/
Tags: журнал настольные игры игры видеоигры журнал навигатор игрового мира
Year: 2000
Text
М 10 4»; 2000
Проклятые Земли
и ик Вольтой рейтинг
Grand PriK 3
и Вез умны в драйвера
W
надписи на обложив? Да оервверните жв, наконец, страницу'^
CarmagedOon: TDR 2000
и ценз др а
Кинк
и много призов
а еще:
мак правильно прокачаттерсонажа в Diablo И
* как поиграть в Diab
как, вы всв еще
а
1Ш11111Ц
4Д605 238"0002 57"
'605238*000257
СОДЕРЖАНИЕ
----- Подписка!!!.______
Стр. 49, 53
Всем привет!
Пришло недавно в редакцию письмо, которое я луч-
ше процитирую.
Здравствуйте. Пишу вам вот по какому поводу.
Недавно приобрел себе игру "Герои 3 - Дыхание Смер-
ти" в Буковском исполнении. И был неприятно удив-
лен, если не сказать больше (но тогда говорить при-
дется матом). На полном серьезе - я матерился полча-
са, пока хватило терпения играть, а потом плюнул
и пошел искать английский пиратский диск (безус-
пешно) [...].
Воздержусь от "дешевых разводов", типа "я знаю,
мое письмо вы не напечатаете..." Я просто потребую
как человек, который платит деньги за журнал, в ко-
тором столь активно рекламируется буковский про-
дукт (не только в виде чистой рекламы, но и в скры-
той форме ревью-превью) чтобы мое письмо опубли-
ковали если не полностью, то хотя бы в виде следую-
щего тезиса: "ПОЧЕМУ КОМПАНИЯ БУКА ПОЗВО-
ЛЯЕТ СЕБЕ ВЫПУСКАТЬ СТОЛЬ ОТКРОВЕННО
ХАЛТУРНЫЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ, В СТИЛЕ ПРЕСЛОВУ-
ТОГО ФАРГУСА?" с обязательным ответом пред-
ставителя компании "Бука", с которыми, я уверен, вы
работаете в тесном контакте. В противном случае
ваша читательская аудитория уменьшится как ми-
нимум на одного человека. И это не такая уж малень-
кая потеря, как может показаться.
Hind
Не вдаваясь в подробности, скажу, что после того,
как я сам поиграл в эту локализацию, настроение ис-
портилось и у меня. Более того, я зашел в тупик во вре-
мя прохождения одной из миссий второй кампании.
В которой для обозначений одного и того же квестового
предмета использовано аж три термина: "Склянка
Жизненной Силы", "Пузырек Крови Жизни" и "Пузы-
рек с Жизненной Силой". В окошке описания предмета,
экране задания миссии и интродукционной заставке
соответственно.
БУКА. Лично у меня эта аббревиатура вызывает са-
мые положительные ассоциации. Поверьте, они сами
раздосадованы не меньше, а, скорее даже больше наше-
го. Причины? Основная в том, что проблематично было
сделать качественную локализацию в те сроки, которые
им были отпущены в этом случае. Есть и другие, но они
вторичны.
И все же, не спешите бросать "Дыхание Смерти" на
дно глубокого мусорного ящика. В ближайшее время
БУКА исправит ситуацию - выпустит патч (информа-
ция получена из самых, что ни на есть, первых рук), ис-
правляющий недостатки локализации. А мы его обяза-
тельно выложим на наш компакт.
В общем, пишите письма :).
Искренне Ваш,
Игорь Бойко
Список игр в номере:
ACTION/ARCAPE
4 Мнем, пишем, лудим, паяем,
разговоры разговариваем...
5 Новости
8 Return to Castle Wolfenstein
10 Road Wage
12 Mafia
14 Command&Conquer: Renegade
16 Blair Witch Volume 1: Rustin Parr
18 Bang! Gunship Elite
20 Terminus
22 Carmageddon: TDR 2000
Q-ZOHE
25 Интервью с победителями
BarrysWorld European Championship
STRATEGY
30 Боевой листок
31 Новости
33 Конкурс от Snowball Interactive,
посвященный игре Океан Эльфов
34 Отчет агента о проникновении в глубь
"Периметра"
37 Star Trek: New Worlds
40 Sudden Strike
44 Океан Эльфов
46 Combat Mission: Beyond Overlord
52 Homeworld: Cataclysm
56 MTG
SIMULATION/SPORT
60 Манчкинизм: новые симптомы
62 NHL 2001
64 4X4 Evolution
66 NBA Live 2001
68 Rugby 2001
69 Search and Rescue 2
72 Steel Beasts
75 Road Wars
76 Jetboat Superchamps
78 NASCAR Heat
80 Grand Prix 3
84 Taxi 2 the game
RPG/APVEMTURE
86 Имя, сестра, имя!
87 Новости
88 Корсары (Sea Dogs)
90 Diablo II Expansion Set
92 Legends of Might and Magic
95 Odyssee/Одиссея
100 Проклятые Земли
MAX.VIEW
102 Космические стратегии:
вчера и сегодня
108 Настольные RPG:
Diablo2 и Starcraft
114 Новости
115... за эту мышку!
117 Железная почта
118 Новости
120 Ищем таланты: Лирика в Паутине
124 Ultima Chronicles. Part X
Проклятые Земли........100
4X4 Evolution...........64
Bang! Gunship Elite.....18
Blair Witch Volume 1: Rustin
Parr....................16
Carmageddon: TDR 2000 .... 22
Combat Mission: Beyond
Overlord................46
Comma nd &Conq uer:
Renegade................14
Diablo II Expansion Set.90
Grand Prix 3............80
Home world: Cataclysm...52
Jetboat Superchamps.....76
Legends of Might and Magic. 92
Mafia...................12
NASCAR Heat.............78
NBA Live 2001...........66
NHL 2001................62
Odyssee/Одиссея.........95
Return to Castle Wolfenstein.. 8
Road Wars...............75
Road Wage...............10
Rugby 2001.............68
Search and Rescue 2....69
Star Trek: New Worlds...37
Steel Beasts...........72
Sudden Strike..........40
Taxi 2 the game........84
Terminus...............20
Ultima Online.........124
Корсары (Sea Dogs).....88
Океан Эльфов...........44
131 Internet TOP 100
CHEATS'n'HINTS
132 Diablo II. Советы по боевой подготовке
136 Cheats
Z-ZONE
140 Овальный уик-энд
144 Комикс
148 Жертва
150 HUMOR
152 Рыцарь в сверкающих доспехах
155 Почта
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
КОМПАНИЯ "БУКА" ПРЕДСТАВЛЯЕТ "IN COLD BLOOD"
.Жестокие пытки.• .предательство.•.долгое беспамятство
Лишь со временем воспоминания постепенно возвращаются к нему
Задача игрока — разгадать цепь загадок и определить, наконец,
кто и почему его предал. Джон Корд пользуется целым арсеналом
w новейших технических приспособлений: электромагнитными минами,
оборудованием для нелегального копирования CD, не говоря уже
о его особых наручных часах, снабжающих его всей жизненно важной
для выполнения миссии информацией.
REVOLUTION
Системные требования:
WINDOWS 95/98; Pentium 233 MMX;
Оперативной памяти 32 Мб; 4х CD ROM;
Видеокарт; 8Мб. поддерживающая
разрешение 640 на 480 при 32 битном цвете;
Звуковая карм, поппержиняющаа DirectX;
400Мб на жестком дисне.
Потрясающая трёхмерная графика создаёт эффект полного погружения
До шести детально прорисованных и анимированных персонажа
на каждом экране.
Динамическое освещение персонажей в режиме реального времени
Самое разнообразное оружие и приборы.
Достойная лучшего голливудского блокбастера атмосфера.
Все экраны "живут" - падает снег, предметы отбрасывают
совершенно реалистичные тени, плывёт
туман, поют птицы.
Ubi Soft,
Игры компании “Бука” почтой
Ь тел. (095)190 9768 или e-mail: navigat@aha.ru
По вопросам оптовых закупок
I обращаться по тел. (095)1115156f 111 5440
A e-mail: market@buka.com Ц
ACTION • ARCADE
□OOM LEUEL HEALTH ARMOR
559650 Ax32 1-4 x62 x5O
ACTION* ARCADE
Мнем, пишем, лудим, паяем,
разгпвпры разгпвариваем
- Здорово, Кострома!
- Здоровенько!
- Что вы делаете?
- А прядиво, милая, мнем
- Ну, мните, мните...
Добрый день, хорошая погодка.
Поздравляю всех с началом Олимпи-
ады! Хотя для вас она уже кончи-
лась, мы ее тут только встречаем.
II встречаем, в частности, тем, что
пытаемся развернуть на базе Ку-зо-
ны по-настоящему серьезный кибе-
ратлетический уголок. Быстрее, как
говорится, метче и... что там у нас
еще важно?., и фрагобойнее! И да за-
рулят отечественные “папы” всех на
Искренне Ваш
Дж. О. Бондер (Джобс)
jobond@mail.ru
Лаши партнеры:
Мы ищем дилерое
(095) 236-9925
(095) 333-7388
(095) 200-4346
(095)784-7175
(095) 250-3544
(095) 725-8008
(095) 784-6617
(095) 137-0063
(3452) 510-865
(8312) 783-855
(8212) 291-083
оптовый отдел: 797-5790 (4 линии)
www.rus.ru
E-mail: sales@rus.ru; info@rus.ru
Москва
Flake
Lotus
Muttico
Outpost
Амиком
Арбайт
Блик-Стейт
Оверсиз
Москва, Звездный бульвар дом 21, 1 этаж
телефон: (095) 797-5775 (6 линий), 215-5701
факс: (095) 215-2057
Иркутск
Рэвер
Н. Новгород
Алекс-А
Сыктывкар
Эльф
(095) 262-1756
(095) 232-3324
(4232) 220-369
(4232) 287-107
(0732) 533-553
(0732) 777-556
(0732) 777-891
ИКС Технология
Скид
Владивосток
Гег-центр
Свет Колоса
Воронеж
Информсвязь- Черноземье
Риан
ФинАрт
свете. Аминь. Меня тут, кстати, часто
просят дать адрес клуба “Фрагобо-
ец”. Да что вы?! Он пока закрыт. Вот
восстановят его после моей первой
лекции — приходите. И тетрадку для
конспектов не забудьте. А я пока за-
сяду за капитальный труд “Теория
и практика написания превью”.
В этом номере должно быть много
превьюшек, хороших, по-моему, хо-
тя и без теоретического базиса, еще
мною не придуманного. Читайте, оце-
нивайте. И про киберспортивный
раздел присылайте свои мысли,
предложения.
Теперь насчет темы “жестокость
в компьютерных играх”... Как я
и ожидал, отзывы были, в основном,
такие, что тема избита и что “вы все
равно ничего нового ни для нас, а уж
тем более для себя, не откроете!” (из
письма Артема Сальникова aka
Thide). Двоякое положение. С одной
стороны — раз люди не поленились
и настучали письма, значит тема
действительно их волнует (точно го-
ворю! неинтересные или непонятые
темы, сколько не проси прислать от-
зыв, обычно игнорируются). С другой
стороны — дан однозначный ответ
“нет”... Скажу вам прямо, на самом
деле мой вопрос “обсуждать или
нет?” был несколько наивен. В таких
делах не надо спрашивать, надо дей-
ствовать. Помню прежние Навига-
торские обсуждения про ту же жес-
токость, про пиратство. Тоже никто
поначалу не верил, что из них вый-
дет толк. А ведь вышел. Так что во-
прос пока не снимается. А вообще:
если наберется хороший материал
(по любой интересной теме) — что-
нибудь придумаем. Пора возрождать
кое-какие старые традиции.
Л MITSUBISHI
DISPLAY PRODUCTS
усскии
тиль
www.rus.ru
.Модельный ряд:
Diamond Scan 50 15”, 0.28, DiamondTRON, 1024х768@85, ТСО95 $198*
Diamond Plus 700E 17”, 0.25, DiamondTRON, 1600x1200@75, TCO95 $499*
Diamond Plus 710E 17”, 0.25, NaturalFlat, 1600x1200@65, TCO95 $515*
Diamond Pro 900U 19”, 0.25, NaturalFlat, 1600x1200@75 TCO95 $695*
Diamond Pro 2020U 22”, 0.25, NaturalFlat,1800x1440 @80,TCO95 $1350*
LXA530W 15" TFT 1024x768, 200 кд/м2, TCO95 $1299*
LSA810W 18” TFT 1280x1024, 200 кд/м2, TCO95 $3190*
Даны ориентировочные розничные цены
ACTION • ARCADE
Новости
Ведущий рубрики — Ругоз
при информационной поддержке
Daily Tele frag (www.dtf.ru)
ECTS 2000
European Computer Trade Show — это, как известно, евро-
пейский ответ американской ЕЗ. Выставка проходила в Лондо-
не с 3 по 5 сентября. Шуму, гвалта и огромных видеоэкранов,
конечно же, было предостаточно, однако многие отметили, что
“европейский Е-куб” за год сильно посерьезнел Как говорится,
меньше шоу — больше сделок (за закрытыми дверьми выста-
вочных помещений). Многие кампании (3DO, Novalogic, SCi,
Sierra, Take2 Interactive, Virgin и др.) вообще не стали делать
открытых стендов. А некоторые, к сожалению, вообще не при-
ехали. Скажем, для Activision и Infogrames европейский ры-
нок, видимо, не интересен. У Eidos с Acclaim — финансовые
проблемы, и их участие было весьма условным. А вот Electronic
Arts, наоборот, заморочилась созданием собственной как бы
параллельной выставки с обилием угощения и весьма интерес-
ными презентациями. В центре внимания был, конечно же,
Black & White, но и как бы шпионский (в духе то ли Джеймса
Бонда, то ли Остина Пауэрса) шутер No One Live Forever тоже
не был забьгг. Графика у NOLF, к слову, весьма симпатичная,
прочие же достоин -
ства данного проекта
пока вызывают силь-
ные сомнения.
Теперь резонный
вопрос, - что еще
ценною для нашего
жанра можно было
увидеть на ECTS?
А вот что...
Tribes 2
Один из лучших многопользовательских шутеров возвра-
щается. Может быть даже с триумфом. Видевшие игру на
ECTS в один голос отмечают, что авторы постарались на славу.
Игра обещает быть очень сбалансированной, выверенные до
малейших деталей уровни исключают возможность дезориен-
тации, хотя и стали заметно больше по размерам. Важную
роль играет разнообразная техника, вроде шустрых разведы-
вательных багги или двухместных танков (один игрок управ-
ляет машиной, второй ведет огонь по противнику).
Red Faction
В Red Faction на выставке зрители оценивали главным об-
разом игровую физику - деформацию поверхности земли
и разрушение техники. Я так считаю, что возможность просто
пробивать себе путь (долой стены!) через уровень с помощью
ракетницы — это, по меньшей мере, гуманно. Особенно если ты
не в силах отыскать нужный ключ. А еще хочу отметить слу-
чай со стеклом: при первом выстреле по большой стеклянной
“витрине” на ней оставалось одно небольшею отверстие,
при втором (в ту же область) оно покрывалось сетью трещин,
при третьем - падало, разбиваясь с громким звоном. Здорово!
Hitman: Codename 47
Гвоздем программы, посвященной этому представителю
жанра action/stealth shooter, была технология Inverse
Kinematics - как и в Halo, тела персонажей двигаются исклю-
чительно реалистично, а длиннополая одежда развевается на
ветру и захлестывает ноги главных героев совсем как в жизни.
Rune
Викинг Ragnar из Rune тоже прибыл в выставочный пави-
льон в полном боевом облачении, и показывал изумленным
зрителям, как он ловко может бросать в оппонентов оружие
и впадать в берсеркерскую ярость, приобретая при этом осо-
бые способности и необычайную физическую силу. Уникаль-
ная способность северным гостем, к сожалению, была показана
только одна - вытягивание жизненных сил из поверженных
врагов. О числе покалеченных организаторы выставки умалчи-
вают.
The Митту
Игра от Konami по мотивам известного фильма Universal
Studios. Сюжет - в точности как в фильме. Нужно добраться до
давно почившего египетского жреца Imhotep’а и объяснить
ему, что устраивать крупномасштабные слеты нечисти - нехо-
рошо. До встречи со жрецом придется вышеозначенную не-
чисть всячески усмирять, избегая ловушек и борясь с полным
отсутствием в пустыне удобств для существования. Отзывы
о The Mummy пока очень сдержанные.
Gunlok
Представитель редкого нынче жанра top-down action,
да еще и с немаленьким уклоном в RPG. Довольно неожидан-
ный проект для команды, сделавшей Aliens vs. Predator.
А еще приключилось два анонса - Gunmen Chronicles
и Necrocide: The Dead Must Die. Первое - это бывший адд-он
к Half-Life, выбравшийся “в люди” и ставший самостоятель-
ным продуктом. Сюжет незатейлив до отвращения - опять
злобные пришельцы реют над нами... Вторая вещица поинте-
реснее - рассказ о сражении девушки-вампира с зомби, некро-
мантами, суккубами и демонами во имя спасения мира. Жут-
кая несостыковка, вампир - и вдруг на стороне Добра? Оста-
вим этот сюжетный пассаж на совести разработчиков. Движок
Necrocide взят от Delta Force: Land Warrior, выход намечен на
второй квартал следующего года. Мертвые должны умереть,
однозначно.
Кстати, создатели “Вангеров” тоже присутствовали на
ECTS - они повезли туда “Самогонки”, свою необычную ар-
кадную гонку. И это значит, что избалованная выставочная
публика опять будет штурмовать сектор, где окопаются кадав-
ры, и робко протягивать блокнотики для автографов. Вот подо-
бающая случаю цитата с сайта К-D Lab: “Рассказывать о под-
готовке к ECTS уже просто нет сил. Цейтнот достигает
максимальных показателей, а напрягомер просто зашкали-
вает. Огромное спасибо нашим партнерам из 1С, взявшим
часть забот по подготовке к шоу. Благодаря им мы будем
полноправными игзибиторами со всеми капиталистически-
ми рюшечками типа огромных баннеров, плакатов, реклам-
ных папочек, демо-дисков и прочих даров игрового моря. Уже
послезавтра ранним утром могучая польская железная пти-
ца начнет операцию по переносу тел кадавров из Варшавы
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
ACTION "ARCADE
в Лондон. И нам, пожалуй, даже ни капельки от этого не
страшно... Зато там нас уже с нетерпением ждут десятки
представителей развлекательного электронного империа-
лизма с целью изучения и восхищения кадаврианской продук-
цией!”
Гаррет и Дентон росли вместе...
Радости всех фанатов недавно прекратившей существова-
ние Looking Glass не было предела, когда прозвучало офици-
альное объявление: Thief 3 все-таки быть! А немного позже по-
следовала еще одна приятная новость - о том, что начата раз-
работка сиквела Deus Ex. Вы спросите, что объединяет эти два
события? Ну, во-первых, очень схожий геймплей - очень мно-
гое зависит от нашей скрытности и сообразительности в ходе
игры. Во-вторых, оба проекта находятся под крылом Ion Storm,
той самой фирмы, которая помимо первого Deus Ex выпустила
нам “на радость” Daikatan’y. Что, сердчишко-то екнуло, при-
знайтесь, а? Спокойствие, за Thief 3 и Deus Ex 2 отвечает Уор-
рен Спектор — уж он плохого не сделает.
Кратко пробежим глазами по данным Уорреном интервью:
лицензия на мир Thief принадлежит Eidos, движок собираются
лицензировать, наработки Looking Glass по Thief 3, без сомне-
ния, будут использованы (бывшие сотрудники этой фирмы
примут участие в создании игры), для озвучки Гаррета снова
привлекут Стивена Рассела, бывшего “голосом” пронырливою
вора в предыдущих двух частях.
С Deus Ex все тоже обстоит неплохо. Меняется движок, бу-
дет уделено еще больше внимания такой особенности игры как
решение одной задачи несколькими способами, чтобы не при-
нуждать силой игрока сворачивать на расчищенную авторами
сюжетную колею, как это было в первой части (к примеру там,
где Дентон попал в тюрьму). Многие, купившись на обещания
полной свободы, пытались этого как-то избежать, и были не-
сколько разочарованы, поскольку им это не удалось. Теперь
все будет правильно. Вы ведь любите, когда все правильно,
верно?
На безрыбье
Стероидный крепыш Дюк Нюкем вот уже который год пы-
тается добраться до нас, но его личный тренер из 3D Realms
решительно пресекает на корню благие начинания героя - го-
ворит. мол, надо еще трицепсы подкачать, успеешь вернуться.
И еще чуть-чуть... Так и ворочает бедняга железяки в пустом
спортивном зале, а тем временем, чтобы не доводить дело до
устроенных фанатами массовых беспорядков, контора WEB
Corp, приобрела права на создание так называемых episodic
games о знаменитом борце с мутантами. В следующем году
WEB Corp, начнет распространять посредством всемирной Се-
ти различные новые эпизоды к уже порядком подзабытой игре
Duke Nukem 3D, снабдив Дюка доселе невиданным оружием
и придумав оригинальные уровни. А пока публика будет с ни-
ми разбираться, главный супербизон еще малость подкачает
пресс, чтобы смотреться в Duke Nukem Forever молодцом
и наконец-то отвязаться от тренера, приставшего к нему с ду-
рацкой диетой.
Кстати, в ответ на реплику одного из фанов о том, что
в Epic не сидят сиднем и движок Unreal Tournament на следу-
ющей ступени развития будет поддерживать какие-то совер-
шенно невероятные эффекты, плюс реалистичное отображе-
ние мимики персонажей (в каждую “голову” создатели Анрила
заложат порядка четырех десятков “костей”), совладелец 3D
Realms George Broussard заметил, что он вполне доволен ны-
нешнем уровнем графики в DNF. Мол, люди с гигагерцовыми
процессорами и GeForce 2 не их целевая аудитория. Верно,
лучше денежка в руке, чем релиз вдалеке... Думаю, что авторы
просто поняли - еще одного перехода с движка на движок да-
же могучий Дюк не переживет.
Больная тема
Лично я довольно болезненно перенес известие о поменяв-
шихся сроках выхода шутера Max Payne от Remedy - вот так.
без предупреждения, взяли да и сдвинули дату релиза за ту-
манный горизонт. И на ECTS 2000 не повезли. Причина проста,
но не сказать чтобы совсем понятна: они отказываются быть
похожими на г-на Ромеро и его “концептуальное творение” под
названием Daikatana. Испугались, видать, диких криков, кото-
рые издавал вышеуказанный г-н, растянутый на дыбе жур-
нальными критиками за преподнесенное нам “все хорошее”.
Мое мнение по данному вопросу таково: лучше бы разработчи-
ки поскорее назвали хоть какую-нибудь дату выпуска Мах
Payne. Могут поползти неприятные слухи о том, что-де с игрой
не все в порядке, а это самая настоящая антиреклама. Вон во-
круг Дайкатаны тоже поначалу разные слухи бродили, а те-
перь посмотрите на результат...
Что с ними делают снег и морозы...
С игрой X-Com: Alliance, прокравшейся в наш раздел из
дружественной “зеленой тетрадки”, происходят не совсем по-
нятные, можно даже сказать драматические события. После
заморозки (многие считают, что переохлаждение повлекло за
собой фатальный исход - оставим им право так думать) проек-
та X-Com: Genesis, пятую часть слегка лихорадило, но,
по крайней мере, хотя бы изредка появлялись скриншоты
и интервью с ее разработчиками. Потом в воздухе повисло гне-
тущее напряжение, вызванное затянувшимся молчанием
Microprose/Hasbro. Как и ожидалось, сотрудники одного из за-
рубежных игровых сайтов не выдержали и разразились стать-
ей, в которой говорилось, что проект выглядит так бледно всею
лишь потому, что пульс уже давно не прощупывается... Авто-
ры статьи аргументируют свое мнение таким образом:
у Microprose проблемы, регулярно наведывающиеся люди из
Hasbro (фирма-владелец Microprose) выявили массу моментов
в организации трудового процесса, их абсолютно не устраива-
ющих. Экспресс-дознание, проведенное сайтом XCommand
(http://dynamic.gamespy.com/~xcom/news/index.shtml) по-
казало: проект не закрыт и вроде бы не заморожен, но нахо-
дится в близком к коме состоянии, так что раньше середины
(это как минимум) следующего года мы с ним не увидимся.
Увы.
Нырнул в третий котел - и стал красавцем
Всякие игры довелось мне повидать на своем веку - хоро-
шие и плохие, гениальные и бездарные, малобюджетные про-
ектики, сделанные после вечерних институтских пар в машин-
ном зале на коленке, и разбухшие от вложенных денег блокба-
стеры. Разное бывало, но всегда я знал совершенно точно: раз
игра сделана “по мотивам” дюже популярного за морем сериа-
ла Star Trek - хорошей она не будет, хоть вкладывай деньги,
хоть пять лет ты ее полируй со всех сторон. Карма плохая, на-
верное. А вот фирма Raven, создатель Heretic, Нехеп и Soldier
of Fortune, не убоявшись стартрековской чертовщины, взялась
делать шутер на основе одной из ST-эпох. В этом нелегком де-
ле ей, как может, помогает Activision (издатель Star Trek: Elite
Force, приобрела у Paramount лицензию на изготовление игры)
и, собственно, Paramount Studios, год за годом выпускающая
“Треки” на экран. С самого начала разработчики оказались
в сложной ситуации. Дело в том, что в Star Trek враги, по боль-
шей части, гуманоидного типа, а основными видами оружия
являются не слишком-то зрелищные фазеры. В Raven хотели
придумать запоминающихся монстров (так, чтобы на всю
жизнь... и нервный тик, и кошмары по ночам...) и футуристич-
ное оружие, интересное визуально. Извечный вопрос: “что де-
лать?”. Сделали все по-своему, а потом показали наработки
кое-кому в Paramount — киношники были в восторге, момен-
тально предоставив всю необходимую информацию о вселен-
ной Star Trek (сотни, тысячи папок, заполненных разнообраз-
ной документацией!). Activision не осталась в стороне, и тут же
прикупила движок Quake 3, который умельцы из Raven сразу
начали видоизменять, улучшив по ходу дела анимацию моде-
лей и оружия, добавив возможность отображения мимики пер-
сонажей и альтернативные режимы ведения огня. В общем, все
оказалось хорошо. Когда вы будете это читать, Star Trek: Elite
Force уже достигнет магазинных полок и мы сможем посмот-
реть, что находится в графе “итого”. Хочу отметить пару mo-
ms 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
t
ментов. Момент, вызывающий некую опаску: STrEF - самый крупный проект Raven
за все время ее существования, специально для него куплены две отнюдь не копееч-
ные лицензии (вселенная Star Trek и “мотор” Quake 3). А ну как провалят дело?
Между прочим, в Activision считают Elite Force “игрой флагманского типа”, от нее
сильно зависит общий успех или неуспех этой крупной конторы-паблишера в тече-
ние целого квартала. Хотя до сведения баланса еще далеко... Второй момент положи-
тельный: от Raven давно не видели “халтуры”, разве что Mageslayer получился не
очень хорошим, хотя и тоже не провальным на сто процентов. Проект подкреплен
упоминавшимися недешевыми лицензиями. Отзывы на демо-версию - положитель-
ные. Чем черт не шутит, может быть, при помощи Raven Star Trek избавится от вита-
ющего над ним родового проклятья?
Она не умерла
Ирина Полунина aka Baby Death
Tomb Raider: The Last Revelation, как вы помните, заканчивается совершенно бе-
зобразно. Жива ли осталась Лара после того страшного обвала в Храме Гора, нет
ли — вопрос был оставлен открытым и каждый мог додумывать сам. Сейчас, когда
страсти немного улеглись, уже совершенно ясно, что мы увидим ещё как минимум
две игры с участием Лары Крофт.
Tomb Raider 5 выйдет в ноябре 2000 г. в форматах PC, Dreamcast и PlayStation.
Официально называться он будет Tomb Raider: Chronicles. События будут происхо-
дить спустя всего несколько дней после трагичного финала The Last Revelation. Тело
Лары так и не нашли, но ее все равно считают погибшей. Вот тут спокойно! Мало ли
что они там считают, мы-то знаем, что Лара все равно вернется! Только уже в TR6,
о котором чуть ниже.
TR5 начинается с поминальной службы, по окончании которой три персонажа —
Жан-Ив, Уинстон и ирландский священник отец Дунстан — вспоминают о былых
днях и о тех приключениях Лары, свидетелями которых они были. Четыре истории
из разных периодов жизни Лары — четыре эпизода. Действия развернутся на ули-
цах Рима, на маленьком ирландском островке, в помещениях какой-то технологичес-
кой башни и на подводной лодке. Что же это получается? Простое деление игры на
эпизоды? Нет - разным будет не только оформление, но и стиль, геймплей. Вместе со
своей любимой героиней мы должны будем каждый раз полностью перестраивать
манеру игры.
Римский эпизод будет выдержан в духе классических приключении первого
Tomb Raider’a. Уровень с подводной лодкой — зловещая стилизация под “Секретные
материалы”, где Лара облачится в спецназовский камуфляж с модной шапочкой
(и обзаведется, соответственно, разными спецназовскими замашками). Эпизод в Ир-
ландии представляет собой приключение, не требующее применения какого-либо
оружия, он полностью основан на использовании хитрости в решении головоломок
и избежании ловушек. Тут мы вновь встретим юную, шестнадцатилетнюю Лару. И,
наконец, в башне с навороченными системами защиты, мисс Крофт в черном облега-
ющем комбинезоне вместе с компаньоном (Зилом) будет добывать драгоценный ка-
мень Айрис.
Добавлены новые движения. Лара теперь умеет ходить, балансируя, по натяну-
той веревке, перескакивать с бруса на брус и применять веревку с крюком. Появи-
лась возможность просматривать чужие картотеки и рисунки, забирая оттуда нуж-
ные элементы.
Что же касается TR6, то он идет пока под рабочим названием Tomb Raider: Next
Generation. Обещают, что это будет что-то совершенно новое и ни на что не похожее,
что нас удивят очень мрачной атмосферой. Даже — о, ужас! - поговаривают, что
в Next Generation вид будет от первого лица... И куда этот мир катится! ф
HID
В продаже с 10
ii сезона!
у Metal FAXX 2
'(пятые Земли
ленив Титаны
Beus EX
igest lour лед
Вавилон 5
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
ACTION* ARCADE
PREVIEW
Зубр
Return to Castle Wolfenstein
Сколько фашистов было порва-
но на маленькие свастики, сколь-
ко килограммов отборной соба-
чьей еды съедено, сколько высо-
кокачественных патронов укра-
дено из закромов Третьего Рейха!
Есть даже и такие индивидуумы,
которые до сих пор нет-нет,
да и пойдут с заточкой соседей
пугать... Им, ветеранам, и посвя-
щается игра Return to Castle
Wolfenstein, — как и обещалось
в прошлом номере, получите
превью.
Wolfenstein 3D — очень веселая
игра.
Так утверждает Джобс — у него
очень странное чувство юмора.
История
Как это ни странно, но вполне се-
рьезная и абсолютно не смешная тема
второй мировой войны действительно
была подана нам в таком виде, что
особой загруженности ни у кого не на-
блюдалось. Главный герой — о его
прошлом, настоящем и будущем мы
писали в девятом номере за этот
год — вершил правосудие над на-
цистскими преступниками, играючи
похищал секретные планы химичес-
кой войны и даже побеждал послан-
ника Ада - Ангела Смерти, вызван-
ного Гитлером из темных глубин пре-
исподней в помощь Третьему Рейху.
Да и самому фюреру пришлось не-
сладко — ему не помог даже бронеко-
стюм, сделанный на секретных заво-
дах Германии. В общем, процесс из-
ничтожения нацистов был превращен
весельчаками из id в настоящее шоу
с союзническим шпионом-супергеро-
ем, эдаким Джеймсом Бондом середи-
ны века в главной роли. И. главное,
ощущения того, что над весьма серь-
езной вещью издеваются, не было.
Наоборот: справедливость торжест-
вовала, злодеи отмокали в сортирах,
герои получали медальки...
Игра считается классикой жанра,
она не раз получала всяческие призы
Жанр......
Издатель ....
Разработчик
Дата выхода
и награды от всевозможных выставок
и игровых журналов. Не знать по-
именно всех преступников Третьего
Рейха считалось дурным тоном (несо-
мненный наезд на многоуважаемого
Дж. О. Бондера — хвалиться-то он
может сколько угодно, но вот даже
половины не назвал), а секретный код
для бессмертия шпиона союзников
знал каждый младенец. И вот в 2000
году пришла мода на всяческих ста-
EPS
Activision
Xatrix
2001 год
риков и родоначальников. Id тоже ре-
шила не оставаться в стороне, и неза-
медлительно поползли слухи о про-
должениях DooM и Wolfenstein. Как
водится, если о чем-то поползли слу-
хи, значит, такова рекламная задумка
разработчиков. Общественность пото-
милась в сладком ожидании, а потом
узнала о том, что (о, ужас!) продол-
жение Wolfenstein делает отнюдь не
id, а известные весельчаки и нефор-
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
PREVIEW
ACTION* ARCADE
Зомби в подвалах Гестапо - это пошло!
малы из Xatrix... Боже, сколько во-
круг весельчаков развелось!
Алкоголики, гаигстеры
и фюрер...
Да-да, вы не ослышались! (Нена-
вижу эту фразу. Рассчитана на пси-
хов. Буквы не слышат, их нюхают, не-
ужели не ясно...) Xatrix! Любители
тупых фермерских шуток, дешевого
виски, хип-хопа и слов F**k и S**t те-
перь отвечают за разработку игры по
мотивам Wolfenstein. С одной сторо-
ны, можно попробовать начать соби-
рать деньги на похороны грядущей
игрушки. С другой стороны, именно
эта контора всегда славилась полней-
шим пренебрежением ко всем обще-
принятым нормам порядочности и че-
ловечности. Особо смачные фразы
у них никогда не прикрывает стыдли-
вое “би-ип”, а если человеку попали
в голову, то это можно разглядеть во
всех деталях...
Кстати, о деталях. Именно внима-
ние к ним привлекает людей к дети-
щам Xatrix. Поэтому есть некоторые
шансы получить не нечто вроде
Mortyr. А то ведь многие до сих пор
думают, что игра может затмить
Wolfenstein, если в ней есть хотя бы
фашисты, шмайссер и пара свастик
на стенах.
Подвал Гестапо в True Color
Новые технологии - фронту.
Return to Castle Wolfenstein будет ис-
пользовать движок от Quake 3 —
а как же иначе? Насколько этот дви-
жок подходит для изображения вся-
чески готических помещений, гово-
рить не нужно, а поскольку плоские
и светлые в 1992 году этажи замка
Wolfenstein к 2001-му (не раньше,
и не надейтесь) году приобретут вы-
соту, объемность, мрачность и вели-
чие третьего измерения, то стоит
ожидать потрясающе красивых уров-
ней. Опять же, все новейшие дости-
жения папы-id были с радостью пре-
доставлены Xatrix, поэтому художни-
ки и дизайнеры оной изо всех сил
штудируют справочники по архитек-
туре и вовсю рисуют фотореалистич-
ные текстуры.
Продолжим. Модели врагов.
В оригинальной игре их было-то всего
ничего. Не больше десяти штук,
включая собачек. Теперь же их коли-
чество утроится, если не учетверится.
А, главное, таких качественных текс-
тур я не видел даже в Soldier Of
Fortune. Небритое и усталое лицо ря-
дового эсэсовца, холеное и упитанное
лицо командира... Все знаки различия
и форма вполне соответствуют мо-
менту, а оружие в руках солдат вы-
глядит донельзя правдоподобно. Это
приветствуется, но вызывают опасе-
ния разновидности. Кроме наших ста-
ринных приятелей — рядовых, пуле-
метчиков, гестаповцев и собачек —
нас порадуют новыми героями. Толь-
ко порадуют ли?
Все дело в том, что Вильям Блаш-
ковиц возвращается на землю Герма-
нии не просто так - у него снова есть
секретная миссия. Фашисты под ру-
ководством Гиммлера опять ведут ис-
следования в области генной инжене-
рии. Мало им было тех тупоголовых
зомби? Нам снова предстоит проби-
раться в подвалы Гестапо, воровать
секретную информацию и, несомнен-
но, крошить в капусту многочислен-
ные армии ходячих арийских мертве-
цов. То, что хотят привнести в Return
То Castle Wolfenstein, скорее подошло
бы для какого-нибудь SIN... Сами по-
судите: для начала — помесь истин-
ной арийки и японского ниндзя, а за-
тем — зомби, зомби, зомби, зом-
би... Плоды бесчеловечных экспери-
ментов Третьего Рейха. Люди на раз-
ных стадиях разложения с ампутиро-
ванными мозгами и всяческими меха-
ническими конечностями. Зомби
встречались и раньше, но не в таких
количествах. Они могут послужить
причиной провала будущей игры, ибо
не ради зомбарей люди ждут продол-
жения Вульфенштейна! Еще забыл
упомянуть об огнеметчиках - добрые
такие арийцы в огнеупорных костю-
мах. Их стоит бояться... И, само собою,
в конце уровней — новые боссы, благо
у Рейха осталось много не оприходо-
ванных еще Блашковицем главноко-
мандующих.
То, что не поддается
классификации, и финал...
Собственно, писать про игру тако-
го масштаба — сплошное мучение.
Ведь может получиться все что угод-
но, и мегахит, и позорящая славное
имя муть. Одно ясно — проект уже
прочно занял место среди самых ожи-
даемых игр 2001-го года. Он, безус-
ловно, не дотянет до рисуемых нашим
воображением распрекрасных картин
величественного возвращения “к ис-
токам”, но, тем не менее, готовиться
к новому походу на Вульфенштейн
придется... Да и Джобс нас тут в спис-
ки “добровольцев” занес — не отвер-
тишься теперь.
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
Reckless Driver
Сколько бы не выпускали блок-
бастеров издатели из разряда ма-
ститых, больших, великих и ужас-
ных, сколько бы не поглощали
они маленьких, сиротливых, жаж-
дущих признания новичков, соби-
рая у себя под крылом основные
"игровые" умы, умельцы обяза-
тельно найдутся, обнаружат свое
существование, выпустив милый,
душевный, чаще всего неорди-
нарный проект. Вовсе не коммер-
ческую игру, строятся которые по
одним и тем же, надоедающим
игрокам, но гарантирующим при-
быль создателям, стандартам.
Проклятые акулы капитализма
имеют свойство пожирать не только
бессильных маленьких рыбешек,
но и пространство вокруг, то есть игро-
вые жанры (в нашем случае).
Но умельцы все же заявляют о себе,
делая что-то такое, что заставляет нас
вспомнить былые годы компьютерной
юности и окунуться в этот специфиче-
ский кайф единения с игрой, достичь
которого сегодня, увы, становится все
сложнее и сложнее.
Сегодня я добрый и не стану бить тебя резиновой дубин-
кой, как когда-то поступил с "одноногим" Вождем Быст-
рая Нога (зачем хвалыл наскар, а?), а с удовольствием
поведаю о том, почему релиз RoadWage стоит ожидать
с превеликим нетерпением
Дифирамбы!
Скажи, читатель, разве можно что-
то новое привнести сегодня, под конец
года двухтысячного от Рождества
Христова, в жанр гоночек-стрелялок,
тот самый, что зародился в начале де-
вяностых и разносторонне, глубоко
и интенсивно развивался, мощно эво-
люционировал? Нельзя, наверняка
скажете вы. Знаете, я бы согласился
с таким утверждением, но... недельки
две назад. До момента моего личного
(словам подозрительных незнакомцев
не верю) ознакомления с демо-версией
проекта RoadWage. Но не позже. Поче-
му? Отвечу кратко. Такой игровой кон-
цепции, а вернее будет сказать, орга-
низации игрового процесса, я отродясь
на ПК не видывал (неприятно удив-
люсь, если окажется, что похожая
вещь зародилась в темных приставоч-
ных мирах (ПК онля унд фарева, уо!)).
Завуалированное насилие
Так чем же так необычен проект?
Ведь мучаешься ты, читатель, в тщет-
ных попытках найти ответ на этот во-
прос. Что ж, сегодня я добрый и не ста-
ну бить тебя резиновой дубинкой, как
когда-то поступил с “одноногим” Вож-
Жанр .....
Издатель ....
Разработчик
Требуется ...
Дата выхода
дем Быстрая Нога (зачем хвалыл на-
скар, а?), а с удовольствием поведаю
о том, почему релиз Road Wage стоит
ожидать с превеликим нетерпением.
Первое впечатление было гадост-
ным. Игрушка показалась мне почти
детским развлечением. Какая-то за-
бавная машинка на заставке (подума-
лось, что тут нет места насилию), весе-
ленькие, несерьезные буковки, забав-
ный интерфейсик. Что, еще одни глу-
• Груз доставлен, амиго!
Аркадные автогонки+Action
NonStop Entertainment
Real Networks
Pentium 233, 32 Mb RAM, 3D
Осень 2000 года.
пые машины на радиоуправлении?!
Нет, вы не подумайте, что я ненавижу
почтеннейший жанр микромашин.
Скажу больше, Revolt мне очень по-
нравился. Просто после третьей “Кар-
мы” хочется насилия. А тут - на тебе.
Все обламывается.
Ладно, думаю, дай поиграю, напи-
шу “гнилую” превьюху и на том успо-
коюсь. Уселся на “табареточку” и... как
я ошибся, как наказан (написано Пуш-
киным под диктовку Джобса, научил
которого мой прапрадед).
Думай иа три хода вперед
Вальяжно распластавшись на вы-
шеозначенной “табаретке” (ничего не
могу с собой поделать — такой прононс
-Л пМЬлга лГ
III
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
VTWW.GAMENAVIGATOB.COM
REVIEW
намертво привил мне в детстве дед), я,
закурив “цигарку”, ухватился за мыш-
ку. Пара кликов - и ваш непокорный
в шаге от первой, как потом выясни-
лось, обучающей, миссии.
Игрушка загрузилась, позволив
мне удивиться в первый раз. По дороге
ползла на максимальных оборотах ма-
шинка, а свободный передний проход
загромождали своими “телами” выре-
занные из картона плоские макеты ав-
томобилей и прочих. Они сновали по-
перек дороги. Столкновение с безобид-
ными конструкциями оборачивалось
впечатляющим трехмерным взрывом.
Подбирались бонусы и “поверупы”.
“Ни хрена себе! - непроизвольно вы-
рвалось у меня, - Это что же за такое-
то?!” Странности в непростую ситуа-
цию добавляло управление, настолько
условное, что даже гонки про Найдже-
ла Мэнселла на приставке по имени
“Дендя” рядом не валялись. В общем,
представшая картина своей абсурднос-
тью вылезала за рамки дозволенного.
“Маразм какой-то!” — подумал я и ре-
шил взяться за игру, что называется,
конкретно.
Во-первых, авто никогда не останавливается и уж тем бо-
лее не способно двигаться задом. Вас ставят перед фактом
неминуемого движения вперед. И постоянная небольшая
скорость машины местами кажется чудовищно быстрой
Давайте объясню концепцию. За-
думка авторов проста до безобразия.
Есть автомобильчик, на котором необ-
ходимо за ограниченное время до-
браться из одного пункта в другой, до-
ставив туда посылку. При этом игрок
волен подбирать разнообразные бону-
сы, устраивать разборки на дорогах,
выбирать альтернативные маршруты.
Дабы немного мотивировать нас на
прохождение участков города/окра-
ин/сельской местности, авторы для
каждой миссии предусмотрели некое
• Don't be scared little monkey - Ace is in the place!
подобие сюжета. Минисюжета. Впро-
чем, предыстория никоим образом
в итоге не влияет на игровой интерес.
Геймплей затягивает своей врожден-
ной интересностью.
Физической модели нет и в помине.
Но жалеть об ее отсутствии не прихо-
дится.
Довольно непросто описать поведе-
ние машины на дороге. Во-первых, ав-
то никогда не останавливается и уж
тем более не способно двигаться задом.
Вас ставят перед фактом неминуемого
движения вперед. И постоянная не-
большая скорость машины местами ка-
жется чудовищно быстрой для того,
чтобы принять единственно правиль-
ное решение. Трассы изобилуют изги-
бами, при прохождении которых про-
является еще одно новаторство. Все
повороты трассы (именно трассы) ма-
шинка проходит самостоятельно, она
всегда движется по заданной полосе.
И при невнятном, “тугодумном” управ-
лении - это хорошее подспорье игроку.
Улицы RoadWage заполнены
гражданским автотранспортом. Неиг-
ровой персонаж может испытывать
либо симпатию, либо отвращение к иг-
року, что незамедлительно демонстри-
руется смайликом над его крышей.
К сожалению, так толком и не удалось
до конца понять смысл данной фичи.
Соседям по дороге вы можете кидать
маленькие посылки, и в зависимости от
“настроения” те будут отпускать соот-
ветствующие фразы. Особо ненавидя-
щих вас шоферюг можно пихать под
зад, со временем взрывая. Тут стоит
сказать, что выезд на встречную поло-
су как никогда опасен (проникнитесь,
• Считаем бабки
это говорит Reckless Driver! - Л.Т.).
Контакт с движущимся в противопо-
ложную сторону автомобилем означает
смерть обоих и, как следствие, потерю
драгоценной жизни.
У демки есть две великих цели,
и обе я выполнил (какой молодец! -
Л.Т.).
Первая - заработать много денег
и купить “хаммероподобный” джип.
Вторая - собрать танк. Да-да, самый
настоящий танк с башней, которая гра-
мотно стреляет. Танк собирается по ча-
стям. Части появляются, если в пять
зеленых урн, что стоят по обочинам,
закинуть столько же посылок. Когда
танк выезжает на дорогу, хитроумно
постреливая пушечкой и устраивая со-
домию, игрок получает высшую сте-
пень наслаждения. Проверено элек-
троникой.
Как уже было сказано, трассы ки-
шат бонусами. Бонусы делятся на при-
ятные и не очень. В общем, в том или
ином виде, практически все уже встре-
чались раньше. К неожиданным можно
отнести разве что тысячекилограммо-
вую гирьку, которая замедляет ход ав-
TO.
Больше и лучше
Графика игрушки смотрится лако-
нично, но весьма приятно. Культурно.
Нет, говорить о том, что она задела за
живое, выбила слезу, я не буду. Ско-
рее, тут все же больше нареканий, и,
кроме впечатляющих, в пол-экрана,
взрывов, ничего больше “такого” нет.
Просто непритязательная, симпатич-
ная картинка. Примерно такого качест-
ва и звук. Ничего сверх нормы.
Ну да ладно, для демки с тремя до-
ступными уровнями сказано, пожалуй,
слишком много. Но поверьте, не зря. Я
журналист не продажный. Предпочи-
таю правду, которая матка.
RoadWage - яркий пример вещи в се-
бе: там, где, казалось, нет динамизма,
впоследствии обнаруживаешь его с из-
бытком. Некоторые в таких случаях
боятся спугнуть хорошую игру. Гово-
рят, что, если в релизе авторы ничего
не испортят... лично я уверен, что все
будет хорошо. Мало того, хорошего бу-
дет в несколько раз больше, чем в дем-
ке. -
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
1 *41 f I 9Л 'Л « I f А V
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
Mafia
Никита Кареев
♦ Люди'9 черных плащах, старые
ФррдЫ/ автоматы Томпсона... Где
'Зсе этр сейчас? В книгах? В кино?
Или, быть'«йажет, в компьютер-
ных играх?
Ч._•—<_£_£_*__!_*_—__1_1___*»—«_£_£_—
Окрыленная прошлогодним успе-
хом своей Hidden & Dangerous, моло-
дая чешская команда Illusion
Softworks с энтузиазмом принялась за
воплощение в жизнь новых идей. Сей-
час, наряду с Hidden & Dangerous 2,
в недрах кампании разрабатывается
еще один новый проект — экшен с ви-
дом от 3-го лица под названием Mafia.
И не надо, пожалуйста, хихикать
и проводить здесь аналогии с присно-
памятными героинями жанра. Mafia,
как, впрочем, и все остальные творе-
ния Illusion, игра абсолютно серьезная.
Отчасти даже историческая.
Однажды в Америке
Действие в Mafia разворачивается
где-то в середине 1930-х в типичном
для того времени американском город-
ке под названием Потерянный Рай.
Вторя своему названию, городок этот
сплошь бандитский. Любая улица
здесь будет почище Нью-йоркского
Гарлема, а сам город больше всего на-
поминает Чикаго первой половины ве-
ка. Я думаю, что те, кому довелось бы-
вать не в самых лучших уголках на-
шей Родины, ясно представляют себе
всю перспективу проживания в подоб-
ном городке. Для не местных же я по-
ясню: прожить там сколь-нибудь дли-
тельное время, не вляпавшись в са-
мый, что ни есть серьезный криминал,
Жанр.......
Издатель...
Разработчик
Дата выхода
просто невозможно. Поэтому долго там
обычно и не живут.
Потерянный Рай поделен на сфе-
ры влияния между двумя мафиозны-
ми Семьями - Сальери и Морелли. Се-
мьи эти, естественно, постоянно друг
с другом враждуют. Город небольшой,
рынки сбыта дохленькие, — вот и при-
ходится грызться друг с другом из-за
каждого мало-мальски значимого ку-
ша. Постоянные разборки между Се-
мьями - это вообще типичное для того
времени дело. И главный герой иг-
ры — Тони — как раз и угодил в одну
из таких разборок.
Тони всю жизнь работал таксис-
том. Знал себе крутил баранку своего
любимого авто, в посторонние дела ни-
когда не влезал, а потому жил и не ту-
жил. Но, как водится в здешних мес-
тах, все это имело место до поры до
времени. Однажды, возвращаясь
с ночной смены, Тони по недосмотру
влетает на своем ‘‘желтом дьяволе”
прямо в самую гущу очередной меж-
семейной потасовки. Парень даже
и опомниться толком не успевает, как
на заднем сиденье его автомобиля ока-
зывается тройка крепких парней
в черных макинтошах, которые без
лишней вежливости предлагают ему
поживее давить на газ. Свое предло-
жение они подкрепляют парочкой
“железных аргументов”. Тони ничего
не остается, как только молча выпол-
• Город кок город. От реального совсем и не отличается
TPS
Таке2 Interactive / Talonsoft
Illusion Softworks
4-й квартал 2000 года
нять их приказы. Автомобиль срыва-
ется с места, выкатывает кривым ви-
ражом на пролегающее вблизи опусте-
лое шоссе и, оторвавшись от парочки
черных фордов, скрывается в ночной
тьме. Через некоторое время тьма оку-
тывает и самого Тони.
Новичок
Глава Семьи, дон Сальери, кратко,
но доходчиво вводит парня в курс де-
ла. Тони отныне работает на них. Он
спас людей Сальери, и за это дон да-
рует ему возможность сохранить свою
жизнь. Пусть даже и на несколько
дней. Иного не предусмотрено. Тони
теперь член Семьи.
В одночасье бывшему миролюби-
вому таксисту придется превратиться
в безжалостного гангстера. Как гово-
риться, хочешь жить — умей вертеть-
ся. Здесь Тони осознает это сполна.
Босс дает задания, а в выполнении их
заинтересован и сам Тони. Ограбил
банк — получишь свою долю. Убил не-
угодного Семье директора местного за-
вода — и его личный сейф в твоем рас-
поряжении. Провалил задание — уг-
робил жизнь. Впрочем, для последнего
будет достаточно просто встретить на
улице группу ребят Морелли. Вот вам
и вся гангстерская романтика.
Чтобы вы смогли прочувствовать
ее как следует, Illusion сейчас заготав-
ливает не менее 20 заданий для про-
верки на крутизну всех желающих по-
бывать в шкуре настоящего гангстера.
В ходе их выполнения Тони придется
пройти и проехать не меньше 12 квад-
ратных миль, побывав, таким образом,
практически во всех частях Потерян-
ного Рая. Аэропорт, железнодорожный
вокзал, многочисленные бары и отели,
наконец. Чайна-таун — вот далеко не
полный список тех мест, где “отметит-
ся” новоиспеченный мафиози. Не гово-
ря уже о переполненных трафиком
шоссе и узких переулках, в которых
вечно что-нибудь да случается.
Не в последнюю очередь благодаря
нам, конечно же.
Но это еще не все. Действие игры
будет проходить как в душных поме-
щениях местных небоскребов и мас-
сивных зданиях банков, так и прямо
на улицах. Тихие разборки будут че-
редоваться с оглушительными перест-
релками. Например, на окутанной но-
чью центральной площади города.
Или в полдень, когда улицы города
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
PREVIEW
I-di •
ACTION-ARCADE
1 f
просто наводнены спешащими по де-
лам горожанами, а дороги заполнены
автотранспортом под самую завязку.
Представляете? Вместе с тем, и это
подтверждают сами создатели, игра не
будет концентрироваться на бездум-
ном насилии. Гангстеры не маньяки,
а Семья - достаточно серьезная орга-
низация, чтобы решать проблемы,
не пачкая руки лишней кровью. Уст-
роив Carmageddon на центральной
улице города, Тони будет не только
иметь дело с полицией, но и получит
порядочную взбучку от босса. А как
сдавать в гараж побитое авто, да еще
и вымытое в крови, тем более что ори-
ентировка на него весит на каждом по-
лицейском посту? Нет уж, таксист се-
бе такого позволить не может. Учитесь
работать чисто — пригодится. Кстати,
если мы уж заговорили об автомоби-
лях...
Таксопарк
Автомобилей в Mafia обещают ни-
как не меньше, чем 60 штук. Это почти
все автомобили первой половины XX
века, начиная от Форда “Модели Т”
с Родстером и заканчивая доставочны-
ми грузовиками. Нам представится
возможность посидеть за рулем каж-
дой из машин. Некоторые можно будет
заполучить прямо в городе, другие —
Учитесь работать чисто — пригодится.
в частном гараже Семьи Сальери.
А чтобы вождение автотранспортных
средств не превратилось в пытку, как
это обычно бывает в других НЕ симу-
ляторах, разработчики, по их же сло-
вам, создали “лучшую физику из ког-
да-либо виденных в играх”. Ну что тут
скажешь? Надеемся и уповаем...
Кроме гаража в распоряжении
у Семьи есть и еще один крайне инте-
ресный объект исключительного зна-
• Не отказался бы побывать в таком месте.
Сейф уже открыт. Надеюсь, еще не пуст?
• Вот это детализация! Даже тюль по ветру колышется. Нет, за графику в Mafia я
спокоен!
чения. Догадались какой? Конечно же,
собственная оружейная! Мафия мо-
жет быть и бессмертна, но отдельно
взятый мафиози, да еще и без ору-
жия — точно нет. На кого бы вы ни на-
ехали — не забывайте об аргументах.
В оружейной вам выдадут самые убе-
дительные из них. Как вам, например,
Кольт образца 1911 года? Или, ска-
жем, Смит-и-Вессон Модель 27 Маг-
нум? Если предчувствуете серьезную
разборку, рекомендуется захватить
также автомат Томпсона или парочку
помповых ружей. Также имеются
в наличии автоматы, винтовки, кара-
бины... Только знайте, что все сразу
взять вам не удастся, Тони все же не
грузчик. А изменить содержимое свое-
го арсенала можно прямо на поле боя,
ведь убитый враг никогда не против
честного бартера.
Отличное оружие — одна из пред-
посылок отличного мультиплеера. Уже
сейчас разработчики заявили, что
мультиплеер Mafia будет поддержи-
вать в полной мере. На данный момент
известно лишь о двух его видах:
Deathmatch и Capture the Flag. Также
есть информация, что будет еще не-
сколько режимов, о которых Illusion
предпочитает пока не распространять-
ся.
Вопрос времени
Не все до конца ясно и с игровым
движком. Сначала предполагалось, что
это будет Sanity 2, на котором строит-
ся такой важный проект, как Hidden &
Dangerous 2. Однако совсем недавно
Дэн Вавра, главный дизайнер игры,
заявил, что движок, возможно, будет
другим. Хм, сдается мне, что если игра
станет переходить на новое ядро,
то сроки выхода (четвертый квартал)
могут и отодвинуться. С другой сторо-
ны, шоты, выложенные Illusion в Сети,
уже сейчас выглядят неплохо, и если
станут еще лучше... Все же парни де-
лают не абы что, а очень серьезный
проект и качество здесь прежде всего.
Итак, Illusion обещает выпустить
Mafia к концу года. Плюс-минус пару
месяцев, но это не так важно. По край-
ней мере, уже сейчас видно, что про-
ект стоящий. На моей памяти столь се-
рьезную игру про классическую эпоху
гангстеров еще не делал никто. А чеш-
ская команда во главе с господином
Ваврой явно идет правильной дорогой.
Хватит нам уже здесь “хороших” те-
тенек, отстреливающих бедных тигров
на пару с драконами и кровожадными
монстрами. Уступите место классике,
господа! Она не подведет, вот увидите.
WWW.GAMEMAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Ms 10'2000
Ction«arcad
i iat.-
P^V.EW
Ilia N. Zibirev, NOD propaganda dept.
Однажды ко мне подошел
иностранец
И стал предлагать заграничные
шишки
Но я рассмеялся, в лицо
рассмеялся
Ушел иностранец, сорвалась
вербовка!
Манго-манго
Kane lives in death!
Товарищ и брат по оружию! Будь
бдителен! Вражеская пропаганда да-
ет о себе знать и на наших заснежен-
ных просторах. Насквозь прогнившая
буржуазная разведка стремится по-
сеять неуверенность в наших ря-
дах — дадим ей отпор! Циничный
и вероломный плод ее деятельнос-
ти — так называемая “игра”
Command & Conquer. Товарищ! До
конца ли ты осознал, что в этой, с поз-
воления сказать, стратегии усомни-
лись в силе и мощи войск NOD? По-
мнишь, как беспардонно и нагло пре-
возносились возможности их, вражес-
кого, спецназа, называемого чуждым
нашему уху словом “commando”?!
Да-да, правильно, шестая миссия за
GDI. Та самая, где один — всего лишь
один! — солдат армии мирового импе-
риализма подло и безжалостно расст-
реливал наших миролюбивых огне-
метчиков, уничтожал никому не вре-
дящие хозяйственно-ракетные пост-
ройки, а главное — грубо пресекал
бескорыстные попытки NOD принес-
ти немного пользы народному хозяй-
ству дружественной страны путем
постройки на ее территории военной
базы...
Конечно, я верю в тебя, товарищ!
Ты не поддался на провокации.
Но враг не дремлет, и теперь перед
тобой стоит вдвойне нелегкая задача.
Поняв всю несостоятельность собст-
венной подрывной деятельности
в жанре стратегических игр,
West wood решила перенести свои
усилия на создание еще более куль-
тового, а, значит, оказывающего силь-
нейшее влияние на массы проекта -
Command & Conquer: Renegade. При-
готовься слушать, товарищ, слушать
внимательно. То, что ты услышишь -
ценнейшие сведения, добытые наши-
Жанр............................
Издатель.........................
Разработчик......................
Дата выхода......................
ми агентами, денно и нощно несущи-
ми службу в тылу врага на благо Ро-
дины и Кейна (Kane lives in death!),
нашего вождя и учителя. Немало сил
было потрачено, чтобы донести до те-
бя эти крупицы знания, поэтому отне-
сись к ним с должным вниманием...
и будь бдителен!
Как все начиналось
Наймиты капитала знают, как по-
действовать на слабых духом личнос-
тей. Они всего лишь дают им героя —
супермена, крутого парня, управляя
которым, можно почувствовать себя
таким же героем... Первой пробой пе-
ра в этом направлении была все та же
шестая миссия в оригинальной игре.
Но в стратегии это смотрелось несе-
рьезно, слишком смахивало на эк-
шен... Что ж, вскоре эти оборотни,
волки в овечьей шкуре начали делать
такой экшен. И дали ему имя
Renegade — подходящее название
для морально разлагающего продук-
та.
TPS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ..ЕА
Westwood
4 ёаабдаё 2000 ai а а
Важнейшим из искусств для
нас является кино!
Для полного и безоговорочного ов-
ладения умами масс диверсионному
проекту необходим соответствующий
графический движок. Сказано - сдела-
но: специально для “Ренегата”
Westwood разработала эксклюзивный
движок, приспособленный к воспроиз-
ведению военных баз и прочих объек-
тов аналогичной значимости с большой
достоверностью. Модели бесстрашных
бойцов NOD, нужно отдать должное,
выполнены с огромным тщанием и де-
тализацией. Очень недурно проработа-
ны также модели военной техники GDI
и NOD. Выброшенные на публичное
обозрение скриншоты - первый плод
капиталистической пропаганды — яв-
ляют доверчивым взорам взрывы высо-
чайшего качества и прочие пиротехни-
ческие эффекты. Особенно гордятся
разработчики той частью движка, кото-
рая отвечает за замкнутые помеще-
ния ~ казармы, ангары и прочие жиз-
ненно важные для военной базы объек-
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMiNAVIGATOR.COM
ACTIOileADCADE
ты. При их посещении не происходит
перехода на новый, “маленький” уро-
вень, а действует хитрая система “под-
гружения” данных, которая, как гово-
рят, не вызывает заметной потери быс-
тродействия.
При создании моделей авторы не
поскупились на полигоны: все действу-
ющие лица и техника выглядят потря-
сающе, хотя и не без ущерба для окру-
жения - постройки смотрятся несколь-
ко схематично. В наличии все стандарт-
ные для игр последнего времени спец-
эффекты: цветное динамическое осве-
щение, деформация трехмерного окру-
жения в реальном времени и прочие
штучки. Все это способно посеять пани-
ку в умах наших братьев, не прошед-
ших еще суровой школы жизни и не
знающих истинного лица всех этих бур-
жуазно-пропагандистских ухищрений.
О доблестных танкистах
Для гнусных нападок на NOD
Westwood выбрала довольно популяр-
ный ныне жанр - Third Person Shooter.
В отличие, скажем, от Eidos, нам не
предлагают созерцать морально разла-
гающую каждого пролетария карти-
ну — спину практически неодетой де-
Имя: Ник Паркер
Звание: Капитан
Текущее задание: Работа над проектом
Пол — мужской, возраст - около
футов один дюйм, вес - 185 фунтов, 1
лубые.
Позывной: Havoc (ОсшС$Жение)
Капитан Ник ПарйЙ^о данным нашей разведки, - опас-
ный пироманца^пйтающий неуемную страсть к взрывам, осо-
бенно покрывающим огромные площади. Искренне предан
кап^^^но не терпит командования, перечит начальству
Cwvnaei задание выполненным плохо, если не смог нарушить
.Г^Ивнкработать один, не выносит всяческих “групп поддержки”, а те,
ЙСят его. Обычно подставляет подобную группу под удар противника,
_____ юя под ногами. Несмотря на все недостатки, является бесценным сол-
вЦбвапил ни одного задания. Обучен обращению практически со всеми извест-
ями оружия, включая сверхсекретные образцы.
[dow Strike
С рост - шесть
ы темные, глаза го-
ни одной директивы,
в свою очередь, неЛ
чтобы никт^^спуГап»
датом.
НЫМИ f
вушки; нет, эти разработчики поступи-
ли гораздо хуже. Renegade нарушает
правильное и идеологически выдер-
жанное однообразие транспортных
средств и предлагает поуправлять воз-
мутительно разнообразным спектром
вражеской техники. VTOL Orca,
Mammoth tank, Hum-vee - вот лишь
несколько боевых машин, которыми
можно будет воспользоваться при то-
тальном разрушении мирных комплек-
сов NOD по производству химического
оружия. К тем, кто прохладно относит-
ся к военной технике, но интересуется
огнестрельным оружием, тоже найден
подход — главный герой будет воору-
жаем широким спектром средств унич-
тожения, от ножа и пары пистолетов
с глушителями до крупнокалиберного
пулемета и портативной ракетной уста-
новки. Отдельного упоминания заслу-
живает винтовка с оптическим прице-
лом - главное оружие безжалостного
убийцы, служащего капиталу. С помо-
щью этого страшного оружия можно
творить истинные чудеса - снимать па-
трули и обезвреживать дозоры, подры-
вать цистерны со взрывчатым вещест-
вом. И, естественно, нельзя забывать
о главном оружии диверсанта - взрыв-
чатке. С помощью С4 и развитых навы-
ков пироманьяка злобный враг сможет
в считанные секунды превратить базу
NOD в бескрайнее поле бетонного лома.
Скажем решительное "нет!"
вражеской пропаганде!
Итак, товарищ, теперь ты понял,
как опасен данный игровой проект для
широких народных масс. Он обладает
всем для того, чтобы завладеть умами
миллионов и посеять сомнения относи-
тельно благих миротворческих (Peace
through power! The technology of
peace!) намерений NOD. Твоя первооче-
редная задача - не пропустить даты
выхода этой игры и любыми способами
помешать ее распространению! Хотя
для нашего отдела я, пожалуй, зака-
жу пару копий...так, для анализа ка-
питалистических технологий...
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА № 10' 2000
’Ц
ACTION* ARCADE
Константин Подстрешный
Blair Witch Volume 1
Rustin Parr
“Страх ~ самое древнее и
сильное из человеческих чувств,
а самый древний и самый
сильный страх - страх неведомого”.
Г.Ф. Лавкрафт,
‘Сверхъестественный ужас в литературе
Больше всего в Blair Witch
Volume 1 поражают размеры.
Демка невероятно маленькая,
это даже не демка, а демашечка.
Вы не смотрите, что внешне она
немного толстая и даже крайне
пухлая, с другой стороны 65 Мб -
разве это в наше время размер?
Так вот в этих 65 мегах нам дают
посетить всего-навсего один дом.
Да, всего лишь один двухэтаж-
ный коттедж, с небольшим под-
валом. Один, заброшенный, без-
надежно-серый с багровыми пят-
нами дом, спрятанный в дебрях
туманного леса. Дом без дверей,
зато с колдовскими знаками на
косяках, с призраками детей,
полный шепотов, криков и ста-
рых страшных тайн. Которые там
лежали сотню лет, и еще сотню
пролежат, пока не найдется ка-
кой-нибудь безумец, которому
взбредет в голову их разгадать.
Себе на погибель, конечно.
Игру делают по фильму,
и не одну, а целых три.
Про что фильм, читайте на
странице справа.
А про что игры,
читайте ниже
Что случилось в городке Блэр -
это ясно, озверевшие ведьмы покро-
шили деток, а потом взялись за
взрослое население. Но причем тут
• Стрелять из двух рук, как Стрейнжер, доктор Холидей еще не научилась, но у нее
все впереди
Жанр..........
Издатель .....
Разработчик ....
Action-Adventure
Gathering of Developers
Terminal Reality
Pentium 200, 64 Mb RAM, 3D-ycK.
• Восхитительная в своей мерзости рожа, отрадно, если таких будут сотни, а то все
призраки-призраки... интересно, а шотган нам дадут?
Стрейнжер, Spookhouse и все прочее
я, правда, не совсем понял. На дворе
41 год, а в доме бегают призраки ре-
бят с камерами из 1994-го. В чем, по-
нимаешь, фишка? Какое-то несоот-
ветствие. Ладно, разберемся позже, -
когда игра выйдет. Пока же на экране
палитра осенних цветов сменяется
серой пеленой ночного леса, хрупкая
девичья фигурка вертит головой
и опасливо озирается по сторонам.
Признаться, я ее сперва не узнал, ме-
ня ввели в заблуждение беретик и ко-
роткий плащ. А эти ужасные бриджи,
зачем они? Но как только из-под полы
плаща она достала генератор солнеч-
ного света, все сразу стало на свои
места. Это же доктор Холидей! По-
мните, в Ноктюрне она снабжала нас
всякими полезными штучками и на-
стойчиво просила не таскать со стола
ее скальпели? Что заставило эту ши-
карную женщину сменить белый ха-
латик ученого на костюм диверсанта,
остается загадкой.
Так вот, доктор Холидей одна
в лесу, ночью, в заброшенном доме...
Страшно! Сперва страшно за нее, та-
кая она маленькая, беззащитная. Ка-
ково ей там, по другую сторону мони-
тора? Потом становится просто
страшно. Какие-то непонятные шоро-
хи, всхлипы и непрерывный стрекот
датчика паранормальной активности.
О, если бы вы знали, как трещит эта
зараза! Она не предупреждает тебя
о нападении, совсем нет, — экран
в левом углу монитора только нагне-
тает обстановку, как музыка в хоро-
шем фильме ужасов. Треск нараста-
ет, тревожит, становится нестерпи-
мым, рука уже тянется сделать ко-
лонки потише, а тут выскакивают
они. Всегда сзади, всегда неожиданно.
Нам на растерзание дают десяток по-
лупрозрачных бесформенных тварей,
свинец тут бесполезен, хорошо, что
есть генератор, он-то быстро научит
рогатых держаться от честной де-
вушки подальше.
16
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
ACTION* ARCADE
DE
1
Из всех движков
важнейшим для нас
является тот,
который не глючит
Это Ноктюрн, ребята, натураль-
нейший Ноктюрн. Стрейнжера выну-
ли, Девушку вставили. А так знакомо
все, от заставки с луной, до управле-
ния и глюков с Voodoo2. Даже если
сделать Alt+Tab, то на иконке будет
написано Nocturne.
Вас наверняка заинтересовала
цифра в названии игры. И, правда,
чего это она первая? Вроде как даже
неприлично. Представляете, был бы
Starcraft JV<?One или Tomb Raider
First. Разработчики как бы заранее
говорят - ты, паренек, покупай,
не сомневайся и времени зря не те-
ряй, а то нам еще продолжение де-
лать... В принципе, так оно и есть,
уже заявлена целая трилогия по мо-
тивам “Ведьмы из Блэр”. И все три
игры делают разные разработчики -
вот ведь до чего жадность человеков
доводит. Пока популярность фильма
не спала, надо побольше денег вы-
трясти.
Blair Witch Volume 2: The Legend
of Coffin Rock (тоже на движке Нок-
тюрна) разрабатывает Human Head
Studios - обещают резидентноподоб-
ный стиль игры. Не известно, правда,
что они под этим подразумевают.
Не иначе как полицейский участок.
История расскажет о пропавшей
в лесу женщине и агенте Лазаре, ко-
торый эту женщину ищет. Вроде нам
покажут, чем занималось агентство
Spookhouse в девятнадцатом веке.
А третью часть Blair Witch
Volume 3: The Elly Kedward Tale де-
лает никто иной, как Ritual
Entertainment - и это будет action
с магией и прочей белибердой. Глав-
ный герой - охотник на ведьм Джона-
тан Пайр - этакий Блэйд восемнадца-
того века. К сожалению, шотов из
второй и третей ведьмы пока нет,
но когда появятся, мы найдем повод
напечатать их в новостях.
Черные птицы - кошмарные
сны, верните мое золото!
Как вы, наверное, уже поняли,
толстая снаружи и маленькая внут-
ри демо-версия добилась своей ко-
в
• Если вы смотрели фильм, то наверняка узнали этот призрак с кинокамерой, но что
он делает в 41 году, остается загадкой
Blair Witch Project
Жанр:
Horror
Ограничения по возрасту:
До 16 лет
Продолжительность:
80-87 мин (в зависимости от
версии)
Дата выхода:
Июнь 2000 года
Трое студентов отправляются
в городок Блэр, чтобы снять доку-
ментальный фильм о ведьмах, ко-
торые якобы там обитали. Вернее,
'двое студентов и одна студентка.
Две камеры, три рюкзака, одна па-
латка и ни одной бутылки водки.
Вдумайтесь, ни одной! Теперь по-
нятно, почему у нас не могли снять
такой фильдг- наши студенты
в лес дальше опушки не уходят.
Америкосовским же больше де-
лать нечего, как идти в самую ча-
щу. Побродив по лесу, они, конечно
же, сразу фатально теряются
и начинают самым противным об-.
разом паниковать.
Вообще, поражает полная нео-
сведомленность полосатых об ус-
ловиях выживаемости в лесу.
Ни тебе мха с северной стороны
у деревьев, ни костра с листьями
(чтобы дым был виден спасате-
лям), ни забраться на самое высо-
кое дерево и посмотреть оттуда, -
нет» тупо брели и, как следствие,
попались ведьмам в темном
страшном доме. Где их натурально
и схрумкали. Причем все это вре-
мя ребята снимать не переставали,
даже когда по лесу ночью бегали:
А когда, через год, пленку в лесу
нашли, из нее и смонтировали этот
фильм.
Не обращайте внимания, что зву-
чит по-дурацки. Снято-то все до-
вольно убедительно, вплоть до ин-
тервью с родственниками пропав-
ших. Вроде ты мозгами и понима-
ешь - все, что тебе показывают -
умелая экономия на бюджете
фильма. Хоть и замечаешь глупос-
ти вроде того, что “документаль-
ные” подтверждений, которые нам
после фильма показывают, напи-
саны на бумаге из одной-пачки.
Или, например, откровенный иди-
отизм, вроде выдержек из дневни-
ка фермера (представьте себе, на-
пример, колхозника который ведет
подробный дневник). Вроде все это
видишь, а все равно местами
страшновато, потому как глупая
человеческая натура боится тени
монстра больше, чем самого монст-
ра.
Стоит ли смотреть?
Собственно, нет. Разве что только
делать больше нечего.
Где смотреть?
В хорошем кинотеатре с девуш-
кой. Так, вообще-то, можно все что
угодно смотреть, но легковерный
женский пол этот фильм вводит
в состояние близкое к панике, ко-
торым грешно не воспользоваться.
P.S. Фи^ьм не переводили на
русский, а всего лишь снабдили
отечественными Субтитра ми и это
правильно. А то если позволить
нашим Гундосым друзьям заглу-
шать звук — будет и вовсе неинте-
ресно. Только медленно читающим^
гражданам приходится по два раза
важные сцены просматривать:
первый раз читают, второй - смот-
рят.
• Кадр из фильма
Варной цели - я куплю эту игру, ког-
да она выйдет. По крайне мере пер-
вую часть. Уж больно понравилась
графика, да и сиквел Ноктюрна как-
никак. Но главное - это атмосфера.
Не технологический, техногенный
кошмар, как в Resident Evil, не тени
забытых богов, как в Nocturne,
а прогнивший мрак, смрад и гниль
дышат на меня с той стороны мони-
тора. И это классно!
17
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10* 2000
L J
ION «ARCADE
V
REVIEW
Андрей Шаповалов
Bang! Gunship Elite
Жанры всякие нужны, жанры
всякие важны
Я люблю аркады
Но только не те, в которых нас
ограничивают во времени или в ко-
личестве патронов.
Ведь что есть аркады? Аркады -
это отдых для мозгов, бездумное за-
жимание клавиш на клавиатуре или
кнопок на джойстике. Динамика, по-
ставленная во главу угла.
Не должно быть ничего, что от-
влекало бы от действия: никаких там
диалогов, никаких квестов или логи-
ческих задач. Только мы и враг. При-
чем мы должны быть маленькими
и юркими, а враг - огромным и неук-
люжим. Разумеется, враг номиналь-
но должен быть намного круче нас,
иначе играть станет слишком просто.
Однако тут, как и во всех прочих
делах, нужно знать чувство меры.
Не надо делать врага уж очень силь-
ным и неуклюжим. Иначе процесс
может потерять привлекательность.
Ведь если враг будет чересчур крут,
то процесс его уничтожения превра-
титься в головную боль. Если же сде-
лать противника совсем неуклюжим,
то забить его станет так просто, что
и играть станет неинтересно.
Но главное в аркаде - это не вра-
ги. Главное в настоящей аркаде - это
ощущение скорости (если речь идет
о гонках) и огневая мощь (если речь
идет о стрелялке). Пушек должно
быть много и стрелять они должны
красиво, чтоб все разлеталось на
множество кусочков нам на радость.
Естественно, это означает нали-
чие хорошего графического ядра или
“движка”. Вообще, понятие “хоро-
ший движок” весьма растяжимо.
Движок должен отвечать потребнос-
тям игры, а не пытаться заменить со-
бой саму игру.
Вот есть трехмерная аркада
Sinistar Unleashed. Все вроде круто,
но вышедшие еще Бог весть когда
Raptor: Call of the Shadows и Tyrian
2.0 заткнут Sinistar Unleashed за по-
яс как делать нечего. А почему? По-
тому, что их старые, плоские движки
на все сто процентов удовлетворяют
всем требованиям к подобным играм.
Зачем, скажите мне на милость, вер-
тикальной стрелялке трехмерный
движок? Да ни зачем!
А вот Sinistar Unleashed претен-
дует на звание уже трехмерной
стрелки. Что ж, в самой идее нет ни-
чего плохого. Зато исполнение подка-
чало. Движок-то разработчики со-
Рекомендуется
Multiplayer...
Аркада
Red Storm Entertainment
Rayland
Pentium II 233 Mhz, 32 Mb RAM, 3D ускоритель
Pentium II 350 Mhz, 64 Mb RAM, 3D ускоритель
LAN, Modem
....................................... —J
здали, и движок у них получился не-
плохой. Да вот в пылу погони за
движком создатели игры забыли
о самой игре, оттого и вышла она
у них довольно блеклой и неинтерес-
ной.
То же самое случилось с Turok -
Dinosaur Hunter. Неплохая была
идея, неплохой движок, а играть не-
интересно, потому как баланс не со-
блюден. А вот Missile Command (тот,
который римейк) и Expendable уда-
лись на славу. Потому что все ос-
тальные составляющие хорошей ар-
кады в них были.
Памятуя обо всем этом, сел я за
Bang! Gunship Elite с некоторой опа-
ской, но и с маленькой такой надеж-
дой в душе, - а вдруг получится
у разработчиков хорошая аркада?
Сюжет
Он в игре есть. В общем-то,
для прохождения самой игры он на-
фиг не нужен, но есть. И это глубоко
правильно. Наличие сюжета демон-
стрирует основательность в подходе
к работе над игрой. Проще всего сва-
ять что-то бессмысленное и выдать
сие за новое откровение в жанре.
В случае с Bang! все просто. В да-
леком (а, может и не особо далеком)
будущем хорошие ребята во время
расширения зоны своих жизненных
интересов встретили плохих ребят.
Мирных переговоров, естествен-
но, не получилось. Ну и тут же раз-
горелась война. Враги, как водится,
• Вот такие железные громадины вам и предстоит защищать в большинстве случаев
сперва взяли верх - “и отцов, и бра-
тьев побили”, говоря словами Гайда-
ра. Того, который Аркадий, а не того,
про которого вы подумали.
Поэтому герою (т.е. вам), моло-
денькому пилоту, только что из учи-
лища, доверили железного коня
и послали на передовую.
Короче говоря, рычаги на себя —
и Родина-мать тебя не забудет.
Ляпота!
Графика в игре отличная. Рево-
люционного ничего нет, но что краси-
во все - это факт.
Все корабли выполнены на пя-
терку. Особых изысков дизайна
у них, правда, не наблюдается, но все
равно смотрятся кораблики отлично.
По крайней мере, дизайн космичес-
ких истребителей в “серьезном”
Starlancer ничем не лучше.
Впрочем, сравнивать Bang! со
Starlancer’oM несколько неправиль-
но, поскольку эти игры принадлежат
к разным жанрам, и подход к реше-
нию главной своей задачи (удержа-
ния игрока перед экраном) у них
различный.
В случае с Bang! игрока завлека-
ют процессом стрельбы. Банальной
такой пальбой по мишеням. Что мо-
жет быть в этом увлекательного,
спросите вы?
Пушки! Арсенальчик у вас вы-
полнен по принципу “оружие должно
быть необычным и стрелять краси-
во”. Первое ваше оружие Ion
18
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
REVIEW
• Враг притормозил, чтобы не врезаться в астероид, и попал точно мне на мушку
Blaster - просто пара самонаводя-
щихся (до некоторой степени, прав-
да) пулеметов. Зато потом пойдут
Flux Beam с красиво движущимися
туда-сюда стволами (увидите - пой-
мете, о чем это я), похожая на паучьи
лапки Phase Shift Canon, Hellfire,
Titan’s Hammer и еще много чего,
включая и последний довод коро-
лей - Plasma Cannon. Ракет, кстати
сказать, не будет. Вообще.
Bang! - это калейдоскоп ярких
цветов. Космос тут больше похож на
новогоднюю елку, чем на настоящее
межпланетное пространство. Однако
никакого неудовольствия это не вы-
зывает по причине подспудной уве-
ренности, что все вокруг происходит
“понарошку”. Аркада - она на то
и аркада, чтобы быть красивой, а не
реалистичной.
Музыка в игре откровенно сред-
няя. Как я ни старался, а припомнить
хоть одну мелодию так и не смог.
Впрочем, может быть тут все дело не
в игре, а в медведе, который мне на
ухо наступил?
Процесс пошел
Как и полагается нормальной ар-
каде, Bang! разбит на этапы-зада-
ния. Перед прохождением каждого
такого этапа вам покажут небольшой
мультик на движке игры, который
введет вас в курс предстоящего дела.
Если же из мультика вы ничего не
поняли, то с приказами начальства
вы всегда сможете ознакомиться по-
зднее в любой момент игры, вызвав
меню и найдя там волшебное слово
“Objections”.
После выполнения очередного
этапа вас автоматически сохранят
с тем набором оружия и боезапасом,
которые остались у вас на момент
окончания миссии. Отсюда, кстати,
мораль - не надо все время палить
из больших пушек, вдруг в следую-
щей миссии вам к ним зарядов не да-
дут?
Впрочем, зарядов к пушкам вооб-
ще никогда не дают. Их вам придется
добывать самим. Происходит это чи-
сто по-аркадному. Берете корабль
врага на прицел, расстреливаете его
и после взрыва подбираете плаваю-
щий в пространстве предмет. Поми-
мо боезапаса к пушкам, это может
быть банальное восстановление жиз-
ни или энергия для щита.
Сами этапы довольно разнооб-
разны. Поначалу вам надо будет про-
сто уничтожать врагов, мешающих
вашей мирной цивилизации спокой-
но осваивать просторы Вселенной.
Затем начальство подкинет задачку
посложнее - не дать врагу уничто-
жить ценные объекты. Вот тут уже
придется попотеть, т.к. враги, хоть
и не отличаются наличием особого
интеллекта, зато прут толпами. Пре-
кратить стрелять в Bang! никак не
получается. Уж зажал кнопку “Fire”
на джойстике в самом начале мис-
сии, так и не отпускаешь ее до само-
го победного конца.
Кстати, о джойстике. В принципе
управлять игрой можно тремя спосо-
бами: клавиатурой, мышью и джой-
стиком. Однако в реальности нор-
мально воевать получается только
с джойстиком. При работе с клавиа-
турой, кораблик ваш разворачивает-
ся слишком медленно, а если попро-
бовать переключиться на мышь,
то ситуация измениться наоборот -
прицел будет двигаться рывками.
Конечно, можно долго повозиться
с настройкой чувствительности мы-
ши и таким образом добиться плав-
ного движения прицела, но оно вам
надо? Впрочем, если джойстика у вас
нет, иной возможности нормально
поиграть в Bang! у вас не будет.
Все миссии проходят в строго оп-
ределенных локациях, в центре ко-
торых находится некая важная шту-
ка, которую вам надо или защищать,
или взрывать. Поскольку Bang! — ар-
када, а не космический симулятор,
то отдаляться от театра боевых дей-
ствий вам не дадут. Фактически, ле-
тать вы будете в замкнутом прост-
ранстве, только стенок разглядеть не
получится.
Поначалу это вас волновать не
будет, но ближе к концу игры уже
начинает утомлять. В Sinistar
Unleashed нас тоже ограничивали
в пространстве, но не до такой степе-
ни, как в Bang! В результате ни о ка-
кой леталке и говорить не приходит-
ся. Обыкновенный тир, только голо-
вой вращать можно во все стороны,
да еще переминаться с ноги на ногу.
Подытожим
Перед нами еще одна красивая
и динамичная, но совершенно про-
ходная игра. И дело тут не в том, что
это - аркада. Просто ничего ориги-
нального авторы в свое творение не
вложили. Вместо этого они попыта-
лись “закосить” под космический
имитатор, отчего игра получилась
“ни рыба, ни мясо”. Сделали бы про-
стую стрелялку с хорошей графикой
и интересным оружием, без претен-
зий - и все было бы хорошо. Уверен,
есть много людей, которые хотят
время от времени просто пострелять.
Чтоб пушки были большие, взры-
вы - красивые, а враги - тупые.
Как раньше, во времена Raptor:
Call of the Shadows.
Только вот не модно это нынче,
делать простые игры без заворотов.
•••••• ) ) ) )
••••••••
•••••• ) Э
•••••• ) )
•••••• ) Э
Игровой
Графика
Звук и музыка
Рейтинг
Время освоения: 5 минут
Сложность: какую выставите
Знание английского: не требуется
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
REVIEW
Ассалам вуацейкум^дДЯЯЬр читшели.
Прибыл я из со л н е ч ^^ДурЩ^нтУ что-
бы.рассказать вам о|гйуЯ7ЯМрую сказ-
. Нет, не сказку о ХадоЯМЧРасредди-
. И даж^уУе сказку.о великом нашем^
рое Улугоеке. Расскажу я вам сказку
Подлом и коварном халифе... о шай-
н попутал мой язык!... в смысле о под- >
lx и коварных разработчиках; из„
Vicarious Visions. Сделали эти неверные
ужасную игру под названием Terminus.
Жаир.......
Издатель ....
Разработчик
Требуется ....
Однажды в тяжелую
зимнюю пору
Из сакли я вышел,
был сильный жара
Гляжу, поднимается
медленно в гору
Ахмед-Магомед и вязанка дрова
Народное Узбекское Творчество
Мустакиллик! или Война за
независимость
Однажды, много лун назад, собра-
лись неверные и решили организовать
концерн, чтобы затуманивать мозги до-
бропорядочным мусульманам. Решили
эти дети степных шакалов создавать
так называемые “компьютерные игры”,
которые на самом деле являются инст-
рументом развращения молодежи.
Много игр создали они для волшебных
заморских коробочек, называемых “иг-
ровыми приставками”, и даже стали
популярными среди падших неверных.
Но вот добрались они до самого святого,
до оракула всех свободных степняков -
до персонального компьютера или как
нарек его Аллах - PC. Думали эти кара-
курты долго и решили, что первым их
творением будет космический симуля-
тор. Вы только представьте себе, симу-
лятор антимусульманского пространст-
ва! То есть пространства, о котором ни-
чего не написано в Коране, а значит
противоречащего здравому смыслу.
Как сказал один мудрый халиф, сжи-
гая Великую Библиотеку Древнего
Египта: “Если в этих книгах есть то, че-
го нет в Коране, значит, их нужно
уничтожить, а если в них написано то,
что есть в Коране, зачем они тогда нам
нужны?”. Но толпы запутанных невер-
ных до сих пор верят; что за гранью на-
шей галактики живут Кил рати, а злоб-
Space Sim
Vatical Entertainment
Vicarious Visions
Pentium 200, 32 Mb RAM, 3D-yci<
ные Шиване только и ждут когда мы
начнем войну с Васуданами. Эти бед-
ные люди ждали выхода других шай-
танских творений, таких как X-Tension
и Freelancer, но дождались они выхода
только Terminus’a.
Так вот и я после долгих молитв
и недавнего Хаджа решил попробовать
этот продукт от заморских звездочетов
(ну кто как не они могут создать что-то
про космос?). И предстала моему взору
заставка, в которой показывали что-то
черное в горошек, с синей черточкой
посередине, а еще шарики, на одном из
которых было одето много колечек.
Один шарик был синим, и назвали они
его Землей. Вот невежды! Самый по-
следний степной тушканчик знает, что
Земля плоская и держится на трех ки-
• Ой бай, шайтан! Наемник!
