Text
                    

КНИГА ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Общество "Знание" РФ Москва 1992
4 Предисловие Дорогой друг! □ Ты являешься обладателем первой книги "Компьютерные игры" из се- рии "Бытовой компьютер - ZX-Spectrum". □ Если у тебя есть компьютер ZX-Spectrum или ты его собираешься при- обрести, то эта книга адресована тебе. □ Что может быть прекраснее компьютерных игр, интересных и увлека- тельных, позволяющих войти в мир приключений и проверить свою ре- акцию и сообразительность. □ Мы хотим предложить вам описание наиболее распространенных игр. Не все они написаны в полном объеме, одни описывают всю игру по шагам, а другие - только сюжет игры. □ В первую очередь эта книга адресована владельцам компьютера ZX- Spectrum или совместимых с данной микро-ЭВМ, но мы считаем, что владельцы и других компьютеров найдут в ней для себя много полез- ного и интересного. Как вы знаете, компьютерные игры, написанные для uAhOiO компьютера и завоевавшие популярность, переводятся на другие компьютеры. □ Мы надеемся, что это издание окажет вам большую пользу в достиже- нии компьютерной грамотности. В ближайшие планы редакции входит вмпуск следующих изданий: П "Все о Спектруме". В данной книге рассказывается об устройстве ком- пьютера ZX-Spectrum, его архитектуре, микропроцессоре, основном языке программирования BASIC, основах программирования в машин- ных кодах, подключении к магнитофону, телевизионному приемнику, другим периферийным устройствам. □ "Осваиваем программирование". Это издание представляет собой сборник описаний по работе со следующими компиляторами языков программирования: С, PASCAL, LASER BASIC, ASSEMBLER. □ "Прикладные программы". В этот выпуск войдут материалы, связанные с подробным описанием системных программ, графических редакто- ров. копировщиков, музыкальных "пакетов", программ для разводки пе- чатные плат, обучающих программ и многое другое, что вас, мы дума- ем. заинтересует. В дальнейшем редакция надеется выпускать ежемесячный журнал для пользователей бытового компьютера ZX-Spectrum. от авторов...
ACADEMY 5 He одна из множества попыток совместить аркадные действия со слож- ными ситуациями приключенческих игр не была такой успешной, как эта. В этой игре неплохой научно-фантастический сценарий и простая, на первый взгляд, задача. Вам необходимо взорвать термоядерный реактор в столице Центролисов на одной из планет ТАУ-Кгта. В вашем распоряжении боевой космический корабль - ’’Скиммер", за пультом которого вы находитесь. Эта машина бук- вально набита различным оборудованием и вооружением. Имеется лазер, 8 ракет с самонаведением по тепловому излучению, противоракетные установ- ки, радар, компас, силовая защита, приборы ночного видения, а также борто- вой компьютер (с гарантией от ошибок в программе). На первом этапе общения с программой вы просто привыкаете к управле- нию, а потом вы начинаете получать удовольствие от использования команд "приключенческого" стиля. На этом языке вы общаетесь со своим компьюте- ром, используя его для распознавания различных зданий, предметов и непри- ятельских кораблей. Можно также пользоваться очень детальной картой и системой телепортации. Имитаторы полетов бывают двух типов: либо преодолевая огромные трудности при программировании, добиваются более-менее правдоподобно- го соответствия с некоторым существовавшим типом самолета, либо оста- навливаются на заведомо упрощенном варианте. В первом случае для того, чтобы просто оторваться от земли, необходимо тщательно изучить страниц 20-30 описания. Во втором случае квалификации настоящего пилота не тре- буется, да и различные эффекты,- падающие самолеты, взорванные корабли и прочее - выглядят более красочно. АСЕ относится ко второму типу. В §той игре вам предстоит немало поединков, заправок в воздухе, боевых пусков ракет, полетов над сушей и над морем. Количество приборов управ- ления сведено к минимуму. При этом вам предоставляется возможность стрелять по танкам, самолетам и кораблям (не забудьте зарядить соответст- вующее орудие перед вылетом с базы). Суть игры состоит в том, что пилот-одиночка защищает свободный мир от вторжения агрессора на суше и на море. Позиция врага нанесена на карту, которую вы можете посмотреть в любой момент. В игре имеется логическая последовательность - пока вы не уничтожите первую волну авиации против- ника, вы не можете атаковать его корабли. Имитацией полета эту игру можно назвать лишь весьма условно, ибо ни- какой особенной "летной" техники управления самолетом не требуется. На
6 AGENT - X первых порах графика может не произвести сильного впечатления, но нс волнуйтесь, в конце концов она вам понравится! AGENT - X Эта игра является очень интересной из игр приключенческого стиля. На одной из секретных баз разработано новое смертельное оружие, способное уничтожить весь мир. И чтобы предотвратить катастрофу, силы безопасно- сти направляют на эту базу своего агента. Агент X кладет свои вещи в маши- ну и пускается в трудный путь. Ключ зажигания повернут, газ до упора и впе- ред. Первый уровень Управляя автомобилем, вам необходимо избегать столкновений с танками и военными грузовиками, которые стараются сбить вас с дороги. В то же вре- мя вам необходимо тщательно следить за дорогой, на которой установлены мины в виде больших квадратов, которые вы можете перелетать. Будьте ос- торожны, вам необходимо экономить линию жизни. Второй уровень Вы попадаете в подземелье. Будьте осторожны, так как вас будут все вре- мя стараться сбить тачки и роботы на колесах. Защищаться от них нужно ударом ноги, в прыжке. Третий уровень Войдя в дверь с надписью "NO SMOKING", вы оказываетесь лицом к лицу с адской машиной, которая, стреляя радиоуправляемыми снарядами, пытает- ся убить вас. Здесь вам необходимо быть особо внимательным и не пропу- стить ни одного робота. Четвертый уровень Убив начальника, вы захватываете вертолет и отправляетесь за бомбой. Остерегайтесь электронных ворот и стартующих перед вашим носом ракет. В то же время на вас будут нападать охранники базы, которых вы можете под- стрелить. Взяв бомбу, вы должны очень быстро вернуться к базе. Положив бомбу, вы должны еще быстрее вернуться туда, где вы ее взяли. В процессе игры в правой части экрана компьютер показывает вам, сколько еще надо пройти в этом уровне. >V.V.ViVAV?WHW»VAYAW.Vi«A>V.V»VA^\VAVA^'AVAWASVA^%S^%SVAS%4\SSVAV?AVAVA4%V.VA%VA\V^A\\VAVAV.V^^..*AV.\V. A A4VAVAVAW.' VAVA\W.WiWA7A7?AW . amaurote Ваша задача - очистить город от насекомых. Для этого вы имеете в своем распоряжении боевую машину "Арахнус-4", совершенное радарное оборудование, а также связь с базой и 30 бомб. Мы надеемся, что с их по- мощью вы не разрушите город до основания. Вам также ассигнована сумма в 5 млн. долларов. Население покинуло город, армия также бессильна, теперь вся надежда на вас.

8 Город Город разделен на 25 районов, в каждом из которых насекомые организовали свои колонии. У вас есть карта, и вы можете входить в эти районы в любом порядке. Каждый из них представлен кружком и, перемещая "Арахнус-4", вы можете вводить его в эти районы, при этом на экране зажига- ется название. Если вам удастся уничтожить всех насекомых в районе, вы вернетесь к карте. _____Клавиша _____Y-P H-ENTER ° Q-T _______A-G I B-SPACE~ CAPS-SHIFT Ml Функция .... ' шшавсявшю । н4дГиГ|ТПТГн и и ж 11ПФН1 м w.i.i.h*i 11»ж .....жлемиввекк I мн* । ни wn 11 k.»i 1111. i.i. lijii WTiii |ТОМ*|ЗД&нтатапТ|<||!|»|;|»ны*н1 i<*mi ........Ж,............................ ........ i й и i i ih ни Uj-ii i Z_ X c Насекомые Матка. Это ваша основная цель, но к ней очень нелегко пробиться, т. к. она нахо- дится под постоянной охраной. Матка выполняет две функции: во-первых, она отдает приказания трутням, которые работают по той ин- формации, которую доставляют разведчики; во-вторых, выводит новых насекомых. Каждый раз, когда вы убиваете очередное насекомое, она выводит новое, но время, которое для этого необходимо, зависит оттого, когда в последний раз ее кормили. Разведчики. Они летают по городу в поисках потенциальной пищи и непрошенных го- стей (это касается и вас). Если разведчики увидят вас, они немедленно по- мчатся с сообщением к матке, тогда у вас будут большие сложности. Трутни. Их задача доставлять пищу и защищаться. Они довольно тупы, строго подчиняются данным им приказам, но не сдаются в бою и не отступают. Бомбы Бомба запускается нажатием кнопки "огонь”. Направление стрельбы - это направление вашего последнего движения. Бомба летит до столкновения с насекомым или со зданием. Помните, что от вас требуют очистить город от насекомых, а не разрушить его. Не поддаются уничтожению только
AR КАНО ID 2 9 периметр города и сама матка. Для ее уничтожения вам потребуется су- пербомба. С собой ее у вас нет, но вы можете сделать заказ в любое время. Они очень дорогие и очень разрушительные. После того как бомба запущена, вы не можете запустить вторую, пока первая не взорвется. Число, которое показывает оставшееся количество бомб, в это время имеет красный цвет, даже если бомба находится за пределами экрана. Радио Задействование радио открывает перед вами следующее меню: 1. Заказать бомбы. 2. Заказать супербомбу. 3. Ремонт. 4. Выход из города. Бомбы доставляются в город по воздуху, и вы можете разыскать их с по- мощью своего радара. Если ваш "Арахнус-4" получил большие повреждения, можете вызвать новый, но это стоит немалых денег. Радар Вы можете запрограммировать свой радар на отыскание ближайшего на- секомого, матки или доставленных бомб. Для этого нажмите необходимую клавишу и следуйте за указателями. : ARKANOID2 Н »(.,ws4.Wma.,v,a.7A.v.aa’.. , . .7./..%’. ‘...A . . .7.. ’.• .7.AA.v.a7a.,7..‘аа’м.’.Л.’.V.. '« Программа "ARKANOID 2" представляет собой разновидность игр типа “стена", в которых совсем не обязательно думать. Достаточно обладать реак- цией и интуицией. Что представляет собой игра? Бе можно сравнить с про- стым теннисом. Та же бита и та же игра в одни ворота. Что необходимо сделать, чтобы начать игру? Необходимо загрузить игру в память машины, на экране высветится таблица рекордов, вам следует на- жать клавишу “ENTER’', а затем клавишу “SPACE”, после этого вы можете приступать к игре. Игра содержит 68 игровых полей, каждое из которых не похоже на дру- гое, но за одну игру можно пройти только 34 игровых поля. Это связано с тем, что переход происходит на случайное поле. В начальный момент време- ни вы будете находиться на красном поле. Внизу поля находится бита, кото- рой можно управлять. Нажимая клавиши “V” и “В", вы заставляете биту от- клоняться влево или вправо. Удар по мячу производится буквой “А". Вам нужно выбивать кирпичики и при этом не терять мяча. Когда это начнет у вас получаться, вы можете обратить внимание на то, что время от времени от некоторых исчезнувших кирпичей остаются полупрозрачные кирпичики, ко- торые движутся по направлению вниз. Это призы. Все их можно ловить, но не все они являются полезными.
10 ARKANOID 2 Для начала обратите внимание на букву, находящуюся внутри кирпича- призрака. Она говорит о том, что произойдет на экране, если вы поймаете этот приз. "В" - этот приз является самым желанным. Поймав его, вы приобретаете возможность попасть на следующий игровой экран. Как только вы ста- новитесь обладателем этого приза, внизу, в правом и левом углах эк- рана, начинают вибрировать стенки. Направляя туда свою биту, вы окажетесь на следующем уровне игры. Причем большое значение имеет; то, куда вы попадете, направо или налево. "С” - этот приз является ’’магнитным". Поймав его. ваша ракетка приобрета- ет возможность примагнитить мячик, который вы можете бросать, на- жимая букву "А". - этот приз относится к разряду "множительных". Если вы поймали та- кой приз, то на экране происходит увеличение числа мячей. “Е" - этот приз очень удобен для тех, кто только начал пробовать свои силы в этой игре. Поймав его, ваша ракетка увеличивается в полтора раза. Если вы попытаетесь поймать еще один такой же приз, то ваша ракет- ка приобретет прежний размер. "F" - приз, который влияет только на состояние счета. “G" - тому, кому достанется этот приз, судьба подарит пышный хвост, кото- рый тянется за битой. Хочется добавить, что хвостом нужно уметь пользоваться, в противном случае вы его потеряете. "L" - данный приз позволяет стрелять по кирпичам. Маленький совет: стре- лять лучше всего по левой стороне и по бело-серым кирпичам. По ле- вой стороне потому, что это очень неудобная сторона, а по таким кир- пичам потому, что они выбиваются только после трех-четырех ударов. "М" - приз дробит мячик на три части. Достаточно удерживать хотя бы один мячик, и он всегда будет делиться на три части. Действие дан- ного приза заканчивается сразу после поимки нового приза. "R" - приз вызывает уменьшение биты в полтора раза, но если вы поймаете еще один кирпичик с буквой "R", то ракетка примет исходный размер. “S" - скоростной приз. Если вы поймали приз с буквой "S". то скорость мя- ча уменьшается в два раза. Действие этого приза непродолжительно и на работу других призов не влияет. "Т" - если вам удалось поймать этот приз, то вы получаете в награду еще одну биту, которая жестко связана с предыдущей. "V" - этот приз относится к категории "вредных" призов. Поймав его, вы за- ставляете двигаться фоновое поле экрана. Это затрудняет работу с шариком. Об этом призе надо поговорить особенно! Если вам удается поймать приз в виде черепа, то вы можете стать облада- телем одного из трех призов: можете получить ракетку, которая обладает та- кой скорострельностью, что способна разнести в клочья все кирпичи, кото- рые будут находиться в зоне обстрела. Второй приз позволяет выбивать те кирпичи, которые до этого нельзя бы- ло выбить. Он пробивает все, что попадается на его пути, не отражаясь от кирпичей. И третья разновидность приза - это получение цепочки шариков, которые будут отображаться на экране как растянутый в длину шарик.
