Text
                    ЛЕВ МАНОВИЧ
ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА


THE MIT PRESS LEV MANOVICH THE LANGUAGE OF NEW MEDIA
АД МАРГИНЕМ ПРЕСС ЛЕВ МАНОВИЧ ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА
УДК [778.53.01/.08+791.01/.09]:004.9 ББК 85.37,85+85.38,85 М23 ДАННОЕ ИЗДАНИЕ ОСУЩЕСТВЛЕНО В РАМКАХ СОВМЕСТНОЙ ИЗДАТЕЛЬСКОЙ ПРОГРАММЫ МУЗЕЯ СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА «ГАРАЖ» И ООО «АД МАРГИНЕМ ПРЕСС» ПЕРЕВОД ДИАНЫ КУЛЬЧИЦКОЙ ПОД РЕДАКЦИЕЙ ЕКАТЕРИНЫ АРЬЕ И ОКСАНЫ МОРОЗ ДИЗАЙН ABCDESIGN М23 МАНОВИЧ, ЛЕВ ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА / ЛЕВ МАНОВИЧ.  М. : АД МАРГИНЕМ ПРЕСС, 2018.  400 С. ISBN 978-5-91103-411-5 Книга Льва Мановича (род. 1960) «Язык новых медиа» впервые была опубликована еще в 2001 году, однако и сегодня не утратила своей актуальности. Последовательно рассуждая о технологиях и режимах существования медиа, автор выстраивает генеалогию элементов информационной среды, демонстрируя читателю почти что анатомию новых — цифровых — медиа. В этом есть что-то пророческое, ведь Манович создает в книге основу для нетривиальных, но доказуемых подходов к интерпретации артефактов современной культуры, стратегий и практик коммуникации, для новой оптики изучения социальных, экономических и политических логик современности. Потому «Язык новых медиа» — это одновременно и ретроспективный обзор феномена медий- ности, и рассуждения в духе еще только формировавшихся software studies, и набор методоло- гических рекомендаций всем аналитикам и практикам — экспертам в вопросах манипуляции цифровой средой. Это также и интеллектуальный вызов для тех, кто готов признать, что мир, который мы привыкли видеть вокруг, не тот, чем кажется, хотя бы потому, что теперь в нем царит код — концептуальная и сущностная природа современных цифровых объектов, новый метаязык современности, гарантия цифрового «инобытия». © LEV MANOVICH, 2000 © 2001 MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY © ООО «АД МАРГИНЕМ ПРЕСС», 2018 © ФОНД РАЗВИТИЯ И ПОДДЕРЖКИ ИСКУССТВА «АЙРИС» / IRIS FOUNDATION, 2018
ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА (8) ВВЕДЕНИЕ (32) ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ (33) ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО (36) МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД (39) МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА (42) ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ (44) 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? (52) КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? (55) ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА (60) ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ (61) МОДУЛЬНОСТЬ (64) АВТОМАТИЗАЦИЯ (66) ВАРИАТИВНОСТЬ (70) ТРАНСКОДИНГ (80) ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? (84) КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА (85) МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА (87) МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ (91) СОДЕРЖАНИЕ
2. ИНТЕРФЕЙС (98) ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ (106) КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ (106) ПЕЧАТНОЕ СЛОВО (111) КИНО (117) ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ (128) ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (134) ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА (135) ЭКРАН И ТЕЛО (144) РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ (154) 3. ОПЕРАЦИИ (158) МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ (166) ЛОГИКА ВЫБОРА (166) ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP (172) ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ (175) КОМПОЗИТИНГ (179) ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА (179) ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ (185) АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО (190) АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО (195) ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ (198) КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА (201) ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ (207) РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ (207) ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ (210) ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ (214) ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ (215) ДИСТАНЦИЯ И АУРА (218) 4. ИЛЛЮЗИИ (224) СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ (232) КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ (234) КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ (238) МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ (245) СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ (249) ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ (250) «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ (252) ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ (256)
5. ФОРМЫ (264) БАЗА ДАННЫХ (270) ЛОГИКА БАЗЫ ДАННЫХ (270) ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ (273) БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ (277) ПАРАДИГМА И СИНТАГМА (281) КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ (286) СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ (290) ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ (297) DOOM И MYST (297) КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО (306) ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ (313) NAVIGATOR И EXPLORER (323) КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ (328) ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» (336) 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? (342) ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ (348) КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ (348) КРАТКАЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ (351) ОТ АНИМАЦИИ К КИНО (354) ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО (355) ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ (363) НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО (364) CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА (364) НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ (370) ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ (378) КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО (382) КИНО КАК КОД (386) АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ (390)
ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 8 ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА Авангардный шедевр «Человек с киноаппаратом», созданный режиссером Дзигой Вертовым в 1929 году, будет служить нам проводником по языку новых медиа. Пролог представляет собой серию кадров из фильма Вертова, дополненных цитатами из книги, которые иллюстрируют тот или иной принцип новой медийности. Пролог — это визуальный каталог наиболее важных тезисов книги, а номера в скобках — указание на страницы, где эти тезисы сформулированы.
9 [117] Спустя 100 лет после рождения кинематографа фильмические способы видения мира, структурирования времени, конструирования нарратива, а также связывания одного опыта с другим превратились в базовые средства и способы доступа к любым культурным данным и взаимодействия с ними. Еще кино обещало стать визуальным эсперанто: в 1920-е годы реализация этого замысла волновала многих деятелей кино и кинокритиков — от Гриффита до Вертова. Забавно, что именно компьютерам суждено было породить искусственную и по-настоящему социализирующую символическую систему. Сегодня миллионы пользовате- лей общаются друг с другом с помощью единого компьютерного интерфейса. И, в отличие от кино, «пользователи» которого могут «понимать» кинематогра- фический язык, но не «говорить на нем» (например, не могут создавать фильмы, аналогичные голливудским продуктам), все пользователи компьютеров способны «высказываться» на языке интерфейса и применять его для выполнения множества задач: отправки электронной почты, структурирования файлов, запуска разных приложений и т. д. 1/
[123–124] Надо признать, что включение виртуальной камеры и управления ею в аппаратное оборудование игровых консолей — это поистине историческое событие. Управлять камерой не менее важно, чем контролировать персонажа. Гейм-индустрия признает: здесь кинематографическое восприятие является субъектом само по себе. Всё это выглядит как некое возрождение движения за «новое виґ дение» (1920-е годы, было представлено авангардистами от кинемато- графа: Л. Мохой-Надем, А. Родченко, Д. Вертовым), актуализировавшего новый тип мобильности фото- и кинокамеры, а также превратившего нестандартные ракурсы в центральный элемент своей поэтики. 2/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 10
[193–194] Монтаж — это ключевой для ХХ века метод создания искусственной реальности. Но в целях фиксации археологии технологий симуляции, в итоге сформировавших практику цифрового наложения, я выделю лишь две базовые техники монтажа. Первая — это временной монтаж, при котором репрезентации разных реальностей соединяются в единую цепь хронологически последовательных моментов. Вторая техника — внутрикадровый монта ж — строго противоположна первой. В этом случае разные изображения объединяются так, чтобы создать еди- ную картинку. Можно привести примеры: полиэкранные изображения, практики наложения изображений, полиэкранные показы, придуманные режиссерами-аван- гардистами 1920-х годов (наложение кадров применено в фильме Вертова «Человек с киноаппаратом» 1929 года, а использование тройного, или трехчастного, экрана можно увидеть в фильме Абеля Ганса «Наполеон» 1927 года). 3/ 11
[194] Вертов считал, что фильм может преодолеть свою индексную природу благо- даря монтажу, демонстрируя зрителю то, что никогда не существовало в реальности. 4/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 12
[204] Создание «бесшовного», целостного и единого пространства — частая, но не единственная задача, стоящая перед теми, кто занимается цифровым монтажом. Границы между разными пространствами необязательно должны быть стерты; эти пространства не обязаны обладать одинаковой перспективой, масштабом, освещенностью; конкретные слои могут семантически противоречить друг другу и сохранять изначальные «идентичности», не сливаясь в нечто единое. 5/ 13
[219] Оператор, которого Беньямин сравнивает с хирургом, «глубоко вторгается в ткань реальности», его камера приближает объект, чтобы «освободить предмет от его оболочки». В силу формирования этого нового типа мобильности, воспетого в таких фильмах, как «Человек с киноаппаратом», камера может находиться где угодно и благодаря своему «сверхчеловеческому видению» обретает возможность запечатлевать крупный план любого объекта... 6/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 14
Когда фотографии объединяются на развороте журнала или в кинохронике, масштаб и уникальность расположения изображаемых объектов нивелируются — и это ответ на запрос общества, требующего «универсального равенства вещей». 6/ 15
[221] Модернизация также сопровождалась разрушением физического простран- ства и материи, являла собой процесс вытеснения прежних объектов и взаи- моотношений взаимозаменяемыми и мобильными динамическими знаками. < ...> Таким образом, концепт модернизации идеально вписывается как в представление Беньямина о кинематографе, так и в критику телекоммуникаций — этого более позднего и продвинутого этапа перманентного процесса превращения объектов в динамические знаки, — осуществляемую Вирилио. Именно благодаря телеком - муникации не связанные географически места встречаются на развороте одного журнала или в сюжете хроники, а сегодня — на одном экране. 7/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 16
[253] Но чье это видение? Компьютера, киборга, автономного управляемого снаряда? Это то, как будет выглядеть человеческое зрение в будущем, когда оно ока жется дополнено компьютерной графикой и очищено от шумов. Это видение, артикулированное цифровой сеткой. Синтетические изображения, созданные на компьютере, не являются менее качественной репрезентацией нашей реальности, они — реалистичная репрезентация другой реальности. 8/ 17
[293] Наряду с Гринуэем Дзига Вертов — видный режиссер ХХ века, исповедовав - ший логику баз данных. «Человек с киноаппаратом», вероятно, — один из самых ярких примеров представления этой логики. 9/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 18
[294] Как объекты новых медиа включают в себя иерархию слоев (например, ин- терфейс — контент, операционная система — приложение, веб-страница — HTML- код, язык программирования высокого уровня — язык ассемблера — машинный язык), так и фильм Вертова обнаруживает как минимум три уровня. Первый — это история оператора, снимающего материал для фильма. Второй состоит из кадров, изображающих аудиторию во время просмотра получившейся картины. И третий уровень представляет собой сам фильм, материалы для которого были сняты в Москве, Киеве, Риге и организованы в соответствии с распорядком дня человека, включающим пробуждение, поход на работу и досуг. И если рассматривать третий уровень в качестве текста, то первые два можно воспринимать как его метатексты. 10/ 19
[295] Если традиционный авангардный фильм демонстрирует созданную неболь- шим количеством техник связность языка, отличного от языка классического кинематографа, то «Человек с киноаппаратом» не приходит к созданию хотя бы чего-то, похожего на четко сформулированный язык. 11/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 20
Скорее фильм представляет необузданное и, возможно, бесконечное развертывание техник или, если использовать современную терминологию, эффектов как новых экспрессивных способов кинематографического высказывания. 11/ 21
[296–297] Так что фильм Вертова имеет особую связь с новыми медиа. Он доказыва- ет, что все эти эффекты вполне могут стать новым осмысленным художественным языком. Почему в фильмах Уитни и музыкальных видео эффекты — это всего лишь эффекты, в то время как у Вертова они обретают значение? Потому что их бытование в последнем случае обусловлено конкретной причиной: новые техни- ки фиксации и редактирования изображений, обобщенные Вертовым в термине «кино-глаз», могут быть использованы для декодирования мира. В течение фильма «сырые» кадры сменяются отредактированными; новые эффекты появляются один за другим, достигая наивысшей интенсивности к концу фильма — настоящей вакханалии кинематографа. Благодаря «кино-глазу» Вертова и вместе с ним мы постепенно осознаем полный спектр возможностей, предлагаемых камерой. Вертов стремится соблазнить нас своим видением и мышлением, новым киноязыком, который он открывает, и он хочет, чтобы мы разделили его восторг. Главный нарратив фильма — постоянное «обнаружение», представленное посредством каталогизации открытий. Таким образом, благодаря Вертову феномен «каталога» (а на самом деле и базы данных) — традиционно статичной и объектной фор- мы — обретает динамику и субъектность. Более того, Вертов делает то, чему стоит поучиться современным медиадизайнерам и художникам: объединяет каталог и нарратив в новую форму. 12/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 22
[316–317] И если образцом современной визуальной культуры считать MTV, сравнивая его с маньеристской эпохой кино, с характерными самоценными техниками съемки, постановки и монтажа, то «The Forest» представляет собой реакцию на подобное классическое кино, давно утерявшее актуальность. В мета- фильме камера — этот элемент кинотехники — является основным действующим лицом, и в таком решении даже можно увидеть сходство «The Forest» с другим метафильмом — картиной «Человек с киноаппаратом». 13/ 23
[330–331] Вертов оказывается на полпути от фланёра Бодлера к современному пользователю. Он уже не просто горожанин, прогуливающийся по улице, но еще и не «ковбой консоли» Гибсона, бороздящий просторы данных и вооруженный алгоритмами для их поиска. Анализируя то, что мы бы сейчас назвали «интер- фейсом кино-глаза», Вертов постоянно стремится преодолеть нечто, считавшееся им ограничением человеческого видения и зрения. Он ставил камеры на крышу здания и в движущуюся машину, ускорял и замедлял скорость движения кино- пленки, накладывал изображения друг на друга (то есть применял временной и внутрикадровый монтаж) и т. д. «Человек с киноаппаратом» — не только опыт каталогизации городской жизни начала ХХ века, но и сумма кинематографичес- ких техник, визуальной эпистемологии и новых (уже) интерфейсных операций по преодолению традиционных практик перемещения в пространстве. 14/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 24
[362–363] Одним из ключевых следствий цифровой революции стало внедрение авангардных эстетических стратегий в интерфейсы программ на уровне команд и метафор. Практики авангарда воплотились в компьютерах, и технологии циф- рового кино как раз служат прекрасным примером. В частности, техники колла- жа возродились в командах «вырезать» и «вставить» — то есть в самой базовой операции, совершаемой с цифровыми данными. Практика рисования на пленке встроена в программы для монтажа; стратегии комбинирования текстов, кадров и графики возрождаются в логике наложения анимации, титрах, встраивании изображений — и всё это в рамках одного пакета программ. 15/ 25
[372] Между тем феномен цикла как минимум однажды способствовал возрождению кинематографа. В одной из сцен «Человека с киноаппаратом» Вертов показывает оператора, стоящего в движущемся автомобиле. Как только машина начинает движение вперед, он поворачивает ручку кинокамеры. Циклическое движение, повторение, создаваемое вращением ручки, порождает развитие событий — или, если угодно, базовую историю, квинтэссенцию современности — путем демон- страции камеры, что движется сквозь пространство, фиксируя всё на своем пути. 16/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 26
[373] Может ли феномен цикла стать новой нарративной формой цифровой эпохи? Здесь стоит вспомнить, что цикличность уже лежит в основе програм- мирования и является элементарной частью его структуры, таких управляющих операций, как if/then и repeat/while. Процесс исполнения большинства программ представляет собой последовательное повторение определенного сценария, так что цикл — основа программы. Если лишить компьютер его привычного интер- фейса и проследить выполнение типичной компьютерной программы, выяснится, что современные вычислительные устройства являются аналогом завода Форда, а бесконечно повторяющиеся циклы — подобием ленты конвейера. 17/ 27
[378] Пространственный монта ж можно рассматривать как альтернативу времен- ноґ му монтажу, ведь его применение приводит к постепенной смене повествователь- ной модели: от временнóй к спатиальной. Принцип производства, основанный на повторении простых функций и задач, лежит в основе как технологии конвейера, так и программирования. Компьютерная программа разбивает задачу на после- довательность необходимых к выполнению операций. Индустрия кино также не избежала влияния этой индустриальной модели, что привело к формированию последовательных же нарративных конструкций (то есть буквально к появлению кадрового конвейера), которые зритель и видит на экране. Однако всё это едва ли совместимо с пространственной моделью нарратива, веками игравшего зна- чительную роль в европейской визуальной культуре. 18/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 28
[380] Появление компьютера Xerox PARC Alto (и соответствующего графичес- кого пользовательского интерфейса) способствовало распространению феномена многооконности. Логично было бы полагать, что культурные формы, артефакты, использующие динамические изображения, в конце концов задействуют эту па- радигму. Например, что цифровое кино в итоге двинется в том же направлении, особенно когда технологические ограничения по объему информации исчезнут, а обычное разрешение дисплея вырастет с одной-двух тысяч точек в 2000-е годы до четырех и даже восьми. Признаюсь: я верю, что следующее поколение кино- языка — широкополосного и макрокинематографического — будет способствовать легитимации многооконного режима как элемента своей символической системы. 19/ 29
[382–383] Можно также проанализировать связь интерфейсов новых медиа с ки- нематографом, понимая последний в качестве информационного пространства. Так, если мы считаем человеко-машинный интерфейс (HCI) интерфейсом данных, книгу — интерфейсом текста, то кино в этом случае становится интерфейсом событий, произошедших в трехмерном пространстве. Подобно живописи веками ранее, кинематограф демонстрирует нам знакомые образы видимой реальности: интерьеры, пейзажи, персонажей, обрамленные прямоугольной рамкой кадра. И конечно, эстетическая насыщенность подобных репрезентаций может быть разной — от интенсивной недостаточности до интенсивной наполненности. <...> Живописная насыщенность этих картин, в общем-то, аналогична состоянию на- блюдаемых нами сегодня информационных репрезентаций, состоящих из веб-пор- талов с десятками ссылок или интерфейсов приложений со множеством команд. 20/ ПРОЛОГ: КАТАЛОГ ВЕРТОВА 30
31
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 32 ВВЕДЕНИЕ ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ
33 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ Москва, 1975 год. Несмотря на желание стать художником, я поступаю в ма- тематическую школу, где вдобавок к обычному учебному плану есть курсы по высшей математике и программированию. Последние длятся два года, в течение которых мы ни разу не видим компьютер. Основы программиро- вания преподаватель объясняет с помощью доски и куска мела. Сначала мы изучаем компьютерный язык «МИР-1», созданный в Советском Союзе в конце 1950-х годов, — надо сказать, его название как нельзя кстати подходит для времен холодной войны. Затем мы приступаем к высокоуровневому языку ALGOL-60. В течение двух лет мы пишем компьютерные программы в тетра- дях. Преподаватель проверяет их и возвращает с исправлениями: пропущен конец оператора цикла, не указана переменная, пропущено двоеточие. В конце курса нас впервые — и единожды — отводят в информационно-вычисли- тельный центр, куда обычно попадают только по специальному пропуску. Я ввожу свою программу в компьютер, но она не запускается: всё потому, что я раньше никогда не видел клавиатуру и нажимаю на «О» вместо нуля. В 1975 году я начинаю ходить на уроки академического рисунка и посещаю их два года. Рисунок — одно из заданий на вступительных экзаменах в Москов- ский архитектурный институт: необходимо за восемь часов срисовать с натуры гипсовый слепок античного бюста. Самый высокий балл присуждался тем, чей рисунок был похож на слепок и не только имел идеальную перспективу, но и обладал безупречной тушевкой. Иначе говоря, разные элементы рисун- ка — поверхности, тени — должны были изображаться только при помощи растушевки, а не разделяться контурами. Сотни часов, проведенных перед мольбертом, оправдывают себя: я получаю «отлично», хотя мне достался самый сложный слепок из восьми возможных — голова Венеры. В отличие от мужских слепков, например Сократа, у Венеры скульптурные элементы плавно переходят друг в друга, лишены четких граней. В тот момент каза- лось, что слепок — не рукотворный артефакт, а результат компьютерного моделирования. Позже я узнал, что в 1970-х годах специалисты в совсем другой области ломали головы над той же самой проблемой: как создать плавно оттененные трехмерные компьютерные объекты. Кстати, алгоритм визуализации, используемый до сих пор, был разработан в Университете Юты в 1975 году — как раз тогда, когда я пошел на уроки академического рисунка1 . 1 Phong B. T . Illumination for Computer Generated Pictures // Communications of the ACM. 1975. Vol. 18 . No 6. P . 311 –317. — Здесь и далее, кроме специально оговоренных с лучаев, — примеча- ния автора.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 34 Нью-Йорк, 1985 год. Раннее утро, Средний Манхэттен; я сижу перед тер- миналом «Тетроникса». У меня только что закончилась ночная смена в Digital Effects — одной из первых компаний, создававших трехмерные компьютерные анимации для кино и телевидения (среди прочего Digital Effects работала над фильмом «Трон» 1982 года и разработала анимацию для всех крупных телевизионных сетей). Моя задача проста: работать с компьютером Harris-500, генерирующим анимации, а также с системой PDP-11: она управляет записывающим устройством Dicomed, которое переводит анимации на 35-миллиметровую кинопленку. Через несколько месяцев я начинаю разбираться в высокоуровневом языке APL, на котором написано проприетарное ПО компании, и это позволяет мне работать над моими первыми изображениями2 . Я хотел воссоздать тот самый антич- ный бюст, но задача оказалась невыполнимой: на тот момент программа позволяла генерировать трехмерные объекты только из примитивных геометрических фигур, таких как кубы, цилиндры и сферы. Так что мне приходилось создавать сложную композицию из простых геометрических фигур. «Тетроникс» — это терминал векторной, а не растровой, графики, а значит, экран не обновляется в реальном времени. Поэтому после каждого внесенного изменения (даже после простой смены ракурса) необходимо нажать кнопку «Enter» и ждать, пока компьютер одну за другой перерисует все линии. Зачем я столько лет учился рисовать c соблюдением законов перспективы, если компьютеру на те же операции нужно несколько секунд? К слову, несколько изображений из созданных мной попали на выставку компьютерного искусства в Нью-Йорке в период расцвета постмодернизма. В то время арт-рынок был «перегрет»: картины молодых нью-йоркских художников продавались за десятки тысяч долларов, но компьютерное искусство еще мало интересовало художественный мир. Линц, Австрия, 1995 год. Я нахожусь на самом престижном в мире ежегодном фестивале компьютерного искусства Ars Electronica. В этом году организато- ры отказались от номинации «Компьютерная графика» в пользу «Сетевого искусства», маркируя тем самым наступление нового витка эволюции куль- туры и медиа. Компьютер, который с начала 1960-х годов считался «всего лишь» инструментом, стал универсальной медиамашиной, позволяющей не только «создавать», но и сохранять и передавать информацию. А Всемирная 2 Проприетарное программное обеспечение — ПО с закрытым исходным кодом, несвобод- ное программное обеспечение, являющееся частной собственностью правообладателей, владеющих монополией на манипуляцию таким софтом. — Примеч. ред.
35 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ паутина (World Wide Web) способствовала кристаллизации феномена: на уровне языка это выражается в уравнивании семантической ценности по- нятий «цифровые медиа» и «компьютерная графика». В то же время наряду с относительно давно существующими и знакомыми культурными формами компьютеры апроприируют ряд новых: веб-сайты и компьютерные игры, гипермедиа CD-ROM и интерактивные инсталляции — словом, новые медиа. В 1985 году мне приходилось писать длинную программу на специальном языке только для того, чтобы создать трехмерный куб со светотенью. Спустя десять лет я могу установить на домашний компьютер любую из множества недорогих программ с предустановленными трехмерными элементами, в том числе детальными моделями человеческих тел и голов. Что еще можно сказать о 1995 годе? Уже не существовало Советского Союза, в котором я родился. Напряжение, основанное на взаимном для Запада и Востока противостоянии свободы и ограничений, диалога и пред- определенности, консюмеризма, стимулировавших изобретательность людей по обе стороны океана, исчезло. Что пришло на их место? Триумф коммерческой культуры и культуры потребления (основанных на стерео- типах и ряде клише); «глобализация» — термин столь же неясный, как и «духовность»; гегемония мегакорпораций, присваивающих базовые категории вроде «пространства», «времени» и «будущего» («Куда бы мы хотели направиться сегодня?» — говорится в рекламе Microsoft; рекламу «Интернет-время» продвигает компания Swatch, разбившая 24-часовой день на 1000 «битов»; AT&T настаивают: «Ты — будешь»). В 1995 году я посетил небольшой петербуржский фестиваль компьютер- ного искусства под названием «В поисках третьей реальности». Фестиваль проходил в планетарии: директор сдал помещение под мероприятие, поскольку ему, как и всем в бывшем СССР, приходилось как-то зараба- тывать в условиях нового экономического (бес)порядка. Среди прочего на фестивале я увидел перформанс, который служит отличной метафорой для феномена глобализации. Под черной полусферой потолка с классическими моделями планет и звезд молодой художник методично писал абстрактную картину. Возможно даже, он, как и я, учился академическому рисунку: он далек от Поллока, внимательно и систематично оставляет осторожные мазки кисточкой на полотне перед ним. На его руке я вижу перчатку Nintendo Dataglove — обычный медиаобъект на Западе, однако для Санкт-Петербурга это редкое
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 36 зрелище. Перчатка передает данные о движении его руки на электронный синтезатор, созданный в лаборатории какого-то московского института. Синтезатор интерпретирует данные в музыкальные звуки, которые служат аккомпанементом двум танцорам: женщине и мужчине. Одетые в костюмы в стиле Айседоры Дункан, они исполняют танцевальную импровизацию перед возрастной и, очевидно, озадаченной публикой. Классическое аб- страктное искусство и перчатка Nintendo; электронная музыка и модер- низм начала XX века; обсуждения виртуальной реальности в планетарии города, который зациклен на своем прошлом, подобно Венеции, — для меня, человека, приехавшего с Запада, эти несовместимые исторические и концептуальные слои слиты воедино, и перчатка Nintendo — всего лишь один слой из множества. Развитие интернета — почти осязаемого и явного признака глобализации — приходится также на середину 1990-х годов. К концу десятилетия станет очевидно, что повсеместная компьютеризация культуры изменит если не все, то большинство сфер жизни. Обращаясь к старой доброй марксист- ской логике, можно заметить: если экономический базис с 1950-х годов смещается в сторону информационной экономики, а к 1970-м образует так называемое постиндустриальное (Дэниел Бэлл), а затем и сетевое (Мануэль Кастельс) общество, то к 1990-м надстройка начинает испытывать на себе полномасштабное влияние этих изменений3 . Постмодернизм 1980-х годов демонстрирует первые следы этих трансформаций, которые еще можно не заметить. В 1990-е же быстрое развитие e-culture превращает компьютеры в универсальные носители культуры, а медиа — в новые медиа, требуя, таким образом, пересмотра старых смыслов и структур. Идет 2005 год... ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО Как бы мне хотелось, чтобы кто-нибудь в 1895-м, 1897-м или хотя бы в 1903 году осознал важность появления нового медиума — кино — и смог бы описать его влияние на культуру того времени: посредством общения с первыми зрителями, фиксации нарративных стратегий, практик сце- нографии, логик выставления ракурса, изучения связи между зарождав- шимся языком кино и популярными тогда иными формами досуговой 3 Bell D. The Coming of Post-industrial Society. A Venture in Social Forecasting. Basic Books Incorporated, 1976; Castells M. The Rise of the Network Society. The Information Age: Economy, Society, and Culture. John Wiley & Sons, 2011.
37 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ культуры. Но, к сожалению, подобных записей не существует. Вместо этого мы имеем дело с газетными заметками, дневниками изобретателей и первых кинематографистов, афишами, а также почти случайно остав- ленными историческими свидетельствами и артефактами. Сегодня мы наблюдаем появление нового медиума, я бы даже сказал, метамедиума — цифрового компьютера. В отличие от начала XX века, когда кинематограф как жанр только зарождался, сегодня мы в состоянии осознать значимость этой революции. Однако я беспокоюсь, что будущим теоретикам и историкам компьютерных медиа придется довольствоваться не более богатым материалом, чем аналоги новостных заметок и афиш, подобные тем, что остались со времен первых фильмов. Они обнаружат, что современные исследования, хотя они и признают значимость компью- терного влияния на культуру, в основном спекулируют на тему грядущего, но не настоящего. Наши коллеги из будущего удивятся: почему ученые, критически осмыслявшие более ранние культурные формы, не попро- бовали описать семиотические коды компьютерных медиа, особенности средств коммуникации, стратегии взаимодействия с пользователями? Им бы захотелось спросить нас, почему после скрупулезной реконструкции истории развития кино из предыдущих культурных форм (панорам, оп- тических приборов, кинетоскопа) мы не попробовали создать подобную генеалогию языка компьютерных медиа в момент их формирования? Когда элементы прежних культурных форм еще были различимы в его «теле» и не слились в единый язык? Когда иконки и кнопки мультимедийных интерфейсов были подобны свежей краске на только что завершенном полотне и еще не превратились в обыденность? Или когда разработчики легендарной игры Myst доводили до ума код, конвертировали графику в восьмибитовую, сжимали QuickTime-ролики? Или в тот исторический день, когда двадцатилетний программист Netscape вынул жвачку изо рта, выпил немного теплой кока-колы — сахар был ему необходим, поскольку он сидел за компьютером уже 16 часов, чтобы не сорвать дедлайн, — и наконец, удовлетворенный достаточно малым размером файла, сохранил короткую анимацию со звездами, двигавшимися по ночному небу? Она впервые появилась в верхнем правом углу браузера Netscape Navigator, и именно ее пользователи наблюдали чаще всего — по крайней мере, до очередного обновления ПО. Эта книга — попытка одновременно зафиксировать и критически осмыс- лить «настоящее». Подобно историкам кино, пытавшимся проследить
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 38 развитие киноязыка в течение первых десятилетий его становления, я стремлюсь понять и описать логику развития языка новых медиа. Я не утверждаю, что такой единый язык существует. Для меня «язык» — это зонтичное понятие: наименование конвенций, используемых создате- лями новых медиа для структурирования информации и конструирова- ния пользовательского опыта. Признаюсь, меня искушает возможность развить эту параллель дальше и порассуждать о том, движется ли этот новый «язык» к стабильной форме, подобно тому как киноязык обре- тал свою «к лассическую» форму в 1910-х годах. Или, возможно, 1990-е больше похожи на 1890-е? В таком случае можно предположить, что язык грядущих компьютерных медиа будет полностью отличаться от современного нам. Стоит задаться вопросом: имеет ли смысл вообще строить теории в ус- ловиях постоянно меняющегося «настоящего»? Я предусмотрел запас- ной вариант. Если последующие разработки подтвердят мои догадки, я останусь в выигрыше. Однако да же если развитие языка компьютерных медиа пойдет по пути, непредставимому для современного аналитика, книга станет описанием возможных сценариев развития, которые так и не реализовались, — горизонта, что виден нам сейчас, но нерелевантен будущему. В конце концов, мы больше не рассматриваем историю кино как линей- ное движение к одному-единственному языку или идеальному подобию реальности. Напротив, история кино оказалась последовательной сме- ной самостоятельных и одинаково выразительных языков, каждый из которых имеет свои эстетические основания и так или иначе несколько маргинализирует и обесценивает достижения предшественников (подоб- ная культурная логика не лишена сходств с концепцией смены научных парадигм Томаса Куна4). Аналогичным образом каждый этап развития компьютерных медиа предполагает на личие определенных эстетиче- ских возможностей и картин будущего — короче говоря, собственную «аналитическую парадигму». В книге я стремлюсь зафиксировать «ана- литическую парадигму» новых медиа именно первого десятилетия их существования — до того, как она превратилась в обыденность. 4 См. подробнее: Кун Т. Структура научных революций. М .: АСТ, 2001.
39 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД Я анализирую новые медиа в контексте истории современных визуаль- ных и медийных культур. Каким же образом новые медиа опираются на прежние культурные жанры и языки, планы содержания и выра- жения, и где, в какой момент между ними происходит разрыв? Как они формируют образы реальности, взаимодействуют со зрителем или «отражают» пространство и время? Как нормы и техники старых медиа (вроде прямоугольной рамки кадра, подвижной точки съемки и монтажа) представлены в новых медиа? Или: если мы займемся археологией отношений компьютеропосредованных техник создания медиа и предшествующих стратегий репрезентации и симуляции, то где обнаружится соответствующий исторический разрыв? Чтобы ответить на эти вопросы, я обращаюсь ко всем сферам функцио- нирования новых медиа: веб-сайтам, виртуальным мирам5 , виртуальной реальности (VR), мультимедиа, компьютерным играм, интерактивным инсталляциям, компьютерной анимации, цифровому видео, кино и че- ловеко-машинным интерфейсам. И хотя в книге основной акцент сделан на описании именно теоретических аспектов проблемы и исторических 5 Под виртуальными мирами я понимаю созданные на компьютере трехмерные интерактив- ные среды. Под это определение подходит целый ряд уже существующих компьютерных сред, в том числе наголовные дисплеи [более известные как шлем виртуальной реальнос- ти. — Примеч. ред.], фотореалистичная графика, диалоговые видеоигры, CR-ROM и он- лайн многопользовательские игры, фильмы QuickTime VR, образы, созданные с использо- ванием Virtual Reality Language Modeling (язык моделирования виртуальной реальности), двухмерные и трехмерные графические чат-среды вроде The Palace и Active Worlds. Виртуальные миры — это многообещающая тенденция в компьютерной культуре, превращающаяся во всё более привычную реальность человеко-машинных интерфейсов и компьютерных сетей. (Чтобы понять, почему оптимизм чрезмерен, прочтите раздел «Пространство движения».) Например, компьютерная компания Silicon Graphics разрабо- тала в свое время трехмерный файловый менеджер, который был представлен в фильме «Парк юрского периода». А специалисты Sony использовали изображение комнаты как интерфейс в персональном интеллектуальном коммуникаторе MagicLink. Недолго просу- ществовавший продукт компании Apple под названием E-World приветствовал пользова- телей посредством репрезентации типичного образа города. Веб-дизайнеры достаточно часто используют изображения зданий, аэроснимки городов и карты как метафоры, то есть системообразующие элементы интерфейсов. Ученые Sony из проекта The Virtual Society Project (www.csl.sony.co.jp/project/VS/) отметили: «Мы верим, что будущие онлайн-системы будут высокоинтерактивными, смогут поддерживать как мультимедиа, так и трехмерные модели пространств. Мы уверены, что пользователи будут не только пользоваться тексто- центричными объектами — форумами и чатами, но и смогут погрузиться в трехмерные интерактивные „миры“ и взаимодействовать там с другими людьми».
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 40 форм бытования медиа, я проана лизирую некоторые ключевые объекты новой медийности — от классических игр Myst и Doom, фильмов «Парк юрского периода» и «Титаник» до работ всемирно известных медиа- худож ников и арт-команд вроде ART+COM, antirom, Jodi.org, Джорджа Легради, Ольги Лялиной, Джеффри Шоу и Тамаша Валицкого. Компьютеризация культурыприводит не только к формированию новых артефактов — компьютерных игр и виртуальных миров; этот процесс провоцирует переосмысление существующих форматов и жанров, в том числе фотографии и кино. Поэтому я также считаю необходимым изучить влияние компьютерной революции на визуальную культуру в целом. И в таком случае я ставлю следующие вопросы. Каким образом производство медиа при помощи компьютеров трансформирует при- роду статичных и динамических изображений? Как процесс компьюте- ризации повлиял на визуальные языки, используемые культурой и ее носителями? Что за новые эстетические возможности стали доступны в этой связи современным пользователям? Отвечая на эти вопросы, я обращаюсь к истории искусства, исследова- ниям фотографии, визуальной и видеокультуры, телекоммуникаций и дизайна и, наконец, изучаю ведущий культурный жанр и культурную форму XX века — кино. Теория и история кино вообще служат мне ключевой оптикой для анализа культуры новых медиа. Итак, можно с уверенностью сказать, что в книге обсуждаются следую- щие темы: • параллели между историей кино и историей новых медиа; • отличительные черты цифровых медиа; • взаимосвязь между языком мультимедиа и протокинематогра- фическими культурными формами XIX века; • функции и значения использования экрана, мобильной камеры и монтажа в новых медиа, особенно в сравнении с кино; истори- ческие связи между новыми медиа и авангардным кино. Наряду с теорией кино в книге активно применяются концепты и понятия как из компьютерных наук, так и из классических социогуманитарных дисциплин (истории искусств, теории литературы, медиаисследований, социа льной теории). Я бы назвал используемый здесь метод «цифровым
41 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ материализмом»: вместо того чтобы навязывать или заранее выбрать некий априорно доминирующий подход, я разрабатываю теорию но- вых медиа как будто с нуля. Я уверен, что именно при внимательном изучении принципов функционирования аппаратных составляющих компьютерной среды и программного обеспечения, а также компью- терных операций, применяемых для создания медиаобъектов, можно действительно различить новую логику производства культуры. Повторюсь: на мой взгляд, большинство работ по новым медиа пред- ставляют собой спекуляции на тему будущего. Эта книга, наоборот, анализирует, каким образом происходило развитие новых медиа до на- стоящего момента, а та кже указывает на такие простра нства работы для медиа художников и дизайнеров, которые еще не освоены. Я надеюсь, что теория новых медиа, описанная здесь, не только поможет понять настоя- щее, но и станет опорой для практических экспериментов. В частности, в разделе, посвященном теории культурных интерфейсов, я анализирую, как повлияли на объекты новых медиа три предшествующие культурные традиции, оснащенные каждая своим изобразительным языком: печат- ные медиа, кино и человеко-машинные интерфейсы. Описывая опыт наследования старых культурныхформ новыми — медийными, я гово- рю и об иных, инновативных, элементах и их комбинациях, что могут возникнуть благодаря еще только предстоящим экспериментам в этой области. В разделе «Композитинг» эта демонстрация экспериментальных возможностей продолжается и да же насыщается дополнительными сю- жетами, например описанием новых типов монтажа. Я также предлагаю обратиться к нарративам новых медиа в разделе «База данных»: здесь описаны композиционные и эстетические возможности, формируемые благодаря развитию соответствующего феномена. Я не задавался специальной целью представить сценарии развития ме- диасреды, но в книге всё же можно обнаружить некоторые предположе- ния на этот счет. Все-таки сама попытка встроить новые медиа в более широкий исторический контекст дает шанс увидеть тот долгий путь, который прошли медиаобъекты, обретая привычные нам сегодня формы, а также предоставляет возможность просчитать их возможные будущие траектории. Поэтому в нескольких разделах, совокупно озаглавленных «Принципы новых медиа», я описываю пять категориальных оснований, предопределяющих развитие новых медиа: цифровую репрезентацию, модульность, автоматизацию, вариативность и транскодинг.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 42 Конечно, не стоит слепо опираться именно на эти феномены; напро- тив, необходимо понять логику развития языка новых медиа для того, чтобы увидеть их вариативность. Подобно пионера м а вангардного кино, предложившим альтернативу традиционным нарративным и аудиовизуальным режимам, задача авангардных медиахудожников сегодня состоит в том, чтобы изобрести нечто «другое» по отношению к существующему языку компьютерных медиа. А сделать это можно, обладая представлением о базовом, «общепринятом» языке новых ме- диа, его структуре и потенциале развития. МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА Книга представляет собой нечто вроде картирования пространства но- вых медиа и, как мне думается, способствует развитию исследований и изысканий, которые иногда называют digital studies6 . Как и в учебниках по теории литературы, включающих в себя главы о сюжетах и способах их конструирования, или в работах по теории кинематографа, где речь обязательно идет о фильмах и методах их производства (например, о монтаже), книга про современные медиа призвана дать определение и уточнения категориям, специфичным для теории новых медиа. Она разделена на главы, каждая из которых ставит один ключевой вопрос. Проблемы, представленные в одних главах, последовательно раскры- ваются в последующих, и так выстроены в целом архитектура и логика сочинения. Повторюсь: подобно тому как работы по теории кино могут начинаться с обзора технологий съемки и завершаться описанием жанров, нарратив книги «Язык новых медиа» движется от анализа материальных истоков цифровых объектов к содержанию этих форм и в этом процессе неизменно апеллирует к знаковым работам по теории литературы, кино и истории искусств. Можно сказать, что логика развития книги чем-то напоминает принци- пы восходящего программирования7 . Как известно, любая программа 6 «Исследования цифровой культуры», или «исследования цифровой среды». В русском язы- ке не существует устоявшегося перевода названий подобных академических междисцип- линарных пространств. — Примеч. ред. 7 Восходящее программирование — методика разработки программ, при которой крупные блоки собираются из ранее созданных мелких блоков (например, сначала придумываются детали, подпрограммы нижнего уровня, а затем формируется более общий функцио- нал). — Примеч. ред.
43 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ , РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ в процессе создания проходит через ряд связанных между собой «пере- водов»: сначала высокоуровневый язык переводится в выполняемый код, а тот впоследствии конвертируется устройством преобразования языков программирования в бинарный код. Я же двигаюсь в другом порядке: от условного бинарного кода к программному уровню, а потом к обнару- жению фундаментальной логики объектов новых медиа, управляемых этими программами. В итоге получается такой режим проблематизации: 1/«ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА?» — цифровой медиум, его материаль- ная и логическая структура. 2/«ИНТЕРФЕЙС» — интерфейсы типа «человек-компьютер»; опера- ционные системы. 3/«ОПЕРАЦИИ» — компьютерные программы, которые функциони- руют на базе операционных систем, их интерфейсы и типичные операции. 4/«ИЛЛЮЗИИ» — внешний вид и новая логика производства циф- ровых изображений, созданных с использованием программного обеспечения. 5/«ФОРМЫ» — нормы репрезентации, представления объектов новых медиа как единого целого. Последняя глава «Что такое кино?» почти зеркально отражает начало книги. В самой первой главе выдвигается следующий тезис: многие уникальные характеристики новых медиа могут быть обнаружены в ки- нематографе. В последующих главах я опираюсь на историю и теорию кино для анализа феномена новых медиа. Изучив разные уровни функ- ционирования новых медиа: интерфейсы, операции, создаваемые ими «иллюзии» и форматы, в конечном счете я демонстрирую реверс этой истории, а именно — трансформацию кино вследствие тотальной ком- пьютеризации. Таким образом, особенности цифрового кино обнаружи- ваются после наблюдения за историческими изменениями динамических изображений и анализа тех новых выразительных (или, в определенной мере, «языковых») возможностей, которые дигитализация предоставляет устоявшимся практикам кинематографа. Последние главы в общих чертах повторяют эту логику. Если в пятой главе рассматривается структура новых культурных объектов, таких как
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 44 веб-сайты, гипермедиа, CD-ROM и виртуальные миры (всех этих «отпрыс- ков» компьютера), то в шестой внимание сосредоточено на проблеме влияния компьютеризации на более старые культурные формы и жанры, существующие как бы вне компьютерной культуры, — в частности, речь идет об уже упомянутом кино. Каждая глава начинается с краткого введения, в котором суммируются тезисы, аргументы и выводы предыдущих разделов книги. Например, вторая глава «Интерфейс» начинается с общего обсуждения актуальности этого феномена для мира новых медиа. А в двух последующих разделах главы проблематика уточняется, и речь уже идет о зависимости интер- фейсов и их производства от норм репрезентации, присущих другим медиа, или о связи интерфейсов с запросами, возможностями и самой феноменологией телесности субъекта, взаимодействующего с устройством. ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ Наличие слова «язык» в названии книги — вовсе не призыв вернуться к структурализму и анализировать новые медиа с точки зрения семиотики. Впрочем, несмотря на то что большинство исследований новых медиа сфокусированы на их социологических, экономических и политических измерениях, для меня важно использовать именно это слово — как не- кий особый сигнал, указание на специфическую оптику исследования. В книге мы будем говорить о зарождающихся нормах и конвенциях, повторяющихся практиках производства, паттернах дизайна новых ме- диа и ключевых формах соответствующих объектов. Поначалу я вообще хотел использовать слова «эстетика» или «поэтика» вместо «языка». Но передумал. Все-таки «эстетика» подразумевает наличие оппозиций, которых я бы хотел избежать, — в том числе тех, на основе которых противопоставляют высокое искусство и массовую культуру, вообще всё прекрасное и безобразное, ценное и незначительное. С другой стороны, «поэтика» также несет в себе нежелательные коннотации, и этот термин может вызывать в памяти искушенных читателей ненужные ассоциации. Например, исследователи 1960-х годов, считая себя потомками русских формалистов начала ХХ века, определяли поэтику как изучение специ- фических характеристик определенных видов искусств, скажем художе- ственной прозы. В частности, в работе 1968 года «Введение в поэтику» литературовед, семиотик и философ Цветан Тодоров пишет:
45 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ В отличие от интерпретации отдельных произведений, она [поэтика] стремится не к выяснению их смыс ла, а к познанию тех закономерностей, которые обуславливают их появление. С другой стороны, в отличие от таких наук, как психология, социология и т. п ., она ищет эти законы внут- ри самой литературы. Таким образом, поэтика воплощает одновременно и «абстрактный» подход к литературе, и подход «изнутри»8 . В отличие от практикующих метод обнаружения «внутренних» паттернов, я не считаю, что элементы и формы новых медиа уникальны. Ровно в той же степени я полагаю непродуктивным изолированное и абстрактное рассмотрение норм новых медиа. В моей книге всё наоборот: я стараюсь увидеть феномен новых медиа в его связи с разными объектами и явления- ми культуры — как прошлыми, так и бытующими сегодня. Например: • с разными видами искусств и медиатрадициями, их визуальными языками и стратегиями формирования определенного зрительского опыта; • с компьютерными технологиями, определяющими как физические свойства компьютеров, так и социальный, культурный опыт их использования, в том числе опыт применения интерфейсов и про- граммного обеспечения; • с элементами современной визуальной культуры, в частности с ее внутренней логикой и опытом зрителя, иконографией и иконоло- гией, представленными модой, рекламой, культурой супермаркетов и объектами изобразительного искусства, нарративами и дискурсами телевизионных программ и рекламных баннеров, декоративным оформлением офисов и даже клубов; • наконец, с современной информационной культурой. Упомянутый только что термин «информационная культура» концеп- туально схож с наверняка знакомым читателям понятием «визуальная культура». Говоря «информационная культура», я имею в виду прежде всего те способы, с помощью которых данные представляют в пределах различных локаций и объектов, обладающих культурным значением: в иконографии дорожных знаков, на табло в аэропортах и на вокзалах, 8 Todorov T. Introduction to Poetics. Minneapolis: University of Minnesota, 1981. P. 6 . Русскоязычный текст цит. по: Тодоров Ц. Поэтика // Структурализм: «за» и «против». М.: Прогресс, 1975. С. 41.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 46 в системных меню телевизоров, в графическом оформлении теленово- стей, в верстке книг, газет и журналов, в дизайне интерьеров банков, отелей и других коммерческих и рекреационных пространств, в интер- фейсах самолетов и машин и не в последнюю очередь в интерфейсах операционных систем (Windows, Mac OS, UNIX) и компьютерных про- грамм (Word, Excel, PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop и т. д.). Если проводить дальнейшие параллели с понятием «визуальная культура», то получится, что информационная культура, в свою очередь, также может быть понята в процессе изучения эволю- ции способов организации и получения информации (по аналогии с иконографией) и паттернов, практик взаимодействия пользователей с информационными объектами и устройствами демонстрации изоб- ражений (например, дисплеями). Следующее слово, требующее нашего внимания, это «объект». Слово- сочетание «объект новых медиа» будет достаточно часто встречаться в тексте: я использую именно его, а не, скажем, более привычные «продукт», «произведение искусства», «интерактивные медиа» или другие. Дело в том, что объектом новых медиа, на мой взгляд, может быть цифрова я фотография, фильм, обработанный в той или иной программе, виртуальное трехмерное пространство, компьютерная игра, автономные гипермедиа вроде DVD, гипермедиасайт или вся сеть в целом. И поэтому именно это понятие полностью соответству- ет моей цели — описать к лючевые принципы медиа, относящиеся ко всем типам медиаторов, их формам и структурам во всех масштабах. Я использую термин «объект» еще и по той причине, что он позволяет подчеркнуть мой интерес к культуре в целом, а не только, например, к искусству новых медиа. Не стоит забывать, что «объект» — это еще и распространенный термин в компьютерных науках и индустрии компьютерного дизайна. Он используется для описа ния модульной природы таких объектно-ориентированных языков программирова- ния, как C++ и Java, объектно-ориентированных баз данных, а также тех нологии Object Linking and Embedding, применяемой в продуктах Microsoft Office. Получается, что выбранное ключевое слово помогает встроить вокабуляр и парадигмы, свойственные Computer Science, в теорию компьютеризированной культуры. К тому же, признаюсь, мне хотелось бы реактуализировать те значения, которыми наделили «объект» русские авангардисты в 1920-е годы. Кон-
47 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ структивисты и художники, практиковавшие «продуктивизм» 9 , называли результаты своего творчества именно «объектами» (а еще «вещами», «конструкциями», «предметами»), а вовсе не произведениями искусства. Так же, как и их соратники из движения Баухаус, они стремились сменить роль художника, создающего единственные в своем роде, уникальные экспонаты для музеев и частных коллекций, на более функциональную позицию — индустриального и графического дизайнера, архитектора или модельера одежды для массового потребителя. Распробованное ими слово «объект» подчеркивало индустриальный характер их работы и метафорически отсылало всякого слышащего его к образу полезного массового производства, а не к студийному творчеству художника- оригинала. А значит, подразумевало витальность идеалов рациональной организации труда и инженерной эффективности, которые художники всячески старались перенести в свою работу. Подобные коннотации мне кажутся созвучными логике конструиро- вания (и бытования) новых медиа и вписываются в структуру нового мира, где достаточно сложно провести границу между искусством и дизайном. Да, многие художники зарабатывают на жизнь, работая коммерческими дизайнерами. С другой стороны, за профессиональ- ными дизайнерами как раз и закреплена роль инноваторов в области языков новых медиа: именно они, постоянно экспериментируя, соз- дают новые стандарты, подходы и порядки репрезентации каких-то значений. Сравнение с индустриа льным производством также весь- ма справедливо для новых медиа. Многие новомедийные проекты создаются большими командами (хотя, в отличие от классической студийной голливудской системы, сегодня всё чаще можно встретить успешно работающих отдельных авторов или небольшие творческие коллективы). И многие объекты новых медиа — популярные игры, приложения — продаются миллионными тиражами. В конечном счете все цифровые объекты объединяет общая черта, родняща я их с продуктами заводского производства: при их создании требуется 9 Продуктивизм — направление конструктивизма, основанное на отказе художников от создания чисто художественных образов в пользу производства функциональных и лако- ничных объектов, удобных для массового дизайна (например, предметов обихода: мебели, посуды, а также новых форм плакатного и оформительского искусства). Один из идеоло- гов продуктивизма — Николай Тарабукин, написавший в 1920-х годах эссе «От мольбер- та к машине» (рус. изд.: Тарабукин Н. От мольберта к машине. М .: Ад Маргинем Пресс, 2015). — Примеч. ред.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 48 строгое соблюдение стандартов качества (в вопросах конструирования и девайсов, и программного обеспечения10). Наконец, — и это замечание мне кажется самым важным, — использо- вание слова «объект» позволяет актуализировать еще один, дополни- тельный, смысл, которым это понятие наделяли авангардисты в 1920-е годы. А именно логику «лабораторного эксперимента». Сегодня многие художники работают с новыми медиа. Однако лишь некоторые из них стремятся воспроизводить этику лаборатории в своем труде — иными словами, системно исследовать элементы, композиционные, экспрес- сивные и производственные стратегии новых медиа. А ведь это именно тот тип «аналитики», который практиковали русские и немецкие ху- дожники-авангардисты во Вхутемасе11 и Баухаусе, внимательно изучая новые медиа своего времени: фотографию, кинофильмы, печатные технологии, телефонию. Сегодня те немногие, кто способен устоять перед искушением без малейшего труда создать интерактивный диск CD-ROM или полнометражный цифровой фильм и вместо этого пы- тается дать определение эквиваленту «кадра», «предложения», «слова» или даже «буквы» в контексте новых медиа, вознаграждаются неверо- ятными открытиями. Третий термин, используемый на протяжении всей книги и потому нуж- дающийся в пояснении, — «репрезентация». Применяя его, я обращаюсь к комплексному и подробному опыту концептуализации культурных объектов, который был выработан в гуманитарных науках в течение последних десятилетий. Договоримся так: объекты новых медиа — это 10 Примеры стандартов программного обеспечения: операционные системы (UNIX, Windows, MAC OS); форматы файлов (JPEG, MPEG, DV, QuickTime, RTF, WAV); языки описания сценариев (HTML, Java Script); языки программирования (C++, Java); коммуни- кационные протоколы (TCP/IP); паттерны и элементы человеко-машинного интерфейса (например, диалоговые окна, команды «копировать и вставить», иконки помощника и т. д.), а также неписанные правила вроде нормативного размера изображений 640 на 480 пикселей, который использовался больше десяти лет. Аппаратные стандарты включа- ют форматы хранения медиа и данных (ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD), типы портов (серий- ные, USB, Fireware), шинную архитектуру ввода-вывода для подключения периферийных устройств к материнской плате компьютера (PCI) и типы оперативной памяти / оператив- ных запоминающих устройств. 11 Вхутемас (Высшие художественно-технические мастерские) — московская школа ис - кусства и дизайна, существовавшая в 1920-е годы и объединившая большинство левых авангардных художников. Функционировала как партнер немецкой Высшей школы строительства и художественного конструирования (Баухаус). — Примеч. ред.
49 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ культурные объекты. Соответственно, любой такой объект — будь то веб-страница, компьютерная игра или цифровое изображение — может представлять, так как он способствовал его конструированию, какое-либо означаемое: физически существующую вещь, исторические данные, представленные в документальной форме, системы культурных катего- рий, релевантные тем или иным социальным группам. Однако, как и все культурные репрезентации, те, что производят новые медиа, более чем ангажированы. Они конструируют одни черты физической реальности за счет других: одну картину мира выделяют среди многих, ставят во главу угла весьма однозначную систему классификации, даже не намекая на возможность других. Немного спойлеров: в книге я намерен развить этот аргумент и предпо- ложить, что интерфейсы — как операционных систем, так и конкретных программ, приложений — тоже функционируют как репрезентации. Иначе говоря, организуют данные определенным образом — и потому совершенно точно конструируют доминирующие модели представления значений. Например, на данный момент максимально актуальны два спо- соба организации данных: посредством иерархической файловой системы (к примеру, так работает графический пользовательский интерфейс (GUI), используемый с эпохи Macintosh, начавшейся в 1984 году), и «плоской», неиерархичной сети гиперссылок World Wide Web (широко применяемой с 1990-х годов). Эти две системы иллюстрируют разные модели мира — фундаментально отличные и, по сути, противоречащие друг другу. Иерар- хическая модель предполагает возможность упрощения «мира» до некой системы, представленной в логическом иерархическом порядке, где каждый объект имеет четко определенное место. А Всемирная паутина видит «мир» как пространство, в котором все объекты равнозначны и связаны между собой. Интерфейсы программ тоже создавались в условиях предпочтения определенных норм обеспечения доступа к данным, обычно опирающихся на логику каких-либо медиа. В то время как программы Acrobat применяли к текстовым документам метафору «воспроизведения видео», для интернета 1990-х годов веб-страница являлась единицей организации информации (вне зависимости от того, какой тип данных она содержала). Так что здесь мы наблюдаем аналогичное столкновение: некоторые интерфейсы ПО действительно существовали в логике «репрезентаций», характерных для прежних культурных форм и медиаторов, отдававших предпочтение одним объектам относительно других.
ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 50 Наконец, я уверен, что термин «репрезентация» удобен для описания языка новых медиа еще по одной причине: он задает целые ряды смысловых оппозиций. В зависимости от того, какому слову он противопоставлен, содержание базового понятия (и, соответственно, горизонты определяе- мых значений) меняется. В книге этот концепт существует в такого рода окказиональных противопоставлениях: Репрезентация — симуляция (разделы, посвященные проблематике «экра- на»). Репрезентация здесь работает как отсылка к прежним технологиям «демонстрации»: например, принятым в постренессансном изобразительном искусстве, в фильмах, даже в логике функционирования разных диспле- ев — от радаров до компьютеров. Я определяю экран как прямоугольную поверхность, что обрамляет виртуальный мир и при этом существует в рам- ках физического мира зрителя, не захватывая и не блокируя полностью, не ограничивая своим существом его поле зрения. Симуляция в таком случае — это технологии, погружающие зрителя в виртуальную (или воображаемую) вселенную, создающие иммерсивный опыт. Таковы, на мой взгляд, барочные иезуитские церкви, панорамы XIX века, кинотеатры XX века. Репрезентация — контроль (разделы про «культурные интерфейсы»). Пред- ставим себе изображение как создание иллюзорной нереальной вселенной и изображение как симуляцию контрольной панели (например, систему графического пользовательского интерфейса (GUI) с ее разными иконками и меню), которая позволяет пользователю управлять устройством. Этот второй тип может быть назван изображение-интерфейс. Таким образом, оппозиция «репрезентация — контроль» восходит к оппозиции между глубиной и поверхностью: компьютерный экран можно представить в виде окна в иллюзорное пространство, а можно как плоскую панель управления. Репрезентация — действие (раздел «Теледействие»). Есть технологии для создания иллюзий (вроде моды, реалистичных картин, диорам, муляжей, монтажа, наложения) и практики конструирования интерактивных техно- логий, позволяющих пользователю с той или иной мерой эффективности взаимодействовать с реальностью посредством репрезентации, символи- ческих языков (например, карт, реалистических изображений, рентге- новских снимков) или при помощи телеприсутствия. В этом бинаризме чувствуется противопоставление. В книге изображения, созданные более поздними технологиями, рассматриваются как изображения-инструменты (или инструментальные изображения).
51 ЛИЧНАЯ ХРОНОЛОГИЯ / ТЕОРИЯ НАСТОЯЩЕГО / МЭППИНГ НОВЫХ МЕ ДИА: МЕ ТОД / МЭППИНГ НОВЫХ МЕДИА: СТРУКТУРА / ТЕРМИНЫ: ЯЗЫК, ОБЪЕКТ, РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ Репрезентация — коммуникация (раздел «Теледействие»). Легко можно обнаружить антагонизм между технологиями представления значений (существующими в виде фильмов, аудиоформатов, записей на магнитной пленке, форматов цифрового хранения информации) и технологиями коммуникации в реальном времени — всеми теми «вещами», чье название начинается с префикса теле- (телеграф, телефон, телекс, телевидение, теле- присутствие). Вообще-то технологии репрезентации позволяют создавать традиционные эстетические объекты, то есть такие предметы, которые определяются принадлежностью к определенному хронотопу и производят референсы, ссылки на некие другие объекты «вне» себя. А если обратить внимание на особенности межличностной коммуникации, общения между субъектами (иными словами, любые телекультурные формы), то станет очевидно: телеформы не создают никаких «вещей», зато они способствуют переосмыслению привычного отождествления «культуры» и ее «объектов». Визуальный иллюзионизм — симуляции (введение к главе «Иллюзии»). Термин «иллюзионизм» объединяет такие разные понятия, как «ре- презентация» и «симуляция», используемые в разделах, посвященных проблематике экранов. Мне кажется важным описать это сочетание традиционных практик и техник, что позволяет создавать визуальные подобия реальности (например, таковы картины, написанные по законам перспективы, кинофильмы, панорамы и т. д). При этом в данном случае под симуляцией (в отличие от приведенного выше примера) подразуме- ваются методы компьютерного моделирования реальности за пределами ее визуальных характеристик. Например, создание эффекта движения физических объектов, изменения его формы в рамках определенного временного отрывка (генерация движущейся поверхности воды или облака дыма), моделирование направления этого движения, имитация поведения, речи и языка людей. Репрезентация — информация (введение к главе «Формы»). Оппозиция восходит к двум противопоставленным друг другу целям проектирования новых медиа. Одна из задач такого дизайна — погружение пользователя в вымышленную вселенную (по аналогии с тем, как это делает художе- ственная литература). В то же время можно создать медиа для предостав- ления пользователям доступа к информации (посредством поисковиков, веб-сайтов или онлайн-энциклопедий).
52 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
53 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Что такое новые медиа? Самый простой ответ: это то, что таковым считает пресса: интернет, веб-сайты, мультимедийные технологии, компьютерные игры, CD-ROM и DVD, виртуальная реальность. Достаточно ли этого перечисления? А как насчет ТВ-программ, снятых на цифровые камеры и смонтированных на компьютерах? А как же фильмы с трехмерной гра- фикой, созданные путем цифрового композитинга — наложения видео или создания сгенерированных компьютером цифровых моделей и анимации? Можно ли считать их новыми медиа? А изображения, визуальные объекты с текстовой составляющей: фотографии, иллюстрации, макеты и верстка, рекламные сообщения, которые создаются на компьютерах, а потом пред- стают в распечатанном виде? Достаточно ли они новые «новые медиа»? Как нам вообще определить объектные границы этого понятия? Приведенные примеры призваны продемонстрировать: обыденное по- нимание новых медиа зачастую сводится к простому маркированию роли компьютерных технологий, которые участвуют в распространении и представлении «вещей», но не способов их создания. Получается, что и текст (скажем, представленный на веб-сайте или в виде электронной книги) можно считать новым медиумом. А текст, которому «не повезло» быть напечатанным на бумажном носителе, согласно такой логике, — нет. То же и с фотографиями: если они записаны на CD-ROM и их просмотр возможен только посредством компьютера, то они — объекты новых медиа, а вот опубликованные в книге снимки как будто имеют другую природу. Стоит ли нам согласиться с подобным разделением? Мне кажется, что оно не позволяет увидеть всю полноту эффектов компьютеризации культуры. Разве можно свести функции цифровых девайсов исключительно к «рас- пространению» и «демонстрации» информации, игнорируя возможности «производства» или «хранения» данных? Каждая из этих функций по- своему трансформирует язык современной культуры, и каждая же влияет на сохранность существующих культурных смыслов. Впрочем, сценарий, при котором компьютеры используются исключи- тельно для консервации культурного архива, вообще представляется мало- вероятным. Скорее, современная медиареволюция — как переключение культурных практик в режим производства, распространения данных и коммуникации за счет компьютеров — фундаментально повлияет на развитие общества. Она перевернет представления о культуре — примерно так же, как изобретение печатного станка в XV веке и фотографии в XIX.
54 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Мы только начинаем фиксировать эффекты распространения компьюте- ров, но уже понимаем: эта новая революция коренным образом изменит современность и многие, если не все, виды деятельности. Все-таки прежние технические революции были менее фундаментальны и влияли исключи- тельно на особенности культурной коммуникации, обращения конкретных артефактов культуры. Изобретение печатного станка трансформировало нормы распространения медиа, а фотография изменила правила произ- водства статичных изображений. Однако революция компьютерных медиа затрагивает все стадии и этапы производства и дистрибуции культурных объектов, включая покупку, управление, хранение и распространение любых типов артефактов, а также всех типов медиа: текстов, статичных и динамических изображений, звуков, спатиальных конструкций. Так с чего же начать картирование этого фундаментального сдвига? В чем заключается принципиальная «новизна» компьютеров как устройств, позволяющих записывать, хранить, создавать и распространять медиа? В разделах, касающихся связи медиа и компьютерных технологий, я говорю о новых цифровых объектах как результате конвергенции, взаимодействия независимых исторических процессов, каждый из которых зарождается в 1830-е годы с открытием дагеротипирования и с разработкой аналитичес- кой машины Бэббиджа. Уже в середине XX века можно говорить об изобре- тении современных цифровых устройств, используемых для вычислений и пришедших на смену множеству механических счетно-аналитических машин и калькуляторов, которые широко применялись представителями экономического истеблишмента на рубеже XIX–XX столетий. Параллельно развивались и медийные технологии, позволявшие хранить статичные изображения и видеоряд, звуки и текст на разных носителях: фото- и грам- пластинках, кинопленке и т. д . Синтез технологических инноваций привел к тому, что все существующие медиа превратились в данные, доступные для «чтения», «восприятия» посредством компьютеров, обрели статус новых медиа, как будто оставшись при этом графикой, динамическими изображениями, звуками, формами, пространствами и текстами. В разделе «Принципы новых медиа» я подробно изучаю последствия по- добного обновления статуса и характеристик медиа. Вместо ожидаемого обращения к уже знакомым категориям (вроде интерактивности медиа или вообще гипермедийности) я предлагаю альтернативный список. В нем все принципы новых медиа как феномена сведены к пяти категориальным
55 КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ основаниям: цифровой репрезентации, модульности, автоматизации, вариативности и культурному транскодингу. В последнем разделе «Что не относится к новым медиа?» я обращаюсь к другим особенностям, час- то выделяемым в процессе проблематизации новых медиа, с тем, чтобы продемонстрировать: характеристики, релевантные и более ранним куль- турным жанрам, например кинематографу, годны для типологизации, но не позволяют дифференцировать старые и новые медиа. КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? 19 августа 1839 года зал Института Фран- ции заполнился любопытными парижа- нами, жаждущими послушать о новой технике репродукции, представляемой Луи Дагером. Дагер, уже хорошо известный благодаря своей диораме, назвал новое изобретение дагеротипом. По словам со- временника событий, «спустя несколько дней будущие фотолюбители наводнили магазины оптики в поисках аппаратов дагеротипирования, и все новые камеры были направлены на здания. Каждый хотел запечатлеть вид из своего окна, и был счастлив тот, кому удавалось с первого раза заснять силуэт крыш домов на фоне неба»12 . Медиабезумие началось уже тогда. За следующие пять месяцев в мире было опубликовано более 30 разных описаний прин- ципов дагеротипирования: в Барселоне, Эдинбурге, Неаполе, Филадельфии, Санкт-Петербурге, Стокгольме. Сначала общественный интерес был при- кован к «съемке» архитектурных сооружений и пейзажей; спустя два года, когда технологию усовершенствовали, открылись бесконечные портретные галереи. Все хотели быть запечатленными новой медиамашиной13 . Почти параллельно, в 1833 году, Чарльз Бэббидж приступил к созданию устройства, которое впоследствии назвал аналитической вычислительной машиной. Проект аппарата соответствовал большинству ключевых ха- рактеристик современного компьютера: перфокарты использовались для ввода данных и соответствующих инструкций; информация должна была 12 Цит. по: Newhall B. History of Photography from 1839 to the Present Day. New York: Museum of Modern Art, 1964. P . 18 . 13 Ibid. P. 17–22 .
56 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? храниться в памяти машины; блок обработки информации, который Бэб- бидж назвал «мельницей», анализировал, записывал и затем распечатывал полученные данные. Аналитическая машина была призвана осуществлять любые математические операции, причем не только следуя инструкциям на перфокартах, но и выбирая дальнейший порядок действий на основе полученных промежуточных результатов. Впрочем, в отличие от Дагера, Бэббидж так и не собрал ни одной машины. Изобретение дагеротипа, это- го устройства для воспроизводства реальности, молниеносно повлияло на общество, а вот эффекты массового внедрения компьютерных технологий потребителям еще только предстояло увидеть. Любопытно, что Бэббидж позаимствовал идею перфокарт у более ранней модели другой «программируемой» машины. Около 1800 года Ж. М. Жаккар изобрел ткацкий станок (также известный как жаккардова машина), который автоматически управлялся перфорированными бумажными картами. Устрой- ство использовалось для создания на ткани сложных фигурных изображе- ний — вплоть до портрета самого изобретателя. Этот очень специфический «графический компьютер» и вдохновил Бэббиджа на создание его аналитичес- кой вычислительной машины. Об этом прямо говорила Августа Ада Лавлейс (урожденная Байрон), помощница Бэббиджа и первый в мире программист: «Аналитическая машина сплетает алгебраические узоры подобно ткацкому станку Жаккара, создающему цветы и листья»14 . Получается, программируемые машины вообще-то синтезировали образы еще до того, как начали обраба- тывать цифры. Впрочем, историки компьютерных технологий не придают большого значения связи между станком Жаккара и машиной Бэббиджа, поскольку для них создание изображения — это лишь один (и, вероятно, не самый прецедентный) способ применения компьютера. Для исследователя же новых медиа эти корреляции между устройствами полны значений. Не стоит удивляться тому, что тенденции развития современных медиа и компьютеров зарождаются примерно в одно и то же время. Медиаустрой- ства, как и вычислительные машины, были нужны для функционирования массового общества того времени. Необходимость распространения копий одних и тех же текстов, визуальной и аудиальной информации среди мил- лионов граждан сложно преувеличить. Именно подобная дистрибуция культурных артефактов обеспечивала распространение идеологии и ми- 14 Eames C., Eames R. A Computer Perspective: Background to the Computer Age. Cambridge: Harvard University Press, 1990. P . 18 .
57 КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ровоззрения, а также помогала вести учет и контроль населения — посред- ством регистрации актов рождения, послужных списков, сбора историй болезни и полицейских досье. Фотография, кино, офсетная печать, радио и телевидение сделали возможным распространение данных, а их аналитика стала реальностью благодаря первым компьютерам. Массмедиа и обработка информации — это взаимодополняющие друг друга технологии, которые возникают вместе и развиваются одновременно, позволяя сформироваться современному обществу. Однако в течение долгого времени эти процессы шли параллельно друг другу, фактически без единого пересечения. На протяжении XIX и начала XX века развивались механические и электрические табуляторы (счетно- аналитические машины), они становились быстрее и использовались всё чаще. Одновременно появлялись прототипы современных медиа, позво- лявшие хранить статичные и динамические изображения, звуки и текст посредством разных носителей: фотографических и грампластинок, катушек для кинопленки. Тем не менее продолжим отслеживать историю медиатехнологий как процесс конвергенции. В 1890-е годы произошел революционный скачок в развитии современных медиа: статичные изображения превратились в динамические. В январе 1893 года Томас Эдисон стал выпускать двадца- тисекундные ролики, снятые в павильоне «Черная Мария»; эти короткие «фильмы» показывали в специальных кинетоскопических залах. Через два года братья Люмьер продемонстрировали свою первую кинокамеру-ги - брид — сначала академическому сообществу, а позже, в декабре 1895 года, уже широкой публике. В течение года новая медиамашина захватила умы жителей Йоханнесбурга, Мумбаи, Рио-де-Жанейро, Мельбурна, Мехи- ко-Сити и Осаки15 . Постепенно снимаемые сцены становились длиннее по хронометражу, постановка и последующий монтаж первых фильмов — искуснее, а количество производимых копий росло невероятными темпа- ми. В Чикаго и Калькутте, Лондоне и Санкт-Петербурге, Токио и Берлине и тысячах менее крупных городов киноизображения радовали зрителей, всё сильнее включенных в насыщенную информационную среду, расшифровка которой, между прочим, требовала всё больших усилий. Как ни странно, периодическое посещение темных залов кинотеатров помогало людям 15 Bordwell D., Thompson K., Smith J. Film art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 1997. P. 15.
58 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? расслабиться и постепенно стало повседневной практикой выживания и проведения досуга современного горожанина. 1890-е годы оказались решающим десятилетием для развития медиа и компью- терных систем. В этот момент стало очевидно, что не только человеческий мозг столкнулся с необходимостью обрабатывать большие потоки информации. Та же проблема в полный рост встала перед корпорациями, правительством — в общем, любыми большими институциями. Достаточно сказать, что в 1887 году Бюро переписи населения США всё еще пыталось обработать данные, собранные во время переписи 1880 года. Однако решение было найдено, и для обработки переписи населения 1890 года Бюро уже применяло электромеханические та- буляторы, разработанные Германом Холлеритом. Собранные персональные данные переносились на перфокарты: 46 804 переписчика заполняли формы для населения численностью 62 979 766 человек. В общем, табулятор Холлерита открыл вычислительным машинам дверь в мир бизнеса. В течение следующего десятилетия электрические счетно-аналитические машины стали стандартным оборудованием в страховых компаниях, компаниях коммунального обслужива- ния, а также в железнодорожных компаниях и бухгалтерских отделах. В 1911 году произошло слияние фирмы Холлерита Tabulating Machine Company с тремя другими компаниями, и появился гигант — Computing-Tabulating-Recording Company. В 1914 году ее возглавил Томас Уотсон. Его управление привело ко всё большему разрастанию бизнеса, так что через десять лет пришлось компа- нию еще раз переименовывать — на этот раз в International Business Machines Company, ныне известную как IBM16 . Следующей ключевой датой в истории совместного развития медиа и компьютеров можно считать 1936 год. Именно тогда британский мате- матик Алан Тьюринг опубликовал работу под названием «On Computable Numbers» («О вычисляемых числах»), в которой представил теоретическое описание универсальной вычислительной машины, позже названной в его честь. Хотя это устройство могло выполнять только четыре операции, оно осуществляло любые вычисления, на которые способен человек, а также имитировало любую другую вычислительную машину. Оно работало, счи- тывая и записывая цифры на бесконечной пленке: на каждом этапе лента продвигалась вперед, выполняя следующую команду — считывая данные или выводя результат. Схема устройства подозрительно напоминала кино- проектор. Совпадение ли это? 16 Eames C., Eames R. Op. cit. P. 22–27, 46–51, 90–91.
59 КАК МЕДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Если верить семантике слова «кинематограф» (что буквально означает «писать движение»), суть кино состоит в записи и хранении визуальных данных в материальной форме. Камера записывает данные на пленку, а проектор передает и считывает их. Вот что объединяет кинопроектор и первые компьютеры: программа или данные должны быть сохранены на каком-то носителе! И именно поэтому машина Тьюринга напоминает проектор. По сути, его изобретение совмещает логики камеры и кинопро- ектора, что позволяет аппарату «воспринимать» инструкции и данные, сохраненные на бесконечной ленте, и записывать их — фактически одно- временно. Эта разработка медианосителя, подходящего как для хранения, так и для кодирования информации, — важная веха в предыстории кино и компьютеров. Как нам известно, кинематографисты в итоге продолжили работать с целлулоидными лентами, а разработчики компьютеров, кото- рым требовалась достаточно высокая скорость доступа к данным, а также возможность быстро считывать и фиксировать информацию, предпочли бинарный код. Истории медиа и компьютерных технологий еще больше переплелись в том же 1936 году, когда немецкий изобретатель Конрад Цузе начал разрабаты- вать компьютер — ни много ни мало в гостиной своих родителей в обыч- ной берлинской квартире. Заметим: его прибор стал первым работающим цифровым компьютером. А для управления программами он применял перфокарты, сделанные из бракованной 35-миллиметровой кинопленки17 . Сохранившаяся до нашего времени перфорированная пленка Цузе показывает, что бинарный код был «пробит» поверх оригинальной павильонной съемки. Набор компьютерных команд был зафиксирован буквально на изображении типичной сцены из фильма, где двое актеров совершают какие-то действия в каком-то помещении. Какое бы значение и какие бы эмоции ни содержала эта сцена, они были полностью уничтожены новой функцией пленки как носителя данных. Подобное произошло и с современными медиа: их стрем- ление симулировать чувственную реальность оказалось нивелированным; медиа сжались до их первоначального предназначения — физического носи- теля информации. Ситуация немного напоминает эдипов комплекс, только в перспективе технологической реальности: сын убивает отца, иконический код кино упраздняется в пользу более эффективного бинарного кода. Кино становится рабом компьютера. 17 Eames C., Eames R. Op. cit. P. 120.
60 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Однако это вовсе не конец истории: нас ожидает еще один поворот сюже- та — на этот раз счастливый. Дело в том, что перфорированная пленка Цузе, в которой бинарный код смешался с иконическим, предвосхищает конвер- генцию, случившуюся примерно через полвека. Две траектории развития — медиа и компьютер, дагеротип Дагера и аналитическая машина Бэббиджа, кинематограф Люмьеров и табулятор Холлерита — наконец встретятся. Все существующие медиа превратятся в цифровые данные, доступные для компьютерных манипуляций. В результате появятся «вычисляемая» графика, динамические изображения, звуки, формы, пространства и тексты, одно- временно выступающие набором компьютерных данных. Короче говоря, медиа станут новыми медиа. Эта встреча меняет сущность как медиа, так и самого компьютера. Он боль- ше не представляет собой устройство лишь для вычислений, управления и коммуникации, но становится медиапроцессором. Раньше компьютер считывал результаты статистического исследования или анализ траектории полета пули. Сейчас он может анализировать свойства пикселей, размывать изображение, настраивать контраст, проверять, содержит ли изображение очертания какого-либо объекта. Основываясь на этих незамысловатых операциях, машина может выполнять и более амбициозные задачи: искать в базах данных изображения, схожие по композиции или контенту с исход- ными образами, обнаруживать отредактированные кадры или синтезировать сам кинокадр, внедрять в кадр фон и актеров. В исторической перспективе компьютер вернулся к своим истокам. Он больше не просто аналитическая машина, способная проводить расчеты. Он — переживший обновление ткац- кий станок Жаккара, медиасинтезатор и способ управления информацией. ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА В течение своей истории природа но- вых медиа изменилась сильнее, чем природа компьютера. Ниже я сумми- рую некоторые ключевые отличия между старыми и новыми медиа. Я старался составить список, руко- водствуясь принципами логической зависимости одних характеристик от других. Поэтому три последних принципа во многом зависят от двух
61 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ первых. Это вполне в духе аксиоматической логики, согласно которой определенные аксиомы берутся как отправные точки, а последующие теоремы строятся на их основе. Стоит помнить: не любой объект новых медиа подчиняется всем этим принципам. Представленные категории иллюстрируют общие тенденции культуры, проходящей через процесс тотальной компьютеризации, но никак не абсолютные законы. Впрочем, поскольку компьютеризация оказывает всё более системное влияние на современную культуру, эти тенденции будут проявляться всё ярче. ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА Все объекты новых медиа, вне зависимости от того, были ли они созданы при помощи компьютера изначально или оказались оцифрованы из ана- логовых источников, состоят из цифрового кода, то есть являются цифро- выми репрезентациями объектов, результатом представления информации в числовой форме. Этот факт имеет два ключевых последствия: 1/ Объект новых медиа может быть описан формально, то есть при помощи математических методов. Например, изображение или форма могут быть описаны математической функцией. 2/ Объект новых медиа подвержен алгоритмическим манипуляциям. Так, используя соответствующие алгоритмы, мы можем убрать «шум» с фотографии, улучшить контрастность, установить нуж- ные углы, изменить пропорции. Короче говоря, медиа становятся программируемыми. Объекты, создаваемые при помощи компьютеров, изначально обладают числовой и цифровой природой. Но существует и немалое количество объ- ектов новых медиа, которые конвертируются из различных старых медиа. И хотя читателю наверняка знакома разница между старыми и новыми медиа, стоит всё же сделать несколько ремарок относительно терминологии и непосредственно содержания процесса конвертации. Конвертация подразумевает, что «переводимые» данные должны быть изначально неделимыми, то есть «измеряемая ось или габаритное поле не должны иметь неделимых частей, составляющих его»18 . Соответственно, 18 Kerlow I. V ., Rosebush J. Computer Graphics for Designers and Artists. New York: Van Nostrand, 1986. P. 14.
62 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? перевод этих непрерывных данных в формат цифровой репрезентации называется дигитализацией (или оцифровкой). Процесс состоит из двух этапов: создания образа (sampling, дискретизация по времени) и аналого- цифрового преобразования (квантирование). Сначала происходит фор- мирование образа за счет дискретизации аналогового объекта (то есть преобразования аналогового сигнала в цифровой посредством взятия отсчетов значений сигнала, обычно через равные временные интервалы) при помощи решетки пикселей19 . Частотность пикселей относительно всего объекта называется разрешением. Именно в процессе сэмплирования непрерывные данные превращаются в дискретные, представленные в виде отдельных элементов: страниц книг или пикселей. Затем происходит аналого-цифровое преобразование: каждому из элементов объекта присваи- вается цифровое значение, выделяемое из определенного диапазона (как, например, в диапазоне 0–255, если мы говорим о восьмибитном цвете в компьютерной графике)20. Одни старые медиа, вроде фотографии или скульптуры, действительно непрерывны, большинство других совмещают дискретное и непрерывное кодирование. Например, именно таковы фильмы. Каждый кадр — это «непрерывный» снимок, однако пленка в целом разделена на дискретные образы — кадры. А видеотехнологии еще удобнее для оцифровки из-за наличия вертикального деления на кадры. Подобным же образом растровая фотография совмещает дискретные и непрерывные элементы, поскольку состоит из ряда упорядоченных точек (величин), чей диаметр и положение варьируются непрерывным образом. Последние примеры показывают, что современные медиа содержат элементы дискретных представлений, однако не подвергаются аналого-цифровому преобразованию, то есть не квантифицируются. Подобный процесс стал возможен только благодаря дигитализации. Почему же современные медиа нередко только частично дискретны? Ключевое предположение современной семиотики заключается в том, что для коммуникации, обмена данными и артефактами требуются отдель- ные — дискретные — элементы. Без них был бы невозможен язык. Как отмечает Ролан Барт, «язык — это то, что разделяет реальность (напри- мер, непрерывный спектр цветов вербально редуцируется до дискретных 19 Между тем фотография почти буквально «дробится» на пиксели. — Примеч. ред. 20 Kerlow I. V ., Rosebush J. Op. cit. P. 21 .
63 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ терминов)»21 . Предполагая, что любая форма со-общения требует нали- чия дискретных представлений, семиотики рассматривали человеческий язык как совокупность таких репрезентаций и потому воспринимали его в качестве прообраза любой коммуникативной системы. И действительно, язык дискретен на большинстве уровней: мы говорим предложениями, те, в свою очередь, состоят из слов, а слова — из морфем и т. д. Продолжая эту мысль, можно обнаружить, что медиа, используемые в культурной коммуникации (то есть обмене культурными артефактами), будут также иметь дискретные элементы. И поначалу кажется, что всё логично. Филь- мы действительно переводят непрерывное время человеческого суще- ствования в отдельные кадры, рисунок транслирует видимую реальность как совокупность отдельных линий, а напечатанная фотография — как набор точек. Однако наше предположение не всегда релевантно настоя- щему культурному производству: классические фотоснимки, скажем, не состоят из каких-то очевидных, так уж хорошо различимых человеческим глазом элементов. И на самом деле в 1970-х годах семиотику критиковали за ее лингвистическую предвзятость. В результате большинство исследо- вателей признали, что модель, основанная на результатах наблюдения за отдельными элементами языка, не может быть использована для многих других видов культурной коммуникации и символического обмена. Так что важно подчеркнуть: составляющие современных медиа — это не «смысловые» компоненты в том виде, в каком ими являются морфемы. Ни кадры фильма, ни точки полутонового растра не порождают опреде- ленные паттерны влияния культурного объекта на зрителя (исключение составляют элементы современного искусства и авангардного кино: вспомните картины Роя Лихтенштейна и Пола Шаритса, которые часто переводили «материальные» элементы медиа в значимые с точки зрения планов выражения и содержания компоненты). Современные медиа появились во время индустриальной революции, и, вероятно, именно этим объясняется их «дискретность». Так, в XIX веке новая логика организации труда, известная как фабричная система, вытес- нила ремесленный труд. А в 1913 году Генри Форд позволил ей развиться в полную силу, установив первый конвейер на своем заводе. Между тем идея конвейера основывается на двух принципах: на стандартизации элементов собираемых предметов (что уже применялось при производстве военной формы в XIX веке) и на разделении процесса производства на ряд простых, 21 Barthes R. Elements of Semiology. New York: Hill and Wang, 1968. P . 64.
64 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? повторяемых и последовательных действий. И еще важно: в отличие от представителей ремесленного труда, работникам вовсе не обязательно разбираться в процессе производства, и их всегда можно заменить. Так что неудивительно, что современные медиа метафорически повторяют конвейерную логику — и не только в вопросе организации труда (как это происходило в Голливуде и в анимационных фирмах эпохи студийной системы или на телевидении), но и на уровне материальной организации объектов. Изобретение наборных машин привело к индустриализации издательского дела, а значит, к выделению ключевых шрифтов и наиболее эффективных гарнитур. В 1890-х годах развитие киноиндустрии позволило совмещать автоматически созданные с помощью фотографии изображения при помощи проектора. Это, в свою очередь, требовало стандартизации как характеристик изображения (размера, пропорций кадра, контраста), так и частоты временной дискретизации. Более того: уже в 1880-х годах первые демонстрационные системы претерпели стандартизацию по модели времен- ной и пространственной дискретизации. Именно так новые медиа переняли конвейерную логику: появление новой «модели» (фильма, фотографии или аудиозаписи) провоцировало создание стандартизированных копий. Дальше я продемонстрирую, как новые медиа не просто воспроизводят, но и опережают логику постиндустриального общества — общества инди- видуальной адаптации и «кастомизации», а не массовой стандартизации. МОДУЛЬНОСТЬ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА В целом этот принцип можно назвать фрактальной структурой новых медиа. Объекты новых медиа имеют одинаковую модульную структуру подобно фракталу, чья форма остается неизменной вне зависимости от масштаба. Медиаэлементы, будь то изображения, звуки, формы или даже определенные действия, представлены в качестве ряда дискретных элементов (обычных или объемных пикселей, многогранников, кодовых комбинаций, скриптов). Они сохраняют свою изначальную логику, даже складываясь в более масштабные объекты, а те, в свою очередь, организуют еще более крупные «предметы», вновь сохраняя изначальную структуру. Например, мультимедийный «фильм», созданный с помощью популярного редактора Macromedia Director, может состоять из сотен статичных изображений, видео в формате QuickTime и звуков: все они хранятся отдельно друг от друга, но запускаются вместе. Поскольку все элементы хранятся отдельно, они могут быть изменены в любой момент без необходимости редактировать весь
65 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ фильм, созданный в программе. Такие ролики можно объединять в более крупные «фильмы» и т. д . Другой пример модульности с легкостью обнару- живается во время работы с пакетом Microsoft Office. Объект, который мы вставляем в тело документа Word (например, медиаклип), сохраняет свою автономность и может быть отредактирован в той программе, в которой изначально создан. Структура HTML-документа — еще одна иллюстрация функционирования принципа модульности. Помимо текста он включает в себя изображения GIF и JPEG, медиаклипы, элементы VRML, фильмы Shockwave и Flash Movies. И каждый из этих элементов существует по от- дельности на компьютере или в сети. Короче говоря, объекты новых медиа состоят из независимых элементов, каждый из которых, в свою очередь, состоит из более мелких независимых частей, и так вплоть до наименьших «атомов» — пикселей, объемных пикселей и текстовых символов. Сама структура сети World Wide Web также полностью модульна. Она складывается из множества веб-страниц, каждая из которых также содер- жит отдельные медиаэлементы. И каждый элемент может быть доступен независимо друг от друга. По привычке мы рассматриваем их как части, принадлежащие веб-страницам, однако подобная логика — результат распространения коммерческих веб-браузеров. Обратную логику можно увидеть в браузере Netomat, созданном художником Мачеем Вишневски. Он устроен так, чтобы извлекать элементы определенных медиа (например, только изображения) из различных веб-страниц и демонстрировать их без привязки к страницам, с которых они взяты. Проект Вишневски в очеред- ной раз демонстрирует принципиальную дискретность и неиерархичность структуры Всемирной сети. Метафору фрактала можно дополнить аналогией между модульностью новых медиа и структурной логикой программирования. Стандартизация структурного программирования в 1970-х годах включала в себя написание небольших и самодостаточных элементов; в разных языках программиро- вания они называются по-разному (например, подпрограммами, функция- ми, процедурами, скриптами), и все они объединяются в более крупные объекты — программы. Многие объекты новых медиа — это программы, основанные на логике структурного программирования. Например, боль- шинство интерактивных мультимедийных приложений написаны на языке Lingo в рамках программы Macromedia Director. Язык Lingo определяет скрипты, контролирующие повторяющиеся действия, например клик; затем эти скрипты организуются в более крупные скрипты.
66 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? В случае тех объектов новых медиа, которые не являются программами, ана- логия со структурным программированием также верна: составляющие их элементы по-прежнему доступны, могут быть отредактированы независимо друг от друга и без ущерба для всего объекта в целом. У этой аналогии тем не менее есть ограничения. Программа не запустится, если удалить один из ее модульных элементов. Однако удаление элементов объектов новых медиа не лишает итоговую «вещь» смысла: модульная структура новых медиа делает удаление или замену частей весьма простой процедурой. Например, поскольку HTML-документ состоит из набора независимых объектов, каждый из которых представлен строкой HTML-кода, удаление, замена или вставка новых элементов представляется исключительно легкой задачей. Подобным образом обстоит дело и при использовании программы Photoshop: различные части цифрового изображения обычно сохраняются в разных слоях; эти части, в свою очередь, могут быть удалены или заменены буквально по одному клику мыши. АВТОМАТИЗАЦИЯ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА Цифровое кодирование (первый принцип) и модульная структура медиа- объектов (второй принцип) позволяют автоматизировать многие процессы, задействованные при создании, управлении и обеспечении доступа к медиа. Это означает, что присущая человеку интенциональность (направленность сознания на определенный предмет) может быть хотя бы частично изъята из творческого процесса22 . Давайте рассмотрим несколько примеров создания медиа, включающих низкоуровневую, простейшую автоматизацию — достаточно эффектив- ную и потому популярную в большинстве программ для редактирования изображений, трехмерной графики, обработки текста, графической верстки и т. д . Программы вроде Photoshop могут автоматически улучшить контраст и устранить шумы на отсканированных изображениях; при помощи фильт- ров пользователь может редактировать изображение: произвести какие-то простейшие манипуляции с цветом или же добавить эффекты, имити- рующие письмо ван Гога, Сёра и иных легендарных художников. Другие компьютерные программы могут автоматически генерировать трехмерные 22 Более подробно познакомиться с феноменом автоматизации в рамках визуальных коммуникаций можно в следующих работах: Manovich L. The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision / ed. by Timothy Druckrey and Michael Sand. New York: Aperture, 1996; Idem. The Mapping of Space: Perspective, Radar, and 3-D Computer Graphics / ed. by Thomas Linehan. New York: ACM, 1993.
67 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ объекты, например деревья, цветы, рельеф, человеческие фигуры, а также анимацию сложных природных явлений вроде пламени или водопада. Мо- дели AL (Artificial Life23) в программах для монтажа позволяют стаям птиц, колониям муравьев и толпам людей появляться в голливудских фильмах. Программы для редактуры текстов, верстки страниц, создания презентаций и веб-страниц снабжены «агентами», автоматически создающими шаблон последующего документа или же помогающими строить повествование на основе высокоформализованных правил для определенных жанров. И наконец, многие веб-сайты «создают» страницу буквально с ходу: соби- рают информацию из баз данных и форматируют страницу при помощи шаблонов и скриптов при каждом заходе пользователя на сайт. Исследователи также работают над высокоуровневой автоматизацией про- цесса создания медиа, однако такие операции требуют от устройств наличия особых механизмов и алгоритмов интерпретации смыслов и семантики генерируемых объектов. Разработки в этой области относятся к масштаб- ному проекту создания искусственного интеллекта (ИИ). Насколько мне известно, с начала реализации проекта в 1950-х годах и по сей день успехи в этой области пока скромны24 . Соответственно, работа над возможностью генерировать медиа с опорой на семантическую интерпретацию всё еще продолжается, и соответствующие функции практически не представлены в популярных программах и приложениях. Правда, начиная с 1970-х годов компьютеры стали использоваться для производства поэтических и худо- жественных произведений. Еще через 20 лет пользователи онлайн-чатов познакомились с ботами — программами, симулирующими человеческую речь. В то же время ученым из Университета Нью-Йорка удалось создать «виртуальный театр»: в режиме реального времени «виртуальные актеры» разыгрывали постановку, основываясь на реакциях пользователей. Проекты высокоуровневой автоматизации также осуществлялись в медиалаборатории Массачусетского технологического института. В частности, ученым удалось создать «умную камеру», которая реагирует на движения и создает серию снимков согласно заданному скрипту, виртуальное пространство ALIVE, в котором пользователю предлагалось взаимодействовать с анимирован- ными персонажами, а также интерфейс типа «человек-компьютер» нового 23 Artificial Life — компьютерное моделирование жизненных процессов; это словосочетание чаще всего не очень точно переводится как «искусственная жизнь». — Примеч. ред. 24 Здесь читателю стоит сделать поправку на время написания книги. На 2001 год успехи в области разработки искусственного интеллекта и нейросетей действительно можно признать весьма скромными. — Примеч. ред.
68 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? поколения, где машина впервые предстает в виде персонажа. Последний способен не только общаться с пользователем в реальном времени на естественном языке, но и пытается реагировать на настроение человека и выстраивать беседу соответствующим образом. Однако тем пространством, где рядовой пользователь в 1990-е годы мог столкнуться с искусственным интеллектом, был вовсе не интерфейс чело- веко-машинного взаимодействия, а компьютерные игры. Почти каждая коммерческая игра снабжалась «системой искусственного интеллекта» — кодом игры, частично контролировавшим геймплей, поведение виртуаль- ных персонажей. В частности, ИИ отвечал за действия «водителей» машин в гоночных симуляторах, активность вражеских сил в стратегиях вроде «Command and Conquer», шутерах от первого лица типа «Quake» и других. Эти системы также использовали механику, позволявшую симулировать человеческий интеллект, начиная с экспертных систем на основе продук- ционных правил и заканчивая нейронными сетями. Иначе говоря, будучи экспертными системами ИИ, персонажи в играх «обладали знанием» в конкретных областях, например прекрасно «знали», как наиболее эф- фективно атаковать. Правда, поскольку игры основаны на продукционных правилах и функционируют в пределах строгих внутренних конвенций, управляемые персонажи весьма эффективно выполняли лишь те несколько запрограммированных команд, которые им отдавал пользователь: побежать вперед, выстрелить, поднять объект. И ничего больше — ведь программа не дает пользователю иного выбора. Скажем, в играх-файтингах я не могу задавать своему оппоненту вопросы, и уж тем более я не жду, что вместо драки он вдруг со мной заговорит. Всё, что я могу сделать, — «атаковать» противника, нажимая на несколько кнопок. И именно в рамках этой за- программированной ситуации компьютер может весьма эффективно «дать сдачи». Компьютерные персонажи проявляют интеллект и демонстрируют навыки только потому, что программы накладывают серьезные ограничения на наше с ними взаимодействие. Компьютеры могут делать вид, что они наделены интеллектом, только потому, что заставляют нас использовать лишь малую долю человеческих способностей в рамках нашего с ними взаимодействия. В 1997 году на съезде SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics of the Association of Computer Machinery) мне удалось поиграть как против реального человека, так и против компьютерного персонажа в VR-симуляции несуществующей спортивной игры. Все мои оппоненты выглядели как шарики размером в несколько пикселей на моем
69 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ VR-дисплее. При таком разрешении не было почти никакой разницы в том, кто человек, а кто — нет. Доступ к медиа также оказывается подвержен автоматизации. Как только компьютеры стали использоваться для хранения и обеспечения доступа к большому количеству медийных материалов — в том числе мультимедиа- файлов, хранящихся на «стоках» и развлекательных платформах и распро- страняющихся через множество веб-сайтов, — появилась необходимость в создании более эффективных способов классификации и поиска файлов. Текстовые редакторы и другой софт по работе с текстами, например, позво- ляли пользователю искать определенные строки в тексте и автоматически индексировали полученные результаты. А операционная система UNIX была оснащена весьма эффективными командами для поиска и обработки выборки текстовых файлов. В 1990-е годы разработчики ПО стали внедрять подобные возможности, в частности компания Virage представила Virage VIR Image Engine — программу, позволявшую искать идентичные изобра- жения среди миллионов других, и заодно продемонстрировала несколько инструментов для индексации и поиска видео. Уже к концу этого десятилетия крупнейшие поисковые системы были оснащены опцией поиска медийного контента — изображений, видео или аудио. Так что, если рассматривать интернет как огромную распределенную базу медиа, можно заметить, что он способствовал выработке почти основопола- гающего условия для формирования информационного общества: именно благодаря ему огромное количество информации оказалось в открытом доступе. Эта ситуация спровоцировала появление, например, программных агентов, автоматизирующих поиск нужной информации. Также изобилие ин- формации привело к развитию рекомендательных систем, основывающихся не только на определенных критериях поиска, но и на опыте или экспертизе других пользователей. В частности, в Массачусетском технологическом институте (MIT) сотрудниками Software Agents Group был создан агент BUZZwatch, который «выделяет и отслеживает тенденции, темы и сюжеты в коллекциях текстов, существующих в интернете и опубликованных в лю- бое время» среди интернет-дискуссий и страниц, а также пользовательский интерфейсный агент Letizia, помогающий «просматривать интернет... опи- раясь на уже известные интересы пользователя»25 , и программа Footprints, 25 Lieberman H. Letizia: An Agent That Assists Web Browsing. URL: http://web.media.mit. edu/~lieber/Lieberary/Letizia/Letizia-Intro.html
70 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? которая «использует информацию, оставленную другими людьми, чтобы помочь пользователю сориентироваться на веб-сайте»26 . Таким образом, к концу ХХ века создание медийного объекта, например изображения, уже не составляло сложности. Проблема крылась в другом: как найти уже созданный объект. Если вы хотите обнаружить какое-то определенное изображение, то велики шансы, что оно уже существует. Но до определенного момента казалось, что создать что-то с нуля намного проще и реальнее, чем найти какой-то готовый образ. Начиная с XIX века разрабатывались технологии, позволяющие автоматизировать процесс создания медиа: появились фото- и кинокамеры, диктофоны. И в течение полутора веков эти технологии аккумулировали беспрецедентное количество медиаматериалов, формируя фото- и аудиоархивы, кинотеки. В конечном счете это привело к новому этапу эволюции медиа — необходимости фор- мирования таких технологий, которые позволили бы не просто хранить, но и организовывать и эффективно находить файлы среди всего много- образия данных. Все новые технологии оказались так или иначе связаны с компьютером: таковы поисковики, базы данных, гипермедиа и другие форматы организации данных вроде иерархичной файловой системы или даже программ для редактирования текста. Поэтому автоматизация доступа к информации стала следующим логичным этапом развития медиа, запу- щенным еще со времен создания первого фотоснимка. А расцвет новых медиа совпадает со вторым этапом становления медийного общества, сегодня столкнувшегося с необходимостью доступа и повторного использования уже существующих медиаобъектов27 . ВАРИАТИВНОСТЬ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА Объект новых медиа принципиально не является чем-то завершенным; наоборот, он может существовать в разных и потенциально бесконечных версиях. И это еще одно следствие цифровой природы медиа (принцип 1) и их модульной структуры (принцип 2). 26 Wexelblat A., Maes P. Footprints: Visualizing Histories for Web Browsing. URL: http://alumni. media.mit.edu/~wex/Footprints/footprints1.html. [Footprints — это также прототип современных инструментов аналитики, позволяющих проследить пути пользователей в пределах веб-сайта и таким образом проанализировать их опыт взаимодействия с ним. — Примеч. ред.] 27 См.: Manovich L. Avant-garde as Software // Media Revolutions / ed. St. Kovats. Frankfurt; New York: Campus Verlag, 1999.
71 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Традиционно человек был необходимо включен в производство старых медиа: он вручную собирал тексты, визуальные или аудиальные элементы в определенную композицию или последовательность. Будучи однажды собранной, композиция оставалась такой навсегда, а количество ее копий, согласно логике индустриального общества, росло. Новые медиа, наоборот, вариативны (описывая вариативность новых медиа, я также использую слова «изменчивый» и «текучий»). Вместо производства бесконечного количества идентичных копий объекты новых медиа позволяют создавать множества разных версий себя. Они не организованы человеком «от и до» и нередко автоматически формируются компьютером. Например, веб-страницы ав- томатически генерируются из баз данных, используя шаблоны, созданные дизайнерами. Справедливо замечание, что принцип вариативности тесно связан с предыдущим — автоматизацией. Но вариативность также не могла бы существовать без модульности. Цифровые элементы, не ограниченные одним медиумом, сохраняют свою отдельную сущность и могут быть организованы во множество последова- тельностей при помощи программ. Кроме того, так как элементы сами по себе легко разбиваются на множество дискретных фрагментов (например, изображение — на пиксели), они легко и оперативно собираются и видо- изменяются. Итак, логика новых медиа соотносится с постиндустриальными прин- ципами «производство по запросу» (production on demand) и «доставка точно в срок» (just in time), которые вообще-то тоже стали возможны благодаря развитию компьютеров и сетей на всех стадиях изготовления и распространения продукта. Поэтому концепция культурной индустрии, предложенная Теодором Адорно в 1930-х годах, как никогда актуальна. И хотя развитие индустрии всё еще не позволяет покупателю, например, зайдя в автосалон, выбрать идеальную для себя комплектацию и через пару часов получить машину прямиком с завода, подобная идея уже работает в случае производства компьютерных медиа. Такой порядок действий превратился в реальность благодаря тому, что компьютер воплощает в себе фукции шоу-рума и завода одновременно: одна и та же машина и создает, и показывает медиа. С другой стороны, подобная скорость достигается за счет того, что современные медиа существуют не в виде материального объекта, а в виде формата данных, которые можно передать со скоростью света. И с такой же скоростью системы отвечают на запросы пользовате- лей. Например, когда пользователь заходит на ту или иную веб-страницу,
72 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? система автоматически генерирует ее на основе запроса и, таким образом, представляет специфический объект. Предлагаю ознакомиться с несколькими примерами вариативности (на некоторых из них мы подробно остановимся в следующих главах). • Медиаэлементы хранятся в медийных базах данных; готовые к ис- пользованию объекты с разным разрешением, в разных форматах и состоящие из разного контента либо генерируются заранее, либо выдаются по запросу. Поначалу может показаться, что это лишь конкретное технологическое воплощение вариативности, однако в разделе «База данных» я продемонстрирую, каким образом в циф- ровую эпоху феномен баз данных сам по себе становится культурной формой. Забегая вперед, скажу, что базы данных репрезентируют особую модель мира и таким образом влияют на восприятие инфор- мации в принципе. • Благодаря вариативности логика контента (данных) отделяется от логики интерфейса, поскольку на основе одних и тех же данных можно создать несколько интерфейсов. К тому же объект новых медиа можно описать как один или несколько интерфейсов для мультимедийной базы данных. • Вариативность позволяет программе автоматически генерировать контент, опираясь на информацию о пользователе. Например, веб-сай- ты используют информацию об аппаратных средствах компьютера или о браузере и сетевом адресе пользователя, чтобы автоматически генерировать сайт, который увидит субъект. А интерактивные ком- пьютерные инсталляции используют информацию о движениях тела пользователя и на их основе создают звуки, формы и изображения или управляют действиями искусственно созданных персонажей. • Примером подобной генерации специфичного контента является так называемая разветвленная интерактивность (иногда ее называют «интерактивность на основе меню»). Термин относится к програм- мам, в которых пользователь может взаимодействать с объектами в рамках разветвленной структуры. В поисках конкретного объекта субъект двигается по «веткам» и выбирает из предлагаемых софтом вариантов. Информация, используемая программой, представляет собой результат когнитивной деятельности пользователя, а не след-
73 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ствие машинного анализа биологических характеристик (например, положения тела) или изучения сетевого адреса. • Гипермедиа — это еще одна популярная структура новых медиа, чем- то напоминающая разветвленную интерактивность (просто нередко элементы действительно связаны друг с другом по древовидному принципу). Логика гипермедиа предполагает, что мультимедийные элементы, соединенные в едином документе, связаны между собой гиперссылками, поэтому элементы документа и его структура незави- симы друг от друга. Этого нельзя сказать о структуре традиционных медиа, где они спаяны воедино. Интернет — это особое воплощение гипермедиа, в котором все элементы распространяются через сеть. Частный случай структуры гипермедиа здесь — это гипертекст, ис- пользующий только один вид медиа, то есть текст. Но каким образом здесь реализуется принцип вариативности? Можно ли рассматривать «ветви» гипермедиа как вариативность? Ведь, следуя по ссылке, поль- зователь извлекает определенную версию документа... • Очередной способ генерации одного и того же объекта в компью- терной культуре — это периодические обновления. Современное ПО запрограммировано на проверку и возможное скачивание обновлений практически без участия пользователя. Большинство веб-сайтов также периодически обновляются — вручную или автоматически, — когда данные, управляющие сайтом, устаревают. Особенно интересным примером являются сайты, существование которых построено на постоянном обновлении: страницы с прогнозами погоды или бир- жевыми индексами. • Масштабируемость — это один из основных принципов вариатив- ности. Она позволяет создавать одни и те же версии объекта в разном масштабе и с разным уровнем детализации. И здесь метафора карты оказывается особенно актуальной: если считать объект новых медиа определенной территорией на карте, то вне зависимости от масшта- ба и детализации мы будем наблюдать один и тот же объект. Таким образом, разные версии объектов новых медиа могут изменяться в определенном отношении: скажем, в зависимости от размера объекта на карте может быть представлено более или менее детализированное его изображение. Просто сравните полномасштабное изображение и его иконку, автоматически сгенерированную Photoshop, или полную
74 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? версию текста и сокращенное резюме, создаваемое благодаря опре- деленной функции программы Microsoft Word (в разных версиях такого эффекта можно добиться за счет использовании команды «Outline»). Начиная с 1997 года формат Apple QuickTime позволял размещать несколько версий ролика (разного размера и в разном разрешении) в одном QuickTime-фильме, и в зависимости от каче- ства подключения к интернету программа демонстрировала «лег- кий» или «тяжелый» вариант фильма. Примерно таким же образом устроены техники дистанцирования и детализации, применяемые в интерактивных виртуальных мирах и сценах VRML. Так, дизайнер создает сразу несколько моделей одного и того же объекта с разной степенью детализации. И, скажем, если в виртуальном мире объект воспринимается как «далекий», автоматически включается его менее «проработанная» версия: ведь модель с высокой детализацией всё равно будет невозможно разглядеть. Однако вариативность новых медиа позволяет им генерировать еще сильнее различающиеся версии друг друга, — и в таком случае сравнение с картами не работает. Примерами подобного типа вариаций могут служить команды и функции в популярных программах: Photoshop 5 позволяет создавать «вариации» при помощи корректировки слоев, а Word помогает пользо- вателю выбрать «стиль написания» в меню «Правописание и грамматика». Начиная с середины 1990-х годов нормой стало создание нескольких версий одного и того же веб-сайта: одна могла быть насыщена мультимедийными элементами и подходила для очень хорошего соединения с интернетом, другая казалась более примитивной, но подгружалась при невысокой скорости подключения. Более яркую реализацию принципа масштабирования можно наблюдать на примере арт-проекта Дэвида Блэра «WaxWeb». Он представляет собой часовое видеоэссе, при просмотре которого пользователь может изменить масштаб репрезентации, переходя от знакомства с визуально оформленным кратким содержанием эссе к конкретным кадрам или основанным на них VRML-сценам28. Репрезентация данных, созданная профессором Стивеном Мамбером на основе фильма Хичкока «Птицы», — еще один хороший пример того, как при помощи масштабирования можно создать новый опыт взаимодействия с объектом старых медиа. Программное обеспечение 28 Waxweb by David Blair. http://jefferson.village.virginia.edu/wax
75 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Мамбера превращает каждый кадр фильма в статичное изображение, затем автоматически формирует из них квадратную матрицу, где одна ячейка соот- ветствует одному кадру. Благодаря этому автору удается представить время как пространственную категорию — как это было в раннем кинетоскопе Томаса Эдисона — и таким образом по-новому продемонстрировать и изу- чить разные темпоральные структуры фильма. Как и в проекте «WaxWeb», пользователь может в любой момент изменить масштаб репрезентации, переходя от целостного фильма к отдельным кадрам. Нетрудно заметить, что принцип вариативности позволяет связать воедино разные характеристики новых медиа, ранее казавшиеся фрагментами стран- ной головоломки. В частности, такие знакомые структуры новых медиа, как разветвленная интерактивность или гипермедиа, можно рассматривать в качестве кейсов вариативности новых медиа. В случае разветвленной интерактивности пользователь играет активную роль в формировании того порядка, в соответствии с которым будет обеспечен доступ к уже сге- нерированным элементам. В случае более сложных типов взаимодействия с пользователем модификации претерпевают и элементы объекта, и его структура. В качестве иллюстрации здесь можно привести разработки открытой интерактивности; несложно догадаться, на что она способна, если ее противоположность, «закрытая» интерактивность, оперирует пред- заданным количеством элементов в пределах заранее запрограммированной древовидной логики. Открытую интерактивность можно использовать по-разному: например, в процедурном или объектно-ориентированном программировании, при создании и разработке основ искусственного интеллекта, искусственной жизни и типов нейронных сетей. До тех пор, пока само по себе взаимодействие пользователя с системой ос- новывается на каком-либо сценарии или структуре, пока логика подобного взаимодействия неизменна, открытая интерактивность как феномен всё еще остается элементом вариативности. Здесь можно провести аналогию с принципом семейных сходств Людвига Витгенштейна, которую позже психологи-когнитивисты переработали в теорию прототипов. Согласно изначальной идее, родственники обладают некоторыми общими чертами, однако ни один из членов семьи не унаследует все присущие «роду» черты одновременно. В соответствии с теорией прототипов значение многих слов в естественном языке произрастает не из их логических дефиниций, а за счет близости к определенному прототипу.