Кичик Чучка
тах. Второй шарик был красным, и на-
звали его Марсом и, как говорит на-
чальная притча Terminus, жили на нем
космические чабаны, осваивающие
красные степи этой планеты. Эти чаба-
ны, привыкнув к вольной жизни, отка-
зались подчиняться земному халифату
и, построив огромные аулы, стали жить
поживать и тенге наживать. А в поясе
космических камней, называемых за-
морским словом астероиды, жили злоб-
ные мамелюки, которые так и норовили
ограбить мирных чабанов или гордых
людей с голубого шарика. Времена ме-
няются, — а характер у мамелюков все
тот же. А, чуть не забыл, есть в той
притче еще одни мерзопакостные су-
щества, зовутся они наемниками, и это
самые вредные шайтаны, убивающие
исключительно ради наживы, да отсох-
нут их загребущие руки.
В этой притче можно быть и гор-
дым бола (узб. мальчик) с голубого ша-
рика, и чабаном с красной планеты. Ес-
ли же вы совсем совесть потеряли —
играйте за злобных мамелюков. Ну
а если вы готовы к самой трудной жиз-
ни купцы-ассасина — выбирайте наем-
ников. Но кто сказал, что чабанам жить
легче, чем мамелюкам? Почему степень
сложности, шайтан ее побери, зависит
от вашего альтер эго? Только скалапен-
дры-разработчики знают, больше ни-
кто.
Графика бор ма? Ек!
(узб. — и это вы называете
графикой?)
Кто-нибудь из вас, дорогие мои, по-
сещал Самарканд во времена правле-
ния Тимура? Кто-нибудь из вас бывал
в Ташкенте в годы процветания боль-
шого халифа Горбачева? Эти тутовые
рощи, эти хрустальные фонтаны, эти
минареты дивной красоты... Зачем я
№ 10' 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
REVIEW
вспомнил о красоте? А чтобы не было
так горестно — в Terminus’e красотой
даже не пахнет. Вы только представьте
себе, на дворе нашей махали уже двух-
тысячный год, а графика в игре хуже,
чем в первых Wing Commander’ax.
И это при том, что движок поддержи-
вает разрешения более 1 бООх 1200
с True Color. Как эти саксаулы умудри-
лись в таких разрешениях и при такой
палитре изуродовать игру - большая
и страшная тайна для нас, простых
дехкан. Ведь даже в последнем творе-
нии a la Elite — Tachyon: The Fringe —
графика была на несколько порядков
лучше. Да что и говорить, если даже
автоген-гюрзы в игре выглядят как ко-
робочки из-под тюбетеек? Есть там,
правда, и четырехугольные коробочки,
и треугольные, и даже пятиугольные. Я
понимаю, тюбетейки разные нужны,
тюбетейки всякие важны. Но настоя-
щий автоген-гюрза должен выглядеть
как боевая птица, а не как коробочка
из-под головного убора!
Но самое неизгладимое впечатле-
ние оставляет космос. Это в том смысле,
что забыть такое уродство невозможно,
и нет-нет, а будет оно приходить к вам
в кошмарах. Помните, как в начале
притчи я говорил о черненьком в горо-
шек, и о синей черточке посередине?
Так вот — это и был космос, только
в игре он выглядит в сто раз хуже, чем
на заставке. Видимо, заморские звездо-
четы, перед тем как рисовать космос
и корабли с межзвездными станциями,
положили слишком много насвая себе
за губы и перекурили анаши — ничем
другим такое “буйство” фантазии я
объяснить не могу. А как выглядит ка-
бина — лучше и не вспоминать, ибо не
пристало такому достойному беку, как
я, громко и грязно ругаться.
Но хватит о грустном, давайте пе-
рейдем к трагическому. Поговорим
о графическом исполнении заставок
• Кокой красивый кизбола! Прямо персик! Жаль что не голый
(попадешь к вам в Россию - научишься
говорить всякую гадость). Еще мой пра-
дед говорил, что если женщина некра-
сива, значит ты мало курил кальян. Я
выкурил два кальяна перед тем, как
смотреть ролики в Terminus’e, но даже
после этого я не мог поверить, что такой
ужас был создан моими современника-
ми. Я еще помню, как смотрел заставки
в Wing Commander, настолько краси-
вые, что наслаждение, полученное
мной от их созерцания, может срав-
ниться лишь со вкусом спелого медово-
го инжира. А сколько лун назад были
созданы эти шедевры? Вдумайтесь!
И теперь вышло ЭТО - зачем?
Звук бор ма? Звук бор — но лучше
бы его не было
Мои мозги были еще затуманены
дымом кальяна, когда я слушал музы-
ку. Может быть, для восьмибитной вол-
шебной коробочки под названием
GameBoy (для которой и привыкли де-
лать игры Various Visions), это может
быть шедевром, но для моей звуковой
карты такая музыка всего лишь жал-
кое пецикатто. Вспомните музыкаль-
ные шедевры из WC, Free Space 1,2
и X - Beyond The Frontier, после таких
произведений Terminus выглядит про-
сто жалко. Это все равно, что после ле-
гендарного выступления Паганини слу-
шать домбру — и там, и там одна стру-
на, а музыка ох как отличается. А кро-
ме музыки в игре есть еще и звуковое
оформление — всякие “бум”, “бац”,
“тра-ра-рах” и так далее. Ничего осо-
бенного в них нет, но они хотя бы не так
напрягают уши. Есть еще и озвучка
главных и не совсем главных героев.
Должен отметить, что она отвратная.
Актеров явно набирали из крута самих
разработчиков, так как профессиона-
лизмом тут и не пахнет. Если, к приме-
ру, вы выбрали подлого наемника,
то первое задание вам предложит сла-
щавый старикашка — давай, дескать,
понарошку атакуй элитный отряд че-
ловечков с голубого шарика. Ведь даже
пьяный длинноухий ежик, обитающий
в бескрайних степях Казахстана, пой-
мет, что это, выражаясь современным
русским языком, подстава! Чтобы это
понять, не нужно быть Хаджаном На-
среддином.
Физика, жаль, что она не ма-
тематика, ведь лучшие мате-
матики жили в Азии
Как бы я не ругал Terminus, а есть
и в нем что-то положительное, как не
противно это признавать. В творении
Vicarious Visions есть шарм, который
могут понять лишь степные чабаны,
привыкшие к невзгодам реальной и су-
ровой действительности. Terminus —
второй после FreeSpace настоящий Си-
мулятор (именно с большой буквы).
И пусть он симулирует бред обкурен-
ного скорпиона, но как симулирует!
Чтобы развернуть ваш автоген-гюрзу,
придется включить носовые двигатели
(да не шмыгать носом и вытирать сопли
о чепан, а нажать соответствующую
клавишу!), и, справившись с инерцион-
ным движением, развернуться. Вот
только система повреждений очень
плохого качества. Так что до полной си-
муляции даже здесь эти скалопендры-
разработчики недотянули.
Онайныски Нутами м гаски
Джаляп или Подводя итоги
Итак, что мы получили? Получили
мы то, что можно описать вышеуказан-
ными узбекскими словами, которые
приблизительно соответствуют тем, ко-
торые используют русские, просыпаясь
утром после ночной попойки. Нет, доро-
гие соотечественники, нельзя к такому
подпускать наших детей. Мало того,
что у них разовьется дальтонизм и бо-
язнь всего, что раскрашено в горошек,
так они еще будут гоняться за вами
с ятаганом и кричать: “Папа! Дай денег
на новый автоген-гюрзу!!!” В смысле,
на новый звездолет.
P.S. После деинсталляции продукта
возьмите все три диска и произведите
стратегический запуск прямо в фор-
точку ближайшего окна. Спасибо за
внимание.
WWW.GAJMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
NS 10'2000
ACTION « ARCADE
REVIEW
Маленький Вкшмук
Г Carmageddon: TDR 2000
Сегодня я здесь с вами, уважае-
мая публика, дабы рассказать
одну поучительную историю.
Итак, садитесь поудобнее, отло-
жите в сторону свои шотганы, ро-
кет-лаунчеры, винтовки с оптиче-
ским прицелом и внимательно
слушайте.
Меня зовут Вкшмук, Маленький
Вкшмук. У меня есть своя личная
автомашина желтого цвета (не-
которые называют этот колер ра-
дикальным), и, в принципе, я не-
частый гость раздела Action.
Но что поделать: старые связи но-
вого начальника вашего струк-
турного подразделения, Джобса,
делают свое вовсе не черное де-
ло. И представитель гоночной ту-
совки "выдернут" из любимого
отдела, он спешит рассказать,
как уже было сказано, одну по-
учительную историю..•
Однажды на планете Земля про-
изошел кризис. Нехорошие дядьки
взяли верх. Природа умерла, воздух
загнулся, население планеты стало
зомбеть. Плохо.
Но другой дядька (умный) решил
хапнуть деньжат и создал рай в аду.
Маленькими оазисами в ужасной эко-
логической пустыне Земли стали го-
рода для имущих - воплощение меч-
таний писателей-фантастов второго
тысячелетия. Хорошо.
• А прогулка так хорошо начиналась для этой парочки...
Но деньги были не у всех, и, наря-
ду с окончательно озомбевшим насе-
лением, в разрушенных мегаполисах,
вдыхая удручающий сознание смог
и глотая отравляющую существова-
ние канализационную воду, прозяба-
ли нормальные люди. Они созерцали
“слеты” зомбяков и “сходки” огром-
ных вонючих крыс, и мораль их пада-
ла. Сами они зомбели. Есть было нече-
го, даже если дело было вечером.
Ужасно!
Однако среди неимущих оказа-
лись и те, кто мог доказать свое право
r~
Жанр.........
Издатель ....
Разработчик ..
Требуется....
Рекомендуется
Multiplayer..
на жизнь с помощью увесистых кула-
ков, облаченных в форму мощных,
убойных автомобилей. Хорошо...
Сюжет третьего “Кармагеддона”
забрасывает вас в шкуру лучшего
представителя автомобильных хули-
ганов - Макса Вредного (по умолча-
нию). Вел Максимка беззаботное су-
ществование, пока не пришло время
Наряду с окончательно озомбевшим населением,
в разрушенных мегаполисах, вдыхая удручающий
сознание смог и глотая отравляющую существование
воду, прозябали нормальные люди.
на нем контролируемый занос с по-
следующим убиением задними сталь-
ными колесами многих неповинных
зомбяков).
Для всех игроков это означает
только одно. “Карму”, которая как бы
под номером три, хоронить рано,
да и не надо вообще. Она живет
и здравствует, а компакт с игрой за-
нимает самое почетное место в вашем
доме. А именно - внутри “сидирома”.
И надолго, прошу заметить, занимает.
показать всем и вся, с помощью игро-
ка, разумеется, кто в доме хозяин. От-
лично!
Карма мира
Но хватит литературных отступ-
лений. Верно? Вам ведь интересно
знать мнение журналистов любимого
издания. Считают ли они, что “Смер-
тельная гонка-2000” стала продолжа-
телем славных традиций первого
“Кармагеддона” - самого кровавого
творения за всю историю игр типа
“экшн”? Впрочем, сами-то вы навер-
няка знаете ответ на этот вопрос не
хуже моего. Ведь купили и играли...
А вот сориентироваться без посторон-
ней профессиональной помощи не мо-
жете (или не “хочите”). Сомневаетесь.
Action\Racing
Torus Games
SCI
Pentium-Il 233* 32 Mb RAM, 3D
Pentium-lli 500, 128 Mb RAM, GeForce (32 Mb)
IPX, TCP\IP
Что ж, поспешу развеять ваши сомне-
ния.
Сперва о хорошем. Можете радо-
ваться и тихонечко приплясывать:
уважаемый в вашем разделе асфаль-
то-диско-укладочный каток с лихим
наездником приглашен на вечеринку
не будет. Пусть стоит себе на приколе
(жаль... хотелось, знаете ли, замутить
Нюансы новой версии
Помните “первенца”, который до
сих пор встает в моей памяти луче-
зарным сиянием в кроваво-красных
тонах? Чиста была игра, не замутнена
никакими тебе, ядрить налево, сюжет-
22
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.OAMIHAVIGATOB.COM
: REVIEW
ACTION* ARCADE
• Как насчет рыбалки с использованием динамита?
ными перипетиями. Да, и на хрена самое деятельное участие. Прохожде-
они, если откровенно? Только миссии ние миссий лихо раскручивает колесо
und крошево из кусков автомобилей, событий. Брифинг на движке игры
людей (извините, педестрианов) и ко- (классном движке), указание ключе-
ровушек.
А тут что? Катастрофа! Но об этом
выше уж порассказано. То есть глав-
ное отличие нового автомобильного
Армагеддона в том, что игра прониза-
на единой сюжетной линией, которая
шагает в ногу с игровым процессом,
оказывая на него самое непосредст-
венное влияние. Мода и стремление
к самосовершенствованию не позво-
лили авторам вернуться к истокам. И...
а черт с ним! ПРАВИЛЬНЫЙ ПО-
СТУПОК!
Да, я согласен. Ломать - не стро-
ить. Гробить оппонентов - не миссии
на время проходить. В прошлом вы
запускали игру и получали допотоп-
ный оттяг, ничуть не напрягаясь. Что
самое важное, раньше в “Карме” да-
вали куда как больше времени и куда
как проще оно добывалось по ходу де-
ла. Сейчас приходится трудиться
и потеть. Но как прекрасно на фоне
сложных многоэпизодных заданий
(пройти многие из которых можно как
угодно, но только не с первого раза)
выглядят прежние, разрушительные,
миссии! Как начинаешь ценить их
и ждать! Не зря говорил кто-то не ду-
рак: “Все, братья мои, познается
в сравнении!”
Игровой принцип под воздействи-
ем линейного сюжета видоизменился,
хотя первая миссия всячески скрыва-
ет нововведения. Тут нужно, как
и раньше, либо крути отмотать, либо
зомбяков передавить, либо оппонен-
тов в груду металлолома превратить,
что предпочтительнее. А потом начи-
наются... для “Кармагеддона”, прямо
скажем, чудеса.
Сюжет развивается на глазах,
и игрок принимает в этом развитии
вых точек локации и - вперед!
Но не думайте, что если вам пока-
зали искомые места, путь к ним ока-
жется легким. Чем всегда славилась
“Карма”? Многоэтажными хитроспле-
тениями дорог и лабиринтов, в кото-
рых, по слухам, могли заблудиться
SCI - это, в первую очередь, талантливые дизайнеры
и художники. Гигантские открытые пространства
уступают место узким канализациям, а на смену
широченным магистралям приходит теснота
городских улиц
даже дизайнеры. А чего же вы хотите
от простого игрока? Когда стоишь на
помеченном на карте крестике и ниче-
го, ровным счетом ничего, не происхо-
дит, начинаешь беситься от сознания
собственного бессилия. Быть может,
надо было оказаться ниже? Или вы-
ше? Кто знает. Одно очевидно - время
стремится к нулю, и приходится начи-
нать миссию заново.
В заданиях, ограниченных време-
нем, не стоит отвлекаться на бонусы
и калькуляцию бренных тел посредст-
вом бампера. Секунды - на вес плати-
ны.
Кстати, полезный совет (можно
позиционировать это так): когда попа-
даете в новый город и возникают ло-
гичные затруднения с прохождением
миссий ввиду отсутствия географиче-
ских познаний, запустите free ride
с отключенным временем и как следу-
ет изучите все дворы и закоулки. Сто-
процентно поможет.
О богатом дизайне
замолвите слово
А вот о чем стоит поговорить с яв-
ным удовольствием, так это о дизайне
уровней. Точнее, уровней как таковых
тут нет. Здесь есть города, с прорабо-
танной планировкой наземных и под-
земных объектов, отличной архитек-
турой и детализацией зданий, ожив-
ленным “зомбиеватым” движением,
раскиданными в самых коварных мес-
тах бонусами.
SCI - это, в первую очередь, та-
лантливые дизайнеры и художники.
Ни в одной другой гоночно-аркадной
игре я не видел такого великолепия
и разнообразия. Гигантские открытые
пространства уступают место узким
канализациям, а на смену широчен-
ным магистралям приходит теснота
городских улиц. Не возбраняется за-
ехать “на обед” в кафе, можно попла-
вать в городском пруду. Да чего толь-
ко не “можно”! В плане перемещения
по локациям в TDR 2000 вы не ограни-
чены ничем, кроме “великих карма-
геддонских” стен, за которыми нахо-
дится тот самый рай для имущих...
Очень немаловажно, что графиче-
ская выделка игрушки отвечает са-
мым высоким современным стандар-
там и вполне прилично идет на сред-
ней машине (вспомните, как нещадно
тормозила в свое время первая
часть - приходилось играть на “по-
зорном” разрешении 320*200).
Впрочем, по графике уже распро-
странялся коллега по цеху и вроде как
мой начальник Тютелев, когда обозре-
вал демку. С тех пор ничего не изме-
нилось. Разве что быстродействие
улучшилось. Игра как была очень
красивой, так и осталась. Зачем опи-
сывать все подробно? Скажу лишь,
что авторам удалось сохранить ощу-
щение свободы, присущее всей серии
в целом, при этом подняв графичес-
кую планку на новую высоту.
Картинка очень хорошо смотре-
лась бы в любой кольцевой гоночной
аркаде, то есть в игре, где на ограни-
ченном участке трассы разработчики
традиционно размещают множество
сверкающих яркими красками бону-
сов, разноцветных источников осве-
щения, детализированных текстур
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 1ОГ 2000
•
ACTION « ARCADE
REVIEWtfJ^^
рочные игрушки. А теперь подумайте:
все это, даже в большем количестве,
находится в игре, где вы вольны
ехать, куда вздумается. На каждом
участке красиво и волшебно. Ну, раз-
ве что людишки и животные немного
угловаты. Хотя, не исключаю, что это
особенности выставленной детализа-
ции.
Особенно презентабельно игра вы-
глядит с панорамных видов, которые
демонстрируются во время брифин-
гов. Вот уж действительно потрясаю-
щее зрелище!
До кучи - о звуке. Звуковое
оформление создает тревожную атмо-
сферу. Эффекты разнообразны, что-
то бормочут зомби. Ну а музыка? Да
характерная “кармагеддонская” му-
зыка. Нарезные “тяжелые” компози-
ции. Добавить тут нечего.
Живее всех живых!
Разбиение TDR 2000 на миссии,
как я уже говорил выше, лично на ме-
ня произвело благоприятное впечат-
ление. Игра стала более глубокой,
но в то же время не утратила духа
разрушения и творимого собственно-
ручно хаоса. А это главное.
Для того чтобы сделать геймплей
динамичнее, разработчикам пришлось
где-то даже наступить на горло собст-
венной песне. Речь идет о видоизме-
ненном управлении. Машина теперь
“рулится” гораздо охотнее, чем рань-
ше. Автомобиль стал более маневрен-
ным и послушным. Это позволяет гра-
мотнее, но одновременно рискованнее
и раскованнее “исполнять” на улицах
городов.
Летающие крылья, капоты, головы, фрагменты тел,
взрывы, дым, пламя, и... долгожданное "you wasted 'em"!
Определенно, "Кармагеддон" скорее жив, чем мертв.
"Кармагеддон" живее всех живых!
Любимый на момент написания
статьи трюк - разворот на сто восемь-
десят градусов при езде задом. Его
еще называют “полицейским”. Пред-
ставьте, противник утыкается в вас
носом и норовит расплющить о стену.
Каким сюрпризом для него окажется,
что вы, вместо того, чтобы изо всех
сил сопротивляться, жать на тормоз
или пытаться ехать вперед, неожи-
данно включите заднюю передачу, ли-
хо развернетесь и, двигаясь теперь
передом, исчезнете из его поля зре-
ния.
Традиционно удобен вид от треть-
его лица.
Вообще, умное вождение - залог
успеха в игре. Пока не научитесь быс-
тро и грамотно перемещаться в прост-
ранстве, адекватно реагируя на вы-
крутасы камеры, об удаче можете
и не мечтать. Некоторые приемы
должны исполняться на автомате. Та-
кие, например, как “отъезд-атака”.
Это когда добиваемый стоит и его не-
• Суров соперничек... ну, это только с виду
обходимо “прикончить”. Или “попуте-
шествуем вместе”. В данном случае
лежащего на боку или на крыше со-
перника надобно тащить к ближай-
шей стене. Шик - “двойной удар”. Вы
оказываетесь на линии огня - между
двумя машинами. Одну надо таранить
носом, другую - кормой. Мне однаж-
ды удалось положить парой ударов
полицейского и оппонента (последне-
го). Было очень круто. Крайне необхо-
дим также и навык быстрого, “безза-
носного” перемещения задом.
Игра доставляет особое наслажде-
ние во время классических “комбатов”
с соперниками. AI имеет обыкновение
лезть на рожон, преследуя и настигая
игрока. Естественно, на свою голову.
Массовые потасовки, особенно с учас-
тием полицейских, да еще и когда
время на исходе, развеселят даже
отъявленного меланхолика. Летаю-
щие крылья, капоты, головы, руки,
ноги, фрагменты тел, взрывы, дым,
пламя, и... долгожданное “you wasted
'em”! Нет, определенно, “Кармагед-
дон” скорее жив, чем мертв. Скажу
больше: “Кармагеддон” живее всех
живых!
Ну, еще буквально парочку
слов о модели повреждений, ибо
во многом благодаря ей игрушка
смотрится так весело. Дело, на-
чатое во второй серии, получи-
ло развитие. Третий “Кармагед-
дон” в части визуализации по-
вреждений уверенно даст фору
многим настоящим автосимуля-
торам. Машина поделена на не-
сколько активных разрушае-
мых зон. С легкостью отвалива-
ются капоты, бьются стекла, кузов
красиво мнется. Изуродовать практи-
чески любой автомобиль можно до не-
узнаваемости. Машину относительно
легко угробить. Поэтому хоть изредка
да ремонтируйтесь.
Надо оценить то, что сломанная
машина никогда не выглядит шаблон-
но. Повреждения носят случайный,
просчитываемый в реальном времени
характер. Бывают сюрпризы.
При большом старании и некоторой
доле везения вы сумеете крайне эф-
фектно расколоть машину соперника
на две части. Вот это действительно
круто.
Не культ. Хит
Ну, вот и все. Время подводить
итоги и возвращаться в родной раз-
дел. Самый новый Carmageddon удал-
ся. Перед нами отличная игра. Все при
ней: и графика, и звук, и геймплей.
Естественно, статус культовой игры,
коего достигла первая часть, The
Death Race вряд ли обретет. В силу
того, что проект - ни в коем случае не
откровение, а явное повторение прой-
денного. А вот хитом игрушка стать
просто обязана.
В общем, TDR 2000 - это гораздо
лучше, чем Carmageddon 2, но, к со-
жалению (или счастью?), вовсе не
первая “Карма”.
•••••••••)
•••••••>))
ES 8.5
Время освоения: от 5 секунд до 1 часа
Сложность: средняя
Знание английского: не требуется
4
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
Интервью с победителями
BarrysWorld European Championship
Satan
НИМ: Похоже, что ты единствен-
ный , кто серьезно играет в Quake
прям со дня его выхода. Когда, по тво-
ему мнению, можно было начинать
Satan
Елисеев Олег Юрьевич
Возраст: 19
Мыша/Коврик: Mitsumi/тряпичный
Кланы: BCM, DF, ReD, NiP
Награды:
Quakel:
1 место на дуэльном чемпионате в московском клубе “Кентавр”.
1 место на тимплейном чемпионате “challenge-ru 2x2”
2 место на MGL (первый сезон)
2 место на турнире “teamplay elite tournament”
2 место на тимплейном 4eMnnoHaTe“challenge-ru 4x4”
2 место на дуэльном 4eMnnoHaTe“challenge-ru”
3 место на мясном чемпионате клуба “Неолит”
соперничать с зарубежными игрока-
ми?
Satan: Начать соперничество
с буржуями можно было уже давно,
но этому мешал целый ряд причин.
Во-первых, раньше, во еще времена
Quake 1, не было подходящей базы
(хороших клубов, толстых интер-
нет-каналов для игры за бугром, де-
нег на поездки) и не хватало инфор-
мационной поддержки; во-вторых,
практически не было игроков с серь-
езным. подходом - люди в большин-
стве своем играли просто для удо-
вольствия. Во второй квейк играло
гораздо больше людей, чем в первый,
было больше чемпионатов, больше
денег, но почти все вышеуказанные
проблемы никуда не исчезли.
НИМ: Не опасаешься преследова-
ния со стороны церкви за свой ник?
Satan: Никогда не придавал зна-
чения никнэймам... А преследование
со стороны церкви - это дополни-
тельная реклама, что есть гуд :Р .
Quake3
1 место на тимплейном чемпионате в клубе “Inferno”
1 место на тимплейном чемпионате “РАСС” (четвертый тур)
1 место на тимплейном чемпионате “URAL 2k”
1 место на тимплейном чемпионате “РАСС” (пятый тур)
1 место на тимплейном чемпионате в клубе “Shaitan”
3 место на тимплейном чемпионате “РАСС” (второй тур)
3 место на тимплейном чемпионате в клубе “Matrix”
4 место на дуэльном чемпионате “URAL 2k”
4 место на мясном чемпионате “Du Hast” (Украина)
Polosatiy
НИМ: Долго нужно тренировать-
ся, чтобы победить на таком чемпио-
нате, и на что делался упор в трени-
ровках - на взаимодействие игроков,
личный скилл или на грамотное от-
жирание “поверапов”?
Polosatiy: Мы тренировались не
очень долго, всего то чуть меньше
недели, так как у всех нас и без того
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
•ZONE
MDZ*
Polosatiy
Тарасенко Роман Сергеевич
Возраст: 18
Мыша/Коврик: Mitsumi/тряпичный
Кланы: NiP
Награды:
19 первых мест в различных q2, q3, ut соревнованиях.
низовать турнир по quake3arena
lonl, чтобы попытаться передать
атмосферу BWEC’a.
НИМ: Что тебе больше нравится,
салат оливье или кильки в томатном
соусе?
Polosatiy: Оливье, однозначно...
НИМ: Но ответь нам на один во-
Ну и несколько мест меньшего ранга :).
прос, который, несомненно, волнует
большинство российских квакеров,
большой тимплейный опыт, поэто-
му, если бы мы уделили больше вре-
мени тренировкам, то просто ус-
тали друг от друга. В тренировках
же мы делали основный упор на взаи-
модействие между парами игроков.
С личным скиллом проблем особых не
было, потому что команда подобра-
лась из лучших игроков.
НИМ: Смогли бы вы обойтись без
координаторства Ghost’a?
Polosatiy: Может быть, но все
равно, раз уж он был там, то нельзя
не сказать, что он очень нам помог
и довольно неплохо влился в атмо-
сферу команды.
НИМ: Какие были прогнозы пе-
ред поездкой?
Polosatiy: Мы думали, что хоро-
шо бы побороться за второе место,
ну а когда выполнили эту задачу,
то собрали весь командный дух в ку-
лак и играли только за счет этого.
НИМ: В первый раз за границей
были?
Polosatiy: Если в качестве кваке-
ра, то я лично в первый раз, да и ос-
тальные тоже. Только Повер ездил
не так давно в Швецию на дуэльный
турнир, но выступил не очень удач-
но. По крайней мере, менее удачно,
чем в этот раз :).
НИМ: Чем отличается финал
BWEC от подобных мероприятий
в нашей стране?
Polosatiy: Да всем. Уровнем орга-
низации, профессионализмом игроков
и организаторов. Атмосферой в клу-
бе. Здесь даже и смысла сравнивать
нет.
НИМ: Игру каких команд можно
особо отметить, и насколько сильно
их игра отличается от игры наших ко-
манд?
Polosatiy: Можно выделить, во-
первых, игру сборной Швеции. Они
выступили не намного слабее нас,
и в чем-то нам просто повезло,
но все-таки в их игре чего-то не хва-
тало. Вроде бы и тактика у них
есть и личный скилл, но выиграли
мы. Также можно отметить игру
сборной Германии - у них очень
крепкая слаженная команда, и они
вполне заслуживали победы. Ну и анг-
личане удивили, конечно - их такти-
ка на q3dm7 застала врасплох даже
нас, хотя это наша лучшая карта.
Они просто ломились всю игру на
RA, конкретно нас напрягая, и мы
проиграли им одну игру с разрывом
в один фраг. Остальные же команды
ничем особым не удивили.
НИМ: Появились ли у вас личные
контакты с западными игроками?
Polosatiy: У меня они были и до
поездки, а сейчас они существенно
увеличились. Ну и Девил имел доста-
точно знакомых еще со времен Quake
1.
НИМ: Какое в целом было отно-
шение к вам зарубежных игроков,
были ли у вас болельщики?
Polosatiy: Они совершенно отли-
чаются от нас, культурой, поведе-
нием. У нас некоторые игроки и бо-
лельщики напоминают хамовитых
свиней, а у них это просто не приня-
то - цивилизация типа...
НИМ: Что дальше будете делать,
куда деньги призовые денете?
Polosatiy: Будем продолжать
принимать участие в зарубежных
соревнованиях, ну и, соответствен-
но дальше тренироваться. А из при-
зовых некоторую часть вложим
в наш новый проект - это будет ин-
тернет-сайт, что-то вроде
Xsreality (www.xsreality.com).
НИМ: Ваши планы на будущее?
Polosatiy: Пока только сайт, ну
и в ближайшее время, ориентировоч-
но 7-8 октября, мы планируем орга-
Power
Александров Андрей Евгеньевич
Возраст: 18
Мыша/Коврик: Mitsumi/Sports lab (тряпичный)
Кланы: SKY, ICE, NiP
Награды:
В ТП около 14 первых мест.
В дуэлях одно первое место.
следивших за ходом турнира. Почему
у тебя на рубашке нет пуговиц?
Polosatiy: Моя предпоследняя де-
вушка считала, что так я выгляжу
более сексапильно, и постепенно это
превратилось в мой имидж. Хотя
многие это не понимают :), но мне
как всегда по барабану :) ...
Power
НИМ: Намного ли отличался final
BWEC’a от QuadArena?
Power: В целом чемпионаты за
границей похожи. Все отлично орга-
низовано, никаких накладок с ком-
пьютерами не происходит, отлич-
ная публика, которая болеет не за
игрока из их компании, а просто за
того, за кого им хочется. На квад
арена, все кто наблюдал за моей иг-
рой с [9]DOOMer, почему-то болели
за меня, наверное, знали, что я про-
играю, поэтому-то и поддерживали
:). А на BWEC’e, сначала за нас болели
парочка-троечка отмороженных
англичан (которые еще, наверное, ве-
рили в былую мощь ядерной держа-
вы, бурых медведей и т.д. и т.п. :))
Зато в финальной игре с командой
Швеции, мне кажется, большая
часть аудитории болела за нас. Нам
26
М2 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMiNAVIGATOR.COM
irrors VIP.
Есть только
один
крутой клуб.
удалось. Мы победили лучшую ко-
манду Европы, да и мира, пожалуй.
Я считаю, что компьютерные
игры класса “quake” , я имею в виду
все ее три части, потеряли былой
интерес и зрелищность. Когда я на-
чинал играть в quake2, более или ме-
нее профессионально, вот это был
напряг, меня приняли в известный
клан Nobody is Perfect, после того,
как мой бывший клан ICE развалил-
ся. У нас была цель, стать лучше
тогдашних чемпионов, членов клана
DDT. Действительно в то время бы-
ло интересно играть, была цель, же-
лание, интерес, куча друзей, с кото-
рыми после пары часов игры можно
было спокойно пойти пивка попить
или в киношку. Была толпа друзей
увлеченных одним хобби, так назы-
ваемый “клан”. Было много соперни-
ков, много талантливых ребят ста-
рались научиться именно думать
в игре, и победить более сильного со-
перника. Хех :(, а сейчас, после выхо-
да quake3, многие просто опустили
руки, наверное, внушили себе, что
эти НиПы набрали себе лучших иг-
роков в Москве, и теперь их обыг-
рать невозможно, поэтому некото-
рые так и продолжают жить в ка-
менном веке играть в quake2 и т.п.
Но мы же не родились хорошими иг-
роками, а ими стали. Мы занимаем-
ся этим не потому, что нам больше
делать нечего, а потому, что это
приносит деньги, можно даже ска-
зать славу, в некотором смысле.
Просто в свое время я лично уделил
этому много времени и сил, мне по-
везло, я попал в хорошее общество,
и мне кажется, окружающие меня
люди взрастили во мне дух, который
много раз выручал меня на чемпио-
натах и помогал занимать призовые
места. Ничего никогда не получается
сразу, нужно всегда стремиться
к поставленной цели, тогда наверня-
ка что-нибудь получится. Сейчас я
являюсь member ом команды 4z, и мы
решили для популяризации компью-
терного спорта в России устроить
международный дуэльный чемп, все
подробности вы можете найти на
нашем новом сайте
http://polosatiy.com, мы собираемся
сделать из него интересный сайт
для тех людей, кто хоть как-нибудь
связан с компьютерами, но это все
в будущем, а сейчас на носу чемпио-
нат он пройдет в Москве, в первой
половине октября, скорее всего 7-8
числа.
НИМ: Помогло ли тебе участие
в Quad Arena?
Power: Что касается игры,
quadarena, не помогла совсем. А вот
что касается общения, то эта по-
ездка имела сильное значение. Я по-
знакомился со многими известными
и интересными людьми. Вообще по-
добного рода поездка за границу была
первым, выездом российских игроков
на зарубежный тимплейный чемпи-
онат, совершить подобное мне лично
помогли наши друзья - компьютер-
Devil
Белобородов Александр Владимирович
Возраст: 16
Мыша/Коврик: Mitsumi, Maccenter mousepad.
Послужной список в q. (кланы и награды):
Играю я в клане AMD с самого начала моей деятельнос-
ти в Квак . Что касается наград , у меня их не так уж
и много . В личных единоборствах я никогда не отличался , но всегда играл на
уровне, а в командной игре я всегда был одним из лучших игроков. Главные
награды в Ку для меня были: Выигранный командный чемпионат за право
биться со шведским кланом [9] полтора года назад и недавняя победа в Евро-
пейском чемпионате BWEC.
Mirrors V.I.P. Club- это:
самые мощные компы
самая крутая сеть,
самый быстрый инет,
самые низкие цены, |
самый папский клуб.
Стань же наконец |
отцом в клубе Mirrors.
s SUOUUIIM=
Девушкам скидка 50%!
(при предъявлении доказательств
принадлежности к женскому полу])
10Mbit/s [оптоволоконный канал)
Москва, м. Кузьминки, ул. Юных Ленинцев 111/2.
тел. 172-5621. факс. 172-4635.
e-mail: mirrors@distance.ru. web: mirrors.distance.'
Компьютеры [Brandname 60 шт):
Pentium 111550MHz
M/B Abit BE6-II (PS/2-* USB)
128MB SDRAM PC 133 SEC
HDD IBM 20.1GB 7200RPM(U0MA66)
Видео
Creative GeForce256 Annihilator Pro ODR 32Mb
ASUS AGP V6800 GeForce256 DDR 32Mb
ЗВУК:
Creative SB live! Player + Technics Headphones.
Мони торы
17" ViewSonic PF775/PS775
Сеть:
FastEthernet (100Mbit, 5-я категория от Comptek]
на сетевом оборудовании Mortell Networks
ИНТЕРНЕТ
Вырежи купон -
получи час бесплатно!
WWW.GAMBNAVIGATOK.COM
Q'ZONE
ная компания Formoza-island, что на
Китай-городе. Надеюсь, что Россия
вспыхнет яркой звездой на мировой
quake арене.
НИМ: Обрисуй, пожалуйста, по-
ложение дел в России. Много ли силь-
ных команд и игроков “мирового
уровня”?
Power: Сейчас много народу уда-
Ghost
Савин Сергей Викторович
Возраст: 17
Мыша/Коврик: Logitech M-S34, тряпичный.
Кланы: UC
Награды:
Тройка сильнейших на чемпионатах “Эльдорадо”.
ПАКК - пятерка сильнейших (все туры кроме последнего).
5 место на CPL qualification в Дании.
16 сильнейших на “Nordiska Masterscap” в Швеции.
рилось в игру Counter Strike, поэтому
сильных команд по quake3 в России
осталось немного. Наверное, ограни-
чусь простым перечислением: 4z,
RED, новообразованная НТ, asta, ук-
раинская команда MASK, белорус-
ская команда BD. Вот, наверное,
и все команды, которые хоть как-то
пытаются поддерживать необходи-
мый уровень в России :). Из дуэлян-
тов можно выделить:
и Европы в целом. Также она входит
в тройку сильнейших команд мира.
I
Polosatiy - мой хороший друг
и teammater :).
PELE - отличный дуэлянт
в quake2,3 из Питера.
Ну, и себя любимого не забыть
надо :)
Не намного отстают от этой
тройки следующие игроки:
Devil, Satan, Ogre, Hanzo - из
Москвы
Ghost, SiD, ZLO, gribnic - из Пит-
ра
Вы можете найти имена всех
лучших игроков России на сайте гря-
дущего дуэльного чемпионата
http://polosatiy .сот.
Devil
НИМ: Похоже, что финальной иг-
ре против шведов на дмб тебе что-то
помогало. Что это было, подтвержде-
ние поговорки “русские своих на вой-
не не бросают”, или сработало чувст-
во мести, и ты все это время хотел
взять реванш у Найн?
Devil: Хм... мстить шведскому
клану [9] я не собираюсь, в матче
с [9] мне помогла немалая удача, ко-
торая повернулась лично ко мне, ес-
ли говорить в общих чертах,
то большой личный скилл русских
игроков 4- немного тактики помогли
нам одержать победу .
НИМ: Поменялась ли игра Найнов
со времени игры с AMD?
Devil: Игра найнов с тех пор где-
то поменялась, а где-то осталась та
же, например, их сыгранность и вза-
имопонимание просто поражают
меня .
Ghost
НИМ: Сколько у тебя было орга-
низационной работы?
Ghost: Я, в общем, с самого начала
начал беспокоить организаторов
турнира насчет того, почему нет
России в чемпионате Европы. Неза-
медлительно пришедший ответ вы-
глядел примерно так: “Вас нигде не
было видно, если хотите участво-
вать - пишите заявку и флаг вам
в руки.”
НИМ: И из-за чего развалилась
сборная Питера?
Ghost: Сборная Питера развали-
лась из-за наплевательского отноше-
ния некоторых товарищей к этому
делу, они и на самом деле очень мно-
гое потеряли. Ведь команду России
могли представлять такие люди как
Pele, Gribnic и SiD. Также очень
трудно было всех собрать - у одних
девушка, у других мама в больнице,
у третьих еще какие дела - в общем,
тут ничего не получилось, хотя я ни
о чем не жалею, и на данный момент
считаю 4z лучшей командой России
28
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
TRATEGY
.-‘*4 и
Боевой листок
Наше дело правое!
Что же нам прикажете делать
с Иваном Жилиным? Долго и упорно я
отбивал все его атаки на стратегичес-
кий раздел, но он, негодник, сумел про-
никнуть в него с черного хода. Написал,
понимаешь, статью по Combat Mission,
да еще такую, что никак нельзя ее бы-
ло не публиковать. Профессионально,
на высоком стратегическом уровне
умудрился рассказать о такой сложной
вещи, как воргейм. Есть у меня, правда,
подозрение, что матерый рпгэшник
Жилин скастовал какое-то хитрое за-
клинание на своего редактора (при-
знанного спеца по воргеймам Андрея
Алаева) да и вытащил из него всю нуж-
ную инфу.
Так или иначе, но статья получи-
лась удачной, может, у Ивана и другие
получатся? А не взять ли нам Жилина
в стратегический раздел стажером
(с возложением на него обязанностей
поить редактора фирменным жилин-
ским кофе по первому требованию
и без очереди)? Боюсь, правда, что
трудно будет ему ужиться с тов. Огур-
цовым, да и Ревенант на Ивана зуб
имеет. Но талант настоящего руководи-
теля как раз и заключается в стравли-
вании подчиненных между собой,
для повышения служебного рвения
(шутка).
Ладно, решено, берем. Если у кого
из настоящих стратегов какие возра-
жения будут, выкладывайте. Только не
спешите, ознакомьтесь сперва с его
М5 10*2000
30
статьей, проработайте ее, и на конкрет-
ном материале возражайте.
Теперь следующий вопрос. Один из
посетителей нашего стратегического
форума, некто Prain, предложил сде-
лать своего рода “Форум в журнале”.
То есть, предлагается тема для обсуж-
дения, все желающие по ней высказы-
ваются, их соображения помещаются
в журнале. В чистом виде форума, ко-
нечно, не получится, почтовая связь не
позволит, но что-то такое, форумооб-
разное, создать будет можно. Даже спе-
циальный блок отвести под это можно,
типа “Совет в Филях”.
Короче, на форуме у нас сейчас
идет дискуссия на тему “История
и RTS” (опять же Жилин подбросил),
предлагаю всем к ней присоединиться.
Вот я тут исходную мессагу помещаю:
“В последнее время мной наблюдается
следующая тенденция. Реал-тайм
“стратегии”, жанр изначально и по оп-
ределению попсовый, начал попытки
к выходу из тупика. Направление же,
однако, выбрано странное - псевдоисто-
ричность в духе АоЕ. В этом ключе де-
лается Sudden Strike. Интересно, како-
го черта делает РТС на территории
воргеймов? Неужто боится конкурен-
ции со стороны настолько продвинутых
тайтлов, как Combat Mission - три года
команда без денег делала гамес, выпу-
щенный совершенно левым паблише-
ром, который уже продался на 300%
больше, чем от него ожидалось, и полу-
чил во многих изданиях супервысокий
балл? Но ведь это не спасет ни фига
РТС. Это же жалкая попытка. Гнусная
под(д)елка”.
Если у кого по этому вопросу есть
соображения, пишите, буду читать (это
какую же я на себя работу взваливаю!),
а лучшее публиковать.
Вас, наверное, удивило, что я свое
слово решил в виде “Боевого листка”
сделать? Это я молодость вспомнил,
ведь первый редакторский пост, кото-
рый мне довелось занимать, был как
раз пост редактора “Боевого листка”.
Надо сказать, дело это далеко не про-
стое, сами подумайте, как написать
что-то такое, чтобы сотня бородатых
мужиков, третий месяц герметически
запертых в железной банке, это прочи-
тали, и стало бы им хоть чуточку легче
и веселее? Это вам не то, что расписать
на трех страницах, как красиво выгля-
дит Homeworld на вашем hi-end ком-
пьютере с карточкой GeForge, тут ду-
мать нужно.
Вообще, если к делу с душой отно-
ситься, то можно и о боевой подготовке
так рассказать, что читателей за уши
не оттащишь. А вот если халтурить,
то и о компьютерных играх так напи-
шешь, что читатели только зевать бу-
дут.
Это я все к тому говорю, что сло-
жился у нас в стратегическом разделе
неплохой коллектив авторов, настоя-
щих специалистов и энтузиастов.
Но это мое мнение такое, а ваше? Хоте-
лось бы узнать, как вы оцениваете
творчество Ревенанта, Макса Донских,
Павла Шумилова? Ну и по “старичкам”
пройтись можно, по Михаилу Рахаеву,
Андрею Шаповалову, Денису Гусеву.
Если и о редакторе кто какие сообра-
жения выскажет, тоже не обижусь.
Владимир ВЕСЕЛОВ
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Новости
Король призраков
Можете себе представить RTS,
в которой не нужно никого убивать?
Собственно говоря, воевать в ней во-
обще не нужно. И, тем не менее, это
не строительная стратегия, не эко-
номическая. не симулятор бога,
а именно RTS. Во всяком случае,
Empire Interactive анонсировала иг-
ру Ghost Master именно как страте-
гию реального времени.
Дело в ней будет обстоять так:
имеется некое место (наверное, за-
мок, или старинный дом), из которо-
го вам нужно изгнать жителей.
С этой целью вам нужно развести
как можно больше всякой нечисти,
духов там, призраков и прочих виев.
Причем развести не абы как, а со
знаньем дела. Если, скажем, дело
происходит в шотландском замке,
то и привидения должны быть шот-
ландские, да еще как-то связанные
с историей данного конкретного зам-
ка (то есть показывать хозяину дома
не просто призрака, а тень его де-
душки).
Ресурсом в игре является некая
“плазма”, которая служит для со-
здания призраков и поддержания
их, если можно так выразиться,
жизнедеятельности. Откуда будет
браться плазма, пока не уточняется,
зато уже ясно, что ее будет постоян-
но не хватать. Не говорится и о том,
в какое время будет протекать дей-
ствие игры, в наши дни, или в сред-
невековье. Скорее всего, в последнее,
потому как в наше время, как только
вы запустите первого духа, тут же
понаедут ученые с аппаратурой
и быстро выведут вас на чистую ВО-
ДУ-
Выйти игра должна в конце сле-
дующего года, так что все еще может
измениться, в том числе название
и жанр.
Средневековая фантастиче-
ская RTS в полном 3D
Это я не о второй части Majesty
и не о третьей Warcraft’a. Под таким
титлом проходит новая игра Warrior
Kings (разработчик Black Cactus, из-
датель Sierra). Что нам тут обещает-
ся? Нашествие демонов на некое ко-
ролевство, полный хаос в стране,
благородный вождь, который решил
со всем этим покончить. Вождь, это,
конечно, вы, ну а чем придется зани-
маться, вполне понятно, - громить
демонов, приводить к повиновению
отколовшиеся части королевства,
захватывать земли соседей. Словом,
строить империю.
Игровой процесс тоже не блещет
новизной, - разработка ресурсов (ка-
ких именно, пока не говориться, но,
полагаю, будет пища, лес и руда),
строительство замков и городов, на-
учные изыскания (упоминается воз-
можность открыть порох и гречес-
кий огонь), создание армии из на-
земных и морских юнитов (не забы-
ты и всякие осадные машины).
Судя по тому, что упоминается
возможность воевать как на стороне
сил Света, так и Тьмы, кампаний
в игре будет две. Кроме них должен
быть мультиплеер (до восьми игро-
ков) и отдельные миссии.
Скриншоты напоминают виды из
Braveheart или Сегуна и выглядят
вполне прилично (только вот скрин-
шоты ли это?).
Ну и, конечно же, обещано пол-
ное 3D во всем, неповторимый AI,
изумительный геймплей... Далее мо-
жете продолжить сами. Ну а когда
стоит ждать все это великолепие,
пока не известно.
Быстро, но хорошо ли?
В конце года нас ожидает expan-
sion pack к одной из лучших RTS по-
следнего времени Ground Control.
Называться он будет Ground
Control: Dark Conspiracy, а состоять
из пятнадцати новых уровней. Кро-
ме того обещана кое-какая новая
техника, персонажи, типы местнос-
тей и новый режим мультиплеерной
игры.
Ясное дело, за столь короткий
срок (полгода, примерно) разработ-
чики не успеют сделать что-то такое
принципиально новое. Но лично мне
кажется, что в данном случае это
и не обязательно. Игра и так хороша,
надоесть вряд ли кому успела, так
что новые миссии, это как раз то, что
сейчас и нужно.
Тише едешь...
Начало работы над игрой
Pantheon теряется в седой древнос-
ти. Даже старожилы Навигатора не
смогли мне сказать, когда появилась
первая информация об игре. Но кто-
то смог вспомнить, что сперва она
была объявлена как походовая стра-
тегия. В таком варианте предполага-
лось, что это будет что-то типа Ци-
вилизации или Master of Magic. Од-
нако время шло, появлялись новые
шедевры, менялись вкусы игроков,
вот разработчики из Frog City и ре-
шили сменить жанровую принад-
лежность игры. Теперь это RTS,
да не просто RTS, а в стиле модного
ныне indirect control.
Дело происходит в Древней Гре-
ции, причем не той, про которую
можно прочесть в учебнике истории,
а в той, с которой мы знакомы по
“Мифам Древней Греции”. Кругом
сплошные боги и герои, оракулы
и пифии, а о мучениях рабов на по-
лях и в шахтах ни полслова.
Игрок тут выступает не в качест-
ве какого-то там правителя или вое-
начальника, а в качестве самого бога
(вернее одного из богов, в Греции-то
их было множество). Выбрав одного
из бессмертных и его помощников
(к каждому главному богу можно
пристегнуть четыре дополнитель-
ных), вы определяете всю стратегию
игры. Если вы Зевс, то действовать
придется одним путем, а если Апол-
лон или Гера, то совсем другим. (Эй,
а Афродите местечко забронирова-
но? Такой момент не освещен :( -
прим.главред.)
В качестве единственного ресур-
са в игре выступает нектар. Для его
производства не нужно строить
шахты и возделывать поля, появля-
ется он сам собой, но пропорцио-
нально количеству верующих в вас
людей. Ну а для того, чтобы люди
вам поклонялись, нужно будет со-
вершать всякие божественные дея-
ния (молнией там кого-нибудь ша-
рахнуть, чтоб другие уважали).
Появится эта игра должна в на-
чале следующего года, что лично ме-
ня совсем не радует. Что-то все
больше и больше появляется игр,
в которых игроку вместо нормально-
го “обвел рамочкой и бросил в бой”,
предлагаются всякие хитрые методы
опосредованного управления. Эдак
скоро игроку и вовсе останется толь-
ко наблюдать за происходящим на
экране монитора.
Отгадайте загадку
Что это за игра: глобальная кос-
мическая пошаговая стратегия, пре-
дыдущая часть которой появилась
в 1995-м году? Master of Orion?
А вот и нет, это Stars! Supernova,
разрабатываемая компанией Маге
Crisium. Причем давно разрабатыва-
емая, судя по тому, что выйти она
должна в ноябре нынешнего года
(издатель Empire Interactive).
Тут мне в пору посыпать голову
пеплом, и, стоя на коленях, бить себя
в грудь с криками “Меа кулпа!” Ну
как это можно было пропустить со-
общения о начале разработки такой
игры, не следить за всеми этапами
ее создания и не сообщать об этом
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
N9 10' 2000
широкой читательской ау-
дитории? Однако делать
этого я не стану. Покопав-
шись в своих записях, обна-
ружил, что игра была взята
мной на карандаш еще год на-
зад, да вот информации о ней
почему-то в сети до последне-
го времени не было, молчали
как партизаны. Зато теперь,
выведя игру на финишную
прямую и обзаведясь богатым
издателем, вывалили кучу ин-
формации.
Итак, нас ожидает глобаль-
ная космическая стратегия
в стиле МоО. Все будет разви-
ваться по стандартным шабло-
нам, - начинаете с одной плане-
ты и недоразвитой экономики,
а в конце игры должны подчи-
нить себе всю Галактику. Сторон
конфликта может быть весьма
много, до шестнадцати, обещана
развитая дипломатия с блоком
шпионажа, торговля и, естест-
венно, наука. Впрочем, не буду
перечислять, что и как там будет,
вспомните “Хозяина Ориона”, и са-
ми представите примерный облик
новой игры.
Хотя сами разработчики прово-
дят параллели не с МоО, а с первой
частью своей игры (напоминаю, что
появилась она в 1995-м году). Ин-
формации по этой игре мне удалось
нарыть мало, она была шароварная,
так что наши бравые пираты ее как-
то пропустили. В Сети же удалось
найти только краткое описание,
из которого становится ясно, что это
все тот же МоО.
Второй Starfleet Command
Кто не помнит, сообщаю, первая
часть этой игры во вселенной Star
Trek вышла год назад. Игра была
сделана на совесть, со многими инте-
ресными фишками, но, как и все, что
исходит из этой вселенной, особой
любви отечественных геймеров не
завоевала. И вот теперь открылся
сайт, посвященный второй части иг-
ры
(http: / / www.interplay .сот/sfcom-
mand/sfc2).
He стал бы я о нем рассказывать
(потому, как предвижу, что в родных
Палестинах вторую игру ожидает та
же участь, что и первую), но есть
там одна интересная штучка, - напи-
санный на языке Ява тактический
интерфейс.
Выглядит это так, загружаете
700 с чем-то килобайт этого интер-
фейса, появляется как бы экран из
игры, только в центре вместо разных
видов выводятся описания того эле-
мента управления, на который вы
наводите курсор. Поскольку элемен-
тов управления в данной игре вели-
кое множество (каждый маленький
экранчик имеет по два, а то и по
три режима отображения дан-
ных), нелишне фанатам ознако-
г миться с ними заранее.
Хорошо бы если бы разра-
ботчики переняли это полез-
ное новшество, и во всех бо-
лее-менее сложных играх
можно было проводить та-
кое предварительное зна-
комство. А еще лучше
хелп в таком виде делать.
Трехмерный?
Воргейм? Из России?..
Ели вы помните, то па-
ру лет назад, еще до кри-
зиса, молодой командой
разработчиков MiST Land
был анонсирован много-
обещающий проект “Бес-
тиарий”, повествующий
о междоусобном кошаче-
мышачьем конфликте.
Этакое трехмерное шоу
“Щекотки и Царапки”,
в плане графики
и движка весьма каче-
ственное. За прошед-
шее время много что
изменилось, в частности, кошки вме-
сте с мышками попали в холодиль-
ник и, видимо, теперь заморожены
надолго. Зато весь последний год ав-
торы работали над новым проектом.
“Наполеон: История Войн” - это
трехмерный исторический воргейм,
основывающийся на реальных собы-
тиях войны 1812 года. Как призна-
лись нам сами разработчики, на них
большое впечатление произвел Dark
Omen, действительно некоторое
сходство в плане управления и гра-
фики есть. Выбор юнитов не ограни-
чится русскими гусарами и фран-
цузскими гренадерами, Австрия,
Германия, Польша - страны, участ-
вовавшие в войне, получат полный
спектр соответствующих видов
войск, ну и конечно партизаны - ка-
кая война без партизан? Очень веро-
ятно, что в ближайшее время мы
увидим демо-версию игры. А пока
идет тестирование, и релиз намечен
на начало октября. Издателем игры
в России будет компания Бука.
Одной строкой
Космическая стратегия The Rift
сменила название и обрела издателя
в Европе. Называется она теперь Far
Gate, а издателем выступает фран-
цузская фирма Microids.
На прошедшей недавно в Лондо-
не выставке ECTS компания Нивал
анонсировала новую стратегическую
игру Etherlords. Что это будет, пока
не ясно, постараюсь поскорее побы-
вать в Нивале и к следующему номе-
ру подготовить по ней развернутое
превью.
В жанре космических стратегий
явно наблюдается бум. Недавно чеш-
ская компания Techland объявила
о разработке еще одной игры этого
жанра под названием Mission:
Humanity. Впрочем, пока не совсем
ясно, будет ли это игра в стиле МоО
или StarCraft’a. Возможно, что и то-
го и другого.
Открылся официальный сайт иг-
ры Starship Troopers: Terran
Ascendancy (о ней была новость
в восьмом номере НИМ). Пока что
информации там не очень много,
но первое впечатление достаточно
приятное. Если вы соскучились по
инсектоидам: http://www.stta.com/
Новости подготовили
Владимир Веселов
и Константин Подстрешный
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
STRATEG
Конкурс от Snowball Interactive, посвященный игре
Океан Эльфов
Вопрос Номер Раз (разминочный):
Новшеством в "Океане Эльфов" явля-
ется...
1.
2.
3.
4.
следнего Сеттлера
Килька в томатном соусе
Промысловая рыба
Трехмерный ландшафт
Шхуна имени Первого и По-
Вопрос Номер Два (простой): Ан-
ты- деспоты и завоеватели, Эль-
фы ~ меланхолики и пессимисты,
а вот Дриады - ...
1. Активистки и сладкоежки
2. Феминистки и дилетантки
3. Сексапилки и лесорубки
4. Лентяйки и пустомели
Вопрос Номер Три (неочевидный):
Если построить одно здание, в кото-
ром селятся подданные, то из него
со временем...
1. Выйдет одновременно три жи-
теля
2. Выползет двадцать поддатых
эльфов в компании тридцати обая-
тельных дриад
S. Один за другим выйдут девять
жителей
4. Все зависит от здания
Вопрос Номер Четыре (с хитрин-
кой): Если посольства оказались раз-
делены водным пространством, то...
1. Дипломат выскочит из посоль-
ства, свяжется по экстренной связи
и вернется с ответом
2. Дипломат доберется вплавь
3. Дипломата необходимо доста-
вить на транспортной лодке
4. Дипломат потребует шнапс за
вредность
Вопрос Номер Пять (на десерт):
Транспортное судно может перево-
зить...
1. До пяти любых подразделений
2. До пяти дружественных под-
разделений
3. Не более пяти подразделений
и ресурсы
4. Не более пяти подразделений,
либо ресурсы
миров
i
Победитель сам выбирает в качестве
приза любую из представленных игр
в подарочном коробочном формате
F
Хочешь весело провести время ?
Поиграть по Интернету ?
Початиться с кем-нибудь ?
Найти нужные программы?
Может, есть желание создать что-то свое,
что могло бы оказаться интересным для
других людей в Интернете ?
Тогда подключайся к нам!
Мы всегда готовы пойти навстречу, помочь нашим пользователям.
• хорошая прозвонка,
• большой размер почтового ящика,
• разнообразные тарифные планы (от 3 до 60 у.е. в месяц),
• уникальные сервисы для разработчиков интернет-серверов.
(095)-1529221,1529574
Newcom Port ISP
WWW. ncport. ru
Предъявитель этого объявления в офисе получит скидку 5 у.е. при покупке Unlimited и 3 у.е. при покупке NighSurf.
STRATEGY
ПО ДАННЫМ РАЗВЕДКИ
Ревенант
Отчет агенте о проникновении вглубь “Периметра”
Юстас Центру: Инфильтрация про-
шла успешно, в городе благодаря новой
засекреченной технологии по смене об-
лика, а также наличию местной пропи-
ски меня принимают за своего. Провел
разведку на местности и, нашел пару
человек, видевших людей, которые
знакомы с человеком, знающим из тре-
тьих рук вероятное местонахождение
К-Д ЛАБ.
Проследив всю эту несложную це-
почку и применив по ходу дела щадя-
щий допрос третьей степени, я, нако-
нец, оказался перед зловещим особня-
ком болотно-зеленого цвета. Внутрен-
ний голос явственно произнес: “ЭТО
здесь”. Второй же внутренний голос не
менее явственно возразил: “Нее... сов-
сем в другом месте!”, а третий голос
уверенно предложил взять пива... Пока
они препирались, я проник внутрь зда-
ния...
Помня задание Главстратега — до-
быть информацию любой ценой, я при-
готовился с помощью телепатии воз-
действовать на мозги Кадавров. Но что-
бы не вызвать подозрений раньше вре-
мени, пришлось воспользоваться нехи-
трой маскировкой — представиться
журналистом “Эксплорера Игрового
Мира”. Следующий час был посвящен
вытягиванию информации по сверхсе-
кретному проекту К-Д ЛАБ “Пери-
метр” из КранКа. Крайне осторожно
задавая наводящие вопросы, я медлен-
но, но верно докапывался до истины,
и страшная картина поистине апока-
липтического проекта Кадавров вста-
вала перед внутренним взором. Вот
этот разговор.
Все имена и названия изменены во
избежание преследования и мести со
стороны конкурентов.
Revenant: Эээ... для начала скажи-
те, а к какому все-таки жанру отно-
сится “Периметр”? Это стратегия
в реальном времени, тактика или не-
что такое гибридное, с элементами
экшена? :-)
КранК: Это риал-тайм стратегия,
где главным принципом будет захват
территории посредством активного
терраформинга. Именно стратегия, а не
тактика!
Re venant: Интересно... А разве за-
хват вражеской территории и ресур-
сов не является основополагающим для
любой РТС?
КранК: У остальных это не форма-
лизовано так как у нас. Скоро поймете,
насколько по-разному можно захваты-
вать...
Revenant: Судя по пресс-релизу,
главная цель игры — это взять под
контроль как можно больше жизнен-
ного пространства и попросту зада-
вить своей территорией неприяте-
ля... Так?
КранК: Не совсем. Предполагается
наличие динамически изменяющегося
ландшафта, кстати, подвластного игро-
ку, который можно будет трансформи-
ровать в пригодную для обитания сре-
ду. Далеко не в каждой миссии надо
обязательно уничтожать противника.
Например, в некоторых надо захватить
определенную территорию и удержать
ее под контролем. Цели будут достаточ-
но разнообразны. Но их будет объеди-
нять необходимость стратегического
территориального мышления.
Revenant: “Пригодную для обита-
ния среду”... то есть, как я понимаю,
изначально окружающая среда враж-
дебна игроку?
КранК: В основном да. Как правило,
из-за Скверны миры не принимают че-
ловека, поэтому и нужен Периметр —
— структура, взаимодействующая
с внешним пространством и изменяю-
щая его, а также не пропускающая
Скверну внутрь.
Revenant: Скверна? Миры?.. А что
такое... Мда... Лучше последовательно.
Что вы можете сказать о сюжете иг-
ры?
КранК: Пока много о сюжете гово-
рить не хочется, рановато. Могу ска-
зать, что все действие происходит не на
Земле и не на других планетах,
а в Спанж-пространстве... Долго расска-
зывать, что это такое. Но Земля в сю-
жете присутствует.
Revenant: Вроде как Хигара
в Homeworld’e? Вроде есть, но призем-
литься нельзя...
КранК: Вроде того...:-) Земля —
это мифическая прародина челове-
чества.
Revenant: Ага! Значит, действие
происходит в будущем.
КранК: Да, но не в нашем будущем.
Просто люди научились открывать ко-
ридоры в иные пространства, постепен-
но расселились в мирах и забыли, где
находится Земля. Это если очень при-
митивно говорить.
Revenant: Напоминает Вангеров...
КранК: Потому что мы стараемся
придерживаться своей универсальной
игровой вселенной. Наши проекты со-
держат истории отдельных кусочков
этой вселенной. Были Вангеры, теперь
вот будет Периметр. Игры кардинально
отличаются, но у них есть изначальное
общее сюжетное зерно, с чего все нача-
лось. А потом...
34
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
VTWW.GAMENAVIGATOR.COM
ПО ДАННЫМ РАЗВЕДКИ t
STRATEGY
Revenant: А что потом?
КранК: Мы собираемся сделать как
минимум по игре от всех популярных
жанров в рамках этой вселенной. Ван-
геры — топ-даун экшн с элементами
гонок и приключений, Периметр — ри-
ал-тайм стратегия... Уже есть наброски
FPS и RPG.
Revenant: 3D-action по Вангерам?
Звучит интригующе... Неевклидовая
реальность...
КранК: Вангеры тут не причем. Эти
существа уже вряд ли появятся - они
относятся к небольшой анклавной Цепи
из нескольких миров, возникшей на за-
ре Экспансии. А остальной мир содер-
жит сотни удивительных миров.
Revenant: Возвращаясь к Периме-
тру... Сколько в игре сторон?
КранК: Если формально, то две: так
называемые Исходники (цивилизация
Исхода) и Возвращенцы (Движение
Возвращения).
Revenant: Это две разные расы?
КранК: Скорее два пути развития.
Или две веры. Одни за продолжение
глобальной экспедиции во внешние ми-
ры, а другие хотят после сотен лет ски-
таний отыскать дорогу на Землю. И те
и другие произошли от землян. Но, как
я уже говорил, они не враги в том смыс-
ле, какой обычно подразумевается
в РТС. Просто у них разные интересы,
которые иногда пересекаются. Тогда
они и сражаются. В принципе, в сингле
игрок одни миссии будет проходить за
Исход, а другие за Возвращение.
Revenant: Значит, выбора сторо-
ны в начале кампании не будет?
КранК: Нет. Это и не нужно. Основ-
ной конфликт в Периметре не между
религиозными конфессиями, а между
людьми и Скверной. Обе стороны пра-
вы, и цель у них одна, просто разные
пути достижения этой цели. В конце
и Исходники, и Возвращенцы просто
перейдут в иное состояние.
Revenant: А сам игрок будет пред-
ставлен в сюжете? Ну, вроде как уни-
кальный юнит, аватар...
КранК: Все гораздо сложнее. Дело
в том, что между миссиями проходят
поколения, ориентировочно по сотне
лет. Игрок не представлен кем-то от-
дельным, он олицетворяет собой род,
обладающий верховной властью. У той
или иной стороны. Игрок как бы прохо-
дит вместе с этой удивительной циви-
лизацией весь путь ее развития.
Revenant: Вот оно как... напомина-
ет такой жанр God-Sim, где игрок
брал на себя роль своеобразного бога-
покровителя племени, народа, расы...
Помните Populous? Тут и изменяе-
мый ландшафт присутствует...
КранК: Нет, в каждый момент иг-
рок представлен конкретным Легатом,
то есть персонифицирован. Никакой
год-симуляции.
Revenant: Вот Скверна... Что это
такое?
КранК: Трудно так сходу объяс-
нить. В общем, это совокупность силь-
ных переживаний человечества, накоп-
ленных за всю его историю, и материа-
лизованных в Спанж-пространстве...
Revenant: ???
КранК: Люди открыли туннели
в иные миры, которые живут по своим
законам... Но эти миры — это не плане-
ты и не параллельные миры в обычном
представлении.
Revenant: Значит, это не парал-
лельные вселенные. А что же тогда?
Другие измерения, иные потоки вре-
мени? Может астральные миры?
КранК: Последнее ближе всего
к истине, хотя тоже не подходит :-).
Спанж-пространство обладает свойст-
вом накапливать и материализовывать
мысли разумных существ, людей, стра-
хи, фантазии... Все это и есть Скверна,
противостоять которой способна лишь
такая уникальная структура, как Пе-
риметр.
Revenant: А кроме людей и Сквер-
ны кто-нибудь еще будет в игре? Зна-
ете, NPC всякие...
КранК: Безусловно будут. Напри-
мер, Спириты, играющие очень важ-
ную роль. Но это не совсем люди...
Revenant: Спириты?
КранК: Этим пока и ограничимся :-
). Кроме того, в некоторых мирах есть
и местные жители, иногда очень свое-
образные.
Revenant: Ваша игровая вселенная
— это чистая технология, без приме-
си магии? Я спрашиваю, потому что
это наверно должно влиять на харак-
теристики юнитов.
КранК: Вообще-то мы предпочита-
ем Sci-fi вселенные, но не в примитив-
ной чисто техногенной или кибернети-
ческой трактовке. Научные и эзотери-
ческие знания в какой-то момент сли-
ваются.
Revenant: Разделение по классам
будет? Ну... наземные, воздушные
юниты...
КранК: Среди военных юнитов ес-
тественно будет подобное разделение,
планируется пехота, боевая техника,
авиация. Но дело в том, что Перимет-
ре противника средствами Легиона не
одолеешь. Здесь нужно что-то вроде
геоинтервенции...
Revenant: Чего-чего?
КранК: Ну, например, вулкан, об-
разующийся посреди вражеской базы...
Или землетрясения.
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА № 10' 2000
STRATEGY
' ПО ДАННЫМ РАЗВЕДКИ
Revenant: А погодой нельзя будет
управлять? Метеоритный дождь на-
сылать, ионный шторм?
КранК: Э-э... В общем, упор делает-
ся именно на геологическую тематику,
потому что динамичный ландшафт
в игре — главное.
Revenant: И, наконец, самое глав-
ное: что такое Периметр?
КранК: Это активная структура,
барьер между преобразованной терри-
торией и внешним миром. Периметр
динамичен, постоянно перестраивается
и самоорганизуется.
Re venant: То есть это что-то
вроде силового поля? А генерирует его,
конечно, некое стационарное устрой-
КранК: Нет, Периметр — он
вроде роя. Специальные периметр-эле-
менты, замкнутые в движущийся кон-
тур. По крайней мере, такова его
структура. Уже поглощенная террито-
рия вместе с Периметром называется
кластером.
Revenant: А энергия на это тра-
тится?
КранК: Только на создание самого
Периметра, потом он автономен.
Revenant: Периметр, периметр...
Вспоминается “ Неукротимая плане-
та” Гаррисона...
КранК: Это один из наших источ-
ников вдохновения...:-) Помните: кор-
чевщики и жестянщики. Два разных
пути развития. Вот и у нас похожая си-
туация. Но только похожая...
Revenant: А как вообще обстоит
дело с ресурсами? Их много, он один,
или будут некие комманд-пойнты,
как в Force Commander?
КранК: Сама территория, уже пре-
образованная, является универсальной
ценностью, источником ресурсов. Если
враг захватит эту территорию, то смо-
жет использовать ее, уже не обрабаты-
вая.
Revenant: А все-таки? Ведь дол-
жен же быть какой-то универсаль-
ный ресурс, вроде спайса... Базу тоже
на что-то строить надо...
КранК: Ну нашим “спайсом” будет
один действительно универсальный
ресурс,----сейчас он проходит под
кодовым названием “зеро-слой”.
Revenant: Теперь немного о графи-
ке, если не возражаете. Насчет движ-
ка...
КранК: Как раз сейчас идет работа
над графическим ядром. Предполага-
ется наличие псевдовоксельного ланд-
шафта, с которым можно будет делать
буквально что угодно. Скажу лишь, что
игровой ландшафт вначале миссии
и в конце ее — это совсем разные вещи.
Revenant: Подобное было еще
в Вангерах, если я не ошибаюсь. Там
тоже можно было воздействовать на
окружающую среду.
КранК: Да, движок Периметра
действительно пишется на основе
Surmap ART, правда, изрядно перера-
ботанного. Теперь он заработает в пол-
ную силу, и можно будет показать то,
что не смогли в тех же Вангерах.
нируются какие-нибудь анимирован-
ные брифинги, наподобие Старкраф-
та?
КранК: Скорее всего. Будет много
квестовых элементов.
Revenant: А как обстоит дело
с мультиплеером?
КранК: Мы изначально закладыва-
емся на продуманный мультиплеер.
Мы хотим, чтобы Периметр не имел
перекосов в сторону сингла или муль-
типлеера.
Revenant: Создадите ли подобие
battle.net в он-лайне?
КранК: Вряд ли потянем, времени
не хватит. Хотя кто знает... Но навер-
няка будет введена опция создания
собственных игровых серверов.
Revenant: Что ж... Ну и напосле-
док самый гнусный вопрос.
О сроках...
КранК: :-). Самый интересный во-
прос. Первый внутренний игровой про-
тотип мы планируем иметь уже этой
осенью.
Revenant: То есть альфа?
КранК: Нет, просто внутреннее те-
стирование геймплея. Альфа может
появиться только к весне. Изначально
мы закладываемся на 18-ти месячный
цикл разработки.
Revenant: Ну... спасибо за содер-
жательное интервью... Всего наилуч-
шего...
КранК: Да не за что... Только вы те-
перь отсюда не уйдете — интервью бы-
ло СЛИШКОМ содержательным...
Revenant: А как будет выглядеть
игровой экран?
КранК: В целом это будет стан-
дартный top-down view, но для гурма-
нов можно будет и подвигать камерой.
Revenant: Функция zoom1 а?
КранК: А как же без нее!
Revenant: Сколько ориентировоч-
но будет миссий?
КранК: Точно пока не скажу. Не-
сколько десятков.
Revenant: Между миссиями пла-
От редактора раздела
Рассказ о том, как нашему агенту
удалось покинуть КД-ЛАБ живым
и относительно невредимым, занял бы
слишком много места. Да и не стоит
выдавать профессиональные секреты
широкой аудитории. Скажу только, что
он опять в наших рядах и готов к но-
вым свершениям. По понятным причи-
нам мы не публикуем и его фотогра-
фии. Вместо нее мы предлагаем вам
фото из личных досье всех кадавров.
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMEHAVIGATOB.COM
Иван Банников aka Alhok
"ITlAfnrld^
1Ш1 ПЬпЛ^
Жанр......
Издатель..
Разработчик
Дата выхода
Когда-то Тимур Хромой (в пере-
воде на узбекский его имя звучит Ти-
мур Лен, а нам он известен как Та-
мерлан) приказал оставить на поле
каждому воину своего войска по одно-
му камню. И вырос курган. После за-
воевания всей Средней Азии, неудач-
ного похода на Русь и войны с монго-
лами, Тамерлан вернулся, и воины
его взяли свои камни. Но не все вер-
нулись из походов, на поле остался
небольшой курган - памятник погиб-
шим слугам Тамерлана.
Эту историю знаем мы все, а сей-
час мне показалось уместным напом-
нить ее вам, потому что на рынке
стратегических игр наступило время
собирать камни. Время “собирать”
RTS
Interplay
14 East Interactive
3-й квартал 2000 года
диске с другим творением 14 East ST,
- Fleet Commander. Сам ролик пред-
ставлял собой своеобразное зрелище.
Несколько танков (танками их можно
назвать лишь из любви к искусству,
так как квадратики с прилепленными
треугольниками не очень то похожи
на этот вид военной техники) стреля-
ли в другие несколько гм... (нет, даже
любовь должна иметь свои пределы)
квадратиков. Геометрические фигур-
ки постреляли друг в друга и успоко-
ились. Хотя, в ролике еще было двое
ромулан (эдакие эльфы из будущего -
раса подонков-предателей), которые
подло расстреляли “квадратики” фе-
дерации. Но не все в этом ролике бы-
ло так уж плохо. Например, корвет
Вдаль умчались стаи диких птиц,
Дым гнал их прочь
быстрее лисиц.
Дым плыл над всей землей.
Лютый сброд закатил пир горой,
Где тот воин,
что крикнет им: "СТОЙ!"
Ария,
"Баллада о древнерусском воине"
клингонов, атакующий базу Федера-
ции, выглядел великолепно, а его
медленно движущаяся тень, застила-
ющая здания, поселяла благоговей-
ный страх в сердца фанатов Star
Trek. Но хватит о рекламных роли-
ках, давайте вернемся к самой демке
New Worlds. Итак, что мы видим, за-
пуская игру? А видим мы всю ту же
самую дурацкую рекламную застав-
ку. Смотрим мы опять на квадратики
и ужасаемся. Когда ужасаться закан-
г-------------------г
SCIENCE VEHICLE
otal (ole in the pursuit of the* most basic of Rpmulan
s control! In
SCIENCE VEHICLE
Icctiaq information
invcstiqa
lomulan psyche, the
tellet-tuat rioterrt i a I.
i dllOWTS Hit! Unil IU VC.
| battles without too rr
Senate has decreed t
1 fall into the hands of a rYetqhhortnq ptJ
го»»* 34&
| every conceivable soi rce. |t comesequip
I arrays ofshortтаттдв smsprs niiNtdr
either dedicated Io co ..."_______
I or removed to make sp^cc for somethi
| allows the unit to venture .into areas of ti
any fears. Colonist!
lat apy colony that
T AL VATH CLASS
Just as the Battle Talk typifies the warlike side c
The un|t plays a piwe
I foreign policy goals control! In order tp
I d о ct ww-idieHHes peed
7518.6
PLAGIARY VEHICLE DATA
accompanied Щ an escort with a nnaser st stem al alt times.
«мшившим
mi
Ml
the science vehicle's unman mission is aiwais the qotnennq oiscientmr
Hat a and information. I ssenhallv я mobile tricorder svstenijhe Science
Vehicle can run science.medical and enmneenng scans using a powerful
and nighh sensitive scanner ar rat. this unit ts also invaluable m locating
the various natural minerals that are present under the surface oil tie
cnlonued worlds.ns the science vehicle operates awat from the mam
base it is a reasouahh wen sineiflcii and tourist vehicle, though stimuli he
полностью трехмерные RTS. Причем
собирать придется не жалкие камеш-
ки, величиной с голубиное яйцо, а са-
мые что ни на есть булыжники: Earth
2150, Ground Control, Dark Reign 2
и Star Trek: New Worlds. Но если пер-
вые три игры уже появились в прода-
же, у New Worlds вышла пока только
демо-версия. Именно о ней и пойдет
речь.
Запад катился
волной на Восток...
Рекламный ролик New Worlds
можно было увидеть еще год назад на
чиваем, попадаем в главное меню
New Worlds, где можем выбрать либо
tutorial, либо одну миссию из кампа-
нии за Федерацию. Tutorial в RTS-
клоне, на мой взгляд, вещь
практически ненужная, ведь любая
RTS - это почти велосипед, один раз
научишься кататься и никогда уже не
разучишься, поэтому запускаем де-
мо-миссию Федерации.
Сначала нам демонстрируют бри-
финг, озвученный в лучших традици-
ях 14 East (с чем, с чем, а вот с озвуч-
кой у этих ребят всегда все было на
37
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
PREVj
вам, так и вашим союзникам, поэтому
предстоит обороняться от атак с двух
разных направлений”.
высоте). Из десятиминутной речи ко-
мандования вы извлекаете приблизи-
тельно следующее: “Необходимо за-
щитить союзников, провести их в за-
брошенный город, попутно сканируя
сооружения неизвестного происхож-
дения, так как командование не до
конца доверяет союзникам. Ромулане
и Клингоны собрались помешать как
То будет трижды ад!
Сущий ад, ио ни шагу назад!
Перед нами поле боя, на стальных
листах расположилось несколько зда-
ний Федерации (привет Dune 2), го-
ристая местность мешает продвиже-
нию пятнадцати танков, появившихся
после десантирования на планету ва-
ших сил. Сами танки выглядят не так
страшно, как в пресловутом ролике.
Они красиво прорисованы, но все-та-
ки угловатость моделей режет глаз,
хотя, возможно, в этом и есть уни-
кальность дизайна. Насколько я знаю,
ни в одной серии Star Trek не было
показано наземных сражений, соот-
ветственно, как выглядят танки
в этой знаменитой вселенной не зна-
ют даже самые ярые фанаты сериала.
Поэтому дизайнеры 14 East создавали
юниты всех трех рас, так сказать,
с листа. Получились довольно инте-
ресные экземпляры футуристической
техники, но, к сожалению, они слабо
соответствуют духу “Звездного Пу-
ти .
Возьмем, например, машины
клингонов, которые похожи на дви-
жущиеся куски ржавого металлоло-
ма, найденные на какой-то суперпо-
мойке-из-будущего. Впрочем, не все
так плохо, как кажется с первого
взгляда. Если мы переведем взгляд
с техники на здания тех самых клин-
гонов, то увидим полное соответствие
построек 14 East творениям дизайне-
ров самого сериала Star Trek. Особен-
но красиво смотрятся апгрейды стро-
ений (дружно машем в сторону
Dominion от Ion Storm). У каждого до-
мика в игре есть до пяти-шести опций
усиления, и, делая апгрейд, мы мо-
жем видеть эти изменения.
Отдельно стоит рассказать
и о процессе постройки. Мы видели
все: мутирующих в домики рабочих,
энергетические сгустки превращаю-
щиеся в бараки, тупых дровосеков,
сколачивающих из деревьев камен-
ные замки, но того, что есть в New
Worlds, мы не видели нигде. Пред-
ставьте себе кучу маленьких андрои-
дов, которые как угорелые создают
здание, что-то там паяя, склеивая,
прикрепляя - это и будет процесс по-
стройки зданий в New Worlds. Что от-
радно, разрушаются здания еще кра-
сивее, чем строятся. Как красиво вы-
глядит полностью проапгрейженый
командный центр Федерации, залива-
ющийся на бок в огонь, поднимая
фонтан разноцветных всполохов!
Красиво, не то слово. Так же велико-
лепно выглядят и бои: лазерные лучи,
разрезающие обшивку, плазменные
бомбы, ударяющиеся в защитные эк-
раны, фотонные лучи, врезающиеся
в гору - все эти великолепные эф-
фекты создают определенный дух
сражений. Технически бой реализо-
ван примитивно - куча на кучу,
и у кого этого куча больше, тот и по-
бедил.
В алтарях святыми плачут,
гудит иабат!
Конечно, какой же клон и без но-
вовведений, есть они, куда ж без них.
Например, в каждом здании есть свой
персонал, делящийся на офицеров,
рабочих и командиров. Как команд-
ный, так и офицерский состав можно
переводить из здания в здание.
У каждого офицера, командира, и да-
же рабочего в игре есть свои парамет-
ры, которые влияют на эффектив-
ность работы сооружения, в котором
тот пребывает. На что влияют эти па-
раметры пока не ясно, думаю, нужно
подождать релиза, и тогда ставить
все точки над i.
Помимо манипуляций с кадрами,
вам придется возиться с ресурсами.
Вы скажете: “Что тут такого, вози-
лись и раньше!”, но вы еще не знаете,
какую извращенную систему добычи
полезных ископаемых нам приготови-
ли. Вообще-то мы ее видим каждый
день, но вот только не в RTS (пожа-
луй, только в Settlers было что-то по-
хожее), а по телевидению, ибо систе-
ма, используемая в New Worlds весь-
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
STRATEGY
#i
*
* £
ма близка к реальной. Схема такова:
строится шахта, где добывается руда,
потом ставится завод по переработки
этой руды в минералы, которые от-
правляются на завод для переработки
их в кредиты. Причем, если хотя бы
одно из этих зданий будет уничтоже-
но, поток кредитов в ваш бюджет ос-
тановится. То есть налаживанию эко-
номике в колонии вам придется уде-
лять времени ничуть не меньше чем
сражениям.
Особое место в игре займет авиа-
ция, которая будет, на мой взгляд,
изюминкой игры. Ведь как величест-
венно будут смотреться воздушные
бои на фоне великолепно прорисован-
ного неба, особенно если под ними бу-
дут разворачиваться не менее краси-
вые баталии. В принципе, главный
упор в New Worlds сделан на красоту
действия, и никак не на глубину, что
есть прямое доказательство “попсово-
сти” продукта. Уже вышел Dark
Reign 2, выполненный приблизитель-
но по той же схеме. Опять разработ-
чики на первое место в игре ставят
графику, а не качество игрового про-
цесса.
В свое время рынок был просто
завален клонами С&С, теперь опять
выходят ее клоны, только на этот раз
полностью трехмерные. Посмотрите
на вырезку New Worlds, да это самый
настоящий С&С только в 3d (концеп-
ция игры), обратите внимание на гру-
динку - да это же Starcraft (три расы,
основывающиеся соответственно на
силе, хитрости, числе), а какая фи-
лейная часть, пальчики оближешь,
самый натуральный Ground Control,
только вкуснее (графика), я уже мол-
чу об остальных частях нашей тушки
(апгрейд зданий из Dominion, сталь-
ной фундамент для зданий из Dune 2).
То был кромешный ад,
сущий ад!
На копьях воин распят
Игровая общественность приняла
новые “попсовые” 3d RTS на ура. Да-
же в нашем журнале играм Ground
Control и Earth 2150 были поставлены
высокие оценки, так как продукты
сделаны действительно добротно.
И New Worlds получит своих слонов,
так как сделан он очень качественно,
но вот примут ли игроки почти одина-
ковые игры на свои загруженные вин-
честеры - это вопрос. Захотят ли они
играть в Dark Reign 2, после того как
познакомятся с New Worlds? Ведь не-
большие отличия этих игр не сглажи-
вают общей убогости концепции. Дем-
ка New Worlds оставила больше во-
просов, чем дала ответов. Будет ли
все так же стандартно, или мы уви-
дим действительно интересные по-
пытки эволюции жанра? Или нам по-
пытаются скормить очередной про-
дукт под маркой Star Trek, не облада-
ющий вкусной начинкой, но похваля-
ющийся красивой оберткой?
39
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
Павел Шумилов
Граждане читатели стратегичес-
кого раздела! Разработчики
игр - это страшные существа, го-
товые ради лишнего зеленого
рубля не то, что пять старушек
порешить, а (страшно подумать)
обмануть миллионы россиян.
Не верьте им, не поддавайтесь на
провокации и не читайте совет-
ских газет. Не дайте провести се-
бя заветному словосочетанию
real-time strategy, встречающе-
муся в монструозном гибриде,
который компания CDV изобрела
для определения жанра своей иг-
ры. Имеющий глаза да обратит
внимание на вторую часть гибри-
да! Sudden Strike - самый настоя-
щий, сермяжный, посконный, до-
мотканый и кондовый воргейм.
Якобы реальное время останав-
ливается кнопкой "Pause", и вы
можете спокойно принять ванну,
выпить чашечку кофе и раздать
приказы войскам. Ну, вот разоб-
лачение и состоялось...
<__________________________Ь,________7
Впрочем, слово “воргейм” в около-
игровых кругах бранным пока не счита-
ется, и за его употребление из прилич-
ных журналов не выгоняют. Тем более
что игрушка получается увлекательная
и не совсем обычная. Следуя заветам
западных маркетологов, это произведе-
ние можно позиционировать как “С&С
meets СС” (да простят меня оскорблен-
ные почитатели этих игр, но уж больно
забавная аббревиатура получается).
• "Хороший у вое план, товарищ ЖюковГ
От RTS игра взяла динамизм реального
времени, необходимость думать быстро
и качественно, от воргеймов - деталь-
ную проработку характеристик всех бо-
евых единиц (язык не поворачивается
их юнитами обзывать, однако все равно
придется) и реалистичность. Получив-
шийся коктейль похож на Close Combat,
но не сильно. А главное, несмотря на все
вышесказанные умные, и не совсем,
слова, призванные нагнать объему, иг-
рать в это ИНТЕРЕСНО!
• Солдаты ищут... И вовсе даже не грибы
Гюльчатай, открой личико!
Кто же эти неизвестные герои, в по-
те лица создающие “блокбастер насту-
пающего тысячелетия” (это отнюдь не
шутка, это цитата из пресс-релиза)?
Насквозь германский издатель проекта,
компания CDV, тщательно скрывала
команду разработчиков от журналистов
в темном сыром подвале на протяжении
всего творческого периода, и лишь не-
давно решила открыть карты... Ага,
и кого они хотели надуть? Под нерус-
ским словом Fireglow скрываются наши
люди, а точнее, “Наши игры” - так ког-
да-то называлась эта команда. Создате-
ли “Противостояния”, одной из самых
успешных российских игр, в погоне за
длинной маркой подались на Запад,
но не забыли родные березки. Теперь по
этим березкам можно будет покататься
на танках, так что дело “Противостоя-
ния” живет и побеждает. Немецкий из-
датель, русский разработчик, тяжелое
наследие воргеймов - естественно, игра
41
Ns 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAJMKNAVIGATOB.COM
STRATEGY
ВЕСТИ С ПЕРЕДОВОЙ
I
Стратегия или тактика?
Нет, пожалуй, надо все-таки разобраться в терминах. Рис-
куя получить канделябром по голове от вышестоящих товари-
щей. выскажу крамольную мысль... Надев предварительно
кевларовую каску. Так вот. Sudden Strike - вообще не страте-
гия. Естественно, такие заявления требуют объяснений, кото-
рые сейчас и будут изложены в письменном виде. Начнем
с того, что само понятие "стратегия" очень широкое и, как го-
ворил Ф.М. Достоевский, "я бы сузил”. Есть даже мнение, что
стратегия - это когда надо думать. И мнение это не лишено
смысла, вспомним хотя бы, что говорят про человека, при иг-
ре в Квейк применяющего по назначению не только рефлексы,
но и голову? А говорят про него, что он играет “стратежно”.
В общем, стратегия в принципе присутствует в любой
игре, где надо планировать свои действия и доби-
ваться неких целей. Кому интересно, может почи-
тать любую книгу по теории игр, там это подробно
объяснено.
Следовательно, для компьютерных игр само
понятие стратегии приобретает другой смысл.
На мой взгляд, в стратегической игре должен быть
менеджмент ресурсов (добыча, распределение),
строительство и различные апгрейды, научные иссле-
дования et cetera (“и все такое”, хе-хе). Проще говоря, если
есть База, а на ней из добытого дерева можно строгать дубо-
ломов и бросать их под вражеские танки, то это стратегия. Ес-
ли же ничего этого не наличествует, а есть отряд отважных
зольдат. пользуясь которым, нужно решить поставленную за-
дачу - налицо тактика. При этом случайные и не очень под-
крепления, сбрасываемые с воздуха, приплывающие по воде
и выкапывающиеся из-под земли за ресурсы не считаются,
потому как такие появления прописаны в скриптах. Яркий при-
мер сочетания стратегии и тактики в одной игре - недавний
Shogun: Total War, стратегическое управление провинциями на
глобальной карте, и тактические бои.
