/
Tags: компьютерная графика управляющие вводящие и выводящие устройства (внешние устройства)
ISBN: 978-5-4461-1828-1
Text
ВСЕЛЕННАЯ
ВИДЕОИГР
Документальный блокбастер
от разработчика The Division,
Far Cry 3 и Assassin’s Creed
Дэвид Полфельдт
управляющий директор Ubisoft Massive
2022
ББК 32.973.2-044.4
УДК 004.92
П52
Полфельдт Дэвид
П52
Вселенная видеоигр. Документальный блокбастер от разработчика
The Division, Far Cry 3 и Assassin’s Creed: Revelations. — СПб.: Питер,
2022. — 320 с.: ил.
ISBN 978-5-4461-1828-1
Дэвид Полфельдт, управляющий директор Ubisoft Massive, ключевого подразделения одной
из крупнейших и самых влиятельных компаний в игровом бизнесе, участвовал в создании
Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s The Division. Во «Вселенной видеоигр» он вспоминает
свой творческий путь от крохотного темного подвала в Стокгольме до офиса в Голливуде, попутно
размышляя о том, как развивалась и менялась индустрия, как и когда игры стали искусством, об
их постоянно расширяющемся художественном и сюжетном потенциале.
16+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ.)
ББК 32.973.2-044.4
УДК 004.92
Права на издание получены по соглашению с Grand Central Publishing, New York, New York, USA. Все права
защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без
письменного разрешения владельцев авторских прав.
ISBN 978-1538702611 англ.
© 2020 by Li’l Factory AB
ISBN 978-5-4461-1828-1
© Перевод на русский язык
ООО Издательство «Питер», 2022
© Издание на русском языке, оформление
ООО Издательство «Питер», 2022
СОДЕРЖАНИЕ
Введение. «Страж небес»................................................................................8
Часть I. 1998–2008
1. Смерть художника..................................................................................... 16
2. Волшебная дверь........................................................................................ 23
3. Толстый медведь, который изменил мою жизнь ............................... 33
4. Пузырь........................................................................................................... 41
5. Культ экономии........................................................................................... 49
6. Спутники в зале.......................................................................................... 55
7. Третья волна................................................................................................ 61
8. Человек умер, а я жалею себя.................................................................. 70
9. Первородный грех...................................................................................... 74
10. Использованные бумажные стаканчики............................................ 80
11. Тень Колосса.............................................................................................. 88
12. Massive Entertainment.............................................................................. 96
13. Заговор...................................................................................................... 102
14. Зеленый свет............................................................................................ 106
15. Выдумки................................................................................................... 112
16. World in Conflict...................................................................................... 119
17. Великая трагедия.................................................................................... 126
Содержание 5
Часть II. 2008–2016
18. Ubisoft........................................................................................................ 134
19. Майкл Коллинз....................................................................................... 142
20. Париж........................................................................................................ 149
21. Мудрец...................................................................................................... 158
22. Монреаль.................................................................................................. 164
23. Их величество играть изволят ........................................................... 170
24. Penrose....................................................................................................... 179
25. Assassin’s Creed: Revelations.................................................................. 185
26. Внезапно среди титанов....................................................................... 191
27. Far Cry 3.................................................................................................... 200
28. The Snowdrop........................................................................................... 208
29. Десантник................................................................................................. 217
30. E3................................................................................................................ 231
31. Орегон....................................................................................................... 241
32. Как я утонул на Корсике....................................................................... 247
33. Камень, покрытый мхом...................................................................... 258
34. Все сделано из звездной пыли............................................................. 264
35. Гигантские мухи..................................................................................... 271
36. Tom Clancy’s The Division..................................................................... 278
37. Малибу...................................................................................................... 291
38. Солнечные батареи................................................................................ 300
39. На привале............................................................................................... 307
Приложение. Правила игры в (якобы) классический
итальянский бильярд.................................................................................. 314
Благодарности.............................................................................................. 316
Об авторе....................................................................................................... 319
Моим собратьям-мечтателям, в частности Исе
и Гарри, с любовью.
Теперь у меня две Луны: та, которая видна из
окна моего дома, и та, которую я видел вблизи.
Майкл Коллинз, «Неся огонь»
ВВЕДЕНИЕ
«СТРАЖ НЕБЕС»1
Мы с Йонасом пили кофе в Стокгольме, в очередной раз сидя в плохо
освещенном уголке кафе «Риторно». Это место не видело ремонта и не
менялось целую вечность. Было полное ощущение, будто находишься
в немом кино, и мы наслаждались мыслью, что, по всей вероятности,
сидим на тех же стульях, едим те же дешевые бутерброды из тех же тарелок, что и несколько поколений художников до нас.
— Помнишь Пола К.? — спросил Йонас.
Пол был нашим общим другом из художественной школы, и я им искренне восхищался. Его работы были тонкими и изящными, он одевался
как английский шугейзер и встречался с Линдой, одной из самых крутых
девчонок в школе. Они были хипстерами задолго до изобретения самого
термина. Жили они с Линдой в захудалой квартире, которую превратили в уютное стильное жилище, украшенное редкими коллекционными
вещами вроде керамической фигурки Лизы Ларсон на полке в гостиной
или висящего на стене оригинала эскиза Йоста Сварте. Пол К. и Линда
1
«Страж небес» (англ. Watcher of the Skies) — песня британской рок-группы Genesis,
в которой описываются вымирание расы людей и постепенная замена ее новыми
существами. — Примеч. пер.
8 Введение. «Страж небес»
были звездной парой нашей художки. Планка крутости была задрана
ими до недосягаемых высот.
— Помню. А как же! Как у него дела?
— Представь себе, — сказал Йонас, — Пол помешался на World of
WarCraft. Его от игры не оторвать. Просто голову потерял. И Линда
с ним.
— Пол К. любит World of WarCraft? — я внимательно посмотрел на
Йонаса. Это шутка?
В те времена, когда я только пришел в сферу производства видеоигр,
все вокруг считали это крайне подозрительным делом. Иногда мне
казалось, что нас считали частью порноиндустрии или вовсе какого-то
подпольного черного рынка, где правит насилие. Да что там казалось:
мне говорили это в лицо.
Как-то на ужине с друзьями из художественной школы я признался,
что начал заниматься компьютерными играми. Равного эффекта можно
было добиться, рыгнув на королевском ужине в замке. Наша тусовка
состояла из музыкантов, кинематографистов, писателей, художников
и академиков. Сплошь уважаемая утонченная богема, гордящаяся безупречным вкусом в искусстве и культуре. Все мы родились в середине
или в конце 60-х. Родись мы немногим позже, наше взросление пришлось бы на тот период, когда стали появляться первые приставки
вроде Magnavox или ранних Ataris. Но вышло так, что мы росли вовсе
без компьютеров и наше поколение рисковало остаться за бортом новых
возможностей. Однако в самый последний момент большинство из нас
совершило гигантский прыжок, зацепившись за краешек цифрового
рубежа, и сумело ухватиться за будущее. Тем не менее многие из моих
друзей так и не открыли для себя радости компьютерных игр и не смогли
избавиться от подозрительного отношения к ним, хотя это и не помешало им полюбить прочий цифровой мир.
Учителя и родители тоже выражали беспокойство моим родом занятий. Годы спустя уже задним числом я понял, что мне не стоило
Введение. «Страж небес» 9
распространяться об этом на родительских собраниях в школе моих
детей. Меня тут же забросали вопросами и даже откровенно подвергли
допросу, как будто я был поклонником сатаны, задавшимся целью развращать молодежь.
Я взял на вооружение пару дерзких ответов на случай, когда кому-то
в очередной раз захочется покритиковать мою работу. «Да, — говорил
я, — совершенно верно, игры — это как джаз: очень вредно для молодежи!»
Это озадачивало моих друзей, для которых джаз был чем-то невинным
и приятным и ассоциировался с проверенными, здоровыми ценностями.
Разве наши бабушки и дедушки не любили джаз? Разве не джаз часто
слушают в домах престарелых? Именно. Именно это я и хотел сказать.
Было время, когда обеспокоенные родители наших бабушек и дедушек
демонизировали джаз, пребывая в полной уверенности, что он развращает молодежь. Старшее поколение всегда сеет панику, стоит только
детям увлечься чем-то новым. Это неизбежно. Порой именно поэтому
подрастающее поколение и увлекается чем-то эдаким: чтобы оттолкнуть
от себя старших. Что это за детище Вельзевула? Это всего лишь джаз,
мой друг.
По мере того как стремительно развивалась моя карьера и крепла
любовь к играм, укреплялся и мой статус аутсайдера в арт-сообществе.
И хотя мои лучшие друзья сами были аутсайдерами, столь необычное
хобби поставило под угрозу мою принадлежность к нашей компании.
Я все больше общался с программистами и компьютерными художниками (которые, представьте себе, рисовали только в пикселах). Я занимался
созданием игр не для того, чтобы произвести на кого-то впечатление.
Мой выбор был в равной степени основан на страстном увлечении, любопытстве и случайности. Чтобы чего-то добиться, мне потребовались
годы и много неожиданных поворотов на пути, в самом начале которого
индустрии видеоигр еще даже толком не существовало.
К тому времени, когда случился феномен WoW, я уже более десяти
лет работал с играми. Как и многие другие, я полностью погрузился
10 Введение. «Страж небес»
в новую альтернативную реальность, став ночным эльфом Titov, охотником, сбившимся с проторенного пути и укрощавшим мифических
тотемных тварей. Игра, созданная Blizzard, перешагнула привычные
границы, так долго державшие индустрию в узкой нише. С помощью
World of WarCraft разработчики продемонстрировали миру то, о чем
все мы подозревали десятилетиями: компьютерные игры могут стать
чем-то большим, чем просто развлечение или крутая игрушка для гиков.
Они несли в себе потенциал и могли предложить совершенно новые
вселенные возможностей: обширные ландшафты, которые становились
чем-то большим, чем просто игровая площадка. Рождался мир, предлагавший альтернативную реальность, столь же богатую и сложную,
как и обычная жизнь.
— Пол К. играет в WoW? — сказал я. — Неожиданно. А за кого?
— Честно говоря, понятия не имею. Но знаешь что? Мы с ним как-то
говорили о разных изобразительных приемах, об играх, и Пол сказал:
«А ведь, пожалуй, у Дэвида самая крутая работа из всех нас».
— Самая крутая работа?
Если мы перенесемся с этого момента в настоящее, то увидим, что моя
жизнь представляет собой бесконечную, хаотичную, удивительную
череду событий, которые носят меня по всему миру. Я встречался
с мировыми лидерами и непреклонными юристами, видел, как люди,
сидящие на игле индустрии развлечений, пытаются не отставать
и справляться с ее постоянно растущим давлением, повстречал немало
банальных лжецов, продающих какие-то странные новые примочки.
Меня вербовали масоны, я работал с сумасшедшими гениями, пару
раз вляпывался в истории с психопатами, ужинал с королевской четой Швеции, заключил творческий альянс с самым успешным в мире
кинорежиссером и работал с самыми блестящими разработчиками
видеоигр на планете.
Введение. «Страж небес» 11
Я видел, как рассыпаются и горят проекты, как рушатся мечты и как
люди становятся миллиардерами за одну ночь. Я наблюдал, как сотни
миллионов долларов проваливаются в бездну умирающих проектов,
а энтузиасты создают в подвалах мировые хиты со смехотворными
бюджетами.
В рамках работы и, возможно, в качестве своего рода аллегории
к тому, что она из себя представляет, мне довелось пройти обучение
способам выживания со старым десантником в глухом и дождливом
шведском лесу. Дни напролет я пытался согреться, пил болотную воду,
фильтрованную через мох, и ел муравьев. Конечно, это было жестко, но
в какой-то мере я этим наслаждался: не в мазохистском смысле, а в том,
в каком я наслаждаюсь созданием игр. Это чертовски тяжело. Делать
высокобюджетные игры безумно сложно. А значит, только лучшие из
лучших найдут способ выжить и преуспеть. Я хочу, чтобы было сложно.
Сложно — это драйв.
Сегодня я возглавляю Massive Entertainment, под моим руководством работает шестьсот с лишним человек в трех офисах. Мы заняты
восстановлением целого городского квартала в Мальмё, куда съедутся
все сотрудники, как только новый офис будет готов. Именно в Massive
родились два самых многообещающих бренда в игровой индустрии:
франшиза The Division и готовящаяся к выпуску игра Avatar.
Я начинал свою карьеру с нуля в подвале. Я вырос вместе с индустрией видеоигр. На моих глазах родилось новое информационное пространство, и я пристально изучал его на каждом этапе становления. Сегодня
молодое поколение играет в компьютерные игры больше, чем когдалибо. К 1998 году оборот мировой индустрии игр составлял 35 миллиардов долларов США, и эта цифра росла с каждым годом на протяжении
двух десятилетий подряд. Сегодня эта индустрия достигла нынешнего
статуса новой суперзвезды мира развлечений с годовым оборотом, превышающим 150 миллиардов долларов. И, наблюдая за скоростью развития новых технологий вроде облачных игр, аналитики ожидают, что
эта цифра удвоится и достигнет 300 миллиардов долларов к 2025 году.
12 Введение. «Страж небес»
Среднестатистическому фанату американского футбола сегодня чуть
меньше пятидесяти, бейсбольному фану чуть больше — пятьдесят три.
Можно ли назвать эти развлечения умирающими? У меня нет ответа,
однако тенденция такова, что они уступают место цифровым альтернативам. Играм есть что предложить, и это щедрое предложение: фильм
длится около 90 минут, в то время как отличная игра легко обеспечивает
развлечениями на сотни часов. Традиционные носители информации
остаются односторонними, предлагая зрителю пассивное участие. Игры
же интерактивны и имеют ярко выраженную социальность, позволяя
дружить онлайн на протяжении всей жизни. Такому человеку, как я,
который изначально относился к видеоиграм как к хобби в подвале, это
сложно переварить и еще сложнее поспевать за этим. Требования быстро
растут. Творческий застой — постоянная проблема.
За сегодняшним оживлением грядет нечто гораздо большее. Современные игры покажутся примитивными по сравнению с тем, что мы
увидим в ближайшие десятилетия. Мы не можем точно предсказать,
как именно все будет развиваться, потому что наше понимание виртуального мира и возможностей искусственного интеллекта (ИИ) все еще
весьма поверхностно.
Уже сейчас машины учатся моделировать жизнь, а код способен
в совершенстве имитировать природу. Вода, погода, свет, физика,
материалы и движущиеся элементы, такие как дым и облака, никогда
еще не были столь прекрасны, как в сегодняшних играх. Математика
постепенно покоряет огромное богатство реальности. Игры способны
создавать фотореалистичные копии всего, о чем можно только мечтать, с большей точностью, чем способен воспринимать человеческий
глаз.
Где-то в мире экспериментальные дата-центры на подводных лодках
погружаются в океаны, а Илон Маск запускает свое низкоорбитальное
полчище из одиннадцати тысяч микроспутников, чтобы наконец со
здать молниеносную цифровую паутину, которая объединит каждого человека в каждой отдаленной точке планеты в один общий виртуальный
Введение. «Страж небес» 13
мир. Даже если эти проекты не увенчаются успехом, будут другие и рано
или поздно у кого-то получится. Вскоре каждый обладатель устройства
с экраном будет иметь постоянный доступ к облаку, всеохватывающему
цифровому духу. Все люди окажутся гражданами одного мира, и в этом
процессе каждый из них станет потенциальным геймером.
Я подозреваю, что будущие поколения будут считать нас наивными
детьми, плохо понимающими, что за мир мы начали строить.
Часть I
1998-2008
1
СМЕРТЬ ХУДОЖНИКА
В детстве я все время рисовал.
Едва научившись держать в руках карандаш, я начал рисовать машины, членов семьи и друзей. Я рисовал диковинных животных: они резвились на просторах волшебного края приключений, раскинувшегося
на огромных воображаемых картах других планет. Я провел большую
часть своего детства в комнате, где изучал детали оформления обложек
альбомов и графических романов, а затем пытался создать собственные версии. Во время летних поездок в Италию я непременно заходил
в местный музей в каждом городе, где мы бывали, чтобы как можно
лучше рассмотреть работы старых мастеров.
Я дружил с ребятами, с которыми играл в футбол, и с ботаниками вроде меня, любившими рисовать на уроках. Но настоящим лучшим другом
для меня всегда был мой старший брат. Наша дружба была единственными надежными отношениями в моем детстве, поскольку мы никогда и не
нигде подолгу не задерживались. Мы вели бродячий образ жизни, часто
переезжая с места на место. В этом не было ничего экстравагантного,
как может показаться на первый взгляд. Но мы вовсе не напоминали
путешествующих хиппи, в жизни которых были серфинг и родители
под галлюциногенами. Представьте себе, и мама, и папа были учеными.
Мама была круглой отличницей из Италии, дочерью очень старомодных родителей, переживших обе мировые войны. Она влюбилась
16 Часть I. 1998-2008
в тихого шведского студента, когда они оба приехали в международный
летний лагерь в Румынии для одаренных подростков. Мои родители
поженились, и у них родилось трое детей: двое мальчиков и девочка.
Когда мне было два года, мы переехали Калифорнию. В три я уже
жил в Швеции, в пять — в Танзании, а затем снова в Швеции, когда мне
исполнилось семь. Каким-то образом нам почти всегда удавалось приезжать на лето в Сардинию, в маленький городок на северном побережье
под названием Санта-Тереза-Галлура.
Когда мне было девять, родители развелись и мы остались жить
в Швеции. К тому времени я уже решил, что самая важная часть моей
жизни — это выдуманный мир моих рисунков. В отличие от других
сфер это было спокойное, безопасное, непротиворечивое и подчиня
ющееся моим желаниям место. Я давал волю фантазии, позволяя ручке
часами путешествовать по бумаге и создавать новые миры, где на моих
глазах разворачивались эпические приключения. Усаживаясь перед
чистым листом, я никогда не знал, куда приведут эти истории: я просто
следовал за ними, и это было так захватывающе, словно кто-то другой
читал мне сказку. Когда мы переезжали, я никогда не брал эти рисунки
с собой — я просто оставлял их на старом месте, как следы угасающих
воспоминаний, а затем создавал новую коллекцию.
Тихий ребенок, застрявший в придуманном мире, я был довольно
замкнут. До меня было все сложнее достучаться. Но в душе я хорошо
понимал разницу между красивой фантазией и реальной жизненной
задачей. Я никогда не витал в облаках в той степени, в какой это представлялось окружающим. Ни тогда, ни сейчас.
То, что случалось со мной в жизни, кому-то может показаться далекими фантазиями, особенно в серой безмятежной Швеции, но зеленая
мамба на дереве за нашим домом в Танзании была настоящей ядовитой змеей, а вовсе не вымышленным монстром из мира Dungeons and
Dragons. Мы с братом чуть не погибли из-за этой мамбы. Едва дыша, мы
осторожно спустились с дерева под ее пристальным взглядом и побежали за помощью, а старейшина деревни вызвал человека-альбиноса по
1. Смерть художника 17
имени Змеиный Убийца. Он победил мамбу в странном, беспорядочном
бою, где главным оружием стал кирпич, привязанный к концу длинной
палки.
В другой раз, когда я заснул на палубе в рыбацкой лодке где-то между
Корсикой и Сардинией, я смутно осознал, что это похоже на сцену из
рассказов о Тинтине. Но это была не книга. Это была моя реальность.
Я помню тепло средиземноморского солнца летом, которое, казалось,
никогда не закончится, и до сих пор слышу тяжелый стук дизельного
двигателя. Днем на пляже мы с братом строили великолепные песчаные
велодромы, которые ничуть не уступали замкам.
Истории, которые мой дед никогда не рассказывал ни мне, ни комулибо еще о том аде, который он пережил в Первую мировую войну,
не были для меня просто очередным школьным домашним заданием.
Я наблюдал за ним, видел, как он отводит глаза, избегая воспоминаний;
чувствовал его страх, в котором он никогда не признавался, скорбь
по потерянным друзьям, гордость за свои достижения перед лицом смерти. Выцветший от времени диплом, выданный последним итальянским
королем, висел на стене в его освещенной солнцем квартире в Турине.
Это был не воображаемый король из книги Толкиена. Доказательство
было там, прямо передо мной, и я практически мог прикоснуться к бумаге с замысловатым автографом короля, спрятанной за стеклом. После
смерти деда мои итальянские родственники нашли дневник, который
подтвердил то, о чем мы всегда догадывались: Первая мировая война
была настоящим адом. Старик был там и вернулся со шрамами, которые
остались с ним на всю жизнь.
Явью было и то, что в один из визитов в университет, где работал
отец, я управлял не терпящим ошибок симулятором посадки на Луну на
гигантском компьютере IBM, который занимал целую комнату. А подвал моих шведских бабушки и дедушки на самом деле был завален оригинальными картинами и гравюрами, оставшимися от моего прадеда,
художника-консерватора. Он жил в самое свободное для художника
время, но не захотел воспользоваться этой свободой. Он продолжал
писать невероятно искусные фотореалистичные пейзажи, в то время
18 Часть I. 1998-2008
как вся европейская художественная сцена была охвачена огнем модернизма, футуризма, дадаизма и сюрреализма. Конечно же, он знал
об этих революциях, и я не мог не задаваться вопросом, что заставляло
его их игнорировать. Возможно, он думал, что крупнейшие движения
в искусстве были просто недолговечными, чрезмерно раскрученными
рекламными трюками вроде Nintendo Wiis?
Я несу с собой по жизни прочно засевший в голове мираж Калифорнии. Бледный образ далекого места, которое тихо зовет меня по имени,
зовет меня домой. Сухие холмы с соснами, дома Case Study1 и скейтбордисты в Пало-Альто. Запах асфальта после дождя. Мне все это так хорошо
знакомо. Вот только это не мираж, это воспоминание. Там я научился
говорить. Все это было наяву.
В Швеции часто идет дождь и совсем не жарко. Улицы никогда не высыхают, они влажные и холодные, а воздух напоен земляным ароматом
мокрых листьев, камней, травы и грязи. В Калифорнии дожди короткие,
а улицы широкие. Солнце быстро нагревает лужи, превращая их в пар,
и в воздухе появляется свежесть.
Я всегда думал, что мир больше и интереснее того, что мы видим
перед собой. Я всегда чувствовал, что мечты — это не просто небылицы,
а скорее версии альтернативных реальностей, которые могут воплотиться в жизнь, если мы этого захотим. Все детство я знал, что весь тот
мир на самом деле существует и ждет, когда мы до него доберемся. Эти
далекие мифические земли где-то есть.
После развода родителей я попытался приспособиться к новой реальности, но был слишком мал, чтобы до конца осознать происходящее,
и эмоции, которые я переживал, были всего лишь далекими облаками,
плывущими по небу в холодный зимний день. Я и раньше жаждал стабильного дома, а теперь эта тоска стала еще сильнее, и я ушел в себя,
в безопасный мир фантазий.
1
Дома, построенные в рамках эксперимента в области архитектуры жилых
домов с 1945 по 1966 год в США по проектам крупных архитекторов. — Примеч. пер.
1. Смерть художника 19
Новые друзья, к которым меня тянуло, всегда оказывались аутсайдерами, странными, не такими, как все. Один из них — наследник редкой
для Швеции дворянской семьи — был коммунистом и курил траву.
К неудовольствию учителей, он никогда не снимал с головы свой тэмо-шентер, шотландский берет с помпоном, и доставал всех лекциями
о названии своего головного убора и его правильном написании. Он
был чрезвычайно умен, но еще больше зол и в результате растратил свою
молодость впустую, на не стоящие того сражения. Тем не менее он оказал большое влияние на меня. Именно он первым подал мне идею стать
профессиональным художником. Это была слишком дерзкая мысль, но
как только эти слова были произнесены вслух, я уже не мог выбросить
их из головы.
Еще один мой друг был родом из Шотландии. Он вырос на Внешних
Гебридских островах в компании четырех братьев и сестер. Его родители захотели сбежать от современного общества. В Швецию он приехал
уже вдвоем с матерью, когда его родители разошлись. Он разговаривал
с призраками в моем платяном шкафу, а однажды пригрозил зарубить
меня топором и похоронить подо льдом маленького пруда в замерзшем
поле. Он был и остается одним из тех людей, которым я доверяю больше
всего на свете. Мы заключили невероятно прочный союз, основанный
на меланхолии, утраченной связи с далекими родными краями, чувстве
вины, которое мы испытывали по отношению к нашим одиноким матерям, любви к рисованию и тоске по нашим далеким отцам.
В старших классах моя жизнь претерпела очередную встряску, когда
мы с друзьями детства оказались в разных школах. Это было ужасное
время. Все, чего я хотел, — поскорее закончить школу и начать жить
собственной жизнью. Я ненавидел своих одноклассников и учителей.
Моими немногочисленными друзьями были музыканты и разные типы
с причудами. Мы писали очень грустные, мрачные песни и всегда одевались в черное. Мы часто курили с серьезным, претенциозным видом
и любили поговорить о самоубийстве. Нас никогда не приглашали на
вечеринки.
20 Часть I. 1998-2008
Со временем я подружился со многими начинающими художниками,
писателями и музыкантами, но среди них не было ни одного геймера.
Большинство людей в моей тусовке были из профессорских семей, где
культура ценилась выше технологий. В моем окружении не было никого,
кто посчитал бы игры приличным хобби, не говоря уже о потенциальной
профессии. Но хотя мы и не считали себя геймерами, в основном из-за
того, что этого термина еще не существовало, мы с братом часто придумывали настольные игры. Мы создали несколько сложных, комплексных
и неторопливых игр, для которых требовались бумага с ручкой. Помимо
иллюстраций, которые, конечно же, были на мне, самым большим удовольствием было погружение в алгоритмическую структуру игр. В со
здании скрытых математических правил, которые делают возможными
длительные приключения, есть почти музыкальная красота.
Мой брат вырос и стал крутым рок-н-ролльным гитаристом, а я остался загадочным тихим парнем в тени. Рисование было моей фишкой на
протяжении всего детства. Так что по окончании школы казалось совершенно естественным пойти учиться на художника и продолжать
рисовать. В конце концов, какие у меня были альтернативы? Никаких
других идей мне в голову не пришло.
Я поступил в Констфак в Стокгольме, где изучал графический дизайн
и иллюстрацию. Замечательный Констфак! Школа в традициях Баухауса.
Скрытая в гигантском бетонном здании, таком серьезном и претенциозном, она укрывала в своих стенах фантастическое сборище начинающих
художников и мастеров. Здесь пахло краской и плавильным серебром.
Я обожал это место по многим причинам. В том числе и потому, что
я впервые в жизни чувствовал себя как дома и наслаждался обществом
своих одногруппников.
Получив степень магистра, я основал крошечную компанию с собой
в качестве единственного сотрудника и зарабатывал на жизнь иллюстратором, работая над комиксами, графическими романами и рекламой.
Сейчас это кажется таким очевидным, но тогда я даже отдаленно не
понимал, что мое искусство никогда не предназначалось для продажи.
1. Смерть художника 21
Все без исключения рисунки и картины были очень личными. Это были
созданные мной параллельные миры, в которых я мог укрыться от реальности. Живопись была, пожалуй, единственной моей собственностью.
Я не мог торговать ею и вскоре начал понимать, что и не хочу.
Какое-то время я пахал как проклятый. Я бесплатно рисовал комиксы
и работал за хорошие деньги, продавая иллюстрации для еженедельных
и ежемесячных журналов. Иногда мне доставалась работа для технологического стартапа, за которую платили еще больше, но она давалась мне
нелегко, поскольку тогда я был еще слишком далек от цифрового мира.
Чем дольше это продолжалось, тем больше я ненавидел себя. Как
будто кто-то другой взял на себя смелость продать мои самые личные
вещи и даже не потрудился запросить хорошую цену. Я чувствовал себя
дешевым и грязным и совсем перестал искать новую работу. Я больше
не хотел работать над иллюстрациями: бизнес убивал самое ценное, что
у меня было. Вполне логично, что героическое решение перестать ходить
на встречи по продажам постепенно привело меня к финансовому краху,
и в конце концов мне пришлось искать другую работу.
Поначалу ни один из видов этой другой работы не имел для меня
значения. Это было похоже на мимолетные интрижки после окончания
серьезных отношений. Я тянул время, чтобы определиться, что делать
с живописью. Все, чего я на самом деле хотел, — это восстановить свои
отношения с искусством, но я понятия не имел, как это сделать. Я все еще
рисовал в свободное время, но без цели. Магия исчезла, и я знал, кто ее
уничтожил. Мне хотелось извиниться перед юным собой за подобную
бестактность, но, конечно, пространственно-временной континуум так
не работает.
Я совсем перестал рисовать. А когда снова взял в руки кисть, то сделал
это уже на экране компьютера.
2
ВОЛШЕБНАЯ ДВЕРЬ
Все свободное время Оскар посвящал каким-то своим проектам.
Он был программистом, и мы оба работали в небольшом веб-агент
стве Out There Communications. Оскар был похож на тощую версию
гения Apple Стива Возняка. Он постоянно ходил сгорбившись и повернувшись спиной к остальному миру. Тонкие длинные волосы, словно
темные шторы, скрывали его бледное лицо. Умные глаза смотрели на
собеседника сквозь дорогие очки (потому что, конечно, он ценил качественную технику). Оскар прятал свою истинную личность за стеной
техножаргона, и если вы не владели им в совершенстве, этот человек
оставался для вас далеким и неприступным.
У нас был классный офис в индустриальном стиле в центре Стокгольма, где трудилось около 35–40 сотрудников. На дворе был 1998 год, время
так называемого шведского IT-чуда. Мы просто создавали веб-страницы,
но нас считали частью «Новой экономики». Ее представителями как раз
были те, кто постоянно твердил о невероятных интернет-штуковинах,
которые все изменят. Это было сумасшедшее время. Любой идиот мог
устроиться на работу, и многие из них стали миллионерами просто
потому, что волей случая пили колу и играли в пинбол в одном свежеотремонтированном офисе, а не в другом, что был через дорогу. Наш
офис, к слову, был сплошь из стали и стекла, напичканный большими
подержанными столами, купленными у обанкротившейся архитектур2. Волшебная дверь 23
ной фирмы. Эти столы вместе с тогдашними гигантскими компьютерами делали офис похожим на мини-крепость. За баррикадами гудящих
машин каждый из нас нырял в свой маленький мир пикселов и строк
кода. Нашему руководству нравилась дорогая мебель, поэтому в офисе
было полно неудобной дизайнерской классики вроде дивана «Барселона»
и кресла-яйца от Арне Якобсена.
Мы располагались в самом центре города, огромные окна открывали
вид на оживленную улицу, а небольшой балкон, где зависали курильщики, выходил на задний двор.
Швеция влюблена во все современное, чем бы оно ни было. Мы очень,
очень хотим быть современными, всегда. Суперсовременными. Мы
с энтузиазмом встречаем все новое: металлургию, демократию, железные дороги, телефоны, сексуальную революцию, равенство полов, индустриальную революцию, интернационализм, поп-музыку и так далее.
Потом началась цифровая революция, и, конечно же, мы в очередной
раз с энтузиазмом распахнули свои объятия. (Единственное исключение
из этого правила — новые войны, в которые нам удается не ввязываться
уже много веков. Но опять же едва ли войны можно назвать современным явлением.)
Почему я работал в веб-агентстве и почему меня это не особо волновало? Моя личность сформировалась в очень крутой художественной
школе, и это сделало меня снобом. Я думал, что настоящая работа — это
работа, где человек делает что-то своими руками. Например, пишет
картину. Делает литографию. Или скульптуру. Вот настоящая работа.
Когда вы пишете картину, у вас есть доступ к каждому цвету, который
различает человеческий глаз. То есть к миллионам различных оттенков.
А меня угораздило застрять с палитрой Netscape, состоящей из нелепых
256 цветов. С большим количеством Паутина не справлялась. Но мне мешало не только это. Как знает любой студент-искусствовед, волшебство
рождается из короткого и эффективного процесса, который начинается
в вашем воображении и заканчивается тем, что вы в состоянии дове24 Часть I. 1998-2008
сти до конца, с упоением погружаясь в работу в полном одиночестве.
Это по-настоящему удивительно — из первого ряда наблюдать за тем,
как буквально из воздуха рождается новый смысл. Но веб-страницы?
Их создание было беспорядочным процессом, в котором участвовали
дизайнеры, арт-директора, эксперты по пользовательскому интерфейсу,
а также мои новые коллеги-программисты. Не помогало даже прекрасное видение будущего веб-сайта, потому что в его создании было
слишком много ограничивающих факторов.
Я стал арт-директором только для того, чтобы мы с девушкой, с которой я в тот момент встречался, могли позволить себе жить где-нибудь
в городе и чуть лучше питаться. Устроиться в Out There было легко, потому что, как я уже говорил, в то время любой идиот без навыков мог получить работу в IT-индустрии, стоило только захотеть. И я в том числе.
— Так ты можешь рисовать? Круто! — сказал человек в водолазке на
собеседовании.
— Да, но, если честно, я не очень хорошо разбираюсь в цифровых
инструментах. — Я не хотел, чтобы меня потом разоблачили.
— Хм. Ну ладно. Но ведь код ты писать умеешь?
— Код? Нет, конечно! — ответил я, чувствуя, как уплывает потенциальная работа.
— Ясно. Ну... Мы тебя берем! — сказал он с улыбкой, и это заставило
меня задуматься над тем, куда я попал.
По иронии судьбы, у истоков моей карьеры в отрасли компьютерных
игр лежит полное отсутствие у меня компьютерных навыков. В художественной школе я научился распознавать качество, совершенство,
одержимость, красоту и высокое мастерство. Но в Out There я не мог
напрямую применить ничего из того, что кропотливо изучал в течение
многих лет, и это заставило меня искать себе другие задачи в офисе.
Больше всего меня интересовала командная работа, особенно сотрудничество между художниками и программистами. В более общем смысле
мне было интересно понять, какие условия необходимы для того, чтобы
вдохновить моих новых коллег на профессиональное самосовершен2. Волшебная дверь 25
ствование. Очевидно, что большинство людей будет лучше справляться со своей работой, если почувствует, что эта работа — часть чего-то
важного лично для них. Мы все стараемся лучше, когда занимаемся достойным, в нашем понимании, делом. Я получил много поверхностных
знаний о цифровом мире. Но больше всего меня увлекла социальная
динамика, связанная с реализацией больших, сложных проектов, и я стал
смотреть на офис как на чувствительную экосистему, в которой можно
быть либо ядовитым, либо полезным.
В нашей студии я познакомился с программистом по имени Крис.
Высокий парень в очках, от которого исходило смущающее чувство
тихого гнева. Как и многие программисты, он был потрясающе умен, но
его дерганые движения заставляли опасаться, что он может сорваться
в любую секунду. Он явно был в бегах: то ли от властей из-за какого-то
гнусного киберпреступления, то ли от своего внутреннего демона —
точно никто не знал. Мы лишь понимали, что из-за его постоянной
паранойи с ним было очень непросто работать.
Нашим начальником был непредсказуемый претенциозный финн
с большим квадратным телом, что делало его похожим на ходячий холодильник. Он очень хотел казаться изысканным и утонченным, курил
«Голуаз» и сидел в кафе с французским журналом «Ле Монд» в руках,
хотя ходили слухи, что по-французски он не понимал ни слова. Я помню
его педантичные и осуждающие взгляды на все, что связано с дизайном,
которыми он охотно делился с ухмылкой на лице. Заслужить его уважение было попросту невозможно, так как, в его понимании, он был на
много шагов впереди всех.
«Наши кабели — ЛИЦО НАШЕГО БРЕНДА!» — орал он, напоминая
нам, что провода вокруг столов нужно держать в безупречном виде.
Однажды босс наорал на нашего чувствительного, пугливого программиста Криса. Он утверждал, что Крис недостаточно продуктивен
и что ему следует больше времени уделять клиентам. Мы все прекрасно
знали, что это было совершенно несправедливо. У босса была привычка
поручать Крису массу заданий, большинство из которых не имели ника26 Часть I. 1998-2008
кого отношения к клиентам: например, наладить интернет-подключение
в квартире начальства.
Меня так расстроил этот несправедливый наезд, что я придумал
так называемый «показатель продуктивности Out There». Простая
математическая формула наглядно показывала, сколько работы может
реально выполнить каждый сотрудник за рабочую неделю, включая
починку интернет-подключений и НИОКР. Как только показатель достигал своего максимального значения, появлялось сообщение о том,
что «сотрудник Х выполнил 100 % в соответствии с физическими
возможностями». Такой сотрудник становился недоступен для новых
поручений.
Смысл заключался в том, чтобы менеджеры перестали требовать от
нас слишком многого. Я заказал большую доску с названиями дней недели по горизонтали и с именами всех сотрудников по вертикали, чтобы
с помощью старого доброго куска мела мы могли отмечать, чем занят
каждый. Иногда мы достигали предела: две полные недели на доске! Нам
тогда и в голову не приходила мысль о необходимости строить планы
на более отдаленное будущее.
Через несколько дней босс с топотом поднялся по лестнице туда, где
сидели мы с разработчиками. Мы как раз играли в лучшую игру студии
Bungie's, Marathon, и получали за это зарплату. Не глядя на меня, босс
прокричал снизу: «Дэвид! Ты теперь новый менеджер по производству!»
И удалился. За ним послушно следовала его бесшерстная китайская
собака.
В то особенное утро 1998 года, когда я пришел на работу, Оскар показал мне и нескольким коллегам программу, над которой работал.
Мы столпились в его компьютерной крепости, и он загрузил простую
игру — шутер с боковой прокруткой. Она была крошечной по размеру
и простой, но при этом была поразительной, революционной. Какойто древний мыслительный процесс запустился у меня в голове, что-то
щелкнуло, и я почувствовал странное облегчение.
2. Волшебная дверь 27
Как Люси открыла портал в платяном шкафу в «Хрониках Нарнии»,
так и этот опыт открыл для меня волшебную дверь, о существовании
которой я даже не подозревал. И даже когда я уже знал, где находится
эта дверь, мне не сразу удалось открыть ее и войти. Но как только я это
сделал, я обнаружил место, которое стало сердцем моей карьеры.
В игре Оскара игрок управлял небольшим космическим кораблем,
который двигался по линии горизонта слева направо с постоянно растущей скоростью. С нажатием определенных клавиш корабль уходил вверх
или вниз, стреляя по наступающим препятствиям. В пути попадались
бонусы: здоровье, обновление оружия, боеприпасы, щиты.
Это было блестяще! Невероятно! Чтобы до конца поверить в происходящее, мне пришлось несколько раз переспросить Оскара: он что,
действительно создал эту игру своими собственными руками? Серьезно?
Конечно, мне случалось играть в компьютерные игры. На первом
курсе в Констфаке в одном из запертых кабинетов стоял одинокий
компьютер, олицетворявший собой продвинутый модуль для студентов
последнего курса. Игнорируя все правила, мы нашли способ незаметно
пробираться в кабинет с одиноким «Макинтошем» по имени «Мама».
Но у нас не было намерения исследовать машину как художественный
инструмент. Вместо этого, как и легендарное поколение первых хакеров
в Массачусетском технологическом институте, мы просто хотели поиграть. В перерывах между занятиями мы убивали время, играя в Prince
of Persia, 4D Boxing, Tetris и The 7th Guest.
Но тогда я даже не задумывался, откуда взялись эти игры и как они
были сделаны. Я был слишком занят мыслями об акриле, качестве бумаги
и футуризме, чтобы понять, что каждая игра в компьютерном классе художественной школы была результатом аналогичного творческого процесса. Игра Оскара заставила меня осознать, что игры созданы людьми.
Внезапно моя работа в Out There Communications стала казаться мне
гораздо интереснее.
До этого момента в 1998 году игры были для меня чем-то вроде захватывающей медитации, но мне и в голову не приходило относиться к ним
28 Часть I. 1998-2008
хоть сколько-то серьезно. Но проект Оскара заставил меня по-новому
взглянуть на индустрию компьютерных игр, и я понял, что она находится
в эпицентре захватывающей революции. В 1994 и 1995 годах, после разрыва
партнерства с Nintendo, компания Sony решила построить собственный
игровой автомат, намереваясь проникнуть в гостиную каждой семьи. Они
успешно вышли на рынок видеоигр, выпустив первую дисковую консоль со
звуком в CD-качестве. Она была создана на основе полигональной графики, что вывело игры на новый умопомрачительный визуальный уровень.
Годом позже компания Nintendo ответила на вызов выпуском Nin
tendo 64, представив миру свою знаменитую серию Mario в полном 3D
и с нелинейным дизайном уровней. Это стало откровением для геймеров
и подтолкнуло искусство создания игровых уровней к совершенно новым
вершинам сложности и красоты. Плоские, статичные, основанные на
спрайтах изображения конца 80-х — начала 90-х годов породили жесткую
линейную конструкцию, где приключения переносятся с левой стороны
экрана через ландшафт с боковой прокруткой в правую часть экрана —
к захватывающему финалу. Появление новой техники от Sony и Nintendo
позволило выйти за эти рамки и открыть новых 3D-персонажей, свободно передвигающихся в виртуальном пространстве, где игрок мог
манипулировать камерой практически под любым углом.
В то же время едва ли не каждый год на ПК и Mac создавались совершенно новые концепции в жанре шутера от первого лица, начиная
с id Software и заканчивая продуманной до мелочей новаторской работой Blizzard в жанре стратегии реального времени, которую компания
Westwood Studios's первоначально представила широкой публике в игре
Command & Conquer в 1995 году.
Казалось, что новые возможности в игровой индустрии открываются
повсюду. Как будто разработчики игр внезапно открыли для себя новый
континент и все спешили исследовать его границы, продвигаясь вперед
все дальше и дальше в надежде воплотить в жизнь мечты и, возможно,
найти сокровища и разбогатеть.
Я решил, что не должен упускать такую возможность.
2. Волшебная дверь 29
***
В офисе Out There Java-игра Оскара заставила нас задуматься. Особенно
меня и моего коллегу Йоргена. Мы уже были влюблены во всевозможные
массовые развлечения: фильмы ужасов, комиксы, игрушки, беллетристику и даже телевизионные реалити-шоу. Мы не испытывали любви
только к своей работе, созданию веб-страниц. Благодаря Оскару мы
подхватили новую лихорадку и были уверены, что, если у нас будет свой
офис с сотрудниками, мы, скорее всего, сможем создать что-то свое.
Йорген был толстячком из Эребро с внешностью председателя фанклуба Depeche Mode. Он был наполовину швед, наполовину китаец,
черноволосый, в очках с черной бакелитовой оправой, черных мартинсах и вообще всем черном, постоянно с полным ртом табака, сок от
которого тек у него по зубам. По большому счету, Йорген был лучшим
и самым креативным арт-директором в Out There. А еще он отлично
умел смешить и действовать на нервы. Когда ему становилось скучно,
он напивался и отправлялся в ночные путешествия по Стокгольму
в поисках неонацистов, чтобы подраться. Как бы я ни восхищался его
мужеством, это было настоящее самоубийство, и я до сих пор поражаюсь
тому, что он выжил. На работе он не затевал ссор, но любил пошалить.
Отключал компьютеры коллег, тайно менял их индивидуальные настройки, удалял программы и прятал стулья. Он курил в офисе и рисовал очаровательные и одновременно жестокие карикатуры на коллег.
Иногда кто-то тоненьким голоском начинал бесконечно повторять мое
имя: «Дэвидэвидэвидэвидэвидэвидэвидэвидэвид...» словно звон комара
в ухе, минуты за три достигая апогея по интенсивности и громкости.
Без всяких сомнений, это был Йорген. Нет, он вовсе не звал меня, ему
якобы просто было приятно произносить мое имя.
Самый тонкий способ поглумиться заключался в том, чтобы пригласить нас сыграть в многопользовательскую игру (да, Marathon), при
этом заранее побаловавшись с кнопками управления. Немного поиграв,
мы понимали, что Йорген, должно быть, вошел в систему на наших
компьютерах и изменил настройки. Обычно это была какая-то мелочь,
30 Часть I. 1998-2008
что-то такое, что не сразу и заметишь: он мог замедлить работу мыши,
изменить «повернуть влево» на «стрейф влево» или поменять местами
«огонь» и «вспомогательный огонь». Требовалось какое-то время, чтобы
понять, что что-то идет не так. Что не так с моим персонажем? Проблема
с вводом? Где? Ощущение такое, будто пытаешься играть в напряженную
игру, выпив слишком много пива, — все как-то туманно и определенно
не сходится. Тем временем Йорген, маниакально хихикая, пользовался
своим преимуществом и выигрывал с большим отрывом.
Йорген был моим любимым чудаком, но в душе он все же был волкомодиночкой. Мы могли сколько угодно болтать о создании игр, о том, как
мы создадим команду и запустим собственный проект, но постепенно
я начал понимать, что это партнерство невозможно. Я чувствовал, что
Йорген не очень любит людей, то есть действительно никого не любит,
и в конечном итоге любые формы сотрудничества будут для него мучительны. Зато, по его словам, у него был один знакомый, Ким Нордстрем,
который создал замечательный сайт c64.com — дань уважения всем
играм, сделанным для Commodore 64. То был дешевый и эффективный
ПК, на котором были созданы некоторые из первых оригинальных
видеоигр. Компьютер был интересен начинающим хакерам и геймдизайнерам своей доступностью и удобным интерфейсом для создания
самодельных демоверсий. Йорген придумал логотип для сайта c64.com,
но именно Ким написал код для игр.
В то время я не считал себя настоящим геймером, зато Ким точно
был им. Он вырос с Commodore, программировал как дьявол и уже
был известен в мире демоверсий. Позитивный, приятный в общении,
он обладал удивительной профессиональной этикой. Как выпускник
художественной школы, я иногда проявлял нетерпимость к тому, как
люди одеваются и какую музыку слушают, но вскоре я отбросил свои
предрассудки и увидел Кима таким, каким он был: искренним, честным, предприимчивым человеком с добрыми намерениями и широкой
улыбкой. Человеком, которому нравилось носить нормальную одежду:
голубые джинсы со светло-голубой наглаженной рубашкой. Я же по2. Волшебная дверь 31
стоянно носил какие-то поношенные черные джинсы и черное же поло,
все еще по моде художественной школы. Его начищенные туфли были
созданы для городских улиц, я же носил практичные ботинки для выгула собаки под дождем по грязным полям на окраине Стокгольма. Ким
выглядел профессионально и надежно, а я выглядел как человек без
копейки в кармане.
Мы создали союз на основе наших нереализованных амбиций.
Я наконец-то научился создавать искусство при помощи пикселов —
крошечных одноразмерных квадратиков на экране, из которых состоит
все компьютерное искусство. Моя работа была похожа на построение
изображений из минималистичных блоков лего, в то время как работа
Кима была гораздо более продвинутой. Он сплетал вместе длинные
вереницы из непонятных цифр, заставляя компьютеры делать всякие
штуки, — «писал код». У нас получилась полноценная команда!
Никто из нас не задумывался о том, что мы хотим сделать силами этой
команды из двух человек. Мы были как два гитариста, которые иногда
играют в гараже в свое удовольствие. Нам было все равно, создадим мы
группу или нет.
Так продолжалось до появления Поппу.
3
ТОЛСТЫЙ МЕДВЕДЬ, КОТОРЫЙ
ИЗМЕНИЛ МОЮ ЖИЗНЬ
Чудо информационных технологий в Стокгольме вышло из берегов
разумного. Я перешел из компании Out There в Icon Medialab — гораздо
более крупную IT-компанию, специализирующуюся на дорогих консалтинговых услугах и стратегических советах для фирм, жаждущих
постичь цифровое будущее. Время от времени консультации приводили к реальной работе: например, мы создавали все более сложные
веб-сайты.
Меня наградили новым модным титулом: «Коуч по компетентности
в области интерфейса». На самом деле это означало, что я был обычным
руководителем отдела. Но в тусовке стартаперов все традиционное было
ненавистно и даже названия должностей должны были звучать продвинуто. Тысячи людей были наняты на работу только для того, чтобы
завысить показатели перед выходом компании на IPO, в результате которого все мы должны были разбогатеть. А фондовый рынок клевал на
приманку! Каждая компания, которая не зевала и действовала быстро,
получала свое вознаграждение в виде новых инвесторов и финансирования. Казалось, все, кого я знал, либо работали в стартапе, либо запускали
стартап. Слово «стартап» стало своего рода припевом, который звучал
на каждом углу в шведской столице.
3. Толстый медведь, который изменил мою жизнь
33
Все мы понимали, что цифровая революция коренным образом изменит
почти все: от хирургии до игровых автоматов, от путешествий до телефонов, но никто не знал, как именно это произойдет. Инвесторы всего лишь
предполагали, что компании с наибольшим количеством консультантов
получат самые крупные и прибыльные проекты. Это казалось логичным.
Иногда я находил у себя на столе стикер с одним-единственным числом, к примеру 17. Это означало, что в текущем месяце мне нужно будет
взять на работу семнадцать человек. Имело ли значение, кого именно?
Нет. Были ли важны их навыки? В общем-то, нет. Была ли у нас хоть
какая-то работа для них? В данный момент нет. Обычно я просто брал
на работу приятных, показавшихся мне интересными людей. Некоторые
из них были выпускниками художественных школ.
Все происходило слишком быстро и было слишком наивно. Слишком много важных людей говорили нам, что за нами будущее. Слишком много абстрактных собраний проводилось на тему интерфейса
«человек — машина». Были компании, где это безумие привело вовсе
не к поиску новых, актуальных технологий, а к излишествам и, как
следствие, к упадку. Все кругом закатывали безумно дорогие вечеринки,
выезжали за границу, строили причудливые роскошные офисы, покупали «Феррари». Слишком много людей разбогатело, ничего не делая.
В духе скандинавских традиций разбогатевшие продолжали держаться
просто. Все одевались одинаково: в поношенные джинсы и футболки
с названием какой-нибудь рок-группы, но мало-помалу офисный треп
у кулера перешел от обсуждения кроссовок к обсуждению яхт и летних
резиденций. А в конце концов те, кто на самом деле верил в этот хайп,
обожглись сильнее прочих.
Прошло чуть более года с тех пор, как я увидел игру Оскара с космическим кораблем. За это время мы с Кимом разработали несколько
собственных проектов. Наши первые игрушки были неплохими, но
проблема была в том, что нам нечего было сказать. Нам был интересен
сам процесс создания игры. В основном мы делали рекламные игры для
34 Часть I. 1998-2008
компаний, которые размещали их на своих сайтах. Кое-что из этого мы
делали для клиентов Icon, а кое-что просто для того, чтобы получить
удовольствие от творческого процесса.
Пиксел за пикселом я создавал искусство, а затем Ким пускал в ход
свои загадочные навыки программирования при помощи всемогущего
бога Macromedia Director, программного инструмента, который мог
работать с интерактивностью, движением, фильмами, аудио и кодами
базового уровня. Это был блестящий программный продукт, который
открыл нам ДНК создания игр, самую суть нашего ремесла. Окружающие, возможно, не видели в происходящем ничего особенного: просто
два чувака что-то обсуждают за своими большими экранами, но для
нас эти проекты означали путешествие вглубь цифрового неведомого.
В 1998 году мы сделали две браузерные игры для супермаркетов ICA
и создали забавный шутер в 2D для моего фан-сайта о Юрии Гагарине,
первом человеке в космосе. (Не ищите здесь логику. Просто нам обоим
показалось, что на моей серьезной, фактологической и биографической
веб-странице нужно разместить игру, в которой русские сражаются
с инопланетянами за Марс.)
Вдали от нас, в еще неведомых нам местах, игровая индустрия продолжала развиваться с невиданной скоростью. Детище Sony, консоль
PlayStation, практически полностью вытеснила с рынка пионера SEGA.
Более двадцати миллионов людей купили консоли PlayStation и влюбились в них. С большим отрывом PlayStation вырвалась на первое место
среди платформ для видеоигр в Азии и на Западе. В то время как первое
поколение PlayStation не имело подключения к интернету, сеть, которая
соединила компьютеры по всему миру, породила еще одно чрезвычайно
важное новшество: многопользовательскую онлайн-игру. Теперь игроки
могли не только стремиться к победе, но и создавать собственные карты
и делиться ими друг с другом. Внезапно и беспрецедентно пользователи
стали создателями. Они тут же принялись настраивать ИИ и создавать
экспериментальные игровые режимы. Все это привело к лавине инноваций, который оставили значительный след в будущем отрасли.
3. Толстый медведь, который изменил мою жизнь
35
Большинство людей старше тридцати считали видеоигры жестокими
и по своей природе опасными. Ситуация изменилась в 1996 году, когда
виртуальный питомец тамагочи стал хитом у себя на родине, в Японии,
а затем и во всем мире. Тамагочи были милыми, веселыми и безобидными. Но самым важным эффектом тамагочи стало то, что он изменил
представления людей о том, какими могут быть игры.
Мы с Кимом не считали себя способными создавать нечто настолько
продвинутое, как игра для PlayStation или тамагочи. Но в какой-то момент мы с удивлением обнаружили, что уже достаточно хорошо понимаем идеи и механизмы, которые лежат в основе таких творений. Теперь
мы могли играть, смотреть и разбираться, как были созданы другие игры.
А тем временем шведская IT-революция набирала обороты.
Журналист-расследователь Петер Кадхаммар был скептично настроен по отношению к IT-буму и старался всячески продемонстрировать его
иллюзорность. Он постоянно был занят поиском проблем в быстрорастущих компаниях, которые могли бы оправдать алармистскую статью,
заявляющую, что IT-индустрия — это мошенничество. Он был из тех,
кто с нетерпением ждет повода сказать: «Я же вам говорил». Я не фанат
такой журналистики — в основном потому, что быть на негативе легко
и по сути своей деструктивно, но в данном случае давайте признаем:
король был на самом деле голым.
Господину Кадхаммару удалось съездить в Азию с основателем Icon
Medialab, серийным предпринимателем по имени Йохан Сталь фон
Гольштейн. В ходе поездки планировалось написать подробную биографическую статью в позитивном ключе. Одну из тех, к каким привык
Йохан.
Вообще-то Йохан был умен, но на него, видимо, что-то нашло и он
искренне уверовал, что Icon Medialab меняет общественное устройство
и глобальный политический ландшафт. Он планировал открыть несколько родственных компаний в Азии и начать цифровую революцию
по всему Востоку. Йохан Сталь был переутомлен, перевозбужден, с недавних пор очень богат, и жизнь его била ключом. Вдобавок ко всему
36 Часть I. 1998-2008
он был чрезмерно оптимистичен и самоуверен. Когда было решено, что
Кадхаммар полетит с ним, Йохан взял два билета в первый класс и, как
рассказывают, выпил несколько бутылок шампанского, без остановки
болтая что-то о своем влиянии на человечество (вы увидите наше суперпозитивное воздействие!). Журналист подыгрывал. Йохан Сталь
совсем расслабился, забыл о бдительности и раскрыл гораздо больше,
чем планировал.
Конечно, это вылилось в большую разгромную статью о Йохане Стале
фон Гольштейне и самой компании Icon Medialab, которая нам с коллегами показалась невероятно жестокой и дискредитирующей. Глядя на
Йохана, каждый задавался вопросом: был ли он пьяным хвастливым аферистом, полностью потерявшим связь с реальностью, или же истинным
гением, игнорировавшим общественные нормы? Статья заняла твердую
позицию: Йохан Сталь был оторванным от реальности идиотом. Я не
всегда был согласен со всем, что замышлял Йохан, и мне порой было
стыдно за его высказывания, но я считал, что эта статья — жестокая
расправа и пример сенсационной журналистики, маскирующейся под
серьезный репортаж.
На мой взгляд, столь безжалостное нападение на главу нашей компании было ударом ниже пояса. И я решил выразить свое неудовольствие
самым понятным для меня на тот момент способом: через игру.
Я придумал невинного, милого персонажа — белого медведя (ну или
просто какого-то толстого медведя), которого назвал Поппу, и сделал
пиксельную версию журналиста в очках. Закончив, я позвонил Киму
(представьте себе, по мобильному телефону!), который тогда работал
в другом отделе Icon Medialab. Он посмотрел на пиксельные эскизы,
и после десятиминутного мозгового штурма мы были готовы приступить к работе. Идея игры была проста. Я хотел показать, что, по моему
мнению, сделал Петер Кадхаммар: использовал информационное пространство, находящееся под его полным контролем, чтобы напасть на
кого-то, не дав оппоненту ни единого шанса защититься. Мы работали
всю ночь и к утру создали функциональное программное обеспечение.
3. Толстый медведь, который изменил мою жизнь
37
Игра начиналась намеренно медленно, с прокрутки пиксельного заглавного экрана под аккомпанемент веселой 6-битной музыки: ПОППУ
ЗНАКОМИТСЯ С ПИТЕРОМ КАДХАММАРОМ. Геймер играл за доброго медведя Поппу, который держал в руках пистолет. Из пистолета
можно было целиться в любом направлении. На другом конце игрового
поля размером с баннер стояла одинокая овца. Если игрок целился в нее
и стрелял, то бедное животное взрывалось. Но если игрок целился в другое место, потенциальная жертва избегала смерти. После того как игрок
убивал или щадил несколько овец, вместо животного появлялся человек
(по имени Питер, а не Петер), отдаленно напоминающий журналиста
Кадхаммара. Как только игрок снова выстреливал из пистолета Поппу,
пуля рикошетила по краям поля и в конце концов убивала Питера, забрызгивая все нелепо преувеличенной пиксельной кровью. Игроки,
которые пытались избежать стрельбы по журналисту, вскоре понимали,
что, куда бы они ни целились, рано или поздно пуля все равно попадет
в человека. Конец игры. Именно это я и хотел сказать. Мы могли бы предложить зрителям различные варианты, интерпретации и перспективы,
но мы этого не сделали. Игра всегда заканчивалась убийством персонажа.
И от пострадавшего ровным счетом ничего не зависело.
Возможно, это был не самый остроумный и где-то чрезмерный отзыв о работе журналиста, но тогда нам это казалось уморительным. Мы
были уверены, что никто и никогда не увидит эту игру и она останется
инсайдерской шуткой в узком кругу. Мы думали, что никто, кроме разве
что наших друзей, не играл в наши предыдущие игры. И в любом случае
мы не могли представить, что кто-то воспримет игру всерьез, потому
что это было всего лишь миниатюрное пиксельное искусство.
Но вот что я вам скажу. Если вы собираетесь выразить мысль, которую можно истолковать как угрозу расправы над журналистом, то вот
вам простой совет: не делайте этого.
Через несколько часов после того, как мы доделали игру «Поппу знакомится с Питером Кадхаммаром», она молниеносно разлетелась. В то
время это означало, что ее пересылали по электронной почте и через
простые мессенджеры вроде ICQ, в которых можно было отправлять
38 Часть I. 1998-2008
ссылки. Вскоре только ленивый в стокгольмской IT-тусовке не видел
и не играл в нашу игру. Но гораздо хуже было то, что каждый серьезный журналист из прессы тоже увидел игру, хотя и не сыграл в нее. Мы
с Кимом удалили ее с нашего безызвестного сайта, но было уже поздно.
Копии были сделаны, а брызги крови сохранены. Дальнейшее распространение игры вышло из-под нашего контроля. Большинство людей
отнеслись к ней ровно так, как она того заслуживала, — как к плохой,
глупой игре — и тут же о ней забывали. Но газета, где работал настоящий
Кадхаммар, подняла шумиху, пытаясь выставить игру как угрозу свободе
слова. На следующий день на их первой полосе тяжелым военным шрифтом красовался заголовок: «ICON ИДЕТ В АТАКУ, ВООРУЖИВШИСЬ
КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОЙ». Но, как они ни старались, им не удалось
заставить дружелюбного Поппу выглядеть угрожающе. Даже те, кто
слегка забеспокоился поначалу, меняли свое мнение, увидев Поппу. Да
ладно вам! Вы что, правда считаете это угрозой?
Я был в командировке за городом, когда заголовок попал на первую
полосу. Бедного директора по корпоративным коммуникациям в Icon
попросили прокомментировать «угрозу расправы» над Кадхаммаром. Та
сказала, что игра ни в коем случае не являлась официальным заявлением
компании и, по-видимому, была сделана каким-то недисциплинированным сотрудником. И что компания займется этим как можно скорее.
Позже мне рассказывали, что, повесив трубку, она бегала кругами по
своему элегантному кабинету с криками: «Удалите! Удалите это неме
дленно!» И понятия не имела, кто виновник.
Я был уверен, что для меня это закончится плохо. На следующее
утро я зашел в кабинет шефа и признался, что создал игру. Я не хотел
впутывать в это Кима, хотя начальство, должно быть, уже догадалось,
что мы создали ее вместе. Шеф сказал, что высшее начальство оборвало
накануне все телефоны, после того как история попала в прессу, пытаясь
понять, что случилось и кто виноват. Я ждал, что сейчас на мою шею
опустится топор. Но это были странные времена, когда миром правила
логика «Алисы в Стране чудес», и мой босс, казалось, был доволен, почти
горд сложившейся ситуацией.
3. Толстый медведь, который изменил мою жизнь
39
— Я уволен? Ким тоже? — спросил я смиренно.
— Что? Нет, вовсе нет! Мы думаем поручить тебя отдел по разработке
игр. Похоже, они оказывают огромное влияние на людей.
Позже Йохан позвонил мне из Азии и сквозь треск прерывающейся
мобильной связи поблагодарил Кима и меня за то, что вступились за
него.
— Я этого не забуду, — сказал он.
Я чувствовал себя голым стрикером, бегущим по футбольному полю
в неуклюжей попытке протеста против условностей, который вдруг
узнал, что зрители и владельцы клуба увидели в его протесте настоящее
откровение.
— Я тебя прикрою, если что, — сказал Йохан, перед тем как повесить
трубку.
В тот же вечер я позвонил Киму и сообщил, что благодаря Поппу нам
поручили открыть игровой отдел. Мне показалось, будто я слышу, как
он уронил челюсть.
4
ПУЗЫРЬ
Какими бы крутыми мы с Кимом себя ни считали, мы не взлетели в стратосферу, как триумфальные компьютерные боги.
Игровая индустрия — это бизнес фальстартов. Собственную реальность следует толковать самым буквальным образом. Что мы и делали.
Мы чувствовали себя так, словно выиграли в лотерею. Нам платили за
эксперименты и обучение тому, что нам нравилось. Мы ничего такого
не планировали и не помышляли о возможности, которую дала нам Icon
Gameslab. Но, независимо от подхода, мы стали понимать, что делать
отличные игры совсем не так просто, как нам казалось. И не потому,
что мы недостаточно старались. Мы работали на пределе собственных
возможностей, но все еще находились в начале пути, сажали семена,
набираясь опыта и знаний.
Тем не менее нашей радости не было предела. Нам платили за то, что
мы делали игры!
В то же время меня раздражало, что начальство Icon Medialab не позволяло мне проводить все рабочее время с Кимом в нашем новом отделе. Gameslab быстро превращалась в рекламное агентство. Клиенты хотели идти в ногу с техническим прогрессом и заказывали мини-игры для
своих брендов. Как и раньше, эти игры разрабатывались в Macromedia,
которую Ким к этому времени полностью освоил. Мы находили художника, арт-директора, а иногда еще одного-двух программистов.
4. Пузырь 41
Ким делал игры, а я был занят в каких-то других частях экосистемы:
заключал сделки, находил проекты, выстраивал отношения и боролся
с организацией, когда та ставила под сомнение художественную свободу,
которую я предоставил Киму. Я делал все возможное, чтобы защитить
нашу маленькую лабораторию.
Мы с Кимом сидели среди облаков на верхнем этаже небоскреба
в центре Стокгольма, в нашем общем угловом офисе. Наши столы располагались буквой «Г» перед элегантными окнами с видом на город. Зимой
панорама под нами превращалась в абстрактную картину в тонких оттенках синего, белого и бирюзового. По какой-то необъяснимой причине
никто не хотел занять этот офис, пока он не стал нашим. Но стоило ему
превратиться в уютную пещеру, где всегда есть место чуду, как нам стали
завидовать. Темными зимними ночами небо окрашивалось в серо-черный
и огни города сверкали внизу, делая его похожим на далекий мир грез.
Рядом со столом спал мой огромный пес Мальцев. Это был родезийский риджбек, названный в честь советского хоккеиста 70-х годов. Даже
для риджбека он был крупным и весил около пятидесяти килограммов
(более ста фунтов). Его медленное, глубокое дыхание успокаивало, какой бы стресс мы ни испытывали. Я помню, что только в этом офисе
чувствовал себя в безопасности, а все за его пределами было полем боя.
Слишком часто я оказывался в сложных ситуациях, которые выходили
за рамки моих возможностей.
В 2000 и 2001 годах Icon Gameslab выпустила девять или десять игр
из святилища нашей стеклянной пещеры. Проекты становились все
более продвинутыми и требовали все больших усилий, но наша производительность оставалась поразительно высокой.
Каким бы судьбоносным ни был этот период, мы совсем не занимались
поиском новых средств самовыражения. Мы делали игры на заказ для
клиентов, а они использовали эти игры для продвижения собственных
брендов. Мы работали с Ericsson, Axe, Compaq и Telia. Компания Compaq,
спонсор команды БМВ «Формулы-1», попросила нас разработать игру для
менеджеров команд «Формулы-1». После выпуска игры серверы Compaq
42 Часть I. 1998-2008
упали из-за слишком большого количества подключившихся игроков — это был первый, но не последний такой случай для нас с Кимом.
Однажды в конце 2001 года со мной связался некий Мартин Волфиш
с предложением продать нам часть своей игровой студии. Icon Medialab
в течение многих лет демонстрировала свою готовность инвестировать и купила немало компаний в ряде стран, так что предложение не
стало сюрпризом. Я встретился с Мартином в конференц-зале, где мы
обычно принимали клиентов. Эти залы были неотличимы один от другого во всех IT-стартапах. Словно новая индустрия породила дизайнеров
интерьера с весьма специфическими вкусами и затратными идеями:
стены цвета ржавчины, странно выглядящие лампы из стали и брезента,
полностью функциональный пинбол, символизирующий уличную смекалку и уважение к культуре андерграунда. Руководство жаждало выставить свой успех напоказ, поэтому весь офис был спроектирован таким
образом, чтобы все в нем говорило: «Работай с нами и стань богатым!»
Мартин, без сомнения, был очень приятен в общении. Энергия и энтузиазм били через край. Он был сыном польско-еврейских иммигрантов
(как упоминалось в его презентации), и ему тоже было что доказать
этому миру. Он был неугомонным и амбициозным.
Мартин заявил, что мы упустим возможность всей жизни, если не купим его подразделение детских игр. Он показал нам схему своей огромной организации, состоящей из материнской компании с множеством
подразделений: мобильная связь, трипл-эй, детские игры, управление
интеллектуальной собственностью и многое другое. Он был совсем из
другого теста, и язык у него был подвешен что надо. И он вовсе не преувеличивал, а искренне верил в то, что говорил. Это был настоящий
поэт на пике вдохновения. Мартин был абсолютно уверен в том, что все
обещаемые им чудеса вскоре произойдут.
Задумайтесь на минутку. Все удивительное начиналось тогда, когда
кто-то не побоялся сделать первый решительный шаг. Кто-то произнес слова: «Выходи за меня замуж» или «Давай построим космический
корабль и полетим на Луну». Миром движут люди, которые не боятся
4. Пузырь 43
мечтать и рисковать. Не поймите меня неправильно, я обожаю прагматиков, но прагматизм должен идти в паре с умением четко видеть цель.
Прагматизм без такого видения — не более чем пессимизм.
Как бы то ни было, Мартин Волфиш решительно шел в атаку, без
запинки выстреливая миллионами слов. Слайды его презентации выглядели безупречно и впечатляюще, и я бы не удивился, если бы наше
начальство решило что-то купить у этого мастера слова.
В итоге Icon все же отказалась от этой возможности, и единственным
моим разумным вкладом в переговоры стало то, что я сохранил связь
с Мартином. На мой взгляд, большинство людей склонны слишком
быстро сбрасывать друг друга со счетов. Не нужно много усилий, чтобы оставаться открытым всему новому. Отношения в конечном итоге
определяются тем, что движет вами: любопытство или высокомерие.
Один из этих подходов обеспечит вам богатую жизнь, а другой будет
стоить вам многих возможностей.
В данном случае мной двигало искреннее любопытство. Мы друг
другу понравились, к тому же амбициозность Мартина оказалась весьма
заразительной.
Проводив гостя, я открыл окно AltaVista на ноутбуке и ввел в поисковике «Мартин Волфиш». Так я убедился, что мой гость вовсе не был
фантазером. Он оказался основателем компании Massive Entertainment,
независимого модного разработчика игр на юге Швеции. Massive сделала
красивую, хорошо воспринятую игру Ground Control, и многим казалось,
что компанию ждет большой успех. Я тут же мысленно упрекнул себя за
то, что недооценил нового знакомого, посчитав его просто гением продаж.
Наши проекты в Icon Gameslab стали завоевывать награды в области
маркетинга. Самым крутым из них была, наверное, игра Nerdolympics.
С ее помощью можно было нанимать специалистов для Icon Medialab.
Тонкое мастерство Кима в лучшем виде.
Nerdolympics была устроена как соревнование по борьбе или чемпионат по шахматам. С одной стороны экрана сидел чемпион-гик, склонив44 Часть I. 1998-2008
шийся над своим компьютером. Напротив него сидел такой же персонаж,
которого контролировал игрок, а на заднем плане был стадион с восторженной аудиторией ботанов. Первый гик набирал строки кода, которые
появлялись на экране. Задачей игрока было скопировать строку кода без
единой ошибки как можно быстрее. Вся прелесть заключалась в том, что,
поскольку в коде использовалось множество необычных символов, цифр
и знаков, только человек с большим опытом программирования мог
скопировать строки достаточно быстро, чтобы добраться до вершины
табло. Это было весело, прекрасно подходило для целевой аудитории
и гарантировало, что программисты, попавшие в топ победителей, были
действительно лучшими в своем деле. Именно поэтому Nerdolympics
казалась идеальным инструментом для подбора персонала в Gameslab.
