger — такелажник
Fighter — боец
Gunner — канонир
Leadership — руководство
людьми. Под командованием хоро-
ские корабли или предвидите, что
на абордаж будут брать ваши.
Gunnery — артиллерийское де-
ло. Хотя канонир не может повли-
ять на дальность стрельбы и мощ-
ность заряда, зато скорость и мет-
кость стрельбы сильно зависят от
его мастерства.
Spotting — наблюдение. Хотите
раньше замечать корабли против-
ника — посадите в "воронье гнез-
до" опытного наблюдателя.
Из личного опыта замечу, что в
приключении затраты на хороших
бойцов кажутся мне сомнитель-
ным (да и на абордаж идти там ни
разу не требовалось). Осмыслен-
Tender(плавучий док)
Переоснащённый, но всё ещё
медленный и слабый в бою вари-
ант плавучего дока из Королев-
ского флота.
Порой захваченные пиратами ко-
рабли не остаются пригодными
ни на что кроме превращения их
в орудийные баржи. Порой они
размещаются вокруг скрытых баз
замаскированные под кладбища
разбитых кораблей.
ность затрат на наблюдателей то-
же неочевидна (особенно если
придется повторно проходить этап
— все появления и так будут изве-
стны заранее). Впрочем, для до-
полнительных кораблей вашей
флотилии наблюдатель, как и боец,
могут быть полезны.
При формировании экипажа
стоит придерживаться разумного
баланса как внутри экипажа, так и
в сочетании экипажа с вооруже-
нием корабля, сообразуя выбор со
стоящими перед кораблем задача-
ми. Мощные орудия без хороших
канониров — "деньги на ветер". А
хорошие канониры рискуют си-
деть без работы, если корабль
редко выходит на позицию для
выстрела. Дорогой корабль может
легко достаться врагу, если коман-
да не сможет эффективно проти-
востоять абордажу. Чем мощнее
заряд и дольше происходит заряд-
ка — тем существеннее меткость
ших лидеров весь экипаж работает
эффективнее. Это умение наиболее
существенно для капитанов и пер-
вых помощников.
Navigation — кораблевожде-
ние, навигация. Маневренность лю-
бого корабля ограничена, но опыт-
ный в кораблевождении кормчий
быстрее сможет развернуть ко-
рабль, чем обычный матрос.
Engineering — инженерия. Хо-
роший инженер умеет и из двигате-
ля выжать все, на что тот способен,
и поломку починить быстрее и де-
шевле.
Rigging — оснащение, управле-
ние такелажем. Умелый такелажник
эффективнее управляет солнечны-
ми парусами, получая с них больше
энергии.
Combat — сражение. Люди с та-
ким умением незаменимы, если вы
собрались брать на абордаж враже-
** Orcus Galacticus спокойно и неторопливо плывет по просторам
Эфирия.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Флот Проциона
Gunboat(канонерская лодка)
Корабль построен "вокруг" мо-
дифицированного тяжёлого ору-
дия для лазерных ядер
Cutter (катер)
Frigate (фрегат)
Man-o-War (линейный корабль)
Ice Fist ("Ледяной кулак")
Вариация линейного корабля, со-
зданная, как ответ имперскому
"Звёздному Молоту", и также, как
он, оснащён мортирой "Сверхно-
вая". Впрочем, модификация
оказалась не столь удачна, как
имперский аналог.
Tender (плавучий док)
Для многих пиратов было шоком,
что плавучий док Проциона ока-
зался весьма хорошо вооружён.
Пусть он и не выстоит один на
А вот так мы выглядели после солнечной бури (см. показатель
состояния корабля и парусов). Как говорится, мало не показа-
лось. Да и зашвырнуло куда-то далеко на границу пояса асте-
роидов.
Флот Проциона
Название Цена Скорость Маневренность Экипаж Огневая мощь t Прочность
Gunboat оч.низхая пч.Ныстрый оч высокая оч.маленьий хорошая оч.низкая
Sloop 0Ч.ШК31 оч.бьорый оч.высокая небопьшой ничтожная низкая
Cutter средне быстрый высокая QHNI хорошая средняя
Frigate высокая хорошая хорошая большой вч.хорошая хорошая
Man-o-War оч.большая пи вязкая ШииМ яревосхвдвая оч.высокая
Ice Fist оч.большая вч.низкая нозкая оч.большов изумительная оч.высокая
Tender Minelayer ВЫСОКИ средни низкая хорошая низкая средня большой большой оч.хврошая хорошая хорошая хорошая
каждого отдельного выстрела. На
тяжелом и хорошо защищенном
корабле талант навигатора менее
критичен, чем на легком торпед-
ном катере, которому надо укло-
няться от обстрела в ожидании,
когда перезарядятся торпедные
аппараты. И так далее.
Сформировав экипаж, вы може-
те сохранить его для последующего
использования кнопкой Save Crew.
Load Crew загружает ранее сделан-
ное сохранение. В приключении
данная операция недоступна.
Разнообразные советы
Чтобы подобрать плавающие пред-
меты, такие как спасательные
шлюпки или ракеты с сообщением
(аналог бутылки с запиской, кото-
рую кидали в море с тонущего суд-
на), просто направьте корабль на
предмет.
Паузу в игре можно получить
либо клавишей Esc (вызывает меню
для настроек, сохранения/загрузки
игры и т.п.), либо — вызвав звезд-
ную карту.
Астероиды можно разрушать
выстрелами орудий корабля. На бо-
лее мощных кораблях есть актив-
ная защита, которая автоматически
старается уничтожать астероиды (и
замеченные мины). Врезаться в ас-
тероиды — небезопасно.
Избегайте солнечных бурь. В
буйстве своем они могут основа-
тельно повредить ваши суда и в ко-
роткое время отбросить их далеко в
сторону.
Старайтесь не подходить слиш-
ком близко к черным дырам (выгля-
дят как гигантские водовороты).
Если затянет — кораблю конец.
Впрочем, соблюдая осторожность,
около них ходить можно.
Космические драконы — эти
бестии, способные испепелить нео-
сторожный корабль — не любят,
когда их беспокоят. Не приближай-
**• Видны два следа от наших торпед, выпущенных просто так, по-
смотреть, повлияет ли на их путь черная дыра. Не повлияла.
тесь к ним — и они не полезут к вам.
Если же по неосторожности или в
силу необходимости ваш путь про-
лег вблизи их пещер, то залог ваше-
го спасения — ваша скорость. Ору-
дийный огонь также может помочь
им прийти к мысли отстать от вас.
один против фрегата, противо-
стоять лёгким атакующим кораб-
лям он вполне способен.
Очень удачный корабль, миноно-
сец Проциона не только доста-
точно быстр и хорошо вооружён,
но также весьма неплох для
борьбы с минами и торпедами
врага. Нередко он отважно про-
ходит через самую гущу битвы,
оставляя за собой неприятный
полосу мин для неосторожных
преследователей.
Туманности — эти огромные,
красивые, переливающиеся множе-
ством красок облака — плохо про-
пускают свет, оставляя ваши солнеч-
ные паруса без энергии. Может
статься, что, зайдя глубоко в облако,
вы не сможете выйти. Будучи снару-
жи туманности, вы не видите, что она
скрывает, а зайдя в нее, не можете
наблюдать, что творится снаружи.
Метеоритные дожди могут из-
рядно потрепать корабль и паруса.
Держитесь от них подальше и
имейте в виду, что они достаточно
быстро и не вполне предсказуемо
перемещаются.
Orcas Galacticus, более извест-
ные как Большие Космические Ки-
ты, как правило спокойны и мелан-
холичны. Не стоит только трево-
жить их.
Чтобы спрятать субмарину
(Sub), щелкните на ней правой
кнопкой мыши и выберите значок
Cloak Sub. Обратная операция —
значок Uncloak Sub. В состоянии
погружения скорость лодки весьма
невелика.
Подходящая защита от спрятав-
шихся броненосных подлодок —
гравизаряды (Grav Charges) и мор-
тиры (Mortars). Хотя отличный на-
Броненосный флот
Вооружение
Название Цена Скорость Маневренность Экипаж Огневая мощь Прочность
Destroyer высокая быстрый низкая неизвестно пч.хорошая вч.высока!
Criiser оч. высока! хорошая низкая неизвестно превосходная оч.высвкая
Oreadneught высокая KI03IBCRIHB 8UMM меизвестно ошеломительная изумительная
Sulmersihle неизвестно неизвестно неизвестно неизвестно превосходная неизвестно
Самый маленький из броненос-
цев, но не стоит относиться к не-
му легкомысленно. Оснащённый
двумя торпедными аппаратами,
среднего калибра плазменными
орудиями и уланами, это быст-
рый, стреляющий во все стороны,
хорошо защищённый атакующий
корабль.
Cruiser (крейсер)
Среднего размера броненосец,
крейсер способен нанести чувст-
вительный удар носовыми оруди-
ями по неосторожно приблизив-
шемуся противнику. Докладыва-
ют, что он оснащён также грави-
зарядами, используемыми, чтобы
лишить преимущества более ма-
невренные корабли противника.
блюдатель порой способен сам за-
метить субмарину, что позволит
вам нормально по ней целиться.
У меня сложилось впечатление,
что все великое разнообразие нео-
бычного оружия имеет реальный
смысл только в умелых руках. Так
что поначалу стоит обратить внима-
ние на простую и незамысловатую
огневую мощь: лазерные ядра, а за-
тем — плазменную артиллерию. А
также на лазерные торпеды, недо-
статки которых вполне компенси-
руются скоростью и маневреннос-
тью торпедного катера.
С началом ближнего боя не за-
бывайте отменить построение до-
полнительных кораблей вокруг
главного и не отвлекайте их капи-
танов необходимостью сохранять
строй. Снова объявить строй —
простой и быстрый способ созвать
флотилию к себе, если это зачем-
либо нужно (можно также прика-
зать всем атаковать вашу цель).
Цена
пёгкнй
Оптимальная
дальность
G0
90
150
Пронизывающий пуч (Lancer)___________
Макс,
дальность
Повреждения
Ваш флрт
135
180
280
2-8
5-16
5 -16
Достоинства: очень высокие скорость и частота выстрелов.
Недостатки: малая дальность, очень маленький урон.
Примитивное лучевое оружие, стреляет импульсами света, слабо, но очень часто
и быстро. На некоторых кораблях используются для автоматической активней
защиты от астероидов, мин и торпед.
Лазеромеш (Laser Ealtling Cun)
1 Цена Оптимальная 1 дальность Макс. дальность Повреждения 1
лёгкий « |И 1 L 1 7 .1
Достоинства: разлёт боеголовок - хоть какая-то
да попадёт, очень хорошо против парусов.
Недостатки: малый урон корпусу корабля, малая дальность
и низка частота выстрелов.
Выстреливает много мелких лазерных ядер одновременно. Очень эффективно для
Гарпунная пушка
Цена Оптимальная Макс.
дальность дальность
Повреждения
Dreadnought(дредноут)
Наверное, самый мощный ко-
рабль в Эфирии. О нём мало что
известно, потому что от встречи с
ним очевидцев не оставалось.
Сообщения об этом корабле мо-
гут быть банальным паникёрст-
вом. Сообщается о небольшом
броненосном корабле, который
может погружаться в Эфирий и
становиться невидимым.
Формируя флот, старайтесь соблю-
сти баланс между сильными и сла-
быми сторонами доступных вам
кораблей и аккуратно распреде-
лить деньги на корабли, их воору-
жение и экипаж. При подборе ко-
раблей имейте в виду, что, как пра-
вило, сильные и хорошо защищен-
ные корабли достаточно непово-
ротливы, а порой и медлительны.
Такие корабли стоит оснастить
оружием, которое сможет сковать
подвижность противника (энерге-
тические сети и гравизаряды) и
которое не требует большой мане-
вренности от вашего корабля. Ес-
ли вы не планируете абордажных
атак, то вам вряд ли понадобятся
гарпунные ракеты и большое коли-
чество бойцов на борту (впрочем,
бойцы могут понадобиться, чтобы
отбить абордаж противника). На-
против, набирая легкие корабли,
делайте ставку на скорость и мане-
вренность. Такие корабли могут
быстро выйти на удобную для вы-
стрела позицию и быстро уйти от
ответного огня, но им очень неже-
лательно подходить к борту тяже-
лых кораблей противника, где про-
тив залпа в упор из всех орудий им
не поможет ни скорость, ни про-
ворность.
Стоит обратить внимание на
скорость полета зарядов, которыми
будет стрелять ваш корабль. Морти-
ры (как звездная, так и "Сверхно-
вая") хоть и мощны, но требуют ли-
бо большого искусства и способно-
сти предвидеть ситуацию, либо
очень удачного расположения ко-
раблей в бою. Да и вообще, не сто-
ит чрезмерно полагаться на "нео-
|пДг«|Д | 4 31 IIP| 5 БД
Достоинства: позволяет брать на абордаж.
Недостатки: очень малая скорость, малая дальность,
очень низка частота выстрелов, не может стрелять,
пока не отпустит зацепленный корабль.
Гарпун на ракетном двигателе. Попав в борт вражеского корабля, проникает
внутрь и там взрывается, нанося большие повреждения. Может использоваться
вместе с тросом, которым потом можно буксировать корабль или притянуть
к своему упя аборуажа.
Аркшурийский огнемет
Цена
Оптимальная
дальность
Макс. Повреждения
дальность
ОБО
тяжёлый 8 75 | 200
Достоинства: огонь, средняя дальность.
Недостатки: малая скорость, очень редкие выстрелы.
Катапульта, швыряющая шары нестабильной плазмы. Может хорошо пожечь
паруса и деревянный корпус. Хотя и примитивное, может оказаться весьма
эффективным против медлительного большого корабля со множеством парусов.
И совершенно бесполезно против броненосцев.
Энергетическая сеть (Energy Net launcher)
I Цена
Оптимальная
дальность
50 t 15D
Макс. I Повреждения
дальность I
средний 7 |
Достоинства: снижает скорость корабля и частоту его
выстрелов. Недостатки: не наносит повреждений, малая
дальность, очень низкая скорость и частота выстрелов.
Повреждений не наносит, но от этого не менее опасно. Высасывает энергию из
солнечных парусов, делая корабль заметно уязвимее. Будут полезны, если
ожидается встреча со кучей мелких проворных кораблей.
Гравизарядная пушка [Grav Charge Launcher)
Цена Оптимальная Макс. Повреждения
дальность дальность
^средний ' 10 [ 100 | 300
Достоинства: останавливает и притягивает корабли,
большая дальность. Недостатки: не повреждает, низкая
скорость, очень низкая частота выстрелов.
Результат исследования чёрный дыр. Повреждений не причиняет. Распространяет
вокруг гравитационные волны, притягивающие корабли к эпицентру срабатывания
заряда. Полезно для сковывания быстрых мелких кораблей или сбивания с удобной
огневой позиции крупных.
О
58
Цена Оптимальная I Маме.
дальность дальность
Повреждения
лёгкий
средний
тяжёлый
GO
80
110
100
130
170
18-40
15 50
20 80
Достоинства: дешевизна, большой урон.
Недостатки: малая дальность, низкая меткость, низкая частота выстрелов.
Самая ранняя, уже устаревшая технология, всё ещё используется пиратами
из-за большой разрушитльной силы. Осмысленна только в ближнем бою - из-за
медлительности и низкой меткости.
Специальное вооружение
Лазерная торпеда
Цена: 7. Оптимальная дальность: 201
Макс, дальность: 350. Повреждения: 30-70
Достоинства: очень большой урон, очень большая
дальность, преследует подвижную цепь.
Недостатки: малая сирость,
очень низкая частота выстрелов.
Большие медленные ракеты. Заряжаются от парусов корабля, имеют собственные
двигатели и могут менять направление. Маневренный маленький корабль может
от них и уклониться - в таких случаях стреляйте с близи. Взрываются от первого
соударения с корпусом, так что не вставайте у них на пути.
лёгкий
средний
тяжёлый
Лазерная пушка
Оптимальная
дальность
Цена
5
10
75
110
150
Макс. Повреждения
дальность
180
270
350
5 30
10-40
15 60
Достоинства: средняя скорость, большая дальность, большой урон, дешевизна.
Недостатки: низкая частота выстрелов.
Ядра, разгоняемые энергией света. Наносят урон как силой удара,
так и остаточной энергией. Дружный залп дюжины таких орудий - и вам пора
быстро уходить в док на починку.
Плазменная пушка
Цена Оптимальная дальность Макс. дальность Повреждения
лёгкий 10 118 260 7 35
средний 15 155 300 8- 45
тяжёлый 21 17D 200 9-85
Достоинства: средняя скорость, большая дальность, большой урон.
Недостатки: очень низка частота выстрелов, дороговизна.
Дальнейшее развитие идеи лазерных ядер. Летят быстрее и дальше, бьют
сильнее. Стоят ощутимо дороже. Устанавливая батарею таких орддий, поставьте
к ним элитного канонира.
бычное" оружие и недооценивать
простую огневую мощь ядер и плаз-
менных орудий.
Реесир вооружения
Одни виды вооружений, например
орудия для лазерных ядер
(LaserBall Cannon), встречаются
практически повсюду в Эфирии.
Другие используются только от-
дельными народами. Например, у
пиратов нет корабля, способного
нести на себе мортиру "Сверхно-
вая" (Nova Mortar), зато они могут
использовать тяжелые пронизыва-
ющие лучеметы (Heavy Lancer). В
Военном Флоте есть корабли, на ко-
торые устанавливается "Сверхно-
вая", но зато нигде не используются
тяжелые лучеметы.
На большинстве кораблей все
или почти все пушечные порты мо-
гут быть приспособлены для разно-
образных орудий, но порой встре-
чаются и порты, предназначенные
для одного конкретного, как прави-
** "The Argentum", 2 штуки. На каждом по Джону Сильверу. И того
— тоже двое. И который из них наш старый друг, а который —
самозванец и враг???
Звездные мины
Цена: 5. Оптимальная дальность: 0
Макс, дальность: 180. Повреждения: 0-120
Достоинства: очень большой урон.
Недостатки: малый радиус срабатывания, очень низкая
частота установки.
Маленькие и от того труднообнаружимые ёмкости со взрывчаткой.
При приближении вражеского корабля внезапно "оживают" и на примитивном
двигателе направляются к нему, где и взрываются. Удобно раскладывать
их там, где известно, что неприятель пройдёт, например около его доков.
Или прямо в бою перед носом у преследующего корабля.
Мортира "Сверхновая" |Nova Mortar)
Цена: 5. Оптимальная дальность: 200
Макс, дальность: 500. Повреждения: ?
Достоинства: очень большой урон, очень большая
дальность.
Недостатки: дороговизна, очень низкая скорость,
чрезвычайно низкая частота выстрелов.
Крупнейшее бортовое орудие в Эфирии. Столь массивно, что требует переделки
всей носовой части корябля класса Man-o-War. Только Имперский Флот и Процион
могут себе позволить столь дорогое оружие. В вершине траектрии заряд
разделяется на пять зарядов обычной звездной мортиры, которые
одновременным взрывом могут накрыть даже самый проворный корабль.
Ввярушое зш группы ршавшеш па всвбые вазнпои сяеииальнв яреуиазначениых для зшегя
хлрабяей. 1я есть для пашшаш шагв вварджеяня нужна иметь эта харайпп в свявм фявте
ло специального, типа вооружения
(переоснащать такие порты нель-
зя). Больше всего специализиро-
ванных портов и специальных ору-
дий используется на броненосцах
(Ironclad).
Все вооружение в игре можно
разделить на две категории —
стандартное и специальное.
Стандартное бывает легкое,
среднее и тяжелое. Соответственно
существует три типа стандартных
лафетов. Любое стандартное ору-
дие можно установить на любой
стандартный лафет соответствую-
щего или большего размера (т.е.
среднее можно установить вместо
тяжелого, но не вместо легкого).
Специальные орудия требуют для
себя специализированные лафеты,
а потому устанавливаются только
на определенные типы кораблей.
В таблице приведены все встре-
чающиеся в игре виды вооружения.
На броненосцах также используют-
ся сдвоенные модели пронизываю-
щих лучей (Lancer) и плазменных
пушек (Plasma Cannon), которые от-
носятся к специальным орудиям.
По тактико-техническим характе-
ристикам они соответствуют двум
обычным орудиям такого типа, по
цене одно сдвоенное несколько де-
шевле двух обычных (впрочем, они
все равно специальные и снимать
или ставить их нельзя). ПКИ
Вооружение
Звездная мортира |Star Mortar)_______________________
Макс. Повреждения
дальность
[тяжёлый[ 40 160
Достоинства: большой урон и дальность.
Недостатки: дороговизна, низкая скорость, очень низкая
Цена Оптимальная
дальность
358 | 35 - 50 I
частота выстрелов.
Мощная лазерная пушка, выпускающая по высокой дугообразной траектории
огромный вращающийся заряд. Прицеливается не по кораблю, а по месту
в пространстве. Взрыв распространяет вокруг себя мощную волну, повреждающую
всех на своём пути. Следует соблюдать осторожность, чтобы не задеть своих.
Из-за низкой скорости полёта почти бессмысленно применять на большую дальность.
59
Виктор Расстрыгин (rasst@igromania.ru)
James Bond 007: Nightfire
Игра James Bond 007: Nightfire — типичный представи-
тель современных боевиков с возможностью проходить
уровни как великий стрелок или как незаметный шпион. Са-
ма профессия Бонда намекает, что основной путь все-таки
второй, но настолько глубокий разбор игры мы оставим до
следующего раза. Пока познакомимся с главными особен-
ностями; а на компакт-диске вы увидите простое прохожде-
ние игры.
Чтобы получить доступ к любой главе, не проходя все уровни, добавьте
в файл config.cfg строчку "sv.iamdone 1* (без кавычек) или поместите в
каталог игры файл bond.bat с компакт-диска журнала и запускайте игру с
его помощью.
Персонажи
Джеймс Бонд — агент Секретной
Службы Ее Величества, или кратко
МИ-6, под номером 007. С лицензи-
ей на убийство, иначе игра не была
бы боевиком. Похож на Пирса Брос-
нана, сыгравшего роль суперагента
в последних частях киносериала.
Рафаэль Дрейк — глава корпо-
рации "Феникс Интернэшнл", глав-
ная мишень Бонда. До жути злоб-
ный негодяй, не жалеющий ни вра-
гов, ни соратников.
Доминик Паради — глубоко за-
конспирированный агент француз-
ской разведки. Внедрилась в орга-
низацию Дрейка в качестве его по-
други. С Бондом ее связывают более
чем профессиональные отношения.
Зои Найтшейд — агент ЦРУ,
связной Бонда в альпийской опера-
ции. Весьма самостоятельная пер-
сона, не уступающая в профессио-
нализме Бонду. Без ее помощи за-
дание закончилось бы провалом.
Рук — телохранитель Дрейка.
Сильно смахивает на гориллу и жи-
вучий до ужаса. Бонду придется с
ним встретиться не один раз, но без
шансов на победу Рука.
Александр Мэйхью — помощ-
ник Дрейка, раздобывший для него
систему управления спутником. Го-
тов принять любую сторону, лишь
бы остаться в живых. Не помогло.
Макико Хаяси — считалась
личным телохранителем Мэйхью, но
как оказалось, ее настоящим хозяи-
ном был Дрейк. Японка по проис-
хождению, владеет боевыми искус-
ствами и скрытной тактикой. Воз-
главляет отряд ниндзя. Обвела во-
круг пальца самого агента 007.
Один раз.
Замок в австрийских Альпах принадлежит коварному террористу,
скрывающемуся под маской преуспевающего промышленника.
действует ограничение на использу-
емый арсенал. Агент 007 не спосо-
бен унести более четырех различ-
ных видов оружия, и неважно, будут
ли три из них легкими пистолетами,
или же нагрузку составят тяжелый
гранатомет, снайперская винтовка,
ракетница и ручной пулемет.
Многие экземпляры боевых
средств имеют два режима стрель-
бы. Это может быть изменение ха-
Жанр
Action (от первого лица)
Создатели
Gearbox Software, Electronic Arts
На что похоже
No One Lives Forever 2:
A Spy in H.A.R.M/s Way
Системные требования
PII 500MHz, 128MB, видео 32MB
(PIV 1GHz, 256MB, видео 64MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
два
Алура МакКолл — агент развед-
ки из солнечной Австралии. Пре-
красно разбирается в технике, но не
слишком уверенно чувствует себя
на серьезном задании. Бонду при-
шлось все время ее опекать, особен-
но после выполнения миссии.
Сайт игры
Оружие
www.ea.com/eagames/
official/007_nightfire/home.jsp
Ни один суперагент не обойдется
без пистолета. А лучше всего, если
вооружение будет ненормально
мощным. Однако обвешаться смер-
тоносными игрушками с ног до голо-
вы Джеймсу Бонду не дадут: в игре
рактера выстрела или включение
дополнительных устройств — при-
целов и глушителей. Обычно такое
оружие предпочтительнее просто-
го, но решение, что подбирать, а что
оставлять, за вами.
Пистолеты
Оружие для точной стрельбы.
Обычно пистолеты удобно приме-
нять для постепенного устранения
противников, лучше из-за угла. На
тайных операциях, да и вообще при
нежелании привлекать внимание,
полезен стандартный бондовский
пистолет (выдается в начале уров-
ней), в альтернативном варианте
оснащенный глушителем. Дополни-
тельно к нему собирать оружие это-
го класса нецелесообразно: враги
предпочитают такими вещами не
пользоваться, и как бы ни хороша
была убойная сила Desert Eagle, к
нему просто кончаются патроны.
Автоматы
Полный комплект автоматичес-
кого оружия на уровнях обычно не
встречается. Да и таскать с собой
больше двух штук этого класса —
перебор. Обычно один автомат луч-
ше другого или принципиально от-
личается: у одного есть глушитель,
у другого зато — оптический при-
цел. Характер боев с применением
автоматов редко носит скрытный
характер, так что от бесшумных ти-
пов можно избавляться, отдавая
предпочтение магазину повмести-
тельней или патронам подоступнее,
как только присутствие Бонда пе-
рестало быть тайной.
Лучшей среди всех можно счи-
тать штурмовую винтовку SG5, у ко-
торой альтернативный режим —
снайперский с отсечкой по три па-
трона.
Дробовики
Дробовик в игре один. Выбор
этого оружия — вопрос личного
предпочтения. Он хорош на корот-
ких дистанциях и может зашибить
сразу группу врагов, однако в оди-
ночном режиме имеет паузу между
выстрелами, а в автоматическом
быстро освобождает магазин и тре-
бует перезарядки.
Снайперские ружья
Сюда можно отнести SG5, раз уж
для нее реализован соответствую-
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Управление
** Удар в челюсть действует не хуже выстрела в голову: с первого
раза наповал.
По умолчанию в James Bond
007: Nightfire используются сле-
дующие клавиши:
W — вперед
S — назад
А — влево
D — вправо
Ctrl — присесть
Space — прыжок
Space+Ctrl — высокий пры-
жок. Обратите внимание на эту
комбинацию. С ее помощью можно
попасть туда, куда обычным прыж-
ком Бонд чуть-чуть не может до-
прыгнуть. Ctrl нажимается в мо-
мент прыжка, как будто подтягива-
ете ноги.
1 — наклон влево
2 — наклон вправо
G — спецсредства
Колесо мыши вниз или [ —
предыдущее оружие
Колесо мыши вверх или ] —
следующее оружие
F — спецочки
V — переключение режимов
спецочков. Работает, только ког-
да очки расположились на носу
Бонда.
Левая кнопка мыши или Enter
— атака
Правая кнопка мыши — аль-
тернативный режим атаки
R — перезарядка
Е — использовать
Т — выбросить оружие
F5 — быстрое сохранение
F9 — быстрая загрузка
щий режим, но основной останется
простая снайперская винтовка с
тремя режимами: без оптики, сла-
бым увеличением и сильным. Пре-
имущества этого оружия известны:
убивает наповал на любой дистан-
ции одной пулей. Недостатки — пе-
резарядка после каждого выстрела
и недостаточный запас патронов.
Но все-таки это отличная вещь.
Пулеметы
У бойцов спецназа, охраняю-
щих самые важные объекты корпо-
рации Дрейка, оружие под стать
остальной экипировке: тяжелый
ручной пулемет. Но при всей его
впечатляющей мощи один недоста-
ток делает его неподходящим для
настоящего агента: он начинает
стрелять не сразу, а только раскру-
тив свои стволы. Такая пауза недо-
пустима: Бонд наверняка словит
пулю-другую от более растороп-
ных врагов.
Тяжелое вооружение
Серьезных пушек два вида: пе-
реносная ракетная установка на че-
тыре заряда с возможностью уп-
равлять выпущенной ракетой и ше-
стизарядный гранатомет. Оба вари-
анта страдают от недостаточного
количества боезапаса, но его очень
часто можно пополнять на уровне.
Главный минус: непригодность для
ближнего боя и опасность попасть
в рядом расположенное препятст-
вие с фатальным исходом в обоих
случаях.
Прочее
Среди прочего — гранаты,
обычная и световая. Обычная —
противная вещь: противник может
ее подобрать и откинуть в вашу сто-
рону. Световая лучше: хотя и ос-
лепляет всех, но враги дольше про-
тирают глаза, и их можно без риска
обезвредить.
Также Бонду попадаются лазер-
ные мины в невзведенном состоя-
нии. Можно попробовать прице-
пить их на стену, а потом заманить
на это место противника, но такое
занятие представляет малый инте-
рес. Основная практическая польза
— взрывать стационарные объек-
ты, расстреливая установленную
мину с безопасной дистанции.
Особый вид вооружения —
Phoenix Ronin, портативный авто-
матический пулемет, замаскиро-
ванный под небольшой чемодан-
чик. С собой можно взять всего од-
ну штуку, и, найдя комнату сосредо-
точения противника, закинуть им
этот "сюрприз". За несколько се-
кунд все враги будут повержены,
пока Бонд отсиживается в безопас-
ном укрытии.
И последнее, но очень важное
оружие — тяжелые кулаки. За их
применение начисляются дополни-
тельные очки при подсчете резуль-
татов очередной миссии.
Иттсчие штучки
Джеймс Бонд вряд ли б выполнял
свои задания так успешно, если бы
не помощь Кью, гения технической
мысли МИ-6. В новой операции он
не оставил агента 007 без спец-
средств.
Часы с лазером — с их помо-
щью Бонд избавляется от простых,
но неприятных замков и задвижек,
которые неохота открывать отмыч-
ками, тем более что их у него нет.
Электрошок — замаскирован-
ное под брелок, это устройство вы-
рубает противника за пару секунд.
Телефон-крюк — никто не до-
гадается, что в сотовом телефоне
спрятан прочный стальной трос с
крюком на конце, а Бонду это уст-
ройство не раз спасало жизнь.
Зажигалка-фотоаппарат —
весьма специфическая вещица.
Нужна только для фотографирова-
ния, а этим Бонду приходится редко
заниматься.
Дешифратор — незаменимая
вещь, если нужно подобрать элек-
тронный шифр. С ним любой в
мгновение ока становится крутым
хакером.
Q-Worm — универсальный ви-
русный код, заставляющий вражес-
кие программы работать под нашим
руководством. А внешне — обыч-
ная кредитная карточка.
Авторучка — прототип в одном
из кинофильмов был более жесток:
испепелял человека целиком. В на-
шем случае — всего лишь усыпляет.
Спецочки — с этим уникальным
устройством Джеймс Бонд начина-
ет видеть то, что другим недоступ-
но. Три режима — ночной, тепло-
вой и рентгеновский — дают ему
полную информацию об окружаю-
щем пространстве.
Советы
Многое вобрав от привычных бое-
виков, James Bond 007: Nightfire
оставляет мало случаев посовето-
вать что-то особенное. Банальную
истину, что врагам нужно стрелять
в голову, вы знаете и без меня. Воз-
можно, стоит разъяснить, как имен-
но это нужно делать.
В бою обычно нет времени раз-
думывать, куда попадет пуля. Полу-
чилось приподнять ствол — хоро-
шо, нет — и так застрелим, выпус-
тив всю обойму в тело. Зато подхо-
дя к дверям или к повороту, будет
правильным не спешить. Не зря же
придумана возможность выгляды-
** Зачем целиться в голову противника, рискуя промахнуться, ког-
да проще парой пуль взорвать бочку с горючим и понаблюдать за
красивым полетом врага!
вать из-за угла. При этом враги вас
в упор не видят, и их можно расст-
реливать идеально точно.
Наклон полезен не только для
того, чтобы посмотреть за верти-
кальную поверхность. Подвиж-
ность головы позволяет загляды-
вать за верхние и нижние выступы,
а также в наклоне можно при-
сесть.
Еще совет: находите на уровнях
взрывоопасные объекты. Чаще все-
го встречаются красные бочки.
Очень эффектно получается, взо-
рвав их, отправить на небеса и па-
рочку стоявших рядом врагов. Ре-
зультат стопроцентный.
Альтернативный режим ракет-
ной установки, когда Бонд управля-
ет полетом ракеты, можно исполь-
зовать для разведки. Дорого, ко-
нечно, но иногда лучше потратить
один выстрел, зато узнать, что тво-
рится в соседнем помещении.
И, наконец, почаще пользуй-
тесь очками в рентгеновском ре-
жиме, чтобы заранее узнать, где
поджидает очередной враг, по
совместительству будущая ваша
жертва. Да и вообще очки — при-
кольная штука... ЯКИ
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
O.R.B. (Off-world Resource Base]
O.R.B. — это космическая страте-
гия, во многом продолжающая
славное дело Homeworld. Ее пол-
ное название — Off-world Resource
Base — переводится как "внезем-
ная (т.е. космическая) база ресур-
сов", и это неспроста: ключевая
часть игры, как и положено в стра-
тегиях, — это сбор разбросанного
по астероидам абстрактного "ре-
сурса" на парящие в пустоте ключе-
вые базы. На добытые ресурсы
строится космический флот, гото-
вый нести на своих знаменах вашу
победу. Собранное вами богатство
также тратится на научные иссле-
дования, постройку прототипов но-
вых кораблей и модификацию уже
существующих.
К сильным сторонам игры
можно смело отнести:
— нетривиальный сюжет (как
и положено в космических страте-
гиях);
— замечательную графическую
реализацию с красочным космосом
и яркими сражениями;
— отлично проработанную
стратегическую часть;
— практически полное отсутст-
вие микроменеджмента: вы задаете
очередь строительства, выбираете
научные изыскания, размещаете
людские ресурсы и посылаете вой-
ска в бой — вам не надо указывать
каждому кораблю, что именно ему
надо делать;
— красивую музыку — медита-
тивную в мирное время и тревож-
ную в моменты сражений;
В игре присутствуют (чего гре-
ха таить) несколько слабых сто-
рон, за которые неплохо бы по-
ставить разработчиков из
Strategy First в угол. Давайте
вспомним их:
— не очень хорошо прорабо-
танный тактический AI, приводя-
щий к ошибкам "пилотов" в бою
(попадание под "дружественный
огонь", нецелесообразный выбор
цели) и иногда — к неприятным
столкновениям друг с другом или с
астероидами;
— несколько странную озвучку:
например, корабли (в смысле, их
"пилоты") в ответ на команду бор-
мочут подтверждение на тарабар-
ском языке, который должен обо-
значать родной язык "вашей" расы.