Что же мы имеем при ближайшем рассмотрении препари-
руемого объекта? Базы нет, добычи бесполезных ископаемых
нет, строительства нет, апгрейдов нет. Есть карта, на которой
необходимо теми или иными средствами выполнить приказ
командования. Есть отряд бойцов, обычно при поддерж-
ке техники. Враги не респавнятся толпами и не вы-
ходят из “казарм”, а сидят в окопах и ждут зеле-
ного свистка (как вариант, в окопах сидите
) вы). Вывод: Sudden Strike - чистой воды так-
тика. Что не может не радовать, ибо алго-
ритм “сделай N танков, пошли их на врага, if
атака захлебнулась, then сделай 2*N танков” не
работает по определению. Значит, придется думать.
будет про Вторую Мировую войну, при-
чем Восточному фронту уделят особое
внимание. Давно пора, а то дикие запад-
ные потребители уже забыли, кто войну
выиграл.
Хотя без неизменного дня “Д” (ве-
ликой высадки непобедимой американ-
ской армии в Нормандии, переломив-
шей ход войны и повергшей в ужас бес-
новатого фюрера, и тд., и тл) тоже не
обойдется. А вообще обещают одиноч-
ные миссии аж за пять сторон: помимо
русских, немцев и американцев мы по-
воюем за англичан и французов. А что,
разнообразие еще никому не вредило.
Будут, разумеется, и кампании, числом
три штуки. В ходе союзнической нам
придется высаживать непобедимую
американскую... ну вы поняли. Соответ-
ствующие действия, как-то: десанты,
• Горишь, бубновый!
захват мостов и спасение рядовых Р.
прилагаются. Немецкая кампания стро-
ится вокруг некоего таинственного но-
вого оружия, так что пока толком непо-
нятно, о чем речь (может, это то самое
секретное “оружие победы”)? При игре
за “наших” можно будет самостоятель-
но провести самые важные битвы Вели-
кой Отечественной, включая Сталин-
градское сражение. Кампании делятся
на сценарии, зимние и летние, каждый
из которых, в свою очередь, разбит на
миссии.
Со сценариями, кстати, связан еще
один интересный момент игры. Дело
в том, что у всех юнитов, от простого
Ганса со шмайссером наперевес до
Sturmtiger’a, есть показатель experi-
ence. И они, натурально, набираясь
опыта, улучшают свои показатели
и умнеют на глазах. Начинают точнее
стрелять, быстрее бегать (от противни-
ка), а хорошо прокачанный Ганс ловит
вражеские пули зубами и пробивает
броню “Шермана” голой рукой.
При этом выжившие в предыдущей
миссии отряды переходят с вами в сле-
дующую, так что имеет смысл забо-
титься о здоровье подопечных, чтобы не
остаться в критические дни с зелеными
новобранцами. Впрочем, “гладко было
на бумаге”, в игре этот процесс выгля-
дит совершенно по-другому. Не полко-
водческое это дело, следить за каждым
солдатом, поэтому в жарком бою задви-
нуть кеды в угол может любой, даже са-
мый опытный юнит. Тем более что к ре-
ализму здесь относятся серьезно,
и прилетевший из-за леса случайный
пушечный снаряд запросто развесит по
окрестным соснам внутренности пары
взводов ваших любовно выращенных
ветеранов. А вот в минуты затишья
действительно реально отобрать опыт-
ных вояк, и составить из них резерв
главного командования. Вопрос с меда-
лями пока неясен, а было бы неплохо
награждать героев и повышать их
в звании.
Поработай головой
Вообще, при детальном ознакомле-
нии с демо-версией на ум приходит
прежде всего сравнение с Commandos.
Карта - это большая головоломка, на-
чиненная вражескими войсками. Ско-
рее, даже мышеловка. Оборона против-
ника эшелонирована, подступы замини-
рованы и отлично простреливаются ар-
тиллерией, пути перекрыты загражде-
ниями из колючей проволоки и “ежа-
ми”, патрули сторожат малейшее дви-
жение... Попытки блицкрига заканчи-
ваются примерно так же, как план
“Барбаросса” - быстро и бесславно. Ка-
41
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10*2000
• После хорошего залпа *Катюш* мало что ос-
тается. Да практически ничего!
жется, что сил у нас много, но здесь
войск “много” не бывает, и лучший спо-
соб провалить миссию - это охватить
своих подчиненных рамкой и бросить
вперед. Хотя даже так можно изредка
добиваться побед, но цена при этом бу-
дет слишком высока.
Все оказывается намного проще,
стоит лишь изучить обстановку. Бравые
Дранкель и Шранкель захватывают зе-
нитное орудие, сбивают назойливо кру-
жащий над головами самолет-развед-
чик, и артиллерия противника переста-
ет нас донимать. Пехота чутко реагиру-
ет на команду “Искать” и разминирует
дорогу, скоростные мотоциклисты от-
правляются на разведку и принимают
бой, погибая практически мгновенно,
но уже гудят в небе моторы бомбарди-
ровщика, и первая линия обороны врага
превращается в мешанину из дымяще-
гося железа, взрыхленной земли и рас-
щепленных бревен, кто не спрятался -
я не виноват... А по проселку уже ляз-
гают гусеницы стремительно накатыва-
ющихся танков, и бегут нестройной тол-
пой автоматчики. Дойчланд, дойчланд,
юбер аллее, дальше все просто. Причем
заметьте, это лишь один из возможных
путей, тактика может быть совершенно
разной, тут все на усмотрение игрока.
В ходе миссии ее цели могут быть изме-
нены, скорректированы и дополнены,
и придется приспосабливаться к изме-
нившимся условиям на лету. Кстати, AI
в демке особых проблем не создает по-
тому что играет пассивно, по оборони-
тельной схеме. Скачав патч к демо-вер-
сии, получаем возможность играть на
• Подвиг Гастелло, исполняется на бис...
той же карте, но с другой целью - за-
хватить бензохранилище и выстоять
против атак агрессивного AI, а это на-
много сложнее.
Максимально приближенные к на-
стоящим характеристики и возможное-,
ти юнитов, помноженные на реалистич-
ное моделирование оружия и взрывча-
тых веществ, плюс богатство тактичес-
ких возможностей могут привлечь
в стан поклонников Sudden Strike мно-
гих хардкорных фанатов воргеймов.
Впрочем, на реализме разработчики не
зациклены, за что честь им и хвала. Они
понимают, что делают прежде всего иг-
ру и излишняя реалистичность может
отпугнуть неподготовленные организ-
мы, ослабленные тибериумом. Необхо-
димость мыслить, находить правильные
тактические ходы и разрабатывать
многоходовые комбинации вполне мо-
жет затянуть человека, рискнувшего
посвятить вечер-другой этой игре, и эта
пара вечеров с легкостью превратится
в недели и месяцы. Так что с “начин-
кой” у игры все отлично, а как насчет
“фантика”?
Внутри не хуже,
чем снаружи?
И вот тут многих ждет разочарова-
ние, дело в том, что “движок” Sudden
Strike - спрайтовый. Хоть и кричат из-
датели у себя на сайте, что “о такой гра-
фике вы не могли и мечтать”, но это они
сильно загнули. Будем разгибать. Мо-
жет быть, пару лет назад воргеймы
и мечтали о таком движке, но для со-
временной индустрии это позавчераш-
ний день. В низких разрешениях на по-
ле боя смотреть просто страшно, и вовсе
не потому, что я пацифист и вид мерт-
вых спрайтов меня путает. Графика, по-
жалуй, самое слабое место этого проек-
та, не подкачали лишь модели техники.
Танки, бронемашины и самолеты без
преувеличения великолепны, хоть и на-
поминают немного пластмассовые иг-
рушки забытого детства. Земля же
ужасна, солдатики словно сбежали из
С&С, причем первого, и даже умение
курить в редкие минуты затишья их не
спасает. Но нет худа без добра!
Во-первых, за то время, пока разра-
ботчики сидели в подвале за сверхсов-
ременными Р166, компьютеры немного
подросли. Как следствие, “тормозов” не
наблюдается, в качестве минимума за-
являют Р200 и 32 метра памяти, когда
такое было последний раз? На карте
в Sudden Strike может без проблем со-
браться до 1000 (тысячи) юнитов. Кроме
того, местность полностью интерактив-
на. Это означает, что любые строения,
укрепления, да и просто детали ланд-
шафта в виде деревьев под даются раз-
рушению, после массированного артоб-
стрела все вокруг перепахано воронка-
ми, которые останутся на карте до кон-
ца миссии. Солдаты могут взаимодейст-
вовать с объектами на карте: зайти
в дом и держать в нем оборону, залезть
на сторожевую вышку, развернуть от-
битую у неприятеля пушку и жахнуть
по нападающим прямой наводкой.
Можно сначала разрушить мост при-
цельным огнем, а затем восстановить
его при помощи ремонтников. А можно
и не восстанавливать, а навести понтон-
ный мост (хотя разве это мост, так, пон-
ты одни).
Кстати, о ремонтниках (они же по
совместительству снабженцы). Эти от-
важные ребята готовы под огнем непри-
ятеля подвезти на передовую боезапас,
чтобы наши орудия не замолчали в са-
мый ответственный момент, влегкую
“переобуют” подорвавшийся на мине
танк и вообще - отличные парни, бере-
гите их. К слову, общественность возму-
тилась тем, что боезапас в грузовиках
был бесконечным (фанаты...) и глас на-
рода был услышан, к релизу эту вопию-
щую недоработку поправят, добавив го-
ловной боли обычным игрокам. В паре
с простыми слесарями (“нихт зольда-
тен, арбайтен, ремонтирен”) выступают
полевые госпитали, где можно подле-
чить выживших солдат. Зеленка и ас-
пирин творят чудеса, и наши герои сно-
ва рвутся в бой!
Чувствовать себя комфортно при
командовании такими оравами нам по-
может удобное управление. Тут все
стандартно, но в этом-то и прелесть!
Левой кнопкой выделяем, правой посы-
лаем. Двойной клик выделяет все юни-
ты одного типа, правая кнопка в сочета-
нии с CTRL сгоняет подчиненных в ку-
чу (по умолчанию они при передвиже-
нии сохраняют строй). Группы разве-
шиваются на цифры, очередь команд по
SHIFT, все действия дублируются
с клавиатуры... Красота! Не зря, не зря
развивался жанр, вот оно - дыхание
прогресса! В общем, играть приятно
и удобно, а к графике привыкаешь
и воспринимаешь ее совершенно нор-
мально. А ведь в Sudden Strike еще
и мультиплеер есть...
Сдается мне, джентльмены,
что намечается хит...
Самоуверенность CDV временами
просто поражает. Коммерческий успех
проекта даже не ставится под вопрос.
Игра еще не вышла в большой свет (на
данный момент она выпущена только
в Германии), а они уже планируют раз-
личные аддоны и сиквелы, сборники
кампаний и отдельные миссии, охваты-
вающие буквально всю Вторую миро-
вую. При этом большой упор делается
на народное творчество, и поставляе-
мый редактор уровней этому способст-
вует. И что интересно, у проекта дейст-
вительно много поклонников! Фанаты
создают сайты, редактируют характе-
ристики войск в сторону реализма, от-
тачивают баланс, пишут миссии... Похо-
же на то, что игра удалась. Мы сможем
проверить это совсем скоро.
№ 10' 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMEHAVIGATOR.COM
СА 04 56 38 А4 78 45
weMesio
1A 2F 3C 3G
56
1A 2F 3C 3G
CA 04 56 38
1A 2F 3C 3G
CA 04 56 38
1A 3C 3G
CA 04 38
2F 3G
56 38
2F 3C
CA 04 5.6 38
1A 2F
CA 5y 38
1A 2F 3G
CA / /56
1A 2F / 3C 3G
04/ 56 38
-Д-
04I
1A 2F \ 3C 3G
1A 2F > \3C
CA 04 \
1A 2F з\
CA 04 56 \S
2F 3t>
CA
2F
66
A4
A4
66
A4\
66
I
78 45
AC 88>
66
A4
A4
A4
A4
A4
66
66
A4 .7Й
Ayl
?Cl 4'
а г
AQ
< I
\7 8i
\
AC
AC
88
45
88
88
.88
88
lM
66 А(*~—88
66 AC
<’4
www.dark-project.netart@dark-project.net
792-5-792
е / <•
STRATEGY
f « г
Владимир ВЕСЕЛОВ
Что русскому хорошо, то немцу смерть
А вы задумывались, чем, все же
немцы от русских отличаются?
А тем, что для немцев все серьез-
но, даже юмор, а вот для русских
все юмор, даже то, что серьезно.
Вот выпустили немцы такую
юморную игру Amazons & Aliens,
но получилось она у них какой-
то уж очень серьезной. А коман-
да Snowball взялась ее локализо-
вать, и получилось у них все
очень даже весело.
Жанр.......
Издатель...
Разработчик
Дата выхода
RTS
1 C/Snowball.ru
’ JoWood/NEO
Уже в продаже.
Немецкий юмор
Для начала расскажем об ис-
ходном варианте игры, о немец-
ком. Это прямое продолжение
“Затерянного мира” (в девичест-
ве Die Volker, в первом браке
Alien Nations). О ней мы расска-
зывали уже, поэтому повторять-
ся не буду, а сразу перейду к от-
личиям второй части от первой.
Вы знаете, у меня появилось
стойкое убеждение, что в Герма-
нии читают Навигатор. Причем
читают внимательно и делают
правильные выводы. Упомянул я
в первом номере за этот год, что
в настоящей стратегии должны
быть кораблики, и - пожалуйста,
в описываемой игре корабликов
этих масса. Да еще каких симпа-
тичных, со всякими там гребны-
ми колесами, торчащими отовсю-
ду пушками и прочими прибам-
басами. Приятно, черт возьми,
что разработчики следят за на-
шими публикациями и реагиру-
ют на них. Впрочем, может это
у меня мания величия начинает-
ся? Ладно, замнем для ясности.
Тем не менее, главная фишка
игры как раз в наличии кораблей
и морских просторов, по которым
они перемещаются. Первое, что
вытекает из появления этих про-
сторов, это появление нового ис-
точника пищи, рыбы, как вы по-
нимаете. Для ловли ее нужно
строить соответствующие посу-
дины, и отправлять их в море.
Дальше они действуют совер-
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMEHAVIGATOB.COM
ВЕСТИ С ПЕРЕДО!
э
STRATEGY
шенно самостоятельно, посколь-
ку рыба тут, в отличие от АоЕ
водится везде. Точнее, может ло-
виться везде. Косяки не торчат
на одном месте, а перемещаются
по морю, а вслед за ними переме-
щаются и рыбаки.
Вторая особенность - нали-
чие островов. Большинство мис-
сий (а их в игре тридцать, по де-
сять на каждую сторону) как раз
и проходит на островах, причем
бывают весьма любопытные си-
туации. Ну, скажем, начинаете
вы на острове, где есть всего од-
но дерево, и запасов этого ценно-
го сырья у вас вовсе нет. Как тут
построить город со всеми необхо-
димыми зданиями? Да очень про-
сто, это единственное дерево
идет на постройку порта, после
чего можно приступать к торгов-
ле и закупить нужную древесину
в обмен на, скажем, камень, ко-
торого на острове предостаточно.
Вообще многие миссии похо-
жи на головоломку, причем что-
то делать нужно с самого начала.
Вот в первой миссии за дриад
у вас есть вполне приличный го-
род со многими жителями,
но почти нет пищи. Если вы при-
метесь рассматривать город
и разбираться, что там у вас
есть, а чего нет, все население
через минуту вымрет. Вот и при-
ходится сразу же заниматься
проблемой пищи. Ну а в первой
миссии за антов нападение на го-
род начинается практически сра-
зу же, причем есть только один
путь его отразить, и этот путь вы
должны найти очень быстро.
Вообще игра довольно слож-
на, она явно рассчитана на чело-
века, игравшего в первую часть.
Но в русской версии введены
обучающие сценарии из первой
игры, так что если вы и не виде-
ли первой части, можете смело
браться за вторую, пройдя крат-
кий “курс молодого бойца”, вы
сможете руководить своими под-
данными с полным пониманием
дела.
Русская серьезность
К локализации компания
Snowball отнеслась очень серьез-
но. То есть с юмором. Это не па-
радокс, а правда жизни. Вот смо-
трите, в игре три стороны, ме-
ланхоличные эльфы, бойкие дри-
ады и хитрые анты. В оригинале
игры все их действия комменти-
рует один и тот же советник, со-
вершенно нейтральный. В лока-
лизации же каждой нации при-
дан свой, и комментирует проис-
ходящее он вполне в духе своих
соотечественников. Для эльфов
все, что ни делается, к худшему,
поэтому и комментатор выиски-
вает отрицательные стороны лю-
бого события: “Здание построено.
Ну вот, появилась еще одна ста-
тья расходов”. Ну а энтузиасты-
комсомолки дриады, наоборот,
во всем видят только хорошее:
“Здание построено! Даешь пяти-
летку за три дня!” Анты же под-
ходят ко всем явлениям диалек-
тически, применяясь к измене-
ниям ситуации. Вот почему их
комментатор, хорошо знакомым
картавым голосом сообщает в од-
ном случае: “Эльфы приняли
предложенное перемирие. Сроч-
но уберите плакаты “Пьянству
бой!” и “Синяя морда - злейший
враг народа!””. Ну а в другой си-
туации он же вещает: “Объявле-
на война эльфам. Срочно пове-
сить плакаты “Пьянству бой!”
и “Синяя морда - злейший враг
народа!””.
Вообще-то, для тех, кому весь
этот юмор по барабану, оставле-
на возможность ввести нейт-
ральный стиль комментариев,
как в оригинале игры. Надо ска-
зать, что если рассматривать иг-
ру, как серьезную стратегию,
там есть и чем заняться, и где
проявить свой стратегический
талант. Но, я бы все же не стал
относиться к ней излишне серь-
езно.
Ну и последнее, хотя этот об-
зор и писался по полной версии
игры, я поместил его в блок “Ве-
сти с передовой” и не стал вы-
ставлять рейтинги. Просто очень
мало времени было для полного
ознакомления с игрой. Возможно,
в следующем номере мы к ней
вернемся, если нужно будет.
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10*2000
TRATEGY
НАПРАВЛЕНИЕ ГЛАВНОГО УДАРА
Иван Жилин
при участии Андрея Алаева
Combat Mission: Beyond Overlord
И случилось так, что на свет, на-
конец, народилась игра, ставшая
чуть не в первый раз в нашей сов-
местной с Андреем Алаевым ка-
рьере камнем преткновения.
И был это Combat Mission, вор-
гейм из воргеймов. До перетяги-
вания компакта и гонок друг за
дружкой по редакции, с неиз-
менным опрокидыванием мебе-
ли, разрывом коннекта и пинани-
ем редакционной кошки дело не
дошло по одной-единственной
причине. Я все же не столь глуп,
чтобы приносить этот диск в по-
мещение, где находится голод-
ный до воргейминга А.А.
Дело в том, что мой редактор (не
без основания, впрочем) считает себя
одним из немногих в нашей (гхм-гхм)
игровой журналистике людей, способ-
ных про воргеймы писать. Второй -
это, разумеется, Адмирал, а третий,
как выяснилось недавно, это ваш непо-
корный слуга. Конечно, А.А. бил себя
в грудь обеими пятками, указывал на
свое творчество (превьюхи этой самой
Combat Mission), на то, что еще в суро-
Жамр.........
Издатель.....
Разработчик ..
Требуется....
Рекомендуется
Multiplayer..
bom 1998-м году пытался нести в массы
воргеймерское слово, вообще, много
чего такого самовлюбленного говорил.
Но факт оставался фактом - его при-
родная лень не позволила ему достать
диск с СМ, а я сие деяние совершил
(один из всей редакции!). Так что ни
Адмирал, сам имевший на Combat
Mission виды, ни вечно язвительный
коллега Ревенант (ничего, кстати,
в воргеймах не понимающий и, слава
богам, это сознающий), ни наш супер-
корифей военных игр, почему-то воз-
главляющий раздел RPG (мне б лучше
отдали!) поделать ничего не смогли.
И вы, господа, не сможете. Придется
(увы и ах) вам прочесть второе творе-
нье самого умного человека в россий-
ском “игрожуре” Ивана Жилина!
Слишком много лирики, слишком
много деепричастий, слишком много
комментариев самого себя в скобках.
Wargame
Battlefront.com
Big Time Software
Pentium 166, 32 Mb RAM, 3Dfx
Pentium II 350, 64 Mb RAM, 3Dfx
Pentium II 350, 64 Mb RAM, 3Dfx
К черту это все — пора сказать что-ни-
будь и об игре!
Я же говорил - фаза!
Итак, СМ - игра, без лишних пре-
увеличений революционная, каких
в жанре военном не появлялось уже
давно. На память приходится только
Panzer General, но с ним несколько
другая история — он дал возможность
неофитам приобщиться к элитному
и узкораспространенному жанру це-
ной большой упрощенности. Попса, ко-
роче говоря, получилась - талантли-
вая, интересная, но попса. Как ABBA,
скажем, если музыкальные аналогии
применять.
Combat Mission достигает того же
эффекта, не идя, между тем, на согла-
шательство с масс-культурой. В нее
действительно интересно играть даже
последнему чайнику, и в то же время
Компьютерные воргеймы могут считать жанром с самой богатой родословной - ведь они
происходят от настольных, а тем уже больше ста лет. В начале - нужные игрушки только для
военных, а затем, после появления в 1953 году игры Tactics - хобби для фанатиков военной ис-
тории и коммерческий продукт, хотя и направленный на узкий сегмент рынка. Позднее был
расцвет мощнейших компаний SPI и Avalon Hill, но в 1980 SPI была куплена всем известной
компанией TSR, которая обращаться со специфическими сегментами рынка не умела и отвра-
тительный менеджмент практически убил один из столпов воргейм-индустрии. Avalon Hill, не-
смотря на редкие шедевры, пытался переключиться на менее хардкорные жанры, и закончил
свое нормальное существование в лапах гиганта "семейных" игр Hasbro. Можно с полной уве-
ренностью сказать, что хороших игр от АН тоже больше не будет.
Ms 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMEMAVIGATOR.COM
НАПРАВЛЕНИЕ ГЛАВНОГО УДАРА
STRATEGY
сие творение - клад для настоящего
ценителя жанра. Собственно, все ни-
жеследующее есть постепенное и ар-
гументированное доказательство этого
тезиса.
Как известно, самый распростра-
ненная и самая глупая претензия лю-
бителей реал-тайм “стратегий” к клас-
сическим воргеймам такова: жизнь не
идет по ходам, а люди не ходят строго
по гексам. Объяснять этим милым то-
варищам, что походовый режим лучше
отражает реалии настоящего боя,
а гексы — вполне допустимая абстрак-
ция, которых предостаточно в любом
жанре, бесполезно. Проще сделать
нормальную походовую игру, которая
походовой не выглядит.
Как? Весьма и весьма просто. Есть
такая штука - пофазовый режим, он
же: режим с одновременным исполне-
нием приказов. Люди, игравшие в ста-
рые Wizardry или Thunderscape долж-
ны уже догадаться, в чем дело и с чем
это дело едят. Все предельно просто:
в первой фазе хода оба игрока (если
это воргейм) или партия и группа мон-
возможность применения настоящей,
не чисто компьютерной тактики? Есть.
Что еще нужно, чтобы спокойно встре-
тить старость?
Оказывается, необходимо кое-что
еще. Необходимо, чтобы игра все же
пользовалась любовью масс, и чтобы
оные массы ее поняли. Необходимо,
чтобы и в фазе выполнения приказов
не было столь нелюбимого отдельными
рейлганообразными личностями дви-
приказа время не идет. Можно думать
над ходом сколько хочешь, можно пла-
нировать сколь угодно долго сколь
угодно сложные маневры. Вариантов
практически море. Банальное переме-
щение можно выполнять с разной ско-
ростью и скрытностью, причем, что со-
вершенно логично, минометный расчет
бежать не может - особо на себе бегом
80-миллиметровый агрегат не постас-
каешь. А есть еще режим под названи-
-------------------------------------------------___________
Компьютерные военные игры в большинстве своем заимствуют большинство концепций из
настольных, однако прямолинейные конверсии обычно неудачны. Причин тому много,
но главная - это ориентация настольных игр на игру человека с человеком и, как следствие,
разработка понятных, не чрезмерно усложненных правил и невзрачный внешний вид. Настоя-
щего успеха добивались лишь те игры, которые активно использовали возможности PC для со-
здания реалистичной и сложной модели.
стров (если речь об RPG) отдают всем
своим подопечным приказы - атако-
вать, переместиться и тому подобное.
А во второй фазе компьютер уже без
стороннего вмешательства одновре-
менно эти приказы выполняет. Время
подумать? Есть. Спокойная обстанов-
ка? Есть. Реализм, взаимодействие,
жения рывками и по гексам. И для ре-
ализации всех этих требований есть
элементарный выход - приказы вы-
полняются в режиме реального време-
ни, на поле боя, не разбитого явно на
отдельные кванты!
Как это выглядит в данном кон-
кретном случае? В режиме отдачи
ем Hunt, предназначенный для броне-
техники, в котором танки и САУ, быст-
ро передвигаясь, еще и активно ищут
себе цель. Ну, разумеется, есть и весь
прочий полагающийся компот - огонь
по противнику, засады, игра в прятки
и тому подобное. Кстати, стоит заодно
заметить, что, задавая путь перемеще-
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
ния, можно указать юниту сколь угод-
но большое количество waypoint’oe,
причем, скажем, первые два он будет
бежать, потом ползти, потом пешком,
а по прибытии в место назначения -
спрячется.
Но, предположим, все приказы от-
даны и нажимается кнопочка GO! Что
происходит дальше? А дальше мы
в течение одной минуты (60 секунд или
3600 терций) наблюдаем весьма краси-
вое кино про войну. Почему весьма
красивое - об этом позже, а почему
кино - должно быть понятно и так. Это
же фаза выполнения приказов, и все,
что вы там накомандовали за прошед-
шее время будет реализовываться
в точном соответствии с генеральной
линией партии.
Ну, не точном, конечно. Фактор мо-
рали может остановить пехотный
взвод на полпути и обратить в бегство,
танк можно подбить, любой юнит не-
редко переключает огонь на более при-
емлемую с его точки зрения цель, в об-
щем, подчиненные ваши - не дурки
безмозглые, а кое-что соображают.
Но в общем и целом, конечно, они стре-
мятся выполнить ваши указания.
Не сразу, правда, - между отдачей
приказа и началом его выполнения
проходит некоторое время, зависящее
от расстояния между юнитом и коман-
диром соединения, к которому он при-
писан. Что непонятно? Юнит: это
юнит, танк или пехотный взвод, а со-
единение - рота, а то и батальон. Да-
да, при всем общем тактическом мас-
штабе Combat Mission там можно со-
здавать сценарии с участием с каждой
стороны полка и более!
Надо сказать, что ощущения от та-
кого “кино про войну” самые, что ни на
есть, положительные. Во-первых, оно
действительно красиво. А во-вторых,
превосходно воспитывает в игроке
чувство ответственности за своих вир-
туальных подчиненных - ведь они
слепо следуют проложенному твоей
рукой пути, пока не нарываются на
вражеский танк. Никак невозможно
вмешаться, нельзя на полпути изме-
нить приказ - можно просто тихо смо-
треть и совсем уже не тихо материть
самого себя. А кого же еще, в принци-
пе? Кого еще можно ругать за собст-
венные ошибки? Игра приучает ду-
мать дважды, трижды над каждым
приказом, поскольку просто невыноси-
мо смотреть на бессмысленную гибель
своих войск.
И сотворил он трехмерность,
и увидел, что это хорошо
В превиве MechCommander 2 я
уже упомянул, что важнейшим изо
всех искусств для нас является трех-
мерность, примененная, впрочем, в ме-
Существует поговорка, в соответствии с которой воргейм успешен лишь тогда, когда его тема
попадает в категорию "трех N" - "NATO, Nukes & Nazi" (вариант: "NATO, Napoleon & Nazi").
Впрочем, в любом случае СМ попадает в разряд "потенциально успешных".
Nt 10* 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
НАПРАВЛЕНИЕ ГЛАВНОГО УДАРА
STRATEGY
БЛАНК ЗАКАЗА
Почтовый индекс
ИТОГО
60 рублей
60 рублей
60 рублей
60 рублей
60 рублей
60 рублей
60 рублей
60 рублей
Ноябрь
Декабрь
Январь
Февраль
Март
Апрель
Май
Июнь
(укажите общую стоимость подписки )
Всем, подписавшимся на журнал
"Навигатор игрового мира "
с компакт-диском на полгода -
НОДЛРОН
- игровой компакт-диск от
компании БУМ с новейшей на момент
получения игрой
Ф. И .О.__________________________________________
Телефон________________E-mail_____________________
Подписка на ежемесячный журнал"Навигатор игрового мира
Месяц
2000 г. 40 рублей □
2000 г. 40 рублей □
2001 г. 40 рублей □
2001 г. 40 рублей □
2001 г. 40 рублей □
2001 г. 40 рублей □
2001 г. 40 рублей □
2001 г. 40 рублей □
(отметьте нужные варианты
ру и к месту. В случае с СМ мы наблю-
даем именно такое применение. Все,
кроме, разве что, деревьев, представ-
лено весьма и весьма неплохими (даже
без вечной приставки “по меркам вор-
гейма” трехмерными моделями, тремя
измерениями обладает и поле боя.
Для чего вся эта “мишура” в серь-
езной игре? Элементарно, мои дорогие
сэры, главным образом - для расчета
LOS. Для тех, кто так и не вылез из
“Королевского Тигра”, сообщаю, что
рее о симуляторе, нежели о тактичес-
кой военной игре. Представьте себе си-
туацию - ваше пехотное отделение за-
село с гранатами в окопе, поджидая
наползающий “Тигр”. Издалека ваша
же противотанковая пушка вколачи-
вает снаряд в немца, снаряд рикоше-
тит и рикошет побивает сразу полови-
ну вашей бравой инфантерии, уже го-
товой к броску на врага. А? Каково?
Игра обсчитывает не просто попадает
по ролевым формулам типа “to-hit -
времени.
Кстати, еще о реализме в свете
нововведений в СМ. Обещавшаяся
идея “постепенного распознавания”
работает на все 100%. Объясняю, как
выглядит такой вариант классичес-
кого Fog of war. Для начала на карте
появляется небольших размеров
звездочка, указывающая, что во-о-ог
в том лесочке замечены гнусные ян-
ки. Еще чуть позже звездочка пре-
вращается в силуэт танка, с поясне-
Компания Big Time Software довольно давно и весьма успешно занимается разработкой вор-
геймов. Ее первые два проекта - Over The Reich и Achtung - Spitfire! остаются уникальными раз-
работками в мире игр - это походовые воздушные бои! Что еще более интересно, это конвер-
сии настольных игр. К сожалению, уже в этих проектах видна некоторая нелюбовь к Советской
Армии - действие обеих игр проходит на Западном Фронте, а планируемая к разработке
Whispering Death посвящена событиям на Тихом Океане. Единственный раз, когда BTS ввели
в действие наших - это Flight Commander 2, тоже походовая военно-воздушная игра, только не
про Вторую Мировую, а размещенную в период с 1950х по 90е.
LOS расшифровывается как Line Of
Sight, переводится как “линия взгля-
да”, определяет, видят ли два юнита
друг друга, и является наиважнейший
концепцией военных игр. Теперь воз-
можность прицельного огня определя-
ется не несколько абстрактным мето-
дом классических гексовых воргеймов,
а обычными процедурами. Опусти ка-
меру на уровень башни танка, погляди
направо и налево, и убедись самолич-
но, есть ли LOS в наличии, или нет.
Простая линия от атакующего юнита,
проведенная к предполагаемой цели
цепляется за неровности рельефа,
за леса и дома, делая поля для обстре-
ла узким. Да - старые методы были
по-своему эффективны, но новый куда
как реалистичнее.
Вообще говоря, физическая модель
Combat Mission наводит на мысли ско-
не to-hit”, а реально прокладывает
траекторию каждого снаряда, при этом
вполне естественно, что, промахнув-
шись по одной цели, можно все-таки
попасть, хотя и по совсем другой. В том
числе и своей.
При этом следует учесть, что у тех
же танков есть не просто, так сказать,
армор-класс, а реально обсчитана бро-
ня на каждой части машины, с назна-
ченными коэффициентами пробивае-
мости. А эти коэффициенты зависят от
угла, под которым снаряд соприкаса-
ется с броней. Реализм возводится не
то что в квадрат - в куб! Я полагаю,
само собой разумеется, что вся тех-
ника, все вооружение в деталях соот-
ветствует своим историческим прото-
типам, и в игре нет некоторых досад-
ных просчетов, столь часто встречаю-
щихся в военных играх реального
нием, что ваши бравые вояки ясно
слышат гул танкового мотора. Следу-
ющая ступень эволюции - уже ясно
видно, что это тащится “Стюарт” или
“Шерман” или “Черчилль”, но кон-
кретная модель не распознается.
Для справки: “конкретных моделей”
того же “Шермана” в базовой постав-
ке игры около 40, и становится понят-
но, какой именно из этой камарильи
тебя давит только в тот момент, когда
он действительно начинает давить.
стратегический материал
Как любой классический воргейм (а,
несмотря на не-гексовость и малый пока
возраст, Combat Mission станет класси-
кой обязательно), СМ ориентирована
прежде всего на сценарии. Как следует
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
N* 10*2000
STRATEGY
НАПРАВЛЕНИЕ ГЛАВНОГО УДАРА
Для подписки на журнал “Навигатор игрового мира” необходимо
1. Оплатить стоимость подписки в ближайшем отделении Сбербанка РФ по следующим
реквизитам:
Получатель - ООО “БИБЛИОН” ИНН 7707060825
Расчетный счет № 40702810000010102060
В КБ ЗАО “Международный Московский Банк” г.Моска
Кор.счет 30101810300000000545
БИК 044525545
Назначение платежа:
Подписка на журнал “GUIDES” на_________________________________мес.
( Укажите срок, на который хотите подписаться)
2. Заполнить бланк заказа и выслать вместе с копией документа об оплате по адресу:
123182 Москва - 182, а/я 2
По всем вопросам, связанным с подпиской, обращаться по телефону (095) 190-97-68
или по электронной почте navigat@aha.ru
3. Оплату производить только в отделениях Сбербанка РФ.
4. По редакционной подписке журнал распространяется только по территории России.
I
1
из названия, действие игры разворачи-
вается после успешной высадки союзни-
ков во Франции и до упора, то есть до
Эльбы, братания и прочих радостей
Потсдамской конференции. Играть за
наших, естественно, нельзя, зато на вы-
бор просто охренительный состав как
союзников, так и фашистов. Среди на-
ших незадачливых друзей по антигит-
леровской коалиции и де Годлевские
французы, и экспедиционные поляки,
ну и полный набор товарищей из Бри-
танского Содружества и вооруженных
сил Заокеанских Штатов. Из немцев
можно выбирать хоть регулярные части,
хоть хилый и тупой, но самоотвержен-
ный фольксштурм, хоть головорезов из
СС.
Разработка Combat Mission началась более трех лет назад. Тогда Big Time Software делала
игры по контракту с Avalon Hill, и ей была предложена честь конвертации на компьютер самой
известной и продаваемой военной игры от АН. Речь идет о Squad Leader, который, вместе со
своим продолжением Advanced Squad Leader, является детальнейшей имитацией Второй Ми-
ровой на тактическом уровне, исторически достоверной и с правилами, занимающими ряд
толстеньких книжек. Однако Avalon Hill вступил в период финансовых неурядиц, в итоге он от-
казался от контракта с BTS и, соответственно, лучший тактический воргейм остался без ком-
пьютерной инкарнации, а весь наработанный материал был весьма и весьма переделан, ибо
авторы не были связаны более никакими узами настольной версии. А теперь Hasbro шустро
взялось за реализацию подобного проекта, хотя, по имеющимся данным, до СМ ему далеко.
Итак, одно сражение - один сцена-
рий. Тут все привычно и обыденно -
есть victory locations, которые надо за-
хватить и удержать до конца боя, есть
начисляемые за них и за убиение про-
тивника victory points, есть собственные
потери, которые не только портят фи-
нальный счет, но и делают весьма со-
мнительными перспективы победы. Раз-
мер карты и состав сил разнятся очень
сильно, можно напихать на большую
карту три-четыре моторизованных ба-
тальона и потом пытаться всем этим со-
кровищем управлять. Кстати, предусмо-
трены времена года и погодные условия
и тоже не просто так, для красоты. На-
пример, после долгих осенних дождей
почва становится эээ... в общем, стано-
вится грязью. А в грязи, кстати, любой
тяжелый танк вязнет, как впрочем,
и в снегу. Так что следует учесть, что
только летом “Королевские тигры” мо-
гут гонять по бездорожью.
Есть, впрочем, и кампании, в терми-
нологии СМ - операции. Сделаны они,
прямо скажем, не ахти, и нередко зако-
вывают игрока в кандалы сюжета, за-
ставляя отступать, когда необходимости
в отступлении и нет вовсе. В смысле
кампаний игра безусловно проигрывает
своим ближайшим “плоским” анало-
гам - Steel Panthers и Close Combat Од-
нако суммарная, так сказать, ценность
ее столь велика, что этим можно и пре-
небречь. Увы, конечно, и ах, но придется.
Качествеииое кино
Если трехмерность является для нас
важнейшим из искусств, то ее исполне-
ние тоже имеет значение, особенно в на-
ше высокотехнологическое время. Итак,
графика потрясает. Я уже говорил вы-
ше, что ярлык “для воргейма неплохо”
не проходит - она действительно потря-
сает. Отлично и аутентично выполнен-
ные модели. По-настоящему двигающи-
еся траки танковых гусениц. Пулемет-
чики, совершенно натурально восседаю-
щие на бронетранспортерах. Делающие
честь иному 3D-Action движения отря-
дов пехоты. Да, вместо командного отде-
ления в 4 человека показывается одна
фигурка, а вместо взвода - три. Но если
демонстрировать полный состав юнитов,
вы представляете, какая бы машина по-
требовалась для обсчета всех этих моде-
лей?
Погода, дым, дождь - все прочее то-
же на высоте. Как, кстати, и звуковые
эффекты. Очень, знаете ли, натурально.
А самое страшное - это когда вызывают
огонь гаубиц, расположенных за картой.
Это ужасно, это действительно сотряса-
ющаяся земля, осколки, воронки и про-
чие страхи войны. И еще раз дым
и огонь - просто великолепны. Close
Combat можно уважать, но он до такого
уровня не дотягивает никак.
К сожалению, камера далеко не
столь хороша, как в Shadow Company.
Да, я зациклен на этой игрушке, но еще
нигде не встречалась мне камера и близ-
ко схожая по удобству управления,
функциональности и красоте возмож-
ных кадров. Увы, в Combat Mission точ-
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
50
Ns 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
НАПРАВЛЕНИЕ ГЛАВНОГО УДАРА * STRATEGY
г
ка обзора имеет 4 высоты для взгляда
“со стороны” - от уровня земли до пти-
чьего полета, и 4 высоты для взгляда
сверху. В горизонтальной же плоскости
камера перемещается совершенно сво-
бодно. Кстати, что интересно - обзор
строго сверху, обычно наиболее удобный
для командования, тут подводит - толь-
ко со стороны можно оценить все нюан-
сы трехмерного ландшафта, часто даже
приходится спускаться на почти акши-
онноподобный уровень “от земли”.
Combat Mission - игра на все време-
на. Абсолютно. Она уже прочно осела
в Интернет (рекомендую http://combat-
hq.thegamers.net/), где плодятся всячес-
кие самодельные паки и аддоны. Новые
типы террайна, новые машины и юниты,
звуки, сценарии, кампании... Кажется,
практически все, что можно, уже под-
вергается дополнениям. Начать, кстати,
можете и вы — к игре прилагается весь-
ма мощный редактор, в котором можно
создавать свои битвы, а если лень во-
зиться с картой и расстановкой сил -
можно просто сгенерить небольшое сра-
женьице, благо, создание случайных
сценариев также предусмотрено.
В общем, ни один воргеймер не дол-
жен стирать со своего диска этот шедевр
до выхода чего-то хотя бы близко похо-
жего. Не воргеймерам я бы тоже реко-
мендовал взглянуть, хотя бы для рас-
ширения эрудиции.
Но основная мораль, господа - хотя
бы тактически военные игры выжили,
выживут, и при таком раскладе явно со-
бираются выживать вплоть до тотально-
го Армагеддона.
Комментарии
к комментатору
Не зря в народе говорят, что на-
глость - второе счастье. Когда Иван
Жилин стащил у меня из под носа един-
ственный в редакции диск с игрой, гневу
моему не было предела. Вынашивал я
планы страшной мести, хотел Ивана
в порошок стереть и на ноль помножить.
Но он от меня весьма хитроумно скры-
вался, пока не закончил этот обзор.
Да и сдал его в последний момент, тонко
рассчитал, что времени на солидный
комментарий не останется.
Впрочем, обзор написан качествен-
но, на высоком стратегическом уровне,
так что помещаю его тут как он есть. Ну
а с Иваном я еще разберусь, я ему пока-
жу, как диски тырить...
••••••••Э)
••••••••))
••••••••))
••••••••••
••••••••••
8.7
Время освоения: около 1 часа
Сложность: высокаяя
Знание английского: необязательно
STRATEGY
БО)И МЕСТНОГО ЗНАЧЕНИЯ
г
Homeworld:
Андрей Шаповалов
Cataclysm
Нет правил без исключения
В том, что у Homeworld будет про-
должение, никто не сомневался. Во-
первых, продавалась игра очень хоро-
шо, а, как известно, в Sierra денежки
любят. Во-вторых, Homeworld был кон-
феткой, хоть и сладкой, но уж больно
быстро растворяющейся во рту. Мы
только-только входили во вкус сраже-
ний - и игра заканчивалась. Не порядок
это.
Так что сиквел должен был быть.
Об этом даже и разговоров-то не было.
Говорили про другое: каким будет этот
сиквел? Простым продолжением, вер-
ным духу оригинала? Или разработчи-
ки попытаются родить что-то ориги-
нальное и загубят идею на корню, как
часто и бывает в таких случаях?
И вот оно свершилось. Homeworld:
Cataclysm увидел свет. На момент напи-
сания данной статьи я еще не прошел
последнюю миссию, но уже сейчас могу
совершенно уверенно сказать: в этот
раз у них все получилось. Совсем все.
Впрочем, не буду голословным.
История продолжается
Сюжет у Homeworld: Cataclysm
есть. Причем сюжет куда более инте-
ресный, чем у оригинала. Правда, эпи-
ческой саги о возвращении домой блуд-
ных сыновей теперь не будет, зато бу-
дет.»
С момента окончания событий
в первой игре прошло пятнадцать лет.
Kushan победили (ну, не любят
Taidan’oB разработчики из Barking Dog
Studios и все тут) и принялись обжи-
вать свой новый старый дом.
Вроде все хорошо. Ан нет, среди
Kushan началась старая как мир игра -
дележ власти. Население, прибывшее
на планету, быстренько снова подели-
лось на кланы. К счастью, до граждан-
ской войны не дошло. Был создан свое-
образный “парламент”, в котором чле-
ны от каждого клана пытались прово-
дить выгодную их стороне политику.
Гигантский Mothership, который мы
так усердно защищали в Homeworld,
поставили на вечную стоянку на орбите
планеты и превратили в судоверфь,
продукцию которой поделили между
всеми кланами.
Одним из произведенным таким об-
разом кораблей стал Kuun Lan - пере-
движной комплекс по переработке асте-
роидов и звездной пыли в полезные ис-
ВН 10* 2000
Стратегия в реальном времени
Издатель . ...........................Sierra
£ Разработчик.................................Barking Dog Studios
I Требуется Pentium li 300 Mhz, 64 Mb RAM, 8 Mb 3D ускоритель
| Рекомендуется Pentium III, 128 Mb RAM, 16 Mb 3D ускоритель
Multiplayer...........................................Modem
копаемые. Только не спрашивайте ме-
ня, зачем искать полезные ископаемые
в космосе, когда под боком имеется це-
лая планета. Я сам не знаю.
Как и полагается “рабочей лошад-
ке”, Kuun Lan делал свое дело и ни на
какую роль в истории не претендовал.
Но судьбе было угодно, чтобы этот ко-
рабль оказался в неподходящем месте
и в неподходящее время. Сначала надо
было помочь оборонить родную планету
от очередной атаки остатков Империи
Taidan, потом — помочь поврежденному
в бою эсминцу, а потом...
Что было потом, я вам не скажу,
чтобы не портить сюрприз. Хотя, если
откровенно, сама идея этого “потом” со-
вершенно не оригинальна (я припоми-
наю с полдюжины фантастических
книг/фильмов/комиксов, где подобные
идеи составляли костяк сюжета), одна-
ко в игре она подана совершенно пра-
вильно.
Так что приготовьтесь к встрече
с Неизведанным.
• Carrier противника попал под раздачу...
То, что не изменили
Если в оригинальной игре что-то
сделано хорошо, то менять это в сикве-
ле глупо, а потому - совершенно не
нужно.
Именно поэтому в плане графике
ничего не поменялось. Сразу оговорюсь:
под словом “графика” я имею в виду
движок, а не дизайн кораблей. Дизайн-
то как раз поменялся, но о нем мы пого-
ворим ниже.
Движок же оставили неизменным.
Не стали ничего добавлять, изобретать
какие-то новые эффекты и прочую
чушь. Почему чушь? Да потому, что,
куда ни кинь, а на сегодняшний день
движок Homeworld остается самым
красивым движком для космической
стратегии. Нам обещали Homewold-
кШег’ов ~ и до сих пор обещают. Вот
когда (и если) они выйдут, тогда и пого-
ворим о необходимости ввода новых эф-
фектов. Пока же красот хватает с из-
бытком.
Ах да, чуть не забыл - и все глюки
с поддержкой OpenGL, которыми гре-
52
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMIHAVIOATOR.COM
БОИ МЕСТНОГО ЗНАЧЕ
STRATEGY
• Вид из рубки Ramming Frigate за пару секунд до столкновения с целью
шил оригинальный Homeworld, испра-
вили.
Нововведения
Первое, о чем хочется сказать - это
о паузе в игре. Что больше всего угнета-
ло в первом Homeworld? Правильно,
невозможность отдавать приказы в ре-
жиме паузы. Командовать давали толь-
ко в реальном времени. Из-за этого,
вместо того, чтобы любоваться зрели-
щем битвы, мы лихорадочно щелкали
мышкой.
Так возрадуемся же, друзья! Паузу
отрегулировали “как надо”. Теперь
в любой нужный момент останавливаем
время, даем каждому своему кораблику
индивидуальное задание, располагаем
камеру так, чтобы все последующее
действо было хорошо видно - и вперед,
к победе! Пусть враги пылают и взры-
ваются на фоне и без того красивого ко-
смоса.
Кстати, немаловажную роль в этом
играет и улучшенный AI. Да, AI дейст-
вительно улучшили. Нельзя, конечно,
сказать, что перед нами тот самый “ум-
ный искусственный интеллект”, кото-
рый нам обещают еще с самого рожде-
ния жанра реал-таймовых стратегий.
Корабли по-прежнему частенько дейст-
вуют как Бог на душу положит, совер-
шая нелепые маневры на заднем плане,
пока их более расторопных “коллег”
расстреливает противник. Слова “улуч-
шенный AI” в Homeworld: Cataclysm
означают только более точную стрель-
бу. Впрочем, этого вполне хватает. На-
пример, если раньше ионные фрегаты
годились для борьбы с крупными кораб-
лями противника, а по истребителям
промахивались в семи случаях из деся-
ти (примерно), то теперь эти самые
фрегаты попадают в семи случаях из
десяти. По истребителям. Чувствуете
разницу? То-то и оно.
Еще одна приятная фишка в игре ~
дизайн кораблей. Разработчики остави-
ли в игре все старые модели кораблей,
но строить их вам не дадут. Если хотите
поностальгировать, вам придется за-
хватить понравившийся кораблик
в бою. Но делать этого вы не будете. Во-
первых, количество кораблей в вашем
флоте сильно ограничено, так что тас-
кать за собой всякий хлам (а все “ориги-
нальные” корабли в сравнении с новы-
ми моделями действительно хлам) рав-
носильно самоубийству. А во-вторых,
новые ваши “игрушки” ничуть не менее
красивы.
Ребята из Barking Dog Studios по-
работали на славу. Дизайн их моделей
впечатляет. Поглядишь, к примеру,
на командный корабль и поймешь, что
его не лепили за пару дней, а собирали
медленно и основательно. Уровень ис-
полнения этой модели на порядок вы-
ше, чем у Mothership из оригинального
Homeworld. Кроме того, облик команд-
ного корабля по ходу Homeworld:
Cataclysm будет меняться: часть отсе-
ков отстрелят, чтобы на их месте пост-
роить новые. Вообще-то, мне эта ситуа-
ция напоминает Star Control II, где в на-
шем распоряжении был даже не ко-
рабль, а скелет корабля, на который мы
навешивали разные модули.
Изменение внешнего облика Kuun
Lan напрямую связано с развитием на-
уки. Дело в том, что изучать новые тех-
нологии можно только при наличие оп-
БЛАНК ЗАКАЗА
Почтовый индекс
Адрес
Ф. И. О.___________________________________
Телефон_______________E-mail_______________
Подписка на ежемесячный журнал GUIDES (96 -112 стр.)
приложение к журналу"Навигатор игрового мира"
Месяц Стоимость
Январь 2001 г. 40 рублей □
Февраль 2001 г. 40 рублей □
Март 2001 г. 40 рублей □
Апрель 2001 г. 40 рублей □
Май 2001 г. 40 рублей □
Июнь 2001 г. 40 рублей □
( отметьте нужный вариант □)
ИТОГО
(проставьте общую
сумму подписки) | руб.|
Всем, подписавшимся на журнал
“GUIDES” на полгода -
ПОДАРОК
• игровой компакт-диск от
компании ЪУКА с новейшей на момент
получения игрой
WWW.GAMBNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№10' 2000
ЕСТНОГО ЗНАЧЕНИЯ
• Mimic исправляется в разведку
ределенных модулей. Отдельного ис-
следовательского корабля у нас уже
нет. Точнее, он будет в паре миссий,
но ничего изучать не сможет, потому
как... Впрочем, не буду раскрывать все
перипетии сюжета.
Давайте лучше еще вам расскажу
про исследовательские модули. Напри-
мер, про то, что их надо беречь. Если во
время атаки враг уничтожит модули
(а при обстреле командного корабля они
уничтожаются в первую очередь
и только потом дело доходит до основ-
ного корпуса), то игрок потеряет воз-
можность пользоваться технологиями,
изученными в данном модуле. Мораль:
не подпускайте противника к командно-
му кораблю.
А подпускать придется. Дело в том,
что на ранних этапах игры командный
корабль будет вашим самым сильным
оружием. В отличие от Mothership,
Kuun Lan может свободно перемещать-
ся (правда, очень медленно), а его шесть
пушек отлично справляются с истреби-
телями и корветами противника. Прав-
да, против более сильной огневой мощи
типа фрегатов и эсминцев, не говоря
уже про крейсера, командный корабль
пасует, но на то у нас и есть возмож-
ность строить флот.
С флотом связано и самое важное
изменение в игре - соотношение сил.
Победить противника путем превосход-
ства в огневой мощи вам не дадут. Ни-
когда. Нет, сама по себе огневая мощь
у вас будет, но у противника ее будет
больше. Как так?
Вся штука в том, что теперь мы ог-
раничены не количеством кораблей
в каждом отдельном классе, а способно-
стью обслуживать (читай: строить) ко-
рабли всех классов вообще. Определя-
ется эта способность количеством sup-
port units, которую приходится делить
на весь флот. Приходится все время ре-
шать, что важнее - иметь несколько
больших кораблей или много-много ма-
леньких.
Ответ на этот вопрос не столь оче-
виден, как кажется на первый взгляд.
Вот вам пример: надо в одной миссии
уничтожить вражеский крейсер, кото-
рый охраняют истребители. Можно по-
слать против него фрегаты, которые он
в один момент расстреляет, а можно -
пару маленьких таких беспилотных ко-
рабликов-роботов. Называются они
Leeches и могут такое... Как вам воз-
можность “переработать” корабль про-
тивника в ресурсы, которые потом по-
полнят ваши собственные хранилища?
Можно и просто распилить крейсер на
части. Самое смешное - обнаружить
мелких пакостников Leeches могут
только специальные сенсоры, которыми
могут быть оборудованы только специ-
альные сторожевые корабли Sentinels.
Да, мультиплеер у Homeworld:
Cataclysm будет знатный.
А помимо Leeches будут у вас ис-
требители Acolytes, которые можно со-
стыковывать друг с другом, получая
в результате боевую машину с совсем
другими возможностями. Будут кораб-
ли-камикадзе Mimic, способные прини-
мать форму любого другого корабля
(включая корабли противника). Будут
и упомянутые уже Sentinels, которые
способны окружать большие корабли
защитным полем. Будут...
Стоп. Молчу. Остальное сами уви-
fdlJJfdjgJj.'JftjlxJpJf.-Ij [()||
Для подписки на журнал “GUIDES”
-приложение к журналу"Навигатор игрового мира” необходимо:
1. Оплатить стоимость подписки в ближайшем отделении Сбербанка РФ по следующим
реквизитам:
Получатель - ООО “БИБЛИОН” ИНН 7707060825
Расчетный счет № 40702810000010102060
В КБ ЗАО “Международный Московский Банк” г.Моска
Кор.счет 30101810300000000545
БИК 044525545
Назначение платежа:
Подписка на журнал “GUIDES” на_____________________________мес.
( Укажите срок, на который хотите подписаться)
2. Заполнить бланк заказа и выслать вместе с копией документа об оплате по адресу:
123182 Москва - 182, а/я 2
По всем вопросам, связанным с подпиской, обращаться по телефону (095) 190-97-68
или по электронной почте navigat@aha.ru
К
3. Оплату производить только в отделениях Сбербанка РФ.
4. По редакционной подписке журнал распространяется только по территории России.
н
54
мхо'гооо
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMINAVIGATOB.COM
БОИ МЕСТНОГО ЗНАЧ
дите.
Главное - теперь нам придется вое-
вать малыми силами, активно работая
мозгами. И это хорошо. Хорошо потому,
что не будет сражений типа последней
битвы в оригинальном Home world, по-
играть в которую нормально смог толь-
ко один главстратег Веселов, т.к только
его Pentium III оказался способен пере-
варивать все происходящее на экране
достаточно быстро. Остальным членам
редколлегии оставалось смириться с не-
избежным торможением и размышлять
о пользе и вредности технического про-
гресса.
Впрочем, “воевать малыми силами”
не так уж и трудно. Не даром говорят:
“мал, да удал”. Ребята из Barking Dog
Studios ввели в Cataclysm элемент RPG.
Ну, это я шучу, конечно. Никаким
RPG в игре и не пахнет, просто у ваших
кораблей появилось понятие “повыше-
ние звания”. Чем больше врагов унич-
тожит тот или иной ваш корабль (вклю-
чая и Kuun Lan), тем выше у него под-
нимется звание (появятся фиолетовые
звездочки рядом с зеленой полоской
жизни). Повышение звания автомати-
чески увеличивает мощность оружия,
установленного на данном корабле. Так
что пара ветеранов Hive Frigates запро-
сто могут остановить 30 Attack Bombers
противника.
Если же беречь корабли у вас не по-
лучается, не отчаивайтесь. В Cataclysm
нет недостатка в ресурсах. Более того,
их всегда больше, чем вам требуется.
А если проходить все миссии “по мак-
симуму”, собирая все доступные ресур-
сы, то напрягов с экономикой у вас не
будет, сколько бы кораблей вы не теря-
ли в боях.
Вдобавок к этому, осталась
в Cataclysm и возможность захвата ко-
раблей противника. Только теперь роль
“абордажной команды” возложена на
Workers, которые еще и ресурсы соби-
• Момент захвата пиратского Ion Array Frigate. Чуть правее кипит бой...
9.2
Время освоения: 30 минут
Сложность: какую выставите
Знание английского: крайне рекомендуется
• Вот тот же Mimic, но уже замаскировавшийся под Attack Bomber противника
делать, теперь никогда не возникнет.
рают, и союзные корабли ремонтиро-
вать могут. Самое интересное - измени-
лась сама процедура захвата корабля.
Теперь плененного врага не надо та-
щить в док корабля-базы. Достаточно
отволочь его немного в сторону от места
сражения, и через некоторое время он
благополучно перейдет на вашу сторо-
ну и тут же вступит в бой. А ведь в бою
каждое сэкономленное мгновение мо-
жет перевесить чашу весов в вашу
пользу...
Последнее, о чем хочу сказать - это
о системе подсказок Теперь после по-
лучения нового задания, вы всегда мо-
жете щелкнуть на надписи в левом
нижнем углу экрана, и вам достаточно
подробно объяснят, что и как надо де-
лать. Иногда из этих подсказок можно
почерпнуть очень важные сведения.
Но в любом случае, ситуации, когда вы
встанете в тупик и не будете знать, что
Претензия
Претензия у меня только одна -
к музыке. Музыка неплоха, но в ориги-
нальном Homeworld она была лучше.
Намного лучше. Именно той музыки
Home world: Cataclysm не хватает для
того, чтобы стать в настоящий момент
(подчеркиваю ~ в настоящий момент)
совершенной космической оперой.
Эпилог
Итак, что же такое Home world:
Cataclysm? Внешне это все тот
Homeworld, но только с доведенным до
ума управлением, исправленными бага-
ми и геймплеем “со смещенным цент-
ром тяжести”.
Играть стало интереснее и прият-
нее. Редко бывает, когда два этих слова
можно поставить вместе, и это как раз
один из таких случаев.
Если вы играли в оригинальный
Homeworld, и вам понравилось - бегите
покупать Cataclysm. Однозначно.
Если же вы не играли в оригиналь-
ную игру или она вам не понравилась -
возьмите Cataclysm у приятеля и поиг-
райте. Вполне возможно, что теперь
у вас появится совсем другое мнение.
Но в любом случае знайте:
Cataclysm - это не адд-он, это - само-
стоятельная игра.
Игровой ин
Грофы
Звук и муз
Дизс
55
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10*2000
JGran-21
jgran@mail.ru
Magic: The Gathering:
крупнейшие турниры
Я люблю Magic: The Gathering. А поскольку люблю его давно
и преданно, го очень хочу выигрывать. Причем не просто какие-
нибудь турнирчики по средам в сельском клубе Нижних Васюков,
а что-нибудь эдакое, особенное. Вот как закрою глаза, так тут же
представляю себе: Чемпионат мира. Финал. Вся играющая обще-
ственность, затаив дыхание, наблюдает за игрой и гадает: сумеет
ли JGran-21, как и в прошлом году, стать победительницей чемпи-
оната или все-таки уступит в финале?
Впрочем, помимо Чемпионата мира есть немало других инте-
ресных мероприятий, выиграть на которых (да и просто принять
в них участие) - дело почетное и желанное. О них-то сегодня
и пойдет речь.
World Championship
Разумеется, самым почетным
и ответственным является все-таки
Чемпионат мира. Это трехдневный
турнир, проходящий в трех различ-
ных форматах один раз в год. В этом
году один день играли в формате
Booster draft, второй - в формате Ту-
ре 2, третий - Masques Block
Constructed. Напомним, что принять
участие в Чемпионате мира имеют
право только игроки, занявшие четы-
ре первых места в Национальных
чемпионатах, верхние восемь мест
в Континентальных чемпионатах,
и те, кто выше всего стоит по рейтин-
гу и Pro Tours. Призовой фонд состав-
ляет 250 тысяч долларов и распреде-
ляется среди участников, занявших
верхние 64 места.
Continental Championships
Континентальные чемпионаты -
того же поля ягоды, что и Чемпионат
мира, только несколько помельче.
Проходят они в Европе, Азии и Ла-
тинской Америке. Длятся два дня,
за это время участники состязаются
с двух форматах. В этом году Чемпи-
онат Европы проходил во Франции;
в первый день - Booster draft, во вто-
рой день - Туре 2. Участвовать в Кон-
тинентальных чемпионатах могут
только жители данного региона (на-
пример, американцы на чемпионате
Европы играть не имеют права), за-
нявшие верхние восемь мест в Нацио-
нальных чемпионатах, и те, кто имеет
наиболее высокий рейтинг или пози-
цию по Pro Tours. Призовой фонд так-
же распределяется среди первых 64
мест и составляет около 150 тысяч
долларов.
National Championships
Национальные первенства быва-
ют двух видов - открытые и закры-
тые. В первых имеют право прини-
мать участие все игроки, живущие на
территории данной страны. На за-
крытых чемпионатах могут играть
только победители региональных от-
борочных турниров (обычно это игро-
ки, занявшие первые 16 мест в каж-
дом регионе, где проводился такой
турнир). Длятся Национальные чем-
пионаты, как правило, два дня. При-
зовой фонд обычно предусмотрен для
первых восьми мест, а размер его за-
висит от страны проведения. В этом
году в России он составил порядка 5
тысяч долларов. Для сравнения:
в Америке на аналогичный турнир
было выделено 58 тысяч “президен-
тов”.
Regional Championships
Самая нижняя ступенька в лест-
нице. Открыты для жителей данного
региона; участников, занявших верх-
ние восемь или шестнадцать мест,
приглашают на Национальный чем-
пионат. Региональные чемпионаты
проходят за один день, в одном фор-
мате. Призовой фонд зависит от стра-
ны и от региона. Обычно это несколь-
ко дисплеев “Мэджика”.
Pro Tour Events
Специальные турниры, на кото-
рые приглашаются победители PTQ,
победители прошлых Pro Tours и иг-
роки с максимально высоким рейтин-
гом. Обычно длятся два дня и прохо-
дят в одном или двух форматах. От-
личительной особенностью является
высокий призовой фонд (около
200.000 долларов) для первых 64 мест.
После Чемпионата мира - самое
крупное событие.
Pro Tour Qualifiers
Или PTQ. Квалификационные
турниры, победители которых имеют
право принять участие в Pro Tour
Events. Однодневные, в одном форма-
те. Победитель (или верхние два мес-
та) получают денежный приз не ме-
нее 250 долларов. Игроки, занявшие
верхние восемь мест, награждаются
некоторым количеством бустеров.
В России проходит 2 Pro Tour
Qualifiers каждый сезон, однако пока
никто из российских игроков на Pro
Tour Events не ездил.
Grand Prix Events
Гран При - еще один крупный
турнир, принять участие, в котором
Ns 1 О'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
может любой желающий. Обычно
длится два дня, в одном формате.
Верхние восемь мест получают при-
глашения на Pro Tours. Призовыми
являются верхние 32 места, общий
призовой фонд - около 15 тысяч дол-
ларов. Ближайший Гран При состоит-
ся в конце октября в Финляндии,
и многие российские игроки планиру-
ют туда ехать.
Masters Tournaments
Специальные турниры на 32 чело-
века, на которые приглашаются са-
мые лучшие игроки и где все участни-
ки получают денежные призы общей
суммой около 150 тысяч долларов. Ни-
каких отборочных турниров для
Masters Tournaments не существует.
Чтобы получить приглашение на по-
добный турнир, нужно иметь стабиль-
но высокий рейтинг и регулярно выиг-
Magic Invitational
Самый престижный многоднев-
ный турнир вне системы рейтинга.
Наиболее сильные и популярные 16
игроков получают приглашение от
компании Wizards of the Coast. В их
число входят чемпион мира этого
года, игрок, имеющий самый высо-
кий рейтинг или выигравший боль-
ше всего Pro Tours, и другие, не ме-
нее выдающиеся личности. Четверо
игроков определяются всеобщим го-
лосованием во Всемирной Паутине.
Участники в течение нескольких
дней соревнуются в мастерстве, иг-
рая совершенно необычные, не име-
ющие аналогов форматы. Награда
за победу в этом уникальном турни-
ре тоже соответствующая: победи-
тель имеет право придумать собст-
венную карту и опубликовать ее
в новом дополнении к Magic: The
Gathering.
Помимо этого, почти в каждой
стране существуют свои более-ме-
нее крупные мероприятия и турни-
ры. Например, открытые чемпиона-
ты города (недавно такой турнир
прошел в Санкт-Петербурге) или
американские Grudge Match. В по-
следнее время в России организо-
вывается своя сеть крупных турни-
ров, под общим названием Эли-
Турн. Несколько раз в году прохо-
дят крупные турниры, победители
которых получают приглашение на
финальный турнир ЭлиТурна и мо-
гут выиграть крупный денежный
приз. Остается надеяться, что по-
явление в России турниров между-
народного класса не только привле-
чет к нам зарубежных гостей,
но и поспособствует развитию оте-
г4
чественной школы “Мэджика”, да-
бы наши игроки могли достойно по-
казать себя на всех ответственных
соревнованиях по MTG.
рывать на крупных мероприятиях.
Amateur Championship
Открытые Чемпионаты, принять
участие в которых могут только те,
кто не принимал участия ни в одном
Pro Tours (стоит ли говорить, что та-
ких большинство!). Длятся один день,
в одном формате. Призовой фонд оп-
ределяется дополнительно и зависит
от места проведения чемпионата.
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА № I О' 2000
Навигатор Игрового Мира
совместно с компанией "БУКА”
предоставляет уникальную
возможность приобрести по почте
новинки рынка компьютерных игр
и проверенные временем хиты.
Н го
I I ИГРОВОГО МИРА
ВАНГЕРЫ (1 CD;
oction/adventure)
Цена:
Box 330 руб Код 109
Волшебный Сундук (1
CD;
игры для детей)
Цена:
Jewel 80 руб. Код 110
Русская Рулетка 2
(1 CD; 3D
action/симулятор)
Цена:
Box 270 руб. Код 125
Jewel 80 руб Код 126
Петька и ВИЧ 2 :
Судный день
(1 CD; квест)
Цена:
Box 270 руб. Код 123
Jewel 80 руб. Код 124
Петька и ВИЧ
спасают Галактику
(3 CD; квест)
Цена:
Box 330 руб Код 121
Jewel 240 руб Код 122
Незнайкина Грамота
(1 CD;
обучающая для детей)
Цена:
Box 330 руб. Код 117
Jewel 80 руб Код 118
Меч и Магия 8
(2 CD RPG)
Цена:
Box 330 руб. Код 131
Jewel 160 руб. Код 138
Jagged Alliance 2:
Агония Власти
(2 CD; стратегия/RPG)
Цена:
Box 330 руб. Код 102
Jewel 160 руб Код 103
< 1 -Л
Е u А
(L к
Орда: Северный ветер
(1 CD; стратегия)
Цена:
Box 270 руб. Код 119
Jewel 80 руб. Код 120
Герои Меча и Магии 3
(1 CD; стратегия)
Цено*
Box 330 руб. Код 111
Jewel 80 руб. Код 112
Герои Меча и Магии
3 Дыхание Смерти
(1 CD; стратегия)
Цена:
Box 150 руб. Код 113
Jewel 80 руб Код 114
GTA2 : Беспредел (1
CD; action/гонки)
Цена:
Box 330 руб. Код 100
Jewel 80 руб. Код 101
Громада (1 CD;
Аркада)
Цена:
Box 270 руб. Код 115
Jewel 80 руб Код 116
Фланкер 2.0 (1 CD;
симулятор)
Цена:
Box 330 руб. Код 127
Jewel 80 руб Код 128
Бременские Музыканты
(1 CD; квест)
Цена:
Box 270 руб. Код 107
Jewel 80 руб. Код 108
АКВАРИУМ: "КОЛЬЦО
ВРЕМЕНИ" (2 CD;
мультимедия)
Цена
Box 270 руб Код 104
Штырлиц (1 CD; квест)
Цена:
Box 270 руб Код 129
Jewel 80 руб. Код 130
Рыцари поднебесы
(1 CD;Action)
(Дене*
Box 270 руб Код 136
Jewel 80 руб. Код 137
Аэропорт (1 CD;
экономическая
стратегия)
Box 330 руб. Код 105
Jewel 80 руб. Код 106
Вояки (1 CD; Аркада)
Цене
Box 330 руб. Код 132
Jewel 80 руб. Код 133
Крестоносцы Меча и Магии
(1 CD;Action/RPG)
Цена:
Box 200 руб Код 134
Jewel 80 руб. Код 135
Игровая матрица
(1 С0;С6орник)
Jewel 80 руб Код 139
1отика Марса
(1 CD; Action/ Adventure)
Цена:
Box 270 руб. Код 140
Jewel 80 руб. Код 141
Варианты приобретения игр (только иа территории РФ):
Вариант №1. Оплата.
Оплатить в ближайшем отделении Сбербанка РФ стоимость заказа. Реквизиты
получателя:
ИНН 7703205156 ООО “Навигатор Паблишинг” Расчетный счет
№40702810300062967801 в КБ “Содбизнесбанк” г. Москва, кор. счет 30101810500000000662
БИК 044525662
Заполнить бланк заказа, обязательно указать:
Коли™, Цена МВ
3. Общая сумма заказа
4. Тип доставки
В бланке заказа укажите различные варианты для оперативной, связи с вами
(телефон, E-mail).
Бланк заказа вместе с копией платежного документа выслать обычным или
заказным письмом по адресу: 123182 г. Москва-182, а/я 2, журнал “Навигатор
Игрового Мира”. Для более оперативного выполнения заказа указанные документы
можно выслать по E-mail на navigat@aha.ru.
Вариант №2. Наложенный платеж.
Заполните бланк заказа по образцу “вариант №1”, при этом цена заказа
увеличивается на 20%, в бланке заказа укажите тип доставки (наложенный платеж
или оплата).
Пример: Герои Меча и Магии 3 Jewel будет стоить при заказе по “варианту 1” 80
руб. По “варианту 2” 96 руб.
Примечание: жители регионов, в которые доставка почты осуществляется
авиацией (например - Карякский, Ненецкий, Таймырский, Чукотский, Эвенский
автономные округа. Магаданская область и некоторые другие, доставка в которые
осуществляется авиа сезонно) могут воспользоваться только первым вариантом
рассылки. Способ доставки в ваш регион вы можете узнать на ближайшей почте.
Если стоимость заказа превышает 300 рублей, оплата производится по
еариантиГ
Срок выполнения заказа 10 дней с момента поступления оплаты на расчетный
счет и получения копии платежного документа при “варианте 1* или при
получении заявки при “варианте 2"
Справки по телефону: (095)190-9768.
• Honda Мотокросс. Гра+при (1 CD токи)
I ^НЛ'
Jewel 80 руб. Код 200
• Атлантида 2 (4CD квест)
1
Jewel 300 руб Код 201
• Братья Пилаты 1 (1 CD квест)
Цена:
Jewel 80 руб. Код 202
• Братья Пилаты 2 (1 CD квест)
Цена:
Jewel 80 руб. Код 203
• Война и Мф (1 CD стратегия)
Цена:
Jewel 80 руб Код 204
• Горький 17 (1CD RPG/Стратегия)
Цена:
Jewel 80 руб Код 205
• Горький 18: Мужская работа
(1 CDRPG/Стратегия)
I |рнп'
Jewel 80 руб. Код 206
• Дуънобойхмси Путь к победа (2 CD панки)
Цена
Jewel 160 руб. Код 207
• Д ача кота ЛеополодаО CD квест)
Цена
Jewel 80 руб Код 206
• Затврянньм мьр (1 CD стратегия)
Цена
Jewel 80 руб. Код 209
• Киллер Тех (1 CD acton)
Цена-
Jewel 80руб. Код210
• Князь: Легенды лесной страны (1 CD RPG)
I ^НП'
Jewel 80 руб. Код 211
• Не тормози (1 СОгххи)
[Дено
Jewel 80 руб. Код212
• Огнем и Мечем (1 CD стратегия)
Цена
Jewel 80 руб. Код213
• Фауст (4CD квест)
Цена
Jewel 300 руб Код 214
• Футбол 2000 (1CD футбол)
Цена’
Jewel 80 руб. Код 215
• Чикаго, 1932: Дон Капоне (1 CD стратегия)
Цена:
Jewel 80 руб. Код 216
• Ярость. Воостаьме на Кронусе (1 CD acton)
Цена:
Jewel 80 руб. Код 217
• Дьявол-Шоу (1 CD acton)
Цена
Jewel 80 руб. Код 218
• Раэореояюе неба
К-52 против Каманча (1 CD acton)
Цена
Jewel 80 руб. Код 219
• Машина времени (2CD acton)
Цена
Jewel 160 руб. Код 220
• Земля 2150 (2CD стратегия)
Цена:
Jewel 160 руб. Код 221
SIMULATION
SPORTS
RACING
Манчкинизм: новые симптомы
Сегодня, уважаемые читатели, я
позволю себе небольшую наглость.
Или шалость. Или пакость. Кому как.
Сегодня я не буду говорить о разделе,
а немного отвлекусь от дел насущных
и возьмусь за “метафизические бред-
ни”. Одна из них мучит меня давно.
Она витала в моем сознании на протя-
жении довольно долгого времени
и лишь недавно оформилась во что-то
конкретное. Я говорю о пресловутом
манчкинизме, существует который не
только в ролевых играх, но и в... спор-
тивных симуляторах, причем в скры-
той форме. И существует уже давно.
Если не сказать больше. Манчкинизм
и виртуальный спорт появились одно-
временно.
Менеджеры и манчкинизм
Естественно, логичней начать с то-
го вида игрушек, в котором наиболее
значимую роль играет цифирь. Речь,
конечно же, пойдет о разнообразней-
ших менеджерах. Впрочем, называть
управленческие игры разнообразней-
шими было бы не совсем корректно.
Жанр существует сегодня в основном
благодаря футбольным творениям.
Итак. Цель игры, казалось бы, про-
ший футбольный свет. Однако так ка-
жется только непросвещенным персо-
нам. По мере углубления в процесс
и изучения всех деталей, игрок посте-
пенно (неосознанно) меняет ориентиры.
Ему хочется не просто выполнить по-
ставленную задачу, он желает полного
ста до одурения. Берешь себе в подчи-
нение какой-нибудь захудалый клубец
из третьей лиги и выводишь его в выс-
Спортсимы и манчкинизм
Теперь опустимся по иерархии
Ns 1О* 2000
• Вот и Reckless Driver с Вождем Быстрая Нога вместе страдали манчкинизмом.
Не могли успокоиться, пока не заработали в третей 'Карме' это чудо техники.
“оргазма”. Там, где раньше можно бы-
ло довольствоваться ничьей, ситуация
переигрывается в пользу победы. Вме-
сто скромных выигрышей со счетом 1:0
хочется разгромов. Все просто: удач-
ная игра приносит барыши, выражен-
ные теми же циферками, игроки наби-
рают форму, форма выливается в го-
лы, передачи и очки (читай - цифры).
Сам того не замечая, геймер выстраи-
вает процесс, максимально его упро-
щая и низводя до выбора единственно
верной стратегии. Развитие замыслов
и новых видов победной тактики засто-
поривается. Все отдается в жертву
растущим параметрам. А для чего? Да
чтоб не было потерь в составе клуба,
игроки были “прокачаны”, деньги тек-
ли в бюджет нескончаемым потоком.
Чтобы потом можно было громить кон-
курентов направо и налево, сознавая
собственное величие. А вот тут необхо-
димо отметить самую любопытную
тенденцию. Полностью овладев мас-
терством в определенной игре, игрок
вовсе не утрачивает к ней интерес (как,
по идее, должно было бы произойти), а,
наоборот, с удвоенной энергией берет-
ся за проект. И все ради чего? Ради ее
величества увеличивающейся цифры.
спортивных игрушек чуть ниже. Возь-
мемся за простые спортивные симуля-
торы. Тут бал правит статистика. Ста-
тистика, и только она - вот то, что по-
настоящему будоражит умы поклонни-
ков спорта. Большой спорт - это,
прежде всего, большая статистика
(данную мысль я уже как-то высказы-
вал). Поэтому все удовольствие от
спортивной игры (а хорошая спортив-
ная игра всегда подразумевает деталь-
но проработанную систему статистиче-
ских выкладок плюс исключительно
реальные составы команды) в итоге
сводится к победам с крупным счетом
и последующему любованию средне-
статистическими показателями своих
игроков в рейтингах лучших бомбарди-
ров/ассистентов/перехватчиков.
Сей факт многократно проверен на
личном опыте. В годы фанатичного ув-
лечения NBA, игрушки сериала Live
осваивались до мельчайших деталей
максимум за месяц. Далее начиналась
охота за результатом, а вернее, за ка-
чеством результата. Любимый игрок
забивал по 112 очков за матч, клал точ-
но в цель по двадцать трехочковых
бросков. Команда делала нереальное
количество перехватов и блок-шотов.
А разница забитых и пропущенных оч-
ков выглядела, без преувеличений,
сказочно. Естественно, на самом слож-
ном и реалистичном уровне. И от со-
зерцания столь впечатляющих рекор-
дов я, признаюсь честно, получал го-
раздо большее удовольствие, чем непо-
средственно от игрового процесса.
Конечно же, говорить о спортивном
манчкинизме и ролевом как об иден-
тичных понятиях неправильно.
Но в одном они равны. Вы “прокачива-
ете ” показатели и от этого получаете
удовольствие.
Что наша жизнь?
Манчкинизм!
Чуть сложнее ситуация с симами
техники. Тут о манчкинизме как тако-
вом говорить не приходится. Как ни
крути, а на первый план здесь выходит
мастерство управления тем или иным
средством передвижения.
А вот по отношению к аркадам
и полуаркадным гонкам (без ярко вы-
раженной сюжетной линии) понятие
это, правда, несколько видоизменен-
ное, применить можно. Однако там си-
туация все же немного спорная, так
как необходимость проводить апгрей-
ды зачастую диктуется усилением со-
перников и тривиальной необходимос-
тью выжить.
В общем, вывод напрашивается
один. Манчкинизм - в крови у игрока.
Любое игровое произведение, так или
иначе, опирается на манчкинизм. Бо-
лее того, манчкинизм в крови у всех
людей, так как вся наша жизнь,
по большому счету, манчкинизм.
Леонтий Тютелев,
biblionj@nara.ru
Уважаемые читатели!
У вас есть уникальная возможность приобрести
указанные выпуски "Навигатора Игрового Мира",
а также "Энциклопедию Компьютерных Игр. Выпуск 2, 3." и
спецвыпуск "Might & Magic".
книгетор
J ИГРОВОГО МИРА
№ 7'97 - 20 руб.
№ 8'97 - 20 руб.
NS 6'98 - 20 руб.
№ 2'99 - 20 руб. № № 3'99 - 20 руб.
2'99 +CD-32 руб. NS3'99 +CD-32 руб.
№ 4'99 - 20 руб.
№4'99 +CD-32руб.
№ 6'99 - 20 руб.
№7-8'99-20 руб.
№ 9'99 - 20 руб. № 10'99 - 20 руб. № 11'99 - 20руб. № 1 2'99 - 30 руб.
№5'99-20 руб.
№5'99 +CD-32руб.
№ 6'99 + CD - 32руб. Ns 7-8'99 + CD -32руб.
№ 5'2000 - 30 руб. №6-7'2000-30 руб.
№5'2000 +CD-42р. № 5'2000 + CD - 42р.
№ 1'2000-30ру(.
№ 2'2000 - 30руб. № 3'2000 - 30руб. № 4'2000 - 30 руб.
№ 2'2000 +CD-42 р. № 3'2000 + CD - 42 р. № 4'2000 + CD - 42р.
оатзим© зфкфзз
- по почте, отправив письмо по адресу:
123182, Москва-182, а/я 2;
- или по электронной почте
navigat@aha.ru.
В письме укажите, какие номера вам
нужны, адрес, по которому их нужно
отослать, а также общую сумму заказа.
Доставка - по почте, наложенным
платежом.
В заявке обязательно укажите
почтовый индекс и Ф.Й.О.
ал©акга© а©и©з©шь га©
аа©з©згагада
Александр Лашин
NHL 2001
Хоккей. НХЛ. Огромное количе-
ство людей просто бредит двумя
этими понятиями. Поклонники
"Филадельфии" надеются, что
когда-нибудь семейство Линдро-
сов помирится-таки с Бобби
Кларком. Фанаты "Торонто" спят
и видят, как Бобби Кларк и Карл
Линдрос поливают друг друга
апельсиновым соком. Однако
в одном и те и другие схожи - они
ждут, когда начнется сезон
2000/2001.
Фанаты хоккея, обладающие ком-
пьютерами, помимо указанных в на-
чале статьи двух идолов, молятся
и еще одному божеству, имя которому
NHL 2000, несмотря на очевидные достоинства, а также
на то, что по реалистичности игра превосходила все
имеющиеся в наличии "сторонние" проекты была...
весьма аркадной
изменным успехом и будут им поль-
ЕА Sports. Ибо ЕА Sports выпускает
лучшие в мире симуляторы хоккея
НХЛ. Там фанаты Philly смогут, если
что, оставить Большого Эрика в лю-
бимой команде, а поклонники Maple
Leaves - выторговать его у давних со-
перников. Болельщики ждут конца
сентября.
Прогресс или регресс?
Собственно, все это была присказ-
ка, а сказка, как водится, начнется
только со второго абзаца.
Если попытаться кратко охарак-
теризовать путь, по которому идут
ЕА Sports последние несколько лет,
то сказать можно только одно слово -
“развитие”. Никаких революционных
преобразований нет и в помине, зато
все старые наработки шлифуются,
оттачиваются, а иногда и выходят
стараниями разработчиков на новый
Жанр......
Издатель ....
Разработчик
Дата выхода
уровень. Хорошо это или плохо - во-
прос отдельный.
Скажем, NHL 2000, несмотря на
очевидные достоинства, а также на
то, что по реалистичности игра пре-
восходила все имеющиеся в наличии
“сторонние” проекты, была... доволь-
но-таки аркадной. Новая разработка
(в этом у меня нет никаких сомнений)
также будет исповедовать принцип
“бей-беги”. С одной стороны, налицо
явный застой, а с другой... Согласи-
тесь, красивые, быстрые и динамич-
ные аркады всегда пользовались не-
зоваться, а вот хардкорные симы -
достигали массового признания в ис-
ключительно редких случаях.
Playing modes
Во-первых, абсолютно все режи-
мы будут доступны только тем, кто
собирается играть на PC или
PlayStation. Остальным придется за-
быть про Carrier.
Как и в прошлой серии, играть
можно много сезонов подряд, при
Спортивный симулятор
ЕА Sports
ЕА Sports
Сентябрь-октябрь 2000 года
этом характеристики игроков со вре-
менем меняются. Начав обычный се-
зон, вы сумеете продолжить игру, пе-
реведя ее в режим “карьеры”, а мо-
жете и оставить как есть, сохранив
навечно свои достижения для демон-
страции внукам и правнукам.
Разумеется, игроки получат
в свое распоряжение все тридцать ко-
манд лиги, включая новичков из Мин-
несоты и Коламбуса, а также 20 сбор-
ных от Канады и России до Украины
с Латвией. Все они, конечно же, с ре-
альными составами (по крайней мере,
клубы НХЛ), которые, по мере изме-
нения таковых в объективной реаль-
ности, с течением времени будут кор-
ректироваться выходящими патчами.
Improved Al
Также из далекой Америки
слышны угрозы тотально усилить ис-
кусственный интеллект игрушки, да-
бы обеспечить игроков геймплеем
высшего качества. Слышим мы подоб-
ные угрозы от всех и каждого. Пове-
рить в то, что усилят интеллект, мож-
но, но вот насчет тотальности усиле-
ния - сомневаюсь.
Понятно, что компьютерных ме-
неджеров надо делать значительно
более умными, нежели они были
в прошлой игре, где, например, “Дет-
М8 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
ройт” мог накупить себе (и непремен-
но это делал!) такую прорву защитни-
ков, что форварды у него играли
только в первом звене, а на всех ос-
тальных позициях, к счастью, кроме
вратарской, находились защитники.
И это не шутка, я действительно
сталкивался с таким фактом! А уж
про то, как можно было дурить AI при
трейдах, я и говорить не стану. Вы все
это наверняка знаете сами.
Улучшится интеллект и хоккеис-
тов, увеличится количество и качест-
во стратегических и тактических ком-
бинаций. В общем, лично я думаю, что
в итоге NHL 2001 будет отличаться от
NHL 2000 не больше, чем NHL 2000
в свое время отличалась от NHL 99.
Впрочем, и на том спасибо.
Previously unseen realism
Обещают кардинально поменять,
дополнить и улучшить физическую
модель. Ну, это нам гарантируют
каждый год, в чем-то действительно
ее улучшая. Соответственно, год от
года повышается уровень реалистич-
ности. Одно плохо - медленно он это
делает.
На это раз американцы удосужи-
лись заново отснять все движения
хоккеистов, так что можно надеяться
на более правдоподобную и плавную
анимацию движений игроков. По-но-
вому хоккеисты будут передвигаться
по площадке, бросать (полевые) и ло-
вить шайбу (вратари), применять си-
ловые приемы и драться. Для обеспе-
чения лучшего контроля над новыми
возможностями хоккеистов авторы
игры решили модифицировать и уг-
лубить управление. Се есть правиль-
но.
В игру планируют добавить как
минимум две новых возможности за-
бить. Это пушечный щелчок “с пятач-
ка” и сверхмощный кистевой бросок
из позиции “стоя на одной ноге” (поч-
ти цитирую разработчиков, никаких
шуток). Проверить, что это за “пти-
цы”, можно будет только в ожидаю-
щейся в ближайшее время демке.
Или же в полной версии.
Все, что обещают нам ЕА Sports, не блещет новизной.
Станет ли игра от этого хуже, изменится ли отношение
геймеров к фирме и серии в целом? Вряд ли
Incredible graphics & sounds
Про графику говорить не хочу.
Смотрите на скрины, и вы все пойме-
те. Старый, такой до боли знакомый,
но все же (отдадим дань разработчи-
кам) как следует улучшенный дви-
жок. Много полигонов, красивые дви-
жения (это, естественно, видно уже
не по скринам, а по прилагающемуся
к ним ролику в mpeg). Сулят еще от-
личный звук, однако об этом, в прин-
ципе, можно было бы и не говорить -
звук у ЕА Sports всегда был превос-
ходный.
Из разряда графическо-звуковых
фишек отмечу, пожалуй, то, что при
хет-триках будут кидать шапки на
лед (это уже было), скандировать на-
звание команды, гудеть, вопить (тоже
было), а также делать на трибунах
“волну” (а вот это что-то новенькое).
Плюс Джим Хьюсон (Jim Hughson)
и Билл Клемент (Bill Clement) со зна-
нием дела прокомментируют все со-
бытия, происходящие на льду.
...and stuff like that
Вдобавок ко всему перечисленно-
му будет доступна масса мелких фич,
способствующих полному погруже-
нию в игру. Напялить на черепушку
хоккеиста свою фотографию в фор-
мате jpg? Пожалуйста! Создать ко-
манду со своим названием, логотипом
и т. д.? Нет проблем! Драфты, трейды,
свободные агенты, новички и создан-
ные игроками спортсмены? А как же!
Multiplayer до восьми человек через
сетку, Интернет или модем? Разуме-
ется!