Потрясающе! Если бы не тот факт, что мы больше не брали никого
на работу. Более того, вот-вот должен был начаться обратный процесс.
Мы были слишком наивны, чтобы это понять, слишком далеки от залов
заседаний, чтобы знать наверняка, и слишком сосредоточены на себе,
чтобы увидеть, что IT-пузырь вот-вот лопнет, словно прыщ. Естественно, от нашего внимания не ускользнула высокая текучка директоров
и менеджеров. Конечно, в том, как регулярно газеты поднимали вопрос
о завышенных ценах на акции, было что-то от охоты на ведьм. И да,
кое-кто из наших конкурентов уже успел обанкротиться. Если бы мы
обращали больше внимания на фондовый рынок в начале 2001 года, то
заметили бы слишком уж очевидные знаки. Но тогда все это казалось
нам чем-то очень далеким. У нас с Кимом был узкий взгляд на ситуацию,
и насколько мы могли судить, наш игровой отдел процветал.
Однако со временем мои инстинкты проснулись. Я быстро поднялся
по карьерной лестнице, и меня пригласили на встречу с советом директоров и другими высшими руководителями в Брюсселе. На этой встрече
я и почувствовал что-то неладное. Я впервые был на подобном мероприятии, где руководство большой компании собирается для принятия
важных решений. Встреча проходила в претенциозном конференц-зале
отеля с затемненными окнами, толстыми коврами и массивным дубовым
столом, который выглядел так, словно его вытесали из борта парусника.
4. Пузырь 45
Среди руководителей, которые знали гораздо больше меня, царило отчаяние. У меня появилось стойкое ощущение, что все кончено.
Финансовая команда взяла инициативу на себя и задавала странные
вопросы, оперируя понятиями, о которых раньше никто не вспоминал.
Какова ожидаемая прибыль от этих инвестиций? Сможете ли вы работать с меньшей командой? Приведут ли эти переговоры к заключению
нового контракта и если да, то как скоро?
Что происходит? Неужели наша оптимистичная вера в светлое будущее уперлась в пошлый вопрос о деньгах?
Я не был идиотом.
Все явно катилось к чертям. Не только для Icon Medialab, но и для
целого ряда многообещающих стартапов. Приближающаяся катастрофа
была осязаема, и наша маленькая игровая команда не пережила бы неизменный крах материнской компании. Единственное, о чем я мог думать
во время полета домой, — это аварийный люк. Как бы нам с Кимом
покинуть этот трещащий по швам корабль-носитель и самостоятельно
продолжить полет навстречу светлому будущему?
Вернувшись в Швецию, я сказал Киму, что пришла пора расстаться
с Icon. «Без проблем», — сказал он. Мы поняли друг друга с полуслова. (Хотя
позже выяснилось, что Ким решил, будто мы отправляемся в Нью-Йорк.)
На следующий день я позвонил Берту Вильборгу, с которым познакомился, когда арендовал офис в качестве внештатного иллюстратора
(еще один несожженный мост). Это оказалось правильным решением:
Берт знал много полезных людей. Он был лет на двадцать старше меня
и работал в компании Modern Times Group, или MTG. Это был невысокий, коренастый человек в сшитых на заказ костюмах и с манерами потерявшего последнюю совесть юриста. Он был сдержан и даже замкнут
в профессиональных вопросах, но, видимо, я как молодой иллюстратор
произвел на него хорошее впечатление, раз уж он ответил на звонок
и выслушал меня.
Берт был близким другом одного из богатейших людей Швеции,
Яна Стенбека. История Стенбека восходит к началу 1900-х годов. Вот
46 Часть I. 1998-2008
краткая версия: отец Яна, Хьюго Стенбек, был юристом, глубоко замешанным в делах Ивара Кройгера, гения и афериста, который построил
империю, развалившуюся во время Великой депрессии. Впоследствии
Ивар покончил с собой. После его самоубийства финансовая империя
была то ли «организованно и цивилизованно поделена», то ли «разграб
лена в корыстных интересах негодяями». Меня там не было, но я догадываюсь, какая версия наиболее вероятна. Как бы то ни было, Хьюго
Стенбек вышел из Великой депрессии с богатствами, которые он ловко
инвестировал на протяжении последующих нескольких десятилетий.
Супербогач во втором поколении, Ян Стенбек начал трансформировать отцовскую империю, вкладывая прибыль от «старых денег»
(дерево, сталь, бумага, строительство) в «новые деньги» (ИТ, мобильные телефоны, коммерческое телевидение, развлечения). У него
повсюду были корпорации, и MTG вобрала в себя множество новых
медиакомпаний.
Мне казалось очевидным, что MTG нужна полноценная игровая
студия. А почему бы и нет? В других частях света игровая индустрия
росла все быстрее и в нее вкладывалось все больше денег. Core Design,
британский разработчик игр, создал Tomb Raider, и она стала одной
из первых игр, привлекших реальное внимание негеймеров. Главная
героиня Лара Крофт даже попала на обложку влиятельного поп-журнала
THE FACE в 1997 году. Затем игра Sims, выпущенная на рубеже веков,
обогатила мир интерактивных развлечений и вдохновила индустрию
на мысль о том, как выйти за устоявшиеся рамки. Игра привлекла
случайную аудиторию, предложив доступ к огромному живому миру
кукольного домика и почти безграничные возможности взаимодействия
с виртуальной семьей.
В офисах по всему миру ярые геймеры тайно подключались к офисному интернету ночами (и, конечно же, в рабочее время), чтобы поиграть
в онлайн-игру EverQuest, первую настоящую масштабную онлайн-игру,
которая впоследствии вдохновила Blizzard на создание феномена World
of WarCraft.
4. Пузырь 47
Игровая индустрия росла и расширялась с невероятной скоростью
и решительно рвалась в мейнстрим. Нам оставалось лишь убедить нужного человека в MTG включиться в эту гонку.
Я закрыл тяжелую стеклянную дверь своего углового офиса на верхнем этаже башни Icon, глядя, как незнакомые мне жители Стокгольма
пересекают Сергельсторг далеко внизу. С такой высоты они казались
крошечными, похожими на анимированных персонажей стратегии
в реальном времени.
За пределами моего офиса самопровозглашенные двадцатилетние
гуру уверенно сновали по просторам этажа, казалось бы, на пути к еще
одной миллионной сделке. Но я уже знал, что это был мыльный пузырь.
Наша профессиональная реальность строилась на искаженных предсказаниях и обнадеживающей лжи. Я предчувствовал, что скоро все это
исчезнет в недрах опустошающей, позорной катастрофы.
Я набрал номер.
— Привет, Берт, как жизнь?
— А, Дэвид! ДАВНО НЕ ОБЩАЛИСЬ. Я на тимбилдинге с шишками
из MTG, — прокричал он. Я слышал рев картинга, заглушающий крики
с требованиями принести еще пива.
— Руководство MTG? Прекрасно. Об этом я и хотел с тобой поговорить. Ты меня слышишь?
— ДА, — кричал он и одновременно смеялся над чьей-то шуткой.
— У MTG есть команда по разработке игр? — спросил я.
— Нет, насколько мне известно, нет. А что?
— Думаю, тебе стоит взять на работу меня и моего приятеля Кима.
Мы сделаем тебе такую команду.
Это и было мое деловое предложение. Ни бюджета, ни бизнес-плана, ничего. Лишь представление, что существуют некие кусочки пазла
и именно я знаю, как сложить их в картинку.
— Интересно, — сказал Берт. — Я перезвоню тебе через несколько
дней.
5
КУЛЬТ ЭКОНОМИИ
Казалось, что блестящие светлые волосы хорошо одетого секретаря
в приемной были сделаны из пластмассы и приклеены к его голове.
Я старался не пялиться на них, пока спрашивал, как пройти в уборную.
Он выдвинул ящик в огромном деревянном шкафу с красным бархатным покрытием и извлек большой ржавый ключ, который вполне бы
подошел к воротам кладбища.
Как только я запер за собой дверь, мне в глаза бросилась маленькая
изящная табличка из латуни, прикрученная к дорогому гобелену рядом
с унитазом. Ее можно было рассмотреть, только писая стоя. Я наклонился ближе, чтобы прочитать надпись, выгравированную на металле. «Если
у тебя нет паранойи, то лишь потому, что ты еще мало знаешь», — прочитал я. Есть о чем задуматься, стоя со спущенными штанами.
Я находился в главном офисе MTG на улице Скеппсброн в Стокгольме, в здании, построенном в начале XVIII века, в нескольких кварталах
от королевского дворца. Его интерьер уверенно заявлял о том, что у его
владельца достаточно денег для сохранения этой цитадели в первозданном виде. Офис был отделан дорогими панелями темного дерева
и мрачными обоями с завитушками. Свет бледного шведского зимнего
солнца отражался от воды снаружи и лился в высокие окна. Несколько
одиноких пылинок кружились в лучах света и поблескивали на широких подоконниках. За тиковыми столами размером с авианосец стояли
5. Культ экономии 49
стимпанковые кресла с зелеными кожаными сиденьями. Казалось,
дизайном интерьера по-прежнему занимался декоратор из 1920 года.
У меня была назначена встреча с Хольгером Альбрехтом, генеральным директором компании Modern Times Group. У него была репутация
прагматика, которого интересовали только цифры. Я нервничал.
— Зачем вы пришли? — спросил он в лоб в первую же минуту встречи.
Сильный немецкий акцент на пару с бесстрастным выражением лица
создавали угрожающее впечатление.
— Берт организовал нашу встречу, — ответил я, не совсем понимая,
к чему он клонит.
— Ja. Ага. Ну что ж. Предлагайте! — сказал он и откинулся назад, заложив руки за голову в классической позе «покажи, на что ты способен».
Я старался изо всех сил. Но чувствовал себя как начинающий музыкант перед аудиторией, ожидающей звездную рок-группу. Я был
вступительным актом, до которого не было дела тем, кто заплатил за
концерт настоящей звезды.
Пока Альбрехт продолжал смотреть на меня как на плохого комика,
мне вдруг стало очевидно, что ему нет никакого дела до меня и до индустрии развлечений в целом. И это заставило меня задуматься, как он
вообще оказался на такой видной должности в MTG. Задав нескольких
общих вопросов, он выпроводил меня и бросил на прощание расплывчатое: «Кинна обо всем позаботится». Было ясно, что решение уже
принято. (Хотя не исключено, что я просто мало знал и под «заботой»
подразумевалось то, что Кинна меня прикончит.)
Один из многочисленных молодых стажеров с безупречной внешностью проводил меня к выходу, который по совместительству служил
порталом в настоящее. Тот же стажер объяснил, что Кинна — это прозвище Кристины Белландер, управляющего директора одной из многих
небольших компаний, принадлежащих MTG.
За двадцать минут я добрался на метро до ее офиса, расположенного
в южной части города. По дороге на встречу все мои мысли были заняты
50 Часть I. 1998-2008
игровой студией, которую я мечтал построить для MTG, но, оказавшись
на месте, я не мог не обратить внимания на тот факт, что офис Кинны
отражал совершенно другой взгляд на расходы. Слишком много людей
работали в слишком тесном пространстве, забитом разношерстой смесью дешевой офисной мебели, которая, казалось, вот-вот развалится.
Здесь давным-давно следовало навести порядок, но в офисе царил
пыльный дух безразличия.
Здесь продюсировали телепередачи нового типа: реалити-шоу, передачи со звездами и дешевые конкурсные программы, где участники попадали в разные неловкие ситуации и выглядели дураками в обмен на
свои пятнадцать минут славы.
— Будешь кофе? — спросила Кинна.
Это была женщина лет пятидесяти, одетая элегантно и просто, как
мои преподаватели из художественной школы. Но в отличие от моих
преподавателей-тихонь она была очень деловитой, профессиональной
и жесткой.
— Кофе, да, пожалуйста, — сказал я, пытаясь сориентироваться на
местности.
Черный как смоль напиток на вкус был таким, словно его сварили
из древесной коры, и налит он был в одну из разномастных, явно бесплатных кружек неясного происхождения (чья-то личная? Рекламный
экземпляр?).
Началось мое «собеседование». Здесь тоже быстро стало понятно,
что некто всемогущий уже успел дать добро за кулисами, так что вести
беседу было в общем-то не о чем. Зато Кинна была рада возможности поделиться другими своими способами сэкономить. Внимание:
вторично использованная картонная коробка, наполненная ручками
и карандашами, «позаимствованными» у банков и офисов, — и все это
бесплатно! Достойно восхищения: у сотрудников собственный график
уборки в туалете — не нужно платить за профессиональную уборку!
И вуаля, идея года: не платить за отопление. В неотапливаемом офисе
сложнее просто сидеть и ничего не делать!
5. Культ экономии 51
Я с нетерпением ждал разговора о создании отдела игр. Я был готов
начать с рассказа о своем грандиозном видении, перейти к вопросу
о стратегии, а затем плавно к тактике. Но мы никак не могли отойти от
темы экономии на карандашах. Серьезно? И это великая MTG? Кинна
продолжала делиться ценными советами: «Не покупайте мебель. Мы
пришлем вам что-нибудь старое со склада. Никогда не ставьте в офисе
книжные шкафы и вообще любую другую мебель для хранения: люди
все равно сложат туда всякий мусор. Никогда никого не нанимайте,
заключайте короткие временные контракты, чтобы не вляпаться в обязательства и не потратить лишнего».
Ладно, ладно, я понял. По легенде MTG, такая невероятная скупость
исходила от самого Яна Стенбека. Ходили слухи, что он получал почти
извращенное удовольствие, заставляя менеджеров считать каждую
копейку, в то время как сам якобы вел самый экстравагантный образ
жизни, который только можно себе представить. Очевидцы делились
историями о диких загулах в замках, импровизированных гонках на
дорогих спортивных автомобилях, спонтанных полетах на выходные на
Багамы на частных самолетах и охоте на экзотическую крупную дичь.
Но чтобы завоевать сердце Стенбека, нужно было не просто стать его
приятелем по загулам, нужно было научиться считать каждую копейку.
Те, кто жаждал продвижения по службе в его корпоративной империи,
соревновались друг с другом в агрессивном сокращении расходов везде,
где это было возможно, чтобы произвести впечатление на крестного отца.
Ходила история о том, как Стенбек посетил один из своих стартапов
за границей. Ожидалось, что у новой компании со временем будет более
сотни сотрудников. Поэтому они с первых же дней заняли просторный
офис. И это так раздосадовало Стенбека, что он приказал построить
стену посредине помещения и заставил сотрудников ютиться на одной
из половин. Вторая половина офиса оставалась пустой. В MTG использовалась любая возможность уесть конкурентов дешевизной. Как только
я понял это, я перестал обращать на это внимание.
52 Часть I. 1998-2008
После лекции о достоинствах финансовой осмотрительности Кинна
бросила на стол договор и велела мне подписать его, что я и сделал, воспользовавшись самой экономичной ручкой. Вот и договорились. Мне не
нужно было, чтобы MTG помогала мне разбираться в играх, СМИ или
поп-культуре. Все, что мне было нужно, — это финансирование. До тех
пор пока они были готовы платить нам зарплату, я был уверен, что мы
с Кимом справимся со всем остальным.
Немногим раньше в том же году я женился. Регистрация состоялась
в небольшом безымянном кабинете во внушительном здании стокгольм
ской ратуши. Моя годовалая дочь в милом платье и подгузнике сидела
у меня на руках и была моим шафером. Наш сын родился вскоре после
этого, в ночь, когда сильные грозы сотрясали землю, как будто сам Тор
праздновал его рождение.
Тем временем девушка Кима мечтала о лошадях и доме в деревне.
Ладненько. Мы приняли решение уехать из столицы. Мы с Кимом с радостью взяли наш воображаемый мешок с деньгами и переехали на юг,
чтобы основать новую компанию — MTG Modern Games. Мы планировали добиться головокружительного успеха как разработчики игр,
а наши семьи радовались грядущим переменам. Будут куплены лошади,
дети будут расти, люди и собаки с удовольствием уедут из города. Все
складывалось идеально.
Прощай, капризный и переменчивый Стокгольм!
Раз — и мы в Мальмё, в пяти часах езды на поезде от столицы. Осно
ванный в XIII веке, Мальмё расположился в том месте, где Балтика
протискивается через узкий пролив, чтобы соединиться с Северным
морем. Город, окрашенный в оттенки коричневого и серого, вырос вокруг большой живописной гавани. Некоторое время Мальмё был важным ганзейским городом и здесь процветала торговля. После Второй
мировой город стал промышленным центром с крупнейшей в мире судоходной пристанью. Но в 80-е годы светлое будущее рухнуло, фабрики
закрылись одна за другой и город погрузился в глубокий финансовый
кризис, длившийся более двух десятилетий.
5. Культ экономии 53
Тем не менее у Мальмё было много преимуществ: доступное жилье,
недорогие офисы в центре города, ориентированный на семью ритм жизни, отличная футбольная команда, более дружелюбные, чем в Стокгольме, люди и скрытое, но горячее стремление вернуть былое величие. Все
это вместе оказывало положительное влияние на жителей города. «Да,
здесь должно получиться», — сказали мы друг другу с улыбкой. И в знак
нашего новоприобретенного мужества мы, как настоящие супергерои,
пошли и демонстративно купили совершенно новые ручки и книжные
шкафы, чтобы хранить в них все наше барахло.
6
СПУТНИКИ В ЗАЛЕ
Такой короткой шеи я еще не видел. Казалось, ему на плечи взгромоздили гигантскую грушу. Мы с Кимом старались не пялиться, потому
что этот тайный брат1 мог стать нашим арендодателем, если нам удастся
произвести на него хорошее впечатление. Нас вели по комнатам, которые могли стать нашим офисом. И ни слова о стоимости. Было ясно, что
личная симпатия здесь была важнее денег.
Предполагалось, что мы с Кимом найдем самый невзрачный офис
в Мальмё и обставим его худшей подержанной мебелью, которую только сможем достать. Хотя с чего бы это? Это был наш шанс осуществить
мечту, возможность, которую, как нам казалось, мы создали практически
из ничего. И меньше всего нас заботило, как продемонстрировать Кинне
Белландер и ее верным последователям, что мы умеем экономить.
Еще до переезда в Мальмё мы начали подыскивать офис для аренды,
и все, что нам попадалось, было на все сто в стиле MTG (то есть дешево
и депрессивно). Как вдруг абсолютно случайно нам подвернулась невероятная возможность: местному отделению ордена тайной братии
потребовался арендатор. Оказалось, что у тайного культа/организации/
братства искателей НЛО/секты поклонников дьявола/христиан появились проблемы с привлечением новых членов и ложа ордена в Мальмё
стремительно сокращалась. Здание в центре города представляло собой
1
Член независимого ордена тайной братии с обрядами масонского типа. — Примеч.
ред.
6. Спутники в зале 55
великолепный памятник из лучших времен. Дом построили сами тайные
братья в 1904 году. Впоследствии, проведя там немало времени, я обнаружил несколько секретных комнат и переходов.
В 2001 году ложа ордена тайной братии № 34 решила, что их бальный зал простаивает без дела, а потому надо сдать его в аренду. Зал
был размером с половину футбольного поля, с пятиметровыми, если
не больше, потолками. Скромная деревянная дверь на входе в здание
снижала планку ожиданий у посетителей. Темный коридор упирался
в невероятно добротно сделанную деревянную лестницу со стальными
перилами в стиле ар-деко. Повернув направо, вы попадали в огромный
пустой зал, купающийся в ярком солнечном свете, который отражался
от старого дубового пола. Усилиями братьев все здесь было сохранено
в своем первозданном виде. Это было как раз такое место, которое возненавидели бы в MTG, и, само собой, мы тут же в него влюбились. В нашу
защиту скажу, что это было самое дешевое место из всех, что мы успели
посмотреть, при этом оно было как минимум в пять раз больше, чем
остальные. Идея аренды зала казалась нелепой, учитывая, что мы планировали взять на работу четырех сотрудников. Но именно это место стало
нашим офисом. Мы чувствовали себя здесь как в Большом зале Хогвартса. При желании можно было ездить от стола к столу на велосипеде.
Как только экскурсия по дому закончилась и нас благосклонно приняли в качестве арендаторов, я позвонил в MTG и сообщил, что мы
нашли невероятно дешевый офис, чем привел их в полный восторг.
И они пребывали в нем до тех пор, пока месяц спустя Кинна не приехала навестить нас и не зашла в зал. Ее глаза расширились от ужаса.
Но стоимость аренды была более чем подходящей, так что ей пришлось
просто смириться.
Идея нашей с Кимом маленькой игровой индустрии была предельно
проста. У MTG было много контента, особенно фильмов и телепередач. Им принадлежало несколько коммерческих телеканалов. Им также
принадлежали мы. И мы хотели создавать игры на основе наиболее подходящих для этого брендов MTG.
56 Часть I. 1998-2008
Такую возможность видели не только мы. Например, шведский издатель игр PAN Vision. Компания уже инвестировала в оригинальные игры
для скандинавского рынка, но их проекты в основном были новыми
объектами интеллектуальной собственности, не имеющими фан-базы
и потому малоизвестными. О рекламе игр по ТВ в то время никто даже
не думал. Ни у кого не было таких денег. Мы все согласились с тем, что
гораздо лучшей идеей для MTG и PAN было заплатить нам за создание
игры, основанной на собственности MTG, а затем разделить прибыль.
Вопрос был только в том, какой бренд использовать.
Обосновавшись на новом месте, мы пустили в ход все свои существующие связи и начали налаживать новые. Мы проводили огромное
количество времени, играя на диване в дальнем углу зала под гулкие
звуки эха. Мы открывали для себя далекий мир непомерных бюджетов,
неограниченных технологий и непревзойденных художников. Это было
пугающее открытие. Точно так же, как когда-то сигнал советского спутника потряс весь мир своими, казалось бы, футуристическими и недосягаемыми возможностями. Мы трепетали от восхищения, наслаждаясь
впечатлениями и чувствуя при этом, как тает наша уверенность в себе.
Это были игры с многогранным, насыщенным нарративом, затрагивающим глубокие человеческие эмоции и вечные вопросы о жизни,
отношениях и мировоззрении. Мы путешествовали по удивительным
цифровым мирам, созданным с невероятным вниманием к деталям.
Мы становились богами огромных многовековых империй и решали
комплексные задачи в области торговли, исследований, политики, войн,
великих географических открытий и религии. Удивительно реалистичные отражения света на залитых дождем улицах города в гоночной игре
Gran Turismo заставляли нас то и дело ставить игру на паузу и фотографировать экран телевизора, а затем изучать эти кадры, чтобы понять, как разработчикам удалось добиться такого эффекта. Мы играли
в разные игры и, когда находили что-то, что нам нравилось, старались
проанализировать и понять, как это было сделано. Мы больше не ставили себя на место пассажира, мы сидели в кабине пилота. Если мы
6. Спутники в зале 57
могли в это играть, значит, могли и создать. Из каждой игры мы теперь
извлекали уроки.
Но понимание процесса производства этих игр отнюдь не делало
меня счастливым. Напротив — я был в бешенстве от собственной несостоятельности и слишком медленного прогресса.
Все это напомнило мне один из курсов в художественной школе,
который чуть было не сломил мой дух. Этот курс (невинно) назывался
«Работы великих мастеров», и читавший его профессор расставил нам
хитрую ловушку.
— Добро пожаловать на мой скромный курс, — сказал он, посмотрев
отсутствующим взглядом в окно. Я посмотрел в том же направлении,
но не увидел ничего, кроме пустого поля Гэрдет, где когда-то шведская
кавалерия проводила учения для так и не случившихся войн. Поверх
светло-голубой рубашки профессора был надет поношенный коричневый кардиган. На пальцах — следы чернил и масляных красок. Или акриловых, хотя акрил легко бы смылся, если бы профессор захотел этого.
На джинсах красовались цветные горизонтальные линии. Справа они
были на уровне бедра, где он, по-видимому, вытирал кисти после мытья.
— Упражнение простое, — продолжал он. — Выбрать любимую картину из всей истории искусства и принести ее мне.
— И это все? Что-то не похоже на учебу, — сказала одна амбициозная
однокурсница, в то время как другие вздыхали и закатывали глаза за ее
спиной. О боже! Неужели нужно быть такой занудой!
— Это все, — сказал профессор, не обращая на нее внимания. — Все
свободны. Возвращайтесь завтра со своим любимым произведением
искусства.
С этими словами он вышел из аудитории. Занятие длилось меньше
пяти минут. Сети были расставлены.
Сначала я собирался принести что-то из того, что мне действительно
нравилось. Вроде «Супрематизма» Малевича. А может, что-то, что показало бы мой бунтарский дух? Например, костюм дадаиста? Но потом
58 Часть I. 1998-2008
я решил бросить вызов самому себе и остановился на Рембрандте. Я выбрал картину «Мужчина в золотом шлеме», потому что был заинтригован
светом, гневным выражением лица стареющего человека и странным
выбором художника направить его взгляд вниз, а не на зрителя или
вдаль, как следовало бы герою.
— Хорошо, — сказал профессор, как только мы явились на занятие
на следующий день, с гордостью выставляя на обозрение свои любимые
произведения искусства. — Мне все равно, что вы выбрали. А теперь
сделайте копию.
— Что?! — воскликнули мы в унисон. — Невозможно сделать копию
[вставить имя невероятно талантливого и известного художника]!
— Может, и так, — продолжал профессор с самодовольной улыбкой. — Но именно в этом и заключается курс о работах великих мастеров.
А теперь за работу.
Следующие несколько недель я делал невозможное: копировал Рембрандта. Я начал с того, что расчертил на квадраты страницу, которую
вырвал из библиотечной книги, а затем начал кропотливо воссоздавать
картину, квадрат за квадратом, не имея ни малейшего понятия, что из
этого выйдет и выйдет ли хоть что-то. Мало-помалу, мазок за мазком
я начал понимать, какая работа стоит за картиной. Постепенно наступало прозрение, чем именно занимался Рембрандт, когда писал своего
мужчину в шлеме. Техника, материалы — все это складывалось для меня
в целую палитру умений, масштабы которой я никогда не осознавал
в полной мере. Мое уважение к старому мастеру крепло день ото дня,
пока я наконец не присоединился к стройному хору голосов, воспева
ющих гения. Только на этот раз я измерил всю невероятную глубину его
таланта собственными руками, мучительными усилиями и неудачными
попытками смешения цветов.
Проблема заключалась в том, что даже после расчленения картины
на мельчайшие фрагменты я не мог воссоздать ошеломляющий эффект
работы Рембрандта. Я знал, как она была сделана. Я знал каждый ее фрагмент, но все равно не мог создать что-либо даже отдаленно похожее.
6. Спутники в зале 59
Знание того, как это было сделано, не подарило мне умения сделать то
же самому. Этот урок дался мне нелегко. Я возненавидел это осознание,
и я возненавидел профессора за то, что он открыл мне глаза на огромную
пропасть между молодым, полным надежд художником и настоящим
мастером в расцвете его творческих сил.
В своем бальном зале мы с Кимом переживали похожие эмоции. Чем
больше мы изучали работы мастеров компьютерных игр, тем хуже себя
чувствовали. Мы преодолевали на своем пути небольшие препятствия
и видели, как другие чуть ли не ежедневно покоряют горные вершины.
Мы двигались вперед, при этом все больше отставая. Изучение работ
профессионалов цифрового мира было одновременно изучением растущей пропасти между нашей мечтой и вышедшей из-под контроля
реальностью.
7
ТРЕТЬЯ ВОЛНА
Ким и я беседовали с начинающим режиссером Андерсом Нильссоном
на съемочной площадке в Троллхэттене. Он работал над фильмом, права на который принадлежали MTG. Мне нравилось находиться рядом
с камерами, светом, микрофонами и декорациями, изображающими
европейскую городскую улицу.
Андерс Нильссон сделал себе имя, снимая низкобюджетные фильмы
в стиле Роджера Кормана. Я не видел ни одного из его ранних самодельных боевиков, но слышал, что в кадре обычно бегали по лесу с фальшивыми пистолетами его друзья и кричали что-то на ломаном английском
в стиле крутых мачо. Говорили, что эти фильмы были уморительными
и вроде как отличными, если рассматривать их как пародию, но я сомневался, что задумка Андерса была именно такова. Мне казалось, что он
воспринимал свои ранние проекты всерьез. Как бы то ни было, знакомство с ним ничего не прояснило. Это был крупный угрюмый мужчина,
и ему не нравилось говорить о своих полулегендарных низкобюджетках.
Ясно было одно: он обожал боевики и съемки боевых сцен доставляли
ему неподдельное удовольствие.
«Тут он выходит, и вон тот чувак в машине стреляет в него из гигантского глока. И его трясет так, как будто током долбануло. Кровь из
артерий фонтанами, вот тут и вот тут. Да вообще все в крови! Он делает
последние шаги на подгибающихся ногах и произносит последние слова.
Будет убойно!»
7. Третья волна 61
Наконец это случилось! Мы вели переговоры о создании игры по
мотивам боевика под названием The Third Wave, у которой был (относительно) большой бюджет! Нам обещали прямой доступ к сценаристу,
арт-директору и самому режиссеру. Это было невероятно! Мы с радостью обнаружили, что Андерс был таким же фанатом поп-культуры,
как и мы. Он был в восторге от идеи создания компьютерной игры по
мотивам его фильма. Он уделял нам массу времени и с удовольствием
показывал все, что происходило на съемочной площадке. Казалось, мы
наконец-то ухватили удачу за хвост. И это было еще не все. Мы убедили
PAN Vision профинансировать создание игры, и они утвердили бюджет,
который казался нам сумасшедшим: двести тысяч долларов! (Для сравнения: бюджет игры трипл-эй на сегодняшний день примерно в пятьсот
раз больше — от ста до ста сорока миллионов долларов.) Но тогда от
одной только мысли о подобном бюджете мы испытывали легкое головокружение. И Кинна в Стокгольме тоже была довольна, что новый
контракт с PAN развернул денежный поток вспять.
Пришло время приступить к работе. При помощи старой доброй
игры для найма гиков Nerdolympics мы нашли программиста Никласа
и пригласили его в команду. Он должен был взять на себя постоянно
увеличивающийся объем инженерных работ. В разработке игр много
кодирования. И мы заметили, что в Nerdolympics Никлас постоянно
находится на вершине рейтинга, но не потому, что все время побеждает,
а потому, что просто взломал игру. Никлас был плотником по профессии
и внешне напоминал футболиста. Из всех нас он был самым нормальным. Я бы даже сказал, что на его фоне мы выглядели неврастениками
с нешуточными расстройствами.
Ким взял на себя роль ведущего программиста и архитектора, а должность Никласа называлась «дополнительный программист» (и нам все
время казалось, что мы что-то недодали ему с названием должности).
Как оптимистичный любитель, я должен был решать различные задачи,
в том числе описание и проектирование уровней, ну и, пожалуй, на этом
список моих задач заканчивался. Я недостаточно знал о трехмерной гра62 Часть I. 1998-2008
фике, чтобы участвовать в создании самой игры. Большую часть своего
времени я посвящал тому, чтобы держать MTG на безопасном расстоянии и поддерживать хорошие отношения со всей сложно выстроенной
сетью заинтересованных в проекте сторон. Я ощущал себя дипломатом.
Было очевидно, что нам требуется поддержка.
Я был убежден, что все, кто тогда работал в Massive, были в сто раз
лучше нас, но, к моему удивлению, оказалось, что среди них были и недовольные. Несколько человек обратились к нам в поисках работы поинтереснее. Так мы нашли Хенрика, тощего художника, который оказался
самым злющим человеком на Земле. И Даниэля, который одевался как
ненавидящий все живое гот, писал вычурную депрессивную музыку
и который, к нашему удивлению, оказался довольно дружелюбным. Помимо этих двоих, мы наняли еще одного программиста, тоже Хенрика.
Хенрик второй пришел к нам из местной школы, где был самым молодым
учителем. Появление в нашей команде уважаемых господ Злобного, Дружелюбного и Школы дало нам силы, необходимые для создания нашей
первой крупной игры.
Мы решили создать изометрическую двухмерную игру с видом сверху
в духе Ghost Recon. Игрок набирал себе в команду агентов и с их помощью шел к цели, находя идеальный баланс между сноровкой и грубой
силой. Мы работали с новыми сложными технологиями, такими как линия прямой видимости, которая оценивала, что ИИ мог правдоподобно
видеть сквозь лабиринт объектов, и так создавали шаблоны движения
и видения, которые игрок мог использовать для идеальных по времени атак. Мы также решили включить режим «одной жизни», который
наказывал геймера за расточительность или небрежное отношение
к крошечным цифровым агентам, и это приводило к очень сложным
проблемам с балансировкой в конце игры. Все выглядело просто, но это
был настоящий хардкор.
В великолепном бальном зале мы вшестером работали как проклятые, и к нам быстро пришло понимание того, что бюджет, казавшийся
7. Третья волна 63
нам вначале огромным, на самом деле был недостаточным. Его никак
не хватило бы на создание конкурентоспособной игры. Мы выяснили,
что студии, работающие над похожими проектами, обычно имеют от
тридцати до сорока сотрудников, а бюджет превышает наш как минимум в десять раз.
Судя по среднемесячным затратам, нашего бюджета должно было
хватить не более чем на 5–6 месяцев. Я начинал думать, что, возможно,
мы слишком широко замахнулись.
Мы самозабвенно работали в тишине, как средневековые монахи.
Единственным, кто нарушал покой, был злобный Хенрик, который
время от времени начинал яростно колотить клавиатурой по столу по
причинам, которыми он не удосуживался с нами делиться. Он издавал странный звук, как больной тюлень, которого разрывает на части,
кряхтел, скулил и выходил из офиса, не сказав ни слова. Мы впятером
не обращали на это никакого внимания и, когда он возвращался, продолжали работать как ни в чем не бывало. Однажды после очередной
такой вспышки он не вернулся, и через некоторое время мы заменили
его молодой и загадочной подругой Даниэля Эвелиной. Эта готесса
с тонкой душевной организацией и многообещающей музыкальной
карьерой внесла столь необходимое разнообразие в нашу компанию
мальчиков-гиков. Меланхоличное темное облако и неизменная тишина,
которые следовали за ней повсюду, не имели значения. Ее присутствие
все равно стало для нас глотком свежего воздуха.
Мы все больше интересовались тем, что происходит с глобальной
игровой индустрией. Я наконец-то купил свою первую консоль и установил ее дома. Давно пора было это сделать. Я всегда был заядлым Macгеймером, но по мере того, как Apple теряла свой приоритетный статус
в качестве платформы для игр, я просто обязан был переключиться на
что-то другое. Я влюбился в свою блестящую PlayStation 2, которая казалась пришельцем из будущего, и по вечерам играл во все игры, которые
только мог достать.
64 Часть I. 1998-2008
В 2001 году компания Microsoft решила бросить вызов доминированию PlayStation и выпустила игровую консоль Xbox, которая в очередной
раз изменила мир консолей. Игровые студии потоком выпускали игры,
на фоне которых графика предыдущих поколений выглядела громоздкой, неуклюжей и аляповатой. На работе и дома все было завалено замечательными играми. И если бы мы не были так заняты, то ушли бы
в них с головой. В конце концов мы решили разделить нашу исследовательскую работу. Даниэль играл в The Elder Scrolls III: Morrowind. Он решительно пробирался через толкиеновский мир, сталкиваясь с тысячами
игровых персонажей и проходя множество дополнительных квестов,
и одни только размеры этого мира вызывали у него головокружение.
Это не было похоже на чтение «Властелина колец». Нет, он был внутри
«Властелина колец». Ким влюбился в Metroid Prime и играл в нее на своей
Nintendo GameCube, восхищаясь графикой и гениальным сочетанием
навыков и вызовов. Какое-то время Ким был как под гипнозом и жил
параллельной жизнью одинокого охотника за головами на ужасающей
планете Таллон IV.
Нашей любимой игрой стала Tom Clancy's Ghost Recon, эталон элегантности без лишних деталей. Ее разработчики взяли на заметку все, что
узнали о тактике игры в узких коридорах из серии Rainbow Six, и сумели
смоделировать задачи, с которыми сталкивались солдаты-спецназовцы
во время миссий в тылу врага. Так появился новый жанр, известный
как тактические шутеры. Ghost Recon была ужасно медленной, реалистичной, точной и требовательной, но нам нравилось планировать
и выстраивать продвижение по заманчивым ландшафтам и сложно
устроенным помещениям, в которых проходили наши секретные миссии.
Мы с мазохистским упорством наслаждались знанием того, что самая
маленькая ошибка может оказаться смертельной.
Мартин Волфиш из Massive любезно пригласил нас присоединиться
к его команде на E3, самой большой в мире выставке в нашей отрасли,
7. Третья волна 65
ежегодно проводимой в Лос-Анджелесе. Компанию Massive выкупил
издатель Vivendi Universal Games. Мы подумали, что, должно быть,
у Vivendi слишком много денег и полная неразбериха в организации, потому нас каким-то образом разместили в том же отеле в Беверли-Хиллз,
что и ребят из Massive.
Впервые оказавшись на Е3, я был не в своей тарелке. Прогуливаясь
по огромному выставочному залу в конференц-центре в сердце ЛосАнджелеса, я чувствовал себя космонавтом, оказавшимся в сборочном
цеху ракет. Так вот как мы летаем в космос? Вот что я думал, оказавшись в крутой компании творческих гуру и людей, которые никому не
стремились подражать.
Все здесь было посвящено воспеванию лучших игр, каждая из которых получила нешуточный косметический тюнинг, чтобы произвести
впечатление на остальных участников. Я с головой нырнул в видео, демоверсии и разговоры, я купался в странных лазерных лучах и оглушительных звуках. Энергичные создатели демоверсий пытались затащить
меня на свои стенды, чтобы показать игры, а сувениры вообще вручались
нам пачками, будто мы были какими-то ВИПами.
В 2002 году я был не более чем туристом в этом выставочном зале,
фактически никем, охотником за миражом. Становилось до боли понятно, что игры, которые мы пытались сделать в Modern Games, вовсе
не были современными. Звезды этой выставки были далеко впереди нас
практически по всем параметрам: графика, анимация, аудио, спецэффекты и нарратив. Графика гоночной игры Colin McRae Rally 3 ошеломила нас
с Кимом, инновационные высоты Alter Echo заинтриговали, а онлайн-магия, встроенная в Final Fantasy XI, вовсе свела с ума. Хватало на выставке
и всякого хлама, большинство этих игр были почти мгновенно забыты,
например Aggressive Inline от Acclaim или файтинг Pride FC от THQ.
Казалось, мир внезапно наполнился издателями в поисках отличных команд, чтобы удовлетворить быстрорастущие потребительские
ожидания. Что нам следовало сделать, чтобы выделиться? Как быть
услышанными среди всего этого шума?
66 Часть I. 1998-2008
В Лос-Анджелесе мы познакомились с отличной компанией ребят
тоже из Мальмё. Они управляли собственной студией под названием
Southend Interactive. Они вот-вот должны были выпустить игру для
Xbox под названием Deathrow, и она уже привлекала к себе определенное
внимание. Southend и Massive соревновались за звание самой большой
игровой студии в Мальмё. В те времена это означало, что у Мартина было
около тридцати пяти сотрудников, а у братьев Йеппссон в Southend —
около пятнадцати. Мне и Киму обе студии казались суперзвездами, и мы
чувствовали себя как младшие братья, которые рвутся играть с большими мальчиками. Мы убедили себя в том (или ввели в заблуждение), что
у нас есть шанс благодаря нашим связям с киноиндустрией.
Мы хотели знать, как создаются большие игры. Мы хотели понять,
что делает успешные проекты успешными. Мы были студентами и наблюдали за творческими людьми, знающими больше нас, мы выявляли
закономерности, делали заметки, подбирали идеи. Мы не были фанатами, мы были падаванами, учениками джедая. Должен признать, что
мы втихую страдали повышенным самомнением и гордыней. Мы отождествляли себя с мировым рынком, с лучшими в мире играми, хотя
в реальности игра, над которой мы работали, была основана всего лишь
на малобюджетном местном кинопроизводстве с не очень известными
шведскими актерами. Мы определенно работали не с Ридли Скоттом,
Джеймсом Кэмероном или Джорджем Лукасом.
Десять месяцев спустя, когда бюджет был уже значительно превышен,
мы подошли к завершению проекта. Как и ожидалось, работа оказалась
выматывающей. Но в конце концов The Third Wave получилась красивой
игрой, богатой деталями и почти без багов. (В то время мы были убеждены, что игра должна выпускаться без багов, что означало многократное
тестирование игры в нашем бальном зале.)
Нарратив был простым и шел дополнением к фильму. Речь шла о хорошо организованной группировке наркоторговцев в Европе. В ходе
игры полиция должна была обезвредить группировку, но преступники
7. Третья волна 67
имели хорошие связи, большие деньги и использовали лазейки в законодательстве Евросоюза, чтобы установить торговые пути для своих
нелегальных товаров. Единственным способом для игрока остановить
их было тайно внедриться в ряды противника и подорвать структуру изнутри. Игроку нужно было инвестировать в спецагентов с различными
способностями и тактически планировать миссии, чтобы постепенно
разрушить синдикат. Все заканчивалось кульминационной перестрелкой под луной на крышах Брюсселя.
The Third Wave наконец-то вышла на ПК и Mac в России и Скандинавии, но, несмотря на щедрый рекламный толчок со стороны телеканалов, принадлежащих MTG, она, к нашему большому разочарованию, не
оставила ни малейшей ряби в бурлящем и ширящемся океане индустрии
игр. Но Андерс Нильссон все равно был доволен, как кот, объевшийся
сметаны, и это было важно, поскольку нам хотелось оправдать его доверие. Я почти уверен, что он никогда не играл в нашу игру, зато теперь
он мог поставить очередную галочку в списке того, что нужно успеть
сделать в жизни.
В конечном итоге никому, кроме разработчиков, не было никакого
дела до The Third Wave. Все, кто работал над проектом, в глубине души
знали, что мы превзошли все ожидания и что игра была невероятным
подвигом, учитывая условия, в которых она создавалась. Игра была
нашим детищем и очень нам нравилась. Но, к сожалению, нравилась
она только нам. Или, точнее, мы были единственными, кто заметил ее
появление на свет. То, что мы считали самым большим достижением
в нашей жизни, было встречено всеобщим равнодушием.
Конечно, другие профессионалы понимали, что нам удалось провернуть. Они видели гору, на которую мы поднялись в сложнейших
условиях, и порой одаривали нас одобрительным кивком: «Да-да, ваши
усилия впечатляют! Молодцы». Мы черпали в этом некоторое утешение
и находили силы продолжать деловые переговоры.
Все кругом казалось каким-то незавершенным. Я бы не сказал, что
отзывы об игре были разгромными, но они ранили и, безусловно, пре68 Часть I. 1998-2008
поднесли мне суровый урок: никого нельзя впечатлить супом из топора.
Никого не волнуют недостаточный бюджет, плохие менеджеры, дерьмовые условия, напряженные отношения с издателем и любые другие
оправдания. Аудиторию не волнуют установленные сроки и рамки бюджета. Единственное, что имеет значение в индустрии развлечений, — это
качество продукта. Абсолютно все остальное второстепенно. Я зарубил
это себе на носу и помнил об этом уроке каждый раз, когда принимал
решения в качестве руководителя.
8
ЧЕЛОВЕК УМЕР,
А Я ЖАЛЕЮ СЕБЯ
Печальная новость застала меня в нашем бальном зале.
DAGENS NYHETER, 20 августа 2002 года
Скандальный предприниматель Ян Стенбек скончался прошлой ночью от сердечного приступа в Американской больнице в Париже после непродолжительной болезни в возрасте
59 лет.
NY TEKNIK, 20 августа 2002 года
Смерть предпринимателя Яна Стенбека привела к хаосу на
Стокгольмской фондовой бирже во вторник. Цены на акции
компаний, входящих в «империю Стенбека», обрушились,
как только открылись торги.
Я не был лично знаком с Яном, но его дух, казалось, присутствовал
в MTG повсюду. Руководство без конца беспокоилось о том, что он
скажет, когда появится в офисе. Похоже, ни у кого не было полномочий
самостоятельно принимать серьезные решения. О Стенбеке говорили,
что он все держит в голове. Не было никакого стратегического плана
в верхнем ящике сейфа, никакой документации. Вместо них — вдохно70 Часть I. 1998-2008
вение и наитие. Предполагалось, что Стенбек будет лично руководить
своими компаниями лет до семидесяти. И теперь было крайне трудно
представить, как империя будет существовать без него.
Мы не думали, что его уход как-то повлияет на нас в Modern Games.
А если и повлияет, то еще очень нескоро. Мы предполагали, что смерть
Стенбека значительно замедлит работу всех его компаний, погрузив их
в спячку до тех пор, пока работа не будет отлажена заново. У нас же,
думали мы, будет достаточно времени для разработки игр. На Западе
рынок видеоигр продолжал стремительно расти, и нам казалось очевидным, что любая уважающая себя медиакомпания должна иметь в своем
штате пару команд по разработке игр. Смерть одного человека не могла
этого изменить. Даже потеряв своего капитана, разве не должна MTG
иметь как минимум одну собственную игровую студию?
Тем временем по всему миру продажи Grand Theft Auto: Vice City били
все предыдущие рекорды продаж с гигантским отрывом. Ненамного отставала в рейтингах следующая за ней Grand Theft Auto III. Иногда нам
казалось, что и мы близки к такому же успеху, но на самом деле нам до
такого успеха было как велосипеду BMX до «Феррари» «Формулы-1».
Bungie, создатель игры Marathon, в которую мы резались сотни часов в Out There, ко всеобщему удивлению, перестала использовать Mac
в качестве предпочитаемой платформы и в 2001 году выпустила потрясающую игру на майкрософтовской Xbox. Halo, новая игра Bungie, стала
настоящим переворотом. Xbox использовала «эксклюзивный доступ»
к игре для стимулирования продаж. Иными словами, игра была недоступна на ПК, Mac или PlayStation. В Halo Bungie успешно предоставила
возможность игры от первого лица на ручном контроллере, который
использовался как средство ввода данных на таких игровых консолях,
как Xbox и PlayStation. Это была настоящая революция, поскольку до
этого момента игры от первого лица требовали наличия компьютера
с клавиатурой и мышью. Никто не предполагал, что вместо трех пальцев левой руки игрой могут управлять два больших пальца, лежащих на
8. Человек умер, а я жалею себя
71
геймпаде. Но Bungie чудесным образом это удалось! Панель управления
Halo была максимально естественной, гладкой и подвижной. Открылась
дверь в новую вселенную, и с тех пор все игры этого жанра используют
версию оригинальной схемы управления Halo.
Эксклюзивная сделка компании Microsoft с Bungie стала еще одним
показателем того, как формировалась экономика отрасли. Теперь такие
компании, как Microsoft, были готовы платить больше за то, чтобы вы
ограничили доступ к вашей игре, сделав его возможным для избранной
группы игроков только через их консоль. Мы с Кимом с трудом представляли себе, как заключаются такие сделки. Неужели игровой контент
мог быть настолько ценным?
Одной из двух дочерей Стенбека, Кристине, которой тогда было всего
двадцать пять лет, удалось прорваться сквозь армию мужчин среднего
возраста и всего за несколько недель взять под контроль всю корпоративную империю отца.
Это была хорошая новость для всех, кроме горстки экспериментальных маленьких компаний, которые старик Стенбек открыл по всему
миру. Юная королева планировала устроить генеральную уборку и вымести весь сор и придурь из отцовского царства.
По крайней мере, у Кинны хватило мужества и благородства лично
прилететь в Мальмё, чтобы всех нас уволить. Она была не обязана это
делать. Она могла поручить это адвокату или кому-то из отдела кадров,
но у нее было доброе сердце, и странным образом она чувствовала себя
ответственной за нас, несмотря на свою эмоциональную отстраненность.
Я не мог сдержать слез. Я сидел на заднем сиденье автобуса, и слезы текли ручьем. Причин было множество. Я был невероятно наивен.
Я чувствовал себя неудачником. Рождество было на носу, и яркие ро
ждественские украшения и выложенные фонариками пожелания, казалось, просто издевались надо мной. Я потерпел крах, а конкуренты тем
временем выросли настолько, что реклама их игр красовалась на самых
72 Часть I. 1998-2008
больших рекламных щитах города. Когда-то это казалось невозможным,
но сейчас я сквозь слезы видел из окна автобуса, как проносятся мимо
гигантские плакаты: Battlefield 1942, Splinter Cell, WarCraft III... потрясающие игры. Наверное, все это не имеет ко мне никакого отношения,
думал я, одновременно прикидывая, на что покупать рождественские
подарки детям и еду в ближайшие недели.
С одной стороны, я чувствовал, что меня подвела бушующая вокруг
корпоративная стихия, с другой — я отчаянно пытался убедить себя,
что все к лучшему. Я бы никогда не построил карьеру в MTG, стоически
говорил я себе. Возможно, это неудача поможет мне повзрослеть.
После увольнения из MTG мне предложила работу PAN Vision. Управляющий директор компании сказал мне, что его сотрудники «недостаточно голодны», и с горечью добавил, что «никто ни к чему не стремится».
Подумав над его словами, я решил, что ему нужен энергичный агент по
продажам. Этого я хотел меньше всего и потому отклонил предложение.
Конечно, я был на грани отчаяния, но все же не настолько.
9
ПЕРВОРОДНЫЙ ГРЕХ
Я подвел друзей и потерял работу. Я понятия не имел, как буду обеспечивать семью. Так себе итоги года, как ни крути. Возможно, с моей
стороны было глупо верить, что я мог стать частью захватывающей
игровой отрасли, которая стремительно росла в Швеции. Насколько
наивным я был на самом деле? Эти вопросы крутились у меня в голове,
пока я с отсутствующим взглядом сворачивал чистое белье, стоя рядом
со стиральной машинкой у себя дома в Мальмё, городе, на который
я когда-то возлагал большие надежды и где строил грандиозные планы.
Футболка, футболка. Носки, трусы, еще одна футболка. Мечты тают
с каждым свернутым носком.
Я подумал, что, наверное, стоит позвонить Мартину Волфишу. Как
у разработчика игр в маленьком городке Мальмё у меня не могло не быть
хоть какой-то связи с основателем и генеральным директором Massive
Entertainment, «местечковым королем», который год назад пригласил
меня на мою первую выставку E3. С момента нашей первой встречи
в Стокгольме мы поддерживали связь, время от времени встречались за
обедом, чтобы поболтать и поделиться управленческими проблемами,
а также возвышенными наблюдениями о жизни. Беседуя с Мартином,
я начинал верить, что нас ждет замечательное будущее. Мы наслаждались обществом друг друга, и со временем наше общение переросло
в крепкую дружбу.
74 Часть I. 1998-2008
Я часто думаю о том, что многие прекрасные партнерские отношения в моей жизни начинали складываться, когда никто ничего друг от
друга не хотел и ни в чем не нуждался. Это условие позволяет достичь
качественно другого уровня откровенности и становится отличной
платформой для доверительных отношений.
Ни у одного из нас не было образования в области управления
людьми в профессиональном смысле. Мы были усердными дилетантами, которые постоянно импровизировали и решали проблемы по мере
их поступления. Я был выпускником художественной школы и плохо
умел подчиняться, никому не доверял и в то же самое время был пора
зительно наивным. Я привык думать, что менеджер — это инструмент
успеха других людей. Я постоянно задавал себе вопрос, является ли
то, что я делаю, по-настоящему продуктивным с точки зрения ремесла, и если ответ был отрицательным, то переставал этим заниматься.
Это был простой взгляд на ответственность за управление игровой
студией. Позже я узнал, что вокруг этой концепции есть целая куча
разработанных теорий под общим названием «Лидеры-служители».
Основополагающее исследование, которое я прочитал, подтвердило
для меня правильность моих взглядов.
Отказавшись от работы в PAN Vision, я спросил Мартина, что, по его
мнению, мне теперь нужно делать. Его ответ был прост: «Тебе нужно
работать на меня». Сначала я сказал: «Да!» Но почти сразу же взял свои
слова обратно.
У меня были на то две причины. Во-первых, Мартин был слишком
резок, чересчур напорист и был твердо убежден, что знает, как мне
нужно работать. Мне всегда было сложно признавать чей-то авторитет, а в данном случае я тем более не мог согласиться с его логикой.
Если кто-то твердо убежден, что знает, как что-то делать, то зачем
ему брать меня на работу? Если вы нанимаете кого-то, то не потому
ли, что этот человек знает что-то, чего не знаете вы? И поэтому не
стоит говорить ему, как делать его работу. Можно подготовить кра9. Первородный грех 75
ски и холст, но нельзя направить руку художника. В таких ситуациях
я начинал дерзить в ответ — моя обычная реакция, когда мне говорят,
как делать мою работу.
Как бы я ни был польщен явной заинтересованностью Мартина в моей
кандидатуре, моя радость быстро угасла. Последней каплей стало то, что
Мартин рассмеялся в ответ на мою просьбу получить Mac для работы
и сказал, что «ПК гораздо лучше». Честно говоря, в игровой индустрии
ПК и правда лучше, но для меня это было все равно что предложить
художнику, который пишет маслом, использовать акриловые краски
или, что еще хуже, пользоваться кистью из волоса пони вместо кисти из
соболя. Я понимал, что вопрос о Mac был тривиальным, но для меня он
олицетворял фундаментальную философско-этическую проблему. Если
мой потенциальный начальник был уверен, что знает лучше меня, что
именно мне нужно для работы на пике моих возможностей, то какую
ценность имели для него мои собственные инстинкты и опыт? Смогу
ли я добиться успеха в таких условиях? Я был убежден, что, уступив ему
в вопросе выбора оборудования, я дал бы ему молчаливое согласие игнорировать мое мнение во всех будущих спорах. Так я работать не хотел.
Другая причина, по которой я отказался от предложения Мартина,
заключалась в том, что я собирался принять другое предложение. Ким
все это время был занят поиском финансовой поддержки для создания
новой студии и неожиданно нашел ее — у своего отца. Несмотря на то
что мы с Кимом много времени проводили вместе, я не был знаком с его
отцом. Он оказался таким же умным и приятным, как и его сын. Господин
Кент, как я называл его про себя, был высоким человеком с внешностью
стареющего актера, с насмешливой улыбкой и пронзительным взглядом
внимательных, окруженных морщинками глаз. Его легко было представить в старом вестерне в роли друга главного героя-красавца. Ему
хватило смекалки, чтобы предвидеть революцию, которую произвели
компакт-диски, и закупить оборудование для их производства. У него
был большой завод в Стокгольме, где его машины круглосуточно обеспечивали мир компакт-дисками, на которые можно было записывать
все что угодно, а не только музыку. Его конкурентами были агрессивные
76 Часть I. 1998-2008
азиатские компании с бюджетным производством, что помешало ему
стать неприлично богатым, но тем не менее он заработал достаточно,
чтобы не беспокоиться о деньгах до конца своих дней. И он был счастлив
потратить часть излишков на компанию для своего мальчика.
Мы с Кимом недолго помучились тревожной мыслью о том, что будем
рисковать деньгами его отца, но господин Кент заверил нас, что полностью понимает риски и не будет в претензии, даже если у нас ничего
не выйдет. Уговорить нас не составило особого труда, потому что мы
горели желанием делать игры. С отцом Кима в качестве единственного
инвестора мы могли отправиться в свободное плавание.
Встретившись с Мартином на кофе, я сказал ему, что решил не принимать его предложение работать в Massive. Ему с его знаменитой способностью к убеждению было сложно переварить это известие. Мартин не
привык слышать «нет» от кого бы то ни было, и ему это не понравилось.
Но я был непоколебим и в качестве одного из аргументов упомянул
прокол с «Макинтошем». Оставив Мартина в кафе с чашкой «Эрл Грея»,
я чувствовал себя как человек, который только что неловко порвал отношения с не ожидавшей такого подругой. Я знал, что мы и дальше будем
сталкиваться друг с другом — Мальмё не так уж и велик. И понятия не
имел, можно ли считать этот мост сожженным.
У меня есть друг по прозвищу Бородач, удивительный чувак с простодушной искренностью и внешностью музыканта из «Флит Фоксис».
Он играет на синтезаторе и гитаре и пишет отличные песни. Когда ему
было пятнадцать, ребята годом старше предложили ему присоединиться
к их недавно созданной музыкальной группе. Я легко мог представить
себе худощавого подростка во дворе школы, млеющего под полуденным
солнцем и одобрительными взглядами старших, у которого от волнения
и гордости дрожали коленки.
Группа продержалась вместе более десяти лет. Первые несколько лет
они дружно страдали от полного отсутствия внимания и продолжали
9. Первородный грех 77
мечтать об успехе в душном подвале, где проходили их репетиции.
В конце концов они сорвали джекпот и стали всемирно известными,
не потеряв при этом удивительно теплых и добрых отношений друг
с другом. Это история со счастливым началом и счастливым концом.
Несмотря на все это, Бородач как-то признался мне, что никогда не
мог избавиться от ощущения, что на самом деле он не был одним из
основателей группы. Подспудно его всегда считали ребенком, которого пригласили поиграть с остальной командой. Несмотря на то что он
присоединился к группе через какие-то две недели после ее создания,
эта разница оказалась достаточной, чтобы напоминать о себе в последующие тысячи дней.
Когда мы с Кимом начали работать вместе, мы никогда сознательно не
определяли себя как дуэт. Но именно дуэтом мы были с самого начала, и,
как и в истории Бородача с его группой, это сформировало наше видение
мира. Мы были первыми кубиками в наборе лего. Поэтому, когда Modern
Games прекратила свое существование, нам казалось логичным перезагрузиться и аналогичным образом запустить новый проект: кубик № 1
идет в паре с кубиком № 2, а дальше уже строится остальное сооружение.
Мы совершенно упустили из виду, что кубики № 3, 4 и 5 были живыми
людьми и нашими друзьями. К нашему стыду, нам ни разу не пришло
в голову, что они чувствуют себя преданными. А именно так они себя
и чувствовали. И нет ничего удивительного в том, что они были невероятно разочарованы, когда мы оставили их выплывать самостоятельно.
Годы спустя мы с Кимом обсудили события того времени.
— Мне ни разу не пришло в голову, что мы их подвели, — признался я.
— Да... — сказал он с необычной дня него грустью. — Но ведь так
и есть? Мы даже не подумали об этом. И кто мы после этого?
Никому не приятно увидеть себя с подобной стороны. Но тогда мы
были достаточно бесчувственны, чтобы искренне радоваться за себя
и не понимать, почему старые друзья не отвечают на звонки, когда мы
хотим позвать их на кружку пива.
78 Часть I. 1998-2008
***
Глобальная игровая индустрия стремительно двигалась вперед. Не теряя времени, мы основали новую компанию под названием Bad Robot
Sweden. Мы быстро нашли пустующее помещение в углу офиса другого
талантливого разработчика игр в Мальмё — Upside Studios, который
делал детские игры.
Студия располагалась в старой квартире 1930-х годов, переделанной
под офисное помещение. И эта переделка была просто чудовищной.
Офис состоял из множества бывших маленьких спален, полностью
изолированных друг от друга. Коридоров и прихожих было больше,
чем места для работы. Все это напоминало карту в шутере или, может
быть, узкие коридоры USS Discovery, нефтеналивного танкера из Metal
Gear Solid 2. Мы никак не могли избавиться от ощущения, что вернулись
в свои детские и вместе играем в открытие магазина.
Ощущение зависимости усиливалось тем, что за все платил отец
Кима. И хотя формально зарплаты покрывались за счет его бизнеса, а не
из личного кармана господина Кента, мы оба понимали, что, по сути,
это одно и то же. Мы ютились в крошечной комнатенке, как дети, притворяющиеся, что они летят в ракете на Луну. Мы старались не думать,
что наша карьера катится вниз, боролись с подступающим отчаянием
и подавляли в себе стыд за то, что бросили друзей из MTG. Все круто,
убеждали мы себя. Не будем терять оптимизма! Все, что нам нужно, —
это проект, издатель, достаточно большой бюджет, кое-какое оборудование, интеллектуальная собственность, маркетинг, канал сбыта и команда
талантливых разработчиков игр. Что тут может быть сложного?
10
ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ БУМАЖНЫЕ
СТАКАНЧИКИ
В 2003 и 2004 годах на первые места в мировых рейтингах вышли The
Legend of Zelda: The Wind Waker; Grand Theft Auto: Vice City; Pokemon
Ruby; Grand Theft Auto: San Andreas и Medal of Honor — очень сложные,
красиво сделанные и пользующиеся успехом во всем мире игры.
Microsoft потратила целое состояние на рекламу Halo 2, покупая
первые полосы мировых газет, но у них были все основания для такой
самоуверенности; команда Bungie создала еще один шедевр. Им показалось недостаточным сделать обычный сиквел, который дал бы фанатам
новую порцию того же самого. Они задались целью расширить границы
технических возможностей приставок, добавив, улучшив и популяризировав многопользовательские онлайн-функции для консольной игры,
сделав их необходимым компонентом для всех будущих игр, чтобы считаться топовыми. Halo 1, казалось бы, достигла предела совершенства,
но улучшения и дополнения в Halo 2 были настолько продвинуты, что
вызвали у остальных представителей отрасли головокружение.
Всего за несколько лет видеоигры проделали огромный путь от тамагочи и первого поколения программного обеспечения Amiga.
Я помню, как играл в Unreal Tournament, разработанную Epic, с большими, многоуровневыми и великолепно детализированными картами.
80 Часть I. 1998-2008
Казалось, что игры чуть ли не за ночь начали обеспечивать полный
эффект присутствия, стали более реалистичными и убедительными,
и погружение в них уводило меня все дальше и дальше в пейзажи снов
и грандиозные приключения, где я всегда был героем.
Все говорили мне, что я просто обязан сыграть в игру под названием ICO, сделанную неизвестным (позднее легендарным) японским
разработчиком Фумито Уэдой, потому что, по словам друзей и знакомых, она была буквально создана для меня. Но ICO было трудно найти
в магазинах, а мне было лень искать. Я видел обложку игры в интернете
и подумал: «Черт побери, это так поэтично, красиво и явно выполнено
в стиле “Ностальгии по бесконечности” Джорджо де Кирико». Ни одна
другая иллюстрация в игровой индустрии не производила на меня столь
сильного впечатления, и я почувствовал себя типичным выпускником
художественной школы. Я терпеть не мог быть настолько предсказуемым и, по-детски воспротивившись этому, решил, что не буду играть
в эту игру.
Наш весьма многообещающий стартап по разработке игр (также известный как борющаяся за выживание компания из двух друзей с дырой
в кармане) увидел наконец свет в конце тоннеля, когда PAN неожиданно
решила дать нам шанс и предложила сделать заявку на разработку игры
Dollar авторства известной в Швеции Лизы Марклунд.
Можете подать заявку, но никакого аванса, сказали они. Вам решать, хотите ли вы участвовать. А так вы, конечно, классные и мы вас
уважаем.
Да ну? Уважаете? Серьезно? Но делать было нечего. Разве что взять
еще денег у отца Кима, вновь испытав чувство вины.
— Отлично! — солгал я. — Будем на связи.
Мы решили построить игровой прототип на основе простой механики. Рабочие экраны изображали места преступления и другие локации.
В каждой локации были свои улики, и все они требовали обработки
и расследования. Наш потенциальный игрок был кем-то между судебным
криминалистом и Шерлоком Холмсом. У разных циклов были разные
10. Использованные бумажные стаканчики 81
временные рамки, и игроку всегда было чем заняться и чего ждать. Мы
добавили элемент кулдауна, и вот уже игра стала в достаточной мере осмысленной, тактически продуманной и отлаженной. В какой-то степени
мы черпали вдохновение в классической игре Myst, выпущенной десятью
годами ранее, когда квесты представляли собой самый успешный жанр ПК.
В какой-то момент мы поняли, что переключение между двухмерными
экранами становится однообразным, и поручили молодому художникуграфику создать короткие серии рассказов, которые бы разнообразили
ритм. В итоге у нас вышел мрачный, зловещий и, в нашем воображении,
чертовски клевый маленький прототип, который мы с гордостью собирались показать в PAN.
Но к тому времени, когда мы были готовы, в PAN не осталось почти
никого из тех, с кем мы работали раньше. Было трудно даже договориться о встрече. Все это было хорошо знакомо нам с Кимом: нам предстояло
в очередной раз представить нашу заявку в конференц-зале, где никто
не испытывал к нам пламенной любви. С той лишь разницей, что на этот
раз налицо были все признаки упадка компании. Ковер был заляпан
кофейными пятнами, и казалось, что PAN продала все свои элегантные
стулья из конференц-зала и заменила их обшарпанной офисной мебелью. У компании явно не хватало наличности, и раз уж эти видавшие
виды стулья оказались в конференц-зале, то, вероятно, дела были совсем
плохи. На икеевском шкафу в углу лежала и медленно желтела на солнце
пачка распечаток с какого-то другого совещания.
— Э-э… У вас готова заявка? Но как?.. Э-э… Хорошо... — Новая
директор издательства едва скрывала свое удивление.
Было очевидно, что на фоне всех сокращений произошла реорганизация. Мы проигнорировали дурной знак и предприняли отчаянную
попытку нарушить законы Вселенной.
— Да! И мы в восторге от проекта! Мы как следует углубились в тему
и нашли отличные решения, как правильно воплотить историю Лизы
в интерактивном виде!
82 Часть I. 1998-2008
Ким был на высоте. Казалось, что ничто не может умерить его энтузиазм.
Тем временем директор издательства уткнулась в телефон. Она казалась слишком молодой для такой ответственности. Либо она была
очень талантливой, либо из нее собирались сделать козла отпущения,
размышлял я. Но, как бы то ни было, усилия Кима ее не впечатляли.
— Как я сказал, мы в восторге! — продолжал Ким с едва уловимым
намеком на фальцет в голосе. — Мы можем как следует углубиться в повествование. И прототип это докажет. Мы хотели бы показать вам…
— У вас есть прототип? Но кто?.. Зачем?.. То есть я хочу сказать: кто
попросил вас сделать прототип? — спросила она.
У нас было достаточно опыта, чтобы понять, к чему все идет. Ровным
счетом ни к чему. Вся работа коту под хвост. Мы шли по Стокгольму
в сторону железнодорожного вокзала, чтобы выехать оттуда в Мальмё,
и настроение у обоих было паршивое.
— Нам ведь даже толком не отказали, — сказал Ким.
— Ты прав, — согласился я.
На прощание нам бросили удручающее: «Будем на связи, хорошо?»
Зачем нас вообще пригласили сделать заявку? В этом не было ни малейшего смысла. Мы догадывались, что это произошло на фоне чувства
вины и неуверенности в собственном будущем. Компания пыталась
одновременно тормозить и жать на газ. Настоящее самоуничтожение.
А мы оказались случайными жертвами.
Многие решения в индустрии развлечений просто не имеют смысла,
и тем, кто занимается креативной работой, нужно недюжинное упорство,
чтобы выжить. Мы с Кимом сошлись во мнении, что повидали больше
фальстартов, чем успехов, но это было лишь очередное препятствие,
которое нужно преодолеть. По крайней мере, так мы себе сказали.
Вернувшись в душную квартиру, мы с Кимом возобновили отчаянную
охоту за проектом, который вывел бы нас на новый уровень. Мы искали
везде, и поскольку нам катастрофически не хватало сотрудников, мы
10. Использованные бумажные стаканчики 83
пытались строить партнерские отношения и налаживать связи, которые
каким-то образом могли привести нас к выгодной сделке.
Вместе с английским писателем Сэмом Джонсоном мы подготовили
заявку для хоррор-игры Orpheus Rising. Игра была сделана по мотивам
Dante’s Inferno и изображала путешествие по кругам ада. У нас было
много интересных идей, которые могли бы до смерти напугать любого
геймера, но нам не удалось продвинуться дальше впечатляющей презентации в PowerPoint. По крайней мере, это был опыт работы с «настоящим» писателем, хотя мы и не удосужились проверить, вышла ли
у него хоть одна книга. Даже в обычной беседе он говорил значительно
и красноречиво. Он был для нас загадкой. Большой, острый на язык
англичанин, явно глубоко разочарованный своей участью, он писал
тонкие, поэтичные и проницательные тексты.
Мы сыпали придуманными на лету идеями на встрече с лохматым
предпринимателем-индивидуалистом в вестибюле отеля. Датский бизнесмен, который только что приобрел права на фильм по книгам о Курте
Валландере, мрачным детективным историям из жизни сельской Швеции. Книги стали международными хитами, и он был очень заинтересован в расширении своего бизнеса. Он узнал о нас через какого-то коллегу
из Icon и захотел встретиться. Под прикрытием его компании Yellow Bird
мы пытались подкинуть игру инвесторам кинопроекта, но большинство
финансистов и без того рисковали, вложив деньги в фильмы, и не хотели вкладываться еще и в игру. Наш квест привел нас к новой веренице
конференц-залов и вестибюлей отелей в Германии, поскольку книги
там продавались невероятно хорошо. По той же причине мы съездили
в Лондон. Но, как мы ни старались, клева не было. Зато мы набили руку
в представлении своих коммерческих заявок. Хотя, судя по результатам,
мы явно что-то делали не так.
Мы вышли на связь с нашим старым клиентом по Modern Games,
компанией Tetra Pak, и предложили детективную игру, основанную на
глобальном присутствии и придуманной нами легенде о ее происхождении. Вот представьте: некий пользователь (подождите, что? Кто кон84 Часть I. 1998-2008
кретно?) заходит на сайт Tetra Pak и находит там загадочную, сложную
игру, в которой он станет детективом и погрузится в мир международного шпионажа и интриг. Это была темная, элегантная, с дождливыми
фонами игра в стиле Джона Ле Карре. Мы умудрились убедить себя
в целесообразности этой идеи и были поражены, когда руководители
Tetra Pak не увидели здесь никакой логики.
