Text
                    ЛЕВ МАНОВИЧ
ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА


THE MIT PRESS LEV MANOVICH THE LANGUAGE OF NEW MEDIA
АД МАРГИНЕМ ПРЕСС ЛЕВ МАНОВИЧ ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА
УДК [778.53.01/.08+791.01/.09]:004.9 ББК 85.37,85+85.38,85 М23 ДАННОЕ ИЗДАНИЕ ОСУЩЕСТВЛЕНО В РАМКАХ СОВМЕСТНОЙ ИЗДАТЕЛЬСКОЙ ПРОГРАММЫ МУЗЕЯ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА «ГАРАЖ» И ООО «АД МАРГИНЕМ ПРЕСС» ПЕРЕВОД ДИАНЫ КУЛЬЧИЦКОЙ ПОД РЕДАКЦИЕЙ ЕКАТЕРИНЫ АРЬЕ И ОКСАНЫ МОРОЗ ДИЗАЙН ABCDESIGN М23 МАНОВИЧ, ЛЕВ ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА / ЛЕВ МАНОВИЧ.  М. : АД МАРГИНЕМ ПРЕСС, 2018.  400 С. ISBN 978-5-91103-411-5 Книга Льва Мановича (род. 1960) «Язык новых медиа» впервые была опубликована еще в 2001 году, однако и сегодня не утратила своей актуальности. Последовательно рассуждая о технологиях и режимах существования медиа, автор выстраивает генеалогию элементов информационной среды, демонстрируя читателю почти что анатомию новых — цифровых — медиа. В этом есть что-то пророческое, ведь Манович создает в книге основу для нетривиальных, но доказуемых подходов к интерпретации артефактов современной культуры, стратегий и практик коммуникации, для новой оптики изучения социальных, экономических и политических логик современности. Потому «Язык новых медиа» — это одновременно и ретроспективный обзор феномена медий- ности, и рассуждения в духе еще только формировавшихся software studies, и набор методоло- гических рекомендаций всем аналитикам и практикам — экспертам в вопросах манипуляции цифровой средой. Это также и интеллектуальный вызов для тех, кто готов признать, что мир, который мы привыкли видеть вокруг, не тот, чем кажется, хотя бы потому, что теперь в нем царит код — концептуальная и сущностная природа современных цифровых объектов, новый метаязык современности, гарантия цифрового «инобытия». © LEV MANOVICH, 2000 © 2001 MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY © ООО «АД МАРГИНЕМ ПРЕСС», 2018 © ФОНД РАЗВИТИЯ И ПОДДЕРЖКИ ИСКУССТВА «АЙРИС» / IRIS FOUNDATION, 2018
ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА (8) ВВЕДЕНИЕ (32) ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ (33) ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО (36) МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД (39) МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА (42) ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ (44) 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? (52) КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? (55) ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА (60) ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ (61) МОДУЛЬНОСТЬ (64) АВТОМАТИЗАЦИЯ (66) ВАРИАТИВНОСТЬ (70) ТРАНСКОДИНГ (80) ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? (84) КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА (85) МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА (87) МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ (91) СОДЕРЖАНИЕ
2. ИНТЕРФЕЙС (98) ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ (106) КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ (106) ПЕЧАТНОЕ СЛОВО (111) КИНО (117) ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ (128) ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (134) ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА (135) ЭКРАН И ТЕЛО (144) РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ (154) 3. ОПЕРАЦИИ (158) МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ (166) ЛОГИКА ВЫБОРА (166) ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP (172) ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ (175) КОМПОЗИТИНГ (179) ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА (179) ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ (185) АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО (190) АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО (195) ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ (198) КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА (201) ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ (207) РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ (207) ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ (210) ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ (214) ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ (215) ДИСТАНЦИЯ И АУРА (218) 4. ИЛЛЮЗИИ (224) СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ (232) КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ (234) КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ (238) МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ (245) СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ (249) ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ (250) «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ (252) ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ (256)
5. ФОРМЫ (264) БАЗА ДАННЫХ (270) ЛОГИКА БАЗЫ ДАННЫХ (270) ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ (273) БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ (277) ПАРАДИГМА И СИНТАГМА (281) КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ (286) СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ (290) ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ (297) DOOM И MYST (297) КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО (306) ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ (313) NAVIGATOR И EXPLORER (323) КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ (328) ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» (336) 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? (342) ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ (348) КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ (348) КРАТКАЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ (351) ОТ АНИМАЦИИ К КИНО (354) ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО (355) ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ (363) НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО (364) CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА (364) НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ (370) ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ (378) КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО (382) КИНО КАК КОД (386) АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ (390)
ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 8 ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА Авангардный шедевр «Человек с киноаппаратом», созданный режиссером Дзигой Вертовым в 1929 году, будет служить нам проводником по языку новых медиа. Пролог представляет собой серию кадров из фильма Вертова, дополненных цитатами из книги, которые иллюстрируют тот или иной принцип новой медийности. Пролог — это визуальный каталог наиболее важных тезисов книги, а номера в скобках — указание на страницы, где эти тезисы сформулированы.
9 [117] Спустя 100 лет после рождения кинематографа фильмические способы видения мира, структурирования времени, конструирования нарратива, а также связывания одного опыта с другим превратились в базовые средства и способы доступа к любым культурным данным и взаимодействия с ними. Еще кино обещало стать визуальным эсперанто: в 1920-е годы реализация этого замысла волновала многих деятелей кино и кинокритиков — от Гриффита до Вертова. Забавно, что именно компьютерам суждено было породить искусственную и по-настоящему социализирующую символическую систему. Сегодня миллионы пользовате- лей общаются друг с другом с помощью единого компьютерного интерфейса. И, в отличие от кино, «пользователи» которого могут «понимать» кинематогра- фический язык, но не «говорить на нем» (например, не могут создавать фильмы, аналогичные голливудским продуктам), все пользователи компьютеров способны «высказываться» на языке интерфейса и применять его для выполнения множества задач: отправки электронной почты, структурирования файлов, запуска разных приложений и т. д. 1/
[123–124] Надо признать, что включение виртуальной камеры и управления ею в аппаратное оборудование игровых консолей — это поистине историческое событие. Управлять камерой не менее важно, чем контролировать персонажа. Гейм-индустрия признает: здесь кинематографическое восприятие является субъектом само по себе. Всё это выглядит как некое возрождение движения за «новое виґ дение» (1920-е годы, было представлено авангардистами от кинемато- графа: Л. Мохой-Надем, А. Родченко, Д. Вертовым), актуализировавшего новый тип мобильности фото- и кинокамеры, а также превратившего нестандартные ракурсы в центральный элемент своей поэтики. 2/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 10
[193–194] Монтаж — это ключевой для ХХ века метод создания искусственной реальности. Но в целях фиксации археологии технологий симуляции, в итоге сформировавших практику цифрового наложения, я выделю лишь две базовые техники монтажа. Первая — это временной монтаж, при котором репрезентации разных реальностей соединяются в единую цепь хронологически последовательных моментов. Вторая техника — внутрикадровый монта ж — строго противоположна первой. В этом случае разные изображения объединяются так, чтобы создать еди- ную картинку. Можно привести примеры: полиэкранные изображения, практики наложения изображений, полиэкранные показы, придуманные режиссерами-аван- гардистами 1920-х годов (наложение кадров применено в фильме Вертова «Человек с киноаппаратом» 1929 года, а использование тройного, или трехчастного, экрана можно увидеть в фильме Абеля Ганса «Наполеон» 1927 года). 3/ 11
[194] Вертов считал, что фильм может преодолеть свою индексную природу благо- даря монтажу, демонстрируя зрителю то, что никогда не существовало в реальности. 4/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 12
[204] Создание «бесшовного», целостного и единого пространства — частая, но не единственная задача, стоящая перед теми, кто занимается цифровым монтажом. Границы между разными пространствами необязательно должны быть стерты; эти пространства не обязаны обладать одинаковой перспективой, масштабом, освещенностью; конкретные слои могут семантически противоречить друг другу и сохранять изначальные «идентичности», не сливаясь в нечто единое. 5/ 13
[219] Оператор, которого Беньямин сравнивает с хирургом, «глубоко вторгается в ткань реальности», его камера приближает объект, чтобы «освободить предмет от его оболочки». В силу формирования этого нового типа мобильности, воспетого в таких фильмах, как «Человек с киноаппаратом», камера может находиться где угодно и благодаря своему «сверхчеловеческому видению» обретает возможность запечатлевать крупный план любого объекта... 6/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 14
Когда фотографии объединяются на развороте журнала или в кинохронике, масштаб и уникальность расположения изображаемых объектов нивелируются — и это ответ на запрос общества, требующего «универсального равенства вещей». 6/ 15
[221] Модернизация также сопровождалась разрушением физического простран- ства и материи, являла собой процесс вытеснения прежних объектов и взаи- моотношений взаимозаменяемыми и мобильными динамическими знаками. < ...> Таким образом, концепт модернизации идеально вписывается как в представление Беньямина о кинематографе, так и в критику телекоммуникаций — этого более позднего и продвинутого этапа перманентного процесса превращения объектов в динамические знаки, — осуществляемую Вирилио. Именно благодаря телеком - муникации не связанные географически места встречаются на развороте одного журнала или в сюжете хроники, а сегодня — на одном экране. 7/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 16
[253] Но чье это видение? Компьютера, киборга, автономного управляемого снаряда? Это то, как будет выглядеть человеческое зрение в будущем, когда оно ока жется дополнено компьютерной графикой и очищено от шумов. Это видение, артикулированное цифровой сеткой. Синтетические изображения, созданные на компьютере, не являются менее качественной репрезентацией нашей реальности, они — реалистичная репрезентация другой реальности. 8/ 17
[293] Наряду с Гринуэем Дзига Вертов — видный режиссер ХХ века, исповедовав - ший логику баз данных. «Человек с киноаппаратом», вероятно, — один из самых ярких примеров представления этой логики. 9/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 18
[294] Как объекты новых медиа включают в себя иерархию слоев (например, ин- терфейс — контент, операционная система — приложение, веб-страница — HTML- код, язык программирования высокого уровня — язык ассемблера — машинный язык), так и фильм Вертова обнаруживает как минимум три уровня. Первый — это история оператора, снимающего материал для фильма. Второй состоит из кадров, изображающих аудиторию во время просмотра получившейся картины. И третий уровень представляет собой сам фильм, материалы для которого были сняты в Москве, Киеве, Риге и организованы в соответствии с распорядком дня человека, включающим пробуждение, поход на работу и досуг. И если рассматривать третий уровень в качестве текста, то первые два можно воспринимать как его метатексты. 10/ 19
[295] Если традиционный авангардный фильм демонстрирует созданную неболь- шим количеством техник связность языка, отличного от языка классического кинематографа, то «Человек с киноаппаратом» не приходит к созданию хотя бы чего-то, похожего на четко сформулированный язык. 11/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 20
Скорее фильм представляет необузданное и, возможно, бесконечное развертывание техник или, если использовать современную терминологию, эффектов как новых экспрессивных способов кинематографического высказывания. 11/ 21
[296–297] Так что фильм Вертова имеет особую связь с новыми медиа. Он доказыва- ет, что все эти эффекты вполне могут стать новым осмысленным художественным языком. Почему в фильмах Уитни и музыкальных видео эффекты — это всего лишь эффекты, в то время как у Вертова они обретают значение? Потому что их бытование в последнем случае обусловлено конкретной причиной: новые техни- ки фиксации и редактирования изображений, обобщенные Вертовым в термине «кино-глаз», могут быть использованы для декодирования мира. В течение фильма «сырые» кадры сменяются отредактированными; новые эффекты появляются один за другим, достигая наивысшей интенсивности к концу фильма — настоящей вакханалии кинематографа. Благодаря «кино-глазу» Вертова и вместе с ним мы постепенно осознаем полный спектр возможностей, предлагаемых камерой. Вертов стремится соблазнить нас своим видением и мышлением, новым киноязыком, который он открывает, и он хочет, чтобы мы разделили его восторг. Главный нарратив фильма — постоянное «обнаружение», представленное посредством каталогизации открытий. Таким образом, благодаря Вертову феномен «каталога» (а на самом деле и базы данных) — традиционно статичной и объектной фор- мы — обретает динамику и субъектность. Более того, Вертов делает то, чему стоит поучиться современным медиадизайнерам и художникам: объединяет каталог и нарратив в новую форму. 12/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 22
[316–317] И если образцом современной визуальной культуры считать MTV, сравнивая его с маньеристской эпохой кино, с характерными самоценными техниками съемки, постановки и монтажа, то «The Forest» представляет собой реакцию на подобное классическое кино, давно утерявшее актуальность. В мета- фильме камера — этот элемент кинотехники — является основным действующим лицом, и в таком решении даже можно увидеть сходство «The Forest» с другим метафильмом — картиной «Человек с киноаппаратом». 13/ 23
[330–331] Вертов оказывается на полпути от фланёра Бодлера к современному пользователю. Он уже не просто горожанин, прогуливающийся по улице, но еще и не «ковбой консоли» Гибсона, бороздящий просторы данных и вооруженный алгоритмами для их поиска. Анализируя то, что мы бы сейчас назвали «интер- фейсом кино-глаза», Вертов постоянно стремится преодолеть нечто, считавшееся им ограничением человеческого видения и зрения. Он ставил камеры на крышу здания и в движущуюся машину, ускорял и замедлял скорость движения кино- пленки, накладывал изображения друг на друга (то есть применял временной и внутрикадровый монтаж) и т. д. «Человек с киноаппаратом» — не только опыт каталогизации городской жизни начала ХХ века, но и сумма кинематографичес- ких техник, визуальной эпистемологии и новых (уже) интерфейсных операций по преодолению традиционных практик перемещения в пространстве. 14/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 24
[362–363] Одним из ключевых следствий цифровой революции стало внедрение авангардных эстетических стратегий в интерфейсы программ на уровне команд и метафор. Практики авангарда воплотились в компьютерах, и технологии циф- рового кино как раз служат прекрасным примером. В частности, техники колла- жа возродились в командах «вырезать» и «вставить» — то есть в самой базовой операции, совершаемой с цифровыми данными. Практика рисования на пленке встроена в программы для монтажа; стратегии комбинирования текстов, кадров и графики возрождаются в логике наложения анимации, титрах, встраивании изображений — и всё это в рамках одного пакета программ. 15/ 25
[372] Между тем феномен цикла как минимум однажды способствовал возрождению кинематографа. В одной из сцен «Человека с киноаппаратом» Вертов показывает оператора, стоящего в движущемся автомобиле. Как только машина начинает движение вперед, он поворачивает ручку кинокамеры. Циклическое движение, повторение, создаваемое вращением ручки, порождает развитие событий — или, если угодно, базовую историю, квинтэссенцию современности — путем демон- страции камеры, что движется сквозь пространство, фиксируя всё на своем пути. 16/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 26
[373] Может ли феномен цикла стать новой нарративной формой цифровой эпохи? Здесь стоит вспомнить, что цикличность уже лежит в основе програм- мирования и является элементарной частью его структуры, таких управляющих операций, как if/then и repeat/while. Процесс исполнения большинства программ представляет собой последовательное повторение определенного сценария, так что цикл — основа программы. Если лишить компьютер его привычного интер- фейса и проследить выполнение типичной компьютерной программы, выяснится, что современные вычислительные устройства являются аналогом завода Форда, а бесконечно повторяющиеся циклы — подобием ленты конвейера. 17/ 27
[378] Пространственный монта ж можно рассматривать как альтернативу времен- ноґ му монтажу, ведь его применение приводит к постепенной смене повествователь- ной модели: от временнóй к спатиальной. Принцип производства, основанный на повторении простых функций и задач, лежит в основе как технологии конвейера, так и программирования. Компьютерная программа разбивает задачу на после- довательность необходимых к выполнению операций. Индустрия кино также не избежала влияния этой индустриальной модели, что привело к формированию последовательных же нарративных конструкций (то есть буквально к появлению кадрового конвейера), которые зритель и видит на экране. Однако всё это едва ли совместимо с пространственной моделью нарратива, веками игравшего зна- чительную роль в европейской визуальной культуре. 18/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 28
[380] Появление компьютера Xerox PARC Alto (и соответствующего графичес- кого пользовательского интерфейса) способствовало распространению феномена многооконности. Логично было бы полагать, что культурные формы, артефакты, использующие динамические изображения, в конце концов задействуют эту па- радигму. Например, что цифровое кино в итоге двинется в том же направлении, особенно когда технологические ограничения по объему информации исчезнут, а обычное разрешение дисплея вырастет с одной-двух тысяч точек в 2000-е годы до четырех и даже восьми. Признаюсь: я верю, что следующее поколение кино- языка — широкополосного и макрокинематографического — будет способствовать легитимации многооконного режима как элемента своей символической системы. 19/ 29
[382–383] Можно также проанализировать связь интерфейсов новых медиа с ки- нематографом, понимая последний в качестве информационного пространства. Так, если мы считаем человеко-машинный интерфейс (HCI) интерфейсом данных, книгу — интерфейсом текста, то кино в этом случае становится интерфейсом событий, произошедших в трехмерном пространстве. Подобно живописи веками ранее, кинематограф демонстрирует нам знакомые образы видимой реальности: интерьеры, пейзажи, персонажей, обрамленные прямоугольной рамкой кадра. И конечно, эстетическая насыщенность подобных репрезентаций может быть разной — от интенсивной недостаточности до интенсивной наполненности. <...> Живописная насыщенность этих картин, в общем-то, аналогична состоянию на- блюдаемых нами сегодня информационных репрезентаций, состоящих из веб-пор- талов с десятками ссылок или интерфейсов приложений со множеством команд. 20/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 30
31
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 32 ВВЕДЕНИЕ ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ
33 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ Москва, 1975 год. Несмотря на желание стать художником, я поступаю в ма- тематическую школу, где вдобавок к обычному учебному плану есть курсы по высшей математике и программированию. Последние длятся два года, в течение которых мы ни разу не видим компьютер. Основы программиро- вания преподаватель объясняет с помощью доски и куска мела. Сначала мы изучаем компьютерный язык «МИР-1», созданный в Советском Союзе в конце 1950-х годов, — надо сказать, его название как нельзя кстати подходит для времен холодной войны. Затем мы приступаем к высокоуровневому языку ALGOL-60. В течение двух лет мы пишем компьютерные программы в тетра- дях. Преподаватель проверяет их и возвращает с исправлениями: пропущен конец оператора цикла, не указана переменная, пропущено двоеточие. В конце курса нас впервые — и единожды — отводят в информационно-вычисли- тельный центр, куда обычно попадают только по специальному пропуску. Я ввожу свою программу в компьютер, но она не запускается: всё потому, что я раньше никогда не видел клавиатуру и нажимаю на «О» вместо нуля. В 1975 году я начинаю ходить на уроки академического рисунка и посещаю их два года. Рисунок — одно из заданий на вступительных экзаменах в Москов- ский архитектурный институт: необходимо за восемь часов срисовать с натуры гипсовый слепок античного бюста. Самый высокий балл присуждался тем, чей рисунок был похож на слепок и не только имел идеальную перспективу, но и обладал безупречной тушевкой. Иначе говоря, разные элементы рисун- ка — поверхности, тени — должны были изображаться только при помощи растушевки, а не разделяться контурами. Сотни часов, проведенных перед мольбертом, оправдывают себя: я получаю «отлично», хотя мне достался самый сложный слепок из восьми возможных — голова Венеры. В отличие от мужских слепков, например Сократа, у Венеры скульптурные элементы плавно переходят друг в друга, лишены четких граней. В тот момент каза- лось, что слепок — не рукотворный артефакт, а результат компьютерного моделирования. Позже я узнал, что в 1970-х годах специалисты в совсем другой области ломали головы над той же самой проблемой: как создать плавно оттененные трехмерные компьютерные объекты. Кстати, алгоритм визуализации, используемый до сих пор, был разработан в Университете Юты в 1975 году — как раз тогда, когда я пошел на уроки академического рисунка1 . 1 Phong B. T . Illumination for Computer Generated Pictures // Communications of the ACM. 1975. Vol. 18 . No 6. P . 311 –317. — Здесь и далее, кроме специально оговоренных с лучаев, — примеча- ния автора.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 34 Нью-Йорк, 1985 год. Раннее утро, Средний Манхэттен; я сижу перед тер- миналом «Тетроникса». У меня только что закончилась ночная смена в Digital Effects — одной из первых компаний, создававших трехмерные компьютерные анимации для кино и телевидения (среди прочего Digital Effects работала над фильмом «Трон» 1982 года и разработала анимацию для всех крупных телевизионных сетей). Моя задача проста: работать с компьютером Harris-500, генерирующим анимации, а также с системой PDP-11: она управляет записывающим устройством Dicomed, которое переводит анимации на 35-миллиметровую кинопленку. Через несколько месяцев я начинаю разбираться в высокоуровневом языке APL, на котором написано проприетарное ПО компании, и это позволяет мне работать над моими первыми изображениями2 . Я хотел воссоздать тот самый антич- ный бюст, но задача оказалась невыполнимой: на тот момент программа позволяла генерировать трехмерные объекты только из примитивных геометрических фигур, таких как кубы, цилиндры и сферы. Так что мне приходилось создавать сложную композицию из простых геометрических фигур. «Тетроникс» — это терминал векторной, а не растровой, графики, а значит, экран не обновляется в реальном времени. Поэтому после каждого внесенного изменения (даже после простой смены ракурса) необходимо нажать кнопку «Enter» и ждать, пока компьютер одну за другой перерисует все линии. Зачем я столько лет учился рисовать c соблюдением законов перспективы, если компьютеру на те же операции нужно несколько секунд? К слову, несколько изображений из созданных мной попали на выставку компьютерного искусства в Нью-Йорке в период расцвета постмодернизма. В то время арт-рынок был «перегрет»: картины молодых нью-йоркских художников продавались за десятки тысяч долларов, но компьютерное искусство еще мало интересовало художественный мир. Линц, Австрия, 1995 год. Я нахожусь на самом престижном в мире ежегодном фестивале компьютерного искусства Ars Electronica. В этом году организато- ры отказались от номинации «Компьютерная графика» в пользу «Сетевого искусства», маркируя тем самым наступление нового витка эволюции куль- туры и медиа. Компьютер, который с начала 1960-х годов считался «всего лишь» инструментом, стал универсальной медиамашиной, позволяющей не только «создавать», но и сохранять и передавать информацию. А Всемирная 2 Проприетарное программное обеспечение — ПО с закрытым исходным кодом, несвобод- ное программное обеспечение, являющееся частной собственностью правообладателей, владеющих монополией на манипуляцию таким софтом. — Примеч. ред.
35 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ паутина (World Wide Web) способствовала кристаллизации феномена: на уровне языка это выражается в уравнивании семантической ценности по- нятий «цифровые медиа» и «компьютерная графика». В то же время наряду с относительно давно существующими и знакомыми культурными формами компьютеры апроприируют ряд новых: веб-сайты и компьютерные игры, гипермедиа CD-ROM и интерактивные инсталляции — словом, новые медиа. В 1985 году мне приходилось писать длинную программу на специальном языке только для того, чтобы создать трехмерный куб со светотенью. Спустя десять лет я могу установить на домашний компьютер любую из множества недорогих программ с предустановленными трехмерными элементами, в том числе детальными моделями человеческих тел и голов. Что еще можно сказать о 1995 годе? Уже не существовало Советского Союза, в котором я родился. Напряжение, основанное на взаимном для Запада и Востока противостоянии свободы и ограничений, диалога и пред- определенности, консюмеризма, стимулировавших изобретательность людей по обе стороны океана, исчезло. Что пришло на их место? Триумф коммерческой культуры и культуры потребления (основанных на стерео- типах и ряде клише); «глобализация» — термин столь же неясный, как и «духовность»; гегемония мегакорпораций, присваивающих базовые категории вроде «пространства», «времени» и «будущего» («Куда бы мы хотели направиться сегодня?» — говорится в рекламе Microsoft; рекламу «Интернет-время» продвигает компания Swatch, разбившая 24-часовой день на 1000 «битов»; AT&T настаивают: «Ты — будешь»). В 1995 году я посетил небольшой петербуржский фестиваль компьютер- ного искусства под названием «В поисках третьей реальности». Фестиваль проходил в планетарии: директор сдал помещение под мероприятие, поскольку ему, как и всем в бывшем СССР, приходилось как-то зараба- тывать в условиях нового экономического (бес)порядка. Среди прочего на фестивале я увидел перформанс, который служит отличной метафорой для феномена глобализации. Под черной полусферой потолка с классическими моделями планет и звезд молодой художник методично писал абстрактную картину. Возможно даже, он, как и я, учился академическому рисунку: он далек от Поллока, внимательно и систематично оставляет осторожные мазки кисточкой на полотне перед ним. На его руке я вижу перчатку Nintendo Dataglove — обычный медиаобъект на Западе, однако для Санкт-Петербурга это редкое
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 36 зрелище. Перчатка передает данные о движении его руки на электронный синтезатор, созданный в лаборатории какого-то московского института. Синтезатор интерпретирует данные в музыкальные звуки, которые служат аккомпанементом двум танцорам: женщине и мужчине. Одетые в костюмы в стиле Айседоры Дункан, они исполняют танцевальную импровизацию перед возрастной и, очевидно, озадаченной публикой. Классическое аб- страктное искусство и перчатка Nintendo; электронная музыка и модер- низм начала XX века; обсуждения виртуальной реальности в планетарии города, который зациклен на своем прошлом, подобно Венеции, — для меня, человека, приехавшего с Запада, эти несовместимые исторические и концептуальные слои слиты воедино, и перчатка Nintendo — всего лишь один слой из множества. Развитие интернета — почти осязаемого и явного признака глобализации — приходится также на середину 1990-х годов. К концу десятилетия станет очевидно, что повсеместная компьютеризация культуры изменит если не все, то большинство сфер жизни. Обращаясь к старой доброй марксист- ской логике, можно заметить: если экономический базис с 1950-х годов смещается в сторону информационной экономики, а к 1970-м образует так называемое постиндустриальное (Дэниел Бэлл), а затем и сетевое (Мануэль Кастельс) общество, то к 1990-м надстройка начинает испытывать на себе полномасштабное влияние этих изменений3 . Постмодернизм 1980-х годов демонстрирует первые следы этих трансформаций, которые еще можно не заметить. В 1990-е же быстрое развитие e-culture превращает компьютеры в универсальные носители культуры, а медиа — в новые медиа, требуя, таким образом, пересмотра старых смыслов и структур. Идет 2005 год... ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО Как бы мне хотелось, чтобы кто-нибудь в 1895-м, 1897-м или хотя бы в 1903 году осознал важность появления нового медиума — кино — и смог бы описать его влияние на культуру того времени: посредством общения с первыми зрителями, фиксации нарративных стратегий, практик сце- нографии, логик выставления ракурса, изучения связи между зарождав- шимся языком кино и популярными тогда иными формами досуговой 3 Bell D. The Coming of Post-industrial Society. A Venture in Social Forecasting. Basic Books Incorporated, 1976; Castells M. The Rise of the Network Society. The Information Age: Economy, Society, and Culture. John Wiley & Sons, 2011.
37 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ культуры. Но, к сожалению, подобных записей не существует. Вместо этого мы имеем дело с газетными заметками, дневниками изобретателей и первых кинематографистов, афишами, а также почти случайно остав- ленными историческими свидетельствами и артефактами. Сегодня мы наблюдаем появление нового медиума, я бы даже сказал, метамедиума — цифрового компьютера. В отличие от начала XX века, когда кинематограф как жанр только зарождался, сегодня мы в состоянии осознать значимость этой революции. Однако я беспокоюсь, что будущим теоретикам и историкам компьютерных медиа придется довольствоваться не более богатым материалом, чем аналоги новостных заметок и афиш, подобные тем, что остались со времен первых фильмов. Они обнаружат, что современные исследования, хотя они и признают значимость компью- терного влияния на культуру, в основном спекулируют на тему грядущего, но не настоящего. Наши коллеги из будущего удивятся: почему ученые, критически осмыслявшие более ранние культурные формы, не попро- бовали описать семиотические коды компьютерных медиа, особенности средств коммуникации, стратегии взаимодействия с пользователями? Им бы захотелось спросить нас, почему после скрупулезной реконструкции истории развития кино из предыдущих культурных форм (панорам, оп- тических приборов, кинетоскопа) мы не попробовали создать подобную генеалогию языка компьютерных медиа в момент их формирования? Когда элементы прежних культурных форм еще были различимы в его «теле» и не слились в единый язык? Когда иконки и кнопки мультимедийных интерфейсов были подобны свежей краске на только что завершенном полотне и еще не превратились в обыденность? Или когда разработчики легендарной игры Myst доводили до ума код, конвертировали графику в восьмибитовую, сжимали QuickTime-ролики? Или в тот исторический день, когда двадцатилетний программист Netscape вынул жвачку изо рта, выпил немного теплой кока-колы — сахар был ему необходим, поскольку он сидел за компьютером уже 16 часов, чтобы не сорвать дедлайн, — и наконец, удовлетворенный достаточно малым размером файла, сохранил короткую анимацию со звездами, двигавшимися по ночному небу? Она впервые появилась в верхнем правом углу браузера Netscape Navigator, и именно ее пользователи наблюдали чаще всего — по крайней мере, до очередного обновления ПО. Эта книга — попытка одновременно зафиксировать и критически осмыс- лить «настоящее». Подобно историкам кино, пытавшимся проследить
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 38 развитие киноязыка в течение первых десятилетий его становления, я стремлюсь понять и описать логику развития языка новых медиа. Я не утверждаю, что такой единый язык существует. Для меня «язык» — это зонтичное понятие: наименование конвенций, используемых создате- лями новых медиа для структурирования информации и конструирова- ния пользовательского опыта. Признаюсь, меня искушает возможность развить эту параллель дальше и порассуждать о том, движется ли этот новый «язык» к стабильной форме, подобно тому как киноязык обре- тал свою «к лассическую» форму в 1910-х годах. Или, возможно, 1990-е больше похожи на 1890-е? В таком случае можно предположить, что язык грядущих компьютерных медиа будет полностью отличаться от современного нам. Стоит задаться вопросом: имеет ли смысл вообще строить теории в ус- ловиях постоянно меняющегося «настоящего»? Я предусмотрел запас- ной вариант. Если последующие разработки подтвердят мои догадки, я останусь в выигрыше. Однако да же если развитие языка компьютерных медиа пойдет по пути, непредставимому для современного аналитика, книга станет описанием возможных сценариев развития, которые так и не реализовались, — горизонта, что виден нам сейчас, но нерелевантен будущему. В конце концов, мы больше не рассматриваем историю кино как линей- ное движение к одному-единственному языку или идеальному подобию реальности. Напротив, история кино оказалась последовательной сме- ной самостоятельных и одинаково выразительных языков, каждый из которых имеет свои эстетические основания и так или иначе несколько маргинализирует и обесценивает достижения предшественников (подоб- ная культурная логика не лишена сходств с концепцией смены научных парадигм Томаса Куна4). Аналогичным образом каждый этап развития компьютерных медиа предполагает на личие определенных эстетиче- ских возможностей и картин будущего — короче говоря, собственную «аналитическую парадигму». В книге я стремлюсь зафиксировать «ана- литическую парадигму» новых медиа именно первого десятилетия их существования — до того, как она превратилась в обыденность. 4 См. подробнее: Кун Т. Структура научных революций. М .: АСТ, 2001.
39 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД Я анализирую новые медиа в контексте истории современных визуаль- ных и медийных культур. Каким же образом новые медиа опираются на прежние культурные жанры и языки, планы содержания и выра- жения, и где, в какой момент между ними происходит разрыв? Как они формируют образы реальности, взаимодействуют со зрителем или «отражают» пространство и время? Как нормы и техники старых медиа (вроде прямоугольной рамки кадра, подвижной точки съемки и монтажа) представлены в новых медиа? Или: если мы займемся археологией отношений компьютеропосредованных техник создания медиа и предшествующих стратегий репрезентации и симуляции, то где обнаружится соответствующий исторический разрыв? Чтобы ответить на эти вопросы, я обращаюсь ко всем сферам функцио- нирования новых медиа: веб-сайтам, виртуальным мирам5 , виртуальной реальности (VR), мультимедиа, компьютерным играм, интерактивным инсталляциям, компьютерной анимации, цифровому видео, кино и че- ловеко-машинным интерфейсам. И хотя в книге основной акцент сделан на описании именно теоретических аспектов проблемы и исторических 5 Под виртуальными мирами я понимаю созданные на компьютере трехмерные интерактив- ные среды. Под это определение подходит целый ряд уже существующих компьютерных сред, в том числе наголовные дисплеи [более известные как шлем виртуальной реальнос- ти. — Примеч. ред.], фотореалистичная графика, диалоговые видеоигры, CR-ROM и он- лайн многопользовательские игры, фильмы QuickTime VR, образы, созданные с использо- ванием Virtual Reality Language Modeling (язык моделирования виртуальной реальности), двухмерные и трехмерные графические чат-среды вроде The Palace и Active Worlds. Виртуальные миры — это многообещающая тенденция в компьютерной культуре, превращающаяся во всё более привычную реальность человеко-машинных интерфейсов и компьютерных сетей. (Чтобы понять, почему оптимизм чрезмерен, прочтите раздел «Пространство движения».) Например, компьютерная компания Silicon Graphics разрабо- тала в свое время трехмерный файловый менеджер, который был представлен в фильме «Парк юрского периода». А специалисты Sony использовали изображение комнаты как интерфейс в персональном интеллектуальном коммуникаторе MagicLink. Недолго просу- ществовавший продукт компании Apple под названием E-World приветствовал пользова- телей посредством репрезентации типичного образа города. Веб-дизайнеры достаточно часто используют изображения зданий, аэроснимки городов и карты как метафоры, то есть системообразующие элементы интерфейсов. Ученые Sony из проекта The Virtual Society Project (www.csl.sony.co.jp/project/VS/) отметили: «Мы верим, что будущие онлайн-системы будут высокоинтерактивными, смогут поддерживать как мультимедиа, так и трехмерные модели пространств. Мы уверены, что пользователи будут не только пользоваться тексто- центричными объектами — форумами и чатами, но и смогут погрузиться в трехмерные интерактивные „миры“ и взаимодействовать там с другими людьми».
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 40 форм бытования медиа, я проана лизирую некоторые ключевые объекты новой медийности — от классических игр Myst и Doom, фильмов «Парк юрского периода» и «Титаник» до работ всемирно известных медиа- худож ников и арт-команд вроде ART+COM, antirom, Jodi.org, Джорджа Легради, Ольги Лялиной, Джеффри Шоу и Тамаша Валицкого. Компьютеризация культурыприводит не только к формированию новых артефактов — компьютерных игр и виртуальных миров; этот процесс провоцирует переосмысление существующих форматов и жанров, в том числе фотографии и кино. Поэтому я также считаю необходимым изучить влияние компьютерной революции на визуальную культуру в целом. И в таком случае я ставлю следующие вопросы. Каким образом производство медиа при помощи компьютеров трансформирует при- роду статичных и динамических изображений? Как процесс компьюте- ризации повлиял на визуальные языки, используемые культурой и ее носителями? Что за новые эстетические возможности стали доступны в этой связи современным пользователям? Отвечая на эти вопросы, я обращаюсь к истории искусства, исследова- ниям фотографии, визуальной и видеокультуры, телекоммуникаций и дизайна и, наконец, изучаю ведущий культурный жанр и культурную форму XX века — кино. Теория и история кино вообще служат мне ключевой оптикой для анализа культуры новых медиа. Итак, можно с уверенностью сказать, что в книге обсуждаются следую- щие темы: • параллели между историей кино и историей новых медиа; • отличительные черты цифровых медиа; • взаимосвязь между языком мультимедиа и протокинематогра- фическими культурными формами XIX века; • функции и значения использования экрана, мобильной камеры и монтажа в новых медиа, особенно в сравнении с кино; истори- ческие связи между новыми медиа и авангардным кино. Наряду с теорией кино в книге активно применяются концепты и понятия как из компьютерных наук, так и из классических социогуманитарных дисциплин (истории искусств, теории литературы, медиаисследований, социа льной теории). Я бы назвал используемый здесь метод «цифровым
41 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ материализмом»: вместо того чтобы навязывать или заранее выбрать некий априорно доминирующий подход, я разрабатываю теорию но- вых медиа как будто с нуля. Я уверен, что именно при внимательном изучении принципов функционирования аппаратных составляющих компьютерной среды и программного обеспечения, а также компью- терных операций, применяемых для создания медиаобъектов, можно действительно различить новую логику производства культуры. Повторюсь: на мой взгляд, большинство работ по новым медиа пред- ставляют собой спекуляции на тему будущего. Эта книга, наоборот, анализирует, каким образом происходило развитие новых медиа до на- стоящего момента, а та кже указывает на такие простра нства работы для медиа художников и дизайнеров, которые еще не освоены. Я надеюсь, что теория новых медиа, описанная здесь, не только поможет понять настоя- щее, но и станет опорой для практических экспериментов. В частности, в разделе, посвященном теории культурных интерфейсов, я анализирую, как повлияли на объекты новых медиа три предшествующие культурные традиции, оснащенные каждая своим изобразительным языком: печат- ные медиа, кино и человеко-машинные интерфейсы. Описывая опыт наследования старых культурныхформ новыми — медийными, я гово- рю и об иных, инновативных, элементах и их комбинациях, что могут возникнуть благодаря еще только предстоящим экспериментам в этой области. В разделе «Композитинг» эта демонстрация экспериментальных возможностей продолжается и да же насыщается дополнительными сю- жетами, например описанием новых типов монтажа. Я также предлагаю обратиться к нарративам новых медиа в разделе «База данных»: здесь описаны композиционные и эстетические возможности, формируемые благодаря развитию соответствующего феномена. Я не задавался специальной целью представить сценарии развития ме- диасреды, но в книге всё же можно обнаружить некоторые предположе- ния на этот счет. Все-таки сама попытка встроить новые медиа в более широкий исторический контекст дает шанс увидеть тот долгий путь, который прошли медиаобъекты, обретая привычные нам сегодня формы, а также предоставляет возможность просчитать их возможные будущие траектории. Поэтому в нескольких разделах, совокупно озаглавленных «Принципы новых медиа», я описываю пять категориальных оснований, предопределяющих развитие новых медиа: цифровую репрезентацию, модульность, автоматизацию, вариативность и транскодинг.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 42 Конечно, не стоит слепо опираться именно на эти феномены; напро- тив, необходимо понять логику развития языка новых медиа для того, чтобы увидеть их вариативность. Подобно пионера м а вангардного кино, предложившим альтернативу традиционным нарративным и аудиовизуальным режимам, задача авангардных медиахудожников сегодня состоит в том, чтобы изобрести нечто «другое» по отношению к существующему языку компьютерных медиа. А сделать это можно, обладая представлением о базовом, «общепринятом» языке новых ме- диа, его структуре и потенциале развития. МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА Книга представляет собой нечто вроде картирования пространства но- вых медиа и, как мне думается, способствует развитию исследований и изысканий, которые иногда называют digital studies6 . Как и в учебниках по теории литературы, включающих в себя главы о сюжетах и способах их конструирования, или в работах по теории кинематографа, где речь обязательно идет о фильмах и методах их производства (например, о монтаже), книга про современные медиа призвана дать определение и уточнения категориям, специфичным для теории новых медиа. Она разделена на главы, каждая из которых ставит один ключевой вопрос. Проблемы, представленные в одних главах, последовательно раскры- ваются в последующих, и так выстроены в целом архитектура и логика сочинения. Повторюсь: подобно тому как работы по теории кино могут начинаться с обзора технологий съемки и завершаться описанием жанров, нарратив книги «Язык новых медиа» движется от анализа материальных истоков цифровых объектов к содержанию этих форм и в этом процессе неизменно апеллирует к знаковым работам по теории литературы, кино и истории искусств. Можно сказать, что логика развития книги чем-то напоминает принци- пы восходящего программирования7 . Как известно, любая программа 6 «Исследования цифровой культуры», или «исследования цифровой среды». В русском язы- ке не существует устоявшегося перевода названий подобных академических междисцип- линарных пространств. — Примеч. ред. 7 Восходящее программирование — методика разработки программ, при которой крупные блоки собираются из ранее созданных мелких блоков (например, сначала придумываются детали, подпрограммы нижнего уровня, а затем формируется более общий функцио- нал). — Примеч. ред.
43 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ в процессе создания проходит через ряд связанных между собой «пере- водов»: сначала высокоуровневый язык переводится в выполняемый код, а тот впоследствии конвертируется устройством преобразования языков программирования в бинарный код. Я же двигаюсь в другом порядке: от условного бинарного кода к программному уровню, а потом к обнару- жению фундаментальной логики объектов новых медиа, управляемых этими программами. В итоге получается такой режим проблематизации: 1/«ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА?» — цифровой медиум, его материаль- ная и логическая структура. 2/«ИНТЕРФЕЙС» — интерфейсы типа «человек-компьютер»; опера- ционные системы. 3/«ОПЕРАЦИИ» — компьютерные программы, которые функциони- руют на базе операционных систем, их интерфейсы и типичные операции. 4/«ИЛЛЮЗИИ» — внешний вид и новая логика производства циф- ровых изображений, созданных с использованием программного обеспечения. 5/«ФОРМЫ» — нормы репрезентации, представления объектов новых медиа как единого целого. Последняя глава «Что такое кино?» почти зеркально отражает начало книги. В самой первой главе выдвигается следующий тезис: многие уникальные характеристики новых медиа могут быть обнаружены в ки- нематографе. В последующих главах я опираюсь на историю и теорию кино для анализа феномена новых медиа. Изучив разные уровни функ- ционирования новых медиа: интерфейсы, операции, создаваемые ими «иллюзии» и форматы, в конечном счете я демонстрирую реверс этой истории, а именно — трансформацию кино вследствие тотальной ком- пьютеризации. Таким образом, особенности цифрового кино обнаружи- ваются после наблюдения за историческими изменениями динамических изображений и анализа тех новых выразительных (или, в определенной мере, «языковых») возможностей, которые дигитализация предоставляет устоявшимся практикам кинематографа. Последние главы в общих чертах повторяют эту логику. Если в пятой главе рассматривается структура новых культурных объектов, таких как
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 44 веб-сайты, гипермедиа, CD-ROM и виртуальные миры (всех этих «отпрыс- ков» компьютера), то в шестой внимание сосредоточено на проблеме влияния компьютеризации на более старые культурные формы и жанры, существующие как бы вне компьютерной культуры, — в частности, речь идет об уже упомянутом кино. Каждая глава начинается с краткого введения, в котором суммируются тезисы, аргументы и выводы предыдущих разделов книги. Например, вторая глава «Интерфейс» начинается с общего обсуждения актуальности этого феномена для мира новых медиа. А в двух последующих разделах главы проблематика уточняется, и речь уже идет о зависимости интер- фейсов и их производства от норм репрезентации, присущих другим медиа, или о связи интерфейсов с запросами, возможностями и самой феноменологией телесности субъекта, взаимодействующего с устройством. ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ Наличие слова «язык» в названии книги — вовсе не призыв вернуться к структурализму и анализировать новые медиа с точки зрения семиотики. Впрочем, несмотря на то что большинство исследований новых медиа сфокусированы на их социологических, экономических и политических измерениях, для меня важно использовать именно это слово — как не- кий особый сигнал, указание на специфическую оптику исследования. В книге мы будем говорить о зарождающихся нормах и конвенциях, повторяющихся практиках производства, паттернах дизайна новых ме- диа и ключевых формах соответствующих объектов. Поначалу я вообще хотел использовать слова «эстетика» или «поэтика» вместо «языка». Но передумал. Все-таки «эстетика» подразумевает наличие оппозиций, которых я бы хотел избежать, — в том числе тех, на основе которых противопоставляют высокое искусство и массовую культуру, вообще всё прекрасное и безобразное, ценное и незначительное. С другой стороны, «поэтика» также несет в себе нежелательные коннотации, и этот термин может вызывать в памяти искушенных читателей ненужные ассоциации. Например, исследователи 1960-х годов, считая себя потомками русских формалистов начала ХХ века, определяли поэтику как изучение специ- фических характеристик определенных видов искусств, скажем художе- ственной прозы. В частности, в работе 1968 года «Введение в поэтику» литературовед, семиотик и философ Цветан Тодоров пишет:
45 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ В отличие от интерпретации отдельных произведений, она [поэтика] стремится не к выяснению их смыс ла, а к познанию тех закономерностей, которые обуславливают их появление. С другой стороны, в отличие от таких наук, как психология, социология и т. п ., она ищет эти законы внут- ри самой литературы. Таким образом, поэтика воплощает одновременно и «абстрактный» подход к литературе, и подход «изнутри»8 . В отличие от практикующих метод обнаружения «внутренних» паттернов, я не считаю, что элементы и формы новых медиа уникальны. Ровно в той же степени я полагаю непродуктивным изолированное и абстрактное рассмотрение норм новых медиа. В моей книге всё наоборот: я стараюсь увидеть феномен новых медиа в его связи с разными объектами и явления- ми культуры — как прошлыми, так и бытующими сегодня. Например: • с разными видами искусств и медиатрадициями, их визуальными языками и стратегиями формирования определенного зрительского опыта; • с компьютерными технологиями, определяющими как физические свойства компьютеров, так и социальный, культурный опыт их использования, в том числе опыт применения интерфейсов и про- граммного обеспечения; • с элементами современной визуальной культуры, в частности с ее внутренней логикой и опытом зрителя, иконографией и иконоло- гией, представленными модой, рекламой, культурой супермаркетов и объектами изобразительного искусства, нарративами и дискурсами телевизионных программ и рекламных баннеров, декоративным оформлением офисов и даже клубов; • наконец, с современной информационной культурой. Упомянутый только что термин «информационная культура» концеп- туально схож с наверняка знакомым читателям понятием «визуальная культура». Говоря «информационная культура», я имею в виду прежде всего те способы, с помощью которых данные представляют в пределах различных локаций и объектов, обладающих культурным значением: в иконографии дорожных знаков, на табло в аэропортах и на вокзалах, 8 Todorov T. Introduction to Poetics. Minneapolis: University of Minnesota, 1981. P. 6 . Русскоязычный текст цит. по: Тодоров Ц. Поэтика // Структурализм: «за» и «против». М.: Прогресс, 1975. С. 41.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 46 в системных меню телевизоров, в графическом оформлении теленово- стей, в верстке книг, газет и журналов, в дизайне интерьеров банков, отелей и других коммерческих и рекреационных пространств, в интер- фейсах самолетов и машин и не в последнюю очередь в интерфейсах операционных систем (Windows, Mac OS, UNIX) и компьютерных про- грамм (Word, Excel, PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop и т. д.). Если проводить дальнейшие параллели с понятием «визуальная культура», то получится, что информационная культура, в свою очередь, также может быть понята в процессе изучения эволю- ции способов организации и получения информации (по аналогии с иконографией) и паттернов, практик взаимодействия пользователей с информационными объектами и устройствами демонстрации изоб- ражений (например, дисплеями). Следующее слово, требующее нашего внимания, это «объект». Слово- сочетание «объект новых медиа» будет достаточно часто встречаться в тексте: я использую именно его, а не, скажем, более привычные «продукт», «произведение искусства», «интерактивные медиа» или другие. Дело в том, что объектом новых медиа, на мой взгляд, может быть цифрова я фотография, фильм, обработанный в той или иной программе, виртуальное трехмерное пространство, компьютерная игра, автономные гипермедиа вроде DVD, гипермедиасайт или вся сеть в целом. И поэтому именно это понятие полностью соответству- ет моей цели — описать к лючевые принципы медиа, относящиеся ко всем типам медиаторов, их формам и структурам во всех масштабах. Я использую термин «объект» еще и по той причине, что он позволяет подчеркнуть мой интерес к культуре в целом, а не только, например, к искусству новых медиа. Не стоит забывать, что «объект» — это еще и распространенный термин в компьютерных науках и индустрии компьютерного дизайна. Он используется для описа ния модульной природы таких объектно-ориентированных языков программирова- ния, как C++ и Java, объектно-ориентированных баз данных, а также тех нологии Object Linking and Embedding, применяемой в продуктах Microsoft Office. Получается, что выбранное ключевое слово помогает встроить вокабуляр и парадигмы, свойственные Computer Science, в теорию компьютеризированной культуры. К тому же, признаюсь, мне хотелось бы реактуализировать те значения, которыми наделили «объект» русские авангардисты в 1920-е годы. Кон-
47 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ структивисты и художники, практиковавшие «продуктивизм» 9 , называли результаты своего творчества именно «объектами» (а еще «вещами», «конструкциями», «предметами»), а вовсе не произведениями искусства. Так же, как и их соратники из движения Баухаус, они стремились сменить роль художника, создающего единственные в своем роде, уникальные экспонаты для музеев и частных коллекций, на более функциональную позицию — индустриального и графического дизайнера, архитектора или модельера одежды для массового потребителя. Распробованное ими слово «объект» подчеркивало индустриальный характер их работы и метафорически отсылало всякого слышащего его к образу полезного массового производства, а не к студийному творчеству художника- оригинала. А значит, подразумевало витальность идеалов рациональной организации труда и инженерной эффективности, которые художники всячески старались перенести в свою работу. Подобные коннотации мне кажутся созвучными логике конструиро- вания (и бытования) новых медиа и вписываются в структуру нового мира, где достаточно сложно провести границу между искусством и дизайном. Да, многие художники зарабатывают на жизнь, работая коммерческими дизайнерами. С другой стороны, за профессиональ- ными дизайнерами как раз и закреплена роль инноваторов в области языков новых медиа: именно они, постоянно экспериментируя, соз- дают новые стандарты, подходы и порядки репрезентации каких-то значений. Сравнение с индустриа льным производством также весь- ма справедливо для новых медиа. Многие новомедийные проекты создаются большими командами (хотя, в отличие от классической студийной голливудской системы, сегодня всё чаще можно встретить успешно работающих отдельных авторов или небольшие творческие коллективы). И многие объекты новых медиа — популярные игры, приложения — продаются миллионными тиражами. В конечном счете все цифровые объекты объединяет общая черта, родняща я их с продуктами заводского производства: при их создании требуется 9 Продуктивизм — направление конструктивизма, основанное на отказе художников от создания чисто художественных образов в пользу производства функциональных и лако- ничных объектов, удобных для массового дизайна (например, предметов обихода: мебели, посуды, а также новых форм плакатного и оформительского искусства). Один из идеоло- гов продуктивизма — Николай Тарабукин, написавший в 1920-х годах эссе «От мольбер- та к машине» (рус. изд.: Тарабукин Н. От мольберта к машине. М .: Ад Маргинем Пресс, 2015). — Примеч. ред.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 48 строгое соблюдение стандартов качества (в вопросах конструирования и девайсов, и программного обеспечения10). Наконец, — и это замечание мне кажется самым важным, — использо- вание слова «объект» позволяет актуализировать еще один, дополни- тельный, смысл, которым это понятие наделяли авангардисты в 1920-е годы. А именно логику «лабораторного эксперимента». Сегодня многие художники работают с новыми медиа. Однако лишь некоторые из них стремятся воспроизводить этику лаборатории в своем труде — иными словами, системно исследовать элементы, композиционные, экспрес- сивные и производственные стратегии новых медиа. А ведь это именно тот тип «аналитики», который практиковали русские и немецкие ху- дожники-авангардисты во Вхутемасе11 и Баухаусе, внимательно изучая новые медиа своего времени: фотографию, кинофильмы, печатные технологии, телефонию. Сегодня те немногие, кто способен устоять перед искушением без малейшего труда создать интерактивный диск CD-ROM или полнометражный цифровой фильм и вместо этого пы- тается дать определение эквиваленту «кадра», «предложения», «слова» или даже «буквы» в контексте новых медиа, вознаграждаются неверо- ятными открытиями. Третий термин, используемый на протяжении всей книги и потому нуж- дающийся в пояснении, — «репрезентация». Применяя его, я обращаюсь к комплексному и подробному опыту концептуализации культурных объектов, который был выработан в гуманитарных науках в течение последних десятилетий. Договоримся так: объекты новых медиа — это 10 Примеры стандартов программного обеспечения: операционные системы (UNIX, Windows, MAC OS); форматы файлов (JPEG, MPEG, DV, QuickTime, RTF, WAV); языки описания сценариев (HTML, Java Script); языки программирования (C++, Java); коммуни- кационные протоколы (TCP/IP); паттерны и элементы человеко-машинного интерфейса (например, диалоговые окна, команды «копировать и вставить», иконки помощника и т. д.), а также неписанные правила вроде нормативного размера изображений 640 на 480 пикселей, который использовался больше десяти лет. Аппаратные стандарты включа- ют форматы хранения медиа и данных (ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD), типы портов (серий- ные, USB, Fireware), шинную архитектуру ввода-вывода для подключения периферийных устройств к материнской плате компьютера (PCI) и типы оперативной памяти / оператив- ных запоминающих устройств. 11 Вхутемас (Высшие художественно-технические мастерские) — московская школа ис - кусства и дизайна, существовавшая в 1920-е годы и объединившая большинство левых авангардных художников. Функционировала как партнер немецкой Высшей школы строительства и художественного конструирования (Баухаус). — Примеч. ред.
49 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ культурные объекты. Соответственно, любой такой объект — будь то веб-страница, компьютерная игра или цифровое изображение — может представлять, так как он способствовал его конструированию, какое-либо означаемое: физически существующую вещь, исторические данные, представленные в документальной форме, системы культурных катего- рий, релевантные тем или иным социальным группам. Однако, как и все культурные репрезентации, те, что производят новые медиа, более чем ангажированы. Они конструируют одни черты физической реальности за счет других: одну картину мира выделяют среди многих, ставят во главу угла весьма однозначную систему классификации, даже не намекая на возможность других. Немного спойлеров: в книге я намерен развить этот аргумент и предпо- ложить, что интерфейсы — как операционных систем, так и конкретных программ, приложений — тоже функционируют как репрезентации. Иначе говоря, организуют данные определенным образом — и потому совершенно точно конструируют доминирующие модели представления значений. Например, на данный момент максимально актуальны два спо- соба организации данных: посредством иерархической файловой системы (к примеру, так работает графический пользовательский интерфейс (GUI), используемый с эпохи Macintosh, начавшейся в 1984 году), и «плоской», неиерархичной сети гиперссылок World Wide Web (широко применяемой с 1990-х годов). Эти две системы иллюстрируют разные модели мира — фундаментально отличные и, по сути, противоречащие друг другу. Иерар- хическая модель предполагает возможность упрощения «мира» до некой системы, представленной в логическом иерархическом порядке, где каждый объект имеет четко определенное место. А Всемирная паутина видит «мир» как пространство, в котором все объекты равнозначны и связаны между собой. Интерфейсы программ тоже создавались в условиях предпочтения определенных норм обеспечения доступа к данным, обычно опирающихся на логику каких-либо медиа. В то время как программы Acrobat применяли к текстовым документам метафору «воспроизведения видео», для интернета 1990-х годов веб-страница являлась единицей организации информации (вне зависимости от того, какой тип данных она содержала). Так что здесь мы наблюдаем аналогичное столкновение: некоторые интерфейсы ПО действительно существовали в логике «репрезентаций», характерных для прежних культурных форм и медиаторов, отдававших предпочтение одним объектам относительно других.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 50 Наконец, я уверен, что термин «репрезентация» удобен для описания языка новых медиа еще по одной причине: он задает целые ряды смысловых оппозиций. В зависимости от того, какому слову он противопоставлен, содержание базового понятия (и, соответственно, горизонты определяе- мых значений) меняется. В книге этот концепт существует в такого рода окказиональных противопоставлениях: Репрезентация — симуляция (разделы, посвященные проблематике «экра- на»). Репрезентация здесь работает как отсылка к прежним технологиям «демонстрации»: например, принятым в постренессансном изобразительном искусстве, в фильмах, даже в логике функционирования разных диспле- ев — от радаров до компьютеров. Я определяю экран как прямоугольную поверхность, что обрамляет виртуальный мир и при этом существует в рам- ках физического мира зрителя, не захватывая и не блокируя полностью, не ограничивая своим существом его поле зрения. Симуляция в таком случае — это технологии, погружающие зрителя в виртуальную (или воображаемую) вселенную, создающие иммерсивный опыт. Таковы, на мой взгляд, барочные иезуитские церкви, панорамы XIX века, кинотеатры XX века. Репрезентация — контроль (разделы про «культурные интерфейсы»). Пред- ставим себе изображение как создание иллюзорной нереальной вселенной и изображение как симуляцию контрольной панели (например, систему графического пользовательского интерфейса (GUI) с ее разными иконками и меню), которая позволяет пользователю управлять устройством. Этот второй тип может быть назван изображение-интерфейс. Таким образом, оппозиция «репрезентация — контроль» восходит к оппозиции между глубиной и поверхностью: компьютерный экран можно представить в виде окна в иллюзорное пространство, а можно как плоскую панель управления. Репрезентация — действие (раздел «Теледействие»). Есть технологии для создания иллюзий (вроде моды, реалистичных картин, диорам, муляжей, монтажа, наложения) и практики конструирования интерактивных техно- логий, позволяющих пользователю с той или иной мерой эффективности взаимодействовать с реальностью посредством репрезентации, символи- ческих языков (например, карт, реалистических изображений, рентге- новских снимков) или при помощи телеприсутствия. В этом бинаризме чувствуется противопоставление. В книге изображения, созданные более поздними технологиями, рассматриваются как изображения-инструменты (или инструментальные изображения).