Deja vu
По большому счету, все, что обе-
щают нам ЕА Sports, не блещет но-
визной. Станет ли игра от этого хуже,
изменится ли отношение геймеров
к фирме и серии в целом? Вряд ли.
В конце сентября, прочитав на сайте
ЕА Sports о релизе игры, огромная
масса людей поспешит в магазины за
NHL 2001, а потом быстро-быстро по-
бежит домой - играть. И я однозначно
буду в их числе. В конце концов,
для того, чтобы делать хорошие игры,
не обязательно заниматься новатор-
ством.
WWW.GAMEHAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Me 10'2000
4X4 Evolution
Леонтий Тютелев
Помните, кокая игра стояла
у истоков популярной ныне се-
рии Madness от MS? Конечно же,
древний, уже обросший легенда-
ми Monster Truck Madness! Гонки
на так называемых "биг-футах",
проходившие на трассах, где иг-
рок мог передвигаться в любом
направлении по пересеченной
местности. Сим давно минувших
дней в свое время не прошел не-
замеченным. Позже успешный
проект разжился сиквелом, еще
более профессионально испол-
ненным. Умиротворенные игро-
ки ждали третьей части. А ее все
не было и не было, не было и не
было...__________________________
Причины открылись позже.
Terminal Reality что-то не устроило
в Microsoft, или Microsoft что-то не
устроило в TR. В общем, произошел
тривиальный развод. Terminal
Reality быстренько переметнулись
Буквально год назад заявления авторов о том, что авто
будет состоять из 2000-3000 полигонов, ввергали нас
в шок. Сегодня нам обещают уже 5000 треугольников на
один каркас!
под крылышко “сборища независи-
мых программистов” (G.O.D.) и там
занялись своей третьей игрушкой
про большие внедорожники. Проект
теперь называется 4X4 Evolution.
5000 треугольников
Первое, о чем, самодовольно
прищурившись, заявляют издатели
4X4 - это графика. Как ни крути,
а красивая вещь всегда привлечет
внимание игрока. Нарядная игра
обязательно будет установлена на
винт, а вот окажется ли стертой по-
том? Ответ на этот вопрос зависит
от качества геймплея. Вот почему
разработчики такое внимание уде-
ляют внешнему виду проекта.
Буквально год назад заявления
о том, что авто будет состоять из
2000-3000 полигонов, ввергали нас
в шок. Что ж, времена меняются,
происходит естественный процесс
переоценки ценностей. И сегодня
нам обещают уже 5000 треугольни-
ков на один каркас.
Такой подход имеет очевидные
плюсы. Кузова машин будут прият-
но гладкими и округлыми, детали
окажутся прорисованными до мель-
чайших подробностей. Но, с другой
стороны, не удастся избежать и не-
которых минусов. Ведь, чтобы пере-
дать на монитор столь детализиро-
Жанр .....
Издатель ....
Разработчик
Дата выхода
ванное изображение нескольких мо-
делей, трехмерных объектов краси-
вых задников (а локации, я напом-
ню, не ограничены “стенами” обо-
чин), озвучить процесс, просчитать
поведение AI, физику машин, ну-
жен мощный комп и приличная ви-
деокарта.
Offroad king?
На сегодня трудно определить
лишь то, станет ли в итоге 4X4 “од-
нодневным” хитом хотя бы уровня
Millenium Racer, этаким халифом на
час. В остальном же - полная яс-
ность. 4X4 - первый и единственный
на текущий момент претендент на
звание короля компьютерных вне-
дорожников. Приятственная графи-
ка и реальные машины хорошо за
метны без всяких специальных за
явлений - на скриншотах. Имя
и опыт разработчиков — вот пара
увесистых “плюсов”. И еще. Я ис-
кренне надеюсь на то, что после вы-
хода 4X4 Evolution загнется, нако-
нец, раскрученная серия похабных
игр Test Drive: Offroad, и загнется
навсегда.
Автосимулятор
Gathering of Developers
Terminal Reality
Осень 2000 года
Игру трудно назвать симулято-
ром в прямом смысле этого слова.
Чтобы сохранить зрелищность и ди-
намизм проекта, разработчики со-
знательно лишают его некоторых
атрибутов сима. Например, в 4X4
Evolution не будет модели повреж-
дений. С позиций реалистичного си-
ма - это плохо, а с точки зрения
простого игрока - очень даже хоро-
шо. При таком раскладе геймер смо-
жет безнаказанно пихаться с оппо-
нентами и пытаться преодолеть да-
же самые “бездорожные” участки
трасс. Это, несомненно, добавит ув-
лекательности происходящему.
В 4X4 Evolution будут представ-
лены прототипы настоящих внедо-
рожников. Можно прокатиться на
“Ниссане”, “Тойоте” или даже “Лек-
сусе”. Нет вопросов. Выбирайте
“джип” - и вперед.
Все автомобили можно будет
подвергнуть настройке и усовер-
шенствованию. Стартовый капитал
в двадцать пять тысяч долларов
(для реального внедорожника, пря-
мо скажем, негусто) должен быть
потрачен на покупку простейшего
“джипа”. Затем, по мере прохожде-
ния трасс, вы, вполне возможно, за
работаете еще денег и пересядете
в “щирокий” покруче либо “накру-
тите” свой.
NS 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
Что ио стадии пресс-релиза
хорошо...
По заявлениям уже опробовав-
ших 4X4 в деле иностранных кол-
лег, игрушка смотрится очень мило,
управление оставляет самые прият-
ные впечатления и физическая мо-
дель (даже с учетом отсутствия по-
вреждений) кажется вполне правдо-
подобной. Нам с вами остается наде-
яться, что к моменту выхода качест-
во игры не окажется значительно
ниже уровня обещаний разработчи-
ков (как это нередко бывает), а на-
оборот, чуть приподнимется.
Или хотя бы останется на уровне.
P.S. Четко следуя законам Мер-
фи, сразу после того, как превьюш-
ка была написана, проверена и за-
верстана, появилась тестовая вер-
сия 4X4 Evolution.
Как уверяют разработчики, дан-
ный “полуфабрикат” (который на
самом деле таковым и не является -
игра готова практически на 90 про-
центов, а из тестовой версии выбро-
шены режим карьеры, выбор авто-
мобилей и трасс) призван помочь
разработчикам с помощью тестеров
выловить недоработки программы.
В данной... скажем так, демке
показано то, как наверняка будет
выглядеть игра в финальном вари-
начинаешь глубоко сомневаться во
всех способностях игры как настоя-
щего симулятора. И доступная трас-
са с одним-единственным автомоби-
лем (новый внедорожник от Nissan —
Xterra) подтверждают невеселые
догадки.
Если проводить аналогии, то пе-
ред нами - вариант Motocross
Madness 2 для внедорожников. Все
те же открытые пространства. Те же
впечатляющие прыжки-полеты. Та
же неуязвимость. Видно, влияние
Microsoft на TR было настолько вы-
соко, что до сих пор, даже перейдя
под крылышко G.O.D., разработчики
подсознательно руководствуются
директивами бывшего начальства,
налегая на веселье и зрелищность
своего проекта.
Модель поведения машины про-
сто не понравилась. Непонятные
дерганья, скольжения, “козление”,
опять же. Знаете, очень аркадно все
это выглядит. Да и ощущается. Что
самое противное ~ заставляет
вспомнить о последнем внедорож-
ном “Тест Драйве” (свят, свят).
Остается надеяться лишь на то,
что режим карьеры, в котором обе-
щают и настройки, и деньги, и ап-
грейды, все же заставит нас сменить
тон с раздраженно-недоуменного на
(хотя бы) трезво оценивающий.
Если проводить аналогии, то перед нами - вариант
Motocross Madness 2 для внедорожников.
анте. Что ж, смотрится-то она дей-
ствительно ничего, а вот начинкой,
честно говоря, не радует.
Во-первых, разочаровали воз-
можности настройки игровых уст-
ройств. Поддерживает игрушка вро-
де все типы контроллеров, да вот не
то что поиграть на них, толком наст-
роить не дает.
Неприятно поразило отсутствие
вида из машины. Все-таки за по-
следние годы, а именно - с момента
выхода Colin McRae Rally, игроков
приучили к хорошим интерьерам
автомобилей. Или, по крайней мере,
к их наличию. А здесь нет и намека
на существование салона. Сразу же
На то, что мы сможем в итоге гово-
рить о 4X4 Evolution как первом на-
стоящем внедорожном симуляторе,
а не как о проекте, развивающем
идею Test Drive: Offroad.
Что касается многообещающей
графики с тысячами полигонов, то...
Уровень в целом неплох. Джипы де-
тализированы хорошо, но все же не
настолько, чтоб ими можно было
восхищаться. Погодные эффекты
красивы и в чем-то реалистичны,
но... На уровень непревзойденного
шедевра в графическом плане про-
ект (на единственной представлен-
ной трассе в Аризоне) не тянет. 4X4
Evolution предлагает нам неплохую
картинку при поря-
дочном быстродейст-
вии. К тому же мес-
тами игра внешне не-
сильно напоминает
старинный Monster
Truck Madness 2.
Откровенно не
понравился звук. На-
бор спецэффектов
крайне беден. Мотор
звучит противно.
Все. Точка в мно-
жественных пост-
скриптумах. Надо
ждать релиза, и за-
тем оценивать фи-
нальный результат.
И ре дъавмтелю сего
WWW.GAMINAVIGATOB.COM
simulation •Sports
PREVIEW
NBA Live 2001
Леонтий Тютелев
Лето кончилось. С одной сторо-
ны, это, конечно же, плохо...
А вот с другой - очень даже хоро-
шо. Близится осень - пора, когда
мир большого спорта просыпает-
ся от долгой летней спячки, как
антимедведь. Заканчиваются
тренировочные лагеря професси-
ональных лиг в Заштатье, уже
проходят первые туры первенств
в европейском футбольном ми-
ре. Все вроде хорошо, а спортив-
ный игрок почему-то напрягает-
ся. Он ждет, по привычке ожида-
ет осени. Ибо осенью, и только
тогда, ЕА Sports выкладывают
для продажи свои новые творе-
ния. Сначала - футбол, затем -
хоккей. Последним идет баскет-
бол, так как регулярный чемпио-
нат НБА стартует позже осталь-
ных - лишь 4 ноября. Вот о NBA
Live 2001 мы сегодня и погово-
рим.
Негры - герои мыльной
оперы
Годы с завидным постоянством сме-
няют друг друга. Вот уже и 2000 плани-
рует к 31 декабря скончаться. Потихонь-
ку-полегоньку, а глядишь, уже и серия
Если вы мните себя знатоком виртуальной спортивной
истории, то попробуйте-ка припомнить, когда появилась
первая игрушка с логотипом NBA Live
с многолетней историей прямо-таки на
глазах, незаметно так сформировалась.
Речь в данном случае идет об основа-
теле и единственном по большому счету
достойном представителе жанра баскет-
больных симуляторов - произведениях
NBA Live. Если вы мните себя знатоком
виртуальной спортивной истории, то по-
пробуйте-ка припомнить, когда появи-
лась первая игрушка с логотипом NBA
Live. Не ломайте голову. Это произошло
в далеком 1994 году. Ровно шесть лет на-
зад. От примитивных спрайтовых побе-
гушек (помните, когда возможность раз-
личить на тельце игрока номер могла вы-
звать бурный восторг у игрока) серия
выросла до сверхдетализированных по-
лигональных симуляторов. Спортсмены
теперь одеты (и обуты) в реальную фор-
му клубов, на которых можно разглядеть
не только названия команд, но даже ма-
ленький логотипчик Ассоциации на пра-
вой лямке майки. У баскетболистов фо-
тографически точные лица с постоянно
меняющимися выражениями. Техноло-
гия Motion Capture заставляет “манеке-
ны” двигаться так, как делают это насто-
ящие профессионалы щита и мяча...
и это за какие-то шесть лет!
Жанр......
Издатель ....
Разработчик
Дата выхода
Углубить, ускорить,
улучшить
Не секрет, что баскетбольное ответв-
ление игрушек спортивного подразделе-
ния Electronic Arts никогда не пользова-
лось таким успехом, как хоккейная или
же футбольная серии. Много тому было
причин. Среди которых можно назвать
и более низкую популярность баскетбола
как вида спорта. И то, что симулируется
одна-единственная заокеанская лига.
Но самое главное, по-моему, - это то, что
уровень реалистичности проектов зна-
чительно отставал от показанного нам
в отдельных (не всех, а лучших) творе-
ниях FIFA Soccer или же NHL Hockey.
Может быть, косвенно сказалось и то,
что баскетбол как совокупность сбалан-
сированных статистических выкладок,
умений спортсменов, количества разно-
образных движений и финтов, стратеги-
ческих схем и числа комбинаций все еще
слишком сложен для достоверного вос-
произведения в более-менее реалистич-
ном виде на компьютере той мощности,
которая доступна сегодня среднестатис-
тическому геймеру. А последняя серия
и вовсе настроила на пессимистический
лад Продержавшись в верхней половине
лучшей сотни Интернета, она быстрень-
ко скатилась вниз, прочно обосновав-
шись в числе старичков “топа” и его же
аутсайдеров.
Спортивный симулятор
ЕА Sports
ЕА Sports
Ноябрь 2000 года
Но разработчики полны оптимизма
(традиционно) и желания ситуацию ис-
править, преподнеся на суд игровой пуб-
лики самый красивый и интересный,
а вместе с тем и реалистичный, баскет-
бол. Но вот что настораживает: создате-
ли игры ни разу не употребили слово ре-
волюция, напротив, налегая на эволюци-
онный подход И если его значимость
можно будет сравнить со смертью дино-
завров, то у нас есть шанс надеяться на
встречу с действительно обновленным
баскетболом. Если же эволюция выра-
зится, образно опять же говоря, в полы-
сении груди австралопитекской женщи-
ны, то не видать баскетболу следующего
тысячелетия славы и денег, как и пред-
шественнику.
We will rock you
Так чем же готовы потрясти нас “ба-
скетболисты” ЕА Sports?
Сперва об околоигровых возможнос-
тях. В перерывах между матчами, вы-
ступая в роли генерального менеджера
клуба, вы, как повелось, занимаетесь
комплектованием команды. Про даете,
покупаете и обмениваете игроков.
По сравнению с предыдущей игрой, в но-
вом произведении игрок сумеет не толь-
ко менять сразу по пятнадцать баскетбо-
листов (в Live 2000 число было ограниче-
но тремя), но и включать в сделки номе-
ра драфта, то есть возможность в буду-
щем выбрать перспективного новичка.
Еще одним знаменательным событи-
ем станет появление нового комментато-
ра вместо одного из старых. Место Ред-
жи Тьюса займет Боб Эллиот. Эллиот -
№ 10'2000
шдмшшмммшмш
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
PREVIEW
SIMULATION • SPORTS
довольно известный в Северной Америке
баскетбольный комментатор и аналитик.
Создатели проекта надеются, что Эллиот
внесет в игру новую струю, заменив ин-
дифферентного и скучноватого Тьюса.
Да, действительно, Реджи местами был
немного скучноват и порядком поднадо-
ел. Сдается мне, что новые комментарии
благотворно скажутся на успехе игруш-
ки.
Что обещают...
В прошлом году в игре появилась
оригинальная и очень интересная фича.
Игрок мог выступить за легендарных иг-
роков прошлого, взяв под свое руковод-
ство целую сборную звезд того или иного
периода либо одного игрока для выясне-
ния отношений тет-а-тет с конкурентом
из другой эпохи. Продолжение, как
и следовало того ожидать, развивает те-
му. Теперь игроку предоставят уникаль-
ную (для баскетбольных симуляторов -
в FIFA уже было) возможность взять под
контроль одну из легендарных команд
НБА прошлого. Лично я ничуть не со-
мневаюсь в выборе. Непременно выберу
LA.. Lakers восьмидесятых с легендар-
ным Мэджиком Джонсоном и партнера-
ми: Джаббаром, Уорти, Скоттом. И такой
шоу-тайм устрою!
Но самое главное - это то, что клуб
прошлого можно безболезненно вживить
в современную лигу. Воистину, отпадает
необходимость в изобретении машины
времени. Соревнование эпох теперь
.............
пройдет на вашем компьютере.
Едем дальше. ЕА Sports уверяют,
что в новой игре радикально изменится
модель игры в части воспроизведения
борьбы под щитом. Согласитесь, только
в NBA Live 97 центровым или четвертым
номером можно было более-менее реали-
стично обыгрывать оппонентов. Однако
разработчики сделали шаг в сторону
зрелищности, и в Live 2000 вы могли без-
болезненно толковым центровым вкола-
чивать с десяток страшных слэмов
в кольцо. Да еще и с фолами. А что будет
Лично я ничуть не сомневаюсь в выборе. Непременно
выберу L.A. Lakers восьмидесятых с легендарным
Мэджиком Джонсоном и партнерами: Джаббаром, Уорти,
Скоттом. И такой шоу-тайм устрою!
в готовящейся игрушке? Не в пример
предыдущей части более натуральные
движения, меньше рваных телодвиже-
ний. Реалистичные пивоты, финты,
а также наиболее распространенный
среди высокорослых игроков, эффектив-
ный, но, к сожалению, не столь эффект-
ный полукрюк. Или, как с подачи Мэд-
жика стали называть его за океаном,
babyhook. Игроки станут более подвиж-
ными, менее квадратными в своих дви-
жениях.
Более сбалансированной и реалис-
тичной станет статистика, которая, как
известно, является прямым следствием
действий игроков. Меньше станет нео-
правданно легких блок-шотов.
Рейтинг команды напрямую будет
влиять на стиль игры. Равно как и под-
бор игроков. Кто-то предпочитает быст-
рую игру, постоянные контратаки, кто-
то тяготеет к давлению под щитами, кто-
то использует агрессивную защиту.
А вот лично я очень хотел бы, чтоб AI
действовал более “раскованно” в про-
стейших ситуациях. Кидал трехочковые,
если оставался один, давал грамотные
пасы в быстрый прорыв и ни в коем слу-
чае не останавливался во время контра-
таки, не к месту поджидая партнеров.
... и чего хочется
Разумеется, подвергнется некото-
рым изменениям и графическая часть
проекта. Тут новшества можно измерять
дополнительным количеством полигонов
и спецэффектов. Хочется, чтобы помень-
ше было дерганий и несуразных движе-
ний со стороны игроков, хочется более
реалистичных текстур и освещения. Да-
дут ли? Покажет финальная версия.
Такими вот новостями поделились
с нами разработчики потенциально луч-
шей баскетбольной игры. Что ж, пожи-
вем - увидим. Окажется ли NBA Live
2001 шедевром, достойным признания
масс, либо опять получит статус просто
хорошей игры на любителя.
МОНИТОРЫ Scott
МОДЕЛЬНЫЙ РЯД
Scott 570М 15" 0.28 1280 х 1024@60Hz 50-120 Hz OSD MPR II
Scott 570 15" 0.28 1280 x 1024@60Hz 50-120 Hz OSD TCO-95
Scott 772 17" 0.28 1280 x 1024@60Hz 50-120Hz OSD TCO-95
Scott 795 17" 0.25 1600 x 1280@75 50-150Hz OSD TCO-99
Scott 995 19"0.26 1600 x 1200@75Hz 50-150 OSD TCO-95
Scott TFT 15“ Multimedia
$159
$165
$228
$267
$410
$1075
* Даны ориентировочные розничные цены
____________________________________________________________________________________ПАРТНЕРЫ
Москва Компания Лион (4232) 225-700 Иркутск
Flake (095) 236-9860 Воронеж Рэвэр (8462) 204-000
NIX (095) 216-7001 Риан (0732) 777-556 Смоленск
Вентура (095) 361-9884 Информсвязь - Черноземье (0732) 533-553 Новая Цефея (0812) 552-332
Клондайк (095) 979-2174 ФинАрт (0732) 533-553 Сыктывкар
Теле - Сервис (095) 482-0160 Н. Новгород “Эльф" (8212) 291-084
Техмаркет Компьютере (095) 723-8130 Апекс-А (8312) 783-855 Тверь
Компания ЭР-Стайл (095) 904-1001 Биоком (8312) 466-743 Визард (0822) 423-333
Владивосток Нарьян-Мар Ульяновск
ГЕГ-Центр (4232) 220-369 Центр Инус (81853) 239-25 Ультрамарин (8422) 411-141
_______________________________________________________________________________________Мы ищем дилеров
усскии
тиль
Москва, Звездный бульвар дом 21,1 этаж
телефон: (095) 797-5775 (6 линий), 215-5701 факс: (095) 215-2057
оптовый отдел: 797-5790 (4 линии)
www.rus.ru E-mail: sales@rus.ru; info@rus.ru
Центральный сервисный центр
компании Zulauf International
в России, странах СНГ и Балтии:
service@scott.ru
ZULAUP
international
www.scott.ru
ЯП ' ?
SIMULATION «SPORTS
preview
Александр Лашин
Что можно написать во вступле-
нии к статье о спортивном симу-
ляторе от корифеев жанра - ве-
ликих и ужасных ЕА Sports? Есть
два стандартных варианта: гово-
рить о том, какая это крутая ком-
пания и как много у нее заслуг,
или рассказать что-либо о симу-
лируемом виде спорта.
Первое меня уже задолбало окон-
чательно - в конце концов, про то,
насколько круты ЕА Sports, и так все
уже прекрасно знают, и повторяться
совершенно не хочется. А воспользо-
ваться вторым пунктом “джентль-
менского набора компьютерно-игро-
вого спортивного журналиста” мне
мешает более чем скромное знаком-
ство с регби как видом спорта... Коро-
че, этой осенью мы получим Rugby
2001 от ЕА Sports, о демо-версии ко-
торой я уполномочен вам поведать.
К огромному сожалению, до мо-
мента получения указанной демки, я
совершенно не был знаком ни с симу-
ляторами регби, ни с историей созда-
ния компьютерных вариантов сего
вида спорта неоднократно упомяну-
той конторой. Иначе говоря, я даже
не знаю, были ли у этой игры пред-
шественники, или ее появление зна-
менует собою начало новой серии иг-
ровой продукции (насколько мне из-
вестно, это первый компьютерный
симулятор регби - Л.Т.). Но к делу.
Демка, говоря откровенно, не впе-
чатляет широтой размаха - всего па-
ра команд (Англия и Австралия)
и возможность сыграть один тайм
длиной в пять минут. Я эту возмож-
ность, понятно, использовал, в ре-
зультате чего на поверхности оказа-
лись все стороны игры - масса поло-
жительных и, как ни прискорбно, не-
сколько отрицательных моментов.
Жанр.......
Издатель ....
Разработчик
Первая плохая...
Начнем, как водится, с новостей
плохих. Это - регби, со всеми следстви-
ями данного, нейтрального во многих
случаях факта. Ну, не знаю я правил
регби, а вникать во все тонкости по ходу
игры - самое последнее дело. Впрочем,
такова профессия, что для вас, читате-
ли, иногда приходится заниматься и бо-
лее неблагодарными вещами.
То есть, некоторые общие, осново-
полагающие моменты, так сказать, кра-
еугольные камни, мне известны, а вот
тонкости - увы. Понять, в каких случа-
ях в регби назначаются пенальти, спор-
ные мячи и прочие “стандартные поло-
жения”, имея в своем распоряжении
только компьютерную игру, практичес-
ки невозможно. Приходится скачивать
из Интернета подробный свод правил
килобайт этак на пятьдесят-шестьде-
сят. А что делать тем, у кого выхода
в Сеть просто нет? Думаю, разработчи-
кам стоит поставлять в комплекте с иг-
рой подробное руководство, которое со-
держало бы и правила, и основные азы
стратегии регби. Легко лишь англича-
нам да австралийцам, у них регби в по-
чете, они его, можно сказать, с детства
видят, а у нас, понимаешь ли, матчи при
пустых трибунах проводятся и освеще-
ния в прессе никакого.
Вторая - тоже плохая...
Ну, и вторая новость, чуть менее
прискорбная. Довольно-таки недруже-
любный интерфейс. Управление осуще-
ствляется четырьмя курсорными кла-
вишами и восемью кнопками, отвечаю-
щими за массу действий, причем раз-
ных, зависящих от игровой ситуации.
В меню все эти кнопки названы очень
просто - Button 1-8, а рядом, мелким
и совершенно нечитаемым шрифтом,
прилагается описание, что, какая кла-
виша и когда дает играющему (заметь-
те, по-английски и с массой незнакомых
терминов). Ну, положим, нечитабель-
ный шрифт - “прерогатива” демо-вер-
сии, и в final release его, по логике ве-
щей, быть не должно, но интерфейс-то
все равно весьма запутанный. Впрочем,
может быть, так кажется только с не-
привычки. Если посадить человека, ни-
когда не игравшего в компьютерный
футбол, более того, американца, с сок-
кером не знакомого вообще, то он тоже,
небось, в кнопках будет путаться. Хотя
хорошего тут все равно ничего нет.
Спортивный симулятор
ЕА Sports
ЕА Sports
Осень 2000 года
Но вдобавок к этим двум плохим но-
востям у нас есть масса хороших, прав-
да, назвать их новостями довольно
сложно. Это характерные признаки игр
ЕА Sports. Прекрасная, очень динамич-
ная, захватывающая заставка со спортс-
менами-регбистами, которые в ней бега-
ют, прыгают, толкаются и всячески про-
являют чудеса мастерства. Красивая
графика с десятками “пойманных” дви-
жений и радующими органы зрения тек-
стурами. Хотя, я был бы весьма удивлен,
если бы ЕА Sports сподобились выпус-
тить игру с плохой графикой.
А вот звук довольно лаконичен, если
не сказать больше, но похоже, что это
все же недостатки демоверсии, а в пол-
ном варианте и шумовые эффекты, и го-
лос комментатора будут на уровне.
Кстати, о комментаторе (есть, между
прочим, и его коллега - бывший спортс-
мен, но о нем сказать нечего). Он говорит
с достаточно сильным южноанглийским,
возможно, лондонским, акцентом (точ-
нее, на южноанглийском наречии, но не
суть), ощутимо шепелявя, что, призна-
ем, придает его голосу особый колорит.
Об остальном пока говорить рано,
ибо все самые занятные фишки разра-
ботчики приберегли для окончательного
варианта игры. Перечислять их? Думаю,
не стоит — возьмите любую современ-
ную спортивную игру ЕА Sports. При-
мерно по такой же схеме будет построен
Rugby 2001.
Ну, и напоследок. Rugby 2001 обе-
щает быть небезынтересной вещицей
для любителей компьютерного спорта,
да и вообще, лично мне будет очень ин-
тересно погонять недельку первый за
мою геймерскую карьеру симулятор
регби. •
Reckless Driver
комментирует:
Регби. Видал, в детстве еще впе-
чатлен был. Необузданная игра. Воз-
можно, для настоящих этих, как их
там... мужчин.
Мы пока еще не решили - обо-
зревать ли полную версию. Скорее
всего, если тов. Лашин разберется-та-
ки в правилах, оповестим вас, роди-
мые, о том, что в финальной релизе
получилося. А что, ЕА Sports, слабо
для российского рынка симулятор го-
родков?
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAV1GATOB.COM
PREVIEW
SIMULATION • SPORTS
Андрей “Хорнет” Ламтюгов
Search And Rescue 2
Жанр ........
Издатель ....
Разработчик ..
Требуется....
Рук оме н дуется
Наконец, SAR2 вышел - и тут же
был осмотрен. Ну что тут скажешь?
Вещь получилась в меру занятная,
и видно, что люди старались. С одной
стороны. А с другой...
Авиасимулятор
Interactive Vision
Virgin Interactive
\\\\' JPentium 200, 32 Mb RAM, 3D
Pentium 11-333, 64 Mb Ram, джойстик
Windows 95/98
сии сводятся к одному и тому же: по-
лететь куда-то на вертолете, взять на
борт клиента и в темпе вальса доста-
вить его в ближайший госпиталь.
В редких случаях нужно поступать
Авторам надо отдать должное: они сделали все, чтобы
хоть как-то разнообразить процесс
Симуляторы гражданских само-
летов - вещь не такая уж и ред-
кая, случаются один-два раза
в год. Но вот симулятор вполне
"мирного" вертолета - вещь не-
бывалая. Трудно припомнить,
когда такой выходил в послед-
ний раз. А потому игра Search
And Rescue 2, главным героем ко-
торой является спасательный
вертолет Береговой охраны
США, ожидалась с интересом.
Нельзя же все время танки ис-
треблять...
Скучио, когда никто
не стреляет?
Наверное. Можно сказать, что
в SAR2 все миссии слишком однооб-
разны. Но, если подумать,
то в Comanche Hokum (к примеру) по
этой части все еще хуже ~ полетел,
расстрелял, вернулся. Но при этом
в СН монотонность как-то не ощуща-
ется. А вот здесь...
• Не падай в воду - и не будет такой камасутры
Да, это вертолет
Ничем особенным на поприще
авиасимуляторов Interactive Vision до
того не прославилась, поэтому я с осо-
Найти и обнаружить
Конечно, авторам надо отдать
должное: они сделали все, чтобы хоть
как-то разнообразить процесс. В игре
присутствует штук двадцать различ-
ных типов миссий, причем каждая из
них может проходить в разных райо-
нах и осложняться различными обсто-
ятельствами (например, жертва авто-
катастрофы может находиться в со-
стоянии шока, а может иметь оторван-
ную ногу или проломленную голову —
угадайте, в каком из вариантов шансы
довезти человека живым будут вы-
ше?). Но, тем не менее, почти все мис-
наоборот: к примеру, доставить техни-
ка на маяк для профилактического об-
служивания или забросить коллег на
катер Береговой охраны.
И делается это почти всегда одина-
ково, шаблонно: подлетел к нужной
точке, включил режим автовисения,
спустил на тросе спасательную корзи-
ну (другой вариант - своего товари-
ща), втянул обратно, улетел.
К тому же, хотя игра и называется
Search And Rescue, понятие Search
(поиск, по-русски) там отсутствует как
класс. Стоит только нам добраться до
района, в котором где-то должен ску-
чать раненый альпинист, как мы тут
же обнаруживаем этого самого альпи-
ниста - он стоит точно на месте way-
• Иногда приходится и садиться
point’a. Конечно, навряд ли игру укра-
сила бы необходимость часами наре-
зать круги, прочесывая местность,
но неестественность вот этой альпи-
нистской стойки хорошего впечатле-
ния не производит.
В общем, странное дело. Я слышал
об этой игре и раньше, и могу подтвер-
дить, что авторы выполнили абсолют-
но все свои обещания - не нарушены
ни дух, ни буква. Но почему-то текст
пресс-релиза вдохновляет больше, чем
сама игра.
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
SIMULATION • SPORTS
REVIEW
•f
бенным интересом начал разглядывать
то, как летает “Долфин” их производ-
ства. Там, собственно, есть два режи-
ма - realistic и arcade. Про arcade
пусть говорят специалисты по арка-
дам, а мы, естественно, обсуждаем
realistic.
Ну что ж. Основные принципы со-
Здешний "Долфин" - штука очень крепкая. Периодичес-
ки бьешься обо что-то, иногда повреждаешь шасси, винт
разбиваешь, а то и падаешь с приличной высоты, но сам
остаешься жив
блюдены. При отдаче ручки цикличес-
кого шага машина начинает терять вы-
соту, при наборе скорости подъемная
сила увеличивается, в висении и близ-
ких к нему режимах развернуться
можно только педалями. Эффект зем-
ли наличествует - и довольно силь-
ный. Впрочем, без странных моментов
тоже не обошлось.
Эффект вихревого кольца не обна-
ружен. Правда, бывали случаи, когда
вертолет как-то подозрительно резко
ухал вниз на вертикальном снижении,
но это каждый раз излечивалось про-
стым увеличением шаг-газа.
Тут есть еще один интересный мо-
мент - то, как изображается выпущен-
ный трос. (Разработчики обещали, что
• Никто не стреляет... идиллия...
• Застройка. С некоторых ракурсов - очень даже ничего
он будет реалистично извиваться). Ле-
гонько дернешь вертолетом - а по тро-
су пойдет волна. Смотрится довольно
естественно.
Бортовое оборудование упрощено
очень сильно. Пять приборов — и хва-
тит. Топливо не расходуется. Разгово-
ров по радио никаких. В целом, летает
относительно похоже, но всяких инте-
ресных вещей не наблюдается.
Что надо уметь, для того чтобы ус-
пешно играть в это дело?
В первую очередь - садиться где
угодно, заходя на посадку с любой сто-
роны и при любом ветре. Здесь, как ни
странно, при приземлении удобнее
смотреть на свой вертолет от третьего
лица.
Площадка номер один - это крыша
госпиталя. В SAR2 госпиталей не-
сколько, выглядят они все одинаково,
и человек, который их проектировал,
явно ненавидел вертолетчиков.
Надо отметить, что здешний “Дол-
фин” - штука очень крепкая. Спаса-
тельный вертолет проделывает иногда
удивительные вещи. К примеру, при-
ходится иногда в хороший ветер ныр-
нуть прямо в расселину между скала-
ми, поскольку именно туда угораздило
кого-то упасть и лежать без движения.
Поэтому поломки машины в этой иг-
ре - дело обычное. Периодически
бьешься обо что-то, иногда поврежда-
ешь шасси, винт разбиваешь, а то
и падаешь с приличной высоты (со-
скользнул, скажем, с вертолетной пло-
щадки маяка) - но сам остаешься жив.
Я угробился только после того, как
окончательно потерял бдительность
и врезался в скалу на скорости этак
под 130.
На другом конце веревки
Вообще аварийно-спасательных
игр выходит очень мало. Наверное,
разработчики считают, что крошить
человечков куда веселее, чем их спа-
сать. В чем-то они, конечно, правы.
Но выясняется, что процесс спасе-
ния — вещь тоже небезынтересная. Я
полагал, что без особых проблем смогу
извлечь из воды и доставить в госпи-
таль двух бездельников, разбивших
яхты друг об друга. В конце концов,
через мои руки прошла масса вертоле-
тов, на которых я проделывал самые
разные штуки - так чем они могут ме-
ня удивить?
Слетал, выудил, доставил. Попутно
разобрался, как работает лебедка —
оказалось, что механизм достаточно
сложный и больше напоминает настоя-
щий кран, у нее даже поворотная стре-
ла есть. А потом начался разбор поле-
тов - и я пришел просто в состояние
шока. Ты почему сбросил спасателя
с большой высоты? (Как с большой?..
Он же жив остался). А почему скинул
его слишком близко от спасаемого? За-
прещено кидать так близко! (Э... хотел,
чтоб побыстрее). А почему завис непо-
средственно над всем этим, так что
людей вихрем от несущего винта от-
70
хлестало? (Тут речь у меня, наконец,
отказала).
И так далее. Специфическая такая
служба оказалась. Очень познаватель-
ное времяпрепровождение.
Кстати, о том, что творится внизу.
Высаженные спасатели работают до-
вольно толково (если не вспоминать
о том, какими петлями в поисках по-
терпевшего носится парочка с носил-
ками). А вот жертвы стоят столбом.
Иногда это понятно - голову проломи-
ло, все дела. Но как-то странно, снимая
людей с горящего корабля, видеть, что
они и с места не двинутся, пока не опу-
стишь корзину строго им на голову.
Хотя всего-то два шага сделать...
Ns 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
REVIEW
•W'
SIMULATION • SPORTS
; IRE
Robocop
Этот термин употребил один за-
падный журналист, когда обозревал
демо-версию SAR2. Сказано было, яс-
ное дело, про вашего напарника.
Смех смехом, но самый крупный
графический прокол разработчиков
карты местности, а есть десяток не-
больших разобщенных зон. Как только
вертолет подлетает к границе такой
зоны, его автоматически переносит
в другую (это сопровождается демон-
страцией пролетающей мимо машины,
примерно как в Wing Commander -
помните еще такой?). Можно даже не
чается от того, что бывает на вирту-
альном поле боя после хорошей обра-
ботки вражеской танковой колонны.
Впрочем, это кому как.
Самый главный фактор, который,
может быть, сыграет решающую роль
в успехе или неудаче Search and
Rescue 2, - то, что такой игры факти-
заключается в том, что они решили,
будто одной трехмерной модели “Дол-
фина” хватит для всего - и для видов
со стороны, и для изображения вирту-
альной кабины. Именно поэтому внут-
ренности вертолета сделаны настолько
омерзительно, а приборная доска ~ это
просто издевательство. То же самое
относится и к напарнику. Когда изда-
лека смотришь, как его мотает на ве-
ревочке, - это выглядит неплохо. А вот
когда повернешь свою многострадаль-
подлетать, а просто нажать специаль-
ную кнопку.
Подумав немного над таким ново-
введением, я решил, что ничего пороч-
ного тут нет. Ну, перескакивает. И что?
Общий вывод по графике: все хо-
рошо, пока не начнешь смотреть круп-
ным планом.
Для разнообразия
Не шедевр, конечно. Но сразу вид-
но, что это вертолет, что это спаса-
Самый крупный графический прокол заключается в том,
что разработчики решили, будто одной трехмерной мо-
дели "Долфина" хватит для всего. Поэтому внутренности
вертолета сделаны просто омерзительно
ную голову влево и увидишь его в со-
седнем кресле - невольно ужаснешься.
Он трехмерный...
А все остальное - на хорошем
уровне. Дело происходит если не над
морем, то в милой сельской местности,
а потому всяких строений там не боль-
ше, чем надо. Создатели нарисовали
и “город” - небольшой по размеру
участок местности, плотно застроен-
ный многоэтажными домами. Надо
сказать, что если речь не идет о топо-
графической точности, то в самом деле
лучше сделать так, чем накладывать
на большой район “городскую” тексту-
ру и втыкать в нее редкие строения.
Ландшафт относительно неплох.
Не угловатый. А по дорогам ездят ма-
шинки. Действительно ездят. Если мне
не изменяет память, раньше такое бы-
ло только в Team Apache.
Хотя, тут разработчики схитрили.
Дело в том, что в SAR2 нет единой
тельный вертолет, и что люди стара-
лись. В целом, получилось качествен-
но.
До выхода SAR2 можно было бы
задаться таким философским вопроси-
ком: а возможен ли вообще симулятор
гражданского вертолета? Ведь то, что
было в MSFS98 и MSFS2000 - это так,
эксперимент ради эксперимента, до-
бавка “до кучи”.
А после SAR2?
А то же самое. Ничего не измени-
лось. Получилась занятная вещь, но не
более того. А насколько интересна спе-
цифика спасательной работы - вообще
неизвестно. Если бы Interactive Vision
полностью исключила из игры все эти
миссии, думаю, у нее получился бы
этакий вертолетный Flight Unlimited
и, возможно, с приличными шансами
на успех. А здесь нам предлагают до-
вольно сложную работу, а вот удоволь-
ствие от нее, скажем так, слегка отли-
чески еще не было.
Пусть играет - я порадуюсь, по-
скольку в целом настроен благожела-
тельно.
• Странно, что этот маяк нельзя было построить
на берегу
Wniiiil
Я1111111
__________________________И*ШШ^
• Трос извивается, как и было сказано
• He от хорошей жизни они костер зажгли...
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
Reckless Driver
комментирует:
Да, вертолетом о скалу ~ это
сильно. А вообще, ИМХО, спасение
утопающих - дело рук самих утопа-
ющих, а так как плыть они к верто-
лету не хотят, пущай выбираются
самостоятельно.
А вообще, плохо, что нет пуле-
мета. А то, как в жестоких фильмах.
Замутить контрольный выстрел
в голову (ой, какой жестокий, отнять
у него “Карму” :) - Л.Т.), и страш-
ным голосом заключить: “Чтоб не
мучался...”
Игровой интерес
Графика ••ФФХФООО
Звук и музыка .’DDDOOOO
Реализм
Ценность для жанра
Рейтинг
Время освоения: 2 часа
Сложность: средняя
Знание английского: желательно
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10*2000
*
HJZIJjJ
Андрей “Хорнет” Ламтюгов
St‘“
Чем дольше я смотрел но это дело,
тем больше удивлялся. Трудно пове-
рить, что игра, сработанная тремя эн-
тузиастами на коленке в гараже (все
это ~ преувеличения, но небольшие),
может полностью отменить все, что
было создано в жанре раньше.
Трудно, это да. Но, черт возьми,
придется.
Кое-что стало ясно уже тогда, когда
количество download’oe демы Steel
Beasts с сайта Shrapnel Games перешло
стотысячную отметку. Выяснилось, что
виртуальных танкистов абсолютно не
смущают ни низкобюджетная графика,
ни столь же скромный интерфейс. В на-
ше время бедность графики засчитыва-
ется в минус любой игре, даже хардкор-
ному симулятору. Но Steel Beasts умуд-
рилась стать исключением.
Впрочем, довольно философии.
Скажем сразу, что...
На самом деле, утверждать, что гра-
фика в SB никакая, - значит, грешить
против истины. Да, 640x480x256 и ника-
ких ЗВ-ускорителей (говорят, что их
поддержка появится в будущем). Да, ко-
личество трехмерных объектов весьма
Графическая детализация Steel Beasts временами бьет все, что бы-
ло до того. К примеру, отчетливо видно, как у Т-80 после выстрела
поднимается ствол - чтобы отработал автомат заряжания
невелико. Да, пехотинцы спрайтовые. Да,
FPS иногда падает аж до 5 на РП-350. Но.
Но SB - первый танковый симуля-
тор, в котором появился лес, составлен-
ный из отдельных деревьев. Напомню,
что раньше роль леса изображала боль-
шая плоская зеленая коробка, которую
танки должны были объезжать.
А здесь - все, как положено.
Да и в лучшем танковом симуляторе
всех времен и народов, Ml Tank Platoon
II, пехотинцы были спрайтовыми. И смо-
трелись, кстати, лучше тех трехмерных
уродцев, которые бегали в вышедшем
позже SpearHead.
Но графическая детализация SB
временами бьет все, что было до того.
К примеру, отчетливо видно, как у Т-80
после выстрела поднимается ствол -
чтобы отработал автомат заряжания.
Короче говоря, даже при таком рас-
кладе игра радует некоторыми удачны-
ми находками, которых раньше нигде не
наблюдалось.
Второй фронт
Это я о звуке. Вот здесь получилось
хорошо. Больше всего мне понравилось,
как звучат огневые налеты артиллерии.
Такого сочного грохота, воя и треска
Жанр.........
Издатель.....
Разработчик ...
Требуется....
Рекомендуется
Multiplayer ....
слышать уже давно не приходилось. До-
бавляет атмосферы, ничего не скажешь.
Еще нюанс: звук в SB распространя-
ется с реалистичной скоростью. Видишь
вспышку взрыва, а грохот слышишь не
сразу - как в жизни.
Хотелось бы замолвить пару слове-
чек и про работу всяких танковых меха-
низмов. Скажем, когда даешь по цели
импульс из лазерного дальномера, тут
же “отзывается” гидравлика, автомати-
чески устанавливая новый угол возвы-
шения ствола. А когда завершается раз-
ворот башни на большой скорости, доно-
сится скрежет ее тормозов. Мелочи,
а приятно.
Подвести итог по этому разделу
можно так. Конечно, отсутствие людей
и денег сказалось. Но тут нельзя гово-
рить о “чистой функциональности” зву-
ка, как обычно делается, когда сказать
больше абсолютно не о чем.
Настало время прекратить всякие
оговорки и завести, наконец, беседу
• Вот они, главные герои
Танковый симулятор
Shrapnel Games
eSim
Pentium 266,’32 Mb RAM
Pentium II 300, 64 Mb Ramz 3D
TCP/IP, модем
о том, что в Steel Beasts действительно
хорошо. И не просто хорошо, а уникаль-
но.
Начнем, пожалуй, с управления.
С трудом верится в то, что перед на-
ми - дебют eSim. Реалистичность - это
ладно; слушай, что тебе говорят отстав-
ные специалисты, - будет реалистич-
ность. Но вот в том, что касается непо-
средственно концепции симулятора, они
подсказать ничего не смогут, тут надо
решать самому.
И разработчики сделали все абсо-
лютно правильно. Из экипажа изобра-
жаются только два человека - командир
и наводчик. Механику-водителю можно
лишь отдавать команды. Заряжающий
представлен только воплями “Heat up!”.
Идеальная концепция, по-моему, именно
так и надо.
Из всех танковых симуляторов про-
цедуры целеуказания и стрельбы наибо-
лее подробно воспроизводятся именно
в Steel Beasts, а потому всяких управля-
ющих клавиш там много. Джойстик ну-
жен обязательно - нечего и думать
о том, чтобы попасть по движущейся це-
ли, долбя по клавиатуре.
Но лучше всего здесь выполнено вы-
шеупомянутое общение с механиком-во-
Ms 10' 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
ROUTES INFO
дителем. В прошлом каждый разработ-
чик эту проблему решал по-своему.
В Armored Fist танком нужно было уп-
равлять вручную. В Ml Tank Platoon II
взвод двигался исключительно по марш-
руту, проложенному на карте. В Panzer
Elite можно было прямо на местности
указать, куда следует ехать.
В Steel Beasts реализовано все из
вышеперечисленного. Ткнуть “мыша-
ком” в горку, проложить маршрут по
карте или же покрикивать: “Впе-
ред...быстрее... стой, сдай назад!” - все
это прерогатива игрока.
Кстати, насчет маршрута. Тут во-
плотилась еще одна удачная идея, за-
ключающаяся в том, что отрезки между
чекпойнтами не обязательно должны
быть прямыми. Очередной чекпойнт -
это всего лишь сигнал к перестроению
взвода и изменению его скорости и так-
тики.
И, наконец, заслуживает отдельного
упоминания умный механик-водитель.
Он сам умеет находить укрытия, причем
делает это очень грамотно.
В общем - молодцы, ребята.
"Абрамс" и "Леопард-2А4": ас-
пекты имитации работы
Переходим к разговору о реализме
как таковом. Тут, конечно, надо начать со
стрельбы из пушки.
Сразу скажу, процесс это довольно
сложный, особенно на “Леопарде” (впро-
чем, может быть, я просто привык к “Аб-
рамсу”). Многое зависит от того, на каком
месте вы сидите. К слову, если смотреть
на танк со стороны, то экипаж будет ра-
ботать абсолютно самостоятельно - и до-
вольно эффективно.
Теперь можно утверждать, не боясь
ошибиться: все, что делалось в этой об-
ласти раньше, - “попса”. Это относится
и к неоднократно упоминавшемуся
Ml ТРИ. Как там работал наводчик? Уви-
дел цель, повел перекрестие главного
• Чистое поле. Нехорошее место
• Мардер . Увы, порулить им не дают.
• Танки не всегда гибнут таким образом
прицела за ней, держа нажатой клавишу
лазерного дальномера, потом выстрелил.
Все.
В SB командир, увидев цель, доволь-
но бесцеремонным жестом развернет на
нее башню сам, чтоб ты стрелял не куда
хочешь, а куда прикажут. Долго держать
луч нельзя - лазер перегорит к чертовой
матери (точнее, так: на “Абрамсе” пере-
горит, а на “Леопарде” отключится и не
Если выстрелить кумулятивным, а угол возвышения бу-
дет взят, как для подкалиберного, то произойдет, мягко
говоря, промах, поскольку у этих изделий совершенно
разные начальные скорости
заработает, пока не отдохнет как следу-
ет). К тому же, на большом расстоянии
рассеявшийся луч может отразиться не-
сколько раз - и от цели, и от кустов,
на фоне которых она стоит, а потому на-
водчик должен выбрать, какое из пока-
заний отправить в баллистический вы-
числитель. Не забывайте также о том,
что лежит в стволе. Если выстрелить ку-
мулятивным, а угол возвышения будет
взят, как для подкалиберного, то про-
изойдет, мягко говоря, промах, посколь-
ку у этих изделий совершенно разные
начальные скорости.
На “Леопарде” все примерно так же,
но там показания дальномера не выбира-
ются, а для правильной работы баллис-
тического вычислителя при стрельбе по
движущейся цели надо еще держать на-
жатой специальную кнопку.
Но и это еще не все. Есть в SB и та-
кая вещь, как аварийные процедуры
стрельбы - при уничтоженном стабили-
заторе, дальномере и вычислителе. Оп-
ределять на глаз дистанцию до цели
и угол возвышения пушки надо обяза-
тельно научиться, поскольку в бою танк
раздалбывается на удивление быстро.
А что тут просто круто - так это
стрельба при разбитой гидравлике, когда
крутить башню и поднимать-опускать
пушку нужно штурвальчиками. Для их
вращения надобно быстро-быстро бара-
банить по курсорным клавишам... И зна-
ете - проникаешься тяготами службы.
Кстати, сразу несколько режимов
игры направлено именно на развитие ма-
стерства наводчика, хотя каждую бое-
вую миссию SB можно пройти, даже не
прикасаясь к пушке. В чем я не сомнева-
юсь, так это в том, что среди поклонни-
оти| гзтиоя
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
• Так вызывается артиллерия...
• . ..А так - рассчитываются зоны видимости с позиции
• 'Леопарду* не повезло
ков игры (а они уже появились) будут
периодически проводиться конкурсы на
звание лучшего наводчика... “Наш де-
виз - одним выстрелом с ходу по ходу”, -
что-нибудь в этом духе.
Тема продолжается
К сожалению, о модели взаимодей-
ствия снаряда с броней здесь судить
сложно. Во-первых, не всегда ясно, что
и в какое именно место шарахнуло,
а во-вторых, рассуждения о броне со-
временных танков в открытых источни-
ках — это сплошные спекуляции, по-
скольку эта тема строго секретится. Но,
В Armored Fist танком нужно было управлять вручную,
в Ml ТРИ взвод двигался по маршруту, проложенному на
карте, в Panzer Elite можно было прямо на местности ука-
зать, куда следует ехать. В SB реализовано все из выше-
перечисленного
судя по прилагаемой документации
с табличками, разработчики и к этому
вопросу подошли серьезно: танк разде-
лен на десять зон (корпус и башня - от-
дельно), каждая из которых защищена
катаной гомогенной броней некой гипо-
тетической толщины. Эта толщина учи-
Игровой интерес ФМФНИО
Графика
Звук и музыка ;
Реализм
Ценность для жанра
Рейтинг ф
Время освоения: около 5 часов
Сложность: высокая
Знание английского: желательно
тывает наличие динамической защиты
и прочих хитростей. Кроме того, в этих
самых табличках стоит не одно значе-
ние, а два - для расчета сопротивления
и кинетическому воздействию, и куму-
лятивной струе. Если же речь идет
о БМП, то учитывается материал —
стальная или легкосплавная.
Каждый снаряд, соответственно,
имеет определенную бронепробивае-
мость по нормали; у ОБПС она падает
с увеличением дистанции. Угол встречи
тоже учитывается.
В принципе, правильный подход;
если речь не идет об армейском трена-
жере, то сложно придумать что-то луч-
ше.
Есть там и другие занятные момен-
ты. К примеру, танк может пострадать
от пулеметов. Такого опять же нигде
еще не было, так что придется привы-
каты сосредоточенный огонь несколь-
ких пулеметов легко повредит приборы
наблюдения.
А еще российские танки стреляют
ракетами (ах, как нечасто это реализу-
ется в танковых симах!). Разработчики
хотели подключить к делу еще и Т-80,
но увы... Может быть, мы получим его
чуть позже, вместе с поддержкой 3D-
ускорителей и прочим.
Раз уж мы об этом заговорили: надо
сказать, что противник здесь работает
очень жестко. В М1ТРП “Абрамс” имел
важное преимущество - его пушка би-
ла дальше, чем у российских танков.
Здесь такого нет, а потому тактика под
общим названием “Тупо стоять и лу-
пить друг по другу” совершенно не про-
ходит. Именно поэтому в графе “слож-
ность” и стоит слово “высокая”.
С освоением матчасти особых про-
блем быть не должно, а вот как выка-
тишься на поле боя...
Также рекомендую прочесть доку-
ментацию на диске. Это не очень помо-
гает в игре, но весьма и весьма интерес-
но для, как говорится, общего развития.
Objectives achieved
Рассказывать про Steel Beasts мож-
но очень долго, но не хватит ни времени,
ни места. А потому начнем потихоньку
закругляться. Напоследок замечу лишь,
что эта вещь, в дополнение к прочим
своим достоинствам, еще и исключи-
тельно стабильна. Все обозреватели
(включая и меня) отмечают практичес-
ки полное отсутствие глюков при рабо-
те.
Вернемся к тому, с чего начали: тво-
рение eSim фактически отменяет все,
что было ранее в жанре танковых симу-
ляторов. Конечно, полного реализма
здесь нет, и будет он нескоро. Но даже
то, что есть, впечатляет.
Жаль, что издателем оказался не
Microsoft - тогда мы плюс ко всему уви-
дели бы еще и то, что на Западе назы-
вают “eye-candy”. Не судьба. Но мне,
честно говоря, без разницы. Уж очень
хорошо у них получилось все остальное.
Конечно, можно вновь пофилософ-
ствовать на тему: насколько важна хо-
рошая графика для хардкорного симу-
лятора? Казалось бы, давно уже реши-
ли, что это обязательно и заявления ти-
па “а вот зато реализм...” больше не
принимаются. А вот поди ж ты!
Что касается рейтинга “ценность
для жанра”. Она, ценность, практически
абсолютна. Теперь любой танковый си-
мулятор будет сравниваться именно со
Steel Beasts.
Вот и все. Заканчиваем писать и вы-
катываемся на поле боя.
№ 1 О'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMINAVIGATOB.COM
Routes INFO Al
Антон Анатольевич
Road Wars
Жанр ........
Издатель.....
Разработчик ..
Требуется ...
Рекомендуется
Multiplayer ....
Нет бы уподобиться, например,
доброму, белому и пушистому
Microsoft с его безобидным Flight си-
мулятором и сделать что-нибудь вро-
де имитатора рейсового автобуса. Ан
нет! Мы обязательно должны кого-то
обгонять, и, если попытки обгона не
приносят успеха, сшибать наглого
противника в кювет метким залпом
из бортовой ракетной установки.
В общем, пока до просветления ой
как далеко, аки до победы мировой
революции. Ну, а раз так, то есть хо-
К сожалению, проект не тянет на то, чтобы остаться
в памяти играющей общественности на сколько-нибудь
долгий срок. Таких игрушек уже был целый вагон
и маленькая тележка.
роший повод посмотреть на вышед-
ший недавно проект, в котором озве-
ревшим геймерам предлагают снова
заняться гонкой “клочков по зако-
улочкам”.
Без претензий
Игра названа не мудрствующими
лукаво разработчиками просто и без
претензий - Road Wars, то бишь “До-
рожные войны”. В данном случае на-
звание описывает получившееся тво-
рение очень даже достоверно. Имен-
но в пучину дорожных конфликтов
и будет погружен неосторожный иг-
рок. Его задача - сидя за рулем авто-
мобиля, гоняться по кольцевым трас-
сам с целым выводком соперников,
обмениваясь локальными ядерными
ударами. Цель? Конечно же, прийти
первым. Занятие, несомненно, весьма
достойное, имеющее долгую и слав-
ную историю и посему могущее быть
довольно интересным. Дальше все за-
висит только от качества получивше-
гося произведения. Вот о нем мы сей-
час и поговорим.
С формальной точки зрения, все
находится на вполне приемлемом по
современным стандартам уровне.
Нам предлагают на выбор аж двенад-
цать персонажей. Каждый, помимо
весьма экстравагантной внешности,
“обременен” различными монстропо-
добными сооружениями о четырех
колесах, которые издалека можно
принять за обычные автомобили.
Вблизи, однако, видно, сколь ошибоч-
ным оказалось это впечатление, ибо
Аркадные гонки
Intense Entertainment
Phenom Productions
Pentium 200, 32 Mb RAM, 3D
Pentium-Il 300, 64 Mb RAM, 3D
IPX, TCP/IP, Modem
привычные нам машины не плюются
плазменными шарами, не кидаются
связками управляемых ракет и не ос-
тавляют на дороге за собой пачки
мин.
Выбрав персонажа по душе, мож-
но посмотреть и на предложенные
трассы, также в количестве двенад-
цати штук (хмм...к чему, интересно,
такое неравнодушие к этому числу?).
Как обычно, налицо полный ассорти-
мент местностей, по которым проло-
жены треки. Это лесные и горные до-
роги, скоростные гоночные трассы,
“тропинки”, петляющие между каки-
ми-то подозрительными развалинами
и прочие порождения дизайнерской
мысли разработчиков.
Как и везде, в игрушке наличест-
вует три основных режима игры:
Quick Race (без настроек авто), Single
Race (можно настроить машину в со-
ответствии со своими вкусами, распо-
лагая при этом достаточно небольшой
начальной суммой) и Season Race (все
то же самое, только подряд и по по-
рядку).
Настройка машины состоит из
выбора шин, двигателей части, раз-
нообразных ускорителей и, естест-
венно, вооружения. Все это стоит не-
малых денег, которые придется зара-
батывать за счет немилосердно изби-
ваемых оппонентов.
Хммм, действительно без
претензий...
В части графического исполнения
дело обстоит не так гладко, как хоте-
лось бы. Нет, вроде бы все на месте -
симпатичные трехмерные модели ма-
шин, разнообразные эффекты, тща-
тельно прорисованный бэкграунд. Но,
после взгляда, например, на public
test еще не вышедшей 4x4 Evolution,
Road Wars смотрится откровенно от-
стало. Бэкграунды заслоняются
уродливыми пикселизованными
спрайтами по обочинам дороги, взры-
вы и вспышки не идут ни в какое
сравнение с буйством красок совре-
менных проектов, и даже такой при-
Куда катится наш мир! Посмот-
рите на любую современную иг-
рушку, имеющую хоть какое-то
отношение к автомобилям. Что
ни продукт, то стрельба, гонки,
взрывы да развешанные по ок-
рестным деревьям куски средств
передвижения пополам с водите-
лями оных.
\_____________________________________/
вычный уже эффект хромированного
корпуса машины работает не идеаль-
но и частенько выдает ужасающие по
своей монументальности глюки. В об-
щем, тут у разработчиков получился
прокол, который, за неимением у иг-
ры других достоинств, вполне может
утянуть проект в пучину забвения.
К сожалению, Road Wars не тянет
на то, чтобы остаться в памяти игра-
ющей общественности на сколько-ни-
будь долгий срок. Подобных творений
уже сделали целый вагон и малень-
кую тележку, еще столько же сдела-
ют, и ни одно из них не будет всерьез
замечено, пока оно не сможет похвас-
таться чем-нибудь таким, чего так не
хватало всем конкурентам, будь то
великолепная графика, проработан-
ная физическая модель или еще что-
нибудь в этом духе.
Если вы настолько любите аркад-
ные гонки, что не пропускаете ни од-
ного представителя сего племени —
вперед, проект, в принципе, неплох
и может ненадолго (совсем ненадолго)
занять кого угодно. Но не более того.
Рейтинг
Слижноси.:
Графика
Звук и музыка
Управление
Ценность для жанра
WWW.GAMKHAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
_ Chelovek-torpeda
Jetboat Superchamps
Нечастые гости в нашем разделе
эти самые чересчур быстроход-
ные лодки. Будете смеяться,
но с большей вероятностью пла-
вучие судна можно повстречать
в разделе гр. Веселова по про-
звищу Адмирал. Странно, но, как
говорится, факт. Сказывается за-
мороченность и инертность лод-
ки как средства передвижения
в целях быстрейшего достижения
финиша. Говоря проще, на кате-
рах весьма трудно и муторно го-
няться.
Одними из первых это поняли
разработчики пионера жанра - эк-
шена на воде Speedboat Attack, игры,
где девиз “я убью тебя, лодочник!”
с легкостью претворялся в жизнь.
Забавный был проект. Потом “при-
плыл” Powerboat Racing. Тот уже
с некоторым уклоном в спорт, аркад-
ность и сомнительный принцип fair
play. Менее интересно. А дальше ни-
чего не было. Думаете, игроки заску-
чали, всплакнули по поводу кончины
поджанра. Как бы не так. Забыли,
и точка!
Что ж теперь придется вспом-
нить былое. Под нами легкая лодка
с мощным двигателем, а впереди -
бескрайние (относительно) морские
просторы. Отдать швартовы?
Реактивные
суперчемпионы
Игрушка называется Jetboat
Superchamps, что наталкивает на
мысль о том, что кораблики реактив-
ные. Так оно и есть. Хорошо еще, что
не сверхзвуковые и не с веслами. Уп-
равлять процессом гребли с клавиа-
туры? Наверное, это слишком весело
для того, чтобы долго этим занимать-
ся.
В общем, конструкция лодки та-
кова. Собственно корпус. Внутри си-
дит один из четырех “супергероев”
Жанр ........
Издатель.....
Разработчик...
Требуется ...
Рекомендуется
(две девочки и два мальчика), под ко-
торым (в хвостовой части судна) рас-
полагается двигатель. Он “дует” в во-
ду, приводя лодку в довольно резвое
Управлять процессом гребли с клавиатуры? Наверное,
это слишком весело, чтобы долго этим заниматься
движение. Сопло движка поворачи-
вается в разные стороны, знаменуя
этим маневрирование и повороты
надводного судна. Отсюда валятся,
как из рога изобилия, нюансы управ-
ления. Скажем, на большой скорости
вы не сумеете повернуть достаточно
круто, так как вышеуказанное сопло
просто не в состоянии сильно вывер-
нуться и сдвинуть в сторону массив-
ную лодку. Но есть палочка-выруча-
лочка. Мгновенное ускорение. Имен-
но оно резко и однозначно ставит
судно в нужное положение, исполняя
роль ручника для автомобилей. Знае-
те, получается что-то типа столь лю-
бимого Драйвером контролируемого
заноса. Вообще же тактика вождения
получается хитрая. Самое главное
тут - не забыть в повороте, что при .
отпущенном газе лодка никогда не
повернет в нужную сторону. Усвоите
этот постулат - в дальнейшем про-
блем не будет. Благодаря прозрачно-
сти довольно недурно исполненной
воды, все эволюции, происходящие
• Красивый, затяжной прыжок. А что еще нужно хорошей аркаде?
Аркадные гонки
Fiendish Games
Global Star Software
’ Pentium 233, 32 Mb RAM, 3D
Celeron 333+, 64+ Mb RAM, 3D (16 Mb)
в хвостовой части судна, и последую-
щие телодвижения лодки видны как
на ладони. Ни дать, ни взять - учеб-
ник.
Только не надо паниковать и пре-
даваться горестным думам об элит-
ности всех истинных симуляторов.
Редко встретишь игру аркадией
Jetboat Superchamps как по содер-
жанию, так и по настроению.
Игрушечность
Кстати, разработчиками дико-
винных гонок на лодках являются те
же люди, что создали не так давно
Hot Chix’n’Gear Stix. Обзор аркад-
ных заездов сексуальных представи-
тельниц слабого пола на здоровущих
американских гоночных машинах
был размещен в прошлом номере
“Навигатора”. И что странно, игруш-
ки эти почти не похожи. Ни интер-
фейсом, ни звуком, ни, что самое
удивительное, графикой. Складыва-
ется впечатление, что разработчики
параллельно создавали две разные
игры на похожую тему. Не халтури-
ли. Работали. Вопреки модной нынче
тенденции порабощения и эксплуа-
тации одного-единственного удачного
движка. Имело ли сие смысл - вто-
рой вопрос.
Впрочем, кое-что общее обнару-
жить удалось. Это страсть создате-
лей к героям. Вот и в новой игре вас
ждут исполненные в стиле аниме
портреты двух девочек и пары муже-
ственных японцев. В лодках сидят
трехмерные фигурки персонажей.
Есть три характеристики, которые
вряд ли влияют на поведение на воде
лодки (лично я отличий не заметил).
Простота или воровство?
Выбираем один из двух режимов
игры (arcade и time trial), жмем
мышкой (однако!) на крупную кнопку
“старт” - и вперед навстречу морю,
брызгам, солнцу.
Итак, море, а точнее, его поверх-
ность. Водная гладь (абстрактно вы-
ражаясь) всегда являлась предметом
обсуждений у игроков. Мало кому из
разработчиков удавалось более-ме-
нее точно воспроизвести воду. Вос-
торгались жижей в Unreal, хулили
воду во многих других играх. Слож-
но, знаете ли, воспроизводить посто-
янно меняющиеся волны. Получилось
ли у Fiendish Games? В одной сторо-
ны, да, с другой - нет. Да - потому,
что вода получилась на редкость
красивая, такая лучезарная, чистая,
в меру прозрачная. Как в сказке.
Нет - по той причине, что по большо-
му счету поверхность океана (вся во-
да в мире есть океан - пройдено на
уроках географии) смотрится не
шибко реалистично, чем-то напоми-
ная кисельную реку.
Второй пункт - взаимодействие
с “хэдвао” самой лодки. Тут все вы-
глядит вроде как пристойно. Но в то
же время упрощенно. Понравилась
физика - на больших волнах лодка
весело прыгает, встает боком, воз-
можны даже столкновения с сопер-
никами в воздухе, после прыжков
с немногих трамплинов. Кстати, эти
самые локальные коварности весьма
охотно способствуют пролетанию ми-
мо чек-пойнтов.
Не радует и то, что при наезде на
плоские прибрежные камни судно не
подпрыгивает, как на трамплине,
а утыкается в невесть какое препят-
ствие, словно перед ним отвесная бе-
тонная стена.
Короче говоря, простой аркаде -
простую физику, чтоб играть было
интересно буквально сразу. А инте-
ресно ли?
Рыбы иет!
Вот мы и подобрались к сути лю-
бой игры - к ее интересности. Не сек-
рет, что, при грамотном манипулиро-
вании составляющими любой игруш-
ки, даже из крайне невыгодной на
первый взгляд темы можно выудить
на свет и на тарелочке с голубой кае-
мочкой преподнести игроку интерес-
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
• В роли агрессора выступает игрок, что не типично
ности конкретного аспекта. Очень хо-
рошо это получалось у Сида Мейера.
Помните такого?
Нельзя сказать, что у наших дру-
зей (читай - создателей Jetboat
Superchamps) получилось плохо.
Нормально у них все вышло, крепко,
поначалу играбельно, но не более то-
го.
Единственное, что удерживает от
мгновенных очевидных побед - нео-
Жалко, что в игре нет рыбы, чаек и пушек, которыми их
можно было бы безболезненно убивать. Равно как
и оппонентов. Но прочь мечты!
бычное управление и плохое знание
трасс. Естественно, при таком рас-
кладе сильным кажется искусствен-
ный интеллект, но когда начинаешь
разбираться что к чему, все встает на
свои законные места. Пытаются еще
внести какое-то разнообразие в про-
исходящие заплывы неизвестно от-
куда взявшиеся яхты и построения.
Однако быстро запоминаешь их мес-
тоположение, и в дальнейшем ника-
ких трудностей не возникает. Жалко,
что в игре нет рыбы, чаек и пушек,
которыми их можно было бы безбо-
лезненно убивать. Равно как и оппо-
нентов. Знаете, так подленько им
вслед отправлять мощные торпеды.
Чтоб получился вариант старинного
морского боя в движении. Но прочь
мечты!
Локальная ценность
Определение ценности проекта
как для жанра в целом, так и для од-
ного игрока в частности легко укла-
дывается в четыре слова. Вот они.
Игра на один вечер. При всей симпа-
тии к трудам Fiendish Games на
большее их произведение не тянет.
Но это и неплохо. В некотором роде
даже хорошо. Очень помогает ото-
рваться от рутины повседневности
и окунуться в сияющий мир морских
гонок. А то, что игрушка проста,
в данном случае только работает ей
на пользу. Игрок, потренировавшись,
въезжает в суть дела, берет ситуа-
цию под контроль и с чувством собст-
венного профессионализма выигры-
вает аркадный чемпионат. Потом от-
дает игрушку другу.
Поэтому результат деятельности
разработчиков, их попытку подарить
(почти бесплатно :) ) игрокам непло-
хие гонки на быстрых лодках следует
оценить положительно. Пусть в игре
мало настроек и даже нельзя скор-
ректировать уровень звука мотора
(чтобы его не заглушали песнопения
музыкальных инструментов, их при-
ходится отключать) и перенастроить
клавиши управления, пусть мало со-
перников и большинство (даже для
аркады) законов физики послано...
ловить рыбу. Лично для меня это не
стало помехой тому, чтобы провести
за игрой пару-тройку веселых, нена-
пряжных часов. Думаю, многие игро-
ки способны повторить мой “подвиг”,
получив при этом некоторое удоволь-
ствие.
Игровой интерес
Графика вШИ
Звук и музыка
Дизайн
^Ценность длв жанра
Рейтинг
Время освоения: около 10 минут
Сложность: средняя
Знание английского: не требуется
Nt «О' 2000
а
А вот на другой стороне земного
шара к НАСКАРу несколько иное от-
ношение. Считая серию второстепен-
NASCAR Heat
simulat'
Что такое серия NASCAR, я ду-
маю, вам объяснять не нужно.
Вот уже 50 лет она радует амери-
канский (и не только) народ (а за-
одно и нас, благодаря лучшим
представителям этого народа :) -
Л.Т.), превратившись для самой
демократичной страны в одно из
национальных достояний.
ным родом гонок, в качестве аргумен-
та “антинаскаровцы” выдвигают мне-
ние о том, что, дескать, для того чтобы
гонять по овалам, особого умения не
нужно. Однако такая точка зрения не-
правильна. Дело в том, что машины,
участвующие в гонках, по своим ха-
рактеристикам практически идентич-
ны, и победить в такой ситуации мож-
но лишь благодаря высокому мастер-
ству. В НАСКАРе шанс выиграть есть
практически у каждого из сорока трех
пилотов, выходящих на трассу. К сло-
ву, помимо пресловутых овалов, в се-
рии присутствуют и трассы “обычно-
го”, формульного типа.
Welcome to the show
Перед нами самое свежее произ-
ведение на тему популярной амери-
канской серии. На сей раз от Hasbro
Interactive, компании, под крылыш-
ком у которой обосновались сами
Microprose.
Как всегда, спецы из Hasbro подо-
шли к делу основательно: были полу-
чены все возможные лицензии, при-
• Явная стилизация под репортажи. Выполнено очень неплохо
Жаир ........
Издатель.....
Разработчик ..
Требуется ...
Рекомендуется
влечены настоящие комментаторы го-
нок, в качестве консультантов пригла-
шены гонщики. Пожалуй, только
в NASCAR Heat можно найти видео,
где вместе стоят две легенды
NASCAR - Ричард Петти и Дейл Эйр-
хард.
Игрок может выбрать любого из
двадцати шести реально существую-
щих пилотов или создать своего и про-
ехаться по 19 лицензированным трас-
сам, включая знаменитую Дайтону
(кстати говоря, самую скучную трассу
чемпионата). Сама гонка максимально
приближена к трансляции. Фактичес-
ки она является интерактивным ре-
портажем. Количество кругов можно
менять от минимального до макси-
мального, то есть перед нами первый
симулятор NASCAR, где вы можете
проехать все 500 миль. Не засните :).
Количество кругов можно менять от минимального до
максимального, то есть перед нами первый симулятор
NASCAR, где вы можете проехать все 500 миль.
Не засните:)
Дабы игрок не скучал, разработ-
чики предоставили четыре разновид-
ности езды. Кроме чемпионата и гонки
на отдельной трассе, в NASCAR Heat
есть два оригинальных режима: Beat
the head и Race the pro. В первом вам
предлагают проехать пару кругов,
г ✓
EW
Вождь Быстрая Нога
(с попкорном в руке)
Автосимулятор
Hasbro Interactive
Monster Games
Pentium-Il 233, 32 Mb RAM, 3D
Pentium-Il 366, 64 Mb RAM, 3D (16 Mb)
за которые необходимо выйти как ми-
нимум на третье место. В Race the pro
вы найдете дуэли с асами NASCAR на
время прохождения трассы.
Реализьм
Самое главное преимущество
NASCAR Heat - это графика. Благо-
даря этому показателю игра не только
резко вырвалась вперед, но еще и ус-
тановила для конкурентов новую
планку. Самое “вкусное”, это, конечно,
болиды, то есть stock cars. Не знаю,
сколько в них полигонов, но машины
получились гладенькие, как мыло.
Фотореалистичные текстуры допол-
няются хорошими спецэффектами,
машина блестит, как настоящая.
Но сам болид - это еще полдела, заме-
чательно выполнен кокпит. Пожалуй,
это не только самый лучший
NASCAR’oвcкий кокпит, но и одна из
лучших кабин для автосимуляторов
вообще. Схожесть с реальностью
практически полная, не пропущена ни
одна труба безопасности. Браво,
Monster Games’
А вот трассы, честно говоря,
не представляют собой чего-то нео-
рдинарного. По сравнению с NASCAR
Racing 2, вышедшим еще в 1996-м го-
ду, треки графически мало измени-
лись. А вот анимация движений ко-
манды, работающей на пит-стопе, за-
служивает похвалы, но уж больно уг-
ловатые механики получились. Есть
и приятные нововведения. В частнос-
ти, трибуна теперь не выглядит па-
раллелепипедом с гранью, усеянной
цветными точками, изображающими
зрителей. Место одной большой текс-
туры занимают спрайты, изображаю-
щие зрителей. В статике это выглядит
не слишком внушительно, но когда вы
мчитесь вдоль трибун со скоростью за
триста километров в час, картинка по-
лучается замечательная.
NASCAR Heat очень требователен
к железу. Конфигурация, указанная
в минимальных требованиях, явно за-
нижена, для хорошей “картинки” вам
понадобится третий Pentium
и GeForce, желательно DDR.
№ 10* 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
SPORTS
P.S. А я сказал - рейтинг 8!
Игровой иитерос
Звук и музыка
\ i
• Я ужас под номером 97, летящий на крыльях ночи.
Рейтинг
REV
Время освоения: около 45 минут
Сложность: средняя
Знание английского: не требуется
Ну и конечно, какой уважающий
себя симулятор NASCAR обойдется
без редактора текстур болида? Есте-
ственно, подобная вещь имеется
в NASCAR Heat. Выполнен данный
редактор неплохо, кроме того, он поз-
воляет экспортировать текстуру
в формат TGA, так что вы сможете
подправить “шкурку” в том же
Photoshop. А раз есть подобная вещь,
то ваш покорный слуга просто не мог
не ездить на болиде собственной рас-
краски.
Gentlemen, start your
engines!
А теперь придется NASCAR Heat
сильно поругать. В первую очередь
критике следует подвергнуть модель
повреждения. Выполнена она более
чем странно: при столкновениях вы-
скакивают надписи, информирующие
о том, какие части машины получили
повреждение. В зависимости от тяже-
сти поломки таблички окрашиваются
либо в зеленый, либо в красный цвет.
В один прекрасный момент вам радо-
стно сообщат, что какая-то деталь вы-
шла из строя, после чего повалит чер-
ный дым. А о визуальных поврежде-
ниях вообще разговор особый. Такое
Эй, кто вы, куда вы меня тащите!? Я хочу видеть своего
адвоката! Это что за желтая развалюха марки
"Zaporogets"? Это дискриминация, это..»
обилию скриншотов, которыми зава-
лен Интернет, новое детище Papyrus,
симулятор NASCAR Racing 4 уже на
подходе, и он выглядит как минимум
не хуже творения Hasbro.
впечатление, что довольно охотно
“разбираемый” в реальности stock саг
сделали бронеавтомобилем. Чтобы его
хоть как-то разломать, придется идти
на таран бордюра, который ограждает
боксы.
Есть претензии к физике. Развер-
нуть машину противника в аркадном
режиме практически невозможно, она
как будто приклеена к асфальту. В ре-
алистичном варианте также есть свои
мелкие грешки. В гараже отсутствуют
некоторые крайне необходимые оп-
ции, например, не редактируется ко-
робка передач.
А вот за что следует хвалить раз-
работчиков, так это за физику в реа-
листичном режиме. Машина ведет се-
бя именно так, как должен себя вести
полуторатонный болид, рассчитанный
на езду по овалам. Гвоздь програм-
мы - это полеты автомобилей. Порой
получаются сложные акробатические
номера с несколькими оборотами во-
круг своей оси. Конечно, развороты
можно было бы исполнить и получше,
но по сравнению с тем же NASCAR
2000 это шаг вперед. Однако следует
констатировать, что по физической
модели до уровня изделий Papyrus
детище Monster Games все же не до-
тягивает.
Один из многих
Результат работы Monster
Games/Hasbro впечатляет. Получи-
лась замечательная игра, которая
удовлетворит самого требовательного
игромана и доставит удовольствие ис-
тинным фанатам гоночной серии.
На настоящий момент NASCAR Heat
является бесспорным лидером в своем
жанре, но надолго ли? Судя по тому
Так что вот так-то, скептики,
и “самые американские гонки” могут
быть красивыми и интересными. И ре-
альных лидеров в NASCAR не два,
максимум чётыре, как в Формуле,
а 43. А гамбургеры - это вообще самая
.ЗЫМ1Л.
^NER'SCIR^
• Вождь на пьедестале
вкусная и питательная еда! Эй, кто
вы, куда вы меня тащите!? Я хочу ви-
деть своего адвоката! Это что за жел-
тая развалюха марки “Zaporogets”?
Это дискриминация, это...
Reckless Driver
комментирует:
Болен человек на голову. А те-
перь еще больнее. Это за развалю-
ху, которая желтый “Запарожец”.
Прокатил я его. Да моя развалюха
твоим stock саг’ам большую фору
на любом овале даст! Естественно,
только если я соглашусь принять
участие в столь сомнительной за-
тее. А вы, читатели, не обращайте
внимания на этого странного авто-
ра, мнящего себя вождем. В конце
концов, мнение редакции не все-
гда совпадает с мнением авторов.
И сейчас как раз тот самый слу-
чай. Оценки выставлены при от-
сутствии указанного Вождя. А он
там наворотил бы.
Ценность для жонра
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
NS 10'2000
SIMULATJO
GRANDPRIX 3
SY GEOFF CAAN/IN/IONO
Леонтий Тютелев, Reckless Driver
Выведена Формула Настоящего Симулятора
Формула-1, пожалуй, самый
популярный среди разработчи-
ков компьютерных игр вид спор-
та. Наверное, только футбол мо-
жет соперничать с элитными ав-
тогонками по числу созданных
симуляторов. И в этом нет ничего
удивительного. Королева авто-
спорта - мероприятие более чем
массовое, интересуются которым
люди со всех уголков земного
шара. Разве что Америка, живу-
щая по своим "понятиям", недо-
оценивает Формулу-1.
История формулистического от-
Жаир ........
Издатель.....
Разработчик ...
Требуется ...
Рекомендуется
Multiplayer ....
Автосимулятор
Hasbro Interactive
Microprose
7 7.7.7.7. Pentium-il233; 32 Mb RAM, 3D
Pentium-Ill 500, 128 Mb RAM, GeForce (32 Mb)
IPX, TCP\IP, LAN
ло произойти, ведь это были просто
знакомые всем гонки, а не экзотичес-
кий DOOM. Да и сравнивать уровень
качества было не с чем.
Настоящим же успехом команды
единомышленников стала вторая
часть симулятора. Название игры да-
же сегодня звучит как заклинание для
истинных поклонников жанра. Многие
не и глубокая по содержанию, F1
Racing Simulation потеснила на троне
старого короля, став лучшей Форму-
лой нового поколения. А затем симы
Ф1 посыпались как из рога изобилия.
Однако количество в данном случае
лишь пару раз переросло в настоящее
качество. В основном, проекты были
рассчитаны на массового потребителя,
ветвления жанра уходит корнями
к началу девяностых. Именно тогда
компьютеры стали по-настоящему
“народным” явлением, и пользователи
робко, но с большим энтузиазмом при-
ступили к знакомству с маленьким
еще игровым миром.
В те времена гонки являлись едва
ли не наиболее распространенным ти-
пом компьютерных игр, наряду с “хо-
дилками”, “бродилками” и “стрелял-
ками” (помните такую терминологию :)
?). В них играли все, даже товарищ
Алаев имел обыкновение рубиться
в Deathtrack (а кто не имел, интерес-
но? - Reckless Driver).
Немного истории
Вот тогда-то и объявился Джефф
Краммонд сотоварищи и сделал свой
первый симулятор Ф-1. Резонанса не
последовало. Но его в ту пору и не мог-
компьютерные гонщики выросли на
Grand Prix 2 и до сих пор считают игру
эталоном симуляции.
Grand Prix 3 - игра, в которую вкладывал всю душу
и все понимание компьютерной симуляции Сид Мейер
и Джон Кармак от настоящих гонок - Джефф Краммонд
GP2 продержалась в лидерах не-
сколько лет. Тщетные попытки конку-
рентов неминуемо оканчивались про-
валом. Время шло, и появились трех-
мерные акселераторы, которые озна-
меновали своим приходом новый виток
в развитии жанра. Взвалив на плечи
ускорителей ответственность за гра-
фику, разработчики получили в свое
распоряжение часть вычислительных
ресурсов ЦП, которыми лучшие из них
незамедлительно воспользовались.
В числе таких умников оказались тог-
да молодые разработчики из француз-
ской конторы Ubi Soft. Красивая внеш-
а поэтому предлагали довольно услов-
ный уровень реализма. Последним
“халифом на час” стала разработка ЕА
Sports -Fl 2000. Погоняв с месячишко
в добротный сим, виртуальные гонщи-
ки начали считать дни в ожидании
Grand Prix 3 - игры, в которую вкла-
дывал всю душу и все понимание ком-
пьютерной симуляции Сид Мейер
и Джон Кармак от настоящих гонок -
Джефф Краммонд...
10 секунд - полет
нормальный
Вы не прослезились, читая “исто-
рию компьютерных гонок от Тютеле-
ва”? Как красиво, как пафосно. А если
честно, симы Формулы-1 лично меня
• Проработка кокпита впечатляет
№ 10' 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
м . т . ям амнь.
достали так, что... да вы все знаете са-
ми: пришлось одну из последних игру-
шек отдать на откуп любимому дедуш-
ке. Так не будем же создавать себе ку-
мира, заранее предрекая Grand Prix 3
статус непревзойденного и гарантируя
ему хитовое будущее. Трезвость,
и только она (“don't drink and
drive”? ~ Л.Т.), поможет нам вынести
объективную оценку трудам
Microprose.
Итак, процесс рецензирования
прошу, нет, я требую, считать откры-
тым!
Представьте себя в роли геймера,
который ждал продолжения любимой
(единственной и неповторимой) игры
в течение долгих лет. Он по крупицам
собирал информацию в Сети, надеялся
и, так сказать, верил. И вот она в его
дрожащих от нетерпения руках. Спус-
тя мгновение - установлена и запуще-
на. Геймер смакует каждый момент.
Он устраивается поудобнее и смотрит
интро.
TVWW.GAMENAVIGATOB.COM
Ролик настраивает на очень серь-
езный лад. Кадры из гонок под тягу-
чую, но красивую электронную компо-
зицию. Нет вычурности и пафоса.
“Смотрите, игроки, это настоящая
Формула-1. Тут предстоит очень силь-
но потрудиться, чтобы научиться иг-
рать”. В финале ролика скромненько
появляется название игры с вынесен-
ным именем и фамилией Д. Краммон-
да. Что ж, давай знакомиться, GP 3.
В публикуемой где-то рядом ревь-
юшке тов. Ламтюгова по игре Steel
Beasts витают похожие настроения.
А именно. Революция где угодно,
но только не в части оформления про-
екта. Да... интерфейс-то пришел к нам
прямиком из середины девяностых!
Нет ни анимации, ни сногсшибатель-
ной красоты. Даже изящества не при-
помню. Все это забыто, отдано в жерт-
ву главным “богам”: удобству и функ-
циональности. Тут уж Краммонду
в знании дела не откажешь. Главный
орган управления игрой построен та-
ким образом, чтобы игроку было удоб-
но им пользоваться. Впрочем, можно
было сделать и посимпатичнее. Един-
ственная отдушина — высококачест-
венные фотографии бэкграунда. Хотя
в данном случае это не играет никакой
существенной роли. Интерфейс ведь
по большому счету - этап начала иг-
ры, который просто не должен вызы-
вать остро негативных эмоций.
От симуляторщиков
симуляторщикам
В общем, мы с вами оказываемся
в главном меню, которое почему-то не
понравилось Драйверу, а у меня вы-
звало самые теплые чувства. Носталь-
гия, знаете ли, захлестнула. По уте-
рянной игровой романтике.
Сразу внесем в ситуацию ясность.
Игрушка опирается на лицензию сезо-
на 1998 года выпуска. Как и появив-
• Дождливые гонки радуют правдоподобными отражениями
шийся в начале лета формульный ме-
неджер Microprose. Вытекающими из
этого последствиями являются: а) от-
сутствие канадского чемпиона Жака
Вильнева (вместо него выступает не-
кто Джон Ньюхаус); б) непривычные
составы команд и расцветка некото-
рых болидов; в) отсутствие новых
трасс и молодых пилотов. Иными сло-
вами, нас с самого начала вынуждают
иметь дело с прошлым. Краммонд дает
понять, что игрушка не злободневна
По мере углубления в третий "Гран При" замечаешь все
больше нюансов и тонкостей, которые могли привнести
в игру лишь настоящие ценители компьютерного
автоспорта
и ни в коем случае не преследует цель
быть таковой. Сила проекта в его симу-
ляционной части и реализме. А они не
устареют до тех пор, пока кто-то не
выпустит вещь сильнее Grand Prix 3.
А произойдет это (вы уж мне поверь-
те) очень не скоро.
В игре целых пять уровней слож-
ности. Для любого другого современно-
го симулятора - это явный перебор.
Но, помяните мое слово, перед нами -
редкое исключение. Осваивать GP3
надо либо долго и кропотливо, запас-
шись терпением, либо даже не браться
за это трудоемкое занятие.
По мере углубления в третий
“Гран При” замечаешь все больше ню-
ансов и тонкостей, которые могли при-
внести в игру лишь настоящие цените-
ли компьютерного автоспорта. Здесь
много действительно полезных опций
помощи. Не спешите воротить нос, дес-
• В Монако игрушка смотрится очень мило
кать, эти возможности предусмотрены
для зеленых новичков, а мы, профес-
сионалы, завсегда играем на хардкоре
(это что, разновидность баяна, что
ли ;)? - R.D). Вот и Драйвер сначала
так думал. Смело отключил все опции
и ломанулся прямиком на трассу. Что
было? Об этом чуть ниже. Скажу пока
одно. Не помешает включить для нача-
ла автоматическую коробку передач,
противозаносную систему и (это уже
зависит от степени мастерства) при-
тормаживание в поворотах. Удобно,
что опции помощи можно задейство-
вать прямо на трассе, одним нажатием
определенной функциональной клави-
ши (включенные опции высвечиваются
на дисплее гонщика). А когда вы по-
чувствуете, что научились вовремя
тормозить перед поворотом и подчини-
ли себе задний мост, - убирайте ком-
пьютерного страховщика и отключай-
те антиспин.
Широкие возможности предусмот-
рены в графических настройках. Мно-
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
SIMULATED
• Эти люди подарили нам GP3. Вглядитесь в их суровые лица :)
го привычных опций по включению эф-
фектов, смене разрешения и детализа-
ции. Уверен, в данном аспекте вы легко
найдете с игрой общий язык.
Отражение реальности?
Когда начинается игра, первым де-
лом мы видим графику. Так, что ли?
Поэтому с нее я и начну. Очень проти-
воречиво ~ это первое, что приходит на
ум. Красиво ли? Попробуйте сравнить
классическую коллекционную картину
известного живописца с красивым рек-
GP3 - сим до мозга костей. На первых порах вы не
сможете нормально тронуться с места. Как наш горячий
Reckless Driver
ламным буклетом, напичканным все-
возможными эффектами, сверкающим
всеми современными кислотными от-
тенками. Если учесть, что в роли “клас-
сики” выступает GP3, а в роли “совре-
менности” - большая часть сегодняш-
них гоночных игр, то можно легко по-
чувствовать разницу.