— Хм. Как-то немного притянуто за уши, нет?
— Что? — воскликнули мы. — Что именно тут притянуто за уши?
— Ну, видите ли, ни одна из тем, затронутых в вашей игре, не имеет
ни малейшего отношения к нашему бизнесу.
— Что? — закричали мы еще громче. — Да ведь эта игра просто идеально вам подходит!
Но нет. Конечно, она им совсем не подходила. Мы пытались навязать
ее им, потому что нам позарез нужна была работа. По-видимому, себя
можно убедить в чем угодно, если провести достаточно времени в неопрятной комнате с другим гиком.
Однажды у нас с Кимом возникла блестящая идея создать космическую
игру, которую профинансировало бы ЕКА, Европейское космическое
агентство, а сюжет к которой написал бы легендарный шотландский писатель-фантаст Иэн М. Бэнкс. Мы организовали несколько встреч с представителями ЕКА, которые, к нашему разочарованию, оказались скучными
и заумными — ничуть не похожими на наше представление о настоящих
астронавтах. Мы написали письмо Иэну Бэнксу и принялись ждать.
Во время всех этих метаний господин Кент был неизменно любезен
и терпелив. Он ни разу ни на что не пожаловался, но я начинал чувствовать себя ужасно из-за того, что трачу чье-то семейное состояние и мне
никак не улыбнется удача.
Однако вместо того, чтобы принять реальность, мы пошли в обратном
направлении и поставили перед собой еще более высокие цели: мы решили сделать игру для майкрософтовской Xbox! Это могло бы показаться
хорошей идеей, но в реальности для выполнения такой задачи нам пона10. Использованные бумажные стаканчики 85
добилось бы не менее пятидесяти человек. Нас было двое… так почему
бы и нет? Мы с Кимом и раньше творили чудеса. Я позвонил нашему
старому другу Сэму Писателю и попросил его подправить историю, над
которой мы начали работать. Мы объединили усилия с нашими друзьями из Southend, с которыми познакомились на Е3 еще в 2002 году, отчасти потому, что они уже сделали игру для Xbox и могли помочь с нашей.
— Кто за это будет платить? — прагматично, без тени недоверия
спросил господин Кент.
— В этом-то и проблема, — сказал я. — Такие деньги есть только
у PAN Vision.
— Как? Разве это не они только что пустили ко дну ваш проект по
Лизе Марклунд? — спросил он скорее с любопытством, чем скептически.
— Еще как пустили, — с горечью сказал Ким. — Но они единственные
на этом рынке.
— Хорошо, — сказал господин Кент. — Дерзайте.
Не питая особых надежд, я позвонил кому-то, кто еще работал в PAN
Vision, и попытался заинтересовать их нашей идеей. К нашему великому удивлению, нам сказали, что мы позвонили как нельзя более кстати.
В PAN Vison как раз пришли к выводу, что слишком много внимания
уделяли скандинавскому рынку, тогда как все успешные издатели с самого начала стремились к мировому успеху. PAN Vision была готова
предпринять отчаянную попытку попасть в высшую лигу.
— Игра Xbox — это именно то, что нам нужно! Мы заплатим за прототип.
Нам дали 200 тысяч долларов на производство, и хотя эти деньги
были для нас целым состоянием, мы понимали, что их едва хватит на
всех участников нашего хрупкого альянса. Игра, которую мы собирались создать, называлась The System, нечто среднее между фильмами
о Джеймсе Бонде и игрой Splinter Cell, приправленное идеями из The
Matrix и с сильной героиней в центре повествования. Нам удалось запустить прототип. Мы сохранили его на жестком диске и отправили
в Стокгольм. По плану PAN должна была показать его более крупным
86 Часть I. 1998-2008
издателям и каким-то образом сохранить за собой место в команде производителей.
Что ж.
Ничего не вышло.
PAN стремительно теряла деньги. Пока мало кто знал об этом, но
компания находилась под угрозой банкротства. Старые сотрудники
увольнялись, и в последней отчаянной попытке спасти компанию были
наняты прижимистые фиксеры. И хотя наш прототип подавал надежды,
он был слишком легковесным, слишком мелким и обещал слишком
мало. Ему было не под силу перевернуть будущее PAN, и вновь, нимало
не заботясь о наших чувствах, нас вышвырнули, как использованный
бумажный стаканчик.
Старшая сестра Кима работала в семейной компании по производству
компакт-дисков операционным и финансовым менеджером. Она-то
и приехала в Мальмё для разговора с нами. Не уверен, что меня именно
уволили, скорее я ушел сам, но по сути это ничего не меняло. Это было
логично, и в какой-то мере я испытывал облегчение. Угнаться за лидерами отрасли нелегко, даже если у вас есть все условия (которых у нас
не было), и мне явно не удавалось заключить сделку, которые оправдала
бы наше дальнейшее существование. Я чувствовал себя безмерно благодарным семье Кима за доверие, но нужно было смотреть правде в глаза:
рано или поздно наступает момент, когда всем кажется, что гость злоупотребил гостеприимством, а это в мои планы не входило. Ким становился сотрудником компании по производству компакт-дисков до тех
пор, пока не найдет новую работу, а я собрал вещи и освободил офис.
— А как же будущее? — спросил Ким, когда я загрузил в машину
последнюю коробку.
— Не знаю, — честно ответил я.
Я пытался найти слова, которые отдали бы должное нашим удивительным приключениям, что-то о нашей дружбе, что-то глубокое
и красивое, о чем можно было бы рассказать в будущей книге об игровой
индустрии, но в голове было пусто. Нужных слов так и не нашлось.
11
ТЕНЬ КОЛОССА
Яблони в цвету медленно роняли розовые лепестки. Сад лениво нежился на бледно-желтом, почти неаполитанском солнце. Трава и высокие деревья, казалось, радовались после стольких месяцев печально
известной шведской тьмы, которая начинается в сентябре и накрывает
землю, словно мрачное проклятие, делая из нас страстных почитателей
первых эфемерных весенних лучей. В воздухе стоял запах теплого камня
и вегетарианского барбекю. Я парил в облаке счастья.
Мы сидели в моем саду, и день был особенный.
Мой гость Фумито Уэда потягивал пиво, а его миниатюрная японская жена играла с собакой Поппи, ланкаширским хилером. На правой
руке Фумито была надета специальная перчатка, защищающая кончики
пальцев от тетивы лука. Почему-то я решил, что Уэда-сан должен быть
прекрасным лучником. Неужели человеку, стоящему за Shadow of the
Colossus («Тень колосса») никогда не доводилось стрелять из лука? Оказалось, что действительно нет, но он был рад попробовать. Я показал ему,
как подготовить лук и стрелы, как прицеливаться и натягивать тетиву
медленным, продуманным движением. Твердой рукой он выпускал стрелы одну за другой, все ближе и ближе к заветному золоту — так опытные
лучники называют желтый круг в центре мишени.
— Чудесный лук, — сказал он с улыбкой, и у меня вновь возникло
ощущение родственной близости.
88 Часть I. 1998-2008
Он, как никто другой, мог понять, почему я выбрал именно этот лук.
Он не был особо мощным или удобным. Я выбрал его за тонкую работу
по дереву, элегантную простоту и тот факт, что он был создан с любовью.
Это был выбор мастера, а не охотника, и Уэда-сан понимал это.
Примерно тогда, когда наши с Кимом пути разошлись, я наконец поддался соблазну и купил ICO Фумито Уэды. Как все и предполагали, игра
меня покорила. Я был потрясен до глубины души. И да, я плакал, как
и многие другие, когда дошел до конца истории. ICO безумно красива
и пронзительно поэтична, как ни одна другая игра, в которую я играл,
за исключением, конечно же, двух других игр господина Уэды, которые
тронули меня столь же глубоко.
ICO — удивительная, уникальная игра, и хотя многие критикуют ее
за претенциозность и вычурность, для меня особенно ценно то, как она
исследует границы и возможности интерактивности.
Играя в ICO, я чувствовал себя как дома. Эмоционально она напоминала о моих грезах, а визуально почти в точности представляла собой
то, что я когда-то надеялся создать как художник, но так и не создал.
Я понимал, что вопросы, которыми задаешься по ходу истории, не имели
и не должны были иметь ответов. Таково было намерение: заставить
зрителей задавать вопросы, думать и гадать лишь для того, чтобы в конце
концов понять, что эта игра никогда не предложит никаких разумных
объяснений— она была создана, чтобы заставить нас полагаться на
эмоции и позволять им вести нас. Единственный способ правильно настроиться на эту игру — отпустить рациональное и слушать сердцем. ICO
была похожа на абстрактную картину, созданную настоящим мастером.
Когда годы спустя я познакомился с Фумито Уэдой, то ничуть не удивился, узнав, что он тоже учился в художественной школе и был влюблен
в абстрактное искусство. За ужином, пока рядом безмятежно спал мой
рыжий кот, я спросил его, были ли его игры намеренно абстрактными.
Он ответил, что его игры похожи на хайку. «Немногословно, но в каждом
слове — много смысла», — тихо проговорил он.
11. Тень Колосса 89
Он подтвердил и мою догадку о том, что его проекты рождались не
из сюжетов. Они всегда начинались с картинки: видения, сцены, которая
появлялась и не переставала гореть в его сознании. Начиная работать
над проектом, он постепенно понимал историю, скрытую в этом первом
интуитивном образе. Как я и подозревал, его игры приходили из волшебного колодца бессознательного.
Вот что ждет вас в ICO.
Деревья, кора, ветви и листья. Пение птиц и солнечный свет сквозь
кроны деревьев. Стук копыт лошади. Нет, подождите... нескольких лошадей. Древние воины, чьих лиц не видно под забралами шлемов, ведут
маленького мальчика с рогами на голове через лес к обрыву. Далеко
внизу вода, за ней — огромные руины.
Скалы и вода. Гниющие деревянные развалины. По морю проплывает лодка, и тихий ветер звучит как песня умирающего колосса. Воины
и мальчик входят в пещеру под развалинами и ставят лодку на причал.
— Возьми меч, — говорит один из воинов на языке, которого раньше
никто не слышал.
Подходит другой воин с тяжелым оружием в руках. Он подносит его
к странным каменным воротам. Меч роняет дуги черного света, и ворота
медленно, словно нехотя, отворяются.
Опять каменные строения.
Люди движутся неумолимо, как машины.
Тишина.
Еще одни ворота. Черный свет. Гигантский древний зал, окрашенный
в сепию, стены с полками, на которых стоят сотни и сотни саркофагов.
Странный символ на одном из глиняных боков вспыхивает слабой,
затухающей синевой. Саркофаг открывается. Солдаты кладут в него
испуганного мальчика и закрывают.
— Не сердись на нас, — говорят они и уходят.
Тишина.
Темнота.
90 Часть I. 1998-2008
Саркофаг сдвигается с места, падает с уступа и разбивается вдребезги.
Мальчик выкатывается на пол и беспомощно кричит.
У него ничего нет.
Совсем ничего.
И мы ничего не знаем. Совсем ничего.
Так начинается ICO. Изящно и поэтично, таинственно и запутанно.
Я много думал об этом. В традиционных играх мы одержимы тем,
чтобы как можно скорее разъяснить игрокам, где и зачем они находятся. Мы посвящаем множество усилий тому, чтобы игрок как можно
быстрее ощутил вкус успеха, иначе, по нашему мнению, он потеряет
интерес к игре.
ICO не разделяет эту философию. ICO не раздает подарки. И вы действительно начинаете чувствовать себя потерянным ребенком в тихом,
зловещем замке. Игра заставляет вас эмоционально переживать ее с позиции мальчика, а не самого себя, со всеми удобствами расположившегося на диване перед телевизором.
ICO не просто полностью перевернула мой взгляд на игры — она дала
мне новый объектив, через который можно было рассматривать историю
всей моей жизни. До ICO я полагал, что мое собственное решение выстроить неприступную стену разделило мою жизнь надвое. Я был убежден, что
когда-то в прошлом, стоя на перепутье, я был вынужден разделить свою
жизнь на «до» и «после», на жизнь начинающего художника и последующую карьеру в игровой отрасли. Тогда мне казалось, что игры были не
искусством, а развлечением, даже несмотря на то, что они приобретали
новую и захватывающую форму, отмечаемую всеми энтузиастами-гиками.
Видение Уэды разрушило эту стену и открыло совершенно новый мир
волнующих возможностей для меня и целого поколения создателей игр.
Играя в ICO, я почувствовал, что, возможно, вовсе не бросал искусство.
Если существовали такие игры, как эта, если в мире игр рождались проекты, которые были больше, чем игрушка, больше, чем спецэффекты
11. Тень Колосса 91
и дешевые трюки, то можно было надеяться, что я не ушел из мира искусства. Своим существованием ICO доказывала, что в умелых руках
игры могут стать искусством.
Тем не менее отражение в зеркале по-прежнему не радовало: несостоявшийся художник, безработный разработчик игр. Была ли хоть
какая-то надежда на успех? Что мне делать с этим откровением от ICO
теперь, когда игровая индустрия вышвырнула меня на обочину как раз
тогда, когда я начал понимать, что потерял? Я отдавал себе отчет, что
открыл для себя рождение этого нового формата развлечений не совсем
случайно. Как только я понял, что игры могут быть осмысленной формой выражения, я принял их всем сердцем. Но ради чего? Результаты
оказались неутешительными, разочаровывающими, удручающими и,
честно говоря, жалкими. За очень короткий промежуток времени MTG
Modern Games и Bad Robot разработали и выпустили в общей сложности десять различных проектов и еще примерно по сотне коммерческих
предложений. Но все это ничего не стоило.
Проблеск надежды появился внезапно.
Спустя много недель после обращения к Иэну М. Бэнксу с предложением о сотрудничестве по нашему воображаемому проекту для Европейского космического агентства я получил от него наиприятнейшее
старомодное письмо, напечатанное на пишущей машинке. С трепетом
я подумал, что это, должно быть, та же самая пишущая машинка, на
которой были напечатаны «Вспомни о Флебе» и другие его научнофантастические романы, которые я так любил. Мои руки дрожали от
предвкушения, пока я разворачивал лист, но сердце мое сжалось, когда
я дошел до конца письма.
Своим красивым, грамотным языком Бэнкс вежливо отказывался
от участия в проекте, ссылаясь на то, что он «недостаточно хорош»
для него. И хотя я вполне осознавал всю значимость личного письма
от одного из моих героев, оно удручающим образом подводило черту
под нашими с Кимом достижениями. Мы чувствовали невероятную
близость славы, мы общались с такими гигантами индустрии развлече92 Часть I. 1998-2008
ний, как Бэнкс, но в последний момент мир дипломатично отвернулся от
нас посредством короткого, хорошо написанного прощального письма.
Сидя дома зимой в январе 2005 года, я прочитал в финансовой газете, что мировая игровая индустрия растет в среднем на 25 % в год.
Но я больше не был ее частью! Это сводило меня с ума: быть так близко
к этой сверкающей лазурной волне и не иметь возможности поймать ее.
Я взял двух своих риджбеков, Мальцева и Спутника, и отправился
на прогулку в пронизывающий холод. Ноги двигались на автопилоте,
и я сам не понял, как оказался на окраине города. Поля и высокое небо
обняли меня, как старые призраки. Я вырос здесь, где растворялась
последняя лента домов и по горизонту расползались огромные сельскохозяйственные угодья Сконе. Ветер гонял стаями пригоршни мелких
снежинок, оставляя длинные белые полосы на темно-коричневой земле.
Почему я бросил рисовать?
Потому что должен был бросить.
Почему я потерпел неудачу в создании игр?
Потому что я был идиотом.
Я вернулся домой продрогшим до нитки. Кости ломило по мере того,
как тепло постепенно окутывало меня. Вдруг зазвонил телефон.
— Алло, это Мартин. Как живешь?
— Волфиш? — уточнил я, прижимая трубку плечом к уху и одновременно стаскивая с ноги носок, мокрый от тающего на ботинках снега.
— Ну да, а сколько Мартинов ты знаешь? — Он говорил беззаботно
и жизнерадостно. — Я что хотел сказать: я тут задумался о нашем разговоре о ПК...
11. Тень Колосса 93
— Разговоре о ПК? — переспросил я в замешательстве, в одном носке
направляясь на кухню, где в раковине меня ждала немытая посуда и где
я намеревался выпить чаю.
— Ну, помнишь, когда год назад ты отклонил мое предложение? —
спросил он. — Так вот что я хочу сказать: если ты так хочешь этот
чертов Mac и считаешь, что он тебе нужен, то почему меня это должно
волновать? Ведь если я беру тебя на работу, то это потому, что мне нужен
ты, а не какая-то версия тебя, которой я заставляю тебя стать. Понимаешь? — он говорил быстро, как будто заранее репетировал.
— Э-э-э... — все, что я смог выдавить из себя, чувствуя, как начинаю
наполняться надеждой.
Я застыл посреди кухни, глядя на мокрые следы от собачьих лап на
полу позади себя. Черт, забыл вытереть лапы собакам!
— Заходи ко мне завтра. Давай попробуем договориться в этот раз.
Ты нужен Massive. Поверь мне, это будет лучший выбор в твоей карьере.
— Вот это да! Правда? Это очень великодушно, Мартин! Спасибо! —
сказал я, испытывая искренние удивление и благодарность.
При этом мне хватило упрямства тут же добавить к выбору компьютера еще одно требование.
— Правда, есть еще один нюанс, — сказал я. — Я должен принимать
участие в решениях студии, в разработке стратегии и долгосрочных
планов. Всегда нужен хороший план на будущее, и у меня это хорошо
получается.
Мартин ненадолго замолчал.
— Верно. Все так, — сказал он. — Как раз это я и имею в виду. Я нанимаю тебя, чтобы ты был собой, а не кем-то, кто будет просто соглашаться
со мной. Прекрасно. Увидимся завтра!
Через четыре года после ICO Уэда выпустил Shadow of the Colossus, которая покорила игровой мир. Ее я без проблем смог найти в магазинах.
Во многих из них она уже была распродана.
94 Часть I. 1998-2008
Shadow of the Colossus тоже начинается как сон: орел пролетает над
крутым, залитым лунным светом каньоном. На высокой скорости он
летит над небольшим водопадом, а затем пролетает мимо одинокого
всадника, осторожно проезжающего по узкой тропе над обрывом. Он
везет призрачную молодую женщину, которая либо больна, либо спит,
либо мертва.
Юноша на лошади живет в огромном, красивом, тихом и почти безжизненном мире. Там он сталкивается с шестнадцатью блуждающими
бессловесными колоссами, богоподобными существами из шерсти,
кожи, дерева и камня, настолько большими, что они достают до небес.
Они не видят юношу, им нет до него никакого дела, и у них нет ни малейшего желания разделять с ним свое таинственное существование.
Юноша пытается взобраться на их гигантские, покрытые шерстью тела,
а великаны раздраженно передергивают плечами, словно лошади, пытающиеся стряхнуть с себя особо надоедливую муху. Юношу сбрасывают
снова и снова, не понимая, что они для него — часть головоломки.
Я чувствовал себя, как тот юноша в шедевре Уэды, сброшенный с моей
горы особенно жестоким ударом.
Но теперь благодаря неожиданному звонку Мартина мне казалось,
что колосс поднял меня из тени и заботливо посадил обратно на лошадь.
12
MASSIVE ENTERTAINMENT
Апрель 2005 года: из Копенгагена в Лос-Анджелес и через 11 часов обратно. Поездка не для слабых духом, но Мартин был непреклонен. Он
сказал, что, раз уж берет меня на работу, было бы хорошо заручиться
поддержкой издателя и владельца компании, и организовал для меня
пару собеседований в Лос-Анджелесе.
Massive принадлежала компании Vivendi Universal Games (VUG),
штаб-квартира которой находилась в Калвер-Сити. Мартин был выну
жден продать Massive компании VUG, когда у него возникли проблемы
с деньгами — в период между выходом первой игры, Ground Control,
и началом работы над сиквелом.
Ground Control была суровой стратегической игрой в реальном времени, действие которой происходило на научно-фантастическом фоне.
Она стала необычной новинкой, где эффективная схема управления от
первого лица сочеталась с традиционно медленным темпом стратегического жанра. Это неожиданное сочетание создало для игрока более
тесную и быструю связь с полем боя.
Учитывая, что игра была первой попыткой никому не известной
студии из ничем не примечательного города в Швеции, Ground Control
была на удивление хорошо сделана и привлекла внимание многих издателей и инвесторов. Но всего этого оказалось недостаточно, чтобы
обеспечить студии прочное финансовое положение, и поэтому Мартин
был вынужден скрепя сердце продать свое детище.
96 Часть I. 1998-2008
Тогда это было обычным делом, и напористые издатели затягивали
переговоры с независимой студией до тех пор, пока команда разработчиков не оказывалась в настолько бедственном состоянии, что была
вынуждены распрощаться с идеей владения студией ради контракта.
С другой стороны, новая ситуация обеспечила финансовую стабильность и возможность сосредоточиться на главном. Ведь необходимость
постоянно беспокоиться о том, чем платить зарплаты, — это еще одна
форма зависимости. Оглядываясь назад, понимаешь, что многие студии,
которые сумели сохранить свою независимость в первые годы, позже
столкнулись с серьезными финансовыми проблемами.
VUG была частью гигантского французского конгломерата с множеством бизнесов, и менеджмент игрового подразделения особняком
располагался в Калифорнии. Я даже не понимал, действительно ли они
были заняты в индустрии равлечений или же просто инвестировали
в разные сферы. Бытовало мнение, что у VUG денег больше, чем ума.
Однако именно VUG сделала мудрейший в истории игр ход, купив
Blizzard Entertainment, возможно, лучшего разработчика игр в мире.
Blizzard только что поразила весь мир, выпустив легендарную игру,
решительно перевернувшую всю индустрию: World of WarCraft. Других
студий у VUG не было. Только Blizzard и Massive. Приятная компания.
Мы приехали в отель и проспали несколько часов, привыкая к разнице во времени. Утром мы выехали из гостиницы, готовые к корпоративным блиц-собеседованиям. Я был очень взволнован всем этим.
В некотором смысле Калифорния всегда была для меня домом, и именно
здесь я наконец-то должен был начать свою славную международную
карьеру.
Приемная офиса VUG была единственным приятным местом во всем
здании. Нас встретила милейшая дама, которая выглядела так, словно
только что вышла из-за прилавка магазина пончиков в фильме Дэвида
Линча. Она чем-то напоминала бутылку со спрайтом: такая же приторно-сладкая и задорная. На больших экранах телевизоров бесконечно
крутились трейлеры самых успешных игр VUG: как разработанных в их
студиях, так и приобретенных.
12. Massive Entertainment 97
Однако было ясно, что, помимо безумно успешного World of WarCraft,
портфолио у издателя было так себе. F.E.A.R. была, конечно, великолепна,
с ее функцией преломления времени и продвинутым ИИ, но Barbie and
the Magic of Pegasus? Miami Vice: The Game? Mashed: Drive to Survive?
Первая встреча подтвердила мои опасения: американская штабквартира была не заинтересована в моем найме. Мы познакомились
с боссом Мартина, Питером Делла Пенной, сердечным парнем в твидовом пиджаке, который представился и тут же добавил: «Приятно
познакомиться, но я не понимаю, зачем вы прилетели в такую даль».
Питер тревожно озирался по сторонам, как будто боялся, что в любую
секунду кто-то может ворваться к нам и накричать на него.
После этого я впервые стал свидетелем «акульего забега». Так я про
себя назвал фирменный прием Мартина Волфиша, и, черт возьми, Мартин был великолепен!
В глубине души я стеснительный интроверт. Я всегда испытываю
робость в офисах крупных издателей, даже если не пытаюсь устроиться
к ним на работу. Но Мартин был в своей стихии. Он радостно вламывался в офисы в Калвер-Сити с широкой улыбкой, шумный как фейерверк.
От него не ускользало ни одно дышащее существо. Подобно акуле, он
вонзался в добычу зубами, а потом уже решал, вкусно или нет.
Он, казалось, знал всех, и у него был неиссякаемый запас тем для
разговора, независимо от того, в какой диалог он встревал и посреди
какой встречи врывался в офис. Такая сверхобщительность была полной
противоположностью моему сдержанному шведскому нраву, но вскоре
я понял, что передо мной мастер за работой и что калифорнийцам нравится прилив адреналина, который обеспечивал им Мартин. Внезапно
я стал лучше понимать успех Massive.
Урок высшей лиги номер один: «Акулий забег».
Мы открыто обсудили события годовой давности, когда за моим «да»
последовало «нет», и Мартин извинился за то, что слишком давил на
меня, а затем произнес волшебные слова, которые я хотел услышать:
98 Часть I. 1998-2008
«Если я беру тебя на работу, то я исхожу из предположения, что ты разбираешься в своем деле, так что я дам тебе свободу действий, хорошо?
И да, Mac тоже дам». Договорились!
Мы договорились, что моя работа будет включать в себя маркетинг,
отношения с издателями и роль мастера на все руки. Massive состояла
примерно из сорока человек, так что у всех, включая меня, было несколько ролей. Меня прозвали «министром иностранных дел», потому что
обычно я занимался всеми вопросами за пределами студии, что стало
для меня неиссякаемым источником образования.
Работа мастера на все руки тоже оказалась интересной, потому что
у этой роли было весьма широкое определение. Мартин теперь имел
возможность свободно мыслить, а я бежал сзади как кавалерия, пытаясь понять, как реализовать все хорошие идеи и возможности, которые
он видел. Именно эта работа заставила меня досконально разобраться
во всех нюансах работы студии. В Massive процесс разработки игр был
более продвинутым, чем мне приходилось видеть ранее. Я познакомился практически с каждым сотрудником студии и получил невероятно
детальное представление о том, что работает, а что — нет.
Мне нужно было понять, почему Massive удалось стать такой успешной
и что пошло не так у нас с Кимом. Было очевидно, что одного таланта недостаточно. Поработав какое-то время с Мартином и командой, я пришел
к выводу, что у Massive были два преимущества, которые дали ей фору.
Первое было техническим. Да, технология, техника, инженеры, программирование, коды, программное обеспечение, двигатели, бэкенд. Математические чудеса — основа всех хороших игр. Технология — то самое
волшебство, которое позволяет нам превратить идею в игровой процесс,
а дизайн — в игровую реальность. Если мы могли что-то придумать, то
какой-нибудь умный инженер мог написать для этого код. Программирование такого уровня было для меня в новинку, и я быстро понял
его силу. Программисты — реактивное топливо игровой индустрии.
Интуитивно я понимал разработчиков и их намерения. К счастью,
в Massive было много настоящих программистов С++, которые не
12. Massive Entertainment 99
использовали созданное другими программное обеспечение. Эти ребята
сами создавали такие вещи с нуля!
Вторым секретным ингредиентом студии был сам Мартин.
Раньше, когда я не так хорошо его знал, он казался мне бесстыдно
амбициозным, вплоть до потери связи с реальностью. Представьте себе
человека, который, каждый день приходя в офис с зашкаливающим оптимизмом и уверенной улыбкой, утверждает, что мы будем делать лучшие
игры в мире, и никогда ни при каких обстоятельствах не сомневается
в себе. Это и есть Мартин.
Он всегда замечал таланты и возможности, как бы ни сомневались
в своих силах окружающие. Некоторые сотрудники побаивались его:
они видели в нем невыносимого шефа, который не понимал, что иногда
нужно остановиться на достигнутом. Но мне было очевидно, что именно непоколебимая вера Мартина в наши возможности и выдающиеся
способности и была нашей движущей силой.
Моей первой настоящей задачей в Massive было пересмотреть несколько коммерческих предложений, над которыми студия работала
после запуска Ground Control 2. GC2 была в меру успешна, но команда
задумывалась о замене научно-фантастического фона на что-то другое.
Студия была разделена на несколько органически сформированных
небольших команд, которые работали над различными концепциями.
Некоторые концепции были просто презентациями в PowerPoints, другие
были уже играбельны. Все дышало амбициями. Всевозможные жанры,
всевозможные художественные направления — все выглядело дорого
и стильно.
Из всего, что готовилось в студии, у Мартина был любимый проект, элегантная вещица, которая казалась более многообещающей, чем
остальные: прототип жесткой и напряженной многопользовательской
стратегии в реальном времени. Как в шахматной игре, все игроки начинали со стандартного набора фигур с богатым выбором доступных
ходов и стратегий. Однако, и это было нетипично для данного жанра,
здесь не было никакого управления ресурсами. Традиционно в стра100 Часть I. 1998-2008
тегии в реальном времени игрок должен создавать каналы снабжения
и производственные мощности, чтобы иметь возможность строить
и совершенствовать армию, которую потом поведет в бой. Но неугомонный Мартин просто решил пропустить эти функции и сфокусировать
прототип на битвах. Это было смело и очень занимательно. Мартин
решил бросить больше сил на разработку этой игры, и моей задачей
было убедить начальство в VUG дать ему зеленый свет. Тем временем на
рынке образовалась пустота, так как Blizzard перешла на другие жанры,
а игры Command & Conquer утратили новизну.
Почти все разработчики игр вынуждены регулярно просить деньги
у своих издателей (или владельцев компании), чтобы сохранить команду
в течение длительного цикла разработки, когда дохода нет. Это происходит на деловых встречах, которые проводятся в разных форматах, но
всегда с одним и тем же посылом: дайте нам денег (побольше!) и игра,
которую вы получите, будет потрясающей (когда-нибудь). Я собаку
съел на такого рода встречах и знал, что делать. Мне лишь нужно было
адаптировать свою презентацию к гораздо более высокому уровню. Мне
самому было любопытно, хватит ли моих способностей, чтобы войти
в игру на таком уровне.
Мы назвали игру World in Conflict, и на этот раз я мог работать над
коммерческим предложением, имея в своем распоряжении достаточное количество рук. На этот раз у меня были трейлеры! Иллюстрации!
И конечно, бюджет!
13
ЗАГОВОР
Было еще светло. Мартин шел на несколько шагов впереди и с кем-то разговаривал. Облака рассеялись и пропустили к земле немного тепла. Мы
проходили городскую площадь в центре Мальмё после целого дня выездных встреч, где обсуждались разные коммерческие предложения, когда
Нильс, продюсер Massive, отвел меня в сторону и заговорщицки прошептал на ухо: «Ты ведь понимаешь, что от Мартина нужно избавляться?»
Такого я, конечно, не ожидал в первый месяц работы в Massive, но тем
не менее так оно и было: за спиной основателя планировался переворот.
Внезапно вся эта ситуация возникла прямо передо мной во всей своей
опасности, масштабности и неизбежности. Я должен был выбрать сторону в гражданской войне, о которой до этого момента даже не подозревал.
Мартин был моим другом, и я уже пришел к выводу, что именно
его напористость и бесконечный энтузиазм делали Massive особенной.
Кроме того, в моем понимании, это была его студия, и точка. Если
кому-то там не нравилось, они были вольны открыть свою собственную
маленькую компанию и убедиться на собственном опыте, как трудно
добиться успеха в игровой индустрии. Лично я был счастлив работать
на человека, у которого был хотя бы небольшой шанс привести нас всех
к успеху. Я верил в него. Он взял меня к себе, когда мне некуда было
пойти. Вдобавок ко всему он был высокого мнения обо мне, в то время
как сам я чувствовал себя отверженным индустрией.
102 Часть I. 1998-2008
Может, это как-то связано с тем, как близки мы были с братом в детстве, но я всегда до последнего предан тем, кто бескорыстно меня поддерживает. Я не мог поверить, что Нильс предложил мне стать его соратником. Избавиться от Мартина? Он что, не в себе?
Я посмотрел на Нильса, думая, как ответить. Он был мне не по нраву. Я понял это еще до того, как он предложил мне ударить моего друга
ножом в спину. Это был спортивный, высокий и типично по-шведски
красивый человек. Такие всегда вызывали у меня чувство неуверенности
в себе. Но, задумавшись, я понял, что дело не в этом. Все было гораздо
проще: он не мечтал и не сражался за надежду (возможно, бессмысленную) в один прекрасный день создать что-то потрясающее, и этим самым
был полной противоположностью всего, во что я верил.
Я жаждал присоединиться к безумному квесту Мартина в поисках
славы, особенно после того, как наши с Кимом мечты совсем недавно
рухнули. Мне нечего было сказать Нильсу о его планах. Все это было
неправильно. Я пошел работать в Massive, чтобы догнать гигантов индустрии и студии, которыми я восхищался, а не для того, чтобы вести
какую-то дурацкую офисную войну!
Мне казалось, что в игровой индустрии наступил творческий кризис и ей нужны свежие идеи, которые могли родиться как раз в таких
студиях, как Massive. Бестселлеры вгоняли меня в депрессию. Каждый
из них был либо сиквелом, либо надстройкой к уже существующему.
На горизонте замаячило новое поколение впечатляющего оборудования,
и шумихи вокруг технологии освещения и создания по-настоящему живых персонажей было больше, чем разговоров о чем-то существенном,
вроде инноваций в жанре или новых идей в игровом процессе. Как будто
игрушки были все те же, но в более многослойной и красивой обертке.
Тем не менее сайты и журналы с оптимизмом писали о будущем и возможности поднять планку еще выше. Ожидалось, что Doom 3 и HalfLife 2 станут новыми королями отрасли, и эти ожидания оправдались.
Мы с Мартином были шокированы отсутствием новинок и трусостью издателей. Мы были убеждены, что индустрии еще слишком рано
13. Заговор 103
застаиваться, лет на пятьдесят как рано. Перед нами была гигантская незанятая ниша, и мы на нее нацелились. Тут было где развернуться: конкурентное пространство размером с США, неисследованное, как Марс! Все
это пронеслось у меня в голове. Этому Нильсу следует сосредоточиться на
действительно важных вещах и прекратить втягивать меня в свои дрязги.
Но худшее было еще впереди. Вскоре я понял, что Нильс давно маневрировал в тени и успел подготовить довольно серьезный мятеж.
Я был потрясен. Но времени на раздумья не оставалось. Я всерьез обеспокоился тем, что Мартина и вправду могут выжить из студии. Нильс
действовал не один.
Основная теория мятежников заключалась в том, что Мартин был
слишком оторван от реальности и вел нас всех к неизбежному краху.
Правильным было бы поставить перед студией разумные цели и начать
работать над практичными проектами. Нужно быть реалистами. Иными словами, мятежники хотели заниматься тем, на что я потратил годы
и потерпел неудачу: небольшие проекты, либо основанные на каком-то
уже существующем объекте интеллектуальной собственности, либо
в сотрудничестве с рекламодателями. Они считали, что на этом можно
неплохо заработать. Но я видел лишь ужас грядущего упадка студии
и ни секунды не колебался в своем выборе.
У Нильса хватило безумия поделиться со мной всеми планами и именами ближайших соратников, прежде чем у меня появилась возможность сказать ему, что мне это неинтересно. Я пытался прервать его, хотя
и осознавал, что получаю массу секретной информации, не прилагая ни
малейших усилий.
И даже когда я наконец смог сказать, что думаю по этому поводу, это
никого не остановило. Ко мне продолжали приходить другие участники
заговора в попытках переубедить меня. Как они могли не видеть, что
это бесполезно? Я не подыгрывал им и не давал никакой надежды, что
встану на их сторону. Я пытался объяснить свою точку зрения, но, судя
по их реакции, они были уверены, что скоро и я пойму, что Мартин безумен, и присоединюсь к ним.
104 Часть I. 1998-2008
Настоящая проблема состояла в том, что Нильсу удалось убедить
Мартина в своей искренней дружбе и Мартин был слишком далек от
цинизма, чтобы разгадать этот фарс. Оптимизм исказил его способность
видеть происходящее и продолжал служить ему фильтром надежды
и доверия. Он только удивлялся, что студия не всегда была в восторге
от его идей.
Я выяснил, что большинство разработчиков в студии не хотели
участвовать в перевороте. Им было скорее неловко из-за того, что их
втягивали в какую-то борьбу за власть, и все, чего они хотели, — чтобы
это поскорее закончилось. И если поддержка планов Нильса означала,
что неловкость исчезнет, то такой вариант их устраивал. Казалось, ничто
не сможет остановить бравого лидера революции, и для восстановления
мира требовались конкретные действия. Недолгое время я думал, что,
возможно, вся эта ситуация не моя проблема и я мог бы просто переждать.
В конце концов я пришел к выводу, что нельзя сидеть сложа руки.
Самое неприятное в том, что вас посвятили в секрет, когда вы об это не
просили, это то, что либо (а) вы становитесь пассивным сообщником,
хранящим молчание, либо (б) вы становитесь стукачом. Это этическая
ловушка. Я понимал, что, вероятно, должен поговорить с Мартином, но,
будучи новичком в компании, потерялся между этими вариантами. Это
их проблема, пытался убедить я себя, но, конечно же, она стала и моей
проблемой.
Я все больше злился на Нильса за его попытки ударить в спину человека, который подарил ему шанс на успех, и видел, как закулисная война
охватывает студию. Драгоценное время, которое мы могли потратить
на создание отличных игр, тратилось на интриги.
Кто-то должен был сообщить об этом Мартину, и я уже понимал,
кому предстоит это сделать.
14
ЗЕЛЕНЫЙ СВЕТ
Даже не знаю, каких слов или действий я ожидал от Мартина, когда
наконец набрался смелости рассказать ему о Нильсе и мятеже. Но его
реакция удивила меня. Он сделал несколько быстрых, смелых, зрелых
и умных ходов.
Первым делом он дал мне понять, что происходящее не моя проблема.
Он велел ни о чем не волноваться и сконцентрировать всю мою энергию
на коммерческом предложении по World in Conflict. Это, конечно, упрощало мне жизнь. Мне не нужно было участвовать в гражданской войне!
Во-вторых, он не стал делать поспешных выводов и принимать мое
видение на веру, что позволило ему здраво оценить происходящее. Он
хотел сам во всем убедиться, хотя и боялся, что обнаружит именно то,
о чем я рассказал. Тем не менее он вплотную занялся вопросом и начал
копать. Он провел множество конфиденциальных встреч, на которых
просил собеседников говорить с ним открыто. Он давал возможность
высказаться и терпеливо слушал каждого. Ему не нравилось то, что он
слышал, но по крайней мере он начинал видеть закономерность. Давая
возможность перебежчикам говорить открыто и показывая, что понимает их, он постепенно возвращал их на свою сторону, по крайней мере
большинство из них.
Затем ему нужно было решить, что делать с Нильсом. Непростая
задача, ведь Мартин долгое время считал Нильса своим ближайшим
106 Часть I. 1998-2008
соратником, правой рукой и доверенным лицом. Мартин просто отказывался верить, что его продюсер готовил переворот. Поэтому он
пригласил консультанта по менеджменту — энергичную умную молодую
женщину с пронзительным взглядом голубых глаз. Она должна была
стать посредником и создать возможность открытого диалога.
Все это время я продолжал неистово трудиться над коммерческим
предложением по World in Conflict. Сосредоточившись на проекте, я наконец перестал думать об офисной драме и занялся своими прямыми
обязанностями.
Двухэтажный офис Massive, весь из стеклянных стен и раздвижных
дверей, был легким и элегантным. А еще он был завален старыми
картонными коробками и кофейными кружками, порой со странной
зеленоватой дрянью на дне. Не менее половины столов было завалено
геймерским мерчем. Почти везде в игровой индустрии стол становится
святилищем, определяющим сидящего за ним человека. Это своего рода
код, зеркало души, и в зависимости от того, что кто-то выставляет на
обозрение (или меняет со временем), можно сделать массу точных предположений о том, чего ожидать от этого человека. Предметы Nintendo
означают: «Люблю веселье и развлечения». Фигурки из военных игр —
«Хочу, чтобы ко мне относились серьезно и уважали (потому что за моей
брутальностью скрывается неуверенность в себе)». Модели машин говорят: «Люблю технологии и быстрое принятие решений» (если только
это не старые машины, тогда это «Мне нравится стимпанк»). Фигурки
из «Приключений Тинтина» означают: «Я предпочитаю элегантные,
стильные развлечения немного заумного типа». Небольшая статуэтка из
игры Фумито Уэды сообщает: «Я поэт с тонкой душевной организацией
и считаю, что мы должны уделять больше внимания эмоциональному
аспекту наших игр».
Я и мой щенок риджбек Спутник делили офис с Бьерном, еще одним
новым сотрудником Massive. Бьерн был гением онлайн-инженерии и самым приятным соседом по офису, которого только можно вообразить.
14. Зеленый свет 107
Сидя рядом с таким ослепительным интеллектом, я часто чувствовал
себя ребенком, но он не жалел времени и объяснял мне то, что я еще не
понимал. Постепенно мое понимание онлайн-мира росло. Мы с Бьерном почти не говорили об офисном конфликте, но нередко ощущали
себя парой в приемной у семейного психотерапевта, которая слышит,
как по ту сторону закрытой двери медленно рушится чей-то погрязший
в ссорах и недоверии брак.
Временами меня охватывало ужасное подозрение, что, возможно,
каким-то образом я неправильно оценил ситуацию и что я всего лишь
новый сотрудник, который из зависти к Нильсу сфабриковал ложь
о мятеже, чтобы стать доверенным лицом Мартина. Это были мрачные
фантазии, подогреваемые сомнениями в себе, но опять же что, если они
были правдой? Что, если это я наломал дров и втянул студию в неприятности?
Работа над проектом была моей тихой гаванью, чистым холстом для
светлого будущего. Благодаря инженерам Massive World in Conflict была
прекрасна и могла похвастаться эффектами частиц мирового класса.
Поэтому мы решили сделать трейлер и подчеркнуть в нем достоинства
графики. Мы собирались создать игровой трейлер, демонстрирующий
реалистичные изображения (а это не всегда так: в игровом трейлере
приходится показывать все как есть, в отличие от фальшивых трейлеров,
которые позволяют обманывать и хитрить).
В реальной жизни Америка ведет войны по всему миру, но война никогда не доходит до собственно Америки. Но что, если, подумали мы, на
этот раз война началась бы в самой Америке? Что, если Советский Союз
атаковал бы материк? Мысль была интересной, она дала нам прекрасную возможность сделать уютные американские пригороды и пейзажи
фоном для полномасштабного военного вторжения. Пейзажи дышали
безмятежностью и покоем, а жестокий сюжет был оригинальным и шокирующим.
Креативным директором был парень, с которым я мельком познакомился еще в Southern. Тогда он работал со звуком, и меня разбирало
108 Часть I. 1998-2008
любопытство: что заставило его выползти из своей темной и тихой
студии на яркий свет, прямиком на место творческого директора. Он
производил впечатление закрытого человека, который избегает любых
контактов с людьми. Все называли его Звуковик, но, несмотря на его
бэкграунд и нерасположенность к общению, он был великолепен в своей новой роли. «Теперь вы можете называть меня Тусовщик», — заявил
он со скучающим видом, прекрасно понимая, что с этого момента его
профессиональная жизнь будет состоять из бесконечной череды встреч.
Думая о том, что сказать или сделать, Звуковик закрывал глаза, закидывал голову назад и замирал, на его лице появлялось страдальческое
выражение. После невероятно долгой и неловкой паузы он возвращался,
его тело оживало. Он говорил как мудрец, и благодаря этому его слова
воспринимались как Евангелие. Молчание, с которым он так ловко обращался, помогало ему казаться еще умнее, а странные привычки придавали всему, что он говорил, вес и завершенность.
Как и многие в игровой индустрии, Звуковик носил джинсы и футболки, которые несли в себе некое сообщение. «Да, это та же самая
футболка, в которой вы видели меня десять лет назад» или, возможно,
«Мне нравится эта игра/музыкальная группа/марка пива, и я готов
бесконечно объяснять почему, если вы просто спросите меня об этом.
Пожалуйста, спросите!» Все в его внешнем виде и поведении было продумано. Каждое мгновение и каждое пространство было возможностью
продать идею дизайна, что было идеальным подходом для креативного
директора.
Мы со Звуковиком позаботились о последних штрихах для трейлера.
Мы наняли настоящего актера для озвучки. Я до неприличия насла
ждался работой и очень надеялся, что VUG даст проекту зеленый свет.
Тем временем Мартин впадал в депрессию.
Его беседы с Нильсом и консультантом были весьма откровенными.
И эта откровенность обнажила непримиримые разногласия.
14. Зеленый свет 109
Нильс признал, что не согласен с планами Мартина для Massive. Он
признал, что не доверяет Мартину как руководителю, и утверждал, что
все в студии согласны с ним. Мартин выяснил, что некоторые сотрудники и в самом деле считают его невыносимым. Это было похоже на
безрадостную ничью.
Я точно не знаю, что случилось, но однажды, когда я пришел на работу, Нильса уже не было и Мартин опять был самим собой. Ну, в той
или иной мере. Он начал задумываться о том, как сплотить войска, как
набрать темп и как требовать от людей большей отдачи и не казаться при
этом тираном. Теперь он чаще спрашивал мнения команды и нередко
с удовольствием следовал полученным советам.
Вся эта история с мятежом сблизил нас с Мартином, и он был искренне благодарен за то, что у меня хватило мужества принести ему
дурные вести. Он считал меня прямолинейным человеком, и это очень
упростило мне работу с ним. Думаю, будет справедливым сказать, что
я стал ближайшим союзником Мартина в Massive. В студии почти не
было проектов, над которыми мы не работали бы вместе. В целом он
больше занимался разработкой игр, а я — развитием команды и отношений.
Наконец-то мы вернулись к делу! А значит, нам снова предстояло лететь в Лос-Анджелес. Но в этот раз VUG не удивлялась нашему визиту,
скорее, напротив.
«Где ты пропадаешь, черт побери? Над чем ты работаешь? На что
тратятся деньги?» Мы летали под радаром больше шести месяцев, и они
занервничали. Но нам не о чем было беспокоиться. Игра и трейлер были
безупречны и убедительны, они успокоили обитателей Калвер-Сити. Мы
получили зеленый свет от генерального директора Брюса Хака и улетели
обратно в Швецию с бюджетом, достаточным для создания крупнейшей
игры Massive.
«Как думаешь, какой бюджет заложен на самом деле? Сколько они
выдержат?» — спросил я Мартина. Финансирование всегда было для
110 Часть I. 1998-2008
меня больным вопросом, и я без конца беспокоился о том, как защитить
проект и команду.
«Это не имеет значения, — ответил он. — Мы заставим их потратить
столько, сколько захотим. Это моя работа. В конце концов, у них нет
выбора. Мы нужны им больше, чем они нужны нам».
15
ВЫДУМКИ
Однажды я придумал новые правила игры в бильярд и вдобавок сочинил
целую историю. Я зависал с друзьями в местной бильярдной, мрачном
темном месте, где вечно ошивались алкоголики, которые набредали
на стальную дверь заведения со стороны автостоянки. Между входом
и бильярдными столами, под низким потолком, стояли в ряд игровые
автоматы, как однорукие бандиты, готовые присвоить себе чей-нибудь
последний грош. Когда мы проходили мимо, они заунывно тянули свои
механические мелодии. Это было единственное место, которое могли
себе позволить нищие студенты-искусствоведы.
Игра в бильярд по общеизвестным правилам не приносила нам особого удовольствия. Играли мы весьма посредственно, так что захватывающих сражений у нас не случалось. Это заставило меня задуматься
о новом виде игры, при котором ставки будут неуклонно возрастать
в ходе матча, пока не произойдет кульминационное сражение, а исход
нельзя будет предсказать до последнего забитого шара. Как только эта
идея пришла мне в голову, я собрался было поделиться ею с друзьями,
но мне было неловко признаться, что я только что все это придумал.
И я сочинил историю о том, как однажды ночью в Риме меня научили
играть в бильярд именно таким образом. Я сгустил краски, примешав
в историю каких-то загадочных итальянских друзей, игру на выпивку
и много сигарет. Звучало довольно захватывающе, и мы стали играть
в бильярд по-новому. Все были в восторге.
112 Часть I. 1998-2008
В детстве реальность моих фантазий не имела никакого значения,
потому что они существовали только для моего собственного удовольствия или, когда жилось особенно несладко, чтобы прятаться в них
от реальности. Не было ничего страшного в том, что граница между
объективной реальностью и мечтой оставалась размытой. Я мог уставиться на безлюдную улицу в сонном городке где-нибудь в Португалии,
и в моем сознании на ней зарождался фантастический мир. Для меня
было неважно, имеют ли мои идеи какое-то реальное воплощение. Все
волшебное в реальном мире однажды началось в голове очередного мечтателя. Со временем я научился более осторожно перемещаться между
реальностью и миром в моем воображении.
World in Conflict заставила меня искать баланс между реальностью
и фантазией. Я черпал вдохновение во многих источниках, а не только
у конкурентов. Я прекрасно осознавал высокий уровень качества некоторых студий. Игра The Legend of Zelda: Twilight Princess была необычайно поэтичной и непринужденно смешивала японское хайку с диснеевской яркостью и повествовательными традициями жанра фэнтези.
Все это казалось несовместимым, однако каким-то чудесным образом
из этой гремучей смеси рождалась эпическая история уровня «Звездных
войн» и «Властелина колец». С другой стороны, Gears of War выводили
на новые высоты совместный бой и физику разрушения, хотя выпячиваемая брутальность персонажей мешала мне получать удовольствие
от этой игры. В целом я чувствовал, что индустрия видеоигр слишком
зациклена на технологиях, а в области визуального и повествовательного
контента есть дефицит. Я надеялся, что мое художественное образование
даст Massive небольшое преимущество.
У нас были многообещающая демоверсия, хорошая команда, прекрасный послужной список и достаточная финансовая поддержка,
чтобы довести дело до конца. Моя работа заключалась в том, чтобы все
это выглядело невероятно заманчиво для внешнего мира и для нашего
издателя, Vivendi Universal.
Помимо поддержки Мартина на ставшими привычных акульих забегах в Калвер-Сити, я начал уделять много внимания мероприятию,
15. Выдумки 113
которое в VUG называли GPS, Глобальный саммит по продуктам. Он
проводился дважды в год в Лос-Анджелесе и представлял собой возможность для студий показывать свои игры руководителям VUG и сотрудникам отдела продаж компании. Традиционно мероприятие проходило в одном из элитных отелей в центре города, вроде «Билтмора» или
«Ритца». Все руководство собиралось в зале под высокими потолками
и плющеобразными люстрами и рассаживалось как в кинотеатре. Свет
гас, и разработчики игры один за другим выходили на сцену. Скорее всего, целью GPS было просто синхронизировать работу различных отделов
VUG, но получалось нечто похожее на жестокие игры на выживание
по-дарвиновски, где ваш проект либо убивали, либо превозносили. Для
разработчиков GPS был пугающим и опасным мероприятием, и мы все
это знали. Мы соревновались с другими продуктами VUG, такими как
Scarface, 50 Cent и сиквелы F.E.A.R., разработанные другими студиями,
приобретенными VUG. У каждого из нас было не более тридцати минут
на то, чтобы произвести впечатление на группу бесстрастных бизнесменов и защитить будущее своей студии.
Мои навыки презентаций пришлись как нельзя кстати. Я делал увле
кательное шоу из каждого мгновения нашего выступления, так что
у представителей отдела продаж не оставалось другого выбора, кроме
как возрадоваться уникальной возможности поддержать нашу игру.
Тридцать минут, выделенные на презентацию, я подавал как своего рода
спектакль или фильм, где все должно было следовать тщательно продуманной повествовательной дуге, как в путешествии классического героя.
Сам я на встречах GPS ничего не представлял. Я уступал эту обязанность людям, которые пользовались большим доверием как разработчики игр и с точки зрения пиара лучше смотрелись на сцене. Я готовил
текст, слайды, трейлеры, скриншоты, выбирал концептуальный дизайн
и тизеры. В какой-то момент я понял, что, работая с американцами,
всегда нужно иметь готовый ответ на вопрос «В чем здесь моя выгода?».
Так частью стратегии Massive стало обеспечение процветания издателей,
участвующих в наших проектах. Каждый контакт предполагал взаимовыгодный обмен.
114 Часть I. 1998-2008
Я делал все возможное, чтобы игра выглядела потрясающе, и, к сожалению, не обошлось без пострадавших. Ведущим дизайнером уровней
в WiC был талантливый тихий парень по прозвищу Людде с внешностью
солиста синти-поп-группы. Это был рассудительный вдумчивый человек,
глубоко мотивированный своей работой. Как и многие другие в этой
отрасли, он был втайне амбициозен. Хотя Лудде и не был официально
ответственным за художественное направление в Massive, у него было
очень специфическое видение того, как должна выглядеть WiC, и это
видение стало утвержденным художественным стилем игры. К сожалению, мне оно казалось чересчур ярким, красочным и позитивным.
Это был мир Дональда Дака, абсолютно неуместный, учитывая мрачные
темы и серьезность игры. Но я решил, что не буду ввязываться в спор.
Мартин часто принимал непосредственное участие в разработке игр,
но художественное направление не вызывало у него особого интереса.
И когда я задал ему вопрос о диснеевской цветовой палитре для WiC, он
не проявил особого интереса. Почему игра об ужасах холодной войны,
в которой невинные мирные жители подвергаются ядерным бомбардировкам, выглядит словно реклама парка с аттракционами?
Мы были в Уистлере, в Канаде, на встрече руководства с начальником
Мартина. И хотя сами конференц-залы здесь ничем особо не выделялись, находились они в фантастическом месте — прямо у подножия гор.
Из больших окон открывался вид на ближайшие вершины, покрытые
жемчужно-блестящим снегом. В перерывах между встречами мы могли
наслаждаться тимбилдингом на горных склонах, но у меня не оставалось
на это времени, поскольку я был слишком занят заботой о визуальном
стиле WiC.
VUG внезапно решила, что им нужно объявить о World in Conflict.
До этого момента никто, кроме Massive и VUG, не знал, над чем мы работаем. Ожидалось, что анонс вызовет много положительных откликов
в прессе и восторг во всем игровом мире.
Обычно анонс игры имеет два эффекта для разработчика: издателю
становится чрезвычайно сложно отменить проект (вечное беспокойство
15. Выдумки 115
каждого разработчика) и теперь он лично заинтересован в том, чтобы
игра была настолько хороша, насколько это возможно. Традиционно
это приводит к тому, что дается добро на выход за бюджетные рамки
по целому ряду вопросов. Наша единственная небольшая проблема заключалась в том, что VUG срочно запросила пять игровых скриншотов,
которые бы убедительно продали игру прессе и стали своего рода рекламой. Скриншотов у нас было много, это правда, но все они были в стиле
комиксов и, как мне казалось, плохо резонировали с ДНК игры. Я пошел
к Мартину и сказал ему, что эти скриншоты использовать нельзя.
— Что? Что с ними не так? Эффекты частиц выглядят потрясающе! —
ответил он.
— Мне кажется, у нас тут проблема. Цветовая палитра подобрана
неправильно. Все это похоже на диснеевский фильм, при этом с неба
летят ядерные бомбы. Да и сюжет более чем серьезный, без какого-либо
намека на юмор, и глобальной агрессии Америки противопоставляется
невинность ее жителей. Это не детские штучки.
— И что с того?
— Честно говоря, выставлять все это безобидным весельем странно
и даже бестактно. А художественный стиль именно это и делает.
Мартин задумался и спросил, как это вижу я. У нас оставалось всего
несколько часов на то, чтобы представить скриншоты для пиар-машины.
— Скриншоты, да и вся игра, должны выглядеть как картины маслом, — сказал я. — Как классическая батальная живопись с открытыми
пейзажами и масштабными сражениями под хмурым и мрачным небом.
— Хорошо, — сказал он. — Ты сможешь это исправить?
Я позвонил талантливому старшему художнику из нашей студии.
Коренастый чилиец Родриго всегда находился в полной боевой готовности. Чтобы успеть к сроку у нас в Канаде, ему необходимо было работать
в Швеции допоздна. Но я был уверен, что он поймет, чего я хочу. Он
начал подстраивать цветовые параметры игры прямо в движке. Вскоре
он прислал мне несколько версий скриншотов. Я сидел в вестибюле
116 Часть I. 1998-2008
отеля с небольшим компьютером и по каждой присланной мне версии
тут же давал ему отзыв по телефону или электронной почте. Мы быстро
добрались до того, что я хотел видеть, потому что и он был полностью
настроен на стиль масляной живописи. Я поблагодарил богов за подключение к интернету в гостинице, которое хоть и медленно, со скрипом,
но позволило нам вовремя выполнить задачу.
Вооружившись новыми скриншотами от Родриго, я отправился
к Мартину и нашему продюсеру в VUG Грегу Гудричу. Грег давно был
нашим лучшим союзником в Калвер-Сити. Это был большой, шумный,
напористый человек, который мог до смерти напугать людей, которых
считал слабыми или глупыми. Мне казалось, он был создан для роли
главы группы спецназа в голливудском фильме. Я переживал, что эти
скриншоты изменят его мнение обо мне.
Нервничая, я вывел новые изображения на экран телевизора в конференц-зале. Грег и Мартин секунду смотрели на них.
— ******! — Грег выглядел так, будто вот-вот взорвется. — Это самая
прекрасная гребаная картинка, которую я когда-либо видел за всю свою
гребаную жизнь! Это же... Какого ЧЕРТА? Как это вообще возможно?
Мартин реагировал более сдержанно, но и он выглядел счастливее,
чем я его когда-либо видел.
— О боже. Мы на самом деле сможем это провернуть? — только
и спросил он, что на языке разработчиков означало: «Как далеко ты задвинул графические настройки, чтобы игра выглядела ТАК?»
Вопрос Мартина был правомерным, но, насколько я мог судить, мы
с Родриго не настраивали цветовую гамму скриншотов нечестным образом; скорее, мы изменили общую тональность и палитру, так что я мог
положа руку на сердце заверить Мартина, что дело было в художественном направлении, а не в жульничестве с нереалистичными настройками.
— ******! ВОТ ЭТО ДА! О БОЖЕ! — все громче кричал Грег, заставляя
людей на медицинской конференции в соседнем зале задаваться вопросом, что они пропустили.
15. Выдумки 117
На презентации GPS на следующий день все пять новых скриншотов
были мгновенно одобрены всей организацией, а фотографии с презентации пересылались потом всю ночь по внутренней почте VUG, вызвав
настоящий ажиотаж. Всем не терпелось увидеть то, о чем они уже успели
услышать. И спустя пару дней после анонса со скриншотами пресса тоже
была в полном восторге.
Конечно, я понимал, что вышел за выделенные мне рамки в хрупкой
экосистеме Massive. Лудде упорно боролся за диснеевскую картинку
и еще долго не мог меня простить. И что еще хуже, вопреки моему
предположению, оказалось, что мы с Родриго все-таки переборщили
с графическими настройками и вышли за пределы того, что казалось
возможным для окончательной версии игры. Это не преминули язвительно отметить все инженеры, которые теперь откровенно ненавидели
нас за данное нами обещание, которое было для них практически невыполнимым.
Но иногда мечтатели побеждают как раз потому, что раздвигают границы возможного и заставляют реальный мир подстраиваться и совершенствоваться. Как только инженеры поняли, к какому уровню качества
графики мы стремимся, они все-таки нашли способ добиться желаемого.
Когда много месяцев спустя игра наконец вышла, она выглядела такой
же красивой, как в тех ее версиях, что мы создали в тот вечер в Уистлере.
16
WORLD IN CONFLICT
Когда я впервые встретил Тобиаса, то подумал, что он полный кретин.
Он договорился о встрече со мной, пребывая в полной уверенности,
что Massive — студия с толстым кошельком. Он надеялся продать нам
какой-то притянутый за уши веб-сервис, который бы транслировал игры
через интернет и приносил миллионы.
Тобиас вышел со мной на связь с целью что-то продать. Неудивительно, что я тут же мысленно назвал его коммивояжером, и он не замедлил
подтвердить верность стереотипа. Тобиас приехал из Стокгольма и был
до противного преисполнен собственной важности. Говорил он не замолкая ни на секунду. Я чувствовал, что он принимает меня за дурака.
Мне не нравилось в нем решительно все: крупный перстень в форме
черепа, зализанные назад волосы, жесты, то, как он выдерживал паузу,
прежде чем сказать что-то особенно умное. Мысленно я прикидывал, как
скоро смогу выкинуть его из офиса, не показавшись при этом слишком
грубым. Сжигать мосты все-таки не хотелось, но наше общение порядком действовало мне на нервы.
Как только я решил для себя, что эта встреча — пустая трата времени,
я мысленно вернулся к своим делам. А дел у меня было предостаточно!
Massive занимала все мое время. Реакция на анонс WiC превзошла
все ожидания, и внезапно требования к моему «отделу маркетинга»
взлетели до небес. Единственная проблема заключалась в том, что так
16. World in Conflict 119
называемая маркетинговая команда состояла из одного сотрудника —
меня. Нехватка персонала сделала из меня весьма неприятного коллегу.
Я постоянно доставал команду разработчиков запросами: на трейлеры,
концептуальный дизайн, логотипы, обновленные веб-страницы, скриншоты, события, интервью, дневники разработчиков, встречи с аудиокомандой и так далее. Запросам не было ни конца ни края, и остальные
сотрудники Massive считали меня чересчур назойливым неприятным
типом, который систематически отвлекал их от того, что они считали
своей настоящей работой. А еще я чувствовал, что моя репутация внутри компании была слегка подмочена после той войны за первые пять
скриншотов. Моим единственным настоящим поклонником оставался
Мартин, который каждый день подгонял меня и поддерживал мою настойчивость.
Я настолько задумался, что почти забыл, что нахожусь на встрече
с чрезмерно усердным продавцом из Стокгольма. Как вдруг его слова
привлекли мое внимание.
— А еще мы могли бы помочь вам в производстве трейлеров, чтобы
поднять вашу игру на вершину рейтингов.
Я мгновенно вернулся мыслями в настоящее. «Какие рейтинги? —
пронеслось у меня в голове. — Нет у тебя никаких рейтингов. У тебя,
старик, и аудитории-то никакой нет. У тебя вообще ничего нет! Но трейлеры? Что? Подожди-ка...»
Одной из самых сложных моих задач в Massive было как раз таки
создание игровых трейлеров для WiC. Я твердо верил, что трейлеры
станут нашим лучшим маркетинговым инструментом, ведь игра выглядела потрясающе. Но создание трейлеров было слишком трудоемким
делом для команды, и на то существовали веские причины. Во-первых,
в студии в целом не хватало людей и все были перегружены работой.
Во-вторых, карты не были закончены и имели серьезные визуальные
проблемы: ломаный скайбокс, проблемы со сглаживанием и мерцание изображения. Большинство игровых модулей не были завершены,
а те немногие, которые были доработаны и текстурированы, не имели
120 Часть I. 1998-2008
анимации. Каждый спецэффект был «в работе» — это означало, что он
выглядел великолепно в течение нескольких часов, а затем оставался
визуально непрезентабельным на несколько недель. Отдельные бойцы
на поле боя не реагировали на столкновения, так что они начинали
входить и выходить из объектов словно призраки.
Еще безысходнее наша задача становилась оттого, что у нас не было
функционирующих повторов, а значит, мы не могли организовать сцену,
а затем запечатлеть ее на камеру. Все, что мы могли сделать, — это держать
камеру включенной, когда недоделанная игра двигалась кое-как, и надеяться на несколько удачных секунд здесь и там. Это могло бы сработать,
если бы у нас был «инструмент камеры» в игровом движке, но его у нас
тоже не было. Так что даже случайная удачная съемка была невозможна.
В то время мы работали над игровым трейлером с внешним консультантом, которого, кажется, куда больше занимало написание сценария
к собственному авторскому фильму о паре, отдыхающей в Таиланде
в разгар развода. Работа шла с трудом, и я не был уверен, что мне понравится результат. Мой внутренний перфекционист вовсю бил тревогу.
И в этот самый момент кто-то сказал, что может делать трейлеры.
Словно со стороны я услышал свой собственный голос, внезапно прервавший монолог Тобиаса. Это застало его врасплох.
— Какое у вас образование?
— А? Что? Разве мы не собирались поговорить о...
— Какое у вас образование? Чем вы занимаетесь, когда не продаете
свой веб-сервис?
— А! Я учился в киношколе.
— Ясно, — сказал я. — Пойдемте!
Я сбежал вниз по лестнице к рабочему месту одного из инженеров,
мой гость следовал за мной по пятам. Показав сбитому с толку Тобиа
су игру в незавершенном состоянии, я объяснил, что нужно сделать.
У него тут же появились интересные идеи, но произошло нечто еще
более примечательное. Я вдруг увидел перед собой совершенно другого
16. World in Conflict 121
человека. Продавца и след простыл. Вместо него передо мной был увлеченный и преданный своему делу поэт-кинематографист. Он вел себя
по-другому, да и выглядел тоже. Теперь передо мной стоял тонко чувствующий художник с горящим взглядом, одетый во фланелевую рубашку.
Я убедил Мартина, что смогу сделать трейлеры, которые он ожидал
от меня, если возьму на работу Тобиаса, а инженеры уделят немного
времени тому, чтобы встроить в движок улавливающий инструмент.
Мартин доверился мне и дал зеленый свет. Тобиас был готов приступить
к работе на следующий день. И это все, что вам следует знать о его выдающейся карьере продавца веб-сервисов.
Я спросил его, какой инструмент ему понадобится. Ему был нужен
Mac с установленным программным обеспечением Final Cut. Я сказал
об этом нашему IT-специалисту, который тут же выделил Тобиасу ПК
и установил на него Premiere. «Сойдет», — подумал я. Наш айтишник
всегда называл мой Mac «нечитаемым интерфейсом для организации».
Каждые два года, покупая новый Mac, я вынужден обещать ему, что это
последний и что вскоре я переключусь на ПК. Не знаю, верит ли он мне
на самом деле, но этот танец с бубнами продолжается уже пятнадцать
лет.
Тобиас появился в офисе внезапно и тут же начал работать над своим
первым трейлером. Две недели спустя трейлер был почти готов и выглядел потрясающе. Оставалось немного отредактировать и кое-что
вырезать так, чтобы скрыть незаконченное внутриигровое разрушение
и неработающие спецэффекты. В этом не было ничего необычного, поскольку на ранних стадиях производства всегда много чего не хватает.
Моя команда продолжала расти. После Тобиаса я нанял художника по
скриншотам, копирайтера, менеджера тестовой лаборатории, комьюнити-менеджера и установил партнерские отношения с Nvidia, ESL и Intel.
Я заметил, что большинство людей, которых я нанял, были глубокими
интровертами. Не знаю, было ли это своего рода отражением моей личности, или же игровая индустрия просто привлекает таких персонажей.
Как бы то ни было, мы помогали друг другу стать частью серьезной
122 Часть I. 1998-2008
и трудолюбивой команды. Ничто не было достаточно хорошо для нас,
все и всегда можно было улучшить.
Мы поддерживали пиар-команду VUG, выдавая им ресурс за ресурсом. Мы были вроде рекламного агентства на стероидах и постоянно
подталкивали команду по продажам еще более активно продвигать
WiC. Мы ОБЕСПЕЧИМ вас нужными игровыми ресурсами! Да чем угодно!
Только попросите.
До запуска WiC мы раз тридцать представляли ее на различных
выставках и шоу. Мы изнуряли себя бесконечными поездками. У некоторых из нас, в том числе у меня, дома были семьи, но в основном
команда состояла из молодых неженатых гиков, которые и на вечеринках толком не бывали. Я был одним из немногих, у кого рано
появились дети, и нередко отставал от остальных, чтобы позвонить
домой и пожелать детям спокойной ночи, в то время как все шли в бар
и брали холодное пиво. Я никак не мог решить, было ли мое неуемное
стремление осуществить свою мечту профессиональным достоинством
или же недостатком, мешающим моей личной жизни. Но зов успеха
манил меня — да и всех нас — продолжать, словно чарующее пение
сирен в бурном море.
На E3 2006 года мы наконец-то почувствовали сладкий и захватывающий вкус мирового успеха. Наш маленький прототип вырос в настоящего демомонстра, и мы были щедро вознаграждены за усилия
прессой и официальными судьями шоу. Мы столкнулись с жесткой
конкуренцией и победили! В остальном же главным центром ее внимания стал возросший потенциал нового поколения консолей. Казалось,
все говорили о мировом переходе на телевизоры высокой четкости (HD)
и HD-игры. Подстегиваемая Microsoft Xbox 360, Sony начала агрессивно
продвигать PlayStation 3, которая должна была стать квантовым скачком.
На фоне грядущей схватки тяжеловесов, Xbox и Playstation, которой
предстояло продлиться многие годы, World in Conflict была сияющей
звездой настоящего, а не призрачным обещанием будущего. Через два
часа после открытия выставки и аншлага на нашем стенде пиарщик
16. World in Conflict 123
Vivendis показал мне текстовое сообщение от генерального директора
одного из конкурирующих издателей: «WiC. Главная звезда шоу».
Это было серьезное заявление, учитывая, что в 2006 году Ubisoft
анонсировала потрясающую Assassin’s Creed, игру, которой удалось
воссоздать почти фотореалистичную версию Святой Земли 1191 года.
Assasin’s демонстрировала высокое техническое мастерство и была невероятно похожа на лучшие пейзажи мастеров Ренессанса, Беллини
и (забытого) Иоахима Патинира.
В то время я мало обращал внимания на Assassin’s Creed. Мы были
заняты и наслаждались тем, что все наши усилия, направленные на раздувание шумихи по поводу запуска World on Conflict, наконец-то принесли свои плоды. Нас признали одной из лучших команд индустрии,
и каждый считал своим долгом пожать нам руки и сказать, что всегда
в нас верил.
На выставочной площадке мы с Мартином столкнулись с Питером
Делла Пенной, его боссом, который хихикал, как сумасшедший, и обнимал нас обоих.
— Ребята, я перевезу вас в Shutters! — сказал он с довольной улыбкой
и убежал.
— Супер! — воскликнули мы, хотя понятия не имели, что это значит.