ASTROCLONE 11 Теперь поговорим об уровнях игры. Во время игры вы встретите такие кирпичи, которые не выбиваются и которые после того, как вы их все-таки выбили, снова появляются на экране. Не тратьте на них время, так как это бесполезное занятие. Вы также встретитесь с полупрозрачными предметами, которые напоминают леденцы и которые меняют траекторию мяча. Они мо- гут как мешать, так и помогать. И в заключение несколько советов о том, как следует проходить некото- рые уровни. На наш взгляд, самым трудным уровнем является уровень 17, в котором вы встретитесь с пауком. Паука можно убить только в том случае, если вы нанесете ему не менее 30 ударов и не потеряете при этом мяча. За 17-м уровнем, как правило, идет уровень, в котором три ряда "зарастающих” кирпичей. Вам необходимо бросать мячик в третий кирпич с правой стороны. Как только этот кирпич пропадет, вы должны потерять мяч и, когда начнется игра, постараться закинуть мяч в образовавшийся проем. Последнее. В конце игры вам придется встретиться с человеком, который будет пускать в вас кольца дыма. Здесь вам необходимо не только кидать в него мяч, но и уворачиваться от колец с дымом. Нам остается только попрощаться с читателем и пожелать ему удачной игры. Пусть она доставит вам много приятных минут ASTROCLONE О....... .... ... ... 4 V * Сейдаббы снова вернулись! Фирма HEWSON вновь возвращается к своим забытым аркадным играм, но на новом уровне Теперь программист Стив Тернер пользовался приемами, которые так хорошо себя зарекомендовали в двух играх серии AVALON. ASTROCLONE имеет общие черты с MARSPORT. Вы должны обрести контроль над базами Сейдаббов, чтобы деактивировать устройства, открыва- ющие им путь на Землю. Графика, разумеется, похожа на графику AVALON, но на этот раз в игре две стадии. Можн'о либо перемещаться по базе, отыски- вая нужный вам гравитон, либо забраться в истребитель и броситься в схват- ку с крейсерами Сейдаббов. Обе эти части хорошо сбалансированы: приклю- чения на базе дополняются аркадными боями в космосе. ASTROCLONE - весьма сложная игра. Фирма прикладывает к кассете об- ширную инструкцию. Но так как приключения на базе сильно замедляют развитие событий, то заядлым любителям аркадных игр эта программа может и не понравиться. К.. ................BARBARIAN f L А * . , . .... В последнее десятилетие мир охватила лихорадка фантастических игр. Широко распространились компьютерные игры, в которых приходится всту- пать в единоборство с кошмарными чудовищами. В игре, которую мы вам хотим предложить, хорошая графика с коварно задуманным сюжетом. Такая игра доставляет удовольствие и взрослым, и де- тям.
12 BASKETBALL В этой игре на главного героя будут нападать: гоблины и тролли, ведьмы и демоны, драконы и единороги. Мощь супергрозного оружия заменяют обыкновенные меч и лук. Итак, игра. Главный герой Барбариан должен пройти сложные лабиринты с множе- ством всяких чудовищ и ловушек. С потолка на него будут падать огромные плиты со зловещими шипами. Дорога неравнозначна. Иногда мосты через пропасть обламываются, и Барбариан может провалиться. Однако если воз- можен другой путь движения (есть развилка), вы можете им воспользовать- ся. В нижней части экрана нарисованы квадраты с разными странными сим- волами. В каждый из этих квадратов вы можете запрограммировать действия Барбариана (слева направо). 1) Первые четыре означают направление соответственно вверх, вниз, впе- ред, назад. 2) Следующий квадрат задает прыжок вперед. 3) Квадрат со стрелками задает бег. 4) Квадрат с мечом под углом задает удар мечом (выстрел из лука). 5) Квадрат с вертикальным мечом задает прыжок назад. 6) Последующий квадрат - это Барбариан бросает меч и бежит назад. 7) Клавиша со стрелкой вверх помогает брать любой предмет. 8) Следующий квадрат дает возможность бросить только что взятую вещь. Для этого нужно нажать квадрат со взятой вещью. 9) Данный квадрат позволяет положить любую из взятых вами вещей. Краткие указания начинающим 1) Приседающих гоблинов лучше убивать так: сначала подойти к нему на предельное расстояние и ксиха чудовище прыгнет, ты должен отпрыг- нуть назад, переключить на мам и ударить (можно выстрелить из лука). 2) Рыцарей желательно убивать схеду, то есть идти на него и только перед ним нажать удар. Желательно, чтобы меч в момент перед ударом на- ходился в нижнем положении. 3) Когда ты встретишься с ведьмами, то лучше всего их убивать стрелой. Для этого нужно заранее (до того как выстрелит ведьма) достать лук и как только войдешь в экран с ведьмами, нажата выстрел. 4) В одном из экранов на пьедестале будет стоять старик с топором. Прой- ти старика очень просто, так что не бойся, что старик взмахнет топо- ром. Учти: щит нужно взять обязательно. 5) Пройдя еще несколько лабиринтов, ты попадаешь в зал, где тебя будут поджидать ведьмы. Пройдя слегка постреливая из лука эти комнаты, ты встретишься с колдуном. Убив его, попробуй вернуться обратно. Но помни: береги стрелы и будь очень осторожен. Кажется, фирма "ИМЕДЖИН” с недавнего времени стала специали- зироваться на спортивных имитациях, и такую ориентацию можно только приветствовать. Ранее были игры, где действовали пара игроков и перекатывающийся мяч. Но на фоне этой игры все предыдущие выглядят очень бледно.
BAT MAN 13 В этой программе можно играть с партнером или машиной, руководя ко- мандой из 4 игроков. Действия очень быстры, и вам придется потренироваться, если вы хотите противостоять компьютеру, даже на самом первом уровне. К счастью, такой режим в игре имеется. Чтобы добиться успеха, недостаточно просто быстро бегать и бросать мяч в корзину, необходимо научиться передавать мяч партнеру. Вы можете управлять игроком, который в настоящий момент ближе всего к мячу или владеет им. Такой игрок отмечается повышенной яркостью. На- жав клавишу ’’огонь", вы заставите игрока подпрыгнуть; продолжая ее удерживать, вы заставите подпрыгивать всех игроков по очереди. Если во время прыжка нужного вам члена команды вы отпустите кнопку, то контроль перейдет к нему. Пока вы управляете этим игроком, машина берет на себя за- боту об остальных. Обычно они передвигаются довольно рационально, хотя иногда их движения поражают бестолковостью. Игра достаточно сложная и реалистичная. Бэтмен - это супермен. У него есть маленький друг - мальчик Робкш, ко- торого враги посадили в пещеру летучих мышей, находящуюся глубоко под городом Гогамом. Основная задача Бэтмэна - найти своего приятеля. Наш супермен должен будет пройти около 150 комнат и преодолеть мно- го трудностей. В ходе поисков Бэтмен должен найти семь составных частей своего "транспортного средства” - Бэтмобиля - и собрать его. По дороге он также будет находить и собирать предметы, которые помогут ему: бэтбутс - башмаки, благодаря которым он сможет прыгать; пояс - помогающий изменять скорость падения; маленькую турбинку - с помощью которой Бэтмен сможет изменять на- правление падения; сумку - в которой можно переносить найденные предметы. В начале игры Бэтмен может передвигаться только в четырех направле- ниях; после того, как найдет башмаки и турбинку - сможет прыгать и падать. Начинает свои поиски Бэтмен с 10 жизнями, однако в процессе игры, собирая Бэтпиллс (пилюльки с символом Бэтмена), он может восстанавливать потра- ченную энергию, начинает быстро двигаться и даже может получить допол- нительную жизнь. Компания US GOLD выпустила вторую серию игры 'Бич хэд", которая мне понравилась даже больше, чем первая. Игра предлагает вам большой выбор вариантов: один или два игрока, три уровня сложности, выбор атакующей или защищающей стороны, управление игрой джойстиком или с помощью клавиатуры. Игра состоит из четырех частей: атака, спасательная операция, побег и поединок. Чем-то эта игра напоминает COMANDO, где графика выглядит

BREAK TROUGH 15 предпочтительнее. Тем не менее графика игры вполне удов летворительная, хотя и мелковата. Мультипликация вполне на уровне. Счет в игре может до- стигать значительной величины, а наилучшие результаты сохраняются в таб- лице. Озвучена игра достаточно стандартно для Спектрума. В режиме одно- го игрока машина становится очень опасным соперником и может потягаться с самым заядлым аркадным игроком. Но нам нравится игра для двоих, где можно выместить свои агрессивные наклонности на приятеле. Лично мы считаем эту игру отличным образчиком продукции типа "стре- ляй во все, что движется". ..............................BR ЁАКТ ROUGH И t & .VrtAV.SSSViVAV.VAV.'A ASSS'AS «*• ••'AV.«A . i*AS«A > и • . > < . ... I . ...... • . • ....... A.A ... .V» 3 ' o’. ... /.V............„Л............. ..... ...... i Короткая справка: эта игра - продо.ьксние и развитие игры "SPY HUNTER". Затягивающаяся игра, в которую очень легко научиться играть, но совсем нелегко научиться выигрывать! "BREAK TROUGH" - еще одно переложение с аркадной машины, пришед- шей на смену "SPY HUNTER". Вам надо прорваться на супермашине через различные препятствия к самолету. Графика очень неплохая, ландшафт перемещается слева направо, и вся сцена имеет глубину. На вашем пути множество препятствий: скалы, огне- метчики, вертолеты, танки и джины, и все смертельно опасно. Время от вре- мени гладкая дорога упирается в глухую стену. Единственный шанс в этом случае - нажать клавишу "SPACE" и заставить ваш автомобиль взлететь. Ос- тальными движениями и стрельбой управляем джойстиком. Игра состоит из четырех частей - чем дальше, тем сложнее. Если не приходилось прибегать к помощи клавиатуры во время прыжков, она была бы бесподобной. ’VA4V •**•*•• ... .............. . .... • • .... ........., . | .. • М «Д» Ф •• ....... • • »-» . «д * | И CAESAR THE CAT J £lkAS'A4JAsS!ASS!A!AS*SS4^S«A4SSSk4!AVAS4V.'ASVAV. ASSV.'A iWiT.V.‘. . .« « AVA • «УЛ*. ..... ASS ASSSS .J*.* ASSS« •. • У . S AS S . . ... .... SS »*.. • 6 z • S' • A ’ . • A • AS A * г •*.. »»»• s «. . .• • • .. • • 4 Жил на свете кот - милое, пушистое животное, которое так же, как и все настоящие коты, больше всего любило спать, греться на печке, съесть что- нибудь вкусненькое и запить молочком. Но нашему коту не повезло: ему дали имя Цезарь и, хочешь не хочешь, он должен был его оправдывать» точить когти, бороться и побеждать. А между тем причины неспокойной жизни оказались очень знакомыми: необходимо покончить с армией мышей, которые заполонили дом его хозяина. Это задача очень трудная, и без нашей помощи Цезарю с ней не справиться. Мыши, как и все мыши, в общем нашли себе хорошее место для житья, где и сидят, спрятавшись за полкой с повидлом, за пахучей колбаской или за чем-либо другим, не менее аппетитным. Цезарь должен красться чрезвычайно тихо и осторожно, чтобы не всполошить мышей, после чего с радостным мяуканьем в подходящий момент кинуться на них. Скаканье по заставленным продуктами полкам чрезвычайно трудно, а сдвигание с места чего-либо или разбивание банки может для Цезаря кон- читься чрезвычайно неприятно (разве что хозяева в признание его бывших заслуг, которые выражаются количеством очков, простят его).