76 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Гипермедиа также могут рассматриваться как частный случай общего прин- ципа вариативности. Так, согласно Халасцу и Шварцу, системы гипермедиа «позволяют пользователям создавать, организовывать и/или изучать сеть, состоящую из информационных узлов, связанных между собой реля- ционными ссылками»29 . А поскольку сущность элементов новых медиа (изображений, страниц текста и т. д.) неизменна, то эти фрагменты могут быть объединены в более чем один объект. Таким образом, гиперссылки становятся особым способом соединения элементов — именно за счет возможности образования разных связей между ними. Они связывают конкретные слова на двух разных страницах, соединяют предложение на одной странице с изображением на другой, спрягают между собой конкрет- ные места в пределах одной страницы. Впрочем, соединенные элементы существуют не только в интернете, но также в рамках одного или множества компьютеров, если они объединены в сеть. Повторимся: элементы старых медиа спаяны воедино, и это является их уникальной структурой, в то время как элементы структуры гипермедиа существуют отдельно друг от друга. Поэтому структура гиперссылок, тра- диционно организуемая в соответствии с метафорой древа, предполагает взаимодействие с каждым элементом по отдельности, вне зависимости от всей сети ссылок. Обращаясь к ранним лингвистическим теориям Ноама Хомски, можно увидеть в структуре гипермедиа, определяющей узловые соединения ссылок, аналог глубинной структуры предложений или сравнить, как опреде- ленный текст в структуре гипермедиа соотносится с предложениями в языке30. Программирование — это еще один удобный пример. Для программиро- вания принципиально важно различать алгоритмы и данные. Алгоритмы призваны определять последовательность шагов, предпринимаемых в отношении любых данных. Подобным же образом гипермедиаструктура определяет логику связей между узлами, которые потенциально могут быть применены к любому набору объектов медиа. В некоторой степени принцип вариативности также отражает корреляции между развитием медиатехнологий и социальными изменениями в исто- рической перспективе. Если логика старых медиа соответствовала культуре 29 The Dexter Hypertext Reference Model / Halasz F. et al. // Communications of the ACM. 1994. Vol.37.No2.P.30. 30 Lees R. B ., Chomsky N. Syntactic Structures // Language. 1957. См. русскоязычный вариант текста: Хомский Н. Аспекты теории синтаксиса. М .: Изд-во Моск. ун-та, 1972.
77 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ массового индустриального общества, то логика новых — уже культуре постиндустриального общества, главной ценностью которого выступает индивидуальность, а не конформность. Повседневность массового общества предполагала, что все должны были наслаждаться одинаковыми матери- альными благами и разделять одни и те же взгляды. Это также касалось и логики производства медиа того времени: объекты медиа (кино, печатные СМИ) создавались по принципу конвейера (так происходило, например, с голливудскими лентами), а затем копировались миллионными тиража- ми, которые распространяли среди зрителей, читателей или слушателей. Однако повседневность постиндустриального общества предлагает каждому конструировать собственный образ жизни, а также выбирать ту или иную точку зрения из большого, но не бесконечного числа. Современный марке- тинг старается обращаться к каждому по отдельности, изо всех сил избегая продвижения одинаковых товаров или услуг. В свою очередь, новые медиа отражают эту логику: каждый посетитель веб-сайта автоматически получает свою индивидуальную версию сайта. Это в равной степени касается языка текста на сайте, рекламных сообщений и контента в целом: в эпоху новых медиа может быть специфицировано всё. Так, согласно отчету USA Today (от 9 ноября 1999 года), «в отличие от рекламы в журналах или других физи- чески существующих изданиях, баннерная реклама на веб-сайтах меняется с каждым просмотром страницы. Большинство компаний, использующих ее для продвижения, отслеживают ваши действия онлайн и фиксируют, какую рекламу и когда пользователь уже просмотрел и кликнул ли он на баннер, на каких сайтах был до этого и многое другое»31 . Каждый читатель гипертекста, выбирая определенную ссылку, видит лишь частный фрагмент нарратива; каждый человек, взаимодействующий с инте- рактивной инсталляцией, получает свою версию произведения. В каком-то смысле новые медиа действуют как пространство утопии, посещаемое уникальными людьми: новомедийные объекты заверяют пользователей, что их выбор (а также подспудные мысли и желания) не запрограммиро- ван заранее, а напротив — уникален и не похож на решения других. Будто подчиняясь чувству вины за конструирование прежней, уравнивающей, реальности массового общества, наследники ткацкого станка Жаккара, табулятора Холлерита и бинарного кода Цузе стараются убедить пользо- вателей в их неповторимости. 31 How Marketers «Profile» Users // USA Today. 9 November 1999. 2A.
78 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Предложенный здесь принцип в некотором смысле напоминает концепцию вариативных медиа, разработанную художником и куратором Джоном Иппо- лито32. И всё же эти подходы не идентичны. Во-первых, Ипполито использует понятие вариативности для описания характеристик, общих для концептуаль- ного и цифрового искусства последних лет. Я же рассматриваю вариативность как базовое условие существования новых медиа вообще. Во-вторых, он следует традиции концептуального искусства, согласно которой художник способен изменить любое измерение работы, даже само содержание; в свою очередь, я стремлюсь говорить о вариативности в том смысле, в котором она отражает преобладающую логику культуры, определенную конкретными «данными». Эти «данные» связаны с элементами культуры: нарративами (фильм «Psycho»), иконическими изображениями (фирменная знаковая система кока-колы), культовыми героями (Микки Маус) или известными людьми (Мадонна). В медиаиндустрии это еще иногда называется «собственностью»: скажем, все проекты, созданные Мадонной, объединены ее именем и принадлежат ей. Но, вспомнив теорию прототипа, можно уподобить собственность именно ему, а различные версии и продукты — его производным. Более того, когда количе- ство коммерческих версий, относящихся к определенной собственности-про- тотипу, становится велико, одна из них превращается в источник данных, а остальные продукты — в ее производные. Бывает и так, что производные, созданные в пределах того же медиума, что и оригинал, сами обретают свой- ства прототипа. Скажем, когда выходит очередной фильм, вместе с ним также выпускают продукты, связанные принадлежностью к одной воображаемой вселенной: компьютерную игру, товары, музыку. И кинолента превращается в основу для производства других объектов. Когда в 1999 году Джордж Лукас выпустил новый фильм «Звездные войны» под названием «Скрытая угроза», все воспринимали его как часть оригинальной трилогии «Звездные войны»33. Тем временем эпизод эпопеи вскоре стал «базовым» объектом, на основе которого появились другие, ссылающиеся на него, элементы культуры. Бывает и иначе, когда на основе компьютерных игр создаются фильмы, как это произошло, например, с игрой Tomb Raider. 32 См.: Adversarial Collaborations by Janet Cohen, Keith Frank, Jon Ippolito, Joline Blais, and others. http://www.three.org Беседы с Джоном помогли мне прояснить некоторые идеи, за что я ему очень благодарен. 33 Читателя не должно смущать определение киноэпопеи «Звездные войны» как трилогии. Автор упоминает четвертый эпизод, вышедший в 1999 году; на момент публикации кни- ги Лукас успел отснять только первую, «классическую», трилогию: фильмы «Возвращение джедая» (1983), «Империя наносит ответный удар» (1980) и «Новая надежда» (1977). — Примеч. ред.
79 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ И хотя кажется, что принцип вариативности рождается из других, более базовых: репрезентации и модульности, его всё же можно рассматривать в качестве фиксации наблюдения за тем, как благодаря компьютерам происходит презентация информации и конструируется образ мира — на основе не постоянных, но изменчивых величин и характеристик. Как от- мечает теоретик новых медиа и архитектор Маркос Новак, в момент своего рождения компьютерная культура заменила все постоянные величины переменными34 . Программисты во время работы стремятся использовать переменные, а не константы. Если же говорить об интерфейсах, то принцип вариативности отражается в том выборе возможностей, который предо- ставляется пользователю в рамках операционной системы, программы, компьютерной игры, браузера или сайта. Например, пользователь может изменить профиль компьютерного персонажа, упорядочить папки на рабочем столе компьютера, настроить вид иконок файлов и многое дру- гое. Применяя тот же принцип к культуре в целом, заметим, что каждая характеристика какого-либо объекта всегда остается открытой: размер, степень детализации, формат, цвет, форма, траектория в пространстве, длительность, ритм, точка зрения, присутствие или отсутствие определен- ных героев, развитие сюжета. И это лишь крошечная часть всего спектра культурных элементов разных медиа, открытых к интерпретации, — по сути, изменяемых «переменных». Нужна ли нам подобная свобода? Первопроходец интерактивного кинема- тографа Грейам Вейнбрен уверен: в контексте интерактивных медиа делать выбор означает нести моральную ответственность35 . Позволяя пользова- телю выбирать, автор передает ему право самостоятельно конструировать мир и свое место в нем. Здесь можно провести параллель с функционалом автоматизированых онлайн-систем общения с клиентами, которыми поль- зуются крупные компании; даже если применение таких автоответчиков подразумевает некоторую свободу, автоматизация процессов приводит к тому, что труд переходит от сотрудников к клиентам. Если до этого момен- та покупатели общались с сотрудниками, чтобы что-то купить или узнать какие-то сведения, то теперь им приходится тратить свое время и силы на то, чтобы разобраться в меню и получить хоть какой-то результат. 34 Автор ссылается на лекцию Маркоса Новака, прочитанную на конференции «Interactive Frictions» в Университете Южной Каролины (Лос-Анджелес) 6 июня 1999 года. 35 Weinbren G. In the Ocean of Streams of Story // Millennium Film Journal. 1995. Vol. 28 . P. 15–30 . http://www.sva .edu./MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN.HTML
80 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Короткая ремарка. Американскому писателю Рику Муди в рассказе, по- священном смерти его сестры, удалось описать ту душевную тревогу, что сопровождает переход от феномена констант к феномену переменных, от устойчивых традиций к повсеместной конструируемости реальности и не- обходимости выбора (тревогу, напоминающую переживания художника, приступающего к написанию портрета): Я должен изобразить ее подробнее, я должен спрятать свой собственный голос. Мне стоит внимательнее относиться к описанию характеров, стоит изобразить ее детей как одного героя или изменить их пол, я должен описать их как-то иначе, нужно сделать ее друга мужем, рассказать обо всей моей семье, об их очередных замужествах и вечных междоусобицах, нужно вообразить всё это, представить как историю многих поколе- ний, я должен вернуться к своим предкам — каменотесам и газетчикам, чтобы моя выдумка обрела изящный вид, события нужно представить последовательно, необходимо подождать и начать писать позже, до- ждаться, пока гнев уйдет, не нужно наполнять рассказ воспоминаниями о человеческом счастье или сожалениями, смерть Мередит необходимо описать резко, выпукло и убедительно, чтобы ничто не притупило или не оборвало ее, не стоит думать о невообразимом, не стоит страдать, я должен обратиться к ней напрямую, ведь так я смогу сказать, что я скучаю по тебе, я должен написать только о любви к тебе, сделать наше путешествие по этому миру безопасным и надежным, я должен придумать конец получше, не нужно говорить о том, что ее жизнь была короткой и нередко грустной, я не должен упоминать о демонах, поскольку меня они тоже преследуют36 . ТРАНСКОДИНГ <ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА От основ, «материальных» принципов новых медиа — цифрового ко- дирования и модульной организации — мы перешли к более глубоким и масштабным принципам: автоматизации и вариативности. Культурный транскодинг, пятый и последний принцип, описывает коренные, субстан- циональные последствия компьютеризации. Итак, компьютеризация пре- вращает медиа в данные. С одной стороны, структурная логика цифровых медиа всё еще может быть интерпретирована человеком: люди распознают 36 Moody R. Demonology: Stories. Back Bay Books, 2009. Цит. по: Harper’s Magazine. Vol. 299, No 1791. August 1999. Р . 88 –89. [Перевод на русский язык подготовлен для настоящего издания Е. Арье и О. Мороз.]
81 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕ ДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ объекты на изображениях, текстовые файлы состоят из грамматических конструкций, виртуальные пространства созданы с опорой на знакомую картезианскую систему координат и т. д. Однако, с другой стороны, стоит признать: цифровые медиа следуют логике организации компьютерных данных (в формате списков, записей и массивов); они также претерпели замену «постоянных» категорий «переменными»; они по-прежнему требуют различения алгоритмов и данных, а сущность их принципиально модульна. Вернемся к изображению и рассмотрим этот пример внимательнее. Любое изображение на уровне репрезентации можно отнести к «человеческой» культуре, оно автоматически включается в контекст с другими визуальными статичными образами и занимает свое место среди культурных конструк- тов — сем и мифологем. В то же время изображение — компьютерный файл, он содержит считываемый компьютером колонтитул и цифровой код, определяющий «видимые характеристики» пикселей. И в этом смысле изображение включается в «компьютерный» контекст, который не опре- деляется «содержанием» изображения, его формальными особенностями, но выстраивается на основе иных категорий: размера файла, типа сжатия, формата и других. Короче говоря, цифровое изображение соотносится с «компьютерной» космогонией, а не с «человеческой» культурой. А новые медиа в целом можно рассматривать как феномен, состоящий из двух слоев: культурного и компьютерного. К первому относятся такие категории, как энциклопедии и рассказы, повествование и сюжет, композиция и точка зре- ния, мимесис и катарсис, комедия и трагедия. Ко второму слою принадлежат более технологические категории: процесс и пакет (например, упорядоченные совокупности данных, передаваемых через сети), сортировка и сочетание, функция и переменная, компьютерный язык и структура данных. Поскольку новые медиа создаются, распространяются, хранятся и архиви- руются при помощи компьютеров, логично ожидать, что они достаточно сильно повлияют на традиционную культурную логику медиа. Можно сказать, что «компьютерный» слой новых медиа затронет и их «культурный» слой. То, как компьютер «воспроизводит» окружающий мир, представляет данные и организует наше с ними взаимодействие, то, какие функции стоят за феноменом компьютерной программы (вроде уже упомянутых поиска, совпадения, сортировки и выборки), а также нормы взаимодействия чело- века и компьютера в целом, то, что можно назвать компьютерной онто- логией, эпистемологией и прагматикой, — всё это влияет на культурную составляющую новых медиа, их логику, категории, развитие и содержание.
82 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Конечно, то, что я называю «компьютерным» слоем, ни в коем случае не статично: его содержание постоянно меняется. Чем больше будут разви- ваться компьютерное «железо» и ПО, тем больше задач смогут выполнять компьютеры и тем сильнее будут перемены. Уже сегодня мы видим, что машины стали использоваться для производства медиа. Более того, чем чаще люди используют их для создания фильмов, музыки и изображе- ний, тем быстрее и значительнее развитие аппаратного, программного обеспечения и человеко-машинных интерфейсов. Вскоре последние до боли будут напоминать интерфейсы «старых» медиамашин и технологий: видеомагнитофонов, фотокамер и проигрывателей. В целом мы больше не можем отрицать, что компьютерные и культурные элементы новых медиа влияют друг на друга. Они композитны, наклады- ваются друг на друга и в результате формируют новую компьютерную культуру, состоящую как из «человеческих», так и из «компьютерных» смыслов. Эта новая культура сочетает в себе традиционные культурные спо- собы конструирования мира и компьютерные средства его репрезентации. В этой книге мы еще не раз будем возвращаться к принципу транскодинга. В разделе «Язык культурных интерфейсов» мы рассмотрим, как ограни- чения печатного листа, кинофильма, традиционных интерфейсов типа «человек-компьютер» взаимодействуют с интерфейсами веб-страниц, CD-ROM, виртуальных пространств и компьютерных игр. В разделе «База данных» обсудим, как, будучи изначально компьютерной технологией для организации и доступа к данным, базы данных превращаются в новую самостоятельную культурную форму. Мы также поработаем с уже упомя- нутыми ранее принципами новых медиа и рассмотрим, как транскодинг влияет на них. В частности, проанализируем, каким образом гипермедиа производит культурный эффект разделения алгоритмов и данных, — едва ли не основы программирования. Гипермедиа предполагает отделение логики данных от логики путей доступа к ним — подобно тому, как это разделение постулируется в программировании вообще. Таким же образом можно провести параллель между модульностью новых медиа и модуль- ностью программирования: новые медиа, как и программы, состоят из меньших элементов, собираемых впоследствии в большие объекты. Вообще говоря, слово «транскодинг» означает перевод чего-либо в другой формат. И в процессе дигитализации и компьютеризации культура посте- пенно апроприирует эту идею и применяет ее по отношению к собственным
83 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕ ДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ категориям и концептам, заменяет их на уровне смысла и языка на те, что лучше соотносятся с компьютерными феноменами. В результате новые медиа становятся предвестниками масштабного процесса культурной реконцептуализации. Однако какие теории позволят понять этот процесс «концептуального преобразования», с учетом того, что новые медиа по природе своей являются цифровыми? С одной стороны, они обретают статус новых вследствие оцифровки старых медиа, которым принадлежат, так что было бы логичным изучать их сквозь призму ставших классическими медиаисследований. Так мы сможем легитимно сравнить новые и старые медиа — например, печать, фотографию и телевидение. Кроме того, нам доступно изучение условий распространения, конструирования и фор- мирования паттернов потребления новых медиа. И, наконец, мы можем проанализировать общие черты и различия в материальных характерис- тиках каждого медиума и рассмотреть влияние «материального» в медиа на эстетические возможности соответствующего объекта. Подходы, предлагаемые медиаисследованиями, крайне важны, и я часто буду к ним возвращаться. Однако их недостаточно: релевантные им ме- тоды не позволяют изучать фундаментальные основания и одновременно программируемость как новый исторический прецедент технологической реальности. Мы просто не сможем понять новые медиа в процессе прос- того сравнения их с печатью, фотографией или телевидением. Повторю: качество «новизны» медиа, конечно, можно определять через иннова- тивность медиума. Но в то же время объект наших изысканий — особый тип компьютерных данных, нечто, хранимое в файлах и базах данных, извлекаемое и сортируемое, управляемое посредством алгоритмов и за- писанное на устройство вывода данных. И тот факт, что данные — это пиксели, выводимые на монитор, не позволяет смотреть на новые медиа по-старому. Конечно, компьютер может прекрасно играть роль ткацкого станка Жаккара, однако его фундаментальная сущность равна аналити- ческой машине Бэббиджа. В конце концов, такова его природа в течение вот уже более 150 лет. Новые медиа могут выглядеть как знакомые медиа, но приравнивать их друг к другу слишком поверхностно. Они требуют иного аналитического подхода, и его рождение можно просле- дить в революционных работах Гарольда Инниса и Маршалла Маклюэна. Понять природу новых медиа можно лишь с опорой на компьютерные науки. Именно в их пределах мы обнаруживаем термины, категории и операции, которые описывают медиа как принципиально программируемые объекты.
84 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Значит, от исследований медиа мы переходим к тому, что можно назвать исс ледованиями программного обеспечения (software studies), — совершаем поворот от теории медиа к теории софта. Принцип транскодинга дает отличный старт изучению ПО. Кстати, как можно было заметить, я иног- да прибегаю к категориям, заимствованным из компьютерных наук, для структурирования теории новых медиа — например, «интерфейс» и «база данных». Это принципиальная позиция: наряду с анализом «материально- го» и логического принципа компьютерного «железа» и софта в книге есть место изучению основ человеко-машинных интерфейсов, интерфейсов программных приложений, благодаря которым мы и создаем объекты новых медиа. Cобственно, следующие две главы посвящены именно этой теме. ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Уже описав выше фундаментальные различия между старыми и новыми медиа, сейчас я дополню их анало- гичными популярными представ- лениями, требующими отдельного и пристального внимания. В даль- нейшем мы обратимся к подробному обсуждению этих мифов и конвен- ций, а также проиллюстрируем их прецедентными примерами. Итак: 1/Новые медиа — это аналоговые медиа, конвертированные в циф- ровые объекты и «репрезентации», планы выражения. В отличие от аналоговых, а значит, «непрерывных» и «монолитных», цифровые медиа принципиально дискретны. 2/Бинарный код является основой всех цифровых медиа: текстов, изображений, аудиофайлов, форм и трехмерных пространств. Бла- годаря ему все форматы доступны для воспроизводства при помощи компьютера. Который, заметим, функционирует как подобие муль- тимедийного дисплея. 3/К новым медиа открыт прямой произвольный доступ. В отличие от видеокассет, на которых фильм воспроизводится в последовательном порядке, компьютерные устройства хранения позволяют одинаково быстро и легко получить доступ к любому фрагменту данных.
85 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ 4/Дигитализация неизбежно приводит к «потере» информации. В от- личие от любой аналоговой репрезентации, оцифрованные данные представляют собой лишь фиксированный объем информации. 5/Аналоговые медиа теряют свое качество в процессе копирования. Цифровые, напротив, можно копировать бесконечно без потери качества. 6/Новые медиа интерактивны. В старых медиа порядок воспроизведения строго фиксирован, а взаимодействуя с цифровым объектом, поль- зователь может выбрать, какие элементы посмотреть или каким образом выводить данные. Это позволяет пользователям создавать уникальные произведения и становиться их соавторами. КИНО КАК НОВЫЕ МЕДИА <ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Если поместить новые медиа в масштабный исторический контекст, можно увидеть, что многие из указанных выше принципов далеко не уникальны и с легкостью обнаруживаемы в прежних медийных технологиях. Я покажу это на примере кинематографических технологий. 1/Новые медиа — это аналоговые медиа, конвертированные в циф- ровые объекты и «репрезентации», планы выражения. В отличие от аналоговых, а значит, «непрерывных» и «монолитных», цифровые медиа принципиально дискретны. Действительно, любое цифровое изображение, образ, план выражения состоят из ограниченного количества дискретных единиц. Например, циф- ровое изображение — это двухмерное пространство, состоящее из пиксе- лей. Однако кино с самого начала своего существования основывалось на принципе дискретности времени, который проявлялся в известной кадровой частоте — 24 кадра в секунду. В некоторой степени кино подготовило нас к приходу новых медиа. Оставалось лишь оцифровать его дискретный план выражения — и кажется, что это всего лишь вопрос техники. Однако дости- жения кинематографа сводились не к уникальным инженерным разработкам, а содержали в себе серьезный концептуальный прорыв, и именно благодаря ему медийность совершила сдвиг от непрерывности к дискретности. Впрочем, кино — это не единственная медийная технология конца XIX века, использовавшая принцип дискретности в процессе репрезентации. Если кинематограф сделал дискретным время, то изобретение факса с 1907 года
86 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? позволило провернуть ту же манипуляцию с изображениями; а еще раньше благодаря первым экспериментам с телевизионным сигналом Кэри (1875) и Нипкова (1884) стало возможным «квантифицировать» одновременно и пространство, и время37 . Заметим: это произошло еще до появления теле- видения как такового, поэтому кинематографу всё же принадлежит пальма первенства в вопросе популяризации принципа дискретной репрезентации и превращении его в элемент общедоступного знания о том, как устроена визуальность. 2/Бинарный код является основой всех цифровых медиа: текстов, изображений, аудиофайлов, форм и трехмерных пространств. Бла- годаря ему все форматы доступны для воспроизводства при помощи компьютера. Который, заметим, функционирует как подобие муль- тимедийного дисплея. Хотя компьютерные мультимедиа стали широко использоваться только в 1990-е годы, кинематографисты монтировали изображения, звуки и текст (титры в немом кино или в более поздних фильмах) уже в течение целого столетия. Таким образом, кинематограф стал прототипом современных мультимедиа. Однако можно выделить еще более ранние примеры компи- ляции разных медиумов в пределах одного объекта. Даже средневековые манускрипты объединяли в своем теле текст, графику и изображения, которые служили планом выражения определенных смыслов! 3/К новым медиа открыт прямой произвольный доступ. В отличие от видеокассет, на которых фильм воспроизводится в последовательном порядке, компьютерные устройства хранения позволяют одинаково быстро и легко получить доступ к любому фрагменту данных. Когда фильм переживает оцифровку и загружается в виде файла в компью- терную память, любой кадр становится легко достижим для пользователя: на него можно с легкостью переключиться. Так что, несмотря на то что кино превращается в последовательность кадров, фильм всё еще воплощает собой линейный порядок изложения нарратива. Новые медиа полностью подчиня- ются «человекоцентричной» модели репрезентации, передают собственное время в распоряжение человка. Ведь если время становится двухмерным измерением, его можно сжимать, монтировать и анализировать. 37 Abramson A. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera. Berkley: University of California Press, 1955. Р . 15–24.
87 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Надо сказать, что подобная репрезентация уже практиковалось в XIX веке: фенакистископ, зоотроп, зоопраксископ, тахископ38 , а также фоторужье Этьена-Жюля Маре были основаны на одинаковом принципе: слегка различающиеся изображения резмещались вдоль вращающегося круга и формировали последовательность «кадров» для анимации. Киноаппарат Томаса Эдисона — еще один удивительный пример в этой последователь- ности кейсов. В 1887 году Эдисон и его помощник Уильям Диксон начали эксперименты по адаптации уже известной технологии фонографической записи для манипуляции с динамическими изображениями. Всё, что им было нужно, — специальная камера и миниатюрные фотографии, расположен- ные по спирали похожего на фонографический цилиндирческого элемента. Скорость «кинопленки» варьировалась в пределах 30–40 кадров в секунду, при этом кинетоскоп мог передавать до 42 тысяч изображений, каждое из которых было настолько миниатюрным (1/32 дюйма в ширину), что зрителю пришлось бы рассматривать их через микроскоп39. Максимальный объем хра- нимой информации составлял 28 минут — 28 минут непрерывного времени, разделенного на части, перенесенного на поверхность, а также изображенного на двухмерной сетке. Эти и другие изобретения (в том числе реализованные Эдисоном) подготовили последующие опыты по манипуляции со съемками и кинопленкой, так что и появление плеяды профессиональных режиссеров монтажа, продолживших эти эксперименты, не заставило себя долго ждать. МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА <ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Кинематограф уже имплицитно строился на некоторых принципах новых медиа: дискретности, прямом доступе к элементам повествования и мульти- медийности. Само наличие этих принципов мешает отделить «новые» медиа от «старых», поэтому продолжим разбирать оставшиеся категориальные отличия. Итак, если некоторые из принципов оказались не такими уж и новыми, как насчет принципа цифровой репрезентации? Действительно ли дигита- лизация плана выражения радикально «обновляет» медиум? Ответ на эти вопросы не так уж однозначен, как может показаться. Цифровая репрезен- тация — это слово-бумажник, зонтичный термин, результат словослияния, объединяющий три несвязанных феномена: дигитализацию как переход от аналоговых к цифровым медиа, репрезентационный цифровой код 38 Приборы для проецирования движущихся картинок. — Примеч. ред. 39 Musser C. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. Berkley: University of California Press, 1994. Р . 65.
88 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и буквально репрезентацию посредством цифрового кодирования. И потому, когда мы определяем какое-либо качество новых медиа через «цифровую» характеристику, необходимо прежде уточнить, о каком именно явлении все-таки идет речь. Например, объединение различного контента или медиа в единый файл становится реальностью при наличии репрезентационного кода (состоящего из иконических и символических знаков), а копирование медиа без ухудшения качества — это реализация возможности представления информации в числовой форме. К слову, из-за этой двусмысленности я стараюсь избегать слова «цифровой» в книге. В разделе «Принципы новых медиа» я показал, что численное пред- ставление (или цифровая репрезентация) — наиболее важный феномен из трех упомянутых, поскольку обращение к нему позволяет медиа превратиться в программируемые компьютерные данные. И это действительно радикально меняет природу медиа. Однако принципы новых медиа, являющиеся изводом дигитализации, не работают при более внимательном рассмотрении — будь то принцип потери информации при переводе из аналоговых в цифровые медиа или неизменное соответствие копий оригиналу. Несмотря на то что они, казалось бы, представляют собой логическое продолжение процессов «оцифровки», они неприменимы к конкретным компьютерным технологиям в том виде, в котором сейчас используются. 4/Дигитализация неизбежно приводит к «потере» информации. В от- личие от любой аналоговой репрезентации, оцифрованные данные представляют собой лишь фиксированный объем информации. В важном исследовании цифровой фотографии Уильям Митчелл объясняет этот принцип следующим образом: В непрерывности фотографии есть нечто неопределенное: вглядываясь в изображение, приближая его, можно увидеть больше деталей, однако картинка будет более размытой... Цифровое изображение, напротив, очень ограничено с точки зрения пространства, разрешения и, наконец, информации40 . Логично: цифровое изображение действительно состоит из ограниченного количества пикселей, каждый из которых обладает собственными характе- 40 Mitchell J. W . The Reconfigured Eye. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1982. Р. 6 .
89 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ристиками цвета, тональности и отражает степень детализации. Однако в ре- альности это не имеет значения. В последнее десятилетие ХХ века даже самые дешевые сканеры позволяли обрабатывать изображение с разрешением 1200 или 2400 пикселей на квадратный дюйм. При таком разрешении цифровое изо- бражение вмещает в себя гораздо больше деталей, нежели аналоговое. Значит, нивелируется утверждение о том, что «непрерывность» аналоговой фотографии и ее антидискретность таит в себе «безграничную» информацию и, наоборот, что количество информации в цифровом формате того же снимка ограни- чено. Мне кажется более уместным в таком случае задаться вопросом о том, какое количество информации может быть «полезным» для зрителя? Стоит признаться, что за первое десятилетие существования новых медиа развитие технологий позволило изображениям содержать гораздо больше информации, чем кто-либо когда-либо желал и был готов в реальности воспринять. Однако основанную на пикселях репрезентацию, что лежит в основании цифрового изображения, не стоит воспринимать как должное. Некоторым программам удается преодолеть основное ограничение традиционной пиксельной сетки — фиксированное разрешение. Live Picture — одна из таких программ, позволяющая преобразовать цифровое изображение в ма- тематическое уравнение. В результате пользователь получает возможность работать с объектом, чье разрешение виртуально не ограничено. Или, на- пример, Matador — софт, дающий возможность работать с миниатюрным изображением, состоящем всего из нескольких пикселей; при этом создается ощущение, как будто бы его разрешение гораздо больше. Секрет прост: программа разбивает каждый пиксель на ряд более мелких субпикселей. Оба примера показывают, что пиксель не является «последним рубежом» ни для дискретности изображения, ни тем более для пользователя. Алгоритмы текстурного отображения, по сути, делают идею фиксированного разрешения бессмысленной, поскольку позволяют сохранить один и тот же визуальный образ в различных разрешениях. В процессе рендеринга растровое изображе- ние в произвольном разрешении формируется благодаря совмещению двух наиболее подходящих версий той же картинки. Кстати, примерно так же ра- ботают программы для создания виртуальной реальности: сохраняют версии одного объекта с различной степенью детализации. Наконец, определенные техники сжатия файлов и вовсе устраняют пиксельное основание, заменяя его различными математическими конструкциями (скажем, трансформантами). 5/Аналоговые медиа теряют свое качество в процессе копирования. Циф- ровые, напротив, можно копировать бесконечно без потери качества.
90 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Обратимся снова к Митчеллу. Он пишет: Из-за пространственной и тональной непрерывности аналоговую фо- тографию невозможно скопировать абсолютно точно, поэтому копии всегда будут хуже по качеству... Но дискретность решает эту проблему, поэтому цифровое изображение, которое на тысячу поколений отстоет от оригинала, неотличимо по качеству от своего прародителя41 . Так что в цифровой культуре файл с изображением может быть скопирован бесконечное количество раз без потери качества, а копию будет невозможно отличить от оригинала вне зависимости от даты ее создания42 . В теории это всё верно. Однако в реальности цифровые изображения теряют гораздо больше информации при копировании, чем аналоговая фотогра- фия. Если цифровое изображение состоит из миллионов пикселей, то для сохранения всех данных требуется значительное пространство на жестком диске компьютера, а также время, затрачиваемое на передачу файла по сети (на передачу текстового файла тратится в среднем гораздо меньше времени). По этой причине аппаратное и программное обеспечение, используемое для получения, хранения, редактирования и передачи изображений, опирается на технику сжатия с потерями (lossy compression). Она позволяет сжать файл за счет удаления некоторой информации. Форматы JPEG, который используется для хранения статичных изображений, и MPEG, позволяющий хранить цифровые видео на DVD, — пример применения подобного сжатия. Таким образом, техника сжатия с потерями предполагает компромисс меж- ду качеством изображения и размером файла: чем меньше размер сжатого файла, тем более различимы удаленные элементы. В зависимости от уровня сжатия потери либо едва заметны, либо хорошо заметны. Можно предположить, что это временная ситуация: сжатие с потерями уйдет в прошлое, как только устройства для хранения станут дешевле, вместительнее и быстродействие повысится. Однако сейчас тренд несколько иной: сжатие с потерями всё больше становится нормой при репрезентации визуальной информации. А что происходит с сохранением данных не статичных, но динамических изображений, в ситуации, когда одна секунда видеоконтента состоит из 30 статичных изображений? Цифровое телевидение с тысячами 41 MitchellJ.W.Op. cit. 42 Ibid. P. 49.
91 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ каналов и с сервисами предоставления «видео по запросу» (on demand), пол- нометражные фильмы, распространяемые на DVD или через интернет, весь цикл цифровых практик постпродакшна художественных фильмов — все эти технологии и практики стали возможны благодаря функции сжатия с потерями. И пройдет много лет, прежде чем методы и технологии хранения информации, их пропускная способность избавят нас от необходимости сжимать данные. Так что можно с уверенность утверждать, что эта техника является истинным основанием цифровой культуры, своего рода несовершенным началом гря- дущего безупречного мира, где ни один бит информации не будет потерян. Пока в теории компьютерные технологии влекут за собой безупречное вос- производство данных, реальное их использование в современном обществе характеризуется потерей данных, ухудшением качества контента и шумами. МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ <ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? Из представленного выше списка нам осталось разобрать только один прин- цип — интерактивность. 6/Новые медиа интерактивны. В старых медиа порядок воспроизве- дения строго фиксирован, а взаимодействуя с цифровым объектом, пользователь может выбрать, какие элементы посмотреть или каким образом выводить данные. Это позволяет пользователям создавать уникальные произведения и становиться их соавторами. Слова «интерактивный» я избегаю так же, как и понятия «цифровой». И по той же причине: без должных уточнений этот термин кажется слишком широким и потому не всегда полезным. К тому же в отношении компьютерных медиа «интерактивность» выглядит тавтологией. В отличие от более ранних интерфейсов, таких как интерфейс обработки пакетных данных, современные — типа «человек-компьютер» — по определению интерактивны и позволяют пользователю контролировать компьютер в реальном времени, изменяя информацию, отображенную на экране. Так что если какой-то объект оказывается представлен на компью- тере, он сразу же становится интерактивным. Называть компьютерные медиа интерактивными бессмысленно, это трата времени на артикуляцию тривиального факта о компьютерах. Соответственно, вместо того чтобы использовать «интерактивность» саму по себе, я обращаюсь к ряду других концептов для описания различных видов интерактивных структур и операций: интерактивность на основе
92 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? меню, масштабируемость, симуляция, интерфейс-изображение и изобра- жение-инструмент. Различие между уже упомянутыми ранее «закрытой» и «открытой» интерактивностями — лишь один из примеров применяемого в книге подхода. Определить особенности различных интерактивных структур, используемых в объектах новых медиа, достаточно просто. Намного более сложной задачей является теоретическое описание взаимодействий пользователей с этими структурами. Надо сказать, что это — одна из наиболее сложных проблем в контексте исследования новых медиа. Я не могу утверждать, что обладаю безоговорочным объяснением феномена, однако мне кажется важным озву- чить несколько позиций по этому поводу. В некотором смысле все классические и даже современные виды искусства интерактивны. Опущения подразумеваемых слов в литературном повество- вании, недостающие элементы объектов в визуальном искусстве и другие репрезентационные «упрощения» буквально требуют, чтобы пользователь заполнил смысловые лакуны43 . Театр и изобразительное искусство исполь- зуют специальные подходы в рамках создания постановок, сценографии и композиционных решений, чтобы удерживать внимание зрителя и фик- сировать его на различных элементах визуального нарратива. Да и чтобы познать скрытое в спатиальной структуре скульптуры или архитектуры, зрителю нужно проработать собственный телесный опыт — проще говоря, переместиться в пространстве. Современные медиа и искусство способствовали развитию этих техник, предъявляя новые требования к когнитивным и психологическим способ- ностям зрителя. Начиная с 1920-х годов такие новые нарративные техники, как, например, киномонтаж, вынудили аудиторию понимать и различать эффекты смонтированного киноповествования. Кино учило зрителя вос- принимать переключение от кадра к кадру как связный нарратив. Иначе говоря, новая полуабстрактная модель репрезентации смыслов, которой наряду с фотографией предстояло стать «международной практикой» современной визуальной культуры, требовала от воспринимающего субъекта навыка реконструирования и узнавания изображенных объектов, основан- 43 В классической работе «Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation» Эрнст Гомбрих анализирует «вклад смотрящего» в контексте декодиро- вания недостающей информации в визуальных изображениях. См.: Gombrich E. H. Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial Representation. Princeton, N. J .: Princeton University Press, 1960.
93 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ ного на восприятии минимальной информации, намеков, отсутствующего непосредственного образа: демонстрировались только контуры, цветовые пятна, отбрасываемые тени. В 1960-е годы, уже после влияния футуризма и дадаизма, искусство стало партиципаторным и обрело новые формы хеп- пенингов, перформансов и инсталляций. Согласно некоторым теоретикам, именно это способствовало формированию интерактивных компьютерных инсталляций, которые появились спустя два десятилетия44 . При этом, используя термин «интерактивные медиа» только в отношении компьютерных медиа, мы попадаем в ловушку: интерпретируя интерак- тивность буквально, почти приравнивая ее к физическому взаимодействию между пользователем и объектом медиа (нажатию на кнопку, выбору ссылки, движению корпуса), упускаем психологические эффекты интерактивности. Психологические и когнитивные процессы, стоящие за заполнением смыс- ловых лакун, выстраиванием гипотез, припоминанием, идентификацией, так необходимые нам для понимания текста или изображения, ошибочно припи- сываются объективно существующим структурам интерактивных ссылок45 . Буквальное понимание интерактивности — это частая ошибка, более того, это структурная особенность истории современных медиа. Подобная интерпрета- ция представляет собой лишь один из последних примеров распространенной тенденции к безудержной экстраполяции психологических особенностей. Надо сказать, что медийные технологии вроде фотографии, кинематографа или виртуальной реальности сыграли в этом далеко не последнюю роль46 . Так, с XIX века мы наблюдаем алармистские высказывания «пользователей» и теоретиков тогдашних новых медиа, от Фрэнсиса Гальтона (изобретателя 44 Эту идею высказала Соке Динкла, в частности здесь: Dinkla S. The History of the Interface in Interactive art // Proc. of the 1994 Int. Symp. on the Electronic Arts (ISEA). 1994; Idem. From Participation to Interaction: Toward the Origins of Interactive Art // Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. Seattle: Bay Press, 1996. Р. 279–290. Также по данной теме см.: Penny S. Consumer Culture and the Technological Imperative: The Artist in Dataspace // Critical Issues in Electronic Media. Albany: State University of New York Press, 1993. Р . 47 –74 . 45 Эта аргументация опирается на подходы когнитивистов, которые предлагают изучать ментальные процессы, задействованные в процессе понимания любого культурного текста. Например, подобный подход к изучению кино можно обнаружить в следующих книгах: Bordwell D., Thompson K., Smith J. Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill, 1997; Bordwell D. Narration in the Fiction Film. Madison: University of Wisconsin Press, 1989. 46 См. подробнее: Manovich L. From the Externalization of the Psyche to the Implantation of Technology // Mind Revolution: Interface Brain/Computer. Munich: Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995. Р . 90–100 .
94 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? композитной фотографии, 1870-е годы) до Гуго Мюнстерберга, Сергея Эйзенштейна и Джарона Ланье, согласно которым формирующиеся техно- логии овеществляют и объективируют разум. Гальтон не только утверждал, что «идеальные лица, получающиеся в результате композитной портретной съемки, имеют много общего с... так называемыми абстрактными идея- ми», но и предложил познавательный эксперимент по переименованию последних в кумулятивные идеи47 . Мюнстерберг, профессор психологии Гарвардского университета и автор одного из ранних теоретических трудов по кинематографу «The Film: A Psychological Study» (1916), полагал, что суть кино заключается в способности репродуцировать или «объективировать» различные ментальные функции на экране. «Кинофильм подчиняется скорее законам разума, а не тем, которые управляют внешним миром», — писал он48. А Эйзенштейн в 1920-е годы предположил, что фильм может способствовать экстернализации мышления и потому — формированию систем контроля над образами мысли людей. Для подтверждения своей гипотезы он даже предложил экранизировать «Капитал» Карла Маркса. «Суть „Капитала“ сфор- мулирована: этот труд должен научить рабочего мыслить диалектически», — воодушевленно писал режиссер в 1928 году49. В соответствии с принципами марксистской диалектики, признанной советской идеологией, Эйзенштейн планировал представить зрителям визуальные эквиваленты тезиса и ан- титезиса, чтобы зритель мог затем перейти к самостоятельному процессу формулирования синтеза, то есть к правильному, запрограммированному и книгой, и особенно режиссерской задумкой марксистскому заключению. Подобным образом в 1980-х годах пионер и исследователь виртуальной реальности Джарон Ланье рассматривал эту технологию как возможность естественного слияния репрезентаций и ментальных процессов. В его опи- саниях внутренние ментальные функции, события и процессы мало отли- чались от взаимодействия с внешне представленными образами. Согласно Ланье, виртуальная реальность вообще может прийти на смену принятым форматам человеческой памяти: «Можно будет прокручивать свои воспоми- нания назад во времени, структурировать их фрагменты самыми разными способами. Можно будет вернуться назад и вновь посетить места, где вы когда-то были, найти людей и т. д .» 50 Он пошел еще дальше, утверждая, что 47 Цит. по: Sekula A. The Body and the Archive // October. 1986. V . 39. P . 51. 48 Munsterberg H. The Photoplay: A Psychological Study. New York: D. Appletonand Company, 1916. P. 41. 49 Eisenstein S. Notes for a Film of „Capital“ // October. 1976. No 2. P . 10 . 50 Druckrey T. Revenge of the Nerds. An Interview with Jaron Lanier // Afterimage. May 1991. Vol. 9 .
95 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ виртуальная реальность приведет к эпохе «постсимволической коммуни- кации», когда язык и другие символьные системы вовсе не будут использо- ваться. И действительно, зачем нужны символы, если вместо заключения в «тюрьме языка» (Фредрик Джеймисон51 ) можно счастливо жить в полном кошмаре демократии — едином ментальном пространстве, в котором пред- ставлены все и где любое коммуникационное действие необходимо идеально (Юрген Хабермас52 )? Вот как Ланье изображает потенциально возможную постсимволическую коммуникацию: «Вы можете создать чашку, которую кто-нибудь другой может взять, там, где чашки не было раньше, и при этом вам не нужно будет изображать как-то само слово „чашка“» 53 . Здесь, как и в случае с ранними экспериментами в области кинематографии, мечты о материализации, объективации и приумножении силы разума идут рука об руку с желанием увидеть в технологиях возвращение к примитивной и счастливой доязыковой эпохе, к эпохе «до недопонимания». Как будто по мере изоляции в пещерах виртуальной реальности мы позабудем о языке и наконец сможем общаться с помощью жестов, движений тела, гримас, подобно нашим примитивным предкам. Периодически возникающие утверждения о том, что технологии новых медиа способствуют экстернализации и объективации мышления, а также наращивают потенциал контроля за последним, базируются на идее изомор- физма ментальных репрезентаций и действий с использованием визуальных эффектов (переходов одного изображения в другое, составных изображений и их последовательностей). Современные инженеры, художники и критики нередко разделяют эти предположения. А психологические теории разума и психологического состояния человека — от психоанализа до когнитивной психологии — постоянно проводят параллель между ментальными и внеш- ними процессами, технологически созданными визуальными формами. В частности, Фрейд в «Толковании сновидений» (1900) сравнивает физи- ческое явление конденсации с тем, как Фрэнсис Галтон создавал семейные портреты: накладывая негативы фотографий каждого члена семьи, он делал один отпечаток54 . Его современник американский психолог Эдвард Титче- нер в своей книге размышлял о природе абстрактных идей, замечая, что 51 Jameson F. The Prison-House of Language. Princeton, NJ, 1972. 52 Habermas J. The Theory of Communicative Action. Vol. 1: Reason and the Rationalisation of Society / trans.: T. McCarthy. London: Heinemann Educational Books, 1984. 53 Druckrey T. Op. cit. P. 6 . 54 Freud S. The Standard Edition of the Complete Psychological Works of Sigmund Freud. London, 1953.Vol.4.P.293.
96 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? «существует предположение о том, что абстрактная идея является чем-то вроде результата фотомонтажа, ментальной картины, которая формируется посредством наслоения восприятия разного опыта и идей: общие элементы абстрактной идеи довольно четко выделяются, в то время как частные едва различимы» 55 . Затем, правда, он обращается к сильным и слабым сторонам приведенной аналогии. Не стоит удивляться, что Титченер, Фрейд и другие психологи и психо- аналитики воспринимают это сравнение как данность вместо того, чтобы считать обычной метафорой. Современные психологи-когнитивисты также не задаются вопросом, почему их модели разума настолько похожи на опи- сание компьютерных рабочих станций — аппаратов, которые эти модели и помогают сконструировать. Лингвист Джордж Лакофф однажды предпо- ложил, что «мышление опирается по крайней мере на несколько бессозна- тельных, почти автоматических „образных“ процессов: наложение образов, их сканирование и фокусировка на каких-то их фрагментах» 56 . Вслед за ним психолог Филип Джонсон-Лэрд считал, что логическое мышление можно описать как что-то вроде сканирования визуальных моделей57 . Замечу, что все эти идеи были бы попросту невозможны до изобретения телевидения и компьютерной графики. Именно эти визуальные технологии позволили метафорам, аналогиям типа «сканирование», «наложение» и «фокусировка» стать естественной реальностью человеческой повседневности. Какой вывод можно сделать после наблюдений за этим тотальным стремле- нием экстернализировать разум? С одной стороны, это может быть реакцией современного общества на стандартизацию любого субъекта. Необходимо объективировать, опубличивать приватные ментальные процессы за счет их материализации, приравнивания к визуальным формам, открытым для внешнего управления, массового воспроизводства и, конечно, унификации. Частное и индивидуальное переходят в общественную сферу и подвергаются регуляции. То, что раньше принадлежало сфере личного и считалось уни- кальным индивидуальным состоянием или ментальным процессом, сейчас переживает свое воплощение в публичной сфере. Невидимые внутренние представления оказываются изъяты из индивидуального сознания и доступ- ны вовне, подобно рисункам, фотографиям и иным визуальным формам. 55 Titchener E. B . A Beginner’s Psychology. New York: Macmilan, 1918. Р. 114. 56 Lakoff G. Cognitive Linguistics // Versus. 1989. No 44/45. Р . 149. 57 Johnson-Laird P. N. Mental Models: Towards a Cognitive Science of Language, Inference, and Consciousness. Harvard University Press, 1983.
97 КАК МЕ ДИА СТАЛИ НОВЫМИ? / ПРИНЦИПЫ НОВЫХ МЕДИА > ЦИФРОВАЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ | МОДУЛЬНОСТЬ | АВТОМАТИЗАЦИЯ | ВАРИАТИВНОСТЬ | ТРАНСКОДИНГ / ЧТО НЕ ОТНОСИТСЯ К НОВЫМ МЕДИА? > КИНО К АК НОВЫЕ МЕДИА | МИФ О ЦИФРОВЫХ МЕДИА | МИФ ОБ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Теперь они превращаются в предмет публичных дискуссий об обучении или даже пропаганде, становятся воспроизводимыми паттернами. Частное стало публичным, а уникальное — воспроизводимым. Интерактивные компьютерные медиа почти идеально соответствуют трен- ду экстериоризации и материализации ментальных процессов. Принцип гиперссылок, создающий основу для интерактивных медиа, воплощает про- цесс ассоциаций, нередко рассматриваемый в качестве одной из важнейших составляющих человеческого мышления. Такие когнитивные процессы, как рефлексия, процесс принятия решений, припоминание и ассоциация, почти что приравниваются к следованию по ссылкам, веб-серфингу, выбору кар- тинки. Раньше, разглядывая изображение, мы соотносили его с собственным ассоциативным рядом. Сейчас интерактивные компьютерные медиа сразу предлагают кликнуть на изображение, а потом так же перейти к следующему. Раньше, читая рассказ или стихотворение, мы соотносили его с другими прочитанными строками, собственными воспоминаниями. Сейчас медиа позволяют кликать на гиперссылки, упакованные в строки и слова, чтобы оказаться в пределах другого предложения или текста. В общем, пользова- телю предлагается следовать заранее запрограммированным и уже кем-то представленным ассоциациям. Перефразируя концепцию интерпелляции французского философа Луи Альтюссера, нам предлагается принять струк- туру чьего-то разума за нашу собственную58 . Этот новый вид поиска и определения идентичности соответствует инфор- мационной эпохе интеллектуального труда. И если культурные технологии индустриального общества — кино или мода — предлагали идентифициро- вать себя с физическим образом кого-то другого, то интерактивные медиа формируют модель идентификации на основе ментальной структуры кого-то другого. Аудитория фильмов, будь то мужчины или женщины, стремилась походить на кинозвезд. Пользователь же компьютера следует ментальной траектории, изобретаемой дизайнерами новых медиа. 58 С концепцией интерпелляции Л. Альтюссера можно познакомиться здесь: Althusser L. Ideology and Ideological State Apparatuses (notes towards an investigation) // The Anthropology of the State: a Reader. 2006 . Vol. 9 . No 1 . P. 86 –98. Текст на русском языке см.: Альтюссер Л. Идеология и идеологические аппараты государства // Неприкосновенный запас. 2011 . Т. 3 .
98 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 2. ИНТЕРФЕЙС ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ
99 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ В 1980 году компания Apple наняла режиссера фильма «Бегущий по лез- вию» Ридли Скотта для съемок рекламы нового компьютера Macintosh. Сложно переоценить историческое значение этого события. Как отметил медиаисследователь Питер Лунинфелд, фильм «Бегущий по лезвию» (1982) и новый Macintosh (1984), выпущенные на рынок с разницей в два года, обозначили оформление двух типов эстетики, которые существуют до сих пор, конструируя нормы современной культуры и погружая нас в то, что сам он называет «постоянным настоящим». Первый тип — это дистопия киберпанка, вобравшая в себя образы футуризма и распада, компьютерных технологий и фетишизма, ретростиля и урбанизма, Лос-Анджелеса и Токио. Специфика техно-нуара как гибридного жанра, во многом напитанного как раз нарративом ставшего культовым фильма, обыграна в бесчисленном количестве других картин, компьютерных игр, романов и культурных объектов, созданных после выхода на экраны «Бегущего по лезвию». И хотя целый ряд серьезных эстетических конструктов был создан в последующие десятилетия — как отдельными художниками (Мэтью Барни, Марико Мори), так и в пределах коммерческой культуры в целом (постмодернист- ский пастиш в 1980-х годах, техноминимализм в 1990-х), — всё же ни одна из этих работ не потеснила с пьедестала видение будущего, предложенное в «Бегущем по лезвию». В отличие от темного, упаднического постмодернистского «Бегущего по лезвию», графический пользовательский интерфейс, продемонстрированный Macintosh, оставался верен модернистским ценностям ясности и функцио- нальности. Экран пользователя состоял из прямых линий и квадратных окон, в которых умещалась сетка квадратных иконок файлов. Компьютер коммуницировал с пользователем также при помощи квадратных окон с черным текстом на чистом белом фоне. В будущем подобную монохром- ность разбавит цвет и возможность настроить внешний вид многих эле- ментов, вступающая в противоборство со стерильностью первоначальных настроек. Хотя, конечно, оригинальная эстетика сохранилась в дисплеях ручных коммуникаторов Palm Pilot, мобильных телефонах, автонавигаторах и других продуктах, которые используют маленькие LCD-экраны, схожие по качеству с экраном Macintosh 1984 года. Как и «Бегущий по лезвию», интерфейс Macintosh представил собственное видение будущего, хотя содержательно совсем иное. В его визуальном об- лике не было ни следа упадка, прослеживалось четкое разграничение между человеком и его технологическими творениями — компьютерами. Драмам
100 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и катастрофам технического характера как будто не было места; в частности, созданные однажды файлы не исчезали и даже при удалении пользователем могли быть восстановлены. Например, для настоящего изъятия какой-то информации из формируемой киберсреды необходимо было совершить массу деавтоматизированных, абсолютно ответственных действий. Конеч- но, в процессе работы операционные системы и приложения постоянно создают, записывают и стирают временные файлы, а также обмениваются данными между оперативной памятью и виртуальными файлами памяти на жестком диске. Но всё же большая часть этой деятельности, создаваемой в логике созидания/уничтожения, остается невидимой для пользователя. Подобно фильму «Бегущий по лезвию», пользовательский интерфейс воздействовал на современные культурные контексты. Его влияние замет- но как с точки зрения графики (например, дизайнеры печатных изданий и разработчики ТВ-стилистики стали использовать элементы GUI в своей работе), так и на более концептуальном уровне. Девяностые годы ознамено- вались не только распространением интернета, но и трансформацией роли компьютера. Чисто инструментальные и технологические представления о компьютере (как о калькуляторе, машине для производства и манипуля- ции смыслами и образами) сменились восприятием устройства в качестве своеобразного культурного фильтра или формы, опосредующей все типы культурного и художественного производства. Как только окно браузера заменило и вместило в себя кино, телевизионный экран, стену в галерее и библиотеку, новая модель заявила о себе: вся прошлая и современная культура демонстрировалась и воспринималась посредством компьютера и через призму логики пользовательского интерфейса59 . Рассматривая проблему с позиций семиотики, можно резюмировать: компьютерный интерфейс стал выступать в роли кода культурных медиа- сообщений, распространяемых повсеместно. И действительно, используя интернет, пользователь буквально заставляет медиа — тексты, музыку, видео, пространства навигации — проходить через «фильтры» браузера и операционной системы. При этом как «участник» процесса культурной коммуникации код почти никогда не бывает «нейтральным»: он влияет на передаваемые сообщения. В частности, одни сообщения пользователь с легкостью воспринимает, другие же остаются для него незамеченными. 59 Стивен Джонсон в книге «Cultural Interface» утверждает, что феномен интерфейса облада- ет немалым культурным значением. См. подробнее: Johnson S. Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate. Basic Books, 1999.
101 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ С помощью кода можно конструировать особые модели мира, логические системы и идеологию, построенные на запрограммированных его наличием ограничениях для всех культурных сообщений и символических систем. Большинство современных теорий культуры разделяют представления о непрозрачности кода. В частности, согласно теории Сепира — Уорфа, популярной в середине XX века, процесс человеческого мышления опре- деляется кодом естественного языка; соответственно, носители разных языков воспринимают мир и мыслят по-разному60 . Можно сказать, что эта гипотеза — радикальная версия идеи о «непрозрачности кода» (впрочем, она существует и в более «слабых» версиях). Однако, применяя к анализу модели человеко-компьютерного интерфейса именно «сильную» версию гипотезы, можно сказать, что интерфейс формулирует представления пользователя о компьютерах, а также о медиаобъектах, доступ к которым обеспечивают устройства. Лишая разные типы медиа их фактических различий, интерфейс навязывает им собственную логику. В частности, иерархическая система организации файлов будто утверждает, что окружающий мир может быть организован в аналогичную иерархическую мультиуровневую структуру. Или, напротив, если верить в экстраполируемость гипертекстовой струк- туры Всемирной паутины, можно предположить, что мир организован в деиерархизированную систему. Короче говоря, интерфейс вовсе не про- зрачное окно в мир компьютерных данных — наоборот, он формирует из них собственную картину и собственное метасообщение. Примером влияния интерфейса на медиа служит простая команда «вырезать/ вставить» (cut&paste), внедренная во все современные пользовательские интерфейсы во всех видах программного обеспечения. Наличие такой тривиальной операции серьезным образом воздействует на отношение человека к данным, к их пространственным и временным характеристи- кам. Вдумайтесь: благодаря этой команде пользователь может одинаково успешно вырезать и вставлять части изображения, области пространства, манипулировать спатиальным и темпоральным измерениями медиа. Бо- лее того, эта команда нивелирует и представления о масштабе: «вырезать/ вставить» можно один пиксель, одно изображение или целый цифровой фильм. Наконец, эта простейшая операция практически снимает различия 60 Другие примеры теорий культуры, опирающихся на идею непрозрачности кода: напри- мер, концепция Юрия Лотмана и вообще тартуско-московской школы о вторичной моде- лирующей системе, когнитивная лингвистика Джорджа Лакоффа, критика логоцентризма Жака Деррида и теория медиа Маршалла Маклюэна.
102 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? между разными медиа: «вырезать/вставить» можно части текста, фрагменты статичных или динамических изображений, звуки и трехмерные объекты. Впрочем, влияние интерфейса на информационную культуру не ограничено такого рода воздействием. Так, работа и досуг, всё больше опирающиеся на использование цифровых технологий, постепенно сливаются в еди- ную совокупность практик благодаря тем же интерфейсам. «Рабочее» ПО (редакторы электронных таблиц и текстовых документов, программы баз данных) и ПО для «досуга» (компьютерные игры) используют одни и те же инструменты и метафоры, как, собственно, и общий пользователь- ский интерфейс. За примером далеко ходить не надо: мы все используем браузеры и во время отдыха, и на работе. И, надо сказать, в этом кроется разительное отличие информационного общества от индустриального, которое предполагало четкое разделение между трудом и досугом. Еще Карл Маркс в XIX веке полагал, что грядущему коммунистическому государству удастся преодолеть разрыв между работой и отдыхом, а также уничтожить феномен узкоспециализирванного труда и его фрагментарность как тако- вую. Идеальный гражданин, судя по работам великого экономиста, скорее всего, по утрам бы рубил деревья, после обеда занимался бы садоводством, а вечером сочинял бы музыку. Утопия не реализовалась, и типичный представитель информационного общества проводит свой обычный день, сменяя большее количество видов деятельности: занимается бесконечным вводом данных в разные системы и их анализом, управляет моделями и си- мулякрами объектов и процессов, ищет информацию в интернете, играет в компьютерные игры, смотрит стримы, слушает музыку онлайн, играет на биржах и т. д. Но при выполнении всего этого многообразия задач он обращается к одним и тем же инструментам и командам: к компьютерному экрану и мышке, веб-браузеру, поисковой системе и к таким командам, как «вырезать», «вставить», «копировать», «удалить» и «найти». Зададимся вопросом: если пользовательский интерфейс взял на себя роль ключевого семиотического кода и метаинструмента информационного общества, сказывается ли это на функционировании культурных и арт-объ- ектов? Как я уже говорил, один и тот же контент может конструироваться посредством различных инструментов: так, идентичные данные могут быть представлены в виде двухмерной диаграммы и как интерактивное пространство, допускающее навигацию. Или, скажем, веб-сайт может иметь несколько версий, предлагаемых пользователям в зависимости от скорости их интернет-подключения. Логично предположить, что объекты новых
103 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ медиа обладают двумя уровнями: контентом и интерфейсом. И, значит, прежние дихотомии вроде контент — форма и контент — медиа/медиум могут быть преобразованы в модель контент — интерфейс. Постулируя подобное утверждение, мы предполагаем, что содержание (или контент) не зависит от медиума (в том числе от его характеристик, связанных с по- ложением в ряду других медиумов) и его кода (в семиотическом смысле). Допустим, в идеальной реальности, свободной от медиумов, контент су- ществует вплоть до своего материального воплощения. И это допущение даже не выглядит фантастично, если мы говорим о визуализации коли- чественных данных, классическом искусстве с его четко определенными иконографическими мотивами и нормами репрезентации относительно устойчивых образов. Но, подобно тому как теоретики от Уорфа до Деррида настаивали на идее непрозрачности кода, современные художники уверены, что форма и содержание не могут существовать отдельно друг от друга. По сути, от «абстракции» как арт-инварианта 1910-х годов до «процесса» как олицетворения арт-нормы 1960-х художники продолжали придумы- вать концепции и методы, чтобы доказать: невозможно изобразить некое заранее существующее содержание. Возникает интересный парадокс. Многие арт-объекты, созданные в формах новых медиа, объединяет их так называемое информационное измерение: как и прочие объекты новых медиа, они открыты для процедур извлечения, просмотра и анализа их количественных показателей. Поэтому, говоря о произведениях медийного искусства, мы справедливо разделяем их на составные элементы: контент и интерфейс. Однако эти же арт-объекты обладают и традиционными характеристиками, подразумевающими про- изводство опыта эстетического восприятия. И именно поэтому их можно отнести скорее к полю искусства, нежели к пространству исключительно информационного веб-дизайна. В частности, среди традиционных харак- теристик обнаруживаются привычные для произведения искусства так или иначе представленные конфигурации пространственно-временного континуума, последовательности предполагаемых со стороны пользовате- ля действий, «включаемых» во время взаимодействия с произведениями, а также производство феноменологического пользовательского опыта. Этой уникальной материальностью и опытом мы обязаны как раз интерфейсу, а даже его незначительное изменение может спровоцировать колоссальные перемены во всем произведении. Поэтому попытка описать интерфейс в качестве отдельного уровня объекта, в качестве чего-то, доступного для
104 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? простых, не влияющих на прочие уровни и элементы объекта изменений, приводит к изъятию у произведений искусств новых медиа принадлежности к арт-пространству как таковому. Дихотомичность интерфейса — еще один способ помыслить разницу между дизайном и искусством новых медиа в контексте наличия контента. В отличие от дизайна, связь между содержанием и формой в искусстве (или, в случае новой медийности, между контентом и интерфейсом) обусловлена определенными причинами. И потому выбор интерфейса зависит от содер- жания работы настолько, что его уже нельзя рассматривать как отдельный уровень. Контент и интрефейс соединяются в единое целое. Наконец, представление о том, что контент предшествует интерфейсу, ка- жется сомнительным благодаря наличию произведений искусства новых медиа, которые генерируют данные в режиме реального времени. В то время как в основанных на меню интерактивных мультимедийных прило- жениях или статичных веб-сайтах данные действительно предвосхищают опыт пользователя, обретающего к ним доступ, в динамичных объектах они создаются в процессе их взаимодействия с субъектом. Такого эффекта добиваются разными способами: в рамках использования процедурной компьютерной графики, формальных языковых систем и программирова- ния искусственного интеллекта или искусственной жизни. Все эти методы опираются на один и тот же принцип: программист заранее задает исходные условия, правила, процедуры, контролирующие последующее выполнение программы. Остановимся подробнее на наиболее интересных из представ- ленных подходов: искусственной жизни (Artificial Life, AL) и эволюционной парадигме. В рамках AL взаимодействие между рядом простых объектов во время выполнения программы приводит к актуализации комплексных гло- бальных моделей поведения, и — что еще важнее — эти модели невозможно предсказать заранее, до запуска программы. В свою очередь, эволюционная парадигма представляет собой в данном случае применение метафоры эво- люционной теории к производству изображений, форм, анимаций и другим типам медиа таким образом, что данные, представленные программистом, выполняют роль «генотипа», который при взаимодействии с компьютером расширяется до «фенотипа». Однако в любом случае содержание произведения искусства есть результат взаимодействия между художником/программистом и компьютерной про- граммой. Если же это произведение интерактивно, оно воплощает в себе
105 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ результат интеракций художника, программы и пользователя. Особый вклад в изучение возможностей AL внес дуэт медиахудожников Кристы Соммерер и Лоран Миньонно61. В одной из их инсталляций под названием «Life Spacies» виртуальные «организмы» возникают и развиваются в ответ на положение, движения и действия посетителей62 . Художник и программист Карл Симс также внес вклад в развитие практик пользования эволюцион- ной парадигмой применительно к производству медиа. В его инсталляции «Галапагос» программа управляла 12 циклами жизни различных вирту- альных организмов. Посетителям было предложено выбрать из них тот, который будет «жить», «спариваться», «мутировать» и воспроизводить себя63 . К коммерческим цифровым продуктам, использующим AL и эво- люционную парадигму, относятся и компьютерные игры вроде «Creatures» от Mindscape Entertainment и виртуальные домашние животные, например игрушка «Тамагочи». Я помещаю главу про интерфейсы практически в начало книги, чтобы под- черкнуть важность этой категории для мира новых медиа. Глава состоит из двух разделов, которые посвящены анализу соответствующей проблематики, но надо быть готовым к тому, что они ставят вопросы, а не дают ответы, претендующие на конечную истинность. В разделе «Язык культурных интерфейсов» я ввожу понятие «культурный интерфейс», описывая эту категорию как нечто, используемое независимыми гипермедиа (CD-ROM или DVD), веб-сайтами, компьютерными играми и другими культурными объектами, которые распространяются при помощи компьютера. Я также демонстрирую, какой вклад в формирование внешнего вида и функцио- нальности интерфейсов 1990-х годов внесли три культурных жанра: кино, печать и обычный человеко-машинный интерфейс. Во втором разделе, «Экран и пользователь», речь идет о ключевом элементе современного интерфейса — экране. Как и в предыдущем разделе, меня интересует преемственность между компьютерным интерфейсом и более ранними культурными формами, языками и конвенциями. В этом разделе 61 Life Spaces II. http://www.interface.ufg.ac .at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/TOPFRAMES/ LifeSpaciesIITop.html 62 В данном случае слово «spacies» представляет собой зонтичный термин-портмоне, соеди- няющий два англоязычных слова: «space» и «species», которые соответственно означают «пространство» и «виды» (в биологическом смысле). Таким образом, по задумке худож- ников, интерактивное пространство было запрограммировано на то, чтобы «живые виды» развивались при взаимодействии с аудиторией. — Примеч. ред. 63 См. подробнее: http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e .html
106 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? я помещаю феномен экрана в более широкий исторический контекст, чтобы проследить этапы его развития: от статичного изображения эпохи Ренессанса к динамическим изображениям на киноэкранах, данным, фиксируемым и демонстрируемым в режиме реального времени на радарах и ТВ-экранах, и интерактивным изображениям на компьютерном дисплее. ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ Термин «человеко-машинный ин- терфейс»64 описывает способы взаи- модействия человека и компьютера и подразумевает наличие как физи- ческих устройств ввода и вывода ин- формации (компьютера, клавиатуры, мыши), так и существование мета- форической логики, позволяющей концептуализировать организацию компьютерных данных. Приведем пример: интерфейс Macintosh, пред- ставленный компанией Apple в 1984 году, оперирует метафорой файлов и папок на рабочем столе. HCI также подразумевает использование практик манипулирования данными, то есть возможность осуществления поль- зователем осознанных действий с компьютером, выступающих основой взаимодействия. Это могут быть команды «копировать», «переименовать» или «удалить», команды для выведения какого-то контента в виде списка, для запуска и остановки программы, установки даты/времени на компью- тереит.д. Впервые термин появился в ту эпоху, когда компьютеры использовались преимущественно в качестве рабочих инструментов. Однако в 1990-е годы сущность компьютера изменилась. Еще в начале десятилетия он воспри- нимался в качестве замены печатной машинки, кисти для рисования или чертежной линейки, то есть рассматривался как средство производства культурного контента, который, будучи однажды созданным, сохранится и будет распространяться посредством медиа: напечатанной страницы, фильма, фотографии, электронного документа. Но уже к концу десяти- 64 Human-computer interface (HCI). Далее мы будем использовать эту аббревиатуру. — При- меч. ред.
107 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ летия, когда интернет стал гораздо доступнее, образ компьютера в глазах пользователей перестал ограничиваться этой инструментальной логикой. Устройства превратились в универсальные медийные машины, позволяю- щие не только создавать объекты, но и хранить, распространять их и даже получать доступ к другим цифровым «предметам». Чем больше распространение жанров культуры опирается на компьютер- ные технологии, тем чаще культурные артефакты — тексты, фотографии, фильмы, музыка, виртуальные пространства — становятся «интерфейса- ми». Отныне пользователи взаимодействуют не с компьютерами самими по себе, но с культурой, зашифрованной в цифровой форме. Поэтому для описания человеко-машинного интерфейса как способа компьютерной репрезентации данных и обеспечения взаимодействия с ними я использую термин «культурный интрефейс». К культурным интерфейсам можно от- нести: интерфейсы, используемые дизайнерами для создания веб-сайтов, CD-ROM и DVD, мультимедийные энциклопедии, онлайн-музеи и журналы, компьютерные игры и другие объекты новых медиа. Чтобы вспомнить, как выглядел типичный культурный интерфейс во второй половине 1990-х годов, например в 1997-м, достаточно вернуться назад во времени и кликнуть на любую веб-страницу. Скорее всего, вы наткнетесь на нечто, визуально напоминающее печатные журналы того же десяти- летия: на странице будет доминировать текст — заголовки, гиперссылки. Возможно, будет несколько медийных элементов (графика, фотографии, может, QuickTime-ролик или VRML-сцена). На такой странице легко об- наруживаются радиокнопки, выпадающие меню и, наконец, есть строка поиска. Напечатайте слово или фразу, нажмите кнопку «Поиск», и система просканирует файлы, тексты и данные на сайте для поиска совпадений по запросу. Компьютерная игра Myst (издана компанией Brøderbund в 1993 году) содер- жит еще один яркий пример классических культурных интерфейсов того времени (нужно, правда, быть готовым к тому, что игрушка запускается с диска). Начало этой игры напоминает фильм: звучит атмосферный са- ундтрек, титры медленно пробегают по экрану. Затем появляется открытая книга, ожидающая реакции от пользователя — клика мышью. По кли- ку пользователь перенаправляется к знакомым элементам интерфейса Macintosh, как бы напоминающим: Myst — это не только новый фильм / книжный гибрид, но и компьютерное приложение. Значит, например, здесь
108 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? можно настроить уровень звука и качество графики, выбирая позиции из стандартного меню в стиле Macintosh в верхней части монитора. Наконец вы попадаете в игру, где продолжается взаимодействие между выводимым текстом и кинематографическими элементами. Виртуальная камера кадри- рует изображения острова, которые растворяются друг в друге. По ходу игры пользователь вновь сталкивается с изображениями книг с текстом, который служит подсказкой при прохождении квестов. Учитывая, что компьютерные медиа представляют собой набор знаков и цифр, существует множество способов их представления. Однако, как и в случае с культурными языками, лишь некоторые элементы этих репрезен- таций «видны» пользователю в конкретный момент времени. Подобно тому, как итальянские живописцы начала XV века представляли и осмысляли свое творчество одним образом, а голландские художники XVI века — другим, современные дизайнеры, работающие в «цифре», используют относительно небольшой набор «грамматик» и метафор из всего существующего выбора. Почему культурные интерфейсы — веб-страницы, элементы содержимого CD-ROM, компьютерные игры — выглядят именно так? Почему дизайнеры организуют данные таким образом? И почему используют одни метафоры интерфейса вместо других? Я считаю, что язык культурных интерфейсов состоит в основном из эле- ментов, принадлежащих к уже известным культурным формам и жанрам. Далее я обращусь к трем таким формам, которые, кстати, уже явно про- слеживаются в упомянутой игре Myst, и проанализирую их влияние на интерфейсы в 1990-е годы. Интересно, что, запуская игру, пользователь видит элементы этих жанров один за другим: сначала из кинематографа, затем из естественного языка, представленного в напечатанном виде, и из человеко-машинного интерфейса. Отдельно хочу оговориться: я использую слова «кино» и «печатное слово»65 как некие ярлыки, подразумевая не столько конкретные объекты — фильмы 65 В оригинале — «printed word». Автор демонстрирует здесь очевидную игру слов. Букваль- ный перевод словосочетания, представленный в тексте, звучит как «печатное слово». Однако имплицитно это же сочетание содержит другой смысл: слово, выводимое на экран; смыслы, сделанные видимыми. Эта игра становится особенно заметна, если вспомнить, что для книги крайне важен контекст компьютерных технологий: любой пользователь знаком с командой «печать», а в языках программирования эта же команда означает «вывести результаты на экран». Таким образом, эта игра слов демонстрирует: слово — элемент интерфейса, делаемый видимым для пользователя/читателя за счет технологий или программ. — Примеч. ред.
109 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ или романы, сколько культурные традиции, стоящие за ними (для целей исследования используются и термины «культурные формы», «жанры», «ме- ханизмы», «языки» или «медиа»). Таким образом, говоря о кино, я рассуждаю о разных материальных составляющих кинематографического восприятия, языка и реакции, в том числе о мобильных камерах, способах репрезентации пространства и монтажных технологиях, стратегиях сторителлинга и паттер- нах зрительского поведения. Все эти элементы обнаруживают себя не только в художественных фильмах XX века (а также в телепередачах и видео), но и в иных культурных практиках и объектах века XIX: панорамах, слайдах проекционных аппаратов (в том числе «волшебных фонарей»), театре. По- хожим образом печатное слово также связано с рядом традиций, которые развивались веками (некоторые даже до изобретения печати) и сегодня являются общим местом для многих областей: вообще печатной индустрии (начиная от журналов с обязательными или опциональными страницами содержания, алфавитным указателем и заканчивая инструкциями на все случаи жизни), графического дизайна, связанного с подготовкой иллю- страций и любых других визуальных элементов, обрамленных текстом. Современный человеко-машинный интерфейс обладает гораздо более короткой историей, нежели печать или кино, ставшие классическими культурными индустриями. Но эта история — отнюдь не менее значимая. Принципы непосредственного управления объектами на экране, наложе- ния окон, иконической репрезентации и динамического меню развивались десятилетиями с середины XX века, пока наконец не стали частью ком- мерческих операционных систем вроде Xerox Star (1981), Apple Lisa (1982) и Apple Macintosh (1984)66 . А они, в свою очередь, сформировали нормы взаимодействия с компьютером и во многом способствовали появлению новой символической системы, даже целого «языка». Кино, печатное слово, интерфейс типа «человек-компьютер» — каждая из этих традиций сформировала уникальные способы организации и ре- презентации информации, соотнесения времени и пространства в опыте создания и манипуляции объектами, а также структурирования практик взаимодействия человека с ними. Страницы с текстом и оглавления, 3D-пространства, в которых можно перемещаться при помощи мобильных точек, иерархические меню, переменные, параметры, команды «копировать/ 66 Myers B. A . A Brief History of Human-computer Interaction Technology // Interactions. 1998. Vol.5.No 2.P.44–54.
110 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? вставить» и «поиск/замена» — эти и другие элементы трех традиций фор- мируют культурные интерфейсы сегодня. И именно эти три традиции, три культурных жанра заключают в себе метафоры и стратегии организации информации, а также подпитывают логику культурных интерфейсов. Логично предположить, что эти жанры принадлежат к разным культурным пространствам. Однако можно помыслить, что они находятся в единой концептуальной плоскости, и это даст определенные преимущества. Так, человеко-машинный интерфейс является инструментом для управления данными. В свою очередь, печатное слово и кино, представляя собой архив человеческой памяти и опыта, а также механизмы социокультурного обмена информацией, подобным образом предлагают собственные способы орга- низации данных — текста и аудиовидеонарратива (фильма) соответственно. Концептуальное объединение жанров позволяет увидеть типическое и общее в их возможностях и производимых эффектах. С одной стороны, будучи частью нашей культуры более полувека, HCI уже сам по себе порождает определенные культурные практики, оснащенные собственным культур- ным языком и способами репрезентации человеческой памяти и опыта. Этот язык оперирует элементами дискретных объектов, организованных в виде иерархий (иерархическая система файлов), или каталогов (база данных), или элементов, соединенных между собой через гиперссылки (гипермедиа). С другой стороны, получается, что и слово, и кино можно рассматривать как своего рода интерфейсы, несмотря на то что исторически они соотносятся с другими — и весьма конкретными — типами данных67 . И мы помним, что каждая из этих культурных форм имеет собственную грамматику действий, сопровождается своими метафорами и предлагает определенный физический интерфейс (способ демонстрации и репрезен- тации информации). Например, книга или журнал — это твердые объекты, состоящие из отдельных страниц; взаимодействие с ними предполагает изучение содержания, последовательный переход от страницы к странице, а также внимательное, погруженное чтение интересующих фрагментов. Для кинематографа физическим интерфейсом, как ни странно, будет кон- кретика архитектурных решений кинотеатров, демонстрировавших ленты, а метафорой — окно в «другую реальность», то есть образ, производимый киноаппаратом. 67 Эта аналогия крайне важна для концепции автора, хотя и порождает известный анахро- низм. — Примеч. ред.
111 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Сегодня медиа свободны от ограничений традиционных форм физического хранения данных — бумаги, магнитной пленки, камня, стекла. Элементам интерфейсов по типу «печатное слово» и «кино», которые некогда были нераз- рывно связаны с их содержанием, также удалось преодолеть эти ограничения. Веб-дизайнеры могут свободно и одновременно работать с такими разными параметрами, объектами и элементами, как страницы и виртуальные камеры, оглавления и экраны, закладки и углы обзора. Структуры медиа, более не привязанные к определенным текстам и фильмам, сейчас свободно обра- щаются в современной культуре и могут быть использованы вновь и вновь в новых контекстах. В итоге кино и слово действительно стали интерфейсами, состоящими из метафор, способов навигации в контенте, практик хранения и доступа к данным. Для пользователя — как психологически, так и концеп- туально — они существуют подобно радиокнопкам, выпадающему меню, групповым звонкам и другим элементами человеко-машинного интерфейса. Теперь настало время посмотреть, как эти три культурные традиции и жанра повлияли на формирование языка культурных интерфейсов. ПЕЧАТНОЕ СЛОВО <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ Текст стал первым типом данных, контентом, медиа, который подвергся системной оцифровке в 1980-е годы, когда персональные компьютеры и программы по работе с текстом получили широкое распространение. Однако уже в 1960-х, за 20 лет до появления как минимум концепта циф- ровых медиа, исследователи задумались над тем, чтобы собрать воедино и сделать доступным онлайн всё, что было написано за историю человечес- кой культуры: книги, энциклопедии, технические статьи, художественную литературу и т. д . 68 Текст — это уникальный медиум, играющий особую роль в цифровой, компьютерной культуре. Оставаясь одним из многих других медиумов, он представляет собой метаязык цифровых медиа, код, благодаря которому все остальные данные — координаты объектов в трехмерном пространстве, значения пикселей цифровых изображений, форматирование страниц в HTML — существуют. Текст — это также основное средство коммуни- кации между компьютером и пользователем. Задача пользователя — на- брать команду или запустить программу, написанную на своеобразной 68 В качестве примера здесь можно обратиться к проекту Теда Нельсона Xanadu: http://www. xanadu.net
112 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? разновидности английского языка; задача компьютера, соответственно, «ответить», показывая коды ошибки или текстовые сообщения69 . Поэтому если компьютер использует текст в качестве метаязыка, то куль- турные интерфейсы, в свою очередь, наследуют принципам организации текста, созданным человеческой цивилизацией. Страница — это реализация одного из таких принципов. Ее прямоугольная форма может содержать кон- кретное количество информации, расположенной в определенном порядке и способной встраиваться в наборы других страниц. Современная форма страницы зародилась в первые века нашей эры, когда глиняные таблички и папирусы стали заменяться манускриптами, — а те состояли как раз из страниц, скрепленных с одной стороны, и содержали текст. Культурные интерфейсы опираются на логику «интерфейса» страницы и од- новременно пытаются расширить его, включая новые концепты, что стало возможным благодаря компьютеру. Как я уже упоминал ранее, в 1984 году компания Apple представила графический пользовательский интерфейс (GUI), позволивший выводить информацию при помощи окон: они могли накладываться друг на друга, подобно страницам в манускрипте. Пользо- вателю дали возможность перемещаться между ними и просматривать их по одному. Традиционные «возможности» страницы как интерфейса были переосмыслены, и она оказалась прототипом для виртуальной страни- цы — пространства, которое потенциально может быть намного крупнее, чем ограниченное пространство компьютерного экрана. Затем в 1987 году Apple представила популярную программу Hypercard, также расширив- шую представления о «странице». Она дала пользователям возможность вставлять мультимедийные элементы, а также связывать страницы между собой ссылками вне зависимости от их реального порядка. Спустя несколь- ко лет представление о страницах расширилось еще больше, поскольку разработчикам языка HTML удалось создать распределенные документы: их содержание располагалось на различных компьютерах, соединенных с помощью сети70 . В этот момент процесс виртуализации «страницы» (как 69 XML — это расширяемый язык гипертекстовой разметки, он нередко рассматривается как замена HTML и позволяет любому пользователю создавать свой собственный язык разметки. Следующий этап развития компьютерной культуры может предполагать со- здание не только новых веб-документов, но и новых языков. Подробнее про XML можно почитать здесь: http://www.ucc.ie/xml 70 HTML — это язык гипертекстовой разметки веб-документов, один из основных элемен- тов современных веб-сайтов. — Примеч. ред.
113 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ конкретного объекта и как культурного жанра, традиции, предполагающей наличие особых практик) вышел на новый уровень. Сообщения на глиняных табличках, почти не поддающиеся исчезновению, сменились чернилами, причудливо расположенными на бумаге. Чернила оказались вытеснены битами компьютерной памяти, а буквы заполонили собой электронные экраны. Однако сейчас, во времена языка гипертекстовой разметки, который позволяет размещать элементы единого документа на различных компью- терах, феномен страницы становится всё более эфемерным и лабильным. Концептуальное развитие феномена «страниц» в контексте новых медиа можно анализировать и иначе: не как эволюцию манускриптов, а в ка- честве возвращения к более ранним формам хранения текста, например свиткам папируса в Древнем Египте, Греции и Риме. И действительно, прокрутка веб-страницы (скролл) или любой страницы в окне ОС имеет гораздо больше общего с логикой «развертывания», «разворачивания» свитка, нежели с пролистыванием страниц книги. Эта аналогия кажется еще более витальной, если мы вспомним, что информация на веб-страни- цах Всемирной паутины 1990-х годов не выводилась сразу, а подгружалась последовательно сверху вниз. Так что веб-страница, созданная британскими дизайнерами в 1997 году для галереи RGB HotWired, — это идеальный пример того, как разные культурные интерфейсы расширяют соответствующий старый феномен, смешивая его различные формы и варианты. Дизайнеры создали достаточно большую поверхность, на которой в хаотичном порядке разместили блоки текста, написанные с использованием шрифтов разных размеров. Предполагалось, что пользователи будут переходить от одного блока к другому, выбирая любое направление движения. Так разработчики совместили на одной «странице» несколько подходов к организации процесса чтения, а значит, и несколько культурных традиций. К середине 1990-х годов веб-страницы всё еще выглядели вполне класси- ческим образом, хотя уже могли содержать разные типы медиа: графику, фотографии, цифровое видео, звук и трехмерные «предметы», которые теперь встраивались в тело текста. В некотором смысле типичная веб-стра- ница напоминала газетную полосу, похожим образом состоящую из текста, фотографий, рисунков, таблиц и графиков. Изменить существовавшее тогда положение дел решили евангелисты VRML. Они предложили такое видение Всемирной сети, в котором она представляла собой гигантское
114 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? трехмерное пространство и включала в себя все типы медиа71 . Однако учитывая, что история «страницы» как феномена насчитывала тысячи лет, было бы странно предположить, что такой знакомый культурный артефакт столь быстро исчезнет. Как только веб-страница стала новой культурной нормой, возникла соот- ветствующая арт-критика. В 1997 году коллектив I/O/D72 создал браузер Web Stalker, а в 1999-м Мачей Вишневски разработал Netomat73 . Web Stalker был призван подчеркнуть гипертекстуальную природу интернета: вместо того чтобы представлять стандартные веб-страницы, он показывал сеть гиперссылок, из которых страницы состоят. Когда пользователь вводил URL конкретной страницы, браузер выдавал адреса страниц, связанных с ней, в виде линейного графика. Браузер Netomat также игнорировал феномен «страницы». Когда пользователь вводил поисковый запрос, программа извлекала из результатов выдачи все заголовки, изображения, аудио и другие типы медиа, выводила их на экран и запускала анимацию. Оба проекта заменяли метафору страницы собственными: графиками как иллюстрацией структуры ссылок (Web Stalker) или потоками конкретных элементов медиаконтента (Netomat). Конечно же, в 1990-е годы браузерам и другим коммерческим культурным интерфейсам удалось сохранить метафору страницы. В то же время они стали использовать новый способ организации и доступа к текстам, едва связанный с классической книжной культурой, а именно стали связывать контент гиперссылками. Мы, конечно, можем поддаться искушению и по- пытаться обнаружить типологических предшественников гиперссылок в ранних формах и практиках организации текста (например, даже в Торе, ее толкованиях и комментариях). Однако в процессе проведения такой аналогии мы бы выяснили, что это совсем не идентичные вещи: в при- веденном в качестве примера древнем произведении отношения между текстом и ссылками строятся по принципу подчинения. В случае гипер- ссылок в том виде, в котором они были введены HTML и, ранее, Hypercard, иерархические отношения не предполагаются: два источника, соединенные гиперссылками, одинаковы по значению. Таким образом, появление логики гиперссылок в 1980-е годы — хорошее отражение современного стремления 71 См. подробнее: Pesce M. Ontos, Eros, Noos, Logos // Keynote Address for International Symposium on Electronic Arts 1995. http://www.xs4all.nl/~mpesce/iseakey.html 72 Software is Mind Control — Get Some. I/O/D. http://www.backspace.org/iod 73 Netomat. http://www.netomat.net
115 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ к деиерархизации любых взаимодействий, а также формирования эстетики, основанной на коллаже. В этой культурной парадигме радикально разные источники соединяются в один культурный объект. Традиционно тексты были призваны «шифровать» знания и память чело- века, обучать, вдохновлять, убеждать, предлагать новые идеи и способы интерпретации мира, новые идеологии. В общем, слово как культурная традиция было связано с риторическими практиками. Наверное, возможно изобрести новую риторику для мира гипермедиа, которая бы опиралась на гиперссылки не для отвлечения читателя от аргументации (как это часто бывает сейчас), а для убеждения в силе доводов. Однако реальность такова, что само существование и популярность гиперссылок свидетельствуют не о расцвете, а об упадке риторики сегодня. Античные и средневековые ученые выделяли сотни различных риторических фигур. В середине XX века лингвист Роман Якобсон сузил риторический инструментарий до двух тропов — метафоры и метонимии. Это решение он принял во время преподавания в Массачусетском технологическом институте, будучи явно очарованным компьютерной бинарной логикой, информационной теорией и кибернетикой74 . В 1990-е годы гиперссылки оставили в живых только один троп — метонимию75 . Гипертекст ведет читателя от одного текста к другому до бесконечности. Существует распространенное представление о цифровых медиа: мол, они разрушают человеческую культуру и превращают ее в одну-единственную огромную библиотеку (которая подразумевает, к слову, некую систему организации) или книгу (что, по идее, предполагает нарратив). Однако, мне кажется, вернее рассуждать о культуре новых медиа как о бесконечной поверхности, где отдельные тексты расположены вне какого-то особого порядка, как на странице, созданной коллективом antirom для HotWired. Развивая эту аналогию, отметим, что оперативная память (Random Access Memory, RAM) также подразумевает отсутствие иерархии (что, кстати, видно уже из самого названия этой части компьютерной памяти): ведь к любой ячейке RAM можно получить доступ одинаково быстро. И, в от- личие от прежних форм хранения информации вроде книги, фильма или пленки, в которых информация организована последовательно (а подобная 74 Jakobson R. Deux Aspect de Language et Deux Types D’aphasie // Temps Modernes. 1962. No 188 . 75 XML диверсифицирует типы доступных ссылок, включая двунаправленные ссылки, многонаправленные ссылки и ссылку на текстовый диапазон, а не на конкретное место.
116 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? линейность предполагает наличие повествования или риторической тра- ектории), RAM «уравнивает» данные. Культурные интерфейсы, эти новые способы презентации данных, как и RAM, бомбардируют пользователя любым контентом одновременно, не предлагая ознакомиться с элементами нарратива последовательно — всеми этими ритмически представленными аргументами, примерами, тезисами и контрапунктами, концептуальными прорывами, переменчивыми ритмами изложения (или, как мы сказали бы сейчас, скоростями потоковой передачи данных) и сюжетными развилками76 . В 1980-е годы многие критики говорили, что ключевым элементом популярного тогда концепта (как категории, через призму которой понимали современность) постмодернизма стоит считать cпатиализацию (процесс придания чему-либо пространственной формы). Категория пространства предпочиталась катего- рии времени, и это было заметно в принципиальном отказе от оправдания метанарративов77 , уплощении исторического времени до набора источников последующего цитирования. Компьютерные медиа, развивавшиеся как раз в это же время, довели этот процесс до конца. Благодаря им удалось заменить принцип последовательного хранения данных принципом произвольного доступа. Иерархическая система организации информации сменилась «плос- ким», всё уравнивающим гипертекстом, а в некотором смысле физически опосредованные передвижения в виртуальном пространстве игр вроде Myst и Doom пришли на смену психологическим и когнитивным привычкам от- слеживать сюжеты романов и фильмов. Иными словами, время стало плоским изображением пространства, чем-то, на что пользователь может буквально смотреть и в пределах чего (или сквозь что) он может передвигаться. И если уж говорить о возможности формирования новой риторики или эстетики, то они едва ли будут иметь что-то общее с прежними представлениями об ораторском или писательском искусстве распоряжения, управления вре- менем. Напротив, эти обновленные категории будут связаны с освоением пространств. Современный человек эпохи гипертекста похож на Робинзона Крузо, что бродит по песку, поднимает журнал навигации или гнилой фрукт, инструмент, названия которого еще не знает. Он оставляет следы на песке, ведущие его, подобно гиперссылкам, от одного объекта к другому. 76 В какой-то мере это значит, что новая, цифровая, риторика в меньшей степени похожа на попытку придать информации какой-то вид порядка и в большей степени предполагает селекцию сведений на те, что включены в общий представленный корпус данных, и те, что не включены в него. 77 Концепция заката метанарративов принадлежит французскому философу Жану-Франсуа Лиотару. См. подробнее: Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. М.: Алетейя, 2016.
117 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ КИНО <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ Традиция печатного слова, изначально доминировавшая в языке культурных интерфейсов, постепенно теряет свое значение, в то время как актуализи- руется роль кинематографических элементов. Этот процесс соответствует современной тенденции представлять как можно большее количество информации в виде последовательности временных аудиовизуальных динамических изображений (проще говоря, видео), а не текста. А новое поколение пользователей компьютеров и дизайнеров растет в насыщенной медиасреде, в которой доминирует телевидение, но не печатные тексты, — неудивительно, что они отдают предпочтение кинематографическому языку, а не языку печати. Спустя 100 лет после рождения кинематографа фильмические способы видения мира, структурирования времени, конструирования нарратива, а также связывания одного опыта с другим превратились в базовые средства и способы доступа к любым культурным данным и взаимодействия с ними. Еще кино обещало стать визуальным эсперанто, в 1920-е годы реализация этого замысла волновала многих деятелей кино и кинокритиков — от Гриффита до Вертова. Забавно, что именно компьютерам суждено было породить искусственную и по-настоящему социализирующую символичес- кую систему. Сегодня миллионы пользователей общаются друг с другом с помощью единого компьютерного интерфейса. И, в отличие от кино, «пользователи» которого могут «понимать» кинематографический язык, но не «говорить на нем» (например, не могут создавать фильмы, аналогич- ные голливудским продуктам), все пользователи компьютеров способны «высказываться» на языке интерфейса и применять его для выполнения множества задач: отправки электронной почты, структурирования файлов, запуска разных приложений и т. д. Эсперанто так и не стал по-настоящему популярным искусственным язы- ком, в то время как культурные интерфейсы широко применяются, и ими, надо сказать, легко научиться пользоваться. Перед нами беспрецедентный случай в истории изобретения и распространения символических систем: язык, созданный достаточно небольшой группой людей, незамедлительно принимается миллионами пользователей. Как стало возможным, что люди по всему миру быстро осваивают то, что двадцатилетний программист из Северной Калифорнии разработал накануне ночью? Можно ли утверждать, что мы каким-то образом биологически «связаны» с языком интерфейсов
118 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? так же, как мы связаны с различными естественными языками, согласно предположению Ноама Хомски? Конечно нет. Пользователи могут осваивать новые культурные языки, будь то символическая система кино 100 лет назад или современные куль- турные интерфейсы, потому, что они основаны на более ранних и уже известных культурных формах. Так, кино опирается на опыт других, от- носительно привычных, культурных жанров: театральных представлений, шоу, дававшихся с помощью проекционных аппаратов (вроде волшебных фонарей, Laterna magica), и иных форм развлечения XIX века. Культурные интерфейсы, в свою очередь, основаны на опыте своих непосредственных предшественников — кино и печатной культуры. Рассмотрев то, как печат- ное и одновременно выводимое на разные «экраны» слово структурирует язык интерфейса, обратимся теперь к анализу влияния кинематографа на современные способы представления культурных данных. Пожалуй, стоит начать с самого важного — с появления переносной (мобильной) камеры. Изначально созданная как элемент технологий трехмерного компьютерного моделирования (а значит, компьютерного дизайна, необходимого, скажем, в кинематографе — для симуляции картин масштабных сражений — и даже в военной индустрии — для симуляции условий полета), в 1980–1990-е годы камера стала такой же неотъемлемой частью интерфейса, как «окна» с возможностью прокрутки (скролла) или команды «вырезать/вставить». Вскоре применение технологии стало обы- денным методом работы с любыми данными, представленными в трех измерениях, — то есть в масштабах компьютерной культуры буквально со всем: с результатами физического моделирования, архитектурой сай- тов, проектами новых веществ, статистическими данными, структурами компьютерной сети и т. д . Компьютеры переводили в пространственные измерения все возможные репрезентации и производимый опыт. Всё, что могло быть представлено в том или ином, но визуализированном виде, подвергалось воздействию грамматики камеры, влиявшей на методы орга- низации доступа к информации. Среди прочего можно вспомнить эффект приближения (зуммирования), наклон, панорамирование и отслеживание: сегодня мы используем эти операции для управления пространственными данными, моделями, объектами и телами. Что немаловажно, виртуальная камера свободна как от физического «за- ключения» в киноаппарате, так и от физической реальности. И поэтому
119 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ она становится интерфейсом для всех типов медиа и данных (помимо 3D-пространств). Рассмотрим в качестве примера графический интерфейс популярного ПО для создания анимации PowerAnimator от Alias/Wavefront78 . Интерфейс программы устроен так, что в каждом окне, вне зависимости от того, показывает ли оно 3D-модель, график или простой текст, есть кнопки «Dolly» («Разбивка»), «Track» («Отслеживание»), «Zoom» («Зум»). Предполагается, что пользователь «разобьет» или «перетащит» текст так, будто он действует в трехмерном пространстве. «Кинематографическое» видение преобладает над «печатным» благодаря созданию ощущения, что экран компьютера соответствует ракурсу воображаемой камеры. Галактика Гутенберга оказывается просто подвидом вселенной Люмьеров. Другая черта кинематографического восприятия, характерная для культур- ных интерфейсов, — прямоугольная репрезентация79 . Строго говоря, кино само по себе наследует эту логику из западной живописи. Начиная с эпохи Возрождения прямоугольная рамка играла роль окна, демонстрирующего фрагмент более крупного пространства, которое, как предполагалось, ни- чем не ограничено. Считалось, что изображаемое так пространство делится надвое: на «видимое», то есть ту часть, которая находится внутри рамки, и «предполагаемое» — элементы, располагающиеся за ее пределами. Согласно известному изречению Леона Баттиста Альберти, рама — это окно в мир. В более современной формулировке французского теоретика кино Жака Омона и его соавторов, «внутриэкранное пространство обычно воспринима- ется как элемент более широкого сценографического пространства. И даже если первое составляет единственную видимую часть, принято считать его фрагментом большего невидимого пространства»80 . 78 См. подробнее: http://www.aw.sgi.com/pages/products/pages/poweranimator_film_sgi 79 В работе «The Address of the Eye» Вивьен Собчак рассматривает три метафоры: рамки, окна и зеркала, которые лежат в основе современной теории кино. Метафора рамки пришла из живописи и является центральной для формалистской теории, сосредоточенной вокруг операций по означиванию смыслов. Метафора окна — основополагающая для реалистичес- кой теории кино (Андре Базен), в которой подчеркивается акт восприятия. Реалистическая теория следует за концепциями Альберти, что приводит к концептуализации киноэкрана как «окна» в другой мир. Наконец, метафора зеркала — центральная для психоаналитической теории кинематографа. Несмотря на то что меня интересует только последняя метафора, предложенное разделение провоцирует размышления о взаимосвязи между кино и ком- пьютерными медиа, в особенности киноэкраном и компьютерным окном. См. подробнее: Sobchack V. C . The Address of the Eye: A phenomenology of Film Experience. Princeton University Press, 1992. 80 Aumont J. Aesthetics of Film. Austin: University of Texas Press, 1992. Р. 13 .
120 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Подобно тому как прямоугольное ограничение фотографии или произведе- ния живописного искусства является частью пространства вне этой рамки, окно в человеко-машинном интерфейсе представляет часть более крупного документа. Однако если в живописи, а позже в фотографии кадрирование, выбранное художником или фотографом, окончательно, то компьютерный интерфейс пользуется преимуществами нового изобретения, введенного кино, — подвижностью ракурса. Так же как кино-глаз81 способен двигаться в пространстве, раскрывая различные его участки, так и пользователь может прокручивать контент в окне. Неудивительно, что интерактивные экранные 3D-пространства вроде VRML-миров тоже используют прямоугольное кадрирование; они же опираются и на другие элементы кинематографического видения, в том числе на использование мобильной виртуальной камеры. Интересно и то, что в интерфейсах виртуальной реальности, которые часто предстают как наиболее «естественные» из всех интерфейсов, тоже используется прямо- угольное кадрирование82 . Как и в кино, пользователь видит мир виртуальной реальности сквозь прямоугольную рамку. Как и в кино, рамка позволяет увидеть только часть предполагаемого пространства83 . Наконец, как и в кино, виртуальная камера передвигается, чтобы раскрыть, сделать видимыми различные участки этого пространства. Конечно, сейчас камера контролируется пользователем и, по сути, опреде- ляется особенностями его собственного взгляда. И всё же ключевой особен- ностью остается восприятие мира в виртуальной реальности посредством прямоугольной рамки, всегда присутствующей как некий «ограничитель» большего целого. Эта рамка и формирует уникальный субъективный опыт, который намного ближе логике кинематографического восприятия, нежели неопосредованного видения. 81 В данном случае автор использует аллюзию на название знаменитого неигрового немого фильма Дзиги Вертова «Кино-глаз». — Примеч. ред. 82 Под интерфейсом виртуальной реальности я подразумеваю те очки или шлемы, кото- рые пользователи надевают на голову. Интересный обзор существующих VR-очков был написан Стивом Окстакалнисом. См. подробнее: Aukstakalnis S., Blatner D. Silicon Mirage; The Art and Science of Virtual Reality. Bearkley, CA: Peachpit Press, 1992. Р. 80–98; Kocian D. F ., Task H. L . Visually Coupled Systems Hardware and the Human Interface // Virtual Environments and Advanced Interface Design. New York; Oxford: Oxford University Press, 1995. Р. 175–257. 83 См. работы Кочиана и Таска, анализирующие особенности различных VR-дисплеев. Хотя область обзора варьируется в зависимости от системы, типичный угол обзора в коммерчес- ки распространяемых устройствах первой половины 1990-х годов составлял от 30 до 50°.
121 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Интерактивные виртуальные миры, вне зависимости от того, воспринимает ли их пользователь при помощи монитора или же VR-интерфейса, часто рассматриваются в качестве наследников кино и вообще как потенциально ключевая культурная форма XXI века. Ровно то же происходило и с кино, считавшимся ключевым культурным жанром века ХХ. Подобные предполо- жения обычно формируются вокруг дискуссий о характерах взаимодействия субъектов и производимых/потребляемых нарративов. И потому типичный сценарий для кинематографа XXI века подразумевает, что пользователь, например в формате своеобразного «аватара», окажется буквально внутри пространства повествования. А само окружающее его пространство будет генерироваться за счет фотореалистичной трехмерной графики. Пользова- тель-аватар при этом будет взаимодействовать как с виртуальными персо- нажами, так и, возможно, с другими пользователями. Вероятно, он сможет и влиять на развитие событий, сюжет. Пока, впрочем, остается открытым вопрос, справедливо ли рассматривать этот и подобные сценарии в качестве легитимной репрезентации развития логики кино. Или же их все-таки необходимо соотносить с продолжением театральных традиций, в том числе относящихся к импровизационному и авангардному театру. Со стопроцентной вероятностью можно сказать следующее: сейчас мы наблюдаем, как виртуальные технологии всё сильнее начинают зависеть от кинематографического видения и соответствующего символического языка. Параллельно с этим дорогие VR-системы уступают доступным и стандартизированным технологиям, таким как VRML84 . Дизайнер VRML-мира может определить количество «точек зрения» (точек обзора), которые загружаются вместе с миром85 . Они автоматически появля- ются в меню VRML-браузера, и пользователь может использовать каждую по очереди. Как в кино, онтология соединяется с эпистемологией: мир создается таким образом, чтобы его можно было увидеть с определенных позиций. Получается, что дизайнер виртуального мира — кинематографист и архи- тектор одновременно. Познавая виртуальное пространство, пользователь может самостоятельно «бродить» по нему либо выбрать позицию кинозри- теля, для которого дизайнер уже придумал наиболее удачные точки обзора. 84 Последующие примеры отсылают нас к специфическому браузеру VRML — WebSpace Navigator 1.1 из SGI. См. подробнее: http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1 Остальные VRML-браузеры имеют схожие характеристики. 85 См. подробнее: Hartman J., Wernecke J. The VRML 2.0 Handbook: Building Moving Worlds on the Web. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1996. Р. 363 .