Наконец мы вернулись в отель после первого нескончаемого дня
в конференц-центре. И только тогда узнали, что все наши вещи уже
перевезены в гораздо более шикарное место в Санта-Монике под названием Shutters on the Beach. Мы сели в такси, проехали через весь
Лос-Анджелес и незадолго до полуночи прибыли в отель. Кровати там
были в два раза больше и в четыре раза мягче. Тихий океанский ветерок
задувал мелкие песчинки с пляжа в мои простыни. Моя жизнь стала
голливудской историей.
Продажи от выпущенной в сентябре 2007 года World in Conflict более
чем в три раза превысили продажи от всех предыдущих игр Massive
124 Часть I. 1998-2008
и составили почти миллион копий. GameSpot назвал игру «непревзойденным развлечением с удивительным новым подходом к жанру» и подчеркнул именно то, что я и пытался продемонстрировать в нашей долгой
и упорной маркетинговой кампании: «масштабные и динамичные поля
боя», которые, по его словам, «оживали под симфонию разрушения».
Рецензия на игру с рейтингом 9,5/10 заканчивалась словами: «World
in Conflict — несомненный шедевр студии. Все в этой игре на высшем
уровне, от увлекательного игрового процесса до потрясающей графики».
Как будто я сам ее написал.
Мы достигли высшей точки в карьере для всей компании. С высоты
нашего успеха мне казалось, что и дальше все будет просто отлично.
17
ВЕЛИКАЯ ТРАГЕДИЯ
«Им не хватает детей и собаки», — подумал я. Они были похожи на милую супружескую пару из Калифорнии в отпуске, а вовсе не на палачей
с миссией разрушить нашу мечту.
Глава юридического отдела VUG была приятной спокойной женщиной лет сорока, а сидевший рядом с ней менеджер по персоналу говорил
без умолку с тем же пугающим оптимизмом, профессионально глядя нам
в глаза и почти не мигая. Он был похож на андроида, обученного постоянно транслировать мысль «Я забочусь о вас». Почти как живые люди.
Но новость, которую они принесли, вовсе не была верхом заботы.
Мы встретились, чтобы пообедать в центре Мальмё в «Ля Куронн»,
уютном французском ресторане, принадлежащем моим бывшим товарищам по рок-группе. Мы не ожидали подвоха. Столик на улице? ПРЕКРАСНО! Пластмассовые эмоции на пластмассовых лицах. Чудесная погода! Мы сели за маленький столик, накрытый красно-белой скатертью,
и меня охватило чувство, что я ненароком пригласил в гости демонов.
Тревожная пауза затягивалась.
— Бобби хочет закрыть вас, — по-прежнему улыбаясь, проговорила глава юридического отдела, когда официант поставил на стол воду.
И как-то странно мигнула одним глазом, как будто мы обсуждали подарки на Рождество.
126 Часть I. 1998-2008
— Да, так и есть, — подтвердил менеджер по персоналу с неуместной
ободряющей улыбкой.
Мы с Мартином неловко ковырялись в своих салатах под летним
солнцем.
— Но есть и хорошие новости! Мы сказали ему, что нашли более
дешевый способ избавиться от вас!
Ничего себе ободряющий разговор! И это то светлое будущее, которого мы ждали, сидя без дела почти год? Мы с Мартином были ошеломлены. Закрыть нас? Да что они такое говорят? Более дешевый способ
избавиться от нас?!
За несколько месяцев до той ужасной встречи VUG заключила одну
из крупнейших сделок в игровой индустрии, приобретя еще одного издателя Activision. Внутри компании много обсуждали, что будет делать
VUG со всеми деньгами, которые они заработали в Blizzard после успеха
World of WarCraft, и порой до нас доносились слухи, что Брюс Хэк, глава VUG, украшает витрину только для того, чтобы продать компанию.
Но вместо этого VUG купила крупного конкурента, издателя серий
Call of Duty и Guitar Hero, двух самых коммерчески успешных игровых
франшиз на планете. Этот шаг произвел фурор в индустрии. Две эти
компании, слитые в одну, должны были стать крупнейшим издателем
электронного искусства в мире.
Сделка была настолько крупной и влекла за собой такие далеко идущие последствия, что завязла в антимонопольном механизме как в США,
так и в Европе, что стало новым опытом для всех ее участников. После
двух десятилетий роста, измеряемого двузначными цифрами, индустрия
видеоигр перестала быть просто хобби для мечтателей из цифрового
мира. Она стала индустрией «больших денег», с доходами, превышающими доходы старых гигантов вроде киноиндустрии. Мы оказались
более крупным бизнесом, чем могли когда-то предположить.
Было досадно ждать, пока бюрократический аппарат закончит
свою бумажную волокиту. Но нам было сказано ждать. Ничего не делать. Не выпускать никаких игр. Не обсуждать никаких проектов. Не
17. Великая трагедия 127
организовывать никаких двусторонних встреч. Никого не увольнять.
Никого не нанимать. Замереть. Это казалось почти невозможным, ведь,
сколько мы себя помнили, мы неслись вперед сломя голову, как гонщики, застрявшие на седьмой передаче. И вдруг, без предупреждения, нам
сказали жить на одном-единственном глотке воздуха до... неопределенного момента в будущем.
Вместе с Swordfish из Бирмингема, другой принадлежащей VUG студией, мы работали над версией World in Conflict для консоли. Кроме того,
мы разрабатывали несколько идей внутри студии, чтобы иметь наготове
проекты, над которыми можно будет работать, как только корпоративная пыль уляжется и будет принято решение по антимонопольным
вопросам. Идей было много, включая игру с оборотнем и дайверскую
игру в стиле спецназа ВМС США, в которой действие происходит на
заброшенной российской глубоководной экспериментальной базе, где
что-то пошло совсем не так. Немного BioShock, немного CoD, немного
Clancy и много свежих идей Massive сверху. Вместе с несколькими ветеранами отрасли я работал над романтической игрой в стиле Филиппа
Пуллмана под названием Fauna, героиней которой была молодая девушка в окружении стаи диких зверей.
Сам Мартин сосредоточился на идеях для сиквела WiC, который
следовало выпустить как можно скорее. Проект был настолько амбициозным и требовал столь быстрого цикла разработки, что команда
окрестила его WiC Crazy.
Был еще один второстепенный проект, которому уделялось очень
мало внимания, но который впоследствии оказался самым важным
для будущего Massive. Мартин попросил лучших инженеров начать
работу над новым игровым двигателем. Этому научно-исследовательскому проекту мы дали неромантическое название Tech 2. Мало кто
был в курсе дел внутри небольшой рабочей группы, и ее оставили
в покое.
Разработчики игр — народ беспокойный, они не любят сидеть сложа
руки. Поэтому несколько человек решили оставить нас и перейти в дру128 Часть I. 1998-2008
гие студии, которые, по их ощущениям, имели больше шансов что-то
выпустить. Каждый раз, когда кто-то увольнялся, мы просили заменить
его, но нам говорили, что в соответствии с антимонопольными правилами это запрещено. Студия медленно уменьшалась в размерах, теряла
мощность, и все неизбежно замедлялось.
Мы с Мартином пытались бороться с инерцией, но даже мы чувствовали, что топчемся на месте. В то же время мы были важным финансовым активом в мегасделке, которая осуществлялась где-то над нашими
головами. Иными словами, нам платили за то, чтобы мы сидели и своим
присутствием представляли ценность. Думаю, вся команда могла бы
легко уйти в длительный отпуск и никто бы этого не заметил. Но мы
не хотели отпуска! Нам не терпелось продолжить наше увлекательное
путешествие.
Наконец, когда антимонопольные бюро как в США, так и в ЕС
дали разрешение на сделку, при слиянии двух штаб-квартир в ЛосАнджелесе произошел гигантский управленческий переворот. Как
только дым рассеялся, выяснилось, что все без исключения новое
руководство пришло из Activision. Нам это показалось странным, но
мы не думали, что для Massive это станет проблемой. Нам всего лишь
нужно будет убедить наших новых хозяев в том, что мы хороши. И нам
казалось, что это будет легко. Учитывая недавний успех WiC, кому мы
могли не понравиться?
Новые менеджеры приезжали в Мальмё провести аудит и посмотреть, чем мы занимаемся. Мы показали себя с лучшей стороны, ясно
дав понять новым хозяевам, что они имеют дело с прекрасной студией,
у которой великолепно идут дела. Мартин, наш продюсер Петтер, креативный директор Звуковик и я были в ударе и с энтузиазмом ухватились
за возможность сделать что-то полезное после невольного длительного
перерыва. Однако каменные лица и отсутствующие взгляды инспекторов
уже тогда дали нам понять, что все будет сложнее, чем мы думали. Стало
ясно, что наше классическое обаяние вкупе с качеством не сработают.
Для нас это было внове.
17. Великая трагедия 129
Руководящий менеджер мужского пола № 2 произнес гнусаво:
— Великая траге-е-е-е-е-едия, — начал он, бесконечно затянув «е»,
чтобы, видимо, подчеркнуть величие трагедии, — великая траге-е-е-еедия игры World in Conflict в том, что она как тонкое вино, — закончил
он.
Хотел бы я, чтобы меня сравнили с тонким вином, подумалось мне.
Что в этом может быть плохого?
— Тонкое вино — это трагедия. Очень трагично! Потому что все
знают, что оно отличное, но никто не хочет за него платить.
Боже мой! Внезапно меня осенило. Да ведь их волнуют только
деньги! А деньги никогда не были нашей сильной стороной. Мы всегда
уделяли максимум внимания качеству. Первым делом качество. Всегда. Наша бизнес-стратегия была проста: создать качественный продукт — и деньги придут сами. Теперь мы столкнулись с кардинально
противоположным взглядом: нужно делать деньги, а качество не имеет
значения.
После нескольких бессмысленных и натянутых разговоров наши
проверяющие уехали. Аудит был окончен. В качестве прощального подарка мы вручили новому генеральному директору компании Бобби
Котику красивейший скриншот WiC цвета сепии, выполненный на
настоящем холсте. Мы подготовили его заранее в качестве финального аккорда, который должен был стать славным завершением первой
многообещающей встречи. Я представлял себе, как наш подарок будет
висеть в офисе Котика и он при каждом удобном случае будет хвастаться своей шведской студией перед заинтригованными посетителями.
Но теперь, когда мы заглянули в бесстрастные души этих людей, подарок
казался мне отчаянным, навязчивым и постыдным жестом неудачников. Хотелось смыть с себя это ощущение. Я думал о том, что Котик,
скорее всего, выбросит наш подарок в ближайший мусорный бак, как
только выйдет из здания.
Никого из них мы больше не видели.
130 Часть I. 1998-2008
Несколько недель спустя нам позвонили те самые милые люди из
юридического отдела и отдела кадров и пригласили на роковой обед:
— Мы в Швеции. Встретимся?
Я заставил себя вернуться мыслями в настоящее. Закрыть нас? Более
дешевый способ избавиться от нас? Приятная женщина из юридического
отдела продолжила:
— Так что да, мы убедили Бобби, что вас дешевле продать, чем закрыть. Так нам не придется платить ни выходные пособия, ни арендную
плату, ни что-либо еще.
— Единственная проблема в том, что вам придется заняться этим
самостоятельно. У нас просто нет времени на всю логистику. Вы же
сможете сами найти покупателя? — добавил менеджер по персоналу,
как будто это было самое обычное дело.
Мартин смотрел на них, не веря своим ушам.
— Сколько у нас времени? — только и спросил он.
— В том-то и подвох. Вы должны найти покупателя за четыре недели, — ответила глава юридического отдела.
Мартин, человек, который никогда не сдается, встал, посмотрел на меня
и сказал: «Ладно, пора приступать к работе», и я тут же вскочил на ноги.
Мы вышли из-за стола потрясенные, вернулись в студию и начали
набрасывать план действий на доске в кабинете Мартина. Я чувствовал
себя полным сил и готовым к бою, но, дописывая имена в список людей,
к которым мы могли бы обратиться, заметил, что моя рука дрожит.
Четыре недели...
Мы не теряли времени и встречались со всеми, кто хоть что-то из
себя представлял. Мы вели многообещающие беседы в штаб-квартирах
компаний, в кулуарах выставок и в аэропортах. Да где угодно. Мы были
продавцами на миссии, на время полностью забыв о своих семьях в без17. Великая трагедия 131
умном стремлении совершить невозможное и найти покупателя в столь
сжатые сроки.
Две недели спустя у нас были зацепки. Телефонные звонки. Многообещающие визиты. Запросы на дополнительные презентации и бюджеты.
Бесчисленные «давайте это обсудим».
За неделю до конца срока мы сидели в вестибюле отеля, накачиваясь
джином с тоником в обществе представителей крупной развлекательной компании, которые практически пообещали нас купить, но на следующий день все необъяснимо затихло и больше мы о них не слышали.
А потом время истекло. Четыре недели закончились.
Нашу любимую студию должны были вот-вот уничтожить. Оставалось только сидеть в кабинете Мартина с бледными лицами и черными
кругами под глазами, ожидая контрольного выстрела из Калифорнии.
Бобби хочет вас закрыть.
Часть II
2008-2016
18
UBISOFT
«Нет, я понимаю, что никому не хочется, но одному из нас придется
переехать в Париж».
Пятеро братьев сидели за кухонным столом в Бретани во Франции
и решали, кого принести в жертву. Никому из них не нравилась суета
столицы, но все понимали, что для того, чтобы их небольшая дистрибьюторская компания по продаже видеоигр росла, придется бороться
за долю бизнеса с крупными французскими ретейлерами. Как ни крути,
но парижские тяжеловесы не были заинтересованы в работе с семейным
бизнесом из сельской местности. Бизнесмены Парижа предпочитали
иметь дело с бизнесменами Парижа.
Братья основали компанию под названием «Гиймо Информатик». Все
шло хорошо, но со временем стало очевидно, что крупные сделки будут
возможны, только если бизнес будет представлен в столице. После всех
споров двадцатишестилетний Ив согласился принести себя в жертву
и переехать. Было решено, что он откроет новую компанию под другим
названием, чтобы жители города не догадывались, что на самом деле
имеют дело с сельским бизнесом из деревни Карантуар. Схема была
сложной, но Ив хорошо знал свое дело, и уже скоро ему удалось заполучить по доле бизнеса каждого крупного ретейлера.
Есть две версии происхождения названия компании Ubisoft. Одна интеллектуальная, а вторая скорее бунтарская. Каждый волен решить сам,
134 Часть II. 2008-2016
какая версия ему по душе. Согласно одной версии, первая часть названия
компании была задумана как отсылка к слову ubiquitous («вездесущий»).
Вторая гласит, что UBI — это аббревиатура от французского Union des
Bretons Independents (Союз независимых бретонцев). Слово soft в данном
случае происходит от software («программное обеспечение»). Независимо от того, какая версия вам больше нравится, в 1986 году родился один
из самых успешных в мире издателей игр — французский гигант Ubisoft.
Для тех, кто был знаком с семьей Гиймо, было очевидно, что начинание братьев имеет все шансы на успех.
Братья не боялись тяжелой работы. Они заметили, что игровая индустрия растет с каждым годом, но ей не хватает инфраструктуры для
поддержки растущего потребительского спроса. Возможность была очевидна. Небольшая компания начала распространять игры от крупных зарубежных издателей по всей Франции. Несколько лет у Ива Гиймо ушло
на то, чтобы понять дистрибьюторский бизнес, расшириться и наладить
огромную сеть сбыта в своей отрасли. После чего Ив решил воплотить
в жизнь свою давнюю мечту и начать делать собственные игры. Ubisoft
занялась поиском местных разработчиков, и как только несколько перспективных кандидатов было найдено, компания арендовала старый
французский замок, набрала команду и с бешеной энергией принялась
за работу в надежде создать что-то уникальное. Почти сразу же Ubisoft
начала создавать отличные собственные продукты.
Дальше все развивалось стремительно: компания открывала все новые студии по разработке, чтобы создать портфолио игр, и вскоре стала
лидером отрасли. В 1994 году Ubisoft организовала одноименную студию
в Париже. В 1996 году компания была зарегистрирована на фондовой
бирже и открыла несколько студий по всему миру. Вначале они были
нацелены на такие страны, как Китай и Канада, где французский язык
был одним из языков ведения бизнеса, но вскоре компания расширилась
и охватила сетью своих студий весь мир.
Тридцать лет спустя генеральным директором во главе Ubisoft попрежнему остается Ив Гиймо.
18. Ubisoft 135
***
Моя первая встреча с представителями Ubisoft состоялась в 2008 году,
когда два замечательных господина из Парижа появились на пороге
Massive. Это произошло за две недели до дедлайна Бобби Котика и нашей неминуемой гибели. Один из них был выгоревшим продюсером
с кругами под глазами, второй — молодым рыжеволосым дизайнером
игр, словно вышедшим из комикса об Астериксе. Оба были милыми
и открытыми, но занимали слишком невысокие позиции, чтобы можно
было всерьез говорить об интересе со стороны Ubisoft. Сложно было
сказать, кто больше был сбит с толку этим визитом: мы с Мартином
или наши гости.
В какой-то степени мы привыкли к таким разведывательным визитам. Многие компании просто хотели посетить Massive, хотя и не имели
намерения нас приобрести. Мы решили, что визит гостей из Парижа был
продиктован любопытством или являлся попыткой получить информацию. А может, они просто выражали интерес из вежливости и уважения
к Бобби Котику. Я не знал ответа, да это и не имело значения. На всякий
случай мы завели все ту же хорошо отрепетированную песню с презентацией. Мы все еще считали, что никогда не стоит обрывать возможные
связи. Хотя и понимали, что наше будущее уже не в наших руках и сама
отрасль вот-вот оборвет связь с нами.
Наши французские гости сказали нам, что приехали ненадолго,
меньше чем на день. Мы неслись на всех парах, хотя визит и казался несерьезным: обойма презентаций PowerPoint, рукопожатия, демоверсии,
плюшки с корицей, кофе, трейлеры, еще PowerPoint и немного непринужденной беседы. В какие игры вы любите играть? Это был урожайный
год для игр, и мы кое-как прокомментировали несколько особо полюбившихся: Portal, Dead Space, Grand Theft Auto IV, Fallout 3, Braid, Little
Big Planet и Left 4 Dead. «О да, очень интересно». И мы, и они старались
изо всех сил, но разговор все равно выходил натянутым. Я на самом
деле обожал некоторые из игр Ubisoft, и мне было приятно обсудить их
с нашими французскими посетителями, которые могли бы подробнее
136 Часть II. 2008-2016
рассказать об их разработке. Каждая игра вышла из хаоса. За каждой
скрывается история борьбы.
Встреча закончилась поздно, и я решил проводить наших гостей
до вокзала, чтобы они не заплутали и не опоздали на рейс. И пока мы
рысцой неслись на вокзал, рыжеволосый дизайнер подвел итог визита
словами, которые, как мне показалось, прекрасно иллюстрировали
полное отсутствие интереса у Ubisoft к Massive:
— Очень приятный визит. Спасибо. Я ведь почти никогда не бываю
за границей по работе.
«Рад за тебя», — подумал я, потому что парень и в самом деле располагал к себе. Но, конечно, не это я надеялся услышать. Massive отчаянно
нуждалась в спасителе с тугим кошельком, а не в госте, для которого
короткая поездка в Швецию была приятной сменой обстановки. Я помахал рукой на прощание и вместе с Мартином принялся за очередной
фантастический план по спасению струдии.
Внезапно до нас донеслись слухи из почти опустевшего офиса VUG
в Лос-Анджелесе. Говорили, что с нами хочет работать Blizzard, ей
понравилась World in Conflict, и она планирует передать часть своей
работы на аутсорсинг. Это звучало слишком хорошо, чтобы быть правдой. Кто-то из VUG помог организовать встречу, и через несколько
дней мы с Мартином уже летели в Ирвайн, Калифорния, на встречу
с легендарным генеральным директором Blizzard Майком Морхаймом.
В сообществе разработчиков игр он был полубогом, настоящей легендой
почти мифологического масштаба. Насколько я знаю, в свое время он
начинал инженером (читай: заслуживает доверия как мастер в нашем
деле), стал продюсером (читай: выжил в самых суровых окопах) и, что
самое важное, под его руководством Blizzard была признана одной из
лучших студий в мире с такими брендами, как StarCraft, Diablo, WarCraft
и World of WarCraft. Невероятно, но каждая игра, которую они когдалибо выпускали, становилась чрезвычайно успешной. Каждая (читай:
стратегические навыки уровня «бог»)!
18. Ubisoft 137
Мы регулярно встречались с ребятами из Blizzard во время нашей
работы с VUG, в том числе — довольно часто — на собраниях GPS. Несмотря на то что они всегда были вежливыми и приятными в общении,
держались ребята особняком, как монахи, которые удалились от волнений внешнего мира и посвятили себя исключительно служению своему
богу — ремеслу игр. Они казались отстраненными, неприкасаемыми
и довольными своим местом под солнцем.
Офис Майка Морхайма был большим и странно темным, нечто среднее между застенками подземелья и американским корпоративным
бункером. После беглого обмена вежливыми фразами о смене часовых
поясов и теплой калифорнийской погоде Мартин сразу перешел к делу,
светясь надеждой и оптимизмом.
— Мы слышали, вы хотите работать с нами? — вопросительно сказал
он.
Морхайм грустно посмотрел на нас. Как врач, собирающийся сообщить о неутешительном диагнозе.
— Кто вам это сказал? — спросил он.
— Эл из VUG, — честно ответили мы.
— Ну, вы ведь знаете, что Эл не работает в Blizzard?
— Да, конечно, — сказал Мартин.
— Простите, но я понятия не имею, почему он так сказал. Мы никогда не занимаемся аутсорсингом и совместными разработками кодов.
Не поймите меня неправильно, мне очень нравится World in Conflict,
и я думаю, что у вас, ребята, большое будущее, но не с нами.
На нас словно вылили ушат холодной воды. Blizzard не заинтересована в нас? Эл все выдумал? Но зачем?
— А что, если компания будет переименована в «Blizzard Скандинавия»? — спросил Мартин, отказываясь сдаваться.
Морхайм долго молча смотрел на него, словно собирался наградить
проигравшего утешительным призом за приложенные усилия. Но дарить ему было нечего, и он ответил с вежливым сожалением:
138 Часть II. 2008-2016
— Нет. Нет, боюсь, что это ничего не меняет.
Морхайм был тактичен и явно сопереживал нам. У нас не осталось ни
малейшего сомнения в том, что идея о нашем сотрудничестве с Blizzard
родилась в голове человека, никак с Blizzard не связанного, и не имела
ничего общего с реальностью. О том, как она появилась, мы теперь
могли только догадываться. Возможно, кто-то, чья работа в VUG висела
на волоске, в отчаянной попытке спастись придумал этот грандиозный
план, который, стань он реальностью, поставил бы автора этой фантазии
в центр нового многообещающего сотрудничества. Или, быть может,
кто-то, не думая, выпалил первое, что пришло ему в голову во время
встречи в баре. Вроде: «Вот было бы круто, если бы Том Брэди играл за
“Даллас Ковбойз”!»
Как только все это прояснилось, нам стало невероятно неловко за
наш визит. Мы чувствовали себя младшим братом, который пришел
к старшему за советом, как вести себя на свидании. Но Морхайм был
великодушен и рассказал нам много интересного во время экскурсии по
обширному новому комплексу Blizzard. Это была замечательная студия
с огромным открытым двором, в центре которого стояла гигантская
статуя дикого орка верхом на зловещем волке. Это напомнило мне Флоренцию, где в эпоху Возрождения были воздвигнуты невиданные ранее
статуи. Я смотрел и впитывал увиденное, думая о том, что эта экскурсия
по Blizzard может оказаться интересным опытом, если, конечно, у меня
еще есть будущее в этой отрасли.
Прогулка по офису Blizzard заставила меня с удивлением осознать,
что в игровой индустрии есть и другие измерения, далеко выходящие
за рамки моих представлений. У меня никогда не было доступа в эту
часть стратосферы, но внезапно мы оказались там, в тайном подземелье гиганта, восхищаясь профессионализмом и стандартами, которых
достиг кто-то другой. После того как мы выпустили World in Conflict,
мне казалось, что мы чертовски хороши в своем деле, но тут мы видели
совершенно новый уровень. Онлайн-команда сидела в огромном амфитеатре, напоминавшем Центр управления полетами НАСА в Хьюстоне.
18. Ubisoft 139
Сиденья располагались рядами, лицом к стене, которая была покрыта
мониторами от пола до потолка, отражающими огромное количество
данных. Некоторые из них показывали международные новостные
программы.
— Для чего вы смотрите новости? — спросил я Майка Морхайма.
— Чтобы знать, где надвигается шторм или происходит политический
переворот — все, что может повлиять на World of WarCraft, — сказал он
так, словно это было очевидно.
С точки зрения этого зала реальные мировые войны, штормы и катастрофы были лишь отдаленными раздражителями, мелкими всплесками, способными повлиять на что-то большее. Цифровой мир приглашал
всех жителей планеты играть в одну игру.
— Нам нужно знать все заранее на случай, если придется адаптироваться, — продолжил Морхайм.
Я чувствовал себя музыкантом крошечной рок-группы, которая только что выиграла местный школьный конкурс «Лучшее рок-выступление»,
где главный приз — встреча с богом гитары Джими Хендриксом. То,
как они работали, было непостижимо. Серверный зал размером с «Боинг-747» был сделан на заказ и оснащен такими продвинутыми кондиционерами и фильтрами воздуха, что всех нас можно было бы мумифицировать, если бы мы оставались внутри достаточно долго. Там
были тренажерный зал и музей, кафетерий и охрана. Мне казалось, что
я попал в колонию на Марсе; не хватало только купола сверху. Умные
люди сидели на солнце со свежим кофе, продолжая решать сложные
инженерные задачи и совершенствуя дизайн.
Хотя я и знал, что многого достиг в Massive, это был обескураживающий урок о перспективах.
Тем временем наш лучший друг Бобби Котик — человек, у которого
в офисе не висел красивый принт WiC, — продлил четырехнедельный
срок, выделенный нам до закрытия. «У вас есть еще несколько недель, —
сказали нам. — Или же мы вас закрываем». Может, они знали что-то, чего
не знали мы. Но если и знали, то не делились.
140 Часть II. 2008-2016
А потом ни с того ни с сего Мартин зашел ко мне в офис и сказал, что
только что разговаривал по телефону с Activision в Санта-Монике. Теперь
уже в Санта-Монике? Уже не в Калвер-Сити? Вот это да, они и правда
взяли полный контроль над компанией!
— Нас купили, — сказал он мне без обиняков со странной улыбкой
на лице, которую я не сразу смог интерпретировать.
— Ух ты! — воскликнул я и принялся гадать, купила ли нас Большая
компания А или Большая компания Б.
— А вот и нет, — сказал Мартин. — Вовсе не они. Нас купила Ubisoft.
Неужели наш друг из Астерикса оказался не так уж прост? Это было
удивительно, но тогда я и не догадывался, что в ближайшие недели меня
ждет еще больший сюрприз.
19
МАЙКЛ КОЛЛИНЗ
Невозможно не восхищаться духом соревнования в сердце космической
гонки. Должен признаться, что я очень увлечен этой темой. Я бы даже
сказал, что я немного одержим ей. Моя гостиная украшена огромной
фотографией астронавта Эда Уайта в открытом космосе в скафандре
«Джемини XII». Рядом с ней висит старый советский плакат «С Днем
космонавтики!» (12 апреля 1961 года). На моем рабочем столе стоит
бронзовый бюст Юрия Гагарина, одного из моих героев, и, конечно же,
на книжной полке аккуратно выстроились книги и фильмы о космической гонке. В этой эпохе многое достойно восхищения, помимо вне
временной актуальности зрительных образов и очевидных технических
достижений. Больше всего меня поражают бешеный оптимизм первых
космических путешественников, их надежда и бесстрашное желание
выйти за пределы известного и безопасного. Не хотите ли сесть на
самую мощную ракету из когда-либо построенных и улететь с планеты
Земля, возможно погибнув в процессе? ДА! Хочу.
Майкл Коллинз был американским астронавтом, который отправился на Луну вместе с Нилом Армстронгом и Баззом Олдрином. Когда
Армстронг и Олдрин стали первыми в истории людьми, ступившими
на поверхность небесного тела, Коллинз остался в командном модуле,
один на орбите. Я обожаю Коллинза за этот поступок, за то, что он до
конца остается командным игроком и соглашается на это странное
142 Часть II. 2008-2016
невероятное одиночество. Он находился дальше от человечества, чем
любой человек до него, сидя в полном радиомолчании в черной тени
Луны. О чем он думал в этом уединении?
Как только Армстронг и Олдрин благополучно возвратились в командный модуль, все три астронавта вернулись на Землю, чтобы вписать свои имена в короткий список незабываемых людей. Но на самом
деле настоящими легендами стали Армстронг и Олдрин, а о Майкле
Коллинзе многие быстро забыли, ведь он так и не побывал на Луне.
Тем не менее он написал замечательную книгу о своем путешествии,
в которой описывает странное отсутствие дружбы между собратьямипутешественниками.
На обратном пути домой им было уже не о чем говорить. Коллинз
понял, что в каком-то смысле они никогда и не были настоящими друзьями. Они были просто невероятно сплоченным коллективом, который в течение многих лет проводил почти все время вместе, слившись
в идеальную команду для достижения общей цели. Это было похоже на
дружбу, но, как только историческая миссия была завершена, сказать
друг другу оказалось нечего. Прилетев на Землю, они вернулись к своим
семьям и настоящим друзьям, наверстывая упущенное время. Полет на
Луну был основой сугубо профессиональных отношений. Эти отношения не были дружбой, несмотря на то что часто ей казались.
Именно так я отношусь к большинству своих коллег: глубокое, искреннее восхищение и почти безоговорочная вера в их способности.
С такими людьми прекрасно работать. Если у кого-то сложный характер,
то мне это даже нравится. Яркий характер — это прекрасно. Отсутствие
объективного восприятия тоже может быть интересным, поскольку
так мысли развиваются в неожиданном направлении. Мой любимый
типаж — человек, склонный колебаться между агрессивной самокритикой и чрезмерной уверенностью в себе. Этот маятник становится
аккумулятором креативности.
На эмоциональном уровне я могу понять Майкла Коллинза. Как
менеджер, я чувствую, что на Луну должны отправляться продюсеры
19. Майкл Коллинз 143
и директора игр, а не я. Мне нравится присматривать за командным
модулем и следить за тем, чтобы он оставался в рабочем состоянии и мог
вернуть нас всех домой, а потом, возможно, снова отправился в космос.
До конца 2008 года мое путешествие в игровой индустрии было турбулентным полетом в тесном и надежном созвездии соратников: сначала
с Кимом, а затем с Мартином, которых я считал настоящими друзьями.
Однажды, сразу после того, как мы узнали, что нас собирается приобрести Ubisoft, Мартин зашел в мой офис с чашкой чая. (На одной из
стен почти по всю ее ширину висела огромная фотография советского
космонавта Леонова, первого человека в космосе.) После пары ничего не
значащих фраз Мартин вдруг сбросил на меня информационную бомбу.
— Знаешь что? — сказал он, глядя в окно. — Может быть, сейчас для
меня самое время уйти из Massive.
Я не мог поверить своим ушам. Мартин и Massive были синонимами. Они были единым целым до такой степени, что в голове Мартина
собственные мысли причудливо смешивались с требованием, чтобы
все в студии телепатически действовали так, как он себе представлял.
Никто из нас никогда не думал, что он однажды уйдет. Студия была его
творением, и его дух чувствовался в ней повсюду. Но происходило невозможное. Он все увереннее говорил об уходе из Massive.
Мартин говорил об уходе из Massive!
Когда Massive был продан Ubisoft, не вся компания была автоматически
переведена в штаб-квартиру в Париже. Французская команда тщательно
отобрала все, что считала ценным, и с соблюдением всех юридических
формальностей перевела отобранные активы в новое чистое корпоративное предприятие, которое должно было стать для них домом. В этом
не было ничего необычного, и, как правило, это делается для того, чтобы
покупатель случайно не стал ответственным за какой-нибудь скелет
в шкафу старой компании. Единственное препятствие состоит в том, что
нельзя продавать людей или их трудовые договоры, по крайней мере не
в Швеции. Это означает, что если покупатель хочет сохранить всех сотруд144 Часть II. 2008-2016
ников (которые в нашем бизнесе являются вторым по ценности активом
после интеллектуальной собственности), то каждый из них должен лично
подписать контракт, по которому принимает нового владельца в качестве
своего работодателя. После того как сотрудник подписывает контракт,
название прежнего работодателя (VUG) просто заменяется на название
нового (Ubisoft). Больше ничего не меняется. Поскольку альтернативой
было остаться сотрудником VUG и тут же быть уволенным, почти все сразу же подписали новый контракт. Предполагалось, что в основном Massive
продолжит работать как раньше, но без потенциальных скелетов в шкафу.
И пусть перспектива быть уволенным VUG никому не улыбалась,
Мартин видел это иначе. У него всегда был талант разглядеть уникальную перспективу в мутной воде. Он знал, что в его контракте с VUG есть
положение о весьма щедром выходном пособии, которое полагается ему
в случае увольнения. И конечно же, его очень скоро уволят, ведь оставшаяся версия старого Massive превращалась в пустую оболочку, а все
значимое было перенесено Ubisoft в новую версию Massive.
Однажды ко мне обратился Пьер, старший менеджер в штаб-квартире
Ubisoft, и спросил, можем ли мы поговорить откровенно и конфиденциально. «Конечно!» — сказал я (что, кстати, является плохим ответом
в большинстве таких ситуаций, потому что вы, скорее всего, вляпаетесь
во что-то малоприятное, прежде чем успеете это понять).
— Нас беспокоит Мартин, — сказал Пьер. — Мы бы очень хотели,
чтобы он остался, но не можем понять: это он так ведет переговоры или
действительно хочет уйти? Нам интересно твое мнение по этому поводу.
И вуаля! Я вляпался, попал в самый эпицентр очередного конфликта
лояльности, который живо напомнил мне о том неловком времени, когда
Нильс пытался убедить меня примкнуть к его мятежу.
Я быстро соображал, как ответить, чтобы выкрутиться. Я был уверен,
что лучшим решением будет убедить Мартина остаться, и не хотел становиться неофициальным каналом информации за спиной моего друга.
— По-моему, Мартин говорит чистую правду, — сказал я. — Он
ведет переговоры, и его можно убедить остаться, если предложить ему
19. Майкл Коллинз 145
достаточно автономии. Лучше всего он работает, если предоставить ему
свободу. Дело точно не в деньгах. И да, он уйдет, если ваше предложение
его не захватит, в этом я уверен. Но это вопрос сферы влияния, а не денег.
— Ага. Понятно, — сказал Пьер. — А если он все-таки уйдет? Кто
его заменит?
— Знаешь, я правда не думаю, что могу ответить на этот вопрос. Лучше всего было бы убедить Мартина остаться. Поработайте над этим. Вы
не прогадаете, если вам удастся.
Правда заключалась в том, что я не мог даже представить, как будет
работать Massive под началом кого-то другого. Вся студия была отражением личности Мартина, как нейронная сеть, прикрепленная к мастеру ИИ.
Переговоры продолжались. Формально Мартин даже не был сотрудником Ubisoft, оставшись единственным сотрудником версии Massive,
которая принадлежала VUG. Руководство VUG дало ему задание оказывать практическое содействие осуществлению сделки, поэтому фактически он мог выступать консультантом в «новом» Massive.
Однажды, вскоре после того, как Massive была продана, Мартин вошел в мой офис.
— Я договорился с Ubisoft, — сказал он.
— Отличные новости!
Но как раз в тот момент, когда я вскочил, собираясь радостно пожать
ему руку, он остановил меня едва заметным жестом, который как бы
говорил с некоторой долей печали: нет, пожалуйста, не надо.
— Мы согласились не соглашаться, — продолжил он.
Я был ошеломлен. Такого я не ожидал.
— Завтра — мой последний рабочий день.
— ЧТО?! Но почему... — начал было я, но вдруг зазвонил мой мобильный и я увидел на экране французский номер.
Я повернул телефон экраном к Мартину, чтобы показать ему, что
звонят из Парижа. Он с пониманием кивнул и вышел из кабинета. Я закрыл дверь и взял трубку.
146 Часть II. 2008-2016
— Дэвид, это Кристин, — сказал голос на том конце провода.
Кристин Берджесс курировала все студии Ubisoft и запросто могла
считаться одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии.
Под ее руководством тысячи сотрудников круглосуточно работали над
будущими хитами Ubisoft. Говорили, что она замечательная, доброжелательная и приятная, однако мне она казалась влиятельной, сильной
и опасной.
— Привет, Кристин, — сказал я, отчаянно пытаясь переварить происходящее.
— Ты теперь за главного, — сказала она.
Я тут же ощутил прилив адреналина в предчувствии битвы, бесконечных месяцев сильного стресса, быстрых решений на основе недостаточных данных и травм, которые последуют. Я тщетно подбирал слова,
силясь заполнить повисшее молчание. Но Кристина была не из тех, кто
готов ждать. Она уже приняла решение. Неумолимая, как нефтяной
танкер, готовый покорить океан.
— Я не спрашиваю, а сообщаю тебе. Теперь ты глава Massive. Перезвони мне, когда Мартин покинет здание.
Немного поразмыслив, я с неохотой признал, что решение Мартина
было логичным. Все, что он имел, он отдавал Massive с того дня, как
основал компанию. В течение десяти лет он управлял этим кораблем,
обходя опасные айсберги и протискиваясь через узкие проливы. На самых протяженных отрезках этого плавания он был один за штурвалом.
Он устал. Очень устал. Не от жизни, а от укрощения этого зверя. Он
понимал, сколько усилий потребуется, чтобы начать все сначала и вновь
доказать свою состоятельность, и это путешествие больше его не вдохновляло. А на фоне этого желания все бросить маячил соблазн огромного
выходного пособия от VUG, которое позволило бы ему открыть новое
дело и начать гонку за новой мечтой.
Да, Мартин начал было вести переговоры с Ubisoft, но, думаю, в глубине души он уже тогда нацелился на что-то новое. Вначале я недоумевал:
ведь мы наконец вышли в высшую лигу, когда Ubisoft купила Massive,
19. Майкл Коллинз 147
и могли бы извлечь выгоду из всего, что успели построить. Наконец-то
мы могли достичь самых высоких вершин. Мы в высшей лиге, Мартин!
За это мы и боролись! Наконец-то мы начнем пожинать плоды! Но там,
где я видел возможности, он видел слишком много новых сражений.
Где я видел шанс играть с лучшими из лучших, он видел еще один нескончаемый и разрушительный ультрамарафон. Эмоционально он вышел из игры еще в самом начале, а теперь он просто сделал то же самое
официально.
Так что нравилось мне это или нет, но я был один как перст, как
бледная заземленная версия Майкла Коллинза. Я стал управляющим
директором Massive Entertainment.
Эй, мистер, а не хотите полетать на этом космическом корабле в одиночку?
А я должен?
Да, должен.
20
ПАРИЖ
Только что начался 2009 год. Снежное одеяло укутало Швецию. Над
городом висели портьеры серых облаков.
В пятницу Мартин покинул созданную им компанию. В выходные мы
переоборудовали его офис в конференц-зал, чтобы он не превратился
в памятник большим переменам, которые нам предстояло пережить. Как
бы мне ни нравилось работать на Мартина, я должен был с умом подойти к его уходу и дать всем понять, что светлое будущее начнется сразу
же. Люди, контролирующие собственную судьбу, исцеляются быстрее.
Я обсуждал с женой решение взять на себя обязанности управля
ющего Massive, и хотя наши сын и дочь были еще маленькие, мы убедили
себя, что сумеем справиться и найти баланс. Мне нужно было, чтобы
меня в этом заверили, потому что на самом деле я сильно сомневался
в возможности такого баланса. Я уже чувствовал себя переутомленным,
как шарик, который годами скакал в гигантском пинболе.
— Давай просто устроим себе отпуск, съездим покататься на лыжах
и там все обсудим, — предложил я.
Мы планировали поехать на север на следующей неделе и научить
детей кататься на лыжах, чтобы в будущем всей семьей ездить в Итальянские Альпы.
Десять минут спустя, после очередного разговора с Кристин, я отменил поездку.
20. Париж 149
— На следующей неделе у нас ежегодное стратегическое совещание.
Ты тоже будешь присутствовать, — сказала она.
Как хороший солдат, я сразу же поставил на первое место ту огромную
ответственность, какую я чувствовал за свою команду, которую так неожиданно унаследовал. Мне нужно было отстаивать наши рабочие места
и нашу веру в качество и мастерство. Я решил, что катание на лыжах
подождет до следующего раза и горы никуда не денутся.
Несмотря на то что я никогда втайне не мечтал управлять студией,
в последние пару лет я много думал о том, как выстроить внутреннюю
и внешнюю динамику Massive. Долгое время мы с Мартином работали
следующим образом: у него рождались идеи, а я вместе с несколькими
другими старшими сотрудники следил за их реализацией. Беря меня
на работу, Мартин сказал: «Я проговариваю свои идеи, а твоя задача —
превратить их в дело». Именно так мы и работали.
С уходом Мартина у меня не было времени думать о том, чем заменить его видение, потому что мне срочно нужно было строить прочные отношения с новым начальством в Париже, которое уже начало
задаваться вопросом, не разваливается ли на части их совсем недавнее
приобретение.
Я приехал в дорогой ресторан недалеко от Ле-Аль в центре Парижа, отчаянно нуждаясь в выпивке, но решительно планируя оставаться трезвым.
Насколько я понял со слов Пьера, мне, как новому и случайному главе
Massive, следовало «ожидать ряда сложных вопросов». Позже я понял,
что это была типичная французская версия ободряющей беседы: озадачить, раздосадовать, внушить сомнения и вывести из себя тех, кого
вы любите! Так они обретут форму, покажут свое истинное лицо, а сама
беседа сделает вас ближе друг к другу.
Как только охранники пропустили меня внутрь, я пожал руку Алену
Мартинесу, финансовому директору компании. Это был симпатичный
господин среднего возраста с твердым низким голосом и белоснежными, стриженными ежиком волосами. Каким-то образом ему удавалось
150 Часть II. 2008-2016
оставаться вечно загорелым, как будто в свободное время он подыскивал
себе для выхода на пенсию особнячок в португальской деревне.
— Вы кто? — спросил он, одновременно осматривая и меня, и весь
зал в поисках шпионов и врагов.
— Я Дэвид из Massive.
— Я думал, вас зовут Мартин, — сказал он, словно натолкнувшись
на аномалию.
Я нервно засмеялся.
— Вам придется довольствоваться мной. Мартин решил заняться
другим делом.
— Он уволился? Это же катастрофа!
— Ну, поживем — увидим, — сказал я.
С момента, как я пришел на встречу, не прошло еще трех минут, а меня
уже назвали катастрофой. Я осмотрел зал в поисках джина с тоником.
Хотя мероприятие было закрытым, в ресторане собралось около сотни
человек. В основном это были мужчины средних лет в костюмах, многие
из них обнимались и громко выражали радость от встречи. Mon ami!
Ça vas? Une autre anne de success!1
Я заметил свободного бармена в дальнем конце длинного бара, прохлаждавшегося под огромными зеркалами, отражающими зал. Но прежде, чем я успел отойти, Ален Мартинес схватил меня за плечо и удержал.
— Я скажу вам кое-что, — проговорил он серьезно.
Он наклонился до неловкости близко, как будто нарочно пытаясь
выбить меня из равновесия.
— Я всегда был против покупки Massive, — прошептал он.
Я не нашелся, что ответить на это признание. Он наклонился еще
ближе. Я почувствовал запах его одеколона. Он говорил медленно, подчеркивая каждое слово.
— Вам, ребята, еще предстоит ДОКАЗАТЬ свою состоятельность.
1
Друг мой! Как дела? Еще один успешный год! (франц.) — Примеч. пер.
20. Париж 151
К счастью, кто-то прокричал из-за столика неподалеку:
— Эй! НОВЕНЬКИЙ! Давай сюда! Садись с нами!
Тогда я не мог этого знать, но приглашение было лестным. Меня позвали за стол, где сидели сливки Ubisoft: Кристин Берджесс, босс всех
боссов; Яннис Маллат, гений, стоящий за умопомрачительным успехом
сети студий Ubisoft в Канаде, и Ксавье Пуа, ветеран французской студии,
очаровательный, веселый, жизнерадостный человек. Почти все бестселлеры Ubisoft были обязаны своим существованием этой троице. У Янниса
и Ксавье не было предубеждений в отношении Massive, и они были достаточно умны, чтобы понимать, что у всех можно чему-то научиться.
Кристин, правда, казалась настроенной скептически и даже вскользь заметила, что приобретение Massive произошло, когда она была в отпуске. Она
не скрывала своей уверенности в том, что у меня мало шансов на успех.
Но продолжалось все это недолго. И на смену первой неловкости не
замедлила прийти новая! После бокала вина они перешли на французский и, насколько я мог судить, прекрасно провели вечер за увлекательной беседой, постоянно обмениваясь отличными инсайдерскими шутками. В течение нескольких часов я не понимал ни слова и чувствовал
себя дальним родственником из Албании.
Прошла целая вечность, прежде чем приличия позволили мне наконец предпринять попытку ретироваться в отель. Но по дороге к выходу
я вдруг впервые столкнулся с Ивом Гиймо, и уйти мне не удалось. Это
был невысокий, опрятный человек с тихим голосом, лишь немногим
старше меня. У него были седые волосы, одет он был в светло-голубую,
идеально выглаженную рубашку. На плечи небрежно накинут темносиний пуловер, который напомнил мне накидку супергероя.
— Bonsoir!1 — сказал я по-французски, пытаясь произвести хорошее
первое впечатление.
— Привет! — радостно воскликнул он с широкой теплой улыбкой,
и впервые за несколько недель я немного расслабился.
1
Добрый вечер (франц.)! — Примеч. пер.
152 Часть II. 2008-2016
Мы обменялись несколькими общими фразами, каждый с бокалом
кайпириньи в руке, и я воспользовался случаем, чтобы спросить его
о том, что мне искренне хотелось понять.
— Ив, могу я спросить вас — почему вы решили купить Massive?
— Что ты имеешь в виду? — озадаченно спросил он.
— Видишь ли, — продолжил я, — честно говоря, у меня не создалось
впечатления, что вы всерьез производили оценку активов. Двое ребят,
которые приезжали к нам, были, конечно, очень милыми, но ведь они
занимают не самые высокие позиции, верно?
— А, вот ты о чем, — сказал он непринужденно. — Мое решение не
было связано с их визитом. Все гораздо проще. Я видел, что у вас, ребята,
90 баллов на «Метакритике», и это все, что мне нужно было знать. Раз
у вас есть такие таланты, я хочу работать с вами.
Это было словно бальзам на душу! Генеральный директор компании
ставит на первое место качество! Я настолько привык к постоянной
борьбе с издателями, сосредоточенными на деньгах, что перестал верить,
будто кто-то из них может всерьез интересоваться контентом. Вот это да!
Средний балл обзоров World in Conflict действительно был 91. Я решил,
что полностью согласен с таким методом оценки активов. Быть может,
все, что нужно знать о студии разработчиков, — это то, что они делают
отличные игры!
Я решил прогуляться до отеля пешком, чтобы подышать свежим воздухом. Шел мелкий дождик, на улицах города бурлила жизнь. Семьи
с детскими колясками выходили на вечерние прогулки, бизнесмены
торопились в переполненные ночные клубы. Все двигались быстро, как
будто в них пульсировала полная энергии ДНК столицы. Я равнодушно
ловил на себе воинственные взгляды, которые вызывал мой неторопливый шаг. Мне нужно было обдумать многое.
Такой шанс выпадает раз в жизни. У Massive появился прекрасный
новый дом.
20. Париж 153
На следующий день меня ждало упражнение по тимбилдингу для
менеджеров студии Ubisoft. Оно представляло собой гонку на двухместных картах по центру Парижа. Верный способ избавиться от ключевых
сотрудников компании. Яннис великодушно предложил мне быть его
вторым пилотом и явно был заинтересован в дальнейшем укреплении
наших отношений. Он гнал как маньяк, и нам обоим приходилось кричать, перекрывая грохот двигателя. Прекрасная французская столица
пролетала мимо, а мы неслись, подскакивая по булыжным мостовым,
между столетними домами и роскошными современными зданиями,
тянущимися к весеннему небу. Яннис искусно и лихо выруливал между
пешеходами, туристами и посетителями кафе, к явному неудовольствию
всех вышеперечисленных.
В перерывах между криками «Поберегись!» мне удалось прокричать
свои мысли на тему разработки игр и технологий, а в ответ Яннис громко
рассказал мне о том, как организована работа в Ubisoft. Вполне вероятно,
что безумная гонка через самопровозглашенную родину Просвещения
послужила толчком к нашей последующей совместной работе над игрой
в Ubisoft, но в тот день я был безмерно счастлив просто остаться живым
и сохранить все конечности.
Пока я привыкал к своей новой роли Капитана Катастрофы, рядом
появилась пара дружественно настроенных, готовых поддержать нас
лоцманских судов. Особого упоминания заслуживает, пожалуй, Томми
Франсуа, очаровательный полуфранцуз-полуамериканец с копной рыжих волос. Он появился на пороге нашего офиса в Швеции с меланхоличной улыбкой и предложил помощь. Как и мы, Томми был новичком
в Ubisoft, но уже имел четкое представление о том, что он хочет привнести в компанию. Томми был свободен духом, не обременен желанием
построить традиционную корпоративную карьеру и умел предлагать
свежий взгляд на происходящее. Я был приятно удивлен, что Ubi не
командировала в Швецию бизнесмена с целью спасти свое новое приобретение, которое могло пострадать от ухода Мартина. Наверняка они
154 Часть II. 2008-2016
задавались вопросом, не собираются ли сотрудники студии массово
уйти вслед за ее основателем, но тем не менее на нашем шведском пороге
ни разу не появился специалист по развитию бизнеса. Вместо этого наши
французские хозяева прислали Томми. Это был бунтарь, интеллектуал,
поклонник попсовых развлечений и человек, плотно подсевший на
средства коммуникации. У Томми был прекрасный нюх в нашем деле.
Поддержка из Парижа в таком контексте помогла нам почувствовать
себя желанными для Ubisoft. Работа Томми заключалась в разработке
объектов интеллектуальной собственности и брендов для Ubi, и его
артистическая натура идеально подходила для этой задачи.
Пьер и Томми регулярно навещали нас, чтобы мы чувствовали себя
частью большой семьи. Томми был помешан на качестве, что прекрасно
нам подходило, но отнюдь не упрощало Ubisoft работу с нами. Мы внимательно и осторожно слушали, что говорили Пьер и Томми, тщательно
обдумывая услышанное, и были счастливы снова заняться делом и сосредоточиться на том, что приносило нам настоящее удовольствие: на
творческом процессе. В конце концов, все, чего мы хотели, — это делать
игры, тем более что мы слишком долго пребывали в вынужденном бездействии. World in Conflict была выпущена в сентябре 2007 года, а на
дворе был 2009-й. Моей первой важной задачей в качестве руководителя
студии стало заново запустить приостановленную работу. Нам нужно
было вернуться в седло. По старой привычке я спокойно поставил
перед собой исключительно амбициозные цели, прикинувшись при
этом скромным и непритязательным. Я был намерен превратить Massive
в одну из лучших студий в мире, хотя на тот момент мы едва могли выпускать игры.
Я договорился о встрече с Кристин и представил ей свой пятилетний
план. Полагая, что Ubisoft купила нас для того, чтобы извлечь выгоду,
я поделился своим видением того, как этого можно добиться. Я был
и остаюсь убежденным в том, что хорошая студия должна иметь по
крайней мере два крупных бренда и оба должны работать на одном
и том же собственном движке. Студия также должна сохранять высо20. Париж 155
кую степень контроля над внутренней инфраструктурой, а также над
деятельностью, ориентированной на потребителя, такой как маркетинг,
пиар и коммуникации. Все это не бог весть какая наука. Стоит лишь посмотреть на некоторые из лучших студий в мире на пике их развития:
id, Valve, Blizzard. У каждой из них было несколько объектов интеллектуальной собственности, задействованных в параллельных проектах
и работающих на общем игровом движке. Я рассказал Кристин о своем
плане. И хотя я знал, что он амбициозен, я не мог избавиться от ощущения, что всего лишь указываю на очевидное.
Кристин выслушала. Трудно было сказать, о чем она в тот момент
думала. Но, похоже, она не разделяла мою философию «мечтай — и реальность последует».
— М-м-м, — неопределенно протянула она. — Это все?
— Да, — ответил я. — Два крупных проекта и один двигатель.
— Итак, давайте посмотрим на это в перспективе, — продолжила
Кристин. — На сегодняшний день у вас нет крупных брендов, а двигатель, о котором вы говорите, еще не построен?
— Да, — ответил я.
— И у вас в студии сейчас девяносто человек? — произнесла она вопросительно.
— Да.
— А для вашего плана требуется почти пятьсот?
— Верно, — невозмутимо сказал я. Не потому, что так уверенно играл
свою роль, а потому, что был абсолютно убежден в собственной правоте.
Кристин долго смотрела на меня, явно не находя слов. Я слушал,
как добросовестно работала система вентиляции в парижском офисе,
снабжая кислородом многие этажи. Всю левую стену офиса от пола до
потолка занимало окно. Далеко внизу виднелось кладбище, усеянное
сотнями крестов и древних надгробий. Я ждал и думал: «Разработчик
игр видит кладбище из окна в офисе издателя, и это прекрасно иллюстрирует момент. Вон то надгробие символизирует мой проект...»
156 Часть II. 2008-2016
— Ну что ж, я поняла, — сказала Кристин целую вечность спустя. —
Студия с двумя проектами и новый двигатель. Ну... удачи тебе в этом.
Я уверен, что это было сказано с сарказмом, но в то же время Кристин
была достаточно умна, чтобы не душить чужие амбиции. В конце концов,
если Massive сумеет достичь своих целей хотя бы частично, это будет
здорово для всех, кто имеет к нам отношение. А я решил придерживаться
одного из своих основных правил: не предлагать компромисс. Он все
равно рано или поздно найдет тебя, так что тебе не нужно облегчать ему
задачу. Компромисс — вредное маленькое животное, демон с дурными
намерениями. Так зачем открывать окно и впускать его добровольно?
Я решил для себя, что ответ Кристин означает «конечно, давай», а не
«что за бред». Я также отметил, что она не предлагала никакой прямой
помощи, а значит, студии предстояло доказать свою состоятельность,
но это я и сам уже знал.
Я вернулся в Швецию с пустыми руками, если не считать эха слов:
«Ну… удачи тебе в этом».
21
МУДРЕЦ
В классическом путешествии героя молодой воин или дурак всегда сталкивается с мудрецом, наставником или неким гуру. В «Звездных войнах»
Люк Скайуокер встречается с Оби-Ван Кеноби, во «Властелине колец»
Фродо встречается с Гэндальфом, а в истории Massive мы повстречались
с Сержем Хаскоэ, главным креативным директором Ubisoft.
Мы познакомились с Сержем вскоре после заключения сделки по
приобретению. Насколько мы могли судить, он был одним из немногих,
кто горячо поддержал идею покупки Massive. Он был (и остается) ответственным за всю творческую работу компании. История Сержа напоминала историю Ива Гиймо: мальчик из деревни стал легендой индустрии
развлечений. Он работал над ранними играми Ubisoft в качестве дизайнера игр и принимал боевое крещение в самой гуще событий. В какойто момент Ubisoft сделала исключительно смелый выбор, в некоторой
степени отделив креативную часть компании от бизнес-подразделений,
что позволило Сержу получить огромную степень свободы при создании
редакционной команды, отвечающей за контент игр. По сей день на протяжении большей части творческого процесса команды разработчиков
Ubisoft взаимодействуют только с Сержем и его командой странных
персонажей, тем самым частично ограждая себя от соображений бизнеса и позволяя хрупкому творческому процессу идти своим чередом.
Теоретически моим начальником была Кристин, но на практике я решил построить будущее Massive в тесном сотрудничестве с Сержем. Это
158 Часть II. 2008-2016
ни в коей мере не было политически мотивированным выбором. Дело
было лишь в том, что я прекрасно понимал его и чувствовал, что работа
с ним будет меня мотивировать.
Серж Хаскоэ был удивительным человеком, яркой личностью и большим оригиналом. Он был самую малость полноват и смеялся теплым,
сдержанным смехом, показывая ямочки на щеках. Он напоминал маленькую статуэтку улыбающегося Будды. Очень хорошо одетого Будды.
Серж носил элегантные итальянские костюмы и идеально подобранные
к ним кожаные туфли. Целыми днями он встречался с командами разработчиков, обсуждая сложные повестки дня в своем уютном парижском офисе, где на полках были расставлены многочисленные сувениры
Ubisoft. В офисе Сержа команды проводили долгие часы, сидя на большом удобном диване или в элегантных датских креслах перед гигантским
телевизором, на котором гуру постоянно играл и оценивал игры, которые
находились в разработке. Серж любил держать руку на пульсе, не довольствуясь презентациями в PowerPoint, и всегда говорит, что его долг — защищать творческих работников компании. Он был потрясающе умным,
но из-за абстрактности его мышления и ломаного английского разговор
с ним мог быть как глубоко просветляющим, так и озадачивающим.
Пытаясь сломать традиционный образ мышления сотрудников, Серж
часто нарушал социальные условности. Он мог прервать совещание,
чтобы подать шампанское в десять утра. Или попросить принести ему настольную игру «Го», чтобы вместо беседы тот, с кем он встречался, провел
несколько часов за изучением хитроумного дизайна этой древней игры.
Во время одной из наших первых встреч с Сержем я включил режим
презентации, энергично рассказывая и демонстрируя что-то на экране,
полностью погрузившись в процесс и стараясь убедительно представить
свою идею за то короткое время, которое он нам выделил. За последние
годы я здорово набил на этом руку: презентации, обещания, а порой
и притворство. Верь же мне, черт возьми!
В середине фразы я вдруг почувствовал теплое дыхание Сержа прямо
за ухом, в каких-то миллиметрах от меня, и, прежде чем я успел что-то
сообразить, он странно зарычал.
21. Мудрец 159
— РРРРРРААРРРР, — пророкотал он низким баритоном весьма похоже на настоящего льва.
— Что? — воскликнул я, отпрыгнув.
— Р-р-р-р-р-р-о-о-о-а-а-а--р-р-р-р-р-р, — снова зарычал Серж с явным удовольствием, на этот раз как кошка, которая только что поймала
клубок шерсти.
До меня дошло, что он выкидывал такие номера постоянно. В запасе
у него был миллион способов, как сбить человека с отрепетированного
сценария, вытолкнуть из запрограммированной зоны комфорта. Он создавал ситуации, в которых каждому приходилось переоценить свою модель
поведения и стать самим собой. Подбирая нужные слова, он закрывал
глаза на мучительно долгий отрезок времени и издавал звук, как будто его
мозг был работающей механической машиной: «тук-тук, тук-тук, тук-тук».
Это продолжалось какое-то время. Когда собеседники, казалось, начинали
засыпать, Серж вдруг издавал оглушительный вопль фальцетом в духе
Майкла Джексона, оповещая, что у него в голове все наконец-то встало на
свои места. Это был театр, но театр мастерский. Способ добраться до сути.
Я помню, как команда представила Сержу проект игры-шутера, а он
на это ответил, что мечтает об атомах. В другой раз я показал ему ранний
прототип Манхэттена, созданный для секретного на тот момент проекта,
а он ответил, что «терпеть не может тыкву». Однажды я слышал, как он
пытался доказать преимущества курения как хорошего инструмента производства, и видел, как он швырнул пульт в экран телевизора во время
игры, разбив при этом и то и другое. После особенно долгой и подробной
презентации, которая ему не понравилась, его единственным комментарием было то, что нам нужно больше говорить о любви. Но все это не
было так странно, как может показаться, потому что, если вы принимали
его отзывы и продолжали задавать вопросы, вы в конце концов понимали, что он всегда видел самую суть и почти всегда оказывался прав. Главное было продолжать задавать вопросы и не запутаться в метафизике.
У Сержа и Ива была на уме одна идея, когда они решили приобрести
Massive. И как только они познакомились с нами поближе, то раскрыли карты.
160 Часть II. 2008-2016
— Как думаешь, вы сможете модернизировать Clancy? — спросили
они меня. — Может быть, превратить его в ММО или ролевую онлайнигру?
Французский издатель контролировал все интерактивные права на
имя Tom Clancy. В легендарной сделке Ubisoft приобрела эксклюзивные
права по всему миру на создание и выпуск игр с именем автора.
Уже существовало несколько великолепных игр под брендом Clancy,
большинство из которых вышло из студии Red Storm, и хотя многие
из них имели коммерческий успех, в воздухе витало навязчивое, хоть
и смутное ощущение, что бренд утрачивает новизну. Rainbow Six, самая
первая игра в этой серии, была основана на романе Тома Клэнси «Радуга
шесть». Это был технотриллер, действие которого разворачивается в засекреченном мире борьбы с мировым терроризмом. С 1998 года вышло
более двадцати релизов, включая дополнения и мобильные игры.
В 2001 году Red Storm выпустила Tom Clancy’s Ghost Recon (мою старую любимую игру!), которая ставила игрока во главу вымышленного
отряда спецназа США, выполняющего секретные миссии в далеких
уголках мира в тылу врага. Эта серия вышла на тот же уровень глобального успеха, что и серия Rainbow Six, создав вечнозеленый финансовый
фундамент для Ubisoft.
Как только Ubisoft приобрела Red Storm и все интерактивные права на
имя Clancy, команда Ubisoft в Монреале начала работать над еще более
инновационной игрой, которая была выпущена в 2002 году, вскоре после первой игры Ghost. Игра представляла собой хардкор в жанре стелс.
Главным персонажем был агент-одиночка Сэм Фишер из подразделения
секретных операций при АНБ. Для миссий по проникновению игроки
получали мало технических инструментов и оружия, а решающим фактором часто становились акробатические навыки или понимание теней.
Splinter Cell в серии Tom Clancy все еще считается признанным эталоном
в индустрии, а сама серия стала одним из основных брендов Ubisoft.
Несмотря на огромный успех Ubisoft со всей серией Clancy, было
ясно, что настало время для чего-то нового, и, вооружившись данными
21. Мудрец 161
анализа и неувядающим оптимизмом, Серж пришел к выводу, что новое
должно родиться в Massive. Честно говоря, на тот момент нам, пожалуй,
казалось, что это слишком оптимистично и амбициозно для нас.
Из уважения к Red Storm мы вежливо спросили в главном офисе, не
стоит ли поручить эту работу американцам, на что получили краткий
ответ, что это не вариант, и указание поторопиться. Пришлось вернуться
в бункер и засучить рукава. Мы дали проекту кодовое название Rogue,
и я попросил команду читать книги Клэнси и играть в игры Ubisoft
Clancy. Нам казалось, было что-то истинно французское в том, что
Ubisoft назвала свое поручение Мандатом. Вскоре мы поняли, что без
такого Мандата (именно с заглавной «М») сотрудникам Ubisoft не разрешалось тратить свое время на что бы то ни было. Проект Rogue был
нашим первым официальным Мандатом после приобретения Massive,
так что неудивительно, что мы испытывали радостное возбуждение.
Мы начали работу над новой игрой на привычной для серии Clancy
территории: стелс, спецназ, секретные миссии, суровый игровой процесс, международная политика... Мы читали книги Клэнси, снова и снова
играли в уже существующие игры. Вскоре мы начали отходить от первоначальных идей и предположений. Инстинктивно нам всем понравилась
идея «обойтись без солдат», хотя поначалу мы не представляли, чем это
обернется для игры. Наш блестящий писатель Кристофер Эмгорд сосредоточился на изучении новых и значимых интерпретаций мемов серии
Clancy. «Не похоже, чтобы ядерная война сегодня представляла “явную
и реальную угрозу”, ведь так? Криминальные авторитеты в Перу... Едва
ли нам стоит этим заниматься», — бормотал он. Мы оставили его в покое, надеясь, что он что-нибудь придумает, если дать ему достаточно
времени. Остальная часть небольшой команды сосредоточилась на игровом процессе, который включал в себя много стрельбы и мародерства.
Мы хотели использовать стратегическое позиционирование и укрытия
больше, чем в предыдущих играх Clancy, и кто-то придумал невероятно
занудную фразу для описания этой ключевой особенности: «управление
на основе местоположения», что скорее напоминало о вождении такси.
162 Часть II. 2008-2016
После того как стратегия по проекту Rogue была готова, я понял, что
для дальнейшего развития Massive нам нужен еще один стимул, еще
один Мандат. Мы застали Сержа врасплох, когда он приехал посмотреть,
как продвигается проект. Как только мы закончили доклад о Rogue, мы
отвели Сержа в другую часть офиса и показали ему прототип под названием Storm. В отличие от Rogue, который плавно двигался в сторону
ролевой игры от третьего лица, прототип Storm был шутером от первого лица. Времени у нас хватило, только чтобы сделать очень короткую
демоверсию, но она была безупречной и наполненной действием и, что
самое главное, управление было идеальным и давало игроку ощущение
истинного мастерства. Мы использовали старый трюк, расположив
игрока в ограниченном пространстве и дав ему короткий (и, откровенно
говоря, весьма стандартный) инструктаж: это будущее, ты космический
морской пехотинец, тебя отправили в точку на поверхности [вставить
крутое название планеты здесь] в небольшой капсуле. БУМ! Аварийная
посадка! БУМ! Двери в капсулу сметены контролируемым взрывом!
ТРА-ТА-ТА-ТА! Враги пытаются убить тебя! Флаг тебе в руки и вперед.
Я видел, что предыстория не слишком впечатлила Сержа, но, как
только началось действие, он придвинулся поближе и начал стрелять как
сумасшедший. Это была полная противоположность тонкости стелса;
фейерверки и взрывы внутри взрывов.
Не считая тихого рычания, он доиграл в демо в задумчивой тишине
и ушел, не задавая вопросов и не комментируя. Но что-то в его глазах
подсказало, что нам удалось его заинтриговать.
С Rogue все будет в порядке, в этом я был уверен. Но этот проект
находился в зачаточном состоянии и ему предстоял долгий путь становления, в то время как мы отчаянно нуждались в чем-то другом. В чем-то,
что могло бы занять большую часть команды, было важно для бизнеса
и помогло бы доказать нашу состоятельность. Я не забыл слова финансового директора Алена Мартинеса: «Вам, ребята, еще предстоит
ДОКАЗАТЬ свою состоятельность».
22
МОНРЕАЛЬ
Однажды в июне 2009 года я сидел на парковке в пригороде Висбю на
шведском острове Готланд, где я был вроде как в отпуске, и разговаривал
по телефону с Пьером из штаб-квартиры Ubisoft о новом большом приключении для Massive параллельно с Rogue. Я сел в машину и закрыл
дверь, чтобы отгородиться от летнего ветра. Ветер дул так, что на том
конце провода могло показаться, что я попал в торнадо. Тем не менее
это был жаркий день, по крайней мере для Швеции.
— Заинтересованы ли мы в работе над Far Cry 3? — спросил Пьер.
Если и было что-то, что я хотел изменить в Massive теперь, когда
возглавил ее, так это нашу репутацию студии, которая может делать
только стратегии в реальном времени для ПК. Это была не просто проблема с репутацией, это была настоящая проблема. Все игры, которые
мы выпускали раньше, как раз и были стратегическими играми в режиме реального времени для ПК. Мы были ограничены, потому что
наши собственные технологии не работали на консолях, которые стали
основными для геймеров: Xbox 360 и PlayStation 4. Наша техническая
стратегия «только для ПК» казалась мне теперь очевидной ошибкой
«старой» Massive, Massive Мартина. Кроме того, насколько я мог судить,
сам жанр стратегии в реальном времени приходил в упадок, несмотря
на то что некоторые из лучших RTS-игр только что вышли на рынок.
Казалось, что именно эта категория игр достигла своего победного пика
164 Часть II. 2008-2016
и теперь выглядела странно потерянной и сбившейся с пути. Словно
самые высокие вершины уже были покорены: Company of Heroes от
Relic's, наша собственная World in Conflict, серия Command & Conquer,
Age of Empires от легендарной Ensemble Studios и, конечно же, WarCraft II
от Blizzard и старая StarCraft. Жанру RTS некуда было идти, и в любом
случае, по общему мнению, сложные стратегические игры не поместятся
на приставках из-за разницы в том, как геймер играет в игру (геймпад
вместо клавиатуры), и расстояния до экрана (три метра вместо тридцати
сантиметров). Я был уверен: чтобы быть готовой к грядущим переменам
и стать по-настоящему актуальной, Massive должна изменить и жанр,
и платформу. Far Cry, будучи серьезным брендом среди шутеров от
первого лица для консолей, идеально подходила для этих целей.
В 2003 году на E3, еще до того, как я стал сотрудником Massive, я сидел
в автобусе с ребятами из Vivendi, пытаясь привлечь их внимание к Far
Cry, которую видел на выставке и которая произвела на меня сильное
впечатление. Она находилась в разработке в неизвестной студии Crytek
в Германии. Честно говоря, то, что они показали на выставке, больше
походило на демонстрацию их технической мощи, но я отметил потрясающей красоты графику и необычные для шутера декорации: райский
остров.
— Нет, — с уверенностью сказали ребята из Vivendi. — Эта игра
никогда не выйдет, это просто образец хорошей технологии. Можешь
нам поверить.
Тем не менее Ubisoft подписала контракт на игру, которая в итоге
добилась большого успеха и стала эталоном шутера на долгие годы.
Конечно же, последовал сиквел с оригинальным названием Far Cry 2, разработанный Ubisoft в Монреале на основе CryEngine, который каким-то
образом стал частью сделки. Канадская команда дала движку новое имя
Dunia по причинам, ныне давно забытым.