CAPTAIN KELLY 17 Итак, видно, что поле борьбы очень неудобное - когда Цезарь прыгает высоко, он стукается лбом о потолок, когда спрыгивает с большой высоты, разбивает себе лапки (хотя говорят, что кошки падают всегда на четыре ла- пы, но и они могут заболеть!). Пойманных мышей Цезарь должен выносить из кладовки через специаль- ную дверь. После каждой очередной десятки пойманных мышей раздается звонок будильника, а количество очков показывается на весах, стоящих на нижней полке. Цезарь должен очень спешить, потому что, чем больше времени уходит, тем больше вкусных вещей исчезает в прожорливых пастях мышей. Он не может себе позволить даже короткого отдыха, иначе придется все начинать сначала. Нужно помочь Цезарю победить мышей, так как его дальнейшая жизнь может протекать в помойке рядом с кладовкой. А это было бы жаль, потому что он и вправду милый кот. Капитан космической службы безопасности Келли сидел дома и спокой- но попивал кофе, как вдруг раздался телефонный звонок. Взволнованный го- лос диспетчера сказал, чтобы капитан немедленно прибыл на космодром. Через несколько минут Келли находился перед своим командиром и вы- слушивал обстановку. Командир сообщил, что на готовившийся к испытани- ям корабль проникли роботы-шпионы. До испытания остался один ден^, и оно должно состояться во что бы то ни стало. Келли, быстро одев скафандр и взяв снаряжение, входит в корабль. С этого "момента и начинается ваша миссия. Сразу предупреждаем: экономьте патроны, не забывайте о кислоро- де и энергии. Мигающие квадраты - это лифты, перемещающие вас с уровня на уро- вень. Компьютер - с его помощью его вы можете получить информацию о сво- ем состоянии и местонахождении. Особо важна информация о количестве роботов на каждом из уровней. Шприц - позволяет вам увеличить уровень энергии. Чтобы набрать энер- гию, надо как можно быстрее перебирать клавишами (джойстиком) вправо- влево. Ружье - дает вам возможность пополнить количество патронов. Поршни - пополняют ваш запас кислорода. Чтобы убить на одном уровне всех роботов, вам необходимо вступить с каждым из них в длительную перестрелку. После ликвидации всех роботов вас ждут многочисленные награды и на- значение командиром этого, освобожденного нелегким трудом корабля.
18 CAULDRON За горами за лесами, за семью морями, в маленькой избушке на курьих ножках жила-поживала колдунья Орфидина, жилось ей хорошо, как у дьяво- ла за печкой. Был у нее приятель - король дынь Пумпкин. Жил он в лесной глуши недалеко от избушки. Они часто ходили друг к другу в гости, но в по- следний раз Орфидина поругалась с Пумпкиным, а тот со злости утащил ее новую метлу и ни за что не хотел отдавать. Орфидина поклялась, что она ему страшно отомстит. Она долго думала о том, как бы это получше сделать и однажды в старых книгах нашла рецепт зелья, которое сможет лишить Пумпкина колдовской силы. Таинственная формула гласила: 'Возьми рога желтого оленя, глаза большой жабы, хвост ящерицы, кости великана и крылья летучей мыши, сложи все в большой котел, разотри в по- рошок и вари на огне, взятом из дьявольского вулкана в полнолуние. Однако запомни, что кости надо собрать в чародейский ящик, а огонь принести в ко* телке, найденном в глубине склепа". Волшебница отправилась на поиски, на старой метле она пролетела через моря, горы, леса и долы, по дороге нападали на нее чудовища и огромные птицы, с которыми приходилось сражаться, тратя при этом свою колдовскую силу. Спасение находилось в животворных источниках. Орфидина знала, что составные части зелья можно отыскать только под землей, она собирала раз- бросанные ключи около входов в пещеры, гроты и склепы, осторожно при- земляясь только на плоские поверхности. На старом кладбище, полном духов, она увидела большой склеп и вошла туда. Там было 28 помещений, именно здесь она нашла кости великана (ко- торые, однако, не смогла забрать), летучую мышь и котелок. Потом она быс- тро полетела к дьявольскому вулкану за огнем. Там ее ждал сюрприз - на са- мой низкой полке пещеры она обнаружила чародейский ящик. Обрадован- ная, она вышла через другую дверь и вернулась в склеп за костями великана. До дома было недалеко, поэтому именно туда она отнесла свои сокровища. Усталая Орфидина, тем не менее, отправилась в дальнейшие поиски. Она летала над океанами до тех пор, пока не достигла большого грота, состояще- го из 11 помещений, именно здесь находились жаба, рога золотого оленя и ящерица. Теперь у Орфидины были все компоненты зелья. Из последних сил она вернулась в свой домик на курьих ножках все бросила в котел, разожгла огонь в очаге и стала ждать полнолуния. Наступила желанная ночь. Шепча себе под нос заклинания, она варила зелье. Когда все было готово, Орфидина взяла кувшин с зельем и отправи- лась к Пумпкину уговорила его выпить напиток. Пумпкин выпил и пропал, а Орфидина, очень довольная удавшейся местью, забрала свою новую метлу и полетела домой. С той поры уже никто не лишал волшебницу Орфидину покоя, наверное, она и до сих пор живет в своей маленькой избушке на курьих ножках.
CAULDRON 2 19 В W •«*»• * «••• •••«•«•••••••»♦• •••••• •»’ ••»••••••*••«• ••« •••••* •••<• «•••* • •••••«••••««• •• «*»* * * %*»*»****1»*»*» • • • •••»•••• •• •««••• ••• «••• ♦»* •»•••••••• •••••«•»•••••»• *» • •«* ««• »•«•••«• •••» ♦ ••«4 5 CAULDRON 2 5 . W. ее. ее. .e............... .........................•.•.. J t*...................................... . . ........................................................................................................................................................ .. Программа CAULDRON 2 - это продолжение уже хорошо известной нам игры CAULDRON. Тогда колдунья Орфидина победила короля дынь Пумп- кина. Завладела его замком и получила золотую метлу, которая сильно уве- личила ее чародейские силы. Последняя борьба утомила Орфидину, и те- перь она не покидает замка. Отдыхает и мечтает о том, как бы завладеть всем миром, но она, однако, не забыла о своей безопасности, поэтому снаружи и внутри замка она расставила множество ловушек. Вместе с ними замок охра- няют ужасные создания и мошкара, бродячие скелеты и нетопыри (правда, последних двух можно уничтожить после того, как будут найдены соответст- вующие предметы). В побежденном королевстве нашелся один смельчак (на самом деле ма- ленькая дыня, так как это королевство дынь), который решил победить вол- шебницу, отобрать у нее волшебную золотую метлу и вернуть мир в солнеч- ное государство. В ходе игры мы управляем этой маленькой подскакиваю- щей дыней. В начале игры у нас нет оружия, и нам нужно найти магические силы, прыгая в середину искрящихся источников энергии. Каждое столкновение с чудовищем, которых полно во всем замке, приводит к убыванию сил в нашей маленькой дыне. Правда, чудовищ можно на короткое время лишить силы, стреляя в них магическим лучом. Но они вскоре снова оживают и начинают нам мешать. В нашем распоряжении есть 6 дынь, и когда очередная превра- щается в желтую лепешку (под ужасный смех колдуньи), в дело вступает следующая. Замок, в котором нам предстоит действовать, - довольно большой - 128 комнат, и хорошо было бы сделать карту, которая облегчит нам выполнение задания. Для того, чтобы победить колдунью, нам нужно найти 5 предметов: магическую книгу, ножницы, топор, щит и кубок, каждый из которых нужно использовать соответствующим образом. Функция "стрельба" имеет двойное значение: повышение высоты прыжка или стрельба магическим лучом. Задание победить колдунью отнюдь не легкое и очень скоро оказывает- ся, что запас из 6 дынь маловат, дающиеся ниже поправки приводят к тому, что дыни будут возрождаться так же быстро, как и чудовища. В программу COPY-COPY записывается последний сегмент длиной 41986 и стартовым адресом 23550 и вписывается РОКЕ 52974,0. CHIMERA Ж »••• • л < %• •»••• . л.л........................... * 4 »V . . .• ул'л • *»••* * .V. .V. .’.‘Л’ • • V • • ’ •• • • .V •.•••» • • V. . .4’ •« . л ’ • ••.•••• • . * Какие-то враги и грозный космический корабль крутятся на околоземной орбите, и кое-кто видел их. Ты теперь должен доподлинно узнать, кто же та- кие пришельцы, а также сделать невозможными их несомненно враждебные по отношению к нам, землянам, намерения. 7*
20 CHUCHIE EGG 2 Вражеский космический корабль нужно уничтожить - задача весьма опас- ная. У тебя есть только 2 выхода: либо погубить врага, либо погибнуть само- му. Итак, нужно отправляться на космический корабль. Наш герой приближается к кораблю, но - вот чудеса! - в него никто не стреляет. Очевидно, какая-то хитрость? Без приключений он попадает на нижнюю палубу, двери за ним закрываются и... назад дороги нет, нужно по- бедить свой страх и начать выполнять трудное и небезопасное задание. Наш герой оказывается в огромном помещении, совершенно пустом. Он видит два выхода - налево и направо, один напротив другого. Теперь самая важная задача - найти гаечный ключ, так как без него невозможно попасть вглубь корабля. Дорога очень долгая (4 этапа) и только на первый взгляд простая, хотя кажется, что экипаж покинул свой корабль и никто ни в кого стрелять не будет. Есть другие опасности: те самые помещения, в которые нельзя входить - там ждет верная смерть. Враждебным становится даже время - кончаются за- пасы воды и пищи, поэтому нужно торопиться. Все предметы спрятаны, их не видно, поэтому нужно тщательно обыскать помещение за помещением. В нижней части экрана помещается информация, отражающая настоящий момент игры - количество воды и пищи. ^’A'ASACAUUMAVAMAWwi a’AVAVAVAVAVi AVAVAVAV. AWAVAVAVAWAVfWAWAVAVAVAWAVAWA iWMW< ••••••! .VA 1W1WM AVAWAVAVAVAVAWAVAVAV. A . .•••• A‘, После загрузки программы нажмите любую клавишу для изображения этой инструкции. Чтобы выдать ее на принтер, нажмите, "CAPS SHIFT' и "Р" одновременно. Инструкция Гарри должен изготовить гигантское яйцо, для чего ему надо собрать на фабрике какао "САСОБ", молоко "MILK" и сахар "CUDAR". Надо бросить по 8 единиц каждого продукта в соответствующий приемник. Задача усложняется тем, что в яйце должна быть игрушка. На фабрике можно найти 8 ее частей. Они окрашены в голубой цвет. Их надо поместить в автомат для изготовления игрушек ("BOY MAKER"). После того, как яйцо будет изготовлено, вам надо перенести его в отгру- зочное отделение (DTEPATCH). Теперь можно приступить к созданию ново- го яйца, но на этот раз количество "монстров", мешающих вам, будет боль- ше!!! Играть можно джойстиком, а можно, по желанию, задать клавиши на кла- виатуре. Игра может быть выгружена на магнитофон в промежуточном со- стоянии и продолжена в другой раз. Вы можете сами задать клавишу, служа- щую для этой цели. По своему жанру игра разработана как аркадно-адвентюрная. В ней вы найдете предметы, которые можно перемещать с места на место и затем ис- пользовать. Это, например, корзина BASKET, лестница LADDER и т. п. И, наконец, несколько подсказок.
COBRA 21 Вы обнаружите, что фабрика для работы нуждается в электрической энергии... У вас есть только две руки для переноски предметов, если... Не все трубы скользкие... Успеха вам!!! После инструкции на экране появляется таблица лучших результатов, а также следующее меню: IRA 1 “ ‘" «жми Сюжет: полиция не в силах справиться с преступностью в Америке. Не связанный условностями закона, Сталоне наводит свой порядок. В настоящем кинофильме Сталоне поливает улицы огнем из автомата, чтобы сделать их безопасными для пешеходов. В игре вы должны бежать по этим улицам, избегая смертельных препятствий - громил с ножами, летящих ракет и дам с гранатометами. Есть еще какие-то таинственные колясочки, снующие туда-сюда по экрану - их трогать нельзя! В игре три сцены: город, пригород и фабрика. Чтобы успешно расправ- ляться с преступниками, надо собирать контейнеры, чем-то напоминающие гамбургеры, хотя начинка у них намного более смертоносная. Но это все оче- видно. Немногим менее очевидно, что вашей целью, кроме массового избие- ния всякой шпаны, является спасение прекрасной Ингрит от Джека-потро- шителя.

