Author: Барташников А.А.  

Tags: шахматы  

ISBN: 966-7466-36-1

Year: 2000

Text
                    ШАХМАТНОГО
КОРОЛЕВСТВА.
А. А. Барташников


А. А. Барташников ИГРЫ ШАХМАТНОГО КОРОЛЕВСТВА ПОЧТИ ВОЕННАЯ ИГРА
Юный Humanu.it! Шахматы — ото игра, которую, [вне Л<ю>л> сомнения можно считать унии ил чуда свети. СЫа не только к.”.им>п41»иа, но ралбибаст логическое мышление палсять и сообралитель ность ;1*уи играют в шилмиты более 2000 лет. но до сиц пор не наш- лось ни i4?h<w человека. который не ^etai бы б ней ошибок. Открыв лту книги. т*“ попадешь б лаггуочный мир шахматного коро- левства. ‘Ты улнаешь его историю, овчгдеешь правилами древней игры и н111/чишн.< решать шал.ыатные голо- воломки. Здесь тебе ждут и необы- чайные приключения: ты примешь участие 6 открытой поединке ruv<p- тишься на слонов пинаешь ла квост дракона спасешь <»п неминуемой ги- бели обожаемую корюлебу и лабьешь гол /надеккь. не в свои вороти' ‘Th/иаю ты noii/чишь огр^гиное 1{/обо1ьствие читая мпу книгу, а при- обретенные лнания помогут тебе бы полнить спортивный ралряд Желаю успелд! 'Василий Иванчук, междунаредный гроссмейстер
ЧТО ТАКОЕ ШАХМАТЫ Военная игра Сколько существует человече- ство, столько существуют и войны. Как это ни печально и трагично, но это так. Много веков идут спо- ры между учеными о том, с какой целью были придуманы шахма- ты - военной или мирной? Одни говорят, что шахматы были изоб- ретены для обучения военному ис- кусству или для отдыха солдат между изнурительными сражения- ми. Другие, наоборот, считают, что шахматы были изобретены в чисто мирных целях: чтобы правители стран решали свои споры не на поле брани, а за шахматной дос- кой. Но так или иначе, шахматы - это маленькая модель военного сражения. В нем участвуют глав- нокомандующие, офицеры и рядо- вые двух армий - белой и черной. Каждая армия имеет одинаковое количество воинов, обладающих равными возможностями. И в этом отношении шахматное сражение всегда справедливо и честно. Раз- вивается это сражение по строгим правилам и заканчивается победой того, кто более изобретателен, ло- вок и умен. В отличие от других игр, где выигрыш или проигрыш больше зависит от случая, в шах- матах результат сражения зависит прежде всего от мастерства игро- ков, а также от того, насколько они внимательны и сообразительны. Шахматы, как и сама жизнь, пол- ны неожиданностей, приводящих к ошибочным решениям. Но побе- дителем становится тот, кто допус- кает их меньше. О чем эта книга Эта книга - своего рода компас, с помощью которого ты научишь- ся ориентироваться в лабиринтах шахматного королевства. Путеше- ствие по этим лабиринтам не бу- дет скучным, потому что почти на каждом “углу” тебе будут попа- даться увлекательные шахматные игры, задачки, “хитрые вопроси- ки”, кроссворды, любопытные ис- тории о шахматах и шахматистах и многое другое. С помощью этих игр и задачек ты овладеешь осно- вами шахмат, научишься специ- альным приемам игры, постиг- нешь некоторые “секреты” шах- матного мастерства. А “хитрые вопросики” и кроссворды помогут тебе оценить, насколько успешно ты во всем этом разобрался. Отве- ты ко всем заданиям и вопросам расположены в конце книги. Но не спеши подглядывать в них. Снача- ла всегда пробуй свои силы. Читай книгу по порядку, не пропуская глав и разделов. Все задания в ней постепенно усложняются. Поэто- му, если ты что-то пропустишь, то в дальнейшем читать книгу и ре- шать задачки тебе будет все труд- нее и труднее. Если ты старательно изучишь всю книгу и успешно справишься со всеми заданиями, то станешь играть в шахматы в силу IV-I1I спортивного разряда. Кроме того, в ходе игр ты сможешь развить у себя хорошее логическое мышле- ние, умение быстро и точно за- 2
поминать, быть внимательным и управлять своей волей. Эти каче- ства пригодятся тебе не только для того, чтобы хорошо играть в шах- маты, они помогут тебе и в учебе, и в других твоих занятиях. Ученые обнаружили, что дети, которые иг- рают в шахматы, лучше учатся в школе, им легче дается учеба (осо- бенно, математика) и они более самостоятельны. Несколько советов Перед тем, как ты начнешь чи- тать эту книгу, желательно приоб- рести хотя бы один комплект шах- мат. В такой комплект обычно вхо- дят шахматная доска и фигуры. Чтобы научиться хорошо играть, вовсе не нужно покупать дорогие шахматы из слоновой кости. Тебе вполне может хватить простых де- ревянных или пластмассовых шах- мат. А когда ты научишься играть и начнешь сражаться со своими друзьями, то тебе могут понадо- биться еще и шахматные часы (что это за часы, ты узнаешь позже). Многие игры и задания будут проводиться на необычных дос- ках - досках уменьшенного разме- ра. К сожалению, они не продают- ся в магазинах, поэтому, когда они понадобятся, попробуй смастерить их самостоятельно (для этого тебе нужны будут лишь небольшой лист картона, фломастер и... немного умения чертить и вырезать). И, наконец, тебе понадобится партнер для игры. Это может быть твой друг, подруга, или кто-нибудь из членов твоей семьи. Но чтобы ваша игра была интересной, жела- тельно, чтобы он тоже учился или уже умел играть в шахматы. Условные обозначения Чтобы тебе было легче читать книгу, в ней используются некото- рые условные обозначения. Одно из них - шахматная диаграмма. Так на шахматном языке называют изображение шахматной доски. На шахматной диаграмме изобража- ются шахматные фигуры. Более подробно о шахматной доске и фи- гурах ты узнаешь из книги. Здесь- мы лишь отметим, какие еще зна- ки будут использоваться на шах- матных диаграммах. Для обозначения полей доски и ходов фигур используются стрел- ки, линии, точки и крестики раз- ных цветов. Черными стрелками и точками обозначаются поля и ли- нии шахматной доски. Красными стрелками показываются нападе- ния фигур на поля или вражеские фигуры, а красными крестиками обозначаются поля, на которые запрещается делать ход королю. Стрелки и точки зеленого цвета показывают линии и поля, на кото- рые может пойти (сделать ход) фи- гура. С помощью синей стрелки на- глядно демонстрируется, как фигу- ра защищает другую фигуру того же цвета или как она атакует ка- кое-нибудь поле. Описание других обозначений ты найдешь непос- редственно в тексте книги. Запоминать все эти обозначе- ния сейчас не нужно. Просто обра- щайся к этой страничке книги каждый раз, когда ты не будешь знать, что обозначает та или иная стрелка, точка или крестик. Приятного тебе путешествия в шахматном королевстве! 3
СКАЗКА О ТОМ, КАК ВОЗНИКЛИ ШАХМАТЫ Много столетий тому назад жил в Персии богатый и всемогущий шах. У него было множество пре- красных дворцов, неприступных крепостей и огромнейшая армия. Сотни тысяч пеших солдат, десят- ки тысяч всадников составляли не- победимое войско шаха. Но самым грозным его оружием были могу- чие слоны. Недружно жил шах с правите- лями соседних государств. Не умел он решать споры мирным путем. Если обижался на соседа-султана, то, даже нс обсуждая с ним возни- кшее недоразумение, сразу объяв- лял ему войну и посылал свое вой- ско наказать обидчика. Прошло совсем немного време- ни, и армия персидского шаха раз- громила все соседние армии. Вое- вать стало не с кем, и шах заску- чал. Ничто нс радовало его, и шах понял, что если он не вырвется из цепких когтей тоски, то погибнет. И тогда властелин Персии решил разослать гонцов с указом приду- мать такое развлечение, которое смогло бы прогнать его скуку. Он пообещал осыпать золотом того, кто сможет это сделать и спасти его от тоски. Из разных концов Персии и да- же из других государств приходи- ли мудрецы и чародеи, предлагая всевозможные забавы. Один из них принес механическую певчую пти- цу, сделанную из золота и брилли- антов. Ее волшебные трели очаро- вали весь дворец, но не развеяли печаль владыки. Второй чародей привез шары платиновые и кегли рубиновые. И предложил игру, в которой нужно было сбивать кегли шарами. Но и она не увлекла госу- даря. Много еще людей приходило во дворец, чтобы удивить и разве- селить могущественного власте- лина, но никому не удавалось до- стичь цели. И вот однажды решил помочь горю своего владыки один мудрый старец. Отправился он в пустыню, чтобы там, в полном одиночестве, вдали от людей подумать над тем, как решить эту проблему. Сто дней и ночей размышлял он у источни- ка в тени густой кроны дерева. И придумал он игру, в которую вло- жил много мудрых идей и мыслей. Придумал и пошел к своему вла- стелину. 4
Приходит к нему и говорит: “О великий государь, принес я тебе лекарство от печали и грусти!”. И расставил перед ним маленькие деревянные фигурки. Увидев это, шах закричал на мудреца, затопал на него ногами: “Что это за дере- вяшки? Мне приносили золото, бриллианты, изумруды, а ты что принес?” - “Не все то золото, что блестит!” - спокойно ответил муд- рец. Присмотрелся шах к фигуркам и увидел в них все свое войско: и конницу, и пехоту, и боевых сло- нов, и крепости, и даже своих генералов. А в одной фигуре узнал самого себя! И стало ему любо- пытно: что же это все значит? Тем временем мудрец достал деревян- ную доску, состоящую из 64 кле- ток двух цветов, и на одном ее конце выстроил фигурки белого цвета - белую армию. На другом конце расположил черную армию. Затем старец пояснил, что в этой игре каждая фигура двигается по- своему и имеет свои права, как в любом государстве. Перемещая по очереди эти фигуры, игроки стара- ются ослабить войско противника. Они стремятся нанести урон его армии и уничтожить ее. Но самая главная цель каждого игрока - по- ймать в ловушку короля противо- положного цвета. Услышав эти правила игры, шах усмехнулся и с вызовом про- изнес: “Ты думаешь, что я - вели- кий полководец, покоритель всех народов - не справлюсь с малень- ким отрядом деревянных игру- шек? Защищайся!” - крикнул он мудрецу. И началась первая в мире битва за шахматной доской. Про- шло совсем немного времени, и шах с удивлением понял, что упра- влять небольшим отрядом дере- вянных фигурок значительно сло- жнее, чем целой армией. Ему так понравилась эта игра, что за шах- матной доской он проводил все дни и навсегда забыл о своей ску- ке. Когда шах добирался до коро- ля противника, то громко кричал: “Шах мат!”, что в переводе на рус- ский язык означало “Король умер”. С тех пор игра и получила назва- ние шахматы. 5
АРЕНА ШАХМАТНОГО СРАЖЕНИЯ Шахматные сражения ведутся на ШАХМАТНОЙ ДОСКЕ. Она обладает удивительными, просто магическими свойствами. И для того, чтобы хорошо ориентирова- ться на арене шахматного сраже- ния, необходимо знать эти свойст- ва. Сейчас мы с ними и ознако- мимся. 1 Шахматная доска - это квадрат, разделенный на 64 маленьких ква- дратика. Эти квадратики шахмати- сты называют ПОЛЯМИ. Они про- тивоположного цвета: одни свет- лые, другие темные. На разных шахматных досках они могут быть разного цвета, например, темно- коричневые и бежевые, светло-зе- леные и темно-зеленые и т. д. Воз- можно, твоя доска имеет какие-то другие цвета, но независимо от это- го, давай договоримся: светлые по- ля называть БЕЛЫМИ, а темные - ЧЕРНЫМИ. Черные и белые поля всегда чередуются друг с другом: белое, черное, белое, черное... Не бывает рядом двух полей одинако- вого цвета. Готовя шахматную доску к иг- ре, нужно следить за тем, чтобы она была правильно расположена. Чтобы не ошибиться, запомни од- но очень простое правило - доска устанавливается таким образом, чтобы угловое поле слева от каж- дого игрока было черного цвета. Если у тебя в левом углу оказа- лось белое поле, доску нужно по- вернуть. Это очень важно, так как неправильное положение доски может запутать игру. Изображение доски в шахмат- ных книгах называют ДИАГРАМ- МОЙ. В дальнейшем и мы будем пользоваться этим названием. А теперь, если ты хорошо за- помнил, что собой представляет шахматная доска, попробуй отве- тить на несколько “хитрых вопро- сиков”. После этого сыграй в игру “Собери доски”. 1. Сколько белых полей на шах- матной доске? А черных? 2. Какую форму имеют шахмат- ные поля? 3. Какого цвета должно быть нижнее угловое поле справа от тебя? 6
Игра «Собери доски» Какой-то неизвестный проник в помещение, где проводился шах- матный турнир, и распилил не- сколько шахматных досок на час- ти. Попробуй собрать из имею- щихся кусочков 3 шахматные дос- ки. Не забудь, что черные и белые поля на них должны чередоваться. Укажи номера частей, из которых можно собрать каждую доску. Имей в виду, что для того, чтобы справиться с заданием, некоторые части нужно мысленно повернуть. Когда справишься с этим зада- нием, попробуй придумать неско- лько похожих задачек самостоя- тельно. Нарисуй две-три шахмат- ные диаграммы, разрежь их на ча- сти и предложи кому-нибудь поло- мать над ними голову и собрать. 7
ГОРИЗОНТАЛИ И ВЕРТИКАЛИ Ты уже узнал о некоторых ма- гических свойствах шахматной до- ски, но пока еще не обо всех. Важ- но знать также вот что. Черные и белые поля, идущие слева напра- « во, называются ГОРИЗОНТАЛЯ- МИ. Это слово похоже на слово “горизонт”. Вспомни, куда прячет- ся солнышко? За горизонт. 2 А черные и белые поля, идущие снизу вверх, называются ВЕРТИ- КАЛЯМИ. Вертикально стоят те- леграфные столбы, вертикально - снизу вверх - растут деревья. Всего на доске 8 горизонталей и 8 вертикалей. Каждая из них имеет по 8 полей. Ты заметил, как часто повторяется цифра 8? Для шахматной доски эта цифра явля- ется магической. Вертикали и горизонтали назы- вают еще ЛИНИЯМИ, или верти- кальными линиями, горизонталь- ными линиями. Каждая вертикаль и горизонталь имеет свое назва- ние. Вертикали обозначаются сле- ва направо маленькими буквами латинского алфавита - a, b, с, d, е, f, g, h. Горизонтали обозначаются снизу вверх арабскими цифрами - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Названия вертикалей принято читать следующим образом: а - а, е - е, b - бэ, f - эф, с - це, g - же, d - дэ, h - аш.
ПОЛЯ И ДИАГОНАЛИ Теперь, когда мы знаем назва- ния вертикалей и горизонталей, не составит особого труда узнать и названия шахматных полей. Ведь они тоже имеют “имена”. Каждое такое “имя” состоит из буквы, обо- значающей вертикаль, и цифры, обозначающей горизонталь. Например, чтобы определить название поля, обозначенного кре- стиком (см. диаг. 4), нужно посмо- треть, какой вертикали и какой го- ризонтали оно принадлежит. Лег- ко увидеть, что оно расположено на вертикали “с” и горизонтали “6”. Следовательно, поле с крестиком называется “сб”. Точно так же определяются названия полей, ко- торые обозначены кружочком и треугольничком. Это соответст- венно поля “еЗ” и “g7”. Обрати внимание, что первой всегда стоит буква, а второй - цифра. Конечно, не будет ошибки и в таком назва- нии поля, как “7g” или “Зе”, но просто среди шахматистов такое наименование не принято, они так не говорят. Для чего нужно знать названия полей? А нужно это для того, что- бы овладеть шахматным языком, на котором “говорят” все шахма- тисты мира. Называется он - ШАХМАТНАЯ НОТАЦИЯ. О том, что это за язык, мы поговорим не- много позже. Здесь лишь заметим, что шахматная нотация нужна для того, чтобы записывать шахмат- ные поединки, легко и быстро ориентироваться в происходящем на доске. Без знания шахматной нотации нельзя научиться читать шахматные книги, а нам, кроме то- го, трудно будет играть в различ- ные игры, действия которых раз- ворачиваются на шахматной дос- ке. Названия полей используются также для обозначения отдельных участков доски. Например, поля е4, е5, d5, d4 называются еще ЦЕНТРАЛЬНЫМИ, они образуют ЦЕНТР доски, а поля al, а8, Ь8, hl - это УГЛОВЫЕ поля. Вспом- ни: перед началом игры левое уг- ловое поле должно быть всегда черного цвета. Таким полем может быть либо поле al, либо поле Ь8. Наконец, мы подошли к еще одному важному магическому сво- йству шахматной доски. При вни- мательном взгляде на нее можно заметить, что поля одинакового цвета образуют дорожки - белые и черные. Все связанные своими уголками поля одного цвета на- зываются ДИАГОНАЛЯМИ. Диагонали, в отличие от вер- тикалей и горизонталей, по своей протяженности не равны и имеют более сложное обозначение. Это обозначение состоит из наимено- ваний двух полей - первого и по- следнего. Например, диагональ cl-h6 или Ы-а8. Самые малень- кие диагонали (Ы-а2, gl-h2 и др.) состоят из двух полей, а самые большие (al—h8, hl—а8) - из 8 (и опять магическая восьмерка). Чтобы легко ориентироваться в диагоналях шахматной доски, ну- жно уметь быстро определять их названия. А для этого, в свою оче- редь, нужно запомнить наименова- ния шахматных полей. Постарайся их хорошенько выучить. А когда будешь готов, поиграй в игру “Цвет поля” и попробуй ответить на не- сколько “хитрых” вопросиков. 9
Игра «Цвет поля» Для этой игры тебе нужно най- ти партнера, поскольку играть в нее можно только вдвоем. Нари- суйте две одинаковые диаграммы шахматной доски. Одна диаграмма должна быть с шахматной нотаци- Хитрые вопросики 1. Какая горизонталь самая длин- ная? 2. Как называются две централь- ные вертикали? 3. Найди 4 ошибки на диаграмме, которую нарисовал воин-ладья. 4. Сколько белых полей на ли- нии “g”? 8. Соприкасаются ли поля Ь6 и с7, Ь4 и f3, d6 и f5? 9. Какого цвета должно быть ни- жнее угловое поле, располо- женное слева от тебя? ей (эту диаграмму берет первый игрок), а другая - без нотации (ее берет второй игрок). Первый иг- рок, пользуясь нотацией, называет разные поля (например, Ь5, g6, f4 и т.д.). Задача второго игрока - “угадывать” цвет называемых по- лей (черный или белый). Долго думать над ответом нельзя. Если в течение 3-х секунд (можно просто сосчитать: один, два, три) ответа нет или ответ неверный, первому игроку засчитывается очко, и он называет следующее поле. Если ответ правильный, то очко засчи- тывается второму игроку. Игроки должны заранее договориться о количестве называемых полей. На- пример, можно ограничиться 10-ю полями. Сначала первый игрок на- зывает последовательно 10 полей, а второй игрок их угадывает. За- тем партнеры меняются ролями: второй называет поля, а первый их угадывает. Очки записываются, а в конце игры подсчитываются. Кто 5. Сколько черных полей на 6-й горизонтали? 6. Какие диагонали самые корот- кие и самые длинные, сколько в них полей? 7. Как называются поля, обозна- ченные на диаграмме точками? набирает большее количество оч- ков, тот и выигрывает. Успешность игры здесь зависит главным обра- зом от хорошей ориентации в шах- матной нотации. Игру можно усложнить, если все поля диаграммы, предназна- ченной для угадывания, оставить белого цвета (просто не закраши- вать). В этом случае игрок, имею- щий такую диаграмму, должен смо- треть на нее, но представлять себе реальную шахматную доску (с чер- но-белыми полями). А ориентиром должно служить уже известное нам правило расположения шах- матной доски: левое угловое ниж- нее поле - всегда черного цвета. Этот вариант игры - хорошее упражнение не только для закреп- ления знаний шахматной нотации, но и для тренировки воображения и внимания. Попробуйте поиграть в эту игру, используя “прозрач- ную” диаграмму, в которой все поля белого цвета. Если задание окажется непосильным, сделайте диаграмму поменьше, скажем 3x3 или 4x4, а затем постепенно уве- личивайте ее размер. 10. Какие поля называются цент- ральными? 11. Как называются диагонали, обозначенные на диаграмме точками? 8 12. На каком поле пересекают- ся диагональ al-h8 и верти- каль f? 13. А на каком поле пересекают- ся диагонали Ы-Ь7 и h4~d8? 10
ИЛИ ЛЕГЕНДА О ЗЕРНАХ Чем больше персидский шах играл в шахматы, тем сильнее он восхищался их разнообразием и обилием всевозможных комбина- ций. Но вот через некоторое время он узнал, что мудрец, который при- думал игру, отказался принять в дар его золото. Тогда владыка при- гласил его к себе, чтобы лично на- градить за гениальное изобретение: “Скажи, мудрец, чего ты хочешь. Я выполню любую твою прось- бу!”. И каково же было его удивле- ние, когда он услышал, что мудрец хочет получить в награду всего лишь пшеничные зерна. Просьба мудреца была предельно простой: “Вели на первое поле шахматной доски положить одно зерно, на вто- рое - два, на третье - четыре, и так далее - на каждое последующее поле вдвое больше зерен, чем на 4.4^ И предыдущее”. Персидский шах ве- лел немедленно выдать мудрецу его смешную награду. Однако на следующий день придворные со- ветники сообщили своему повели- телю, что нс в состоянии испол- нить желание мудреца. Оказалось, что для этого не хватит пшеницы, хранящейся нс только в амбарах персидского шаха, но и во всех ам- барах мира! Количество зерен, ко- торое попросил мудрец, соответ- ствует числу, состоящему из двад- цати цифр! Математики подсчита- ли, что длина амбара для хранения такого количества зерна (высотой в 4 и шириной в 20 метров) долж- на равняться расстоянию от Земли до Солнца! Неожиданная развязка истории о персидском шахе и мудреце на- глядно демонстрирует удивитель- ные свойства шахматной доски/
ВЛАСТЕЛИНЫ И ВОИНЫ ШАХМАТНОГО КОРОЛЕВСТВА В шахматы играют ШАХМАТ- НЫМИ ФИГУРАМИ, которые от- личаются друг от друга не только формой, но и возможностями. В шахматном сражении участвуют две армии по 16 фигур в каждой. Один игрок командует армией чер- ных фигур, второй - белых. Их Большииство ученых предпо- лагает, что прообразом шахматной игры являются военные столкно- вения, которые часто происходили между древними государствами. Их гипотезы основываются на том, что фигуры, участвующие в шахматном сражении, напомина- ют нам структуру армии древнего государства. Итак, что собой представляли эти фигуры до того, как попали на шахматную доску? Кем они были в реальной жизни? 12
Король В разные времена и у разных народов главу державы называли по-разному. У одних это был шах, у других - царь. В средние века большинством народов Европы правили короли. В реальной жиз- ни король был самой главной пер- соной в государстве: и в мирной жизни, и па поле битвы. Он всегда был окружен своими воинами, при- званными его защищать. Такими воинами были, в основном, рыца- ри и пешие солдаты. Они являлись главной боевой силой любого сра- жения. Вместе с тем непосредст- венное участие в таких сражениях часто приходилось принимать и са- мим главам государств. Среди них были и действительно искусные воины, например, Ричард Львиное Сердце в Англии, Карл Великий во Франции. Но чаще всего роль короля сводилась лишь к тому, что- бы отдавать своим подчиненным приказы. А когда битва подходила к концу, все лавры победителя доставались прежде всего ему. Точно так же и на шахматной доске. Если бы король умел гово- рить, он бы сказал: “Я самый глав- ный в шахматном королевстве!” И действительно: нет на доске фигу- ры более важной и ценной, чем ко- роль. Но нет фигуры и более сла- бой и уязвимой, чем король. У каждого игрока только по одному королю. И кому удается захватить неприятельского короля в плен, тот и выигрывает шахматное сра- жение. Поэтому другие шахматные фигуры должны тщательно обере- гать и защищать своего короля. 13
Ферзь Слово “ферзь” происходит от персидского “фарзин”, что означа- ет “умный, ученый человек, совет- ник”. В древней Индии и в Персии (сегодня это Иран) шах при себе всегда имел могущественных со- ветников и главнокомандующих, которых называли также визиря- ми. Самые ответственные реше- ния шах принимал только посове- товавшись с ними. Поэтому они имели очень большое влияние в державе. В средние века в большинстве стран мира второй по важности роля была королева. Она являлась не только супругой короля, но так- же матерью наследника или на- следницы престола. Королевами становились в основном особы знатного рода, дочери богатых и влиятельных людей - баронов, герцогов, графов, маркизов и т.п. В случае смерти короля королева часто занимала его место и прави- ла государством сама. Так же, как и в жизни, на шах- матной доске эту фигуру на раз- ных языках именовали по-разно- му. Сегодня во многих европей- ролева” или “дама”. В русском языке эту фигуру называют фер- зем. Ферзь - самая могуществен- ная, самая сильная фигура. По же- ланию он может действовать как любая другая фигура, кроме коня. Если после пленения короля игра сразу заканчивается, то после ги- бели ферзя игра продолжается. Но если потеря ферзя была бессмыс- ленной, она все равно в конце кон- цов приведет к поражению. В на- чале игры у каждого игрока имеет- ся по одному ферзю. 14
Ладья Когда-то армии древней Индии имели боевые повозки-колесницы. Они были основной ударной си- лой в любом сражении. Именно они и явились первыми предвест- никами современной ладьи. Затем повозка постепенно превратилась в сказочную птицу Рух - героиню восточного фольклора, помогав- шую людям бороться со злом. А некоторые славянские народы, зна- комясь с шахматами, усмотрели в контурах Руха более известный им рисунок лодки-ладьи. На таких ла- дьях они ходили в дальние походы по рекам и морям, участвовали в боевых сражениях. В средние века для большинст- ва европейских народов эта фигу- ра стала олицетворять башню-кре- пость, похожую на замок. В таких замках, особенно расположенных на возвышенности, жить было го- раздо безопаснее, чем на открытой местности. Они имели толстые сте- ны с башнями по углам. Эти баш- ни должны были быть очень креп- кими, массивными и хорошо укре- пленными, чтобы выдержать лю- бое нападение противника. Когда намечалась какая-нибудь битва, на стенах замка, в том числе и на ба- шнях, размещались вооруженные защитники. Именно на такую башню-кре- пость и похожа современная ладья. В некоторых европейских языках она так и называется: “башня”, “форт”, “крепость” и т.д. На шах- матной доске ладья тоже является важным опорным пунктом. Каж- дый партнер имеет по две ладьи. Они стоят по углам доски, как башни, охраняя с двух сторон свои фигуры от неприятельских. Одна- ко в отличие от башен, обречен- ных на неподвижность, ладьи мо- гут еще и двигаться! 15
Слон И эта фигура у разных народов имеет самые разные названия: “шут” - у французов, "бегун” - у немцев, “офицер” - у болгар и украинцев. Интересно, что в англо- язычных странах эту фигуру назы- вают “епископ”. В жизни страны представитель церкви имел очень большое значение. Ведь он прини- мал непосредственное участие в коронации короля, благословлял его на великие подвиги и важные государственные дела. На русском языке эта фигура называется “слон”, что соответствует более точному переводу с восточных языков. Слоны были грозной си- лой древнеиндийского войска. Эти могучие животные легко прируча- лись и становились послушными. В сражениях их использовали для разрушения неприятельских ук- реплений и прикрытия воинов от вражеских копий и стрел. В шахматной игре у каждого игрока имеется по два слона. Один из них называется ферзевым сло- ном, так как перед началом сраже- ния он расположен возле ферзя, второй - королевским, так как в исходном положении он стоит воз- ле короля. Два слона - это огром- ная сила. Бороться с ними нелегко. Ты убедишься в этом, когда узна- ешь, как они перемещаются по по- лям шахматной доски. 16