51 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ Репрезентация — коммуникация (раздел «Теледействие»). Легко можно обнаружить антагонизм между технологиями представления значений (существующими в виде фильмов, аудиоформатов, записей на магнитной пленке, форматов цифрового хранения информации) и технологиями коммуникации в реальном времени — всеми теми «вещами», чье название начинается с префикса теле- (телеграф, телефон, телекс, телевидение, теле- присутствие). Вообще-то технологии репрезентации позволяют создавать традиционные эстетические объекты, то есть такие предметы, которые определяются принадлежностью к определенному хронотопу и производят референсы, ссылки на некие другие объекты «вне» себя. А если обратить внимание на особенности межличностной коммуникации, общения между субъектами (иными словами, любые телекультурные формы), то станет очевидно: телеформы не создают никаких «вещей», зато они способствуют переосмыслению привычного отождествления «культуры» и ее «объектов». Визуальный иллюзионизм — симуляции (введение к главе «Иллюзии»). Термин «иллюзионизм» объединяет такие разные понятия, как «ре- презентация» и «симуляция», используемые в разделах, посвященных проблематике экранов. Мне кажется важным описать это сочетание традиционных практик и техник, что позволяет создавать визуальные подобия реальности (например, таковы картины, написанные по законам перспективы, кинофильмы, панорамы и т. д). При этом в данном случае под симуляцией (в отличие от приведенного выше примера) подразуме- ваются методы компьютерного моделирования реальности за пределами ее визуальных характеристик. Например, создание эффекта движения физических объектов, изменения его формы в рамках определенного временного отрывка (генерация движущейся поверхности воды или облака дыма), моделирование направления этого движения, имитация поведения, речи и языка людей. Репрезентация — информация (введение к главе «Формы»). Оппозиция восходит к двум противопоставленным друг другу целям проектирования новых медиа. Одна из задач такого дизайна — погружение пользователя в вымышленную вселенную (по аналогии с тем, как это делает художе- ственная литература). В то же время можно создать медиа для предостав- ления пользователям доступа к информации (посредством поисковиков, веб-сайтов или онлайн-энциклопедий).
52 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
53 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Что такое новые медиа? Самый простой ответ: это то, что таковым считает пресса: интернет, веб-сайты, мультимедийные технологии, компьютерные игры, CD-ROM и DVD, виртуальная реальность. Достаточно ли этого перечисления? А как насчет ТВ-программ, снятых на цифровые камеры и смонтированных на компьютерах? А как же фильмы с трехмерной гра- фикой, созданные путем цифрового композитинга — наложения видео или создания сгенерированных компьютером цифровых моделей и анимации? Можно ли считать их новыми медиа? А изображения, визуальные объекты с текстовой составляющей: фотографии, иллюстрации, макеты и верстка, рекламные сообщения, которые создаются на компьютерах, а потом пред- стают в распечатанном виде? Достаточно ли они новые «новые медиа»? Как нам вообще определить объектные границы этого понятия? Приведенные примеры призваны продемонстрировать: обыденное по- нимание новых медиа зачастую сводится к простому маркированию роли компьютерных технологий, которые участвуют в распространении и представлении «вещей», но не способов их создания. Получается, что и текст (скажем, представленный на веб-сайте или в виде электронной книги) можно считать новым медиумом. А текст, которому «не повезло» быть напечатанным на бумажном носителе, согласно такой логике, — нет. То же и с фотографиями: если они записаны на CD-ROM и их просмотр возможен только посредством компьютера, то они — объекты новых медиа, а вот опубликованные в книге снимки как будто имеют другую природу. Стоит ли нам согласиться с подобным разделением? Мне кажется, что оно не позволяет увидеть всю полноту эффектов компьютеризации культуры. Разве можно свести функции цифровых девайсов исключительно к «рас- пространению» и «демонстрации» информации, игнорируя возможности «производства» или «хранения» данных? Каждая из этих функций по- своему трансформирует язык современной культуры, и каждая же влияет на сохранность существующих культурных смыслов. Впрочем, сценарий, при котором компьютеры используются исключи- тельно для консервации культурного архива, вообще представляется мало- вероятным. Скорее, современная медиареволюция — как переключение культурных практик в режим производства, распространения данных и коммуникации за счет компьютеров — фундаментально повлияет на развитие общества. Она перевернет представления о культуре — примерно так же, как изобретение печатного станка в XV веке и фотографии в XIX.
54 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Мы только начинаем фиксировать эффекты распространения компьюте- ров, но уже понимаем: эта новая революция коренным образом изменит современность и многие, если не все, виды деятельности. Все-таки прежние технические революции были менее фундаментальны и влияли исключи- тельно на особенности культурной коммуникации, обращения конкретных артефактов культуры. Изобретение печатного станка трансформировало нормы распространения медиа, а фотография изменила правила произ- водства статичных изображений. Однако революция компьютерных медиа затрагивает все стадии и этапы производства и дистрибуции культурных объектов, включая покупку, управление, хранение и распространение любых типов артефактов, а также всех типов медиа: текстов, статичных и динамических изображений, звуков, спатиальных конструкций. Так с чего же начать картирование этого фундаментального сдвига? В чем заключается принципиальная «новизна» компьютеров как устройств, позволяющих записывать, хранить, создавать и распространять медиа? В разделах, касающихся связи медиа и компьютерных технологий, я говорю о новых цифровых объектах как результате конвергенции, взаимодействия независимых исторических процессов, каждый из которых зарождается в 1830-е годы с открытием дагеротипирования и с разработкой аналитичес- кой машины Бэббиджа. Уже в середине XX века можно говорить об изобре- тении современных цифровых устройств, используемых для вычислений и пришедших на смену множеству механических счетно-аналитических машин и калькуляторов, которые широко применялись представителями экономического истеблишмента на рубеже XIX–XX столетий. Параллельно развивались и медийные технологии, позволявшие хранить статичные изображения и видеоряд, звуки и текст на разных носителях: фото- и грам- пластинках, кинопленке и т. д . Синтез технологических инноваций привел к тому, что все существующие медиа превратились в данные, доступные для «чтения», «восприятия» посредством компьютеров, обрели статус новых медиа, как будто оставшись при этом графикой, динамическими изображениями, звуками, формами, пространствами и текстами. В разделе «Принципы новых медиа» я подробно изучаю последствия по- добного обновления статуса и характеристик медиа. Вместо ожидаемого обращения к уже знакомым категориям (вроде интерактивности медиа или вообще гипермедийности) я предлагаю альтернативный список. В нем все принципы новых медиа как феномена сведены к пяти категориальным
55 КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ основаниям: цифровой репрезентации, модульности, автоматизации, вариативности и культурному транскодингу. В последнем разделе «Что не относится к новым медиа?» я обращаюсь к другим особенностям, час- то выделяемым в процессе проблематизации новых медиа, с тем, чтобы продемонстрировать: характеристики, релевантные и более ранним куль- турным жанрам, например кинематографу, годны для типологизации, но не позволяют дифференцировать старые и новые медиа. КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? 19 августа 1839 года зал Института Фран- ции заполнился любопытными парижа- нами, жаждущими послушать о новой технике репродукции, представляемой Луи Дагером. Дагер, уже хорошо известный благодаря своей диораме, назвал новое изобретение дагеротипом. По словам со- временника событий, «спустя несколько дней будущие фотолюбители наводнили магазины оптики в поисках аппаратов дагеротипирования, и все новые камеры были направлены на здания. Каждый хотел запечатлеть вид из своего окна, и был счастлив тот, кому удавалось с первого раза заснять силуэт крыш домов на фоне неба»12 . Медиабезумие началось уже тогда. За следующие пять месяцев в мире было опубликовано более 30 разных описаний прин- ципов дагеротипирования: в Барселоне, Эдинбурге, Неаполе, Филадельфии, Санкт-Петербурге, Стокгольме. Сначала общественный интерес был при- кован к «съемке» архитектурных сооружений и пейзажей; спустя два года, когда технологию усовершенствовали, открылись бесконечные портретные галереи. Все хотели быть запечатленными новой медиамашиной13 . Почти параллельно, в 1833 году, Чарльз Бэббидж приступил к созданию устройства, которое впоследствии назвал аналитической вычислительной машиной. Проект аппарата соответствовал большинству ключевых ха- рактеристик современного компьютера: перфокарты использовались для ввода данных и соответствующих инструкций; информация должна была 12 Цит. по: Newhall B. History of Photography from 1839 to the Present Day. New York: Museum of Modern Art, 1964. P . 18 . 13 Ibid. P. 17–22 .
56 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? храниться в памяти машины; блок обработки информации, который Бэб- бидж назвал «мельницей», анализировал, записывал и затем распечатывал полученные данные. Аналитическая машина была призвана осуществлять любые математические операции, причем не только следуя инструкциям на перфокартах, но и выбирая дальнейший порядок действий на основе полученных промежуточных результатов. Впрочем, в отличие от Дагера, Бэббидж так и не собрал ни одной машины. Изобретение дагеротипа, это- го устройства для воспроизводства реальности, молниеносно повлияло на общество, а вот эффекты массового внедрения компьютерных технологий потребителям еще только предстояло увидеть. Любопытно, что Бэббидж позаимствовал идею перфокарт у более ранней модели другой «программируемой» машины. Около 1800 года Ж. М. Жаккар изобрел ткацкий станок (также известный как жаккардова машина), который автоматически управлялся перфорированными бумажными картами. Устрой- ство использовалось для создания на ткани сложных фигурных изображе- ний — вплоть до портрета самого изобретателя. Этот очень специфический «графический компьютер» и вдохновил Бэббиджа на создание его аналитичес- кой вычислительной машины. Об этом прямо говорила Августа Ада Лавлейс (урожденная Байрон), помощница Бэббиджа и первый в мире программист: «Аналитическая машина сплетает алгебраические узоры подобно ткацкому станку Жаккара, создающему цветы и листья»14 . Получается, программируемые машины вообще-то синтезировали образы еще до того, как начали обраба- тывать цифры. Впрочем, историки компьютерных технологий не придают большого значения связи между станком Жаккара и машиной Бэббиджа, поскольку для них создание изображения — это лишь один (и, вероятно, не самый прецедентный) способ применения компьютера. Для исследователя же новых медиа эти корреляции между устройствами полны значений. Не стоит удивляться тому, что тенденции развития современных медиа и компьютеров зарождаются примерно в одно и то же время. Медиаустрой- ства, как и вычислительные машины, были нужны для функционирования массового общества того времени. Необходимость распространения копий одних и тех же текстов, визуальной и аудиальной информации среди мил- лионов граждан сложно преувеличить. Именно подобная дистрибуция культурных артефактов обеспечивала распространение идеологии и ми- 14 Eames C., Eames R. A Computer Perspective: Background to the Computer Age. Cambridge: Harvard University Press, 1990. P . 18 .
57 КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ровоззрения, а также помогала вести учет и контроль населения — посред- ством регистрации актов рождения, послужных списков, сбора историй болезни и полицейских досье. Фотография, кино, офсетная печать, радио и телевидение сделали возможным распространение данных, а их аналитика стала реальностью благодаря первым компьютерам. Массмедиа и обработка информации — это взаимодополняющие друг друга технологии, которые возникают вместе и развиваются одновременно, позволяя сформироваться современному обществу. Однако в течение долгого времени эти процессы шли параллельно друг другу, фактически без единого пересечения. На протяжении XIX и начала XX века развивались механические и электрические табуляторы (счетно- аналитические машины), они становились быстрее и использовались всё чаще. Одновременно появлялись прототипы современных медиа, позво- лявшие хранить статичные и динамические изображения, звуки и текст посредством разных носителей: фотографических и грампластинок, катушек для кинопленки. Тем не менее продолжим отслеживать историю медиатехнологий как процесс конвергенции. В 1890-е годы произошел революционный скачок в развитии современных медиа: статичные изображения превратились в динамические. В январе 1893 года Томас Эдисон стал выпускать двадца- тисекундные ролики, снятые в павильоне «Черная Мария»; эти короткие «фильмы» показывали в специальных кинетоскопических залах. Через два года братья Люмьер продемонстрировали свою первую кинокамеру-ги - брид — сначала академическому сообществу, а позже, в декабре 1895 года, уже широкой публике. В течение года новая медиамашина захватила умы жителей Йоханнесбурга, Мумбаи, Рио-де-Жанейро, Мельбурна, Мехи- ко-Сити и Осаки15 . Постепенно снимаемые сцены становились длиннее по хронометражу, постановка и последующий монтаж первых фильмов — искуснее, а количество производимых копий росло невероятными темпа- ми. В Чикаго и Калькутте, Лондоне и Санкт-Петербурге, Токио и Берлине и тысячах менее крупных городов киноизображения радовали зрителей, всё сильнее включенных в насыщенную информационную среду, расшифровка которой, между прочим, требовала всё больших усилий. Как ни странно, периодическое посещение темных залов кинотеатров помогало людям 15 Bordwell D., Thompson K., Smith J. Film art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 1997. P. 15.
58 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? расслабиться и постепенно стало повседневной практикой выживания и проведения досуга современного горожанина. 1890-е годы оказались решающим десятилетием для развития медиа и компью- терных систем. В этот момент стало очевидно, что не только человеческий мозг столкнулся с необходимостью обрабатывать большие потоки информации. Та же проблема в полный рост встала перед корпорациями, правительством — в общем, любыми большими институциями. Достаточно сказать, что в 1887 году Бюро переписи населения США всё еще пыталось обработать данные, собранные во время переписи 1880 года. Однако решение было найдено, и для обработки переписи населения 1890 года Бюро уже применяло электромеханические та- буляторы, разработанные Германом Холлеритом. Собранные персональные данные переносились на перфокарты: 46 804 переписчика заполняли формы для населения численностью 62 979 766 человек. В общем, табулятор Холлерита открыл вычислительным машинам дверь в мир бизнеса. В течение следующего десятилетия электрические счетно-аналитические машины стали стандартным оборудованием в страховых компаниях, компаниях коммунального обслужива- ния, а также в железнодорожных компаниях и бухгалтерских отделах. В 1911 году произошло слияние фирмы Холлерита Tabulating Machine Company с тремя другими компаниями, и появился гигант — Computing-Tabulating-Recording Company. В 1914 году ее возглавил Томас Уотсон. Его управление привело ко всё большему разрастанию бизнеса, так что через десять лет пришлось компа- нию еще раз переименовывать — на этот раз в International Business Machines Company, ныне известную как IBM16 . Следующей ключевой датой в истории совместного развития медиа и компьютеров можно считать 1936 год. Именно тогда британский мате- матик Алан Тьюринг опубликовал работу под названием «On Computable Numbers» («О вычисляемых числах»), в которой представил теоретическое описание универсальной вычислительной машины, позже названной в его честь. Хотя это устройство могло выполнять только четыре операции, оно осуществляло любые вычисления, на которые способен человек, а также имитировало любую другую вычислительную машину. Оно работало, счи- тывая и записывая цифры на бесконечной пленке: на каждом этапе лента продвигалась вперед, выполняя следующую команду — считывая данные или выводя результат. Схема устройства подозрительно напоминала кино- проектор. Совпадение ли это? 16 Eames C., Eames R. Op. cit. P. 22–27, 46–51, 90–91.
59 КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Если верить семантике слова «кинематограф» (что буквально означает «писать движение»), суть кино состоит в записи и хранении визуальных данных в материальной форме. Камера записывает данные на пленку, а проектор передает и считывает их. Вот что объединяет кинопроектор и первые компьютеры: программа или данные должны быть сохранены на каком-то носителе! И именно поэтому машина Тьюринга напоминает проектор. По сути, его изобретение совмещает логики камеры и кинопро- ектора, что позволяет аппарату «воспринимать» инструкции и данные, сохраненные на бесконечной ленте, и записывать их — фактически одно- временно. Эта разработка медианосителя, подходящего как для хранения, так и для кодирования информации, — важная веха в предыстории кино и компьютеров. Как нам известно, кинематографисты в итоге продолжили работать с целлулоидными лентами, а разработчики компьютеров, кото- рым требовалась достаточно высокая скорость доступа к данным, а также возможность быстро считывать и фиксировать информацию, предпочли бинарный код. Истории медиа и компьютерных технологий еще больше переплелись в том же 1936 году, когда немецкий изобретатель Конрад Цузе начал разрабаты- вать компьютер — ни много ни мало в гостиной своих родителей в обыч- ной берлинской квартире. Заметим: его прибор стал первым работающим цифровым компьютером. А для управления программами он применял перфокарты, сделанные из бракованной 35-миллиметровой кинопленки17 . Сохранившаяся до нашего времени перфорированная пленка Цузе показывает, что бинарный код был «пробит» поверх оригинальной павильонной съемки. Набор компьютерных команд был зафиксирован буквально на изображении типичной сцены из фильма, где двое актеров совершают какие-то действия в каком-то помещении. Какое бы значение и какие бы эмоции ни содержала эта сцена, они были полностью уничтожены новой функцией пленки как носителя данных. Подобное произошло и с современными медиа: их стрем- ление симулировать чувственную реальность оказалось нивелированным; медиа сжались до их первоначального предназначения — физического носи- теля информации. Ситуация немного напоминает эдипов комплекс, только в перспективе технологической реальности: сын убивает отца, иконический код кино упраздняется в пользу более эффективного бинарного кода. Кино становится рабом компьютера. 17 Eames C., Eames R. Op. cit. P. 120.
60 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Однако это вовсе не конец истории: нас ожидает еще один поворот сюже- та — на этот раз счастливый. Дело в том, что перфорированная пленка Цузе, в которой бинарный код смешался с иконическим, предвосхищает конвер- генцию, случившуюся примерно через полвека. Две траектории развития — медиа и компьютер, дагеротип Дагера и аналитическая машина Бэббиджа, кинематограф Люмьеров и табулятор Холлерита — наконец встретятся. Все существующие медиа превратятся в цифровые данные, доступные для компьютерных манипуляций. В результате появятся «вычисляемая» графика, динамические изображения, звуки, формы, пространства и тексты, одно- временно выступающие набором компьютерных данных. Короче говоря, медиа станут новыми медиа. Эта встреча меняет сущность как медиа, так и самого компьютера. Он боль- ше не представляет собой устройство лишь для вычислений, управления и коммуникации, но становится медиапроцессором. Раньше компьютер считывал результаты статистического исследования или анализ траектории полета пули. Сейчас он может анализировать свойства пикселей, размывать изображение, настраивать контраст, проверять, содержит ли изображение очертания какого-либо объекта. Основываясь на этих незамысловатых операциях, машина может выполнять и более амбициозные задачи: искать в базах данных изображения, схожие по композиции или контенту с исход- ными образами, обнаруживать отредактированные кадры или синтезировать сам кинокадр, внедрять в кадр фон и актеров. В исторической перспективе компьютер вернулся к своим истокам. Он больше не просто аналитическая машина, способная проводить расчеты. Он — переживший обновление ткац- кий станок Жаккара, медиасинтезатор и способ управления информацией. ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА В течение своей истории природа но- вых медиа изменилась сильнее, чем природа компьютера. Ниже я сумми- рую некоторые ключевые отличия между старыми и новыми медиа. Я старался составить список, руко- водствуясь принципами логической зависимости одних характеристик от других. Поэтому три последних принципа во многом зависят от двух
61 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ первых. Это вполне в духе аксиоматической логики, согласно которой определенные аксиомы берутся как отправные точки, а последующие теоремы строятся на их основе. Стоит помнить: не любой объект новых медиа подчиняется всем этим принципам. Представленные категории иллюстрируют общие тенденции культуры, проходящей через процесс тотальной компьютеризации, но никак не абсолютные законы. Впрочем, поскольку компьютеризация оказывает всё более системное влияние на современную культуру, эти тенденции будут проявляться всё ярче. ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА Все объекты новых медиа, вне зависимости от того, были ли они созданы при помощи компьютера изначально или оказались оцифрованы из ана- логовых источников, состоят из цифрового кода, то есть являются цифро- выми репрезентациями объектов, результатом представления информации в числовой форме. Этот факт имеет два ключевых последствия: 1/ Объект новых медиа может быть описан формально, то есть при помощи математических методов. Например, изображение или форма могут быть описаны математической функцией. 2/ Объект новых медиа подвержен алгоритмическим манипуляциям. Так, используя соответствующие алгоритмы, мы можем убрать «шум» с фотографии, улучшить контрастность, установить нуж- ные углы, изменить пропорции. Короче говоря, медиа становятся программируемыми. Объекты, создаваемые при помощи компьютеров, изначально обладают числовой и цифровой природой. Но существует и немалое количество объ- ектов новых медиа, которые конвертируются из различных старых медиа. И хотя читателю наверняка знакома разница между старыми и новыми медиа, стоит всё же сделать несколько ремарок относительно терминологии и непосредственно содержания процесса конвертации. Конвертация подразумевает, что «переводимые» данные должны быть изначально неделимыми, то есть «измеряемая ось или габаритное поле не должны иметь неделимых частей, составляющих его»18 . Соответственно, 18 Kerlow I. V ., Rosebush J. Computer Graphics for Designers and Artists. New York: Van Nostrand, 1986. P. 14.
62 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? перевод этих непрерывных данных в формат цифровой репрезентации называется дигитализацией (или оцифровкой). Процесс состоит из двух этапов: создания образа (sampling, дискретизация по времени) и аналого- цифрового преобразования (квантирование). Сначала происходит фор- мирование образа за счет дискретизации аналогового объекта (то есть преобразования аналогового сигнала в цифровой посредством взятия отсчетов значений сигнала, обычно через равные временные интервалы) при помощи решетки пикселей19 . Частотность пикселей относительно всего объекта называется разрешением. Именно в процессе сэмплирования непрерывные данные превращаются в дискретные, представленные в виде отдельных элементов: страниц книг или пикселей. Затем происходит аналого-цифровое преобразование: каждому из элементов объекта присваи- вается цифровое значение, выделяемое из определенного диапазона (как, например, в диапазоне 0–255, если мы говорим о восьмибитном цвете в компьютерной графике)20. Одни старые медиа, вроде фотографии или скульптуры, действительно непрерывны, большинство других совмещают дискретное и непрерывное кодирование. Например, именно таковы фильмы. Каждый кадр — это «непрерывный» снимок, однако пленка в целом разделена на дискретные образы — кадры. А видеотехнологии еще удобнее для оцифровки из-за наличия вертикального деления на кадры. Подобным же образом растровая фотография совмещает дискретные и непрерывные элементы, поскольку состоит из ряда упорядоченных точек (величин), чей диаметр и положение варьируются непрерывным образом. Последние примеры показывают, что современные медиа содержат элементы дискретных представлений, однако не подвергаются аналого-цифровому преобразованию, то есть не квантифицируются. Подобный процесс стал возможен только благодаря дигитализации. Почему же современные медиа нередко только частично дискретны? Ключевое предположение современной семиотики заключается в том, что для коммуникации, обмена данными и артефактами требуются отдель- ные — дискретные — элементы. Без них был бы невозможен язык. Как отмечает Ролан Барт, «язык — это то, что разделяет реальность (напри- мер, непрерывный спектр цветов вербально редуцируется до дискретных 19 Между тем фотография почти буквально «дробится» на пиксели. — Примеч. ред. 20 Kerlow I. V ., Rosebush J. Op. cit. P. 21 .
63 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ терминов)»21 . Предполагая, что любая форма со-общения требует нали- чия дискретных представлений, семиотики рассматривали человеческий язык как совокупность таких репрезентаций и потому воспринимали его в качестве прообраза любой коммуникативной системы. И действительно, язык дискретен на большинстве уровней: мы говорим предложениями, те, в свою очередь, состоят из слов, а слова — из морфем и т. д. Продолжая эту мысль, можно обнаружить, что медиа, используемые в культурной коммуникации (то есть обмене культурными артефактами), будут также иметь дискретные элементы. И поначалу кажется, что всё логично. Филь- мы действительно переводят непрерывное время человеческого суще- ствования в отдельные кадры, рисунок транслирует видимую реальность как совокупность отдельных линий, а напечатанная фотография — как набор точек. Однако наше предположение не всегда релевантно настоя- щему культурному производству: классические фотоснимки, скажем, не состоят из каких-то очевидных, так уж хорошо различимых человеческим глазом элементов. И на самом деле в 1970-х годах семиотику критиковали за ее лингвистическую предвзятость. В результате большинство исследо- вателей признали, что модель, основанная на результатах наблюдения за отдельными элементами языка, не может быть использована для многих других видов культурной коммуникации и символического обмена. Так что важно подчеркнуть: составляющие современных медиа — это не «смысловые» компоненты в том виде, в каком ими являются морфемы. Ни кадры фильма, ни точки полутонового растра не порождают опреде- ленные паттерны влияния культурного объекта на зрителя (исключение составляют элементы современного искусства и авангардного кино: вспомните картины Роя Лихтенштейна и Пола Шаритса, которые часто переводили «материальные» элементы медиа в значимые с точки зрения планов выражения и содержания компоненты). Современные медиа появились во время индустриальной революции, и, вероятно, именно этим объясняется их «дискретность». Так, в XIX веке новая логика организации труда, известная как фабричная система, вытес- нила ремесленный труд. А в 1913 году Генри Форд позволил ей развиться в полную силу, установив первый конвейер на своем заводе. Между тем идея конвейера основывается на двух принципах: на стандартизации элементов собираемых предметов (что уже применялось при производстве военной формы в XIX веке) и на разделении процесса производства на ряд простых, 21 Barthes R. Elements of Semiology. New York: Hill and Wang, 1968. P . 64.
64 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? повторяемых и последовательных действий. И еще важно: в отличие от представителей ремесленного труда, работникам вовсе не обязательно разбираться в процессе производства, и их всегда можно заменить. Так что неудивительно, что современные медиа метафорически повторяют конвейерную логику — и не только в вопросе организации труда (как это происходило в Голливуде и в анимационных фирмах эпохи студийной системы или на телевидении), но и на уровне материальной организации объектов. Изобретение наборных машин привело к индустриализации издательского дела, а значит, к выделению ключевых шрифтов и наиболее эффективных гарнитур. В 1890-х годах развитие киноиндустрии позволило совмещать автоматически созданные с помощью фотографии изображения при помощи проектора. Это, в свою очередь, требовало стандартизации как характеристик изображения (размера, пропорций кадра, контраста), так и частоты временной дискретизации. Более того: уже в 1880-х годах первые демонстрационные системы претерпели стандартизацию по модели времен- ной и пространственной дискретизации. Именно так новые медиа переняли конвейерную логику: появление новой «модели» (фильма, фотографии или аудиозаписи) провоцировало создание стандартизированных копий. Дальше я продемонстрирую, как новые медиа не просто воспроизводят, но и опережают логику постиндустриального общества — общества инди- видуальной адаптации и «кастомизации», а не массовой стандартизации. МОДУЛЬНОСТЬ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА В целом этот принцип можно назвать фрактальной структурой новых медиа. Объекты новых медиа имеют одинаковую модульную структуру подобно фракталу, чья форма остается неизменной вне зависимости от масштаба. Медиаэлементы, будь то изображения, звуки, формы или даже определенные действия, представлены в качестве ряда дискретных элементов (обычных или объемных пикселей, многогранников, кодовых комбинаций, скриптов). Они сохраняют свою изначальную логику, даже складываясь в более масштабные объекты, а те, в свою очередь, организуют еще более крупные «предметы», вновь сохраняя изначальную структуру. Например, мультимедийный «фильм», созданный с помощью популярного редактора Macromedia Director, может состоять из сотен статичных изображений, видео в формате QuickTime и звуков: все они хранятся отдельно друг от друга, но запускаются вместе. Поскольку все элементы хранятся отдельно, они могут быть изменены в любой момент без необходимости редактировать весь
65 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ фильм, созданный в программе. Такие ролики можно объединять в более крупные «фильмы» и т. д . Другой пример модульности с легкостью обнару- живается во время работы с пакетом Microsoft Office. Объект, который мы вставляем в тело документа Word (например, медиаклип), сохраняет свою автономность и может быть отредактирован в той программе, в которой изначально создан. Структура HTML-документа — еще одна иллюстрация функционирования принципа модульности. Помимо текста он включает в себя изображения GIF и JPEG, медиаклипы, элементы VRML, фильмы Shockwave и Flash Movies. И каждый из этих элементов существует по от- дельности на компьютере или в сети. Короче говоря, объекты новых медиа состоят из независимых элементов, каждый из которых, в свою очередь, состоит из более мелких независимых частей, и так вплоть до наименьших «атомов» — пикселей, объемных пикселей и текстовых символов. Сама структура сети World Wide Web также полностью модульна. Она складывается из множества веб-страниц, каждая из которых также содер- жит отдельные медиаэлементы. И каждый элемент может быть доступен независимо друг от друга. По привычке мы рассматриваем их как части, принадлежащие веб-страницам, однако подобная логика — результат распространения коммерческих веб-браузеров. Обратную логику можно увидеть в браузере Netomat, созданном художником Мачеем Вишневски. Он устроен так, чтобы извлекать элементы определенных медиа (например, только изображения) из различных веб-страниц и демонстрировать их без привязки к страницам, с которых они взяты. Проект Вишневски в очеред- ной раз демонстрирует принципиальную дискретность и неиерархичность структуры Всемирной сети. Метафору фрактала можно дополнить аналогией между модульностью новых медиа и структурной логикой программирования. Стандартизация структурного программирования в 1970-х годах включала в себя написание небольших и самодостаточных элементов; в разных языках программиро- вания они называются по-разному (например, подпрограммами, функция- ми, процедурами, скриптами), и все они объединяются в более крупные объекты — программы. Многие объекты новых медиа — это программы, основанные на логике структурного программирования. Например, боль- шинство интерактивных мультимедийных приложений написаны на языке Lingo в рамках программы Macromedia Director. Язык Lingo определяет скрипты, контролирующие повторяющиеся действия, например клик; затем эти скрипты организуются в более крупные скрипты.
66 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? В случае тех объектов новых медиа, которые не являются программами, ана- логия со структурным программированием также верна: составляющие их элементы по-прежнему доступны, могут быть отредактированы независимо друг от друга и без ущерба для всего объекта в целом. У этой аналогии тем не менее есть ограничения. Программа не запустится, если удалить один из ее модульных элементов. Однако удаление элементов объектов новых медиа не лишает итоговую «вещь» смысла: модульная структура новых медиа делает удаление или замену частей весьма простой процедурой. Например, поскольку HTML-документ состоит из набора независимых объектов, каждый из которых представлен строкой HTML-кода, удаление, замена или вставка новых элементов представляется исключительно легкой задачей. Подобным образом обстоит дело и при использовании программы Photoshop: различные части цифрового изображения обычно сохраняются в разных слоях; эти части, в свою очередь, могут быть удалены или заменены буквально по одному клику мыши. АВТОМАТИЗАЦИЯ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА Цифровое кодирование (первый принцип) и модульная структура медиа- объектов (второй принцип) позволяют автоматизировать многие процессы, задействованные при создании, управлении и обеспечении доступа к медиа. Это означает, что присущая человеку интенциональность (направленность сознания на определенный предмет) может быть хотя бы частично изъята из творческого процесса22 . Давайте рассмотрим несколько примеров создания медиа, включающих низкоуровневую, простейшую автоматизацию — достаточно эффектив- ную и потому популярную в большинстве программ для редактирования изображений, трехмерной графики, обработки текста, графической верстки и т. д . Программы вроде Photoshop могут автоматически улучшить контраст и устранить шумы на отсканированных изображениях; при помощи фильт- ров пользователь может редактировать изображение: произвести какие-то простейшие манипуляции с цветом или же добавить эффекты, имити- рующие письмо ван Гога, Сёра и иных легендарных художников. Другие компьютерные программы могут автоматически генерировать трехмерные 22 Более подробно познакомиться с феноменом автоматизации в рамках визуальных коммуникаций можно в следующих работах: Manovich L. The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision / ed. by Timothy Druckrey and Michael Sand. New York: Aperture, 1996; Idem. The Mapping of Space: Perspective, Radar, and 3-D Computer Graphics / ed. by Thomas Linehan. New York: ACM, 1993.
67 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ объекты, например деревья, цветы, рельеф, человеческие фигуры, а также анимацию сложных природных явлений вроде пламени или водопада. Мо- дели AL (Artificial Life23) в программах для монтажа позволяют стаям птиц, колониям муравьев и толпам людей появляться в голливудских фильмах. Программы для редактуры текстов, верстки страниц, создания презентаций и веб-страниц снабжены «агентами», автоматически создающими шаблон последующего документа или же помогающими строить повествование на основе высокоформализованных правил для определенных жанров. И наконец, многие веб-сайты «создают» страницу буквально с ходу: соби- рают информацию из баз данных и форматируют страницу при помощи шаблонов и скриптов при каждом заходе пользователя на сайт. Исследователи также работают над высокоуровневой автоматизацией про- цесса создания медиа, однако такие операции требуют от устройств наличия особых механизмов и алгоритмов интерпретации смыслов и семантики генерируемых объектов. Разработки в этой области относятся к масштаб- ному проекту создания искусственного интеллекта (ИИ). Насколько мне известно, с начала реализации проекта в 1950-х годах и по сей день успехи в этой области пока скромны24 . Соответственно, работа над возможностью генерировать медиа с опорой на семантическую интерпретацию всё еще продолжается, и соответствующие функции практически не представлены в популярных программах и приложениях. Правда, начиная с 1970-х годов компьютеры стали использоваться для производства поэтических и худо- жественных произведений. Еще через 20 лет пользователи онлайн-чатов познакомились с ботами — программами, симулирующими человеческую речь. В то же время ученым из Университета Нью-Йорка удалось создать «виртуальный театр»: в режиме реального времени «виртуальные актеры» разыгрывали постановку, основываясь на реакциях пользователей. Проекты высокоуровневой автоматизации также осуществлялись в медиалаборатории Массачусетского технологического института. В частности, ученым удалось создать «умную камеру», которая реагирует на движения и создает серию снимков согласно заданному скрипту, виртуальное пространство ALIVE, в котором пользователю предлагалось взаимодействовать с анимирован- ными персонажами, а также интерфейс типа «человек-компьютер» нового 23 Artificial Life — компьютерное моделирование жизненных процессов; это словосочетание чаще всего не очень точно переводится как «искусственная жизнь». — Примеч. ред. 24 Здесь читателю стоит сделать поправку на время написания книги. На 2001 год успехи в области разработки искусственного интеллекта и нейросетей действительно можно признать весьма скромными. — Примеч. ред.
68 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? поколения, где машина впервые предстает в виде персонажа. Последний способен не только общаться с пользователем в реальном времени на естественном языке, но и пытается реагировать на настроение человека и выстраивать беседу соответствующим образом. Однако тем пространством, где рядовой пользователь в 1990-е годы мог столкнуться с искусственным интеллектом, был вовсе не интерфейс чело- веко-машинного взаимодействия, а компьютерные игры. Почти каждая коммерческая игра снабжалась «системой искусственного интеллекта» — кодом игры, частично контролировавшим геймплей, поведение виртуаль- ных персонажей. В частности, ИИ отвечал за действия «водителей» машин в гоночных симуляторах, активность вражеских сил в стратегиях вроде «Command and Conquer», шутерах от первого лица типа «Quake» и других. Эти системы также использовали механику, позволявшую симулировать человеческий интеллект, начиная с экспертных систем на основе продук- ционных правил и заканчивая нейронными сетями. Иначе говоря, будучи экспертными системами ИИ, персонажи в играх «обладали знанием» в конкретных областях, например прекрасно «знали», как наиболее эф- фективно атаковать. Правда, поскольку игры основаны на продукционных правилах и функционируют в пределах строгих внутренних конвенций, управляемые персонажи весьма эффективно выполняли лишь те несколько запрограммированных команд, которые им отдавал пользователь: побежать вперед, выстрелить, поднять объект. И ничего больше — ведь программа не дает пользователю иного выбора. Скажем, в играх-файтингах я не могу задавать своему оппоненту вопросы, и уж тем более я не жду, что вместо драки он вдруг со мной заговорит. Всё, что я могу сделать, — «атаковать» противника, нажимая на несколько кнопок. И именно в рамках этой за- программированной ситуации компьютер может весьма эффективно «дать сдачи». Компьютерные персонажи проявляют интеллект и демонстрируют навыки только потому, что программы накладывают серьезные ограничения на наше с ними взаимодействие. Компьютеры могут делать вид, что они наделены интеллектом, только потому, что заставляют нас использовать лишь малую долю человеческих способностей в рамках нашего с ними взаимодействия. В 1997 году на съезде SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics of the Association of Computer Machinery) мне удалось поиграть как против реального человека, так и против компьютерного персонажа в VR-симуляции несуществующей спортивной игры. Все мои оппоненты выглядели как шарики размером в несколько пикселей на моем
69 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ VR-дисплее. При таком разрешении не было почти никакой разницы в том, кто человек, а кто — нет. Доступ к медиа также оказывается подвержен автоматизации. Как только компьютеры стали использоваться для хранения и обеспечения доступа к большому количеству медийных материалов — в том числе мультимедиа- файлов, хранящихся на «стоках» и развлекательных платформах и распро- страняющихся через множество веб-сайтов, — появилась необходимость в создании более эффективных способов классификации и поиска файлов. Текстовые редакторы и другой софт по работе с текстами, например, позво- ляли пользователю искать определенные строки в тексте и автоматически индексировали полученные результаты. А операционная система UNIX была оснащена весьма эффективными командами для поиска и обработки выборки текстовых файлов. В 1990-е годы разработчики ПО стали внедрять подобные возможности, в частности компания Virage представила Virage VIR Image Engine — программу, позволявшую искать идентичные изобра- жения среди миллионов других, и заодно продемонстрировала несколько инструментов для индексации и поиска видео. Уже к концу этого десятилетия крупнейшие поисковые системы были оснащены опцией поиска медийного контента — изображений, видео или аудио. Так что, если рассматривать интернет как огромную распределенную базу медиа, можно заметить, что он способствовал выработке почти основопола- гающего условия для формирования информационного общества: именно благодаря ему огромное количество информации оказалось в открытом доступе. Эта ситуация спровоцировала появление, например, программных агентов, автоматизирующих поиск нужной информации. Также изобилие ин- формации привело к развитию рекомендательных систем, основывающихся не только на определенных критериях поиска, но и на опыте или экспертизе других пользователей. В частности, в Массачусетском технологическом институте (MIT) сотрудниками Software Agents Group был создан агент BUZZwatch, который «выделяет и отслеживает тенденции, темы и сюжеты в коллекциях текстов, существующих в интернете и опубликованных в лю- бое время» среди интернет-дискуссий и страниц, а также пользовательский интерфейсный агент Letizia, помогающий «просматривать интернет... опи- раясь на уже известные интересы пользователя»25 , и программа Footprints, 25 Lieberman H. Letizia: An Agent That Assists Web Browsing. URL: http://web.media.mit. edu/~lieber/Lieberary/Letizia/Letizia-Intro.html
70 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? которая «использует информацию, оставленную другими людьми, чтобы помочь пользователю сориентироваться на веб-сайте»26 . Таким образом, к концу ХХ века создание медийного объекта, например изображения, уже не составляло сложности. Проблема крылась в другом: как найти уже созданный объект. Если вы хотите обнаружить какое-то определенное изображение, то велики шансы, что оно уже существует. Но до определенного момента казалось, что создать что-то с нуля намного проще и реальнее, чем найти какой-то готовый образ. Начиная с XIX века разрабатывались технологии, позволяющие автоматизировать процесс создания медиа: появились фото- и кинокамеры, диктофоны. И в течение полутора веков эти технологии аккумулировали беспрецедентное количество медиаматериалов, формируя фото- и аудиоархивы, кинотеки. В конечном счете это привело к новому этапу эволюции медиа — необходимости фор- мирования таких технологий, которые позволили бы не просто хранить, но и организовывать и эффективно находить файлы среди всего много- образия данных. Все новые технологии оказались так или иначе связаны с компьютером: таковы поисковики, базы данных, гипермедиа и другие форматы организации данных вроде иерархичной файловой системы или даже программ для редактирования текста. Поэтому автоматизация доступа к информации стала следующим логичным этапом развития медиа, запу- щенным еще со времен создания первого фотоснимка. А расцвет новых медиа совпадает со вторым этапом становления медийного общества, сегодня столкнувшегося с необходимостью доступа и повторного использования уже существующих медиаобъектов27 . ВАРИАТИВНОСТЬ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА Объект новых медиа принципиально не является чем-то завершенным; наоборот, он может существовать в разных и потенциально бесконечных версиях. И это еще одно следствие цифровой природы медиа (принцип 1) и их модульной структуры (принцип 2). 26 Wexelblat A., Maes P. Footprints: Visualizing Histories for Web Browsing. URL: http://alumni. media.mit.edu/~wex/Footprints/footprints1.html. [Footprints — это также прототип современных инструментов аналитики, позволяющих проследить пути пользователей в пределах веб-сайта и таким образом проанализировать их опыт взаимодействия с ним. — Примеч. ред.] 27 См.: Manovich L. Avant-garde as Software // Media Revolutions / ed. St. Kovats. Frankfurt; New York: Campus Verlag, 1999.
71 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Традиционно человек был необходимо включен в производство старых медиа: он вручную собирал тексты, визуальные или аудиальные элементы в определенную композицию или последовательность. Будучи однажды собранной, композиция оставалась такой навсегда, а количество ее копий, согласно логике индустриального общества, росло. Новые медиа, наоборот, вариативны (описывая вариативность новых медиа, я также использую слова «изменчивый» и «текучий»). Вместо производства бесконечного количества идентичных копий объекты новых медиа позволяют создавать множества разных версий себя. Они не организованы человеком «от и до» и нередко автоматически формируются компьютером. Например, веб-страницы ав- томатически генерируются из баз данных, используя шаблоны, созданные дизайнерами. Справедливо замечание, что принцип вариативности тесно связан с предыдущим — автоматизацией. Но вариативность также не могла бы существовать без модульности. Цифровые элементы, не ограниченные одним медиумом, сохраняют свою отдельную сущность и могут быть организованы во множество последова- тельностей при помощи программ. Кроме того, так как элементы сами по себе легко разбиваются на множество дискретных фрагментов (например, изображение — на пиксели), они легко и оперативно собираются и видо- изменяются. Итак, логика новых медиа соотносится с постиндустриальными прин- ципами «производство по запросу» (production on demand) и «доставка точно в срок» (just in time), которые вообще-то тоже стали возможны благодаря развитию компьютеров и сетей на всех стадиях изготовления и распространения продукта. Поэтому концепция культурной индустрии, предложенная Теодором Адорно в 1930-х годах, как никогда актуальна. И хотя развитие индустрии всё еще не позволяет покупателю, например, зайдя в автосалон, выбрать идеальную для себя комплектацию и через пару часов получить машину прямиком с завода, подобная идея уже работает в случае производства компьютерных медиа. Такой порядок действий превратился в реальность благодаря тому, что компьютер воплощает в себе фукции шоу-рума и завода одновременно: одна и та же машина и создает, и показывает медиа. С другой стороны, подобная скорость достигается за счет того, что современные медиа существуют не в виде материального объекта, а в виде формата данных, которые можно передать со скоростью света. И с такой же скоростью системы отвечают на запросы пользовате- лей. Например, когда пользователь заходит на ту или иную веб-страницу,
72 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? система автоматически генерирует ее на основе запроса и, таким образом, представляет специфический объект. Предлагаю ознакомиться с несколькими примерами вариативности (на некоторых из них мы подробно остановимся в следующих главах). • Медиаэлементы хранятся в медийных базах данных; готовые к ис- пользованию объекты с разным разрешением, в разных форматах и состоящие из разного контента либо генерируются заранее, либо выдаются по запросу. Поначалу может показаться, что это лишь конкретное технологическое воплощение вариативности, однако в разделе «База данных» я продемонстрирую, каким образом в циф- ровую эпоху феномен баз данных сам по себе становится культурной формой. Забегая вперед, скажу, что базы данных репрезентируют особую модель мира и таким образом влияют на восприятие инфор- мации в принципе. • Благодаря вариативности логика контента (данных) отделяется от логики интерфейса, поскольку на основе одних и тех же данных можно создать несколько интерфейсов. К тому же объект новых медиа можно описать как один или несколько интерфейсов для мультимедийной базы данных. • Вариативность позволяет программе автоматически генерировать контент, опираясь на информацию о пользователе. Например, веб-сай- ты используют информацию об аппаратных средствах компьютера или о браузере и сетевом адресе пользователя, чтобы автоматически генерировать сайт, который увидит субъект. А интерактивные ком- пьютерные инсталляции используют информацию о движениях тела пользователя и на их основе создают звуки, формы и изображения или управляют действиями искусственно созданных персонажей. • Примером подобной генерации специфичного контента является так называемая разветвленная интерактивность (иногда ее называют «интерактивность на основе меню»). Термин относится к програм- мам, в которых пользователь может взаимодействать с объектами в рамках разветвленной структуры. В поисках конкретного объекта субъект двигается по «веткам» и выбирает из предлагаемых софтом вариантов. Информация, используемая программой, представляет собой результат когнитивной деятельности пользователя, а не след-
73 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ствие машинного анализа биологических характеристик (например, положения тела) или изучения сетевого адреса. • Гипермедиа — это еще одна популярная структура новых медиа, чем- то напоминающая разветвленную интерактивность (просто нередко элементы действительно связаны друг с другом по древовидному принципу). Логика гипермедиа предполагает, что мультимедийные элементы, соединенные в едином документе, связаны между собой гиперссылками, поэтому элементы документа и его структура незави- симы друг от друга. Этого нельзя сказать о структуре традиционных медиа, где они спаяны воедино. Интернет — это особое воплощение гипермедиа, в котором все элементы распространяются через сеть. Частный случай структуры гипермедиа здесь — это гипертекст, ис- пользующий только один вид медиа, то есть текст. Но каким образом здесь реализуется принцип вариативности? Можно ли рассматривать «ветви» гипермедиа как вариативность? Ведь, следуя по ссылке, поль- зователь извлекает определенную версию документа... • Очередной способ генерации одного и того же объекта в компью- терной культуре — это периодические обновления. Современное ПО запрограммировано на проверку и возможное скачивание обновлений практически без участия пользователя. Большинство веб-сайтов также периодически обновляются — вручную или автоматически, — когда данные, управляющие сайтом, устаревают. Особенно интересным примером являются сайты, существование которых построено на постоянном обновлении: страницы с прогнозами погоды или бир- жевыми индексами. • Масштабируемость — это один из основных принципов вариатив- ности. Она позволяет создавать одни и те же версии объекта в разном масштабе и с разным уровнем детализации. И здесь метафора карты оказывается особенно актуальной: если считать объект новых медиа определенной территорией на карте, то вне зависимости от масшта- ба и детализации мы будем наблюдать один и тот же объект. Таким образом, разные версии объектов новых медиа могут изменяться в определенном отношении: скажем, в зависимости от размера объекта на карте может быть представлено более или менее детализированное его изображение. Просто сравните полномасштабное изображение и его иконку, автоматически сгенерированную Photoshop, или полную
74 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? версию текста и сокращенное резюме, создаваемое благодаря опре- деленной функции программы Microsoft Word (в разных версиях такого эффекта можно добиться за счет использовании команды «Outline»). Начиная с 1997 года формат Apple QuickTime позволял размещать несколько версий ролика (разного размера и в разном разрешении) в одном QuickTime-фильме, и в зависимости от каче- ства подключения к интернету программа демонстрировала «лег- кий» или «тяжелый» вариант фильма. Примерно таким же образом устроены техники дистанцирования и детализации, применяемые в интерактивных виртуальных мирах и сценах VRML. Так, дизайнер создает сразу несколько моделей одного и того же объекта с разной степенью детализации. И, скажем, если в виртуальном мире объект воспринимается как «далекий», автоматически включается его менее «проработанная» версия: ведь модель с высокой детализацией всё равно будет невозможно разглядеть. Однако вариативность новых медиа позволяет им генерировать еще сильнее различающиеся версии друг друга, — и в таком случае сравнение с картами не работает. Примерами подобного типа вариаций могут служить команды и функции в популярных программах: Photoshop 5 позволяет создавать «вариации» при помощи корректировки слоев, а Word помогает пользо- вателю выбрать «стиль написания» в меню «Правописание и грамматика». Начиная с середины 1990-х годов нормой стало создание нескольких версий одного и того же веб-сайта: одна могла быть насыщена мультимедийными элементами и подходила для очень хорошего соединения с интернетом, другая казалась более примитивной, но подгружалась при невысокой скорости подключения. Более яркую реализацию принципа масштабирования можно наблюдать на примере арт-проекта Дэвида Блэра «WaxWeb». Он представляет собой часовое видеоэссе, при просмотре которого пользователь может изменить масштаб репрезентации, переходя от знакомства с визуально оформленным кратким содержанием эссе к конкретным кадрам или основанным на них VRML-сценам28. Репрезентация данных, созданная профессором Стивеном Мамбером на основе фильма Хичкока «Птицы», — еще один хороший пример того, как при помощи масштабирования можно создать новый опыт взаимодействия с объектом старых медиа. Программное обеспечение 28 Waxweb by David Blair. http://jefferson.village.virginia.edu/wax
75 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Мамбера превращает каждый кадр фильма в статичное изображение, затем автоматически формирует из них квадратную матрицу, где одна ячейка соот- ветствует одному кадру. Благодаря этому автору удается представить время как пространственную категорию — как это было в раннем кинетоскопе Томаса Эдисона — и таким образом по-новому продемонстрировать и изу- чить разные темпоральные структуры фильма. Как и в проекте «WaxWeb», пользователь может в любой момент изменить масштаб репрезентации, переходя от целостного фильма к отдельным кадрам. Нетрудно заметить, что принцип вариативности позволяет связать воедино разные характеристики новых медиа, ранее казавшиеся фрагментами стран- ной головоломки. В частности, такие знакомые структуры новых медиа, как разветвленная интерактивность или гипермедиа, можно рассматривать в качестве кейсов вариативности новых медиа. В случае разветвленной интерактивности пользователь играет активную роль в формировании того порядка, в соответствии с которым будет обеспечен доступ к уже сге- нерированным элементам. В случае более сложных типов взаимодействия с пользователем модификации претерпевают и элементы объекта, и его структура. В качестве иллюстрации здесь можно привести разработки открытой интерактивности; несложно догадаться, на что она способна, если ее противоположность, «закрытая» интерактивность, оперирует пред- заданным количеством элементов в пределах заранее запрограммированной древовидной логики. Открытую интерактивность можно использовать по-разному: например, в процедурном или объектно-ориентированном программировании, при создании и разработке основ искусственного интеллекта, искусственной жизни и типов нейронных сетей. До тех пор, пока само по себе взаимодействие пользователя с системой ос- новывается на каком-либо сценарии или структуре, пока логика подобного взаимодействия неизменна, открытая интерактивность как феномен всё еще остается элементом вариативности. Здесь можно провести аналогию с принципом семейных сходств Людвига Витгенштейна, которую позже психологи-когнитивисты переработали в теорию прототипов. Согласно изначальной идее, родственники обладают некоторыми общими чертами, однако ни один из членов семьи не унаследует все присущие «роду» черты одновременно. В соответствии с теорией прототипов значение многих слов в естественном языке произрастает не из их логических дефиниций, а за счет близости к определенному прототипу.
76 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Гипермедиа также могут рассматриваться как частный случай общего прин- ципа вариативности. Так, согласно Халасцу и Шварцу, системы гипермедиа «позволяют пользователям создавать, организовывать и/или изучать сеть, состоящую из информационных узлов, связанных между собой реля- ционными ссылками»29 . А поскольку сущность элементов новых медиа (изображений, страниц текста и т. д.) неизменна, то эти фрагменты могут быть объединены в более чем один объект. Таким образом, гиперссылки становятся особым способом соединения элементов — именно за счет возможности образования разных связей между ними. Они связывают конкретные слова на двух разных страницах, соединяют предложение на одной странице с изображением на другой, спрягают между собой конкрет- ные места в пределах одной страницы. Впрочем, соединенные элементы существуют не только в интернете, но также в рамках одного или множества компьютеров, если они объединены в сеть. Повторимся: элементы старых медиа спаяны воедино, и это является их уникальной структурой, в то время как элементы структуры гипермедиа существуют отдельно друг от друга. Поэтому структура гиперссылок, тра- диционно организуемая в соответствии с метафорой древа, предполагает взаимодействие с каждым элементом по отдельности, вне зависимости от всей сети ссылок. Обращаясь к ранним лингвистическим теориям Ноама Хомски, можно увидеть в структуре гипермедиа, определяющей узловые соединения ссылок, аналог глубинной структуры предложений или сравнить, как опреде- ленный текст в структуре гипермедиа соотносится с предложениями в языке30. Программирование — это еще один удобный пример. Для программиро- вания принципиально важно различать алгоритмы и данные. Алгоритмы призваны определять последовательность шагов, предпринимаемых в отношении любых данных. Подобным же образом гипермедиаструктура определяет логику связей между узлами, которые потенциально могут быть применены к любому набору объектов медиа. В некоторой степени принцип вариативности также отражает корреляции между развитием медиатехнологий и социальными изменениями в исто- рической перспективе. Если логика старых медиа соответствовала культуре 29 The Dexter Hypertext Reference Model / Halasz F. et al. // Communications of the ACM. 1994. Vol.37.No2.P.30. 30 Lees R. B ., Chomsky N. Syntactic Structures // Language. 1957. См. русскоязычный вариант текста: Хомский Н. Аспекты теории синтаксиса. М .: Изд-во Моск. ун-та, 1972.
77 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ массового индустриального общества, то логика новых — уже культуре постиндустриального общества, главной ценностью которого выступает индивидуальность, а не конформность. Повседневность массового общества предполагала, что все должны были наслаждаться одинаковыми матери- альными благами и разделять одни и те же взгляды. Это также касалось и логики производства медиа того времени: объекты медиа (кино, печатные СМИ) создавались по принципу конвейера (так происходило, например, с голливудскими лентами), а затем копировались миллионными тиража- ми, которые распространяли среди зрителей, читателей или слушателей. Однако повседневность постиндустриального общества предлагает каждому конструировать собственный образ жизни, а также выбирать ту или иную точку зрения из большого, но не бесконечного числа. Современный марке- тинг старается обращаться к каждому по отдельности, изо всех сил избегая продвижения одинаковых товаров или услуг. В свою очередь, новые медиа отражают эту логику: каждый посетитель веб-сайта автоматически получает свою индивидуальную версию сайта. Это в равной степени касается языка текста на сайте, рекламных сообщений и контента в целом: в эпоху новых медиа может быть специфицировано всё. Так, согласно отчету USA Today (от 9 ноября 1999 года), «в отличие от рекламы в журналах или других физи- чески существующих изданиях, баннерная реклама на веб-сайтах меняется с каждым просмотром страницы. Большинство компаний, использующих ее для продвижения, отслеживают ваши действия онлайн и фиксируют, какую рекламу и когда пользователь уже просмотрел и кликнул ли он на баннер, на каких сайтах был до этого и многое другое»31 . Каждый читатель гипертекста, выбирая определенную ссылку, видит лишь частный фрагмент нарратива; каждый человек, взаимодействующий с инте- рактивной инсталляцией, получает свою версию произведения. В каком-то смысле новые медиа действуют как пространство утопии, посещаемое уникальными людьми: новомедийные объекты заверяют пользователей, что их выбор (а также подспудные мысли и желания) не запрограммиро- ван заранее, а напротив — уникален и не похож на решения других. Будто подчиняясь чувству вины за конструирование прежней, уравнивающей, реальности массового общества, наследники ткацкого станка Жаккара, табулятора Холлерита и бинарного кода Цузе стараются убедить пользо- вателей в их неповторимости. 31 How Marketers «Profile» Users // USA Today. 9 November 1999. 2A.