Как и в случае с интерфейсом.
Нельзя говорить о броскости и наме-
ренном приукрашивании реальности
с целью придания ей “продажного” ви-
да в реальности компьютерной. О чем
это я? Да просто разработчики взяли
реальность такой, какая она есть, и по-
местили в свою игру.
Цветовая палитра на редкость
правдоподобна. Кому-то, возможно, она
покажется скучноватой. Но не многим.
Картинка реалистична и самодостаточ-
на. Все, что требуется для создания на-
стоящей симуляции, и не более того,
привнесено в игру разработчиками.
Можно отметить приличную дета-
лизацию болидов и отлично выполнен-
ный, а самое главное, удобный вид из
кокпита. Тут умело преодолена грань
между реализмом и эффективностью.
Нельзя сказать, что GP3 изобилует
фишками и эффектами. Скорее, набор
стандартен и в чем-то даже скромен,
однако этих немногочисленных состав-
ляющих вполне хватило авторам,
для того чтобы порадовать... лично ме-
ня.
Впрочем, без изюминки не обо-
шлось. Очень впечатлил один эффект,
проявляется который во время дожде-
вой гонки. Асфальт блестит, а трасса со
всеми объектами в нем изумительно
правдоподобно отражается. Здорово!
Но не обошлось и без недочетов, су-
ществование которых обусловлено вы-
сокой степенью реалистичности проек-
та. Речь идет о системных требованиях.
Придется смириться с тем, что по срав-
нению с неприхотливой второй частью,
новый GP ушел далеко вперед от свое-
го предшественника. Судите сами.
На четырехсотом “Селероне” со второй
TNT о тридцати двух мегабайтах па-
мяти нормально стартовать (то есть на-
чать гонку, когда одновременно на эк-
ран выводится максимальное число ма-
шин) можно было только в разрешении
512*384 при довольно низкой детализа-
ции. Грустно, девушки, очень грустно.
Хотя позже привыкаешь к старинному
SVGA, и графика принимается такой,
какая она есть, без нареканий. В об-
щем, если вы желаете полюбоваться
красотами (справедливости ради - не-
многочисленными) игры, выбирайте
свободную тренировку и выставляйте
максимум. Если же вы начинаете иг-
рать, что называется, на все деньги,
ваш единственный выбор - аскетизм.
Естественно, все это относится к тем,
кто пока не обзавелся третьим “Пенти-
умом” и GeForce.
Конечно же, на вполне приличном
уровне звук. Признаться, набор звуко-
вых сэмплов в симуляторах первой
Формулы не отличается разнообрази-
ем. А то, что я услышал в GP3, не поз-
воляет говорить ни о каком-то новатор-
стве, ни о провале.
Диалог
- Вот мы и подобрались постепенно
к самому главному в сегодняшнем на-
• Именно в девяносто восьмом началось противостояние Хаккинена и Шумахера,
"Феррари* и "Макларена*
шем рассказе. Опережая события, ска-
жу, что новый стандарт симуляции ус-
тановлен и что GP3 на сегодня - луч-
шая игра, посвященная как Формуле 1,
так и всему автоспорту вообще. Да по-
другому и быть не могло.
- Естественно, товарищ Тютелев.
А чего же ты хотел? Четыре года му-
тить одну единственную игруху, буду-
чи профессионалом своего дела, да еще
пользуясь помощью пилотов и инжене-
ров команды Arrows. Тут, даже при от-
сутствии желания, можно многого до-
биться. А если желание било через
край?
- Если так, то результат может
оказаться просто ошеломляющим, воз-
можно, революционным.
- Это уж точно. Никогда не забуду
свой первый старт с выключенными
опциями помощи. Помнишь, Ляксанд-
рыч, как это было?
- Как не помнить, конечно же, по-
мню. Только перед тем как рассказать
о нем читателям, необходимо сделать
небольшое отступление...
Торжество заднего привода
Начать необходимо с короткой
справки. Мощность среднестатистиче-
ского болида первой Формулы колеб-
лется в районе 800 лошадиных сил. Не-
искушенному человеку такая цифра,
возможно, ни о чем и не скажет. Ему
нужны сравнения. Пожалуйста. Отече-
ственная “девятка” имеет под капотом
мизерные 70 “лошадок”, а подготов-
ленный по раллийной группе столь по-
читаемый мною Lancer Evolution -
“всего-то” 280 сил. Причем у него пол-
ный привод.
Такого сумасшедшего показателя
удалось достичь за счет нереальной
форсировки двигателя. Столь устраша-
ющую силищу мотор выдает при рабо-
чем объеме в три (!!!) литра. Опять же
№ 10* 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
_ а ваивмкжив
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
.ЖВМШПММВВ
• Проработка болидов - на высоком уровне
сравнение. Двигатель популярного
спорткара Chevrolet Corvette выдает
свои 370 л.с. при рабочем объеме почти
в 6 литров.
Естественно, достигается пиковая
мощность при максимально высоких
оборотах - до 14 тысяч (очень впечат-
лившая не так давно всех автолюбите-
лей серийная Honda S2000 “крутилась”
до девяти тысяч).
И последнее - весь этот табунище
передается на задние колеса и управ-
ляется непосредственно водителем.
В Ф1 не предусмотрено использование
электронных вспомогательных систем
(которыми, кстати, снабжена игра).
В добавок ко всему считается, что зад-
неприводные автомобили наиболее
сложны в управлении. Склонны, так
сказать, к трюкам.
Представляете, что за гремучая
смесь получается?
...Однако создатели игрушек прак-
тически никогда так не думали, у них
все было очень просто. А сложности
возникали только при прохождении
поворотов. GP3 - сим до мозга костей.
На первых порах вы не сможете нор-
мально тронуться с места. Как наш го-
рячий Reckless Driver.
Конец отступления.
Продолжение диалога
- Да, не забуду, как опозорился на
глазах публики...
- В “Гран При 3” необходимо осто-
рожно и очень умело обращаться с пе-
далью газа (игра принципиально тести-
ровалась на рулевой установке). Ма-
лейшая ошибка будет означать занос.
Если вовремя поймать машину, на ран-
ней стадии сноса колес, то, возможно,
вылета удастся избежать, но бывает
это крайне редко. Вы сможете сказать,
что овладели первоначальными навы-
ками вождения болида в игре, если су-
меете быстро тронуться, избежав раз-
ворота. Сделать это непросто. Даже
с места машина норовит сразу испол-
нить красивый спин. Это реалистично
и очень правильно.
По-моему, тут есть недоработки в поведении
соперников в нештатных ситуациях. Иногда противники
ведут себя неадекватно и просто глупо
- А как осторожно надо проходить
повороты! Вот уже где можно отточить
мастерство вождения на заднем приво-
де. В вираже нельзя тормозить - бло-
кировка колес делает машину не-
управляемой, нельзя резко давать га-
зу - занос будет неминуем. В общем,
классическая схема подлежит зубреж-
ке раз и навсегда: перед поворотом -
сброс газа (классно тормозим двигате-
лем) либо плавное торможение, в пово-
роте - езда на постоянной (возможно,
постепенно возрастающей скорости),
при выходе из виража - газ. Так,
и только так.
- Большое влияние на поведение
болида на трассе оказывают погодные
условия. Температура асфальта, влаж-
ность. Когда идет дождь, реакции ма-
шины становится более ватными и...
резкими. Вот настоящее испытание.
Поэтому на первых порах смело,
без угрызений совести, выставляйте
ясную погоду и занимайтесь обучени-
ем. Кстати, когда идет дождь, под мос-
тами и эстакадами (даже маленькими)
остаются сухие участки трассы,
для которых физическая модель про-
считывается отдельно!
- Согласись, что в игре относитель-
но слаба лишь модель столкновений
и повреждений. Повторюсь. Относи-
тельно.
- В общем, да. При несильном кон-
такте болиды противника взлетают
в воздух, как самолеты. Странно, что
это происходит на небольшой скорости.
А повреждений наша машина получа-
ет немного.
- Тут я с тобой, Леонтиюшко, не со-
глашусь. В Формуле-1 не бывает ма-
леньких скоростей, а то, что машина
сразу взлетает, происходит по причине
мгновенной смены аэродинамических
условий. Болид рассчитан на движение
по трассе на четырех колесах. Именно
из такого расчета настраивается его
аэродинамика. И когда что-то выбива-
ется из стройного ансамбля, антикры-
льев, спойлеров и обтекателей, послед-
ствия могут быть самыми непредсказу-
емыми. А вот то, что маленькие грешки
игроку прощаются - действительно,
правда.
- Ну, и напоследок давай чуть-чуть
об искусственном интеллекте. По-мое-
му, тут есть недоработки в поведении
соперников в нештатных ситуациях.
Иногда противники ведут себя неадек-
ватно и просто глупо.
- Возможно, зато на трассе без по-
мех они весьма сильны. Тягаться с ни-
ми непросто.
Будем собирать камни?
Пришла пора подводить итоги. Бес-
спорно, GP3 - новое слово в автомо-
бильных симуляторах. Игра без ярко
выраженных недостатков, с огромным
количеством достоинств.
Очень грамотная, неподражаемая
физическая модель, множество наст-
роек и уровней сложности. Помощь для
быстрейшего вживления в игровой
процесс. Неплохая графика и отлич-
ный звук... все это хорошо, но, согласи-
тесь, в последнее время было много иг-
рушек, о которых мы говорили при-
мерно то же самое. Так чем же выделя-
ется Grand Prix 3? Слово Драйверу:
- “Гран При 3” - это игра с душой,
что сегодня встречается крайне редко.
“Гран При 3” - это гоночный симуля-
тор, в котором лично я получал массу
удовольствия просто от вождения по
пустой трассе. Я наслаждался физикой
и реализмом. В конце концов, “Гран
При 3” - это брэнд-нейм, в хорошем
понимании этого слова. Краммонд
сдержал все свои обещания, одарив
геймеров гоночного толка гениальным
произведением.
Grand Prix 2 умер, да здравствует
Grand Prix 3. Ура! •
Игровой интерес ЪЖ|
графика еее
Звук и музыка
Реализм
Время освоения: от 3 до 5 часов
Сложность: высокая
Знание английского: не требуется
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА № 10' 2000
Ш Ж ~ я ,
WWW.GAMINAVIGATOB.COM
SIMULATION • SPORTS
PREVIEW
Любят в игровой индуст-
рии кассовые голливуд-
ские фильмы. Дело в том,
что на волне успеха мож-
но быстро сделать (да чего
уж там - в большинстве
случаев просто слепить)
игру средней (а то и пол-
ной) паршивости, которая
благодаря успешному
фильму будет расходить-
ся как горячие пирожки.
За примерами далеко
ходить не надо, достаточ-
но вспомнить, как после
выхода "Титаника" неко-
торые разработчики быс-
тренько достали из фор-
малина старые наработки
по теме и, лишь чуточку
доработав, выбросили их
в массы. А потом эти тво-
рения долго еще остава-
лись в числе самых прода-
ваемых компьютерных
игр США. Но иногда встре-
чаются исключения. Ка-
жется, одним из них ока-
жется в итоге автосимуля-
тор Taxi 2, созданный по
мотивам одноименного
французского боевика.
Be quick or be dead
Честно говоря, сначала от игры
ничего особенного не ждешь, тем бо-
лее что разрабатывающая ее Blue
Sphere ранее чем-то неординарным
не выделялась. Однако, как только
вы заходите в игру (в демке доступ-
на одна гонка в аркадном варианте),
то сразу попадаете в не останавли-
вающийся ни на секунду драйв.
Время ограничено, повсюду дикий трафик, местами пе-
рерастающий в самые настоящие пробки, наиболее про-
стой вариант езды - слалом по встречной полосе
И хоть настоящая городская гон-
ка уже не в диковинку (достаточно
вспомнить Midtown Madness или
Driver), Taxi 2 удалось привнести
в жанр что-то свое. А именно - по-
трясающее ощущение контролируе-
• Вот такие у них, во Франции, простые такси
Жанр .....
Издатель ....
Разработчик
Срок выхода
мой скорости на забитой до отказа
автомобилями дороге. Время ограни-
чено, повсюду дикий трафик, места-
ми перерастающий в самые настоя-
щие пробки. Наиболее простой вари-
ант езды - слалом по встречной по-
лосе. Да и соперник не дает вам ску-
чать. Впрочем, о нем разговор осо-
бый...
В качестве оппонента вам выде-
лили не кого-нибудь, а раллиста
Жана Луи Шлессера. Доказывая
свое право называться профессио-
нальным гонщиком, Шлессер никог-
да не ошибается и петляет как заяц.
К тому же его раллийный Пежо 307
быстрее нашего обвешанного спой-
лерами таксомотора.
Вот в таких условиях и прихо-
дится ездить. Ах да, еще наше такси
охотно ломается, а при выдающихся
столкновениях взрывается. Обидно,
что Жан Луи выступает в роли эта-
кого Кощея Бессмертного, для кото-
рого столкновение с многотонным
самосвалом не помеха к дальнейше-
му существованию.
Я тебя слепила
из того, что было...
Некоторые измеряют длину
в попугаях, у нас же, автосимуля-
торщиков, качество графики изме-
ряется стандартом Need For Speed.
Так вот, Taxi 2 в графическом плане
находится между NFS2 и 3. Доволь-
но скупо детализированные модели
машин, невзрачные текстуры и зад-
ники работают явно не на пользу иг-
ре. Зато налицо приличное быстро-
действие.
Про физику сказать что-то опре-
деленное довольно трудно, так как,
повторю, доступна лишь одна ар-
Вождь Быстрая Нога
Автосимулятор
Ubi Soft Entertainment
Blue Sphere
неизвестен
• Типичный затор. А время-то идет!
кадная миссия, однако то, что про-
демонстрировано в ней, все же ста-
вит Taxi 2 в ряды автосимуляторов,
поскольку какая никакая, а физика
все же есть:).
Свет в конце тоннеля
Что ж, осталось дождаться пол-
ной версии, ибо только тогда можно
будет вынести игре окончательный
вердикт. Пока же Taxi 2 представ-
ляет собой темную лошадку, кото-
рая может стать если не звездой
первой величины (графика тому по-
меха), то по крайней мере твердым
середняком жанра.
Reckless Driver
комментирует:
Что и говорить, идея хоть и не
нова, но ее воплощение весьма
оригинально. К тому же, Ubi уме-
ет делать нам и красиво (практи-
чески все игры компании), и ин-
тересно (то же самое). Поэтому
в лице Taxi 2 стоит надеяться
увидеть достойного продолжате-
ля начинаний Midtown Madness
и Driver. Игрушка не сможет со-
рвать столько аплодисментов,
сколько в свое время сорвали
предшественники, но свою ауди-
торию должна найти.
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
RPG • ADVENTU RE
instructed him to tell the Л\nipn Calypso oj the God s decision, I lysses had suffered
enough and could now set out for his home. However, he was to have no help from the
godson his ua\ and should build his ship uilh his on n hands, {/ter sailing on the SCOS
for twenty days. he should reach Scherie. the rich country of the Phaeacians. The gods
decreed that this people would welcome I lysses. give him many fine gifts of copper and
gold and return him to the land of Ithaca. his home. in one of their own ships.
The Odyssey Book V
RPG* ADVENTURE
Имя, сестра, имя!
английский, так что хочется обраще-
кающий, проталкивающий идею о по-
Я завидую Адмиралу. У него не-
дюжинная фантазия и большой воен-
ный опыт. У него конструктивно ору-
дует Ревенант, вместо деструктивно
комментирующего Жилина. Кстати,
Жилин у него тоже работает вполне
аккуратно, в то время как у меня
единственное полезное делаемое им
дело - новости. К счастью, моя голова
более по этому поводу не болит.
Болит она по другому поводу, а
именно - по описанной выше белой
зависти к Адмиралу. Мне, черт побе-
ри, нравится его идея с разбивкой
раздела (гм, или разделкой разбива?)
на отдельные блоки, названные кра-
сиво и по-военному. Нет больше
скучных надписей preview и review,
есть “Направление главного удара
или там “Бои местного значения”.
Красиво. Волшебно.
А у меня не получается. Хочу, но
не получается ничегошеньки. Конеч-
но, можно, по примеру многочислен-
ных сетевых собратьев, обозвать но-
вости “Таверной”, что-нибудь еще
“Ареной”, напихать еще уйму навяз-
ших в ушах ролевых штампов и все
это оформить с драконами, данжона-
ми, мечами и (Жилин бы настоял!)
грудастыми девушками в стиле не-
забвенного товарища Вальехо. Все
можно, но не хочется.
Во-первых, не хочется названий
на русском. Жанры нашего раздела
весьма специфичны, и среди всех
прочих выделяются максимальной
литературностью. Во всяком случае,
в теории должны выделяться. А язык
оригинала у них практически всегда
ния к нему.
А во-вторых, мы с Жилиным
весьма и весьма любим хорошую му-
зыку с достойными текстами, тоже,
причем, естественно, на ангельском.
И в идеале было бы здорово подо-
брать к каждому подраздельчику со-
ответствующий каламбур из какой-
нибудь хорошей песни... Тут, правда,
мы с Жилиным разошлись во мнени-
ях. Я предлагал рыться в творчестве
близких массам Uriah Heep, Deep
Purple и Queen; Жилин же настаивал
на King Crimson, Genesis и Marillion.
В процессе спора пострадал Выпус-
всеместной пропаганде Ронни
Джеймса Падавоны и вопивший “We
Rock!”.
В общем, мораль-то какая - так
мы ничего и не придумали. Правда,
мы и со структурой не определились,
и вообще я полагаю она будет не по-
армейски жесткая, не как у Адмира-
ла. После затухания проекта “Запис-
ки на манжетах”, который (я говорю
официально) заморожен до появле-
ния свежих идей у его бывших и бу-
дущих участников, я остерегаюсь
всего жесткого и неизменного. Разу-
меется, не обойтись без раздела “но-
вости 4-мелкие превивы” и основного
обзорного отдела, но ведь можно вы-
делить как-то и долгожданный хит, и
редкостный отстой, и... и.... и много че-
го еще интересного придумать!
В общем, готовьтесь, уважаемые
- вскоре раздел может обрести свое
неповторимое, выраженное вербаль-
но лицо. Кстати, а вы обратили вни-
мание на удельный вес адвентюр в
этом номере? Ролевки прямо-таки
отступили под неудержимым настис-
ком adventure! Конечно, это явление
сезонное, но как шаг принципиаль-
ный показывает: нам одинаково инте-
ресны оба жанра, вынесенные в на-
звание раздела.
Кстати, только что пришло в го-
лову: может, какие-нибудь названия
и вам в голову придут? Что-нибудь
красивое, вроде Forgotten Sons,
Princes of The Universe, Market
Square Heroes...
ке 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
RPG* ADVENTURE
Новости
Наглая кража новостей
Краду, именно краду новость у адмирала. Игра -
Strategy/RPG, в большей степени проходит по его ведом-
ству, но не украсть не могу, stealin’, как говорится, when I
should’ve been buying. Ибо это в своем роде - Аркания.
Для забывчивых - арканийская трилогия один из при-
знанных хитов всех времен и народов, хардкорная из хард-
корных RPG. Успех частично был обоснован как всегда
четкой и безупречной работой Sir-Tech, частично - строй-
ностью и выверенностью настольной системы Das
Schwarze Auge, на основе которой создавалась игра. Про-
шло время, про трилогию забыли, и, казалось, мир Арка-
нии больше не вернется на PC.
Но никак нельзя недооценивать популярность Das
Schwarze Auge в Германии, где вообще индустрия настоль-
ных игр лишь немного уступает американской. Пару лет
назад разработчики DSA выдвинули на рынок собственный
ответ Warhammer - тактическую настольную игру с кра-
сочными фэнтезийными миниатюрами. И вот настал мо-
мент, когда эта игра, Armalion, усилиями немецких же раз-
работчиков обретет очередную инкарнацию, снова подарив
нам встречу с арканийским миром.
Как уже говорилось, это смесь стратегии и игры роле-
вой, так что определенная причина на публикацию этой но-
вости тут имеется. К сожалению, геймплей сплошь реал-
таймовый, но зато сюжет развивается динамически,
да и квестов (или миссий? Пока разобрать невозможно)
предостаточно. В общем, на каждый аверс - свой реверс,
а волшебное слово “Аркания” способно перевернуть разум
игрока со стажем на 180 градусов.
Когда вы читаете эту новость...
... я надеюсь, все непонятности с Wizards & Warriors бу-
дут устранены, и вы уже будете в нее играть. А то что-то
неясное делается. Официальная дата релиза была 26 сен-
тября (как раз хватит времени отыграть в спринтерском
режиме BG II), а тут возьми да и пройди слушок, что игру
отложили на октябрь (а дальше, по старинке, отметут, чего
доброго, и к Рождеству). Однако затем слушок был реши-
тельно дезавуирован информацией, что W&W ушли на зо-
лото, о чем широкая общественность даже и в самых сме-
лых мечтах не думала.
В общем, я надеюсь, что очередной шедевр от Брэдли
вышел в срок. И, кстати, обратите внимание - сайт восьмой
Wizardry перешел на режим чуть ли не регулярных обнов-
лений. Страшно подумать - неужто она тоже свалится на
наши бедные головы?
Куй железо, если горячо
Примерно так рассуждают распорядители большими
суммами из Lucasarts. Если буквально, их благие мысли
звучат следующим образом: если вы, уважаемые товари-
щи, купите много-много копий Monkey Island IV за много-
много долларов, мы немедленно склепаем вам часть пятую,
для аналогичных развлечений. То есть для купли и прода-
жи, и прочих цепочек типа товар-деньги-товар. На фоне
этого златолюбивого заявления выглядит весьма оптимис-
тично известие о разработке некоей совершенно новой ад-
вентюры, о которой ничего еще неизвестно, и до следую-
щей ЕЗ известно не будет.
Что думает НИМ об Escape from Monkey Island можно
прочесть прямо сейчас.
На смерть поэта
Давным давно, когда Ultima Online еще не было даже
в проекте, и Главный еще не просиживал за ней сутками,
а большинство онлайновых развлечений являлись
МиО’ами, существовала игра - Meridian 59. Фактически,
это если не папа, то уж точно дядя большинства современ-
ных графических онлайн-RPG. И что бы вы думали? Умер,
курилка. Сервера более не отвечают на вызов, байты весе-
лыми стайками больше не снуют по каналам. Увы. Предла-
гаю выпить.
Сиквелизация всей страны
Я, на самом деле, не против сиквела, если сиквел этот
к месту и сделан хорошо. Вот, скажем, The Longest
Journey, на данный момент единственный претендент на
звание “Adventure года” - игра более чем достойная, и я
с удовольствием могу сообщить, что сейчас к ней делают не
только вторую, но и третью серию! Более того, сценарная
часть уже давно готова, и эти неуемные скандинавы зачем-
то делают новый графический движок. Ну да, старый был
не идеален, но более чем подходил! А теперь придется тер-
петь до октября 2001 года - еще целых 12 месяцев!
Другое известие не столь оптимистично, ибо посвящено
игре все же менее удачной, хотя и более раскрученной,
и в среде нежных девушек, думающих, что только дочери
Евы понимают толк в adventure, весьма популярной. Речь
о Broken Sword, у которого-таки будет третья часть. Но вот
тут я никну, ибо постоянно заранее говорить гадости все
же нехорошо. Иногда гадости лучше сказать по выходу.
D&D 3rd edition уже здесь!
Alexander Volodkovich aka Chaos Mage
Будущее для настольных ролевых игр уже наступило.
Десятого августа на выставке GenCon 2000 (крупнейшее
событие для производителей всевозможных настольных
игр) состоялся долгожданный релиз новой версии старой
доброй ролевой системы - Dungeons&Dragons 3rd edition.
Разработка D&D3 была начата в скором времени после
покупки TSR компанией Wizards of the Coast как часть
стратегии воскрешения индустрии настольных RPG во
всем мире после периода упадка.
Система вобрала в себя множество пожеланий простых
игроков и DM’ob всего мира. Она активно тестировалась
в RPGA (международной ассоциации ролевиков) десятка-
ми игровых групп на протяжении последнего года, что по-
зитивно сказалось на ее качестве.
Wizards of the Coast делает все для обеспечения успеха
своего нового детища. Стоимость нового продукта была
снижена на треть чтобы уменьшить цену вхождения в иг-
ру. Чтобы облегчить игрокам переход с AD&D на новую си-
стему был выпущен набор правил - Conversion Manual
(бесплатно прилагается и доступен для скачивания как
PDF-файл). В сентябре и октябре увидят свет две другие
книги базовых правил - Dungeon Master’s Guide и Monster
Manual. Кроме того, готовятся к выходу модули и всевоз-
можные расширения для новой системы.
Теперь основная книга правил - Player’s Handbook -
новой редакции продается и в нашей стране. Здесь ее рас-
пространяет компания “Саргона”, больше известная по-
клонникам Magic: The Gathering. Вечером четвертого сен-
тября в московском клубе “Портал” состоялась нефор-
мальная презентация РНВ главным образом для игроков
российского отделения RPGA. Там же на месте прошел
краткий сравнительный анализ AD&D и D&D3. Все гово-
рит в пользу последней.
Разработчики постарались на славу. В системе появи-
лась единая логика, которой подчиняется все. Вычищены
странности и противоречивости AD&D. Первые впечатле-
ния от новой системы крайне положительны.
По всей видимости D&D 3rd edition это то, во что будут
играть большинство ролевиков в самое ближайшее время.
Причем дело не ограничивается только настольными RPG.
В скором времени ожидается выход компьютерных роле-
вок по новой системе: Pool of Radiance II, Neverwinter
Nights и Baldur’s Gate 2 (no AD&D, но с элементами
D&D3).
87
WWW.GAMENAVIGATOO.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Nt 10*2000
PREVIEW
Корсары [Sea Dogs]
Андрей Алаев
Мертвые не кусаются
Капитан Флинт
Давным-давно, в 1987 году Сид
Мейер создал свою лучшую игру:
Pirates! С тех пор любая игра, по-
священная морскому разбою не
могла избежать сравнения с "пи-
ратами" просто по той причине,
что Сид создал новый жанр, и все
последующие игры вышли из его
старенького, сделанного перво-
начально под Амигу шедевра,
как вся русская литература вы-
шла из шинели Акакия Акакие-
вича.
Да, я настаиваю, что существует
такой жанрг ---------- —
И пусть игра, разрабатываемая
"Акеллой
ими как "чистая RPG"
но лучше знаю ее жанровую
принадлежность. Но это не есть
недостаток, более того, совсем
наоборот: "Корсары" от этого ни-
чуть не падают, а прямо-таки да-
же растут в моих глазах.
пиратская игра
позиционируется
я все рав-
Ха-ха-ха, а вот и я, доктор
Ливси...
Давно длится разработка “Корса-
ров”, и за это время многие бредовые
идеи вроде фантазийности или гонок
были отброшены. Осталась четкая
псевдоисторическая основа. Почему
псевдо? Ну что ж, на то есть много
причин.
С одной стороны, мы имеем 16 ти-
пов реально существовавших в XVII
веке типов кораблей, государства:
Францию, Англию и Испанию, а так-
же пиратов. Есть губернаторы и вер-
фи, купцы и таверны, есть архипелаг,
вдоль берегов которого ходят карава-
нами испанские галеоны, вывозя на-
грабленное золото в метрополию.
Весь исторический антураж соблю-
ден.
С другой же стороны, архипелаг
с двумя дюжинами островов на карте
Карибского моря искать бесполезно -
он выдуман. Да и все государства яв-
ляются не зеркальными двойниками
своих реальных прототипов, а лишь
отдаленно соответствуют тогдашним
властителям морей.
Однако все это не мешает разво-
рачиваться действу в классическом
пиратском стиле - грабежи, посте-
пенный наворот собственного кораб-
ля, рост благосостояния, выполнение
мелких квестов а также основной сю-
жетной линии. Линия эта, кстати,
не одна, а целых четыре, что гаранти-
рует высокую replay value. В опреде-
Жанр ......
Издатель...
Разработчик
Дата выхода
ленный момент надо сделать выбор:
какую из сил архипелага будет под-
держивать игрок, и в зависимости от
этого и будет разворачиваться дейст-
во. История французская, скажем,
включает в себя любовную линию,
а игра за англичан предусматривает
поиск шпиона в рядах подданных Ее
Величества.
Я такой же осел как и вы,
сэр!
Безусловно, ролевой элемент
в “Корсарах” по сравнению с любой
предшествующей пиратской игрой
значительно глубже и полнее прора-
ботан. Основной персонаж имеет 9 на-
выков, сгруппированных в три разде-
ла: морские, стрелковые и офицер-
ские (включающие в себя, например,
умение выгодно торговать). Более то-
го, все капитаны, с которыми вы
встречаетесь в игре - будь то против-
ники или потенциально нанимаемые
подчиненные, тоже всеми этими на-
выками располагают.
Скиллы, само собой, растут, ока-
зывая на ход игры немалое влияние.
Сползает по мачте полковник Эскудо -
Прославленный старый пират
Дело в том, что через навыки капита-
на опосредованно задаются навыки
всего экипажа - и его мастерство ма-
Пиратская игра
Акелла
Акелла/Bethseda Saltworks
Осень 2000 года
тросов в абордажном бою, и меткость
канониров. С повышением навыков
ядра все чаще находят свою цель, ло-
жатся все кучнее и кучнее, пушки
перезаряжаются быстрее... В общем,
налицо реальное превосходство ко-
рабля, управляемого опытным капи-
таном, над новичком.
Роднит с ролевыми играми поми-
мо системы “Корсаров” и масса NPC,
с большинством из которых можно
просто поговорить за жизнь, а от мно-
гих и получить очередной квест, сю-
жетный или дополнительный. Прав-
да, есть и практически бессловесные
товарищи, в том смысле, что разгова-
ривать с ними для получения полез-
ной информации бессмысленно.
Но такие “персонажи” практически
в каждой игре встречаются, так что
ругаться пока не стоит.
Более того, в очень ролевом духе
сделан набор пособников для морско-
го разбоя. Во-первых, вы набираете
практически партию на свой собст-
венный корабль: необходим и кано-
нир, и штурман, и первый помощник,
и тогдашний аналог суперкарго. А во-
вторых, можно нанимать капитанов
прочих пиратских судов для совмест-
ных действий. Тут Корсары занимают
промежуточную позицию между
Pirates!, в которых морские баталии
велись исключительно один на один,
PREVIEW
г
и Sea Legends (тоже, кстати, россий-
ское творчество!), позволявшей про-
водить впечатляющие бои между эс-
кадрами. В Корсарах в каждом сра-
жении могут участвовать по несколь-
ко кораблей, однако игрок контроли-
рует суда нанятых капитанов опосре-
дованно, выдавая лишь самые общие
приказы. В общем, это напоминает
систему командования ведомыми
в авиасимуляторах или руко-
водство подопечными NPC
в Fallout.
Помимо ролевой за-
служивает внимания
и похвалы и общая система
Корсаров. Морские бои отра-
жены с должным реа-
лизмом и детализа-
цией, хотя и не та-
кой, как, скажем,
в акелльской же
Age Of Sail 2,
но вполне для пи-
ратской игры доста-
точной. Отслежи-
вается отдельно
состояние такела-
жа и рангоута,
корпуса и числен-
ности экипажа.
Модель боя вооб-
ще является всего
лишь чуть упрощенной
и более симуляторной,
нежели стратегической
точкой зрения на все тот
же движок Storm, на ко-
тором делается и Age Of
Sail 2. Разномастные ядра,
непременный абордаж,
осада с моря и штурм фор-
тов - все предусмотрено,
все учтено. И естественно,
и наземные и морские
сражения непременно
кончаются дуэлью на шпагах - веч-
ным и столь привлекательным атри-
бутом пиратских игр.
Он грабил Багамы и грабил Бермуды
И очень, конечно, богат
Единственный момент, который
мне кажется спорным - это отказ от
призового экипажа. Захваченный ко-
рабль можно ограбить и потопить ли-
бо пересесть на него, потопив при том
свой, родной. Возможно, это связано
с трудностями отображения боль-
шой эскадры, но все же тут мне
кажется, что нужно было найти
какой-нибудь способ. Впрочем, это
чуть ли не единственный упрек, ко-
торый можно отнести к Корса-
рам.
Вп-перед!
В рукоп-пашную!
Выше я уже упомянул,
что Корсары создаются на
основе фирменного акел-
ловского движка Storm, ко-
торый на сегодняшний
день не имеет конкурен-
тов. В своем жанре, разу-
меется: в принципе, engine
третьего квейка, может,
и потехнологичнее, но среди
“морских” игр ни одна даже
близко не подходит к каче-
ству “шторма”. Причем
качество у него относится
как к реалистичной фи-
зике моря, так и к красоте.
Корсары стали первой игрой за
долгое время, шокировавшей меня
бесподобной красотой происходя-
щего. Это совершенно настоящее, ре-
альное море, солнце, детальнейшим
образом сделанные корабли. Это не
говоря про погодные условия, штор-
ма, звездное небо по ночам... Как го-
ворит Жилин, “феерично . Еще ни
одна пиратская игра не была столь
красивой, и вряд ли в обозримом бу-
дущем у Корсаров могут появиться
конкуренты.
Заметим, что в полном 3D отобра-
жены не только корабли, море и ост-
рова, но и города с населяющими их
NPC. Блуждание по колониальным
полу-деревушкам проходит в режиме
“от третьего лица” с камерой, вися-
щей за спиной главного героя. С одной
стороны, постоянная необходимость
перемещаться по городу, вместо того,
чтобы просто кликнуть мышой
в пункт меню, несколько утомляет.
Но с другой стороны, это дает куда
больший эффект присутствия.
В общем, господа и дамы, я имею
сказать следующее. Корсары будут
игрой а) зрелищной, б) безумно кра-
сивой, ц) весьма реалистичной и. са-
мое главное, д) пиратской. Добротной
пиратской игрой. Все вместе это озна-
чает стопроцентный хит и отличные
продажи по обе стороны падшего Же-
лезного Занавеса. А если вспомнить,
что к тому же Акелла к концу 2000
года планирует запустить и MMOG
(Massive Multyplayer Online Game,
то бишь а-ля любимая Главным
Ultima Online и неполюбившийся ему
EverQuest) по Корсарам. А приз пер-
вому, поднявшемуся на наиболее вы-
сокий ранг - чуть ли не миллион дол-
ларов! Ну не праздник ли жизни? ф
------------------------------>
Комментарий
Ивана Жилина:
Нет. Не праздник.
Я сейчас объясню почему. Пото-
му что игра - неуклюжий клон
Пиратов. Именно клон. Судя по
тому, что рассказал мне востор-
женный Алаев, геймплей вообще
чуть ли не идентичен игре, кото-
рой 13 лет! Да, разумеется, все
трехмерно, но и только-то. Игра
даже беднее Pirates! - без призо-
вого экипажа, без сухопутных
сражений, и самое главное - без
исторической основы. Вместо ре-
ального сеттинга - даже не фан-
тазийный, свой мир (это куда ни
шло) а какие-то недоношенные
франции с англиями, и, что харак-
терно Голландии даже в недоно-
шенном виде не наблюдается.
Для простоты, очевидно. Ну,
а в самом деле: народ наш, да и не
наш, глуп. На что ему эта исто-
ричность, когда проще придумать
черте что и сбоку бантик, и быст-
ренько завершить подзатянув-
шийся долгострой?
Красиво - спору нет. Сам просто
в шоке от красоты. Но глупо. Си-
речь плохо.
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
Старшина Степанов
Diablo II Expansion Set
Дьболо убит, растоптан, его
заключенный в Soulstone, ।
шен. Наверное, можно ус
большую пирушку по этому
воду и хвастаться друг перед
гом своими медалями
взятие канализации J
на").
Но рано, ох рано праздновс
победу над Силами Зла. В той
большой разборке, в которую
были вовлечены наши герои, вам
удалось победить Мефисто, По-
велителя Ненависти и Дьяболо,
Повелителя Ужаса. Но ведь был
еще и третий "братец" среди этой
"теплой компании" - Ба<
литель Сил Разрушения.
Пове
ДУХ.
по
Холей*
Ему дали уйти. Другого объясне-
ния нет и быть не может. Думаю,
именно Баал совратил разработчиков
из Blizzard, и те, предав наш героизм
и мужество, проявленные в битве
с полчищами монстров в четырех ак-
тах Дьябло II, позволили удрать от
возмездия одному из Первейших
Владык Зла. Мало того, этот гад, пре-
исполненный чувством мести,собрав
остатки армии тьмы, направился на
Север, чтобы в диком горном краю,
родине Варвара, разбить World Stone,
мощный магический артефакт, защи-
щающий мир смертных от прямой
экспансии Ада.
Так что банкет отменяется. Ама-
зонке вновь придется собирать солид-
ный запас стрел, Варвару и Паладину
снова точить свое оружие, а Колдунье
и Некроманту запасаться маной. Вам
Жанр......
Издатель ....
Разработчик
Дата выхода
предстоит погоня и еще один, пятый
акт большой разборки. Ясно, что Баал
не будет ждать, когда преследователи
его догонят, и поэтому готовьтесь про-
рываться через монстрячьи заслоны
и блок-посты, чтобы успеть предотв-
ратить диверсию. Гады сумели даже
настроить всевозможных фортифи-
кационных построек, и вам придется
осваивать осадные орудия, чтобы
пробраться дальше. Местность будет
весьма пересеченная
и дикая (оно и понятно -
родина Варвара). После
теплого Лют Холейна
стоит запастись теплой
одеждой, так как кругом
будут снега и пронзи-
тельный северный ветер
(видно, совсем приперло
Баала, раз он выбрался
из тепличного Ада в эту
холодрыгу). Скрасить
карательную экспеди-
цию смогут новые виды
оружия, увеличенная
вместимость вашего
сундучка, свежие ре-
цепты для Horadric
Cube и пара новых геро-
ев, которые готовы по-
мочь вам завершить за-
чистку волшебного мира
раз и навсегда.
Action RPG
Blizzard Entertainment
Blizzard Entertainment
Первый квартал 2001 года
Новые персонажи
Подвиги ваших героев не остались
незамеченными, и к экспедиции гото-
вы присоединиться два новых персо-
нажа: Убийца (Assassin) и Друид
(Druid), каждый из которых имеет
свое собственное, уникальное древо
умений.
Убийца
Тайный Орден
Убийц Магов (The
Order of Mage
Slayers) был создан
для наблюдения за
“морально неустой-
чивыми” магами, ко-
торые могли быть
совращены силами
Зла для последую-
щей их ликвидации
(просто спецслужба
какая-то). Чтобы эф-
фективно выполнять
эти задачи, они были
обучены противосто-
ять подобному демо-
ническому совраще-
нию (все верно: ха-
рактер нордический,
выдержанный).
Как и любая
спецслужба, The
Order of Mage
Slayers скрыт завесой секретности,
и многие просто не верят в существо-
вание этой мистической конторы. Их
репутация окутана еще большей тай-
ной и простое опасение их возмездия
почти гарантирует “нравственную ус-
тойчивость” тех, кто знает, что они -
отнюдь не вымысел.
Убийцы могут использовать неко-
торые магические приемы, но в основ-
ном концентрируются на развитие ес-
тественных (или не очень естествен-
ных) человеческих умений и способ-
ностей: рукопашного боя (дзю-до, на-
верное) и паранормальных свойств
мозга.
Друид
Обитающие в северных лесах
Scosglen, друиды развивали свое вол-
шебство независимо от магических
кланов востока. Они служили своим
племенам как воины-короли и жили,
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
обычно, в массивных каменных баш-
нях, увитых виноградными лозами
и плющом. Как повелители окружаю-
щей среды, они способны управлять
живыми существами и самими сила-
ми природы. Возможно, наиболее из-
вестная их способ-
ность — превра-
щаться в ка-
кого-нибудь
животного
(так, ма-
ло нам
“не-
крофи-
лов”, еще и обо-
ротни в отряд просятся).
Друиды контролируют Первич-
ную магию и магию стихий. Из пер-
вичной - контроль над многими жи-
вотными и растениями (ястребы, вол-
ки, виноградные лозы) и даже при-
родными духами. Также стоит отме-
тить способность перевоплощения
в жутких волков и огромных пе-
щерных медведей.
Из магии стихий - контроль над
стихиями Огня, Земли и Ветра.
С Новым Гадом!
Бестиарий тоже пополнился от-
вратительными экземплярами. Пока
известно четыре вида, но будет боль-
ше. Например, на некоторых скрин-
шотах видны лохматые шакалообраз-
ные твари с характерными копытца-
ми*. И не забудьте про боссов и чемпи-
онов.
Overseer
Надзиратели - большие, жесто-
кие лидеры пехотной монстрячьей
братии. Их главное оружие - колю-
чий кнут, которым они могут подсте-
гивать своих, не слишком ретивых
подчиненных, чтобы те, получив по
заднице, кинулись выполнять свой
долг с усиленным рвением. Удар кну-
та даже может превратить “рядового”
монстра в террориста-камикадзе, ко-
торый бросится на вашего героя, что-
бы взорвать его и себя. Надзиратель
может также подлечивать своих по-
битых гвардейцев, тоже, наверное,
кнутом.
Reanimated Horde
Помните, на полях сражений
повсюду лежали мертвые воины?
Теперь Баал будет их поднимать,
чтобы они сражались на его сто-
роне. Они больше в размерах
и агрессивней, чем большинство
скелетов и зомби, да еще и на
жертву кидаются, что твои бра-
зильские обезьяны.
Suicide Minion
Новейшая “модель”
монстра, разработан-
ная в лабораториях
генной инжене-
рии Баала.
Тварь
' * скрытная,
весьма шустрая,
и необычно мощно бронированная для
своего размера, так что может быть
опасным врагом.
Bloodlord
Вот это я понимаю - враг! Не то,
что дикобразы да пигмеи. Рыцарь-де-
мон, весь увешанный сатанинской
символикой,
и даже обо-
ротная сто-
рона его
штанов ис-
писана дья-
вольскими
Рунами. За-
кованный
в мощную бро-
ню, прямиком с того света, к вашей
парадной двери его доставит компа-
ния Дьябло и Братцы.
Сиова всеобщая
мобилизация?
Верные правилу
“куй железо,
не отходя от
кассы”, раз-
работчики
из Blizzard
вновь суют
в наши
мозолис-
тые руки
топоры
и посохи,
пока мы
еще спо-
рим, какой
герой был
круче, и ка-
кой спелл
убойнее. Уже
подготовлены
новые локации,
новые квесты, и нас
заждались новые зверю-
ги, готовые героически умереть
под нашими сокрушительными
ударами. Ибо, как поется
в песне: “Show must go on”.
И ведь шоу действи-
тельно продолжится, так
как тот, кто прошел Дьябо-
ло 2, не оставит дальней-
шее развитие событий без
своего участия. Да и по-
пробовать в деле двух но-
вых героев тоже захочет-
ся.
Вот только одна мысль
не дает мне покоя. А если
и этот аддон будет хорошо
продан, то какую подлянку
авторы из Blizzard нам за-
готовят для финала
Expansion Set? Кто там еще
недобитый останется?
Комментарий
Ивана Жилина:
Я, честно говоря, никогда не по-
нимал большого смысла адд-онов
в ролевых играх. Жанр этот так
устроен, что в правила хорошего
тона вполне укладывается выпуск
трех-четырех игр на одном движ-
ке и одной системе, и нареканий
это особо не вызывает. Появились
новые идеи? Делай продолжение,
заверни сюжет и все в порядке! Но
эта игра не ролевая, а Диабла, яв-
ляющая собой случай совершенно
особый, да и рынок нынче не тот,
что во времена старые и добрые.
Что тут скажешь? Да, это средство
для выбивания денег в большей
степени, чем что-либо еще. Но вы
купите этот сет? Купите. Значит,
средство работает, и это кому-ни-
будь нужно...
WWW.GAMENAVIGATOK.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
NTURE
Portal
Илья Николаевич
Legends of Might and Magic
Плодитесь и размножайтесь...
Надо полагать, ни для кого не
является секретом, что Might and
Magic, один из самых пожилых
и
на протяжении последних трех
лет стал приобретать устойчивые
черты мыльных опер. Тех самых,
где незначительно меняется
лишь сюжет (либретто, как гово-
рится в титрах к этим самым ше-
деврам), но актеры, а зачастую
даже и декорации, остаются не-
изменными и кочуют из одного
"мыла" в другое.••
уважаемых
RPG-сериалов
Понятное дело, что разработчи-
кам охота сделать побольше денег на
ставшем весьма популярным сериале,
тем более что рядовые покупатели не
возражают, активно голосуя своим
зеленым рублем “за”. При этом по-
клонники Might and Magic из года
в год получают вполне качественные
При выборе движка разработчиков более всего
волновало, как он будет справляться с большими
(а в нашем случае даже огромными, это ведь М&М,
не забыли?) открытыми пространствами. Именно поэтому
выбор пал именно на LithTech - ведь его вторую версию
разрабатывали специально под масштабные открытые
территории
игры в своей любимой вселенной.
Единственный недостаток, который
проявляется все заметнее и замет-
нее - техническая реализация,
то есть движок игры. Года эдак для
1997-го он был довольно неплох,
но если бы появилась еще хотя бы од-
на игра на этом движке, не исключе-
но, что офис компании был бы снесен
толпами разъяренных фанатов. По-
этому ребята из NWC решили не-
сколько оживить мир М&М, выпус-
тив Legends of Might and Magic - воз-
можно, новое слово в развитии все-
ленной. Итак, приступим к изучению
грядущего чуда.
Либретто
Сейчас, конечно, можно долго
и литературно излагать сюжет игры,
но, пожалуй, я сделаю это очень
вкратце. Все вертится вокруг некоего
злодея, умудрившегося завладеть
и научиться управлять Вратами Ан-
дурана, мистическим артефактом, ко-
торый имеет власть не только над
пространством, но и над временем.
Нам же в качестве героя в сияющих
доспехах (или в модном синем бала-
хоне со звездами, зависит от класса)
предстоит найти, остановить и пока-
рать злодея. Искать, ловить и нака-
зывать мы будем, путешествуя по че-
тырем мирам, весьма отличающимся
Жаир......
Издатель ....
Разработчик
Дата выхода
друг от друга. Оригинальностью не
блещет, хотя во вступительном муль-
тике все наверняка будет выглядеть
очень привлекательно.
Железные внутренности
Движку, на котором строились
миры трех предыдущих частей, уже
давно пора на заслуженный отдых -
как-никак, он верой и правдой (и с не-
изменными глюками) служил люби-
телям сериала. Даже ребята из NWC
осознали, что нужно искать достой-
ную замену старичку. Означенная за-
мена была найдена, и довольно скоро.
Ей стал широко разрекламированный
движок LithTech от Monolith, до того
уже использовавшийся в играх жанра
Action.
При выборе движка разработчи-
ков более всего волновало, как он бу-
дет справляться с большими (а в на-
шем случае даже огромными, это
ведь М&М, не забыли?) открытыми
пространствами. Именно поэтому вы-
бор пал на LithTech - ведь его вторую
версию разрабатывали специально
под масштабные открытые террито-
Acrion-RPG
3DO
New World Computing
Осень 2000 года
рии. Ну и, несомненно, движок немно-
го изменен - тут вам не кровавое мо-
чилово на шотганах, a RPG - с изящ-
ными, цо оттого не менее кровавыми,
поединками на мечах и секирах да
метанием Fireball’oB через полкарты;
стало быть, были внесены соответст-
вующие изменения в игровую меха-
нику. Ну а поскольку движок еще до-
вольно свежий, то сами разработчики
заявляют что изучать и выявлять его
скрытые возможности они будут чуть
ли не до самого релиза (думается мне,
что львиную долю этих “скрытых
возможностей” составят баги, кото-
рые выявят покупатели, соответст-
венно, уже после релиза).
Кроме тех самых открытых про-
странств, под которые оптимизирован
engine, все довольно стандартно
(опять же, для Action; RPG на движ-
ке, предлагающим такие возможнос-
ти, кроме, пожалуй, Ultima:
Ascension, еще не было). Обязатель-
ное наличие ускорителя, как следст-
вие — цветное освещение, всяческие
смазливые эффекты от спеллов и все
прочее в таком духе. Цветомузыка,
в общем.
Все еще RPG?
С приобретением нового движка
игра собирается измениться до неуз-
наваемости. Начнем с того, что играть
мы будем за одного персонажа. Вы не
ослышались - за одного. Со всеми вы-
текающими трудностями при выборе
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
1«ПоЯ
oLt^ll
lelnsmtl
Divine Magic. He знаю, зачем - навер-
ное, для того же внесения разнообра-
зия. Единственное, до чего разработ-
чики пока не додумались - объеди-
нить магические способности в один
лизация беспокоила ребят и NWC,
нет. Их очень тревожило отсутствие
в М&М мультиплеера, заслуженные
лавры Diablo и прочих им не давали
покоя. Очевидно, для устранения это-
ihdlziv
из огромного количества классов
и рас. Не очень понятно, решили авто-
ры просто внести оживление в до-
вольно однообразную серию М&М
или просто медленно дрейфуют от иг-
ры ролевой к Action с элементами
RPG... На аналогичные думы наводят
и нововведения в системе скиллов.
Как говорят разработчики, она будет
сильно упрощена, и, судя по всему,
им можно верить.
Вдумайтесь только: выбрав себе
по вкусу класс и начав игру, мы сразу
же получаем все возможные навыки
для этого класса, и на протяжении иг-
ры нам придется развивать исключи-
тельно уже имеющиеся умения, ниче-
го нового мы не получим. Практичес-
ки единственная проблема, которая
будет стоять перед старательным
манчкином, — это каким способностям
отдать предпочтение, ведь все ос-
тальное за него выбирает класс пер-
сонажа. Согласитесь, донельзя напо-
минает старичка Diablo... Погодите,
то ли еще будет, когда вы дойдете до
раздела о сетевых игрищах... А раз-
работчики оправдываются - дескать,
сделали они так потому, что хотели
внести некоторое разнообразие, что-
бы у всех к концу игры получались
разные персонажи, а то, мол, раньше
они все одинаковые и неинтересные
были... не знаю, мне в это верится как-
то с трудом.
Заявляем на продажу, к примеру, крутой топор,
выключаем компьютер, идем спать. Утром включаем,
а наш счет потяжелел на пару сотен каких-нибудь
там у.е.
Теперь о системе магии. Вы все
еще помните такие разделы магичес-
кой науки как Fire, Water и Air? За-
будьте. В LoMM нас радостно встре-
тит Elemental magic, являющаяся со-
вокупностью вышеназванных магиче-
ских школ. Соответственно, Light
и Dark у нас теперь называются
большой жирный скилл...
Might and Magic online
Очень радует фраза из пресс-ре-
лиза: “Хотя игрок и будет иметь воз-
можность путешествовать по игрово-
му миру в режиме для одного игрока,
дизайн игры рассчитан на многополь-
зовательскую игру в командах по 6
игроков, при помощи соединения че-
рез LAN или Интернет. Также будет
доступен Deathmatch для 16 участни-
ков”. Уловили идею, да? На самом де-
ле не устаревшая графическая реа-
го досадного упущения и была начата
разработка Legends of Might and
Magic.
Ну а раз тактика игры теперь так
сильно зависит от класса персонажа,
то мультиплеер достигнет небывалых
высот интересности и оригинальнос-
ти, ведь персонажи разных профес-
сий будут нуждаться друг в друге.
Во всяком случае, это нам гарантиру-
ют пресс-релизы...
Для совместного времяпрепро-
вождения играющим щедро обещают
более 20 квестов (не маловато ли, а?
Для М&М-то...), развивающих не-
сколько сюжетных линий, относя-
щихся к главной истории, а также до
восьми уровней (вот тут я как-то сла-
бо понимаю, этажи это или как?) слу-
чайно генерируемых локаций.
Перед тем как попасть собственно
в игру, игроки окажутся в неком
предбаннике, где получат возмож-
ность найти себе товарищей по пар-
тии, договориться об установках но-
вой игры и осуществить куплю-про-
дажу ценного имущества. Все это
очень сильно мне что-то напоминает...
Как только партия из шести уча-
стников примет судьбоносное реше-
ние и начнет-таки игру, предвари-
тельно затарившись декалитрами ле-
чебных снадобий и центнерами заго-
воренной стали, на них будет повешен
глобальный квест, выбранный слу-
чайным образом; соответственно ему
и общему уровню партии будут вы-
браны подходящие локации и квесты
помельче, монстры, а также всячес-
кие безделушки, то и дело попадаю-
щиеся под ногами Как сообщают пе-
кущиеся о нашем благе разработчики,
каждая из более чем ста локаций де-
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА Ns 10* 2000
5—ь »’Ммв_мо^^миив11^р^^В1 ааш . аН||||Н|_________
•mental
лалась отдельно от других и пред-
ставляет из себя практически ма-
ленький шедевр. Постараемся пове-
рить...
А вот ежели вдруг с игроком
приключится такая досадная слу-
чайность как смерть, то он мгновенно
будет перенесен в специальный “зал
ожидания”, где и будет ждать своих
товарищей. А чтобы не скучать,
умерший будет иметь доступ ко всем
прелестям местной жизни. Можно
заняться обменом и покупкой това-
ров или поучаствовать в глобальном
аукционе - это такое мероприятие,
где можно выставлять на продажу
ценные предметы не только в онлай-
новом, но и в оффлайновом режиме.
То есть, заявляем на продажу, к при-
меру, крутой топор, выключаем ком-
пьютер, идем спать. Утром включа-
ем, а наш счет потяжелел на пару со-
тен каких-нибудь там у.е.
Кстати, по поводу крутых топо-
ров и прочих уникальных артефак-
тов. Тут тоже не обошлось без ново-
введений. Навороченные средства
убиения решено сделать строго ра-
ритетными и, естественно, штучны-
ми. Настолько штучными, что на-
шедший (или отобравший) сию ре-
Практически единственная проблема, которая будет
стоять перед старательным манчкином, - это каким
способностям отдать предпочтение, ведь все остальное за
него выбирает класс персонажа.
ликвию получает право дать желез-
ке имя. Любое, какое придет в голову.
Так что ждите сумасшедших назва-
ний вроде “Petya’s great blood-
thirsty sword of dragon slaying”.
Или просто “BacuH gpblH”.
Зверинец
Напоследок немного о зоопарке
монстров. Вы, конечно, помните ужа-
сающие колонны одинаковых спрай-
тов из предыдущих серий, тупо бре-
дущие на отряд игрока? Так вот, по-
старайтесь забыть эту гадость как
страшный сон. Отныне монстры бу-
дут мало того, что из полигонов, так
еще и не по-детски умны. Нам обе-
щают индивидуальные скрипты по-
ведения чуть ли не для каждого про-
тивника в игре, предпочтения в вы-
боре оружия в зависимости от дис-
танции и прочие радости жизни.
Монстров научат убегать от превос-
ходящих сил, грамотно отступать,
уходить за подмогой, то есть изо всех
сил портить жизнь игрокам. Разуме-
ется, у нас нет причин не верить бла-
городным донам разработчикам,
правда?
Ну и что?
Честно скажу, не знаю. С одной
стороны, причин не быть довольным
новым почином NWC нет. Игрушка
вроде должна получиться интерес-
ная, все при ней - сюжет, атмосфе-
ра, графика и прочее. С другой сто-
роны, явный перевес в сторону муль-
типлеера не может не сказаться на
качестве игры в целом, отсюда и ку-
цая система скиллов, и случайная ге-
нерация небольшого количества кве-
стов. В итоге должно получиться не-
что, вроде как вовсе и не являющее-
ся продолжением уважаемой серии
М&М, а скорее эдакая Diablo-подоб-
ная игра в 3D. В общем, воздержусь-
ка я покамест от эмоций да подожду
релиза... ф
Комментарий
Ивана Жилина:
Доброта и такт Ильи Николаеви-
ча широко известны в не столь уж
узких кругах, а мой злобный и на-
глый характер - тем паче. Так что
я не буду воздерживаться от эмо-
ций - на наши головы готовится
жуткий, ужасный продукт! Имен-
но продукт, не больше. Коммерче-
ская штамповка, эксплуатация
чудесным образом раскрученного
лейбла. Боже, и всего пол го да на-
зад я вместе в Василием Андрее-
вым упрекал в попсовости М&М8!
Простите меня, люди, я был не
прав. Это не предел падения,
до дна Марианской Впадины еще
ой как далеко. После action-RPG
будет просто экшен, будет фай-
тинг, будут паззлы, тетрисы,
стрип-покер, пинболл, гонки,
трехмерная платформенная арка-
да и вариант для “охотников на
оленей”...
Будем надеяться, что Diablo II
не оставит шанса выжить попсо-
вому клону.
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKHAVIGATOB.COM
Дмитрий Смыслов
Жанр
Издатель
Разработчик
Требуется ..
Рекомендуется
Adventure
Nival
Cryo InteraCTwe
Pentium II 233, 32 Mb RAM,
Pentium II 433, 64 Mb RAM
Перефразируя расхожую истину,
можно сказать, что раз появляется
новая компьютерная игра, значит это
кому-нибудь нужно. Вот только “кому-
нибудь” — неправильное слово, нужно
это не кому-нибудь, а нам с вами. Еще
как нужно, подчас даже жизненно
необходимо! Поэтому и существуют
всяческие умные компании,
периодически прикармливающие
страждущую публику игрушками
различной степени крутизны и
хитовости. Вот и Cryo Interactive такая
же. С завидным постоянством она
выдает на-гора очень интересные вещи,
преимущественно рода-племени adven-
ture, радуя старых и привлекая под свои
• Древнегреческая стрелка
знамена новых поклонников. Вообще-то,
приключения от Сгуо - явление весьма
неоднозначное. С одной стороны, они
досконально проработаны, красиво
нарисованы и грамотно озвучены —
играй да радуйся. С другой - не каждый
даже весьма искушенный приключенец
может оценить эту самую
проработанность, нередко плавно
переходящую в занудство, да и в
области внешней реализации нельзя
однозначно утверждать, что французы
“впереди планеты всей”. Пожалуй, тут
подойдет термин “устойчивая
середина”, которая, как известно,
считается золотой.
В чем дело
Берясь за адвентюру от Сгуо, всегда
можно рассчитывать, по крайней мере,
на оригинальный и познавательный
сюжет. Так и есть - на сей раз доводить
серое вещество до кипения и совершать
подвиги придется в античной Греции.
Троянская война давно закончилась,
большинство ее героев уже
возвратились по домам, купаясь в лучах
заслуженной славы. Однако для многих
путь домой оказался ничуть не проще
сражений под стенами Трои. В числе
таковых, как известно, оказался царь
Итаки Одиссей. Естественно, его семью,
а конкретно - жену Пенелопу и сына
Телемаха, никак не устраивало такое
положение вещей. Мало того, что глава
государства сгинул неизвестно где, так
ведь свято место пусто не бывает, и
царицу стали донимать многочисленные
женихи aka желающие прибрать к
рукам царство. Все это нам известно,
слава Богу, поэму Гомера хоть краем
глаза читал каждый. Далее
разработчики отступают от
официальной версии развития событий
и предлагают собственную. Безутешная
Пенелопа посылает сына на поиски
Одиссея, но и тот пропадает без вести.
Впору отчаяться, но помощь пришла,
как говорится, откуда не ждали.
Отыскать царя Итаки вызвался его
старинный друг Эритий, в облике
которого вам и придется пребывать всю
игру.
Эритий — личность в высшей
степени интересная. Он не участвовал в
троянской войне, так как был сослан с
Итаки за убийство (правда, он
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
утверждает, что ошибочно, но они все так
говорят...).
Избежав суда земного, божеский
обмануть он не смог - был покаран по
полной программе, и практически с ума
сошел. Вернулся на Итаку как нельзя
кстати - к нему тут же обратилась
Пенелопа с просьбой отыскать мужа и
сына. Даже древние греки знали, что с
царями и тем более царицами не спорят,
поэтому Эритий в одиночку
отправляется на поиски правителя. Тем
более что Одиссей как-никак друг
детства.
Процесс
Авторы характеризуют игру как
adventure с элементами action, но,
учитывая то, что эти “элементы” сведены
к редким взмахам верным мечом,
оценивать их творение будем все-таки по
меркам приключения, то бишь по
квестовым.
Как обычно, авторы подошли к
созданию игры весьма вдумчиво и
основательно. Так что готовьтесь, —
придется напряженно шевелить мозгами,
если конечно ваша цель - спасение
Одиссея, а не безвозмездное пополнение
коллекции голов какого-нибудь местного
чудовища. В противном случае можно
смело лезть на рожон — поводов
отбросить свои древнегреческие коньки
будет предостаточно. В “Одиссее” нужно
много бегать, много, и, что важнее, с умом
общаться с аборигенами. Порой одно
слово может сыграть роковую роль или,
напротив, стать единственно возможным
вариантом развития поисков.
Предстоящие задания, в принципе,
выполнимы, вопрос в способе. Иногда
• Это я только с виду страшный
• А все нормальные люди уже спят...
_____й. .___________________
* И вовсе не украл, а взял попользоваться
удобном и неудобном случае и почаще
сохраняйтесь.
К сожалению, полная свобода
действий главного героя не является
свойством рассматриваемой игры.
Сюжетная линия большей частью пряма,
как Невский проспект, ветвления ее
встречаются, увы, не так уж и часто. Как
правило, события будут развиваться по
заранее написанному, не раз и не два
продуманному, еще столько же
переписанному и в итоге реализованному
игровому сценарию. Хочется
разработчику, чтобы герою надавали по
шапке — извольте получить, не хочется,
- как ни нарывайтесь, никто не обратит
на вас ни малейшего внимания. Впрочем,
довести Эрития до кончины достаточно
сложно, в подавляющем большинстве
решение лежит на поверхности, в другой
раз будет припрятано так хитро, что при
дамах и сказать неудобно. В такие
моменты и появляются мысли о той
тонкой грани между проработанностью и
занудством, которую в Cryo Interactive
не всегда ощущают. Вывод -
разговаривайте со всем, что
разговаривает, берите все, что можно
унести, используйте это все при любом
случаев вы просто уткнетесь в тупик, и
будете мучительно искать из него выход,
который, чаще всего, окажется
совмещенным с входом.
Один интересный момент
Nt 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMINAVIGATOB.COM
REVIEW
• Вижу берег наискосок...
, г
греки и уж тем более не древние. Мы -
дети цивилизованного общества, где
давным-давно придумали компас и
дорожные указатели. И держать в голове
десяток ориентиров вроде покатого
• Картина неизвестного автора Игроки
• Мир жесток
относительно получения по шапке.
Ситуация весьма комичная, только за
время пребывания в Трое и ее
окрестностях (а это самое начало
нелегкого пути), Эритий имеет 3 или 4
абсолютно реальные возможности быть
избитым и ограбленным. И этот человек
- посланник царицы Пенелопы,
претендующий на звание спасителя царя
Одиссея? Да, плохи дела на Итаке, раз
никого достойнее не нашлось. Хотя со
стороны смотреть очень смешно.
Проблемы
Как я уже говорил, передвигаться
приходится исключительно на своих
двоих, ни о какой даже самой хилой
кобылке не может быть и речи. В
принципе, исследуемые локации не
слишком велики, но все равно хоть
какое-то подобие карты не помешало бы.
Нет вопросов — настоящий древний грек
отлично ориентируется по звездам, мху и
муравейникам, — но мы-то с вами не
валуна или тени старого дуба первое
время достаточно сложно. Понятно, что
со временем местность примелькается, но
это со временем, а поначалу будете
плутать в трех соснах. В ходе игры,
особенно на первых порах, каждую
минуту испытываешь необходимость в
хоть какой-нибудь карте, без оной просто
неудобно играть.
Еще очень напрягает не слишком
объемное, если не сказать примитивное,
управление. В общей сложности 9
клавиш. При этом отсутствуют прыжки,
приседания, стрейф, кувырки и прочие
изыски [Родной мой! Это всеж-таки не
квейк, а? — прим. ред.]. Спартанский
комплект: движение, бег, котомка,
использовать & говорить, атаковать. По
мнению разработчиков, этого
древнегреческому спасателю хватит за
глаза. Ну-ну.
Удивил до крайности механизм
общения с NPC. Дело в том, что если при
обращении вы не стоите строго лицом к
лицу с потенциальным собеседником, он
вас полностью проигнорирует. Такое
впечатление, что все, кто встречается
Эритию по ходу его и без того не особенно
простого приключения, реагируют
исключительно на зрительные
раздражители, а общаются, читая по
губам. “Страна глухих - 2”, по-другому и
не скажешь.
Более того, даже глядя прямо в глаза
оппоненту, не всегда удается донести до
него желаемую информацию. Такое
случается из-за банального обмана
зрения, когда вам кажется, что
собеседник расположен прямо перед
вами, а на самом деле вы стоите
вполоборота. Естественно, ни один
уважающий себя древний грек не
потерпит такого к себе отношения, и
откажется идти на контакт. Как
следствие образуется неверное
предположение, что от этого субъекта
больше ничего не добиться,
преждевременное прощание с ним (само
97
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
нельзя сказать об аналогичных
• Ньютону икнулось
трудностях с использованием предметов.
• Лошодко-а-а-а-а!!!
собой, без необходимой информации) и
полное непонимание, что делать дальше.
Конечно, потом можно вернуться и
попытаться пообщаться снова, не
исключено, что на этот раз вы займете
правильную позицию, и гордый туземец
снизойдет до вашей скромной персоны.
Для игры, в которой общение - главный,
а подчас единственный, источник
информации, просто непростительная и
ничем не оправданная недоработка.
[Как сообщили нам в компании Nival,
проблемы с общением были в последний
момент исправлены, чего, к сожалению,
Та же ерунда — либо ты ювелирно точно
ставишь героя по отношению к предмету,
либо уходишь несолоно хлебавши. В
“Машине времени” такое тоже было —
это, видимо, общая недоработка
используемого в Сгуо движка. — прим,
ред.]
Внешний вид
В том, что касается графического
исполнения, программисты из Сгуо
пошли на поводу у веяний прогресса и
сваяли ЗВ-героя в ЗВ-интерьерах.
Нужно отметить, что исполнено все это
весьма хорошо, по крайней мере, при
ближайшем рассмотрении не
оказывается, что фигуры персонажей
являют собой воплощение авангардной
художественной техники “палка-палка-
огуречик” или покрыты
невразумительной мазней, гордо
именуемой “фотореалистичные
текстуры”. Вот здесь отчетливо видна
проделанная работа. Полигонов в
избытке и при этом ни разу не было
замечено их выпадения, текстуры яркие,
хорошо подогнанные. Вообще, что
персонажи, что интерьеры получились
весьма красивыми и стильными, честь и
хвала художникам. Не отстает от
внешнего вида и анимация, движения
героев плавны и естественны, хотя
никакого motion capture и в помине нет.
Спецэффекты - стандартный набор, к
тому же его сокращенный вариант: огонь,
цветной свет, тени. Ни дыма, ни тумана,
ни бликов на воде или оружии.
Бедновато... Я не отрицаю, что для
adventure внешний вид не главное,
акцент в данном случае должен делаться
• Их трое, я один. Результат закономерен
на сюжет, игровые возможности,
создание уникальных персонажей, то
есть на все, что придает игре
неповторимую атмосферу, а потом
призвано служить ее визитной
карточкой. Однако вышеперечисленное
справедливо лишь в том случае, если
игра действительно способна захватить
настолько, что забываешь обо всем на
свете, и перестаешь замечать такие
мелочи, как красота закатного неба или
блики на вражеских доспехах. Но
взгляните еще раз на предыдущие
разделы, и станет ясно, что, к
сожалению, об Odyssee такого сказать
нельзя. Претензий к авторам хоть
отбавляй. Так что чисто игровые минусы
могли бы затушевать обилием эффектов.
А так...
Абсолютно добил звук. Вернее почти
полное его отсутствие. Такое
впечатление, что единственные
источники звуковых волн в окрестностях
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
• В этот раз взяли, попробуем попозже
Трои - это люди, а дикая природа к
процессу сотрясания воздуха никакого
отношения не имеет. Во всяком случае,
там не шумит море, не дует ветер, не
поют птицы и не трещат дрова в костре.
Просто мистика какая-то. Не исключено,
что в окрестностях Трои так и есть в
действительности, но современному
человеку, проведшему почти все
сознательное детство у бабушки в
деревне или на даче, этих
древнегреческих изысков не понять, да и
сомнительно, что во времена Гомера не
было кузнечиков или ночных птиц.
Единственное, что звучит прилично -
голоса героев, да и то не стараниями
авторов, но об этом чуть позже. Глядя на
получившуюся картину, ловишь себя на
горестной мысли: “Неужели и Cryo
становится легендой прошлого, пик
успеха которой уже миновал?” Жаль,
безумно жаль.
По ходу дела я не случайно упомянул
о качестве озвучивания персонажей.
Дело в том, что специально для
написания этой статьи в распоряжение
редакции российской компанией Nival
Interactive была предоставлена
локализованная ими версия Odyssee. Вот
сейчас я буду рассыпаться в похвалах,
кому неприятно - пропустите и читайте
дальше. Локализация осуществлена в
лучших традициях Nival’a, если не на
пять с плюсом, то уж точно на твердую
пятерку (природная скромность, знаете
ли), озвучка выполнена действительно
приятными выразительными голосами
(фактически единственное, что радует
слух), в наличии субтитры и
контекстный перевод всего, что только
было можно перевести. В общем,
молодцы, играть намного легче и
приятнее.
Итоги
Примерно час назад решил
прерваться и перечитать получившийся
опус. Перечитал и ужаснулся — прямо
плач Ярославны какой-то. То не так, это
не эдак, камера плохая, управление, как
камера, карты вообще нет. Усомнился,
запустил игрушку, поиграл, постарался
оценить непредвзято. Поиграв, снова
прочитал статью - все так и есть. Ладно,
никуда не денешься, буду подытоживать.
Печально, но факт - в Cryo
схалтурили. Недосмотрели одно,
недоработали второе, не продумали
третье, а в результате то, что
получилось, выглядит весьма
удручающе. Не хочется верить, но
великолепную идею сгубила
посредственная реализация. Причем за
внешними недостатками теряется одна
очень важная вещь - дух игры. А ведь у
нее были все шансы занять достойное
место в ряду почитаемых
предшественниц. И не ее вина, что по
каким-то неведомым нам причинам
разработчики кинули на рынок
абсолютно сырую версию.
Не стану распространяться по поводу
творческого кризиса, отсутствия
резервов и прочего, пусть каждый сам
сделает выводы. Но, тем не менее, не
сочтите меня непоследовательным,
советую взглянуть на “Одиссею” и
уделить ей определенную часть своего
свободного времени. Ляпов
действительно хватает, но при желании
можно разглядеть и то, что авторы в
действительности хотели представить на
наш суд, а именно, увлекательное
приключение с неординарным сюжетом и
оригинальным оформлением.
Игровой интерес
Графика
Звук и музыка
Сюжетная лигия
Ценность для жанра
•••••• ) ) ) )
••••••••>)
••••••э э 5о
••••••••) э
Рейтин
• Правильное начало разговора
Время освоения: до 0.5 часов
Сложность: средняя
Знание английского: не требуется
Комментарий Ивана Жилина:
Помимо редакторских ремарок, добавлю, в
порядке реабилитации, еще чуть-чуть. На
самом деле изрядное количество головоломок
решается несколькими способами, так что
определенная нелинейность присутствует. Что
же до ветвления сюжетных линий, то это штука
вообще редкая, и лишний раз пинать Cryo за
недоработки по этой части как-то неприлично.
Но вообще... Вообще у сей французской
конторы была и есть только одна совершенно
фантастическая, бесподобная, интересная и
необычная адвентюра - KGB. Это было давно, и,
поскольку находки той седой старины в
нынешней продукции компании не
используются, очевидно, неправда.
Кстати, любителям жанра “по мотивам”
следует порекомендовать старую продукцию
Legend - она на голову выше французской
штамповки.
WWW.GAMINAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА N« 10' 2000
RPG* ADVENTURE
REVIEW
Константин Подстрешный
Друзья мои, зубастые белки нас
покинули. Такие хорошие были
бельчата, шустрые. Нет, ну вы
представляете? Орки остались,
гоблины остались, летучие мыши
- и те остались, а вот зубастые
белки безвозвратно сгинули в,
извиняюсь за выражение, Астра-
ле. Так пусть же земля им будет
пухом, а совесть разработчикам
голодным огром.
Сказка первая
На одном острове, а вернее - на
большой кочке, посередине болота
жил-был гоблин. Кто блин? Го блин...
Жил он, жил, покуда не пришел Зак
и не убил его коварным ударом в спи-
ну, получив свои законные 5 очков
экспы и 10 монеток. Тут и сказке
конец.
Подведение итогов
Это ревью пишется с единствен-
ной целью - проставить оценки игре,
про которую и так все уже знают. Ну,
вы, не притворяйтесь, мы столько
о них писали об этих Проклятых Зем-
лях. И о том, какие они клевые писа-
ли, и о том, как долго их делают писа-
ли, и о том, как Nival коварно журна-
листов пивом с чипсами подкармли-
вает тоже писали. Однако вот еще раз
приходится - впервые в истории На-
вигатора финальное ревью, и это еще
не конец - впереди серой тенью мая-
чит гайд. А знаете, что самое удиви-
тельное? Похоже, “Проклятые Зем-
ли” того стоят.
Сказка вторая
В издании одного игрового журна-
ла жил-был автор. Жил он, жил, по-
куда не пришел редактор и не за-
ставил его писать ревью по Прокля-
тым Землям. Тут и сказке конец,
R
100
"Проклятые Земли": раз-
рабатывается ли адд-ои?
Этот закономерный вопрос мы
задали сотрудникам Nival. Как
оказалось - нет, и даже пока не
собираются делать. Окончатель-
ное решение о создании набора
дополнительных миссий будет
принято после того, как станет из-
вестна реакция игроков на “Про-
клятые Земли”. Впрочем, если вы
помните, обе части “Аллодов” не
обзавелись адд-онами, хотя и бы-
ли в коммерческом плане вполне
успешны.
а автора из института за прогулы
выгнали и в армию забрили.
Black & White: или то,
что не сказали месяц
назад
Ну, право слово, зачем толочь во-
ду в ступе и повторять то, что мы ска-
зали месяц назад. Лучше просто пе-
речислить появившиеся за это время
в игре фишки.
Например, туториал, который
учит нас играть прямо с первой мис-
сии. Куча подсказок, которыми нас
снабжает игра, каждый, буквально
каждый предмет снабжен, не просто
параметрами с показателем повреж-
дений и прочности, а комментарием.
Магическая мастерская, в которой
можно собрать-разобрать предмет,
вплоть до того, что можно вытащить
из оружия его магические свойства
и перенести в другой предмет. Каж-
дое существо (и вы тоже) имеет зоны
повреждений, и удар в голову намно-
го серьезней удара, скажем, в ногу.
Впрочем, с раненой ногой тоже мало
радости - вы просто не сможете бе-
гать.
Поиграв с недельку, твердо усва-
иваешь истину: “Проклятые Земли” —
игра для мазохистов, вы надолго по-
дружитесь с кнопкой F8 на клавиату-
ре (Quick Load). В игре есть два пу-
ти - либо вы догадаетесь, что хотели
от вас авторы, либо умрете, быст-
ренько воскреснете и будете думать
дальше. Свобода действий заключа-
ется только в выборе, какой из квес-
тов вы будете проходить первым,
а какой вторым.
Сказка третья
В одном черном-пречерном доме
на черной-пречерной улице (ночью
дело было) жил был мальчик. Однаж-
ды сел он играть за компьютер
в “Проклятые Земли”, и больше (до
утра) его никто не видел. Поехал он
на следующий день счастья искать,
и нашел его в ближайшем компью-
терном салоне за сто двадцать бак-
сов в коробочке с надписью TNT 2
Ultra. Тут и сказке конец.
Крошка Огр к отцу пришел
И сказала кроха:
- Счас бы мяса хорошо...
- Да, сынок, ие плохо...
Наверняка наши постоянные чи-
татели обратили внимания, что в про-
шлом номере Навигатора у “Прокля-
тых Земель” не было рейтинга, хотя
игра и стояла в Review. Ту статью пи-
сали по бета-версии, и в последний
момент (перед самой сдачей пленок
в типографию) выяснилось, что раз-
работчики ненамного перенесли вы-
ход игры, как раз по тем причинам,
на которые жаловался в статье автор.
Как вы помните, движок отчаянно
брыкался и не хотел без боя отдавать
лишние fps. Статью быстренько поре-
зали по живому, выдернули рейтинг
и отправили в типографию.
За прошедший месяц engine лиш-
ний раз оптимизировали, он не уме-
рил своих аппетитов по поводу памя-
ти, но определенно стал быстрее.
А в остальном, все в той статье было
правдой.
Ns 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIOATOR.COM
REVIEW
RPG* ADVENTURE
Игровой интерес
Ок. Ребята, мы с вами знали, что это когда-нибудь произойдет. Россия сделает
шажок вперед, и уже не нужно будет делать поблажку на то, что это “наша” игра,
что у разработчиков не было времени или денег привести ее в божеский вид.
Да, мы все знаем, что ролевая составляющая Проклятых Земель далеко не
идеальна, ну и ладно, чего уж там, она хромает на все три лапы, а четвертую та-
щит в зубах с надеждой получить десять очков экспы в городе, как за квестовый
предмет. Мы знаем, что самый жадный монстр - это не огр, а трехмерный движок
игры, который вытрясает последние деньги, сэкономленные на интернете, чтобы
купить ускоритель помощнее. Мы знаем, что к волку нельзя подкрасться на цы-
почках и зарезать его метким ударом в спину. Но это ничего не значит по сравне-
нию с тем, что “Проклятые Земли” - это игра мирового уровня.
Графика
Скриншот “а” - взгляд с высоты птичьего полета, скриншот “б” - максималь-
ное увеличение. Не правда ли впечатляет, а ведь эту картинку можно еще повер-
нуть и посмотреть сбоку. Но, как ни удивительно, engine Проклятых Земель, ско-
рее всего, останется движком одной игры. Сейчас за закрытыми дверями Nival
идет работа над новым графическим движком, первые плоды которого мы уже мо-
жем наблюдать на скриншотах из EtherLords. Отлично потрудились дизайнеры
и левелмейкеры, начиная с заставки, на которую можно просто смотреть несколь-
ко минут, и заканчивая последними уровнями игры. Все действительно здорово.
Звук
Всегда нравились эти фразы, и чего их не вставили в игру? Да, озвучка про-
фессиональная, местами немножко пафосная, но количество диалогов, воплей,
криков, стонов и прочих всхлипов впечатляет. А вы слышали, как кричат олени?
Сюжетная линия
Этот пункт опять придется хвалить, хотя идея с потерей памяти главного ге-
роя и напоминает сцену из мексиканского сериала. Но если я (не я конечно, а Зак)
иду в лес, то точно знаю, что по дороге сценарий может пару раз измениться, что
лагерь орков будет окружен рвом, и обязательно будут дозорные, мимо которых
придется прокрасться на цыпочках.
Ценность для жанра
В мировом масштабе “Проклятые Земли” не несут какого-либо значимого про-
гресса, здесь нет новых слов в жанре. Да и отличий от “Аллодов”, в принципе,
не так уж и много, геймплей скорее можно назвать углубленным, чем новатор-
ским. А вот на территории нашей просторной родины, игра должна установить но-
вую планку качества. Просто обязана.
— -
Рейтинг о*
Андрей Шаповалов
MAX* VIEW
Космические стратегии
<
вчера и сегодня
1
Microprose наступает
Жанр “космических стратегий”
обязан своим утверждением, прежде
всего, одной-единственной игре -
Master of Orion I. Игрушка эта была
не просто хорошей, она была велико-
лепной. Настолько великолепной, что
до сих пор ни одна другая игра жанра
так и не смогла сбросить ее с пьедес-
тала почета.
Графика и звук, конечно, по ны-
нешним временам “никакие”. Все пло-
ско, вовсю поддерживается PC
Speaker, красотами Homeworld’a и не
пахнет. Но был бы Homeworld без
Master of Orion I? Сомневаюсь.
Ведь именно Master of Orion I про-
демонстрировал в действии все основ-
ные отличительные черты жанра кос-
мических стратегий. Во-первых, это
глобальность места действия, ведь де-
ло-то ведь идет ни больше, ни мень-
ше, чем о господстве над всей Вселен-
ной! Во-вторых, это простота эконо-
мической модели, т.к. космическая
стратегия не должна превращаться
в экономический симулятор а-ля Sim
City. Иначе произойдет смещение ак-
цента, и азарт завоевателя потонет
в рутине мелких забот хозяйственни-
ка. В-третьих, это большой набор
средств достижения конечной цели.
Хотите проводить экспансионистскую
политику и давить врага массой? Кто
вам мешает, развивайтесь. Хотите
пойти по пути современной Японии
и создать звездную империю, пусть
АТТА ТА
GflME
Т1ШЙ
и маленькую, но на несколько поряд-
ков опережающую противников в ка-
чественном уровне? Нет проблем. Хо-
тите добиться своих целей войной?
Флаг вам в руки. Хотите действовать
из-за спины сильных соседей, испове-
дуя проверенный веками принцип
“разделяй и властвуй”? Всегда пожа-
луйста.
Добавьте сюда набор из несколь-
ких сотен технологий (которые вашим
ученым надо еще открыть), возмож-
ность самому строить и переоборудо-
вать космические корабли, продуман-
ную систему сражений в космосе и на
поверхности планет (хотя последняя,
конечно, намного уступала первой),
реально работающую дипломатию
и шпионаж (о, этот шпионаж!) Сколь-
ко приятных минут доставили мне
мои подданые-дарлоки, нагло устраи-
вая в тылу противника диверсии, вос-
стания, убийства и похищения техно-
логических секретов!), и вы получите
примерную картину того, что же на
самом деле есть Master of Orion
I. Примерную, т.к. оценить игру по-на-
стоящему вы сможете, только погру-
зившись в нее с головой...
Окрыленные успехом своего дети-
ща, разработчики вскоре выпустили
вторую часть - Master of Orion II:
Battle at Antares (MOO2). Однако
удержать игровой интерес на преж-
нем уровне им не удалось. Дело в том,
что по совершенно непонятным при-
чинам МОО2 сильно отошел от идей
первой части. Сохранив в целости
тактическую и экономическую состав-
ляющие игры, разработчики свели
ценность дипломатии и шпионажа
почти “на нет”. Кроме этого, космиче-
ский флот приобрел чересчур боль-
шую силу, и оборонять планету при
помощи наземных средств и боевых
орбитальных станций стало невоз-
можно. Таким образом, игроков лиши-
ли возможности вести оборонитель-
ные войны, и оставили один-единст-
венный путь к победе: как можно быс-
102
№ 10* 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
MAX'VIEW
трее проводить экспансию. Стоит
только несколько снизить темп в уго-
ду развитию науки, как на горизонте
замаячит зловещий призрак пораже-
ния.
Значительная часть ветеранов
МОО1 не смогла примириться с по-
добным положением вещей и предпо-
чла вернуться к первой части, нежели
чувствовать себя обделенной игровы-
ми возможностями. Как результат
всего этого - МОО1 по-прежнему жив
среди истинных ценителей жанра,
а вот МОО2 остался в истории с клей-
мом “хорошая игра, но не в кайф”.
А жаль, ведь во втором “Мастере” бы-
ло много хороших идей, позаимство-
ванных, правда, из другой великой
стратегической игры - Master of
Magic.
Но жанр-то уже появился и, дви-
жимые желанием заработать на игро-
ках денежки, к делу подключились
новые команды.
Новые участники
Самой лучшей космической стра-
тегией, рожденной за пределами
Microprose, по праву считается вели-
кий и ужасный Star Control II: Ur-
Quan Masters, изданный компанией
Accolade. Вообще-то, Star Control II не
является “чистой” космической стра-
тегией. Во-первых, захватывать пла-
неты в этой игре совсем не нужно. За-
дача игрока состоит как раз в обрат-
ном - не захватывать, а освобождать
миры из-под ига мерзких членистоно-
гих завоевателей. Тем не менее, пла-
неты являются основой игровой эко-
номики. Хотя на них нельзя ничего
строить, зато можно собирать полез-
ные ископаемые, из которых потом на
вашей базе сделают космические ко-
рабли.
Во-вторых, наука в Star Control II
развивается весьма своеобразно. Са-
мому игроку ничего изучать не дают -
все технологии вымениваются у одной
из инопланетных рас на самую на-
дежную из всех валют, информацию.
Причем информацию строго опреде-
ленного характера: надо или ловить
всяких любопытных (и подчас опас-
ных) представителей чужеродной фа-
уны, или искать Радужные Миры
(красиво так нарисованные планеты).
Это побуждает игрока волей-неволей
путешествовать по Вселенной, что не-
избежно приводит к контактам со все
новыми инопланетянами.
Собственно говоря, для Star
Control II контакты с внеземными ци-
вилизациями являются центральной
темой. Игра, в сущности, представля-
ет собой хитро замаскированный
квест, поскольку достичь победы
можно только заполучив несколько
ключевых инопланетных рас себе
в союзники. А склонить их к союзу ох
как непросто...
Тем не менее, квестовый элемент
столь хорошо замаскирован, что на-
звать Star Control II квестом язык
просто не поворачивается. Эта игра -
единственный на все сто процентов
удачный случай смешения жанров.
Ни одной другой игре не удавалось
так хорошо удерживать равновесие
между сложным сюжетом, динамич-
ными космическими сражениями (ча-
сто разрастающимися до настоящих
побоищ) и удобной экономической мо-
делью.
Нельзя пройти мимо и звукового
сопровождения игры. Музыка просто
превосходна. На фоне нее многие ны-
нешние игровые музыкальные “хиты”
выглядят блекло и аляповато. А ведь
в Star Control II музыка не была запи-
сана в формате redbook audio (о кото-
ром мы тогда и слышали-то нечасто).
Просто обычные midi-файлы. Даже
через PC Speaker послушать можно
было, хотя через нормальную звуко-
вую карту звучало на несколько по-
103
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
MAX «VIEW
рядков круче. Более того, для каждой
инопланетной расы, для каждого ма-
ло-мальски важного события в игре
была предусмотрена своя музыкаль-
ная тема. Где теперь встретишь та-
кое?
Любопытная деталь: Star Control
II был и остается единственной косми-
ческой стратегией, в которой есть
секс. Да-да, секс есть. Сцена соответ-
ствующего содержания происходит,
когда главный герой находит космиче-
скую базу расы Syreen. Но сделано
это с таким юмором и так необычно,
что только у очень извращенного ро-
дителя может появиться мысль за-
претить своему чаду играть в Star
Control II.
Однако давайте продолжим наше
знакомство с космическими стратеги-
ями. Довольно неплохо выглядела иг-
ра Ascendancy. Оригинально проду-
манная система перемещения по Все-
ленной через своеобразные “туннели”
104
Nt 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
вносила новизну в процесс завоевания
всех и вся, т.к. из одной звездной сис-
темы можно было попасть только
в строго определенные области. За-
хват и удержание “стратегической
позиции” подчас решал исход если
и не всей игры, то значительного ее
этапа.
Кроме этого, отлично были прора-
ботаны сражения в космосе и орби-
тальная оборона планет. Флот
в Ascendancy, как и в Master of Orion
II, был относительно невелик количе-
ственно, но исключительно силен. Од-
нако при правильном построении обо-
роны отбиться от любого нападения
было вполне возможно. Хорош был
и набор научных открытий, позволяв-
ших модернизировать старые косми-
ческие корабли и планетарную эконо-
мику.