Конь В прежние времена одним из важнейших родов войск у всех на- родов была конница. В армиях древней Индии и средневековой Европы воины-всадники, или кон- ныс рыцари, сражались при пол- ном боевом снаряжении. Доспехи рыцаря были очень тяжелыми, но несмотря на это, в бою он должен был уметь двигаться быстро, как если бы был налегке. Поэтому он, а также его конь, должны были об- ладать огромной силой. В жизни король в своем подчи- нении всегда имел сотни таких ры- царей. У шахматных же королей всего по два боевых коня. На шах- матной доске они сражаются без своего всадника, без длинных кра- сивых ног и без хвоста. Но зато эти фигуры особенные. Они могут перескакивать через другие фигу- ры. Именно поэтому на некоторых языках коней еще называют “пры- гунами”. 17
Пешка В любой армии мира есть са- мые храбрые и отважные солда- ты - пехотинцы. Когда-то, дав- ным-давно, их называли пешими воинами, так как передвигались они не верхом на конях, как, на- пример, средневековые рыцари, а пешком. Они сражались за своего короля по первому его зову. Они всегда были на передовой линии, и поэтому первыми вступали в бой с врагом. На шахматной доске пешими воинами у всех народов и во все времена были пешки. Они, как и в реальном бою, перед началом шах- матного сражения располагаются в первом ряду своего войска. И именно они, как правило, начина- ют это сражение. Они не отступа- ют назад, идут только вперед. В каждой шахматной армии насчи- тывается по 8 пешек. Как и в жиз- ни, каждая пешка-солдат мечтает стать генералом-ферзем. И не- которым это действительно удаст- ся... Но что для этого должна сде- лать пешка, ты узнаешь немножко 18
СТАРИННЫЕ ФИГУРКИ Археологические раскопки по- казывают, что в разные времена и у разных народов фигурки, кото- рыми играли в шахматы, были разные. Одни делались из дерева, другие из фарфора, слоновой кос- ти или стекла. Ученые нашли даже фигурки, сделанные из бронзы, зо- лота и драгоценных камней. Обы- чно такие шахматные находки яв- ляются очень ценными произведе- ниями искусства, с помощью кото- рых можно узнать также много но- вого и интересного о людях, жив- ших в прошлом, об их обычаях, нравах и культуре. Найденные археологами ста- ринные шахматы обычно делят на два вида: изобразительные и абст- рактные. К изобразительным отно- сят шахматы, у которых фигурки по своей форме напоминают лю- дей, животных или какие-то пред- меты. Например, фигурки слонов могли быть похожи на настоящих слонов, или епископов, или офи- церов придворной охраны. Ладьи чаще всего напоминали старинные боевые корабли или башни крепо- сти. Фигурки коней делали вместе с вооруженным всадником. Пешки были похожи на простых пеших воинов. Ферзь олицетворял собой мудрого визиря или всесильную королеву, а король - властелина державы или главнокомандую- щего. Абстрактные шахматные фигу- ры мало похожи на какие-нибудь реальные предметы, людей или животных. Такие фигурки стали предвестниками современных шах- матных фигур, которые делают, как правило, из дерева или пласти- ка. СИМВОЛЫ ШАХМАТНЫХ ФИГУР Чтобы нс рисовать натураль- ные деревянные фигуры, в шах- матных книгах и журналах на диаграммах изображают симво- лы этих фигур. Вот как они вы- глядят: Король Ферзь Ладья Слон Конь Пешка В дальнейшем и мы будем пользоваться этими символами. 19
ПРЯМОЛИНЕЙНЫЕ ЛАДЬИ Посмотри, например, как ладья может побить черного коня. Крас- ная стрелка на диаграмме 10 пока- зывает линию нападения ладьи на коня. 111 Итак, ты уже знаешь, что на шахматной доске ладья может не только неподвижно стоять, как ба- шня-крепость, надежно прикрыва- ющая своих воинов, но и самосто- ятельно передвигаться. Когда шахматная фигура пе- редвигается, говорят, что она ДЕЛАЕТ ХОД, или ХОДИТ. Хо- дить могут все шахматные фи- гуры, но делают они это по-раз- ному. Сделать ход - значит пе- реместить фигуру с одного поля на другое. Как же ходит ладья? Ладья - это самая прямолинейная фигура! Она ходит только по вертикалям и горизонталям, на любое расстоя- ние и в любом направлении: впе- ред, назад, влево и вправо. На ди- аграмме 9 точками показаны поля, на которые ладья может пойти со своего места. Обрати внимание, что за один ход ладья имеет право переместиться только на какое-ни- будь одно из указанных полей. Но есть одно важное условие - линия, по которой ладья хочет по- йти, должна быть свободной. Если на пути оказывается своя или чу- жая фигура, то перепрыгивать че- рез нее ладья не может. Правда, она может побить неприятельскую фи- гуру. Когда одна фигура бьет дру- гую фигуру, говорят также, что она совершает ВЗЯТИЕ. Бить можно только фигуру противо- положного цвета. Свои фигуры бить нельзя. В результате взятия битая фигура снимается с доски и в дальнейшей игре участия не принимает (уходит на заслужен- ный отдых). А фигура, которая совершила взятие, становится на ее место. Взятие в шахматах не обязательно, то есть хочешь - бей, а не хочешь - не бей. 20
А в этой ситуации (диаг. 11) ла- дья уже совершила взятие, и под боем оказались новые поля. по всем направлениям бить ладья на пустой А наименьшее? поля бьются одновре- А кто кого может побить здесь? Если бы сейчас был ход белых, то они могли бы своей ладьей взять черного слона на с8. Нельзя побить черную ладью на поле 112, так как этому мешает собственная пешка на f2. При ходе черных их ладья h2 может побить белую пе- шку f2, но не может взять белую ладью на с2, так как путь к ней преграждается той же пешкой f2. А теперь давай проверим, как ты во всем этом разобрался? Хитрые вопросики какого цвета может 1.По полям ходить ладья? 2. Через какое количество полей может перепрыгнуть ладья за один ход? 3. Может ли ладья перепрыгнуть через свою фигуру? 4. Может ли ладья с поля, где она стоит, попасть на любое другое поле доски за один ход? А за два хода? 5. 3а сколько ходов ладья может попасть с поля al на поле h8? 6. Какое наибольшее количество полей может доске? 7. Какие менно белыми и черными ла- дьями (диаг. 13)? 13 21
Игра «Ладья на охоте» Ладья вышла “поохотиться” на неприятеля. По правилам “охоты” ходы делает только ладья-охотник, и каждым своим ходом она долж- на бить фигуру противоположного цвета. Такими фигурами могут быть кони, слоны, пешки, ладьи. Среди них может оказаться даже ферзь! Вот один пример. В ситуа- ции на диаграмме 14 белая ладья должна сначала побить черную пе- шку на е4, затем слона на еб, фер- зя на h6, коня на Ь8, слона на Ь8 и пешку на Ь2. И охота окончена. Теперь попробуй “поохотиться” самостоятельно. На диаграммах 15 и 16 “охотится” белая ладья, на диаграммах 17 и 18 - черная. Ты играешь ладьей-“охотником”. По- кажи, как побить все неприятель- ские фигуры. 22
Игра «Ладья в лабиринте» 20 а Ладья оказалась в затрудните- льном положении. Она заблуди- лась в лабиринте. В нем нет ни од- ной живой души, только таинст- венные безмолвные стены. И что- бы выйти из него, ей нужно по- пасть на поле, где лежит перед за- пертой дверью спасительный клю- чик. Найдя ключик, ладья сможет выбраться из лабиринта. Ходы делает только ладья. Ну- жно помочь ей вырваться на сво- боду и показать кратчайший марш- рут, по которому ей следует идти. Кирпичики - это стены лабиринта, пройти сквозь которые или пере- прыгнуть нельзя. Попробуй решать задачи, не передвигая фигур, лишь указывая поля с помощью шахмат- ной нотации. Например, в ситуа- ции на диаграмме 19 ладья может достичь ключа в 6 ходов, переме- щаясь по таким полям: g4-gl-cl- с7-Ь7-Ь8. маршруты ладьи на диаграммах 20-22. 23
Игра «Как ладья перехитрила стражников» 24 Ладья попала в плен. Ее зато- чили в Черном замке. Чтобы спас- тись, она должна пробраться на поле с изображением дверей. Но замок охраняют стражники - чер- ные фигуры. И попадаться им на глаза, т.е. становиться под бой, нельзя. Каждый свой шаг (ход) ла- дья должна делать тихо и незамет- но. Ходит только ладья, стражники стоят неподвижно. Необходимо на- йти и показать кратчайший марш- рут, по которому она может выбра- ться из Замка. СТАТЬ ПОД БОЙ - это значит оказаться на поле, которое бьет- ся, атакуется какой-либо фигу- рой противника. Опасность та- кого положения состоит в том, что оказавшаяся под боем фи- гура может быть сразу побита. Для примера рассмотрим си- туацию на диаграмме 23. Кирпи- чики - это стены замка, пройти сквозь которые или перепрыгнуть нельзя. Кратчайший путь к выходу проходит здесь по полям g4-g6-f6- f7-d7-d4-a4-al. 23 Такая же задача стой! перед ла- дьей и в следующих трех ситуаци- ях (диаг. 24 26). Помоги ей найти кратчайший путь к выходу. I g 24
Игра «Мудрая ладья» Цель этой игры - так же, как и в игре “Ладья на охоте” - побить своей ладьей все фигуры против- ника. Здесь тоже нельзя делать “холостых” ходов - каждым ходом нужно обязательно бить какую-ни- будь черную фигуру. Однако в данной игре есть одно важное от- личие - здесь могут возникать си- туации, когда у тебя будет выбор взятия. Поэтому, прежде чем при- нять решение бить или не бить чужую фигуру, нужно все рассчи- тать до конца. Если в игре возник- нет ситуация, в которой хотя бы одну фигуру противника побить нельзя, значит ты проиграл. ем. То же самое произойдет, если Игра проходит на мини-досках разного размера. Ты все время иг- раешь белой ладьей. Ходит только она. Фигуры противника - это пеш- ки. Они все время неподвижны и побить твою фигуру не могут. Посмотри, например, как реша- ется первая задачка (диаг. 27). Сна- чала ладья не имеет выбора - она должна бить пешку на поле Ь4. Второй ход уже сложнее - появля- ется выбор. Что бить: пешку на а4 или на d4? Если взять на а4, а за- тем на d4, то побить пешку а2 уже не удастся, и тогда мы проигрыва- пользуясь только диаграммами. мы после взятия пешки а4 побьем сразу пешку а2 - на доске останет- ся недосягаемой (в один ход) пеш- ка d4. Правильный ответ - бить вторым ходом пешку d4, а затем - пешки а4 и а2. Таким же образом решаются и все последующие задания. Попро- буй их решить самостоятельно, 25
ВЕЖЛИВЫЕ СЛОНЫ На диаграмме синими точками показаны поля, куда может пойти белопольный слон, а зелеными - поля, куда может попасть слон чернопольный. Слон, в отличие от ладьи, не ходит по вертикалям и горизонта- лям. Он предпочитает диагонали. По этим косым линиям он может ходить в любом направлении и на любое количество клеток. В этом он похож на ладью. Но что инте- ресно, две ладьи одного цвета мо- гут столкнуться “лбами”, а два слона - никогда. Дело в том, что один ходит только по белым диа- гоналям, и поэтому он называется бслопольным слоном, а второй - только по черным диагоналям, он называется чернопольным слоном. За то, что они никогда не мешают друг другу ходить по своим до- рожкам, их иногда называют “веж- ливыми” слонами. Если на пути слона оказывается своя или чужая фигура, то пере- прыгивать через нее он не может. Бьет слон точно так же, как и хо- дит. Посмотри, например, как бе- лый слон побил черную ладью (диаг. 37 - позиция до взятия, диаг. 38 - после взятия). ПОЗИЦИЯ - это расположе- ние шахматных фигур на доске. 26
Белопольный слон может взять здесь только черного коня на fl, второй конь - на 117 - ему недосту- пен, так как побить его мешает собственная ладья. А чернополь- ный слон может побить только пешку на с5. Ферзь на аЗ, хоть и расположен на той же диагонали, что и слон, но пока прикрыт своей пешкой. Теперь ты ознакомился уже с двумя шахматными фигурами - ладьей и слоном. Кто же из них сильнее? Конечно же, ладья, и в этом ты легко убедишься сам, ког- да разберешься со всеми “хитры- ми вопросиками”. А кого могут побить белые сло- ны в этой позиции? 1. По полям какого цвета может 8. Какие поля (см. диаг. 40) быот- ходить слон? 2. Через какое количество полей может перепрыгнуть слон за один ход? 3. Может ли слон перепрыгнуть через свою фигуру? 4. Может ли слон пойти с белого поля на черное? А с черного на черное? 5. Может ли белопольный слон столкнуться с чернопольным? 6. Какое наибольшее количество полей по всем направлениям может бить слон на пустой доске? А наименьшее? Теперь сравни эти числа с тем, что может ладья, и ты узнаешь, почему она сильнее слона. ся одновременно белыми сло- нами и черными ладьями (их 7), а также черными слонами и белыми ладьями (их 12)? 27
Игра «Слоны на охоте» Слон, как и ладья, любит “по- охотиться” на неприятельские фи- гуры. Правила охоты те же, что и у ладьи: каждым своим ходом нужно бить какую-нибудь фигуру. В первых двух заданиях только по одному охотнику. В остальных - по два. Но они не подерутся, ведь у каждого из них свои “жертвы”. На диаграммах 41 и 42 твои слоны черного цвета, а на диаграммах 43 и 44 - белого. Удачной охоты! 28
В ЛАБИРИНТЕ» Сначала помоги слону пройти два лабиринта, похожих на те, что проходила ладья (см. игру “Ладья в лабиринте”). Задача состоит в том, чтобы кратчайшим путем пробраться до заветного ключа. А для того, чтобы узнать, является ли данный маршрут кратчайшим, нужно внимательно изучить все возможности, найти несколько маршрутов, сравнить их “длину” и выбрать более короткий (диаг. 45: d7-e8-h5-g4-h3-g2-hl). А теперь более сложное зада- ние. К прежним правилам прибав- ляется еще одно: можно идти по любым свободным полям, кроме тех, что указаны под диаграммой. На этих полях расставлены неви- димые капканы. Если слон в них случайно попадет, то останется в лабиринте навсегда. Вот пример такого лабиринта (см. диаг. 46). В нем слону нельзя становиться на поля с4 и с4. Обойти их он может двумя путями: 1) f3-g4-f5-g6-e8- d7-c8-b7-a8 и 2) (3-dl-a4-b5-a6- Ь7-а8. Поскольку второй маршрут короче, он и является правильным. Та же цель стоит и в оставшихся abcdefgh abcdefgh е4, h3 • с5, еЗ, g7 29
Игра «Слон-разведчик» Белый король поручил своему оруженосцу-слону пробраться в Черный замок, чтобы разведать важный секрет. Подступы к замку охраняются черными воинами - ладьями и слонами. Но они не имеют права сходить со своего ме- ста. Если слон заденет колоколь- чик (то есть станет на поле с коло- кольчиком), поднимется тревога и его схватят. Охрана начинает дей- ствовать только в том случае, если белый слон окажется у нее под боем. Поэтому перемещаться слон должен незаметно, иначе воины его могут подстрелить (побить). Помоги ему найти самую корот- кую и безопасную тропинку, по ко- торой можно проникнуть в замок. 30
Игра «Мудрый слон» доске. * Эта игра похожа на игру “Муд- рая ладья”, поэтому повторять пра- вила игры мы здесь не будем. На- помним только, что тебе нужно побить все черные фигуры своим слоном, каждым ходом совершая взятие. Фигуры противника - это пешки, которые не ходят, и потому побить твою фигуру не могут. За- дания в этой игре заметно слож- нее, чем в “Мудрой ладье”, по- скольку игровое поле и количество фигур, которые тебе предстоит по- бить, здесь больше. Если ты не сможешь справиться с заданием по диаграмме, попробуй выпол- нить его на шахматной 31
всемогущий ферзь 32
Хитрые вопросики 1. Может ли ферзь пойти с чер- ного поля на белое по горизон- тали? А с белого на черное по диагонали? 2. Может ли ферзь перепрыгнуть через свою или чужую фигу- ру? 3. В скольких направлениях мо- жет пойти ферзь, когда он на- ходится в центре доски? А ког- да в углу доски? Где ферзь сильнее? 4. Какое наибольшее количество полей по всем направлениям может бить ферзь на пустой доске? А наименьшее? Теперь сравни эти числа с тем, что мо- жет ладья и слон. Кто сильнее? 5. Какие поля бьют одновременно три белые фигуры (диаг. 67)? 6. Какие поля атакуются одновре- менно и белыми, и черными фигурами (диаг. 68)? А какие поля нс бьет ни одна фигура? 68 В позиции на диаграмме 66 бе- лый ферзь может взять черную ла- дью на f2 и черного коня на 116. У черного ферзя под боем находятся белая пешка аЗ и белый конь на d 1. Путь к белому слону на 117 ему пе- рекрывает собственная пешка на f5, поэтому побить его ферзь не может. А сейчас опять “хитрые вопро- сики”. Ы1-(1 3 33
Игра «Ферзь на охоте» .-•М Сначала помоги ферзю “поохо- титься” на неприятельские фигуры по тем же правилам, что “охоти- лись” ладья и слон. Помнишь эти правила? Каждым своим ходом ферзь должен бить фигуру проти- воположного цвета. На диаграмме 69 “охотится” черный ферзь, а на дигарамме 70 - белый. Если ты успешно справился с этими заданиями, то, наверное, убе- дился, что для ферзя такая “охота” яляется слишком легкой и потому неинтересной. Давай усложним пра- вила. Пусть ферзь “охотится” те- перь только на одну неприятельс- кую фигуру, которая спряталась в лесу и найти которую не просто. Ему необходимо подобраться к этой фигуре и побить се. Нельзя стано- виться на поля, которые эта фигу- ра бьет. Иначе ферзь сам окажется жертвой. Перепрыгивать через де- ревья, а также сбивать их ферзю запрещается. Разберем один пример, показан- ный на диаграмме 71. В этой ситу- ации ферзь может подобраться к жертве по таким полям: аЗ-а5-с7- e5-f6 или b2-b8-h8-f6. Нельзя на- падать на ладыо, например, с по- лей аб, Ь6, П, f4, так как в этом случае ферзь сам окажется под боем ладьи, и она его сможет по- бить. Найди еще один способ, как пробраться к ладье в данной ситуа- ции? А как ферзю побить неприя- тельского слона в позиции на диа- грамме 72? 34
Игра «Спаси королеву» Белое войско потерпело пора- жение, а его Королева (ферзь) ока- залась в плену. Спасти ее может только оставшийся в живых ору- женосец-слон. Но чтобы сделать это, он должен выполнить следую- щие действия: I) незаметно для стражников (черных ладей, слонов и ферзя) пробраться в Черный за- мок и уничтожить личного надзи- рателя Королевы - черного коня; 2) остаться на месте убитого коня и рассказать Королеве, по какому маршруту она может выбраться из замка. После этого Королева долж- на незаметно для стражников про- браться па поле, откуда начинал свой путь ее оруженосец. Запомни, бить стены замка или перепрыги- вать через них пи оруженосец, ни королева не могут. Из стражников можно побить только коня, и сде- лать это разрешается лишь оруже- носцу. Например, в положении на диа- грамме 73 сначала оруженосец- слон должен побить коня, добрав- шись до него по полям g4-c2-c4- а2. И лишь после этого на освобо- дившееся поле с8 нужно перевес- ти ферзя. Он может достичь этого поля, идя по маршруту dl-g4-c8. Теперь попробуй самостоятель- но спасти Королеву в ситуациях, показанных на диаграммах 74-76. 35
Игра «Мудрый ферзь» Если ты играл в подобную игру с ладьей и слоном, то наверняка помнишь, что здесь нужно побить все черные пешки, не делая “холо- стых” ходов, т.е. каждым ходом брать одну из них. Если на доске останется хоть одна черная фигу- ра, ты проиграл. Играть ферзем тебе будет несколько труднее, чем ладьей и слоном, так как количе- ство ситуаций, в которых у тебя будет выбор взятия, заметно уве- личивается. Поэтому каждый раз перед тем, как побить какую-ни- будь пешку, постарайся найти все другие возможные взятия, чтобы потом вернуться к ним и рассчи- тать их последствия. 80 81 36
Головоломки С ФЕРЗЯМИ Первая головоломка заключа- ется в следующем. Нужно расста- вить ферзей-часовых так, чтобы они обстреливали все поля шах- матной доски. Размер игрового по- ля может быть разный. Начнем, например, с доски 5x5. Расставь на такой доске 5 ферзей так, чтобы они били все ее поля. Затем попро- буй выполнить то же задание с по- мощью 4 ферзей. И, наконец, най- ди несколько способов расставить таким же образом 3 ферзя (один из таких способов для примера пока- зан на диаграмме 82). Теперь давай увеличим размер шахматной доски. Определи, сколь- ко ферзей может понадобиться, чтобы взять “на прицел” все поля доски размером 6x6 и 7x7. Попро- буй найти несколько способов рас- ставить таким же образом 7, 6 и 5(!) ферзей на доске 8x8. Один из таких способов для наиболее сло- жных заданий показан на диаграм- мах 83 и 84. Если у тебя нет сто- лько ферзей, используй вместо них пешки. 83 abcdefgh Вторая головоломка известна под названием “Задача о восьми ферзях”. Она уже давно привлека- ет внимание не только шахматис- тов, но и математиков. В частно- сти, этой задачей занимался вели- кий Гаусс. Суть задачи сводится к тому, чтобы расставить на доске 8 ферзей одного цвета так, чтобы они не защищали друг друга, то есть расположить не больше одно- го ферзя на каждой горизонтали, вертикали или диагонали. Вот как выглядит одно из решений этой за- дачи. Всего же эта задача имеет 92 решения! Этот факт установлен уже в наши дни с помощью компь- ютеров, которые находят все эти решения всего за несколько секунд. Попробуй и ты найти хотя бы не- сколько из них. Однако прежде, чем приступить к решению этой задачи, попытайся сначала сделать то же самое с четырьмя, пятью, шестью и семью ферзями. 37
бесценный король Ты уже познакомился с самой сильной и могущественной фигу- рой шахматного королевства - ферзем. Теперь пора узнать побли- же самую главную и бесценную фигуру этого королевства - Его Величество Короля. Ферзь хотя и сильнейшая фигура, но без него, впрочем как и без любой другой фигуры, игра может продолжаться. А вот без короля - нет! Если он окажется в плену неприятельских фигур и не сможет выбраться, это означает проигрыш сражения. Шахматный король, как и боль- шинство сказочных королей, до- вольно ленив и малоподвижен. Он предпочитает сидеть на своем тро- не в окружении свиты и руково- дить битвой издали. Ходить король может в любом направлении, как и ферзь, - по вертикали, горизонтали и диагона- лям - но только на одно соседнее поле. Так, как показано на диа- грамме 86. Но есть одно очень важное ограничение. Король не может хо- дить на поле, атакованное неприя- тельской фигурой, т.с. он не может становиться под бой. Это связано с тем, что шахматными правилами запрещается бить короля. Можно бить ладью, ферзя, любую другую фигуру, нельзя бить только короля. Сам король бьет точно так же, как и ходит. Как и другие фигуры, он не может бить “своих”; бить можно только фигуры противника. Вот, например, как белый король может побить черного слона (на диаграмме 87 показана позиция до взятия, а на диаграмме 88 - после взятия). 38
Однако в отличие от других фи- гур, совершать взятие король мо- жет только при одном условии: если фигура, которую он хочет по- бить, нс защищена какой-либо другой неприятельской фигурой. И это понятно: ведь иначе он пос- ле взятия сам окажется под боем. А становиться под бой, как мы уже знаем, королю нельзя. ЗАЩИЩЕННАЯ ФИГУРА - это такая фигура, которая стоит на поле, атакованном другой фигурой того же цвета. На диаграмме 89 показано, куда могут и куда не могут ходить коро- ли: черными точками отмечены доступные им поля; красные стре- лки указывают на фигуры, кото- рые короли могут побить; синими стрелками указаны защищенные фигуры, побить которые короли не могут; красными крестиками отме- чены недоступные для них поля, так как эти поля находятся под ударом неприятельских фигур. Например, белый король может взять только пешку на g3. Черная ладья на е5 неприкосновенна, так как она защищена слоном. Недо- ступны белому королю и поля еЗ, с4, f5 и g5 - они простреливаются черной ладьей. Черный король мо- жет побить лишь белую ладью. Бе- лый слон на сб защищен и ладьей, и ферзем, поэтому взять его чер- ный король не может. Не может он пойти и на поля Ь7, Ь8 и d7, атако- ванные белым слоном и белой ла- дьей. А сейчас, если ты понял, как ходит и бьет король, попробуй от- ветить на несколько “хитрых воп- росиков”. Хитрые вопросики 1. Может ли король пойти с по- ля f4 на поле Ь5 (диаг. 89)? 2. Можно ли побить короля? 3. На какие фигуры противника король никогда не может на- пасть сам? 4. Какую фигуру противника ко- роль никогда не может по- бить? 5. Какое наибольшее и наимень- шее количество полей во всех направлениях может бить ко- роль на пустой доске? у 39
Игра «Королевская охота» Помоги королю добраться до своей жертвы в ситуациях, пока- занных на диаграммах 91-92. Король тоже любит “охоту”. Как и ферзь, он предпочитает бо- лее сложный ее вариант - “охоту” на одну неприятельскую фигуру. Чтобы побить эту фигуру, король должен сначала подобраться к ней. Но сделать это бывает не так про- сто, поскольку на пути к ней име- ются преграды (деревья), которые ни сбить, ни перепрыгнуть нельзя. Кроме того, нужно быть очень внимательным, чтобы самому не попасть под бой жертвы. Например, в ситуации на диа- грамме 90 король может напасть на ладью только с поля f6. А для того, чтобы добраться до этого по- ля, он может воспользоваться лишь прикрытием деревьев, расположен- ных на поле е2: d2-el-f2-f3-f4-g5- f6. Другого пути у короля нет, так как все остальные поля по верти- кали “е”, а также все поля 7-й го- ризонтали “простреливаются” чер- ной ладьей. 90 ная “охота”. Здесь ему нужно на- стигнуть уже не одну, а две жерт- вы. Как ты думаешь, в каком по- рядке их нужно бить и по какому маршруту следует идти? короля ожидает еще более слож- 40
Игра «Спаси Армия черного короля проигра- ла сражение, а сам он оказался в плену. Его заточили в Белый замок вместе с верным оруженосцем - храброй пешкой. Помоги королю вырваться из плена - ему нужно добраться до поля с ключом, но так, чтобы его не заметили белые воины. Их нельзя бить, и на поля, которые они обстреливают, коро- лю нельзя становиться. Если он это сделает, он сразу погибнет. Его солдат должен оставаться непод- вижным. Желаю успеха! 41
ЗАМЫСЛОВАТЫЕ КОНИ 99 Конь - это самая необычная шахматная фигура. Она ходит так замысловато, что порой не сразу в этом разберешься. Это единствен- ная фигура, которая ходит не по прямой линии, а по ломаной, и ко- торая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры. На диаграм- ме 99 показано, на какие поля мо- жет прыгнуть конь, находящийся в центре доски. Если внимательно присмот- реться, то можно заметить, что ход коня похож на букву “Г”, которая может быть перевернута или по- вернута в любую сторону. Обычно говорят, что конь ходит так: через два поля по прямой линии (по вер- тикали или горизонтали) и на одно поле в сторону. Причем, если на пути движения коня находится своя или чужая фигура, он ее про- сто перескакивает. Бьет конь точно так же, как и ходит. Вот пример, в котором показано, как белый конь может побить черного ферзя (на диаграмме 100 - позиция до взя- тия, а на диаграмме 101 - после взятия). 100 42