В этом руководстве вы найдете:
— великий посыл в сторону от-
личной энциклопедии по игре,
включающей данные по всем кос-
мическим кораблям и всему древу
технологий;
— описание принципиальной
разницы между двумя расами;
— сравнительный анализ и пол-
ное тактическое описание боевых
кораблей двух рас;
— советы по добыче ресурсов и
овладению инициативой в страте-
гической части;
— тактические советы, реко-
мендации к сетевой игре.
А на диске вы найдете полное
прохождение кампаний за обе
расы. Недостаток журнального ме-
ста не позволяет нам опубликовать
его прямо на страницах...
Предыстория
Жанр
Космическая стратегия
Создатели
Strategy First
Издатель в России/Локализация:
1С / Логрус
На что похоже
Homeworld, Project Earth
Системные требования
РШ 600MHz, 96MB, TNT2
(PIV 1GHz, 128MB, GeForce 2)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть
Количество CD
один
Сайт игры
www.o-r-b.com
Галактика никогда не была мирным
местом. Ее раздирали войны и кон-
фликты между расами и целыми
планетными системами. Возвыша-
лись и рушились великие цивили-
зации, не оставляя о себе даже па-
мяти — их истории никогда не бу-
дут рассказаны.
Одной из цивилизаций, дольше
всех продержавшейся на гребне ус-
пеха, была таинственная раса ал-
дар. Эти существа достигли огром-
ных высот науки и техники, смогли
подчинить себе бесчисленное ко-
личество миров. Но через много
тысяч лет алдар пали, проиграв
эпическую битву с неизвестным Ве-
ликим Предателем. И угасли искры
разума во вселенной, а те расы, что
остались в живых, скатились в вар-
варство.
Через много столетий в системе
Альдус независимо друг от друга (и
не зная ничего друг о друге) разви-
лись две цивилизации. Возможно, у
них были общие корни, но ныне о
них уже не осталось памяти. Две
разные планеты — два разных кли-
мата — две разные цивилизации.
Но жители обеих планет обнаружи-
ли у себя древние записи, которые
повествовали о тех днях, когда еще
Момент схватки истребителей — простые "табуретки" против
продвинутых "дуэлянтов". У первых почти нет шанса на победу.
сильны были ныне канувшие в Лету
алдар. В этих книгах (названных
Торумин) содержалось огромное
количество информации о древних
временах, включая как правила хо-
рошего тона, так и главные принци-
пы жизни. Обе цивилизации обо-
жествили эти книги и старались
следовать их канонам. Но поняли
они эти каноны по-разному.
Цивили-
зация плане-
ты Малус вы-
росла в жест-
ких условиях
сурового и
сухого кли-
мата. Это на-
ложило неизгладимый отпечаток на
всю их жизнь. Кланы Малуса посто-
янно враждовали между собой.
Главным правом считалось право
силы. Неудивительно, что, обнару-
жив Торумин, малусы извлекли из
них только то, что лучше подходило
к ним. Торумином пользовались
главенствующие кланы, чтобы уп-
рочить свою власть. И главным же-
ланием малусов было найти и пока-
рать Великого Предателя, который
привел древних алдар к гибели.
В свою
очередь, жи-
тели Алузии
обитали в ус-
ловиях мяг-
кого клима-
та. Цивили-
зация алузи-
анцев была мирной, просвещенной,
склонной к медитации. Все вопро-
сы алузианцы решали миром. А
найдя Торумин, они захотели вер-
нуть алдар, чтобы те поделились с
ними своими знаниями. Еще они
хотели узнать, есть ли жизнь по
другую сторону их солнца.
И они послали туда зонд с при-
ветствием и символом, найденным
ими на страницах Торумина. Этот
Информационный режим очень полезен, если вы хотите сориен-
тироваться в происходящих вокруг вас трехмерных событиях.
62
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
** Атакующий корабль-матка малусов готовится перейти в гипер-
пространство.
символ должен был означать их
мирные намерения и то, что они
знают об истории древних алдар.
Но они просчитались, и эта ошибка
чуть не стоила им жизни.
Когда зонд пробил атмосферу
Малуса и разбился, жители планеты
с ужасом увидели на зонде символ
— символ Великого Предателя. Это
значит, что пророчество сбылось, и
Предатель возвращается. Но мы не
сдадимся без борьбы! Малусы пре-
кратили внутренние распри, объе-
диняясь перед лицом общего врага.
За полсотни лет они создали воен-
ную космическую инфраструктуру
и постоянно сбивали раз за разом
посылаемые обеспокоенными алу-
зианцами зонды.
И разразилась религиозная
война на уничтожение. В кампании
малусов вы будете сражаться с про-
тивниками военного решения во-
проса, а затем последовательно ис-
треблять цивилизацию "приспеш-
ников Предателя", а на самом деле
— производить обычный геноцид
доселе мирных алузианцев.
Кампания за алузианцев нач-
нется в тот момент, когда, после за-
хвата оккупантами родной планеты,
немногие выжившие уйдут за даль-
ние космические рубежи, чтобы по-
пытаться восстановить погибшую
цивилизацию. Обнаружив стран-
ную активность в астероидном поле
неподалеку, алузианцы пошлют ту-
да зонд, чтобы узнать, что на этот
раз планируют малусы — варвары
и разрушители. И будут шокирова-
ны данными разведки — таинст-
венными пришельцами окажутся
вовсе не малусы.
Великий посыл
Обладатели (или будущие облада-
тели) jewel-версий O.R.B. могут ра-
доваться и прыгать до потолка:
разработчики включили прямо в
игру очень неплохую и крайне по-
лезную энциклопедию, которая
обязательно пригодится начинаю-
щим игрокам. Теперь, нажав в игре
F1, можно узнать все о предысто-
рии сюжета, понять, каким же об-
разом одни и те же древние тексты
Торумина были поняты двумя раса-
ми совершенно по-разному. Но эн-
циклопедия не была бы таковой
без полного, повторяю: ПОЛНОГО
описания всех возможных техно-
логий и всех возможных космичес-
ких кораблей (включая ТТХ и на-
значение). Особо любопытные
найдут там описание главных горя-
чих клавиш и основных принципов
игры — вместе с подробным обу-
чающим режимом все это состав-
ляет взрывчатую смесь, поднимаю-
щую кривую обучения практически
вертикально.
Такая щедрость разработчиков
наполняет радостью мое сердце и
облегчает, помимо всего прочего,
мою задачу. Поэтому не ждите здесь
побуквенного описания флота и таб-
лиц технологий — все уже сказано
до меня и сказано очень хорошо.
Стратегические советы
В игре присутствуют два вида ре-
сурсов — это обычный ресурс (для
краткости буду называть его рудой)
и "человеческий фактор" — или
просто люди, народ, пипл.
Руда - ие ерунда
В O.R.B. руду добывают из кос-
мических шахт, расположенных на
астероидах, и доставляют в "рату-
шу" на специальных "грузовиках".
В случае мультиплеерных сражений
и тренировок против компьютера
есть возможность включить "фи-
нансовые вливания", равно как и
установить первоначальное коли-
чество руды на максимум. Также не
забудьте одну важную вещь: неко-
торое количество руды можно вер-
нуть, распылив несколько своих ус-
таревших кораблей. К слову, когда
вы пускаете корабль на металло-
лом, пилоты, составляющие его ко-
манду, в полном составе снова воз-
вращаются в общую кучу.
Для чего используют руду? А
для всего. "Все" — это наука и по-
стройка новых кораблей и апгрей-
дов. Если вы добьетесь беспере-
бойной поставки руды, это будет
означать, что боевые потери станут
для вас менее болезненными, вы
сможете позволить себе более
крупные корабли и более продви-
нутые технологии. Если вы собира-
ете руду в больших количествах,
чем оппонент, это может стать за-
логом вашей победы.
Не забудьте одну важную вещь:
не стоит тратить всю руду, которая
у вас есть, иначе, столкнувшись с
необходимостью открыть новые
шахты и отсутствием на это руды,
вы будете грызть локти и разбирать
на металлолом только что отстроен-
ные эсминцы.
В самом начале уровня (будь то
кампания, мультиплеер или боевка
с компьютером) вы имеете, как пра-
вило, помимо главного космическо-
го порта одну мобильную шахту
плюс один корабль разведки. Шах-
та нужна для развертывания добы-
чи руды на астероиде, корабль раз-
ведки сканирует астероиды с тем,
чтобы найти нужный. Оба этих ко-
рабля, как правило, стоят на прико-
ле в порту. Вам нужно вывести их в
космос и сразу же приказать кораб-
лю разведки автоматически скани-
ровать близлетящие астероиды.
Как вывести корабль из порта?
Просто. Выберите порт. При
этом слева вверху появится список
кораблей, бросивших в нем якорь
(или что у них там). Щелкните по
нужному кораблю левой клавишей
мыши — он вылетит в космос.
Чтобы вывести в космос сразу все
корабли, зажмите при этом Shift.
Как только вы нашли астероид,
который отмечается на карте (или в
информационном режиме) завет-
ной буковкой R, немедленно от-
правляйте шахту на славные свер-
шения.
Как только шахта достигает ас-
тероида и развертывается, из нее
выползает легкий грузовичок с гру-
зом руды и ковыляет к космическо-
му порту или кораблю-матке.
Но один грузовичок — это
очень и очень мало, такая скорость
добычи руды не может устроить
правильного игрока. Поэтому по-
** Экипажу этого корабля-носителя впору молиться — ему нечего
противопоставить толпе агрессивно настроенных эсминцев.
стройте еще несколько грузович-
ков и отдайте им приказ "добывать
руду в ближайшей шахте". А чем в
это время занимается ваш развед-
чик? Бездельничает? Очень плохо.
В это время он должен обследо-
вать другие астероиды, один за
другим, потому что одной шахтой
вы не обойдетесь — чем больше
вы разработаете шахт, тем меньше
проблем вам доставит внезапно
закончившаяся руда в самом пер-
вом астероиде.
Обратите внимание на любо-
пытный аспект — астероиды двига-
ются. Постарайтесь строить шахты
на тех, что медленно ползут в вашу
сторону. В принципе, можете добы-
вать руду и на тех, кто, пятясь, уда-
ляется от вас, но не сетуйте потом
на меня, когда ваша шахта торжест-
венно прибудет в район дислока-
ции врага.
Если вы играете не с космичес-
ким портом, а с кораблем-маткой
(carrier), то не забудьте запустить
матку на орбиту разрабатываемого
астероида — в этом случае дорога
грузовичков туда-сюда очень со-
кратится. А вам только этого и на-
до, верно?
Запустить корабль на орбиту
астероида просто. Для этого вы-
берите корабль, направьте его
очень близко к нужному небесному
телу и выберите в меню “патрули-
ровать".
Если вы открыли и начали раз-
рабатывать новый астероид, то бы-
вает выгодно отправить к нему ко-
рабль-матку сразу, не дожидаясь,
пока кончится старый.
В случае с космопортом страте-
гия немного меняется. Когда старая
шахта полностью выработается, не
забудьте отправить ее грузовички
на новую шахту (если, конечно, она
у вас есть, иначе, пока вы не пост-
роите новую, денег вам не видать).
Если ваша старая ненужная
шахта ближе к новой, чем цент-
ральный порт, переоборудуйте ее в
ремонтную базу (напоминаю, для
этого нужна третья технология
строительства).
II
63
"Табуретки" (Fencer) крупным планом. Новичок долго будет
нервно дергаться при виде этого чуда дизайнерской мысли.
Зачем? Все просто — ваши гру-
зовички смогут на ней выгружаться,
не проделывая долгий путь домой,
к "ратуше". Когда вам станут до-
ступны тяжелые грузовики, своеоб-
разные БелАЗы космоса, не забудь-
те применить их в деле. Это может
вам помочь сэкономить людей,
кстати, почти всегда дефицитных.
Главное, не забудьте пустить на ме-
таллолом старые грузовики.
И, наконец, последний шаг. Вы
должны сделать его, когда достиг-
нете уровня, на котором сможете
строить большие, мощные, капи-
тальные такие корабли. Стройте ко-
рабль-матку. Как я уже говорил,
она здорово поможет вам сокра-
тить время между добычей руды и
разгрузкой. Как это осуществить, я
также говорил выше.
Пусть грузовики разгружаются
прямо рядом с шахтой, и тогда мож-
но будет пустить некоторые из них
в распыл, освободив народ. Можно
оставить всего четыре-пять тяже-
лых грузовиков, и, если вы исполь-
зуете невооруженную матку, можно
даже сэкономить некоторое коли-
чество пилотов. А они никогда не
бывают лишними.
Кадры решают
Люди. Без людей вы не сможете
исследовать новую технологию, без
них вы не построите корабль, и, что
самое ужасное, в O.R.B. нет таких
шахт, на которых вы можете добы-
вать людей. Они рождаются само-
стоятельно со скоростью приблизи-
тельно один человек в полминуты.
Вы не можете содержать у себя
больше людей, чем вам позволит
максимальный потолок, потому что
"пипл хавает", а лишние рты нико-
му не нужны. Максимальное число
доступных людей можно увеличить,
исследуя новые "академические"
технологии и отстраивая новые
шахты/колонии. Когда вы тратите
пилотов, быстро восстановить его
можно, разве что разобрав старый
корабль с людьми на части — дру-
гого способа быстро восполнить
поголовье не существует. Правда,
вы можете быстро перебросить лю-
дей с научных разработок и шпион-
ских миссий в главную кучу, но от
такого "латания дыр" будет больше
вреда, чем пользы.
Люди рас-
ходуются на
три главные
направления:
пилоты, уче-
ные и шпио-
ны. На каж-
дый корабль
требуется некоторое количество пи-
лотов (от одного до пятидесяти — в
зависимости от класса корабля). Ес-
ли людей не хватит, корабль просто
откажется создаваться.
Ученые занимаются новыми тех-
нологиями. Нет ученых — нет от-
крытий. Если их мало, исследова-
ния будут проводиться очень мед-
ленно. Чем больше вы выделите
людей на науку, тем быстрее смо-
жете продвинуться по технологиче-
скому древу.
Шпионы тихонько прокрадыва-
ются на цыпочках через вакуум на
вражеские базы и занимаются под-
рывной деятельностью — втихомол-
ку убивают вражеских солдат, за-
медляют исследования, срывают
производство прототипов, сообщают
вам о технологиях, до которых доб-
рался противник. Процесс происхо-
дит стихийно, управлять им нель-
зя... довольно неудачная, на мой
взгляд, концепция. К счастью, ее
можно отключить, как в компьютер-
ных баталиях, так и в мультиплеере.
Вам всегда будет не хватать лю-
дей, особенно на этапе создания
больших кораблей, поэтому ис-
пользуйте любые средства, чтобы
увеличить толпу, имеющуюся в ва-
шем распоряжении. Больше народа
— больше истребителей, эсминцев,
кораблей-маток и открытий. Если в
вашем распоряжении есть много
людей, то вы сможете создать гото-
вый флот с нуля в течение букваль-
но минуты.
С самого начала игры уделяйте
особое внимание академическим
исследованиям. Вам нужно закон-
чить это ответвление древа техно-
логий как можно скорее. Каждый
уровень дает вам десять человек.
Шахты, которые вы создаете (даже
если вы их сразу не начинаете ис-
пользовать), дают вам дополни-
тельно по пятнадцать свободных
людей. Как только вы сможете на-
чать перестраивать пустые шахты в
ремонтные базы (а то и в военные
базы), вам будет дополнительное
счастье — каждая перестройка да-
ет вам прибавку в пять человек к
максимально возможному их коли-
честву.
Совет: если вы раздолбали вра-
жескую шахту или базу вдребезги
пополам, постройте там свою, даже
если на астероиде не осталось ру-
ды. Добавочный плюс в людском
плане того стоит, особенно если
потом перестроить пустую шахту в
военную базу под самым носом у
врага.
Отберем руду у врага
Если вы будете мешать против-
нику добывать руду, это будет озна-
чать, что его флот и наука сядут на
голодный паек. Как следствие, его
военная мощь ослабеет, и он будет
вынужден использовать против вас
слабенькие истребители. Недоста-
ток руды замедлит его развитие, так
что, если вы разработали корабли-
матки раньше его, то могу вас позд-
равить — у вас появилось огром-
ное преимущество.
Не обязательно пытаться полно-
стью перерезать его транспортные
артерии и расстрелять все шахты
(хотя это было бы неплохо). Доста-
точно замедлить, сильно замедлить
ему добычу ресурсов. Как же это
сделать?
Уничтожение шахт. Если вы
уничтожите шахту врага, то не толь-
ко лишите его источника руды, но и
дадите ему штраф к максимальному
количеству доступного народа. Но
не забывайте, что у него могут быть
и другие шахты.
Преследование грузовиков.
Не так эффективно, как первый ва-
риант, потому что штрафа к челове-
** Космическое сражение — эсминцы против эсминцев. Первая
жертва готова взорваться.
ческому фактору не будет, но если
грузовиков у него немного, то рас-
стреляв парочку, вы сильно ударите
по его рудному благосостоянию. На
вид грузовики представляют до-
вольно легкие цели. Не поддавай-
тесь первому впечатлению — на са-
мом деле они очень толстокожи, и
истребителям (не ракетным) при-
дется долго преследовать один гру-
зовичок, прежде чем обратить его в
космическую пыль. К тому же они
двигаются, а шахта стоит на месте.
Думайте, что проще обратить в кос-
мическую пыль.
Уничтожение базы или мат-
ки. На базе грузовики разгружа-
ются. База — довольно трудная
мишень (шахту уничтожить намно-
го проще), но при уничтожении
базы противник получит сильный
штраф к количеству свободных
людей.
Лишим врага личного состава
Уменьшение числа людей озна-
чает уменьшение количества ко-
раблей, интенсивности шпионажа
и замедление исследований. Кро-
ме того, это может привести и к пе-
ребоям с поставками руды — вра-
гу придется распылить свои грузо-
вики, чтобы наштамповать истре-
бители для защиты. В начале игры,
когда вам и врагу доступны только
мелкие истребители, это не будет
особо заметно. Другое дело, когда
дело дойдет до больших кораблей,
тогда с небольшим личным соста-
вом враг не составит для вас кон-
куренции. Как уничтожать чужой
народ?
Разрушать шахты. Самая про-
стая цель, уничтожение ее дает
очень серьезный штраф врагу и к
народу, и к руде.
Уничтожать ремонтные и во-
енные базы. В плане людей это
еще серьезнее. Надо только учесть,
что и защита у баз бывает повыше,
чем у шахт.
Шпионаж. Шпионы могут нане-
сти временный ущерб вражескому
личному составу, но на вашем мес-
те я бы не полагался на это. Эффект
II
невелик, а погибшие пилоты быст-
ро заменяются заново родившими-
ся — уже через несколько минут.
Татка
Разлочке между двумя расами
Такие различия есть, их много, и
больше всего они проявляются в
мультиплеере или в бою против
компьютера. Вот простой пример
— у Малуса есть аннигиляционная
торпеда. И что же? Ударные истре-
бители Алузии не имеют аннигиля-
ционной торпеды, а это значит, что
Малус круче в плане истребителей.
Следствие — Малус имеет более
выгодную позицию в ранней игре.
Время, которое вы потратите на
разработку "Робингуда"
(Marksman) с аннигиляцией, не
пропадет зря, даже если алузианцы
пришлют в качестве привета не-
сколько крейсеров, пока вы будете
строить эти свои торпедные бом-
бардировщики. Потерпите немного,
и эти крейсера будут тут же порва-
ны на части торпедными "Робингу-
да ми".
А у алузианцев проблема. Вот
почему они будут проигрывать,
пока не разработают своих левиа-
фанов (атакующие корабли-мат-
ки), которые станут большим ге-
морроем уже для Малуса. Поэтому
знайте, малусы: если вы дали алу-
зианцам раздобыть своих левиа-
фанов, песенка ваша практически
спета.
Наглядный пример разницы
между эсминцами малусов и алузи-
анцев даст следующий пример:
стравим друг с другом эсминцы тех
и других. Кто победит? Малус. По-
чему? Причина проста — у него вы-
годное расположение лучевых ору-
дий. Только эсминцы малусов могут
сосредоточить огонь всех орудий
на одной цели. У алузианцев с этим
проблемы. Правда, плюс последних
состоит в том, что они могут расст-
реливать летающие по сторонам
истребители. Таким образом, при-
менять эсминцы в больших боях на-
до с умом, отдавая себе отчет в их
сильных и слабых чертах.
Малусы прекрасно зарекомен-
довали себя в ранней игре. Их цель
— любой ценой замедлить науку
алузианцев, атаковать их, вынудить
их полностью использовать руду и
людей. Можно выставить шпионов
на максимум, можно использовать
десантные корабли, можно перере-
зать транспортные артерии. Луч-
шие друзья малусов — это средний
ракетный истребитель, бомбарди-
ровщик с аннигиляционной торпе-
дой, эсминец и корабль-матка с
флотом.
Если у вас все это есть, и это
есть до того, как алузианцы раздо-
были свои атакующие корабли-мат-
ки, то ваша позиция — сверху.
Цель алузианцев, в свою оче-
редь, видна невооруженным гла-
зом. Им надо как можно скорее
развивать древо технологий. Малус
**• Эсминец алузиан красив. Но эсминец малусов мощнее.
превосходит их в военном плане,
но только в ранней игре. Потом
алузианцы овладевают ситуацией,
особенно если у них есть достаточ-
но людей.
Вот так. Меняется раса, меня-
ется стиль игры. Здесь не поможет
быстрая клепка флота и тактика
абсолютного раша. Если вы играе-
те за алузианцев, то вам надо эко-
номить каждого человека, с тем
чтобы позволить себе два атакую-
щих корабля-матки в поздней иг-
ре. Даже один такой левиафан до-
статочно мощен, чтобы запросто
вынести целый флот. Добавьте к
нему пару крейсеров, немного
ударных истребителей (чтобы ра-
ботать по тяжелым бомбардиров-
щикам малусов), и вас никто не
остановит.
Но, если не учитывать левиафа-
нов, то, к сожалению, алузианцы
слабоваты. Им надо полагаться на
невидимость, и, если они делают
это правильно, это позволит неко-
торое время сдерживать напор ма-
лусов. Невидимость — очень мощ-
ная специальная технология в иг-
ре, и поэтому алузианцы должны
полагаться на нее так же, как и ма-
лусы —на свои аннигиляционные
торпеды.
** Эсминец малусов мощен, что ни говори. Но эсминец алузиан
эстетичнее.
Невидимость позволяет кораб-
лю оставаться скрытым в течение
примерно тридцати-сорока секунд,
как в пассивной, так и в активной
радарной области (то есть в той
области, где принадлежность ко-
рабля еще не определена, и в той
области, в которой она определя-
ется — это синий кружок). Как раз
эти тридцать-сорок секунд могут
позволить флоту малусов добрать-
ся до базы, чтобы спасти ее от на-
падения. Или попросту убежать из
невыгодного боя.
Лучшие друзья алузианцев —
ударные истребители с торпедами и
ракетами. Постройте пятнадцать
штук, выстройте их в форме на-
клонной звезды, найдите базу ма-
лусов, и вы поймете, что все эти не-
большие различия между флотами
Малуса и Алузии можно превратить
в преимущество. Я бы даже сказал,
во взрывное преимущество.
Но это не единственная причи-
на, по которой ударный истреби-
тель — лучший друг алузианцев.
Малусы любят свои торпедные бом-
бардировщики? Конечно, любят. А
эти бомбардировщики ненавидят
ударные истребители всем своим
сердцем. Эти истребители разрыва-
ют их на части при первой же
встрече. Вот почему алузианцы
должны любить свои ударные ис-
требители — это лучшая защита от
торпед.
Это, конечно, трудно, но малусы
всегда должны стараться использо-
вать десантные корабли, потому что
с технологией невидимости в своем
флоте, даже в поздней игре, они
получат огромное преимущество
перед алузианцами.
Если вы играете алузианцами,
то у вас будет соблазн настроить
больше дешевых средних ракетных
истребителей, но имейте в виду —
вам ведь нужны люди, у вас каждый
человек на счету. А большой флот
дешевых истребителей быстро
съест ваши человеческие ресурсы.
Не лучше ли поэтому покупать бо-
лее дорогие, но и более экономные
в плане людей ударные истребите-
ли? К тому же средние ракетные ис-
требители хороши разве что в обо-
роне.
И напоследок — маленький со-
вет алузианцам: не стройте нево-
оруженный корабль-матку. Пользы
никакой, а тридцать человек пило-
тов — коту под хвост. Чуть дальше,
в описании космических кораблей,
я разовью эту тему.
Разведка
Разведчики важны, особенно
когда вам надо узнать, в каком асте-
роиде что лежит. Но помимо этого,
вы можете проделывать с корабля-
ми разведки три очень любопытных
трюка.
1. Тень.
Вы видите
вражеский
корабль?
Прицепляйте
к нему раз-
ведчика в ре-
жиме "тени" (shadow). Это прекрас-
но работает: во-первых, вас не ви-
дят. Во-вторых, вы видите, куда и
зачем идет этот корабль. В-третьих,
если даже вас заметят, то попыта-
ются погнаться за вами и будут дол-
го мотаться по космосу за одиноким
разведчиком. Не правда ли, любо-
пытное зрелище — пять или шесть
истребителей врага заняты, гоняясь
за одним маленьким разведчиком.
2. Патрулирование. После того
как вы просканировали все астеро-
иды (автосканирование — просто
прелесть), неплохо было бы устано-
вить патрулирование вражеских ак-
тивных зон. Естественно, в режиме
уклонения от боя. Это может здоро-
во помочь засечь врага, который из-
бежал вашей сети сенсоров. Кстати,
малусы, быстро изобретайте сенсо-
ры. Продвинутый сенсор означает,
видите ли вы группу истребителей,
летящих к вашему астероиду, или не
видите — а значит, сможете ли вы
заранее принять меры или будете
заниматься своими делами, пока не
зазвучит сигнал о нападении.
3. Отключение моторов. Весе-
луха. Если вы отключите свои мо-
торы, это подействует почти как
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
**• "Захватчик" сел на хвост тяжелому "Робингуду" — скоро
лесному разбойнику не поздоровится.
невидимость. Естественно, при
этом вы не сможете двигаться, но
у вас будет мобильный внешний
пост, с которого вы сможете на-
блюдать за вражеской активнос-
тью. Вас не заметят, если только
не подойдут к вам на расстояние
активного радара (синий кружок
на карте). Это немного похоже на
войну с использованием подвод-
ных лодок, потому что здесь есть
индикатор, цвет которого перехо-
дит от зеленого к красному, когда
к вам приближается вражеский
корабль.
Лучше всего использовать раз-
ведчиков с заглушенными двигате-
лями как "станции раннего обнару-
жения" и ставить их между вашей
шахтой и вражеским портом.
Советы по мультиплееру
Стройте истребители рано,
стройте истребители в больших ко-
личествах, даже на крупных картах.
На мелких картах ждите раша в
первые десять-пятнадцать минут.
Некоторые могут наклепать по-
меньше истребителей, но прийти в
гости пораньше. На больших картах
астероиды находятся далеко друг
от друга, поэтому их труднее защи-
тить. Будьте готовы. Или умрите.
Ох уж эта магия чисел! В бою
истребителей размер имеет огром-
ное значение. Даже если у вас бо-
лее продвинутые технологии и
больше брони и пушек на каждом
истребителе — большая толпа про-
сто задавит вас. Учтите, что чем
больше вас, тем меньше вы потеря-
ете техники. В бою тридцати истре-
бителей против шестидесяти по-
беждают вторые, потеряв всего
лишь порядка пяти машин.
Не торопитесь. Очень многие
игроки стараются быстро развить-
ся. Но сначала нужно обратить
внимание на приходную часть
рудного баланса. Если у вас есть
лишние пятьдесят человек, это не
поможет вам, если у вас не оста-
лось руды. Еще одна важная вещь
— не забывайте, что чем больше у
вас баз, тем большим флотом надо
их защищать. Планируйте свои
действия. Защищайте базы и акку-
ратно выстраивайте очередь пост-
ройки и науку. Не допускайте пе-
рекосов.
Используйте ресурсы мудрень-
ко. Не забывайте о безоружных ко-
раблях-матках. Их можно постро-
ить быстро, они дешевы и забирают
на борт всего пятнадцать человек.
Пусть они летают вокруг шахт, уве-
личивая скорость получения руды
до пяти раз. А если враг нападет,
они смогут быстро наклепать истре-
бители. Правда, строят они их до-
вольно долго, дольше, чем база, —
это тоже надо учитывать.
Осторожнее относитесь к пере-
мещающимся астероидам. Ваши
пилоты могут не рассчитать траек-
торию и врезаться в такой вот не-
спокойный камешек. Такие астеро-
иды можно использовать и как при-
крытие — надо лишь двигаться с
той же скоростью, что и камни. Не
атакуйте двигающуюся шахту с
"подветренной" стороны — разма-
жет. Пусть ваш флот гонится за ас-
тероидом и стреляет в него. Когда
шахта будет "убита", корабли оста-
новятся. А астероиды — нет. Ре-
зультат — космическо-транспорт-
* Еще секунду назад это был перехватчик. Через секунду это будут
летящие и кувыркающиеся обломки.
ное происшествие со смертельным
исходом. Будьте внимательны на
космических дорогах.
Если вы не можете сражаться,
не сражайтесь. Не шлите слабень-
кие отряды на крупные силы, про-
сто чтобы замедлить их. Если вас
мало, вы даже не нанесете нор-
мального ущерба — вас просто
сметут. Не стоит оно того. Учтите
это при попытках защитить шахту,
тем более что тут действует простая
арифметика. Шахта стоит тысячу.
Из нее вылетает грузовичок стои-
мостью в четыреста. Получается,
что реальная стоимость шахты —
шестьсот. И стоит ли она того, что-
бы посылать к ней на верную
смерть истребители стоимостью в
пять тысяч? Иногда — да. Но чаще
всего выгоднее бывает перегруппи-
роваться и выбрать другую точку
для обороны.
И напоследок — не слушайте
того, что я тут говорю (смайл). Про-
верьте все сами и выработайте свои
собственные стратегии и тактичес-
кие приемы.
Роль истребителей
и Оомбардировщиков
Пусть это звучит банально, но
каждый корабль в O.R.B. имеет
свое предназначение и очень хоро-
шо выполняет только свою работу
(не чужую, а именно свою). Напри-
мер, средние истребители прекрас-
но справляются с ролью дешевой
защиты, которая затрудняет атаку
врага. Вы можете построить не-
сколько штук и сразу послать в бой
с корабля-матки для быстрого пе-
рехвата бомбардировщиков.
С другой стороны, бомбарди-
ровщики (те, что с торпедами) во-
оружены до зубов и неплохо бро-
нированы: чтобы уничтожить сред-
ний бомбардировщик, требуется
один или полтора хороших залпа из
ионной лучевой пушки. Когда вы
забиваете бомбардировщики под
завязку торпедами, они становятся
серьезной угрозой для крупных ко-
раблей. Фактически, это единствен-
ный вид мелких кораблей, который
представляет серьезную угрозу
большим. Еще, конечно, можно
взять ударный истребитель с торпе-
дами, но главное — это бомбарди-
ровщики.
Не стоит, однако, сидеть и кри-
чать на весь белый свет, что это не-
честно, что бомбардировщики
слишком хорошо вооружены и бро-
нированы. Потому что это не так.
Они медленно летят, а значит, пре-
вращаются в отличную, почти непо-
движную цель для ракет. Четыре
ракеты — и нет хомячка, а четыре
ракеты — это один заход неболь-
шой эскадрильи средних истреби-
телей.
На этом месте вы спросите себя:
а как же вести себя с со средними
ракетными истребителями, чтобы
они не наезжали на мои драгоцен-
ные бомбардировщики, несущие
свои заряды, чтобы расколошма-
тить их большие корабли? Уфф...
Решение есть. И это решение —
легкие истребители. Средние ис-
требители ничего не смогут сделать
с легкими — те слишком быстры
для них, и для них уже средние пре-
вращаются в почти неподвижные
мишени.
Очень важно уметь эксплуати-
ровать недостатки комплектации
вражеского флота. Как?
Допустим, у него нет достаточ-
ного количества бомбардировщи-
ков. Это означает две вещи.
1. Бомбардировщики не пред-
ставляют большой угрозы для круп-
ных кораблей.
2. Вам не понадобится много
истребителей для работы по бом-
бардировщикам, таким образом, вы
легко сможете прикончить имею-
щееся у врага количество "бомбе-
ров", чтобы заняться другими ис-
требителями. Вот и дыра, которую
вы можете использовать.
Применение истребителей
Вот список названий истребите-
лей — для того, чтобы не путаться с
названиями и обозначениями:
LI: Fencer / Justice
L2: Fencer II/Justice II
L3: Duelist / Defender (плюс мо-
дификации)
L4: Interceptor / Starchaser
(плюс модификации)
L5: Marksman / Invader (плюс
модификации)
Очертим применение кораблей,
очень кратко — самое основное.
Легкие истребители |И|
Неплохой
вариант. Они
служат от-
личной ды-
мовой заве-
сой и отвле-
кают на себя
вражеские
истребители. Конечно, они требуют
на себя людей, как и все остальные
корабли, поэтому многие предпо-
66
чтут не тратить ценные людские ре-
сурсы на столь дешевые корабли.
Но можно послать их в оборони-
тельный бой первой волной — они
отвлекут на себя внимание и при-
мут на себя первый удар.
ли, успев, правда, при этом разра-
ботать второй материал, первую
Ударные истребители алдзианцев
с ракетами |14|
Бронированные легкие истребители [L2]
Быстрые,
мощные, мо-
жет быть, да-
же иногда
слишком
мощные.
Лучше всего
их применять
против средних ракетных истребите-
энергию, первую конструкцию и
первое оружие. Фактически, если
только вы не пытались сделать ран-
ний штурм сами, у вас все это уже
должно быть. Так вот, если вы заме-
чаете такую нехорошую ситуацию,
то быстро разрабатывайте прото-
тип "Дуэлянта", стройте за несколь-
ко секунд десять-пятнадцать этих
истребителей, и алга. Главное, не
перепутайте — вам нужны именно
истребители без ракет, ибо ракеты
слишком дорого стоят и не могут
эффективно действовать против
Что мож-
но сказать —
это лучший
друг алузи-
анцев. Удар-
ные истреби-
тели очень
хорошо вы-
положиться. Не только потому, что
это очень хороший атакующий вари-
лей, но они легко гибнут под огнем
крупных кораблей и ударных истре-
легких истребителей.
носят торпедные бомбардировщи-
ки, которые столь любимы малуса-
ми. Я бы даже сказал, что ни один
флот алузианцев не должен выхо-
дить в открытый космос без сопро-
вождения этих ударных истребите-
лей. Строить их модификацию с не-
ант, но еще и потому, что это истре-
битель широкого профиля. Он может
работать по вражеским истребите-
лям — по всем, и по бомбардиров-
щикам тоже. И, что особо важно, от-
лично справляется со всеми. Но
главное их применение — это защи-
та ваших бомбардировщиков, и с
этой задачей они справляются луч-
ше всех. Кроме того, своими ракета-
ми они могут добавить врагу огонь-
ка, вслед залпу бомбардировщиков.