CODE NAME MAT II 23 3 ’ 'f .'?\».V^.'.»^.'A'A4VA'A4’AVASV»*ASV?^AM^A».VaU'ASV ••VA'.V.'.ASSSVA'aUJzJaV» .^VAV.«^AWAVA'AWAW.VA»,VAMA'a’»AS«AV.VA»A'.V.»^^<‘.'a\'.'.V.V^A»A'A’»*. .’A'.’ • S' V .V* = H CODE NAME MAT II E «♦* AMA *’• • ♦ *AV<AWA*AV« ASSSSXA'AWA «y»!A3’A'Ah‘A,AS’»’«4‘A.4'«MAWA'i*A»<A!AU4!AS*A'ieA,AVA,.VA'A*jS,iS,iVA*A!A!.,AV.4!e.VAVA’A!AVi iWWSW • m«a¥AWA A A A*A • A A’.W . - йЛ < *♦. J*. ....."• лvo.»<««-»,.'а«ф .................о .ЛЛ’А ./.7. .....к»Л..ъ.......«.>...............Й Эта игра напоминает нам видеофильм "Последний звездный боец", точ- нее, конец этого фильма. Ваша задача защищать Космическую Федерацию от нападения пришельцев с далеких звезд. Они ненавидят Федерацию и хо- тят поработить народы, входящие в нее. Вам предстоит охранять одну из многочисленных границ Федерации. Граница представляет из себя сеть из 24 спутников, висящих в космосе. Спутники необитаемы, но на них находятся роботы, которые отражают атаки пришельцев и не пускают их в обитаемые районы Федерации. Спутники жестко закреплены на своих местах гравита- ционным полем, поэтому маловероятно, чтобы робот уничтожил корабль пришельцев. Ваша задача уничтожать корабли врагов, следя за тем, чтобы они не разрушили сеть спутников очень сильно и не прорвались к центру Федерации. Если они прорвутся к центру Федерации, то она будет уничто- жена - это конец игры. Прекраснейший суперсовременный космический корабль космического разведчика - и вы его капитан. У вас на борту новейшее оборудование и воо- ружение: - два военных лазера (LASERS) - два плазменных орудия (PLASMA) - силовые защитные поля с четырех сторон (SHIELDS) - система обеспечения безопасности (SAFETY) - множество компьютеров, в том числе: * информационный компьютер (INFO СОМ) • компьютер, подключенный к прицелу (TAR СОМ) - и другие (ВАТ СОМ,..) - два ремонтных робота (DROIDS) - двигатели: - ионные, для передвижения на короткие расстояния (ION DRIVE) - гиперпространственные двигатели, работающие на принципе искажения пространства, предназначены для перемещения на большие расстоя- ния (WARP DRIVE) ~ реакторы, батареи - локаторы ближнего и дальнего обзора Управление кораблем в общем-то не сложное, но управлять надо одно- временно и с клавиатуры, и с джойстика. При помощи джойстика вы будете управлять кораблем в течение боя (вверх, вниз, влево, вправо, огонь). Все ос- тальное управление с клавиатуры: ГГ’" Функция Клавиша включенисУвыключение защитных полей D включение/выключение системы безопасности F
24 CODE NAME MAT II Функция Клавиша режим работы компьютера прицела (OFF, AUTO, MANU) Т уменьшение скорости (мощности ионного двигателя) 1 увеличение скорости (мощности ионного двигателя) 2 сброс скорости (мощности ионного двигателя) 3 установка скорости 30 (мощности ионного двигателя) 4 установка скорости 100 (мощности ионного двигателя) 5 включение локатора ближнего обзора S включение локатора дальнего обзора Q включение информационного компьютера, информация о состоянии систем корабля (несколько нажатий) М включение гипердвигателей W смена вида вооружения (плазма/лазеры) Е включение дополнительного локатора ближнего обзора (для невидимых кораблей пришельцев) В Пришельцы любят нападать группами по три или по пять кораблей, но общее число кораблей в каждой атакующей волне - 15. Вам следует выбрать одну группу пришельцев, приблизиться к ней и атаковать их. Переход на дальние расстояния: - включить локатор дальнего обзора, найти на нем себя (вы маленький кре- стик, спутники стоят стройными рядами, враги кучками разбросаны в беспорядке); - настроить гипердвигатель на переход, в нижней части приборной доски около слова "WARP" число 0 - это длина гиперперехода (измеряется в расстояниях между спутниками) и число ООО - это направление гипер- перехода (ООО - вверх, 090 - вправо, 180 - вниз. 270 - влево). Клавиши "CAPS SHIFT" и "Z" - переход между цифрами, клавиши "X" и "С" - выбор величины; - осуществить переход; - включить локатор ближнего обзора, клавиша "S"; - включить прицел в положение "AUTO"; - уничтожить врагов.
CONQUEST 25 В процессе боя ваш корабль наверняка немного повредят, в этом случае вам помогут ремонтные роботы. Клавишей "М" включить информацию о состоянии систем корабля, найти поврежденную систему (напротив поврежденной системы число указывает степень повреждения). Клавишами "X" и "С" выбрать ремонтируемую систе- му, клавишами "CAPS SHIFT' и "Z" - первого или второго роботов, которые будут ремонтировать, и клавишей "V" включить ремонт. Звездочка слева от степени повреждения показывает, что система выключена. После того, как вы уничтожите первые 15 кораблей пришельцев (первая волна), вы получите маленькую передышку. У вас будет 7 единиц времени на ремонт корабля и ремонт спутников, а затем новая атака. Введение "CONQUEST* - это довольно сложная игра с многочисленными правилами. Чтобы освоить ее наилучшим образом, она разбита на несколько уровней сложности. Каждый уровень добавляет несколько новых правил. Мы рекомендуем хотя бы по одному разу сыграть на каждом уровне и не переходить к последующему, не освоив предыдущий. Не судите об игре по первым уровням. Они разработаны для того, чтобы вам легче было освоить игру. Уровень 1 На экране изображена карта Средиземноморья. Она разбита на квадраты (20X30). Существует два типа полей - суша и вода. Суша - это квадраты, на которых есть хотя бы немного зеленого цвета, по ним разрешается перемещение. Вода - это поля, закрашенные только в синий цвет, движение по ним невозможно. В игре есть возможность наложения сетки на игровое поле и возмож- ность выделения области "воды" для координации ваших перемещений. Игра начинается с выбора места для будущей столицы (этот квадрат закрашивается черным цветом). Столица может содержать одну армию или легион, который может перемещаться по четырем направлениям курсорными клавишами "5", "6", "7", "8". Это легион номер I. Им командует император, он окрашен в пурпурный цвет. Когда он перемещается на зеленое поле, то завоевывает его и оно окрашивается в красный цвет. После завоевания пяти полей, налоги с завое- ванных территорий позволяют создать новый легион П. Он возникает в сто- лице, им командует один из имперских генералов. Легион окрашен в черный цвет и имеет римскую цифру, обозначающую его номер. По мере захвата очередных пяти полей создаются новые и новые легионы. По мере утраты территорий легионы могут исчезать, ибо их не на что со- держать. Через несколько лет, таким образом, империя начинает приобретать некоторую форму.
26 CONQUEST Обычные легионы (II, III, IV, и т.д.) могут перемещаться только на одно поле за один ход, в то время как императорский легион может перемещаться на неограниченное количество полей, но только в пределах империи. Если нажать "О” вместо курсорной клавиши, легион остается на месте. Максимально возможное количество легионов -16. Завоевание соседних полей почти всегда бывает успешным, но варвары могут совершать набеги на границы империи и отвоевывать отдельные поля, не защищенные в данный момент гарнизонами. По мере развития игры эти атаки становятся все более частыми. Направления атак варваров - такие же, как и направления движения легионов (они не могут нападать по диагонали). Цель игры - завоевать ] 00 полей, и как можно быстрее. После окончания игры рассчитывается ваш коэффициент мастерства, при этом учитывается затраченное время, уровень сложности и сложность исходной позиции (мес- тоположение столицы). Таковы правила уровня 1. После просмотра этой части инструкции вам предлагается нажать: "R" - повторить инструкцию; "L" - загрузить основную программу; "С” - продолжить просмотр инструкции. Уровень 2 Пройдя успешно уровень 1, вы, наверное, поняли значение таких стратегических факторов, как центральное положение столицы империи, расположение линии легионов по границе империи, а также научились ис- пользовать естественные условия - моря и края игрового поля. На уровне 2 добавляются некоторые суровые реальности войны. Легионы по-прежнему непобедимы, но их командиры могут погибать в боях (примерно 10% вероятности). Перед каждым очередным ходом вы можете просмотреть послужной спи- сок каждого из генералов. Это выполняется клавишей "R". Если генерал погиб, то это никак не отражается на легионе, только ново- му офицеру, взявшему командование на себя, присваивается нулевой боевой опыт. Если же погибает император, то императором провозглашает себя наи- более опытный из генералов. Обычно другие генералы резко против этого возражают, в результате чего начинается гражданская война "CIVIL WAR”. В этом случае примерно половина легионов может "отколоться’4 и пойти за мя- тежными генералами, они перекрашиваются в зеленый цвет. В этом состоя- нии они не повинуются вам, го есть неподвижны. Привести их в повиновение можно только победив легионом, оставшимся лояльным, если у его коман- дира боевой опыт больше или равен опыту командира мятежного легиона. Если мятежный легион побежден, то его командира казнят, легион становит- ся лояльным, а во главе его ставится офицер, которому присваивается нуле- вой боевой опыт. Если же мятежный легион оказывается сильнее, то лояль- ный легион погибает и должен быть сформирован заново в столице им- перии. Это один из случаев, когда легион может полностью погибнуть.
CONQUEST 27 Гражданская война может также вспыхнуть, если какой-либо из ге- нералов переживет 10 кампаний и решит, что он достаточно могуч, чтобы сместить императора. В этом случае император может быть и жив. Надо регулярно проводить проверку послужных списков своих генералов. Разумеется, боевой опыт генерала может быть выше 10 без возникновения гражданской войны. Мятежные легионы, хоть и не повинуются вашим указаниям, все же несут свою службу по защите границ от варваров. Это правила уровня 2. Далее предлагается нажать "R", "L" или "С (см. вы- ше). Уровень 3 Играя на уровне 2, вы, вероятно, научились вовремя отзывать генералов, когда их рейтинг достиг 9 и экономно использовать императора, чтобы не вызвать гражданской войны. На третьем уровне добавляется еще одна возможная причина возникнове- ния гражданской войны. Если император в течение нескольких лет воздерживается от боев, он мо- жет стать непопулярным в армии и пасть жертвой покушения ("ASSINATION"). Далее -”R”, ’V или”С". Уровень 4 Здесь добавляются враждебные империи. Их может быть три. Они окрашены в пурпурный, желтый и голубой цвета. Впервые они появляются через несколько лет после основания вашей столицы и начинают развиваться за счет захвата территорий варваров. Бели они входят в контакт с вашей территорией, то могут захватывать участки, не защищенные гарнизонами. Вражеские империи не могут захватывать участки, на которых стоят ло- яльные императору легионы или крепости, но во время гражданской войны они могут захватывать любые крепости или побеждать мятежные легионы. В этом смысле они более опасны, чем варвары. Крепость может быть построена на месте легиона вместо его хода. Это делается нажатием клавиши "F*. При этом опыт командира легиона увеличи- вается на 1. Это может стать причиной гражданской войны. Если крепость захвачена противником, соответственно изменяется цвет фона поля. Всего в игре может быть построено до 10 крепостей. Далее - "R", "L" или ”С". Уровень 5 Здесь появляются эпидемии (’PLAGUE”). Они возникают примерно каж- дые 10 лет и уничтожают все на пути своего распространения. Легионы, пораженные эпидемией, погибают и вместо них в столице формируются но- вые. Это правила базовой игры. Далее - ”R", "L” или ”С“.

29 Правила усложненной игры Здесь остаются в силе правила уровня 5. Добавляется возможность постройки морских портов. Этим обеспечивается возможность быстрой переброски легионов морем, что необходимо при эпидемии или во время гражданской войны. Порты строятся так же, как и крепости. Клавиша - ”Р". Возможна постройка 20 портов, но для содержания каждого необходимы на- логи с 10 полей, они вычитаются из общей суммы. Можно построить допол- нительные крепости (до 50), для каждой необходимы налоги с двух полей. Помните, что для содержания 16 легионов вам необходимы налоги с 75 территорий (I легион содержится за счет столицы). В начале каждого года изображается размер налогов, при этом расходы на порты и крепости уже вычтены, так что по его величине вы можете судить о количестве доступных легионов. Когда легион вступает на квадрат, отмеченный как порт, он погружается на корабль (корабль имеет тот же символ, что и порт, но окрашен в цвет ле- гиона). Теперь он имеет возможность неограниченного перемещения в пределах открытого моря. Движение по морю прерывается при достижении квадрата, имеющего сушу. Бели на нем построить порт, то движение по морю может быть продолжено. Так можно строить каналы по суше, если устанавливать порты в одну линию. Порт можно построить на любом участке суши. Это уже ваша задача, как вы будете обеспечивать выход из порта в море. Это все правила игры. Нажмите "L", а затем любую клавишу и загрузите остальную программу. После ее загрузки появится вопрос, не желаете ли вы продолжить нача- тую ранее игру? да - "У, нет - "N". Если "Y”, то запустите ленту, затем на- жмите любую клавишу. Бели "N", то появится запрос уровня сложности (от 1 до 5). Введите уровень. На экране появится краткая сводка правил для дан- ного уровня. После этого появится меню: Функция Клавиша запись состояния игры нажигу S наложение сетки на кар**У G Хзображение участков отарытогоморя ,. О просмотр послужного списка генералов R построить крепость F показать крепости D движение на запад, юг, север, восток 5,6,7,8 без движения 0 построить порт р 1
$• 30 DECATHLON 1 Далее идет запрос, нужна ли вам распечатка игры на принтере "Y/N?". За- тем идет ввод координат столицы. Сначала по вертикали (от 1 до 20), затем по горизонтали (от 1 до 30). После этого запрос, согласны ли вы с этим "IS THIS O.K.?*’. Ответ -”Y” или "N". Эта игра является первой частью предлагаемого вам десятиборья. Вам не- обходимо пробежать 100 и 400 метров, выполнить прыжок в длину, метание ядра, прыжок в высоту. Итак, вперед за спортивными успехами. Дерзайте! Ставьте мировые рекорды. Бег на 100 и 400 метров Если вы умеете хорошо владеть своими пальцами или хотите сломать свой джойстик, то старайтесь изо всех сил и тогда вы достигнете больших спортивных успехов. Метание ядра и прыжки в длину Для хорошего результата вам необходимо: хорошо разогнаться, перед са- мой чертой нажать на "FIRE" (прыжок), выбрать угол 45 градусов и отпу- стить кнопку. Прыжок в высоту Здесь вам придется изрядно попотеть, так как прыгнуть здесь практиче- ски невозможно, но если правильно рассчитать угол, можно получить непло- хой результат. В каждом состязании надпись "QUALIFY" показывает результат, который вам необходимо набрать, чтобы не дисквалифицировали вашего спортсмена. Эта игра является завершением десятиборья. Она состоит из бега с пре- пятствиями, прыжка с шестом, метания диска, метания копья и бега на 1500 метров. Бег с препятствиями Здесь надо быстро перебирать клавишами (джойстиком) и, вовремя на- жимая прыжок, преодолевать препятствия. Смотрите, при падении не раз- бейте себе нос. Прыжок с места Для преодоления планки вам необходимо два раза нажать на клавишу, т.к. дальше разбег пойдет автоматически. Как только на экране появится планка, нажмите TIRE" и держите ее до завершения прыжка.