78 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Предложенный здесь принцип в некотором смысле напоминает концепцию вариативных медиа, разработанную художником и куратором Джоном Иппо- лито32. И всё же эти подходы не идентичны. Во-первых, Ипполито использует понятие вариативности для описания характеристик, общих для концептуаль- ного и цифрового искусства последних лет. Я же рассматриваю вариативность как базовое условие существования новых медиа вообще. Во-вторых, он следует традиции концептуального искусства, согласно которой художник способен изменить любое измерение работы, даже само содержание; в свою очередь, я стремлюсь говорить о вариативности в том смысле, в котором она отражает преобладающую логику культуры, определенную конкретными «данными». Эти «данные» связаны с элементами культуры: нарративами (фильм «Psycho»), иконическими изображениями (фирменная знаковая система кока-колы), культовыми героями (Микки Маус) или известными людьми (Мадонна). В медиаиндустрии это еще иногда называется «собственностью»: скажем, все проекты, созданные Мадонной, объединены ее именем и принадлежат ей. Но, вспомнив теорию прототипа, можно уподобить собственность именно ему, а различные версии и продукты — его производным. Более того, когда количе- ство коммерческих версий, относящихся к определенной собственности-про- тотипу, становится велико, одна из них превращается в источник данных, а остальные продукты — в ее производные. Бывает и так, что производные, созданные в пределах того же медиума, что и оригинал, сами обретают свой- ства прототипа. Скажем, когда выходит очередной фильм, вместе с ним также выпускают продукты, связанные принадлежностью к одной воображаемой вселенной: компьютерную игру, товары, музыку. И кинолента превращается в основу для производства других объектов. Когда в 1999 году Джордж Лукас выпустил новый фильм «Звездные войны» под названием «Скрытая угроза», все воспринимали его как часть оригинальной трилогии «Звездные войны»33. Тем временем эпизод эпопеи вскоре стал «базовым» объектом, на основе которого появились другие, ссылающиеся на него, элементы культуры. Бывает и иначе, когда на основе компьютерных игр создаются фильмы, как это произошло, например, с игрой Tomb Raider. 32 См.: Adversarial Collaborations by Janet Cohen, Keith Frank, Jon Ippolito, Joline Blais, and others. http://www.three.org Беседы с Джоном помогли мне прояснить некоторые идеи, за что я ему очень благодарен. 33 Читателя не должно смущать определение киноэпопеи «Звездные войны» как трилогии. Автор упоминает четвертый эпизод, вышедший в 1999 году; на момент публикации кни- ги Лукас успел отснять только первую, «классическую», трилогию: фильмы «Возвращение джедая» (1983), «Империя наносит ответный удар» (1980) и «Новая надежда» (1977). — Примеч. ред.
79 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ И хотя кажется, что принцип вариативности рождается из других, более базовых: репрезентации и модульности, его всё же можно рассматривать в качестве фиксации наблюдения за тем, как благодаря компьютерам происходит презентация информации и конструируется образ мира — на основе не постоянных, но изменчивых величин и характеристик. Как от- мечает теоретик новых медиа и архитектор Маркос Новак, в момент своего рождения компьютерная культура заменила все постоянные величины переменными34 . Программисты во время работы стремятся использовать переменные, а не константы. Если же говорить об интерфейсах, то принцип вариативности отражается в том выборе возможностей, который предо- ставляется пользователю в рамках операционной системы, программы, компьютерной игры, браузера или сайта. Например, пользователь может изменить профиль компьютерного персонажа, упорядочить папки на рабочем столе компьютера, настроить вид иконок файлов и многое дру- гое. Применяя тот же принцип к культуре в целом, заметим, что каждая характеристика какого-либо объекта всегда остается открытой: размер, степень детализации, формат, цвет, форма, траектория в пространстве, длительность, ритм, точка зрения, присутствие или отсутствие определен- ных героев, развитие сюжета. И это лишь крошечная часть всего спектра культурных элементов разных медиа, открытых к интерпретации, — по сути, изменяемых «переменных». Нужна ли нам подобная свобода? Первопроходец интерактивного кинема- тографа Грейам Вейнбрен уверен: в контексте интерактивных медиа делать выбор означает нести моральную ответственность35 . Позволяя пользова- телю выбирать, автор передает ему право самостоятельно конструировать мир и свое место в нем. Здесь можно провести параллель с функционалом автоматизированых онлайн-систем общения с клиентами, которыми поль- зуются крупные компании; даже если применение таких автоответчиков подразумевает некоторую свободу, автоматизация процессов приводит к тому, что труд переходит от сотрудников к клиентам. Если до этого момен- та покупатели общались с сотрудниками, чтобы что-то купить или узнать какие-то сведения, то теперь им приходится тратить свое время и силы на то, чтобы разобраться в меню и получить хоть какой-то результат. 34 Автор ссылается на лекцию Маркоса Новака, прочитанную на конференции «Interactive Frictions» в Университете Южной Каролины (Лос-Анджелес) 6 июня 1999 года. 35 Weinbren G. In the Ocean of Streams of Story // Millennium Film Journal. 1995. Vol. 28 . P. 15–30 . http://www.sva .edu./MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN.HTML
80 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Короткая ремарка. Американскому писателю Рику Муди в рассказе, по- священном смерти его сестры, удалось описать ту душевную тревогу, что сопровождает переход от феномена констант к феномену переменных, от устойчивых традиций к повсеместной конструируемости реальности и не- обходимости выбора (тревогу, напоминающую переживания художника, приступающего к написанию портрета): Я должен изобразить ее подробнее, я должен спрятать свой собственный голос. Мне стоит внимательнее относиться к описанию характеров, стоит изобразить ее детей как одного героя или изменить их пол, я должен описать их как-то иначе, нужно сделать ее друга мужем, рассказать обо всей моей семье, об их очередных замужествах и вечных междоусобицах, нужно вообразить всё это, представить как историю многих поколе- ний, я должен вернуться к своим предкам — каменотесам и газетчикам, чтобы моя выдумка обрела изящный вид, события нужно представить последовательно, необходимо подождать и начать писать позже, до- ждаться, пока гнев уйдет, не нужно наполнять рассказ воспоминаниями о человеческом счастье или сожалениями, смерть Мередит необходимо описать резко, выпукло и убедительно, чтобы ничто не притупило или не оборвало ее, не стоит думать о невообразимом, не стоит страдать, я должен обратиться к ней напрямую, ведь так я смогу сказать, что я скучаю по тебе, я должен написать только о любви к тебе, сделать наше путешествие по этому миру безопасным и надежным, я должен придумать конец получше, не нужно говорить о том, что ее жизнь была короткой и нередко грустной, я не должен упоминать о демонах, поскольку меня они тоже преследуют36 . ТРАНСКОДИНГ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА От основ, «материальных» принципов новых медиа — цифрового ко- дирования и модульной организации — мы перешли к более глубоким и масштабным принципам: автоматизации и вариативности. Культурный транскодинг, пятый и последний принцип, описывает коренные, субстан- циональные последствия компьютеризации. Итак, компьютеризация пре- вращает медиа в данные. С одной стороны, структурная логика цифровых медиа всё еще может быть интерпретирована человеком: люди распознают 36 Moody R. Demonology: Stories. Back Bay Books, 2009. Цит. по: Harper’s Magazine. Vol. 299, No 1791. August 1999. Р . 88 –89. [Перевод на русский язык подготовлен для настоящего издания Е. Арье и О. Мороз.]
81 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕ ДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ объекты на изображениях, текстовые файлы состоят из грамматических конструкций, виртуальные пространства созданы с опорой на знакомую картезианскую систему координат и т. д. Однако, с другой стороны, стоит признать: цифровые медиа следуют логике организации компьютерных данных (в формате списков, записей и массивов); они также претерпели замену «постоянных» категорий «переменными»; они по-прежнему требуют различения алгоритмов и данных, а сущность их принципиально модульна. Вернемся к изображению и рассмотрим этот пример внимательнее. Любое изображение на уровне репрезентации можно отнести к «человеческой» культуре, оно автоматически включается в контекст с другими визуальными статичными образами и занимает свое место среди культурных конструк- тов — сем и мифологем. В то же время изображение — компьютерный файл, он содержит считываемый компьютером колонтитул и цифровой код, определяющий «видимые характеристики» пикселей. И в этом смысле изображение включается в «компьютерный» контекст, который не опре- деляется «содержанием» изображения, его формальными особенностями, но выстраивается на основе иных категорий: размера файла, типа сжатия, формата и других. Короче говоря, цифровое изображение соотносится с «компьютерной» космогонией, а не с «человеческой» культурой. А новые медиа в целом можно рассматривать как феномен, состоящий из двух слоев: культурного и компьютерного. К первому относятся такие категории, как энциклопедии и рассказы, повествование и сюжет, композиция и точка зре- ния, мимесис и катарсис, комедия и трагедия. Ко второму слою принадлежат более технологические категории: процесс и пакет (например, упорядоченные совокупности данных, передаваемых через сети), сортировка и сочетание, функция и переменная, компьютерный язык и структура данных. Поскольку новые медиа создаются, распространяются, хранятся и архиви- руются при помощи компьютеров, логично ожидать, что они достаточно сильно повлияют на традиционную культурную логику медиа. Можно сказать, что «компьютерный» слой новых медиа затронет и их «культурный» слой. То, как компьютер «воспроизводит» окружающий мир, представляет данные и организует наше с ними взаимодействие, то, какие функции стоят за феноменом компьютерной программы (вроде уже упомянутых поиска, совпадения, сортировки и выборки), а также нормы взаимодействия чело- века и компьютера в целом, то, что можно назвать компьютерной онто- логией, эпистемологией и прагматикой, — всё это влияет на культурную составляющую новых медиа, их логику, категории, развитие и содержание.
82 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Конечно, то, что я называю «компьютерным» слоем, ни в коем случае не статично: его содержание постоянно меняется. Чем больше будут разви- ваться компьютерное «железо» и ПО, тем больше задач смогут выполнять компьютеры и тем сильнее будут перемены. Уже сегодня мы видим, что машины стали использоваться для производства медиа. Более того, чем чаще люди используют их для создания фильмов, музыки и изображе- ний, тем быстрее и значительнее развитие аппаратного, программного обеспечения и человеко-машинных интерфейсов. Вскоре последние до боли будут напоминать интерфейсы «старых» медиамашин и технологий: видеомагнитофонов, фотокамер и проигрывателей. В целом мы больше не можем отрицать, что компьютерные и культурные элементы новых медиа влияют друг на друга. Они композитны, наклады- ваются друг на друга и в результате формируют новую компьютерную культуру, состоящую как из «человеческих», так и из «компьютерных» смыслов. Эта новая культура сочетает в себе традиционные культурные спо- собы конструирования мира и компьютерные средства его репрезентации. В этой книге мы еще не раз будем возвращаться к принципу транскодинга. В разделе «Язык культурных интерфейсов» мы рассмотрим, как ограни- чения печатного листа, кинофильма, традиционных интерфейсов типа «человек-компьютер» взаимодействуют с интерфейсами веб-страниц, CD-ROM, виртуальных пространств и компьютерных игр. В разделе «База данных» обсудим, как, будучи изначально компьютерной технологией для организации и доступа к данным, базы данных превращаются в новую самостоятельную культурную форму. Мы также поработаем с уже упомя- нутыми ранее принципами новых медиа и рассмотрим, как транскодинг влияет на них. В частности, проанализируем, каким образом гипермедиа производит культурный эффект разделения алгоритмов и данных, — едва ли не основы программирования. Гипермедиа предполагает отделение логики данных от логики путей доступа к ним — подобно тому, как это разделение постулируется в программировании вообще. Таким же образом можно провести параллель между модульностью новых медиа и модуль- ностью программирования: новые медиа, как и программы, состоят из меньших элементов, собираемых впоследствии в большие объекты. Вообще говоря, слово «транскодинг» означает перевод чего-либо в другой формат. И в процессе дигитализации и компьютеризации культура посте- пенно апроприирует эту идею и применяет ее по отношению к собственным
83 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕ ДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ категориям и концептам, заменяет их на уровне смысла и языка на те, что лучше соотносятся с компьютерными феноменами. В результате новые медиа становятся предвестниками масштабного процесса культурной реконцептуализации. Однако какие теории позволят понять этот процесс «концептуального преобразования», с учетом того, что новые медиа по природе своей являются цифровыми? С одной стороны, они обретают статус новых вследствие оцифровки старых медиа, которым принадлежат, так что было бы логичным изучать их сквозь призму ставших классическими медиаисследований. Так мы сможем легитимно сравнить новые и старые медиа — например, печать, фотографию и телевидение. Кроме того, нам доступно изучение условий распространения, конструирования и фор- мирования паттернов потребления новых медиа. И, наконец, мы можем проанализировать общие черты и различия в материальных характерис- тиках каждого медиума и рассмотреть влияние «материального» в медиа на эстетические возможности соответствующего объекта. Подходы, предлагаемые медиаисследованиями, крайне важны, и я часто буду к ним возвращаться. Однако их недостаточно: релевантные им ме- тоды не позволяют изучать фундаментальные основания и одновременно программируемость как новый исторический прецедент технологической реальности. Мы просто не сможем понять новые медиа в процессе прос- того сравнения их с печатью, фотографией или телевидением. Повторю: качество «новизны» медиа, конечно, можно определять через иннова- тивность медиума. Но в то же время объект наших изысканий — особый тип компьютерных данных, нечто, хранимое в файлах и базах данных, извлекаемое и сортируемое, управляемое посредством алгоритмов и за- писанное на устройство вывода данных. И тот факт, что данные — это пиксели, выводимые на монитор, не позволяет смотреть на новые медиа по-старому. Конечно, компьютер может прекрасно играть роль ткацкого станка Жаккара, однако его фундаментальная сущность равна аналити- ческой машине Бэббиджа. В конце концов, такова его природа в течение вот уже более 150 лет. Новые медиа могут выглядеть как знакомые медиа, но приравнивать их друг к другу слишком поверхностно. Они требуют иного аналитического подхода, и его рождение можно просле- дить в революционных работах Гарольда Инниса и Маршалла Маклюэна. Понять природу новых медиа можно лишь с опорой на компьютерные науки. Именно в их пределах мы обнаруживаем термины, категории и операции, которые описывают медиа как принципиально программируемые объекты.
84 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Значит, от исследований медиа мы переходим к тому, что можно назвать исс ледованиями программного обеспечения (software studies), — совершаем поворот от теории медиа к теории софта. Принцип транскодинга дает отличный старт изучению ПО. Кстати, как можно было заметить, я иног- да прибегаю к категориям, заимствованным из компьютерных наук, для структурирования теории новых медиа — например, «интерфейс» и «база данных». Это принципиальная позиция: наряду с анализом «материально- го» и логического принципа компьютерного «железа» и софта в книге есть место изучению основ человеко-машинных интерфейсов, интерфейсов программных приложений, благодаря которым мы и создаем объекты новых медиа. Cобственно, следующие две главы посвящены именно этой теме. ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Уже описав выше фундаментальные различия между старыми и новыми медиа, сейчас я дополню их анало- гичными популярными представ- лениями, требующими отдельного и пристального внимания. В даль- нейшем мы обратимся к подробному обсуждению этих мифов и конвен- ций, а также проиллюстрируем их прецедентными примерами. Итак: 1/Новые медиа — это аналоговые медиа, конвертированные в циф- ровые объекты и «репрезентации», планы выражения. В отличие от аналоговых, а значит, «непрерывных» и «монолитных», цифровые медиа принципиально дискретны. 2/Бинарный код является основой всех цифровых медиа: текстов, изображений, аудиофайлов, форм и трехмерных пространств. Бла- годаря ему все форматы доступны для воспроизводства при помощи компьютера. Который, заметим, функционирует как подобие муль- тимедийного дисплея. 3/К новым медиа открыт прямой произвольный доступ. В отличие от видеокассет, на которых фильм воспроизводится в последовательном порядке, компьютерные устройства хранения позволяют одинаково быстро и легко получить доступ к любому фрагменту данных.
85 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ 4/Дигитализация неизбежно приводит к «потере» информации. В от- личие от любой аналоговой репрезентации, оцифрованные данные представляют собой лишь фиксированный объем информации. 5/Аналоговые медиа теряют свое качество в процессе копирования. Цифровые, напротив, можно копировать бесконечно без потери качества. 6/Новые медиа интерактивны. В старых медиа порядок воспроизведения строго фиксирован, а взаимодействуя с цифровым объектом, поль- зователь может выбрать, какие элементы посмотреть или каким образом выводить данные. Это позволяет пользователям создавать уникальные произведения и становиться их соавторами. КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА <ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Если поместить новые медиа в масштабный исторический контекст, можно увидеть, что многие из указанных выше принципов далеко не уникальны и с легкостью обнаруживаемы в прежних медийных технологиях. Я покажу это на примере кинематографических технологий. 1/Новые медиа — это аналоговые медиа, конвертированные в циф- ровые объекты и «репрезентации», планы выражения. В отличие от аналоговых, а значит, «непрерывных» и «монолитных», цифровые медиа принципиально дискретны. Действительно, любое цифровое изображение, образ, план выражения состоят из ограниченного количества дискретных единиц. Например, циф- ровое изображение — это двухмерное пространство, состоящее из пиксе- лей. Однако кино с самого начала своего существования основывалось на принципе дискретности времени, который проявлялся в известной кадровой частоте — 24 кадра в секунду. В некоторой степени кино подготовило нас к приходу новых медиа. Оставалось лишь оцифровать его дискретный план выражения — и кажется, что это всего лишь вопрос техники. Однако дости- жения кинематографа сводились не к уникальным инженерным разработкам, а содержали в себе серьезный концептуальный прорыв, и именно благодаря ему медийность совершила сдвиг от непрерывности к дискретности. Впрочем, кино — это не единственная медийная технология конца XIX века, использовавшая принцип дискретности в процессе репрезентации. Если кинематограф сделал дискретным время, то изобретение факса с 1907 года
86 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? позволило провернуть ту же манипуляцию с изображениями; а еще раньше благодаря первым экспериментам с телевизионным сигналом Кэри (1875) и Нипкова (1884) стало возможным «квантифицировать» одновременно и пространство, и время37 . Заметим: это произошло еще до появления теле- видения как такового, поэтому кинематографу всё же принадлежит пальма первенства в вопросе популяризации принципа дискретной репрезентации и превращении его в элемент общедоступного знания о том, как устроена визуальность. 2/Бинарный код является основой всех цифровых медиа: текстов, изображений, аудиофайлов, форм и трехмерных пространств. Бла- годаря ему все форматы доступны для воспроизводства при помощи компьютера. Который, заметим, функционирует как подобие муль- тимедийного дисплея. Хотя компьютерные мультимедиа стали широко использоваться только в 1990-е годы, кинематографисты монтировали изображения, звуки и текст (титры в немом кино или в более поздних фильмах) уже в течение целого столетия. Таким образом, кинематограф стал прототипом современных мультимедиа. Однако можно выделить еще более ранние примеры компи- ляции разных медиумов в пределах одного объекта. Даже средневековые манускрипты объединяли в своем теле текст, графику и изображения, которые служили планом выражения определенных смыслов! 3/К новым медиа открыт прямой произвольный доступ. В отличие от видеокассет, на которых фильм воспроизводится в последовательном порядке, компьютерные устройства хранения позволяют одинаково быстро и легко получить доступ к любому фрагменту данных. Когда фильм переживает оцифровку и загружается в виде файла в компью- терную память, любой кадр становится легко достижим для пользователя: на него можно с легкостью переключиться. Так что, несмотря на то что кино превращается в последовательность кадров, фильм всё еще воплощает собой линейный порядок изложения нарратива. Новые медиа полностью подчиня- ются «человекоцентричной» модели репрезентации, передают собственное время в распоряжение человка. Ведь если время становится двухмерным измерением, его можно сжимать, монтировать и анализировать. 37 Abramson A. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera. Berkley: University of California Press, 1955. Р . 15–24.
87 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Надо сказать, что подобная репрезентация уже практиковалось в XIX веке: фенакистископ, зоотроп, зоопраксископ, тахископ38 , а также фоторужье Этьена-Жюля Маре были основаны на одинаковом принципе: слегка различающиеся изображения резмещались вдоль вращающегося круга и формировали последовательность «кадров» для анимации. Киноаппарат Томаса Эдисона — еще один удивительный пример в этой последователь- ности кейсов. В 1887 году Эдисон и его помощник Уильям Диксон начали эксперименты по адаптации уже известной технологии фонографической записи для манипуляции с динамическими изображениями. Всё, что им было нужно, — специальная камера и миниатюрные фотографии, расположен- ные по спирали похожего на фонографический цилиндирческого элемента. Скорость «кинопленки» варьировалась в пределах 30–40 кадров в секунду, при этом кинетоскоп мог передавать до 42 тысяч изображений, каждое из которых было настолько миниатюрным (1/32 дюйма в ширину), что зрителю пришлось бы рассматривать их через микроскоп39. Максимальный объем хра- нимой информации составлял 28 минут — 28 минут непрерывного времени, разделенного на части, перенесенного на поверхность, а также изображенного на двухмерной сетке. Эти и другие изобретения (в том числе реализованные Эдисоном) подготовили последующие опыты по манипуляции со съемками и кинопленкой, так что и появление плеяды профессиональных режиссеров монтажа, продолживших эти эксперименты, не заставило себя долго ждать. МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА <ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Кинематограф уже имплицитно строился на некоторых принципах новых медиа: дискретности, прямом доступе к элементам повествования и мульти- медийности. Само наличие этих принципов мешает отделить «новые» медиа от «старых», поэтому продолжим разбирать оставшиеся категориальные отличия. Итак, если некоторые из принципов оказались не такими уж и новыми, как насчет принципа цифровой репрезентации? Действительно ли дигита- лизация плана выражения радикально «обновляет» медиум? Ответ на эти вопросы не так уж однозначен, как может показаться. Цифровая репрезен- тация — это слово-бумажник, зонтичный термин, результат словослияния, объединяющий три несвязанных феномена: дигитализацию как переход от аналоговых к цифровым медиа, репрезентационный цифровой код 38 Приборы для проецирования движущихся картинок. — Примеч. ред. 39 Musser C. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. Berkley: University of California Press, 1994. Р . 65.
88 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и буквально репрезентацию посредством цифрового кодирования. И потому, когда мы определяем какое-либо качество новых медиа через «цифровую» характеристику, необходимо прежде уточнить, о каком именно явлении все-таки идет речь. Например, объединение различного контента или медиа в единый файл становится реальностью при наличии репрезентационного кода (состоящего из иконических и символических знаков), а копирование медиа без ухудшения качества — это реализация возможности представления информации в числовой форме. К слову, из-за этой двусмысленности я стараюсь избегать слова «цифровой» в книге. В разделе «Принципы новых медиа» я показал, что численное пред- ставление (или цифровая репрезентация) — наиболее важный феномен из трех упомянутых, поскольку обращение к нему позволяет медиа превратиться в программируемые компьютерные данные. И это действительно радикально меняет природу медиа. Однако принципы новых медиа, являющиеся изводом дигитализации, не работают при более внимательном рассмотрении — будь то принцип потери информации при переводе из аналоговых в цифровые медиа или неизменное соответствие копий оригиналу. Несмотря на то что они, казалось бы, представляют собой логическое продолжение процессов «оцифровки», они неприменимы к конкретным компьютерным технологиям в том виде, в котором сейчас используются. 4/Дигитализация неизбежно приводит к «потере» информации. В от- личие от любой аналоговой репрезентации, оцифрованные данные представляют собой лишь фиксированный объем информации. В важном исследовании цифровой фотографии Уильям Митчелл объясняет этот принцип следующим образом: В непрерывности фотографии есть нечто неопределенное: вглядываясь в изображение, приближая его, можно увидеть больше деталей, однако картинка будет более размытой... Цифровое изображение, напротив, очень ограничено с точки зрения пространства, разрешения и, наконец, информации40 . Логично: цифровое изображение действительно состоит из ограниченного количества пикселей, каждый из которых обладает собственными характе- 40 Mitchell J. W . The Reconfigured Eye. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1982. Р. 6 .
89 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ристиками цвета, тональности и отражает степень детализации. Однако в ре- альности это не имеет значения. В последнее десятилетие ХХ века даже самые дешевые сканеры позволяли обрабатывать изображение с разрешением 1200 или 2400 пикселей на квадратный дюйм. При таком разрешении цифровое изо- бражение вмещает в себя гораздо больше деталей, нежели аналоговое. Значит, нивелируется утверждение о том, что «непрерывность» аналоговой фотографии и ее антидискретность таит в себе «безграничную» информацию и, наоборот, что количество информации в цифровом формате того же снимка ограни- чено. Мне кажется более уместным в таком случае задаться вопросом о том, какое количество информации может быть «полезным» для зрителя? Стоит признаться, что за первое десятилетие существования новых медиа развитие технологий позволило изображениям содержать гораздо больше информации, чем кто-либо когда-либо желал и был готов в реальности воспринять. Однако основанную на пикселях репрезентацию, что лежит в основании цифрового изображения, не стоит воспринимать как должное. Некоторым программам удается преодолеть основное ограничение традиционной пиксельной сетки — фиксированное разрешение. Live Picture — одна из таких программ, позволяющая преобразовать цифровое изображение в ма- тематическое уравнение. В результате пользователь получает возможность работать с объектом, чье разрешение виртуально не ограничено. Или, на- пример, Matador — софт, дающий возможность работать с миниатюрным изображением, состоящем всего из нескольких пикселей; при этом создается ощущение, как будто бы его разрешение гораздо больше. Секрет прост: программа разбивает каждый пиксель на ряд более мелких субпикселей. Оба примера показывают, что пиксель не является «последним рубежом» ни для дискретности изображения, ни тем более для пользователя. Алгоритмы текстурного отображения, по сути, делают идею фиксированного разрешения бессмысленной, поскольку позволяют сохранить один и тот же визуальный образ в различных разрешениях. В процессе рендеринга растровое изображе- ние в произвольном разрешении формируется благодаря совмещению двух наиболее подходящих версий той же картинки. Кстати, примерно так же ра- ботают программы для создания виртуальной реальности: сохраняют версии одного объекта с различной степенью детализации. Наконец, определенные техники сжатия файлов и вовсе устраняют пиксельное основание, заменяя его различными математическими конструкциями (скажем, трансформантами). 5/Аналоговые медиа теряют свое качество в процессе копирования. Циф- ровые, напротив, можно копировать бесконечно без потери качества.
90 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Обратимся снова к Митчеллу. Он пишет: Из-за пространственной и тональной непрерывности аналоговую фо- тографию невозможно скопировать абсолютно точно, поэтому копии всегда будут хуже по качеству... Но дискретность решает эту проблему, поэтому цифровое изображение, которое на тысячу поколений отстоет от оригинала, неотличимо по качеству от своего прародителя41 . Так что в цифровой культуре файл с изображением может быть скопирован бесконечное количество раз без потери качества, а копию будет невозможно отличить от оригинала вне зависимости от даты ее создания42 . В теории это всё верно. Однако в реальности цифровые изображения теряют гораздо больше информации при копировании, чем аналоговая фотогра- фия. Если цифровое изображение состоит из миллионов пикселей, то для сохранения всех данных требуется значительное пространство на жестком диске компьютера, а также время, затрачиваемое на передачу файла по сети (на передачу текстового файла тратится в среднем гораздо меньше времени). По этой причине аппаратное и программное обеспечение, используемое для получения, хранения, редактирования и передачи изображений, опирается на технику сжатия с потерями (lossy compression). Она позволяет сжать файл за счет удаления некоторой информации. Форматы JPEG, который используется для хранения статичных изображений, и MPEG, позволяющий хранить цифровые видео на DVD, — пример применения подобного сжатия. Таким образом, техника сжатия с потерями предполагает компромисс меж- ду качеством изображения и размером файла: чем меньше размер сжатого файла, тем более различимы удаленные элементы. В зависимости от уровня сжатия потери либо едва заметны, либо хорошо заметны. Можно предположить, что это временная ситуация: сжатие с потерями уйдет в прошлое, как только устройства для хранения станут дешевле, вместительнее и быстродействие повысится. Однако сейчас тренд несколько иной: сжатие с потерями всё больше становится нормой при репрезентации визуальной информации. А что происходит с сохранением данных не статичных, но динамических изображений, в ситуации, когда одна секунда видеоконтента состоит из 30 статичных изображений? Цифровое телевидение с тысячами 41 MitchellJ.W.Op. cit. 42 Ibid. P. 49.
91 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ каналов и с сервисами предоставления «видео по запросу» (on demand), пол- нометражные фильмы, распространяемые на DVD или через интернет, весь цикл цифровых практик постпродакшна художественных фильмов — все эти технологии и практики стали возможны благодаря функции сжатия с потерями. И пройдет много лет, прежде чем методы и технологии хранения информации, их пропускная способность избавят нас от необходимости сжимать данные. Так что можно с уверенность утверждать, что эта техника является истинным основанием цифровой культуры, своего рода несовершенным началом гря- дущего безупречного мира, где ни один бит информации не будет потерян. Пока в теории компьютерные технологии влекут за собой безупречное вос- производство данных, реальное их использование в современном обществе характеризуется потерей данных, ухудшением качества контента и шумами. МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ <ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Из представленного выше списка нам осталось разобрать только один прин- цип — интерактивность. 6/Новые медиа интерактивны. В старых медиа порядок воспроизве- дения строго фиксирован, а взаимодействуя с цифровым объектом, пользователь может выбрать, какие элементы посмотреть или каким образом выводить данные. Это позволяет пользователям создавать уникальные произведения и становиться их соавторами. Слова «интерактивный» я избегаю так же, как и понятия «цифровой». И по той же причине: без должных уточнений этот термин кажется слишком широким и потому не всегда полезным. К тому же в отношении компьютерных медиа «интерактивность» выглядит тавтологией. В отличие от более ранних интерфейсов, таких как интерфейс обработки пакетных данных, современные — типа «человек-компьютер» — по определению интерактивны и позволяют пользователю контролировать компьютер в реальном времени, изменяя информацию, отображенную на экране. Так что если какой-то объект оказывается представлен на компью- тере, он сразу же становится интерактивным. Называть компьютерные медиа интерактивными бессмысленно, это трата времени на артикуляцию тривиального факта о компьютерах. Соответственно, вместо того чтобы использовать «интерактивность» саму по себе, я обращаюсь к ряду других концептов для описания различных видов интерактивных структур и операций: интерактивность на основе
92 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? меню, масштабируемость, симуляция, интерфейс-изображение и изобра- жение-инструмент. Различие между уже упомянутыми ранее «закрытой» и «открытой» интерактивностями — лишь один из примеров применяемого в книге подхода. Определить особенности различных интерактивных структур, используемых в объектах новых медиа, достаточно просто. Намного более сложной задачей является теоретическое описание взаимодействий пользователей с этими структурами. Надо сказать, что это — одна из наиболее сложных проблем в контексте исследования новых медиа. Я не могу утверждать, что обладаю безоговорочным объяснением феномена, однако мне кажется важным озву- чить несколько позиций по этому поводу. В некотором смысле все классические и даже современные виды искусства интерактивны. Опущения подразумеваемых слов в литературном повество- вании, недостающие элементы объектов в визуальном искусстве и другие репрезентационные «упрощения» буквально требуют, чтобы пользователь заполнил смысловые лакуны43 . Театр и изобразительное искусство исполь- зуют специальные подходы в рамках создания постановок, сценографии и композиционных решений, чтобы удерживать внимание зрителя и фик- сировать его на различных элементах визуального нарратива. Да и чтобы познать скрытое в спатиальной структуре скульптуры или архитектуры, зрителю нужно проработать собственный телесный опыт — проще говоря, переместиться в пространстве. Современные медиа и искусство способствовали развитию этих техник, предъявляя новые требования к когнитивным и психологическим способ- ностям зрителя. Начиная с 1920-х годов такие новые нарративные техники, как, например, киномонтаж, вынудили аудиторию понимать и различать эффекты смонтированного киноповествования. Кино учило зрителя вос- принимать переключение от кадра к кадру как связный нарратив. Иначе говоря, новая полуабстрактная модель репрезентации смыслов, которой наряду с фотографией предстояло стать «международной практикой» современной визуальной культуры, требовала от воспринимающего субъекта навыка реконструирования и узнавания изображенных объектов, основан- 43 В классической работе «Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation» Эрнст Гомбрих анализирует «вклад смотрящего» в контексте декодиро- вания недостающей информации в визуальных изображениях. См.: Gombrich E. H. Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation. Princeton, N. J .: Princeton University Press, 1960.
93 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ного на восприятии минимальной информации, намеков, отсутствующего непосредственного образа: демонстрировались только контуры, цветовые пятна, отбрасываемые тени. В 1960-е годы, уже после влияния футуризма и дадаизма, искусство стало партиципаторным и обрело новые формы хеп- пенингов, перформансов и инсталляций. Согласно некоторым теоретикам, именно это способствовало формированию интерактивных компьютерных инсталляций, которые появились спустя два десятилетия44 . При этом, используя термин «интерактивные медиа» только в отношении компьютерных медиа, мы попадаем в ловушку: интерпретируя интерак- тивность буквально, почти приравнивая ее к физическому взаимодействию между пользователем и объектом медиа (нажатию на кнопку, выбору ссылки, движению корпуса), упускаем психологические эффекты интерактивности. Психологические и когнитивные процессы, стоящие за заполнением смыс- ловых лакун, выстраиванием гипотез, припоминанием, идентификацией, так необходимые нам для понимания текста или изображения, ошибочно припи- сываются объективно существующим структурам интерактивных ссылок45 . Буквальное понимание интерактивности — это частая ошибка, более того, это структурная особенность истории современных медиа. Подобная интерпрета- ция представляет собой лишь один из последних примеров распространенной тенденции к безудержной экстраполяции психологических особенностей. Надо сказать, что медийные технологии вроде фотографии, кинематографа или виртуальной реальности сыграли в этом далеко не последнюю роль46 . Так, с XIX века мы наблюдаем алармистские высказывания «пользователей» и теоретиков тогдашних новых медиа, от Фрэнсиса Гальтона (изобретателя 44 Эту идею высказала Соке Динкла, в частности здесь: Dinkla S. The History of the Interface in Interactive art // Proc. of the 1994 Int. Symp. on the Electronic Arts (ISEA). 1994; Idem. From Participation to Interaction: Toward the Origins of Interactive Art // Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. Seattle: Bay Press, 1996. Р. 279–290. Также по данной теме см.: Penny S. Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace // Critical Issues in Electronic Media. Albany: State University of New York Press, 1993. Р . 47 –74 . 45 Эта аргументация опирается на подходы когнитивистов, которые предлагают изучать ментальные процессы, задействованные в процессе понимания любого культурного текста. Например, подобный подход к изучению кино можно обнаружить в следующих книгах: Bordwell D., Thompson K., Smith J. Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 1997; Bordwell D. Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press, 1989. 46 См. подробнее: Manovich L. From the Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology // Mind Revolution: Interface Brain/Computer. Munich: Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995. Р . 90–100 .
94 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? композитной фотографии, 1870-е годы) до Гуго Мюнстерберга, Сергея Эйзенштейна и Джарона Ланье, согласно которым формирующиеся техно- логии овеществляют и объективируют разум. Гальтон не только утверждал, что «идеальные лица, получающиеся в результате композитной портретной съемки, имеют много общего с... так называемыми абстрактными идея- ми», но и предложил познавательный эксперимент по переименованию последних в кумулятивные идеи47 . Мюнстерберг, профессор психологии Гарвардского университета и автор одного из ранних теоретических трудов по кинематографу «The Film: A Psychological Study» (1916), полагал, что суть кино заключается в способности репродуцировать или «объективировать» различные ментальные функции на экране. «Кинофильм подчиняется скорее законам разума, а не тем, которые управляют внешним миром», — писал он48. А Эйзенштейн в 1920-е годы предположил, что фильм может способствовать экстернализации мышления и потому — формированию систем контроля над образами мысли людей. Для подтверждения своей гипотезы он даже предложил экранизировать «Капитал» Карла Маркса. «Суть „Капитала“ сфор- мулирована: этот труд должен научить рабочего мыслить диалектически», — воодушевленно писал режиссер в 1928 году49. В соответствии с принципами марксистской диалектики, признанной советской идеологией, Эйзенштейн планировал представить зрителям визуальные эквиваленты тезиса и ан- титезиса, чтобы зритель мог затем перейти к самостоятельному процессу формулирования синтеза, то есть к правильному, запрограммированному и книгой, и особенно режиссерской задумкой марксистскому заключению. Подобным образом в 1980-х годах пионер и исследователь виртуальной реальности Джарон Ланье рассматривал эту технологию как возможность естественного слияния репрезентаций и ментальных процессов. В его опи- саниях внутренние ментальные функции, события и процессы мало отли- чались от взаимодействия с внешне представленными образами. Согласно Ланье, виртуальная реальность вообще может прийти на смену принятым форматам человеческой памяти: «Можно будет прокручивать свои воспоми- нания назад во времени, структурировать их фрагменты самыми разными способами. Можно будет вернуться назад и вновь посетить места, где вы когда-то были, найти людей и т. д .» 50 Он пошел еще дальше, утверждая, что 47 Цит. по: Sekula A. The Body and the Archive // October. 1986. V . 39. P . 51. 48 Munsterberg H. The Photoplay: A Psychological Study. New York: D. Appletonand Company, 1916. P. 41. 49 Eisenstein S. Notes for a Film of „Capital“ // October. 1976. No 2. P . 10 . 50 Druckrey T. Revenge of the Nerds. An Interview with Jaron Lanier // Afterimage. May 1991. Vol. 9 .
95 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ виртуальная реальность приведет к эпохе «постсимволической коммуни- кации», когда язык и другие символьные системы вовсе не будут использо- ваться. И действительно, зачем нужны символы, если вместо заключения в «тюрьме языка» (Фредрик Джеймисон51 ) можно счастливо жить в полном кошмаре демократии — едином ментальном пространстве, в котором пред- ставлены все и где любое коммуникационное действие необходимо идеально (Юрген Хабермас52 )? Вот как Ланье изображает потенциально возможную постсимволическую коммуникацию: «Вы можете создать чашку, которую кто-нибудь другой может взять, там, где чашки не было раньше, и при этом вам не нужно будет изображать как-то само слово „чашка“» 53 . Здесь, как и в случае с ранними экспериментами в области кинематографии, мечты о материализации, объективации и приумножении силы разума идут рука об руку с желанием увидеть в технологиях возвращение к примитивной и счастливой доязыковой эпохе, к эпохе «до недопонимания». Как будто по мере изоляции в пещерах виртуальной реальности мы позабудем о языке и наконец сможем общаться с помощью жестов, движений тела, гримас, подобно нашим примитивным предкам. Периодически возникающие утверждения о том, что технологии новых медиа способствуют экстернализации и объективации мышления, а также наращивают потенциал контроля за последним, базируются на идее изомор- физма ментальных репрезентаций и действий с использованием визуальных эффектов (переходов одного изображения в другое, составных изображений и их последовательностей). Современные инженеры, художники и критики нередко разделяют эти предположения. А психологические теории разума и психологического состояния человека — от психоанализа до когнитивной психологии — постоянно проводят параллель между ментальными и внеш- ними процессами, технологически созданными визуальными формами. В частности, Фрейд в «Толковании сновидений» (1900) сравнивает физи- ческое явление конденсации с тем, как Фрэнсис Галтон создавал семейные портреты: накладывая негативы фотографий каждого члена семьи, он делал один отпечаток54 . Его современник американский психолог Эдвард Титче- нер в своей книге размышлял о природе абстрактных идей, замечая, что 51 Jameson F. The Prison-House of Language. Princeton, NJ, 1972. 52 Habermas J. The Theory of Communicative Action. Vol. 1: Reason and the Rationalisation of Society / trans.: T. McCarthy. London: Heinemann Educational Books, 1984. 53 Druckrey T. Op. cit. P. 6 . 54 Freud S. The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud. London, 1953.Vol.4.P.293.
96 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? «существует предположение о том, что абстрактная идея является чем-то вроде результата фотомонтажа, ментальной картины, которая формируется посредством наслоения восприятия разного опыта и идей: общие элементы абстрактной идеи довольно четко выделяются, в то время как частные едва различимы» 55 . Затем, правда, он обращается к сильным и слабым сторонам приведенной аналогии. Не стоит удивляться, что Титченер, Фрейд и другие психологи и психо- аналитики воспринимают это сравнение как данность вместо того, чтобы считать обычной метафорой. Современные психологи-когнитивисты также не задаются вопросом, почему их модели разума настолько похожи на опи- сание компьютерных рабочих станций — аппаратов, которые эти модели и помогают сконструировать. Лингвист Джордж Лакофф однажды предпо- ложил, что «мышление опирается по крайней мере на несколько бессозна- тельных, почти автоматических „образных“ процессов: наложение образов, их сканирование и фокусировка на каких-то их фрагментах» 56 . Вслед за ним психолог Филип Джонсон-Лэрд считал, что логическое мышление можно описать как что-то вроде сканирования визуальных моделей57 . Замечу, что все эти идеи были бы попросту невозможны до изобретения телевидения и компьютерной графики. Именно эти визуальные технологии позволили метафорам, аналогиям типа «сканирование», «наложение» и «фокусировка» стать естественной реальностью человеческой повседневности. Какой вывод можно сделать после наблюдений за этим тотальным стремле- нием экстернализировать разум? С одной стороны, это может быть реакцией современного общества на стандартизацию любого субъекта. Необходимо объективировать, опубличивать приватные ментальные процессы за счет их материализации, приравнивания к визуальным формам, открытым для внешнего управления, массового воспроизводства и, конечно, унификации. Частное и индивидуальное переходят в общественную сферу и подвергаются регуляции. То, что раньше принадлежало сфере личного и считалось уни- кальным индивидуальным состоянием или ментальным процессом, сейчас переживает свое воплощение в публичной сфере. Невидимые внутренние представления оказываются изъяты из индивидуального сознания и доступ- ны вовне, подобно рисункам, фотографиям и иным визуальным формам. 55 Titchener E. B . A Beginner’s Psychology. New York: Macmilan, 1918. Р. 114. 56 Lakoff G. Cognitive Linguistics // Versus. 1989. No 44/45. Р . 149. 57 Johnson-Laird P. N. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Harvard University Press, 1983.
97 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Теперь они превращаются в предмет публичных дискуссий об обучении или даже пропаганде, становятся воспроизводимыми паттернами. Частное стало публичным, а уникальное — воспроизводимым. Интерактивные компьютерные медиа почти идеально соответствуют трен- ду экстериоризации и материализации ментальных процессов. Принцип гиперссылок, создающий основу для интерактивных медиа, воплощает про- цесс ассоциаций, нередко рассматриваемый в качестве одной из важнейших составляющих человеческого мышления. Такие когнитивные процессы, как рефлексия, процесс принятия решений, припоминание и ассоциация, почти что приравниваются к следованию по ссылкам, веб-серфингу, выбору кар- тинки. Раньше, разглядывая изображение, мы соотносили его с собственным ассоциативным рядом. Сейчас интерактивные компьютерные медиа сразу предлагают кликнуть на изображение, а потом так же перейти к следующему. Раньше, читая рассказ или стихотворение, мы соотносили его с другими прочитанными строками, собственными воспоминаниями. Сейчас медиа позволяют кликать на гиперссылки, упакованные в строки и слова, чтобы оказаться в пределах другого предложения или текста. В общем, пользова- телю предлагается следовать заранее запрограммированным и уже кем-то представленным ассоциациям. Перефразируя концепцию интерпелляции французского философа Луи Альтюссера, нам предлагается принять струк- туру чьего-то разума за нашу собственную58 . Этот новый вид поиска и определения идентичности соответствует инфор- мационной эпохе интеллектуального труда. И если культурные технологии индустриального общества — кино или мода — предлагали идентифициро- вать себя с физическим образом кого-то другого, то интерактивные медиа формируют модель идентификации на основе ментальной структуры кого-то другого. Аудитория фильмов, будь то мужчины или женщины, стремилась походить на кинозвезд. Пользователь же компьютера следует ментальной траектории, изобретаемой дизайнерами новых медиа. 58 С концепцией интерпелляции Л. Альтюссера можно познакомиться здесь: Althusser L. Ideology and Ideological State Apparatuses (notes towards an investigation) // The Anthropology of the State: a Reader. 2006 . Vol. 9 . No 1 . P. 86 –98. Текст на русском языке см.: Альтюссер Л. Идеология и идеологические аппараты государства // Неприкосновенный запас. 2011 . Т. 3 .
98 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 2. ИНТЕРФЕЙС ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ
99 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ В 1980 году компания Apple наняла режиссера фильма «Бегущий по лез- вию» Ридли Скотта для съемок рекламы нового компьютера Macintosh. Сложно переоценить историческое значение этого события. Как отметил медиаисследователь Питер Лунинфелд, фильм «Бегущий по лезвию» (1982) и новый Macintosh (1984), выпущенные на рынок с разницей в два года, обозначили оформление двух типов эстетики, которые существуют до сих пор, конструируя нормы современной культуры и погружая нас в то, что сам он называет «постоянным настоящим». Первый тип — это дистопия киберпанка, вобравшая в себя образы футуризма и распада, компьютерных технологий и фетишизма, ретростиля и урбанизма, Лос-Анджелеса и Токио. Специфика техно-нуара как гибридного жанра, во многом напитанного как раз нарративом ставшего культовым фильма, обыграна в бесчисленном количестве других картин, компьютерных игр, романов и культурных объектов, созданных после выхода на экраны «Бегущего по лезвию». И хотя целый ряд серьезных эстетических конструктов был создан в последующие десятилетия — как отдельными художниками (Мэтью Барни, Марико Мори), так и в пределах коммерческой культуры в целом (постмодернист- ский пастиш в 1980-х годах, техноминимализм в 1990-х), — всё же ни одна из этих работ не потеснила с пьедестала видение будущего, предложенное в «Бегущем по лезвию». В отличие от темного, упаднического постмодернистского «Бегущего по лезвию», графический пользовательский интерфейс, продемонстрированный Macintosh, оставался верен модернистским ценностям ясности и функцио- нальности. Экран пользователя состоял из прямых линий и квадратных окон, в которых умещалась сетка квадратных иконок файлов. Компьютер коммуницировал с пользователем также при помощи квадратных окон с черным текстом на чистом белом фоне. В будущем подобную монохром- ность разбавит цвет и возможность настроить внешний вид многих эле- ментов, вступающая в противоборство со стерильностью первоначальных настроек. Хотя, конечно, оригинальная эстетика сохранилась в дисплеях ручных коммуникаторов Palm Pilot, мобильных телефонах, автонавигаторах и других продуктах, которые используют маленькие LCD-экраны, схожие по качеству с экраном Macintosh 1984 года. Как и «Бегущий по лезвию», интерфейс Macintosh представил собственное видение будущего, хотя содержательно совсем иное. В его визуальном об- лике не было ни следа упадка, прослеживалось четкое разграничение между человеком и его технологическими творениями — компьютерами. Драмам
100 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и катастрофам технического характера как будто не было места; в частности, созданные однажды файлы не исчезали и даже при удалении пользователем могли быть восстановлены. Например, для настоящего изъятия какой-то информации из формируемой киберсреды необходимо было совершить массу деавтоматизированных, абсолютно ответственных действий. Конеч- но, в процессе работы операционные системы и приложения постоянно создают, записывают и стирают временные файлы, а также обмениваются данными между оперативной памятью и виртуальными файлами памяти на жестком диске. Но всё же большая часть этой деятельности, создаваемой в логике созидания/уничтожения, остается невидимой для пользователя. Подобно фильму «Бегущий по лезвию», пользовательский интерфейс воздействовал на современные культурные контексты. Его влияние замет- но как с точки зрения графики (например, дизайнеры печатных изданий и разработчики ТВ-стилистики стали использовать элементы GUI в своей работе), так и на более концептуальном уровне. Девяностые годы ознамено- вались не только распространением интернета, но и трансформацией роли компьютера. Чисто инструментальные и технологические представления о компьютере (как о калькуляторе, машине для производства и манипуля- ции смыслами и образами) сменились восприятием устройства в качестве своеобразного культурного фильтра или формы, опосредующей все типы культурного и художественного производства. Как только окно браузера заменило и вместило в себя кино, телевизионный экран, стену в галерее и библиотеку, новая модель заявила о себе: вся прошлая и современная культура демонстрировалась и воспринималась посредством компьютера и через призму логики пользовательского интерфейса59 . Рассматривая проблему с позиций семиотики, можно резюмировать: компьютерный интерфейс стал выступать в роли кода культурных медиа- сообщений, распространяемых повсеместно. И действительно, используя интернет, пользователь буквально заставляет медиа — тексты, музыку, видео, пространства навигации — проходить через «фильтры» браузера и операционной системы. При этом как «участник» процесса культурной коммуникации код почти никогда не бывает «нейтральным»: он влияет на передаваемые сообщения. В частности, одни сообщения пользователь с легкостью воспринимает, другие же остаются для него незамеченными. 59 Стивен Джонсон в книге «Cultural Interface» утверждает, что феномен интерфейса облада- ет немалым культурным значением. См. подробнее: Johnson S. Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate. Basic Books, 1999.
101 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ С помощью кода можно конструировать особые модели мира, логические системы и идеологию, построенные на запрограммированных его наличием ограничениях для всех культурных сообщений и символических систем. Большинство современных теорий культуры разделяют представления о непрозрачности кода. В частности, согласно теории Сепира — Уорфа, популярной в середине XX века, процесс человеческого мышления опре- деляется кодом естественного языка; соответственно, носители разных языков воспринимают мир и мыслят по-разному60 . Можно сказать, что эта гипотеза — радикальная версия идеи о «непрозрачности кода» (впрочем, она существует и в более «слабых» версиях). Однако, применяя к анализу модели человеко-компьютерного интерфейса именно «сильную» версию гипотезы, можно сказать, что интерфейс формулирует представления пользователя о компьютерах, а также о медиаобъектах, доступ к которым обеспечивают устройства. Лишая разные типы медиа их фактических различий, интерфейс навязывает им собственную логику. В частности, иерархическая система организации файлов будто утверждает, что окружающий мир может быть организован в аналогичную иерархическую мультиуровневую структуру. Или, напротив, если верить в экстраполируемость гипертекстовой струк- туры Всемирной паутины, можно предположить, что мир организован в деиерархизированную систему. Короче говоря, интерфейс вовсе не про- зрачное окно в мир компьютерных данных — наоборот, он формирует из них собственную картину и собственное метасообщение. Примером влияния интерфейса на медиа служит простая команда «вырезать/ вставить» (cut&paste), внедренная во все современные пользовательские интерфейсы во всех видах программного обеспечения. Наличие такой тривиальной операции серьезным образом воздействует на отношение человека к данным, к их пространственным и временным характеристи- кам. Вдумайтесь: благодаря этой команде пользователь может одинаково успешно вырезать и вставлять части изображения, области пространства, манипулировать спатиальным и темпоральным измерениями медиа. Бо- лее того, эта команда нивелирует и представления о масштабе: «вырезать/ вставить» можно один пиксель, одно изображение или целый цифровой фильм. Наконец, эта простейшая операция практически снимает различия 60 Другие примеры теорий культуры, опирающихся на идею непрозрачности кода: напри- мер, концепция Юрия Лотмана и вообще тартуско-московской школы о вторичной моде- лирующей системе, когнитивная лингвистика Джорджа Лакоффа, критика логоцентризма Жака Деррида и теория медиа Маршалла Маклюэна.