Но вот против больших кораблей я
бы не рекомендовал их использо-
бителей. Главное предназначение
этих ребят — останавливать сред-
ние истребители (L3), которые, в
свою очередь, пытаются вынести ва-
ши бомбардировщики. Кто-то может
попытаться построить толпу этих ко-
раблей и устроить ударный бросок
на первую шахту врага. Но такая
расточительность в плане людей мо-
жет быть полезна разве что для ма-
лусов — им не приходится так уж
сильно беречь людей. Можно ли как-
нибудь защититься от такого штур-
ма? Можно. Взять, например, удар-
ные истребители или легкие брони-
Средние истребители с ранетами |L3]
видимостью я бы не советовал —
не стоит оно того.
вать — один-единственный выстрел
рованные. Кроме того, подобная
стратегия негативно сказывается на
развитии науки — все деньги вбухи-
ваются в истребители. Но опаснее
всего в бросках истребителей, как
мне кажется, неизвестность — если
вы не знаете, летят они или нет. В
этом истребительный штурм похож
на знаменитые ранние атаки зергов.
Средние истребители без ранет |13]
ЭТИ КО-
I рабли следу-
I ет строить
I только в слу-
I чае большой
I необходимо-
I сти:
:-===—snaaeseJ мер,
Вот это
— нормаль-
ный средний
истребитель.
Именно он
вам и нужен.
Стоит недо-
рого, правда
Ударные истребители алдзианцев
с торпедами |14]
Замечательное оружие для алу-
зианцев в средний период игры. К
тормозной, гад. Но работу свою вы-
полняет на пять с плюсом. Хорошо
и недорого (что важно) защищает
от бомбардировщиков. Из-за своих
проблем со скоростью лучше всего
защищает шахты и действует вмес-
те с крупными кораблями (почему?
потому что крупные корабли еще
тормознее). Отличная дымовая за-
веса, и очень зубастая притом. Оп-
равдывает не только свои деньги,
но и своих пилотов. Но для атаки,
повторяю, слишком медленный ис-
требитель. Одним словом, читайте
по губам — это сильная дешевая
оборонительная единица.
Ударные истребители алдзианцев [L4|
Приме-
нять следует
против "лег-
коистреби-
тельных”
атак малусов,
которых они
рвут как ко-
тят. Их надо разработать как можно
быстрее. Если говорить метафора-
ми, то их девиз — "Буря и натиск"
из лучевой пушки крупного корабля
сносит такой истребитель.
ударные истребители малдсов
этому време-
ни вы уже
должны
знать, где
расположе-
ны шахты
врага и где
лучше нанес-
с торпедами |!4|
Не стоят
беспокойства.
Слишком дале-
ко расположе-
ны на древе
технологий.
ти удар. Рецепт прост: берете при-
мерно десять-пятнадцать таких не-
требителей (можно с невидимос-
тью — по вкусу), быстро делаете
свое черное дело и убегаете, пока
не прибыло подкрепление этих гру-
бых и неотесанных малусов. Вот и
нет у врага шахты.
Ударные истребители малдсов |14|
Обычно
не окупают-
ся, так что я
бы не сове-
товал их
строить.
Ударные истребители малдсов
с ранетами |L4|
Совсем
Они, конечно, народ приличный, но
уступают своим аналогам алузиан-
цев (а у тех еще можно разработать
невидимость, не забывайте).
Тяжелые истребители алдзианцев |!4|
У модели
"Захватчик"
(Invader),
возможно,
красивая и
стильная
внешность,
но это не
есть наш выбор. Судите сами —
стоит двух человек, а это довольно
много. Медленно бегает, а это зна-
чит, что такой истребитель — пре-
красная мишень для малусовских
L3 и L4. Не сравнится с бомбарди-
ровщиками малусов, увы.
Тяжелые истребители алдзианцев
напри-
если
враг применил описанную в преды-
дущей главе тактику раннего брос-
ка и вы начали терять свои кораб-
другое дело!
На эти истре-
бители можно
** Огневая мощь перехватчика не раз выручит вас в жаркой битве...
67
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Тяжелые ис-
требители ма-
лусов |14]
Не стоят
своих денег
— только
людей на них
разбазарите.
Ижелые истребители малусов
с торпедами |L4]
Их можно использовать, но я бы
на них также не стал особо пола-
гаться. Они полезны, разве что ког-
да недоступен вариант с аннигиля-
ционной торпедой.
Тяжелые истребители малусов
с аннигиляционной торпедой |14|
Просто
убийствен-
ная вещь, по-
жалуй, луч-
шая в арсе-
нале малу-
сов. Пятнад-
цать "Робин-
гудов" с атомными торпедами наде-
лают столько шума, что вряд ли
найдется крупный корабль, способ-
ный им противостоять. Но, чтобы их
разработать, нужно время, а враг не
спит и разработает крейсера. Но
волноваться не стоит — как только
вы получите в свои потные ручонки
этих аннигиляционных красавцев,
преимущество будет на вашей сто-
роне. Лучше всего использовать их
кучками по пятнадцать-двадцать
истребителей. Двадцать — на слу-
чай, если надо вынести тяжелый
крупный корабль.
Но эти торпедные бомбарди-
ровщики медленно двигаются, так
что не забудьте для защиты придать
им более легкие истребители.
Применение больший кораблей
Невооруженный корабль-матка
вам понадобятся несколько штук,
чтобы останавливать атаки малу-
сов. Учтите также, что когда вы по-
"Шахтер” попал в большие неприятности, но даже и не думает
убегать. Либо он очень смелый, либо это проблема с AI.
ные кадры ваших сотрудников, ко-
торые лучше бы пустить на что-ни-
будь более необходимое. Напри-
мер, на грузовички.
Невооруженный корабль-матка малусов
ить невооруженные
Если вы
не хотите
тратить вре-
мя и деньги
на разработ-
ку тяжелых
грузовиков,
можно стро-
корабли, тем
более что они все равно будут у вас
в списке для разработки на пути к
эсминцам. Невооруженный ко-
рабль можно отлично использовать
в качестве платформы для отстрой-
ки ударных истребителей. Ну, и в
качестве мобильной базы для них,
естественно. Здесь вы сможете за-
править и перевооружить свои ис-
требители (если вы играете за ма-
лусов, то истребители — ваш хлеб
насущный). Поэтому стройте его.
Стоит тех тридцати человек, кото-
рые уходят в его команду. Кроме
того, при отсутствии тяжелых гру-
зовиков вы можете подогнать не-
вооруженный корабль-матку к
шахте поближе. Так даже легкие
грузовики смогут добывать руду
довольно быстрыми темпами, а за-
одно и ремонтироваться здесь же,
не отходя от кассы.
Эсминец алузианцев
Нужен.
Без вопро-
сов, нужен.
Не стоит
строить
слишком
много эс-
минцев, но
Взрыв крупной космической станции — это зрелище, которым
можно поневоле залюбоваться.
истребителей к каждому эсминцу.
Эсминцы можно расставлять вдоль
линий снабжения — держать их
около порта бесполезно. И не за-
бывайте защищать их!
Эсминец маяусов
Последний корабль, который вы
построите перед большой атакой.
Выберите не-
сколько эс-
минцев, на-
значьте им
цель — луч-
ше всего
порт алузи-
анцев — и
вперед. Если вы дадите алузианцам
развиться в плане науки чуть по-
дальше, то можете проиграть. За-
просто.
Корабль-матка алузианцев
Вооруженный, естест-
венно. Это следующий
шаг после эсминцев. В за-
висимости от ситуации, я
бы посоветовал либо по-
строить один (если враг
выдвигается в вашем направле-
нии), либо пойти чуть подальше и
построить такой же корабль, но
"невидимку". Такой "скрытный" ко-
рабль — очень мощная штучка.
Чтобы вам было лучше понятно, по-
ясню: один-единственный ко-
рабль-матка может спокойно выне-
сти вражеский эсминец туда и об-
ратно два раза. У такого корабля в
наличии есть пять пушек, так что он
отлично работает по истребителям.
Если вы построите такой корабль с
доступной невидимостью, то смо-
жете в течение сорока секунд вы-
нести целое звено аннигиляцион-
ных бомбардировщиков, пока они
не могут прицелиться толком. Если
вы еще исследуете левиафана, а
враг наседает, то постройте еще од-
ну матку.
Не нужно говорить лишний раз,
насколько полезным может ока-
заться вооруженный корабль-матка
сам по себе, особенно с
режимом невидимости.
Вы можете послать од-
ну-единственную матку
близко к вражеской ба-
зе, там же отстроить не-
сколько истребителей,
уйти в тень, а затем всту-
пить на вражескую базу во всей
своей великолепной ярости. Расте-
рянные малусы получают войну на
** Три "Робингуда" торжественно облетают только что взорванный
ими эсминец
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
два фронта, и они просто вынужде-
ны будут отозвать на базу флот, что-
бы защитить ее. Это отличный вари-
ант для вас, если вы все еще пыхти-
те над разработкой атакующего ко-
рабля-матки (aka левиафан).
Атакующий карабль-матка алузианцев
тать голубые
птички, как в
мул ьтфиль-
мах, затем
подводите
десантный
корабль по-
ближе и ко-
Послед-
ний корабль
в игре, осо-
бенно для
врагов. Един-
ственный по-
добный сло-
нята может
изменить сам стиль игры. Два леви-
афана автоматически приносят по-
беду (если только игрок не страда-
ет геймерским слабоумием). Ко-
нечно, требуется большой талант
стратега, чтобы сберечь достаточно
людей и суметь построить два леви-
афана.
С атакующими матками вы смо-
жете разделиться и создать малу-
сам сразу несколько фронтов —
тут-то им и крышка. Они не могут
сражаться на нескольких фронтах,
особенно против таких мощных ко-
раблей, — всему флоту малусов на-
ступает пушистый зверек писец. За-
валить такого слона малусы могут,
только приложив максимальные
усилия (просто слоны мощные
очень). Их даже не надо собирать в
стайку, слон-одиночка может сде-
лать все самостоятельно — настро-
ить истребителей и вдарить по вра-
гу. Особенно здорово работать та-
кими бандурами, если у них есть ги-
пердвигатель. Надеюсь, пока вы
строили первого слона, вы разрабо-
тали гипердвигатель, чтобы поста-
вить на второго слона?
мандуете атаку. От корабля отделя-
ется небольшой модуль, подлетает
к вражескому кораблю и рожает
десантника в скафандре. Тот не-
сколько секунд проделывает сва-
рочным аппаратом дыру в корпусе.
Пуфф — вылетает облачко возду-
ха. Десантник запрыгивает внутрь,
и вуаля — корабль ваш, можете
пользоваться. Если корабль обла-
дает технологией, которой у вас
нет, то у вас есть прекрасная воз-
можность заиметь ее. Так, малусы
могут получить у алузианцев неви-
димость и коренным образом изме-
нить геймплей.
Стационарные пушки
А|лакушщ1й корабль-матка малусов
Допус-
тим, вы игра-
ете за малу-
сов. Допус-
тим, вы стро-
ите атакую-
щий ко-
рабль-матку.
Для за-
щиты астеро-
идных и
обычных баз
можно ис-
пользовать
стационар-
ные пушки.
Обычная плазменная стацио-
нарная пушка стреляет подобно
пулемету. Ее можно использовать
для сдерживания истребителей,
но большого вреда она не нане-
сет. С другой стороны, лучевая
стационарная пушка — уже серь-
езное препятствие на пути истре-
бителей и может очень сильно
разредить звено, случайно проле-
тевшее рядом. Но любой заваля-
щий эсминец уничтожит такую
пушку, а если напряжет все свои
силы, то и две.
Взрывающиеся ракеты
Самое время спросить себя: а за-
чем? Быстро отмените его и наст-
ройте вместо него эсминцев. Если
Это тех-
нология ма-
лусов. Не
самый луч-
ший выбор.
Одна из при-
чин — тяже-
лое управле-
вы на данном этапе игры еще не
выиграли, скорее всего, вы не выиг-
раете вообще. Так что скажите нар-
котикам нет, расслабьтесь и наблю-
дайте за фейерверком, который ус-
траивают алузианские слоны. Даже
если вы построите корабль, он не
сможет сдержать алузиан на всех
фронтах. И поделом — надо было
агрессивнее атаковать алузианцев
на ранних этапах игры, как только
вы получили эсминцы.
ние. Если вашу базу и базу врага
разделяет луна, то при попытке
запустить ракету она просто забо-
дает эту луну. То же самое отно-
сится и к картам, на которых мно-
го астероидов. Поставить ракете
навигационные точки невозмож-
но. Ракеты дороги. Они долго
строятся и долго исследуются. Ра-
кетой трудно попасть, особенно в
движущуюся цель. И, наконец,
она довольно слабо взрывается,
Кратко о вспомогательных
кораблях
даже несмотря на красивые спец-
эффекты.
Десантныб корабль
Используется просто: выводите
из строя вражескую боевую едини-
цу так, чтобы вокруг нее начали ле-
Боевые строе
Алузианцам лучше использо-
вать строй с ведущим истребите-
лем. Это клин, стрела и т.п. Такие
построения имеют плюсы и мину-
** Крупное звено "табуреток" летит по делам. Обратите внимание
на астероид — его сканирует разведчик руды.
сы: плюсы — лучшее прицелива-
ние и возможность быстрых пово-
ротов, минусы — быстрая потеря
кораблей.
Малусам лучше всего использо-
вать "X" или звезду — тормознее,
но безопаснее. А теперь подробнее
обо всех строях.
Наклонная звезда. Хороша для
прямого огня, истребители в ней
неплохо поворачивают — прекрас-
ная формация для любой расы.
Наклонный "X". Лучше всего его
использовать малусам. Важно, чтобы
впереди ее были два истребителя,
тогда огонь будет проходить между
ними. Применять лучше всего, если у
вас много истребителей и нужно до-
вольно быстро маневрировать.
Клин. Впереди клина один истре-
битель. Прекрасный вариант для
алузианцев, которым нужна высокая
скорость маневрирования. Плохой
вариант для малусов. Клин для малу-
сов означает, что они просто потеря-
ют корабль, ни за что ни про что.
Стрела. Модифицированный
клин. Похож на обычный клин, но
поворот происходит быстрее. Но
стрела намного хуже для ведущего
— больше всего кораблей вы буде-
те терять в этой и предыдущей схе-
мах. Зато поворот осуществляется
очень быстро.
"X". Лучшее построение для ма-
лусов. Впереди нет никого (все по-
средине), а это означает, что вра-
жеский огонь случайным образом
будет распределен по всей пятер-
ке. Критично для выживания. Од-
нако поворачивать в этом строю
довольно сложно. По этой причине
выгоднее применять "X" в крупном
бою, когда вражеские истребители
нападают со всех сторон, и повора-
чивать особо не нужно — всегда
впереди или чуть сбоку найдется
враг. ЛКМ
Псмит (psmith@igromania.ru)
Post Mortem
Гибель всем, всем, всем!
Доктор, где твой ножик?
М. Щербаков
Итак, вы — Гус Мак-Ферсон, худож-
ник-американец, который во время
визита в Париж угодил в неприят-
ную историю. Некоторые, впрочем,
назовут это приключением...
Все начинается с ночного визи-
та в вашу лачугу женщины-вамп,
которая представляется как София
Блейк, ваша соотечественница. Она
желает — чтоб не сказать требует
— чтобы вы все бросили и отпра-
вились расследовать некое убийст-
во. За хорошую, даже очень хоро-
шую плату...
Вам предоставляется возмож-
ность отказаться, но, разумеется,
чисто номинальная; оказывается,
до углубления в искусство Гус был
детективом на службе у агентства
Пинкертона и во что-то такое вля-
пался, что София могла бы вытащить
на свет... если мы будем себя плохо
вести. Так что добровольно-прину-
дительно начнем расследование.
Убиты, как утверждает София,
ее сестра Руби и муж сестры, Ред-
жис Уайт (Whyte). Похоже на ра-
боту маньяка: они не только уби-
ты в собственном номере гостини-
цы "Орфей", но еще и обезглавле-
ны. Дело ведет инспектор Арис-
тид Лебран, но ведет его медлен-
но и печально, и есть все основа-
ния опасаться, что убийца умрет
от старости.
Напоследок София выдает нам
на карманные расходы пять сотен,
просит не давать полиции знать об
ее участии — и откланивается.
Ну что ж, соберем все необходи-
мое — камеру, блокнот для эскизов,
— и вперед. Можно еще позвонить и
дать телеграмму в Нью-Йорк, запро-
сить досье на Софию. Пригодится...
У нас появляется также карта
Парижа, на которой по мере наше-
го расследования будут появлять-
ся новые известные места. Пока
таковых три: полиция, гостиница и
наш дом.
Кто вы, месье Мак Ферсон?
Начнем с отеля "Орфей". Мы при-
бываем туда как раз в тот момент,
когда грузчик тянет по полу какой-
то здоровенный ящик, жалуясь на
то, что лифт неисправен.
В холле за столом — довольно
надутый тип, портье Исидор Пети;
но мы начнем не с него, а с более
общительного бармена в соседнем
зале.
Начиная с этого момента, нам
периодически придется представ-
ляться. Необязательно всегда де-
лать это одинаково, но лучше бы
продумать общую "легенду"... Бар-
мену понравится более всего, если
его собеседник окажется частным
детективом: протирать стаканы за
стойкой чертовски скучно, и он не
прочь бы помочь детективу... и,
может, когда-нибудь заняться этим
ремеслом самому...
От него мы узнаем о некоем ти-
пе, который в вечер убийства без-
вылазно сидел тут. Запомним... На-
последок купим у бармена буты-
лочку красного; вскоре пригодится.
Парижская полиция без ума от
красного вина!
Теперь можно побеседовать и с
портье. Проще всего будет жить, ес-
ли сказаться страховым агентом;
тогда он будет счастлив нам услу-
жить... если мы оплатим счета Уай-
тов. Можно сказаться и журналис-
том: Пети терпеть не может прессу
(какой урон репутации отеля!), но,
аккуратно объяснившись ("Нет-нет,
я не штатный сотрудник газеты, я
вольный репортер...") можно най-
ти с ним общий язык и в этом слу-
чае. Впрочем, Пети не захочет ак-
** Полиции и впрямь все равно, что творится в городе...
тивно помогать даже самому воль-
ному из репортеров.
Страховому же агенту он сооб-
щает, что Уайтов искал некий чело-
век, и Пети отказался назвать но-
мер их комнаты. Мы можем под-
няться на пятый этаж (журналиста
туда не пропустят, и придется вос-
пользоваться тем самым контейне-
ром, который втащили в холл: когда
мы узнаем, что нас интересует
именно пятый этаж, влезем в него и
дождемся транспортировки).
В комнату 507, где произошло
это несчастье, вход закрыт; однако
вполне можно побывать в таком же
номере — 505. Кроме того, в 506-м
проживает свидетельница: спири-
тистка мадам Луазо, которой можно
признаться в своем детективном
ремесле и побеседовать с ней о ее
впечатлениях.
Теперь заглянем в полицию.
Сержант общается с некоей мадам
Эллуэн (Hellouin), которая ищет
своего исчезнувшего сына. Дож-
демся окончания разговора, пред-
ставимся сержанту частным детек-
тивом. Сержант не горит желанием
делиться чем бы то ни было с част-
ными сыщиками, тонко намекает на
жару и прекращает разговор. Запа-
сенная нами бутылочка делает его
гораздо любезнее. Теперь мы мо-
жем ознакомиться с отчетом по
проведенному расследованию.
Отчет этот небогат. Раны нане-
сены острым лезвием. В дыхатель-
ных трактах — следы опиума. На
полу обнаружен пурпурный поро-
шок. Во рту покойных оставлены
старинные золотые монеты... До-
кументов не обнаружено. Ценнос-
тей не обнаружено. Подозревается
кража. 0 психологическом портре-
те убийцы запросили доктора
Франка Кауфнера.
Показания свидетелей... Некто
хотел встретиться с Уайтами. В тот
же вечер уволился швейцар, Тео Ма-
ле. Мадам Луазо и Исидор Пети дают
описание "некта": маленькие тем-
ные глаза, без очков, большой рот,
тонкие губы, боксерский нос, квад-
ратное лицо, короткие прямые воло-
сы, плоские уши среднего размера.
Ну что ж, посмотрим, что это за
доктор Кауфнер.
Доктор оказывается фанати-
ком-фрейдистом, он мрачно вещает
нам, что "все мы — жертвы своего
прошлого". Он полагает, что убий-
ство совершено в состоянии аф-
фекта (ничего себе аффект!) и что
сейчас преступник мучается от тя-
жести содеянного. Ну-ну!
Жанр
квест
Создатели
Microids,
Dream Catcher Interactive
На что похоже
Bladerunner
Системные требования
PIT 350MHz, 64МВ, 16 МВ видео
(РШ 500MHz, 128МВ)__________
Мультиплее)
нет
Количество CD
два
Сайт игры
www.postmortem-videogame.com
70
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ТШШ111 И
ДпОрого вам вечера, коллега!
Навестим-ка заново бармена Нико-
ля из "Орфея". Выясним у него, что
он имеет против инспектора Лебра-
на (он даже не расспросил Николя
толком!), и тогда Николя тоже даст
нам свое описание задержавшего-
ся допоздна клиента (черные гус-
тые усы, ужасные глаза); этого нам
должно хватить, чтобы составить
(на манер фоторобота) в нашем
блокноте портрет подозреваемого.
Сделаем же это (кнопка в виде пера
дает нам зарисовать эскиз). На ри-
сунке вы видите, что у вас должно
получиться.
* Портрет загадочного незна-
комца. Именно это должно
получиться ,у вас в блокноте.
Перед предъявлением рисунка
бармену советую записаться. Дело
в том, что если с первого раза вы
не угадаете, то последующие ис-
правления он смотреть уже не за-
хочет. Бармен опознает рисунок, и
теперь это уже не просто набро-
сок, а доказательство!
Предъявим его для начала пор-
тье. Правда, этот тип "опознает"
любую чепуху, которую мы ему
подсунем.
Николя, бармен, разумеется, зна-
ет об увольнении швейцара — и мо-
жет сказать, где его найти. В бистро
"Аламбик", где у нас — вот совпаде-
ние — знакомый хозяин. Вперед!
** Синие кружочки показывают места, где картина и копия различаются.
Кроме хозяина, мы тут знаем
еще кое-кого. Чрезвычайно соблаз-
нительная девица по имени Бере-
ника, для друзей — Бебе, заигры-
вает с нами и выспрашивает наш
адрес. Мале она не знает, но на-
правляет нас к хозяину.
Мале играет с хозяином заведе-
ния, Хуло, в покер. Хул о с удоволь-
ствием представляет нас друг дру-
гу. Намекнем Мале, что не прочь за-
платить за сведения — и покажем
набросок. Мале меняется в лице и
выбегает. Тут мы видим в дальнем
конце зала подозрительно знако-
мую усатую физиономию, бросаем-
ся туда... но нас отталкивает не кто
иной, как доктор Кауфнер, которого
каким-то ветром занесло в эту хар-
чевню. Пытаемся догнать, но —
увы. Усач покидает нас на поднож-
ке трамвая.
Настала пора заглянуть домой,
привести в порядок одежду после
погони...
После бурной ночи с Береникой
Гус Мак-Ферсон снова отправляется
на охоту. В прошлый раз нам не да-
ли поговорить с инспектором Леб-
раном; может быть, теперь?
Да, сержанта очень интересует
портрет подозреваемого! И инспек-
тора он тоже интересует. Извольте,
месье Лебран вас ждет.
Все, чем для нас расщедрится
инспектор — это именем того, кто
изображен на рисунке. Эллуэн,
бывший полицейский, ныне — ча-
стный детектив и очень-очень
опасный тип. Его офис и квартира
расположены по такому-то адресу,
записывайте, всего вам наилучше-
го. Где бишь нам попадалось это
имя — Эллуэн?
Офис Эллуэна закрыт; отмычки
можно добыть у старого приятеля
— Хуло из бистро "Аламбик", но не
задаром. Сперва надо оказать ему
"профессиональную" помощь: най-
ти пять отличий между двумя кар-
тинками — оригиналом и"копией".
Задача несколько осложняется тем,
что смотреть на обе картинки разом
нельзя. Найдя отличие, щелкните
iipeiic
Интерфейс игры довольно стандартен, но хотелось бы упомянуть кое о
чем. Никакие Escape, Fl и т.п. не с нами; выход в меню и все сопутству-
ющие функции находятся в... панели экипировки. Туда попадают нажати-
ем правой кнопки мыши; внизу экрана возникает список предметов, кото-
рые у нас с собой.
Особняком среди них находятся два: записная книжка и карта Пари-
жа. Карта — это, понятно, средство перемещения: никто не будет нам от-
рисовывать весь Париж, правда? Ну, а в записной книжке "живут" и за-
грузка / сохранение, и выход, и настройки. Удобно? Не знаю...
Вам очень редко понадобится делать с предметами в своем чемодан-
чике что-либо другое, кроме как осматривать их: например, если бутылку
вина надо вручить полицейскому, это осуществится само собой, как толь-
ко тема бутылки всплывет в разговоре.
по нему мышью (только по копии, а
не по оригиналу) — и оно будет об-
ведено синим кружочком. На ри-
сунке вы можете наблюдать все
пять отличий...
Попробуем применить отмычки
к замку. На картинке показано, ка-
кие отмычки куда воткнуть. После
того, как отмычки вставлены, на-
жмите ручку двери — и поверните
отмычки так, как изображено на
рисунке. Снова повернем ручку...
(Можно воспользоваться от-
мычками и для другой цели —
взломать комнату номер 507. Увы,
отмычки — разовые, либо то, либо
другое.)
В нижнем ящике стола — запер-
тый сейф, в верхнем — письмо неко-
его Грегуара де Аллепена. Тут входит
знакомая нам уже дама — мадам Эл-
луэн. Она очень пугается нас, но по-
сле самой минимальной и отнюдь не
профессиональной "промывки моз-
гов" соглашается поверить, что мы
ничего дурного ее сыночку Жаку не
хотим. Она соглашается с этим даже
раньше, чем игрок...
Ну а Жак скрывается на мансар-
де дома. Он ни в чем не виноват, но
никто на всем белом свете, конечно
же, не поверит в его историю. Вот
послушайте...
Щади идут по следу.
И вот мы — в шкуре Жака Эллуэна,
французского частного детектива.
Теперь-то мы прочитаем то са-
мое, найденное Гусом письмо Гре-
гуара де Аллепена. Он просит ра-
зыскать двух воров, которые похи-
тили у него ценности, — Пола и
Грейси Итон. Ну что ж, пошли к ним
на дом...
Дом Итонов великолепно охра-
няется: полы в прихожей моет злю-
щая бабка. Все, что она готова нам
сообщить — это что Итонов нет вот
уже трое суток. Несколько больше
подробностей можно получить, ес-
ли представиться бывшим однопол-
чанином Пола, влюбленным в его
сестру Грейси; довольная случаем
посплетничать, бабка расскажет о
личной (совместной, естественно)
жизни Пола и Грейси, а также об их
общественной активности, немало.
Но это, похоже, единственный спо-
соб заставить ее сообщить хоть
что-нибудь.
Внутрь, естественно, низзя — а
то наследим на чистом полу. Ну ни-
71
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
** Любимая девушка всего Парижа.
Погоня по ночным улицам.
** Мы еще встретимся...
чего, месть наша будет страшна: на
подоконнике во внутреннем дворе
стоит ее любимый фикус, а побли-
зости валяется красный детский
мячик. Эти предметы просто-таки
умоляют совместить их.
Пока бабка оплакивает фикус,
входим. В первой спальне в шкафу
имеется ларец, но он заперт, а клю-
чи Итоны "должно быть, унесли с
собой". Во второй на комоде име-
ется билет на судно до Нью-Йорка.
На стенке висит афиша бистро
Разговоры
Начнем со стандартного совета: постарайтесь выспросить у собесед-
ника все, что только дадут. Если вы поленитесь это делать, вас, вероятно,
"пропустят" до самого конца игры, но... финал будет не самым благопри-
ятным. От собранных вами данных напрямую зависит, в какой мере Гусу
Мак-Ферсону удастся раскрыть таинственное преступление.
Но учтите, что тупой перебор вариантов здесь не сработает. Многие
ветви разговора отсекают возврат назад. Например, если вы единожды
представитесь кому-то журналистом, будет чрезвычайно трудно убедить
его, что "на самом деле" вы — страховой агент, частный детектив или слу-
жащий ФБР...
В большинстве случаев вам предоставится альтернативный способ уз-
нать то же самое. Но тем не менее старайтесь действовать аккуратно.
"Аламбик". На столе в гостиной —
визитная карточка доктора Кауфне-
ра (хе-хе!) и некие "Записки о
Братстве". Так-так, читаем...
Как выясняется, наш нанима-
тель, почтеннейший де Аллепен, а
также Итоны, доктор Кауфнер и не-
кто Демулен состоят в братстве ро-
зенкрейцеров — если верить исто-
рии, безобидной секте. Адрес брат-
ства там тоже есть. А еще имеется
рассказ о некоей Фэй, спиритистке,
претендующей на бытность перево-
площением средневековой дамы
Аделины. И еще о каком-то обеща-
нии, данном ей де Аллепеном, и о
голове Бафомета. Но только Эллуэн
— простой бывший коп и в таких
высоких материях не разбирается.
Что понял — запомнил, а понял не-
много.
Человек, у которого в полости
черепной коробки затесалась хотя
бы унция мозгов, уже задумался бы
о том, что дело пахнет, как говорят
в Чикаго, подставой. Но наш бра-
вый детектив не страдает от избыт-
ка мыслей.
У нас появилось два адреса:
братство и офис Кауфнера. Кауф-
нер, усмехаясь, говорит, что отлич-
но знает о нашем поручении, но по-
мочь не может; если бы, дескать, он,
Кауфнер, знал что-нибудь полез-
ное, то на кой бес потребовался бы
сыщик? Врата ложи сторожит Дему-
лен; внутрь можно только вместе с
уважаемым членом ложи или с его
письменной рекомендацией. В раз-
говоре он сообщает, в частности,
что Грейси Итон постоянно нахо-
дится при де Аллепене. Все еще не
пора задуматься?
Данных достаточно, чтобы за-
глянуть в"Аламбик" (вспомним хо-
тя бы афишу, да и бабка, если ее хо-
рошенько разговорить, упомянет
это название).
В бистро мы встречаем, конечно
же, Беренику. Она тоже знает Ито-
нов. И хозяин хорошо с ними зна-
ком. Но представить нас хозяину
она не может: тот отправился на
встречу с Итонами в какой-то рес-
торан. В какой?
На стойке бара лежит блокнот;
если поводить по нему каранда-
шом, проявится адрес ресторана.
** Чем мы занимались этой ночью — можно разглядеть в зеркале.
** Альберт Хуло, местный покровитель искусств
и скупщик краденого.
Но и там Итонов уже нет. Хозя-
ин далеко не сразу понимает, о ком
идет речь: эта парочка представля-
лась ему другим именем. Уайт! А
сейчас они вместе с неким хорошо
одетым джентльменом... или, мо-
жет, хорошо одетым бандитом...
отправились в гостиницу "Орфей".
Исидор Пети равно нелюбезен
со всяким, кто не является страхо-
вым агентом, и не даст нам по доб-
рой воле ни словечка нужных све-
дений. Зато ими легко поделится
швейцар — Тео Мале, он предлага-
ет нам встретиться в баре и побол-
тать. Он скажет и номер комнаты, и
все, что нам надо. Пара часов ожи-
дания в баре — прибывает роскош-
ный автомобиль, из которого выхо-
дит парочка.
Осталось позвонить де Аллепе-
ну... или сначала все-таки убедить-
ся, что пташки — на месте?
Подымаемся на пятый этаж, за-
ходим...
"Я воевал, месье Мак-Ферсон. Но
такого кошмара не видел никогда."
Еафомет - зто голова...
Нашу идиллию, увы, нарушает ин-
спектор Лебран. Он спокойненько
приставил к Гусу "хвост", и вот те-
перь имеет возможность, арестовав
Жака Эллуэна по обвинению в
двойном убийстве, решить все свои
проблемы. А мы возвращаемся в
свою студию заняться непривыч-
ным делом — подумать.
Кто-то водит нас за нос, не
правда ли? И, кажется, довольно
очевидно, кто именно!
На коврике у двери лежит теле-
грамма: из агентства Пинкертона
ответили на наш запрос относи-
тельно Софии Блейк. Богатая дама,
72
2 □ О 3
** Инспектор Лебран за время своей службы
не поймал с неба ни единой звезды.
Мале продает отель
прямо на глазах у портье.
Ей, бедняжке, и так плохо,
а мы ее еще последнего фикуса лишаем...
** Ни один детектив
не может пройти мимо Береники!
единственная наследница умерше-
го недавно мужа. В криминальных
делах не замечена.
Вот и позвоним этой, незаме-
ченной. Назначим встречу все в том
же ресторане. Будем настойчивы, и
потребуем объяснить, за каким чер-
том она морочила нам голову, кто
такие на самом деле "супруги Уайт",
при чем здесь Грегуар де Аллепен и,
наконец, что такое эта самая "голо-
ва Бафомета"!
Покапризничав немножко, Со-
фия признается, что голова Бафо-
мета — некая реликвия, украден-
ная де Аллепеном у ее мужа, кото-
рый от горя скончался, что де Алле-
пен и его братия поклоняются ре-
ликвии и считают, будто она дарует
им бессмертие, ну а погибшие —
это Фэй и Джером Джонсоны, сы-
щики (а по большому счету — во-
ры), которых она наняла, чтобы
вернуть похищенное "в память о
муже". Попытки откреститься от
дальнейшего расследования ни к
чему не ведут. Сообщать Лебрану
обо всем этом — по словам Софии
— бесполезно, "вся парижская по-
лиция и вообще весь город в карма-
не у де Аллепена". Уйти в сторону
— не получится, несколько человек
уже мертвы, и на этом убийца не
остановится.
Убедимся в том, что она говорит
правду. Навестим дом Итонов; за
плакатом на стенке, в левом ни-
жнем углу, не найденный Эллуэном
ключик, который откроет ларец в
спальне — и у нас в руках паспорта
на имя Фэй и Джерома Джонсона,
какой-то рисунок — и письмо Со-
фии Блейк.
В ложу нас не пускают; но раз-
говорчивый Демулен сообщает, что
Г.д.А. — больше не глава Братства,
а его место занял К. (не надо быть
семи пядей во лбу, чтобы догадать-
ся, кто скрывается под этим псев-
донимом). Нужна рекомендация...
Однако у нас же есть письмо, кото-
рое де Аллепен послал Эллуэну! Бе-
бе не откажется для нас подделать
его почерк по образцу. Обращаем-
ся, берем письмо (чтобы оно было
готово, надо переместиться в лю-
бое другое место и вернуться —
Береника не будет делать копию
прямо при нас, девушка стесняет-
ся!), предъявляем Демулену. Поче-
му-то письмо не производит на не-
го ни малейшего впечатления...
Еще раз побеседуем с Исидором
и барменом в "Орфее" — оба под-
тверждают рассказ Эллуэна. Поды-
мемся наверх (если нас туда еще не
пускали — воспользуемся контей-
нером) и заглянем в 506-й номер к
мадам Луазо. Она много чего порас-
скажет и о розенкрейцерах, и о Ка-
уфнере с де Аллепеном.
Когда домушник становится
гропокопатепем
Навестим же жилище господина К.