32 DELTA WING Метание диска Хорошо раскрутившись, нажмите на бросок, выбрав угол примерно 50 градусов и отпустите "FIRE'.'. Метание копья Необходимо хорошо разогнаться, перед самой чертой нажать на TIRE" и, выбрав угол полета примерно равный 45 градусам, отпустить клавишу. Бег на 1500 метров Управляя правильно скоростью, вам необходимо следить за расходом энергии. Бели расход увеличивается, то необходимо уменьшить скорость и наоборот. В каждом состязании надпись "QUALIFY" показывает результат, который вам необходимо набрать, чтобы не дисквалифицировали вашего спортсмена. В игре DELTA WING (дельтаплан) сделана попытка устранить недостат- ки полетов без всякой цели введением в нее множества элементов действия - вы можете бомбить вражеские базы, общее количество которых (от 1 до б) вы можете выбрать перед началом игры. Возможны также воздушные бои с самолетами противника, которые стре- мятся уничтожить вас и ваши базы. Техника полета кажется не такой слож- ной, как на других иммитаторах но и не слишком проста. На панели 14 инди- каторов, и вам необходимо научиться обращаться с 14 клавишами. В игре не- плохая графика, ландшафт перемещается с приличной скоростью и доста- точно гладко. "Проволочные" самолеты противника перемещаются очень бы- стро: одно мгновение - и об их присутствии напоминают только дырочки в лобовом стекле. ELITE •А*» ma»ava«;m •.'.•.•АМА' «.МАЧ’ 1. Вступление Итак, вы начинаете свою боевую и деловую карьеру. Для начала вы рас- полагаете кораблем "КОБРА-МК 3” и суммой в 100 кредов. Корабль заправ- лен топливом, достаточным для гиперперехода на 7 световых лет и вооружен тремя самонаводящимися ракетами, а также пульсирующим лазером на носо- вой надстройке. В исходном состоянии вы пришвартованы к орбитальной станции около планеты LAVE. ’КОБРА МК 3" - наилучший из транспортно-боевых кораблей среднего радиуса действия и средней грузоподъемности. Это идеальный корабль для начинающих космических бизнесменов и бойцов. Корабль высокоманевренный, хорошо держит курс на гиперпереходах. Он имеет систему защитных полей, питающихся от 4 энергетических блоков. Пилотские лицензии выдаются только на планете LAVE, поэтому это исклю- чительное место, где разрешено тренироваться в стыковке и расстыковке с орбитальной станцией. Воспользуйтесь этой возможностью.
ELITE 33 Грузовой отсек корабля может содержать 20 однотонных контейнеров, этот объем можно увеличить за счет расширения грузового отсека, что не влияет на маневренность корабля. Контейнеры прикреплены магнитным по- лем к грузовым кронштейнам. 2. Начало работы После завершения загрузки вы увидите вращающийся космический ко- рабль. Это "КОБРА МК 3", идентичная вашей. Не обращайте пока внимания на надпись "LOAD NEW COMMANDER (Y/N)", а нажмите клавишу "SPACE" для перехода на вторую титульную страницу. С этого момента начинается игра, а на экране появляется информация, описывающая текущую игровую ситуацию. 3. Работа с кассетой Пока вы находитесь в пристыкованном к космической станции состоянии, вы можете записать свое положение на ленту. Нажмите "SYMBOL SHIFT' по- явится меню: 1. Загрузить ситуацию отложенной игры 2. Записать игру на ленту 3. Выход Это же меню появилось бы, если бы вы нажали клавишу "V в ответ на вопрос "LOAD NEW COMMANDER" (Y/N) Загрузка отложенной игры: от вас запросят имя. Запись на ленту: от вас запросят имя. 4. Страница состояния игры На этой странице сверху изображается имя командира. Далее идет следу- ющая информация: PRESENT SYSTEM - планетная система, в которой вы сейчас находитесь. HYPERSPACE SYSTEM - указывает, на какую планетную систему в данный момент настроена система гиперперехода. FUEL: 3.5 LIGHT YEARS - топливо: 3.5 световых года. CASH: 100 CR - наличные средства: 100 кредов. LEGAL STATUS: - ваш правовой статус. В нормальном состоянии он CLEAR, т.е. у галактической полиции к вам претензий нет. Но по мере совер- шения правонарушений он может меняться до OFFENDER и даже до FUGITIVE. В последнем случае вы можете быть атакованы полицей- скими кораблями. RATING: - здесь изображается ваш боевой уровень. HARMLESS - низшая ступень, обозначает вашу полную безвредность для кого-либо. По ме- ре накопления боевого опыта ваш рейтинг будет меняться. 5. Боевой рейтинг Для того, чтобы стать бойцом класса "ELITE", вы должны проявить высо- кое искусство и огромное терпение, т.к. только с накоплением материальных средств в результате квалифицированных торговых операций вы сможете приобрести дополнительное вооружение и оборудование: лучевой лазер, до- полнительные ракеты, энергетические бомбы, галактический гиперпривод, стыковочный компьютер и пр. Вы будете жить со своим боевым рейтингом, начав как HARMLESS, вы перейдете к MOSTLY HARMLESS, и так далее, по 3^22^
34 ELITE мере накопления боевого опыта, вы станете POOR, затем AVERAGE, затем ABOVE AVERAGE, COMPETENT, DANGEROUS и, наконец, DEADLY. И лишь очень немногие станут ELITE. Ваши победы будут автоматически фиксироваться и передаваться в га- лактический федеральный центр. Пропорционально будет меняться и рей- тинг. Управляйте кораблем аккуратно, действуйте мудро. Помните, что другие пилоты могут попытаться увеличить свой рейтинг нападением на торговые корабли или на полицейские корабли класса VEPERS. Если вы примете та- кую тактику (или если начнете торговлю запрещенным товаром), то ваш бое- вой рейтинг может расти, но при этом будет изменяться и правовой статус: CLEAN - OFFENDER - FUGITIVE. Вы можете стать врагом номер один и, не сомневайтесь, вас не оставят в покое. 6. Навигация В галактическую кооперацию входят более 2000 обитаемых планет, раз- бросанных по 8 галактикам. Политическая власть на планете - это важный фактор, который должен учитываться при навигации, поскольку многие пла- неты находятся в состоянии анархии, и посещать их на плохо вооруженном корабле очень опасно. Важным также является экономический профиль пла- неты. Ваша стратегия будет зависеть от ваших целей и задач, оттого, насколько вы готовы рисковать. Чем больше вы рискуете, путешествуя к опасным пла- нетам или торгуя запрещенными товарами, тем быстрее вы заработаете сред- ства и оснастите свой корабль, но тем быстрее вы и погибнете. Вскоре вы поймете, что жизнь в межгалактическом пространстве - это вопрос баланса, и путь пиратства, ведущий к быстрому повышению рейтинга, быстро приво- дит к финалу. В этой шре от вас потребуются способности бойца, но это не основное. Умение размышлять и принимать правильные решения здесь важны не ме- нее. 7. Управление навигацией Клавиша "I” - карта галактики. При нажатии этой клавиши на экране появляются все обитаемые планет- ные системы галактики. Здесь же обозначены ваши координаты. Управляя курсором, вы можете просмотреть данные на эти системы в поисках выгод- ной торговой операции. Функция Клавиша S X N M ;':':айвЬвй к* P
ELITE 35 Нажатием поседней клавиши вызывается информация по какой-либо планете. Имейте в виду, что космическая администрация не несет ответст- венности за точность предлагаемой информации, но опытный бизнесмен сам разрабатывает для себя критерии возможности использования информации. Пример информации. DISTANCE: 3.6.LIGHT YEARS ~ расстояние до системы: 3,6 световых года. ECONOMY: AVERAGE AGRICULTURAL - экономика: среднеразвитая, аг- рарная. GOVERNMENT: DEMOCRACY - тип правительства: демократия. TECH LEVEL: 8 - технологический уровень: 8 POPULATION: 4.1. BILLION - население: 4.1 млрд. GROSS PRODUCTIVITY: 13120 MCR - совокупный общественный продукт: 13120 млн. кредов. AVERAGE RADIUS: 6155 км - средний радиус. Ниже приводится краткий комментарий по основным особенностям пла- неты. Теперь вновь нажмите клавишу "Г и вызовите карту галактики. Малый курсор (крестик) указывает на ту планету, на которую вы настраиваетесь. Большой курсор указывает ваше местоположение. Окружность вокруг него показывает, куда вы можете совершить гиперпереход с имеющимся у вас за- пасом топлива. Клавиша "В" - возврат малого курсора к большому. Клавиша "О" - вызов локальной карты. Эта карта показывает подробное расположение планетных систем, бли- жайших к месту вашей стыковки. Поскольку "КОБРА МК 3" имеет топлива для гиперперехода не более чем на 7 св. лет, цель перелета надо выбирать очень тщательно, проверяйте себя по предлагаемой информации на звезд- ные системы. Бели курсор выйдет за пределы экрана, возвращайте его клави- шей "В". Клавиша "D" - эта клавиша показывает, насколько далеко находится систе- ма, ближайшая к малому курсору. 8. Орбитальные станции "КОРИОЛИС” Каждая из обитаемых планет имеет несколько космических станций "КО- РИОЛИС" на орбите. Эти станции являются нейтральной территорией, кото- рая управляется одновременно галактическим центром развития и админист- рацией планеты. В последние годы появились новые станции в форме доде- каэдра, их поэтому называют "ДОДО". Все орбитальные станции имеют мощные защитные поля от атак пиратов и неквалифицированной стыковки, а также флот полицейских кораблей "VIPER". Дозаправка кораблей, а также разгрузка и погрузка производятся на этих станциях. Каждая станция имеет диаметр 1 км и может принимать одно- временно до 2000 кораблей. 9. Отход от орбитальной станции Он выполняется клавишей "1". После этого в течение 10 сек. корабль про- ходит тоннель в защитных полях станции. ’КОБРА МК 3” - высокоманевренный корабль, но он требует наличия оп- ределенной практики. з*

37 8S Функция Клавиша вращение корабля против часовой стрелки N вращение корабля по часовой стрелке М вверх X вниз увеличить скорость S SPACE уменьшить скорость SYMBOL SHIFT При выполнении маневров пользуйтесь компасом, который имеется на приборном дисплее. Это окружность в правом верхнем углу дисплея. Внутри имеется светлая точка. Она указывает положение вашего корабля. Когда точка четкая и находится в центре окружности, космическая станция точно перед вами. Если точка нечеткая, то станция сзади вас. Потренируйтесь в уп- равлении кораблем. Вы будете встречаться здесь с другими кораблями. Никто не нападет здесь на вас, так как вы находитесь под защитой станции. Если же вы начне- те здесь стрельбу, то будете отвечать в полной мере. 10. Приборная панель В центре панели имеется дисплей в вите элипса. Это экран радара. Он показывает трехмерное изображение того, что находится в непосредственной близости от вашего корабля. Поле зрения сделано так, как будто наблюда- тель находится сзади и сверху вашего корабля. Слева и справа от элипса имеются две окружности. Та, что справа - это компас, о нем смотри выше. Окружность слева имеет определеннный цвет: зеленый обозначает, что никакой опасности для вас нет. Желтый указывает на возможную, а красный - на реальную опасность. Мигающий красный озна- чает критическое состояние. Это может быть в том случае, если к вашему кораблю приблизится вражеский или если вы очень близко подлетели к сол- нцу и т.п. Шкалы приборов: FS и AS - состояние энергетических источников защитных полей. FS - переднего поля AS - заднего поля FU- уровень топлива СТ - температура, она возрастает при приближении к звезде LT - температура лазера Она повышается во время стрельбы При перегре- ве лазер сам отключается, чтобы не выводить из строя систему. AL - высотомер Летать слишком низко над планетой очень опасно. SP - скорость. При подходе к планете ее надр держать максимальной. При маневрах у орбитальной станции - низкой В последний момент прича- ливания - минимальной RL - скорость поворота вправо - влево
38 DL - скорость поворота вверх - вниз. 1, 2. 3, 4 - состояние энергетических отсеков. Уровень снижается тогда, когда защитные поля подавляют огонь противника, когда интенсивно работает лазер или противоракетная система ЕСМ. При опустошении 4-го отсека появляется надпись "ENERGY LOW". В нормальных условиях отсеки заполняются постепенно сами за счет ак- кумулирования поверхностного излучения. В нижней части левой колонки изображен символ ракеты. Эта шкала ука- зывает количество ракет на борту и состояние, в котором они находятся. Черный - не нацелены, зеленый - ракеты нацелены, красный - сняты с предо- хранителя и готовы к стрельбе. 11. Перелет Отчалив от орбитальной станции, вы оказались на низкой орбите, возле планеты LAVE. Уменьшите вашу скорость до абсолютного минимума, преж- де чем вводить координаты гиперперехода. Во время полета клавиши 1,2, 3, 4 дают вид пространства вблизи корабля. Функция Клавиша | впереди 1 | сзади 2 слева 3 справа 4 гиперпереход Н Нажмите ”1" или “О” и вызовите карту галактики. Подведите курсор к тре- буемой планете и нажмите Т, а затем ”Н". После гиперперехода вы окаже- тесь на некотором расстоянии от цели. Мы вам рекомендуем добраться* до орбиты как можно быстрее. До предела увеличьте скорость, можете вос- пользоваться двигателем. Для этого нажмите клавишу ’Т. Но имейте в виду, что система /-транспортировки не работает из-за интерференции, если ря- дом с вами есть звезда, планета или другой корабль. В этом случае вы услы- шите звуковой сигнал. Вскоре ваш бортовой компьютер примет позывные ра- диомаяка орбитальной станции. Компас перенастроится с планеты на стан- цию. На дисплее появится буква S, означающая, что корабль находится под защитой станции. 12. Межгалактический перелет Одновременно клавиши "G", "Н". Межгалактический гиперпереход - довольно энергоемкое мероприятие, и его можно совершить только с планет, технологический уровень которых не ниже 10. Его можно выполнять только один раз подряд. После перелета вы находитесь в новой галактике, соседней с данной. Всего галактик 8, поэтому, чтобы вернуться в галактику 1, вам надо будет выполнить 8 межгалактиче- ских перелетов.