Обрати внимание на еще одно свойство коня: менять цвет поля при каждом ходе. Так, если он сто- ял на черном поле, то пойти он может только на белое поле, и на- оборот. Благодаря этому свойству коню доступны все поля доски. В этом отношении он имеет преиму- щество перед слоном, который мо- жет ходить только по полям одно- го цвета. Теперь давай рассмотрим возможности взятия у белого и черного коня в этой позиции. 103 5 А теперь попробуй сделать то же самое на обычной шахмат- ной доске (размером 8x8). d е а Ь 105 102 Здесь белый конь может побить черную ладыо на поле ИЗ (пере- прыгнув через черного слона или белую пешку), а черный конь - белую ладыо на поле Ь7 (пере- прыгнув через черную пешку). Хитрые вопросики 1. По полям какого цвета может ходить конь? 2. Может ли конь перепрыгнуть через своего короля? 3. Сколько полей бьет конь, если он расположен в центре дос- ки? А если он стоит в углу? 4. Как белому коню побить чер- ную фигуру в следующих си- туациях (см. диаг. 103-106)? Найди кратчайший путь. 5. Обойди конем всю мини-доску размером 5x5 так, чтобы на ка- ждом поле он побывал только один раз. Поля, которые конь прошел, отмечай карандашом. 107 43
Игра «Конь на охоте» А сейчас опять “охота”. На этот раз охотником у нас будет конь. Сначала он будет преследовать одну фигуру противника, а затем - две. Правила охоты такие же, как в игре “Королевская охота”: нужно побить все фигуры, не становясь им под бой. Коню разрешается пе- репрыгивать через деревья, но сбивать их нельзя. Ходит только конь, фигуры-жертвы - неподвиж- ны. Итак, начнем с одной фигуры. 109 Теперь коню предстоит побить две фигуры. Сначала хорошенько подумай, на какую из этих фигур ему следует напасть в первую оче- редь. Ведь одна из них защищена другой. Будь внимательным, на “от- крытой местности” неприятельс- кие фигуры еще более коварны. 44
Игра «Проберись в замок» После долгих странствий чер- ный конь возвращается домой. По- дойдя поближе, он вдруг замечает, что его Черный замок окружен во- инами противника. Есть ли хоть ка- кая-то возможность у коня про- браться в свой замок незамечен- ным? Как это можно сделать, если ни бить вражеские фигуры, ни ста- новиться им под бой ему нельзя? Запрещается коню и становиться на поля с флажками, расставленны- ми белыми воинами. Помоги коню справиться с этой нелегкой зада- чей. 117 abcdefgh 45
ЧЕСТОЛЮБИВЫЕ ПЕШК Если пешка достигает после- дней горизонтали (белая - 8-й, а черная - I -й), то она получает пра- во превратиться в любую фигуру своего цвета, кроме короля. При- чем не важно, имеется ли такая фигура на доске или нет - можно выбрать второго ферзя, третью ла- дью и т.д. Выбор зависит только от желания игрока, который делает ход. Повышение в чине является обязательным (пешка не может ос- таться пешкой) и осуществляется немедленно, как только пешка ста- новится на поле превращения (так называется поле последней гори- зонтали, куда направляется пеш- ка). Чаще всего пешка превраща- ется в самую сильную фигуру - ферзя. В таких случаях говорят, что пешка прошла в ферзи. Точно так же, как солдат мечтает стать Наконец, мы дошли до самых младших по чину воинов шахмат- ного королевства - пешек. Если другие фигуры могут наступать и отступать, перемещаться в разные стороны, то пешка знает только одну команду: вперед. И ход у пешки неторопливый, на одну кле- точку. Правда, есть одно исключе- ние: в начальном положении, кото- рое она занимает перед шахмат- ным сражением (для белых - на второй горизонтали, для черных - на седьмой), пешка имеет право шагнуть вперед сразу на две клет- ки. Если же пешка сделала хотя бы один ход, то она теряет право на “двойной прыжок”, и в дальней- шем может продвигаться лишь на одно поле. Перепрыгивать через свои или чужие фигуры, как это делает конь, пешка не может. На диаграмме 118 точками от- мечены все возможные ходы для белых и черных пешек. Обрати внимание: белые пешки d2 и g2, а также черные пешки Ь7 и е7 еще стоят на своих исходных позици- ях. Они не сделали еще ни одного хода, поэтому для них “двойной прыжок” пока доступен. Все ос- тальные пешки уже продвинулись на разное число ходов, поэтому в последующем они могут передви- гаться лишь на одно поле вперед. Требуется лишь уточнить, что зна- чит “вперед”? Если для белой пешки идти “вперед” - значит перемещаться от 2-й горизонтали к 8-й (на диаграм- ме - снизу вверх), то для черной пешки это означает идти в проти- воположном направлении - от 7-й горизонтали к 1-й (на диаграмме - генералом, каждая пешка стремит- ся стать ферзем. И наверное, пото- му пешек часто называют често- любивыми. На диаграммах 119-120 показа- но, как происходит превращение пешки в ферзя. Сначала белая пешка делает ход на поле превращения (в дан- ном случае, поле Ь8). Затем она снимается с доски, а на се место ставится ферзь. 46
Есть еще одна особенность, от- личающая пешку от других фигур: она бьет фигуры противника не так как ходит, а на одну клетку вперед по диагонали (наискосок). После взятия пешка попадает на соседнюю (справа или слева от нее) вертикаль, и в дальнейшем двигается уже по ней. На диаграммах 121-122 черны- ми точками показаны поля, на ко- торые черная пешка может пойти, а синими крестиками - поля, кото- рые она бьет. Так, пешка может сделать ход на поле Ь2 (диаг. 121), а может по- бить коня с2, заняв его место (диаг. 122). Наконец, еще одно важное пра- вило, имеющее отношение только Теперь давай попробуем найти все возможные ходы и взятия для белых и черных пешек в такой по- зиции (диаг. 126): к пешке. Это правило называется “взятие на проходе”. Если пешка, сделав ход со своего первоначаль- ного места на два шага, пройдет через поле, которое находится под ударом неприятельской пешки, то последняя имеет право побить про- ходящую пешку. При этом бьющая пешка становится нс на то поле, куда совершала прыжок пешка со- перника, а на “битое” поле, через которое она перепрыгнула. Например, черная пешка делает ход с поля а7 на поле а5 (диаг. 123), и проходит при этом через поле аб, которое бьет белая пешка Ь5 (диаг. 124). Тогда своим очередным хо- дом белые могут побить черную пешку, сняв се с доски и поставив свою пешку на поле аб (диаг. 125). Но запомни, что взятие на про- ходе может быть осуществлено то- лько сразу в ответ на двойной ход пешки. Если вместо этого ты совер- шишь любой другой ход, то право на такое взятие будет потеряно. Кроме того, бить на проходе можно только пешки. Если через битое поле проходит любая другая фигу- ра, пешка побить ее не имеет права. Все доступные ходы отмечены на этой диаграмме точками и стре- лочками. Ты сможешь разобраться в них самостоятельно. Хитрые вопросики 1. Может ли пешка перепрыги- вать через поле? А через фи- гуры? 2. В какие фигуры пешка никог- да не может превратиться? 3. Может ли пешка обойти все поля шахматной доски? 4. В позиции на диаграмме 127 черные только что пошли пешкой с поля Ь7 на поле Ь5. Найди все возможные ходы, которые могут сделать белые пешки. 5. Можно ли побить ладью, ко- торая прошла через битое пе- шкой поле? 47
Игра «Охота с превращениями» на поле 13, поскольку она окажет- ся под боем ладьи fl. Вторым хо- дом нужно пойти на g2, затем Охотником в этой игре будет хоть и самая маленькая, но очень проворная фигурка - пешечка. Ты уже, конечно, знаешь, что одно из великих достоинств этой фигур- ки - способность к превращениям. Благодаря этой способности она считается одним из самых ковар- ных “охотников”, мастерство ко- торого вряд ли сможет превзойти какая-нибудь другая фигура. Ведь в момент превращения она может стать практически любой из них! Итак, приступаем к “охоте”. Сначала тебе предлагается самый простой се вариант (диаг. 128— 129): нужно побить все черные фигуры, каждым ходом совершая взятие. Ходит только пешка. Фигу- ры-жертвы неподвижны. Нс забудь о превращении! И прежде, чем его осуществить, подумай, какой фи- гурой нужно стать. Теперь задания посложнее (ди- аг. 130-132). Здесь “охотится” чер- ная пешка. Ей тоже нужно побить все неприятельские фигуры. Но делать это ей следует так, чтобы самой нс попадать под бой. Кроме того, пешке, а затем и фигуре, в которую она превратится, разре- шается делать “холостые” ходы, то есть ходы без взятия. Для примера рассмотрим, как решается задание на диаграмме 130. взять ладью и превратить пешку в ферзя. Далее ферзь бьет коня на dl, нападает на слона еЗ, напри- мер, с поля d3, бьет этого слона, потом бьет пешку на с5, нападает на ладью Ь6 с поля g5 и бьет ее. Все решение можно записать так: f4:g3-g2:fl^ep3b):dl-d3:e3:c5- g5:h6 (двоеточие означает ход с взятием неприятельской фигуры, а тире - ход без взятия). Остав- шиеся две позиции попробуй ре- шить самостоятельно. 132 abcdefgh Первым ходом черная пешка должна бить пешку на g3, так как в случае взятия слона она окажет- ся под боем коня dl. Нельзя пер- вым ходом и просто продвинуть ее 48
ШАХМАТЫ НА МАРКАХ Что такое почтовые марки, зна- ют все. Многие дети и даже взрос- лые любят их коллекционировать. На одних марках изображают ко- рабли, на других - животных, на третьх - памятники архитектуры, на четвертых - цветы, и так далее. А существуют ли марки с шахмат- ной тематикой? Оказывается, да. Такие марки есть, хотя их сравни- тельно не много. Первая марка с шахматной сим- воликой была выпущена в 1947 го- ду в Болгарии по случаю Балканс- ких игр. Одним из видов состяза- ний в них был шахматный турнир. На марке был изображен шахмат- ный конь. ШАХМАТНЫЙ ТУРНИР - это вид спортивного соревнования, в котором участвуют шахматисты. Затем шахматные марки стали выпускать во многих странах мира. Что же на таких марках обычно изображается? Если попробовать разделить все марки на несколько групп (или, как говорят коллекцио- неры, на серии), то окажется, что наиболее многочисленными явля- ются марки, посвященные различ- ным международным шахматным турнирам, а также марки с изобра- жением выдающихся шахматистов мира, в том числе, всех чемпионов мира. Отдельную группу могут обра- зовать марки, посвященные исто- рии развития шахмат - с древнос- ти по настоящее время. На них изображаются старинные и модер- нистские шахматные фигуры, зна- ЧЕМПИОНЫ МИРА (среди мужчин) 1. Вильгельм Стейниц 2. Эммануил Ласкер 3. Хосе-Рауль Капабланка 4. Александр Алехин 5. Макс Эйве 6. Михаил Ботвинник 7. Василий Смыслов 8. Михаил Таль 9. Тигран Петросян 10. Борис Спасский 11. Роберт Фишер 12. Анатолий Карпов 13. Гарри Каспаров менитые позиции из партий выда- ющихся шахматистов прошлого и современности, иллюстрации к ле- гендам и реальным событиям, свя- занным с возникновением и разви- тием шахматной игры в различные эпохи, и многое другое. Таким об- разом, по шахматным маркам этой White Смж! Republic of Kalmykia 1.50' Республика Калмыкия группы можно изучать историю древней игры. ПАРТИЯ (шахматная) - это шахматный поединок между партнерами. Есть и такие серии шахматных марок, которые рассказывают о том, как шахматы представлены в изобразительном искусстве и ли- REP CENTRAFRICAINE 110f тературе, о том, какие известные государственные деятели любили иногда сидеть за шахматной дос- кой, и даже о том, что такое шах- маты и как ходят шахматные фигу- ры. Последняя серия является осо- бенно оригинальной, поскольку не- обычной является сама идея - ис- пользовать марки для массового обучения шахматной игре! Эта се- рия была выпущена в 1983 году в Никарагуа. 4 (>(>-0 49
Ты уже знаешь все шахматные фигуры и умеешь ими ходить. От- вечая на “Хитрые вопросики”, а также играя в разные игры, ты, наверное, заметил, что шахматные фигуры отличаются друг от друга не только названием, формой и правилами хода, но и своей силой. Сейчас мы постараемся более ос- новательно разобраться, в каких единицах измеряется сила фигур и кто чего стоит. Сила шахматных фигур опреде- ляется прежде всего их возможно- стями в перемещении на пустой доске, или, проще говоря, тем, сколько полей они бьют на такой доске. А эти возможности, в свою очередь, определяются правилами хода, которые в процессе игры не меняются. Если ты еще раз внимательно посчитаешь, какое максимальное количество полей бьет каждая фи- гура, то сможешь примерно срав- нить их силу. Так, ферзь, находя- щийся в центре пустой доски, мо- жет бить 27 полей, ладья - 14, слон - 13, конь - 8, король - 8, пешка - 2. Однако во время игры доска не бывает пустой, и фигуры могут располагаться нс в центре, а на краю доски, где их возможнос- ти ухудшаются. Поэтому пользо- ваться только этим, АБСОЛЮТ- НЫМ, показателем силы нельзя. На основании опыта развития шахмат установлена ОТНОСИ- ТЕЛЬНАЯ сила фигур, которую важно хорошенько запомнить. За единицу такой силы принимают пешку, как самую слабую “боевую единицу”. Поэтому ее иногда даже фигурой не называют. Слон и конь считаются равноценными фигура- ми, “стоимостью” в три пешки каждая: слон бьет больше полей, но ему доступны только поля од- ного цвета; конь бьет меньше по- лей, но зато он может попасть на любое поле доски. Слона и коня называют еще ЛЕГКИМИ ФИГУ- РАМИ. Ладья и ферзь - ТЯЖЕ- ЛЫЕ ФИГУРЫ. Ладья оценивает- ся в пять пешек, а ферзь - в девять пешек. Король - фигура бесцен- ная, но его силу, когда он вступает в игру, тоже оценивают примерно в три пешки. Ценность фигур А=А £>ААА Д=ААА А АД ДА ®=ДААДАЛАДА Но еще раз напоминаем, что приведенные соотношения силы фигур очень приблизительны. Все зависит от конкретной позиции. Если эти соотношения еще быва- ют более или менее верны в нача- ле и в середине партии, то в конце игры, когда в результате разменов на доске почти не остается фигур, они могут резко измениться. На- пример, две пешки, дошедшие до предпоследней горизонтали могут быть сильнее не только легкой фи- гуры или ладьи, но даже сильнее ферзя! Ведь из двух пешек может получиться два ферзя! Посмотри, как это может произойти (диаг. 133-136): 50
Равноценный размен 133 Если один из партнеров отдает свою фигуру, но зато бьет неприя- тельскую, эту операцию называют РАЗМЕНОМ. В рассмотренном выше случае (диаг. 133-136) мы видели размен двух ферзей. Точно так же можно разменять и любую другую фигуру, кроме короля (по- скольку короля бить нельзя, то нельзя его и разменивать). В размене могут участвовать не только две равноценные фигуры, но и несколько фигур, имеющих разную силу. В этом случае важно знать различные равноценные со- отношения фигур. Начинающему игроку может помочь следующая таблица таких соотношений: w- ±- й=ам Сначала одна белая пешка пре- вращается в ферзя, а затем - после размела черного ферзя на белого - вторая. В итоге у белых оказывает- ся лишний ферзь. Так, без ущерба для себя можно разменять ферзя за две ладьи, или за ладью, легкую фигуру и пешку. Ладью можно поменять (разме- нять) на легкую фигуру и две пеш- ки и т.д. Не выгодно разменивать ладью только за одну легкую фи- гуру (разница в силе ладьи и лег- кой фигуры называется КАЧЕСТ- ВОМ), а ферзя - только за ладью и легкую фигуру. А если такой раз- мен совершается (например, в без- выходном положении), то говорят, что сторона, имеющая более силь- ные фигуры, обладает МАТЕРИ- АЛЬНЫМ ПРЕИМУЩЕСТВОМ. Бывает, правда, и такая ситуация, когда одному из партнеров выгод- но отдать более сильную фигуру за менее сильную, например, что- бы получить матовую атаку на ко- роля противника. Такой неравно- ценный, но сознательный размен называют ЖЕРТВОЙ. Но о жерт- вах мы поговорим немного позже, когда будем знакомиться с шахмат- ными комбинациями. 51
УРОК ШАХМАТНОГО ЯЗЫКА В 1891 году произошел курьез- ный случай во время шахматного матча между выдающимся рус- ским шахматистом Михаилом Чи- гориным и чемпионом мира Виль- гельмом Стсйницсм, который про- живал тогда в Америке. Игроки находились в своих странах. Ходы партии передавались по телеграфу. Необычный текст телеграмм вы- звал подозрение у нью-йоркской полиции, и в один прекрасный день Стейниц был арестован как русский шпион. Его обвинили в передаче секретных сведений! Но он, конечно, не был никаким шпи- оном, да и сведения были вовсе не секретные. Просто полиция ниче- го не знала о существовании шах- матного языка. Научиться “говорить” на этом языке гораздо легче, чем на любом другом. Мы уже немного расска- зывали о нем, когда изучали шах- матную доску. Называется он - ШАХМАТНАЯ НОТАЦИЯ. Осно- вные “слова” этого языка тебе уже знакомы - это обозначения полей шахматной доски. Осталось озна- комиться с сокращенным обозна- чением шахматных фигур. Для та- кого обозначения используются, как правило, первые буквы назва- ний фигур: король - Кр, ферзь - Ф, ладья - Л, слон - С, конь - К, п - пешка (или “пп” - несколько пе- шек). Пользуясь нотацией, можно записать любую шахматную пози- цию. Например, вот как можно за- писать позицию на диаграмме 137: Белые: Kpd2, Фg5, Лс1, ЛЯ, Ке2, пп: с2, е5, f6. Черные: КрЬ7, Фс7, Ла2, ЛЬЗ, СЬ6, пп: а7, d7, сб. В записи позиций приняты сле- дующие правила. Сначала записы- ваются белые фигуры, а потом - черные. Порядок фигур: Кр, Ф, Л, С, К, пп. Одинаковые фигуры за- писываются в порядке их располо- жения от вертикали “а” к вертика- ли “h”, а при нахождении на одной вертикали - от 1-й к 8-й горизон- тали. А как записываются шахматные ходы? Для записи ходов пользуют- ся так называемой “алгебраичес- кой нотацией”: указывается сокра- щенное обозначение фигуры, по- ле, на котором она находится, и поле, на которое она ходит. Если ход делает пешка, обозначение фигуры не ставится. Перед каж- дым ходом ставится его номер. Все ходы в шахматной партии все- гда делаются по очереди, поэтому сначала записывается ход, сделан- ный белыми, а затем - черными. Например, сделаем несколько хо- дов в записанной выше позиции: Белые Черные 1. f6-f7 СЬ6-с5 2. 17-18Ф Cc5:f8 Эта запись означает, что первым ходом белая пешка f6 сделала ход на поле f7, а черные в ответ сыгра- ли своим слоном с поля Ь6 на поле с5. Затем белые сделали свой вто- рой ход - передвинули пешку на поле 18 и превратили ее в ферзя (о фигуре, в которую превращается пешка, говорит буква, поставлен- ная в конце записи хода; в данном случае - “Ф”), а черные в ответ по- били этого ферзя своим слоном с5. С помощью тире “-” обозначается ход без взятия, а с помощью двое- точия “:” - ход с взятием. Встреча- ется иногда и такая запись: “2.... Cc5:f8”. Это означает, что второй ход белых уже был сделан раньше (на его месте три точки), а сейчас совершается второй ход черных. 52
3. BfkfB Фс7-а5+ Третьим ходом белые побили своей ладьей fl черного слона f8, а черные напали своим ферзем на белого короля и объявили ему шах. Что такое шах, ты узнаешь не- сколько позже. Сейчас важно лишь запомнить, что такое нападение на короля всегда обозначается знаком плюс 4. Kpd2-dl ЛЬЗ-аЗ и т. д. Рассмотренные ходы приведены в ПОЛНОЙ НОТАЦИИ. Сущест- вует также КРАТКАЯ НОТАЦИЯ, которая отличается от полной толь- ко тем, что при записи хода указы- вается лишь конечное поле, куда идет фигура или пешка. Вот как выглядели бы те же ходы, записан- ные краткой нотацией: 1.17 Сс5 2. ГСФ C:f8 З.Л:ГС Фа5+ 4. Kpdl ЛЬаЗ. Если на одно и то же поле могут пойти две одноименные фи- гуры (две ладьи или два коня), то к этой записи добавляется указа- ние вертикали или горизонтали, на которой расположена фигура, со- вершающая ход. Например, в на- шем случае очередным ходом чер- ные пошли ладьей с ИЗ на аЗ. Если бы мы записали просто ЛаЗ, то бы- ло бы неясно, какая ладья пошла на аЗ - с поля а2 или с поля ЬЗ. Сокращенная нотация исполь- зуется значительно чаще, посколь- ку она требует меньше времени и места для записи. Важно научить- ся хорошо ориентироваться в ней, так как она понадобится нам, ког- да мы перейдем к новым играм и изучению конкретных шахматных позиций. L I Хитрые №/7 вопросики 1. Могут ли белые сделать такой ход: g7-g8Kp? 2. Расставь на доске следую- щую позицию: Белые: Kpg2, ЛеЗ, Кс4, пп: ЬЗ, f2, g3. Черные: Kpg8, Кеб, Cf8, пп: Ь5, f7, g7. У кого здесь материальное преимущество? Какой ход мо- гут сделать черные, чтобы из- менить материальное соотно- шение? 3. Реши следующие шахматные примеры, указав в ответе од- ну шахматную фигуру: а) . Ф - 4 = б) . С + 6 = в) . К + 2 = г) . 10-Л = д) . п + 8 = Придумай похожие примеры самостоятельно. 4. Реши следующие уравнения, поставив вместо вопросите- льного знака шахматную фи- гуру: а) . Л - ? = 2 б) . Кр + 5 = К + ? в) . С + Л = Ф - ? г), п + ? + К = 7 д). Ф + п = ? + Л Придумай несколько подоб- ных уравнений самостоятель- но. 53
Игра «Открытый поединок» Две неприятельские фигуры ре- шили сразиться в открытом по- единке, чтобы определить, кто из них сильнее. Правила поединка следующие: 1) фигуры совершают ходы по очереди: первый ход делает бе- лая фигура, потом черная, за- тем опять белая, черная и т.д.; 2) каждым ходом фигуры должны совершать взятие одной из не- приятельских пешек; 3) в поединке выигрывает фигура, которая первой побьет свою со- перницу - фигуру противопо- ложного цвета, - когда встре- тится с ней “лицом к лицу”; 4) следить за поединком и опреде- лять победителя ты должен только мысленно, не передви- гая фигуры на доске. Момент “встречи” двух сопер- ников (то есть ситуация, когда одна фигура оказывается под боем у другой) может наступить, а мо- жет и не наступить. Если такой момент наступает, то фигура, за которой очередь хода, может по- бить свою соперницу и выиграть поединок. Если же такой момент не наступает, значит поединок за- вершается вничью - никто не вы- игрывает, никто не проигрывает. Рассмотрим для примера наи- более простой поединок - поеди- нок двух ладей на доске размером 4x4 (см. диаг. 138). В этом поединке побеждает бе- лая ладья, так как в момент “встре- чи” с соперником очередь хода оказывается за ней: 1. Jl:d3 Л:а2 2. Л:ЬЗ Л:Ь2 3. Л:Ь2 (это решение записано краткой нотацией; если ты забыл, как ею пользоваться, вернись к предыдущей главе и внимательно прочти ее еще раз). 54
А теперь определи, кто одер- жит победу в поединках, где со- перниками являются не только ла- дьи, но также слоны, ферзи и ко- ни (см. диаг. 139-148). Сложность заданий постепенно увеличивает- ся, поэтому старайся выполнять их в той последовательности, в кото- рой они предлагаются. Если будет очень трудно, воспользуйся под- сказкой. 139 145 146 а Ь с d е 140 5 4 3 2 1 55
НАПАДЕНИЕ И ЗАЩИТА 149 Мы уже знаем, как фигуры мо- гут осуществлять взятия, когда у них под боем находятся неприя- тельские фигуры. Однако ситуа- ции, в которых такие взятия ока- зываются возможными, чаще всего возникают не случайно, а в резуль- тате преднамеренных действий, на- зываемых НАПАДЕНИЯМИ (или атакой). Отражаются нападения с помощью действий, называемых ЗАЩИТОЙ. Шахматная борьба в основном и состоит из таких напа- дений (атак) и защит. Вот как вы- глядит простое нападение: 150 Белая ладья делает ход, в ре- зультате которого возникает угроза черному слону. Он оказывается под ударом. И если черные не осу- ществят каких-нибудь защитных действий, то следующим ходом ладья просто побьет слона. Более сложный вид нападе- ния - одновременное нападение на несколько фигур соперника - мы рассмотрим позже в главе “Двойной удар”. А теперь подроб- нее рассмотрим способы защиты. Итак, что нужно делать, если на твою фигуру напали? Возможны следующие способы защиты: 1. Взятие атакующей фигуры. Это возможно в том случае, если атакующая фигура сама ока- зывается под боем атакуемой или какой-либо иной неприятельской фигуры. Например, черная ладья напала на твоего коня, а у тебя есть возможность побить эту ла- дью, так как она сама стала под бой твоего слона (диаг. 151) 151 2. Уход от нападения на безо- пасное поле. Если побить атакующую фигу- ру нельзя, нужно попробовать “дать деру”. Например, если бы в той же ситуации (см. диаг. 151) у тебя не было слона, то можно было бы просто уйти конем, но так, чтобы на новом поле он не оказался под боем (безопасные поля для белого коня - с2 и е2, опасные - ЬЗ и Ь5 - их атакует черная ладья). 56
154 3. Защита атакуемой фигуры другой своей фигурой. Может получиться так, что ни побить, ни уйти от нападения не- возможно. Тогда поищи возмож- ность защитить атакуемую фигуру другой своей фигурой. Например, в позиции на диаграмме 152 пеш- ку, оказавшуюся под боем, может спасти конь, если станет на поле с4 - оттуда он ее защищает. Те- перь, если ладья побьет пешку, конь может побить ладью. 152 4. Перекрытие линии действия атакующей фигуры. Перед фигурой, которой угрожа- ют, можно поставить “щит” - дру- гую фигуру. При этом важно, что- бы используемая для перекрытия фигура сама была защищена. Ина- че вместо одной жертвы, будет дру- гая. Например, в позиции на диаг- рамме 153 белый слон нападает на черного ферзя. Черные могут защи- титься от этого нападения пешкой, сделав ход с5-с4. Данный способ неприменим, если атакующей фи- гурой будет конь, пешка или ко- роль. Возьми шахматную доску и попробуй убедиться в этом сам. 5. Контрнападепие какой-ни- будь своей фигурой на равноцен- ную или более ценную фигуру противника. Оказывается, можно оставить свою фигуру под боем, если есть возможность самому напасть на не менее ценную фигуру противника. Например, на диаграмме 154 чер- ная пешка напала на белого коня. Но белым вовсе не обязательно убегать своим конем. Можно на- пасть на неприятельского слона, сделав ход ладьей на поле d 1. Та- ким образом белые предлагают размен своего коня на слона. Такое нападение в ответ на нападение называется КОНТРНАПАДЕНИ- ЕМ или КОНТРАТАКОЙ. Чтобы использовать этот способ, нужно хорошо знать ценность фигур. Выбор способа защиты зависит от твоего желания и, конечно, от конкретной ситуации. Иногда бы- вает более выгодным один способ, иногда - другой. Не забывай, что существуют разные способы за- щиты и что у тебя есть возмож- ность выбора. Особый случай - это нападение на короля. Не все рассмотренные способы могут использоваться при его защите. Но об этом мы погово- рим позже в главе “Шах королю!”. 57