Far Cry 2 была проблемной, но невероятно многообещающей игрой,
которая вышла в 2008 году, примерно в то время, когда Ubisoft приобрела
Massive. За кулисами горячо обсуждалось, была ли игра футуристическим
22. Монреаль 165
скачком вперед или непоправимой ошибкой, но, независимо от мнения
внутри компании, конечный продукт вызвал столь неоднозначную
реакцию среди потребителей, что стало ясно: будущее бренда будет
полностью зависеть от Far Cry 3.
Креативный гуру Ubisoft Серж попросил команду в Монреале поработать над проектом под рабочим названием Far Cry Redux, который, по
сути, был той же Far Cry 2, в которой исправили все ошибки игрового
процесса и другие недостатки. Однако даже тем, кто работал над Redux,
было неясно, будет ли проект выпущен как самостоятельный продукт
или же это лишь необходимая прелюдия, которая подготовит всех к работе над Far Cry 3.
В таких условиях Massive и присоединилась к проекту. Все это казалось нам немного запутанным. Что еще хуже, Massive была, пожалуй,
самым раздражающим партнером, которого мог выбрать себе Монреаль.
Конечно, мы привлекли к работе целую армию талантливых и профессиональных разработчиков, но мы никогда не скрывали того, что
у нас были собственные мотивы для присоединения к проекту. В этом
не было никакого секрета и высокомерия, мы на самом деле просто не
знали, как работает экосистема, и подходили к процессу с известной
долей наивности.
Far Cry 3 должна была стать для нас своего рода «университетом»
Ubisoft. Подобно университету, проект позволял получать знания в защищенной среде в окружении хороших преподавателей и новых интересных друзей. В то время как оптимистично настроенный Монреаль
пытался понять нас и, возможно, построить долгосрочные отношения,
мы расчетливо намеревались заявить о себе и двигаться дальше. У нас
не было абсолютно никакого желания оставаться в роли студии поддержки Монреаля.
В работе над Far Cry 3 принимали участие три лучших творческих
директора, которых я встречал за годы своей карьеры. Став частью
проекта, мы пришли в восторг от того, что за игру отвечал бывший сотрудник Relic Джош Москейра. Это был невысокий коренастый человек,
166 Часть II. 2008-2016
всегда сдержанный и скромный. Помятуя о былом соперничестве между
играми RTS от Relic и нашими играми, мы испытывали огромное взаимное уважение и нашли множество вдохновляющих и приятных способов творческого сотрудничества. С нашей стороны у нас был только
один признанный креативный директор, так что было очевидно, что
Звуковику суждено стать коллегой Джоша в Швеции. В свою очередь,
Петтер и Звуковик продолжали работать в тесном партнерстве еще со
времен создания World in Conflict, и для внешнего мира они казались
неразлучным дуэтом. Проблема заключалась в том, что Джош из монреальского офиса тоже был новичком в Ubisoft. И по-видимому, наша
трансатлантическая команда нарушала какие-то внутренние правила
компании. Мы были джазовыми гитаристами, которые случайно при
мкнули к выступающей в пабе рок-группе.
В то время Ubisoft была мастером однопользовательских сюжетных
офлайн игр, но в отрасли увеличивался спрос на игры в режиме онлайн.
Sony и Microsoft чутко прислушивались к запросам рынка ПК и быстро
распознали потребность: PlayStation 3 и Xbox 360 вышли с аппаратной и программной поддержкой онлайн-режима, который теперь был
встроен в их ДНК. Консоль предыдущего поколения, предполагающая,
что от двух до четырех игроков играют вместе, сгрудившись вокруг одного телевизора, стремительно трансформировалась в цифровую сеть
подключенных экранов в местах, разделенных городскими районами,
регионами, странами и континентами. Подключение к сети, гарнитуры
с микрофонами и встроенные системы обмена сообщениями сразу же
сделали возможными сотрудничество, битвы, дружбу, добродушный
стеб через роботов-переводчиков, ожесточенную конкуренцию и полезный обмен подсказками и советами. Геймерское сообщество стало
по-настоящему глобальным.
План Ubisoft заключался в том, что в Монреале будет создан потрясающий однопользовательский игровой процесс, а Massive добавит
онлайн-компоненты. До поры до времени все шло хорошо. Но в итоге
такая структура оказалась невероятно трудным для решения уравнением. Слишком разные у нас были философии.
22. Монреаль 167
Все началось с того, что мы поставили под сомнение актуальность
игрового движка Монреаля, который, по сравнению с нашими собственными технологиями, был медленным, неуклюжим и не очень хорошо
выглядел на экране. По большей части это было связано с освещением
в Dunia, и мы внесли много поправок в эту часть работы, что кое-кем
в Канаде было воспринято как вызов. Кому-то показалось, что мы лезем не в свое дело. Во-вторых, мы усомнились в правильности дизайна
рычагов управления, основной части любого шутера. Геймеры ожидают
полного контроля, вплоть до микросекунды, особенно в многопользовательских играх, где не должно использоваться автоприцеливание.
Автоматическое прицеливание — это код, который почти незаметно
помогает геймеру найти нужную цель на экране. Хорошо выполненный,
он позволяет почувствовать себя очень метким, но в многопользовательском режиме больше похож на жульничество и значительно нарушает
равновесие.
Мы построили аппарат под названием контроллер Франкенштейна,
который позволил нам измерять и отображать в ретроспективе схему
управления любой игрой. Это было прекрасное оборудование, внешне
напоминавшее огромную стимпанковую часть древней кабины пилота.
Дотошно регулируя ручки настроек, мы могли получать объективные
данные по любой игре, к которой подключались. Мы могли измерять
ускорение и движение, составить карту кода всех наших любимых
шутеров, а также перестраивать схему управления в Far Cry 3, чтобы
сделать ее оптимальной для многопользовательской игры. Благодаря
этому кропотливому процессу обратного проектирования мы в конце
концов создали и переписали код управления игрой и довели его до
совершенства. И это здорово разозлило наших партнеров в Монреале.
Иногда, придя утром на работу, мы обнаруживали, что кто-то с той
стороны Атлантики изменил все наши настройки, чтобы сделать их
более подходящими для однопользовательской игры, которую они
разрабатывали. Конечно, мы меняли настройки обратно, прекрасно
понимая, что это испортит их рабочий день точно так же, как они испортили наш.
168 Часть II. 2008-2016
Как бы мы ни старались улучшить игру, должен признать, нам все
больше казалось, что мы просто ведем себя как последние придурки.
Но одно правило оставалось неизменным в Massive на протяжении
многих лет: прежде всего мы преданы проекту, все остальное вторично.
Я приводил в бешенство и Париж, и Монреаль своими высказываниями
вроде: «Мы делаем эту игру не для вас. Главное для нас — качество»,
демонстративно давая понять, что они не могут нас контролировать.
И это было правдой. Они могли повлиять на наши решения только
убедительными аргументами о том, как улучшить игру.
Яннис Маллат, управляющий директор канадской студии Ubisoft,
прилетел в Швецию и пригласил нас на незабываемый ужин с отличным вином, пытаясь лучше понять нас и улучшить сотрудничество.
Несколько лет спустя, когда выпуск игры состоялся и мы встретились
в Лос-Анджелесе, он наклонился ко мне за чашкой кофе и прошептал:
«Если бы я знал, что вы, ребята, такие альфы, я бы никогда не согласился
работать с вами». Но тогда он этого не знал, и в любом случае в глубине
наших ботанских душ мы никогда не считали себя альфами.
В конце концов, мы жаждали не любви и внимания Янниса, хотя это
и было приятным бонусом. Far Cry 3 не была для нас способом завести
друзей. Это была возможность показать себя в лучшем свете и начать
строить собственное будущее. Но пока мы были заняты прокладыванием собственного пути, весь проект оказался на пороге полного краха
по причинам, которые почти не имели к нам никакого отношения.
23
ИХ ВЕЛИЧЕСТВО ИГРАТЬ ИЗВОЛЯТ
Я смотрел на электронное письмо и не верил своим глазам. (Мысленно
я добавил письму подобающий случаю замысловатый шрифт.)
Уважаемый управляющий директор Дэвид Полфельдт, не соблаговолите ли Вы любезно провести экскурсию по Вашей
компании для Его Королевского Величества?
Король Швеции? Правда?! С каких пор студия по разработке видеоигр считается достойной официального визита его королевского
величества?
Примерно с 2010 года я начал замечать небольшие изменения в восприятии игровой индустрии не относящимися к ней людьми. Постепенно к нам стали относиться с большим уважением, интересом, восхищением, завистью, и в конце концов стало невозможно игнорировать
тот факт, что каждый год крупнейшим продуктом культурного экспорта
Швеции оказывалась видеоигра. Если не Battlefield от DICE, то The
Darkness от Starbreeze, или The Chronicles of Riddick, или Just Cause от
Avalanche. Студии появлялись и исчезали, ненадолго попадая на вершину
международных рейтингов продаж, и в конце концов на свет появились
такие международные хиты, как Candy Crush, Minecraft, обновления
игр Wolfenstein и Battleground, а вслед за ними — великое множество
170 Часть II. 2008-2016
почти идеально созданных интерактивных развлекательных продуктов.
Мастерами культурного экспорта теперь были не музыканты, стоящие
за синглами Бритни Спирс, переизданиями альбомов ABBA или Avicii.
Хитами культурного экспорта были не детские книги из глубокого сундука с сокровищами Астрид Линдгрен и не очередная серия шведских
криминальных романов.
Потребовалось некоторое время, чтобы это нашло отражение в массовом сознании. Многим было трудно отказаться от веры в то, что компьютерные игры создают гики для крошечной аудитории гиков и что они
жестокие, сексистские и вредные для детей. В конце концов несколько
местных политиков выразили желание посетить нашу студию. Они
сразу же поняли, что мы создаем много рабочих мест, а это не могло
не понравиться. Они передали эту мысль еще выше, и вскоре у нас на
пороге стояли политики государственного уровня и министры. Некоторые из них испытывали искренний интерес, другим просто хотелось
сфотографироваться для соцсетей в надежде привлечь потенциальных
избирателей из числа молодежи.
Я стал в какой-то степени символом отрасли благодаря моей работе
с несколькими благотворительными организациями и моим взглядам на
корпоративную ответственность. Я убежден, что все мы строим общество вместе: частные компании, государственные учреждения и некоммерческие организации. Все просто: если у вас есть власть, значит, у вас
есть ответственность и эта ответственность растет пропорционально
власти. Поскольку мне удалось выразить это мнение, сознательно избежав при этом высказываний в пользу той или иной партии, меня
считали подходящим представителем шведской игровой индустрии.
Кроме того, мне нравится выступать на публике и делать презентации,
поэтому бонусом к моей персоне шел развлекательный фактор, и я стал
кем-то вроде современной версии придворного шута. Моя карьера
символа отрасли достигла своего пика на ужине в королевском замке
с самой королевой Швеции. Но это было позже. А тогда все, что у меня
было, — это электронное письмо от королевского служащего, в котором
23. Их величество играть изволят
171
говорилось, что король хочет с нами познакомиться. «Что ж, — подумал
я, — в каком-то смысле это можно считать признанием».
Самой захватывающей частью визита короля была подготовка к нему
Секретной службы, которая, как я понял, уже успела проверить мое
прошлое и пришла к заключению, что я не замышляю похищения его
величества.
Телохранители/ниндзя тщательно осмотрели весь офис Massive в поисках всего, что могло бы представлять угрозу в ходе визита. Молчаливые,
одетые в черные костюмы мужчины, все до одного высокие блондины,
остались довольны приготовлениями. Закончив осмотр, они заняли
позиции по ожидаемому маршруту экскурсии и стояли совершенно
неподвижно, как статуи, готовые в любой момент ожить и броситься
в атаку. Мне было интересно, приведет ли король официального дегустатора, чтобы тот первым выпил кофе и проверил, нет ли в нем яда.
«Какая захватывающая работа!» — подумалось мне. Каждый день есть
великолепную еду и в качестве пикантного дополнения — понимание,
что любой кусок может стать последним.
Мы постарались навести в офисе порядок, но добились успеха лишь
частично. Massive, как и большинство игровых студий, обычно выглядела как нечто среднее между скучной инженерно-технической конторой
и спальней застенчивого подростка, коллекционирующего мерч.
Приехал король со свитой, и мы исполнили свою обычную программу: традиционные шведские булочки с корицей, кофе (дегустатора,
к моему разочарованию, не было) и экскурсия по студии. Я провел презентацию, в которой рассказал об истории Massive, наших играх и нашем
подходе к управлению. Я делал это множество раз начиная с 2008 года,
когда Activision порвала с нами и мы пытались найти новый дом для
Massive. Я просто расширял и улучшал все ту же презентацию, пока она
не превратилась в яркий поток идей, видеороликов и сюжетных поворотов, которые обычно ошеломляли аудиторию. Я чувствовал себя как
рыба в воде. В глубине души я знал, что, как бы ни прошла моя презен-
172 Часть II. 2008-2016
тация, мнение шведского короля не будет иметь абсолютно никакого
значения для моей реальности.
Внезапно король поднял руку, как школьник, который хочет что-то
сказать. Было странно кивать, давая ему слово, но он, казалось, был
готов ждать с поднятой рукой вечно.
— Да, — сказал я, — вы.
И указал прямо на него. Я тут же пришел в себя, вспомнил о манерах
и быстро добавил: «Ваше величество». Мне было велено не обращаться
к королю по имени, Карл Густав, или просто на «вы».
— Ваше величество! У вас есть вопрос? — уважительно произнес я.
— Возможно, это глупый вопрос, но мне интересно, — сказал он,
в типичной шведской манере умаляя собственное значение. В Швеции
нужно быть скромным! — Я не совсем понимаю, почему игры так хорошо работают? — продолжил король, придавая своему утверждению
вопросительный тон.
— Э-э-э... Вы имеете в виду технически? — уточнил я, не совсем понимая его и готовясь разъяснить относительно элементарные понятия
о работе аппаратного и программного обеспечения.
— Нет, — сказал он. — Как форма искусства. Я не понимаю, почему
игры интереснее телевидения или кино. Я вижу, что поклонников старых
развлекательных форм становится все меньше. Молодежь, как я понимаю, проводит огромное количество времени за играми. Это заставляет
меня задуматься. Почему так происходит?
«Какой замечательный вопрос», — подумал я, и по мере того, как мой
неподготовленный ум начал его перерабатывать, я понял, что у меня нет
готового ответа, есть лишь инстинктивное понимание. А потом меня осенило, в голову пришел целый ряд мыслей, которые я никогда раньше не
озвучивал. Я подумал о том, что игра как форма искусства — это лучшая
форма искусства из когда-либо созданных и что эта форма затмит все
старые виды развлечений по очень веским причинам. Я наконец понял,
что наша отрасль не просто приобретает респектабельность, а начинает
23. Их величество играть изволят
173
полностью доминировать в медийном пространстве и, возможно, воцаряется там навсегда.
Возможно ли, что видеоигры лучше, мощнее и даже демократичнее
телевидения, кино, театра, оперы, музыки, радио, литературы и любых
других классических развлечений? Будет ли справедливым утверждать,
что интерактивные игры по своей сути также являются более приятными, полезными и здоровыми?
Размышляя далее, я понял, что игры имеют как минимум два основных преимущества перед всеми классическими видами развлечений:
(1) то, как игры взаимодействуют с чувствами аудитории, и (2) роль
героя.
Все старые формы выражения работают с аудиторией через один или
два органа чувств: слух и/или зрение. Музыка доходит до нас только
через слух, но, с другой стороны, ритм и мелодия, биологически влияют
на нас таким образом, что пробуждают эмоции.
Литература полагается на зрение. Радио полагается на слух. Опера,
театр, телевидение и кино доходят до нас как через зрение, так и через
слух и являются невероятно мощными формами выражения. Процент
активированных органов чувств находится в диапазоне от 20 до 40,
не доходя даже до половины шкалы. При этом игры активируют до
60 процентов органов чувств, потому что опираются на зрение, слух
и осязание. Звучит банально, но эффект потрясающий. В то время как
старые формы выражения полагаются только на мозг, игры достигают
связи с аудиторией как через мозг, так и тактильным образом, что
полностью меняет наше восприятие происходящего. Движения рук напрямую связаны с разворачивающимися событиями, и даже малейшее
движение пальца может иметь большое значение, мгновенно влияя
на ситуацию в игровом мире. Конечно, это требует совершенно иного
уровня внимания и вовлеченности со стороны аудитории. Это доступ,
это возможность побыть десницей Божьей, это руки на руле. Уровень
прямого взаимодействия с игровыми мирами с каждым годом становится все более комплексным и полноценным по мере того, как игры
174 Часть II. 2008-2016
продолжают развиваться и кардинально перестраивать отношения
между рассказчиком и аудиторией.
Во-вторых, игры мастерски превращают в героя каждого, кто в них
играет. Представьте себе, что кто-то напишет книгу, каждый читатель
которой стал бы ее героем на время прочтения. Как такое возможно?
А в играх именно так и происходит: дизайнеры создают мир, песочницу
со своими правилами и границами. Как только игра начинается, игрок
становится героем. Вся игра будет основана на его личном выборе, темпе
и направлении. Мы ничего не навязываем, мы просто даем игроку набор инструментов в исходных условиях. Остальное мы создаем вместе.
Игрок вносит свой вклад движениями рук, согласно зарождающейся
в его голове стратегии, а игра отвечает ему обратной связью, нарративом и эффектами. Это интимный танец, в котором каждому человеку
в аудитории принадлежит одна из главных ролей.
Хорошая игра доверяет игроку ключевые решения: как и куда идти,
когда идти, что делать и с какой скоростью выполнять выбранное задание. В сравнении с этим линейные формы развлечения, такие как
телевидение, книги, опера, кино или театр, кажутся невероятно самовлюбленными и высокомерными. Эти старомодные виды развлечений
как бы убеждены в собственной неподражаемости и в том, что тысячи
и тысячи людей должны просто пассивно ими восхищаться. В играх все
наоборот: мнение каждого игрока о ключевых моментах игры принимается во внимание и каждому игроку оказано доверие использовать эту
власть с умом. Интерактивные игры — это прежде всего демократичный
вид развлечения, делающий возможным совместное творчество.
Конечно, легко привести в качестве контраргумента плохие игры, но
суть моей мысли не изменится из-за качества какого-либо конкретного
продукта. Я не утверждаю, что современные игры всегда предлагают
более качественный опыт, чем опера, я всего лишь говорю, что по сути
ДНК интерактивности организована гораздо тоньше, и именно поэтому
я уверен, что когда-нибудь интерактивные развлечения возьмут верх
над всеми другими формами развлечений. Конечно, и за пассивными
23. Их величество играть изволят
175
формами развлечений останется большая доля аудитории, но в конечном итоге они будут восприниматься как чья-то открытка, сообщение,
взгляд, эмоция или точка зрения. По сравнению с этим игры будут восприниматься как нечто более личное, социально значимое, интересное
и близкое каждому.
В конечном счете наш мозг — требовательный зверь. Он использует
больше энергии, чем любой другой орган. Поэтому человек разумный
прикладывает немало усилий, лишь бы найти способы снизить нагрузку
на мозг, связанную с обработкой данных. И пусть это грустное озарение, но я считаю, что с биологической точки зрения мы бы предпочли
думать меньше, чем думаем сейчас! Именно поэтому в организме есть
отличные системы, которые не позволяют нам активно обрабатывать
большую часть того, что с нами происходит. Эти «ленивые» системы
применяют технику распознавания образов и использования предыдущих выводов для того, чтобы с молниеносной скоростью понимать,
что происходит во внешнем мире. То, что, как нам кажется, мы воспринимаем, в действительности лишь небольшой фрагмент того, что
происходит на самом деле. И это логично, если наша цель заключается
в экономии энергии: представьте, что вам пришлось бы активно видеть,
интерпретировать и перерабатывать все, на что упал ваш взгляд на улице. Каждый камень, фонарный столб и кучка мусора. Во что одет каждый
человек, как он пахнет и какие звуки издает, проходя мимо вас. И так
далее. Нервный срыв в течение нескольких минут гарантирован. Мозгу
необходимо находиться в пассивном, автоматизированном режиме,
в котором не тратится так много драгоценной энергии. Восприятие —
это конструкция нашего разума.
Существует замечательный эксперимент, называемый «невидимая
горилла», который доказывает, насколько эффективно мозг может заглушать сигналы, чтобы избавить себя от бремени обработки образов
всех предметов в поле нашего внимания. Испытуемому предлагается
посмотреть короткое видео с двумя командами, играющими в баскетбол.
Одна из команд одета в темные футболки, вторая — в светлые. Вместо
того чтобы считать количество очков, зрителя просят подсчитать ко176 Часть II. 2008-2016
личество успешных пасов на команду во время игры. Задание звучит
достаточно просто. Ура! Это все, на чем необходимо сосредоточиться!
После просмотра видео испытуемый называет количество успешных
пасов на команду, как правило, безошибочно или по крайней мере очень
близко к правильному. Но вот в чем дело: все это не имеет значения,
потому что, когда испытуемого спрашивают, заметил ли он взрослого
мужчину в костюме гориллы, который ходил по площадке на виду у всех,
выясняется, что почти никто его не заметил. Узнав о горилле, при последующем просмотре видео испытуемые видят, как она выходит на
площадку, останавливается посередине и даже машет в камеру. Казалось
бы, нельзя было не заметить гориллу, разгуливающую у всех на виду, но
правда заключается в том, что почти никто ее не замечает!
Как такое возможно? Становится все более очевидным, что мозг
естественным образом тяготеет к тому, чтобы игнорировать вводные
данные. Это усложняет задачу тем из нас, кто занимается средствами
массовой информации и развлечениями, и вполне возможно, что игры
и интерактивные формы выражения имеют огромное преимущество
перед всеми классическими формами. Дело не только в большем количестве задействованных органов чувств, но и в том, что игрок обладает
высокой степенью контроля и непосредственно участвует в происходящем, что порождает постоянно меняющиеся, новые паттерны.
Интерактивность и необходимость делать выбор требуют внимания.
Уровень вовлеченности в игру требует, чтобы мозг был полностью погружен в настоящее и активно участвовал в процессе. И даже несмотря
на то, что дизайнеры игр намеренно добавляют элементы неожиданности и неочевидные повороты сюжета, почти все игры на рынке сегодня
поощряют индивидуальность, внимание к деталям, независимость
и свободу выбора. Это удивительная форма развлечения.
Игры предлагают форму диалога, в отличие от монолога традиционных форм развлечений. Игры целостны и порождают сеть альтернативных сюжетов. Игры — это цветное изображение, которому противопоставляется черно-белое. Игровой мир вращается вокруг каждого члена
аудитории, ставя его в центр вселенной.
23. Их величество играть изволят
177
Я не настолько быстро соображал, чтобы успеть сказать все это
шведскому королю. Мне удалось сформулировать все эти мысли позже.
Но по крайней мере я изложил упрощенную версию, и его это, казалось,
удовлетворило. Последовало долгое молчание. Я успел подумать, не нагнал ли я на короля скуку.
— Что ж, я не играю в игры, — сказал он.
И я не понял, то ли он просто был не впечатлен, то ли ему стало
грустно оттого, что он упускает все самое интересное.
24
PENROSE
Кристиан, бывший лидер команды по разработке двигателя для World in
Conflict, вовсю работал над прототипом проекта, и я решил, что этому
стоит уделить больше времени. Страсть и энтузиазм Кристиана были заразительны, но из-за Far Cry 3 и проекта Rogue все в Massive были заняты
как никогда и помочь с прототипом было просто некому. Тем не менее
мы нашли время, сгрудились вокруг компьютера Кристиана, несколько
раз просмотрели демоверсию и начали мозговой штурм.
Кристиан был программистом, но как художник был ограничен
в возможностях. В результате построенный им мир оказался простым
и состоял в основном из квадратных чистых форм, расположенных под
прямым углом и похожих на бетонные плиты. Может быть, так казалось
мне сквозь призму художественного образования, но простота дизайна
прекрасно перекликалась с игровым процессом, который позволял игроку образовывать блоки по своему желанию в любой точке трехмерного
пространства. Наводи и кликай — все просто! Появится блок, а за ним
еще и еще. Наклонные плоскости, диски, магнитные и серфинговые
платформы, блоки для прыжков в длину и антигравитации, отражатели
лазерного луча.
Кристиан создал много вариаций вокруг одной и той же базовой концепции, которая была богата возможностями, аккуратна и методична.
Было видно, что это работа спокойного и уверенного в себе дизайнера.
24. Penrose 179
Первоначально в игровом процессе использовалась возможность со
здания блоков для простых многопользовательских сражений один на
один, которые быстро становились комплексными и увлекательными
даже с довольно простыми правилами для блоков. Большие формы, похожие на кубики лего, вскоре складывались в лабиринт, открывающий
игрокам многочисленные маршруты бесплатной трехмерной навигации, и каждая игра оказывалась неповторимой. Нам нравилось играть
с прототипом — и все тут! Может быть, нам стоило остановиться на
этом, но нам было слишком весело, а в процессе игры и общения мы
открывали для себя много общего в личных вкусах, что подстегивало
нас еще больше.
Кристиан был одним из тех инженеров, которые великолепно разбираются в освещении. И в отличие от созданных им простых форм
свет был феноменально сложным, красивым и создавал поэтическую
атмосферу. За образец он брал картинку из фильма «Космическая одиссея» 2001 года, но мне, с моим художественным образованием, его игра
напомнила о брутализме и японском архитекторе Тадао Андо, который
разработал чрезвычайно тонкий стиль, используя лишь бетон и свет.
Я дал Кристиану несколько фотореференсов и советов по текстуре,
и демоверсия стала необыкновенной. Не потребовалось никаких корректировок игрового процесса. Кристиан был мастером на все руки,
и мне казалось, что он может все. Мы еще немного поразмыслили с Тобиасом, моим старым коллегой по созданию трейлеров времен WiC,
о контексте, сеттинге и нарративе. Что, если сделать игру однопользовательской, а не многопользовательской? Что, если бы мы оторвались
от примитивной стрельбы и создали нечто более тонкое? Что бы это
могло быть? Мы с Кристианом еще больше углубились в личные предпочтения и обнаружили, что мы оба — большие фанаты Дэвида Линча.
Его сюрреалистические фильмы и телешоу были импрессионистскими,
продуманными и намеренно странными, и мы одержимо пытались разобраться и расшифровать их. Может быть, на этом стоило остановиться,
но к тому времени мы уже поймали кайф и, наоборот, лишь ускорились.
180 Часть II. 2008-2016
Кристиан начал строить из своих блоков лабиринты, вдохновленные
Эшером, а затем создал портал в стиле Магритта, где пространство,
видимое сквозь отверстие, таинственным образом приводило к совершенно иному пространству в совершенно другом месте. Два мира, объединяемых лишь грубой аркой портала. Эффект получился сюрреалистичным и очень вдохновляющим. Мы никогда не видели, чтобы кто-то
делал нечто подобное, хотя с инженерной точки зрения это было очень
просто. Мы назвали проект «Пенроуз» в честь английского математика
Роджера Пенроуза, вероятно, специалиста в теории относительности,
циклических вселенных и геометрических объектах в пространстве
Минковского, но я понятия не имел, что все это значит. Возможно,
Кристиан в этом разбирался.
Вместе с Тобиасом мы придумали эзотерическую историю о девушке,
которая оказалась на вершине острова, где ей пришлось войти в созданный нами странный мир. Ловко обращаясь с блоками, она пробиралась
сквозь все более сложные пространственные головоломки. Мы назвали
ее Ренар, что по-французски означает «лиса» (потому что она была хитрой), и подарили ей рыжие волосы, собранные на макушке в высокий
хвост, напоминающий лисий. Арт-директор Far Cry 3 в Massive выкроил
несколько часов из своего плотного графика и помог нам с концепт-артом, а Тобиас сделал небольшой трейлер.
Наконец, когда мы занялись презентацией, нашли применение и мои
старые маркетинговые навыки. Команды у нас так и не было, но мы решили, что пришло время показать нашу работу Сержу хотя бы для того,
чтобы довести дело до логической развязки и напиться от разочарования, если он нам откажет. Конечно, мы не хотели, чтобы хрупкая мечта
Кристиана умерла, и надеялись, что Серж как минимум позволит нам
сделать игру для Xbox Arcade, — по нашим оценкам, для такого проекта
нам требовалась команда из десяти человек и примерно год времени.
В 2004 году компания Microsoft приняла смелое решение, запустив
Xbox Live Arcade, цифровую платформу для загружаемых инди-игр,
доступных через аппаратное обеспечение Xbox. Это стало важным
24. Penrose 181
стимулом для инновационного дизайна игр и вдохновляющей альтернативой для разработчиков игр, которые оказались вовлеченными
в проект с реальными перспективами, но, возможно, без коммерческого
потенциала. В сравнении с проектами-монстрами трипл-эй, выделить
десять человек на проект Arcade казалось маленькой просьбой. В то
время крупнейшие команды в индустрии составляли от шестисот до
девятисот человек и могли работать в таком составе в течение двух-трех
лет. Игры не становились дешевле, это уж точно.
Кристиан отправился в свою первую поездку в Париж в полном
одиночестве. Он был в абсолютном восторге от возможности, хотя,
конечно, нервничал. Шлейф корпоративной мифологии, тянущийся за
Сержем, требовал определенного мужества, чтобы встретиться с ним
один на один и показать прототип. Но оказалось, что беспокойство было
напрасным. Вскоре я получил письмо от ассистента Сержа с просьбой
приехать еще раз с более развернутым предложением.
Несколько недель спустя мы сидели в самолете, летящем в Париж,
и доделывали слайды для презентации, действуя на нервы остальным
пассажирам громкими криками ободрения и радости. Еще один визит
в Париж, еще один визит в офис Сержа. Это становилось приятной привычкой. Когда мы прилетели, нам сказали, что Серж пребывает в плохом настроении, потому что кто-то другой допустил ужасную ошибку,
и предупредили, чтобы мы сильно не надеялись. Но вопреки сказанному
при встрече выяснилось, что настроение у Сержа просто отличное.
То ли он был искренне рад нас видеть, то ли очень хорошо скрывал свое
разочарование, или, может быть, суровое предупреждение, которое мы
получили, было еще одной оригинальной формой ободряющих напутствий. Мы не знали точно, и нам казалось, что встреча началась хорошо.
В то время я наконец осуществил свою давнюю мечту — купил итальянский костюм-тройку — и чувствовал себя персонажем из сериала
«Безумцы». В Париже костюм был, без сомнения, к месту.
— Привет, Дэвид, — сказал Серж. — Что это ты оделся как сирийский
посол?
182 Часть II. 2008-2016
Мы показали Сержу все, над чем работали, и он долго играл с расширенной демоверсией, разбираясь в головоломках и таинственных
пространствах, наполненных символизмом, который мы щедро добавили в игру. Мы повеселились от души: отражения в водных бассейнах
содержали азбуку Морзе. Разрозненные части комнат складывались
в осмысленные формы, если вы изучали их с правильного угла зрения.
Казалось, что комнаты повторяются в повторяющихся циклах, хотя каждый раз, когда игрок заходил в них, они все же были немного другими.
При входе в одну из таких комнат тут же оказывалось, что вы уже из
нее выходите. И так далее. Игра была наполнена интеллектуальными,
захватывающими идеями. Кристиан от души постарался, это было очевидно. Серж играл и играл, иногда останавливаясь, чтобы подумать под
свое знаменитое «тук-тук». Наконец он заговорил:
— Сколько людей работает над этим?
— Только Кристиан, — сказал я, внезапно испытав некоторую неловкость за свои претенциозные и вычурные дополнения к проекту.
Для тех, кто любит точность, признаюсь, что на самом деле команда
была в два раза больше, чем я сказал. Серж приподнял бровь и посмотрел
на меня, как мне показалось, разгадав мой блеф, но он был достаточно
вежлив, чтобы воздержаться от комментария.
— Хорошо. Р-р-р! Мне нравится. Добро! — сказал он.
И его помощник тут же выпроводил нас из кабинета, освободив место
для кого-то еще, кто уже ждал снаружи.
Добро! Прекрасно.
Теперь мы столкнулись с тем, что не совсем понимали, что именно значит «добро» для этого проекта. У нас все еще не было команды. Не было
продюсера, игрового дизайнера, арт-директора и нарратива. Перед тем как
выехать в аэропорт, мы отпраздновали победу холодным пивом с арахисом и начали обдумывать свои дальнейшие действия. Как менеджер студии, я понимал, что не стоит мешать работе команд Rogue и Far Cry и пере24. Penrose 183
водить кого-то оттуда в «Пенроуз». Нужно было взять на работу новых
сотрудников. Не проблема. Наш рекрутер знал свое дело, и у него наготове
была целая сеть специалистов, которых он давно предлагал мне нанять.
Медленно, но верно мы отобрали несколько талантливых разработчиков для команды Кристиана. Следует особо отметить Бассе, одного
из лучших технических художников, которых я когда-либо встречал.
Он тоже понимал и принимал художественный стиль и при этом был
намного талантливее меня. Его приход означал, что моя работа в качестве художественного руководителя проекта закончилась, и это было
к лучшему. Остальные проекты студии требовали моего внимания,
а увлечение «Пенроузом» привело к тому, что сотрудники стали жаловаться на мой фаворитизм. Бассе был бывшим конькобежцем с поджарым телосложением. У него было много красочных татуировок и, как
ни удивительно, настоящие вампирские клыки, которые показывались,
когда он смеялся. Мы словно бы взяли на работу калифорнийского внука
Дракулы, и тот был настоящим весельчаком.
Кристиан слетал в студию Ubisoft в Киеве и вернулся домой с целой
командой замечательных украинских программистов, которые быстро
адаптировались в Швеции и стали костяком команды инженеров «Пенроуз». Поездка в Киев стала для Кристиана настоящим приключением:
черные такси, меховые шапки, водка, коммунистические памятники
и вечеринки. Может, и к лучшему, что она была недолгой. Кто знает, чем
бы все закончилось, задержись он подольше?
Команда быстро достигла своего максимума в двадцать человек.
В ней царила атмосфера настоящей инди-студии, мы считали проект
возможностью совместить интерактивность и искусство. Конечно,
это было непростительно претенциозно, но нам это нравилось. Это
было нормально. Никто из нас не мечтал ни о коммерческом успехе,
ни даже о положительных отзывах на этот странный проект. Тем временем в штаб-квартире Ubi велись обсуждения, о которых мы даже не
подозревали, но которым суждено было в корне изменить ситуацию.
Неожиданно для всех проекту «Пенроуз» вскоре предстояло оказаться
в центре всеобщего внимания и коммерческих надежд.
25
ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS
Зазвонил телефон. Это был Серж. Я мгновенно ощутил выброс адреналина. Он звонил только по срочным вопросам, и за те две секунды,
которые понадобились на то, чтобы взять трубку, я успел параноидально
нафантазировать больше плохих новостей, чем смог бы любой нормальный человек.
— ДЭВИД! — воскликнул Серж, совсем не как человек, который собирается сообщить плохую новость. — Как поживаешь?
— Вроде нормально. А ты? — ответил я, не зная, чего ожидать.
— Отлично! — продолжил он. — Слушай, я хочу, чтобы ты прилетел
в «Ubisoft Монреаль» и поговорил там с Себом. Нам нужно, чтобы ты
стал настоящим в следующем Assassin’s Creed, хорошо?
Я понятия не имел, что это значит. Стал настоящим? В каком смысле? Assassin’s Creed? Шедевр Ubisoft? Одна из самых больших игровых
франшиз на планете с миллионами и миллионами продаж? Мой мозг
тщетно пытался осмыслить происходящее.
— Ну все, будем на связи. Потом расскажешь, как все пройдет, —
сказал Серж и повесил трубку.
Нам понадобилось несколько дней, чтобы понять, что он имел
в виду, и от реальности у нас закружилась голова. Assassin’s Creed,
разработанный «Ubisoft Монреаль», был признанным шедевром. Первая
25. Assassin’s Creed: Revelations 185
игра серии была выпущена в 2007 году. Ее успех поднял Ubisoft на новый
уровень, и с тех пор существенная часть компании посвящала все свое
время разработке новых продуктов по франшизе.
Выяснилось, что работа над следующей игрой Assassin’s Creed под
названием Revelations продвигается хорошо и все выглядит замечательно, кроме разве что стремительно приближающегося дедлайна. Игру
предстояло выпустить через несколько месяцев, и не хватало кое-чего
критического. Ключевым моментом во всех играх Assassin’s Creed являются путешествие во времени, размещение игрока в современном мире
и переживание игроком «воспоминаний предков» из других эпох. Эта
повествовательная концепция была основополагающей для франшизы
и объясняла, почему игры могли проходить в разных исторических
эпохах и местах, таких как Италия эпохи Возрождения, Святая земля,
Древний Египет или Париж времен Французской революции.
Функция путешествия во времени была ключом, который гарантировал, что франшиза никогда не состарится, не изживет себя и не застрянет
в какой-то одной точке. Благодаря этому фундаментальному сюжетному
приему к услугам создателей Assassin’s Creed была вся история человечества: бесконечная галерея удивительных и подходящих декораций.
Это было просто и блестяще. Все шло по плану, за исключением одного: команда, работавшая над Revelations, не успевала по срокам и была
настолько сконцентрирована на работе над историческими реалиями
Константинополя 1511 года, что у них не хватило времени на создание
современных эпизодов, которые были неотъемлемой частью франшизы.
Именно это по задумке Сержа команда «Пенроуз» и должна была взять
на себя. Оказалось, что современный герой Revelations на протяжении
всей игры находится в коме и никто не знает, что творится у него в голове.
Несмотря на то что это была весьма рискованная задумка, было решено,
что команда «Пенроуз» создаст так называемые эпизоды с комой, чтобы
напомнить игроку, что все происходящее в Константинополе — всего
лишь воспоминания, и создать сюжет, который позволил бы следующей
игре этой серии происходить уже в каком-то другом месте. Было оче186 Часть II. 2008-2016
видно, что эти детали франшизы очень важны владельцам Ubisoft и они
были готовы идти на крайние меры, чтобы оставаться последовательными. Когда Серж говорил, что хочет, чтобы мы стали настоящим, именно
это он и имел в виду. Настоящее, сегодняшний день, современность.
Это было чрезвычайно лестно для команды «Пенроуз». Кристиан
и я пришли в восторг от идеи и приняли ее с распростертыми объятиями.
Ребята! Наше маленькое произведение искусства выходит на большую
сцену! Это просто фантастика! Я не мог поверить, что Серж доверил нам
участвовать в огранке очередного драгоценного камня в короне Ubisoft.
Идея привела в восторг и тех, кто отвечал за деловую часть, потому что
теперь стало ясно, что «Пенроуз» будет прибыльным предприятием, а не
безнадежным средством художественного самовыражения.
Однако уже на следующий день нас потрясло пришедшее наконец
осознание всей смелости этого решения. Для начала нам предстояло
переделать все, что уже было сделано, чтобы оно работало на двигателе
Assassin’s Creed, называемом Anvil. Было невероятно сложно перейти
от чистого и простого кода прототипа к работе с огромным многоголовым зверем, которым являлся Anvil. Все приходилось начинать заново.
Украинские инженеры отнеслись к задаче стоически и глазом не моргнув
включились в работу. «Окей. Ви ду», — сказали они на ломаном английском, и, по-видимому, для них на этом дискуссия была закончена. Никто
ни на что не жаловался. Справившись с первым потрясением, Бассе был
счастлив, потому что, честно говоря, Anvil давал ему доступ к гораздо
более продвинутой палитре, и со всеми инструментами, которые теперь
были в его распоряжении, игра стала выглядеть намного лучше.
Основная команда Assassin’s Creed в Монреале при ближайшем рассмотрении представляла собой резкий контраст с переживающей не
лучшие времена командой Far Cry 3, нашими старыми знакомцами.
Все равно что сравнить винтовой самолет с реактивным. Все до единого разработчики Assassin были на высоте. Они работали на бешеной
скорости, как гонщики «Формулы-1» в борьбе за победу. Занимаемый
ими этаж в канадском офисе казался мне гигантской эффективной ма25. Assassin’s Creed: Revelations 187
шиной. Людей, громко и напористо высказывающих свое мнение, было
намного больше, чем нужно для того, чтобы спугнуть любого чувствительного творческого человека и навсегда заставить его замолчать. Мы
решили, что, видимо, так всегда и бывает в высшей лиге. Высочайшие
ожидания, высочайший талант, крайне упрямые люди, пристальное
всеобщее внимание, и каждое решение рассматривается через мощную
лупу миллиардной франшизы. Я мысленно брал все это на заметку на
будущее. «Может быть, — думал я, — может быть, когда-нибудь и мы
будем в высшей лиге». Но про себя я решил, что в Massive мы все сделаем иначе, потому что не был уверен, что мне нравилось то, что я видел.
Слишком уж брутально, слишком агрессивно.
Команда «Пенроуз» не была готова к этому вихрю. Мы с Кристианом
осознали это одновременно. До запуска игры оставалось всего несколько
месяцев, от нее зависел результат финансового года Ubisoft, и мы быстро
поняли, что задача нам не по зубам. Мы попытались было отказаться
от участия в проекте, предложив пару альтернативных решений, например добавить Penrose на диск Assassin в качестве бесплатной, отдаленно связанной с основной игры, которую при желании можно было
проигнорировать. Мы надеялись, что идея бесплатной игры-сюрприза
получит положительный отклик. Но было слишком поздно: шестеренки
завертелись, и все, что мы могли сделать, — это попытаться наверстать
упущенное, не потеряв при этом репутацию.
Смутно почувствовав сложности, Монреаль поручил замечательному
Пэту Плурду кое в чем помочь нам, и тот добавил несколько штрихов.
Но времени не хватало; было уже неважно, что Пэт был одним из лучших. Без лишней огласки он дал неофициальную рекомендацию штабквартире полностью отменить участие «Пенроуз» в проекте Assassin’s
Creed и дать «Пенроуз» шанс остаться отдельной игрой. Но нет. Франшиза требовала настоящего времени.
Писателю была поручена невозможная работа: выстроить сюжет
Assassin вокруг «Пенроуз». «Что ж, удачи вам в этом», — подумали мы
в то время, когда он потерпел неудачу. Но вместо того чтобы сдаться,
188 Часть II. 2008-2016
Монреаль прислал еще одного писателя, которому было дано еще меньше
времени и поставлены еще более жесткие рамки. Это был язвительный
человек, при этом блестящий мастер своего дела, и каким-то образом
у него почти получилось.
Кристиан и основная команда мотались в Канаду и обратно, это стало
их изнурительным еженедельным маршрутом на работу. Они работали
как проклятые, чтоб показать высококлассный результат, которого все
ожидали. Серж жаловался, что анвиловской версии «Пенроуз» не хватало «огня», имея в виду, как мы предполагали, то самое обжигающее
ощущение от оригинального прототипа, который действительно был
более органичным и сложным в игре, но его оказалось трудно воссоздать
заново. Как бы мы ни старались, времени для того, чтобы проанализировать, чего именно не хватает, уже не оставалось. Кристиан просто молча
и упрямо продолжал идти вперед, не сдаваясь. Бассе и большая часть
команды теперь ночевали в офисе на креслах-мешках, ловя короткие
двухчасовые перерывы между десятичасовыми периодами ударной работы. Это позволяло им работать по двадцать часов из двадцати четырех.
Бассе забыл взять с собой зубную щетку, но нашел в сумке розовую щетку
своей дочери и всю неделю обходился этим единственным предметом
гигиены. Выпуск игры — это не всегда красивый процесс.
В день выхода Assassin’s Creed: Revelations, 15 ноября 2011 года, несмотря на все безумие, проект, ранее известный как «Пенроуз», оказался
там, где должен был быть: на диске, включенный в основную игру в качестве настоящего времени. Мы подготовили пять странных глав под
названием «Путешествие Десмонда», в которых рассказывается о том,
что переживает лежащий в коме герой. Мы безумно гордились своим достижением и все еще испытывали головокружение от недавнего катания
на американских горках. В студии Massive небольшая команда подняла
бокалы с шампанским и пообещала друг другу дружбу на всю жизнь,
хотя все знали, что скоро нам придется расстаться, чтобы переключить
свое внимание на Rogue и Far Cry 3 соответственно.
25. Assassin’s Creed: Revelations 189
Минус: включение эпизодов комы в Assassin’s Creed: Revelations сбивало с толку прессу и геймеров, и очень немногие понимали, что, черт
возьми, происходит. Большинству все это действовало на нервы.
Плюс: тем не менее люди, которым понравилась наша часть игры,
полностью в нее въехали. Среди них были, например, Серж и Томми
Франсуа.
Минус: некоторые наши новые знакомые в Ubisoft считали нас самовлюбленными идиотами.
Плюс: мы с Кристианом стали близкими друзьями на всю жизнь.
Минус: мы не завели новых друзей в Монреале, кроме Пэта и, возможно, Джеффа — второго писателя, отправленного к нам в последнюю
минуту. (Сложно было что-то утверждать на его счет, потому что он,
казалось, находился в постоянном конфликте со всем миром.)
Плюс: некоторое время спустя нам удалось выпустить кое-какой
загружаемый контент (DLC) для Assassin’s Creed: Revelations, дополнительный материал под названием «Потерянный архив». Он был намного
ближе к нашим первоначальным намерениям благодаря достаточному
времени на разработку и отсутствию контроля со стороны Монреаля.
Джефф дописал мощный нарратив с историей потерянного персонажа
из мифологии Assassin, что добавило столь необходимый контекст. DLC
дал команде освобождающее чувство завершенности и повод гордиться.
В целом, я думаю, всего этого следовало ожидать от проекта, вдохновленного Дэвидом Линчем. Тем не менее мы получили невероятно
детальное представление о том, как работает Ubisoft в самый разгар
проекта. В будущем эти тяжело давшиеся нам уроки оказались крайне
полезны для Massive, когда мы сами приблизились к запуску проекта,
который мы и поныне называем Rogue.
Мы изготовили футболки на заказ для всех, кто принимал участие
в этом приключении, с логотипом ρ (как «Пенроуз») в стиле Joy Division
спереди и цитатой от довольного фаната игры, напечатанной сзади:
«Чуваки, это вынос мозга!»
26
ВНЕЗАПНО СРЕДИ ТИТАНОВ
Однажды в самом начале нашего знакомства Томми Франсуа из штабквартиры Ubisoft спросил меня, знает ли Ив Гиймо, генеральный директор Ubisoft и один из братьев-основателей компании, кто я такой. Это
произошло всего через несколько месяцев после того, как Massive была
приобретена французским издателем, поэтому было не совсем ясно, что
Томми пытался мне сказать.
— Ну да, наверное... Смотря что ты имеешь в виду, — ответил я. — Он
знает, что я существую.
— Хм, хорошо. Я хотел сказать, что тебе не стоит беспокоиться, если
тебя нет на его радаре. Обычно ему нужно лет пять, чтобы кого-то заметить, — сказал Томми и выпустил немного дыма из папиросы, которую
он только что не глядя скрутил вручную.
Пять лет?! Я обдумывал услышанное. Наверное, это было логично
в мире высшей лиги. Скорее всего, через такого человека, как он, проходит немалый поток людей, каждый из которых дает серьезные обещания, обладает шармом и имеет несколько отличных идей, способных
изменить индустрию. Ив знал, что суть игровой индустрии не в том,
чтобы давать обещания, видеть возможности или генерировать новые
идеи, а в том, чтобы воплощать их в жизнь, и, к сожалению, большинство людей просто не способны на это. Мне казалось, что возможность
просто зайти к нему в офис должна означать, что ты чертовски хорошо
умеешь что-то делать. Пять лет. Без проблем.
26. Внезапно среди титанов 191
Но в конце концов меня заметили немного быстрее. В 2012 году, всего
три года и девять месяцев спустя после приобретения Massive, я получил
первое личное электронное письмо от Ива. «Дэвид, — писал он, — у меня
нет твоего номера телефона. Пришли его, пожалуйста. Мне нужно тебе
позвонить». Я послушно ответил, выслав номер своего телефона, и принялся ждать. В то время я особо не задумывался о том, что все это могло
значить, но, судя по моему опыту, плохие новости обычно приходили через
отдел кадров или юридический отдел, так что я не слишком волновался.
Прошло несколько дней. Я был на совещании по пересмотру дизайна Rogue, когда телефон зазвонил. Вызов шел с французского номера.
И пусть это было тщеславно, но я не смог не потешить свое самолюбие,
показав всем экран телефона, перед тем как выйти из комнаты и быстрым
шагом направиться к лифту, всем своим видом давая понять, что занят
важным делом. Этот телефонный звонок был на самом деле от Ива, и я не
хотел заставлять его ждать.
— Ты ведь едешь на Е3, верно? — спросил меня Ив.
— Да, и очень рад этому.
Мне всегда нравилась Е3, и я хотел, чтобы он знал — я ценю то, что
Ubisoft меня туда отправляет. Я пронесся через кафетерий студии Massive
и направился к своему офису, который был забит памятными вещами
и высококлассным мерчем, как нашими собственными, так и от компаний, которыми я восхищался.
— Что ты делаешь в следующую среду? — спросил босс.
— Честно говоря, пока не знаю, — ответил я. — График постоянно
меняется, но я могу освободить среду. А что ты планируешь?
— Хочу, чтобы ты сходил на одну встречу, — сказал Ив.
Я еще даже не успел дойти до своего офиса, а мы уже перешли к важной части звонка.
— Конечно, без проблем. А что это за встреча? — Я был заинтригован.
— Пока не могу сказать. Просто выдели для нее время. Я введу тебя
в курс дела позже. Мне пора.
192 Часть II. 2008-2016
Он повесил трубку.
Оставив меня в полном неведении.
Какое-то время я не мог думать ни о чем другом и лихорадочно
пытался сообразить, как мне получить больше информации. Встреча
с мистером или миссис Икс?
Но мне не удалось разузнать ничего нового о таинственной встрече.
И, сидя наконец в самолете, готовом вылететь в Лос-Анджелес, я даже
не был уверен, что она вообще состоится. Тем не менее, прежде чем
ступить на американскую землю, я разработал теорию о том, кем может
быть Икс, и если бы я оказался прав, моя карьера должна была выйти
на совершенно новый уровень. Мы без устали продолжали работу над
Rogue и Far Cry 3, но у меня появилось предчувствие, что это встреча
может привести к чему-то принципиально иному. Она могла стать определяющим моментом для Massive.
Я не верю в удачу. Конечно, в элитных видах спорта бывают такие моменты, когда мяч отскакивает от стойки или ноги защитника прямиком
в ворота, но тем не менее удача не является чем-то сверхъестественным.
Удача начинается за много, много лет до того, как футболист забивает
срикошетивший от ноги гол. Удача началась, когда игроку было семь
или восемь лет и он начал играть в футбол несколько раз в неделю, удача
накопилась за десять лет практики и напряженной самоотдачи, прежде
чем игрок получил шанс играть с лучшими. Я убежден, что для того,
чтобы оказаться в нужном месте в нужное время и испытать несколько
секунд удачи, требуется посвятить этому огромную часть жизни и принять фантастически длинную цепочку решений.
К сожалению, должен отметить, что, на мой взгляд, невезение устроено иначе. Невезение кажется ужасающе нелогичным и происходит
стихийно, обрушиваясь на вас как снег на голову.
На E3 в 2012 году мы показывали режим кооперативной игры Far Cry 3 на
пресс-конференции Sony. Все прошло достаточно хорошо, но все же мы
26. Внезапно среди титанов 193
были на волосок от неудачи и прекрасно это понимали. Вторник прошел,
и как раз в тот момент, когда я начал думать, что встреча не состоится, я получил сообщение от Ива, в котором говорилось, когда и где встретиться
с ним на следующий день. К моему удивлению, выяснилось, что Серж поедет
с нами. С Сержем все всегда становилось лучше, он привносил приятный
творческий компонент в любую встречу, даже когда никто этого не ждал
и в этом не было необходимости. Словно он не мог позволить быть лишенным удовольствия и очень хорошо умел видеть хрупкую красоту во всем.
Мы ехали на блестящей черной машине с затемненными окнами в сторону Манхэттен-Бич.
— Ты ведь знаешь, что мы сделали пару игр с Голливудом? — спросил Ив.
— Да, конечно, — ответил я и подумал об элегантной игре King Kong,
которую Ubisoft разработала совместно с Питером Джексоном несколькими годами ранее.
Смутившись, я не мог не сравнить ее с игрой, которую мы с Кимом
однажды создали для The Third Wave и которая была бесконечно далека
от больших бюджетов, славы и международного успеха.
— Обычно мы не любим инвестировать в объекты интеллектуальной
собственности, которыми не владеем, но если возможность очень хорошая, то иногда мы участвуем в подобном партнерстве, — продолжил он.
— Логично. И это одна из таких возможностей?
— Да, верно, — сказал Ив со сдержанной улыбкой, как будто собирался сделать подарок, который выбрал для меня с особой проницательностью, и гордился этим. — Знаешь, кто самый успешный кинорежиссер
всех времен?
— Знаю, — сказал я, но на полуслове понял, что ошибочно подумал
было о Джордже Лукасе и «Звездных войнах».
Я остановил себя, прежде чем сказать что-то еще. Самый успешный
кинорежиссер всех времен? Погодите-ка, должно быть, это Джеймс Кэмерон, автор сценария и режиссер «Титаника» и «Аватара».
194 Часть II. 2008-2016
— Ну тогда ты уже догадался, с кем мы сейчас встретимся: с Джеймсом Кэмероном, — сказал Ив, как будто это было что-то совершенно
обыденное, и занялся чем-то важным в своем мобильном.
Я давно не слышал ничего более потрясающего.
Мы все еще ехали по бесконечным трассам Лос-Анджелеса, и я воспользовался остатком пути, чтобы быстро почитать о Кэмероне и так же быстро
просмотреть его интервью на YouTube. Кэмерон рассказывал о рабочем
процессе и этике. Мне нужно было как можно скорее понять ход его мыслей.
Кэмерон то, Кэмерон это. Интенсив по Кэмерону в экспресс-режиме. Мне очень нравилось все, что я читал и слышал, в особенности на
меня произвело впечатление его бескомпромиссное внимание к качеству. Он продвигал идею качества почти агрессивно, уж точно гораздо
более настойчиво, чем кто-либо из тех, кого я знал, и это наверняка
наводило страх на его подчиненных. В одном из интервью, которое я смотрел на заднем сиденье лимузина, Кэмерон между прочим говорил,
что не стал бы работать с кем-то, кто не является специалистом мирового класса. Это звучало высокомерно, но его рассуждения имели
смысл и перекликались с моими собственными: мы уже знаем, что делать лучшие в мире игры и лучшие в мире фильмы трудно. Это осознание просыпается в моей голове каждый день еще до того, как я встану
с постели и выпью утренний кофе. Так зачем же мне коллеги, которые
будут рассказывать мне о том, что мне и так известно? Это трудно?
Я и так это знаю, мне не нужно об этом сообщать. Я живу с этим знанием. Единственные люди, с которыми я действительно хочу работать, —
это те, кто предлагает решения, особенно для самых сложных задач.
В одном из интервью Кэмерон заявлял, что не может работать с людьми, которые говорят очевидное. Я тихо восхищался его способностью
быть самим собой и говорить без обиняков. Он не спрашивал свою команду: «Как вы себя чувствуете?» или «Чем я могу вам помочь?». Он просто
смотрел людям прямо в глаза и спрашивал: «Что вы привнесете в проект?» И конечно, он, по всей видимости, задавал этот же вопрос и самому
себе, неустанно подхлестывая себя, чтобы выдать лучший результат, чем
26. Внезапно среди титанов 195
ожидалось, даже сейчас, когда он уже написал и снял два самых успешных
фильма в истории человечества. Такому человеку нелегко угодить.
Мы оставили машину на трехэтажной автостоянке рядом с офисом
Lightstorm. Суровый охранник смерил нас взглядом и пропустил в здание
после тщательного расспроса. Двери лифта открылись на нужном нам
этаже, и нас тут же повели в конференц-зал мимо любопытных личных
сувениров Кэмерона. Здесь был оригинальный реквизит из «Чужих»,
«Терминатора», «Аватара», «Бездны»... Я увидел оригинальный меч
Конана-варвара, который Арнольд Шварценеггер однажды подарил
Кэмерону. Невозможно было не испытывать восторга, и я постарался
вобрать все это в свою память. В голове пронеслось, что, возможно, я никогда в жизни не буду ближе к Голливуду, чем сейчас. Это был бесценный
опыт для фаната. Но, конечно, мы пришли туда не как фанаты.
В типичном американском конференц-зале с кондиционером на отметке «Арктика» и толстым синим ковром, приглушающим звук наших
шагов, нас приветствовал Джон Ландау, продюсер «Титаника» и «Аватара». Как водится в Голливуде, о чем мне стало теперь известно, здесь
околачивались еще несколько безымянных лиц. Похоже, что известные
люди в США как магнитом притягивают к себе целые свиты, которые
следуют за ними повсюду. Происходит ли это потому, что знаменитости
сами этого хотят? Или в этом есть какая-то необходимость? Я не знаю,
и свиты у меня тоже нет, так что не могу ответить на эти вопросы.
Ландау казался невероятно милым, но я чувствовал странное напряжение. Знаменитый режиссер опаздывал, и светская беседа запиналась
и скрипела, как старый грузовик на ухабистой дороге.
— Как проходит Е3?
— Хорошо.
[ПАУЗА]
— Да, это хорошо.
— Хорошо. Да, хорошо.
[ПАУЗА]
196 Часть II. 2008-2016
[ПАУЗА]
[ПАУЗА]
— Как там «Аватар-2»?
[НЕЛОВКАЯ ПАУЗА]
[ПАУЗА]
— Давайте дождемся Джима, хорошо?
[ПАУЗА]
[НЕЛОВКАЯ ПАУЗА]
[ТИКАНЬЕ ЧАСОВ]
Обычно я был бы рад включиться в беседу и помочь растопить лед,
но в этой компании я был новичком и считал, что моя роль — сидеть
тихо до тех пор, пока во всем как следует не разберусь. Как швед, я очень
мало интересуюсь этикетом, но даже мне было ясно, что в данном случае
лучше заткнуться.
Неловкое молчание нарушил баритон.
— Простите, что опоздал. Кофе здесь есть?
Кэмерон прибыл и тут же взял инициативу в свои руки.
В 2009 году, когда состоялась премьера фильма «Аватар», Ubisoft
выпустила игру, основанную на космической саге Кэмерона. Сегодня,
задним числом и после многочисленных обсуждений, легко понять, почему первая игра Avatar была сложным проектом, который можно было
интерпретировать по-разному. И Lightstorm тогда сделала одни выводы,
тогда как Ubisoft пришла к другим. Но вне зависимости от того, кто и что
думал об игре Avatar: The Game, контракт между компаниями содержал
пункт, который давал Ubisoft право сделать вторую игру, основанную
на сиквеле фильма, если тот выйдет. По мнению Ива и Сержа, настал
подходящий момент, чтобы представить новую студию Ubisoft (Massive!)
компании Lightstorm в надежде, что это откроет новую страницу в истории сотрудничества, которое к тому времени было несколько омрачено
и при этом все еще обладало огромным потенциалом.
26. Внезапно среди титанов 197
Этот пункт контракта имел конечную дату, которая медленно приближалась. И поэтому вопрос о том, когда ожидается выход «Аватара-2»,
имел решающее значение. Если бы выход сиквела «Аватара» задержался,
это означало бы, что контракт с Ubisoft уже не будет охватывать цифровые
права. На наши вопросы не было дано прямых ответов, и мне показалось,
что представители Lightstorm встречались с нами просто из вежливости.
Казалось, что они сами еще не определились с датами сиквела, и в таком
случае они не могли не понимать, что контракт истекает, освобождая
их от любых обязательств по созданию очередной игры с Ubisoft. Или,
предположил я, после некоторых раздумий они планируют начать поиск
новых партнеров, как только освободятся от существующего контракта,
изучив все доступные варианты по студиям, технологиям, издательствам и бюджету. Если я был прав, то это ставило нас в условия прямой
конкуренции практически со всеми хорошими разработчиками в мире.
Не самая радужная перспектива.
Ив и Серж отлично справились с презентацией Massive Кэмерону,
подчеркнув многочисленные преимущества наших инженерных навыков, что было единственным аргументом, который приводил Lightstorm
в еле заметное возбуждение. Но знаменитый режиссер и знаменитый
продюсер были сдержанны и не показывали своих эмоций. На их лицах ничего нельзя было прочитать. Режиссер энергично руководил, вел
встречу туда, куда ему было нужно, практически режиссируя всеми
нами, как актерами. Продюсер был веселым и дружелюбным. Он взял
на себя роль добродушного партнера, при этом тщательно подбирая
каждое слово и каждый жест. Я начинал понимать, как им удавалось
снимать вместе такие классные фильмы.
Я смотрел на все это, чувствуя себя как безгласная невеста, которую
настойчиво сватают скептически настроенному принцу.
И уже когда мы почти было собрались уходить, Кэмерон вдруг посмотрел мне прямо в глаза и задал первый вопрос, который не был
связан с технологией.
— Вот ты. Как ты думаешь, о чем «Аватар»? — спросил он.
198 Часть II. 2008-2016
«Ура», — подумал я. Я готовился к этому моменту с тех пор, как понял, с кем мы собираемся встретиться. Джеймс Кэмерон — человек,
которого волнуют качество, этика и творческий процесс, а не деньги
и бизнес. Вопрос, который он мне задал, был сигналом к действию. Сидя
на заднем сиденье лимузина по дороге сюда, я провел несколько минут,
придумывая умные и неожиданные ответы пусть не конкретно на этот,
но на миллион разных вопросов об «Аватаре». С большой уверенностью
в себе и гордостью я приготовился отвечать. Я ожидал, что элегантно
изреку сейчас что-то философское и глубокомысленное. Мой внутренний копирайтер должен был всего лишь подобрать правильные слова,
но у него, похоже, случился перерыв на обед...
— «Аватар»... — произнес я и сделал драматическую паузу, чтобы
выиграть время, а также убедиться, что всеобщее внимание приковано
ко мне. — ...«Аватар» — это фильм о мире.
Кэмерон секунду смотрел мне в глаза, а затем (когда я уже начал паниковать) разочарованно пожал плечами. Он был не впечатлен.
— Нет, — сказал он, — не о мире. «Аватар» — фильм о борьбе за то,
во что ты веришь.
«Черт, черт, черт, — подумал я. — Надо же быть таким идиотом!»
Мысленно я уже начал долгое эмоциональное падение из страто
сферы своей воображаемой голливудской карьеры прямиком на пол
монтажной, как отрезанный кусок плохого видео.
Я не успел оглянуться, как мы уже вернулись на парковку и сели в лимузин. Я корил себя за то, что провалил самое важное прослушивание,
на котором когда-либо был. К моему удивлению, Ив совсем не выглядел обеспокоенным или разочарованным. Он был занят просмотром
электронной почты на телефоне, уже перейдя к какому-то другому делу.
— Похоже, их доверие еще предстоит завоевать, — обронил он рассеянно.
И я не мог с ним не согласиться.
27
FAR CRY 3
Креативный директор из Монреаля Джош Москейра был одиноким
воином.
Его мягкая, рациональная и тщательно выверенная манера работы не
была популярна в компании, где креативных директоров хотели видеть
эмоциональными, артистичными, громкими и крайне самоуверенными.
На встрече в Париже французская команда разбила его работу в пух
и прах, дав весьма жесткий отзыв, а он лишь записывал и кивал: «Я подумаю об этом». Нормальная реакция человека, который хочет переварить и обдумать информацию, прежде чем делать какие-то выводы. Но
французская штаб-квартира приняла это задумчивое молчание за слабость, и в Париже стали говорить, что у Джоша Москейра кишка тонка.
Наблюдая за происходящим со стороны, я извлек для себя важный урок:
во Франции все считается (и, наверное, является) разновидностью переговоров. Даже когда кто-то начинает разговор с таких фраз, как «Это не
обсуждается» или «Это приказ», он все равно ждет, что вы предъявите
(даже должны предъявить) встречное требование. И если вы этого не
сделаете, то, скорее всего, вас будут считать тряпкой. Печально то, что
иногда даже правота не имеет никакого значения — это просто такая
манера общения, обычай, который существует сам по себе, независимо
от логики и ситуации. Чтобы получить желаемое, нужно не только быть
правым, но и уметь жестко вести переговоры.
200 Часть II. 2008-2016
Главный вопрос, по которому Джош и штаб-квартира Ubisoft разошлись во мнениях, касался нарратива. Идеи Джоша постоянно ставились под сомнение, и это тормозило всю работу. В производстве игр
сюжет менее важен, чем считает большинство людей, и в некоторой
степени повествование не влияет на темпы работы, потому что многие
функции в игре остаются независимыми от сюжета — такие как управление, рендеринг, бэкенд, инструменты разработки и генерация игрового
мира. С другой стороны, многие критически важные части игры напрямую и неразрывно связаны с тональностью повествования — например,
локация, ИИ, художественное направление и в конечном счете почти
все. После почти двух лет работы над проектом было принято решение
отказаться от идеи выпуска значительно улучшенной версии Far Cry 2
под названием Redux. Однако команде разработчиков было сложно
перейти к полномасштабному сиквелу из-за отсутствия согласия по
сюжету. Это было пагубно для командной работы. Когда все настолько
запутано, у многих появляется желание выйти из проекта.
Мы видели невероятно высокую текучесть персонала в Монреале,
где в конце концов внезапно уволили самого продюсера. Без всякого
предупреждения уволился и разочарованный Джош. Ведь он ушел
из Relic и переехал со всей семьей именно потому, что был влюблен
в бренд Far Cry и мечтал внести в него значительный вклад. И вовсе не
рассчитывал, что все его идеи будут поставлены под сомнение, а работа
приостановлена.
Текучка кадров усиливалась, и в штаб-квартире поползли слухи о том,
что весь проект вот-вот будет отозван. Ни один из старших сотрудников
не хотел участвовать в столь публичном провале. Когда Activision сбросила нас со счетов, мы испытали на себе весь ужас того, с какой легкостью крупная организация может дистанцироваться от «проблемного
ребенка». Но в Ubisoft мы с восхищением наблюдали, как Серж и Ив до
последнего надеялись на успех, и порой их неугасающая вера в то, что
команда в конце концов выкарабкается, заставляла остальных руководителей сомневаться в собственной правоте.
27. Far Cry 3 201
Примечание для себя: не пугайся, если канарейки начали умирать.
Выясни, что по этому поводу думает Серж.
Джош оставил Far Cry 3, когда она была еще неограненным алмазом,
но в конечном итоге его вкладу в работу предстояло засиять как одной
из ключевых составляющих. Вскоре после увольнения он устроился на
работу в Blizzard, где ему поручили превратить Diablo III в консольную
игру. Он наконец нашел применение своему исключительному таланту.
А мы продолжали работать над развалиной, в которую превратилась
Far Cry 3. Какое-то время Звуковик был единственным креативным
директором проекта, и мы даже обсуждали возможность его переезда
в Канаду, чтобы взять работу на себя. Но он явно этого не хотел, так что
идея заглохла.
Каким-то образом эта игра без капитана постепенно стала приобретать четкие очертания и сформировалась четкая схема основного
цикла. В конце тоннеля забрезжил свет, но силы команды были на исходе. Петтер проводил слишком много времени в офисе в ущерб личной
жизни и здоровью. Чтобы выжить, нам нужно было прояснить для себя,
почему мы принимаем эти тяжелые обстоятельства как данность. Втроем
мы составили список того, что мы ожидали в обмен на выпуск отличной
игры, если нам это в конце концов удастся.
Когда/если Far Cry 3 выйдет:
мы будем работать только со своими технологиями;
мы не можем быть студией-партнером;
мы хотели бы иметь свою интеллектуальную собственность.
Пока Петтер и Звуковик держали оборону в окопах Far Cry 3, моя работа заключалась в том, чтобы управлять окружающей нас экосистемой
и подготовить почву для реализации желаний из нашего нового списка.
Следовало признать, что эти желания было непросто выполнить, но
202 Часть II. 2008-2016
я искренне верил, что наш список обоснован и реалистичен. Я сказал
Сержу, что мы чувствуем себя как скаковая лошадь, которой не дают
участвовать в скачках. Он кивнул и странно хрюкнул.
Вскоре нам ни с того ни с сего объявили, что Монреаль в третий раз меняет продюсера и что у нас будет новый креативный директор. Было что-то
необычное в том, как Париж говорил об этом конкретном директоре. О нем
говорили с благоговением и трепетом. «Мы ждем Пэта, мы ждем Пэта».
И прежде чем мы успели сказать «Плурд», из всего этого хайпа родилась наша новая реальность. Неким волшебным образом эти кадровые
изменения быстро привели к значительным улучшениям с точки зрения
разработки. Новый поворот истории на 180 градусов оказался логичным! Отсеивание плохих черт сделало хорошие части игры блестящими,
и (о чудо!) миру явилась отличная игра, которая все это время была
скрыта под непонятным нагромождением! Отличная игра была там
всегда, но она пряталась за кодом, тонула в сомнениях, противоречивых
повестках дня, недоразумениях, бессмысленных дебатах о содержании,
расхождениях во взглядах и междоусобицах.
Как бы мы ни скучали по Джошу, нам очень понравился Пэт Плурд,
ветеран Ubisoft с солидным опытом в Tom Clancy’s Rainbow Six и Assassin’s
Creed. Мы ему тоже нравились, особенно после нашей краткой встречи
во время работы с «Пенроуз». И конечно же, он очень хорошо разбирался в парижской психологии и умел хитро лавировать в мутных водах,
позволяя всем остальным сосредоточиться на работе. Мы быстро набирали обороты, и за десять месяцев до того, как игра появилась в продаже, я наконец-то почувствовал уверенность в том, что она будет хитом.