в его отсутствие... Между прочим,
его лечебница имеет все признаки
лабиринта. Кое-где в нишах уста-
новлены рычаги, которые одну ре-
шетку открывают, другую — закры-
вают. Не буду перечислять все ры-
чаги, которые надо дернуть; общая
идея достаточно проста. Идем впе-
ред, начиная с левого коридора,
дергая все встречные рычаги, пока
не опишем полный круг и не ока-
жемся снова у входной двери; отту-
да двигаемся обратно — по той же
схеме, пока не пройдем полкруга.
Дверь напротив главного входа, ко-
торая была перекрыта решеткой,
теперь должна быть доступна. Вой-
дем туда.
На книжных полках на подстав-
ках стоят три цветных треугольных
камня, четвертый — на тумбочке
рядом с часами; соберем их все.
Также берем кулончик рядом с ча-
сами, а со стола Кауфнера — его
лабораторный журнал; нажатием
кнопочки вскрываем золотое яйцо,
и из него вылупится валик для фо-
нографа. Возьмем еще из стола ис-
тории болезни де Аллепена и Грей-
си Итон; между прочим, занима-
тельное чтение. А запись прочита-
ем на фонографе мадам Луазо. И
укуси меня болонка вышеупомяну-
той мадам, если я или Гус Мак-Фер-
сон понимают, за каким бесом Ка-
уфнеру потребовалось наговари-
вать всю эту историю на фонограф!
Теперь заглянем в дом де Аллепе-
на; треугольные камни из дома Ка-
уфнера позволят нам открыть дверь.
Поместим их на панель замка.
Внутри — две двери (со знака-
ми Венеры 9 и ЮпитераЗ), а навер-
ху, на галерее — еще две, со знака-
ми Марса<5 и Сатурна •>. Зайдем под
знак Марса. На трех витражах —
три даты (таблички под витража-
ми). Запишем их: 14 января 1128,
24 июня 1305, 18 марта 1314.
На рабочем столе де Аллепена
— финансовый документ; а по-
черк-то не совпадает с тем, что был
на письме! Теперь у нас есть пра-
вильный образец для Бебе. При-
хватим еще спички, а на книжной
полке в противоположном конце
зала, правый угол — бронзовое
кольцо с буквами.
Вроде бы нет никаких причин,
почему бы нам не довершить раз-
гром жилища де Аллепена, но будет
"И проклятая тварь повернулась ко мне..."
** Посиделки на мансарде.
**• Оккультнейшая госпожа Луазо, по совместительству — владе-
лец единственного в окрестностях фонографа.
лучше, если мы сначала получим
новое поддельное письмо и про-
никнем в обитель Братства (это
приблизит нас к более счастливому
варианту концовки). В помещении
ложи (только не перепутайте, какое
письмо отдавать — у вас их теперь
два, отдавайте то, что справа!) про-
ходите в занавешенную дверь, и
окажетесь в часовне. Там есть
дверь рядом с креслами, и в от-
крывшейся комнате возьмите из
шкафа книгу о тамплиерах, нумиз-
матический труд и старинную моне-
ту. Черт возьми, я так и знал, что и
тут не обойдется без тамплиеров. И
почему в конце двадцатого века все
их магические способности (в кото-
рые не больно-то верили, когда
тамплиеров сжигали) вдруг оказа-
лись так популярны?
Теперь вернемся к де Аллепену
и займемся планетной системой на
столике. Около нее — рычаг и не-
сколько колесиков, на которых
можно установить даты. Устанавли-
ваем сперва одну из трех вышеука-
Неизвестный мужчина сидел здесь весь вечер,
до самой полуночи.
** Чета Уайтов, они же Итоны, они же Джонсоны...
занных дат, дергаем рычаг, потом
вторую и третью...
Теперь мы — в алхимической
лаборатории. Тут нам есть что де-
лать, но сперва заглянем дальше, в
склеп. На плите лежит тело де Ал-
лепена, а вокруг него — гробни-
цы. Это — могилы тех тел, кото-
рые раньше занимал сей пакост-
ный дух...
Сфотографируем тело де Алле-
пена и пронаблюдаем кошмарное
видение "трансфигурации" духа. А
теперь вернемся в лабораторию.
На стенах ее развешаны четыре
"магических квадрата", в которых
суммы чисел по всем столбцам и
строкам одинаковы, а внизу изоб-
ражен символ одной из четырех
стихий. Запомним эти суммы и со-
ответствие их стихиям: земля —
15, воздух — 34, огонь — 65, вода
— 175. Это — рецепт алхимичес-
кой реакции.
На лабораторном столе — не-
сколько колб со знаками планет,
одна большая, нагревательная, и
мерные ложки: по 1,5,10,25 и 50...
чего-то.
Берем, как сказано на квадра-
тах, 15 единиц земли (черный поро-
шок, знак Юпитера), 34 — воздуха
(синий, знак Сатурна), 65 — огня
(красный, знак Марса) и 175 — во-
ды (зеленый, знак Венеры). Мак-
Ферсон, поджигай!
С нами — склянка с розовым га-
зом и старинная монета. Берем то и
другое.
Наконец, еще на одном столике
— книга с бронзовыми кольцами,
почти такими же, как украденное
нами немного раньше. Устанавли-
ваем кольцо в серединку, закрыва-
ем зажимы по бокам. Слева линия
проходит по трем планетам; их ор-
биты помечены как A, D, N. Вы-
ставляем эти буквы на кольцах.
Внизу проставим цифры, в соот-
ветствии с номерами кругов: 5, 3,
1. Старинная шифровальная ма-
шина работает, и читаем: "Он не
сможет помешать мне присоеди-
ниться к тамплиерам". И еще заби-
раем со столика нож — орудие
убийства.
Шинита ля трагедия
Нас не спрашивают, что делать
дальше: мы оказываемся в своей
студии, где можем прочитать пись-
мо: Софию Блейк похитили, в обмен
на голову Бафомета ее вернут.
Можно подумать, нам известно, где
эта голова...
Идем в "Аламбик". И там все не
слава Богу: убили Хуло (разумеется,
тем же способом), Береника вся в
слезах, и рассказывает нам, какой
это был замечательный человек, как
он, торгуя краденым, зарабатывал
деньги на поддержку художников и
артистов. Наша задача в этом разго-
воре — дождаться, чтобы она упо-
мянула фреску, и потом вцепиться в
эту тему, как репей в собачий хвост.
И ни в коем случае не оскорблять
память Хуло, а наоборот, говорить о
нем только хорошее. Надеюсь, это
не составит труда?
Идем к фреске (она висит в
дальнем конце ресторана, рядом с
окруженным свечками портретом
Хуло). И тут нас ожидает самая
мерзкая (других слов у меня нет!)
из головоломок игры.
Берем свечку и ме-е-е-едленно,
печально водим ею вдоль картины.
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
j № 2(15)72003
В местах, обозначенных ниже крес-
тиками, проявляются другие изоб-
ражения, которые Гус немедленно
зарисовывает. Это, знаете ли, не
просто "pixel-hunting", это мегасу-
перпиксельхантинг: нам вообще не
видны те точки, которые надо про-
рисовать, и, теоретически, мы
должны, точка за точкой, "про-
греть" всю картину, не пропустив
ни точечки'. Очень трудно искать
сорок две черных кошки на боль-
шом темном складе...
робке... еще одна голова Бафомета.
Теперь можно и побеседовать с
нашим дорогим инспектором Леб-
раном, который, арестовав Эллуэна,
возрадовался до плеши, и, если бы
не убийство Хуло, благополучно за-
крыл бы дело, отправив беднягу-
детектива на гильотину.
Категорически рекомендую за-
писаться. Во-первых, это — самая
ответственная часть игры, шаг вле-
во — шаг вправо приводят к неис-
правимым последствиям, а во-вто-
** Желтые крестики обозначают ключевые точки фрески.
•* "Внимание — тайник. Нажимать здесь!"
Ну да ладно, не отчаивайтесь, это
безобразие тут — единственное.
Наконец-то собирается зашиф-
рованная картинка:
** Результат "колдовства"
над фреской.
И теперь у нас на карте есть но-
вый пункт — станция метро. Но,
прежде чем туда идти, обзаведемся
фонарем: отличный экземпляр мы
видели на чердаке у Эллуэна.
В левом тоннеле (идем быстро,
чтобы не попасть под поезд!) с фо-
нарем сворачиваем налево, в кладо-
вую, и на полке берем голову Бафо-
мета. Не так уж и ни за что постра-
дал бедняга Хуло... А внизу, в ко-
рых, разный ход диалога приводит
к разным концовкам; вы ведь хоти-
те увидеть разные варианты?
Сначала сообщаем этому умни-
ку, что Уайты — вовсе не Уайты
(предъявим паспорта Джонсонов),
и что их никогда не звали Руби и
Реджис, показываем письмо Софии
Блейк, рассказываем о голове и о
склянке с газом. Инспектор жаж-
дет, чтобы де Аллепена не припуты-
вали к этому делу; видать, полиция
и впрямь у него в кармане! Пытаем-
ся его переубедить; предъявляем
склянку, нож, и — главный сюр-
приз — фотографию мертвого тела
де Аллепена. Если де Аллепен
мертв уже неделю, объясняем мы
ему, он никак не мог нанять Эллуэ-
на. Предъявляем также обе монеты
— золотую и медную, и убеждаем,
что Эллуэн невиновен.
Если мы привели достаточно
фактов, Лебран вызовет Эллуэна
для допроса, а нас отошлет. И мы
отправляемся в дом де Аллепена.
Опять-таки — сохранив игру.
Появляется Кауфнер. Что будет
дальше — зависит от того, освобо-
дили ли Эллуэна... Но не буду рас-
сказывать все до конца. Скажу
только, что концовок — по мень-
шей мере три! ЛКМ
Особняк-лаборатория де Аллепена.
** Вечно никого нет на месте!
** Часовня розенкрейцеров? Или тамплиеров?
Верхние колесики — год, средние — месяц, нижние — день.
РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ
Матвей Кум би (cumbi@igromania.ru)
Европа 1400: Гильдия
(Europa 1400: The Guild)
Руководств!!
Europa 1400: The Guild — практи-
чески бездонная игра, о которой
нельзя написать сжато или поверх-
ностно. Игровой мир поделен на
сотни ветвей и ответвлений, пойдя
по каждому из которых, вы можете
достичь успеха в конечной цели.
Вся игра идет в реальном времени,
но поделена на так называемые
"раунды". Один раунд — один слу-
чайный рабочий день в году.
Шесть часов утра: тикают часы, ра-
ботники выходят на службу и в го-
роде закипает жизнь. Одиннадцать
часов вечера: колокола звонят к
вечере, ночной патруль выходит на
улицы и раунд заканчивается. Сле-
дующий начинается только через
один игровой год.
Интерфейс игры более чем ин-
туитивно понятен. Основной иг-
ровой экран — крупный вид на
город целиком, дополнительные
— интерактивные меню в различ-
ных зданиях, лавках, торговых ря-
дах и так далее. Игра сложена в
одно единое целое, но все же не-
которые ее аспекты условно раз-
деляются на вашу личностную и
предпринимательскую карьеру.
Вы можете ни разу не показывать-
ся "в свете", но быть отличным не-
гоциантом или же, наоборот,
Внутренний мир
Семья и личные параметры
При щелчке мышью на меню с
изображением собственного герба
вы сможете в деталях изучить ваше
родовое генеалогическое древо, а
заодно и проконтролировать собст-
венные личные параметры. Степень
развития каждого из параметров
определяется количеством звездо-
чек, от одной до шести. Каждый но-
воиспеченный негоциант описыва-
ется несколькими персональными
умениями:
Negotiation
Умение торговать, торговаться и
быть торговцем. Чем выше этот ваш
параметр, тем большую скидку вы
можете получить при закупке мате-
риалов на рынке, тем дороже вы
сможете сбыть собственный товар,
тем дешевле вам обойдутся ремонт
и затраты на содержание собствен-
ного предприятия.
Handicraft
Ремесленничество, наипервей-
шее умение для тех, кто хочет вести
свой бизнес лично, не полагаясь на
неумех-управляющих. Чем выше
степень развития "handicraft", тем
быстрее работают ваши работники
** Вечернее заседание в городской управе. Решается важный
вопрос — освобождать ли нам председательское кресло.
и тем качественнее и дороже полу-
чается производимый ими товар.
Combat
Военное искусство необходимо
в первую очередь развивать тем,
кто избрал для себя карьеру воина,
грабителя или вора. Вступая в го-
рячие схватки, ваши люди будут
сражаться куда успешнее, если их
командир сам является неплохим
рубакой.
Stealth
Прерогатива воров и прочих
темных личностей, промышляющих
паразитическим существованием
на труде честных и законопослуш-
ных граждан. Степень развития
"скрытности" напрямую влияет на
успех проведения грабежей, воров-
ских вылазок или саботажа конку-
рирующего производства.
Rhetoric
Риторика — умение говорить,
спорить и складывать безобидные
буквы в едкие слова. Самый необ-
ходимый параметр для всех поли-
тиков. Чем выше ваше искусство
слога, тем проще будет убеждать
людей в правоте в приватных бесе-
дах, тягаться в суде и тем большее
влияние будут оказывать ваши ано-
нимки, письменные угрозы или вы-
вешенные на центральной площади
комические куплеты про злосчаст-
ных конкурентов.
Более подробно о способах раз-
вития личностных параметров мы
поговорим ниже.
большую часть жизни проводя на
светских раутах, совершенно ни-
чего не смыслить в бизнесе, пере-
поручая ведение всех дел управ-
ляющим. Раскрыть каждый из
этих аспектов чуть подробнее мы
и попытаемся в нижеследующем
руководстве.
Жанр:
экономическая стратегия
Создатели:
JoWooD Productions,
4Head Studios
Издатель в России / Локализация:
Руссобит-М
На что похоже:
Patrician II, Lord of Realms
Системные требования:
РШ 600MHz, 64МВ, видео 16MB
(PIV 1GHz, 256MB, видео 64MB)
Мультиплеер:
локальная сеть
Количество CD:
один
Сайт игры:
www.the-guild.com
** Раннее утро: извозчики с телегами стягиваются на рыночную площадь.
76
II
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
I №2(15)/2ООЗ
Очки опыта
Деньги, заработку которых и по-
священа вся игра, — это только од-
на сторона медали. Вторая — очки
персонального опыта, позволяющие
совершенствовать собственного
персонажа и вытворять великое
множество прочих, не связанных с
чистой коммерцией вещей. Количе-
ство доступных очков опыта показа-
но в правой части верхнего экран-
ного меню рядом с кнопкой "АР".
Самый простой способ получить
несколько дефицитных очков —
дождаться начала следующего ра-
унда, после которого вам совер-
шенно безвозмездно выдадут четы-
ре очка. На первых порах это более
чем достаточно для усовершенство-
вания собственных профессио-
нальных умений. В случае достиже-
ния высшей ступени в профессио-
нальной гильдии в конце каждого
раунда вам будут выдавать еще по
одному очку. Владелец банка будет
получать за каждый раунд по два
очка, а обладатель же резиденции
во дворце — сразу четыре.
Очки опыта могут время от вре-
мени появляться благодаря некото-
рым "случайным" просветлениям
вашего персонажа. Например, во
время утреннего откровения в
церкви у вас может прибавиться
сразу пять, а после совершения ка-
кого-нибудь не богоугодного дела
—исчезнуть целый десяток. Очки
опыта могут прибавляться, если
кто-нибудь из видных городских
деятелей приходит в вашу церковь
на исповедь, или убывать, если вы
удерживаете в подземелье залож-
ника, шпионите за конкурентами
или крутите любовные интриги с
сотрудницами городской ратуши.
Отношения с другими людьми
Все межличностные отношения
в The Guild определяются одним-
единственным параметром — лич-
ным благорасположением. Под
иконкой с изображением лица лю-
бого важного персонажа в меню
"Office" или подменю "Important
people" находится шкала, меняю-
щая свой цвет с ярко-зеленого до
кроваво-красного, символизирую-
щая уровень симпатии к вашей пер-
соне со стороны этого персонажа.
Завоевать внимание можно не-
сколькими способами, которые и
будут описаны ниже.
Общественный статус
Немало на отношение к вам со
стороны прочих обитателей города
влияет и так называемый общест-
венный статус. Вы начинаете игру
никем, чужаком, прибывшим из ка-
кой-то глухой провинции и открыв-
шим свое дело, и как пойдет ваше
дело на общественной арене — за-
висит только от успехов на арене
коммерческой. Как только вы зара-
ботаете свои первые несколько ты-
сяч, городская управа позволит
вам, уплатив пошлину в четыре сот-
ни золотых, получить право на
** Усовершенствование зданий — процесс далеко не простой.
гражданство (Citizen). Когда счет
тысяч пойдет на десятки, а подве-
домственное предприятие достиг-
нет как минимум второго уровня
своего развития, высочайшим ко-
ролевским указом вам будет при-
своено звание патриция (Patrician).
Когда капиталы превысят сотню ты-
сяч, звание поднимется до барона
(Baron), ну, а там уже недалеко и до
графа (Count).
Начиная с баронского титула,
вы уже имеете определенные при-
вилегии перед прочими граждана-
ми. Так, например, сроки по выдаче
всех долгов ростовщикам удлиня-
ются вдвое, а в качестве дополни-
тельной защиты к вашей персоне
приставляется личный телохрани-
тель, значительно уменьшающий
шансы ваших недругов осуществить
коварные планы по похищению.
После же того, как вы станете гра-
фом, горизонты раздвигаются еще
шире. Во-первых, срок ожидания,
который назначают ваши потенци-
альные невесты, укорачивается
вдвое, во-вторых, высшим епископ-
ским повелением вам разрешается
осуществлять бракоразводный
процесс, ну и в-третьих, ваших те-
лохранителей становится двое, что
практически сводит на нет шансы
застигнуть вас врасплох в какой-
нибудь темной подворотне.
И еще один немаловажный фак-
тор: если во время должностных вы-
боров в городскую префектуру ваша
кандидатура наберет равное коли-
чество голосов с кандидатурой оп-
понента, то исход выборов будет ре-
шен в пользу титулованной особы.
Статус 8 гильдии
Выбирая с самого начала игры
вид занятости, вы автоматически
вступаете в профессиональную
гильдию. Один раз в несколько лет
проходит собрание гильдии, в кото-
ром, пожертвовав четырьмя очками
опыта, можете принять участие и
вы. После особого извещения и не-
которого срока ожидания вам при-
своят очередной титул гильдии.Вся
карьерная лестница делится на
шесть ступеней. На первой вы стои-
те с самого начала, на третьей полу-
чаете возможность расширять
предприятие до второго уровня, на
пятой — до третьего, и, наконец, на
шестой заканчиваете восхождение
и в качестве приза получаете по од-
ному очку опыта каждый год. Если
не хотите останавливаться на до-
стигнутом, то можете без труда сме-
нить профессию и вступить в новую
гильдию при помощи меню "Your
occupation". Процесс переквали-
фикации обойдется вам в восемь
очков опыта.
Женитьба и дети
Женитьба — крайне ответствен-
ный шаг, на который рано или позд-
но должен пойти каждый вольный
предприниматель, пожелавший
продолжить свой род... и игру. Де-
ло в том, что ваша виртуальная
жизнь довольно скоротечна: трид-
цать, от силы сорок раундов-лет —
и вот ваш бренный прах уже поко-
ится на местном кладбище. Чтобы
продолжить игру, необходимо обза-
вестись наследником, коим может
стать только ваш прямой потомок,
достигший отроческого возраста
двенадцать лет. Братья, дяди и про-
чая родня в счет не принимается.
Итак, щелкнув на собственном
имени в верхнем меню и выбрав
подпункт "Court a spouse", мы начи-
наем тяжелый поиск собственной
второй половины. На физиономию
будущей супружницы предлагаем
смотреть в самую последнюю оче-
редь. При помощи правой кнопки
мыши, вызывая дополнительные
меню, внимательно ознакомьтесь с
ее (или его, если вы играете жен-
ским персонажем) общественным
статусом и личными параметрами.
Помните, что все персональные ха-
рактеристики ваших преемников —
будущего потомства — будут скла-
дываться из среднего значения
развития умений обоих родителей.
Возле иконки с изображением
лица потенциальной невесты отоб-
ражено количество лет, которое от-
ведено на обдумывание вашего
предложения руки и сердца до при-
нятия окончательного решения.
Необходимо помнить, что большин-
ство невест города уже помолвле-
ны с кем-либо еще, и чтобы добить-
ся своего, вам нужно или обладать
высочайшим статусом, или затра-
тить кругленькие суммы на распо-
ложение к себе субъекта обожа-
ния. Раз в год вы можете делать ей
подарки вроде букета роз, краси-
вых драгоценностей, арабских ска-
кунов или "экзотических" восточ-
ных рабов, и чем дороже будет по-
дарок, тем больше шансов достичь
заветного благорасположения — и
сыграть, в конце концов, свадьбу.
На следующий год после этого
знаменательного события стоит
ждать прибавления в семействе,
однако, если ваш союз держится
уже несколько лет, а детей как не
было, так и нет, нужно в срочном
порядке разводиться (пункт меню
"Divorce", но, увы, эта светская при-
вилегия доступна только для пред-
ставителей высшего сословия) и
искать новую половину — ибо раз
нет детей, то нет и игры.
Впрочем, это лишь крайности, и
в большинстве случаев все случает-
ся весьма благополучно. Наслед-
ник растет, набирается мудрости и
в восемь лет уже может поступать в
ремесленное обучение
(Occupational training), которое за
несколько лет даст ему навык в ос-
воении той или иной выбранной
вами профессии. После успешного
освоения этих нехитрых наук мож-
но отдать своего отпрыска в уни-
верситет (University) по вашему
выбору, где за кругленькую сумму,
помимо светских манер, его про-
светят в одном из пяти персональ-
ных умений.
Определяя, кто из потомков бу-
дет продолжателем династии, не
забывайте о нескольких немало-
важных факторах. Первый из них
— здоровье. Щелкнув правой
кнопкой на портрет дитяти в меню
генеалогического древа, внима-
тельно ознакомьтесь со всем содер-
жимым, и если в графе "Illness"
есть что-то, не внушающее доверия
(над болезнью вроде Diarrhea (по-
нос) еще можно посмеяться, а вот с
Pneumonia уже не до шуток), то
лучше возложить бремя наследия
на кого-нибудь другого. Ну и вто-
рой немаловажный фактор — пол
наследника. В принципе, женщины
в среднем живут на пять-десять лет
дольше мужчин, но... к тридцати
годам практически утрачивают спо-
собность производить потомство. И
никакие разводы и новые свадьбы
тут, увы, уже не помогут.
Трудовые будни
“Капиталка”
Основной игровой вид — трех-
мерная карта того европейского го-
рода, который вы выбрали в качест-
ве своей виртуальной родины. По
улицам вальяжно бродят патруль-
ные, семенят торговцы, толкаются
извозчики и неспешно шествуют
знатные дамы, одетые по послед-
ней ганзейской моде. Центр всей
городской жизни — рыночная пло-
щадь, которая без труда идентифи-
II
77
цируется по многочисленным лав-
кам и торговым навесам. При пере-
мещении по городу вы можете щел-
кать мышью на прохожих, узнавая
последние новости "из первых
рук", заходить в здания и занимать-
ся некоторыми управленческими
делами. При щелчке на здание вы
можете попытаться его купить
(кнопка "bid"), предложив хозяину
определенную сумму. Если зданием
владеет префект, то сумма может
быть лишь чуть больше номиналь-
ной, а если ваш конкурент — как
минимум в два, три раза выше. Если
здание принадлежит вам, то после
левого щелчка мышью появится
следующее меню возможных дей-
ствий:
Transport
Это меню появляется лишь у тех
предприятий, что производят това-
ры, доступные для торговли. В по-
явившемся окне вы можете вы-
брать товары, лежащие на вашем
складе, и повозку, которая возьмет-
ся доставить их до места назначе-
ния. После этого на открывшейся
карте города останется только вы-
брать вышеозначенное место (ры-
ночная площадь, другое предприя-
тие и тому подобное) и нажать на
кнопку "Transport".
Bptlins
При помощи этого меню вы мо-
жете ремонтировать, продавать,
улучшать и достраивать подведом-
ственное здание. Меню состоит из
следующих основных пунктов:
Sell
Продать здание. Увы, даже с уче-
том всех возможных улучшений вы
вряд ли сможете продать какое-ни-
будь здание выше, чем за одну деся-
тую его реальной стоимости. К про-
даже следует прибегать только в за-
ведомо крайних случаях — в связи
с убыточностью предприятия или
неудобством его расположения.
Renovate
Починка здания. Выбрать мож-
но один из трех вариантов: "косме-
тический ремонт", "ремонт" и "ка-
питальный ремонт". В последнем
варианте уровень прочности конст-
рукции здания, отображаемый в
виде полоски в правой части экра-
на, будет восстановлен на сто про-
центов. Кстати говоря, если этот са-
мый уровень упадет до нуля, то зда-
ние в один прекрасный день рух-
нет, погребя под руинами все ваше
нехитрое производство.
Tear down
Впрочем, чтобы не дожидаться
естественного хода событий, вы
вольны разрушить ваше здание при
помощи этого пункта меню. Иногда
лучше лежать в руинах, чем попасть
в загребущие руки конкурента.
Extend
Самое интересное — усовер-
шенствование здания. Чем выше
уровень вашего здания (об этом
ниже), тем больше полезных улуч-
шений и настроек вы можете про-
извести. У каждого здания и пред-
приятия есть масса собственных
параметров к улучшению, но два —
основные: защита от воров и повы-
шение производительности труда.
Чтобы защититься от нежданных
ночных гостей, можно купить сталь-
ные решетки, навесить амбарный
замок, обзавестись сворой сторо-
жевых собак или попросту пове-
сить у входа несколько головок ед-
кого чеснока, который считается
крайне скверной приметой у всей
воровской братии. А вот повыше-
ние производительности зависит от
каждого конкретного предприятия.
Церкви понадобится звонкий коло-
кол, пабу — современный пивова-
ренный агрегат, лаборатории алхи-
мика — стеклянные колбы для раз-
ведения земноводных гадов, и так
далее, и так далее. Перед тем как
потратить нужную сумму на покуп-
ку необходимых элементов для
улучшения, внимательно ознакомь-
тесь с описанием каждого предмета
(правый щелчок мыши на "пред-
метной" иконке).
Create new rooms
Как и в вашей родной резиден-
ции, каждое из ваших предприятий
может обладать несколькими до-
полнительными комнатами, каждая
со своими особенностями. Подроб-
ное описание каждой комнаты вы
найдете ниже, ну а при помощи это-
го меню вы можете просто начать
их строительство.
Enhance building by one level
Каждый из ваших "бизнесов", за
исключением разве что стоянки
грабителей и сырьевых загородных
придатков, обладает одной из трех
степеней в своем развитии. Так, на-
чиная игру как хозяин паба, вы мо-
жете расширить его до таверны, а
**• Все при всем: один кует, второй метет, третий просто всеми командует..
Алхимик за прилавком поджидает очередных простофи...
то есть, конечно, клиентов, покупателей магического зелья.
затем и до гостиницы. Или же, из-
брав карьеру парфюмера, от ма-
ленького сарайчика по перегонке
мяты и шалфея на воду для освеже-
ния воздуха дойти до многопро-
фильной парфюмерной мастер-
ской. Помимо определенных де-
нежных затрат, вам также потребу-
ется обладать определенным стату-
сом в вашей профессиональной
гильдии. Едва придя на кузнечный
рынок, даже не рассчитывайте, что
вам сразу же разрешат строительст-
во мастерской по обработке золота
и прочих драгоценных металлов.
Ну, и последнее: всякое глобаль-
ное улучшение предприятия требует
изрядного времени, зависящего от
сложности постройки. Так, чтобы
улучшить паб до таверны, понадо-
бится всего пара лет, на перестрой-
ку маленькой церквушки до уровня
аббатства — целая пятилетка.
Extinguish fire
Это меню появится, только если
ваше здание (не дай Бог, конечно)
охвачено пламенем городского по-
жара. Потратив от одного до четы-
рех очков опыта и взмолившись о
чуде, вы можете попытаться остано-
вить огонь.
Градостроительство
При помощи меню "Build" на
главном игровом экране вы можете
строить новые дома и предприятия
в городской черте. Конечно, пост-
ройка собственного бизнеса обой-
дется гораздо дороже, чем покупка
уже действующего предприятия, и
кроме того, на возведение одного
здания может уйти от трех до вось-
ми лет в зависимости от сложности
строительства. Кроме того, количе-
ство мест, свободных под застрой-
ку, крайне ограничено и определя-
II
№ 2 ( 15)/2003
ется городской управой. Не рассчи-
тывайте, что в одном городе вам
позволят построить десять камне-
тесных мастерских или пять кафед-
ральных соборов. Деньги деньгами,
но все в мире The Guild развивает-
ся исключительно гармонично.
Резиденция
Наш дом, наша крепость, наша
резиденция. Будучи человеком без
роду-племени, вы довольствуетесь
утлой лачугой (House), в которой не
то что встречать гостей, но и само-
му-то стыдно находиться. Однако,
получив гражданство, вы можете
усовершенствовать ваше здание до
городского дома (Townhouse), став
патрицием, переселиться на виллу
(Villa), ну и, наконец, сделавшись
бароном, отгрохать себе дворец
(Palace).
В зависимости от уровня разви-
тия вашего жилища вы можете рас-
ширить его, построив несколько до-
полнительных комнат:
Study
Наш рабочий кабинет, сущест-
вует изначально вне зависимости
от типа жилища. В кабинете вы мо-
жете осуществлять следующие
действия:
Improve negotiation skill
Уплатив от одного до двенадца-
ти очков опыта (в зависимости от
текущих личностных параметров),
поднять уровень развития "пред-
принимательского умения".
Improve handicraft skill
То же самое, но с умением в об-
ласти ремесленничества.
Espionage
Шпионаж за отдельно взятой
личностью с целью сбора компро-
мата. Для найма шпионов потребу-
ется отсчитать кругленькую сумму,
однако, если вы уличите противни-
ка в каком-нибудь преступлении —
считайте, он попал вам на крючок.
Персонажа, за которым необходи-
ма слежка, можно выбрать при по-
мощи меню "Office" или "Important
people".
View evidence
Просмотр собранного компро-
Управление персоналом на предприятии.
мата. Учтите, для того чтобы серьез-
но досадить сопернику, нужно до-
казательство как минимум трех его
преступлений и, желательно, посе-
рьезнее, чем "тайное использова-
ние запрещенной парфюмерии".
Your guild status
Ваш текущий статус в професси-
ональной гильдии. Когда вы полу-
чите сообщение об очередном сле-
те делегатов на собрание в гиль-
дии, то, активировав этот пункт ме-
ню, вы сможете принять участие в
собрании и повысить профессио-
нальный статус.
Drawing room
Зал для собраний и светских ра-
утов. С обеденным столом на шесть
персон, камином и широкими окна-
ми с живописным видом за ними. В
этой комнате вы можете осущест-
вить следующие действия:
Improve combat skill
При помощи тренировок и "боев
с тенью" можно значительно улуч-
шить свое боевое искусство. Увы,
не без затрат со стороны вечно де-
фицитных очков опыта.
Begin a party
Очень хороший способ распо-
ложить к себе тех или иных лич-
ностей — пригласить их на зва-
ный ужин с добрым угощением.
Приглашения высылаются загодя,
то есть, разослав письма всем по-
тенциальным участникам, для на-
чала пиршества вы обязаны дож-
даться следующего игрового ра-
унда. При активации этого меню
из длинного списка вы сможете
выбрать тип угощения для гостей
(начиная с хлеба и воды и кончая
стреляной дичью под изысканные
вина) и способы развлечения (от
орущего слепца-гусляра до специ-
ально нанятого оркестра). Руко-
водствоваться в этом нужно всего
лишь одним — чем дороже угоще-
ние и развлечения, тем выше бу-
дет благорасположение к вам со
стороны гостей. Впрочем, если вы
пожадничаете и пригласите вид-
ных особ из городской управы на
стакан пива и кусок жареного в
сале хлеба, то ждите крупных не-
Кузнечный труд один из самых тяжелых...
но и прибыльных тоже.
приятностей со стороны этих
утонченных снобов.
Music Room
Всего лишь один пункт меню,
доступный в "музыкальной комна-
те", но зато какой!..
Find a new gentlemen (lady)
friend
Смею вас уверить, под фразой
"найти друга" игра подразумевает
нечто... ммм... большее, нежели
просто дружба. "Друг" — это лю-
бовник или любовница, выбранный
из лиц противоположного пола из
меню "Office" или "Important
People". Найдя себе такого "друга",
вы резко улучшаете личные отно-
шения с человеком и можете ко-
варно влиять на некоторые его ре-
шения. Так, например, при помощи
меню "Create an enemy" вы можете
здорово поссорить объект ваших
прелюбодейских страстей с любым
другим персонажем по выбору.
Стоит заметить, что подобная ссора
обойдется вам в два очка опыта, а
сам факт существования "друга" —
в точно такой же штраф в начале
каждого нового раунда.
Back roam
Подвал — рабочий кабинет
номер два, из которого ведутся
все дела темной стороны нашего
бизнеса.
Improve stealth skill
Повышения искусства в "скрыт-
ных операциях", столь необходимо-
го для претворения в жизнь наших
темных делишек.
Bribe
Подкуп того или иного персона-
жа. Сумма взятки напрямую зависит
от того, насколько сильно вы хотите
расположить к себе подкупаемого, а
эффект от нее — от вашего личного
капитала. Владея миллионами, да-
вать тысячную взятку, право, как-то
несерьезно,господа.
Sabotage
Диверсия на предприятии кон-
курирующей концессии. Специаль-
но нанятый человек в условленный
день и час подпустит красного пе-
тушка, сиречь закинет взрывпакет в
офис вражьей конторы, а уж сколь-
ко ущерба нанесет пожар — зави-
сит только от случая... или вашего
умения stealth. От него же зависит,
сработает ли ваш террорист пра-
вильно или, получив аванс, надолго
загудит в ближайшей таверне.
Trash someone
Если кто-то вам крайне непри-
ятен, можете нанять костоломов и
попробовать хорошенько отдуба-
сить зловредного недруга в темном
проулке. Если действия ваших най-
митов будут четкими и хорошо сла-
женными, конкурент на некоторое
время затаится и не будет предпри-
нимать против вас никаких откры-
тых агрессивных действий.
Library
Однако, воистину, перо сильнее
меча. Кто не может совладать с не-
другами силой, может попрактико-
ваться в эпистолярном жанре, и
лучшего места, чем библиотека, для
этого не сыскать.
Improve rhetoric skill
Повышение вашего мастерства
в искусстве риторики, чье развитие
напрямую влияет на успех всех
"словесных" форм воздействия.
Blackmail someone
После того как ваши шпионы со-
брали компромат на какого-нибудь
конкурента, было бы неплохо изве-
стить жертву о вашей осведомлен-
ности насчет ее темных делишек.
Если ваша анонимка возымеет дей-
ствие, конкурент не будет предпри-
нимать никаких агрессивных дейст-
вий против вас в течение двух и да-
же больше лет.