102 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? между разными медиа: «вырезать/вставить» можно части текста, фрагменты статичных или динамических изображений, звуки и трехмерные объекты. Впрочем, влияние интерфейса на информационную культуру не ограничено такого рода воздействием. Так, работа и досуг, всё больше опирающиеся на использование цифровых технологий, постепенно сливаются в еди- ную совокупность практик благодаря тем же интерфейсам. «Рабочее» ПО (редакторы электронных таблиц и текстовых документов, программы баз данных) и ПО для «досуга» (компьютерные игры) используют одни и те же инструменты и метафоры, как, собственно, и общий пользователь- ский интерфейс. За примером далеко ходить не надо: мы все используем браузеры и во время отдыха, и на работе. И, надо сказать, в этом кроется разительное отличие информационного общества от индустриального, которое предполагало четкое разделение между трудом и досугом. Еще Карл Маркс в XIX веке полагал, что грядущему коммунистическому государству удастся преодолеть разрыв между работой и отдыхом, а также уничтожить феномен узкоспециализирванного труда и его фрагментарность как тако- вую. Идеальный гражданин, судя по работам великого экономиста, скорее всего, по утрам бы рубил деревья, после обеда занимался бы садоводством, а вечером сочинял бы музыку. Утопия не реализовалась, и типичный представитель информационного общества проводит свой обычный день, сменяя большее количество видов деятельности: занимается бесконечным вводом данных в разные системы и их анализом, управляет моделями и си- мулякрами объектов и процессов, ищет информацию в интернете, играет в компьютерные игры, смотрит стримы, слушает музыку онлайн, играет на биржах и т. д. Но при выполнении всего этого многообразия задач он обращается к одним и тем же инструментам и командам: к компьютерному экрану и мышке, веб-браузеру, поисковой системе и к таким командам, как «вырезать», «вставить», «копировать», «удалить» и «найти». Зададимся вопросом: если пользовательский интерфейс взял на себя роль ключевого семиотического кода и метаинструмента информационного общества, сказывается ли это на функционировании культурных и арт-объ- ектов? Как я уже говорил, один и тот же контент может конструироваться посредством различных инструментов: так, идентичные данные могут быть представлены в виде двухмерной диаграммы и как интерактивное пространство, допускающее навигацию. Или, скажем, веб-сайт может иметь несколько версий, предлагаемых пользователям в зависимости от скорости их интернет-подключения. Логично предположить, что объекты новых
103 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ медиа обладают двумя уровнями: контентом и интерфейсом. И, значит, прежние дихотомии вроде контент — форма и контент — медиа/медиум могут быть преобразованы в модель контент — интерфейс. Постулируя подобное утверждение, мы предполагаем, что содержание (или контент) не зависит от медиума (в том числе от его характеристик, связанных с по- ложением в ряду других медиумов) и его кода (в семиотическом смысле). Допустим, в идеальной реальности, свободной от медиумов, контент су- ществует вплоть до своего материального воплощения. И это допущение даже не выглядит фантастично, если мы говорим о визуализации коли- чественных данных, классическом искусстве с его четко определенными иконографическими мотивами и нормами репрезентации относительно устойчивых образов. Но, подобно тому как теоретики от Уорфа до Деррида настаивали на идее непрозрачности кода, современные художники уверены, что форма и содержание не могут существовать отдельно друг от друга. По сути, от «абстракции» как арт-инварианта 1910-х годов до «процесса» как олицетворения арт-нормы 1960-х художники продолжали придумы- вать концепции и методы, чтобы доказать: невозможно изобразить некое заранее существующее содержание. Возникает интересный парадокс. Многие арт-объекты, созданные в формах новых медиа, объединяет их так называемое информационное измерение: как и прочие объекты новых медиа, они открыты для процедур извлечения, просмотра и анализа их количественных показателей. Поэтому, говоря о произведениях медийного искусства, мы справедливо разделяем их на составные элементы: контент и интерфейс. Однако эти же арт-объекты обладают и традиционными характеристиками, подразумевающими про- изводство опыта эстетического восприятия. И именно поэтому их можно отнести скорее к полю искусства, нежели к пространству исключительно информационного веб-дизайна. В частности, среди традиционных харак- теристик обнаруживаются привычные для произведения искусства так или иначе представленные конфигурации пространственно-временного континуума, последовательности предполагаемых со стороны пользовате- ля действий, «включаемых» во время взаимодействия с произведениями, а также производство феноменологического пользовательского опыта. Этой уникальной материальностью и опытом мы обязаны как раз интерфейсу, а даже его незначительное изменение может спровоцировать колоссальные перемены во всем произведении. Поэтому попытка описать интерфейс в качестве отдельного уровня объекта, в качестве чего-то, доступного для
104 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? простых, не влияющих на прочие уровни и элементы объекта изменений, приводит к изъятию у произведений искусств новых медиа принадлежности к арт-пространству как таковому. Дихотомичность интерфейса — еще один способ помыслить разницу между дизайном и искусством новых медиа в контексте наличия контента. В отличие от дизайна, связь между содержанием и формой в искусстве (или, в случае новой медийности, между контентом и интерфейсом) обусловлена определенными причинами. И потому выбор интерфейса зависит от содер- жания работы настолько, что его уже нельзя рассматривать как отдельный уровень. Контент и интрефейс соединяются в единое целое. Наконец, представление о том, что контент предшествует интерфейсу, ка- жется сомнительным благодаря наличию произведений искусства новых медиа, которые генерируют данные в режиме реального времени. В то время как в основанных на меню интерактивных мультимедийных прило- жениях или статичных веб-сайтах данные действительно предвосхищают опыт пользователя, обретающего к ним доступ, в динамичных объектах они создаются в процессе их взаимодействия с субъектом. Такого эффекта добиваются разными способами: в рамках использования процедурной компьютерной графики, формальных языковых систем и программирова- ния искусственного интеллекта или искусственной жизни. Все эти методы опираются на один и тот же принцип: программист заранее задает исходные условия, правила, процедуры, контролирующие последующее выполнение программы. Остановимся подробнее на наиболее интересных из представ- ленных подходов: искусственной жизни (Artificial Life, AL) и эволюционной парадигме. В рамках AL взаимодействие между рядом простых объектов во время выполнения программы приводит к актуализации комплексных гло- бальных моделей поведения, и — что еще важнее — эти модели невозможно предсказать заранее, до запуска программы. В свою очередь, эволюционная парадигма представляет собой в данном случае применение метафоры эво- люционной теории к производству изображений, форм, анимаций и другим типам медиа таким образом, что данные, представленные программистом, выполняют роль «генотипа», который при взаимодействии с компьютером расширяется до «фенотипа». Однако в любом случае содержание произведения искусства есть результат взаимодействия между художником/программистом и компьютерной про- граммой. Если же это произведение интерактивно, оно воплощает в себе
105 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ результат интеракций художника, программы и пользователя. Особый вклад в изучение возможностей AL внес дуэт медиахудожников Кристы Соммерер и Лоран Миньонно61. В одной из их инсталляций под названием «Life Spacies» виртуальные «организмы» возникают и развиваются в ответ на положение, движения и действия посетителей62 . Художник и программист Карл Симс также внес вклад в развитие практик пользования эволюцион- ной парадигмой применительно к производству медиа. В его инсталляции «Галапагос» программа управляла 12 циклами жизни различных вирту- альных организмов. Посетителям было предложено выбрать из них тот, который будет «жить», «спариваться», «мутировать» и воспроизводить себя63 . К коммерческим цифровым продуктам, использующим AL и эво- люционную парадигму, относятся и компьютерные игры вроде «Creatures» от Mindscape Entertainment и виртуальные домашние животные, например игрушка «Тамагочи». Я помещаю главу про интерфейсы практически в начало книги, чтобы под- черкнуть важность этой категории для мира новых медиа. Глава состоит из двух разделов, которые посвящены анализу соответствующей проблематики, но надо быть готовым к тому, что они ставят вопросы, а не дают ответы, претендующие на конечную истинность. В разделе «Язык культурных интерфейсов» я ввожу понятие «культурный интерфейс», описывая эту категорию как нечто, используемое независимыми гипермедиа (CD-ROM или DVD), веб-сайтами, компьютерными играми и другими культурными объектами, которые распространяются при помощи компьютера. Я также демонстрирую, какой вклад в формирование внешнего вида и функцио- нальности интерфейсов 1990-х годов внесли три культурных жанра: кино, печать и обычный человеко-машинный интерфейс. Во втором разделе, «Экран и пользователь», речь идет о ключевом элементе современного интерфейса — экране. Как и в предыдущем разделе, меня интересует преемственность между компьютерным интерфейсом и более ранними культурными формами, языками и конвенциями. В этом разделе 61 Life Spaces II. http://www.interface.ufg.ac .at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/ LifeSpaciesIITop.html 62 В данном случае слово «spacies» представляет собой зонтичный термин-портмоне, соеди- няющий два англоязычных слова: «space» и «species», которые соответственно означают «пространство» и «виды» (в биологическом смысле). Таким образом, по задумке худож- ников, интерактивное пространство было запрограммировано на то, чтобы «живые виды» развивались при взаимодействии с аудиторией. — Примеч. ред. 63 См. подробнее: http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e .html
106 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? я помещаю феномен экрана в более широкий исторический контекст, чтобы проследить этапы его развития: от статичного изображения эпохи Ренессанса к динамическим изображениям на киноэкранах, данным, фиксируемым и демонстрируемым в режиме реального времени на радарах и ТВ-экранах, и интерактивным изображениям на компьютерном дисплее. ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ Термин «человеко-машинный ин- терфейс»64 описывает способы взаи- модействия человека и компьютера и подразумевает наличие как физи- ческих устройств ввода и вывода ин- формации (компьютера, клавиатуры, мыши), так и существование мета- форической логики, позволяющей концептуализировать организацию компьютерных данных. Приведем пример: интерфейс Macintosh, пред- ставленный компанией Apple в 1984 году, оперирует метафорой файлов и папок на рабочем столе. HCI также подразумевает использование практик манипулирования данными, то есть возможность осуществления поль- зователем осознанных действий с компьютером, выступающих основой взаимодействия. Это могут быть команды «копировать», «переименовать» или «удалить», команды для выведения какого-то контента в виде списка, для запуска и остановки программы, установки даты/времени на компью- тереит.д. Впервые термин появился в ту эпоху, когда компьютеры использовались преимущественно в качестве рабочих инструментов. Однако в 1990-е годы сущность компьютера изменилась. Еще в начале десятилетия он воспри- нимался в качестве замены печатной машинки, кисти для рисования или чертежной линейки, то есть рассматривался как средство производства культурного контента, который, будучи однажды созданным, сохранится и будет распространяться посредством медиа: напечатанной страницы, фильма, фотографии, электронного документа. Но уже к концу десяти- 64 Human-computer interface (HCI). Далее мы будем использовать эту аббревиатуру. — При- меч. ред.
107 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ летия, когда интернет стал гораздо доступнее, образ компьютера в глазах пользователей перестал ограничиваться этой инструментальной логикой. Устройства превратились в универсальные медийные машины, позволяю- щие не только создавать объекты, но и хранить, распространять их и даже получать доступ к другим цифровым «предметам». Чем больше распространение жанров культуры опирается на компьютер- ные технологии, тем чаще культурные артефакты — тексты, фотографии, фильмы, музыка, виртуальные пространства — становятся «интерфейса- ми». Отныне пользователи взаимодействуют не с компьютерами самими по себе, но с культурой, зашифрованной в цифровой форме. Поэтому для описания человеко-машинного интерфейса как способа компьютерной репрезентации данных и обеспечения взаимодействия с ними я использую термин «культурный интрефейс». К культурным интерфейсам можно от- нести: интерфейсы, используемые дизайнерами для создания веб-сайтов, CD-ROM и DVD, мультимедийные энциклопедии, онлайн-музеи и журналы, компьютерные игры и другие объекты новых медиа. Чтобы вспомнить, как выглядел типичный культурный интерфейс во второй половине 1990-х годов, например в 1997-м, достаточно вернуться назад во времени и кликнуть на любую веб-страницу. Скорее всего, вы наткнетесь на нечто, визуально напоминающее печатные журналы того же десяти- летия: на странице будет доминировать текст — заголовки, гиперссылки. Возможно, будет несколько медийных элементов (графика, фотографии, может, QuickTime-ролик или VRML-сцена). На такой странице легко об- наруживаются радиокнопки, выпадающие меню и, наконец, есть строка поиска. Напечатайте слово или фразу, нажмите кнопку «Поиск», и система просканирует файлы, тексты и данные на сайте для поиска совпадений по запросу. Компьютерная игра Myst (издана компанией Brøderbund в 1993 году) содер- жит еще один яркий пример классических культурных интерфейсов того времени (нужно, правда, быть готовым к тому, что игрушка запускается с диска). Начало этой игры напоминает фильм: звучит атмосферный са- ундтрек, титры медленно пробегают по экрану. Затем появляется открытая книга, ожидающая реакции от пользователя — клика мышью. По кли- ку пользователь перенаправляется к знакомым элементам интерфейса Macintosh, как бы напоминающим: Myst — это не только новый фильм / книжный гибрид, но и компьютерное приложение. Значит, например, здесь
108 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? можно настроить уровень звука и качество графики, выбирая позиции из стандартного меню в стиле Macintosh в верхней части монитора. Наконец вы попадаете в игру, где продолжается взаимодействие между выводимым текстом и кинематографическими элементами. Виртуальная камера кадри- рует изображения острова, которые растворяются друг в друге. По ходу игры пользователь вновь сталкивается с изображениями книг с текстом, который служит подсказкой при прохождении квестов. Учитывая, что компьютерные медиа представляют собой набор знаков и цифр, существует множество способов их представления. Однако, как и в случае с культурными языками, лишь некоторые элементы этих репрезен- таций «видны» пользователю в конкретный момент времени. Подобно тому, как итальянские живописцы начала XV века представляли и осмысляли свое творчество одним образом, а голландские художники XVI века — другим, современные дизайнеры, работающие в «цифре», используют относительно небольшой набор «грамматик» и метафор из всего существующего выбора. Почему культурные интерфейсы — веб-страницы, элементы содержимого CD-ROM, компьютерные игры — выглядят именно так? Почему дизайнеры организуют данные таким образом? И почему используют одни метафоры интерфейса вместо других? Я считаю, что язык культурных интерфейсов состоит в основном из эле- ментов, принадлежащих к уже известным культурным формам и жанрам. Далее я обращусь к трем таким формам, которые, кстати, уже явно про- слеживаются в упомянутой игре Myst, и проанализирую их влияние на интерфейсы в 1990-е годы. Интересно, что, запуская игру, пользователь видит элементы этих жанров один за другим: сначала из кинематографа, затем из естественного языка, представленного в напечатанном виде, и из человеко-машинного интерфейса. Отдельно хочу оговориться: я использую слова «кино» и «печатное слово»65 как некие ярлыки, подразумевая не столько конкретные объекты — фильмы 65 В оригинале — «printed word». Автор демонстрирует здесь очевидную игру слов. Букваль- ный перевод словосочетания, представленный в тексте, звучит как «печатное слово». Однако имплицитно это же сочетание содержит другой смысл: слово, выводимое на экран; смыслы, сделанные видимыми. Эта игра становится особенно заметна, если вспомнить, что для книги крайне важен контекст компьютерных технологий: любой пользователь знаком с командой «печать», а в языках программирования эта же команда означает «вывести результаты на экран». Таким образом, эта игра слов демонстрирует: слово — элемент интерфейса, делаемый видимым для пользователя/читателя за счет технологий или программ. — Примеч. ред.
109 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ или романы, сколько культурные традиции, стоящие за ними (для целей исследования используются и термины «культурные формы», «жанры», «ме- ханизмы», «языки» или «медиа»). Таким образом, говоря о кино, я рассуждаю о разных материальных составляющих кинематографического восприятия, языка и реакции, в том числе о мобильных камерах, способах репрезентации пространства и монтажных технологиях, стратегиях сторителлинга и паттер- нах зрительского поведения. Все эти элементы обнаруживают себя не только в художественных фильмах XX века (а также в телепередачах и видео), но и в иных культурных практиках и объектах века XIX: панорамах, слайдах проекционных аппаратов (в том числе «волшебных фонарей»), театре. По- хожим образом печатное слово также связано с рядом традиций, которые развивались веками (некоторые даже до изобретения печати) и сегодня являются общим местом для многих областей: вообще печатной индустрии (начиная от журналов с обязательными или опциональными страницами содержания, алфавитным указателем и заканчивая инструкциями на все случаи жизни), графического дизайна, связанного с подготовкой иллю- страций и любых других визуальных элементов, обрамленных текстом. Современный человеко-машинный интерфейс обладает гораздо более короткой историей, нежели печать или кино, ставшие классическими культурными индустриями. Но эта история — отнюдь не менее значимая. Принципы непосредственного управления объектами на экране, наложе- ния окон, иконической репрезентации и динамического меню развивались десятилетиями с середины XX века, пока наконец не стали частью ком- мерческих операционных систем вроде Xerox Star (1981), Apple Lisa (1982) и Apple Macintosh (1984)66 . А они, в свою очередь, сформировали нормы взаимодействия с компьютером и во многом способствовали появлению новой символической системы, даже целого «языка». Кино, печатное слово, интерфейс типа «человек-компьютер» — каждая из этих традиций сформировала уникальные способы организации и ре- презентации информации, соотнесения времени и пространства в опыте создания и манипуляции объектами, а также структурирования практик взаимодействия человека с ними. Страницы с текстом и оглавления, 3D-пространства, в которых можно перемещаться при помощи мобильных точек, иерархические меню, переменные, параметры, команды «копировать/ 66 Myers B. A . A Brief History of Human-computer Interaction Technology // Interactions. 1998. Vol.5.No 2.P.44–54.
110 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? вставить» и «поиск/замена» — эти и другие элементы трех традиций фор- мируют культурные интерфейсы сегодня. И именно эти три традиции, три культурных жанра заключают в себе метафоры и стратегии организации информации, а также подпитывают логику культурных интерфейсов. Логично предположить, что эти жанры принадлежат к разным культурным пространствам. Однако можно помыслить, что они находятся в единой концептуальной плоскости, и это даст определенные преимущества. Так, человеко-машинный интерфейс является инструментом для управления данными. В свою очередь, печатное слово и кино, представляя собой архив человеческой памяти и опыта, а также механизмы социокультурного обмена информацией, подобным образом предлагают собственные способы орга- низации данных — текста и аудиовидеонарратива (фильма) соответственно. Концептуальное объединение жанров позволяет увидеть типическое и общее в их возможностях и производимых эффектах. С одной стороны, будучи частью нашей культуры более полувека, HCI уже сам по себе порождает определенные культурные практики, оснащенные собственным культур- ным языком и способами репрезентации человеческой памяти и опыта. Этот язык оперирует элементами дискретных объектов, организованных в виде иерархий (иерархическая система файлов), или каталогов (база данных), или элементов, соединенных между собой через гиперссылки (гипермедиа). С другой стороны, получается, что и слово, и кино можно рассматривать как своего рода интерфейсы, несмотря на то что исторически они соотносятся с другими — и весьма конкретными — типами данных67 . И мы помним, что каждая из этих культурных форм имеет собственную грамматику действий, сопровождается своими метафорами и предлагает определенный физический интерфейс (способ демонстрации и репрезен- тации информации). Например, книга или журнал — это твердые объекты, состоящие из отдельных страниц; взаимодействие с ними предполагает изучение содержания, последовательный переход от страницы к странице, а также внимательное, погруженное чтение интересующих фрагментов. Для кинематографа физическим интерфейсом, как ни странно, будет кон- кретика архитектурных решений кинотеатров, демонстрировавших ленты, а метафорой — окно в «другую реальность», то есть образ, производимый киноаппаратом. 67 Эта аналогия крайне важна для концепции автора, хотя и порождает известный анахро- низм. — Примеч. ред.
111 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Сегодня медиа свободны от ограничений традиционных форм физического хранения данных — бумаги, магнитной пленки, камня, стекла. Элементам интерфейсов по типу «печатное слово» и «кино», которые некогда были нераз- рывно связаны с их содержанием, также удалось преодолеть эти ограничения. Веб-дизайнеры могут свободно и одновременно работать с такими разными параметрами, объектами и элементами, как страницы и виртуальные камеры, оглавления и экраны, закладки и углы обзора. Структуры медиа, более не привязанные к определенным текстам и фильмам, сейчас свободно обра- щаются в современной культуре и могут быть использованы вновь и вновь в новых контекстах. В итоге кино и слово действительно стали интерфейсами, состоящими из метафор, способов навигации в контенте, практик хранения и доступа к данным. Для пользователя — как психологически, так и концеп- туально — они существуют подобно радиокнопкам, выпадающему меню, групповым звонкам и другим элементами человеко-машинного интерфейса. Теперь настало время посмотреть, как эти три культурные традиции и жанра повлияли на формирование языка культурных интерфейсов. ПЕЧАТНОЕ СЛОВО <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ Текст стал первым типом данных, контентом, медиа, который подвергся системной оцифровке в 1980-е годы, когда персональные компьютеры и программы по работе с текстом получили широкое распространение. Однако уже в 1960-х, за 20 лет до появления как минимум концепта циф- ровых медиа, исследователи задумались над тем, чтобы собрать воедино и сделать доступным онлайн всё, что было написано за историю человечес- кой культуры: книги, энциклопедии, технические статьи, художественную литературу и т. д . 68 Текст — это уникальный медиум, играющий особую роль в цифровой, компьютерной культуре. Оставаясь одним из многих других медиумов, он представляет собой метаязык цифровых медиа, код, благодаря которому все остальные данные — координаты объектов в трехмерном пространстве, значения пикселей цифровых изображений, форматирование страниц в HTML — существуют. Текст — это также основное средство коммуни- кации между компьютером и пользователем. Задача пользователя — на- брать команду или запустить программу, написанную на своеобразной 68 В качестве примера здесь можно обратиться к проекту Теда Нельсона Xanadu: http://www. xanadu.net
112 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? разновидности английского языка; задача компьютера, соответственно, «ответить», показывая коды ошибки или текстовые сообщения69 . Поэтому если компьютер использует текст в качестве метаязыка, то куль- турные интерфейсы, в свою очередь, наследуют принципам организации текста, созданным человеческой цивилизацией. Страница — это реализация одного из таких принципов. Ее прямоугольная форма может содержать кон- кретное количество информации, расположенной в определенном порядке и способной встраиваться в наборы других страниц. Современная форма страницы зародилась в первые века нашей эры, когда глиняные таблички и папирусы стали заменяться манускриптами, — а те состояли как раз из страниц, скрепленных с одной стороны, и содержали текст. Культурные интерфейсы опираются на логику «интерфейса» страницы и од- новременно пытаются расширить его, включая новые концепты, что стало возможным благодаря компьютеру. Как я уже упоминал ранее, в 1984 году компания Apple представила графический пользовательский интерфейс (GUI), позволивший выводить информацию при помощи окон: они могли накладываться друг на друга, подобно страницам в манускрипте. Пользо- вателю дали возможность перемещаться между ними и просматривать их по одному. Традиционные «возможности» страницы как интерфейса были переосмыслены, и она оказалась прототипом для виртуальной страни- цы — пространства, которое потенциально может быть намного крупнее, чем ограниченное пространство компьютерного экрана. Затем в 1987 году Apple представила популярную программу Hypercard, также расширив- шую представления о «странице». Она дала пользователям возможность вставлять мультимедийные элементы, а также связывать страницы между собой ссылками вне зависимости от их реального порядка. Спустя несколь- ко лет представление о страницах расширилось еще больше, поскольку разработчикам языка HTML удалось создать распределенные документы: их содержание располагалось на различных компьютерах, соединенных с помощью сети70 . В этот момент процесс виртуализации «страницы» (как 69 XML — это расширяемый язык гипертекстовой разметки, он нередко рассматривается как замена HTML и позволяет любому пользователю создавать свой собственный язык разметки. Следующий этап развития компьютерной культуры может предполагать со- здание не только новых веб-документов, но и новых языков. Подробнее про XML можно почитать здесь: http://www.ucc.ie/xml 70 HTML — это язык гипертекстовой разметки веб-документов, один из основных элемен- тов современных веб-сайтов. — Примеч. ред.
113 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ конкретного объекта и как культурного жанра, традиции, предполагающей наличие особых практик) вышел на новый уровень. Сообщения на глиняных табличках, почти не поддающиеся исчезновению, сменились чернилами, причудливо расположенными на бумаге. Чернила оказались вытеснены битами компьютерной памяти, а буквы заполонили собой электронные экраны. Однако сейчас, во времена языка гипертекстовой разметки, который позволяет размещать элементы единого документа на различных компью- терах, феномен страницы становится всё более эфемерным и лабильным. Концептуальное развитие феномена «страниц» в контексте новых медиа можно анализировать и иначе: не как эволюцию манускриптов, а в ка- честве возвращения к более ранним формам хранения текста, например свиткам папируса в Древнем Египте, Греции и Риме. И действительно, прокрутка веб-страницы (скролл) или любой страницы в окне ОС имеет гораздо больше общего с логикой «развертывания», «разворачивания» свитка, нежели с пролистыванием страниц книги. Эта аналогия кажется еще более витальной, если мы вспомним, что информация на веб-страни- цах Всемирной паутины 1990-х годов не выводилась сразу, а подгружалась последовательно сверху вниз. Так что веб-страница, созданная британскими дизайнерами в 1997 году для галереи RGB HotWired, — это идеальный пример того, как разные культурные интерфейсы расширяют соответствующий старый феномен, смешивая его различные формы и варианты. Дизайнеры создали достаточно большую поверхность, на которой в хаотичном порядке разместили блоки текста, написанные с использованием шрифтов разных размеров. Предполагалось, что пользователи будут переходить от одного блока к другому, выбирая любое направление движения. Так разработчики совместили на одной «странице» несколько подходов к организации процесса чтения, а значит, и несколько культурных традиций. К середине 1990-х годов веб-страницы всё еще выглядели вполне класси- ческим образом, хотя уже могли содержать разные типы медиа: графику, фотографии, цифровое видео, звук и трехмерные «предметы», которые теперь встраивались в тело текста. В некотором смысле типичная веб-стра- ница напоминала газетную полосу, похожим образом состоящую из текста, фотографий, рисунков, таблиц и графиков. Изменить существовавшее тогда положение дел решили евангелисты VRML. Они предложили такое видение Всемирной сети, в котором она представляла собой гигантское
114 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? трехмерное пространство и включала в себя все типы медиа71 . Однако учитывая, что история «страницы» как феномена насчитывала тысячи лет, было бы странно предположить, что такой знакомый культурный артефакт столь быстро исчезнет. Как только веб-страница стала новой культурной нормой, возникла соот- ветствующая арт-критика. В 1997 году коллектив I/O/D72 создал браузер Web Stalker, а в 1999-м Мачей Вишневски разработал Netomat73 . Web Stalker был призван подчеркнуть гипертекстуальную природу интернета: вместо того чтобы представлять стандартные веб-страницы, он показывал сеть гиперссылок, из которых страницы состоят. Когда пользователь вводил URL конкретной страницы, браузер выдавал адреса страниц, связанных с ней, в виде линейного графика. Браузер Netomat также игнорировал феномен «страницы». Когда пользователь вводил поисковый запрос, программа извлекала из результатов выдачи все заголовки, изображения, аудио и другие типы медиа, выводила их на экран и запускала анимацию. Оба проекта заменяли метафору страницы собственными: графиками как иллюстрацией структуры ссылок (Web Stalker) или потоками конкретных элементов медиаконтента (Netomat). Конечно же, в 1990-е годы браузерам и другим коммерческим культурным интерфейсам удалось сохранить метафору страницы. В то же время они стали использовать новый способ организации и доступа к текстам, едва связанный с классической книжной культурой, а именно стали связывать контент гиперссылками. Мы, конечно, можем поддаться искушению и по- пытаться обнаружить типологических предшественников гиперссылок в ранних формах и практиках организации текста (например, даже в Торе, ее толкованиях и комментариях). Однако в процессе проведения такой аналогии мы бы выяснили, что это совсем не идентичные вещи: в при- веденном в качестве примера древнем произведении отношения между текстом и ссылками строятся по принципу подчинения. В случае гипер- ссылок в том виде, в котором они были введены HTML и, ранее, Hypercard, иерархические отношения не предполагаются: два источника, соединенные гиперссылками, одинаковы по значению. Таким образом, появление логики гиперссылок в 1980-е годы — хорошее отражение современного стремления 71 См. подробнее: Pesce M. Ontos, Eros, Noos, Logos // Keynote Address for International Symposium on Electronic Arts 1995. http://www.xs4all.nl/~mpesce/iseakey.html 72 Software is Mind Control — Get Some. I/O/D. http://www.backspace.org/iod 73 Netomat. http://www.netomat.net
115 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ к деиерархизации любых взаимодействий, а также формирования эстетики, основанной на коллаже. В этой культурной парадигме радикально разные источники соединяются в один культурный объект. Традиционно тексты были призваны «шифровать» знания и память чело- века, обучать, вдохновлять, убеждать, предлагать новые идеи и способы интерпретации мира, новые идеологии. В общем, слово как культурная традиция было связано с риторическими практиками. Наверное, возможно изобрести новую риторику для мира гипермедиа, которая бы опиралась на гиперссылки не для отвлечения читателя от аргументации (как это часто бывает сейчас), а для убеждения в силе доводов. Однако реальность такова, что само существование и популярность гиперссылок свидетельствуют не о расцвете, а об упадке риторики сегодня. Античные и средневековые ученые выделяли сотни различных риторических фигур. В середине XX века лингвист Роман Якобсон сузил риторический инструментарий до двух тропов — метафоры и метонимии. Это решение он принял во время преподавания в Массачусетском технологическом институте, будучи явно очарованным компьютерной бинарной логикой, информационной теорией и кибернетикой74 . В 1990-е годы гиперссылки оставили в живых только один троп — метонимию75 . Гипертекст ведет читателя от одного текста к другому до бесконечности. Существует распространенное представление о цифровых медиа: мол, они разрушают человеческую культуру и превращают ее в одну-единственную огромную библиотеку (которая подразумевает, к слову, некую систему организации) или книгу (что, по идее, предполагает нарратив). Однако, мне кажется, вернее рассуждать о культуре новых медиа как о бесконечной поверхности, где отдельные тексты расположены вне какого-то особого порядка, как на странице, созданной коллективом antirom для HotWired. Развивая эту аналогию, отметим, что оперативная память (Random Access Memory, RAM) также подразумевает отсутствие иерархии (что, кстати, видно уже из самого названия этой части компьютерной памяти): ведь к любой ячейке RAM можно получить доступ одинаково быстро. И, в от- личие от прежних форм хранения информации вроде книги, фильма или пленки, в которых информация организована последовательно (а подобная 74 Jakobson R. Deux Aspect de Language et Deux Types D’aphasie // Temps Modernes. 1962. No 188 . 75 XML диверсифицирует типы доступных ссылок, включая двунаправленные ссылки, многонаправленные ссылки и ссылку на текстовый диапазон, а не на конкретное место.
116 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? линейность предполагает наличие повествования или риторической тра- ектории), RAM «уравнивает» данные. Культурные интерфейсы, эти новые способы презентации данных, как и RAM, бомбардируют пользователя любым контентом одновременно, не предлагая ознакомиться с элементами нарратива последовательно — всеми этими ритмически представленными аргументами, примерами, тезисами и контрапунктами, концептуальными прорывами, переменчивыми ритмами изложения (или, как мы сказали бы сейчас, скоростями потоковой передачи данных) и сюжетными развилками76 . В 1980-е годы многие критики говорили, что ключевым элементом популярного тогда концепта (как категории, через призму которой понимали современность) постмодернизма стоит считать cпатиализацию (процесс придания чему-либо пространственной формы). Категория пространства предпочиталась катего- рии времени, и это было заметно в принципиальном отказе от оправдания метанарративов77 , уплощении исторического времени до набора источников последующего цитирования. Компьютерные медиа, развивавшиеся как раз в это же время, довели этот процесс до конца. Благодаря им удалось заменить принцип последовательного хранения данных принципом произвольного доступа. Иерархическая система организации информации сменилась «плос- ким», всё уравнивающим гипертекстом, а в некотором смысле физически опосредованные передвижения в виртуальном пространстве игр вроде Myst и Doom пришли на смену психологическим и когнитивным привычкам от- слеживать сюжеты романов и фильмов. Иными словами, время стало плоским изображением пространства, чем-то, на что пользователь может буквально смотреть и в пределах чего (или сквозь что) он может передвигаться. И если уж говорить о возможности формирования новой риторики или эстетики, то они едва ли будут иметь что-то общее с прежними представлениями об ораторском или писательском искусстве распоряжения, управления вре- менем. Напротив, эти обновленные категории будут связаны с освоением пространств. Современный человек эпохи гипертекста похож на Робинзона Крузо, что бродит по песку, поднимает журнал навигации или гнилой фрукт, инструмент, названия которого еще не знает. Он оставляет следы на песке, ведущие его, подобно гиперссылкам, от одного объекта к другому. 76 В какой-то мере это значит, что новая, цифровая, риторика в меньшей степени похожа на попытку придать информации какой-то вид порядка и в большей степени предполагает селекцию сведений на те, что включены в общий представленный корпус данных, и те, что не включены в него. 77 Концепция заката метанарративов принадлежит французскому философу Жану-Франсуа Лиотару. См. подробнее: Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. М.: Алетейя, 2016.
117 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ КИНО <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ Традиция печатного слова, изначально доминировавшая в языке культурных интерфейсов, постепенно теряет свое значение, в то время как актуализи- руется роль кинематографических элементов. Этот процесс соответствует современной тенденции представлять как можно большее количество информации в виде последовательности временных аудиовизуальных динамических изображений (проще говоря, видео), а не текста. А новое поколение пользователей компьютеров и дизайнеров растет в насыщенной медиасреде, в которой доминирует телевидение, но не печатные тексты, — неудивительно, что они отдают предпочтение кинематографическому языку, а не языку печати. Спустя 100 лет после рождения кинематографа фильмические способы видения мира, структурирования времени, конструирования нарратива, а также связывания одного опыта с другим превратились в базовые средства и способы доступа к любым культурным данным и взаимодействия с ними. Еще кино обещало стать визуальным эсперанто, в 1920-е годы реализация этого замысла волновала многих деятелей кино и кинокритиков — от Гриффита до Вертова. Забавно, что именно компьютерам суждено было породить искусственную и по-настоящему социализирующую символичес- кую систему. Сегодня миллионы пользователей общаются друг с другом с помощью единого компьютерного интерфейса. И, в отличие от кино, «пользователи» которого могут «понимать» кинематографический язык, но не «говорить на нем» (например, не могут создавать фильмы, аналогич- ные голливудским продуктам), все пользователи компьютеров способны «высказываться» на языке интерфейса и применять его для выполнения множества задач: отправки электронной почты, структурирования файлов, запуска разных приложений и т. д. Эсперанто так и не стал по-настоящему популярным искусственным язы- ком, в то время как культурные интерфейсы широко применяются, и ими, надо сказать, легко научиться пользоваться. Перед нами беспрецедентный случай в истории изобретения и распространения символических систем: язык, созданный достаточно небольшой группой людей, незамедлительно принимается миллионами пользователей. Как стало возможным, что люди по всему миру быстро осваивают то, что двадцатилетний программист из Северной Калифорнии разработал накануне ночью? Можно ли утверждать, что мы каким-то образом биологически «связаны» с языком интерфейсов
118 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? так же, как мы связаны с различными естественными языками, согласно предположению Ноама Хомски? Конечно нет. Пользователи могут осваивать новые культурные языки, будь то символическая система кино 100 лет назад или современные куль- турные интерфейсы, потому, что они основаны на более ранних и уже известных культурных формах. Так, кино опирается на опыт других, от- носительно привычных, культурных жанров: театральных представлений, шоу, дававшихся с помощью проекционных аппаратов (вроде волшебных фонарей, Laterna magica), и иных форм развлечения XIX века. Культурные интерфейсы, в свою очередь, основаны на опыте своих непосредственных предшественников — кино и печатной культуры. Рассмотрев то, как печат- ное и одновременно выводимое на разные «экраны» слово структурирует язык интерфейса, обратимся теперь к анализу влияния кинематографа на современные способы представления культурных данных. Пожалуй, стоит начать с самого важного — с появления переносной (мобильной) камеры. Изначально созданная как элемент технологий трехмерного компьютерного моделирования (а значит, компьютерного дизайна, необходимого, скажем, в кинематографе — для симуляции картин масштабных сражений — и даже в военной индустрии — для симуляции условий полета), в 1980–1990-е годы камера стала такой же неотъемлемой частью интерфейса, как «окна» с возможностью прокрутки (скролла) или команды «вырезать/вставить». Вскоре применение технологии стало обы- денным методом работы с любыми данными, представленными в трех измерениях, — то есть в масштабах компьютерной культуры буквально со всем: с результатами физического моделирования, архитектурой сай- тов, проектами новых веществ, статистическими данными, структурами компьютерной сети и т. д . Компьютеры переводили в пространственные измерения все возможные репрезентации и производимый опыт. Всё, что могло быть представлено в том или ином, но визуализированном виде, подвергалось воздействию грамматики камеры, влиявшей на методы орга- низации доступа к информации. Среди прочего можно вспомнить эффект приближения (зуммирования), наклон, панорамирование и отслеживание: сегодня мы используем эти операции для управления пространственными данными, моделями, объектами и телами. Что немаловажно, виртуальная камера свободна как от физического «за- ключения» в киноаппарате, так и от физической реальности. И поэтому
119 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ она становится интерфейсом для всех типов медиа и данных (помимо 3D-пространств). Рассмотрим в качестве примера графический интерфейс популярного ПО для создания анимации PowerAnimator от Alias/Wavefront78 . Интерфейс программы устроен так, что в каждом окне, вне зависимости от того, показывает ли оно 3D-модель, график или простой текст, есть кнопки «Dolly» («Разбивка»), «Track» («Отслеживание»), «Zoom» («Зум»). Предполагается, что пользователь «разобьет» или «перетащит» текст так, будто он действует в трехмерном пространстве. «Кинематографическое» видение преобладает над «печатным» благодаря созданию ощущения, что экран компьютера соответствует ракурсу воображаемой камеры. Галактика Гутенберга оказывается просто подвидом вселенной Люмьеров. Другая черта кинематографического восприятия, характерная для культур- ных интерфейсов, — прямоугольная репрезентация79 . Строго говоря, кино само по себе наследует эту логику из западной живописи. Начиная с эпохи Возрождения прямоугольная рамка играла роль окна, демонстрирующего фрагмент более крупного пространства, которое, как предполагалось, ни- чем не ограничено. Считалось, что изображаемое так пространство делится надвое: на «видимое», то есть ту часть, которая находится внутри рамки, и «предполагаемое» — элементы, располагающиеся за ее пределами. Согласно известному изречению Леона Баттиста Альберти, рама — это окно в мир. В более современной формулировке французского теоретика кино Жака Омона и его соавторов, «внутриэкранное пространство обычно воспринима- ется как элемент более широкого сценографического пространства. И даже если первое составляет единственную видимую часть, принято считать его фрагментом большего невидимого пространства»80 . 78 См. подробнее: http://www.aw.sgi.com/pages/products/pages/poweranimator_film_sgi 79 В работе «The Address of the Eye» Вивьен Собчак рассматривает три метафоры: рамки, окна и зеркала, которые лежат в основе современной теории кино. Метафора рамки пришла из живописи и является центральной для формалистской теории, сосредоточенной вокруг операций по означиванию смыслов. Метафора окна — основополагающая для реалистичес- кой теории кино (Андре Базен), в которой подчеркивается акт восприятия. Реалистическая теория следует за концепциями Альберти, что приводит к концептуализации киноэкрана как «окна» в другой мир. Наконец, метафора зеркала — центральная для психоаналитической теории кинематографа. Несмотря на то что меня интересует только последняя метафора, предложенное разделение провоцирует размышления о взаимосвязи между кино и ком- пьютерными медиа, в особенности киноэкраном и компьютерным окном. См. подробнее: Sobchack V. C . The Address of the Eye: A phenomenology of Film Experience. Princeton University Press, 1992. 80 Aumont J. Aesthetics of Film. Austin: University of Texas Press, 1992. Р. 13 .
120 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Подобно тому как прямоугольное ограничение фотографии или произведе- ния живописного искусства является частью пространства вне этой рамки, окно в человеко-машинном интерфейсе представляет часть более крупного документа. Однако если в живописи, а позже в фотографии кадрирование, выбранное художником или фотографом, окончательно, то компьютерный интерфейс пользуется преимуществами нового изобретения, введенного кино, — подвижностью ракурса. Так же как кино-глаз81 способен двигаться в пространстве, раскрывая различные его участки, так и пользователь может прокручивать контент в окне. Неудивительно, что интерактивные экранные 3D-пространства вроде VRML-миров тоже используют прямоугольное кадрирование; они же опираются и на другие элементы кинематографического видения, в том числе на использование мобильной виртуальной камеры. Интересно и то, что в интерфейсах виртуальной реальности, которые часто предстают как наиболее «естественные» из всех интерфейсов, тоже используется прямо- угольное кадрирование82 . Как и в кино, пользователь видит мир виртуальной реальности сквозь прямоугольную рамку. Как и в кино, рамка позволяет увидеть только часть предполагаемого пространства83 . Наконец, как и в кино, виртуальная камера передвигается, чтобы раскрыть, сделать видимыми различные участки этого пространства. Конечно, сейчас камера контролируется пользователем и, по сути, опреде- ляется особенностями его собственного взгляда. И всё же ключевой особен- ностью остается восприятие мира в виртуальной реальности посредством прямоугольной рамки, всегда присутствующей как некий «ограничитель» большего целого. Эта рамка и формирует уникальный субъективный опыт, который намного ближе логике кинематографического восприятия, нежели неопосредованного видения. 81 В данном случае автор использует аллюзию на название знаменитого неигрового немого фильма Дзиги Вертова «Кино-глаз». — Примеч. ред. 82 Под интерфейсом виртуальной реальности я подразумеваю те очки или шлемы, кото- рые пользователи надевают на голову. Интересный обзор существующих VR-очков был написан Стивом Окстакалнисом. См. подробнее: Aukstakalnis S., Blatner D. Silicon Mirage; The Art and Science of Virtual Reality. Bearkley, CA: Peachpit Press, 1992. Р. 80–98; Kocian D. F ., Task H. L . Visually Coupled Systems Hardware and the Human Interface // Virtual Environments and Advanced Interface Design. New York; Oxford: Oxford University Press, 1995. Р. 175–257. 83 См. работы Кочиана и Таска, анализирующие особенности различных VR-дисплеев. Хотя область обзора варьируется в зависимости от системы, типичный угол обзора в коммерчес- ки распространяемых устройствах первой половины 1990-х годов составлял от 30 до 50°.
121 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Интерактивные виртуальные миры, вне зависимости от того, воспринимает ли их пользователь при помощи монитора или же VR-интерфейса, часто рассматриваются в качестве наследников кино и вообще как потенциально ключевая культурная форма XXI века. Ровно то же происходило и с кино, считавшимся ключевым культурным жанром века ХХ. Подобные предполо- жения обычно формируются вокруг дискуссий о характерах взаимодействия субъектов и производимых/потребляемых нарративов. И потому типичный сценарий для кинематографа XXI века подразумевает, что пользователь, например в формате своеобразного «аватара», окажется буквально внутри пространства повествования. А само окружающее его пространство будет генерироваться за счет фотореалистичной трехмерной графики. Пользова- тель-аватар при этом будет взаимодействовать как с виртуальными персо- нажами, так и, возможно, с другими пользователями. Вероятно, он сможет и влиять на развитие событий, сюжет. Пока, впрочем, остается открытым вопрос, справедливо ли рассматривать этот и подобные сценарии в качестве легитимной репрезентации развития логики кино. Или же их все-таки необходимо соотносить с продолжением театральных традиций, в том числе относящихся к импровизационному и авангардному театру. Со стопроцентной вероятностью можно сказать следующее: сейчас мы наблюдаем, как виртуальные технологии всё сильнее начинают зависеть от кинематографического видения и соответствующего символического языка. Параллельно с этим дорогие VR-системы уступают доступным и стандартизированным технологиям, таким как VRML84 . Дизайнер VRML-мира может определить количество «точек зрения» (точек обзора), которые загружаются вместе с миром85 . Они автоматически появля- ются в меню VRML-браузера, и пользователь может использовать каждую по очереди. Как в кино, онтология соединяется с эпистемологией: мир создается таким образом, чтобы его можно было увидеть с определенных позиций. Получается, что дизайнер виртуального мира — кинематографист и архи- тектор одновременно. Познавая виртуальное пространство, пользователь может самостоятельно «бродить» по нему либо выбрать позицию кинозри- теля, для которого дизайнер уже придумал наиболее удачные точки обзора. 84 Последующие примеры отсылают нас к специфическому браузеру VRML — WebSpace Navigator 1.1 из SGI. См. подробнее: http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1 Остальные VRML-браузеры имеют схожие характеристики. 85 См. подробнее: Hartman J., Wernecke J. The VRML 2.0 Handbook: Building Moving Worlds on the Web. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1996. Р. 363 .
122 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Феномен сдвига браузера VRML от одной точки наблюдения к другой инте- ресен сам по себе. По умолчанию виртуальная камера путешествует плавно сквозь пространство от одной точки обзора к другой, перемещаясь подобно камере на рельсах во время съемок. Ее движения при этом автоматически считываются программой. Резкий переход от точки к точке приравнива- ется к кинематографическому монтажному переходу. Однако оба способа познания виртуального мира, безусловно, берут свое начало в кино. Они также более эффективны, чем попытки изучить созданные пространства самостоятельно. В рамках VRML-интерфейсов трансформируется также феномен «природы», который в виртуальном мире определяется возможностям кинооптики. Даже «тело» человека подчиняется логике виртуальной камеры. И хотя сам пользователь может самостоятельно изучить мир, выбирая траекто- рии движения и просмотра, интерфейс программы всё же подразумевает и даже настаивает на логике кинематографического восприятия, всячески демонстрируя эффективность запрограммированных монтажных переходов, плавных движений камер и опоры на выбранные точки обзора. Стоит обратить внимание и на ту область, где кинематографическое виде- ние предстает поистине культурным интерфейсом, — на компьютерные игры. В 1990-е годы гейм-дизайнеры перешли к трехмерным играм и стали систематически использовать киноязык. Игры оказались щедро насыщены кинороликами (в игровой индустрии это называется кинематикой), которые впредь задавали антураж и дополняли общее повествование. Нередко игра строилась на чередовании интерактивных фрагментов (непосредственно игры) и неинтерактивных киноэпизодов. В течение десяти лет разработчики игр создавали всё более сложные кинема- тические продукты. Независимо от жанра, игры основывались на техниках, заимствованных из традиционного кино: например, на использовании таких выразительных средств, как определенные ракурсы съемки, глубина пространства, атмосферная подсветка трехмерных пространств. В начале 1990-х годов во многих играх, в том числе в The 7th Guest (Trilobyte, 1993) или Voyeur (Philips Interactive Media, 1994), появились цифровые видео с актерами, которые затем накладывались на 2D- или 3D-фон. Но уже к концу десятилетия гейм-индустрия полностью перешла на применение искусственно сгенерированных персонажей, представляемых в реальном
123 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ времени86 . В результате разработчикам удалось преодолеть зависимость игр от бифуркационной структуры, наборов цифровых видео и, соответственно, от необходимости готовить заранее множество роликов. В отличие от видео, трехмерные персонажи могут произвольно двигаться в реальном времени виртуального пространства, да и окружающий пользователя мир меняется в процессе игры. В частности, поэтому в некоторых играх пользователь может вернуться туда, где уже был, и обнаружить оставленные ранее предметы. Кроме того, переход к искусственной генерации персонажей способствовал еще большей кинематографизации виртуальных пространств: с визуальной точки зрения герои лучше интегрировались в окружающее их пространство87 . Динамическая точка обзора — это еще один важный пример того, как гейм-индустрия адаптировала и расширила кинематографический язык. В авто- и авиасимуляторах, файтингах вроде Tekken 2 (Namco, 1994) такие элементы геймплея, как автокатастрофы и нокдауны, автоматически вос- производятся с разных точек обзора. А в Doom (Id Software, 1994) и Dungeon Keeper (Bullford Productions, 1997) пользователь может даже выбрать, смот- реть ли ему на мир с высоты птичьего полета или глазами протагониста. Разработчики онлайн виртуальных миров (например, Active Worlds) пре- доставляют пользователю схожие возможности. Nintendo идет дальше: на джойстике N64 целых четыре кнопки отвечают за контроль точек обзора во время игры. В итоге в игре Super Mario 64 (Nintendo, 1996) пользователь может постоянно настраивать угол обзора. В некоторых играх от Sony Playstation (например, в Tomb Raider (Eidos, 1996)) джойстик тоже оснащен кнопками для смены точки обзора. А некоторые игры (скажем, Myth: The Fallen Lords (Bungie, 1997)) и вовсе используют искусственный интеллект (компьютерный код, среди прочего управляющий «жизнью» персонажей, которых встречает пользователь), чтобы автоматически контролировать камеру. Надо признать, что включение виртуальной камеры и управления ею в ап- паратное оборудование игровых консолей — это поистине историческое 86 Примерами более ранних тенденций являются Return to Zork (Activision, 1993) и The 7th Guest (Trylobyte/Virgin Games, 1993). Soulblade (Namco, 1997) и Tomb Raider (Eidos, 1996) — более поздние. 87 В действительности критических работ, посвященных гейм-индустрии, не так много [на момент написания книги. — Примеч. ред.]. Впрочем, полезные факты об истории ком- пьютерных игр, описание различных жанров, интервью с разработчиками можно найти здесь: McGowan C., McCullaugh J. Entertainment in the Cyber Zone. New York: Random House Inc., 1995; Herz J. C. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown & Co, 1997.
124 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? событие. Управлять камерой не менее важно, чем контролировать персонажа. Гейм-индустрия признает это: из четырех ключевых характеристик Dungeon Keeper на обложке игры первые две описывают возможности контроля ка- мерой (и это подается как преимущество продукта): теперь можно «сменить угол зрения», «повернуть камеру», «сразиться с другом» и «открыть скры- тые уровни». Кинематографическое восприятие здесь является субъектом само по себе88 . Всё это выглядит как некое возрождение движения за «новое видение» (1920-е годы, представлено авангардистами от кинематографа: Л. Мохой-Надем, А. Родченко, Д. Вертовым), актуализировавшего новый тип мобильности фото- и кинокамеры, а также превратившего нестандартные ракурсы в центральный элемент своей поэтики. Тот факт, что компьютерные игры и виртуальные миры всё больше вписывают грамматику кино-глаза в код программ, — не случайность, а воспроизводство тенденции компьютеризации и автоматизации куль- туры, начавшейся в 1940-х годах. Двигаясь от простого к сложному, автоматизация затронула многие сферы культурного производства: об- работку изображений, проверку орфографии и пунктуации, в конечном счете позволила генерировать персонажей игр и трехмерные миры и, на- конец, создавать веб-сайты. Побочным эффектом автоматизации стало превращение культурных кодов, внедряемых как основа существования аппаратного обеспечения и функционирования ПО, в априорное содержа- ние создаваемых миров и форматов, в нечто, что не является предметом свободного выбора. Возьмем, к примеру, атоматизацию изображений. В начале 1960-х годов компьютерная графика как отдельная область только начинала формироваться: тогда речь шла о внедрении линейной перспективы с одной точкой схода в функционал софта для 3D-модели- рования89 . Вскоре линейная перспектива стала традиционным способом «видения» в рамках компьютерной культуры и ПО, и это замечание верно для компьютерной анимации, игр, визуализации и VRML-миров. Сейчас же мы наблюдаем следующую ступень развития — переход от кинемато- графической грамматики к генерируемости. 88 См. игру Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997). 89 Для более детального разбора истории компьютерного изображения как процес- са постепенной автоматизации см. мои статьи: Manovich L. The Mapping of Space: Perspective, Radar, and 3-D Computer Graphics // Manovich.net. 1993; Idem. The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision // Electronic Culture: Technology and Visual Representation. 1996. Р. 229–239.
125 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ По ходу того, как голливудский кинематограф всё больше превращается в манипуляцию алгоритмами и чипами, его традиции становятся базовыми методами взаимодействия с любыми данными, которым придаются про- странственные формы. Кстати, на конференции SIGGRAPH’97 в Лос-Андже- лесе один из спикеров призвал интегрировать логику голливудского монтажа в ПО для создания многопользовательских виртуальных миров. Согласно его идее, пользовательское взаимодействие с другим(и) аватаром(ами) было бы автоматически представлено с помощью фреймов классических голливудских кинодиалогов90. Используя терминологию исследователей из компании Microsoft, необходимо дешифровать «экспертный потенциал, компетенции кинематографа», совершив перевод «кинопроизводственной эвристики» в компьютерный софт и «железо»91. Элемент за элементом, шаг за шагом кино помещается в пределы компьютерных технологий: сначала дигитализацию переживает линейная перспектива, затем мобильные ка- меры и прямоугольные окна ОС и программ копируют конструирование кинокартинки, потом кинематографические и монтажные традиции ста- новятся частью геймплея, а цифровые персонажи оказываются наследую- щими актерскому мастерству. Видимо, дальше на милость дигитализации кинематограф пожертвует такие материальные элементы, влияющие на символическую реальность, как грим, сценографию и повествовательные структуры. Вместо того чтобы быть одним из культурных языков, кино становится культурым интерфейсом, смещая «печатное слово» с пьедеста- ла, оказываясь инструментом, посредством которого осуществляются все культурные коммуникации. Будучи главной культурной формой и даже жанром ХХ века, кинематограф получил новую жизнь как набор практик компьютерного пользователя. А формируемые им способы восприятия информации, стратегии объеди- нения времени и пространства в единый считываемый хронотоп, репре- зентации памяти, мышления, аффектов стали в некотором смысле образом «жизни» и «работы» миллионов людей в компьютерную эпоху. Эстетичес- кие стратегии кинематографа легли в основу организации программного 90 Доклад Мозеса Ма в рамках панельной дискуссии «Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live In» (SIGGRAPH’97, 7 августа 1997 года). См. подробнее: Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live in / Damer B. et al. // Proceedings of SIGGRAPH’97. 1997. Р. 462–464. 91 He L., Cohen M. F ., Salesin D. H . The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real- Time Camera Control and Directing // Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. ACM, 1996. Р . 217–224.
126 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? обеспечения, а окно в вымышленный мир повествования оказалось окном в мир данных. Кино преобразовалось в человеко-машинный интерфейс. Хотелось бы завершить размышления о кино упоминанием нескольких ху- дожественных проектов, каждый из которых предлагает свои альтернативы этой тенденции перевода элементов и техник кинематического восприятия, языка в деконтекстуализированный набор инструментов, а значит, в ин- терфейс для любых данных. В ходе этой трансформации кинематограф всё больше отделяется как от своего физического воплощения (камеры или кинопленки), так и от исторического контекста. Если кинокамера бытова- ла в качестве материального объекта и сосуществовала пространственно и темпорально с репрезентируемым миром, то сейчас она воплощается в наборе абстрактных операций. Арт-проекты, которые предстоит обсу- дить, отказываются от этого разделения кинематографического видения и материального мира. Напротив, они заново соединяют перцепцию, зрительное восприятие и материальную реальность, представляя камеру и то, что она записывает, как часть онтологии виртуального мира. Они также отказываются от универсализации кинематографического видения компьютерной культурой, которая (как и постмодернистская визуальная культура в целом) рассматривает кино в качестве набора своеобразных «фильтров», применимых для обработки любых данных. Каждый из этих проектов обращается к уникальным кинематографическим стратегиям, а каждая из них соотносится с конкретным дезавуируемым, «рассказывае- мым» виртуальным миром. «The Invisible Shape of Things Past» — проект Йоакима Сотера и Дирка Лю- зенбринка из берлинского коллектива ART+COM — представляет собой поистине инновационный культурный интерфейс, посвященный истории Берлина92 . Он работает по принципу девиртуализации кино, возвращая киноэлементы в их исторический и материальный контекст. Рассматри- вая трехмерную модель города, пользователь обнаруживает в ее пределах продолговатые формы, как будто «лежащие» на улицах города. Это — «ки- нообъекты», документальные кадры, снятые в соответствующих точках города и зафиксированные в виртуальном пространстве. Для создания этих кинообъектов потребовалось оцифровать оригинальные кадры (изоб- ражаемые «формы», кстати, по своим параметрам определенным образом соотносятся с количеством отснятых кадров). Чтобы посмотреть материал, 92 См. подробнее: https://artcom.de/en/project/the-invisible-shape-of-things-past
127 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ пользователю необходимо кликнуть по кадру; по мере просмотра «форма» будет становиться тоньше, будто показывая количество оставшейся пленки. Своеобразно следуя тенденции компьютерной культуры оборачивать лю- бой культурный опыт в пространственные данные, интерфейс позволяет представить время в виде прямоугольника, расположенного в реальном пространстве. С одной стороны, форму можно принять за книгу или альбом: в этом случае движение сквозь пространство и время будет соотноситься с чтением книги. Так записи камеры становятся материальными объектами, которые разделяют пространство и реальность, породившую это видение. Кино «застывает» в определенной форме, а сам проект выглядит как памятник кинематографу. (Виртуальные) формы, расположенные в (виртуальном) городе, напоминают об эпохе, когда кино было ключевым способом вы- ражения культурных значений, а не превратилось еще в инструмент сбора и извлечения данных. Венгерский художник Тамаш Валицкий в своих анимационных фильмах «The Garden» (1992), «The Forest» (1993) и «The Way» (1994) открыто отказывается от ограничений линейного видения, наложенного логикой программ. Каждый из его фильмов использует особые системы перспективы: основанную на искривлениях капель воды в «The Garden», цилиндрическую в «The Forest» и обратную в «The Way». Благодаря программистам ему удалось создать трехмерные модели перспективы, затем примененные в фильмах. Каждая из них соотносится с объектами съемки фильма: например, в «The Garden» эта перспектива отражает восприятие ребенка, для которого мир еще не объектен. В «The Forest» травма эмиграции превращается в бесконечное блуждание камеры в лесу, который, по сути, представляет собой набор прозрачных цилиндров. Наконец, в «The Way» самодостаточность и изо- ляция западной культуры переданы посредством обратной перспективы. В фильмах Валицкого камера и мир соединяются в единое целое, в то время как в берлинском проекте «The Invisible Shape of Things Past» зафиксиро- ванные камерой истории буквально вкладываются обратно в реальность. Вместо того чтобы создавать виртуальные миры в рамках разных проекций перспектив, Валицкий радикально трансформировал саму пространственную структуру наблюдаемых миров. В его работах ребенок, играющий в саду, становится центром мира; во время его движения мир преображается, ре- альная геометрия объектов вокруг изменяется: например, они становятся больше по мере приближения персонажа. А для создания фильма «The
128 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Forest» потребовалось, во-первых, поместить некоторое количество цилин- дров друг в друга — и это при том, что предметы должны были содержать многажды повторяющиеся изображения деревьев. Благодаря такому реше- нию кажется, что камера движется сквозь этот статичный лес по сложной пространственной траектории, хотя это, конечно, иллюзия. В реальности камера, разумеется, движется, но и архитектура созданного мира постоянно меняется — просто по мере того, как вращаются собранные художником цилиндры, каждый со своей скоростью. А итог невероятно красив: мир и наше восприятие его сплавляются воедино. ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ До недавнего времени развитие человеко-машинного интерфейса имело мало общего с логикой дистрибуции культурных объектов. Рассматривая некоторые из основных приложений, датируемых периодом с 1940-х по 1980-е годы93 , можно перечислить наиболее характерные области их при- менения: управление в режиме реального времени оружием и оружейными системами, научное моделирование процессов, автоматизированный ком- пьютерный дизайн и, наконец, выполнение офисных задач «секретарями», действовавшими практически как прототипы пользователей компьютеров: они собирали документы в папки, чистили мусорную корзину, редакти- ровали документы («электронная обработка текста»). Однако и сегодня, когда компьютер снабжен разными приложениями для взаимодействия с культурными данными и опытом, интерфейсы всё еще основываются на старых метафорах и грамматике. Культурные интерфейсы ожидаемо используют элементы обыкновенных HCI: возможность прокрутки содер- жания окон, пользование иерархическим меню, диалоговыми окнами и воз- можность работы с командной строкой. Например, некоторые коллекции произведений искусства, сохраняемые на дисках, воссоздают «музейный опыт» за счет трехмерных пространств, в которых пользователь может «рассматривать» коллекции. Однако даже они обращаются к иерархическим меню, позволяющим субъекту переключиться от одной музейной коллек- ции к другой. Это же касается проекта «The Invisible Shape of Things Past», в котором применяется уникальное решение — «кинообъект», как будто не связанный с прежними культурными «видимостями» артефактов и не 93 Именно в 1980-е годы было разработано современное поколение графических интерфей- сов, которые затем, с распространением компьютеров, получили признание массовой аудитории.