Пэт Плурд — один из немногих знакомых мне людей, кого я с радостью назвал бы гением. В нем в идеальных пропорциях смешаны
самомнение, мастерство и неуверенность в себе. Все это вместе преобразуется в творческий заряд, который дает Пэту возможность работать в полную силу и принимать идеальные решения. Каждое утро
он настраивал себя на нужный лад агрессивным хип-хопом, а затем
проводил каждую минуту каждого дня, полностью сосредоточившись
27. Far Cry 3 203
на том, чтобы сделать игру фантастической. Он прилетел из Канады
и продемонстрировал большую часть будущей игры всей команде разработчиков, устроив странный театр одного актера: он прыгал, кричал, бегал, махал руками как безумный, прятался за воображаемыми
пальмами и импровизировал с диалогами. Он легко входил в образы
и так же легко выходил из них, и мы глазом не успели моргнуть, как вся
динамика и внутренние процессы игры стали предельно понятны всем
и каждому. Это было невероятно увлекательно и почти сюрреалистично,
но, что еще более важно, после его импровизированного выступления
всем присутствующим стало ясно, что нужно делать. Талант Пэта и его
политический вес в Ubisoft позволили наконец Far Cry 3 выйти на финишную прямую к совершенству.
Несмотря на то что весь проект нас преследовали неудачи с сюжетом,
Пэту удалось извлечь из всего имеющегося понятную и моментально
затягивающую историю. «Представь, что ты отправляешься “дикарем”
в поездку с подругой, братом и несколькими друзьями. Вы отлично
проводите время, устраиваете вечеринки, делаете селфи и тусите гденибудь в Азии. И вот однажды в ходе очередной вылазки вы с братом
случайно оказываетесь на другом острове, разлучившись из-за непогоды
с твоей девушкой и друзьями. Это кажется невероятным, но внезапно
вы оказываетесь в руках помешанного на наркоте преступника, который
управляет островом как своей частной маленькой империей, утоляя
жажду власти и насилия. Ты все еще не можешь поверить в происходящее, но когда брата казнят на твоих глазах, беззаботная экскурсия в рай
становится шокирующим путешествием в ад в один конец».
Пэт вываливал все это на игрока в первые минуты игры и сразу же
делал ставку на приключение. Вот так просто и прямо, и это решало
миллиард задач. Пэт всегда знал, как отбросить все ненужное и сосредоточиться на главном. Это не было каким-то колдовством, он тратил
много времени на изучение данных тестирования игры, развив в себе
невероятную способность погружаться в отчеты и находить в них ответы на дизайнерские дилеммы.
204 Часть II. 2008-2016
Последней частью головоломки Far Cry 3 стала детально прописанная
дикая природа, которую добавили в игру позже. Конечно же, кошмарный остров должен кишеть дикими животными, которые представляли такую же опасность для жизни, как и местные пираты. Животные
добавляли неожиданную динамику, и дикая природа стала центром
франшизы.
— Ты действительно прекрасно разбираешься в своем деле, — сказал я Пэту за кофе в один из тех редких моментов, когда он не двигался
дольше двух минут.
— Знаешь, — отозвался он, криво усмехнувшись, — говорят, что я великий креативный директор, но, честно говоря, я просто умный паразит.
— Что ты имеешь в виду? — спросил я.
Было необычно видеть, как творческий супергерой вроде Пэта вдруг
опустил непробиваемый щит самоуверенности.
— Я просто играю в огромное количество игр, — продолжил он. —
Я задаю членам команды правильные вопросы, тщательно изучаю данные
тестов, а затем очень внимательно вслушиваюсь в белый шум, который
из всего этого получается. Все ответы уже перед нами. Я просто вижу
их, выбираю правильные, очищаю от шелухи и использую. В сущности,
это делает меня паразитом.
«Или блестящим любознательным гением», — подумал я про себя.
Каждая грань игрового проекта увеличивает риск. Устранение как
можно большего количества опасностей и неизвестности посредством
тщательного изучения работ старых (и современных) мастеров скорее
описывает стратегию по-настоящему зрелого креативного директора,
а не паразита.
Мы должны были выпустить Far Cry 3 в сентябре 2012 года, но все встало
на свои места слишком поздно. В самый последний момент команды
маркетологов наконец-то начали проявлять к нам интерес и попросили
дать им еще немного времени, чтобы разработать кампанию для того,
27. Far Cry 3 205
что теперь казалось важным проектом для Ubisoft. Мы перенесли выпуск
игры на ноябрь того же года и начали свой финальный марш-бросок.
Если и было что-то, чему мы научились на собственном горьком
опыте на университетском курсе Ubisoft под названием Far Cry 3, то это
важность сотрудничества и умение держаться вместе, несмотря ни на
что. Мы ссорились по многим вопросам, но далеко не всегда оно того
стило, а результатом этих ссор не всегда становились наиболее продуктивные решения. Разногласия касались как простых вещей, так и дизайна высокого уровня. Однажды нам показалось, что облака выглядят
ужасно, и мы как следует поработали над ними, сделав их идеальными,
и все это только для того, чтобы утром следующего дня обнаружить, что
кто-то в Канаде за ночь заменил их на старую версию. Это было глупо,
но команда никак не могли попасть в ритм. В Massive нас выводила из
себя анимация игроков, потому что в многопользовательском режиме
зрители могли видеть движения друг друга, но в Монреале этот вопрос
не считался приоритетным. Они работали над одиночной игрой, где
игрок мог видеть только анимацию ИИ, которая была контролируемой
и плавной по сравнению с дергаными движениями игрока. В Монреале
в буквальном смысле не видели проблемы.
Одной из самых значительных проблем дизайна, с которой мы столк
нулись, когда начали работать над играми для консолей, было распределение различных функций ввода для игрока на небольшом портативном
геймпаде, которым пользовался игрок. В отличие от множества клавиш,
доступных на обычной компьютерной клавиатуре, пульт консоли имел
только около двенадцати кнопок и два аналоговых стика. Это облегчало
процесс игры, и опытный игрок мог играть, не глядя на пульт управления. Сложность заключалась в том, чтобы решить, какая кнопка будет
управлять каждым из действий, тем более что дизайнеры ожидаемо
создали слишком много функций для ограниченного количества кнопок.
Было трудно найти умные решения, которые бы учитывали все возможные действия и в то же время делали бы игру интуитивно понятной
и удобной. В Far Cry 3 мы работали с различными вариантами раскладок
206 Часть II. 2008-2016
на пульте в том смысле, что у Ubisoft в Монреале была своя предпочитаемая раскладка, а у нас — своя. Это переросло в некрасивую склоку.
Но несмотря на все внутренние распри и во многом благодаря руководству Пэта, игра все-таки вышла 29 ноября 2012 года (4 декабря
в США) и моментально стала хитом среди критиков и геймеров по
всему миру. Мы боролись за первое место в рейтингах с Mass Effect 3,
Borderlands и Diablo III и часто занимали его на важных сегментах рынка. Этот выпуск трансформировал фундаментальную экономическую
модель Ubisoft. Теперь в экипаж были впряжены не две лошади, а три.
До этого момента Ubisoft в значительной мере полагалась на продажи от
Assassin’s Creed и Just Dance. Как вдруг, вуаля, появился третий мегабренд,
на который можно было делать ставку. Мы чувствовали, что отблагодарили Ubisoft за их веру в нас, когда мы оказались брошены Activision на
произвол судьбы. Теперь мы наконец-то были готовы двигаться дальше
и строить собственные планы.
Несколько недель спустя позвонила Кристин, мой начальник.
— Знаешь что, у меня есть отличная идея для тебя и твоей команды.
Почему бы вам не начать работу над Far Cry 4 вместе с Монреалем?
Вряд ли она обрадовалась моему ответу:
— Уж лучше я буду безработным.
28
THE SNOWDROP
Сказать «нет» Far Cry 4 было настоящим faux pas1, и я это понимал.
Я должен был задать себе вопрос: ставлю ли я под угрозу будущее всей
студии, потому что строю из себя примадонну? Ответ, который давала
рациональная частью моего мозга, мне не нравился: пожалуй, что да.
Ну и дурак! Как теперь вытащить себя и Massive из могилы, которую
я только что нам вырыл? Мой мозг заработал на нечеловеческой скорости. Я был в ужасе. Как истинный параноик, я живо представлял, как
бюрократы в Париже уже готовятся уволить меня за неповиновение.
Может быть, мне опередить их и уволиться по собственному желанию?
Как будто это решит проблему. Классная мысль, чувак. Я обхватил голову руками и наклонился вперед, скрипнув офисным креслом.
Но не успел я придумать достойный выход из положения, как все
стало еще хуже.
Зазвонил телефон. Это был мой бывший коллега по офису Бьорн.
— Кажется, нас атакуют, — сказал он.
Пиратство, нелегальное копирование и распространение контента стали
колоссальной проблемой, особенно для компьютерных игр, и после выхода
World in Conflict мы прочувствовали это на собственной шкуре... По нашим
1
Бестактность, оплошность (франц.). — Примеч. пер.
208 Часть II. 2008-2016
данным, почти 80 процентов людей, игравших в эту игру, не платили за
нее. Мы были далеко не единственными, кому пиратство стояло поперек
горла. Аналитики подсчитали, что накопленные убытки во всему миру
составляли до ста миллиардов долларов. Не оставалось никаких сомнений: пиратство было огромной насущной проблемой, которая требовала
решения еще вчера. Если нам не удастся положить этому конец, то Ubisoft
вполне может взлететь на воздух, как многочисленные студии звукозаписи.
Может быть, с нашей стороны было нерациональным держаться за
идею, что игроки должны платить нам за нашу работу, но мы посчитали
совершенно справедливым добавить в игру программное обеспечение,
которое сделало бы невозможным (или сильно затруднило бы) копирование игры и ее использование без оплаты. Бьорн был выбран главой
этой миссии и только что приступил к новым обязанностям ведущего
программиста Orbit, небольшого хитроумного антипиратского программного обеспечения, которое мы разработали для всей компании Ubisoft.
Но каким бы невинным и естественным нам это ни казалось, большинство игроков восприняли добавление антипиратского программного обеспечения как проявление враждебности и необычайную грубость
с нашей стороны. Каждый издатель, который пытался решить проблему
с пиратством, неизбежно становился объектом ненависти и буллинга со
стороны интернет-троллей.
Все это было нам известно, и тем не менее мы запустили Orbit, прямое
оскорбление пиратам цифровых морей по всему миру. Конечно, они
отреагировали, прибегнув к самому агрессивному оружию из своего
арсенала.
— Атакуют? Что произошло? — спросил я.
— Похоже на DDoS, — сказал Бьорн и замолчал.
Я слышал, как он набирает что-то на клавиатуре.
Я ничего не говорил, но почувствовал холод и подступающую тошноту. Orbit была для нас крупным проектом, и распределенная атака на
отказ в обслуживании потенциально могла затронуть все компьютерные
28. The Snowdrop 209
игры Ubisoft. Мы вот-вот должны были стать виновниками сокрушительного краха всей компании.
Мы никогда раньше не сталкивались с DDoS-атаками и полагали, что
от них невозможно защититься. У Бьорна было припасено несколько
козырей в рукаве, и, судя по всему, нам вскоре предстояло испытать их
в реальных условиях. Атака DDoS... воплощение сетевого гнева.
Распределенная атака на отказ в обслуживании (DDoS) — это метод
грубой силы, попытка поставить чужую компьютерную систему на
колени или даже полностью ее сломать. Это примитивная, но эффективная форма саботажа. Говоря непрофессиональным языком, это все
равно что взорвать плотину с целью мгновенно затопить окрестности. Аналогичным образом, путем бессмысленных и последовательных
быстрых запросов на соединение, полностью перегружается трафик
целевой системы. Это напоминает толпу из ста тысяч человек, которые
одновременно выкрикивают вопросы одному-единственному человеку.
Функциональность атакуемой системы нарушается и полностью блокируется. Система становится неспособной отвечать на реальные запросы
реальных людей, желающих получить доступ к сервису, — точно так же,
как человек, одномоментно услышавший вопросы сотен тысяч людей,
не сможет ответить ни на один из них.
Проблема для хакеров, организующих подобную атаку, заключается
в том, что для достижения требуемых объемов им необходимо контролировать сотни тысяч ПК, которые создадут синхронизированную
волну цифровых запросов. Такой контроль достигается посредством
постоянного распространения по всему миру невидимых вирусов, которые заражают ничего не подозревающие персональные компьютеры.
Такой маленький вирус крепко спит, пока хакер не решит его активировать. И когда кто-то разозлит хакеров всерьез, как это сделали мы
своей Orbit, посаженный вирус позволяет им одновременно взять под
контроль обширную сеть ПК и использовать ее для генерации цунами
направленного на конкретную цель бессмысленного трафика данных.
Я знал, что Бьорн сидит в нескольких этажах от нас, уставившись
в свой тройной экран, и наблюдает за невозможным количеством окон
210 Часть II. 2008-2016
и программ одновременно. Данные и код, которые прокручивались на
мониторах, создавали впечатление, будто он пилотирует космический
корабль. Цветные графики и диаграммы, строки получаемой в живом
режиме статистики, колеблющиеся мягкими волнами. И посреди всего
этого — Бьорн, настоящий цифровой дзен-мастер, вбирающий в себя
информацию и каким-то образом анализирующий каждую ее единицу
в считаные секунды.
Мы все еще были на связи, но Бьорн молчал в трубку. Я мог слышать белый шум и клацанье время от времени нажимаемых клавиш.
На заднем плане, как в эхо-камере, я слышал остальных членов команды: обеспокоенные, взволнованные, они обменивались друг с другом
важными наблюдениями через офис. Компьютеры издавали негромкие
звуки вроде «пинг», «боинг» и «блип», гудели оповещениями и звучали
профессионально и безучастно. А команда Orbit своими глазами наблюдала пугающий рост нагрузки.
— Хм, — сказал Бьорн.
— Да? — отозвался я, все еще не теряя надежды на хорошие новости.
— Это русские. И Украина. Да, подтверждаю. Это полномасштабная
DDoS-атака.
— Ага, — сказал я, чувствуя себя совершенно бесполезным.
— Мне нужно с этим разобраться, — сказал Бьорн.
— Да, хорошо. Я позабочусь о своей стороне дела, — сказал я, имея
в виду внутриполитический кошмар и надвигающийся пиар-шторм.
Россия и Украина — в игру вступили лучшие в мире хакеры. Разверзлись ворота хакерского ада. Кто-то спустил с цепи неудержимую армию
захваченных ПК, подключенных к роботизированной сети. Каждый из
них идеально плясал под дудку центрального сервера с одной целью:
разрушение. Как жаждущие крови акулы, машины превратились в действенное чудовище c коллективным сознанием, которое будет искать
и терзать свою добычу.
Атака DDoS на Orbit продолжалась несколько дней. Другие группы
хакеров со всего мира присоединились к атаке, чтобы устроить нашей
28. The Snowdrop 211
системе короткое замыкание. В конце недели интенсивность атаки стала
снижаться. Казалось, что группа хакеров, запустивших DDoS, постепенно теряла контроль над захваченными ПК. Возможно, запускались
различные локально установленные антивирусные программы? Или,
возможно, хакеры не утруждали себя тем, чтобы все работало в полную
силу. У нас не было возможности узнать наверняка, мы могли лишь наблюдать за уверенным снижением нагрузки.
Бьорн и его команда бились день и ночь как одержимые, повергая
в удивление всех своей успешной стратегией перенаправить миллионы
повторяющихся запросов в бездонную цифровую дыру. Их магические
трюки были выше моего понимания. Они что-то говорили о прокси
и паутине сотен спутников, и я слышал краем уха, что где-то в процессе
мы случайно отключили доступ к интернету большей части Украины.
Запуск Orbit как нового антипиратского решения Ubisoft стал громкой новостью, и все его ненавидили. Настоящий пиар-кошмар как внутри компании, так и вовне. Идее добавления программного обеспечения,
которое предотвращало незаконное копирование и распространение
игры, противостоял праведный, самоуверенный и сплотившийся интернет. Как будто красть цифровые копии было естественным правом
человека и мы отказывали людям в этом праве.
Но довольно скоро интернет и международный альянс хакеров переключили свое внимание на другие сражения и оставили нас в покое,
изрядно помятых, травмированных и публично пристыженных. Век
пиратских компьютерных игр все равно заканчивался, тем более что
все больше и больше игр выходило в Сеть. Все просто: в отличие от
офлайн-игр онлайн-игра делала каждого отдельного игрока зависимым
от подключения к серверу разработчика, что, как следствие, давало студиям и издателям инструмент для ограничения пиратства. Незаконно
скопированная версия игры обнаруживалась сразу же при попытке
подключения к серверу.
Massive двинулась дальше, а Orbit прожила спокойную долгую жизнь
в руках Ubisoft, незаметно работая в фоновом режиме нескольких игр.
212 Часть II. 2008-2016
Отличная работа Бьорна и его команды время от времени делала Orbit
мишенью для хакеров, желающих испытать свои силы. Система была
похожа на продвинутую игру в шахматы, и только лучшим из лучших
удавалось слегка пошатнуть противника. Один хакер предпринял много
изощренных попыток взломать наше антипиратское решение. Он называл себя Raw Spoon в честь никому не известной хеви-метал-рок-группы.
Он оставлял следы и сообщения команде Orbit, пытаясь проникнуть
внутрь. Они были похожи на граффити потерпевшего крах захватчика
на стене замка. Однажды Бьорн оставил для этого хакера, глубоко окопавшегося в цифровых траншеях, маленькое сообщение: «Raw Spoon, мы
тебя видим». Слова были спрятаны в код и должны были автоматически
всплыть на экране при попытке хакера прорваться через особо сложную
лазейку Orbit.
Шесть месяцев спустя Бьорн получил сообщение от неизвестного
отправителя: «Привет, Orbit. Спасибо за сообщение».
Наблюдать за тем, как Бьорн работает с бесконечными строками
кодов на экране компьютера, было все равно что наблюдать сюрреалистическую матрицу логики и эмоций, разбитую на невероятно
маленькие и хрупкие нити информации. Как и во всех формах абстрактного искусства, вначале могло показаться, что это не имеет
никакого смысла, но если продолжить пристально наблюдать, приближая и удаляя различные слои цифр в стратосферах программного
обеспечения, то начинаешь замечать закономерности. Через некоторое
время появляется инстинктивное понимание происходящего: это
все равно что использовать спагетти для воссоздания скульптуры
Микеланджело или набор лего для строительства собора. Странным
образом я нахожу утешение в том, что у людей есть эта способность
использовать математику и логику для построения удивительных
миров и симуляций.
Кроме Orbit, программисты из Massive работали над еще одной величественной технологией: полноразмерным современным игровым
двигателем, который мы романтично назвали Snowdrop («Подснежник»).
28. The Snowdrop 213
Термин «игровой двигатель» охватывает все технологии, используемые в игровой студии для создания видеоигр. Но если бы можно было
заглянуть под капот игры, то вы не нашли бы там один конкретный
двигатель. Игровой двигатель — это совокупность множества практически независимых решений, которые в координации друг с другом
решают совершенно разные задачи, такие как рендеринг, производительность, физика, сохранение/загрузка, ИИ, анимация, патчинг, ветвление
и скриптинг, и это лишь некоторые из них. Кроме того, команде разработчиков необходимы специальные инструменты для осуществления
задуманного дизайна. Это точки доступа к базовым системам. За всем
этим стоит онлайн-экосистема, которая должна быть достаточно прочной, чтобы поддерживать миллионы слоев и, возможно, выдерживать
случайные DDoS-атаки. Все это вместе и представляет собой то, что мы
называем игровым двигателем.
Подснежник в Швеции — это первый цветок весны, символ заро
ждающейся надежды, обещающий более светлые времена. Это название
идеально подходило нашему двигателю. При создании Snowdrop нами
двигало стремление получить техническую и технологическую независимость и создать собственный комплекс производственных преимуществ, вытекающих из самого происхождения студии. Это была одна
из целей, которую мы поставили перед собой, когда нас загнали в угол
с Far Cry 3. Все ранние игры Massive были построены на собственных
двигателях, и нам было трудно представить себе какой-либо другой путь.
Несмотря на то что Ubisoft предлагала несколько игровых двигателей,
намного более продвинутых, чем те, что мы создали для World in Conflict,
нами двигало сильное желание написать с нуля свой собственный код.
Мы хотели избавиться от унаследованного кода, потому что виртуальный мир, как и физический, тоже ветшает со временем. Долгий год,
который мы провели в ожидании слияния VUG/Activision, высвободил
время некоторых технически высокоодаренных сотрудников, и они
начали работу над новым программным обеспечением. В частности,
Snowdrop был создан для того, чтобы дать больше возможностей художникам и дизайнерам, то есть, по сути, преодолеть их зависимость от
214 Часть II. 2008-2016
инженеров. Создание эффективных программных инструментов очень
недооценивается в индустрии видеоигр, и как итог — проекты часто
рушатся под весом тысячи мелких дефектов и ошибок. Мы поняли, что
инструменты были самой неразвитой стороной игровых двигателей,
и начали создавать набор мощных рычагов и кнопок, которые были
бы просты в использовании даже для людей, не имеющих понятия, что
происходит в невидимом коде.
Кульминацией этой философии стала возможность обновления в реальном времени, которую давал Snowdrop. То есть любые изменения,
которые вносил кто-то из разработчиков, мгновенно становились доступными в самой игре, им не нужно было как-то «дозревать» или
проходить сложный процесс обновления, зависящий от одобрения
ассоциированного продюсера, не склонного к риску. От блестящей
идеи до игровой реальности за считаные секунды. Одновременно на обращенном к игроку конце спектра мы начали писать код, позволяющий
отображать безумно большое количество полигонов на экране с молниеносной скоростью. Это дало возможность создавать фотореалистичные
миры и идеальный свет в сочетании со сложными эффектами частиц
для тумана, дыма, облаков, погоды, разрушения и оружия. Мы строили
игровые миры, охватывающие до десяти квадратных километров игровых площадей, в которых игрок мог видеть на расстоянии до четырех
километров. Нашей конечной целью было создать игровой двигатель
мирового класса, который даровал бы свободу творческим умам студии.
Помню, как один из инженеров сказал, что их целью было создание
инструментов настолько гибких, открытых и эффективных, чтобы
никому больше не пришлось обращаться за помощь к программисту.
Я подозревал, что в какой-то степени эта цель была обусловлена горячим желанием программистов, чтобы их оставили в покое и освободили
от необходимости общения с другими людьми, но, как бы то ни было,
результат вышел просто фантастическим. Snowdrop дал художникам
и дизайнерам удивительные возможности для разработки игры на очень
высокой скорости, никак не ограниченные их неспособностью писать
коды.
28. The Snowdrop 215
Far Cry 3 постепенно исчезал из виду в зеркале заднего вида, и я
чувствовал уверенность в том, что мы нашли идеальный рецепт успеха
на будущее: Snowdrop должен был стать движущей силой для сверхсекретного проекта Rogue, который оживит бренд Clancy для следующего
поколения консолей.
После того как мы пережили DDoS-атаку, я на несколько дней затерялся в мечтах о Snowdrop. Но вскоре с ужасом вспомнил, как только
что поставил всю студию под удар, отказавшись от работы над Far Cry 4
и, вероятно, оскорбив этим целую кучу важных людей.
29
ДЕСАНТНИК
— Черт, чувак! Не наступай на мои очки! — вскричал я, глядя, как Сесе
неуклюже спотыкается в нашем крохотном лагере.
Честно говоря, это был не совсем лагерь, а скорее набор грустных
палок, неубедительно притворяющихся шалашом. Позорище. Как будто
два унылых бездельника играли в Робинзона Крузо. Но мы старались
изо всех сил, честное слово!
Никлас «Сесе» Седерстрем, первый креативный директор Rogue, и я заблудились в чаще шведского леса. Из плотных черных туч нескончаемо
лил дождь. Во всех направлениях тянулись бесконечные ели. Ель — это
дерево, которое медленно и методично выживает все остальные растения
и распространяется, словно вирус, пока не создаст огромный мрачный
ельник. Стремительно смеркалось, и мы понятия не имели, где находимся.
Сесе был шумным здоровенным рыжеволосым парнем, харизматичным и (когда не терялся в лесу) полным оптимизма. Он фонтанировал
идеями и тяготел к удовольствиям. Но за этим веселым фасадом пряталась
сложная личность, испытывающая проблемы в налаживании контактов
с людьми. Я с нетерпением ждал возможности узнать его получше. Я надеялся, что за маской весельчака обнаружится терзаемый сомнениями художник, которому я смог бы доверять больше, чем шутнику, которого знал.
У Сесе была почти безрассудная привычка придумывать новые
концепции для проектов, над которыми он работал, что делало его
29. Десантник 217
особенно полезным на ранних стадиях производства, но очень мешало
работе позже, когда мастерство становилось куда важнее новаторства.
Он был ответственным за заброшенный проект Shadow World (безумно
амбициозная ролевая игра в стиле фэнтези, в значительной степени
созданная под влиянием World of WarCraft), и теперь ему и всей группе,
занятой ранее на Shadow World, поручили кое-какую серьезную работу
в проекте Rogue. Вот с ним-то я и оказался где-то посреди бескрайнего
шведского леса. Два абсолютно неподготовленных офисных работника
на курсе выживания в дикой природе. Мы должны были следить за костром, варить чай из еловых иголок, есть муравьев, не есть ядовитые (или
галлюциногенные) грибы, оставаться сухими, а в идеале еще и ловить
рыбу себе на ужин. Благодаря нашему заклятому врагу, вечному дождю,
воды вокруг хватало, но нас учили, что перед тем, как пить, нужно процедить ее через антисептический белый мох. Насколько я могу судить,
мы феерически провалили все задания, кроме, пожалуй, заварки чая из
еловых иголок, который был отвратителен на вкус.
— Сколько дней нам тут сидеть? —спросил Сесе слабым голосом. —
Может, возьмем и вернемся прямо сейчас? Тот чувак сказал же, что так
можно. Думаю, суть нам понятна.
— Заткнись, Сесе. Держись подальше от моих очков и следи за огнем, — сказал я. — Мы даже не знаем, где этот чувак и как с ним связаться, — продолжил я, умирая от желания лечь спать.
Нас об этом предупреждали: время от времени мы будем впадать в отчаяние. Мы испытывали дикие перепады настроения, иногда ловили от
происходящего кайф, но только чтобы снова вдруг почувствовать злость
и досаду. Главное в этом всем было суметь адаптироваться. Примите эту
реальность. Не сопротивляйтесь. Нам обещали, что в конце концов мы
найдем свой ритм и начнем заботиться друг о друге, потому что таково
влияние созависимости. Один будет поддерживать другого, когда тот
подавлен. Больше всего вас будет волновать, как спит и питается ваш
напарник. Что ж, я вынужден был признать, что этой стадии мы еще не
достигли.
218 Часть II. 2008-2016
***
Тем временем в нашей студии в Мальмё мы наконец-то дали имя нашему
сверхсекретному загадочному проекту (он же Rogue): Tom Clancy’s The
Division. Я как-то сравнил работу над The Division с жизнью в очень маленькой квартире с вечно раздраженным подростком. Это был сложный
процесс, вызывавший необыкновенную фрустрацию у всех его участников. Что бы мы ни делали в студии или в Ubisoft, все давалось нелегко.
Но я решил, что буду искать во всем новые возможности. Это стало
моей одержимостью, и я постоянно говорил что-то вроде: «Если бы
это было легко, то любой мог бы это сделать. Нам сейчас чрезвычайно
трудно, а это значит, что справятся только лучшие. Лучшие — это мы».
Я не лгал и не пытался сделать хорошую мину при плохой игре, я был
абсолютно уверен, что это правда. А почему бы и нет? Я доверял команде.
Я верил, что одержимое стремление к великому успеху в итоге приведет
нас к цели.
Начав работать над Rogue, мы застряли в стереотипах Clancy: спецназовцы, военные специалисты, мировые политические деятели, украденные подводные лодки, ядерное оружие, секретные оружейные заводы,
наркокартели... Все это было ужасно скучно и даже рядом не стояло
с модернизацией, которую требовала Ubisoft. За неимением лучших идей
мы построили амбициозный прототип, действие которого начиналось
на авианосце, где ветеран военных действий давал задание игроку. Затем
игрока отправляли в Перу на военном вертолете, где ему предстояло провернуть несколько темных военных дел. В основном это были убийства.
Короткий прототип выглядел потрясающе и хорошо работал, так что
даже при отсутствии новых идей нам удалось еще на некоторое время
сохранить проект на плаву.
Но потом у маленькой команды случилось прозрение. Они задумались: а что будет, если все типичные герои Clancy потерпят неудачу?
Что, если все эти герои вообще не являются частью решения? Родилось
несколько новых захватывающих идей, и в то же время мы задали себе
вопрос: что бы мог означать старый лозунг Clancy «Прямая и явная
29. Десантник 219
угроза» в современном мире? Все эти вопросы привели к множеству
ответов, из которых родилась The Division.
Представьте себе: в ближайшем будущем (может быть, даже на следующей неделе) Манхэттен поразит вирус черной оспы, намеренно помещенный на долларовые купюры в «черную пятницу». Инфицированные
быстро заболевают и начинают умирать в больших количествах. Пытаясь
сдержать смертельную инфекцию, власти закрывают мосты и отказываются посылать помощь, зная, что почти все на Манхэттене подхватят
болезнь и умрут. Через несколько дней город погружается в хаос, и те, кто
попал в ловушку, борются за свою жизнь, стараясь держаться подальше
от вируса. Что бы мы делали на их месте? Что бы делал каждый из нас?
Современное общество рушится в течение семидесяти двух часов. Это
не выдумка, это факт и неудобная истина, о которой знают и к которой
готовятся правительства во всем мире.
Или же представьте вот такой сценарий: игрок является частью
группы «спящих» агентов, готовых прийти на помощь, если все другие
государственные структуры потерпят неудачу. Эти агенты тренируются
и готовятся, но на самом деле никто не верит, что эта помощь когда-нибудь действительно пригодится. Они представляют собой стратегическое отделение службы национальной безопасности, которое состоит из
инженеров, врачей, полицейских, пожарных, сантехников, водителей...
буквально всех, кто мог бы защитить продолжение цивилизации в том
виде, в каком мы ее знаем. В игре мы отправили самых смелых агентов
отделения в опечатанный город, чтобы спасти то, что осталось, бороться
с преступным хаосом на улицах и расследовать природу эпидемии.
Мы пришли в восторг от своего замысла, и тут же связались с Сержем
и его командой. Это был гарантированный успех. Они тоже это поняли, и мы почувствовали себя супергероями. «Только не превращайте
это в игру о заболевших», — сказал Серж, и мы приступили к работе!
Казалось, мы слишком легко получили зеленый свет, но мы понимали,
что это большое достижение и что, возможно, с остальными членами
организации все будет не так просто. Но мы решили, что еще успеем
подумать об этом.
220 Часть II. 2008-2016
Заручившись поддержкой самого гуру, команда начала глубокое
погружение в динамичную цифровую версию рушащегося Нижнего
Манхэттена. Суровый реализм и большой холст, который нам был нужен
для сюжета, заставляли Snowdrop работать на пределе возможностей,
но даже самые скептически настроенные инженеры признавали, что он
великолепно справлялся. Все начало вставать на свои места: механика
укрытия, с которой мы играли с самого начала, мародерство (и что более
важно: сюжетно обоснованная причина для мародерства), богатый разброс оружия и различных его модификаций, группы игроков, подключенные через общие многопользовательские области, псевдоклассы из
жанра ролевой игры и, наконец, история героя, который на самом деле
не хотел бы никого убивать, если бы у него был выбор. Никаких солдат.
Наконец все сложилось.
Команда с новым энтузиазмом взялась за сценарий, и мы все принялись читать о выживании в городе и хрупкости общества. Нас очень
заинтересовали препперы — люди, которые тратят огромную часть
своей жизни, готовясь к грядущей гибели. Некоторые из разработчиков
в команде настолько прониклись философией препперов, изучив тему
потенциального коллапса, что заразились их паранойей и сами стали
препперами. Они принялись скупать консервы, таблетки для очистки воды и всевозможные хитроумные гаджеты, которые позволяют
человеку выжить после катастрофы. Я тоже подумывал о том, чтобы
подготовиться к апокалипсису, и с самого начала исследовательской
фазы The Division был убежден, что любой здравомыслящий человек
должен быть готов по крайней мере к семидесяти двум часам выживания в одиночестве. Правда, в реальности я так и не собрался купить все
необходимое. А надо бы.
Меня также заинтриговала психология человека в стрессовых ситуациях, и я с напряженным интересом следил за реальными катастрофами
и обществами, находящимися на грани краха. Мне казалось, что необходимость более глубокого изучения сценариев катастроф очевидна,
и я предложил основной команде записаться на какой-нибудь тренинг
по выживанию, чтобы лучше понять, как все это влияет на психику,
29. Десантник 221
и, возможно, тем самым сделать игру более реалистичной и яркой.
К моему удивлению, никто, кроме меня, не проникся этой идеей и команда отмахнулась от предложения. Однако несколько недель спустя
любопытный, как ребенок, Сесе неожиданно сказал мне, что прошел бы
такой тренинг при условии, что мы сделаем это вместе.
Порывшись в интернете, мы нашли старого шведского десантника,
который проводил недельный курс для всех, кому хватало глупости на
это согласиться. Я попытался представить, каково это — вести такой
бизнес, но, прочитав описание курса, я понял: единственное, что ему
нужно, это лес и плохая погода. Плюс несколько доверчивых горожан,
готовых испытать все на своей шкуре. Мы с Сесе подходили идеально.
Перед отъездом из Мальмё мы получили список всего, что должны
были взять с собой. Конечно же, ничего из этого у меня не оказалось,
и я отправился за покупками. Легкий рюкзак, ботинки, прочная водонепроницаемая куртка, походные брюки со множеством карманов, носки из
быстросохнущего материала, огниво, небольшие сухие палочки и таблетки
для очистки воды. Упаковав все это в свою новую сумку, я подумал, что
весь этот тренинг проще пареной репы. Все равно что в парке погулять.
В рюкзак я сунул большую плитку шоколада «Марабу», представив себе,
как буду есть ее на вершине горы у красивого костра, отбрасывающего
желто-оранжевые блики на мое счастливое лицо. Разве что-то могло
пойти не так?
В прекрасном настроении мы с Сесе проехали несколько часов на
машине, забравшись в самую глубь глухого шведского леса. Выйдя из
машины и с удовольствием размяв ноги, мы подошли к заброшенному
сараю, который служил десантнику офисом. Светило солнце, и, чтобы
сделать этот момент идеальным, не хватало лишь чашки кофе.
Мы с Сесе мысленно закатили глаза и обменялись многозначительными взглядами, когда десантник вышел нам на встречу. На вид ему было
лет сто сорок. Лицо его избороздили глубокие морщины, и горбился он
так, что казалось — даже дышать ему должно быть сложно. Сразу после
приветствий он сказал нам, что несколько недель назад у него случился
222 Часть II. 2008-2016
инсульт, но это «не будет проблемой». Мы нервно засмеялись. По сравнению с ним мы с Сесе были молоды, в хорошей физической форме
(вроде как) и великолепно подготовлены. Как он вообще планировал
за нами угнаться?
Мы уселись на простые деревянные стулья в сарае, и десантник запустил свой навесной проектор. Навесной проектор! Нам стало еще
веселее, когда он попытался разобраться, где верх, а где низ на его прозрачных слайдах. Это было уморительно, но вскоре мы заскучали от
длинной и подробной лекции. Мои мысли начали плавать.
Сарай выглядел как на чернобыльской фотографии, а на гравийной
дороге снаружи не было слышно никого движения. Я подумал, что
темнеет здесь, наверное, рано, потому что высокие деревья закрывают
большую часть горизонта. Нам преподали подробный урок о ножах,
который мы тут же забыли. Мы слышали что-то о грибах, но запутались,
какие из них можно есть, а какие — нет. Мы попросили было кофе, но
в ответ нам довольно грубо велели сидеть тихо. За минуту до этого было
сказано, что ключом к выживанию является умение принять ситуацию,
так что мы послушно заткнулись.
— Вы должны принять все происходящее как данность, — говорил
десантник. — Если сопротивляться реальности, будет только хуже. Вы
привезли все, что я просил? Все из списка, который я прислал?
— Да! — воскликнул я слишком громко и нетерпеливо и тут же сам
это понял.
Но я был так доволен своими сборами и ужасно хотел, чтобы он посмотрел на мои покупки и восхитился моим умением правильно выбрать
нужное в магазине. Где-то в середине своей лекции он небрежно обронил, что десять лет своей жизни провел вне цивилизации. Это произвело
на меня огромное впечатление, и я жаждал получить его признание.
Тут десантник неожиданно проворно вскочил со стула и сказал:
— Сумки можете оставить вон в том углу. Их вы с собой не возьмете.
— Что?! — вскричали мы с Сесе, не веря своим ушам.
29. Десантник 223
— Что я вам только что сказал? — продолжал наш новый тиран. —
Примите изменение обстоятельств как факт. Если сопротивляться реальности, будет только хуже. Так что просто оставьте свои сумки, нам
пора идти.
Прежде чем кто-то из нас успел возразить, он добавил:
— К счастью для вас обоих, вы в правильных ботинках, а не в тех
кроссовках, что я видел в вашей машине. Иначе это был бы ад. Ад. Для
вас обоих. Ну что, выходим!
Несколько часов спустя мы вымокли до нитки под проливным дождем, проголодались и заблудились. Старый десантник был раздражающе бодр, бегал вокруг нас как полный сил поджарый леопард, скакал
по камням и стволам упавших деревьев, пытаясь заставить нас увидеть
враждебный лес таким, каким видел его он: бесконечный, самовосстанавливающийся ресурс, где можно с легкостью жить хоть целую вечность.
Должно быть, мы были никудышными учениками, потому что все, о чем
мы могли думать, — это какой же он мудак. Мы маршировали часами,
чтобы «симулировать изнеможение». С каждой минутой мы с Сесе становились все ворчливее, но все же с нетерпением предвкушали момент,
когда разобьем лагерь, где нам предстояло провести первую ночь. Мы
предполагали, что десантник готовит нам какой-то сюрприз на ужин —
у нас не было маковой росинки во рту с тех пор, как мы заехали перекусить в придорожное кафе по дороге. Не собирался же он морить нас голодом? Мы думали, что нас ждет симпатичный лагерь с уютным костром
и развлечениями в виде военных историй от старого профи. И стейк.
Старик внезапно остановился. Он все еще выглядел так, как будто
был готов к победному выступлению в олимпийском триатлоне.
— Ну вот, думаю, это место ничем не хуже любого другого, — сказал он.
Мы подозрительно осмотрелись.
— Вот и хорошо, — продолжал он. — Можете разбить здесь лагерь.
— Ага, круто. Но как? Какой лагерь? Как нам не промокнуть? И где
костер? — спросили мы. — Еда у вас есть?
224 Часть II. 2008-2016
— Решайте как хотите, дело ваше. А я пошел. Счастливо! — И, к нашему изумлению, он просто ушел в темноту чащи, оставив нас одних.
— Вот засранец, — сказал Сесе и вытащил припрятанное в кармане
огниво. — Давай разведем костер.
Понятия не имея, что нужно делать, мы попытались построить шалаш
из лежавших на земле веток. Затем безуспешно попытались разжечь
огонь. Бесполезные палки вообще ни от чего не защищали, и все, что
мы пытались поджечь, было мокрым насквозь. Мы сели на камни, проклиная старого ублюдка. Ни один из нас толком не спал в ту ночь, а на
следующее утро, когда явился сухой и довольный как кот десантник, мы
были готовы разразиться слезами и уехать домой.
— Ну что, — сказал он, — пошли дальше!
И мы отправились дальше, все глубже и глубже в лес, уже понимая,
что этот дождь никогда не закончится.
Еще два дня мы шли вперед и голодали, голодали и шли, затерявшись
в этом безнадежном цикле. Понемногу старик стал давать нам советы,
как лучше построить шалаш, как сберечь огонь, как справиться с постоянным голодом, как поддерживать настроение, как ориентироваться
в густом лесу, как избавиться от комаров и как обрабатывать ссадины,
когда мы ободрались об очередные ветки на неприветливой местности.
Мы соорудили самодельные рюкзаки из материала, который предоставил лес, и хранили в них наши новые ценности: огниво, немного
подсохшей травы, чтобы развести огонь, пустую банку из-под пива,
наполненную белым мхом, чтобы фильтровать воду, гвоздь, которым
можно было что-то прокалывать, ржавую жестянку, которую мы нашли
и в которой кипятили отвратительный чай, тонкую нейлоновую нить,
которой можно было бы ловить рыбу. Огонь и вода были главной ценностью. Удивительно, как быстро наша жизнь свелась к базовым вещам.
Важным было собрать материал для растопки. Важным было высушить
мокрые бревна. Самым простым способом следить за временем на
ночном дежурстве оказался подсчет горящих поленьев. Важным стало
29. Десантник 225
умение равномерно распределить их в кострище. Мы постоянно были
заняты мыслями о том, как разжечь и сохранить огонь.
Едва не замерзнув до смерти в первые пару ночей, я был особенно
рад уроку десантника о том, как согреться ночью. Все было просто:
«Выкопайте небольшую траншею под ветками, на которых вы спите. Вытащите из костра пару горячих камней. Положите их в траншею и спите
себе, как на горячей печи. Камни можете обновлять, когда сменяете друг
друга на дежурстве». С тех пор согреться для нас стало проще простого.
Через некоторое время мозг и тело приспособились к этой новой
реальности, и моим единственным интересом в жизни стало оставаться
в тепле и безопасности и заботиться о том, чтобы Сесе тоже был в тепле
и безопасности. И пока я следил за тем, чтобы ночью не погас костер, его
храп звучал музыкой для моих ушей. «Какой умиротворяющий звук», —
думал я. — «У него все хорошо». Я не мог себе представить ничего более
важного. Постоянный голод сводил нас с ума, но, что удивительно, это
имело гораздо меньшее значение, чем я ожидал. Часто старый десантник бросал нас без предупреждения, и мы никогда не знали, когда он
собирается вернуться и где находится. Мы предполагали, что он отошел
убить медведя голыми руками и в одиночестве насладиться отличным
стейком. Так или иначе, он все время был полон энергии и оставался
в хорошем расположении духа, тогда как мы с Сесе были вечно грязными
и разбитыми, потеряли счет времени и еле плелись, как зомби.
Однажды мы должны были научиться ловить рыбу в озере, но с треском провалились. И все же перед тем, как мы разбили лагерь той ночью,
старик подарил нам свежую рыбу, которую он, должно быть, поймал сам,
пока мы не видели. Мы почистили ее шестидюймовым гвоздем и приготовили на горячем камне без специй, но на вкус она нам показалась такой,
как будто мы ели в ресторане с тремя звездами Мишлен. Мы жались друг
к другу под дождем и чуть не плакали от радости и облегчения.
Казалось, прошло несколько месяцев, когда десантник вдруг велел
нам остановиться и подать дымовой сигнал, чтобы воображаемый спасательный вертолет мог нас найти. Мы сделали все, что было велено,
226 Часть II. 2008-2016
разожгли огонь, как нас учили, и откуда ни возьмись вдруг появились
друзья десантника на полноприводном джипе.
— А вот и ваш «вертолет». Поздравляю! — сказал он.
То есть все это время, пока мы кружили по лесу, чувствуя себя потерянными и полностью оторванными от цивилизации, мы были всего
лишь в нескольких шагах от дороги? Вот ублюдки!
Десантник и его друзья отвезли нас в маленькую хижину с уютным
камином и принялись варить кофе и жарить оладьи. А я тем временем
принял ГОРЯЧИЙ душ с ЧИСТОЙ водой — кто мог мечтать о такой
роскоши? Мы собрались у камина, и я почувствовал запах такой экзотики, как мыло и шампунь.
— Ешьте медленно, — сказал десантник. — Желудки должны привыкнуть.
Первый же кусок еды во рту вызвал настоящий взрыв мозга. Я обожал
всех присутствующих и был бесконечно благодарен за то, что просто
живу. При мысли о том, что я скоро увижу своих детей, мне хотелось ходить по маленькой хижине колесом. В каком-то двойном разоблачении
реальности я видел Сесе своим младшим братом, который играл с моим
настоящим старшим братом, а не со мной. Это была игра на выживание
с приключениями, очень похожая на те настольные игры, которые мы
когда-то придумывали в детстве. Внезапно я понял, что очень скучаю по
брату, его я тоже очень любил, и подумал, что любовь — удивительное
чувство. Как будто весь смысл Вселенной был заключен в этом моменте,
и впервые я был в полном, абсолютном согласии со всем.
А оладьи были такими вкусными, словно их пекли ангелы.
Перед тем как рысью вернуться к арендованной машине и навсегда
сбежать от нашего жестокого надзирателя, мы задали ему несколько
вопросов о сюжете The Division.
— Что бы вы делали, если бы застряли на Манхэттене, когда вспыхнул
вирус, а мосты оказались перекрыты?
29. Десантник 227
— Я никогда не езжу туда, где много людей. Люди — самые опасные
существа из всех живущих. Избегай их любой ценой, — сказал он со
счастливой улыбкой.
— Да ладно вам. Подыграйте нам, — сказал Сесе. — Что бы вы делали
в такой ситуации?
— Хорошо, — сказал он. — Я бы спрятался в Центральном парке. Там
я смог бы выживать сколько угодно.
— Интересно, — сказал я. — А что, если бы вы не смогли туда попасть?
— В таком случае я бы опечатал какой-нибудь многоквартирный дом
и убедился бы, что он пуст, — сказал десантник.
— Что? Целое здание?! Зачем? — спросил Сесе, а я задумался, что он
имел в виду, когда сказал «убедился бы, что дом пуст». К этому моменту
я уже не сомневался, что он способен убить кого угодно и что угодно
в любое время.
— Прежде всего, мне нужно чем-то поддерживать костер, чтобы
согреться, и мебели хватит надолго. Но что еще более важно, каждый
туалет в здании содержит несколько литров пресной воды, — сказал он.
— Пресной! — засмеялись мы.
— Это чистая вода, — спокойно сказал он и продолжил: — А потом
в течение первых суток я разграбил бы все мусорные баки у близлежащих ресторанов. Я бы взял все, что могу съесть, и отнес в свое здание.
— Почему в течение первых суток? — спросил я.
— Потому что через шестьдесят часов все поймут, что в этих мусорных баках есть еда, и я не хотел бы оказаться рядом с этими отчаявшимися, наверняка вооруженными людьми. Я же говорил, что нет ничего
опаснее человека. Все остальное в природе не так страшно.
Эти жизнерадостные и обнадеживающие слова еще звенели у нас
в ушах, когда мы запрыгнули в машину, все еще опьяненные чистотой,
едой и возможностью вернуться домой, к великолепным удобствам современного общества. Сесе включил радио, которое сразу же наполнило
машину рекламой попкорна и музыкой, и мы выехали на юг. Мы вклю228 Часть II. 2008-2016
чили мобильные телефоны и смотрели, как сотни сообщений, связанных
с работой, высвечиваются на экранах.
— Наконец-то свободны! — сказал Сесе и рассмеялся немного безумным смехом.
Мы чувствовали себя потрясающе, хотя у меня было такое чувство,
что, возможно, мы упускаем какой-то важный философский вывод.
Пассажирское сиденье было теплым и уютным. Из окна машины
я видел бесконечную вереницу черных и зеленых елей. Потихоньку они
становились все дружелюбнее, привычнее, они больше не несли в себе
угрозу, как всего лишь несколькими часами ранее.
Выживание.
Казалось, оно было тенью, которая следовала за мной повсюду.
Курс выживания позволил мне ненадолго выйти за пределы собственной жизни, стать кем-то другим, пережить новую историю и оказаться
в новых обстоятельствах. Оказаться в гуще приключения, когда болезненные неудачи приводят к лучшему пониманию ситуации и развитию
новых навыков, — оно того определенно стоило. Это было похоже на игру.
Сесе заговорил о том, как мы вернемся в офис и снова приступим
к работе над Rogue, вооружившись новыми знаниями. Он что-то невнятно бормотал о «взрывах внутри взрывов». Я не слушал его. Двигатель автомобиля урчал как целая армия довольных кошек. Я находился
внутри своей собственной разновидности русской матрешки и думал
о закономерности выживания внутри выживания. Проще говоря, сама
жизнь — это борьба за выживание. Борьбой за выживание были мои отчаянные попытки построить карьеру, установить отношения с другими
людьми и спасти Massive от гибели. Мои доморощенные управленческие
и деловые навыки развивались исключительно для того, чтобы меня не
обманули в мире международных гигантов и больших денег. Вся моя
жизнь как бы кричала мне: держись на плаву!
Внезапно мне стало ясно: The Division была именно об этом — о выживании. Мой вечный спутник, выживание, был в центре проекта, на
который мы поставили все наше будущее.
29. Десантник 229
***
С детства одним из моих основных механизмов выживания, моей ключевой стратегией были мечты. Но я не предавался бесцельным, наивным
мечтам. Напротив, все мои фантазии обладали определенным свойством.
Я придумывал события, которых ожидал и в реальность которых верил.
И хотя иногда я чувствовал себя королем фальстартов, на самом деле
я пережил много волшебных моментов, которые когда-то были не более
чем фантазией в моей голове. Я стал художником. Издавал детские художественные книги (которые не продавались). Сделал обложку альбома
для детского поп-идола. Я создавал игры. Увидел своими глазами большую часть планеты. Я влюбился, и у меня родились дети. Я познакомился
с самым успешным кинорежиссером в истории человечества. Я пробежал марафон. Я ужинал с королевой. В конце концов, переживание всех
этих ярких моментов открыло мне глаза на чудесную песнь обычной
жизни. Жизнь расцвела, как весенний цветок, и из хрупких лепестков
родилась красота мелких деталей. Казалось бы, незначительные и тривиальные моменты стали высшими точками моей жизни.
Возвращаясь с реального тренинга по выживанию с десантником,
я понял, что хочу, чтобы я и моя команда в Massive вышли за рамки
обычного выживания. Нам нужно было оставаться в мире с самими собой и мечтать о чем-то новом. Перестать бороться, подняться на более
высокий эстетический уровень в своем ремесле. Создавать игры, которые будут не только развлекать, но и нести в себе особую поэтическую
красоту, станут той площадкой, на которой другие найдут пристанище
и почувствуют способность мечтать и, возможно, однажды воплотить
свои мечты в реальность.
30
E3
Мое заявление Кристин о нашем нежелании работать над очередной
игрой Far Cry неизбежно привело к некоторому напряжению. Кое-кто
считал, что мы по-прежнему в долгу перед Ubisoft за спасение Massive
от неизбежной гибели в 2008 году, а значит, не вправе требовать больше,
чем нам уже было щедро предложено.
Боясь переборщить с бравадой и принять ряд импульсивных решений, я притормозил, чтобы хорошенько подумать о том, как далеко
я готов зайти. Я обратился за советом к Петтеру и Звуковику. Оказалось,
что мы мыслим в одном направлении, поэтому было решено и дальше
гнуть свою линию. Им нужна хорошая студия? Что ж, мы дадим им
хорошую студию! И работа над Far Cry 4 — не лучший способ это сделать. Мы спросили себя, стоит ли все это риска потерять работу, или же
мы просто ведем себя глупо и упрямо. И пришли к выводу, что готовы
идти до конца, каким бы он ни был. Для Звуковика и Петтера это было
особенно смелым решением, поскольку основная команда The Division
строилась вокруг Сесе и не предполагала никакой работы для них; все
ключевые рабочие места были уже заняты.
В шведской культуре переговоры часто считаются ненужными и воспринимаются как пустая трата времени. Почему бы сразу не объявить
о своих намерениях и не вести дальнейшую беседу, исходя из этого?
Французы же, казалось, получали удовольствие от самого процесса
30. E3 231
переговоров и были настоящими мастерами этого дела. Никакой стратегии, кроме прямолинейности, у нас не было. «Уж лучше я буду безработным», — сказал я, потому что именно это и имел в виду. Кристин использовала все известные ей французские приемы ведения переговоров,
но она была достаточно сообразительна, чтобы понять — пространства
для маневра не было. Мы не собирались уступать, и это вывело ее из себя.
— Ну и что же, черт возьми, вы собираетесь делать? — закричала она.
— Нам нужно сосредоточиться на The Division, — сказал я.
— Нет, так не пойдет! Что ты собираешься делать с основной командой Far Cry?
— Что-нибудь другое! — мой голос едва не сорвался на фальцет.
Ответ был вопиюще недостаточным, но, должно быть, что-то в моем
отчаянии убедило ее, что я действительно уперся настолько, что готов
к увольнению.
Какое-то время она молчала в трубку, должно быть, яростно швыряясь предметами в своем элегантном угловом офисе в Париже, в тысяче
километров от нас.
— ХОРОШО! — закричала она. — Но знай, ты еще та примадонна!
И бросила трубку. Меня обдало жаром ее гнева даже на таком расстоянии. Какое-то время я сидел с приклеенным к уху телефоном, потерявшись в мыслях.
Раньше меня никогда не называли примадонной, и мне это совсем не
понравилось, но в то же время меня начало охватывать приятное чувство
победы. Я много раз обещал команде, что у них будет шанс проявить себя
в чем-то другом, если они сосредоточатся на Far Cry и сделают потрясающую игру. И они с этим прекрасно справились. Было невыносимо даже
подумать о том, как я скажу им, что не сдержал данного слова. Отчасти
этим и объяснялось мое упрямство. Сама мысль об этом позоре помо
гла мне набраться храбрости и заявить о готовности быть уволенным.
И вот мы получили желаемое. Вкус победы был сладок. Я начал готовить почву для проекта Петтера и Звуковика и их доверенной основной
232 Часть II. 2008-2016
команды. В то же время я переориентировал большую долю производственной мощности из Far Cry в The Division, так что проект получил
столь необходимый толчок. В сердце этих двух (хрупких) проектов было
ядро технологии Snowdrop, которую нужно было развивать. Прекрасное
начало, но нам вновь предстояло доказывать свою состоятельность. Автономия — это не только свобода, но еще ответственность и одиночество.
Работа над The Division кипела, и в течение недолгого времени все
шло замечательно, но несколько месяцев спустя, в начале зимы 2013 года,
мы исчерпали терпение Ubisoft.
С одной стороны, можно было сказать, что The Division была в разработке с начала 2009 года и имела все признаки проекта, который
никогда не будет готов к запуску: постоянные изменения в сюжете
и технической основе, серьезные разногласия по художественному направлению, серьезные технические проблемы и едва скрываемое отсутствие доверия со стороны основных заинтересованных лиц в головном
офисе. Но можно было взглянуть на все иначе. The Division с самого начала представляла собой трудновыполнимую задачу, которая требовала
огромных усилий от нас как разработчиков. Не говоря уже о том, что
проект испытывал недостаток в кадрах вплоть до запуска Far Cry 3 в ноя
бре 2012 года. В зависимости от того, с какой точки зрения смотреть,
можно было сказать, что проекту The Division либо три года, либо всего
несколько месяцев. Его можно было назвать потерянным, безнадежным
и давно пережившим свой расцвет или же перспективным и новым.
Нам в студии казалось, что мы добиваемся потрясающих успехов.
И мы с трудом понимали, почему Ubisoft считает, что работа идет слишком медленно. Как бы то ни было, мы извлекли огромную пользу из
длительного периода предпроизводства и интенсивного сотрудничества
с командой Сержа. Несмотря на постоянные финансовые сложности,
проект созрел и был готов к запуску в производство. В большинстве
случаев проблема была противоположной: игровые проекты страдают
от слишком короткого периода предпроизводства и слишком рано выходят на полную производственную мощность с большими командами.
30. E3 233
Даже получив подкрепление в виде команды Far Cry, мы снова начали
нанимать сотрудников, и иногда мне казалось, что мы работаем в сфере
рекрутинга, а не в индустрии развлечений. Первоначально мы занимали
два нижних этажа шестиэтажного кирпичного здания в центре Мальмё.
Постепенно мы захватили всю остальную часть здания: вначале третий
этаж, затем четвертый, пятый и, наконец, шестой. Быстрый рост в сочетании с растущим внешним давлением отрицательно сказывался на
команде. Некоторые из проблем, с которыми мы столкнулись позже,
были вызваны именно этим внезапным повышением температуры.
«Когда-то от этого вымерли динозавры», — думалось мне.
Я был слишком занят и начал проявлять ранние признаки выгорания.
Как бы усердно я ни работал, я всегда чувствовал, что делаю недостаточно. Две, три и даже четыре встречи накладывались друг на друга в моем
календаре. Я регулярно выводил людей из себя, отменяя встречи, которые были важны для них и, возможно, для меня. Но раз встречи были
отменены, мне не суждено было узнать наверняка. Я усердно трудился,
пытаясь добиться того, что мне когда-то удалось сделать для World in
Conflict: убедить издателя поддержать нашу игру и дать ей приоритет.
Во времена Vivendi группа людей, которую нужно было убедить, была
небольшой и мы видели их всех на ежегодных встречах. Если мы хорошо
выступали на такой встрече, считай, дело было почти сделано. Но Ubisoft
была гораздо более сложной компанией, с невероятным количеством
специалистов по продажам по всему миру. Казалось невозможным переманить их на нашу сторону по одному.
В попытке сконцентрироваться я начал составлять простой список
всего, что я делал в течение рабочего дня, и вскоре мне стало ясно, что
для достижения результата Massive нужен директор по бренду. Более половины моих ежедневных задач были связаны с брендингом как внутри
компании, так и на рынке. Когда я только начинал работать с Мартином
Волфишем, это составляло значительную часть моей работы. И когда
в 2009 году меня назначили управляющим директором, я и все остальные предполагали, что я просто продолжу работать над отношениями
с издателями, брендом, пиаром и маркетингом. Мне льстило то, что мои
234 Часть II. 2008-2016
коллеги считали меня лучшим в этой работе, но было очевидно, что
дальше так продолжаться не может.
Я принял важное решение нанять директора по бренду для студии,
и это должен был быть кто-то из Ubisoft. Таким образом, мы получили
бы прямую и прочную связь с нужными людьми внутри компании.
Если бы я нашел подходящего человека, это бы изящно расставило все
по своим местам. У нас бы появился специалист, который знает, как
позиционировать Massive и The Division внутри Ubisoft. Сменить меня
на этой работе казалось не просто решением проблемы, а операцией по
пересадке органа. Но я надеялся, что преимущества этого шага быстро
станут заметны.
В один прекрасный вечер в Париже, в темном и оживленном ресторане, где якобы подавали лучшее тирамису в мире, я пил аперитив
с французом по имени Эрик Мутардье, живым, веселым и откровенно
амбициозным человеком, что заставляло меня, шведа, нервничать. Это
был долговязый человек с французским носом и маленькими живыми
глазами в морщинках смеха. Много лет назад он почти добился успеха
как рок-гитарист, а затем, недолго поработав в отделе лицензирования
Ubisoft, перешел в европейское коммерческое отделение компании, также известное как EMEA. Мне нравились его обаяние и энергия. Весьма
дальновидный, он стремился к победе и был готов за нее побороться.
Я уговаривал его приехать работать в Швецию.
Хотя мы никогда не встречались во время запуска Far Cry 3, я выяснил, что он сыграл большую роль в продвижении игры. На самом деле
у Эрика было еще больше общего с Massive и со мной. Когда-то он был
представителем шоу-бизнеса и лелеял мечту стать звездой. Но, осознав,
что этому не суждено случиться, он пришел в игровую индустрию. У него
была репутация напористого и бескомпромиссного человека (примадонны!). Не так давно он не получил ожидаемого повышения по службе
и теперь горел желанием доказать свою ценность для компании. Переезд
в Швецию и работа с Massive были для него прыжком в неизвестность:
понять, чем станет The Division, тогда еще было очень сложно. Но Эрик
решил рискнуть.
30. E3 235
— Если я соглашусь с тобой работать, ты можешь пообещать, что я не
пожалею об этом? — спросил Эрик.
— Я обещаю, что это будет лучшим решением в твоей карьере, —
ответил я, смутно припоминая, что почти дословно повторяю то, что
сказал мне Мартин, убеждая пойти работать в Massive много лет назад.
Благодаря Эрику нам удалось найти подходящее место для The Division
в рамках организации Ubisoft. Он обладал удивительной способностью
искусно собирать все идеи команды в единый бренд. Он поставил себе
амбициозную цель: заставить наших коллег из отдела маркетинга влюбиться в проект. Внутренний маркетинг был похож на симуляцию того,
что ждало нас в дальнейшем, когда мы будем выводить игру на рынок.
С невероятной скоростью Эрик и его растущая команда художников
и менеджеров по продукции усовершенствовали и отполировали фасад проекта так, что он засиял как настоящая драгоценность. Сама
игра всегда была многообещающей, но теперь, когда мы разобрались
со ставками, сеттингом, тоном нарратива и основной идеей, весь пакет
выглядел потрясающе.
Несмотря на все более успешные, хоть и несколько запоздалые попытки заручиться поддержкой, многие продолжали критиковать нас. Сомнения распространялись как лесной пожар. Но это лишь подстегивало
нас и утвердило в мысли, что мы все еще воспринимаемся как чужаки.
И в конечном итоге это только придало нам решимости. Сомнения были
нашим ракетным топливом. Томми и Серж следили за нашим прогрессом и неустанно поддерживали нас. Становилось все более очевидным,
что прочих друзей в Ubisoft у нас не осталось.
Пришло время посмотреть правде в глаза. Время разговоров закончилось. Пора было показывать обещанные результаты. Но как сделать
рабочую демоверсию? Проект все еще представлял собой фрагментарную смесь отличных идей, хорошего текста и многообещающих прототипов, которые что-то значили только для нас. Команда едва достигла
нужного размера, чтобы сделать что-то достойное публичного показа.
Тем не менее нам было велено приготовить сногсшибательный продукт
236 Часть II. 2008-2016
для предстоящей Е3, до которой оставалось всего несколько месяцев. Команда отчаянно пыталась собрать достойную демоверсию. И как только
я увидел их работу, то понял, что в наших руках уникальный продукт.
Команда вошла в состояние потока, высочайшую форму творчества.
Прыгнув через миллион обручей и проведя бесчисленное количество встреч, мы наконец выбрались из длинного тоннеля и оказались
в центре внимания на ежегодной пресс-конференции Ubisoft в ЛосАнджелесе.
Мы находились в старом кинотеатре в стиле ар-деко в центре города,
и часы вели обратный отсчет времени до начала всемирной трансляции,
в ходе которой нас должны были представить как главный сюрприз. Это
было красивое, в красных и золотых тонах помещение, с величественными балконами высоко над головой. Люди сновали туда-сюда с разного
рода оборудованием, провода от которого тянулись за ними, словно
щупальца осьминога. Снаружи жила Калифорния, солнце ярко светило
на серферов, пешеходов, знаменитостей и миллиард автомобилей на
шоссе. Сотням наших предшественников на многочисленных премьерах
довелось услышать здесь вердикт своей творческой карьере. В воздухе
витали запах пота, нервозность и воспоминания о долгих месяцах тяжелой работы. Я не мог этого вынести. Мне нужно было куда-то уйти.
Я вышел на улицу подышать воздухом. Мое присутствие не имело
значения. У меня не было обязанностей на сцене. Я планировал остаться на заднем плане, как обычно предоставив сцену основной команде.
Я сделал глубокий вдох.
Внезапно я почувствовал легкое похлопывание по плечу. Это был
Томми Франсуа.
— Ты в порядке? Не хочешь зайти? — спросил он. — А то можешь
остаться без места.
Я был рад столкнуться с ним всего за несколько минут до момента Х.
Он сыграл такую важную роль в нашей непростой истории. На нем были
странные черные штаны с большими дырами, сквозь которые виднелось
30. E3 237
нижнее белье. Я обнял его по-братски, признавая важность момента
и разделяя его с ним.
— Буду через минуту, — ответил я, чувствуя, как меня подташнивает
от волнения. — Классные штаны, — добавил я немного неуверенно и задался вопросом, настанет ли когда-нибудь в моей жизни время, когда
я буду чувствовать себя комфортно в чем-то подобном.
— Ладно, приятель. Увидимся внутри, — сказал Томми сквозь облако
сигаретного дыма и исчез.
Воздух был неподвижен, а оживленная улица казалась иллюзией.
Когда гигантские двери кинотеатра вот-вот должны были закрыться, я протиснулся внутрь и нашел свободное место, не замечая ничего,
кроме тускло освещенной сцены перед собой. Шли гладкие, хорошо отработанные презентации других проектов, а я едва мог сосредоточиться.
Мои руки онемели, и мне отчаянно нужно было выпить немного воды,
чтобы поднять давление. Спустя долгое время пресс-конференция,
казалось, подошла к своему логическому завершению, и Ив Гиймо
мастерски подвел итоги. Я ждал, когда после мнимого завершения
пресс-конференции он произнесет те самые волшебные слова, которые
определят будущее Massive:
— Хотя… Подождите-ка. У меня есть еще кое-что, что я должен вам
показать, — сказал он с уверенной улыбкой.
Мое сердце замерло. Я был в полубессознательном состоянии, ладони
заледенели от внезапного всплеска адреналина, и в то же время моя восприимчивость обострилась до того, что я мог видеть каждую частичку
пыли в воздухе.
— Это игра от одного из лучших разработчиков игр в мире, — продолжил Ив, оторвавшись от сценария.
В зале полностью погас свет, и пронзительный мрачный трейлер,
который я помнил наизусть, начал излагать факты о современном обществе. Быстрый монтаж, идеальный темп, не оставляющий времени на
размышления. Я слышал, как журналисты негромко переговариваются
в зале: «Никакого логотипа? Ничего? Что это вообще?»
238 Часть II. 2008-2016
В трейлере говорилось о хрупкости общества, о нашей зависимости от
инфраструктуры, которую мы не контролируем, а затем рассказывалось
о том, как на Манхэттене вирус был намеренно посажен на долларовые
купюры в «черную пятницу». Что бы вы делали, если бы оказались там,
когда началась эпидемия?
Трейлер закончился.
Тусклый синий свет сменился на мягкий оранжевый.
Из темноты возник Сесе. Величественный, как волшебник, он стоял
на сцене в одиночестве, держа в руках пульт управления PlayStation. Он
кратко представился и начал играть в нашу тщательно продуманную
демоверсию.
До сих пор никакого логотипа? Ничего нет? Да что же это?
Когда на гигантском экране позади Сесе ожил искусно созданный
нами Нью-Йорк, я почувствовал, как оживает публика и что зал искренне захвачен происходящим. Один за другим загорались экраны
мобильных телефонов: присутствующие писали в Twitter и отправляли
текстовые сообщение об увиденном. Безупречная демоверсия плавно
завершилась, и внутри светящегося оранжевого круга на черном фоне
публике наконец-то открылось название игры: Tom Clancy's The Division.
Зал словно обезумел, взорвавшись криками и аплодисментами. Такого никто не ожидал! Все, кто хоть как-то разбирался в играх, мгновенно
поняли, насколько грандиозной может стать эта игра.
Наш сегмент длился девять минут, и он эффектно завершил прессконференцию Ubisoft. На подгибающихся ногах, потрясенный, я вышел
из зала с громко колотящимся сердцем. На улице я попытался найти
нашу команду и попал в шквал обожания и ураган журналистов. Я обнимал всех подряд, как идиот, и с глубокой благодарностью думал о тех,
кто сделал это возможным. Мы тут же спустились на выставочный этаж
в конференц-центре E3 и продолжили нежиться в лучах всеобщего внимания и любви. Самой важной формой признания, которую мы могли
получить, было признание от других разработчиков игр, которыми мы
по-настоящему восхищались. Они приходили к нам на стенд в течение
30. E3 239
всей выставки и просили устроить им частный показ, их восторг и искренняя похвала стали лучшей формой признания, о которой мы могли
мечтать. В те несколько дней мы были королями мира.
Как только E3 подошла к концу, мы отправились на ужин в центр
Лос-Анджелеса, измученные и счастливые. Мы веселились с бокалами
в руках, и как-то само собой решилось, что каждый присутствующий
должен был произнести речь. Мы пьянели от выпивки и успеха, и с каждым часом наши речи становились все забавнее.
Мы были гордыми архитекторами анонса The Division в театре «Орфей». Мы сознательно вызвали у зрителей определенную последовательность эмоций и создали паутину связанных точек, которая покорила
всемирную аудиторию. Наши мечты еще только начали изменять реальность.
31
ОРЕГОН
Часть студии плыла на волне успеха, вызванного анонсом The Division,
в то же время вернувшись к непростой работе по производству игры.
А я все ломал голову над еще одной сложной задачей: как нам убедить
Джеймса Кэмерона в том, что мы подходящая игровая студия для разработки будущей игры Avatar? Наша первая встреча в Санта-Монике не
дала мне никаких подсказок.
Мир Пандоры предлагал именно то, что я всегда искал. Это была богатая, красочная и тщательно продуманная вселенная, где можно было
рассказать миллиард историй. Мы бы идеально справились с таким вниманием к деталям. И — прекрасная новость — вскоре мы выяснили, что
к фильму планируется снять не один, а целых четыре сиквела! Если все
сложится удачно, мы сможем рассчитывать на десятилетнее партнерство
с одной из самых успешных команд в индустрии развлечений на планете.
Мне, Петтеру и Звуковику невероятно импонировало явное стремление Lightstorm встроить во вселенную Avatar осмысленное послание.
За фасадом традиционной развлекательной составляющей, ожидаемой
от эпического голливудского фильма, стоял значимый сюжет, близкий
нашим сердцам. Помимо борьбы за свои убеждения, фильм «Аватар»
посвящен темам экологии и баланса. С этой точки зрения истории об
аватарах являются провокационным напоминанием обо всех неэтичных
вольностях, которые мы, люди, позволяем себе по отношению ко всем
31. Орегон 241
другим живым существам на планете. В сравнении с этим все, над чем
мы работали до этого момента, казалось легковесным и неглубоким:
бессмысленные упражнения в спецэффектах и ловкости управления
различным транспортом, простые сюжеты, взрывы и оружие. Мы были
готовы сделать игру, которая ненавязчиво указывала бы на нечто более
важное. В какой-то степени The Division уже была шагом в этом направлении, ведь она побуждала всех задаться вопросом: что бы делал
каждый из нас в условиях рушащегося современного общества? Кем бы
мы стали перед лицом голода и страха? Avatar шел дальше, прекрасно
замаскировавшись под форму доступного традиционного развлечения.