Write a lampoon
Более интеллигентный способ
унижения чьего-либо достоинства
— едкая юмористическая эпиграм-
ма, вывешенная на торговой площа-
ди. Чтобы написать действительно
талантливый стишок, потребуется
максимальная степень мастерства в
"риторике", а чтобы тайно вывесить
его в общественном месте — два
очка опыта. Эпиграмма вроде "как
крест на церкви мой нос здоров, а
-
79
А'1!1.М.1.1М:1ЯМ.Ы.1!1.1!!1,Н!В1!Ж
моя жена из рода коров" способна
обидеть куда больше, чем открытое
нападение или вызов на дуэль.
Wine cellar
Помимо изысканных вин и бо-
чек с пивом и медами, в погребе вы
можете схоронить и некоторую
часть ваших сокровищ.
Hiding place
Воспользовавшись специальной
секретной нишей, вы можете спря-
тать до двухсот пятидесяти тысяч
вашей наличности. Прежде всего
это необходимо при передаче со-
стояния наследнику. Дело в том,
что предприимчивая городская уп-
рава снимает "наследный налог" со
всего вашего движимого и недви-
жимого имущества. А спрятанные
от лишних глаз капиталы, по понят-
ным причинам, никакими поборами
не облагаются.
Предпринимательство
В основе любого успешного
бизнеса лежит понятие "дешево ку-
пи — дорого продай", но в некото-
рых случаях слово "купи" заменя-
ется словом "произведи", а в дру-
гих — "заслужи ратным трудом".
Все подведомственные нам пред-
приятия можно условно разделить
на несколько типов:
Производство
Те предприятия, которые прино-
сят доход посредством закупки сы-
рья и производства из него всячес-
ких полезных вещей на продажу. К
ним относятся:
Smith's workshops (Кузни)
Кузнечные мастерские, при-
званные из железа производить
оружие, предметы домашней утва-
ри, а также золотые и серебряные
украшения. Если вы хотите начать
новый бизнес, но не желаете вда-
ваться в хитрости производства —
карьера мастера-кузнеца будет са-
мой подходящей.
Sawmills (Лесопилки)
Точно такой же, как и кузни, не-
хитрый бизнес по производству и
обработке древесных заготовок и
Чтобы стать хорошим предпринимателем, необходимо изучить
всю карту внешней торговой сети.
производству чего-нибудь крайне
полезного. Здания лесопилок не
имеют дополнительных комнат и
практически не нуждаются ни в чем,
кроме большого количества хорошо
оплачиваемой рабочей силы.
Stonecutters (Камнетесы)
Камнетесы, помимо своего ос-
новного занятия — обработки кам-
ней и производства гранитного
кирпича, частенько занимаются и
ювелирным мастерством, обраба-
тывая золотые слитки и обтачивая
дорогие камни. Как и прочие при-
митивные производства, камнете-
сы не нуждаются в дополнитель-
ных комнатах, но требуют достой-
ного уважения к рабочей силе. Тя-
желый труд всегда должен быть до-
стойно оплачен.
Pubs (Бары и таверны)
Нетрудное, но крайне ответст-
венное дело — содержать собст-
венный бар. Помимо подвала, в ко-
тором денно и нощно ваши наемные
рабочие перегоняют зерно на
спирт, варят бобовую похлебку и
заквашивают крепкое пиво, в баре
существует и вторая комната — гос-
тевой зал, где всякий раз после
окончания рабочего дня собирается
все окрестное население и с удо-
вольствием уплетает и поглощает
все произведенное за день. Кроме
того, в зале существует и особый
стол для важных гостей, присев за
который, можно услышать множест-
во полезных и не очень слухов о го-
родской и политической жизни.
Для самых же рисковых — в специ-
альном углу, на игровой бочке, мож-
но попытать судьбу, сразившись с
кем-нибудь из посетителей в кости.
Churches (Церкви)
Религию называют опиумом для
народа, а священников и монахов
— тунеядцами, однако The Guild
докажет вам, что это в корне невер-
но. В наших церквях, помимо есте-
ственных богослужений и трое-
кратного звона к заутрене, обедне и
вечере кипит настоящее типограф-
ское производство. Наемные рабо-
чие перегоняют древесную стружку
на бумагу, переписывают от руки
* Лесная банда в процессе планирования очередного
вероломного налета.
Начало рабочего дня.
Управляющий уже на посту и поджидает рабочих.
древние манускрипты, которые
очень неплохо продаются в книж-
ной лавке на рынке, а также без ус-
тали сочиняют украшенные золоты-
ми и серебряными печатями "боже-
ственные письма", которые якобы
приходят из самого Рима. Кроме то-
го, любой владелец церкви снимает
определенный пошлинный процент
с каждой проданной индульгенции
(а всякий нечистый на руку горожа-
нин покупает их в огромном коли-
честве), а также получает прибавку
в виде очков опыта, если на испо-
ведь приходит какой-нибудь знат-
ный гражданин.
Parfumery (Парфюмерные ма-
стерские)
Производство освежителей воз-
духа, ароматизаторов для город-
ских фонтанов и изысканных дам-
ских духов требует недюжинных
знаний в области ядов и химикатов.
Кроме того, всякий владелец пар-
фюмерной мастерской вынужден
сам искать ингредиенты для своих
колдовских составов, потому как не
каждый цветок можно приобрести
на рынке. Все подмастерья парфю-
мера условно делятся на два типа:
те, кто бродит по загородным про-
сторам в поисках лаванды и розо-
вых лепестков, и те, кто в это время
разжигает горелки, дистиллирует и
процеживает пахучий состав.
Alchemist's workshops (Алхи-
мические мастерские)
Самым колдовским по всем поня-
тиям делом занимаются алхимики.
Кто еще сможет произвести "лекар-
ство от всех болезней", "яд, убиваю-
щий незаметно" и "эликсир Фауста",
зловонную смесь, якобы продлеваю-
щую жизнь и с руками отрываемую
на рынке? Труд алхимика в чем-то
схож с работой парфюмера, разве
что многие ингредиенты (вроде кры-
льев летучей мыши, глаз жабы и ног
паука) добываются не в природе,
а... хмм... естественным путем про-
изводятся в сыром подвале.
Общие тезисы
управления производством
Каждое производственное
предприятие нуждается либо в пер-
сональном присмотре, либо в найме
толкового управляющего. Осуще-
ствлять управление кадрами можно
через меню "Staff register", доступ-
ное на каждом предприятии. Сте-
пень доверия работников к вашей
персоне контролируется при помо-
щи все тех же зеленых, желтых или
М 80
2 00 3
** Два телохранителя на одного человека — видно, церковь готовится посетить важная шишка.
красных полос подсветки, что и в
меню "Office" или "Important peo-
ple". Повысить доверие среди пер-
сонала можно либо повысив зар-
плату (Salary), либо выдав едино-
временную премию (Pay every work-
er a bonus). Также немало успеш-
ность вашего хозяйства зависит от
того, как вы обращаетесь со всеми
служащими (Treatment). Помните
лишь, что строгость не всегда быва-
ет полезна, особенно при копееч-
ной зарплате.
Продавать все произведенные
товары и покупать все необходи-
мое для работы сырье можно на
рыночной площади. Связующим
звеном между рынком и вашей мас-
терской служат "извозчики"
(Carts). Купив повозку на человече-
ской или же конной (что, понятно,
дороже) тяге, при помощи меню
"Transport" вы можете забирать ве-
щи со склада на предприятии и, вы-
брав на карте в качестве места на-
значения базар, отвозить все на че-
стную продажу.
И, наконец, при помощи меню
"Master craftsman certificate" вы мо-
жете нанять управляющего, который
взвалит все вышеописанные обя-
занности на свои плечи, получая,
однако, за это немалую зарплату.
Подепьный труд
Кроме производства, существу-
ет еще немало методов честного
или относительно честного зара-
ботка. В первую очередь это воров-
ство, затем грабеж и уж в самую по-
следнюю очередь официальные ох-
ранные предприятия.
Guard House
(Охранные посты)
Нанимая солдат на честную
службу, вы поступаете в полное
распоряжение городского префек-
та. В небольших крепостях вы мо-
жете тренировать воинов в ратном
деле, хранить на складах оружие и,
при помощи обширной карты горо-
да, рассылать патрули по самым
дальним закоулкам. Владея одним
из охранных предприятий, вы смо-
жете заработать деньги, перехваты-
вая грабителей на дорогах или эс-
кортируя груженые повозки других
торговцев от рынка до места назна-
чения.
Robber baron's fortresses
(Бандитская крепость)
А вот другой род деятельности
— прямо противоположный чест-
ному солдатскому труду. Купив раз-
валенную крепость за городом и
наняв банду головорезов, вы може-
те вовсю паразитировать на других.
Открывая обширную карту, назна-
чать места для засад, устраивать на-
леты на богатые дома и военные ук-
репления, а также саботировать чу-
жое производство и выступать в
роли наемных костоломов, когда
кому-нибудь вдруг захочется по-
квитаться с недругом.
Thief Guild
(Воровская гильдия)
"Честные" воры — значительно
тише своих коллег-грабителей, но
не уступают последним в коварст-
ве. Из воровской гильдии вы може-
те назначать летучие отряды для
снятия денежной "протекции" с
конкурирующих фирм, определять
места для воровских вылазок в ча-
стные дома и, наконец, похищать
знатных людей с целью получения
последующего выкупа.
Общие тезисы управления подеяьщиками
Всегда помните, что, вступая на
нелегкую тропинку нелегальной, а
тем паче — разбойной деятельнос-
ти, вы постоянно рискуете навлечь
на себя гнев власть имущих. Плани-
руя бандитские нападения, никогда
не забывайте об обороне. Вклады-
вайте все возможные средства в
укрепление ваших бастионов, не
жалейте средств на тренировку
братьев-разбойничков и уж тем бо-
лее на различные тайники и под-
земные тоннели — для побега в
случае визита властей.
При игре же за "хороших пар-
ней" соблюдайте те же тезисы... но
с точностью до причины недруже-
ственного визита. И так же будьте в
полной боевой готовности — враг
не дремлет, и ночные визитеры, во-
оруженные саблями и мушкетами
— не такая уж редкость.
Торговля и ростовщичество
Главное отличие предприятий,
связанных с денежными спекуляци-
ями, — невозможность найма уп-
равляющего. Если уж вы захотели
заделаться знатным торговцем или
богатым банкиром — будьте добры,
ведите дело самостоятельно.
Banks(Банки)
Управлять банком не так-то лег-
ко, как кажется! Помимо более-ме-
нее постоянного заработка в виде
процентных отчислений по обмену
валюты, вы можете назначать опре-
деленную сумму, из которой любой
человек сможет взять процентную
** Центр всей общественной жизни — рынок!
долговременную ссуду, а в случае
неуплаты любой честный банкир,
не моргнув, обирает должника до
нитки через суд.
Storehouses
(Торговые склады)
"Сам себе рынок" — это про
торговцев. Дешево покупаем в од-
них городах, сортируем на складе и
дорого продаем в другие — вот и
все нехитрые деловые принципы.
Сложность же заключается в том,
что неохраняемые торговые кара-
ваны — лакомый кусочек для бан-
дитов всех мастей, поэтому, если уж
вы решите заняться торговлей, го-
товьтесь к крупным капиталовло-
жениям на первых же стадиях ста-
новления бизнеса.
Сырьевые заготовки
И, наконец, последний способ
заработка — сырьевые заготовки.
Раз в несколько лет городская уп-
рава проводит распродажу заго-
родных шахт и лесозаготовок, и вы
при желании можете тоже принять
участие в аукционе. Единственный
подвох этого бизнеса состоит в том,
что все сырьевые заготовки — го-
сударственные предприятия, поэто-
му, единожды получив над ними
контроль, улучшив производство и
наняв хорошую рабочую силу, ло-
том вы не сможете передать дело
по наследству.
Эпилог... вернее,
только начало!
К сожалению, журнальный объ-
ем не позволяет нам в полной мере
написать обо всех особенностях
этой замечательной игры, подроб-
но рассмотреть каждую из доступ-
ных профессий и должностей в го-
родской управе, поговорить о поли-
тической борьбе, проблемах рито-
рики и рифмоплетства, а также об-
судить достоинства и недостатки
итальянских воротников перед
фламандскими шляпами. Но! В бли-
жайших номерах мы еще обяза-
тельно посвятим несколько стра-
ниц Europa 1400: The Guild, ибо иг-
ра эта, подобно настоящей парал-
лельной вселенной, совершенно не
имеет границ. ЛКН
Civilization III
маленькие хитрости
большой стратегии
По части разнообразия возможностей и путей к победе Civilization III без труда даст
сто очков вперед всем своим современникам и конкурентам. Об этой игре можно на-
писать тома, и я искренне надеюсь, что благодаря выходу сетевого дополнения Play
the World игра войдет в ряды "киберспортивных", на что у нее намного больше прав,
чем у любой другой существующей на сегодняшний день пошаговой стратегии.
Думаю, в журнале мы еще не раз обсудим пути к совершенству в Civilization, а се-
годня наш рассказ — о маленьких хитростях, которые способны порой дать знающе-
му их решающее преимущество. Некоторые из них годятся только против компьютер-
ных противников, но и это, думаю, заинтересует многих.
Партия “зеленых"
Начнем с трюка, который уже мес-
тами устарел, потому что новые за-
платки частично закрыли эти воз-
можности. Однако не все играют в
последнюю версию игры, так что
он, пожалуй, еще актуален. Кроме
того, и сейчас от былой роскоши
кое-что осталось.
Допустим, у вас имеется сосед,
управляемый компьютером. С ним
у вашей державы мир, дружба,
братство и полное благолепие. Он
развивается мирным путем — и
неплохо. Что у вас в это время на
уме? Правильно: как бы этак луч-
ше напакостить своему заклятому
другу?
Если к войне вы на данный мо-
мент не готовы или по каким-то
причинам не желаете ее вести (а то,
как было в Первую Мировую, на ру-
инах будет плясать третья цивили-
зация) — существует сугубо мир-
ный способ это сделать.
Для этого плодите некоторое
количество рабочих — и отправ-
ляете их к соседу с братской помо-
щью.
Вы, наверное, замечали, что ра-
бочий может на одном и том же
месте трудиться "в замкнутом цик-
ле": посадил лес — срубил лес —
посадил лес... Оба действия счи-
таются благоустройством. Даже
если лес вы сажаете, скажем, на
месте возделанных полей. И вот
вокруг мегаполисов злых индусов
шумит мать-зеленая дубравушка, а
сосед даже не имеет права возму-
титься: вы причинили ему добро и
нанесли пользу.
Кстати, на низких уровнях слож-
ности у этого цикла есть еще одна
польза: таким образом можно уско-
рять строительство чудес (как изве-
стно, при вырубке леса некоторое
количество "щитов" получает бли-
жайший город). На высоких вам
этого не дадут.
Увы или ура, но после новых за-
платок все уже не так просто. На-
пример, щиты за вырубку можно
получить лишь единожды, а лесо-
посадка перестала восприниматься
с неизменной благосклонностью.
Город-камикадзе
** Город-камикадзе позволяет атаковать вражеский мегаполис на
первый же ход. Пушкам все-таки понадобилось бы два.
Все, кто начинал войну при под-
держке пушек, знают основную
проблему таких боевых действий:
артиллерия движется медленно из-
за невозможности использования
вражеских дорог, и в результате
первую атаку приходится начинать
либо с опозданием, либо без арт-
подготовки. Конечно, эту проблему
снимает авиация, но что, если ее у
нас еще нет?
Техника "города-камикадзе"
предназначена именно для таких
случаев. 22 июня на вражескую
территорию отправляется коло-
нист. И строит там город — с не-
медленной перекройкой границ.
Колонисту, само собой, не жить, но
вы успеете перебросить пушки по
захваченным дорогам — и нанести
сокрушительный удар по погранич-
ным городам. Именно так предпо-
чтительно начинать военные дейст-
Псмит (psmith@igromania.ru)
Жанр
походовая стратегия__________J
вия в эпоху, когда осадные орудия
уже есть, а бомбардировщиков —
еще нет.
Конечно, дороги могут подвезти
далеко не только пушки, но и, на-
пример, пехоту для обороны захва-
ченного города, или сильные, но
медленные атакующие войска
древности (мечники и т.п.). В об-
щем, для блицкрига "город-ками-
кадзе" можно смело назвать одной
из основных техник. Она равно хо-
роша при борьбе с компьютером и с
живым противником.
Живая мишень
А вот эта идеология хорошо рабо-
тает в основном против компьюте-
ра. Известно, что электронный мыс-
литель терпеть не может чужих
войск на своей территории, а мыс-
лить в категориях "цена — резуль-
тат" умеет весьма посредственно.
Поэтому одной из лучших так-
тик войны с ним может быть десан-
тирование (с корабля, самолета
или даже пешком) на его террито-
рию, в горы (в крайнем случае —
холмы) отряда оборонительных
Создатели
Firaxis Games, Infogrames |
На что похоже
Civilization, Alpha Centauri |
Системные требования
CPU PII-300 MHz, 32MB
(CPU PIII-500 MHz, 64MB)
Мультиплеер
интернет, локальная сеть________I
Количество CD
ОДИН I
войск (стрелков и т.п.). Они мгно-
венно там окапываются, и это слу-
жит casus belli для врага. Однако
враг после такой атаки тратит не-
имоверно много сил на то, чтобы
извести мерзавцев, поселившихся в
его владениях. Тогда как горы, как
должен помнить любой цивилиза-
тор, добавляют засевшим в них
войсках немалый плюс к защите, и
выбивание из "избушки лесника"
засланцев отнимет у компьютера
незаслуженно много времени и
сил. Вы же за это время спокойно
развернете наступление.
Еще одно любопытное примене-
ние этой тактики — оборонитель-
ное. Известно, что держать доста-
точные гарнизоны по всей границе
— дорого, особенно — в период
бурного технического прогресса.
Жаль средств на постоянное пере-
вооружение стрелков сообразно
требованиям времени. Вот забав-
ный метод, неплохо работающий
почти до появления авиации (но
после возникновения каравелл).
Пачка таких солдат и пара кара-
велл или фрегатов ставятся аккурат
за пределами вражеской границы в
море, поближе к центрам цивилиза-
ции. В случае агрессии они стреми-
тельно высаживают десант. Он не
претендует на разгром врага, но
даст вам достаточную передышку,
чтобы собраться с силами и обно-
вить свои войска.
На этом технологическом уров-
не сравнительно редко удается
первым залпом уничтожить ваши
корабли. Но на всякий случай су-
дов должно быть хотя бы два. И
лучше не ставить их у портов врага.
А при удаче эти герои еще и пере-
режут коммуникации к какому-ни-
будь стратегическому ресурсу...
Идеальный период для тактики
"живая мишень" — момент сразу
после изобретения пехоты
(infantry). Дело в том, что в этот от-
резок времени оборона значитель-
но превалирует над нападением.
Лучший атакующий отряд — кава-
лерия — имеет характеристики
всего-то 6/3, а пехота — 6/10! Око-
павшись на территории врага, не-
большой отряд вполне может унич-
тожить добрую половину непри-
ятельской армии.
82
Смертельный захват
Если враг не может производить
новых войск, он обречен. Все со-
гласны? А что нужно для того, что-
бы остановить его производство?
В первую-очередь требуется ли-
шить противника стратегического
сырья; однако дорожная сеть вели-
ка и обильна, и источников может
быть больше одного. Одной из са-
мых изящных тактик в таких случа-
ях оказывается следующая.
Первыми действиями войны
становится высадка (любым спосо-
бом) в окрестности столицы. Нет,
вам не надо ее захватывать. Надо
только разрушить все дороги на со-
седних с нею квадратах.
Дело в том, что наличие ресур-
са у страны определяется по фак-
ту подвоза его именно в столицу.
Поэтому, сделав такое (нет, я не
прикидываюсь, будто это элемен-
тарно просто!), вы мгновенно ли-
шаете ресурсов все вражеские го-
рода. И знаете, какая ваша глав-
ная задача после этого? Ни в коем
случае не захватить несчастную
столицу. Как только вы это сдела-
ете, роль столицы начнет испол-
нять другой город, и все пойдет
насмарку...
Именно таким способом я обыч-
но воюю за русских, когда в строю
появляются казаки. Конечно, он
пригоден и для других цивилиза-
ций. Начиная примерно с поздней
античности, без специальных ре-
сурсов можно построить очень не-
многое. Партизаны — единствен-
ное, что хоть как-то выручает жерт-
ву подобной атаки.
Кстати сказать, отсекается и
роскошь. А это приводит к бунтам.
Но это уже так, небольшой допол-
нительный плюс. Не забывайте
только отстреливать пролетариев,
которые попытаются построить но-
вые дороги.
Из этих соображений крайне ре-
комендуется, если вы не планируете
ранней войны, построить город как
можно ближе к вражеской столице.
Тактика отлично работает в сочета-
нии с "городом-камикадзе".
Обозначение границ
В дополнении Play the World об-
наружен забавный баг: после
строительства дозорной вышки
(outpost) компьютерные против-
ники воспринимают ее как часть
вашей территории и (если не стре-
мятся к конфликту) не засылают
колонистов в этом направлении,
пока имеют другие пути экспан-
сии. Надо ли говорить, что рабо-
чий (необходимый для строитель-
ства заставы) стоит намного де-
шевле, чем колонист?
Кстати, основным "штатным"
применением дозорных вышек яв-
ляется борьба с возникновением у
ваших границ варварских гнезд.
Это довольно разумная тактика, ес-
ли на краю вашей территории име-
ется область с совершенно непри-
* Город Ниппур в середине карты — на продажу.
Недаром рядом строятся все чудеса света.
годной для заселения территорией,
регулярно плодящая дикарские
рейды.
Город на продажу
Цивилизация, опередившая осталь-
ных по уровню культурного разви-
тия, легко получает деньги от ком-
пьютерных противников в количест-
вах, которые ограничены только их
финансовыми возможностями. При
этом вовсе не обязательно делиться
технологиями и вообще чем-либо,
что может им как-либо пригодиться.
Делается это элементарно про-
сто. Посреди вашей территории
строится аграрный город, который
подращивается до того размера,
когда он уже имеет товарную цен-
ность. Разумеется, в нем не строит-
ся ни одного культурного или воен-
ного здания.
После этого продавайте его на-
право и налево за все, что только за
него ни предложат. Благодаря ва-
шей высокой культуре он вернется
к вам очень-очень скоро. Чтобы вы
смогли снова и с удовольствием его
продать. При даже не слишком
большой империи (городов двенад-
цать-пятнадцать) вы вполне можете
себе позволить парочку "продаж-
ных" населенных пунктов, принося-
щих вам стабильный и весьма высо-
кий доход в деньгах и технологиях.
Только не стоит строить его у
моря. А не то враги успеют сделать
из него плацдарм, и вам мало не по-
кажется.
пользе современной монархии
Думаете, в новейшие времена мо-
нархия и коммунизм бессмыслен-
ны, а демократия и республика все-
гда выигрывают?
Как бы не так.
У республик и демократий есть,
как известно, одна слабость: уста-
лость населения от войны, и вот ее-
то и следует нещадно эксплуатиро-
вать. Делается это следующим об-
разом.
Заключайте союзы. Любой це-
ной. Платите за них. Вам необяза-
тельно реально вести боевые дей-
ствия (а если вы их ведете, ограни-
чивайтесь тактикой "Живая ми-
шень"). Главное, чтобы все вокруг с
кем-нибудь да воевали. Лучше, ко-
нечно, если не все подряд — с ва-
ми, однако по прошествии доста-
точно долгого периода можно поз-
волить себе и это.
Примерно ходов через 30 у вра-
жеских цивилизаций начинаются
конвульсии. Каждый второй их го-
род бунтует. Наконец демократия
рушится, и наступает анархия. И
вот тут-то... нет, вовсе не пора во-
евать, именно сейчас стоит сделать-
ся демократом самому и быстро на-
брать очки в технологической гон-
ке, пока враги зализывают раны.
Религиозная цивилизация, не тра-
тящая время на смену правительст-
ва, особенно хорошо подходит для
такой цели. Ликвидация последст-
вий тотальной войны отнимает у
противника ходов двадцать как ми-
нимум.
Если вы ухитрились построить
Suffrage, то все еще лучше — мож-
но оставаться республиканцем.
Демьянова дха
Еще один способ извести злой
компьютер — это продавать ему
технологии. Да, именно так. Но с
одним условием: единственное,
что вы с него просите — это день-
ги каждый ход.
Штука в том, что через некото-
рое (не слишком большое) время
врагам приходится снимать деньги
с исследований и направлять на
финансы. Главное — аккуратно до-
биться этого.
Первое условие: всякую техно-
логию, которую вам посчастливи-
лось добыть, вы продаете всем про-
чим цивилизациям, а ни в коем слу-
чае не одной-двум. Даже если одни
дают 100 монет в ход, а другие — 1,
это не основание отказывать вто-
рым. Почему? Потому, что в против-
ном случае они заплатят эту монету
не вам, а тем, кто у вас ее купил.
Продавать технологии легко и при-
ятно, и те, кто у вас ее купил, могут
делать это не хуже вас самих. По-
мните, что технология является
стратегическим преимуществом
только тогда, когда вы — единст-
венный ее обладатель.
Второе условие:не жадничайте.
Да, не хочется продавать врагу по-
рох, но, если уж он блокирует до-
рожку к малоценным для вас от-
крытиям — лучше продайте. А уж
тем более продавайте университет:
враг все равно не сможет правиль-
но им воспользоваться.
В идеале структура работает
так. Вы продали технологию, тем
самым сократив прирост вражес-
кой сокровищницы до минимума.
Враг подкинул 10% (или более) на
финансы. Вы снова продали техно-
логию. Наконец удается срезать ис-
следования до пренебрежимо ма-
лой величины!
После этого за то время, что вы
продаете одну технологию, иссле-
дуете вы три или четыре.
Как вы думаете, какая цивили-
зация подходит для этого лучше
всего? Научная? Не угадали:
expansionist. За счет разведчика,
собирающего плюшки по карте в
начале игры, очень легко получить
лидерство с первых дней, а заодно
получить контакт со всеми соседя-
ми. И вот тогда-то начинайте тор-
говать. ..
Мало того, что вы развиваетесь,
а соседи отстают. Они еще и любят
вас нежно и преданно, ведь вы по-
могаете их научному прогрессу.
Культура ваша — разумеется! —
на высоте, и хоть культурная, хоть
дипломатическая, хоть научная по-
беда у вас почти что в кармане.
Причем чем сильнее отстают от вас
враги, тем больше они готовы от-
дать за ваши последние техноло-
гические достижения. Уверенно
захваченное в самом начале ли-
дерство ведет вас к победе до са-
мого конца игры. Наконец, куча
денег позволяет вам стремительно
строить все необходимые здания.
Радость и благолепие!
Между прочим, часть излишка
пускайте на развлечение горожан:
день общегородской любви к пре-
зиденту позволит вам избавиться
от изрядной части коррупции.
Надо ли говорить, что ни один
живой игрок не позволит вам так
над собой измываться?.. Но ничего,
недавно прошли первые соревно-
вания по игре в Civilization III на
очки, против компьютера, и там та-
кая техника могла бы сработать ве-
ликолепно! Но — не работала, по-
тому что ни один из участников не
попытался ее применить. Ныне,
знаете ли, считается, будто способ-
ность expansionist не окупается, и
ни один участник не взял себе со-
ответствующих рас. Что тут ска-
жешь? лкм
83
Тимур Хорев (teemon@igromania.ru)
The Elder Scrolls III: Morrowiid
Morrowind геймеры ждали давно. Добрав-
шись до заветной игры, многие забури-
лись в нее по самое "не хочу" и не захоте-
ли вылезать. Теперь можно сказать с уве-
ренностью — игра стала поистине народ-
ной: ее глубина, проработанность, обилие
всевозможных квестов и просто любопыт-
ных моментов привели к тому, что игрок
постоянно открывает для себя в игре что-
то новое. Каждый день, в течение недель и
месяцев, игрок находит новые квесты, сю-
жеты, заклинания, зачарованные предме-
ты, a Morrowind вовсе и не думает показы-
вать свое дно. Впору сказать этой глубине:
"Глубина-глубина, я твой".
Здесь я расскажу вам еще об одной срав-
нительно малоизученной области игры, и
имя ей — вампиры. Бу! Страшно?
РШ 500MHz, 128MB, 32МВ видео I
(PIV 900MHz, 256MB, 64МВ видео) |
Сайт игры
www.elderscrolls.com
Хотите ли вы
стать вампиром?
Мультиплеер
нет______________________________I
Количество CD
Два |
"Вампиры — это не только цен-
ные плюсы к навыкам, но и три-че-
тыре любопытных квеста".
Об этом размышлял молодой
лесной эльф Лестер, специалист по
лукам и чужим карманам. После
очередного нудного разговора с
обитателями Ввандерфелла о про-
рочествах и богах его потянуло на
странное.
** Скоро я стану совсем дру-
гим. Прощай, солнце! Я бу-
ду скучать по яркому днев-
ному небу Морровинда.
У ног Лестера валялся сотый
юбилейный птеродактиль, сбитый,
как обычно, влет серебряной стре-
лой. Прыжки по скалам Пепельных
земель и этажам Вивека начали на-
доедать юному ворошиловскому
стрелку со склонностью к клепто-
мании. "Мне бы очень пошли ост-
рые клыки во рту... хорошо бы шту-
ки четыре", — рассеянно размыш-
лял эльф. — "И вообще...”
По слухам, ночные кровососы
обладали неслыханной силой и
ловкостью. А что еще нужно вору?
Решение было принято. Дело оста-
валось за малым — найти самих
вампиров. Это оказалось не так-то
просто сделать. В большинстве
гробниц, в которых он шарился, его
встречали только скелеты и их че-
тырехрукие разновидности — на
вопросы о вампирах они лишь не-
доуменно разводили костями.
Вампиры и вампиризм издавна
поселились в Тамриэле. Еще в знаме-
нитой The Elder Scrolls II: Daggerfall
присутствовали
эти очарователь-
ные зубастые су-
щества, заражаю-
щие игрока при
укусе. В сообще-
стве игроков тогда
бродили "фото-
графии" необы-
чайно стильных
игровых персона-
жей — вампиров
и вампиресс, —
порой даже снаб-
женные их исто-
рией жизни.
Наряду с вам-
пиризмом в
Daggerfall от ди-
ких оборотней
можно было под-
цепить ликантро-
пию. Это тоже
было интересно,
но недостаточно, и
Вампирша из
"Даггера" по имени
Меление. Очень
злобный и неприят-
ный экземпляр.
в Morrowind пе- гиона
решли лишь вампиры. Они доста-
точно хорошо скрыты разработчи-
ками, и неопытный игрок мог прой-
ти всю игру, но так и не понять, что
где-то здесь есть еще и таинствен-
ные ночные кровососы. Но мы-то с
вами это знаем, и поэтому постара-
емся раскрыть эту тайну... однако
вернемся к нашему эльфу.
Даже встретившийся на обдува-
емой моровыми ветрами скале не-
кий человек, очень похожий на
представителя искомого рода-пле-
мени, в ответ на вопросы "Дядя, где
тут можно в кровососы податься?"
— просто послал эльфа куда по-
дальше, чем несказанно его обидел.
Но кто ищет, тот всегда найдет.
После долгих блужданий по пыль-
ным дорогам Молаг Амура он на-
брел на логово клана Берне.
Разработчики из Bethesda явно
любят знаменитую троицу: маг, во-
ин, вор. Именно среди этих специа-
лизаций при генерации персонажа
игрок выбирает наиболее
подходящую. Именно эти
три созвездия главенствуют
в небе Тамриэля. Три Вели-
ких Дома — Тельванни, Ре-
доран, Хлаалу — также на-
тасканы на соответствую-
щие умения. Я уже не гово-
рю про три главные гильдии
в Morrowind (не считая от-
кровенный криминал). Та
же история и с вампирами.
В Morrowind существуют
три клана вампиров (как по-
мнят старики, в Daggerfall их
было намного больше). Это
кланы Аундае, Кварра и Бер-
не. Аундае склонны к магии,
Кварра — к бойцовым навы-
кам. Берне — воры.
Главное "представитель-
ство" клана Аундае можно
найти на острове, располо-
женном к юго-западу от ре-
Шигорат. Если вам лениво
секрету, что отдельные представи-
тели клана встречаются в гробнице
Сарети (северо-запад от Дагон Фе-
ла, Шигорат), гробнице Дуло (запад
от Галом Деус, Молаг Амур) и в
гробнице Арален, к югу от лагеря
эшлендеров Зайнаб.
Клан Кварра находится в гномь-
их развалинах Друскашти, к юго-за-
паду от лагеря Уршилаку. Кроме то-
го, отдельные вампиры встречаются
в гробнице Серано (недалеко от Га-
лом Деус, регион Эшленда), гробни-
це Хлеран (к западу от Альд'руна) и
в гробнице Ален (к юго-востоку от
Кхуул). Кроме того, одиночный вам-
пир встретится неосторожному пу-
тешественнику в гробнице Салвел
(за Призрачным Пределом, к севе-
ро-западу от Одросал). Похоже, это
и есть наш старый знакомый.
Ну и, наконец, клан Берне. Этот
клан с удобствами расположился
на берегу лавового озера в гномьих
руинах под названием Галом Деус, в
северной части Молаг Амур. Пере-
числю дополнительно населенные
Берне гробницы: Равиро (к западу
от Молаг Мар, регион берега Азу-
ры), Ортелас (около фермы Салву,
Аскадианские острова), Андрети (к
юго-востоку от Хлормален).
Кроме того, у этого клана целых
четыре вампира путешествуют са-
мостоятельно. Ищем их в следую-
щих местах:
— Марара, остров к югу от руин
гномов Нкадарк;
— Мерта, к юго-востоку от Кхуул;
— Ирарак, рядом с дорогой из
Гнисиса в Альд-Велоти. Идти к юго-
идти туда заражаться, сообщаю по
№ 2 ( 1 5 )/ 2 0 0 3
ЛУЧШИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
востоку от гномьих развалин
Аркнгтунч;
— Кальварио, гробница, распо-
ложенная к юго-западу от лагеря
эшлендеров Ахеммуса.
Какое удивительное совпадение
— первое же найденное лежбище
вампиров оказалось воровским.
Наверное, это судьба. Профессио-
нального эльфа-вора могила ис-
правит. Или превращение в не-
мертвого.
Разъяренная женщина — это
страшное дело. А если она к
тому же еще и вампир...
Когда Лестер зашел в древнюю
постройку гномов, его тут же с
ужасными реверберационными во-
плями атаковала вампириха... вам-
пирша... вампиресса. Ее можно
было бы назвать симпатичной, ког-
да б не жутковатым образом пере-
кошенные черты лица, постоянно
полуоткрытый рот и закрытые бель-
мами глаза. Сначала она атаковала
эльфа странным заклинанием, от
которого у него пропадало здоро-
вье. Потом перешла на меч. После
нескольких выпитых лечебных зе-
лий Лестер обнаружил вдруг, что от
ударов девицы в нем проснулось
какое-то доселе неизвестное чувст-
во. И называлось оно "Гемофилия
венценосных".
Чтобы заразиться вампиризмом
в Morrowind, не обязательно стоять
под градом ударов вампира. Можно
просто убить это ночное создание и
обшаривать труп несколько раз до
достижения нужного эффекта. Если
вы никак не можете заразиться, то
проблема, скорее всего, в сопротив-
ляемости обычным заболеваниям. В
этом случае вам поможет заклина-
ние понижения сопротивляемости
(слабости) к обычным заболевани-
ем или соответствующее зелье.