А вот с самой экономикой
в Ascendancy были проблемы. В отли-
чие от МОО, на одной планете необхо-
димо было возводить множество оди-
наковых строений, и делать все это
приходилось “вручную”, т.е. непо-
средственно самому игроку. Поначалу
было интересно, но когда количество
планет, на которых шло строительст-
во, переваливало за десяток...
Честно сказать, лично мне
Ascendancy запомнилась просто вели-
колепной “атмосферной” музыкой.
Ни до, ни после слышать столь соот-
ветствующие “процессу” мелодии мне
не добилось.
После Ascendancy на суд игроков
был представлен еще один кандидат -
Reunion. В отличие от предшествен-
ников, в этой игре был сделан очень
сильный упор на сюжет. Фактически,
стратегией игра была только в самом
начале, перед вступлением в контакт
с первой инопланетной цивилизацией.
Потом игрок начисто лишался иници-
ативы и вынужден был как бревно
плыть по течению сюжета. Надо от-
дать разработчикам должное, сюже-
тец был неплох, но... но “чистой” кос-
мической стратегией Reunion не был.
Более того, у игрока даже не было
возможностью командовать космичес-
кими сражениями! Они протекали ав-
томатически, причем победа, по боль-
шей части, определялась количест-
венным соотношением войск. Конечно,
победить кучей истребителей не-
сколько тяжелых кораблей было не-
возможно, зато, когда сходились при-
мерно равные по огневой мощи кораб-
ли, именно численно превосходство
ставило последнюю точку над “I”.
А как же игрок? А игрок мог сделать
только три вещи: создать боевые со-
единения космических кораблей; ре-
шить, которое из них и когда вступит
в бой с противником; поставить во
главе флота опытного командующего
(был в Reunion такой советник). В ре-
зультате выигрышная стратегия все-
гда была одной и той же: постоянно
производить космические корабли са-
мой совершенной из доступных игро-
ку моделей в как можно большем ко-
личестве.
Впрочем, причина довольно про-
хладного приема Reunion среди игро-
ков состоит не в этом. Главная пробле-
ма этой игры кроется в неправильной
экономической модели — создать
в Reunion нормально функционирую-
щее хозяйство почти так же сложно,
как заставить приносить прибыль го-
род в Sim City. Население постоянно
бывает чем-то недовольно, налоги
поднимать, как правило, опасно (ина-
че бунт и конец игры), а без поднятия
налогов не на что строить здания для
улучшения условий жизни этого са-
мого населения... Короче, начинается
та самая тягомотина, которая косми-
ческой стратегии ни в коем случае не
нужна.
Разработчики попытались попра-
вить положение, выпустив вскоре
WWW.GAMiNAVIGATOB.COM
MAX«VIEW
(в 1997 году, если быть совсем точ-
ным) идейное продолжение Reunion -
Imperium Galactica I. В отличие от
Reunion, это была космическая стра-
тегия почти в полном объеме. “Почти”
в данном случае означает хилую дип-
ломатию, сводившуюся к примитив-
ному набору действий. Ну, да Бог
с ней, с дипломатией-то, зато все ос-
тальные составляющие процесса за-
воевания Вселенной имелись. Была
наука с богатым набором изучабель-
ных технологий. Были космические
сражения, сделанные на несколько
порядков лучше, чем в Reunion.
До уровня Master of Orion баталии,
правда, не дотягивали, но не дотяги-
вали немного. Интересно был решен
и процесс апгрейда космических ко-
раблей. Благодаря ему почти все мо-
дели больших кораблей в игре можно
было использовать вплоть до победно-
го конца, заменяя технологическими
новинками устаревшие модели воору-
жения. Была введена и отсутствовав-
шая в Reunion планетарная оборона.
И хотя мощь наземной артиллерии
в большинстве случаев безнадежно
уступала мощи неприятельского кос-
мического флота, отбиваться от атак
было интересно.
Главным же преимуществом
Imperium Galactica I перед конкурен-
тами были наземные сражения. Те-
перь игрок мог реально командовать
разными видами своих танков (других
наземных родов войск в игре предус-
мотрено не было, хотя вступительный
мультик и подавал надежды на обрат-
ное). Простенькие вроде бы маневры
маленьких танчиков среди заботливо
возведенных на поверхности планеты
построек, как ни странно, частенько
не уступали по накалу страстей сра-
жениям в космосе. А поскольку содер-
жать наземные армии для защиты
планет от посягательств агрессоров
было гораздо удобнее, чем гонять ту-
да-сюда космический флот, то увле-
кательность всей игры в целом значи-
тельно повышалась. Да, чуть не за-
был - жесткий сюжет в Imperium
Galactica I тоже имелся. Причем,
на мой субъективный взгляд, намного
более логичный и добротный, чем
в Reunion.
Последним плюсом стоит отметить
огромное количество очень качествен-
ных на тот период видеороликов, со-
провождавших все мало-мальски зна-
чительные события в игре. Играли мы,
разумеется, на ради видеороликов,
но дополнительную атмосферу они со-
здавали и этим душу грели.
Любопытной была игра Wing
Commander: Armada. В принципе, это
был до некоторой степени прообраз
Battlezone II. Иначе говоря, смесь уп-
рощенной до минимума стратегии
с космическим симулятором. Сначала
мы обустраивали на подчиненных нам
планетах промышленность (в виде па-
ры заводиков), затем делали космиче-
ские корабли (в весьма умеренном ко-
личестве, надо заметить), после чего
управление хозяйством переходило
в новую фазу - игрок захватывал
планеты противника и оборонял свои
собственные от посягательств послед-
него. Естественно, по ходу дела при-
ходилось активно сражаться. Во вре-
мя сражения игрока переносило в ка-
бину того самого космического кораб-
ля, который он до этого построил (ес-
ли успел построить, конечно). А даль-
ше начиналась самая настоящая ду-
эль между игроком и истребителем
противника.
Идея сначала построить корабль,
а потом воевать, сидя за его панелью
управления, была однозначно хороша.
Моделей боевых кораблей было до-
статочно много, так что разнообразие
имелось. Конечно, WC: Armada был
всего лишь космическим симулятором
со стратегическим придатком, однако
от этого придатка зависело многое.
К примеру, можно было быстренько
построить слабенький истребитель
и направить его к планете противни-
ка, надеясь на свои пилотские способ-
ности. На первых порах это иногда
срабатывало. А можно было действо-
вать наоборот: наладить производст-
во, и запустить на конвейер медленно
делающийся, зато исключительно эф-
фективный в бою корабль. При этом
игрок утрачивал инициативу в экс-
пансии, зато потом с лихвой окупал
все издержки, легко одерживая побе-
ду за победой над врагом за счет пре-
восходства в огневой мощи и скорости.
Отдельного разговора заслужива-
ют игры по Вселенной Star Trek. На-
делали их довольно много, причем
иногда попадаются игры с довольно-
таки интересными идеями (Birth of
Federation, например). Однако россий-
ский игровой люд эти творения игро-
вой индустрии не шибко-то и жалует.
105
WWW.GAMINAVIOATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Nf 10'2000
MAX* VIEW
г
Причина подобного отношения к не-
плохим, в общем-то, играм проста: на-
звание “Star Trek” у нас почти ни для
кого ничего не значит. В США же эти
слова - мощнейшая торговая марка,
рассчитанная на строго определенную
и довольно многочисленную армию
поклонников телесериалов по вселен-
ной Star Trek. Самих телесериалов на
сегодняшний день четыре: оригиналь-
ный Star Trek (конец 60х - начало 70х
годов), ST: New Generation, ST: Deep
Six Nine и ST: Voyager (только недав-
но закончился).
Иными словами, слишком многое
завязано на знакомые фигуры. Часто
произносимые имена адмирала Керка,
мистера Спока или МакКоя согреют
сердце фанату, но человека, незнако-
мого с сериалом, оставят в недоуме-
нии. Кроме этого, телесериалы до-
вольно подробно разложили по полоч-
кам все “механику” ST-вселенной. Ко-
смические корабли определенного
класса могут нести только определен-
ное вооружение, определенные двига-
тели, определенные защитные поля
и т.д. и т.п. Иными словами, фантазию
авторов игр сильно ограничили. И из-
менить тут ничего нельзя, ведь торго-
вая марка Star Trek не принадлежит
ни одной игровой фирме. Так что “хо-
тите делать игру - делайте ее в соот-
ветствии со спецификацией”. При та-
ком положении дел трудно рассчиты-
вать на что-то оригинальное.
Относительно недавно вышла
и самая красивая из всех космических
стратегий - Homeworld. Про эту игру
написано много, и вряд ли среди лю-
бителей игр данного жанра найдется
хоть один, кто не побаловался коман-
дованием трехмерной космической
армадой. Собственно говоря, кроме
этой самой армады вам ничем коман-
довать не давали, а вся экономика
сводилась к тупому всасыванию асте-
роидов и космической пыли вглубь
Resource Collectors. Тем не менее,
Homeworld - космическая стратегия,
и отсутствие сложной экономики
и дипломатии не особенно-то и огор-
чало. Огорчало другое - нельзя было
отдавать кораблям приказы в режиме
паузы, отчего играть на не очень мощ-
ных компьютерах под конец кампании
становилось чрезвычайно трудно.
Но истинных звездных полководцев
это никогда не останавливало.
Крупные поражения
Первой серьезной неудачей среди
космических стратегий стало, как
странно, творение все той же
Microprose. Имеется в виду во многом
оригинальная и новаторская (как
и большинство ранних вещей от
Microprose) игра Starlord. Вышедшая
немногим позднее Master of Orion I,
она быстро ушла в тень, и теперь
о ней вспоминают только хардкорные
игроки “старой гвардии”. А ведь были
в Starlord интересные задумки, были.
Взять хотя бы идею с полуфеодаль-
ной государственной системой.
Или своеобразно решенные бои кос-
мических флотов. Или...
Но не будем перечислять хорошие
идеи игры, ибо всех их начисто убил
интерфейс. Интерфейс был действи-
тельно чудовищно запутанным. Я по-
тратил на его освоение почти неделю
(реального времени, конечно), после
чего обнаружил, что желание играть
в самого Starlord’a куда-то делось...
Как потом оказалось, та же исто-
рия случилась и с большинством дру-
гих игроков. С кем бы я не говорил
о Starlord, все соглашались, что игра -
оригинальна, но никто ее толком не
прошел по причине замороченного уп-
равления. Из этого наглядно видно,
что стремление к оригинальности не
всегда оказывается правильным.
Неудачной оказалась третья часть
Star Control. Авторы сделали непо-
правимую ошибку - нарушили равно-
весие между разными жанрами. Ком-
пания Legend, которой доверили де-
лать игру, сумела сотворить неплохой
квест, но все остальное сильно испор-
тила. Стратегический момент вообще
почти исчез. Игроку надо было лишь
“рассаживать” базы с колонистами
разных рас по разным планетам, до-
биваясь, таким образом, постоянного
притока свежих сил в виде кораблей
и пилотов для своего флота. Графика
несколько улучшилась, появилась
оцифрованная речь (кстати, актеров
на озвучку подобрали грамотно).
Но перевесить недостатки только эти-
ми плюсами оказалось невозможно.
Не повезло и X-Com: Interceptor,
хотя все условия для успеха имелись.
Было громкое имя и незапятнан-
ная репутация трех прошлых частей.
Была хорошая экономическая мо-
дель. Пусть она была перенесена поч-
ти без изменений из предыдущих игр,
ну и что? Зато она была проверена
временем и работала как часы.
Был хороший набор технологий.
Причем часть технологий необходимо
было сначала добыть в нелегком,
а подчас и неравном, бою с врагом.
Графика и звук были вполне на
уровне. Не на самом высшем уровне,
правда, но выше среднего. А посколь-
ку графика никогда не была сильной
стороной Х-Сот’овской серии, то ни-
кто и не роптал особо.
А вот сражения, выполненные
в виде космического симулятора а-ля
Wing Commander, были слабы. Слабы
тем, что от игрока, по сути, ничего не
зависело. “Летающие тарелки” были
столь малы и двигались так быстро,
что доставать их получалось либо ра-
кетами, либо самонаводящейся луче-
вой пушкой. В отсутствие оных “игру-
шек” оставалось надеяться только на
напарников, которые, как и все, что
управляется AI, оставляли желать
много лучшего.
В ряд неудачников придется так-
же записать Imperium Galactica II.
Хотя выпущена она совсем недавно,
но будущего у нее нет. Дело тут не
в графике или в отсутствии каких-то
революционных находок. Основной
ошибкой разработчиков стало отсут-
ствие нормальной кампании. По сути,
нам дали поиграть только в несколько
неплохих, но коротких и довольно вя-
лых сценариев. А зачем? Не проще ли
было пойти проверенным путем
Master of Orion и дать возможность
игроку, выбрав приглянувшуюся ему
расу, привести ее к окончательной
и бесповоротной победе? Возможно.
Все было бы не так плохо, сделай ав-
торы сильные, жесткие сюжеты для
каждого отдельного сценария. В этом
случае необходимость следить за раз-
витием действий была бы на порядок
выше, и, как следствие, играть было
бы на порядок интереснее. А так мы
106
Nt 10* 2000
N АВИ ГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOK.COM
J
MAX «VIEW
получили ни то, ни се: и сюжета хоро-
шего нет, и свободной кампанией не
пахнет.
Не удалось пробиться к сердцам
игроков и Rebellion, космической
стратегии во вселенной Star Wars.
Тут, правда, дело не в одном каком-то
недостатке, а в непродуманности про-
екта в целом. Попытавшись упростить
экономическую модель, разработчики
в итоге родили нечто совсем непри-
личное, зарезав на корню всякую воз-
можность для игроков обойти сопер-
ника за счет хозяйственного планиро-
вания. Наземные сражения в Rebellion
исчезли. То есть формально они были,
но сводились к простому шапкозаки-
дательству. Даже в Master of Orion I
наземные битвы были реализованы на
голову интереснее. Научных техноло-
гий в Rebellion оказалось очень мало,
а сама система их изучения - это ка-
кое-то большое недоразумение. Трех-
мерные космические сражения тоже
провалились, поскольку AI совершен-
но не был способен на выполнение ка-
ких-нибудь тактических маневров.
В общем, погоня за трехмерностью
стала какой-то навязчивой идеей для
Lucas Arts, выступившего издателем
Rebellion. Сперва был квест Grim
Fandango, который, при всех своих
неоспоримых достоинствах, все-таки
проигрывал старым, добрым рисован-
ным игрушкам типа Full Throttle или
Secret of Monkey Island HL Совсем не-
давно компания выбросила на рынок
Force Commander, трехмерную на-
земную стратегию. И что в итоге?
Блеклая графика и непомерные сис-
темные требования. М-да...
Еще одна космическая стратегия,
о которой нельзя не сказать - Рах
Emperia II.
Увы, тут тоже ничем восхищаться.
Экономическая модель сведена к ми-
нимуму (хотя все равно выполнена
лучше, чем в Rebellion). Наука, прав-
да, ничего, всяческих ценных штучек
придумать можно много. Весьма хоро-
шо реализована возможность конст-
руирования космических кораблей,
да и сами сражения с участием этих
кораблей смотрятся приятно. Зато
дипломатия и шпионаж снова не
удел.
Самая сильная часть Pax Emperia
II - это очень хорошо реализованная
планетарная оборона. Вот тут все дей-
ствительно на высоте. Можно отби-
ваться от супостатов собственным
флотом, а можно сделать ставку на
мощную оборону из орбитальных баз
и минных полей. Но, увы, это игру
спасти не в силах.
Стоит рассмотреть и единствен-
ную полноценную отечественную кос-
мическую стратегию - Remember
Tomorrow. Сделана она была как раз
в тот момент, когда в нашу игровую
индустрию робко, но все же потекли
деньги. Возможно стало сделать но-
вый проект и при этом немного риск-
нуть. Вот ребята и рискнули. Попро-
бовали сделать что-то оригинальное.
И зря, - даже Blizzard начинала с от-
кровенного клона Dune 2 (Warcraft:
Humans & Orcs назывался, коли кто
не помнит). Если бы авторы
Remember Tomorrow пошли по этому
пути и выпустили достойный клон
Master of Orion I, то, глядишь, компа-
ния до сих пор радовала бы нас свои-
ми творениями. А так получилась
у них достаточно слабая игра, эдакий
предтеча Imperium Galactica II. Кам-
пании нормальной почему-то не было,
вместо нее - несколько откровенно
слабых сценариев. Ну что тут ска-
жешь? Пустышка. А жаль ведь...
Кстати, говорят, будто вскоре после
выхода игры разработчики выпустили
патч, позволявший генерить “нор-
мальную” кампанию. Правда, сам я
его в глаза не видел.
Ну и напоследок, необходимо вне-
сти ясность в вопрос о принадлежнос-
ти еще трех игр, на которых многие
несознательные личности так и норо-
вят повесить ярлык “космические
стратегии”.
Номер один - это Parkan, одна из
лучших отечественных разработок,
плод труда компании Nikita. Увы, во-
преки пресс-релизам, Parkan не явля-
ется космической стратегией. Эта иг-
ра - вариация на тему рассмотренно-
го нами выше Wing Commander:
Armada от компании Origin. Правда,
в Parkan к смеси космического имита-
тора и экономического менеджмента
добавился еще один компонент - кве-
стовый элемент. В результате игра
стала более похожа на Privateer I. Од-
нако экономическая составляющая
Parkan, на наш взгляд, недостаточно
важна для победы в игре (очень мно-
гое можно получить, просто воюя
с пиратами и потом продавая трофеи
роботам), поэтому космической стра-
тегии тут нет.
Номер два - это Star General. Вве-
денные в заблуждение внешней атри-
бутикой (армады космических кораб-
лей, сражения на поверхности планет
и проч.), эту игру тоже частенько при-
числяют к космическим стратегиям.
А ведь на самом деле Star General ни
что иное, как wargame. Причем сами
разработчики и не думали скрывать
это, открыто причисляя Star General
к своей знаменитой серии wargames,
состоящей из Panzer General
и Fantasy General.
Замыкает наш список Alien
Legacy. Мощная была вещь, но опять-
таки, не космическая стратегия в пол-
ном смысле слова. Alien Legacy была
смесью квеста (все мало-мальски
важные события в игре происходили
в строго определенное время) и ме-
неджмента (на поверхности планеты
постоянно надо что-то строить). Сыг-
рать в Alien Legacy один раз было ин-
тересно, но потом интерес пропадал
из-за полной линейности сюжета.
Заключение
На этом наш краткий экскурс
в историю жанра космических страте-
гий заканчивается. Конечно, мы упо-
мянули далеко не все, что было созда-
но на эту тему. Не рассмотренными
остались, к примеру, Fragile Alliance
и Star Command: Revolution. Но надо
ли подробно останавливаться на них?
В конце концов, нашей задачей было
вспомнить лишь значительные вехи
в истории развития жанра, а не пи-
сать всеобъемлющую историю косми-
ческих стратегий. Что ждет нас впе-
реди? Много чего любопытного, начи-
ная с только что вышедшего
Homeworld: Cataclysm и заканчивая
третьим Master of Orion. Оставят ли
эти игры свой след в истории или ка-
нут в небытие?
Поживем - увидим. ж
107
WWW.OAMIMAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
М5 10*2000
MAX<VI
ECIA
Настольные HP
Chaos Mage
Diablo
SYSTEM REQUIRMENTS:
Paper, Pencil, and Your
Imagination. No
Computer Required
Возможно ли такое?
Настольная ролевая иг-
ра по компьютерной,
а не наоборот?! Да, это
так. Совместное творче-
ство Blizzard и Wizards of
the Coast привело к со-
зданию двух настольных
ролевых игр по мотивам
самых продаваемых
творений Blizzard - ар-
кадной Diablo 2 и страте-
гической StarCraft. Как
нетрудно догадаться,
настольные варианты
предназначены главным
образом для компью-
терных игроков.
Сразу же бросается
в глаза явное сходство
боксов этих игр с бокса-
ми компьютерных игру-
шек, хотя системные тре-
бования и не вполне тра-
диционны ;).
Открыв коробку с та-
кой игрой, вы найдете:
- Листочек Read Me
First, в котором вкратце
описывается игровые
принадлежности;
- Игральные кубики
с различным числом гра-
ней;
- Листочки персонажей
- статсы и основные пра-
вила;
- Экран DM'a, которым
ведущий игру должен
прикрывать свои записи
и броски кубиков;
- Книгу игровых пра-
вил;
- Книгу с описанием
приключений.
Итак...
ЭКамр Настольная RPG
Издатель Wizards of the Coast
Разработчик Wizards of the Coast, Blizzard
Требуется РБумага, карандаш и воображение. Компьютер не требуется
Рекомендуется Хорошее воображение
Multiplayer ....................................Естественно
Diablo 2
Авторы Jeff Grubb и Bill
Slavic sek
Ролевая система
Advanced Dungeons & Dragons 2nd
edition
Итак, Wizards of the Coast
и Blizzard предоставляют всем ди-
аблыцикам последний шанс приоб-
щиться к настольным ролевкам.
Если и это им не поможет, то надо
ампутировать - случай безнадеж-
ный. При всем моем отвращении
к Diablo 2 как к компьютерной иг-
ре я не могу не признать, что на-
стольный вариант получился не-
плохо. Нельзя не отметить велико-
лепную графику данного продукта
в исполнении rk post (базовые кни-
ги Alternity, многие карты для
Magic: the Gathering и т.д.). Герои
и монстры выглядят гораздо луч-
ше, чем в РС’шном варианте.
Основой для ролевой механики
послужила старая добрая AD&D.
Конечно, ее сильно порезали и уп-
ростили, но это все же она. Таким
образом, мы видим перед собой
один из последних продуктов на ее
основе. Самым последним будет
Baldur’s Gate 2.
В некотором роде игровой про-
цесс имитирует multiplayer. Соби-
рается несколько человек, выбира-
ют себе персонажей и, наконец,
идут зачищать данжоны от тради-
ционных обитателей собирая со-
кровища и экспу. Один из игроков
должен быть ведущим игры и уп-
равлять подземельем и монстрами,
а остальные (от одного до пяти) иг-
рают за героев и стараются пройти
упомянутые подземелья и остать-
ся в живых.
Герои.
Как нетрудно догадаться - их
пять: Амазонка, Паладин, Варвар,
Некромант и Волшебница.
Для каждого из них приводятся
значения традиционных
Nt 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
AD&D’uiHbix характеристик:
Strength, Dexterity, Constitution,
Intellect, Wisdom и Charisma. Оче-
видно, что, например, Варвар си-
лен, быстр и глуп, а Волшебница
относительно слаба, но умна и т.д.
Все предсказуемо. У каждого из
них есть оружие, которым они
обучены пользоваться, каждый
попали? :) Придется быть аккурат-
нее и вдвойне дорожить виртуаль-
ной шкурой вашего персонажа.
владеет некими спецвозможностя-
ми. Каждый силен в какой-то сво-
ей области. Вместе они непобеди-
мы. У монстров нет и шанса... Хо-
тя... Что вы делаете в компьютер-
ной игре, когда вас убивают? За-
гружаете последний сэйв и идете
дальше. Стоп. Это же настольная
игра! Здесь нельзя сохраниться!
А вы что же думали, что в сказку
4
Подземелья
До сих пор для многих остает-
ся загадкой, что же притягивает
приключенцев в подземелья. В на-
стольном Diablo 2 есть для них
свой конструктор. В набор входят
красивые глянцевые листочки
с изображением всевозможных
помещений. В комплекте вы най-
дете пять десятков коридоров, пе-
щер и комнат различного назначе-
ния, из которых можно составить
лабиринт на любой вкус. В каждой
из таких “комнат” есть как мини-
мум одна дверь. Ведущий игру мо-
жет легко составить эти разроз-
ненные элементы в один большой
комплекс. Вот где можно приме-
нить архитектурные фантазии на
все 100%! Теперь дело за малым -
населить подземелье обитателями,
т.е. расставить по схеме фишки
с изображением чудовищ.
Монстры.
Местный зверинец состоит из
двенадцати классов монстров
(Bloodhawks, Goat Demons,
109
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
Hellhounds и др.) тридцати семи раз-
личных видов. Монстры одного
класса имеют сходную внешность
и способности, различаясь по си-
ле и некоторым другим особен-
ностям. Для каждого чудо-
вищного обитателя мира
Diablo 2 приведены игро-
вые данные: класс защи-
ты, уровень, меткость,
количество атак, нано-
симые повреждения,
особые атаки, спас-
I бросок, скорость, ин-
Чл теллект’ поведение» JF
J размер и, столь важ-
ная для манчкинов,
/у ЭКСПА! Чем больше
' опыта получает персо-
наж, тем сильнее он ста-
новится, тем больнее он I
бьет и тем более крутые за-
клинания кастует... Но на мес-
то более слабых монстров вста- £
ют все более и более сильные, fL
и процесс повторяется по спира- Ч
ли до бесконечности.
Сюжет. <
В нормальной настольной роле-
вой игре с интересным сюжетом цель
одна - получить удовольствие от самого
процесса игры, а от выигрыша... Но здесь
у нас не обычная настолка! Здесь DIA-
BLO! Сюжета в привычном понимании
отсутствует. Просто группа героев спус
кается все ниже и ниже по подземе-
льям в поисках твари по имени
The Slayer, дабы лишить
его жизни. И удовольст-
вие измеряется исклю-
чительно количеством
убиенных монстров, на-
грабленным у них золо-
том и добытыми вол-
шебными предметами.
А предметов этих у
В игре МНОГО. Их
чуть больше...
одного миллио-
на! Откуда
столько? Да все
S очень просто - бла-
Иг годаря простенько- Яг 1
му генератору вы мо-
k жете создать их сами. мЯ
Здесь присутствует
К все та же система
суффиксов и префик-
* i сов к названию ору-
жия. Каждый из
этих модификаторов ЛЯ
ЛЬ- вносит свои измене-
ния в “базовую мо-
дель”. Таким образом,
• * самой целью игры ста- .
новится максимально J
окрутение персонажей...
точно так же как и в ком-
пьютерной игре!
МА
ECIA
110
1 №10’ 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИГА WWW.OAMIMAVIGATOB.COM
StarCraft
Авторы Shawn F. Carnes,
David Eckelberry и Bill Slavicsek
Ролевая система Alternity
Если для адаптации AD&D под
мир Diablo 2 ролевую систему по-
резали до неузнаваемости, то науч-
но-фантастическая Alternity заме-
чательно подошла для описания
мира StarCraft. Изменения в ней
минимальны, и носят скорее косме-
тический характер. О самой систе-
ме Alternity вы могли прочесть
в Навигаторе несколько месяцев
назад, так что некоторое представ-
ление о ней у вас уже могло сло-
житься.
Теперь мне ясна причина за-
держки выпуска этого продукта на
два месяца - его дорабатывали
и апдейтили, ведь в нем использу-
ется не только материал ориги-
нального StarCraft, но и Brood War.
События настольной версии начи-
наются практически сразу по окон-
чании Второй Войны... Геймплей
настольного StarCraft чем-то напо-
минает мне те миссии компьютер-
ной игры, где вам давался неболь-
шой отряд для решения некой за-
дачи на орбитальной станции или
на поверхности планеты. Правда,
в настольной игре вы управляете
не армией и даже не отрядом, а од-
ним единственным персонажем.
Герои.
Как и в других настольных иг-
рах одному игроку выпадает роль
Ведущего. Остальных, а их может
быть до восьми, выбирают себе по
одному из следующих персонажей:
Рядовой Деннис Викер, Combat
Specialist/Marine; Раса: Человек.
Броня: СМС-400 Powered
Combat Suit; Оружие: С-14 Impaler
Gauss Rifle.
Опытный боец. Предпочитает
решать все проблемы при помощи
своей гауссовки.
Лейтенант Мари Сузек,
Technical Operative/Medic; Раса:
Человек.
Броня: СМС-405 Light Combat
Suit; Оружие: С-7 Stinger Gauss
Pistol.
Кто-то же должен латать сол-
дат после боя?
Специалист Каре Вайсен, Free
Agent/Ghost; Раса: Человек.
Броня: Hostile Environment
Suit, Cloak; Оружие: 25mm С-10
Canister Rifle, Взрывчатка.
Специалист по тихому устране-
нию проблем.
Капитан Джулиан Берн,
Technical Operative/Pilot; Раса:
Человек.
Броня: СМС-405 Light Combat
Suit; Оружие: С-7 Stinger Gauss
Pistol.
Он не только перевозит группу,
но и может поддержать ее огнем
корабельных орудий.
Даракиан, Free Agent/Dark
Templar; Раса: Протосс.
Броня: отсутствует; Оружие:
Psionic Blades.
Таинственная личность, вошед-
шая в отряд после воссоединения
Темных Темпларов со своими роди-
чами.
Систаск, Free Agent/Hunter;
Раса: Мутант.
Броня: отсутствует; Оружие:
Claws, Needle Spine Missiles.
Продукт генных экспериментов
терран над зергами и людьми.
Только наномеханизмы в ее крови
не дают ей растерзать своих сослу-
живцев.
Кеталис, Mindwalker/High
Templar; Раса: Протосс.
Броня: Light Armor Suit; Ору-
жие: отсутствует.
Отсутствие оружия он с лихвой
компенсируют мощными псиониче-
скими способностями.
Браталикс, Combat
Specialist/Zealot; Раса: Протосс.
Броня: Protoss Power Suit; Ору-
жие: Psionic Blades.
Духовный воин, страшен в ру-
копашном бою.
И опять стоит вспомнить прин-
цип ролевой игры - каждый из них
довольно силен в своей области,
но лишь в команде кто-то сможет
компенсировать их слабые стороны.
Сюжет.
Что может собрать вместе столь
разных э... существ? Конечно же,
приказ начальства! Персонажей
вызывает хорошо знакомый вам ге-
нерал Jim Raynor и приказывает
взорвать захваченную зергами ор-
битальную базу при помощи порта-
тивной атомной бомбы. Звучит зна-
комо? ;) Так начинается первый из
четырех мини-приключений вместе
образующих неплохую сюжетную
линию:
1 Special Delivery
2 Scavenger Hunt
3 Renegades!
4 Escape from Dylar IV
В каждом из эпизодов персона-
жи находят нечто или добывают
некую информацию, что продвига-
ет сюжет дальше, а иногда в совер-
WWW.G АМКИА VIG АТОВ .СОМ
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Nf 10'2000
шенно неожиданном направлении.
Совсем неплохо, особенно по срав-
нению с настольным Diablo 2 (хотя
там сюжет никому и не нужен)!
Монстры.
Раз у героев есть оружие,
то подобно ружью на стене оно ра-
но или поздно должно выстрелить.
Стрелять придется и довольно ча-
сто. Местный монстрятник вполне
соответствует ожиданиям. Проти-
востоять героям будут: Archon,
Dark Templar, Dragoon, High
Templar, Probe, Zealot, Zerg
Drone, Hydralisk, Infested Terran,
Lurker, Zerdling, Mutalisk,
Ultralisk и... TARRASQUE! Разу-
меется, не все вместе, но рано или
поздно...;)
Все “монстры” примерно соот-
ветствуют своим компьютерно-иг-
ровым аналогам. Zerdling кусает-
ся, Dragoon стреляет из плазмен-
ной пушки, a Ultralisk’a лучше об-
ходить за километр.
Итого
Обе настольные ролевые игры,
несомненно, должны понравиться
фанатам соответствующих ком-
пьютерных аналогов. Кроме того,
их могут использовать все желаю-
щие поиграть в простую ролевую
игру для начинающих. Отыграв
предложенные сюжетные линии,
вы сможете придумывать даль-
нейшие приключения для ваших
героев самостоятельно, ведь на-
стольные RPG имеют только одно
ограничение - вспомните систем-
ные требования!
Nt 10* 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMBMAVIGATOB.COM
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ
Купи 1 дисплей бустеров Invasion -
и получи 1 бесплатный набор из пяти
новых уникальных карточек земель!
Москва
Санкт-Петербург
Самара
Киев
Минск
Клуб "Саргона" ул. Нелидовская, д. 20/1, тел.: (095) 493-98-48
Клуб "Портал" 4-й Ростовский пер., д. 2/1, тел.: (095) 248-49-03
Клуб "Лотус" 1-й Ольховский туп., д. 6/3, тел.: (095) 267-87-61
ТА "Новоарбатский" ул. Новый Арбат, д. 11/1, тел.: (095) 291-70-36
'Центральный Летский Мир" Театральный пр., д. 5
Клуб "Саргона" Новочеркасский пр., д. 47/1, тел.: (812) 445-10-54
Клуб MTG ул. Венпека, д. 22А
Клуб "Саргона" ул. Богатырская, д. 2Б, тел.: (044) 461-31-61
Клуб "Белый Лракон" стадион "Динамо", с. № 8, 26
Центральный офис компании "Саргона":
Москва, ул. Нижегородская, д. 32/15
тел.: (095) 755-78-76
e-mail: mail@sargona.ru
http://www.sargona.ru
1ППППТ11
ЖЕЛЕЗНЫЙ ПОТОК
Видеокамера от Intel
Intel разработала недорогую ком-
пьютерную видеокамеру. Полное на-
звание устройства звучит так: Intel
Pocket PC Camera.
Вот как характеризует “железку”
сама Intel: “Устройство весом чуть
более 225 грамм представляет собой
высококачественную VGA-камеру со
светодиодным сенсором, обеспечива-
ющим высокую четкость съемки при
недостаточном освещении. Поле зре-
ния четырехэлементного объектива
камеры составляет 50 градусов.
При подключении к ПК с помощью
кабеля USB и салазок для установки
на монитор (и то, и другое входит
в комплектацию) Intel Pocket PC
Camera предоставляет практически
неограниченные возможности по оци-
фровке видеоизображений и фото-
снимков неподвижных объектов.
При работе в автономном режиме па-
мять камеры емкостью 8 Мбайт вме-
щает в себя 128 фотоснимков качест-
ва VGA (640x480), готовых к разме-
щению в Интернете, либо двухминут-
ный видеоролик. Объектив (с автофо-
кусировкой), позволяет сделать до
пяти снимков за две секунды, а встро-
енный таймер - поместить в кадр
и того, кто управляет процессом фо-
тографирования. В комплект постав-
ки входят батареи, переносной чехол
и ремешок”.
Поставляемое с камерой про-
граммное обеспечение обладает ши-
рокими возможностями. С его помо-
щью можно использовать новинку как
видеофон, быстро вставлять видеома-
териалы и фотографии в сообщения
электронной почты, монтировать ви-
део, накладывать титры, сохранять
фотографии, редактировать и обраба-
тывать изображения. В природе су-
ществуют и игры, в которых поддер-
живается это устройство. Созданы
они фирмой Reality Fusion. В них ре-
альные игроки взаимодействуют на
экране с виртуальными объектами -
такими, например, как баскетбольный
мяч или надувные шарики. Забавно,
не правда ли? Минимальные систем-
ные требования камеры: Pentium
MMX 166 МГц; 32 МБ ОЗУ; Windows
98, 98SE или Millenium Edition;
Windows-совместимая звуковая кар-
та с колонками и микрофоном; доступ
в Интернет. Стоить это удовольствие
будет 149 долларов (рекомендуемая
корпорацией розничная цена). У кого
таких денег нет, могут обратить вни-
мание на более дешевые предложе-
ния от Intel: Easy PC Camera - $49, PC
Camera - $79, Camera Pro - $99.
Частота Duron растет
Компания AMD выпустила новую
разновидность процессора Duron.
Тактовая частота составляет 750 МГц.
Компьютеры будущего
Хотите знать, как они будут вы-
глядеть? Посмотрите на картинки,
предоставленные фирмой Intel. Хочу
сразу предупредить, что это реаль-
ный дизайн, разработанный реальны-
ми фирмами для своих изделий, и по-
добного отдельного корпуса вы не ку-
пите.
Turtle Beach Santa Cruz
Santa Cruz - такое название при-
своено новой звуковой карте от Turtle
Beach. Выглядит крайне интересно.
Устройство специально “заточено”
под MP3, CD, DVD и игры, может вы-
давать звук аж на 6 колонок. Основа-
но это добро на мощном процессоре
Cirrus Logic SoundFusion, который
в состоянии накладывать невероят-
ные эффекты в реальном времени,
в том числе и в 3D. И все это с наи-
высшим качеством звука. Поддержи-
вает практически все распространен-
ные звуковые стандарты. Я не говорю
о таких вещах как DirectSound3D
и тому подобное. Все это само собой
разумеется. Сказать упомянуть
о поддержке Sensaura, EAX, A3D,
IA3D. Особенно приятно для геймера
то, что карта совместима с играми для
DOS, учитывая, что многие произво-
дители “железа” об этой операцион-
ной системе уже давно забыли. Ино-
гда приятно, знаете ли, в DOOM, как
раньше бывало, порубиться.
Стоимость карты в онлайновом
магазине самой Turtle Beach - 99 дол-
ларов 95 центов. Неплохо для такой
карты.
Новый Voodoo
3dfx выпустила очередную видео-
карту на базе процессора VSA-100.
Называется она Voodoo 4 4500 PCI.
Это - самая “младшая железка” в ли-
нейке продуктов, основанных на этом
графическом процессоре (Voodoo 4,
Voodoo 5). С 32 МБ видеопамяти на
борту.
Pentium 4 на подходе
Корпорация Intel снова напомни-
ла о процессоре Pentium 4. Это есте-
ственно, ведь он, предположительно,
должен появиться где-то в ноябре.
Произошло сие напоминание 22 авгу-
ста 2000 года в Сан-Хосе (шт. Кали-
форния) на Форуме Intel для разра-
ботчиков. Вот о чем шла речь.
Компания Intel, разрабатывая но-
вый чип, ориентировалась на Интер-
нет, обработку изображений, потоко-
вое видео, распознавание речи, 3D-
графику, мультимедиа и многозадач-
ность.
Корпорация разработала новую
микроархитектуру для этого “камня”.
Она называется NetBurst. В рамках
этой разработки конвейер был удли-
нен до 20 ступеней, и технология эта
названа Hyper Pipelined (то есть “ги-
перконвейеризированный”), что
должно повысить производитель-
ность.
В микроархитектуру введена тех-
нология Rapid Execution Engine (то
есть “быстрый исполняющий меха-
низм”), ранее известная как “ядро
с двойным возбуждением”. Смысл ее
в том, что АЛУ (арифметико-логичес-
кие устройства) процессора работают
на частоте вдвое большей, чем все ос-
тальные его узлы, что позволяет вы-
полнять некоторые команды за пол-
такта.
Разработана новая шина с высо-
кой степенью конвейеризации
и функциями разделения транзакций.
Частота - 400 МГц. Ее пропускная
способность, по крайней мере, втрое
больше, чем у Pentium III.
Будут и новые команды, в количе-
стве 144. Среди них будут и 128-раз-
рядные целочисленные и 128-разряд-
ные с плавающей точкой. Называться
это будет SSE2.
Улучшено предсказание ветвле-
ний. В кэш-память первого уровня по-
мещаются уже декодированные мик-
рокоманды. Объем вмонтированной
в кристалл Advanced Transfer Cache,
как и в последних Pentium III - 256
КБ.
Новости собирал
Горяйнов Дмитрий aka Woolen
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
№ 10' 2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Горяйнов Дмитрий aka Woolen
“Ох, придет хозяин. Влетит
же тебе за эту мышку!”
Из ролика о коте, терзающем
манипулятор-мышь,
телепередача
“Сам себе режиссер”.
Задавались ли вы когда-нибудь
вопросом: а какая мне нужна мышь?
Думаю, что не все! Кто-то, приходя
в магазин, берет ту, что подороже,
кто-то ту, что подешевле, кто-то ори-
ентируется на прихваченные с собой
наличные, а кто-то по рекламе. Есть
такие люди, которые знают, как вы-
брать себе “грызуна”. Но, к сожале-
нию, на свете есть и много таких, кто
не знает. Цель этой статьи - просве-
тить людей в этом важнейшем вопро-
се и помочь каждому выбрать то уст-
ройство, которое для него будет наи-
более подходящим. Посему разделим
пользователей условно на три груп-
пы: 1) квакеры, 2) сетевики, 3) стра-
тежники, симуляторщики, RPG’llihh-
ки и квестоманы, прочие геймеры,
а также те, кого нельзя назвать гей-
мерами (хотя и они зачастую не отка-
зываются поиграть во что-нибудь ин-
тересное, то есть - все остальные юзе-
ры). Хочу сразу оговориться, что по-
нятие “квакер”, применительно
к этой статье, понимается гораздо
шире, чем обычно. Под “квакерами”
здесь подразумеваются все фанаты
3D Action, а не только те, кто “тор-
чит” от серии Quake. Не называть же
их 3D АсПоп’овцами. Да простят меня
за такую вольность фанаты Unreal
Tournament и других Action с воз-
можностью истребления друг друга
по сети.
Под сетевиками понимаются лю-
ди, любимым времяпрепровождением
которых является пребывание в гло-
бальной Сети планеты.
Мышь квакера
Для настоящего квакера, впрочем,
как идля любого “профессионального”
игрока, удобство обращения с мышью
играет первостепенную роль.
Не меньшую, чем производитель-
ность видеокарты или центрального
процессора. Мышь, прежде всего,
должна быть удобной, в то время как
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
иным категориям лиц, вбирающих
“настольного грызуна” для своего
“железного друга” следует подумать
и о функциональности.
Да и представления фанатов 3D
Action об удобстве не совпадает с об-
щими правилами. Вы, наверное, часто
видите клавиатуры и мыши замысло-
ватой формы, которые сделаны так,
чтобы удобнее было держать на них
руки. Такой внешний вид объясняет-
ся строением человеческой ладошки,
и называется сие эргономикой. В то
время как любому геймеру и юзеру,
вообще, эргономическая мышь до-
ставляет удобство, для квакера ситу-
ация “оборачивается на 180’”. И вот
почему... Когда вы передвигаете мышь
(допустим, поворачиваетесь направо)
коврика может не хватить (а надо по-
ворачиваться дальше). Естественным
в такой ситуации будет оторвать
мышку от поверхности, перенести ее
влево и, опустив на ковер, продол-
жить поворот. В случае с эргономикой
возникают неудобства. Мышь должна
быть перемещена с предельными ско-
ростью и точностью. Эргономика, как
ни странно, в этой ситуации только
мешает. Эргономическую мышь очень
неудобно отрывать. Малейшее не-
удобство (которого начинающий ква-
кер и не заметит, и к которым можно
отнести не только эргономичность,
но об остальных - позже) способно по-
родить неточность движений в вирту-
альной трехмерной среде игры. Если
перед мониторами сидят новички, ко-
торые восторженно радуются сетевой
мясорубке, то все еще, наверное,
обойдется. Если же профессионалы
выясняют, у кого лучше работает
связка между нервной системой
и мышью, то, как говорится, “дело -
труба”. Подобная, хотя и очень малая,
не заметная иному ламеру, оплош-
ность будет жестоко наказана про-
тивниками.
Как следует из вышесказанного,
мышь квакера не должна быть эрго-
номичной. Но эргономика - не единст-
венный враг удобства сетевого выши-
бания друг из друга мозгов. Тяжесть
мыши также усложняет уничтожение
себе подобных в виртуальных средах
игр жанра 3D Action. Тяжелого гры-
зуна не удобно перемещать, и естест-
венным следствием этого являются
неуклюжие рывки (вместо отточен-
ных и безупречных), что также нака-
зывается противниками. Кроме не-
удобного перемещения избыточный
вес так же, как и эргономика порож-
дает трудности с подъемом и быст-
рым перемещением манипулятора
в другую сторону при нехватке тер-
ритории ковра для маневров.
Существуют мыши, которые утя-
желены не из-за того, чтобы придать
им дополнительную устойчивость на
поверхности коврика, а из-за наличия
специальных устройств. Простым
примером могут служить беспровод-
ные мыши. Передающее устройство
и батареи (аккумуляторы) сущест-
венно “отягощают” настольного гры-
зуна, а поскольку он одновременно
является орудием сетевой расправы
над себе подобными, то лишний вес,
как говорилось выше, может поме-
шать заработать очередной фраг.
Беспроводные - не единственные
манипуляторы-мыши, утяжеленные
специальной аппаратурой. То же са-
мое относится к совершенно новым
оптическим мышам.
На их брюхе расположена линза
видеокамеры. Мышь с определенной
частотой (например, 1,5 КГц) захва-
тывает изображение поверхности,
по которой ее перемещают. Каждое
полученное изображение анализиру-
ется и сопоставляется с предыдущим.
Из этого устройство “делает вывод”
о том, в какую сторону его перемести-
ли и на какое расстояние. Такая мыш-
ка может жить и без коврика, просто
на столе. На ее брюхе есть подсветка
для работы ночью. Бегает по любым
материалам кроме стекла и зеркала.
В последнем случае мышь увидит
только себя. Камера, процессор и про-
чая начинка дают большую (по мер-
кам сетевых схваток в 3D Action) до-
полнительную массу, что, как и в слу-
чае с беспроводной мыши, мешает ве-
сти бой.
Однако это - не единственный не-
достаток оптических мышиных мани-
пуляторов. Зачастую даже при отсут-
ствии ограничения свободного прост-
ранства ковриком, его может не хва-
N? 10*2000
115
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
HARDWARE
• Самые распостранненые квакерские мышки 'Mitsumi Classic' и 'Logitech M-S35'
тить. Можно упереться в клавиатуру
(или любой другой стоящий на столе
предмет) или просто “добраться” до
края стола. Снова встает вопрос об от-
рыве от поверхности. Но здесь к эрго-
номике и тяжести (которые, естест-
венно таким чудесам техники прису-
щи) добавляется еще одно (более зна-
чимое) неудобство. Заключается оно
в том, что квакер отрывает мышь от
коврика не высоко, дабы перемеще-
ние было более быстрым. А у оптичес-
кой мыши есть очень существенный
запас расстояния на случай, если ее
будут двигать по толстому стеклу, по-
ложенному, допустим, на стол. Если
оторвать “чудесную железку” недо-
статочно высоко, то при обратном
движении, оно будет происходить
и в игре. Если вдруг вы совершите по-
добный рывок в “совершенно проти-
воположную сторону”, вас накажет не
только квакер-профессионал,
но и противник “средней руки”. Мож-
но, конечно, отрывать и повыше,
но размахивать над столом руками во
время схватки тоже неудобно,
да и результат будет не намного луч-
ше.
Кроме всего вышесказанного,
у мыши квакера не должно быть тя-
желого шарика. После резкой оста-
новке мыши такой шарик некоторое
очень малое (в сетевом 3D Action-бою
достаточно и этого) время будет про-
кручиваться по инерции внутри оста-
новленного манипулятора. Что опять
таки приводит к нечеткости движе-
ний со всеми вытекающими.
Количество кнопок, размещенных
на мыши, особого значения не имеет.
Обычно выбирают двух- или трехкно-
почную, тут уж все определяется
пристрастиями выбирающего. Если он
привык делать zoom кнопкой клавиа-
туры, то ему лучше пользоваться
двухкнопочной, потому что у нее
кнопки больше. А тем, кто привык це-
литься в даль мышью, лучше поку-
пать трехкнопочную
Подведем некоторый итог всего
вышесказанного. Квакеру нужна лег-
кая мышь, без эргономики, без систем
беспроводной передачи, только с лег-
ким шариком. Единственным досто-
инством здесь является цена. Только
квакер может купить шикарную (по
квакерским же меркам) мышь всего
за 3-5 долларов.
Лучше всего подойдет двухкно-
почная Mitsumi Classic, следом идут
мышки от Logitech (M-S35, M-S42, М-
S48). Ни в коем случае не покупайте
мышь с подключением в СОМ порт - у
него слишком маленькая частота об-
новления. А для PS/2 порта необхо-
димо обзавестись пограмкой ps2rate
для повышения плавности движения
мыши.
Мышь сетевика
У сетевиков все по-другому. Эрго-
номика для них полезна, она помогает
костям легче “уживаться” с постоян-
но сидящим в руке посторонним
предметом. Так что сетевики не толь-
ко могут, но и (при наличии соответ-
ствующих денежных средств) долж-
ны покупать себе эргономическую
мышь.
Тяжесть, противная самому су-
ществу квакерской схватки, в случае
с сетевиками оказывается только по-
лезной. Она дает более стабильную
“посадку” мыши, и движения стано-
вятся более точными и четкими, что
облегчает наведение курсора на объ-
екты.
В отличие от квакера, сетевик,
со спокойной душой, может избавить-
ся от проводов, связывающих “грызу-
на” с “железным другом”, или от ков-
рика путем покупки беспроводной
или оптической мыши, соответствен-
но.
У манипулятора человека,
не представляющего своей жизни без
глобальной Сети, должны быть
и иные средства контроля, кроме при-
вычных двух-трех кнопок. Одним из
них является колесо. Оно предназна-
чено для быстрой и удобной прокрут-
ки (например, когда web-страница не
помещается на экране). Зачастую ко-
лесико заменяется рычажком, рабо-
тающим по принципу джойстика: чем
дальше вы отклоняете его, тем быст-
рее движется прокручиваемая об-
ласть.
Кроме колеса, в качестве допол-
нительных средств управления могут
выступать специальные кнопки, кото-
рым можно придавать те или иные
значения в настройках. Они могут
служить для быстрого вызова команд
браузера. Представьте, что такие
функции как “Вперед” и “Назад”
можно использовать, нажимая кнопки
на мыши, но, не наводя курсор на со-
ответствующую кнопку на экране.
Удобно, правда?
В этом случае лучше всего подой-
дет IntelliMouse Explorer от Microsoft.
Мышь для всех
Остальным геймерам и просто
юзерам выбирать мышь по каким-то
странным для них критериям не сто-
ит. Для любого стратежника или кве-
стомана вполне пойдет любая мышь,
лишь бы нравилась. Здесь, как и для
сетевиков, хороша и тяжесть, и эрго-
номика, и отсутствие проводов, и оп-
тика, и даже дополнительные кнопки,
которые можно назначать и перена-
значать для своих нужд. В общем, на-
до смотреть по деньгам и реальным
качествам.
В заключение
Надеюсь, что кому-то эта статья
поможет разобраться в бесконечном
потоке выбрасываемых на наши бед-
ные головы продуктов, а кому-то бу-
дет просто интересной без какого-ли-
бо практического применения в бли-
жайшем будущем (не все же собира-
ются прямо сейчас покупать мышь).
Так или иначе, если вы ее прочли,
значит вам это нужно, и я не зря тру-
дился, описывая тонкости практичес-
кой работы “настольных грызунов”.
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMEHAVIGATOB.COM
Железная почта
Привет ДМИТРИЙ!
У меня тут есть очень важный
вопрос (ответьте на него ПЛИЗ)
Задумал тут себе покупку видео
карты. Но в городе Одессе продают
только такие варианты:
1)ASUS V3800 Riva TNT2 (16MB)
2)ASUS V3400 Riva TNT 128 bit
(16MB)
3Creative RIVA TNT2 Value
(16MB)
4)ASKA Riva TNT2 Vanta 16MB
SDRAM
1.Я конечно понимаю, что пер-
вые два варианта круче, но очень бы
хотелось знать, чем отличается ва-
риант 3 от варианта 4.
2.Что это за компания такая
ASKA?
3.Насколько первые два варианта
круче последних?
4.У меня сейчас стоит INTEL740
8МВ (не смейтесь). Насколько будет
заметна разница при покупке 1 и 2
варианта и 3,4 варианта. (У меня
Р2-400)
Ответьте как можно скорее,
а то я тут изведусь.
Заранее благодарен,
INFERNO
E-mail: mar-tech@paco.net
Первый вариант - карта на основе
RIVA TNT2. Второй вариант - видео-
карта, произведенная фирмой
ASUSTeK на базе графического про-
цессора NVIDIA RIVA TNT. Вариант
3 от варианта 4 отличается многим.
Во-первых, вариант 3 выполнен на
базе RIVA TNT2 М64, а вариант 4 -
на основе Vanta (менее производи-
тельного процессора от NVIDIA). Во-
вторых, вариант 3 внушает больше
доверия, поскольку выполнен фир-
мой Creative, которую мы все знаем
и имеем представление о качестве
техники, ею производимой. Вторую
фирму вы даже не слышали. Это уже
должно было сказать о многом, но,
видимо, не сказало. ASKA, на самом
деле - не фирма. Точнее, в индустрии
вычислительной техники есть фирмы
с такими названиями, разбросаны
они по всей планете. Многие из них
производят железо. Но об их видео-
картах я ничего не слышал. Образец,
который вы видели - карта производ-
ства фирмы Silver Star, a Aska - тор-
говая марка. Эта фирма занимается
производством железа для нужд
Азии и Европы. Не советую покупать
такую плату, если есть деньги на ва-
риант 3. Второй вариант круче по-
следних только надежностью и ста-
бильностью работы, а по производи-
тельности сильно уступает, посколь-
ку RIVA TNT работает гораздо мед-
леннее “чипов”, на которых сделаны
другие карты. Первый вариант луч-
ше всех, потому как здесь - и произ-
водительность, и надежность. Разни-
ца будет особенно велика при покуп-
ке первого варианта (самого произво-
дительного). Она также есть и при ва-
рианте № 2 (самого медленного). Ес-
ли вы поставите вашу Intel 740 и пер-
вый вариант в одинаковые условия
(по настройкам графики в игре),
не забыв проинсталлировать самые
свежие драйверы, то разница FPS
будет примерно в 2,5 - 3 раза.
В общем, в порядке возрастания
производительности представленные
варианты можно расположить в та-
ком порядке: 2, 4, 3, 1.
Добрый вечер!
Пишет Вам постоянный чита-
тель рубрики Hardware.
Приобрел свежий номер Навига-
тора, на глаза попалось письмо
Zuf(a)(первой письмо в рубрике же-
лезная почта...
... товарищ интересуется какой
процессор ему брать PPGA или
SLOT1....
Вы советуете РШ 600ЕВ SLOT1,
мне кажется, такой совет просто
не осмотрительный! Зачем человеку
проц с шиной 133Mhz ценой поряд-
ка188$???
Ведь за 155-165$ можно взять
РШ 550Е с шиной lOOMhz спокойно,
путем не сложных настроек Bios
переключить FSB на 133Mhz и полу-
чить проц 133*5,5=733Mhz ( или РШ
500Е 133*5=665МЪ.г,можно конечно
поставить FSB и 150Mhz, но не
факт, что все заработает)), т.е. мы
получаем за 155-165 баксов проц с ча-
стотой 733Mhz вместо 675Mhz при
разгоне РШ 600ЕВ (4,5* 150=675Mhz),
практически это наглядная эконо-
мия в 20 с лишним баксов и увеличе-
ние производительности...
В конце концов можно просто
взять РШ 650Е примерно за те же
190$ и разогнав его 6,5*133=864 Mhz
получить заоблачную производи-
тельность...
Предвижу вопрос о материнской
плате; Не трудно найти нужную
под FC-PGA с AGP 4х, стоит толь-
ко покопаться в прайсах или в ине-
те на сайтах производителей ма-
терей, к тому же мне кажется, что
в скором времени появится множе-
ство новых плат поддерживающих
FC-PGA и AGP 4х, ведь не будут же
владельцы РШ FC-PGA довольство-
ваться встроенным видео от
Intel(810 и 815 чипсеты).
Я ориентировался на цены “Ол-
ди” и “Ф-Центр”.
Спасибо.
Буду благодарен если Вы отве-
тите мне, хочется узнать Ваше
мнение об этом послании.
Сергей.
Похоже, что наш журнал вы чи-
таете поверхностно (или, по крайней
мере, раздел HARWARE). Вспомните
статью о разгоне “Гони его, Ганс, го-
ни”. Перечитайте, пожалуйста, еще
раз. Обратите внимание на то, что все
делается на свой страх и риск.
Вспомните, что с разогнанными ма-
шинами могут (хотя и не обязатель-
но) сбоить Unreal, Unreal
Tournament, Quake III Arena, Flight
Unlimited II, и многие другие игры.
Если бы вы уделяли больше внима-
ния “железному” разделу Навигато-
ра, то знали бы, что разгон я не при-
емлю (ну, если только деваться неку-
да, и другого выхода просто нет).
Гнать свежий Pentium III - абсурд,
на нем и так можно играть. Советовал
я максимальную конфигурацию, ко-
торая сегодня нужна для игр. На ней
пойдет все, да и графику можно “вы-
ставлять” очень крутую. Тем более
что человек хотел “запастись” произ-
водительностью “по полной програм-
ме”. Считаю ваше мнение в корне не-
верным, но отвечаю на письмо; пусть
люди видят не только мое, но альтер-
нативные мнения, может, кому и по-
нравится...
Доброго времени суток, Дмит-
рий!
У меня создалась проблема с мес-
том на HardDrive. (Было 1,4 Гб...:))
И решил я купить Zip дисковод (не
хочу мучаться с новым HDD итд).
Не посоветуете ли что либо кон-
кретное?
Заранее благодарен.
Александр
Посоветую все же купить новый
жесткий диск. Zip - совсем другое.
У него намного меньше время досту-
па, скорость чтения и записи. В руко-
водстве Quake III Arena фирма id
Software прямо предупреждает, что
не надо пытаться ставить его на Zip.
Программы работают медленно, не-
которые не умещаются на дискету.
Может получиться так, что надо за-
пустить две программы одновремен-
но, а они - на разных дискетах. Стол,
на котором стоит компьютер “обрас-
тет” кучей дискет, в которых сложно
будет разобраться. В общем, если по-
пытаться применить этот дисковод
вместо жесткого диска, то будет мно-
жество проблем.
Орфография писем сохранена
Железную руку помощи протянул
Горяйнов Дмитрий aka Woolen
117
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
N? 10*2000
INTERNET
j;.
। выд^^. А^петоценен^п^"^^-
и безусловно, будет
name@ganja m) найдете самую свежую
^хри*' Там Вы всегда ЯПЬНЬ1Х анонсов и
— г# ыглогтей до музьтл»
(^ИНЗНСОВЬ
- имя Свое
получи^ адреса выг
Мы не хотим, ef Tb хорошзя W
так всегда ^СЛ*УГ наших Д°к
развитию одно J <sasha@webstudic
1полсы.па>;»‘ ^ ^*-.ли
НОВОСТИ
Лорд Пьяный Лев
Ха-ай, пиплы! Ну что, как лето,
как отдых? Финита? Печально.
Снова у кого-то работа, у кого-то
учеба, а у кого-то и то, и другое.
Настроение на нуле? Дык, подни-
мем же его воспоминаниями!
Вот, помню.•• Довелось и мне
в течение пары недель рассла-
биться и пивка попить в одном из
компьютерных центров (о назва-
нии, дабы не делать рекламы,
умолчу), совмещая обучение
с отдыхом. Ребята собрались
продвинутые и на голову не уда-
ренные. Короче, поприкалыва-
лись на славу. Помню, как-то раз
мой дружок объявление на один
из общих сортиров повесил: "Ту-
алет платный! Оплата не по вре-
мени, а по трафику!" Мысль эта
потом развивалась и дополня-
лась долго и творчески, но в тоже
время немного пошло. Помню
еще сеанс "Матрицы", но это уже
отдельная история. Если кто-то из
вас тоже полон воспоминаниями
в стиле "летний отдых + комп
в одном флаконе", пишите, по-
смеемся вместе. Тем более что
хороший юмор мы любим. Ой,
что-то я отвлекся немного. Итак,
новость намбер ван.
arid
Что-то в последнее время ко мне
очень часто стали стучаться в “аську”
наши многоуважаемые листатели
журнала, начиная разговор с одной
и той же фразы: “Вопрос можно?”.
Можно, теперь можно, но только на
vopros@4aU.ru с Subject: Inet-
Question. Надеюсь, не стоит объяс-
нять, какого характера и в какой фор-
ме должен быть вопрос? Нет? Ну вот
и ладненько, пишите письма. От себя
обещаю, что ни одно письмо без вни-
мания не останется и похоронено не
будет. Да, кстати, если наберется
много похожих вопросов, возможно,
даже рубрику откроем вроде ЧаВо,
но пока обещать ничего не буду.
Новый портал ЕЬох пустил
FBI иа почту и домены
Позволю бросить небольшой понт
и скажу, что теперь у меня есть мыл
LordLiON@FBI.Ru. Нет, на одноимен-
ную организацию я не работаю, чест-
ное слово, не работаю. Просто новый
портал Ebox.Ru, стартовавший в День
Знаний, 1 сентября, предлагает всем
желающим бесплатный мыл-бокс
и хостинговую службу аж на один-
надцати доменах второго уровня с 40
метрами мозгового пространства:
Xak.Ru, Vi-Rus.Ru, FBI.Ru, 4all.ru,
Plazma.Ru, Ganja.Ru, Hash.Ru, etc. Ко-
роче, выбирай любой понравившийся.
Помимо почты и домашней странички
портал предоставляет ленту новостей
и еще ряд мелких примочек. Также
доступен и сервис открыток Ecard.Ru.
Как это ни странно, учредителями
портала являются 5 частных лиц
АКА новая мелкая компания. Дизай-
ном и прочими разработками сервера
занималось агентство Webstudios.Ru.
В будущем портал намерен продол-
жить свой рост в коммерческую сто-
рону. Планируются портал музы-
кальный и политический. Чудится
мне, так и Ebay.Ru недолго ждать ос-
талось. ;)
Вспышка5 уже в продаже
Очередную версию своего творе-
ния Flash с порядковым номером 5
компания Macromedia, девиз которой
по-прежнему звучит как “Все для ка-
чественного и красивого веб-дизай-
на!”, пустила на конвейер 24 августа.
Приобрести ее пока можно только
в их собственном онлайновом магази-
не. Версия на компакт-диске
уже печатается и поступит
в продажу ближе к концу сентя-
бря. Локализация появится и то-
го позже, к зиме.
Добавлю еще, что Flash5
должна действительно оправ-
дать свое название. А примеры
создания векторной графики
и использования анимации мож-
но посмотреть на следующих
сайтах:
http://www.rustedfaith.com/
http://www.lionhead.co.uk/
http://www.audioa.com/
Flash в умелых руках - это
действительно красиво и впе-
чатляюще.
ICQ - территория игр
Компания Vivendi (www.vivendi.
сот), а точнее ее подразделение
Flipside (www.flipside.сот) приобрело
у “хозяйки” ICQ, корпорации AOL
права для использования службы
мгновенного общения в качестве сред-
ства для сетевых игр, наподобие шах-
мат, шашек и т.д. Иными словами,
в скором времени по “аське” можно
будет не только чатиться, передавать
файлы и проч., но также еще и играть.
Правда, до сих пор остается загадкой,
чего стоило Flipside получение этого
права. Ходят слухи, что сумма явно
превышает 80 млн. вечнозеленых.
В будущем планируются проведения
онлайновых чемпионатов с призами.
Хотя это и не “Квака” или CS какие-
нибудь, но тоже вещь. Кстати, о “Ква-
ке”.
NiP сделал Россию
чемпионом Европы
по Quake III
Наша команда в составе 5-ти че-
ловек -> Polosatly, Pow3r, Satan,
Ghost, Devil выиграла чемпионат
BWEC (BarrysWorld Quake3 European
Championship), тем самым сделав се-
бя чемпионом Европы по QIII Arena.
Замечу, что первые три игрока вхо-
дят в состав клана NiP, о котором мы
уже не раз писали. В финал вышли
команды России и Швеции. В двух
битвах на картах Q3DM6 и Q3DM7
наши обыграли шведов со счетом 163-
156 и 118-116 соответственно. Затем
получили свои по закону полагающи-
еся 10 тысяч евро и уехали обратно на
Родину ;). Места распределились
следующим образом:
1. Россия (10 тыс. евро)
2. Швеция (5 тыс. евро)
3. Германия (2,5 тыс. евро)
4. Англия (ничего не получила ;))
Ns 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
«^8 ВЭ9ЧД6 КШвн
Dfi "swoqo/dT^^ •MNTOX
мод ^Д^03 ЗД
!e‘buftd»w9<rt8s^
ПТ Tefiv^ ««onoveed
WHTrtefrw—t .
5. Бельгия, Ирландия, Словения,
Финляндия (тоже вернулись с пусты-
ми руками)
Наши отцы - молодцы! Браво!
Смерть Врагам!
Под конец лета на помощь всем
униженным и оскорбленным явился
сайт Bparn.Ru, который возложил на
себя миссию спасти всех пользовате-
лей от злобных хаЦкеров ;) и прочих
недостойных личностей. Каждому
обиженному предоставляется воз-
можность пополнить общий котел
своим лютым врагом и “провести над
ним экзекуцию”, которая, в числе
прочих, включает следующие воз-
можности: “нагадить в рот”, “кастри-
ровать”, “отрезать ноги по самые
гланды”, “забрить в солдаты”, etc. По-
мимо самого обиженного проводить
экзекуцию над врагом может абсо-
лютно любой желающий. Пополнить
список возможных вариантов этих са-
мых экзекуций (слово-то какое, а?!)
также может любой желающий.
Враг же может искупить свою ви-
ну кровью, ой, т.е. покаянным пись-
мом обиженному, чтобы тот отозвал
регистрацию, или приобрести ин-
дульгенцию сервера, т.е. оплатить
баннеропоказами, из расчета 1000 по-
казов за одну экзекуцию. Сурово.
Создали это чудо киберпростран-
ства - супруги Павел Соколов-Хода-
ков и Соня Соколова, которые извест-
ны посетителям музыкального разде-
ла на сайте Pole.Ru.
Между прочим, в списке врагов на
первом месте сейчас стоит В.В.Жири-
новский, хе-хе.
Iv ервер ВРАГИ.РУ предназначен
для тех, у кого есть враги. Если Вы считаете, что их у
Вас нет, приходите в /ругой раз. Если они у Вас есть -
читайте, как расправиться с ними при помощи этого
сервера.
Строг этикет самурая:
Кто решит обзываться ругательным словом
Сам называется так.
чцлнрульгениуки!
в раг дня
(те, кому сегодня досталось больше всех)
1. КУДЬПП - начальник МНЭТовской общаги
2. Астров Николаи Дмитриевич
3 чиновники всех мастей
4 Неизвестная группа малолетних щящурков
5. Тараканы
* j
Молдавские студенты
взломали собственные вузы
В этом году приблизительно 1500
абитуриентов сдавали в Кишиневе
вступительные экзамены, и все они не
были засчитаны. Как выяснилось поз-
же, всего-навсего ;) некая молдавская
группа хакеров взломала компьютер-
ную базу университета “Ион Крянге”,
получив ответы на все билеты всту-
пительных экзаменов, которые при-
нимались в виде теста. И так как сис-
тема теста едина во всех высших за-
ведениях вышеназванного города,
то и экзамены не засчитали у всех.
Теперь абитуриентам грозит пересда-
ча по совершенно новым билетам,
разработанных чиновниками образо-
вания Румынии. Жаль ребят.
Открыт еще один
специализированный
поисковик
Если вам вдруг срочно понадоби-
лись качественные фотографии на
определенную тему или цифровые
изображения, а также все, что с ними
связано, поисковая машина
Allthingsphoto.Com создана специаль-
но для этих целей. На этом спецсерве-
ре собрана фото-продукция, фото-
студии, фотографы и их работы. В об-
щем, теперь вы знаете, где искать ка-
чественные пейзажи и прочие графи-
ческие прелести. На сайте помимо
разных галерей, ссылок на онлайн-
магазины, торгующих фото-продук-
цией, клубов и проч, есть также еще
форум и чат, где вы можете пооб-
щаться с людьми, задать вопросы —
в общем, как обычно ;). Все, что
ищется, найдется!
Троянщики задержаны
и ждут суда
Недавно сотрудниками Управле-
ния по борьбе с преступлениями
в сфере высоких технологий МВД
России были задержаны воры, крав-
шие пароли пользователей для пере-
продажи.
Схема была проста и типична.
Для похищения паролей мошенники
использовали мыльного “троянского
коня”, который активировался авто-
матически при связи с Сетью, похи-
щал пароли пользователя и информа-
цию о нем и отправлял “хозяину” на
электронную почту. Позже информа-
ция выставлялась на интернет-аук-
ционе и продавалась не менее чем за
$15. За время деятельности мошенни-
ков ими было украдено около 1000 па-
ролей, а это около $15.000. Деньги пе-
речислялись через банки, работаю-
щие с Сетью. В числе потерпевших
оказался также и инвалид, который
мог покупать себе инсулин только че-
рез онлайн-магазины. Мошенниками
оказались двое московских ребят:
19-летний студент (похоже, бывший
студент ;)) одного из московских ву-
зов (а именно, Московского института
стали и сплавов), отвечающий за вне-
дрение программы, и 27-летний без-
работный с высшим экономическим
образованием. Что с ними будет даль-
ше - пока неизвестно.
И пусть тебя услышит весь
РуНет!
Даже не знаю, с чего б начать. Ну,
в общем, есть у меня такая особен-
ность - уж очень я люблю петь в ду-
ше. Хотя, петь - мягко сказано.
Орать! На весь дом орать! Ага... По-
мню, стою как-то в душе, ору... слы-
шу - кто-то со мной в ноту тоже кри-
чать начинает. Да еще таким баском
нехилым. Прислушался - сосед! И от-
куда этот 50-летний мужичок
ManOwaR знает - непонятно. Ну вот,
нашел я себе таким макаром, значит,
бэк-вокалиста. Ничего, нормально
спелись. И вот однажды ко мне сестра
приехала, а я в душ пошел. Ну
и опять давай орать, а она, такая-эда-
кая, все возьми да запиши на магни-
тофон! В общем, что там потом было -
ужас! Натиражировала, подругам по-
раздавала. Короче, устроила мне ад
полный! А теперь еще и на Songer.Ru
грозится выставить. Если она это сде-
лает, то я тогда точно не выдержу.
Упомянутый сайт гласит, что на нем
собрана “уникальная коллекция пе-
сен непрофессионального исполне-
ния”. Ну, то, что мои песни и голос
уникальны, - это факт, но вот почему
“непрофессионального”-™? Нет, при-
режу я свою сестричку когда-нибудь,
ей-богу, прирежу.
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10* 2000
Ищем таланты:
Лорд Пьяный Лев
(lordlion@land.ru)
Лирика в Паутинв
Скажите мне, май фрэндс, что в том стиле
музыке, что вы предпочитаете, для вас
имеет наибольшее значение, слова или
мелодия? Хм, мнения разделились при-
мерно 40% на 40%, а остальные 20% кри-
чат, что все вместе. Ладно, тем не менее,
сегодня мы ищем в РуНете стихи исключи-
тельно людей талантливых (недостойно-
отстойное осталось позади), которых вы
не видите по тому же самому MTV, быт
может, только из-за того, что таланту
удалось пробиться, ну или ему npoci
лень вставать из-за компа. Итак, go! G
GO!
Ни один стих на свете этом и даже в Паутине не был
написан без источника вдохновения - музы, того, что за-
ставляет, толкает, наполняет человека на написание риф-
мованного творения. И иногда этот источник собою прямо-
таки сшибает на повал. Нет, ну кто из вас может предполо-
жить, что в каком-нибудь богом забытом тетрисе или лайнс
таится эта самая хитрая тварь с приятным названием му-
за? Думаете, что нет ее там? А я вам сейчас еще и не то по-
кажу...
• В поисках вдохновения
Талант порождает
талант
Вот, скажем, читаете вы
Дж.Р.Р.Толкиена “Боббит. Ту-
ды И Назад”, дочитали по-
следнюю главу и вас проши-
бает: “Нет! Здесь все не так
должно быть! У Торина
должна быть еще целая куча
побед, и умирать он здесь во-
все не должен!” Тут вы бро-
саете книгу в сторону, сади-
тесь за свой письменный стол
и начинаете малявить,
по клаве стучать, душу изли-
вать. И вот порыв души окон-
чен, вы делаете облегченное
“фуу”, стираете пот со лба
и начинаете перечитывать
написанное... О Боже! Да! Да!
Это же великолепно! Это ше-
девр, достойный всяческих
почестей, признаний и лите-
ратурных наград!
Вот так вот совершенно
незаметно для вас самих вы
открываете в себе талант, ну
а если говорить по чести,
то Толкиен, великий писа-
тель фантаст, открывает
в вас этот самый талант к клавостучанию ака письменнос-
ти.
Порой точно так же наши известные исполнители вро-
де Шевчука, Дельфина и проч, своими текстами да рифма-
ми открывают в слушателях истинных поэтов. Понимая
это, Дельфин даже открыл на своем сайте целый раздел,
где каждый его поклонник может разместить без лишней
скромности свое творение, навеянное его же творчеством.
И ведь, действительно, получается очень даже неплохо!
Хотя, конечно, пессимизма многовато, за это надо бы от-
дать должное Дельфину.
Автор Dj-GaNz
Я смотрю на мир глазами жертвы.
Я смотрю на мир
Сквозь решетку запретов
Я смотрю на него
И я понимаю
Этот мир все сильней
День за днем умирает
Он умирает как раком больной
Он умирает поверженный иглой
Он умирает как больной СПИДом
И он убивает нас одним только видом
• Неисчерпаемый источник пессимизма и большой любитель
открывать людям глаза на окружающую реальность.
Но ведь оно у каждого своя!..
Автор - Таня
В воде растворяется желтый снег.
Хочешь удрать, но не выйдет побег.
Опять ты уйдешь в закрытую дверь,
Опять ты во сне, ты попался теперь.
Дым сигарет окружает тебя,
В который раз забываешь себя.
Тень удовольствий ложится на руки.
Белая пыль спасает от скуки.
Что впереди - не хочется знать,
Все хорошо... продолжаем играть.
Автор - Вид
Забыть про все, сбежать от боли
С рассвета рухнуть в яростное море
Я скоро сделаю это, последний шаг от себя
Ведь уже видится смерть, меня куда-то маня...
Здесь же мне бы хотелось еще отметить особо девушку
Жанну и ее домашнюю страничку Stihi.Narod.Ru, изобилие
и качество стихов на которой меня просто поражает. Сего-
дня в РуНете довольно много подобных энтузиастов, но та-
кого равновесия как у этой девушки в их творчестве не на-
блюдается. Или я не там искал (все споры и отзывы прошу
слать на мыл lordlion@land.ru). В ее стихах тем или иным
образом прослеживается только одна тема - это любовь.
Хоть я и ненавижу это слово, но стихи ее читал с упоением,
чего и вам желаю. Замечу, что человек увлекается этим ви-
дом искусства уже 10 лет, на протяжении которых, как мы
имеем честь видеть, скиллы качались с приличной силой,
и к данному моменту они более чем внушительны. Меня
очень порадовал такой вид рифмовки, когда последняя
строка как бы рвет всю рифму, рвет струну. Кстати, у нее
даже сборник вышел, но о тираже, распространении и про-
чих деталях я, к сожалению, пока не информирован. Так
что наслаждайтесь качеством в Сети!
Чьи-то лица, чьи-то души,
Чьи-то голоса.
Чьи-то люди, чьи-то чувства,
Чьи-то небеса.
Чья-то боль и чья-то радость,
Чья-то жизнь прошла.
И осталась чья-то сладость,
Только не моя.
У кого-то сын родился,
У кого-то мать умрет,
Вдруг в кого-то бес вселился,
Но и это все пройдет.
Чей-то взгляд и чей-то шепот,
Чьи-то губы и глаза,
И любви безмолвный ропот,
Чье-то... взять бы, да нельзя.
Жить тоже вредно, от этого люди умирают
Народная мудрость
Необратимый исход человеческий есть пища для новых
поэтов.
Действительно, как бы не парадоксально это звучало,
но смерть тоже способна побуждать людей на сложение
стихов о ней. И доказывает нам это довольно известный
портал РуНета womendog.kulichki.net/death/. Стихи на-
полнены не только мыслью о неизбежной смерти в конце
жизненного пути, но и такими человеческими катастрофа-
ми как Афганистан, мирскими темами наподобие страха,
любви и проч. Тема смерти рассмотрена и прощупана со
всех сторон, но рассмотрена грамотно. Стихи эти ничуть не
пугают, они дают понять, что смерть это как бы неизбеж-
ность, которая не должна устрашать (есть даже заголовок,
который гласит “Смерти больше нет”). Смерть это действи-
тельность, которая найдет тебя в тот момент, когда уже бу-
дет пора покинуть этот мир, оффлайн, то бишь. Только вот
хорошо ли это, думать все время о смерти и о том моменте?
В общем, сайт оформлен грамотно, но вот только грусть не-
много нагоняет.
• Частная литературная страница, приглашающая к игре со
Смертью в Интернет
Холодный страх
(Андрей Травин)
Когда меня холодный страх взять хочет на испуг.
И, словно трещина во льдах, чернеет ночь вокруг.
Когда как будто неземной пейзаж предстанет здесь.
И в снежной пыли лед стеной, как в лунной пыли весь.
Ничто не вечно под луной и даже мерзлота.
Но сколько тянется порой ночная темнота!
Как на века стоит вдали холмы снегов за мной.
И многолетний лед земли уже совсем седой.
Новый мир мы придумали сами -
Лишь мечтами, игрой и болью...
Человек стопроцентно занят -
Слишком занят, чтоб быть собою.
RainLena
И в играх есть источник
музы!
Я открыл для себя одну истину — геймеры тоже могут
сочинять стихи, да еще какие! Хотя качество их варьирует
тоже порядком, но для своей статьи я отобрал бест фром зе
бест (бессмыслица осталась позади)!
Первое, к чему бы я хотел привлечь ваше внимание это
муза, вылупившаяся из определения игр как таковых.
Темный Дайвер
(mithgol.chat.ru/Poems/Zontrain/Darkdive/) - это как раз
то самое, все в кучу, игры всех жанров и их влияние на нас.
Только вот создалось у меня впечатление, что уж больно
сильно автор повернут на этом.страшном слове игра, его
все время тянет воплотить игру в RL.
• Mithgol - автор большинства стихов, представленных на сай-
те, а также большой любитель проводить параллели между
двумя мирами - игровым и реальным, хотя порой они тоже
путаются
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10*2000
Автор - Mithgol
Старый мир задыхался в кровавой, жестокой борьбе -
И, порвав на клочки и отбросив исходную роль,
Новый мир вы пришли и построили сами себе,
Сопрягая мечту и игру, программу и боль...
Мне презренны все ваши игрушки в Сети Интернет:
Ролевые, где Богом становится главный халдей,
Боевые, чьи серверы полны разбитых планет
И руин городов для охоты людей на людей,
И бессмысленный тетрис, где сверху летят кирпичи,
И безумные гонки в черте виртуальных дорог,
И тупые аркады по принципу “всех замочи”,
И бордели, чтоб радостно трахать любых недотрог.
Мне плевать на “Героев” и “Кваку”, на “Дум” и “Анрыл”,
Но и сам я культурно развлечься желаю порой -
Только улицы города станут пространством игры,
А отмщенье их автору станет моею игрой!
• Красота... Кровавое море...
Второе довольно оригинальное и привлекательное тво-
рение - Цитадель Тьмы, целиком и полностью пропитан-
ное жанром фэнтэзи, а также такими авторами как Толки-
ен, Асприн и проч. По содержанию, не беря в расчет ди-
зайн и оформление, этому сайту я бы с легкостью поставил
5 баллов! Помимо статей, стихов, очерков, саг и мифов на
сайте имеются еще и рисунки качества превосходного!
Песнь Орка - Мордорская застольная
(застойная), сочиненная трезвым орком
(печально, но факт)
Забудь про все
В бокале пенится вино.
Устали петь, устали пить -
Не знаем, как теперь нам жить.
И тьма вокруг, и тьма - закон,
Маши почаще тесаком.
Вокруг стола твои друзья,
А кто не пьет, тот, значит, враг.
Одно и то же - в грозной мгле
Стоит бутылка на столе.
И мы пройдем - не без потерь,
Но все ж вперед - быстрей, быстрей.
И будет дождь, и будет снег,
И будет плач, и будет смех.
Пусть где-то смерть, пусть где-то жизнь -
Покрепче на ногах держись.
Пока есть на столе вино,
Нам это, право, все равно.
Следующее творе-
нье меня удивило тоже
порядком. Я понимаю,
что игра, скажем, роле-
вого плана или страте-
гии могла вызвать по-
добную бурю чувств,
но вот чтоб экшен?!
И как вы думаете, где я
обнаружил сие творе-
нье? Правильно,
на борде Counter Strike
(bbs.counter-strike.ru /
NonCGI/Foruml?
HTML/001451.html).
Именно там своей впе-
чатлительностью отли-
чился боец по имени
SPOKK. Боже, как же все-таки романтично умирать...
но только в играх! Потому что только там, если же, ко-
нечно, ты не Дунька МакКлаут, это можно делать по
несколько раз подряд.
Я упал в окровавленный снег,
В грудь вобрав раскаленный свинец,
Я лежу, и не зябко спине,
И не тают снежинки на мне,
В небо смотрят, не видя, глаза,
Глух я, нем, мрак и тлен предо мной,
Мир живых отгорожен стеной.
Стихи компьютерные, посвященные работе
проца
Да, ребят, такого я еще и в правду не читал. Это ж надо,
елки-палки, такое напридумывать! И как только так мозг
работать может? Может авторы этого эксклюзива (кеер-
ver.narod.ru/stihi.html) с компом спарились? Может они те-
перь одно целое? Не знаю как вам, но лично мне нижеизло-
женного точно не понять (мал еще и не настолько сдвинут).
-я- да!
я - да!
я — да!
ты - нет!
ты - нет!
И пить легко, и жить легко -
Шагай, не думай ни о чем.
Здесь или слава, или смерть,
Ну, а пока мы будем пить.
За перевалом умер день,
За перевалом нет людей,
Но вдруг раздастся дикий вой ~
Поют друзья и мы с тобой...
ты - нет!
когда,
когда,
когда
ты - да?
ты - да?
ты - да?
а?
Заткни за пояс ятаган,
Иди вперед, назло врагам,
И будут тысячи столиц
Перед тобою падать ниц.
И будут тысячи побед,
Но счастье все-таки тебе
Хотя сам автор поясняет это так: “Динамизация сло-
весной ткани проявляется в легкости конструкций, энерге-
тической наполненности формы, в “усечении” синтаксиче-
ских связей между словами, а также в особом “ускорении”
подачи слов. В природе существует ряд динамических об-
разов, требующих таких же динамических средств вопло-
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
щения. Главным является темп. Именно он
позволяет передавать моторику того или ино-
го явления. Многие из моих стихотворений
рассчитаны на быстрое и очень быстрое дви-
жение словесной массы. Из их числа и вот
это — осколок ситуации, которая наверняка
была в жизни каждого”. Что здесь скажешь,
умно.
А это я вообще не знаю чего. Хоть и не се-
лен я в программировании особо, но все равно
меня поражает, как же до этого можно дойти?
А еще Компьютерными Стихами обозвали.
А может это стихи, навеянные Форточками
вместе с их багами? Очень, очень оригинально.
Кстати, если это
(http://www.moskalyuk.com/shutki/poemsby-
comps.htm) написали именно вы, просьба по-
сетить нашу редакцию, чайку сгоняем, стихи
послагаем, подходящие вычислительные мощ-
ности у нас имеются :).
Считалка
2 12 46,
48 3 06.
33 1 102,
8 30 32.
Стихи.Ru
>лектронный журнал
ШП I kpi | enqli$h
Главная страница Колонка редактора Итоги конкурсов ССЫЛКИ
Издание книг чат Магазин
произведения____________Q£Qy>KA£kiElE ЕЕЙтищз AfiT.QP.bl
ВСЕ РАЗДЕЛЫ дГ Перейти |
Раздел:
На текущий момент: 17188 произведений, 11589 рецензий, 1599 авторов.
Дорогой читатель!
Приветствуем Вас на сайте, содержащем
самую большую коллекцию современной
поэзии!
Вы хотите получать анонсы новостей
нашего сайта по e-mail?
Подпишитесь: |уоигфе-та О*|
У Вас есть собственный литературный веб-
сайт? Мы будем очень признательны Вам,
если Вы разместите на нем нашу кнопку
НОВОСТИ
Произведения, размещенные на сайте
СтихиЯи, теперь участвуют в Сетевом
литеддирном конкурсе журнала
Литер .Ru.
Подробнее-.^
Только у нас! Вы можете отправить своим
друзьям, любимым и близким, или просто
хорошим людям с
любым из произведений, опубликованных
на нашем сайте.
В книжном иитернет-МДГДЗ.ияе Стихи.Яи
снижены цены! Теперь средняя цена
сборника стихов составляет 11 рублей.
В результате работы жюри и редакторов
нашего сайта, а также на основании____
Стихи.Ru - это электронный
журнал со свободной публикацией
произведений (стихи, поэмы,
миниатюры в прозе и афоризмы).
Каждый желающий может
90*6/1/1 КД flfllh У нас свои
произведения. Для это сначала
необходимо зарегистрироваться
у нас и выбрать логин и пароль.
После этого Вы сможете размещать
свои произведения (через WWW-
форму), редактировать и удалять
свои произведения в любое
время.
Для удобства читателей все
ПМЮМАВШШ разбиты на
категории. При размещении
произведения необходимо
указывать категорию, в которой
Вы хотите представить свое
произведение. Вы можете
изменить категорию после
размещения.
Каждый зарегистрированный
посетитель может размещать
рецензии на произведения,
выставлять оценки произведениям
(для этого на странице с каждым
произведением есть специальная
формочка), на основании которых
затем подсчитываются рейтинг <,
участвовать в цбсуЖАВКМИ
Вы можете познакомиться с
нашими авторами и читателями
поближе, зайдя в наш ч8Т-
Вы также можете зайти на
страницу авторов, где
представлен полный список
авторов, зарегистрировавшихся и
разместивших у нас свои
произведения. Для каждого
автора создается отдельная
страничка, на которой автор может
разместить свою фотографию, и
• Стихи всех сортов и мастей, да еще и регулярными порциями
Марш
18 17 ! 18 16 !
115 13 3006 !
90 17 ! 90 16 !
240 110! 526 !
Stihi.Ru - really nice site
Да, на сайте Стихи.ги есть действительно
все, ну или почти все, от серьезного, романти-
ческого до нецензурного. Обновляется регу-
лярно и постоянно за счет рунетчиков, т.е. лю-
бой из вас, если у него есть действительно
что-то стоящее, может выставить на всеобщее
обозрение свой черед слов. Как говорят сами
разработчики, Стихи.Ии - это электронный
журнал со свободной публикацией произведений (стихи,
поэмы, миниатюры в прозе и афоризмы). Каждый желаю-
щий может опубликовать у них свои произведения.
Для этого сначала необходимо зарегистрироваться и вы-
брать логин и пароль. После этого вы сможете размещать
свои произведения (через WWW-форму), редактировать
и удалять их в любое время. Что ж, желаю удачи!
Русский национальный спорт (lv)
Проблема легких денег волнует нас опять,
Жить просто не умеем, чтоб что-то не украсть.
Национальный спорт - ни гребля, ни охота,
А что-нибудь стянуть по-умному с работы.
Хоть гаечку, хоть винт, хоть тонкий проводок,
Без этого напрасно, считай, что день протек,
А если подфартило тебе стянуть вагон,
Законов всех ты выше, поскольку чемпион.
Вот на этой ноте позволю себе закончить мой сегодняш-
ний поиск. Сочиняйте, рифмуйте, выставляйте, а мы заце-
ним, и, кто знает, может быть, в следующий раз на наших
страницах окажутся именно ваши стихи. Может быть,
именно мы раскрутим вас и выведем на большую эстраду ;)
. Еще раз удачи! За сим позвольте откланяться, муза вот
подоспела...
Примечание: автор выражают глубокую благодарность
людям, чьи материалы в сокращенном варианте послужи-
ли почвой для его статьи.