Эта игра напоминает обычные шахматы, только сражение идет на мини-доске. Цель игры в таких ми- ниатюрах - уничтожение всех фи- гур соперника. Кто сделает это пер- вым, тот и побеждает. Ходы дела- ются по очереди. В каждом задании нужно определить, кто выиграет, если первый ход сделают белые, и кто выиграет, если первый ход сде- лают черные. Если в игре участву- ют пешки, для них действуют такие правила: 1) белая пешка, находяща- яся на первой горизонтали, может ходить как на одно, так и на два поля; точно так же может ходить и черная пешка, находящаяся на тре- тьей горизонтали; 2) если пешка достигает последней горизонтали, она может превратиться в любую фигуру своего цвета, кроме короля и пешки; 3) сохраняется правило взятия на проходе. Вот пример того, как нужно вы- полнять подобные задания (диаг. 155). Если ход белых, они могут: 1) побить черную ладью своей ла- дьей - 1. Л:сЗ, 2) пойти пешкой че- рез одно поле и превратить ее в ферзя - 1. аЗФ. Рассмотрим снача- ла, что может получиться в первом случае: 1.Л:сЗ ЫФ 2. а:Ь2 (так в сокращенной нотации записывает- ся взятие, совершаемое пешкой). Белые берут черную пешку на про- ходе и выигрывают. А вот что мо- жет произойти во втором случае: 1. аЗФ Ь:а2 2. Л:сЗ (или 2. Ла1 Лс2) а1Ф 3. ЛЬЗ Фа2 4. ЛсЗ ФЬ2, и вы- игрывают черные. Если первый ход за черными, то игра может получиться другой. Они тоже имеют несколько воз- можностей, например: I) сыграть 1. ...Л:с1 или 2) превратить пешку в ферзя - 1. ...ЫФ. В первом слу- чае черные могут красиво выиг- рать: 1. ...Л:с1 2. аЗФ ЛЬ1, и у бе- лого ферзя нет безопасного поля - куда бы он ни пошел, он оказыва- ется под боем. Во втором случае возможен такой вариант: 1....ЫФ 2. Л:Ы ЛаЗ 3. Лс1 Ла2, и никто вы- играть не может. ВАРИАНТ - серия ходов, логи- чески связанных друг с другом. Мы разобрали не все варианты, поэтому ты можешь попробовать порешать эту позицию дальше. Например, что будет, если белые первым ходом сыграют 1. ЛЫ? Если рассчитать в уме все воз- можные ходы сложно, можно рас- ставить позицию на мини-доске и разыграть ее несколько раз с парт- нером. Например, первый раз ты играешь белыми фигурами, второй раз - черными и т.д. В результате у тебя может получиться матч из не- скольких партий. Кто одержит бо- льше побед, тот и выиграет матч. МАТЧ - шахматное соревнова- ние, в котором участвуют два шахматиста или две команды. А теперь попробуй порешать (или разыграть с партнером) пози- ции на диаграммах 156-183. Каков будет результат сражения, если первый ход будет за белыми, и чем закончится борьба при ходе чер- ных? 58
171 172 179 = Г А 164 175 176 162 163 173 174 165 166 167 180 Если тебе понравилась эта игра, попробуй самостоятельно приду- мать несколько позиций, в кото- рых каждая из сторон выигрывала бы при своем ходе, или, наоборот, проигрывала. Используй для этого мини-доски разных размеров. 59
«11ОИМАИ ДРАКОНА» Как-то раз отправились Белые воины ловить Черного дракона. Но дело это непростое. Прямыми на- скоками его не взять. Тогда реши- ли они расставить ему капканы. Причем так, чтобы куда бы он ни пошел, всегда попадал в один из них. И Черный Дракон оказался в ловушке... Прямые нападения на фигуры не всегда приводят к успеху и в шахматах. Часто более эффектив- ными являются “капканы”. В пере- воде на шахматный язык “ставить капкан” фигуре - значит атаковать поля, на которые она может пойти, или ОГРАНИЧИТЬ ЕЕ ПОДВИЖ- НОСТЬ. Чем меньше фигура име- ет полей для перемещения, тем она слабее и уязвимее. В этой игре тебе предстоит на- учиться расставлять “капканы” не- приятельским фигурам. Правила игры следующие. На доске переме- щаются и белые, и черные фигуры. Делают они это по-очереди. Начи- нает всегда тот, кто ловит Дракона. Драконом может быть любая фигу- ра белого или черного цвета кроме пешки. Дракон всегда один, а фи- гур-охотников - несколько. Ими тоже могут быть разные фигуры, кроме пешек. Цвет фигур-охотни- ков - противоположный цвету Дра- кона. Игра осуществляется на ми- ни-досках разного размера (от 2x3 до 5x5). Цель игры - посредством перемещения фигур-охотников со- здать ситуацию, в которой Дракон вынужден будет стать под бой. Фи- гуры-охотники могут становиться под бой Дракона только в том слу- чае, если они защищены другими своими фигурами. Если охотник не защищен, Дракон его может по- бить. Поймать Дракона нужно за определенное количество ходов. Чем больше таких ходов нужно сделать, тем сложнее задание. Рассмотрим сначала самую про- стую задачу, в которой нужно по- ймать Дракона в один ход (см. ди- аг. 184). В этом задании охотника- ми являются белые ладьи, а Дра- коном - черная ладья. Поймать по- следнюю нужно за один ход. Что- бы справиться с задачей, нужно проанализировать, какие безопас- ные поля имеются в этой ситуации у черной ладьи. Для этого найдем сначала все поля, на которые ладья может пойти в соответствии с пра- вилом хода. Такими полями явля- ются: al, Ь2, ЬЗ, cl. Теперь нужно определить, какие из этих полей находятся под боем белых фигур, а какие - нет. После такого анализа мы легко определим, что безопас- ным (неатакованным) полем явля- ется здесь только поле Ь2. Следо- вательно, именно на него и нужно сейчас поставить “капкан”. Как это сделать? Очень просто: нужно на- пасть своей фигурой на это поле. 189 Правда, сделать это нужно так, чтобы у черной ладьи нс появи- лось новых безопасных полей. На- пример, ходом 1. ЛаЬЗ можно ата- ковать поле Ь2, но после этого Чер- ный Дракон получает новое без- опасное поле - al. Правильный ход в этой позиции - 1. Лс2 (или 1. Ла2). После этого черной ладье 191 ничего не остается как стать под бой (прыгнуть в один из расстав- ленных “капканов”), например: 1. ...Лс1 2. Л:с1 или 1. ...ЛЬ2 2. Л:Ь2. Теперь поймай Дракона в I один ход самостоятельно. В позициях на диаграммах 185, 187-189, 192, 193 тебе предстоит “загнать в капкан” Черного Дракона, а на диаграммах 193 abed 60
А сейчас у тебя будет более сложное задание - поймать Драко- на в 2 хода. Посмотри, как это де- лается. На диаграмме 194 нам предстоит поймать черную ладью. В этой ситуации ей уже некуда ходить. Однако ход белых, поэтому они вынуждены освободить для не- приятельской ладьи какое-нибудь поле, например, ЬЗ: l.Jlccl ЛЬЗ. Теперь у нее есть свободное поле - Ь2. Его и нужно отобрать - 2. Ла2. После этого любое перемещение Дракона приводит его в “капкан”: 2....ЛаЗ З.Л:аЗ, или 2....ЛЫ 3. Л:Ы и т.д. Последующие позиции - для самостоятельного решения. Зада- ния в них следующие: на диаграм- мах 195-197 - поймать Белого Дракона в два хода; на диаграмме 198 - Черного дракона в два хода; на диаграмме 199 - Черного дра- кона в 3 хода; на диаграммах 200- 201 - Черного Дракона в 4 хода; на диаграмме 202 - Черного Дракона в 7 ходов. Последние позиции до- вольно сложные, поэтому, если ты не сможешь решить их по диаг- рамме, попробуй сделать это на шахматной доске, с передвижени- ем шахматных 200 та 202 5 4 3 2 1 a Ь c d е Если тебе понравится эта игра, попробуй немножко поэкспери- ментировать: бери разные фигуры и придумывай задания на мини- досках различного размера. Воз- можно, тебе удастся выявить ка- кие-нибудь интересные закономер- ности, например, какие фигуры и на какой доске поймать можно, а 61
первый шахматный автомат Люди научились играть в шах- маты еще более 2000 лет назад. Но лишь в средние века они стали ду- мать о том, чтобы научить этому искусственного человека-робота. К тому времени изобретатели уже достигли определенных успехов в создании человекоподобных меха- низмов, которые играли на музы- кальных инструментах, танцевали и даже говорили. Это были краси- вые механические игрушки, пред- назначенные как для детей, так и для взрослых. Одной из таких чу- до-игрушек стала, например, ме- таллическая утка, которая умела не только крякать, но и нести позо- лоченные яйца. Фантазия человека развивалась дальше. И вот делом чести стало создание такого автомата, который мог бы “мыслить”, как человек. Тогда изобретатели обратили свой взор на шахматы! Да, именно на шахматы - игру, овладеть которой в те времена мог не каждый смерт- ный и которая до сих пор остается идеальным способом проверки ум- ственных способностей машины. Многие ученые пытались создать такой автомат, но первым добился успеха венгерский изобретатель, придворный советник австрийской императрицы Вольфганг Кемпслен. В 1769 году он продемонстрировал свое изобретение в Вене. Это была настоящая сенсация. Его механический игрок был одет в экзотический турецкий на- ряд, на голове у него был тюрбан. Он сидел за столом, напоминаю- щим комод. Правая рука “турка” (так его тогда называли) была вы- тянута вперед, а левая лежала на подушке в согнутом положении. Перед ним на столе лежала шах- матная доска с фигурами. Внутри стола находилось множество раз- личных шестеренок, колесиков, зубцов, цилиндров, проволок, ко- торые вращались, щелкали, пере- двигались, когда автомат “думал” над своим ходом. 62
Перед началом игры всем любо- пытным показывали содержимое стола, чтобы те могли убедиться, что внутри никто не скрывается. Стол вместе с “турком” легко пере- мещался по полу, так как был уста- новлен на роликах. Поэтому чело- век, изъявивший желание сразиться с автоматом, мог без труда придви- нуть его к себе. Чтобы приступить к игре, достаточно было ключом завести механизм, как мы это обычно делаем с механическим бу- дильником или механической иг- рушкой. После этого “турок” сразу “оживал”: его глаза устремлялись на доску, он поднимал свою левую руку, цепко хватал фигуру и пере- ставлял ее на нужное поле. Когда его фигура нападала на короля про- тивника, он кланялся три раза, а когда на ферзя - два раза. “Турок” вместе со своим изоб- ретателем объехал почти всю Ев- ропу и Америку. С ним играли и им восхищались многие - от про- столюдина до короля. Известно, что за 70 лет своего существова- ния автомат сыграл около трехсот партий, и только шесть из них он проиграл. Остальные партии он выиграл! Рассказывают, что однажды, в 1809 году, сразиться с автоматом решил сам Наполеон. Матч прохо- дил в большом зале, в котором присутствовало много придворной знати. И во время игры произошел такой интересный случай. Наполе- он сделал невозможный ход, то есть ход с нарушением шахматных правил. “Турок” спокойно испра- вил ошибку и сделал ответный ход. Затем Наполеон опять сделал неправильный ход. Автомат еще раз невозмутимо исправил ошиб- ку. Когда император в третий раз нарушил правила, “турок” не вы- держал и скинул его фигуру с дос- ки. Как потом выяснилось, импе- ратор сознательно делал эти ошиб- ки, чтобы вывести автомат из рав- новесия. И в этом он преуспел. Правда, в конечном счете это ему не помогло - партию император все же проиграл... В чем же состоял секрет авто- мата? Разгадать его долгое время не удавалось никому. Догадки строились самые разные. Одни считали, что конструктору дей- ствительно удалось научить эту “железку” думать по-человечески. Другие полагали, что автоматом управляет человек, спрятанный в Тайна шахматного автомата была разгадана лишь в 1834 году. Она заключалась в том, что играл в шахматы не механизм, а человек, находящийся внутри стола! Как же ему это удавалось? Как он узнавал о том, какие ходы делались на шахматной доске и как он совер- шал свои ходы? Наконец, почему его никто не мог обнаружить, ког- да дверцы стола открывались для всеобщего обозрения? Автомат действительно был на то время уникальным механизмом. И в этом смысле следует отдать должное гению его изобретателя. Ящик стола был сконструирован так, что когда открывались двер- цы, человек прятался в специаль- но отведенную для него нишу, а зеркала, расставленные под соот- ветствующими углами, и маскиру- ющие перегородки создавали ил- люзию пустоты. А после того, как дверцы стола закрывались, чело- век устраивался на маленьком та- бурете и доставал свои карманные шахматы. Ходы противника он не видел, но о них ему сигнализиро- вали шарики. Фокус состоял в сле- дующем. Под каждым полем шах- матной доски внутри стола свиса- ли нанизанные на веревочки ме- таллические шары, а фигуры, ко- торыми играл “турок”, были силь- но намагничены. Когда фигура оказывалась на каком-нибудь поле, свисавший под ним шарик притя- гивался магнитом и поднимался к верхней крышке стола. Во время хода, когда “турок” поднимал фи- гуру над доской, шарик опускался. Каждый такой ход игрок, спрятан- ный внутри стола, воспроизводил на своих карманных шахматах. Ответный ход он делал с помощью хитроумной ситемы рычагов, пе- редач и магнитов, которая управ- ляла рукой “турка”. Несмотря на то, что шахматный автомат был лишь мистификацией и обманом, он стал достоянием не только истории шахмат. Успехи “механического турка” оказали большое влияние на возникнове- ние многочисленных легенд, рас- сказов, сказок и анекдотов. Он был темой многих литературных про- изведений, театральных постано- вок и кинофильмов. 63
203 фигуры соперника и защищать свои собственные. Правда, когда мы это делали, мы говорили о всех фигурах, кроме короля. Его Вели- чество Король - самая важная пер- сона шахматного королевства, и по- тому фигура особенная. И о том, что же делать, когда на него напа- дают, нужен отдельный разговор. Итак, когда нападают на коро- ля, говорят, что ему объявляют ШАХ. По правилам игры король не имеет права находиться под шахом ни одного хода. Поэтому он, в отличие от других фигур, не может игнорировать это нападе- ние. Что же нужно делать, если король оказался под шахом? ШАХОВАТЬ - это значит объяв- лять королю шах, нападать на него. Сначала нужно внимательно из- учить ситуацию и определить, есть ли возможность побить “обидчика” какой-нибудь другой своей фигу- рой. Побить шахующую фигуру может, в принципе, и король, но только если эта фигура не защи- щена. Помнишь правило? Король может ходить только на безопас- ные поля, то есть на такие поля, которые не атакуются фигурами противника. Например, на диаграмме 203 бе- лого слона, объявившего черному королю шах, может побить только черный конь (1. ...К:сЗ); бить этого слона королем нельзя, так как он защищен белыми фигурами - пеш- кой и конем. Если побить шахующую фигу- ру невозможно, то следует поис- кать способ прикрыть своего коро- ля от нападения, или, как говорят шахматисты, “закрыться от шаха”. Для этого лучше использовать фи- гуру, которая является менее цен- ной, чем шахующая, или раноцен- ной ей. Например, на диаграмме 204 защищать от шаха белого ко- роля должен конь (1. КЬЗ), так как делать это ферзем не выгодно - ладья просто его побьет (1.ФЬ2 Л:Ь2). 64
abode Еще одна приемлемая возмож- ность защиты - уйти от шаха. На- пример, в позиции на диаграмме 204 белый король может просто покинуть поле, атакованное ладь- ей, и спрятаться за собственную пешку: l.Kpal. Другая возмож- ность для отступления - 1. Крс2. Таким образом, есть три спосо- ба защиты короля от шаха: 1) по- бить шахующую фигуру, 2) закры- ться от шаха и 3) уйти королем на безопасное поле. Другие способы защиты, доступные для остальных фигур (см. “Нападение и защита”), для короля не приемлемы. Даже эти три способа не всегда могут помочь ситуации. Часто это зависит от того, какой шах объяв- лен. В рассмотренных нами приме- рах был показан ПРОСТОЙ ШАХ, когда на короля нападает только одна фигура. Ты, наверное, уди- вишься и спросишь: а разве может быть иначе? Да, может. Есть еще один вид шаха, защититься от кото- рого гораздо труднее. Он называет- ся ДВОЙНЫМ ШАХОМ. Двойной шах - это шах двумя фигурами. Посмотри на позицию, возникшую на диаграмме 205. Если белые сейчас сделают ход 1. КП++ (знак “плюс” на шахмат- ной языке означает “шах”; если стоит два плюса, значит, этим хо- дом объявлен двойной шах), то черный король окажется под двой- ным шахом. Первый шах - от коня f7, второй - от ферзя d4. В такой ситуации нельзя ни по- бить шахующую фигуру, ни закры- ться от шаха. Взгляни еще раз на позицию: черные не могут побить коня ферзем (1. ...Ф:П), так как ко- роля атакует еще и ферзь; не могут они побить и ферзя (1. ...C:d4), так как в этом случае король останет- ся под шахом коня. А сделать оба этих хода одновременно запреща- ют шахматные правила. Ты ведь уже знаешь, что партнерам во вре- мя игры разрешается делать каж- дый раз только по одному ходу. По той же причине при двойном шахе не удается и прикрыть короля фи- гурой. Чтобы сделать это, понадо- билось бы две фигуры и два хода одновременно! Единственная за- щита - бегство! Нужно найти бе- зопасное поле и увести на него ко- роля. В нашем примере - это ход l....Kph7. 5 66-0 65
ЦЕЛЬ ИГРЫ - ПОСТАВИТЬ МАТ \ 1J Jb-A * I А что делать, если ни один из способов защиты короля приме- нить нельзя? Если такое происхо- дит, то это означает, что королю объявлен МАТ, и игра на этом за- канчивается. Таким образом, мы постепенно подошли к основной ЦЕЛИ ШАХМАТНОЙ ИГРЫ. Она состоит в том, чтобы поставить мат неприятельскому королю. МАТ - это такой шах, от которо- го невозможно защититься. Иными словами, соперники должны стремиться поставить не- приятельского короля в безвыход- ное положение, то есть объявить ему такой шах, от которого он не мог бы защититься. Тот из партне- ров, кто первым поставит мат, счи- тается победителем шахматного сражения. В шахматном турнире или матче он получает I очко, а проигравший - 0 очков. Интересно, что уже в самом слове “шахматы” заложена цель иг- ры, поскольку переводится оно как “король умер” (“шах” по-персид- ски - “король”, а “мат” - по-араб- ски - “умер”). Различают два основных вида мата - простой мат и мат с под- креплением. Простой мат Простым называют такой мат, в котором шахующая фигура напа- дает на неприятельского короля с расстояния более одного поля. В этом случае она как бы сохраняет безопасную дистанцию: король не атакует ее, а значит, и не может побить. Вот несколько примеров простого мата. 206 66
На диаграмме 206 шах и мат черному королю объявляет белый ферзь. Помогает ему белый ко- роль, который отбирает (или, как говорят шахматисты, “отрезает”) у Здесь (см. диаг. 207) матует и ассистирует (помогает) ладья. Об- рати внимание, и та и другая ладья А в этой позиции (см. диаг. 208) матует слон. Он тоже находится на безопасном расстоянии от неприя- теля. Мат с подкреплением Мат с подкреплением - это мат с максимально близкой дистанции. Шахующая фигура приближается к королю соперника вплотную. И чтобы король не смог ее побить, ей нужна защита - подкрепление. Защищающей может быть любая фигура того же цвета, что и мату- ющая. Рассмотрим несколько при- меров. 209 4 з 2 1 abed В позиции на диаграмме 209 мат ставит ферзь, находящийся под защитой своего короля. Здесь (см. диаг. 210) матующей фигуре - ладье - помогает слон. Второй помощник - король - кон- тролирует поля отступления. А в этой позиции (см. диаг. 211) матующей фигурой является пеш- ка, подкрепляющей - конь. Бег- ству белого короля мешают соб- ственные фигуры. Выигрыш Победить в шахматной партии можно и без мата. Игрок, сила фи- гур которого значительно слабее, чем у соперника, может сказать “Я сдаюсь”, и сдать партию досрочно, не дожидаясь мата. В этом случае игрок, вынудивший к такой капи- туляции, считается победителем. 67
ТИПИЧНЫЕ ПОЗИЦИИ МАТА Научиться ставить мат - очень важно. Ведь без этого невозможно победить. Поэтому мы продолжим наш разговор на эту тему, и рас- смотрим, какие еще бывают маты. Чаще всего мат королю ставится на после- дней горизонтали. Почему? Все очень просто - на краю доски его возможности крайне ограни- чены. Здесь у него остается для отступления всего 5 полей. Еще более уязвимое место для короля - угол доски. Там у него “в запасе” име- ется только 3 поля. А чем меньше полей у него остается, тем легче его заматовать. Ты уже знаешь, что мат могут ставить раз- ные фигуры. Наиболее часто встречающимися в практической игре, или как говорят, типичны- ми, являются ситуации, показанные на диаграм- мах 212-229. Внимательно изучи и запомни их. На диаграмме 220 показан мат, который на- зывается “эполетным”. Ладьи, расположенные по обе стороны короля, как бы образуют его эполеты (эполеты - это украшенные золотом или серебром погоны офицеров, генералов и адмиралов в некоторых армиях) и отнимают у него поля к отступлению. А мат, показанный на диаграмме 228, называют “спертым”. Называет- ся он так потому, что король окружен своими фигурами и не имеет ни одного свободного 214 е f g h 217 поля. Обрати внимание, что мат в таком поло- 68
Хитрые вопросики 1. Кому объявляют шах? 2. Может ли король побить коня, кото- рый на него напал? 3. Сколько может быть способов за- щиты от шаха, объявленного ко- нем? 4. Какая фигура никогда не может по- ставить мат? 5. Что выгоднее: а) объявить шах или выиграть ла- дью; б) выиграть ферзя или поставить мат? 6. Еще раз внимательно посмотри на типичные матовые позиции, изоб- раженные на диаграммах 212-229, а затем закрой книгу и по памяти последовательно воспроизведи те, которые запомнил. 7. Придумай самостоятельно несколь- ко матовых позиций, отличающихся от приведенных выше. 69
Решающий удар! А теперь, когда ты уже так много знаешь о мате, попробуй порешать задачки на мат в один ход. В каждой из приведенных здесь позиций тебе предстоит сделать всего лишь один ход. Но в результате этого хода коро- лю объявляется мат. Если сможешь, выполняй задания по диаграммам. Если это окажется сложным, расстав- ляй каждую позицию на обычной шахматной доске. После того, как найдешь решение, не спеши подгля- дывать в ответ. Сначала попробуй проверить себя сам. Для этого еще раз внимательно посмотри на непри- ятельского короля и определи, есть ли у него поля для отступления. Затем проверь, нс подставил ли ты под бой матующую фигуру, а также нет ли какой-нибудь неприятельской фигу- ры, которая могла бы “своей грудью” защитить короля. Когда убедишься, что это действительно мат, сравни свое решение с ответом. Справа над каждой диаграммой изображен кружочек белого или чер- ного цвета. Он указывает, чей ход в позиции, кто ставит мат. 70
71
КОГДА ПОБЕЖДАЕТ дружба Когда возникают такие ситуа- ции, причем независимо от распо- ложения фигур на доске, то шах- матисты, чтобы не тратить время зря, сразу прекращают игру. Ведь несмотря на материальный пере- вес выиграть в таких ситуациях невозможно. Существует и много других ситуаций, которые одно- значно ведут к ничейному резуль- тату. Обычно шахматисты знают такие ситуации и стремятся к ним, когда нужно сделать ничью. На- пример, когда у соперника матери- альное преимущество, нужно по- стараться разменять как можно больше фигур и получить одну из таких ничейных позиций. материальное преиму- щество (или перевес) возни- кает у одного из игроков тогда, когда он имеет больше фигур и пешек, или ценность его фигур выше, чем у соперника. Когда в результате игры или спора не оказывается ни победите- ля, ни побежденного, говорят “По- бедила дружба!”. Такое случается и в шахматных сражениях. Если в партии никто не выиграл, значит она закончилась ВНИЧЬЮ, и за игру оба участника получают по пол-очка. В каких же случаях воз- никает эта ничья? Одинокие короли Самый простой пример ничей- ного результата игры - это когда после размена всех фигур на доске остается только два короля. Как мы уже знаем, по правилам игры короли не имеют права подходить вплотную друг к другу и, следова- тельно, не могут ни объявить шах, ни поставить мат. Поэтому даль- нейшая игра в такой партии теряет всякий смысл и признается ничей- ной. Ничейные позиции Невозможно поставить мат и тогда, когда кроме королей у одной из сторон остается одна из фигур - конь или слон, или же два коня (см. диаг. 240-242). 240 72
Вечный шах Начинающие шахматисты очень Есть еще один способ сделать ничью, когда нужно спасаться от поражения. Называется он “веч- ный шах”. ВЕЧНЫЙ ШАХ - серия непрс- рывных шахов, от которых ко- роль никак нс может укрыться Например, в позиции на диаг- рамме 243 у черных большое ма- териальное преимущество - у них на три фигуры больше (ладья, слон и конь). Белый король в опас- ности - ему угрожает мат в 1 ход. Но находится спасение - вечный шах: 1.ФГ6+ KpfB 2. Ф68+ Kpg7 3. ФГ6+ и т. д. Королю некуда скрыться, и помочь ему тоже ник- то не может. Ничья. 243 abcdefgh Пат Наконец, есть еще один шанс избежать поражения - создать си- туацию пата. ПАТ - это такое положение, ког- да ни король, ни другие фигуры его цвета нс имеют ни одного хода, и король не стоит под ша- хом. Посмотри на позицию, пока- занную на диаграмме 244. В ней очередь хода за белыми, но ходить им некуда. У короля все поля отре- заны. У других фигур тоже нет хо- дов. Это и есть пат. Ничья. часто путают пат с матом. Запомни главное отличие: при мате всегда есть шах, а при пате его нет. Хитрые вопросики 1. Чей ход в этой позиции (см. диаг. 245)? Как здесь может закончиться игра? 2. Может ли одна из сторон вы- играть, если на доске оста- лись: а) король с конем про- тив короля со слоном; б) ко- роль с конем против короля с конем. 3. Что будет, если ладья сделает один из следующих ходов: 1. Ле8, 1. JIg7 или 1. Jlh7 (см. диаг. 246). Ответы давай од- ним словом! 4. Придумай несколько пози- ций, в которых черному ко- ролю был бы пат. 73
Игра «Вечный шах» 251 Что такое вечный шах. ты уже знаешь. Теперь тебе предстоит ис- пользовать этот прием, чтобы спа- сти черных от поражения в пози- циях, представленных на диаграм- мах 247-252. Для примера давай разберем первую из этих позиций (см. диаг. 247). Здесь у белых большое преимущество, но чер- ный ферзь пользуется случаем и с помощью вечного шаха делает ни- чью: 1....Ф61+ 2. КрЬ2 Ф62+ 3. КрЫ Ф<11 + и т. д. Король не мо- жет вырваться из “клетки”, огра- ниченной полями а!-а2-Ь2-Ы. В остальных позициях в конст- руировании вечного шаха принима- ют участие и другие фигуры. По- моги черным избежать проигрыша. d е f g h 74
Игра «Распатуй короля» 255 Начинающие шахматисты во вре- мя игры очень часто попадают в ситу- ацию пата, особенно тогда, когда име- ют огромное преимущество и вот-вот должны выиграть. Чтобы нс попадать в такие ситуации, нужно уметь заме- чать патовые положения и предотвра- щать их. Научиться этому как раз и поможет игра, в которую ты сейчас будешь играть. Во всех позициях черные фигуры находятся в ситуации пата, то есть у них нет ни одного хода. Но очередь хода за белыми, и их задача состоит в том, чтобы найти продолжение (ход или серию ходов), ведущее к распато- выванию черных фигур. Например, в позиции па диаграм- ме 253 у черных пат - им некуда хо- дить. И если белые нс изобретут чего- нибудь, то будет ничья. К выигрышу ведет ход - 1. СЬ4. Другого способа перекрыть линию, по которой атакует ладья, нет. После этого хода у черно- го короля появляется возможность выйти из угла па поле Ь8, а у белых - продолжить игру и поставить ему мат. Остальные позиции попробуй ре- шить сам. 253 254 256 c d e f g h Мат в 3 хода 257 75
ПОСЛЕДНИЕ ПРИГОТОВЛЕНИЯ них - кони и - короли и шахматисты расстановку Вес основные правила игры те- бе уже известны. Чтобы начать иг- рать в настоящие шахматы, тебе осталось лишь узнать о том, где должны стоять фигуры в началь- ной позиции. Перед началом шахматной пар- тии фигуры расставляются так, как показано на диаграмме 258: белое войско - на первой и второй гори- зонталях, черное - на седьмой и восьмой. Эту расстановку фигур нужно запомнить. По углам всегда ставят- ся ладьи,затем возле слоны, а посредине ферзи. Начинающие очень часто путают последних двух фигур. Чтобы не допускать такой ошибки, доста- точно запомнить простое правило: “Ферзь любит поле своего цвета”. Это значит, что белый ферзь всегда ставится на белое поле, а черный - на черное. Короли пристраиваются возле своих ферзей. Первый ход в партии всегда де- лают белые, затем черные, потом опять белые и т.д. Таким образом, свои ходы игроки делают по оче- реди. Кто каким цветом играет - решается обычно путем жребия. Например, так: возьми в одну руку белую пешку, а в другую - чер- ную, и предложи партнеру уга- дать, в какой руке находится белая пешка. Если он угадывает, значит, он играет белыми фигурами, а ты черными; если нет, то наоборот. 76