122 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Феномен сдвига браузера VRML от одной точки наблюдения к другой инте- ресен сам по себе. По умолчанию виртуальная камера путешествует плавно сквозь пространство от одной точки обзора к другой, перемещаясь подобно камере на рельсах во время съемок. Ее движения при этом автоматически считываются программой. Резкий переход от точки к точке приравнива- ется к кинематографическому монтажному переходу. Однако оба способа познания виртуального мира, безусловно, берут свое начало в кино. Они также более эффективны, чем попытки изучить созданные пространства самостоятельно. В рамках VRML-интерфейсов трансформируется также феномен «природы», который в виртуальном мире определяется возможностям кинооптики. Даже «тело» человека подчиняется логике виртуальной камеры. И хотя сам пользователь может самостоятельно изучить мир, выбирая траекто- рии движения и просмотра, интерфейс программы всё же подразумевает и даже настаивает на логике кинематографического восприятия, всячески демонстрируя эффективность запрограммированных монтажных переходов, плавных движений камер и опоры на выбранные точки обзора. Стоит обратить внимание и на ту область, где кинематографическое виде- ние предстает поистине культурным интерфейсом, — на компьютерные игры. В 1990-е годы гейм-дизайнеры перешли к трехмерным играм и стали систематически использовать киноязык. Игры оказались щедро насыщены кинороликами (в игровой индустрии это называется кинематикой), которые впредь задавали антураж и дополняли общее повествование. Нередко игра строилась на чередовании интерактивных фрагментов (непосредственно игры) и неинтерактивных киноэпизодов. В течение десяти лет разработчики игр создавали всё более сложные кинема- тические продукты. Независимо от жанра, игры основывались на техниках, заимствованных из традиционного кино: например, на использовании таких выразительных средств, как определенные ракурсы съемки, глубина пространства, атмосферная подсветка трехмерных пространств. В начале 1990-х годов во многих играх, в том числе в The 7th Guest (Trilobyte, 1993) или Voyeur (Philips Interactive Media, 1994), появились цифровые видео с актерами, которые затем накладывались на 2D- или 3D-фон. Но уже к концу десятилетия гейм-индустрия полностью перешла на применение искусственно сгенерированных персонажей, представляемых в реальном
123 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ времени86 . В результате разработчикам удалось преодолеть зависимость игр от бифуркационной структуры, наборов цифровых видео и, соответственно, от необходимости готовить заранее множество роликов. В отличие от видео, трехмерные персонажи могут произвольно двигаться в реальном времени виртуального пространства, да и окружающий пользователя мир меняется в процессе игры. В частности, поэтому в некоторых играх пользователь может вернуться туда, где уже был, и обнаружить оставленные ранее предметы. Кроме того, переход к искусственной генерации персонажей способствовал еще большей кинематографизации виртуальных пространств: с визуальной точки зрения герои лучше интегрировались в окружающее их пространство87 . Динамическая точка обзора — это еще один важный пример того, как гейм-индустрия адаптировала и расширила кинематографический язык. В авто- и авиасимуляторах, файтингах вроде Tekken 2 (Namco, 1994) такие элементы геймплея, как автокатастрофы и нокдауны, автоматически вос- производятся с разных точек обзора. А в Doom (Id Software, 1994) и Dungeon Keeper (Bullford Productions, 1997) пользователь может даже выбрать, смот- реть ли ему на мир с высоты птичьего полета или глазами протагониста. Разработчики онлайн виртуальных миров (например, Active Worlds) пре- доставляют пользователю схожие возможности. Nintendo идет дальше: на джойстике N64 целых четыре кнопки отвечают за контроль точек обзора во время игры. В итоге в игре Super Mario 64 (Nintendo, 1996) пользователь может постоянно настраивать угол обзора. В некоторых играх от Sony Playstation (например, в Tomb Raider (Eidos, 1996)) джойстик тоже оснащен кнопками для смены точки обзора. А некоторые игры (скажем, Myth: The Fallen Lords (Bungie, 1997)) и вовсе используют искусственный интеллект (компьютерный код, среди прочего управляющий «жизнью» персонажей, которых встречает пользователь), чтобы автоматически контролировать камеру. Надо признать, что включение виртуальной камеры и управления ею в ап- паратное оборудование игровых консолей — это поистине историческое 86 Примерами более ранних тенденций являются Return to Zork (Activision, 1993) и The 7th Guest (Trylobyte/Virgin Games, 1993). Soulblade (Namco, 1997) и Tomb Raider (Eidos, 1996) — более поздние. 87 В действительности критических работ, посвященных гейм-индустрии, не так много [на момент написания книги. — Примеч. ред.]. Впрочем, полезные факты об истории ком- пьютерных игр, описание различных жанров, интервью с разработчиками можно найти здесь: McGowan C., McCullaugh J. Entertainment in the Cyber Zone. New York: Random House Inc., 1995; Herz J. C. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown & Co, 1997.
124 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? событие. Управлять камерой не менее важно, чем контролировать персонажа. Гейм-индустрия признает это: из четырех ключевых характеристик Dungeon Keeper на обложке игры первые две описывают возможности контроля ка- мерой (и это подается как преимущество продукта): теперь можно «сменить угол зрения», «повернуть камеру», «сразиться с другом» и «открыть скры- тые уровни». Кинематографическое восприятие здесь является субъектом само по себе88 . Всё это выглядит как некое возрождение движения за «новое видение» (1920-е годы, представлено авангардистами от кинематографа: Л. Мохой-Надем, А. Родченко, Д. Вертовым), актуализировавшего новый тип мобильности фото- и кинокамеры, а также превратившего нестандартные ракурсы в центральный элемент своей поэтики. Тот факт, что компьютерные игры и виртуальные миры всё больше вписывают грамматику кино-глаза в код программ, — не случайность, а воспроизводство тенденции компьютеризации и автоматизации куль- туры, начавшейся в 1940-х годах. Двигаясь от простого к сложному, автоматизация затронула многие сферы культурного производства: об- работку изображений, проверку орфографии и пунктуации, в конечном счете позволила генерировать персонажей игр и трехмерные миры и, на- конец, создавать веб-сайты. Побочным эффектом автоматизации стало превращение культурных кодов, внедряемых как основа существования аппаратного обеспечения и функционирования ПО, в априорное содержа- ние создаваемых миров и форматов, в нечто, что не является предметом свободного выбора. Возьмем, к примеру, атоматизацию изображений. В начале 1960-х годов компьютерная графика как отдельная область только начинала формироваться: тогда речь шла о внедрении линейной перспективы с одной точкой схода в функционал софта для 3D-модели- рования89 . Вскоре линейная перспектива стала традиционным способом «видения» в рамках компьютерной культуры и ПО, и это замечание верно для компьютерной анимации, игр, визуализации и VRML-миров. Сейчас же мы наблюдаем следующую ступень развития — переход от кинемато- графической грамматики к генерируемости. 88 См. игру Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997). 89 Для более детального разбора истории компьютерного изображения как процес- са постепенной автоматизации см. мои статьи: Manovich L. The Mapping of Space: Perspective, Radar, and 3-D Computer Graphics // Manovich.net. 1993; Idem. The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision // Electronic Culture: Technology and Visual Representation. 1996. Р. 229–239.
125 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ По ходу того, как голливудский кинематограф всё больше превращается в манипуляцию алгоритмами и чипами, его традиции становятся базовыми методами взаимодействия с любыми данными, которым придаются про- странственные формы. Кстати, на конференции SIGGRAPH’97 в Лос-Андже- лесе один из спикеров призвал интегрировать логику голливудского монтажа в ПО для создания многопользовательских виртуальных миров. Согласно его идее, пользовательское взаимодействие с другим(и) аватаром(ами) было бы автоматически представлено с помощью фреймов классических голливудских кинодиалогов90. Используя терминологию исследователей из компании Microsoft, необходимо дешифровать «экспертный потенциал, компетенции кинематографа», совершив перевод «кинопроизводственной эвристики» в компьютерный софт и «железо»91. Элемент за элементом, шаг за шагом кино помещается в пределы компьютерных технологий: сначала дигитализацию переживает линейная перспектива, затем мобильные ка- меры и прямоугольные окна ОС и программ копируют конструирование кинокартинки, потом кинематографические и монтажные традиции ста- новятся частью геймплея, а цифровые персонажи оказываются наследую- щими актерскому мастерству. Видимо, дальше на милость дигитализации кинематограф пожертвует такие материальные элементы, влияющие на символическую реальность, как грим, сценографию и повествовательные структуры. Вместо того чтобы быть одним из культурных языков, кино становится культурым интерфейсом, смещая «печатное слово» с пьедеста- ла, оказываясь инструментом, посредством которого осуществляются все культурные коммуникации. Будучи главной культурной формой и даже жанром ХХ века, кинематограф получил новую жизнь как набор практик компьютерного пользователя. А формируемые им способы восприятия информации, стратегии объеди- нения времени и пространства в единый считываемый хронотоп, репре- зентации памяти, мышления, аффектов стали в некотором смысле образом «жизни» и «работы» миллионов людей в компьютерную эпоху. Эстетичес- кие стратегии кинематографа легли в основу организации программного 90 Доклад Мозеса Ма в рамках панельной дискуссии «Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live In» (SIGGRAPH’97, 7 августа 1997 года). См. подробнее: Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live in / Damer B. et al. // Proceedings of SIGGRAPH’97. 1997. Р. 462–464. 91 He L., Cohen M. F ., Salesin D. H . The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real- Time Camera Control and Directing // Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. ACM, 1996. Р . 217–224.
126 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? обеспечения, а окно в вымышленный мир повествования оказалось окном в мир данных. Кино преобразовалось в человеко-машинный интерфейс. Хотелось бы завершить размышления о кино упоминанием нескольких ху- дожественных проектов, каждый из которых предлагает свои альтернативы этой тенденции перевода элементов и техник кинематического восприятия, языка в деконтекстуализированный набор инструментов, а значит, в ин- терфейс для любых данных. В ходе этой трансформации кинематограф всё больше отделяется как от своего физического воплощения (камеры или кинопленки), так и от исторического контекста. Если кинокамера бытова- ла в качестве материального объекта и сосуществовала пространственно и темпорально с репрезентируемым миром, то сейчас она воплощается в наборе абстрактных операций. Арт-проекты, которые предстоит обсу- дить, отказываются от этого разделения кинематографического видения и материального мира. Напротив, они заново соединяют перцепцию, зрительное восприятие и материальную реальность, представляя камеру и то, что она записывает, как часть онтологии виртуального мира. Они также отказываются от универсализации кинематографического видения компьютерной культурой, которая (как и постмодернистская визуальная культура в целом) рассматривает кино в качестве набора своеобразных «фильтров», применимых для обработки любых данных. Каждый из этих проектов обращается к уникальным кинематографическим стратегиям, а каждая из них соотносится с конкретным дезавуируемым, «рассказывае- мым» виртуальным миром. «The Invisible Shape of Things Past» — проект Йоакима Сотера и Дирка Лю- зенбринка из берлинского коллектива ART+COM — представляет собой поистине инновационный культурный интерфейс, посвященный истории Берлина92 . Он работает по принципу девиртуализации кино, возвращая киноэлементы в их исторический и материальный контекст. Рассматри- вая трехмерную модель города, пользователь обнаруживает в ее пределах продолговатые формы, как будто «лежащие» на улицах города. Это — «ки- нообъекты», документальные кадры, снятые в соответствующих точках города и зафиксированные в виртуальном пространстве. Для создания этих кинообъектов потребовалось оцифровать оригинальные кадры (изоб- ражаемые «формы», кстати, по своим параметрам определенным образом соотносятся с количеством отснятых кадров). Чтобы посмотреть материал, 92 См. подробнее: https://artcom.de/en/project/the-invisible-shape-of-things-past
127 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ пользователю необходимо кликнуть по кадру; по мере просмотра «форма» будет становиться тоньше, будто показывая количество оставшейся пленки. Своеобразно следуя тенденции компьютерной культуры оборачивать лю- бой культурный опыт в пространственные данные, интерфейс позволяет представить время в виде прямоугольника, расположенного в реальном пространстве. С одной стороны, форму можно принять за книгу или альбом: в этом случае движение сквозь пространство и время будет соотноситься с чтением книги. Так записи камеры становятся материальными объектами, которые разделяют пространство и реальность, породившую это видение. Кино «застывает» в определенной форме, а сам проект выглядит как памятник кинематографу. (Виртуальные) формы, расположенные в (виртуальном) городе, напоминают об эпохе, когда кино было ключевым способом вы- ражения культурных значений, а не превратилось еще в инструмент сбора и извлечения данных. Венгерский художник Тамаш Валицкий в своих анимационных фильмах «The Garden» (1992), «The Forest» (1993) и «The Way» (1994) открыто отказывается от ограничений линейного видения, наложенного логикой программ. Каждый из его фильмов использует особые системы перспективы: основанную на искривлениях капель воды в «The Garden», цилиндрическую в «The Forest» и обратную в «The Way». Благодаря программистам ему удалось создать трехмерные модели перспективы, затем примененные в фильмах. Каждая из них соотносится с объектами съемки фильма: например, в «The Garden» эта перспектива отражает восприятие ребенка, для которого мир еще не объектен. В «The Forest» травма эмиграции превращается в бесконечное блуждание камеры в лесу, который, по сути, представляет собой набор прозрачных цилиндров. Наконец, в «The Way» самодостаточность и изо- ляция западной культуры переданы посредством обратной перспективы. В фильмах Валицкого камера и мир соединяются в единое целое, в то время как в берлинском проекте «The Invisible Shape of Things Past» зафиксиро- ванные камерой истории буквально вкладываются обратно в реальность. Вместо того чтобы создавать виртуальные миры в рамках разных проекций перспектив, Валицкий радикально трансформировал саму пространственную структуру наблюдаемых миров. В его работах ребенок, играющий в саду, становится центром мира; во время его движения мир преображается, ре- альная геометрия объектов вокруг изменяется: например, они становятся больше по мере приближения персонажа. А для создания фильма «The
128 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Forest» потребовалось, во-первых, поместить некоторое количество цилин- дров друг в друга — и это при том, что предметы должны были содержать многажды повторяющиеся изображения деревьев. Благодаря такому реше- нию кажется, что камера движется сквозь этот статичный лес по сложной пространственной траектории, хотя это, конечно, иллюзия. В реальности камера, разумеется, движется, но и архитектура созданного мира постоянно меняется — просто по мере того, как вращаются собранные художником цилиндры, каждый со своей скоростью. А итог невероятно красив: мир и наше восприятие его сплавляются воедино. ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ <ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ До недавнего времени развитие человеко-машинного интерфейса имело мало общего с логикой дистрибуции культурных объектов. Рассматривая некоторые из основных приложений, датируемых периодом с 1940-х по 1980-е годы93 , можно перечислить наиболее характерные области их при- менения: управление в режиме реального времени оружием и оружейными системами, научное моделирование процессов, автоматизированный ком- пьютерный дизайн и, наконец, выполнение офисных задач «секретарями», действовавшими практически как прототипы пользователей компьютеров: они собирали документы в папки, чистили мусорную корзину, редакти- ровали документы («электронная обработка текста»). Однако и сегодня, когда компьютер снабжен разными приложениями для взаимодействия с культурными данными и опытом, интерфейсы всё еще основываются на старых метафорах и грамматике. Культурные интерфейсы ожидаемо используют элементы обыкновенных HCI: возможность прокрутки содер- жания окон, пользование иерархическим меню, диалоговыми окнами и воз- можность работы с командной строкой. Например, некоторые коллекции произведений искусства, сохраняемые на дисках, воссоздают «музейный опыт» за счет трехмерных пространств, в которых пользователь может «рассматривать» коллекции. Однако даже они обращаются к иерархическим меню, позволяющим субъекту переключиться от одной музейной коллек- ции к другой. Это же касается проекта «The Invisible Shape of Things Past», в котором применяется уникальное решение — «кинообъект», как будто не связанный с прежними культурными «видимостями» артефактов и не 93 Именно в 1980-е годы было разработано современное поколение графических интерфей- сов, которые затем, с распространением компьютеров, получили признание массовой аудитории.
129 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕ ЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ определяемый логикой интерфейсов. И всё равно его создатели опираются на некоторые конвенции, характерные для обыкновенных интерфейсов, в частности используют функционал выпадающих меню для переключения между картами Берлина. В своей интереснейшей работе «Remediation», посвященной новым медиа, Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин определяют медиум как «ремедиа- цию» — нечто, что опосредуется снова и снова94 . Предшествующая, мо- дернистская, культурная традиция направлена на определение основных характеристик каждого медиума. Однако Болтер и Грузин предполагают, что все объекты функционируют за счет перманентного видоизменения, перевода и трансформации других медиа как на уровне содержания, так и с точки зрения формы. Если мы будем воспринимать человеко-машинный интерфейс в качестве отдельного медиума, то его история и современные формы бытования подтвердят это утверждение. История человеко-машинного интерфейса основывается на постоянном заимствовании и переформулировании — или, используя глоссарий новых медиа, переформатировании медиа, су- ществовавших как в прошлом, так и в настоящем (печатное слово, кино, телевидение — всё перерабатывается и усваивается). Наряду с заимствова- нием и эклектичным объединением разработчики интерфейсов (начиная с инженеров Macintosh, использовавших метафору рабочего стола) также нередко интериоризируют формы объектов, нормальные для созданных человеком физических сред. В большей степени, чем другие медиумы, HCI напоминает хамелеона, внешний вид которого мгновенно реагирует на то, как меняется применение устройств в любой отдельно взятый период. Например, в 1970-х годах разработчики Xerox PARC создали графический пользовательский интерфейс по образу рабочего стола, поскольку были уверены, что созданный ими компьютер будет использоваться в офисах. Уже в 1990-х годах широкое использование компьютеров для просмотра и проигрывания различных медиа привело к заимствованию интерфейсов видеомагнитофона или панели управления CD-плеера. В общем, культурные интерфейсы конца ХХ века прошли нелегкий путь от богатых возможностей управления до почти иммерсивного опыта «погружения» в традиционные культурные объекты — книги и фильмы. 94 Bolter J. D ., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge; Mass.: MIT Press, 1999. P. 19.
130 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Современные человеко-машинные интерфейсы, будь то MAC OS, Windows или UNIX, позволяют пользователю выполнять с данными сложные опе- рации: добывать информацию, затем копировать, перемещать и заменять способ ее отображения и т. д. В отличие от такого набора действий, книги или фильмы совершают иной акт: они помещают пользователя в вымышленную вселенную, чья структура ограничена автором. Культурные интерфейсы, таким образом, представляют собой попытку связать эти фундаментально разные и не слишком совместимые друг с другом подходы к манипуляции реальностью с получаемыми извне данными. Давайте подумаем, как культурные интерфейсы концептуализируют ком- пьютерный экран. В то время как обычные человеко-машинные интерфейсы очевидно говорят пользователю: «Ты можешь управлять лишь определен- ными объектами» (иконками на рабочем столе, например), культурные интерфейсы, напротив, стремятся спрятать гиперссылки и превратиться в неразрывное репрезентационное поле. Эта техника уже так широко при- менялась, что разработчики HTML даже внедрили в массовое использование функцию «Imagemap» — карту изображения95 . Поле карты изображения может представлять собой двухмерный коллаж, смесь репрезентационных элементов и абстрактных текстур, а может выглядеть как самое обычное изображение какого-либо пространства или локации, например городской улицы или пейзажа. Методом проб и ошибок, кликая на него, пользователь узнает, что некоторые части этого поля интерактивны. Подобная концепция использования экрана совмещает две изобразительные традиции. С одной стороны, это старая западная традиция иллюзионизма: экран выполняет роль окна в воображаемое пространство, нечто, на что зритель может смотреть, но на что не может влиять. А еще здесь представлена более молодая логика графического интерфейса, функционально работающая как разделение ком- пьютерного экрана на ряд элементов управления с четко разграниченными функциями. Экран в таком случае предстает виртуальной панелью инстру- ментов. И в результате превращается в настоящее поле битвы несовместимых определений — глубины и поверхности, непроводимости и прозрачности, изображения как воображаемого пространства и инструмента. 95 Imagemap, или карта изображений, — графический элемент HTML-разметки, который позволяет за счет обозначения точных координат создавать на изображении так назы- ваемые активные зоны. Предполагается, что пользователь может взаимодействовать не только с очевидными ссылками и интерактивными элементами вроде видео или кнопок, но также может на, казалось бы, совершенно обычном изображении найти активный элемент и кликнуть на него. — Примеч. ред.
131 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕ ЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Итак, экран компьютера представляет собой одновременно и окно в иллю- зорное пространство, и плоскую поверхность, которая содержит текстовые подписи и графические иконки. В принципе, в таком понимании феномена мы видим отголоски того, как было принято интерпретировать картин- ную плоскость в голландском искусстве XVII века. В своем классическом исследовании «The Art of Describing» историк искусства Светлана Альперс рассуждает о том, что голландские картины того периода функциониро- вали и как карта, и как произведение живописи, совмещая, таким образом, в одном теле различные типы информации и знаний о мире96. Приведу еще один пример того, как культурные интерфейсы пытаются обнаружить золотую середину между логикой интерфейсов и традициями культурных форм. И снова предлагаемый кейс свидетельствует о напряжен- ной борьбе — на этот раз между стандартизацией и оригинальностью. Итак, одним из основных принципов HCI оказывается принцип последовательнос- ти. Он гласит, что интерактивные элементы — меню, иконки и диалоговые окна — должны быть одинаковыми во всех приложениях. Это позволяет пользователю ориентироваться в функциях и ожидать, например, что каждое приложение будет содержать меню файлов. В конце концов, наткнувшись на иконку, которая выглядит как лупа, человек будет интуитивно представлять функционал соответствующей программы — и кликнет на значок, чтобы, например, увеличить или уменьшить масштаб документа. Напротив, со- временная культура (включая ее постмодернистский этап) делает акцент на оригинальности: предполагается, что каждый культурный объект должен отличаться от остальных. Если же объект ссылается на другие предметы, то должен содержать легко определяемые референсы. Культурные интерфейсы стараются удовлетворить как требование последовательности, так и требо- вание оригинальности. Поэтому большинство из них содержат одинаковый набор элементов интерфейса со стандартной семантикой и метафорикой, например иконки «Домой», «Вперед» и «Назад». Однако при условии, что каждый веб-сайт и интерактивный диск борются за оригинальность ди- зайна, эти элементы могут выглядеть по-разному в рамках того или иного продукта. Например, такие игры, как War Craft II (Blizzard Entertainment, 1996) или Dungeon Keeper создают иконки в «историческом» стиле, что формирует особую атмосферу и настроение во время игры. 96 Alpers S. The art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago: University of Chicago Press, 1983. Особое внимание следует обратить на главу «Mapping impulse».
132 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Язык культурных интерфейсов в некотором смысле тоже гибриден. Это странное, иногда неуклюжее смешение установок и норм традиционных культурных форм, репрезентативных конвенций человеко-машинного ин- терфейса. Что-то среднее между иммерсивной средой и набором элементов управления, между стандартизацией и оригинальностью. Иными словами, культурные интерфейсы стараются найти баланс между концепцией «по- верхности» из живописи, фотографии, кино и традиций печатного слова, создавая нечто, на что можно посмотреть, но всегда с некой дистанции, не имея возможности вмешаться. И одновременно эта «поверхность» кажется виртуальной панелью управления, схожей с аналогичными приборными панелями в автомобиле, самолете или любой другой сложной машине97 . Кстати, не стоит забывать, что конвенции печатной и кинематографической культуры также конкурируют друг с другом, правда на несколько ином уров- не. Так, в пределах одной традиции легитимно смотрится компьютерный экран как плоская информационная поверхность, в то время как другая настаивает: экран — всегда окно в виртуальное пространство. Чтобы увидеть, что этот гибридный язык культурных интерфейсов 1990-х годов представляет только одну историческую возможность, стоит рас- смотреть и другие вероятностные сценарии его развития. Потенциально культурные интерфейсы могут основываться на существующих метафорах и грамматике действия стандартных человеко-машинных интерфейсов. Ну, или, по крайней мере, опираться на них в намного большей степени, чем они это делают. Им не нужно декорировать интерфейсы иконками и кноп- ками, прятать ссылки за изображениями, организовывать информацию как серию страниц или 3D-среду. Тексты можно просто представить как файлы внутри директории, а не как набор страниц, связанных между собой дизайнерскими иконками. Такая стратегия, впрочем, довольно редка. Я знаю только один проект, в котором сознательно используется этот подход. Речь идет об интерактивном диске, созданном Геральдом ван дер Каапом, под названием «BlindRom V.0.9» (Netherlands, 1993). CD-ROM включает стан- 97 Эта историческая связь проиллюстрирована в популярных играх-симуляторах, в которых компьютерный экран используется для моделирования панели управления самолета — собственно, типа объектов, являвшихся предшественниками компьютерных интерфей- сов. Тот факт, что современные пользовательские интерфейсы концептуально наследуют традиционным панелям инструментов, очевиден при анализе первых графических компьютерных интерфейсов конца 1960-х – начала 1970-х годов. Эти интерфейсы исполь- зовали окна, расположенные в виде мозаики; первый интерфейс с мозаичным расположе- нием окон был продемонстрирован в 1968 году Дугласом Энгельбартом.
133 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКО-МАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕ ЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ дартно выглядящую папку под названием «Blind Letter», внутри нее много текстовых файлов. Автор не ожидает, что пользователю придется изучать особенности нового культурного интерфейса, искать гиперссылки, спря- танные за изображениями, или передвигаться в трехмерном пространстве. Чтобы познакомиться с файлами, нужно просто последовательно открыть их в стандартной программе Macintosh SimpleText. И, надо сказать, эта так- тика работает: вместо того чтобы отвлекать пользователя от действительно важных рабочих процессов, компьютерный интерфейс становится частью и набором графических элементов самой работы. Когда я поочередно от- крывал файлы, мне казалось, что передо мной предстала новая литературная форма новых медиа. Возможно, истинный компьютерный медиум — его интерфейс. Итак, культурные интерфейсы предпочитают создавать свой собственный язык, а не отталкиваться от простого пользования уже существующим человеко-машинным интерфейсом. Они стараются найти нечто общее между метафорами и способами управления компьютером, разработанны- ми в HCI, и более традиционными культурными жанрами и конвенциями произодства культурных смыслов. Действительно, ни одна крайность сама по себе не сработает. Одно дело — использовать компьютер, чтобы контро- лировать оружие и анализировать статистические данные, совсем другое — применять его для репрезентации культурной памяти, опыта, ценностей и знаний. Интерфейсы, разработанные для компьютеров-калькуляторов, коммуникаторов или управляющих механизмов, совершенно не подходят для компьютера как машины культуры. И если мы просто воспроизведем существующие подходы к производству традиционных культурных форм в пределах дигитализированной реальности «железа» и ПО, то тоже не сможем извлечь выгоду из новых возможностей, предлагаемых компью- тером: его гибкости в репрезентации и управлении данными, способности управления посредством интерактивного пользовательского контроля, возможности создавать симуляции и модели и т. д. Однако язык культурных интерфейсов еще только формируется (анало- гичный процесс 100 лет назад происходил с традиционным и успешным сегодня языком кино). Мы не знаем, каким будет конечный результат, не можем представить, приведет ли наблюдаемое развитие хоть к какому-то устойчивому состоянию. Печатная и кинематографическая традиции уже достигли устойчивых форм производства значений, претерпев незначитель- ные изменения из-за постоянно обновляемых объектно опосредованных
134 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? способов производства и распространения данных. Учитывая тот факт, что компьютерный язык применяется при разработке ПО, можно пред- положить, что и он постоянно будет трансформироваться. Что точно не может быть подвергнуто сомнениям, так это следующее наблюдение: мы являемся свидетелями появления нового культурного метаязыка, который будет таким же значимым, как печатное слово и кино прежде. ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Современные человеко-машинные интерфейсы открывают широкие возможности для искусства и ком- муникации. Благодаря виртуальной реальности человек может путеше- ствовать в несуществующих трех- мерных пространствах. Компьютер- ный монитор, подключенный к сети, становится окном, посредством ко- торого мы можем проникнуть в мес- та — города и страны, — удаленные от нас на тысячи километров. Наконец, с помощью мышки и видеокамеры компьютер превращается в своего рода разумное существо, способное вовлечь нас в диалог. Виртуальная реальность, телеприсутствие и интерактивность — всё это стало возможным благодаря последним разработкам в области цифровых технологий и компьютинга. Однако необходимо помнить, что частью повседневной реальности они стали за счет гораздо более старой техноло- гии — экрана. Смотря на экран — плоскую прямоугольную поверхность, располагающуюся на определенном расстоянии от глаз, — пользователь переживает иллюзию движения в виртуальном пространстве или физичес- кого присутствия в другом месте и даже имеет возможность встретиться с доброжелательным приветствием от компьютера при входе в систему. И если компьтеры стали частью культуры лишь в последние годы, то экран применялся для представления визуальной информации в течение веков — от ренессансной живописи до кинематографа XX века. Сегодня соединенный с компьютером экран стремительно становится основным средством доступа к любого рода информации: статичным или динамическим изображениям, тексту. Мы используем его для чтения газет,
135 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ просмотра фильмов, общения с коллегами, родственниками и друзьями, вообще для работы. Можно сколько угодно обсуждать, является ли совре- менное общество обществом спектакля или симуляции, но, несомненно, оно является «обществом экрана». Каковы же основные этапы истории раз- вития феномена экрана? Что за связь объединяет физическое пространство зрителя, если угодно, пространственность его телесности, и экран? Каким образом компьютерные дисплеи продолжают и в то же время бросают вызов традиции экрана?98 ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА <ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Пожалуй, стоит начать с определения экрана. Современная визуальная культура — взятая в целом или представленная конкретными явлениями живописи или кино — характеризуется наличием весьма интригующего феномена, а именно существованием другого виртуального пространства — трехмерного мира, заключенного в рамку и расположенного внутри нашего физического пространства. Эта рамка разделяет два сосуществующих и при этом абсолютно разных пространства и определяет тем самым логику экрана — или, как я его буду называть, «классического экрана» в наиболее общем смысле. Каковы его характеристики? Это плоская прямоугольная поверхность, предназначенная для фронтального восприятия чего-либо (в отличие от панорамы, например). Классический экран существует в физическом поле — поле нашей телесности — и функционирует в качестве окна в другое 98 Я сосредотачиваю свое внимание на идее преемственности между компьютерным экраном и предшествующими репрезентационными традициями и технологиями. Чтобы изучить иные точки зрения и предположения, обратитесь к трудам, в которых рассматриваются обе традиции, например к замечательной работе Вивьен Собчак: Sobchack V. Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the Quickening of QuickTime // Millennium Film Journal. 1999. Vol. 34. P. 4 –23 . А также см.: Bryson N. Summer 1999 at Tate // Essay for Exhibition at Tate Gallery, New York City. 1999. P. 4 –5 . Брайсон пишет: «Посредством [компьютерного] экрана можно представить сценогра- фическую глубину, что нехарактерно для окна Альберти или вообще возрожденческого взгляда на перспективу. Его поверхность никогда не растворяется под глубиной компози- ции, однако и его глубина никогда не раскрывается по-настоящему. Экран персонального компьютера также нельзя считать классическим модернистским изображением: он не выдвигает на первый план мазки и краски на поверхности холста, поскольку не обладает как таковой материальностью — кроме игры света, пожалуй». Как Собчак, так и Брайсон подчеркивают разницу между традиционной рамкой изображения и множеством окон компьютерного экрана. «По сути, — пишет Брайсон, — упраздняется сама логика, поря- док рамки, уступая место мозаичному наложению изображений».
136 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? внешнее пространство — пространство репрезентации. Оно, как правило, имеет отличный от знакомого нам физического пространства масштаб. Интерпретируемый подобным образом экран относится как к ренессанс- ным картинам (вспомните формулировку Альберти, упомянутую ранее), так и к современному компьютерному дисплею. Надо сказать, что даже пропорции едва изменились за пять веков: современные параметры кино- и компьютерного экрана аналогичны тем, что характерны для картин XV века. Поэтому неслучайно, что сами названия двух основных форматов компьютерных дисплеев указывают на два жанра живописи: горизонталь- ный формат обозначается как «ландшафтный режим»99 ,втовремякак вертикальный называется «портретным» режимом [или «вертикальным режимом». — Примеч. ред.]. Сотню лет назад новый тип экрана — я называю его динамическим экра- ном — получил широкое распространение. Он сохранил все характеристики классического экрана, при этом интегрировав в свое тело и ряд новых осо- бенностей. В частности, он позволял демонстрировать изображения, которые менялись бы в течение времени. Именно таков кино-, теле- и видеоэкран. Динамический экран также сформировал особую взаимосвязь между изображением и зрителем — запустил «режим просмотра», если угодно. Эти взаимоотношения, имплицитные для человеческих взаимодействий с классическим экраном, проявились сегодня в полной мере. Экранное изображение стремится к созданию полноценных иллюзий и визуаль- ной полноты изображаемого, требуя от зрителя отказа от скептицизма и погружения в демонстрируемый образ. И, хотя экран на самом деле представляет собой лишь «окно» в другие реальности, находящиеся внутри физического пространства зрителя, предполагается, что субъект концентрируется полностью на том, что видит в этом «окне», фокусируя свое внимание на репрезентации и игнорируя физическое пространство вокруг себя. Такой режим просмотра становится возможным благодаря тому, что одно изображение — будь то картина, киноэкран или телеви- 99 Под «landscape mode» подразумевается горизонтальная ориентация в современных дисплеях. Перевод этого словосочетания на русский язык варьируется в зависимости от программы: например, в Microsoft Word это «альбомная ориентация». Однако среди принятых переводов также присутствуют «горизонтальный режим» и «ландшафтный режим». Именно последний вариант лучше всего согласуется с оригинальным термином, используемым Львом Мановичем, и одновременно наиболее полным образом отражает описываемые им тенденции, унаследованные цифровой культурой от живописной тради- ции. — Примеч. ред.
137 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ зионный экран — полностью заполняет экранное пространство. Поэтому мы так раздражаемся в кинотеатре, когда проектируемый образ не совпа- дает с границами экрана: это разрушает иллюзию, напоминая о том, что существует за пределами репрезентации100 . Экран — далеко не нейтральный, агрессивный медиум. Он фильтрует, акцентирует, захватывает и дискредитирует то, что находится за его пре- делами. Конечно, степень «фильтрации» зависит от того, что мы смотрим: кинофильм или телешоу. Так, при просмотре фильма зрителю предлагается полностью слиться с пространством экрана. А когда он смотрит телепере- дачу (по крайней мере так, как это делалось в XX веке), то взаимодействует с меньшим по размеру экраном, при включенном свете, возможно даже беседуя с кем-то или совмещая просмотр с повседневными делами. Кстати, до недавнего времени этот режим просмотра сохранялся. Существовавшее положение дел оказалось под угрозой с появлением ком- пьютерного экрана. Ведь, с одной стороны, вместо того чтобы показывать одно изображение, он мог демонстрировать одновременно несколько окон. Сосуществование ряда накладывающихся друг на друга окон является фун- даментальным принципом современного графического пользовательского интерфейса (GUI). Результатом применения такой технологии становится распределение внимания: теперь ни одно окно не может захватить внимание зрителя полностью. В некотором смысле возможность одновременного просмотра нескольких изображений в пределах одного экрана можно срав- нить с феноменом зеппинга101 — быстрым переключением телевизионных каналов, предполагающим как избегание рекламы, так и одновременный просмотр сразу нескольких телепередач102 . В обоих случаях зритель больше не концентрируется на одном изображении. Некоторые телевизоры вооб- ще позволяют помещать второй экран в виде маленького окошка в углу 100 Качество реализации, проявленности этой границы между двумя пространствами кажется пропорциональным степени идентификации, ожидаемой от зрителя. В кино- театре вовлеченность зрителя в нарратив максимально интенсивна, поэтому здесь рамка как отдельный объект вовсе не существует, а экран просто заканчивается там же, где зафиксированы его границы. В свою очередь, в ТВ-контенте и живописи логика рамки выражается наиболее ярко. 101 Весьма содержательно о социальном, антропологическом значении феномена зеппинга писал Никлас Луман. См. подробнее: Luhmann N. The Reality of the Mass Media. Stanford, CA: Stanford University Press, 2000. — Примеч. ред. 102 Здесь я также соглашаюсь с параллелью между окнами интерфейса и монтажом в кино, которую провел Анатолий Прохоров.
138 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? основного (так что, возможно, в будущем метафора окна повсеместно распространится и на ТВ-экраны). Интерфейс, работающий на основе окон, тесно связан с практиками графического дизайна, но не с эстетикой кино- экрана. Именно для графического дизайна страница — это прежде всего набор различных и при этом одинаково важных блоков данных: текста, изображений и других графических элементов. Впрочем, с появлением технологий виртуальной реальности с экраном и вовсе происходят странные вещи. Для доступа в VR используются очки/ шлемы, благодаря которым видимое изображение полностью заполняет поле зрения субъекта. Иначе говоря, больше не нужно смотреть на прямо- угольную плоскую поверхность с определенного расстояния — в какое-то конкретное окно, открывающее вид на другие пространства. Теперь зритель полностью погружен в эти внешние по отношению к нему пределы. Можно даже сказать, что эти два пространства — реальное физическое и виртуальное симулированное — сливаются воедино. Виртуальное, раньше ограниченное функционалом живописи и киноэкрана, полностью захватывает реальное видимое пространство. Фронтальность, прямоугольная поверхность, раз- ница масштабов — всего этого уже нет. Экран, кажется, исчез. Итак, логика «оконного» интерфейса и появление виртуальной реальности нарушают режим просмотра, характерный для эпохи динамического экрана. Сценарий просмотра, основанный на идентификации пользователя с экран- ным изображением, достиг пика своего развития благодаря кинематографу, традиционно работающему над усилением этой идентификации (например, посредством игр с размерностью экрана, окружающей зрителя темнотой, и т. д.) . Но эра динамического экрана, начавшаяся с появлением кинема- тографа, пожалуй, закончилась. Его исчезновение выглядит одновременно как разделение одной визуальной репрезентации на множество окон и как тотальное поглощение экраном поля зрения с помощью VR-технологий. Экран оказывается значимой категорией культуры, трансформации которой требуется изучать. Интересно, что происхождение киноэкрана хорошо известно. Мы можем проследить его появление в народных спектаклях и рекреационных прак- тиках XVIII и XIX веков: в шоу волшебных фонарей, феериях, эйдофузи- конах, панорамах и диорамах, а также в представлениях с зоопраксископом и т. д. Все эти практики подготовили почву для появления кинематографа, а когда он наконец появился, то довольно быстро стал одним из важнейших
139 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ социокультурных событий. Неслучайно на статус «изобретателей» кино претендует по меньшей мере десяток людей из полудюжины стран103 . Однако проследить генезис компьютерного экрана — совсем другая задача. Он появляется в середине ХХ века, но не получает широкого распростра- нения вплоть до недавнего времени. Его история всё еще не написана, что заставляет нас обратить внимание на контекст его создания. Как и прочие элементы современного HCI, компьютерный экран был разработан для военных целей. Его история связана не с развлечением общества, а с зада- чами военной разведки. Мы помним, что история современных технологий слежки начинается с фотографии и, в частности, c воздушного наблюдения. Гаспар Феликс Турнашон (Надар), один из наиболее выдающихся фотографов XIX века, смог установить фотографическую пластинку на высоте 262 фута над Бьев- ром, Франция, в 1858 году. Вскоре после этого к нему обратились военные и предложили заняться фоторазведкой. Надар отказался. Но в 1882 году не управляемые человеком аэростаты с возможностью фотосъемки были уже в небе; чуть позже за ними последовали фоторакеты как во Франции, так и в Германии. А во время Первой мировой войны аэрокамеры удалось соединить с превосходной летательной платформой — самолетом104 . Следующей ступенью развития технологий наблюдения был радар, полу- чивший широкое распространение во время Второй мировой войны. Он обладал рядом преимуществ перед фотографией. Раньше военачальники были вынуждены ждать возвращения пилотов с пленками, которые потом еще надо было проявлять. Эта неизбежная задержка между непосредствен- ным процессом наблюдения и получением самих изображений весьма ограничивала эффективность фотослежки: за время проявки фотографий позиции противника могли измениться. С появлением радара изображения стали мгновенными, задержка была устранена. Эффективность радара как раз и была связана с новым средством демонстрации изображений — об- новленным типом экрана. Давайте чуть подробнее рассмотрим технологии передачи изображений в фотографии и в кинематографе. Фотографическое изображение — это 103 См. подробнее: Ceram C. W . Archaeology of the Cinema. New York: Harcourt, Brace & World, 1965. 104 Newhall B. Airborne Camera: The World from the Air and Outer Space. New York: Hasting House, 1969.
140 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? неменяющийся, перманентный отпечаток, соотносящийся с одним обозна- чаемым объектом — тем, что находится перед объективом камеры в мо- мент съемки. Он также соответствует ограниченному временному отрезку наблюдения — времени экспозиции. На этом же принципе основано кино. Кинокадр, состоящий из ряда изображений, эпизод фильма, состоящий из набора кадров, — это сумма определяемых объектов и временных отрезков экспозиции всех отдельных изображений. И в том и в другом случае изобра- жение фиксируется раз и навсегда. Поэтому экран может показывать только события прошлого. Благодаря изобретению радара мы видим, как массово начинает исполь- зоваться новый тип экрана (телевидение, кстати, по сути, основано на том же принципе, однако его распространение происходит позже). Более того, обновленные экраны постепенно начинают доминировать в современной визуальной культуре: появляются видеомониторы, компьютерные мониторы и дисплеи приборов. Их характерной особенностью является трансляция изображений, которые могут меняться в режиме реального времени, отражая трансформации обозначаемого, будь то положение предмета в пространстве (согласно данным радара), любое изменение в видимой реальности («живое» видео) или трансформация данных в компьютерной памяти (демонстрируе- мых посредством компьютерного экрана). В общем, изображаемое меняется в режиме реального времени. И это знаменует собой третью стадию развития экрана (после классического и динамического) — этап возникновения экрана реального времени. Экран радара «меняется», отслеживая объект. И хотя кажется, что элемент временной задержки, в норме присутствующий в военных технологиях слежки, уже исключен, всё же, по сути, время соотносится с экраном реального време- ни, но уже по-новому. В старых фотографических технологиях все элементы изображения экспонируются одновременно, теперь же изображение созда- ется путем последовательного сканирования (развертки): кругового в случае радара и горизонтального в случае телевидения. Поэтому различные части изображения соответствуют различным моментам времени. В связи с этим радиолокационное изображение по своей природе скорее напоминает аудио- запись, даже аудиопластинку (воспроизведенные последовательно моменты аналогичны звуковым дорожкам, которые, в свою очередь, производят звук)105 . 105 В конце 1920-х годов Джон Бэрд изобрел так называемое телефоновидение — пер- вый способ записи и проигрывания телефонного сигнала. Запись происходила на эдисоновский фонограф и напоминала классический процесс записи аудио. Бэрд
141 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Значит, изображения в традиционном понимании уже не существует. Скорее, сохраняется привычка называть так то, что мы видим в режиме реального времени на экране. Да, процесс сканирования достаточно быстр, а обозначаемый объект остается статичным — и мы видим статичный образ. Однако пора признать, что «изображение» уже не норма, такой тип «визуального» — скорее исключение из совокупности элементов нового типа репрезентации, для которого у нас еще не существует устойчивого термина. Технологии и принципы функционирования радара независимо разраба- тывались в 1930-х годах учеными из США, Англии, Франции и Германии. Однако после начала войны только у США оставались ресурсы для про- должения работы в этой области. В итоге в 1940-х годах в Массачусетском технологическом институте была сформирована радиолокационная лабора- тория, или Rad Lab. К 1943 году лаборатория занимала площадь в 115 акров, имела самый крупный телефонный узел в Кембридже и успела привлечь к работе 4000 человек106 . Наряду с фотографией радары были очень эффективны для наблюдения и сбора информации о местоположении противника. Проблема была в том, что они предоставляли слишком много информации, больше, чем один человек успевал обработать. Историческая хроника первых дней войны показывает комнату центрального командования с большой картой Ве- ликобритании107 . На ней располагаются маленькие картонные самолеты, обозначающие предполагаемое расположение немецких бомбардировщиков. Несколько старших офицеров внимательно изучают карту. Тем временем женщины в военной форме постоянно меняют положение картонных самолетов, передвигая их длинными указками по мере поступления ин- формации с радарных станций108 . Существовал ли более эффективный способ обработки и отображения данных, собранных радаром? Компьютерный экран, а также большин- ство других ключевых технологий современного человеко-машинного назвал записывающее устройства фоноскопом. См. подробнее: Abramson A. Electronic Motion Pictures: A History of the Television Camera. University of California Press, 1955. Р. 41–42. 106 Garmon L. Echoes of War // NOVA (television) Broadcast on the Story of Radar (WGBH, Boston, MA). 1989. Videotape. 107 Ibid. 108 Garmon L. Echoes of War.
142 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? интерфейса, в том числе управление в интерактивном режиме, алгоритмы для трехмерных макетов, растровая графика, — все они были изобретены для решения этой проблемы. И вновь исследования проводились в MIT. Радиолокационная лаборатория была распущена после окончания войны, однако скоро Министерство обо- роны США создало другое секретное научно-исследовательское учреждение на базе Массачусетсткого технологического института — Лабораторию Линкольна. Целью лаборатории стала работа над соединением резуль- татов изучения человеческого фактора и новых технологий дисплея для функционирования командного центра SAGE (Semi-Automatic Ground Environment, Полуавтоматическая наземная среда, — первая национальная система ПВО), созданного в середине 1950-х годов109 для контроля военно- воздушных сил США. Историк компьютерных технологий Пол Эдвардс пишет, что работа SAGE заключалась в том, чтобы «соединить радарные установки по периметру США в единую систему, анализировать и интер- претировать их сигналы, а также направлять пилотируемые реактивные самолеты-перехватчики в сторону поступающего сигнала. Это должна была быть целостная система, в которой человеческий фактор оказывался интегрирован с автоматизированными процессами радиолокационного обнаружения, принятия решений и ответных действий»110 . В целом и создание SAGE, и развитие интерактивного человеко-машин- ного интерфейса — следствия особой военной доктрины. В 1950-х годах американские военные были уверены, что атака советской армии на США произойдет в виде мощного единовременного авиаудара. Поэтому они счи- тали необходимым создать центр, который мог бы получать информацию со всех американских радарных станций, отслеживать большое количество вражеских бомбардировщиков и координировать контратаку одновремен- но. В связи с этим можно сказать, что и компьютерный экран, и другие компоненты современного интерфейса обязаны своим существованием 109 О SAGE в частности и о социальной истории ранних компьютерных технологий писал Пол Эдвардс. См. подробнее: Edwards P. N. The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America. MIT Press, 1997. Существует также тезисное изложение его идей: Edwards P. The Closed World: Systems Discourse, Military Policy and Post-World War II US. Historical Consciousness // Cyborg Worlds: The Military Information Society / eds. Levidow L., Robins K. London: Free Association Books, 1989; Rheingold H. Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. New York: Simon & Schuster Adult Publishing Group, 1991. P. 68 –93. 110 Edwards P. Op . cit. P . 142.
143 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕ ЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ военным целям. И, как человек, родившийся в Советском Союзе и сейчас работающий с историей новых медиа в США, я нахожу этот исторический момент поистине занятным. Сначала центр получил название The Cape Cod Network, поскольку специа- листы получали информацию с радаров, расположенных вдоль берегов Новой Англии. Работа центра осуществлялась из здания Barta Building в кампусе Массачусетского технологического института, где каждый из 82 офицеров военно-воздушных сил следил за своим компьютерным дисплеем, на котором можно было увидеть очертания побережья Новой Англии и расположение радаров. Как только офицер замечал точку, обо- значающую движущийся самолет, он давал команду компьютеру отследить этот самолет. Для этого ему нужно было всего лишь прикоснуться к этой точке на дисплее с помощью специального светового пера111 . В общем, система SAGE содержала все основные элементы современного HCI. А световое перо, разработанное в 1949 году, может считаться пред- шественником компьютерной мыши. Однако важнее то, что благодаря SAGE практики использования экрана значительно расширились: теперь его применяли не только для отображения информации в реальном вре- мени, как в случае радара и телевидения, но и для того, чтобы управлять компьютером. Экран стал не только средством отображения реальности, но и инструментом непосредственного влияния на нее. Используя разработанные для SAGE технологии, исследователи Лаборатории Линкольна создали ряд графических компьютерных программ, природа которых соответствовала логике ввода и вывода информации при помощи компьютера. Среди них — программы для отображения мозговых волн (1957), моделирования планетарной и гравитационной активности (1960) и создания двухмерных рисунков (1958)112 . Наиболее известная — про- грамма SketchPad (1962), созданная Айвеном Сазерлендом под научным руководством Клода Шеннона, способствовавшая популяризации идеи интерактивной компьютерной графики. При помощи SketchPad пользо- ватель мог создавать графику непосредственно на компьютерном экране, прикасаясь к экрану световым пером. Софт — также образец применения 111 Edwards P. Op. cit. P . 142. 112 Retrospectives II: the Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln Lab, and Harvard / Hurst J. et al. // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. New York: The Association for Computing Machinery, 1989. Р. 22 –24.
144 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? новой парадигмы работы с компьютерами: изменяя что-либо на экране, оператор меняет что-то в компьютерной памяти. Экран действительно становится интерактивным. Такова краткая история развития компьютерного экрана. Примечательно, что новая парадигма моделирования и симуляции интерактивного трехмерного пространства без помощи экрана появилась до того, как подобные техно- логии получили широкое распространение. В 1966 году Айвен Сазерленд вместе с коллегами начал проводить исследования в области виртуальной реальности. Среди прочих идею поддержали Агентство перспективных исследовательских проектов (Advanced Research Projects Agency, ARPA) и Научно-исследовательское управление ВМС113 . «Ключевая идея, стоящая за разработками феномена трехмерного дисплея (и соответствующих технологий отображения объектов), заключается в пре- доставлении пользователю изображения в перспективе, меняющейся по мере передвижения самого человека», — писал Сазерленд в 1968 году114 . Система, изобретенная им, отслеживала положение головы зрителя и в соответствии с ним меняла перспективу изображения. Сам же дисплей состоял из двух мини-экранов длиной по шесть дюймов, которые подводились к глазам пользователя с помощью специальных держателей, помещавшихся рядом с висками, и транслировали изображение, сгенерированное компьютерной программой и накладывавшееся на поле зрения смотрящего. Экран исчез, полностью овладев визуальным пространством. ЭКРАН И ТЕЛО <ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Я представил одну из возможных генеалогий современного компьютер- ного экрана. Он, согласно моему предположению, будучи интерактивным устройством, одновременно наследует всем предыдущим технологиям кон- струирования экранов. Повторюсь: подобная концептуализация оказывается возможной благодаря двум предположениям. Первое — про темпоральность: классический экран демонстрирует статичное неизменное изображение, динамический — движущееся изображение, принадлежащее прошлому, и, наконец, экран реального времени (real-time) показывает «настоящее». Существование различий во взаимосвязях между пространством зрителя и пространством репрезентации, формируемых в процессе развития экрана 113 Rheingold H. Op . cit. P . 105. 114 Ibid. С. 104.
145 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ как феномена, — мое второе предположение (напомню: я понимаю экран как окно в пространство репрезентации, функционирующее в физическом мире зрителей). Теперь обратимся к истории экрана, взятой под другим углом: посмотрим на отношения между экраном и телом смотрящего. А для этого обратим- ся к Ролану Барту, описавшему феномен экрана в статье «Дидро, Брехт, Эйзенштейн» (1973): Представление не может определяться прямо через подражание: ведь даже если избавиться от понятий «реального», «правдоподобного», «копии», само «представление» тем не менее остается, пока существует субъект (автор, читатель, зритель или созерцатель), который направляет свой взгляд к горизонту, отсекая тем самым основание треугольника, вершину которого составляет его собственный глаз (или же его дух). Органон Представления (а его сейчас можно описать, поскольку при этом угадывается иное) будет иметь в качестве двоякого основания самодостаточность такого вычленения и единство субъекта, который всё это проделывает... Сцена, картина, план, прямоугольник книжного листа — вот то условие, которое позволяет помыслить театр, живо- пись, кино, литературу, то есть все «искусства», отличные от музыки, или то, что можно назвать диоптрическими искусствами115 . Итак, для Барта «экран» — это всеобъемлющий концепт, чье содержание охватывает собой всё, даже невизуальные репрезентации (в том числе лите- ратуру), хотя для описания своей позиции философ и вынужден прибегнуть к конкретной визуальной модели линейной перспективы. Интерпретация Барта включает все типы «механизмов» репрезентации, рассмотренные ранее: живопись, кино, телевидение, радары, компьютерный дисплей. И в каждом из них реальность «обрамляется» прямоугольником экрана: «...декупаж с четкими краями, неизменный, не поддающийся искажениям, сводящий к нулю всё свое окружение, которое остается неназванным, но извлекающий на свет сущность, то есть открывающий взгляду всё, что входит в его сфе- ру»116 . Этот акт «разделения» реальности на знак и ничто (ее одновременное означивание и негация) удваивает роль смотрящего, обнаруживающего 115 Barthes R. Didrot, Brecht, Einstein // Image/Music/Text. New York: Farrar, Straus, and Giroux, 1977. Р. 69–70. [Цит. по русскоязычному изданию: Барт Р. Дидро, Брехт, Эйзенштейн // Как всегда — об авангарде. Антология французского театрального авангарда / сост. С. Исаев. М .: ТПФ «Союзтеатр», изд-во «ГИТИС», 1992. — Примеч. ред.] 116 Barthes R. Op. cit. P . 69–70.
146 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? себя в двух пространствах: знакомом физическом пространстве реального тела и виртуальном пространстве экранного изображения. Это раскол уже появляется в живописи и других диоптрических видах искусства, однако становится очевидным благодаря виртуальной реальности. Но какую цену платит субъект за владение миром, означаемым и унифи- цированным возможностями экрана? Приведем пример. Фильм Питера Гринуэя «Контракт рисовальщика» (1982) повествует о молодом архитекторе и художнике, нанятом для соз- дания нескольких изображений загородного дома. Работая над заданием, герой использует незамысловатый чертежный инструмент, состоящий из квадратной решетки. На протяжении всего фильма зритель наблюдает за лицом художника именно через эту решетку — образ, метафорически напоминающий о тюрьме. Гринуэй будто изображает субъекта, который стремится уловить мир, зафиксировать его и обездвижить с помощью подвластных инструментов репрезентации (в данном случае — рисунка в перспективе), однако сам оказывается в ловушке своего инструмента. Субъект попадает в тюрьму. Эта метафора, кажется, отражает тенденции западной традиции примене- ния экранных механизмов репрезентации. Согласно ей, человеческое тело должно быть четко фиксировано в пространстве — если зритель, конечно, хочет рассмотреть изображаемое. От линейной перспективы Возрождения и до современного кино, от камеры-обскуры Кеплера до камеры-люциды XIX века — во взаимодействии со всеми этими предметами тело так или иначе должно было оставаться неподвижным117 . Заточение тела происходит как в концептуальном, так и в буквальном смысле. И оба типа заточения возникают с появлением первого экранного аппарата — конструкции Леона Батиста Альберти, которая создавала воз- 117 Несмотря на то что далее я буду анализировать феномен неподвижности смотрящего на экран субъекта именно в контексте истории репрезентации, всё же можно соотнести всё сказанное с историей коммуникаций. Так, в Древней Греции коммуникация понималась как устный диалог между людьми. Считалось, что физическая активность стимулирует способность к диалогу и способствуют развитию мышления. В частности, Аристотель и его ученики обсуждали философские проблемы во время прогулок. В Средние века произошел переход от диалога между субъектами к коммуникации между субъектом и носителем информации, то есть книгой. Таким образом, книга, прикрепленная цепью к столу, может рассматриваться как предшественник экрана, который, как мы знаем, зафиксировал субъекта в пространстве.
147 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ можность конструировать изображения в прямой линейной перспективе. Правда, согласно исследователям, изображаемое производило впечатление образа, как будто увиденного одним глазом, — не двигающегося, статич- ного, немигающего. По словам Нормана Брайсона, природа перспективы «вероятнее всего, опиралась на модель „пристального взгляда“, нежели „беглого взгляда“, таким образом увековечивая визуальный образ, сводя его к „единой точке зрения“ и потому делая его бесплотным и безжизненным»118 . Он настаивает: «...взгляд художника останавливает движение явлений за счет того, что рассматривает визуальное поле с позиции, находящейся вне категорий длительности, но в моменте вечного обнаруженного присут- ствия»119 . И потому мир, зафиксированный этим недвижимым, статичным и вневременным взглядом, больше напоминающим «взгляд» статуи, а не живого существа, становится таким же неподвижным, овеществленным, зафиксированным, холодным и мертвым. Ссылаясь на знаменитую гравюру Дюрера, которая показывает художника, создающего рисунок обнаженной натуры с помощью аппарата для изображения перспективы (тот выглядел как рама с натянутыми нитями — своего рода завеса, помогающая проекти- ровать образы с применением основ перспективы), Мартин Джей отмечает, что «овеществляющий мужской взгляд... превращает изображаемые объекты в камень». И именно поэтому «мрамороподобная обнаженная натурщица лишается своей возможности пробуждать желания»120. Подобным образом Джон Бёрджер сравнивает механизм Альберти с «сейфом, содержащим нечто видимое и при этом замурованным в стену»121 . Вспомним «Контракт рисовальщика»: там герой снова и снова пытается устранить любое движе- ние, любой признак жизни из изображаемых им сцен. Похожим образом дело обстоит и с устройствами для создания перспек- тивы: субъект заточается в буквальном смысле. Художники, начав активно использовать перспективу как инструмент создания изображений, старались упростить этот процесс с помощью создания разных приборов122 , а к первому 118 Jay M. Scopic Regimes of Modernity // Vision and Visuality / ed. Hal Foster. Seattle: Bay Press, 1998.P.7. 119 Ibid. 120 Ibid.P.8. 121 Ibid.С.9. 122 С подробным описанием этих устройств можно ознакомиться здесь: Kemp M. The Sciene of the Art. Optical Themes in Western Art from Brunelleschi to Seurat. New Haven: Yale University Press, 1992. Р. 167–220.
148 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? десятилетию XVI века Дюрер уже описал целый ряд таких устройств123 . Всё это великое множество изобретений имело одну общую черту: в процессе работы художник должен был оставаться недвижим. Нельзя не отметить, что для целей создания перспективы использовались и оптические механизмы. Особенно часто к их помощи прибегали во вре- мя написания пейзажей и для проведения топографических изысканий (создания чертежей, например). Наиболее популярным устройством была камера-обскура124 . «Camera obscura» буквально переводится как «темная комната» [хотя не всегда представляет собой помещение, часто это — боль- шой ящик. — Примеч. ред.]; ее механизм работал следующим образом: лучи, отраженные от объекта или конкретного места [в случае изображе- ния природы. — Примеч. ред.], проходят через маленькое отверстие, пре- ломляются и затем появляются вновь на другой стороне, воссоздавая, по сути, образ. Для того чтобы сделать изображение видимым человеческому глазу, «необходимо поместить экран в комнате, где уровень освещенности значительно ниже, чем снаружи»125 . Именно так Кирхер одним из первых описывает камеру-обскуру в своем труде «Ars Magna Lucis et Umrae» (Рим, 1649): человек с удовольствием рассматривает изображение в маленьком пространстве, будто забыв, что для наслаждения картинкой ему пришлось буквально заточить себя в «темной комнате». Позднее стали популярны меньшие по размерам шатровые камеры-обскура, выглядевшие как своего рода передвижные тюрьмы. Устройство состояло из небольшой палатки, обеспечивающей достаточный уровень темноты и натянутой на треногу, с вращающимся отражателем и линзами наверху. Находясь в камере, ху- дожники часами тщательно обрисовывали изображения, проецируемые линзами. Следом за камерой-обскурой появилась фотография, также опиравшаяся на традицию заточения субъекта и объекта репрезентации. В общем-то, так и выглядел процесс съемки в первые годы развития фотографических технологий, когда время экспозиции было достаточно велико. Создание дагеротипов, например, требовало выдержки в течение четырех – семи минут на солнце и двенадцати – шестидесяти при рассеянном свете. Как рисунки, созданные с помощью камеры-обскуры, так и ранние фотографии изображали реальность статичной и неподвижной. А для фотографирова- 123 Kemp M. Op. cit. P. 171–172. 124 Ibid. P. 200. 125 Ibid.
149 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ ния живых существ (например, человека) в первых студиях использовали специальные железные зажимы, обеспечивавшие неподвижность сидящего перед камерой в течение всего времени, необходимого для экспозиции. По- хожие на пыточные инструменты, они крепко удерживали объект съемки на месте. Человек добровольно становился узником устройства только для того, чтобы получить свое изображение126. К концу XIX века застывший мир фотографического изображения был разрушен динамическим экраном кино. В работе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтер Беньямин выразил свое восхищение этой подвижностью визуальных образов: Наши пивныe и городские улицы, наши конторы и меблированные комна- ты, наши вокзалы и фабрики, казалось, безнадежно замкнули нас в своем пространстве. Но тут пришло кино и взорвало этот каземат динамитом десятых долей секунд, и вот мы спокойно отправляемся в увлекательное путешествие по грудам его обломков127 . Киноэкран позволил зрителям путешествовать в пространствах, не вставая со своих кресел. Историк кино Энн Фридберг, описывая последствия разви- тия кинематографа, упоминает и то, что он способствовал формированию феномена «подвижного виртуального взгляда»128 . Однако воображаемая подвижность привела к новой институциализированной фиксации зрителя на месте, и по всему миру стали строить большие тюрьмы, которые могли вмещать сотни заключенных. Имя им — кинотеатры. Заключенные там зрители не могли ни разговаривать друг с другом, ни перемещаться с мес- та на место. Отправляясь в виртуальные путешествия, они должны были оставаться неподвижными в темноте общей камеры-обскуры. Такой режим просмотра развивался параллельно с тем, что теоретики кино называют переходом от «примитивного» к «классическому» киноязыку129 . Особенно важным моментом переходного процесса стали 1910-е годы, ведь 126 Анестезиология появляется примерно в то же время. 127 Benjamin W. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction // Illuminations. New York: Schocken Books, 1969. Р . 238 . [Цит. по русскоязычному изданию: Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Краткая история фотографии / пер. с нем . С .А. Ромашко. М.: Ад Маргинем Пресс, 2017. С. 117.] 128 Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Berkley: University of California Press, 1993. Р. 2 . 129 См. подробнее: Bordwell D., Staiger J., Thompson K. The Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960. New York: Columbia University Press, 1985.
150 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? именно тогда радикально изменилась природа бытования воображаемого (или виртуального) пространства на экране. В рамках «примитивного» периода пространства кинотеатра и экрана были четко разделены — почти как в театре или в варьете. Зрители могли общаться, перемещаться по залу, приходить и уходить, то есть оставаться психологически дистанцированными от кинонарратива. В свою очередь, «классический» киноязык обращается к каждому зрителю в индивидуальном порядке, помещая его в воображаемое пространство своего повествования. Как отмечали современники в 1913 году, «нужно, чтобы зрители наблюдали за сюжетом будто бы через дырку в за- боре»130 . Так что если «примитивное кино заставляет зрителя вглядываться в темноту в пределах определенного пространства»131 , то классическое по- мещает его внутрь каждого кадра, то есть в самую лучшую точку обзора. Обычно эта ситуация описывается в терминах «идентификации зрителя с фильмической реальностью»: тело зрителя остается в кресле, в то время как глаза «подключаются» к камере. Можно представить эту ситуацию иначе: будто камера остается неподвижной, совпадая, по сути, со взглядом зрителя. Тогда получается, что движется не она, а воображаемое пространство в кад- ре. Говоря на языке компьютерной графики, воображаемое пространство вращается, масштабируется и приближается лишь для того, чтобы обеспе- чить зрителя наилучшей точкой обзора. Или, как в стриптизе, простран- ство медленно «обнажается», поворачивается, показывая себя с различных сторон, поддразнивает, приближаясь и удаляясь, но всегда оставляя что-то прикрытым, чтобы зритель с нетерпением ждал следующий кадр... Беско- нечный соблазнительный танец начинается вновь с каждой новой сценой, зрителю лишь нужно застыть, отказаться от любых движений. Теоретики кино описывают эту кататонию как важнейшую составляющую института кино. Энн Фридберг пишет: «Все, начиная с Бодри (который сравнивал просмотр кино с томлением в пещере Платона) и заканчивая Массером, отмечают, что кино основывается на неподвижности зрителя, сидящего в зале»132 . Теоретик кино Жан-Луи Бодри, возможно, сильнее, чем 130 Bordwell D., Staiger J., Thompson K. Op. cit. P . 215. 131 Ibid. P. 214. 132 Friedberg A. Op. cit. P . 134. Цитируемые ею работы: Baudry J. L . The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in Cinema // Narration, Apparatus, Ideology / ed. Philip Rosen. New York: Columbia University Press, 1986; Musser Ch. The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. New York: Charles Scribner’s Sons, 1990.
151 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ кто-либо другой, делает акцент на статичности зрителя как основе кинема- тографической иллюзии, цитируя Платона: «С малых лет у них там на ногах и на шее оковы, так что людям не двинуться с места, и видят они только то, что у них прямо перед глазами, ибо повернуть голову они не могут из-за этих оков»133 . Согласно Бодри, именно это оцепенение заставляет заклю- ченных-зрителей принять репрезентацию за собственное восприятие, свои ощущения, возвращаясь в детство, когда эти два феномена неразделимы. Таким образом, неподвижность — это не просто историческая случайность, но, с точки зрения психоаналитической интерпретации Бодри, неотъемлемое условие получения удовольствия от кино. Конструкция Альберти, устройство для создания перспективы Дюрера, камера-обскура, фотография и кино — при взаимодействии со всеми этими феноменами зритель должен застыть. Энн Фридберг весьма проницательно отмечает связь между закрепощением зрителя и динамизацией изображений в современной визуальной культуре: «...чем более „мобильность“ взгляда камеры становилась „виртуальной“, в частности благодаря техникам про- рисовки, фотографии, а затем работе с техниками освещения пространств (и кинематографу), тем более пассивным и неподвижным становился „наблюдатель“, готовый отныне впитывать все выдумки, все конструкты виртуальной реальности, демонстрируемые экраном напротив его/ее тела»134 . Что же происходит с этой традицией дальше, когда на сцене появляет- ся безэкранный аппарат репрезентации виртуальной реальности (VR)? С одной стороны, технологии как будто уничтожают прежнюю традицию закрепощения субъекта. Напротив, они провоцируют возникновение но- вых связей между телом зрителя и образами: в отличие от кино, где камера перемещается независимо от неподвижного наблюдателя, теперь зритель должен двигаться в физическом пространстве, чтобы почувствовать изме- нения в виртуальном мире, познакомиться с ним. Может даже показаться, что камера установлена прямо на/в голове субъекта: чтобы посмотреть наверх или пройти вперед в виртуальном пространстве, нужно совершить 133 См. подробнее: Baudry J. L . The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in Cinema // Narration, Apparatus, Ideology. New York: Columbia University Press, 1986. Русскоязычный вариант фрагмента «Мифа о пещере» Платона цитируется по: Платон. Собр. соч.: в 3 т. Т.3(1)/пер.А.Н.Егунова. М., 1971.С.514. 134 Friedberg A. Op. cit. P. 28.
152 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? аналогичные действия физически, в его реальности135 . З ритель более не скован, не находится в состоянии «паралича» и не одурманен устройствами, которые предлагают насладиться готовыми образами. Наоборот: он должен работать, говорить, чтобы увидеть что-то. В то же время виртуальная реальность еще больше закрепощает человека. Особенно ярко это можно наблюдать в ранней VR-системе, разработанной Сазерлендом и его коллегами в 1960-х годах. Согласно Говарду Рейнгольду, одному из летописцев истории VR, «Сазерленд был первым, кто предложил поместить маленькие компьютерные экраны в бинокулярные очки (весьма сложная задача для 1960-х годов) и таким образом погрузить всё поле зрения пользователя внутрь компьютерного графического мира»136 . Рейнгольд писал: Для того чтобы графика изменялась по мере передвижения пользователя, необходимо создать устройство для отслеживания взгляда. А поскольку точное направление взгляда можно было зафиксировать только с помо- щью механических устройств, а также из-за тяжести самих закрепляе- мых на голове дисплеев, головы пользователей помещали в специальный подвешенный к потолку аппарат. Таким образом, человеку нужно было поместить голову в металлическое хитроумное устройство, которое в то время называли дисплеем «Дамоклов меч»137 . «Машина физически захватила пользователя» посредством двух проводов, соединявших дисплей и реле на потолке138 . Пользователь мог поворачивать- ся, вращать головой в любом направлении, но не мог отойти от машины более чем на пару шагов. Напоминает принцип работы современных проводных компьютерных мышек, не правда ли? По сути, тело человека и уподобилось гигантской мышке, или, точнее, гигантскому джойстику. На ум приходит еще один пример: машина, созданная Этьеном-Жюлем Маре в конце XIX века для измерения частоты взмахов птичьего крыла. Птицу привязывали к измеряющему апарату проволокой — достаточно длинной, чтобы она могла махать крыльями, поднимаясь в воздух, но не улетала139 . 135 Типичная система VR предполагает и другие способы передвижения в пространстве: на- пример, движение вперед можно осуществить с помощью нажатия клавиши на джойсти- ке. Однако для смены направления пользователю все-таки приходится поворачиваться. 136 Rheingold H. Virtual Reality: Exploring the Brave New Technologies. Р . 104. 137 Ibid. P. 105. 138 Ibid. P. 109. 139 Braun M. Picturing Time: the Work of Etienne-Jules Marey (1830–1904). Chicago: University of Chicago Press, 1994. P . 34–35.
153 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ Парадокс виртуальной реальности таков: зритель должен двигаться, чтобы увидеть изображения, и одновременно вынужден оставаться привязанным к машине. Эту странность хорошо иллюстрирует сцена «киберсекса» из фильма «Газонокосильщик» (Бретт Леонард, 1992). В сцене герои, мужчина и женщина, находятся в комнате, каждый из них пристегнут к отдельной круглой раме: в ней тело может вращаться на 360° во всех направлениях. Во время «киберсекса» камера перемещается туда и обратно между виртуальным пространством (тем, где герои что-то видят и чувствуют) и физическим. В виртуальном мире, наполненном психоделической компьютерной гра- фикой, их тела сливаются и растворяются друг в друге, нарушая все законы физики, в то время как в реальном мире каждый из них просто вращается внутри своей рамки. Своего логического предела парадокс VR достигает в одном из наиболее долгосрочных проектов — «Super Cockpit», созданном ВВС США в 1980-х годах140 . С использованием этого устройства прежние практики пилотиро- вания летательных аппаратов, необходимо включающие слежение пилота за местностью и сигналами с приборной доски, становятся архаикой. Теперь пилоту достаточно надеть шлем, который представляет всю необходимую информацию как с панели управления, так и из внешнего мира — и мак- симально эффективным образом. Ниже представлено описание системы, опубликованное в журнале Air & Space: Поднявшись в кабину F16C, молодой летчик-истребитель просто под- ключил свой шлем и опустил на нем щиток — так активировалась система Super Cockpit. Виртуальный мир, который он увидел, в точ- ности воспроизводил мир за пределами кабины. Рельеф местности был отображен в трехмерном виде и генерировался двумя небольшими катодными лучевыми трубками на основе его персонального расстояния наблюдения. Курс по компасу отражался в виде длинного ряда цифр на линии горизонта, а траектория полета выглядела как мерцающая линия, уходящая в бесконечность141 . В общем, в большинстве экранных репрезентаций (живописи, кино, видео), а также в типичных случаях применения VR физические и виртуальные миры не имеют ничего общего: «виртуальное» просто синхронизируется с «физическим». Пилот оказывается в виртуальном мире для перемещения 140 Rheingold H. Op . cit. P . 201 –209. 141 Ibid. P. 201.
154 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? в реальном на сверхзвуковой скорости, при этом механизм репрезентации — шлем — прикреплен к его телу жестче, чем какие-либо предшествующие аппараты репрезентации, обнаруживаемые в истории развития экранной культуры. РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ <ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Подводя итог, можно сказать, что виртуальная реальность продолжает традицию закрепощения и иммобилизации зрителя, прочно привязывая тело последнего к машине. В то же время она создает радикально новые условия репрезентации, требуя от зрителя движения. Можно ли считать подобную ситуацию беспрецедентной, или же феномен VR вписывается в новую, альтернативную, традицию конструирования визуальных образов, которая основана на обязательной телесной активности субъекта? Я начал рассуждения об экране, подчеркивая, что рамка экрана разделяет собой два пространства с различным масштабом: виртуальное и реальное. В такой ситуации обездвиживание зрителя вовсе не обязательно. Однако и взаимодейcтвие с экраном не понуждает к какому бы то ни было дви- жению. Зачем двигаться, если всё равно нет возможности попасть внутрь виртуального пространства? Вспомним «Алису в стране чудес», где героиня пытается измениться в размере только для того, чтобы попасть в другой мир. И всё же альтернативную логику виртуальной реальности можно просле- дить всякий раз, когда масштаб репрезентации соответствует физическому окружению: в этой точке две реальности становятся непрерывными. Что я имею в виду? Логику симуляции, а не репрезентации (изначально привя- занной к экрану). Симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. Оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка. Да и зритель может передвигаться в физическом пространстве. Чтобы лучше увидеть различия двух традиций, достаточно сравнить их ти- пичных представителей: фрески и мозаики, с одной стороны, и ренессансные картины — с другой. Последние создают иллюзорное пространство, которое начинается сразу за поверхностью изображения. Фрески и мозаики (как и настенные картины) неотделимы от архитектуры, их нельзя переместить. А современная живопись, начинающаяся как раз в эпоху Возрождения, мобильна. Отделенные от стены, картины можно транспортировать куда
155 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ угодно. Признаюсь, есть большое искушение связать эту новую мобильность репрезентации со стремлением капитализма к наращиванию подвижности всех знаков. В то же время существует и обратное явление. Взаимодействие с неподвижной фреской или мозаикой не требует статичности зрителя. А картины эпохи Воз- рождения, наоборот, предполагают ее. Кажется, будто заточение смотрящего, лишение его свободы передвижения — это та цена, которую мы платим за новую мобильность изображения. Парадоксы симуляции и репрезентации соответствуют описанному феномену. Тот факт, что фрески и мозаики «спаяны» с архитектурными сооружениями, позволял художникам создавать целостность виртуального и физического пространства. Картина же, кото- рую могут поместить в любой контекст, не может гарантировать подобной целостности. Отвечая на эти новые условия «экспонирования», живопись представляет воображаемое пространство четко отделенным от физического мира, где находится сам арт-объект и его зритель. В то же время живопись лишает наблюдателя свободы при помощи перспективы и других техник: таким образом достигается эффект объединения субъекта и наблюдаемого им в единую систему. Согласно традиции симуляции, зритель существует в едином целостном пространстве: в физическом мире и в продолжающих его виртуальных локациях; согласно традиции репрезентации, он обрета- ет двойную идентичность, существуя одновременно в физическом мире и в «воображариуме» (virtual space). Разделение субъекта — это следствие новой мобильности изображения, а также свежеобретенной возможности представлять любое случайное пространство вместо необходимости моде- лировать физическое поле, в котором бытует изображение. Важно заметить, что пока традиция репрезентации доминировала в по- стренессансной культуре, традиция симуляции никуда не исчезала. Так, XIX век с его одержимостью натурализмом, бесконечным появлением музеев восковых фигур и диорам в музеях естествознания способствовал актуализации симуляции. Скульптура, особенно в человеческий рост, — тоже пример симуляции. Посмотрите, например, на работу Огюста Ро- дена «Граждане Кале». Мы воспринимает такие скульптуры как элемент постренессансного гуманизма, для которого человек — центр вселенной; в то же время эти фигуры — своего рода иноземные существа, коллапсары, объединяющие нашу вселенную с другой, существующей параллельно, — с миром мрамора и камня.
156 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕ ДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Виртуальная реальность продолжает традицию симуляции, но при этом вво- дит принципиальное различие. Ранее симуляция изображала вымышленное пространство, «продолжавшее» реальное. Например, настенная живопись могла конструировать псевдопейзаж, который, как казалось, начинался на самой поверхности стены. Такая связь между реальным и виртуальным либо не существует в логике VR (я могу физически находиться в комнате, а моей виртуальностью при этом будет выступать, скажем, подводный мир), либо превращается в совпадение пространств (как в проекте «Super Cockpit»). В обоих случаях непосредственная физическая реальность не берется во внимание, устраняется, отбрасывается. В этом смысле формат панорамы (XIX век) может рассматриваться как переходная фаза между классической симуляцией (настенной живописью, ростовой скульптурой, диорамой) и виртуальной реальностью. Как и VR, панорама формирует пространство в 360°. Зрителей, находящихся в центре, призывают к движению по обзорной площадке: только так можно увидеть разные фрагменты панорамы142 . Впрочем, в отличие от настенной росписи и мозаики, служивших украшением реального пространства, поля дей- ствия, панорама — физическое пространство, подчиненное виртуальному. Обзорная площадка считается продолжением вымышленного, симулиру- емого мира, а не наоборот, и поэтому она пуста. Более того, она ничем не заполнена потому, что мы должны представить на ее месте поле битвы, виды Парижа или нечто иное, чему посвящен объект, внутри которого мы находимся143 . И вот здесь мы обнаруживаем отличия от VR: там физическое пространство полностью предается забвению, а все «реальные действия» протекают в воображаемом мире. Экран исчезает: образы, бытовавшие за ним, захватили всё. Так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной ре- альности — тем условием, что роднит VR c прежней экранной традицией? Все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела. Ответ таков: мы повсюду видим признаки 142 Я вынужден не согласиться с Фридберг, которая пишет, что «фантасмагории, панорамы и диорамы — устройства, скрывавшие свои механизмы, — зависели от относительной неподвижности зрителя» (Friedberg A. Op. cit. P. 23). 143 В некоторых панорамах XIX века центральное пространство в соответствии с сюжетом парнорамы было занято механизмом — например, деталью корабля. В таком случае виртуальное пространство симуляции полностью завоевывает реальный мир. Послед- ний не имеет никакой идентичности, даже не может быть описан как пустота. Он только обслуживает симуляцию.
157 ЯЗЫК КУЛЬТУРНЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ > КУЛЬТУРНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ | ПЕЧАТНОЕ СЛОВО | КИНО | ЧЕЛОВЕКОМАШИННЫЙ ИНТЕРФЕЙС: РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОНТРОЛЬ / ЭКРАН И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ > ГЕНЕАЛОГИЯ ЭКРАНА | ЭКРАН И ТЕЛО | РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. СИМУЛЯЦИЯ возрастающей мобильности и миниатюризации коммуникационных устройств. Взгляните на современные мобильные телефоны, электронные органайзеры, пейджеры и ноутбуки, наручные часы с возможностью выхода в интернет, игровые приставки и другие портативные устройства для игр! Устройства для VR могут быть уменьшены до чипов, встроенных в сетчатку и подключенных к сети. Но при этом мы будем носить свои тюрьмы с со- бой — не для того, чтобы блаженно путать репрезентацию с восприятием (как в кино), но для того, чтобы всегда быть на связи, всегда быть онлайн. Сетчатка и экран сольются в нечто единое. Может, этот футуристический сценарий никогда не станет реальностью. Пока мы точно живем в обществе экранов. Они везде и у всех: экраны есть у авиадиспетчеров, операторов компьютеров, секретарей, инженеров, врачей и пилотов; нас окружают экраны банкоматов, касс в супермаркетах, авто- мобильные панели управления и, конечно, мониторы компьютеров. Они не исчезают, но грозят захватить наши офисы и дома. Как компьютерные, так и телевизионные дисплеи становятся более плоскими и большими. В конце концов они станут размером со стену. Архитекторы вроде Рема Колхаса уже строят дома в стиле «Бегущего по лезвию», чьи фасады состоят из огромных экранов144 . Каким бы ни был экран — динамическим, real-time или интерактивным, — он остается экраном. Как и века назад, люди всё еще смотрят на плоскую прямоугольную поверхность, существующую в пространстве их тел и пред- ставляющую собой окно в другой мир. Мы всё еще не покинули эпоху экрана. 144 В данном случае речь идет о нереализованном проекте Рема Колхаса — новом здании для ZKM в Карлсруэ, Германия. См.: Koolhaas R. Mau B. S, M, L, XL. New York: Monacelli Press, 1995.
158 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 3. ОПЕРАЦИИ МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS.ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА
159 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Как не существует «невинных глаз», так не бывает и «чистого компьютера». Художникам свойственно интерпретировать мир посредством существую- щих культурных кодов, языков и схем представления идей. Подобным же образом дизайнеры новых медиа и пользователи взаимодействуют с ком- пьютером при помощи культурных «фильтров», некоторые из которых я продемонстрировал в предыдущей главе. Человеко-машинное взаимо- действие способствует особому конструированию мира, накладывая свою логику на цифровые данные. Печатное слово и кино обновляют практики организации информации, далее переходят на уровень HCI, превращаясь в то, что я называю культурными интерфейсами. Это новый набор тради- ций и норм организации культурных данных. Следом за кино и печатным словом такое изобретение, как экран, добавляет еще один слой культурных конвенций и норм. Сама по себе метафора серии фильтров предполагает, что на каждом этапе — от работы с голым «железом» до манипуляции конкретными медиаобъектами — творческие возможности становятся всё более скуд- ными. При этом каждый из этапов может рассматриваться как всё более и более благоприятный для расширения возможностей действия: про- граммист, работающий с двоичными числами, неизменно ближе всех к машине, в то время как непосредственно добиться хоть какого-то дей- ствия от компьютера невозможно. И действительно, история софта — это история про повышение уровня абстракции. Чем меньше человеческого фактора присутствует в работе машины (то есть чем меньше вокруг нее находится программистов и пользователей), тем быстрее она работает. От машинного языка программисты перешли к языку ассемблера, затем к языкам высокого уровня: COBOL, FORTRAN и С — и еще более высо- кого уровня, таким как LINGO и HTML. Подобным же образом эволю- ционировали практики использования компьютеров для создания медиа. Те немногие художники и дизайнеры, которые работали в 1960–1970-х годах, были вынуждены писать программы на языке высокого уровня. C появлением Macintosh задача значительно упростилась: разработчики, дизайнеры и пользователи получили возможность работать в приложе- ниях, основанных на функционале меню: в редакторах изображений, программах для рисования и верстки, веб-редакторах и т. д. Эволюция ПО, направленная на повышение абстракции, соответствовала общей траектории развития компьютеров и практик их использования. Они всё больше автоматизировались.
160 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? В начале книги мы говорили о характеристиках компьютерных данных (глава 1), а затем рассмотрели специфику человеко-машинного интерфейса (глава 2). В этой главе мы продолжим это движение снизу вверх и обра- тимся к надинтерфейсному уровню — программному обеспечению. Софт позволяет дизайнерам и художникам создавать объекты новых медиа, и в то же время программное обеспечение представляет собой еще один фильтр, конструирующий представление о возможностях компьютера. Подобным же образом софт, который пользователи применяют для получения доступа к цифровым объектам (веб-браузеры, программы просмотра графики, ме- диаплееры), формирует их понимание новых медиа. Например, интерфейсы медиаплееров вроде Windows 98 Media Player или RealPlayer имитируют интерфейсы аналоговых медиаустройств — кассетных видеомагнитофонов. Они предоставляют тот же спектр команд вроде «проигрывание», «отстано- вить», «извлечь», «обратная перемотка» и «перемотка вперед». Новые медиа симулируют старые медиа, при этом скрывая в себе и новые возможности вроде рандомного (произвольного) порядка выборки данных. Именно поэтому вместо анализа отдельных программ стоит обратить вни- мание на общие методы (или команды), функционирующие почти в каждом элементе ПО. Независимо от того, с каким типом данных работает дизай- нер новых медиа: с количественными данными, текстом, изображениями, видео, 3D-пространством или комбинацией из всего перечисленного, — он использует одни и те же команды: «скопировать», «вырезать», «вставить», «поиск», «наложить», «изменить», «фильтр». Существование этих универ- сальных техник и стратегий действия, не специфичных для медиума или контента, — еще одно следствие того факта, что компьютерные данные имеют статус медиа. В дальнейшем такие универсальные техники и коман- ды для работы с компьютерными данными я буду называть операциями. В этой главе нам предстоит проанализировать три из них: выбор, наложение и теледействие. Важно понимать, что операции по природе своей встроены в софт, но не привязаны к нему. Более того, они используются не только при работе с компьютером, но и находят применение в социальном мире вне пределов машин. И речь идет не только о компьютерных данных, но об общих практиках взаимодействия, способах мышления и даже эксзистенции в компьютерную эпоху. Само по себе взаимодействие социального мира с практиками использования и создания софта представляет собой двунаправленный процесс. Работа в программах и использование встроенных операций накладывают опреде-
161 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ленные особенности на наше понимание себя и мира вокруг. Иначе говоря, стратегии манипуляции компьютерными данными становятся нашими оcновными когнитивными стратегиями. В то же время разработка ПО и че- ловеко-машинных интерфейсов отражает более масштабную социальную логику, особенности мировоззрений и систем воображения современного человека и общества. Если какая-то операция оказывается ключевой для какой-либо программы, то мы точно обнаружим репрезентацию этого действия и в иных социокультурных контекстах. При анализе актов выбора, наложения данных и теледействия в следующей главе я проиллюстрирую этот тезис несколькими конкретными примерами. Однако не стоит забы- вать, что и другие операции — например, сэмплинг и морфинг — не просто функционируют в аппаратном и программном обеспечении, но и находят отражение в культурных практиках145 . Как я уже отметил, одно из отличий между индустриальным и инфор- мационным типами общества состоит в том, что обитатели последнего предпочитают использовать одни и те же компьютерные интерфейсы для досуга и работы. Подобная тесная связь между некогда разделенными фрагментами существования дополняется еще более тесной связью между авторами и читателями (или, если быть точным, между создателями куль- турных объектов и теми, кто ими пользуется). Это совсем не значит, что за счет новых медиа разрушается граница между создателями и потребителя- ми, и не значит также, что каждый текст новых медиа представляет собой «читательский текст», как об этом говорил Ролан Барт. Скорее дело обстоит так: по мере перехода от индустриального к информационному обществу, от старых медиа к новым происходит наложение, взаимное семантическое перекрывание содержания понятий «создатель» и «пользователь». В равной степени этот феномен наложения отражается и в логике существования софта, который используется представителями этих групп, а также в наборе и содержании соответствующих навыков, знаний, структур, типичных для тех или иных субъектов медийных объектов, а также привычных — при работе с компьютерными данными — операций. 145 Сэмплинг в медиа является предметом докторской диссертации Тарлтона Гиллспая [департамент коммуникаций Университета Калифорнии, Сан Диего; в момент созда- ния книги диссертация еще находилась на стадии написания. — Примеч. ред.]. В свою очередь, морфинг изучает Вивьен Собчак. См. подробнее: Meta Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change / ed. Sobchack V. C . Minneapolis: University of Minnesota Press, 1999.
162 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Так, в то время как одни программы используются исключительно профес- сиональными продюсерами или исключительно конечными пользователя- ми услуг, некоторые любимы и теми, и другими; среди них: веб-браузеры и поисковые системы, текстовые редакторы, программы для редактирования медиа. Например, Photoshop. Он применяется при постпродакшне голли- вудских художественных фильмов. Или, скажем, Dreamweaver. Бывает и так, что разница в функциональности и цене между ПО «для профессионалов» и «для любителей» довольна мала (около 200 долларов или даже меньше), и незначительность этого различия особенно заметна, если посмотреть на соответствующую пропасть в ценах и качестве результатов применения профессионального и любительского оборудования в эпоху до новых медиа. Сравните кинооборудование с пленкой 35 мм и 8 мм и стоимость произ- водства продакшна — и почувствуйте разницу! То же касается и разницы в качестве профессионального видео (с форматами вроде D-1 и Beta SP, приборами для монтажа, переходниками, цифровыми видеоэффектами DVE и прочим) и любительского (VHS): если ее монетизировать, то она составит сотни тысяч долларов. Вместе с уменьшением технологического разрыва уменьшился и зазор в уровне владения соответствующими навыками. В 1990-х годах языки Java и DHTML использовались профессиональными веб-дизайнерами, однако пользователи уже умели создавать свои страни- цы — пусть и при помощи программ вроде FrontPage, HomePage или Word. Правда, необходимо признать: новые медиа не меняют саму природу взаи- моотношений между профессионалами и любителями. Разрыв между эти- ми группами стал меньше, но он всё же существует и будет существовать, поскольку систематически поддерживается самими профессионалами, ко- торые должны как-то выживать и зарабатывать. В контексте старых медиа, в частности фотографии, кино и видео, этот разрыв стоял на трех «китах»: владении технологией, навыками и определенной разделяемой эстетикой146 . Но с приходом новых медиа появилась еще одна сфера. В связи с тем, что сложные технологии оказались доступны любителям, профессионалам приходится вырабатывать новые стандарты, форматы и каноны, чтобы сохранить свой статус. Постоянное внедрение новых функциональных средств наряду с технологиями их создания, начавшееся с появлением HTML в 1993 году (и сопровождавшееся введением таких инструментов, как интерактивная кнопка, выпадающее меню, DHTML и XML, Java-скриптов 146 См. подробнее: Manovich L. «Real» Wars: Esthetics and Professionalism in Computer Animation // Design Issues. 1991. Vol. 8 . No 1 . P. 18 –25.
163 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА и Java-приложений), — это как раз часть стратегии, применяемой профес- сионалами для опережения возможностей обыкновенных пользователей. Компьютерные игры наилучшим образом иллюстрируют взаимное нало- жение интенций и навыков профессионалов и любителей. Нередко разра- ботчики компьютерных игр в дополнение к основному продукту выпускают так называемые редакторы уровней. Это прикладное ПО позволяет рядовым пользователям создавать собственные игровые пространства. Софт, благо- даря которому игроки могут модифицировать готовые продукты, иногда выпускается и третьими лицами либо фанатским сообществом данной игры. В таком случае его можно понимать как гейм-патчинг147 . По словам Анны-Мари Шлейнер, «патчи (или адд-оны, моды, уровни, карты или WAD-файлы) представляют собой модификацию существовавшего ранее исходного кода игры, выраженного в графике, персонажах, архитектуре, звуке и геймплее. К 1990 годам гейм-патчинг превратился в популярный элемент хакерского искусства, существующий за счет разного рода модификаторов (в виде условно бесплатного ПО), доступных онлайн и позволяющих вносить изменения в большинство игр»148 . Надо сказать, что от производителей каждой коммерческой игры сегодня ждут предоставления больших возможностей для кастомизации разных аспектов продукта. В этом смысле игрок желает стать своего рода разработчиком, хотя его творческие возможности ограничены только комбинированием ряда опций, а проявить креативность с нуля не получится149 . Итак, хотя совершение некоторых операций остается прерогативой про- фессионалов мира новых медиа, другие вполне доступны пользователям. И представители обеих групп нередко применяют такие универсальные опе- рации, как «копировать», «вырезать» и «вставить», «сортировать», «поиск», «фильтр», «перекодировать» и «сжать». В этой главе мы обратимся к трем примерам операций: выбору (selection) — универсальной манипуляции, используемой и, скажем, профессиональными дизайнерами, и конечными пользователями продукта, наложению (compositing) — операции, приме- няемой исключительно профессионалами, и теледействию — в качестве примера манипуляции, обычно используемой именно пользователями. 147 Патч (от англ. patch) — информация, предназначенная для внесения изменений в файлы (скажем, используемая для устранения проблем). — Примеч. ред. 148 Switch 5, no. 2 . См. подробнее: http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze 149 Более подробно концепт креативности в этом контексте мы рассмотрим в разделе «Меню, фильтры и плагины».
164 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Несмотря на то что в данный момент мы в основном фокусируемся на программных операциях, этот концепт может применяться для анализа культурных практик, опосредованных технологиями. Можно даже описать суть этого концепта в более знакомых терминах: «процедуры», «практики», «метода». В то же время ошибочным было бы сужать понятие операции до терминов «инструмент» или «медиум». Вообще-то одно из предположений, лежащих в основе данной книги, звучит так: традиционные концепты, часто эксплуатируемые для интерпретации медиа, не слишком функциональны — и поэтому нам нужные новые слова, вроде «интерфейс» и «операция». Опе- рации интересны тем, что, с одной стороны, хотя бы частично представляют собой автоматизированную систему действий, сильно отличающуюся от традиционных инструментов. С другой, как и компьютерные алгоритмы, они могут быть описаны как последовательность шагов, этапов, и в какой-то мере концептуально существуют до технической реализации в качестве эле- ментов аппаратного и программного обеспечения. В сущности, большинство операций с новыми медиа — от морфинга и текстурирования [отображения текстур. — Примеч. ред.], поиска и распознавания до связывания посредством гиперссылок — рождаются в виде алгоритмов, о которых пишут в научных статьях по компьютерным наукам. Только потом они превращаются в про- граммы, реализуемые в стандартных приложениях. Когда пользователь накладывает какой-то определенный фильтр на изображение в Photoshop, программа запускает отдельную субпрограмму непосредственно этого фильтра. Она считывает характеристики пикселей, затем обрабатывает их и только потом выводит модифицированные значения на экран. Таким образом, операции также можно рассматривать как пример одного из уже описанных общих принципов новых медиа — транскодинга. Зако- дированные в алгоритмах и выполняемые как программируемые команды, операции существуют отдельно от данных, к которым их можно применить. Иными словами, разделение алгоритмов и данных соответствует отделению операций от медиаданных. В качестве примера бытования феномена операций в других сферах куль- туры приведем кейс с архитектурной практикой Питера Айзенмана. При создании его проектов используются различные операции в программе CAD — основном софте для проектирования экстерьеров и интерьеров зданий. Айзенман систематически использует полный набор доступных компьютерных операций: вытеснение (extrusion), скручивание (twisting), расширение (extension), перестановку (displacement), морфинг (morphing),
165 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА искривление (warping), сдвиг (shifting), масштабирование (scaling), повтор (rotation) и т. д . 150 Другой пример обнаруживаем у дизайнера одежды Ис- сея Миякэ. Каждое из его творений — результат применения конкретных концептуальных процедур, «переведенных» в технологический процесс151 . Например, коллекция Just Before (весна/лето 1998 года) представляет собой гигантскую ленту из идентичных платьев. Отдельное платье может быть с легкостью вырезано из вереницы других — и при этом разными же способами. А коллекция Dunes (весна/лето 1998 года) как будто основана на содержании операции «сужение»: модельный объект вырезается на два размера больше окончательного, затем куски пленки и специальные «пат- чи» фиксируются в нужных местах, и только потом одежда уменьшается до нужного размера при помощи специального раствора. Такой порядок действий также создает особую мятую структуру — везде, кроме мест, за- щищенных «патчами» и лентой. Коллекция Dunes — это иллюстрация важной особенности операций: они могут образовывать последовательность. Разработчик имеет возможность модифицировать окончательный скрипт, удаляя или вставляя новые опера- ции. Более того, скрипт существует автономно от тех данных, к которым он применяется. Можно сказать, что скрипт весенне-летней коллекции Мияке предполагает несколько шагов: вырезание модельного объекта, наложение ленты и «патчей» и уменьшение. И этот «дизайнерский» скрипт может применяться для различных конструктивных решений и тканей. Аналогия понятна, но важно помнить: разработчики ПО новых медиа и пользователи обладают еще большей гибкостью в этом вопросе, поскольку возможности софта расширяются за счет постоянно встраиваемых новых фильтров. Скрипт можно отредактировать, использовав специальные языки программирования, а еще его можно сохранять и использовать для других объектов. Дизайне- ры и пользователи софта также могут автоматически применять скрипты к разным объектам и даже настраивать автозапуск того или иного сценария в определенное время или при наличии определенных условий. Скажем, программы для резервного копирования данных или дефрагментации диска можно настроить на запуск по ночам. Можно вспомнить и процесс фильтрации электронной почты в Eudora и Microsoft Outlook: программа сама скачивает 150 Eisenman P. Peter Eisenman: Diagram Diaries. New York: Universe Publishing, 1999. Р. 238–239. 151 Автор ссылается на выставку «Issey Miyake Making Things», проходившую в Фонде Картье (Париж) с 13 октября 1998 года по 17 января 1999 года. Подробнее см.: Bartlett D. Issey Miyake: Making Things // Fashion Theory. 2000 . Vol. 4 . No 2 . P. 223 –227 — Примеч. ред.
166 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? сообщения с сервера и переносит их в определенные папки (или удаляет их, или повышает статус их важности), если начало сообщения или адрес содержат определенный текстовый элемент, последовательность символов. МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА <МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ Компания Viewpoint Datalabs Inter- national продает тысячи трехмерных геометрических моделей, которые широко используются создателями компьютерной анимации и дизайне- рами. В их каталоге модели представ- лены следующим образом: «VP4370: мужчина, очень низкое разрешение», «VP4369: мужчина, низкое разреше- ние», «VP4752: мужчина, мускулис- тый, в шортах и теннисных кроссов- ках», «VP4369: мужчина, бородатый, в боксерских трусах»152 . Adobe Photoshop 5.0 снабжен более чем сотней разных фильтров, позволяющих пользователю изменять изображения самыми разными способами. After Effect 4.0, стан- дартная программа для монтажа видео, содержит 80 плагинов, более тысячи других доступны на сторонних ресурсах153 . Программа Macromedia Director имеет встроенную библиотеку «поведений» — элементов кода, готовых для использования154 . В Softimage|3D 3.8, одном из ключевых ПО для 3D-моде- лирования и анимации, встроено более 4000 детализаций поверхности для трехмерных объектов155 . QuickTime 4 компании Apple — фреймворк для работы с цифровыми видео — содержит 50 встроенных фильтров и 13 встроенных видеопереходов156 . Веб-сайт Geocities, который первым ввел практику бесплат- 152 Viewpoint. http://viewpoint.com 153 Adobe. http://adobe.com 154 Сейчас программа носит название Adobe Director, поскольку прежняя компания- разработчик, Macromedia Inc., была в 2005 году приобретена корпорацией Adobe Systems, Inc. С нынешней версией программы можно ознакомиться здесь: http://www.adobe.com/ products/director.html — Примеч. ред. 155 См. подробнее: https://news.microsoft.com/1998/04/06/softimage-announces-softimage3d- version-3 -8 156 Данная проприетарная технология, разработанная в 1991 году, продолжала развиваться с момента написания книги. С современным вариантом ПО можно познакомиться здесь: https://support.apple.com/downloads/quicktime-4 — Примеч. ред.
167 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ного хостинга пользовательских сайтов в обмен на размещение собственных баннеров на их страницах, открыл доступ к коллекции из 40 тысяч клипартов для оформления сайтов. Index Stock Imagery предоставляет 375 тысяч сто- ковых фотографий для баннерной рекламы онлайн. Microsoft Word 97 Web Page Wizard позволяет пользователям создавать простые сайты, описываемые такими терминами, как «элегантный», «веселый» и «профессиональный». Microsoft Chat 2.1 предлагает клиентам выбрать аватар (графическое изоб- ражение, чаще иконка, представляющая пользователя в виртуальном мире) из 12 предустановленных. Будучи онлайн, пользователь может настроить своего «персонажа», выбирая из восьми качеств, соответствующих восьми базовым эмоциям, — по версии программистов Microsoft. Все эти примеры призваны проиллюстрировать новую логику компьютерной культуры. Объекты новых медиа почти никогда не создаются с нуля — они составляются из уже готовых частей. Иначе говоря, в культуре компьютинга акт аутентичного созидания заменяется последовательностью выборов из пунктов меню. Создавая какой-либо «предмет», дизайнер или разработчик выбирает что-то подходящее из библиотеки 3D-объектов и текстурных карт, звуков, фоновых изображений и кнопок, фильтров и переходов. Каждая программа для редактирования снабжена такими библиотеками. Кроме того, и сами разработчики, и заинтересованные компании создают и продают коллекции (плагины), внедряющие дополнительные команды и медийные элементы, готовые к использованию. Плагины также можно найти в интернете, причем нередко всё их многообразие доступно бесплатно. Сходным образом программы предлагают рядовым пользователям меню, из которого можно выбрать операции по созданию и редактированию докумен- тов, а также обеспечить себе доступ к интернет-сервисам. Например, можно выбрать стиль веб-страницы в Microsoft Word (или похожей программе), шаблон для слайда в PowerPoint, аватар при входе в многопользовательский виртуальный мир вроде Palace, точку обзора в VRML-мире. По сути, выбор из библиотеки или меню заранее заданных элементов или возможностей — это ключевая операция как для профессионалов, так и для обычных пользователей. Эта операция делает работу профессиона- лов более эффективной, а у пользователей создает ощущение, будто бы они — настоящие создатели и авторы объектов новых медиа, а не простые потребители. Однако каковы исторические корни этой новой логики куль- турного поведения — логики выбора? Как теоретически описать ее развитие,
168 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? динамику с точки зрения стандартизации и сопутствующих изобретений? Является ли феномен подобного авторства специфическим для новых медиа или встречается в старых медиа? Еще Эрнст Гомбрих и Ролан Барт критиковали романтический идеал художника, который создает свои произведения с нуля, извлекая образы непосредственно из собственного воображения и изобретая новые способы интерпретации мира157 . Согласно Гомбриху, художник-реалист может пред- ставить природу только в опоре на уже существующие схемы репрезентации; в свою очередь, история воображаемого в искусстве демонстрирует медлен- ные и едва уловимые трансформации этих схем в течение жизни многих поколений художников. В своем знаменитом эссе «Смерть автора» Барт предлагает более резкую критику идеи автора как единственного создателя, несущего ответственность за содержание работы. Он отмечает, что «текст соткан из цитат, отсылающих к тысячам культурных источников»158 . Совре- менный художник может лишь воспроизводить или — в лучшем случае — по-новому пересобирать уже существующие культурные тексты, идиомы и схемы. Непосредственный процесс создания произведения искусства тем не менее поддерживает романтический идеал. Художник уподобляется богу, создающему вселенные. Он начинает акт творения с пустого полотна или чистого листа и, постепенно добавляя детали, создает целый новый мир. Такая совокупность процедур, складывающихся в процесс, совершаемый вручную и небыстро, соответствовала эпохе доиндустриальной ремесленной культуры. В XX веке в связи с развитием массового производства, попыток тотальной механизации и появлением того, что Теодор Адорно назвал культурными индустриями, изобразительные искусства, однако, продол- жали следовать ремесленной модели существования. В 1910-х годах, когда некоторые художники начали применять методы коллажа и монтажа к уже существующим культурным элементам, индустриальный метод производ- ства искусства всё же вступил в силу. И фотомонтаж стал наиболее чистой формой выражения этой тенденции. К началу 1920-х годов энтузиасты сконструировали наиболее выдающиеся арт-объекты того времени: «Выре- зано кухонным ножом» (Ханна Хёх, 1919), «Метрополис» (Пауль Ситроен, 157 См. подробнее: Barthes R. The Death of the Author. 1977; Art and Illusion: a Study in the Psychology of Pictorial Representation / Gombrich E. H. et al.. London: Phaidon, 1977. [Русскоязычный вариант текста Ролана Барта см.: Барт Р. Смерть автора // Избранные работы. Семиотика. Поэтика. М .: Рипол Классик, 1994. С . 384–391. — Примеч. ред.] 158 Цит. по русскоязычному изданию: Барт Р. Смерть автора. С . 388 .
169 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА 1923), «Электрификация всей страны» (Густав Клуцис, 1920) и «Татлин у себя дома» (Рауль Хаусманн, 1920). И это лишь некоторые примеры. Однако даже тогда, когда фотомонтаж стал широко распространенной практикой, бывшей на вооружении у дадаистов, сюрреалистов и конструктивистов в 1920-е годы и представителей поп-арта в 1960-е, ремесленный подход к созданию рисунков и живописных картин всё еще сохранялся. Впрочем, в отличие от классического искусства, электронное изначально опиралось на иной принцип: модификацию уже существующего знака/сиг- нала. Первый электронный инструмент, созданный в 1920 году русским ученым и музыкантом Львом Терменом, содержал генератор, создающий синусоидальные волны; исполнителю достаточно было всего лишь изменять частоту волн и их амплитуду159 . В 1960-е годы представители видеоарта стали создавать видеосинтезаторы, основываясь на том же принципе. Художник больше не был романтическим гением, который изобретал новый мир на основе своего воображения, — он превратился в техника, некое приложение к машине, то поворачивающее ручки, то нажимающее на кнопки. Кстати: если заменить простые синусоидальные волны более сложными сигналами и знаками (звуками, ритмами, мелодиями), а затем добавить множество генераторов сигналов, то получится современный музыкальный синтезатор, первый инструмент, который воплощает логику всех новых медиа — воз- можность выбора из меню опций. Первые музыкальные синтезаторы появились в 1950-е годы; в 1960-х пришло время видеосинтезаторов; редакторы цифровых видео разрабатывались в конце 1970-х . А дальше, в 1980-е годы, настал черед хранилищ эффектов для видеоредакторов — специальных компьютерных программ (например, в 1984 году появился MaсDraw, содержащий ряд предустановленных форм). В общем, практики производства искусства наконец синхронизировались с современным обществом, в котором всё — от объектов до человеческой личности — конструируется из готовых элементов. Дизайн одежды, деко- рирование квартиры, выбор из меню в ресторане или из каталога вещей, даже поиск сообществ по интересам, — проживая свои жизни, мы постоянно выбираем из бесконечного количества каталогов товаров и услуг. С разви- тием электронных и цифровых медиа создание произведений искусства также превратилось в выбор из готовых элементов: встроенных текстур 159 Булат Г. Советский Фауст: Лев Термен, пионер электронного искусства. Казань: Панора- ма, 1995.