Мысли неудавшегося гения.
Kora
Я сотворю себя своими же руками,
И задарю себя бесценными дарами
Сама себя признаю гениальной,
И заживу я жизнью беспечальной.
И самой умной стану я на свете,
Сидеть в огромном буду кабинете..
И ничего,что жизнь не получилась,
Зато со мною всё в мечтах случилось..
Своим воздушным замком я довольна.
Мне здесь тепло,не страшно и не больно.
Я здесь-и повариха, и принцесса,
А временами-даже поэтесса...
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
In Memorium
Все, Вангера больше нет. Аллах свидетель, я долго
и нудно пытался вернуть этого Grandmaster Smith
Murderer’a в синее состояние, но моему терпению пришел
капут. Стояние призрака в оживленном месте подземелья
Deceit оказалось не так уж и эффективным в плане “от-
мокания”, скорее всего, OSI запатчили лазейку, позволя-
ющую ненапряжно смывать kill counts. Теперь мало нахо-
диться в донжоне (где время течет по своим, ускоренным
законам), теперь нужно еще и постоянно менять место
“отстоя”.
• Очередная подсмотренная Вангером подлянка - чара про-
сто 'прижали* к атакующим скелетоновым рыцарям. Его
снаряжением не замедлили поживиться лутеры, которые
здесь водятся в изрядных количествах
По прошествии месяца на “коротком” счетчике Ванге-
ра (его состояние можно проверить на страничке myUO)
все еще значилось 11 убийств, напомню, каждая единичка
на таком счетчике пропадает за 8 часов примерного пове-
дения. Но ведь есть еще и “длинный” счетчик (этот -
40-часовой), если на нем больше 4 единиц, то персонаж
ходит с красным именем, выдающим его киллерную нату-
The Marder *г
ANGER
Grand St?eknartrr
mdud»» кдог with rhw chaiactm before
Aug Г J000 7 06PM
hittength 100
Dexterity: 43
InreUigvuce. 58
Skill Tetal: 700
StM Total; 201
Gender Mak
Short Tenn Мш 4*r Сомнг. 11
roluwg и «Uunrawd
by r»vn»l WVM м tddUwri io «tori ««HMU
Guild The Black Watch
• Статистика Vanger'a на MyUO на момент уничтожения ча-
ра, 11 единиц все еще накручено на коротком счетчике
ру. Соответственно, либо от него все шарахаются, либо -
наоборот - устраивают травлю. И узнать, сколько у твоего
чара накручено на этом длинном счетчике - невозможно.
Это первая сторона неопределенности, к которой лично я
отношусь с большой нелюбовью. Вторая сторона - неизве-
стно, сколько еще осталось в игре багнутых многоразовых
ящиков с западнями made by Vanger. Поверьте, нахо-
диться под постоянным дамокловым мечом - удовольствие
из малоприятных.
Следующим аргументом, опустившим большой палец
принятия решения еще ниже, стала нехватка персонажей.
У меня ведь есть уже один “мул”-работяга, Dreamy, кото-
рый за время красноты Вангера перегнал его в умении
Mining. Опыт прокачки Smithing уже есть, буду делать из
Dreamy и кузнечных дел мастера. На момент написания
этих строк, его Smithing уже подбирается к отметке 90.
Что интересно, со времени прокачки Вангера прошло все-
го-ничего, а развитие скилла идет уже по другому алго-
ритму. Информация, выложенная на сайте объединенных
кузнецов Британнии (http://www.ubb.org/) уже успела
состариться.
Для чего мне нужен еще один персонаж? А для
убийств.
Кладбищенская история
Отправился как-то Сотник на центральное кладбище,
в серверной войне посражаться. Там его и застала над-
пись о том, что сервер скоро в даун уйдет. Вот почему по-
сле очередного входа в игру он и оказался на том самом
кладбище. Война или не война, а место это всегда килле-
ры любили.
Так вот, подошла к нему полуголая Dallas и попыта-
лась украсть магическое копье. Не получилось у нее это
дело, видать, скилл воровской не прокачан. Но попытка
криминала - сама по себе криминал. У Сотника появилась
возможность наказать нахалку, и он ей не преминул вос-
пользоваться. Первый удар был нанесен криссом, после
чего Dallas бежала.
Попытка быстренько взять в руки лук обломилась -
настройка UO Assistant все еще соответствовала послед-
ней серверной войне (там я использую дорогущий и ред-
кий Eminently Accurate Durable Bow of Vanguishing),
а в повседневной жизни - всего лишь простой Exceptional
Bow (made by Dreamy, btw). Пока я рылся в бэкпэке и пе-
ретаскивал оружие мышкой, воровка успела исчезнуть
с экрана. Что ж, отправляемся в ту сторону, куда удали-
лась дама.
Opsss. Ловлю в спину стрелу из тяжелого арбалета,
за которым следует заклинание Poison! Вместо раздетой
девки на меня надвигается грозная воительница в плэйто-
вом арморе с War Axe в одной руке и Chaos Shield в дру-
гой. Боевой топор, между прочим, по воле разработчиков
не является собственно топором, он принадлежит к клас-
су Maces. Что в этом такого интересного? А то, что в уме-
лых руках такой топорик разносит любой щит примерно
с четвертого-пятого удара (хотя для рубки леса его тоже
можно использовать). А потом принимается за остальные
защитные одежки. Chaos Shield - самый лучший немаги-
ческий щит в игре.
Пока я лечил отравление, полоска жизни быстренько
так начала таять. Щит таки разлетелся еще через не-
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
ЯЛ11Л.»
V’’
ж
г
• Иногда противостояние Chaos/Order выходит за грани об-
щепринятых приличий: на скрине зафиксировано позорное
свидетельство REZ KILLING'a - убиения только-что возрож-
денных беспомощных чаров
• Rude Assa, Adept Warrior, трех дней от роду, специально
для съемки принял атакующую стойку на крыше Ice Tower
Ей
• Щеголянье новыми посохами во время серверной войны - особый местный шик
Шг
s
сколько секунд. Тут до меня окончательно дошло, что я
попал в хорошо подготовленную западню, к которой я
оказался не готов. Бутылочек с прокачанной выпивкой
под рукой не было, запасного щита - тоже. Первая стрела
снесла почти четверть жизни. Да и внезапность нападе-
ния была реализована на все 100 процентов. Не говоря
уже о трюке с переодеванием во время нахождения
в спрятанном состоянии. А тут еще ненастроенная UA!
Осознав, что мои аргументы явно неадекватны ситуа-
ции, я бросился тикАть, в наивном расчете на доброго
встречного дядю.
Добила Сотника Dallas уже в черте города, возле куз-
ницы. Качающиеся невдалеке смисы стояли и смотрели,
как она это делает. Кастануть лечащий спелл никому
и в голову не пришло. Два чара мочат друг друга, поди
узнай, кто тут прав, кто виноват.
В чем мораль сей басни? Мораль в том, что персонаж,
заточенный для охоты на монстров, далеко не всегда хо-
рошо себя чувствует в PvP вариантах. Какой вывод?
Я созрел для создания киллера.
Подбор имени в UO - целое искусство или, если хоти-
те, головная боль. Естественно, хочется, чтобы оно было
достаточно редким, и в то же время как-то соответство-
вало виду занятий и склонностям его владельца. Бывают
забавные ситуации, когда встречаются тезки :). Сам ви-
дел как поогрызались друг на дружку две Red Sonya. Вы-
ясняли, кто у кого имя украл.
Есть такое слово в английском языке - Assasin, убий-
ца. Вот почему, при встрече незнакомца по имении Assa
многим будет понятно, что этого товарища, скорее всего,
следует опасаться.
Впрочем, иногда имена специально подбираются та-
ким образом, чтобы усыпить бдительность жертвы. Ка-
кой-нибудь ImaNewbie зачастую оказывается весьма
подлым и опытным негодяем.
Иногда встречаются очень прикольные имена у лоша-
дей. Дело в том, что оно становится видимым только в том
случае, если она остается без всадника. Больше всего мне
понравилось следующее: “It Was Lag Who Got Me, Not
You!” (меня прикончил лаг, а не ты).
Assa - уроженец города Moonglow на Trammel’e. Его
появлению предшествовало кропотливое изучение ин-
формации, почерпнутой, прежде всего, на всевозможных
бордах и форумах РК. Скиллпоинтов-то всего 700, и это
число зажимает тебя в рамках ограничений. С другой
стороны, именно этот фактор приводит к разнообразию
персонажей в рамках каждого класса. Иначе все бы кача-
ли все на свете и были бы натуральными близнецами,
разве ж это интересно? А так приходится искать баланс,
подогнанный не только к личным предпочтениям и стилю
игры, но иногда и к таким прозаическим вещам как каче-
ство коннекта.
Опять отвлекся, сорри.
В общем, пока я остановился на следующем наборе
статистик и скиллов: 100 Strength, 80 Dexterity, 45
Intelligence, GM Fencing, GM Meditation, GM Magery, GM
Poisoning, GM Resist, GM Tactics, and GM Wrestling. Чет-
кое представление о том, чего вы хотите добиться - одна
из составляющих успеха. Как вспомню, сколько я качал
Сотника, так вздрогну. Да я и сейчас его все еще качаю :).
Moonglow очень хорош для начинающих убийц. Дармо-
вые реагенты - в наличии, мелкая живность для началь-
125
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Ns 10' 2000
ной прокачки боевых скиллов - тут как тут, бродячие
лекари ходят толпами. И, как оказалось, они в состоя-
нии быть просто прекрасными тренерами начинающих
киллеров. Просто берешь и нападаешь на такого, отра-
батываешь на нем броски через бедро и апперкоты,
и справа в челюсть, и прямой левой, и коленом в пах,
а как надоест - достаешь отравленный ножик и ковыря-
ешь им, пока бедняга не позеленеет. Цивильно выража-
ясь, качаешь Wrestling, Fencing и Tactics, причем совер-
шенно безнаказанно. Если не рассчитал свои силы,
или “тебя прикончил лаг”, через две минуты этот самый
подвергшийся агрессии авиценна тебя и оживит. Удоб-
но, правда? Самое главное - врачеватели не накручива-
ют киллерные счетчики! Да и начальный капитал с их
помощью можно сколотить достаточно быстро. Маро-
дерство - двигатель прокачки!
• Из приключений Black Dwarf: неужто апостол? Вот так вот
запросто ходить по воде?
• Из морской пучины выловлены сокровища третьего уровня
Что, репутация падает? Хехе, то ли еще будет, стать
Unsavory с таким персонажем не просто, а очень просто.
Уже то, что он качает умение отравлять, игра берет на
карандаш. Каждая попытка отравить что-либо, будь то
кинжал или кусок жареной рыбы, делает тебя в глазах
сообщества все более нехорошим. Правда, впереди еще
продвинутые ступени мастерства, которые на чахлых
стариках не заработаешь. Вполне возможно, что после
сотни-другой убиенных личей Assa станет опять уважа-
емым гражданином.
С несколькими криссами, смазанными Deadly Poison,
за пазухой.
Эй, Dallas, ты где, девочка?
Happens не только Shit
Бывает. Только очень редко. И я удивился не по дет-
ски, когда это случилось со мной.
Понаблюдав Вангером за нравами и тактикой выжи-
вания в Deceit, я подумал, что пришло время попробовать
там поохотиться. Прежде всего, меня интересовали Lich
Lords, которые спавнятся без устали в одной из простор-
ных комнат третьего уровня. А тут еще Black Dwarf из
очередного сундука, поднятого со дна морского, достал
Durable Emminently Accurate SILVER Spear of Power -
почти идеальное оружие для истребления всевозможной
немертвой нечисти.
Но сначала я решил потренироваться. Каким обра-
зом? Да во время Server War.
В тот день до сообщения “server is going down soon”
оставалось еще минут десять, когда Сотник в полном
Plate Mail, вооруженный тем самым копьем и серебряным
же луком въехал в подземелье. Миновав без драки водно-
го элементала, он свернул к лестнице на второй уровень
и нос к носу столкнулся с Bone Knight. Прекрасная воз-
можность проверить новое оружие на одиночном против-
нике. Несколько взмахов копья и рыцарь рассыпался на
составляющие кости. Среди которых обнаружился обыч-
ный деревянный ящичек. Берем. Щелчок мышки и UA со-
общает, что в ящичке лежит 16 предметов. А вот это -
уже подозрительно. Точно такие ящички Сотник сам под-
брасывал возле банка Британнии, правда, у меня не хва-
тило терпения вкладывать в них так много предметов,
обычно я обходился восемью, чтобы складывалось впечат-
ление, что в ящике находятся магические реагенты.
Еще пара минут - и на экране появилось заветное со-
общение о падении сервера. Естественно, я тут же полез
в ящик, в котором меня ждал сюрприз, с которым не срав-
нится никакая западня.
Внутри находились три полных комплекта Ranger
Armor с дополнительными Sleeves в придачу. Если кто не
знает - получить один из пяти рэйнджерских предметов
до недавнего времени мог первый персонаж на вновь от-
крытом эккаунте. Появились же они в игре в связи с раз-
дачей подарков на Рождество 1998 года. Такие дела.
Первая мысль - скелетон убил какого-то duper’a (так
обзываются персонажи, пытающиеся незаконным мака-
ром дублировать предметы) и снял с его тела, как водит-
ся, самое ценное. Ежели это так, то весь этот армор имеет
криминальное происхождение и за обладание им можно
получить забаненный эккаунт.
Я был почти уверен, что после загрузки сервера у ме-
ня этого ящика не окажется. Очень часто происходит сво-
его рода откат во времени, обычно на полчаса-час.
И очень редко сервер восстанавливает состояние на мо-
мент прохождения упомянутого выше сообщения. К мое-
му “глубокому удовлетворению” фиксация игрового мира
• Тот самый ящик с тем самым Ranger Агтог'ом
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
1 5ТО Э5П гнап
• Koric сообщает уточненные правила турнамента
в тот раз прошла секунд через двадцать после того, как
скелетоновый рыцарь поделился со мной своими сокрови-
щами.
На всякий случай я, посоветовавшись с гильдмасте-
ром, вызвал Counselor’a. Советник внимательно выслушал
мою удивительную историю, переспросил: “Так, значит,
в подземелье на Bone Knight нашли?”, посовещался не-
сколько мгновений со своими удаленными товарищами
и обозвал меня счастливчиком. Так я оказался владель-
цем трех комплектов Ranger Armor.
Естественно, возникла проблема - чего с ними делать,
тем более что один комплект я к этому времени умудрил-
ся собрать по частям. В общем, два армора были подарены
друзьям-гильдсменам, а третий... Третий стал главным
призом.
• Объявление на uo.stratics.com о предстоящем турнире
• Регистрация участников начнется через несколько минут
• Снупинг первой пары. У товарища явно обнаружилось что-
то лишнее
• Первый бой Гильгамеша
• Radagast [BW] - отечественная группа поддержки :)
Открытый PvP чемпионат гильдии Black Watch
Еще со времен, когда таверна Gathered Spirits устро-
ила соревнования по борьбе голых чаров с Earth
Elemental’aMH, мне запала в черепушку мысль, что было
бы здорово провести нормальный “рыцарский” турнир
силами нашей гильдии. Такие мероприятия воистину де-
лают игру неповторимой, они уникальны для каждого
шарда. Чем лучше играющая братия развлекает саму се-
бя, тем интереснее играть. Гейммастера просто не успе-
вают насыщать UO оригинальными событиями. Я уже но-
стальгически вспоминаю бои в захваченном Lady Minax
Тринсике. Мне уже почти не верится, что я там атаковал
самого главного лича игры - зеленоватого Juo-Nar’a...
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
• Admirable Red Sonya [BW] по прозвищу Красная Ведьма
• Победитель турнира облачился в только-что полученный
приз
Хехе, все на скринах схвачено, будет чего внукам
продемонстрировать :).
Гильдмастер Koric отнесся к моему предложению об
организации турнира с энтузиазмом. Надо отдать ему
должное, он напомнил мне, что Full Ranger Armor на Е-
Вау зачастую уходит за пару сотен зеленых портретов.
Ну и пусть уходит, я хотел турнир.
Львиную часть подготовки Корик взял на себя. За две
недели до времени “Ч” на популярнейшем сайте uo.strat-
ics.com было вывешено сообщение о грядущем событии
с кратким изложением правил.
Они были простыми. К турниру допускались все без
исключения персонажи, в том числе и красные РК.
Не разрешалось использование магических предметов, -
только изготовленных грандмастерами. Допускалось при-
менение отравленных клинков. Каждый из участников
мог запасти перед очередным боем 10 бинтов, и по 3 вы-
пивки - Greater Healing и Greater Cure Poison. Драться
можно было пешим или конным. Все претенденты делали
вступительный взнос - 1000 Gold Pieces. Всех перед нача-
лом схватки снупили (проверяли содержимое бэкпэков).
Во избежание получения Murder Counts соревнующихся
зачислили в гильдию, т.к. убийство гильдсмена не счита-
ется криминалом.
За час до начала возле банков основных городов Бри-
таннии были поставлены Gates к нашей гильдии. Не ска-
жу, что народу собралась тьма, но может так оно и лучше
было. Состязания проводились на крыше гильдийской
Tower, которую по этому случаю по особому разметили.
После того, как все проследовали наверх, доступ на соот-
ветствующую лестницу был перекрыт.
Все присутствующие умудрились разместиться за
пределами арены, даже нашлось место для “парковки”
лошадей. После объявления всех правил было составлено
расписание боев, в соответствии с которым Корик начал
проводить турнир.
В первом круге Sotnik [BW] дрался с BlackStrom [BW]
и вышел победителем. Схватка была упорной, жаль толь-
ко, что дрались на вылет “истинные” гильдсмены.
BlackStrom сначала попытался чего-то кастовать,
но тычки криссом под ребра ему сильно мешали. Когда он
достал катану и щит дело было уже почти сделано. Зато
наша “магиня” Red Sonya в первом круге элементарно
вынесла комплексом заклинаний оппонента-бойца.
Не позволила к себе даже прикоснуться. Во втором она
чего-то замешкалась, и ее быстренько забили каким-то
железом. А вот как потерпел поражение Koric я не видел
по причине разорвавшегося коннекта. Знаю только, что
ему не помог отравленный клинок, на который он, судя по
всему, весьма уповал :).
Во втором круге Сотнику противостоял good guy.
Дрались долго, возможно, мне в большей степени следо-
вало использовать лук, для этого надо было просто не
спешить нападать, а занять оборонительную позицию.
Задним умом мы все сильны, так вроде? На этот раз бой
затянулся, я успел использовать 9 bandages из 10. Пери-
одически каждый из нас висел на волоске от смерти,
и мой волосок оборвался раньше. Нам аплодировала ау-
дитория :).
В конечном итоге good guy занял почетное второе ме-
сто (приз - 25 тысяч монет). Более того - он не стал поки-
дать нашу гильдию после окончания состязаний.
• Охотничья партия гильдии Black Watch пытается раздобыть в Ледяной пещере новые предметы. На этой Giant Ice Serpent опять
ничего не оказалось
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
• Сотник вернулся в пещеру первым
адНёИЕЗ
г по' эш гн>
1 ТО Э5П ГЙЬп g
• Скрины предоставлены Derkon'om, которого элементал убил первым, поэтому у него было время их снимать :)
Победил чар по имени Gilgamesh, человече с весьма
подмоченной репутацией Villainous и самой мирной из
профессий - Grandmaster Healer. Этот бой стоило видеть,
он и good guy танцевали до тех пор, пока у них не закон-
чились лечащая выпивка и перевязочные средства, после
чего good guy все же уступил. В качестве оружия исполь-
зовались Kryss и War Fork, само собой, со щитами типа
Heater.
Победителю и призеру было предложено проследо-
вать на крышу “аббатского” банка, которая, как правило,
не содержит ни одного воришки. Там им и были вручены
призы, Гильгамеш по моей просьбе экипировал армор
для снятия памятного скриншота. Обратите внимание на
его полупрозрачный посох. О нем еще пойдет речь ниже.
Как мы с Derkon'om повстречали
валоритового элементала
Не так давно игровая общественность UO насторожи-
лась - прошла информация о появлении в игре новых
предметов и монстров. Их специально не анонсировали,
тем любопытнее было наблюдать за возникшим ажиота-
жем.
Скорее всего, началось все с того, что кто-то завалил
Stone Gargoyle, с тела которой снял обычную кирку с не-
обычным названием - “a gargoyle’s pickaxe”. Необычно
и ее действие, при обработке жилы цветного металла та-
кая кирка добывает метал более высокой качественной
категории, например, там, где обычная кирка добудет са-
латовый верит, эта выдаст благородный валорит. Естест-
венно, цены на такую штуковину установились поначалу
ажиотажные - порядка 50К.
Но самое прикольное в том, что во время разработки
металлосодержащей жилы, с большой вероятностью по-
является Ore Elemental, вид и крутизна которого зависит
от типа металла. Заключается крутизна не в том, что за
один удар такая животина снимает 25-40 пойнтов жизни
(что само по себе не страшно), а в специальной “газовой”
атаке, которая НЕ является магической по своей природе.
А, стало быть, весь этот прокачанный Spell Resistance
вам не поможет. Наносимый урон - 15-45 пойнтов, кроме
этого падает на 8 единиц показатель Stamina (при нуле-
вом значении чар не в состоянии сдвинуться с места). Да,
на таких элементалов не действует яд и магия, более то-
го, эти звери выдают оппоненту двадцать хитпоинтов
вреда при каждом пропускаемом ударе.
Согласитесь, это круто. Пытались их валить дресси-
рованными драконами и темными лошадками Nightmare
(читай - минидраконами), бедные твари ничего не могли
с ними поделать. Опыт показал, что для “завала” Valorite
Ore Elemental требуется три ворриора при поддержке
лечащего мага.
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
• Провокатор Knot приступил к освоению профессии укроти-
теля. На скрине: Knot с помощью трех полярных мишек уде-
лывает водяного элементала в Deceit
Стоит ли его шкура выдели? Определенно: на теле ос-
танутся магическое оружие или доспехи, драг, камни, 600
монет и, самое главное, 25 единиц руды (соответствую-
щего типа). 25 больших валоритовых “куч” - это 50 слит-
ков.
• Этой
Nightmare не
удастся даже
поцарапать
валоритового
монстра
Еще один новый предмет - посох Glacier Staff, кото-
рый некоторым игрокам удалось подобрать на забитых
Giant Ice Serpent. Мне пока не довелось подержать такой
в руках. У него два operation mode, переключение между
ними происходит с помощью произносимой игроком фра-
зы-команды “In Corp Del”. При использовании штукови-
на выдает весьма прикольный звук и выстреливает
в цель ледяной заряд.
В игру также введен целый новый класс атрибутов
оружия, ориентированный против определенного типа
монстров, например, “of elemental bane”. Обнаружить со-
ответствующие предметы можно на крутых монстрах,
начиная с личей и круче.
Ах да, про нашу историю с Derkon’oM :). Прознав
о горгульих кирках, наш GM кузнец стал плохо спать по
ночам. Потом тряхнул стариной - загрузил Derkon’a - во-
ина и отправился на охоту за горгульями. И добыл таки
заветный инструмент. Вот только собрать приличную
группу нам во время первой попытки разобраться с вало-
ритовым элементалом не удалось.
Дело было в большой пещере возле Minok на
ТгаттеГе. Есть там веритовая жила, которая в данном
случае должны была порадовать нас валоритом. Нас было
трое - Sotnik [BW], Derkon [BW] (кузнец) и Cein
Daggerman [BW]. Последний - тоже GM Fencer.
Первым отдал концы Сотник, для меня оказалась
весьма неожиданной скорость, с которой у моего чара
улетучилась жизнь. Когда я понял, что пора уносить но-
ги, было уже поздно. Весьма скоростной элементал не от-
ставал, и продолжал дышать на Сотника своими газовы-
ми выхлопами. Стамина свелась на нет, чар потерял по-
движность окончательно и был забит. Derkon, Cein, а так-
же все находящиеся в пещере невинные свидетели экс-
перимента тоже долго не протянули.
Сколько же потом было высказано в наш адрес разно-
го Blah-Blah-Blah :). Элементала забила городская стра-
жа, благо граница города проходит в паре шагов от входа
в пещеру.
В общем, первый блин прокатился комом. Нужно бы-
ло отнестись к подготовке экспедиции с большей тща-
тельностью, без лечащего мага она оказалась авантюрой
чистой воды.
Тут вам не "Титаник"
Два форумных сообщения приведу без перевода, ина-
че эта песня потеряет свою прелесть :).
ARG!! EATEN BY A KRAKEN!!!!
Oh it’s terrible I tell you!! Saturday Night Lady Wynn,
Smaug and myself, Cristo Montabann, were out harvesting
the bounty of the sea when I cast a special net I had found
on the body of a serpent.
A Kraken, hideous beast of legend,
swallowed us whole!!!! Lucky for me I
am old, and tasted of soured laxatives, so
the beast passed me quickly through
it’s... well... let’s just say I got out :p
Lady Wynn I believe was also eject-
ed, but SMAUG!!!! He is still in it’s
belly!!!
Oh dear, I do hope he has enough
raw fish heads to sustain himself until a
search party can be ustered.
Cristo
Re: ARG!! EATEN BY A KRAKEN!!!!
Ye laddys, I HAVE MADE MY ESCAPE. While sitting
down in his stomach slowly being digested, i spotted a
corpse. On that corpse was a dagger, working quickly I
sliced the villains stomach open and leaped into the sea.
ONLY TO BE ATTACKED BY A SERPENT. Using the
krakens poisonous whips, i hit the serpent and killed it.
Unlucky for me I was stuck in the middle of the ocean. It is
here i used the mystical I am stuck option. And got to
britain alive and well. MY PINK ROBES LIVE!
Smaug, who currently has some errrrrrr issues
Такие дела. Кстати, совсем недавно в игре появилось
новое подземелье, но это уже другие хроники...
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
Р f 1
...... Ж _ ____J INTERNET
я
Место Недели Название Разработчик/Издатель Жанр
1 11 Diablo II Blizzard ж RPG
2 39 Planescape: Torment Interplay RPG
3 49 Age Of Empires 2: Age Of Kings/Conquerors Ensemble/Microsoft Strategy Internet TOP 1OO
4 10 Icewind Dale Interplay RPG
5 80 Heroes of Might and Magic 3 New World/3DO Strategy j
6 41 Unreal Tournament Epic/GT 3d Action
7 82 Alpha Centauri / Alien Crossfire Electronic Arts Strategy На основе PC Games Top 100
8 31 The Sims/Livin’ Large Expansion Maxis/Electronic Arts Strategy
9 15 The Longest Journey FunCom ______ Adventure (http://www.globall00.com),
10 11 Deus Ex Eidos Action
11 89 Baldur’s Gate Bioware/Black Isle/Interplay RPG выпуск 401 от 11 сентября
12 13 Vampire: The Masquerade Redemption Activision Action/RPG 2000 года (с) 1993-2000 Millidian
13 27 Might And Magic 8: Day Of The Destroyer New World/3DO RPG
14 57 Civilization 2: Test Of Time MicroProse Strategy
15 32 Demise: Rise of the Ku’Tan Artifact/IPC RPG i
16 40 Quake 3: Arena Id/Activision 3d Action
17 94 Half-Life / Opposing Force Valve/Sierra _____ 3d Action
18 67 Jagged Alliance 2 Sir-Tech/TalonSoft Strategy
19 97 Fallout 2 Black Isle/Interplay rpg i
20 75 Civilization: Call to Power Activision Strategy
21 42 Gabriel Knight 3: Blood Of The Sacred... Sierra _________ Adventure :
22 127 Starcraft / Add-on Blizzard Blizzard
23 66 Might and Magic 7: For Blood and Honor New World/3 DO RPG ;
24 37 Championship Manager 99/00 Eidos Sport
25 24 Thief II: The Metal Age Looking Glass/Eidos 3d Action
26 42 Pharaoh Impressions/Sierra Strategy
27 49 Homeworld Relic/Sierra _______ RTS
28 33 Final Fantasy 8 Squaresoft RPG
29 101 Caesar 3: Build a Better Rome Impressions/Sierra Strategy
30 7 Combat Mission: Beyond Overlord Big Time / Battlefront Strategy
31 56 System Shock 2 Looking Glass ________ 3d Action/RPG
32 27 Ancient Domains Of Mystery Thomas Biskup RPG
33 96 Railroad Tycoon 2 / The Second Century PopTop/G.O.D. ви Strategy t
34 12 Shogun: Total War Electronic Arts Strategy
35 24 Majesty Age Of Wonders Cyberlore/MicroProse Strategy
36 43 Triumph/Epic/G.OJD. Strategy
37 23 Soldier Of Fortune Raven/Activision 3d Action
38 24 Need For Speed: Porsche Unleashed Electronic Arts Racing
39 97 Grim Fandango LucasArts /Activision Adventure 1
40 20 Imperium Galactica II Digital Reality/GT Strategy
41 50 Discworld Noir Perfect/GT Adventure
42 44 X-Com: First Alien Invasion MicroProse Strategy
43 78 RollerCoaster Tyccxm / Add-ons Tomb Raider: The Last Revelation Microprose __________ Strategy ;
44 40 Core/Eidos 3D Action/ Adventure
45 66 MechWarrior 3 / Pirate’s Moon Zipper/MicroProse 3d Action
46 32 Warcraft 2: Battle Chest Blizzard RTS
47 52 NHL 2000 EA Sports Sport _____
48 23 Star Trek: Armada Activision Strategy
49 7 Dark Reign 2 _ Activision ____________ Strategy
50 115 Final Fantasy 7 SquareSoft/Eidos RPG
51 41 Ultima 9: Ascension ____________ Origin/Electronic Arts RPG
2 Grand Prix 3 MicroProse Racing
53 56 Star Trek: Starfleet Command Interplay RTS .
54 8 Warlords Battlecry Broderbund Strategy
55 13 Ground Control Sierra _________ Strategy
56 49 Freespace 2 Volition/Interplay 3d Action
57 76 Imperialism 2: Age of Exploration Frog City/SSI/Mindscape Strategy
58 21 Sammy Sosa High Heat Baseball 2001 Team .366/3DO Sport
59 29 Nox Westwood/Electronic Arts 3d Action/RPG
60 124 Might and Magic 6: The Mandate of Heaven NewWorld/3DO RPG
61 93 Heretic 2 Raven/Activision _____ 3d Action
62 54 Command And Conquer: Tiberian Sun Westwood RTS
63 17 Rally Masters ________ Digital Illusions/Infogrames Racing ;
64 107 Warlords 3: Darklords Rising SSG/RedOrb Wargame
65 26 Space Empires 3 Malfador Strategy ;
66 84 SimCity 3000 Maxis/Electronic Arts Strategy
67 49 Rainbow Six: Rogue Spear / Urban Operations Red Storm ________ 3d Action/Strategy
68 45 Fifa 2000 EA Sports SPORT
69 9 Steel Beasts ____________________ Sim Games / Shrapnel Games Simulation
70 33 Battlezone 2 Pandemic/Activision 3d Action/RTS
71 19 Tachyon: The Fringe NovaLogic 3d Action
72 7 Earth 2150 TopWare Strategy
73 33 Asheron’s Call _______________ Turbine/Microsoft RPG ’
74 39 Rally Championship 2000 / Mobil 1 Rally Magnetic Fields/EA Racing
75 63 Dungeon Keeper 2 Bullfrog/Electronic Arts Strategy
76 143 Quake 2 / Add-on Id/Activision 3d Action
77 77 EverQuest Verant/989 _ Studios/Sony RPG !
78 50 Nexus: The Kingdom Of The Winds Nexon Adventure
79 58 Da rkstone Delphine/G.O.D. RPG .
80 66 Aliens Vs. Predator Rebellion/Fox 3d Action
81 13 Starlancer Microsoft 3d Action
82 62 Total Annihilation: Kingdoms Cavedog/GT RTS
83 90 Colin McRae Rally Codemasters Racing
84 9 Soulbringer Interplay Adventure
85 3 Operational Art of War: Century Warfare Talonsoft Wargame
15 MDK2 Interplay 3d Action
87 43 Delta Force 2 NovaLogic Simulation
88 9 Star Trek: Klingon Academy Interplay 3d Action
89 74 X-Wing Alliance ____________________ Totally Games/LucasArts Simulation
90 5 Evolva Interplay 3d Action
91 9 Antietam! Firaxis Wargame
92 28 Michelle Kwan Figure Skating Gonzo/Electronic Arts Sport
93 38 Omikron: The Nomad Soul Quantic Dream/Eidos Adventure
94 1 Motocross Madness 2 Rainbow/Microsoft Racing
95 78 BattleCruiser 3000 AD V.2.0 Interplay Strategy
96 2 Heavy Metal: F.A.K.K.2 GOD. 3d Action
97 43 NBA Live 2000 __________ EA Sports Sport
98 118 Unreal / Add-ons Digital Extremes/Epic/GT 3d Action
99 17 EverQuest: The Ruins Of Kunark Verant On-line RPG
100 21 Fl 2000 EA Sports/Electronic Arts Racing
131
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА № 10' 2000
CHEATS
Diablo II
Советы no боевое подготовке
Старшина Степанов
С благодарностью за информацию:
Nicolas Yu
Shishio Makoto
Mike Smith
Jonathan Soule
Nathan Hebert
Damneon
Значит, и вас позвал долг (или
что-то еще), и вы хотите сходить
"на Дьболо", чтобы (в который
раз!) прижать главного гада
к ногтю? Мол, только покажите,
где сидит эта вражина, а уж мы
ей надаем по морде, "по наглой
рыжей морде". Слышали мы та-
кое от героев, и не раз. Где те-
перь эти герои...Это вам по шее
надают, если сунетесь неподго-
товленными в драку с целой ар-
мией монстров. И наша святая
обязанность - изложить вам
краткий курс молодого бойца,
чтобы вы не кидались на монст-
ров с голыми руками, а знали,
как и чем приложить их по пол-
ной программе. Так что лучше
вначале, перед тем, как лезть
в драку, ознакомьтесь с тем цен-
ным опытом, которым готовы по-
делиться тренированные бойцы,
настоящие монстродавы. Разу-
меется, это не значит, что вам на-
до дотошно следовать их "заве-
там", как инструкции. Игра - все
же процесс творческий, где вы
вольны искать собственные вари-
анты. Но вот взять себе на замет-
ку то, что они советуют, будет по-
лезно.
Это только вначале игры монстры
готовы, почти безропотно, отдать вам
свои хитпоинты, чтобы вы смогли пе-
ревести их в экспу. Чем дальше, тем
сильнее адское племя начнет сопро-
тивляться этому “процессу”, и на
первый план выступит эффектив-
ность ваших действий. А отсюда сле-
дует вывод: только узкая специали-
зация поможет вашему персонажу
выжить и рвать гадов как грелки. Так
что забудьте о том, чтобы прокачать
все умения и навыки, которые готова
предоставить вам игра, как бы заман-
чиво это не казалось. Выбирайте что-
то одно, и прокачивайте пару-тройку
полюбившихся вам скиллов по макси-
муму. Именно в этом залог победы.
Зато потом, вваливаясь в очеред-
ную монстрячью малину, вы сможете
смело рявкнуть: “Эй, кто там в углу
хрюкнул? Подь сюда, я тебя бить бу-
ду.”
Amazon
Штурмовик-снайпер. Так можно
назвать этого персонажа привычным
для нашего времени термином. Ама-
зонка достаточно сильна, чтобы вое-
вать холодным оружием, но, в отли-
чие от других персонажей, она изна-
чально ориентирована на дальний бой
и точность броска или выстрела. Ос-
новной характеристикой, на которой
“сидит” амазонка, является Dexterity.
А уж потом идут Strength и Vitality.
Соответственно в этой пропорции
и стоит качаться. Девушке вполне по
силам носить лучшую броню в игре,
так как требуемый показатель
Strength вполне достижим.
Умения
Лук и арбалет
Пожалуй, основной вариант для
Амазонки, для которого она собствен-
но и “тренирована”. У нее и началь-
ные характеристики “намекают” на
то, чем лучше гасить монстров. Ос-
новное оружие - лук. Ну а если вы
привержены главному принципу
снайпера: “один выстрел - один
труп”, и вас не смущает чуть большее
время перезарядки, то берите арба-
лет, который мощнее.
В отличие от первого Дьболо, ко-
личество стрел ограничено, но стоят
они дешево (да и находить вы будете
их постоянно), и проблемой это не бу-
дет. Ниже приведен один из возмож-
ных вариантов прокачки владения
луком/арбалетом.
1 - Starting Level
2 - Critical Strike
3 - Fire Arrow
4 - Magic Arrow
5 - Сохранить skill point
6 - Dodge
Сохраненный skill point 1 - Cold
Arrow
7 - Multiple Shots
8 - Inner Sight
9 - Critical Strike (2)
10 - Dodge (2)
11 - Сохранить skill point
12 - Avoid
Сохраненный skill point 1 -
Exploding Arrow
13 - Slow Missiles
14 - Critical Strike (3)
15 - Exploding Arrow (2)
16-Dodge (3)
17 - Сохранить skill point
18 — Penetrate
Сохраненный skill point 1 - Ice
Arrow
19 - Penetrate (2)
20 - Critical Strike (4)
21 - Avoid (2)
22 - Critical Strike (5)
23 - Сохранить skill point
24 - Guided Arrow
Сохраненный skill point 1 -
Immolating Arrow
25 - Evade
26 - Immolating Arrow (2)
27 - Guided Arrow (2)
28 - Evade(2)
29 - Сохранить skill point
30 - Valkyrie
Сохраненный skill point 1 -
Freezing Arrow
Метание копья
Несколько мощнее арбалета,
и тем более лука, но расход копий бу-
дет такой, что вам постоянно придет-
ся гонять вашу Амазонку на “базу” за
дополнительной амуницией.
1 - Starting Level
2 - Critical Strike
3 - Jab
4 - Inner Sight
5 - Сохранить skill point
6 - Poison Javelin
Сохраненный skill point 1 - Dodge
7 - Power Strike
8 - Critical Strike (2)
9 - Dodge (2)
10 - Critical Strike (2)
11 - Сохранить skill point
12 - Lightning Bolt
Сохраненный skill point 1 - Avoid
13 - Slow Missiles
14 - Impale
15 - Lightning Bolt (2)
16 - Critical Strike (3)
17 - Сохранить skill point
18 - Plague Javelin
Сохраненный skill point 1 -
Penetrate
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
19 - Charged Strike
20 - Penetrate (2)
21-Dodge (3)
22 - Avoid (2)
23 - Сохранить skill point
24 - Fend
Сохраненный skill point 1 - Decoy
25 - Evade
26 - Penetrate (3)
27 - Evade(2)
28 - Сохранить skill point
29 - Сохранить skill point
30 - Lightning Strike
Сохраненный skill point 1 -
Lightning Fury
Сохраненный skill point 1 -
Valkyrie
Копье
Этот вариант для тех, кто хочет
собственноручно ткнуть каждую
тушку монстра копьем или алебардой.
Его можно посоветовать персонам,
пресыщенным “обычными” варианта-
ми. Всем остальным мы этот вариант
советовать не будем, так как для кон-
тактного боя лучше подходят Варвар
с Паладином.
1 - Starting Level
2 - Jab
3 - Critical Strike
4 - Inner Sight
5 - Critical Strike (2)
6 - Dodge
7 - Power Strike
8 - Poison Javelin
9 - Jab (2)
10 - Dodge (2)
11 - Critical Strike (3)
12 - Avoid
13 - Impale
14 - Lightning Bolt
15 - Slow Missiles
16 - Critical Strike (4)
17-Dodge (3)
18 - Penetrate
19 - Charged Strike
20 - Plague Javelin
21 - Penetrate (2)
22-Avoid (2)
23 - Сохранить skill point
24 - Evade
Сохраненный skill point 1 - Decoy
25 - Fend
26 - Critical Strike (5)
27 - Evade(2)
28 - Critical Strike (6)
29 - Сохранить skill point
30 - Valkyrie
Сохраненный skill point 1 -
Lightning Strike
Necromancer
Этот путь для тех, кому претит
честный бой, и кому доставляет удо-
вольствие устраивать нечисти всевоз-
можные диверсии. Ну а теперь заду-
майтесь: каков процент смертности
у диверсантов среди прочих спецпод-
разделений? Так что некромансером
быть тяжко, ох тяжко. Дайте этому
тщедушному существу гантели, и пу-
скай он качает Strength, чтобы можно
было напялить крепкую броню
и взять в руки хороший двуручный
топор. Наш “паталогоанатом”, конеч-
но, не Варвар, но топор поможет ему
гораздо лучше, чем некромансерская
“дирижерская палочка”, если дело
дойдет до рукопашной. Надеюсь, что
не дойдет, так как специализация
этого персонажа - создание неболь-
шой группы э-э... не совсем живых
телохранителей и отправление их
в драку. В градации миньонов все яс-
но: скелеты - скелеты-маги - големы.
А вот с остальными умениями - как
говориться: возможны варианты.
Один из них приведен ниже.
Умения
1 - Raise Skeleton
2 - Teeth
3 - Skeleton Mastery
4 - Bone Armor
5 - Bone Armor (2)
6 - Glay Golem
7 - Corpse Explosion
8 - Amplify Damage
9 - Amplify Damage (2)
10 - Skeleton Mastery (2)
11 - Bone Armor (3)
12 - Raise skeletal Mage
13 - Raise skeletal Mage (2)
14 - Raise skeletal Mage (3)
15 - Iron Maiden
16 - Golem Mastery
17 - Dim Vision
18 - Bone spear
19 - Blood Golem
20 - Bone spear (2)
21 - Blood Golem (2)
22 - Confuse
23 - Сохранить skill point
24 - Iron Golem и Attract
25 - Iron Golem (2)
26 - Iron Golem (3)
27 - Iron Golem (4)
28 - Bone Armor (4)
29 - Bone Armor (5)
30 - Fire Golem
Barbarian
Тут все относительно просто: вы-
бираете меч или топор и рубите мон-
стров на кусочки. Чем эти кусочки
меньше, тем лучше (прожарятся луч-
ше). Из основных параметров стоит
прокачивать Strength, Dexterity
и Vitality (в порядке убывания). Когда
будете подбирать “шмотки” вашему
здоровяку (это какого же размера они
должны быть?), обратите внимание на
свойство Fastest Hit Recovery. Приго-
диться. Что же касается умений,
то ниже приведены два варианта про-
качки варвара.
Умения
Вариант 1
1 - Bash
2 - Howl
3 - Mastery
4 - Сохранить skill point
5 - Сохранить skill point
6 - Shout
Сохраненный skill point 1 - Double
Swing
Сохраненный skill point 1 - Leap
7 - Mastery (2)
8 - Mastery (3)
9 - Mastery (4)
10 - Сохранить skill point
11 - Сохранить skill point
12 - Increased Stamina
13 - Increased Stamina (2)
14 - Increased Stamina (3)
15 - Сохранить skill point
16 - Сохранить skill point
17 - Сохранить skill point
18 - Iron Skin, Leap Attack
19 - Iron Skin, Leap Attack (2)
20 - Iron Skin, Leap Attack (3)
21 - Iron Skin, Leap Attack (4)
22 - Iron Skin, Leap Attack (5)
23 - Сохранить skill point
24 - Battle Orders
Сохраненный skill point 1 -
Increased Speed
25 - Mastery (5)
26 - Mastery (6)
27 - Mastery (7)
28 - Mastery (8)
29 - Сохранить skill point
30 - Natural Resistance
Сохраненный skill point 1 - Battle
Command
31 - Natural Resistance (2)
32 - Battle Command (2)
33 - Natural Resistance (3)
34 - Battle Command (3)
35 - Natural Resistance (4)
36 - Battle Command (4)
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
CHEATS
37 - Mastery (9)
38 - Mastery (10)
39 - Mastery (11)
40 - Mastery (12)
Ва риант 2
1 - Howl
2 - Mastery
3 - Mastery (2)
4 - Mastery (3)
5 - Mastery (4)
6 - Shout
7 - Mastery (5)
8 - Mastery (6)
9 - Mastery (7)
10 - Mastery (8)
11 - Mastery (9)
12 - Increased Stamina
13 - Increased Stamina (2)
14 - Mastery (10)
15 - Mastery (11)
16 - Mastery (12)
17 - Mastery (13)
18 - Iron Skin
19 - Iron Skin (2)
20 - Iron Skin (3)
21 - Iron Skin (4)
22 - Iron Skin (5)
23 - Сохранить skill point
24 - Battle Orders
Сохраненный skill point 1 -
Increased Speed
25 - Increased Speed (2)
26 - Increased Speed (3)
27 - Сохранить skill point
28 - Сохранить skill point
29 - Сохранить skill point
30 - Natural Resistance, Battle
Command
31 - Natural Resistance, Battle
Command (2)
32 - Natural Resistance, Battle
Command (3)
33 - Natural Resistance (4)
34 - Battle Command (4)
35 - Mastery (14)
36 - Mastery (15)
37 - Mastery (16)
38 - Mastery (17)
39 - Mastery (18)
40 - Mastery (19)
41 - Natural Resistance (5)
42 - Natural Resistance (6)
43 - Natural Resistance (7)
44 - Natural Resistance (8)
45 - Natural Resistance (9)
46 - Increased Speed (4)
47 - Increased Speed (5)
48 - Increased Speed (6)
49 - Increased Speed (7)
50 - Increased Speed (8)
Sorceress
He смотрите, что девушка хилая.
В репу файерболом так закатает, что
мало не покажется. По сравнению
с той боевой магией, которой может
владеть колдунья, магия остальных
персонажей - просто школьные опы-
ты по практической химии. Оно и по-
нятно: магия для нее - основное ору-
жие, в которое она превращает ману.
Трудно сказать, какую “специализа-
цию” вы выберете (Fire, Lightning или
Cold), но для всех будет полезным
прокачивать Warmth, ускоряющее
регенерацию маны, так как пузырьки
с этим основным “ammo” нельзя ку-
пить, их можно только найти. Еще од-
но полезное заклинание - Blaze.
В начале игры вполне можно ду-
басить всякую мелюзгу посохом.
Но вот впоследствии стоит отказаться
от любых вариантов контактного боя
и полностью перейти на магию. Это
значит, что посохи и палки стоит по-
дыскивать (или собирать самостоя-
тельно) только магические и для пас-
сивного ношения. То есть использо-
вать их как дополнительный элемент
добавления магических умений, слов-
но какой-нибудь амулет. А на обе
кнопки мыши повесьте по заклина-
нию. Обязательно оставьте у себя
предмет с дополнительным свойством
регенерации жизни (черепушка (и)
в сокетный шлем). И держите сапо-
ги-скороходы”, даже в ущерб за-
щитным свойствам, так как в этом
случае реальную опасность для вас
будут представлять только атаки
с расстояния.
Умения
Fire
Неплохой вариант сделать из
монстров барбекю. Особенно стоить
отметить заклинание Blaze, которое
поможет в борьбе с боссами. Основное
атакующее заклинание в этой сти-
хии - Fire Ball.
1 - Frozen Armor
2 - Warmth
3 - Warmth (2)
4 - Fire Bolt
5 - Сохранить skill point
6 - Inferno
Сохраненный skill point 1 - Frost
Nova
7 - Static Field
8 - Static Field (2)
9 - Static Field (3)
10 - Warmth (3)
11 - Сохранить skill point
12 - Fire Ball
Сохраненный skill point 1 - Blaze
13 - Fire Ball (2)
14 - Blaze (2)
15 - Fire Ball (3)
16 - Blaze (3)
17 - Fire Ball (4)
18 -FireWall
19 - Fire Ball (5)
20 - Blaze (4)
21 - Fire Ball (6)
22 - Blaze (5)
23 - Fire Ball (7)
24 - Meteor
25 - Fire Ball (8)
26 - Fire Ball (9)
27 - Fire Ball (10)
28 - Enchant
29 - Сохранить skill point
30 - Hydra
Сохраненный skill point 1 - Fire
Mastery
Lightning
Довольно трудный выбор, оправ-
дываемый освоением убийственного
Chain Lightning и дальнобойностью
молний.
1 - Frozen Armor
2 - Charged Bolt
3 - Warmth
4 -Warmth (2)
5 - Warmth (3)
6 - Frost Nova
7 - Static Field
8 - Static Field (2)
9 - Static Field (3)
10 - Static Field (4)
11 - Сохранить skill point
12 - Nova
Сохраненный skill point 1 -
Lightning
13 - Warmth (4)
14 - Nova (5)
15 - Warmth (5)
16 - Telekinesis
17 - Сохранить skill point
18 - Teleport
Сохраненный skill point 1 - Chain
Lightning
19 - Chain Lightning (2)
20 - Chain Lightning (3)
21 - Chain Lightning (4)
22 - Chain Lightning (5)
23 - Сохранить skill point
24 - Thunder Storm
Сохраненный skill point 1 - Energy
Shield
25 - Energy Shield
26 - Energy Shield (2)
27 - Выбор: Warmth/Nova/Chain
Lightning
28 - Выбор: Warmth/Nova/Chain
Lightning
29 - Выбор: Warmth/Nova/Chain
Lightning
30 - Lightning Mastery
Cold
Вариант “Снежная Королева”.
Чем он хорош, так это тем, что поми-
мо непосредственно урона, наносимо-
го монстрам, вы, кастуя ледяные за-
NS 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
CHEATS
кликания, еще и сможете “тормоз-
нуть” слишком “пылких” и слишком
шустрых зверюг. Так что это, пожа-
луй, лучший выбор (я бы, правда, до-
бавил Blaze из огненных заклинаний).
1 - Frozen Armor
2 - Warmth
3 - Warmth (2)
4 - Warmth (3)
5 - Ice Bolt
6 - Ice Blast
7 - Frost Nova
8 - Static Field
9 -Warmth (4)
10 - Static Field
11 - Warmth (5)
12 - Static Field (2)
13 - Static Field (3)
14 - Сохранить skill point
15 - Сохранить skill point
16 - Сохранить skill point
17 - Сохранить skill point
18 - Glacial Spike
19 - Glacial Spike (2)
20 - Glacial Spike (3)
21 - Glacial Spike (4)
22 - Glacial Spike (5)
23 - Glacial Spike (6)
24 - Glacial Spike (7) и Blizzard
25 - Glacial Spike (8) и Blizzard (2)
26 - Glacial Spike (9) и Blizzard (3)
27 - Glacial Spike (10) и Blizzard
(4)
28 - Blizzard (5)
29 - Сохранить skill point
30 - Frozen Orb и Cold Mastery
Если же вам не хочется быть
жертвой чрезмерно узкой специали-
зации, то в этом случае, придется ис-
кать некий компромисс, который, воз-
можно, несколько ослабит убойный
потенциал колдуньи, но даст больший
запас вариантов истребления адского
племени, что сделает игру интереснее
и зрелищнее. Еще один аргумент
в пользу разнообразия тот, что неко-
торые крутые монстры могут иметь
противостояние магии одной из сти-
хий, но быть беззащитны для другой.
Вот один из возможных компромисс-
ных вариантов:
1 - Charged Bolt
2 - Warmth
3 - Ice Bolt
4 - Warmth (2)
5 — Warmth (3)
6 - Ice Blast
7 — Warmth (4)
8 — Inferno
9 - Сохранить skill point
10 - Сохранить skill point
11 - Сохранить skill point
12 - Blaze, Blaze, Lightning
13 - Warmth (5)
14 - Сохранить skill point
15 - Сохранить skill point
16 - Сохранить skill point
17 - Сохранить skill point
18 - Chain Lightning (2), Glacial
Spike (2)
19 - Chain Lightning (3)
20 - Glacial Spike (3)
21 - Warmth (5)
22 - Chain Lightning (4)
23 - Glacial Spike (4)
24 - Blizzard
25 - Glacial Spike (5)
26 - Glacial Spike (6)
27 - Glacial Spike (7)
28 - Glacial Spike (8)
29 - Сохранить skill point
30 - Lightning Mastery и Cold
Mastery
Paladin
Еще один боец, который предпо-
читает собственноручно рубить гадов
в капусту. В отличие от Варвара, Па-
ладин не будет жутко орать, чтобы
подбодрить себя в драке, а призовет
себе в помощники свою Веру в победу
сил Света. И это, надо сказать, может
помочь не меньше, чем виртуозное
искусство разрубания врагов на две
(и более) половинки. Используя соот-
ветствующие ауры, наш Витязь смо-
жет подлечить себя и компаньонов,
увеличить защитные и наступатель-
ные умения, а так же “завести” себя
так, что на какое-то время превра-
титься в “монстроуборочный ком-
байн”, кромсая гадов со скоростью га-
зонокосилки. Как и Варвару, Палади-
ну надо прокачивать Strength
и Vitality в первую очередь. А вот что
касается умений, то здесь стоит отме-
тить следующие: Thorns,
Concentration, Vengeance, Conversion,
Blessed Hammer. Ниже приведен один
из возможных вариантов развития
Паладина.
Умения
1 - Prayer
2 - Sacrifice
3 -Smite
4 - Might
5 - Сохранить skill point
6 - Thorns, Thorns (2)
7 - Thorns (3)
8 - Thorns (4)
9 - Thorns (5)
10 - Blessed Aim
11 - Сохранить skill point
12 - Zeal, Charge
13 - Charge (2)
14 - Thorns (6)
15-Zeal (2)
16 - Thorns (7)
17 - Сохранить skill point
18 - Vengeance, Vengeance (2)
19 - Vengeance (3)
20 - Vengeance (4)
21 - Concentration
22 - Concentration (2)
23 - Concentration (3)
24 - Conversion
25 - Conversion (2)
26 - Concentration (4)
27 - Conversion (3)
28 - Concentration (5)
29 - Conversion (4)
30 - Salvation
P.S. Маленькая ремарка: все, вы-
шеприведенные варианты больше
подходят для Single. Прокачка навы-
ков для мультиплеера - это совсем
другая история.
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 1 О'2000
CHE
’ШЖЖТ*’
t-.WW’
Cheats
Аде of Empires 2: The
Conquerors
Во время игры нажмите [ENTER]
и набирайте коды в появившейся
строке:
ROCK ON - получить 1000 камня
LUMBERJACK - получить 1000
леса
ROBIN HOOD - получить 1000 зо-
лота
CHEESE STEAK JIMMY’S - полу-
чить 1000 еды
MARCO - открыть карту
POLO - убрать тени
AEGIS - быстрое строительство
NATURAL WONDERS - управ-
лять животными
RESIGN - проиграть
WIMPYWIMPYWIMPY - само-
убийство
I LOVE THE MONKEY HEAD -
получить VDML
WOOF WOOF - летающие собаки
FURIOUS THE MONKEY BOY -
маленькая обезьянка
HOW DO YOU TURN THIS ON -
получить Cobra car
TORPEDO# - уничтожить врага #
TO SMITHEREENS - получить
Saboteur
BLACK DEATH - уничтожить
всех врагов
I R WINNER - выиграть
Blair Witch Volume 1:
Rustin Parr (Demo)
godgames - режим бога
moreammo - больше боеприпасов
goldmode - скрытые сообщения
Mayday
Перед запуском игры убедитесь,
что NumLock включен, затем во вре-
мя игры вводите нижеприведенные
коды на цифровой панели:
333333 - получить $250000
777 - получить $250000
55555 - открыть всю карту
44444 - выполнить задание миссии
Metal F.A.K.K. 2
Для включения консоли выберите
в меню Video/Audio —> Advanced
Options —> Поставьте галочку на
пункте Console. Теперь во время игры
нажмите [~], чтобы ее открыть. В кон-
соли доступны следующие коды:
god - режим бога
notarget - враги вас не атакуют
noclip - проходить сквозь стены
give all - получить все оружие
и предметы
health 100 - получить полное здо-
ровье
eventlist - показать все доступные
команды
тар # - перейти на карту #
Список карт:
blood
cemetary
cliffl
cliff2
creeperpens
end
fakkhouse
fog
gruff
gruff_cinema
homes 1
homes2evil
homes2good
intro
landersroost
oracle
oracleway
otto
over
shield
swamp 1
swamp2
swamp3
towncenter_evil
towncenter_good
training
under
water
zoo
Rayman 2: The Great Escape
Bee Powers - во время игры вве-
дите “globoxrules”
Другие коды:
Нажмите [Esc] во время игры что-
бы вывести меню, теперь вводите ко-
ды:
glowfist - получить пять Fire
Power
gimmelife - получить 5 дополни-
тельных жизней
gimmelumz - получить 5 дополни-
тельных Lumz
gothere - выбор уровня
Serious Sam (Demo)
В главном экране (где вы выбира-
ете Single Player, Demo и т. д.) за-
жмите для вызова консоли клавишу
[~]. Напечатайте в ней один из ниже-
приведенных кодов:
Чтобы посмотреть список возмож-
ных изменений напечатайте:
ListSymbols()
Чтобы изменить повреждения,
наносимые врагами, напечатайте:
Alexey Roldugin aka Aleph
aleph@cyber-vnzard.com
gam_afDamageStrength[ypo-
вень]=(уровень повреждения), где:
уровень: 0 = Easy, 1 = Normal, 2 =
Hard, 3 = Serious
уровень повреждения: 0.0 = нет
повреждений, 1.0 = нормальные по-
вреждения, 2.0 = удвоенные повреж-
дения.
Например:
gam_afDamageStrength[0J=0 приво-
дит к тому, что на уровне Easy по-
вреждения вам не причиняются.
Чтобы увеличить боезапас напе-
чатайте:
gam_afAmmoQuantity[ypo-
вень]=[боезапас], где:
уровень: 0 = Easy, 1 = Normal, 2 =
Hard, 3 = Serious.
боезапас: 0.0 = нет патронов, 1.0 =
обычный боезапас, 2.0 = удвоенный
боезапас.
Например:
gam_af AmmoQuantity[0]=2.0 приво-
дит к тому, что на уровне Easy у вас
будет удвоенный боезапас.
Чтобы изменить скорость пере-
движений врагов напечатайте:
gam_afEnemyMovementSpeed[yp
овень] = скорость, где:
уровень: 0 = Easy, 1 = Normal, 2 =
Hard, 3 = Serious.
скорость: 0.0 = враги неподвижны,
1.0 = обычная скорость, 2.0 = быстрые
перемещения.
Например:
gam_afEnemyMovementSpeed[0]=3.0
приводит к тому, что на уровне Easy
враги гоняются за вами быстрее, чем
обычно.
Чтобы изменить скорость атак
врагов напечатайте:
gam_afEnemyAttackSpeed[ypo-
вень] = скорость, где:
уровень: 0 = Easy, 1 — Normal, 2 =
Hard, 3 = Serious.
скорость: 0.0 = враги не атакуют,
1.0 = обычная скорость атак, 2.0 = бы-
страя атака.
Например:
gam_afEnemyAttackSpeed[0]=2.0
приводит к тому, что на уровне Easy
враги атакуют вас быстрее, чем обыч-
но.
ZPC
Во время игры зажмите [CTRL]
и напечатайте один из нижеприве-
денных кодов:
TETSUO - режим бога
АСК - здоровье
Ns 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
!
»# mu hi m 11>
I ?
1
Diablo II
Кубик-рубика
Такая странная штучка как Horadic Cube таит в себе множество скрытых
возможностей, мы собрали известные на данный момент рецепты приготовле-
ния вещей в нем, если вы откроете новые комбинации, то мы их с удовольст-
вием напечатаем.
Грязный трюк
Если после смерти персонажа не
нажимать Esc, а просто нажать
Alt+F4, то, заново зайдя в игру, вы
обнаружите труп вашего героя в го-
роде. Внимание! После установки
патча эта малина пропадает.
Уникальные наборы
Вы уже наверняка обратили вни-
мание, что названия некоторых пред-
метов, подсвечиваются зеленым. Кро-
ме того, если вы наведете на них в ин-
вентаре мышку, то увидите названия
других предметов из этого набора. Та-
кие вещи можно либо найти на теле
сильных монстров, либо достать из
закрытых сундуков, либо купить
в неопознанных вещах.Собрав полный
набор таких предметов, вы получите,
помимо тех плюсов, которые они дают
сами по себе, дополнительный бонус.
Следует сразу выбрать набор (макси-
мум два), который наиболее подходит
вашему герою и собирать только его,
чтобы не забивать весьма дорогими
зелеными шмотками драгоценного
места в рюкзаке.
Angelic Raiment
Необходимый уровень: 12
Дополнительный бонус:
Half freeze duration
+25% к сопротивляемости
на 40% увеличивает шанс найти
магический предмет
Состоит из:
Название
Angelic Sickle
Angelic Mantle
Angelic Halo
Angelic Wings
Тип предмета
Sabre
Ring Mail
Ring
Amulet
Arcanna's Tricks
Необходимый уровень: 15
Дополнительный бонус:
Быстрая магия
+ 5% маны за удар
+25 к мане
Состоит из:
Название Тип предмета
Arcanna’s Death wand War Staff
Arcanna’s Head Skull Cap
Arcanna’s Sign Amulet
Arctic Gear
Необходимый уровень: 2
Дополнительный бонус:
Не может быть заморожен
+ 6-14 cold damage
Состоит из:
Название Тип предмета
Arctic Horn Short War Bow
Ингредиенты
2 колчана стрел
2 колчана болтов
1 колчана стрел + 1 копье
3 Perfect камня + любая магическая
(оружие, броня, украшение)
2 топаза + 1 кольцо
3 Mana Potions + 3 Heal Potions
3 камня одного размера и типа
3 кольца
3 амулета
амулет + Perfect камень каждого типа
3 Perfect камня одного типа +
один магический предмет
Одно кольцо + один сапфир +
четыре Thawing potions
Одно кольцо + один рубин +
четыре Exploding potions
Одно кольцо + один изумруд +
четыре антидота
6 камней любого качества и типа +1 меч
Одна Heal Potions +
одна Strangling Gas Potion
Один нож, один топор, одна кучка
метательных ножей
12 Chipped камней (полный ящик)
одного типа
1 том Town Portal + Wirts Leg (в первом
городе, после смерти Diablo)
вещь
Arctic Binding Light Belt
Arctic Furs Quilted Armor
Arctic Mitts Light Gauntlets
Berserker's Arsenal
Необходимый уровень: 3
Дополнительный бонус:
+75% к выздоровлению от яда
+ 4-9 poison damage через 3 се-
кунды
Состоит из:
Название Тип предмета
Berserker’s Hatchet Double Axe
Berserker’s Hauberk Splint Mail
Berserker’s Headgear Helm
Cathan's Traps
Необходимый уровень: 11
Результат
1 колчан болтов
1 колчан стрел
1 набор метательных копий
любая вещь высшего уровня
1 Coral Ring (lightning-защита)
(качество камня и свойства
кольца значения не имеют)
1 Rejuvination Potion
1 камень большего размера (три
совершенных камня ни во что не
превратятся)
1 амулет
1 кольцо
Prismatic Amulet
18-24% Resist All.
один случайный магический
предмет (работает с магической
броней, оружием,
украшениями).
одно кобальтовое кольцо +21-30
к Cold resistance (качество
камня и свойства кольца
значения не имеют)
одно гранатовое кольцо +21-30
к Fire resistance (качество
камня и свойства кольца
значения не имеют)
одно Viridian кольцо +21-30
к Poison resistance (качество
камня и свойства кольца
значения не имеют)
1 Socketed Longsword
один антидот
(качество бутылки жизни
значения не имеет)
одна кучка метательных
топоров (класс и свойство
топора и ножа значения
не имеет).
1 Perfect камень
телепорт на секретный уровень
Дополнительный бонус:
Более быстрая магия
Magic damage уменьшается на 3
+20 к мане
+60 к attack rating
+25 к сопротивляемости
Состоит из:
Название Тип предмета
Cathan’s Rule Battle Staff
Cathan’s Mesh Chain Mail
Cathan’s Seal Ring
Civerb's Vestments
Необходимый уровень: 9
Дополнительный бонус:
200% повреждений мертвецам
+ 15 к силе
WWW.GAMIMAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Не 10* 2000
Состоит из:
Название
Civerb’s Cudgel
Civerb’s Ward
Civerb’s Icon
Тип предмета
Mace
Large Shield
Amulet
Cleglaw's Brace
Необходимый уровень: 4
Дополнительный бонус:
35% crushing blow
+6% к мане за удар
4-50 к защите
Состоит из:
Название Тип предмета
Cleglaw’s Tooth Long Sword
Cleglaw’s Claw Small Shield
Cleglaw’s Pincers Chain Gloves
Death's Disguise
Необходимый уровень: 6
Дополнительный бонус:
4-40% к attack rating
4-25 к защите
4-10 к minimum damage
Состоит из:
Название
Death’s Touch
Death’s Guard
Death’s Hand
Тип предмета
War Sword
Sash
Leather Gloves
Hsarus' Defense
Необходимый уровень: 3
Дополнительный бонус:
Не может быть заморожен
4- 25% защиты от электричества
4-5 к minimum damage
Состоит из:
Название
Hsarus’ Iron Fist
Hsarus’ Iron Heel
Hsarus’ Iron Stay
Tun предмета
Buckler
Chain Boots
Belt
Infernal Tools
Необходимый уровень: 5
Дополнительный бонус:
20% open wounds
4-20% к attack rating
4-1 к скилам некромансера
Состоит из:
Название Тип предмета
Infernal Torch Yew Wand
Infernal Buckle Heavy Belt
Infernal Cranium Cap
Iratha's Finery
Необходимый уровень: 15
Дополнительный бонус:
10% к maximum poison resist
10% к maximum cold resist
10% к maximum lightning resist
10% к maximum fire resist
4-20% ко всем сопротивлениям
4-15 к dexterity
Состоит из:
Название Тип предмета
Iratha’s Cuff Light Gauntlets
Irathra’s Cord Heavy Belt
Irathra’s Collar Amulet
Isenhart's Armory
Необходимый уровень: 8
Дополнительный бонус:
4-35% к attack rating
жизнь увеличивается на 5% после
удара
4-20% ко всем сопротивлениям
Состоит из:
Название
Isenhart’s Lightbrand
Isenhart’s Case
Isenhart’s Horns
Isenhart’s Parry
Тип предмета
road Sword
reast Plate
Full Helm
Gothic Shield
Milabrega's Regalia
Необходимый уровень: 17
Дополнительный бонус:
4-2 к скиллам Паладина
4-2 light radius
жизнь увеличивается на 8% после
удара
Poison resist 15%
Состоит из:
Название
Milabrega’s Rod
Milabrega’s Orb
Тип предмета
War Scepter
Kite Shield
Sigon's Complete Steel
Необходимый уровень: 6
Дополнительный бонус:
- 7 damage
4- 12-24 fire damage
Атакующий получает 12 damage
Состоит из:
Название
Sigon’s Gage
Sigon’s Guard
Sigon’s Sabot
Sigon’s Shelter
Sigon’s Visor
Sigon’s Wrap
Тип предмета
Gauntlets
Tower Shield
Greaves
Gothic Plate
Great Helm
Plated Belt
Tancred's Battlegear
Необходимый уровень: 20
Дополнительный бонус:
Замедляет цель на 35%
Получает 5% маны за удар
4-10% ко всем сопротивлениям
На 75% больше золота с монстров
Состоит из:
Название Тип предмета
Tancred’s Crowbill Military Pick
Tancred’s Hobnails Boots
Tancred’s Skull Bone Helm
Tancred’s Weird Amulet
Vidala's Rig
Необходимый уровень: 14
Дополнительный бонус:
Piercing attack
Цель замерзает
Улучшенный damage
Состоит из:
Название Тип предмета
Vidala’s Barb Long Battle Bow
Vidala’s Ambush Leather Armor
Vidala’s Fetlock Light Plated Boots
Vidala’s Snare Amulet
Ns 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOB.COM
Z-ZONE
Леонтий Тютелев
“Ю-ху, у-ху-ху-ху-ху, ай-ай-ай-
ай-ай-ай, уа-уууууу!”
Lui Kang, Mortal Combat
Первым делом решено было подкре-
питься нормальной пищей. После долгих
поисков был наконец-то найден ресто-
ран “Дональд”, доверху набитый разно-
образнейшими произведениями амери-
канской кухни. Похавав и закупив с де-
сяток пакетов про запас, путешествен-
ники отправились искать приключений.
Красивая вывеска демонстрировала
очень толстого, почти голого японца с
маленькой набедренной повязкой и ди-
ковинной прической.
- Смотри, наверное, слет местных
свиноводов! - воскликнул обрадовав-
шийся сынишка. - Пап, мам, давай за-
глянем!
Родители не имели ничего против и,
купив билеты, проникли вглубь помеще-
ния.
Увиденное несколько шокировало
американцев.
стояли два здоровенных японца, каж-
дый весом килограммов под триста, и,
обнявшись, сопели.
“Голубые, что ли?” - промелькнуло в
голове Большого Билла. И лишь когда
один здоровяк повалил второго и публи-
ка громко загоготала, отец понял, что это
род борьбы.
- Да разве ж так надо-то, а? Пойду-
ка, мать. Выступлю! - нараспев просто-
нал он и немедленно взгромоздился на
помост.
Надо сказать, что Билл был вовсе не
маленьким детинушкой и в Техасщине
считался самым сильным мужиком.
Японцы сначала оробели, однако спустя
некоторое время пришли в себя. Основ-
ной якодзуна скомандовал тому, что по-
меньше:
- Нука давайказа мочика этогобле
днолицегока заз найка!
- Така точнако, - с готовностью отве-
тил тот и, насупившись, мелкой поход-
кой принялся наступать на ничуть не
смутившегося Билла.
Привыкший к монотонному пере-
талкиванию тел, сумоист
был изрядно удивлен, ощутив на себе
пару “лоу киков”, один “раунд хаус кик”
и один “апперкот”. Что и говорить, пять-
десят раз пройденные серии “Мортал
Комбат” закалили в папаше стальной
ДУХ.
Окровавленная морда японца с гро-
хотом упала на помост. Вместе с головой
отправилось и тело. Бесновавшийся и
визжавший зал внезапно смолк И как
гром среди ясного неба раздался голос
матери, который был удивительно по-
хож на виртуальный глас серии МК.
Женщина торжественно провозгласила:
“Finish him!”. И Билл не заставил себя
ждать. Подхватив тело за односторон-
ние руку и ногу, он мастерски раскру-
тился на месте и с дикой силой зашвыр-
нул бедного “центнера” в сторону судей-
ского столика. “Flawless Victory!” - на
весь зал заключила мать.
И тут японская торсида сообразила
наконец, в чем дело. Налицо еще один
национальный герой! Еще один хладно-
кровный убивец! Публика заволнова-
лась, затопала, захотела еще хлеба и
еще зрелищ.
Ns 1 (г 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
Совещание якодзун на этот раз по-
лучилось лаконичным. Главный сказал:
- Ты и ты, аднака! У битька хамка!
И на арену поднялись самые круп-
ные якодзуны. Каждый весом далеко за
триста тысяч грамм.
“Эх, дармоеды, - пронеслось в голо-
ве Билла, - уж лучше бы по паре свину-
шек откормили, пользы б больше для
общества было!”
Обозлившись, он решил проучить
джапов по-настоящему.
Громилы надвигались с двух сторон,
сосредоточенно сопя и сжимая пухлые
кулачки гигантских размеров. Публика
замерла, а Лесси, верная традициям
МК, объявила на весь зал: “Round one,
fight!”. И схватка началась.
Ничуть не спасовав, Билл вытянул в
сторону каждого борца по руке и демон-
стративно выдвинул средние пальцы на
обеих конечностях.
Но якодзуны и бровью не повели.
“Пусть побесятся маленько, помуту-
зят, помассажируют меня”, - подумал
Билл и откровенно полез на противни-
ков.
Так и получилось. Схватив Билла
за-руки-за-ноги, якодзуны подкинули
забавлявшегося американца в воздух и,
пока тот летел, подпрыгнули сами. Билл
чувствительно приземлился на кобчик.
Не успели все звезды высыпаться из
глаз, как на тело лежащего Джонсона
плюхнулось в общей сложности шесть с
лишним центнеров откормленного япон-
ского мяса. Раздался душераздирающий
хруст. Как выяснилось впоследствии -
сломался помост.
“Ну, размялись, теперь пора и в
бой” - решил “меряканец”.
Пока якодзуны кланялись публике,
помахивая толстыми ручонками, Билл,
понаблюдав за последней пролетевшей
вокруг головы птичкой, завопил: “Кам
ту Билл-Хэд!!!”
Японцы, изрядно потормозив, мед-
ленно обернулись. Разодрав на себе
клетчатую рубаху, Билл пугал всех во-
лосатой грудью и бешено вращал глаза-
ми. Походкой раненого Терминатора он
направился к оторопевшим якодзунам.
И снова зал погрузился в молчаливое
ожидание. Откуда-то раздалась бара-
банная дробь. Бенджи не выдержал и
попросил: “Пятиударный комбо, бать-
ка!”.
Однако батька уже вовсю реализо-
вывал свои планы. Он красиво выпрыг-
нул, развернулся в полете на 180 граду-
сов и, на-
ходясь спиной к врагам, схватил их за
длинные косички. Затем, повернувшись
на оставшиеся 180 градусов, Билл эф-
фектно ударил якодзун лбами.
Публика, завидев такой красивый,
сложный технически и в то же время
действенный прием, моментально сме-
нила предпочтения. Билл стал кумиром.
А тела меж тем недоуменно осыпа-
лись. Дальше и вовсе пошли какие-то
чудеса. Крепкий мужик взял одну тушу,
подкинул ее в воздух, а вслед за ней от-
Громилы надвигались с двух сторон, упоенно сопя и сжи-
мая пухлые кулачки гигантских размеров. Публика за-
мерла, а Лесси, верная традициям МК, объявила на весь
зал: "Round one, fight!"
правил вверх и тело другого оппонента.
Билл рассчитал траекторию падения
якодзун так, что один толстяк, призем-
лившись, грохнулся на другого. Борьбы
не получалось. Это было очевидно.
Старейшина якодзун многозначи-
тельно искривил бровь, скрестив руки
на груди: “Десятка аднака километров
перед сном аднака с нагрузкой - эта на-
казание нерадивым ученикам”.
Гонг возвестил о конце японского по-
зора. Раздав много автографов-крести-
ков, на множественных блокнотах, лиф-
чиках, трусах и даже лбах, он самодо-
вольно откусил кусочек остывшего гам-
бургера и сфотографировалея для прес-
сы.
Сын и мать были весьма горды вы-
ступлением отца. “Молодец!” - сказали
они.
Тяжкое бремя славы
“Вг-гд Bill Superstar”
Название новой японской рок-пьесы
с элементами насилия
Выступление американского громи-
лы, а точнее то, как лихо он разобрался с
лучшими представителями японской
борьбы, произвело в маленькой стране
настоящий фурор. На следующее утро,
проснувшиеся в отеле “гости столицы”
ощутили на себе тяжкое бремя славы.
Сладко позевывая и почесывая
“лохматую” грудь, Билл подошел к окну
и раздвинул шторы. Повидавший многое
на своем веку фермер на миг оторопел.
Небольшая площадь перед гостиницей
второго разряда была усеяна разношер-
стными поклонниками, основу которых
составляли мелковозрастные японские
женщины.
Увидев новоявленного кумира, да
еще в таком откровенно эротическом ви-
де, слабая половина японского человече-
ства издала протяжный визг и плач. От
создавшегося шумового эффекта про-
снулись остальные участники “овально-
го уик-энда”. Они ничуть не удивились,
приняв происшедшее за еще одну ут-
реннюю выходку отца. Однако вопли не
утихали, а озадаченное лицо главы се-
мейства продолжало оставаться тако-
вым. Сын и мать почуяли неладное.
- Папо, что это? - робко вопрошал
Бенджамин.
- Кажется, пришить нас хотят, за
этих толстых якодзун, - предположил
отец и, испугавшись собственной догад-
ки, поперхнулся вчерашним гамбурге-
ром.
- Надо сматываться, - вступила в
разговор женщина и получила полную
поддержку со стороны мужчин.
Кое-как упаковав вещи, напуганные
американцы ринулись черными ходами
и огородами к вокзалу.
Однако не все было так просто.
Большого Билла стал узнавать каждый
второй прохожий. Японцы лезли с ка-
рандашиками, традиционно подхалим-
ски улыбались, норовили погладить по
голове. Сначала Билл терпел все эти
восточные выходки, затем стал рявкать,
потом пару раз приложился к буйным
японским головушкам.
С горем пополам товарищи добра-
лись-таки до вокзала. Скоростная элект-
ричка поглотила их тела и понесла
прочь из центра Японии к окраинам, к
показавшемуся даже родным Накосике,
к верному (теоретически починенному)
самолету.
Еще одна прерванная
медитация
“AU Beauty Must Die”
Nick Cave
Накосика сидел в позе лотоса уже
тридцать минут. Ползавшая по лбу в те-
чение последних пятнадцати минут му-
ха не нарушала концентрации и спокой-
ствия отважного самурая. Добавляло
уверенности в своих силах сознание вы-
полненного долга, так как самолет новых
американских друзей был починен и
усовершенствован. Появились два
WWW.GAMIMAV1GATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
М2 10*2000
A
дополнительных места и небольшой ба-
гажный отсек Движок был форсирован
с помощью двух турбин высокого давле-
ния, которые были сняты с любимого
“Лансер Эволюшн”. Изменился окрас
летательного аппарата. Баки были пол-
ны высококачественного авиационного
бензина.
Тем более странным и непредсказу-
емым выглядел панибратский удар по
маковке японской головы. Потеряв рав-
новесие, Накосика плюхнулся носом в
землю.
- Здорово, японюха! - дружелюбно
прокричал ему в ухо Билл.
- Добрый вечер, - сказал Бенджи.
- Комутахировата, - по-японски по-
приветствовала мать.
- Ну, скотина недружелюбная, почи-
нил аппарат? - еще ласковей спросил
Билл.
- Да, да, великий мастер! - охотно
ответил Накосика (он тоже видел вче-
рашнюю трансляцию чемпионата Япо-
нии по сумо и проникся уважением к
Джонсону-старшему).
- Тогда жрать давай! - потребовал
Билл.
Ели рис, пили сакэ. Бенджамин уло-
мал захмелевшего Накосику, и тот дал
ему ключи от второй машины его саму-
райской коллекции - Тойоты “Супра”.
Осмотрев автомобиль, Бенджамин
пришел к выводу, что НАСКАРовские
болиды покруче будут, но и этот, в об-
щем, ничего.
Японец жал на тормоз, Бенджи давил на газ.
Классический прием из "Кармы" обретал свое
реальное воплощение
Под рык мощного двигателя (280 ло-
шадей, аднака!), невзирая на запрещаю-
щие жесты матери, Бенджи лихо выка-
тил на улицу. “Естественно, наш ком-
байн куда как послушней, но все же”, -
подумал он.
Поначалу смущала неправильная
организация движения. Однако стоило
отправить на обочину пару встречных
автомобилей, как все встало на свои мес-
та.
Сперва Бенджи спокойно гонял по
городу, никого особо не трогая, беспо-
рядков не нарушая. И тут появился на-
хальный японец на красном “Ниссане” с
гигантской выхлопной трубой.
На светофоре машины стояли ря-
дом. Наглый джап высокомерно оглядел
“Тойоту”, подростка за рулем и, скривив
лицо в нечеловеческой
гримасе, теат-
рально
сиренами,
они вы—
провел указательным пальцем по горлу.
Знал бы кого стращает: после схваток с
наглыми Гангстерсонами пугливый и
спокойный от рождения Бенджи стал,
как любят говорить его земляки, stone
cold. К тому же, выросший в стране
“восходящей консоли” японец, наверня-
ка, не знал о существовании игры
Carmageddon, благодаря которой Бенд-
жамин усвоил ряд необходимых навы-
ков.
Зеленый сигнал светофора - и обе
машины, взвизгнув покрышками, сорва-
лись с места.
Через пару десятков метров японец
вырвался вперед на целый корпус. Еще
чуть-чуть - и его преимущество уже
очевидно. Глотая слюну гордости, он вы-
сунул в окно пресловутый средний па-
лец и помахал им... узкоглазый лихач не
знал, что все так серьезно...
Неожиданно “Супра” приблизилась
и уперлась в задний бампер “Ниссана”.
Казавшийся таким далеким поворот
вдруг стал приближаться с катастрофи-
ческой быстротой. Японец жал на тор-
моз, Бенджи давил на газ. Классический
прием из “Кармы” обретал свое реаль-
ное воплощение. В самый последний мо-
мент Бенджи ручником поставил маши-
ну боком, чтобы избежать лобового уда-
ра и... Фонтан стекла из витрины мага-
зина, торгующего “Плейстейшенами”,
убитый “Ниссан”, помятая “Супра” и
доблестный японский гонщик с окровав-
ленным носом и мокрыми штанами, уве-
ровавший в окончательную и беспово-
ротную победу ПК над всем остальным
игровым миром.
Не дожидаясь приезда копов, Бенд-
жи рванул из магазина.
Мятая, машина приобрела еще бо-
лее грозный вид. Двести километров в
час по населенному пункту - такого
мирный японский городок еще не виды-
вал.
Покатавшись вволю, Джонсон-по-
меньше решил вернуться домой. Сбавив
обороты, он катился по улицам, с любо-
пытством разглядывая японский быт.
Но, видимо, на роду у него было на-
писано повстречаться в этот вечер с ме-
стными копами. Мигая проблесковыми
маячками, воя
ехали с прилегающей улицы и сели “на
хвоста”. По всей видимости, пришло
время применять навыки серии NFS.
Машины полицейских начали по-
хабно пихаться, пытаясь оттереть авто
Бенджи к обочине. Когда улица была от-
носительна пуста, у копов еще что-то
получалось, но как только они выехали
на оживленную магистраль, ситуация
изменилась.
Филигранно нанизывая на траекто-
рию движения своей машины ряды
траффика, Джонсон отрывался все
дальше и дальше от навязчивых пре-
следователей. И вот в зеркале заднего
вида показался задранный нос полицей-
ской машины - столкновение. Со време-
нем и второй преследователь отстал.
Однако это еще не победа. Бенджи
издалека заметил синие отблески. Так и
есть: дорогу заблокировали. Однако ос-
тановиться сейчас - значило застрять в
этой стране на неопределенное время.
Поэтому заслон надо было как-то пре-
одолеть.
И тут еще раз отчетливо прояви-
лись преимущества владельца персо-
нального компа над пошлыми приста-
вочниками. Ну разве оставил бы чело-
век, игравший в “Драйвер”, такие ог-
ромные щели между машинами, перего-
родившими дорогу?
Строя коварные рожи и умело пере-
говариваясь по рации, японские “менты”
уже предвкушали поимку опасного пре-
ступника. Высокомерно (как братья Юк-
ка) улыбаясь, они смотрели на прибли-
жающуюся машину. Однако скорость
автомобиля не снижалась, а наоборот
увеличивалась. Соответственно, паника
в рядах японских правоохранительных
органов стремительно росла. Когда “Су-
пра”, оторвав четыре казенных бампера,
минула неудачный заслон и понеслась
дальше, легавым стало ясно, что они не
на того напали...
Релаксация Билла, Лесси и Накоси-
ки достигала апогея. Три бутылки из-
под сакэ уже валялись под столом, чет-
вертая была почти пуста.
- Ты бы к нам, в Техасщину, приез-
жал, образина ты японская, - говорил
миролюбиво Билл. - На комбайне бы
прокатился, свиней наших посмотрел.
- Карасо-карасо! - говорил, блажен-
но улыбаясь, Накосика. - Бизательна
буду у вас, в гости.
И тут, в самый неподходящий мо-
мент, прямо в чудо-огород влете-
ла чрезвы-
№ 10*2000
ИАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKMAVIGATOR.COM
чайно помятая, побитая, с ди-
ким ревом раздраконенно-
го глушака, совсем но-
венькая каких-то
сорок минут на-
зад, “Тойо-
та”.
Отту-
да выло-
мился Бен-
джи и с хо-
ду рванул
к самолету.
- Копы
гонятся,
пора сма-
тывать
удочки! -
объяснил
он свои
дейст-
вия.
- Го-
ворил же, достанут эти поклонни-
ки, собирай манатки, мать! - заорал в
момент протрезвевший отец.
Наспех побросав вещи в созданные
пассажирские места, отец усадил сына и
жену в багажное отделение и завел мо-
тор.
Ну, не поминай лихом, - попросил он
обескураженного Накосику и мужествен-
но пожал ему руку. - Будут проблемы,
заходи, порешаем, - с этими словами он
влез в самолет и вертикально взлетел.
Знакомство прервалось так же неожи-
данно, как началось.
Прощание японки
“Вертолеты - это души умерших
танков”
Боб Марли (ростоман)
Воспарив над городом, Билл просле-
зился. “Ух, твари японские, как родные
они мне, многому их, необразованных,
обучить надо, смысл жизни показать!” —
подумалось ему.
Печальные размышления Билли
прервал появившийся сбоку полицей-
ский вертолет.
- Нукада вайка приземляйсяка, - за-
явил писклявый японский голос через
громкоговоритель.
- Будука ткрыватька
огонь-
ка аднака, - заметил он через не-
которое время.
“Падла, - подумал Билл
с отчаянием. - Сам погиб-
ну, семью загублю, но
не сдамся в лапы
чужеземцев! И
ведь ни за
что ни про
что
пропадаю!" - по-
жалел он себя мысленно.
Джонсон уже собрался взять
винтокрылого врага на абордаж, но
тут его внимание привлекла странная
Неожиданно перелатанный кукурузник издал
нехарактерный высокочастотный вопль и унесся от
преследователей так, как мог уехать со светофора
"Мицубиси Лансер Эволюшн" (чьи турбины и сработали)
от "маленький машин "Ока"
красная кнопка, вмонтированная в при-
борную панель. Раньше ее там не было, и
она, по всей видимости, являлась плодом
“тюнинга от Накосики”.
- Хрен с ним, пропадать - так с музы-
кой, - решил Билл и, не колеблясь, уто-
пил красный пластик в панель.
Неожиданно перелатанный кукуруз-
ник, нервно трясшийся из-за многочис-
ленных завихрений, созданных большим
винтом, издал нехарактерный высокоча-
стотный вопль и унесся от преследовате-
лей так, как мог уехать со светофора
“Мицубиси Лансер Эволюшн” (чьи тур-
бины и сработали) от “маленький машин
“Ока”. Спустя несколько минут самолет
превратился в точку на горизонте.
Ускорение, сообщенное новоявленно-
му истребителю, было столь яростным и
продолжитель-
ным, что прогнувшиеся стекла пластико-
вых очков, став на мгновение увеличи-
тельными, преобразили мироощущение
американца. Он почувствовал себя ино-
планетянином из Х-СОМ, который уди-
рает от корабля землян. Спинка кресла,
не раздумывая, сломалась. Тела в багаж-
ном отсеке распластались по задней
стенке помещения, сразу переболев мор-
ской болезнью. А показа-
тель уровня
топли-
ва стал
резко падать.
Успокоив-
шись, Билл от-
пустил
кнопку. Самолет вновь по-
летел в обычном режиме.
- Сукин сын, этот Накосика, да ему,
падле, в НАСКАР инженером надо идти
работать! - не без удовольствия вспом-
нил Билл своего нового дружка. В это
время раздались стуки откуда-то снизу.
Это была Лесси. Как обычно, она была в
курсе дела.
Порадовавшись за мужа (и за себя),
женщина с обезьяньей ловкостью, ни-
сколько не пугаясь высоты и скорости,
перетаскала вещи в багажный отсек и
вместе с сыном переместилась в пасса-
жирские места.
“Загадочная страна - Япония”, - за-
ключило проснувшееся радио, подведя
итог японскому этапу в жизни наших
американцев.