Игра «Начальная расстановка» Эта игра научит тебя легко и быстро ориентироваться в началь- ной расстановке фигур, а также покажет, насколько хорошо ты на- учился мыслить логически. Задание состоит в следующем. Нужно за определенное количество ходов из позиции, показанной на диаграмме, получить начальную расстановку белых и черных фи- гур. За один ход разрешается поме- нять местами любые две фигуры, независимо от их цвета. Количе- ство отведенных для решения хо- дов указано в кружочках справа. Разберем один пример. Чтобы решить задачу в позиции на диаграмме 259, нужно поме- нять местами следующие фигуры: 1) Фа2 и пешку dl, 2) пешку al и Ле2, 3) Кра8 и Ле8, 4) СЬ8 и Kf8. Остальные позиции реши самосто- ятельно. Если сделать это по диа- граммам будет сложно, расставь фигуры на шахматной доске. 'll
НЕСКОЛЬКО КОРОТКИХ ПОЕДИНКОВ Ну как, ты уже сыграл свою первую шахматную партию? Дело это пс из легких, нс так ли? Но успех обязательно придет, если есть терпение и желание изучать шахматы дальше. Сейчас мы рассмотрим не- сколько коротких, но очень поучи- тельных поединков, взятых из пло- дотворной практики начинающих шахматистов. Ходы в этих партиях пс являются обязательными. Более того, часто они просто ошибочны. Но ведь если бы не было ошибок, то нс на чем было бы учиться... Возьми шахматы и расставь на- чальную позицию. Вспомни шах- матную нотацию. Ходы этих пар- тий приводятся в полной нотации, чтобы тебе легче было в них раз- бираться. Условные обозначения: - ход без взятия : - ход с взятием + - шах ++ - двойной шах х - мат 0-0 - короткая рокировка 0-0-0 - длинная рокировка ? - плохой ход ?? - грубая ошибка ! - хороший ход !! - очень хороший ход Партия №1 Многие начинающие игроки спрашивают: “За сколько ходов можно поставить самый быстрый мат?”. Данная партия отвечает на этот вопрос. 1. f2-f4 е7-с6 2. g2-g4?? Фб8-Ь4х Этот мат известен практически всем любителям шахмат, и называ- ется он “детским” матом. Какими фигурами играл чемпион мира? История об этом умалчивает... Итак, самый быстрый мат - это маг в два хода. В старинных шах- матных изданиях этот мат получил название “дурацкого” мата. Про не- го рассказывают такую историю. Как-то раз чемпион мира Эмма- нуил Ласкер наблюдал за встречей двух начинающих шахматистов. После первых ходов (1. f2-f4 е7- еб), игравший белыми спросил: “Скажите, маэстро, какой ход здесь лучший?”. “g2-g4” - пс заду- мываясь, ответил Ласкер. “Что же вы мне посоветовали?” - обиделся проигравший, получив мат ферзем на Ь4. “Я имел в виду, - возразил чемпион мира, - что этот ход луч- ший... для черных”. Партия №2 Однажды попросили показать одну из своих самых коротких партий другого чемпиона мира - Михаила Таля. Он засмущался: “Неловко как-то показывать. Мне было тогда 9 лет, и я играл с бра- том. Но если вы настаиваете...”. И он показал следующую партию: 1. с2-е4 е7-е5 2. Cfl-c4 Cf8-c5 3. Фб 1-115 Kg8-f6 4. Ф115-Г7х 78
Партия №3 Вот еще один вариант “детско- го” мата. 1. е2-с4 с7-с5 2. Cfl-c4 Cf8-c5 3. ФсП-В Белые очень рано вводят в игру своего ферзя в расчете на ошибку соперника. 3... . d7-d6?? 4. ФГС:Пх И соперник действительно оши- бается. Вместо хода 3. ... d7-d6 можно было просто вывести своего коня - 3.... Kg8-f6, и защититься от угрозы мата. Партия №4 Еще один пример, когда белые настойчиво хотят поставить “детс- кий” мат, но получается нечто иное... 1. е2-с4 2. СП-с4 3. Фй1-П 4. Kg 1-113 5. Kh3-g5 6. Cc4:f7x Ь7-Ь6 Сс8-Ь7 Kg8-f6 Cb7:e4 Ce4:f3?? Партия №5 Замечательный пример, демон- стрирующий коварство и силу коня! с7-с5 КЬ8-с6 c5:d4 е7-е5 Kg8-e7?? 1. е2-е4 2. Kgl-f3 3. d2-d4 4. Kf3:d4 5. Kd4-f5 Правильно было 5.... d5! 6. Kf5-d6x Помнишь, как называется этот мат? Правильно - “спертый” мат. Партия №6 А это пример того, как ради мата можно пожертвовать даже са- мой дорогой фигурой - ферзем. 1. е2-е4 с7-е5 2. Cfl-c4 Kg8-f6 3. Kgl-f3 Kf6:c4 4. КЫ-сЗ Кс4:сЗ 5. d2:c3 d7-d6 6. 0-0 Этот ход тебе еще наверное не знаком. Он называется “рокиров- ка”. Сейчас сделай его на доске так, как показано стрелками на диаграмме 270, а подробно ознако- миться с ним ты сможешь в главе “Рокировка”. 6. ... Cc8-g4? 7. KfB:e5! Bg4:dl 8. Cc4:f7+ Kpe8-c7 9. Ccl-g5x Мы рассмотрели партии-мини- атюры, которые не только учат быстро выигрывать, но и показы- вают, как играть не надо. Поэтому постарайся их запомнить. А о том, как же все-таки нужно играть в на- чале партии, мы поговорим чуть- 79
РОКИРОВКА 272 Так называется в шахматах са- мый необычный ход. Почему не- обычный? Потому, что во время этого хода разрешается перемес- тить сразу две фигуры - короля и ладыо! Рокировка разрешается каждой стороне лишь один раз в партии. Делается рокировка таким образом (см. диаг. 272): сначала ко- роль переставляется через одно по- ле по направлению к своей ладье, а затем ладья “перепрыгивает” через короля и становится на соседнее с ним поле (см. диаг. 272а). Если ко- роль делает рокировку с ладьей, которая находится от него на рас- стоянии двух пустых клеток, то та- кая рокировка называется КОРОТ- КОЙ, и в шахматной нотации она обозначается - “0-0” (см. диаг. 272а). Рокировка с ладьей, отстоя- щей от короля па три пустые клет- ки, называется ДЛИННОЙ и обо- значается - “0-0-0” (см. диаг. 273). abcdefgh 2 1 Длинная рокировка Запомни следующие пять пра- вил, при которых можно делать рокировку: I. Если король и ладья еще не сделали в данной партии ни од- ного хода. Если одна ладья хо- дила, а вторая нет, то рокиров- ка возможна только в сторону не ходившей ладьи. 2. Если ни одно поле между коро- лем и ладьей не занято ни сво- ей, ни чужой фигурой. 3. Если король в момент рокиров- ки не находится под шахом. 4. Если король во время рокировки не проходит через битое поле, т.с. поле, которое атаковано не- приятельской фигурой. 5. Если король после рокировки не оказывается под боем (под ша- хом) неприятельской фигуры. Если под ударом находится не король, а ладья, или же если ладья должна пройти через атакованное поле, это рокировке не препятст- вует. 80
» * » » На диаграмме 274 показан при- мер, когда рокировать могут толь- ко белые, и только в короткую сто- рону. Длинную рокировку им де- лать нельзя, так как между коро- лем и ладьей находится черный конь (см. правило 2). Черные не могут делать длинную рокировку, % 6 «•" поскольку король не может прохо- дить через поле d8, которое бьется белым слоном g5 (см. правило 4). Недоступна черным и короткая рокировка - после нее король ока- зался бы под шахом белого коня 116 (см. правило 5). Если бы в этой позиции был ход черных, то они могли бы дать шах конем с поля <13 и лишить бе- лого короля права на рокировку, так как последний вынужден был бы покинуть свою первоначаль- ную позицию. На диаграмме 275 рокировку нс могут делать ни белые, ни черные. Белый король находится под ша- хом, и потому нс может рокиро- вать (см. правило 3). А черный ко- роль лишился рокировки, так как обе его ладьи сошли со своих первоначальных мест (см. прави- ло 1). А для чего нужна рокировка? Смысл ее состоит в том, что она дает возможность увести короля в более безопасное место - под при- крытие своих пешек, а также ввес- ти в игру сильную фигуру - ла- дыо. Поэтому помешать рокировке противника, как правило, очень вы- годно. 81
Шахматная партия состоит из трех стадий: дебюта, миттельшпи- ля и эндшпиля. ДЕБЮТ - это на- чало партии, МИТТЕЛЬШПИЛЬ - середина игры, а ЭНДШПИЛЬ - ее окончание. Сейчас речь пойдет о том, как лучше всего играть в де- бюте, а также о том, как избежать ошибок, приводящих к быстрому поражению еще в начале игры. Перед началом любого сраже- ния, в том числе и шахматного, необходимо провести мобилиза- цию сил, вывести войска на исход- ную позицию. Успех всего сраже- ния часто зависит от того, как бы- стро и хорошо это будет сделано. Чтобы избежать неприятных не- ожиданностей на этой стадии шах- матного сражения, необходимо сле- довать трем заповедям. Быстрейшее развитие фигур Первая заповедь гласит - ПЛА- НОМЕРНО И БЫСТРО РАЗВИ- ВАЙ СВОИ ФИГУРЫ. Чем боль- шее число твоих фигур принимает участие в игре, чем лучшие поля они занимают, тем больше у тебя шансов для развития успешного наступления и победы. Но в любом правиле есть исключения. Одно из них - нс спешить с развитием фер- зя! Сначала лучше вывести цент- ральные пешки, легкие фигуры (так называют коней и слонов), сде- лать рокировку (при этом стараясь помешать сделать все то же самое сопернику) и только потом искать удачное место для ферзя. Ведь ферзь как самая сильная фигура более всех и уязвим. Необдуманно брошенный в атаку, он может под- вергнуться нападению со стороны менее ценных фигур противника. И тогда он вынужден будет терять время па отступления, способст- вуя развертыванию неприятельс- ких сил. К такой же потере време- ни приводят и многократные ходы любой другой фигурой. А тратить время (время в шахматах измсря- ется ходами) на ходы, которые не служат цели развития, - это все равно что при соревновании в беге топтаться на месте. Вот яркое то- му подтверждение. 1. е2-е4 с7-с5 2. d2-d4 c5:d4 3. с2-сЗ d4:c3 4. Cfl-c4 сЗ:Ь2 Белые не жалеют своих пешек ради быстрейшего развития фи- гур. А вот черные о таком разви- тии, похоже, совсем нс думают - они заняты поеданием пешек... 5. Сс1:Ь2 6. Kbl-d2 7. Kgl-f3 8. ЛМ-gl 9. Kpel-c2 CfB-b4+ Фб8^5 Фg5:g2 Cb4:d2+ Бить ферзем слона (9. Фб1:б2) нельзя, так как тогда без защиты остается белый конь на f3, которо- го может побить черный ферзь (9. ...Фё2:(3). 9. ... Фg2-hЗ 10. Фб1:б2 Сравните степень развития бе- лых и черных фигур. Контраст ра- зителен. Белые фигуры почти все в игре, в то время как у черных выведен только ферзь. Поэтому, несмотря на то, что у черных мате- риальное преимущество (у них на три пешки больше), шансов на спасение у них уже пет. Белые проводят стремительную атаку на неприятельского короля и ставят ему мат. 10. ... Kg8-f6 H.Cc4:f7+ Kpe8-d8 Нс лучше было и побить слона ходом 11. ...Kpe8:f7, так как пос- ле 12. Kf3-g5+ Kpf7-e8 13. Kg5:h3 черные оставались без ферзя. 12. Jlgl:g7 Kf6:e4 13. Фб2^5+! Ke4:g5 14. Cb2-f6x Из 13 ходов черные 4 раза сыг- рали ферзем, нс дотронувшись до большинства своих фигур. Белые же ввели в бой практически все свои силы, а ферзя приберегли для решающего удара. Немаловажную роль в скоропостижной гибели черных сыграло также “пешкосд- ство” - погоня за материальными выгодами. Ведь происходило оно в ущерб развитию собственных сил. 82
Борьба за центр Эд. ЛАСКЕР - ТОМАС 10. ... Фб8-е7? Вторая заповедь дебюта - это БОРЬБА ЗА ЦЕНТР. Почему име- нно центру придается такое важное значение? Потому что на централь- ных полях фигуры обладают наи- большей ударной силой. Посчитай, сколько полей бьет каждая фигура, если она стоит, например, на поле е4, а сколько - если находится на поле h2. Центр, как мы уже говорили, - это квадрат, образуемый централь- ными полями доски - d4, d5, е4, е5. С этого квадрата любая фигу- ра, в случае необходимости, может быть быстро переброшена на лю- бой участок доски. Если твои фи- гуры занимают центральные пози- ции, то они тем самым разъединя- ют и стесняют неприятельские силы, снижая их боеспособность. Это значит, что в начале партии фигуры нужно развивать не как попало, а с учетом их влияния на центр. Например, нужно выводить коней не на край доски, а ближе к центру. Немаловажно при этом не допустить в эту часть доски не- приятельские фигуры, поскольку они тоже стремятся сю овладеть. Особая роль в этой борьбе отво- дится пешкам: атакуя центральные поля, они делают их недоступны- ми для неприятеля. Рассмотрим теперь пример из 1. d2-d4 Первым же ходом белые начи- нают захват центра: они занимают поле d4 и атакуют поле е5. Значи- тельно хуже, например, такие хо- ды, как с2-сЗ, d2-d3, h2-h4 и т. п. 1. ... е7-е6 2. Kgl-f3 Фигура развивается в направле- нии центра. Укрепляется собствен- ная центральная пешка и еще раз берется под обстрел поле с5. Пло- хо было бы выводить коня на край доски путем Kgl-ЬЗ или КЫ-аЗ. 2. ... f7-f5 3. КЫ-сЗ Kg8-f6 Черные тоже нс забывают о центральных полях. 4. Ccl-g5 Cf8-e7 Здесь черным лучше было сыг- рать 4. ...d7-d5, не допуская захва- та центра белыми фигурами. 5. Cg5:f6 Ce7:f6 6. е2-е4! После этого хода белые еще больше захватывают центр. Через несколько ходов они устанавлива- ют там безраздельное господство. 6.... f5:e4 7. КсЗ:с4 Ь7-Ь6 8. Kf3-e5 Сс8-Ь7 9. Cfl-d3 0-0 10. Фб 1-115 Черные защитились от угрозы 11. Ke4:f6 g7:f6 12. ФЬ5:Ь7х. Те- перь поле Ь7 защищено ферзем е7. Но они пропускают другой удар. Упорнее было 10.... g7-g6. 11. Фй5:117+!! Kpg8:h7 12. Ke4:f6++ Двойной шах - от коня и слона. Отступить назад король нс может: 12. ...Kph7-h8 13. Ke5-g6x. Остает- ся идти вперед - навстречу вра- жеским фигурам. 12. ... Kph7-h6 13. Ke5-g4+ Kph6-g5 14. h2-h4+ Kpg5-f4 15. g2-g3+ Kpf4-f3 16. Cd3-e2+ Kpf3-g2 17. Jlhl-h2+ Kpg2-gl 18. Kpel-d2x поставить и овладели, все партии выдающихся мастеров про- шлого, наглядно демонстрирую- щий значение борьбы за центр в дебюте. Центром белые легкие фигуры вывели, поэтому можно выводить и ферзя. Мат можно было ходом 18. 0-0-0. 83
Гармоничное расположение пешек Третья дебютная заповедь - ГАРМОНИЧНОЕ РАСПОЛОЖЕ- НИЕ ПЕШЕК. Выдающий фран- цузский шахматист и музыкант XVIII века Франсуа Филидор счи- тал пешки душой шахмат. И это вовсе нс случайно. От их располо- жения очень многое зависит. Как мы уже видели, они принимают ак- тивное участие в борьбе за центр. Кроме того, они обеспечивают за- щиту своего короля, особенно, ко- гда прикрывают позицию рокиров- ки, а также могут участвовать в штурме неприятельской крепости. Но наступательная и защитная си- ла пешек в значительной степени зависит от того, имеют ли они воз- можность продвигаться вперед и могут ли они быть поддержаны своими фигурами и другими пеш- ками. Если по тем или иным при- чинам пешечные цепи распадают- ся, то в них возникают бреши, ост- ровки, так называемые СЛАБОС- ТИ, удобные для захвата фигурами противника. ПЕШЕЧНАЯ ЦЕПЬ - пешки од- ного цвета, расположенные по диагонали и защищающие друг друга._____________________ На диаграмме 278 можно уви- деть сильные и слабые пешки. Сильными являются СВЯЗАН- НЫЕ пешки а5 и Ь5, так как они стоят на соседних вертикалях, мо- гут двигаться и тем самым защи- щать друг друга. Пример слабых пешек - ИЗОЛИРОВАННАЯ пеш- ка d4, СДВОЕННЫЕ пешки f2,f3 и ОТСТАЛАЯ пешка g6. Слабость их состоит в том, что они не могут быть защищены другими пешками, некоторые из них лишены подвиж- ности (то есть возможности делать безопасный ход) и требуют более “дорогой” защиты - фигурами. Виды пешек: СВЯЗАННЫЕ ПЕШКИ - пешки одного цвета, которые защища- ют друг друга или стоят рядом на смежных вертикалях. ИЗОЛИРОВАННАЯ ПЕШКА - пешка, на соседних вертикалях с которой нет пешек того же цвета. СДВОЕННЫЕ ПЕШКИ - пеш- ки одного цвета, расположен- ные на одной вертикали. ОТСТАЛАЯ ПЕШКА - пешка, которая нс может стать рядом с пешкой того же цвета на смеж- ной вертикали. В некоторых случаях пешечные ослабления могут компенсировать- ся активным расположением фи- гур. Но, как правило, они прино- сят много хлопот своим фигурам и сказываются на дальнейшей игре в миттсльшпилс и даже в эндшпиле. Основная беда пешек в том, что они не могут ходить назад. Поэто- му очень важно осторожно отно- ситься к любым их продвижениям. Иначе в пылу пешечного наступ- ления можно не заметить, как соб- ственный король или какая-нибудь иная фигура окажется без прикры- тия или поддержки. Несколько примеров, демонстрирующих дан- ное положение, ты уже видел, ког- да разбирал короткие поучитель- ные партии (см. “Несколько корот- ких поединков”). Сейчас посмот- рим еще один. 84
АДОРЬЯН - ЖИНКА Будапешт, 1982 Kg8-f6 с7-с6 с7-с5 1. с2-с4 2. КЫ-сЗ 3. Kgl-f3 Английское начало. Обе сторо- ны развивают свои фигуры так, чтобы они контролировали центр. 4. d2-d4 5. Kf3:d4 Лучше было не пускать коня на Ь5 и сыграть 5.... а7-аб. 279 c5:d4 Ь7-Ь6? abcdefgh 6. Kd4-b5! Этим ходом белые пытаются использовать слабость поля d6. Те- перь угрожает 7. Kb5-d6+ Cf8:d6 8. Фб 1 :d6, и черные будут испыты- вать серьезные затруднения в раз- витии своих фигур, в том числе, с рокировкой. 6. ... d7-d6? Черные пытаются залатать воз- никшую на d6 брешь, но это при- водит к новым пешечным ослаб- лениям. Лучшей защитой было 6. ...Cc8-a6! (В. Иванчук). Напри- мер: 7. Kb5-d6+ CfB:d6 8. <Ddl:d6 Са6:с4 или 7. Ccl-f4 Ca6:b5 8. КсЗ:Ь5 Cf8-b4+, с последующей рокировкой. 7. Ccl-f4 е6-с5 Другого способа защитить пеш- ку d6 пет. После этого хода у чер- ных возникают новые слабые мес- та - поля d5 и сб. тоже не защищены ками. И белые этим пользуются. 280 Заметьте, они черными пеш- очень искусно 4AW&A X 8. Cf4-g5 9. Cg5:f6 10. Фб1-б5! g h Cf8-c7 g7:f6 Черные сдались, так как потеря ладьи на а8 неизбежна. Слабость центральных полей и неразвитость черных фигур на ферзевом фланге привели к быстрому разгрому. Итак, ты познакомился с тремя заповедями, которым нужно сле- довать, чтобы успешно разыгры- вать дебют. Обычно, если одной из сторон удастся быстрее развить свои фигуры, захватить централь- ные поля и гармонично располо- жить свои пешки, то говорят, что эта сторона получила ПОЗИЦИ- ОННОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО. Но даже обладание таким преимуще- ством еще не гарантирует победы в шахматной партии. Нужно уметь им правильно распорядиться. Шпаргалка для игры в дебюте: 1. Первым ходом выводи одну из центральных пешек на два по- ля. 2. Не ходи в начале партии бо- лее чем тремя пешками. 3. Как можно быстрее развивай своих коней и слонов; выводи их ближе к центру. 4. Думай о безопасности своего короля - при первой же воз- можности сделай рокировку. 5. Не ходи одной и той же фигу- рой два раза, пока не закон- чишь развитие других фигур. 6. Не занимайся в дебюте “пеш- коедством”, если это не помо- гает развитию сил. 7. Следи за угрозами противника и вовремя защищайся от них. 85
НЕМНОГО ИСТОРИИ Чатуранга В соответствии с одной из наи- более вероятных гипотез, шахма- ты впервые появились в северной Индии около 1500 лет тому назад. И назывались они тогда ЧАТУ- РАНГА, что переводится как войс- ко, состоящее из четырех армий. Это была военная игра, предназна- ченная только для людей знатного происхождения. В нее играли 4 че- ловека. У каждого была своя армия (см. диаг. 281). Игра сводилась к уничтожению всех сил каждого из соперников. Ходы делались пооче- редно и определялись броском иг- ральной кости. Например, если вы- падала цифра 2, то играла ладья, 3 - конь, 4 - слон и т.д. Шатрандж Где-то на рубеже VI—VII веков нашей эры древние шахматы по- степенно изменились. Чатуранга превратилась в ШАТРАНДЖ - игру для двух соперников. Чисто внешне шатрандж уже был похож на современные шахматы, но от- личался правилами игры. Напри- мер, пешка передвигалась лишь на одно поле и превращалась только в ферзя. Сам ферзь считался сла- бой фигурой и ходил лишь на со- седнее поле по диагонали. Слон тоже не обладал дальнобойностью и мог перемешаться по диагонали только через одно поле. Правда, при этом он мог, как конь, пере- прыгивать через фигуру, стоящую на его пути. Король, конь и ладья ходили так же, как и сегодня, с одним исключением - в шатранд- же не было рокировки. Выигрывал тот, кто ставил мат или пат, либо забирал все фигуры соперника. 86
Мат Диларам С тех времен сохранилась одна интересная шахматная задача, со- ставленная по правилам шатранд- жа. Она получила поэтическое на- звание “Мат Диларам”, ибо о ней сложена следующая персидская легенда. Некий визирь любил играть в шахматы на деньги. И как-то раз, играя с сильным соперником, про- играл ему все свое имущество. В конце поединка, чтобы отыграться, поставил в заклад свою жену - красавицу Диларам. Но и эта пар- тия сложилась для незадачливого супруга неудачно. Еще один ход, и он должен получить мат. Однако в этот момент Диларам взглянула на позицию и прошептала мужу: “По- жертвуй обе ладьи и спаси меня!” Вот эта задача. Кр:Ь8 2. Cf5+! ЛЬ2 3. Л:Ь2+ Kpg8 4. JIh8+! Kp:h8 5. g7+ Kpg8 6. Kh6x В отличие от чатуранги, шат- рандж стал игрой более разумной. Успех в ней стал зависеть уже нс от случая, который определяется бросанием кости, а от ума сопер- ников. Кроме того, из дворцов ша- трандж начал попадать в хижины и постепенно получил распроста- нение среди простого народа. Просто раньше, когда таких ча- сов еще нс было, над одним ходом игрок мог думать час, два, а иног- да и целый день. И партия тогда О шахматных часах Знаешь ли ты, что такое шах- матные часы и для чего их изобре- ли? Шахматные часы существуют уже более 100 лет. Изобрел их ан- гличанин Уилсон. Эти часы факти- чески состоят из двух часовых ме- ханизмов и двух циферблатов. Хо- дить они могут только по очереди. Если нажать кнопочку над первым циферблатом, то время на нем остановится, а на другом цифер- блате - пойдет. И, наоборот, нажа- тие на кнопку второго циферблата приостановит движение стрелок на нем и запустит время на первом циферблате. А придумали шахматные часы для того, чтобы ограничить во вре- мени шахматный поединок (шах- матную партию) между партнера- ми. Зачем это нужно было делать? могла продолжаться несколько дней и даже недель. Особую выго- ду для себя в таких “бесконечных” поединках мог извлечь тот, кто проигрывал. Он делал вид, что ду- мает над своим ходом, а на самом деле просто брал противника из- мором. И такая партия иногда во- обще никогда нс заканчивалась. Теперь, когда есть шахматные часы, каждому игроку на партию отводится определенное время. Об истечении этого времени сигнали- зирует специальный флажок, кото- рый расположен в том месте, где находится цифра 12. Если шахма- тист потратил на игру времени больше, чем было отведено, зна- чит он проиграл. 87
ПЛАН ИГРЫ. АТАКА НА КОРОЛЯ Как играть в дебюте, ты уже знаешь. Но вот дебют прошел, и наступил миттельшпиль - основ- ная стадия шахматного сражения. Что же делать дальше? Куда хо- дить? К чему стремиться? Все наиболее интересные собы- тия происходят именно на этом этапе игры. Неопытные шахматис- ты начинают, как правило, делать различные бесцельные ходы: ша- хи, нападения на фигуры против- ника, наступления крайними пеш- ками и т.п. Опытный игрок не то- ропится. Он сначала внимательно изучает возникшую позицию, а за- тем выбирает ПЛАН ИГРЫ. Пла- ны игры бывают разные. Это мо- жет быть подготовка к наступле- нию в центре, переброска фигур с одного фланга на другой, игра против слабого пункта противника и др. Для начинающих шахматис- тов проведение таких планов - за- дача еще довольно трудная. Что же можно посоветовать им? Чемпион мира Хосс-Рауль Ка- пабланка учил, что сначала “необ- ходимо практиковаться главным образом в комбинациях, связанных с атакой на короля. Такой метод до- ставит начинающему больше удо- вольствия ввиду более оживленной игры и в то же время позволит ему накопить необходимый опыт для того времени, когда он уже почув- ствует себя сильнее”. Итак, следуя совету великого Капабланки, тебе лучше выбирать планы игры, связанные с атакой па неприятельского короля. Но это во- все не значит, что сразу после того, как фигуры закончили свое разви- тие, нужно сломя голову бросаться на укрепленные бастионы против- ника. Такие наскоки, как правило, очень быстро проваливаются. Ата- ку нужно готовить. Как это делать? Во-первых, нужно побеспоко- иться об укреплении своей пози- ции в центре. Если положение в центре неустойчивое или в центре преобладает неприятель, фланго- вые наступления (а именно там после рокировки чаще всего ока- зывается король) скорее всего бу- дут обречены на провал. Во-вторых, нужно оценить, на- сколько надежно защищают коро- ля неприятельские пешки и фигу- ры, и сколько у тебя имеется бое- вых сил для проведения атаки. Для успешного проведения штурма не- обходимо иметь перевес в силах на данном участке доски. В-третьих, фигуры атакующей стороны должны действовать со- гласованно, например так, чтобы была возможность несколькими фигурами атаковать один и тот же объект или одна фигура поддержи- валась, защищалась другой. Если такая согласованность есть, то в случае необходимости нападающая сторона может прибегнуть даже к жертве пешкой или фигурой с це- лью разрушения прикрытия короля. Правда, готовясь к жертве, важно оценить, достаточно ли будет сил для продолжения атаки. Не после- дует ли после этого серия разме- нов, в результате которых против- ник легко перейдет в эндшпиль с материальным преимуществом и выиграет партию? ЖЕРТВА - сознательная отдача фигуры или размен более цен- ной своей фигуры на менее цен- ную фигуру соперника с целью улучшения позиции. Это и есть три кита, на которых держится успешная атака. А те- перь давай рассмотрим один из образцов проведения такой атаки более подробно. ТАРРАШ - ФОГЕЛЬ Нюрнберг, 1910 283 abcdefgh В позиции па диаграмме 283 мы видим, что обе стороны завер- шили развитие своих фигур, увели в безопасные места королей и дол- жны решать, что делать дальше. Позиция белых фигур лучше, по- тому что они имеют преимуще- ство в центре. Пользуясь этим пре- имуществом, они начинают гото- вить наступление на неприятельс- кого короля. 1. Kc3-d5 Kf6-g4 Бессмысленный маневр, кото- рый привел к потере двух темпов и позволил белым сделать важную “форточку” для короля (2. h2-h3). Лучше было !....Kf6:d5 2. c4:d5 88
Cc6-d7, собираясь вывести ферзя на g5. 2. h2-h3 Cc6:d5 3. e4:d5 Заманчиво было 3. Фб4:б5, пос- ле чего у черных под ударом конь g4 и пешка Ь7. Но сильный ответ 3.... с7-с6! позволял ликвидиро- вать опасность. 3. ... Kg4-f6 4. СЛ-Ь5! Существует такое правило: ла- дыо лучше держать на открытой линии, па которой нет ни своих, ни чужих пешек. На такой линии ла- дья бьет больше полей, и по пей она может проникнуть в тыл не- приятеля. Как правило, каждая из сторон стремится первой захватить открытую линию. И кому это уда- ется, тот получает преимущество. В создавшемся положении ли- нию контролируют обе враждую- щие ладьи. Но своим последним ходом белые вынуждают черных разменять ладьи, и уступить ли- нию “е”. Именно эту линию белые затем используют для подключе- ния к атаке оставшейся ладьи. 4. ... Ле8:е1 + 5. Ла1:е1 •J 66-0 Теперь линией "с” владеют то- лько белые. 5. ... а7-а6 6. Cb5-d3 "Дальнобойные” фигуры лучше ставить так, чтобы они "посматри- вали” на неприятельского короля. 6. ... Ф68-67 7. Ф64-114 Важный этап подготовки к ата- ке: ферзь переводится на королев- ский фланг и открывается диаго- наль а 1-118 для чернопольного сло- на. Теперь почти все фигуры бе- лых посматривают на бастион чер- ного короля. Осталось только пе- ревести ладыо. 7. ... 117-116 Черные уже вынуждены защи- щаться от угрозы мата: 8. Cb2:f6 g7:f6 9. Ф114:117х. 8. ЛеЬеЗ Kpg8-h8 К немедленной гибели привело бы “пешкоедство”: 8. ...Kf6:d5 9. ФЬ4-е4 Kd5-f6 10. Cb2:f6 g7:f6 11. Фс4-117х. 9. ЛеЗ-R Нападение на коня с целью уст- Черныс сдались. После отступ- ления ферзя мат неизбежен. Попро- буй его найти самостоятельно (от- вет: 13. ...Фб7-Ь5 14. Фй5^4+ CfB- g7 15. Фg4:g7x). ранить одного из основных защит- ников черного короля. 9. ... Kf6-g8 10. Ф114-115! Kg8-f6 Теперь все готово к решающе- му удару. Обрати внимание, как- все силы белых уже готовы к про- рыву защиты черного короля. А вот и точно рассчитанная жертва (ладьи за коня), приводя- щая к разрушению пешечного при- крытия короля соперника. 11.... g7:f6 12. Cb2:f6+ Kph8-g8 13. Cd3-f5