Если вы все еще не можете за-
разиться, напрягите память — не
болели ли вы раньше вампириз-
мом? Если уже болели и вылечи-
лись, то поздравляю: теперь вампи-
ризмом, как и ветрянкой, второй
раз вы не заболеете — иммунитет.
Еще иммунитет от вампиризма дает
вылеченный корпрус. Учитывая то,
что лечение жуткой болезни кор-
пруса — это часть сюжетной линии
игры, можно вывести правило: по-
сле завершения сюжета игры (в ча-
стности, после лечения вас от кор-
пруса добрым доктором Фиром) да-
же и не пытайтесь примерить на се-
бя клыки вампира. Лучший вариант
— переболеть вампиризмом перед
выполнением главного квеста, что-
бы вампиризм, корпрус и агент на-
циональной безопасности Косадес
не пересекались.
Выбежав наружу, новозаражен-
ный Лестер попытался уснуть, но не
смог. "Хочешь, я убью птеродакти-
лей, что мешают спать?" — спросил
он себя, и сам же ответил на этот
вопрос утвердительно. Прошел
день, наступил вечер, а птеродакти-
ли все падали и падали, из брюха
каждого торчали стрелы.
Усталый и больной эльф уснул, и
все семьдесят два часа ничто не на-
рушало его сон. На исходе семьде-
сят второго часа он увидел сон.
Для того, чтобы гемофилия пе-
решла в вампиризм, необходимо
проспать в общей сложности семь-
десят два часа — неважно, с каки-
ми перерывами. Это может быть не-
привычным для рожденных под
знаком Атронаха — им вообще нео-
бязательно спать, разве что часок
подремать при наборе нового уров-
ня. Если вы не хотите превращаться
в вампира, то "достаточно одной
таблэтки" — зелья лечения обыч-
ных болезней.
На небе мерцали звезды. Но те-
перь они выглядели привычнее и
ближе, чем обычно. "Хм... в теле
** Лестер — новообращенный вампир клана Берне — позирует на
фоне штаб-квартиры клана.
какая-то приятная гибкость обра-
зовалась!" — отметил Лестер. Он
попробовал попрыгать и побегать.
Результат его удивил.
Еще бы не удивил. Вампиры по-
лучают очень серьезные плюшки.
Их сила, воля и скорость увеличива-
ются на двадцать единиц. На трид-
цать единиц увеличиваются акроба-
тика, атлетика, скрытность и навык
сражения без брони. А вот рукопаш-
ный бой увеличивается на целых
пятьдесят. Это очень много, учиты-
вая максимум в сто единиц для каж-
дого умения и характеристики. Кро-
ме этого, вампиры получают полный
иммунитет к обычным болезням и к
парализации. Их не-мертвость поз-
воляет им иметь половинный имму-
нитет к обычному, то есть костяно-
му, железному и стальному оружию.
Вампир получает заклинание "вам-
пирского касания", которое высасы-
вает жизнь из жертвы.
Поэтому на первый взгляд может
показаться даже, что вампиризм —
это одна большая плюшка. Но ре-
альность, увы, жестока, и в этом наш
лесной эльф скоро убедится.
Когда Лестер зашел обратно в
вампирскую обитель зла, упырица
продолжила атаковать новообра-
щенного с упорством, достойным
** В глазах Лестера сомнение
— как-то не слишком рос-
кошно выглядит подземелье
Берне. То ли дело — Вели-
кий Дом Хлаалу!
лучшего применения. Убив ее (мож-
но ли убить то, что и так уже мертво?
— можно!), эльф углубился в кори-
доры комплекса. Другие вампиры не
трогали его, но и разговаривать от-
казывались, обзывали "салагой".
Среди кровососов эльф с удив-
лением обнаружил обычных чело-
веческих рабов — так называемый
"скот". Кроме мяукающих хаджитов
(которых он привык видеть раба-
ми), там были нордлинги, бретонцы
и другие обычные человеческие
расы. Когда Лестер узнал, что вам-
пиры пьют из рабов здоровье за-
клинанием "прикосновение вампи-
ра" (именно этим заклинанием ата-
ковала вампиресса), его сердце
аболициониста* вознегодовало. Но
попробовать на вкус молодую хво-
статую хаджитку он не отказался,
дав себе честное слово потом прий-
ти и освободить их всех.
Кроме общих для всех вампиров
"прибавок", каждый клан дает не-
сколько плюшек уже от себя. У Бер-
не это дополнительно двадцать
единиц к ловкости, к бою без брони
и скрытности. У Кварра — плюс
двадцать единиц силы, дробящего
оружия и тяжелой брони, у Аундае
плюсы касаются силы воли, мисти-
цизма и коротких клинков.
В самом дальнем углу обсерва-
тории он нашел единственного
вампира, который не обошел вни-
манием новенького. Это и был глава
клана — Ракеле Берне. После ску-
пых поздравлений он дал Лестеру
первое задание.
** Добро пожаловать в
органы, сынок. Как тебя
угораздило-то?
Всего в Morrowind присутствует
одиннадцать специальных "вам-
пирских" квестов. В реальности по-
лучится выполнить меньше, по-
скольку вампир может состоять
только в одном клане, а другие ав-
томатически становятся его врага-
ми. Прохождение всех этих квестов
вы найдете на диске к журналу.
Выйдя на божий свет, эльф по-
началу подумал, что его атакуют
враги. Но поблизости никого не
* Аболиционист — в США времен
войны Севера и Юга — сторонник
отмены рабства негров. —
Прим.ред.
было, а здоровье стремительно
убывало. Он посмотрел в небо и по-
нял, в чем дело — всему виной бы-
ло солнце. Уже почти сдохнув, эльф
спешно заскочил обратно в ката-
комбы.
Полдень. Вампира страшно
колбасит, даже несмотря
на облака, закрывающие
все небо.
Наконец ночью он пробрался в
родной город.
Но почему все кругом так стран-
но на него смотрят? Почему не хо-
тят разговаривать даже близкие
друзья? Почему старый знакомый
Кай Косадес напал на эльфа? "Уби-
райся, чудовище!" "Я не боюсь те-
бя, вампир!" В гильдии магов вам-
** И единственный, кто заговорил со мной в Балморе —
неудачник из Дома Тельванни.
желание проснулось в нем — жела-
ние стать таким, как все, и снова
увидеть солнце. Прочитав вдоль и
пира не послали прямым текстом,
но намекнули, что ему тут не рады,
и отказались продавать зелья.
Слабости вампиров заставляют
задуматься. Во-первых, это невоз-
можность находиться на дневном
свете, особенно в ясную погоду, —
дни вам придется проводить в до-
мах, пещерах или подземельях. Но
если это еще можно компенсиро-
вать, заколдовав кольцо или амулет
на постоянное лечение, то пробле-
мы с окружающими не компенсиро-
**• Через несколько секунд босс Лестера
нападет на него. И старая дружба не
поможет.
вать никак. Вас будут отовсюду
гнать. Большая часть персонажей
просто откажется с вами говорить,
а при повторных попытках завести
беседу NPC могут просто напасть.
Все это означает, что отныне вы
стали изгоем, зубастым и свирепым,
но изгоем.
Вы не сможете брать и выпол-
нять квесты, кроме "вампирских".
Вы будете покупать зелья и другие
"расходные материалы" только в
катакомбах "своих" вампиров, и ни-
где больше. Вы не сможете исполь-
зовать ездовых клещей Силт Стрей-
деров, маги не дадут вам телепор-
тироваться — это означает, что
придется рассчитывать только на
свои ноги. Бегая от одного берега
острова к противоположному, вы
начнете опасливо поглядывать на
небо — не близится ли рассвет? А
для диких животных — птеродак-
тилей, гончих и гуаров на
курьих ножках.
Кроме того, вампиры
обладают слабостью к ог-
ню и огненным заклина-
ниям. И напоследок —
они не могут лечиться во
сне. При попытке вы-
спаться и заживить раны
все, чего вы добьетесь —
это кошмарные сны, кото-
рые теперь будут сопро-
вождать вас повсюду.
После пары недель в
шкуре вампира Лестер,
наигравшись со своей
"суперсилой", вдруг почувствовал,
что ему зверски не хватает просто-
го человеческого общения. И новое
щил, что может помочь. Но не бес-
платно. "Моя дочь убежала от меня
и спуталась с каким-то инеевым ат-
** В конце долгого и извилистого пути меня встречает... нет, не
китайский дракон. Это статуя Молаг Бала.
теперь представьте себе, какую со-
блазнительную мишень представ-
ляет собой бегущий, поглядываю-
щий на часы и орущий "О боже, я
опаздываю, опаздываю!" вампир
И вы еще говорите, что ваш
отец слишком строго к вам
относится...
поперек второй том "Вампиров
Ввандерфелла", он узнал, что по ле-
генде первого из кровососов со-
здал лорд даэдра Молаг Бал. "Если
кто и может мне помочь, то это
только он!" И эльф отправился на
поиски святилища Молаг Бала.
Наконец Лестер нашел его —
оно лежало за горой к северу от го-
рода "земных удовольствий" Сура-
на. Пройдя в подземелье заслон
разбойников и злобных даэдр, он
увидел статую самого Молаг Бала.
И под ним — флегматичного колду-
на, которого, казалось, ничуть не
удивляет присутствие вампира в
этом тайном месте. "Я ничего не
знаю, помочь не могу, спрашивай у
Самого", — сказал маг, как отрезал.
К счастью для Лестера, у Молаг
Бала оказалось хорошее настрое-
ние. Эльф коснулся титанической
статуи, его взгляд остекленел и ос-
тановился, а губы зашевелились.
Вселившись в его тело, Молаг Бал
обозвал вампира пиявкой и сооб-
ронахом. Убей их обоих, а я уж
возьму ремень и хорошенько пого-
ворю с ней там, в Обливионе". Эльф
согласился.
Искомая "пещера Влюбленных
даэдр" Дабдилла (снаружи напоми-
нает шахту по добыче яиц) нахо-
дится к югу от города Вос. Город
этот находится почти на самом
краю острова, на северо-востоке.
Дочь Молаг Бала так глубоко за-
бурилась в пещеры, что эльфу стои-
ло немалых трудов добраться до
нее. Хорошо, что его вампирская
сила осталась при нем. После смер-
ти даэдрических Ромео и Джульет-
ты последние силы Лестера ушли
на обратную дорогу к святилищу.
"Молаг Бал сдержал свое обе-
щание. Да здравствует солнце! Я
снова живой. Кай, босс ты мой не-
наглядный, посмотри на меня...
Кай?.. Почему ты дерешься, я ведь
уже не вампир! Кай!!!" ЯКИ
86
лучшие компьютерные игры ^1 < nvjFTTYW
Андрей Егоров (egorov@igromania.ru)
Dino Crisis 2
Как получить
платиновую карту
P-233MHZ, 64МВ (РП 350MHz;
Мультиплее|
нет
Количество CD
один
Как вы помните, Dino Crisis 2 — продолжение одного из "резидентоподобных" проектов — спустя два года после ре-
лиза на PlayStation наконец-то была выпущена на PC. Действие игры разворачивается через год после событий первой
части: правительство продолжило эксперименты доктора Кирка, и в результате лабораторной ошибки база, на терри-
тории которой производились исследования, и прилегающий к ней городок исчезли, а вместо них появились джунгли
из другой эпохи. Военное командование посылает отряд военных в другое время, чтобы вернуть людей, оказавшихся
в беде. Но, как только солдаты высаживаются на берег, на них нападает целая стая кровожадных динозавров, и в жи-
вых остаются только три человека, которым предстоит разобраться во всем случившемся и выжить в этом мире.
Пройдя игру один раз, вы може-
те получить бесконечный боезапас
к своему вооружению — для этого
нужно заработать платиновую кар-
ту. Чтобы получить ее, необходимо
собрать все 11 папок, рассказываю-
щих о динозаврах, которые обита-
ют в этом времени. Зачастую эти
папки найти не так-то просто, и вы
можете несколько раз пробежать
мимо заветной папки, так и не по-
добрав ее. Эта статья поможет вам
не пропустить ни единой.
** Перед третьим энергобло-
ком. После того как разбе-
ретесь с крылатыми обита-
телями этого мира, не за-
будьте взять файл в кабине
машины.
В процессе поисков
После просмотра вступительного ро-
лика направляйтесь на север джунг-
лей. Пробежав несколько локаций,
вы попадете на водонапорную баш-
ню. Первая папка находится рядом с
пунктом сохранения у двери.
Вторую вы найдете на военном
объекте чуть позже. После встречи
с большим динозавром пройдите в
двери слева и осмотрите столик
справа от стойки.
После того как Дилан попадет в
ловушку на военной базе, управле-
ние переключится на Регину. Подни-
митесь в док и откройте дверь с по-
мощью электрошокера. Осмотрите
труп солдата справа от ворот — най-
дете третий кусочек информации.
Четвертый — в исследователь-
ской лаборатории, куда Дилан на-
правится за запчастями для кораб-
ля. Обратите внимание на клетки в
главном помещении. Осмотрите ле-
вую клетку (над которой горит зе-
леный огонек), откройте ее и заби-
райте папку.
Следующая лежит в машине на
третьем энергоблоке. Когда прибу-
дете на место, пробегите две лока-
ции, попутно отбиваясь от мезояще-
ров, и одну с археоптериксами. Иди-
те в дверь и расстреляйте недруже-
любных птичек, пройдите чуть впе-
ред и осмотрите машину справа —
искомое находится в кабине.
Шестую можно отыскать в ком-
нате управления третьим энергобло-
ком на пульте против второй двери.
Седьмая спрятана под водой, в
переходе, который соединяет тре-
тий энергоблок и Эдвард-Сити. Спус-
титесь на лифте вниз и после роли-
ка расстреляйте из водного ружья
подводных обитателей этого мира.
Прыгайте по платформам вниз и
идите в комнату контроля за водо-
снабжением. Если необходимо, со-
храните игру, обязательно купите
аквагренд и пройдите дальше. В
следующем коридоре вас поджида-
ют еще несколько мезозавров, явно
недружелюбно против вас настро-
енных. Пройдите еще через одну
** На военном объекте. Под большим слоем пыли на столике
лежит нужная вам папка...
** Водонапорная башня — именно здесь произойдет первая
встреча Дилана со странными существами в касках... Не
забудьте взять первую папку.
комнату и попадете в большой зал.
Следуйте к двери наискосок и пры-
гайте на платформу справа от нее.
Теперь скачите по платформам, пока
не достигнете двери наверху. Выст-
релите в ступеньку из аквагренда —
теперь вы сможете пройти дальше.
В следующей комнате активи-
руйте лифт, пройдите вперед и пе-
репрыгните через трубы. Возьмите
штекер к затвору, возвращайтесь в
комнату с пультом управления и ис-
пользуйте его. Вернитесь в боль-
шой зал, где вы прыгали по плат-
формам, и ступайте в следующие
двойные двери. Поднимитесь на
лифте, пройдите по коридору мимо
трупа — папка лежит у второго
лифта в конце коридора.
Восьмую вы обнаружите в Эд-
вард-Сити. Когда Регина выберется
на поверхность, вы снова будете
управлять Диланом. Следуйте за
своей напарницей в город и прой-
дите немного вперед — файл нахо-
дится между двумя машинами.
Далее, когда выберетесь из пе-
щер, вам предстоит разобраться с
целой статей аллозавров. Когда вы
покинете командный объект, возь-
мите красную папку рядом с трупом
— это как раз то, что вам нужно.
Следующую вы отыщете в горо-
де, куда на вертолете доставит на-
ших героев Дэвид. После очеред-
ного ролика осмотрите растерзан-
ное человеческое тело справа и за-
берите папку.
Последняя находится в джунг-
лях, куда после приключений в го-
роде вернутся Регина и Дилан.
Пройдите в зону ядовитых расте-
ний (первая локация) и спускай-
тесь по лестнице в область токсич-
ных газов. Следуйте по тропинке,
которая ведет на мусорную свалку,
сохраните там игру и выходите че-
рез следующую дверь во двор. На-
правляйтесь в комнату контроля и
посмотрите за мониторами слева
— папка должна быть там.
Д наппспеупк я скажу..
Итак, если вы собрали все одиннад-
цать папок, с начала следующей иг-
ры вы получите бесконечный бое-
запас ко всем видам вооружения,
что намного облегчит ваше пребы-
вание в ужасном мире динозавров.
Удачи. ЯКИ
Вячеслав Коренбаев (gladiator@igromania.ru)
Warcraft III
Основные тактики орков и людей
РИ 400MHz, 128MB, 8МВ 3D уск.
(РШ 800MHz, 256MB, 32МВ 3D уск.)|
www.blizzard.com/war3
Не так давно коллега Dash в журнале "Иг-
романия" рассказывал вам про Warcraft 3,
замечательную стратегию, сразу после ре-
лиза снискавшую себе умопомрачитель-
ную славу. Тогда он отметил, что его мате-
риал не несет в себе характер энциклопе-
дии "как стать лучшим", а просто ориенти-
рован на начинающих игроков в мире
Warcraft, которые об этом самом "Вар-
крафте" и хотят узнать как можно больше.
Т.е. на тех, кто только-только познакомил-
ся с великим творением Blizzard.
Прошло время, и хочется большего. Хочет-
ся побеждать. Правильно побеждать. В
данной статье я попытаюсь помочь на-
учиться играть как против компьютера, так
и против реальных людей, причем играть
правильно. Играть, выигрывая.
В этом номере мы поговорим об игре за ор-
ков и людей; ночные эльфы и нежить под-
стерегают вас за обложкой следующего
выпуска журнала.
Не так давно коллега Dash в жур-
нале "Игромания" рассказывал вам
про Warcraft 3, замечательную стра-
тегию, сразу после релиза снискав-
шую себе умопомрачительную сла-
ву. Тогда он отметил, что его матери-
ал не несет в себе характер энцикло-
педии "как стать лучшим", а просто
ориентирован на начинающих игро-
ков в мире Warcraft которые об
этом самом "Варкрафте" и хотят уз-
нать как можно больше. Т.е. на тех,
кто только-только познакомился с
великим творением Blizzard.
Прошло время, и хочется боль-
шего. Хочется побеждать. Правиль-
но побеждать. В данной статье я по-
пытаюсь помочь научиться играть
как против компьютера, так и про-
тив реальных людей, причем играть
правильно. Играть, выигрывая.
В этом номере мы поговорим об
игре за орков и людей; ночные эль-
фы и нежить подстерегают вас за
обложкой следующего выпуска
журнала.
Что такое “правильная игра”?
Как вы, вероятно, знаете, все про-
фессиональные игроки в Warcraft
используют любимые тактики и
приемы во время своих баталий,
будь то игры с компьютером или ре-
альным соперником. Разумеется,
** На ранней стадии игры такая защита второй базы будет
оптимальной.
взяты эти тактики не с потолка, а
специально разработаны "добры-
ми" людьми. Они помогают быстро
и продуктивно вести развитие сво-
ей базы и проводить атаки на чу-
жие укрепления. Именно таким
умениям я вас и хочу обучить в
этом материале.
Примеры того, что можно под-
разумевать под словом "умения":
продуктивная игра одной расой
против другой, быстрые атаки опре-
деленным родом войск, использо-
вание некоторых недоработок карт
и т.д. Всем все ясно? Тогда можно
приступать...
Тактика орков
Орда в силу своих особенностей
любит медленные, но мощные ата-
ки. Большинство ее воинов доволь-
но дорогостоящие и медленные, за-
то когда в строю такие существа,
как минотавры (Tauren) и виверны,
(Wyvern Rider), можно довольно
легко разрушить вражескую базу.
Общие тактики
Сей раздел подразумевает те
тактики, которые эффективны про-
тив всех остальных рас. Т.е. можете
пользоваться независимо от проис-
хождения соперника...
Grunt Rush
Данная тактика очень неплохо
подходит для изготовления отбив-
ной из базы противника на самой
ранней стадии игры. Как ясно из
названия, во время атаки использу-
ются только бугаи (Grunt). Ну и
один из героев, разумеется. Лучше
применять при игре 2x2 на неболь-
ших картах вроде Lost Temple. В
партнеры себе рекомендуется взять
ночных эльфов. Итак...
Начало партии. Вам дается 5 ра-
бов. Распределяйте их следующим
образом: первый, второй и третий
идут на золото, четвертый — стро-
ить Orc Burrow, пятый — Алтарь Бу-
ри (Altar of Storms). Далее заказы-
вайте еще трех рабов. Двое идут на
лес, третий строит казарму
(Barracks). Тех, которые строили
Нору и Алтарь, отправляйте в шах-
ту. Далее заказывайте Говорящего с
Духами (Far Seer) в Алтаре, парал-
лельно с этим закажите еще одного
раба: он будет строить Военный За-
вод (War Mill) рядом с заготавлива-
емым лесом. На этом этапе заказы-
вайте первого бугая. Здесь же уже
должен появиться Говорящий, пусть
учит заклинание Feral Spirit. Как
только выучит, пусть создает двух
волков и отправляется на разведку
на одну из вражеских баз, где ста-
рается убить как можно больше
вражеских рабов/крестьян/при-
служников/светлячков. Естествен-
но, после этого благополучно уми-
рает, а затем восстанавливается на
Алтаре Бури. К этому времени вы
успеете накопить достаточно денег
для заказа еще двух-трех бугаев.
Кроме того, ваш раб уже закончит
строить Нору; его нужно послать
построить еще одну. Подождите не-
много, и у вас появится армия из
трех-четырех бугаев и одного героя
Far Seer. Отправляйтесь на вражес-
кую базу, параллельно сказав парт-
неру, чтобы он оказал вам под-
держку. Если база врага не будет
разбита, то уж экономика-то его
точно пострадает.
Важно делать все быстро и сла-
женно без единого лишнего движе-
ния. Тогда все получится.
Важное замечание: если ваш
противник — раса Undead, опасай-
тесь их Башен Духов (Spirit Tower)
как самого сильного защитного со-
оружения в игре. Ваш отряд бугаев
может быть легко сведен на нет
этими штуками.
*► Долгая подготовка и быстрая битва. Увы, закончилась она не в •* По сравнению с этими дракошами наездники на грифонах —
нашу пользу... пшик! Учтите это.
Shamans + Tairens
Довольно интересная тактика,
требующая небольшой сноровки,
но, если ее отточить до блеска, то
никто вам не будет страшен!
Для начала постройте Нору Ор-
ков, Алтарь Бурь и Казарму. Затем
закажите героя и двух бугаев (по-
дробно все я не расписываю, ибо то,
что было описано в предыдущей гла-
ве, свободно реализуется и тут). Они
должны будут отвоевать еще одну
золотую шахту (если, конечно, она
охраняется). После этого закажите
одного раба и отправьте его строить
рядом с этой шахтой Дом Вождей
(Great Hall). Для обороны здания
хватит и пары Наблюдательных Ба-
шен (Watch Tower). Это действие бу-
дет обеспечивать вас дополнитель-
ным притоком золота, а желтые мо-
нетки вам ой как пригодятся, уж по-
верьте. На главной же базе, когда зо-
лота и древесины будет хватать вдо-
воль, усовершенствуйте Дом Вождей
до Крепости (Stronghold). На остав-
шиеся деньги закажите еще пару бу-
гаев. Не забудьте об обороне основ-
ной базы, потребуется несколько Ба-
шен и примерно столько же Нор Ор-
ков, забитых до предела. Как только
будет завершено усовершенствова-
ние Дома Вождей, принимайтесь за
строительство двух Обителей Духов
(Spirit Lodge). После этого сразу же
готовьте два Тотема Минотавра (Таи-
ren Totem). Как только здания будут
готовы, в одной из Обителей изучай-
те все усовершенствования шама-
нов, в одном из Тотемов — все усо-
вершенствования минотавров, а в
других Обители и Тотеме беритесь за
производство монстров. 5 минотав-
ров и 6 шаманов (Shaman) с изучен-
ной кровожадностью (Bloodlust) —
результат, который вполне соответ-
ствует идеальному.
Tower Rush
Довольно забавная тактика с
точки зрения... впрочем, смотрите
сами.
Все, что вам потребуется — это
максимально быстро построить Во-
енный Завод и наладить быстрое
производство рабов. Как только War
Mill будет построен, отправляйте
всех рабов на добычу золота и дре-
весины, чтобы хватило штук на пять
Наблюдательных Башен. Застаем
противника врасплох, совершив
следующее действие: направьте пя-
терых рабов строить Башни на са-
мом подходе к вражеской базе —
четыре по бокам, одну в центре. По-
старайтесь сделать так, чтобы про-
тивник их заметил только, когда он
будет выходить с собственной базы.
Не забудьте, что Башни нужно
строить около всех выходов с базы,
иначе враг спокойно обойдет тот, у
которого вы строили свое главное
оружие, и нанесет по вам смертель-
ный удар.
Raider Rush
Тактика, при которой ваша зада-
ча — быстро начать атаку на вра-
жескую базу наездниками на вол-
ках (Raider).
Особенность данного рода
войск в том, что наездники не уме-
ют достойно сражаться с вражески-
ми воинами, зато в разрушении
зданий им нет равных. Отсюда пер-
вое правило: постарайтесь в сопро-
вождение наездникам дать еще па-
ру хороших героев. Почему именно
их? Да потому что именно героев
можно быстро заказать на ранней
стадии игры.
Второе правило от первого ушло
недалеко. Вам нужно опасаться вра-
жеских защитных построек, т.е. раз-
личных видов башен — они уничто-
жат отряд наездников в один миг.
Третье правило. Ваша задача в
этой тактике — не разрушить всю
базу противника (этого сделать не
получится в любом случае), а как
можно больше навредить ему. Для
этого сразу нападайте на главное
здание противостоящей расы и по-
пытайтесь его разбить. При успеш-
ном развитии событий ушедшие на
разведку герои не смогут восполь-
зоваться Town Portal и у вас по-
явится шанс разрушить еще не-
сколько построек. Разумеется, вра-
жеское войско все равно найдет
способ вернуться назад в кратчай-
шие сроки, поэтому будьте готовы
умереть... ну, или быстро убежать.
Четвертое правило. Не останав-
ливайтесь на начатом, вредите про-
тивнику на каждом шагу, куда бы он
ни пошел. Это похоже на маленькие,
но неприятные укусы комара, пред-
ставьте себя на месте этого комара...
Пятое правило. Ваша первая
атака должна быть нанесена мол-
ниеносно, в самом дебюте игры. Ес-
ли вы промедлите, результат будет
равен нулю. Тогда лучше будет по-
строить десяток виверн...
Теперь о том, как все это быстро
провернуть.
Итак, начало с пятью рабами.
Троих отправляйте в шахту, одного
— строить Казарму, а последнего
— Нору Орков. Заказывайте еще
пятерых рабов. Первые три из них
пойдут на лес, другие два — на зо-
лото. К этому времени рабочие,
строившие Казарму и Нору, должны
будут закончить. Тот, который стро-
ил барак, пусть строит еще и Алтарь
Бури, а строивший Нору отправля-
ется заготавливать древесину. Сра-
зу же после того, как эти два раба
получат ваши указания, усовершен-
ствуйте Дом Вождей до Крепости.
После усовершенствования заказы-
вайте еще двух рабов, которых сра-
зу же отправляйте на строительство
двух Зверинцев (Bestiary). Любых
двух рабов, заготавливающих лес,
отправьте строить две Норы Орков.
После строительства должны осво-
бодиться четверо рабов. Распреде-
ляйте их следующим образом: двое
— на лес, один — на золото, один
— строить еще одну Нору. После
того как этот раб закончит строи-
тельство, пошлите его отстраивать
еще один Зал Заседаний около зо-
лотого рудника где-нибудь рядом с
вашей основной базой. Если руд-
ник охраняется, пошлите в прикры-
тие рабу одного из героев.
Итак, у вас имеется четыре Но-
ры Орков, налаженная поставка зо-
лота и древесины, готовящийся
второй Дом Вождей, один герой и
два Зверинца. Что делать дальше?
Разумеется, штамповать и штампо-
вать наездников, пока хватает ре-
сурсов. Как только они будут гото-
вы, начинайте штурм...
Double Attack
Название говорит само за себя.
При атаке используются две армии,
а не одна главная, как любят делать
многие игроки.
Идея состоит в том, чтобы иметь
на руках один отряд с героем и лю-
быми понравившимися воинами и
другой, составленный из 6-8 наезд-
ников (см. предыдущую тактику).
Если вы собираетесь нанести свой
удар в дебюте, то основу первой
группы могут составлять бугаи. Их
можно использовать против нейт-
ральных армий с минимальными
для себя потерями и получать при
этом довольно ценные артефакты и
89
** Вот это застава так застава!
не менее ценное золото. Другая же
группа из наездников будет атако-
вать вражескую базу, как только из
нее выйдут все вражеские войска.
Первым делом атакуйте главное
здание, как было сказано в описа-
нии предыдущей тактики. Если
противник успевает воспользовать-
ся Городским Порталом или просто
возвратиться на базу, немедленно
отводите наездников! Не думаю,
что враг погонится за вами, поэтому
сразу же нападайте наездниками
на вторую вражескую базу (если,
конечно, таковая имеет место), а
первую группу, состоящую из героя
и бугаев (раз уж пошли по этому
пути), направляйте на основную
вражескую базу, ту, которая только
что подверглась атаке наездников.
Противнику предстоит довольно
серьезный выбор: пойти защищать
главную базу или второстепенную.
Разумеется, выбор должен пасть на
главную (если противник хоть что-
то соображает). Тогда ваши наезд-
ники легко расправятся со второй
базой и пойдут помогать солдатам.
Помните, что все должно де-
латься в дебюте игры, пока враг не
наставил достаточно сильных за-
щитных сооружений, иначе ваши
солдаты и наездники погибнут в
один миг.
Прошив конкретный рас
Orc is Human
Первое и самое важное. Вам
нужно опасаться атаки противника
пехотинцами (Footmen) на ранней
стадии игры. Этот род войск — до-
статочно дешевый и быстро произ-
водимый, поэтому вы можете ока-
заться не совсем готовыми к защите.
Впрочем, пары Наблюдательных Ба-
шен в совокупности с тремя-четырь-
мя Норами Орков должно хватить.
Следующий пункт. Не следует
покупать минотавров. При атаке
волшебницами (Sorceress) враг уж
постарается превратить ваших
элитных бойцов в овец. Лучше
пользуйтесь более дешевой силой
— бугаями и шаманами.
Если враг атакует в большинст-
ве своем авиацией, не стоит пере-
ходить на производство троллей-
охотников, вполне достаточно ша-
манов.
Против паровых танков (Stream
Tank) логично будет использовать
наездников с их прекрасной осад-
ной атакой
Orc is Undead
Ничего сверхсложного в ней
нет, главное внимательно смотреть,
каких воинов преимущественно
использует враг. Если это упыри
(Ghoul) и некроманты (Necroman-
cer), смело заказывайте как можно
больше минотавров с изученным
умением Pulverize — они легко
смогут справиться с таким против-
ником. Если же вы увидели в рядах
врага баньши, сворачивайте про-
изводство высокоуровневых вои-
нов из-за замечательной возмож-
ности баньши брать под контроль
вражеских бойцов. При борьбе с
морозными червями (Frost Wyrm)
используйте шаманов и троллей-
охотников.
Orc is Night Elf
Здесь на столь сильно помогаю-
щую Кровожадность шаманов рас-
считывать не приходится. Дриады
(Dryad) противника легко будут сни-
мать все позитивные заклинания.
К помощи виверн вы тоже вряд
ли обратитесь — слишком уж у эль-
фов хорошая противовоздушная
оборона.
Также стоит опасаться атаки
охотниц (Huntresses) на первых ми-
нутах игры, этой тактикой пользует-
ся очень приличное число игроков
за ночных эльфов. Так что первым
делом укрепляйте оборону и пы-
тайтесь отбиться от набегов охот-
ниц. Зато после того, как вам станут
доступны минотавры и шаманы,
охотницы вам будут не страшны.
Orc is Orc
Противостояние двух одинако-
вых рас...
Игра "в лоб". Никаких премуд-
ростей. Клепать, клепать и еще раз
клепать войска. Чем мощнее бойцы,
тем лучше. Чем их больше, тем еще
лучше.
Люди
Довольно интересная раса — преж-
де всего тем, что имеет на своей
службе немало разносторонних вои-
нов. Тут и хорошая авиация, и быст-
рые недорогие пехотинцы, и малень-
кие, но гадкие волшебницы...
Общие тактики
Gryphon Rush
Грифоны (Gryphon Ryder) — по-
истине ценный род войск. Они ата-
куют с воздуха, они довольно мощ-
ные, у них большое количество
жизней. Минусы: не обнаружено.
Так чего ж еще надо?
Данная тактика призывает вас
использовать грифонов как основ-
ную силу. Попробуем.
У вас пять работников (Peas-
ant). Четверых отправляйте в шах-
ту, одного — строить Алтарь Коро-
лей (Altar of Kings). Заказывайте
еще двух крестьян. Они будут стро-
ить Ферму (Farm) и Казармы
(Barracks). Доведите количество
крестьян до одиннадцати. Распре-
делите их на золото и лес прибли-
зительно равномерно. Как только
Казармы будут готовы, начинайте
клепать пехотинцев, примерно
штук десять. И постоянно стройте
Фермы, чтобы не замедлять попол-
нение армии.
После того как все вышеуказан-
ные действия будут выполнены,
стройте Лесопилку (Lumber Mill) и
две-три, в зависимости от обстоя-
тельств, Охранных (Guard) или Ору-
дийных Башни (Cannon Tower), а
также усовершенствуйте Ратушу
(Town Hall) до Поместья (Keep). На-
копив достаточно ресурсов, достра-
ивайте до кучи еще и Кузницу
(Blacksmith), а после нее усовер-
шенствуйте Крепость до Замка
(Castle). Башни и пехотинцы нужны
для отбивания начальных атак про-
тивника, а без остальных построек
Башня Грифонов (Gryphon Aviary)
вам доступна не будет.
Итак, все готово, и можно начи-
нать собственно то, для чего все
вышеописанное создавалось, —
производим грифонов! Для этого
выстраивайте пару-тройку Башен
Грифонов, а всю вашу армию с ге-
роем вместе отправляйте на зачи-
стку карты от нейтральных армий
— пущай прокачиваются. Как толь-
ко Башни будут готовы, штампуйте
грифонов. Если противник каким-
то образом прознал, что вы готови-
те атаку одними наездниками на
грифонах, количество "птичек"
должно равняться примерно 8-10
штук. Если он так и остается в неве-
дении, хватит и шести. Далее атака,
тут уж надо бить, давить, мочить...
Rifleman Drop
"Бросок стрелков" — именно
так переводится название данной
тактики. Что и говорить, стрелки
имеют довольно неплохое сочета-
ние цена/качество, особенно на
первых минутах игры. А ведь имен-
но в дебюте "матча" эта тактика и
проворачивается...
5 работников. Трое — на золо-
то. Один — строить Ферму. Послед-
ний — Казармы. Далее по стандар-
ту требуются еще три работника,
двое из которых идут на лес, а один
на золото. Еще один работник от-
правится строить Алтарь Королей.