129 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕ ЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ определяемый логикой интерфейсов. И всё равно его создатели опираются на некоторые конвенции, характерные для обыкновенных интерфейсов, в частности используют функционал выпадающих меню для переключения между картами Берлина. В своей интереснейшей работе «Remediation», посвященной новым медиа, Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин определяют медиум как «ремедиа- цию» — нечто, что опосредуется снова и снова94 . Предшествующая, мо- дернистская, культурная традиция направлена на определение основных характеристик каждого медиума. Однако Болтер и Грузин предполагают, что все объекты функционируют за счет перманентного видоизменения, перевода и трансформации других медиа как на уровне содержания, так и с точки зрения формы. Если мы будем воспринимать человеко-машинный интерфейс в качестве отдельного медиума, то его история и современные формы бытования подтвердят это утверждение. История человеко-машинного интерфейса основывается на постоянном заимствовании и переформулировании — или, используя глоссарий новых медиа, переформатировании медиа, су- ществовавших как в прошлом, так и в настоящем (печатное слово, кино, телевидение — всё перерабатывается и усваивается). Наряду с заимствова- нием и эклектичным объединением разработчики интерфейсов (начиная с инженеров Macintosh, использовавших метафору рабочего стола) также нередко интериоризируют формы объектов, нормальные для созданных человеком физических сред. В большей степени, чем другие медиумы, HCI напоминает хамелеона, внешний вид которого мгновенно реагирует на то, как меняется применение устройств в любой отдельно взятый период. Например, в 1970-х годах разработчики Xerox PARC создали графический пользовательский интерфейс по образу рабочего стола, поскольку были уверены, что созданный ими компьютер будет использоваться в офисах. Уже в 1990-х годах широкое использование компьютеров для просмотра и проигрывания различных медиа привело к заимствованию интерфейсов видеомагнитофона или панели управления CD-плеера. В общем, культурные интерфейсы конца ХХ века прошли нелегкий путь от богатых возможностей управления до почти иммерсивного опыта «погружения» в традиционные культурные объекты — книги и фильмы. 94 Bolter J. D ., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge; Mass.: MIT Press, 1999. P. 19.
130 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Современные человеко-машинные интерфейсы, будь то MAC OS, Windows или UNIX, позволяют пользователю выполнять с данными сложные опе- рации: добывать информацию, затем копировать, перемещать и заменять способ ее отображения и т. д. В отличие от такого набора действий, книги или фильмы совершают иной акт: они помещают пользователя в вымышленную вселенную, чья структура ограничена автором. Культурные интерфейсы, таким образом, представляют собой попытку связать эти фундаментально разные и не слишком совместимые друг с другом подходы к манипуляции реальностью с получаемыми извне данными. Давайте подумаем, как культурные интерфейсы концептуализируют ком- пьютерный экран. В то время как обычные человеко-машинные интерфейсы очевидно говорят пользователю: «Ты можешь управлять лишь определен- ными объектами» (иконками на рабочем столе, например), культурные интерфейсы, напротив, стремятся спрятать гиперссылки и превратиться в неразрывное репрезентационное поле. Эта техника уже так широко при- менялась, что разработчики HTML даже внедрили в массовое использование функцию «Imagemap» — карту изображения95 . Поле карты изображения может представлять собой двухмерный коллаж, смесь репрезентационных элементов и абстрактных текстур, а может выглядеть как самое обычное изображение какого-либо пространства или локации, например городской улицы или пейзажа. Методом проб и ошибок, кликая на него, пользователь узнает, что некоторые части этого поля интерактивны. Подобная концепция использования экрана совмещает две изобразительные традиции. С одной стороны, это старая западная традиция иллюзионизма: экран выполняет роль окна в воображаемое пространство, нечто, на что зритель может смотреть, но на что не может влиять. А еще здесь представлена более молодая логика графического интерфейса, функционально работающая как разделение ком- пьютерного экрана на ряд элементов управления с четко разграниченными функциями. Экран в таком случае предстает виртуальной панелью инстру- ментов. И в результате превращается в настоящее поле битвы несовместимых определений — глубины и поверхности, непроводимости и прозрачности, изображения как воображаемого пространства и инструмента. 95 Imagemap, или карта изображений, — графический элемент HTML-разметки, который позволяет за счет обозначения точных координат создавать на изображении так назы- ваемые активные зоны. Предполагается, что пользователь может взаимодействовать не только с очевидными ссылками и интерактивными элементами вроде видео или кнопок, но также может на, казалось бы, совершенно обычном изображении найти активный элемент и кликнуть на него. — Примеч. ред.
131 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕ ЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Итак, экран компьютера представляет собой одновременно и окно в иллю- зорное пространство, и плоскую поверхность, которая содержит текстовые подписи и графические иконки. В принципе, в таком понимании феномена мы видим отголоски того, как было принято интерпретировать картин- ную плоскость в голландском искусстве XVII века. В своем классическом исследовании «The Art of Describing» историк искусства Светлана Альперс рассуждает о том, что голландские картины того периода функциониро- вали и как карта, и как произведение живописи, совмещая, таким образом, в одном теле различные типы информации и знаний о мире96. Приведу еще один пример того, как культурные интерфейсы пытаются обнаружить золотую середину между логикой интерфейсов и традициями культурных форм. И снова предлагаемый кейс свидетельствует о напряжен- ной борьбе — на этот раз между стандартизацией и оригинальностью. Итак, одним из основных принципов HCI оказывается принцип последовательнос- ти. Он гласит, что интерактивные элементы — меню, иконки и диалоговые окна — должны быть одинаковыми во всех приложениях. Это позволяет пользователю ориентироваться в функциях и ожидать, например, что каждое приложение будет содержать меню файлов. В конце концов, наткнувшись на иконку, которая выглядит как лупа, человек будет интуитивно представлять функционал соответствующей программы — и кликнет на значок, чтобы, например, увеличить или уменьшить масштаб документа. Напротив, со- временная культура (включая ее постмодернистский этап) делает акцент на оригинальности: предполагается, что каждый культурный объект должен отличаться от остальных. Если же объект ссылается на другие предметы, то должен содержать легко определяемые референсы. Культурные интерфейсы стараются удовлетворить как требование последовательности, так и требо- вание оригинальности. Поэтому большинство из них содержат одинаковый набор элементов интерфейса со стандартной семантикой и метафорикой, например иконки «Домой», «Вперед» и «Назад». Однако при условии, что каждый веб-сайт и интерактивный диск борются за оригинальность ди- зайна, эти элементы могут выглядеть по-разному в рамках того или иного продукта. Например, такие игры, как War Craft II (Blizzard Entertainment, 1996) или Dungeon Keeper создают иконки в «историческом» стиле, что формирует особую атмосферу и настроение во время игры. 96 Alpers S. The art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago: University of Chicago Press, 1983. Особое внимание следует обратить на главу «Mapping impulse».
132 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Язык культурных интерфейсов в некотором смысле тоже гибриден. Это странное, иногда неуклюжее смешение установок и норм традиционных культурных форм, репрезентативных конвенций человеко-машинного ин- терфейса. Что-то среднее между иммерсивной средой и набором элементов управления, между стандартизацией и оригинальностью. Иными словами, культурные интерфейсы стараются найти баланс между концепцией «по- верхности» из живописи, фотографии, кино и традиций печатного слова, создавая нечто, на что можно посмотреть, но всегда с некой дистанции, не имея возможности вмешаться. И одновременно эта «поверхность» кажется виртуальной панелью управления, схожей с аналогичными приборными панелями в автомобиле, самолете или любой другой сложной машине97 . Кстати, не стоит забывать, что конвенции печатной и кинематографической культуры также конкурируют друг с другом, правда на несколько ином уров- не. Так, в пределах одной традиции легитимно смотрится компьютерный экран как плоская информационная поверхность, в то время как другая настаивает: экран — всегда окно в виртуальное пространство. Чтобы увидеть, что этот гибридный язык культурных интерфейсов 1990-х годов представляет только одну историческую возможность, стоит рас- смотреть и другие вероятностные сценарии его развития. Потенциально культурные интерфейсы могут основываться на существующих метафорах и грамматике действия стандартных человеко-машинных интерфейсов. Ну, или, по крайней мере, опираться на них в намного большей степени, чем они это делают. Им не нужно декорировать интерфейсы иконками и кноп- ками, прятать ссылки за изображениями, организовывать информацию как серию страниц или 3D-среду. Тексты можно просто представить как файлы внутри директории, а не как набор страниц, связанных между собой дизайнерскими иконками. Такая стратегия, впрочем, довольно редка. Я знаю только один проект, в котором сознательно используется этот подход. Речь идет об интерактивном диске, созданном Геральдом ван дер Каапом, под названием «BlindRom V.0.9» (Netherlands, 1993). CD-ROM включает стан- 97 Эта историческая связь проиллюстрирована в популярных играх-симуляторах, в которых компьютерный экран используется для моделирования панели управления самолета — собственно, типа объектов, являвшихся предшественниками компьютерных интерфей- сов. Тот факт, что современные пользовательские интерфейсы концептуально наследуют традиционным панелям инструментов, очевиден при анализе первых графических компьютерных интерфейсов конца 1960-х – начала 1970-х годов. Эти интерфейсы исполь- зовали окна, расположенные в виде мозаики; первый интерфейс с мозаичным расположе- нием окон был продемонстрирован в 1968 году Дугласом Энгельбартом.
133 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕ ЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ дартно выглядящую папку под названием «Blind Letter», внутри нее много текстовых файлов. Автор не ожидает, что пользователю придется изучать особенности нового культурного интерфейса, искать гиперссылки, спря- танные за изображениями, или передвигаться в трехмерном пространстве. Чтобы познакомиться с файлами, нужно просто последовательно открыть их в стандартной программе Macintosh SimpleText. И, надо сказать, эта так- тика работает: вместо того чтобы отвлекать пользователя от действительно важных рабочих процессов, компьютерный интерфейс становится частью и набором графических элементов самой работы. Когда я поочередно от- крывал файлы, мне казалось, что передо мной предстала новая литературная форма новых медиа. Возможно, истинный компьютерный медиум — его интерфейс. Итак, культурные интерфейсы предпочитают создавать свой собственный язык, а не отталкиваться от простого пользования уже существующим человеко-машинным интерфейсом. Они стараются найти нечто общее между метафорами и способами управления компьютером, разработанны- ми в HCI, и более традиционными культурными жанрами и конвенциями произодства культурных смыслов. Действительно, ни одна крайность сама по себе не сработает. Одно дело — использовать компьютер, чтобы контро- лировать оружие и анализировать статистические данные, совсем другое — применять его для репрезентации культурной памяти, опыта, ценностей и знаний. Интерфейсы, разработанные для компьютеров-калькуляторов, коммуникаторов или управляющих механизмов, совершенно не подходят для компьютера как машины культуры. И если мы просто воспроизведем существующие подходы к производству традиционных культурных форм в пределах дигитализированной реальности «железа» и ПО, то тоже не сможем извлечь выгоду из новых возможностей, предлагаемых компью- тером: его гибкости в репрезентации и управлении данными, способности управления посредством интерактивного пользовательского контроля, возможности создавать симуляции и модели и т. д. Однако язык культурных интерфейсов еще только формируется (анало- гичный процесс 100 лет назад происходил с традиционным и успешным сегодня языком кино). Мы не знаем, каким будет конечный результат, не можем представить, приведет ли наблюдаемое развитие хоть к какому-то устойчивому состоянию. Печатная и кинематографическая традиции уже достигли устойчивых форм производства значений, претерпев незначитель- ные изменения из-за постоянно обновляемых объектно опосредованных
134 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? способов производства и распространения данных. Учитывая тот факт, что компьютерный язык применяется при разработке ПО, можно пред- положить, что и он постоянно будет трансформироваться. Что точно не может быть подвергнуто сомнениям, так это следующее наблюдение: мы являемся свидетелями появления нового культурного метаязыка, который будет таким же значимым, как печатное слово и кино прежде. ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Современные человеко-машинные интерфейсы открывают широкие возможности для искусства и ком- муникации. Благодаря виртуальной реальности человек может путеше- ствовать в несуществующих трех- мерных пространствах. Компьютер- ный монитор, подключенный к сети, становится окном, посредством ко- торого мы можем проникнуть в мес- та — города и страны, — удаленные от нас на тысячи километров. Наконец, с помощью мышки и видеокамеры компьютер превращается в своего рода разумное существо, способное вовлечь нас в диалог. Виртуальная реальность, телеприсутствие и интерактивность — всё это стало возможным благодаря последним разработкам в области цифровых технологий и компьютинга. Однако необходимо помнить, что частью повседневной реальности они стали за счет гораздо более старой техноло- гии — экрана. Смотря на экран — плоскую прямоугольную поверхность, располагающуюся на определенном расстоянии от глаз, — пользователь переживает иллюзию движения в виртуальном пространстве или физичес- кого присутствия в другом месте и даже имеет возможность встретиться с доброжелательным приветствием от компьютера при входе в систему. И если компьтеры стали частью культуры лишь в последние годы, то экран применялся для представления визуальной информации в течение веков — от ренессансной живописи до кинематографа XX века. Сегодня соединенный с компьютером экран стремительно становится основным средством доступа к любого рода информации: статичным или динамическим изображениям, тексту. Мы используем его для чтения газет,
135 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ просмотра фильмов, общения с коллегами, родственниками и друзьями, вообще для работы. Можно сколько угодно обсуждать, является ли совре- менное общество обществом спектакля или симуляции, но, несомненно, оно является «обществом экрана». Каковы же основные этапы истории раз- вития феномена экрана? Что за связь объединяет физическое пространство зрителя, если угодно, пространственность его телесности, и экран? Каким образом компьютерные дисплеи продолжают и в то же время бросают вызов традиции экрана?98 ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА <ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Пожалуй, стоит начать с определения экрана. Современная визуальная культура — взятая в целом или представленная конкретными явлениями живописи или кино — характеризуется наличием весьма интригующего феномена, а именно существованием другого виртуального пространства — трехмерного мира, заключенного в рамку и расположенного внутри нашего физического пространства. Эта рамка разделяет два сосуществующих и при этом абсолютно разных пространства и определяет тем самым логику экрана — или, как я его буду называть, «классического экрана» в наиболее общем смысле. Каковы его характеристики? Это плоская прямоугольная поверхность, предназначенная для фронтального восприятия чего-либо (в отличие от панорамы, например). Классический экран существует в физическом поле — поле нашей телесности — и функционирует в качестве окна в другое 98 Я сосредотачиваю свое внимание на идее преемственности между компьютерным экраном и предшествующими репрезентационными традициями и технологиями. Чтобы изучить иные точки зрения и предположения, обратитесь к трудам, в которых рассматриваются обе традиции, например к замечательной работе Вивьен Собчак: Sobchack V. Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the Quickening of QuickTime // Millennium Film Journal. 1999. Vol. 34. P. 4 –23 . А также см.: Bryson N. Summer 1999 at Tate // Essay for Exhibition at Tate Gallery, New York City. 1999. P. 4 –5 . Брайсон пишет: «Посредством [компьютерного] экрана можно представить сценогра- фическую глубину, что нехарактерно для окна Альберти или вообще возрожденческого взгляда на перспективу. Его поверхность никогда не растворяется под глубиной компози- ции, однако и его глубина никогда не раскрывается по-настоящему. Экран персонального компьютера также нельзя считать классическим модернистским изображением: он не выдвигает на первый план мазки и краски на поверхности холста, поскольку не обладает как таковой материальностью — кроме игры света, пожалуй». Как Собчак, так и Брайсон подчеркивают разницу между традиционной рамкой изображения и множеством окон компьютерного экрана. «По сути, — пишет Брайсон, — упраздняется сама логика, поря- док рамки, уступая место мозаичному наложению изображений».
136 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? внешнее пространство — пространство репрезентации. Оно, как правило, имеет отличный от знакомого нам физического пространства масштаб. Интерпретируемый подобным образом экран относится как к ренессанс- ным картинам (вспомните формулировку Альберти, упомянутую ранее), так и к современному компьютерному дисплею. Надо сказать, что даже пропорции едва изменились за пять веков: современные параметры кино- и компьютерного экрана аналогичны тем, что характерны для картин XV века. Поэтому неслучайно, что сами названия двух основных форматов компьютерных дисплеев указывают на два жанра живописи: горизонталь- ный формат обозначается как «ландшафтный режим»99 ,втовремякак вертикальный называется «портретным» режимом [или «вертикальным режимом». — Примеч. ред.]. Сотню лет назад новый тип экрана — я называю его динамическим экра- ном — получил широкое распространение. Он сохранил все характеристики классического экрана, при этом интегрировав в свое тело и ряд новых осо- бенностей. В частности, он позволял демонстрировать изображения, которые менялись бы в течение времени. Именно таков кино-, теле- и видеоэкран. Динамический экран также сформировал особую взаимосвязь между изображением и зрителем — запустил «режим просмотра», если угодно. Эти взаимоотношения, имплицитные для человеческих взаимодействий с классическим экраном, проявились сегодня в полной мере. Экранное изображение стремится к созданию полноценных иллюзий и визуаль- ной полноты изображаемого, требуя от зрителя отказа от скептицизма и погружения в демонстрируемый образ. И, хотя экран на самом деле представляет собой лишь «окно» в другие реальности, находящиеся внутри физического пространства зрителя, предполагается, что субъект концентрируется полностью на том, что видит в этом «окне», фокусируя свое внимание на репрезентации и игнорируя физическое пространство вокруг себя. Такой режим просмотра становится возможным благодаря тому, что одно изображение — будь то картина, киноэкран или телеви- 99 Под «landscape mode» подразумевается горизонтальная ориентация в современных дисплеях. Перевод этого словосочетания на русский язык варьируется в зависимости от программы: например, в Microsoft Word это «альбомная ориентация». Однако среди принятых переводов также присутствуют «горизонтальный режим» и «ландшафтный режим». Именно последний вариант лучше всего согласуется с оригинальным термином, используемым Львом Мановичем, и одновременно наиболее полным образом отражает описываемые им тенденции, унаследованные цифровой культурой от живописной тради- ции. — Примеч. ред.
137 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ зионный экран — полностью заполняет экранное пространство. Поэтому мы так раздражаемся в кинотеатре, когда проектируемый образ не совпа- дает с границами экрана: это разрушает иллюзию, напоминая о том, что существует за пределами репрезентации100 . Экран — далеко не нейтральный, агрессивный медиум. Он фильтрует, акцентирует, захватывает и дискредитирует то, что находится за его пре- делами. Конечно, степень «фильтрации» зависит от того, что мы смотрим: кинофильм или телешоу. Так, при просмотре фильма зрителю предлагается полностью слиться с пространством экрана. А когда он смотрит телепере- дачу (по крайней мере так, как это делалось в XX веке), то взаимодействует с меньшим по размеру экраном, при включенном свете, возможно даже беседуя с кем-то или совмещая просмотр с повседневными делами. Кстати, до недавнего времени этот режим просмотра сохранялся. Существовавшее положение дел оказалось под угрозой с появлением ком- пьютерного экрана. Ведь, с одной стороны, вместо того чтобы показывать одно изображение, он мог демонстрировать одновременно несколько окон. Сосуществование ряда накладывающихся друг на друга окон является фун- даментальным принципом современного графического пользовательского интерфейса (GUI). Результатом применения такой технологии становится распределение внимания: теперь ни одно окно не может захватить внимание зрителя полностью. В некотором смысле возможность одновременного просмотра нескольких изображений в пределах одного экрана можно срав- нить с феноменом зеппинга101 — быстрым переключением телевизионных каналов, предполагающим как избегание рекламы, так и одновременный просмотр сразу нескольких телепередач102 . В обоих случаях зритель больше не концентрируется на одном изображении. Некоторые телевизоры вооб- ще позволяют помещать второй экран в виде маленького окошка в углу 100 Качество реализации, проявленности этой границы между двумя пространствами кажется пропорциональным степени идентификации, ожидаемой от зрителя. В кино- театре вовлеченность зрителя в нарратив максимально интенсивна, поэтому здесь рамка как отдельный объект вовсе не существует, а экран просто заканчивается там же, где зафиксированы его границы. В свою очередь, в ТВ-контенте и живописи логика рамки выражается наиболее ярко. 101 Весьма содержательно о социальном, антропологическом значении феномена зеппинга писал Никлас Луман. См. подробнее: Luhmann N. The Reality of the Mass Media. Stanford, CA: Stanford University Press, 2000. — Примеч. ред. 102 Здесь я также соглашаюсь с параллелью между окнами интерфейса и монтажом в кино, которую провел Анатолий Прохоров.
138 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? основного (так что, возможно, в будущем метафора окна повсеместно распространится и на ТВ-экраны). Интерфейс, работающий на основе окон, тесно связан с практиками графического дизайна, но не с эстетикой кино- экрана. Именно для графического дизайна страница — это прежде всего набор различных и при этом одинаково важных блоков данных: текста, изображений и других графических элементов. Впрочем, с появлением технологий виртуальной реальности с экраном и вовсе происходят странные вещи. Для доступа в VR используются очки/ шлемы, благодаря которым видимое изображение полностью заполняет поле зрения субъекта. Иначе говоря, больше не нужно смотреть на прямо- угольную плоскую поверхность с определенного расстояния — в какое-то конкретное окно, открывающее вид на другие пространства. Теперь зритель полностью погружен в эти внешние по отношению к нему пределы. Можно даже сказать, что эти два пространства — реальное физическое и виртуальное симулированное — сливаются воедино. Виртуальное, раньше ограниченное функционалом живописи и киноэкрана, полностью захватывает реальное видимое пространство. Фронтальность, прямоугольная поверхность, раз- ница масштабов — всего этого уже нет. Экран, кажется, исчез. Итак, логика «оконного» интерфейса и появление виртуальной реальности нарушают режим просмотра, характерный для эпохи динамического экрана. Сценарий просмотра, основанный на идентификации пользователя с экран- ным изображением, достиг пика своего развития благодаря кинематографу, традиционно работающему над усилением этой идентификации (например, посредством игр с размерностью экрана, окружающей зрителя темнотой, и т. д.) . Но эра динамического экрана, начавшаяся с появлением кинема- тографа, пожалуй, закончилась. Его исчезновение выглядит одновременно как разделение одной визуальной репрезентации на множество окон и как тотальное поглощение экраном поля зрения с помощью VR-технологий. Экран оказывается значимой категорией культуры, трансформации которой требуется изучать. Интересно, что происхождение киноэкрана хорошо известно. Мы можем проследить его появление в народных спектаклях и рекреационных прак- тиках XVIII и XIX веков: в шоу волшебных фонарей, феериях, эйдофузи- конах, панорамах и диорамах, а также в представлениях с зоопраксископом и т. д. Все эти практики подготовили почву для появления кинематографа, а когда он наконец появился, то довольно быстро стал одним из важнейших
139 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ социокультурных событий. Неслучайно на статус «изобретателей» кино претендует по меньшей мере десяток людей из полудюжины стран103 . Однако проследить генезис компьютерного экрана — совсем другая задача. Он появляется в середине ХХ века, но не получает широкого распростра- нения вплоть до недавнего времени. Его история всё еще не написана, что заставляет нас обратить внимание на контекст его создания. Как и прочие элементы современного HCI, компьютерный экран был разработан для военных целей. Его история связана не с развлечением общества, а с зада- чами военной разведки. Мы помним, что история современных технологий слежки начинается с фотографии и, в частности, c воздушного наблюдения. Гаспар Феликс Турнашон (Надар), один из наиболее выдающихся фотографов XIX века, смог установить фотографическую пластинку на высоте 262 фута над Бьев- ром, Франция, в 1858 году. Вскоре после этого к нему обратились военные и предложили заняться фоторазведкой. Надар отказался. Но в 1882 году не управляемые человеком аэростаты с возможностью фотосъемки были уже в небе; чуть позже за ними последовали фоторакеты как во Франции, так и в Германии. А во время Первой мировой войны аэрокамеры удалось соединить с превосходной летательной платформой — самолетом104 . Следующей ступенью развития технологий наблюдения был радар, полу- чивший широкое распространение во время Второй мировой войны. Он обладал рядом преимуществ перед фотографией. Раньше военачальники были вынуждены ждать возвращения пилотов с пленками, которые потом еще надо было проявлять. Эта неизбежная задержка между непосредствен- ным процессом наблюдения и получением самих изображений весьма ограничивала эффективность фотослежки: за время проявки фотографий позиции противника могли измениться. С появлением радара изображения стали мгновенными, задержка была устранена. Эффективность радара как раз и была связана с новым средством демонстрации изображений — об- новленным типом экрана. Давайте чуть подробнее рассмотрим технологии передачи изображений в фотографии и в кинематографе. Фотографическое изображение — это 103 См. подробнее: Ceram C. W . Archaeology of the Cinema. New York: Harcourt, Brace & World, 1965. 104 Newhall B. Airborne Camera: The World from the Air and Outer Space. New York: Hasting House, 1969.
140 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? неменяющийся, перманентный отпечаток, соотносящийся с одним обозна- чаемым объектом — тем, что находится перед объективом камеры в мо- мент съемки. Он также соответствует ограниченному временному отрезку наблюдения — времени экспозиции. На этом же принципе основано кино. Кинокадр, состоящий из ряда изображений, эпизод фильма, состоящий из набора кадров, — это сумма определяемых объектов и временных отрезков экспозиции всех отдельных изображений. И в том и в другом случае изобра- жение фиксируется раз и навсегда. Поэтому экран может показывать только события прошлого. Благодаря изобретению радара мы видим, как массово начинает исполь- зоваться новый тип экрана (телевидение, кстати, по сути, основано на том же принципе, однако его распространение происходит позже). Более того, обновленные экраны постепенно начинают доминировать в современной визуальной культуре: появляются видеомониторы, компьютерные мониторы и дисплеи приборов. Их характерной особенностью является трансляция изображений, которые могут меняться в режиме реального времени, отражая трансформации обозначаемого, будь то положение предмета в пространстве (согласно данным радара), любое изменение в видимой реальности («живое» видео) или трансформация данных в компьютерной памяти (демонстрируе- мых посредством компьютерного экрана). В общем, изображаемое меняется в режиме реального времени. И это знаменует собой третью стадию развития экрана (после классического и динамического) — этап возникновения экрана реального времени. Экран радара «меняется», отслеживая объект. И хотя кажется, что элемент временной задержки, в норме присутствующий в военных технологиях слежки, уже исключен, всё же, по сути, время соотносится с экраном реального време- ни, но уже по-новому. В старых фотографических технологиях все элементы изображения экспонируются одновременно, теперь же изображение созда- ется путем последовательного сканирования (развертки): кругового в случае радара и горизонтального в случае телевидения. Поэтому различные части изображения соответствуют различным моментам времени. В связи с этим радиолокационное изображение по своей природе скорее напоминает аудио- запись, даже аудиопластинку (воспроизведенные последовательно моменты аналогичны звуковым дорожкам, которые, в свою очередь, производят звук)105 . 105 В конце 1920-х годов Джон Бэрд изобрел так называемое телефоновидение — пер- вый способ записи и проигрывания телефонного сигнала. Запись происходила на эдисоновский фонограф и напоминала классический процесс записи аудио. Бэрд
141 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Значит, изображения в традиционном понимании уже не существует. Скорее, сохраняется привычка называть так то, что мы видим в режиме реального времени на экране. Да, процесс сканирования достаточно быстр, а обозначаемый объект остается статичным — и мы видим статичный образ. Однако пора признать, что «изображение» уже не норма, такой тип «визуального» — скорее исключение из совокупности элементов нового типа репрезентации, для которого у нас еще не существует устойчивого термина. Технологии и принципы функционирования радара независимо разраба- тывались в 1930-х годах учеными из США, Англии, Франции и Германии. Однако после начала войны только у США оставались ресурсы для про- должения работы в этой области. В итоге в 1940-х годах в Массачусетском технологическом институте была сформирована радиолокационная лабора- тория, или Rad Lab. К 1943 году лаборатория занимала площадь в 115 акров, имела самый крупный телефонный узел в Кембридже и успела привлечь к работе 4000 человек106 . Наряду с фотографией радары были очень эффективны для наблюдения и сбора информации о местоположении противника. Проблема была в том, что они предоставляли слишком много информации, больше, чем один человек успевал обработать. Историческая хроника первых дней войны показывает комнату центрального командования с большой картой Ве- ликобритании107 . На ней располагаются маленькие картонные самолеты, обозначающие предполагаемое расположение немецких бомбардировщиков. Несколько старших офицеров внимательно изучают карту. Тем временем женщины в военной форме постоянно меняют положение картонных самолетов, передвигая их длинными указками по мере поступления ин- формации с радарных станций108 . Существовал ли более эффективный способ обработки и отображения данных, собранных радаром? Компьютерный экран, а также большин- ство других ключевых технологий современного человеко-машинного назвал записывающее устройства фоноскопом. См. подробнее: Abramson A. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera. University of California Press, 1955. Р. 41–42. 106 Garmon L. Echoes of War // NOVA (television) Broadcast on the Story of Radar (WGBH, Boston, MA). 1989. Videotape. 107 Ibid. 108 Garmon L. Echoes of War.
142 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? интерфейса, в том числе управление в интерактивном режиме, алгоритмы для трехмерных макетов, растровая графика, — все они были изобретены для решения этой проблемы. И вновь исследования проводились в MIT. Радиолокационная лаборатория была распущена после окончания войны, однако скоро Министерство обо- роны США создало другое секретное научно-исследовательское учреждение на базе Массачусетсткого технологического института — Лабораторию Линкольна. Целью лаборатории стала работа над соединением резуль- татов изучения человеческого фактора и новых технологий дисплея для функционирования командного центра SAGE (Semi-Automatic Ground Environment, Полуавтоматическая наземная среда, — первая национальная система ПВО), созданного в середине 1950-х годов109 для контроля военно- воздушных сил США. Историк компьютерных технологий Пол Эдвардс пишет, что работа SAGE заключалась в том, чтобы «соединить радарные установки по периметру США в единую систему, анализировать и интер- претировать их сигналы, а также направлять пилотируемые реактивные самолеты-перехватчики в сторону поступающего сигнала. Это должна была быть целостная система, в которой человеческий фактор оказывался интегрирован с автоматизированными процессами радиолокационного обнаружения, принятия решений и ответных действий»110 . В целом и создание SAGE, и развитие интерактивного человеко-машин- ного интерфейса — следствия особой военной доктрины. В 1950-х годах американские военные были уверены, что атака советской армии на США произойдет в виде мощного единовременного авиаудара. Поэтому они счи- тали необходимым создать центр, который мог бы получать информацию со всех американских радарных станций, отслеживать большое количество вражеских бомбардировщиков и координировать контратаку одновремен- но. В связи с этим можно сказать, что и компьютерный экран, и другие компоненты современного интерфейса обязаны своим существованием 109 О SAGE в частности и о социальной истории ранних компьютерных технологий писал Пол Эдвардс. См. подробнее: Edwards P. N. The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America. MIT Press, 1997. Существует также тезисное изложение его идей: Edwards P. The Closed World: Systems Discourse, Military Policy and Post-World War II US. Historical Consciousness // Cyborg Worlds: The Military Information Society / eds. Levidow L., Robins K. London: Free Association Books, 1989; Rheingold H. Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. New York: Simon & Schuster Adult Publishing Group, 1991. P. 68 –93. 110 Edwards P. Op . cit. P . 142.
143 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ военным целям. И, как человек, родившийся в Советском Союзе и сейчас работающий с историей новых медиа в США, я нахожу этот исторический момент поистине занятным. Сначала центр получил название The Cape Cod Network, поскольку специа- листы получали информацию с радаров, расположенных вдоль берегов Новой Англии. Работа центра осуществлялась из здания Barta Building в кампусе Массачусетского технологического института, где каждый из 82 офицеров военно-воздушных сил следил за своим компьютерным дисплеем, на котором можно было увидеть очертания побережья Новой Англии и расположение радаров. Как только офицер замечал точку, обо- значающую движущийся самолет, он давал команду компьютеру отследить этот самолет. Для этого ему нужно было всего лишь прикоснуться к этой точке на дисплее с помощью специального светового пера111 . В общем, система SAGE содержала все основные элементы современного HCI. А световое перо, разработанное в 1949 году, может считаться пред- шественником компьютерной мыши. Однако важнее то, что благодаря SAGE практики использования экрана значительно расширились: теперь его применяли не только для отображения информации в реальном вре- мени, как в случае радара и телевидения, но и для того, чтобы управлять компьютером. Экран стал не только средством отображения реальности, но и инструментом непосредственного влияния на нее. Используя разработанные для SAGE технологии, исследователи Лаборатории Линкольна создали ряд графических компьютерных программ, природа которых соответствовала логике ввода и вывода информации при помощи компьютера. Среди них — программы для отображения мозговых волн (1957), моделирования планетарной и гравитационной активности (1960) и создания двухмерных рисунков (1958)112 . Наиболее известная — про- грамма SketchPad (1962), созданная Айвеном Сазерлендом под научным руководством Клода Шеннона, способствовавшая популяризации идеи интерактивной компьютерной графики. При помощи SketchPad пользо- ватель мог создавать графику непосредственно на компьютерном экране, прикасаясь к экрану световым пером. Софт — также образец применения 111 Edwards P. Op. cit. P . 142. 112 Retrospectives II: the Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln Lab, and Harvard / Hurst J. et al. // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. New York: The Association for Computing Machinery, 1989. Р. 22 –24.
144 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? новой парадигмы работы с компьютерами: изменяя что-либо на экране, оператор меняет что-то в компьютерной памяти. Экран действительно становится интерактивным. Такова краткая история развития компьютерного экрана. Примечательно, что новая парадигма моделирования и симуляции интерактивного трехмерного пространства без помощи экрана появилась до того, как подобные техно- логии получили широкое распространение. В 1966 году Айвен Сазерленд вместе с коллегами начал проводить исследования в области виртуальной реальности. Среди прочих идею поддержали Агентство перспективных исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency, ARPA) и Научно-исследовательское управление ВМС113 . «Ключевая идея, стоящая за разработками феномена трехмерного дисплея (и соответствующих технологий отображения объектов), заключается в пре- доставлении пользователю изображения в перспективе, меняющейся по мере передвижения самого человека», — писал Сазерленд в 1968 году114 . Система, изобретенная им, отслеживала положение головы зрителя и в соответствии с ним меняла перспективу изображения. Сам же дисплей состоял из двух мини-экранов длиной по шесть дюймов, которые подводились к глазам пользователя с помощью специальных держателей, помещавшихся рядом с висками, и транслировали изображение, сгенерированное компьютерной программой и накладывавшееся на поле зрения смотрящего. Экран исчез, полностью овладев визуальным пространством. ЭКРАН И ТЕЛО <ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Я представил одну из возможных генеалогий современного компьютер- ного экрана. Он, согласно моему предположению, будучи интерактивным устройством, одновременно наследует всем предыдущим технологиям кон- струирования экранов. Повторюсь: подобная концептуализация оказывается возможной благодаря двум предположениям. Первое — про темпоральность: классический экран демонстрирует статичное неизменное изображение, динамический — движущееся изображение, принадлежащее прошлому, и, наконец, экран реального времени (real-time) показывает «настоящее». Существование различий во взаимосвязях между пространством зрителя и пространством репрезентации, формируемых в процессе развития экрана 113 Rheingold H. Op . cit. P . 105. 114 Ibid. С. 104.
145 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ как феномена, — мое второе предположение (напомню: я понимаю экран как окно в пространство репрезентации, функционирующее в физическом мире зрителей). Теперь обратимся к истории экрана, взятой под другим углом: посмотрим на отношения между экраном и телом смотрящего. А для этого обратим- ся к Ролану Барту, описавшему феномен экрана в статье «Дидро, Брехт, Эйзенштейн» (1973): Представление не может определяться прямо через подражание: ведь даже если избавиться от понятий «реального», «правдоподобного», «копии», само «представление» тем не менее остается, пока существует субъект (автор, читатель, зритель или созерцатель), который направляет свой взгляд к горизонту, отсекая тем самым основание треугольника, вершину которого составляет его собственный глаз (или же его дух). Органон Представления (а его сейчас можно описать, поскольку при этом угадывается иное) будет иметь в качестве двоякого основания самодостаточность такого вычленения и единство субъекта, который всё это проделывает... Сцена, картина, план, прямоугольник книжного листа — вот то условие, которое позволяет помыслить театр, живо- пись, кино, литературу, то есть все «искусства», отличные от музыки, или то, что можно назвать диоптрическими искусствами115 . Итак, для Барта «экран» — это всеобъемлющий концепт, чье содержание охватывает собой всё, даже невизуальные репрезентации (в том числе лите- ратуру), хотя для описания своей позиции философ и вынужден прибегнуть к конкретной визуальной модели линейной перспективы. Интерпретация Барта включает все типы «механизмов» репрезентации, рассмотренные ранее: живопись, кино, телевидение, радары, компьютерный дисплей. И в каждом из них реальность «обрамляется» прямоугольником экрана: «...декупаж с четкими краями, неизменный, не поддающийся искажениям, сводящий к нулю всё свое окружение, которое остается неназванным, но извлекающий на свет сущность, то есть открывающий взгляду всё, что входит в его сфе- ру»116 . Этот акт «разделения» реальности на знак и ничто (ее одновременное означивание и негация) удваивает роль смотрящего, обнаруживающего 115 Barthes R. Didrot, Brecht, Einstein // Image/Music/Text. New York: Farrar, Straus, and Giroux, 1977. Р. 69–70. [Цит. по русскоязычному изданию: Барт Р. Дидро, Брехт, Эйзенштейн // Как всегда — об авангарде. Антология французского театрального авангарда / сост. С. Исаев. М .: ТПФ «Союзтеатр», изд-во «ГИТИС», 1992. — Примеч. ред.] 116 Barthes R. Op. cit. P . 69–70.
146 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? себя в двух пространствах: знакомом физическом пространстве реального тела и виртуальном пространстве экранного изображения. Это раскол уже появляется в живописи и других диоптрических видах искусства, однако становится очевидным благодаря виртуальной реальности. Но какую цену платит субъект за владение миром, означаемым и унифи- цированным возможностями экрана? Приведем пример. Фильм Питера Гринуэя «Контракт рисовальщика» (1982) повествует о молодом архитекторе и художнике, нанятом для соз- дания нескольких изображений загородного дома. Работая над заданием, герой использует незамысловатый чертежный инструмент, состоящий из квадратной решетки. На протяжении всего фильма зритель наблюдает за лицом художника именно через эту решетку — образ, метафорически напоминающий о тюрьме. Гринуэй будто изображает субъекта, который стремится уловить мир, зафиксировать его и обездвижить с помощью подвластных инструментов репрезентации (в данном случае — рисунка в перспективе), однако сам оказывается в ловушке своего инструмента. Субъект попадает в тюрьму. Эта метафора, кажется, отражает тенденции западной традиции примене- ния экранных механизмов репрезентации. Согласно ей, человеческое тело должно быть четко фиксировано в пространстве — если зритель, конечно, хочет рассмотреть изображаемое. От линейной перспективы Возрождения и до современного кино, от камеры-обскуры Кеплера до камеры-люциды XIX века — во взаимодействии со всеми этими предметами тело так или иначе должно было оставаться неподвижным117 . Заточение тела происходит как в концептуальном, так и в буквальном смысле. И оба типа заточения возникают с появлением первого экранного аппарата — конструкции Леона Батиста Альберти, которая создавала воз- 117 Несмотря на то что далее я буду анализировать феномен неподвижности смотрящего на экран субъекта именно в контексте истории репрезентации, всё же можно соотнести всё сказанное с историей коммуникаций. Так, в Древней Греции коммуникация понималась как устный диалог между людьми. Считалось, что физическая активность стимулирует способность к диалогу и способствуют развитию мышления. В частности, Аристотель и его ученики обсуждали философские проблемы во время прогулок. В Средние века произошел переход от диалога между субъектами к коммуникации между субъектом и носителем информации, то есть книгой. Таким образом, книга, прикрепленная цепью к столу, может рассматриваться как предшественник экрана, который, как мы знаем, зафиксировал субъекта в пространстве.
147 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ можность конструировать изображения в прямой линейной перспективе. Правда, согласно исследователям, изображаемое производило впечатление образа, как будто увиденного одним глазом, — не двигающегося, статич- ного, немигающего. По словам Нормана Брайсона, природа перспективы «вероятнее всего, опиралась на модель „пристального взгляда“, нежели „беглого взгляда“, таким образом увековечивая визуальный образ, сводя его к „единой точке зрения“ и потому делая его бесплотным и безжизненным»118 . Он настаивает: «...взгляд художника останавливает движение явлений за счет того, что рассматривает визуальное поле с позиции, находящейся вне категорий длительности, но в моменте вечного обнаруженного присут- ствия»119 . И потому мир, зафиксированный этим недвижимым, статичным и вневременным взглядом, больше напоминающим «взгляд» статуи, а не живого существа, становится таким же неподвижным, овеществленным, зафиксированным, холодным и мертвым. Ссылаясь на знаменитую гравюру Дюрера, которая показывает художника, создающего рисунок обнаженной натуры с помощью аппарата для изображения перспективы (тот выглядел как рама с натянутыми нитями — своего рода завеса, помогающая проекти- ровать образы с применением основ перспективы), Мартин Джей отмечает, что «овеществляющий мужской взгляд... превращает изображаемые объекты в камень». И именно поэтому «мрамороподобная обнаженная натурщица лишается своей возможности пробуждать желания»120. Подобным образом Джон Бёрджер сравнивает механизм Альберти с «сейфом, содержащим нечто видимое и при этом замурованным в стену»121 . Вспомним «Контракт рисовальщика»: там герой снова и снова пытается устранить любое движе- ние, любой признак жизни из изображаемых им сцен. Похожим образом дело обстоит и с устройствами для создания перспек- тивы: субъект заточается в буквальном смысле. Художники, начав активно использовать перспективу как инструмент создания изображений, старались упростить этот процесс с помощью создания разных приборов122 , а к первому 118 Jay M. Scopic Regimes of Modernity // Vision and Visuality / ed. Hal Foster. Seattle: Bay Press, 1998.P.7. 119 Ibid. 120 Ibid.P.8. 121 Ibid.С.9. 122 С подробным описанием этих устройств можно ознакомиться здесь: Kemp M. The Sciene of the Art. Optical Themes in Western Art from Brunelleschi to Seurat. New Haven: Yale University Press, 1992. Р. 167–220.
148 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? десятилетию XVI века Дюрер уже описал целый ряд таких устройств123 . Всё это великое множество изобретений имело одну общую черту: в процессе работы художник должен был оставаться недвижим. Нельзя не отметить, что для целей создания перспективы использовались и оптические механизмы. Особенно часто к их помощи прибегали во вре- мя написания пейзажей и для проведения топографических изысканий (создания чертежей, например). Наиболее популярным устройством была камера-обскура124 . «Camera obscura» буквально переводится как «темная комната» [хотя не всегда представляет собой помещение, часто это — боль- шой ящик. — Примеч. ред.]; ее механизм работал следующим образом: лучи, отраженные от объекта или конкретного места [в случае изображе- ния природы. — Примеч. ред.], проходят через маленькое отверстие, пре- ломляются и затем появляются вновь на другой стороне, воссоздавая, по сути, образ. Для того чтобы сделать изображение видимым человеческому глазу, «необходимо поместить экран в комнате, где уровень освещенности значительно ниже, чем снаружи»125 . Именно так Кирхер одним из первых описывает камеру-обскуру в своем труде «Ars Magna Lucis et Umrae» (Рим, 1649): человек с удовольствием рассматривает изображение в маленьком пространстве, будто забыв, что для наслаждения картинкой ему пришлось буквально заточить себя в «темной комнате». Позднее стали популярны меньшие по размерам шатровые камеры-обскура, выглядевшие как своего рода передвижные тюрьмы. Устройство состояло из небольшой палатки, обеспечивающей достаточный уровень темноты и натянутой на треногу, с вращающимся отражателем и линзами наверху. Находясь в камере, ху- дожники часами тщательно обрисовывали изображения, проецируемые линзами. Следом за камерой-обскурой появилась фотография, также опиравшаяся на традицию заточения субъекта и объекта репрезентации. В общем-то, так и выглядел процесс съемки в первые годы развития фотографических технологий, когда время экспозиции было достаточно велико. Создание дагеротипов, например, требовало выдержки в течение четырех – семи минут на солнце и двенадцати – шестидесяти при рассеянном свете. Как рисунки, созданные с помощью камеры-обскуры, так и ранние фотографии изображали реальность статичной и неподвижной. А для фотографирова- 123 Kemp M. Op. cit. P. 171–172. 124 Ibid. P. 200. 125 Ibid.
149 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ ния живых существ (например, человека) в первых студиях использовали специальные железные зажимы, обеспечивавшие неподвижность сидящего перед камерой в течение всего времени, необходимого для экспозиции. По- хожие на пыточные инструменты, они крепко удерживали объект съемки на месте. Человек добровольно становился узником устройства только для того, чтобы получить свое изображение126. К концу XIX века застывший мир фотографического изображения был разрушен динамическим экраном кино. В работе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтер Беньямин выразил свое восхищение этой подвижностью визуальных образов: Наши пивныe и городские улицы, наши конторы и меблированные комна- ты, наши вокзалы и фабрики, казалось, безнадежно замкнули нас в своем пространстве. Но тут пришло кино и взорвало этот каземат динамитом десятых долей секунд, и вот мы спокойно отправляемся в увлекательное путешествие по грудам его обломков127 . Киноэкран позволил зрителям путешествовать в пространствах, не вставая со своих кресел. Историк кино Энн Фридберг, описывая последствия разви- тия кинематографа, упоминает и то, что он способствовал формированию феномена «подвижного виртуального взгляда»128 . Однако воображаемая подвижность привела к новой институциализированной фиксации зрителя на месте, и по всему миру стали строить большие тюрьмы, которые могли вмещать сотни заключенных. Имя им — кинотеатры. Заключенные там зрители не могли ни разговаривать друг с другом, ни перемещаться с мес- та на место. Отправляясь в виртуальные путешествия, они должны были оставаться неподвижными в темноте общей камеры-обскуры. Такой режим просмотра развивался параллельно с тем, что теоретики кино называют переходом от «примитивного» к «классическому» киноязыку129 . Особенно важным моментом переходного процесса стали 1910-е годы, ведь 126 Анестезиология появляется примерно в то же время. 127 Benjamin W. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction // Illuminations. New York: Schocken Books, 1969. Р . 238 . [Цит. по русскоязычному изданию: Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Краткая история фотографии / пер. с нем . С .А. Ромашко. М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. С. 117.] 128 Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Berkley: University of California Press, 1993. Р. 2 . 129 См. подробнее: Bordwell D., Staiger J., Thompson K. The Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960. New York: Columbia University Press, 1985.
150 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? именно тогда радикально изменилась природа бытования воображаемого (или виртуального) пространства на экране. В рамках «примитивного» периода пространства кинотеатра и экрана были четко разделены — почти как в театре или в варьете. Зрители могли общаться, перемещаться по залу, приходить и уходить, то есть оставаться психологически дистанцированными от кинонарратива. В свою очередь, «классический» киноязык обращается к каждому зрителю в индивидуальном порядке, помещая его в воображаемое пространство своего повествования. Как отмечали современники в 1913 году, «нужно, чтобы зрители наблюдали за сюжетом будто бы через дырку в за- боре»130 . Так что если «примитивное кино заставляет зрителя вглядываться в темноту в пределах определенного пространства»131 , то классическое по- мещает его внутрь каждого кадра, то есть в самую лучшую точку обзора. Обычно эта ситуация описывается в терминах «идентификации зрителя с фильмической реальностью»: тело зрителя остается в кресле, в то время как глаза «подключаются» к камере. Можно представить эту ситуацию иначе: будто камера остается неподвижной, совпадая, по сути, со взглядом зрителя. Тогда получается, что движется не она, а воображаемое пространство в кад- ре. Говоря на языке компьютерной графики, воображаемое пространство вращается, масштабируется и приближается лишь для того, чтобы обеспе- чить зрителя наилучшей точкой обзора. Или, как в стриптизе, простран- ство медленно «обнажается», поворачивается, показывая себя с различных сторон, поддразнивает, приближаясь и удаляясь, но всегда оставляя что-то прикрытым, чтобы зритель с нетерпением ждал следующий кадр... Беско- нечный соблазнительный танец начинается вновь с каждой новой сценой, зрителю лишь нужно застыть, отказаться от любых движений. Теоретики кино описывают эту кататонию как важнейшую составляющую института кино. Энн Фридберг пишет: «Все, начиная с Бодри (который сравнивал просмотр кино с томлением в пещере Платона) и заканчивая Массером, отмечают, что кино основывается на неподвижности зрителя, сидящего в зале»132 . Теоретик кино Жан-Луи Бодри, возможно, сильнее, чем 130 Bordwell D., Staiger J., Thompson K. Op. cit. P . 215. 131 Ibid. P. 214. 132 Friedberg A. Op. cit. P . 134. Цитируемые ею работы: Baudry J. L . The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in Cinema // Narration, Apparatus, Ideology / ed. Philip Rosen. New York: Columbia University Press, 1986; Musser Ch. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. New York: Charles Scribner’s Sons, 1990.
151 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ кто-либо другой, делает акцент на статичности зрителя как основе кинема- тографической иллюзии, цитируя Платона: «С малых лет у них там на ногах и на шее оковы, так что людям не двинуться с места, и видят они только то, что у них прямо перед глазами, ибо повернуть голову они не могут из-за этих оков»133 . Согласно Бодри, именно это оцепенение заставляет заклю- ченных-зрителей принять репрезентацию за собственное восприятие, свои ощущения, возвращаясь в детство, когда эти два феномена неразделимы. Таким образом, неподвижность — это не просто историческая случайность, но, с точки зрения психоаналитической интерпретации Бодри, неотъемлемое условие получения удовольствия от кино. Конструкция Альберти, устройство для создания перспективы Дюрера, камера-обскура, фотография и кино — при взаимодействии со всеми этими феноменами зритель должен застыть. Энн Фридберг весьма проницательно отмечает связь между закрепощением зрителя и динамизацией изображений в современной визуальной культуре: «...чем более „мобильность“ взгляда камеры становилась „виртуальной“, в частности благодаря техникам про- рисовки, фотографии, а затем работе с техниками освещения пространств (и кинематографу), тем более пассивным и неподвижным становился „наблюдатель“, готовый отныне впитывать все выдумки, все конструкты виртуальной реальности, демонстрируемые экраном напротив его/ее тела»134 . Что же происходит с этой традицией дальше, когда на сцене появляет- ся безэкранный аппарат репрезентации виртуальной реальности (VR)? С одной стороны, технологии как будто уничтожают прежнюю традицию закрепощения субъекта. Напротив, они провоцируют возникновение но- вых связей между телом зрителя и образами: в отличие от кино, где камера перемещается независимо от неподвижного наблюдателя, теперь зритель должен двигаться в физическом пространстве, чтобы почувствовать изме- нения в виртуальном мире, познакомиться с ним. Может даже показаться, что камера установлена прямо на/в голове субъекта: чтобы посмотреть наверх или пройти вперед в виртуальном пространстве, нужно совершить 133 См. подробнее: Baudry J. L . The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in Cinema // Narration, Apparatus, Ideology. New York: Columbia University Press, 1986. Русскоязычный вариант фрагмента «Мифа о пещере» Платона цитируется по: Платон. Собр. соч.: в 3 т. Т.3(1)/пер.А.Н.Егунова. М., 1971.С.514. 134 Friedberg A. Op. cit. P. 28.
152 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? аналогичные действия физически, в его реальности135 . З ритель более не скован, не находится в состоянии «паралича» и не одурманен устройствами, которые предлагают насладиться готовыми образами. Наоборот: он должен работать, говорить, чтобы увидеть что-то. В то же время виртуальная реальность еще больше закрепощает человека. Особенно ярко это можно наблюдать в ранней VR-системе, разработанной Сазерлендом и его коллегами в 1960-х годах. Согласно Говарду Рейнгольду, одному из летописцев истории VR, «Сазерленд был первым, кто предложил поместить маленькие компьютерные экраны в бинокулярные очки (весьма сложная задача для 1960-х годов) и таким образом погрузить всё поле зрения пользователя внутрь компьютерного графического мира»136 . Рейнгольд писал: Для того чтобы графика изменялась по мере передвижения пользователя, необходимо создать устройство для отслеживания взгляда. А поскольку точное направление взгляда можно было зафиксировать только с помо- щью механических устройств, а также из-за тяжести самих закрепляе- мых на голове дисплеев, головы пользователей помещали в специальный подвешенный к потолку аппарат. Таким образом, человеку нужно было поместить голову в металлическое хитроумное устройство, которое в то время называли дисплеем «Дамоклов меч»137 . «Машина физически захватила пользователя» посредством двух проводов, соединявших дисплей и реле на потолке138 . Пользователь мог поворачивать- ся, вращать головой в любом направлении, но не мог отойти от машины более чем на пару шагов. Напоминает принцип работы современных проводных компьютерных мышек, не правда ли? По сути, тело человека и уподобилось гигантской мышке, или, точнее, гигантскому джойстику. На ум приходит еще один пример: машина, созданная Этьеном-Жюлем Маре в конце XIX века для измерения частоты взмахов птичьего крыла. Птицу привязывали к измеряющему апарату проволокой — достаточно длинной, чтобы она могла махать крыльями, поднимаясь в воздух, но не улетала139 . 135 Типичная система VR предполагает и другие способы передвижения в пространстве: на- пример, движение вперед можно осуществить с помощью нажатия клавиши на джойсти- ке. Однако для смены направления пользователю все-таки приходится поворачиваться. 136 Rheingold H. Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. Р . 104. 137 Ibid. P. 105. 138 Ibid. P. 109. 139 Braun M. Picturing Time: the Work of Etienne-Jules Marey (1830–1904). Chicago: University of Chicago Press, 1994. P . 34–35.
153 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Парадокс виртуальной реальности таков: зритель должен двигаться, чтобы увидеть изображения, и одновременно вынужден оставаться привязанным к машине. Эту странность хорошо иллюстрирует сцена «киберсекса» из фильма «Газонокосильщик» (Бретт Леонард, 1992). В сцене герои, мужчина и женщина, находятся в комнате, каждый из них пристегнут к отдельной круглой раме: в ней тело может вращаться на 360° во всех направлениях. Во время «киберсекса» камера перемещается туда и обратно между виртуальным пространством (тем, где герои что-то видят и чувствуют) и физическим. В виртуальном мире, наполненном психоделической компьютерной гра- фикой, их тела сливаются и растворяются друг в друге, нарушая все законы физики, в то время как в реальном мире каждый из них просто вращается внутри своей рамки. Своего логического предела парадокс VR достигает в одном из наиболее долгосрочных проектов — «Super Cockpit», созданном ВВС США в 1980-х годах140 . С использованием этого устройства прежние практики пилотиро- вания летательных аппаратов, необходимо включающие слежение пилота за местностью и сигналами с приборной доски, становятся архаикой. Теперь пилоту достаточно надеть шлем, который представляет всю необходимую информацию как с панели управления, так и из внешнего мира — и мак- симально эффективным образом. Ниже представлено описание системы, опубликованное в журнале Air & Space: Поднявшись в кабину F16C, молодой летчик-истребитель просто под- ключил свой шлем и опустил на нем щиток — так активировалась система Super Cockpit. Виртуальный мир, который он увидел, в точ- ности воспроизводил мир за пределами кабины. Рельеф местности был отображен в трехмерном виде и генерировался двумя небольшими катодными лучевыми трубками на основе его персонального расстояния наблюдения. Курс по компасу отражался в виде длинного ряда цифр на линии горизонта, а траектория полета выглядела как мерцающая линия, уходящая в бесконечность141 . В общем, в большинстве экранных репрезентаций (живописи, кино, видео), а также в типичных случаях применения VR физические и виртуальные миры не имеют ничего общего: «виртуальное» просто синхронизируется с «физическим». Пилот оказывается в виртуальном мире для перемещения 140 Rheingold H. Op . cit. P . 201 –209. 141 Ibid. P. 201.