РЕАЛИЗАЦИЯ МАТЕРИАЛЬНОГО ПРЕИМУЩЕСТВА Мы рассмотрели партию, в ко- торой атака на короля завершилась матом. Но чаще всего защищаю- щейся стороне удается избежать немедленной гибели ценой мате- риальных потерь. Например, что- бы спастись от мата и продолжить игру, она может отдать пешку или даже фигуру. В упомянутой партии черные тоже могли избежать мата, если бы в заключительной пози- ции отдали своего ферзя за слона (13. ...Фс17Т5). Это вряд ли изме- нило бы результат борьбы, но затя- нуть игру могло бы. В тех случаях, когда атака за- вершается не матом, а выигрышем материала (пешки или фигуры), начинается новый важный этап игры - реализация материального преимущества. Реализовать материальное пре- имущество - значит использовать его для выигрыша сражения. В партиях начинающих игроков пе- ревес в материале может возни- кать не только в результате успеш- но проведенной атаки, но и просто вследствие “зевков” (грубых оши- бок). Сейчас мы не будем говорить о небольшом материальном пере- весе (например, лишней пешке или лишнем качестве при наличии других фигур па доске), поскольку реализовать его бывает трудно даже очень опытным шахматис- там. Начинающему игроку на пер- вых порах желательно научиться использовать хотя бы большое ма- териальное преимущество, напри- мер, в одну или две тяжелые фигу- ры (так называют ладьи и ферзя). Выиграть КАЧЕСТВО - значит разменять одну из своих легких фигур за ладыо соперника. Сто- рона, которой удалось это сде- лать, имеет лишнее качество. Что же нужно делать, если у тебя уже есть такое преимущество? Следует придерживаться ПРАВИ- ЛА УПРОЩЕНИЯ, которое гласит: если у тебя перевес в силах, разме- нивай как можно больше равноцен- ных фигур и переходи в эндшпиль. Например, если у тебя есть лишний ферзь, то после размена всех фигур и пешек на доске должны остаться лишь короли и этот ферзь. Точно так же рекомендуется поступать, если у тебя есть хотя бы одна ли- шняя ладья. А когда у соперника остается одинокий король, вся иг- ра сводится к тому, чтобы поста- вить ему маг. Сделать это ферзем или ладьей - проще простого. В этом ты скоро убедишься сам, ког- да узнаешь, как это делается. Если у тебя преимущество все- го в одну легкую фигуру, то с раз- менами нужно быть более осто- рожным. Как ты уже знаешь, одна легкая фигура мат поставить не может, поэтому в эндшпиле важно сохранить у себя еще хотя бы одну-две пешки. Тогда, используя лишнюю фигуру, ты сможешь лег- ко перебить у противника его пеш- ки, а одну из своих - провести в ферзи. Как видишь, пешки играют в шахматах очень большую роль. Поэтому так важно беречь их еще в дебюте и миттельшпиле. Труднее всего реализовать перевес всего лишь в одну пешку. Но и в этом случае нужно стремиться к разме- нам, чтобы перейти в эндшпиль. Сила пешки в заключительной ста- дии шахматной партии значитель- но возрастает, поскольку уменьша- ется количество фигур па доске. А чем меньше на доске фигур, тем легче пешке достичь своей цели - превратиться в ферзя. Но наличие лишней пешки еще нс гарантирует победы. Результат в конечном сче- те зависит от того, каким получа- ется пешечный эндшпиль (так на- зывается эндшпиль, когда на доске остаются лишь короли и пешки). Наиболее важные позиции этого эндшпиля мы разберем немного позже. Итак, допустим, ты имел боль- шое материальное преимущество и после многочисленных разме- нов, которые ты делал, следуя пра- вилу упрощения, у тебя остались только твои лишние тяжелые фи- гуры. Теперь нужно ставить ими мат. Общий принцип матования одинокого короля довольно прост: нужно оттеснить неприятельского короля к краю доски, постепенно отбирая у него поля, ведущие к центру. А теперь поподробнее... 90
Мат двумя ладьями Если одна сторона имеет короля и две ладьи, а противоположная - одного короля, поставить мат мож- но очень быстро и без каких-либо затруднений. Две ладьи легко от- резают одинокого короля против- ника. Вот как это делается (см. ди- аг. 286). 1. Ла1-а4 Белые планируют оттеснить ко- роля на 8-ю горизонталь, поэтому они отрезают у него поля, ведущие к центру. 1.... Kpd5-c5 2. ЛЬЗ-Ь5+ Обязанности ладей четко рас- пределены: одна ладья отрезает по- ля одной горизонтали, а вторая - шахует, отбирая поля следующей горизонтали. 2. ... Крс5-Ь6 3. Jla4-g4 Выполнить свою функцию сра- зу (дать шах ходом 3. Ла4-а6) ла- дья “а” нс может, так как попадает под бой короля. Поэтому она пере- мещается на другой участок дос- ки - как можно дальше от неприя- тельского короля. Прием пере- броски ладьи на другой фланг очень важен. Он используется еще и тогда, когда король атакует ла- дью, и она должна куда-то уйти. 3. ... КрЬ6-с6 4. Jlg4-g6+ Kpc6-d7 5. Jlh5-h7+ Kpd7-e8 6. Jlg6-g8x Матование двумя ладьями, осу- ществляемое таким образом, назы- вают еще ЛИНЕЙНЫМ МАТОМ. Ладьи как бы оттесняют короля линия за линией (по горизонталям или вертикалям) до крайней линии гать. доски, откуда королю убежать уже некуда. Поскольку ферзь может ходить как ладья, то таким же способом можно ставить мат ферзем и ладь- ей. Следует, однако, быть очень осторожным, чтобы не создать па- товой ситуации. Для того, чтобы избежать пата, начинающему шах- матисту лучше придерживаться такого правила: держать свои фи- гуры подальше от неприятельско- го короля, то есть отрезать у него 287 поля и давать ему шахи - на мак- симальном удалении от него. На диаграммах 287-289 приве- дено несколько типичных патовых ситуаций, которых следует избе- Чтобы научиться легко мато- вать двумя ладьями, сыграй с кем- нибудь матч из 10 партий. Пять партий ты играешь королем и дву- мя ладьями, а твой соперник од- ним королем, и пять партий - на- оборот. Начальная позиция приду- мывается тем, у кого одинокий ко- роль. Он же считает, за сколько ходов ему будет поставлен мат. Выигрывает тот, кто поставит больше матов и сделает это за меньшее число ходов! 288 289 91
Мат ферзем Ферзь не может в одиночку, без поддержки своего короля, поста- вить мат. Он в состоянии самосто- ятельно загнать неприятельского короля в угол или оттеснить его к краю доски. Но для того, чтобы объявить мат, ему нужен помощ- ник. Давай рассмотрим следую- щий пример (см. диаг. 290). 290 в 5 2 1 6 3 abcdefgh Черный король ближе всего расположен к угловому полю 118, поэтому лучше всего загонять его именно туда. 1. Ogl-c3 Не пускаем короля в центр и открываем дорогу к краю доски. Обрати внимание: поскольку мы “гоним” короля к вертикали “h”, отбирать поля у него тоже нужно по вертикалям. 1. ... Kpf5-f6 2. ФеЗ-с4 Заметь, ферзь нс делает ни од- ного шаха! Шахи здесь вовсе ни к чему. Они ничего не дадут. Ферзь следует другому, более хитрому правилу - каждым своим ходом он приближается к королю на рассто- яние хода коня. 2. ... 3. Фс4-(3 4. ФГЗ-Г4 5. ФГ4-Г5 Доступная королю территория становится все меньше и меньше. В его распоряжении сейчас лишь маленький участок доски, ограни- ченный прямоугольником h6-g6- g8-h8. 5. ... 6. ФГ5-Г6 7. ФГб-gS Kpf6-g5 Kpg5-g6 Kpg6-g7 Kpg7-g8 Kpg8-h7 Kph7-h8 Итак, первая часть плана - от- теснить короля в угол доски - вы- полнена. Теперь на помощь дол- жен прийти король. Обрати внима- ние, что в этой позиции - когда король находится в углу доски - ферзю уже нельзя подходить к нему на расстояние хода коня, так как возникнет пат: 8. <l>g5-g6 пат. Чтобы не попадаться в такие ло- вушки, нужно запомнить еще одно правило: неприятельскому королю нужно всегда оставлять как мини- мум два свободных ноля. 8. Kpb2-c3 Kph8-h7 У черного короля нет выбора. Он вынужден топтаться на отве- денных ему двух 9. Kpc3-d4 10. Kpd4-c5 11. Kpe5-f6 12. 0>g5-g7x Используя защиту своего коро- ля, ферзь наносит решающий удар. полях. Kph7-h8 Kph8-h7 Kph7-h8 Рассмотренный способ оттес- нения - “ходом коня” - самый про- стой, но нс самый быстрый. Если к процессу оттеснения подключать еще и короля, то мат можно поста- вить гораздо быстрее. Например, шахматисты подсчитали, что из любого положения мат ферзем (при одних лишь королях) можно поставить за 9-Ю ходов. Однако “быстрый” способ таит в себе и больше патовых сюрпризов. По- этому сначала хорошенько овла- дей первым способом, и лишь за- тем попробуй второй. При матовании ферзем и коро- лем следует остерегаться патовых ситуаций, показанных на диаграм- мах 292-294. А теперь сыграй с кем-нибудь матч по матованию ферзем. Усло- вия такого матча могут быть таки- ми же, как в матче по матованию двумя ладьями. 92
1V1A1 иДПиП Jl/yjJDCKl Матованис одной ладьей явля- ется более сложной задачей, чем двумя ладьями или ферзем. Здесь даже для оттеснения неприятельс- кого короля ладье нужна помощь собственного короля. При этом обязанности между королем и ла- дьей должны быть четко распреде- лены. Рассмотрим сначала финаль- ные позиции, к которым нам нуж- но стремиться (см. диаг. 295, 296). 295 296 В обоих ситуациях белый ко- роль выполняет функцию сторожа, не пускающего своего соперника на предпоследнюю линию (в дан- ных случаях - на 7-ю горизонталь), а ладья шахует неприятельского ко- роля и отбирает у него оставшиеся поля на последней линии. Теперь, когда мы знаем, к каким “позици- ям-маякам” следует стремиться, да- вай посмотрим, как нужно оттес- нять неприятельского короля к краю доски (см. диаг. 297). У черного короля самая выгод- ная позиция - в центре. Белые дол- жны оттеснить и заматовать его не более чем за 50 ходов. Если это сде- лать не удастся, то в соответствии с правилами шахматной игры пар- тия будет считаться закончившейся вничью. “Времени” мало, поэтому все нужно заранее продумать. Сна- чала решаем, к какому краю доски будем оттеснять черного короля. Допустим, к 8-й горизонтали. 1. ЛЬ l-h4 После этого хода у черного ко- роля осталась доступной только половина доски. Если бы мы сей- час дали королю шах ходом 1. Л111- Ь5, то после 1....Кре5-е4 мы бы только еще дальше отогнали его от цели - 8-й горизонтали. Как ви- дишь, и здесь шахи не всегда спо- собствуют оттеснению короля. 1. ... Kpc5-f5 2. КрЬ2-сЗ На помощь ладье направляется король. Его основная цель - со- здать ситуацию, когда бы король соперника оказался с ним на од- ной вертикали на расстоянии од- ной пустой клетки. 2. ... Kpf5-g5 Сейчас атакована ладья, поэто- му ее нужно перебросить на дру- гой фланг, как можно дальше от неприятельского короля. 3. ЛЬ4-а4 Kpg5-f5 Черному королю ничего не оста- ется, как двигаться навстречу бе- лому. Если он станет на какое-ни- будь поле 6-й горизонтали, то ла- дья сразу же использует это и от- сечет короля ходом Ла4-а5. После этого свободное пространство чер- ного короля уменьшится еще на одну линию. 4. Kpc3-d3 Kpf5-c5 Важный момент для понимания приема оттеснения. Ладья делает выжидательный ход (то есть ход с целью передать очередь хода), что- бы черный король первым стал напротив белого, или, как говорят шахматисты, занял ближнюю оп- позицию. Ближняя ОППОЗИЦИЯ - это такое противостояние королей, когда между ними по вертикали или горизонтали имеется только одно поле (см. диаг. 298). 93
5. ... Kpc5-d5 Возникла ближняя вертикаль- ная оппозиция, и именно в этот мо- мент ладья должна объявлять шах. Ведь благодаря оппозиции все три поля, доступные черному королю на 4-й горизонтали, контролируют- ся теперь белым королем (см. диаг. 298). 6. ЛЬ4-Ь5+ Kpd5-c6 Важный этап оттеснения реали- зован - у короля отобрали 5-ю го- ризонталь. 7. ЛЬ5-И5 Ладья опять направляется на наиболее удаленное от неприя- тельского короля поле, сохраняя при этом контроль над только что завоеванной 5-й горизонталью. 7. ... Kpc6-d6 8. Kpd3-e4! Еще один важный момент. Ты уже знаешь, что белый король не должен первым занимать оппози- цию. Поэтому плохо было играть 8. Kpd3-d4, так как после 8. ...Kpd6- сб противостояние сразу наруша- лось. Теперь же - после хода 8. Kpd3-e4 - черный король не мо- жет направиться к ладье ходом 8.... Kpd6-e6, поскольку попадет под оппозицию и будет немедлен- но отрезан еще на одну горизон- таль ходом 9. Лh5-h6+! 8. ... Kpd6-c6 Ему ничего не остается, как только убегать от преследования. 9. Kpc4-d4! Запомни важное правило: ко- роль сильнейшей стороны (то есть стороны, которая имеет материаль- ное преимущество) должен пресле- довать своего соперника на рассто- янии хода копя. Тогда через не- сколько ходов неизбежно возник- нет выгодная для него оппозиция. 10 .... Крс6-Ь6 H.Kpd4-c4! КрЬ6-а6 Опять нельзя двигаться в на- правлении ладьи (I I. ...КрЬ6-с6), так как возникнет выгодная белым оппозиция, и они отрежут короля ходом 12. Л115-116+. 12. Крс4-Ь4 Кра6-Ь6 Дальше убегать некуда, поэтому черные вынуждены опять первыми занять оппозицию. На 12. ...КрЬб- Ь7 все равно последовало бы 13.ЛЬ5-Й6, лишая черного короля 6-ой горизонтали. 13. Л115-116+ КрЬ6-с7 14. КрЬ4-Ь5! Помнишь? Короля преследовать на расстоянии хода коня! Теперь все маневры повторяются еще раз, но уже на одну горизонталь ближе к краю доски. 14. ... Kpc7-d7 15. Kpb5-c5 Kpd7-e7 16. Kpc5-d5 Kpe7-f7 17. Kpd5-e5 Kpf7-g7 18. ЛЬ6-а6 Kpg7-f7 19. Ла6-Ь6! Снова выжидательный ход. 19. ... Kpf7-g7 20. Kpe5-f5 Kpg7-h7 21. Kpf5-g5 Kph7-h8 Черные решили сразу уступить 7-ю горизонталь, так как после 21. ...Kph7-g7 22. ЛЬ6-Ь7+ им при- шлось бы сделать то же самое. 22. ЛЬ6-Ь7 Kph8-g8 23. Kpg5-f6! Самый короткий путь к мату. Другой вариант - 23. Kpg5-h6 (на расстояние хода коня, но с другой стороны) - тоже возможен, но он более длинный, так как опять при- шлось бы преследовать короля до противоположного фланга, пере- брасывать ладью и делать выжида- тельный ход. 23. ... Kpg8-h8 24. Kpf6-g6 Kph8-g8 25. ЛЬ7-Ь8х И получилась уже знакомая нам матовая ситуация. 94
Существуют и другие способы оттеснения короля, но рассмотрен- ный нами является наиболее про- стым и легко запоминаемым. В заключение постарайся запомнить две патовые позиции, в которые Теперь, если ты разобрался, как ставить мат ладьей и королем, сра- зись с кем-нибудь в матче из 10 партий, аналогичном тому, что предлагался при матовании двумя ладьями и ферзем. Если в ходе игры будут возникать трудности с оттеснением короля соперника, разбери еще раз пример, описан- ный выше. 1. Можно ли построить матовую позицию черному королю в центре доски с помощью таких белых фигур: а) короля и двух ладей; б) ко- роля и ферзя; в) короля и ладьи? 2. В позициях на диаграммах 302 и 303 белые могут поставить мат в два хода. Сколько есть решений в каждой из этих позиций? 3. Можно ли поставить мат в два хода в ситуациях, показанных на диаграммах 304 и 305? 4. В позиции на диаграмме 306 черные начинают и дают мат в два хода. Найди 5 решений! 5. За какое наименьшее число ходов черные могут поставить мат бе- лому королю в позиции на диаграмме 307? 95
КАК ПРОВЕСТИ ПЕШКУ В ФЕРЗИ? “Пешки - душа шахмат” - лю- бил когда-то повторять великий французский шахматист, музыкант и композитор XVIII века Андре Филидор. Этим он подчеркивал большую роль пешек на всех ста- диях шахматного сражения. Но особую силу, как ты уже знаешь, пешки приобретают в эндшпиле, когда кроме них и королей на доске нс остается других фигур. Как же тогда реализовать лишнюю пешку? Что для этого нужно делать? В пешечном эндшпиле игра очень часто сводится к окончанию “король с пешкой против одиноко- го короля”. Добиться победы в этом окончании можно лишь в том слу- чае, если удастся провести пешку в ферзи. А это зависит от расположе- ния боевых сил и нередко от очере- ди хода. Согласно шахматной тео- рии, позиций с подобным соотно- шением материала насчитывается около 160 тысяч. Но оказывается, чтобы ориентироваться в этом без- брежном океане, достаточно знать всего несколько правил. Два наибо- лее важных таких правила мы сей- час и рассмотрим. Правило квадрата Первое правило - ПРАВИЛО КВАДРАТА. Оно приходит на по- мощь в тех случаях, когда неприя- тельский король удален от пешки, и она сама должна пройти в ферзи. Для того, чтобы определить, смо- жет ли король слабейшей стороны (то есть стороны, у которой мень- ше фигур, чем у соперника) до- гнать эту пешку, нет необходимос- ти рассчитывать ходы, достаточно применить правило квадрата. Это правило гласит: король задержива- ет пешку, если при своем ходе по- падает в квадрат или уже находит- ся внутри квадрата, сторона кото- рого равна пути пешки от поля, на котором она находится, до поля, где она должна превратиться в фи- гуру. Во время игры этот квадрат легко представить, если мысленно провести линию по диагонали от пешки к полю превращения, на которое эта линия попадет. На ди- аграмме 308 показан квадрат пеш- ки ЬЗ. 96
308 Если в этой позиции ход чер- ных, то играя l....Kpg7 (или g6, g8), они вступают в квадрат и лег- ко задерживают пешку. Например: 2. Ь4 Кр17 3. Ь5 Кре7 4. Ь6 Kpd7 5. Ь7 Крс7 6. Ь8Ф+ Кр:Ь8. При ходе белых после 1. Ь4 воз- никает новый квадрат - b4-f4-f8- Ь8, в который черный король по- пасть уже не успевает, и, следова- тельно, пешка беспрепятственно проходит в ферзи. Обрати внима- ние на то, что пешка со своего пер- воначального поля (со второй го- ризонтали) может сразу пойти на два поля. Это нужно учитывать при применении правила квадрата. А теперь возьми шахматы, рас- ставь несколько похожих позиций и проверь, действительно ли рабо- тает это правило. Правило оппозиции Второе правило - это ПРАВИ- ЛО ОППОЗИЦИИ. Если неприя- тельский король находится недале- ко от твоей пешки, и пешка само- стоятельно пройти в ферзи нс мо- жет, то на помощь ей должен прийти твой король. Лучше всего, если удастся оттеснить королем короля противника от вертикали, по которой пешка движется в фер- зи, и в первую очередь - от поля превращения, как показано на ди- аграмме 309. Однако очень часто бывает так, что король слабейшей стороны ус- певает захватить одно из полей, находящихся на пути пешки. Ре- зультат игры в таких ситуациях за- висит тогда от наличия оппозиции и очереди хода. Напомним, что оппозицией называется противо- стояние королей через клетку по вертикали или горизонтали (есть, конечно, и другие, более сложные виды оппозиции, но о них мы го- ворить нс будем). На диаграмме 310 показан основной, или типич- ный, случай, к которому рано или поздно приходят практически все аналогичные окончания. Результат партии зависит здесь от очереди хода. Если ход черных, то они вынуждены нарушить оп- позицию - I.... Kpd8, и после 2. d7 Крс7 3. Кре7 белые проводят пеш- ку в ферзи и выигрывают. Если же ход белых, то после l.d7+ Kpd8 2. Kpd6 (при любом ином ходе те- ряется пешка) получается пат, ни- чья. Таким образом, в данной по- зиции никому не выгодно делать первый ход - нарушать оппози- цию. И наоборот, обеим сторонам выгодно создавать оппозицию сво- им ходом. Чтобы убедиться в этом, рассмотрим следующий пример (диаг. 311). своим ходом они первые создают оппозицию - 1. Креб. Черные вы- нуждены ее нарушить и поэтому проигрывают: 1. ...Kpd8 2. d7 и да- лее, как в предыдущем случае. Чтобы лучше ориентироваться в подобных ситуациях, запомни такое простое правило: пешка про- ходит в ферзи, если она становит- ся на предпоследнюю горизонталь без шаха, и нс проходит, если ста- новится с шахом. А можно ли использовать пра- вило оппозиции, если пешка нахо- дится далеко от поля превраще- ния? Конечно, можно. Рассмотрим Здесь результат партии тоже за- висит от очереди хода. Если ход белых, то они выигрывают, первы- ми занимая оппозицию и устанав- ливая короля впереди пешки: 1. Kpd5! (любой другой ход ведет лишь к ничьей - см. ниже). 97
Черный король вынужден нару- шить оппозицию, поскольку нахо- дится в ЦУГЦВАНГЕ - 1.... Крс7, а белый тем временем отвоевыва- ет новые поля для своей пешки - 2. Крсб! (теперь он угрожает пойти 3. Крс7, после чего пешка беспре- пятственно пройдет в ферзи, так как все поля на ес пути - d6-d7- d8 - будут охраняться королем). ЦУГЦВАНГ - положение, при котором любой ход ведет к ухуд- шению собственной позиции. следующий ход черных опять вынужденный: 2.... Kpd8 (нс пус- кая белого короля на поле с7; в случае 2.... Креб последовало бы: 3. d5+ Кре7 4. Крс7). 3. Kpd6! - опять первыми занимая оппози- цию и вынуждая черных се нару- шить: 3.... Крс8 4. Кре7. Теперь пешка прямым ходом идет в фер- зи: 4.... Крс7 5. d5 Крс8 6. d6 КрЬ7 7. d7 и т.д. Обрати внимание на то, что в этой ситуации важное значе- ние имело не только правило оп- позиции, по и положение короля сильнейшей стороны перед своей пешкой. Благодаря такому положе- нию король получает возможность “отталкивать своим корпусом” (как в футболе или в хоккее!) неприяте- ля от полей, по которым должна идти пешка. А если в позиции на диаграмме 312 ход черных, то они первыми занимают оппозицию и делают ни- чью: 1.... Крсб 2. d5 Kpd6 3. Kpd4 Kpd7 4. Kpc5 Kpe7 - черные встре- чают неприятельского короля в со- ответствии с правилом оппозиции - 5. d6+ Kpd7 6. Kpd5 Kpd8! Только так, чтобы опять первым занять оппозицию (если бы сейчас черные ушли королем на с8 или е8, они бы проиграли: 6.... Крс8 7. Крсб - пс- рвым оппозицию занимает белый король - 7.... Kpd8 8. d7 - пешка попадает на 7-ю горизонталь без шаха! - 8.... Кре7 9. Крс7 и т. д.). 7. Крсб Крс8! И возникла уже зна- комая нам позиция. Белым ничего не остается, как попытать счастья еще раз: 8.Kpd5 Kpd7 9.Кре5 Kpd8! 10. Крсб Кре8! Правило оппозиции работает безотказно! 11. d7+ Kpd8. Белые в цугцванге: 12. Kpd6 пат. Теперь попробуем сформулиро- вать ключевые правила игры для сильнейшей и слабейшей стороны в окончании “король с пешкой про- тив короля”. Чтобы выиграть, сильнейшая сторона должна сделать следую- щее: 1) отрезать короля противни- ка от вертикали, по которой долж- на идти пешка в ферзи; 2) если это сделать нс удастся, то занять сво- им королем одно из полей перед пешкой и первым стать этим коро- лем в оппозицию неприятельскому королю; 3) затем вытеснить этого короля и провести свою пешку. Слабейшей стороне, чтобы сде- лать ничью, нужно: 1)как можно быстрее запять королем поле пе- ред пешкой и нс пропустить на это поле неприятельского короля; 2) первым стать в оппозицию ко- ролю сильнейшей стороны. И еще одна очень важная деталь: в слу- чае, если король уже занимает по- ле перед пешкой, но должен отсту- пать ввиду цугцванга, то ходить ему следует только па соседнее пе- ле той же вертикали! А сейчас расставь на доске по- зицию, изображенную на диаграм- ме 313, и сыграй с кем-нибудь матч из 6 партий, по очереди меня- ясь цветом фигур. Цель игры - провести пешку в ферзи и поставить мат. Маленькая подсказка: в данной позиции при правильной игре белые выигрыва- ют, поэтому, если оба игрока будут играть точно, то матч должен за- кончиться вничью. А какой резуль- тат получится у вас? 98
Игра «Забей гол» Эта игра чем-то напоминает футбол или хоккей. Ты играешь одним “футболистом”, он располо- жен на одной стороне поля, а со- перник - другим, находящимся на противоположной стороне. У каж- дого игрока есть мяч, который нуж- но забить в ворота соперника. Что- бы забить гол, нужно пробраться своим игроком на противополож- ный край доски. Кто первым попа- дает на одно из трех полей проти- воположной горизонтали, тот и побеждает. Если никому не удает- ся достичь цели - значит, ничья. Роль “футболистов” играют ко- роли, а вместо футбольного поля используется часть шахматной дос- ки размером 3x8 (см. диаг. 314). Играть можно до 10 побед, ничьи - не в счет. Право первого хода пере- дается от игры к игре: сначала пер- вым ходит белый король, в следую- щей игре - черный, и так далее. Выигрывать здесь будет тот, кто хорошо запомнил правило оппози- ции. Поэтому, прежде, чем начать игру, проверь себя - помнишь ты, что это за правило? 316 ли 314 Вот пример одного поединка, в котором выиграл белый король: 1.Кра2 КрЬ7 2. КрЬЗ Крсб 3. Крс4! - первым занимая ближ- нюю оппозицию - КрЬб 4. КрЬ4 2. 3. Хитрые вопросики Ход белых (см. диаг. 315). Сможет ли белый король догнать чер- ную пешку? Какой ход должны сделать белые, чтобы выиграть в позиции на диаграмме 316? Ход черных (см. диаг. 317). Куда им отступать королем? 317 315 Краб 5. Крс5 - обходя “защитни- ка” по правому краю - КрЬ7 6. КрЬ5 Крс7 7. Краб! - а теперь - по левому - КрЬ8 8. КрЬб Крс8 9. Кра7 Крс7 10. Кра8 - гол! 99
ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ кгЖ^?- Для того, чтобы играть в шах- маты гак, как играют иа шахмат- ных турнирах или в матчах, нужно знать нс только шахматные прави- ла, но и правила поведения во вре- мя игры. Эти правила подробно описаны в специальной книге, ко- торая называется “Шахматный ко- декс”. Соблюдать их должен каж- дый игрок. Придумали эти прави- ла для того, чтобы между игрока- ми меньше возникало разногла- сий, споров или конфликтов. Что же это за правила? Вот несколько наиболее важных из них. Тронул - ходи! Если игрок, за которым очередь хода, прикоснулся к своей фигуре, значит, он должен сделать ход этой фигурой. Причем, вовсе не имеет значения, сделал он это нечаянно или нарочно. Если игрок дотро- нулся до фигуры соперника, то обязан побить се, независимо от того, выгодно такое взятие или нет. В случае, если фигура, к кото- рой прикоснулись, не имеет ни од- ного хода или не может быть взя- та, то тогда разрешается сделать любой другой ход. Никаких штра- фов за это нс налагается. А что делать, если фигура слу- чайно “съехала” со своего поля и ее нужно поправить? Такую фигу- ру может поправить только шах- матист, который должен делать ход в данный момент. Для этого ему следует предварительно предупре- дить соперника, сказав слово “по- правляю”. Если он этого нс сдела- ет, вступит в силу правило “тро- нул-ходи!”. Для чего придумали такое стро- гое правило? Оно необходимо, что- бы игроки нс хватались за все фи- гуры без разбора. Иначе было бы очень трудно думать над ходом, на доске часто бы падали фигуры и возникал беспорядок. Это правило напоминает известную пословицу: “Семь раз отмерь, один раз от- режь”. Оно учит: сначала хоро- шенько подумай, и только потом берись за фигуру и делай ход. Руку отнял - ход сделан! Во время игры сделанные ходы возвращать нельзя. Ход считается сделанным, если игрок переставил свою фигуру с одного поля на дру- гое и отнял руку. Пока рука не от- нята от фигуры, этой фигурой можно пойти на любое другое до- ступное ей поле. Часто начинаю- щие шахматисты поднимают эту фигуру над доской и думают над новым ходом. Так делать нельзя. Нужно просто вернуть фигуру на прежнее место, подумать и затем сделать сю ход. Проиграл - поздравь соперника Поздравить соперника с его по- бедой - это нс только правило хо- рошего топа, но и требование спор- тивной этики. Как бы ни было оби- дно за проигранную партию, нуж- но быть вежливым и справедли- вым и после партии пожать про- тивнику руку. Совершенно недо- пустимы насмешки и оскорбления в его адрес. Некрасиво также гово- рить, что проиграл партию случай- но. Лучше вместо этого предло- жить партнеру совместно разобра- ться в причинах поражения и по- играть еще. Соблюдай тишину Во время игры нельзя разгова- ривать с соперником, тем более - обсуждать или оценивать свои или его ходы. Шахматы - игра интел- лектуальная, требующая максиму- ма сосредоточенности. Любой шум отвлекает мысли и часто приводит к “зевкам” (грубым ошибкам, в ре- зультате которых проигрывается фигура или пешка). 100