Тот работник, который строит Фер-
му, закончив работу, пусть отправ-
ляется помогать коллеге строить
Алтарь. Как только они закончат,
пусть один идет строить еще одну
Ферму, а другой — Кузницу. Если
ресурсов не будет хватать, подо-
ждите немного. Крестьяне, закон-
чив работу, пусть идут добывать зо-
лото. Подкопив достаточно ресур-
сов, заказывайте штуки три стрел-
ков (Rifleman) и одного героя, к
примеру, Верховного Мага
(Archmage) с изученным призывом
водных элементалей (Water
Elemental). Все эти вояки должны
отправиться к какому-нибудь мага-
зину гоблинов (надеюсь, на той
карте, где проходит игра, таковой
имеется?), от которого вам не нуж-
но ничего, кроме пары дирижаблей
гоблинов (Goblin Zeppelin). В то
время как герой и стрелки шество-
вали к магазину, вы должны были
заказать еще нескольких стрелков.
Все ваши войска должны немед-
ленно погружаться в дирижабли и
быстро отправляться на чужую ба-
зу! Если вам сильно повезет, вы
сможете вообще разбить противни-
ка, ну а если он сможет-таки от-
биться, то для него ваш рейд все
равно обойдется очень и очень до-
рого в лице сильно подорванной
экономики.
Быстрота — ваше оружие!
Steam Powered Rush
Атака осуществляется одними
танками людей. Проворачивается
она следующим образом.
Начало нестандартное — двоих
из уже существующих работников
отправляйте на золото, а остальных
на лес. После этого заказывайте
еще пару работников, которые бу-
дет строить Алтарь Королей и Фер-
му. Штампуйте еще работников, их
должно быть довольно большое ко-
личество, причем большинство из
них должны работать на заготовке
леса. Накопив около 15 работни-
ков, усовершенствуйте Ратушу до
Крепости, после чего, как только
будет хватать ресурсов, постройте
еще и Кузницу с Лесопилкой. Зака-
зывайте героя, по предыдущему
примеру возьмем архимага, которо-
му опять-таки нужно изучать вызов
водных элементалей. А чтобы обес-
печить оборону, постройте пару Ох-
ранных Башен.
К этому времени усовершенст-
вование Ратуши должно завер-
шиться. Если вы видите, что у вас
часто возникает дефицит того или
иного ресурса, скорректируйте
действия работников по своему ус-
мотрению. Можно просто еще зака-
90
№ 2 ( 1 5 )/ 2 0 0 3
** Практически идеально развитая и защищенная база.
зать парочку. Теперь вам нужно
усовершенствовать Ратушу до Зам-
ка, а в Лесопилке изучить Improved
Lumber Harvesting. После этих ма-
нипуляций пришло время механи-
ческим единицам. Для их произ-
водства вам потребуются Мастер-
ские (Workshop), которые и надо
построить в количестве две штуки.
Строить их нужно, как можно глуб-
же запрятав в недрах своей базы,
чтобы в том случае, если противник
пойдет на разведку, он не раскрыл
ваши планы. Да, чуть не забыл, к
этому времени вам уже понадобят-
ся более серьезные защитные пост-
роения. Для создания таковых по-
стройте Казармы и закажите около
8-9 пехотинцев.
Теперь, когда у вас есть Замок и
две Мастерских, начинайте произ-
водство танков (Tank)! Если вы все
делали правильно и быстро, вы
должны иметь достаточно танков
уже к 10 минуте битвы. Это именно
то время, когда все игроки идут ис-
следовать карту и строить вторую
базу, покидая первую. Вот тогда-то
и нужно быстро переправить свои
танки к противнику. За счет спо-
собности танков быстро уничто-
жать постройки у вас появится
шанс расправиться с вражеской ба-
зой за считанные минуты!
Mass hlepart
Как вы знаете, одним из умений
верховного мага является массовая
телепортация (Mass Teleport), с по-
мощью которой он может перемес-
тить до 24 дружественных воинов к
любому строению или отряду союз-
ника. Эта стратегия основана на
правильном использовании Mass
Teleport.
Массовая телепортация хороша
не только в защитных целях, к при-
меру, при атаке противника на по-
кинутую вами базу, но еще и как
очень сильное атакующее оружие.
Как вам диверсия на вражескую ба-
зу с целью уничтожения пары за-
щитных башен без потери каких-
либо бойцов? Хочется? Как гово-
рится, возможно все!
Вопреки вашим ожиданиям, я не
собираюсь давать полное описание
тактики — ваше дело, кем и как вы
собираетесь атаковать. Но вот ос-
новы, безусловно, изложу. Итак...
Существуют две проблемы, кото-
рые могут воспрепятствовать ваше-
му успеху при использовании дан-
ной стратегии. Первая — это нали-
чие у вашего противника большого
количества единиц-детекторов, будь
то всякие башни, вертолеты
(Gyrocopter) у людей или тени
(Shadow) у Нежити. Вторая — нали-
чие у него же приличных защитных
сооружений неподалеку от главного
здания, т.е. у той точки, куда в боль-
шинстве своем должна быть направ-
лена ваша атака. Впрочем, преодо-
леть их вам помогут следующие дей-
ствия. Убедитесь в том, что у вас
есть хотя бы небольшая доля вол-
шебниц, причем наличие третье-
уровневого усовершенствования
Sorceress Adept Training является
обязательным, т.к. после его изуче-
ния ваши волшебницы смогут обес-
печивать невидимость любым дру-
жественным бойцам. Также вам ну-
жен парой абзацев выше упомяну-
тый верховный маг с тогда же упо-
мянутым изученным Mass Teleport и
нигде не упомянутым достаточным
количеством маны. Пошлите какого-
нибудь недорогого воина вроде пе-
хотинца с наложенной невидимос-
тью на вражескую базу, после чего
он должен будет нанести как можно
больший вред экономике противни-
ка, устраняя работников/рабов/
прислужников (Асо1^е)/светлячков
(Wisp) до тех пор, пока не будет об-
наружен одним из детекторов. Как
только это произойдет, отправляйте
своих волшебниц вкупе с какими-
нибудь другими бойцами и архима-
гом к врагу в пекло с помощью Mass
Teleport. Бедняга вынужден будет
отбиваться от целой своры из 26 ва-
ших воинов! Опять повторю извеч-
ное выражение: если вы и не разо-
бьете базу противника, то "подпра-
вите" его экономику уж точно.
Firestarter
Ну и "на закусь". Тактика, кото-
рая использует несколько родов
войск и от этого выглядит достаточ-
но привлекательно...
Как обычно, отправляйте трех
работников на золото, а другие два
должны строить Алтарь. Один из
следующих заказанных работников
пойдет опять в шахту, а остальные
— на лес. Построивший ферму ра-
ботник должен заняться Казармой,
а тот, который строил Алтарь, пусть
идет в шахту. От Алтаря, разумеет-
ся, нам нужен только герой. Дове-
дите количество ваших работников
примерно до пятнадцати, распреде-
ляя обязанности между ними рав-
номерно, и постройте еще одну
Ферму, после чего закажите своего
первого пехотинца. Накопив доста-
точное количество ресурсов, усо-
вершенствуйте вашу Ратушу до
Крепости. Набрав около шести пе-
хотинцев, отправьте их вместе с ге-
роем "в свободное плавание" по
карте. Как только завершится усо-
вершенствование Ратуши, прини-
майтесь за строительство Храма Ис-
тины (Arcane Sanctum), Кузницы и
еще одной Фермы. В целях быстро-
го накапливания денег стоит отпра-
вить двух-трех крестьян к еще од-
ному золотому руднику для строи-
тельства рядом с оным второй Рату-
ши. Постепенно начните улучшать
пехотинцев и накапливать целите-
лей (Priest). Впоследствии у вас
должны появиться следующие зда-
ния: вторые Казармы, Ферма, Лесо-
пилка и усовершенствованная до
Замка Крепость. Как только коли-
чество целителей достигнет отмет-
ки 8 штук, исследуйте заклинание
"внутренний огонь" (Inner Fire), ко-
торое имеет способность увеличи-
вать боевые и защитные функции
тех бойцов, на которых оно дейст-
вует. Во вторых Казармах налажи-
вайте производство рыцарей (или
стрелков, в зависимости от "ориен-
тации" противника). Накопив до-
статочное количество воинов, от-
правляйтесь на штурм чужой базы.
Главное — не затягивать с атакой,
поскольку если в ранней игре вы-
шеупомянутые войска и будут
иметь достаточный вес, то в более
поздней высокоуровневые сущест-
ва противника легко сведут ваши
старания на нет.
Прошив конкретных рас
Human vs Kight Elf
Довольно опасный для людей
противник. Если вы не успеете быс-
тро начать атаку, то защищаться
придется всю партию, а при грамот-
ной игре противника в этом случае
вас ждет практически стопроцент-
ное поражение. Поэтому быстро-
быстро заказав героя (рекомендую
верховного мага) и как минимум
четверых пехотинцев, шествуйте на
чужую базу. Эльфы вряд ли успеют
заказать что-то больше героя и па-
ры лучников (Archer), поэтому сме-
ло давите их! Удачи...
Human vs Orc
С орками тоже неплохо было
бы начать войну как можно быст-
рее, до появления у них бугаев.
Быстрый марш-бросок пехотинца-
ми — залог победы. Если он не
пройдет, то впоследствии обяза-
тельно имейте в распоряжении
грифонов для победы в воздушных
дуэлях и волшебниц для нейтрали-
зации минотавров.
Human vs Undead
Удивительно, но большинство
опытных игроков рекомендуют к
использованию против нежити...
пехотинцев! Да, усовершенство-
ванных по полной программе пехо-
тинцев с прилично прокачанным
верховным магом. Разумеется, ког-
да у противника появятся высоко-
уровневые воины, вам тоже потре-
буется кое-что помощнее (я люблю
использовать сочетание волшебни-
цы+грифоны).
Human vs Human
Тут все средства хороши. И на-
ездники на грифонах пригодятся, и
волшебницы, и рыцари, и даже пе-
хотинцы. Помните, что на всякое
действие у вас должно найтись
противодействие!
Продолжение следует... Л КМ
91
НА ЭТОТ РАЗ НАША РУБРИКА ПОСВЯЩЕ
НА В ОСНОВНОМ ТЕМ ИГРАМ. О КОТОРЫХ
ИДЕТ РЕЧЬ В НОМЕРЕ. А ТАКЖЕ НОВИНКАМ В
ОБЛАСТИ КОДОВ К ИГРАМ, ОПИСАННЫМ В
ЯНВАРСКОМ ВЫПУСКЕ ЖУРНАЛА. МЫ СТРЕ
МИЛИСЬ ОБЕСПЕЧИТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ
ИМЕННО ЭТИ ИГРЫ, НУ, А ПРОЧИМ ЗАМЕНА
ТЕЛЬНЫМ ПРОЕКТАМ - "ЧТО ОСТАЛОСЬ”...
УВЫ. МЕСЯЦ ВЫДАЛСЯ НЕ СЛИШКОМ
УРОЖАЙНЫМ НА "ПАСХАЛЬНЫЕ ЯЙЦА”; СПИ
ШЕИ ЭТО НА ТО. ЧТО НЫНЧЕ НЕ СЕЗОН. РОЖ
ДЕСТВО ТОЛЬКО ЧТО ПРОШЛО, КАК НИКАК...
НО С КОДАМИ, ПОМОГАЮЩИМИ ИГ
РАТЬ, ДЕЛА ОБСТОЯТ СОВСЕМ НЕПЛОХО.
СУДИТЕ САМИ.
НАПОМНИМ ТОЛЬКО НАПОСЛЕДОК, ЧТО
НЕКОТОРЫЕ ИЗ КОДОВ МОГУТ НЕ РАБОТАТЬ
ИЛИ РАБОТАТЬ НЕПРАВИЛЬНО В КАКИХ ЛИБО
ВЕРСИЯХ ИГРЫ, В ОСОБЕННОСТИ - В ПИРАТ
СКОЙ ПРОДУКЦИИ.
Играем
В этой рубрике вашему вниманию
предлагаются коды, которые можно
ввести прямо из игры. Возможно,
для этого придется что-то подпра-
вить и в файлах, но самую малость.
Age of Mythology
В добавление к нашему сообще-
нию в прошлом номере. Можно
увеличить скорость игры. Для этого
нажимаем Enter и вводим больши-
ми буквами:
LETS GO! NOW!
Впрочем, любителей ускорить иг-
ру на свете не так уж много. Можем
и замедлить... Делается то же самое,
только ключевые слова такие:
CONSIDER THE INTERNET
Еще пара дополнительных ко-
дов, ускользнувших в прошлый раз
от нашего внимания (вводятся в
том же режиме):
ENGINEERED GRAIN - все ста-
да немедленно откармливаются до
отвала
MR. MONDAY — дает мощную
фору противнику
Age of Wonders II
Консоль открывается нажатием
Ctrl+Shift+C. При этом вы услыши-
те звук-подтверждение.
gold — много золота
mana — много маны
explore — открыть всю карту
(повтор — открыть только разве-
данную карту)
fog — отменить туман войны
(повтор — вернуть)
research — исследование всех
заклинаний
freemove — режим свободного
движения
towns — показать все города
spells — режим бесплатных за-
клинаний
instantprod — режим мгновен-
ного строительства
instantres — режим мгновен-
ного исследования
ai — передать свою сторону под
управление компьютера
upgradehero — повысить уро-
вень героя
cityspy — включить свободный
просмотр вражеских городов
emergehero — заклинание при-
зыва героя
win — выигрыш сценария
lose — проигрыш сценария
America's Army
Консоль активируется стандарт-
ной ~. Предварительно нужно под-
редактировать файл armyops.ini,
введя там под строкой
[Engine.GameEngine]
строчку
bMPCheats=Enabled 2
В консоли можно вводить такие
коды:
mpcheat behindview 1 — вид
от третьего лица
mpcheat behindview 0 — вид
от первого лица (стандартный)
mpcheat paramsammo — бес-
конечные патроны
Снар1жемие:
mpcheat changeclass R —
М16А2
mpcheat changeclass AR — SAW
mpcheat changeclass G —
M16A2 с гранатометом
mpcheat changeclass S — M81
mpcheat changeclass AK — AK-47
mpcheat changeclass AK74SU
— AK-74SU
mpcheat changeclass RPK —
пулемет
mpcheat changeclass SVD —
снайперка СВД
Bailerburg
Известно, что если нажимать на
здание, будет играть мелодия. Од-
нако, если быстро последовательно
щелкать по зданию, можно добить-
ся новых мелодий, например, наци-
онального гимна Германии.
Hearts of Iron
(День Победы|
Первое время, пока вы будете
осваивать игру, вам могут приго-
диться консольные коды. Консоль
вызывается клавишей F12. Вот эти
коды:
oil, rubber, steel, coal, supplies
— увеличение соответствующих
ресурсов
manpower — увеличение коли-
чества "призывного"населения
di — дипломатическое влияние
500
nuke — дает одну, но очень
ядерную бомбу
event 1013 — увеличивает
промышленность в одной случайно
выбранной провинции
escorts, transports — добавля-
ет, соответственно, эскортов и
транспортов
nowar — компьютерные против-
ники перестают объявлять войну
war — доля желающих входа в
войну достигает 100%
nolimit — исчезают ограниче-
ния на количество производимых
войск
norevolts — запрет на револю-
ции (повтор — отмена)
nofog — запрет на туман войны
(повтор — отмена)
difrules — неуязвимость (по-
втор — отмена)
handsoff — переключение ре-
жима автопаузы
lames Bond 007: Nightfire
Чтобы использовать эти коды,
вначале правой кнопкой мыши
щелкните по значку игры на рабо-
чем столе и выберите в меню пункт
"Свойства" (Properties). Затем в
строке запуска добавьте слова
«-console 1. Теперь строка запуска
выглядит примерно так:
c:\somedirectory\nightfire\bo
nd.exe" «-console "1"
В игре вызывайте консоль кла-
вишей ~, и перед тем, как начать
вводить прочие коды, введите
sv_cheats "1" и нажмите Enter.
Далее той же ~ вы будете вызы-
вать консоль, набирать в ней код и
нажимать Enter.
Большие буквы — существенны.
GOD — неуязвимость
NOTARGET — вас не замечают
враги
IMPULSE 101 — неплохой на-
бор снаряжения
МАР <название> — переход в
определенную карту (см.ниже)
GIVE <название> — получение оп-
ределенного снаряжения (см.ниже)
Названия карт |вяв кода MAPI
M1.AUSTRIA01 • Ml_AUSTRIA02
M1_AUSTRIAO3 • M1AUSTRIA04
M2_AIRFIELDO1 • M2_AIRFIELDO2
М2 AIRFIELD03 • M2 AIRFIELD04
M3JJAPANO1 • М3 JAPANO2
М3 JAPAN03 • M3 JAPAN04
М4 JNFILTRATE01 • M4JNFILTRATE02
M4_INFILTRATE03 • M4JNFILTRATE04
M4JN FILTRATED 5 • M4JNFILTRATE06
M4 INFILTRATE07
M5_P0WER01 • M5P0WER02
M5 POWERO3 • M5 P0WER04
M6 ESCAPE01 • M6_ESCAPE02
M6_ESCAPE03 • M6 ESCAPE04
M6 ESCAPE05 • M6_ESCAPE06
M6_ESCAPE07
M7ISLANDO1 • M7.ISLANDO2
M7JSLANDO3 • M7JSLANDO4
М7 ISLANDO5 • М7 JSLANDO6
M8_MISSILE01 • M8_MISSILE02
М8 MISSILE03 • М8 MISSILE04
M9_SPACEO1
Ишзш шм /ш ща SIVEI
WEAPON BONDMINE
WEAPON FLASH GRENADE
WEAPON.FRINESI
WEAPON GRENADELAUNCHER
WEAPON_LASER
WEAPON MINIGUN
WEAP0N_MP9_SILENCED
WEAP0N_PDW90
WEAPON_PP9
WEAPONROCKETLAUNCHER
WEAPON_SMOKEGRENADE
WEAPON UP11
WEAPON-QWORM
MechWarrior 4
Нажмите Ctrl+Alt-i-Shift, Теперь
введите коды:
UO — неограниченный запас
зарядов
HF — выключить тепловое сле-
жение
ML — успешное завершение
миссии
IB — уничтожить вражескую
машину
IY — неуязвимость
Работают эти коды, разумеется,
только в режиме одиночной игры.
Need fnr Speed: Hot Pursuit 2
Следующие коды вводятся в ко-
мандной строке, то есть вам нужно
щелкнуть по значку игры правой
кнопкой мыши и, войдя в пункт
"Свойства", отредактировать строку
запуска программы. Например, это
может выглядеть так:
C:\Program Files\\Need For
Speed Hot Pursuit 2\NfsHS.exe
«-parameter
Вместо parameter набираете
один из нижеперечисленных кодов.
Можно набирать их несколько, че-
рез пробел. Но не забывайте перед
каждым из них ставить знак "«•"!
ghost — ваша машина невиди-
ма другим водителям
opentree — можно безо всяких
трейнеров входить в недоступные
вам ветви событий
helicoptersOnly — полиция
пользуется только вертолетами
Следующие параметры, строго
говоря, не совсем cheats, но могут
пригодиться:
nofrustration — отключить не-
обходимость подтверждений
nomovie — отключить видео-
вставки
nomusic — отключить музыку
nosnd — отключить звук
noreverb — отключить ревер-
берацию
nofrontend — отключить меню
nomipmap — отключить мип-
маппинг
noparticles — отключить частицы
minfront — сделать меню ми-
нимальным
NHL 2003
В игре имеется еще немало игро-
ков, которые изначально не видны.
Однако стоит вам создать игрока с
одним из нижеперечисленных имен
— и игра автоматически придаст
ему портрет и подобающие характе-
ристики. Вот эти "скрытые" игроки:
Adam Hall
Alfie Michaud
Barry Richter
Ben Simon
Blake Bellefeuille
Brad Moran
Brian Sutherby
Chris Ferraro
Corey Hirsch
Dave Morisset
David Nemirovsky
Derek Mackenzie
Eric Fichaud
Evgeny Konstantinov
Greg Crozier
Greg Pankewicz
Guy Hebert
Ivan Huml
Jakub Cutta
Jason LaBarbera
Jason Zent
Johan Witehall
Kay Whitmore
Larry Murphy
Mark Fitzpatrick
Marquis Mathieu
Martin Brochu
Matt Herr
Matt Higgins
Michel Larocque
Raffi Torres
Rene Corbet
Rich Parent
Rick Tabaracci
Sascha Goc
92
Scott Fankhouser
Ту Jones
Xavier Delisle
No One lives Forever 2
Еще пара кодов к игре.
Консоль по-прежнему вызы-
вается клавишей Т.
rosebud — призывает
вам на помощь снегоход
(только на снежных уровнях)
baddaboom — взрыв с
мощной ударной волной
(разбрасывает цели)
O.R.B.
Эти коды вводятся по-
сле нажатия кнопки Enter,
и все буквы в них обязаны
быть большими.
{WIN — выигрыш мис-
сии
SRU <число> — получе-
ние указанного количества
ресурсов
$SU <число> — получе-
ние указанного количества
support
{GET TECH — закончить
текущее исследование
$GET ALL TECHS — пол-
ный набор технологий
{FOGOWAR ON / OFF —
включить / выключить ту-
ман войны
{WEAKEN ENEMY — ос-
лабить всех врагов
{GOD ON / OFF — вы-
бранный корабль становит-
ся неуязвим / отключить
этот режим
{RESEARCH X <число>
— установить скорость ис-
следований
$ BUILD X <число> — ус-
тановить скорость строи-
тельства
{COLLISIONS ON / OFF
— разрешить / запретить
столкновения с астероидами
The Elder Scrolls III:
Morrowind
По этой игре публикова-
лось уже немало сводок ко-
дов, но вот ведь какая штука:
полный набор ее кодов так же
необъятен, как и сама игра.
Поэтому приведем некоторую
сводочку снова. Напомним,
что консоль в Morrowind вы-
зывается, как обычно, нажати-
ем кнопочки ~.
Основные коды
TMG — бессмертие
Help — вывести список
консольных команд с опи-
саниями
FillMap — показать карту
Установка иавыквв
и атрибутов
целая серия кодов, ра-
ботающих по одному прин-
ципу. Они модифицируют
одну из характеристик иг-
рока. 5е1ЧтоНибудь уста-
навливает ее напрямую,
Mod добавляет значение,
Get дает посмотреть теку-
щее значение. После ко-
манд Set и Mod, разумеется,
вводится число, например:
SetLevel 10.
SetLevel
SetArmorBonus
SetFatigue
SetMagicka
Set Health
SetHandToHand
SetSpeechcraft
SetMercantile
SetMarksmn
SetShortBlade
SetLightArmor
SetAcrobatics
SetSneak
SetSecurity
SetUnarmored
SetAlchemy
SetRestoration
SetMysticism
SetConjuration
Setillusion
SetAlteration
SetDestruction
SetEnchant
SetAthletics
SetSpear
SetAxe
SetLongBlade
SetBluntWeapon
SetHeavyArmor
SetMediumArmor
SetArmorer
SetBlock
SetLuck
SetPersonality
SetEndurance
SetSpeed
SetAgility
SetWillpower
Setintelligence
SetStrength
Установка свойств
Похожим образом рабо-
тают и эти команды. Но они
устанавливают свойства,
большинство которых при-
нимает значения только О
или 1. О — свойство отсут-
ствует, 1, соответственно,
— наличествует.
Setlnvisibile
SetParalysis
SetBlindness
SetSilence
SetCastPenalty
SetFlying
SetSuperJump
SetSwimSpeed
SetWaterWa Iking
SetWaterBreathing
SetResistNormalWeapons
SetChameleon
SetResistParalysis
SetResistPoison
SetResistCorprus
SetResistBlight
SetResistDisease
SetResistShock
SetResistFrost
SetResistFire
SetResistMagicka
SetDefendBonus
SetAttackBonus
GetCurrentWeather
GetWindSpeed
PCExpelled
SameFaction
SetPCCrimeLevel
SetDisposition
SetReputation
Оружие и снаряжение
Эти коды дают тот пред-
мет, который указан в ка-
вычках. Если вам зачем-ли-
бо надо их много, можно и
поменять число... Вам нуж-
но двадцать четыре даэдри-
ческих катаны? Нет? Стран-
но, мне тоже...
Additem Gold lOO 1 —
дать игроку золота в количе-
стве 1 (вот тут подставлять
число весьма осмысленно!)
Все коды, приведенные
далее, требуется вводить,
предварительно набрав
Additem. Например, для
первого из приведенных
ниже это будет Additem
daedric club 1. Итак:
daedric.club 1
daedricarrow 1
daedric_crescent_unique 1
daedric battle axe 1
daedric.dagger 1
daedric claymore 1
daedric-dagger.mtas 1
daedric dagger soultrap 1
daedric_dai-katana 1
daedric long bow 1
daedric_staff 1
daedric warhammer 1
daedric_ war axe 1
daedric mace 1
daedric-longsword 1
daedric tanto 1
daedric_warhammer_ttgd 1
daedric katana 1
daedric_dart 1
daedric spear 1
daedric_scourge_unique 1
daedric_shortsword 1
daedricwakizashi 1
daedric wakizashi ttgd 1
katana bluebrand unique 1
katana goldbrand uniquel
glass_dagger_enamor 1
misc_ soulgem azura 1
dwejinksword_curse_unique 1
banhammer unique 1
Azura_star_unique 1
bonebiter bow unique 1
longsword umbra unique 1
dagger_fang unique 1
daedric scourge unique 1
daedric^club tgdc 1
ebony bow auriel 1
ebony_staff tges 1
ebony dagger mehrunes 1
magic_bolt 1
spark bolt 1
shardbolt 1
flame bolt 1
Завоевание Америки
Нажмите Enter и введи-
те коды, с учетом регистра.
Учтите, что некоторые коды
в присутствии детей до 16
лучше не использовать.
MONEY — дополнитель-
ные ресурсы
SUPERVIZOR — вклю-
чить / выключить карту бо-
евых действий
VICTORY — немедлен-
ная победа
babki — получить 50 000
ресурсов
qwe — открыть карту
VIDEOFUTUR — показы-
вать видео
Следующие коды работа-
ют, мягко выражаясь, нере-
гулярно и не во всех версиях
программы. Однако для кол-
лекции приведем и их.
DIMAUBADE — показы-
вать женские фигуры вмес-
то солдат
TROUDUC — заставить
солдат чесаться
PLAYFIREFOOTBALL —
твои солдаты устраивают
футбольный матч. Ты мо-
жешь стать тренером самой
большой футбольной ко-
манды!
CRAZYBIRD — в небе
появляются голуби, и взры-
ваются, подрывая все жи-
вое на экране
CRAZYCOW - мда, хоро-
шо, что коровы не летают...
но эффект тот же...
РROUTMAN — кто-то в
твоем войске пускает газы,
парализуя остальных. По-
пробуй, отыщи!
ILOVENY — посреди
твоего квартала появляют-
ся две сторожевые башни.
WARANDPISSE — войска
(включая лошадей) атакуют
ядовитой мочой
Робин Гид. Легенды
Шервуда
На сей раз консоль вы-
зывается клавишей F11 (в
некоторых версиях почему-
то F6).
GOODLUCK — добавля-
ет волшебных четырехлист-
ников
CASH — дает денег
BINGO — дает 999 стрел
IMMUNITY - делает не-
уязвимым
HIGHLANDER — все ге-
рои неуязвимы
HIGHLANDER2 — все
противники неуязвимы
MERRYMAN — добавля-
ет еще одного товариша
TIMELESS — останавли-
вает время
РАМ — враги теряют
способность нормально
драться
UNBLIP — показывает
всех персонажей на карте
WINNER — мгновенный
выигрыш миссии
FULLHOUSE — вся ко-
манда получает полный на-
бор снаряжения
NUKE — убить всех
противников на уровне
PAMELA ANDERSON — код
с этим дивным названием де-
лает вражеский искусствен-
ный интеллект не просто глу-
пым, а запредельно глупым!
FREEZE — все враги на
уровне замирают. Повтор
команды их освобождает
BUD SPENCER — все
враги оглушены
GOLDENEYE — все ге-
рои невидимы
Копаемся в файлам
Агх Fatalis
"Режим бога". Откры-
ваем файл игры, ищем D9
1D ЕС 10 94 00 Offset
00032460 и заменяем на
90 90 90 90 90 90.
"Вечная сытость".
Ищем D9 1D ЕС 10 94 00
Offset OOObFElA и заменя-
ем на 90 90 90 90 90 90.
Hitman 2:
I he Silent Assassin
He далее как в прошлом
номере мы приводили под-
борку кодов к Hitman 2.
Однако прогресс не стоит
на месте, и сегодня мы
предлагаем еще несколько
вариантов.
Открываем файл кеу-
board.cfg (редактор notepad
не годится, воспользуемся
нортоновским, фаровским
редактором, aditor'oM или
чем-нибудь подобным) и
вставим куда-нибудь в сере-
дину такие строчки:
«Mapping Action»
"CheatMove" Activation»
"None">
«Key SCode«"K_NEXT"
Device="Keyboard"/>
«/Mapping*
Благодаря этому коду мы
можем телепортироваться
туда, куда указывает прицел,
нажатием кнопки PageDown
(можно установить и какую-
нибудь из буквенных кла-
виш, тогда вместо K_NEXT
напишите, скажем, K_Z). Ра-
ботает только при виде
от третьего лица.
Аналогично можно под-
весить на какую-нибудь
кнопку выигрыш миссии:
«Mapping Action»
"Complete Level" Activa-
tion="None">
«Key SCode»"K_NEXT"
Device="Keyboard"/*
«/Mapping*
Need fur Speed:
Hnt Pursuit 2
Характеристики машин,
например — цены, масса и
т.д., прописаны в конфигура-
ционных файлах открытым
текстом. Их можно без осо-
бого труда подправить. Там
же возможны и откровенно
"жульнические" команды.
Например, откроем
cars\cars. .ini и поставим там
price»10
nfsprice=10
Теперь все машины стоят
10 долларов. Красота... ЛИИ
II
=
Корпусом
[сказка)
Стоит на столе корпусок — не
низок не высок, не лежачий, не
SLIM, и блок питания с ним. Бежала
мышка-кликушка.
— Тук-тук — кто в корпусомке
живет? Никого. Буду здесь жить,
корпусок сторожить, бегать во дво-
рике, спать на коврике.
Вдруг раздается снова звук —
тук-тук.
— Кто в корпусочке живет?
— Это я, мышка-кликушка.
— А я материнская плата — от-
верткой поцарапана, жизнью помя-
та, SX-25, баба ягодка опять, вся
жизнь впереди — хоть сейчас под
Windows-NT.
— Ну, раз под NT — тогда про-
ходи.
Вдруг — тук-тук.
— Это я, видюшка-моргушка,
Trident-256, разрешите на минуточ-
ку в ISA-слот присесть?
— Отчего же не присесть, коли
место есть? Слотов пять, можешь
выбирать. Только лучше вон тот с
краю, он работает, а про остальные
не знаю.
Вдруг — снова тук-тук.
— Кто в корпусочке живет?
— Я, мышка-кликушка, я, ви-
дюшка-моргушка, я, материнская
плата, малость помята, и со мною
процессор — мудрый, как профес-
сор, а ты кто?
— А я мультяшка — байты рас-
теряшка, со мною шлейфы к винче-
стеру и дисководу, прекрасно рабо-
тают в сухую погоду. А еще LPT-
порт, GAME-порт и два СОМ-порта
— вот такая красота.
— Ну проходи, садись в ISA-
слот. Лучше, конечно, вон в тот —
просторный, как кресло, не смотри,
что он треснул. Будем жить-пожи-
вать, байты гонять. А ты, мышка,
подходи, не стесняйся, к порту
COM2 подключайся.
— Тук-тук — бип-бип, это я,
клавиатура, пыльная дура. Трех
клавиш не хватает, остальные запа-
дают. Русских букв нет, вместо Y
— 7. Если меня отмыть — зарабо-
таю, может быть.
— Ну подходи, втыкайся в разъ-
ем, вместе весело заживем!
— Кхе-кхе, сколько лет, сколько
зим! Это я, мегабайтный сим.
— Сим? Иди ты? Да ты небось
битый?
— Я — битый? Господь с тобою!
За десять лет — всего три сбоя. Ус-
тал я с дороги, протрите спиртом
ноги...
— Ладно, входи. Я материнская
плата — как снежная лопата. Хоть и
без кэша, но безумно хороша. Захо-
ди, сынок, вон твое гнездо на 30 ног.
— Тук-тук! Я монитор VGA. 640
на 480 и больше — ни фига. Со
мною чемодан — в нем защитный
экран. Ни от чего не защищает, за-
то смотреть мешает: сбежишь через
час — вот и польза для глаз. Под-
ключите меня к видюшке, будем
вместе играть в моргушки.
Тук-тук.
— Кто к нам в дом?
— Это я, CD-ROM. Односкорост-
ной, без кнопки PLAY — не гони ме-
ня, пожалей. Работать не буду, это
понятно, — интерфейс уж очень
нестандартный, но встану вместо
заглушки в окошко — пользы нет,
зато красивее немножко.
Снова кто-то идет — тук-тук, кто
тут живет?
— Я, мышка-кликушка, я, ви-
дюшка-моргушка, я, материнская
плата, ничуть не старовата, а со
мною процессор — толстый, здоро-
вый, пятивольтовый. А еще я, муль-
тяшка — байты растеряшка, я, кла-
виатура — пыльная дура и CD-ROM
— вот вместе и живем. Еще сим —
и фиг с ним, а еще монитор.
— Монитор? А я винчестер MAX-
TOR, реву, как дизельный мотор.
Половины цилиндров нет, осталь-
ные — bad. Но пять мегабайт оста-
лось — на такая уж это и малость. У
меня хранится все лучшее в мире
— DOS, Нортон-командир и тексто-
вый редактор F4.
— Тук-тук! Я пятидюймовый
дисковод фирмы ИЗОТ — не клади
мне палец в рот. Жую дискеты, как
домработница конфеты. И гордый
— не читаю все подряд, у меня
свой собственный формат.
— А я мультяшка — байты рас-
теряшка, проходи, дисковод, бери
шлейф — вон тот, воткни его сзади,
порядка ради. Будем с тобой вор-
ковать-флиртовать, байты друг-
дружке пересылать.
— Ага, только прежде чем вор-
ковать, дайте мне чем-нибудь горло
прополоскать — мне требуется
каждый день с утра полстакана
спирта для очистки нутра. Нет, чис-
тящую дискету не надо, я по-русски.
В смысле — залпом и без закуски.
— Где спирт дают? Мы два до-
полнительных порта — непонятно,
на черта.
— Да? Ну, садитесь в слот —
вон тот, второй с краю. Я от него и
так ничего и не ожидаю.
— А я — 2400 факс-модем, но-
венький совсем. Не гоните, Бога ра-
ди, десять лет пролежал на складе.
Коннект держу железно — оста-
навливать меня бесполезно. А бизи
ловлю раньше, чем начнется — ко-
роче, скучать не придется.
Тук-тук!
— Здорово, братва, я AWE-32,
звуковая карта знаменитая, очень
крутая, только малость битая. В
смысле, не играю. Можно присесть
с краю?
— А я принтер Роботрон, 9 иго-
лок — 2 сломались, 2 потерялись, 2
обломились, 2 затупились, осталась
одна — правда, ржавая она. В об-
щем, никудышная печать, зато умею
бумагу рвать. Так хорошо умею
рвать, что можно вместо шреддера
применять.