170 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и иконок, трехмерных моделей, мелодий и ритмов, предоставляемых со- ответствующим ПО. Более того, если раньше «текст» какого-либо великого культурного артефак- та, из которого художник конструировал свою «ткань цитат», существовал где-то на уровне подсознания, то сейчас он оказывается экстернализирован (и сильно сжат в процессе) до двухмерных объектов, трехмерных моделей, текстур, переходов, эффектов, доступных художнику по нажатию кнопки запуска компьютера. Интернет выводит этот процесс на следующий уровень, поскольку поощряет конструирование текстов, полностью состоящих из отсылок к другим наборам символов, уже существующим в сети. Не нужно создавать нечто новое, проще выбрать из чего-то уже бытующего. Сегодня каждый может стать создателем, автором произведения искусства, доста- точно просто сделать выбор из всего доступного спектра опций. Такая же логика применима к разветвленным интерактивным объектам новых медиа. В программах, снабженных качеством «разветвленной интерак- тивности», пользователь, достигая определенной сюжетной или логической точки, может выбрать ветвь развития сюжета или сценария посредством нажатия на кнопку меню или соответствующую интерактивную область (часть изображения, например). Результатом его выбора становится визу- альный отклик экрана — всего полностью или какого-то фрагмента. При этом типичная интерактивная программа начала 1980-х – конца 1990-х годов была замкнутой, запускалась на компьютере, который не имел под- ключения к сети. И это гарантировало разработчикам полное погружение пользователя во взаимодействие с ПО; поэтому, кстати, можно было спо- койно обновлять весь экран, пространство которого было занято интер- фейсом программы, после совершения какого-нибудь действия со стороны пользователя. Эффект такого обновления был подобен переворачиванию страницы. Кстати, использование метафоры книги в софт-культуре было впервые представлено программой от Apple для создания гипермедиа, кото- рая называлась HyperCard (1987). Другой пример — игра Myst (Broderbund, 1993). Изображения, представляющие собой визуальное поле игры, пол- ностью заполняют пространство экрана. А когда игрок нажимает на левую или правую часть изображения, оно заменяется другим. Во второй половине 1990-х годов, когда интерактивные документы уже активно загружались в сеть (где их можно было с легкостью перемещать с сайта на сайт), стало неимоверно важно добиваться единообразия визу-
171 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА альной идентичности страниц, а также научиться демонстрировать пользо- вателю место конкретной страницы в разветвленой структуре сайта. Позже благодаря HTML и его динамической версии, а также Flash-анимациям дизайнерам удалось сформировать новую норму решения этого вопроса. Новая разметка позволяла разделять документ таким образом, чтобы тра- диционные элементы вроде логотипов компании, верхнего меню и скролла оставались статичными, в то время как другие части сохраняли динамизм. Сайты Microsoft и Micromedia работают именно по такому принципу. Однако независимо от того, к чему приводит выбор пользователя: к обновлению всей страницы либо ее отдельных элементов, — субъект всё равно остается включенным в логику разветвленной структуры определенных объектов. И хотя порой встречаются сложные типы интерактивности, создаваемые софтом, управляющим медиаобъектами во время выполнения программ, значительный процент интерактивных медиа по-прежнему опирается на разветвленные структуры. Нередко cчитается, что пользователь программ, основанных на развет- вленной структуре интерактивности, становится их соавтором. Формируя собственный уникальный способ работы с элементами, он предположи- тельно создает новый продукт. Но можно посмотреть на эту ситуацию иначе. Если законченный объект представляет собой сумму всех возможных сценариев взаимодействия с элементами системы, то пользователь, выби- рающий определенный сценарий, получает доступ только к части функ- циональных процессов. Иными словами, он активирует только фрагмент всех существующих возможностей программы. Подобным же образом дело обстоит и с веб-страницами, состоящими из гиперссылок на другие страницы: пользователь лишь выбирает из готового множества. Подобный тип «авторства» не соотносится ни с домодернистской (существовавшей до романтизма) идеей незначительного изменения традиции, ни с современной (XIX и первой половины XX века) идеей бунтующего создателя-гения. Он коррелирует с логикой индустриального и постиндустриального общества, природа которых строится на выборе из некоего меню, каталога или базы данных. Как я уже говорил, новые медиа — это максимально доступный для представителей таких обществ способ выражения подходов к построению идентичности, обеспеченный возможностью выбора из заданных параметров. Как избежать подобной ловушки предопределенности в мире, перенасыщен- ном брендами и лейблами? В ответ общество встает на сторону минимализма или, скажем, начинает придерживаться no-name дизайна повседневных
172 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? вещей — одежды, например. Описывая пустой лофт как отражение ми- нималистского идеала, архитектурный критик Герберт Мушамп отмечает, что люди «отказываются выставлять собственную индивидуальность напо- каз, например путем предпочтения той или иной вещи». Получается, что противопоставление между приватным внутренним миром и объективно существующим, общим, нейтральным внешним миром переворачивается: Личное жилое пространство скрывается под объективностью: нейтраль- ное, свободное от оценок, будто его таким нашли и оно является резуль- татом дизайнерского труда. В то же время внешний мир становится субъективным, переменчивым коллажем личных причуд и прихотей. Этого и стоит ожидать от дистрибутивной культуры. Но в конце концов эта система существует не для того, чтобы создавать вещи, а для того, чтобы продавать их, апеллировать к индивидуальным импульсам, вкусам, желаниям. В результате публичная сфера становится коллективным хранилищем мечтаний и продуктов, от которых личности необходимо спрятаться в убежище160 . Но как же спрятаться от новых медиа? Подобный побег можно совершить лишь отказавшись от всех опций и возможностей их кастомизации, от всех форм интерактивности. Парадоксальным образом интерактивность не приводит к формированию чего-то уникального (в том числе и созданию уникального образа себя), но провоцирует адаптацию предварительно установленных, условленных идентичностей. Выбирая опцию из меню или настраивая рабочий стол, приложение, человек автоматически включается в игру с «переменчивым коллажем личных причуд и прихотей», созданную корпорациями. Поэтому, не считая применения интерфейса командной строки UNIX, который считается эквивалентом минималистичного лоф- та в компьютерной реальности, я предпочитаю использовать Microsoft Windows с заводскими настройками (и уж точно избегаю их подгонки под себя в надежде на выражение моей «уникальной идентичности»). ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP |МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ Как я уже говорил во введении к главе, компьютерные операции опре- деленным образом кодируют существующие культурные нормы, жанры и конструкты. В этом смысле представленная выше тотальная «логика выбора» — отличный тому пример. Благодаря ей то, что раньше пред- 160 Muschamp H. Blueprint: The Shock of the Familiar // New York Times Magazine. 1998. Р. 66.
173 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ставляло лишь набор социальных и экономических практик, теперь шифруется непосредственно в тело софта. В результате возникает новая форма контроля: мягкая, но достаточно эффективная. Да, программы не препятствуют напрямую созданию чего бы то ни было с нуля. Однако сам их дизайн способствует следованию именно логике выбора среди опций. Программное обеспечение делает естественной такую модель авторства, которая выглядит как система выбора из уже существующих, заранее за- данных объектов. Но такая же схема работала и в старых медиа. Например, вспомним шоу, даваемые с помощью проекционных фонарей («волшеб- ных фонарей») 161 . Как отмечает историк кино Чарльз Массер, в отличие от современного кинематографа, где феномен авторства распространяется на этапы пред- и постпродакшна, но не на время демонстрации фильмов (показ сам по себе — процедура стандартизированная и не предполагаю- щая каких-либо специальных творческих решений), в шоу проекционных фонарей именно процесс демонстрации представлял собой творческий акт. Тот, кто управлял волшебным фонарем, и был художником, создающим арт-объект посредством выбора транслируемых изображений. Здесь феномен авторства как осуществление операции выбора реализуется в полную мощь: автор — тот, кто собирает нечто из уже существующих фрагментов, не им созданных; вся творческая энергия тратится исключительно на процесс от- бора последовательности элементов, но не на борьбу за их оригинальность. Далеко не все виды современного медиаискусства исповедуют подобную логику авторства, однако технологическая логика аналоговых медиа способ- ствует этому. И действительно, данные (в виде «произведений», конечно), хранящиеся на материальных носителях — кино- или магнитной пленке, можно легко копировать, вырезать и пересобирать в нечто новое. Кроме того, такие устройства для редактирования медиа, как магнитофоны или склеечный пресс, еще больше облегчают процесс подбора, нарезки и комби- нирования итогового продукта. Между тем параллельно можно наблюдать развитие феномена архивов различных данных, позволяющих работать с уже существующими медийными элементами вместо постоянной записи новых. Например, в 1930-е годы немецкий фотожурналист Отто Беттман создал то, что позже получило известность как архив Беттмана. Это была коллекция фотографий, которая к моменту, когда ее приобрела компания Билла Гейтса Corbis Corporation (в 1995 году), насчитывала 16 миллионов 161 См. подробнее: Musser Ch. Op. cit.
174 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? снимков и включала наиболее часто использовавшиеся в XX веке визу- альные образы. Похожие архивы создавались для работы с визуальными и аудиальными медиа, так что вскоре пользование фото-, видео- и аудио- стоками превратилось в стандартную практику современного процесса медиапродюсирования. Подводя итог, следует сказать, что практика создания медийных объектов из уже существующих (в то числе распространяемых коммерческим спо- собом) элементов существовала и во время расцвета старых медиа. Однако технологии новых медиа сделали этот процесс стандартным и доступным набором легко осуществляемых действий. Те практики, которые раньше требовали использования клея и ножниц, сейчас сведены к командам «выре- зать» и «вставить». Буквально «зашив» операции выбора и комбинирования данных в структуры интерфейсов софта, новые медиа легитимировали их как норму обращения с информацией. В результате извлечение элементов из баз данных считается обычным делом, а вот стремление создать что бы то ни было с нуля выглядит почти исключением. Интернет, будучи гигант- ской библиотекой графики, фотографий, видео, аудио, шаблонов верстки, программных кодов и текстов, идеально воплощает и даже материализует эту логику. Каждый из его элементов может быть сохранен на компьютере по одному щелчку мышки. Не случайно развитие графического пользовательского интерфейса, легити- мировавшего логику cut&paste, и редактора медиа, известного как Photoshop, который популяризировал архитектуру плагинов, пришлось на 1980-е годы — то же десятилетие, которое нередко описывают как становление постмодернистской культуры. Используя этот термин, я следую за интер- претацией Фредрика Джеймисона, расшифровывавшего постмодернизм как «периодизирующий концепт, чья функция — сополагать появление в нашей культуре новых формальных особенностей с появлением нового типа социальной жизни и нового экономического порядка»162. К началу 1980-х годов критикам вроде Джеймисона стало очевидно, что культура больше не стремится «стать новой». Скорее посредством бесконечной пе- реработки и цитирования прошлого медиаконтента, идей, художественных стилей и форм она превратилась в «международный стиль» и новую культур- 162 Jameson F. Postmodernism and Consumer Society // Postmodernism and its Discontents Theories, Practices / ed. E. A. Kaplan. London; New York: Verso, 1988. Р. 15. [Русскоязычный вариант текста Фредрика Джеймисона см.: Джеймисон Ф. Постмодер- низм и общество потребления // Логос. 2000 . Т . 25. С. 63 –77 . — Примеч. ред.]
175 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ную логику общества. Вместо трансляции как можно большего количества медийных «записей» реальности культура оказалась занята пересобиранием и анализом уже существующих архивов медиа. Прибегая к известным аллегориям, Джеймисон пишет, что постмодернистское производство культуры «больше не может прямо взирать на реальный мир, чтобы найти в нем искомый референт, но должно, как в случае платоновской пещеры, следить за ментальными проекциями этого мира на стенах, в которые он заключен»163 . И мне кажется, что эти культурные нормы нашли идеальное отражение в компьютерных программах 1980-х годов, суть которых сво- дилась всё к той же логике переработки и выбору элементов. Более того, именно такой софт обеспечил существование постмодернизма. В конце концов, сдвиг производственных интересов культуры сначала к элект- ронным устройствам (таким, как видеомикшеры, редакторы цифрового видео (DVE) в 1980-е годы), а в следующее десятилетие и к компьютерным устройствам радикально упростил способы использования контента старых медиа для создания новых продуктов. Этот процесс способствовал и станов- лению мира медиа как самореферентного пространства, в котором объекты разрабатываются, сохраняются и распространяются с помощью одного устройства — компьютера. Согласитесь, так гораздо проще заимствовать фрагменты и элементы существующих объектов. И вновь сеть выступает идеальным воплощением наблюдаемой логики: даже новые веб-страницы создаются, как правило, посредством копирования и модификации уже существующих. Такая же модель релевантна и опыту пользователей до- машних ПК, создающих свои персональные странички, и опыту крупных компаний, разрабатывающих сетевые продукты, гипермедиа или игры. ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ <МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ И всё же предпочтение и извлечение готовых элементов для создания це- лостного объекта новых медиа — лишь один из аспектов логики выбора. Конструируя какой-либо продукт, дизайнер также традиционно выбирает и применяет различные фильтры и эффекты. Все они — независимо от того, меняют ли они визуальность изображения, создают ли переход между динамическими изображениями или применяют фильтр к фрагменту музыки, — используют один и тот же принцип: алгоритмическую транс- формацию элементов или объектов медиа. А поскольку медиа состоят из 163 Джеймисон Ф. Там же. [Нужно учесть, что в оригинальном тексте Джеймисона речь идет не об акторных способ- ностях самой культуры, но о деятельности «монадического субъекта». — Примеч. ред.]
176 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? дискретных цифровых значений, программа может изменять любое из этих значений в соответствии с определенным алгоритмом. Большинство фильтров работают именно таким образом. Например, чтобы добавить шум в картинку, программы вроде Photoshop последовательно считыва- ют пиксели изображения, затем прибавляют случайно сгенерированное число к значению каждого из них и записывают новый файл изображения. Программы также могут одновременно работать более чем с одним медиа- объектом. Для того чтобы слить два изображения в одно, софт считывает значения соответствующих пикселей в обоих объектах, а затем вычисляет новое значение на основе процентного соотношения существующих; этот процесс повторяется для всех пикселей. Мы можем обнаружить схожие практики и в старых медиа (например, при ручной колоризации немых фильмов), однако природа таких операций окончательно оформляется только с приходом электронных медиатехноло- гий. Все соответствующие технологии XIX и XX веков функционируют за счет пропускания сигналов через различные фильтры. По этому принципу работал телефон, технологии массового вещания вроде радио и телевиде- ния, а также видео- и аудиосинтезаторы, оформившиеся после изобретения терменвокса в 1920-х годах. Оглядываясь назад, можно заметить, что сам по себе переход от материально- го объекта к сигналу, произошедший благодаря электронным технологиям, представляет концептуально важный, фундаментальный шаг в развитии современных компьютерных медиа. В отличие от перманентного отпечатка на каком-либо физическом носителе, сигнал может быть изменен в режиме реального времени посредством прохождения через фильтры. Важно и то, что абсолютно все устройства синтеза, записи, передачи и приема электрон- ных медиа (в отличие от ручных средств обработки объектов) снабжены инструментом модификации сигнала. В итоге сам по себе электронный сигнал не обладает выраженными отличительными чертами — фиксиро- ванным состоянием, качественно выделяющим его среди прочих возмож- ных. Возьмем, к примеру, управление громкостью в радиоприемнике или настройки яркости в телевизоре: мы не найдем какого-либо специального значения. В отличие от «материальных» объектов, электронный сигнал обладает сущностным потенциалом настраиваемости и изменяемости. Эта изменяемость электронных медиа возвращает нас к мыслям об уже упо- мянутой вариативности новых медиа. Как уже было сказано, объект новых
177 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА медиа может существовать в бесчисленном количестве версий. Возьмите любое цифровое изображение: можно изменить его контрастность и цвет, сделать его размытым или более четким, перевести его в 3D, а также синхро- низировать его значения со звуками и т. д. Правда, в случае с электронным сигналом мы можем говорить о существенном расширении потенциалов. Такой сигнал характеризуется схожей вариативностью, поскольку может существовать во множестве состояний: можно изменить частоту и амплитуду синусоидальных волн терменвокса; с каждым изменением мы создаем новую версию изначального сигнала, при этом не меняя структуру. Поэтому, по сути, теле- и радиосигналы уже являются новыми медиа. Иными словами, наблюдая за динамикой движения от материальных объектов к электрон- ным сигналам и затем к компьютерным медиа, стоит признать: первый сдвиг фундаментальней второго, поскольку в действительности переход от аналоговой электроники к цифровым компьютерам сопровождается лишь потенциальным расширением возможностей для изменения контента, возможностей выбора. Это происходит благодаря дифференциации в со- временных компьютерах аппаратного и программного обеспечения и су- ществованию любых объектов в качестве принципиально алгоритмически изменяемых цифровых данных. Медиаобъекты превращаются в софт — со всеми последствиями, которые подразумевает эта метафора. Холлис Фрэмптон — режиссер-экспериментатор, чья репутация сформи- ровалась благодаря его выдающимся структуралистским фильмам. К концу жизни его интерес привлекли компьютерные медиа — и, кажется, он смог уловить фундаментальную важность перехода от материального объекта к электронным сигналам164 . Он писал в одном из своих эссе: С наступлением нового каменного века все виды искусства случайно или намеренно склоняются к определенной фиксации своих произведений. Если романтизм полагался на логику стабилизации артефактов, то необходимо вверялся мечте о statis, статичности. В свою очередь, феномен конвейера, порожденный индустриальной революцией, первым впитал в себя идею богатства воображения. Тот факт, что телевизионный конвейер разросся настолько, что теперь полмиллиарда человек могут увидеть мою или вашу свадьбу, доказывает тезис о его гибкости. 164 Lunenfeld P. Snap to Grid: a User’s Guide to Digital Arts, Media, and Cultures. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2001.
178 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Нам знакомы такие выразительные средства, как оттенок, насы- щенность, яркость, контрастность. Для авантюристов есть еще два божества: синхронизация кадров и синхронизация строк... А для тех, кто стремится к самым вершинам, существует тонкая настройка165 . С приходом новых медиа «гибкость» становится «вариативностью»: тогда как аналоговый телевизор позволял зрителю менять сигнал лишь по не- скольким параметрам (например, яркость и оттенок), технологии новых медиа дают пользователю больше инструментов контроля. Любой цифровой объект может быть отредактирован по множеству параметров — и все эти модификации будут иметь цифровое выражение. Например, пользователь может запрограммировать браузер на игнорирование всех мультимедийных элементов, увеличение размера шрифта или полную замену комплектов шрифтов для страниц. Пользователю доступно изменение размеров окна браузера — можно настроить любые размеры и пропорции, — а также пространственное и цифровое разрешение самого дисплея. Более того, разработчик может настроить зависимость параметров отображения страниц в интернете от разрешения экрана, скорости и качества интернет- соединения. Скажем, если соединение носит высокоскоростной характер, то страницы просматриваются в высоком разрешении и пользователь ви- дит сайт со всеми мультимедийными элементами. И наоборот, просмотр страницы с помощью мобильного электронного устройства с небольшим LCD-дисплеем приведет к появлению лишь нескольких строк. Еще более радикальный пример: несколько совершенно различных интерфейсов (скажем, база данных и виртуальный мир) могут быть созданы на основе одних и тех же данных. В общем, объекты новых медиа — это нечто, что может существовать в виде множества версий и ипостасей одновременно. Завершая разговор о логике (и операции) выбора, я бы хотел обратиться к новому культурному герою — такому типу культурного актора и автора, для которого выбор является ключевой операцией. Речь идет о диджеях, создающих музыку в режиме реального времени посредством смешения музыкальных треков при помощи электронных устройств. В 1990-е годы диджеи превратились в культовых персонажей, они присутствовали на открытиях культурных мероприятий, презентациях книг в модных ресто- ранах и отелях и фигурировали на страницах таких изданий, как Art Forum 165 Frampton H. The Withering Away of the State of the Art // Circles of Confusion. Rochester: Visual Studies Workshop, 1974.
179 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА и Wired. Возвышение фигуры диджея можно связать также с развитием компьютерной культуры. Диджей наилучшим образом демонстрирует ее логику, основанную на подборе и комбинировании уже существующих элементов. Он на собственном примере показывает, насколько широк потенциал создания новых художественных форм. Компетенции диджея как бы говорят нам: выбор не является самоцелью, а существо искусства состоит в способности оригинально и нетривиально миксовать определен- ные элементы. В отличие от метафоры «вырезать/вставить», выступающей квинтэссенцией функций графических пользовательских интерфейсов и предполагающей возможность простой, механической комбинации контента, практики живой электронной музыки своим существованием демонстрируют, что настоящее искусство кроется в самом смешении. КОМПОЗИТИНГ166 > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА <КОМПОЗИТИНГ В фильме «Хвост виляет собакой» (Барри Левинсон, 1997) есть сцена, в которой вашингтонский пиарщик и голливудский продюсер монтируют фейковый новостной сюжет, который помог бы заручиться поддержкой общественности относительно несуществующей войны. На отснятом ими материале мы видим девушку, которая бежит по разрушенной деревне, держа в руках кошку. Два десятилетия назад для создания такого ролика потребовалось бы воссоздать эпизод в ре- альности. Сегодня компьютерные инстру- менты позволяют сделать это в реальном времени, а единственным живым объектом в кадре будет девушка. Актрису сняли бы на фоне голубого экрана, а оставшиеся два элемента — разрушенную деревню и кош- ку — можно было бы загрузить со стоков. Таким образом, сейчас работа продюсе- ров заключается в подборе из баз данных 166 Композитинг — термин, обозначающий процесс создания целостного изображения путем совмещения нескольких слоев отснятого материала (фото или видео) с CGI-графикой; одна из финальный стадий постпродакшна. В оригинальном тексте Лев Манович использует слово «compositing», которое в английском языке имеет сразу несколько смысловых оттенков: «комбинирование», «наложение», «смешение». Несмотря на то что термин легитимен для со- временных индустрий кино- и видеопроизводства, в книге мы будем переводить его упомяну- тым набором понятий и ситуативных синонимов для получения более четких высказываний, релевантных тому или иному случаю или примеру. — Примеч. ред.
180 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? подходящих образов, которые компьютер в режиме реального времени совмещает между собой. Логика создания такого кадра типична для процесса производства объ- ектов новых медиа независимо от того, что это: видеоролик, отдельный кадр, фильм «Хвост виляет собакой», двухмерное изображение, саундтрек, трехмерное виртуальное пространство, сцена из компьютерной игры и т. д. Некоторые элементы создаются непосредственно для конкретного проекта с самого начала, другие выбираются из базы данных. Когда все элементы готовы, их выравнивают и подстраивают таким образом, чтобы вместе они стали единым, неделимым объектом. Что примечательно, тот факт, что все элементы происходят из разных источников и созданы разными людьми в разное время, нивелируется при формировании единого объ- екта. В результаты мы получаем «бесшовное» изображение, аудиофайл, пространство или сцену. Говоря о цифровом композитинге в контексте новых медиа, мы сталки- ваемся с весьма четким значением понятия: это процесс комбинирования ряда последовательных кадров, а также, возможно, статичных изображений в единую последовательность с помощью специального программного обеспечения — например, After Effects (Adobe), Composer (Alias/Wavefront) или Cineon (Kodak). Сам термин «композитинг» получил формальное определение в работе, опубликованной в 1984 году двумя исследователями, работавшими на Lucasfilm. Они провели аналогию между композитингом и программированием: Опыт научил нас разбивать большие элементы кода на отдельные мо- дули: так удается сэкономить время выполнения программы. Ошибка в выполнении одного элемента ведет к его исправлению и быстрому перезапуску программы, а не переписыванию всего кода. Скажем, неболь- шие ошибки в колорировании и дизайне элемента не должны приводить к «пересобиранию» всего изображения. Разделение изображения на независимые составляющие экономит время. Каждый из них содержит собственную «маску», а также информацию о своей форме и объеме, а конечное комбинирование подразумевает суммирование всех элементов167 . 167 Porter T., Duff T. Compositing Digital Images // ACM Siggraph Computer Graphics. ACM, 1984. Vol. 18 . No 3 . P. 253–259.
181 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Нередко такая собранная последовательность напоминает традиционный кадр из фильма, частично снятого настоящей камерой в реальном физичес- ком пространстве. Все слои конечного продукта (кадры, снятые в какой-либо локации, — то, что в профессиональной среде называется живыми съем- ками, съемка актеров на голубом фоне, а также 3D-элементы, созданные на компьютере) монтируются по правилам перспективы и настраиваются таким образом, чтобы у всех элементов были одинаковые контраст и на- сыщенность. Иногда, чтобы изобразить глубину изображения, элементы на заднем плане размываются, у других повышается резкость. Когда все элементы оказываются на своих местах, добавляют движение виртуальной камеры в сгенерированном пространстве, усиливая эффект реальности. В самом конце иногда добавляют и иные эффекты, в том числе зернистость, шумы и т. д . В итоге цифровое смешение как процесс предполагает наличие трех концептуальных шагов: 1/ сборку «бесшовного» виртуального трехмерного пространства из различных элементов; 2/ имитацию движения камеры в этом пространстве (опционально); 3/ имитацию особенностей определенного медиа (опционально). Если трехмерная анимация создается с нуля, то композитинг традиционно предполагает использование уже существующего материала — фильма или видео. Поэтому необходимо пояснить, почему его конечный результат я называю виртуальным пространством. Рассмотрим два примера смеше- ния и наложения контента. Оператор комбинированных съемок может отснять ряд динамичных и статичных изображений для создания образа трехмерного пространства, в котором уже будет «двигаться» камера. Так, в фильме «Скалолаз» (Ренни Харлин, 1993) кадр с главным героем (его играет Сильвестр Сталлоне) был отснят в студии на фоне голубого экрана, а затем наложен на кадр с горным пейзажем. В итоге в фильме мы видим, как Сталлоне висит над пропастью в горах. В иных случаях разные элементы могут быть добавлены или изъяты из кадров без изменения перспективы или «движения» камеры в кадре. Именно так в кадры с пейзажами добавляют предварительно сгенерированных трехмерных существ: таким образом ди- нозавры населили мир фильма «Парк юрского периода» (1993 год, режиссер Стивен Спилберг, спецэффекты созданы компанией Industrial Light and Magic). В первом примере очевидно, что смонтированный кадр показы- вает что-то, чего никогда не происходило в реальности. Значит, результат
182 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? совмещения фигуры Сталлоне и пропасти в одном кадре — виртуальное пространство. В случае второго примера поначалу может показаться, что снятое пространство остается реальным. Однако как только в нем появля- ются динозавры, мы вновь сталкиваемся с виртуальным миром, не суще- ствующим в действительности. В реальности существует только поле, по которому, конечно же, никакие динозавры не прогуливаются. Цифровой композитинг также используется для создания телерекламы, музыкальных видео, сцен в компьютерных играх, монтажа художествен- ных фильмов и других визуальных элементов компьютерной культуры. С начала 1990-х годов режиссеры всё чаще обращались к этому методу, применяя его ко всё бóльшим объемам киноматериала. В 1999 году на экра- ны вышел фильм Джорджа Лукаса «Звездные войны. Эпизод I». Режиссер признался, что 95% фильма были смонтированы или скомпиллированы на компьютере. Как я более подробно поясню далее, цифровое смешение восходит к технологии совмещения двух и более кадров в одной компози- ции, а также к методу оптического копирования в кино168 . Однако то, что раньше было весьма специализированной практикой, сегодня становится общепринятой нормой создания динамических изображений. Более того, феномен цифрового смешения также значительно расширил уже существу- ющие практики, позволяя, например, настраивать прозрачность отдельных слоев или комбинировать между собой фактически неограниченное их количество в одном и том же объекте. В итоге спецэффекты в голливудских фильмах строятся на работе с сотнями и тысячами слоев; в некоторых слу- чая несколько слоев могут совмещаться автоматически. В целом смешение (или наложение в данном случае) — это сложная и длительная операция. Так что в сцене фильма «Хвост виляет собакой» есть некоторая серьезная недоработка и даже упущение: на самом деле создание такого наложения требует многих часов работы. Итак, композитинг (в данном случае наложение слоев) — пример лишь одной из основополагающих операций компьютерной культуры, позволяющей создавать «бесшовное» смешение разных элементов для создания единого объекта. Поэтому необходимо различать композитинг как более общую по характеру операцию смешения и наложение в более узком смысле слова (например, как описание монтажа элементов киноизображения для созда- 168 Метод совмещения двух и более кадров в рамках одной композиции также известен как хромакей. — Примеч. ред.
183 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ — К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ния единого кадра). Конечно же, более узкое значение представляет собой конкретный прецедент более общей операции — типичной совокупности действий по созданию, собиранию любого объекта новых медиа. Как максимально общая операция, композитинг аналогичен операции вы- бора. Чтобы объект новых медиа, состоящий из разных элементов, взятых из разных источников, был единым и монолитным, его содержание нужно подогнать под некий единый «стандарт». Может показаться, что оба эти действия выполняются последовательно: сначала осуществляется операция выбора, и уже потом надо переходить к смешению контента. Однако на практике сценарии их применения оказываются менее банальными. Напри- мер, иногда может понадобиться добавить какие-то элементы в, казалось бы, уже собранный объект; подобное включение на любом этапе работы с новыми медиа есть следствие их принципиально модульной природы. При работе каждый из элементов может быть изменен, удален или заменен и при этом не потеряет собственные изначальные характеристики. В лю- бом случае в результате работы мы получаем единый, монолитный поток данных, в котором мы уже не различим составные элементы. Например, подобное слияние можно осуществить через команду «выполнить сведение» в программе Adobe Photoshop 5.0 . Или, скажем, запись сгенерированных цифровых изображений — также типичный пример и традиционная про- цедура для голливудского кинематографа 1980–1990-х годов. С другой стороны, есть и альтернативный подход к композитингу. Со- бранный объект может сохранить свою модульную структуру в итоговом варианте. В частности, в компьютерных играх можно контролировать персонажей и перемещать их в виртуальном пространстве: в некоторых играх пользователь может манипулировать спрайтами — графическими изображениями персонажа или объекта, в других весь геймплей представ- лен в логике трехмерного пространства, и в нем уже существуют какие-то предметы и герои. В любом случае элементы подгоняются к наличествую- щему контенту в процессе продакшна с тем, чтобы создать полноценное, стилистически, семантически и пространственно корректное взаимодействие. К слову, в процессе игры пользователь также может перемещать элементы в заранее запрограммированных границах интерактивного пространства. В целом трехмерная компьютерная графика как вид репрезентации гораздо прогрессивнее, чем двухмерные изображения, поскольку предполагает настоя- щую независимость элементов. И потому она постепенно может прийти
184 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? на смену потоковым изображениям — фотографиям, двухмерным рисункам, фильмам, видео. Другими словами, трехмерная графическая репрезентация более модульна, чем двухмерное изображение или даже последовательность динамических образов. Благодаря качеству модульности разработчики мо- гут модифицировать ту или иную трехмерную сцену в любое время; она также делает саму природу объекта более функциональной: теперь проще контролировать любого персонажа, перемещать его в трехмерном простран- стве или использовать повторно некоторые элементы сеттинга. Наконец, модульность способствует более эффективной передаче и качественному хранению медиаобъектов. Например: отправка видео онлайн требует пере- дачи каждого пикселя, в то время как при переносе 3D-сцены передаются лишь координаты объектов, которые она содержит. По этому принципу работают виртуальные онлайн-миры, компьютерные игры, сетевые военные симуляторы: сначала на компьютер устанавливаются копии объектов игры, затем сервер передает лишь новые координаты трехмерного пространства. Так, если вектор развития компьютерной культуры представляет собой постепенное движение из двухмерности к трехмерности, то цифровое сме- шение — это промежуточный этап между ними. Составленное, собранное пространство по своей сути модульнее, чем одиночный кадр, являющийся результатом съемки какой-то физической локации. А слои, которые форми- руют объект, можно перемещать и подстраивать разными способами. Однако трехмерная репрезентация, конечно, не сравнится по степени модульности с полноценными трехмерными виртуальными пространствами. И всё же полная замена потоковых движущихся изображений (видео и кино, напри- мер) трехмерными сценами будет возможна не только благодаря культур- ному распространению феномена, но и при благоприятных экономических условиях. Ведь производство трехмерной графики, изображений, степень детализации которых сравнима с фильмической, требует серьезных затрат. Эволюция всех типов медиа (и конкретно динамических изображений), их приближение ко всё более сложной модальности, модулируемости и мо- дульности прослеживается на примере истории популярных форматов медиафайлов. Так, разработчики QuickTime уже давно определили, что фильм в этом формате может состоять из ряда отдельных треков, подобно тому как изображение раскрывается несколькими слоями при работе в про- грамме Photoshop. Формат QuickTime 4 (1999) предполагал 11 различных типов треков, или дорожек: видео, звуковую, текстовую и спрайтовую до-
185 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА рожки. Принципы функционирования программы способствуют развитию феномена модульности: различные данные оказываются на разных треках в рамках одного формата, и редактировать и сохранять их можно отдельно друг от друга. Кроме того, фильмы могут содержать несколько видеодорожек, выполняющих функции слоев при наложении. Посредством альфа-каналов (масок, сохраненных вместе с видеодорожками) и сценариев поведения дорожек (например, настраивающих степень прозрачности) пользователь создает сложные монтажные эффекты в пределах одного фильма без ис- пользования дополнительного софта. Разработчики QuickTime встроили логику цифрового смешения в саму природу формата, тем самым вдохнов- ляя своих пользователей (в том числе и дизайнеров) по-новому мыслить конструктивную деятельность в мире медиа. Те операции, для которых требовалось узкоспециализированное ПО, сейчас могут быть выполнены просто на основе базового функционала формата QuickTime. MPEG — это другой пример формата, эволюционирующего в сторону всё большей и большей модульности. Его ранняя версия, созданная в 1992 году, описывалась как «стандарт хранения и извлечения динамических изобра- жений и звуков на устройствах хранения». Благодаря этому формату уста- новилась традиционная логика сжатия видео- и аудиоданных. А вот в более поздней версии 2001 года MPEG определяется уже как «стандартный формат репрезентации контента для мультимедийного поиска, фильтрации, управле- ния и обработки информации». Такое обновление опирается на совершенно иной образ композитинга медиа, который отныне предполагает смешение разных элементов — от видео и аудио до трехмерных сцен и выражений лиц, а также информацию о специфике комбинирования данных. MPEG-7 становится абстрактным языком описания той или иной сцены. Эволюция формата позволяет отследить и концептуальные перемены того, что мы понимаем под новыми медиа. Вектор их развития выглядит как переход от традиционного «потока» к модульности, больше напоминающей архитек- туру программы, нежели привычное изображение или фильм. ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ <КОМПОЗИТИНГ Связь, подобная той, что существует между эстетикой постмодернизма и операцией выбора, также прослеживается и в случае композитинга. Вместе эти две операции отражают и активизируют постмодернистские практики пастиша и цитирования: выбор позволяет вычленить какой-либо элемент
186 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? из культурного архива169 , а смешение используется для монтажа объектов. Поэтому операция смешения — для постмодернистского, опосредованного компьютерными технологиями феномена авторства — настолько же важна, как и операция выбора. Однако, если пользоваться метафорой цифровых технологий, эстетическое и технологическое измерения объекта стоит мыслить как связанные, но тем не менее разделенные слои. Важно также понимать, что эстетическая логика постмодернизма (1980-е) и основы компьютерного композитинга как смешения слоев данных (1990-е) разительно отличаются друг от друга. Эстетика постмодерна рассматривает исторические отсылки и медиацита- ты как отдельные элементы, границы между которыми легко определимы (в поисках примеров взгляните на картины Дэвида Салле, монтажные прак- тики/коллажи Барбары Крюгер и различные музыкальные клипы тех лет). Можно заметить и другую связь: эта эстетика соотносится с электронными и ранними цифровыми устройствами и ПО того периода — микшерами, коммутаторами, редакторами цифровых видео и графическими картами с низким разрешением. Все эти инструменты позволяли осуществлять резкие операции «вырезать/вставить», но не давали возможности создавать плавные многослойные композиции. Примечательно, что Ричард Принс, один из ключевых художников 1980-х годов, ставший известным благодаря так называемой апроприативной фотографии170 , до этого, в 1970-х годах, выполняя те или иные коммерческие заказы, использовал одни из самых ранних программ для редактирования изображений. В свою очередь, операция смешения, или композитинга, в 1990-е годы стала эстетическим основанием актуализации категорий плавности и не- прерывности изображения. Теперь элементы должны сливаться вместе: их границы не подчеркиваются, а то и вовсе стираются. Наиболее ярко мы можем наблюдать эту эстетику непрерывности и целостности на примере телепередач и некоторых фильмических эпизодов, созданных при помощи цифрового наложения (то есть композитинга в техничес- ком смысле слова). Скажем, «цифровые» динозавры в фильме «Парк юрского периода» идеально вписываются в пейзаж — так же, как и живые актеры, их трехмерные цифровые копии и сгенерированный гигантский корабль в фильме «Титаник» (режиссер Джеймс Кэмерон, спецэффекты 169 Или, в терминах Льва Мановича, культурной базы данных. — Примеч. ред. 170 В частности, Принс занимался пересъемкой известных рекламных изображений и затем выдавал их за свои оригинальные работы. — Примеч. ред.
187 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА студии Digital Domain, 1997). Эстетику непрерывности можно обнаружить и в других сферах применения новых медиа. Некоторые эффекты, кото- рые раньше достигались за счет функций вырезания или рассеивания, например непрерывный переход между двумя изображениями, теперь осуществляется благодаря цифровым морфам171 . Большинство компью- терных игр также подчиняются логике непрерывности, в них нет «склеек». Говоря языком кинематографа, они сделаны как будто по принципу одного дубля, представляя собой единую непрерывную траекторию движения сквозь трехмерное пространство. Особенно это касается шутеров от первого лица вроде Quake. Отсутствие «монтажных склеек» в этих играх имитирует не только точку обзора игрока, но и непрерывность челове- ческого опыта и его соответствие законам физики. При этом если совре- менные системы телекоммуникации — телеграф, телефон, телевидение, телеприсутствие и Всемирная паутина — позволяют «нарушать» законы природы и практически мгновенно перемещаться из одной виртуальной локации в другую по нажатию кнопки, то в реальной жизни мы всё еще подчиняемся законам физики: чтобы перейти из пункта А в пункт Б, нам необходимо пройти все точки, лежащие между ними. Все эти примеры — плавный монтаж, морфинг, непрерывное перемещение в играх — имеют одну общую черту. Там, где старые медиа делали ставку на монтаж, новые медиа опираются на эстетику непрерывности. Выре- зание кадров заменяется цифровым наложением. Подобным же образом мгновенные перемещения во времени и пространстве, характерные для современных литературных и кинонарративов, заменяются континуаль- ным действием от первого лица в компьютерных играх и виртуальной реальности. Так что компьютерные мультимедиа не используют монтаж. При этом попытки соотнесения впечатлений от разных органов чувств, которые можно назвать медиатреками на языке новых медиа, предпри- нимавшиеся многими художниками и композиторами на протяжении XX века, включая Кандинского, Скрябина, Эйзенштейна и Годара, никак не связаны с идеей мультимедиа. Напротив, эти опыты основаны на прин- ципе банального добавления: элементы различных медиа располагаются друг за другом вне идеи противопоставления, взаимодополнения или диссонанса. Наилучшим образом этот принцип отражен в визуальности 171 Подробнее о природе морфинга можно прочитать здесь: Sobchack V. «At the Still Point of the Turning World»: Meta-morphing and Meta-stasis // Meta Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change. University of Minnesota Press, 2000. Р . 137–138 .
188 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? веб-сайтов 1990-х годов, которые традиционно содержали одновременно JPEG-изображения, клипы QuickTime, аудиофайлы и другие элементы. Графические пользовательские интерфейсы также иллюстрируют интенции противодействия монтажу как технологическому и идеологическому фе- номену. В середине 1980-х годов компания Apple опубликовала гайдлайны по дизайну интерфейсов для всех программных приложений Macintosh. Одна из ключевых установок гласила, что интерфейс должен транслировать одно сообщение более чем одной системе восприятия. Например, появле- ние видимого окна с предупреждением на экране должно сопровождаться звуком. Подобный акцент на совмещении откликов различных систем восприятия можно сравнить с натурализмом в традиционном фильмичес- ком языке — том самом, который в свое время критиковал Эйзенштейн и другие режиссеры, чьи работы во многом опирались на использование монтажа. Есть и другое проявление логики «антимонтажа», характерной для интерфейсов: несколько информационных объектов, представленные множеством открытых окон, могут одновременно существовать на экране компьютера. Пользователь открывает окна, при этом не создавая между ними логического и информационного напряжения, как и в случае с работой с различными элементами медиа в браузере. Конечно, эстетику непрерывности всё же невозможно окончательно вывести из технологий монтажа, хотя во многих случаях одно без другого не суще- ствует. Весьма распространенная в медиа и современном искусстве монтажная эстетика также не может рассматриваться как простое следствие доступности инструментов, чьи возможности и ограничения сильно повлияли на развитие представлений о прекрасном. Например, камера позволяет снимать материал определенной продолжительности, а для создания чего-то более объемного, более длительного требуется соединить отдельные отснятые фрагменты. По сути, нужно воспользоваться базовой техникой монтажа: вырезать и склеить части. Потому не удивительно, что язык современного фильма строится на неоднородности: короткие кадры сменяют друг друга, точка обзора меняет- ся от кадра к кадру. Надо сказать, что русская школа монтажа доводит эту дискретность до радикальных значений и форм. И, за исключением лишь немногих работ, вроде ранних фильмов Энди Уорхола и «Длины волны» Майкла Сноу, почти все киношколы следуют этим радикальным принципам. Для культуры компьютинга монтаж, тем не менее, больше не является частью доминирующей эстетики, как это было в XX веке, от авангарда
189 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА 1920-х годов до постмодернизма 1980-х . Цифровой композитинг, объеди- няющий разрозненные элементы в единое «бесшовно сшитое» виртуальное пространство, — подходящий пример альтернативной эстетики непрерыв- ности. Можно даже сказать, что смешение в некоторой степени является соперником, противоположностью монтажа. Так, если монтаж создает ощущение диссонанса — визуального, стилистического, семантического и эмоционального — между элементами, то техники смешения, наоборот, стремятся собрать все фрагменты в единую сущность. Я уже обращался к феномену диджеинга, иллюстрируя логику авторства в контексте опе- рации выбора. Однако этот культурный персонаж также демонстрирует, как эстетика непрерывности прорывается сквозь привычные культурные конвенции и не ограничивается сферой создания опосредованных ком- пьютерными технологиями статичных или динамических изображений и пространств. Искусство диджея измеряется его способностью плавно переходить от одного трека к другому. Хорошие диджеи — композиторы и художники непрерывности par excellence. Они способны создавать иде- альные темпоральные переходы между различными музыкальными слоями и могут делать это в режиме реального времени перед танцующей толпой. Ранее, обсуждая операцию выбора, я обратил внимание на то, что она типична как для новых медиа, так и для культуры в целом. Точно так же и операция смешения не ограничивается сферой новых медиа. Обратимся к весьма по- пулярной практике использования одного или двух слоев полупрозрачных материалов в архитектуре или при конструктивном оформлении чего- либо. Итоговый визуальный композитный объект включает как видимый субъектом образ самой оболочки, так и ее содержимое. «Цифровой дом», архитектурный проект нью-йоркского бюро Hariri & Hariri (1999), напря- мую и систематично использует, среди прочего, полупрозрачные материа- лы172 . Планировка проекта настолько продуманна, что позволяет субъекту видеть сквозь интерьерные пространства. Обитатели этого дома имеют постоянную возможность наблюдать мир через множество визуальных слоев, в виде которых выступает внутреннее пространство. Если сравнить этот опыт с предлагаемым опытом жизни в знаменитом стеклянном доме архитектора-модерниста Людвига Мис ван дер Роэ, будет очевидна разница: в последнем стекло используется для формирования взгляда субъекта на внешний мир, за пределы стен-границ. 172 Riley T. The Un-private House. New York: Museum of Modern Art, 1999. Р . 9 –38.
190 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Мы рассмотрели операцию смешения как общую для новых медиа и в качестве своеобразного двойника операции выбора. Обратимся теперь к частному слу- чаю — наложению, то есть действию по созданию единой последовательности динамических кадров из отдельных комплексов статичных изображений при помощи специальных программ. Сегодня наложение всё чаще используют для создания динамических изображений — спецэффектов в кино, в ком- пьютерных играх, виртуальных мирах, а также при разработке визуального материала (в том числе новостного) для телевидения. И чаще всего динами- ческое изображение демонстрирует при помощи наложения воображаемую трехмерную реальность. Говоря «воображаемую», я подразумеваю и практики создания новых трехмерных графических пространств из разных элементов (как в фильме «Скалолаз»), и дополнение графическими элементами кадров с натуральным движением, игрой живых актеров («Парк юрского периода»): в конечном счете в обоих случаях кадр становится репрезентацией того, чего не существует в реальном мире. Таким образом, цифровое наложение соотносится с другими техниками симуляции. Конечно, такие техники и стратегии репрезентации, формирующие воображаемую реальность и вводящие зрителя в заблуждение, существуют, и уже давно: таковы мода и грим, реализм в живописи, диорамы, военный камуфляж и виртуальная реальность. Почему же наложение выделяется на их фоне? Если выстроить археологию, которая объединит более ранние формы визуальной симуляции с этой современной практикой, то где и когда мы обнаружим сущностные сломы конвенций? Говоря иначе, какова историческая логика эволюции этой визуальной симуляции? Должны ли мы ожидать, что компьютерная культура полностью откажется от изображений, созданных с помощью объ- ектива (статичной фотографии, фильма, видео), и их сменят наложенные слои изображений и в конце концов — трехмерные модели? АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО <КОМПОЗИТИНГ Вот вам нетривиальный ход: начнем составление археологии композитинга с потемкинских деревень. Согласно историческому мифу, в конце XVIII века российская императрица Екатерина Великая решила отправиться в путеше- ствие по России, чтобы своими глазами увидеть жизнь крестьян. Первый министр и по совместительству фаворит Екатерины князь Потемкин при- казал построить бутафорские деревни по всему маршруту императрицы. В каждой «деревне» были выстроены красивые фасады, размещенные по- одаль от дороги, — такое положение было продиктовано необходимостью сокрытия их искусственного характера. А поскольку Екатерина никогда не
191 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА выходила из кареты, она вернулась из путешествия с уверенностью в том, что крестьяне живут счастливо и стабильно173 . Необычайная монтажность может рассматриваться и как метафора жизни в Советском Союзе, где я рос в 1970-х годах. В то время жизнь граждан делилась на два мира: уродливую реальность повседневности и блестящие идеологические фасады, скрывающие ее. И такое разделение существовало не только на метафорическом уровне, но и в буквальном смысле слова. Осо- бенно явно это было в Москве — образцовом коммунистическом городе. Когда важные иностранные гости приезжали в Москву, их, как и Екатерину Великую, возили в лимузинах, ездивших по определенным маршрутам, и на пути их следования сияли свежепокрашенные здания, в витринах магазинов было много продуктов и не было ни одного пьяницы (которых накануне утром забирали в отделения милиции). А монотонная, заржавевшая, по- луразрушенная и аморфная советская реальность оказывалась заботливо скрытой от взглядов гостей столицы. Советский истеблишмент пользовался методом создания фейковой ре- альности родом из XVIII века, создавая образ несуществующего мира. Однако XX век породил гораздо более эффективную технологию создания вымышленной реальности — кино. Заменив окно кареты или машины на экран, кинематограф открыл новые возможности для создания симуляций. Художественное кино, как мы знаем, основано на лжи. Практики создания фильмических пространств — идеальный тому пример. Обычный худо- жественный фильм переносит зрителя в несуществующие комнаты, дома и города. То, что существует как реальность на экране, — лишь несколько объектов, кропотливо построенных в студии. А уже из этих разрозненных декораций и создается фильмическая реальность как иллюзия единого пространства. Развитие техник конструирования этого синтеза совпадает с переходом от «примитивного» к классическому американскому кино, между 1907 и 1917 годом. До классического периода пространства кинотеатра и экрана были четко разделены, как в театре или варьете. Зрители могли общать- ся, перемещаться по залу и, таким образом, оставаться психологически 173 Идею о злокозненности замыслов Потемкина со ссылками на тогдашнюю культуру придворных мероприятий замечательно оспорил А. М . Панченко в следующем тексте: Панченко А. М . «Потемкинские деревни» как культурный миф // Русская история и куль- тура: работы разных лет. СПб.: Юна, 1999. — Примеч. ред.
192 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? дистанцированными от повествования. Поэтому ранняя система кинемато- графической репрезентации была презентационной: актеры играли строго фронтально, притягивая внимание аудитории к себе и демонстрируемому на экране174 . Композиция кадров также подчеркивала логику фронтальности. Для сравнения: классическое голливудское кино помещает зрителя внутрь воображаемого нарратива. Фильм предлагает зрителю идентифицировать себя с героями и посмотреть на рассказываемую историю с их точки зре- ния. Соответственно, пространство больше не работает только в качестве декораций, напротив, зритель получает оптимальную точку для просмотра благодаря новому композиционному принципу, выраженному в оформ- лении сцены, сценографии, глубокой фокусировке на предметах, освеще- нию и движениям камеры. Так зритель погружается в несуществующую действительность. И хотя голливудский кинематограф всегда старался скрыть свою искус- ственную природу, можно легко обнаружить одно исключение: рир-экраны, которые стали актуальны в 1930-х годах. Представим себе совершенно обыч- ный кадр, в котором актер управляет движущейся машиной. Он снимается так: на самом деле машина остается неподвижной во время съемок, а за ее стеклами находится большой экран, на котором проигрываются кадры с движущимся пейзажем. Так искусственность рир-экрана концептуально контрастирует с «бесшовной» воображаемой реальностью голливудского кинематографа в целом. Однако конструирование пространства из отдельных элементов и декора- ций — лишь один из примеров фильмической фальсификации реальности. Обычно фильмы состоят из отдельных эпизодов, которые могут происхо- дить в разных местах, локациях. Даже два следующих друг за другом кадра, якобы изображающих одну и ту же комнату, нередко снимаются в разных местах студии. Они также могут быть сняты в разных городах — в Москве и Берлине или в Берлине и Нью-Йорке, и зритель никогда об этом не узнает. Именно это и является конкурентным преимуществом кинематографа перед старыми технологиями создания вымышленной реальности, будь то потемкинские деревни XVIII века или панорамы и диорамы XIX века. До кино симуляция была ограничена созданием воображаемых пространств внутри реальных, видимых для зрителя. Например, таковыми были театральные 174 См. подробнее: Musser Ch.Op. cit. P. 3 .
193 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА декорации или военный камуфляж. В XIX веке благодаря панорамам зритель оказался в расширенном воображаемом пространстве, развернувшемся на 360° вокруг него. Затем Луи Дагер создал Лондонскую диораму175 , заставив ее посетителей передвигаться от одного ряда к другому. По словам историка Пола Джонсона, его «амфитеатр был рассчитан на 200 человек и мог вра- щаться по дуге в 73° — от одного изображения к другому. Каждую картину можно было увидеть через „окно“ размером в 2800 квадратных футов»176 . Однако уже в XVIII веке Потемкин значительно усовершенствовал эту тех- нику, сконструировав гигантский фасад-диораму, растянувшуюся на сотни миль, вдоль которой перемещался зритель — Екатерина Великая. Кстати, в кино мы наблюдаем обратную ситуацию: зритель остается неподвижным, а фильм «движется». Иными словами, если более старые техники симуляции были ограничены телом зрителя, существовавшего в определенный момент в определен- ной точке пространства, то кинематограф преодолел эти спатиальные и темпоральные ограничения благодаря записи изображений, неопосре- дованных взглядом человека, и их последующему монтажу. С помощью этих процедур исправления и редактирования кадры, созданные в разных географических локациях и в разное время, объединяясь, создают иллюзию единого хронотопа. Поэтому монтаж — это ключевой для ХХ века метод создания искусствен- ной рельности. Но в целях фиксации археологии технологий симуляции, в итоге сформировавших практику цифрового наложения, я выделю лишь два базовых вида этих техник. Первый — это временнóй монтаж, при котором репрезентации разных реальностей соединяются в единую цепь хронологически последовательных моментов. Вторая техника — внутри- кадровый монтаж — строго противоположна первой. В этом случае разные изображения объединяются так, чтобы создать единую картинку [действие разворачивается в пределах одного плана, и последущая склейка не тре- буется. — Примеч. ред.] . Надо сказать, что первый вид более популярен, и чаще всего именно его мы подразумеваем, говоря о монтаже. Именно он определяет специфику киноязыка — в том виде, в каком мы его знаем. Напротив, внутрикадровый монтаж встречается в кино значительно реже. 175 Дагер создал много подобных диорам и панорам европейских городов: Рима, Лондона, Парижа. Первая была открыта в 1822 году именно в Париже. — Примеч. ред. 176 Johnson P. The Birth of the Modern: World Society, 1815–1830 . Lonfon: Orion House, 1992. Р. 156.
194 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? В качестве примера можно привести кадр из фильма «Жизнь американского пожарного» (1903) Эдвина Портера, в котором герой видит сон, разворачи- вающийся как будто над головой персонажа. Другими примерами будут: полиэкранные изображения, с 1908 года используемые для изображения разговаривающих по телефону собеседников; практики наложения изобра- жений, полиэкранные показы, придуманные режиссерами-авангардистами 1920-х годов и продемонстрированные, скажем, в фильме Вертова «Человек с киноаппаратом» 1929 года (применение наложения кадров) или в кино- эпопее Абеля Ганса «Наполеон» 1927 года (использование тройного экра- на); съемки с помощью рир-проекции, «глубокий» фокус, а также особые композиционные стратегии, использовавшиеся для наложения близкого и дальнего плана (например, они применялись в картинах «Гражданин Кейн», «Иван Грозный» или «Окно во двор» для изображения персонажей, глядящих во внешнее пространство из окна)177 . В художественных фильмах временной монтаж выполняет ряд функций. Как я уже отметил, он создает эффект присутствия в виртуальном пространстве, используется для изменения смысла отдельных кадров (можно вспомнить эффект Кулешова) или, точнее, для создания смысла из демонстрации от- дельных частей воображаемой реальности. Однако практики использования этого вида монтажа выходят далеко за пределы стратегий конструирования художественного вымысла. В частности, он становится широко распростра- ненным методом обработки изображений в пропагандистских и докумен- тальных фильмах, новостях, телерекламе и т. д. Пионером идеологически ангажированного монтажа могут считаться работы Дзиги Вертова. Уже в 1923 году он описывал, как монтировал эпизоды для своего киножурнала «Киноправда», кадры которого снимались в разных местах и в разное время. Вот несколько примеров его монтажа: «...опускают в могилу гробы народных героев (снято в Астрахани в 1918 г.) засыпают могилу (Кронштадт, 1921 г.), салют пушек (Петроград, 1920 г.), вечная память, снимают шапки (Москва, 1922 г.)». А вот и другой пример: «Сюда же следует отнести монтаж привет- ствий толп и монтаж приветствий машин т. Ленину (Кино-Правда No 14), снятых в разных местах, в разное время»178 . Вертов считал, что фильм может преодолеть свою индексную природу благодаря монтажу, демонстрируя зрителю то, что никогда не существовало в реальности. 177 Изначально эти примеры анализировались в уже цитировавшейся работе: Aumont J. Aesthetics of Film. Р. 41. 178 Вертов Д. Киноки. Переворот // ЛЕФ. 1923. No 3 . С . 140.
195 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО <КОМПОЗИТИНГ За пределами кинематографа внутрикадровый монтаж становится обыч- ной техникой современной фотографии и дизайна (например, в работах Александра Родченко, Эль Лисицкого, Ханны Хёх, Джона Хартфилда и бесчисленного количества других менее известных деятелей искусства и дизайнеров XX века). В пределах индустрии динамических изображений тем временем доминирует временной монтаж, благодаря которому кине- матографу удается изображать искусственную реальность. После Второй мировой войны происходит постепенный сдвиг от пле- ночных к электронным способам записи и редактирования информации, что в результате привело к появлению так называемого кеинга (практики хромакея). Эта одна из самых простых и популярных техник, используемая сегодня в любом видео- и телевизионном производстве, предполагающая возможность совмещения двух и более ресурсов. Благодаря хромакею одноцветное пространство в видеоряде может быть вырезано и заменено другими визуальными элементами — кадрами, снимаемыми видеокамерой в режиме реального времени, заранее отснятыми материалами, компьютер- ной графикой. Возможности конструирования вымышленной реальности снова умножились. Стоило хромакею превратиться в элемент ТВ-производства в 1970-х годах, и создание как статичных, так и динамичных кадров стало происходить с помощью внутрикадрового монтажа. По сути, рир-проекции и другие несколько маргинальные для классического производства фильмов прак- тики превратились в норму: синоптики в ТВ-шоу выступали на фоне карт, дикторы — на фоне заранее снятых эпизодов, а певцы — на фоне анимации из музыкальных видео. Кадр, созданный посредством хромакея, представляет собой гибридную, комбинированную реальность, совмещающую два и более разных простран- ства. В телевизионном нарративе они оказываются связаны семантически, но не визуально. Типичный пример: в кадре мы видим ведущего, он сидит в студии, а позади транслируется видеоряд с кадрами городских улиц. Два изображения, конечно, связаны единой символической канвой: ведущий рассказывает о событиях, проиллюстрированных видеорядом. Однако эти же образы разделены визуально, поскольку обладают разными масштабом и перспективой. И если классический киномонтаж создает иллюзию свя- занного пространства и прячет свою вымышленность, то «электронный»
196 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? монтаж не скрывает очевидный визуальный конфликт между различными изображаемыми полями смыслов. Однако что произойдет, если эти два пространства объединятся? Именно эта операция лежит в основе видео «Ступени»179 , созданного польским режиссером Збигневом Рыбчинским в 1987 году. В проекте используют- ся разные практики: запись на пленку и хромакей, а также присутствует отсылка к виртуальной реальности. По сути, Рыбчинский соединяет три поколения технологий создания фейковой, воображаемой реальности: ана- логовые, электронные и цифровые. И напоминает, что впервые монтаж был по достоинству оценен именно советскими режиссерами начала ХХ века, а его возможности продолжают расширяться с приходом электронных и цифровых медиа. На этом видео группа американских туристов оказывается в сложно устро- енной студии, где им предлагают поучаствовать в эксперименте с машиной времени (она же — машина виртуальной реальности). Группу размещают перед голубым экраном, после чего все персонажи обнаруживают себя сто- ящими на знаменитых одесских ступенях из фильма Сергея Эйзенштейна «Броненосец „Потемкин“» (1925). Кадры с туристами мастерски соединяются режиссером с кадрами 1920-х годов, в результате возникает единое нарративное пространство. Однако Рыбчинский также подчеркивает искусственность этого созданного «мира» при помощи контрастирования цветного изображения туристов с зернистыми черно-белыми кадрами из «Броненосца „Потемкин“». Мы видим американских путешественников, ходящих по ступеням, фото- графирующих солдат, играющих с ребенком, и постепенно две реальности начинают смешиваться. Некоторые туристы падают замертво, застреленные солдатами из фильма, а черно-белый солдат Эйзенштейна внезапно поднимает яблоко, оброненное американским гостем из будущего. Эпизод с одесской лестницей, и так фигурирующий в истории кино как знаменитейший пример монтажа, превращается в один из элементов иронического ремикса Рыбчинского. Оригинальные кадры из фильма, уже отредактированные Эйзенштейном, дополняются теперь уже изображени- ями туристов, — а значит, мы имеем дело как с временным, так и с внутри- кадровым монтажом (и кеингом, конечно). Так, визуальность фильма накладывается на визуальность видео (цвет противопоставлен монохрому), а настоящее время накладывается на «перманентное уже» фильма. 179 Встречается и другой перевод названия фильма — «Лестница». — Примеч. ред.
197 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА В «Ступенях» эпизоды Эйзенштейна предстают источником множества наслоений, смешений и ремиксов. Однако сам Рыбчинский относится к этому эпизоду не как к одиночному элементу монтажа: для него это реально существующее пространство. Эпизод считывается как отдельный кадр, относящийся к реальной локации — месту, которое можно посетить, как и любую другую достопримечательность. Жан-Люк Годар, как и Рыбчинский, активно и постоянно эксперименти- ровал с возможностями внутрикадрового электронного монтажа. В 1960-е годы он активно исследовал временной монтаж и его новые возможности, в том числе резкую смену кадров, которую можно наблюдать в его поздних проектах «Страсть» (1982) или «Истории кино» (1989). В этих же фильмах он изобрел уникальную эстетику непрерывности и целостности, основанную на электронном смешении образов внутри кадра. Эстетика Рыбчинского основывается на практике кеинга, хромакея, а эстетика Годара — на той единственной операции, что доступна любому видеоредактору: сведении. При помощи электронных устройств Годар создает прецедент микширования кадров наплывами: переходы между изображениями, которые, возможно, никогда не окажутся в едином изображении, но при этом именно они и ста- новятся фильмом. В «Истории кино» Годар смешивает подобным образом два, три и более изображений; они постепенно растворяются и снова появ- ляются, но никогда не исчезают полностью, каждый раз оставаясь на экране в течение нескольких минут. Можно интерпретировать такое сведение как репрезентацию идей или ментальных образов, парящих в нашем сознании и периодически оказывающихся в центре нашего внимания. Годар исполь- зует эту технику вариативно: например, в его фильмах кадры могут сменять друг друга, колеблясь, вибрируя. Они мелькают снова и снова, туда-сюда, до тех пор, пока второй кадр полностью не вытесняет первый. Такой тип монтажа можно описать в качестве попытки представить движения разума от одной концепции, ментального образа или воспоминания к другому. Как попытку вообразить то, что, согласно Локку и другим представителям ассоцианизма, есть основа ментальной жизни: формирование ассоциаций. Годар писал: «Не существует больше простых изображений... Весь мир слишком велик для одного изображения. Их нужно несколько, нужна це- лая череда изображений...» 180 Именно поэтому он использует множество 180 Kardish L., London B., MacCabe C. Jean-Luc Godard: Son+ Image, 1974–1991. New York: Museum of Modern Art, 1992. Р. 171.
198 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? образов, микширование наплывом, разделяя и совмещая изображения. Электронное сведение, сменяющее как временной, так и внутрикадровый монтаж, становится для Годара уместной практикой визуализации «туманной и сложной системы, в которую постоянно входит весь мир и за которой он постоянно наблюдает»181 . ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ <КОМПОЗИТИНГ Следующее поколение технологий симуляции — это цифровой композитинг (наложение). И на первый взгляд кажется, что компьютеры не привносят ничего концептуально нового в стратегии конструирования вымышленных реальностей, а просто расширяют возможности объединения различных изображений внутри одного кадра. Скажем, вместо хромакея с использова- нием двух источников теперь можно накладывать и соединять бесконечное количество слоев изображения — десятки, сотни и даже тысячи. Совмещае- мые изображения также могут иметь различное происхождение: это может быть кадр из фильма с живыми актерами, графически созданные образы персонажей или природы, мэт-пейнтинг182 , архивные кадры и т. д. После успеха таких фильмов, как «Терминатор-2» и «Парк юрского периода», во всё большем количестве голливудских фильмов стали использовать цифровое наложение, создавая на его основе хотя бы часть кадров. В целом можно утверждать, что цифровое наложение изображений, как и электронный хромакей, представляет собой продолжение логики внутри- кадрового монтажа. Однако в то время как кеинг соединяет разрозненные пространства, напоминая об авангардных коллажах Родченко и Мохой-Надя из 1920-х годов, цифровое наложение актуализирует практику плавного совмещения, свойственную работам XIX века, представленным в творчестве Генри Пича Робинсона и Оскара Густава Рейландера. Однако такая преемственность ложна. Цифровое наложение действительно представляет собой качественно новый шаг в истории визуальной симуляции, поскольку позволяет создавать динамические образы воображаемых миров. Созданные при помощи компьютера персонажи могут передвигаться внутри 181 Kardish L., London B., MacCabe C. Op. cit. P. 171. 182 Точного перевода этого термина на русский язык не существует; здесь приведен профес- сиональный жаргонизм, означающий крупномасштабные рисованные образы, исполь- зуемые на телевидении, киноиндустрии и при производстве компьютерных игр для создания в кадре иллюзии живой природы (которую по разным причинам невозможно зафиксировать в ходе натурных съемок). — Примеч. ред.
199 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА реальных пейзажей, и наоборот, настоящие актеры действуют в пределах искусственных, сгенерированных пространств. В отличие от совмещенных оттисков XIX века, созданных по всем правилам академического рисунка, цифровые смешения имитируют язык кино и телевидения. Независимо от соотношения игровых и сгенерированных элементов, составляющих кадр, камера может двигаться в кадре и масштабировать его. Взаимодействие между элементами сгенерированного мира (например, в ходе атаки дино- завром машины), а также предоставленная зрителю возможность смотреть на воображаемый мир с разных точек обзора (благодаря подвижной камере) гарантируют достоверность происходящего. Однако за конструирование виртуального мира, который живет, движет- ся и сквозь который зритель может перемещаться, приходится платить. Например, монтаж достаточно длинного эпизода с новостной вставкой в фильме «Хвост виляет собакой», соединяющий множество элементов для выстраивания убедительного образа, — достаточно серьезная и требующая много времени задача. А сцена длиной в 40 секунд из фильма «Титаник», в которой камера парит над графически сгенерированным кораблем, по которому ходят нарисованные с помощью компьютера пассажиры, созда- валась многие месяцы и в итоге стоила 1,1 миллиона долларов183 . Подобного эффекта было бы невозможно добиться при помощи видеокеинга, поскольку он позволяет соединять только три образа в режиме реального времени. Такой компромисс между времязатратностью и сложностью изображения напоминает другой, уже упомянутый ранее, — между затратами времени на конструирование изображения и его функциональностью. Трехмерная компьютерная графика более функциональна, чем обычный визуальный «поток», записанный на камеру, однако на создание первого уходит гораздо больше времени. Оператор комбинированных съемок может свести композицию всего лишь из нескольких кадров (как делалось в случае электронного кеинга), а может создать ее в реальном времени. И всё же итоговая иллюзия «бесшовного нар- ратива» выглядит гораздо аутентичнее при графической цифровой обработке. Среди примеров наложения в реальном времени можно обнаружить любо- пытную технологию Virtual Sets, впервые использованную в начале 1990-х годов и впоследствии завоевавшую признание многих телестудий по всему 183 См. подробнее: Parisi P. Lunch on the Deck on the Titanic // Wired. 1998. 6 February. https:// www.wired.com/1998/02/cameron-3
200 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? миру. Благодаря этой технологии можно соединять видео и сгенерирован- ные на компьютере трехмерные кадры в режиме реального времени, очень оперативно. Правда, поскольку создание цифровых элементов — задача, требующая большого объема вычислений, итоговый кадр, транслируемый аудитории, может чуть запаздывать за оригинальным видеорядом. Virtual Sets предполагал автоматический процесс наложения кадров с актерами на сгенерированные эпизоды. Технология довольно прозрачна: компьютер определял положение камеры и на основе этих данных располагал образ живого человека в правильной перспективе графического материала. Правдоподобность композиции усиливалась благодаря дополнительному наложению света и теней, что особенно эффектно работало при условии достаточно невысокого разрешения аналогового телевидения. Особенно интересным практическим применением инструмента стала интеграция рекламных сообщений в прямые трансляции, например спортивных или развлекательных передач. Созданная на компьютере реклама может быть встроена с соблюдением всех правил перспективы прямо на игровое поле или в любые другие места на экране так, будто она действительно существует в физической реальности184. Получается, что феномен цифрового наложения принципиально порывает с предшествующими техниками конструирования иллюзий. На протяжении всей истории репрезентаций художники, дизайнеры и инженеры стремились достичь максимальной убедительности — в пределах картины, кинокадра или создания видов, что Екатерина Великая наблюдала из окна своей кареты. Посредством декораций, создания правильной перспективы, распределений светотеней и кьяроскуро, комбинированных съемок и других хитростей они стремились к совершенству иллюзии. С появлением киномонтажа сформи- ровалась новая парадигма, основанная на создании эффекта присутствия в виртуальном, придуманном мире за счет комбинирования разных образов в течение определенного промежутка времени. Временной монтаж стал ключевой визуальной парадигмой для имитации воображаемых миров. Примеры цифрового композитинга, применяемого в кино, и использо- вания Virtual Sets для ТВ-программ свидетельствуют: эра компьютеров предлагает другую парадигму визуальной имитации, работающую не столько с темпоральными, сколько со спатиальными, пространственными 184 IMaGine Virtual Advertising for Life Sports Events (промо-флайер ORAD P. O., 2177, Kfar Saba 44425, Israel, 1998).
201 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА характеристиками. И ее вполне можно рассматривать как следующий шаг в развитии практик и технологий конструирования по-настоящему убеди- тельных образов — картин, фотографий, фильмов. Овладевая ими, культура сосредоточилась на конвенциях по созданию из бесконечного количества визуальных данных единого целого — посредством электронного кеинга или цифрового наложения. Проблема теперь состоит не в том, чтобы по- нять, как создавать убедительное изображение; стоит задача органичного соединения его с другими изображениями — например, в процессе наложения видео с ведущим на графический фон или смешения тысяч элементов при конструировании сцены из «Титаника». Поэтому сегодня важно увидеть, что происходит на стыках, при объединении разных реальностей. Границы, на которых разные миры сходятся вместе, — это новая арена столкновений современных «Потемкиных», соревнующихся друг с другом в мастерстве создания иллюзий. КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА <КОМПОЗИТИНГ В начале этого раздела я уже отмечал, что практики цифрового смешения можно рассматривать в качестве феномена антимонтажной эстетики ком- пьютерной культуры. Кинематограф начала XX века во многом опирался на временной монтаж, имитируя отдельные пространства. Однако уже к концу века ему на смену пришла новая техника, позволявшая добиваться аналогичного результата, не прибегая к классическим склейкам. В противо- вес последнему цифровое наложение не складывает кадры, но сливает их воедино, не акцентирует внимание зрителя на границах между образами, а стирает их. И всё же для того, чтобы понять, как цифровое наложение связано с кон- цептуализацией, или переозначиванием, динамического изображения, необ- ходимо проследить его взаимосвязь с теорией и практикой традиционного киномонтажа. Итак, традиционно предпочтение отдавалось временному, а не внутрикадровому монтажу (последний все-таки технически более сложен); феномен цифрового наложения уравнивает их. Говоря точнее, он стирает принципиальное, концептуальное и технологическое разделение между ними. Представьте себе типичный дизайн интерфейсов таких программ, как Adobe Premier 4.2 (популярная программа-редактор) и Alias/Wavefront Composer 4.0 (профессиональный пакет для редактирования видео). В ин- терфейсе Adobe Premier 4.2 горизонтальное измерение символизирует время, вертикальное — спатиальную последовательность слоев, создающих
202 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? каждый образ. Кадры выглядят как набор расположенных вертикально блоков, каждый из которых соответствует слою изображения. Так то, что один из теоретиков русского монтажа начала ХХ века — Всеволод Пудов- кин — считал одномерной линией кирпичей, превратилось в настоящую двухмерную стену. Подобный интерфейс, разумеется, уравнивает значение двух типов классического монтажа. Если интерфейс программы Adobe Premier помещает операцию монтажа в принципиально двухмерное измерение, то интерфейс одной из наиболее важных профессиональных программ — After Effects 4.0 — добавляет тре- тье измерение. Следуя законам традиционного кино, Premier имплицитно настаивает на едином размере и пропорциях всех кадров, что, кстати, ус- ложняет работу с изображениями, чьи пропорции не соответствуют стан- дарту 3:4. А при работе в программе After Effects размер кадра не так важен, поскольку последовательность образов помещается внутрь большей рамки с произвольными размером и пропорциями. В результате интерфейс софта порывает с прошлыми традициями кинематографа, позволяя пользователям создавать видеоряд, в котором изображения могут свободно перемещаться, поворачиваться и менять пропорции с течением времени. Впрочем, не стоит забывать, что метафора многомерного пространства уже была использована Сергеем Эйзенштейном, в частности в статье «Четвертое измерение в кино»185 . Однако в своих работах по теории монтажа особое внимание он уделял все-таки одному из измерений — времени. Он также сформулировал ряд принципов (в частности, необходимость игры контрас- тов), позволяющих согласовать динамику изменений различных визуальных измерений: графических направлений (и возникающего вслед за ними конф- ликта линий), уровней, масс, пространств186. С появлением звукового кино он расширил эти принципы идеей синхронизации звуковой и визуальной дорожек фильма — вполне, кстати, согласующейся с логикой компьютерной культуры; позже он обратил внимание и на цветовое измерение187 . Сергей Эйзенштейн также является автором монтажных принципов (или методов монтажа), согласно которым возможен свободный монтаж произвольно 185 Эйзенштейн С. Четвертое измерение в кино // Избранные произведения: в 6 т. М .: Искус- ство, 1968. 186 Eisenstein S. A Dialectical Approach to Film Form // Film Form: Essays in Film Theory. Houghton Mifflin Harcourt, 2014. 187 Eisenstein S. Statement // The Film Sense. Houghton Mifflin Harcourt, 1947; Idem. Synchronization of Senses // The Film Sense. Houghton Mifflin Harcourt, 1947.
203 выбранных и самостоятельных кадров (воздействий), но снабженный точной установкой на производство фильмического видеоряда с конечным тема- тическим эффектом. Среди этих методов можно обнаружить: метрический монтаж, в рамках которого осуществляется сочетание абсолютных длин кадров для создания определенного ритма повествования; ритмический монтаж, основывающийся на паттернах движений, внутрикадровой напол- ненности фрагментов. Эти методы монтажа могли применяться сами по себе или комбинироваться при работе с конкретной последовательностью кадров. Однако новая цифровая логика динамического изображения, предопределяю- щая операции смешения и одновременно упакованная в них, противоречит эстетике Эйзенштейна с его акцентуацией темпоральности. Композитинг превращает измерения пространства (трехмерные иллюзорные пространства, создаваемые благодаря наложению всех слоев и 21⁄2D-пространств) и кадров (отдельные двухмерные динамические изображения внутри отснятого ма- териала) в показатели, не уступающие в своей важности критерию времени. Кроме того, возможность встраивания гиперссылок в последовательность динамических кадров, введенная QuickTime 3 и другими цифровыми фор- матами / ПО, добавляет еще одно пространственное измерение188 . Обычно посредством встроенных гиперссылок цифровой видеоряд связывался с каким-либо внешним объектом, например ссылка в конкретном кадре могла вести на другую веб-страницу. Благодаря этой практике динамичес- кий кадр обрел пространственное измерение: прекращая занимать собой весь экран, он превращался лишь в одно окно из многих, потенциально видимых пользователем. В результате в то время как кинематографические технологии, а также теории кино сосредотачивают свое внимание на проработке темпораль- ного измерения «фильмического», цифровая культура актуализирует его пространственные измерения. Их можно определить как: 1/ пространственный порядок слоев при наложении (пространство с 21⁄2 измерениями); 2/ виртуальное пространство, созданное посредством смешения; 3/ движение наложенных слоев в рамках кадра (двухмерного про- странства); 188 См. уже цитировавшуюся работу: Sobchack V. Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the Quickening of QuickTime //Millennium Film Journal. 1999. Vol. 34. P . 4–23 . МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА
204 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 4/ взаимосвязь между динамическим изображением в кадре и связан- ными с ним гиперссылкой данными в других окнах (двухмерное пространство). Эти измерения стоит добавить в уже сформулированный Эйзенштейном и другими режиссерами список представлений о визуальных и аудиальных измерениях динамических образов. Их использование открывает новые возможности для конструирования фильмической реальности и одно- временно провоцирует новые вызовы для теории кино. Всё потому, что цифровое динамическое изображение перестает быть лишь разновидностью аудиовизуальной культуры и становится частью ее аудио-визуально-про- странственной структуры. Однако простое использование этих измерений не является монтажом. Сам термин потеряет свой смысл, если будет применяться к описанию повсеместной практики наложения и совмещения объектов, распро- страненной в современной визуальной культуре. Поэтому медиакритик и историк Эркки Хухтамо предлагает использовать слово «монтаж» для очень конкретных случаев189. По его мнению, для того чтобы действия с медиаобъектом могли быть названы монтажом, должны соблюдаться два условия: принцип наложения объектов должен определяться конкретной системой, а логика смешения и/или наложения должна играть ключевую роль для конструирования смысловых, эмоциональных или эстетических эффектов. Эти условия также применимы к работе с таким параметром, как пространственное измерение динамических изображений: придерживаясь логики, которая бы определяла роли и взаимоотношения между этими измерениями, кинематографисты могут практиковать то, что я называю пространственным монтажом. Создание «бесшовного», целостного и единого пространства — частая, но не единственно возможная задача для тех, кто занимается цифровым монтажом. Границы между разными пространствами необязательно должны быть стерты; они не должны обладать одинаковой перспекти- вой, масштабом, освещенностью; конкретные слои могут семантически противоречить друг другу и сохранять изначальные «идентичности», не сливаясь в нечто единое. Заканчивая этот раздел, я упомяну еще несколько работ, которые, наравне с проектами Рыбчинского и Годара, подчеркивают новые эстетические возможности цифрового смешения, 189 Материал частной беседы, состоявшейся в Хельсинки в октябре 1999 года.
205 не применяемого в рамках традиционного реализма. Несмотря на то что обсуждаемые проекты были созданы до того, как цифровой монтаж получил широкое распространение, они уже открыли его эстетическую логику (это, в принципе, возможно, поскольку цифровое смешение само по себе представляет не столько технологическую, сколько кон- цептуальную операцию). На примере этих работ мы также рассмотрим два других метода монтажа, основанных на смешении: онтологический и стилистический. В фильме «Танго» (1982), который Рыбчинский снял еще в Польше, нало- жение используется в качестве метафоры перенаселенности, характерной для социалистических стран второй половины ХХ века. Мы видим много людей, бродящих кругами по одной и той же маленькой комнате, совер- шающих во время движения разные действия и при этом не обращающих друг на друга никакого внимания. Рыбчинский так совмещает эти петли движений, что, несмотря на нахождение в одном пространстве, персонажи никогда не сталкиваются. Короткометражка Рыбчинского демонстрирует: благодаря оптической печати режиссер может совмещать элементы (или целые миры: каждый персонаж здесь фактически формирует собственный жизненный мир) в рамках единого пространства. В «Ступенях» эти миры совпадают (по крайней мере, в перспективе и масштабах), однако зритель тем не менее понимает, что представленные сцены, события не слишком реальны — и с точки зрения законов физики, и в контексте наших знаний об опыте человеческой жизни. В случае «Танго» изображаемая ситуа- ция, вероятно, могла случиться, но эта вероятность стремится к нулю. Эти работы Рыбчинского представляют собой пример онтологического монтажа, основанного на принципе сосуществования онтологически несовместимых элементов в конкретном хронотопе. В свою очередь, фильмы чешского режиссера Карела Земана — пример стилистического монтажа. На протяжении своей карьеры (1940–1980-е) Земан использовал множество техник по созданию спецэффектов, соеди- няя стилистически разные образы в разных медиумах. Так, в рамках одной композиции он совмещал кадры игровых фильмов с документальными кадрами или съемками натуры. Например, в одном кадре могли оказаться фигуры людей на фоне старинных рисованных задников190 . 190 Например, отправной точкой для одного из фильмов послужили рисунки Гюстава Доре, для другого — гравюры XVII века. — Примеч. ред. МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖА / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА
206 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Надо сказать, что Пикассо, Брак, Пикабиа и Макс Эрнст еще до Второй мировой войны создавали подобные наложения образов. Однако дина- мических изображений стилистический монтаж коснулся только в 1990-х годах, когда компьютер стал «местом встречи» разных поколений форматов XX века: 35-миллиметровой и восьмимиллиметровой пленки, любительского и профессионального видео, ранних форматов цифрового кино. Раньше режиссеры традиционно работали с одним форматом на протяжении всего фильма. Молниеносное замещение аналоговых форматов цифровыми, начавшееся в 1970-х годах, способствовало тому, что совмещение стили- стически различных элементов стало скорее нормой, чем исключением. Собственно смешение и наложение, в частности, использовались для того, чтобы скрыть или, наоборот, подчеркнуть различия медиа. Так, нарратив фильма «Форрест Гамп» строится на репрезентации заведомо видимых раз- личий между кадрами, что создает иллюзию повествования, включающего как фильмические, так и видео- (документальные) артефакты. В таких фильмах Земана, как «Барон Мюнхгаузен» (1961) или «На комете» (1970), кадры игрового кино, гравюры, миниатюры и другие визуальные элементы совмещаются самоуверенно и иронично. Как и Рыбчинский, Зе- ман сохраняет связность и гармоничность перспективы, тем не менее давая зрителю осознать сконструированность пространства. Например, он накла- дывает кадры с актерами на искусственный фон (уже упомянутые гравюры). В работах Земана нет доминирующей эстетической линии, графической или фильмической, — обе они сливаются, создавая единый уникальный стиль повествования и репрезентации. В то же время режиссер подчиняет кинема- тографическую логику анимационной, совмещая фильмические элементы с графическими, выстраивая их параллельность и соответствие друг другу. В итоге фильм напоминает результат работы режиссера с мультипликацион- ным станком, где композиция формируется за счет параллельности образов, а не знакомых нам по игровому кино движений камеры сквозь объемное пространство. Как мы увидим дальше в разделе «Цифровое кино», подчи- нение кинематографических элементов мультипликационным выступает ключевым элементом и дигитального кинематографа. Ольга Тобрелутс, петербуржская художница, использующая инструменты цифрового композитинга, тоже следует логике создания спатиально гар- моничных иллюзий, при этом весьма откровенно иронизируя над таким пространством. Так, в видеофильме «Горе от ума» (1994), основанном на известной пьесе Грибоедова, Тобрелутс совмещает принципиально различ-
207 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ные образы реальности в одном кадре, помещая на окна и стены, например, крупные планы растений или изображения животных в зоопарке. В одном из кадров два героя общаются перед окном, за которым мы видим стаю взлетающих птиц из фильма «Птицы» Альфреда Хичкока; в другом фоном для танцующей пары служит меняющееся графическое компьютерное изоб- ражение. В итоге художнице удается соединить в одном кадре разные по масштабу, но одинаковые с точки зрения перспективы реальности. Получа- ется яркий пример онтологического монтажа, который, кстати, становится очередным видом внутрикадрового монтажа. Если авангардисты начала ХХ века и представители MTV на заре своей популярности вкладывали принципиально отличающиеся друг от друга реальности в рамку одного кадра, а голливудские художники обращаются к цифровому смешению для создания непротиворечивого, «бесшовного» иллюзорного пространства, то Земан, Рыбчинский и Тобрелутс исследуют творческие возможности на стыке этих двух позиций. Зазор между модернистским коллажем и голливудским кинореализмом становится новым пространством для кинематографичес- ких экспериментов, осуществляемых при помощи цифрового смешения. ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ <ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Третья операция, которую мы будем рас- сматривать в этой главе, — теледействие — на первый взгляд разительно отличается от первых двух — выбора и композитинга (в разных его вариантах). Она используется не для создания объектов новых медиа, а для получения доступа к ним. Можно даже ошибочно предположить, что те- ледействие не влияет напрямую на язык новых медиа. Появлением этой операции мы обязаны разработчикам новейшего оборудо- вания и программного обеспечения, в том числе тем, кто создал веб-камеры, которые дают возможность пользователям изучать удаленные локации, и тем, кто снабдил современные веб-сайты гиперссылками, способными «перенести» нас с одного удаленного сервера на другой. В то же время необходимо учитывать, что каждый разработчик стремится сделать так, чтобы пользователь не покинул созданный им коммерческий сайт. Говоря
208 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? на профессиональном жаргоне (относящемся примерно к 1999 году), раз- работчики хотят превратить пользователей в хардкорных, то есть в ярых «поклонников» конкретного сайта; желают создать эффект «прилипания» субъекта к контенту за счет увеличения времени пребывания пользова- теля на сайте; а также преследуют задачу повышения пользовательской лояльности. В результате, несмотря на то что конечный пользователь сайта и обращается к феномену теледействия, именно разработчики дела- ют это (не)возможным. Ведь на самом деле ни один объект новых медиа не генерируется буквально в момент обращения к нему — при переходе на сайт, наблюдении за объектом (в рамках телеприсутствия), общении в онлайн-чате или во время телефонного звонка. Как только мы начинаем использовать глаголы и существительные с приставкой «теле-», мы более не имеем дела с традиционной системой репрезентаций. Напротив, мы оказываемся в новом контекстуальном пространстве телекоммуникации, к которому мы пока не обращались. С чего же начать знакомство с ним? Конец XIX века мы традиционно связываем с рождением кинематографа. В предшествующие и последующие 1890-м годам десятилетия медийные тех- нологии развивались, позволяя фиксировать статичные визуальные образы (фотография), звуки (фонограф), а также транслировать изображения, текст и мелодии в реальном времени (телеграф, телевидение, факс, телефон и радио). Однако в сравнении с другими изобретениями именно кинематографу суждено было оставить наибольший след в коллективной культурной и общественной памяти. Мы помним именно 1895 год, а не, скажем, 1875-й (тогда Джордж Кэри проводил первые телевизионные опыты) или не 1907-й (год изобрете- ния факса). Очевидно, что нас больше впечатляют (ну, или впечатляли — до появления интернета) современные возможности медиа по фиксации окружа- ющего мира и последующему использованию полученной информации при конструировании образа «новой» реальности, нежели аспекты коммуникации, осуществляемой в режиме «здесь и сейчас». Если бы мы могли выбрать между тем, чтобы быть среди первых зрителей фильмов братьев Люмьер, и теми, кто пользовался первыми телефонами, мы бы, разумеется, выбрали первое. Почему? Потому что именно развитие устройств записи, а не коммуникации привело к появлению новых форм искусства. Иначе говоря, именно возмож- ность записать, седиментировать аспекты чувственно познаваемой реальности с последующим шансом пересобрать и по-новому сконструировать ее привели к становлению искусства, основанного на медийности: художественного кино, радиоконцертов, музыкальных программ, телесериалов и новостных передач.
209 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУ ТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА И, несмотря на множественные авангардные эксперименты с технологиями телекоммуникации (в 1920-х годах — с радио, в 1970-х — с видео и, наконец, в 2000-х — с интернетом), сама осуществимость удаленной коммуникации не привела к формированию фундаментально новых эстетических принципов, в соответствии с которыми снимались бы фильмы, к примеру. С самого своего появления в XIX веке медиатехнологии развивались по двум не совпадающим между собой векторам. Первый — это вектор развития технологий репрезентации: сначала видео- и аудиопленок, а затем цифровых форматов хранения данных. Второй — технологий коммуникаций в реаль- ном времени, к которым относится всё, обозначенное словами с префиксом «теле-»: телеграф, телефон, телекс, телевидение, телеприсутствие. Радио и позже телевидение как культурные феномены XX века обнаруживаются на пересечении этих двух векторов. И благодаря именно этому пересечению (и его результативности) телекоммуникационные технологии начинают подстра- иваться под репрезентационную логику. Традиционно телекоммуникационные технологии использовались для трансляции и распространения информации в реальном времени: именно это и позволяло радиослушателям и телевизион- ным зрителям принимать соответствующие сигналы «здесь и сейчас». Однако трансляция фильма, радиопьесы или музыкального представления сама по себе была эстетическим объектом, то есть конструктом, элементом культуры, отражавшем представления о знакомой реальности, заранее созданным про- фессионалами. Среди прочего, телевидение до сих пор транслирует заранее записанные передачи (как будто воспроизводя логику видеомагнитофонной записи), несмотря на развитие таких вроде бы «живых» форматов, как ток-шоу. Попытки некоторых художников в 1960-е годы переопределить эстетический объект с помощью понятий «процесс», «практика» и «концепт» еще больше утвердили его позиции в пределах существующих культурных традиций и привычек. «Объектность» эстетического объекта, его замкнутость в про- странстве и времени остаются основными аспектами его интерпретации. Так, описывая наиболее влиятельные и актуальные подходы к пониманию эсте- тики, философ Нельсон Гудмен в работе «Languages of Art» выделяет четыре ключевые парадигмы: синтаксическую плотность, семантическую плотность, семантическую насыщенность и экземплификацию191 . Эти характеристики действительно предполагают ограниченность эстетического объекта во 191 Goodman N. Languages of art: An Approach to a Theory of Symbols. Indianapolis, IN: Bobbs- Merrill, 1968.
210 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? времени и пространстве — и речь может идти как о литературном тексте, мюзикле, танцевальном представлении, так и об архитектурном сооружении. Другой пример того, насколько сильно современная эстетическая теория полагается на идею «неподвижного объекта», можно обнаружить в одном из влиятельнейших эссе Ролана Барта, «От произведения к тексту». В этом сочинении философ противопоставляет понятия «произведение» и «текст» (о котором он затем выдвигает семь «предположений») 192 . Согласно Барту, понятие «текста» призвано преодолеть традиционную «эстетичность» объекта, понимаемую в том числе как сумма семантических и даже конструктивных характеристик. И всё же Барт стремится использовать общепринятые модели понимания концепта; его «текст» всё еще предполагает «читателя», познаю- щего ранее «написанное». В общем, несмотря на то что бартовский «текст» интерактивен, гипертекстуален, распределен и динамичен (если переводить его глоссарий на язык новых медиа), он всё еще конечен. Интернет выдвигает на первый план телекоммуникацию (асинхронную или совершаемую в режиме реального времени) как фундаментально новую культурную деятельность и потому требует пересмотра эстетического. Тогда должны ли мы рассматривать репрезентативность как часть эстети- ческой парадигмы? Является ли итоговый, конечный продукт элементом искусства? Может ли сама телекоммуникация считаться субъектом эсте- тических отношений? А процесс поиска информации онлайн? Он может считаться эстетическим актом? Если получение доступа к информации и телекоммуникация с другими так же распространены в компьютерной культуре, как и взаимодействие пользователя с репрезентациями, можем ли мы расширить наше понимание эстетического так, чтобы включить в него обе модели? Вопросы действительно неоднозначные. Однако, чтобы подступиться к ним, предлагаю прежде проанализировать различные телеоперации, обобщая их термином «теледействие». ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ В открывающем фильм «Титаник» эпизоде мы видим оператора за пультом управления. На его голову надет шлемовидный дисплей, благодаря которо- му он видит изображения, передаваемые из удаленной локации. Дисплей 192 См. подробнее: Барт Р. От произведения к тексту // Избранные работы. Семиотика. Поэтика. М .: Прогресс, 1989.
211 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА также позволяет ему управлять небольшим роботом и с его помощью исследовать «Титаник», лежащий на дне океана. Короче говоря, оператор «телеприсутствует» на корабле. С развитием интернета феномен телеприсутствия, который ранее был связан с узкоспециализированными промышленными или военными задачами, стал обычным делом. А если ввести в поисковой строке Yahoo! запрос «интересные устройства, подключенные к интернету», мы получим множество разнообразных ссылок на аппараты, чей функционал основан на «телеприсутствии» в сети: это будут кофемашины, роботы, интерактивные модели железной дороги, аудиоустройства и, конечно, неизменно популяр- ные веб-камеры193 . Некоторые из этих девайсов, например веб-камеры, не позволяют достичь истинного телеприсутствия: вы получите лишь изобра- жения удаленных локаций, однако не сможете действовать в их пределах. Другие ссылки, впрочем, ведут нас к настоящим приборам, позволяющим «телеприсутствовать» и совершать удаленные действия. Устройства удаленного управления, в частности камеры, подобные проде- монстрированным в фильме «Титаник», иллюстрируют тезис о возможности буквального «присутствия» в отдаленной локации. В то же время ежедневный опыт использования сети также подразумевает телеприсутствие, однако на более базовом уровне: следуя по гиперссылкам, пользователь «телепорти- руется» с одного сервера на другой, из одного физического места в другое. И если мы всё еще склонны к фетишизации телеприсутствия в том виде, как это продемонстрировано в «Титанике», то только потому, что весьма медленно принимаем превосходство информационного пространства над физическим, столь характерное для современной культуры. Между тем именно возможность благодаря «телепортированию» с одного сервера на другой изучать множество документов, расположенных на компьютерах по всему миру, кажется важнее шанса производить какую-то дистанционную активность. В этом разделе я рассмотрю телеприсутствие в наиболее широком зна- чении — как возможность видеть и действовать на расстоянии. Следуя за привычкой выстраивать археологию цифровых феноменов (подобно представленной выше в связи с композитингом), попытаемся распознать здесь динамику развития того, что сейчас нам знакомо как компьютерное 193 Проверьте релевантность этого утверждения, введя в поисковой строке запрос «Interesting Devices Connected to the Net» (http://www.yahoo.com).
212 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? телеприсутствие. Если рассматривать цифровое смешение в одном ряду с техниками и практиками по созданию вымышленной реальности: модой, гримом, реализмом в живописи, диорамами, камуфляжем и виртуальной реальностью, тогда телеприсутствие возможно изучать как одну из форм репрезентационных технологий, позволяющих субъекту управлять реальнос- тью при помощи образов. Среди примеров обнаружатся такие технологии и практики, как карты, архитектурные чертежи и рентгеновские снимки. Все они так или иначе дают возможность совершать какие-либо действия, находясь на определенном отдалении и при помощи репрезентаций. Тогда чем отличается спектр деятельностных возможностей в рамках современного телеприсутствия от этих более старых технологий? Именно вокруг этого вопроса я и построю свои дальнейшие рассуждения. Само слово «телеприсутствие» означает «присутствие на расстоянии». Но «присутствие» — где? Теоретик и дизайнер интерактивных медиа Бренда Лорел определяет феномен как «медиум, позволяющий перенести ваше тело в иную среду <...> перенести в другие пространства собственные сенситивные переживания. И эта среда может иметь разную природу: она может быть сгенерирована посредством компьютерных технологий, запи- сана на камеру или быть комбинацией обоих подходов»194 . Согласно этому определению, телеприсутствие подразумевает два состояния: обнаруже- ние себя в синтетической компьютерной среде (то, что обычно называют виртуальной реальностью) и в реальном отдаленном физическом месте за счет видеоизображения. Скотт Фишер, один из разработчиков рабочей станции среды виртуального интерфейса для Исследовательского центра Эймса НАСА — одной из первых систем виртуальной реальности — схо- жим образом не различает присутствие в компьютерной среде и в реальном отдаленном физическом месте. Описывая систему, он пишет: «Виртуаль- ные среды объединяются с трехмерными изображениями и доступны для удаленного, контролируемого пользователями управления при помощи видеокамер»195 . Таким образом, Фишер понимает виртуальные среды как всеобъемлющий термин, а феномен телеприсутствия описывает в качестве опыта удаленного местонахождения196 . Я последую его примеру. 194 Цит. по: Coyle R. The Genesis of Virtual Reality // Future Visions: New Technologies of the Screen. London: British Film Institute, 1993. 195 Fisher S. Visual Interface Environments // Laurel B., Mountford S. J . The Art of Human- Computer Interface Design. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1990. Р. 430. 196 Фишер определяет телеприсутствие как «технологию, которая позволяет удаленным операторам получать сенсорный фидбек, достаточный для ощущения, что они действи-
213 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Стоит сказать, что популярные медиа преуменьшили значение феномена телеприсутствия в интересах виртуальной реальности. Так, фотографии системы Эймса нередко используются для иллюстрации попытки побега от физической реальности в компьютерную. А тот факт, что шлемообраз- ный дисплей также способен показать пользователю образы удаленных мест, вовсе лишен внимания. Однако с точки зрения истории технологий телеприсутствие — гораздо более значимая технология, чем виртуальная реальность или компьютерные симуляции. Рассмотрим разницу между ними. Технологии создания иллюзорных реальностей, предшествовавшие прак- тикам создания виртуальной реальности, как и последние, позволяли конструировать иллюзию присутствия в вымышленном пространстве. Виртуальная реальность позволяла субъекту взаимодействовать с создан- ными мирами: актор отныне может влиять на вымышленную реальность. Так, архитектор может редактировать свой проект, химик — моделировать молекулярные конфигурации, а танкист может стрелять в виртуальный танк во время тренировки и т. д. Но надо понимать, что в любой представлен- ной ситуации меняются лишь данные в памяти компьютера. Пользователь любой компьютерной симуляции властен только над виртуальным миром, существующим в пределах вычислительных систем. В свою очередь, телеприсутствие позволяет управлять не только симуляцией, но и самой реальностью — удаленной, но физически существующей — при помощи ее отображения, сконструированного в режиме реального време- ни. Тело оператора фактически переносится в реальном времени в другое место, где оно может действовать от имени субъекта: чинить космические станции, разрабатывать подводный грунт или бомбить военную базу в Ираке или Югославии. Суть телеприсутствия заключается в антиприсутствии. У меня нет необхо- димости физически находиться где-то, чтобы воздействовать на реальность в этой локации. Поэтому более подходящим словом мне представляется «теледействие» — действие на расстоянии в реальном времени. Екатерина Великая, как считается, поддалась обману и приняла разукра- шенные фасады за реальные деревни. Сегодня мы можем отправить ракету с видеокамерой, способной отличить настоящую цель от муляжа, как это тельно находятся в каком-то отдаленном пространстве и способны выполнять в нем ряд задач» (цит. по: Fisher S. Visual Interface Environments. Р . 427).
214 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? происходило во время войны в Персидском заливе. Мы можем управлять полетом снаряда, помогая ему точно нанести удар по цели, используя пере- даваемые камерой изображения. И всё, что для этого нужно, — перевести компьютерный курсор на нужную точку на изображении и нажать на кнопку. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ197 < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Зададимся вопросом: насколько нова такая практика применения изобра- жения? Зарождается ли она одновременно с появлением телепрису тствия? Поскольку, согласно озвученным теориям, мы привыкли рассматривать историю репрезентации как практику создания иллюзий, может пока- заться, что в таком случае использование изображений для совершения действий — фундаментально новый феномен. Однако французский философ и социолог Бруно Латур считает, что определенные типы изображений всегда функционировали в качестве инструментов управ- ления и власти — власти, определяемой ка к возможность мобилиза ции и ма нипуля ции ресурса ми во времени и пространстве. Изображения в перспективе — один из примеров, предложенных к рас- смотрению Латуром: перспектива создает тонкую связь между изобра- женными объектами и их знаками. Потому зритель может рассматривать отдельно знак (то есть двухмерную репрезентацию), а может в своей дешифровке образа двигаться от знака к собственно изображаемому трехмерному объекту. Более того, такая взаимосвязь позволяет не только «представить» реа льность, но и контролировать ее198 . В частности, мы не можем измерить с амо Солнце, но можем измерить линейкой фотогра- фию (изображение с перспективой par excellence) светила199 . Ихотямы вполне можем облететь Солнце, лу чше всё же изу чить его посредством имеющихся репрезентаций, полученных во время того самого полета: на анализ, структурирование и каталогизирование у нас теоретически бесконечно много времени. Мы также можем «перемещать» объекты из одного места в другое посредством манипуляции с их репрезентация- 197 Я благодарен исследователю кинематографа и медиа Томасу Эльзессеру за термин «image-instrument» [оригинальное название раздела. — Примеч. ред.] и за ряд предложе- ний относительно всего раздела «Теледействие». 198 Latour B. Visualization and Cognition // Knowledge and Society. 1986. Vol. 6 . No 1 . P. 1 –40. С русскоязычным вариантом текста можно познакомиться здесь: Латур Б. Визуализация и познание: изображая вещи вместе // Логос. 2017. Т . 27. No 2. C . 95–157. — Примеч. ред. 199 ЛатурБ.Указ. соч. С.130.
215 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА ми200: «Вы можете увидеть церковь в Риме и взять ее с собой в Лондон, чтобы воссоздать ее там, или вы можете вернуться в Рим и улучшить картинку»201. При помощи репрезентаций мы также можем представить вещи, отсутствующие в реа льности, и спла нировать собственное пере- движение в той или иной локации посредством работы с изображенным: «Никто не может обонять, или услышать, или дотронуться до Сахалина, но вы можете посмотреть на карту и установить, на каких координата х мы увидим землю, когда пошлем следующий флот»202 . В конечном счете, перспектива — нечто большее, чем знаковая система, отражающая реаль- ность. Она делает возможным управление реальностью посредством знаков. И всё же перспектива — один из примеров инструментальных образов. В целом любая репрезентация, зафиксировавшая реальность, может быть использова на похожим образом: ка к орудие, устройство, инструмент. И, по сути, большинство типов репрезентации, что не соответствует истории иллюзионизма, — диаграммы и схемы, карты и рентгеновские снимки, инфракрасные и радарные снимки — связаны с другой историей. С историей репрезентации как разработки инструментов, необходимых для действия. ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Если изображения используются для воздействия на реальность, тогда что нового привносит телеприсутствие? Например, карты уже обеспечивают своего рода возможность «удаленно находиться» где-либо, они могут исполь- зоваться для некоего предсказывания будущего и даже его трансформации. С моей точки зрения, существуют два фундаментальных отличия между старыми инструментальными образами и телеприсутствием. Последнее, предполагающее электронную передачу визуальных образов, моментально создает репрезентацию. А, скажем, фотографирование, производство филь- ма, создание рисунка или чертежа требуют времени. Я могу использовать видеокамеру, удаленно передающую мне снимаемые картинки, и имею возможность без всякой временной задержки отслеживать любые изменения 200 Как пишет Латур, «в линейной перспективе, вне зависимости от того, на каком расстоя- нии и под каким углом созерцается объект, его всегда можно переместить — перевести (translate) — и получить тот же объект, но другого размера и видимый с другой точки зрения» (цит. по: Латур Б. Цит. соч . С . 106). 201 Там же. С. 106. 202 Там же. C. 107.
216 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? в месте, где она расположена, в том числе погоду или передвижение войск, а также корректировать свои последующие действия в зависимости от новых данных. К тому же, в зависимости от того, какая информация мне необходима, я могу заменить видеокамеру на радар. И всё же в любом случае инструментальный образ, отображаемый на экране, формируется моментально и в реальном времени. Второе отличие напрямую связано с первым. Возможность оперативно получать визуальную информацию дает нам инструменты управления фи- зической реальностью в этом же пространстве и в этот же момент времени. Если власть, согласно Латуру, подразумевает возможность дистанционного управления ресурсами, то теледействие предоставляет новый уникальный тип власти — дистанционное управление в режиме «здесь и сейчас». Я могу управлять игрушечной машинкой, чинить космическую станцию, работать на глубине, оперировать пациента и даже убивать — и всё это находясь на расстоянии. Какая же технология обеспечивает нас такой властью? Поначалу может показаться, что видеотехнологии или, точнее, телевидение ответственно за производство таких возможностей: телеоператор обычно взаимодейству- ет с видеоизображением (в частности, дистанционно управляя роботом, как это делали в фильме «Титаник»). И вообще-то, оригинальное, еще из XIX века значение слова «телевидение» предполагает «видение на расстоя- нии». И только после 1920-х годов, когда «телевидение» стало подразумевать «трансляцию», прежнее значение постепенно исчезло. Однако на протяже- нии предшествующих этому времени годов (то есть примерно в течение полувека, начиная с 1870-х), инженеры стремились научиться передавать изображения из находящихся где-то далеко мест и таким образом предста- вить возможность «дистанционного видения». И, в общем-то, если кадры передаются со стабильными и короткими интер- валами с достаточной детализацией, зритель получает надежную и реальную информацию об отдаленной локации. Однако ранние телесистемы работали на основе медленных систем механического телевидения с малой детализа- цией (так называемое малострочное телевидение, использовавшее 30 строк с прогрессивной разверткой). Сравните: современные телевизионные систе- мы используют разрешение в несколько сотен строк при частоте 60 кадров в секунду (например, таков цифровой стандарт HDTV). Этого оказывается достаточно для большинства задач, стоящих перед телеприсутствием.
217 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА Давайте приведем конкретный пример и рассмотрим проект «Telegarden», созданный командой под руководством Кена Голдберга203 . В этом проекте, тесно связанном с проблематикой сетевой телеробототехники, пользователи при помощи интернета удаленно управляли роботической рукой, которая, в свою очередь, возделывала сад. Однако вместо «живого», постоянно обнов- ляемого видео в проекте были задействованы статичные кадры: камера по- казывала сад с позиции роботической руки (на которой ожидаемым образом она была закреплена), каждое ее движение автоматически сопровождалось снимком нового положения. И в целом этой информации пользователям хватало, чтобы сажать растения, «теледействуя» в рамках такого «телесада». Этот пример доказывает: теледействие необязательно сопровождается ви- деофиксацией. Значит, различные виды теледействия требуют различных временных и пространственных разрешений. Так что если оператору необ- ходим мгновенный отклик (снова вспомним робота из «Титаника»), частота обновления кадров остается ключевым требованием успешного управления удаленными объектами. Однако в случае посадки растений при помощи роботической руки статичных снимков оказалось вполне достаточно. Теперь рассмотрим другой кейс телеприсутствия. Изображения с радаров формируются посредством сканирования пространства каждые несколько секунд. Здесь видимая реальность ограничивается одной точкой. При этом изображение с радара не содержит никаких подробностей о форме, тексту- ре и цветах отображаемого объекта — мы знаем только о его положении. И вновь: этой информации достаточно для элементарного теледействия — например, разрушения этого объекта. Приходится признать, что в наиболее крайней форме теледействия образ может быть настолько минималистичен, что его даже сложно назвать изображением. И при этом его будет хватать, потому что главным в таком случае будет сам факт передачи адекватной информации в режиме реального времени. Если сопоставить примеры с телеприсутствием при помощи радара и видео, то общим знаменателем окажется электронная передача сигнала. Технология, которая обеспечивает такого рода активность в реальном времени, — элект- ронная телекоммуникация, а она, в свою очередь, оказывается возможной благодаря двум открытиям XIX века — электричеству и электромагнетизму. В связке с компьютерными практиками управления электронная теле- коммуникация приводит к возникновению беспрецедентной взаимосвязи 203 The Telegarden. http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars
218 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? между объектами и их означающими. Более того, мгновенным становится не только процесс превращения объекта в знак, но и манипуляция предме- тами посредством этих знаков. Умберто Эко однажды определил знак как нечто, что используется для создания лжи. Такое определение справедливо описывает одну из функ- ций визуальной репрезентации — создание заблуждения. Однако в эпоху электронной телекоммуникации требуется другое определение: знак есть то, что может быть использовано для теледействия. ДИСТАНЦИЯ И АУРА < ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ Проанализировав операцию телеприсутствия в значении физического нахождения в удаленной среде, вернемся к более общему пониманию этой практики — коммуникации с удаленной средой в реальном времени. Такая трактовка соответствует всем телетехнологиям — от телевидения, радио, факса и телефона до функциония гиперссылок в интернете и чатов. По- вторю вопрос, который я уже задавал ранее: в чем состоит разница между новыми технологиями телекоммуникации и их более старыми формами? Чтобы ответить на него, необходимо проанализировать ключевые позиции двух теоретиков старых и новых медиа: Вальтера Беньямина и Поля Вирилио, которые они оформили в своих работах, вышедших с разницей в полвека: «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» (1936)204 и «Большая оптика» (1992)205 . Оба эссе посвящены исследованию разрушительных трансформаций привычных практик человеческого вос- приятия реальности, вызываемых новыми культурными артефактами, то есть новыми коммуникационными технологиями (у Беньямина это кинема- тограф, у Вирилио — телекоммуникации). Иными словами, оба теоретика анализируют последствия вторжения технологий в человеческую природу. Но что есть человеческая природа и что есть технология? Каким образом можно провести границу между этими двумя явлениями в XX веке? Бенья- мин и Вирилио отвечают на эти вопросы одинаково, приравнивая природу 204 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости // Из- бранные эссе. М.: Медиум. 1996. Все цитаты из этого эссе далее приводятся по упомяну- тому изданию. — Примеч. ред. 205 Virilio P. Big Optics // On Justifying the Hypothetical Nature of Art and the Non-identicality within the Object World. Cologne,1992. Р . 82 –93. [С идеями Вирилио, высказанными в этом тексте, можно познакомиться в таких рабо- тах, как: Virilio P. Speed and Information: Cyberspace Alarm! // Ctheory. 1995. Р. 8 –27; Idem. Open Sky. Verso, 1997. — Примеч. ред.]