39 13. Техника стыковки с орбитальной станцией Стыковка - очень сложный процесс, если ваш корабль не оснащен специ- альным стыковочным компьютером (включается клавишей "С"). Мы рекомендуем следующую последовательность действий. Подлетите к станции, входной тоннель всегда обращен входом к поверхности планеты. Пролетите рядом со станцией и двигайтесь к планете. Следите при этом за высотой. Теперь развернитесь, вы будете смотреть в сторону входного тон- неля. Стыкуйтесь на абсолютно минимальной скорости. Добейтесь совпаде- ния скорости вращения корабля и станции вокруг своей оси. Бели вы за- денете стенки тоннеля на большой скорости, это может быть смертельным или может только повредить корабль и груз. При очень низкой скорости, да- же если вы и заденете стенки, все может кончиться благополучно, хотя с по- терей энергии защитных полей. 14. Боевые действия Не все корабли в открытом космосе пираты, но если вы уничтожите пи- ратский корабль или корабль пришельцев с ТАРГОНДА, вы получите при- личную премию. "КОБРА МК 3" - отличный высокоманевренный корабль. У него довольно небольшой радиус разворота, хотя с увеличением скорости он тоже увеличивается. Корабль может за счет скорости и маневренности уйти от большинства противников, но он не уйдет от ракеты. Одним из признаков опасности является то, что вы не можете совер- шить J-переход; значит, рядом кто-то есть. Другой признак - показание ин- дикатора на дисплее. Бели он желтый или красный - к вам приближается вражеский корабль. Мигающие штрихи на каком-либо экране означают, что по вам открыли огонь из лазеров. Защитные поля отражают этот огонь с легким скрежещу- щим звуком. Если звук стал низким - огонь пробил защитное силовое поле. О приближении ракеты свидетельствуют сообщения на экране от борто- вого компьютера. Многие космические пираты не отличаются храбростью и скрываются, встретив отпор. Некоторые же не знают страха и стоят до конца, в частности, корйбли с ТАРГОНДА. 15. Возможные противники Охотники за призами. Бели вы не получили правовой статус FUGITIVE, то они вас не тронут. Их не интересуют такие незначительные корабли, как ваш. Они пользуются чрезвычайно эффективным кораблем "YER DE LENS". Их можно найти за пределами орбитальных станций, особенно в районе "опасных" планет, где они охотятся за пиратами. Их боевой рейтинг обязательно "DEADLY" или "ELITE". Они редко объявляют себя пролетающим мимо кораблям и при слишком близком приближении обычно убивают. Пираты. Пираты могут пользоваться кораблями самых разных типов, поэтому визу- ально их идентифицировать довольно трудно. Они могут быть где v годно в
40 космосе, но тяготеют к планетам с нестабильной политической структурой, в частности, к анархическим и феодальным. Как их распознать? Маленькие корабли, оказавшиеся вдали от планетных систем, - это обычно пираты. Большие корабли, окруженные ворохами более легких - это тоже, как правило, пираты. Корабли, отказывающиеся отвечать на запрос, - пираты. В районе планет, управляемых автократией или кланами, пиратам иногда платят за то, чтобы они не трогали пролетающие торговые корабли. Пират- ство - это очень могучий и очень сложный бизнес. Начинающий пилот вско- ре сумеет распознавать пиратские корабли по косвенным данным, если хочет выжить. Полиция. Полиция обычно использует маленький корабль ’’ВАЙНЕР’, очень быст- рый и маневренный. Эти корабли несут постоянное дежурство на станциях 'КОРИОЛИС" и "ДОДО" и готовы атаковать пирата в течение секунд. Они не арестовывают - они убивают. Полиция имеет много подразделений. Одни за- нимаются пиратством, другие - наркотиками, третьи - работорговлей, но все они оснащены этими же кораблями. Корабли ТАРГОНДА и ’ТАРГОНЫ" Таргондяне - злейшие враги человечества. В Восьми галактиках насчиты- вается по крайней мере 50 зон, где непрерывно с переменным успехом ведут- ся боевые действия. Таргондяне - высокоразвитая цивилизация. Это насеко- моядная раса. Они ведут войну в настоящее время и с 17 различными други- ми формами разумной жизни. Все пилоты ТАРГОНДЫ бесстрашны и безжа- лостны в бою. По классу большинство из них соответствует разряду "ELITE”. Очень часто их небольшие корабли совершают диверсионные рейды. Это чрезвычайно быстрые корабли, которые обязательно имеют противоракет- ную систему ЕСМ. Кроме того, большинство из боевых кораблей несет на се- бе несколько маленьких дистанционно управляемых боевых катеров, снаб- женных лазером. Это так называемые 'ТАРГОНЫ". Галактические боевые силы ведут разработку своего дистанционно уп- равляемого корабля и готовы платить большие деньги за доставленный к ним 'ТАРГОН”. Ходят слухи, что таргондяне научились "парить” в гиперпро- странстве и могут там перехватывать проходящие корабли. 16. Другие космические объекты Отшельники. Состарившиеся пираты и изгнанники с планет очень часто поселяются на одиноких астероидах. Обычно они выбирают астероид покрупнее и устанав- ливают маяк, предупреждающий разведчиков полезных ископаемых. Они пользуются защитой всегалактического права, а так как полезные ис- копаемые с большинства астероидов уже выбраны, то совсем никому не ин- тересны.
41 Корабли поколений. До того как были изобретены гипердвигатели, человечество отправля- лось к звездам на крупных кораблях, где сменилось не одно поколение во время перелета, и сейчас в космосе летает до 70 тыс. таких кораблей. На многих сменилось уже 30 поколений. Наказание за нападение на такой ко- рабль - всеобщее презрение и полное изгнание. Космические платформы. Эти корабли можно найти в тех районах, где была война или естественная катастрофа. Это гигантские корабли-заводы. Они имеют десятки миль в длину. На них живут люди, уцелевшие от катастрофы. Они имеют тяжелое вооружение и флоты истребителей. Избегайте их любой ценой. 17. Снаряжение и вооружение Его можно приобретать только на планетах с соответствующим техноло- гическим уровнем. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ ЦЕНА FUEU-тошшво любой переменная любой 30 LARGE CARGO BAY грузовой отсек любой 400 противоракетная систем* 2 600 PI&&E LASER ждьсжруюппЛлазф 3 400 BEAMWBR' лучевой лазе» 4 1000 MJELSCOOPS аоумуляторытсиишва 5 525 «S'cAPSULB йоасательнав капсула б 1000 ENERGYBOMB зиергегйческая бомеЬ» 7 900 EXTRA ENERGY UNIT допрлнитедьный энергетический блок 8 1500 PWWGCOMPUTER имогочныйкомпьютер 9 1500 : оахаотснурВ»^'1' галактический гипераеоевод 10 5000 MIPIG LASER . тсхяологичехяйлазе» 10 800 MUUTARYLASER военный лазер 10 6000
42 Лазеры. Вы начинаете игру с одним пульсирующим лазером, установленным впереди. Прицелов в боковых и в заднем экране, таким образом, пока нет. Когда вы наберете достаточно средств, можете установить лазеры и там. Со временем сможете заменить свои пульсирующие лазеры на более мощные: лучевые. Стрельба из лазера выполняется клавишей "А". При покупке лучевого ла- зера взамен пульсирующего стоимость последнего учитывается. Военные ла- зеры - чрезвычайно эффективное оружие. Ракеты. Их может быть не более четырех. Это тоже очень эффективное оружие. Когда ракета идет на вас, бортовой компьютер предупреждает об этом. Если у вас нет системы ЕСМ, то уйти от ракеты можно только маневрированием. Попадание ракеты почти полностью уничтожает энергию силовых защитных полей. Ракета может быть запущена по цели из любого экрана - 1, 2, 3, 4. Наце- ливание выполняется клавишей Т. Один из индикаторов ракет загорается зеленым светом. Захват и сопровождение цели выполняется автоматически, когда цель оказывается у перекрестия прицела. Индикатор становится крас- ным. Пуск клавишей .’Т". Снять ракету с прицеливания до пуска клавишей "U". Энергетические бомбы. Такая бомба - оружие однократного применения. Включается клавишей "W”. Она уничтожит все объекты (корабли, ракеты, астероиды) в пределах видимости. 18. Защита Самое лучшее средство защиты - это находиться под защитой орбиталь- ной станции. Защитные поля и энергетические блоки. В исходном состоянии у вас есть носовое и кормовое защитное поле. По- сле того как поле пробито вражеским огнем, начинается расход энергии из блоко?. Дале? вражеский огонь может повредить груз, вооружение, а затем и уничтожить ваш корабль. Применение лазера или системы ЕСМ также сни- жает ваши запасы энергии. Бортовой компьютер держит вас в курсе состоя- ния запасов энергии корабля. Вы можете купить более современный дополнительный энергетический блок, который удвоит темп подзарядки. Система ЕСМ - клавиша "Е". Это противоракетная система. Ее можно использовать неоднократно. При нажатии клавиши "Е" уничтожаются все ракеты в пределах видимости (в том числе и ваши). Корабли противника тоже могут иметь эту систему. Бортовой компьютер информирует о ее наличии изображением большой буквы Е.
43 Спасательная капсула - клавиша "Q". При нажатии Q во время боя вы будете спасены и доставлены на ближай- шую орбитальную станцию. Ваш счет в банке останется, но груз будет поте- рян. 19. Торговля Среди предметов торговли есть запрещенные, которыми вам лучше не за- ниматься, в таблице они отмечены знаком Вам может показаться стран- ным, что работорговля измеряется в тоннах, Но сюда входит система крио- подвески, необходимая, чтобы доставить товар живым. Средняя цена | FOOD - пища (простые органичеошехюодухты) 4.4 т. TEXTILES -текстиль (грубая материя) 6.4 т. RADIOACTIVES - радиоактивные руды 21.2 т. SLAVES *• рабы (обычно гуманоиды) 8 т. UQUOR/WINES - спиртные напитки 25.2 т. LUXURIES - предметы роскоши (парфюмерия) 91.2 т. NARCOTICS - наркотики (табак, арктуриапсхий меганит) 114.8 т. JCOPUTER * компьютеры 84 т. MACHINERY ~ заводские и сельские машины 56.4 т. AILOIS * промышленные металлы 32.8 т. FIRE ARMS -ручное оружие, легкая артиллерия 70.4 т. FURS * меха (русские соболя) 56 т. MINERALS * Неочищенная порода со следами редких элементов 8 т. СОШ-золото 37.2 кг. PEATIMEM « платина 65.2 кг. GEM-STONES-ювелирные камни 16.4 г. AJUENFreMS-предметы неземных ЦивилизаЦНЛ 27 т. Таблица товаров, имеющихся в продаже на планете, вызывается клавишей "К”. В ней указаны: наименование товара, единица измерения, цена, количе- ство, предлагаемое к продаже. Если вы не хотите ничего покупать, то нажмите ENTER. Вы окажетесь в таблице INVENTORY, которая показывает количество имеющегося у вас гру- за, топлива и наличных средств. Если хотите что-либо купить, нажмите *2”, появится таблица, и от вас бу- дут запрашивать каждый товар по очереди. Если вы его брать не хотите, на- жимайте ENTER, если хотите, наберите необходимое количество. Клавиша "3й вводит вас в режим продажи товара. 20. Полезные советы по торговле Ваш корабль может иметь 4 лазера, 4 ракеты и одну энергетическую бом- бу. С полным вооружением вы можете торговать даже в местах, наводненных
44 EQUINOX пиратами. Но мы настойчиво рекомендуем не делать этого, если ваш рейтинг ниже "DEALY". Не приближайтесь к планетам, отмеченным в информатории как анархические или феодальные - "ANARHY" или "FEUDAL”. Выбирайте вариант для торговли, думайте! 1. Что может быть нужным на планете? 2. В чем состоит ее социальная функция? 3. Не ввозите предметы роскоши в голодные миры. 4. Если доход того не стоит, везите свой товар в другое место. 21. Другие способы обогащения Охота за призами. Галактические страховые компании выплачивают большие премии за уничтожение пиратских кораблей. Обычно для этой цели надо перелететь к месту возможного пребывания пиратов и ждать нападения. Пиратство. Оно распространено во всех 8 галактиках. Многие из пиратов не закорене- лые преступники, а просто разорившиеся бизнесмены. Чтобы выжить в этих условиях, нужен немалый боевой опыт. Если пиратский корабль имеет "FUEL SCOOPS" (аккумуляторы), он мо- жет собирать грузовые контейнеры с разбитых кораблей и торговать ими. Разработка астероидов. В них немало средств, но чтобы их разрабатывать, надо иметь технологи- ческий лазер и аккумуляторы для сбора обломков. Имейте в виду: поскольку астероиды мешают навигации, то за его уничтожение вам будет выплачена наибольшая премия. Поиск грузовых контейнеров. В результате боевых действий или естественных катастроф в космосе ос- таются несобранными контейнеры с товарами. Вы можете бесплатно соби- рать для себя, если вы установили аккумуляторы. Но смотрите, есть вероят- ность того, что по ошибке вы подберете контейнер с запрещенным товаром. Сколько уже было фантастических игр. Во многих из них рождаются и гибнут галактики, бороздят пространства, подпространства и надпространст- ва суперзвездолеты, разные гадости и потайные двери стерегут клады, и до- браться до них можно, только преодолев множество опасных препятствий, завязываются жестокие сражения с коварными инопланетянами, приходится вступать в единоборство с кошмарными чудовищами. На далекой планете EQUINOX, где день был всегда равен ночи, построе- на шахта по добыче урана. Шахта полностью автоматизирована, так что ни один человек не принимает участия в добыче и транспортировке урана. Каж- дый из восьми секторов шахты добывает и складирует уран независимо от других.