154 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? в реальном на сверхзвуковой скорости, при этом механизм репрезентации — шлем — прикреплен к его телу жестче, чем какие-либо предшествующие аппараты репрезентации, обнаруживаемые в истории развития экранной культуры. РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ <ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Подводя итог, можно сказать, что виртуальная реальность продолжает традицию закрепощения и иммобилизации зрителя, прочно привязывая тело последнего к машине. В то же время она создает радикально новые условия репрезентации, требуя от зрителя движения. Можно ли считать подобную ситуацию беспрецедентной, или же феномен VR вписывается в новую, альтернативную, традицию конструирования визуальных образов, которая основана на обязательной телесной активности субъекта? Я начал рассуждения об экране, подчеркивая, что рамка экрана разделяет собой два пространства с различным масштабом: виртуальное и реальное. В такой ситуации обездвиживание зрителя вовсе не обязательно. Однако и взаимодейcтвие с экраном не понуждает к какому бы то ни было дви- жению. Зачем двигаться, если всё равно нет возможности попасть внутрь виртуального пространства? Вспомним «Алису в стране чудес», где героиня пытается измениться в размере только для того, чтобы попасть в другой мир. И всё же альтернативную логику виртуальной реальности можно просле- дить всякий раз, когда масштаб репрезентации соответствует физическому окружению: в этой точке две реальности становятся непрерывными. Что я имею в виду? Логику симуляции, а не репрезентации (изначально привя- занной к экрану). Симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. Оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка. Да и зритель может передвигаться в физическом пространстве. Чтобы лучше увидеть различия двух традиций, достаточно сравнить их ти- пичных представителей: фрески и мозаики, с одной стороны, и ренессансные картины — с другой. Последние создают иллюзорное пространство, которое начинается сразу за поверхностью изображения. Фрески и мозаики (как и настенные картины) неотделимы от архитектуры, их нельзя переместить. А современная живопись, начинающаяся как раз в эпоху Возрождения, мобильна. Отделенные от стены, картины можно транспортировать куда
155 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ угодно. Признаюсь, есть большое искушение связать эту новую мобильность репрезентации со стремлением капитализма к наращиванию подвижности всех знаков. В то же время существует и обратное явление. Взаимодействие с неподвижной фреской или мозаикой не требует статичности зрителя. А картины эпохи Воз- рождения, наоборот, предполагают ее. Кажется, будто заточение смотрящего, лишение его свободы передвижения — это та цена, которую мы платим за новую мобильность изображения. Парадоксы симуляции и репрезентации соответствуют описанному феномену. Тот факт, что фрески и мозаики «спаяны» с архитектурными сооружениями, позволял художникам создавать целостность виртуального и физического пространства. Картина же, кото- рую могут поместить в любой контекст, не может гарантировать подобной целостности. Отвечая на эти новые условия «экспонирования», живопись представляет воображаемое пространство четко отделенным от физического мира, где находится сам арт-объект и его зритель. В то же время живопись лишает наблюдателя свободы при помощи перспективы и других техник: таким образом достигается эффект объединения субъекта и наблюдаемого им в единую систему. Согласно традиции симуляции, зритель существует в едином целостном пространстве: в физическом мире и в продолжающих его виртуальных локациях; согласно традиции репрезентации, он обрета- ет двойную идентичность, существуя одновременно в физическом мире и в «воображариуме» (virtual space). Разделение субъекта — это следствие новой мобильности изображения, а также свежеобретенной возможности представлять любое случайное пространство вместо необходимости моде- лировать физическое поле, в котором бытует изображение. Важно заметить, что пока традиция репрезентации доминировала в по- стренессансной культуре, традиция симуляции никуда не исчезала. Так, XIX век с его одержимостью натурализмом, бесконечным появлением музеев восковых фигур и диорам в музеях естествознания способствовал актуализации симуляции. Скульптура, особенно в человеческий рост, — тоже пример симуляции. Посмотрите, например, на работу Огюста Ро- дена «Граждане Кале». Мы воспринимает такие скульптуры как элемент постренессансного гуманизма, для которого человек — центр вселенной; в то же время эти фигуры — своего рода иноземные существа, коллапсары, объединяющие нашу вселенную с другой, существующей параллельно, — с миром мрамора и камня.
156 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Виртуальная реальность продолжает традицию симуляции, но при этом вво- дит принципиальное различие. Ранее симуляция изображала вымышленное пространство, «продолжавшее» реальное. Например, настенная живопись могла конструировать псевдопейзаж, который, как казалось, начинался на самой поверхности стены. Такая связь между реальным и виртуальным либо не существует в логике VR (я могу физически находиться в комнате, а моей виртуальностью при этом будет выступать, скажем, подводный мир), либо превращается в совпадение пространств (как в проекте «Super Cockpit»). В обоих случаях непосредственная физическая реальность не берется во внимание, устраняется, отбрасывается. В этом смысле формат панорамы (XIX век) может рассматриваться как переходная фаза между классической симуляцией (настенной живописью, ростовой скульптурой, диорамой) и виртуальной реальностью. Как и VR, панорама формирует пространство в 360°. Зрителей, находящихся в центре, призывают к движению по обзорной площадке: только так можно увидеть разные фрагменты панорамы142 . Впрочем, в отличие от настенной росписи и мозаики, служивших украшением реального пространства, поля дей- ствия, панорама — физическое пространство, подчиненное виртуальному. Обзорная площадка считается продолжением вымышленного, симулиру- емого мира, а не наоборот, и поэтому она пуста. Более того, она ничем не заполнена потому, что мы должны представить на ее месте поле битвы, виды Парижа или нечто иное, чему посвящен объект, внутри которого мы находимся143 . И вот здесь мы обнаруживаем отличия от VR: там физическое пространство полностью предается забвению, а все «реальные действия» протекают в воображаемом мире. Экран исчезает: образы, бытовавшие за ним, захватили всё. Так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной ре- альности — тем условием, что роднит VR c прежней экранной традицией? Все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела. Ответ таков: мы повсюду видим признаки 142 Я вынужден не согласиться с Фридберг, которая пишет, что «фантасмагории, панорамы и диорамы — устройства, скрывавшие свои механизмы, — зависели от относительной неподвижности зрителя» (Friedberg A. Op. cit. P. 23). 143 В некоторых панорамах XIX века центральное пространство в соответствии с сюжетом парнорамы было занято механизмом — например, деталью корабля. В таком случае виртуальное пространство симуляции полностью завоевывает реальный мир. Послед- ний не имеет никакой идентичности, даже не может быть описан как пустота. Он только обслуживает симуляцию.
157 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ возрастающей мобильности и миниатюризации коммуникационных устройств. Взгляните на современные мобильные телефоны, электронные органайзеры, пейджеры и ноутбуки, наручные часы с возможностью выхода в интернет, игровые приставки и другие портативные устройства для игр! Устройства для VR могут быть уменьшены до чипов, встроенных в сетчатку и подключенных к сети. Но при этом мы будем носить свои тюрьмы с со- бой — не для того, чтобы блаженно путать репрезентацию с восприятием (как в кино), но для того, чтобы всегда быть на связи, всегда быть онлайн. Сетчатка и экран сольются в нечто единое. Может, этот футуристический сценарий никогда не станет реальностью. Пока мы точно живем в обществе экранов. Они везде и у всех: экраны есть у авиадиспетчеров, операторов компьютеров, секретарей, инженеров, врачей и пилотов; нас окружают экраны банкоматов, касс в супермаркетах, авто- мобильные панели управления и, конечно, мониторы компьютеров. Они не исчезают, но грозят захватить наши офисы и дома. Как компьютерные, так и телевизионные дисплеи становятся более плоскими и большими. В конце концов они станут размером со стену. Архитекторы вроде Рема Колхаса уже строят дома в стиле «Бегущего по лезвию», чьи фасады состоят из огромных экранов144 . Каким бы ни был экран — динамическим, real-time или интерактивным, — он остается экраном. Как и века назад, люди всё еще смотрят на плоскую прямоугольную поверхность, существующую в пространстве их тел и пред- ставляющую собой окно в другой мир. Мы всё еще не покинули эпоху экрана. 144 В данном случае речь идет о нереализованном проекте Рема Колхаса — новом здании для ZKM в Карлсруэ, Германия. См.: Koolhaas R. Mau B. S, M, L, XL. New York: Monacelli Press, 1995.
158 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 3. ОПЕРАЦИИ МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS.ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА
159 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Как не существует «невинных глаз», так не бывает и «чистого компьютера». Художникам свойственно интерпретировать мир посредством существую- щих культурных кодов, языков и схем представления идей. Подобным же образом дизайнеры новых медиа и пользователи взаимодействуют с ком- пьютером при помощи культурных «фильтров», некоторые из которых я продемонстрировал в предыдущей главе. Человеко-машинное взаимо- действие способствует особому конструированию мира, накладывая свою логику на цифровые данные. Печатное слово и кино обновляют практики организации информации, далее переходят на уровень HCI, превращаясь в то, что я называю культурными интерфейсами. Это новый набор тради- ций и норм организации культурных данных. Следом за кино и печатным словом такое изобретение, как экран, добавляет еще один слой культурных конвенций и норм. Сама по себе метафора серии фильтров предполагает, что на каждом этапе — от работы с голым «железом» до манипуляции конкретными медиаобъектами — творческие возможности становятся всё более скуд- ными. При этом каждый из этапов может рассматриваться как всё более и более благоприятный для расширения возможностей действия: про- граммист, работающий с двоичными числами, неизменно ближе всех к машине, в то время как непосредственно добиться хоть какого-то дей- ствия от компьютера невозможно. И действительно, история софта — это история про повышение уровня абстракции. Чем меньше человеческого фактора присутствует в работе машины (то есть чем меньше вокруг нее находится программистов и пользователей), тем быстрее она работает. От машинного языка программисты перешли к языку ассемблера, затем к языкам высокого уровня: COBOL, FORTRAN и С — и еще более высо- кого уровня, таким как LINGO и HTML. Подобным же образом эволю- ционировали практики использования компьютеров для создания медиа. Те немногие художники и дизайнеры, которые работали в 1960–1970-х годах, были вынуждены писать программы на языке высокого уровня. C появлением Macintosh задача значительно упростилась: разработчики, дизайнеры и пользователи получили возможность работать в приложе- ниях, основанных на функционале меню: в редакторах изображений, программах для рисования и верстки, веб-редакторах и т. д. Эволюция ПО, направленная на повышение абстракции, соответствовала общей траектории развития компьютеров и практик их использования. Они всё больше автоматизировались.
160 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? В начале книги мы говорили о характеристиках компьютерных данных (глава 1), а затем рассмотрели специфику человеко-машинного интерфейса (глава 2). В этой главе мы продолжим это движение снизу вверх и обра- тимся к надинтерфейсному уровню — программному обеспечению. Софт позволяет дизайнерам и художникам создавать объекты новых медиа, и в то же время программное обеспечение представляет собой еще один фильтр, конструирующий представление о возможностях компьютера. Подобным же образом софт, который пользователи применяют для получения доступа к цифровым объектам (веб-браузеры, программы просмотра графики, ме- диаплееры), формирует их понимание новых медиа. Например, интерфейсы медиаплееров вроде Windows 98 Media Player или RealPlayer имитируют интерфейсы аналоговых медиаустройств — кассетных видеомагнитофонов. Они предоставляют тот же спектр команд вроде «проигрывание», «отстано- вить», «извлечь», «обратная перемотка» и «перемотка вперед». Новые медиа симулируют старые медиа, при этом скрывая в себе и новые возможности вроде рандомного (произвольного) порядка выборки данных. Именно поэтому вместо анализа отдельных программ стоит обратить вни- мание на общие методы (или команды), функционирующие почти в каждом элементе ПО. Независимо от того, с каким типом данных работает дизай- нер новых медиа: с количественными данными, текстом, изображениями, видео, 3D-пространством или комбинацией из всего перечисленного, — он использует одни и те же команды: «скопировать», «вырезать», «вставить», «поиск», «наложить», «изменить», «фильтр». Существование этих универ- сальных техник и стратегий действия, не специфичных для медиума или контента, — еще одно следствие того факта, что компьютерные данные имеют статус медиа. В дальнейшем такие универсальные техники и коман- ды для работы с компьютерными данными я буду называть операциями. В этой главе нам предстоит проанализировать три из них: выбор, наложение и теледействие. Важно понимать, что операции по природе своей встроены в софт, но не привязаны к нему. Более того, они используются не только при работе с компьютером, но и находят применение в социальном мире вне пределов машин. И речь идет не только о компьютерных данных, но об общих практиках взаимодействия, способах мышления и даже эксзистенции в компьютерную эпоху. Само по себе взаимодействие социального мира с практиками использования и создания софта представляет собой двунаправленный процесс. Работа в программах и использование встроенных операций накладывают опреде-
161 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ленные особенности на наше понимание себя и мира вокруг. Иначе говоря, стратегии манипуляции компьютерными данными становятся нашими оcновными когнитивными стратегиями. В то же время разработка ПО и че- ловеко-машинных интерфейсов отражает более масштабную социальную логику, особенности мировоззрений и систем воображения современного человека и общества. Если какая-то операция оказывается ключевой для какой-либо программы, то мы точно обнаружим репрезентацию этого действия и в иных социокультурных контекстах. При анализе актов выбора, наложения данных и теледействия в следующей главе я проиллюстрирую этот тезис несколькими конкретными примерами. Однако не стоит забы- вать, что и другие операции — например, сэмплинг и морфинг — не просто функционируют в аппаратном и программном обеспечении, но и находят отражение в культурных практиках145 . Как я уже отметил, одно из отличий между индустриальным и инфор- мационным типами общества состоит в том, что обитатели последнего предпочитают использовать одни и те же компьютерные интерфейсы для досуга и работы. Подобная тесная связь между некогда разделенными фрагментами существования дополняется еще более тесной связью между авторами и читателями (или, если быть точным, между создателями куль- турных объектов и теми, кто ими пользуется). Это совсем не значит, что за счет новых медиа разрушается граница между создателями и потребителя- ми, и не значит также, что каждый текст новых медиа представляет собой «читательский текст», как об этом говорил Ролан Барт. Скорее дело обстоит так: по мере перехода от индустриального к информационному обществу, от старых медиа к новым происходит наложение, взаимное семантическое перекрывание содержания понятий «создатель» и «пользователь». В равной степени этот феномен наложения отражается и в логике существования софта, который используется представителями этих групп, а также в наборе и содержании соответствующих навыков, знаний, структур, типичных для тех или иных субъектов медийных объектов, а также привычных — при работе с компьютерными данными — операций. 145 Сэмплинг в медиа является предметом докторской диссертации Тарлтона Гиллспая [департамент коммуникаций Университета Калифорнии, Сан Диего; в момент созда- ния книги диссертация еще находилась на стадии написания. — Примеч. ред.]. В свою очередь, морфинг изучает Вивьен Собчак. См. подробнее: Meta Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change / ed. Sobchack V. C . Minneapolis: University of Minnesota Press, 1999.
162 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Так, в то время как одни программы используются исключительно профес- сиональными продюсерами или исключительно конечными пользователя- ми услуг, некоторые любимы и теми, и другими; среди них: веб-браузеры и поисковые системы, текстовые редакторы, программы для редактирования медиа. Например, Photoshop. Он применяется при постпродакшне голли- вудских художественных фильмов. Или, скажем, Dreamweaver. Бывает и так, что разница в функциональности и цене между ПО «для профессионалов» и «для любителей» довольна мала (около 200 долларов или даже меньше), и незначительность этого различия особенно заметна, если посмотреть на соответствующую пропасть в ценах и качестве результатов применения профессионального и любительского оборудования в эпоху до новых медиа. Сравните кинооборудование с пленкой 35 мм и 8 мм и стоимость произ- водства продакшна — и почувствуйте разницу! То же касается и разницы в качестве профессионального видео (с форматами вроде D-1 и Beta SP, приборами для монтажа, переходниками, цифровыми видеоэффектами DVE и прочим) и любительского (VHS): если ее монетизировать, то она составит сотни тысяч долларов. Вместе с уменьшением технологического разрыва уменьшился и зазор в уровне владения соответствующими навыками. В 1990-х годах языки Java и DHTML использовались профессиональными веб-дизайнерами, однако пользователи уже умели создавать свои страни- цы — пусть и при помощи программ вроде FrontPage, HomePage или Word. Правда, необходимо признать: новые медиа не меняют саму природу взаи- моотношений между профессионалами и любителями. Разрыв между эти- ми группами стал меньше, но он всё же существует и будет существовать, поскольку систематически поддерживается самими профессионалами, ко- торые должны как-то выживать и зарабатывать. В контексте старых медиа, в частности фотографии, кино и видео, этот разрыв стоял на трех «китах»: владении технологией, навыками и определенной разделяемой эстетикой146 . Но с приходом новых медиа появилась еще одна сфера. В связи с тем, что сложные технологии оказались доступны любителям, профессионалам приходится вырабатывать новые стандарты, форматы и каноны, чтобы сохранить свой статус. Постоянное внедрение новых функциональных средств наряду с технологиями их создания, начавшееся с появлением HTML в 1993 году (и сопровождавшееся введением таких инструментов, как интерактивная кнопка, выпадающее меню, DHTML и XML, Java-скриптов 146 См. подробнее: Manovich L. «Real» Wars: Esthetics and Professionalism in Computer Animation // Design Issues. 1991. Vol. 8 . No 1 . P. 18 –25.
163 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА и Java-приложений), — это как раз часть стратегии, применяемой профес- сионалами для опережения возможностей обыкновенных пользователей. Компьютерные игры наилучшим образом иллюстрируют взаимное нало- жение интенций и навыков профессионалов и любителей. Нередко разра- ботчики компьютерных игр в дополнение к основному продукту выпускают так называемые редакторы уровней. Это прикладное ПО позволяет рядовым пользователям создавать собственные игровые пространства. Софт, благо- даря которому игроки могут модифицировать готовые продукты, иногда выпускается и третьими лицами либо фанатским сообществом данной игры. В таком случае его можно понимать как гейм-патчинг147 . По словам Анны-Мари Шлейнер, «патчи (или адд-оны, моды, уровни, карты или WAD-файлы) представляют собой модификацию существовавшего ранее исходного кода игры, выраженного в графике, персонажах, архитектуре, звуке и геймплее. К 1990 годам гейм-патчинг превратился в популярный элемент хакерского искусства, существующий за счет разного рода модификаторов (в виде условно бесплатного ПО), доступных онлайн и позволяющих вносить изменения в большинство игр»148 . Надо сказать, что от производителей каждой коммерческой игры сегодня ждут предоставления больших возможностей для кастомизации разных аспектов продукта. В этом смысле игрок желает стать своего рода разработчиком, хотя его творческие возможности ограничены только комбинированием ряда опций, а проявить креативность с нуля не получится149 . Итак, хотя совершение некоторых операций остается прерогативой про- фессионалов мира новых медиа, другие вполне доступны пользователям. И представители обеих групп нередко применяют такие универсальные опе- рации, как «копировать», «вырезать» и «вставить», «сортировать», «поиск», «фильтр», «перекодировать» и «сжать». В этой главе мы обратимся к трем примерам операций: выбору (selection) — универсальной манипуляции, используемой и, скажем, профессиональными дизайнерами, и конечными пользователями продукта, наложению (compositing) — операции, приме- няемой исключительно профессионалами, и теледействию — в качестве примера манипуляции, обычно используемой именно пользователями. 147 Патч (от англ. patch) — информация, предназначенная для внесения изменений в файлы (скажем, используемая для устранения проблем). — Примеч. ред. 148 Switch 5, no. 2 . См. подробнее: http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze 149 Более подробно концепт креативности в этом контексте мы рассмотрим в разделе «Меню, фильтры и плагины».
164 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Несмотря на то что в данный момент мы в основном фокусируемся на программных операциях, этот концепт может применяться для анализа культурных практик, опосредованных технологиями. Можно даже описать суть этого концепта в более знакомых терминах: «процедуры», «практики», «метода». В то же время ошибочным было бы сужать понятие операции до терминов «инструмент» или «медиум». Вообще-то одно из предположений, лежащих в основе данной книги, звучит так: традиционные концепты, часто эксплуатируемые для интерпретации медиа, не слишком функциональны — и поэтому нам нужные новые слова, вроде «интерфейс» и «операция». Опе- рации интересны тем, что, с одной стороны, хотя бы частично представляют собой автоматизированную систему действий, сильно отличающуюся от традиционных инструментов. С другой, как и компьютерные алгоритмы, они могут быть описаны как последовательность шагов, этапов, и в какой-то мере концептуально существуют до технической реализации в качестве эле- ментов аппаратного и программного обеспечения. В сущности, большинство операций с новыми медиа — от морфинга и текстурирования [отображения текстур. — Примеч. ред.], поиска и распознавания до связывания посредством гиперссылок — рождаются в виде алгоритмов, о которых пишут в научных статьях по компьютерным наукам. Только потом они превращаются в про- граммы, реализуемые в стандартных приложениях. Когда пользователь накладывает какой-то определенный фильтр на изображение в Photoshop, программа запускает отдельную субпрограмму непосредственно этого фильтра. Она считывает характеристики пикселей, затем обрабатывает их и только потом выводит модифицированные значения на экран. Таким образом, операции также можно рассматривать как пример одного из уже описанных общих принципов новых медиа — транскодинга. Зако- дированные в алгоритмах и выполняемые как программируемые команды, операции существуют отдельно от данных, к которым их можно применить. Иными словами, разделение алгоритмов и данных соответствует отделению операций от медиаданных. В качестве примера бытования феномена операций в других сферах куль- туры приведем кейс с архитектурной практикой Питера Айзенмана. При создании его проектов используются различные операции в программе CAD — основном софте для проектирования экстерьеров и интерьеров зданий. Айзенман систематически использует полный набор доступных компьютерных операций: вытеснение (extrusion), скручивание (twisting), расширение (extension), перестановку (displacement), морфинг (morphing),
165 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА искривление (warping), сдвиг (shifting), масштабирование (scaling), повтор (rotation) и т. д . 150 Другой пример обнаруживаем у дизайнера одежды Ис- сея Миякэ. Каждое из его творений — результат применения конкретных концептуальных процедур, «переведенных» в технологический процесс151 . Например, коллекция Just Before (весна/лето 1998 года) представляет собой гигантскую ленту из идентичных платьев. Отдельное платье может быть с легкостью вырезано из вереницы других — и при этом разными же способами. А коллекция Dunes (весна/лето 1998 года) как будто основана на содержании операции «сужение»: модельный объект вырезается на два размера больше окончательного, затем куски пленки и специальные «пат- чи» фиксируются в нужных местах, и только потом одежда уменьшается до нужного размера при помощи специального раствора. Такой порядок действий также создает особую мятую структуру — везде, кроме мест, за- щищенных «патчами» и лентой. Коллекция Dunes — это иллюстрация важной особенности операций: они могут образовывать последовательность. Разработчик имеет возможность модифицировать окончательный скрипт, удаляя или вставляя новые опера- ции. Более того, скрипт существует автономно от тех данных, к которым он применяется. Можно сказать, что скрипт весенне-летней коллекции Мияке предполагает несколько шагов: вырезание модельного объекта, наложение ленты и «патчей» и уменьшение. И этот «дизайнерский» скрипт может применяться для различных конструктивных решений и тканей. Аналогия понятна, но важно помнить: разработчики ПО новых медиа и пользователи обладают еще большей гибкостью в этом вопросе, поскольку возможности софта расширяются за счет постоянно встраиваемых новых фильтров. Скрипт можно отредактировать, использовав специальные языки программирования, а еще его можно сохранять и использовать для других объектов. Дизайне- ры и пользователи софта также могут автоматически применять скрипты к разным объектам и даже настраивать автозапуск того или иного сценария в определенное время или при наличии определенных условий. Скажем, программы для резервного копирования данных или дефрагментации диска можно настроить на запуск по ночам. Можно вспомнить и процесс фильтрации электронной почты в Eudora и Microsoft Outlook: программа сама скачивает 150 Eisenman P. Peter Eisenman: Diagram Diaries. New York: Universe Publishing, 1999. Р. 238–239. 151 Автор ссылается на выставку «Issey Miyake Making Things», проходившую в Фонде Картье (Париж) с 13 октября 1998 года по 17 января 1999 года. Подробнее см.: Bartlett D. Issey Miyake: Making Things // Fashion Theory. 2000 . Vol. 4 . No 2 . P. 223 –227 — Примеч. ред.
166 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? сообщения с сервера и переносит их в определенные папки (или удаляет их, или повышает статус их важности), если начало сообщения или адрес содержат определенный текстовый элемент, последовательность символов. МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА <МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ Компания Viewpoint Datalabs Inter- national продает тысячи трехмерных геометрических моделей, которые широко используются создателями компьютерной анимации и дизайне- рами. В их каталоге модели представ- лены следующим образом: «VP4370: мужчина, очень низкое разрешение», «VP4369: мужчина, низкое разреше- ние», «VP4752: мужчина, мускулис- тый, в шортах и теннисных кроссов- ках», «VP4369: мужчина, бородатый, в боксерских трусах»152 . Adobe Photoshop 5.0 снабжен более чем сотней разных фильтров, позволяющих пользователю изменять изображения самыми разными способами. After Effect 4.0, стан- дартная программа для монтажа видео, содержит 80 плагинов, более тысячи других доступны на сторонних ресурсах153 . Программа Macromedia Director имеет встроенную библиотеку «поведений» — элементов кода, готовых для использования154 . В Softimage|3D 3.8, одном из ключевых ПО для 3D-моде- лирования и анимации, встроено более 4000 детализаций поверхности для трехмерных объектов155 . QuickTime 4 компании Apple — фреймворк для работы с цифровыми видео — содержит 50 встроенных фильтров и 13 встроенных видеопереходов156 . Веб-сайт Geocities, который первым ввел практику бесплат- 152 Viewpoint. http://viewpoint.com 153 Adobe. http://adobe.com 154 Сейчас программа носит название Adobe Director, поскольку прежняя компания- разработчик, Macromedia Inc., была в 2005 году приобретена корпорацией Adobe Systems, Inc. С нынешней версией программы можно ознакомиться здесь: http://www.adobe.com/ products/director.html — Примеч. ред. 155 См. подробнее: https://news.microsoft.com/1998/04/06/softimage-announces-softimage3d- version-3 -8 156 Данная проприетарная технология, разработанная в 1991 году, продолжала развиваться с момента написания книги. С современным вариантом ПО можно познакомиться здесь: https://support.apple.com/downloads/quicktime-4 — Примеч. ред.
167 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ного хостинга пользовательских сайтов в обмен на размещение собственных баннеров на их страницах, открыл доступ к коллекции из 40 тысяч клипартов для оформления сайтов. Index Stock Imagery предоставляет 375 тысяч сто- ковых фотографий для баннерной рекламы онлайн. Microsoft Word 97 Web Page Wizard позволяет пользователям создавать простые сайты, описываемые такими терминами, как «элегантный», «веселый» и «профессиональный». Microsoft Chat 2.1 предлагает клиентам выбрать аватар (графическое изоб- ражение, чаще иконка, представляющая пользователя в виртуальном мире) из 12 предустановленных. Будучи онлайн, пользователь может настроить своего «персонажа», выбирая из восьми качеств, соответствующих восьми базовым эмоциям, — по версии программистов Microsoft. Все эти примеры призваны проиллюстрировать новую логику компьютерной культуры. Объекты новых медиа почти никогда не создаются с нуля — они составляются из уже готовых частей. Иначе говоря, в культуре компьютинга акт аутентичного созидания заменяется последовательностью выборов из пунктов меню. Создавая какой-либо «предмет», дизайнер или разработчик выбирает что-то подходящее из библиотеки 3D-объектов и текстурных карт, звуков, фоновых изображений и кнопок, фильтров и переходов. Каждая программа для редактирования снабжена такими библиотеками. Кроме того, и сами разработчики, и заинтересованные компании создают и продают коллекции (плагины), внедряющие дополнительные команды и медийные элементы, готовые к использованию. Плагины также можно найти в интернете, причем нередко всё их многообразие доступно бесплатно. Сходным образом программы предлагают рядовым пользователям меню, из которого можно выбрать операции по созданию и редактированию докумен- тов, а также обеспечить себе доступ к интернет-сервисам. Например, можно выбрать стиль веб-страницы в Microsoft Word (или похожей программе), шаблон для слайда в PowerPoint, аватар при входе в многопользовательский виртуальный мир вроде Palace, точку обзора в VRML-мире. По сути, выбор из библиотеки или меню заранее заданных элементов или возможностей — это ключевая операция как для профессионалов, так и для обычных пользователей. Эта операция делает работу профессиона- лов более эффективной, а у пользователей создает ощущение, будто бы они — настоящие создатели и авторы объектов новых медиа, а не простые потребители. Однако каковы исторические корни этой новой логики куль- турного поведения — логики выбора? Как теоретически описать ее развитие,
168 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? динамику с точки зрения стандартизации и сопутствующих изобретений? Является ли феномен подобного авторства специфическим для новых медиа или встречается в старых медиа? Еще Эрнст Гомбрих и Ролан Барт критиковали романтический идеал художника, который создает свои произведения с нуля, извлекая образы непосредственно из собственного воображения и изобретая новые способы интерпретации мира157 . Согласно Гомбриху, художник-реалист может пред- ставить природу только в опоре на уже существующие схемы репрезентации; в свою очередь, история воображаемого в искусстве демонстрирует медлен- ные и едва уловимые трансформации этих схем в течение жизни многих поколений художников. В своем знаменитом эссе «Смерть автора» Барт предлагает более резкую критику идеи автора как единственного создателя, несущего ответственность за содержание работы. Он отмечает, что «текст соткан из цитат, отсылающих к тысячам культурных источников»158 . Совре- менный художник может лишь воспроизводить или — в лучшем случае — по-новому пересобирать уже существующие культурные тексты, идиомы и схемы. Непосредственный процесс создания произведения искусства тем не менее поддерживает романтический идеал. Художник уподобляется богу, создающему вселенные. Он начинает акт творения с пустого полотна или чистого листа и, постепенно добавляя детали, создает целый новый мир. Такая совокупность процедур, складывающихся в процесс, совершаемый вручную и небыстро, соответствовала эпохе доиндустриальной ремесленной культуры. В XX веке в связи с развитием массового производства, попыток тотальной механизации и появлением того, что Теодор Адорно назвал культурными индустриями, изобразительные искусства, однако, продол- жали следовать ремесленной модели существования. В 1910-х годах, когда некоторые художники начали применять методы коллажа и монтажа к уже существующим культурным элементам, индустриальный метод производ- ства искусства всё же вступил в силу. И фотомонтаж стал наиболее чистой формой выражения этой тенденции. К началу 1920-х годов энтузиасты сконструировали наиболее выдающиеся арт-объекты того времени: «Выре- зано кухонным ножом» (Ханна Хёх, 1919), «Метрополис» (Пауль Ситроен, 157 См. подробнее: Barthes R. The Death of the Author. 1977; Art and Illusion: a Study in the Psychology of Pictorial Representation / Gombrich E. H. et al.. London: Phaidon, 1977. [Русскоязычный вариант текста Ролана Барта см.: Барт Р. Смерть автора // Избранные работы. Семиотика. Поэтика. М .: Рипол Классик, 1994. С . 384–391. — Примеч. ред.] 158 Цит. по русскоязычному изданию: Барт Р. Смерть автора. С . 388 .
169 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА 1923), «Электрификация всей страны» (Густав Клуцис, 1920) и «Татлин у себя дома» (Рауль Хаусманн, 1920). И это лишь некоторые примеры. Однако даже тогда, когда фотомонтаж стал широко распространенной практикой, бывшей на вооружении у дадаистов, сюрреалистов и конструктивистов в 1920-е годы и представителей поп-арта в 1960-е, ремесленный подход к созданию рисунков и живописных картин всё еще сохранялся. Впрочем, в отличие от классического искусства, электронное изначально опиралось на иной принцип: модификацию уже существующего знака/сиг- нала. Первый электронный инструмент, созданный в 1920 году русским ученым и музыкантом Львом Терменом, содержал генератор, создающий синусоидальные волны; исполнителю достаточно было всего лишь изменять частоту волн и их амплитуду159 . В 1960-е годы представители видеоарта стали создавать видеосинтезаторы, основываясь на том же принципе. Художник больше не был романтическим гением, который изобретал новый мир на основе своего воображения, — он превратился в техника, некое приложение к машине, то поворачивающее ручки, то нажимающее на кнопки. Кстати: если заменить простые синусоидальные волны более сложными сигналами и знаками (звуками, ритмами, мелодиями), а затем добавить множество генераторов сигналов, то получится современный музыкальный синтезатор, первый инструмент, который воплощает логику всех новых медиа — воз- можность выбора из меню опций. Первые музыкальные синтезаторы появились в 1950-е годы; в 1960-х пришло время видеосинтезаторов; редакторы цифровых видео разрабатывались в конце 1970-х . А дальше, в 1980-е годы, настал черед хранилищ эффектов для видеоредакторов — специальных компьютерных программ (например, в 1984 году появился MaсDraw, содержащий ряд предустановленных форм). В общем, практики производства искусства наконец синхронизировались с современным обществом, в котором всё — от объектов до человеческой личности — конструируется из готовых элементов. Дизайн одежды, деко- рирование квартиры, выбор из меню в ресторане или из каталога вещей, даже поиск сообществ по интересам, — проживая свои жизни, мы постоянно выбираем из бесконечного количества каталогов товаров и услуг. С разви- тием электронных и цифровых медиа создание произведений искусства также превратилось в выбор из готовых элементов: встроенных текстур 159 Булат Г. Советский Фауст: Лев Термен, пионер электронного искусства. Казань: Панора- ма, 1995.
170 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и иконок, трехмерных моделей, мелодий и ритмов, предоставляемых со- ответствующим ПО. Более того, если раньше «текст» какого-либо великого культурного артефак- та, из которого художник конструировал свою «ткань цитат», существовал где-то на уровне подсознания, то сейчас он оказывается экстернализирован (и сильно сжат в процессе) до двухмерных объектов, трехмерных моделей, текстур, переходов, эффектов, доступных художнику по нажатию кнопки запуска компьютера. Интернет выводит этот процесс на следующий уровень, поскольку поощряет конструирование текстов, полностью состоящих из отсылок к другим наборам символов, уже существующим в сети. Не нужно создавать нечто новое, проще выбрать из чего-то уже бытующего. Сегодня каждый может стать создателем, автором произведения искусства, доста- точно просто сделать выбор из всего доступного спектра опций. Такая же логика применима к разветвленным интерактивным объектам новых медиа. В программах, снабженных качеством «разветвленной интерак- тивности», пользователь, достигая определенной сюжетной или логической точки, может выбрать ветвь развития сюжета или сценария посредством нажатия на кнопку меню или соответствующую интерактивную область (часть изображения, например). Результатом его выбора становится визу- альный отклик экрана — всего полностью или какого-то фрагмента. При этом типичная интерактивная программа начала 1980-х – конца 1990-х годов была замкнутой, запускалась на компьютере, который не имел под- ключения к сети. И это гарантировало разработчикам полное погружение пользователя во взаимодействие с ПО; поэтому, кстати, можно было спо- койно обновлять весь экран, пространство которого было занято интер- фейсом программы, после совершения какого-нибудь действия со стороны пользователя. Эффект такого обновления был подобен переворачиванию страницы. Кстати, использование метафоры книги в софт-культуре было впервые представлено программой от Apple для создания гипермедиа, кото- рая называлась HyperCard (1987). Другой пример — игра Myst (Broderbund, 1993). Изображения, представляющие собой визуальное поле игры, пол- ностью заполняют пространство экрана. А когда игрок нажимает на левую или правую часть изображения, оно заменяется другим. Во второй половине 1990-х годов, когда интерактивные документы уже активно загружались в сеть (где их можно было с легкостью перемещать с сайта на сайт), стало неимоверно важно добиваться единообразия визу-
171 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА альной идентичности страниц, а также научиться демонстрировать пользо- вателю место конкретной страницы в разветвленой структуре сайта. Позже благодаря HTML и его динамической версии, а также Flash-анимациям дизайнерам удалось сформировать новую норму решения этого вопроса. Новая разметка позволяла разделять документ таким образом, чтобы тра- диционные элементы вроде логотипов компании, верхнего меню и скролла оставались статичными, в то время как другие части сохраняли динамизм. Сайты Microsoft и Micromedia работают именно по такому принципу. Однако независимо от того, к чему приводит выбор пользователя: к обновлению всей страницы либо ее отдельных элементов, — субъект всё равно остается включенным в логику разветвленной структуры определенных объектов. И хотя порой встречаются сложные типы интерактивности, создаваемые софтом, управляющим медиаобъектами во время выполнения программ, значительный процент интерактивных медиа по-прежнему опирается на разветвленные структуры. Нередко cчитается, что пользователь программ, основанных на развет- вленной структуре интерактивности, становится их соавтором. Формируя собственный уникальный способ работы с элементами, он предположи- тельно создает новый продукт. Но можно посмотреть на эту ситуацию иначе. Если законченный объект представляет собой сумму всех возможных сценариев взаимодействия с элементами системы, то пользователь, выби- рающий определенный сценарий, получает доступ только к части функ- циональных процессов. Иными словами, он активирует только фрагмент всех существующих возможностей программы. Подобным же образом дело обстоит и с веб-страницами, состоящими из гиперссылок на другие страницы: пользователь лишь выбирает из готового множества. Подобный тип «авторства» не соотносится ни с домодернистской (существовавшей до романтизма) идеей незначительного изменения традиции, ни с современной (XIX и первой половины XX века) идеей бунтующего создателя-гения. Он коррелирует с логикой индустриального и постиндустриального общества, природа которых строится на выборе из некоего меню, каталога или базы данных. Как я уже говорил, новые медиа — это максимально доступный для представителей таких обществ способ выражения подходов к построению идентичности, обеспеченный возможностью выбора из заданных параметров. Как избежать подобной ловушки предопределенности в мире, перенасыщен- ном брендами и лейблами? В ответ общество встает на сторону минимализма или, скажем, начинает придерживаться no-name дизайна повседневных
172 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? вещей — одежды, например. Описывая пустой лофт как отражение ми- нималистского идеала, архитектурный критик Герберт Мушамп отмечает, что люди «отказываются выставлять собственную индивидуальность напо- каз, например путем предпочтения той или иной вещи». Получается, что противопоставление между приватным внутренним миром и объективно существующим, общим, нейтральным внешним миром переворачивается: Личное жилое пространство скрывается под объективностью: нейтраль- ное, свободное от оценок, будто его таким нашли и оно является резуль- татом дизайнерского труда. В то же время внешний мир становится субъективным, переменчивым коллажем личных причуд и прихотей. Этого и стоит ожидать от дистрибутивной культуры. Но в конце концов эта система существует не для того, чтобы создавать вещи, а для того, чтобы продавать их, апеллировать к индивидуальным импульсам, вкусам, желаниям. В результате публичная сфера становится коллективным хранилищем мечтаний и продуктов, от которых личности необходимо спрятаться в убежище160 . Но как же спрятаться от новых медиа? Подобный побег можно совершить лишь отказавшись от всех опций и возможностей их кастомизации, от всех форм интерактивности. Парадоксальным образом интерактивность не приводит к формированию чего-то уникального (в том числе и созданию уникального образа себя), но провоцирует адаптацию предварительно установленных, условленных идентичностей. Выбирая опцию из меню или настраивая рабочий стол, приложение, человек автоматически включается в игру с «переменчивым коллажем личных причуд и прихотей», созданную корпорациями. Поэтому, не считая применения интерфейса командной строки UNIX, который считается эквивалентом минималистичного лоф- та в компьютерной реальности, я предпочитаю использовать Microsoft Windows с заводскими настройками (и уж точно избегаю их подгонки под себя в надежде на выражение моей «уникальной идентичности»). ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP |МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ Как я уже говорил во введении к главе, компьютерные операции опре- деленным образом кодируют существующие культурные нормы, жанры и конструкты. В этом смысле представленная выше тотальная «логика выбора» — отличный тому пример. Благодаря ей то, что раньше пред- 160 Muschamp H. Blueprint: The Shock of the Familiar // New York Times Magazine. 1998. Р. 66.
173 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ставляло лишь набор социальных и экономических практик, теперь шифруется непосредственно в тело софта. В результате возникает новая форма контроля: мягкая, но достаточно эффективная. Да, программы не препятствуют напрямую созданию чего бы то ни было с нуля. Однако сам их дизайн способствует следованию именно логике выбора среди опций. Программное обеспечение делает естественной такую модель авторства, которая выглядит как система выбора из уже существующих, заранее за- данных объектов. Но такая же схема работала и в старых медиа. Например, вспомним шоу, даваемые с помощью проекционных фонарей («волшеб- ных фонарей») 161 . Как отмечает историк кино Чарльз Массер, в отличие от современного кинематографа, где феномен авторства распространяется на этапы пред- и постпродакшна, но не на время демонстрации фильмов (показ сам по себе — процедура стандартизированная и не предполагаю- щая каких-либо специальных творческих решений), в шоу проекционных фонарей именно процесс демонстрации представлял собой творческий акт. Тот, кто управлял волшебным фонарем, и был художником, создающим арт-объект посредством выбора транслируемых изображений. Здесь феномен авторства как осуществление операции выбора реализуется в полную мощь: автор — тот, кто собирает нечто из уже существующих фрагментов, не им созданных; вся творческая энергия тратится исключительно на процесс от- бора последовательности элементов, но не на борьбу за их оригинальность. Далеко не все виды современного медиаискусства исповедуют подобную логику авторства, однако технологическая логика аналоговых медиа способ- ствует этому. И действительно, данные (в виде «произведений», конечно), хранящиеся на материальных носителях — кино- или магнитной пленке, можно легко копировать, вырезать и пересобирать в нечто новое. Кроме того, такие устройства для редактирования медиа, как магнитофоны или склеечный пресс, еще больше облегчают процесс подбора, нарезки и комби- нирования итогового продукта. Между тем параллельно можно наблюдать развитие феномена архивов различных данных, позволяющих работать с уже существующими медийными элементами вместо постоянной записи новых. Например, в 1930-е годы немецкий фотожурналист Отто Беттман создал то, что позже получило известность как архив Беттмана. Это была коллекция фотографий, которая к моменту, когда ее приобрела компания Билла Гейтса Corbis Corporation (в 1995 году), насчитывала 16 миллионов 161 См. подробнее: Musser Ch. Op. cit.
174 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? снимков и включала наиболее часто использовавшиеся в XX веке визу- альные образы. Похожие архивы создавались для работы с визуальными и аудиальными медиа, так что вскоре пользование фото-, видео- и аудио- стоками превратилось в стандартную практику современного процесса медиапродюсирования. Подводя итог, следует сказать, что практика создания медийных объектов из уже существующих (в то числе распространяемых коммерческим спо- собом) элементов существовала и во время расцвета старых медиа. Однако технологии новых медиа сделали этот процесс стандартным и доступным набором легко осуществляемых действий. Те практики, которые раньше требовали использования клея и ножниц, сейчас сведены к командам «выре- зать» и «вставить». Буквально «зашив» операции выбора и комбинирования данных в структуры интерфейсов софта, новые медиа легитимировали их как норму обращения с информацией. В результате извлечение элементов из баз данных считается обычным делом, а вот стремление создать что бы то ни было с нуля выглядит почти исключением. Интернет, будучи гигант- ской библиотекой графики, фотографий, видео, аудио, шаблонов верстки, программных кодов и текстов, идеально воплощает и даже материализует эту логику. Каждый из его элементов может быть сохранен на компьютере по одному щелчку мышки. Не случайно развитие графического пользовательского интерфейса, легити- мировавшего логику cut&paste, и редактора медиа, известного как Photoshop, который популяризировал архитектуру плагинов, пришлось на 1980-е годы — то же десятилетие, которое нередко описывают как становление постмодернистской культуры. Используя этот термин, я следую за интер- претацией Фредрика Джеймисона, расшифровывавшего постмодернизм как «периодизирующий концепт, чья функция — сополагать появление в нашей культуре новых формальных особенностей с появлением нового типа социальной жизни и нового экономического порядка»162. К началу 1980-х годов критикам вроде Джеймисона стало очевидно, что культура больше не стремится «стать новой». Скорее посредством бесконечной пе- реработки и цитирования прошлого медиаконтента, идей, художественных стилей и форм она превратилась в «международный стиль» и новую культур- 162 Jameson F. Postmodernism and Consumer Society // Postmodernism and its Discontents Theories, Practices / ed. E. A. Kaplan. London; New York: Verso, 1988. Р. 15. [Русскоязычный вариант текста Фредрика Джеймисона см.: Джеймисон Ф. Постмодер- низм и общество потребления // Логос. 2000 . Т . 25. С. 63 –77 . — Примеч. ред.]
175 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ную логику общества. Вместо трансляции как можно большего количества медийных «записей» реальности культура оказалась занята пересобиранием и анализом уже существующих архивов медиа. Прибегая к известным аллегориям, Джеймисон пишет, что постмодернистское производство культуры «больше не может прямо взирать на реальный мир, чтобы найти в нем искомый референт, но должно, как в случае платоновской пещеры, следить за ментальными проекциями этого мира на стенах, в которые он заключен»163 . И мне кажется, что эти культурные нормы нашли идеальное отражение в компьютерных программах 1980-х годов, суть которых сво- дилась всё к той же логике переработки и выбору элементов. Более того, именно такой софт обеспечил существование постмодернизма. В конце концов, сдвиг производственных интересов культуры сначала к элект- ронным устройствам (таким, как видеомикшеры, редакторы цифрового видео (DVE) в 1980-е годы), а в следующее десятилетие и к компьютерным устройствам радикально упростил способы использования контента старых медиа для создания новых продуктов. Этот процесс способствовал и станов- лению мира медиа как самореферентного пространства, в котором объекты разрабатываются, сохраняются и распространяются с помощью одного устройства — компьютера. Согласитесь, так гораздо проще заимствовать фрагменты и элементы существующих объектов. И вновь сеть выступает идеальным воплощением наблюдаемой логики: даже новые веб-страницы создаются, как правило, посредством копирования и модификации уже существующих. Такая же модель релевантна и опыту пользователей до- машних ПК, создающих свои персональные странички, и опыту крупных компаний, разрабатывающих сетевые продукты, гипермедиа или игры. ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ <МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ И всё же предпочтение и извлечение готовых элементов для создания це- лостного объекта новых медиа — лишь один из аспектов логики выбора. Конструируя какой-либо продукт, дизайнер также традиционно выбирает и применяет различные фильтры и эффекты. Все они — независимо от того, меняют ли они визуальность изображения, создают ли переход между динамическими изображениями или применяют фильтр к фрагменту музыки, — используют один и тот же принцип: алгоритмическую транс- формацию элементов или объектов медиа. А поскольку медиа состоят из 163 Джеймисон Ф. Там же. [Нужно учесть, что в оригинальном тексте Джеймисона речь идет не об акторных способ- ностях самой культуры, но о деятельности «монадического субъекта». — Примеч. ред.]
176 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? дискретных цифровых значений, программа может изменять любое из этих значений в соответствии с определенным алгоритмом. Большинство фильтров работают именно таким образом. Например, чтобы добавить шум в картинку, программы вроде Photoshop последовательно считыва- ют пиксели изображения, затем прибавляют случайно сгенерированное число к значению каждого из них и записывают новый файл изображения. Программы также могут одновременно работать более чем с одним медиа- объектом. Для того чтобы слить два изображения в одно, софт считывает значения соответствующих пикселей в обоих объектах, а затем вычисляет новое значение на основе процентного соотношения существующих; этот процесс повторяется для всех пикселей. Мы можем обнаружить схожие практики и в старых медиа (например, при ручной колоризации немых фильмов), однако природа таких операций окончательно оформляется только с приходом электронных медиатехноло- гий. Все соответствующие технологии XIX и XX веков функционируют за счет пропускания сигналов через различные фильтры. По этому принципу работал телефон, технологии массового вещания вроде радио и телевиде- ния, а также видео- и аудиосинтезаторы, оформившиеся после изобретения терменвокса в 1920-х годах. Оглядываясь назад, можно заметить, что сам по себе переход от материально- го объекта к сигналу, произошедший благодаря электронным технологиям, представляет концептуально важный, фундаментальный шаг в развитии современных компьютерных медиа. В отличие от перманентного отпечатка на каком-либо физическом носителе, сигнал может быть изменен в режиме реального времени посредством прохождения через фильтры. Важно и то, что абсолютно все устройства синтеза, записи, передачи и приема электрон- ных медиа (в отличие от ручных средств обработки объектов) снабжены инструментом модификации сигнала. В итоге сам по себе электронный сигнал не обладает выраженными отличительными чертами — фиксиро- ванным состоянием, качественно выделяющим его среди прочих возмож- ных. Возьмем, к примеру, управление громкостью в радиоприемнике или настройки яркости в телевизоре: мы не найдем какого-либо специального значения. В отличие от «материальных» объектов, электронный сигнал обладает сущностным потенциалом настраиваемости и изменяемости. Эта изменяемость электронных медиа возвращает нас к мыслям об уже упо- мянутой вариативности новых медиа. Как уже было сказано, объект новых
177 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА медиа может существовать в бесчисленном количестве версий. Возьмите любое цифровое изображение: можно изменить его контрастность и цвет, сделать его размытым или более четким, перевести его в 3D, а также синхро- низировать его значения со звуками и т. д. Правда, в случае с электронным сигналом мы можем говорить о существенном расширении потенциалов. Такой сигнал характеризуется схожей вариативностью, поскольку может существовать во множестве состояний: можно изменить частоту и амплитуду синусоидальных волн терменвокса; с каждым изменением мы создаем новую версию изначального сигнала, при этом не меняя структуру. Поэтому, по сути, теле- и радиосигналы уже являются новыми медиа. Иными словами, наблюдая за динамикой движения от материальных объектов к электрон- ным сигналам и затем к компьютерным медиа, стоит признать: первый сдвиг фундаментальней второго, поскольку в действительности переход от аналоговой электроники к цифровым компьютерам сопровождается лишь потенциальным расширением возможностей для изменения контента, возможностей выбора. Это происходит благодаря дифференциации в со- временных компьютерах аппаратного и программного обеспечения и су- ществованию любых объектов в качестве принципиально алгоритмически изменяемых цифровых данных. Медиаобъекты превращаются в софт — со всеми последствиями, которые подразумевает эта метафора. Холлис Фрэмптон — режиссер-экспериментатор, чья репутация сформи- ровалась благодаря его выдающимся структуралистским фильмам. К концу жизни его интерес привлекли компьютерные медиа — и, кажется, он смог уловить фундаментальную важность перехода от материального объекта к электронным сигналам164 . Он писал в одном из своих эссе: С наступлением нового каменного века все виды искусства случайно или намеренно склоняются к определенной фиксации своих произведений. Если романтизм полагался на логику стабилизации артефактов, то необходимо вверялся мечте о statis, статичности. В свою очередь, феномен конвейера, порожденный индустриальной революцией, первым впитал в себя идею богатства воображения. Тот факт, что телевизионный конвейер разросся настолько, что теперь полмиллиарда человек могут увидеть мою или вашу свадьбу, доказывает тезис о его гибкости. 164 Lunenfeld P. Snap to Grid: a User’s Guide to Digital Arts, Media, and Cultures. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001.
178 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Нам знакомы такие выразительные средства, как оттенок, насы- щенность, яркость, контрастность. Для авантюристов есть еще два божества: синхронизация кадров и синхронизация строк... А для тех, кто стремится к самым вершинам, существует тонкая настройка165 . С приходом новых медиа «гибкость» становится «вариативностью»: тогда как аналоговый телевизор позволял зрителю менять сигнал лишь по не- скольким параметрам (например, яркость и оттенок), технологии новых медиа дают пользователю больше инструментов контроля. Любой цифровой объект может быть отредактирован по множеству параметров — и все эти модификации будут иметь цифровое выражение. Например, пользователь может запрограммировать браузер на игнорирование всех мультимедийных элементов, увеличение размера шрифта или полную замену комплектов шрифтов для страниц. Пользователю доступно изменение размеров окна браузера — можно настроить любые размеры и пропорции, — а также пространственное и цифровое разрешение самого дисплея. Более того, разработчик может настроить зависимость параметров отображения страниц в интернете от разрешения экрана, скорости и качества интернет- соединения. Скажем, если соединение носит высокоскоростной характер, то страницы просматриваются в высоком разрешении и пользователь ви- дит сайт со всеми мультимедийными элементами. И наоборот, просмотр страницы с помощью мобильного электронного устройства с небольшим LCD-дисплеем приведет к появлению лишь нескольких строк. Еще более радикальный пример: несколько совершенно различных интерфейсов (скажем, база данных и виртуальный мир) могут быть созданы на основе одних и тех же данных. В общем, объекты новых медиа — это нечто, что может существовать в виде множества версий и ипостасей одновременно. Завершая разговор о логике (и операции) выбора, я бы хотел обратиться к новому культурному герою — такому типу культурного актора и автора, для которого выбор является ключевой операцией. Речь идет о диджеях, создающих музыку в режиме реального времени посредством смешения музыкальных треков при помощи электронных устройств. В 1990-е годы диджеи превратились в культовых персонажей, они присутствовали на открытиях культурных мероприятий, презентациях книг в модных ресто- ранах и отелях и фигурировали на страницах таких изданий, как Art Forum 165 Frampton H. The Withering Away of the State of the Art // Circles of Confusion. Rochester: Visual Studies Workshop, 1974.
179 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА и Wired. Возвышение фигуры диджея можно связать также с развитием компьютерной культуры. Диджей наилучшим образом демонстрирует ее логику, основанную на подборе и комбинировании уже существующих элементов. Он на собственном примере показывает, насколько широк потенциал создания новых художественных форм. Компетенции диджея как бы говорят нам: выбор не является самоцелью, а существо искусства состоит в способности оригинально и нетривиально миксовать определен- ные элементы. В отличие от метафоры «вырезать/вставить», выступающей квинтэссенцией функций графических пользовательских интерфейсов и предполагающей возможность простой, механической комбинации контента, практики живой электронной музыки своим существованием демонстрируют, что настоящее искусство кроется в самом смешении. КОМПОЗИТИНГ166 > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА <КОМПОЗИТИНГ В фильме «Хвост виляет собакой» (Барри Левинсон, 1997) есть сцена, в которой вашингтонский пиарщик и голливудский продюсер монтируют фейковый новостной сюжет, который помог бы заручиться поддержкой общественности относительно несуществующей войны. На отснятом ими материале мы видим девушку, которая бежит по разрушенной деревне, держа в руках кошку. Два десятилетия назад для создания такого ролика потребовалось бы воссоздать эпизод в ре- альности. Сегодня компьютерные инстру- менты позволяют сделать это в реальном времени, а единственным живым объектом в кадре будет девушка. Актрису сняли бы на фоне голубого экрана, а оставшиеся два элемента — разрушенную деревню и кош- ку — можно было бы загрузить со стоков. Таким образом, сейчас работа продюсе- ров заключается в подборе из баз данных 166 Композитинг — термин, обозначающий процесс создания целостного изображения путем совмещения нескольких слоев отснятого материала (фото или видео) с CGI-графикой; одна из финальный стадий постпродакшна. В оригинальном тексте Лев Манович использует слово «compositing», которое в английском языке имеет сразу несколько смысловых оттенков: «комбинирование», «наложение», «смешение». Несмотря на то что термин легитимен для со- временных индустрий кино- и видеопроизводства, в книге мы будем переводить его упомяну- тым набором понятий и ситуативных синонимов для получения более четких высказываний, релевантных тому или иному случаю или примеру. — Примеч. ред.
180 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? подходящих образов, которые компьютер в режиме реального времени совмещает между собой. Логика создания такого кадра типична для процесса производства объ- ектов новых медиа независимо от того, что это: видеоролик, отдельный кадр, фильм «Хвост виляет собакой», двухмерное изображение, саундтрек, трехмерное виртуальное пространство, сцена из компьютерной игры и т. д. Некоторые элементы создаются непосредственно для конкретного проекта с самого начала, другие выбираются из базы данных. Когда все элементы готовы, их выравнивают и подстраивают таким образом, чтобы вместе они стали единым, неделимым объектом. Что примечательно, тот факт, что все элементы происходят из разных источников и созданы разными людьми в разное время, нивелируется при формировании единого объ- екта. В результаты мы получаем «бесшовное» изображение, аудиофайл, пространство или сцену. Говоря о цифровом композитинге в контексте новых медиа, мы сталки- ваемся с весьма четким значением понятия: это процесс комбинирования ряда последовательных кадров, а также, возможно, статичных изображений в единую последовательность с помощью специального программного обеспечения — например, After Effects (Adobe), Composer (Alias/Wavefront) или Cineon (Kodak). Сам термин «композитинг» получил формальное определение в работе, опубликованной в 1984 году двумя исследователями, работавшими на Lucasfilm. Они провели аналогию между композитингом и программированием: Опыт научил нас разбивать большие элементы кода на отдельные мо- дули: так удается сэкономить время выполнения программы. Ошибка в выполнении одного элемента ведет к его исправлению и быстрому перезапуску программы, а не переписыванию всего кода. Скажем, неболь- шие ошибки в колорировании и дизайне элемента не должны приводить к «пересобиранию» всего изображения. Разделение изображения на независимые составляющие экономит время. Каждый из них содержит собственную «маску», а также информацию о своей форме и объеме, а конечное комбинирование подразумевает суммирование всех элементов167 . 167 Porter T., Duff T. Compositing Digital Images // ACM Siggraph Computer Graphics. ACM, 1984. Vol. 18 . No 3 . P. 253–259.