219 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА к спатиальной дистанции между зрителем и наблюдаемым объектом. Более того, они уверены, что технологии разрушают эту дистанцию. Как мы увидим далее, такое предположение приводит их к почти идентичной интерпретации ключевых технологий своего времени. Для осмысления этой ситуации Беньямин предлагает свою ставшую знаме- нитой концепцию ауры — уникального способа бытования произведения искусства, исторического объекта или элемента природы. Может показаться, что для того, чтобы ощутить ауру объекта, необходимо находиться с ним рядом. Однако парадоксальным образом Беньямин концептуализирует ауру как «уникальное ощущение дали». «Скользить взглядом во время летнего послеполуденного отдыха по линии горной гряды на горизонте или по ветви, под сенью которой проходит отдых, — это значит вдыхать ауру этих гор, этой ветви». Беньямин продолжает: «Художник соблюдает в своей работе естественную дистанцию по отношению к реальности». Подобное соблюдение дистанции, присущее логике как восприятия природы, так и живописи, нивелируется новыми технологиями массового (вос)произ- водства — фотографией и кинематографом. Оператор, которого Беньямин сравнивает с хирургом, «глубоко вторгается в ткань реальности», его камера приближает объект, чтобы «освободить предмет от его оболочки». В силу формирования этого нового типа мобильности, воспетого в таких филь- мах, как «Человек с киноаппаратом», камера может находиться где угодно и благодаря своему «сверхчеловеческому видению» обретает возможность запечатлевать крупный план любого объекта. Эти крупные планы, пишет Беньямин, удовлетворяют желание масс «„приблизить“ к себе вещи как в пространственном, так и в человеческом отношении»; так «проявляется потребность овладения предметом в непосредственной близости через его образ». Когда фотографии объединяются на развороте журнала или в кинохронике, масштаб и уникальность расположения изображаемых объектов нивелируются — и это ответ на запрос общества, требующего «универсального равенства вещей». Вирилио также обращается к концепции дистанции, исследуя проблему телекоммуникации. Согласно его позиции, эти технологии разрушают фи- зическую дистанцию, искореняя принятые модели интерпретации, которые заложены в культуре и политике. Чтобы подчеркнуть фундаментальность этого феномена, он вводит понятия Малой и Большой оптики. Первая основывается на логике геометрической перспективы, которая характерна для человеческого зрения, живописи и кинематографа; она подразумевает
220 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? разделение близкого и далекого, объекта и горизонта, фона и предметов, которые на нем располагаются. В свою очередь, Большая оптика относится к электронным способам передачи информации в реальном времени: это «активная оптика, летящая со скоростью света». По мере того как Большая оптика сменяет Малую, характерные особен- ности видения эпохи Малой оптики исчезают. Если информация может быть передана из любого уголка мира с одинаковой скоростью, то понятия расстояния, горизонта и пространства просто-напросто больше не имеют смысла. Поэтому если для Беньямина индустриальная эпоха лишила объ- екты какой-либо первоначальной спатиальной привязки, то для Вирилио постиндустриальный век вообще стер представления о пространственности: хотя бы потому, что теперь любая точка на земле оказывается мгновенно «доступной». Как следствие, Большая оптика заточает нас в клаустрофобном, замкнутом мире, где отсутствуют глубина и горизонт; земля становится нашей тюрьмой. Вирилио также обращает наше внимание на «прогрессирующее расстрой- ство восприятия земного горизонта... которое, в итоге, приводит к главен- ству перспективы реального времени волновой оптики206 над реальным пространством линейной геометрической оптики кватроченто»207 .Он оплакивает разрушение дистанции, географического величия, широты естественного пространства, которые в свое время гарантировали задержку между явлениями и нашими реакциями, давая человеку время для кри- тического осмысления происходящего и наблюдаемого. Режим Большой оптики неизбежно ведет к распространению политики реального времени, требующей мгновенной реакции на события, передаваемые со скоростью света, и потому способной эффективно проводиться только с помощью компьютеров, взаимодействующих друг с другом. Учитывая удивительные сходства отношения Вирилио и Беньямина к но- вым технологиям, важно обратить внимание на то, как по-разному они разграничивают концепции «естественного» и «культурного», отделяют то, что уже знакомо человеческой природе и культуре, давно с ними «взаимо- действует», и то, что ново и потому выглядит как угроза существующим 206 Под волновой оптикой Вирилио понимает оптику, связанную с волновой природой све- та. Волновая оптика описывает такие явления, как дифракция, дисперсия и поляризация, характерные в том числе для электромагнитных сред, например экранов. — Примеч. ред. 207 Virilio P. Big Optics. P. 90 [перевод наш. — Е .А., О.М .].
221 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА конвенциям. В процессе создания своего эссе в 1936 году Беньямин исполь- зовал образы пейзажа и живописи как примеры естественных для человека форм восприятия мира. И именно в эти конвенциональные, привычные отношения вторгся кинематограф, в конечном счете разрушивший фено- мен дистанции, сделавший все объекты «близкими» и потому лишенными ауры. Спустя полвека Вирилио иначе подходит к разграничению: если для Беньямина фильм — это нечно чужеродное, то для Вирилио он уже является частью человеческой сущности, приемлемым элементом культуры, почти продолжением нашего зрения. Зрение, живопись эпохи Возрождения и ки- нематограф как феномены Малой оптики и геометрической перспективы противопоставлены опасной Большой оптике электронной коммуникации. Вирилио фиксирует исторический разрыв между кинематографом и телеком- муникацией, между Малой и Большой оптиками. Если обратиться к концепту модернизации, то можно рекурсивно «прочесть» его суждения. Модернизация также сопровождалась разрушением физического пространства и материи, являла собой процесс вытеснения прежних объектов и взаимоотношений взаимозаменяемыми и мобильными динамическими знаками. Говоря сло- вами историка искусства Джонатана Крэри, который, кстати, опирается на концепции, высказанные в книгах «Анти-Эдип» Ж. Делёза и Ф. Гваттари и «К критике политической экономии» Маркса, «модернизация — процесс, при помощи которого капитализм выкорчевывает и делает мобильным всё укорененное, расчищает или уничтожает всё, что препятствует циркуляции, и делает взаимозаменяемым всё единичное»208 . Таким образом, концепт модернизации идеально вписывается как в представление Беньямина о ки- нематографе, так и в критику телекоммуникаций — этого более позднего и продвинутого этапа перманентного процесса превращения объектов в динамические знаки, — осуществляемую Вирилио. Именно благодаря телекоммуникации ранее не связанные географически места встречаются на развороте одного журнала или в сюжете хроники, а сегодня — на одном экране. Сами знаки при этом существуют в формате цифровых данных, что обеспечивает простоту управления ими. Более того, в отличие от фо- тографий, которые тем не менее остаются статичными (по крайней мере, после печати), компьютерная репрезентация принципиально подразумевает 208 Crary J. Techniques of the Observer: on Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Cambridge, Mass.: MIT press, 1992. Р. 10 . [Русскоязычный вариант текста цитируется по: Крэри Дж. Техники наблюдателя. Видение и современность в XIX веке / пер. с англ. Д. Потемкина. М .: V-A-C press, 2014. С. 24. — Примеч. ред.]
222 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? изменяемость фотографии — формируя, таким образом, мобильные и по- стоянно модифицируемые означающие209 . Однако какими бы значимыми ни были эти трансформации, они в первую очередь количественные, а не качественные. С одним исключением. Из всего вышеописанного можно заключить, что электронная коммуни- кация, в отличие от фотографии или кино, двунаправлена: благодаря ей пользователь может получать сообщения из разных мест и телеприсутство- вать в удаленных локациях в рамках одного электронного экрана. Иначе говоря, он имеет все возможности модифицировать реальность в реальном времени, преодолевая расстояния. Фильмы, телекоммуникации, телеприсутствие. Исследования Беньямина и Вирилио позволяют нам осознать исторические последствия примене- ния этих технологий в терминах перманентного уменьшения и наконец тотального устранения того, что воспринимается в качестве фундамен- тального условия человеческого восприятия, — пространственной дистан- ции, расстояния между смотрящим субъектом и наблюдаемым объектом. Такое толкование дистанции, вовлеченной в процесс смотрения в качестве необходимого (и потому позитивного) элемента культуры, представляется занятной альтернативой некогда доминантной тенденции к восприятию дистанции в качестве чего-то негативного. Это негативное отношение, кстати, в дальнейшем используется для критики зрения/смотрения в целом. Итак, дистанция становится буквально ответственной за разрыв между зрителем и наблюдаемым, за разделение субъекта и объекта, за закрепление за первым функции трансцендентного господства, а за вторым — инерт- ности и «недеятельности». Именно дистанция позволяет субъекту отно- ситься к Другому как к объекту, делает возможной объективацию. Или, говоря словами французского рыбака, с которым беседовал молодой, еще не ставший известным психоаналитиком Жак Лакан, рассматривая банку сардин на поверхности моря: «Ты видишь банку? Ты ее видишь? Ну, так она тебя не видит!»210 В западной философии и теории культуры зрение всегда воспринималось как нечто противопоставленное осязанию. И именно поэтому преуменьшение 209 См. подробнее: Mitchell J. Op. cit. 210 Lacan J. The Four Fundamental Concepts of Psycho-analysis. New York: WW Norton & Company, 1998. P . 95. [C русскоязычным вариантом текста можно ознакомиться здесь: Лакан Ж. Семинары. Книга 11: Четыре основные понятия психоанализа. М .: Гнозис: Логос, 2004.]
223 МЕНЮ, ФИЛЬТРЫ И ПЛАГИНЫ > ЛОГИКА ВЫБОРА | ПОСТМОДЕРНИЗМ И PHOTOSHOP | ОТ ОБЪЕКТА К СИГНАЛУ / КОМПОЗИТИНГ > ОТ ПОТОКОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ  К МОДУЛЬНЫМ МЕДИА | ПРОТИВОСТОЯНИЕ МОНТАЖУ | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: КИНО | АРХЕОЛОГИЯ КОМПОЗИТИНГА: ВИДЕО | ЦИФРОВОЙ КОМПОЗИТИНГ | КОМПОЗИТИНГ И НОВЫЕ ТИПЫ МОНТАЖ А / ТЕЛЕДЕЙСТВИЕ > РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ VS. КОММУНИКАЦИЯ | ТЕЛЕПРИСУТСТВИЕ: ИЛЛЮЗИЯ VS. ДЕЙСТВИЕ | ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ | ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЯ | ДИСТАНЦИЯ И АУРА значения зрения (термин, используемый Мартином Джеем211) неизбежно ведет к возвеличиванию акта прикосновения. А значит, к повышению интереса к «гаптическому». Конечно, можно поддаться искушению и ин- терпретировать отсутствие дистанции, характерное для актов осязания, в качестве симптома возникновения нового типа субъектно-объектных отношений. Однако Беньямин и Вирилио отрицают такую идею. Подчер- кивая принципиальную агрессивность осязания, они настаивают на том, что оно скорее представляет собой бесцеремонное разрушение, нежели уважительное взаимодействие. Итак, мы фиксируем смену ролей между зрением и осязанием. Для Беньями- на и Вирилио дистанция, обеспеченная зрением, способствует сохранению ауры объекта, его положения в мире. А желание «„приблизить“ к себе вещи» разрушает взаимоотношения объектов, окончательно уничтожая матери- альный порядок и делая понятия «дистанция» и «пространство» бессмыс- леными. Поэтому, даже если мы не согласны с их аргументами по поводу новых технологий и сомневаемся в постулируемой ими согласованности естественного порядка вещей и дистанции, следует внимательно отнестись к критике зрения (и удерживать в памяти ситуативного антагониста этой практики — осязание). В отличие от старых технологий репрезентации, обеспечивающих возможность действия, инструментальные образы, суще- ствующие и формируемые в реальном времени, позволяют нам буквально прикасаться к удаленным на любое расстояние объектам. В том числе облег- чая процесс их разрушения. Потенциальная агрессия видения оказывается более невинной, чем непосредственная агрессивность осязания, доступного благодаря электронному «прикосновению». 211 Jay M. Downcast Eyes: the Denigration of Vision in Twentieth-century French Thought. University of California Press, 1993.
224 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 4. ИЛЛЮЗИИ СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
225 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Зевксис из Гераклеи — легендарный греческий живописец, живший в V веке до нашей эры. История его соперничества с Паррасием свидетельствует о значимости уже упомянутого концепта иллюзии, который впоследствии стал одним из центральных для западного искусства. Согласно преданию, Зевксису удавалось изобразить виноградную лозу настолько мастерски, что даже птицы прилетали клевать ягоды212. Забавная аллюзия. RealityEngine — это высокоэффективный игровой движок, разработанный компанией Silicon Graphics Inc. в последнем десятилетии XX века. Он был предназначен для создания фотореалистичной интерактив- ной трехмерной графики и использовался для производства компьютерных игр, спецэффектов для художественных фильмов и ТВ-программ, а также для визуализации научных моделей и разработки софта. Еще одной его важной функцией было обеспечение работы высокотехнологичных сред виртуальной реальности. Можно считать, что это была попытка превзойти Зевксиса в его мастерстве. И хотя RealityEngine не мог соперничать с античным живописцем в мас- терстве, он выполнял другие трюки, недоступные греку. В частности, он позволял передвигать виртуальные виноградные лозы, прикасаться к ним и брать их в ладонь. Важно отметить, что возможность пользовательского взаимодействия с репрезентацией важна как для целей создания эффекта реальности, так и для сущности самих изображений. И это позволяет на- звать RealityEngine настоящим соперником Зевксиса. В XX веке значимость создания правдоподобной иллюзии — важнейшей цели искусства — резко снизилась и вскоре потеряла всяческую поддержку, примкнув к задачам сонма появившихся медиатехнологий и став частью массовой культуры: фотографии, кинематографа, видео и т. д. Создание иллюзии было делегировано оптическим и электронным машинам. Однако сегодня и эти машины уступают пост производителей иллюзий — на этот раз компьютерам. Создание полностью воображаемых изображений стано- вится чуть ли не единственной прерогативой персональных компьютеров вроде PC, Mac, Onyx и движков наподобие RealityEngine213 . 212 Подробный анализ этой истории можно найти у Стефана Бэнна: Bann S. The True Vine: On Western Representation and the Western Tradition. Cambridge University Press, 1989. 213 Onyx — это более продвинутая и эффективная версия RealityEngine. Он также был соз- дан компанией Silicon Graphics. См.: www.sgi.com
226 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Эта трансформация — один из ключевых экономических факторов, обеспечи- вающих перманентное расширение медиаиндустрий, буквально помешанных на конструировании визуальных иллюзий. Эта одержимость особенно ярко проявляется в сфере создания компьютерных изображений и анимации. Ежегодная конференция SIGGRAPH в некоторой степени воскрешает древнее соперничество между Зевксисом и Паррасием, теперь обретающее промыш- ленные масштабы. Ежегодно около 40 тысяч человек собираются в торговых залах, где представлены тысячи видов программного обеспечения и множество типов комплектующих (в том числе для дисплеев), и каждый производитель демонстрирует преимущества своих средств по созданию реалистичных иллюзий. Дизайнеры, создающие это многообразие, стремятся разработать всё более хитроумные и продвинутые технологии для отображения и вос- производства изображений, пытаясь угнаться за непревзойденной точностью аналоговых медиатехнологий. Художники и разработчики софта стараются, в свою очередь, совершенствовать техники создания правдоподобных, фото- реалистичных образов. Поиск идеальной симуляции реальности также движет и всей сферой разработки и производства инструментов и ПО для виртуальной реальности. В каком-то смысле UX-дизайнеры, конструирующие иллюзии, тоже уверены, что их реальная задача состоит в том, чтобы сделать компьютер «невидимым», то есть создать полностью «естественный» интерфейс. Однако в реальности «естественный» для них попросту означает старый (и потому считающийся интуитивно понятным) тип приспособлений — вроде мебели, канцелярских принадлежностей, автомобилей, телефонов и VCR. Двигаясь по выбранной восходящей аналитической траектории, мы наконец добрались до внешнего облика новых медиа. Хотя одержимость иллюзией в сфере производства медиа — далеко не единственная, это всё же весомая причина создания привычного для них современного облика. Обратившись к феномену иллюзионизма, я задаюсь следующими вопросами. В чем состоят особенности «эффекта реальности» в случае с цифровыми и оптическими медиа? Как изменилось понимание стандартов иллюзионизма, сформиро- ванное ранними медиумами, вроде фотографии, кино или видео, благодаря компьютерным технологиям? Забегая вперед, скажу, что в разделе «Синтети- ческое изображение и его субъект» я даю ответы на эти вопросы. В соответ- ствующих разделах нам предстоит проанализировать внутреннюю логику компьютерных иллюзионистских образов и сравнить ее с логикой аналоговых визуальных артефактов. В свою очередь, третий раздел «Иллюзия, нарратив и интерактивность» посвящен обнаружению общих черт иллюзионизма
227 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ и интерактивности, способов их взаимодействия (или противодействия) в контексте виртуальных миров, компьютерных игр, военных симуляторов и иных интерактивных медийных объектов и интерфейсов. Однако прежде оговорюсь, что представленные далее рассуждения не исчерпывают тему иллюзионизма новых медиа. Рассмотрим кратко три примера, демонстрирующие другие занятные вопросы, связанные с темой. 1/ Между постепенным поворотом компьютерной культуры к фотореа- листичным репрезентациям214 в 1970–1980-х годах и обращением искусства к предметно-изобразительной парадигме в живописи и фотографии того же времени можно провести параллель215 . В то время в арт-индустрии заметно увлечение фотореализмом, неоэкспрессионизмом и постмодернистской имитацией фотографии. Подобным же образом в сфере компьютерного производства наблюдается резкий скачок в разработке алгоритмов для син- теза трехмерных фотореалистичных изображений (например, затемнения по Фонгу, текстурирования, рельефного преобразования, картирования методом отраженных волн, отбрасывания теней). Тогда же, в 1970-е годы, была разработана первая программа для рисования, позволявшая вручную создавать изображения; наконец, к концу 1980-х появился Photoshop. Заме- чу, что с 1960-х по конец 1970-х цифровое изображение представляло собой преимущественно абстракцию, поскольку оно создавалось посредством алгоритмов, да и устройства для перенесения фотографии на компьютер еще не были достаточно распространены216 . Похожим образом и в искус- стве доминировали такие направления, как концептуализм, минимализм, перформанс, далекие от идей внятной, предметно-изобразительной репрезентации. Или же, как в случае с поп-артом, обращение к реалистич- ным репрезентациям осуществлялось весьма иронично и посредством конструирования особой символической дистанции. Можно сказать, что художники-симуляционисты, работавшие в 1980-х годах, тоже весьма иронично присваивали изображения. Однако в их случае дистанция между медиа и арт-объектами сокращалась, вплоть до ее буквального стирания. 214 Под фотореалистичными репрезентациями подразумеваются синтетические (то есть сгенерированные на компьютере) изображения, по уровню детализации напоминающие традиционную фотографию или объекты кинематографа. 215 Я благодарен Питеру Луненфельду за то, что он обратил мое внимание на эту связь. 216 Чтобы ознакомиться с историей компьютерного искусства и подробно изучить концеп- туальный поворот к иллюзионизму, см.: Dietrich F. Visual Intelligence: the First Decade of Computer Art (1965–1975) // Leonardo. 1986. Vol. 19. No 2 . P. 159–169.
228 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 2/ В визуальной культуре XX века стали доминировать образы, создан- ные при помощи статичной фотосъемки и кинематографии. Некоторые из них обладали такими характеристиками, как линейная перспектива, эффект глубины поля зрения (только часть всего изображенного объ- емного пространства находится в фокусе), особые цветовые спектры, а также эффект размытости (применялся при съемке движущегося объекта). Для того чтобы сымитировать эти эффекты на компьютере, необходимо было провести серьезную работу. Даже профессионалам, вооруженным специальным ПО, требовалось часами вручную вос- создавать подобные фотографические или фильмические эффекты. Другими словами, компьютерные программы не умеют создавать такие изображения по определению. Парадокс цифровой визуальной культуры заключается в том, что, несмотря на распространение компьютерных технологий, влияние кинематографических и фотографических образов всё более усиливается. И вместо того чтобы стать «распространенными» и «естественными», они начинают завоевывать компьютерную визу- альность. Так, трехмерные виртуальные миры обретают глубину, там встречается размытие при движении, а цифровые видео, пропущенные через особые фильтры, обретают зернистость, как кинопленка. Эти обработанные цифровые изображения не отличить на глаз от обычных фотографий или кинокадров. И всё же разница есть, по- скольку они созданы из пикселей (то есть на уровне материальности они — абсолютно Другие) и отображаются благодаря математическим уравнениям и алгоритмам. От традиционных медиа их также отлича- ет спектр возможных операций, которые с ними можно совершать: «вырезать и вставить» (copy and paste), «добавить» (add), «умножить» (multiply), «сжать» (compress) и «наложить фильтр» (filter). Получается так: все они отражают логику компьютерных алгоритмов, действую- щих в пределах человеко-машинного интерфейса, и опираются на практику человеческой интерпретации и восприятия мира. В целом можно рассматривать и эти операции, и HCI как попытку соблюсти баланс между логиками — человеческой и компьютерной. Разумеется, под «человеческим» здесь понимаются такие функции, как восприятие, познание, конструирование причинно-следственных связей и целе- полагание, обеспечивающие наш ежедневный опыт существования. Однако из общих, уже обсуждавшихся в начале книг, принципов новых медиа можно выделить и другие особенности логики компьютерных
229 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ изображений. Так, большинство операций по созданию и редакти- рованию цифровых образов автоматизированы, они существуют в нескольких версиях одновременно, содержат гиперссылки и нередко проявляют черты интерактивных интерфейсов (поэтому цифровое изображение в некоторой степени больше приглашает к «погружению», чем к «лицезрению»). В общем, визуальная культура компьютерной эпохи кинематографична с точки зрения внешнего вида, с точки зрения мате- риальности имеет цифровую природу, а также численную, машинную, компьютерную — то есть программно управляемую — структуру. Как эти три уровня взаимодействуют? Стоит ли нам ожидать, что в какой-то момент кинематографические изображения (как цифровые, так и ана- логовые) окажутся вытеснены совсем другим типом визуального, чей внешний вид будет скорее связан с компьютерной логикой визуального? Мне кажется, такого не произойдет, поскольку именно кинематогра- фичные образы обладают высокой эффективностью и целесообраз- ностью в пределах культурной коммуникации, — в конце концов, они легко «считываются» и соответствуют человеческим типам восприя- тия. Некоторая их общность с «реальностью», «настоящим» вызывает эмоциональный отклик у зрителей и позволяет легко визуализировать несуществующие объекты и сцены. Их эффективность также объяс- няется тем, что технологии цифровой репрезентации позволяют пре- вратить образы в совокупность зашифрованных дискретных данных (пикселей) и модулей (слоев), что приводит к росту положительных экономических эффектов компьютеризации: теперь изображения легче редактировать, можно автоматизировать процесс их создания, поработать над умножением вариативности и т. д . Таким образом, дигитализированные кинообразы наделены двумя «идентичностями»: одна удовлетворяет потребности человеческой визуальной коммуника- ции, вторая позволяет изображению соответствовать нормам создания и распространения данных, приемлемым для компьютерной среды. 3/ Все подходы к теории и истории иллюзии в искусстве и медиа — представленные трудами Эрнста Гомбриха, Андре Базена, Стивена Банна — работают только с визуальным измерением217 . На мой взгляд, 217 См. подробнее: Art and Illusion: a Study in the Psychology of Pictorial Representation / Gombrich E. H. et al. London: Phaidon, 1977; Bazin A. The Myth of Total Cinema // What is Cinema. 1967. Р. 17–22; Bann S. The True Vine: On Visual Representation and the Western Tradition. Cambridge: Cambridge University Press, 1989. Р. 27.
230 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? все они соответствуют трем аргументам относительно природы следую- щих взаимоотношений: между образом и физической реальностью, между образом и естественным восприятием и между изображениями, относящимися к прошлому, и образами настоящего: • иллюзионистские изображения обладают некоторыми чертами, характерными для физической реальности (например, воспроиз- водят количество сторон известных объектов); • в них есть нечто общее с результатами человеческой модели восприя- тия (скажем, для них не является редкостью линейная перспектива); • каждый этап их развития предполагает формирование качественно новых черт, воспринимаемых аудиториями как совершенствование технологий репрезентации (как это было в случае с переходом от немого к звуковому кино)218 . Из-за стремления людей к имитации и подражанию реальности (в виде копирования ее визуальности) эти идеи соответствовали существовавшему положению дел вплоть до появления компьютерных медиа (хотя не только: вспомним о традиции создания автоматов219). Однако сегодня привычный анализ иллюзионизма следует подкрепить новыми идеями, поскольку эффект реальности современных репрезентаций лишь частично связан с внешними атрибутами изображения. Компьютерные игры, имитаторы перемещения тела в пространстве, виртуальные миры и VR в целом демон- стрируют иную логику иллюзионизма. В процессе своего существования они используют не одно, а несколько измерений, и точность имитации визуальности — лишь одно из них. Эти новые измерения предполагают активное вовлечение человеческого тела в конструируемую реальность (нередко пользователь должен задействовать всё свое тело, находясь в вир- туальной реальности), необходимость активации не только зрения, но и других органов чувств (в виртуальной реальности также используются звуки, предполагается использование осязания, в других случаях джойстики 218 Comolli J. L . Machines of the Visible // The Cinematic Apparatus. UK: Palgrave Macmillan, 1980. Р. 121–142. Подробнее об идеях Комолли я рассуждаю в разделе «Синтетический реализм и недовольство им». 219 Принятое название движущихся фигур, создаваемых в эпоху Средневековья и Ново- го времени и управляемых механическими устройствами. Как декоративный элемент интерьеров существуют с V века нашей эры. Один из самых известных автоматов — робот-рыцарь Леонардо да Винчи, сконструированный в конце XVI века. — Примеч. ред.
231 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ снабжены тактильной обратной связью; и не забудем про вибрирующие и двигающиеся кресла для компьютерных игр), точность симуляции фи- зических объектов, естественных явлений, в том числе антропоморфность персонажей и, конечно, людей. Последнее измерение требует особого внимания из-за широкого спектра релевантных методов и субъектов имитации. Если визуальная точность на- столько важна для истории иллюзионизма в медиа и искусстве, то в рамках компьютерной симуляции ее достижение оказывается лишь одной из многих задач. Кроме внешнего вида, необходимо также смоделировать поведение объектов и персонажей: продумать их действия, реакции, движения, рост, мыслительные процессы и эмоции. Физически обоснованное моделирование используется и при создании «неодушевленных» объектов — скачущего по полу мяча или разбивающегося стекла. В компьютерных играх такое мо- делирование применяется для симуляции столкновений между объектами или настройки управляемости изображаемых транспортных средств (а без этого невозможно качественно изобразить ситуацию съезда на обочину машины, момент столкновения ее со стеной или, скажем, прогнозировать движения самолета при моделировании условий полета). Для симуляции естественных явлений или процессов вроде водопадов, волн, поведения жи- вотных (стай птиц или рыб) используются такие технологии и методы, как искусственная жизнь (AL), формальная грамматика, фрактальная геометрия и другие подходы (иногда их еще называют теориями хаоса). Создание вир- туальных персонажей или аватаров для кино, игр, виртуальных миров или человеко-машинных интерфейсов — тоже вотчина симуляции: вспомните, как выглядят враги и монстры в игре Quake, военные отряды в WarCraft и подобных играх, человекоподобные существа в Creatures и похожих играх на AL, антропоморфные интерфейсы вроде анимированного помощника Microsoft Office Assistant в Windows 98. Создание антропоморфной симуля- ции можно разбить на частные задачи: симуляцию психологического состо- яния, поведения, мотивации и эмоций. В итоге правдоподобная симуляция человека требует гораздо больше, чем простого внешнего соответствия, визуального человекоподобия; а современный искусственный интеллект может моделировать только особенности восприятия и мыслительного процесса, но не эмоции и мотивы. Динамическое моделирование симуля- ционных систем — еще один пример, знакомый нам по играм серии Sim (SimCity или SimAnts), в которых игроку предлагается управлять целым городом или колонией муравьев.
232 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Визуальное измерение — единственное общее место, некая смычка между новыми медиа и традиционными практиками создания иллюзий — на самом деле тоже переживает массу обновлений. Благодаря новым медиа меняется наше представление о том, что такое изображение; пассивный зритель становится активным пользователем. Иллюзия перестает быть просто объектом просмотра, при взгляде на который субъект воспроиз- водит в памяти воспоминания о репрезентируемой реальности, таким образом оценивая реалистичность изображения. В контексте новых медиа изображение — это опыт и пространство, в которое человек проникает, увеличивая масштаб или кликая на отдельные его части, предполагая, что они содержат гиперссылки (например, изображения-карты на веб-сайтах). Именно благодаря новым медиа изображения превращаются в интерфейсы или инструментальные образы, становятся интерактив- ными: теперь они бытуют в качестве интерфейса между пользователем и компьютером или иными устройствами. При помощи изображений мы управляем компьютером, даем команду увеличить одно изображение или открыть другое, запустить приложение, подключиться к интерне- ту и т. д. При помощи инструментальных образов субъект напрямую влияет на реальность: двигает роботической рукой, расположенной за тысячи километров от него, меняет скорость машины или температуру в ее салоне. Говоря языком теории кино, новые медиа заставляют нас перейти от идентификации к действию. Какие действия возможно осу- ществлять при помощи изображений, какова легкость их «исполнения» и каков их потенциальный масштаб — от всего этого зависит степень реалистичности изображения. СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕА ЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ «Реализм» — понятие, которое не- избежно сопровождает развитие и распространение трехмерной ком- пьютерной графики. Медиа, про- фессиональные издания и научные статьи представляют историю тех- нологических инноваций как посте- пенное движение к реализму — как возможность настолько точного копирования объекта, чтобы его
233 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕ ТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ компьютерный вариант нельзя было отличить, скажем, от фотографии, аналоговой репрезентации. Однако качественное отличие цифрового реа- лизма от оптического заключается в том, что симулированная реальность индексально, знаково может быть и не связана с реальным миром. И всё же, несмотря на это отличие, возможность создания трехмерных статичных кадров не является таким уж серьезным прорывом по сравне- нию даже с работами Джотто — с точки зрения истории визуальности. И ренессансная живопись, и компьютерные образы используют примерно одинаковую технологию (создание глубины в изображении, или, в тер- минах компьютерных наук, отображение по глубине) для наращивания эффекта пространства, будь оно реальным или вымышленным. А вот развитие динамического цифрового изображения и интерактивной трех- мерной графики — настоящий прорыв. С их помощью зритель может делать то, чего не позволяла живопись, — передвигаться в созданных пространствах. Кинематограф как практика создания динамических изображений — лучший проводник при изучении природы реализма синтетического изображения. Поэтому разговор о реализме трехмерной компьютерной графики мы начнем с анализа некоторых наработок о сущности динамических образов, которые достались нам в наследство от кино. В этом разделе мы обратимся к элементам компьютерной анимации, встраиваемым в фильмы, телепередачи, страницы сайтов или игры. Важно упомянуть, что анимация, генерируемая в реальном времени, существует в другой логике, поскольку требует не только специально- го ПО, но и достаточно сложного оборудования. А вот компьютерные игры — типичный пример объекта новых медиа 1990-х годов, в котором реализуются оба типа анимации. В играх есть интерактивные части, предполагающие генерирование графики в реальном времени, но встре- чаются и полномасштабные видео кинематографического качества. Кста- ти, именно последние — в форматах цифровых видео или трехмерных анимаций — создаются заранее и нередко предполагают более высокий уровень детализации, а значит, реализма. По крайней мере, по сравнению с игровой анимацией. В последней части этой главы «Иллюзия, нарратив и интерактивность» мы рассмотрим, насколько эти периодические сдвиги от одного режима к другому типичны для интерактивных новых медиа и как они влияют на степень реализма объекта.
234 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ <СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬС ТВО ИМ Представление о кинематографическом реализме более всего связано с име- нем Андре Базена, благодаря которому стиль и технологии кино обратились к «тотальной репрезентации реальности»220 . В «Мифе тотального кино» он утверждает, что идея кино существовала задолго до появления самого ме- диума, а развитие технологий «направлялось мифом, который подспудно определял все остальные разновидности механического воспроизведения реальности»221 . Базен уверен, что современные кинотехнологии — это реа- лизация античных представлений о мимесисе примерно в том же ключе, в котором современная авиация — осуществление мифа об Икаре. В другом эссе, «Эволюция киноязыка», он рассматривает историю киностиля с высоты подобных же телеологических концепций. Он обращается к идее глубины кадра, зародившейся в конце 1930-х годов и поддержанной итальянскими неореалистами в 1940-х . Согласно Базену, глубина позволяет зрителю вы- страивать более близкие, почти интимные отношения с изображениями, чем это возможно в реальности (и именно над таким качеством отношений между изображением и зрителем работали неореалисты). Таким образом, в первом эссе критик интерпретирует кинотехнологии, а во втором — кино- стиль; кроме того, тексты демонстрируют разные подходы к проблематике реализма. В «Мифе тотального кино» речь идет о феноменологических каче- ствах реальности, о желании «сразу создать совершенное подобие внешнего мира — в звуке, цвете и объеме»222 . Во втором эссе автор подчеркивает: реалистичная репрезентация также должна стремиться к перцептивной и когнитивной динамике естественного зрения. Под такой динамикой Базен подразумевает активное познание визуальной реальности. Соответственно, формирование глубины, объема изображения становится для него шагом к настоящему реализму: именно глубина позволяет зрителю почти свободно исследовать пространство кадра223 . Жан-Луи Комолли предлагает противоположный идеализму Базена материа- листический и нелинейный подход к интерпретации истории кинотехноло- гий и стиля. Он утверждает, что кино «зарождается в качестве социального 220 Bazin A. The Myth of Total Cinema // What is Cinema. 1967. [Русскоязычный вариант текста см.: Базен А. Что такое кино? : сб. ст . М.: Искусство, 1972. — Примеч. ред.] 221 Здесь и далее цитаты приводятся по русскоязычному изданию: Базен А. Что такое кино? С. 51. 222 Тамже. С.47–53. 223 Там же.
235 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕ ТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ механизма... из некоего предчувствия и как подтверждение собственной экономической, идеологической и социальной эффективности»224 . Комолли предлагает рассматривать историю кино как совокупность пересечений технологических, эстетических, социальных и идеологических решений; в то же время нельзя не упомянуть, что его самого больше интересует идео- логическая функция кино. Для него она становится «объективной» копией реальности, ее зеркальным отражением225 . Вместе с другими культурными практиками репрезентации кинематограф бесконечно воспроизводит ви- зуальность, поддерживая иллюзию, что именно она и является одной из феноменологических форм социальной реальности — и даже в большей степени, нежели «незримая» логика производства. Но для выполнения своей идеологической функции кино должно постоянно обновлять собственный реализм. Комолли описывает этот процесс с помощью двух моделей: до- полнения и замены. История реализма в кинематографе с точки зрения развития технологий — это всегда процесс дополнения. Во-первых, дополнения помогают поддер- живать скептицизм зрителя, а, по мнению режиссера Комолли, именно недоверие очерчивает природу просмотра кино226 . Появление каждой новой технологии (например, звука, панхроматической пленки, цвета) свиде- тельствует о неправдоподобности предыдущих, а заодно как бы намекает: актуальный образ, сейчас воспринимаемый как весьма реалистичный, рано или поздно будет вытеснен следующим, а тот — следующим и т. д. Такая сменяемость определенным образом программирует зрительский скепсис227 . Во-вторых, поскольку кинематограф тесно связан с другими визуальными медиа, ему приходится соответствовать общему уровню реализма. В частности, к 1920 году широкое распространение фотографии, очень насыщенной тонами, привело к тому, что киноизображения стали восприниматься как слишком резкие. Чтобы соответствовать ожиданиям зрителей, индустрии кино пришлось срочно перейти на панхроматическую 224 ComolliJ.L.Op. cit.P.122. [Перевод на русский язык подготовлен для настоящего издания Е. Арье и О. Мороз.] С фрагментарно переведенными эссе Комолли можно познакомиться здесь: Комолли Ж.-Л. Техника и идеология: камера, перспектива, глубина кадра. Ч. 1 // Cineticle: интернет-журнал об авторском кино. http://cineticle.com/magazine/1565-23 -0 -comolli- part1-camera.html 225 ComolliJ.L.Op. cit.P.133. 226 Ibid. P. 132. 227 Но, как можно предположить, одновременно формирует логику ожидания инноваций, которая не может не отражаться на развитии индустрии. — Примеч. ред.
236 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? пленку, результаты применения которой больше соотносились с фото- графическим стандартом реализма228 . Этот пример также демонстрирует стремление Комолли к структуралистскому марксизму а-ля Альтюссер. В его описании экономически невыгодное для киноиндустрии изменение приводит к качественной трансформации социальной структуры в целом, поддерживая идеологические модели видимого/реального. Если смотреть на историю реализма в кино применительно к установлению того или иного стиля, то мы увидим последовательность смены техник: например, использование панхроматической пленки добавляло кадрам качество, но приводило к потерям иного характера. И если ранний реализм опирался на концепцию глубины, то вскоре идеи перспективы потеряли свое значение в вопросе конструирования эффекта реальности, уступив место игре света и тени229 . В итоге реалистичность кинематографа предстает в качестве суммы в уравнении с несколькими равнозначными переменны- ми, сменяющими друг друга по ходу истории: например, добавляя больше теней или цветов, можно избавиться от перспективы. Следуя подобной логике, Комолли описывает первые два десятилетия существования ки- нематографического реализма следующим образом: ранние кинообразы обретали реалистичность благодаря изобилию динамичных фигур в кадре и определенным образом настроенной глубине резкости; затем их место заняли такие решения, как построение определенной сюжетной логики, психологичности персонажей, связного спатиально-временного нарратива230 . Итак, если для Базена реализм функционировал почти как идея (в геге- льянском смысле), то Комолли обнаруживает его идеологическую роль (в марксистском ключе). Следом Дэвид Бордуэлл и Джанет Стайгер выяв- ляют связь фильмического реализма с производственной структурой кино. Реализм Базена утопичен и мифологичен, он обнаруживается в пространстве между реальностью как таковой и трансцендентным зрителем. Комолли интерпретирует его как эффект, производимый встречей изображения и зрителя в исторической перспективе, как нечто, перманентно дополняе- мое идеологическими элементами и претерпевающее постоянные замены технологий. Бордуэлл и Стайгер же помещают реализм внутрь институци- онального дискурса, полагая, что он служит весьма рациональным и праг- 228 ComolliJ.L.Op. cit. P.131. 229 Ibid. 230 Ibid. P. 130.
237 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕ ТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ матичным орудием в производственном соревновании231 . Подчеркивая, что кинематограф — такая же современная индустрия, как и прочие, Бордуэлл и Стайгер предполагали, что для него характерны те же технологические факторы развития: эффективность, дифференциация продукта, поддер- жание стандартов качества232 . Такая прагматичность позволяет авторам обратить внимание на весьма специфические элементы кинематографии: собственно производство, структуры снабжения и даже профессиональные кинообъединения233 . Последние оказываются особенно важны, поскольку именно производимый ими дискурс — на конференциях, деловых встречах и на страницах изданий — формирует стилистические и технологические стандарты, цели, определяет инновационные решения. Историки и теоретики кино Бордуэлл и Стайгер соглашаются с режиссером Комолли, что развитие кинотехнологий вряд ли можно считать линейным. Тем не менее они полагают, что киноиндустрия далека от хаотичного состоя- ния: создаваемые профессиональные высказывания формируют дискурсы, цели дальнейших изысканий и устанавливают некоторые ограничения для вводимых новшеств и экспериментов. В итоге они определяют реализм в качестве одной из целей кинематографа, считая подобное определение работающим прежде всего в пределах голливудского производства: Зрелищность, реализм, невидимость — этими идеями руководствовались члены SMPE (Society of Motion Picture Engineers / Общество инженеров кино и телевидения), принимая решения о внедрении тех или иных технических инноваций. И вскоре эти идеи обрели целесообразность. Представители других областей могут заниматься разработкой непро- биваемого стекла или легких сплавов, но киноиндустрия ставит перед собой дополнительные задачи — кроме вполне понятных, вроде повышения эффективности, экономии и формирования гибкости. Киноиндустрия стремится создавать зрелища, тщательно скрывая их искусственность, создавать то, что в свое время Голдсмит (президент SMPE в 1934 году) называл «конструированием допустимого сходства с реальностью»234 . Предложенное Голдсмитом определение реализма как «конструирования допустимого сходства с реальностью» явно удовлетворяет Бордуэлла 231 Bordwell D., Staiger J. Op. cit. P . 474 –497. 232 Ibid. 233 Ibid. 234 Ibid. P. 258.
238 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и Стайгер. И в то же время такое трансисторическое обобщение кажется не слишком специфичным, скажем, для описания голливудских практик и, в общем, не подходит для конструирования истории развития технологий в кино. И хотя авторы уверены, что им удалось свести реализм до достаточно сжатого и функционального определения, им всё же не удалось избавиться от идеализма Базена. Он вновь проявляет себя, если мы начинаем сравни- вать инновационные задачи кино и других индустрий. Так, если в области авиации инженеры стараются разработать более легкие сплавы, не похоже ли это на миф об Икаре? Не находим ли мы чего-то такого же мифического в непробиваемом стекле? КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ <СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ Как использовать три аналитических свидетельства о реализме для изучения этой проблематики в контексте трехмерной компьютерной анимации? Базен, Комолли, Бордуэлл и Стайгер предлагают три разные стратегии описания, три точки отсчета для концептуализации интересующего нас понятия. Базен строит свои аргументы, сравнивая меняющееся качество кинематографичес- кого изображения и феноменологическое переживание визуальной реаль- ности. Комолли применяет другую стратегию: он предлагает рассматривать историю технологий компьютерной графики и трансформацию стилей как звенья в цепи функциональных замен, гарантирующие поддержание эффекта правдоподобия, который считывается аудиторией. Наконец, если следовать подходу Бордуэлла и Стайгер, то вполне возможно анализировать взаимоотношения между спецификой реализма компьютерной анимации и конкретной индустриальной логикой. Например, мы можем задаться вопросом, как реализованный так или иначе реализм влияет на стоимость оборудования и программного обеспечения. Далее нам следует обратить внимание на профессиональную организацию этой сферы, а также на производимые профессиональным сообществом дискурсы, описывающие в том числе «опасения относительно последствий и природы новаторства»235 . Попробуем последовательно применить все три стратегии. Итак, руководствуясь идеями Базена, необходимо сравнить элементы, принадлежащие истории трехмерной компьютерной графики, с практи- ками визуального восприятия реальности. В таком случае вдохновленный его теорией «нарратив» об эволюции компьютерной анимации окажется 235 Bordwell D., Staiger J. Op . cit.
239 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕ ТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ эффективным. И действительно, на протяжении 1970–1980-х годов ком- пьютерная графика стремилась ко всё большему производству иллюзий реальности: на это работало развитие дисплеев, приводящее к повышению плавности теней; эксперименты с детализацией текстур, пространственной перспективой; переход от явного геометризма к реалистичным двужущимся объектам (людям или животным). Это было движение от Чимабуэ к Джотто, Леонардо и дальше. Представление Базена о том, что глубина кадра спо- собствует формированию более активной зрительской позиции и превра- щает киновосприятие в нечто близкое естественному восприятию, может выглядеть релевантно контексту развития интерактивной компьютерной графики (в пределах которой пользователь может свободно открывать для себя виртуальное пространство экрана с разных точек обзора). Обещанный Базеном «тотальный реализм» кажется вполне осуществимым именно бла- годаря таким комьютерным технологиям. Нас от него отделяет расстояние вытянутой руки пользователя VR-устройства. Историю развития стиля и технологий компьютерной анимации можно рассмотреть, опираясь на идеи Комолли. Он предлагает изучать историю медиа не как асимптотическое движение по оси «реальности», но как процесс постоянного перераспределения кодов, как цепочку заменяемых элементов, конструирующих ее. Его интерпретация истории киностилей опирается на обнаруживаемый им поворот, «слом», наблюдаемый в стилистике картин 1900-х и 1920-х годов. Реализм первых кинофильмов существовал за счет избыточности репрезентации глубины пространства, которая достигалась благодаря использованию разных средств: глубокого фокуса, движущихся объектов, композиции, которые, в свою очередь, подчеркивали эффект линейной перспективы. С появлением панхроматической пленки в 1920-х годах «глубина (перспектива) теряет актуальность для процесса конструи- рования реалистичности, уступив свое место игре света и тени»236 . Похожее перераспределение можно наблюдать и в случае компьютерной анимации, чья пока еще недлительная история началась в 1980-х годах. Первые анимации выглядели достаточно схематично и даже «мультяшно», поскольку на тот момент обработке поддавался только общий макет и гра- ницы светотени, — по сути, производство иллюзии оказывалось ограничено определением объема объекта. Чтобы компенсировать эту визуальную простоту, компьютерная анимация 1980-х годов постоянно использовала 236 ComolliJ.L.Op. cit.P.131.
240 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? перспективу, в том числе линейную (представленную в основном в виде расчерченных сеток), для создания анимаций, насыщенных движением «в глубине» кадра. Диснеевcкий фильм «Трон» (1982) демонстрирует при- менение этой техники на практике. С коммерческим распространением алгоритмов плавного затемнения, картирования текстур и наложения теней в конце 1980-х цифровая репрезентация объектов приблизилась к искомой фотореалистичности. К тому времени начали постепенно исчезать коды, использовавшиеся для обозначения глубины пространства, а динамическое движение по вертикали в глубине кадра и сетки линейной перспективы сменились горизонтальным движением объектов на ближнем плане. Такая трансформация, кажется, подтверждает идеи Комолли: новые техники создания иллюзии сместили старые. Как мы помним, режиссер объясняет этот процесс необходимостью поддерживать ощущение реалистичности у зрителей. Обращаясь к подходу Бордуэлла и Стайгер, мы рассмотрим этот же феномен смены подходов к созданию компьютерной анимации с точки зрения самой индустрии. Постоянная смена элементов технологий необходима корпорациям: она гарантирует сохранение конкурентоспособ- ности продуктов. К тому же, как и в любой другой области, разработчики анимации остаются на плаву благодаря дифференциации продуктов: для привлечения клиентов необходимо предлагать новые интересные эффекты и технологии. И всё же, почему исчезают старые технические решения? Дело в том, что индустрия компьютерной анимации развивается благодаря инновациям в области софта (поэтому она ближе к компьютерной инду- стрии, чем к кинематографу или компьютерному дизайну). А алгоритмы, позволяющие производить новые эффекты, создаются в перманентном режиме. Чтобы оставаться на рынке, компания должна быть в состоянии внедрить эти новшества в свою продукцию. В какой-то степени компью- терная анимация вообще развивается для того, чтобы продемонстрировать последние алгоритмические разработки. Но вернемся к старым алгоритмам: они используются реже потому, что оказываются доступны широкой мас- се профессионалов и более не представляют собой фронтир достижений. Получается, что постоянная смена кодов (и шире — технологий) в истории компьютерной анимации обусловлена еще и давлением конкуренции, в контексте которой быстрое создание и внедрение новинок ПО считается весомым преимуществом. В то время как коммерческие компании нанимают программистов, способных применять только появляющиеся алгоритмы, теоретические исследования
241 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕ ТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ по разработке актуального программного обеспечения ведутся только на факультетах компьютерных наук в университетах и в исследовательских центрах ведущих компаний вроде Microsoft и SGI. Чтобы понять, как даль- ше развивался реализм в контексте компьютерной анимации, необходимо уяснить, в каком направлении движутся эти ученые. Разделяют ли они какие-то общие цели? Отвечая на аналогичный вопрос по поводу киноиндустрии, Бордуэлл и Стайгер утверждают, что достижение реализма «было осмыслено как ин- женерная задача»237 . Специфику голливудской концепции реализма авторы обнаруживали в дискурсах профессиональных организаций, в частности SMPE. Для индустрии компьютерной анимации такой профессиональной организацией является SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques / Специальная группа по графическим и интерактив- ным методам). Эта масштабная ежегодная конференция организована как встреча исследователей, инженеров и коммерческих разработчиков. Если и искать общее направление деятельности специалистов по компьютерной анимации, то только в материалах SIGGRAPH. И действительно, оказывается, что и во вполне типичных исследователь- ских работах присутствуют отсылки к достижению реализма как одной из задач индустрии. В частности, в одной из работ 1987 года, написанной тремя именитыми учеными, дается такое определение понятия «реализм»: Reyes — это система визуализации, созданная в компании Lucasfilm Ltd, в данный момент также используется студией Pixar. Создавая Reyes, мы стремились разработать архитектуру, предназначенную для быстрой визуализации сложных, высококачественных анимированных сцен. И под «быстрой» мы понимаем возможность разработки полнометражного фильма в течение года. А когда говорим «высококачественный», то имеем в виду такое виртуальное изображение, которое было бы неотличимым от фотографического. «Сложность» мы определяем с точки зрения качества и насыщенности композиции238 . Согласно этому определению, достижение синтетического реализма возмож- но посредством одновременной имитации традиционных кинематографичес- ких кодов и симуляции практик естественного восприятия объектов и сред. 237 Bordwell D., Staiger J. Op. cit. 238 Cook R. L ., Carpenter L., Catmull E. The Reyes Image Rendering Architecture // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. ACM, 1987. Vol. 21 . No 4. P. 95–102.
242 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Первая задача была довольно легкой и оказалась реализована достаточно давно — просто потому, что соответствующие кинокоды немногочисленны и весьма конкретны. Сейчас каждая профессиональная программа для ком- пьютерной анимации уже содержит виртуальную камеру с настраиваемым фокусом, глубиной, размытием и светом — все параметры, способные сы- митировать традиционные решения, используемые кинематографистами. А вот вторая задача по созданию правдоподобных сцен уже сложнее. Начнем с того, что такое производство временной (контролируемой по времени) компьютерной репрезентации необходимо подразумевает решение трех задач репрезентации объекта: разработку его формы, создание игры света на его поверхности и выстраивание особенностей его движения. Чтобы решить все задачи, необходимо выработать для каждой из них частные симуляции на основе физических характеристик и процессов в реальности, что оказывается почти невыполнимым из-за сложности математических рассчетов. В частности, чтобы сымитировать дерево, необходимо «вырастить» каждый листок, ветку и элемент ствола на основе математических моделей. А чтобы симулировать цвет поверхности дерева, нужно также привести его в соответствие с цветами всей композиции — от травы до облаков и соседних деревьев. Пока на практике исследователям компьютерной графики удалось разработать не связанные друг с другом алгоритмы лишь для некоторых частных случаев симуляции форм, поверхностей, эффектов освещенности и движения. В конце концов, достигаемые эффекты могут лишь с переменным успе- хом соответствовать ожидаемым показателям реалистичности. Конечно, справедливо будет возразить, что техники симуляции далеко не новы и их можно наблюдать на примере оптических и репрезентационных техноло- гий ХХ века, для которых визуализация одних элементов в ущерб качеству конструирования других — в общем-то, норма. В частности, как цветной кинематограф, так и цветное телевидение изображают тона человеческой кожи в ущерб другим цветам. И всё же ограничения синтетического реа- лизма качественно отличаются от представленной модели. В случае с оптической репрезентацией камера фиксирует уже существующую реальность. Всё, что существует, может быть запечатлено. Такие «следы» камеры, как глубина композиции, зернистость и спектр тонов, формируют полученное изображение в целом. Однако в случае с трехмерной анимацией всё обстоит иначе. Чтобы иметь возможность запечатлеть реальность с помощью виртуальной камеры, необходимо прежде ее сконструировать
243 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕ ТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ с нуля. Поэтому создание фотореалистичной симуляции «реальных сцен» практически невозможно: актуальные на данный момент (и доступные аниматорам) технические возможности пока обеспечивают репрезентацию лишь некоторых феноменов визуального. Так, с помощью определенной программы аниматор может создать форму человеческого лица, но не во- лосы; определенный материал — пластик или металл, но не ткань или кожу; полет птицы, но не прыжки лягушки. В общем, компьютерный реализм весьма неоднороден и демонстрирует множество нерешенных проблем. А как определить приоритетность решения тех или иных задач? В значи- тельной степени она обусловлена нуждами первых спонсоров подобных исследований — Пентагона и Голливуда. Мы не будем изучать историю финансовых взаимоотношений исследователей и указанных институций. Для нас важнее помнить, что потребности военной и рекреационной индустрии в конце концов привели исследователей к необходимости сосредоточить- ся на симуляции вполне конкретных элементов реальности — пейзажей и движущихся фигур. Так, одной из ключевых предпосылок к созданию фотореалистичной имитации стала необходимость ее применения для создания разного рода тренировочных симуляторов (например, авиасимулятора239). И поскольку такие программы нередко оперируют синтетическими пейзажами, ученые сосредоточили свои усилия на разработке техник репрезентации облаков, пересеченной местности, деревьев и пространственной перспективы. В ре- зультате именно на основе этих исследований (включающих изыскания в области фрактальной геометрии, математики) в компании Boeing были созданы известные технологии репрезентации природных элементов, напри- мер гор240. Разработкой получивших широкое распространение алгоритмов для симуляции природных явлений также занималась компания Grumman Aerospace Corporation241 . Кстати, именно эти алгоритмы использовались для симуляции полетов и в исследованиях в области распознавания образов (которые, в свою очередь, легли в основу разработок механизмов слежения, осуществляемых с помощью управляемых ракет)242 . 239 Goodman C. Digital Visions: Computers and Art. New York: HN Abrams, 1987. Р . 22, 102. 240 Fournier A., Fussell D., Carpenter L. Fractal Surfaces // Communications of the ACM. 1981. 241 Gardner G. Y. Simulation of Natural Scenes Using Textured Quadric Surfaces // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. ACM, 1984. Vol. 18. No 3 . P. 11–20; Gardner G. Y . Visual Simulation of Clouds // Acm Siggraph Computer Graphics. ACM, 1985. Vol. 19. No 3. P. 297–304. 242 Gardner G. Y . Simulation of Natural Scenes Using Textured Quadric Surfaces. Р. 19.
244 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Компания Джорджа Лукаса Lucasfilm также спонсировала исследования в об- ласти компьютерной анимации: ведь их успех обещал снизить расходы на производство теле- и кинопродукции. В 1979 году в компании было создано исследовательское подразделение специалистов по компьютерной графике, куда пригласили лучших ученых с целью создания анимаций для спецэф- фектов. Результаты их работы — алгоритмы — были применены в таких фильмах, как «Звездный путь 2: Гнев Хана» (1982 год, режиссер Николас Мейер, снят по заказу Paramount Pictures, спецэффекты — студия Industrial Light & Magic) и «Звездные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая» (1983 год, режиссер Ричард Маркуанд, производство Lucasfilm, спецэффекты — студия Industrial Light & Magic), и спровоцировали, в свою очередь, развитие и ши- рокое распространение соответствующих технологий243. Наряду с созданием конкретных спецэффектов — взрывов, звездных полей — исследователи также разрабатывали алгоритмы для управления движениями человекообразных фигур, виртуальных актеров. Что неудиви- тельно, поскольку кино- и видеопроизводство во многом сосредотачивается на человеческих персонажах. Первая трехмерная модель женского персонажа появилась в фильме «Лукер» (1981). А одна из ранних попыток симуляции выражения человеческого лица представляла имитации лиц Мэрилин Монро и Хамфри Богарта244 . Другая известная симуляция — анимационный графи- ческий персонаж и по совместительству кандидат в президенты от Гильдии синтетических актеров Нестор Секстон, созданный компанией Kleiser-Wolscak Constuctions в 1988 году. Несмотря на эти успехи, задача по созданию полностью виртуального человеческого персонажа оказалась сложнее, чем казалось в самом начале. Исследователи по сей день работают над ней. В частности, на конференции SIGGRAPH в 1992 году была организована секция под названием «Люди и обо- лочки», в рамках которой были представлены такие доклады, как «Одевание анимированных синтетических актеров сложной, способной деформироваться одеждой»245 и «Простой метод репрезентации естественной красоты волос»246 . 243 Reeves W. T . Particle Systems — a Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects // ACM Transactions on Graphics (TOG). 1983. Vol. 2 . No 2 . P. 91–108 . 244 Magnenat-Thalmann N., Thalmann D. The Direction of Synthetic Actors in the Film Rendezvous in Montreal // IEEE Computer Graphics and Applications. 1987. Vol. 7 . No 12 . P . 9–19. 245 Dressing Animated Synthetic Actors with Complex Deformable Clothes / Carignan M. et al. // ACM Siggraph Computer Graphics. ACM, 1992. Vol. 26 . No 2. P . 99 –104. 246 Anjyo K., Usami Y., Kurihara T. A Simple Method for Extracting the Natural Beauty of Hair // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. ACM, 1992. Vol. 26 . No 2 . P. 111 –120 .
245 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ А тем временем в Голливуде уже очевидно сформировался новый киножанр, основанный на последних достижениях в области создания цифровых вир- туальных актеров (например, «Терминатор-2», «Парк юрского периода», «Каспер», «Флаббер» и т. д .) . Пока, впрочем, специалистам по компьютерной графике всё еще проще создать что-то воображаемое, нежели сымитировать человека. Поэтому в центре каждого из этих фильмов — «необычные» пер- сонажи, состоящие, по сути, из спецэффектов (например, они меняют свою форму и могут даже распадаться на мелкие частицы). Всё сказанное выше относится к весьма нестабильному периоду становле- ния технологий трехмерного моделирования в 1970–1990-х годах. К концу этого периода алгоритмически опосредованные методы работы переживают некоторую стабилизацию, стоимость аппаратного обеспечения резко снижа- ется — как и время, затрачиваемое на производство сложных комплексных анимаций. Теперь у кинопроизводителей появилась возможность создавать более сложные и реалистичные модели быстрее. Так, при съемках фильма «Титаник» (1997) использовались сотни спецэффектов, а 95% всего фильма «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (1999) создано при помощи компьютера. Однако динамика первого периода развития компьютерной анимации соотносится с развитием технологий новых медиа, ведь подоб- ные описанным выше технологические решения применялись не только в кино, но и в компьютерных играх и виртуальных мирах (в частности, сценах VRML и Active Worlds) как цифровых объектах, использовавших 3D компьютерную анимацию, производимую в режиме реального времени. Можно сказать, что предложенное Базеном эволюционное стремление ко всё большему реализму, которое мы наблюдаем в 1970–1980-х годах, вос- производится заново в несколько другой индустрии — и на повышенных скоростях. Так, с увеличением скорости работы процессоров и графических карт компьютерные игры перешли от плоской передачи светотени, как в игре Doom (1993), ко всё более детально проработанному миру игры Unreal (Epic Games, 1997), где объекты уже снабжены тенями, отражениями и качеством прозрачности. Правда, создание виртуальных миров, предназначенных для воспроизведения на обычных компьютерах без специальных графических ускорителей, осуществляется гораздо медленнее. МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ <СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ Да, предпочтение определенных разработок определяется интересами спонсоров, однако исследования ведутся и в других областях — но по
246 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? иным причинам. Поддерживая идею развития компьютерной графики и ее движение ко всё большему реализму, ученые также обращают внимание на темы, связанные с созданием иллюзий на уровне культурных практик. Феномен иллюзионизма был исторически связан с практиками репрезента- ции отдельных объектов. Возвращаясь к уже упомянутому соперничеству Зевксиса и Паррасия, вспомним пример с гроздьями винограда. Ягоды ви- нограда являют собой мастерство Зевксиса и его умение создавать «живую» природу из неодушевленной материи краски. Все последующие примеры из истории искусства — это чествование тех, кто обладает миметическими способностями, кто может «сымитировать» другой знак живой природы, а именно человеческую плоть. Неудивительно, что на протяжении всей истории компьютерной графики образ человека также служил мерилом, критерием успеха или искусности разработчиков. Традиция живописи обладает собственной иконографией миметичес- ких объектов, однако она совершенно иная, если мы говорим о новых медиа, особенно о медиа, работающих с динамическими образами. Так, Стивен Нил описывает, как ранний кинематограф иллюстрировал свою подлинность, аутентичность посредством как раз динамики природного изображения: «...[в фотографии] не хватало ветра, то есть самой сути реальности — ее естественного движения. Поэтому чрезмерный совре- менный восторг вызван не столько динамикой или масштабом, сколько волнами, брызгами, дымом и струями»247 . В поисках реализма исследо- ватели компьютерной анимации обращаются к смежным темам: так, на конференции SIGGRAPH была представлена работа под названием «Репрезентация движений природы», включавшая анимации дыма, огня, морских волн и колыхания травы248. Именно эти избранные следы реализ- ма компенсируют неспособность специалистов детально симулировать полностью естественные сцены. 247 Neale S. Cinema and Technology: Image, Sound, Colour. Indiana University Press, 1985. 248 Однако это лишь один из примеров. Среди прочих стоит обратить внимание на сле- дующие работы: Max N. L. Vectorized Procedural Models for Natural Terrain: Waves and Islands in the Sunset // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. 1981. Vol. 15. No 3 . P . 317–324; Perlin K. An Image Synthesizer // ACM Siggraph Computer Graphics. 1985. Vol. 19. No 3 . P. 287–296; Reeves W. T. Particle Systems — a Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects // ACM Transactions on Graphics (TOG). 1983. Vol. 2 . No 2 . P . 91–108; Reeves W. T., Blau R. Approximate and Probabilistic Algorithms for Shading and Rendering Structured Particle Systems // ACM Siggraph Computer Graphics. ACM, 1985. Vol. 19. No 3 . P. 313–322.
247 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Значит, различия между кинематографическим и синтетическим реализмом прослеживаются уже на онтологическом уровне. Так, новый реализм скорее частичен, неоднороден и не имеет аналоговой природы. Искусственная реальность, которую можно создать благодаря компьютерному моделиро- ванию, изначально не целостна, полна провалов и белых пятен. Но кто решает, где окажется это самое белое пятно, а что будет наполнено образами? Как я уже говорил, технологии компьютерной графики соответ- ствуют потребностям военной и рекреационной индустрий. Поэтому можно сказать, что исследователи, доводя до совершенства некоторые объекты графики, вынуждены игнорировать остальные. Более того, переставая быть узкоспециализированной областью и получая широкое распространение, компьютерная графика обретает и иной вектор развития. К тому же время и труд, потраченные на создание цифровых графических объектов с нуля, не позволяют противостоять искушению и игнорировать стандартизированные, заранее смонтированные объекты (скажем, фрак- тальные пейзажи, полы, мозаичные полы, состоящие из «разложенных» в шахматном порядке «плит»), героев и алгоритмы их поведения. Как я уже говорил в разделе про операцию выбора, каждая программа обладает предустановленной библиотекой моделей, эффектов и анимаций. Так, Dynamation (элемент пакета по моделированию 3D-графики Alias/Wavefront) уже содержит анимации развевающихся волос, дождя, изображение хвоста кометы и дыма. Давайте признаемся: если даже профессионалы используют готовые элементы, то у обычных пользователей без специальных навыков программирования или дизайна просто нет выбора. И неудивительно, что компании, создающие софт для VRML или виртуальные миры, поощряют пользователей выбирать из их библиотек трехмерные объекты и аватары. Worlds Inc., предоставляющая одноименную «игру», которая формально выглядит как онлайновые виртуальные 3D-пространства (буквально — локации) для общения, предлагает своим пользователям библиотеку из сотни трехмерных аватаров249 . А программа Active Worlds, предлагающая погрузиться в «трехмерные онлайн-среды, созданные на основе эффекта комьюнити», дает возможность клиентам (которых к апрелю 1999 года было более миллиона) выбирать из более чем тысячи различных миров, часть из которых была создана разработчиками компании, а другие — самими 249 Building Better Worlds — Together! http://www.worlds.com
248 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? пользователями250 . В связи с возрастающей сложностью этих миров вполне справедливо было бы ожидать формирования нового рынка виртуальных сред, объектов, наборов и персонажей с программируемым поведением (например, содержащих целые сцены в баре, на городской площади или представляющие собой инсценировку исторических событий). Из них пользователи могли бы конструировать собственные «уникальные» вир- туальные миры. И хотя компании вроде Active Worlds обеспечивают поль- зователей движками, которые предназначены для создания и настройки виртуальных помещений, аватаров или целых вселенных, всё же каждая из этих конструкций должна соотноситься с предзаданным разработчиками шаблоном. Поэтому за иллюзорной свободой на самом деле скрывается стандартизация. Сотню лет назад пользователя камеры Kodak еще просили нажать на кнопку, он всё еще обладал свободой направить камеру. Теперь же «вы нажимаете на кнопку — мы делаем всё остальное» превратилось в «вы нажимаете на кнопку — мы создаем ваш мир». Надеюсь, мне удалось показать, как описания феномена реализма, разра- ботанные в теории кинематографа, могут быть успешно использованы для анализа новых медиа. Это, конечно, не означает, что исследования реализма в компьютерной культуре исчерпаны. На протяжении ХХ века технологии репрезентации и симуляции быстро сменяют друг друга, поддерживая тем самым разрыв между опытом их использования и нашим пониманием, интерпретацией этого опыта. Эффект реальности, конструируемый дина- мическими изображениями, — как раз такой случай. И пока исследователи подробно изучали фильмический реализм, кинематограф был разрушен трехмерной компьютерной анимацией. Рассмотрим хронологию этих событий. Работа «Эволюция киноязыка» Андре Базена состоит из трех статей, на- писанных между 1952 и 1955 годом. Одновременно с этим в 1951 году зрители популярного телешоу «See it Now» увидели графический дисплей компьютера Whirlwind, разработанный в MIT в 1949 году. На дисплее были представлены анимации скачущего мяча и полета ракеты251 . В основу текста «Machines of Visible» Комолли лег его доклад на одной из влиятельных кинематографических конференций, написанный в 1978 году. В том же году было опубликовано важнейшее для истории компьютерной 250 Active Worlds. http://www.activeworlds.com 251 Goodman C. Digital Visions: Computers and Art. P . 18 –19.
249 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ графики исследование, посвященное одному из самых мощных методов симуляции неровных поверхностей. И по совместительству — одному из самых фотореалистичных252 . Глава «Technology, Style, and Mode of Production» из книги Бордуэлла и Стай- гер составляет фрагмент исследования «The Classical Hollywood Cinema: Film Style & Mode of Production to 1960», опубликованного в 1985 году. К тому моменту большинство ключевых алгоритмов для создания фотореалистич- ных объектов уже были разработаны, а компании, занятые в индустрии медиапродюсирования, уже использовали трехмерные модели из предус- тановленных библиотек. Однако феномен реализма достоин дополнительных и новейших исследо- ваний, поскольку синтетические изображения всё чаще актуализируются в современной визуальной культуре. И хотя многие теории, разработанные в рамках истории и теории кино, вполне могут быть использованы и для целей такого анализа, мы всё же не можем принимать любой ранее пред- ставленный исследовательский подход как должное, в качестве работающего инструмента. Переопределяя сами концепты «репрезентация», «иллюзия» и «симуляция», новые медиа буквально вынуждают нас увидеть новые способы функционирования визуальной культуры. СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ Итак, мы увидели, что стремление к фото- реалистичности — одна из важнейших задач в области изучения компьютерной графики. Исследователи определяют фо- тореализм как способность симулировать любой объект таким образом, чтобы его нельзя было отличить от идентичного фотоизображения. Впервые установка на фотореализм была сформулирована в 1970-е годы, и с тех пор в этом направле- нии было совершено несколько прорывов. Они будут очевидны, если мы сравним графику в фильмах «Трон» (1982) и «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (1999). Однако многие 252 Blinn J. F . Simulation of Wrinkled Surfaces // ACM SIGGRAPH Computer Graphics. ACM, 1978.Vol.12.No3.P.286–292.
250 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? согласятся с тем, что синтетические цифровые изображения пока не достиг- ли настоящей визуальной реалистичности фотографий (или, может быть, никогда и не смогут достичь). В этом разделе мы постараемся опровергнуть этот тезис и показать, что цифровые изображения уже сейчас гораздо ре- алистичнее фотографических. Более того: что они слишком реалистичны. Это кажущееся парадоксальным утверждение окажется менее странным, если поместить феномен фотореализма в более широкую историческую перспективу и рассмотреть иллюзионизм не в контексте прошлого и настоя- щего (с точки зрения аналогового и компьютерного типов изображения), но в рамках более далекого прошлого и будущего. Хотя область компьютерной графики отчаянно стремится точно скопировать тип изображений, характер- ный для кинематографа ХХ века, эти образы — всего лишь один из эпизодов длительной истории визуальной культуры. Поэтому не стоит полагать, что сама по себе история иллюзионизма завершается 35-миллиметровой пленкой, изображения с которой проецируются на экраны кинотеатров, даже если кинокамеру сменяет программное обеспечение, кинопроектор — цифровой проектор, а пленка превращается в данные, передаваемые через сеть. ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ <СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕК Т Когда будущие историки напишут про компьютеризацию кинематографа 1990-х годов, они, вероятнее всего, будут вспоминать такие фильмы, как «Терминатор-2» и «Парк юрского периода». Именно Джеймс Кэмерон, Стивен Спилберг и другие режиссеры ответственны за то, что скептичное отношение Голливуда к компьютерной анимации в начале 1990-х сме- нилось полным принятием феномена в середине десятилетия. Эти два фильма и последовавшие за ними кинопродукты на собственном примере продемонстрировали приближение расцвета синтетического реализма. Однако с точки зрения конструирования воображаемой реальности они — несмотря на, казалось бы, выдающиеся технические достижения — всё же весьма тривиальны. Подделываемая реальность фотографична, она явлена зрителю такой, какой ее зафиксировала камера. Другими словами, компью- терная графика (почти) достигла не реализма, а фотореализма, имитации фотографического отпечатка реальности. Она не смогла сымитировать наш чувственный, в том числе и телесный, опыт восприятия реальности253 . 253 Тем не менее важно помнить, что исследователи виртуальной реальности стремятся симулировать как перцептивный, так и телесный опыт переживания реальности.
251 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Изображаемое всё еще существует за пределами человеческого сознания, на экране — в ограниченном пространстве окна, содержащего отпечатки внешней (пусть и человеческой) реальности, отфильтрованные объективом камеры, представленные с помощью технически опосредованных глубины кадра, зернистости и диапазона тонов. В целом именно это кинематогра- фичное изображение и стремится симулировать компьютерная графика. А причина, по которой мы полагаем эти попытки успешными, проста: для зрителя фотографическое и киноизображение за последние полторы сотни лет превратились в ту самую «реальность». То, что имитирует анимация, — всего лишь кино. Как только фотографическое изображение стало восприниматься нами как нечто реальное, открылся путь для его дальшейшей имитации. Чтобы добиться совершенства его «подделки», нужно было лишь добавить несколько деталей: создать цифровые компьютеры (1940-е), затем разработать алгоритмы, генерирующие перспективу (1960-е), следом усовершенствовать алгоритмы так, чтобы можно было получать симуляции твердых объектов, их теней и отражений (1970-е), и, наконец, прийти к симуляции технологических особенностей оптических медиа: размытия изображения вследствие движения и глубины поля наблюдения (1980-е). В общем, несмотря на то что разница между первыми продуктами компьютерной графики 1960-х годов и синтетическими динозаврами в «Парке юрского периода» колоссальна, не стоит обольщаться. Теоретически фотореа- листичная компьютерная графика появилась с фотографиями Гаспара Феликса Турнашона (Надара) в 1840-х годах и первыми фильмами Жоржа Мельеса (1890-е). И, опять же теоретически, можно сказать, что они-то и являются изобретателями трехмерной фотореалистичной компьютерной графики. Говоря это, я ни в коем случае не умаляю гениальность и трудолюбие тех, кто сегодня создает спецэффекты для кино. Если наша цивилизация и породила что-то соразмерно великое средневековым соборам, так это спецэффекты в голливудских фильмах: настолько они грандиозны по своим масштабам и поражают вниманием к каждой детали. Тысячи современных высококва- лифицированных ремесленников трудятся над этими шедеврами годами, и каждый фильм — это уникальный пример коллективного мастерства. Однако если средневековые мастера оставляли после себя вдохновленные религией шедевры из камня и стекла, то современные предлагают наборы пикселей, которые могут быть спроецированы на экраны кинотеатров или запущены на мониторе компьютера. Эти нематериальные соборы из света всё же содержат отсылки к религиозным мотивам как в нарративах (вспомним
252 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? христианские мотивы эпопеи «Звездные войны»: в фильме «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» Скайуокер был зачат без отца), так и в грандиоз- ности и трансцендентности создаваемых воображаемых миров. «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ <СИНТЕТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИ Е И Е ГО СУБЪЕ КТ Рассмотрим подробнее один из таких нематериальных памятников — фильм «Парк юрского периода». Этот триумф компьютерной симуляции реальности потребовал более чем двухгодичной работы десятка дизайнеров, аниматоров и программистов компании Industrial Light and Magic (ILM) — одной из ведущих мировых корпораций, специализирующейся на созда- нии компьютерной анимации для художественных фильмов. Поскольку анимационные сцены длиной в несколько секунд требуют кропотливой работы в течение месяцев, то только огромные бюджеты голливудских блокбастеров могут покрыть расходы на подобные масштабные и детали- зированные сцены. Большая часть современных анимационных элементов всё же обладает достаточно низким уровнем фотореалистичности, и, как уже говорилось ранее, степень реалистичности постоянно колеблется: все-таки одни элементы требуют большей детализации, другие — меньшей. Так что даже для такого гиганта, как ILM, фотореалистическая симуляция чело- века — а способность создать такой образ считается величайшей задачей любого специалиста в области компьютерной анимации — всё еще остается недостижимой. Например, в «Титанике» есть несколько сцен с сотнями синтетических антропоформных анимаций, но при этом они появляются на экране лишь на несколько секунд и расположены довольно далеко «от камеры» и, соответственно, от зрителя. Типичные изображения, созданные с помощью компьютерной анимации, выглядят всё же неестественно, угловато и чересчур геометрично, поэтому именно ограниченность визуальной репрезентации оказывается в цен- тре внимания, особенно когда такие образы накладываются на обычные фотографии. Одним из действительных прорывов фильма Спилберга является как раз гармоничная интеграция отснятого натурного материала и смоделированных на компьютере графических объектов. Чтобы достичь такого результата, качество анимации заведомо ухудшили, по сути, снизи- ли ее реалистичность, и только благодаря этому специально созданному несовершенству она смогла соответствовать особенностям «нормальной» записи, например зернистости пленки.
253 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Прежде всего художникам нужно было рассчитать разрешение для будущей компьютерной анимации. Если бы оно было слишком высоким, то итоговая графика была бы более детализированной, чем кинокадры, и, значит, ее искусственность стала бы очевидной. Подобно средневековым мастерам, современные компании хранят свои тайны, в частности держат в секрете информацию об используемом ими разрешении анимации. Чтобы снизить качество графики, соединяемой с киноизображениями, прибегают к разным трюкам: при помощи специальных алгоритмов смягчаются углы, к композиции добавляют едва заметный шум, как бы смешивая все элементы — цифровые и фильмические — воедино. Иногда с целью смешения элементов сцена специально конструируется в особых декорациях, сопровождается дымом, что само по себе оправдывает появ- ление шумов, — как это было в кадрах битвы главного героя со злодеем в картине «Терминатор-2». И хотя мы обычно думаем, что цифровые фотографии уступают по качеству аналоговым, надо признать, что это ошибка. На самом деле они слишком совершенны. И — парадоксальным образом — слишком реалистичны. Синтетические изображения свободны от ограничений как человеческого видения, так и возможностей камеры. Они могут иметь неограниченное разрешение и высочайший уровень детализации. Они также свободны от эффекта глубины поля зрения, который является неизбежным следствием использования объективов: любое изображение всегда в фокусе. В них нет зернистости и тех шумов, что появляются при применении пленки и в свя- зи с несовершенством человеческих сенситивных систем. Синтетическое изображение к тому же обладает более насыщенными цветами и резкой геометрией. Так что да, они полностью реалистичны. И представляют собой результат другого видения, более совершенного, чем человеческое. Но чье это видение? Компьютера, киборга, автономного управляемого сна- ряда? Это то, как будет выглядеть человеческое зрение в будущем, когда оно окажется дополнено компьютерной графикой и очищено от шумов. Это видение, артикулированное цифровой сеткой. Синтетические изображения, созданные на компьютере, не являются менее качественной репрезентацией нашей реальности, они — реалистичная репрезентация другой реальности. И далее. Не стоит считать нереалистичными чистых, бескожных, слиш- ком гибких и нелепых трехмерных антропоморфных персонажей в 3D
254 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? компьютерной анимации. Они вовсе не являются безуспешными попытками приблизиться к реальности наших тел. Напротив, они — идеально реалис- тичные образы тел киборгов грядущего мира, где геометричность составляет основу реальности. Более того: если традиционная фотография указывает на событие в прошлом, то синтетическое изображение — на будущее. Является ли эта ситуация фундаментально новой? Существовала ли раньше эстетика, концептуально обращенная в будущее? В ее поисках предлагаю обратиться к картине «Большевики возвращаются домой после демонстра- ции» (1981–1982) за авторством советских художников-концептуалистов Комара и Меламида. На полотне изображены двое рабочих, один держит керосиновую лампу, другой — красный флаг. Они возвышаются над неболь- шой фигуркой динозавра, меньше человеческой ладони, стоящей в снегу. Эта картина — часть серии «Ностальгия по социалистическому реализму», художники написали ее спустя несколько лет после своего переезда в США (и до того, как Голливуд стал активно использовать сгенерированные компьютером визуальные образы). Однако кажется, что работа Комара и Меламида будто комментирует фильмы, подобные «Парку юрского пе- риода», и феномен Голливуда в целом, соединяя вымысел киноиндустрии с мифами советской истории (в данном случае изображенными в контексте соцреализма — официального художественного метода литературы и ис- кусства Советского Союза). Опираясь на эту едва заметную отсылку, проанализируем эстетику филь- ма «Парк юрского периода» как художественную систему соцреализма, стремящегося показать будущее в настоящем. Соцреализм пытался прое- цировать прекрасный мир будущего социалистического общества на визуальную реальность, весьма знакомую зрителю: на улицы, интерьеры, лица советских граждан середины ХХ века — уставшие и голодные, напу- ганные и изможденные страхом, серые и неопрятные. Социалистический реализм был призван продемонстрировать реальность будущего, сохраняя элементы повседневности. Будущего, в котором граждане будут здоровы, сильны, их лица будут сиять духом коммунистической идеологии, а улицы будут современными. Именно этим и отличается соцреализм от научной фантастики: последняя не стремится перенести повседневность настоящего в будущее. А соцреализм, напротив, должен привносить будущее в настоя- щее, буквально проецируя коммунистический идеал на фактически другую, но всё же знакомую зрителю реальность. Будущее никогда не изображалось в соцреализме напрямую, равно как не существует ни одной работы ху-
255 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ дожников этого направления, нарратив которой начинался бы в будущем. Интересно, что и научная фантастика не существовала в СССР как жанр с 1930-х годов и вплоть до смерти Сталина. Рабочим не надо было мечтать о совершенном будущем в тот момент, когда их глаза уставали смотреть на далеко не такое идеальное настоящее. Они должны были замечать его приметы вокруг себя, в релевантной повседневности. Это именно то, что в свое время Вертов подразумевал под «коммунистической интерпретацией мира». Интерпретировать мир в ключе такой идеологической системы означает признать существование будущего уже сейчас — в виде чего-то, разлитого вокруг каждого, кругом, со всех сторон. Такое же наложение будущего и настоящего мы наблюдаем в «Парке юрского периода». В фильме представлено идеальное видение киборга, свободное от шумов и способное фиксировать бесконечное количество деталей. Это видение прекрасно описывается изначальными элементами анимации — оригинальным их видом, существующим до объединения с видеорядом. Подобно тому как на соцреалистических картинах несовер- шенное настоящее встречается с совершенным будущим, «Парк юрского периода» соединяет компьютерную графику как видение будущего с уже знакомым видением кинокамеры. В фильме мы видим, как компьютерная анимация подчиняется кинокадрам, скрывая собственное совершенство и маскируясь под контент фильма. Ведь, как я уже говорил, синтетические изображения, изначально свободные от фокуса и зернистости, заведомо делаются менее качественными, они теряют в разрешении и детализации, приобретают искусственно создаваемые эффекты глубины. К тому же сам нарратив фильма, построенный вокруг оживших доисторических дино- завров, возможно, является еще одним способом замаскировать очевидное беспокойство нашим киборгическим будущим. Возможно, динозавры появились в фильме, чтобы сказать нам: компьютерные изображения уже относятся к далекому прошлому, хотя у нас и есть все основания полагать, что они — посланники будущего. Вообще фильмы «Парк юрского периода» и «Терминатор-2» находятся в некоторой оппозиции по отношению друг к другу. В первой картине посредством образов динозавров нас убеждают: компьютерная анимация относится к прошлому. Терминатор из «Терминатора-2» намного честнее. Он сам по себе — посланник из будущего, киборг, способный принимать человеческий облик. Его настоящая форма — сплав из будущего. И именно эта форма соответствует феномену компьютерной графики: в то время как
256 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? его внешний облик идеально отражает окружающую реальность, сама суть феномена отражения говорит нам о совместном будущем человеческого и машинного видения. Эти отражения чисты и резки, не содержат никаких следов размытия. Что примечательно, внешний вид Терминатора также сгенерирован при помощи алгоритмов, создающих эффект отражения: кар- тирование методом отраженных волн — одна из базовых техник достижения фотореализма. Чтобы изобразить Терминатора, посланника из будущего, дизайнерам пришлось воспользоваться обычной операцией, при этом не прибегая к ухудшению разрешения. И напротив, динозавры из прошлого ожили на экранах благодаря ухудшению качества компьютерного изображения. Так что прошлым в фильме является, пожалуй, кинематограф как медиум, с его зернистостью, глубиной, размытием движения и низким разрешением. Таков парадокс фотореалистичной трехмерной компьютерной анимации, не уступающей по качеству традиционной фотографии. На самом деле ее объекты идеально реальны — и даже слишком. ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Итак, мы изучили цифровой иллю- зионизм в контексте производствен- ных реалий и его же в историческом контексте; теперь настало время взглянуть на проблему под другим углом. В то время как существующие теории иллюзионизма наделяют субъекта ролью зрителя, благодаря новым медиа он чаще всего оказыва- ется пользователем. Предполагается, что пользователь будет взаимодействовать с репрезентацией, кликая по изображению, выбирая из пунктов меню. Влияет ли подобная интерак- тивность на реальность изображаемого? Что важнее для реализма с точки зрения репрезентации: детальное следование законам физики и соответствие человеческим мотивациям или качественная симуляция визуальных аспектов реальности? Например, можем ли мы воспринимать гоночный симулятор, в котором проработаны эффекты столкновения машин, но недостаточно детализирована графика, как в целом более реальный нарратив? Особенно в сравнении с игрой с богатой визуальной детализацией, но менее точной проработкой физических моделей и действий? Или же визуальные и симу-
257 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ ляционные элементы игр вместе способствуют появлению этого эффекта реальности? В этом разделе нам предстоит изучить частный случай феномена производ- ства иллюзионизма на примере интерактивных компьютерных объектов. Интересующий нас аспект этого производства тесно связан с темпоральнос- тью. Веб-сайты, виртуальные миры, компьютерные игры и другие типы гипермедийных приложений отличаются особой темпоральной динамикой, точнее, опосредованным тратой временных ресурсов постоянным колеба- нием между иллюзией и ее ожиданием. Объекты новых медиа постоянно напоминают нам о своей искусственной природе, неполноте и сконструи- рованности. Они предлагают нам идеальную иллюзию, не скрывая при этом обуславливающие ее существование механизмы. Обратимся к практикам онлайн-серфинга 1990-х годов. В среднем пользова- тель может потратить одинаковое количество времени на просмотр страницы и на ожидание, пока загрузится другая. В процессе ожидания сам акт комму- никации — передача битов посредством сети — становится сообщением. Пользователь постоянно проверяет качество соединения с сетью, смотрит то на анимированный значок (иконку), то на строку состояния загрузки. Об- ращаясь к описанной Романом Якобсоном модели коммуникативного акта, можно сказать: это «общение» является примером фатической коммуникации, основанной на двух факторах — наличии физического канала и наличии непосредственного акта поддержания связи между адресатом и адресантом254 . Якобсон описывает ситуацию общения двух субъектов, которые, стремясь проверить, работает ли их канал связи, постоянно спрашивают: «Ты меня слышишь?» Однако в описанном случае онлайн-коммуникации не суще- ствует адресанта-человека, которому можно задать такой вопрос, — есть только машина. Проверяя статус загрузки, пользователь, по сути, обращается напрямую к ней, или, что вероятнее, машина обращается к нему. Она рас- крывает себя, напоминает о себе — и не столько потому, что пользователь вынужден ждать, а потому, что он фиксирует скорость конструирования сообщения. Страница загружается по частям, сверху вниз. Сначала появля- ется текст, следом за ним — изображения в низком разрешении, качество 254 Jakobson R. Closing Statement: Linguistics and Poetics. Style in Language / ed. by Thomas A. Sebeok. 1960. [С русскоязычным текстом Якобсона можно познакомиться здесь: Якобсон Р. Лингвисти- ка и поэтика // Структурализм: «за» и «против». М., 1975. — Примеч. ред.]
258 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? которых с течением времени заметно улучшается. В итоге страница соби- рается воедино в образ, который будет уничтожен следующим же кликом. Подобной темпоральной динамикой характеризуется и взаимодействие с большинством виртуальных миров. Рассмотрим в качестве примера операции «дистанцирование» и «уровень детализации», которые годами использовались в VR-симуляциях, а затем появились в играх и VRML-сценах. Идея достаточно проста: во время «движения» пользователя в игровом пространстве качество «наблюдаемых» визуальных элементов должно быть снижено; по мере замедления «движения» играющего субъекта каче- ство изображения должно, напротив, повышаться. Иногда с подобными же целями используется несколько иная техника: создается набор моделей одного и того же элемента, каждая с отличающейся детализацией. Когда камера виртуального мира приближается к объекту, пользователь видит наиболее детализированный объект. А если объект далеко, то видна модель с небольшой степенью детализации. Применение такой стратегии заметно экономит вычислительные мощности255 . Получается, что виртуальный мир, оперирующий такими техниками, обладает текучей онтологией: его бытийственность зависит от действий пользователя. Именно человек, передвигаясь в пространстве, заставляет объекты переключаться между разными репрезентационными режимами: бледными копиями и полномасштабными иллюзиями. Неподвижность субъекта гарантирует полную иллюзию, а его движение разрушает ее. В свою очередь, перемещение в VR-ролике QuickTime также говорит о темпоральной динамике. Однако в отличие от панорамы XIX века, ра- боту которой он имитирует, фильм формата QuickTime деконструирует свою собственную иллюзорность. В те моменты, когда вы поворачивае- тесь внутри сцены, то есть совершаете вообще-то нормальное в логике панорамы действие, изображение начинает дробиться — и вы видете только пиксели. Механизм репрезентации скрывает и раскрывает себя, свои «фокусы» одновременно. Можно, конечно, сравнить эту динамику с традиционным кино и реа- листическим театром, которые стремятся сохранить непрерывность иллюзии любой ценой в течение всего представления. Однако эстетика новых медиа, как кажется, гораздо ближе к левой авангардной эстетике 255 А еще в довольно большой степени воспроизводит визуальные паттерны взаимодей- ствия «субъекта в движении» и окружающего мира. — Примеч. ред.
259 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ XX века, в частности к стратегии разоблачения условий конструирования иллюзий, предложенной драматургом Бертольдом Брехтом и отраженной в творчестве бесчисленных художников левого толка; она неожиданно оказалась элементом современного аппаратного и программного обес- печения. Похожим образом можно интерпретировать и концепт «рас- сеянное восприятие» Вальтера Беньямина256 . Элементы работы машины вновь и вновь появляются в нашем поле видения, постоянно напоминают о наличии канала связи во всех отправляемых пользователю сообщени- ях. Всё это, конечно, препятствует полному и длительному погружению в иллюзию виртуальности. В результате субъект оказывается в странном состоянии постоянного колебания между концентрацией и отчужденнос- тью, отстраненностью. В то время как виртуальные машины уже действуют почти как авангардные «режиссеры», дизайнеры интерактивных медиа (игр, титров для DVD-дисков, интерактивного кино и телепередач) нередко осознанно стараются превра- тить темпоральный опыт взаимодействия с цифровыми объектами в ряд периодических сдвигов. Они вынуждают субъекта колебаться между ролями зрителя и пользователя, между восприятием и действием, между следованием сюжету и активным влиянием на него. Например, в рамках одного сегмента нарратива зритель наблюдает увлекательные видеоролики. Затем внезапно образ застывает, и появляется меню, требующие от пользователя действо- вать: принимать решения, выбирать, нажимать на кнопки. Самым ярким примером такой циклической стратегии организации пользовательского опыта оказываются игры, в которых чередуются сегменты FMV (full motion video — видеоролики) и интерактивные элементы, функционирующие толь- ко при участии пользователя. Например, так устроен геймплей в серии игр Wing Commander. Описывая эти сдвиги, теоретик медиа Анатолий Прохоров257 выделяет две идентичности, сущности компьютерного экрана: прозрачную и непрозрачную. По его мнению, экран циклично сменяет эти две фазы, по сути перемещаясь от логики окна в вымышленную трехмерную вселенную к «твердой», основательной поверхности, снабженной меню, настройками, текстом и иконками258 . Т рехмерное пространство становится поверхностью, фотография предстает в виде диаграммы, а персонаж — в формате значка. 256 Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. 257 Искусствовед, по совместительству являющийся одним из известных российских ме- диаменеджеров конца 1980-х – 1990-х годов. В частности, в 1988 году Прохоров вместе с коллегами организовал анимационную студию «Пилот». 258 Записано после частного общения в сентябре 1995 года в Санкт-Петербурге.
260 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Можно сказать, что экран чередует измерение репрезентации с измерением управления и контроля: то, что в какой-то момент было вымышленной вселенной, становится набором настроек, требующих действия. Однако едва ли результатом этих постоянных сдвигов оказывается освобож- дение или просвещение пользователя. Режиссеры-авангардисты в своих театральных и киноработах намеренно подчеркивали наличие опреде- ленной механики и конвенций, используемых в процессе производства смыслов и сохранения иллюзорного. Например, эту намеренность можно увидеть в обращении актеров непосредственно к аудитории (эффект разрушения четвертой стены) или в специальной съемке задника сцены, декораций, съемочной группы. Но систематическая «автодеконструкция» компьютерных объектов, приложений, интерфейсов, кажется, вовсе не спо- собствует отвлечению пользователя от создаваемого эффекта реальности. И действительно, циклические сдвиги, переключения между иллюзией и ее деконструкцией нужны вовсе не для отвлечения или, напротив, поддержки внимания субъекта в момент взаимодействия с иллюзорным пространством. Конечно, есть искушение сравнить этот феномен со структурой кинема- тографических планов/контрпланов и дешифровать его как новый способ «сшивания» элементов новых медиа. Однако из-за того, что человек всё время вынужден дополнять интерактивный текст на экране, производить с ним те или иные действия, он оказывается соучастником его производства. Так что, приняв на вооружение гипотезу о «сшивании», мы должны будем признать: колебания между концентрацией и отстраненностью, иллюзией и ее деконструкцией необходимы только для того, чтобы полностью вовлечь субъекта в воображаемый мир259 . И всё же очевидно, что мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в соб- ственное тело. К тому же его формирование кажется связанным с более масштабными и сугубо современными изменениями культурных практик. Старый реализм соотносился c практикой бытования идеологии в модерно- вых обществах, с тотализацией семиотического поля, «ложным сознанием» и, таким образом, с безусловностью, безраздельностью иллюзии. Однако со- временная идеология работает иначе: она постоянно и мастерски деконструи- 259 Другие теории «сшивания» в контексте кинематографа можно обнаружить в пятой главе книги: Silverman K. The Subject of Semiotics. Oxford University Press, 1983.
261 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ рует самое себя, помещая субъектов в бесконечную череду скандальных или детективных историй. Например, политические лидеры середины ХХ века представлялись непобедимыми, всегда правыми, как в случае со Сталиным и Гитлером, почти святыми, которым незнакомы человеческие слабости. А сегодня представители элит, истеблишмента постоянно оказываются в центре скандалов, участие в которых, впрочем, чаще всего не подрывает общественное доверие к ним. Похожим образом современная телереклама иронизирует над конкретными нарративами и форматом в целом — и это вовсе не мешает рекламному дискурсу решать важнейшую задачу, ради которого он, собственно, и создавался: продавать. По большому счету, самокритика, скандальность и способность демонстрировать внутренную механику почти любых процессов становятся ключевыми структурными элементами современной идеологии. Вспомните, как MTV создал иллюзию взлома собственного сайта в 1998 году! Идеология теперь не требует слепой веры субъекта, как это было в ХХ веке. Скорее, она помещает его в позицию персонажа, хорошо знающего об обмане и великодушно позволяющего себя обмануть. Давайте признаемся: каждый понимает, что, например, создание «собственной уникальной идентично- сти» посредством воспроизводства стиля и знаковой системы, имеющих отношение к коммерческому массовому прозводству, бессмысленно. Но люди всё равно продолжают покупать дорогие вещи, выбирая между стилем «милитари» или «богемным» луком, образами «хиппи», «обитателя гетто» или «тусовщика». Так что описанные переключения от иллюзии к ее ожи- данию в интерактивных медиа можно рассматривать в качестве примера как раз такого общего явления. Как и классическая идеология, классический реализм требует от субъекта полного принятия иллюзии, по крайней мере на время ее действия. А новый метареализм живет благодаря колебанию субъекта между иллюзией и ее разрушением, между погружением в нее и обращением к ней. Оказывается, субъект обладает сейчас куда большей властью, чем прежде, когда он мог деконструировать рекламу, газетные материалы о скандалах и другие интерактивные медиа. Субъект букваль- но инвестирует, вкладывается в иллюзию — просто потому, что ему дана формальная, видимая власть эту иллюзию контролировать. Если это наблюдение верно, то возможные контраргументы (что такие колебания между иллюзией и интерактивностью — это лишь технологиче- ская особенность, и развитие «железа» приведет к исчезновению феномена) не сработают. Рассмотренное нами колебание — не случайный артефакт,
262 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? возникший в результате развития компьютерных технологий, а структур- ный элемент современности, бытующий не только в среде интерактивных медиа, но и в пределах множества других социальных явлений. Допустим, что это объяснение позволяет понять, почему именно такое устройство временных взаимодействий популярно в интерактивных медиа. Но реализуется ли эта динамика как-то на уровне эстетики? Иначе говоря, можно ли «поженить» Брехта и Голливуд? Возможно ли создать темпо- ральную эстетику или даже язык, основанные на циклических сдвигах, переключениях между восприятием и действием? Мне кажется, пример такой эстетики уже существует, и это — военный симулятор, единственная вполне зрелая форма интерактивного нарратива. Он идеально сочетает восприятие и действие, кинематографический реализм с необходимостью работать с интерактивным меню. Экран предлагает пользователю наблюдать за воображаемым виртуальным миром, который периодически требует от субъекта выполнения быстрых действий: выстрелов, изменения направле- ния движения машины и т. д . Военный симулятор мастерски смешивает роли зрителя и актора, правда, требуя за это особенную плату. Вся это прекрасно работающая механика, весь нарратив хороши именно потому, что единственная ясная цель функционирования машины — выживание пользователя. Игры, сделанные по модели симуляторов, в первую очередь игры от первого лица вроде Doom, Quake и Tomb Raider, а также непосредственно гоночные и авиасимуляторы весьма успешны. В отличие от интерактивных нарратив- ных конструкций Wing Commander, Myst, Riven или Bad Day of the Midway, основанных на периодических колебаниях между неинтерактивными киноэпизодами и интерактивным геймплеем, в симуляторах у игрока есть два состояния (восприятие и действие) и два состояния экрана (прозрачное и непрозрачное.) Бегая по корридорам, стреляя во врагов или управляя маши- ной, пользователю приходится отслеживать индикатор здоровья персонажа, степень повреждения машины, доступный ассортимент экипировки и т. д. 260 260 [Как было отмечено автором несколькими страницами ранее, один и тот же экран одно- временно предлагает игроку знакомиться с образами виртуального мира, наблюдать за ними и управлять определенными аффордансами, которые приводят к трансформации состояния этой виртуальной вселенной. Все столь разные действия совершаются в пре- делах одного экрана, который, таким образом, совмещает в себе несколько «глубин»: периодически игрок может просто «скользить» по поверхности, но так или иначе ему приходится соучаствовать в пересборке игровой среды. — Примеч. ред.]
263 СИНТЕТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ И НЕДОВОЛЬСТВО ИМ > КИНО: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ: ТЕХНОЛОГИЯ И СТИЛЬ | МИМЕТИЧЕСКИЕ ИДЕАЛЫ / СИНТЕ ТИЧЕСКОЕ ИЗОБРА ЖЕНИЕ И ЕГО СУБЪЕКТ > ЖОРЖ МЕ ЛЬЕС, ОТЕЦ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ | «ПАРК ЮРСКОГО ПЕРИОДА» И СОЦИАЛИСТИЧЕСКИЙ РЕАЛИЗМ / ИЛЛЮЗИЯ, НАРРАТИВ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ В качестве заключения я хотел бы предложить другую интерпретацию наблюдаемых периодических колебаний, и она будет связана не столько с социальной реальностью за пределами новых медиа, сколько с особен- ностями компьютерной культуры. Колебания между иллюзорными и ин- терактивными сегментами в пределах цифровых взаимодействий работы с компьютером заставляют пользователя переключаться между разными ментальными установками и разными видами когнитивной деятельности. В один момент пользователь анализирует количественные данные, в следую- щий уже работает с поисковиком, затем запускает какую-то программу или перемещается в виртуальном пространстве игр, потом, возможно, снова использует поисковик. На самом деле современные компьютерные интер- фейсы постулируют многозадачность в качестве социальной и когнитивной нормы, позволяя пользователю открывать сразу несколько окон на экране или запускать несколько программ. Однако такая «многопрофильность» требует и когнитивной мультизадачности, то есть способности быстро пе- реключаться между разными видами внимания, способами решения задач, когнитивными навыками. Такая работа требует умения решать интеллек- туальные задачи, проводить системные эксперименты и быстро обучаться новым необходимым операциям. Подобно тому как любой софт оказывается внедрен — метафорически и буквально — в более широкий контекст операционной системы, новые медиа инкорпорируют кинематографические иллюзии в широкий контекст интерактивных управляющих поверхностей. Иллюзия подчиняется логике действия, глубине поверхности, тому самому окну в воображаемую вселен- ную и, конечно, непосредственно панели управления. Рожденное управлять пространством кинотеатра, киноизображение — эта иллюзия и терапевти- ческая «машина» ХХ века par excellence — превращается в маленькое окно компьютерного экрана, один из потоков данных, получаемых нами из сети, один из многих файлов, что хранятся на наших жестких дисках.
264 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 5. ФОРМЫ БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИКА БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE»
265 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» 5 августа 1999 года. Я сижу в фойе компании Razorfish Studios, которую журнал Adweek годом ранее назвал одним из десяти ведущих интерак- тивных агентств мира261. В Кремниевой долине история этой компа- нии — настоящая легенда. Razorfish Studios была основана в 1995 году в лофте East Village двумя партнерами; в 1997 году в штате числилось 45 сотрудников; к 1999 году их было уже шестьсот (включая сотрудников филиалов по всему миру). Компания занималась разными проектами: от создания скринсейверов (экранных заставок) до веб-сайта компании Charles Schwab Online Trading. Когда я пришел на встречу, офис Razorfish Studios располагался на двух этажах здания по Гранд-стрит в Сохо, меж- ду Бродвеем и Мерсер, и в нескольких кварталах от бутиков Prada, Hugo Boss и других. В этом открытом пространстве огромного офиса рабочие столы стояли совершенно бессистемно и в большинстве своем были за- няты двадцатилетними сотрудниками (хотя, признаюсь, я заметил одного программиста, которому явно не было и восемнадцати). Дизайн этого места (намеренно) являл собой метафору ключевых для компьютерной культуры мотивов: интерактивности, отсутствия иерархии и модульности. В отличие от обычного офиса, где ресепшн отделяет зону для посетителей от рабочей зоны, в офисе Razorfish Studios ресепшн был очередным столом, расположенным поодаль от входа. Зайдя внутрь, вы могли либо подойти туда, либо обратиться к сотруднику за любым другим столом. Из лифта то и дело появлялись и затем исчезали стильно одетые молодые девушки и юноши. Здесь достаточно тихо, не считая едва уловимого жужжания компьютеров, извлекающих и сохраняющих файлы. Один из основателей компании, которому, к слову, около 30 лет, проводит для меня быструю экскурсию. И хотя Razorfish Studios — это лидер в области виртуального производства, меня знакомят прежде всего с ее физическим устройством. Мой проводник с гордостью отмечает, что сотрудники занимают места в этом опенспейсе вне зависимости от их должностей: программист си- дит рядом с разработчиком интерфейсов или веб-дизайнером. Он также обращает мое внимание на зону ресепшн, которая состоит из двух столов и полукруглого дивана, повторяющих очертания логотипа компании. И рассказывает о планах компании попробовать себя в сфере дизайна продуктов: «Наша цель состоит в том, чтобы обеспечить всеобъемлющий пользовательский опыт. Сейчас наши клиенты думают, что если им нужен дизайн кнопок на мониторе, то надо идти к нам. Но если ему вдруг нужно 261 Adweek. http://adweek.com
266 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? спроектировать реальную кнопку, то он обращается к другой компании. Мы хотим это изменить». Изначально парадигма графического пользовательского интерфейса (GUI) 1970-х годов опиралась на образы уже знакомых физических «интерфейсов»: архивного шкафа, рабочего стола, мусорной корзины и приборной доски. После визита в Razorfish Studios я направляюсь в Venus Патрисии Филд, забавный магазин на Западном Бродвее. Там я покупаю оранжево-синий бумажник с двумя пластиковыми кнопками, имитирующими кнопки «впе- ред» и «назад», так знакомые нам по интернет-браузерам. Конечно, они не производят похожих действий, а лишь символически отсылают к образу компьютера. Всё это напоминает мне, что за 20 лет культура совершила полный цикл: с появлением GUI физическое пространство переместилось на компьютерный экран, теперь же традиции GUI обнаруживают себя в физической реальности. Аналогичную траекторию можно проследить и в существовании других форм и норм компьютерных медиа. Собрания документов и навигационные пространства — эти методы организации данных и даже проживаемого человеком опыта — функционируют в лю- бых новых медиа как минимум в виде двух решений. Во-первых, это базы данных, призванные хранить любые типы данных — от финансовых записей до цифровых видео. Во-вторых, это виртуальные трехмерные пространства, используемые в играх, VR, компьютерной анимации и чело- веко-машинных интерфейсах. Феномены архива и пространства передви- жения, пережив некоторые трансформации, стали частью компьютерной среды, интегрировали в себя типично компьютерные элементы доступа и структурирования данных: модульность и фундаментальную логику цифровой культуры — логику программирования. Так что, конечно, циф- ровая база данных сильно отличается от традиционного способа хранения документов — классической архивации. К ней легко получить доступ, данные можно легко сортировать и фильтровать. Она может содержать и разные типы данных, которые требуют разных и множественных спосо- бов индексации: каждая запись, кроме данных, содержит поля значений, настраиваемых пользователем. Сегодня феномены архива и навигационного пространства, в полном соответствии с принципом транскодинга, «мигрируют» обратно в поле культурных практик — на концептуальном и на вполне буквальном уровнях. Библиотеки, музеи и любые другие архивы культурных данных и артефактов заменяются компьютерными базами данных. В то же время
267 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» база данных превращается в новую метафору, используемую для кон- цептуализации, описания индивидуальной и коллективной культурной памяти как архива документов, объектов, феноменов и, конечно, сопро- вождающего их опыта. Подобным же образом компьютерная культура использует трехмерные пространства навигации для визуализации любого типа данных: молекул, исторических документов, компьютерных файлов, интернета в целом, даже семантики языка. Например, одна из программ может изобразить словарь английского языка как трехмерную структуру. Или, скажем, во многих компьютерных играх опыт пребывания человека в игровой реальности представляет собой длящееся движение в простран- стве (вспомним Tomb Raider). В общем, феномены баз данных и трех- мерного пространства превратились в настоящие культурные формы, или, иначе говоря, универсальные способы культурной репрезентации социального, антропологического опыта. Однако почему из всего многообразия элементов компьютерной культуры актуальными оказались именно эти?262 Можно попробовать связать первую форму — базы данных — с феноменом труда (в том числе постиндустриаль- ного); вторую — путешествия в виртуальных пространствах — с отдыхом (и компьютерными играми); однако в рамках компьютерной культуры такое разделение больше не работает. Ведь, как уже говорилось ранее, для рабочих дел и рекреационных активностей используются одни и те же метафоры и в процессе профессионального труда (например, анализа данных), и во время игры (скажем, в процессе убийства врагов в Quake). Однако можно найти достаточно удовлетворительные ответы на вопро- сы, если посмотреть, как эти две формы используются в дизайне новых медиа. С одной стороны, дизайн таких объектов можно свести к двум подходам, в рамках которых новые медиа рассматриваются либо как результат создания правильного интерфейса для мультимедийных баз данных, либо как сумма методов навигации в репрезентации, оснащенной пространственными характеристиками. Первый подход обычно реали- зуется при разработке замкнутых гипермедиа и веб-сайтов, когда дизайн 262 Согласно Джанет Мюррей, цифровая среда имеет четыре ключевых характеристики: процедурность, партиципаторность, спатиальность и энциклопедичность. В некотором смысле последние две как раз связаны с обсуждаемыми нами формами: базой данных и трехмерным пространством навигации. См. подробнее: Murray J. H . Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1997. P. 73.