НЕОБЫЧНЫЕ ШАХМАТЫ Кроме традиционных шахмат, которым посвящена эта книга, из- вестны и другие варианты шах- матной игры. Всего их насчитыва- ется свыше сотни. Они, конечно, не столь популярны, но часто нс менее поучительны и захватываю- щи, чем обычные шахматы. Боль- шинство таких игр во многом на- поминают традиционные шахма- ты, поскольку используют те же фигуры и правила хода. Ниже при- водится описание нескольких наи- более интересных вариантов шах- мат. Поиграй в них, и ты увидишь, насколько они увлекательны. Шахматные поддавки В поддавках используется такая же начальная расстановка и те же правила хода, что и в шахматах. Цель игры - как можно быстрее отдать все свои фигуры. Кто быст- рее это сделает, тот побеждает. Ко- роль нс имеет никаких привиле- гий - его можно бить и ставить под бой наравне с другими фигу- рами. Правила превращения пеш- ки в другую фигуру такие же, как в шахматах. Наиболее важным правилом, отличающим поддавки от других игр, является обязатель- ность взятия. Это значит, что если под боем находится хотя бы одна фигура соперника, то се нужно бить (и нс бить нельзя!). При вы- боре взятия из нескольких вариан- тов никаких ограничений нет. Ес- ли на доске возникает ситуация пата (то есть, когда еще остались фигуры, но ходить ими некуда), то сторона, оказавшаяся в ней, выиг- рывает. Пешечные бои Эта игра имеет одно единствен- ное отличие от обычных шахмат. Оно состоит в том, что в игре при- нимают участие только короли и пешки. Начальная позиция фигур традиционная (см. диаг. 318), цель игры - тоже: нужно поставить мат королю соперника. Играя в эту игру, можно на- учиться хорошо управлять своими пешками: организовывать проры- вы, проводить в ферзи и т.д. Мини-шахматы Мини-шахматы отличаются от традиционных лишь размером иг- рового поля, количеством фигур и их начальной расстановкой (см. ди- аг. 319). i Цель игры здесь та же - поста- вить мат неприятельскому королю. В связи с изменением размера дос- ки, несколько меняются правила рокировки. Короткая рокировка дс- лаегся так: король перемещается на линию f, а ладья перепрыгивает че- рез него и становится на линию е. При длинной рокировке король пе- ремещается на линию Ь, а ладья - па линию с. Пешки здесь всегда ходят только на одну клетку (даже в начальной позиции), поэтому от- сутствует правило взятия на про- ходе. Для игры можно вырезать из картона мини-доску размером 6x6 клеток или использовать обычную шахматную доску, прикрыв лиш- ние вертикали и горизонтали. Можно также играть в мини- шахматы с этим или меньшим ко- личеством фигур на обычной дос- кс размером 8x8. Шотландские шахматы Шотландские шахматы, или как их еще называют “прогрессивные шахматы”, отличаются от традици- онных количеством ходов, которое позволяется делать каждому игро- ку. Так, в начальной позиции бе- лым разрешается сделать один ход, черные в ответ могут сделать уже сразу два хода, затем белые должны сделать три хода, черные - четыре, белые - пять и т.д. Игра развивает- ся очень быстро, и успех в ней за- висит от умения наперед спланиро- вать свой “многоходовый” ход. Ес- ли возникнет ситуация, когда игрок нс сможет защититься от шаха (а таких шахов может оказаться очень много!), то он проиграл. 101
ШАХМАТНЫЕ КОМБИНАЦИИ Шахматное сражение - это не только борьба планов, направлен- ных на завоевание или реализа- цию материального преимущест- ва. Шахматная партия может быть насыщена множеством захватыва- ющих, красивых комбинационных ударов. Что такое шахматная ком- бинация? Какие они бывают? Как научиться их проводить? Об этом мы сейчас и поговорим. КОМБИНАЦИЯ - это форсиро- ванный вариант с жертвой, веду- щий к достижению определенной выгоды. ФОРСИРОВАННЫЙ ВАРИ- АНТ - это вынужденный, обя- зательный вариант. “Форсиро- вать” (в шахматах) значит заста- вить соперника делать опреде- ленные (единственные) ходы. Такой выгодой может быть до- стижение мата, ничьей, выигрыш материала, разрушение пешечного прикрытия короля и т. п. При про- ведении комбинации применяются различные тактические приемы. Если комбинация проводится с ис- пользованием одного тактического приема, ее называют простой, а ес- ли в ней сочетаются несколько та- ких приемов, то она называется сложной. Сейчас ты узнаешь о трех простых, но наиболее распростра- ненных тактических приемах - ДВОЙНОМ УДАРЕ, СВЯЗКЕ и УДАРЕ С ТЫЛА. Двойной удар Двойной удар - это одновре- менное нападение фигуры или пешки на два объекта противника (возможно одновременное нападе- ние и на три и более объектов, но эти случаи встречаются крайне редко). Без двойного удара не об- ходится почти ни один поединок. Он встречается во всех стадиях шахматной партии, и его могут на- носить все фигуры, в том числе король и пешка. Нападения пеш- кой или конем называют еще “вил- кой”. На диаграммах 320-325 по- казан двойной удар в исполнении разных фигур. 320 Объектом двойного нападения, как правило, оказываются незащи- щенные фигуры, пешки и слабые поля. Особенно эффективен двой- ной удар, когда один из объектов - король противника. Например, на диаграмме 320 двойной удар нано- сит конь. Он одновременно напа- дает на короля и ферзя противни- ка. Черный король вынужден уйти от шаха, после чего конь спокойно забирает ферзя. На диаграмме 321 двойное нападение осуществляет ферзь. После отступления короля, которому объявлен шах, он выиг- рывает черную ладью. В позиции на диаграмме 322 фигурой, нанося- щей двойной удар, является слон. Он атакует одновременно две не- приятельские ладьи. Одна из них неизбежно должна погибнуть. На последующих трех диаграммах аналогичные удары наносит пеш- ка, король и ладья. 102
А теперь рассмотрим два приме- ра, когда объектом двойного улара есть слабое поле. На диаграмме 326 белый ферзь одновременно атакует черного слона и поле 117, с которого грозит дать маг. Черные вынуждены защищаться от мата и теряют слона: I.... Лс8 2. Ф:б4. Другой пример (диаг. 327) показы- вает, как такой же двойной удар на- несла ладья: с одной стороны, она угрожает поставить мат на поле е8, а с другой - побить слона на е4. Защититься одновременно от двух угроз черные нс могут. А теперь попробуй нанести не- сколько двойных ударов самостоя- тельно. Во всех позициях на диаг- раммах 328-333 ход белых. 328 329 330 103
Связка Связка - это нападение линей- ной фигуры (ферзя, ладьи или сло- на) на фигуру или пешку противни- ка, которая прикрывает собой дру- гую фигуру или какой-нибудь важ- ный пункт. В связке участвуют, как правило, три фигуры: связывающая (та, что осуществляет нападение), связанная (та, которую “связали”) и прикрываемая (та, которую при- крывает связанная). Если связан- ная фигура прикрывает не фигуру, а важное поле, то тогда в связке участвуют только две фигуры. Обратимся к примерам. На ди- аграмме 334 белый слон (связыва- ющая фигура) связал черную ла- дью (связанную фигуру) с королем (прикрываемой фигурой). Ладья не может покинуть свое место, иначе король окажется под шахом. Сле- довательно, следующим ходом бе- лые могут выиграть ладью за сло- на. Связка, в которой прикрывае- мой фигурой является король, на- зывается ПОЛНОЙ СВЯЗКОЙ. 337 338 339 В следующей позиции (диаг. 335) белая ладья связала черного коня с ладьей. Здесь конь может уйти с линии связки, но тогда по- гибнет черная ладья. Диаграмма 336 показывает, как связку осуще- ствляет ферзь. В данном случае он связывает черного слона с ферзем. Слон может покинуть линию связ- ки, но тогда черные проиграют своего ферзя. Последние два при- мера демонстрируют еще один вид связки - НЕПОЛНУЮ СВЯЗКУ. Как ты уже заметил, неполная связка отличается от полной тем, что связанная фигура в принципе может покинуть свое место и на- нести какой-нибудь контрудар. Иногда эта возможность имеет очень большое значение. К неполной связке относятся также те случаи, когда фигура свя- зывается не с какой-нибудь другой фигурой, а с важным полем. На- пример, в позиции на диаграмме 337 черный конь связан с полем d8, с которого белая ладья может объявить мат черному королю. Чтобы спастись от этого мата, чер- ные вынуждены отдать коня. Ана- логичные ситуации на диаграммах 338 и 339. В первом случае белые ферзем связали черного слона с по- лем 118 - если слон уйдет 1. ...Cg6, то белые поставят мат ходом 2. ФЬ8х. А во втором случае связа- на ладья; после ее отступления последует 1. ЛЬ7х. Удар с тыла Удар с тыла - это атака на не- приятельского короля, за которым по линии нападения расположена другая фигура соперника. Эта фи- гура должна быть незащищенной либо более ценной, чем та, что на- носит удар. Нанести удар с тыла могут лишь три фигуры - ферзь, слон или ладья. Например, на диаг- рамме 340 удар наносит ферзь: пос- ле отступления короля черные те- ряют свою ладыо. А в следующей позиции (диаг. 341) благодаря это- му удару белые выигрывают ферзя. 104
340 342 341 А теперь реши несколько зада- ний самостоятельно. В некоторых из них нужно “применить” связку, а в некоторых - удар с тыла. Во всех позициях на диаграммах 342- 347 ход белых. 343 8 М14> 105
КОМБИНИРОВАННЫМ УДАР В шахматной партии очень час- то возникают ситуации, когда мож- но провести комбинацию, включа- ющую не один, а сразу несколько тактических приемов. Начаться она может с одного приема, а закон- читься - другим. Например, в пози- ции на диаграмме 348 белые могут провести комбинацию, начинаю- щуюся связкой, а заканчивающую- ся двойным ударом. Так, сначала они связывают черного ферзя с ко- ролем и жертвуют своего слона - 1. СЬ5. Поскольку это связка, чер- ным ничего не остается, как при- нять жертву - 1. ...Ф:Н5. Теперь бе- лые наносят двойной удар конем - 2. Kf6+ и выигрывают ферзя. в 7 б 5 4 3 2 1 350 abcdefgh 351 в 7 б 5 4 3 2 1 abcdefgh 352 А вот еще один пример комби- нированного удара, приводящего к выигрышу ферзя (см. диаг. 349). Белым грозит мат. Казалось бы, им пора сдаваться. Но выручает ком- бинация. Они наносят два двой- ных удара один за другим. Снача- ла жертвуется ладья, заманивая черного ферзя на нужное поле: 1. Лс8+ Ф:с8. А затем делается ко- невая вилка, и ферзь проигрывает- ся: 2. Ке7+ Kpg7 3. К:с8. Обрати внимание, что в обоих случаях первый прием сопровожда- ется жертвой. В результате такой жертвы фигура соперника замани- вается на нужное поле, а затем с помощью второго приема наносит- ся решающий удар. Такое “замани- вание” на языке шахматной такти- ки называется ЗАВЛЕЧЕНИЕ. Теперь попробуй самостоятель- но найти комбинации в следую- щих позициях (в позициях на ди- аграммах 350-355 - ход белых, 356-358 - черных): в 7 б 5 4 3 2 1 abcdefgh 106
356 357 358 107
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ШАХМАТЫ В середине XX столетия на смену шахматным автоматам, внутри которых прятался человек, пришли электронно-вычислитель- ные машины, или как их сегодня называют, компьютеры. В шахма- ты они стали играть почти без по- мощи человека. “Почти”, потому что играть их обучает все же чело- век. Он создает алгоритм игры, а компьютер по нему играет. АЛГОРИТМ игры - это после- довательность действий, кото- рые нужно выполнить, чтобы достичь цели игры. Основные принципы машинной игры впервые были сформулирова- ны американским кибернетиком Клодом Шенноном. Сначала ком- пьютер играл в шахматы очень сла- бо, но постепенно алгоритм игры совершенствовался, и сегодня сила шахматного робота достигла очень высокого уровня. Сражаться с ним стало трудно даже гроссмейстерам. Компьютеры и программы На первый взгляд понятия “шахматные компьютеры” и “шах- матные программы” мало чем от- личаются. Однако такое отличие существует. Шахматные компью- теры - это специальные устрой- ства, которые внешне напоминают шахматную доску. В середине этой доски находится микропроцессор, который “обучен” игре в шахматы. Ты делаешь свои ходы, как на обычной шахматной доске, обыч- ными шахматными фигурами, а процессор сообщает о своих ходах миганием лампочки, звуковыми сигналами или как-то иначе. Есть, правда, и такие компьютеры, кото- рые делают свои ходы самостоя- тельно, с помощью специально встроенных магнитных устройств. Кроме игры в шахматы, шахмат- ные компьютеры больше ничего делать не умеют. И этим они прин- ципиально отличаются от персо- нальных компьютеров, которые могут использоваться и для других целей, например, для написания и редактирования текстов, создания рисунков и т. п. Сегодня шахматные компьюте- ры зачастую участвуют в соревно- ваниях вместе с человеком. Орга- низуются и шахматные турниры только для роботов. Среди них проводят даже чемпионаты мира. Наиболее популярные шахматные компьютеры - Mephisto, Novag, Saitek, Fidelity. Шахматная программа - это текст, который написан на опреде- ленном машинном языке, хранит- ся на магнитном диске (или диске- те) и предназначен для обработки персональным компьютером. Ком- пьютер “читает” этот текст и игра- ет в шахматы. В зависимости от назначения, шахматные програм- мы разделяют на игровые, инфор- мационно-поисковые, обучающие и интеллектуальные тренажеры. Игровые программы и базы данных Игровая программа - это неуто- мимый и безотказный шахматный партнер, с которым можно играть в шахматы, когда только пожела- ешь. Ты можешь сам устанавли- вать силу его игры (от начинающе- го до сильного мастера), цвет фи- гур, “просить” его играть в опре- деленном стиле (например, в ата- кующем, комбинационном, или на- оборот, в спокойном, оборонитель- ном). Шахматная доска и фигуры отображаются на экране компью- тера. Свои ходы ты делаешь с по- мощью клавиатуры или “мышки” (устройств, входящих в комплект компьютера). Программа “думает” и делает ответные ходы. Их ты ви- дишь на экране. Среди игровых программ, как и среди шахматных компьютеров, тоже проводятся тур- ниры и чемпионаты мира. Вот, на- пример, названия нескольких про- грамм, которые уже владели титу- лом чемпиона: Fritz, Hiarcs, Rebel, MChess Pro, Genius. Информационно-поисковые про- граммы, или как их еще называют “базы данных”, предназначены для компактного хранения шахматных партий. Ежегодно в мире в офици- альных шахматных турнирах игра- ется десятки тысяч шахматных партий. Каждая из них может быть интересна какой-нибудь идеей или вариантом. С помощью информа- ционно-поисковых программ мож- но в считание секунды выбрать нужную партию из миллиона (!) других, хранящихся в базе. Наибо- лее известными в мире являются программы: немецкая Chess Base, российская Chess Assistant и гол- ландская NicBase. 108
Обучающие программы Этот вид программ, как ты уже догадался, предназначен для обуче- ния тех, кто хочет научиться играть в шахматы или повысить свое мас- терство. Существуют программы для обучения шахматной тактике и стратегии, для изучения различных дебютов, творчества сильнейших шахматистов мира, шахматных окончаний и т.д. При работе с таки- ми программами ты можешь вы- брать нужную тему урока, посмот- реть несколько партий, почитать подробные объяснения к ним, а за- тем самостоятельно порешать по- зиции-тесты или разыграть с ком- пьютером несколько позиций- упражнений. Обычно в таких про- граммах в зависимости от успеш- ности выполнения заданий тебе на- числяются очки, которые говорят о том, насколько хорошо ты усвоил данную тему урока. Вот названия некоторых из таких программ: Chess Mentor, Chess Tutor TASK, ChesStra, Chess Kingdom: Интеллектуальные тренажеры Эта группа программ направле- на на развитие способностей, не- обходимых не только для того, чтобы лучше играть в шахматы, но и для любых других занятий, где нужно уметь быстро и логически правильно мыслить, хорошо запо- минать, быть внимательным, твор- чески подходить к решению про- блем и задач и т.п. Обычно такие программы - это занимательные игры, задания которых разделены на несколько (до 10) уровней сло- жности. Продвигаясь по ним, ты получаешь очки, устанавливаешь индивидуальные рекорды, соревну- ешься с другими игроками. В этих играх, как правило, не требуется особых шахматных знаний - нуж- но лишь уметь ходить фигурами. С правилами игры некоторых из та- ких игр ты уже знаком. Например, существует компью- терная версия игр “Мудрая ладья”, “Мудрый слон” и “Мудрый ферзь”, (см. стр. 25, 31, 36), которая назы- вается AlterWay. В ней можно выб- рать для игры не только указанные три фигуры, но и любую другую, а Lusl Move alex Game Options Info также несколько фигур одновреме- нно. Есть и компьютерные трена- жеры, напоминающие игры “Слон- разведчик”, “Проберись в замок” и “Поймай Дракона” (см. стр. 30, 45, 60). Это - Chess Mazes и Chess Hunter. Тем, кто любит решать за- дачки на мат в один ход, наверняка понравится программа Last Move. Она сама придумывает бесчислен- ное количество таких задач, а так- же предлагает несколько необыч- ных, но очень интересных заданий, в которых нужно: I) самостоятель- но сконструировать матовую ситуа- цию, 2) доставить свои фигуры так, чтобы в придуманной программой позиции король противника оказал- ся в матовой сетке, 3) доставить короля соперника так, чтобы ему был мат. Пример последнего зада- ния ты видишь на рисунке, демон- стрирующем вид программы Last last Move Move. Попробуй выполнить это за- дание - найди поле, на которое нужно поставить черного короля, чтобы ему был мат. Есть и такие тренажеры, кото- рые развивают умение быстро и точно рассчитывать варианты, на- ходить закономерности и запоми- нать маршруты перемещения фи- гур. Наиболее известные из них - Blindfold, DeepCalc и Chess Miner. Общим для всех тренажеров является то, что они сами “приду- мывают” для тебя задания, сами проверяют и оценивают твое ре- шение, по твоей просьбе делают подсказки, начисляют тебе очки, хвалят за успехи и огорчаются при неудачах. Первые уровни сложно- сти у них доступны начинающим, а последние - твердый орешек да- же для умудренных опытом шах- матных мастеров. 109
БЕССМЕРТНАЯ Твое первое знакомство с шах- матами подходит к концу. Ты уже знаешь о них немало, поэтому мо- жешь самостоятельно изучать пар- тии великих шахматистов прошло- го и современности. Именно по та- ким партиям учились и продолжа- ют учиться многие, в том числе и сильнейшие шахматисты планеты. Сейчас ты сможешь ознакомиться с одной из таких партий, получив- шей название “бессмертной”. Ей уже свыше 140 лет, но ее рекомен- дуют изучать начинающим шахма- тистам и в наши дни. Она замеча- тельна красотой комбинации, кото- рую провел победитель первого в мире международного шахматного турнира Адольф Андерсен. С точки зрения современных шахмат не все ходы в этой партии являются луч- шими, но мастерству ведения атаки и комбинационному искусству ве- ликого Андерсена учатся и совре- менные шахматисты. Взглянуть на эту партию критически нам помо- гут комментарии, сделанные к ней известным международным грос- смейстером Василием Иванчуком. Итак, приготовь шахматы, рас- ставь их в начальное положение, и начнем... АНДЕРСЕН - КИЗЕРИЦКИЙ Лондон, 1851 1. с4 е5 2. f4 Этим ходом белые начинают ко- ролевский гамбит. Слово “ГАМБИТ” происходит от итальянского выражения “dare il gambetto” - подставить ножку. Гамбитами называют дебюты, в которых одна из сторон жертвует пешку или другую фигуру с це- лью скорейшего развития фигур или создания атаки на короля. 2. ... e:f4 3. Сс4 ФЬ4+ Черные лишают белого короля права на рокировку, но за это бе- лые получают возможность выво- дить свои фигуры, одновременно нападая на вражеского ферзя. 4. Kpfl Ь5 Жертвуя пешку, черные пытают- ся отвлечь белых от замыслов, свя- занных с проведением атаки на 17. Заодно они завлекают слона на Ь5, надеясь в дальнейшем напасть на него ферзем или пешкой. 5. C:b5 Kf6 6. К13 Ф116 7. d3 Kh5 Белые развивают фигуры, а черные лишь создают мелкие так- тические угрозы, например, они угрожают нанести двойной удар с использованием связки и выиграть качество: 8. ...Kg3+ 9. h:g3 Ф:М. 8. Kh4 110
К проигрышу фигуры приводи- ло 8. Кр(2? ФЬ6+ (опять двойной удар!). Но лучше было сыграть здесь 8. Jlgl, так как положение коня на Ь4 не очень удачно и пре- доставляет черным хорошие так- тические возможности. Кроме то- го, при ладье на gl белые угрожа- ют ходом 9. g4, и взятие на прохо- де 9.... f:g3 невозможно, так как под боем оказывается ферзь Ь6. 8. ... Фё5 9. Kf5 сб Логичнее было сыграть здесь 9.... g6, и после 10. Kd4 Cg7 белые вынуждены отдать центральную пешку ходом II. е5, поскольку иначе они останутся без фигуры. Вместо 10. Kd4 белым пришлось бы пойти 10. Ь4. Но и тогда после 10.... Ф68 и 11.... сб черные полу- чили бы превосходную позицию. Ю. g4 Удивительный по красоте замы- сел! Белые задумали жертву фигу- ры, но объективно лучшим в этой позиции было простое отступле- ние слона на а4. 10. ... Kf6 В данном положении контрата- ка более эффективна, чем защита. Поэтому сильнее былоЮ.... g6 H.g:h5 g:f5! с хорошей игрой. Если белые ходят 11. Ь4, то 11. ... ФГ6 12. g:h5 с:Ь5!, и белый конь на f5 неизбежно теряется. 11. Лgl! Слон приносится в жертву, но преимущество в развитии фигур, неудачная позиция черного ферзя и ослабленность большой диагона- ли Ы-а8 обещает белым хорошую комбинационную игру. 11... . с:Ь5? Черные принимают жертву сло- на в неподходящий для себя мо- мент, из-за чего оказываются в критическом положении. Удовлет- ворительной защитой было 11.... Ь5! 12. Ь4 Фg6 13. g5 (если 13. g:h5, то 13.... Ф:Ь5) Kg4 14. Са4 d5. 12. 114 Фg6 13. h5 Фg5 14. Ф(3 Угрожает 15. C:f4, и черный ферзь в ловушке. Чтобы спасти его, Кизерицкий вынужден сделать еще несколько “пустых” ходов, или, как говорят шахматисты, потерять еще несколько темпов. 14. ... Kg8 Здесь можно подвести некото- рые итоги дебюта. У белых огром- ный перевес в развитии, их король хоть и не рокирован, но надежно прикрыт своими фигурами. За ис- ключением ферзя и слона, все чер- ные фигуры находятся еще на ис- ходных позициях, а их король мо- жет быть легко атакован неприя- тельскими силами. 17. Kd5! Переход к стремительной ата- ке! Ради этого белые даже оставля- ют под боем ладью gl и пешку Ь2. К выигрышу приводило также 17. d4 C:d4 18. Kd5, и черные не могут уйти ферзем, не оставив под боем слона d4. 17. ... Ф:Ь2 Черные продолжают охоту на ладьи (под боем оказалась еще одна ладья - на а 1), не замечая, как сгущаются тучи над их королем. 18. Cd6! Тихий ход, после которого у че- рных появляется возможность вы- играть сразу две ладьи! Однако ими можно легко подавиться... Если ферзь бросится за ними, то черный король останется один на один с опасным белым квартетом: тремя легкими фигурами и ферзем. На- пример: 18. ...Ф:а1+ 19. Кре2 O:gl+ 20. K:g7+ Kpd8 21.Сс7х. 18. ... C:gl После этого хода комбинация форсированно приводит к победе. Между тем, как указывал В.Стей- ниц, после 18. ...Ф:а1 19. Кре2 ФЬ2 у черных оставались шансы на спасение. Еще один тихий ход! Андерсен перекрывает диагональ al-h8 и тем самым отрезает черного ферзя от защиты пешки g7. Угрожает 20. K:g7+ и 21.Сс7х. 19. ... Ф:а1 + 20. Кре2 Каб Поле с 7 защищено, но у белых есть еще один изящный путь. 21. K:g7+ Kpd8 22. ФГ6+! Последняя жертва. Черный конь отвлекается от защиты пункта е7. 22. ... K:f6 23. Се7х В заключительной позиции у черных лишний ферзь, две ладьи и слон, но мат, который “соорудили” всего лишь три легкие фигуры, пе- ревешивает все. Воистину: в шах- матах, как и в бою, побеждают не числом, а умением! 111
ШАХМАТНЫЕ Кроссворд №1 КРОССВОРДЫ По горизонтали: 3. Расположение шахматных фи- По вертикали: 1. Соревнование, в котором уча- В предложенных здесь крос- свордах используются только те слова, понятия или термины, кото- рые встречались тебе в этой книге. Попробуй справиться с заданием, не подглядывая в ответ (в главе “Ответы на хитрые вопросики”). А если какое-то слово все же не уда- ется вспомнить, то лучше найди ту главу, где оно подробно объясняет- ся, и прочитай ее еще раз. Желаем успехов! стать нано- логи- гур на доске. 5. Солдат, который может генералом. 7. Двойной удар, который сит конь. 8. Серия ходов, которые чески связаны друг с другом. 13. Нападение на короля. 14. Линия, состоящая из чер- ных и белых полей и идущая слева направо. 16. Пешки одного цвета, распо- ложенные по диагонали и защища- ющие друг друга. 17. Наступление на короля про- тивника. 18. Результат игры, когда нет ни победителя, ни проигравшего. ствует несколько шахматистов. 2. Система условных обозначе- ний, применяемая для записи шах- матной партии. 4. Начало шахматной партии. 6. Древнеиндийские шахматы, в которые играли одновременно че- тыре игрока. 9. Ход, во время которого пере- мещаются сразу две фигуры. 10. Линия, состоящая из чер- ных и белых полей и идущая от первой горизонтали до последней. 11. Не знает преград и каждый раз шагает на одинаковое расстоя- ние. 12. Самая важная фигура. 15. Самая сильная фигура. 112
Кроссворд №2 16. Форсированный вариант с жертвой, ведущий к достижению определенной выгоды. 12 По горизонтали: 2. Положение, при котором лю- бой ход ведет к ухудшению соб- ственной позиции. 4. Нападение линейной фигуры на неприятельскую фигуру, за ко- торой по линии нападения распо- ложена другая неприятельская фи- гура. 5. 13-й чемпион мира. 9. Соревнование, в котором уча- ствует два шахматиста. 10. Безвыходное положение ко- роля. 11. Ходит только по полям одно- го цвета. 14. Шахматный поединок меж- ду двумя партнерами. 15. Что имеет одна из сторон, если у нее есть лишний конь? По вертикали: 1. Термин, обозначающий выиг- рыш ладьи за легкую фигуру. 3. Поля одного цвета, связанные друг с другом своими уголками. 5. Изобретатель первого шах- матного автомата. 6. Положение, в котором нельзя сделать ни одного хода. 7. Фигура, прототипом которой была боевая колесница. 8. Заключительная стадия шах- матной партии. 9. Середина шахматного сраже- ния. 12. Противостояние королей. 13. Один из вариантов игры, предшествовавший появлению со- временных шахмат. 14 ИЗ