Продолжение следует
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА № 10' 2000
Эра Водолея: Зомбо
Сей
Привет,
Дима!
Да, ладно!
Давай, я по-
веду! Будет
I быстро!
Пока,
Дима.
Удачи
тебе.'Ц
Замечатель-
ный букет.
Думаю, он по-
нравится де-,
вушке, для ко?
торой ты его
приготовил./
Привет,
Славик!
Как вы-
спался?
час
ОНА
выйдет.
Опазды-
вает как
, всегда...4
Мы едем на
работу, а не
на тот свет!
l Садись.
Здравствуй,
Катерина! Ты сего
дня потрясающе
l выглядишь... Я
хочу... [
^Да ты"'"---------
понимаешь, она \
'замечательная девуш
ка, но мне никак не да
Ч ется привлечь J
\ ее внимание^-.—
Попробуй
'подарить ей цветы. Все\
девушки это любят, х
но есть и другой способ пока
ч зать насколько ты крут...
Ч. А делается это так... /
Вечно тьс'
опаздыва
4---к ешь!
1 Черт! ----1
1/ вот так всегда!"""^. I
г Она никогда не можепк
меня дослушать, но ни?
чего... Я еще всем докажу i
\что на меня надо об-7
\ ращатьвнима-
ние! ^7 I
г^Мой до-^ч——~
>мик! Мой лю-лИ
’шмый домик!
* буду жаловаться
в Гринпис!
144
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIOATOB.COM
телям.
серии'.
Шеф?
вызов
Ясно.
Кто гово
на тот
заться явление,
Я всегда
осторожна.
Будь осторожнее.
Это может ока-
свет
едем?!
понра-
вился:
Что?!! Еще
один гряз-
ный намек...
на
клад-
бище.
А ты вообще'
не из этой 1
Г Это ты про
меня?! Какие
воздыхатели!’:
X Нет у меня
м никаких по-
Ну да,
конечно.
Сроч
ный
рил, что
мы не
А таких ракурсов в манге
____ не бывает! ________
Бедный мальчик... Он так тебя
ждал. Ты всегда так пренебре-
жительна к своим воздыха-^^^
третьей сте-
пени!
Букет-то, кото-
рый он
для те- w
бя при-
готовил,
ЙЯ небось,
' Я
и думал, что
дарить тебе
цветы опасно для
жизни... .
клонников, и по-
прошу без наме
к ков!
...Ия тебе
руки ноги пообло-
маю!
145
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
Вставай!
Вставай!.
и ее
ститу та
Дима
Что ты делаешь!?
Остановись
немедленно,
Спо-1
соб- ’
* ный
L МОЛЬ-
IkWUKx-
ты арестован
именем “ Ин-
S Я всем да
кажу! Всем.
И она, S
организация >
будут со мной
считаться! >
J>a6oma-
fem! За-1
клинание
работа- .
к ет! 4
Не шевелись,
воздыхатель, иначе я за
------ себя не ручаюсь.
Как тыу
здесь оказал-
ся быстрее
нас?..
f'ксчиХ/rjW'
стл авоелЦ| ЪЯя
кладби-
ще...
\но какие-]
^ьмибудь при2"*
ИиТ дурки бес-
)ят^
146
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
но!
Что
вы
твои пра
Шеф?.
Сценарий: Слава
Вы уже
здесь?!!
проти-
возакон
^Шеф\
’ оказа-'
ласъна
песте кт
всегда во-
^время.У
мог?
Это
Да как
же ты
Г парень! Я
еще не закончил]
Мне надо зачи-1
< тать тебе /fl
Мои нуль-^
простран-
ственный
переход
не по-
Такие способные молд^\
^£ые люди как вы, Дима,
Ш F нужны нашей орга-^j
1 низации...
Вы опять за
старое?!!
Узнаешь, 1
когда окажешь-
ся там, где сле-
дует!
А вы двое, кстати,
опять выбились из
графика!
угДеди! Вы столь очаро-у
вательны, что я не могу^Л
сдержаться. Мне очень
Ъ^хочетпся предложить вам
этот скромный букет
цветов. Хотя я и по- Уг
\ нимаю, что красота
любой розы меркнетп^
1 перед ва-
х. ми... •'*
Да? А я не знал... Разве"\
про зомби где-нибудь написа
Bl HO? 7^^—------
Спасибо, моло-
' дой человек!
Присаживай-У
\jnecb, пожа-
луйста. ) i
это за
---I сердечки во-
\^круг его
голо-
Графика и цвет: Ли
147
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
Николай Лукьянов
— HU)C*vbU\>UO
г-орчлд^- «о —
tvpo^Ax -
Про
— Ч*~о Obv Eeu
Ov^J ОСАЛИЛ, WpO^A/BeAy
PW
мН
F ж
IGOpO^KA^-.
i : Л
ft
е
£ Зралсъ dpoc4uex^.
— сс*м» OKib^A^VH^eXLuMA^L эсжлс
ъре^и-екл^е
*и)лл»сл
м^лд>ъЬкл^АХи$и. Пр о алл
клил. кла нЛи^хллос^
Ж
^«игхгЕор —
- ХоЬои^л
“Заставка меня не впечатлила. Действительно, как в классических американских фильмах. Все это я видел не раз и в “Хеллоуине",
и в “Пятнице, 13”, и в “Крике”. Но идея залезть в шкуру этого типа с огромным кухонным ножом в руках показалась мне забавной.
Выбрав новую игру, я попал в нечто наподобие брифинга. Замогильный голос рассказал мне о моей первой жертве - студентке МГУ.
Там же мне предложили выбрать оружие: тесак, пожарный топор или (о, да!) бензопилу.
Собравшись было взять эту милую штучку, я вдруг сообразил, что депо будет происходить в городе, а человек, разгуливающий с такой
не совсем обычной вещью по подъездам, обязательно привлечет к себе внимание. Поэтому пришлось ограничиться тесаком.
Итак, наконец я попал в саму игру. Графика оказалась на уровне, вид, как и говорил продавец, был от третьего лица с плавающей ка-
мерой. Осмотревшись и опробовав управление, вспомнив информацию из брифинга, я потопал к нужному мне подъезду.
Пейзаж пред ним оживляли сидящие на лавке несколько старушек. Одна из них повернулась ко мне.
- Ты к кому, сынок? - спросил меня “Саунд бластер” старушечьим голосом.
Передо мной на экране всплыло несколько вариантов ответов. Я выбрал “к другу”.
- К какому еще другу?
“К Саньке”.
- К Саньке? А на какой этаж?
“Шестой”.
- На шестом живет Петровна, Зайцевы, Севастьяновы и этот алкаш Иваненко! Нет там никакого Саньки! А ну, топай отсюда. Топай, по-
ка милицию не вызвала’
Опасаясь осложнений и перезагрузки, я поспешно ретировался и, отойдя на безопасное расстояние, принялся размышлять. Поначалу
я решил прирезать всех этих старух к чертовой матери и спокойно войти в подъезд, но потом справедливо решил, что это вызовет большой
переполох.
Лучше, решил я, проделать все тихо и как можно более незаметно.
Обойдя дом, я увидел пожарную лестницу, по которой и взобрался на крышу. Далее мой путь лежал на чердак, затем - вниз по лестни-
це на девятый этаж, и вот я уже стою перед нужной мне квартирой.
И как раз вовремя: в брифинге было сказано, что жертва выходит из дома в половине девятого, а часы в углу экрана показывали имен-
но это время.
Замок двери щелкнул, она открылась, и я оказался лицом к лицу с девушкой. Программисты, писавшие скрипты, потрудились на славу.
Девушка замерла, глядя на меня и на мой тесак. Нажав левую кнопку мыши, я нанес удар, и девушка упала на пол. Все вокруг оказалось
залито кровью - чего-чего, а этой жидкости разработчики явно не жалели. Стоны жертвы ласкали мой слух. Да, все здесь было сделано на
славу, игрушка мне определенно нравилась..
-
Не отправленная Виктором статья
в онлайновый журнал www.ourgames.ru
Формат: Microsoft Word
Дата: 15.10.00
№ 10' 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKHAVIGATOB.COM
иилиппые вести
Волна жутких убийств захлестнула наш город. 17 жертв. 17 жертв
только за эту неделю. Что ждет нас дальше? Страшно даже предста-
вить! Люди боятся выходить на улицу, боятся оставаться одни. Мань-
як не щадит никого: ни женщин, ни мужчин, ни детей. Не смотря на все
предпринимаемые действия, милиция ничем не может помочь насе-
лению. В городе нарастает паника. Кто будет следующей жертвой са-
мого жестокого серийного убийцы уходящего века? Может быть, вы?
Или я? У меня нет ответа.
х Игра Виктору очень понравилась. Он проводил за
ней все вечера. Здесь было все: и дачи, и заброшенные до-
ма, и многоэтажные офисы с единственным человеком внутри -
его жертвой. И вот, семнадцать уровней пройдены, остался по-
следний. В этот день он провожал родителей на поезд и вернул-
ся домой часов в одиннадцать вечера. Поколебавшись, он решил
закончить игру сегодня, хотя и порядком подустал.
Начался брифинг. Последняя жертва несколько разочарова-
ла Виктора. Это был всего-навсего обычный студент, проживаю-
щий в обычной квартире обычного дома. Ну что ж, ладно, пере-
живем. В предвкушении финальной заставки Виктор начал ИГ-
Навигатор Игрового
Мира”, №11 (43) 2000
Review
в Action
РУ
Так, поздний вечер или ночь - отлично, меньше свидетелей.
Нужный подъезд.
“Дом похож на мой”
Лифт призывно открывает двери, осветив зловещим светом
темный подъезд, он входит в него и нажимает кнопку нужного
этажа.
“Пятый, как и у меня”.
Квартира справа, Виктор достает отмычку и неслышно от-
крывает замок. Тихо.
В его руке появляется нож.
“Где же жертва?”
Из-под двери одной из комнат пробивается свет. Виктор
идет туда, открывает дверь и...
Какое-то чувство заставило его оторваться от монитора
и обернуться.
Увиденное заставило парня захлебнуться собственным кри-
ком.
Чья-то бесформенная фигура стояла на фоне двери с зане-
сенным для удара ножом. Тесак резко упал вниз, через мгнове-
ние опять поднялся вверх. В мрачном свете луны на нем отчет-
ливо виднеется капающая с лезвия кровь...
Убийства в городе прекратились. Их было ровно восемнад-
Подводя итог, я хочу сказать. что
если вы соскучились по давке безвин-
ных прохожих, если счастливые вос-
поминании о пытках благородных ге-
роев в “1)К” нс дают вам уснуть по
ночам, а в “Soldiers of Fortune” вы
стреляли в ноги противникам, чтобы
следить за их агонией, то знайте: эта
игра — для вас •
HUMOR
Составили:
Александр Савченко и
Константин Подстрешный
♦♦♦
- Святой Отец Вындоуз - я про-
дал твои иконы!
- Хотел бы я на “винте” столько
места, чтобы на него влез двухгига-
байтный своп-файл!
- Зачем тебе такой большой
своп?!
- Да не нужен мне такой своп!
Просто хотелось бы столько места!..
♦♦♦
Идет как-то Товарищ Комманд
Ком по диску, смотрит по сторонам
и удивляется: ветки у деревьев поло-
маны, файлы дефрагментированы
так, что не разберешь где какой, Ко-
мандир Нортон в архив запихнут! Ну,
пожалел его Комманд Ком, вытащил
из архива и спрашивает:
- Кто ж это тебя так, бедненько-
го?!!
А командир Нортон ему и отвеча-
ет:
- Какой ты, Товарищ Комманд
Ком, добрый и заботливый... когда
трезвый!
♦♦♦
Песня о зависшем Windows:
Кликну, а в ответ - тишина.
♦♦♦
Злобный юзер приходит к админу:
— Вот, у меня Word повис...
(уничтожил данные, потерял русские
буквы... сами знаете):(
- А что ты сделал?
- Ну, я (то-то и то-то)...
- А, так он всегда вешается.
- Ну, надо же было сообщение
какое-нибудь выдать... Или флажок
какой поставить...
- Слушай, отстань. Ты когда гру-
зился, большой такой флажок видел?
В трамвае:
— Девушка! Девушка! А вы, на-
верное, программистка?
- Да, но как вы догадались?!
- У вас очень глупое лицо!
- Дурак!
- Да, я тоже программист...
♦♦♦
Сидит как-то программист, нала-
живает итог своей пятилетней рабо-
ты, обложился справочниками, доку-
ментацией, неделю сидит - ничего не
получается. Мужик уже похудел
весь, зарос щетиной... Тут входит
в комнату его мама и говорит с горе-
чью в голосе:
- Ну что, все играешь???
♦♦♦
Разработали новый процессор на
женской логике, обрабатывающий че-
тыре логических значения: “Ни да,
ни нет”, “И да, и нет”, “Три раза нет!”
и “Нет, и не проси!”
♦♦♦
Сидят два программиста в офисе.
Вдруг звонок телефонный, на проводе
шеф:
- Ну, ребята, чем занимаетесь?
— Козла забиваем!
— В домино играете?!
- Да нет, в DOOM!
Беседуют два программиста.
- Чем программист отличается от
обычного смертного?
- А тем, что в состоянии ответить
на вопрос, в котором уже заключен
ответ.
- Это как же?
- Ну, например, ответь на во-
прос: сколько будет 2x2=4?
- Естественно TRUE!
♦♦♦
Вопрос:
Можно ли сообщение “Программа
выполнила недопустимую операцию.
Обратитесь к разработчику” считать
официальным вызовом в США?
***
Идет себе по дороге программист.
Вдруг ему по голове кирпич... “Тет-
рис” - успел подумать программист.
***
Некий программист-коболист
в поте лица трудился над преслову-
той проблемой 2000 года. Он чинил
программы во многих фирмах и весь-
ма прилично зарабатывал. Но по мере
приближения роковой даты его все
больше охватывал ужас: что будет со
всеми этими программами и с ним са-
мим? Наконец он решил заморозиться
и проспать в анабиозе до февраля
2000 года, а там, глядишь, вся свисто-
пляска и уляжется...
.. Он проснулся в странном незна-
комом помещении, вокруг ликовали
люди:
“Очнулся, очнулся!”.
- Сейчас с вами будет говорить
президент Земного Шара.
На огромном стереоскопическом
экране возник человек, весьма похо-
жий на Билла Гейтса.
- Видите ли, программа вашей
камеры при переходе к 2000 году сра-
ботала неправильно, и вы проспали
почти 8000 лет. Но вы не волнуйтесь.
Наша жизнь прекрасна. Мы достигли
огромных успехов в науке и техноло-
гии. Мы покорили время и простран-
ство. Мы...
- Но почему вы меня разморози-
ли?
— Понимаете, приближается
10000 год, а в вашем досье указано,
что вы знаете Кобол.
♦♦♦
Приходят в кунсткамеру чайник,
квакер и программист. Видят: банка
с заспиртованным двухголовым ма-
лышом. Чайник:
— Программа совершила недопус-
тимую ошибку...
Квакер:
- Это просто монстр из Quake,
из которого полигоны вылезли!
Программист:
- Видать, ошибка в коде.
Видят, знакомый интернетчик
идет. Спрашивают его: “что это, мол,
такое?”.
Интернетчик посмотрел-посмот-
рел, и говорит:
- A-а! Так это два умника одно-
временно и под одним логином подсо-
единились!
♦♦♦
Молодая привлекательная жен-
щина на пляже. Одна. Подходит моло-
дой человек:
- Девушка, вы такая красивая,
неужели не скучно одной?
— Молодой человек, вы кем рабо-
таете?
— Программистом...
- Представьте: приезжаете на
отдых, а кругом компьютеры, ком-
пьютеры...
- КАЙФ!
— 286-е... и без модемов...
♦♦♦
Программист пошел покупать
свитер, но свитера были неподходя-
щих цветов.
- Ничего, - подумал програм-
мист. - Приду домой - сменю палит-
ру!
♦♦♦
Беседуют два программиста:
- Вчера моя жена мне позвонила,
а модем трубку снял...
- И что?
- Болтали полтора часа...
- Вы кем работаете?
- Я фармацевт.
- А, значит, в аптеке работаете?
- Нет, диск С форматирую.
♦♦♦
Останавливает сотрудник ГИБДД
машину, из машины вываливается
сильно пьяный водитель.
ГИБДДшник спрашивает:
- Ваши права?
Водитель отвечает (с трудом во-
рочая языком):
- root!
N2 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOR.COM
♦♦♦
Как поближе познакомиться
с симпатичной девушкой?
Если у нее есть компьютер, то вот
отличный вариант: поставьте ей
Windows 98. По крайней мере, вы бу-
дете довольно часто видеться.
Если у вас пахнет подмышкой -
протрите коврик.
***
- Как три программиста могут
организовать бизнес?
- Один пишет вирусы, а другой
антивирусы.
- А третий?
- Операционные системы,
под которыми это все работает.
Стоят два новых русских. У одно-
го в руках “винчестер” и живая кры-
са. Второй с кем-то говорит по мо-
бильному:
— Ну, типа купили мы винчестер
с мышкой, и ничего не работает...
♦♦♦
Разговор двух пользователей:
- Пройдя путь 32-64-96М6, я за-
метил, что с увеличением объема опе-
ративной памяти увеличивается вре-
мя загрузки NT. Она что, тестирует
ее при загрузке?
- Нет, она тащится!
♦♦♦
Купил новый русский компьютер
в фирме. На следующий день прихо-
дит и говорит - типа неправильный
компьютер. Его спрашивают, что слу-
чилось, а он и говорит:
- Знаете, типа, кнопочку
“Turbo”?
- Ну?
— Нажимаешь ее — горит “LO”,
еще раз нажимаешь — “HI”.
- Ну, так все правильно.
— Так давайте разберемся: кто
тут ЛОХИ!
♦♦♦
Сидит дизайнер уровней для со-
временной игрушки и вот уже пол но-
чи творит эффекты погоды... процесс
идет весьма тяжело...
На улице сгущаются тучи... пря-
чется луна... сверкает молния, и доно-
сятся раскаты грома...
Дизайнер уровней задумывается
на пару секунд, затем бежит к окну:
- Эй! Господи, а у Тебя неплохо
получилось!., может, скинешь .wav на
e-mail?
♦♦♦
Звонок на фирму, которая зани-
мается ремонтом компьютеров:
- Мой принтер начал плохо печа-
тать!
- Вероятно, его надо просто почи-
стить. Это стоит $50. Но для вас будет
лучше, если вы прочтете инструкцию
и выполните эту работу сами.
Клиент, удивленный такой откро-
венностью, спрашивает:
- А ваш босс знает, что вы таким
образом препятствуете бизнесу?
- На самом деле, это его идея. Мы
получаем куда больше прибыли, ког-
да позволяем нашим клиентам снача-
ла самим попытаться что-то отремон-
тировать.
♦♦♦
Никто не видел столько порнухи,
сколько ее видел Internet Explorer!
♦♦♦
Фраза из службы поддержки ISP-
провайдера :
А вы пробовали настроить свой
Out... а, это ты... да у нас сервер упал.
♦♦♦
Летит компьютер с 9-го этажа
и думает: “Вот сейчас бы завис-
нуть”...
- Как изменится клавиатура для
Windows 2000?
- На ней появятся левый и пра-
вый Reset...
♦♦♦
Объявление в газете:
Утерян рутовый пароль.
♦♦♦
Самый короткий вирус написан
программистами нашей фирмы. Он
занимает 1 байт. Даже его создатели
не знают, что он делает.
♦♦♦
Всему свое время. Время разго-
нять камни и время их потом выбра-
сывать.
Класс информатики. Все ученики
уже сидят за машинами, программки
набивают. Зенит звонок - урок пора
заканчивать. Учитель подходит к об-
щему рубильнику и отключает на-
пряжение во всем классе. По классу
проносится взрыв возмущения:
- Мы же не сохранились!
Учитель, смягчившись, включает
рубильник:
- Ну ладно, сохраняйтесь.
♦♦♦
Разговаривают программист и му-
зыкант.
- Я вчера письмо от самого Билла
Гейтса получил!
- Ну и что?
- Да ты что! Он у нас, ну, как
у вас Бетховен!
- Что, тоже глухой? Или пишет
операционки вслепую?
♦♦♦
Стоит взвод молодых бойцов.
Старшина:
- По порядку номеров рассчитай-
ся!
Солдат-программист:
- Можно вопрос?
- Можно.
- А в какой системе? Десятерич-
ной? Шестнадцатеричной?
- Для непонятливых объясняю -
в десятеричной!
- Понял! Нулевой!
♦♦♦
Международная выставка ком-
пьютерной техники. Демонстрируют
суперсовременный компьютер. Обра-
щаются к многочисленной публике,
с интересом наблюдающей за проис-
ходящим:
— Просьба соблюдать полнейшую
тишину, т.к. компьютер реагирует на
голос, т.е. выполняет команды, произ-
несенные вслух.
Публика затихает. Голос из зала:
- Си! Формат! Энтер!
♦♦♦
С точки зрения программиста
пользователь - это периферийное ус-
тройство, вводящее набор символов
в ответ на команду READ.
♦♦♦
Забрели как-то ребята на сайт
“Плейбоя”. Идет длинный список мо-
делей с их “ТТХ”, вдруг кто-то озада-
чивается: бюст 34 дюйма - это как,
много или не очень? После напряжен-
ной паузы один с просветленным ли-
цом восклицает: “Да это ж как два
17-дюймовых монитора!”
Размышления о том, что делать
с добытым, требуют от хакера боль-
ших усилий, чем сам процесс добыва-
ния...
«**
Сонник для компьютерщиков. Ес-
ли вам приснился сон с расширением:
1) .exe, .bat - он обязательно ис-
полнится;
2) .obj - несвязный сон;
3) .htm(l) - к Интернету;
4) JPg “ без комментариев;
5) .par - опять чертов будильник
не дал досмотреть до конца.
♦♦♦
001, 010, 011, 100, 101 - вышел
зайчик погулять...
Сидят два интернетчика.
Один читает вслух объявление
в газете:
- Красивая девушка. (Объемы,
возраст и т. п.). Выполнит все твои
желания. Плата - 1000 р. за ночь.
Второй, заглядывая в газету:
- А со скольких у нее ночь?
♦♦♦
Настоящий программист в своей
жизни должен сделать три дела:
- написать свой вирус;
- сломать программу так, чтобы за
это не посадили как дерево;
- и вырастить сына, чтобы хоть он
дожил до выхода безглючного релиза
Windows. •
http://www.anekdot.ru
http: / /www.bk.ru
fido7.kiev.anekdot
fido7.pvt.exler
fido7.pvt.exler.filtered
fido7.ru.anekdot
fido7.ru.anekdot.digest
fido7.ru.anekdot.filtered
fido7.ru.computer.humor
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
Светлана Чистякова
Рыцарь в сверкающих двспехах
Рыцарь в сверкающих серебрис-
тых доспехах (Plate mail: Armor 215,
Protection from magic +50, Dexterity
+58, Strength +76) ехал через густой
лиственный лес. Белый конь нетороп-
ливо ступал по полузаросшей дороге,
лениво помахивая хвостом. Он знал,
что его хозяин никуда не спешит,
и время от времени позволял себе ос-
танавливаться на секунду, чтобы ух-
ватить мягкой травы, растущей на
обочине. Солнечные лучи пробива-
лись сквозь полог леса, золотыми
стрелами пересекая изумрудную ли-
ству деревьев. Многовековые исполи-
ны возвышались над дорогой, смыкая
кроны, и ажурная тень листвы пада-
ла на дорогу.
Рыцарь спокойно оглядывал окре-
стности - он уже не впервые проез-
жал здесь. За его спиной висел фи-
гурный щит (Gothic shield: Armor
156, Protection from fire +54, from
water +47, from air +112, Vitality +89)
Г ИаобПАЖРИИРМ ГРПбя ПЫТТЯПЯ Пл ля-
справа налево шла диагональная се-
ребряная полоса, в верхнем левом уг-
лу была изображена причудливая ра-
ковина, а в нижнем правом - встав-
ший на дыбы единорог с золотыми ко-
пытами и гривой. У седла был прито-
рочен древний меч (Longsword: То hit
105-167, Damage by the fire 30-50, by
the air 25-60) с крупным изумрудом,
укрепленным на золотой рукояти.
Неожиданно странные звуки при-
влекли внимание рыцаря. Было похо-
же на то, что рядом, чуть в стороне от
дороги, кто-то пользуется магией.
В воздухе разлился характерный се-
ребристый звон, вслед за ним раздал-
ся взрыв firebolt’a, а потом еще и еще.
Рыцарь свернул с дороги, подумав,
что кто-то попал в беду и он должен
прийти на помощь. А неведомый маг
тем временем начал сыпать Chain
Выскочив на поляну с обнаженным
мечом, он резко осадил коня и осмот-
релся, выискивая мага и напавших на
НРГП пя зблйников. Но вместо них уви-
лдящую под деревом не-
ойную эльфиню в белом
en light mantle:
+96, Mana regeneration
st casting, Protection
magic +150). Она раздра-
постукивала по земле
>й, оплетенной тонкими
шками сандалии (Golden
ial: Mana +67, Speed
40%, Water walking, Air
4ng).
- Добрая девушка, ска-
( мне, - учтиво начал ры-
эь, - не встречала ли ты
•сь разбойников?
- Иди в пень, - невеж-
io ответила эльфиня, да-
не взглянув на него.
Рыцарь был настолько
ажен ее словами, что
сто не поверил своим
1М.
- Прости меня, славная
ушка, - снова начал он, -
тер отнес твои слова
iy, и я не расслышал их.
хла?
ала - иди в пень! — гром-
а эльфиня, кинув на него
згляд.
открыл было рот, чтобы
гветить ей, но в этот са-
(т из чащи на полянку
‘ще один всадник. С тор-
1М ревом он кинулся
'на мгновенно вскочила
гать, но всадник в черных
ack plate mail: Armor
nancers +145 Speed
ge from elven weapon
юнившись, схватил ее за
пояс и затащил на спину коня.
- Как вы можете так обращаться
с дамой! - воскликнул рыцарь в сере-
бряных доспехах и подъехал побли-
же. Второй рыцарь взглянул на него,
заметив только сейчас, и буркнул:
- Прочь с дороги!
В этот момент девушка, восполь-
зовавшись тем, что он отвлекся, вы-
вернулась из рук похитителя и, очу-
тившись на земле, отскочила в сторо-
ну. Черный всадник направился было
к ней, но она предупреждающе вски-
нула руку:
- Еще один шаг, и я избавлю этот
мир от вашего присутствия!
На ее пальцах подрагивал ма-
ленький огонек, готовый в любую се-
кунду сорваться в полет разруши-
тельным firebolt’oM. Черный всадник
попятился, не отрывая злобного
взгляда от решительного лица эльфи-
ни. Потом, не сказав ни слова, повер-
нул коня и хлестнул его плеткой, на-
правляя в заросли.
Когда он скрылся, девушка глубо-
ко вздохнула и стряхнула язычок
пламени с пальцев. Но тут ноги у нее
подкосились, и она упала на колени,
закрыв лицо руками.
Рыцарь в серебряных доспехах
спешился и подошел к ней.
- Милая девушка, - произнес
он, - позволь мне проводить тебя.
Мне кажется, тебе будет небезопасно
идти через лес одной.
- Спасибо, доблестный рыцарь, -
слегка дрожащим голосом сказала
она, взглянув ему в лицо, - прости
мои резкие слова.
- Я уже забыл их, - улыбнув-
шись, ответил он и протянул руку,
чтобы помочь ей подняться. Она вста-
ла, но, сделав шаг, болезненно охнула
и снова опустилась на траву.
- Ты не можешь идти? - спросил
рыцарь, - Наверное, ты повредила
ногу, когда прыгала с коня. Разреши
мне посмотреть, не могу ли я чем-то
помочь тебе, - и он присел рядом
с ней.
Эльфиня подтянула вверх длин-
ное одеяние, обнажив колени. Рыцарь
расплел шнуровку ее сандалии, и по-
ставил ее ступню себе на руку. Ма-
ленькая ножка уместилась в его ла-
дони. Он осторожно провел пальцами
от щиколотки до колена и обратно,
как будто проверяя, нет ли где синяка
или вывиха, на самом же деле просто
любуясь стройной ножкой.
- Наверное, я сейчас не могу ни-
чем помочь, - наконец сказал он,
с трудом оторвав взгляд от коленей
девушки, - но в городе у меня есть
знакомый лекарь, я отвезу тебя к не-
му.
№ 1(Г 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMKNAVIGATOB.COM
- Спасибо тебе, - тихо произнес-
ла эльфиня, опустив подол и запле-
тая ремешки сандалии.
Не дав ей закончить, рыцарь под-
хватил ее на руки и понес к своему
коню. Подсадив девушку и вскочив
в седло за ней, он продолжил путь.
Под предлогом тряской дороги он
обнял девушку за талию и бережно
прижал к себе, впервые пожалев, что
на нем сейчас надеты доспехи. Эль-
финя никак не возразила на это са-
мовольство, но и не показала, что оно
ей нравится.
За разговором он узнал, что ее зо-
вут Skey Windlight и что она здесь
совсем недавно. На остальные вопро-
сы она отвечала очень уклончиво или
отшучивалась. Обнимая эльфиню од-
ной рукой, чувствуя запах незнако-
мых цветов в ее волосах, он думал
о том, что ему хотелось бы, чтобы эта
дорога никогда не кончалась... чтобы
они всю жизнь ехали вот так, рядом...
Город оказался обнесенной часто-
колом деревней, в которой было око-
ло полутора сотен домов. Нехотя ос-
тавив девушку, рыцарь спешился
у придорожной гостиницы - единст-
венного каменного здания в округе,
и вошел внутрь.
Едва увидев его, хозяин гостини-
цы замер с выпученными глазами,
а потом кинулся к нему, восклицая:
— Господи Боже, ваша свет-
лость!.. Какая честь!.. Боже мой! Ва-
ше сиятельство! Не хотите ли пере-
кусить с дороги? Самое лучшее вино,
лучшие блюда!
- Тс-с-с... - рыцарь приложил
палец к губам, оглянувшись на
дверь, - ни слова больше! Скажи
лучше, есть ли здесь хороший лекарь
или знахарь?
- Есть, есть, как не быть! Элрон
Звездный Свет - лучший маг во всей
округе! Он живет тут, неподалеку...
Тяжелый топот копыт прервал
речь болтливого толстяка. Почуяв не-
ладное, рыцарь стремглав бросился
на улицу, но было уже поздно. Он
увидел только спину удалявшего-
ся черного всадника и тонень-
кую белую фигурку, лежа-
щую поперек его седла.
Одним махом вско-
чил он в седло
и бросился в по-
гоню. Белый
между всадниками постепенно сокра-
щалось. Заметив это, похититель
принялся нахлестывать своего коня,
но безуспешно. Белый рыцарь и бе-
лый конь слились в одно, казалось,
что копыта коня уже не касаются
земли и он скачет по воздуху.
Поняв, что от погони ему не уйти,
черный всадник остановился и встал
поперек дороги.
- Чего тебе надо? - грубо крик-
нул он, когда рыцарь подъехал. - Что
ты суешься не в свое дело?
- Я обещал проводить эту де-
вушку и собираюсь выполнить свое
обещание, - сдержанно ответил ры-
царь, доставая меч из ножен.
- Да ты серьезный малый! - за-
хохотал похититель. - Но не волнуй-
ся, я доставлю малышку по назначе-
нию! - и он по-хозяйски похлопал
эльфиню по спине.
Этот жест привел рыцаря в бе-
шенство - он уже считал девушку
своей.
- Защищайтесь, или я убью вас
безоружного, - сказал он, соскочив
на землю. Он не понимал, почему де-
вушка не пытается бежать, и лихора-
дочно перебирал в голове варианты:
в обмороке? парализована закляти-
ем? а может... уже мертва?..
Черный всадник тоже спешился
и вытащил из седельной сумки меч
(Bastard sword: То hit 78-123, Damage
from water 34-89, Magic damage, 45%
life staled with every hit) из темного
металла.
- Ну что ж, юноша, раз ты так
стремишься встретить свою смерть, я
помогу тебе в этом.
Противники закружили по земле,
оценивая друг друга. На стороне
всадника была огромная сила и могу-
чее телосложение, зато рыцарь был
быстрее и подвижнее. Он сделал об-
манный выпад, отскочил в сторону и,
пока соперник размахивался, успел
достать его левый бок. Черный ры-
царь орудовал мечом, как лесоруб то-
пором, и принц только успевал кру-
житься вокруг, нанося неглубокие
раны то там, то здесь, так как
в ближнем бою у него почти не было
шансов. А его визави, не в силах за-
цепить противника, все больше сви-
репел - он ведь рассчитывал на лег-
кую победу... Тут принц, уже решив,
что удача на его стороне, расслабился
и немедленно получил сокрушитель-
ный удар в грудь. Мифрильная коль-
чуга спасла его от гибели, но от удара
чудовищной силы он отлетел на не-
сколько шагов и растянулся на земле.
С диким ревом черный всадник ки-
нулся на врага... и напоролся на свер-
кающий меч, который рыцарь не вы-
пустил из рук.
Все было кончено.
Поднявшись с земли, принц по-
спешил к девушке. Он стащил ее
с черного коня и бережно положил на
землю. Ее глаза были закрыты, грудь
равномерно вздымалась - казалось,
она просто спит.
- Сонное заклинание, - пробор-
мотал принц, - вот почему ты не за-
кричала и не могла бежать...
Потирая ноющую от удара грудь,
он перекинул драгоценную ношу че-
рез седло и сел на коня сам. Горо-
дишко виднелся рядом - они не успе-
ли далеко отъехать.
Найдя дом Элрона, о котором го-
ворил хозяин гостиницы, принц по-
стучался в дверь. Ему отворил высо-
кий светловолосый эльф.
- Вам нужна помощь? - спросил
он музыкальным голосом, едва взгля-
нув на девушку, которую рыцарь
держал на руках.
- На ней сонное заклятие, вы мо-
жете снять его? Я хорошо заплачу.
Эльф покачал головой:
- Я не беру денег за то, чего не
делаю. Тут я вам не помощник, - он
собрался было закрыть дверь,
но принц подставил ногу:
конь летел
ние
как птица.
Расстоя-
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10'2000
- Скажите, по крайней мере, кто
может снять с нее это заклятие?
Эльф насмешливо посмотрел на
него.
- Молодой человек... Да будет
вам известно, что испокон века сон-
ное заклинание снимается только по-
целуем, - и закрыл дверь.
Принц озадаченно посмотрел на
эльфиню, которая лежала у него на
руках.
- Поцелуем? - пробормотал он.
Отъехав подальше от города, он
выбрал живописное местечко у доро-
ги. Положив девушку на землю, ры-
царь помедлил немного, наклонился
и поцеловал ее прямо в губы.
И тут же получил пощечину -
одну и сразу за ней вторую.
- Если вы думаете, - задыхаясь
от возмущения, проговорила Skey, -
если вы думаете, что можете позво-
лить себе воспользоваться моим бес-
помощным положением, то вы глубо-
ко ошибаетесь!
- Я?! Я позволю себе воспользо-
ваться?! - воскликнул рыцарь, ос-
корбленный до глубины души в своих
самых лучших чувствах. - Да если
бы не я, вы давным-давно стали бы
добычей этого черного ублюдка! Сто-
ило мне рисковать своей жизнью,
чтобы в награду получить такую бла-
годарность! — он вскочил на ноги
и отошел от эльфини на пару ша-
гов. - Воспользоваться! После всего,
что я сделал! - бормотал он себе под
нос, кипя от негодования.
- Погодите, - раздался сзади
смущенный голос. - Я прошу про-
стить мою вспыльчивость, благород-
ный рыцарь. Иногда я действую быс-
трее, чем думаю, и это приносит мне
немало неприятностей. Прошу вас,
забудьте об этом.
Рыцарь повернулся и с сомнени-
ем взглянул на девушку. Но она дей-
ствительно выглядела расстроенной
и, опустив глаза, машинально тере-
била серебряный амулет на тонкой
цепочке.
- У меня и в мыслях не было ос-
корбить вас... - снова начала она из-
виняться, по-своему поняв его мол-
чание, но он жестом попросил ее пре-
кратить.
- Я не осуждаю вас, - прогово-
рил он, - в наше время слишком час-
то на дорогах можно встретить мер-
завцев, которые с первого взгляда
кажутся честными и благородны-
ми... — обида в нем уже улеглась, ус-
покоенная искренними словами эль-
фини.
Он уже хотел предложить ей
продолжить путь вместе, забыв про
это досадное недоразумение, как
вдруг какие-то странные измене-
ния начали происходить в окружа-
ющем мире. Небо потемнело и как-
то поблекло, потеряв изрядную
часть своей синевы, облачка сдела-
лись серыми и приобрели какие-то
странные угловатые очертания...
В голове рыцаря промелькнула
мысль о начинающейся грозе, но это
была вовсе не гроза, а что-то непо-
нятное, неизвестное, а оттого еще бо-
лее страшное... Рыцарь в ужасе смо-
трел на невероятное чудовище, в ко-
торое превратился его красавец-
конь - казалось, будто он составлен
из многих отдельных частей, которые
двигаются сами по себе. Он был по-
хож на тех деревянных коней, что
делают себе дети для игр из досок
и палок. Рыцарь обратился к эльфи-
не, но вместо миловидного личика
увидел нелепую квадратную голову
с нарисованными глазами, ртом и но-
сом. Он отскочил от страшилища
и осмотрелся вокруг, пытаясь по-
нять, осталось ли хоть что-то неиз-
менным в этом диком мире, но его
взгляд натыкался только на треу-
гольные ели и плоские, словно выре-
занные из бумаги, кусты. Он упал на
траву и зажмурился, уверяя себя,
что все это просто сон, кошмарный
сон...
Чувствительный толчок в спину
привел его в чувство:
- Опять сидел всю ночь за своим
ящиком! Сколько можно! Посмотри
на себя!
— Но, папа, я только чуточку... -
привычно заныл он, приходя в себя
от резкого возвращения из виртуаль-
ности в реальность.
- Твои чуточки у меня уже вот
в Академии, или собираешься всю
жизнь сидеть за игрушками?
“Сейчас опять начнет мораль чи-
тать”, — с тоской подумал сын, и вер-
но: отец заметил красочную коробку
от игрушки и раскрыл рот от возму-
щения:
— Ты что же, опять играл в этих
... этих... - от негодования краска
бросилась ему в лицо, и он побагро-
вел, ~ этих розовых червячков?! -
выговорил наконец он.
- Но, папа, это же всего лишь
виртуальность! - привычно начал за-
щищать любимую игру отпрыск,
но отцовское щупальце пребольно
съездило ему по панцирю.
- Я же запретил тебе даже ду-
мать об этих ненормальных играх!
Порядочные дети играют в “Скольз-
кие гонки”, “Крейк 3”, в конце кон-
цов - “Эпоху актиний 2”, а ты?! Что
ты нашел привлекательного в этих
уродливых созданиях больного вооб-
ражения? — Отец разошелся, поме-
няв окраску на темно-розовую в кра-
пинку и закатив к потолку глазные
стебельки.
Сын же боком-боком прокрался
к выходу, оставив вместо себя темное
чернильное облако, и спрятав в пан-
цире драгоценный диск.
Эти взрослые! Что они понимают!
Вот парни из Синей Водоросли - они
знают толк в настоящих играх! Уйду
к ним, образую свою колонию -
в конце концов, я уже не мягкотелый
головастик, чтобы отец по каждому
поводу распускал щупальца!
№ 10*2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWW.GAMENAVIGATOR.COM
Почта
В качестве эпиграфа хотелось бы
вспомнить бессмертные стихи Пушкина
А Эс. Но что-то не вспоминается. “Ок-
тябрь уж наступил, уж роща стряхает
какие-то там листы с каких-то там вет-
вей...” В общем, осень наступила, листики
опали. А теперь и зима недалеко... Думае-
те, я стану белой и пушистой, ласковой
и доброй, чтобы нежным словом согре-
вать вас долгими зимними вечерами?
Эээ, нет, не дождетесь, я предпочитаю
остренькое. Мой девиз - побольше пер-
чику и горчицы! Трепещите, в общем.
Лера, Великая и Ужасная, выходит на
тропу войны (остается придумать, с кем
война, и банзай!) А чтобы не быть голо-
словной, вот вам для примера письмо од-
ного читателя.
Добрый день, дорогой Нави, и в част-
ности Лера (Чашечникова)!
Ну, шо, вот видишь, Лера, жубы не
раждробились!;)
Пишу я вам первый раз, и, в отличие
от некоторых, прошу опубликовать
мое писмицо, иначе я обижусь.
Пишу я вам, чтобы похвалить.
Во первых, огромное “СПАСИБА!" за
то, что у вас есть такие авторы, как:
Revenant, Веселов и Reckless Driver! Без
них это был бы и не Нави (в моем пони-
мании).
Еще воооооот такой вот сэнкс Олег-
Бородкин'у. Сайт просто зупер! Подпи-
сываюсь под статьей Веселова - те,
у кого нету интернета - подключай-
тесь и бегите к нам в песочницу!:) Олег,
еще раз - спасибо.
Возвращаемся к журналу. Хотелось
несколько вещей узнать...
2. Где расписанное видео Комман-
дос2
3. Лера, как тебе Брат2? :)
Лера, вот мне кажется, что у тебя
есть одна особенность. Как бы так вы-
разиться? О! Нашел! Вот эта особен-
ность - уж очень сильно ты любишь
обламывать. По-мойму это происхо-
дит примерно так...
Пишет тебе какой-то незадачли-
вый паренек, который посмел подумать
о вас не так. Дескать, что это вы ту
пишете?! А вы его подводите к стенке
и говорите: “Все ответы вот на этой
стенке". Паренек наклоняется над
стенкой, а вы его за волосы и - бац об
стенку харей! Бац второй раз! А потом
коленом под дых: “ Говоришь, плохо пи-
шу? А теперь нормально?!" И мышь
ручная тоже на месте не сидит - ка-
дык пареньку грызет.:) Как перечитал
все это, так и обомлел! *Лера, воитель-
ница-всех-времен-и-народов* :) Ну,
да ладно...;)
А так журнал во всем, по-мойму, са-
мый лучший из всех виденных!
Все, заканчиваю.
До свидания, Лера-воительница-
всех-времен-и-народов!:)
Рубин
P.S. Лера, а как мышку звать-то?
P.P.S. КуЗ - навсегда!:)
За мнение о журнале спасибо,
а письмо печатаю не потому, что боюсь
тебя обидеть (работа у меня такая - кого-
то обижать, а то ведь всех-то не опубли-
куешь...), а потому, что оно мне понрави-
лось. И вовсе не этой попыткой грубо по-
дольститься - “воительница”, понимаете
ли, да еще “всех времен и народов”...
Не тяну я пока что на это гордое звание,
я ж никого никогда ни об стенку, ни коле-
ном под дых. Максимум - фэйсом об
тейбл, да и то - со всей возможной неж-
ностью. Ну, а если отвечать по существу,
то вовсе не я людей обламываю. Жизнь
такая. Кругом одни праздники - литов-
ский Обломайтис и испанский Лос Обло-
мос. Повадились все какие-то невыпол-
нимые вещи просить, как будто я джинн
в бутылке. Пытаются подмаслить, умо-
ляют, клянчат, некоторые индивидуумы
даже угрожают: дескать, в моей смерти
прошу винить Леру Ч., поместившую мое
письмо в рубрику “Без комментариев”.
И все хотят видеть журнал соответству-
ющим именно их вкусам, а не вкусам ре-
дакции и всех остальных читателей. Вот
и приходится, скрепя сердце, обламы-
вать бедняг-читателей. Да еще так, что-
бы не очень обижались. Вроде пока никто
гневных писем не писал и не жаловался,
что лично его я оскорбила. Или они про-
сто уже точат ножи для кровавой рас-
правы, решив, что словами делу не помо-
жешь? Ау, обиженные мной, если тако-
вые имеются, откликнитесь!
“Брат-2” мне понравился. Местами
напоминает большой и веселый капуст-
ник с кучей приколов и хорошей музыки.
А уж когда главный герой с пистолетом
в руке говорит: “Вся сила в правде”, -
у меня истерический смех начинается.
Данила Багров - последний Джедай,
в натуре!
Мышку мою звать не надо, она сама
приходит. Особливо ежели надо кому-ни-
будь кадык погрызть. Также выползает
на запах свежих писем и на звук работа-
ющего компьютера.
P.S. А за идею насчет стенки спасибо
:) Надо как-нибудь попробовать...
P.P.S. Один раз мою фамилию еще
можно произнести без вреда для здоро-
вья. Но злоупотреблять не надо, тогда
точно “бай-бай, зубки”. Да и я не люблю,
когда по фамилии обращаются - долой
официоз!
А вот вам письмо для автора, пусть
на него сам Конрад Карлович отвечает:
Ну а теперь Ку-Клус-Клану Карло-
вичу презент. Читал я 10 самых убой-
ных и решил откликнуться на просьбу
о скриншоте. А решил я потому что
мой браток играючи в ФоллАут 2
встречал несчастного торговца столь-
ко раз, что мог бы набрать бластеров
тридцать, не меньше. Но так как сей-
вов не осталось, пришлось выкапывать
из недр компа редакторы всякие и чи-
155
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10*2000
терством ускорять поиск, поэтому нс
удивляйтесь, что у моей подружке на
шоте 999 хитов и 70 единиц брони в го-
лом виде. По интерфесу ты я думаю
поймешь что это Фолаут 2, тем более
что первого у меня нет и не было и даже
диска такого не видел ни разу. Игру еще
надо пройти сначала а потом уж и бла-
стер появится. Три дня я искал этот
долбанный бластер. Так что потешь се-
бя перед смертью старый маразматик,
как только я наточу свой топор, я при-
ду к тебе...
Пока еще без уважения
Андрей Желтяк
Без всяких там АКА.
Ась? Внучок приходи-приходи и то-
порик с собой приноси, знатный топор -
он в хозяйстве поважней бабы будет. Да-
вай, Андрюша: ты мне топор, а я тебе на
диск первого фаллаута дам посмотреть?
Вижу-вижу по интерфейсу, что это вто-
рой Фолл, также, по-моему, не иначе как
“локализованный” седьмым серым вол-
ком. Но все равно, спасибо тебе внучек,
доживаю свой век теперь я счастливым,
с твердым осознанием того, што жизню
свою не зря прожил... Жду в гости, благо
берданку я уже почистил... - Конрад
Карлович
Мир вашему дому, почтенные Нави-
гаторы.
Продолжительно наблюдая за изме-
нениями в журнале, я заметил крайне
неприятную фишку :(Сколько бы чи-
татели ни писали критики и пожела-
ний (хоть по почте, хоть на форуме),
реально журнал изменяется ^только
так_ как хочет редакция. Например.
Если я не разучился считать, то жела-
ющих убрать (мягко сказано) Ивана
Жилина из журнала намного больше
тех, кому этот персонаж нравится.
Количество просьб послать вышеупо-
мянутого товарища из журнала по-
дальше просто гигантское (на мой
взгляд). Можно даже поспорить, что по
результатам анкетирования Жилина
надо было бы убрать :) Ну и что редак-
ция? Вижу ответы, что мол, это ваще
реальный и очень авторитетный па-
цан, к коментпариям которого безуслов-
но надо прислушиваться!.. Бобицем, ни-
кто убирать его не собирается (а жаль
:)). То же самое с фотографиями авто-
ров. Лично мне все равно, но ведь этот
вопрос поднимается читателями уже
не один год! Уходящие от темы отве-
ты-преувеличения Леры - не выход.
Кстати, живой пример - “Хакер” (сра-
зу признаюсь, что Нави - это любимый
журнал, все остальное приобретается
только для убиения времени ожидания
следующего номера:)). Предупреждая
ответы наподобие “если мы будем вы-
полнять каждую просьбу каждого напи-
савшего...”, скажу, что я здесь говорю
только _ про массовые, просьбы и пред-
ложения по апгрейду жу риала.<.. >
Вот все, что хотел написать. Твор-
ческих успехов;)
P.S. Даешь /большой- комикс и Z-
Zone! —)
P.P.S. Приятно видеть даже не-
большой кусок своего письма:) Только
ответ мне непонятен. В том фрагмен-
те письма я вовсе не предлагал начать
исправлять ошибки, там просто пояс-
нения в квэйкерском стиле “для тех,
кто в танке” :), к тому же замена слов -
это уже поправка речевых ошибок, а не
орфографии;)
Да прибудет с вами сила.
Кудашкин Александр aka
Mechanic_e04
mechanic2000@mail.ru / ICQ #
36011887
Ну, опять история с географией,
то есть с орфографией. Извини, если я
тебя неправильно поняла, но мне показа-
лось, что в том письме ты поехидничал по
поводу того, что мне лень делать лиш-
нюю работу по исправлению ошибок.
Нет, не лень, даже напротив - знаете,
как трудно иной раз перепечатывать
письма, когда рука сама тянется испра-
вить... да вот хотя бы “прИбудет” на
“прЕбудет”. Да и “Силу”, согласно кано-
ну, неплохо бы с большой буквы напи-
сать. Исправлю, а потом выяснится, что
ты вовсе не ту силу имел в виду, а испра-
вить надо было “с вами” на “к вам”. А чем
же орфографические ошибки лучше ре-
чевых? Разве что они в глаза больше бро-
саются. Нет, если исправлять, то все
ошибки, а если не исправлять, то к ним
придираться нехорошо. Вот я и не буду.
Только с Силой не удержалась, извиня-
юсь!
Конечно, журнал изменяется так,
как хочет редакция! Это даже обсужде-
нию не подлежит. Вас же много, а редак-
ция одна... Все пожелания действительно
не учтешь, а что считать массовыми
просьбами - большой вопрос. Писем,
в которых предлагается убрать Жилина
из журнала, действительно больше, чем
тех, где его предлагают оставить. Но это
не потому, что большинству читателей он
не нравится. Просто те, кому все нравит-
ся, молча наслаждаются любимым жур-
налом. Зато недовольные гораздо чаще
пишут письма и высказывают свое недо-
вольство, кричат: “Долой!.. Запретить!..
Убрать!” У них есть любимые темы, ко-
торые они с наслаждением разбирают по
косточкам, не обращая внимания, что эти
темы повторяются из номера в номер, и я
каждый раз пытаюсь дать исчерпываю-
щее объяснение, но напрасно... Может,
объявить пару-тройку тем запретными?
Итак, внимание, кто хочет написать по
поводу Жилина, комикса, склейки, бума-
ги и скриншотов, - см. предыдущие но-
мера “Нави”, там уже все было! По пово-
ду фотографий - см. следующее письмо.
Я сегодня проснулся и подумал - дав-
ненько я в любимый журнал не писал
писем. Хороших и разных...
А написать хочеться вот о чем -
в последнее время очень многие просят
(требуют) напечатать в журнале фо-
тографии всех-всех, кто его (“Навига-
тор игрового мира”) делает.
По-моему (IMHO, т.е) лучше этого
не делать (каламбур). И вот почему.
В мир параллельных реальностей каж-
дый уходит не просто так. Причин ве-
ликое множество и говорить о них бес-
полезно. Но вот то, что каждый хочет
здесь обрести, в принципе, сходно. Это -
забвение, наркотик, возможность пре-
вратиться, хотя бы не надолго, в героя.
В интернете, которой тоже входит
сюда, сществует невероятная свобода.
Здесь о тебе судят не по внешнему виду
и киллограмах красоты на квадратный
километр тела, а по тому какой ты че-
ловек. И если кто-то полный, извеня-
юсь, дурак/дура, то никакая красота
не спасет такого человека от того, что
его/ее высмеют окружающие. И наобо-
рот если человек умный и добрый,
то даже три тяжелые раны и шрам во
все лицо, полученные ТАМ, не смогут за-
тмить его высоких внутренних ка-
честв. А почему? Да потому что никто
не видит человека. Поэтому у каждого
складывается свое представление о со-
беседнике/знакомом и т.д. К чему я все
это говорю? А Вы не задумывались, что,
когда Петя Пирин читает, скажем,
статью своего кумира Reckless Driver’а,
то представляет скажем невысокого
плотного человека, самой природой при-
способленого для передвижения внутри
транспортных средств различного ти-
па. A Reckless Driver, на самом деле,
предположим, гигант с огромными мус-
кулами при виде которого некоторые
слабонервные девушки падают в обмо-
рок? И вот его фото помещают в жур-
нал... Товарищ Пирин смотрит на нее
(фотку) и ужасается, не веря своим гла-
зам. Потом депрессия и пошатнувшее-
ся душевное здоровье.
В общем, если без шуток, то я пы-
таюсь сказать, что глупо публиковать
фотографии создателей в “Навигато-
ре”, пусть лучше каждый видит их та-
кими, какими они ему больше нравить-
ся.
Мнение комитета по защите прав
Пети Пирина выссказывал
Romiras a.k.a Роман Зорин,
clzov@spb.cityline.ru
Хотела я это письмо, как обычно, от-
править в рубрику “Букашка”, сиречь
“Без комментариев”, но решила, что без
комментария все-таки не обойтись. Чует
мое сердце - обвинят меня в пристраст-
ности относительно сего читателя, ведь
письма его появляются чуть ли не в каж-
дом номере. И дело не в том, что он их пи-
шет огромное количество, просто чуть ли
не каждый день, а в том, что его письма
мне неизменно нравятся своим неисто-
щимым оптимизмом и реалистичным
взглядом на жизнь. Товарища Ромираса
в любимом журнале радует ну буквально
№ 10* 2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
WWVW.GAMENAVIGATOR.COM
•Же
L<-LeLCL
все, и хотя временами его письма напо-
минают песни акына в степи - “что ви-
жу, о том и пою”, - но чаще всего он вы-
сказывает весьма здравые и дельные
мысли. Вот, например, как сейчас. Полно-
стью согласна. К тому же, лучшей иллю-
страцией к ревьюшке игры служат
скриншоты, а не лицо автора, мрачно
глядящего в объектив. И вообще, может,
попробовать использовать со страниц
журнала “старые джедайские штучки”?
*машет рукой* “Вам не нужны фотогра-
фии, вам их видеть совершенно не хочет-
ся!” Вдруг подействует?
Привет тебе, о Лера!
Как нибудъ напишу нормальное
письмо, но в этот раз буду краток.
Просто хотел предложить объявить
конкурс стихов о нашем журнале.
А чтобы у вас был исходный материал,
вот моя поделка (пока одна):
Когда Навигатор впервые я взял
Я понял, что безповоротно пропсы
И ночью и днем с ним обнимку ле-
жал
Пока весь его я не перечитал.
И вот с нетерпеньем я жду продол-
женья
И мне не найти больше успокоенья
Пока не увижу его не усну.
А может “Z-Zone” опять прочи-
тать
А может превьюшки мне перелис-
тать
И что же мне делать?
Не знаю как быть
Но ждать его буду
И буду любить.
P.S. очень здорово вы придумали на-
печатать в номере 11-ом за 1999 год
“Избранные последние слова”. Это одна
из самых смешных статей в Нави, ко-
торые я читал.
С любовью и уважением
Андрей aka Андрей
*смахивая слезы с глаз, растроганно*
Да, стихотворение мне очень понрави-
лось, несмотря на явную нелюбовь авто-
ра к знакам препинания. Просто повесть
о первой любви! И сама идея неплоха -
может, действительно объявить конкурс?
Если стихотворение мне понравится, на-
печатаю его на страницах журнала, а по-
сле Нового года, например, можно объя-
вить результаты конкурса и наградить
победителей. Только весь вопрос - чем
награждать? Напечатать фото победите-
ля в красивой рамочке? Выслать ему но-
вогодний номер с автографом главного
редактора? Ну, вы пока стихи-то сочи-
няйте, а там и призы придумаем. А то че-
го зря стараться, вдруг среди читателей
“НИМа” мало самодеятельных поэтов,
которые захотят объясняться в любви
к журналу в стихах...
Напоследок мнение читателя по име-
ни OLEGECK по поводу бумаги, которое
меня поразило своей оригинальностью.
Кажется, с этой стороны на проблему
еще никто не смотрел:
...Не меняйте бумагу, это ваш
1’--ГТ
>< <> Q
стиль. Когда бумага не блестит чи-
тать гораздо удобнее и журнал кажет-
ся больше.
о
to
157
WVWW.GAMKNAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
№ 10' 2000
ьл
.°=
----------------------------------------।,-------------------------------------------------f-j
NS 10'2000 НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА WWW.GAMKNAVIGATOH.COM
Blair Witch Project Vol. 1: Rustin Parr
Разработчик Terminal Reality
Издатель Gathering of Developers
Системные требования: Pentium-Il, 32 RAM, Direct3D-
совместимый 3D-акселератор.
Первая игра серии Blair Witch, основой для которой послужил одноименный фильм
ужасов. Да и сама игра, разработанная на движке Nocturne, представляет собой
интерактивный ужастик..
Cossacks - European Wars
Разработчик: GSC Game World
Издатель CDV Software Entertainment AG
Системные требования: Pentium-300, 32 RAM
Довольно оригинальная, очень похожая графикой на Age of Empires
стратегическая игра, действие которой происходит в 18-м веке.
Разработчики обещают нам 16 (!) цивилизаций, среди которых будут и россияне.
Delta Force:Land Warrior
Разработчик: Novalogic
Издатель Novalogic
Системные требования: Pentium-11 233, 64 RAM, Direct3D-
совместимый ЗО-акселератор.
Первая игра серии тактических шутеров Delta Force, использующая
полностью полигональный движок. Между прочим, измененная версия Land Warrior будет
использоваться американскими морскими пехотинцами в качестве тренажера.
Echelon/Шторм
Разработчик: МАОия
Издатель Bethesda Softworks/Бука
Системные требования .Pentium-II 233, 64 RAM, ЗО-акселератор
второго поколения с 8 и более мегабайтами памяти
Давно ожидавшаяся демо-версия российской смеси экшена и
авиасимулятора Шторм, выходящего на Западе под названием Echelon.
Графика высочайшего уровня, смотрите сами на скриншоты, также не подкачало и
управление.
Evil Islands (Проклятые земли)
Разработчик Nival Entertaiment
Издатель 1С
Системные требования: Pentium-II 233,64 RAM, Direct3D-
совместимый ЗО-акселератор.
Третья часть серии ролевых игр с элементами экшена и стратегии, ранее известных как
Аллоды. Evil islands разработаны на полностью полигональном движке, и это явно пошло игре
на пользу.
Road Wage
Разработчик NonStop Entertainment
Издатель NonStop Entertainment
Системные требования: Pentium-Il 233, 32RAM, Direct3D-совместимый ЗО-акселератор.
Очень веселая автомобильная аркада. Игрок выступает в роли мальчика на побегушках,
которому необходимо доставить посылку за очень короткий срок.
просов и нечего комментировать, б)
Хочется привести еще одну цитату “Без комментариев” письма так они - произведения искусства, в) они ки-
из письма все того же OLEGECK’a: названы потому, что: а) там нет во- бер-тупые?
L<
С
vj
из-за <грозы главпочтампов> - чтоб ра-
боталось легче. И вообще, печатаешь
и думаешь: <вот я тут письма пишу
бессмысленные, а человек читать бу-
дет, время, так сказать, отнимаю у че-
ловека - неудобно. Ведь за работу в <На-
ви> молоко надо бесплатно выдавать -
вредная работа. А в почте работать -
просто кошмар. И вместо того, чтобы
поддержать молодого работника, все
как накинутся: дескать, где Жанна?
И кого это, собственно, вы нам подсовы-
ваете? Жанна, Лера - какая разница?
Главное что? Правильно. Чтобы человек
был хорошим.
Петраков Николай
Мне приятно, что чтение этого разде-
ла заставляет задуматься над такими
глобальными лингвистическими пробле-
мами, как возможность употребления
слова “пока” в качестве речевой форму-
лы прощания :). Хотя в мои планы это не
входило... Я бы сказала, что попрощаться
и не уйти - это так же оригинально, как
уйти и не попрощаться. А те, кто говорит
“привет!” при прощании, почему-то
встречались мне редко, разве что один
мой знакомый заканчивал разговор ри-
туальной фразой: “Привет бабушке,
не забудьте полить фикус!” Что касается
странностей Великого и Могучего, то это
отдельный разговор. Почему, например,
“к вам” пишется раздельно, а “квас” —
слитно? Наверное, по той же причине,
по которой “ананас” вместе, а “мы ее” -
через пробел. Странности русской орфо-
графии!
Молока сотрудникам выдавать не
надо. Зарплаты вполне достаточно. Еще
хотелось бы уточнить, выдавать его ты
предлагаешь только за вредность рабо-
ты, или за вредность редакторов тоже?
Если за вредность редакторов, то мне,
наверное, целая бочка полагается...
Приветик, навигаторцы!
Спасибо вам за наше счастливое
детство!
С уважением
Дима aka Faithless
З.Ы. А Сонька - это все-таки кош-
ка?
Человек последовал моим рекомен-
дациям и выкинул 94,45% написанного.
Правда, уже после того, как написал
и после того, как я это прочитала. Сонь-
ка - это кошка, у кошки семь котят... Ой,
в рифму, но неверно, у редакционной
кошки Соньки котят нет и не было. А ес-
ли будут, то это, наверное, можно будет
приравнять к стихийному бедствию, спо-
собному остановить выпуск “Нави”.
Кстати, была еще известная аферистка
экстра-класса Сонька Золотая Ручка,
но не думаю, что ты спрашивал про нее.
Без комментариев
После сеанса одновременной игры
в Starcraft и прослушивания саундтрека
“Брата-2”:
- А в чем сила, брат?
- В зергах вся сила, брат! Зерги
правят миром, и тот сильней, у кого их
больше!
From Russia, with love.
Warlock
Здравствуйте, уважаемый Главный
почтальон Лера!
Во первых строках буду редакцию
защищать от других читателей - ува-
жаемые любители бу.чаги: специально
для вас в нашей стране печатают жур-
налы (от “Науки и жизни” до “Плэй-
боя”) на самой разной бумаге, чтобы вы
могли выбрать бумагу по вкусу. Уважае-
мые любители постеров: вы на PC или
где (на приставках)? Искусство при-
надлежит народу - берете несколько
скриншотов любимой игры (в PSP есть
опция “capture”), ваяете постер (это
будет ваш эксклюзивный постер) и рас-
печатываете его или ставите обоями
на рабочем столе.
Читатели! Уважайте труд Главно-
го почтальона! Печатайте ваши пись-
ма, принтер всегда можно у кого-нибудь
найти. А то я представляю себе напи-
санные кривым почерком “в каждой кле-
точке” строки:
..Я люблу гамица в Кваку на своем
третьем пентюхе со 18 метрами моз-
гов...
С защитой вроде покончено, теперь
буду ругаться. Уважаемая редакция!
найдите себе постоянного хорошего
корректора, а то в журнале много опе-
чаток. Некоторые, конечно, приколь-
ные, но все-таки... Можно устроить
Игру “Найди все опечатки”.
ТщательнЕЕ надо подходить и к со-
держимому журнала. Десятку самых-
самых следует делать более объектив-
ной и фактической (десять самых кас-
совых, самых тиражных, самых крова-
вых, самых запрещенных и т.п.), а то
в “10 самых убойных” не вошел рэйлган,
о котором знаю даже я, человек никогда
не игравший в Q2.
Комикс, чтобы быть популярным,
должен быть понятен как можно боль-
шему количеству людей (как “Мак-
сим”), поэтому следует избегать фраз
типа: “Кастуй clairvoyance! ТНАСО
упал ниже нуля!”.
Отдельно хотелось сказать участ-
никам противостояния “PC против
приставок”: сограждане! Вам нужен
враг? - обратитесь в общество “Па-
мять” или к футбольным болельщи-
кам.
Спорить о том, что круче - PC или
приставка, все равно, что спорить, кто
круче - рыцарь или самурай: рыцари
никогда не мылись, зато самураи, чуть
что, себя в живот ножиками тыкали.
Короче, сограждане. Терпимее надо
быть друг к другу и добрее. Не тормо-
зи - кармагеддони!
С уважением,
Андрей Ю. Ремизов
Hello, Навигатор.
Приготовьтесь, пристегните рем-
ни, начинается словесный поток слово-
блудия по теме X. Итак, начинаю.
... Каждый человек с сильной волей
теоретически может пройти Лаби-
ринт и обрести власть над Отражени-
ями. Меняя их по своей воле и изменяя
их параметры, он с каждым шагом при-
ближается к Эмберу — городу, породив-
шему множество отражений.
Тема сего письма — сравнение игр
с Отражениями. Большинство отра-
жений никчемны, жалкие подделки под
Алмаз — Эмбер. Так и с играми. Пока ни
одна игра не дошла до идеала Действи-
тельно Великой Игры (ДВИ), хотя неко-
торые и подбирались близко. Но...это
все же не то. Я не жду ДВИ в ближай-
шие 2-3 года. Но, кто-нибудь, ответьте
мне, когда ДВИ придет на эту грешную
землю. Я не хочу ждать сто миллиардов
лет.
P.S Жду желающих подискутиро-
вать на тему X, а также любителей
англо-американской фантастики и рус-
ского Рока: Крематорий&Зоо-
парк&Нау.
Korvin, ivpopov@cityline.ru
Привет всем Navigator’овцам и осо-
бенно тебе ЛЕРА
Т.к. рубрика “ПОЧТА” является са-
мой первочитаемой и интереснейшей
при открытии(распаковке) журнала.
Прошу прощения за каламбур! Ну лад-
но, а теперь к сути письма, из журнала
в жуарнал я наблюдаю войну между
сторонниками товЖилина и его про-
тивниками. Люди! Что он вам не даёт
покоя, у него же работа такая. Конечно
иной раз он перебарщивает и стано-
вится похожим на мужика, не помню
как его звали, из фильма “ 5 минут “.
А теперь представьте, что его нет,
ведь журнал-mo превратится в какой-
нибудь “ Задрипаный каталог “. Только
вот я согласен с одной вишкой, ГРУ ПО-
ВОЕ ФОТО опубликовать всё же НАДО!
А то что вы думаете, якобы мы разоча-
руемся это всё ФИГНЯ!
Читая №8, я наткнулся на изуми-
тельную фотку с “чемпионата по
пейнтболу” и начал терятся в догат-
ках: кто есть кто... Первая мысль была
о том, что 2ой слева является... Влади-
мир Веселов как не странно!
З.Ы: Прошу прощения если я ошиб-
ся по поводу ФОТКИ в №8;
xEON, xeon@istra.ru
Читатель читателю
Виртуальная студия “Unicom stu-
dio” набирает обороты и энтузиастов.
Наш сайт www.unicom.da.ru. Пишите
если можете ;). Привет любитель КРИ
- А в чем сила, брат?
- В зергах вся сила, брат! Зерги
правят миром, и тот сильней,
у кого их больше
WWW.GAMINAVIGATOR.COM
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Ns 10' 2000
-L J
160
____J
(компьютерных ролевых игр) с паролем
“Геракл". Напиши мне еще раз на romi-
ras@yahoo.com, а то твой адрес пропал
:(Romiras a.k.a. Роман Зорин.
Hi, пиплы!
Ищу друзей по переписке. Надеюсь,
что такие найдутся. Особенно хорошо-
бы было, чтобы этот человек был фана-
том “Tiberian Sun”, “Firestorm”,
или просто фанатом “Command and
Conquer”. А могут писать и фанаты
“Героев”, “Петек”, “Фауста”. Немного
о себе: мне 13 лет, любимая игра -
“Tiberian Sun”. В “TS” играю ТОЛЬКО
за Nod. Любимый персонаж - Anton
Slavik. В “Героях” меня радуют некро-
манты. Играю на допотопном компе -
Р166,32 Mb RAM, 16-х cd-rom, “Выньдос
-95”. Интернета нет. В общем - жду
апгрейда. Кто заинтриговался, пиши-
те: 113461, г. Москва, Севастопольский
пр-т, дом 77, корпус 1, квартира 66.
Алексу.
Привет!
Нас зовут Надя и Оля. Мы хотим
переписываться с народом, который
увлекается RPG, RTS, квестами и т.д.
Пишите все. М ответим. 127018 г.
Москва, ул. Советской армии, д.7, кв.178
Оля (Cruel demon); 127018 г. Москва,
ул. Стрелецкая, д.7, кв.45 Надя.
Mtg-шники!
Люди! И просто чуловеки :)! Хочу
(просто жажду) переписываться с об-
ладатетлями компьютера или колоды
Magic-a (Portal или Starter) в возрасте
12-14 лет. Мой адрес: Лен. обл., г. Всево-
ложск, м.р-н “Южный”, улица Аэропор-
товская, д.З, кв.7. Подгорнову Матвею.
Привет всем
Меня зовут Митяй. Мне 15. Если че
надо, коды, прохождения, или просто,
как друганы - пишите на мыло! Или на
Аську! Отвечу, конечно же, 100 пудов!
(Девченкам - 200). Пишите! MAIL
TO:mitya_kovalev@mail.ru, ICQ:
57471674
Очень хотелось бы найти друга (по-
другу) по переписке.
RPG strategy и изредка Action - я.
От друга требуется хотя бы мизерное
представление о PC более чем об ящике
и “телевизоре”. Alexander Efremoff,
lordviper@yandex.ru,
www.lordviper.narod.ru
Киевляне-эрпегешники,кто хочет
поиграть в настольные RPG (ламы,
просьба не беспокоить) - пишите по
мылу: none_s@gala.net,
С уважением, NonE
Привет геймеры!
Меня зовут Антон, мне 14 лет. Жи-
ву в Кемерово. Хочу переписываться
с любителями хороших игр жанров 3D
action, RTS, спортивных симуляторов.
№ 10'2000
НАВИГАТОР ИГРОВОГО МИРА
Будет время пишите, отвечу - 100%!
Мое мыло: Starodybov@mail.ru
Люди, меня завут Коля aka Nick.
Обожаю стратегии, знаю коды
к АОЕ I, II, Аллоды II, Князь, Heroes I, II,
III, add-ons и т.д. и т.п. В общем знаю
коды к более чем 300-ам играм. Хочу пе-
реписываться с кем-нибудь из страте-
гов. Мой адрес г. Москва ул. Мельникова
д. 24,1-ый подъезд а/я 31.
Good evening, геймеры и геймерши.
Я из разряда почитательниц Тол-
киена, Желязны, Муркока, “Аллодов”,
“Князя”... Другие миры стали неотъем-
лемой частью моей жизни. Но даже если
вы не разделяете моих мировоззрений,
все равно пишите. Ответ последует не-
замедлительно. 140070, Мос. обл., Любе-
рецкий р-он, Томилино, Гаршина, д. 9а9,
кв. 132, Анюте. P.S. Мне 14 лет.
Привет старым RPG-шникам!
Прошу помощи по игре “The Elder
Scrolls: Daggefall”. Как устроен мир, ма-
гия, положение в гильдиях, таблицы па-
раметров и др. Нуждаюсь в этом! Рас-
ходы на ксерокопию или печать могу
оплатить через наложенный платеж.
Жду хотя бы слова по игре! Заранее бла-
годарен. 404352 г. Котельниково в/ч
55624 2 АЭ Помогаев А.Е.
Читатель читателю (програмер
програмеру, ламер ламеру, алканавт ал-
каноату):
Люююди! Ауу! Геймеры, геймерши!
Пишите кому не лень! Меня звать не
[FiRaXiS] какой-нибудь, а Андрей, мне
00 0F лет (15), и мне ОООчень нравятся
ХОРОШИЕ игры, Коррозия Металла,
Fear Factory и четыре последних трека
с диска Кармагеддон 2. Буду признате-
лен тем, что скажет, кто исполняет
их, признателен за инфу по Коррозии,
а так же Квакерам-3-Арена которые
поделятся опытом уничтожения
Нихтмаре-ботов и просто опытом.
Отвечу ВСЕМ-ВСЕМ-ВСЕМ. Если что -
вините почтовую службу. Мой адрес:
Сахалинская обл., Корсаковский р-он, п.
Озерский, ул. Ценралъная, д. 54, кв. 6,
АНДРЕЮ ЖЕЛТЯКУ.
Привет всем!
Я хочу переписываться с поклонни-
ками Quest'ов, RPG и Adventure. Меня зо-
вут Barbie, мне 15 лет. Мои любимые
игры: The Longest Journey, Age of
Wonders, Baldur's Gate, трилогия “Алло-
дов” и прочее в том же духе. Пишите
все, кто заинтересовался, любого пола
и те, кому есть 14 лет. Ответ гаран-
тирую. Желательно фото. Мой адрес:
344010 г. Ростов-на-Дону ул. Вороши-
ловский 50 кв. 57 Barbie.
Авторов писем, как всегда,
обламывала Лера.
Стиль и орфография полностью
соответствуют оригиналу.
Главный редактор
Игорь Бойко aka BIB The Tall
Выпускающий редактор
Константин Подстрешный
Редактор раздела Action
Джобс
Редактор раздела Strategy
Владимир Веселов
Редактор раздела RPG/Adventure
Андрей Алаев
Редактор раздела Simulation/Sport
Леонтий Тютелев
Ведущий раздела Hardware
Дмитрий Горяйнов
Представитель в США
Дмитрий Герцев aka Spellbound
Главный почтальон
Лера Чашечникова
Special Projects Division
Андрей Шаповалов
RPG Division
Александр Володкович aka Chaos Mage
Navigator Crack Group
Алексей Ролдугин aka Aleph
Арт-директор
Дмитрий Ароненко aka Alrick
Коммерческие директора
Сергей Журавский
Али Даутов
Дизайн и верстка
Сергей Самоварщиков
Художник
Александр Еремин
Web-master
Олег Бородкин
Учредитель ООО “Библион”
Адрес редакции:
123182, Москва-182, а/я 2
Тел. (095) 190-9768 Факс. (095) 475-4917
E-mail: navigat@aha.ru
http://www.gamenavigator.com
Телефоны для деловых предложений и
рекламы: 190-9768,475-4917
Антивирусное обеспечение:
Программа Antiviral Toolkit Pro
ЗАО “Лаборатория Касперского
http: //www.avp.ru
Обработка электронной почты:
Natural E-mail System The Bat
©RITLABS S.R.L.
(http://www.ritlabs.com)
Доступ в Интернет:
Компания Zenon N.S.P. (http://www.aha.ru)
Internet Service Provider ILM
(http://www.ilm.net)
Редакция не несет ответственности за
содержание рекламных объявлений.
Использование любых материалов
“Навигатора Игрового Мира” допускается
только с письменного разрешения редакции.
Мнение редакции может не совпадать с
мнением читателей и авторов.
Журнал зарегистрирован в Комитете РФ по
печати. Свидетельство о регистрации
№016029 от 28 апреля 1997 г.
Электронный спуск и вывод фотоформ:
“Делай вывод”, (095) 790-0883,
(095) 790-0884, (095) 724-4491
http://www.prepress.ru,
http://implosition.ru
Отпечатано с готовых диапозитивов в
ГУП ИПК “Московская Правда”
Москва, ул. 1905 года, д. 7
Тираж 28.000 экз.
Цена договорная.
© Издательский дом
“Навигатор Паблишинг”, 2000 г.
HITACHI
Touch the Future
ЧЕТКОСТЬ
Каждой
детали
МОДЕЛЬНЫЙ РЯД 2000
СМ610ЕТ - самая экономичная модель 0.21(0.26) 1280 х 1024@76 $264*
СМ650ЕГ - модель с укороченной трубкой 0.21(0.26) 1152 х 870@76 $363*
СМ643ЕТ- лучшая модель в своем классе 0.21(0.26) 1600 х 1200@75 $399*
СМ776ЕТ - лучшее сочетание цена/качество 0.21(0.27) 1600 х 1280@72 $492*
СМ769ЕТ - монитор для профессионалов 0.21(0.27) 1800 х 1350@75 $628*
СМ811ЕТ Plus - 0.21(0.27) 1600 х 1280@75 $940*
СМ813ЕТ Plus - профессиональная 0.21(0.27) 1800 х 1350@75 $1020’
СМ815ЕТ Plus - серия 0.21(0.27) 2048 х 1536@75 $1390’
CML150XE- 15" Super TFT монитор 1024x 768 $998*
★Даны ориентировочные розничные цены
Москва:
AC Computer
Altech
Flake
NIX
LANK
TERSYS
BS
Арбайт
Вентура
ИКС Технология
КПД
Свиблово-Групп
(095) 285-5658
(095) 246-8071
(095) 236-9860
(095) 216-7001
(095)234-0012
(095) 230-6057
(095) 351-8801
(095) 725-8008
(095)361-9820
(095) 262-1756
(095) 945-4324
(095) 189-6008
Скид (095) 270-0467 Мурманск: Наши партнеры:
Техмаркет Компьютере (095)723-8130 ТехноЦентр Система (8152)452-883
Владивосток: Нарьян-Мар:
ГЕГ - Центр (4232) 220-369 Центр Инус (81853)239-25
Компания Лион (4232) 225-700 Новосибирск:
Воронеж: Нейрон (3832) 182-424
Риан (0732) 777-556 Санкт-Петербург:
ФинАрт (0732) 777-891 Норма (812)218-9662
Екатеренбург: Сыктывкар:
ОптикомП (3432)510-865 Эльф (8212) 291-084
Иркутск: Тверь:
Рэвэр (3952) 204-000 Визард (0822) 423-333
Мы ищем дилеров
усский
тиль
Москва, Звездный бульвар дом 21,1 этаж
телефон: (095) 797-5775 (6 линий), 215-5701 факс: (095) 215-2057
оптовый отдел: 797-5790 (4 линии)
www.rus.ru E-mail: sales@rus.ru; info@rus.ru
к
ЛЮБЫЕ КОНТРАКТЫ: от ПРОСТОГО к СЛОЖНОМУ!
С 15 сентября 2000 года цены снижены на 25%!
Настоящий www-сервер всего за $7!
- размещение в России на канале 100 Мбит
- неограниченные технические возможности
- круглосуточная техническая поддержка
- гарантированное электропитание
Business-сервер за $25!*
- 80 Мб дискового пространства
- неограниченный трафик
- 30 почтовых ящиков
- поддержка баз данных
- и все для ведения бизнеса в сети!
•цена за один месяц, при оплате грех месяцев
все цены указаны с учетом НДС
Хотите еще дешевле?
Специальные цены при оплате
услуги на длительный период
Вы экономите до $150!
тел. (095) 956-1380
e-mail: hosting@zenon.net
еь\/Г7ПкТУО£Лш
По вопросам оптовых закупок
и условий работы
в сети «1 С: Мультимедиа»
Обращайтесь в фирму «1С»:
123056, Москва, а/я 64
ул. Селезневская, 21
Тел.: (095) 737-92-57
Факс: (095) 281-44-07
Г
* идеальное сочетание стратегии и ролевой игры
• Ьолее 80 открытых и тайных миссий в загадочном и враждебном мире
• полностью трехмерный движок- детализация графики до 30 000 полигонов в кадре
• уникальный конструктор предметов и магии для создания собственных заклинании, оружия и брони
’ кооперативный многопользовательский режим для игры по локальной сети и через Интернет
14
INTERACTIVE
Фирма "1С”
Самые популярные программы для домашних компьютеров
В МАГАЗИНАХ АССОЦИАЦИИ «1 С:МУЛЬТИМЕДИА»
Москва
Ленинградский пр-т, 80, кор. 20,
ул Автозаводская, 17, стр. 1, офис 44
ВЦ «Горбушка», левая аллея, девая сторона,
96-97
ул. Б. Якиманка, 26, маг. «Дом Игрушки*
ул. М.Бирюзова, 17
ул Марксистская. 9, «Дом деловой книги»
Ленинский проспект, 62/1. ‘Кинолюбителе
Ореховый бульвар, д 15, -Галерея Водолей»
ул Тверская, д8. стр. I
ул. 2-я Тверская-Ямская, 54
ул. Исаковского, 33/1
Олимпийский проспект, 16
Марксистская, 3 (маг. «Планета»)
ул. Старокачаловская, 16, ТД-Перекресток
в Северном Бутово,
ул. 8-го Марта, 10
ул Авиамоторная, 57
Школа 21 век» Детский Мир, 4-й и 1 -й зт.
Осенний б-р, 7, корп. 2
Зеленоград корп 1106Е
Б Строчиноеский пер., 28/11
ул Гене|)ала Глаголева, 26
ул Смольная, 24 "а"
ул. БОрдынка, 19, стр. 2, «Бизнес книга»
ул. Башиловская, 21
3-ий Добрынинским пер., 3/5, корп. 1
Воробьевы горы, МГУ, НИИЯФ, корп. Высо-
ких энергий
ул. Новая Басманная, 31, стр. 1
ул. Ивана Франко, 38, корп. 1
ул Тверская, 25/9
ул Нижняя Красносельская. 45, кв.41
Ленинский проспект, 89
Рязанский пер., 2
г. Зеленоград корп. 430, стр. 1
ул. Тверская застава, 3
ул. Русаковская, 27
ул. Руставели, 1
Савеловский ВКЦ. В23
ул.Полянка, 28, Дом Книги «Молодея Гвар-
дия»
Университи, 2-й этаж
ВЦ "Горбушка", 2-й этаж
Зубовский б-р, 17, стр. 1
Савеловский ВКЦ, В13
ул Земляной Вал, 2/50
Абакан
ул. Щетинкина, 59
Алматы
ул. Маркова, 44. оф. 315
Архангельск
ул. Тимме, 7
Астрахань
ул. Савушкина, 43, оф. 221
Барнаул
ул. Деповская. 7
Березники
Центральный Универсальный Магазин
Бишкек
ул. Киевская, 96Б. салон «UrmahMj»
Братск
ул. Депутатская, 17
Брянск
ул. Ill Интернационала, 2,59
Верхняя Пышма
ул. Ленина, 42
Владивосток
ул. Фонтанная, 6. к. 3
Океанский пр-т, 140,маг "Академкнига"
Владимир
ул. Московская, 11
Домододево
ул. Рабочая, 59А,
Иваново
ул. Красной Армии, маг. «Канцтовары»
Ижевск
ул. Советская, 8А
Калининград
Ленинский пр-т, 13-15
Киров
ул. Московская, 12
Краснодар
ул. Старокубанская, 118
ул. Красная, 43, «Дом книги»
Красноярск
ул. Урицкого, 61, «Дом науки и техники»
Лангепас
ул. Ленина, 23, маг. «Пеликан»
Липецк
ул. Космонавтов, 28, «Алладин»
Магнитогорск
ул. Ленина, ЦУМ
Мурманск
ул. Воровского, 15А
Нефтеюганск
«Росси» мкр. 2, д. 23
ул. Гагарина, 55
Нижневартовск
ул. Менделеева, 17П
Н.Новгород
ул. Гордеевская, 97
ул. Маслякова, 5, копьютерный салон «Все
для бугалтерв»
ул. Карла Маркса, 32
ул. Карла Маркса. 32, копьютерный салон
"Гладиатор-
Новгород
Григороеское шоссе, 14А, маг. "НПС"
Новосибирск
Красный пр-т, 157/1
Норильск
пр-т Ленина, 22, маг. "Ольга"
Новгород
Григороеское шоссе, 14А, маг. «НПО
Новосибирск
Красный пр-т, 157/1
Норильск
пр-т Ленина. 22, маг. «Ольга»
Ноябрьск
ул. Киевская, 8
Одесса
ул. Жуковского, 34
p-к «Котовский», пав. Е-82
Оренбург
ул. Володарского, 27, маг. «Jazz»
Орехово-Зуево
ул. Ленина, 44А
Орск
ул. Станиславского, 53
Пермь
ул. Куйбышева, 38, маг. "Игрушки"
ул. Луначарского, 58
ул. Большевистская, 75, оф. 200
ул. Большевистская, 75, оф. 509
ул. Большевистская, 101 ,маг. "Дега-Ком"
ул. Борчанинова, 15
Рига
ул. Дзербенес, 14, оф. 502 "ANDI"
ул Кр. Барона, 25
Ростов-на-Дону
ул. Большая Садовая, 70, салон «Лавка
Гэндальфа»
Самара
ул. Мичурина, 15, ПЦ «Аквариум», секция
«АЛС», 2 зт.
С.-Петербург
Лиговский пр-т., 1, оф. 304;
ул. Большая Морская, 14, маг. «Эксперт-Те-
леком»;
Нарвская пл., 3, маг. «Аякс»
Невский пр-т, 28, «СПб Дом Книги»
ул. Кузнецовская, 21,3 этаж
Измайловский пр, 2 маг. «Микробит»;
Каменоостровский пр., 10/3, Компьютерный
супермаркет «АСКцц»,
Сенная пл., 1, «Компьютерный Мир»;
пр. Скачек, 77, «Компьютерный Мир»;
ул. Рубинштейна, 29, Компьютерный сепер-
маркет «АСКсД»;
Московский пр , 66, маг. «Компьютерный
пр. Славы, 5, Mai. «МагтСогтт»;
пр. Просвещение, 36/141, маг. «МалСот»;
ул. Народная, 16, маг. «МалСот»;
пр. Большевиков, 3, маг. «МалСот»
Сочи
ул. Советская, 40
Сургут
ул. Майская, 6/2, Техномаркет «ЧИП»
Таллинн
^IBE^S^”6’ ,Компь10терный салон
Axtru, 12
Тамбов
ул. Советская, 148/45
Тольятти
ул. Ленинградская ,53А
Тюмень
ул. Геологоразведчиков, 2-58
Улан-Удэ
ул. Хахалова. 12А
Усть-Каменогорск
ул. Ушакова, 27, подъезд 2
Хабаровск
ул. Стрельникова, 10А
Ханты-Мансийск
ул. Калинина, 53
Чебоксары
ул.Хузангая, 14
Челябинск
ул. Энтузиастов, 12
Све^шювскии пр-т, 31 .компьютерный салон
ул. Пушкина, компьютерный салон «Мелет•
Чита
ул. Амурская, 91
Электросталь
пр. Ленина, КЦ «Октябрь»
Южно-Сахалинск
ул. Емельянова, 34А. маг. «Орбита»
Якутск
ул. Аммосова, 18,3 этаж
Ярославль
ул. Свободы, 52, Салон «Аудио-видео»
а также в фирменных магазинах Москвы:
Партия: «Виртуальный Мир» Волгоградский пр-т., 1; «Галерея Домино» Калужская пл., 1; «Машина Времени» ул. Пресненский Вал, 7; «Мир Электроники» ул. Земляной вал, 32/34; «Олимпик» Мичуринский пр-т, 45; «Электроника» пр-т Мира, 118А;
-Электроника» ул. Верхняя Масловка, 7; «Электроника» ул. Брянская, 12; «Электроника» ул. Солянка, 1; «Электроника» ул. Рокотова, 5; «Электронный Мир» Ленинский проспект, 70/11
М-Видео: ул. Автозаводская, 11; Чонгарский б-р, 3, корп.2; ул. Маросейка, 6/8, с.1; Столешников пер., 13/15; ул. Люблинская, 169; ул. Никольская, 8/1; ул. Бол. Черкизовская, 1; ул. Измаиловскии вал, 3; ул. Пятницкая, 3;
Электрический Мир: ул. 9-я Парковая, 62-64, м-н Первомайский; Жулебинский бульвар, 9; Новокосинская ул., 36
Юнивер Компани: пр-т Вернадского, 101-1; ВВЦ, павильон «Вычислительная техника»; ул. Новый Арбат, 8, 2 этаж, отд. «Программное обеспечение»
Формоза: ул. Генерала Белова, 4; ул Шаболовка, 61/21; ул. Профсоюзная, 98, корп.1
В ал га: пр-т 60-летия, 20; ул. Бутырская, 7; Старопименовский пер., 12/6