268 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? призван организовать качественный доступ к данным. Второй актуален для большинства компьютерных игр и виртуальных миров. Какова же разница? Дело в том, что веб-сайты и гипермедиа стремятся предоставить эффективный доступ к информации, в то время как геймплей способству- ет прежде всего психологическому погружению пользователя в сюжет, созданию соответствующего иммерсивного опыта. Поэтому логично, что метафора базы данных используется в рамках первого подхода, а форма пространства — для второго. С некоторой точки зрения такая метафорика позволяет совершенствовать те же стратегии, что в свое время применяли кинематограф и литература. Однако иногда дизайн объекта новых медиа формирует лишь одна из этих двух целей: необходимость обеспечения доступа или вовлечения. Конечно, обе цели следует рассматривать как предельные кейсы в рамках единого концептуального континуума. Но посмотрим, как связаны эти концептуальные цели и дизайн — к примеру, сайта поисковой системы и игр Riven и Unreal. Итак, такие, казалось бы, «чистые» примеры информационно ориен- тированных объектов, как Yahoo или Hotbot (или других поисковых узлов), нацелены на погружение пользователя в свою информационную вселенную, предотвращение его перехода в другую систему. В то же время психологическое погружение в объекты типа Riven или Unreal подра- зумевает интенцию обработки информации. Именно благодаря этому «информационному» измерению пользователю кажется, что процесс игры напоминает чтение детектива или шахматный поединок, но не более-менее привычное погружение в литературный или кинематографический сюжет. Сбор улик и поиск «пасхалок», постоянное обновление карт (и семан- тических пространств), появление новых троп, дверей и опасных мест, необходимость отслеживать количество боеприпасов, уровень здоровья и другие индикаторы — всё здесь способствует превращению компью- терной игры в определенный тип обработки информации, типичный для компьютерной культуры. Например, в онлайн-поиск чего бы то ни было, изучение новостных групп, извлечение записей из баз данных, работу с таблицами или поиск данных. Нередко случается, что две цели начинают конкурировать в рамках одного объекта. Подобно тому как пространство противопоставляется глубине, оппозиция между доступом к информации и погружением может считаться
269 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» конкретным выражением более масштабного противопоставления, харак- терного для новых медиа, — оппозиции между действием и репрезентацией. Исход противостояния невозможно предугадать. Например, изображение со встроенными гиперссылками не предполагает ни «настоящего» погру- жения, ни простоты способов навигации — несмотря на наличие ссылок. Соответственно, такие игры, как Johnny Mnemonic (SONY, 1995), которые в свое время претендовали на то, чтобы стать настоящими интерактив- ными фильмами, стремились избегать гиперссылок и меню, полностью полагаясь на клавиатуру как источник интерактивного управления. В современной теории литературы существует направление под названием нарратология. Представители нарратологии различают логики повество- вания и описания: нарратив, в отличие от описания, это такой фрагмент повествования, который двигает сюжет. Описанием, например, могут считаться фрагменты, изображающие пейзаж, город или квартиру героя. Говоря языком информационной культуры, описательные элементы представляют читателю дескриптивную информацию. Нарратология, исходя из названия, обращает внимание как раз на повествовательные, а не описательные элементы. Однако в информационную (а значит, компьютерную) эпоху повествование и описание поменялись местами. Если традиционные культуры обеспечивают людей определенными повествованиями — мифами или религиозными текстами, и при этом существует мало обособленных, не ангажированных этими символи- ческими системами описаний, то сегодня всё наоборот: сегодня у нас слишком много информации и мало повествований, которые могли бы собрать всё воедино. Хорошо это или плохо, но в итоге доступ к инфор- мации стал ключевым актом компьютерной эпохи. И требуется нечто, что можно назвать инфо-эстетикой, — теоретический анализ эстетики информационного доступа, а также методов производства объектов новых медиа, эстетизирующих обработку информации. В эпоху, когда дизайн стал информационным и, перефразируя архитектора Зигфрида Гидиона, «поисковая система берет на себя командование», доступ к информации перестает быть ключевой деятельностью, но становится категорией куль- туры263 . Так что требуется изучать эту проблематику с позиции теории, эстетики и знания о символических системах. 263 Gideon S. Mechanization Takes Command: A Contribution to Anonymous. Oxford University Press, 1970.
270 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИКА БАЗЫ ДАННЫХ <БАЗА ДАННЫХ На смену нарративу (в литературе и затем кинематографе), долгое вре- мя доминировавшему как ключевая форма культурной коммуникации, приходит аналог из компьютерной эпохи — база данных. Большинство объектов новых медиа не рассказыва- ют историй; у них нет ни начала, ни конца. Они не содержат в себе никако- го развития, будь оно тематическим, формальным или каким-то иным, способного организовать элементы объекта в логическую последовательность. Напротив, эти объекты представляют собой множество индивидуальных равнозначных элементов. Однако почему именно феномен баз данных оказывается так актуален для новых медиа? Можем ли мы обнаружить объяснение его популярности, анализируя программирование и специфику цифрового медиума как та- кового? Какова взаимосвязь между базами данных и нарративом, то есть традиционной формой культурной коммуникации? На эти вопросы нам предстоит ответить далее. Прежде стоит остановиться на том, что будет здесь пониматься под базой данных. Компьютерные науки определяют ее как структурированный архив данных. Сохраняемые в базе данные организуются так, чтобы их можно было легко найти и извлечь. Поэтому база данных представляет собой всё что угодно, кроме банального архива. Все типы баз — иерархические, сетевые, реляционные и объектно-ориентированные — оперируют разны- ми стратегиями организации данных. Например, древовидная структура используется в иерархических базах, а объектно-ориентированные базы хранят комплексные иерархические структуры данных, то есть объекты, наследующие характеристики более высокого класса264 . Объекты новых медиа не обязательно используют высокоструктурированные модели баз данных. Однако с точки зрения пользовательского опыта боль- 264 Database // Encyclopedia Britannica Online. https://www.britannica.com/technology/database
271 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИКА БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» шинство из них всё же являются базами данных, но в гораздо более общем смысле слова. Они представляют собой архивы или коллекции объектов, по отношению к которым пользователь может осуществлять разные действия: просматривать, перемещаться между ними или совершать среди них поиск. Этот тип опыта разительно отличается от практик чтения повестей, про- смотра кино или изучения архитектурного плана. Таким образом, разные формы культурных артефактов — литературный или фильмический нар- ратив, архитектурный план и база данных — представляют разные модели интерпретации мира. А следуя за историком искусства Эрвином Панофски, считавшим линейную перспективу символической формой современности, мы можем утверждать, что в компьютерную эпоху (или, как писал Жан-Фран- суа Лиотар в книге «Состояние постмодерна», в «компьютеризированном обществе»265 ) именно за базами данных закреплено такое качество; они же представляют собой новый способ структурирования человеческого опыта и практик интерпретации мира. И действительно, если после смерти Бога (Ф. Ницше), конца метанарративов, наследуемых современностью из эпо- хи Просвещения (Ж.-Ф. Лиотар), и с приходом Сети (Т. Бернерс-Ли) мир предстает бесконечным, неструктурированным множеством культурных артефактов — текстов, изображений и прочих, то не остается ничего другого, кроме как оформить это всё в виде базы данных. И, возможно, сопроводить процесс этого нового моделирования особой поэтикой, эстетикой и этикой. Начнем с фиксации влияния баз данных в мире новых медиа. Наиболее очевидными примерами для нас становятся мультимедийные энциклопедии, CD- или DVD-диски с коллекциями рецептов, цитат, фотографий и т. д. 266 Однако сущность диска как хранилища информации переносится в дру- гую плоскость и потому становится культурной формой, артефактом сама по себе. База данных идеально подходит для хранения мультимедийного культурного контента. Рассмотрим, например, жанр виртуальных музеев на дисках, позволяющих пользователям изучать музейные коллекции. Благодаря им институция становится базой данных изображений, которые можно изучать, исходя из разных принципов структурирования контента: хронологического, географического или организованного согласно логике 265 Lyotard J. F. The Postmodern Condition: a Report on Knowledge. University of Minnesota Press, 1984. [С русскоязычным вариантом текста можно познакомиться здесь: Лиотар Ж. Ф . Со- стояние постмодерна. М.: Институт экспериментальной социологии, 1998. — Примеч. ред.] 266 Например, в 1985 году Grolier Inc. выпустили на диске текстовую энциклопедию Academic American English. А первой мультимедийной энциклопедией была Computer’s Multimedia Encyclopedia, выпущенная в 1989 году.
272 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? сосредоточения на фигурах конкретных художников. И хотя такие диски нередко симулируют традиционный музейный опыт перехода от экспоната к экспонату, повествовательный метод доступа к информации не пред- ставляется чем-то уникальным: это просто один из способов организации сведений. Другая форма репрезентации культурного жанра баз данных, не имеющая аналога среди традиционных форм культурных артефактов, — это диски, посвященные личности конкретного культурного деятеля, на- пример архитектору, режиссеру или писателю. Вместо последовательного биографического рассказа такие базы данных представляют нам доступ к совокупности изображений, звуков, видео и текстов, и изучать их, пе- ремещаться между ними можно по-разному. Диски и другие цифровые носители данных оказались весьма восприим- чивы к содержанию таких традиционных жанров, которые уже снабжены структурой; таковы, например, фотоальбомы. Цифровые носители также способствовали оформлению новых типов баз данных, в частности осно- ванных на наследовании биографическим дискурсам. Однако в полную силу феномен баз данных заработал благодаря интернету. Согласно определению языка HTML, веб-страница представляет собой последова- тельный список отдельных элементов: текстовых блоков, изображений, видео и ссылок, который всегда может быть дополнен благодаря всего лишь добавлению строчки кода в соответствующий файл. В итоге большая часть веб-страниц превращается в архивы элементов. Так, домашная стра- ница может стать личным фотоальбомом, сайт поисковой системы — не только реализацией поисковой функции, но и архивом ссылок на другие страницы, сайт телеканала или радиостанции — коллекцией видео- или аудиофайлов с возможностью просмотра/прослушивания текущих или прошлых выпусков. К слову, и опыт вещания в прямом эфире становит- ся лишь одной из возможностей взаимодействия. Подобно CD-ROM как медиуму, интернет предложил существовавшим на тот момент формам баз данных (например, библиографиям) плодородную почву для развития и разработки новых форм — сайтов, посвященных конкретным личностям или событиям (Мадонне, Гражданской войне или теории новых медиа). Эти базы данных, если и содержат уникальный контент, всё равно существуют на основе списка ссылок на другие веб-страницы. Открытая структура сети как медиума приводит к тому, что сайты как объекты никогда не обладают завершенной, конечной формой и в любой момент могут быть отредактированы. Они постоянно растут, например
273 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» дополняясь новыми ссылками. Однако всё это еще больше способствует отказу от нарративной логики. Перманентное добавление элементов все-таки ведет не к завершению композиции, не к лучшему оформлению какой-то «истории», а к созданию коллекции. И действительно, как можно сохранить связность повествования или даже направленность нарратива, если материал, из которого оно составлено, постоянно меняется? Многие продюсеры пытались экспериментировать с созданием таких баз данных, которые были бы характерны именно для новых медиа. Их опыты варьировались от создания мультимедийных энциклопедий до коллекций программ и порнографических изображений. Что, кстати, отличается от стра- тегии, взятой на вооружение художниками, которые отнеслись к феномену скептически и не находили в нем ничего нового. Поэтому они стали слепы- ми жертвами логики баз данных, и даже множество сайтов художников, как и выпускавшиеся ими диски, выглядели как мультимедийный архив их работ. Создается ощущение, что заполнение всего пустого пространства (CD-ROM или сайта) разным материалом (информацией об арт-проектах, текстами ма- нифестов, документами) и было единственной логикой создания этих медиа. Однако в течение 1990-х годов художники стали более критично и внимательно относиться к феномену новых медиа267 . В частности, проекты «IMMEMORY» Криса Маркера, «Анна Каренина едет в рай»268 Ольги Лялиной, «Digital Hitchcock» Стивена Мамбера и «...two, three, too many Guevaras» Фабиана Вагмистера посвящены изучению эстетических и политических возможностей баз данных. Художником, системно работавшим над изучением возмож- ностей баз данных, можно считать Джорджа Легради. При создании серии интерактивных мультимедийных работ269 он оперировал разными типами баз для создания «информационной структуры, в которой истории и объекты организованы на основе разных характерных или тематических связей»270 . ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ <БАЗА ДАННЫХ Конечно, база данных не является ключевым способом организации всех объектов новых медиа. Например, компьютерные игры предлагают поль- зователям погрузиться в нарратив: игроку дается определенная задача — 267 См. подробнее: Vesna V. Database Aesthetics // AI & Society. 2000 . Vol. 14. No 2 . P. 155–156. 268 Lialina O. Anna Karenina Goes to Paradise. http://www.teleportacia.org/anna 269 См. его проекты «The Anecdoted Archive» (1998), «[the clearing]» (1994), «Slippey Traces» (1996), «Tracing» (1998). 270 Материалы частной беседы с Джорджем Легради 16 сентября 1998 года.
274 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? например, выиграть матч или гонку, перейти на следующий уровень или заработать максимальное количество очнов. Всё, что игрок встречает в процессе прохождения игры, будь то объекты или герои, приближает или отдаляет его от выполнения задачи и складывается в историю. Поэтому, в отличие от баз данных, элементы которых можно дополнять без измене- ния основной сущности, все фрагменты игры подчиняются определенной логике, и потому их наличие оправдано271 . Скажем, вы играете за хорошо обученного офицера, который только что приземлился на лунную базу, ваша дальнейшая задача — добраться до окуппированной мутантами штаб-квартиры. Подобная нарративная обо- лочка игры просто маскирует алгоритм, хорошо известный игроку: надо уничтожить всех врагов на текущем уровне, параллельно собирая разные сокровища, и продолжить переходить на следующие уровни, вплоть до фи- нала игры. Но алгоритмы разнятся от игры к игре. Например, в игре Tetris нужно управлять появляющимися на экране блоками, поворачивать их так, чтобы они заполняли пустые места в расположенных внизу экрана слоях аналогичных элементов. Как только слой заполнен, он исчезает, оставляя место для других блоков. Общие черты между ожидаемыми от пользовате- ля действиями и компьютерным алгоритмом слишком интересны, чтобы о них просто забыть. Компьютерные игры не действуют на основе логики баз данных — они действуют на основе логики алгоритмов. Любопытно здесь вот что: выигрывает тот пользователь, который корректно выполняет необходимый алгоритм действий. Алгоритм важен для функционирования игры, формирования игрового опыта и по другой причине. Проходя игру, пользователь постепенно узнает ее правила и скрытую логику — короче, знакомится с алгоритмом. Поэтому там, где сюжет игры отходит от очевидного алгоритма, пользователь всё же вступает с ним в контакт — но уже как с логической системой самой игры. Буквально и метафорически. Например, в шутерах от первого лица 271 Бордуэлл и Томсон так описывают феномен оправданности в кинематографе: «Поскольку фильм является продуктом человеческого производства, справедливо считать присутствие определенных элементов в нем логичным и закономерным. Такие закономерности и вы- ступают оправданием, обоснованием существования каждого элемента». Далее они приво- дят примеры такой оправданности и закономерности: «Когда Том переключается с мячика на погоню за котом, мы объясняем его поступок знакомой нам моделью поведения собак в отношении кошек. <...> Движение персонажа по комнате может повлечь за собой движение камеры вслед за ним — в поддержание логики действий и реализации задачи сохранения персонажа в кадре». См. подробнее: Bordwell D., Thompson K., Smith J. Op. cit.
275 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» вроде Quake игрок может заметить, что при определенных условиях враги появляются только слева от протагониста. Обнаружив это, он тем самым вскрывает, воссоздает по крайней мере фрагмент алгоритма, конструирую- щего игровой опыт. Или, говоря словами создателя легендарной игры Sim Уилла Райта, «игра — это бесконечная цепь человеко-машинных взаимо- действий, в рамках которых пользователь видит результат и принимает решения, а компьютер делает вычисления на основе этих решений и снова выдает ответ. Таким образом, пользователи стараются создать ментальную модель компьютерной стратегии»272 . Обсуждая транскодинг в самом начале книги, мы говорили, что онтоло- гические особенности компьютера проецируются на культурные прак- тики. Если мир с точки зрения физики состоит из атомов или с позиции генетики — из генов, то программирование явно компанует мир из иных элементов. Компьютер сжимает мир до двух дополняющих друг друга типов программного обеспечения: структур данных и алгоритмов. Любой процесс или задача сводятся к алгоритмам — последовательности простых операций, которые компьютер может выполнить для завершения любой поставленной задачи. В свою очередь, любой объект в этом мире — будь то население города, погода в течение всего века, стул или мозг — предстает в виде данных, организованных для эффективного поиска и извлечения273 . Например, структурой данных являются упорядоченные массивы, списки и графы. Между алгоритмами и структурами данных также наблюдается почти симбиотическая связь: чем сложнее структура данных, тем проще должен быть алгоритм, и наоборот. Вместе эти два элемента формируют объектную модель мира, как его представляет компьютер, базовые элементы его дигитализированной онтологии. Следовательно, компьютерная культура подразумевает проецирование этих двух фундаментальных составляющих программного обеспечения — а значит, и уникальной компьютерной онтологии — на сферу культуры. Если диски и сетевые базы данных есть культурное воплощение структуры данных, то игры воплощают алгоритмы. В частности, шахматы, спортив- ные и карточные игры — культурная форма, требующая от пользователя почти алгоритмического поведения. К слову, именно многие традиционные 272 McGowan C., McCullaugh J. Entertainment in the Cyber Zone. Random House Inc., 1995. Р. 71. 273 Это замечание верно для парадигмы процедурного программирования. В парадигме объектно-ориентированного программирования, представленного такими языками, как Java и C++, алгоритмы и структуры данных представляются как объекты.
276 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? игры были достаточно быстро воссозданы на компьютере; одновременно шел и процесс создания новых жанров компьютерных игр — например, шутеров от первого лица. В итоге, как и в случае с разными типами баз данных, компьютерные игры как имитируют уже существующие жанры, так и способствуют формированию новых. На первый взгляд может показаться, что данные по природе своей пассивны, а алгоритмы активны. Вообще говоря, в человеческой культуре широко рас- пространен этот дуализм, бинарная оппозиция «активный — пассивный». В компьютерном мире этот антагонизм не работает. Каждая программа считывается посредством данных, исполняется алгоритмами и фиксируется с помощью новых данных. Подобную циклическую зависимость, называемую «обработка данных», выявили задолго до того, как в речь вошли словосочета- ния типа «компьютерная наука» и «разработка», а именно в тот момент, когда компьютеры в основном ассоциировались с проведением вычислительных манипуляций с данными. И уже в этот момент было понятно, что дуализм «активного/пассивного» — недостаточно точная характеристика: ведь данные не существуют сами по себе, их нужно каким-то образом сгенерировать с нуля или собрать. Например, необходимо написать тексты, сделать фотографии, создать аудио и видео или оцифровать уже существующие медиа. В 1990-е годы, когда роль Универсальных Медийных Машин уже закрепилась за ком- пьютерами, на тот момент вполне компьютеризированное общество будто помешалось и стало скармливать девайсам все существовавшие книги, ви- деозаписи, фотографии и звуки. Стивен Спилберг даже основал фонд Shoah, специалисты которого в числе прочего записывали и оцифровывали бесчис- ленные интервью с выжившими жертвами Холокоста; чтобы посмотреть весь отснятый материал, человеку потребуется около 40 лет. Редакторы журнала Mediamatic в одном из номеров, посвященных «мании хранения данных» (лето 1994 года), писали: «Множащиеся ежедневно организации запускают весьма амбициозные проекты. Они стремятся собрать всё: культуру, астерои- ды, структуры ДНК, кредитные данные, телефонные разговоры — всё равно что»274 . В 1996 году финансовая компания T. Rowe Price собрала 800 гигабайт данных, а к осени 1999 года это число выросло до 10 терабайт275 . Оцифрованные когда-то данные нужно привести в порядок, организовать и индексировать. Компьютерная эпоха подарила нам также и новый куль- 274 Mediamatic 8. 1994. No 1. 275 Laird B. Information Age Losing Memory // USA Today. 25 October 1999.
277 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» турный алгоритм, последовательность «реальность — медиа — данные — база данных». А расцвет интернета как гигантского и динамичного корпуса данных предложил миллионам пользователей новое хобби (или, может, нечто более серьезное — вид осмысленной деятельности): индексирование данных. Едва ли существует сайт, который бы не содержал десяток ссылок на другие сайты и не формировал бы таким образом базу данных. С развитием интернет-торговли крупные коммерческие сайты превратились в своего рода коммуникационные элементы, дающие доступ к гигантским базам данных компаний. Осенью 1998 года онлайн книжный магазин Amazon.com имел три миллиона книг в своей базе. А создатель коммерческой платформы Oracle представил объектно-реляционную систему управления базами данных Oracle 8i, полностью интегрированную с сетью и предоставлявшую неограниченные возможности поиска и индексации информации с точки зрения объемов, языков и типов данных276 . История Хорхе-Луиса Борхе- са об идеальной карте Империи, которая должна быть размером с саму Империю, превращается в историю об индексах и данных, которые они проиндексировли и классифицировали. Есть одно отличие: теперь карта стала значительно больше описываемой территории. В частности, порно- сайты, на которых можно встретить практику копирования фотографий со страниц конкурентов, продемонстрировали сетевую логику в ее крайних проявлениях. Сайты редко представляют оригинальный контент — обычно по ним «гуляет» несколько десятков одних и тех же изображений. Данные порождают индексы в количестве, превышающем объем самих данных. БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ <БАЗА ДАННЫХ Будучи культурной формой, база данных представляет мир в качестве списка элементов, однако она не выстраивает их в определенный поря- док. Нарратив же, напротив, конструирует причинно-следственные связи между элементами и событиями, на первый взгляд не связанными друг с другом. Соревнуясь за место в культуре, эти формы противостоят друг другу и претендуют на эксклюзивное право на производство собственных значений и придание этому миру смысла. Нарратив не требует от читателя выполнения алгоритма или алгоритмичес- ки обусловленного поведения, как это происходит в играх. Однако между ними есть и нечто общее: и читатель, и игрок должны раскрыть внутреннюю 276 См. подробнее: http://www.amazon.com/exec/obidos/subst/misc/company-info.html/, http://www.oracle.com/database/oracle8
278 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? логику игры или рассказа в процессе продвижения по сюжету. И здесь мы обнаруживаем алгоритм. Как и игрок, читатель постепенно реконструирует скрытый алгоритм (в метафорическом смысле), используемый автором для описания сеттинга (среды, в которой происходит повествование), героев, событий. И с этой точки зрения можно переформулировать мою позицию в вопросе о соотношении компьютерной онтологии и смежных культурных форм. Структуры данных и алгоритмы управляют различными элементами компьютерной культуры. Диски, сайты и другие объекты новых медиа, организованные как базы данных, связаны с логикой существования структур данных, в то время как нарратив, в том числе и формируемый в пределах игр, — с алгоритмами. Базы данных и алгоритмы нужны друг другу, они одинаково важны, поскольку одновременно принимают учас- тие в исполнении любой программы. Но как это отражается на культуре? Обладают ли нарративы и базы данных одинаковым статусом в контексте компьютерной культуры? Одни объекты, по крайней мере на первый взгляд, структурно схожи с база- ми данных, другие — нет. Однако при близком рассмотрении оказывается, что почти все они — это базы данных. Осуществлять какие-то действия с новыми медиа (или в их пределах) — значит создавать интерфейс для баз данных. В самых очевидных случаях интерфейс просто предоставляет доступ к основной базе данных. Например, база данных изображений может быть представлена как страница с соответствующими значками-иконка- ми. Нажав на них, вы извлекаете конкретную информацию. Если же база слишком большая и отобразить все данные не представляется возможным, то можно обнаружить нужный файл, воспользовавшись поисковой служ- бой. В то же время интерфейс может превратить базу данных в источник совершенно иного пользовательского опыта. Например, по данным можно перемещаться как по трехмерному городу из букв (см. интерактивную инсталляцию Джеффри Шоу «Legible City»277 ). Можно также создать чер- но-белое изображение анонимного тела, отражающее коллективный опыт той или иной группы людей и построенное на активации запечатленных на «коже» этого тела звуковых, текстовых и видеоэлементов (см. проект Грэхема Харвуда «Rehearsal of Memory»278 ). А можно попытаться пообщаться с виртуальными животными, реагирующими на движения пользователя 277 The Legible City. https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/legible-city 278 Rehearsal of Memory. http://www.medienkunstnetz.de/works/rehearsal-of-memory
279 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» (см. VR -инсталляцию Скотта Фишера «Menagerie»279 ). И хотя каждый из пред- ставленных проектов требует от пользователя выполнения определенных действий и когнитивной активности, которые отличаются от банального изучения файлов, все они тем не менее представляют собой базы данных. «Legible City» — база трехмерных букв, конструирующих город. «Rehearsal of Memory» — база текстов и аудио- и видеоклипов, проявляющихся при взаимодействии с «интерфейсом» предлагаемого тела. А «Menagerie» — база виртуальных животных, включающая информацию об их очертаниях, движениях и повадках. Таким образом, в компьютерную эпоху база данных становится центром процесса творчества. Исторически сложилось, что художник создавал какой-либо объект в рамках определенного медиума, так что интерфейс и контент были едины. Если совсем коротко, то уровня интерфейса про- сто не существовало. Однако с развитием новых медиа контент отделился от интерфейса, что позволило создавать разные интерфейсы для одного и того же контента и наоборот (см. проект «WaxWeb» Девида Блэра280). Либо же интерфейс и контент могли радикально отличаться друг от друга, как в проекте Ольги Лялиной «Последний настоящий музей нет-арта». Кста- ти именно так выглядит одно из проявлений описанного в самом начале книги принципа вариативности. Сейчас мы можем описать этот принцип с помощью новой формулировки: каждый объект новых медиа состоит из одного или более интерфейсов, соотносимых с материалом мультимедий- ной базы данных. Если объект обладает лишь одним интерфейсом, то он будет чем-то схож с обычным, доцифровым арт-объектом. Но это скорее исключение из правил. Такая формулировка противопоставляет феномены нарратива и базы дан- ных — но в новом ключе. Значит, нам нужна и новая формулировка понятия «повествование». «Пользователь» нарратива пересекает базы данных, cледуя по ссылкам на записи в соответствии с порядком, установленным автором базы. Интерактивное повествование, которое по аналогии с гипертекстом можно назвать гиперповествованием, может рассматриваться как сумма мно- жества траекторий движения сквозь совокупность данных. И традиционное линейное повествование оказывается лишь одной из возможных траекторий такого движения. Подобно тому как традиционный культурный объект 279 Menagerie. https://www.youtube.com/watch?v=ZKETFeraZFk 280 WaxWeb by David Blair. http://waxweb.org
280 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? можно рассматривать как частный случай объекта новых медиа (это такой медиаобъект, который снабжен только одним интерфейсом), так и линей- ное повествование можно считать частным случаем гиперповествования. Такой «технический», или же «метареальный», поворот в определении нар- ратива вовсе не означает, что произвольную последовательность записей в базе можно считать повествованием. Чтобы им считаться, культурный объект должен соответствовать ряду критериев, которые нидерландский историк культуры Мике Баль определяет как нечто «содержащее одновре- менно позиции рассказчика и актора и включающее три отдельных уровня: текст, историю и фабулу. Его „содержание“ должно представлять собой серию событий, либо произошедших по воле актора, либо испытанных им»281 . Очевидно, что не все культурные объекты являются нарративом. И всё же в мире новых медиа «нарратив» часто используется как всеобъемлющий термин — в том числе с целью сокрытия того факта, что нам еще не уда- лось выработать язык описания этих новых странных объектов. Нередко этот термин упоминается в паре со словом «интерактивный». А последо- вательность связанных ссылками записей в базе данных, открывающих возможность более чем одной траектории, принимается за попытку скон- струировать «интерактивный нарратив». Но недостаточно просто создать эти траектории. Автор также должен контролировать семантику каждого из элементов, логику их взаимосвязей так, чтобы итоговый объект мог соответствовать приведенным выше критериям. Другое частое и при этом ошибочное предположение заключается в том, что, конструируя свой путь сквозь данные (то есть выбирая данные в определенном порядке), пользо- ватель создает собственный уникальный нарратив. А что если пользователь просто выбирает файлы в случайном порядке? Тогда нет никакой причины полагать, что такой «путь» станет повествованием. Действительно, почему произвольный выбор записей в итоге должен представлять «серию событий, либо произошедших по воле актора, либо испытанных им»? В итоге оказывается, что нарратив и база данных не обладают концепту- ально одинаковыми статусами в пределах компьютерной культуры. В этой паре база данных — это немаркированный член282. Независимо от того, как 281 Bal M. Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. Toronto: University of Toronto Press, 1997. 282 Понятие маркированности впервые возникло в фонологии лингвистов Пражской шко- лы. Однако вскоре термин стал применяться на всех уровнях лингвистического анализа. Например, слово «петух» может считаться маркированным членом, а «цыпленок» — нет .
281 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» представлены объекты новых медиа, — как линейные или интерактивные повествования, базы данных или что-то иное на глубинном или материаль- ном уровне, — все они являются базами данных. Именно благодаря базам данных поддерживается разнообразие культурных форм — от тех, что представлены напрямую (то есть буквально как данные), до тех, чья логика противоположна материальной форме повествования. Говоря точнее, базы данных могут поддерживать существование нарратива, но в самой логике медиума нет ничего, что способствовало бы его производству. Поэтому неудивительно, что база данных — это один из важнейших и, возможно, самых масштабных элементов в композиции новых медиа. Пожалуй, уди- вительно то, что и нарративы существуют в новых медиа. ПАРАДИГМА И СИНТАГМА <БАЗА ДАННЫХ Динамика взаимоотношений между феноменом баз данных и нарративом далеко не уникальна. Например, сходный характер взаимоотношений можно обнаружить между структурой цифрового изображения и языками современной визуальной культуры. Согласно программной интерпрета- ции изображений, они состоят из определенного количества отдельных слоев, каждый из которых содержит те или иные визуальные элементы. Именно этими слоями оперируют художники и дизайнеры при работе с цифровыми артефактами, редактируя, удаляя или добавляя новые. Такая структура (один элемент — один слой) позволяет изменять любой контент или композицию изображения в любой момент: например, можно удалять фон, заменять фигуры — скажем, людей, — буквально сближать их, раз- мывать объекты и т. д. А как бы выглядело цифровое изображение, если бы слои в нем были смешаны? Элементы из разных слоев наложились бы друг на друга, и получился бы аналог монтажной склейки. Монтаж — это визуальный язык по умолчанию, используемый для композиционной ор- ганизации изображения. Однако подобно тому, как феномен базы данных соотносится с самим собой и своей противоположностью — нарративом, композиционная организация изображения на материальном уровне (а так- же соответствующий софт на операционном уровне) соотносится с двумя Дело в том, что первое слово применимо только к особям мужского пола, а второе — к особям обоих полов. [В теории лингвистических универсалий понятия маркированности и немаркированнос- ти приобретают широкий смысл, о котором говорит Лев Манович. Немаркированность указывает на общность, естественность лингвистических категорий, тогда как маркиро- ванность — на их специфичность. — Примеч. ред.]
282 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? противоположными типами визуального языка. Первый прослеживается в модернистском монтаже в стиле MTV, подразумевающем двухмерное наложение элементов для создания шокирующего изображения, не соот- носимого с реальностью. Второй — репрезентация узнаваемой реальности, зафиксированной камерой (или ее трехмерная компьютерная симуляция). В период между 1980 и 1990 годами все технологии производства визуаль- ного стали компьютерными, превратив тем самым все изображения в слои слоев. Одновременно с этим произошло возрождение роли монтажа в ви- зуальной культуре — печати, телевещательном дизайне и новых медиа. Что неудивительно и свидетельствует о формировании визуального языка, обусловленного существованием слоев. Однако остается вопрос: почему до сих пор фотореалистичные изображения занимают такое важное место в компьютерной визуальной культуре? Нас, пожалуй, озадачило бы их мгновенное исчезнование. К тому же в исто- рии культуры не наблюдалось таких резких обрывов традиции. Нам также не стоит ждать, что благодаря новым медиа феномен базы данных внезапно полностью заменит нарративы. Новые медиа не порывают с прошлым, скорее они способствуют иному распределению культурных смыслов и их значений между различными категориями и жанрами культуры, актуали- зируя то, что было маргинальным, и наоборот. Фредрик Джеймисон так описывал сдвиг от модернизма к постмодернизму: «Радикальный разрыв между периодами в целом не приводит к полному изменению содержания, но скорее подразумевает реструктурацию некоторого числа уже данных элементов: те особенности, которые в более раннем периоде были подчи- ненными, теперь становятся доминантными, и наоборот, те характеристики, которые были на первом плане, теперь становятся второстепенными»283 . Пример с антагонизмом баз данных и нарративов — именно такой случай. Чтобы понять, как в рамках компьютерной культуры происходит перерас- пределение значимости между двумя концептами, обратимся к семиологии, в частности к теории синтагмы и парадигмы. Противопоставление парадиг- матических и синтагматических связей в контексте естественных языков было сформулировано Фердинандом де Соссюром, затем объяснительные модели были расширены Роланом Бартом и другими исследователями, 283 Jameson F. Postmodernism and Consumer Society // The Anti-Aesthetic: Essays on Postmodern Culture / ed. Hal Foster. Seattle: Bay Press, 1983. Р . 123 . Цитируется с изменениями по: Джеймисон Ф. Постмодернизм и общество потребления //Логос. 2000.Т.25.С.63–77.
283 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» применявшими их к описанию иных систем (моде, нарративам, еде и т. д.) . Лингвисты считают: знаки в системе организуются либо по принципу син- тагм, либо по принципу парадигм. Согласно Барту, «синтагма есть комбина- ция знаков, предполагающая протяженность»284 . Синтагмическая структура предполагает такой тип производства высказывания, при котором элементы соположны (обладают семантико-грамматико-фонетической сочетаемостью) и представлены один за другим в линейной последовательности. Обратимся к парадигмальной структуре. Здесь говорящий выбирает каждый новый элемент из набора уже существующих, связанных друг с другом отноше- ниями сходства и несходства. Скажем, все существительные объединены в один класс, но и все синонимы конкретного слова составляют отдельный класс и т. д . Соссюр формулировал суть парадигмальной структуры так: «Слова, имеющие между собой что-либо общее, ассоциируются в памяти так, что из них образуются группы, внутри которых обнаруживаются весьма разнообразные отношения»285 . Таким образом, элементы в синтагмической структуре представляют собой связь in praesentia, а элементы парадигмальной структуры связаны in absentia. Например, в написанном предложении слова существуют буквально на листе бумаги, а соответствующие парадигмальные классы — только в уме автора или читателя. Похожим образом можно рассматривать и моду: скажем, юбка, блузка и куртка явлены в реальности, в то время как воз- можные их аналоги существуют только в воображении смотрящего. Иначе говоря, синтагма эксплицитна, а парадигма — имплицитна; одна реальна, другая — воображаема. Литературные и кинематографические нарративы работают схожим об- разом. Конкретные слова, кадры и сцены, составляющие повествование, обладают материальной формой; иные элементы, которые формируют воображаемый мир автора или, возможно, отличный литературный или кинематографический стиль, существуют только «виртуально». Таким образом, база данных, выбор в рамках которой способствует нанизыванию 284 Barthes R. Elements of Semiology. Macmillan, 1977. Р . 58. [Цит. по: Барт Р. Основы семиологии // Структурализм: за и против. М., 1975. С . 139. Пожалуй, в контексте значения спатиальности для формирования языка новых медиа здесь стоит привести цитату в чуть более расширенном виде: «Синтагма есть комбина- ция знаков, предполагающая протяженность; эта протяженность линейна и необрати- ма». — Примеч. ред.] 285 Цит. по: Соссюр Ф. де. Курс общей лингвистики. М .: Едиториал УРСС, 2004. С. 122 .
284 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? нарратива, имплицитна (что свидетельствует о парадигмальной структуре). А непосредственный нарратив эксплицитен (то есть является синтагмой). В эпоху новых медиа эти отношения переворачиваются. База данных (парадигма) получает материальное измерение, в то время как нарратив (синтагма) дематериализуется. Парадигмальная структура доминирует и реальна, синтагма отходит на второй план и становится «виртуальной». Наиболее ярко это отражается в процессе разработки объектов новых медиа. Дизайн любого такого объекта начинается с формирования базы данных, то есть совокупности возможных для использования составных элементов. В программе Micromedia Director этот процесс называется «моделирование», в Adobe Premier это «проект», а в ProTools — «сессии». Принцип един, и первичные базы данных считаются центром построения нового объекта. Обычно они состоят из ряда оригинальных и стоковых элементов вроде кнопок, изображений, видео- и аудиорядов, трехмерных объектов, сценариев и прочего. В процессе производства к объекту добавляют новые элементы, а прежние переживают различные модификации. Нарратив формируется за счет организации определенного порядка, последовательности элементов базы данных, то есть, по сути, за счет конструирования траектории движения от одного элемента к другому. На материальном уровне повествовательная линия существует лишь в виде ссылок, сами же элементы остаются в базе. Поэтому нарратив виртуален, а база данных материальна. Парадигма доминирует над синтагмой также в случае интерактивных объ- ектов, представляющих пользователю право выбора, то есть демонстри- рующих типичный функционал интерактивных интерфейсов. Скажем, на экране может быть несколько иконок, клик на которые ведет на другой экран. Каждый экран индивидуально конструирует парадигму, эксплицитно явленную пользователю. При этом до сведения пользователя доводится тот факт, что он выбирает лишь один из возможных сценариев действия. Он выбирает одну траекторию в пределах парадигмы всех определенных траекторий. Другие типы интерактивных интерфейсов в еще большей степени экс- плицируют парадигмальную структуру, например демонстрируя в меню выбора все возможные варианты. Все категории базы доступны по клику, так что пользователь может ознакомиться со всей парадигмой (сущностно являющейся совокупностью данных), чьи элементы организованы в меню. Кстати, этот пример заставляет задуматься над тем, как новые медиа вообще
285 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» эксплицируют, делают «видимыми» психологические процессы, задейство- ванные в культурной коммуникации. Среди других ярких проявлений такой динамики можно обнаружить уже упомянутый сдвиг от практик создания чего-либо к практикам выбора: именно последняя операция придает форму и систематизирует совокупности культурных элементов, принадлежащих сознанию авторов, и саму логику интерактивных ссылок. Как я уже отмечал ранее, в случае новых медиа интерактивность воспринимается буквально, почти приравнивается к физическому взаимодействию между пользовате- лем и компьютером. А частные когнитивные процессы, задействованные в интерпретации культурного текста, ошибочно считаются тождественными объективно существующим структурам интерактивных ссылок. Интерактивные интерфейсы актуализируют парадигмальное измерение, часто делая содержимое этого уровня «видимым». Однако они по-прежнему организованы по принципу синтагматической структуры. Поэтому, хотя пользователь и осуществляет выбор в рамках каждого экрана, конечный результат представляет собой линейную последовательность экранов, которой он следует. Это и есть классическая синтагматическая структура. Подобно тому как говорящий (использующий естественный язык) выби- рает слова из парадигмальных классов, пользователь конструирует после- довательность экранов, нажимая на иконки. Конечно, между этими двумя моделями есть довольно серьезные различия. В частности, не существует грамматики интерактивных интерфейсов, а сами парадигмальные классы «меньше». Однако сходство опыта, надо сказать, интригует: в обоих случая он реализуется в синтагматических структурах. Почему же новые медиа буквально настаивают на такой синтагматиза- ции, фактически эквивалентной той, что можно встретить в естественных языках? Моя гипотеза такова: они следуют ключевому семиологическому порядку ХХ века — порядку кинематографа. В следующей главе мы обсу- дим, как кино способствовало смене других повествовательных моделей с помощью последовательного нарратива — конвейерной линии кадров, методично и поочередно появлявшихся на экране. Если в течение веков в европейской визуальной традиции преобладали спатиальные наррати- вы, в которых все образы являлись зрителю одновременно, то в ХХ веке такая модель сменилась акцентом на второстепенные, считавшиеся менее значительными культурные формы — например, комиксы или техни- ческие иллюстрации. «Реальная» культура прошлого века освоила язык линейных последовательностей, помещая себя в один ряд с конвейерной
286 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? моделью производства индустриального общества и машиной Тьюринга в постиндустриальную эпоху. Новые медиа продолжают эту логику, де- монстрируя пользователю один экран с опциями за раз. И это тот случай, когда они стремятся приблизиться к «реальной» культуре (в том числе за счет интерактивных нарративов и игр). Иными словами, новые медиа существуют как интерфейс, дающий доступ к той или иной информации, и не стесняются представить еще больше сведений за раз — в виде таблиц, выпадающих меню или списков. Опыт пользователя, заполняющего какую- нибудь онлайн-анкету, можно сравнить с докинематографическим опытом пребывания в пространственном нарративе: бытование субъекта в обоих случаев обусловлено взаимодействием с последовательностью элементов, представленных одновременно. КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ <БАЗА ДАННЫХ Насколько на самом деле структура баз данных присуща новым медиа? Обыч- ный музыкальный диск представляет собой коллекцию отдельных дорожек. Можно обнаружить следы базы данных (ее структуры) и в истории развития фотографии, отраженной в разных сочинениях — от книги «The Pencil of Nature» Уильяма Генри Фокса Тальбота до монументальной типологии совре- менного немецкого общества «Face of Our Time» Августа Зандера и каталога водонапорных башен Бернда и Хиллы Бехер. И тем не менее родство между медиахранилищами и структурой баз данных не универсально. И первым исключением является кино, поскольку в данном случае носителем, средством хранения информации выступает пересказ воображаемого286. Однако почему фотографический носитель информации соответствует логике баз данных, в то время как в контексте кинематографа хранилище порождает основы современной нарративной формы? Связано ли это с практиками доступа к нему? Стоит ли считать, что носители/медиа, обеспечивающие прямой и произвольный доступ к информации (жесткие диски, флеш-накопители, CD- и DVD-диски), поддерживают именно логику базы данных, а медиа, ис- пользующие последовательный доступ к данным (фильмы), — нарративную логику? Такие предположения не выдерживают никакой критики. Например, обычная книга является классическим примером медийного носителя с пря- мым и произвольным доступом, она соответствует структуре базы данных (как фотоальбом) и при этом определенно нарративна (подобно роману). 286 Metz C., Guzzetti A. The Fiction Film and Its Spectator: a Metapsychological Study // New Literary History. 1976. Vol. 8 . No 1 . P. 75 –105.
287 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» Поэтому, вместо того чтобы соотносить структуры баз данных и нарратив- ные формы с современными медиа или же, наоборот, жестко разводить эти технологии, я предлагаю рассматривать их в качестве двух альтернативных, противоборствующих стратегий воображения, двух ключевых творческих импульсов. Если угодно, двух типов реакции на мир. Обе модели существо- вали задолго до новых медиа и известны еще со времен античных повество- ваний, вроде гомеровских «Илиады» и «Одиссеи» и первых энциклопедий. Самые ранние фрагменты сохранившихся энциклопедий принадлежат племяннику Платона, Спевсиппу. Легендарная «Энциклопедия» Дидро, писателя, философа и просветителя, считается крупнейшим издательским проектом XVIII века. Соревнуясь за означивание мира, логики базы данных и нарратива способствовали появлению бесконечного количества гибридов. Поэтому почти невозможно найти «чистую» энциклопедию, без единого повествовательного следа. И наоборот: до того, как несколько веков назад алфавитный порядок распространился в качестве ключевой структуры компоновки материалов, тексты в энциклопедиях организовывались тема- тически, при этом освещение той или иной темы осуществлялось в соот- ветствии с системой семи свободных искусств. В то же время большинство ключевых для западной мысли повествовательных артефактов — будь то романы Сервантеса и Свифта или эпосы Гомера — пересекаются с логикой воображаемой энциклопедии. Новые медиа становятся лишь новым полем битвы, пространством соревно- вания баз данных и нарративов. Поддадимся искушению и опишем историю их противостояния. Во-первых, структура носителя визуальной информа- ции — медиума — соответствует структуре каталогов, подразумевающей классификации и списки. Поэтому в тот момент, когда в XIX веке начинает появляться форма современного романа, а исследователи продолжают конструировать исторические повествования, в сфере новых технологий фотографии логика баз данных правит бал. Следующий носитель визу- альной информации, кино, предпочитает логику повествования: все-таки почти все художественные фильмы являются нарративами, не считая пары исключений. Используемая для записи видео магнитная пленка не сильно меняет ситуацию, чего нельзя сказать о следующем по очереди носителе. Вот он, цифровой тип носителей, управляемых при помощи компьютера, вновь возвращает нас к логике баз данных. Мультимедийные энциклопедии, виртуальные музеи, порнография, CD-ROM художников, библиотечные базы данных, веб-индексы — все предпочитают структуру баз данных.
288 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Получается, что цифровой компьютер воплощает в себе идеальный медиум для формата баз данных. Подобно вирусу, они заражают жесткие диски, серверы и веб-сайты. Но можем ли мы сказать, что базы данных — наиболее характерная для компьютера форма структурирования культурных арте- фактов? В статье 1987 года «Video: The Aesthetics of Narcissism» (чуть ли не самом известном тексте про видео-арт) историк искусства Розалинд Краусс пишет, что видео является не физическим медиумом, а психологическим. «Реальный медиум видео — психологическая ситуация, единственной целью которой является перенос внимания с внешнего объекта — Другого — и ин - вестирование его в Себя настоящего»287 . Короче говоря, согласно Краусс, видео-арт подпитывает психологический нарциссизм288 . Способствуют ли новые медиа в целом формированию похожего психологического состояния, чего-то, что можно было бы назвать «комплексом базы данных»? Интересно, что предложенная ранее модель воображения по принципу базы данных сопровождала развитие компьютерного искусства с самого начала. Так, уже в 1960-х годах художникам приходилось писать программы для изучения различных вариаций и комбинаций визуальных элементов. В какой-то сте- пени они следовали за такой тенденцией мира искусства, как минимализм. Именно минималисты выполняли свои объекты согласно заранее созданным моделям или же создавали серии объектов и изображений, изменяя лишь один параметр. Так что когда Сол Левитт, один из представителей мини- мализма и концептуализма, говорил об образе художника как о «машине, исполняющей работу», логично было бы заменить в этом высказывании 287 Krauss R. Video: the Aesthetics of Narcissism // October. 1976. Р. 51–64. 288 Такая оценка релевантна почти всем интерактивным инсталляциям, пользователь кото- рых сталкивается со своим же изображением (открытым для взаимодействия), следя за тем, как действия провоцируют определенные эффекты. Иными словами, большинство объектов новых медиа независимо от того, работают ли они с репрезентацией образа пользователя, способствуют активации нарциссизма — просто потому, что демонстри- руют пользователю производимые им действия и их результаты. Они существуют как новый вид зеркала, отражающий человека и его деятельность. Но всё же это совершенно иной тип нарциссизма, основанный не на пассивном созерцании, а на активном дей- ствии. Пользователь передвигает курсор, нажимает на значки на экране, на клавиши на клавиатуре. Компьютерный экран работает как зеркало действий, отражающее и усили- вающее активность субъекта. И это то, что вдвойне отличает результат взаимодействия с цифровым продуктом от классического понимания нарциссизма. Например, кликая по иконке папки, пользователь запускает анимацию и звук открытия папки; нажатие на кнопку на игровой консоли заставляет героя карабкаться по горе и т. д. Но даже без такого усиления деятельностных эффектов современный графический пользовательский интерфейс перманентно отражает образ пользователя — в виде курсора, двигающегося по экрану.
289 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» понятие «человек» на «компьютер»289 . А поскольку в то время единствен- ным способом редактирования цифровых изображений было написание программ, то логика самого программирования подталкивала художников следовать этому пути. Поэтому, например, художник-вычислитель Фредерик Нейк считал компьютер «универсальным генератором образов», способ- ным произвести их из комбинаций множества доступных изображений и цветов290 . В 1967 году он опубликовал коллекцию из 12 рисунков — они получились путем умножения квадратной матрицы самой на себя. Другой ранний компьютерный художник, Манфред Мор, создал множество работ, на которых фиксировались трансформации куба. C этой точки зрения еще более выдающимися можно назвать фильмы Джона Уитни, пионера компьютерного кинопроизводства. В работах «Permutations» (1967), «Arabesque» (1975) и других он последовательно изучал практики трансформации геометрических фигур при помощи элементарных матема- тических функций. В итоге этот способ заменил собой методы накопления визуальных эффектов повествования, структурирования форм и формаль- ного построения — вместо них зритель мог знакомиться с картотекой эф- фектов. Однако своего апогея этот феномен достигает в фильме «Catalog», созданном при помощи аналогового компьютера. Критик Джин Янгблад так писал о зарождавшихся в 1960-е годы кинематографических формах: «Ранний Уитни, по сути, никогда не создавал законченный и связный фильм при помощи аналогового компьютера, поскольку был занят его постоянным совершенствованием в процессе производства коммерческих заказов... Однако ему удалось собрать вместе все визуальные эффекты, которые он использовал и отрабатывал на протяжении своей карьеры, и объединить их в фильме с простым названием „Каталог“. Уитни закончил его в 1961 году. Фильм оказался настолько красив, что многие до сих пор восторгаются имен- но аналоговыми, а не цифровыми работами художника»291 . Так и хочется назвать эту работу Уитни ключевым историческим этапом для новых медиа. Как я говорил ранее, все программы для создания медиа обладают пла- гинами — библиотеками эффектов, благодаря которым нажатия одной кнопки оказывается достаточно, чтобы преобразить изначальное изобра- 289 Цит. по: Hunter S., Jacobus J. M. American Art of the 20th Century: Painting, Sculpture, Architecture. Prentice-Hall, 1973. Р. 326 . 290 Dietrich F. Visual Intelligence: the First Decade of Computer Art (1965–1975) // Leonardo. 1986. Vol. 19. No 2 . P. 159–169. 291 Youngblood G., Fuller R. B . Expanded Cinema. New York: Dutton, 1970. P . 41.
290 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? жение. К тому же львиная доля эстетических интенций компьютерной культуры опирается на эффекты, особенно когда мы говорим о развитии техно-жанров (компьютерной анимации, мультимедиа и дизайна веб-сай- тов). И бесчисленное множество современных музыкальных видео пред- ставляют собой своего рода вариации каталога Уитни, с той лишь разницей, что те или иные эффекты применяются для формирования образа людей, исполнителей. Это в очередной раз доказывает, что компьютерная логи- ка, в данном случае подкрепленная возможностью создавать множество вариантов одного и того же элемента и подразумевающая использование фильтров, меняющих изначальные данные объекта, воплощается в логике самой культуры. СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ <БАЗА ДАННЫХ Хотя структуры баз данных свойственны новым медиа, всё же в бесконечных попытках создания интерактивных повествований можно обнаружить некую неудовлетворенность компьютером как каталогизирующим устройством. Мы жаждем такого повествования в новых медиа, которое бы отличалось от тех, что мы видели и читали раньше. И независимо от того, как часто мы публично заявляем об устаревании модернистского определения медиа, — согласно которому каждый медиум необходимо конструирует собственный уникальный язык, — мы ожидаем, что «компьютерное» повествование откроет новые эстетические возможности, неизвестные до цифровой эпо- хи. Иначе говоря, мы ждем нарративов, характерных только для новых медиа. И, возможно, мы можем обнаружить их, опираясь, во-первых, на взаимодействие структур баз данных и нарративов и, во-вторых, на ту роль, которую феномен баз данных играет в разработке программ и технологий в целом. Однако как повествовательная логика может принять во внима- ние, что элементы повествования организованы в базу данных? Как новые возможности хранения, автоматической классификации, индексирования, компоновки путем соединения ссылками, поиска и доступа к информации способствуют формированию новых типов нарративов? Один из выдающихся режиссеров, занимавшихся расширением киноязы- ка, Питер Гринуэй, однажды сказал, что «преследование линейной логики в рамках одной истории, рассказываемой хронологически, есть стандартный формат кино». Отмечая, что кино значительно отстает от современной литературы в вопросе экспериментов с нарративом, он задавался вопро- сом: «Способно ли оно не идти той дорогой, по которой уже проследовали
291 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» Джойс, Элиот, Борхес и Перес?»292 И пока Гринуэй справедливо направляет режиссеров к занятию инновационными литературными нарративами, представители медиаискусства, изучающие феномен баз данных, многому могут поучиться у кинематографа, поскольку последний уже существует на пересечении логики базы данных и повествования. Весь отснятый мате- риал мы можем рассматривать как процесс конструирования баз данных. Особенно учитывая тот факт, что график съемок обычно не соответствует сюжетной линии, а продиктован условиями продакшна. Задача монтажера в итоге сводится к составлению фильмического нарратива из имеющейся базы, к производству уникальной траектории, в сущности, в пределах концептуального пространства всех созданных и возможных фильмов. В этом смысле каждый режиссер сталкивается с проблемой соотношения баз данных и нарративов, но лишь некоторые приводят к этому столкно- вению осознанно. И Гринуэй — один из них. На протяжении своей карьеры он изучал воз- можности объединения этих двух форм. И многие из его фильмов демон- стрируют развитие сюжета посредством представления списков элементов, каталогов, не снабженных каким-то имманентным порядком (например, такова отсылка к разным текстам в фильме «Книги Просперо»). Преодоле- вая традиционное линейное повествование, режиссер обращается к разным способам упорядочивания фильмов: «Применяя числовую, алфавитную или цветовую кодовую системы, необходимо рассматривать ее в качестве инструмента, конструкта, который бы препятствовал, ослаблял или под- креплял навязчивое стремление кинематографа к сюжету, к повествованию, к самой школе кино по принципу „Сейчас я вам расскажу историю“» 293 . Сам он предпочитал использовать числовые последовательности, служившие каркасом, нарративной оболочкой, убеждавшей зрителя в наличии пове- ствования. В действительности же последовательность демонстрируемых сцен не определялась логическим порядком. Используя числовую структу- ру, Гринуэй «обволакивал» едва уловимое повествование оболочкой базы данных. И хотя такая модель уже присутствовала в его авангардных работах вроде фильма «Падения» (1980), она применялась и в его «коммерческих» фильмах. Например, уже упоминавшийся сюжет картины «Контракт рисовальщика» (1982) сосредоточен вокруг 12 рисунков, создаваемых 292 Greenaway P. The Stairs 2: Munich Projection. London: Merell Holberton Publishers, 1995. P. 21. 293 Цит. по: Pascoe D. Peter Greenaway: Museums and Moving Images. Reaktion Books, 1997. P.9–10.
292 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? главным героем. Они не формируют никакой последовательности, что явно подчеркивается режиссером, демонстрирующим одновременность работы художника сразу над несколькими объектами. В итоге стремление Гринуэя вывести кинематограф «за пределы кинематографа» привело к созданию серии инсталляций и музейных экспозиций в 1990-е годы. Здесь элементы базы данных, расположенные в пространствах музея или целого города, уже не были ограничены линеарностью фильмического медиума. Этот шаг можно рассматривать как попытку создания «чистой» базы дан- ных — принципиально неупорядоченного набора элементов. Существуя в каком-то измерении — в темпоральности фильма или в виде списка на странице, они неизбежно упорядочиваются. И единственным способом конструирования настоящей, совершенной базы данных становится ее спатиализация, распределение ее элементов в пространстве. Именно такой путь избрал Гринуэй. В инсталляции «100 предметов, представляющих мир» (1992) он представил элементы в трехмерном пространстве, которое не обладает никакой повествовательностью. Само название инсталляции как будто говорит: мир необходимо интерпретировать через концепт каталога, а не нарратива. В то же время Гринуэй не отказывается полностью от пове- ствовательной логики, но продолжает изучать стратегии ее взаимодействия со структурами баз данных. Так, представив свою инсталляцию, он затем, в 1998 году, превратил ее в оперу. По сюжету рассказчик Троп использует те самые 100 объектов, проводя Адама и Еву сквозь историю человеческой цивилизации и таким образом превращая демонстрируемые элементы в ключ к последовательному повествованию. А в рамках инсталляции «Лестница: Мюнхен» (1995) Гринуэй собрал сотни экранов, каждый из которых символизировал и представлял определен- ный год в истории развития кино посредством апелляции к пространству Мюнхена. Таким образом режиссер представил спатиализированную, «опространствленную» базу данных, существующую в то же самое время в повествовательной логике. Перемещаясь от экрана к экрану, зритель мог проследить историю развития кино. И снова в рамках проекта Гринуэй ис- пользовал числовой принцип организации повествования, на этот раз доводя его до предела: на экранах зритель видел только числа, но не изображения. На каждом экране высвечивались годы — от 1895-го до 1995-го (на один экран приходилась одна цифра), которые слегка отличались друг от друга по цвету, и этот эффект указывал на еще одно направление развития истории294 . 294 Greenaway P. Op . cit. P . 47 –53.
293 В итоге за счет сотни экранов ему удалось сформировать абстрактный нар- ратив, идущий параллельно линеарному повествованию об истории кино. Гринуэй не остановился на этом и добавил третье повествование, разделив историю кино на пять частей, каждая из которых демонстрировалась в разных частях города. Очевидная тривиальность основного сюжета проекта — сотня цифр, соответствующих годам развития кино, — нейтрализовала нарратив, заставлявший зрителя фокусироваться на феномене проектируемого света, который и является непосредственной темой проекта. Наряду с Гринуэем Дзига Вертов — видный режиссер ХХ века, исповедо- вавший логику баз данных. «Человек с киноаппаратом», вероятно, — один из самых ярких примеров представления этой логики, воображаемого баз данных в модернистском медийном искусстве. В одном из ключевых кадров, неоднократно демонстрируемом в фильме, мы видим монтажную комнату и шкаф, в котором хранится пленка. На полках шкафа заметны обозначения: «Машины», «Клуб», «Движения города», «Физические упражнения», «Ил- люзионист» и т. д. Так выглядит коллекция, картотека отснятого Вертовым материала. Нам также показывают монтажера Елизавету Свилову, жену режиссера, работающую с этой коллекцией: она достает с полок, убирает обратно катушки пленки. Как я уже отмечал, природа киномонтажа сравнима с разработкой сценария движения сквозь базу данных. Однако в случае с «Человеком с киноаппа- ратом» эта логика становится самим методом конструирования фильма. Сюжет заключается в борьбе режиссера за обнажение социального, его структур среди множества наблюдаемых феноменов. Проект Вертова в це- лом представляет собой амбициозную попытку создания эмпирической эпистемологии при помощи одного-единственного инструмента — зри- тельного восприятия. Цель картины состоит в дешифровке реальности посредством видимых глазу поверхностей (с учетом того, что естественное зрение улучшено за счет кинокамеры). Соавтор фильма Михаил Кауфман описывает его следующим образом: Обычный человек находится в некой среде, теряется в миллиарде явлений и наблюдает эти явления с невыгодной точки обзора. Он отмечает для себя одно явление, второе, третье, но не имеет никакого представления, куда эти явления могут привести... Однако человек с киноаппаратом нагружен мыслью о том, что он видит мир для и за других людей. Вы понимаете? Он соединяет одни феномены с другими, взятыми отовсюду, БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE»
294 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? возможно даже и не им заснятыми. Как своего рода исследователь он спо- собен собрать эмпирические наблюдения из одного пространства, потом из другого. Это, по сути, тот принцип, в соответствии с которым мир может быть понят295 . В отличие от традиционного монтажа, состоящего в выборе и упорядочива- нии отснятого материала в соответствии с предварительно существующим сценарием, «Человек с киноаппаратом» настраивает взаимосвязи между кадрами таким образом, чтобы представить скрытые смыслы, порядок мира, — это и есть метод фильма. Картина собирает базу данных, структури- рует ее особым образом, конструируя авторскую позицию. Заснятые кадры, организованные конкретным способом, рисуют картины современности и одновременно демонстрируют определенную интерпретацию того, что такое современность, каковы значения тех или иных образов, с которыми мы сталкиваемся каждый день и каждую секунду296. Оказался ли этот амбициозный проект успешным? На первый взгляд, общая структура фильма слишком сложна и имеет мало общего с логикой базы данных. Как объекты новых медиа включают в себя иерархию слоев (например, ин- терфейс — контент, операционная система — приложение, веб-страница — HTML-код, язык программирования высокого уровня — язык ассемблера — машинный язык), так и фильм Вертова обнаруживает как минимум три уровня. Первый — это история оператора, снимающего материал для фильма. Второй состоит из кадров, изображающих аудиторию во время просмотра получившейся картины. И третий уровень представляет собой сам фильм, материалы для которого были сняты в Москве, Киеве, Риге и организованы в соответствии с распорядком дня человека, включающим пробуждение, поход на работу и досуг. И если рассматривать третий уровень в качестве текста, то первые два можно воспринимать как его метатексты297 . Вертов перемещается между этими тремя уровнями, между текстом и метатекстами, 295 Kaufman M. An Interview with Mikhail Kaufman // October. 1979. Vol. 11 . P. 65. 296 Можно сказать, что Вертов использует эффект Кулешова, означивая элементы собран- ной картотеки и располагая их в определенной последовательности. 297 Понятие метаязыка используется в лингвистике, семиотике и философии. Оно обозна- чает язык (текстовые элементы второго порядка), применяемый для анализа объектного языка (первичного текста). Метатекст — это текст на метаязыке о тексте на объектном языке. Скажем, статья в журнале о моде служит метатекстом текста одежды. Или, напри- мер, HTML является метатекстом, описывающим текст веб-страницы.
295 между производством фильма, его восприятием и самим фильмом. Если мы сосредоточимся на фильме внутри фильма (то есть на уровне текста) и не будем обращать внимания на специальные эффекты, примененные в некото- рых кадрах, то обнаружим практически линейную выкладку структуры базы данных. Ее элементы представлены в виде определенного количества кадров с машинами, следующими за ними кадрами работающих людей, следующими за ними кадрами досуговой активности и т. д . Парадигма проецируется на синтагму, в результате чего получается тривиальная, механистичная коллек- ция визуальных элементов, которые ожидаемо составляют суть города 1920-х годов: едущие трамваи, городские пляжи, кинотеатры, заводы... Хотя, конечно, опыт просмотра «Человека с киноаппаратом» сложно назвать обычным. Даже в конце 1990-х годов, когда дизайнеры и создатели видео изучили все возможные практики авангардного кинематографа, фильм поражает и удивляет. Его уникальность заключается не в представленных объектах и не в тех связях, которые режиссер установил между ними, фор- мируя «коммунистическую интерпретацию мира», а в сумме примененных кинематографических технологий и эффектов. Исчезновение, выцветание, стоп-кадры, ускорение, разделенные экраны, различные ритмические и мон- тажные техники298 , а также множество неожиданных конструктивистских точек съемки настолько насыщенно сконструированы, что едва ли этот фильм можно назвать просто «авангардным». Всё это Аннет Майклсон, теоретик кино, назвала «суммой ресурсов и техник немого кино». Если традиционный авангардный фильм демонстрирует созданную небольшим количеством техник связность языка, отличного от языка классического кинематографа, то «Человек с киноаппаратом» не приходит к созданию хотя бы чего-то, похожего на четко сформулированный язык. Скорее фильм представляет необузданное и, возможно, бесконечное развертывание техник или, если использовать современную терминологию, эффектов как новых экспрессивных способов кинематографического высказывания. Обычно какой-либо художественный язык или стиль, присущий ряду культурных объектов или конкретному периоду, требует соблюдения чет- кой парадигмы и ожиданий, в соответствии с которыми элементы могут появиться в определенной ситуации. Скажем, в классическом голливудском 298 Мы должны помнить о том, что различные техники временнóго монтажа всё еще были новшеством в 1920-е годы, и для зрителей у них был тот же статус, что сейчас у спецэф- фектов — скажем, у 3D-персонажей. Первые зрители фильма Вертова, наверное, воспри- нимали его как одну длинную последовательность спецэффектов. БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE»
296 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? кино зритель ожидает, что новая сцена будет начинаться с дальнего плана или что определенные стратегии освещения в высоком или низком ключе будут реализованы на протяжении всего фильма. К слову, Дэвид Бордуэлл определяет голливудский стиль как парадигмы, ранжированные в соответ- ствии с возможностями299 . Бесконечный простор новых возможностей, явленный благодаря программ- ному обеспечению, реализует обещание о новых киноязыках, одновремен- но удерживая момент их реального появления. И хотя мы анализируем кинематографические примеры, эта логика применима и к другим облас- тям компьютерной визуальной культуры. Раз большинство программ для обработки видео снабжены множеством возможностей (системами переходов, двухмерными фильтрами, трехмерными преобразованиями, другими эффектами и плагинами), художник, особенно новичок, захочет воспользоваться большинством из них в рамках одного проекта. И тут па- радигма превратится в синтагму: вместо того чтобы выбрать какой-то один элемент из множества предложенных (или, пользуясь терминами русских формалистов, выбрать прием) и затем повторять его, автор использует множество элементов в рамках одного произведения. В результате цифровой фильм превращается в список последовательно появляющихся эффектов. И «Catalogue» Уитни превращается в радикальное выражение такой логики. Однако возможность формирования нового киноязыка постоянно под- рывается и непрерывным появлением новых техник. Благодаря этому парадигмы новых медиа обретают еще больше опций, чем было доступно старым медиа. Подобная ситуация наблюдается и в культуре в целом, кото- рая, следуя логике моды, требующей постоянного обновления, инноваций, заставляет художников гнаться за новыми возможностями, отбрасывая уже существующие и знакомые методы. Ежегодно, ежемесячно медиапродукты демонстрируют появление очередного эффекта, который оттеснил и за- менил предыдущие разработки и нарушил тем самым любые устойчивые ожидания, которые зрители могли только начать формировать. Так что фильм Вертова имеет особую связь с новыми медиа. Он доказывает, что все эти эффекты вполне могут стать новым осмысленным художественным языком. Почему в фильмах Уитни и музыкальных видео эффекты — это всего лишь эффекты, в то время как у Вертова они обретают значение? Потому что 299 Bordwell D. Classical Hollywood Film // Narrative, Apparatus, Ideology: Film Theory Reader / ed. Philip Rosen. New York: Columbia University Press, 1986.
297 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» их бытование в последнем случае обусловлено конкретной причиной: новые техники фиксации и редактирования изображений, обобщенные Вертовым в термине «кино-глаз», могут быть использованы для декодирования мира. В течение фильма «сырые» кадры сменяются отредактированными; новые эффекты появляются один за другим, достигая наивысшей интенсивно- сти к концу фильма — настоящей вакханалии кинематографа. Благодаря «кино-глазу» Вертова и вместе с ним мы постепенно осознаем полный спектр возможностей, предлагаемых камерой. Вертов стремится соблазнить нас своим видением и мышлением, новым киноязыком, который он открывает, и хочет, чтобы мы разделили его восторг. Главный нарратив фильма — постоянное «обнаружение», представленное посредством каталогизации открытий. Таким образом, благодаря Вертову феномен «каталога» (а на самом деле и базы данных) — традиционно статичной и объектной формы — обретает динамику и субъектность. Более того, Вертов делает то, чему стоит поучиться современным медиадизайнерам и художникам: объединяет каталог и нарра- тив в новую форму. ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST <ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ Рассматривая первые десять лет истории развития новых медиа (1990-е годы), можно выделить ряд прецедентных объектов, де- монстрирующих формирование новых эстетических форм. Самые яркие из них — две компьютер- ных игры, вышедшие в 1993 году. Каждая из них по-своему стала феноменом, чья популярность вышла за пределы игрового сооб- щества: игры обрели сиквелы, а также кино- и ТВ-версии, стали элементами моды и дизайна. Эти проекты также способствовали определению нового пространства и его границ. Речь идет об играх Doom (id Software, 1993) и Myst (Cyan, 1993). В определенном смысле эти игры сильно отличаются друг от друга. Doom — игра очень динамичная, Myst гораздо медленнее. В первой игрок движется по коридорам, пытаясь как можно скорее пройти уровень. Во второй игрок
298 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? пошагово осваивает пространство. Doom населен монстрами, они прячутся за каждым поворотом, выжидая удобного момента для нападения. Myst абсолютно «пуст». Шутер состоит из десятков уровней. Квест же поделен на четыре мира, каждый из которых скорее напоминает отдельную вселенную, нежели традиционный для компьютерной игры уровень. Большинство этапов игры Doom похожи друг на друга по структуре и визуальному на- полнению, в Myst между ними множество различий. Еще одно отличие между ними кроется в эстетике движения. Мир Doom создан на основе прямоугольных объемов, игрок перемещается строго по прямым линиям, огибая углы для входа в новый коридор. В Myst навигация свободнее: игрок или, лучше сказать, «посетитель» пошагово и медленно изучает пространство, он может осмотреться вокруг, снова и снова возвра- щаться назад, будто исполняя непонятный танец. Наконец, каждая игра соответствует отдельному типу культурной экономики. Критик игр Дж. С . Герц так характеризует первые экономические прорывы компании id Software, совершенные благодаря Doom: «Идея реализовалась в самое правильное время. Сначала через интернет и онлайн-сервисы распро- страняется бесплатная и упрощенная демоверсия. Затем после регистрации в сервисе игрокам предлагают приобрести полную версию игры». В итоге по всему миру было скачано 15 миллионов копий оригинальной игры300. А выпустив подробное описание игры и специальный редактор, создавая новые уровни, доступные для онлайн-скачивания, компания подтолкнула игроков распространять игру всё дальше и дальше. В результате взлом игры и ее редактирование стали неотъемлемой частью существования Doom. Всё это свидетельствует о формировании новой экономики культуры, выходящей за пределы традиционного взаимодействия между потребителями и произво- дителями, между «стратегиями» и «тактиками» (по де Серто): разработчики предопределяют базовую структуру, демонстрируют несколько примеров и дают инструменты для расширения продукта, а пользователи использу- ют его, создают собственные вариации и распространяют его в своей среде. Создатели же Myst следуют старой стратегии экономики культуры, поэтому эта игра концептуально скорее похожа на произведение искусства, чем на программу. Она является тем, что пользователь созерцает, а не разнимает на фрагменты и модифицирует. Используя терминологию компьютерной 300 Herz J. C . Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Little, Brown & Company, 1997. P. 90, 84.
299 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» индустрии, можно сказать, что игра представляет собой закрытую пропри- етарную систему, то, что могут модифицировать только ее создатели. Однако, несмотря на все различия в логике конструировании мира, геймплее и экономической модели реализации обеих игр, они похожи в одном. Каж- дая из них по-своему демонстрирует практики перемещения в цифровом пространстве, и именно последнее является ключевым элементом геймплея. Обе игры начинаются с того, что пользователь оказывается в трехмерном пространстве, в котором он может двигаться и таким образом прорабаты- вать, размечать его. До окончания игры пользователь должен изучить всю ее географию, раскрыть геометрию пространства, его топологию, понять его логику и секреты. По сути, Doom и Myst (как и многие другие компью- терные игры) концептуально приравнивают само повествование и время к движению в трехмерном пространстве и прохождению уровней (комнат или целых вселенных). Однако, в отличие от современных литературы, театра и кинематографа, сюжеты которых конструируются вокруг психологического напряжения между персонажами и «движений» в психологическом простран- стве, игры возвращают пользователя к почти античным формам нарратива. А те, в свою очередь, подразумевали развитие повествования в контексте передвижений героя в пространстве: далеких путешествий с целью спасения прекрасной девы, поиска сокровища, покорения дракона и т. д . Вот как Герц описывает опыт игры в Zork, классическую сюжетную игру, основанную на текстовом взаимодействии: «Ты постепенно раскрываешь мир, в котором разворачивалась история, и чем больше о нем узнаешь, тем ближе конец игры»301 . Нарративы игр, лишенные репрезентации внутреннего диалога, драмы и прочих модернистских изобретений XIX века, возвращают нас к оригинальным античным историям в буквальном смысле. Как напоминает Мишель де Серто, «у греков повествование называется diegesis: оно служит путеводителем („направляет“) и проходит насквозь („преодолевает“)» 302 . В самом начале этой главы я упомянул присущее нарратологии противопо- ставление повествования и описания. Мике Баль писал, что традиционные предпосылки нарратологии подразумевают, что «описание прерывает раз- витие фабулы»303. Позиция, в которой описание понимается негативно, как 301 Herz J. C. Op. cit. P. 150. 302 Certeau M. de. The Practice of Everyday Life. Berkley: University of California Press, 1984. P. 129. Цит. по: Серто М. де. Прогулки по городу / пер. Н. Эдельмана // Прогнозис. 2010 . No 1 . С . 183. 303 Bal M. Op. cit. P. 130. Баль определяет фабулу как «серию логически и хронологически связанных событий, либо произошедших по воле акторов, либо испытанных ими».
300 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? отсутствие повествования, всегда казалась мне спорной. Она позволяет нам автоматически придавать больше значения конкретным типам повество- вания (мифам, сказкам, детективам, классическому голливудскому кино) и усложняет размышления относительно других «текстов», где поступки персонажей не доминируют над нарративом (в частности, фильмы Андрея Тарковского или Хирокадзу Корээда, режиссера фильмов «Свет иллюзий» и «После жизни»304). А игровой сюжет, сосредоточенный на движении в пространстве, передаваемый как действия от первого лица, еще больше обостряет оппозицию между повествованием (нарративом) и описанием. Возможно, вместо того чтобы обращаться к этой оппозиции, нам следует проанализировать игры в терминах повествовательного действия и изу- чения305 . То есть порассуждать о действиях, которые игрок совершает в процессе прохождения игры в целях разворачивания сюжета: о беседах с другими персонажами, поиске объектов и борьбе с врагами. Отсутствие действий со стороны игрока — это остановка повествования. А передви- жение по миру игры — основной нарративный элемент, помогающий узнать, изучить созданную разработчиками реальность. Открытие игро- вого мира, исследование каждой его детали, получение удовольствия от видимых образов так же важны для успеха игр вроде Myst, как и следование сюжетной линии. Получается, что, с одной стороны, игровое повествование соответствует античным нарративным практикам, организованным вокруг феномена движения в пространстве. С другой стороны, геймплей никак не соответствует античным формам, поскольку игрок может как «проходить» игру (под которой мы подразумеваем определенную повествовательную матрицу), так и изучать мир игры вне предлагаемого сюжета. 304 В исследовании «Понимание комикса» Скотт Макклауд отмечает, что, в отличие от западных комиксов, японские уделяют больше внимания описанию, причем такому, которое не обязательно обосновано сюжетом. Похожая оппозиция существует в кине- матографе между языком классических голливудских фильмов и «кинокартинами с Вос- тока», вроде работ Тарковского и Корээда. И хотя я вижу опасности такого обобщения, кажется, оно позволяет нащупать связь между оппозицией «повествование — описание» и более масштабным противопоставлением традиционно западных и восточных фило- софских и повседневных практик. Короче говоря, противостояния западного субъекта, стремящегося всё узнать и покорить, буддистскому субъекту, сконцентрированному на медитации и стазисе. Подробнее см.: Макклауд С. Понимание комикса. Невидимое искусство. М .: Белое ябло- ко, 2016. 305 Со следующими оттенками смысла: разведка, изыскания. — Примеч. ред.
301 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» Однако нарратологический анализ описания может быть неплохим началом изучения пространств компьютерных игр и иных объектов новых медиа. Баль утверждает, что наличие дескриптивных фрагментов, описаний в худо- жественной литературе продиктовано актами говорения, смотрения и дей- ствиями персонажей: «Герой видит объект. Описание — это воспроизведение того, что он видит». Побуждение методом действия значит, что «персонаж действует в отношении объекта. Описание приобретает повествовательный характер. В качестве примера вспомним сцену из романа „Человек-зверь“ Эмиля Золя, в которой Жак полирует (поглаживает) каждый элемент своего любимого локомотива»306 . Современные игры, в отличие от романов, не обладают таким количеством внутренних диалогов, однако смотрение и действие составляют суть гейм- плея. Более того, если для современной литературы это две разные формы активности, то в рамках игрового процесса они скорее возникают одно- временно и/или едины. Например, если игрок увидел дверь, ведущую на другой уровень, скрытый проход, обойму для автомата, врага или «эликсир здоровья», он незамедлительно совершает действие в отношении этого объекта: открывает дверь, подбирает предмет или эликсир, стреляет во врага. Таким образом, оказывается, что нарративное действие и изучение пространства тесно связаны. Разработчики игры также признают, что передвижение в пространстве является как ключевым инструментом настройки повествования, так и практикой изучения игровой вселенной. Робин Миллер, один из дизайнеров Myst, говорил: «Мы создаем пространства, которые можно было бы исследовать. Многие люди по привычке называют наш продукт игрой, поскольку у них нет другого подходящего названия, — даже мы сами иногда этим грешим. Однако это не игра, это целый мир»307 . В свою очередь, Ричард Гэрриот, разработчик Ultima — одной из серий RPG, ставшей классикой, — противопоставляет процесс разработки игры и худо- жественную литературу: «Многие из них [писателей] подробно прописыва- ют каждого героя, вначале рассказывая об их проблемах и чему каждый из героев научится в конце концов. Это не мой метод. У меня есть целый мир, есть сообщение. Герои включаются в мир и коммуникацию уже потом»308 . 306 Bal M. Op. cit. P. 130–132. 307 McGowan C., McCullaugh J. Entertainment in the Cyber Zone. Random House, 1995. P. 120 . 308 Цит. по: Herz J. C. Op . cit. P . 155–156.
302 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Структурирование игры посредством движения сквозь пространство характерно для игр всех жанров: приключенческих/сюжетных (Zork, 7th Level, The Journeyman Project, Tomb Raider, Myst), стратегий (Command and Conquer), ролевых (Diablo, Final Fantasy), симуляторов (Microsoft Flight Simulator), боевиков (Hexen, Mario) и, конечно, шутеров от первого лица, наследников Doom (Quake, Unreal). Тем не менее сами жанры подчиняются разным целям. В сюжетных играх пользователь должен изучить вселенную и собрать ресурсы. В стратегиях он управляет распределением ресурсов. В ролевых играх (RPG) его задача — развивать персонажа, учиться новым навыкам; сюжет тем временем представляет собой описание перманентного совершенствования. Сами по себе традиции жанров не предполагают по умолчанию оперирование пространством навигации. Но тот факт, что движение в пространстве всё же является их важным элементом, дока- зывает, что этот элемент — часть более масштабной культурной формы, нечто большее, чем просто фрагмент компьютерной культуры и культуры в целом. Подобно базам данных, пространство навигации существовало до появления компьютеров, идеально подходящих для его развития. И действительно, оказывается, что феномен пространства, предполагающего перемещение, широко известен в среде новых медиа. На протяжении 1980-х годов множество примеров компьютерной анимации были построены на следующем принципе: камера двигалась сквозь композицию, например над горной грядой, через комнаты или могла маневрировать между геометричес- кими фигурами. Однако в отличие от античных мифов и компьютерных игр концептуально такой путь камеры не имел конечной цели и, таким образом, не предполагал наличия нарратива. По сути, анимации этого вре- мени представляли собой настоящие «фильмы-путешествия» (роуд-муви), в которых движение сквозь пространство — самодостаточный элемент. К 1990-м годам феномен навигации через определенные локации привел к развитию нового жанра посткомпьютерного кинематографа и сферы развлечений в целом — симуляции движений309 . Благодаря использованию точки обзора от первого лица и синхронизации движений платформы, на которой находилась аудитория, с движениями виртуальной камеры такие симуляторы могли воссоздать опыт езды на каком-нибудь транспортном 309 См. подробнее: Huhtamo E. Phantom Train to Techtopia // ISEA’94: The 5th International Symposium on Electronic Art Catalogue. Helsinki: University of Art and Design, 1994; Huhtamo E. Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Immersion // Critical Issues in Electronic Media. 1995. P. 159–186.
303 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» средстве. И, анализируя истоки симуляторов, можно обнаружить и другие примеры применения феномена движения в пространстве. Это, скажем, «Hale’s Tours and Scenes of the World» — популярный фильмический аттрак- цион, представленный на ярмарке Сент-Луиса в 1904 году, американские горки, симуляторы полета или военные симуляторы начала 1930-х годов, сцены полетов в «Космической одиссее» (Стенли Кубрик, 1998) и «Звездных войнах» (Джордж Лукас, 1977). Однако среди перечисленных примеров осо- бенно интересна «Космическая одиссея». За производством спецэффектов для этого фильма стоит Дуглас Трамбл, известный тем, что с 1980-х годов создал несколько известнейших симуляторов движения и вообще был причастен к расцвету феномена как такового. Помимо того, что пространства, требующие навигации, способствовали становлению эстетических принципов новых медиа, они также стали и одним из новых практических инструментов. Анализ и визуализация данных популярны в наше время. Визуализации подвергаются научные модели, архитектурный дизайн, прогнозы событий на фондовых биржах, статистические данные, трехмерные виртуальные пространства, совмещен- ные с виртуальной камерой. Иначе говоря, она распространена так же, как таблицы и графики в эпоху печатной культуры310 . Поскольку пространства движения воплощают одновременно физические и абстрактно-информационные пространства, справедливо было бы пред- положить, что они также стали одной из ключевых парадигм человеко- машинного интерфейса. И действительно, с одной стороны, интерфейс можно рассматривать как частный случай визуализации данных (причем компьютерных данных, а не молекул, архитектурных моделей или сведений с фондовой биржи). Среди примеров — Information Vizualizer (Xerox PARC), позволяющий заменить плоский рабочий стол трехмерными моделями комнат и/или самолетов, отображаемых с использованием перспекти- вы311; T_Vision (ART+COM), использующий трехмерную и пригодную для передвижений репрезентацию Земли в качестве интерфейса312; Information Landscape (Silicon Graphics), в рамках которого пользователь «пролетает» над разными информационными элементами. 310 См. подробнее: www.cybergeography. com 311 Card S. K ., Robertson G. G ., Mackinlay J. D . The Information Visualizer, an Information Workspace // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human factors in Computing Systems. ACM, 1991. Р . 181 –186 . 312 См. подробнее: https://artcom.de/project/terravision
304 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Изначальное представление о киберпространстве, относящееся к 1980-м годам, строилось на представлении, что трехмерное информационное пространство буквально пересекается пользователем, или, используя терминологию Уильяма Гибсона, «ковбоем консоли» (или «крэкером») 313 . Однако до того, как представленное им киберпространство увидело свет, оно уже было изображено в фильме «Трон» (1982). И хотя действие картины разворачивается будто бы внутри одного компьютера, а не в сети, всё же движение пользователей в нематериальном пространстве, представленное линиями света, было очень похоже на последующие фантазии Гибсона. В статье 1991 года «Cyberspace: First Steps» Маркос Новак определяет ки- берпространство как «представленную пространственно визуализацию всех данных в глобальных информационных системах»314. Именно такое определение считали легитимным и первые разработчики виртуальных сцен (VRML) в 1991 году. Однако они видели свою задачу в «создании единого концептуального пространства, вобравшего в себя интернет и ставшего бы таким образом пространственным эквивалентом Всемирной паутины»315 . Виртуальные сцены для них выглядели как естественный этап в разви- тии Сети в целом: должен был совершиться переход от абстрактной сети данных к «„перцептивному“ интернету, в рамках которого информацию можно было бы познавать при помощи органов чувств». По сути, речь идет о практически трехмерной информации316. Сам термин «киберпространство» происходит от слова «кибернетика». Математик Норберт Винер выпустил в 1947 году книгу, которая давала первичное определение понятию, — «Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине». Термин был разработан им во время Второй ми- ровой войны в ходе изучения средств управления артиллерийским огнем и возможности наведения ракет. Древнегреческое слово «kybernetikos», обозначающее штурманское ремесло и дословно переводимое как «хорошая способность к навигации», стало прародителем изобретенного им концепта. Получается, что феномен пространства передвижения лежит в самой осно- 313 Gibson W. Neuromancer New York: Ace Books, 1984. С русскоязычным вариантом текста можно ознакомиться здесь: Гибсон У. Нейромант. М.: Азбука, 2015. 314 Novak M. , Benedikt M. Cyberspace: First Steps // Liquid Architectures in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1991. С. 225-254. 315 Pesce M. D., Kennard P., Parisi A. S . Cyberspace // Computer Networks and ISDN Systems. 1994.Т.27.No2.С.315. 316 Там же.
305 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» ве компьютерной культуры. Образы штурмана, направляющего корабль, и полета снаряда к цели способствовали формированию целого ряда новых культурных героев, взаимодействующих с компьютерами: «ковбоев консо- ли» Гибсона, пересекающих киберпространства; «водителей» симуляторов; компьютерных пользователей, оперирующих структурами научных данных, молекулами, генами, земной атмосферой, человеческим телом; и последнее, но не менее важное — игроков Doom и Myst и их бесконечных вариаций. С одной стороны, пространство перемещения может рассматриваться как отдельный вид интерфейса и, таким образом, как нечто, что априори не требует особого внимания. Мне бы хотелось, однако, воспринимать его как культурную форму, которая заслуживает пристального изучения не только благодаря своему широкому распространению в медиасреде и, как мы уви- дим далее, неотвязчивому присутствию в ней на протяжении всей истории новых медиа, но и потому, что, являясь феноменом более масштабным, чем структуры баз данных, пространства перемещения формируют уникальную культурную форму, новую систему артефактов. Конечно, структурирова- ние пространства и его применение для представления чего-либо — и без того фундаментальный элемент истории культуры: архитектура, античная мнемоника, городское планирование, геометрия и топология — вот лишь некоторые примеры дисциплин и техник использования символического и экономического потенциала пространства317 . Но спатиальные основания новых медиа, опираясь на все эти традиции сразу, имеют радикальное отличие. Пространство становится типом медиа, подобно аудио, видео, изображениям и тексту. Как и они, пространственность теперь может быть передана, сжата, сохранена, извлечена, переформатирована, отфильтрована, посчитана, запрограммирована и подразумевает интерактивность. Иными словами, все операции, применимые к цифровым медиа, также могут быть применены к репрезентациям трехмерных пространств. Ряд относительно недавно представленных подходов к изучению теории культуры сформировал отдельные рассуждения о категории пространства. В частности, обращения к этому феномену встречаются в работах Анри Ле- февра о политике и антропологии повседневности, в текстах Мишеля Фуко, посвященных анализу субъективации в контексте топологии паноптикона, у Фредрика Джеймисона и Дэвида Харви в сочинениях о постмодернистском 317 Возможности соотнесения этих примеров с феноменом киберпространства изучал Майкл Бенедикт. См.: Benedikt M. First Steps // The Cybercultures Reader. 2000 . Р. 29.
306 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? пространстве глобального капитализма, а также в текстах Эдварда Соджи о политической географии318 . В то же время теоретики и практики новых медиа также предложили множество определений киберпространства, его структур и возможностей использования пространственных репрезента- ций319 . Замечу, что явлению перемещения в пространстве было уделено гораздо меньше внимания — как в рамках исследований культуры, так и в теориях новых медиа. При этом как культурная форма именно этот феномен позволяет выявить определенные особые характеристики новых медиа: все-таки пространства новых медиа — всегда пространства переме- щения. Но, как мы увидим чуть позже, искомая категория релевантна не только миру новых медиа — она вполне легитимна и для развития других областей культуры, например архитектуры и антропологии. В целом, можно заметить, что, как и структуры баз данных, пространства перемещения представляют собой очередную культурную форму новых медиа. Более того, этот феномен олицетворяет практики взаимодействия с данными, интерфейсами (в том числе в играх и симуляторах), вообще почти любую вычислительную операцию. И всё же: почему пространствен- ной репрезентации уделяется так много внимания в рамках компьютерной культуры (в то время как библиотеки сменяются киберпространством, нарратив приравнивается к движению сквозь пространство, данные визуа- лизируются в виде трехмерных моделей)? Стоит ли нам сопротивляться подобной спатиализации (и, скажем, об- ратиться к роли времени в новых медиа)? Наконец, каковы эстетические основания феномена перемещения в виртуальном пространстве? КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО <ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ Computer Space — первая компьютерная игра-аркада: по сюжету игрок уча- ствовал в сражении между космическим кораблем и «летающей тарелкой». Игра была выпущена в 1971 году и по факту являлась ремейком Spacewar, 318 См.: Лефевр А. Производство пространства. М .: Strelka Press, 2015; Фуко М. Надзи- рать и наказывать: рождение тюрьмы. М .: Ад Маргинем Пресс, 2016. Jameson F. The Geopolitical Aesthetic: Cinema and Space in the World System. Indiana University Press, 1995; Harvey D. The Condition of Postmodernity: an Enquiry into the Conditions of Cultural Change. 1990; Soja E. W . Postmodern Geographies: the Reassertion of Space in Critical Social Theory. Verso, 1989. 319 См., например, уже упомянутый несколькими страницами ранее текст: Novak M., Benedikt M. Cyberspace: First Steps // Liquid Architectures in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1991. Р. 225–254.
307 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» представленной на PDP-1 в Массачусетском технологическом институте в 1962 году. В названии каждой из этих легендарных игр присутствует ко- рень «space» («космос»), что уже включает пространственные коннотации в концепции игр. В оригинальной игре Spacewar задача игрока состояла в том, чтобы управлять двумя космическими кораблями, ведущими обстрел врага, и при этом не приближаться близко к звезде в центре экрана, способной их пожрать. Геймплей подразумевал взаимодействие игрока не только с кора- блем на уровне управления, но и с самим пространством. Однако в отличие от пространства перемещений, показанного в фильмах «Звездные войны» и «Трон», представленные игры не предоставляли возможности движения в пространстве, хотя имитация гравитации в достаточной степени спо- собствовала наращиванию эффекта реалистичности. Итак, повторим, что геймплей подразумевал взаимодействие как с управляемыми элементами, так и с пространством, в котором они функционировали. Важно следующее: в новых медиа такое активное взаимодействие с про- странством — скорее исключение, нежели правило. Несмотря на то, что пространственность в новых медиа связана с репрезентативными практи- ками разного рода, виртуальное пространство чаще всего выступает всего лишь представленной суммой цифровых объектов. Если бы мы придумали для объяснения этого феномена слоган, то он звучал бы так: «В киберпро- странстве нет пространства». Для исследования этого противоречия необходимо обратиться к теоре- тическим категориям, разработанным искусствоведами в XIX–XX веках. Например, создатели современной истории икусства Алоиз Ригль, Генрих Вёльфлин и Эрвин Панофски определяли свое поле как «историю репре- зентаций пространства». Работая в рамках парадигмы циклического произ- водства культуры, они связывали репрезентацию пространства в искусстве с «духом» соответствующих эпох, цивилизаций и рас. Так, в своей работе 1901 года «Die Spätromische Kunstindustrie» («Позднеримское искусство») Ригль описывает процесс развития культуры как колебания между двумя интерпретациями пространства — «гаптическим» и «оптическим». Первое призвано изымать из пространства объект как дискретную, замкнутую сущность, в то время как второе направлено на унификацию объектов пространственного континуума (произведения развернуты в пространстве). Его современник Генрих Вёльфлин предположил, что темперамент какого- либо народа в определенную эпоху выражает себя в способах восприятия и представления пространства. В «Основных понятиях истории искусства»
308 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? (1915) он актуализировал различия между Возрождением и барокко по пяти осям — так называемым категориям созерцания, описывая различия стилей в понятиях «линеарность/живописность», «плоскостный/глубин- ный», «замкнутая/открытая форма», «множественное единство / целостное единство», «устойчивая/неустойчивая ясность»320 . В свою очередь, Эрвин Панофски предложил иное видение, основанное на противопоставлении «совокупного» понимания пространства греками и «систематического» ренессансного понимания пространства321 . Он проводил параллель между историей репрезентации пространства и эволюцией абстрактного мышле- ния: первое двигалось от античного понимания пространства с точки зрения индивидуальных объектов к систематической непрерывности современного видения. Подобным образом, согласно Панофски, абстрактное мышление развивалось от «совокупной» прерывающейся модели вселенной в древне- греческой философии к постренессансному пониманию бесконечности пространства, его изотропичности, онтологическому первенству относи- тельно объектов, то есть систематичностью. Нам не нужно верить этим большим объясняющим схемам для того, чтобы пользоваться этими категориями. Какими пространственными характерис- тиками обладает виртуальное пространство? На первый взгляд, трехмерное моделирование, по аналогии с систематичным пространством Панофски, бытует в качестве чего-то дообъектного. И действительно, картезианская система координат встроена в софт для работы с компьютерной графикой, а также в аппаратное обеспечение компьютеров322 . Открывая программу по трехмерному моделированию, дизайнер видит пустое пространство, обозна- ченное посредством сетки перспективы; это пространство затем наполнится объектами. Если музыкальный синтезатор первым делом демонстрирует встроенную синусоидальную кривую, то неотъемлемой частью ПО для моделирования компьютерной графики оказывается пустое пространство, буквально «система координат». Однако компьютерные миры всё же скорее гаптичны и совокупны, неже- ли оптичны и систематичны. Так, наиболее распространенным способом трехмерного моделирования является многоугольное моделирование. Вир- 320 См. подробнее: Вёльфлин Г. Основные понятия истории искусства. Проблема эволюции стиля в новом искусстве. М .: Изд-во В. Шевчук, 2013. 321 Панофски Э. Перспектива как «символическая форма». СПб.: Азбука-классика, 2004. 322 См. подробнее: Manovich L. The Mapping of Space: Perspective, Radar, and 3-D Computer Graphics // Manovich.net. 1993.
309 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» туальные пространства, созданные таким способом, представляют собой вакуумы с объектами с четко определенными рамками. Компьютерному пространству недостает ощущения медиума — среды, в которую объекты встраиваются и в которой они оказывают друг на друга влияние; то есть, по сути, того, что русские художники и писатели называли пространствен- ной средой. В начале 1920-х годов богослов и философ Павел Флоренский так описывал этот феномен: «Но мы видели уже неразделенность вещей и пространства и невозможность дать порознь либо вещи, либо простран- ство»323. Подобное понимание пространственности в определенной мере характеризует живописную традицию, представленную художниками от Сёра до Джакометти и де Кунинга: все они так или иначе стремились концептуально ликвидировать феномены отдельного объекта и пустого пространства. Вместо этого они изображали насыщенные области, кото- рые как будто затвердевали в нечто, что мы могли воспринять в качестве объектов. Опираясь на анализ кинематографа, представленный Жилем Делёзом, можно сказать, что художники, соотносившие себя с этой тради- цией, артикулировали в своих произведениях философскую концепцию пространственной среды как медиума. И это именно то, что компьютерная графика еще не успела для себя открыть в полной мере. Есть и другая базовая техника создания «совокупных» виртуальных миров: она подразумевает в том числе наложение анимационных персонажей, ста- тичных изображений, цифровых видео и других элементов на отдельный фон. Обычно ее можно обнаружить в видео и компьютерных играх. В ответ на техническое ограничения рядовых компьютеров разработчики ранних игр создавали их небольшими по размеру — где-то на половину экрана. В процессе игры на статичном фоне появлялись анимированные объекты и персонажи (их называли спрайтами). Например, в игре Space Invaders оли- цетворявшие вражеские корабли фигуры пролетали «над» пустым фоном, в то время как в Pac-Man персонаж перемещался внутри изображения лаби- ринта. Спрайты в данном случае представляли собой двухмерные объекты, помещенные поверх фонового изображения, и, следовательно, никакого реального взаимодействия между ними и фоном не было. Однако уже во второй половине 1990-х годов компьютеры стали оснащать более быстрыми 323 Флоренский П. А . Анализ пространственности и времени в художественно-изобразитель- ных произведениях. DirectMEDIA, 1993. Цит. по: Генисаретский О. И. Пространственность в иконологии и эстетике священника Павла Флоренского: статьи и исследования по истории и философии искусства и архео- логии. М .: Мысль, 2000. С . 9–46.
310 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? процессорами и графическими картами, что позволило играм обзавестись трехмерными моделями и трехмерным рендерингом324 . Благодаря этим нововведениям появились возможности для имитации взаимодействия между объектами и пространством, в котором они расположены, в том числе между тенями и отражениями. Игровое пространство стало почти реальным и трехмерным, а не набором двухмерных плоскостей, никак не влияющих друг на друга. Но в то же время прежние технические ограни- чения сказались на иной сфере новых медиа — на онлайн виртуальных мирах: из-за ограниченной пропускной способности соединения с сетью в 1990-е годы разработчики столкнулись с проблемами, аналогичными или даже превосходящими по степени сложности те, с которыми боролись гейм-дизайнеры за 20 лет до этого. Обычный сценарий взаимодействия пользователя с виртуальной вселенной подразумевал наличие момен- тальных реакций анимированного персонажа на действия пользователя. По сути, эти аватары накладывались на фоновые изображения так же, как в свое время спрайты. При этом функционирование аватара обеспечивает управляющий им пользователь, а изображение на фоне — оператор или разработчик. А поскольку эти элементы происходят из разных источников и накладываются в режиме реального времени, результатом становится не настоящее трехмерное пространство, а наложение двух двухмерных изобра- жений. И хотя образ персонажа кажется трехмерным, это лишь иллюзия: на самом деле он никак не связан с фоновым пространством, и между ними вновь нет взаимодействия. С исторической точки зрения можно провести параллели между наложе- нием анимированных спрайтов и аппликационной анимацией. Экономя время, аниматоры похожим образом делили кадр на статичный фон и движущиеся изображения. Поэтому в каком-то смысле спрайты в играх можно рассматривать как реинкарнацию анимационных героев. Однако такого рода ограничение не помешало Флейшеру и Диснею мечтать об анимационном пространстве как о пространственной среде (вспомним термин Флоренского); и хотя им и удалось ее создать, всё же она не похожа на более современные техники. Получается, что побег масс от «сложного» абстрактного искусства к забавным фигуративным анимациям не удался: изображения, которые они наблюдали в мультфильмах, на самом деле были 324 Трехмерный рендеринг — система преобразования графических изображений, осно- ванная на закрашивании поверхностей и использовании разных источников света, применяемая с целью получения эффекта объема. — Примеч. ред.
311 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИК А НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» не так уж далеки от полотен Джакометти и де Кунинга. Даже несмотря на то, что анимационные объекты имеют очень четкие контуры, тем не менее характерный тотальный антропоморфизм мультипликационной вселен- ной способствует разрушению как субъектно-объектных отношений, так и отношений между объектом и пространством. Всё может быть растя- нуто, сжато, может двигаться и скручиваться и при этом представляться «живым». Так, будто бы всё — тела персонажей, стулья, стены, тарелки, еда, машины — создано из какого-то одинакового биоматериала. Однако подобный монизм в известной степени противоречит бинарной онтологии компьютерных миров, где пространство и спрайты (либо герои), кажется, созданы из двух различных субстанций. Итак, можно прийти к выводу, что, хотя трехмерные компьютерные миры представлены чаще всего в линейной перспективе, в действительности они являются множеством не связанных друг с другом объектов. В связи с этим общепринятое мнение, согласно которому 3D-симуляции возвращают зрителя к ренессансной перспективе, необходимо признать регрессивным и необоснованным с точки зрения представителя ХХ века, обладающего опре- деленным типом абстрактного мышления. Возвращаясь к эволюционной модели Панофски, примерим ее к истории виртуального компьютерного пространства и обнаружим, что оно пока не достигло своего «ренессанса». Проводя аналогии, можно с уверенностью заявить: оно всё еще находится на стадии «античности» и потому не может считаться пространством це- лостности, содержащей интенцию и/или качество тотальности. В то же время «совокупность» компьютерного пространства обнаруживается несколько иначе. Как уже было сказано относительно игры Doom, компью- терные игры представляют собой не непрерывные пространства, а суммы дискретных уровней, которые, в свою очередь, состоят из сумм комнат, коридоров и арен, созданных разработчиками. Так что вместо того чтобы навязывать пространству целостность, лучше представить его как сумму отдельных мест. Логика игровых уровней демонстрирует достаточную концептуальную устойчивость, воспроизводимую в разных жанрах и для разных компьютерных платформ. Если мы будем рассматривать интернет и первые VRML как индикаторы, то не сможем приблизиться к систематической модели пространства. Вместо этого стоит согласиться принять «совокупность» пространства в качестве метафорической и буквальной нормы. Сеть в принципе нельзя рассматривать
312 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? как некую целостность; она скорее представляет собой множество файлов, связанных гиперссылками. При этом такая связь не является самоцелью. В существующих онлайн трехмерных пространствах мы наблюдаем ту же историю: 3D-сцена определяется файлом VRML как список отдельных объектов, существующих онлайн, при том что каждый из них может быть создан разными людьми. А пользователи могут удалять и добавлять их, не влияя на структуру сцены в целом325 . Следовательно, как и в случае со структурами баз данных, где нарратив сменяется набором элементов, трех- мерная сцена становится лишь списком отдельных объектов. Нередко можно обнаружить сравнения интернета с американским Диким Западом — с учетом метафор перемещения и идеологии расширения, по- хожей на гомстедское движение326 . Сама по себе спатиализированная сеть, представленная VRML (к слову, продуктом исконно калифорнийским), отражает взаимосвязи с пространством, присущие американской культуре, с характерным отсутствием внимания к функционально не нагруженным местам. Заброшенные участки, существующие на границах с частными территориями, бизнес-локациями и парками, увядают. Своего предела такая логика достигает как раз в случае со вселенной VRML, определя- емой стандартами ПО и установленными по умолчанию настройками инструментов: она даже не содержит пространства как таковые — лишь объекты, принадлежащие разным людям. И конечно, пользователь мо- жет менять оригинальные настройки и таким образом создавать нечто противоположное изначальному состоянию. Но, по сути, многопользо- вательские онлайн-пространства можно рассматривать как реакцию на антикоммунальность и дискретность американского общества и попытку компенсировать постепенное исчезновение настоящего традиционного общества развитием виртуального. Хотя, если обратиться к работам со- циолога Фердинанда Тённиса, можно обнаружить, что сдвиг общества от традиционной сплоченности к современной обезличенности произошел еще в XIX веке и являлся как побочным эффектом, так и предпосылкой 325 Hartman J., Wernecke J. The VRML 2.0 Handbook: Building Moving Worlds on the Web. Addison-Wesley, 1996. 326 Гомстед — участок-усадьба, земельный надел из фонда свободных земель на Западе США. В данном случае автор проводит параллель между практикой передачи в собствен- ность гражданам США пустующих западных территорий (так называемый гомстед-акт) и, соответственно, гомстедским движением (переездом на эти незанятые территории) и обустройством сетевых пространств. — Примеч. ред.
313 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» модернизации327 . Однако важно понимать, что онтология виртуального пространства, определяемого софтом, принципиально «совокупна»: это набор объектов, не предполагающий унифицированной интерпретации. Историки искусства, теоретики литературы и кино обычно рассматривали структуры культурных объектов как отражения более масштабных куль- турных моделей и логик (вспомним, например, то, как Панофски понимал перспективу). Однако в случае новых медиа мы должны смотреть не только на «законченные» объекты; напротив, необходимо в первую очередь обра- тить внимание на применимый к ним софт, их структуру и настройки по умолчанию328 . Это по-настоящему важно, поскольку взаимосвязь между средствами производства и самими объектами в рамках новых медиа пред- ставляется почти неразрывной, и нередко провести между ними грань почти невозможно. В целом можно обнаружить параллели между американской демократией как идеологией — с характерным для нее параноидальным страхом перед иерархиями и централизованным управлением — и струк- турой интернета, где страницы равнозначны друг другу и всем остальным объектам и где два ресурса, связанные гиперссылками, выглядят имеющими одинаковый «вес» (символический, например). Каковы же аналогии для трехмерных виртуальных сетевых пространств? Отсутствие нормы уни- фикации в американской культуре (в городском пространстве или в поле всё более фрагментирующегося публичного дискурса) коррелирует с раз- работкой VRML-логики, использующей совокупности объектов вместо объединенного пространства. ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ <ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ Анализируя компьютерные репрезентации трехмерного пространства, мы обращались к истории искусства, однако можно попробовать найти ответы и в других дисциплинах. А вот анализ феномена перемещения в пространстве потребует от нас иных усилий: в то время как в рамках истории искусства, географии, социологии, антропологии и других об- ластей знания пространство рассматривается чаще всего как статичная и объективно существующая структура, подобное многобразие подходов не встречается по отношению к перемещению сквозь него, концептуализа- ции его поэтики. Если я прав и именно этот феномен ключевым образом 327 Тённис Ф. Общность и общество // Социологический журнал. 1998. No 3–4 . С . 206–229. 328 Хотя известная марксистская теория 1970-х годов относительно кинематографа как идео- логической машины является в данном случае исключением.
314 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? характеризует компьютерное пространство, тогда необходимо изучить его с теоретических позиций. Начать можно с классических примеров. В 1978 году группа Architecture Machine Group MIT создала проект «Aspen Movie Map» под руководством Николаса Негропонте (позже эта группа превратилась в MIT MediaLab). Этот проект считается первым интерактивным виртуальным простран- ством навигации, а также первой программой гипермедиа, продемон- стрированной публично. Пользователь мог «проезжать» через город Аспен (штат Колорадо), выбирая направления движения при помощи джойстика и меняя его, скажем, на каждом перекрестке. Создавая эту программу, исследователи объехали весь город на машине и каждые три метра делали снимки окрестностей, которые потом были собраны воедино на видеодисках. Как только пользователь нажимал на кнопку джойстика, программа выдавала последовательность изображений на экран в зависи- мости от выбранного направления (и эти изображения, очевидно, были релевантны действительности города). Проект «Aspen Movie Map» был вдохновлен моделью аэропорта для обучения израильских офицеров, использовавшейся во время операции «Энтеббе» в 1976 году, и потому представлял собой симулятор опыта передвижения на автомобиле, со всеми сопутствующими ограничениями329 . И хотя достигнутый реализм открывал определенные эстетические возможности, к сожалению, сле- дующие поколения разработчиков проигнорировали их, традиционно опираясь на трехмерное моделирование. В отличие от них, разработчики «Aspen Movie Map» оперировали фотоизображениями, а благодаря тому, что они фиксировали каждые три метра пространства, в итоге получился достаточно занятный пример трехмерного пространства. В 1990-х годах технологии виртуальной реальности Apple QuickTime позволили этой разработке получить широкое распространение. И тем не менее проект группы MIT по созданию масштабного виртуального пространства за счет фотографий и видео реально существующего места был первой и почти последней системной попыткой конструирования такой спатиальности — несмотря даже на то, что именно благодаря ему оказались открыты новые эстетические возможности, недоступные трехмерному моделированию. Другой проект, основанный на реально существующей локации, — это «Legible City» (1988–1991) Джеффри Шоу, весьма популярный пример интерактивного 329 Brand S. The media Lab. Penguin Books, 1988.
315 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» пространства (в истории искусства известного как инсталляция)330 . В отличие от «Aspen Movie Map», программа, воспроизводившая реальный опыт пере- мещения в городе, симулировала процесс езды на велосипеде. Однако само по себе виртуальное пространство не было реалистичным: модели городов были созданы из трехмерных букв. Впрочем, в отличие от большинства виртуальных пространств с произвольными параметрами, координаты элементов — букв — в «Legible City» (в версиях Амстердама и Карлсруэ) соответствуют реальным элементам физического пространства: каждая буква соотносится с реальным зданием в реально существующем же городе; ее пропорции, цвет, местопо- ложение — всё соотносится с настоящим зданием, которое она виртуально подменяет собой. Двигаясь сквозь город, пользователь считывает архивные тексты, в которых описывается история места. Посредством такой практики картографирования Шоу актуализирует одну из ключевых проблем новых медиа и компьютерной эпохи — взаимосвязь между реальным и виртуальным. В других своих проектах он также проблематизирует ряд ключевых аспектов новых медиа, например ставит вопросы о взаимоотношениях между зрителем и цифровым изображением или о дискретности компьютерных репрезен- таций. Однако «Legible City» существует не только в качестве уникального в своем роде пространства навигации, но и олицетворяет собой коммента- рий ко всем прочим смежным спатиальным проектам. Автор предлагает не следовать по тривиальному пути компьютерной культуры — не создавать воображаемые виртуальные пространства, не моделировать точные копии физических локаций вроде городов и торговых центров (что в определенной мере соответствует логике большинства коммерческих проектов). Вместо этого он сберегает память о городе, не подчиняя ее логике иллюзионизма, шифруя в виртуальной репрезентации почти что генетический код города, демонстрируя глубинные структуры пространства, а не только ее поверхность. Посредством такого картирования Шоу формулирует этику виртуальности, утверждая, что виртуальное само по себе может хранить память о реальном (которое оно заменяет по факту), перекодируя его структуру, если не саму ауру, в совершенно новую форму. И хотя «Legible City» по праву является ярким примером символической, а не иллюзионистской репрезентации, ее визуальность отражает возможности 330 Abel M. Jeffrey Shaw: a User’s Manual // From Expanded Cinema to Virtual Reality. Ostfildern- Ruit: Cantz Verlag, 1997. P . 177–129. На основе трех планов — Манхэттена, Амстердама и Карлсруэ — были созданы три версии проекта.