Ну что ж, друзья, полная ком-
плектация с периферией. Пора
включать по счету три-четыре.
Мышка-кликушка корпус закрыла,
винты завинтила и кричит в окош-
ко: "Ну что, присядем на дорожку?"
Дадим торжественную клятву, ре-
бята — от каждого по работоспо-
собности, каждому — по полкило-
ватта.
Я, мышка-кликушка, я, видюшка-
моргушка, я, материнская плата по-
середине заплата, я, процессор —
горячий как агрессор, я, мультяшка
— байты растеряшка, я, клавиатура
— пыльная дура, я, CD-ROM — не
вырубишь топором, я, сим — десять
лет, десять зим, я, монитор — цвет-
ной как помидор, я, дисковод —
здоровый как комод, мы, два порта
— непонятно на черта, я, AWE-32 —
мысленно произношу слова, я,
факс-модем — из сорока микро-
схем, я, принтер Роботрон — реву
как бешеный слон, и я, винчестер —
торжественно клянемся все вместе:
проработать еще сто лет без сбоя,
не зная усталости и покоя!
Включите кнопку питания, она
тут рядом. На задней панели, если
смотреть внимательным взглядом,
можно заметить такую штуку, под
ней щель, и если в щель засунуть
руку, то там в глубине по локоть на-
право будет как бы небольшая ка-
нава, и вот там чуть глубже где-то
кнопка немного вверх и левее.
Нажми ее скорее.
Бух-бах! Щелк! Задымился кор-
пусок! Искры полетели снопами,
дым повалил клубами, блок пита-
ния дымит и бодро так говорит:
"Извините, братцы, тут в сети, ока-
зывается, 220. А я ведь рассчитан
на 110 — нет чтобы трансформатор
повесить! Но вы не бойтесь, все
шито-крыто — у меня уже сработа-
ла защита! Правда, сразу отклю-
читься не смог — надеюсь, я там
никого не пожег?"
И сказка заканчивается на
этом, потому что молчанье было
ему ответом.
94
№2(15)/2ООЗ
Вий-98
(самая страшная
в мире история)
Вот уже третью ночь семинарист
Хома Брут читал молитвы в старой
церкви над гробом усопшей дочери
пана, очертив на полу круг мелом.
Первые две ночи ведьма вставала
из гроба и ходила рядом, творя чер-
ные заклинания, но не в силах пере-
ступить черту. Хома чувствовал, что
самое страшное случится в послед-
нюю ночь. Так и стало — вдруг
средь тишины послышался шум, как
от множества летящих крыльев,
раздался жуткий вой, и изо всех ще-
лей несметная сила чудовищ рину-
лась в церковь. И вмиг все прост-
ранство было наводнено страшны-
ми чудовищами, и места не было
ступить в сторону. Не в силах уви-
деть Хому в круге, нечистая сила ме-
талась рядом, едва ли не цепляя его
своими крылами, когтями, клешня-
ми, жвалами и рогами. Они искали
Хому Брута, но не могли увидеть.
— Ступайте и приведите Вия!
Вий нам укажет его! — вдруг раз-
дался истошный вопль ведьмы.
Тотчас же все умолкло, и в на-
ступившей тишине послышалась
тяжкая поступь. Взглянув искоса,
Хома с ужасом увидел, как семеро
жутких существ ведут под руки гро-
мадное лохматое страшилище, на-
поминавшее гигантского паука, че-
ловека и волка в одно время. Тяже-
ло ступал он, поминутно оступаясь.
Остановившись посреди залы, Вий
ощерил рот и произнес густым под-
земным голосом:
— Поиск Хомы Брута. Начать?
— Да! — заорали упыри и вур-
далаки изо всех углов церкви.
— О'кей, — ответил Вий и при-
нялся своими узловатыми ручищами
шарить вокруг себя, не сходя с мес-
та. Вскоре натолкнулся он на морды
упырей, приведших его, и объявил:
— Обнаружена старая версия нечи-
стой силы! Для продолжения удали-
те старую нечистую силу!
По рядам нежити прошел тяж-
кий вздох, и наконец старые упыри
и вурдалаки поднялись и вышли,
остались лишь молодые. Церковь
вполовину опустела.
— О'кей, теперь порядок, —
сказал Вий. — Поздравляю, вы
пригласили Вия! Для поиска Хомы
Брута нам потребуется сорок три
минуты. Перед началом мне необ-
ходимо уточнить свою конфигура-
цию. Начать?
— Начать! — заголосили упыри.
Существо замерло и, казалось,
мыслью было погружено внутрь себя.
— У меня обнаружены органы:
клыки, раздвоенный язык, гланды.
Удалить гланды?
— Не время! — пискнул кто-то
из совсем молодых упырей и тотчас
испуганно смолк.
— О'кей, — согласился Вий. —
Отмена. Продолжаю поиск на лице-
вой стороне. Обнаружены органы
— щетинистый подбородок, нос
крючком, гланды... Обнаружены
еще одни гланды! — Вий тревожно
поцокал языком и добавил озабо-
ченно: — Возможен конфликт ор-
ганов! Удалить вторые гланды?
— Удалить, — растерянно отве-
тили ему.
— О'кей. Начинаю удаление.
Стоп! Это не гланды, это веки. Оста-
вить?
— Оставить! — закричали со
всех сторон.
— Оставляю. Обнаружен орган
— глаза.
— А-а-а!!! — торжествующе
провозгласили упыри.
— Глаза не может быть исполь-
зован для прямого доступа из-за
конфликта с органом веки. Удалить
глаза? Оставить?
— Оставить!
— О'кей. Поднять веки?
-Да!
— Ошибка. Попробовать еще
раз?
-Да!
— Ошибка. Попробовать еще
раз?
-Да!
— Ошибка. Попробовать еще
раз?
Нежить тревожно смолкла. Вий
подождал ответа, и, не дождавшись,
предложил:
— Попробуйте поднять веки
вручную?
Тут же все сонмище кинулось
подымать ему веки.
— Глаза открыт в режиме досту-
па! — заявил Вий и сей же час на-
чал оглядываться.
Хома Брут сжался от страха. Вий
повертел головой из угла в угол, по-
смотрел на двери, на окошки под
потолком и сказал:
— Поздравляю, вы пригласили
Вия! Слишком мало места для рабо-
ты в церкви. Закройте все окна и
удалите часть нечистой силы.
— А окна зачем закрывать? —
пискнул маленький упырь и вновь
испуганно умолк.
Вий пожал плечами, как если бы
речь шла о само собой разумею-
щемся, и предложил:
— Попробуйте заменить цер-
ковь?
Без дальнейших пререканий
толпа чудовищ разделилась, и нема-
лая часть их покинула церковь. Ос-
тавшиеся чудища взлетели и запах-
нули железные окна под потолком.
— Поздравляю, вы пригласили
Вия! Начинаем поиск! — сказал
Вий и начал сызнова оглядываться
вокруг себя. — Обнаружена цер-
ковь. Обнаружен пол, обнаружены
вурдалаки, упыри, оборотни, вам-
пиры. Обнаружен круг на полу. В
круге обнаружен... Ошибка! Мало
памяти — я забыл, как выглядит
Хома Брут.
Сей же миг нежить наперебой
стала описывать облик Хомы Брута
своими жуткими голосами, да столь
подробно, что Хома не переставал
дивиться тому, забыв про лютый
страх. Наконец все смолкли.
— Поздравляю, вы пригласили
Вия! — сказал Вий, нарушив тиши-
ну. — Продолжение поиска. Обна-
ружена церковь, нечисть, пол, круг,
а в круге...
Хома почувствовал, как сердце
его ушло в пятки.
— Вот он! — Вий вытянул впе-
ред корявую лапу и уставил на Хому
свой палец, но промахнулся и ука-
зал на маленького упыря, оказав-
шегося близ круга.
— Это не я! Это не я! — завере-
щал было тот, но вмиг был разо-
рван на клочки.
— Ошибка, — объяснил Вий. —
Попробуйте установить пальцы бо-
лее высокого разрешения.
— Вий, ну пожалуйста, ну по-
пробуйте еще раз! — взмолились
упыри и вурдалаки.
— Попробуйте заменить цер-
ковь?
— Ну, Вий, ну пожалуйста, ну
что вам стоит?!
— О'кей, — согласился Вий. —
Поздравляю, вы пригласили Вия.
Продолжение поиска. Обнаружена
церковь. Обнаружена нечисть. Об-
наружен пол. Обнаружен круг...
Вий замер, и наступила тиши-
на. Казалось, взгляд его указывает
на Хому, но Вий лишь смотрел по-
верх его головы на дальнюю стену
церкви.
— Обнаружены иконки! — объ-
явил он.
— А-а-а!!! — возмущенно за-
кричало сонмище.
— Перенести?
-Да!!!
— Начинаем перенос иконок!
— скомандовал Вий. — По оконча-
нии переноса иконки не могут быть
восстановлены! Согласны?
— Согласны!!! — радостно за-
кричали чудища.
Забыв о Хоме, нежить ринулась
на стену, сдирая иконки, круша, ло-
мая их и кидая в дальний темный
угол. Хома было решил покинуть та-
инственный круг и улизнуть в об-
щей суматохе, но так и не набрался
духу — он лишь крестился и твер-
дил молитвы, стараясь не глядеть
на такое богохульство. Через час
разгром церкви был окончен, и Вий
продолжил поиск:
— Обнаружена церковь, обна-
ружена нечисть...
Вдруг прокричали первые пету-
хи.
— Быстрее, Вий, у нас рабочий
день кончается! — заволновалась
нечистая сила, но Вий, казалось, не
слышал.
Напротив, замогильный голос
его стал еще более размерен и тя-
гуч. Он продолжал не спеша огля-
дываться, называя именами все во-
круг. Наконец взгляд его снова
упал на Хому в центре круга. Тут
прокричали вторые петухи, но Вий
уже поднимал свой жуткий коря-
вый палец:
— Об-на-ру-жен пол. Об-на-ру-
жен круг. Об-на-ру-жен Хоо... —
он на миг запнулся. — Системная
ошибка! Попытка деления на букву
"о"!
С этими словами Вий покачнул-
ся и грузно рухнул на пол. Дрогну-
ли стены и зазвенели стекла в вит-
ражах. Чудища остолбенели от нео-
жиданности, а затем ринулись ста-
вить его на ноги, и через некоторое
время это им удалось. Вий сперва
лишь оторопело мотал головою,
вспоминая, зачем он здесь.
— Поздравляю, вы пригласили
Вия! — и опять он грузно упал.
Ему снова помогли встать, и на-
конец Вий окончательно вернулся в
себя:
— Поздравляю, вы пригласили
Вия! Поиск Хомы Брута. Обнаруже-
на церковь. Обнаружена нечисть.
Обнаружен пол. Обнаружен круг. В
круге обнаружен...
— Сгинь, проклятый! — не
стерпев ужаса, заорал Хома Брут не
своим голосом и замахнулся на Вия
кулаком.
Вий от неожиданности моргнул,
и его веки со щелчком хлопнули в
воздухе.
— Вий! Где Хома? Это он кри-
чал? Что случилось? — наперебой
затараторили вурдалаки, упыри и
оборотни.
Вий стоял неподвижно.
— Органы "веки" совершили
недопустимую операцию и будут
закрыты. Согласны?
— Нет!!! — заорала нечисть в
ужасе.
— Поздно. Органы "веки" за-
крыты и не могут быть открыты до
завершения сеанса. Для заверше-
ния сеанса выведите меня отсюда и
снова введите.
Вий покачнулся и грузно рухнул
на пол. Чудовища заново броси-
лась поднимать его тяжкую тушу, но
тут прокричали третьи петухи. Бро-
сив Вия лежащим на полу, испуган-
ная нежить ринулась, кто как попа-
ло, в окна, чтобы поскорее выле-
теть, но не тут-то было — окна бы-
ли закрыты. Так и остались они там,
завязнувши в окнах.
Получив у пана обещанную ты-
сячу червонных, Хома Брут возвра-
щался в город, в семинарию. Ярко
светило полуденное солнце и за
плечами звякали монеты в узелке.
Когда Хома проходил мимо церкви,
он видел, как в распахнутых на-
стежь дверях метался местный свя-
щенник, не в силах вынести такого
посрамления Божьей святыни, и
долетали оттуда грозные крики:
— Сгинь! Сгинь, нечистый! Я
должен вести службу!
— Компонент Вий не может
быть удален, так как является сис-
темным, — раздавался в ответ гус-
той замогильный голос, — друже-
любный интерфейс...
— Сгинь, нечистый!
— ...позволяет обеспечить ра-
боту с пользователем и обеспечить
стопроцентную надежно-о-о-о...
Системная ошибка! Попытка деле-
ния на букву "о"! Продолжить поиск
Хомы Брута? Да? Нет? Отмена? ЛКИ
Автор
Леонид Каганов
(Ueo@aha.ru)
Иллюстрации
Олег Окунев
(okunev@ua.fm)
~ W 95 1
очт
Pag вас приветствовать,
уважаемые читатели!
Откровенно говоря, мы даже не собирались
делать раздел "Почта" уже во втором выпуске,
в наивности своей полагая, что читатели так
быстро не раскачаются дать нам для него мате-
риал. Однако — редактор предполагает, а
письма-то идут. Подкрадываются с фланга и с
тыла и злобно шуршат конвертами. Придется
публиковать...
Письмо первае
Приветствую новорожденный журнал.
Полагаю, окажусь в числе первых, написав-
ших вам что-либо, помимо эмоций, ахов и охов.
А посему, позвольте сразу к делу.
Первый блин не вышел комом. Но с комка-
ми, с комками. Дело вы затеяли хорошее, по-
лезное. Действительно, давно надо было. Те-
перь мне есть куда отправлять свои пожела-
ния и недовольства, буде таковые найдутся.
Игры вы взяли хорошие, статьи по ним толко-
вые, приятные. Раздел новостей порадовал,
юмор очень к месту. Вот, правда, считаю не-
нужным раздел "Игры Будущего" — зачем
дублировать "Манию", в частности
Rulezz&Suxx с подразделами "В разработке
— будем ждать?" и "В центре внимания". ЛКИ
— не о грядущих хитах ведь журнал, а о хитах
нынешних и немного прошлых, непреходя-
щих. Далее. Раздел "На компакте" выглядит
обрезанным. По половине материалов что-то
написано, по второй — "...не позволяет объ-
ем журнала." Давайте тогда либо все писать
будем, либо вообще ничего. А я предлагаю
поступить еще изящней — пусть в каждом ма-
териале по игре в журнале будет врезка "На
компакте" с кратким перечислением того, что
есть на CD по игре.
Алфавитный список игр делать в этом изда-
нии необязательно, не так уж много материа-
лов, чтобы в них заблудиться. А вот постер бы
сделать не мешало. Не надо огроменный,
вполне хватит и в середине журнала — на весь
двойной центральный лист. [...]
Теперь, пожалуй, все. Не так уж плохо по-
лучилось и в этот раз. Но коррективы вно-
сить необходимо. Вот, если не возражаете,
тема для номера — "Ил-2 Штурмовик". Вот
тут есть где развернуться и стратегам, и мас-
терам. Если сделаете, буду по гроб жизни
благодарить и всячески помогать и поддер-
живать. Обещаю.
За сим позвольте откланяться.
С уважением,
Альберт SkeweRfPrIDE] Лобачев.
Откровенно говоря, мы предполагали,
что раздел "Игры будущего" вызовет воз-
ражения со стороны преданных читателей
"Игромании". Однако позвольте все же на-
помнить, что "Лучшие компьютерные иг-
ры" — не приложение "Игромании", и во-
все не у всех читателей лежит на полке по-
следний игроманский номер. "Лучшие ком-
пьютерные игры" — совершенно отдель-
ный журнал, который хотя и посвящен уже
вышедшим играм, все-таки дает некоторое
представление и о перспективах. И пустить
на такое благое дело всего-навсего четыре
странички не жалко. То есть, конечно, жал-
ко, но можно себе позволить...
Раздел "Юмор" ведь тоже, знаете ли,
в "Игромании" есть. А тут вроде бы и не
мешает...
новый российский журнал
руководств И ПРОХОЖДЕНИИ
ж
ЛУЧШИЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ИГРЫ
AGE OFMYTHO1J
ARX FATAHS *
BEAM BREAKER
CIVILIZATION inf PLAY THEJYORLO
HEROES OF M&M IV> GATHERING I
' HITMAN 2: SILENT ASSASSIN
i PROJEGJjjOMApS
soldiERsWORBchy
OIUINE DIVINITY
HEROES OF MIGHT
ANO MAGICTV
NEVER WINTER NIGHTS
WARCRAFT III
#1 [14] 2003
ЯНВАРЬ
WWW.IGB0MANIA.ru
Вообще, на тему того, что в журнале
нужно, а что — нет, всегда есть разные
мнения. Ваши пожелания, безусловно, бу-
дут учтены, но только после того, как мы
удостоверимся, что это действительно об-
щее мнение.
Постер — это дело будущего. Конечно,
мы могли включить его и в первый номер,
но он отнимет четыре страницы текста —
столько же, сколько весь раздел "Игры бу-
дущего", кстати. И информации, как ни кру-
ти, в нем нет. Когда журнал станет потолще,
это не будет проблемой, а сейчас... Конеч-
но, если вам, уважаемые читатели, постер
нужнее, чем четыре страницы текста — нам
не трудно его сделать. Высказывайтесь...
Тематических номеров, посвященных
одной и только одной игре, у нас пока не
предполагается, но в принципе они воз-
можны. Вскоре на нашем сайте
(www.lki.igromania.ru) мы поместим опрос,
какие игры из тех, что еще не вышли, вы
хотели бы видеть в отдельных спецвыпус-
ках. А пока поищем асов "Ил-2" для "Сове-
тов мастеров"...
Письмо втрое
Я сразу к делу. А почему "Советы мастеров" у
вас только по новым играм? Я, например, до
сих пор играю во вторых "Героев", а не в треть-
их и не в четвертых. Но "Герои"-то ладно, а
есть такие игры, у которых продолжения не бы-
ло пока. И все равно все в них играют. Master
of Magic, например. Между прочим, его из то-
пов только вручную удалили. Про них вы соби-
раетесь писать?
И еще: зачем нужны обзоры. Все равно ведь
по тем же играм руководство есть. Я только три
обзора нашел без руководства. Зачем место зря
переводить?
Sail ho! В.Роджер
Мы бы и рады рассказать об игровой клас-
сике, но из "антиквариата" очень трудно вы-
брать те игры, которые и в самом деле акту-
альны до наших дней. Впрочем, вероятно, мы
поставим опыт и будем пару страничек в номе-
ре посвящать старым играм. Только вот ведь в
чем штука: "Советы" у нас идут вместе с руко-
водством к игре (на компакте), а как быть с
теми играми, что вышли еще до рождения не
только ЛКИ, но и "Игромании"? Не будет ли
без руководства непонятна сама статья?
В общем, мы пока подумаем над этим. А
если кто-то хочет замолвить словечко за ка-
кую-нибудь конкретную старую игру — на на-
шем сайте через некоторое время появится
форма для опроса на эту тему.
Зачем нужны обзоры? Затем, чтобы в двух
словах объяснить, что это за игра. В руковод-
стве сразу объясняется, как в нее играть: кри-
тике, разбору сильных и слабых сторон игры
там не место.
Это не означает, конечно, что мы не при-
мем во внимание ваши слова о ненужности
раздела. Просто — как и с "Играми будущего"
— не будем спешить. У других читателей мо-
жет сложиться иное мнение.
Письмо третье
Прежде всего, поздравляю с выходом нового
("нового старого") издания — ЛКИ. Я очень
давненько не писал в "Игроманию", как-то не
хватает времени, да и в игры играю все меньше
— работа... Но читаю журнал по-прежнему с
большим интересом, хотя и играю уже далеко
не во все хиты — даже в те, о которых весьма
лестные отзывы.
Двойственное впечатление от взаимоотно-
шений "Игромании" с "ЛКИ". С одной стороны
— спецвыпуск "Игромании", издается ею же,
многие фамилии знакомые, логотип на облож-
ке... С другой стороны — отдельная редакция,
позиционирование как отдельный журнал и т.п.
Не знаю, по-моему, использование ТМ Игрома-
нии наиболее оправдано, именно как приложе-
ние к журналу. Хотя и не факт.
Юрий
Приложение к журналу — штука нерегу-
лярная, сегодня есть, завтра — нет. Да и,
право же, нам не хотелось бы требовать от
наших читателей, чтобы они непременно
приобретали "Игроманию". Руководства и
прохождения — вполне самостоятельная те-
ма, тема для отдельного издания.
Немало вопросов нам пришло и о со-
держании компакта. Его тематика похо-
жа на компакт "Игромании", но концент-
рируемся мы на тех играх, которые опи-
саны в номере. Так будет и впредь, одна-
ко рубрику "Все для лучших игр" мы су-
щественно расширяем, а "Полезные
программы", напротив, будут несколько
сокращены. Кроме того, у раздела "Все
для лучших игр" появляется централь-
ная тема номера. Ведь моды обычно за-
нимают довольно много места, и кидать
всего понемножку нет большого смысла.
Сегодня темой компакта стал Morrowind,
а пожелания о том, что займет его место
в дальнейшем, мы надеемся увидеть в
ваших письмах.
Больше всего жалоб, впрочем, на то,
что прохождения не помещаются на на-
ши страницы. Но, поверьте, это — толь-
ко вопрос времени. 96 страниц достаточ-
ны для того, чтобы вместить одно, ино-
гда — два (если лучших игр вышло не-
много) прохождения вместе с руководст-
вами; когда же вместе с тиражом увели-
чится и объем журнала, проблема отпа-
дет сама собой.
Пишите нам!
Почту разбирал самолично главный редактор журнала
Андрей Ленский (lensky@igromania.ru)
96
ЗГ-СТРАТЕГИЯ СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ!
СОЛДАТЫ
___ф_
АНАРХИИ
Л удобный редактор карт
Л тактические действия
в трехмерном мире
Л захватывающий
нелинейный сюжет,
состоящий из 20 миссий
Л ураганный
мно гопо льзовате л некий
режим, поддерживающий
до 8 игроков
Л реалистичные погодные
условия и смена дня и ночи
Л потрясающая музыка
и трехмерный звук
Л десятки боевых отрядов,
олснащенных разнообразным
оружием
ЧЕЛОВЕЧЕСТВО
ПОТЕРЯЛО ВСЕ...
...весь прогресс...
...все богатство...
...и всю гордость
...осталась только вера -
ВЕРА В БУДУЩЕЕ!
©2002 "Руссобит Паблишинг". ©2002 "Silver Style”. Издатель "Руссобит Паблишинг".
E-mail: office@russobit-m.ru, www.russobit-m.ru
Отдел продаж г. (095) 212-44-51, 212-01-81, 212-01-61 Техническая поддержка: support@russobit-m.ru, т: 212-27-90
ВОЕННАЯ СТРАТЕГИЯ
В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
ОТ NIVAL
УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ
НАСТОЯЩИХ СРАЖЕНИЙ,
ГДЕ ГРУБАЯ СИЛА
УСТУПАЕТ ГЕНИЮ
ПОЛКОВОДЦА
сражения
Второй мировой в трех
кампаниях
• реализма,
минимум условностей
200 образцов
военной техники в 3D
для создания
боевых единиц, миссий,
кампаний
• Многопользовательская
игра по локальной сети и
через Интернет
УПкТИМСЛИА
По вопросам оптовых закупок
м условий работы
в сети «1 С:Мультимедиа»
обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64,
ул. Селезневская, 21,
Тел.: (095)737-92-57,
Факс: (095)281-44-07
1c@1c.ru, http://games.1c.ru
Выход огры: первый хвпртппСВОЗ^оу.
imep.lc.ru www
Блицкриг © 2002 Nival Interactive. Все права защищены. «Блицкриг» - товарный знак Nival Interactive. Исключительное право издания на территории стран СНГ и Балтии принадлежит фирме «1С ».
Самые популярные программы для домашних компьютеров
В МАГАЗИНАХ АССОЦИ АЦИИ «1 С: МУЛЬТИМЕДИА
Москва Олимпийский проспект, 16, «Виртуальный клуб» Воронеж Красноярск Оренбург Тверь
Фирма «10», ул. Селезневская, 21; ул. Маршала Бирюзова, влад 17, -42000» Мясницкая ул. д. 17; Марксистская, д 3 (Торговый Центр Планета*; Ленинский пр-т, д 160, оф 424 уя. Урицкого, 61, «ОфисЦентр- ул. Володарского. 20 Универмаг «Тверь». 1 этаж
Геленджик Лангепас Пенза Тюмень
4-й Ростовский пер , д2/1, стр. 2. «Портал-2000»; Савеловский ВКЦВ13; Ул Полевая. 33. «На Полевой» ул Лемина, 28-а, мат. «Пеликан» ул. Коммунистическая, 28 ул. Мепьнжайте, 72/1 мат «Смак-
Зеленоград, корп 1106Е, Компьютерный центр «Буденовский- пав. д. 14, Горно-Алтайск Липецк Пермь уя. Минская, 96;
Смольная. 24»а». Б.Ордынка, 19, стр. 2; «Горбушкин двор» место С2-261.262; Кутузовский пр-кт д 4/2, «Вобле на Кутузовском»; Ярцевская ул. д 34, -Вобис на Молодежной»; Первомайская ул., д 28. «Вобис на Пврвоммке-; Кировоградская ул., д 15, ТЦ «Электронный рай». пав.1Д15, «Вобис на Пражской»; 821; Осенний б-р. 7, кор. 2; Земляной Вал д 2/50, «Столица»; ул. Сгарокачапоеская, д 16, «Перекресток»; Ленинский проспект, 89; Зеленоград, кор. 430, стр 1 Альметьевск ул. Ленина, 25 Пр.Коммунистический, 83 Дзержинск Ул. Легвтна, 48 Донецк ул Артема, 27, офис 310 Екатеринбург ул. Вайнера. 15-2 ул. Первомайская, д 78; ул Космонавтов, 28; Пр. Победы. 21-в, «Электрой» п.Лучогорск Приморский край 4 мжр.. -Адонис- Лысьва ул. Смышляева, 4 уд. Большевистская. 96, салон «West Ural», ул Куйбышева, 38. маг «Игруцки» Комсомольский пр-т, 72, мат «Феникс»; ул. Луначарского. 58 Петропавловск Камчатским м/рынок «Спутник». 8 км Псков ул. Республики, 62 Ульяновск ул. Советская. 19, к.201 Усть-Каменогорск ул. Кирова, 47 Хабаровск торговый комплекс «Кристалл-
Компьютерный выставочный центр «Савеловский» Армавир Железнодорожный Минск ул. Металлистов, 13 Череповец
пав. 021, «Вобис на Савеловском»; ул. Мира. 47 рынок, контейнер 71; ул. Я. Колоса. 1 Пушкино ул. Тимохина, 7, ТЦ «фортуна», 2 этаж, пав 1*5; ул. М.Горького, 32, ул. Ленина. 80. офис 6
Сретенка ул.. д 26/2/1, Даев переулок. Астрахань Иваново Нефтекамск Московский пр-т. 5
•Вобис на Сретенке»; Трифоновская ул , д. 56, «Вобис на ул. Савушкина, 43. оф. 221; ул. Савушкина, 51, ул. Савушкина, 46 «Детский мир- пр. Лежка. 5; пр ФЭкепьса, 10, м-н «Союз»; ул. Ленина, 15 Нефтеюганск Реутов ул. Южная. 10
Трифоновской»; ул. К.Маркса. 42/62, м-н «Орбита» «Росси», мкр 2, д 23 Рига Шатура
Марксистская, 9; Бол Якиманка. 26. «Дом игрушки»; Русаковская ул. 27, «Дом книги в Сокольниках»; 3-ий Добрынинский пер, 3\5, кор. 1; Ленинский проспект д. 62/1. «Кинолюбитель»; Воробьевы торы. МГУ НИИЯФ, к Высоких энергий; Новая Басмантая, 31. стр. 1, Савеловский ВКЦВ27; Ивана Франко, 38. кор. 1; Тверская, 25/9; Полянка д.28, «Молодая Гвардий-, Тверская, д.8, стр 1. «Торговый Дом Книги ул. Кирова, 7, «ЦУМ» Ижевск Нижневартовск уя. Дэербенес, 14. оф. 502 «ANDI-; ул. Школьная, 15
Барнаул ул. Деповская. 7: ул. Ким, 16 Брянск пр-т Ленина. 31 ул М. Горького, 79 Истра ул. Ленина, 23 Йошкар-Ола Ул. Зарубина, 35 ул. Кузоваткина, 17П Н.Новгород ул. Большая Покровская, 66; ул. Большая Покровская, 74; ул. Маслякова, д.5, оф.7; ул. Бривибас 39, т/ц <В39». SIA -636«. ул. Кр. Барона 25, SIA «636»; ул. Кр Валдемара. 73; ул. Маскавас 357. т/ц «ООН». SIA -636- Ростов-на-Доиу Щемово 1 ый Советский пер. 2 Электросталь пр. Ленина. КЦ «Октябрь»; фрязевское ш. 50;
Великий Новгород Грмторовское шоссе, 14А, 4 этаж, «НПС»; Б-Московская 37/9 «Диалог», 1-й этаж; Уйивермат «Русь», 1-й этаж ул. Рахманинова. 3, «Сплав ХХ1-еек»; ул. Псковская, 18 Казань ул, Баумана, 68; Сибирский тракт. 20 Калининград ля Победы, 4. торговая сеть -Монитор- Калуга ул. Гордеевская. 97; ул. Карла Маркса, 32; угг Маслякова. 5, компьютерный салон -Все для бухгалтера»; ул Карла Маркса, 32. компьютерный клуб «Г падиатор» ул. Лермонтовская, 197, салон «Лавка Гэндальфа» Самара ул Мичурина, 15, ТТЦ «Аквариум». секция «АЛС», ГЦ-Кон1иненг»уп Дачная. 2 С.-Петербург Юбилейный ул Тихонравова, 1 Южно-Сахалинск ул Емельянова 34А. мат Орбита ' Якутск ул. Аммосова, 18. маг «Альбион», ул. Дзержинского, 18, маг «Интеграл»;
Москва»; ул. Кирова, 7/47; ул. Ленина, 61 Кемерово Новороссийск Лиговский пр-т , 1, оф. 304;
ул Первомайская, д81, «Мульти-; ул Большая Семеновская, д 28, «Мулыи»; угг Алыирдо, 10 «АКИ.ОТЕ гг КО» ул.Советов. 68/36; ул.Энгвльса-66 ул. Большая Мирская, 14, мат «Эксперт-Телеком-; Нарвская пл., 3. маг. -Аякс- Невский пр-т, 28. «СПб Дом Книги», ул. Кузнецовская. 21,3 этаж Измайловский пр . 2 маг «Микробит- ул. Орджоникидзе, 20. маг «Матрица»; пр Ленина. 52, маг. -Миллениум-
ул. Кировоградская, стр.14, здание «Глобал Сип*» 2эт, «Мулыи», Люблинская, д. 171. «Мульти»: Коровинское шоссе, д.20. стр 1, «Книжный ул Саепинская, 89, «ПИОНЕР»; пр. Сто лет Владивостоку, 28 «Б», магазин «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ» ул. Тухачевского, 22 «а»-102 Киев ул. Терещенковская, 13; ул. О.Телиги, 8 Киров Новосибирск Красный пр-т, 157/1, ул. Фабричная 4, оф 311; Ярославль ул Кирова, 11 Интернет-магазины
ул Фонтанная, 6 Океанский пр-т. 140,маг. «Академкнига» ул Ленина. 10. универсам -Пассаж»; Каменоосгровский пр.. 10/3, комггью горный www.oron.tu
магазин Анжелика»; Нагорный бутлар д.4 корп 1, магазин «Мысль», «Университи». 2-й этаж; Ул Верхняя Первомайская , д 71, «Премьер Академгородок, ТЦ. 2 этаж; ул. Вагутина. 27 Ноябрьск уя. Киевская, 8. маг. -Мегабайт-; супермаркет -АСКцД-, www.tiolefo.ru
Владимир ул Дворянская. 11 ул Дворянская. 10; ул Б Московская, 36 Волгоград ул 39-я Гвардейская; ул Катгунгыкова, 6 Вологда ул. Московская, 12 Кострома пр Стачек, 77, «Компьютерный Мир-; Московский пр., 66, «Компышерный Мир»;
Дивимт». Красные ряды, 5 «Детский мир» УТДС-121 ’ Левашовский пр , 12;
Торговый Дом -Басманный дворик»,« Премьер Дивижн», уя. Профсоюзная, д 19. пае 5. «Премьер Дивнмг». ул Профсоюзная д 21/51, «Премьер Дивижн» Красногорск станция Паатино Краснодар ул Старокубанская. 118. оф.212, «Софт», ул Красная, 43. -Дом книги»; Октябрьский пр. Лонжи. 26 Омск уя. Красный Путь, 9 Лиговский. 73; Лиговский пр-т. 72, -РеитКом- Тамбов ул Советская. 148/45; ' ул Сойотская, д 1/4;
Исаковского, 33/1; Ул. Челюскинцев, 3, -Пассаж- пр-т Чекистов. 17/4 уп Мичурихкая 1496
а также в фирменных магазинах Москвы:
Партии: Виртуальный Мир» Волгоградский пр-т.. 1; «Галерея Домино» Калужская пл.. 1, «Машина Времени» ул. Пресненский Вал, 7; «Мир Элекгронмки- ул. Земляной вал, 32/34, «Олимпию Мичуринский пр-т. 45. «Электроника» пр-т Мира, 118А; «Электроника» ул Верхняя
Масловка, 7; «Электроника» ул. Брянская, 12: «Электроника» ул Солянка, 1; «Электроника» ул Рокотова. 5; 'Электронный Мир» Ленинский проспект, 70/11
М-Видео: ул. Автозаводская, 11; Чонгарский б-р, 3, корп.2; ул. Маросейка, 6/8, с.1; Столешников пер., 13/15; ул. Люблинская. 169; ул. Никольская 8/1; ул. Бол. Черкизовская, 1; ул. Измайловский вал, 3; ул. Пятницкая. 3;
Электрический Мир: ул. 9-я Парковая. 62-64, м-н Первомайский; Жулебинский бульвар, 9; Новокосинская ул.. 36 >
Юнивер Компани: пр-т Вернадского, 101-1; ВВЦ, павильон «Вычисли1еньная техника»
Формоза: ул. Генерала Белова, 4; ул Шаболовка, 61/21; ул Профсоюзная, 98, корп. 1, Авиамоторная, дом 57
Белый Ветер: ул. Никольская, 10/2; Ленинский пр-т, 66, Смоленская пл., 13/21; ул. Профсоюзная, 63; ул Петровка,-2. ЦУМ, 5 ST.: ул. Никольская, 8/1, ГУМ; Бол. Черкизовская д.1; Измайловский вал д.З
Союз: уя.Старый Арбат, д. 6/2; м-н «Норис» Ленинградский пр-кт, д. ЗЗА ТД «РАМСТОР» Ярцевская ул., д. 19; пр-т Мира, д 116; ЦУМ, магазин «всеСОЮЗный»; ул Петровка, д 2. 6 этаж, Шереметьевская ул . д. 60А
ул. Мясницкая, м-н «Библио-Глобус», Волютрадский пр., д. 133