46 EVERYONES WALLY После окончания добычи емкости с этим элементом будут переданы с каждого сектора на склад. К большому сожалению, район шахты стал местом обитания злых жите- лей планеты. Они остановили шахту в очень ответственный момент, когда уран должен быть передан на склад. И вот здесь начинается миссия робота, которого зовут Пауль, машины той самой серии, что и славный Мауль из про- граммы ENIGMA FORCE. Задачей Пауля является отправка всех восьми емкостей с ураном на склад с помощью лифта, обозначенного на карте красным цветом. На транспорти- ровку каждой емкости время у него очень ограничено. Если не успеет, то из- лучение урана уничтожит его. И тем самым все надежды на спасение плане- ты погибнут вместе с ним. После доставки емкости на склад, находящийся в ней уран не оказывает вредных воздействий, потому что склад экранирован толстым слоем свинца. На своем пути Пауль встретит глубокие штольни с магнитом наверху. Вход в такую штольню ведет к вытягиванию робота на- верх. Попасть в некоторые части шахты можно только с помощью телепорта- ции. Но за нее нужно платить. Одна монета туда и одна монета обратно. Мо- жет случиться, что у Пауля их не хватит, тогда единственным выходом будет переплавка себя в тигелях на деньги. Это отнимает у робота одну запасную оболочку. У Пауля только две запасные оболочки, поэтому он должен быть внимателен. Некоторые проходы засыпаны. В такой ситуации спасет лопата или дина- мит. Их можно найти в закрытых бронированных сейфах, которые можно от- крыть только дрелью. Иногда можно найти ключ к двери. Трудности появят- ся, например, при одной лопате и двух завалах. Выбор не очень прост, любая ошибка заканчивает игру. Каждая встреча с жителем планеты уменьшает энергию Пауля. Спасти может найденный аккумулятор, восстанавливающий утраченную энергию. Пригодятся также оболочки с топливом, так как двига- тель, позволяющий роботу подниматься, потребляет очень много топлива. Найденные карты с номерами от одного до восьми позволяют перемещаться между секторами с помощью центра. У Пауля только один карман, поэтому он должен тщательно выбирать свою ношу. Управление Играя в эту игру, можно использовать клавиши или джойстик. Нажатие вверх ведет к перемещению робота вверх, а вниз - это поднятие предметов или применение силы. Дам еще совет! Находясь в первом секторе, найди карту Рете, вернись в стартовое помещение и, находясь в левом верх- нем углу, нажми одновременно клавиши "R", "N", "С". Ты станешь бессмерт- ным, а время будет бежать. Г Очередные приключения Уолли происходят в городе. Здесь он при помо- щи своих родственников должен починить городской водопровод и заста- вить работать фонтан, в котором поселились какие-то подозрительные су-
EVERYONES WALLY 47 щества. По окончании работы Уолли должен обратиться с лозунгом "BREAK" для получения платы. Уолли, Том, Дик, Гарри и Вильма в процессе работы получают отдельные буквы лозунга. Собирание букв лозунга Буква "В". 1. Поменявшись с Вильмой, поищи книжки 1 и 2. 2. Поменяй в библиотеке книжку 1 на JUMP LEADS, а книжку 2 - на BUNSEN BUNSER. 3. Найди книжку 3 и поменяй в библиотеке на букву "В". Буква "R" 1. Надень на себя противогаз (GAS MASK) и спустись в фонтан или за аку- лой в пещеру. 2. Возьми из конца пещеры букву "R" Буква "Е" 1. Уолли, ты должен починить испорченный крюк в подъемном кране: взять клей (SUPER CLUE) и сломанный крюк (BROKEN HOOK) и отнести в мастерскую. 2. Положи крюк на стол и пройди под тисками, имея с собой клей. Подни- ми крюк, он должен быть уже отремонтирован, будет пригоден к рабо- те (HOOK WORKING). 3. Отнеси етот крюк к подъемному крану. 4. Теперь поменяйся с Вильмой и поищи посылку (PARGEL) и почтовые марки и обе вещи отнеси на почту. На почте в глубине экрана приклей марку на посылку и подготовленную таким образом посылку поменяй на букву "Е". Буква"А” 1. Поменяйся с Томом и найди банку с маслом (OIL CAN). С банкой иди в супермаркет и смажь маслом находящуюся там тележку. 2. Поищи Гарри, поменяйся с ним. иди до супермаркета, прыгни на прила- вок, оттолкнувшись от тележки, и забери букву ’’А". Буква"К" 1. Как Вильма возьми из кондитерской (BAKERS) обезьяньи орехи (MONKEY NUTS). 2. Пойди в зоопарк, забери обезьяний французский ключ (MONKEY FRENCH) и оставь его на видном месте. 3. Превратись в Дика и поищи водолаза (PLUNGER), а когда найдешь его, возьми обезьяний французский ключ и иди чинить фонтан. 4. Прыгни с ключом и водолазом на статую (на верхушке фонтана), в ре- зультате чего произойдет ремонт, фонтан начнет работать. 5. Найди Уолли и превратись в него. Найди пустое ведерко (EMPTI BUSKET) и горку песка (CEMENT). 6. Поищи мастерок (TROWEL) и вместе с цементом отнеси все туда, где лежит куча кирпичей и. проходя мимо них, построй стенку. 7. Превратись в Гарри, поищи проволоку (FUSE WIRE) и почини с ее по- мощью сгоревший предохранитель (BLOWN FUSE).
48 EXOLON 8. Найди хороший изолятор (INSULATOR) и отвертку (SCREWD RIWER), по- сле чего пойди в телефонную будку, сыграй в астероид до тех пор, по- ка не услышишь окончания сигнала. Потом иди туда, где стоит столб высокого напряжения, и поменяй изолятор, починив тем самым столб. 9. Превратись в Тома и поищи плоскую батарейку (FLAT BATTERY) в грузо- вике, положи батарейку в удобное и видное место. 10. Превратись в Гарри, возми батарейку с JUMP LEADS и иди к бензоко- лонке (ВЕЕ РЕЕ). 11. На станции заряди батарейку от другой (зеленой) и положи в подъем- ник. Превратись в Уолли, включи подъемник и, поднявшись на камен- ную стенку, возьми букву "К”. Ремонт трубопровода и окончание игры 1. Как Дик, имея с собой противогаз, войди в пещеру и возьми протекаю- щую газовую трубу (здесь нужно обращать внимание на акулу). 2. После того, как выйдешь из пещеры, поищи жевательную резинку. 3. Имея пластырь и резинку, пройди в мастерской под столом - труба бу- дет починена. 4. Возьми отремонтированную трубу и противогаз и иди в пещеру, оставь трубу, таким образом будет погашен огонь на улице и пещера освобо- дится от искр. 5. Всех персонажей проводи по дороге в банк (каждый должен иметь свою букву): Вильма - В, Том - R, Дик - Е, Гарри - А, Уолли - К По завершении этой операции жди награды. Внимание ! Экран с бегающей акулой проходится так же, как й в игре DECATHLON: влево - вправо, влево - вправо, влево - вправо и как можно быстрее. Совсем недавно любители компьютерных игр стали увлекаться фанта- стическими играми. В эти игры играют люди всех возрастов. Существуют сотни зачастую очень сложных игровых программ для персональных компь- ютеров. На дисплеях рождаются и гибнут галактики, зачастую приходится вступать в жестокие сражения с коварными инопланетянами. И все же не- меньшей популярностью среди компьютерных игр пользуется игра 'EXOLON**. Эта игра рассчитана на большую ловкость. Инструментом в этой игре служит суперпулемет в руках главного героя нашей игры. Ну ладно, хватит читать. Пора начинать играть. Наш главный герой, вооруженный до зубов, начинает свой опасный путь. Целью игры является уничтожение все- го, что находится на твоем пути. Уничтожать необходимо как движущихся противников, так и встречающиеся на пути препятствия. Ты также можешь стрелять в заряды неподвижных транспортеров, стоящих на дороге. Необхо- димо быть очень осторожным (в управляемую ракету стрелять нельзя - нуж- но подбить пульт управления ракетой), учитывается также твоя реакция - без нее далеко не уедешь. Будут попадаться на твоем пути и мины, которые взорвутся сразу после того, как ты на них наступишь. Обязательно собирай коробки с боеприпасами. Вообще-то ты можешь и не собирать их, но если у
FIGHTER PILOT 49 тебя кончатся патроны - пеняй на себя. Из коробок ты сможешь пополнить запасы гранатомета и карабина. Итак, продолжим. На одном из экранов поя- вится кабинка, в которой тебе удвоят оружие, а также ты сможешь получить защиту от мин. Краткие указания начинающим 1. Для стрельбы ракетами нужно дольше держать FIRE. 2. Прыжки совершать как можно точнее. 3. Будь внимателен у движущихся подъемников. 4. Не старайся уничтожить все. так как для тебя это может плохо кончиться. В конце так называемое мошенничество: выбери определенные клавиши и впиши по очереди буквы: Z, О, R, В, А. Услышишь сигнал и после повтор- ного нажатия клавиши станешь ’БЕССМЕРТНЫМ1’. Программа "FIGHTER PILOT1 - это имитатор полета в режиме реального времени, основанный на базе истребителя F-15 "EAGLE". Программа предоставляет наиболее полный набор характеристик, необ- ходимых для авиационных имитаторов, включая сюда трехмерный обзор из кабины пилота, полную имитацию маневров самолета, воздушный бой, порывы ветра, воздушные ямы и слепую посадку. Для каждого из режимов программа предоставляет возможность тренировки, а также позволяет вы- бирать уровень сложности. Режимы программы LANDING PRACTICE - отработка посадки. Ваш самолет находится в 6 милях от взлетно-посадочной полосы (ВПП) базы (BASE). Шасси выпущены и готовы к посадке. Используя регулятор тя- ги, закрылки и элероны, выберите требуемую скорость полета и скорость снижения. Наведение самолета на ВПП может выполняться с помощью сис- темы инструментальной посадки (ILS) или с помощью бортового компью- тера (FLIGHT COMPUTER). После посадки сбросьте тягу и включите тормоза. FLYINGT RAINING - отработка полета. Исходное положение - самолет на ВПП базы. Взлетайте. Для этого дайте полную тягу и по достижении скорости отрыва переведите элероны на подъ- ем (кл."6"). Максимального ускорения при взлете можно достичь, если развивать тягу с включенными тормозами и стартовать с отключением тормозов. Сразу после стрельбы убирайте шасси. С выпущенными закрылками скорость отрыва меньше. Маневрирование на ВПП выполняется с помощью хвостового руля. AIR ТО AIR COMBAT PRACTICE - отработка воздушного боя. Исходное положение - на расстоянии двух миль от вражеского самолета, сзади, на той же высоте. Выберите боевой режим (COMBAT MODE) и вклю- чите бортовой компьютер. Он выдает вам данные о цели. Противник летит со
50 FIGHTER PILOT скоростью 550 узлов и не отстреливается. Маневрируйте, когда увидите противника, и стреляйте, когда он проходит через прицел. AIR ТО AIR COMBAT - воздушный бой. В этом режиме вам поручается охрана четырех аэродромов "BASE", 'TANGO”, "DELTA" и "ZULU" от вражеских самолетов. Ваша миссия начина- ется со старта с базы "BASE”. Используйте радар и бортовой компьютер для определения положения вражеского самолета. После выявления цели выво- дите свой самолет на перехват. Визуальный контакт возможен при расстоянии между вами не более 1 мили и разнице высот не более 5000 фу- тов. Бой начинается с того, что противник начинает маневрировать. Повреждения вашего самолета изображаются изменением цвета символа са- молета, изображенного на экране радара. Допускаются только три попадания в ваш самолет. Если вы хотите выйти из боя вследствие многочисленных повреждений или полного расхода боеприпасов, то уводите свой самолет. Противник перестанет атаковать, если расстояние между вами превысит 1 милю или разница высот будет более 5000 футов и вернется к своей главной задаче - налету на аэродромы. Теперь вы можете вернуться на ближайший аэродром для ремонта, до- заправки и пополнения боекомплекта. BUND LANDING - слепая посадка. Этот режим имитирует посадку и взлет в тумане. На экране нет изображения, пока самолет находится выше 50 футов. Горизонт вообще не виден. Ориентируйтесь с помощью радара, бортового компьютера и карты. CROSSWINDS AND TURBULENCE - порывы ветра и воздуш- ные ямы. В этом режиме самолет получает случайные аэродинамические возмуще- ния. Полет и навигация усложняются. Этот режим рекомендуется опытным пилотам. PILOT RATING - уровень сложности. Возможен выбор различных уровней сложности - от новичка до аса. Вы- бор уровня не влияет на управление вашим самолетом, но сильно влияет на поведение самолета противника. CONTROLS - управление игрой. В этом режиме можно задать тип джойстика, которым вы работаете. Выбор "AGF" соответствует клавишам "5", "6", "7". "8" и "0". Управление самолетом В полете самолет управляется элеваторами, элеронами и хвостовым рулем. Элеваторы управляются клавишами ”6” ("вверх”) и ”7” ("вниз”). Элероны - "5" и "8" вызывают крен самолета влево или вправо. Управление хвостовым рулем - "CAPS SHIFT" и "7". Во время полета действие этих органов управления может меняться. Скорость поворота, крена и пр. изменяются в соответствии с длительностью