181 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Нередко такая собранная последовательность напоминает традиционный кадр из фильма, частично снятого настоящей камерой в реальном физичес- ком пространстве. Все слои конечного продукта (кадры, снятые в какой-либо локации, — то, что в профессиональной среде называется живыми съем- ками, съемка актеров на голубом фоне, а также 3D-элементы, созданные на компьютере) монтируются по правилам перспективы и настраиваются таким образом, чтобы у всех элементов были одинаковые контраст и на- сыщенность. Иногда, чтобы изобразить глубину изображения, элементы на заднем плане размываются, у других повышается резкость. Когда все элементы оказываются на своих местах, добавляют движение виртуальной камеры в сгенерированном пространстве, усиливая эффект реальности. В самом конце иногда добавляют и иные эффекты, в том числе зернистость, шумы и т. д . В итоге цифровое смешение как процесс предполагает наличие трех концептуальных шагов: 1/ сборку «бесшовного» виртуального трехмерного пространства из различных элементов; 2/ имитацию движения камеры в этом пространстве (опционально); 3/ имитацию особенностей определенного медиа (опционально). Если трехмерная анимация создается с нуля, то композитинг традиционно предполагает использование уже существующего материала — фильма или видео. Поэтому необходимо пояснить, почему его конечный результат я называю виртуальным пространством. Рассмотрим два примера смеше- ния и наложения контента. Оператор комбинированных съемок может отснять ряд динамичных и статичных изображений для создания образа трехмерного пространства, в котором уже будет «двигаться» камера. Так, в фильме «Скалолаз» (Ренни Харлин, 1993) кадр с главным героем (его играет Сильвестр Сталлоне) был отснят в студии на фоне голубого экрана, а затем наложен на кадр с горным пейзажем. В итоге в фильме мы видим, как Сталлоне висит над пропастью в горах. В иных случаях разные элементы могут быть добавлены или изъяты из кадров без изменения перспективы или «движения» камеры в кадре. Именно так в кадры с пейзажами добавляют предварительно сгенерированных трехмерных существ: таким образом ди- нозавры населили мир фильма «Парк юрского периода» (1993 год, режиссер Стивен Спилберг, спецэффекты созданы компанией Industrial Light and Magic). В первом примере очевидно, что смонтированный кадр показы- вает что-то, чего никогда не происходило в реальности. Значит, результат
182 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? совмещения фигуры Сталлоне и пропасти в одном кадре — виртуальное пространство. В случае второго примера поначалу может показаться, что снятое пространство остается реальным. Однако как только в нем появля- ются динозавры, мы вновь сталкиваемся с виртуальным миром, не суще- ствующим в действительности. В реальности существует только поле, по которому, конечно же, никакие динозавры не прогуливаются. Цифровой композитинг также используется для создания телерекламы, музыкальных видео, сцен в компьютерных играх, монтажа художествен- ных фильмов и других визуальных элементов компьютерной культуры. С начала 1990-х годов режиссеры всё чаще обращались к этому методу, применяя его ко всё бóльшим объемам киноматериала. В 1999 году на экра- ны вышел фильм Джорджа Лукаса «Звездные войны. Эпизод I». Режиссер признался, что 95% фильма были смонтированы или скомпиллированы на компьютере. Как я более подробно поясню далее, цифровое смешение восходит к технологии совмещения двух и более кадров в одной компози- ции, а также к методу оптического копирования в кино168 . Однако то, что раньше было весьма специализированной практикой, сегодня становится общепринятой нормой создания динамических изображений. Более того, феномен цифрового смешения также значительно расширил уже существу- ющие практики, позволяя, например, настраивать прозрачность отдельных слоев или комбинировать между собой фактически неограниченное их количество в одном и том же объекте. В итоге спецэффекты в голливудских фильмах строятся на работе с сотнями и тысячами слоев; в некоторых слу- чая несколько слоев могут совмещаться автоматически. В целом смешение (или наложение в данном случае) — это сложная и длительная операция. Так что в сцене фильма «Хвост виляет собакой» есть некоторая серьезная недоработка и даже упущение: на самом деле создание такого наложения требует многих часов работы. Итак, композитинг (в данном случае наложение слоев) — пример лишь одной из основополагающих операций компьютерной культуры, позволяющей создавать «бесшовное» смешение разных элементов для создания единого объекта. Поэтому необходимо различать композитинг как более общую по характеру операцию смешения и наложение в более узком смысле слова (например, как описание монтажа элементов киноизображения для созда- 168 Метод совмещения двух и более кадров в рамках одной композиции также известен как хромакей. — Примеч. ред.
183 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ния единого кадра). Конечно же, более узкое значение представляет собой конкретный прецедент более общей операции — типичной совокупности действий по созданию, собиранию любого объекта новых медиа. Как максимально общая операция, композитинг аналогичен операции вы- бора. Чтобы объект новых медиа, состоящий из разных элементов, взятых из разных источников, был единым и монолитным, его содержание нужно подогнать под некий единый «стандарт». Может показаться, что оба эти действия выполняются последовательно: сначала осуществляется операция выбора, и уже потом надо переходить к смешению контента. Однако на практике сценарии их применения оказываются менее банальными. Напри- мер, иногда может понадобиться добавить какие-то элементы в, казалось бы, уже собранный объект; подобное включение на любом этапе работы с новыми медиа есть следствие их принципиально модульной природы. При работе каждый из элементов может быть изменен, удален или заменен и при этом не потеряет собственные изначальные характеристики. В лю- бом случае в результате работы мы получаем единый, монолитный поток данных, в котором мы уже не различим составные элементы. Например, подобное слияние можно осуществить через команду «выполнить сведение» в программе Adobe Photoshop 5.0 . Или, скажем, запись сгенерированных цифровых изображений — также типичный пример и традиционная про- цедура для голливудского кинематографа 1980–1990-х годов. С другой стороны, есть и альтернативный подход к композитингу. Со- бранный объект может сохранить свою модульную структуру в итоговом варианте. В частности, в компьютерных играх можно контролировать персонажей и перемещать их в виртуальном пространстве: в некоторых играх пользователь может манипулировать спрайтами — графическими изображениями персонажа или объекта, в других весь геймплей представ- лен в логике трехмерного пространства, и в нем уже существуют какие-то предметы и герои. В любом случае элементы подгоняются к наличествую- щему контенту в процессе продакшна с тем, чтобы создать полноценное, стилистически, семантически и пространственно корректное взаимодействие. К слову, в процессе игры пользователь также может перемещать элементы в заранее запрограммированных границах интерактивного пространства. В целом трехмерная компьютерная графика как вид репрезентации гораздо прогрессивнее, чем двухмерные изображения, поскольку предполагает настоя- щую независимость элементов. И потому она постепенно может прийти
184 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? на смену потоковым изображениям — фотографиям, двухмерным рисункам, фильмам, видео. Другими словами, трехмерная графическая репрезентация более модульна, чем двухмерное изображение или даже последовательность динамических образов. Благодаря качеству модульности разработчики мо- гут модифицировать ту или иную трехмерную сцену в любое время; она также делает саму природу объекта более функциональной: теперь проще контролировать любого персонажа, перемещать его в трехмерном простран- стве или использовать повторно некоторые элементы сеттинга. Наконец, модульность способствует более эффективной передаче и качественному хранению медиаобъектов. Например: отправка видео онлайн требует пере- дачи каждого пикселя, в то время как при переносе 3D-сцены передаются лишь координаты объектов, которые она содержит. По этому принципу работают виртуальные онлайн-миры, компьютерные игры, сетевые военные симуляторы: сначала на компьютер устанавливаются копии объектов игры, затем сервер передает лишь новые координаты трехмерного пространства. Так, если вектор развития компьютерной культуры представляет собой постепенное движение из двухмерности к трехмерности, то цифровое сме- шение — это промежуточный этап между ними. Составленное, собранное пространство по своей сути модульнее, чем одиночный кадр, являющийся результатом съемки какой-то физической локации. А слои, которые форми- руют объект, можно перемещать и подстраивать разными способами. Однако трехмерная репрезентация, конечно, не сравнится по степени модульности с полноценными трехмерными виртуальными пространствами. И всё же полная замена потоковых движущихся изображений (видео и кино, напри- мер) трехмерными сценами будет возможна не только благодаря культур- ному распространению феномена, но и при благоприятных экономических условиях. Ведь производство трехмерной графики, изображений, степень детализации которых сравнима с фильмической, требует серьезных затрат. Эволюция всех типов медиа (и конкретно динамических изображений), их приближение ко всё более сложной модальности, модулируемости и мо- дульности прослеживается на примере истории популярных форматов медиафайлов. Так, разработчики QuickTime уже давно определили, что фильм в этом формате может состоять из ряда отдельных треков, подобно тому как изображение раскрывается несколькими слоями при работе в про- грамме Photoshop. Формат QuickTime 4 (1999) предполагал 11 различных типов треков, или дорожек: видео, звуковую, текстовую и спрайтовую до-
185 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА рожки. Принципы функционирования программы способствуют развитию феномена модульности: различные данные оказываются на разных треках в рамках одного формата, и редактировать и сохранять их можно отдельно друг от друга. Кроме того, фильмы могут содержать несколько видеодорожек, выполняющих функции слоев при наложении. Посредством альфа-каналов (масок, сохраненных вместе с видеодорожками) и сценариев поведения дорожек (например, настраивающих степень прозрачности) пользователь создает сложные монтажные эффекты в пределах одного фильма без ис- пользования дополнительного софта. Разработчики QuickTime встроили логику цифрового смешения в саму природу формата, тем самым вдохнов- ляя своих пользователей (в том числе и дизайнеров) по-новому мыслить конструктивную деятельность в мире медиа. Те операции, для которых требовалось узкоспециализированное ПО, сейчас могут быть выполнены просто на основе базового функционала формата QuickTime. MPEG — это другой пример формата, эволюционирующего в сторону всё большей и большей модульности. Его ранняя версия, созданная в 1992 году, описывалась как «стандарт хранения и извлечения динамических изобра- жений и звуков на устройствах хранения». Благодаря этому формату уста- новилась традиционная логика сжатия видео- и аудиоданных. А вот в более поздней версии 2001 года MPEG определяется уже как «стандартный формат репрезентации контента для мультимедийного поиска, фильтрации, управле- ния и обработки информации». Такое обновление опирается на совершенно иной образ композитинга медиа, который отныне предполагает смешение разных элементов — от видео и аудио до трехмерных сцен и выражений лиц, а также информацию о специфике комбинирования данных. MPEG-7 становится абстрактным языком описания той или иной сцены. Эволюция формата позволяет отследить и концептуальные перемены того, что мы понимаем под новыми медиа. Вектор их развития выглядит как переход от традиционного «потока» к модульности, больше напоминающей архитек- туру программы, нежели привычное изображение или фильм. ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ <КОМПОЗИТИНГ Связь, подобная той, что существует между эстетикой постмодернизма и операцией выбора, также прослеживается и в случае композитинга. Вместе эти две операции отражают и активизируют постмодернистские практики пастиша и цитирования: выбор позволяет вычленить какой-либо элемент
186 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? из культурного архива169 , а смешение используется для монтажа объектов. Поэтому операция смешения — для постмодернистского, опосредованного компьютерными технологиями феномена авторства — настолько же важна, как и операция выбора. Однако, если пользоваться метафорой цифровых технологий, эстетическое и технологическое измерения объекта стоит мыслить как связанные, но тем не менее разделенные слои. Важно также понимать, что эстетическая логика постмодернизма (1980-е) и основы компьютерного композитинга как смешения слоев данных (1990-е) разительно отличаются друг от друга. Эстетика постмодерна рассматривает исторические отсылки и медиацита- ты как отдельные элементы, границы между которыми легко определимы (в поисках примеров взгляните на картины Дэвида Салле, монтажные прак- тики/коллажи Барбары Крюгер и различные музыкальные клипы тех лет). Можно заметить и другую связь: эта эстетика соотносится с электронными и ранними цифровыми устройствами и ПО того периода — микшерами, коммутаторами, редакторами цифровых видео и графическими картами с низким разрешением. Все эти инструменты позволяли осуществлять резкие операции «вырезать/вставить», но не давали возможности создавать плавные многослойные композиции. Примечательно, что Ричард Принс, один из ключевых художников 1980-х годов, ставший известным благодаря так называемой апроприативной фотографии170 , до этого, в 1970-х годах, выполняя те или иные коммерческие заказы, использовал одни из самых ранних программ для редактирования изображений. В свою очередь, операция смешения, или композитинга, в 1990-е годы стала эстетическим основанием актуализации категорий плавности и не- прерывности изображения. Теперь элементы должны сливаться вместе: их границы не подчеркиваются, а то и вовсе стираются. Наиболее ярко мы можем наблюдать эту эстетику непрерывности и целостности на примере телепередач и некоторых фильмических эпизодов, созданных при помощи цифрового наложения (то есть композитинга в техничес- ком смысле слова). Скажем, «цифровые» динозавры в фильме «Парк юрского периода» идеально вписываются в пейзаж — так же, как и живые актеры, их трехмерные цифровые копии и сгенерированный гигантский корабль в фильме «Титаник» (режиссер Джеймс Кэмерон, спецэффекты 169 Или, в терминах Льва Мановича, культурной базы данных. — Примеч. ред. 170 В частности, Принс занимался пересъемкой известных рекламных изображений и затем выдавал их за свои оригинальные работы. — Примеч. ред.
187 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА студии Digital Domain, 1997). Эстетику непрерывности можно обнаружить и в других сферах применения новых медиа. Некоторые эффекты, кото- рые раньше достигались за счет функций вырезания или рассеивания, например непрерывный переход между двумя изображениями, теперь осуществляется благодаря цифровым морфам171 . Большинство компью- терных игр также подчиняются логике непрерывности, в них нет «склеек». Говоря языком кинематографа, они сделаны как будто по принципу одного дубля, представляя собой единую непрерывную траекторию движения сквозь трехмерное пространство. Особенно это касается шутеров от первого лица вроде Quake. Отсутствие «монтажных склеек» в этих играх имитирует не только точку обзора игрока, но и непрерывность челове- ческого опыта и его соответствие законам физики. При этом если совре- менные системы телекоммуникации — телеграф, телефон, телевидение, телеприсутствие и Всемирная паутина — позволяют «нарушать» законы природы и практически мгновенно перемещаться из одной виртуальной локации в другую по нажатию кнопки, то в реальной жизни мы всё еще подчиняемся законам физики: чтобы перейти из пункта А в пункт Б, нам необходимо пройти все точки, лежащие между ними. Все эти примеры — плавный монтаж, морфинг, непрерывное перемещение в играх — имеют одну общую черту. Там, где старые медиа делали ставку на монтаж, новые медиа опираются на эстетику непрерывности. Выре- зание кадров заменяется цифровым наложением. Подобным же образом мгновенные перемещения во времени и пространстве, характерные для современных литературных и кинонарративов, заменяются континуаль- ным действием от первого лица в компьютерных играх и виртуальной реальности. Так что компьютерные мультимедиа не используют монтаж. При этом попытки соотнесения впечатлений от разных органов чувств, которые можно назвать медиатреками на языке новых медиа, предпри- нимавшиеся многими художниками и композиторами на протяжении XX века, включая Кандинского, Скрябина, Эйзенштейна и Годара, никак не связаны с идеей мультимедиа. Напротив, эти опыты основаны на прин- ципе банального добавления: элементы различных медиа располагаются друг за другом вне идеи противопоставления, взаимодополнения или диссонанса. Наилучшим образом этот принцип отражен в визуальности 171 Подробнее о природе морфинга можно прочитать здесь: Sobchack V. «At the Still Point of the Turning World»: Meta-morphing and Meta-stasis // Meta Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change. University of Minnesota Press, 2000. Р . 137–138 .
188 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? веб-сайтов 1990-х годов, которые традиционно содержали одновременно JPEG-изображения, клипы QuickTime, аудиофайлы и другие элементы. Графические пользовательские интерфейсы также иллюстрируют интенции противодействия монтажу как технологическому и идеологическому фе- номену. В середине 1980-х годов компания Apple опубликовала гайдлайны по дизайну интерфейсов для всех программных приложений Macintosh. Одна из ключевых установок гласила, что интерфейс должен транслировать одно сообщение более чем одной системе восприятия. Например, появле- ние видимого окна с предупреждением на экране должно сопровождаться звуком. Подобный акцент на совмещении откликов различных систем восприятия можно сравнить с натурализмом в традиционном фильмичес- ком языке — том самом, который в свое время критиковал Эйзенштейн и другие режиссеры, чьи работы во многом опирались на использование монтажа. Есть и другое проявление логики «антимонтажа», характерной для интерфейсов: несколько информационных объектов, представленные множеством открытых окон, могут одновременно существовать на экране компьютера. Пользователь открывает окна, при этом не создавая между ними логического и информационного напряжения, как и в случае с работой с различными элементами медиа в браузере. Конечно, эстетику непрерывности всё же невозможно окончательно вывести из технологий монтажа, хотя во многих случаях одно без другого не суще- ствует. Весьма распространенная в медиа и современном искусстве монтажная эстетика также не может рассматриваться как простое следствие доступности инструментов, чьи возможности и ограничения сильно повлияли на развитие представлений о прекрасном. Например, камера позволяет снимать материал определенной продолжительности, а для создания чего-то более объемного, более длительного требуется соединить отдельные отснятые фрагменты. По сути, нужно воспользоваться базовой техникой монтажа: вырезать и склеить части. Потому не удивительно, что язык современного фильма строится на неоднородности: короткие кадры сменяют друг друга, точка обзора меняет- ся от кадра к кадру. Надо сказать, что русская школа монтажа доводит эту дискретность до радикальных значений и форм. И, за исключением лишь немногих работ, вроде ранних фильмов Энди Уорхола и «Длины волны» Майкла Сноу, почти все киношколы следуют этим радикальным принципам. Для культуры компьютинга монтаж, тем не менее, больше не является частью доминирующей эстетики, как это было в XX веке, от авангарда
189 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА 1920-х годов до постмодернизма 1980-х . Цифровой композитинг, объеди- няющий разрозненные элементы в единое «бесшовно сшитое» виртуальное пространство, — подходящий пример альтернативной эстетики непрерыв- ности. Можно даже сказать, что смешение в некоторой степени является соперником, противоположностью монтажа. Так, если монтаж создает ощущение диссонанса — визуального, стилистического, семантического и эмоционального — между элементами, то техники смешения, наоборот, стремятся собрать все фрагменты в единую сущность. Я уже обращался к феномену диджеинга, иллюстрируя логику авторства в контексте опе- рации выбора. Однако этот культурный персонаж также демонстрирует, как эстетика непрерывности прорывается сквозь привычные культурные конвенции и не ограничивается сферой создания опосредованных ком- пьютерными технологиями статичных или динамических изображений и пространств. Искусство диджея измеряется его способностью плавно переходить от одного трека к другому. Хорошие диджеи — композиторы и художники непрерывности par excellence. Они способны создавать иде- альные темпоральные переходы между различными музыкальными слоями и могут делать это в режиме реального времени перед танцующей толпой. Ранее, обсуждая операцию выбора, я обратил внимание на то, что она типична как для новых медиа, так и для культуры в целом. Точно так же и операция смешения не ограничивается сферой новых медиа. Обратимся к весьма по- пулярной практике использования одного или двух слоев полупрозрачных материалов в архитектуре или при конструктивном оформлении чего- либо. Итоговый визуальный композитный объект включает как видимый субъектом образ самой оболочки, так и ее содержимое. «Цифровой дом», архитектурный проект нью-йоркского бюро Hariri & Hariri (1999), напря- мую и систематично использует, среди прочего, полупрозрачные материа- лы172 . Планировка проекта настолько продуманна, что позволяет субъекту видеть сквозь интерьерные пространства. Обитатели этого дома имеют постоянную возможность наблюдать мир через множество визуальных слоев, в виде которых выступает внутреннее пространство. Если сравнить этот опыт с предлагаемым опытом жизни в знаменитом стеклянном доме архитектора-модерниста Людвига Мис ван дер Роэ, будет очевидна разница: в последнем стекло используется для формирования взгляда субъекта на внешний мир, за пределы стен-границ. 172 Riley T. The Un-private House. New York: Museum of Modern Art, 1999. Р . 9 –38.
190 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Мы рассмотрели операцию смешения как общую для новых медиа и в качестве своеобразного двойника операции выбора. Обратимся теперь к частному слу- чаю — наложению, то есть действию по созданию единой последовательности динамических кадров из отдельных комплексов статичных изображений при помощи специальных программ. Сегодня наложение всё чаще используют для создания динамических изображений — спецэффектов в кино, в ком- пьютерных играх, виртуальных мирах, а также при разработке визуального материала (в том числе новостного) для телевидения. И чаще всего динами- ческое изображение демонстрирует при помощи наложения воображаемую трехмерную реальность. Говоря «воображаемую», я подразумеваю и практики создания новых трехмерных графических пространств из разных элементов (как в фильме «Скалолаз»), и дополнение графическими элементами кадров с натуральным движением, игрой живых актеров («Парк юрского периода»): в конечном счете в обоих случаях кадр становится репрезентацией того, чего не существует в реальном мире. Таким образом, цифровое наложение соотносится с другими техниками симуляции. Конечно, такие техники и стратегии репрезентации, формирующие воображаемую реальность и вводящие зрителя в заблуждение, существуют, и уже давно: таковы мода и грим, реализм в живописи, диорамы, военный камуфляж и виртуальная реальность. Почему же наложение выделяется на их фоне? Если выстроить археологию, которая объединит более ранние формы визуальной симуляции с этой современной практикой, то где и когда мы обнаружим сущностные сломы конвенций? Говоря иначе, какова историческая логика эволюции этой визуальной симуляции? Должны ли мы ожидать, что компьютерная культура полностью откажется от изображений, созданных с помощью объ- ектива (статичной фотографии, фильма, видео), и их сменят наложенные слои изображений и в конце концов — трехмерные модели? АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО <КОМПОЗИТИНГ Вот вам нетривиальный ход: начнем составление археологии композитинга с потемкинских деревень. Согласно историческому мифу, в конце XVIII века российская императрица Екатерина Великая решила отправиться в путеше- ствие по России, чтобы своими глазами увидеть жизнь крестьян. Первый министр и по совместительству фаворит Екатерины князь Потемкин при- казал построить бутафорские деревни по всему маршруту императрицы. В каждой «деревне» были выстроены красивые фасады, размещенные по- одаль от дороги, — такое положение было продиктовано необходимостью сокрытия их искусственного характера. А поскольку Екатерина никогда не
191 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА выходила из кареты, она вернулась из путешествия с уверенностью в том, что крестьяне живут счастливо и стабильно173 . Необычайная монтажность может рассматриваться и как метафора жизни в Советском Союзе, где я рос в 1970-х годах. В то время жизнь граждан делилась на два мира: уродливую реальность повседневности и блестящие идеологические фасады, скрывающие ее. И такое разделение существовало не только на метафорическом уровне, но и в буквальном смысле слова. Осо- бенно явно это было в Москве — образцовом коммунистическом городе. Когда важные иностранные гости приезжали в Москву, их, как и Екатерину Великую, возили в лимузинах, ездивших по определенным маршрутам, и на пути их следования сияли свежепокрашенные здания, в витринах магазинов было много продуктов и не было ни одного пьяницы (которых накануне утром забирали в отделения милиции). А монотонная, заржавевшая, по- луразрушенная и аморфная советская реальность оказывалась заботливо скрытой от взглядов гостей столицы. Советский истеблишмент пользовался методом создания фейковой ре- альности родом из XVIII века, создавая образ несуществующего мира. Однако XX век породил гораздо более эффективную технологию создания вымышленной реальности — кино. Заменив окно кареты или машины на экран, кинематограф открыл новые возможности для создания симуляций. Художественное кино, как мы знаем, основано на лжи. Практики создания фильмических пространств — идеальный тому пример. Обычный худо- жественный фильм переносит зрителя в несуществующие комнаты, дома и города. То, что существует как реальность на экране, — лишь несколько объектов, кропотливо построенных в студии. А уже из этих разрозненных декораций и создается фильмическая реальность как иллюзия единого пространства. Развитие техник конструирования этого синтеза совпадает с переходом от «примитивного» к классическому американскому кино, между 1907 и 1917 годом. До классического периода пространства кинотеатра и экрана были четко разделены, как в театре или варьете. Зрители могли общать- ся, перемещаться по залу и, таким образом, оставаться психологически 173 Идею о злокозненности замыслов Потемкина со ссылками на тогдашнюю культуру придворных мероприятий замечательно оспорил А. М . Панченко в следующем тексте: Панченко А. М . «Потемкинские деревни» как культурный миф // Русская история и куль- тура: работы разных лет. СПб.: Юна, 1999. — Примеч. ред.
192 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? дистанцированными от повествования. Поэтому ранняя система кинемато- графической репрезентации была презентационной: актеры играли строго фронтально, притягивая внимание аудитории к себе и демонстрируемому на экране174 . Композиция кадров также подчеркивала логику фронтальности. Для сравнения: классическое голливудское кино помещает зрителя внутрь воображаемого нарратива. Фильм предлагает зрителю идентифицировать себя с героями и посмотреть на рассказываемую историю с их точки зре- ния. Соответственно, пространство больше не работает только в качестве декораций, напротив, зритель получает оптимальную точку для просмотра благодаря новому композиционному принципу, выраженному в оформ- лении сцены, сценографии, глубокой фокусировке на предметах, освеще- нию и движениям камеры. Так зритель погружается в несуществующую действительность. И хотя голливудский кинематограф всегда старался скрыть свою искус- ственную природу, можно легко обнаружить одно исключение: рир-экраны, которые стали актуальны в 1930-х годах. Представим себе совершенно обыч- ный кадр, в котором актер управляет движущейся машиной. Он снимается так: на самом деле машина остается неподвижной во время съемок, а за ее стеклами находится большой экран, на котором проигрываются кадры с движущимся пейзажем. Так искусственность рир-экрана концептуально контрастирует с «бесшовной» воображаемой реальностью голливудского кинематографа в целом. Однако конструирование пространства из отдельных элементов и декора- ций — лишь один из примеров фильмической фальсификации реальности. Обычно фильмы состоят из отдельных эпизодов, которые могут происхо- дить в разных местах, локациях. Даже два следующих друг за другом кадра, якобы изображающих одну и ту же комнату, нередко снимаются в разных местах студии. Они также могут быть сняты в разных городах — в Москве и Берлине или в Берлине и Нью-Йорке, и зритель никогда об этом не узнает. Именно это и является конкурентным преимуществом кинематографа перед старыми технологиями создания вымышленной реальности, будь то потемкинские деревни XVIII века или панорамы и диорамы XIX века. До кино симуляция была ограничена созданием воображаемых пространств внутри реальных, видимых для зрителя. Например, таковыми были театральные 174 См. подробнее: Musser Ch.Op. cit. P. 3 .
193 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА декорации или военный камуфляж. В XIX веке благодаря панорамам зритель оказался в расширенном воображаемом пространстве, развернувшемся на 360° вокруг него. Затем Луи Дагер создал Лондонскую диораму175 , заставив ее посетителей передвигаться от одного ряда к другому. По словам историка Пола Джонсона, его «амфитеатр был рассчитан на 200 человек и мог вра- щаться по дуге в 73° — от одного изображения к другому. Каждую картину можно было увидеть через „окно“ размером в 2800 квадратных футов»176 . Однако уже в XVIII веке Потемкин значительно усовершенствовал эту тех- нику, сконструировав гигантский фасад-диораму, растянувшуюся на сотни миль, вдоль которой перемещался зритель — Екатерина Великая. Кстати, в кино мы наблюдаем обратную ситуацию: зритель остается неподвижным, а фильм «движется». Иными словами, если более старые техники симуляции были ограничены телом зрителя, существовавшего в определенный момент в определен- ной точке пространства, то кинематограф преодолел эти спатиальные и темпоральные ограничения благодаря записи изображений, неопосре- дованных взглядом человека, и их последующему монтажу. С помощью этих процедур исправления и редактирования кадры, созданные в разных географических локациях и в разное время, объединяясь, создают иллюзию единого хронотопа. Поэтому монтаж — это ключевой для ХХ века метод создания искусствен- ной рельности. Но в целях фиксации археологии технологий симуляции, в итоге сформировавших практику цифрового наложения, я выделю лишь два базовых вида этих техник. Первый — это временнóй монтаж, при котором репрезентации разных реальностей соединяются в единую цепь хронологически последовательных моментов. Вторая техника — внутри- кадровый монтаж — строго противоположна первой. В этом случае разные изображения объединяются так, чтобы создать единую картинку [действие разворачивается в пределах одного плана, и последущая склейка не тре- буется. — Примеч. ред.] . Надо сказать, что первый вид более популярен, и чаще всего именно его мы подразумеваем, говоря о монтаже. Именно он определяет специфику киноязыка — в том виде, в каком мы его знаем. Напротив, внутрикадровый монтаж встречается в кино значительно реже. 175 Дагер создал много подобных диорам и панорам европейских городов: Рима, Лондона, Парижа. Первая была открыта в 1822 году именно в Париже. — Примеч. ред. 176 Johnson P. The Birth of the Modern: World Society, 1815–1830 . Lonfon: Orion House, 1992. Р. 156.
194 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? В качестве примера можно привести кадр из фильма «Жизнь американского пожарного» (1903) Эдвина Портера, в котором герой видит сон, разворачи- вающийся как будто над головой персонажа. Другими примерами будут: полиэкранные изображения, с 1908 года используемые для изображения разговаривающих по телефону собеседников; практики наложения изобра- жений, полиэкранные показы, придуманные режиссерами-авангардистами 1920-х годов и продемонстрированные, скажем, в фильме Вертова «Человек с киноаппаратом» 1929 года (применение наложения кадров) или в кино- эпопее Абеля Ганса «Наполеон» 1927 года (использование тройного экра- на); съемки с помощью рир-проекции, «глубокий» фокус, а также особые композиционные стратегии, использовавшиеся для наложения близкого и дальнего плана (например, они применялись в картинах «Гражданин Кейн», «Иван Грозный» или «Окно во двор» для изображения персонажей, глядящих во внешнее пространство из окна)177 . В художественных фильмах временной монтаж выполняет ряд функций. Как я уже отметил, он создает эффект присутствия в виртуальном пространстве, используется для изменения смысла отдельных кадров (можно вспомнить эффект Кулешова) или, точнее, для создания смысла из демонстрации от- дельных частей воображаемой реальности. Однако практики использования этого вида монтажа выходят далеко за пределы стратегий конструирования художественного вымысла. В частности, он становится широко распростра- ненным методом обработки изображений в пропагандистских и докумен- тальных фильмах, новостях, телерекламе и т. д. Пионером идеологически ангажированного монтажа могут считаться работы Дзиги Вертова. Уже в 1923 году он описывал, как монтировал эпизоды для своего киножурнала «Киноправда», кадры которого снимались в разных местах и в разное время. Вот несколько примеров его монтажа: «...опускают в могилу гробы народных героев (снято в Астрахани в 1918 г.) засыпают могилу (Кронштадт, 1921 г.), салют пушек (Петроград, 1920 г.), вечная память, снимают шапки (Москва, 1922 г.)». А вот и другой пример: «Сюда же следует отнести монтаж привет- ствий толп и монтаж приветствий машин т. Ленину (Кино-Правда No 14), снятых в разных местах, в разное время»178 . Вертов считал, что фильм может преодолеть свою индексную природу благодаря монтажу, демонстрируя зрителю то, что никогда не существовало в реальности. 177 Изначально эти примеры анализировались в уже цитировавшейся работе: Aumont J. Aesthetics of Film. Р. 41. 178 Вертов Д. Киноки. Переворот // ЛЕФ. 1923. No 3 . С . 140.
195 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО <КОМПОЗИТИНГ За пределами кинематографа внутрикадровый монтаж становится обыч- ной техникой современной фотографии и дизайна (например, в работах Александра Родченко, Эль Лисицкого, Ханны Хёх, Джона Хартфилда и бесчисленного количества других менее известных деятелей искусства и дизайнеров XX века). В пределах индустрии динамических изображений тем временем доминирует временной монтаж, благодаря которому кине- матографу удается изображать искусственную реальность. После Второй мировой войны происходит постепенный сдвиг от пле- ночных к электронным способам записи и редактирования информации, что в результате привело к появлению так называемого кеинга (практики хромакея). Эта одна из самых простых и популярных техник, используемая сегодня в любом видео- и телевизионном производстве, предполагающая возможность совмещения двух и более ресурсов. Благодаря хромакею одноцветное пространство в видеоряде может быть вырезано и заменено другими визуальными элементами — кадрами, снимаемыми видеокамерой в режиме реального времени, заранее отснятыми материалами, компьютер- ной графикой. Возможности конструирования вымышленной реальности снова умножились. Стоило хромакею превратиться в элемент ТВ-производства в 1970-х годах, и создание как статичных, так и динамичных кадров стало происходить с помощью внутрикадрового монтажа. По сути, рир-проекции и другие несколько маргинальные для классического производства фильмов прак- тики превратились в норму: синоптики в ТВ-шоу выступали на фоне карт, дикторы — на фоне заранее снятых эпизодов, а певцы — на фоне анимации из музыкальных видео. Кадр, созданный посредством хромакея, представляет собой гибридную, комбинированную реальность, совмещающую два и более разных простран- ства. В телевизионном нарративе они оказываются связаны семантически, но не визуально. Типичный пример: в кадре мы видим ведущего, он сидит в студии, а позади транслируется видеоряд с кадрами городских улиц. Два изображения, конечно, связаны единой символической канвой: ведущий рассказывает о событиях, проиллюстрированных видеорядом. Однако эти же образы разделены визуально, поскольку обладают разными масштабом и перспективой. И если классический киномонтаж создает иллюзию свя- занного пространства и прячет свою вымышленность, то «электронный»
196 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? монтаж не скрывает очевидный визуальный конфликт между различными изображаемыми полями смыслов. Однако что произойдет, если эти два пространства объединятся? Именно эта операция лежит в основе видео «Ступени»179 , созданного польским режиссером Збигневом Рыбчинским в 1987 году. В проекте используют- ся разные практики: запись на пленку и хромакей, а также присутствует отсылка к виртуальной реальности. По сути, Рыбчинский соединяет три поколения технологий создания фейковой, воображаемой реальности: ана- логовые, электронные и цифровые. И напоминает, что впервые монтаж был по достоинству оценен именно советскими режиссерами начала ХХ века, а его возможности продолжают расширяться с приходом электронных и цифровых медиа. На этом видео группа американских туристов оказывается в сложно устро- енной студии, где им предлагают поучаствовать в эксперименте с машиной времени (она же — машина виртуальной реальности). Группу размещают перед голубым экраном, после чего все персонажи обнаруживают себя сто- ящими на знаменитых одесских ступенях из фильма Сергея Эйзенштейна «Броненосец „Потемкин“» (1925). Кадры с туристами мастерски соединяются режиссером с кадрами 1920-х годов, в результате возникает единое нарративное пространство. Однако Рыбчинский также подчеркивает искусственность этого созданного «мира» при помощи контрастирования цветного изображения туристов с зернистыми черно-белыми кадрами из «Броненосца „Потемкин“». Мы видим американских путешественников, ходящих по ступеням, фото- графирующих солдат, играющих с ребенком, и постепенно две реальности начинают смешиваться. Некоторые туристы падают замертво, застреленные солдатами из фильма, а черно-белый солдат Эйзенштейна внезапно поднимает яблоко, оброненное американским гостем из будущего. Эпизод с одесской лестницей, и так фигурирующий в истории кино как знаменитейший пример монтажа, превращается в один из элементов иронического ремикса Рыбчинского. Оригинальные кадры из фильма, уже отредактированные Эйзенштейном, дополняются теперь уже изображени- ями туристов, — а значит, мы имеем дело как с временным, так и с внутри- кадровым монтажом (и кеингом, конечно). Так, визуальность фильма накладывается на визуальность видео (цвет противопоставлен монохрому), а настоящее время накладывается на «перманентное уже» фильма. 179 Встречается и другой перевод названия фильма — «Лестница». — Примеч. ред.
197 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА В «Ступенях» эпизоды Эйзенштейна предстают источником множества наслоений, смешений и ремиксов. Однако сам Рыбчинский относится к этому эпизоду не как к одиночному элементу монтажа: для него это реально существующее пространство. Эпизод считывается как отдельный кадр, относящийся к реальной локации — месту, которое можно посетить, как и любую другую достопримечательность. Жан-Люк Годар, как и Рыбчинский, активно и постоянно эксперименти- ровал с возможностями внутрикадрового электронного монтажа. В 1960-е годы он активно исследовал временной монтаж и его новые возможности, в том числе резкую смену кадров, которую можно наблюдать в его поздних проектах «Страсть» (1982) или «Истории кино» (1989). В этих же фильмах он изобрел уникальную эстетику непрерывности и целостности, основанную на электронном смешении образов внутри кадра. Эстетика Рыбчинского основывается на практике кеинга, хромакея, а эстетика Годара — на той единственной операции, что доступна любому видеоредактору: сведении. При помощи электронных устройств Годар создает прецедент микширования кадров наплывами: переходы между изображениями, которые, возможно, никогда не окажутся в едином изображении, но при этом именно они и ста- новятся фильмом. В «Истории кино» Годар смешивает подобным образом два, три и более изображений; они постепенно растворяются и снова появ- ляются, но никогда не исчезают полностью, каждый раз оставаясь на экране в течение нескольких минут. Можно интерпретировать такое сведение как репрезентацию идей или ментальных образов, парящих в нашем сознании и периодически оказывающихся в центре нашего внимания. Годар исполь- зует эту технику вариативно: например, в его фильмах кадры могут сменять друг друга, колеблясь, вибрируя. Они мелькают снова и снова, туда-сюда, до тех пор, пока второй кадр полностью не вытесняет первый. Такой тип монтажа можно описать в качестве попытки представить движения разума от одной концепции, ментального образа или воспоминания к другому. Как попытку вообразить то, что, согласно Локку и другим представителям ассоцианизма, есть основа ментальной жизни: формирование ассоциаций. Годар писал: «Не существует больше простых изображений... Весь мир слишком велик для одного изображения. Их нужно несколько, нужна це- лая череда изображений...» 180 Именно поэтому он использует множество 180 Kardish L., London B., MacCabe C. Jean-Luc Godard: Son+ Image, 1974–1991. New York: Museum of Modern Art, 1992. Р. 171.
198 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? образов, микширование наплывом, разделяя и совмещая изображения. Электронное сведение, сменяющее как временной, так и внутрикадровый монтаж, становится для Годара уместной практикой визуализации «туманной и сложной системы, в которую постоянно входит весь мир и за которой он постоянно наблюдает»181 . ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ <КОМПОЗИТИНГ Следующее поколение технологий симуляции — это цифровой композитинг (наложение). И на первый взгляд кажется, что компьютеры не привносят ничего концептуально нового в стратегии конструирования вымышленных реальностей, а просто расширяют возможности объединения различных изображений внутри одного кадра. Скажем, вместо хромакея с использова- нием двух источников теперь можно накладывать и соединять бесконечное количество слоев изображения — десятки, сотни и даже тысячи. Совмещае- мые изображения также могут иметь различное происхождение: это может быть кадр из фильма с живыми актерами, графически созданные образы персонажей или природы, мэт-пейнтинг182 , архивные кадры и т. д. После успеха таких фильмов, как «Терминатор-2» и «Парк юрского периода», во всё большем количестве голливудских фильмов стали использовать цифровое наложение, создавая на его основе хотя бы часть кадров. В целом можно утверждать, что цифровое наложение изображений, как и электронный хромакей, представляет собой продолжение логики внутри- кадрового монтажа. Однако в то время как кеинг соединяет разрозненные пространства, напоминая об авангардных коллажах Родченко и Мохой-Надя из 1920-х годов, цифровое наложение актуализирует практику плавного совмещения, свойственную работам XIX века, представленным в творчестве Генри Пича Робинсона и Оскара Густава Рейландера. Однако такая преемственность ложна. Цифровое наложение действительно представляет собой качественно новый шаг в истории визуальной симуляции, поскольку позволяет создавать динамические образы воображаемых миров. Созданные при помощи компьютера персонажи могут передвигаться внутри 181 Kardish L., London B., MacCabe C. Op. cit. P. 171. 182 Точного перевода этого термина на русский язык не существует; здесь приведен профес- сиональный жаргонизм, означающий крупномасштабные рисованные образы, исполь- зуемые на телевидении, киноиндустрии и при производстве компьютерных игр для создания в кадре иллюзии живой природы (которую по разным причинам невозможно зафиксировать в ходе натурных съемок). — Примеч. ред.
199 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА реальных пейзажей, и наоборот, настоящие актеры действуют в пределах искусственных, сгенерированных пространств. В отличие от совмещенных оттисков XIX века, созданных по всем правилам академического рисунка, цифровые смешения имитируют язык кино и телевидения. Независимо от соотношения игровых и сгенерированных элементов, составляющих кадр, камера может двигаться в кадре и масштабировать его. Взаимодействие между элементами сгенерированного мира (например, в ходе атаки дино- завром машины), а также предоставленная зрителю возможность смотреть на воображаемый мир с разных точек обзора (благодаря подвижной камере) гарантируют достоверность происходящего. Однако за конструирование виртуального мира, который живет, движет- ся и сквозь который зритель может перемещаться, приходится платить. Например, монтаж достаточно длинного эпизода с новостной вставкой в фильме «Хвост виляет собакой», соединяющий множество элементов для выстраивания убедительного образа, — достаточно серьезная и требующая много времени задача. А сцена длиной в 40 секунд из фильма «Титаник», в которой камера парит над графически сгенерированным кораблем, по которому ходят нарисованные с помощью компьютера пассажиры, созда- валась многие месяцы и в итоге стоила 1,1 миллиона долларов183 . Подобного эффекта было бы невозможно добиться при помощи видеокеинга, поскольку он позволяет соединять только три образа в режиме реального времени. Такой компромисс между времязатратностью и сложностью изображения напоминает другой, уже упомянутый ранее, — между затратами времени на конструирование изображения и его функциональностью. Трехмерная компьютерная графика более функциональна, чем обычный визуальный «поток», записанный на камеру, однако на создание первого уходит гораздо больше времени. Оператор комбинированных съемок может свести композицию всего лишь из нескольких кадров (как делалось в случае электронного кеинга), а может создать ее в реальном времени. И всё же итоговая иллюзия «бесшовного нар- ратива» выглядит гораздо аутентичнее при графической цифровой обработке. Среди примеров наложения в реальном времени можно обнаружить любо- пытную технологию Virtual Sets, впервые использованную в начале 1990-х годов и впоследствии завоевавшую признание многих телестудий по всему 183 См. подробнее: Parisi P. Lunch on the Deck on the Titanic // Wired. 1998. 6 February. https:// www.wired.com/1998/02/cameron-3
200 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? миру. Благодаря этой технологии можно соединять видео и сгенерирован- ные на компьютере трехмерные кадры в режиме реального времени, очень оперативно. Правда, поскольку создание цифровых элементов — задача, требующая большого объема вычислений, итоговый кадр, транслируемый аудитории, может чуть запаздывать за оригинальным видеорядом. Virtual Sets предполагал автоматический процесс наложения кадров с актерами на сгенерированные эпизоды. Технология довольно прозрачна: компьютер определял положение камеры и на основе этих данных располагал образ живого человека в правильной перспективе графического материала. Правдоподобность композиции усиливалась благодаря дополнительному наложению света и теней, что особенно эффектно работало при условии достаточно невысокого разрешения аналогового телевидения. Особенно интересным практическим применением инструмента стала интеграция рекламных сообщений в прямые трансляции, например спортивных или развлекательных передач. Созданная на компьютере реклама может быть встроена с соблюдением всех правил перспективы прямо на игровое поле или в любые другие места на экране так, будто она действительно существует в физической реальности184. Получается, что феномен цифрового наложения принципиально порывает с предшествующими техниками конструирования иллюзий. На протяжении всей истории репрезентаций художники, дизайнеры и инженеры стремились достичь максимальной убедительности — в пределах картины, кинокадра или создания видов, что Екатерина Великая наблюдала из окна своей кареты. Посредством декораций, создания правильной перспективы, распределений светотеней и кьяроскуро, комбинированных съемок и других хитростей они стремились к совершенству иллюзии. С появлением киномонтажа сформи- ровалась новая парадигма, основанная на создании эффекта присутствия в виртуальном, придуманном мире за счет комбинирования разных образов в течение определенного промежутка времени. Временной монтаж стал ключевой визуальной парадигмой для имитации воображаемых миров. Примеры цифрового композитинга, применяемого в кино, и использо- вания Virtual Sets для ТВ-программ свидетельствуют: эра компьютеров предлагает другую парадигму визуальной имитации, работающую не столько с темпоральными, сколько со спатиальными, пространственными 184 IMaGine Virtual Advertising for Life Sports Events (промо-флайер ORAD P. O., 2177, Kfar Saba 44425, Israel, 1998).
201 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА характеристиками. И ее вполне можно рассматривать как следующий шаг в развитии практик и технологий конструирования по-настоящему убеди- тельных образов — картин, фотографий, фильмов. Овладевая ими, культура сосредоточилась на конвенциях по созданию из бесконечного количества визуальных данных единого целого — посредством электронного кеинга или цифрового наложения. Проблема теперь состоит не в том, чтобы по- нять, как создавать убедительное изображение; стоит задача органичного соединения его с другими изображениями — например, в процессе наложения видео с ведущим на графический фон или смешения тысяч элементов при конструировании сцены из «Титаника». Поэтому сегодня важно увидеть, что происходит на стыках, при объединении разных реальностей. Границы, на которых разные миры сходятся вместе, — это новая арена столкновений современных «Потемкиных», соревнующихся друг с другом в мастерстве создания иллюзий. КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА <КОМПОЗИТИНГ В начале этого раздела я уже отмечал, что практики цифрового смешения можно рассматривать в качестве феномена антимонтажной эстетики ком- пьютерной культуры. Кинематограф начала XX века во многом опирался на временной монтаж, имитируя отдельные пространства. Однако уже к концу века ему на смену пришла новая техника, позволявшая добиваться аналогичного результата, не прибегая к классическим склейкам. В противо- вес последнему цифровое наложение не складывает кадры, но сливает их воедино, не акцентирует внимание зрителя на границах между образами, а стирает их. И всё же для того, чтобы понять, как цифровое наложение связано с кон- цептуализацией, или переозначиванием, динамического изображения, необ- ходимо проследить его взаимосвязь с теорией и практикой традиционного киномонтажа. Итак, традиционно предпочтение отдавалось временному, а не внутрикадровому монтажу (последний все-таки технически более сложен); феномен цифрового наложения уравнивает их. Говоря точнее, он стирает принципиальное, концептуальное и технологическое разделение между ними. Представьте себе типичный дизайн интерфейсов таких программ, как Adobe Premier 4.2 (популярная программа-редактор) и Alias/Wavefront Composer 4.0 (профессиональный пакет для редактирования видео). В ин- терфейсе Adobe Premier 4.2 горизонтальное измерение символизирует время, вертикальное — спатиальную последовательность слоев, создающих
202 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? каждый образ. Кадры выглядят как набор расположенных вертикально блоков, каждый из которых соответствует слою изображения. Так то, что один из теоретиков русского монтажа начала ХХ века — Всеволод Пудов- кин — считал одномерной линией кирпичей, превратилось в настоящую двухмерную стену. Подобный интерфейс, разумеется, уравнивает значение двух типов классического монтажа. Если интерфейс программы Adobe Premier помещает операцию монтажа в принципиально двухмерное измерение, то интерфейс одной из наиболее важных профессиональных программ — After Effects 4.0 — добавляет тре- тье измерение. Следуя законам традиционного кино, Premier имплицитно настаивает на едином размере и пропорциях всех кадров, что, кстати, ус- ложняет работу с изображениями, чьи пропорции не соответствуют стан- дарту 3:4. А при работе в программе After Effects размер кадра не так важен, поскольку последовательность образов помещается внутрь большей рамки с произвольными размером и пропорциями. В результате интерфейс софта порывает с прошлыми традициями кинематографа, позволяя пользователям создавать видеоряд, в котором изображения могут свободно перемещаться, поворачиваться и менять пропорции с течением времени. Впрочем, не стоит забывать, что метафора многомерного пространства уже была использована Сергеем Эйзенштейном, в частности в статье «Четвертое измерение в кино»185 . Однако в своих работах по теории монтажа особое внимание он уделял все-таки одному из измерений — времени. Он также сформулировал ряд принципов (в частности, необходимость игры контрас- тов), позволяющих согласовать динамику изменений различных визуальных измерений: графических направлений (и возникающего вслед за ними конф- ликта линий), уровней, масс, пространств186. С появлением звукового кино он расширил эти принципы идеей синхронизации звуковой и визуальной дорожек фильма — вполне, кстати, согласующейся с логикой компьютерной культуры; позже он обратил внимание и на цветовое измерение187 . Сергей Эйзенштейн также является автором монтажных принципов (или методов монтажа), согласно которым возможен свободный монтаж произвольно 185 Эйзенштейн С. Четвертое измерение в кино // Избранные произведения: в 6 т. М .: Искус- ство, 1968. 186 Eisenstein S. A Dialectical Approach to Film Form // Film Form: Essays in Film Theory. Houghton Mifflin Harcourt, 2014. 187 Eisenstein S. Statement // The Film Sense. Houghton Mifflin Harcourt, 1947; Idem. Synchronization of Senses // The Film Sense. Houghton Mifflin Harcourt, 1947.
203 выбранных и самостоятельных кадров (воздействий), но снабженный точной установкой на производство фильмического видеоряда с конечным тема- тическим эффектом. Среди этих методов можно обнаружить: метрический монтаж, в рамках которого осуществляется сочетание абсолютных длин кадров для создания определенного ритма повествования; ритмический монтаж, основывающийся на паттернах движений, внутрикадровой напол- ненности фрагментов. Эти методы монтажа могли применяться сами по себе или комбинироваться при работе с конкретной последовательностью кадров. Однако новая цифровая логика динамического изображения, предопределяю- щая операции смешения и одновременно упакованная в них, противоречит эстетике Эйзенштейна с его акцентуацией темпоральности. Композитинг превращает измерения пространства (трехмерные иллюзорные пространства, создаваемые благодаря наложению всех слоев и 21⁄2D-пространств) и кадров (отдельные двухмерные динамические изображения внутри отснятого ма- териала) в показатели, не уступающие в своей важности критерию времени. Кроме того, возможность встраивания гиперссылок в последовательность динамических кадров, введенная QuickTime 3 и другими цифровыми фор- матами / ПО, добавляет еще одно пространственное измерение188 . Обычно посредством встроенных гиперссылок цифровой видеоряд связывался с каким-либо внешним объектом, например ссылка в конкретном кадре могла вести на другую веб-страницу. Благодаря этой практике динамичес- кий кадр обрел пространственное измерение: прекращая занимать собой весь экран, он превращался лишь в одно окно из многих, потенциально видимых пользователем. В результате в то время как кинематографические технологии, а также теории кино сосредотачивают свое внимание на проработке темпораль- ного измерения «фильмического», цифровая культура актуализирует его пространственные измерения. Их можно определить как: 1/ пространственный порядок слоев при наложении (пространство с 21⁄2 измерениями); 2/ виртуальное пространство, созданное посредством смешения; 3/ движение наложенных слоев в рамках кадра (двухмерного про- странства); 188 См. уже цитировавшуюся работу: Sobchack V. Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the Quickening of QuickTime //Millennium Film Journal. 1999. Vol. 34. P . 4–23 . МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА
204 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 4/ взаимосвязь между динамическим изображением в кадре и связан- ными с ним гиперссылкой данными в других окнах (двухмерное пространство). Эти измерения стоит добавить в уже сформулированный Эйзенштейном и другими режиссерами список представлений о визуальных и аудиальных измерениях динамических образов. Их использование открывает новые возможности для конструирования фильмической реальности и одно- временно провоцирует новые вызовы для теории кино. Всё потому, что цифровое динамическое изображение перестает быть лишь разновидностью аудиовизуальной культуры и становится частью ее аудио-визуально-про- странственной структуры. Однако простое использование этих измерений не является монтажом. Сам термин потеряет свой смысл, если будет применяться к описанию повсеместной практики наложения и совмещения объектов, распро- страненной в современной визуальной культуре. Поэтому медиакритик и историк Эркки Хухтамо предлагает использовать слово «монтаж» для очень конкретных случаев189. По его мнению, для того чтобы действия с медиаобъектом могли быть названы монтажом, должны соблюдаться два условия: принцип наложения объектов должен определяться конкретной системой, а логика смешения и/или наложения должна играть ключевую роль для конструирования смысловых, эмоциональных или эстетических эффектов. Эти условия также применимы к работе с таким параметром, как пространственное измерение динамических изображений: придерживаясь логики, которая бы определяла роли и взаимоотношения между этими измерениями, кинематографисты могут практиковать то, что я называю пространственным монтажом. Создание «бесшовного», целостного и единого пространства — частая, но не единственно возможная задача для тех, кто занимается цифровым монтажом. Границы между разными пространствами необязательно должны быть стерты; они не должны обладать одинаковой перспекти- вой, масштабом, освещенностью; конкретные слои могут семантически противоречить друг другу и сохранять изначальные «идентичности», не сливаясь в нечто единое. Заканчивая этот раздел, я упомяну еще несколько работ, которые, наравне с проектами Рыбчинского и Годара, подчеркивают новые эстетические возможности цифрового смешения, 189 Материал частной беседы, состоявшейся в Хельсинки в октябре 1999 года.