316 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? функционирования компьютерной графики в реальном времени (с отте- ненными формами и мягкой дымкой) — в соответствии с изначальными установочными характеристиками станций SGI, на основе которых проект работает. В свою очередь, группа разработчиков SoftImage во главе с Чар Дэйвис стремились сформировать иные, более живописные эстетические основания пространства навигации, в том числе в рамках проекта «Osmose» (1994–1995). С точки зрения истории современного искусства проект едва ли был нов: обычные многоугольники с явными границами, напоминавшие трехмерные работы Сезанна, обрели более мягкие черты, текстуры и эле- менты, скорее сравнимые с произведениями Моне или Ренуара. С другой стороны, это был серьезный шаг вперед в технологиях трехмерного мо- делирования: «мягкая» эстетика «Osmose» технологически опиралась на медленные киноэффекты вроде наплывов. Как и в проектах «Aspen Movie Map» и «Legible City», опыт движения в «Osmose» осуществлялся в реальном времени, но на этот раз это было подводное плавание с аквалангом. Поль- зователь должен был контролировать «дыхание»: вдох — и тело всплывает наверх, выдох — он вновь погружается. В результате, по словам разработчи- ков, формировался опыт настоящего плавания, а не погружения или полета (в общем-то, уже отработанный дизайнерами виртуальных миров). Другая важная черта перемещений в «Osmose» состоит в коллективности процес- са: в то время как только один пользователь может управлять движением, остальные наблюдают за этим процессом на больших экранах, причем как за происходящим в виртуальном мире, так и за жестами пользователя, представленного в виде силуэта. Так «погружающийся» становится на ви- зуальном и символическом уровне кем-то вроде капитана, ответственного за путешествие аудитории и за ее эстетический опыт. Другой выдающийся проект — «The Forest» (1993), в рамках которого венгерский художник Тамаш Валицкий освободил виртуальную камеру от рабской зависимости от опыта человеческого перемещения — ходьбы, во- ждения машины, езды на велосипеде и ныряния. Композиция работы состоит в перманентном и меланхоличном скольжении камеры сквозь черно-белый лес. И если образцом современной визуальной культуры считать MTV, сравнивая его с маньеристской эпохой кино, с характерными самоценными техниками съемки, постановки и монтажа, то «The Forest» представляет собой реакцию на подобное классическое кино, давно утерявшее актуальность. В метафильме камера — этот элемент кинотехники — является основным действующим лицом, и в таком решении даже можно увидеть сходство
317 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» «The Forest» с другим метафильмом — картиной «Человек с киноаппара- том». На первый взгляд может показаться, что движения камеры напоми- нают квест, попытку человека убежать из леса, который, к слову, состоит из изображения лишь одного дерева, скопированного множество раз. Но, как и в некоторых работах братьев Куэй, например в «Улице крокодилов» (1986), камера в фильме Валицкого не стремится подражать реальному восприятию и не пытается копировать стандартную логику кино. Вместо этого в «The Forest» конструируется новая система. В «Улице крокодилов» камера может внезапно взмыть вверх и начать двигаться вдоль горизонта, будто бы на роботической руке, а затем резко останавливается, фиксируя точку обзора и таким образом демонстрируя зрителю нечеловеческое и даже внеземное восприятие. Однако в «The Forest» камера вовсе не останавли- вается, и весь фильм становится перманентным движением. Ее движение, таким образом, можно воспринимать как критическое высказывание отно- сительно противоречивой природы компьютерного пространства в целом. Оно, с одной стороны, не связано логически с физической реальностью или человеческим телом, изотропно. В отличие от человеческой ориентации в пространстве, где вертикаль тела и уровень горизонта играют ключевую роль, компьютерное пространство не связано ни с одной из этих осей. Эта модель напоминает интерпретацию пространства в «Проунах»331 Эль Лисиц- кого или в супрематических композициях Малевича: оно воспринимается как абстрактный космос, в котором не существует ни земной гравитации, ни веса тела. (Получается, что имитация гравитации в игре Spacewar была ошибочной!) Термин «матрица», предложенный Уильямом Гибсоном для описания ки- берпространства, вполне точно говорит об изотропности компьютерного пространства. С другой стороны, оно также соответствует и пространству обитания человека. Манипулируют им пользователи, привносящие собствен- ную антропологическую рамку с характерными горизонтальной и вертикаль- ной осями. Надо сказать, что логика движения камеры в фильме Валицкого актуализирует этот двоякий характер компьютерного пространства: в «The Forest» не могут появляться человеческие образы, зритель никогда не уви- дит в нем небо и землю, но композиция целиком сосредоточена на образе дерева, заменяющего субъектность человека. Постоянные вертикальные 331 Аббревиатура «Проун» расшифровывается как «Проект утверждения нового». Так художник и архитектор называл свою визуальную концепцию введения плоскостного супрематизма в архитектурное пространство. — Примеч. ред.
318 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? движения камеры — иногда как будто приближающей нас к точке, которую мы считаем принадлежащей поверхности земли, иногда движущейся к небу (но никогда его не достигающей) — можно интерпретировать как попытку достижения консенсуса между компьютерным изотропным пространством и антропологическим пространством с его опорными вертикальной и го- ризонтальными осями. Пространство перемещений в фильме «The Forest» предстает посредником между человеческой субъективностью и «неземной» логикой компьютера — вездесущего Другого нашей эпохи. Если все упомянутые выше проекты посвящены созданию виртуальных пространств, то инсталляция Джорджа Легради «Transitional Spaces» (1999) представляет собой пример движения от «виртуального» назад к «физичес- кому». Для своего проекта Легради использовал холл реально существующего офиса Siemens в Мюнхене, который он превратил в «двигатель», запускаю- щий три проекции. Работники офиса и посетители проходят через главный вход, их движения фиксируются камерами и используются для управления проекциями. Легради пишет: Несмотря на то, что скорость, местоположение, тайминг и количество людей, перемещающихся по залу, обуславливают последовательность и тайминг проекции, у зрителей будет возможность «поиграть» с сис- темой, то есть сознательно включиться в движение и таким образом внести вклад в нарратив инсталляции. Все три проекции так или иначе конструируют повествование и, значит, формируют образ «переходного пространства». Последовательность изображений будет представлять эти переходные состояния — от шума к тишине, от наполненности к пустоте, от открытости к закрытости, от темноты к свету, от фокуса к расфокусировке332 . Посредством этой инсталляции Легради исследует один из множества эле- ментов пространства перемещений — переходность из одного состояния в другое333 . Ранее я уже упоминал определение нарратива, данное Балем, од- нако оно в известной степени ограничивает потенциал новых медиа. Легради 332 Legrady G. Transitional Spaces. Munoch: Siemens, 1999. P. 5 . 333 Можно также обратить внимание на характер траектории движения, паттерны дви- жения пользователей. Например, можно отличать быстрое и геометричное передви- жение в Doom или блуждание в Myst, а также практики взаимодействия пользователя с пространством вроде тех, что можно наблюдать в «The Garden» (1992) Валицкого; и, конечно, можно обратиться к архитектурным чертам самого пространства.
319 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» же обращается к пониманию нарратива за авторством Цветана Тодорова, согласно которому наличие хотя бы минимальной повествовательной кон- струкции подразумевает переход «от одного равновесия к другому» (иначе говоря, от одного состояния к другому). «Transitional Spaces» показывает, что вполне возможно представлять движение субъекта от одной устой- чивой точки в пространстве к другой (в нашем случае — перемещение из холла в офис) в качестве повествования. Подобным образом переход новых медиа из одного состояния в другое — скажем, от изображения с шумом к изображению без него — можно рассматривать как такой минимальный нарратив. Однако последняя аналогия кажется более спорной: рассматривая типичный объект новых медиа (в отличие от литературного повествования), довольно тяжело понять, что есть его «состояние равновесия». Но вместо того чтобы признать, что инсталляция Легради на самом деле не конструирует никакого повествования, мы воспримем ее как важный пример тенденции в мире медиаискусства — стремления изучить минимальные условия для формирования нарратива новых медиа. Каждое из рассмотренных нами пространств — от «Aspen Movie Map» до «The Forest» — так или иначе способствует формулированию собственных эстетических оснований. Но большинство виртуальных пространств склон- ны копировать физическую реальность, не предлагая при этом какую-либо эстетическую установку. Как разработчики могут изменить эту ситуацию и на какие теоретические и художественные модели им стоит опираться? Современная архитектура — это первый и очевидный кандидат: почти все — от Мельникова, Ле Корбюзье и Фрэнка Ллойда Райта до группы Archigram и Бернара Чуми — современные архитекторы стремились вы- работать способы организации и концептуализации пространств, которые бы использовались людьми (мы могли бы назвать их общественными пространствами). Для примера можно посмотреть на павильон СССР на Международной выставке современных декоративных и промышленных искусств 1925 года (Мельников), виллу Савой (Ле Корбюзье), «Шагающий город» (Archigram) и парк Ла-Виллет (Чуми)334 . Традиция «бумажной ар- хитектуры» — проектов, изначально не задумывавшихся как реализуемые или оставшихся чертежами из-за нехватки средств, бюджетов, идеологи- ческого давления или столкновения с законами физики — представляется 334 Для более внимательного разбора деятельности группы Archigram в контексте компью- терного моделирования см.: Schwarz H. P., Schwarz H. P., Schwarz H. P. Media-art-history: Media Museum, ZKM, Center for Art and Media Karlsruhe. München: Prestel, 1997. P. 74–76.
320 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? здесь еще более релевантным примером335 . Архитектура в представлении кинематографа также может проиллюстрировать наши тезисы336 . Как уже упоминалось ранее, обычный интерфейс компьютерного пространства представляет собой нечто вроде виртуальной камеры, созданной по подо- бию кинокамеры, а не человеческого зрения. В конце концов, архитектура в кино предназначена именно для изучения кинокамерой. Однако разработчики также могут вдохновляться и современным искусством, в том числе работами на пересечении искусства и архитектуры, которые, подобно «бумажной архитектуре», демонстрируют пространственное вооб- ражение, не ограниченное категориями экономики и утилитарной пользы. Среди них искривленные миры Жана Дюбюффе, мобили Александра Кол- дера, произведения ленд-арта Роберта Смитсона и текстовые инсталляции Дженни Хольцер. В то время как многие современные художники стреми- лись создавать арт-объекты в реальном пространстве, другие оказывались удовлетворены изображением воображаемых миров. Вспомним, например, о городских композициях Джорджио де Кирико, биоморфных работах Ива Танги, минималистичных скульптурах Альберто Джакометти и экзистен- циальных пейзажах Ансельма Кифера. Современное искусство предлагает зрителям примеры разных вымыш- ленных пространств — абстрактных и фигуративных; однако связано оно с дизайном виртуальных пространств передвижения еще по двум основани- ям. Во-первых, поскольку новые медиа нередко воспринимаются подобно живописи — сквозь прямоугольную рамку, разработчики могут обратиться к художественному опыту структурирования композиции. Во-вторых, современные художники, которых я привык относить к представителям «космической» традиции, выработали представление о пространстве как о насыщенном однородном поле, элементы которого имеют один и тот же состав, что в определенной мере противоречит традиционным практикам архитекторов, имеющих дело с дихотомией структур строений и пустых пространств. И хотя упомянутые ранее виртуальные пространства, кроме, возможно, «Osmose», принимают аналогичную дихотомию твердых объек- тов и пустот между ними, на уровне физической организации они похожи 335 См., например: Lemagny J. C. Visionary Architects: Boullée, Ledoux, Lequeu. Gulf Print, 1968; Klotz H. Paper Architecture: New Projects from the Soviet Union. Rizzoli International Publications, 1990. 336 Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner / Neumann D. (ed.) . Munich: Prestel-Verlag, 1996.
321 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» на монистичную онтологию таких современных художников, как Матта, Джакометти или Поллок, — с учетом того, конечно, что состоят такие виртуальные пространства из однородных элементов: пикселей на уровне поверхности и многогранников и элементов объемного изображения на уровне 3D-репрезентации. Так что виртуальное компьютерное пространство в большей степени соответствует структуре живописи, нежели архитектуры. Есть еще один жанр/форма современного искусства, в значительной степени релевантный процессу разработки виртуальных пространств. Это инстал- ляция. В контексте новых медиа многие из них могут быть рассмотрены в качестве насыщенных мультимедийных информационных пространств. Они сочетают разные типы медиа — изображения, тексты, видео и трех- мерные элементы — с пространственным дизайном. Традиционно такие инсталляции предоставляют зрителю свободу в изучении составляющих их элементов, однако художник Илья Кабаков разработал метод структу- рирования зрительского перемещения внутри своих объектов337 . Он пишет, что в большинстве случаев «зритель полностью свободен благодаря тому, что окружающее его и саму инсталляцию пространство остается полностью индифферентным, безразличным по отношению к тому, что в нем заклю- чено»338 . Таким образом, создавая отдельное и выделенное пропорциями, освещением и цветом пространство, Кабаков стремится «погрузить» зрителя внутрь инсталляции. Он называет такие объекты «тотальной инсталляцией». Тотальная инсталляция, по Кабакову, имеет двойную идентичность: с одной стороны, она относится к пластичным видам искусства, созданным для статичного просмотра (таким как живопись, скульптура или архитектура), с другой — принадлежит к темпоральным (и зрелищным) видам искусства, таким как кино или театр. Подобное же можно сказать и о виртуальном пространстве перемещений. Другой концепт Кабакова, тесно связанный с конструированием виртуального пространства, — это разграничение спа- тиальной структуры инталляции и ее драматургии, пространственно-темпо- ральной категории и опыта, создаваемого зрителем во время перемещения внутри инталляции339 . Разработанные им стратегии драматургического разграничения подразумевают конструирование двух и более связанных пространств и таких траекторий движения сквозь них, которые бы логично связали арт-объект воедино и при этом не позволили зрителю потеряться, 337 Кабаков И. О тотальной инсталляции. М.: Kerber, 2008. 338 Тамже. С.18. 339 Там же. С. 92–97.
322 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? или двигаться по своему усмотрению, или заскучать. Чтобы достичь это- го, Кабаков предлагает чередовать коридоры с неожиданными пустотами в пространстве и располагать арт-объекты так, чтобы внезапно перекрывать проход. Иная стратегия тотальной инсталляции связана с определением конкретных видов нарратива, которые сами по себе могут формировать представление о пространственности. Такие нарративные конструкции акцентируют внимание зрителя на центре инсталляции — арт-объекте. Как пишет художик, любая инсталляция представляет собой такую форму, «где начало постепенно подводит к главному открытию, переживанию, а последняя ее часть существует уже после совершившегося»340 . Другая предложенная им стратегия заключается в введении текста (в формате рас- сказа, комментария, подписи под объектом) в инсталляцию для насыщения внимания или управления движением зрителя: «...когда такого текста много (две-три страницы), он задерживает пребывание зрителя в инсталляции; эти остановки своеобразно ритмизируют путешествие зрителя, устанавливая определенные „стоп-акценты“ на его пути»341 . И наконец, Кабаков предлагает «направлять» зрителя таким образом, чтобы он переключал свое внимание от отдельных элементов на всю экспозицию в целом. Он описывает два типа спатиального внимания (которые коррелируют с гаптической и опти- ческой практиками восприятия, описанными Риглем и его коллегами) так: «...рассеянная, суммарная ориентация в пространстве и тут же — активное, нацеленное „схватывание“ частного, мелкого, необычного»342 . В целом все эти стратегии применимы к разработке виртуальных про- странств и интерактивных мультимедиа. Стоит отметить, что Кабаков исключительно успешно помогает зрителям считывать тексты, заключен- ные в инсталляции, — а это именно то, что остается вечной проблемой для разработчиков новых медиа. Его заботит внимание зрителей и то, как они реагируют на наблюдаемые объекты: «Реакции зрителя, перемещающегося внутри инсталляции, есть самая главная забота при ее постройке... Потеря внимания зрителя — конец инсталляции»343 . Подобная центрация на зри- тельском опыте может послужить важным уроком для дизайнеров новых медиа, которые нередко забывают о том, что они создают не «объект», а опыт пользователя во времени и пространстве. 340 Кабаков И. О тотальной инсталляции. С . 178. 341 Там же. 342 Тамже. С.93. 343 Там же.
323 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» Обращаясь к техникам Кабакова, я намеренно использую слово «стратегия». Вспоминая уже цитировавшуюся работу Мишеля де Серто, можно сказать, что Кабаков оперирует стратегиями, примеряя по отношению к зрителям определенную матрицу пространства-времени-опыта и значений; они же используют «тактики» конструирования собственных траекторий движе- ния внутри этой матрицы. Если Кабаков, возможно, самый искушенный архитектор пространств движения, то де Серто был бы лучшим мыслителем в этой области. Как и Кабаков, он никогда не сталкивался с компьютерными медиа напрямую, однако книга «Практика повседневной жизни» содержит множество идей, применимых для решения задач новых медиа. То, как он анализировал тактики производства индивидуальных траекторий движе- ния через пространства (как метафорически, так и буквально), формирует плодородную почву для изучения способов перемещения пользователей в компьютерных пространствах, которые не они создавали: И хотя в качестве материала они используют словари существующих языков (язык телевидения, газеты, супермаркета или городской топогра- фии), хотя они остаются в рамках предписанного синтаксиса (временные модусы расписаний, парадигматические организации пространств), эти «сквозные линии» являются гетерогенными по отношению к тем системам, через которые они проходят и где они обозначают уловки других интересов и желаний344 . NAVIGATOR И EXPLORER345 <ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ Почему пространства перемещений настолько широко распространены среди новых медиа? Каковы их исторические корни, и можно ли обнаружить аналогичные им прецеденты в прошлом? В своем знаменитом эссе «Поэт современной жизни» (1863) Шарль Бодлер впервые описал нового героя городской жизни — фланёра346 . Анонимный наблюдатель, двигаясь сквозь толпы парижан, он фиксирует происходящее и мгновенно стирает лица и образы из памяти. Иногда его взгляд встречается 344 Цит. по: Серто М. де. Изобретение повседневности. Искусство делать. СПб.: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013. С. 107. 345 В названии раздела мы вновь встречаемся с игрой слов: с одной стороны, оно апеллирует к названиям известных интернет-браузеров, с другой стороны, метафорически описыва- ет разные пользовательские стратегии взаимодействия с сетевой средой. — Примеч. ред. 346 Несмотря на то что фигура фланёра очень часто возникает в работах по теории кино, куль- турной истории и киберкультуре, я всё же постараюсь рассмотреть ее иначе. См. подроб- нее: Бодлер Ш. Поэт современной жизни // Об искусстве. М.: Искусство, 1986. С. 283 .
324 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? со взглядом проходящей мимо женщины, на долю секунды включаясь в воображаемую интрижку только для того, чтобы изменить ей со сле- дующей парижанкой. Он ощущает себя как дома, только двигаясь сквозь толпу. Бодлер пишет: «Бескорыстно любознательный человек, ненасытный наблюдатель испытывает огромное наслаждение, смешиваясь и сживаясь с людской массой, с ее суетой, движением, летучей изменчивостью и бес- конечностью. Жить вне дома и при этом чувствовать себя дома повсюду, видеть мир, быть в самой его гуще и остаться от него скрытым»347 . Вэтих строках можно заметить едва заметные признаки теории пространств, и, чтобы сформулировать их, обратимся к Вальтеру Беньямину. Согласно последнему, движение фланёра «пересобирает» городское пространство: «Толпа — это вуаль, через которую привычная городская среда подмигивает фланёру как фантасмагория. В толпе город — то пейзаж, то комната»348 . Тогда пространство перемещения субъективно, а его архитектура подстра- ивается под движение и эмоции субъекта. В случае фланёра, движущегося через реально сущестующий город, любые трансформации происходят в сознании и восприятии актора. Но в виртуальной среде пространство может по-настоящему меняться, становясь зеркалом пользовательской субъективности. Примеры можно обнаружить в фильме «The Garden» Томаша Валицкого и «Темный город» Алекса Пройаса. Следуя европейской философской традиции, субъективность фланёра определяется его взаимодействием с группой, даже если ее составляют не- знакомцы и обычные прохожие. Так, на месте традиционного сообщества (Gemeinschaft) мы обнаруживаем обезличенные коммуникации современ- ного общества (Gesellshaft)349 . Поведенческая стратегия фланёра становится реакцией на этот исторический сдвиг: он словно пытается компенсировать потерю тесных связей с группой, помещая себя в анонимную толпу. Он сам олицетворяет этот исторический переход от Gemeinschaft к Gesellshaft, а тот факт, что чувство дома он обнаруживает только среди незнакомцев, свиде- тельствует о психологической цене модернизации. И всё же субъективность (и субъектность) фланёра по своей сути — интерсубъективность. И всё благодаря тем взглядам, которыми он обменивается с другими людьми. Однако совсем иначе изобразили перемещение сквозь пространство амери- канские писатели XIX века — Джеймс Фенимор Купер (1789–1851) и Марк 347 Бодлер Ш. Указ. соч . С. 283. 348 Беньямин В. Краткая история фотографии. М .: Ад Маргинем Пресс, 2017. C. 50. 349 Тённис Ф. Общность и общество // Социологический журнал. 1998. No 3 –4 . С . 206 –229.
325 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» Твен (1835–1910). Главный герой серии романов Купера, охотник Натти Бампо по прозвищу Зверобой, осуществляет движение через пространства природы, а не культуры. Сходным образом повествование в «Гекльберри Финне» Твена выстраивается вокруг путешествия двух героев по реке Миссисипи. В отличие от урбанистической и плотной человеческой толпы, привычной для парижского фланёра, герои этих романов обретают чувство дома вдали от города, среди дикой природы, где они преодолевают леса, реки и сражаются с врагами. Их субъективность выстраивается через ре- презентацию конфликта между субъектами и природой (или недругами), а не посредством взаимодействий внутри группы. Максимально ярко эта структура проработана в американских вестернах: в образе ковбоев, оди- ноких странников, изредка заезжающих в город, чтобы пропустить пару рюмок в салуне. Однако город не является для них убежищем, как для фланёра. Нет, он полон конфликтов, обязательно перерастающих в стычки. Модели фланёра и путешественника обнаруживают свое воплощение в разных субъектных ролях (или фенотипах) в среде новых медиа. В част- ности, их теоретик и активист Герт Ловинк описывает фигуру современ- ного пользователя через термин «дата-денди». И хотя он ссылается скорее на Оскара Уайльда, а не на Бодлера, его денди демонстрирует поведение, позволяющее называть его и «дата-фланёром». «Для „электронных“ денди сеть становится тем, чем была улица для исторических денди»350 . Будучи настоящим эстетом, дата-денди стремится предъявить публично коллекцию своих персональных и нерелевантных опыту других данных. «Опутанный отборными фактами и бессмысленными гаджетами, он разрывает устоявшиеся представления о ценности информации... И если уличная толпа была аудиторией денди Бодлера, то аудиторией дата-ден- ди становятся подключенные к интернету пользователи»351 . Выставляя напоказ свой «дендизм», он не стремится быть выше толпы, но, подобно бодлеровскому фланёру, хочет затеряться в ней, спрятаться за образами, темами и трендами массмедиа. Согласно Ловинку, дата-денди «заигрывает с правилами сетевого поведения как некто, не обладающий идентично- стью. Что может считаться уникальным в эпоху гипертрофированных различий? ...Дата-дендизм формируется на основе отказа от заключения 350 Lovink G. The Data Dandy and Sovereign Media: an Introduction to the Media Theory of ADILKNO // Leonardo. 1997. Р . 57 –65. 351 Lovink G. The data dandy and sovereign media: An introduction to the media theory of ADILKNO. Р . 57 –65.
326 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? в индивидуальную субкультуру»352 . И хотя дата-дендизм относится ис- ключительно к информацонной сфере — как пишет автор, «дорогой Intel заменил парфюм и розовые носки», — его герой способен конструировать собственный дресс-код. Он, к слову, был популярен в среде медиахудожни- ков 1990-х: никаких лейблов, ярко выраженного дизайна, кричащих цветов или экстравагантных форм — своего рода внимательно выработанная не- и антиидентичность, антистиль353 . Такие дизайнерские дома, как Hugo Boss и Prada (которые лучше всего обыгрывали этот стиль), заметно кон- трастировали с показным изобилием Versace и Gucci — ведущими модными домами 1980-х годов. Так что новый стиль а-ля антиидентичность четко пересекается с временем расцвета интернета с его бесконечными почтовыми рассылками, новостными сообществами и сайтами, сбивающими с толку заголовками, картинками и идеями. «В интернете единственной массовой вещью является информация... Сегодня на повестке дня 23 новостных сообщества, которые появятся завтра»354 . Таким образом, если считать сетевого сёрфера, постоянно делающего почтовые рассылки и пишущего в новостные группы и, следовательно, множащего данные, перевоплощением бодлеровского фланёра, то поль- зователь, перемещающийся через виртуальные пространства, автомати- чески становится реинкарнацией путешественника и странника XIX века из романов Купера и Твена. Особенно это касается компьютерных игр, в которых изучение пространства — ключевое занятие, служащее вопло- щением американской мифологии, где характер и личность персонажа выстраиваются через движение. Кстати, повествование в американских романах и рассказах (например, у О. Генри или Хемингуэя) конструируется на основе перемещений героя во внешнем мире. Такого не наблюдается в европейских романах девятнадцатого столетия, в которых значительная часть «движений» носила ментальный и психологический характер, прак- тически не касаясь физических перемещений персонажей. В этом смысле большая часть компьютерных игр следует американской, а не европейской нарративной модели: персонажи в них «не развиты», а их психология нам не ясна, да и не представлена. Однако по мере прохождения игры, роста числа побед и собранных ресурсов персонаж «выстраивает» характер. Осо- 352 Lovink G. Op . cit. 353 Об этом я узнал, прогуливаясь по магазинам Берлина вместе с медиахудожником Алек- сеем Шульгиным в 1997 году. 354 Lovink G. Op . cit.
327 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» бенно это актуально для ролевых игр (Role Playing Games, RPG), чей сюжет направлен на развитие навыков и умений персонажа. Впрочем, подобное можно сказать и о других жанрах, например о боевиках, аркадах и симуля- торах, где пользователь так или иначе управляет персонажем (Doom, Mario, Tomb Raider). В процессе игры персонаж учится новому: как перехитрить мутантов на разных уровнях игры Doom, или как при помощи нескольких кликов победить всех врагов в Tomb Raider, или, наконец, как разгадать загадки в Mario355 . В то время как преодоление физических пространств как средство воспита- ния персонажа — элемент американской мифологии фронтира, изучение и возделывание неизведанных пространств — другая важная тема, лежащая в основе компьютерных игр. Обычно их сюжет начинается с того, что персо- наж обнаруживает себя в неизвестном месте, неизведанном мире, который ему и предстоит исследовать: надо картировать местность, обнаруживать секреты, скрытые от чужаков. Если мы говорим об играх с дискретной ор- ганизацией уровней (как в Doom), то задача игрока состоит в том, чтобы обследовать всю карту каждого из них, — только тогда он переходит на сле- дующий уровень. В иных, «территориальных», играх геймплей строится на основе включения всё больших частей карты (как в Adventure или War Craft). Несмотря на то что наши недавние рассуждения сконцентрированы вокруг буквального перемещения в пространстве (в том числе в виртуальном), как метафора оно вполне может служить концептуализации новых медиа. Так, начиная с концепции киберпространства 1980-х годов и софта напо- добие Netscape Navigator принцип работы с данными и медиа был основан на пространственности. И эта метафора была даже признана учеными: они использовали термин «навигация», описывая методы организации и доступа к гипермедиа, при условии, что сам по себе интерфейс трех- мерного пространства был не так уж и популярен как метод. В частности, Питер Глур в работе «Elements of Hypermedia Design» перечисляет «семь дизайн-концептов для обозначения навигации в пространстве данных»: связывание (гиперссылки), поиск, формирование последовательности, иерархия, подобие, картирование, гайды и агенты356 . Навигация в интер- нете подразумевает следование по ссылкам, обращение к меню веб-сайтов 355 В подобном нарративе «созревания», «развития» персонажа прослеживаются черты обря- да инициации, характерного для любого сообщества. 356 Gloor P. Elements of Hypermedia Design: Techniques for Navigation & Visualization in Cyberspace. Springer Science & Business Media, 2013.
328 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? и использование поисковых систем. Если мы примем такую спатиальную метафору, то европейский фланёр и американский пионер, путешественник и открыватель неизведанных территорий станут свидетелями собственной реинкарнации — в фигуре интернет-пользователя. Более того, интенции фланёра и странника можно соотнести с двумя попу- лярными браузерами — Netscape Navigator и Internet Explorer соответственно. Конечно, не считая названий, браузеры очень похожи. Однако если учесть, что они созданы для обеспечения навигации пользователя по веб-сайтам, а не для настройки связи с сообществами (вроде новостных групп, рассылок и чатов), то можно сказать, что оба скорее воспроизводят модель странника. Да, хотя попытки сделать интернет источником социальных переживаний и опыта привели к созданию разного ПО (например, позволяющего поль- зователю удаленно просматривать браузер другого человека или видеть тех, кто смотрел тот или иной документ), индивидуальная навигация всё еще остается ключевой для 1990-х годов. КИНО-ГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ <ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ Мы рассмотрели два исторических феномена: переход от модели фланёра к интернет-пользователю и от американского пионера и путешественника XIX века к современным стратегиям изучения пространств. Можно вы- строить и другую траекторию: от фланирования к навигации в цифровых пространствах. Историк кино Энн Фридберг в работе «Window Shopping» представила археологию способа восприятия, характеризующего современ- ные кинематографическую, телевизуальную и киберкультуры. Предложен- ный метод она называет «подвижным виртуальным взглядом»357 и уточняет, что он сочетает два состояния: «процесс восприятия, опосредованный репрезентацией» и «воображаемое фланирование в воображаемом когда-то в воображаемое где-то»358 . Согласно разрабатываемой Фридберг археологии, такая модель восприятия сформировалась в XIX веке, когда технологии виртуальной репрезентации, то есть фотография, оказались совмещенными с подвижным взглядом туриста, горожанина и фланёра359 . Таким образом, она объединяет образ бодлеровского фланёра с целым спектром других современных практик: «Проходя сквозь арки и тротуары в своих кожаных 357 Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. University of California Press, 1993.Р.2. 358 Ibid. 359 Ibid. P. 184.
329 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНО-ГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» ботинках, фланёр руководствуется тем же импульсом, что и горожане, отправляющиеся за покупками, и туристы, посещающие многочисленные выставки, а также зрители, стремящиеся попасть на очередное представ- ление, панораму, диараму, в восковой музей или кино»360 . Ивсёжевэтом ряду фланёр занимает наиболее сильную позицию, поскольку несет в себе сильнейшее стремление совмещения восприятия и движения сквозь про- странства. Получается, для перехода к «подвижному виртуальному взгляду» требовалось сделать восприятие виртуальным — совершить нечто, чего кинематографу удалось достичь только в последнем десятилетии XIX века. И хотя предложенная Фридберг модель темпорально и концептуально ограничивается телевидением и не включает феномен новых медиа, она всё же вписывается в наши рассуждения. Реализацию логики «подвижного виртуального взгляда» можно обнаружить в процессе виртуального переме- щения, в компьютерной игре, симуляторе движений, визуализации данных или трехмерном интерфейсе. Только вместо парижских улиц, витрин мага- зинов и лиц прохожих виртуальный фланёр путешествует по виртуальным улицам, шоссе и дорогам. А характерный почти что эротизм секундного соприкосновения взглядами сменяется восторгом от обнаружения файла или приближения к виртуальному объекту. Подобно бодлеровскому фла- нёру, современный пользователь наиболее счастлив, находясь в движении, кликая на элементы, двигаясь сквозь комнаты, уровни и данные. И подобно тому, как структура баз данных может служить буквально вы- ражением самой себя, то есть иррационального стремления пользователя хранить всё, пространство навигации функционально не является только ин- терфейсом. Оно также отражает удовлетворение психологического желания, состояния, положения субъекта, или, точнее, его персональную траекторию. Так, если в обществе модерна субъект искал убежища от хаоса реального мира в стабильности и балансе композиционных решений художников, а потом в образах кинематографа, то субъект информационного общества обретает мир, осознавая, что может скользить сквозь бесконечные объемы данных, находя информацию по клику кнопки, исследуя файловые систе- мы и сети. Успокоение наступает не благодаря наблюдению за гармонией цветов и форм, но за счет разнообразия возможных операций с данными. Исчерпывает ли себя в этот момент модель Фридберг? Все-таки хотя фла- нёр и с легкостью вписался в компьютерную культуру, возраст феномена 360 Friedberg A. Op. cit. P. 94.
330 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? дает о себе знать. И здесь прослеживается аналогия с историей развития графического пользовательского интерфейса. В 1970-х годах он был раз- работан Xerox PARC, в 1980-х Apple внедрили его в свои коммерческие проекты, и он неплохо справлялся, но только потому, что пользовательский жесткий диск содержал лишь десятки и сотни файлов. Однако с приходом сетей и онлайн-компьютинга, в условиях необходимости обеспечивать доступ к миллионам файлов, такая система уже не удовлетворяла требо- ваниям361 . По сути, игнорируя возможность графической репрезентации файлов и управления ими, пользователи стали обращаться к формату текстового поисковика. Получается, что «подвижный виртуальный взгляд», подмеченный Фридберг, идеально подходящий для восприятия статично организованных данных (изображений, текстов, каталогов и библиотек), исчерпывает себя: информационная эпоха задает неподвластную ему планку пропускной способности. Более того, сам по себе феномен компьютерной симуляции движения в пространстве «побеждает» новые возможности доступа и управления данными. Выходит, что с точки зрения виртуального фланёрства операции поиска, фильтрации, создания гиперссылок, визуали- зации и дата-майнинга приносят больше удовлетворения, чем перемещение сквозь цифровую симуляцию пространства. Дзига Вертов уловил эту тенденцию в 1920-х годах. Его «Человек с киноап- паратом» становится важной точкой отсчета на пути от фланёра Бодлера к проектам типа «Aspen Movie Map», Doom и VRML-мирам. Его актуальность обусловлена не только тем, что в своих фильмах Вертов сосредоточился на активном исследовании пространств при помощи камеры, и не благодаря фетишизации мобильности камеры как таковой. Вертов желал преодолеть ограниченность человеческого зрения и стратегий движения, навигации — с тем, чтобы обнаружить новые и более эффективные способы доступа к ин- формации. И хотя он работал не с цифровыми данными, подгружаемыми в память компьютера, а с «сырой» визуальной реальностью, интерфейсом для него служила кинокамера — то есть антропоморфная симуляция чело- веческого видения, а не компьютерных алгоритмов. Таким образом, Вертов оказывается на полпути от фланёра Бодлера к современному пользователю. Он уже не просто горожанин, прогуливающийся по улице, но еще и не «ковбой консоли» Гибсона, бороздящий просторы данных и вооруженный алгоритмами для их поиска. 361 См. подробнее: Gentner D., Nielsen J. The Anti-mac Interface // Communications of the ACM. 1996.Vol.39.No8.P.70–82.
331 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНО-ГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» Анализируя то, что мы бы сейчас назвали «интерфейсом кино-глаза», Вертов постоянно стремится преодолеть нечто, считавшееся им ограни- чением человеческого видения и зрения. Он ставил камеры на крышу здания и в движущуюся машину, ускорял и замедлял скорость движения кинопленки, накладывал изображения друг на друга (то есть применял вре- менной и внутрикадровый монтаж) и т. д . «Человек с киноаппаратом» — не только опыт каталогизации городской жизни начала ХХ века, но и сумма кинематографических техник, визуальной эпистемологии и новых (уже) интерфейсных операций по преодолению традиционных практик переме- щения в пространстве. Вместе с работой Вертова важнейшей точкой отсчета на пути от навигаци- онных практик XIX века к виртуальным пространствам стали симуляторы полета. Почти одновременно с Вертовым молодой американский инженер Э. А . Линк-младший создал первый коммерческий симулятор полета. Реги- стрируя патент на устройство в 1930 году, он описал его как «комплексное устройство для тренировки студентов-авиаторов и развлечений»362 . Иными словами, Линк предвидел возможность применения своего устройства в раз- влекательных целях до того, как в 1990-х годах появились соответствующие виртуальные технологии. С точки зрения конструкции его изобретение имитировало кабину пилота со всеми приборными панелями, но — в ней не было визуальной составляющей. Не было визуального впечатления движения. В 1960-е годы оно наконец было внедрено благодаря развитию видеотехнологий: камеру, синхронизированную с управляющими элемен- тами, фиксировали на шарнирной руке, затем снимали ее движение над макетом аэропорта (размером с комнату) и транслировали в «кабину». И хотя доработка была весьма полезна, ее минус был очевиден: она работала на основе физической реальности, окружавшей конкретную модель. А как мы уже выяснили ранее, имитация реальности при помощи монтажа гораздо эффективнее, чем физическое моделирование, виртуальное изображение же — качественнее в статичном состоянии. Поэтому неудивительно, что трехмерные интерактивные технологии были почти моментально встрое- ны в симуляторы. В 1968 году Айвен Сазерленд, уже являвшийся к тому времени известным специалистом в мире компьютерного проектирования (SketchPad, 1962) и виртуальной реальности (1967), организовал компанию по производству компьютерных симуляторов. С учетом того, что в 1970-е и 1980-е годы симуляторы были одним из основных способов применения 362 Woolley B. Virtual Worlds: a journey in Hype and Hyperreality. Benjamin Woolley, 1993.
332 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? технологий трехмерной графики, очевидно, что они в определенной степени предопределили вектор развития индустрии. В частности, нередко можно было обнаружить симуляции конкретных пейзажей, обычно расположенных «за окном» пилота, или, скажем, плоскогорья, гор, неба, тумана, — создание именно таких объектов занимало разработчиков того времени363 . Реализация интерактивной графики в симуляциях также стимулировала поиск новых областей ее применения, в том числе позволило «полету через симулиро- ванное пространственное окружение» стать явью. Таким образом, корни симуляторов полета — одной из наиболее распро- страненных практик перемещения в пространстве — восходят к военным симуляторам 1970-х годов. От фланёра Бодлера, гуляющего по улицам Парижа, мы переходим к камере Вертова, взгроможденной на движущуюся машину, а затем — к виртуальной камере симуляции, представляющей взгляд и точку обзора пилота. Окончание холодной войны, хоть и не было ключевым фактором, всё же способствовало проникновению милитаристских практик восприятия в сферу культуры. До конца 1990-х годов компании вроде Evans and Sutherland, Boeing и Lockheed выполняли многомиллионные заказы на разработку симуляторов, однако по мере уменьшения военных заказов были вынуждены искать иные способы применения своих технологий. В итоге в это время симуляторы начинают премещаться в область компьютерных игр (точнее, в аркады), гоночных симуляторов и иных развлекательных локационных приложений. А к концу десятилетия в портфеле продуктов Evans and Sutherland были такие проекты, как военные генераторы изобра- жений для авиации, технологии моделирования виртуальных декораций для телевидения, у Cyber Fighter — сеть игровых станций, доставшаяся по наследству от военных симуляций, и Virtual Glider — иммерсивная локацион- ная развлекательная машина. Пока бюджет на оборонную промышленность сокращался, рос бюджет сферы развлечения, так что индустрии продол- жали какое-то время использовать одни и те же технологии и идентичные визуальные формы. Вероятно, Doom — как раз пример такого трансфера технологий и способов конструирования воображаемого, осуществлен- ный между военным и гражданским секторами новых медиа. Игра была выпущена в 1993 году компанией id Software, и вскоре ей заинтересовался американский флот, приспособивший логику геймплея под тренировочные 363 См. подробнее: Manovich L. The Mapping of Space: Perspective, Radar, and 3-D Computer Graphics // Manovich.net. 1993.
333 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНО-ГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» групповые сражения364 . Вместо того чтобы заказывать симулятор за несколь- ко миллионов долларов, военные решили тренировать солдат с помощью игры за 50 долларов. А в итоге те, кто был причастен к реализации этого проекта, вскоре открыли собственную компанию, чтобы вывести этот но- вый, кастомизированный, Doom на широкий рынок. Однако рассуждения о милитаристских корнях систем навигации в простран- стве не были бы полными без упоминания работы «Война и кино: логика восприятия» Поля Вирилио (1984). В ней он фиксирует множественные пересечения между культурой войны и кинокультурой ХХ века, в том числе практики использования «мобильной» камеры для целей аэронаблюдения и одновременно в кинопроизводстве365 . Философ предположил, что если пространство было ключевой категорией культуры XIX века, то для ХХ века такой категорией стало время. Как уже было сказано, с точки зрения Вири- лио, телекоммуникация способствует устранению категории пространства, поскольку открывает доступ к любой точке земного шара — по крайней мере, в теории. Эта же технология в конце концов приводит к развитию политики реального времени, требущей от участников коммуникации мгновенной реакции на происходящее и подразумевающей передачу информации со скоростью света посредством компьютеров, взаимодей- ствующих друг с другом иногда и без участия человека. В контексте наших размышлений о периоде после холодной войны идеи философа могут слу- жить очередным примером перехода военных разработок в гражданский сектор. В этом смысле технополитика холодной войны, заключавшаяся в попытках поддержания ядерного баланса между двумя супердержавами, способными атаковать неприятеля в любой точке мира в любое мгновение, представляется совершенно иным этапом развития культуры, где «время» оказывается важнее «пространства». И несмотря на то, что Вирилио не изучал компьютерные интерфейсы, ка- жется, что логика его работ создает образ идеального интерфейса в эпоху политики реального времени. Его воплощением становится «военная ком- ната» в фильме «Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полю- бил атомную бомбу» (Кубрик, 1964), снабженная характерными линиями прямой связи между генералами, DOS, военной экономикой управления и реакций, а не более зрелищными и менее эффективными VRML-моделями. 364 Sikorovsky E. Training Spells Doom for Marines // Federal Computer Week. 1996. 365 Virilio P. War and Cinema: The Logistics of Perception. Verso, 1989.
334 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Однако, каким бы он ни был, феномен навигационных пространств всё же процветает в среде новых медиа. Как объяснить природу его актуальности? Является ли он лишь наследием XIX века, приметой культурной инерции? Можем ли мы считать его попыткой превратить принципиально чуждое человеку пространство компьютера в антропоморфное, попыткой совмес- тить опыт парижского фланёра с абстрактными данными? Или же стоит считать этот феномен реликтом времен холодной войны? И хотя все эти вопросы обоснованы, было бы несправедливо обозначать феномен пространств навигации как завершение определенной траектории исторического движения, — он является началом чего-то нового. Рассмот- ренные ранее проекты и примеры демонстрируют некоторые эстетические особенности этого явления; другие релевантные ему возможности обна- руживаются в работах современных художников, авторов инсталляций и архитекторов. И в то же время пространства навигации формулируют новые вызовы: вместо того чтобы анализировать их топологию, геометрию, логику статичного пространства, необходимо обратить внимание на то, как пространство бытует в компьютерной культуре: как нечто, что тем или иным образом пересекает субъект; как траектория, а не область, территория. Однако пространства навигации функционируют не только в компьютер- ной культуре. Давайте посмотрим на практики «воображения пространств навигации» в таких дисципларных полях, как антропология и архитектура. В книге «Не-места. Введение в антропологию гипермодерна» французский антрополог Марк Оже развивает гипотезу, согласно которой суперсовре- менность366 «производит не-места, то есть места, которые сами не являются антропологическими местами и, в отличие от бодлеровской современности, не связывают исторические места»367 . Феномен места часто встречается в работах антропологов и характеризуется как нечто стабильное, поддержи- вающее устойчивость идентичности, социальных отношений и истории368 . Оже различает категории «пространства», «места» и «не-места», опираясь 366 Оригинальное название работы Марка Оже — «Non-Lieux. Introduction à une Anthropologie de la Surmodernité.». Французская приставка «sur» имеет значение «над», поэтому один из ключевых терминов книги (в русском переводе получивший имя «ги- пермодерн») мы рекомендуем переводить как «суперсовременность» или «надсовремен- ность». Тем не менее в следующем далее тексте мы употребляем устоявшийся русско- язычный вариант. — Примеч. ред. 367 Оже М. Не-места. Введение в антропологию гипермодерна. М.: Новое литературное обозрение, 2017. С . 84–85. 368 Тамже. С.60.
335 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНО-ГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» на идеи де Серто: «Пространство для него является „используемым в прак- тике местом“, производимым посредством движения: именно пешеходы превращают в „пространство“ улицу, в качестве геометрической формы определяемую градостроителями как „место“... как анимации места за счет движения тел»369 . «Место», таким образом, это результат деятельности производителей культуры, конструкт, в то время как «не-место» создается всеми теми, кто его просто использует. Иначе говоря, не-место — это ин- дивидуальная, частная траектория, прокладываемая через пространство места. С другой стороны, в условиях гиперсовременности в той же мере институциализированные не-места сменяют более или менее традиционые места по мере развития новой архитектуры перемен и непостоянства — сетей отелей, сквотов, клубов, лагерей для беженцев, супермаркетов, аэропортов и автомагистралей. Не-места обретают статус новой нормы, нового способа существования. Примечательно то, что Оже обращается к образу пилота (или пользователя авиасимулятора), описывая субъекта гипермодернизма. «Одинокий и при этом неотличимый от остальных, пользователь не-места вступает с ним [не-местом] (или с силами, управляющими не-местом) в договорные от- ношения». Человек таким образом освобождается от условий соглашения. «Он больше не является никем за рамками той роли, которую выполняет здесь: пассажира, покупателя, водителя»370 . Далее Оже резюмирует: «Так же, как антропологические места органично создают социальное, не-места создают „уединение по договоренности“», то есть противоположность традиционному пониманию объекта в социологии: «Возможно ли себе представить дюркгеймовский анализ зала ожидания в Руасси?»371 В свою очередь, архитектура по определению концептуально связана с по- рядком, обществом и нормами, являясь в некотором смысле двойником, соратницей и соперницей социологии, поскольку оперирует закономер- ностями и «стратегиями» (воспользуемся термином де Серто372). Однако осведомленность об этих допущениях, лежащая в основе архитектуры, привела к тому, что многие авторы начали фокусировать свое внимание на деятельности пользователей, которые посредством «речевых актов», по словам де Серто, «заново присваивают пространство, организованное 369 ОжеМ.Указ. соч. С.86–87. 370 Там же. С. 110–111. 371 Там же. С. 102–103. 372 См.: Серто М. де. Практика повседневной жизни.
336 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? техниками социокультурного производства»373 . Ахитекторы также приняли тот факт, что создаваемые ими структуры могут быть изменены активнос- тями пользователей и что именно эти изменения будут репрезентировать существо архитектуры. В конце концов они приняли вызов под названием «дюркгеймовский анализ зала ожидания в Руасси», прикладывая свою энергию к моделированию не-мест вроде аэропортов (например, Ренцо Пиано является автором проекта международного аэропорта Кенсай), железнодорожных вокзалов (международный вокзал Ватерлоо создан по проекту Николаса Гримшоу) и терминалов магистралей (проект «Стального облака», или западных ворот Лос-Анджелеса, родился в бюро Asymptote)374 . Вероятно, проектом, наиболее ярко отражающим феномен не-места, можно считать Euralille, квартал площадью миллион квадратных метров, изменив- ший облик французского города Лилля и переосмысливший транзитную зону сообщений с Лондоном. Проект привлек выдающихся архитекторов: Рем Колхас создал генеральный план, Жан Нувель построил центр Euralille недалеко от железнодорожного терминала, в котором расположились тор- говый центр, школа, отель и жилой комплекс. Находящийся на входной точке Евротоннеля, по которому курсируют машины тех, кто перемеща- ется между континентом и Великобританией, и поезда между Лиллем, Брюсселем и Парижем, проект представляет одновременно и пространство перемещений, и мега-не-место. Подобно сетевым игрокам Doom, субъекты появляются в Euralille, двигаясь по своим траекториям, временно наполняя его, и таким образом определяют пространство «просто бродя по» (Робин Миллер) «точке пересечения векторов движения множества тел» (де Серто). ПРОЕКТЫ «EVE» И «PLACE» <ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ Анализируя качествов компьютерной графики, мы уже проделали нема- лый путь, совершив скачок от игр Spacewar (1962) и Computer Space (1971). В них изображения скорее напоминают абстрактные работы Малевича и Мондриана, нежели почти фотореалистичные образы в Quake (1996) и Unreal (1997). Но сопровождалось ли развитие графических технологий какими-либо концептуальными трансформациями? В сравнении с разно- образием и глубиной интерпретаций категории пространства, разработан- ных художниками, архитекторами, режиссерами, историками искусства и антропологами, потенциал для развития достаточно велик. 373 Цит. по: Волков В., Хархордин О. Теория практик. СПб.: Изд-во Европейского универси- тета в Санкт-Петербурге, 2008. С . 195. 374 Dubost J. C . Architecture for the Future. Terrail, 2004.
337 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PL ACE» Иногда оказывается, что движение вперед подразумевает возвращение. Как было замечено ранее, современные разработчики виртуальных миров могут обратиться к прошлому — к искусству, архитектуре, кино и иным культурным формам ХХ века — и обнаружить множество новых идей. Ровно в той же степени будет справедливым заметить, что эстетические возможности ранних проектов пространств навигации вроде Spacewar и «Aspen Movie Map» всё еще ждут пытливых исследователей. Завершая эту главу, рассмотрим две работы медиахудожника Джеффри Шоу, изу- чавшего культурные традиции конструирования пространств и практики их репрезентации — и, замечу, системнее, чем его коллеги. Так, хотя концепция подвижного виртуального взгляда Фридбрег позволяет обнаружить взаимосвязи между технологиями и практиками перемещения в пространстве — например, панорамами, кино и шопингом, — с ее помо- щью невозможно зафиксировать важные отличия между ними. Однако на примере двух проектов Шоу под названием «EVE» (1993) и «Place: a user’s manual» (1995) можно выделить как общие элементы, так и различия между технологиями, обеспечивающими навигацию375 . В работах худож- ник обращается к таким методам навигации, как панорамы, кино, видео и виртуальная реальность. Не объединяя все техники, он наслаивает их друг на друга, буквально встраивая одно в интерфейс другого. Приведем пример. Проект «EVE» представлял собой полусферическое пространство, напоминащее панорамы XIX века. В его центре располагались проекторы, транслировавшие прямоугольные изображения на стены. В рамках проекта кинематографический интерфейс, представленный в виде прямоугольных изображений, был помещен внутрь интерфейса панорамы. Иным образом наслоение происходило в проекте «Place: a user’s manual»: интерфейс панорамы был встроен в типичный компьютерный интерфейс. Зрители перемещались в виртуальной реальности (визуальный опыт формировался на основе про- изводимой пользователями перспективы), компьютерных играх или просто трехмерных моделях. Двигаясь сквозь изображения, зритель «видел» оди- надцать цилиндров с нанесенными на них фотографиями. Попадая в один из них, субъект обнаруживал себя в типичном пространстве панорамы. Встраивая интерфейсы разных технологий друг в друга в пределах одной работы, Шоу демонстрирует уникальную логику видения, доступности 375 Abel M. Jeffrey Shaw: a User’s Manual // From Expanded Cinema to Virtual Reality. Ostfildern- Ruit: Cantz Verlag, 1997.
338 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? пространства и сущности пользовательского/зрительского поведения/ опыта в каждом из них. Так, например, традиция прямоугольного изо- бражения (то есть некой репрезентации, бытующей в более масштабном физическом пространстве, включающем в себя и зрителя, — таково пере- живание живописи, кино, компьютерного экрана) встречается с традицией тотальной симуляции (иммерсивного переживания), или, если угодно, смоделированного пространства, вбирающего в себя зрителя (таков опыт панорамы, VR). В своих работах Шоу также выделил иную историческую дихотомию, связанную с практиками коллективного и индивидуального наблюдения «экранных» произведений искусства. Первая традиция берет свое начало в ХХ веке со времен представлений с волшебным фонарем, вторая проис- ходит от камеры-обскуры, стереоскопа, кинескопа и обнаруживает себя воплощенной в шлемах виртуальной реальности. Каждая из практик обла- дает и определенными опасными особенностями: коллективное наблюдение может привести к нивелированию частного впечатления, а в рамках инди- видуальной практики субъективность определяется интерсубъективным диалогом — взаимодействием изолированного субъекта и наблюдаемого объекта. Анализируя ранее проект «Osmose», мы отметили, что во время интеракции пользователей и компьютерных инсталляций формируется иная практика, совмещающая индивидуальный и коллективный опыт созерца- ния. Взаимодействие одного зрителя с объектом, например при помощи джойстика, мышки или шлема, само по себе является новым культурным текстом для других зрителей, стоящих рядом. Наблюдающие за актором в некоторой степени способствуют конструированию его поведения: он становится их представителем, в режиме единовременности ориентируется на их реакцию и на работу с объектом. Проект «EVE» отыгрывает всю западную историю искусства симуляции, во- площая нечто вроде платоновской пещеры, правда реверсивно. Из реального мира зрители перемещаются в симуляцию, где вместо теней представлены стереоизображения, воспринимаемые как нечто более реальное, — особен- но в сравнении с результатами естественного восприятия376 . Втожевремя сферическая форма «EVE» служит самостоятельной отсылкой к попыткам создания самодостаточной утопии — социальной или визуальной (вроде 376 Здесь я апеллирую к опыту взаимодействия с проектом «EVE» на выставке «Multimediale-4» в Карлсруэ (Германия) в мае 1993 года.
339 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PL ACE» панорам XIX века)377 . Впрочем, «EVE» демонстрирует зрителям копию того пространства, из которого они вошли, а не воображаемый мир, не имеющий ничего общего с реальным пространством вокруг. Более того, зрители не растворяются в практике единого коллективного наблюдения (Gesamtkunstwerk — кино, массовое общество), но включаются в процесс субъективного и частичного видения: они видят только то, что человек в шлеме им показывает, и, таким образом, ограничены его точкой зрения. Наконец, им доступен не панорамный обзор в 360°, но лишь небольшое прямоугольное изображение, только «образец», «модель» внешнего мира. Обладатель шлема, по сути, выступает глазами для остальных и вообще отыгрывает множество позиций: и основного субъекта, и визионера, транслирующего аудитории образы (которые, видимо, стоит увидеть), и объекта, и даже инструменталь- ного интерфейса между зрителями и внешней реальностью. Он практически выполняет функции проектора, света и отражателя одновременно. Итак, мы рассмотрели две ключевые формы новых медиа: структуры баз данных и пространства навигации. Возможно, стоит увидеть их роль в компьютерной культуре в качестве знака более масштабных культурных трансформаций. Вспоминая разделение между современностью и гиперсо- временностью Оже, представим следующую логику: • Современность — «гиперсовременность». • Нарратив (= иерархия) — база данных, гипермедиа, сеть (= сглажи- вание иерархии). • Объективное пространство — пространство навигации (траектория движения сквозь пространство). • Статичная архитектура — «текучая архитектура»378 . • Геометрия и топология как теоретические модели культурного и со- циального анализа — траектория, вектор и поток как теоретические категории. Как видно из этой схемы, две «гиперсовременные» формы — база данных и пространство навигации — дополняют эффекты влияния друг друга на 377 Так, например, после 1917 года архитектор Г. И. Гидони в честь революции спроектиро- вал монумент — полупрозрачный глобус, который мог выдержать вес нескольких тысяч зрителей, находящихся внутри. 378 Novak M., Benedikt M. Op. cit. Р. 272.
340 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? современность, ее жанры и формы. С одной стороны, нарратив сглаживается до структуры базы данных. Траектория движения сквозь события и/или время превращается в движение в плоскости пространства. Однако и изначально плоскостные архитектура и топология становятся нарративными феноме- нами, оказываются поддержкой индивидуальных векторов перемещения пользователей. И всё же это лишь одна из возможных объяснительных схем. Совершенно ясно, что для описания современности необходимо подобрать иные понятия, поскольку те, что уже есть, — «гиперсовременность», «транссовременность», «вторая современность» — демонстрируют неразрывность прошлого и на- стоящего. В противовес тому, как в 1980-е годы концепт «постмодернизм» явно порывал с традициями модернизма, мы теперь склонны представлять культурную историю как концептуально и эстетически непрерывную тра- екторию. На опыте ХХ века мы выучили, что плата за «разрыв с прошлым», «создание с нуля», «создание нового», за радикальную перестройку эстети- ческих, моральных и социальных систем слишком высока. И утверждение о том, что новые медиа необходимо переосмыслить как фундаментально новые, смутно кажется одним из таких, признанных ошибочными, заявлений. И всё же категории непрерывности и континуальности соответствуют человеческой антропологии и феноменологии. Подобно тому как тело движется в физическом пространстве, понятие длительной истории, на мой взгляд, предпочтительнее, нежели те термины, посредством кото- рых мы постулируем эпистемологические разрывы или парадигмальные сдвиги эпох. Надо сказать, последнее понятие, с которым работали в том числе Мишель Фуко и Томас Кун, соответствует эстетическим установкам модернистского монтажа Эйзенштейна и Годара — и больше, чем наша эстетика непрерывности, представленная эффектами наложения, морфинга и пространств навигации379 . Фуко и Кун, кажется, перенесли в диахроническое понятие истории харак- терный и травматичный синхронизм разрывов своего времени — в том числе разрыв между капиталистическим Западом и коммунистическим Востоком. Однако после официального (необязательно буквального) краха принятых политических решений в 1990-х годах мы видим, как история 379 Еще одна точка зрения, принадлежащая парадигме непрерывности, — сформулиро- ванная Рене Томом теория катастроф. См. подробнее: Thom R. Structural Stability and Morphogenesis. 1976.
341 БАЗА ДАННЫХ > ЛОГИК А БАЗЫ ДАННЫХ | ДАННЫЕ И АЛГОРИТМ | БАЗА ДАННЫХ И НАРРАТИВ | ПАРАДИГМА И СИНТАГМА | КОМПЛЕКС БАЗ ДАННЫХ | СТРУКТУРА БАЗЫ ДАННЫХ В КИНО: ГРИНУЭЙ И ВЕРТОВ / ПРОСТРАНСТВО ДВИЖЕНИЯ > DOOM И MYST | КОМПЬЮТЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО | ПОЭТИКА НАВИГАЦИИ | NAVIGATOR И EXPLORER | КИНОГЛАЗ И СИМУЛЯТОРЫ | ПРОЕКТЫ «EVE» И «PL ACE» вновь демонстрирует свою непрерывность. И некоторые из наиболее болезненных симптомов этого процесса проявляются как возрождение национализма, радикальной религиозности, стремления отменить всё связанное с коммунистическим режимом или вообще вернуться в старое доброе прошлое — в Россию до революции 1917 года и в Европу до 1945 года. Но радикальный разрыв с прошлым имеет свою цену. И, несмотря на сравнительно небольшую передышку, машина истории продолжает акку- мулировать потенциальную энергию, которая в один прекрасный момент с новой силой ворвется в мир и разрушит всё то, что только было создано. В этой книге я решил подчеркнуть преемственность старых и новых медиа, взаимное влияние исторических повторений и инноваций. Я стремился показать, как новые медиа присваивают и перерабатывают прежние формы, конвенции и нормы существования разных медиумов и, в частности, кине- матографа. Подобно течению реки, история культуры не может моментально изменить свое направление, и ее движение — это скорее кривая, нежели вектор или отрезки, соединяющие разрозненные точки. Я хотел описать такие исторические траектории культуры, которые продемонстрировали бы «вписанность», принадежность новых медиа тому, что пребывало здесь раньше.
342 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТКАЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО КАК КОД
343 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД В контексте наших рассуждений полезно будет помыслить логику взаимо- связи кино и новых медиа с точки зрения двух исторических траекторий. Первая — это вектор движения от кино к новым медиа, и он составляет концептуальный стержень книги. В первых пяти главах технологическое и стилистическое развитие новых медиа описывается с опорой на историю кино. В них также удается проследить влияние кинематографического языка на интерфейсы новых медиа — как на традиционные человеко-машинные (то есть те, которые обеспечивают взаимодействие с операционными систе- мами и программами), так и на «культурные» (позволяющие пользователю взаимодействовать с культурными данными, артефактами). Вторая траектория — противоположная. Находясь в ее пределах, мы ищем ответы на ряд вопросов: как компьютеризация влияет на саму суть феномена движущихся изображений, формирует ли она новые возможности для раз- вития киноязыка, привела ли она к появлению новых форм кинематографа? И именно на эти вопросы, частично затронутые ранее, нам предстоит отве- тить в этой главе. Мы сосредоточимся на новой, компьютерной, сущности изображения и среди прочего обратимся к его динамической ипостаси. Однако прежде чем приступить, обратим внимание на два списка. В первом я суммировал основные эффекты компьютеризации кинематографа: 1/ Применение компьютерных технологий в кинопроизводстве. 1.1 . Трехмерная анимация и цифровой монтаж («Титаник», Джеймс Кэмерон, 1997; «Город потерянных детей», Марк Каро и Дж. П. Жене, 1995). 1.2 . Цифровая живопись («Форрест Гамп», Роберт Земекис, 1994). 1.3 . Виртуальные декорации («Задумывая Аду», Линн Хершман, 1997). 1.4 . Виртуальные актеры / технологии захвата движения («Титаник»). 2/ Новые формы компьютеризированного кино. 2.1. Симуляторы передвижений / геолокационные развлечения (про- екты Дугласа Трамбалла). 2.2 . Мультипликационная графика, или, как я это называю, типограф- ский кинематограф: ведь в нем сочетаются кинематограф, графический дизайн и элементы типографики (титры в фильмах).
344 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? 2.3. Онлайн-фильмы, предназначенные для распространения по сети («New Venue» — одна из первых платформ для демонстрации коротких фильмов; в 1998 году работала только с файлами QuickTime не более пяти мегабайт). 2.4. Гипермедийные интерфейсы, обеспечивающие нелинейный доступ к фильму («WaxWeb», Дэвид Блэр, 1994–1999; интерфейсная база данных, разработанная Стивеном Мамбером для фильма «Психо» Альфреда Хичкока, 1996). 2.5. Интерактивные фильмы и игры, структурированные на основе киноэпизодов и (нередко) созданные с помощью традиционных техник кинопроизводства (игра Johnny Mnemonic) или компьютерной анима- ции (из «Бегущего по лезвию»380). Достаточно сложно четко различить интерактивные фильмы и игры, в которых нет кинематографичных эпизодов, однако встречается оперирование иными фильмическими вы- разительными элементами. В этом смысле большинство компьютерных игр 1990-х годов стоит отнести к интерактивным фильмам. 2.6. Анимационные, фильмические, симуляционные или гибридные последовательные ряды кадров, основанные на элементах киноязыка и встречающиеся в интерфейсах, на сайтах, в компьютерных играх и других формах новых медиа (переходы и фильмы QuickTime в игре Myst, Full Movion Video (FMV)), а также анимационное начало игр вроде Tomb Raider). 3/ Реакция профессионалов на всё большую концентрацию кинопроизвод- ства вокруг компьютерных технологий. 3.1. Фильмы, созданные представителями движения «Догма-95» («Тор- жество», Винтерберг, 1998). 3.2. Фильмы, исследующие возможности недорогих видеокамер («Тайм- код», Фиггис, 2000). 4/ Реакция профессионалов на формирующиеся нормы новых медиа. 4.1 . Правила функционирования и нормы монитора исследуются в фильме «Книги Просперо» (Гринуэй). 380 Режиссер-экспериментатор Грейам Вейнбрен считается пионером интерактивного кине- матографа, а его работы «Sonata» и «The Erl King» — классика этой новой киноформы.
345 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД 4.2. Правила функционирования и нормы игровых нарративов («Беги, Лола, беги», Тыквер, 1999; «Осторожно, двери закрываются», Ховитт, 1998). Таким образом, в первой части этой главы мы сосредоточимся на пунктах 1.1–1.3, а во второй проанализируем примеры из пунктов 2.3–2.6 381 . Мыне будем заострять наше внимание на технологиях дистрибуции, в том числе на особенностях платформ для онлайн-просмотра фильмов. Хотя к 1999 году они стали активно использоваться Голливудом в качестве эксперимента и совокуп- но эти нововведения достаточно серьезно повлияли на экономические модели индустрии, едва ли они оказали подобное влияние на развитие киноязыка. Во втором, признаться неоднозначном, списке обобщаются некоторые ха- рактеристики компьютерных изображений и суммируется ряд аргументов, к которым мы уже прибегали в книге. Как я замечал ранее, мне представля- ется исключительно важным обратить внимание на практики бытования и использования изображений в компьютерной культуре, а не только на особенности, легко обнаруживаемые при внимательном наблюдении за их материальной сущностью. Именно поэтому в списке мы остановились на таких особенностях изображений, которые отражают типичные практики использования образов, а не конкретные и при этом сущностные их характе- ристики. Кроме того, у нас есть все основания рассматривать их особенности как последовательную совокупность оппозиций, определяющих суть концепта репрезентации. Итак, компьютерное изображение: • дискретно по своей структуре, поскольку состоит из пикселей. Эта особенность делает цифровые изображения несколько похожими на естественный язык (правда, не с точки зрения семиотики, то есть об- ладания конкретными совокупностями смыслов); • модульно, a priori включает несколько слоев, чье содержание нередко соотносится со смысловыми элементами изображения; • двухуровнево: первый уровень предполагает внешнюю репрезентацию, второй — код, соответствующий значениям пикселей, математической функции или коду HTML. В этом смысле «поверхность» изображения вступает в диалог с иными культурными объектами. С точки зрения 381 Таким образом, мы не будем подробно анализировать феномен симуляторов передви- жений, поскольку он был изучен финским теоретиком новых медиа и историком Эркки Хухтамо.
346 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? уровня кода поверхность существует концептуально, вместе с другими объектами382; • сжато посредством соответствующей технологии с потерей качества (например, формат JPEG). Поэтому его неотъемлемой особенностью становится наличие шумов (утеря данных пикселей или появление нежелательных деталей); • интерфейсно (вспомним, например, изображения-карты или метафо- ру рабочего стола человеко-машинного интерфейса). Изображение начинает функционировать в качестве портала в другой мир, подобно иконе в Средние века или зеркалу в контексте современной литературы и кинематографа. Пользователь включается в практику погружения в изображение, становится Алисой Льюиса Кэрролла. Изображение начинает бытовать как интерфейс благодаря тому, что его содержание может быть передано программному коду; кликая на изображение, пользователь запускает ту или иную программу; • интерфейсная роль изображения начинает вытеснять его старую, репрезентационную роль. Это приводит к тому, что концептуально феномен цифрового изображения находится между двумя полюсами: иллюзионистским (представая окном в воображаемую реальность) и инструментальным (позволяющим управлять компьютером). Значит, задача дизайна новых медиа и медиаискусства состоит в объединении этих ролей изображения; • с точки зрения визуальности эта оппозиция соотносится с известным противопоставлением глубины и поверхности — между окном в во- ображаемое и панелью управления; • компьютерные изображения инструментальны. Если в своей «интер- фейсности» они позволяют управлять компьютером, то, будучи ин- струментами, обеспечивают возможность удаленного взаимодействия с физической реальностью в реальном времени. Они способствуют теледействию, чем разительно отличаются от своих предшественни- ков. В то время как старые инструментальные изображения (вроде 382 Можно сказать, что пара «поверхность — код» соответствует таким дуальным конструк- циям, как «означающее — означаемое», «база — надстройка», «бессознательное — созна- тельное». Иначе говоря, как и означающее, существующее в языке, поверхность изобра- жения — его содержание — вступает в диалог с остальными изображениями в культуре.
347 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД карт) четко отличались от иллюзионистских, цифровые образы могут с легкостью совмещать эти функции; • связано с другими изображениями, текстами и прочими медиаобъектами посредством гиперссылок. Компьютерные изображения показывают пользователю то, что располагается за их границами, демонстрируют свой объектный контекст — вместо того чтобы быть просто самодоста- точными сущностями. Например, динамические изображения могут содержать в себе ссылки (благодаря формату QuickTime). Гипермедиа в целом и изображения с гиперссылками в частности воплощают идеи Чарльза Пирса о бесконечности семиотики и Жака Деррида об отсрочке значения. Хотя, конечно, это вовсе не означает, что подобная экстернали- зация автоматически ведет к легитимации этих понятий. Потому не будем спешить и радоваться наставшей «конвергенции культуры и критической теории», напротив, стоит воспринять технологии новых медиа как шанс проверить на прочность существующие критические концепты и модели; • вариативно и автоматизировано. При помощи программы дизайнер может автоматически генерировать бесконечное множество версий од- ного и того же изображения, различающихся по размеру, разрешению, цвету, композиции и т. д .; • от отдельного изображения как культурной единицы мы двигаемся к базам данных изображений. Герой фильма «Фотоувеличение» (1966) Микеланджело Антониони искал «правду» в отдельных фотографи- ческих образах; аналогом его поиска в эпоху компьютеров была бы работа с базой данных: поиск сведений в ее пределах, их сравнение. И хотя во многих современных фильмах присутствует сцена поиска изображений, ни в одном из них нет такого акцента, как в работе Ан- тониони. Кстати, интересно, что в «Фотоувеличении», как и в «Бегу- щем по лезвию», используется «старая» кинематографическая логика. В частности, в одной из сцен мы видим, как персонаж при помощи голосовых команд управляет футуристическим компьютером для панорамирования и приближения изображений. В действительности уже с 1950-х годов военные использовали технологии, позволявшие работать с базами изображений, идентифицировать объекты на них или даже отслеживать их изменение с течением времени383 . Какяуже 383 См. подробнее: Manovich L. The Automation of Sight: From Photography to Computer Vision // Electronic Culture: Technology and Visual Representation. 1996. Р. 229–239.
348 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? говорил, любое, даже уникальное, изображение, которое вам нужно найти, наверняка можно обнаружить в интернете или какой-то базе данных. Поэтому проблема скорее состоит не в том, чтобы создать нужный образ, а в том, чтобы найти уже существующий. Если динамическое цифровое изображение, подобно своему аналоговому предшественнику, представляет собой последовательность статичных дан- ных, значит, всё вышеперечисленное соответствует реальности. Обозначая новые характеристики цифровых статичных изображений, мы сравнили их с прежними форматами «упаковки» визуального, знакомыми современно- сти, — рисунками, картами, картинами и, самое главное, с фотографией. В связи с этим стоит начать изучение динамических изображений в кон- тексте двух наиболее популярных его собратьев — кинокадра и анимаци- онного изображения. В первом разделе главы мы постараемся ответить на вопрос, каким образом сдвиг к компьютерным способам репрезентации и производства данных определяет сущность динамического изображения и взаимоотношения между кино и анимацией, а также каково соотношение между компьютерным иллюзионизмом и анимационными практиками, аналогичными подходам аналогового и цифрового кинематографа. В сле- дующем разделе мы рассмотрим примеры направлений, в рамках которых сегодня развивается киноязык, или, что корректнее, язык динамических изображений. В частности, изучая кейсы применения этих новых образов, мы обратим внимание на цифровые фильмы, сетевые фильмы, замкнутые гипермедиа и веб-сайты. ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО — ИСКУССТВО И КАТАЛОГ <ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ Большинство дискуссий о кинемато- графе в эпоху компьютерных техно- логий строится вокруг возможностей создания интерактивных нарративов. Причина проста: критики и зрители чаще всего приравнивают кинема- тограф к сторителлингу, поэтому компьютерные медиа рассматрива- ются как нечто, что поможет кино иначе рассказывать свои истории.
349 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРА ЖЕНИЯ > КИНО — ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД Однако сколь бы прекрасен ни был образ зрителя, взаимодействующего с историей и персонажами, выбирающего пути развития сюжета, он всё же опирается лишь на один из аспектов кинематографа, отнюдь не уникальный или неотъемлемый (как многие утверждают). Речь идет о повествовании. При этом вызов, брошенный кино новыми медиа, гораздо масштабнее — хотя бы потому, что новые медиа в принципе способствуют трансформации самой сути кинематографа. Во время симпозиума, состоявшегося в Гол- ливуде весной 1996 года, один из участников вызывающе описал фильмы словом «плоские», а актеров назвал «органикой»384 . Очевидно, речь шла о том, что некогда ключевые элементы кинематографа стали опциональным дополнением среди множества прочих. Ведь просмотр плоской проекции на экране в эпоху виртуальной реальности — далеко не единственная прак- тика взаимодействия с контентом. При наличии достаточного количества времени и средств оказывается, что практически всё можно симулировать при помощи компьютера, и даже классическая съемка реального мира также становится лишь одной из существующих возможностей. Подобный «кризис» кинематографической идентичности в известной сте- пени определяет набор терминов и категорий, применяемых для изучения его прошлого. В 1970-х годах французский теоретик Кристиан Мец писал: «Большинство современных фильмов — будь они хорошими или плохими, оригинальными или не слишком, коммерческимим или нет — обладают об- щей чертой: они рассказывают истории. Таким образом, они соответствуют одному и тому же жанру, в каком-то смысле „сверхжанру“ (sur-genre)»385 . Однако, фиксируя понимание игрового фильма как «сверхжанра» ХХ века, Мец не удосужился упомянуть другую очевидную для того времени харак- теристику: фильмы — суть игровые пространства, состоящие из неотредак- тированных кинозаписей о событиях в физическом пространстве. Сегодня, в эпоху технологий фотореалистичной трехмерной анимации и цифрового монтажа, эта характеристика становится поистине ключевой для всего ки- нематографа ХХ века. С точки зрения гипотетического будущего историка 384 Billups S. Presentation During «Casting from Forest Lawn (Future of Performers) panel» at «The Artists Rights Digital Technology Symposium’96», Los Angeles, Directors Guild of America, February 16, 1996. Именно этот критик во многом способствовал наращиванию связей между Голливудом и Кремниевой долиной. См. также: Parisi P. The New Hollywood: Silicon Stars // Wired. 1995. December. Р. 142–145, 202–210 . 385 Metz C., Guzzetti A. The Fiction Film and Its Spectator: a Metapsychological Study // New Literary History. 1976. Vol. 8. No 1 . P. 75 –105.
350 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? визуальности, разница между классическими голливудскими фильмами, европейским арт-хаусом и авангардными работами (не считая абстрактных) будет иметь куда меньшую роль, чем их общая особенность — привычка полагаться на реальность, зафиксированную при помощи объектива. В этом разделе нам предстоит выявить влияние компьютеризации на кинематограф как сверхжанр, совокупность игровых фильмов386. Вся история кино воплощается в постоянном умножении техник модифи- кации изначальных записей, сделанных киноприборами (техник освещения, режиссуры, постоянной смены пленок и объективов). Но даже за самыми рафинированными кадрами можно обнаружить резкость, стерильность и безликость, характерные для ранних фотографий XIX века. И независимо от стилистической сложности исполнения того или иного элемента, кинема- тограф обрел свою суть, основу в этих хранилищах артефактов, сконструи- рованных отпечатков и образцов реальности, полученных в ходе применения весьма методичных и прозаичных техник. Кино возникло за счет того же импульса, который породил натурализм, стенографию и восковые музеи. Кино — это искусство каталога, попытка создать искусство из отпечатков. Даже для такого кинохудожника, как Андрей Тарковский, идентичность кино строится на возможности фиксировать реальность. В 1970-е годы во время одной из встреч с московской публикой его спросили, заинтересован ли он в производстве абстрактного кино. Он ответил, что такого кино вообще не существует. Самая элементарная и базовая операция в кинематографе — это открытие затвора объектива и запуск киноленты, и именно с этого начина- ется фиксация всего, что происхоит перед камерой. Но что происходит с каталогизирующей идентичностью кинематографа при условии, что благодаря современным технологиям сегодня можно создавать фотореалистичные анимации, редактировать отдельные кадры или даже сцены посредством специального ПО, отделять, наклонять, растягивать, соединять кадры в нечто идеально правдоподобное, но никогда не бывшее снятым? 386 Такое определение кинематографа позволяет отнести его к медиаискусствам, а не к традиционным формам искусства, поскольку в его основе лежит феномен фиксации реальности. Однако некоторые исследователи используют другой, менее популярный термин — «искусства записи» («recording arts»). См. подробнее: Monaco J. How to Read a Film: The Art, Technology, Language, History and Theory Of Film and Media. Oxford University Press, 1977.
351 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТКАЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРА ЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД В этом разделе нам предстоит исследовать трансформации кинопроиз- водства в контексте длительной культурной истории динамических изображений. Рассмотренное под таким углом, производство цифрового кино предстанет в ином свете, как возвращение к докинематографичес- ким практикам XIX века, в том числе к совершаемым вручную покраске и созданию анимации. В конце XX века кинематограф взял на себя роль «фиксирующего» медиума и вобрал в себя ручные техники производства изображения. По мере дигитализации эти технологии вновь возвращаются в кинопроизводство. В результате оказывается сложно отличить фильмы от анимации; кино — более не индексная медиатехнология, не способ ка- талогизации действительности, а поджанр живописи. Мы будем аргументировать свою позицию в два этапа. Сначала изучим историю развития технологий создания динамических изображений в XIX веке и проследим ее вплоть до появления кино и анимации в XX веке. Затем выделим общие черты, метафоры интерфейсов ПО и аппаратного обеспечения, сменяющих традиционные кинотехнологии, и на основе этих действий постараемся дать определение понятию «цифровой кинематограф». Я уверен, что, рассмотренные вместе, эти метафоры и конструктивные характеристики помогут выделить очевидную и особенную логику цифро- вых динамических изображений. В конечном счете именно она подчиняет фото- и киномедиумы пространству живописи и графики, разрушая кине- матограф как часть медиаискусства. В следующем разделе нам предстоит понять, проявилась ли эта логика на практике, и для этого мы обратимся к нескольким отраслям и проектам, уже использующим цифровые техно- логии кинопроизводства. В частности, мы изучим некоторые голливудские фильмы, музыкальные видео, игры и иные гипермедиа. КРАТКАЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ <ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ Исходя из первоначальных терминов — таких как кинетоскоп, кинематограф, динамические изображения, — рождение кино необходимо связывать с фе- номеном движения, благодаря которому стало возможным создание весьма убедительных иллюзий реальности. Рассматривая кино с этой точки зрения (а не в качестве искусства аудиовизуального повествования, либо, скажем, искусства проектируемых образов, либо, наконец, искусства коллективного просмотра), мы обнаружим вытесненные самим же кинематографом иные, ранние практики создания и демонстрации динамических изображений.
352 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? Все эти первые техники имеют ряд общих черт. Во-первых, они опираются на изображения, написанные или расписанные вручную. В частности, для представлений с волшебным фонарем изображения создавались вручную вплоть до 1850-х годов (то же справедливо и для шоу с использованием фенакистископов, тауматропов, зоотропов, праксиноскопов, хореутоскопов и других оптических и протокинематографических устройств XIX века). Даже известнейшие лекции с зоопраксископом в 1880-х годах Эдвард Мейбридж проводил, показывая не фотографии, а раскрашенные рисунки, сделанные на их основе387 . Изображения не только создавали, но и анимировали вручную. В «Фанта- смагории» Этьена Робертсона, премьера которой состоялась в 1799 году, операторы располагались за экранами, что позволяло в нужном порядке и с нужной скоростью проецировать то появляющиеся, то исчезающие дви- жущиеся образы388 . Чаще всего ведущий вручную двигал изображения. Был и механический способ смены кадров — по слоям: человек «перелистывал» пластины с изображениями, заставляя изображение оживать389 . Другой способ также предполагал медленное смещение длинной пластины перед «объек- тивом» волшебного фонаря. Оптические механизмы, использовавшиеся дома, также требовали ручного управления: например, закручивания нитей тауматропа, вращения цилиндров зоотропа или вращения ручки вивископа. Лишь в последнем десятилетии XIX века удалось совместить автоматичес- кое производство и проецирование изображений — механические «глаз» и «сердце». Фотография объединилась с мотором, в результате чего поя- вился кинематограф — один из режимов визуальности. Неоднородность, хаотичность, случайность и иные черты человеческого поведения, до сих пор сопровождавшие процесс демонстрации, сменились единообразием машинного видения390 . Подобно конвейерной ленте, одинаковые по виду, 387 Musser Ch. Op. cit. P . 49–50. 388 Ibid. P. 25. 389 Ceram C. W . Archaeology of the Cinema. New York: Harcourt, Brace & World, 1965. P . 44 –45. 390 Рождение кино в 1890-х годах сопровождается интересной трансформацией: челове- ческое тело перестало быть триггером производства движущихся образов, зато стало их новым субъектом. Одной из ключевых тем ранних фильмов Эдисона было тело в движении: в его работах мы замечаем чихающего человека, позирующего бодибилде- ра Сэндоу, атлета, исполняющего сальто, танцующую женщину. А записи боксерских матчей способствовали развитию кинетоскопа. См. подробнее: Musser C. Op. cit. Р . 72–79; Robinson D. From Peep Show to Palace: The Birth of American film. Columbia University Press, 1997. Р . 44 –48.
353 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТКАЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРА ЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД размеру и даже скорости «движения» изображения будто бы маршировали из аппарата, как шеренга солдат. Кино также способствовало уничтожению дискретного характера категорий пространства и движения. До него «движущийся» элемент был визуально отделен от статичного фона — как в случае с механическим слайд-шоу или театром пракcиноскопа Эмиля Рейно (1892)391 . Из-за этого движение было весьма ограничено: двигался только динамический элемент, а не всё изобра- жение. Поэтому обычные динамические изображения представляли собой простые образы; по сути, это были простые проекции предметов, рассекаю- щих какие-то плоскости и пространства: скачущие мячи, движущиеся руки и глаза, бабочка, парящая над головами восхищенных детей. Однако непосредственные предшественники кинематографа обладали еще одной общей чертой. По мере роста одержимости самой идеей движения устройства, которые позволяли анимировать несколько изображений, стали крайне популярными. Их принцип работы (а так были устроены зоотроп, фоноскоп, тахископ и кинетоскоп) основывался на замкнутой системе изображений, циклах, повторении их последовательностей. И на протяжении XIX века длина этих циклов всё увеличивалась. В 1825 году тауматроп состоял из диска, на каждую сторону которого были нанесены изображения (всего рисунков, таким образом, было два); вращение нитей приводило в движение сменяющие друг друга изображения. В устройстве зоотропа 1867 года (и в его последующих вариациях) использовался де- сяток изображений, расположенных по кругу392. К 1890-м годам получил распространение мутоскоп, чья «вместимость» была расширена за счет распределения по оси вращающегося устройства большего количества карт с изображениями. Логику петли, реализованную в виде перманентного дви- жения кинопленки393 , склеенной в кольцо, вокруг ролика и мимо окуляра, также можно обнаружить в первой киномашине — кинетоскопе Эдисона (1892)394. Для производства ролика длиной в 20 секунд требовалось 50 футов пленки, поэтому неудивительно, что развитие технологий в этом направ- лении прервалось, когда кинематограф обнаружил для себя возможности производства более длительных повествований. 391 Robinson D. Op. cit. C.12 . 392 Впервые такая структура была использована в механизмах волшебного фонаря. См. подробнее: Musser C. Op. cit. Р. 21–22. 393 Ceram C. W . Op. cit. Р. 140. 394 Musser C. Op. cit. Р. 78.
354 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? ОТ АНИМАЦИИ К КИНО <ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ Все истоки «иллюзорности» кинематографа были отменены и фактически забыты, как только жанр обрел технологическую устойчивость производ- ства собственных продуктов. Такие практики, характерные для XIX века, как ручное производство изображений, управление циклами, а также дискретность и расслоение пространства и движения, перешли в область анимации — к незаконному отпрыску кино, его аппендиксу и тени. Имен- но анимация стала архивом техник производства динамических образов, рожденных в XIX веке. Противопоставление стилистики анимации и кино в известной степени пред- определило культуру динамических изображений XX века. С одной стороны, анимационные проекты открыто демонстрировали свой искусственный, репрезентативный и основанный на легитимности воображаемого характер, а их визуальный язык скорее относился к графике, нежели к фотографии. Они были лишены непрерывности, свойственной кинематографу: герои анимаций выглядели резковато, сюжет развивался на неподвижном фоне, а сама композиция состояла из отдельных слоев изображений. Это было явно не похоже на унифицированную фиксацию реальности камерой, — вспомним определение кинематографа, данное Жаном-Люком Годаром: «Кино — это правда 24 кадра в секунду». В отличие от анимации, кино старательно скрывает улики своей «искус- ственности» — элементы процесса производства, включая монтажные склейки. Оно отрицает тот факт, что представляемой им реальности часто не существует вне кинокадра; что есть только зафиксированное изображение несуществующего пространства, которое создано при помощи декораций, зеркал, мэт-пейнтинга и затем наложено на другие образы с помощью оп- тической печати. Кино будто притворяется перед самим собой и зрителем, что оно лишь фиксирует существующую реальность395 . Образ кинематогра- фа с точки зрения общества также подпитывает эту ауру «запечатления», подчеркивая, что производство кино — это фотографирование реальности перед камерой, а не создание того, чего «никогда не было», при помощи спецэффектов396 . Оптические рирпроекции, фотография голубого экрана, 395 То, до какой степени разрослась эта ложь, демонстрирует Энди Уорхол в самом начале 1960-х годов. Возможно, его работы — это единственная попытка сконструировать кино без свойственного ему языка. 396 Такое определение спецэффектов позаимствовано у Дэвида Самуэльсона. См. подроб- нее: Samuelson D. W . Motion Picture Camera Techniques. 1978.
355 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД мэт-пейнтинг и кадры, снятые с дорисовкой декораций на стекле, зеркала и миниатюры — всё это способствовало развитию оптических эффектов и способов производства, преобразования динамических изображений. Но также всё это демонстрирует фундаментальную связь между концептуальны- ми технологиями кинопроизводства и анимацией, незаслуженно смещенной на периферию как кинопроизводителями, так историками и критиками397 . Однако с поворотом к компьютерным медиа в 1990-х годах когда-то марги- нализированная анимация снова оказалась в центре внимания. ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО <ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ Очевидным знаком, символом этого поворота стала та роль, которую ком- пьютерные спецэффекты стали играть в голливудской киноиндустрии в то время. Большинство блокбастеров 1990-х годов были созданы при помощи спецэффектов, а, уловив тенденцию, кинопроизводители сформировали новый мини-жанр, имя которому «Как создавалось...», — так появились книги и видео, посвященные процессу производства эффектов. Я использую спецэффекты из голливудских фильмов 1990-х годов как иллю- страцию ключевых возможностей цифрового кинопроизводства. До недавнего 397 Всё это говорит о публичной демонстрации отказа, отрицания роли спецэффектов. В подтверждение можно привести и иные примеры. См., например: Leish K. W . A History of Cinema. 1974. В этой работе описаны истории из индустрии кино, герои которых — актеры, режиссеры, продюссеры; художники спецэффектов упомянуты в качестве участ- ников этой индустрии лишь однажды. Второй пример более академичен. Авторы одной из авторитетных книг по теории кино, «Aecthetics of Film» (Aesthetics of film / Aumont J. et al. University of Texas Press, 1992), формулируют свои цели так: «...суммировать суще- ствующие теоретические подходы к анализу концептов [речь идет о вокабуляре кинотех- ников], включая такие оппозиции, как „frame“ и „shot“ [в английском языке оба термина означают „кадр“], термины из лексикона съемочных групп, в том числе употребляемую ими „идентификацию“, позаимствованую из критического дискурса». В тексте вообще не упоминаются специалисты по спецэффектам, их язык, что вновь демонстрирует нехват- ку академического интереса к этой теме. В этом смысле уже неоднократно цитируемая на страницах этой книги работа Бордуэлла и Томсона (Bordwell D., Thompson K., Smith J. Film Art: an Introduction. New York: McGraw-Hill, 1997), используемая как раз во время обучения кинопроизводству, более удачна: триста из пятисот ее страниц посвящены спецэффектам. А теперь немного статистики: библиотека Университета Калифорнии в Сан-Диего содержит 4273 наименования книг в каталоге под маркером «Кино», из них только шестнадцать относятся к спецэффектам (см.: Sobchack V. C. Op. cit.; Bukatman S. The Artificial Infinite: on Special Effects and the Sublime // Alien Zone II: The Spaces of Science-fiction Cinema. 1999. Р. 249–75). Стоит отметить, что есть и исследователи, уделя- ющие особое внимание конструированию истории спецэффектов, — например, Норман Кляйн.
356 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? времени голливудские студии были единственными, кто обладал средствами для оплаты расходов на производство спецэффектов (программ, результатов их применения и труда дизайнеров цифровых объектов). Переход к циф- ровым медиа затронул не только их, но и всю киноиндустрию в целом. Так что по мере того, как цифровые техники сменяли своих предшественников, изменился и процесс создания фильмов. Ниже я предлагаю несколько новых принципов цифрового кинопроизводства, соответствующих деятельности одной продюсерской компании или совместному продакшну и не зависящих от степени «профессиональности» или дороговизны используемых программ. • Возможности трехмерной компьютерной графики позволяют создавать сцены и композиции (и служить единственным источником материалов для целого фильма); необходимость фиксировать реальность отпадает. • После оцифровки игровые кадры (или при съемке изначально в циф- ровом формате) теряют свое привилегированное положение индекса- торов, символического означающего по отношению к дофильмической реальности. Компьютер не различает кадры, полученные при помощи объектива, кадры, созданные в графическом редакторе, или синтези- рованные трехмерные сцены: все они состоят из пикселей. А пиксели, вне зависимости от их «происхождения», можно легко заменить, отре- дактировать и т. д. Таким образом, кадры с натуральным движением становятся не чем иным, как очередной формой графики, не отли- чающейся от изображений, созданных в той или иной программе398 . • Если традиционный кинематограф оставлял кадры с натуральным движением нетронутыми, то в цифровую эпоху они — «сырец», пред- полагающий дальнейшую обработку: например, анимацию или мор- финг. В итоге кино обретает своеобразную пластичность, характерную разве что для живописи или анимации, сохраняя при этом уникальную визуальную реалистичность фотографического кинопроизводства. Получается, что отныне создатели цифрового кино работают с «эла- стичной реальностью» (так называется одна из популярных программ для морфинга). Вспомним, например, кадр из фильма «Форрест Гамп», в котором перышко летит неестественно долго. Чтобы создать такую композицию, нужно было снять это перо на синем фоне на различных 398 Подробный анализ того, как фотография оказалась отнесена к области графики, можно обнаружить здесь: Photography after Photography: Memory and Representation in the Digital Age / Von Amelunxen H. et al. Art Stock, 1996.
357 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД стадиях полета, затем анимировать и наложить на кинозапись399 . Так формируется новый реализм, который можно описать как «нечто, что выглядит ровно так, как если бы оно действительно произошло и в то же время могло и не произойти». • Монтаж и производство спецэффектов с точки зрения традицион- ного кино были совершенно независимыми друг от друга практи- ками. Монтажер упорядочивал последовательности кадров, а любое вмешательство непосредственно в композиции кадра осуществляли специалисты по спецэффектам. Благодаря компьютеру такое деле- ние стало неактуальным. Графическая коррекция отдельных кадров в специальных программах или их общая алгоритмическая обработка становятся такими же простыми задачами, как и корректное и после- довательное размещение последовательностей кадров — монтаж. Все эти действия требуют выполнения двух команд: «вырезать/вставить», которые есть во всех программах. Возможность (и даже необходимость) использования этой простейшей программы при подготовке фильма доказывает: на процесс редактирования изображений и иных цифровых данных не влияют ни время, ни пространство, ни разница в масштабах. Таким образом, перегруппировка кадров, наложение, редактирование композиции отдельных кадров или пикселей — всё это стандартные и с концептуальной, и с практической точки зрения операции. Учитывая всё сказанное выше, выведем следующее определение цифрового кинематографа: Цифровое кино = кадры с натуральным движением + графика + обработка + монтаж + двухмерная компьютерная анимация + трех- мерная компьютерная анимация Игровые кадры могут быть записаны на пленку, видео или сразу в цифровом формате400. А все перечисленные в определении операции проделываются с уже существующими кадрами и позволяют создавать новые. Интересно, что концептуальная разница между редактированием и созданием, заметная 399 С полным списков специалистов, участвовавших в производстве фильма, можно ознако- миться здесь: Wilson S. The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events // SIGGRAPH’94 Visual Proceedings. 1994. 400 В связи с этим 1995 год можно назвать последним годом существования цифровых ме- диа. Именно тогда на съезде National Association of Broadcasters компания Avid предста- вила камеру, записывающую не на видеокассету, а напрямую на жесткий диск. Как толь- ко цифровые камеры распространятся достаточно широко, у нас более не будет причин обсуждать цифровые медиа, поскольку процесс дигитализации завершится сам по себе.
358 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? в связанных с кино медиумах (в фотографии это разница между съемкой и проявкой, в кино — между производством и постпродакшном), не соот- ветствует нормам работы с цифровым кино. Особенно учитывая тот факт, что абсолютно каждый кадр обрабатывается, прежде чем превращается во фрагмент фильма401 . Подведем итоги. Игровые кадры отныне становятся сырым материалом, требующим ручного редактирования, в том числе анимации, монтажа, составлений композиций при помощи трехмерной и двухмерной графики. Итоговые кадры конструируются из разных элементов, нередко также создан- ных вручную. И теперь мы можем ответить на вопрос «Что такое цифровое кино?». Это — частный вид анимации, при производстве которого кадры с натуральным движением используются как один из элементов. Однако, с учетом истории динамических изображений, это определение можно прочесть и иным образом. Ручное производство анимации и монтаж породили кинематограф и затем скрылись на периферии, чтобы позже вновь стать основой, но на этот раз для цифрового кино. Так, история совершает полный круг: кинематограф, рожденный благодаря анимации, вытесняет ее, но только затем, чтобы в конце концов стать одним из ее видов. Также изменились взаимоотношения между «обычным» кинопроизвод- ством и спецэффектами. Если ранее практика производства последних предполагала вмешательство человека в отснятые машиной кадры и также бытовала на периферии индустрии, то сейчас она стала нормой цифрового кинопроизводства. Такую же логику мы наблюдаем в модели взаимоотношений продакшна и постпродакшна. Традиционно кинопроизводство подразумевало конструи- рование физической реальности: постановку декораций и обустройство съемочной площадки, режиссирование, производство записи и т. п. Редкая модификация уже сделанного материала (например, оптическая печать) 401 Здесь и далее я предлагаю даже более радикальное определение: цифровое кино = f(x, y, t). И, скажу сразу, оно понравится сторонникам абстрактной анимации. Поскольку компьютерные технологии «дробят» кадры на пиксели, любой фильм можно представить в виде функции, которая, с учетом горизонтального, вертикального и временнóго положения пикселя, выдает его цвет. По сути, это то, как фильм предстает для компьютера, — такая репрезентация имеет удивительно много общего с некоторыми примерами авангардного восприятия кино. Таким образом, с точки зрения компьютера фильм — это алгоритм расстановки цветов, меняющихся во времени, а не «последова- тельность кадров», «повествование», «игра актеров» и т. д.
359 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД представляла лишь небольшую долю процесса производства фильма, осо- бенно на фоне того, что нужно было сделать для создания фильмической реальности перед камерой. Однако в цифровом кинопроизводстве отснятый материал уже не является в той же степени завершенным — напротив, он требует компьютерной обработки, которая и создаст целостную композицию. В общем, продакшн становится всего лишь первой ступенью постпродакшна. Далее рассмотрим несколько примеров, иллюстрирующих эту новую струк- туру кинопроизводства. Съемочный процесс фильма «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» занял 65 дней, следовавший за ним постпродакшн растянулся на два года: дело в том, что примерно 2000 из 2200 кадров всего фильма (то есть где-то 95%) были созданы при помощи компьютера402 . Следующие примеры свидетельствуют о переходе кинопроизводства от модели конструирования физической реальности к построению (цифровых) изображений и образов. Начнем с аналоговой эпохи. В фильме «Забриски Пойнт» (1970), стремясь изобразить насыщенные цвета, Антониони велел в одной из сцен закрасить настоящее поле. Пример из цифровой эпохи. Создавая эпизод с запуском ракеты в фильме Рона Говарда «Аполлон-13» (1995 год, спецэффекты Digital Domain), съемочная команда прежде всего сняла материал для фильма в реальной локации, использующейся для запуска аппаратов, — на мысе Канаверал. Затем специалисты компании Digital Domain оцифровали полученную пленку и начали работать над композициями: бук- вально стирали изображения современных построек, где-то добавляли траву, где-то — подкрашивали небо. На следующей ступени фильм переносили в 3D, чтобы создать виртуальное съемочное пространство и состыковать отснятые перемещения камеры с разработанными элементами403 . Наконец, рассмотрим пример, иллюстрирующий новый подход к концептуа- лизации цифрового кино — кино как процесса рисования. Изучая цифровую фотографию, Уилльям Митчелл обращает наше внимание на то, что он назвал «неотъемлемой изменчивостью цифрового изображения»: «Любые цифровые данные можно с легкостью отредактировать на компьютере — это их отличительная особенность. Вы просто заменяете старые цифры новыми... Компьютерные инструменты, позволяющие редактировать, комбинировать, анализировать изображения, — настолько же необходимы 402 Rasini P. Grand Illusion // Wired. May 7. 1999. P. 137. 403 См. подробнее: Robertson B. Digital Magic: Apollo 13 // Computer Graphics World. 1995. Vol.18.No8.
360 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? художнику цифровой эпохи, как кисти и краски живописцу»404 . Согласно Митчеллу, подобная изменчивость стирает концептуальные границы между живописью и фотографией. Поскольку цифровой фильм представляет со- бой последовательность фотографических кадров, подход Митчелла можно признать релевантным и для цифрового кино. Фильм становится набором «живописных» фотографий, которые можно редактировать либо по отдель- ности, либо серийно405 . Ручная коррекция цвета цифровых фильмов, ставшая реальностью благо- даря компьютеру, кажется, наиболее ярко свидетельствует о новой природе кино, более не ограниченной фотографической композицией и открытой для «живописи». Поэтому можно сказать, что мы наблюдаем возвращение кинематографа к своим истокам XIX века — в частности, к практикам ручной росписи изображений для волшебного фонаря, фенакистископа и зоотропа. Правда, нередко компьютеризация ассоциируется с повсеместной автома- тизацией, однако в данном случае эффект скорее противоположный: ведь раньше камера автоматически фиксировала кадры, а сейчас процесс оциф- ровки подразумевает дробление записи на кадры. И речь идет не о десятках изображений, как это было в XIX веке, а о тысячах. Расцвечивание кинокад- ров использовалось для создания особого сценического настроения — эта тенденция прослеживается на ранних этапах истории кино, в том числе в его «немую» эпоху406 . А сегодня наиболее простая техника методичного расцвечи- вания тысяч отдельных кадров в итоге приводит к наиболее впечатляющим результатам и эффектам. Это делается либо для того, чтобы создать эффект «маски», либо чтобы целиком преобразить кадры, как, например, в одной из сцен фильма «Форрест Гамп», где речь президента Кеннеди была пере- делана за счет перерисовки движений его губ407 . В принципе, если у вас есть достаточно времени и денег, вы можете создать полностью нарисованный вручную фильм длиной в 90 минут (то есть состоящий из 129 600 кадров), неотличимый от обычного фотографического. 404 MitchellW.J.Op. cit. Р.7. 405 Впервые торжество практики репрезентации времени в двухмерном пространстве обнаруживается в устройстве первого киноаппарата Эдисона: он позволял буквально рисовать на кадрах, концептуально создавая таким образом единое изображение. 406 Robinson D. Op. cit. 407 Industrial Light and Magic Alters history with MATADOR. SIGGRAPH’95 Conference, Los Angeles, 1995.
361 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД В то же время понятие цифрового фильма можно рассмотреть и иным образом. Я хотел бы сравнить переход от аналогового к цифровому ки- нопроизводству с переходом от фресок и темперы к масляной живописи в эпоху Возрождения. Во время работы над фреской у художника немного времени, поскольку если краска высохнет, то уже невозможно будет внести какие-либо изменения в композицию. То же ограничение присутствует и в традиционном кино: композицию кадра можно, по большому счету, сколько-нибудь серьезно изменить только до тех пор, пока не началась запись. Значит, есть нечто общее между средневековой живописью и производством спецэффектов в аналоговую эпоху: вносить изменения в получившиеся объекты, конечно, можно, но такая работа оказывается очень долгой и кропотливой. Поэтому средневековые живописцы и мас- тера раннего Возрождения могли писать по полгода картину высотой всего в несколько дюймов. Однако широкое распространение масляной живописи позволило им создавать более крупные работы гораздо бы- стрее (вспомните, например, шедевры Веронезе или Тициана): по мере необходимости картины можно было дорабатывать. Эти технологические изменения дали живописцам эпохи Ренессанса возможность разработать новые композиционные практики, стратегии изображения пространства и конструирования нарративов. В свою очередь, благодаря цифровым технологиям современные профессионалы стали оперировать кинокадром почти как произведением масляной живописи. Если цифровой композитинг и «живопись» рассматривать как следствие развития анимационных технологий (поскольку совмещаемые кадры должны совпадать по глубине подобно тому, как совпадают элементы на мультипликационном станке), то новые методы постпродакшна пре- вращают кинопроизводство в разновидность анимации. Современные режиссеры могут свободно перемещать камеру в трехмерном пространстве, где, собственно, и моделируются кадры. Значит, концептуально кинема- тограф обнаруживает себя в области трехмерной анимации. Можно даже предположить, что такой метод становится логическим продолжением многоплановой камеры, однако это не совсем верно. Такую камеру можно перемещать лишь по стойке, в то время как трехмерное моделирование сцен освобождает «виртуальную камеру» от подобных физических ограничений. В итоге новый метод кинопроизводства может стать стандартом создания кино, открывающим больше творческих возможностей. В качестве примера здесь можно привести мультфильм «Алладин» (как коммерческий продукт,
362 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? подготовленный с использованием описываемого подхода) или, если по- смотреть внимательно на независимое кино и его попытки исследования новых эстетических возможностей с минимальной отсылкой к традици- онному кинопроизводсту, проект «The Forest» Валицкого. Я уже доказывал ранее, что цифровой композитинг можно рассматривать в качестве промежуточного этапа развития технологий, исторически и кон- цептуально расположенного где-то между практикой создания двухмерных изображений и генерацией компьютерной репрезентации. Сейчас же мы можем говорить о дальнейшем движении кинематографии к цифровому производству трехмерных образов. Теперь вместо обычного монтажного пространства мы обнаруживаем слои динамических образов в трехмерном пространстве. Внимательный читатель наверняка удивится, почему же я сравнивал цифровое кино с докинематографическими техниками XIX века и при этом не упомянул авангардный кинематограф XX века. Разве авангардисты не экспериментиро- вали с похожими возможностями съемки и доработки материалов? К слову о восприятии кино как живописи: в 1935 году художник-абстракционист Лен Лай уже писал на пленке (работая в технике бескамерной анимации), после него подобные же «вольности» позволяли себе Норман Макларен и Стэн Брэкедж: последний вообще прокалывал и царапал пленку, брызгал на нее красками и оставлял мазки и линии, пытаясь превратить фильм в аналог произведения искусства, сделанного в стилистике абстрактного экспрессио- низма. А в целом, от Леже до Годара, наиболее заметным импульсом изучения новой эстетики кинематографа были предпринимаемые авторами попытки совмещения кинематографа, живописи и графики: например, практики комбинирования игровых кадров, анимации, текстов и т. д . Эксперименты авангардистов, в том числе создание коллажей в рамках одного кадра, рисование на пленке и протесты против каталогизирующей, индексальной природы кино, свидетельствуют о производстве «анти»-нор- мального кино и противостоянии традиционным кинотехнологиям (кстати, кинопленка не была предназначена для того, чтобы на ней рисовать). Они работали на периферии коммерческого кинематографа не только с точки зрения эстетики, но и технически. Одним из ключевых следствий цифровой революции стало внедрение авангардных эстетических стратегий в интерфейсы программ на уровне
363 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНО-ГЛАЗА ДО КИНО-КИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД команд и метафор408 . Практики авангарда воплотились в компьютерах, и технологии цифрового кино как раз служат тому прекрасным примером. Техники коллажа возродились в командах «вырезать» и «вставить» — то есть в самой базовой операции, совершаемой с цифровыми данными. Практика рисования на пленке встроена в программы для монтажа; стра- тегии комбинирования текстов, кадров и графики возрождаются в логике наложения анимации, титрах, встраивании изображений — и всё это в рамках одного пакета программ. Наконец, попытки объединения кино- изображений в одном кадре (как, например, в «Механическом балете» Леже или в «Человеке с киноаппаратом») получают легитимацию на основе того, что каждая программа для монтажа — будь то Photoshop, Premier, After Effects, Flame или Cineon — a priori «считывает» кадр как сумму отдельных слоев изображения. То, что некогда было исключением, стало нормой цифрового кинопроизводства, воплотившись даже в дизайне технологий, обеспечивающих создание фильмов409. ОТ КИНО-ГЛАЗА ДО КИНО-КИСТИ <ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ В XX веке кино играло две роли. Будучи медийной технологией, кинематограф был призван фиксировать зримую реальность, а сложность последующей обработки пленки усиливала эффект «документальности» и аутентичность материала. Уже известная нам ригидность ограничивала кино идентичностью «сверхжанра» игрового нарратива. И хотя в пределах кинематографа суще- ствует множество жанров, которые стоит расценивать как результат работы режиссеров и иных профессионалов индустрии, между ними много общего. Все жанры и соответствующие продукты — следствия применения процесса фиксации реальности, для которого используются объективы и в котором прослеживаются черты дискретности и фотографических медиа. Принципиальная изменчивость цифровых данных нивелирует докумен- тальную значимость кино. В исторической перспективе четко видно, что визуальный реализм кинематографа ХХ века, основанный на автома- тической записи реальности, был лишь исключением, частным случаем в истории визуальной репрезентации, которая всегда предполагала руч- ное конструирование изображений. В итоге кинематограф становится 408 См. подробнее: Manovich L. Avant-garde as Software // Media Revolutions. 1999. 409 См. подробнее: Robert R., Cecile S. Experimental Animation Origin of a New Art // Da Capo. 1988.