ОТВЕТЫ НА «ХИТРЫЕ ВОПРОСИКИ» Арена шахматного сражения (стр. 6) 1) 32 - белых и 32 - черных. 2) Квадратную. 3) Белого. Поля и диагонали (стр. 10) 1) Все одинаковой длины. 2) “е” и “d”. 3) Переставлены местами вертикали b и d, f и g, горизонтали 5 и 6; поле в левом нижнем углу должно быть чер- ным. 4) 4. 5)4. 6) Самые короткие диагонали - Ы- а2, а7-Ь8, g8-h7, h2-g 1 - в них по 2 по- ля, самые длинные (“большие”) диаго- нали - al-h8, hl-a8 - в них по 8 полей. 7) аЗ, Ь6, с2, d4, f3, g5, h7. 8) Ь6 и c7 - да, Ь4 и (3 - нет, d6 и f5 - нет. 9) Черного. 10) Центральные поля - d4, d5, е5, е4. 11) dl-a4, a3-f8, h2-b8, fl-h3. 12) На поле f6. 13) Они не пересекаются. Прямолинейные ладьи (стр. 21) I) По белым и черным. 2) От 0 до 6 полей. 3) Нет. 4) За один ход - нет, а за два - мо- жет, если линии свободны. 5) За два хода. 6) В обоих случаях - 14. 7) Это поля: Ь6, bl, d5, f5, f7, d7, g6, gl- Вежливые слоны (стр. 27) 1) Одинакового. 2) От 0 до 6 полей. 3) Нет. 4) С белого на черное - нет, а с чер- ного на черное - да. 5) Нет. 6) Наибольшее (в центре доски) - 13, наименьшее (в углу доски) - 7. У ла- дьи в обоих случаях 14, поэтому она сильнее слона. 7) В центре, так как там он бьет больше полей. 8) Белыми слонами и черными ладь- ями бьются поля: аЗ, а4, сб, еб, g4, ЬЗ, f4. Черными слонами и белыми ладья- ми бьются поля: сЗ, с5, h8, с5, g7, gl, с4, е8, g8, d5, g6, h5. Всемогущий ферзь (стр. 33) 1) В первом случае - да, во втором - нет. 2) Нет. 3) В центре ферзь может пойти в 8 направлениях, в углу - в 3-х. Поэтому он сильнее в центре. 4) Наибольшее - 27, наименьшее -21. Ферзь сильнее ладьи и слона. 5) Тремя фигурами бьются поля: с7, е5. 6) Белыми и черными фигурами од- новременно бьются такие поля: dl, hl, Ь2, с2, d2, g2, аЗ, ЬЗ, сЗ, еЗ, g3, ИЗ, е4, Ь4, Ь5, d5, е5, g5, сб, d6, с7, е7, f7, Ь7, Ь8, с8,118. Ни одна фигура не бьет поля g4, g6, f8. Бесценный король (стр. 39) 1) Нет. 2) Нельзя. 3) Король никогда не может напасть на неприятельского короля и ферзя, так как эти фигуры бьют все поля, распо- ложенные вокруг них. 4) Король никогда не сможет побить неприятельского короля. Любую дру- гую фигуру противника король может побить, если она окажется на сосед- нем с ним поле и нс будет защищена. 5) Наибольшее - 8, наименьшее - 3. Замысловатые конн (стр. 43) 1) И белого, и черного. 2) Да. 3) В центре - 8 полей, в углу - 2 поля. 4) Конь должен идти по следующим полям: диаг. 103. Ь3-с1; диаг. 104. Ы-сЗ-а2; диаг. 105. ЬЗ-а1-с2-аЗ; диаг. 106. c3-a2-cl-b3-al. 5) Решений существует много. Вот одно из них: al-c2-el-d3-e5-c4-a5-b3- с1-e2-d4-b5-a3-bI-d2-e4-c5-a4-b2-d1 - e3-d5-b4-a2-c3. Честолюбивые пешки (стр. 47) 1) Через поле - может, а через фигу- ры - нет. 2) В короля и пешку. 3) Может, если превратится в ферзя, ладью или коня. 4) Пешка Ь2 может побить черного слона на аЗ и черную пешку на сЗ, а также может пойти на поля ЬЗ или Ь4. Пешка с5 имеет два хода: взять на про- ходе пешку Ь5 или пойти на поле сб. Пешка е2 может походить на еЗ или на е4. Пешка g7 может побить черную ла- дью на Ь8 или пойти на поле g8; в обо- их случаях она должна превратиться в какую-нибудь фигуру. Пешка ИЗ может сделать лишь один ход - побить черно- го коня на g4. 5) Нет, так как бить на проходе мо- жно только пешки. Урок шахматного языка (стр. 53) 1) Нет, так как превращать пешку в короля нельзя. 2) Материальное преимущество у белых (14 : 12). После ходов 1.... Ь5:с4 2. Ь3:с4 возникает материальное ра- венство (11:11). 3) а) Л; б) Ф; в) Л; г) Л; д) Ф. 4) а) К (или С, или Кр); б) Л; в) К (или С, или Кр), г) С (или Кр, или К), д) Л. Типичные позиции мата (стр. 69) 1) Королю. 2) Нет, так как конь в момент напа- дения всегда находится через поле от короля. 3) Два: 1-й - побить коня какой-ни- будь фигурой, 2-й - уйти от него на безопасное поле. Закрыться от шаха конем нельзя. 114
5 4) Король. 5) а) Выиграть ладью выгоднее, чем дать шах, так как после защиты от шаха сохраняется материальное соот- ношение сил; б) лучше поставить мат, так как пос- ле этого игра сразу заканчивается по- бедой. Когда побеждает дружба (стр. 73) 1) Ход черных, так как их королю объявлен шах. Если черный король уйдет на поле f8, то игра закончится вничью, так как двумя конями поста- вить мат невозможно. Если же король пойдет в угол - 1.... Kph8, то после 2. Kef7 он получит мат. Эта ситуация - исключение из правила. Есть еще не- сколько похожих позиций, когда два коня могут поставить мат одинокому королю, по ошибке забредшему в угол доски. При правильной игре король легко убегает от двух коней и делает ничью. 2) а) Может. Вот ситуация, когда мат ставит конь: белые - Kph6, Kg6; чер- ные - Kph8, Cg8. А в этой позиции мат дает слон: белые - Kphl, Kg 1; чер- ные - Kpg3, Cg2. б) Может. Например: белые - КрЬб, Кс7; черные - Кра8, КЬ8. 3) 1.Лс8 - мат; 1. Лg7 - пат; I. ЛЬ7 - шах. Мат одной ладьей (стр. 95) 1) С помощью двух ладей можно (вот одна нз возможных позиций: бе- лые - КреЗ, Ла5, ЛЬб; черные - Кре5), а ферзем или ладьей - нельзя. 2) В позиции на диаг. 302 есть два решения: 1) 1.Фа2Крс11 2. Фб2х 2)1.Фе2КрЫ 2. ФЬ2х. В позиции на диаг. 303 - три реше- ния: 1)1.Фе2КрЫ 2. ФЬ2х 2) 1. ФЬ4 Кра2 2. ФЬ2х 3)1.Крс2Кра2 2. Фа4х. 3) Диаг. 304 - Да: 1.... cl Л! 2. КраЗ Ла1х. Если пешку превратить в ферзя, то будет пат, а конем или слоном мат не поставить. Диаг. 305-Да: 1.Ла5!Крс1 2. Ла1х. 4) Вот эти решения: I) 1.... ЛаЬ5 2. Кра! Лс1х 2) 1.... Л<15 2. Крс! Ла1х 3)1.... КраЗ 2. Кра! Ле 1х 4) 1.... КрсЗ 2. Крс! Ла1х 5)1.... Ла1+ 2. Кр:а1Лс1х. 5) За три хода: 1.... КрсЗ! 2. КрЫ (или 2. Кра2 Ле1 3. КраЗ Ла1х) Ла5 • 3. Kpcl Ла1х. Как провести пешку в ферзи? (стр. 99) 1) Догонит, так как попадает в квад- По вертикали: 1. Турнир. 2. Нотация. 4. Дебют. 6. Чатуранга. 9. Рокировка. 10. Вертикаль. 11. Конь. 12. Король. 15. Ферзь. Кроссворд №2 По горизонтали: 2. Цугцванг. 4. Связка. 5. Каспаров. 9. Матч. 10. Мат. 11. Слон. 14. Партия. 15. Преимущество. 16. Комбинация. По вертикали: 1. Качество. 3. Диагональ. 5. Кемпелен. 6. Пат. 7. Ладья. 8. Эндшпиль. 9. Миттельшпиль. рат пешки: 1. КрЬЗ еЗ 2. Крс2 е2 3. Kpd2. 2)1.Крсб (выигрывает и 1. КрЬб КрЬ8 2. сб Крс8 3. с7 Kpd7 4. КрЬ7 Кре7 5. с8Ф и т.д.) КрЬ8 2. Kpd7 КрЬ7 3. сб+ КрЬ8 4. с7+ КрЬ7 5. с8Ф+ и т. д. 3) К ничьей ведет только 1. ...Крс8! (иначе после 1.... КрЬ8 2. КрЬб! [или 1.... Kpd8 2. Kpd6!] белые первыми за- нимают оппозицию и выигрывают: 2.... Крс8 3. с7 Kpd7 4. КрЬ7 и т. д.) 2. Kpd6 Kpd8 3. с7+ Крс8 4. Крсб пат. Шахматные кроссворды (стр. 112-113)____________________ 12. Оппозиция. 13. Шатрандж. Кроссворд №1 По горизонтали: 3. Позиция. 5. Пешка. 7. Вилка. 8. Вариант. 13. Шах. 14. Горизонталь. 16. Цепь. 17. Атака. 18. Ничья. 115
ОТВЕТЫ К ИГРАМ И ЗАДАЧАМ Игра “Собери доски” (стр. 7) Первую доску можно собрать из двух частей: 2+4, вторую - из трех: 1+5+7, третью - из четырех: 3+6+8+9. Игра “Ладья на охоте” (стр. 22) Побить неприятельские фигуры ла- дья может в таком порядке: Диаг. 15. C4:e4:e7:a7:a6:h6:h3:b3. Диаг. 16. f6:a6:a2:h2:h7:d7:d5:b5:bl:gl: g4:e4. Диаг. 17. g6:g2:b2:b8:h8:h5:c5:c3:f3:f7: d7:dl. Диаг.18. a4:a7:h7:hl:cl:c8:f8:f2:b2:b5: e5:e3:d3:d6. Игра “Ладья в лабиринте” (стр. 23) Выйти из лабиринта ладья может по полям: Диаг. 20. a3-e3-e2-g2-g5-e5-e8-h8-h7 (9 ходов). Диаг. 21. a5-d5-d4-f4-f5-g5-g6-h6-h8-e8 (10 ходов). Диаг. 22. a6-b6-b5-c5-c3-b3-bl-dl-d2- e2-e3-f3-f4-h4 (14 ходов). Игра “Как ладья перехитрила стражников” (стр. 24) Безопасный путь лежит через такие Диаг. 24. d3-d4-e4-e5-f5-f6-h6-h8 (8 хо- дов). Диаг. 25. f8-f6-c6-c7-a7-a2-c2-c4-f4-f2- g2-gl-hl (13 ходов). Диаг. 26. hl-h3-e3-e4-b4-b8-d8-d7-h7-h8 (10 ходов). Игра “Мудрая ладья” (стр. 25) Бить пешки ладья должна в такой последовательности: Диаг. 28. d3:a3:a4:al:cl. Диаг. 29. а 1 :b 1 :b4:d4:d3. Диаг. 30. c5:cl:dl:al:a3. Диаг. 31. c3:cl:dl:al:a5. Диаг. 32. dl:d4:c4:c5:c2:a2. Диаг. 33. d5:b5:b3:a3:c3:cl. Диаг. 34. bl:dl:d2:a2:a5:c5:c3. Диаг. 35. c4:b4:bl:dl:d3:a3:a5. Игра “Слоны на охоте” (стр. 28) Побить неприятельские фигуры слон может в таком порядке: Диаг. 41. e3:b6:d8:h4:g3:d6:f8:g7:c3: al. Диаг. 42. g2:h3:c8:a6:e2:h5:e8:a4:c2: h7:g8:a2. Диаг. 43. (чернопольный) е7:с5:еЗ:Ь6: g7:e5:b8; (белопольный) (7:h5:f3:c6:a4: c2:f5. Диаг. 44. (чернопольный) g7:h6:cl:a3: e7:h4:el:a5:c7:h2; (белопольный) d5:c6:c8:a6: Ь5:е8: h5:dl. Игра “Слон в лабиринте” (стр. 29) Выйти из лабиринта слон может по полям: Диаг. 47. g5-h4-f2-e3-cl-b2-al (7 хо- дов). Диаг. 48. d7-e8-g6-d3-fl-g2-hl (7 хо- дов). Диаг. 49. b2-c3-d2-g5-f6-h8 (6 ходов). Игра “Слон-разведчик” (стр. 30) Кратчайший путь к Замку: Диаг. 50. ЬЗ-d 1 -g4-h3 (4 хода). Диаг. 51. g5-h4-cl-a5-c7-b8 (6 ходов). Диаг. 52. c2-dl-e2-b5-e8-g6-h7 (7 хо- дов). Диаг. 53. dl-b3-a2-bl-d3-a6-c8-d7 (8 хо- дов). Диаг. 54. b2-cl-d2-el-f2-a7-b8-d6-f8-g7- h8 (11 ходов). Игра “Мудрый слон” (стр. 31) Бить пешки слон должен в такой по- следовательности: Диаг. 55. сЗ:с1:Ь2:сЗ:а5. Диаг. 56. a2:c4:b5:e2:dl :с2. Диаг. 57. d4:e5:b2:cl:a3:b5. Диаг. 58. d2:cl:e3:c5:a3:b2:e5. Диаг. 59. d5:a2:bl:d3:b5:e2:dl. Диаг. 60. c5:b2:a3:b4:a5:d2:e3. Диаг. 61. b6:d8:f6:g5:f4:d6:g3:el. Диаг. 62. d5:f3:h5:d 1 :c2:a4:e8:g6:f5. Игра “Ферзь на охоте” (стр. 34) Побить неприятельские фигуры ферзь может в таком порядке: Диаг. 69. a3:f8:h8:h2:c2:c6:b5:g5:g4. Диаг. 70. N:b7:f7:a2:a4:g4:g3:e3:c5. А пробраться к жертве ферзь может по таким полям: Диаг. 71. b2-b8-e5-f6. Диаг. 72. h3-h6-g7-c7-c6 или h3-h6-f8-d6. Игра “Спаси королеву” (стр. 35) Слон и ферзь должны перемещаться по следующим полям: Диаг. 74. слои: b5-a6-c8-g4, ферзь: И8-Ь2-с2-а4 или Ь5- g6-c2-a4. Диаг. 75. слон: fl-d3:h7, ферзь: IB-e7-d8-a8-g2. Диаг. 76. слон: b4-el-h4:d8, ферзь: g8-h7-g6-g3-el-b4-a3. Игра “Мудрый ферзь” (стр. 36) Бить пешки ферзь должен в такой последовательности: Диаг. 77. e6:h6:cl :a3:g3:b8. Диаг. 78. a7:gl:g5:h6:cl:c8:e8. Диаг. 79. C7:e7:e2:b2:h8:h3:g4:a4. Диаг. 80. K6:d2:d8:a8:a4:e4:e7:g7:g3. Диаг. 81. a2:g2:c6:g6:e8:f8:b8:e5:c5:cl. Игра “Королевская охота” (стр. 40) Пробраться к жертве король может по таким полям: Диаг. 91. c6-d6-e5-f5-g4-g3-g2-fl-e2- еЗ. Диаг. 92. d7-c6-b6-a5-b4-c3-d3-e2-fl- g2-g3-g4-f5. Диаг. 93. d5-c4-b3-a2-bl-cl-d2-e3-d4- e5-f5-g5-h4. Диаг. 94. Cl-dl-el-f2-g3-g4-h5-h6-g7- f7-e7-d6-c5-b5. 116
Игра “Спаси короля” (стр. 41) Король может пройти по следую- щим полям: Диаг. 95. b4-c5-d4-e5-f5-g6-h5-h4-h3. Диаг. 96. b2-cl-d2-el-f2-g3-h4-g5-h6- 117-118. Диаг. 97. gl-f2-el-d2-c3-d4-e5-d6-c7- Ь8-а8. Диаг. 98. e8-d7-c8-b7-a6-b5-a4-b3-b2- cl-d2-cl-f2-gl-hl. Игра “Конь на охоте” (стр. 44) Добраться до своих жертв конь мо- жет по таким полям: Диаг. 108. d2-c4-a5-b7-d8-c6. Диаг. 109. f8-h7-g5-h3-f4-g2-cl-c2-d4. Диаг. НО. b4-c2-e3-dl-f2-h3-f4-h5-g7. Диаг. 111. f8-g6-e7-c6-a5-b3-al-c2-e3. Диаг. 112. f2-d3-b4-c6-d8-f7-h8-g6-f4. Игра “Проберись в замок” (стр. 45) Чтобы пробраться в замок, конь должен идти по таким полям: Диаг. 113. f8-g6-h4-f3-gl-e2. Диаг. 114. d2-c4-a5-c6-b8-d7-f6-d5. Диаг. 115. fl-e3-c4-b6-a8-c7-e6-g7. Диаг. 116. d2-fl-g3-hl-f2-h3-g5-f7-d6- с8-Ь6. Диаг. 117. b7-d6-f7-e5-f3-el-g2. Игра “Охота с превращениями” (стр. 48) Диаг. 128. с5:б6:е7:Г8(ферзь): f3:b3:e6:g6:gl :a7:a5:d2. Диаг. 129. с6:Ь7:с8 (KOHb):d6:e8:g7:h5: f4:g2:el:d3:b2. Диаг. 131. d5-d4:c3-2:fl (ферзь)-бЗ:б8- c7:f7:b3-c3:e4. Диаг. 132. c4-c3:d2:cl(KOHb):f3-e5-d7: b6-d7-c5:b3. Игра “Открытый поединок” (стр. 54) Диаг. 139. Ничья: 1. JI:d2 Л:аЗ 2. JI:d4 Jl:al 3. Л:Ь4 Л:с1. Диаг. 140. Побеждает черная ладья: 1. Л:аЗ Л:б2 2. Л:сЗ Л:Ь2 3. Л:с4 Л:Ы 4. Л:Ь4 Л:Ь4. Диаг. 141. Победитель - черный слон: l.C:d2 C:d4 2. С:Ь4 С:еЗ 3. С:с5 С:с5. Диаг. 142. Выигрывает белый слон: 1.С:е4С:Ь5 2. C:d5 С:е2 3. C:b3C:dl 4.C:dl. Диаг. 143. Ничья: 1.С:Ь2 C:d4 2.С:аЗ С:сЗ 3. С:с5С:а5 (или 3.... С:е1) 4. С:еЗ С:е1. Диаг. 144. Побеждает белый ферзь: 1.Ф:Ь2 Ф:б4 2.Ф:Ь5 Ф:сЗ 3. Ф:б5 Ф:с1 4. Ф:е4 Ф:Ы 5. Ф:Ы. Диаг. 145. Выигрывает черный ферзь: 1.Ф:65 Ф:с1 2. Ф:Ь5 Ф:еЗ 3. Ф:а4 Ф:б4 4. Ф:а1 Ф:Ь4 5. Ф:сЗ Ф:сЗ. Диаг. 146. Ничья: 1. Ф:Ь4 Ф:е2 2. Ф:аЗ Ф:Ь5 3. Ф:с1 Ф:а4 4. Ф:б2 Ф:а1 5. Ф:б5 Ф:сЗ. Диаг. 147. Выигрывает черный конь: l.K:c2K:f7 2. К:еЗ К:е5 3. K:g2 K:d7 4. K:f4 К:с5 5. К:е6 К:е6. Диаг. 148. Ничья: 1. К:с7 K:f2 2. K:b5 K:d3 3. К:сЗ К:Ь2 4. К:е2 К:с4 5. K:g3 К:Ь6 6.K:f5 K:d7. Игра “Мини-бой” (стр. 59) Диаг. 156. Тот, кто делает первый ход - проигрывает, так как вынуж- ден стать фигурой под бой. Диаг. 157. При ходе белых выигрыва- ют черные, а при ходе чер- ных - белые: 1. Л:Ы Л:а2 2. ЛЬ2 (или 2. Ла1 Л:а1) Л:Ь2; I.... Л:а2 2.Л:а2 ЛЬ2 3. Л:Ь2. Диаг. 158. Ничья, независимо от очере- ди хода: 1. С:Ь2 С:а2. Сло- ны ходят по полям разного цвета и побить друг друга не могут. Диаг. 159. Если ход белых, то 1. Л:Ь1, и черным ничего не остает- ся, как стать под бой ла- дье - 1.... Cal 2. Л:а1. При своем ходе черные выигры- вают после 1. ...С:а1. Диаг. 160. В обоих случаях выигрыва- ют черные. Какую бы ладью белые не побили, они про- игрывают, так как ладьи за- щищены: 1. С:Ы Л:Ы 2. Cal Л:а1. Если ход черных, они выигрывают после 1.... Л:а2 2. Cal Ла:а1. Диаг. 161. Белые при своем ходе выиг- рывают после взятия слона: 1.Ф:а1 Ла2 2. Ф:а2. Бить первым ходом ладью нель- зя, так как она защищена слоном. Если начинают чер- ные, то они сразу бьют фер- зя: 1.... Л:а2. Диаг. 162. Устоять перед двумя защи- щенными ладьями белому ферзю не под силу: 1.Ф:а1 Л:а1. Или 1.... Л:а1. Диаг. 163. Чтобы выиграть, белым ну- жно бить ферзя: 1. Л:Ь2 ЛЫ 2. Л:Ы. При своем ходе чер- ные бьют белую ладью и выигрывают. Диаг. 164. А здесь белый ферзь при своем ходе оказывается си- льнее трех черных фигур, так как ладьи не защищают друг друга: 1.Ф:Ы ЛЬ2 2. Ф:а1 ЛЫ З.Ф:Ы. Если ход черных, белые проигры- вают, так как теряют ферзя. Диаг. 165. Белые выигрывают, если пре- вращают свою пешку в фер- зя или ладью: 1.Ь2Ф ЛЫ 2. Ф:а2 ЛЬ2 3. Ф:Ь2. Если первыми ходят черные, они выигрывают, забирая белую пешку: 1.... Л:Ы или 1.... а:ЫФ. Диаг. 166. При ходе белых нужно иг- рать: 1. ЛЬ:Ы. Если 1. Ла:Ы, то 1.... ЛаЗ, и черную ладью не поймать. При ходе чер- ных следует ходить 1.... Л1: Ь2. Плохо 1.... ЛЗ:Ь2 ввиду 2. ЛаЗ, и ладья остается це- лой и невредимой. Диаг. 167. При ходе белых выигрывает 1. Л:ЬЗ. Если 1. Л:а2, то 1.... Л:Ы, и ничья. При своем хо- де черные выигрывают пу- тем 1.... ЛЬ:Ь2. Диаг. 168. Если ход белых, они выиг- рывают: 1. Л:Ы Л:Ы 2. ФЬ2, и черная ладья проигрыва- ется. При своем ходе чер- ные делают ничью: 1.... ЛЬЗ 2. Фа2 (если 2. Л:а1, то Л:аЗ - ничья) Л1Ь2 3. Ф:Ь2 Л:Ь2. 117
Игра “Мини-бой” (продолжение) (стр. 59) Диаг. 169. При ходе белых - ничья по- сле 1.Л:Ь2 Л:а1. При ходе черных белые проигрыва- ют: 1.... С:а1, и белая ладья вынуждена стать под бой. Диаг. 170. Кто делает первый ход, тот и выигрывает, беря ладью соперника. Диаг. 171. Независимо от очереди хо- да - ничья. Чернопольный слон белых беспрепятствен- но ходит по диагонали а1-сЗ, а такой же слон черных - по диагонали cl-аЗ. Диаг. 172. При своем ходе черные лег- ко делают ничью путем 1. ... СЬ2, так как куда бы ладья ни пошла, она погибает, и остается слон против слона. Если ход белых, они выиг- рывают. Например: 1.Сс2 СЬ2 2. ЛЫ С:с2 З.Л:Ь2, и оставшийся слон черных по- гибает следующим ходом. Диаг. 173. Каким бы конем белые ни пошли, они проигрывают, на- пример: 1.Кс2 К:с2 2. КЬЗ Ка2 3. Kai К:а1. Таким же образом проигрывают чер- ные, если первый ход за ни- ми. Диаг. 174. Если первыми ходят белые, они выигрывают: 1.Л:а1 Л:сЗ 2. Л:Ы Лс2 3. С:с2. Аналогичным образом вы- игрывают черные, если оче- редь хода на их стороне. Диаг. 175. При ходе белых пешка пре- вращается в ферзя и выиг- рывает: 1.сЗФЛа1 2. Ф:а1. При ходе черных эта пешка легко блокируется ходом 1.... Ла2, и тогда побежда- ют черные. Диаг. 176. Черные проигрывают и при своем ходе, и при ходе бе- лых: 1.... Ь2 2. Ла:Ы 2. b:c 1Ф Л:с1; 1.Ла:Ы 2. Ь2 Л:Ь2. Диаг. 177. Независимо от очереди хода выигрывают черные: 1. ЬЗФ с:Ь2; 1....а1Ф 2. Ь:а2 с1Ф 3. аЗФ Ф:аЗ. Диаг. 178. Для обеих сторон выиг- рышным является превра- щение пешки в коня. На- пример: 1.сЗК (превраще- ние пешки в ферзя приво- дит лишь к ничьей: 1. сЗФ ЫФ 2. ФаЗ Фс2 и т. д.) ЫФ 2. К:Ь1, и белые выигрывают. Диаг. 179. Черные кони бессильны: l....Kabl 2. ЬЗФ Ка2 3. Ф:Ы КсЗ 4. ФЬ2 КЫ 5. Ф:Ы.При ходе белых получается тот же результат: 1. ЬсЗФ Kb 1 2. ФЬ2 КсЗ 3. Ф:сЗ. Диаг. 180. И при своем ходе, и при хо- де соперника белые выиг- рывают; а) 1. ЛЬЗ! (бить сло- на плохо: 1. Л:с1 ЛсЗ 2. Ла1 Л:с2, и ничья) СЬ2 (белые угрожают поставить ферзя) 2.Л:аЗ (или 2.Л:Ь2 ЛсЗ 3. Ла2, и черная ладья пой- мана) С:аЗ 3. сЗФ Сс1 4. Ф:с1; б) 1.... ЛсЗ 2.Л:с1 Ла1 З.сЗФ Ла2 4. ЛЫ ЛаЗ 5. Ф:аЗ. Диаг. 181. Если ход белых, они выиг- рывают после 1.СаЗ СЫ 2. СЬЗ, и у черных слонов нет хороших ходов. Если же ход черных, они выигрыва- ют еще быстрее: 1.... СЬ2. Диаг. 182. Эта ситуация похожа на предыдущую. Здесь, если ход белых, они сразу проиг- рывают, так как слонам не- них выигрывают белые. На- пример: 1.... Са4 2. Са2 СЬ4 3. СЬ2 - слоны как бы поме- нялись ролями: теперь при- жатыми к “стенке” оказа- лись черные. Диаг. 183. Ход белых - выигрывают бе- лые: 1. СаЗ Cal 2. Са2. Ход черных - выигрывают чер- ные: 1.... СЬ2. Игра “Поймай Дракона” (стр. 60) Задания в 1 ход: Диаг. 185. 1. Ла2. Диаг. 186. 1.... СЬ2. Диаг. 187. 1. Фа1 или 1.Фс2. Диаг. 188. 1,СЬЗ. Диаг. 189. 1.ФЬ2. Диаг. 190. 1.... ЛаЗ. Диаг. 191. 1.... ЛЫ. Диаг. 192. 1.Ла2. Диаг. 193. 1.ФЬЗ или 1.Фа2. Задачи в два и более ходов, как пра- вило, имеют несколько решений, но в ответах приводится только одно из них: Диаг. 195.1.... ЛсЬ2 2. ЛсЗ Ла 1. Диаг. 196. 1.... СЬ2 (к цели ведет и 1....ЛЫ 2.Ла2 СЬ2) 2.ЛЬЗ (или 2. Ла2) ЛЫ. Диаг. 197.1.... ЛЫ. Теперь, если 2. Са2 (или Сс2), то ЛЬ4. Если 2. Са4 (или Сс4), то ЛЬ2. Диаг. 198. 1. Лс2. После других ходов поймать Дракона вообще не- возможно. 1.... Ф:а4 2. ЛсЗ, и капканы расставлены. Диаг. 199. 1.СЬЗ ФЬ4 2. СаЗ ФсЗ 3. Ла2 (или 3. ЛЬ2). Диаг. 200. 1. ФЫ Фа2 2. СЬ2 Фа4 3. Фа1 ФЬ4 4. ФаЗ. Диаг. 201. Чтобы поймать Дракона, его нужно оттеснить на послед- нюю линию (горизонталь или вертикаль) и взять под обстрел все ее поля. Напри- мер: 1. СсЗ Ле4 2. ФЬЗ, вы- тесняя ладью с 4-ой горизон- тали. 2.... Ле2 (если 2.... ЛеЗ, выигрывает сразу 3. Фс4 или 3. Фс2) 3. Фа4. На прицел берутся поля а2, с2 и е4, 118
после чего ладье остается только одно поле: 3.... ЛеЗ 4. Фс5 (или 4. Фс2). Диаг. 202. План поимки Дракона сле- дующий. Сначала нужно расставить свои фигуры так, чтобы они били как можно больше полей. Например: 1.ЛЬ4 Фе5 2. СсЗ Ф65 3. Cd4 Фа5 4. Ла4 Фе1 (или 4.... ФЬ5 5. Фс11 Ф65 б.ФбЗ). Все поля на первой гори- зонтали и на вертикали “е” уже под контролем, оста- лось отнять у черного ферзя лишь поля, оставшиеся на диагонали с1-а5. И сделать это должна ладья: 5. Лс4 Фа5 6. Лс5 Фе1 (или 6. ... ФаЗ 7. ЛЬ5) 7. ЛЬ5. Задачи “Мат в 1 ход” (стр. 70) Диаг. 230. 1. Фе7х Диаг. 231. 1. Лс 1 х Диаг. 232. 1. КГ7х Диаг. 233. 1.... Се4х Диаг. 234. 1. Kd6x Диаг. 235. 1.... Л:Пх Диаг. 236. 1.... Ф(2х Диаг. 237. 1. Фg7x Диаг. 238. 1.... Ф:Ь2х Диаг. 239. l.c:d8Kx Примечание: “х”- означает мат. Игра “Вечный шах” (стр. 74) Диаг. 248. 1.... КЬЗ+ 2. Kpbl Kd2+ 3. Kpal КЬЗ+ и т. д. Диаг. 249. 1.... Лg2+ 2. Kphl Лgl+ 3. Kph2 Лg2+ ит. д. Диаг. 250. 1.... Сс4+ 2. Kpbl Cd3+ 3. Кра2 Сс4+ и т. д. Диаг. 356.1.... Л:е4 З.Ф:П С:П. Диаг. 357. 1.... Ла1 + 3. Kpd3 Л:Ь2. Диаг. 358. 1.... Феб (или 2. Ф:с6 Л^1+ 3. Kpg2 Ь:с6) Ф:13 (из партии Рагозин-Па- нов, Москва, 1940). Диаг. 251. 1.... Kg 1+ 2. Kph4 Kf3+ 3. Kph3 Kgl+ 4. Kph2 Kf3+ 5. Kph3 (нельзя 5. Kphl из- за Bglx). Диаг. 252. 1.... СаЗ+ 2. Kpal Cb2+ 3. Kpbl СаЗ+ и т. д. Игра “Распатуй короля” (стр. 75) Диаг. 254. 1. Сс6+. Диаг. 255. 1. Кре2 Kp:d4 2. К:ЬЗ+ и т.д. Диаг. 256. 1. Ь4 а:Ь4 2. Cg5 ЬЗ 3. Kf4x. Диаг. 257. l.Kg7h5 2. Kg4 h:g4 3. h3 g:h3 4. a8K h2 5. Kb6x (В. Иванчук). Игра “Начальная расстановка” (стр. 77) Диаг. 260. 1. Са1-Лс1 2. Kc2-gl 3. Kpdl- Фе1 4. ЛЬ8-КИ8 5. Cc7-f8 6. Kpd7-e8. Диаг. 261. l.Ka7-gl 2.ФЬ8-М1 3. d8- Фg2 4. Ле7-а1 5. И8-Ле2 6. Ch7-cl. Диаг. 262. 1. 61-Л12 2. Лdl-Фhl (на по- ле dl оказалась ладья, кото- рая попала туда с 12 в ре- зультате первой перестанов- ки) 3. СЫ-КП 4. а8-Лс7 5. Лс8-Крб8 6. Крс8-Се8 7. Kd8-®g8. Диаг. 263.1. Кра7-е1 2. Сс8-СЫ 3. СМ- ЛП 4. Лс8-Кра1 5. Kg7-c2 6. Kc2-bl 7.g2-d7. Диаг. 264. 1. Са7-с1 2. d8^>c8 3. с8-С12 4. е8-Кра1 5. а!-Л17 6. g8- Kdl 7. dl^b2 8. Kh8^gl. Двойной удар (стр. 103) Диаг. 328. 1. Кс5+ Крс7 2. К:е4. Диаг. 329. 1. Ле8+ Кр(7 2. Л:Ь8. Диаг. 330. 1. 15. Диаг. 331. 1. К:с7+ (K:f6+ C:f6). Диаг. 332. 1.ФЬЗ. Диаг. 333. 1.ЛЬ4Г6 2. C:h2. Связка и удар с тыла (стр. 105) Диаг. 342. 1. СЬ4, и ладья на с5 поги- бает. Диаг. 343. 1. Лбб, выигрывая ферзя за ладью. Диаг. 344. 1. Ла8+ Kpd7 2. Л:И8. Диаг. 345. 1. Фd4 - двойная связка! Слон на е5 проигрывается, так как защитить его не- чем. Плохо 1.... C:g3 из-за 2. Ф:ё7. Диаг. 346. 1. Фс8+. Диаг. 347. 1. Ф^7х, используя связку слона fB. Комбинированный удар (стр. 106) Диаг. 350. l.K:g6+. Диаг. 351. 1. С18+ Kp:f8 Диаг. 352.1. Ке5+ d:e5 Диаг. 353. 1. ЛИ7+ Kp:h7 Диаг. 354.1. е8Ф+ Кр:е8 2. Ф^6+. 2. Л:с6+. 2. К:16+. 2. Са4 Кре7 3. С:Ь5 (из партии Рагозин- Болеславский, Москва, 1945). Выигрывает также 1. е8Л или 1. е8С. Диаг. 355. 1. Лdl Ф:сЗ (или 1.... Ф^1 2. Фg7x) 2.ЛД8х. 2. f:e4 ЛЛ+ 2. Кре2 Ла2+ 2. Л:с1 119
СОДЕРЖАНИЕ .2 .2 .2 .3 .3 .4 .6 .7 .8 .9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 28 29 30 31 32 34 35 36 37 38 40 41 42 44 45 46 48 49 50 51 52 54 56 58 60 62 64 66 66 67 Что такое шахматы........................... Военная игра............................. О чем эта книга.......................... Несколько советов ....................... Условные обозначения..................... Сказка о том, как возникли шахматы.......... Арена шахматного сражения................... Игра “Собери доски”...................... Горизонтали и вертикали..................... Поля и диагонали............................ Игра “Цвет поля”......................... Продолжение сказки, или Легенда о зернах.... Властелины и воины шахматного королевства... Король .................................. Ферзь.................................... Ладья.................................... Слон..................................... Конь..................................... Пешка.................................... Старинные фигурки........................... Прямолинейные ладьи......................... Игра “Ладья на охоте”.................... Игра “Ладья в лабиринте”................. Игра “Как ладья перехитрила стражников”.. Игра “Мудрая ладья”...................... Вежливые слоны.............................. Игра “Слоны на охоте”.................... Игра “Слон в лабиринте”.................. Игра “Слон-разведчик”.................... Игра “Мудрый слон”....................... Всемогущий ферзь............................ Игра “Ферзь на охоте”.................... Игра “Спаси королеву”.................... Игра “Мудрый ферзь”...................... Головоломки с ферзями.................... Бесценный король............................ Игра “Королевская охота”................. Игра “Спаси короля”...................... Замысловатые кони........................... Игра “Конь на охоте”..................... Игра “Проберись в замок”................. Честолюбивые пешки.......................... Игра “Охота с превращениями”............. Шахматы на марках........................... Кто чего стоит?............................. Равноценный размен....................... Урок шахматного языка....................... Игра “Открытый поединок”................. Нападение и защита.......................... Игра “Мини-бой”.......................... Игра “Поймай Дракона”.................... Первый шахматный автомат.................... Шах королю!................................. Цель игры - поставить мат................... Простой мат.............................. Мат с подкреплением...................... Выигрыш.................................. Типичные позиции мата....................... Решающий удар............................ Когда побеждает дружба...................... Одинокие короли.......................... Ничейные позиции......................... Вечный шах............................... Пат...................................... Игра “Вечный шах”........................ Игра “Распатуй короля”................... Последние приготовления..................... Игра “Начальная расстановка”............. Несколько коротких поединков................ Рокировка................................... Три заповеди дебюта......................... Быстрейшее развитие фигур..............< Борьба за центр........................I Гармоничное расположение пешек.........! Немного истории...........................! Чатуранга..............................1 Шатрандж...............................S Мат Диларам............................£ О шахматных часах.......................£ План игры. Атака на короля.................£ Реализация материального преимущества......... Мат двумя ладьями.......................... Мат ферзем................................. Мат одной ладьей........................... Как провести пешку в ферзи?................... Правило квадрата .......................... Правило оппозиции.......................... Игра “Забей гол!”.......................... Правила поведения во время игры...........К Тронул - ходи!.........................К Руку отнял - ход сделан! ..............К Проиграл - поздравь соперника..........К Соблюдай тишину.......................1< Необычные шахматы.........................К Шахматные поддавки.....................Н Пешечные бои...........................П Мини-шахматы...........................И Шотландские шахматы...................1' Шахматные комбинации......................Г Двойной удар..........................I1 Связка................................I1 Удар с тыла...........................I1 Комбинированный удар.....................1' Компьютерные шахматы......................1 Компьютеры и программы.................1 Игровые программы и базы данных........1 Обучающие программы....................1 Интеллектуальные тренажеры.............1 Бессмертная партия........................1 Шахматные кроссворды......................1 Ответы на “Хитрые вопросики”..............1 Ответы к играм и задачам..................1
Опекай Олекайович Бартапппков П РИ ШАХОВОГО КОРОЛ1ВСТВА /XXT!4M1W> Дм .шей маюдлдсто । сере шмяо пдкдлыкид' тку Редактор << вояч.мдл. Х\.мгжл1им| Т Салс:ыл1 Ю ЧгтМы lluivromu in друку "Агдрои" ISBN »М.-74М>-36. | С "Авере*. ’ООО Здано iu складашм 3 ОХ 1999 Псишеано до друку 14 01 2000 Фирки Р0«90 Х llaiup офссдннй ,'1ру к офсстний У моих друк арк 15.0 УЧктн ifafxxMi.yv МАО TotupiiciiK> i обмсоскою *ии1лкл1льнк*по "Авере* 79000. .kill, ас |<9 Тед факс (0)22) 72-60-15. 72-35-34 Вщруковано t ivtoimx ,uanouiin*ia на Лкмксъкдй дсржааи|П кннлмотП фабрят "Адлас* 79005. м Лмш. «гул Зелена. 20