Нас неодолимо тянуло к этой идее.
Massive была на полпути к своей долгосрочной цели: создать две
параллельно работающие основные команды и общий двигатель. The
Division была «новой» основной командой, и она уже подтолкнула развитие нашего двигателя до пределов возможного. Одновременно с этим
небольшая группа сотрудников, оставшаяся от «старой» основной команды, выпустившей World in Conflict и Far Cry 3, получила возможность
экспериментировать с чем-то новым. С благословения штаб-квартиры
Ubisoft я, Петтер и Звуковик решили приступить к исследованию, результаты которого должны были произвести впечатление на сдержанных
обитателей Голливуда.
Тем временем компания Кэмерона Lightstorm переехала в потряса
ющую студию на Манхэттен-Бич, недалеко от аэропорта Лос-Анджелеса,
и мы провели там несколько следующих встреч. Стоило охранникам
впервые пропустить нас внутрь, как мы ощутили себя детьми в конфетной лавке. Это Голливуд, детка! Сбывшаяся детская мечта. Нам устрои
ли экскурсию по необычному помещению, в два раза превышающему
другие студии по размеру. Прогуливаясь в благоговейном трепете, мы
сталкивались с не очень известными, но чрезвычайно талантливыми
людьми из мира кино: членами команды, стоящей за творениями Кэмерона. Это были сдержанные, сосредоточенные люди, гордившиеся
своей работой, и удивительно застенчивые, как и многие из лучших
242 Часть II. 2008-2016
разработчиков игр, которых я встречал. Как бы невзначай здесь был
расставлен кое-какой реквизит из знаменитых фильмов, и для нас это
было настоящим волшебством. Королева из «Чужих», реальная полноразмерная модель! Две огромные модели «Титаника»: до и после аварии.
Полномасштабный костюм из «Аватара»! Голова шла кругом.
Во время наших встреч мы наметили широкими мазками, что хотели
бы сделать в игре Avatar. Идеи были безумно амбициозными, но привлекли внимание Lightstorm в достаточной мере, чтобы продолжить
общение с нами. В углу комнаты переговоров мы заметили подарки от
конкурентов, оставивших здесь свои рекламные материалы в такой же
попытке наладить дружбу. Но, поскольку эти подарки все еще собирали
пыль на шкафу в переговорной, мы предположили, что другим было
столь же трудно произвести впечатление на требовательных знаменитостей, как и нам. Тем не менее, читая между строк, мы поняли, что, скорее
всего, не являемся фаворитами в этом конкретном конкурсе красоты.
Нас познакомили с новой командой Lightstorm: Бруксом Брауном
и Кэти Франклин. Судя по всему, этих двоих нам и нужно было склонить
на свою сторону, так как Кэмерон и Ландау чувствовали себя недостаточно сведущими в видеоиграх и хотели, чтобы предложения оценивал
кто-то другой. А они бы в это время могли сосредоточиться на будущих
фильмах. Мы направили все свое внимание на новичков.
Брукса представили нам как «эксперта по играм», и в ходе нескольких
встреч мы неплохо его узнали. Это был высокий парень из Колорадо,
носивший ковбойские сапоги независимо от погоды. С каждой нашей
встречей волосы его отрастали все длиннее, и в конце концов борода
сделала его окончательно похожим на хиппи, а заодно и на огромного
брата Джона Леннона. Он говорил необычайно громким баритоном,
который невозможно было не слушать. Брукс был вечно на что-то зол.
В бесконечных гневных монологах он вещал о многих недостатках и несовершенствах всего и всех на свете. Чем-то он напоминал мне моего
брата, и я мысленно разделял многие из его разочарований. Я понял,
что согласен с большинством его скоропалительных и резких сужде31. Орегон 243
ний с той лишь разницей, что мое воспитание заставляло меня более
осторожно и вежливо подбирать слова — качество, которым он, повидимому, не был обременен. Возможно, в отличие от меня, им двигала
непоколебимая уверенность в том, что он всегда прав. Большую часть
своей жизни я провел, полагая, что знаю недостаточно и что каждый
человек, с которым я встречаюсь, дает мне возможность узнать что-то
новое. У Брукса не было такого терпения, в связи с чем большинству
мы наверняка казались очень разными. И тем не менее между нами
чувствовалось настоящее родство душ. Брукс громил худшие игры,
в которые ему доводилось играть, и от меня не ускользнуло, что он
прекрасно разбирается в том, что делает игру успешной, а что приводит ее к провалу. Он должен работать креативным директором, думал
я. Однако он сидел по ту сторону стола переговоров, глядя на тех, кто
пришел предложить ему свою мечту.
Роль Кэти заключалась в контроле за развитием франшизы для Light
storm, и в отличие от Брукса она была мягкой, рациональной, пунктуальной и вежливой. Наиприятнейший человек, какого только можно
себе представить. Тем не менее ее не стоило недооценивать, потому
что было очевидно, что под безупречными манерами скрывается проницательная и высокоэффективная бизнес-леди. Я не удивился, узнав,
что раньше она работала в компании «Дисней». Она была настроена
в высшей степени серьезно.
К несчастью для нас, человеку с ограниченным опытом в производстве игр было сложно постичь то, что мы пытались предложить
Lightstorm. Мы хотели создать грандиозную версию Пандоры, более
масштабную, чем все то, что кто-либо когда-либо видел в игре. Мы
считали, что эпичность фильмов заслуживает ассоциированную игру
такого же масштаба. Но при попытке построить такие огромные миры
(или в данном случае Луну) команда разработчиков наталкивается на
неразрешимые проблемы. Было бы безумием вручную воспроизводить
каждую травинку, каждую ветвь каждого дерева, каждую каплю воды
и каждое животное, населяющее этот мир. Как решить эту проблему,
если в вашем распоряжении нет команды из тысячи человек? Наша
244 Часть II. 2008-2016
теория создания игры основывалась на том, что природа сама по себе
может быть описана математически. Флора ведет себя рационально
и предсказуемо, как и фауна, геология, экосистемы и погодные условия.
Все в реальном мире, за исключением, возможно, самых высокоразвитых
млекопитающих, ведет себя предсказуемым образом. Но что, если мы
сможем воссоздать эти алгоритмы и заставить наш игровой движок построить такой мир самостоятельно? Видеоигры наконец-то достигли той
точки, когда огромный мир, зародившийся в воображении художников
и инженеров Massive, был в пределах досягаемости.
Мне понравилась идея научить Snowdrop математике природы.
Если не зацикливаться на невыносимой сложности этой задачи, было
ясно, что это вполне реалистичный метод решения проблемы, который
просто никто еще не использовал — по крайней мере насколько нам
было известно. Мы могли бы научить цифровых травоядных питаться
тем, что они предпочли бы есть в логичных для этого местах, где высота над уровнем моря и погода гарантировали бы правильный рост
растений. Времена года заставляли бы их мигрировать в места, где
было проще добыть пропитание. Они бы спаривались и производили
потомство по схеме, которая увеличивала бы их шансы на выживание.
Мы могли бы построить подобные логические циклы для хищников,
которые охотились бы, спаривались и мигрировали в зависимости от
окружающих условий. Если бы задуманное нам удалось, у нас получилось бы идеальное игровое поле, где игрок не просто привносил бы
какие-то свои изменения, но и косвенно влиял на весь окружающий
его мир. Все сводилось к математике, представлявшей собой божественные рычаги управления, которыми можно все контролировать
и менять настройки.
Это было невероятно захватывающе, но, похоже, нам плохо удалось
донести свою идею до Lighstrom. Или же, что более вероятно, мы не
смогли убедить их в том, что такая задача нам по плечу. Каждый раз,
отправляясь из Голливуда домой, мы чувствовали себя диковинной танцевальной труппой, выступающей в перерыве на Суперкубке, а никак
не внушающими доверие мастерами своего дела.
31. Орегон 245
— Нам нужно представить им доказательства, — как ни в чем не
бывало сказал Петтер.
— Да, — отозвался Звуковик. Он был привычно немногословен.
Мы начали всерьез изучать технологии и дали проекту название «Орегон». Официальный Мандат описывал его как «исследование процедурного генерирования миров и экосистем на основе двигателя Snowdrop».
Нереально круто для тех, кто понимал истинное значение этих слов,
но амбициозно до такой степени, что шансов на успех у нас было даже
меньше, чем у тех, кто в свое время собрался отправить человека на Луну.
32
КАК Я УТОНУЛ НА КОРСИКЕ
Большая игра трипл-эй, такая как Assassin’s Creed, Far Cry или The
Division, разрабатывается в пестром калейдоскопе смелых предположений и неудачных прототипов до тех пор, пока истинно по-дарвиновски
не обретет наилучшую из возможных форму. Сама игра похожа на еще
не рожденного ребенка, пребывающего в мире грез и жаждущего начать жить. Во время процессов зарождения и роста команда и издатели
определяют ключевые моменты процесса, называемые вехами, каждый
из которых имеет свое собственное значение и цель.
«Зеленый свет», например, означает, что издатель впечатлен вашей
презентацией и готов потратить на вашу идею деньги (ура!). «Первая
играбельная версия» — это еще одна веха, название которой говорит
само за себя. (Отпразднуйте это! Скоро будет труднее.)
У следующих вех криптоназвания, которые сами по себе ни о чем
не говорят, например альфа и бета. Для игр трипл-эй это уже исключительно сложные уровни, для достижения которых требуется несколько
сотен талантливых разработчиков. Если говорить простым языком,
альфа — это тот момент, когда все, что в конечном итоге ожидается
в финальной игре, в том или ином виде включено или должно быть
включено в программное обеспечение. На стадии альфа-игры отдельные
функции могут быть в ужасной форме, но они должны быть там. Это
все равно что прийти на вечеринку без одежды, небритым и в плохой
32. Как я утонул на Корсике 247
физической форме, но при этом никто из присутствующих и глазом не
моргнет. Все, что от вас требуется, — это появиться таким, какой вы
есть. Прихорашиваться не обязательно.
Как только альфа одобрена, команда бросает все силы на то, чтобы
превратить все незаконченные системы во что-то функциональное,
и наполняет игру содержанием и функциями, которые предполагались
с самого начала (например, возможность охотиться на всех животных,
а не только на бородавочника). Когда ценой нечеловеческих усилий
это наконец удается, разработчики достигают стадии бета, а это означает, что никакая функция или контент уже не могут быть добавлены.
Следующие недели и месяцы уходят на исправление ошибок, на чисто
математическую доработку кода, а также на выборочную полировку
фирменных черт игры до совершенства.
Или, ну… мы утверждаем, что так оно и есть. Это теоретические альфа
и бета. Вполне предсказуемо, что в реальной жизни никто не обладает
способностью или дисциплиной следовать всем этим здоровым принципам, а это значит, что ворота ада открываются уже на альфе, а где-то
между бета-версией и (теоретически) финальной вехой, называемой
«золотой кандидат в мастера», все становится только хуже. Если «кранч»
волшебным образом не случился раньше, то он гарантированно случится
после альфы. (Кранч — этим словечком разработчики игр называют периоды чрезмерной сверхурочной работы. Кранч подразумевает, что на
вас физически и эмоционально давят моральный гнет, недостаток сна,
плохая еда, безумно удлиненный рабочий день и ваш полный отказ от
какой бы то ни было личной жизни в пользу Великого Запуска Игры.)
В конце 2014 года, после успешного выступления на E3 в 2013 году,
The Division с задержкой приближалась к стадии альфа. И вновь мы
испытывали, казалось бы, бесконечное терпение наших дорогих друзей
в штаб-квартире Ubisoft. Возможно, игра и была в приемлемой форме.
Но даже если так, мы не могли этого утверждать наверняка. Как всегда
бывает в играх с открытым миром, все вставало на свои места чуть ли
не в последний момент. Линейные и сессионные игры намного проще
248 Часть II. 2008-2016
контролировать во время разработки, потому что границы фиксированы, а количество доступных игроку вариантов ограничено. Но в играх
с открытым миром одним из основных принципов дизайна является
максимизация вариантов выбора для игрока. Это приводит к необходимости сосредоточиться на системах и функциях, которые могут быть
взаимосвязаны и взаимодействовать различными способами в любой
точке огромного мира.
Разработчики игр открытого мира стараются дать игроку как можно
больше свободы. Если все идет как надо, то получается фантастическая
игра с щедрым набором возможностей. Проблема в том, что в течение
длительных периодов разработки множество базовых систем не связаны
друг с другом и выглядят разобщенными. Играть в такую игру до того,
как она станет единым целым, — это все равно что съесть по отдельности все ингредиенты, которые составляют обед из трех блюд, а затем
попытаться угадать, что же собирался приготовить шеф-повар.
Никто из нас не мог судить о скорости нашей работы по имеющимся фрагментам, и казалось, что мы в тупике. Ради этого я поставил на
карту судьбу студии? Такие мысли крутились в моей голове, когда однажды я, охваченный страхом и печалью, пытался играть в последнюю
версию игры. Версия была ужасной. Играть в нее было невозможно. То
же самое думали и в Париже, о чем мне не преминули сообщить. У нас
была плохая репутация в штаб-квартире, и многие никак не могли забыть, что я вел себя как примадонна.
Поддавшись панике, я приостановил работу над проектом «Орегон» — к большому разочарованию команды — и бросил все силы студии
на работу над предстоящей вехой The Division. Лично мне это казалось
логичным, ведь на карту была поставлена наша репутация. От успеха
Snowdrop и амбициозной игры Clancy зависело многое. Но это создало
некоторые трения на местах. Те, кто и раньше работал над The Division,
привыкли сами принимать решения, а теперь им приходилось приспосабливаться к работе с целой группой самоуверенных коллег, которым
отдали кусок империи. Но процесс был болезненным и для тех, кто оста32. Как я утонул на Корсике 249
вил работу над «Орегоном»: ведь они любили свой проект и связанную
с ним свободу, которую заработали тяжким трудом над Far Cry 3. Теперь
они были вынуждены отказаться от любимого дела и выкладываться по
полной, работая над проектом, от которого долгое время были оторваны.
В какой-то степени это означало, что я нарушил свое обещание. По моему
мнению, это была необходимая жертва для достижения наших долгосрочных целей, но использование подобного аргумента для менеджера —
это всегда хождение по тонкому льду. Мне было одиноко, но, с другой
стороны, не я сражался на передовой. Я чувствовал себя традиционным
боссом, который сидит за столом и принимает рассудительные решения,
не до конца понимая, чего будут стоить его тонкие стратегии людям.
И честно говоря, игра выглядела дерьмово. Это было ужасно, и никто
не мог сказать, когда же все встанет на свои места. Никто из нас никогда
не создавал игру такого уровня сложности. Эрик съездил в Париж на
встречу и, вернувшись, рассказал, что ему задавали много вопросов обо
мне, о Massive, о наших способностях и самой игре. Слова, оброненные
кем-то в Париже, ранили как кинжал: Дэвид умеет продавать, но не
создавать. Какое изящное немногословное оскорбление.
Вскоре после Рождества 2014 года я приехал в Париж. Штаб-квартира
Ubisoft расположена в Монтрей, в восточной части Парижа. Это недалеко от кладбища Пер-Лашез, где похоронен легендарный вокалист
группы The Doors Джим Моррисон. У Ubisoft была большая скидка в оте
ле «Мама Шелтер» на улице Рю-де-Баньоле, так что за завтраком я повстречал множество коллег со всего мира. Это было похоже на летний
лагерь для тайного общества и укрепляло ощущение семьи, которое Ив
культивировал в компании. Интерьер отеля был разработан Филиппом
Старком, что придало этому месту странную атмосферу в духе ретро
80-х годов. Отель выглядел как крошечный ночной клуб с черными
стенами, неоновыми лампами, простыми металлическими деталями
и сценой, готовой к выступлению Pet Shop Boys. В фойе располагался магазин, торгующий масками для реслинга, сувенирами Филиппа Старка,
250 Часть II. 2008-2016
дорогими мотоциклетными шлемами и книгами о дизайне. Интересно,
подумал я, бывают ли у них покупатели.
Отель находился достаточно близко от офиса, так что можно было
дойти прогулочным шагом по тихим закоулкам и через шоссе, отделя
ющее настоящий Париж от Монтрей. Это различие важно для французов, но для меня не было никакой разницы между частями большого
города. Насколько я мог судить, все это был просто Париж. Меня ждало
несколько несложных встреч: дискуссия с центральной IT-службой о закупках, обсуждение пары кадровых вопросов и встреча, посвященная
Just Dance Now, второстепенному проекту Massive.
Во время моей прогулки в офис мне на почту пришло электронное
письмо от моего босса, Кристин, с просьбой как можно скорее зайти
к ней сегодня же. Этой встречи не было в планах. Мой разум тут же
пришел в боевую готовность. За эти годы я понял, что у нее действительно трудная работа: быть скептиком среди романтиков. Ей всегда
приходилось задавать непростые вопросы и участвовать в обсуждении
неприятных тем. Сообщение от нее с просьбой о немедленной встрече,
скорее всего, не означало ничего хорошего.
Внезапно мне стало холодно под слабыми зимними лучами январского солнца. Мои мысли перенесли меня в другое время и в другое место,
где несколько лет назад я медленно тонул в черной воде.
Как-то раз я сдавал экзамен на лицензию дайвера в мутных водах Стокгольма, где абсолютно не на что смотреть. Там можно только научиться
хорошо нырять. По ощущениям это было похоже на погружение в коричневый соус. Ничего общего с тем, что вы увидите, если погуглите
слово «дайвинг».
В то время я встречался с девушкой, которая увлекалась подводным
миром и только что вернулась с работы инструктором по дайвингу на
Красном море. Ее бывший парень раньше служил в израильской армии
и в моем воображении выглядел как крепко сложенный Брэд Питт на
лендровере и, конечно же, с продвинутой дайверской лицензией в кар32. Как я утонул на Корсике 251
мане. Как я мог за ним угнаться? Тем не менее я решил попробовать
и в качестве сюрприза забронировал для нас двоих путешествие на
Корсику, где, как я обещал, мы вместе погрузимся в лазурно-голубые
воды Средиземного моря. Курс дайвинга в Стокгольме был подготовкой
к тому, чтобы стать Лучшим Бойфрендом в истории человечества.
Через несколько недель я получил лицензию, немного удивившись,
насколько все оказалось просто и обыденно. Разве дайвинг не должен
быть опасным и очень серьезным? Требующим дотошной точности во
всем? Нет, очевидно, нет. Все это было больше похоже на то, как я представлял себе серфинг: клевые ребята сидят на пляжах и каменистых
берегах в крутом профессиональном снаряжении, с банкой пива в руке
и обмениваются историями о былых победах, укрепляя узы своего отважного братства.
Когда мы, в конце концов, сели в лодку, направляющуюся к прекрасному французскому острову, я был уверен, что нырять гораздо легче, чем
мне казалось раньше. Мы нашли хороший пляж где-то на юге, и там же
был дайверский клуб, прекрасно соответствующий моим идиллическим
ожиданиям. Клуб расположился в гараже недалеко от воды, и все, кто
там работал, выглядели как накачанные загорелые моряки. Très1 круто.
Уверенный в себе инструктор по дайвингу посмотрел мой сертификат
и крякнул.
— Хм. Я вижу, вы новичок в этом деле? — спросил он с сильным
французским акцентом.
— Да, — сказал я, чувствуя, что обманул его ожидания. — Я только
что получил сертификат.
— Ладно, ладно, alors...2 — сказал он и, немного поколебавшись,
продолжил: — В таком случае мы погрузимся только на восемьдесят
метров, oui?3
— ВОСЕМЬДЕСЯТ? — повторил я, выпучив глаза. — Восемьдесят?!
Очень (франц.). — Примеч. пер.
Ну что ж (франц.). — Примеч. пер.
3
Да? (франц.) — Примеч. пер.
1
2
252 Часть II. 2008-2016
Насколько мне было известно, так глубоко могли погружаться только профессиональные дайверы, дышащие странными смесями вроде
«Нитрокс» или «Тримикс».
— Oui, — сказал он. — Хотя нет, подожди-ка. Zut alors!1 НЕТ! Я хотел
сказать, что мы погрузимся максимум на восемнадцать метров. Восемнадцать, ясно? Не восемьдесят.
Вот это уже звучало логично. Восемнадцать — это, предположительно, безопасная и комфортная для новичков глубина, которая подошла
бы и для меня. Сдавайся, Брэд Питт!
Немного проплыв на лодке, мы прыгнули в воду и начали погружение
недалеко от корсиканских скал. Пузырьки наших выдохов поднимались
вверх. Я был окружен волшебным пейзажем подводного мира, наполненного маленькими чудесами и захватывающими формами жизни. Это
не было похоже на стокгольмские погружения. Шесть метров. Десять.
Четырнадцать, шестнадцать. И наконец, восемнадцать! Это было невероятно захватывающе, как какое-то неожиданное возвращение домой.
Я жестами показал своему партнеру по дайвингу и по совместительству
своей девушке, что я в порядке и счастлив. Было сложно рассмотреть ее
лицо за всем этим оборудованием и регулятором дыхания, но я представил, как она улыбнулась мне с любовью.
Я снова посмотрел на свой измеритель глубины: двадцать. Двадцать четыре. Двадцать шесть... Что? ЧТО? Мы так не договаривались! Я никогда
раньше не погружался глубже двенадцати метров, и мне стало страшно,
но все остальные в группе, казалось, не замечали моего ужаса. Как будто
каждый находился в своем собственном пузыре сознания. Двадцать восемь. Тридцать. Тридцать два. Я чувствовал, как колотится мое сердце,
и протянул было руку к своему партнеру, чтобы убедиться, что все в порядке, но она была слишком далеко от меня, изящная как дельфин.
А потом...
Я столкнулся со смертью.
В буквальном смысле.
1
Черт! (франц.) — Примеч. пер.
32. Как я утонул на Корсике 253
Я пытался сделать еще один вдох, но почувствовал лишь твердое сопротивление клапанов регулятора. Полная остановка. Вентиль был закрыт. Я знал, что этому может быть несколько причин, но причина была
неважна, потому что, какой бы она ни оказалась, результат был один:
у меня не было кислорода! Я смотрел вверх на толщу воды. Тридцать два
метра до поверхности. Это действительно было похоже на собор света,
так мне и обещали, но, к сожалению, выплыть сквозь такую толщу на
поверхность, не вдохнув хотя бы раз или два, просто невозможно. Я помнил из своего курса обучения, что человек может выжить без воздуха
в лучшем случае несколько минут, а потом случится неизбежное. Утопление казалось ужасным, но внезапно очень реальным. И то, что Корсика — весьма живописное для смерти место, ничуть меня не утешало.
Мой мозг как бы наблюдал за мной с безопасного расстояния, и мысли в голове рождались примерно следующие: Хм. Интересно. Я словно
бы наблюдал за ходом эксперимента, отстранившись до такой степени,
что думал о себе в третьем лице. Как любопытно! Что он будет делать?
Словно бы смотришь фильм, когда финал близок и храброго героя
ждет неминуемая трагическая смерть. Я мог представить свою девушку
в слезах на пляже, кричащую в гневе, обращаясь к богам и заходящему
солнцу. Зачем? Зачем ты украл у меня мою любовь?
Несколько секунд я просто висел в невесомости, окруженный подводной красотой. Вместо приятного звука поднимающихся на поверхность пузырьков воздуха я слышал только жуткую тишину. Я ждал
собственной реакции. Буду ли я паниковать? Буду ли плакать? Или же
моим последним действием среди живых станет нелепое размахивание
конечностями в приступе позорного отчаяния?
Но...
Ничего.
Я вообще ничего не чувствовал. Мой мозг начал холодно и рационально анализировать происходящее. Что я знал о нехватке воздуха?
Какова была правильная процедура? Какие выходы из положения были
еще доступны для меня?
254 Часть II. 2008-2016
«Что ж, — подумал я, — вот, значит, как я реагирую в условиях экстремального давления. Неплохо».
Я наблюдал, как мое тело без всяких эмоций предпринимает правильные действия.
Доплыть до партнера (даже если для этого быстрого движения потребуется потратить тот драгоценный воздух, который еще есть в легких).
Сделать знак правой рукой.
Начать совместное дыхание через баллон партнера.
Каждый делает по два вдоха.
Поменяться.
Немедленно прервать погружение.
Вернуться на поверхность.
Жить.
Мой визит в штаб-квартиру Ubisoft в начале 2015 года оказался слишком
похож на это воспоминание.
Когда я уже входил в здание офиса, мне пришло еще одно сообщение:
«Встреча пройдет в кабинете Ива».
«О боже, — подумал я. — Погружаюсь. Восемнадцать. Двадцать два.
Двадцать шесть».
В лифте я наткнулся на Николя Шенера, который контролировал
все производственные процессы в Ubisoft. Я по привычке попытался
завести светскую беседу.
— Привет, как дела? — спросил я. — Как прошло Рождество?
Обычно Николя был дружелюбным и разговорчивым, но сейчас он
никак не отреагировал и молча смотрел на двери лифта. Он явно хотел
оказаться подальше отсюда как можно скорее, и я понял, что мое общество стало нежелательным. Я был опасным знакомством, тем, кого нужно избегать, если тебе небезразлична твоя собственная карьера. Я понял,
что погрузился на еще большую глубину. Тридцать. Тридцать два.
32. Как я утонул на Корсике 255
Я вошел в кабинет генерального директора, и то, что я увидел, можно
было описать только как интервенцию. По другую сторону большого
стола сидело более ста лет опыта: Ив, Серж, Кристин и мой приятель из
лифта Николя. Они смотрели на меня в полном молчании. Было ясно,
что кислород у меня закончился и дышать нечем. Оставалось только
наблюдать, что произойдет дальше. Как и на Корсике, я увидел себя
словно со стороны и начал рационально обдумывать происходящее,
подыскивая оставшиеся варианты решения. «Если бы они собирались
уволить меня, то не стали бы тратить на это столько времени», — подумал я и почувствовал слабую надежду.
Ив заговорил о своих опасениях. Он был зол, раздражен, раздосадован и разочарован. Таким я его еще не видел. Как только он закончил
говорить, Серж перехватил эстафету и произнес еще одну обжигающую
лекцию, пронявшую меня до глубины души. Раз мы потеряли его доверие, значит, это действительно было дно. Словно импровизирующий
джазовый оркестр, каждый из четверых по очереди сыграл свое соло.
Хотя мелодия была у всех одна: «Вот и все. Это твой последний шанс.
Мы чрезвычайно обеспокоены, злы и разочарованы. Ты понимаешь, что
поставлено на карту?»
Конечно, я это понимал, но было не время умничать и пререкаться.
Честно говоря, даже для диалога время было неподходящим, потому что
все, что я мог сказать, прозвучало бы как плохое оправдание или попытка
труса переложить вину на других. Моя карьера шла ко дну. Мой мозг
лихорадочно работал. Я с трудом понимал все, что говорилось. Забудь
о стыде и страхе. Сосредоточься на решении проблемы, на проекте.
Поднимайся на поверхность.
Я взял блокнот и начал записывать все, что мне говорили. Во время
вспышек гнева и особенно эмоциональных яростных выпадов я просто делал вид, что записываю, давая понять, что их слова услышаны
и восприняты всерьез. Мысленно я уже тянул руки с жестом о помощи
к моим доверенным партнерам по дайвингу Петтеру и Звуковику. Это
был единственный способ спасти The Division.
256 Часть II. 2008-2016
Несколько часов спустя я наконец ушел из офиса с головокружением
и сединой в волосах. Впервые в моей карьере меня самым настоящим
образом отчитали. Но главная проблема заключалась в том, что в чемто они были правы. Проект пребывал в сложном состоянии, и нужно
было что-то изменить, чтобы выполнить грандиозное обещание, данное
нами на E3 в 2013 году.
Я решил сыграть последним припрятанным козырем, поставив на
него будущее Massive. Вернувшись домой, первым делом я собирался
сменить продюсера и креативного директора The Division. Я хотел поручить эти роли старым надежным товарищам, единственным людям,
которые, я был уверен, смогут спасти ситуацию: Петтеру и Звуковику.
33
КАМЕНЬ, ПОКРЫТЫЙ МХОМ
Я летел домой в Швецию, борясь с отчаянием и подступающей депрессией. Мой мозг хотел сбежать в какую-нибудь фантазию, чтобы хоть
там найти надежду, но я знал, что придется встретиться с суровой реальностью лицом к лицу.
Вымотанный, я заснул в самолете, и мне приснился сон.
Во сне я бежал, заблудившись в лесу. Местами лес становился пугающе темным, местами очень красивым, в нем кипела жизнь. Наконец
я выбрался из чащи на поляну, где между вершинами деревьев виднелось
небо. Камни на поляне были покрыты густым мхом. Я остановился, чтобы передохнуть, отдышаться и прислушаться к себе. Как только сердце
перестало колотиться, я решил насладиться окружающим пейзажем.
Я чувствовал себя умиротворенным. Это была не изоляция, а возможность прислушаться к самому себе.
Мне было так хорошо, что захотелось остановить мгновение, чтобы
в полной мере насладиться и напитаться им.
Но затем, в один из редких моментов кристальной ясности, меня
осенило. Это было как гром среди ясного неба. Из глубины души раздался низкий и сильный голос: «Дэвид, пора перестать бежать». И вдруг
я почувствовал, что с игровой индустрией покончено. Я чувствовал
себя вымотанным. Уставшим, выжатым, загнанным в угол. Гигантский
чудесный лабиринт, в котором я пятнадцать лет нащупывал дорогу,
258 Часть II. 2008-2016
наконец привел меня к тропе, к тому месту, где мой внутренний голос
сказал: «Вот и все. Теперь все кончено».
Я снова отступил на шаг и посмотрел на свои эмоции. Был ли это
просто призрак, пытавшийся напугать меня, или настоящий инстинкт?
Был ли именно этот проект невыносимой гонкой на выживание? Или
же проблема заключалась во всей игровой индустрии? А может, любая
работа сейчас была мне не по зубам? Трудно было сказать наверняка.
Чувство ширилось внутри меня как ледяное озеро.
«Убирайся, — прошептал голос во сне, протягивая ко мне пальцытени и глядя на меня уставшими старыми глазами. — Беги отсюда сейчас
же, пока не сломался».
И я проснулся.
Прошло много лет с тех пор, как Оскар в Out There Communications показал мне свою маленькую Java-игру, но от меня не ускользнула горькая
ирония того, что я словно бы вернулся туда, откуда начал: на роль новичка,
человека, который только смотрит, как другие делают настоящую работу.
Много лет назад я стоял, склонившись над экраном Оскара, восхищаясь его творчеством, заглядывая в волшебную дверь, которая вдохновила
меня мечтать о карьере в игровой отрасли. Кажущиеся безграничными
возможности манили меня, словно цифровые сирены, призывая стать
полноправным творцом историй и полностью отдаться новому делу.
И вот куда я пришел.
Я сломан. Готов сдаться.
У этих слов был горький вкус.
Что привело меня сюда?
Как бывает с любыми непростыми ситуациями, причин было несколько. Но, пожалуй, самой очевидной было то, что с каждым годом моей
карьеры проекты и команды становились больше. Чтобы справиться
с неизбежно растущими ожиданиями и требованиями, мне пришлось
спрятать свои уязвимость и эмоции за непроницаемым панцирем.
33. Камень, покрытый мхом 259
Чтобы сберечь силы в пути, я стал менее восприимчивым. Когда я наконец признался в этом самому себе, я понял, что если продолжу в том
же духе, то ничем хорошим для меня это не закончится.
Всю свою жизнь я справлялся с трудностями, еще усерднее погружаясь в работу. В сложных ситуациях я говорил себе: «Работай усерднее».
Когда я чувствовал себя усталым и одиноким: «Работай усерднее». Когда
я сталкивался с редкостными идиотами: «Работай усерднее». Я всегда
боролся, стараясь не привлекать к себе внимания. Я защищал своего
внутреннего ребенка и боролся за его право на мечту; я боролся за своих друзей, коллег и задания, которые мы выполняли; я боролся, чтобы
обеспечить свою семью. Трудолюбие было моим ответом на все. И это
работало, не считая того, что... я не осознавал, что это делает с моей
душой. Сосредоточившись на том, чтобы работать усерднее и усерднее,
постепенно я становился неспособным что-либо чувствовать. Что-то
должно было измениться. Ради себя самого мне нужно было найти другой путь, и я решил встать на защиту детского ощущения чуда, которое
всю жизнь двигало мной в принятии важных решений.
«Должны были существовать и другие способы», — шептал внутренний голос.
На той поляне из моего сна, где я остановился, чтобы подумать и отдышаться, я с грустью понял, что сам довел себя до того, что вынужден
все больше отдаляться от всех тех чудесных вещей, которые исцеляют
душу. Чтобы увидеть волшебство и прикоснуться к чудесам, нужны
глаза, способные разглядеть скрытую красоту мира, и дар деликатных
прикосновений. На бегу ничего не разглядишь.
Постепенно становилось ясно: что бы ни произошло с The Division,
когда я вернусь в Massive, самое важное для меня — это вера в тех, кто
упрямо держится за хрупкие идеи, кто защищает их перед лицом циников. Я верю, что сила сознания может формировать реальность. Я верю,
что в конечном счете главное в жизни — быть щедрым, любознательным
и честным с собой и с другими. Я верю, что, когда мы неизбежно терпим
неудачу и совершаем ошибки, нам нужны сострадание и любовь наших
260 Часть II. 2008-2016
близких, особенно тех, кому мы причинили боль. А взамен мы становимся счастливее, когда решаем понять и простить тех, кто причинил боль
нам. Мир — это поистине волшебное и тихое чудо, если мы позволим
этому чуду случиться.
Выходя из самолета, я все еще чувствовал себя подавленным. И вдруг
я получил сообщение от старого приятеля по художественной школе
Йонаса. Прошло несколько лет с нашего последнего разговора, хотя в нашем воображении мы были вневременными друзьями, которые могли
подхватить нить дружбы в любое время. А между нашими встречами
мы были поглощены жизнью: браком, отцовством и карьерой.
Я прочитал слова на крошечном экране: «Я думал о тебе на днях. Мои
дети играли в игру, и я сказал им, что знаю парня, который ее создал».
Я почувствовал волну благодарности за этот подарок тепла и чуткой
поддержки. Йонас! Мой друг. Он всегда ободрял и поддерживал меня
в художественной школе, заслуживал я того или нет. Это было прекрасное напоминание о том, что такое дружеская поддержка и преданность.
«Здорово! Как ты сейчас? Не собираешься к нам на юг?» — ответил я.
Но он не хотел менять тему.
«Чувак, игра! Дети с ума посходили! Они были в полном восторге!»
Я испытал острое чувство гордости. Похвала застала меня врасплох.
Йонас меня разыгрывает?
«Да ну?» — написал я.
«Да, чувак. Ты теперь суперзвезда. Самая крутая. Благодаря тебе и я
выгляжу крутым просто потому, что знаю тебя!»
Могло ли так случиться, что этот разговор послало мне некое доброжелательное божество, которое хотело меня утешить? Было похоже
на то. В любом случае это было то лекарство, в котором я нуждался,
и в самое подходящее для этого время. Я не мог позволить себе быть
сомневающимся художником, которым чувствовал себя в душе. Massive
нужен был уверенный в себе лидер. Именно этого требовала серьезность
ситуации.
33. Камень, покрытый мхом 261
И я решил: да! Я позабочусь о том, чтобы проект увенчался успехом,
я обращу все свое внимание на то, что действительно важно. «Нет времени плакать или жалеть себя», — сказал я себе стоически. Но не успел
опомниться, как над моей головой разразилась гораздо более свирепая
буря.
Без всякого предупреждения, словно бы в абсурдно замедленной съемке, начал распадаться мой брак. Кадр за кадром, боль разлилась по всей
моей жизни, как кровь от несчастного случая. С той лишь разницей,
что это был не несчастный случай, это был мой собственный провал.
Глубокий болезненный провал, который выбил меня из эмоционального
равновесия и толкнул в страну вечной черноты. Я боролся с этой тьмой
с энергией мертвой рыбы, медленно погружаясь на дно.
Я сожалел обо всем, что сделал, и не понимал, что все это значит. Я хотел бежать как сумасшедший и кричать, моля всех живых о прощении.
Я стал урезанной версией самого себя, способной выражать ограниченное количество эмоций. Я стал унылым, злым и попросту жалким.
Внутри все кипело от ярости. Мне хотелось с кем-нибудь подраться.
Я словно подсел на спиды: засыпал в два часа ночи, только чтобы проснуться в четыре утра и вскочить с постели готовым к новому безумному
дню. Подобно наркотику, отчаяние подпитывало мою способность работать усерднее, чем когда-либо, и я работал. Чтобы спасти The Division,
требовалась болезненная долгая борьба, и в тот момент меня это вполне
устраивало.
— Ну и что, что проект кажется трудным? — кричал я на сотрудников. — У нас ПОЛУЧИТСЯ! Заткнитесь ***** и не смейте жаловаться!
Все, что притупляло мою способность чувствовать, было желанным
лекарством.
Чувство вины поглотило меня, и я отчаянно хотел обвинить кого-то
другого в крахе моей личной жизни. Некоторое время я пытался свалить
вину на работу. «The Division разрушила мой брак», — пытался сказать
я себе в попытке переписать историю. «Мой брак разрушил кранч», —
262 Часть II. 2008-2016
пытался убедить себя я. Но и то и другое звучало фальшиво. Ну кто-то
же разрушил его! Куда мне направить свою ярость?
Медленно и болезненно пришло осознание: мне некого винить, кроме
себя. Мой брак пострадал от моей одержимости выразить себя как художника, стать великим рассказчиком историй, реализовать себя. Моя
личная жизнь была уничтожена моим упрямым нежеланием игнорировать любые профессиональные вызовы. Понимание того, что виноват
во всем лишь я сам, породило мучительную ненависть к себе.
Где-то под слоями боли я чувствовал, как зарождаются фантазии
о самоубийстве, ядовитые и призрачные. Я понимал, что дела мои плохи.
Но я сделал единственное, что умел.
Я стал работать еще усерднее.
34
ВСЕ СДЕЛАНО
ИЗ ЗВЕЗДНОЙ ПЫЛИ
В разводе нет героев. Зато в запуске игры они есть.
В конце разработки Far Cry 3 мы столкнулись с концепцией Ubisoft,
которая оказалась совершенно новой для нас в Massive. «К вам приедет
клоузер», — зловеще сказали нам, и мы представили на своем пороге
профессионального киллера или нечистого на руку адвоката. По правде
говоря, эти фантазии были не так уж далеки от реальности, потому что,
как выяснилось, Ubisoft искренне полагала, что команда разработчиков
не в состоянии завершить свой собственный проект. Всегда нужен кто-то,
кто приедет с молотком и гвоздями и забьет дверь наглухо. Предполагалось, что мы, разработчики, слишком привязаны к своему проекту и не
имеем достаточно широкого взгляда на процесс, чтобы самостоятельно
принимать непростые решения. Конечно, для команды, которая привыкла
к автономии и отчаянно собой гордилась, это граничило с оскорблением.
Но мы решили подыграть, пока не узнаем больше. В старых добрых шведских традициях Петтер был в ярости, но держал сжатые кулаки в карманах.
— Запуск игры — МОЯ РАБОТА! — сказал он мне. — Мне не нужно,
чтобы кто-то помогал мне делать мою работу!
Он чувствовал себя лишенным кульминации, которая следовала
за многими месяцами самоотверженного и упорного труда. Передача
264 Часть II. 2008-2016
финальной золотой мастер-версии издателю — лучший момент для
продюсера, как шанс героя вручить святой Грааль самому королю Артуру. Но теперь казалось, что столь важный и символический финал
перехвачен незнакомцем. Этот досадный факт было трудно принять.
Несколько недель спустя в Massive приехал высокий румын. Его звали Кристиан Пана, и он был первым клоузером, какого нам довелось
повстречать. С самого начала его тихая и невыразительная манера поведения подтвердила наши опасения, что к нам едет профессиональный
киллер. Казалось, что он один нес на своих широких плечах всю безбрежную печаль этого мира. Из-за очков в металлической оправе на
вас смотрели усталые умные глаза. Без сомнения, он был очень умен.
Даже, пожалуй, слишком умен. Нам пришлось отказаться от плана А.
Мы быстро решили, что нам ни за что не удастся ни обвести этого парня вокруг пальца, ни отодвинуть его от дел. У нас не было выбора: мы
должны были принять его в команду. На сцену выходил план Б: сделать
его одним из нас.
По инициативе Кристиана мы встретились на парковке у заднего
входа Massive вскоре после его приезда в Швецию. Он был курильщиком, из тех, кто курит без чувства вины, как бы говоря: да, я убиваю себя,
и мне это нравится. Он был огромен и уверен в себе. В параллельной
вселенной у него могло быть прозвище Чубакка, но он выглядел слишком
уж устрашающе, чтобы его можно было назвать мягким и пушистым.
— Послушай, — сказал он сквозь облако сигаретного дыма. — У тебя
отличная игра. Она будет очень хорошей. Но мне придется наступить на
пару мозолей, прежде чем ты сможешь ее выпустить, хорошо?
— Зачем? — не мог не спросить я. Я никогда не считал, что страдания
могут быть полезны.
— Затем... — сказал он и сделал небольшую паузу, — затем, что так
бывает всегда. За то время, что я буду здесь работать, вы все меня возненавидите.
«Похоже, этот парень уже очень давно работает клоузером», — пронеслось в моей голове. Однако его слова пробудили у меня искренний
34. Все сделано из звездной пыли
265
интерес, и в моей голове начал формироваться план альянса. Что, если
нам удастся общими усилиями завершить работу над Far Cry и стать
при этом друзьями? Что, если не придется наступать ни на какие мозоли, и что, если, в конце концов, нам не придется его ненавидеть? Я принципиально отказывался принять безоговорочность его предсказаний.
Кроме того, наперекор собственной предсказуемости мне начинал нравиться этот парень, и мне казалось, что и ему начинает нравиться Massive.
Он докурил, и мы ушли с парковки с чувством, что вступили в негласное братство. «Ты пока закрывай работу над игрой, а я подумаю о твоем
будущем после всего этого», — мысленно сказал ему я. Кристиан был
похож на преданного солдата, которому пришло время вернуться домой.
В конце концов, работу над играми нужно завершать. В какой-то
момент все нужно просто завернуть и упаковать в привлекательную для
всех геймеров мира упаковку. Это холодная, тяжелая, а иногда и жестокая фаза создания игр.
Если путешествие заканчивается гонкой на выживание, кранчем
и безжалостной рациональностью, то начинается большое приключение
с противоположного конца спектра: в тумане и неясности, в хрупкости
и эзотерике, как можно дальше от планеты, где живут клоузеры.
Создание игры трипл-эй — это марафон, и, как знает почти каждый, кто
пробовал бежать настоящий марафон, самое важное — это взять правильный темп. Если слишком быстро бежать в начале, то примерно на отметке
30 километров ваши ноги закаменеют, появится боль в боку, спина начнет
протестовать, колени выйдут из строя и вы упретесь в воображаемую
стену, которую не сможете преодолеть. Вы просто не сможете добежать
до финиша, потому что ваше ноющее тело будет агрессивно протестовать.
С другой стороны, если вы побежите слишком медленно, то в течение некоторого времени будете чувствовать себя прекрасно, но скоро поймете,
что с такой скоростью бежать придется очень и очень долго и что такой
длинный по времени забег может сломить вас до финиша, требуя огромного запаса выносливости и терпения. Даже лучшие кенийские марафони266 Часть II. 2008-2016
сты очень трепетно относятся к темпу (хотя их скорость в два раза выше,
чем у среднего бегуна). Как бы странно это ни звучало, в четырехчасовом
марафоне секунды на самом деле имеют значение.
Большинство игровых студий в мире работают на очень ысоких
скоростях. Слишком высоких. Они видят успех уже в начале пути и прекрасно себя чувствуют на дистанции около 20 километров, но затем
неизбежно упираются в стену и сгорают. Игровая индустрия полна историй о ненормированных рабочий днях, печально известных кранчах,
начальниках-тиранах и грубиянах, которые подталкивают свои команды
к фактическому краху. Такая студия может выпустить игру, иногда даже
две, но когда они открывают шампанское, чтобы отпраздновать победу,
у двух третей персонала уже наступил синдром выгорания, они не видят,
как растут их дети, теряют веру в своих лидеров и ненавидят студию,
которая вскорости приходит в упадок.
В Швеции и других странах Скандинавии концепция баланса между
работой и личной жизнью понималась и соблюдалась на протяжении
веков. Мы предпочитаем работать по восемь часов в день. Мы как
эффективные швейцарские часы: преданные своему делу и качеству.
Неважно, идет ли речь об игровой индустрии или какой-то другой:
везде одно и то же. Так вышло, что это идеальный темп не только для
успешного создания одной игры, но и для рождения великих студий,
которые долго существуют, наращивают накопленный опыт и создают
все лучшие и лучшие игры.
Много лет назад я потерял сознание в самолете из-за переработок и с
тех пор решил, что мне нужно сбавить скорость и найти свой темп. Мне
было неловко за разыгравшуюся сцену, но гораздо большее впечатление
на меня произвели слова врача на борту, чей взгляд я встретил, когда
очнулся посреди устроенного мной переполоха: «Такими темпами вы
загоните себя в могилу».
Не знаю, как она это поняла, всего лишь посмотрев на меня, но, наверное, она была хорошим врачом. До меня дошло. Я был слишком молод,
чтобы умереть. В результате я решил, что должен запрограммировать
34. Все сделано из звездной пыли
267
себя уходить из офиса в пять часов вечера каждый день, даже если
в студии пылает огонь.
Когда я только начал жить по новому расписанию, молодые коллеги
в игровой индустрии сочли вызывающим то, насколько строго я придерживался своего режима. Казалось, это шло вразрез со всей геймерской
культурой и амбициозностью. Но я играл в игру с дальним прицелом
и благодаря правилу пяти часов бесперебойно и эффективно работал
следующие десять лет. Баланс — это хорошо. Я считаю, что он важен не
только для меня, но и для всех шведских игровых компаний.
Во главе таких крупных проектов, как The Division или Avatar, традиционно стоят продюсер и креативный директор, которые, в свою очередь,
окружены профессиональной командой директоров, специализирующихся в таких областях, как аудио, арт, техника и нарратив. Иногда
добавляются директора по анимации, реализации и видеовставкам.
Все зависит от направленности и стиля проекта. Продюсеру оказывают
поддержку несколько ассоциированных продюсеров, которые курируют
различные области. Некоторые продюсеры любят все контролировать
и большую часть работы выполняют собственноручно, другие прекрасно умеют формировать команду верных сотрудников, которым поручают разные задачи. По большому счету, продюсер отвечает за время,
бюджет и исполнение, в то время как креативный директор отвечает за
контент. Их общая цель — обеспечить качество.
Небольшая группа продюсеров и директоров называется основной
командой, и теоретически все решения по проекту должны быть приняты или одобрены ей. Я говорю «теоретически», потому что создание
игр больше похоже на бесконечный, извилистый путь решения проблем,
а не на обыкновенный процесс принятия решений. Основная команда
должна в значительной степени полагаться на отдельных экспертов,
распределенных по команде, которые часто являются узкоспециализированными — лучшими в чрезвычайно узких областях нашего ремесла,
таких как цифровая прическа, передвижение персонажей, подбор игроков по уровню, оптимизация, античит, управление данными, диалог,
268 Часть II. 2008-2016
эмбиент, столкновения или поиск пути. Команда разработчиков игр —
это сообщество исключительно талантливых людей, которые полностью
погрузились в увлекающую их до крайности тему. Большинство из них
считают, что их область является самой важной, и будут страстно бороться за право довести свою часть работы до абсолютного совершенства
независимо от окружающей реальности и осуществимости задачи. Это
похоже на группу крайне эмоциональных кошек, иррационально привязанных к невообразимо мелкой детали, которую только они могут
оценить по достоинству. Но они правы в своей одержимости. Ведь от
нее зависит качество финальной версии игры.
Задача директора — ставить цели, общие и узкие, фундаментальные
и поверхностные, долгосрочные и краткосрочные, а задача продюсера —
разбивать эти цели на составляющие и делегировать эти составляющие
специализированным командам. На пике проекта трипл-эй команда
может состоять из более чем пятисот человек.
Уровень доверия, естественно, высок, но для того, чтобы удостовериться в том, что производственный цикл работает и видение директоров будет реализовано (в какой-то отдаленной точке в будущем),
лучшим методом является быстрая разработка игровых прототипов,
способных ответить на такие вопросы, как, например: «Что вы имеете в виду, когда говорите “мягкий свет”? Вы это имеете в виду, когда
говорите “движение ИИ, разоблачающее намерение”?» Единственный
способ понять наверняка — это построить прототипы. Их можно протестировать и оценить. Результаты можно обсудить, о них можно поспорить, что в итоге приведет к плану усовершенствования. Между тем
продюсеры активно стараются вырезать слишком проблематичные или
занимающие слишком много времени элементы, что для директоров
сродни удалению гитариста из группы или главного героя из фильма.
Анализировать, совершенствовать и приспосабливаться. Путь команды
разработчиков извилист и долог.
Прототипы не испытывают произвольно или субъективно, важные прототипы испытывают в лаборатории. Аудиторию подключают
34. Все сделано из звездной пыли
269
к различным устройствам, которые будут измерять реакции: пульс,
движения глаз, уровень потливости. Вместе с интервью и достоверными
игровыми данными это дает директорам прекрасное понимание того,
как их видение воспринимается аудиторией. Умение интерпретировать
эти данные, собранные в точках соприкосновения с опытом игрока,
и адаптироваться к ним является ключом к тому, что в разговорной речи
называют фактором удовольствия.
И вот из того, что когда-то было расплывчатым и аморфным, появляются конкретные, фиксированные точки, похожие на колышки для
будущей палатки. Кое-что из этого не подлежит дальнейшим изменениям. Эти элементы будут на диске, их увидят игроки в день выпуска игры.
Мало-помалу разные специалисты вносят свою лепту в строительство
этого хребта, который становится все детальнее и богаче. Игра обретает
жизнь, появляясь из черной пустоты, как планета, сотканная из космической пыли. Это прекрасное зрелище. И возможно, ей действительно
нужен клоузер в качестве акушера?
Когда работа над Far Cry 3 была наконец завершена, а игра выпущена,
команда научилась любить Кристиана, ценить его за то тяжелое бремя,
которое он нес, и уважать его мастерство. Мы узнали, что быть клоузером — сложная работа, требующая от человека выдерживать поток
негатива от всей команды. К нашему удивлению, за беспристрастным
фасадом Кристиан скрывал высокую творческую чувствительность.
Его решения всегда были уважительными, достойными, изящными
и смелыми. Это был настройщик фортепиано, который позволяет себе
играть на «Стейнвее», когда никто не слушает. Он оказался виртуозом.
— Я еще вернусь, — сказал он, когда мы выбрались выпить пива на
прощание перед его отбытием на очередную миссию в какую-то другую
студию.
— Возвращайся, — сказал я. И уже по привычке добавил: — Я обещаю, что это станет лучшим решением в твоей карьере.
35
ГИГАНТСКИЕ МУХИ
Брукс Браун из Lightstorm прибыл в аэропорт Лос-Анджелеса и сразу после регистрации направился в бизнес-зал. Он наконец нашел разработчика, которого мог с уверенностью рекомендовать Джеймсу Кэмерону
и Джону Ландау для игры Avatar, и это был не Massive.
Во время наших презентаций и многочисленных встреч я узнал
Брукса как дружелюбного, приятного человека, хотя эти качества
и были скрыты под слоями высокомерия и скептицизма. За гневной
маской скрывался человек, жаждущий настоящего творчества, может
быть, дружбы, но больше всего он хотел стать частью проекта, который
когда-нибудь прогремит как одно из лучших развлечений на планете.
Его намерения были чисты: он встретился с каждым представителем
отрасли, который потенциально мог соответствовать его высочайшим ожиданиям. «Главное — не производить дерьмо», — сказали ему
в Lightstorm, когда брали его на работу. Брукс не мог не согласиться.
В его понимании не производить дерьмо было практически моральным
долгом каждого.
У большинства разработчиков, с которыми встречался Брукс, были
посредственные и предсказуемые идеи, и они мгновенно выбывали из
соревнования. Некоторые просто показывали скриншоты ранее выпущенных ими игр с добавленными в фотошопе синими персонажами.
«Сплошное дерьмо», — думал он.
35. Гигантские мухи 271
Одна из обхаживающих его игровых студий упустила свой шансы,
сказав Кэти Франклин, что им великолепно удаются игры для женщин,
«потому что всем женщинам нужно чем-то себя занять между сменой
подгузников и очередью в продуктовом». Они вылетели в тот же момент.
Список потенциальных партнеров Lightstorm с каждым днем становился
короче.
В бизнес-зале аэропорта Лос-Анджелеса Брукс увидел кое-кого, с кем
не хотел бы сталкиваться именно в этот день: главу отдела лицензирования Ubisoft, который вот уже несколько лет обхаживал Lightstrom
в надежде заполучить контракт. В своей типичной манере Брукс подумал: «О нет, только не этот лысый ублюдок», потому что сложно было
придумать худшее время для этой случайной встречи. Ему совершенно
не хотелось объяснять человеку, с которым он не собирался работать,
зачем он летит в Европу. Он позвонил своему коллеге, который тоже был
где-то в аэропорту, и сказал, что им обоим нужно спрятаться. Было както неправильно вступать в светскую беседу, в то время как через пару
дней Lighstorm собиралась прекратить переговоры с Ubisoft.
Полчаса спустя Брукс сел на предназначенное ему в самолете место
и приготовился к долгому перелету, когда кто-то нежно тронул его за
плечо.
— ЗДРАВСТВУЙТЕ, Брукс! — радостно сказал представитель Ubisoft.
— М-м, здравствуйте, — ответил Брукс гораздо менее радостно, понимая, что в кресле позади него сидит тот самый человек, которого он
успешно избежал в бизнес-зале.
— Что собираетесь делать в Европе? — последовал неизбежный вопрос.
Долю секунды Брукс взвешивал возможность ответить честно, но
понял, что рано сжигать мосты и нужно придумать правдоподобный
ответ.
— Э-э… Лечу на конференцию, — неубедительно ответил он и тут
же почувствовал себя виноватым.
272 Часть II. 2008-2016
— ЗДОРОВО! — воскликнул представить Ubi. — В таком случае почему бы вам не заглянуть в Massive? Я все организую!
Брукс почувствовал себя загнанным в угол и лишенным идей. Его
обычная бравада подвела его, и он сказал совсем не то, что планировал:
— Конечно. Почему бы и нет?
«Что?» — прошептал его внутренний голос.
«К черту, давай просто зайдем к ним, и все», — ответил Брукс самому
себе. В конце концов, на всякий случай все равно стоило поддерживать
связь с Ubisoft.
На самом деле принимать это приглашение не имело никакого смы
сла. Все шло к тому, что Lightstorm вот-вот заключит сделку с другим
разработчиком, и у Брукса не было никаких причин наносить визит
Massive. Но чувство вины за прятки в аэропорту, симпатия к шведам
и неуверенность в том, что этот визит действительно состоится, сделали
свое дело.
«Конечно, я заеду в Massive. Конечно. Почему бы и нет?»
Судьбе нравится время от времени вмешиваться в нашу жизнь, хотим
мы того или нет.
На следующий день где-то в Центральной Европе Брукс встретился
с партнером по бизнесу Майком Дойлом из Fox, похожим на регбиста
из Новой Зеландии, но на самом деле канадским юристом большого ума
и философских взглядов. В такси Брукс сказал ему, что им, вероятно,
придется слетать в Швецию, прежде чем вернуться домой. Майк вздохнул и отправил сообщение своей девушке, предупреждая, что поездка
затягивается. Но в то же время он подумал, что поездка только что стала
интереснее. Он познакомился с Massive много лет назад, когда работал
в Relic — той самой студии в Ванкувере, где когда-то работал Джош Москейра, креативный директор, заложивший основу для Far Cry 3. С тех
пор Майк восхищался шведами.
Но прежде, чем сделать бессмысленный и обусловленный чувством
вины крюк на север, Брукс и Майк планировали подписать контакт
35. Гигантские мухи 273
с выбранной ими студией и как следует отпраздновать это. Потенциально эта сделка должна была стать самой крупной в их жизни. Они вышли
из такси, поприветствовали секретаря в приемной и вошли в большой
конференц-зал, забитый мерчем. Но вместо торжествующей команды,
готовой сделать самую лучшую игру Avatar, которую только можно себе
представить, перед ними стояла горстка сломленных и отчаявшихся
людей, нервно оглядывающихся, словно в приступе паранойи. Что-то
здесь было не так. Совсем уж дурной оборот встреча приняла, когда
глава студии предложил посетителям немного своего кокаина, и внезапно у Lightstorm не осталось другого выбора, кроме как отказаться от
намеченного пути.
Тем временем предприимчивый исполнитель Ubisoft выполнил обещание, и в Швеции все было готово к встрече. «Команда будет рада вас
видеть», — написал он в электронном письме, приложив повестку дня
визита.
Отказавшись от кокса, Брукс и Майк перенесли свои обратные рейсы,
проехали на поезде через всю Европу и прибыли в столицу Дании Копенгаген, через пролив от офиса Massive в шведском Мальмё. Стоило им
покинуть Центральный вокзал, как они оказались в сердце необычного
парада из мужчин и женщин, танцующих на оснащенных мощными
звуковыми системами грузовиках, из которых ревела музыка евродиско.
Было похоже на гей-парад, в котором, по-видимому, участвовал весь
город. Это точно Дания?
— Что это, черт возьми, такое? — спросил Брукс первого попавшегося
прохожего.
— «Евровидение»! — прокричал в ответ мужчина, явно гордясь тем,
что в Дании проводится такое мероприятие. — Весь город празднует!
Проведя бессонную ночь в Копенгагене под нескончаемое «умф-умф»
с улицы, Брукс и Майк прибыли в Мальмё в Massive. Встреча представляла для них гораздо больший интерес теперь, когда все так неожиданно
и плачевно закончилось с теми, на кого пал выбор Lightstorm. Брукс
и Майк всерьез задумались, можно ли извлечь хоть какую-то пользу из
274 Часть II. 2008-2016
этой поездки в Европу. Майк пошел на встречу с оперативной командой
студии, а Брукс — с разработчиками. Он надолго заперся в комнате со
Звуковиком, чтобы спокойно и не торопясь обсудить гейм-дизайн.
— Что для тебя значит гейм-дизайн? — напрямую спросил Брукс
в самом начале встречи, приглашая креативного директора Massive открыть карты.
Но мы и не возражали против такого аудита. Нам было нечего скрывать. У нас были свои убеждения. Мы твердо верили в них и благодаря
работе со Snowdrop были уверены в том, что сможем сделать игру, о которой мечтали все. Я знал, что Звуковик лаконично изложит все это от
имени студии.
В течение нескольких следующих часов Брукс провел много времени
в курилке, где задавал ничего не подозревающим сотрудникам Massive
вопросы о студии. Он хотел знать, что на самом деле происходит у нас
при производстве игры. Он хотел знать, уважают ли сотрудники меня,
Звуковика и Петтера. Ему важно было понять атмосферу студии и нашу
организационную культуру. Позже он сказал мне, что это его любимый
метод получения объективной информации: зависать с курильщиками.
Встреча со Звуковиком прошла прекрасно, и общий настрой заметно
улучшился. Но в пазле все-таки недоставало важного кусочка, и вскоре
Брукс попросил показать ему Snowdrop в действии. Мы отвели его в комнату, где планировали устроить демонстрацию. Все очень нервничали.
Из этого Брукс сделал вывод, что мы убеждены в провале и боимся
разоблачения. На самом деле мы нервничали лишь потому, что парень,
который должен был вести презентацию, взял больничный и нам пришлось доверить это дело тому, у кого не было времени на подготовку. Как
профессионалы, мы привыкли быть очень хорошо подготовленными,
и импровизация в последнюю минуту заставляла нас чувствовать себя
некомфортно.
Когда мы объяснили, на что способен наш движок, у Брукса загорелись глаза. Он был взволнован перспективой.
— Значит, это системно? — спросил он.
35. Гигантские мухи 275
— Конечно, — ответил техник. — Иначе нам пришлось бы писать
для всего сценарий.
Тогда мы этого не знали, но это было именно то, что искал Брукс. Он
ненавидел сценарии и линейные игры и мечтал об игре Avatar с открытым миром, об игре, которая полагалась бы на системы, а не на заранее
подготовленные сценарии.
— Хорошо, — продолжил Брукс. — В таком случае хочу вас попросить
кое-что сделать прямо сейчас.
Я успел подумать, что это может плохо кончиться, но отступать было
некуда. Судьба подвела нас к этому моменту.
Мы смотрели на одну из улиц Нью-Йорка из The Division. Там стояла
брошенная полицейская машина, валялся какой-то мусор и обреталось
несколько простых форм жизни, таких как мухи и крысы.
— Можно перенести этот мусор в полицейскую машину? — спросил
Брукс.
— Конечно, — ответили мы, и тут же в редакторе специалист по демо
переместил кучу мусора в салон машины. Действие мгновенно отрази
лось в воспроизводимом прототипе.
— Теперь сделайте мух побольше.
Техник сменил цифру в редакторе, и мухи стали размером с маленькую собачку, делая картинку похожей на второсортное кино.
Тем временем гигантские мухи заинтересовались мусором и стали
парить вокруг полицейской машины, но не могли попасть внутрь из-за
стекол.
— Пусть в окна машины кто-то выстрелит, — сказал Брукс, и мы так
и сделали.
Окна разлетелись вдребезги, и теперь мухи могли попасть внутрь.
Они залетели в салон машины и с удовольствием перекусили на
куче мусора. Все это происходило без каких-либо сценариев. События
определялись сложными системами, которые были заложены нами
в основы поведения, движения, столкновения, разрушения, в беско276 Часть II. 2008-2016
нечные варианты взаимодействия, когда предметы могли пересекаться
и «понимать» друг друга.
— Вот это да, — сказал Брукс. — Я понял. Это действительно системный двигатель.
Он повернулся ко мне:
— Ты знал, что так будет?
— Нет, — честно сказал я. — Но испытываю большое облегчение.
— Хм, — сказал он и посмотрел на меня. — Ну и как долго вы собираетесь притворяться аутсайдерами? — спросил он, совершив интеллектуальный кульбит, который я понял не до конца.
— Я и не знал, что мы кем-то притворяемся, — сказал я.
— Что ж. У вас замечательная команда. Вы, ребята, офигенно крутые.
У вас все очень классно получится, — сказал он, и это прозвучало так,
как будто он уже принял решение. — А теперь можете показать мне
прототип «Орегон», о котором вы говорили?
— Конечно, — сказали мы и показали прототип, который просто
взорвал его мозг. У меня не осталось ни малейших сомнений: Голливуд
приедет в Мальмё.
36
TOM CLANCY’S THE DIVISION
Примерно в июне 2015 года, менее чем за год до того, как мы должны
были выпустить The Division, я сидел у себя в кабинете в Massive и смотрел на стоящего у доски человека. Часики тикали буквально и в переносном смысле. Мой гость говорил:
— Итак, вы понимаете, что проект похож на большой корабль. Большой-пребольшой корабль с маленькими пробоинами. Маленькими-премаленькими такими пробоинами. — При этих словах он начал рисовать
кособокую лодку толстым зеленым маркером. — Большой корабль.
Маленькие пробоины! Если мы не исправим крошечные проблемы, то
большой-пребольшой корабль потонет, вы понимаете?
С этим было трудно смириться, но я сидел в собственном кабинете,
и мне, словно ребенку, читали лекцию о том, как делать игры. В кабинете, который служил мне вторым домом, где прошло не менее миллиона
встреч за стоявшим в углу небольшим круглым белым столом в стиле 70-х. Но ни разу ни на одной из этих встреч со мной не обращались
как с идиотом, ничего не смыслящим в разработке игр. Это безумно
раздражало. Ну а самым удручающим было то, что, по-видимому, кто-то
дал этой самопровозглашенной няньке совет, что со мной следует обращаться как с невежественным ребенком. «Кто бы это мог быть?» —
думал я, продолжая притворяться, что слушаю.
Когда за десять лет до этого Мартин ушел из Massive, я отказался занять его кабинет, хотя все думали, что я займу «кабинет босса». Но для
278 Часть II. 2008-2016
меня переезд туда на следующий же день был похож на неуклюжий
захват власти, инфантильный символический шаг неуверенного в себе
человека. Так что вместо этого я сделал из его кабинета конференц-зал.
Спустя какое-то время люди стали жаловаться, что, хотя я оставил свой
старый кабинет за собой, по сути, я все время провожу в бывшем кабинете Мартина. Так что теперь у меня было два кабинета вместо одного,
и моя попытка быть скромным дала прямо противоположный эффект —
словно я хотел похвастаться вдвое большим пространством, чем у моего
предшественника. В конце концов, самым логичным оказалось перебраться в старый кабинет Мартина через несколько месяцев после его
ухода. И, несмотря на мои частые переезды, мне вдруг показалось, что
я мог бы задержаться здесь на долгое время. Но даже если не так, мне
хотелось чувствовать себя комфортно на новом месте.
Я решил устроиться поудобнее. Я поставил сюда большой старый
стол из тикового дерева, который однажды нашел на уличной распродаже в Стокгольме и с тех пор хранил на чердаке. Я купил дешевую
копию офисного кресла Eames, которая идеально подходила к столу. Из
дубового покрытия, которое закрывало одну из стен от пола до потолка,
мы сделали книжный шкаф, и я наполнил его книгами Иэна М. Бэнкса
и редкими комиксами Тарди. Получился клевый скандинавский офис
в стиле 50-х или 60-х, отдаленно напоминающий офисы из сериала
«Безумцы».
Каждый год я добавлял сюда памятные вещи, связанные с Massive,
пока кабинет не стал похож на эксклюзивный магазин игрушек: статуэтки, награды, адресованная мне открытка от Хидео Кодзимы, с которым я как-то перебросился парой шуток, долларовая купюра, упавшая
с крыши кинотеатра, когда мы объявили о The Division, фотография,
на которой я стою рядом с премьер-министром Швеции, и все наши
игры в больших коллекционных коробках. Я собрал множество поистине уникальных вещей, и каждая из них имела для меня особое
значение. Все было организовано и равномерно расставлено по кабинету с педантичностью человека с явным обсессивно-компульсивным
расстройством.
36. Tom Clancy’s The Division 279
Этот кабинет должен был стать моей крепостью, моим домом, моим
убежищем, надежным бункером вдали от траншей. И вот именно здесь человек, которого я едва знал, обращался со мной как с туповатым ребенком.
Мы все еще работали над игрой с большим опозданием, и наш вялый
прогресс заставил всех нервничать до такой степени, что вера в способности Massive полностью рухнула. Напряжение зашкаливало, доверие
было истощено. Что бы мы ни делали, все оспаривалось, ставилось под
сомнение, обсуждалось и рассматривалось под микроскопом. Все знали,
что работать над игрой в формате комитета — ужасная идея, но плотину
прорвало и из нее хлестал поток мнений. Каждый день нам приходилось
яростно сражаться просто за право диалога, продолжая следить за тем,
чтобы целостность и последовательность замысла оставались нетронутыми. Мы чувствовали себя как художники в большом, заполненном
людьми зале, где каждый зритель выкрикивает свое мнение.
Я внес довольно радикальные изменения в основную команду, заменив или удалив ключевых людей. Несмотря на то что я был уверен в необходимости этих перестановок для завершения работы над игрой, меня
мучили чувство вины и сожаление. Я всегда считал, что если какой-то
сотрудник пострадал, то это вина менеджмента, вне зависимости от того,
что тот сотрудник сделал. Я считал своим личным поражением тот факт,
что не смог предоставить нужные условия работы нашим талантливым
разработчикам. Обычно я тратил очень много времени на оптимизацию
всего и вся и, как правило, очень гордился результатами, но работа над
The Division требовала грубой силы, а не мягкого прикосновения.
Как неясная тень, которую поначалу замечаешь только боковым
зрением, в мою голову закралась мысль о том, что финалом этой гонки
может стать фееричный провал. Это была удручающая мысль. Я не
видел будущего для нашей студии в том случае, если мы не справимся
с этой игрой.
Как только в состав основной команды были внесены кардинальные изменения и пыль улеглась, я ожидаемо поставил во главе своих
280 Часть II. 2008-2016
надежных старых друзей: Петтера и Звуковика. Руководящий состав
Massive в итоге оказался таким же, что и при работе над World in Conflict
и Far Cry 3, с Петтером в качестве продюсера и Звуковиком в качестве
креативного директора. Перемены сразу же позитивно отразились на
производстве, но пока невозможно было сказать, будет ли этого достаточно. Те, кого только что понизили в должности, с горечью наблюдали
за ситуацией со стороны, в душе надеясь на справедливое возмездие,
когда все провалится.
— Большой корабль. Маленькие пробоины! И как только большойпребольшой корабль залатают, мы, маленькие да удаленькие катера, возьмем его на буксир и отвезем в тихую гавань, — продолжал он. Мне оставалось только вежливо кивнуть и сказать, что было очень интересно.
Как только терпение Парижа окончательно иссякло, они решили, что
пришло время отправить в Massive старшего клоузера. Было также решено, что одного клоузера недостаточно. И в качестве иллюстрации всей
серьезности ситуации нам их отправили целых пять. Пять клоузеров!