364 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? элементом живописи — точнее, темпоральной живописью. Он более не кино-глаз, но кино-кисть410 . В свою очередь, ключевая роль практик ручного редактирования кадров в эпоху цифрового кино свидетельствует о более масштабной тенденции — о возвращении докинематографических технологий производства дина- мических изображений. Несмотря на то что ХХ век — с его центрацией на нарративном и игровом кинематографе — маргинализировал эти техники, относя их к области спецэффектов или анимации, сейчас они возвращают- ся — и уже в качестве эстетического основания цифрового кинопроизвод- ства. Некогда бывшие на периферии и считавшиеся опциональными, они становятся стержнем профессии. Компьютерные медиа возвращают нам нечто, что кино предпочитало видеть вытесненным. Далее мы рассмотрим, как направления развития динамических изображе- ний, «заблокированные» на какое-то время кинематографом, переживают возвращение и становятся объектом повышенного внимания современности. Происходит переосмысление феномена динамических изображений; реализм кино вытесняется с доминирующих позиций, становясь возможным, но далеко не обязательным подходом. НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО > CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА <НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО 3D-анимация, композитинг, карти- рование, ретушь — в рамках ком- мерческого кинематографа все эти новые техники используются для решения конкретных технических задач, в то время как традиционный киноязык остается неизменным. Да, сегодня с отснятого кадра можно убрать ненужные элементы (веревки, поддерживающие актеров в воздухе) 410 В 1920-х годах Дзига Вертов выделил термин «киноглаз» для описания способности киноаппарата «фиксировать и структурировать частные характеристики повседневных феноменов в нечто целое, в сущность, в нечто завершенное». Для него репрезентация фильмических «фактов» была выстроена на их материальной реальности, потому он считал, что они определяют природу кинематографа. См. подробнее: Vertov D. Kino-eye: the Writings of Dziga Vertov. University of California Press, 1984.
365 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД или, напротив, привнести какие-то образы (в пейзажи добавляют рисованных птиц, улицы наполняют сгенерированной на компьютере массовкой). Но в большинстве цифровых сцен голливудских фильмов следы компьютерного вмешательства тщательно скрываются411 . Поэтому логично, что практика имитации традиционного киноязыка в Голливуде называется «невидимым эффектом», предполагающим «создание таких цифровых сцен, которые зритель не может отличить от игровых кадров, при том, что на самом деле они создаются при помощи и того, и другого»412 . Коммерческий кинематограф продолжает следовать традиционному реа- лизму, основанному на существовании кадров как неотретушированных фотографических записей событий, произошедших перед камерой. И когда Голливуд использует компьютерные технологии для создания фантастичес- кой, невозможной реальности, чаще всего речь идет о производстве различных нечеловеческих субъектов: пришельцев, мутантов, роботов. В этих персо- нажах мы никогда не обращаем внимание на чересчур цветные элементы, потоки энергии, исходящие из их глаз, или вихри частиц, вылетающих из-под их крыльев: перцептивно все эти чудеса встроены в создаваемую композицию. «Странное» выглядит как нечто, существующее в трехмерном пространстве, как нечто, что может быть реально запечатлено. Но как оправдать появление чего-то «нереального» в привычном физическом мире человеческого тела или окружающей среды? Ответ прост: посредством нарратива. Сверкающее металлическое тело Терминатора возможно из-за наличия более или менее связного повествования, согласно которому этот киборг прислан из будущего; сверхгибкость тела персонажа Джима Керри в «Маске» объясняется сюжетом, вращающимся вокруг обладания волшеб- ным предметом; фантастический пейзаж фильма «Куда приводят мечты», будто создаваемый живописными мазками, принадлежит загробному миру, где обретается главный герой. Благодаря компьютерам кинематограф изо всех сил старается сохранить свою уникальность, которую в 1970-е годы Кристиан Мец описал как зависимость одновременно от нарративной конструкции, производимых эффектов 411 Пола Паризи пишет: «Десять лет назад лишь Джордж Лукас во главе команды безумцев из Industrial Light and Magic занимались производством цифровой графики. Сейчас это неотъемлемый элемент кинопроизводства независимо от масштаба проекта». См. под- робнее: Parisi P. The New Hollywood: Silicon Stars // Wired. 1995. December. 412 Frauenfelder M. Hollywood’s Head Case: Inside the Runaway Brain of f/x Guru Kevin Mack // WIRED-SAN FRANCISCO. 1999. Vol. 7 . P . 110 –121 .
366 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? реальности и стремления к особой архитектурности. В конце своего эссе он задается вопросом: может ли появиться значительное количество фильмов, не опирающихся на столь жесткие нарративные каркасы? Если это произойдет, отвечает он на свой вопрос, то кинематограф больше не будет нуждаться в таком рьяном поддержании реалистичности413 . Благодаря электронным и цифровым медиа это уже случилось. Начиная с 1980-х годов формируются новые кинематографические антиреалистичные формы; их нельзя назвать линейными нарративами, характерными для кино, скорее они напоминают повествования компьютерные или телевизионные. О каких формах идет речь? Во-первых, о музыкальных видео: возможно, этот жанр неспроста появился именно тогда, когда электронные способы созда- ния видеоэффектов оказались в центре внимания студий. Да, музыкальные видео нередко содержат элементы повествовательных конструкций. Тем не менее они далеки от всепоглощающей линеарности нарратива и, опираясь на норму кинообразов, хотя бы слегка, но видоизменяют ее. Благодаря цве- токоррекции и обработке изображений невидимые эффекты голливудского кино выставлены на всеобщее обозрение на телевидении. Конструирование изображения на основе разных источников больше не подчинено задаче создания фотореалистичного эффекта, но функционирует как эстетическая стратегия. В свое время музыкальные видео служили полем экспериментов, изучения новых технологий обработки изображений — пространством, где можно было обнаружить черты двухмерности и трехмерности, кинематогра- фии и живописи, фотореализма и коллажа. Именно они могут называться современным пополняемым учебником по цифровому кино. Однако процесс становления феномена музыкальных видео заслуживает отдельного внимания, а нам следует двинуться дальше. Я предлагаю про- анализировать другую ненарративную кинематографическую форму — игры на дисках, которые, в отличие от музыкальных клипов, изначально бытуют на компьютере и поддерживают компьютерную логику дистрибуции. В то время как производители клипов расширяли представления о видео и кино, дизайнеры игр — иногда вполне случайно — вырабатывали новый визуаль- ный язык в процессе имитации логики и визуальности традиционного кино. В 1980-х годах компания Apple стала развивать концепции компьютерных мультимедийных форматов, и в 1991 году свет увидело программное обеспе- чение под названием QuickTime, позволявшее пользователям проигрывать 413 Metz C., Guzzetti A. Op. cit. Р. 75–105.
367 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД фильмы. Поначалу компьютеры плохо справлялись с поставленной задачей. Во-первых, тогда CD-ROM не могли воспроизводить никакого контента, по объемам соотносимого с длиной стандартного фильма. Во-вторых, компьютеры с большим трудом качественно проигрывали большие фай- лы. И наконец, требовалось сжатие файлов с фильмами, что приводило к снижению качества — в том числе и качества картинки. И только в случае работы со статичными фотографическими изображениями компьютеры могли производить качественную детализацию образов. Собственно, из-за этих проблем с аппаратным обеспечением создателям тех- нологии CD-ROM надо было выработать иной киноязык, в котором старые практики и техники работы с материалом (дискретность, формирование замкнутых систем кадров, наложение форматов), присущие опыту XIX века, анимации XX века и авангардным стратегиям графического кино, могли быть применены к фотографическому или синтетическому изображению. Попытки производства такого языка вылились в синтез кинематографичес- кого иллюзионизма и эстетики коллажа, с характерными для нее визуаль- ными гетерогенностью и прерывистостью. Фотографическое и графическое начала кинематографа, разделенные в тот период, когда кинематограф и анимация двигались по параллельным прямым, вновь встретились на экране компьютера. «Графическое» также столкнулось с «кинематографическим» (или «кине- матическим»). Разработчики дисковых игр были знакомы с практиками кинопроизводства и монтажа ХХ века, но им предстояло адаптировать их к интерактивному формату и техническим ограничениям компьютеров того времени. В итоге кинематографические техники были объединены с прак- тиками презентаций движущихся изображений родом из XIX века, способ- ствовав становлению гибридного киноязыка под названием cinegratography (синегратография). Постепенное становление нового языка прослеживается на примере не- скольких проектов. Так, нарратив игры-бестселлера Myst разворачивается благодаря статичным кадрам, что напоминает о технологиях волшебного фонаря (как и фильм Криса Маркера «Взлетная полоса») 414 . В остальном игра опирается на повествовательные техники кино ХХ века. В частности, в ней 414 Получасовой фильм, созданный в 1962 году, почти полностью состоит из статичных кадров. См. подробнее: Marker C. La Jette: Cine-roman // New York: Zone. 1992.
368 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? присутствует эффект поворачивающейся камеры, которая «демонстриру- ет» («переключает») изображения одно за другим. В ней также есть место базовым спецэффектам — «ускорению» и «замедлению» игрового времени. Игровой процесс построен на перемещении пользователя по воображаемому острову. Кликая мышкой, игрок «продвигает» вперед виртуальную камеру, открывая новые виды «окружающей» трехмерной среды. Примечательно, что радиус «видимого» обзора заметно ухудшается, когда пользователь оказывается в «подземельях». Для движения по острову вообще-то нужно несколько кликов, а для перемещения — в том числе спуска и подъема — по подземным мирам их требуются уже десятки (расстояние между возмож- ными последовательными точками обзора уменьшается). Иначе говоря, за счет кинематографических спецэффектов и «замедления времени» в игре появляются эффекты саспенса и напряжения — как в традиционном кино. В Myst можно также обнаружить небольшие анимации, встроенные в ста- тичные изображения. Однако ярче всего этот феномен коллажа представлен в другом игровом бестселлере под названием 7th Guest (Virgin Games, 1993). Игровой процесс перемежается трехмерными видеоклипами, совмещающими образы актеров и статичный графический фон. Клипы зациклены, поэтому актеры явно визуально выделяются. Эти черты говорят о некоторой общнос- ти визуального языка игры и функционала оптических приборов XIX века, мультипликации XX века, — и она очевиднее возможной связи игры с нор- мами достоверности, характерными для кинореализма. И всё же в 7th Guest, как и в Myst, можно обнаружить современные кинематографические коды и паттерны. Место игрового действия (интерьер дома) представлено так, будто оно снято на широкоугольный объектив, а визуальное перемещение в нем следует замысловатой траектории, похожей на движение тележки кинооператора. Давайте обратим внимание на игру Johnny Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995): она была представлена как дополнение к оригинальному кино, и, что при- мечательно, в формате «интерактивного фильма», а не «игры». Именно эта особенность концептуально приближает Johnny Mnemonic к кинематографи- ческому реализму (по крайней мере, в большей степени, чем иные проекты), несмотря на все явные отличия между игрой и нормами киноязыка. А с уче- том того, что игровые действия были сначала сняты с помощью технологии хромакея и лишь затем встроены в графические модели, визуальность игры действительно располагается где-то между кино и коллажем.
369 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИКА И ГРАФИКА | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД Мне кажется, совершенно не стоит воспринимать эту краткую историю цифровых динамических изображений как целенаправленное воспроизве- дение логики становления кинематографа в XX веке. В реальности по мере развития технологий разработчики игр постепенно осваивали формат слайд- шоу, затем учились добавлять динамические элементы на статичный фон и пользоваться хромакеем, а затем пришли к созданию полноформатных динамических изображений. Так что здесь четко прослеживается параллель с эволюцией техник производства визуального в девятнадцатом столетии: сначала мы имеем дело с последовательностью статичных изображений (в представлениях с использованием волшебного фонаря), потом встре- чаемся с движущимися героями (например, с материалом праксиноскопа Эмиля Рейно) и, наконец, обнаруживаем полноценное динамическое изображение в эпоху братьев Люмьер. Появление QuickTime в 1991 году по своему значению вообще может сравниться с созданием кинетоскопа в 1892-м: обе технологии использовались для демонстрации зацикленных визуальных элементов, в обеих применялись небольшие кадры размером 2 × 3 дюйма, обе предполагали индивидуальную, а не коллективную прак- тику просмотра. Выходит, QuickTime и кинетоскоп сыграли похожие роли в развитии культуры. В конце XIX века кинетоскоп со смотровым отверстием воспринимался как последнее чудо техники, позволявшее рассматривать небольшие движущиеся картинки. Спустя 100 лет QuickTime — превра- тивший компьютер в кинопроектор, хоть и не совершенный, — должен был вызвать аналогичное восхищение пользователей415 . Кстати, шоковому эффекту аудитории от первых показов фильмов братьев Люмьер в 1895 году тоже можно обнаружить аналоги: например, с переживанием пользовате- лей, столкнувшихся в 1995 году с дисковыми интерактивными проектами и присущими им динамическими изображениями, буквально заполнявшими собой всё пространство монитора (именно так выглядела реальность в игре Johnny Mnemonic). Спустя ровно 100 лет после рождения кинематографа он вновь оказался изобретен — теперь уже в рамках компьютерного экрана. Впрочем, это лишь один из способов прочтения истории. Мы больше не мыслим историю кинематографа как линейное становление специфического языка или движение ко всё возрастающему правдоподобию. Скорее, стоит анализировать ее в контексте формирования преемственности самоценных выразительных языков, каждый из которых обладает собственными эстети- ческими «величинами» и при этом нивелирует возможности предыдущей 415 См. подробнее: Manovich L. Little Movies: Prolegomena for Digital Cinema. 2006 .
370 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? языковой системы, — не правда ли, эта культурная логика не слишком про- тиворечит той, что описывал Кун, рассуждая о смене научных парадигм416? И, вероятно, нам стоит рассматривать первые мультимедиапроекты не как следствие технологических ограничений, но в качестве альтернативы тра- диционному кинематографическому реализму и первых успехов процесса формирования языка цифрового кино. Для компьютерной и рекреационной индустрий эти ограничения — времен- ные, досадные недостатки, которые нужно преодолеть. И здесь мы видим ключевое отличие между технологическим контекстом XIX и XX веков. В то время как развитие кинематографа происходило в рамках открытого горизонта возможностей, в цифровой культуре (производстве коммерчески успешных мультимедийных проектов, соответствующего «железа» — в том числе новых планов сжатия и форматов хранения) разработки осуществля- ются в соответствии с четкой целью — стремлением к кинематографиче- скому реализму. Концептуальное соперничество монитора и киноэкрана неслучайно: это результат сознательной деятельности компьютерной индустрии и сферы развлечений. В то же время это стремление превратить новые медиа в симуляцию языка классического кинематографа (что, кстати, происходит параллельно с преобразованием кинотехнологий в элементы программного и аппаратного обеспечения) — лишь одна из траекторий развития новых медиа. Иные мы обсудим дальше на примере объектов как старых, так и новых медиа. НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ <НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО Одно из ключевых предположений этой книги заключается в том, что анализ истории визуальной и медиакультур, в том числе кинематографа, позволяет выявить стратегии, лежащие в основе дизайна современных новых медиа. Другими словами, для того чтобы разработать эстетические основания новых медиа, необходимо обратиться как к культурной истории, так и к уникаль- ным возможностям обращения с данными (генерирования, управления и распространения), открывающимся благодаря цифровым технологиям. Внимательно изучив историю культуры (в том числе истории новых ме- диа — вплоть до их состояния на момент написания книги), мы обнаружим три особенно интересных для нас ситуации: 416 Кун Т. Цит. соч.
371 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД • нередко интересные с исследовательской точки зрения технологии быстро отвергаются обществом и оказываются на культурной пери- ферии, так и не раскрыв свой потенциал; • культурная стратегия может рассматриваться в качестве реакции на технологические ограничения, свойственные в том числе и сфере новых медиа; • решение той или иной проблемы воплощается в стратегии. Напри- мер, монтаж как феномен появился в результате попыток соединить кадры из разных пленок; или, скажем, после множественных усилий объединить звук и изображение. Симптоматично, что разработчики новых медиа столкнулись с похожими проблемами. Мы уже обращались к этим позициям при описании параллелей между осо- бенностями докинематографических технологий XIX века и языком новых медиа. Они же натолкнули меня на мысль о том, что анимация (этот «анде- граунд» кино XX века) может выступать основой цифрового кинематографа. Однако сейчас нам предстоит выявить характеристики иного медийного элемента, присущего как старым кинотехнологиям, так и новым медиа: мы изучим феномен цикличности417 . Обычно многие артефакты новых медиа — культурные объекты (например, игры) и софт (скажем, такие проигрывате- ли, как QuickTime Player) — функционируют благодаря феномену циклов, хотя и считают его неким технологическим ограничением. Мне бы, однако, хотелось рассмотреть его как источник новых возможностей новых медиа418. Ранее мы уже обратили внимание на то, что все докинематографические устройства, вплоть до кинетоскопа Эдисона, технологически основывались на применении коротких циклов. По мере развития «седьмого искусства» феномен цикличности оказался изгнан в сферу проектов, считавшихся более тривиальными и даже низкопробными, — вроде учебных кинофильмов, порнографических пип-шоу и рисованной мультипликации. И напротив, нар- ративный кинематограф старался избегать циклов и, подобно современным 417 В данном случае Лев Манович использует термин «loop», с помощью которого описы- ваются как система создания закольцованных киноизображений, так и замкнутая цепь вычислений. — Примеч. ред. 418 В работе «Little Movies» я подробно изучаю эстетику цифрового кино и сопоставляю ее развитие с историей раннего кино конца XIX века, структуралистским производством кино 1960-х и новыми медиа 1990-х годов. См. подробнее: Manovich L. Little Movies: Prolegomena for Digital Cinema. 2006.
372 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? типично западным проектам, сосредотачивался на репрезентации человече- ского опыта в рамках линейного развития уникальных событий. Между тем феномен цикла как минимум однажды способствовал возрожде- нию кинематографа. В одной из сцен «Человека с киноаппаратом» Вертов показывает оператора, стоящего в движущемся автомобиле. Как только машина начинает движение вперед, он поворачивает ручку кинокамеры. Циклическое движение, повторение, создаваемое вращением ручки, порож- дает развитие событий — или, если угодно, базовую историю, квинтэссен- цию современности — путем демонстрации камеры, что движется сквозь пространство, фиксируя всё на своем пути. Кадры, кажущиеся отсылкой к «первосцене» всего процесса производства кинематографа, вдруг сменяются сценой с движущимся поездом. Вертов даже пытался воссоздать тот страх, который наверняка испытали первые зрители фильма братьев Люмьер: он ставит камеру вдоль железнодорожных путей — так, чтобы точка обзора камеры несколько раз пересеклась с движением поезда, «сталкивая» зрителей с поездом, «сокрушая» их снова и снова. Первые цифровые фильмы и докинематографические устройства сталкива- лись с проблемами хранения информации, очень схожими с аналогичными у протокинематографических устройств. Вероятно, именно поэтому ин- терфейс QuickTime имел функцию циклического воспроизведения кадров, похожую на кнопку «Рlay» в старых видеомагнитофонах. В отличие от филь- мов и видеокассет, этот проигрыватель позволял воспроизводить фильмы в обычном и обратном порядке, а также по кругу. Цикличная репрезентация также играет особую роль в индустрии компьютерных игр. Поскольку в первых играх у разработчиков не было возможности анимировать каждого персонажа в режиме реального времени, они сохраняли повторяющиеся жесты героев — например, движения противника или монстров, бродящих туда-сюда, — которые появлялись в игре в нужные моменты. Феномен цикличности также характерен и для онлайн-порнографии: на многих сайтах можно обнаружить разнообразные «каналы», транслирующие либо полнометражные фильмы, либо «живые» сцены, на самом деле являющиеся циклическими короткими видео (обычно продолжительностью не дольше минуты). Верно и обратное: иногда «полнометражные» порнографические фильмы становятся источником множества маленьких циклических видео, разлетающихся по тысячам каналов419. 419 См. подробнее: http://www.danni.com
373 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД История становления новых медиа демонстрирует, что технологические ограничения «железа» на самом деле никуда не уходят. Они исчезают из одного пространства, чтобы вновь появиться в другом. Как я уже писал, технические лимиты, донимавшие разработчиков трехмерной компью- терной анимации в 1980-х годах, обнаруживаются в виртуальных мирах спустя десять лет. Небольшая скорость процессора вскоре стала небольшой пропускной способностью интернета. А виртуальные миры 1990-х обрели вид традиционных анимаций 1980-х. Эта же логика работает, когда мы говорим о феномене циклов, на котором было построено существование первых цифровых фильмов и компьютер- ных игр. По мере увеличения скорости работы процессоров и появления более серьезных систем хранения информации (вроде CD-ROM и DVD) циклические кадры в гипермедиа появлялись всё реже. Однако в онлайн виртуальных мирах вроде Actual Worlds к ним, напротив, прибегали всё чаще: они представляли собой довольно дешевое средство «оживления» сред, выглядевших излишне геометрично и неестественно420 . Можно предположить, что, когда первые видео появятся на экранах мобильных устройств, они тоже будут циклическими из-за тех же самых ограничений. Может ли феномен цикла стать новой нарративной формой цифровой эпохи?421 Здесь стоит вспомнить, что цикличность уже лежит в основе программирования и является элементарной частью его структуры, таких управляющих операций, как if/then и repeat/while. Процесс исполнения большинства программ представляет собой последовательное повторение определенного сценария, так что цикл — основа программы. Если лишить компьютер его привычного интерфейса и проследить выполнение типичной компьютерной программы, выяснится, что современные вычислительные устройства являются аналогом завода Форда, а бесконечно повторяющиеся циклы — аналогом ленты конвейера. Как свидетельствует практика программирования, цикл и линейная по- следовательность не исключают друг друга: исполнение кода программы происходит посредством последовательного движения от точки к точке в течение нескольких циклов. Совмещение этих двух форм также можно 420 Active Worlds. http://www.activeworlds.com 421 Цикличность как элемент повседневности исследует Натали Букчин в проекте «Databank of the Everyday» (1996). Однако поскольку я участвовал в разработке киноматериала и дизайна интерфейса этого проекта, мы не будем на нем останавливаться.
374 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? обнаружить в проекте «Mobius House» компании UN Studios/Van Berkel & Bos422 . Ф ункциональные пространства этого дома выстроены последова- тельно в виде ленты Мёбиуса, петли. По мере смены активностей в течение дня, разворачивания нарратива повседневности, жильцы перемещаются из комнаты в комнату. Нарратив и цикл совмещаются и в традиционной анимации. Напомню: чтобы сэкономить силы, аниматоры организуют простейшие действия персонажей — движения рук, глаз и ног — в короткие циклы и повторяют их снова и снова. Так выглядит классический для XX века мультфильм, в котором значительное количество действий персонажей представляет собой циклические повторения. В проекте Рыбчинского «Танго» мы на- блюдаем этот принцип в его радикальной форме. Буквально анимируя игровые кадры, он заставляет персонажей циклично двигаться по комна- те. В итоге зритель сталкивается со сложной временной и одновременно спатиальной циклической структурой, к тому же основанной на некоем повествовании. В самом начале мы видим пустую комнату, вскоре в ней начинают по очереди появляться персонажи, действия которых постоянно повторяются, и в конце они исчезают в обратном порядке. Эта своеобразная метафора человеческой жизни: мы рождаемся одинокими, проживаем жизнь, создавая связи с другими людьми, но умираем всё равно в одиночестве — поддерживается еще одним нарративом. Дело в том, что первым в комнате появляется маленький мальчик, последней ее покидает пожилая женщина. Феномена цикла как драйвера развития повествования — ключевой эле- мент интерактивной телепрограммы «Akvaario» (Тейо Пеллимен, 1999423), созданной выпускниками Института искусств, дизайна и архитектуры в Хельсинки. В отличие от большинства новомедийных проектов-совре- менников, сочетающих элементы кинематографических, печатных и ин- терфейсных медиа, «Akvaario» направлен на сохранение непрерывности традиционного кино и внедрение в него интерактивных возможностей. Наравне с игрой Johnny Mnemonic и инсталляцией Грейана Вейбрена этот проект — редкий пример того, как нарратив новых медиа формируется на основе постоянного переключения между интерактивностью и неин- терактивностью. 422 См. подробнее: Riley T. The Un-private House. New York: Museum of Modern Art, 1999. Р.9–38. 423 Media Lab Helsinki. http://www.mlab.uiah.fi
375 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД Сюжет следующий. Передача предлагает зрителю «позаботиться» о вымыш- ленном человеческом существе (принцип похож на игру «Тамагочи») 424 . В большинстве сцен мы видим, как он(а) что-то делает дома: ужинает, читает книгу, наблюдает за чем-то. Логика смены кадров соответствует логике традиционного кино или телевизионных передач. В результате шоу превращается в обычный, правда длинный (его транслировали в течение нескольких месяцев ежедневно по три часа), фильм, при условии, что сцены выбирались программой автоматически в режиме реального времени из собранной заранее базы, состоявшей из нескольких сотен разных кадров. Зритель мог контролировать персонажа посредством четырех кнопок внизу экрана. Нажатие той или иной кнопки запускало процесс выбора соответствую- щей сцены, последовательности кадров. Из-за возникающих в результате визуальных, пространственных разрывов непрерывности повествования, в общем-то характерных для монтажных склеек, зритель воспринимал про- исходящее на экране как знакомый, по крайней мере формально, нарратив. Ведь обычно зритель не предполагает, что следующие друг за другом сцены будут одинаковыми, — и именно поэтому программа «Arvaario» с легкостью могла создавать бесконечный рассказ, обращаясь к базе предварительно снятых кадров. Формированию адекватной степени непрерывности повествования способствовало и то, что герой не менялся от сцены к сцене. «Akvaario» можно назвать одним из первых примеров повествовательнос- ти структуры баз данных: в нем наиболее полно реализованы все харак- теристики такой модели. Более того, нарратив проекта основан на нашей практике классификации данных в соответствии с разными критериями, на привычке сортировать, изымать и обеспечивать доступ к данным, изучать их последовательно. Важно также подчеркнуть, что феномен цикла здесь становится мостом, соединяющим линейное повествование и интерактивность. Цикл становится повествованием тогда, когда зритель нажимает на кнопку. И наоборот, если он не нажимает кнопку, повествование повторяется вновь и вновь, воспроиз- водится одна и та же сцена. В общем, повествование в «Akvaario» рождается из цикличной сцены и затем ей же становится. Рождение современного пове- ствовательного кинематографа из цикличности возвращается как состояние перерождения кино, явленного в интерактивной форме. И, следовательно, 424 Признаюсь, что в 1999 году я анализировал прототип проекта; в итоговом варианте присутствуют два персонажа: женщина и мужчина.
376 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? проект «Akvaario» — это пример того, как обращение к феномену повторе- ния создает новую эстетику цифрового кинематографа, а не превращается в пережиток прошлого, отвергнутый в процессе эволюции кино. Проект «Flora Petrinsularis» Жана-Луи Буассье немного иначе реализует потенциал цикличности425 . Этот дисковый проект основан на романе Руссо «Исповедь». Запуская CD-ROM, вы первым делом видите белый экран, на который выведен нумерованный список. Кликая на каждый из пунктов, пользователь переходит на следующий экран с двумя окнами, в каждом из которых повторяются два одинаковых ролика. Однако они не синхронизи- рованы во времени. В результате получается, что кадр, появившейся в левом окне, вскоре появится и в правом, будто следуя волновому эффекту. Нажи- мая на одно из окон, пользователь видит «материализовавшуюся» волну: на следующем экране также два окна, но на этот раз с повторяющимися видео ритмически двигающейся водной глади, рассинхронизированными во вре- мени. Циклы видео с водой можно представить как синусоиды, а структуру этого конкретного экрана — как метаструктуру первого. Повторяющиеся видео поверхности воды представляют собой логику взаимодействия, гра- фическое изображение логики цикла, обеспечивающей связь сцен в первом экране, — нечто подобное совершил Этьен Марей, исследовавший движения человека с помощью кинематографических средств начала XX века. Поскольку каждый клик способствует появлению нового видео, пользователь превращается в редактора, правда не в обычном понимании этого слова. Он не создает нарративную последовательность, избавляясь от неугодного мате- риала, а поочередно актуализирует множество слоев зацикленных действий, которые, кажется, происходят одновременно. Иначе говоря, пользователь запускает множество отдельных и тем не менее существующих одновременно темпоральностей. Он не вырезает материал, а перемешивает. Если у Вертова цикличность формирует повествование, то в проекте «Flora Petrinsularis» по- пытка пользователя создать повествование приводит к формированию цикла. Этот проект интересно анализировать и с точки зрения теории монтажа. Повторение видео в окнах служит примером того, что Эйзенштейн в свое время называл ритмическим монтажом. Однако Буассье бы с этим не согла- сился: в условиях традиционного монтажа кадры следуют друг за другом, а здесь они находятся вместе не во времени, а в пространстве экрана. Более 425 Boissier J. L . Two Ways of Making Book: Working Notes on Flora Petrinsularis // Artintact. 1994.Vol.1.P.75.
377 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ КАК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД того, сцены не следуют логике какой-либо жесткой структуры, а, напротив, появляются в случайном порядке в зависимости от движения мыши по экрану. «Flora Petrinsularis» также содержит в себе и иные примеры традиционного временного монтажа. Например, его логика прослеживается в перемещении от первого экрана, где мы видим видео с женщиной, ко второму — с водной гладью — и затем снова к первому. Эта структура отсылает нас к методу тра- диционного параллельного монтажа: в кинопроизводстве он предполагает поочередное переключение с одного предмета на другой. Например, во время сцен с погоней зрителю частенько показывают поочередно две машины, одна из которых преследует другую. Однако — визуально! — в данном случае окна с поверхностью воды существуют «под» первыми окнами. Так что кон- цептуальная структура проекта в любом случае связана с феноменологией сосуществования, а не с операциями замены одного другим. Феномен цикличности в проекте «Flora Petrinsularis» практически воплощает на нескольких уровнях метафору невыполнимого желания. И в какой-то мере может быть также понят в качестве комментария к кинореализму. И действительно, каковы минимальные условия для создания эффекта реалистичности? Если мы говорим о сцене с лужайкой или крупном плане растения или ручья, то, как показывает Буассье, достаточно нескольких визуальных циклов, чтобы создать иллюзию жизни и линейности времени. Между прочим, Стивен Нил как раз описывает попытки самоидентифика- ции раннего кинематографа за счет сцен с природой: «...[в фотографии] не хватало ветра, то есть самой сути реальности — ее естественного движения. Поэтому чрезмерный современный восторг вызван не столько динамикой или масштабом, сколько волнами, брызгами, дымом и струями»426 . Вели- чайшее достижение и гордость кинематографа — возможность достоверной фиксации жизни природы — для Буассье становится предметом иронии и меланхоличной имитации. Так, в каждом повторе видео мы видим, как снова и снова колышатся травинки, ритмично отзываясь на дуновения не- существующего ветра, в какой-то момент начинающего жутко напоминать шум компьютера, считывающего данные с диска. В этом проекте есть еще одна попытка симуляции — возможно, даже несозна- тельная. Обрабатывая диск с проектом «Flora Petrinsularis», дисковый привод иногда замедляется, потому что компьютеру не хватает мощности. Из-за 426 Neale S. Op. cit. Р. 52.
378 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? этого видео воспроизводятся неравномерно, то замедляясь, то ускоряясь, — воспроизводя почти что человеческую нестабильность движений. Кажется, будто эти видео созданы не машиной, а человеком, вращающим ту самую ручку киноаппарата. ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ <НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО Кроме актуализации феномена цикла, в проекте «Flora Petrinsularis» также наблюдается движение к так называемому пространственному монтажу. В отличие от традиционных практик монтирования последовательности кадров, мы сталкиваемся здесь с демонстрацией двух видео, расположенных по соседству друг с другом. В общем-то, так и выглядит простейший пример пространственного монтажа, подразумевающий бытование двух и более видео одновременно в рамках одного экрана. Такую композицию саму по себе, конечно, сложно назвать результатом монтажа; выстраивание логики взаимоотношений между видео, их со-бытования и порядка появления зависит от режиссера. Пространственный монтаж можно рассматривать как альтернативу времен- ному монтажу, ведь его применение приводит к постепенной смене повество- вательной модели — от временной к спатиальной. Принцип производства, основанный на повторении простых функций и задач, лежит в основе как технологии конвейера, так и программирования. Компьютерная программа разбивает задачу на последовательность необходимых к выполнению опе- раций. Индустрия кино также не избежала влияния этой индустриальной модели, что привело к формированию последовательных же нарратив- ных конструкций (то есть буквально к появлению кадрового конвейера), которые зритель и видит на экране. Однако всё это едва ли совместимо с пространственной моделью нарратива, веками игравшего значительную роль в европейской визуальной культуре. От Джотто и цикла его фресок в капелле Скровеньи до «Похорон в Орнане» Гюстава Курбе художники изображали те или иные события в едином пространстве — физическом или вымышленном, которое зритель мог бы увидеть целиком и сразу. Мно- гие из фресковых или иконических циклов, в том числе и работы Джотто, визуально структурированы так, чтобы зритель мог сразу же увидеть как каждое художественное описание события (отделенное от других границами изображений), так и весь нарратив цикла. Иные события изображены так, будто они происходят буквально в пространстве одного лишь полотна. Бывает
379 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД и так, что живописное повествование, исторически разбитое на разные эта- пы, изображается в едином пространстве картины. Однако чаще всего серия работ, эдаких микроповествований, объединяется общей темой (как, напри- мер, работы Босха или Брейгеля). Тем пространственная повествовательная модель и отличается от последовательной: нарратив доступен зрителю сразу и целиком. И, подобно анимации в ХIХ веке, ставшей впоследствии частью западноевропейской культуры комиксов, пространственное повествование не исчезло окончательно. Неслучайно его маргинализация и укрепление позиций последовательной модели совпали с расцветом исторической парадигмы в гуманитарных науках. Географ и урбанист Эдвард Соджа считает, что взлет популярности истории во второй половине XIX века совпадает с упадком пространственного вооб- ражения и спатиального режима социального анализа427 . Согласно Соджа, возвращение пространственности как сущностной категории происходит только в последнем десятилетии ХХ века, о чем свидетельствует форми- рование таких концепций, как «геополитика» и «глобализация», а также растущая роль способов интерпретации пространства в контексте постмо- дернизма. И хотя такие мыслители ХХ века, как Фрейд, Панофски и Фуко, обращали в своих работах особое внимание на категорию пространства, их концепции в этом смысле скорее следует считать исключением из правил. В рамках теории кинематографа — от Эйзенштейна в 1920-х годах и до Делёза в 1980-х — также доминировал фокус на темпоральных структурах фильмов. В то время как кинематограф ХХ века демонстрирует впечатляющие до- стижения в области выработки сложных последовательных монтажных техник, пространственному монтажу, опыту демонстрации соположения, сосуществования образов уделяется гораздо меньше внимания. Выходит, что кинематограф вслед за гуманитарными науками сфокусировался на логике темпорального представления. Среди ярких исключений — поли- экранный проект Абеля Ганса «Наполеон» (1927), творчество американского киноэкспериментатора Стэна ван дер Бика (1960-е годы), ряд проектов движения «Expanded Cinema» также 1960-х годов и, наконец, легендарная мультимедийная презентация, состоявшаяся на World Expo в 1967 году в Чехословацком павильоне. Это был проект Эмиля Радока под названием «Diapolyeran», представлявший собой 112 отдельных кубов, на каждый из 427 Эдвард Соджа. Лекция во время панельной дискуссии на конференции «History and Space», Университет Турку (Турку, Финляндия), 2 октября 1999.
380 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? которых проецировались 160 разных изображений. Более того, Радок мог лично управлять проекциями на каждом кубе. И, насколько мне известно, с тех пор ни один художник не пытался создать настолько сложный про- странственный монтаж. Традиционная стратегия кино и видео состояла в том, чтобы заполнить экран одним изображением, — значит, для создания основ пространственного монтажа кинопроизводителям предстояло пойти против традиции. И это отчасти объясняет, почему немногие на это осмелились. Но в 1970-х годах традиция «один экран — одно изображение» прервалась: появился компью- терный экран, технологически оперировавший постоянно обновляемыми пикселями, соответствующими каким-то фрагментам в хранилищах памяти. А выпуск компьютера Xerox PARC Alto (и соответствующего графического пользовательского интерфейса) способствовал распространению феноме- на многооконности. Логично было бы полагать, что культурные формы, артефакты, использующие динамические изображения, в конце концов задействуют эту парадигму. Например, что цифровое кино в итоге двинет- ся в том же направлении, особенно когда технологические ограничения по объему информации исчезнут, а обычное разрешение дисплея вырастет с одной-двух тысяч точек в 2000-е годы до четырех и даже восьми. При- знаюсь: я верю, что следующее поколение киноязыка — широкополосного и макрокинематографического — будет способствовать легитимации мно- гооконного режима как элемента своей символической системы. И, когда это произойдет, модель пространственного нарратива, несмотря на долгие годы забвения в XX веке, возродится. Благодаря развитию компьютерных технологий современная визуальная куль- тура и искусство открывают для себя широкий потенциал пространственных нарративов; а как обстоит дело с монтажом такого типа? Короче говоря, что случится, если мы решим соединить две традиции: визуально насыщенные повествования Ренессанса и барокко с работами кинорежиссеров ХХ века, требующих от зрителя особого типа «погружения»? В качестве попытки движения в этом направлении рассмотрим проект «Мой парень вернулся с войны» («My Boyfriend Came Back from War») медиахудожницы Ольги Лялиной, созданный при помощи языка HTLM428 . Повествование в проекте начинается с одного «экрана», затем, по мере того как пользователь кликает по фразам и картинкам, их количество растет. Неизменным остается образ 428 Адрес проекта: http://www.teleportacia.org/war/. См. подробнее: http://art.teleportacia.org
381 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТАЖ И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД влюбленной пары и постоянно мигающее окно, расположенные в левой части экрана. Они по-разному комбинируются с текстом и картинками в правой половине экрана; в зависимости от выбора пользователя на экране вновь и вновь появляются разные элементы нарратива, — таким образом, монтаж приобретает пространственные черты. К уже изученным кинематографом измерениям монтажа (среди которых содержание, композиция и движе- ние) добавляется еще одно — положение изображений в пространстве. А поскольку изображения здесь не сменяют друг друга, как это происходит в кино, а остаются на экране, каждое новое сообщение будто накладывается на все предыдущие. Логика замены одного другим, характерная для кинематографа, уступает место логике добавления и сосуществования, время репрезентируется в про- странстве поверхности экрана. Монтаж не предполагает потерю информации. Благодаря компьютерам, вмещающим бесконечное количество текстов, со- общений, заметок и прочих данных, «прошлое» становится более значимым, чем «будущее», поскольку модель пространственного монтажа сама по себе подразумевает формирование архива событий и изображений в процессе развертывания нарратива. Компьютерный экран берет на себя функции фиксации памяти, в то время как киноэкран фиксирует лишь восприятие. Как я уже говорил, пространственный монтаж может рассматриваться как элемент эстетики GUI, порождающей характерный пользовательский опыт многозадачности и многооконности. В лекции «Другие простран- ства» Мишель Фуко пишет: «Мы живем в эпоху одновременного, в эпоху рядоположения, в эпоху близкого и далекого, переправы с одного берега на другой, дисперсии... когда мир ощущается не столько как великая жизнь, что развивается, проходя сквозь время, сколько как сеть, связывающая между собой точки и перекрещивающая нити своего клубка»429 . Фуко написал эти строки в 1970-х годах, и, кажется, он не только предви- дел становление сетевого общества в контексте интернета («сеть, которая связывает между собой точки»), но и формирование пользовательского интерфейса («эпоха одновременного... рядоположения»). GUI позволяет субъекту одновременно запускать несколько приложений, открывать не- сколько окон для репрезентации и управления данными. Сам конструкт рабочего стола представляет собой множество иконок, каждая из которых 429 Цит. по: Фуко М. Интеллектуалы и власть: статьи и интервью, 1970–1984: в 3 ч. Ч. 2: Из- бранные политические статьи, выступления и интервью. М.: Праксис, 2005. С . 191.
382 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? постоянно активна и «кликабельна», и следует логике одновременности и соположенности. С точки зрения программирования она соотносится с объектно-ориентированной моделью: в отличие от конвейерной логи- ки (согласно которой в один промежуток времени может выполняться одна операция) объектно-ориентированное программирование основано на одновременном взаимодействии нескольких объектов. Исполняемые объекты одномоментно «активны»; по факту объектно-ориентированный подход и феномен многооконности в интерфейсе представляют собой один и тот же процесс. К слову, именно на основе этой парадигмы создавались программы для Macintosh. Пространственный монтаж в проекте «Мой парень вернулся с войны» демонстрирует логику одновременности, характерную для современных интерфейсов. Множество активных иконок и окон интерфейса напоми- нают со-положенные кадры и ссылки в произведении Ольги Лялиной. Подобно тому как пользователь интерфейса, кликая на активные значки, изменяет цифровую «среду», зритель арт-проекта производит изменения, взаимодействуя со ссылками на сайте художницы. Каждое действие приво- дит к изменению содержания отдельного кадра или к появлению нового. В обоих случаях «состояние» экрана меняется целиком. В итоге формируется новый язык кинематографа, в котором диахроническое измерение более не преобладает над синхроническим, последовательность не преобладает над одновременностью и, следовательно, временной монтаж не преобладает над пространственным. КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО <НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО Киноязык, служивший интерфейсом для нарратива и бытовавший в трех- мерном пространстве, превращается в интерфейс для всех типов цифровых и медиаданных. Мы рассмотрели, как различные элементы этого языка — прямоугольные рамки кадра, подвижная камера, переходы, временной и пространственный монтаж — реактуализируются в контексте пользова- тельского интерфейса, программах и приложениях. Можно также проанализировать связь интерфейсов новых медиа с кинема- тографом, понимая последний в качестве информационного пространства. Так, если мы считаем человеко-машинный интерфейс интерфейсом данных, книгу — интерфейсом текста, то кино в этом с лучае становится интерфей- сом событий, произошедших в трехмерном пространстве. Подобно живописи веками ранее, кинематограф демонстрирует нам знакомые образы видимой
383 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД реальности: интерьеры, пейзажи, персонажей, обрамленные прямоугольной рамкой кадра. И конечно, эстетическая насыщенность подобных репрезен- таций может быть разной — от интенсивной недостаточности до интенсив- ной наполненности. В качестве примеров первой модели могут с легкостью фигурировать работы Моранди и фильм «Поздняя весна» (Ясудзиро Одзу, 1994), второй — полотна Босха, Брейгеля, ряд работ художников Северного Возрождения и большинство эпизодов в фильме «Человек с киноаппара- том»430 . Живописная насыщенность этих картин, в общем-то, аналогична состоянию наблюдаемых нами сегодня информационных репрезентаций, состоящих из веб-порталов с десятками ссылок или интерфейсов приложе- ний с множеством команд. Могут ли современные дизайнеры подчерпнуть что-то новое из визуальных артефактов прошлого: конкретных фильмов, живописных полотен и иных «насыщенных» элементов культуры? Обратимся к рассуждениям историка искусства Светланы Альперс, которая видит концептуальную связь живописи эпохи Возрождения с нарративами, а работ голландских художников XVII века — с описаниями431 . Сееточки зрения, композиционно и логически детали полотен итальянцев подчиня- лись конкретному повествованию, заставляя зрителя сосредоточиться на определенном событии; голландцы же стремились к более равномерному распределению элементов композиции и, следовательно, внимания вос- принимающего субъекта. При этом работы голландских художников в той же мере представляют собой «окно в воображаемое пространство», в какой они каталогизируют изображенные объекты (вспомним, например, полотна Вермеера). В этом смысле порядок насыщения работ, принадлежащих эпохе Северного Возрождения, вполне соответствует современному; соответ- ственно, он вполне может в итоге реализоваться и в грядущих эстетических установках макрокино, когда цифровые дисплеи окончательно превзойдут аналоговые медиа. Подобную насыщенность мы уже можем наблюдать в кинотрилогии па- рижского кинорежиссера Кристиана Бустани (графические и компьютерные 430 В поисках предшественников современного информационного дизайна можно обра- титься к проекту «Moving Pictures» Анны Холландер, в котором она объединяет компози- ционную и сценографическую стратегии, характерные для живописи и кинематографа: Hollander A. Moving Pictures. Harvard Unoversity Press, 1991. Можно также обратиться к сравнительному исследованию той же проблемы, опубликованному Жаком Омонтом: Aumont J. L’image. Armand Colin, 2011. 431 AlpersS.Op. cit. Р.236.
384 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? эффекты для нее создавал Алан Эскаль). Вдохновившись работами гол- ландских художников эпохи Возрождения и японским искусством, Бустани использовал цифровой композитинг для создания беспрецедентных по насыщенности работ. И хотя такая наполненность характерна для традиции, в которой он работал, в контексте кино его решение было настоящим дости- жением. В частности, в «Средневековом городе Брюгге» (1995) он воссоздал типичные зимние пейзажи в духе Северного Возрождения, затем в «Путеше- ствии» (1998) сконструировал исключительно насыщенное информационное повествование, совместив в некоторых сценах около 1600 монтажных слоев. Кажется, новая кинематографическая эстетика насыщенности как нельзя лучше соответствует современности: нас ведь и так окружает динамичное информационное пространство — на улицах и на страницах веб-сайтов. Стоит ожидать чего-то подобного и от кино. Можно даже решить, что про- странственный монтаж отражает некоторые черты современного повседнев- ного опыта: каждый знаком с работой с несколькими открытыми на экране окнами. Мы привыкли переключаться с одной программы на другую, от одних функциональных окон к другим и получаем удовольстве от просмотра множества аудиовизуальных потоков, а не от одного фильма, как раньше. В одной из наиболее насыщенных сцен «Путешествия» мы видим рынок эпохи Возрождения — символ зарождающегося капитализма, который так или иначе повлиял на формирование феномена ренессансной живописи. Вспомним, скажем, голландские натюрморты, напоминающие витрины, которые так и манят что-нибудь приобрести. Подобным же образом посте- пенная коммерциализация интернет-пространства в 1990-х годах способ- ствовала становлению новой насыщенности веб-страниц. В итоге к концу века большинство сайтов компаний и интернет-порталов превратились в каталоги с характерными текстами с мелким шрифтом. Действительно, если небольшой участок экрана может вместить рекламный блок или ссылку, то остается ли место для эстетики пустоты и минимализма? Неудивительно, что в итоге интернет перенял именно модель насыщенности, свойственную визуальной культуре капиталистического общества. Пространственный монтаж в проекте Ольги Лялиной создан на основе прин- ципов языка HTML и функционирует благодаря действиям пользователя. Он же в исполнении Бустани гораздо более кинематографичен и даже живо- писен. Бустани удается объединить движения камеры и движения объектов, характерные для кино, с гиперреализмом голландской живописной эстетики,
385 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО К АК КОД со свойственной ей тотальной фокусировкой на всем присутствующем в по- лотне. И действительно, в аналоговом кино эффект глубины ограничивал потенциальную насыщенность картинки. Поэтому одним из основных достижений Бустани стало создание легко считываемой композиции, чьи элементы всегда в фокусе. Этого можно добиться только при помощи цифрового монтажа, который преображает реальность в цифровой код, буквально предлагая воспринимать/видеть мир по-новому. Если, согласно Вальтеру Беньямину, ранний кинематограф ХХ века пытался «„приблизить“ к себе вещи как в пространственном, так и человеческом отношении», овла- деть «предметом в непосредственной близости», что в итоге разрушало их ауру, то монтажная практика Бустани приближает объекты к зрителю, не изымая их из мира. Возможно и иное понимание. Можно предположить, что киноглаз Бустани воспроизводит основы цифрового видения. Его взгляд, подобно взгляду киборга или машинному зрению, может одинаково хорошо видеть предметы на любом расстоянии. Критически всматриваясь в современные пространства, способствующие выработке нормативного восприятия мира, — заводы, кинотеатры и ма- газины, — Беньямин обращал внимание на близость опыта восприятия, производимого в рамках работы и досуга: Если прохожие у По озираются по сторонам вроде бы без видимых на то причин, то современные пешеходы должны осматриваться, чтобы не пропустить сигналов уличного движения. Так техника подвергла органы чувств человека тренировке сложного рода. Настал день, когда в ответ на новую, настоятельно ощущаемую потребность в раздражителях появился кинофильм. В фильме шоковое восприятие реализуется как формальный принцип. То, что на конвейере задает ритм производства, в фильме лежит в основе восприятия432 . Для философа современный режим восприятия подразумевает перманентную обработку поступающих извне стимулов и одинаково реализуется как в ра- бочее, так и в досуговое время. Глаз — это хорошо натренированный орган, постоянно пытающийся поспеть за ритмом индустриального производства на заводе и обнаружить себя в сложной семиосфере за его пределами. Логич- но ожидать чего-то подобного от компьютерной эпохи, предоставляющей пользователям похожим образом структурированный опыт восприятия — на работе и дома, на экране или вне его. Как я уже отмечал ранее, мы стали 432 Цит. по: Беньямин В. Озарения. М.: Мартис, 2000. С. 189–190.
386 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? использовать одни и те же интерфейсы для рабочих и повседневных задач; особенно ярко это видно на примере современных популярных веб-брау- зеров. Другой пример — интерфейсы симуляторов, компьютерных игр, созданных на их основе, и собственно панели управления самолетов и иных средств передвижения (вспомним, к слову, распространенное представление о Войне в заливе как о «войне-видеоигре»). И если Беньямин действительно сожалеет о том, что субъекты индустриального общества позабыли свою домодернистскую свободу восприятия из-за фабрик, урбанизации и ки- нематографа, то, возможно, нам стоит рассматривать информационную плотность современных рабочих мест в качестве очередного эстетического испытания. В качестве чего-то, достойного изучения, а не проклятий. Нам совершенно точно необходимо исследовать все эстетические возможности всех аспектов производства опыта пользовательского взаимодействия с ком- пьютером: динамические окна интерфейсов, многозадачность, поисковики, пространства навигации и другие. КИНО КАК КОД <НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО Как будут выглядеть принципиально новые культурные формы эпохи беспроводной коммуникации, многозадачных операционных систем и ин- формационных устройств? Как мы поймем, что они уже появились? Будут ли фильмы будущего выглядеть как потоки данных — как в фильме «Матрица»? Будет ли будущее скульптуры похоже на легендарный фонтан «Xerox Parc», чья сила напора воды соответствует активности фондового рынка, данные о которой передаются через интернет? Пока мы не знаем ответов на эти вопросы. Однако художники и критики новых медиа всё еще могут указать на их фундаментальную новизну, ак- центируя открывающиеся возможности и свойства, а не стыдливо их пряча. Я приведу последний пример: фильмы «ASCII» Вука Козика, представившего сущность динамических цифровых изображений — их код433 . Логично было бы провести аналогию между фильмами Козика и работами Цузе 1930-х годов и первым полностью цифровым фильмом, вышедшим на экраны 60 лет спустя — «Звездными войнами» Лукаса434. В свое время Цузе 433 См. подробнее: http://www.vuk.org/ascii. 434 Я сознательно называю первым цифровым фильмом именно «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза», а не, скажем, «Историю игрушек» (1995) от студии Pixar: в фильме Лукаса задействованы реальные актеры и настоящие декорации, дополненные компьютерной анимацией. По сути, это обычный художественный фильм, прошедший
387 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО КАК КОД «набивал» цифровой код на пленку; Джордж Лукас следует по иному пути. В его работах код лежит будто «под» кадрами: фильм прошел цифровую редактуру и, значит, превратился в чистые данные. Сцены в фильме состоят не из тел, лиц и пейзажей, а из цифр. Именно поэтому «Скрытая угроза» по праву становится первым полнометражным цифровым двухчасовым фильмом, кадры которого — это матрицы чисел, невидимые для аудитории. То, что Лукас скрывает, Козик показывает. В его работах цифровая природа медиа демонстрируется открыто. Когда на экране появляется изображение, мы видим код ASCII, что в целом визуально «считывается» и с точки зрения поэтики, и с точки зрения эстетики: зрителю представлен распознаваемый образ и одновременно абстрактный код. Код не нивелирует изображение, как у Цузе, не прячется от глаз зрителя, как у Лукаса. Здесь изображение и цифровая природа сосуществуют. Подобно процессу записи старых фильмов и телепередач на виниловые плас- тинки в проекте Гебхарда Зенгмюллера «VinylVideo»435 , инициатива «ASCII»436 Козика направлена на конвертацию одного устаревшего формата в новый. Надо признать, что оба проекта свидетельствуют о том, что как минимум начиная с 1960-х годов конвертация, операция медиаперевода играла важную роль в культуре: фильмы переводили в видео, видео конвертировались из одного формата в другой, оказываясь то на дискетах, то на съемных дисках Jaz, на CD-ROM и DVD-дисках и т. д. Художники довольно рано заметили эту тенденцию. К началу 1960-х годов внимание к цифровым трансформа- циям и означиваниям стало одним из центральных мотивов творчества Роя Лихтенштейна и Энди Уорхола. Зенгмюллер и Козик четко осознавали, что единственный способ преодолеть принципиальное идеологическое уста- ревание медиа — это иронически воскрешать старые традиции. Поэтому один работал со старыми телепередачами и виниловыми дисками, а второй превращал фильмы в код ASСII437 . Так почему же я называю изображения «ASCII» устаревшим медиаформатом? Дело в том, что до того, как принтеры смогли печатать растровые изображения (в 1980-х годах), приходилось работать с точечно-матричными принтерами, цифровую обработку. «История игрушек», наоборот, создан на основе принципов муль- типликации и за счет компьютерной анимации. 435 См. подробнее: http://www.onlineloop.com/pub/VinulVideo 436 См. подробнее: www.vuk.org/ascii/aae.html 437 См. также проект Брюса Стерлинга «Мертвые медиа»: http://eff.billkent.edu.tr/pub/Net_ culture/Folklore/Dead_Media_Project
388 ВВЕДЕНИЕ / 1. ЧТО ТАКОЕ НОВЫЕ МЕДИА? / 2. ИНТЕРФЕЙС / 3. ОПЕРАЦИИ / 4. ИЛЛЮЗИИ / 5. ФОРМЫ / 6. ЧТО ТАКОЕ КИНО? конвертируя изображения в код ASCII. Каково было мое удивление, когда в 1999 году я обнаружил программу для работы с ними в системе UNIX. «Toascii» — так называлась команда в UNIX, которая, согласно мануалу, позволяла «распечатать текстовые знаки, соответствующие черно-белым значениям выводимого изображения». Отсылка к ранним стадиям развития компьютерных технологий не нова для Козика и встречается у других медиахудожников. Джоан Химскерк и Дирк Пасманс в известном нет-арт-проекте «Jodi.org» апеллируют к командам DOS и легендарному зеленому цвету терминалов из 1980-х годов438 . Российский художник Алексей Шульгин в конце 1990-х создавал музыку при помощи старого компьютера 386PC439 . Возвращаясь к проекту «ASCII», надо упомянуть, что автор обращался не только к конкретному этапу развития компьютерной культуры, но и к ряду более ранних форм медиа и технологий коммуникации. Вообще-то изначально ASCII — это сокращение, обозначающее американский стандартный код для обмена информацией (Automatic Standard Code for Information Interchange). Он был разработан для телетайпных устройств и затем стал применяться в работе с компьютерами аж в 1960-е годы. Телетайп [телеграфный буквопечатный аппарат. — Примеч. ред.], система родом из ХХ века, передавал вводимые на клавиатуре данные, зашифрованные в виде электрических импульсов, по линиям коммуникации в приемник. Тот, в свою очередь, дешифровывал их и выводил результат на бумаге или ином носителе. Телетайпы широко использовались в 1920–1980-х годах (и «Телекс» был самым популярным из них) и в итоге были вытеснены факсом и компьютерными сетями. Сам по себе код ASCII представлял собой новый этап развития шифра, изоб- ретенного Жаном Морисом Эмилем Бодо в 1874 году. В его шифре каждой букве алфавита соответствовала пятизначная комбинация знаков (получался пятибитный код); нажатие или не нажатие клавиши на специальной клави- атуре соответствовало передаче или не передаче одного бита в пятибитном коде. ASCII расширяет изобретение Бодо (которое, в свою очередь, пред- ставляет собой усовершенствованную азбуку Морзе, использовавшуюся в ранних телеграфных системах 1930-х годов), используя восьмизначные комбинации, то есть восемь битов для обозначения одного байта, — значит, 256 возможных символов. 438 См. подробнее: www.jodi.org 439 См. подробнее: www.easylife.org/386dx
389 ЦИФРОВОЕ КИНО И ИСТОРИЯ ДИНАМИЧЕСКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ > КИНО  ИСКУССТВО И КАТАЛОГ | КРАТК АЯ АРХЕОЛОГИЯ ДИНАМИЧЕСКИХ ИЗОБРА ЖЕНИЙ | ОТ АНИМАЦИИ К КИНО | ПЕРЕОСМЫСЛЕННОЕ КИНО | ОТ КИНОГЛАЗА ДО КИНОКИСТИ / НОВЫЙ ЯЗЫК КИНО | CINEGRATOGRAPHY: КИНЕМАТИК А И ГРАФИК А | НОВАЯ «ТЕМПОРАЛЬНОСТЬ»: ЦИКЛИЧНОСТЬ К АК ДРАЙВЕР ПОВЕСТВОВАНИЙ | ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ МОНТА Ж И МАКРОКИНЕМАТОГРАФ | КИНО КАК ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО | КИНО КАК КОД Таким образом, история кода ASCII собирает вместе несколько концептуаль- ных и технических изобретений, которые в итоге реализуются в возможностях современных компьютеров (криптографии, онлайн-коммуникации, сетевых технологиях и системах кодирования) и — я уверен — будут развиваться дальше. Предпринятая Козиком попытка «наложить» ASCII на историю кинематографа приводит к «художественному сжатию» — не только к ре- презентации динамических образов как элементов компьютерного кода, но и к «кодированию» ключевых вопросов компьютерной культуры и искусства новых медиа. Как утверждает книга, в цифровую эпоху кинематограф, как и иные куль- турные формы, действительно становится кодом. Код используется для передачи всех типов данных и опыта, а его язык встроен в интерфейсы, программы и аппаратное обеспечение. Однако наравне с тем, что новые медиа способствуют развитию культурных форм и языков, в том числе языков кино, они способствуют и их новому определению. Те или иные элементы интерфейсов отделяются от типов данных, которым они изна- чально соответствовали. Культурные возможности, некогда бывшие мар- гинальными, оказываются наиболее актуальны. Так случилось, например, с реактуализацией анимации на фоне игрового кино, пространственного монтажа на фоне временного, баз данных на фоне нарративов и поисковых машин на фоне энциклопедий. И наконец, это же произошло с расцветом онлайн-культуры на фоне традиционных офлайн-форматов. Оперируя языком компьютерной культуры, можно сказать, что новые медиа пре- вращают культуру и культурную теорию в открытый источник [то, что мы знаем как open source. — Примеч. ред.]. Возникновение «открытого доступа» к культурным техникам, конвенциям, нормам и артефактам — вероятно, наиболее многообещающий результат компьютеризации. У нас появилась возможность по-новому смотреть на мир и человека — так, как это было недоступно «человеку с киноаппаратом».
390 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > 100–ВИР АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ «100 предметов, представля- ющих мир» (Гринуэй) 292 Абстрактный экспрессионизм 362 автодеконструкция 260 автоматизация 41, 55 , 66 –67, 69–71, 79–80 , 124 Адорно, Теодор 71, 168 Айзенман, Питер 164 «Аладдин», мультфильм 361 алгоритмы анимация и 61, 224 база данных и 264, 266–268 объект и 65 симуляция и 251 текстурное отображение 89 «Алиса в стране чудес» (Кэр- ролл) 154, 346 Альберти, Леон Баттиста 119, 136, 146–147, 151 Альперс, Светлана 131, 383 Альтюссер, Луи 97, 236 американский стандартный код для обмена информацией (ASCII) 387–389 аналитическая машина 56, 60 , 83 анимация алгоритмы и 61, 224 графический интерфейс популярного программного обеспечения для 119 кино и 367 синтетический реализм в 238–245 3D 166, 181 «Анна Каренина едет в рай» (Лялина) 273 Антониони, Микеланджело 347, 359 «Аполлон-13» (1995) 359 архитектура современная 319 ассемблер, язык программи- рования 19, 159, 294 аура — см. теледействие База данных алгоритмы и 264, 273–278 кино и 290–297 комплекс 286–290 логика 270–273 медиа 72 нарратив и 277–281 определение 270 парадигма и 281–286 репрезентация 74 синтагма и 281–286 «Человек с киноаппаратом» и24 Базен, Андре 119, 229, 234, 236, 238–239, 245, 248 Баль, Мике 280, 299, 301 баннерная реклама 45, 77 , 167 «Барон Мюнхгаузен» (1961) 206 барочная живопись 380 Барт, Ролан 62, 145, 161, 168, 210, 282 «Бегущий по лезвию» (1982) 99–100, 157, 344, 347 Беньямин, Вальтер 14, 16, 149, 218–223, 259, 324, 385–386 Бёрджер, Джон 147 Берлин, трехмерная модель 126–127, 129 Беттман, Отто 173 Беттмана архив, фотопроект 173 Бехер, Бернд 286 Бехер, Хилла 286 бинарный код 43, 59–60, 77 , 84, 86 Блэр, Дэвид 74, 279, 344 Богарт, Хамфри 244 Бодлер, Шарль 24, 323–326, 328–330 , 332, 334 Бодо, Жан Морис Эмиль 388 Бодри, Жан-Луи 150–151 Болтер, Джей Дэвид 129 Большая оптика 219–221 «Большая оптика» (Вирилио, 1992) 218 «Большевики возвращаются домой после демонстрации» (Комар и Меламид) 254 Бордуэлл, Дэвид 236–238, 240–241, 249, 296 Борхес, Хорхе Луи 277, 291 Босх, Иероним 379, 383 боты 67 Брайсон, Норман 135, 147 Брейгель, Питер 379, 383 «Броненосeц “Потемкин”» (1925) 196 Брэкедж, Стэн 362 Буассье, Жан-Луи 376–377 бумажная архитектура 319–320 Бустани, Кристиан 383–385 Бэббидж, Чарльз 54–56, 60 , 83 Бэнн, Стефан 225 Бюро переписи населения США 58 «В поисках третьей реально- сти» (1995, фестиваль компью- терного искусства) 35 Вагмистер, Фабиан 273 Валицкий, Тамаш 40, 127, 316–318, 324, 362 ван Гог, Винсент 66 ван дер Каап, Геральд 132 ван дер Роэ, Мис 189 вариативность 70–80 , 177 –178 вариативные медиа 78–79 «Введение в поэтику» (Тодо- ров) 44–45 ВВС США 153 веб-браузер 65, 102, 160, 162, 386 веб-серфинг 97, 257, 326 веб-страница организация информации / данных и 49, 275–276, 278 создание 148, 169, 182 спатиализация и 200–201 элементы 113–114, 259–260 HTML и 111–112, 114 , 159 Вейнбрен, Грейам 79, 344 Вертов, Дзига 8–12, 18–19, 22 , 24, 26, 117 , 124, 194, 255 , 290, 293–297, 330 –332, 372, 376 Вёльфлин, Генрих 307 видение 9–10, 14, 17, 22, 24, 99, 113, 119–121, 124, 126–127, 216, 219–220, 223, 253, 255–256, 297, 308 , 330 –331, 337, 339, 352, 385 — см. также зрение видео видеосинтезаторы 169 композитинг 195–198 музыкальное 351 полнометражное 241 сжатие с потерями и 90 цифровая репрезентация и 61 видеосинтезаторы — см. видео визуальная культура — см. культура визуальность видео 196 визуальность фильма 196 визуальные измерения 204 Винер, Норберт 304 Вирилио, Пол 16, 218–223, 333 виртуальная реальность (VR), технология интерактивность и 121 Ланье и 94–95 прямоугольная рамка и 119–120 Сазерленд и 143–144, 331 симуляция и 154 тело пользователя и 151–152 экран и 131–132 3D и 120–123, 245, 310–313 Ames, виртуальная среда и 212
391 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > ВИР–ЗВУ виртуальной камерой управ- ление 10, 123–128 виртуальные музеи, жанр 271, 287 виртуальные питомцы 105, 374–375 Витгенштейна принцип семей- ных сходств 75 Вишневски, Мачей 65, 114 «Война и кино: логика воспри- ятия» (Вирилио) 333 восходящего программирова- ния принцип 42–43 временной монтаж — см. монтаж Всемирная сеть World Wide Web — см. также веб-стра- ница баннерная реклама в 77, 167 браузеры — см. веб-браузер гипертекст 77, 115–116 конструирование текста и 170 модульность и 64 навигация 327–328 обновления и 73 пропускная способность 310 распространение данных и 57, 378–380 расцвет 277 серфинг — см. веб-серфинг спатиализация 292 хардкорные пользователи и 208 эффект «прилипания» и 208 VRML и 304 «Вырезано кухонным ножом» (Хёх, 1919) 16 8 «выполнить сведение», коман- да — см. Photoshop высокоуровневая автомати- зация 67 «Газонокосильщик» (1992) 153 «Галапагос» (Симс) 105 Гальтон, Фрэнсис 93–94 Ганс, Абель 11, 194, 379 гейм-патчинг 163 Гейтс, Билл 173 «Гекльберри Финн» (Твен) 325 Герц, Дж. С. 298–299 Гибсон, Уильям 24, 304–305, 317, 330 Гидеон, Зигфрид 269 Гидони, Г. И. 338 гипермедиа 75–76, 82, 115, 267–268, 314, 327 гиперсовременность 335, 339–340 — см. также совре- менность гиперссылка гипермедиа и 115 неиерархическая сеть 49, 65 связь и 104 структура 75–76 телепортирование и 211 Тора и 114 функция 81 HTML и 114 Глур, Питер 327 Годар, Жан-Люк 197, 340, 354, 362 Голдберг, Кен 217 голландская живопись 108, 131, 383–384 Голливуд — см. кино Гомбрих, Эрнст 92, 168, 229 Гомер 287 «Горе от ума» (Тобрелутс) 206 «Граждане Кале» (Роден) 155 графический пользователь- ский интерфейс (GUI) анимация графического интерфейса популярного ПО 119 «Бегущий по лезвию» и 99–100 команда «вырезать/вста- вить» и 101–102, 179 множество окон и 138 парадигма 1970-х 266 развитие 128–129, 174, 330 Гринуэй, Питер 18, 146, 290–293, 344 Грузин, Ричард 129 Гудмен, Нельсон 209 Гэрриот, Ричард 301 Дагер, Луи-Жак 55–56, 60 , 193 дагеротип 54–56, 60 , 148 дадаизм 93, 169 «Дамоклов меч», дисплей 152 дата-денди (Ловинк) 325–326 дата-фланёр (Ловинк) 325 движение за «новое видение» (1920-е) 10, 124 двухмерные персонажи 143, 170, 180, 183–184, 202–204, 309–310, 357, 362 де Серто, Мишель 298–299, 323, 335–336 действие иллюзия vs. 210–214 повествовавательное 300 репрезентация vs. 50 Делёз, Жиль 221, 309 , 379 Джакометти, Альберто 309, 311, 320–321 Джей, Мартин 147, 223 Джеймисон, Фредрик 95, 174–175, 282, 305 Джонсон, Пол 193 Джонсон-Лэрд, Филип 96 Джотто 233, 239, 378 дигитализация 43, 62, 82, 85, 87–88 , 125, 351, 357 диджей 178–179, 189 «Дидро, Брехт, Эйзенштейн» (Барт) 145 Дидро, Дени 287 дизайн одежды 169 Диксон, Уильям 87 динамический экран — см. экран динамическое изображение — см. кино диоптрические виды искус- ства 146 дискретные данные 62, 229 дистанция — см. теледей- ствие «Длина волны» (Сноу) 188 «Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу» (1964) 333 дом Мёбиуса 374 «доставка точно в срок» (just in time) 71 доступ к информации 268–269, 286 Дэйвис, Чар 316 Дюбюффе, Жан 320 Дюрера гравюра 147–148 дюркгеймовский анализ 335–336 Екатерина Великая 190, 193, 200, 213 Жаккар, Ж. М . 56 жаккардова машина / станок Жаккара 56, 60, 77, 83 живопись 145, 154–156, 233, 321, 360 –361, 364 «Жизнь американского пожар- ного» (1903) 194 «Забриски пойнт» (1970) 359 «заключение» / «заточение» тела физическое 118, 146–148 закрытая интерактивность — см. интерактивность Зандер, Август 286 «Звездные войны. Эпизод I: Скрытая угроза» (1999) 78, 245, 249, 252, 359, 386 –387 «Звездные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая» (1983) 78, 244 «Звездный путь 2: Гнев Хана» (1982) 244 звука измерение 204
392 Зевксис 225–226, 246 Земан, Карел 205–207 Зенгмюллер, Гебхард 387 зеппинг — см. экран знак, концепт 214 Золя, Эмиль 301 зоопраксископ 87, 138, 352 зоотроп 87, 352–353, 360 зрение 17, 24, 222 –223, 230, 234, 253, 293, 320, 330–331, 385 зритель — см. кино Игровые кадры 25, 181, 358, 363–364 идеологически ангажирован- ный монтаж 194 иерархия уровней 19, 42–43, 101 изменяемость / изменчивость 176–177 , 363 –364 изображение-интерфейс 50, 232 Икар, миф 234, 238 иконический код 59–60 «Илиада» (Гомер) 287 иллюзии действие vs. 210–214 дополнительные вопросы 226–232 интерактивность и 256–263 нарратив и 256–263 общие сведения 225–232 синтетический реализм и 232–245 анимация 238–245 в кино 234–238 миметические идеалы и 245–246 общие сведения 232–233 синтетическое изображение и 249–256 Мельес и 250–251 общие сведения 249–250 «Парк юрского периода» и 252–256 социалистический реализм и 252–256 индустриальная революция 63, 177 Иннис, Гарольд 83 Институт искусств, дизайна и архитектуры (Хельсинки) 374 Институт Франции (Париж) 55 инструментальные образы — см. теледействие интерактивность закрытая 75, 92 иллюзии и 256–263 миф об 91–97 на основе меню 72–73, 104 нарратив и 280 открытая 75, 92 разветвленная 72–73, 75, 170–171 технологии виртуальной реальности и 121 человеко-машинный интер- фейс и 91, 142 интерактивность на основе меню — см. интерактивность интернет — см. Всемирная сеть World W ide Web интерпелляция 97 интерфейс — см. также гра- фический пользовательский интерфейс (GUI), челове- ко-машинный интерфейс (HCI) дихотомия 103–104 кино-глаз 331 общие сведения 99–106 «оконный» 138 экран и пользователь 134–157 генеалогия экрана 135–144 общие сведения 134–135 репрезентация vs. симуля- ция 154–157 тело пользователя и 144–154 язык культурных интерфей- сов 106–134 кино 41, 117–128 общие сведения 106–111 печатное слово 41, 111–116 человеко-машинный ин- терфейс 41, 128–134 3D и 119–123 Macintosh 106 VRML 122 информационная культура — см. культура информационное измерение 103 Ипполито, Джон 78 «Исповедь» (Руссо) 376 «История кино» (1989) 197 Кабаков, Илья 321–323 камера-обскура Кеплера 146–151 камерой управление, вирту- альной 10, 123–128 «Капитал» (Маркс) 94 картезианская система коор- динат 81, 308 «Каталог» / «Catalog» (1961) 289, 296 Кауфман, Михаил 293 Кватроченто 220 кеинг 195–199, 201 Керри, Джим 365 «кибернетика» (Винер) 304 киберпространство 304–307, 327 кинематика 122 кинематограф, семантика 59 кинематографа экспертный потенциал 125 кинетоскоп 37, 57, 75, 87, 351–353, 369 , 371 кино анимация и 367 база данных и 290–297 Голливуд 125, 182–183, 192, 198, 207, 250–252 , 300 , 349, 351, 355–356, 365–366 динамическое изображение 348–364 археология 351–353 от анимации к кино и 354–355 от кино-глаза до кино- кисти и 363–364 переосмысленное кино и 355–363 повествовательность и 348–351 зритель 239–240 индексная природа 12 история 38, 109–111 как информационное про- странство 382–386 как код 386–389 каталог 348–351 композитинг и 190–194 компьютер и 9, 343–345 линейная логика и 290 маньеристская эпоха в 23 новые медиа и 85–87, 343 общие сведения 343–348 организация информации и 109 посткомпьютерное 302 репрезентация и 345–348 синтетический реализм в 234–238 термин 108–109 цикличность 26–27, 370–378 цифровая технология и 25 широкополосное 378–382 язык 364–389 авангардный vs. классиче- ский 20 информационное про- странство и 382–386 код и 386–389 культурные интерфейсы и 41, 117–128 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > ЗЕВ–КИН
393 макрокинематограф и 378–382 от «примитивного» к «клас- сическому» 149 понимание 9 понятие 38 пространственный монтаж и 378–382 «темпоральность» и 370–378 cinegratography 364–370 кино как информационное пространство — см. кино кино-глаз 22, 24, 120, 124, 264, 297, 328–336 , 364, 385 кино-кисть 342, 363 –364 кинокамера-гибрид 57 «Киноправда» 194 Кирико, Джорджо де 320 Кифер, Ансельм 320 класический экран — см. экран «ковбой консоли» (Гибсон) 24, 304–305, 330 Козик, Вук 386–389 Колдер, Александр 320 Колхас, Рем 157, 336 команда «вырезать/вста- вить» — см. графический пользовательский интерфейс (GUI) Комар, Виталий 254 «комплексное устройство д ля тренировки студентов-авиа- торов и развлечений» (Линк, 1930) 331 коммуникативные функции, модель Якобсона 257–258 коммуникация vs. репрезента- ция — см. репрезентация Комол ли, Жан-Луи 234–240, 248 комплекс базы данных — см. база данных композитинг видео 195–198 кино и 190–194 монтаж и новые типы 201–207 противостояние 185–190 процесс 179–185 цифровой 13, 158, 182, 198–201, 361–362, 384 компьютер, компьютерный, -ая, -ое, -ые анимация — см. анимация изображение 81–82, 345–348 кино и 9, 343–345 культура и 46, 167 мультимедийные форматы 366–367 мышь 143, 152 программирование 27, 373 развитие 55–60 Macintosh 99 компьютерная медиареволю- ция — см. новые медиа компьютерное изображе- ние — см. компьютер компьютерный слой новых медиа 82–82 конвейер 27–28, 63 –64, 77 , 177, 285, 352, 373, 378, 382, 385 континуальность 340 «Контракт рисовальщика» (1982) 146–147 , 291 контроль 50, 128–134 концептуальное преобразо- вание 83 «Космическая одиссея» (1968) 303 «космическая» традиция 320 Краусс, Розалинд 288 Крэри, Джонатан 221 Крюгер, Барбара 186 «Куда приводят мечты» (1998) 365 культура визуальная 45–46, 92 информационная 45–46 компьютер и 46, 167 онлайн и офлайн 389 открытые данные и 389 «реальная» 285–286 культурная индустрия 71, 109, 168 культурные интерфейсы — см. интерфейс термин 106–107 культурный слой новых медиа 81 Кун, Томас 38, 340, 370 Купер, Джеймс Фенимор 324–326 Курбе, Гюстав 378 Куэй братья 317 Лабораторные эксперимен- ты 48 Лавлейс, Августа Ада 56 Лакан, Жак 222 Лакофф, Джордж 96, 101 Ланье, Джарон 94–95 Латур, Бруно 214–216 Левитт, Сол 288 Легради, Джордж 40, 273, 318 – 319 «Лестница: Мюнхен» (Гринуэй) 292 Лефевр, Анри 305–306 линейная перспектива / логи- ка 124, 290 Линк, Е. А. 331 Линкольна Лаборатория — см. MIT Лиотар, Жан-Франсуа 271 Лисицкий, Эль 195, 317 Лихтенштейн, Рой 63, 387 Ловинк, Геерт 325 логика выбора 158, 166–172 Локк, Джон 197 Лорел, Бренда 212 Лукас, Джордж 78, 182, 244, 303, 365, 386–387 «Лукер» (1981) 244 Луненфельд, Питер 99 Люзенбринк, Дирк 126 Люмьер братья 57, 60, 119, 208, 369, 372 Лялина, Ольга 40, 273, 279, 380, 382, 384 Магнитная пленка 287 Майклсон, Аннет 295 Макларен, Норман 362 Маклюэн, Маршалл 83, 101 макрокинематограф 378–382 Малая оптика 219–221 Малевич, Казимир 317, 336 Мамбер, Стивен 74–75, 273, 344 маньеристская эпоха в кино — см. кино Маре, Этьен-Жюль 87, 152, 376 Маркер, Крис 273, 367 Маркс, Карл 94, 102, 221 марксизм 236, 313 марксистская диалектика 94 «Маска» (1994) 365 Массер, Чарльз 150, 173 масштабируемость — см. объект матрица, термин 317 «Матрица» (1999) 386 медийная база данных 72 «международная практика» современной визуальной культуры 92 Меламид, Алекс 254 Мельес, Жорж 250–251 «мельница» (Бэббидж) 56 меню логика выбора и 166–172 от объекта к сигналу и 175–179 постмодернизм и 172–175 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > КИН–МЕН
394 Photoshop и 166–167, 169–172 метареализм 260 «Метрополис» (Ситроен, 1923) 168 Мец, Кристиан 349, 365 Миллер, Робин 301, 336 миметические идеалы — см. иллюзии минимализм 288 Миньонно, Лоран 105 Митчелл, Уильям 88, 90 , 359–360 миф о цифровых медиа 87–91 «Миф тотального кино» (Ба- зен) 234 Миякэ, Иссей 165 многоугольное моделирова- ние 308–309 мобильная (переносная) камера 118–120 мобильность 10 модернизация 16, 221, 313, 324 модульность 52, 64, 82, 184, 266 Монро, Мэрилин 244 монтаж временной 11, 28, 193–194 идеологический 194 индексная природа кино и 12 искусственная реальность 11 новые типы и композитинг 201–207 онтологический 205 пространственный 28, 204, 378–382 противостояние 185–190 стилистический 205 Мор, Манфред 289 Моранди, Джорджо 383 Муди, Рик 80 музыкальное видео — см. видео музыкальные синтезаторы 169 мутоскоп 353 Мушамп, Герберт 172 мышь компьютерная 143, 152 мэппинг новых медиа — см. новые медиа Мюнстерберг, Гуго 94 «На комете» (1970) 206 навигация, термин 327–328 Надар, Гаспар Феликс Турна- шон 139, 251 наложение и совмещение объектов 204–205 «Наполеон» (1927) 11, 194, 379 нарратив / повествование база данных и 277–281 в античном контексте 299–300 действие и 300 динамическое изображение и 348–351 игровые кадры 25, 181, 358, 363–364 иллюзия и 256–263 интерактивность и 280 цикличность как драйвер 370–378 настоящего теория 36–38 Научно-исследовательское управление ВМС 144 Негропонте, Николас 314 неделимые данные 62 Нейк, Фредерик 289 «Не-места» (Оже) 334 непрозрачность кода 101, 103 низкоуровневая автоматиза- ция 66 Нил, Стивен 246, 377 Новак, Маркос 79, 304 новые медиа визуальный каталог 8–30 исследования 41 категории 53 кино и 85–87, 343 компьютерная медиарево- люция и 53–54 логика 82–84 мифы 87–97 о цифровых медиа 87–91 об интерактивности 91–97 мэппинг 39–44 метод 39–49 структура 42–44 общие сведения 53–55 появление 36–37 принципы 60–84 автоматизация 66–70 вариативность 70–80 модульность 64–66 транскодинг 80–84 цифровая репрезентация 61–64 развитие 55–60 слои 81–82 старые медиа vs. 84–85 теория настоящего и 36–38 термины 44–49 объект 46–48 репрезентация 48–49 язык 44–45 фрактальная структура 64–65 хронология личная и 33–36 Нувель, Жан 336 «О вычисляемых числах» (Тьюринг) 58 обновления периодические 73 объект алгоритмы и 65 в Photoshop 66 масштабируемость и 73–75 понятие 46–48, 61–62 русские конструктивисты и продуктивисты и 47 сигнал и 175–179 старые медиа и 61–62 эстетический 209–210 одесская лестница («Бронено- сец “Потемкин”») 196 «Одиссея» (Гомер) 287 Оже, Марк 334–335, 339 «оконный» интерфейс — см. интерфейс Омон, Жак 119 онтологический монтаж — см. монтаж оперативная память 115–116 операции композитинг — см. композитинг меню — см. меню общие сведения 166–179 теледействие — см. теле- действие «Основные понятия исто- рии искусства» (Вёльфлин) 307–308 «От произведения к тексту» (Барт) 210 осязание 222 открытая интерактивность — см. интерактивность открытый источник (open source) 389 отсрочка значения 347 «Падения» (1980) 291 Панофски, Эрвин 271, 307–308, 311, 313, 379 парадигма — см. база данных «Парк юрского периода» (1993) 39, 40, 181, 186, 190, 198, 245, 250–256 Паррасий 225–226, 246 Пасманс, Дирк 388 периодические обновления 73 «Перспектива как “символиче- ская форма”» (Панофски) 308 печатное слово история 108–111 организация информации и 109–110 понятие 108–109 язык культурных интерфей- сов и 41, 111–116 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > МЕТ–ПЕЧ
395 печатный станок 53 пещера Платона 150–151, 175, 338 пиксели 88–90 плагины логика выбора и 166–172 от объекта к сигналу и 175–179 постмодернизм и 172–175 программное обеспечение для создания медиа и 289 Photoshop и 166–167, 169–172 Платон 150–151, 175, 287 пленка магнитная 287 повествование — см. нар- ратив подвижный виртуальный взгляд 149, 328–330 , 337 подпрограммы 65 «Позднеримское искус- ство» / «Die Spätromische Kunstindustrie» 307 «Поздняя весна» (Моранди) 383 полета симуляторы 331–339 полнометражное видео — см. видео Портер, Эдвард 194 посткомпьютерное кино — см. кино постмодернизм 34, 36 , 116, 158, 172, 174 –175, 185–186, 189, 282, 340 «постоянное настоящее» 99 потемкинские деревни 190–193 «Похороны в Орнане» (Курбе) 378 «Поэт современной жизни» (Бодлер) 323–328 поэтика навигации — см. пространство движения праксиноскоп 352, 369 «Практика повседневной жизни» (де Серто) 323 Принс, Ричард 186 принципы новых медиа — см. новые медиа программирование компью- терное — см. компьютер проектор механический 64 «Произведение искусства в эпоху его технической вос- производимости» (Беньямин) 149, 218 произведения искусства новых медиа 104 «производство по запросу» (production on demand) 71 прокрутка веб-страницы (скролл) 113 пропускная способность 91, 310, 330 , 373 пространственная среда (Флоренский) 309–310 пространственные измерения 203–204 пространственный монтаж — см. монтаж пространство «бесшовное» виртуальное 13 движения кино-глаз и 297, 328–336 поэтика навигации 313–323 симуляторы и 328–336 трехмерное и 267 Computer Space и 306–313 Doom и 297–306 «EVE» и 336–341 «Legible City» и 314–316 Myst и 297–306 Navigator / Explorer и 323–328 «Place» и 336–341 информационное, кино как 382–386 как тип медиа 305–306 3D 119–120, 122 VRML и 292, 299 протокинематографические устройства 352 «Проуны» (Лисицкий) 317 Прохоров, Анатолий 137, 259 процедуры 65 прямоугольная рамка 119–120 «Птицы» (1963) 74, 207 Пудовкин, Всеволод 202 «Путешествие» (1998) 384 произведение, понятие 210 «Равновесия состояние» 319 радар 50, 106, 139–143, 145, 215–217 радио 57, 176, 208–209, 218 радиолокационная лаборато- рия — см. MIT Радок, Эмиль 379–380 разветвленная интерактив- ность — см. интерактивность разрешение 62, 89 , 255 Райт, Уилл 275 «реальная» культура — см. культура реального времени экран — см. экран «ремедиация» 129 редакторы уровней 163 режим реального времени 140–141, 143 Рейландер, Оскар Г. 198 Рейнгольд, Говард 152 Рейно, Эмиль 353, 369 рекламные баннеры 45, 77 , 167 рендеринг 89, 310 ренессансная живопись 233, 361, 380, 384 репрезентации схемы 168 репрезентация база данных и 74 Барт и 145 временная компьютерная 242 действие vs. 50 изменения 50–51 информация vs. 51 кино и 345–348 коммуникация vs. 51, 207–210 контроль vs. 50 пространство 144–145 симуляция vs. 50–51, 154–157 термин 48–49 цифровая 61–64 Ригль, Алоиз 307, 322 Робертсон, Этьен Гаспар 352 Робинсон, Генри Пич 198 Роден, Огюст 155 ролевые игры (RPGs) 301–302, 327 русские конструктивисты и продуктивисты 47 Руссо, Жан-Жак 376 Рыбчинский, Збигнев 196–197, 204–207, 374 Сазерленд, Айвен 143–144, 152, 331 Салле, Дэвид 186 Свилова, Елизавета 293 Свифт, Джонатан 287 семиотика 290 Сепира — Уорфа теория 101 Сервантес, Мигель 287 сеть — см. Всемирная сеть World W ide Web сжатие с потерями (lossy compression) 90 сжатия файлов техники 89–90 сигнал, от объекта к 175–179 символическая форма 271 Симс, Карл 105 симулятор движения 303, 329 симуляция алгоритмы и 251 движения 303 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > ПЕЧ–СИМ
396 модульность и 184 полета 331–339 пространство движения и 328–336 репрезентация vs. 50–51, 154–157 Sim, игры и 231, 275 синтагма 281–286, 295–296 — см. также нарратив / пове- ствование синтетическое изображение — см. иллюзии синтетический реализм — см. иллюзии синусоидальная волна 169, 177 «Скалолаз» (1993) 181 Скотт, Ридли 199, 279, 300 скрипты 65 «Скрытая угроза» (1999) 387 скульптура 62, 92, 155–156, 320–321, 386 «Смерть автора» (Барт) 168 Смитсон, Роберт 320 Сноу, Майкл 188 современность 334, 339 –340 — см. также гиперсовремен- ность Сод жа, Эдвард 379 Соммерер, Криста 105 Соссюр, Фердинанд де 282–283 «Состояние постмодерна» (Лиотар) 271 Сотер, Йоаким 126 социалистический реализм — см. иллюзии спатиализация 200–201, 292 Спевсипп 287 спецэффекты 22, 181–182, 190, 225 , 244–245, 251, 295, 303, 354–359, 361, 364, 368 спрайты (двухмерные аними- рованные объекты и персона- жи) 183–184, 309–311 «Средневековый город Брюг- ге» (1995) 384 Стайгер, Джанет 236–238, 240–241, 249 стандартизация 64–65, 96 , 131–132, 168, 248 стилистический монтаж — см. монтаж «Страсть» (1982) 197 «Ступени» (Рыбчинский) 196–197, 205 Табуляторы 57–58, 60 , 77 Тальбот, Уильям Генри Фокс 286 «Тамагочи» 105, 375 Танги, Ив 320 «Танго» (1982) 205, 374 Тарковский, Андрей 350 «Татлин у себя дома» (Хаус- манн, 1920) 169 тауматроп 352–353 тахископ 87, 353 Твен, Марк 324–325 текст, понятие 210 — см. также печатное слово текстурного отображения алгоритмы — см. алгоритмы телевидение 34, 86, 96, 140, 143, 176, 190, 199–200, 216, 218, 237, 323, 332 теледействие аура и 218–223 дистанция и 132, 158, 218–223, 227–228 иллюзия vs. действие 210–214 инструментальные образы 214–215, 232 репрезентация vs. коммуни- кация 207–210 телекоммуникация 207–210, 215–218 телекоммуникация — см. теледействие телепортация 211 телеприсутствие 51, 144 , 158, 187, 209–213, 216–217, 222 тело пользователя и экран — см. экран «Темный город» (1998) 324 темпера 361 темпоральность 144, 370–378 теория настоящего 36–38 Термен, Лев 169 «Терминатор 2» 198, 245, 253, 255–256, 265 Тённис, Фердинанд 312–313, 324 «Титаник» (1997) 40, 186, 199, 201, 210–211, 216–217, 245, 252, 343 Титченер, Эдвард 95–96 «ткань цитат» 170 Тобрелутс, Ольга 206–207 Тодоров, Цветан 44–45, 319 «Толкование сновидений» (Фрейд) 95 Тора 114 Трамбалл, Дуглас 343 транскодинг 80–84 «Трон» (1982) 34, 240, 249, 304, 307 Тьюринг, Алан 58–59 Тьюринга машина 59, 286 Уайльд, Оскар 325 Уитни, Джон 22, 289–290, 296 «Улица крокодилов» (братья Куэй) 317 Уорхол, Энди 188, 354, 387 Уотсон, Томас Дж. 58 «Фантасмагория» (1799) 352 фенакистископ 188, 354, 387 фиксированное разрешение 89 фильтры логика выбора 166–172 от объекта к сигналу и 175–179 постмодернизм и 172–175 Photoshop и 166–167, 169–172 Фишер, Скотт 212, 279 фланёр 24, 323–326, 327–330 , 332, 334 Флоренский, Павел 309 Форд, Генри 27, 63 , 373 формы база данных — см. база данных общие сведения 265–269 пространство движения и — см. пространство типы 366 «Форрест Гамп» (1994) 206, 343, 356, 360 фотография 46, 53–54, 57, 62–63, 90, 96, 148, 151, 184, 208, 251, 254, 259, 328, 337, 352, 354, 356 фотомонтаж 96, 168–169 фотореализм 227, 249–250, 256, 366 фоторужье Маре 87 «Фотоувеличение» (1966) 347 фрактальная структура новых медиа — см. новые медиа Фрейд, Зигмунд 95–96, 279 фреска 154–155, 361, 378 Фридберг, Энн 149–151, 156, 328–330 , 337 Фрэмптон, Холлис 177–178 Фуко, Мишель 305–306 , 340, 379, 381 футуризм 93, 99 Халасц, Франк 76 Харви, Дэвид 305 «Хвост виляет собакой» (1997) 179–180, 182, 199 Химскерк, Джоан 388 Хичкок, Альфред 74, 207, 344 Холлерит, Герман 58, 60, 77 Хольцер, Дженни 320 Хомски, Ноам 76, 118 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > СИН–ХОМ
397 хронология личная — см. новые медиа Хухтамо, Эркки 204, 345 Цикличность 370–378 цифровая живопись 343 цифровая революция 25 цифровая репрезентация — см. репрезентация «Цифровой дом» (Hariri & Hariri, 1988) 189 цифровой композитинг — см. композитинг Цузе, Конрад 59–60 , 77 , 386–387 «Человек с киноаппаратом» (Вертов) 8–30, 194, 219, 293–295, 317, 330 –331, 383 «Человек-зверь» (Золя) 301 человеко-машинный ин- терфейс (HCI) — см. также интерфейс данные и 30 интерактивность и 91, 142 история 109–111 культурный слой новых медиа и 81 организация информации и 109–110 понятие 110 происхождение 106 современный 263 язык культурных интерфей- сов и 41, 128–134 HTML и 128–130 «Черная Мария» (Эдисон) 57 «Четвертое измерение в кино» 202 «читательский текст» 161 Шаритс, Пол 63 Шварц, Майер 76 Шеннон, Клод 143 широкополосное кино — см. кино Шлейнер, Анна-Мари 163 Шоу, Джеффри 40, 278, 314–315, 337–338 «Эволюция киноязыка» (Базен) 234, 248 эвристика кинопроизвод- ственная 125 Эдисон, Томас 57, 75, 87, 352–353, 360 , 371 Эйзенштейн, Сергей 94, 145, 187–188, 196–197, 202–204, 340, 376, 379 Эймса (исследовательский центр НАСА) рабочая станция виртуальной среды 212–213 Эко, Умберто 218 экран Барт и 145 виртуальной реальности технологии и 131–132 генеалогия 135–144 динамический 136, 138, 157 зеппинг и 137 интерактивный 157 классический 135, 144 общие сведения 134–135 «оконный» интерфейс и 138 реального времени 144 репрезентация vs. симуля- ция и 154–157 тело пользователя и 144–154 3D 140–141 «эластичная реальность» 356 «Электрификация всей стра- ны» (Клуцис, 1920) 169 электронное искусство 169 электронный кеинг — см. кеинг эсперанто визуальное 9, 117 эстетический объект — см. объект эстетическое восприятие 103 эффект «прилипания» — см. Всемирная сеть World Wide Web эффект реальности 181 эффекты 22, 181–182, 190, 225, 244–245, 251, 295, 303, 354–359, 361, 364, 368 Язык кино — см. кино компьютерные медиа 37 культурных интерфейсов — см. интерфейс термин 37, 44–45 эффекты и 22 C, язык программирования 159 COBOL, язык программиро- вания 159 FORTRAN, язык программи- рования 159 Якобсон, Роман 115, 257 Янгблад, Джин 289 ярмарка Сент-Луиса (1904) 303 2D-фон 122 3D автоматизация и 124 анимация 166, 181 интерфейс и 118–122 история Берлина 126–127 камера и 118–120 компьютерная анимация 181, 219, 242 компьютерная графика 121 персонажи 181 программное обеспечение 162 пространство 119–120, 122 движения 264 синтетические изображения и 249 технологии виртуальной реальности и 120–123, 245, 310 экран 140–141 The 7th Guest, компьютерная игра 122–123, 368 Acrobat, программное обеспе- чение 49 Active Worlds 247–248, 373 Adobe, программное обеспе- чение 166, 183 — cм. также Photoshop, программное обеспечение Adobe Premiere 4.2 , программ- ное обеспечение 201–202, 284, 363 After Effects, программное обеспечение 180, 202 «Akvaario», интерактивная телепрограмма 374–376 AI (Artificial intelligence), программное обеспечение 67–68 , 231 AL (Artificial life), программное обеспечение 67, 104–105, 231 Alias/Wavefront, программное обеспечение 119, 180, 201, 247 ALIVE, виртуальное простран- ство 67 Apple, компания 39, 99, 112, 170, 188, 330 «Arabesque» (1975) 289 Architecture Machine Group — см. MIT ARPA (Advanced Research Projects Agency) 144 «Ars magna Lucis et umbrae» (Кирхер) 148 «Art and Illusion» (Гомбрих) 229 «The Art of Describing» (Аль- перс) 131 Artificial intelligence (AI), программное обеспечение 67–68 , 231 Artificial life (AL), программное обеспечение 67, 104–105, 231 ASCII фильмы 386–389 «Aspen Movie Map» 314–316, 319, 330 , 337 Bad Day on the Midway, ком- пьютерная игра 262 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > ХРО–BAD
398 «BlindRom V.0 .9 .» (1993) 132 Boeing, компания 243, 332 Boss (Hugo Boss) 326 BUZZwatch, рекомендательная система 69 C, язык программирования 159 CAD, программное обеспече- ние 164 camera obscura 148 — см. так- же камера-обскура Кеплера The Cape Cod Network 143 «Catalog» / «Каталог» (1961) 289, 296 CD-ROM 35, 44 , 48, 53, 107– 108, 132, 273, 367, 373, 376 cinegratography — см. кино Cineon (Kodak) 180, 363 «The Classical Hollywood Cinema» (Бордуэлл, Стайгер) 249 COBOL, язык программиро- вания 159 Command and Conquer, ком- пьютерная игра 68, 302 Composer (Alias/Wavefront), программное обеспечение 180, 202 Computer Space, компьютер- ная игра 306, 336 Computing-Tabulating- Recording, компания 58 Corbis, корпорация 173 Creatures, компьютерная игра 105, 231 Cyber Fighter, игровая станция 332 «Cyberspace: First Steps» (Новак) 304 «Die Spätromische Kunstindustrie» / «Позднерим- ское искусство» 307 Digital Domain, компания 187, 359 «Digital Hitchcock» (Мамбер) 273 Doom, компьютерная игра 40, 116, 123, 245, 262, 264, 297–299, 302, 305, 311, 318, 327, 330, 332–333 , 336 Dreamweaver, программное обеспечение 162 Dunes (Миякэ) 165 Dungeon Keeper, компьютер- ная игра 123–124, 131 DVD 46, 48, 53, 90 –91, 107, 259, 373, 387 Dynamation, программное обеспечение 247 «Elements of Hypermedia Design» (Глур) 327 Eudora, программное обеспе- чение 46, 165 Euralille, проект 336 «EVE», проект 336–341 «Expanded Cinema» (Янгблад и Фуллер) 289, 379 Explorer / Navigator, браузеры 323–328 «Face of Our Time» (Зандер) 286 «The Film: A Psychological Study» (Мюнстерберг) 94 «Flora Pertrinsularis» (Буассье) 376–378 FMV (full motion video) 259, 344 Footprints, программа 69–70 «The Forest» (Валицкий) 23, 127–128, 316–319, 362 FORTRAN, язык программиро- вания 159 «The Garden» (Валицкий) 127, 318, 324 Gemeinschaft 324 Geocities, веб-сайт 166 Gesellschaft 324 Grumann Aerospace, корпора- ция 243 Gucci 326 GUI — см. графический поль- зовательский интерфейс «Hale’s Tours and Scenes of the World» (1904) 303 HCI — см. человеко-машин- ный интерфейс HotW ired RGB, галерея 113, 115 HTML веб-страница и 112–114 , 148 гиперссылки и 115 модульность и 64–66 человеко-машинный интер- фейс и 128–130 языки высокого уровня и 159 Hypercard, программное обе- спечение 112, 114 , 170 Information Landscape (Silicon Graphics), проект 303 Information Visualizer (Xerox PARC), проект 303 IMMEMORY (Маркер) 273 Industrial Light and Magic (ILM), компания 244, 252, 360 , 365 International Business Machines Corporation (IBM) 58 «The Invisible Shape of Things Past» (ART+COM), проект 126–128 I/O/D, группа 114 Johnny Mnemonic (1995), компьютерная игра 269, 344, 368–369 , 374 JPEG, формат 48, 65, 188, 346 Kleiser Wolczak, конструктор- ская компания 244 Kodak 180, 248 «Languages of Art» (1976) 209 LCD-дисплей 99, 178 «Legible City» (Шоу) 278–279, 314 – 316 Letizia, программное обеспе- чение 69 «Life Spacies» (Соммерер и Миньонно) 105 Lingo, язык программирова- ния 65, 159 Lisa, компьютер Apple 109 Live Picture, программное обеспечение 89 Lockheed, компания 332 Lucasfilm, компания 180, 241, 244 MacDraw, программное обе- спечение 169 «Machines of Visible» (Комол- ли) 248 Macintosh, компьютер и интер- фейс 99, 106–108 Macromedia Director, про- граммное обеспечение 64–65, 166 Mario, компьютерная игра 123, 302, 327 Matador, программное обе- спечение 89, 360 MediaLab (MIT) — см. MIT Mediamatic, журнал 276 «Menagerie» (Фишер) 279 Microsoft 241 Microsoft Office, программное обеспечение 46, 65, 231 Microsoft Outlook, программ- ное обеспечение 165 Microsoft Word, программное обеспечение 46, 65, 74 , 136, 162, 167 MIT Линкольна Лаборатория 143 радиолокационная лабора- тория 141–142 Architecture Machine Group, исследовательская группа 314 MediaLab 314 Software Agents Group 69 MPEG, формат 48, 90 , 185 MTV 23, 207, 261, 282, 316 Myst, компьютерная игра 37, АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > BLI–MYS
399 107, 116, 170, 264, 297–299, 305, 367–368 «The Myth of Total Cinema» (Базен) 229 Myth: The Fallen Lords, компью- терная игра 123 Navigator / Explorer, браузеры 323–328 Netomat, браузер 65, 114 Netscape Navigator 37, 327–328 Nintendo Dataglove, перчатка 35–36 Oracle, программное обеспе- чение 277 «Osmose», проект (Дэйвис) 316, 320, 338 Palm Pilot, коммуникатор 99 «The Pencil of Nature» (Тальбот) 286 «Permutations» (1967) 289 Photoshop, программное обеспечение автоматизация и 70 версии 78 «выполнить сведение», команда 183 меню и 166–167, 169–172 плагины и 166–167 пользователи 159–160 становление 174 статичное изображение в 180 фильтры и 166–167, 169–172 шум и 176 элементы изображения и 66 «Place» (Шоу) 336–341 PowerAnimator, программное обеспечение 119 PowerPoint, программное обеспечение 46, 167 Prada 265, 326 Quake, компьютерная игра 68, 187, 231, 262, 267, 275, 302, 336 QuickTime, фильмы 37, 39 , 74 , 107, 135, 166, 184, 188, 258, 314, 344, 369 , 372 QuickTime, формат (Apple) 48, 64, 74 , 185, 203, 347, 366 Random Access Memor y (RAM) 115–116 Razorfish Studios, компания 265–266 RealityEngine, высокоэффек- тивное программное обеспе- чение 225 RealPlayer, программное обе- спечение 45, 160 «The Reconfigured Eye» (Мит- челл) 88–90 «Rehearsal of Memory» (Хар- вуд) 278–279 «Remediation» (Болтер и Гру- зин) 129 Reyes, система рендеринга изображений 241 Riven, компьютерная игра 262, 268 SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), Полуавтома- тическая наземная среда, первая национальная система ПВО 142–143 SGI, компания 241, 316 Shoah, фонд 276 SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics of the Association for Computing Machiner y) 68, 125, 143, 180, 226, 241, 243–244, 246, 249, 257, 260 Silicon Graphics Inc. , компания 39, 225 , 303 Sim, компьютерные игры 231 SimAnts, компьютерная игра 231 SimCity, компьютерная игра 231 SketchPad, программное обеспечение 143, 331 Softimage|3D (v 3.8), про- граммное обеспечение 166, 316 Software Agents Group — см. MIT Space Invaders, компьютерная игра 309 Spacewar, компьютерная игра 306–307, 317, 336 –337 «Super Cockpit», проект 153, 156 Super Mario, компьютерная игра 123 T. Rowe Price, компания 276 Tabulating Machine Company, компания 58 «Technology, Style, and Mode of Production» (Бордуэлл, Стайгер) 249 Tekken 2, компьютерная игра 123 «Telegarden» (Голдберг) 217 Tetris, компьютерная игра 274 «Toascii», команда системы UNIX 388 Tomb Raider, компьютерная игра 78, 123, 262, 267, 302, 327, 344 «Transitional Spaces» (Легради) 318–319 «...two, three, too many Guevaras» (Вагмистер) 273 T_Vision (ART+COM) 303 UN Studio/Van Berkel & Bos 374 UNIX, операционная система 46, 48, 69 , 130, 172, 388 Unreal, компьютерная игра 245, 268, 302, 336 URL 114 Venus Патрисии Филд, мага- зин 266 Versace 326 «Video: The Aesthetics of Narcissism» (Краусс) 288 VinylVideo, проект 387 VIR Image Engine, программ- ное обеспечение (Virage) 69 Virage, компания 69 Virtual Glider 332 Voyeur, компьютерная игра 122 VRML браузеры 121 Всемирная паутина World Wide Web и 304 выбор и 247 интерфейс 122 линейная перспектива и 124 миры 311, 320 пространство и 292, 299 прямоугольная рамка и 119–120 WarCraft, компьютерная игра 231 «Wax Web» (Блэр), проект 74–75, 279, 344 «The Way» (Валицкий) 127 Web Stalker, браузер 114 WebSpace Navigator 121 «W indow Shopping» (Фрид- берг) 149, 328 Windows 98 Media Player, про- граммное обеспечение 160 Wing Commander, серия 259, 262 «Xerox Parc», фонтан 386 Xerox PARC Alto, компьютер 29, 129, 303, 330, 380 Xerox Star 109 Yahoo! 211, 268 Zork, компьютерная игра 299 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ > MYT–ZOR
ЛЕВ МАНОВИЧ ЯЗЫК НОВЫХ МЕДИА ИЗДАТЕЛИ: АЛЕКСАНДР ИВАНОВ, МИХАИЛ КОТОМИН / ВЫПУСКАЮЩИЙ РЕДАКТОР: ЛАЙМА АНДЕРСОН / КОРРЕКТОР: ДАРЬЯ БАЛТРУШАЙТИС / ДИЗАЙН: ABCDESIGN > АРТ-ДИРЕКТОР: ДМИТРИЙ МОРДВИНЦЕВ | ДИЗАЙН-МАКЕТ: ПОЛИНА ЛАУФЕР ВСЕ НОВОСТИ ИЗДАТЕЛЬСТВА AD MARGINEM НА САЙТЕ: WWW.ADMARGINEM.RU > ПО ВОПРОСАМ ОПТОВОЙ ЗАКУПКИ КНИГ ИЗДАТЕЛЬСТВА AD MARGINEM ОБРАЩАЙТЕСЬ ПО ТЕЛЕФОНУ: +7 (499) 763 3227 ИЛИ ПИШИТЕ НА: SALES@ADMARGINEM.RU OOO «АД МАРГИНЕМ ПРЕСС» > РЕЗИДЕНТ ЦТИ ФАБРИКА > ПЕРЕВЕДЕНОВСКИЙ ПЕР. , Д . 18, МОСКВА, 105082 / ТЕЛ.: +7 (499) 763 3595 / INFO@ADMARGINEM.RU ОТПЕЧАТАНО В СООТВЕТСТВИИ С ПРЕДОСТАВЛЕННЫМИ МАТЕРИАЛАМИ В ООО «ИПК ПАРЕ ТОПРИНТ» > 170546, ТВЕРСКАЯ ОБЛАСТЬ, ПРОМЫШЛЕННИЯ ЗОНА БОРОВЛЕВО1, КОМПЛЕКС No 3 А / WWW.PARETO PRINT.RU / ЗАКАЗ No 3943/18