205 не применяемого в рамках традиционного реализма. Несмотря на то что обсуждаемые проекты были созданы до того, как цифровой монтаж получил широкое распространение, они уже открыли его эстетическую логику (это, в принципе, возможно, поскольку цифровое смешение само по себе представляет не столько технологическую, сколько кон- цептуальную операцию). На примере этих работ мы также рассмотрим два других метода монтажа, основанных на смешении: онтологический и стилистический. В фильме «Танго» (1982), который Рыбчинский снял еще в Польше, нало- жение используется в качестве метафоры перенаселенности, характерной для социалистических стран второй половины ХХ века. Мы видим много людей, бродящих кругами по одной и той же маленькой комнате, совер- шающих во время движения разные действия и при этом не обращающих друг на друга никакого внимания. Рыбчинский так совмещает эти петли движений, что, несмотря на нахождение в одном пространстве, персонажи никогда не сталкиваются. Короткометражка Рыбчинского демонстрирует: благодаря оптической печати режиссер может совмещать элементы (или целые миры: каждый персонаж здесь фактически формирует собственный жизненный мир) в рамках единого пространства. В «Ступенях» эти миры совпадают (по крайней мере, в перспективе и масштабах), однако зритель тем не менее понимает, что представленные сцены, события не слишком реальны — и с точки зрения законов физики, и в контексте наших знаний об опыте человеческой жизни. В случае «Танго» изображаемая ситуа- ция, вероятно, могла случиться, но эта вероятность стремится к нулю. Эти работы Рыбчинского представляют собой пример онтологического монтажа, основанного на принципе сосуществования онтологически несовместимых элементов в конкретном хронотопе. В свою очередь, фильмы чешского режиссера Карела Земана — пример стилистического монтажа. На протяжении своей карьеры (1940–1980-е) Земан использовал множество техник по созданию спецэффектов, соеди- няя стилистически разные образы в разных медиумах. Так, в рамках одной композиции он совмещал кадры игровых фильмов с документальными кадрами или съемками натуры. Например, в одном кадре могли оказаться фигуры людей на фоне старинных рисованных задников190 . 190 Например, отправной точкой для одного из фильмов послужили рисунки Гюстава Доре, для другого — гравюры XVII века. — Примеч. ред. МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА
206 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Надо сказать, что Пикассо, Брак, Пикабиа и Макс Эрнст еще до Второй мировой войны создавали подобные наложения образов. Однако дина- мических изображений стилистический монтаж коснулся только в 1990-х годах, когда компьютер стал «местом встречи» разных поколений форматов XX века: 35-миллиметровой и восьмимиллиметровой пленки, любительского и профессионального видео, ранних форматов цифрового кино. Раньше режиссеры традиционно работали с одним форматом на протяжении всего фильма. Молниеносное замещение аналоговых форматов цифровыми, начавшееся в 1970-х годах, способствовало тому, что совмещение стили- стически различных элементов стало скорее нормой, чем исключением. Собственно смешение и наложение, в частности, использовались для того, чтобы скрыть или, наоборот, подчеркнуть различия медиа. Так, нарратив фильма «Форрест Гамп» строится на репрезентации заведомо видимых раз- личий между кадрами, что создает иллюзию повествования, включающего как фильмические, так и видео- (документальные) артефакты. В таких фильмах Земана, как «Барон Мюнхгаузен» (1961) или «На комете» (1970), кадры игрового кино, гравюры, миниатюры и другие визуальные элементы совмещаются самоуверенно и иронично. Как и Рыбчинский, Зе- ман сохраняет связность и гармоничность перспективы, тем не менее давая зрителю осознать сконструированность пространства. Например, он накла- дывает кадры с актерами на искусственный фон (уже упомянутые гравюры). В работах Земана нет доминирующей эстетической линии, графической или фильмической, — обе они сливаются, создавая единый уникальный стиль повествования и репрезентации. В то же время режиссер подчиняет кинема- тографическую логику анимационной, совмещая фильмические элементы с графическими, выстраивая их параллельность и соответствие друг другу. В итоге фильм напоминает результат работы режиссера с мультипликацион- ным станком, где композиция формируется за счет параллельности образов, а не знакомых нам по игровому кино движений камеры сквозь объемное пространство. Как мы увидим дальше в разделе «Цифровое кино», подчи- нение кинематографических элементов мультипликационным выступает ключевым элементом и дигитального кинематографа. Ольга Тобрелутс, петербуржская художница, использующая инструменты цифрового композитинга, тоже следует логике создания спатиально гар- моничных иллюзий, при этом весьма откровенно иронизируя над таким пространством. Так, в видеофильме «Горе от ума» (1994), основанном на известной пьесе Грибоедова, Тобрелутс совмещает принципиально различ-
207 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ные образы реальности в одном кадре, помещая на окна и стены, например, крупные планы растений или изображения животных в зоопарке. В одном из кадров два героя общаются перед окном, за которым мы видим стаю взлетающих птиц из фильма «Птицы» Альфреда Хичкока; в другом фоном для танцующей пары служит меняющееся графическое компьютерное изоб- ражение. В итоге художнице удается соединить в одном кадре разные по масштабу, но одинаковые с точки зрения перспективы реальности. Получа- ется яркий пример онтологического монтажа, который, кстати, становится очередным видом внутрикадрового монтажа. Если авангардисты начала ХХ века и представители MTV на заре своей популярности вкладывали принципиально отличающиеся друг от друга реальности в рамку одного кадра, а голливудские художники обращаются к цифровому смешению для создания непротиворечивого, «бесшовного» иллюзорного пространства, то Земан, Рыбчинский и Тобрелутс исследуют творческие возможности на стыке этих двух позиций. Зазор между модернистским коллажем и голливудским кинореализмом становится новым пространством для кинематографичес- ких экспериментов, осуществляемых при помощи цифрового смешения. ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ <ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Третья операция, которую мы будем рас- сматривать в этой главе, — теледействие — на первый взгляд разительно отличается от первых двух — выбора и композитинга (в разных его вариантах). Она используется не для создания объектов новых медиа, а для получения доступа к ним. Можно даже ошибочно предположить, что те- ледействие не влияет напрямую на язык новых медиа. Появлением этой операции мы обязаны разработчикам новейшего оборудо- вания и программного обеспечения, в том числе тем, кто создал веб-камеры, которые дают возможность пользователям изучать удаленные локации, и тем, кто снабдил современные веб-сайты гиперссылками, способными «перенести» нас с одного удаленного сервера на другой. В то же время необходимо учитывать, что каждый разработчик стремится сделать так, чтобы пользователь не покинул созданный им коммерческий сайт. Говоря
208 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? на профессиональном жаргоне (относящемся примерно к 1999 году), раз- работчики хотят превратить пользователей в хардкорных, то есть в ярых «поклонников» конкретного сайта; желают создать эффект «прилипания» субъекта к контенту за счет увеличения времени пребывания пользова- теля на сайте; а также преследуют задачу повышения пользовательской лояльности. В результате, несмотря на то что конечный пользователь сайта и обращается к феномену теледействия, именно разработчики дела- ют это (не)возможным. Ведь на самом деле ни один объект новых медиа не генерируется буквально в момент обращения к нему — при переходе на сайт, наблюдении за объектом (в рамках телеприсутствия), общении в онлайн-чате или во время телефонного звонка. Как только мы начинаем использовать глаголы и существительные с приставкой «теле-», мы более не имеем дела с традиционной системой репрезентаций. Напротив, мы оказываемся в новом контекстуальном пространстве телекоммуникации, к которому мы пока не обращались. С чего же начать знакомство с ним? Конец XIX века мы традиционно связываем с рождением кинематографа. В предшествующие и последующие 1890-м годам десятилетия медийные тех- нологии развивались, позволяя фиксировать статичные визуальные образы (фотография), звуки (фонограф), а также транслировать изображения, текст и мелодии в реальном времени (телеграф, телевидение, факс, телефон и радио). Однако в сравнении с другими изобретениями именно кинематографу суждено было оставить наибольший след в коллективной культурной и общественной памяти. Мы помним именно 1895 год, а не, скажем, 1875-й (тогда Джордж Кэри проводил первые телевизионные опыты) или не 1907-й (год изобрете- ния факса). Очевидно, что нас больше впечатляют (ну, или впечатляли — до появления интернета) современные возможности медиа по фиксации окружа- ющего мира и последующему использованию полученной информации при конструировании образа «новой» реальности, нежели аспекты коммуникации, осуществляемой в режиме «здесь и сейчас». Если бы мы могли выбрать между тем, чтобы быть среди первых зрителей фильмов братьев Люмьер, и теми, кто пользовался первыми телефонами, мы бы, разумеется, выбрали первое. Почему? Потому что именно развитие устройств записи, а не коммуникации привело к появлению новых форм искусства. Иначе говоря, именно возмож- ность записать, седиментировать аспекты чувственно познаваемой реальности с последующим шансом пересобрать и по-новому сконструировать ее привели к становлению искусства, основанного на медийности: художественного кино, радиоконцертов, музыкальных программ, телесериалов и новостных передач.
209 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА И, несмотря на множественные авангардные эксперименты с технологиями телекоммуникации (в 1920-х годах — с радио, в 1970-х — с видео и, наконец, в 2000-х — с интернетом), сама осуществимость удаленной коммуникации не привела к формированию фундаментально новых эстетических принципов, в соответствии с которыми снимались бы фильмы, к примеру. С самого своего появления в XIX веке медиатехнологии развивались по двум не совпадающим между собой векторам. Первый — это вектор развития технологий репрезентации: сначала видео- и аудиопленок, а затем цифровых форматов хранения данных. Второй — технологий коммуникаций в реаль- ном времени, к которым относится всё, обозначенное словами с префиксом «теле-»: телеграф, телефон, телекс, телевидение, телеприсутствие. Радио и позже телевидение как культурные феномены XX века обнаруживаются на пересечении этих двух векторов. И благодаря именно этому пересечению (и его результативности) телекоммуникационные технологии начинают подстра- иваться под репрезентационную логику. Традиционно телекоммуникационные технологии использовались для трансляции и распространения информации в реальном времени: именно это и позволяло радиослушателям и телевизион- ным зрителям принимать соответствующие сигналы «здесь и сейчас». Однако трансляция фильма, радиопьесы или музыкального представления сама по себе была эстетическим объектом, то есть конструктом, элементом культуры, отражавшем представления о знакомой реальности, заранее созданным про- фессионалами. Среди прочего, телевидение до сих пор транслирует заранее записанные передачи (как будто воспроизводя логику видеомагнитофонной записи), несмотря на развитие таких вроде бы «живых» форматов, как ток-шоу. Попытки некоторых художников в 1960-е годы переопределить эстетический объект с помощью понятий «процесс», «практика» и «концепт» еще больше утвердили его позиции в пределах существующих культурных традиций и привычек. «Объектность» эстетического объекта, его замкнутость в про- странстве и времени остаются основными аспектами его интерпретации. Так, описывая наиболее влиятельные и актуальные подходы к пониманию эсте- тики, философ Нельсон Гудмен в работе «Languages of Art» выделяет четыре ключевые парадигмы: синтаксическую плотность, семантическую плотность, семантическую насыщенность и экземплификацию191 . Эти характеристики действительно предполагают ограниченность эстетического объекта во 191 Goodman N. Languages of art: An Approach to a Theory of Symbols. Indianapolis, IN: Bobbs- Merrill, 1968.
210 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? времени и пространстве — и речь может идти как о литературном тексте, мюзикле, танцевальном представлении, так и об архитектурном сооружении. Другой пример того, насколько сильно современная эстетическая теория полагается на идею «неподвижного объекта», можно обнаружить в одном из влиятельнейших эссе Ролана Барта, «От произведения к тексту». В этом сочинении философ противопоставляет понятия «произведение» и «текст» (о котором он затем выдвигает семь «предположений») 192 . Согласно Барту, понятие «текста» призвано преодолеть традиционную «эстетичность» объекта, понимаемую в том числе как сумма семантических и даже конструктивных характеристик. И всё же Барт стремится использовать общепринятые модели понимания концепта; его «текст» всё еще предполагает «читателя», познаю- щего ранее «написанное». В общем, несмотря на то что бартовский «текст» интерактивен, гипертекстуален, распределен и динамичен (если переводить его глоссарий на язык новых медиа), он всё еще конечен. Интернет выдвигает на первый план телекоммуникацию (асинхронную или совершаемую в режиме реального времени) как фундаментально новую культурную деятельность и потому требует пересмотра эстетического. Тогда должны ли мы рассматривать репрезентативность как часть эстети- ческой парадигмы? Является ли итоговый, конечный продукт элементом искусства? Может ли сама телекоммуникация считаться субъектом эсте- тических отношений? А процесс поиска информации онлайн? Он может считаться эстетическим актом? Если получение доступа к информации и телекоммуникация с другими так же распространены в компьютерной культуре, как и взаимодействие пользователя с репрезентациями, можем ли мы расширить наше понимание эстетического так, чтобы включить в него обе модели? Вопросы действительно неоднозначные. Однако, чтобы подступиться к ним, предлагаю прежде проанализировать различные телеоперации, обобщая их термином «теледействие». ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ В открывающем фильм «Титаник» эпизоде мы видим оператора за пультом управления. На его голову надет шлемовидный дисплей, благодаря которо- му он видит изображения, передаваемые из удаленной локации. Дисплей 192 См. подробнее: Барт Р. От произведения к тексту // Избранные работы. Семиотика. Поэтика. М .: Прогресс, 1989.
211 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА также позволяет ему управлять небольшим роботом и с его помощью исследовать «Титаник», лежащий на дне океана. Короче говоря, оператор «телеприсутствует» на корабле. С развитием интернета феномен телеприсутствия, который ранее был связан с узкоспециализированными промышленными или военными задачами, стал обычным делом. А если ввести в поисковой строке Yahoo! запрос «интересные устройства, подключенные к интернету», мы получим множество разнообразных ссылок на аппараты, чей функционал основан на «телеприсутствии» в сети: это будут кофемашины, роботы, интерактивные модели железной дороги, аудиоустройства и, конечно, неизменно популяр- ные веб-камеры193 . Некоторые из этих девайсов, например веб-камеры, не позволяют достичь истинного телеприсутствия: вы получите лишь изобра- жения удаленных локаций, однако не сможете действовать в их пределах. Другие ссылки, впрочем, ведут нас к настоящим приборам, позволяющим «телеприсутствовать» и совершать удаленные действия. Устройства удаленного управления, в частности камеры, подобные проде- монстрированным в фильме «Титаник», иллюстрируют тезис о возможности буквального «присутствия» в отдаленной локации. В то же время ежедневный опыт использования сети также подразумевает телеприсутствие, однако на более базовом уровне: следуя по гиперссылкам, пользователь «телепорти- руется» с одного сервера на другой, из одного физического места в другое. И если мы всё еще склонны к фетишизации телеприсутствия в том виде, как это продемонстрировано в «Титанике», то только потому, что весьма медленно принимаем превосходство информационного пространства над физическим, столь характерное для современной культуры. Между тем именно возможность благодаря «телепортированию» с одного сервера на другой изучать множество документов, расположенных на компьютерах по всему миру, кажется важнее шанса производить какую-то дистанционную активность. В этом разделе я рассмотрю телеприсутствие в наиболее широком зна- чении — как возможность видеть и действовать на расстоянии. Следуя за привычкой выстраивать археологию цифровых феноменов (подобно представленной выше в связи с композитингом), попытаемся распознать здесь динамику развития того, что сейчас нам знакомо как компьютерное 193 Проверьте релевантность этого утверждения, введя в поисковой строке запрос «Interesting Devices Connected to the Net» (http://www.yahoo.com).
212 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? телеприсутствие. Если рассматривать цифровое смешение в одном ряду с техниками и практиками по созданию вымышленной реальности: модой, гримом, реализмом в живописи, диорамами, камуфляжем и виртуальной реальностью, тогда телеприсутствие возможно изучать как одну из форм репрезентационных технологий, позволяющих субъекту управлять реальнос- тью при помощи образов. Среди примеров обнаружатся такие технологии и практики, как карты, архитектурные чертежи и рентгеновские снимки. Все они так или иначе дают возможность совершать какие-либо действия, находясь на определенном отдалении и при помощи репрезентаций. Тогда чем отличается спектр деятельностных возможностей в рамках современного телеприсутствия от этих более старых технологий? Именно вокруг этого вопроса я и построю свои дальнейшие рассуждения. Само слово «телеприсутствие» означает «присутствие на расстоянии». Но «присутствие» — где? Теоретик и дизайнер интерактивных медиа Бренда Лорел определяет феномен как «медиум, позволяющий перенести ваше тело в иную среду <...> перенести в другие пространства собственные сенситивные переживания. И эта среда может иметь разную природу: она может быть сгенерирована посредством компьютерных технологий, запи- сана на камеру или быть комбинацией обоих подходов»194 . Согласно этому определению, телеприсутствие подразумевает два состояния: обнаруже- ние себя в синтетической компьютерной среде (то, что обычно называют виртуальной реальностью) и в реальном отдаленном физическом месте за счет видеоизображения. Скотт Фишер, один из разработчиков рабочей станции среды виртуального интерфейса для Исследовательского центра Эймса НАСА — одной из первых систем виртуальной реальности — схо- жим образом не различает присутствие в компьютерной среде и в реальном отдаленном физическом месте. Описывая систему, он пишет: «Виртуаль- ные среды объединяются с трехмерными изображениями и доступны для удаленного, контролируемого пользователями управления при помощи видеокамер»195 . Таким образом, Фишер понимает виртуальные среды как всеобъемлющий термин, а феномен телеприсутствия описывает в качестве опыта удаленного местонахождения196 . Я последую его примеру. 194 Цит. по: Coyle R. The Genesis of Virtual Reality // Future Visions: New Technologies of the Screen. London: British Film Institute, 1993. 195 Fisher S. Visual Interface Environments // Laurel B., Mountford S. J . The Art of Human- Computer Interface Design. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1990. Р. 430. 196 Фишер определяет телеприсутствие как «технологию, которая позволяет удаленным операторам получать сенсорный фидбек, достаточный для ощущения, что они действи-
213 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Стоит сказать, что популярные медиа преуменьшили значение феномена телеприсутствия в интересах виртуальной реальности. Так, фотографии системы Эймса нередко используются для иллюстрации попытки побега от физической реальности в компьютерную. А тот факт, что шлемообраз- ный дисплей также способен показать пользователю образы удаленных мест, вовсе лишен внимания. Однако с точки зрения истории технологий телеприсутствие — гораздо более значимая технология, чем виртуальная реальность или компьютерные симуляции. Рассмотрим разницу между ними. Технологии создания иллюзорных реальностей, предшествовавшие прак- тикам создания виртуальной реальности, как и последние, позволяли конструировать иллюзию присутствия в вымышленном пространстве. Виртуальная реальность позволяла субъекту взаимодействовать с создан- ными мирами: актор отныне может влиять на вымышленную реальность. Так, архитектор может редактировать свой проект, химик — моделировать молекулярные конфигурации, а танкист может стрелять в виртуальный танк во время тренировки и т. д. Но надо понимать, что в любой представлен- ной ситуации меняются лишь данные в памяти компьютера. Пользователь любой компьютерной симуляции властен только над виртуальным миром, существующим в пределах вычислительных систем. В свою очередь, телеприсутствие позволяет управлять не только симуляцией, но и самой реальностью — удаленной, но физически существующей — при помощи ее отображения, сконструированного в режиме реального време- ни. Тело оператора фактически переносится в реальном времени в другое место, где оно может действовать от имени субъекта: чинить космические станции, разрабатывать подводный грунт или бомбить военную базу в Ираке или Югославии. Суть телеприсутствия заключается в антиприсутствии. У меня нет необхо- димости физически находиться где-то, чтобы воздействовать на реальность в этой локации. Поэтому более подходящим словом мне представляется «теледействие» — действие на расстоянии в реальном времени. Екатерина Великая, как считается, поддалась обману и приняла разукра- шенные фасады за реальные деревни. Сегодня мы можем отправить ракету с видеокамерой, способной отличить настоящую цель от муляжа, как это тельно находятся в каком-то отдаленном пространстве и способны выполнять в нем ряд задач» (цит. по: Fisher S. Visual Interface Environments. Р . 427).
214 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? происходило во время войны в Персидском заливе. Мы можем управлять полетом снаряда, помогая ему точно нанести удар по цели, используя пере- даваемые камерой изображения. И всё, что для этого нужно, — перевести компьютерный курсор на нужную точку на изображении и нажать на кнопку. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ197 < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Зададимся вопросом: насколько нова такая практика применения изобра- жения? Зарождается ли она одновременно с появлением телепрису тствия? Поскольку, согласно озвученным теориям, мы привыкли рассматривать историю репрезентации как практику создания иллюзий, может пока- заться, что в таком случае использование изображений для совершения действий — фундаментально новый феномен. Однако французский философ и социолог Бруно Латур считает, что определенные типы изображений всегда функционировали в качестве инструментов управ- ления и власти — власти, определяемой ка к возможность мобилиза ции и ма нипуля ции ресурса ми во времени и пространстве. Изображения в перспективе — один из примеров, предложенных к рас- смотрению Латуром: перспектива создает тонкую связь между изобра- женными объектами и их знаками. Потому зритель может рассматривать отдельно знак (то есть двухмерную репрезентацию), а может в своей дешифровке образа двигаться от знака к собственно изображаемому трехмерному объекту. Более того, такая взаимосвязь позволяет не только «представить» реа льность, но и контролировать ее198 . В частности, мы не можем измерить с амо Солнце, но можем измерить линейкой фотогра- фию (изображение с перспективой par excellence) светила199 . Ихотямы вполне можем облететь Солнце, лу чше всё же изу чить его посредством имеющихся репрезентаций, полученных во время того самого полета: на анализ, структурирование и каталогизирование у нас теоретически бесконечно много времени. Мы также можем «перемещать» объекты из одного места в другое посредством манипуляции с их репрезентация- 197 Я благодарен исследователю кинематографа и медиа Томасу Эльзессеру за термин «image-instrument» [оригинальное название раздела. — Примеч. ред.] и за ряд предложе- ний относительно всего раздела «Теледействие». 198 Latour B. Visualization and Cognition // Knowledge and Society. 1986. Vol. 6 . No 1 . P. 1 –40. С русскоязычным вариантом текста можно познакомиться здесь: Латур Б. Визуализация и познание: изображая вещи вместе // Логос. 2017. Т . 27. No 2. C . 95–157. — Примеч. ред. 199 ЛатурБ.Указ. соч. С.130.
215 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ми200: «Вы можете увидеть церковь в Риме и взять ее с собой в Лондон, чтобы воссоздать ее там, или вы можете вернуться в Рим и улучшить картинку»201. При помощи репрезентаций мы также можем представить вещи, отсутствующие в реа льности, и спла нировать собственное пере- движение в той или иной локации посредством работы с изображенным: «Никто не может обонять, или услышать, или дотронуться до Сахалина, но вы можете посмотреть на карту и установить, на каких координата х мы увидим землю, когда пошлем следующий флот»202 . В конечном счете, перспектива — нечто большее, чем знаковая система, отражающая реаль- ность. Она делает возможным управление реальностью посредством знаков. И всё же перспектива — один из примеров инструментальных образов. В целом любая репрезентация, зафиксировавшая реальность, может быть использова на похожим образом: ка к орудие, устройство, инструмент. И, по сути, большинство типов репрезентации, что не соответствует истории иллюзионизма, — диаграммы и схемы, карты и рентгеновские снимки, инфракрасные и радарные снимки — связаны с другой историей. С историей репрезентации как разработки инструментов, необходимых для действия. ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Если изображения используются для воздействия на реальность, тогда что нового привносит телеприсутствие? Например, карты уже обеспечивают своего рода возможность «удаленно находиться» где-либо, они могут исполь- зоваться для некоего предсказывания будущего и даже его трансформации. С моей точки зрения, существуют два фундаментальных отличия между старыми инструментальными образами и телеприсутствием. Последнее, предполагающее электронную передачу визуальных образов, моментально создает репрезентацию. А, скажем, фотографирование, производство филь- ма, создание рисунка или чертежа требуют времени. Я могу использовать видеокамеру, удаленно передающую мне снимаемые картинки, и имею возможность без всякой временной задержки отслеживать любые изменения 200 Как пишет Латур, «в линейной перспективе, вне зависимости от того, на каком расстоя- нии и под каким углом созерцается объект, его всегда можно переместить — перевести (translate) — и получить тот же объект, но другого размера и видимый с другой точки зрения» (цит. по: Латур Б. Цит. соч . С . 106). 201 Там же. С. 106. 202 Там же. C. 107.
216 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? в месте, где она расположена, в том числе погоду или передвижение войск, а также корректировать свои последующие действия в зависимости от новых данных. К тому же, в зависимости от того, какая информация мне необходима, я могу заменить видеокамеру на радар. И всё же в любом случае инструментальный образ, отображаемый на экране, формируется моментально и в реальном времени. Второе отличие напрямую связано с первым. Возможность оперативно получать визуальную информацию дает нам инструменты управления фи- зической реальностью в этом же пространстве и в этот же момент времени. Если власть, согласно Латуру, подразумевает возможность дистанционного управления ресурсами, то теледействие предоставляет новый уникальный тип власти — дистанционное управление в режиме «здесь и сейчас». Я могу управлять игрушечной машинкой, чинить космическую станцию, работать на глубине, оперировать пациента и даже убивать — и всё это находясь на расстоянии. Какая же технология обеспечивает нас такой властью? Поначалу может показаться, что видеотехнологии или, точнее, телевидение ответственно за производство таких возможностей: телеоператор обычно взаимодейству- ет с видеоизображением (в частности, дистанционно управляя роботом, как это делали в фильме «Титаник»). И вообще-то, оригинальное, еще из XIX века значение слова «телевидение» предполагает «видение на расстоя- нии». И только после 1920-х годов, когда «телевидение» стало подразумевать «трансляцию», прежнее значение постепенно исчезло. Однако на протяже- нии предшествующих этому времени годов (то есть примерно в течение полувека, начиная с 1870-х), инженеры стремились научиться передавать изображения из находящихся где-то далеко мест и таким образом предста- вить возможность «дистанционного видения». И, в общем-то, если кадры передаются со стабильными и короткими интер- валами с достаточной детализацией, зритель получает надежную и реальную информацию об отдаленной локации. Однако ранние телесистемы работали на основе медленных систем механического телевидения с малой детализа- цией (так называемое малострочное телевидение, использовавшее 30 строк с прогрессивной разверткой). Сравните: современные телевизионные систе- мы используют разрешение в несколько сотен строк при частоте 60 кадров в секунду (например, таков цифровой стандарт HDTV). Этого оказывается достаточно для большинства задач, стоящих перед телеприсутствием.
217 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Давайте приведем конкретный пример и рассмотрим проект «Telegarden», созданный командой под руководством Кена Голдберга203 . В этом проекте, тесно связанном с проблематикой сетевой телеробототехники, пользователи при помощи интернета удаленно управляли роботической рукой, которая, в свою очередь, возделывала сад. Однако вместо «живого», постоянно обнов- ляемого видео в проекте были задействованы статичные кадры: камера по- казывала сад с позиции роботической руки (на которой ожидаемым образом она была закреплена), каждое ее движение автоматически сопровождалось снимком нового положения. И в целом этой информации пользователям хватало, чтобы сажать растения, «теледействуя» в рамках такого «телесада». Этот пример доказывает: теледействие необязательно сопровождается ви- деофиксацией. Значит, различные виды теледействия требуют различных временных и пространственных разрешений. Так что если оператору необ- ходим мгновенный отклик (снова вспомним робота из «Титаника»), частота обновления кадров остается ключевым требованием успешного управления удаленными объектами. Однако в случае посадки растений при помощи роботической руки статичных снимков оказалось вполне достаточно. Теперь рассмотрим другой кейс телеприсутствия. Изображения с радаров формируются посредством сканирования пространства каждые несколько секунд. Здесь видимая реальность ограничивается одной точкой. При этом изображение с радара не содержит никаких подробностей о форме, тексту- ре и цветах отображаемого объекта — мы знаем только о его положении. И вновь: этой информации достаточно для элементарного теледействия — например, разрушения этого объекта. Приходится признать, что в наиболее крайней форме теледействия образ может быть настолько минималистичен, что его даже сложно назвать изображением. И при этом его будет хватать, потому что главным в таком случае будет сам факт передачи адекватной информации в режиме реального времени. Если сопоставить примеры с телеприсутствием при помощи радара и видео, то общим знаменателем окажется электронная передача сигнала. Технология, которая обеспечивает такого рода активность в реальном времени, — элект- ронная телекоммуникация, а она, в свою очередь, оказывается возможной благодаря двум открытиям XIX века — электричеству и электромагнетизму. В связке с компьютерными практиками управления электронная теле- коммуникация приводит к возникновению беспрецедентной взаимосвязи 203 The Telegarden. http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars
218 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? между объектами и их означающими. Более того, мгновенным становится не только процесс превращения объекта в знак, но и манипуляция предме- тами посредством этих знаков. Умберто Эко однажды определил знак как нечто, что используется для создания лжи. Такое определение справедливо описывает одну из функ- ций визуальной репрезентации — создание заблуждения. Однако в эпоху электронной телекоммуникации требуется другое определение: знак есть то, что может быть использовано для теледействия. ДИСТАНЦИЯ И АУРА < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Проанализировав операцию телеприсутствия в значении физического нахождения в удаленной среде, вернемся к более общему пониманию этой практики — коммуникации с удаленной средой в реальном времени. Такая трактовка соответствует всем телетехнологиям — от телевидения, радио, факса и телефона до функциония гиперссылок в интернете и чатов. По- вторю вопрос, который я уже задавал ранее: в чем состоит разница между новыми технологиями телекоммуникации и их более старыми формами? Чтобы ответить на него, необходимо проанализировать ключевые позиции двух теоретиков старых и новых медиа: Вальтера Беньямина и Поля Вирилио, которые они оформили в своих работах, вышедших с разницей в полвека: «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» (1936)204 и «Большая оптика» (1992)205 . Оба эссе посвящены исследованию разрушительных трансформаций привычных практик человеческого вос- приятия реальности, вызываемых новыми культурными артефактами, то есть новыми коммуникационными технологиями (у Беньямина это кинема- тограф, у Вирилио — телекоммуникации). Иными словами, оба теоретика анализируют последствия вторжения технологий в человеческую природу. Но что есть человеческая природа и что есть технология? Каким образом можно провести границу между этими двумя явлениями в XX веке? Бенья- мин и Вирилио отвечают на эти вопросы одинаково, приравнивая природу 204 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Из- бранные эссе. М.: Медиум. 1996. Все цитаты из этого эссе далее приводятся по упомяну- тому изданию. — Примеч. ред. 205 Virilio P. Big Optics // On Justifying the Hypothetical Nature of Art and the Non-identicality within the Object World. Cologne,1992. Р . 82 –93. [С идеями Вирилио, высказанными в этом тексте, можно познакомиться в таких рабо- тах, как: Virilio P. Speed and Information: Cyberspace Alarm! // Ctheory. 1995. Р. 8 –27; Idem. Open Sky. Verso, 1997. — Примеч. ред.]
219 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА к спатиальной дистанции между зрителем и наблюдаемым объектом. Более того, они уверены, что технологии разрушают эту дистанцию. Как мы увидим далее, такое предположение приводит их к почти идентичной интерпретации ключевых технологий своего времени. Для осмысления этой ситуации Беньямин предлагает свою ставшую знаме- нитой концепцию ауры — уникального способа бытования произведения искусства, исторического объекта или элемента природы. Может показаться, что для того, чтобы ощутить ауру объекта, необходимо находиться с ним рядом. Однако парадоксальным образом Беньямин концептуализирует ауру как «уникальное ощущение дали». «Скользить взглядом во время летнего послеполуденного отдыха по линии горной гряды на горизонте или по ветви, под сенью которой проходит отдых, — это значит вдыхать ауру этих гор, этой ветви». Беньямин продолжает: «Художник соблюдает в своей работе естественную дистанцию по отношению к реальности». Подобное соблюдение дистанции, присущее логике как восприятия природы, так и живописи, нивелируется новыми технологиями массового (вос)произ- водства — фотографией и кинематографом. Оператор, которого Беньямин сравнивает с хирургом, «глубоко вторгается в ткань реальности», его камера приближает объект, чтобы «освободить предмет от его оболочки». В силу формирования этого нового типа мобильности, воспетого в таких филь- мах, как «Человек с киноаппаратом», камера может находиться где угодно и благодаря своему «сверхчеловеческому видению» обретает возможность запечатлевать крупный план любого объекта. Эти крупные планы, пишет Беньямин, удовлетворяют желание масс «„приблизить“ к себе вещи как в пространственном, так и в человеческом отношении»; так «проявляется потребность овладения предметом в непосредственной близости через его образ». Когда фотографии объединяются на развороте журнала или в кинохронике, масштаб и уникальность расположения изображаемых объектов нивелируются — и это ответ на запрос общества, требующего «универсального равенства вещей». Вирилио также обращается к концепции дистанции, исследуя проблему телекоммуникации. Согласно его позиции, эти технологии разрушают фи- зическую дистанцию, искореняя принятые модели интерпретации, которые заложены в культуре и политике. Чтобы подчеркнуть фундаментальность этого феномена, он вводит понятия Малой и Большой оптики. Первая основывается на логике геометрической перспективы, которая характерна для человеческого зрения, живописи и кинематографа; она подразумевает
220 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? разделение близкого и далекого, объекта и горизонта, фона и предметов, которые на нем располагаются. В свою очередь, Большая оптика относится к электронным способам передачи информации в реальном времени: это «активная оптика, летящая со скоростью света». По мере того как Большая оптика сменяет Малую, характерные особен- ности видения эпохи Малой оптики исчезают. Если информация может быть передана из любого уголка мира с одинаковой скоростью, то понятия расстояния, горизонта и пространства просто-напросто больше не имеют смысла. Поэтому если для Беньямина индустриальная эпоха лишила объ- екты какой-либо первоначальной спатиальной привязки, то для Вирилио постиндустриальный век вообще стер представления о пространственности: хотя бы потому, что теперь любая точка на земле оказывается мгновенно «доступной». Как следствие, Большая оптика заточает нас в клаустрофобном, замкнутом мире, где отсутствуют глубина и горизонт; земля становится нашей тюрьмой. Вирилио также обращает наше внимание на «прогрессирующее расстрой- ство восприятия земного горизонта... которое, в итоге, приводит к главен- ству перспективы реального времени волновой оптики206 над реальным пространством линейной геометрической оптики кватроченто»207 .Он оплакивает разрушение дистанции, географического величия, широты естественного пространства, которые в свое время гарантировали задержку между явлениями и нашими реакциями, давая человеку время для кри- тического осмысления происходящего и наблюдаемого. Режим Большой оптики неизбежно ведет к распространению политики реального времени, требующей мгновенной реакции на события, передаваемые со скоростью света, и потому способной эффективно проводиться только с помощью компьютеров, взаимодействующих друг с другом. Учитывая удивительные сходства отношения Вирилио и Беньямина к но- вым технологиям, важно обратить внимание на то, как по-разному они разграничивают концепции «естественного» и «культурного», отделяют то, что уже знакомо человеческой природе и культуре, давно с ними «взаимо- действует», и то, что ново и потому выглядит как угроза существующим 206 Под волновой оптикой Вирилио понимает оптику, связанную с волновой природой све- та. Волновая оптика описывает такие явления, как дифракция, дисперсия и поляризация, характерные в том числе для электромагнитных сред, например экранов. — Примеч. ред. 207 Virilio P. Big Optics. P. 90 [перевод наш. — Е .А., О.М .].
221 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА конвенциям. В процессе создания своего эссе в 1936 году Беньямин исполь- зовал образы пейзажа и живописи как примеры естественных для человека форм восприятия мира. И именно в эти конвенциональные, привычные отношения вторгся кинематограф, в конечном счете разрушивший фено- мен дистанции, сделавший все объекты «близкими» и потому лишенными ауры. Спустя полвека Вирилио иначе подходит к разграничению: если для Беньямина фильм — это нечно чужеродное, то для Вирилио он уже является частью человеческой сущности, приемлемым элементом культуры, почти продолжением нашего зрения. Зрение, живопись эпохи Возрождения и ки- нематограф как феномены Малой оптики и геометрической перспективы противопоставлены опасной Большой оптике электронной коммуникации. Вирилио фиксирует исторический разрыв между кинематографом и телеком- муникацией, между Малой и Большой оптиками. Если обратиться к концепту модернизации, то можно рекурсивно «прочесть» его суждения. Модернизация также сопровождалась разрушением физического пространства и материи, являла собой процесс вытеснения прежних объектов и взаимоотношений взаимозаменяемыми и мобильными динамическими знаками. Говоря сло- вами историка искусства Джонатана Крэри, который, кстати, опирается на концепции, высказанные в книгах «Анти-Эдип» Ж. Делёза и Ф. Гваттари и «К критике политической экономии» Маркса, «модернизация — процесс, при помощи которого капитализм выкорчевывает и делает мобильным всё укорененное, расчищает или уничтожает всё, что препятствует циркуляции, и делает взаимозаменяемым всё единичное»208 . Таким образом, концепт модернизации идеально вписывается как в представление Беньямина о ки- нематографе, так и в критику телекоммуникаций — этого более позднего и продвинутого этапа перманентного процесса превращения объектов в динамические знаки, — осуществляемую Вирилио. Именно благодаря телекоммуникации ранее не связанные географически места встречаются на развороте одного журнала или в сюжете хроники, а сегодня — на одном экране. Сами знаки при этом существуют в формате цифровых данных, что обеспечивает простоту управления ими. Более того, в отличие от фо- тографий, которые тем не менее остаются статичными (по крайней мере, после печати), компьютерная репрезентация принципиально подразумевает 208 Crary J. Techniques of the Observer: on Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Cambridge, Mass.: MIT press, 1992. Р. 10 . [Русскоязычный вариант текста цитируется по: Крэри Дж. Техники наблюдателя. Видение и современность в XIX веке / пер. с англ. Д. Потемкина. М .: V-A-C press, 2014. С. 24. — Примеч. ред.]
222 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? изменяемость фотографии — формируя, таким образом, мобильные и по- стоянно модифицируемые означающие209 . Однако какими бы значимыми ни были эти трансформации, они в первую очередь количественные, а не качественные. С одним исключением. Из всего вышеописанного можно заключить, что электронная коммуни- кация, в отличие от фотографии или кино, двунаправлена: благодаря ей пользователь может получать сообщения из разных мест и телеприсутство- вать в удаленных локациях в рамках одного электронного экрана. Иначе говоря, он имеет все возможности модифицировать реальность в реальном времени, преодолевая расстояния. Фильмы, телекоммуникации, телеприсутствие. Исследования Беньямина и Вирилио позволяют нам осознать исторические последствия примене- ния этих технологий в терминах перманентного уменьшения и наконец тотального устранения того, что воспринимается в качестве фундамен- тального условия человеческого восприятия, — пространственной дистан- ции, расстояния между смотрящим субъектом и наблюдаемым объектом. Такое толкование дистанции, вовлеченной в процесс смотрения в качестве необходимого (и потому позитивного) элемента культуры, представляется занятной альтернативой некогда доминантной тенденции к восприятию дистанции в качестве чего-то негативного. Это негативное отношение, кстати, в дальнейшем используется для критики зрения/смотрения в целом. Итак, дистанция становится буквально ответственной за разрыв между зрителем и наблюдаемым, за разделение субъекта и объекта, за закрепление за первым функции трансцендентного господства, а за вторым — инерт- ности и «недеятельности». Именно дистанция позволяет субъекту отно- ситься к Другому как к объекту, делает возможной объективацию. Или, говоря словами французского рыбака, с которым беседовал молодой, еще не ставший известным психоаналитиком Жак Лакан, рассматривая банку сардин на поверхности моря: «Ты видишь банку? Ты ее видишь? Ну, так она тебя не видит!»210 В западной философии и теории культуры зрение всегда воспринималось как нечто противопоставленное осязанию. И именно поэтому преуменьшение 209 См. подробнее: Mitchell J. Op. cit. 210 Lacan J. The Four Fundamental Concepts of Psycho-analysis. New York: WW Norton & Company, 1998. P . 95. [C русскоязычным вариантом текста можно ознакомиться здесь: Лакан Ж. Семинары. Книга 11: Четыре основные понятия психоанализа. М .: Гнозис: Логос, 2004.]
223 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА значения зрения (термин, используемый Мартином Джеем211) неизбежно ведет к возвеличиванию акта прикосновения. А значит, к повышению интереса к «гаптическому». Конечно, можно поддаться искушению и ин- терпретировать отсутствие дистанции, характерное для актов осязания, в качестве симптома возникновения нового типа субъектно-объектных отношений. Однако Беньямин и Вирилио отрицают такую идею. Подчер- кивая принципиальную агрессивность осязания, они настаивают на том, что оно скорее представляет собой бесцеремонное разрушение, нежели уважительное взаимодействие. Итак, мы фиксируем смену ролей между зрением и осязанием. Для Беньями- на и Вирилио дистанция, обеспеченная зрением, способствует сохранению ауры объекта, его положения в мире. А желание «„приблизить“ к себе вещи» разрушает взаимоотношения объектов, окончательно уничтожая матери- альный порядок и делая понятия «дистанция» и «пространство» бессмыс- леными. Поэтому, даже если мы не согласны с их аргументами по поводу новых технологий и сомневаемся в постулируемой ими согласованности естественного порядка вещей и дистанции, следует внимательно отнестись к критике зрения (и удерживать в памяти ситуативного антагониста этой практики — осязание). В отличие от старых технологий репрезентации, обеспечивающих возможность действия, инструментальные образы, суще- ствующие и формируемые в реальном времени, позволяют нам буквально прикасаться к удаленным на любое расстояние объектам. В том числе облег- чая процесс их разрушения. Потенциальная агрессия видения оказывается более невинной, чем непосредственная агрессивность осязания, доступного благодаря электронному «прикосновению». 211 Jay M. Downcast Eyes: the Denigration of Vision in Twentieth-century French Thought. University of California Press, 1993.
224 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 4. ИЛЛЮЗИИ СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
225 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Зевксис из Гераклеи — легендарный греческий живописец, живший в V веке до нашей эры. История его соперничества с Паррасием свидетельствует о значимости уже упомянутого концепта иллюзии, который впоследствии стал одним из центральных для западного искусства. Согласно преданию, Зевксису удавалось изобразить виноградную лозу настолько мастерски, что даже птицы прилетали клевать ягоды212. Забавная аллюзия. RealityEngine — это высокоэффективный игровой движок, разработанный компанией Silicon Graphics Inc. в последнем десятилетии XX века. Он был предназначен для создания фотореалистичной интерактив- ной трехмерной графики и использовался для производства компьютерных игр, спецэффектов для художественных фильмов и ТВ-программ, а также для визуализации научных моделей и разработки софта. Еще одной его важной функцией было обеспечение работы высокотехнологичных сред виртуальной реальности. Можно считать, что это была попытка превзойти Зевксиса в его мастерстве. И хотя RealityEngine не мог соперничать с античным живописцем в мас- терстве, он выполнял другие трюки, недоступные греку. В частности, он позволял передвигать виртуальные виноградные лозы, прикасаться к ним и брать их в ладонь. Важно отметить, что возможность пользовательского взаимодействия с репрезентацией важна как для целей создания эффекта реальности, так и для сущности самих изображений. И это позволяет на- звать RealityEngine настоящим соперником Зевксиса. В XX веке значимость создания правдоподобной иллюзии — важнейшей цели искусства — резко снизилась и вскоре потеряла всяческую поддержку, примкнув к задачам сонма появившихся медиатехнологий и став частью массовой культуры: фотографии, кинематографа, видео и т. д. Создание иллюзии было делегировано оптическим и электронным машинам. Однако сегодня и эти машины уступают пост производителей иллюзий — на этот раз компьютерам. Создание полностью воображаемых изображений стано- вится чуть ли не единственной прерогативой персональных компьютеров вроде PC, Mac, Onyx и движков наподобие RealityEngine213 . 212 Подробный анализ этой истории можно найти у Стефана Бэнна: Bann S. The True Vine: On Western Representation and the Western Tradition. Cambridge University Press, 1989. 213 Onyx — это более продвинутая и эффективная версия RealityEngine. Он также был соз- дан компанией Silicon Graphics. См.: www.sgi.com
226 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Эта трансформация — один из ключевых экономических факторов, обеспечи- вающих перманентное расширение медиаиндустрий, буквально помешанных на конструировании визуальных иллюзий. Эта одержимость особенно ярко проявляется в сфере создания компьютерных изображений и анимации. Ежегодная конференция SIGGRAPH в некоторой степени воскрешает древнее соперничество между Зевксисом и Паррасием, теперь обретающее промыш- ленные масштабы. Ежегодно около 40 тысяч человек собираются в торговых залах, где представлены тысячи видов программного обеспечения и множество типов комплектующих (в том числе для дисплеев), и каждый производитель демонстрирует преимущества своих средств по созданию реалистичных иллюзий. Дизайнеры, создающие это многообразие, стремятся разработать всё более хитроумные и продвинутые технологии для отображения и вос- производства изображений, пытаясь угнаться за непревзойденной точностью аналоговых медиатехнологий. Художники и разработчики софта стараются, в свою очередь, совершенствовать техники создания правдоподобных, фото- реалистичных образов. Поиск идеальной симуляции реальности также движет и всей сферой разработки и производства инструментов и ПО для виртуальной реальности. В каком-то смысле UX-дизайнеры, конструирующие иллюзии, тоже уверены, что их реальная задача состоит в том, чтобы сделать компьютер «невидимым», то есть создать полностью «естественный» интерфейс. Однако в реальности «естественный» для них попросту означает старый (и потому считающийся интуитивно понятным) тип приспособлений — вроде мебели, канцелярских принадлежностей, автомобилей, телефонов и VCR. Двигаясь по выбранной восходящей аналитической траектории, мы наконец добрались до внешнего облика новых медиа. Хотя одержимость иллюзией в сфере производства медиа — далеко не единственная, это всё же весомая причина создания привычного для них современного облика. Обратившись к феномену иллюзионизма, я задаюсь следующими вопросами. В чем состоят особенности «эффекта реальности» в случае с цифровыми и оптическими медиа? Как изменилось понимание стандартов иллюзионизма, сформиро- ванное ранними медиумами, вроде фотографии, кино или видео, благодаря компьютерным технологиям? Забегая вперед, скажу, что в разделе «Синтети- ческое изображение и его субъект» я даю ответы на эти вопросы. В соответ- ствующих разделах нам предстоит проанализировать внутреннюю логику компьютерных иллюзионистских образов и сравнить ее с логикой аналоговых визуальных артефактов. В свою очередь, третий раздел «Иллюзия, нарратив и интерактивность» посвящен обнаружению общих черт иллюзионизма
227 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ и интерактивности, способов их взаимодействия (или противодействия) в контексте виртуальных миров, компьютерных игр, военных симуляторов и иных интерактивных медийных объектов и интерфейсов. Однако прежде оговорюсь, что представленные далее рассуждения не исчерпывают тему иллюзионизма новых медиа. Рассмотрим кратко три примера, демонстрирующие другие занятные вопросы, связанные с темой. 1/ Между постепенным поворотом компьютерной культуры к фотореа- листичным репрезентациям214 в 1970–1980-х годах и обращением искусства к предметно-изобразительной парадигме в живописи и фотографии того же времени можно провести параллель215 . В то время в арт-индустрии заметно увлечение фотореализмом, неоэкспрессионизмом и постмодернистской имитацией фотографии. Подобным же образом в сфере компьютерного производства наблюдается резкий скачок в разработке алгоритмов для син- теза трехмерных фотореалистичных изображений (например, затемнения по Фонгу, текстурирования, рельефного преобразования, картирования методом отраженных волн, отбрасывания теней). Тогда же, в 1970-е годы, была разработана первая программа для рисования, позволявшая вручную создавать изображения; наконец, к концу 1980-х появился Photoshop. Заме- чу, что с 1960-х по конец 1970-х цифровое изображение представляло собой преимущественно абстракцию, поскольку оно создавалось посредством алгоритмов, да и устройства для перенесения фотографии на компьютер еще не были достаточно распространены216 . Похожим образом и в искус- стве доминировали такие направления, как концептуализм, минимализм, перформанс, далекие от идей внятной, предметно-изобразительной репрезентации. Или же, как в случае с поп-артом, обращение к реалистич- ным репрезентациям осуществлялось весьма иронично и посредством конструирования особой символической дистанции. Можно сказать, что художники-симуляционисты, работавшие в 1980-х годах, тоже весьма иронично присваивали изображения. Однако в их случае дистанция между медиа и арт-объектами сокращалась, вплоть до ее буквального стирания. 214 Под фотореалистичными репрезентациями подразумеваются синтетические (то есть сгенерированные на компьютере) изображения, по уровню детализации напоминающие традиционную фотографию или объекты кинематографа. 215 Я благодарен Питеру Луненфельду за то, что он обратил мое внимание на эту связь. 216 Чтобы ознакомиться с историей компьютерного искусства и подробно изучить концеп- туальный поворот к иллюзионизму, см.: Dietrich F. Visual Intelligence: the First Decade of Computer Art (1965–1975) // Leonardo. 1986. Vol. 19. No 2 . P. 159–169.
228 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 2/ В визуальной культуре XX века стали доминировать образы, создан- ные при помощи статичной фотосъемки и кинематографии. Некоторые из них обладали такими характеристиками, как линейная перспектива, эффект глубины поля зрения (только часть всего изображенного объ- емного пространства находится в фокусе), особые цветовые спектры, а также эффект размытости (применялся при съемке движущегося объекта). Для того чтобы сымитировать эти эффекты на компьютере, необходимо было провести серьезную работу. Даже профессионалам, вооруженным специальным ПО, требовалось часами вручную вос- создавать подобные фотографические или фильмические эффекты. Другими словами, компьютерные программы не умеют создавать такие изображения по определению. Парадокс цифровой визуальной культуры заключается в том, что, несмотря на распространение компьютерных технологий, влияние кинематографических и фотографических образов всё более усиливается. И вместо того чтобы стать «распространенными» и «естественными», они начинают завоевывать компьютерную визу- альность. Так, трехмерные виртуальные миры обретают глубину, там встречается размытие при движении, а цифровые видео, пропущенные через особые фильтры, обретают зернистость, как кинопленка. Эти обработанные цифровые изображения не отличить на глаз от обычных фотографий или кинокадров. И всё же разница есть, по- скольку они созданы из пикселей (то есть на уровне материальности они — абсолютно Другие) и отображаются благодаря математическим уравнениям и алгоритмам. От традиционных медиа их также отлича- ет спектр возможных операций, которые с ними можно совершать: «вырезать и вставить» (copy and paste), «добавить» (add), «умножить» (multiply), «сжать» (compress) и «наложить фильтр» (filter). Получается так: все они отражают логику компьютерных алгоритмов, действую- щих в пределах человеко-машинного интерфейса, и опираются на практику человеческой интерпретации и восприятия мира. В целом можно рассматривать и эти операции, и HCI как попытку соблюсти баланс между логиками — человеческой и компьютерной. Разумеется, под «человеческим» здесь понимаются такие функции, как восприятие, познание, конструирование причинно-следственных связей и целе- полагание, обеспечивающие наш ежедневный опыт существования. Однако из общих, уже обсуждавшихся в начале книг, принципов новых медиа можно выделить и другие особенности логики компьютерных
229 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ изображений. Так, большинство операций по созданию и редакти- рованию цифровых образов автоматизированы, они существуют в нескольких версиях одновременно, содержат гиперссылки и нередко проявляют черты интерактивных интерфейсов (поэтому цифровое изображение в некоторой степени больше приглашает к «погружению», чем к «лицезрению»). В общем, визуальная культура компьютерной эпохи кинематографична с точки зрения внешнего вида, с точки зрения мате- риальности имеет цифровую природу, а также численную, машинную, компьютерную — то есть программно управляемую — структуру. Как эти три уровня взаимодействуют? Стоит ли нам ожидать, что в какой-то момент кинематографические изображения (как цифровые, так и ана- логовые) окажутся вытеснены совсем другим типом визуального, чей внешний вид будет скорее связан с компьютерной логикой визуального? Мне кажется, такого не произойдет, поскольку именно кинематогра- фичные образы обладают высокой эффективностью и целесообраз- ностью в пределах культурной коммуникации, — в конце концов, они легко «считываются» и соответствуют человеческим типам восприя- тия. Некоторая их общность с «реальностью», «настоящим» вызывает эмоциональный отклик у зрителей и позволяет легко визуализировать несуществующие объекты и сцены. Их эффективность также объяс- няется тем, что технологии цифровой репрезентации позволяют пре- вратить образы в совокупность зашифрованных дискретных данных (пикселей) и модулей (слоев), что приводит к росту положительных экономических эффектов компьютеризации: теперь изображения легче редактировать, можно автоматизировать процесс их создания, поработать над умножением вариативности и т. д . Таким образом, дигитализированные кинообразы наделены двумя «идентичностями»: одна удовлетворяет потребности человеческой визуальной коммуника- ции, вторая позволяет изображению соответствовать нормам создания и распространения данных, приемлемым для компьютерной среды. 3/ Все подходы к теории и истории иллюзии в искусстве и медиа — представленные трудами Эрнста Гомбриха, Андре Базена, Стивена Банна — работают только с визуальным измерением217 . На мой взгляд, 217 См. подробнее: Art and Illusion: a Study in the Psychology of Pictorial Representation / Gombrich E. H. et al. London: Phaidon, 1977; Bazin A. The Myth of Total Cinema // What is Cinema. 1967. Р. 17–22; Bann S. The True Vine: On Visual Representation and the Western Tradition. Cambridge: Cambridge University Press, 1989. Р. 27.
230 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? все они соответствуют трем аргументам относительно природы следую- щих взаимоотношений: между образом и физической реальностью, между образом и естественным восприятием и между изображениями, относящимися к прошлому, и образами настоящего: • иллюзионистские изображения обладают некоторыми чертами, характерными для физической реальности (например, воспроиз- водят количество сторон известных объектов); • в них есть нечто общее с результатами человеческой модели восприя- тия (скажем, для них не является редкостью линейная перспектива); • каждый этап их развития предполагает формирование качественно новых черт, воспринимаемых аудиториями как совершенствование технологий репрезентации (как это было в случае с переходом от немого к звуковому кино)218 . Из-за стремления людей к имитации и подражанию реальности (в виде копирования ее визуальности) эти идеи соответствовали существовавшему положению дел вплоть до появления компьютерных медиа (хотя не только: вспомним о традиции создания автоматов219). Однако сегодня привычный анализ иллюзионизма следует подкрепить новыми идеями, поскольку эффект реальности современных репрезентаций лишь частично связан с внешними атрибутами изображения. Компьютерные игры, имитаторы перемещения тела в пространстве, виртуальные миры и VR в целом демон- стрируют иную логику иллюзионизма. В процессе своего существования они используют не одно, а несколько измерений, и точность имитации визуальности — лишь одно из них. Эти новые измерения предполагают активное вовлечение человеческого тела в конструируемую реальность (нередко пользователь должен задействовать всё свое тело, находясь в вир- туальной реальности), необходимость активации не только зрения, но и других органов чувств (в виртуальной реальности также используются звуки, предполагается использование осязания, в других случаях джойстики 218 Comolli J. L . Machines of the Visible // The Cinematic Apparatus. UK: Palgrave Macmillan, 1980. Р. 121–142. Подробнее об идеях Комолли я рассуждаю в разделе «Синтетический реализм и недовольство им». 219 Принятое название движущихся фигур, создаваемых в эпоху Средневековья и Ново- го времени и управляемых механическими устройствами. Как декоративный элемент интерьеров существуют с V века нашей эры. Один из самых известных автоматов — робот-рыцарь Леонардо да Винчи, сконструированный в конце XVI века. — Примеч. ред.
231 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ снабжены тактильной обратной связью; и не забудем про вибрирующие и двигающиеся кресла для компьютерных игр), точность симуляции фи- зических объектов, естественных явлений, в том числе антропоморфность персонажей и, конечно, людей. Последнее измерение требует особого внимания из-за широкого спектра релевантных методов и субъектов имитации. Если визуальная точность на- столько важна для истории иллюзионизма в медиа и искусстве, то в рамках компьютерной симуляции ее достижение оказывается лишь одной из многих задач. Кроме внешнего вида, необходимо также смоделировать поведение объектов и персонажей: продумать их действия, реакции, движения, рост, мыслительные процессы и эмоции. Физически обоснованное моделирование используется и при создании «неодушевленных» объектов — скачущего по полу мяча или разбивающегося стекла. В компьютерных играх такое мо- делирование применяется для симуляции столкновений между объектами или настройки управляемости изображаемых транспортных средств (а без этого невозможно качественно изобразить ситуацию съезда на обочину машины, момент столкновения ее со стеной или, скажем, прогнозировать движения самолета при моделировании условий полета). Для симуляции естественных явлений или процессов вроде водопадов, волн, поведения жи- вотных (стай птиц или рыб) используются такие технологии и методы, как искусственная жизнь (AL), формальная грамматика, фрактальная геометрия и другие подходы (иногда их еще называют теориями хаоса). Создание вир- туальных персонажей или аватаров для кино, игр, виртуальных миров или человеко-машинных интерфейсов — тоже вотчина симуляции: вспомните, как выглядят враги и монстры в игре Quake, военные отряды в WarCraft и подобных играх, человекоподобные существа в Creatures и похожих играх на AL, антропоморфные интерфейсы вроде анимированного помощника Microsoft Office Assistant в Windows 98. Создание антропоморфной симуля- ции можно разбить на частные задачи: симуляцию психологического состо- яния, поведения, мотивации и эмоций. В итоге правдоподобная симуляция человека требует гораздо больше, чем простого внешнего соответствия, визуального человекоподобия; а современный искусственный интеллект может моделировать только особенности восприятия и мыслительного процесса, но не эмоции и мотивы. Динамическое моделирование симуля- ционных систем — еще один пример, знакомый нам по играм серии Sim (SimCity или SimAnts), в которых игроку предлагается управлять целым городом или колонией муравьев.
232 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Визуальное измерение — единственное общее место, некая смычка между новыми медиа и традиционными практиками создания иллюзий — на са