Это было неслыханно. Эту свежесобранную команду прозвали ударной
группой. Ей были даны почти неограниченные полномочия, чтобы сделать все необходимое для выпуска игры. Сложно не чувствовать себя
оскорбленным, когда к тебе приставляют няньку. Но я был настолько
охвачен сомнениями в отношении проекта и моих собственных возможностей, что был вынужден принять ситуацию как есть.
— Гавань, как вы понимаете, в данном контексте означает день выпуска, — с безграничным терпением пояснил он. Ему явно очень нравилась
собственная метафора.
Человека, который читал мне лекции о кораблях и пробоинах с тяжелым акцентом Северной Англии, звали Ричард, и он был руководителем
ударной команды. Он казался моей полной противоположностью во
всем, и наши с ним отношения не заладились c самого начала. Я был
сознательно оптимистичен, а он — непреднамеренно пессимистичен.
Для того чтобы функционировать, мне нужно было верить, что все будет
36. Tom Clancy’s The Division 281
замечательно. Мне нужна была мечта, чтобы бороться за «достойное
дело». Ричард же черпал вдохновение в обратном: ему нужно было находиться в состоянии жестокой, ужасной и безнадежной войны. Мне нравилось слушать других, ему — читать лекции. Мне нравилось доверять
людям и наделять их широкими полномочиями, в то время как Ричард
предпочитал сопровождать каждое задание для каждого сотрудника по
дробнейшим описанием. А затем придирчиво следить за выполнением,
сверяясь с графиком. Если я был хиппи, то он был морпехом.
С какой стороны ни посмотри, мы были полными противоположностями. Казалось, мы подталкивали друг друга к тому, чтобы еще больше
соответствовать своим стереотипам и действовать друг другу на нервы.
Я стал наивным упертым оптимистом, а он — последним циником.
Я всячески поощрял дружелюбие и доверие, в то время как он бросался
в атаку, стоило кому-либо сделать малейший шаг в сторону. Я любил вино,
он любил пиво. Во мне текла южноевропейская кровь моей итальянской
матери, в нем — темная северная британская кровь. Было что-то комичное в том, насколько мы отличались друг от друга. Ни один режиссер по
кастингу не мог бы подобрать более очевидные типажи.
Пока мы со всем этим разбирались, проект и весь мир неслись вперед сумасшедшими темпами. Команда работала не покладая рук, круги
под глазами Петтера и Звуковика становились все темнее, в их волосах
прибавилось седины. Мой старый друг Кристиан Пана вернулся в студию в качестве члена ударной команды, и в его обязанности на этот
раз входило руководство онлайн-группой. Было здорово, что он вернулся, и в самый разгар работы мы с ним начали планировать, как бы
ему остаться с нами после выпуска игры раз и навсегда. Если, конечно,
предположить, что она будет выпущена. Среди всего этого хаоса я взял
на работу еще одного старого любимца: Джулиана Джерайти из редакторской группы в Париже, человека, который однажды очень мягко сообщил нам, что Ubisoft решила отменить World in Conflict 2. Он помогал
непосредственно Звуковику, взяв на себя роль помощника креативного
директора, и вместе с ним я начал втайне планировать наше будущее
после даты релиза, если допустить, что она вообще настанет.
282 Часть II. 2008-2016
***
— Часики тикают, — сказала Кристин нам с Ричардом, как будто мы
сами этого не знали.
Меня вызвали в Париж на встречу с Сержем. Я ожидал еще одной
нахлобучки и морально подготовился, но Серж, как всегда, был полон
сюрпризов. Он приветствовал меня в своем офисе широкой улыбкой.
— Р-Р-Р-Р-Р-Р-Р-Р-Р-Р-Р! Bonjour, mon ami!1 — вскричал он.
— Здравствуй. Привет, — осторожно отозвался я, не зная, чего ожидать.
Но прежде, чем я сумел разобраться, что происходит, Серж уже переключил свое внимание на другую тему.
— Подожди-ка. Твой багаж действительно потеряли? Не может этого
быть!
Но так оно и было. Я прилетел поздним рейсом и должен был остаться
еще на одну ночь в любимом отеле Ubisoft, старом добром «Мама Шелтер». Но небольшой чемодан, который я сдал в багаж, потерялся.
— Мой багаж? — переспросил я, окончательно сбитый с толку. — А, ну
да, потерялся, так и есть. Но ничего страшного. Найдется.
— Но, друг мой, а как же нижнее белье и зубная щетка? — Он выглядел всерьез обеспокоенным.
Но прежде, чем я успел ответить, что волноваться не стоит и, честно говоря, эта проблема явно не стоила внимания и времени главного
креативного директора и гениального гуру Ubisoft, он вскочил с кресла
и схватил пальто.
— Alors!2 Давай-ка пройдемся по магазинам.
Серж был мастером расставлять декорации самым неожиданным образом. Так что, наверное, мне не стоило так удивляться. Мы обсуждали
будущее нашего игрового двигателя Snowdrop у прилавка с мужскими
трусами в Париже, в то время как в Швеции The Division был охвачен
пламенем.
1
2
Здравствуй, друг мой! (франц.) — Примеч. пер.
Ну что ж! (франц.) — Примеч. пер.
36. Tom Clancy’s The Division 283
— Мне очень нравится Snowdrop. Я хочу, чтобы вы дали другим командам возможность его использовать. Как тебе этот цвет для нижнего белья?
Может быть, первую игру Ubi для Nintendo Switch сделать на Snowdrop?
Или для тебя это слишком ярко? Что скажет твоя девушка? — выпалил
Серж на одном дыхании, одинаково сосредоточившись на всех темах сразу.
Когда они говорят, что Ubisoft — это семейная компания, то вовсе
не шутят.
Ричард приходил на работу каждое утро и тут же погружался в гневный пессимизм. Именно от этого я всегда старался защитить Massive.
Неудивительно, что все вокруг предсказывали колоссальный конфликт
и жестокую битву за власть между нами. «Черт, ничем хорошим это не
кончится», — шептались за нашими спинами коллеги, стараясь держаться подальше от надвигающейся бури.
— ДА ПОШЕЛ ТЫ К ЧЕРТУ! — орал на меня Ричард в моем офисе.
Похоже, он и правда собирался меня ударить.
Драка? Неужели до этого дойдет?
— Я попросил тебя об ОДНОЙ ГРЕБАНОЙ ВЕЩИ, и ты даже этого
не можешь сделать? — продолжал он, — Да ты НИ НА ЧТО НЕ ГОДЕН,
мать твою!
Мы спорили о том, как лучше работать с Эриком, нашим директором по бренду. Я был убежден, что нам нужно держать команду
маркетологов в курсе дел, но неизбежным побочным эффектом такого
решения было то, что это добавляло работы и без того чрезвычайно
перегруженной команде разработчиков. Чтобы создать шумиху вокруг игры в преддверии ее выпуска, Эрику нужны были скриншоты,
эксклюзивный контент для партнеров, трейлеры, билды для мероприя
тий, инструменты и многое, многое другое. Без сомнения, это сильно
усложняло работу Ричарда.
Мне пришло в голову, что я, должно быть, смешиваю собственные
эмоции из разных временных отрезков. Мне приходилось быть в поло284 Часть II. 2008-2016
жении Эрика, когда я пытался сделать World in Conflict привлекательной
для всего мира, тогда как команда разработчиков под руководством
Петтера считала мои постоянные просьбы сделать что-то клевое и привлекательное с точки зрения рынка скорее деструктивными, чем полезными. Возможно, дискуссия с Ричардом так обернулась, потому что
я защищал не только Эрика, но и себя из прошлого. Возможно, именно
поэтому конфликт оказался вдруг более личным, чем Ричард или я могли
ожидать.
— Мы должны поддержать их, — сказал я, тщетно пытаясь не выходить из себя. — Их работа необходима нам для успеха.
Он смотрел на меня с непередаваемым раздражением. Глаза его сузились в злые щели. Лицо перекосилось от ярости.
— Ты хочешь, чтобы я пробил этим ноутом твою стеклянную стену? — прорычал он.
Но ответа не дождался.
— КАК ЕЩЕ МНЕ ДОСТУЧАТЬСЯ ДО ТВОЕЙ ГРЕБАНОЙ БАШКИ? — заорал он так громко, что кофе выплеснулся из чашки, которую
я держал в слегка дрожащих руках.
— Ричард... — начал я и тут же пожалел о своем снисходительном
тоне. Я знал, что это только еще больше разозлит его. — Ричард. Мы
ОБЯЗАНЫ помнить о маркетинге. Нет смысла доделывать игру, если
мы одновременно сожжем все мосты с командой маркетинга и заморим
их информационным голодом.
— Пошел ты. ПОШЕЛ ТЫ. ПОШЕЛ ТЫ! — закричал он в ответ. —
Все, о чем я просил, — это чтобы ты, черт возьми, убрал их с моего
пути, чтобы я мог делать СВОЮ РАБОТУ. Я НЕ СОБИРАЮСЬ ДЕЛАТЬ
ИХ РАБОТУ! И ты мне на это просто говоришь: «ДАВАЙТЕ ЖИТЬ
ДРУЖНО?!»
— Я этого не говорил, — сказал я безнадежно.
— ДА ТЫ СТУКНУТЫЙ НА ВСЮ ГОЛОВУ. Ты понятия не имеешь,
какова моя реальность. Ты живешь в мире грез, где все дружат, держат36. Tom Clancy’s The Division 285
ся за руки и поют «Кумбая». ИГРЫ. ТАК. НЕ. ДЕЛАЮТ! Я обратился
к тебе с одной-единственной просьбой, чтобы хоть как-то облегчить
себе жизнь, а ты только и делаешь, что сидишь здесь и мечтаешь. ЧТОБ
ТЫ ПРОВАЛИЛСЯ! — сказал он и ушел, хлопнув дверью.
Мы явно пробуждали друг в друге худшее. Никогда еще моя работа
не подразумевала, чтобы на меня орали.
Через несколько часов я попытался связаться с Ричардом и все уладить, но он не стал отвечать. Я подумал, что он, должно быть, строчит
письма в Париж, в которых жалуется на полную мою несостоятельность.
Оказалось, что именно этим он и был занят, потому что вскоре мне
позвонили из штаб-квартиры.
— Bonjour1, Дэвид. Тебе нужно уладить ситуацию, — сказали мне.
Очень точно сформулировано, подумал я. The Division нуждалась
в том, чтобы мы нашли общий язык. Это было неизбежно, и мы с Ричардом это знали. И пусть мы казались друг другу заклятыми врагами,
правда заключалась в том, что врагами мы как раз быть не могли. Мы
оказались в одной лодке, и на кону стояла как его карьера, так и моя.
В отличие от меня Ричард мыслил как солдат и поэтому истово верил
в необходимость иерархии. Ему было крайне некомфортно не подчиниться моей просьбе сотрудничать с Эриком. Через два дня после нашей
большой ссоры он вдруг сам прервал игру в молчанку, явился в мой
кабинет и спокойно сказал: «Хорошо, я буду работать с маркетинговой
командой, — а затем добавил: — Но прошу отметить, что это значительно увеличивает риск». Я искренне поблагодарил его и почувствовал, что
это станет началом функциональных рабочих отношений.
Да и как я мог не испытывать благодарности? Человек целый год жил
в безликом гостиничном номере вдали от семьи, оставшейся в Ньюкасле,
которую он, по-видимому, очень любил. Что мы могли требовать от него
и от остальной ударной команды? Что за жизнь они вели? Я решил, что
должен проявлять больше уважения к Ричарду.
1
Здравствуй (франц.). — Примеч. пер.
286 Часть II. 2008-2016
***
В начале 2016 года, непосредственно перед первой публичной бета-версией The Division, маркетинговые команды Ubisoft принялись за свою
работу всерьез, и мы увидели долгожданное волшебство. Мы чувствовали себя хоббитами, в панике сновавшими по мрачным холмам, которых
вдруг подхватил дружелюбный дракон. Нас несли гигантские мощные
крылья, и внезапно Tom Clancy’s The Division стала видна повсюду. Где
бы я ни был, я видел рекламу нашего проекта. В Швеции, в США, в Париже. На рекламных щитах, в метро, в автобусах, в журналах, на моих
любимых сайтах, на телевидении. Это было сюрреалистично. Люди
стали звонить отовсюду, предлагая работу, угрожая убить меня, потому
что игра не выглядела так, как кто-то ожидал, или просто чтобы поздравить. Мне пришлось удалить свой аккаунт в Facebook, потому что шквал
сообщений стал невыносим. А мы еще даже не выпустили The Divison!
Суматоха захлестнула нас. Было трудно поспевать за всем, но настроение в студии заметно улучшалось. Мы и впрямь стали похожи
на большой-пребольшой корабль с заделанными пробоинами на пути
в безопасную гавань. Каждый день игровые функции и контент либо
дорабатывались, либо вырезались, и мне нехотя пришлось признать, что
метод ежовых рукавиц Ричарда оказался жизнеспособной стратегией.
Мы с Ричардом умудрились крепко подружиться и преодолеть все
наши разногласия, какими бы глубокими они ни казались поначалу. Вопервых, у нас были удивительно похожие взгляды на преданность. Мы
оба были яростно преданы прежде всего проекту и команде. Мы оба
были готовы разбиться в лепешку, чтобы не подвести проект, и, что бы
я ни чувствовал по этому поводу, он приехал в нашу студию с однойединственной целью: сражаться за нас. И я был предан и ему тоже. Мы
разделяли эту эмоциональную, личную, слегка иррациональную и сентиментальную точку зрения на преданность. Для нас это был вопрос
либо вечного братства, либо горького предательства. Было совершенно
неважно, что мое мировоззрение сформировалось под влиянием «Властелина колец», а его — в ходе чтения военных биографий. Преданность
была решающим качеством для нас обоих.
36. Tom Clancy’s The Division 287
Второй фактор, которой позволял нам ладить, был еще более простым: мы оба были умны. Опираясь на рациональность, мы в итоге
смогли прийти к единому мнению по большинству вопросов, иногда
буквально через несколько минут после того, как вывели друг друга из
себя. Используя простые навыки наблюдения, мы понимали, что оба
видим лучший из возможных путей и готовы бороться за него плечом
к плечу.
«Часы тикают» — Кристин позвонила, чтобы снова нам об этом
напомнить. К тому времени мы с Ричардом стали странным симбиотическим дуэтом и в унисон закричали: «МЫ ЗНАЕМ! Все под контролем» — и сразу же вернулись каждый к своей работе. Ричард превратил
команду разработчиков в эффективную военную машину. Казалось, что
миллиарды хорошо смазанных деталей движутся в скоординированном
танце. И поют «Кумбая».
Игра вышла 8 марта 2016 года. Мы сидели в операторской на
верхнем этаже здания Massive. Помещение выглядело как импровизированная бюджетная версия центра управления НАСА в Хьюстоне.
Повсюду экраны, всевозможные данные, матрица непонятных графиков и плавающие цифры, и всем этим управляют уставшие, небритые
инженеры. Они следили за запуском игры через цифровую линзу
инфраструктуры и статистики. Сначала онлайн вышла Австралия,
затем Азия, а когда открылись серверы в Европе, вся живая карта
мира стала взрывом света, и наконец, спустя несколько часов мы увидели, что к игре присоединялась Америка. Повсюду на планете люди
играли в The Division. По мере того как к играющим присоединялось
все больше и больше людей, линии на диаграммах устремлялись все
выше и выше. Миллионы.
Рождение игры — прекрасное зрелище. Успех игры превзошел все
ожидания. Нам пришлось докупить несколько серверов и установить их
на ходу. Дела шли исключительно хорошо, но все наше внимание было сосредоточено на том, чтобы поспевать за спросом и реагировать на запросы игроков. Времени наслаждаться долгожданным успехом не оставалось.
288 Часть II. 2008-2016
Ричард ходил бледный и постоянно курил. Он выглядел так, как будто
ему пора на пенсию и в реабилитационный центр. Петтер и Звуковик
отсыпались дома после долгих месяцев пренебрежения своим здоровьем
и семьей. Я с трудом мог сосредоточиться на чем-то, кроме нескончаемой работы, но отовсюду поступали отличные данные. Самые крупные
публичная бета-версия и бестселлер в истории Ubisoft! Крупнейший
культурный экспорт Швеции! В тройке лучших на Twitch! Миллиарды
часов игры! Один из самых успешных запусков новой франшизы в истории видеоигр!
Следовало наслаждаться моментом, но мы были эмоционально измотаны, выжаты и тосковали по дому. Ричард свалился от истощения
где-то в аэропорту, а я впал в странное состояние, напоминающее
послеродовую депрессию, и думал больше о том, что я потерял, чем
о том, что мы получили с рождением The Division. Разработчики из
Massive, которые праздновали успех проекта, ко всем своим фронтовым
историям автоматически добавляли фразу: «Но больше я на такое не
подпишусь».
Петтер активно избегал меня, и я долгое время не видел Звуковика.
Похоже, что они не горели желанием начинать что-то новое, и я переживал, что они выгорели. Мы превратились в разбитую семью. Разбитую,
но связанную глубокими пожизненными узами. Родились новые дружеские связи, такие, которые можно выковать только в самые суровые
времена. Мы поддерживали друг друга, когда почти весь внешний мир
казался врагом.
Это время должно было стать грандиозным бесконечным праздником, но все, что я был способен испытывать, — это облегчение. Облегчение от того, что все закончилось и что давление ослабнет. Облегчение от
мысли, что мы достигли того, чего за всю свою карьеру могли бы достичь
очень немногие профессионалы игровой индустрии. Облегчение от
того, что огромный успех стал реальностью и частью истории, которую
уже никто не сможет переписать или поставить под сомнение. Выпуск
этой игры уже был в моем резюме, в книгах по истории Massive, он был
36. Tom Clancy’s The Division 289
выжжен в душе каждого из нас как опыт, который мы в равной степени
ненавидели и любили.
Наконец мы достигли вершины после двадцати лет постоянного
усердного труда и неуклонного совершенствования. Мы стали королями
мира видеоигр. Мы были лучшими.
Думаю, что есть люди, которым действительно нравится сам процесс восхождения на Эверест, а есть и другие, больше похожие на меня.
Конечно, я совершу восхождение, если выдастся такая возможность.
Но по дороге наверх я начну задаваться вопросами о стоимости, жертвах,
потерях и более глубоком смысле этого подъема. Достижение вершины,
конечно, что-то доказывает, но что именно?
Оказавшись в марте 2016 на вершине игровой индустрии и наблюдая
горизонт на 360 градусов вокруг себя, я вдохнул свежий воздух, надеясь,
что он будет каким-то другим, каким-то особенным. Но он был самым
обыкновенным.
Этот момент мало чем отличался от любого другого момента моей
жизни. И я понял, что стоять на вершине — не самое главное. Главное
то, кем ты станешь, когда вернешься обратно в мир.
37
МАЛИБУ
Оказывается, сценарист фильма не начинает работу с написания сценария. Вначале он предлагает несколько общих идей ответственным
лицам, а затем пишет то, что называется планом сценария, который
представляет собой краткую версию истории от начала и до конца.
В плане сценария не нужно прописывать все удары, сцены, углы поворота камеры, структуру и диалоги. Я этого не знал. Зато я знал, что почти
никто еще не видел плана сценария к фильму The Division, а мне вот-вот
предстояло с ним ознакомиться. Я держал его в руках и был готов приступить к чтению. Пачка печатных листов была не слишком увесистой.
Каждая страница содержала полотно текста, как будто он был написан
быстро, в одном непрерывном потоке сознания.
Как всегда, перед тем как сделать что-то, чего я с нетерпением ждал,
я немного тянул время, позволяя себе насладиться ожиданием. Иногда
этот момент предвкушения не менее сладок, чем весь последующий
опыт. Поэтому я не стал читать план сценария сразу же, как только из
принтера с поистине голливудской торжественностью выплыли чернобелые страницы. Вместо этого я отдал их в переплет, положил переплетенную стопку в свою изношенную кожаную сумку, повесил ее через
плечо и забрал домой, чтобы заняться этим, как только наступит подходящий момент. Вот оно, думал я: истоки фильма The Division по сценарию лауреата премии «Оскар», сценариста и режиссера Стивена Гейгана.
37. Малибу 291
В тот же день, как только стемнело и в доме стало тихо, я налил себе
бокал вина и начал читать.
Поскольку я никогда не любил большие города, неудивительно, что
мне понадобилось столько времени, чтобы по достоинству оценить
Лос-Анджелес. Как бы мне ни нравилось ездить туда по работе и знакомиться с интересными людьми, с городом я так и не познакомился.
Иногда прямо из аэропорта я отправлялся в некий конференц-зал,
а затем обратно в аэропорт на следующий трансатлантический рейс.
В течение длительного времени моим единственным воспоминанием
о Лос-Анджелесе, не считая выставок в конференц-центре, были долгие
встречи, проходившие в обычных офисах. Я посетил Город Ангелов не
менее шестидесяти раз, но все равно не чувствовал, что знаю его.
Однажды мы позволили себе роскошь прилететь на несколько дней
пораньше, чтобы привыкнуть к разнице во времени. Петтер взял напрокат автомобиль, и мы наконец-то собрались исследовать город.
Мы наметили список мест, в которых хотели побывать. Петтер выбрал
далекий бар с молочными коктейлями где-то на пирсе, забегаловку, где
часто бывали местные полицейские и пожарные (там мы по утрам пили
кофе), и гигантский обувной магазин. Я добавил к маршруту магазин
оборудования для стрельбы из лука, в котором продавались луки Фреда Бэра, а также место, где можно было купить подержанные рубашки
для боулинга, которым я тогда увлекался. Еще мне хотелось съездить
на север, в Малибу, понаблюдать за серферами и посмотреть, нет ли
там домов Case Study, на которые можно было бы полюбоваться. Где-то
между всеми этими пунктами нам нужно было купить нижнее белье
и футболки, поскольку наш багаж потеряли. Как настоящий интроверт,
Звуковик не захотел добавлять в список ничего конкретного, но был
рад присоединиться к нам, всю дорогу отпуская меткие саркастичные
комментарии по любому поводу: начиная с бледности нашей шведской
кожи и заканчивая отсутствием логики в системе шоссейных дорог
Лос-Анджелеса.
292 Часть II. 2008-2016
Как оказалось, у Петтера была фотографическая память, и он прекрасно ориентировался, несмотря на путаность дорог. Стоило нам заблудиться, как Петтер на секунду закрывал глаза, будто мысленно читал
древнюю молитву, а затем уверенно заявлял, что знает, где мы находимся.
И действительно знал. Мы со Звуковиком расслабились и почувствовали
себя как дети на школьной экскурсии в ожидании обещанного молочного коктейля.
В Малибу мы пообедали в ресторане с видом на море, где за окном
летали и беспечно ловили рыбу гигантские птицы, кружа в изящных
пируэтах и едва касаясь поверхности воды. Мы предположили, что это
были пеликаны, но, поскольку, как истинные геймеры, мы имели весьма
ограниченный опыт общения с природой, мы понятия не имели, так ли
это на самом деле. Вдали мы видели серферов в черных гидрокостюмах,
гребущих в воде и пытающихся поймать волну.
После обеда мы поехали к холмам Малибу, надеясь полюбоваться
элегантной архитектурой. Но вскоре обнаружили, что далеко нам заехать не удастся: все дороги были закрыты воротами и шлагбаумами,
видимо, из уважения к тайне личной жизни богатых. Мы повернули назад и были вознаграждены захватывающим видом на Калифорнийские
горы и раскинувшийся в огромной долине бесконечный город. Это был
прекрасный и редкий момент. Мы были просто компанией друзей на
экскурсии. В кои-то веки никто не дышал нам в спину, не дергал срочными просьбами и не давил на нас, чтобы мы работали усерднее. Это
был тихий, блаженный и мучительно короткий миг под безоблачным
небом, сопровождаемый приглушенным рокотом Тихого океана, доносившимся далеко из-за хребта. В тот момент я наконец-то влюбился
в Лос-Анджелес.
Много лет спустя это воспоминание с открыточным видом Малибу
вернулось ко мне на юбилейной вечеринке Massive, посвященной нашему двадцатилетию. Сотни коллег праздновали это событие в сравнительно скромном зале торжеств недавно построенного отеля. В глаза сразу
бросался установленный здесь гигантский светодиодный экран. Через
регулярные промежутки времени экран оживлялся видеозаписями, при37. Малибу 293
сланными друзьями, партнерами и коллегами со всего мира, которые
поздравляли нас с юбилеем и желали удачи в будущем. Один из этих
дружеских маленьких видеороликов пришел с пляжа Лос-Анджелеса,
такого же, как и те, которыми мы когда-то восхищались с холмов
Малибу. Солнце вот-вот зайдет, и вечер, похоже, выдался ветреный.
Внезапно в кадре появился Стивен Гейган, записавший небольшое
видео на свой iPhone. Видео было тряским и немного зернистым из-за
меркнущего света, но все же по-голливудски впечатляющим. Для меня,
обожающего фильм «Сириана» (автор сценария и режиссер — Гейган),
это был сюрреалистический момент. Позже тем вечером мы получили
еще одно личное сообщение с добрыми пожеланиями от другой оскароносной суперзвезды, Джона Ландау из Lighstorm, продюсера «Титаника»
и «Аватара».
«Представь себе, до чего все дошло. Вот кем мы стали», — думал я.
В толпе я увидел Мартина Волфиша с пивом в руке, моего бывшего босса и старого друга, который был приглашен на вечеринку как
основатель студии. Он шел мне навстречу и выглядел невероятно
довольным.
— ДЭВИД! Что ты сделал с моей студией? — спросил он со своей
фирменной широкой улыбкой.
— Тебе нравится? — спросил я.
— Чувак! ЭТО ПРЕКРАСНО! — закричал он, выплескивая из бокала
пиво. — Честное слово. Это даже заставляет меня задуматься, а не лучше
ли ты на самом деле, чем я, ха-ха! Ты хитрый парень, Дэвид. Так хитро
обводишь всех вокруг пальца своим скромным видом. И мне кажется,
у тебя еще припасена парочка секретов, ведь так? Французы не представляют, с кем имеют дело!
— О, ты мне льстишь, — с улыбкой ответил я, притворяясь смущенным.
— Надеюсь только, что они хорошо тебе платят! — сказал он, снова
засмеявшись, и убежал, чтобы поздороваться с кем-то из ветеранов
Massive, которых еще он нанимал на работу двадцать лет назад.
294 Часть II. 2008-2016
«Какой же он все-таки славный малый», — подумал я. И понял в этот
момент, что я долго ждал его благословения и одобрения.
Я услышал, как Мартин с гордостью кричал своим старым приятелям:
«ГОЛЛИВУД, МЫ ИДЕМ!» — как будто все еще работал в Massive.
Впервые я услышал об идее создания фильма по мотивам The Division
в Париже, где бесперебойно работает сарафанное радио. Ubisoft создала
небольшую компанию под названием Ubisoft Motion Pictures (UMP),
главной задачей которой было превращать игры в голливудское кино.
Главой компании был назначен Джей-Джей, ранее работавший с французским режиссером Люком Бессоном. Он-то и занялся изучением различных подходов к достижению поставленной цели. Фильмы на основе
игр не могли похвастаться впечатляющей историей успеха, и кому-то
нужно было это изменить. Первоначально UMP базировалась в Париже
и имела только трех сотрудников, но вскоре им стало ясно, что необходимо перебираться в Лос-Анджелес. Конечно, это сразу напомнило мне
о моих нереализованных мечтах о Калифорнии, но ребята из UMP мне
очень нравились, и я решил не завидовать их приключениям.
Я встречался с Джей-Джеем и его коллегами несколько раз, когда они
готовили фильм по Assassin’s Creed. Он вышел в 2017 году в качестве первого полнометражного фильма UMP. Сюжет был построен на некоторых
эпизодах комы, которые делала Massive для Assassin’s Creed: Revelations,
и я считал, что это блестящая идея. Мне казалось, что сделанная нами
брутальная часть игры, основанная на поэзии и свете, дает довольно
зрелищные визуальные возможности для будущего фильма. Джей-Джей
тоже так думал, и он был абсолютно покорен стилем а-ля Дэвид Линч.
Но внезапно он переключил свое внимание на кое-что другое.
— Как только мы закончим с этим, The Division должна стать нашим
следующим проектом! Я думаю, что вы, ребята, даже не представляете,
какой фантастический сеттинг вы создали и сколько удивительных
историй здесь можно рассказать.
37. Малибу 295
Что ж, спасибо тебе, один-из-немногих-кто-все-еще-верит-в-нас. Разговор происходил до запуска The Division, когда мы активно испытывали
терпение стремительно сокращающейся группы наших поклонников
в штаб-квартире в Париже. Долгое время Massive считалась там кучкой алчных пройдох, готовых потратить целое состояние на игру, которая никогда
не будет выпущена. Но Джей-Джея это не трогало, он уже видел сильные
стороны The Division, и, к его чести, время доказало, что он был прав.
В голове у меня есть специальная папка, куда я складываю имена тех,
кто не бросает меня, когда дела идут неважно и риски высоки. И дело не
в том, что я точу зуб на тех, кто появляется только в хорошие времена,
а в том, что я должен знать, кому я могу доверять в критической ситуа
ции. Продюсирование игр — цикличный процесс. Моя работа часто
сводится к тому, чтобы вернуть все на круги своя, когда что-то пошло
не так. Не думаю, что есть способ совсем избежать неудач, и бояться их
бессмысленно. Но всегда полезно знать, кто продолжает верить в тебя
даже тогда, когда ты выглядишь неудачником. Отметьте себе это.
В большинстве вопросов Джей-Джей был таким же оптимистом,
как я. Игра когда-нибудь выйдет. И она будет фантастической! И мы
снимем по ней фильм The Division! И он будет потрясающим! Все это
было очень заразительно. И каким-то образом эта мысль стала той
хрупкой мечтой, которая заставила суровую реальность подстроиться:
из The Division получится отличный фильм! С тех пор в это поверили
многие: как в Ubisoft, так и за его пределами. В отдалении замаячила
красная дорожка.
Одна из главных ролей была предложена Джейку Джилленхолу,
другая — Джессике Честейн. UMP предстояло нанять остальных актеров, режиссера и сценариста. Далее нужно было профинансировать
написание сценария и собрать команду. Когда эта часть работы будет
завершена, UMP предложит весь пакет ряду крупных студий в поисках
той, что готова превратить его в полноценный фильм.
И вот Стивен Гейган взял на себя обязательства и как автор сценария,
и как режиссер проекта! Это было невероятно и привело меня в восторг.
296 Часть II. 2008-2016
Лучшие и самые интересные, на мой взгляд, представители Голливуда
принимали участие в проекте. Я пересмотрел шедевр Гейгана «Сириана»
и попытался представить, как эти особые тон и ритм воплотятся в The
Division. В моем воображении выходило потрясающе.
Но, честно говоря, Гейган вызывал у меня некоторое беспокойство.
Дело было не в его таланте, которым я глубоко восхищался, а в том, что
за всю свою режиссерскую карьеру он успел сделать не так много. Казалось, он не из тех, кто будет много и активно снимать.
По моему мнению, в современной развлекательной индустрии готовность довести дело до конца важнее, чем первоначальный творческий порыв. Идей, таланта, энтузиазма и энергии хватает. На мой
взгляд, идей даже слишком много. В то же самое время есть нехватка
инвестиций и еще большая нехватка хороших менеджеров проекта,
способных взять замечательную идею и пронести ее через водоворот
производства. Сами по себе идеи стоят не так уж много. Ключ ко всему — их исполнение. Творческие идеи приходят в коротких вспышках
гениальности. Воплощение их в жизнь — испытание на выносливость. Это одна из причин, почему я так восхищаюсь Джоном Ландау
и Джеймсом Кэмероном.
Гейгану было уже за пятьдесят. Он начал свою карьеру поздно, и мне
казалось, что за плечами у него удивительно мало работ. Они были невероятно талантливыми, но я задумывался о его способности доводить
проекты до конца. Я поделился своими сомнениями с UMP, но они сказали, чтобы я не волновался. «План сценария просто великолепен», —
сказали они. «А можно мне в таком случае его прочитать?» — спросил
я. И тогда драгоценный документ под большим секретом был отправлен
мне.
Я сделал глоток вина и начал читать план сценария Гейгана. И сразу же
влюбился в него.
Написано было так хорошо, что не передать словами. Язык, повороты сюжета и непосредственность ошеломили меня, как холодный
37. Малибу 297
ноябрьский ветер. Я был готов жениться на машинке, на которой это
было напечатано.
В нашей игре зимние улицы Нью-Йорка кишели разлагающимися
трупами и людьми, пытающимися выжить, или, что еще хуже, теми, кто
видел возможность использовать ситуацию в своих интересах. В лучших
традициях боевиков это создавало широкое поле деятельности для мародеров, поборников культов, ревизионистов и прочих безумных. Игрок
был шерифом с правом решать, что со всем этим делать.
Это могло случиться с кем угодно и где угодно. А что бы сделали вы,
оказавшись в подобных обстоятельствах?
Стиль текста нравился мне даже больше, чем сюжет, который, на мой
вкус, был чересчур авантюрным. Тем не менее было невероятно легко
представить то, что я читал, в постановке Гейгана, в характерных для
него зрительных образах и драматическом темпе. Выходило чудесно.
Но, как оказалось, миру не суждено было увидеть этот фильм.
Время, выделенное Гейгану, истекло, и он перешел к другому проекту,
который, возможно, тоже не будет завершен. Я запер распечатку в своем офисном сейфе и никому ее не показывал, хотя мне очень хотелось,
и не раз.
Шестнадцать месяцев спустя молодой писатель с непокорный копной
рыжих волос и открытый улыбкой вошел в офис Massive, чтобы обсудить
новый сценарий, который он собирался написать по The Division. Его
звали Рейф Джадкинс, но с моим ограниченным интересом к голливудским знаменитостям я понятия не имел, кто он такой. Все говорили, что
он великолепен, но мне было неважно, что знаю я или что говорят о нем
люди, я планировал судить о нем по его мастерству, а не по резюме.
— Ты читал, что написал Гейган? — немного неуклюже спросил я.
Это прозвучало так, как будто я говорил о своей бывшей, более привлекательной девушке.
— Нет, я намеренно не читал, — ответил он, все еще улыбаясь. — Хотя
и слышал, что написано прекрасно. Я просто не хочу, чтобы на меня
298 Часть II. 2008-2016
влияло что-либо, кроме самой игры. Вы создали такой замечательный
бренд.
— Ну да, — сказал я, — соглашусь в той мере, насколько историю
о том, как вирус уничтожает общество и ввергает мир в жестокий хаос,
можно описать словом «замечательный».
Он искренне рассмеялся, что, казалось, прекрасно отражало его характер. Он был любопытным, внимательным и умным. Он, несомненно,
производил впечатление человека, который жил в мире с самим собой,
хотя вскоре я понял, что и ему приходилось принимать много сложных
решений в своей жизни. «Еще один, выживший, — думал я. — Брат».
Много месяцев спустя мне во второй раз в жизни довелось читать секретный сценарий фильма The Division с бокалом вина в руке. На этот
раз это была версия Джадкинса от начала до конца, и она была поистине
чудесной.
На E3 2019 года Ubisoft с гордостью объявила о партнерстве с Netflix,
где в один прекрасный день выйдет этот фильм. Надеюсь, что где-то
в будущем есть красная ковровая дорожка, по которой, минуя папарацци и неловко чувствуя себя во фраках, пройдут, купаясь в лучах славы,
сотни разработчиков игр.
38
СОЛНЕЧНЫЕ БАТАРЕИ
Джон Ландау, самый успешный продюсер всех времен, нашел время, чтобы встретиться со мной, Петтером и Звуковиком в неприметном фойе на
нижнем этаже гигантского офиса Manhattan Beach Studios (MBS) в ЛосАнджелесе. Здесь были произведены одни из лучших развлекательных
продуктов в мире. Я с интересом и благодарностью отметил, что Ландау
решил лично провести нас внутрь. На протяжении многих лет я встречал
немало руководителей, окруженных многочисленными помощниками
и обслуживающим персоналом, которые всегда выполняли за них такого
рода работу. У Ландау, видимо, не было столь гипертрофированного
чувства собственной важности. Это помогло мне немного расслабиться.
Ко всеобщей радости, тот восторг, который много месяцев назад
испытал Брукс во время визита в Massive, наконец привел нас в эту
точку: к последнему шансу произвести впечатление на Lightstorm. Это
был момент, который должен был решить, удалось ли нам наконец завоевать доверие Джеймса Кэмерона, Джона Ландау и всей команды.
Раз и навсегда мы собирались выяснить, окупятся ли годы тщательной
подготовки и все наши усилия.
Перед тем как войти в лифт, Джон Ландау остановился, чтобы показать аэрофотоснимок территории MBS. Это было потрясающе. Мы
и понятия не имели, насколько велико это место, потому что увидеть
его с земли было просто невозможно. Но теперь мы смогли разглядеть
300 Часть II. 2008-2016
огромный комплекс из нескольких больших студий, объединенных в голливудскую крепость, построенную для будущих амбициозных проектов
Кэмерона. Мы наивно полагали, что это называется съемочной площадкой, но Ландау поправил нас, сказав, что на самом деле они зовутся
звуковыми студиями. Это показалось мне совершенно нелогичным, но
данному источнику информации можно было доверять, и я отказался
от дальнейших расспросов.
Кое-что на фото привлекло мое внимание: вся крыша площадью
в сотни квадратных метров была покрыта сверкающими металлическими солнечными батареями.
— Ого, как круто! — воскликнул я. — Солнечные батареи! Вы установили их сами или они уже были здесь, когда вы переехали? Сколько
электричества они производят?
Джон Ландау молча посмотрел на меня.
Мы были примерно одного роста, только он был чуть крупнее, а в его
коротких кудрявых волосах виднелось чуть больше седины, отчего они
напоминали нимб. У него были глубоко посаженные глаза, и казалось,
что он может по желанию прятать взгляд от собеседника в глубоких
глазницах. Свободная и яркая гавайская рубашка с короткими рукавами
прекрасно сочеталась с его широкой и открытой улыбкой. Иногда его
внимательный, ясный взгляд вспыхивал особым выражением, давая
понять, что от него не ускользало ничего из происходящего: говорилось
ли это вслух либо подразумевалось между строк.
— А ты не спросишь меня о знаменитостях? — разочарованно протянул он. — Не спросишь меня, во что обошлось нам это место? И каких
оно размеров? Или где находится офис Джима?
Я чувствовал себя так, как будто только что провалил какой-то экзамен. Джим? Так здесь называют Джеймса Кэмерона? Понятия не имел.
И по правде говоря, мне даже в голову не приходило, что в ближайшее
время я встречу кого-нибудь знаменитого, кроме самого легендарного
продюсера. Я все еще смотрел на снимок. Моя способность реагировать
отключилась.
38. Солнечные батареи 301
Ландау внезапно взорвался от смеха.
— Да я просто шучу! Мне нравится твой вопрос! Знаешь, обычно
люди смотрят на эту фотографию и видят только славу и деньги — но
ты… ТЫ спросил о единственной важной вещи — солнечных батареях!
И это первое, что пришло тебе в голову? Я ТЕБЯ ОБОЖАЮ!
Он рассказал, как они инвестировали в солнечную энергию, как
только переехали в студию, потому что Lightstorm серьезно относится
к собственным словам, а одним из ключевых посланий вселенной «Аватара» было бережное отношение к окружающей среде.
— Нужно жить так, как говоришь! — гордо воскликнул Ландау, когда
мы выходили из лифта.
Было очевидно, что его очень порадовала моя реакция на снимок. Мой
вопрос позиционировал нас на его этической карте мира с неоспоримой
ясностью, и, очевидно, это имело большое значение для Lightstorm. «Теперь, — подумал я, — осталось самое трудное: убедить их в том, что мы
воздадим должное их драгоценному бренду, сделав из него достойную
видеоигру». До конца дня нам предстоит сделать так, чтобы дальнейшее
сотрудничество стало возможным.
Как ни крути, мы прошли долгий путь. Сквозь разные миры, разные жизни и разные потребности. От старого, вечно меланхоличного
Королевства Швеции через Атлантику до жаркой сухой Калифорнии,
склонной к лесным пожарам и землетрясениям, полной знаменитостей
и автомобилей «Феррари». На мгновение все, кем мы стали как личности,
сконцентрировалось в этом моменте, на нескольких квадратных метрах
в лифте MBS, везущем нас наверх, к одному из самых мощных явлений
киноиндустрии: Lightstorm, личной компании Джеймса Кэмерона, где
сейчас ведется работа над почти мифическими сиквелами оригинального фильма «Аватар».
Мы пришли сюда не как фанаты, мы пришли работать. Профессио
налы должны были встретиться с профессионалами. Креативщики
и продюсеры из игрового сегмента индустрии развлечений собирались
встретиться со своими далекими коллегами из кинобизнеса, которые,
302 Часть II. 2008-2016
как нам казалось, жили на другой планете. Мы много раз видели эту
планету через телескопы наших мысленных обсерваторий, но никогда не
бывали здесь по-настоящему. Теперь мы наконец-то оказались внутри,
и, что поразительно, как равные! За кофе мы начали присматриваться
друг к другу, как старые солдаты, привыкшие сражаться каждый на
своем фронте. Вскоре атмосфера наполнилась негласным пониманием
и признанием достоинств другой стороны. «Oel ngati kameie» («Я тебя
вижу»), как говорят во вселенной «Аватара». Но в реальной жизни между
художниками такие слова редко произносятся вслух. Вместо этого используется сухой, лаконичный, технический и точный язык. Нет места
лести, есть лишь взаимное исследование мастерства, беседа, направленная на оценку умений друг друга, а не на укрепление чьей-то самооценки.
Было неудивительно, что представители Lightstorm продемонстрировали глубокое понимание сложностей, сопряженных с созданием
развлечений мирового класса. Их жизненный опыт и исключительно
высокая компетентность прекрасно сочетались с осознанием того, что
им еще есть чему поучиться. Для меня высшим доказательством зрелости
мастера является любопытство. Понимание того, что перемены — это хорошо, осознание того, что обнаружить свою ошибку — значит вырасти.
Лучшие мастера всегда видят в мире бесконечный источник потенциальных знаний, и именно так Джон Ландау наконец посмотрел на меня
и команду Massive — с большим любопытством. Мы были польщены.
Мы чувствовали, что дела идут в гору, но встреча все равно была свое
го рода собеседованием. От меня не ускользнуло то, что представители
Lightstorm ловко уклонились от обязывающих к чему-либо разговоров
о будущем. Мы пришли сюда, чтобы продать свой товар. Мы должны
были произвести впечатление и угодить, но, с другой стороны, игры
и актерское мастерство никогда не были нашим коньком. Так что и здесь
мы обратились к нашему единственному оружию — честности.
Звуковик и Петтер недвусмысленно отбросили некоторые идеи Light
storm, ни на секунду не остановившись, чтобы подумать, не выглядит ли
это высокомерно. Главным для них была игра, а не вежливость.
38. Солнечные батареи 303
Я тоже беспечно выложил все карты на стол, сказав, что определенные вещи мы просто не сможем сделать, объяснив при этом, что мы не
даем обещаний, которые не сумеем сдержать. Не лучший аргумент для
коммерческой презентации.
Ландау продолжал возвращать разговор к теме качества. Он был
просто одержим этим. Мне казалось, что качество для него было почти
этическим обязательством, больше, чем для кого бы то ни было. Его
одержимость качеством напомнила мне некоторых моих знакомых из
художественной школы. Вначале я думал, что такие люди перегибают
палку, что они немного чокнутые, но в конце концов я всегда глубоко
восхищался их полным нежеланием идти на компромисс.
Оставалось получить ответ на один-единственный вопрос: что Кэмерон и Ландау на самом деле думают о потенциальном партнерстве
с Massive? Удалось ли нам завоевать их доверие, как когда-то поручил
мне Ив Гиймо?
Все вдруг замолчали. Все, что можно было сказать, было сказано,
и каждая тема, требующая внимания, была должным образом раскрыта.
Потихоньку все головы повернулись к Джону Ландау, который исполнял
обязанности председателя встречи. Его глаза быстро двигались тудасюда, пока он обдумывал все сказанное. Внезапно он вскочил с кресла
и указал на меня.
— Дэвид! Ты. И Петтер. И Звуковик! За мной!
Мы поднялись, не зная, чего ожидать.
Ландау уже вышел из комнаты и быстро шел по коридору, как человек,
только что принявший важное решение.
Мы последовали за ним, спустились на лифте и вышли через зад
нюю дверь в лабиринт коридоров, а затем сквозь здание, которое
неожиданно привело нас к нереально огромной звуковой площадке,
напоминающей собор. Там работали несколько человек, и все они
с удивлением повернули головы в нашу сторону. Мы были первыми
посторонними, которых они увидели за очень долгое время. Ландау
304 Часть II. 2008-2016
пробормотал что-то о лошадях и вопросах захвата движений, но пре
жде, чем мы успели спросить его о чем-то, он бросился к узкой лестнице в углу гигантского помещения, которая в конце концов привела
нас в конференц-зал, покрытый концепт-артом, как штукатуркой:
от пола до потолка и от стены до стены. Все равно что смотреть на
солнце сквозь призму.
— Это... — сказал Ландау, делая идеально выверенную драматическую
паузу. — Это будущее «Аватара». То, что вы видите здесь, и есть предстоящие фильмы. Я хочу, чтобы вы этим прониклись. Вы ведь помните
финал «Аватара»? А вот что будет дальше.
Здесь, по словам Джона Ландау, перед нашим восхищенным взором
разворачивались тайные истории Пандоры как собрание мерцающих
драгоценностей. И я почувствовал, как открылась волшебная дверь.
Опять.
Джон Ландау открыл для нас и другой зачарованный портал: в величественную, почти никому больше не доступную творческую
лабораторию, во вселенную возвышенного видения и цвета, в мир
мощных повествовательных идей, которые были далеко за пределами
моего воображения, и дал прямой доступ к людям, которые над этим
работали.
Он провел нас через всю сагу, используя концепт-арты в качестве
иллюстраций. Ландау оказался удивительным рассказчиком, развернув
перед нами всю сагу от начала до конца. Когда он закончил, я понял, что
понятия не имею, сколько прошло времени, настолько я был заворожен
страстным и захватывающим пересказом многослойных историй. Я почувствовал благодарность и более чем когда-либо сильное желание стать
частью всего этого.
Ландау посмотрел на меня и широко улыбнулся, тем самым подтверждая, что и нас вот-вот пригласят стать волшебниками Пандоры.
— Я подумал, что вы должны знать, во что ввязываетесь, — сказал
он. — Нам предстоит проработать вместе более десяти лет!
38. Солнечные батареи 305
***
Понадобилось четыре года, чтобы меня наконец пригласили войти в эту
дверь.
Четыре года выстраивания важных, основанных на доверии отношений, четыре года работы над тщательно отобранными прототипами
и четыре года внутренней политики. Четыре года поисков пути в совместное будущее Пандоры и интерактивных развлечений.
А если взять несколько иную точку отсчета, то можно было сказать,
что на это ушло двадцать лет.
39
НА ПРИВАЛЕ
Однажды я провел несколько сказочных дней в городе Порту, прогуливаясь с любимой женщиной по залитым солнцем улицам.
Расположенный на атлантическом побережье Португалии Порту —
это старинный город, основанный в 1123 году и повидавший немало
взлетов и падений на протяжении многих лет. Сегодня он богат и беден
одновременно и выглядит так, словно кто-то построил город на фоне
еще одного, еще более старого города. Как будто это место существует в пузыре, где ничто и никогда не бывает утрачено навсегда. Город
помнит все, и ничто не может умереть по-настоящему. Как в странной
головоломке, слои времени накладываются, сливаются и в то же время
лакируют друг друга.
В любом городе есть тупики и четко определенные границы между
общедоступными и закрытыми местами, которые принадлежат частным
лицам или корпорациям. Но только не в Порту. В Порту вы можете
прогуливаться по любой улице и любому тупику, а затем с изумлением
обнаружить еще один поворот и очередной переулок, по которому можно двигаться дальше. Эта закономерность повторяется по бесконечной
спирали. В любой совершенно глухой на вид стене обязательно найдется
маленькая, почти невидимая дверца, пройдя сквозь которую вы с удивлением окажетесь в великолепном парке со старинными пробковыми
деревьями, которые кажутся разумными и мудрыми. Сверните в аллею,
39. На привале 307
и в тени старой городской стены может притаиться кафе, где готовят
лучший эспрессо, который вы когда-либо пробовали. Продолжайте
идти, пусть даже без цели, и вас ждет путешествие по бесчисленным
слоям истории в бесконечном фрактале.
Порту вознаграждает любопытных, немного неприкаянных и не
склонных к осуждению. Он вознаграждает тех, кто оптимистично верит,
что город поделится с ним своими сокровищами, стоит только довериться ему. Я люблю такие места. И знаете что? Я думаю, что и жизнь может
оказаться похожей на Порту: череда дорог, из которых можно выбрать
любую, одни из них исхоженные и давно известные, другие новые и совсем еще неизведанные. Некоторые из этих дорог опасны, они пугают
и ведут во тьму. Но продолжайте искать, и вы найдете другие, которые
наградят ваше любопытство волшебными открытиями и прекрасными
воспоминаниями, которые останутся с вами на всю жизнь. Нужно только
открыться неизвестности и сделать первый шаг.
Именно так начал и я свой путь в игровой индустрии, согласившись на
работу, которой мне не особо хотелось заниматься, только лишь для
того, чтобы заработать немного денег и выжить, работая художником.
Это был маленький кривой переулок под названием Out There.1 Вначале
казалось, что я никуда не иду, что я зашел в тупик, но, как и в Порту,
выяснилось, что этот тупик привел меня к чему-то совершенно новому.
В любой момент моего путешествия, даже когда я думал, что потерялся или зашел в плохой район, жизнь готовила мне очередной
сюрприз. Эй ты! В стене, в которую ты только что врезался, есть
небольшая дверца, а за ней тебя может ожидать награда. Иди и открывай новое. Так и продолжалось: через проспекты и шоссе, бульвары
и дороги, в удивительной и бесконечной сети таинственно взаимосвязанных точек, которые уводили меня из темного подвала в Стокгольме
в самые крутые офисы в Голливуде. Как будто у меня была невидимая
1
Где-то там (англ.). Название компании, где работал автор, Out There Communi
cations.
308 Часть II. 2008-2016
карта, которая не давала мне сбиться с пути. Иногда казалось, что мне
просто везло. Но в другие моменты я думал: «Нет, это не везение, это
выбранные мной дороги».
Когда я стал менеджером, у меня не было ни должной подготовки,
ни инструментов, ни жажды власти или денег, ни желания руководить.
Я думал о менеджменте как о большой ответственности и подошел к этой
задаче с точки зрения ремесленника: единственная роль менеджера заключается в том, чтобы настраивать людей на успех.
Перед лицом невозможных вызовов моим единственным ответом
было сосредоточиться на качестве и использовать свое воображение. Эти
принципы стали моими надежными проводниками на протяжении всего
пути и продолжают ими быть, хотя я прекрасно понимал, что иногда воображение рисует мне слишком многое и слишком рано и что кому-то я казался мечтателем, человеком, не заслуживающим серьезного внимания.
Продаю я или создаю? Мне бы хотелось сказать, что я всегда точно знал,
что делаю, но это было бы ложью. Часто идти вперед можно было лишь
наугад, и в такие моменты я находил утешение в том, что сознательно выбирал самый амбициозный из вариантов, который только мог придумать.
Со временем я сумел доказать, что способность мечтать необходима
для великих достижений, и бросил все силы на защиту и поддержку всех,
кто умел мыслить, далеко выходя за привычные рамки. Я считал своим
долгом создать условия, которые позволили бы другим процветать. С годами моя работа прошла путь от создания пикселов к созданию студии
с культурой, которая продвигала и взращивала те же ценности: качество
и воображение. После того как сам я удалился с передовой, позволив
рукам отдохнуть, это стало главной моей работой. В этом квесте я со
здал важные альянсы и сформировал команду разработчиков, которая
оказалась достаточно хороша, чтобы конкурировать с лучшими.
Не раз мне приходилось демонстрировать непокорство. Мне было
горько видеть, как кто-то пытается пробить дыру в том небольшом
воздушном шаре, который, как я надеялся, должен был превратиться
в прекрасное транспортное средство и доставить нас в сказочные места.
39. На привале 309
Их негативная энергия была в моем понимании разрушительной атакой
на то, во что я так яростно верил. Творческий дух чувствителен, и ему
нужно дышать свежим воздухом больших мечтаний. Преимущество
скептиков в том, что они часто оказываются правы. Но что за сомнительная заслуга — оказаться правым в своем ожидании неудачи? Что
это дает миру?
Качество было ответом на все, и для Massive такой подход оправдал
себя. После запуска The Division наша реальность решительно изменилась. Внезапно мы стали гениями, студией, которая смогла продвинуть
Ubisoft в будущее, в онлайн-пространство и в большую лигу игр, которые продаются тиражом более двадцати миллионов экземпляров. После
запуска мне понадобилось некоторое время, чтобы переварить все это
и насладиться успехом. На эту вершину было так сложно забраться, и на
подъем ушло очень много времени. Но я чувствовал, что все усилия были
оправданны. И это ощущение было даже сильнее, чем охватившие меня
радость и волнение.
Помимо всех торжеств и сыпавшихся на нас поздравлений, было
особенно приятно видеть радость и удовлетворение на лицах Ива и Сержа — их крупная ставка на Massive окупилась с лихвой. Покупка студии
и поставленная перед нами задача модернизировать бренд Clancy оказались гениальными решениями, и я должен был признать, что порой
они мечтали шире и смелее, чем я. Это была и их победа.
На BlizzCon я познакомился с Дж. Алленом Брэком, которому предстояло сменить Майка Морхайма на посту генерального директора
Blizzard. За чашечкой кофе мы поболтали о World of WarCraft, которая
по прошествии десяти лет все еще предлагала фантастически затягивающую и альтернативную творческую онлайн-жизнь. Ни одна другая
игра не достигала ничего подобного. Мы обсуждали наши проблемы
и страхи за будущее, как это часто делают разработчики, чувствуя себя
в безопасности в узком кругу друзей. У нас не было причин изображать
уверенность, как перед своими сотрудниками, или устраивать целое
представление, как для издателей; мы могли говорить открыто.
310 Часть II. 2008-2016
Я поделился кое-какими идеями о World of WarCraft, о том, что бы
я делал с франшизой, если бы она была моей ответственностью. И среди
них проскользнула мысль о том, что я бы вывел этот жанр на консоль.
Дж. Аллен Брэк некоторое время молча смотрел на меня.
— Да, но знаешь, мы никогда не смогли бы сделать то, что вы, ребята, сделали с The Division, — сказал он. — Мы пытались. Это слишком
сложно. Я понятия не имею, как вам удалось добиться успеха.
Я был поражен. Я вспомнил свой визит в их офис много лет назад,
и меня вдруг осенило, что ведь теперь и у нас есть центр управления,
серверы, управляющие нашей игрой по всему миру, и что мы тоже смотрим всемирные новости, чтобы быть готовыми ко всему.
Ubisoft быстро отреагировала на запуск The Division, и американские горки перешли в суперскоростной режим. Через два месяца после выпуска
The Division четыре года решительных инвестиций во взаимное доверие
привели к подписанию сделки по «Аватару». Мы с Бруксом и Майком
отпраздновали это событие каждый в своей части света, виртуально
подняв бокалы за Джона Ландау. Петтер и Звуковик покинули команду
The Division и начали закладывать фундамент для будущей игры Avatar.
Мой босс Кристин купила целый квартал в Мальмё, где в будущем
офисе Massive будут работать более семисот талантливых разработчиков. Это красивое старое здание из красного кирпича и наш переезд
туда прекрасно иллюстрируют превращение старого Мальмё в новый.
Неожиданно нас попросили открыть сестринскую студию в Стокгольме,
что мы и сделали, и сейчас, когда я пишу эти строки, команда на севере
страны насчитывает более семидесяти человек, которые работают над
увлекательными проектами. С ростом Massive и параллельным открытием студии в Стокгольме мои дети как-то сказали за ужином, что, возможно, вскоре под моим началом будут работать более тысячи человек.
Как знает каждый успешный представитель отрасли развлечений,
успех требует продолжения, и как только мы отдышались после марафона, которым была первая The Division, мы сразу отправились в новое
39. На привале 311
путешествие, The Division 2, вместе с моими старыми друзьями Кристианом Пана и Джулианом Джерайти во главе. Оба стали штатными
сотрудниками Massive и надолго обосновались в Скандинавии.
Каким бы спорным ни казался когда-то вопрос о создании собственного двигателя, результаты The Division доказали, что мы были правы,
сделав ставку на новые технологии. Увидев наш двигатель в действии,
многие другие студии Ubisoft захотели переключить свои проекты на
Snowdrop. Некоторые из них все еще в разработке, другие уже выпущены,
например Mario + Rabbids, South Park и Starlink. И конечно же, двигатель
поддерживает все проекты в Мальмё и Стокгольме. Наш Snowdrop, наш
подснежник перестал быть хрупким весенним цветком. Теперь это невероятное, проверенное на прочность и мощное достижение инженерной
мысли.
За кулисами кипит работа. Кое-какие из проектов очевидны и предсказуемы, но есть и другие, еще не готовые увидеть свет. Многое еще
предстоит сделать. Даже слишком многое. И у нас так мало времени,
чтобы все успеть. С грустью должен признать, что мы никогда не сможем
воспользоваться всеми возможностями, которые появляются на нашем
пути. Приходится делать выбор. Я должен выбирать мудро.
Можно ли остановиться и отдышаться, оседлав волну успеха? В постоянно ускоряющемся ритме, с появлением все более крупных проектов, с растущей аудиторией и командой, с большим давлением, с ростом
количества заинтересованных сторон, с большей ответственностью —
и когда все это происходит публично, у всех на виду, — где творческому
духу найти пищу для собственного роста? Есть ли у серфера на вершине
растущей волны время на то, чтобы насладиться моментом? Может ли
он позволить себе роскошь задуматься, какие волны для серфинга будут
завтра, или он полностью ослеплен адреналином и драйвом, пьянящим
коктейлем ужаса и восторга?
Во многом все, что происходило в Massive за последние десять лет, является плодом того года размышлений, когда мы ждали, что антимонопольные бюро одобрят сделку Vivendo и Activision. Тогда мы заложили
312 Часть II. 2008-2016
основу почти для всего, что за этим последовало. Наш успех родился
из чувства долга по отношению к самому ремеслу; наше путешествие
никогда не было результатом чьих-то указаний.
В детстве я рисовал, чтобы обрести покой в этих воображаемых
мирах. Они давали мне укрытие, безопасное место, где правила были
логичны, а события можно было контролировать. Истории и приключения возникали в моей голове, а затем появлялись на свет с помощью
руки, которая держала ручку. Так, словно по волшебству, начинались
эпические приключения и путешествия. Иногда я отпускал их, позволяя
развиваться самостоятельно, и становился своего рода пассажиром.
Позже я понял, что игры предлагают почти такие же впечатления миллионам геймеров по всему миру. В некотором смысле то, что когда-то
привлекло меня к искусству, привлекает геймеров к играм.
Я часто думаю о том катастрофическом моменте в моей карьере, когда
я потерял контроль над The Division и был отчитан высшим руководством в Париже. Разбитый, я заснул в самолете по дороге домой, и мне
приснился кошмар о том, как я потерялся в лесу. Но каким бы ужасным
ни был тот кошмар, из него родилось неожиданное чувство принятия.
Я ощутил покой, хотя в тот момент еще понятия не имел, как буду выбираться из ситуации. Каким-то образом лес стал моим домом. Угрожающий
лабиринт стал чудесным приключением, которым я мог наслаждаться,
хотя и не знал, куда он меня приведет. Перестав бежать, я начал жить.
Я хочу оставаться любознательным. Я хочу изучить удивительный
лес вокруг и найти новые формы волшебства и радости. Мне кажется,
что впереди нас ждет еще много больших удивительных приключений
и новых миров, которые ждут своего рождения.
Чтобы обрести эту ясность, мне пришлось остановиться на поляне
и отдышаться. И тогда я понял, как легко выделить главное. Сейчас я нахожусь в таком месте, где мне не нужно просить от жизни большего.
Я стою здесь с моими собратьями-мечтателями и жду, когда волшебная
дверь откроется вновь.
ПРИЛОЖЕНИЕ
ПРАВИЛА ИГРЫ В (ЯКОБЫ)
КЛАССИЧЕСКИЙ ИТАЛЬЯНСКИЙ
БИЛЬЯРД
Говорят, что в тускло освещенных барах Лацио, Тосканы и Пьемонта,
от Рима до Сиены и Турина итальянцы играют в бильярд по-особому,
и правила этой игры неизвестны остальному миру. Правила эти просты
и справедливы. Каждая партия приводит к гарантированному повышению ставок, и выигрыш заберет тот игрок, который лучше всех сумеет
сконцентрироваться под конец игры.
***
Цель игры — забить все шары по возрастанию номеров.
1. Поместить все шары, кроме битка (белого шара), в треугольник.
2. Бросить монету, чтобы решить, кто начнет.
3. Проигравший битком разбивает шары.
4. Далее цель — забить все шары по номерам от 1 до 15.
5. За каждый забитый шар игрок получает очки, эквивалентные номеру шара (например, за шар № 1 начисляется одно очко, за шар
№ 7 — семь, за шар № 14 — четырнадцать).
314 Приложение
6. Очки накапливаются по нарастающей, и, таким образом, последняя пара шаров может изменить исход всей партии.
7. В течение всей партии оба игрока должны всегда бить по шарам
по возрастанию номеров, не касаясь других шаров на пути к цели.
8. После удара по соответствующему шару биток и остальные шары
могут сталкиваться и касаться друг друга на столе.
9. Попадание в лузу означает, что тот же игрок продолжает игру
и теперь попытается забить следующий по номеру шар.
10. Если биток ударил по нужному шару, но шар при этом не попал
в лузу, право хода переходит к следующему игроку, который начинает с того места, где находится биток после предыдущего удара.
11. Если биток попал не по тому шару, это означает, что право хода
переходит к следующему игроку, которому будет предоставлена
свобода ударить с любого места на столе. По сути, это дает ему возможность выстроить линию для идеального удара по следующей
цели (шар с руки).
12. Победителем партии становится игрок, набравший наибольшее
количество очков после того, как были забиты все шары.
13. В связи с возможностью каскадного накопления очков в конце
партии интереснее играть по принципу «лучшая из пяти партий»,
где каждая партия засчитывается как одно очко и первый игрок,
добившийся трех побед, объявляется победителем.
14. Buona fortuna!1
1
Удачи! (итал.) — Примеч. пер.
БЛАГОДАРНОСТИ
Я хотел бы поблагодарить сотни разработчиков игр, с которыми имел
удовольствие работать на протяжении своей карьеры. В этой книге
подавляющее большинство талантливых людей, вовлеченных в разработку таких игр, как WiC, Penrose, Far Cry, The Division и Avatar, остаются безымянными, но поверьте мне: без них ничего бы не получилось!
Работать с педантичными и одержимыми совершенством мастерами
своего дела доставляет мне истинное удовольствие, и, как однажды
сказал коллега, я чувствую себя так, будто каждый день нахожусь среди
астронавтов. Самые выдающиеся астронавты в этой истории — это,
конечно же, Петтер и Звуковик.
Говоря о потрясающих коллегах, мне бы хотелось, чтобы в этой книге больше внимания было уделено креативному директору Джулиану
Джерайти и старшему продюсеру Кристиану Пане. Они сыграли чрезвычайно важную роль в том, что сегодня из себя представляет Massive,
но большинство этих приключений произошли уже после описанных
здесь событий.
Больше, чем кто-либо другой, в создании книги «Вселенная видеоигр»
принимали непосредственное участие два особых человека, и без их удивительной преданности делу, мастерства и терпеливой поддержки я бы
не смог ее написать. Прежде всего, мой агент Уильям ЛоТурко, который
поверил в эту историю и в мой писательский талант, хотя, честно говоря,
у него не было для этого особых оснований. Он вложил в дело огромное
количество времени и уделил много внимания деталям на ранних этапах
проекта, не забывая при этом регулярно льстить моему самолюбию,
316 Благодарности
чтобы держать призрака неуверенности в себе на расстоянии вытянутой
руки. Во-вторых, мой редактор в Grand Central Уэс Миллер, который
выявил и помог мне развить темы, которые я поначалу лишь слегка затронул. Как хороший психолог, он увидел очевидные и замысловатые
паттерны, о которых сам я не имел ни малейшего представления. В моих
собственных (очень скромных!) глазах после редактирования я стал
выглядеть намного умнее, чем есть на самом деле. И Уильям, и Уэс —
упорные, честные, трудолюбивые мечтатели и упрямые Рыцари Качества.
Они могли бы работать в игровой индустрии!
Я восхищаюсь храбростью Ubisoft за то, что позволила мне написать
эту книгу, не ожидая от меня корпоративного глянца. Корпорации редко
верят в то, что правда — лучший пиар. Это под силу только действительно великим. Надеюсь, мне удалось передать свое видение Ubisoft
как прекрасного дома для мечтателей и креативщиков, разработчиков
и игроков. Это детище Ива, плод труда неутомимого мечтателя.
Хочу выделить еще нескольких человек, крайне важных в моей личной
истории и в истории создания этой книги. Йонас, мой лучший друг из
художественной школы, который много лет назад помог мне сохранить
верность мечтам моей юности, когда мы делили офис в Старом городе
Стокгольма. Я часто думаю о нем, когда мне нужно заново откалибровать свой этический и художественный компас, потому что он всегда
подает такой хороший пример. Ким, который познакомил меня с магией
создания игр и который был моим соратником на протяжении многих
лет. Его бесконечный оптимизм и трудовая этика остаются для меня
эталонами. Мартин, который без колебаний предложил мне работу,
когда большинство сбросило меня со счетов, а затем научил всему, что
было необходимо для попадания в высшую лигу. Я перед тобой в вечном
долгу (и кстати, спасибо, что убрался из Massive, позволив забрать себе
твою должность!). Мы до сих пор часто встречаемся, чтобы обменяться
вестями с полей, и это всегда доставляет нам обоим огромное удовольствие. Томми и Пьер во многом поддержали Massive сразу после того, как
Ubisoft приобрела нашу студию. Когда все едва не пошло прахом, они
Благодарности 317
мягко направили нас в нужное русло и заложили фундамент мощного
альянса Ubi-Massive, плоды которого мы пожинаем до сих пор. Последнее
десятилетие роста для Massive и меня лично было бы невозможным без
Сержа, величайшего креативного воина и неповторимого гуру. Джон
Ландау, мой улыбчивый друг, голливудский продюсер, увидел в команде
Massive родственную Lightstorm душу. Его бескомпромиссное, но мастерское решение исключительно сложных проблем поистине вдохновляет.
Луиза, любовь моя, спасибо тебе за то, что ты ангел, и, конечно же, за
то, что побудила меня написать эту книгу (и за чтение так часто меня
ющихся версий, что ты, должно быть, успела ее возненавидеть).
За спинами всех работников отрасли развлечений стоят родители
и дети, братья и сестры, родственники и другие близкие люди, которым
приходится терпеть бесконечные эмоциональные качели, в то время как
одержимый самим собой художник несется навстречу своим успехам
и провалам. Простите нас за это.
Я хотел бы поблагодарить всю свою большую семью. Каждый посвоему, все вы внесли свой вклад в мою работу, и, в конце концов, каждый из вас для меня важнее любого профессионального достижения.
Наконец, я хочу заявить о своей искренней поддержке и любви всем
мечтателям мира, особенно двум моим детям: Исе и Гарри. И хочу пожелать всем, кто мечтает рассказывать волшебные истории, рисовать,
петь арии, писать книги и создавать фантастические миры: пусть ваши
мечты сбудутся! Пожалуйста, творите! Позвольте себе сделать мир
прекраснее. И как только ваше творчество станет реальностью, а не
фантазией, пожалуйста, оставьте волшебную дверь за собой чуть приоткрытой, чтобы и другие смогли почувствовать тонкое изящество вашей
поэзии и насладиться ей.
ОБ АВТОРЕ
Дэвид Полфельдт является управляющим директором Massive Entertain
ment, ведущей мировой студии видеоигр и части семьи Ubisoft. В Massive
Дэвид работал над такими знаковыми для индустрии играми трипл-эй,
как Assassin’s Creed: Revelations, Far Cry 3 и Tom Clancy’s The Division,
которые вместе принесли компании доходы, исчисляемые миллиардами.
В настоящее время Massive в сотрудничестве с Джеймсом Кэмероном
и Lightstorm разрабатывает серию видеоигр Avatar, которая будет выпущена вместе с грядущими фильмами «Аватар».
Дэвид Полфельдт
Вселенная видеоигр.
Документальный блокбастер от разработчика
The Division, Far Cry 3 и Assassin’s Creed: Revelations
Перевела с английского С. Кириенко
Заведующая редакцией
Ю. Сергиенко
Руководитель проекта
А. Питиримов
Ведущий редактор
А. Юринова
Литературный редактор
Е. Шубина
Обложка
В. Мостипан
Корректоры
М. Одинокова, Е. Павлович
Верстка
Е. Неволайнен
Изготовлено в России. Изготовитель: ООО «Прогресс книга».
Место нахождения и фактический адрес: 194044, Россия, г. Санкт-Петербург,
Б. Сампсониевский пр., д. 29А, пом. 52. Тел.: +78127037373.
Дата изготовления: 09.2021. Наименование: книжная продукция.
Срок годности: не ограничен.
Налоговая льгота — общероссийский классификатор продукции ОК 034-2014,
58.11.12 — Книги печатные профессиональные, технические и научные.
Импортер в Беларусь: ООО «ПИТЕР М», 220020,
РБ, г. Минск, ул. Тимирязева, д. 121/3, к. 214, тел./факс: 208 80 01.
Подписано в печать 10.09.21. Формат 70х100/16. Бумага офсетная.
Усл. п. л. 25,800. Тираж 2500. Заказ