FIGHTER PILOT 51 нажатия клавиши, что дает максимальное приближение к реальным услови- ям полета. Управление тягой - "Q" и "А". "Q" - увеличение тяги и "А" - уменьшение. Изменение тяги влияет не только на скорость самолета, но и на угол тан- гажа. Величина тяги, необходимая, чтобы держать заданную скорость, зави- сит от высоты и от угла тангажа. Так, например, при посадке на малых скоростях, чтобы сохранить подъемную силу, нос самолета должен смотреть вверх. От этого увеличивается лобовое сопротивление, и тяга должна быть повышена. Максимальная скорость возрастает с высотой, т.к. там плотность воздуха ниже. Управление закрылками - "W" ("вверх") и "S" ("вниз"). Закрылки применяются для снижения скорости при посадке. Управление закрылками в полете влияет также на угол тангажа. Выпуск закрылков при скорости выше 472 узлов приводит к их разрушению. Шасси поднимаются и опускаются клавишей "U". Тормоза "В". Они включены, когда клавиша нажата, при этом на приборной панели горит надпись "BRAKES". Огонь из пушки - клавишей "О" с клавишей "С". Состояние боезапаса изображается в правом нижнем углу дисплея. Три светящихся симво- ла над индикатором боезапаса указывают на наличие в воздухе само- летов противника. Справа число - количество сбитых самолетов. ЗАМЕЧАНИЕ! Упримние истребителем - это довольно сложная задача, которая требует практики, особенно в боевом режиме. Бортовые приборы Авиагоризонт - расположен в центре приборной панели и показывает уг- лы крена и тангажа вашего самолета. Широко используется при выполнении сложных маневров самолета, когда вы теряете из вида горизонт. Угол крена показывается наклоном "символа" самолета, а угол тангажа - на "движущейся ленте". Лента имеет голубой цвет для положительных углов (нос вверх) и желтый - для отрицательных. Скорость - слева от авиагоризонта. Даются показания скорости самолета (в узлах). Высота - дается относительно земли в футах. Индикатор скорости подъема (VSI) - дает показания скорости набора вы- соты или снижения в фуг/сек. Стрелка показывает вверх, когда само- лет идет вверх и наоборот. При посадке скорость снижения примерно 20 футов в секунду. Закрылки (FLAPS) - их угол выхода меняется от 0 до полного (FULL). С убранными закрылками минимальная скорость горизонтального полета - 130 узлов, с выпущенными - 120. Тяга (THRUST) - индикатор в виде полоски в нижней части панели. Локатор и компас - эти приборы находятся на левом краю панели. Здесь же отображается отсчет вашего курса относительно радиомаяка. При смене маяка (клавиша "N") меняется и отсчет. Боевой режим - переход в него клавишей "С". При этом включается систе- ма прицеливания, задействуются пушки, локатор и бортовой компью- 4*

53 тер переключается на самолет противника. Этот режим индицируется на экране вашего радара светящимся символом. Дистанция и курс те- перь относятся к самолету противника. Чтобы узнать его высоту, вклю- чите бортовой компьютер. Система инструментальной посадки. Бортовой компьютер находится справа от датчика высоты. Это прибор двойного назначения. Применяется при посадке и в воздушном бою. Переключение режимов выполняется клавишей "SIMBOL SHIFT". а) Система инструментальной посадки. Помогает наводить самолет на ВПП при посадке. Чтобы спускаться по правильной траектории, надо держать светящийся квадрат в центре прибора, это даст угол сниже- ния 3% (3 градуса). б) Бортовой компьютер. Задействуется клавишей "SIMBOL SHIFT". Изображается точный отсчет в футах относительно любой ВПП, имею- щей радиомаяк в радиусе 10 миль. Расстояние относится к тому мая- ку, который изображается в данный момент на вашем локаторе. Если ВПП была разрушена противником или находится слишком далеко, то компьютер не работает и показывает желтые и черные полосы В боевом режиме компьютер выдает высоту самолета противника. В бою старайтесь держать высоту, равную высоте противника. Топливо (FUEL) - здесь изображается количество оставшегося топлива. Шасси (UNDERCARRIAGE ) - индикатор находится ниже датчика топлива Он показывает три красных точки и стрелку вверх, когда шасси подня- ты и три зеленых точки и стрелку вниз, когда шасси опущены. Карта - включается и выключается клавишей "М" Полетные данные. Скорость отрыва: - с выпущенными закрылками: 130 узлов; - с убранными закрылками: 140 узлов. Минимальная скорость горизонтального полета: - с выпущенными закрылками: 120 узлов; - с убранными закрылками: 130 узлов. Максимально допускаемая скорость для закрылков: - полностью выпущены: 352 узла; - промежуточные положения: 472 узла. Максимально допустимая скорость для шасси: - в полете: 300 узлов;- на земле: 250 узлов. Характеристики: Максимальная скорость: - на уровне моря: 802 узла; - на высоте 60000 футов: 1439 узлов. Максимальная высота: 65000 футов.
54 ?':уй»ж мм . 5.. Функция Клавиша влево 5 вверх 6 вниз 7 вправо 8 огонь (работает только в боевом режиме) 0 руль влево CAPS SHIFT руль вправо Z увеличить тягу Q уменьшить тягу A закрылкиубрать W закрылкивыпустить S управление шасси U включение тормозов В переход на другой радиомаяк N карта M вы бор системы инструментальной посадки или бортового компьютера SYMBOL SHIFT переход в боевой режим C пауза H отбой паузы J возврат вменю XVYI Динамика посадки ТЯГА 74% 62% ЗАКРЫЛКИ + - ШАССИ + + УГОЛ ТАНГАЖА +3%(градуса) +в%( градусов) СКОРОСТЬ СНИЖЕНИЯ 9 фт/сек 12 фт/сек СКОРОСТЬ 125 узлов 135 узлов
FIRELIGHT 55 | ‘ у as%mawam.*.‘ava*ai. avw.v.v.v.w. a wavmwiWiWMimm ‘aw ww?.w.wav. .w<waw4ww'a4va‘a%v.v*'.v.'A',vwv.v,v,'.w.v •ama«.,a,.v1vamav<maw.,.mami * | ’ FIRELIGHT 1 I jfiVtWtffHVjViiiVtV» •^^•W*,«S*«NNViUV«V««^»M«V«4VdtM»!fV4V«e4 • •••*••.•» «••U4444NUN4 А¥Л’« АЧ A'l AVAM»WA A • A¥A ••• *SVrV. .'.V»Vr!rt»V«’.4V.Vi’»VA4V«V»V. •>S*iS«lWeiV«4V^»*»W<VaSU*iVA%'« «УЛ g На безбрежной равнине, на ничем не примечательном плато, по ту сторону непроходимого густого леса, на берегах пропадающего в углу карты потока расположен заколдованный замок... Опять замок? Разве недостаточно нам всех этих АвалонОв, Найтлонов, Драгонторгов и Тирнаногов? Ну хорошо, особой новизной сюжет игры не отличается: в замке томится волшебник, вы должны найти волшебную книгу, чтобы вызволить его из темницы. Не беспокойтесь, когда начнете играть, вы позабудете ваши опасения. FIRELIGHT - игра, созданная компанией THE EDGE - отделением фирмы SOFTEK - это совершенно особенная игра. Отличие, в основном, лежит в графике. Она самая лучшая из всех тех, ко- торые мы до сих пор видели среди трехмерных двухцветных вариантов. Она намного опережает графику NAITLON и ALLIEN 8 по разнообразию и эле- гантности дизайна. В интерьере присутствуют лестницы и подвесные мости- ки, коридоры и комнаты, люки в полу и внутренние дворики. Составить каргу замка очень непросто, так как он спроектирован как настоящий замок, а не как шахматная доска, разделенная стенками. Ваш персонаж - это путешественник и исследователь, одетый в плащ и вооруженный мечом, чтобы отбиваться от антисоциальных типов. Фигурка может Двигаться в четырех направлениях, прыгать и поднимать различные предметы. Она также может вступать в бой. Схватку наш персонаж ведет намного живее, чем, скажем, персонаж игры SABREFULF, который на фоне современной волны аркадных приключений выглядит просто антикварной древностью. Вы можете также передвигать предметы, толкая их, ставя стулья на сто- лы, чтобы добраться до высоко расположенных дверей и окон. Можно также просто переставлять мебель для собственного удовольствия. Проблемы, которые надо решить, обычно более реалистичны, чем всегда. Ключи каким-то образом дают понять, к какой двери они подходят. После совершения ряда операций открываются дальнейшие глубины замка, после того, как открывается очередная потайная дверь. Вам противодействуют охранники и тролли, которые размахивают большими дубинками. Их можно перехитрить или вступить с ними в бой. Реализм схваток включает сопостав- ление сил сражающихся. Каждый предмет и персонаж в игре имеет вес. Предметы, которые вы не- сете, изображаются на маленьком свитке в углу экрана по одному за раз. Можно нести до пяти предметов одновременно, но их вес играет существен- ную роль. Возможно, силы вашей хватит только на меньшее количество. Аналогично, удар дубинки тролля намного чувствительней, чем наскоки ма- ленького охранника. FIRELIGHT - это первая игра в трилогии о земле Файрлайта, и игрок бу- дет действовать в окрестностях замка. Секрет потрясающей графики лежит в использованиирЕАХа, мощного графического языка низкого уровня, разработанного SOFTEKom. GRAX при-
56 FIRELORD меняется для конструирования сложных картинок, занимающих в памяти всего несколько сот байтов. GRAX использует адаптированное ядро программы THE APTIST. Фирма SOFTEK собирается выпустить GRAX отдельным изданием для создателей аркадно-приключенческих игр. FIRELIGHT обещает быть одной из лучших аркадно-приключенческих игр сезона, не пропустите эту игру! Мы оказываемся в стране ТОРОТ, в краю башен, рыцарей, драконов и ма- гии. Страной правит злая и прекрасная королева, которая завладела магиче- ским камнем ФАЭСТОНОМ, позволяющим метать огненные молнии, и тем самым "терроризировала" ТОРОТ. Наша задача (в этой игре мы выступаем в роли сэра ГАЛАХЕДА) заклю- чается в том, чтобы отобрать у королевы ФАЭСТОН, используя ее тщесла- вие, постоянные опасения утратить молодость и красоту. Мы должны добыть 4 части заклятья вечной молодости и попробовать обменяться с королевой. Мы отправляемся на поиски, собирая по дороге оружие и продовольст- вие, входим во встречающиеся дома и торгуем с жителями, предлагая в об- мен на информацию различные предметы. В крайнем случае пробуем воро- вать, только дожидаемся того момента, когда хозяин посмотрит в другую сторону. Если нас поймают на этом деле, придется предстать перед суровым судом. Поиски по очень большой стране (свыше 500 экранов) затрудняют нам аборигены, с которыми нужно бороться, и не всегда с успехом, правда, мы можем 5 раз воскреснуть, но это очень мало. РОКЕ 34509 обеспечит нам без- наказанность в этих стычках. Однако не избавит нас от приговора суда (если попадемся на краже). Справедливость всетаки должна восторжествовать, даже в условном ми- ре игр. .....г:::......... :............ :............... ,♦ ? « *^А»ЛА».«ХММЦ»Л»АМЖ»АМА» MAMA’A'AM.'QMAMAM.'iMAW.’AQMA» »г,МА»Л» М * МУ »XW • WMV# VMW> • • • • М > W WW »ЛМ.» »А» м.» • м мл» • чмэ • • • ••».•.• » • -в ; н flight Simulation н .....Аспектыполета................................'' Органы управления самолетом включают в себя: штурвал, закрылки, хво- стовой руль и регулятор мощности двигателей. Движение штурвала вперед и назад вызывает отклонение горизонтальных рулей и, соответственно, перемещение самолета вверх или вниз. Аэродина- мика самолета чрезвычайно сложна. Управление каким-либо органом вызы- вает, как правило, не одно последствие. Например, элероны вызывают не только крен самолета, но и создают дополнительный воздушный поток, вы- зывающий поворот самолета. Всему этому можно научиться, работая с ими- татором.
FLIGHT SIMULATION 57 Положение самолета и режимы полета изображаются на приборной пане- ли в кабине пилота. Пилот должен руководствоваться показаниями этих при- боров, чтобы вывести самолет на линию с которой он совершит посадку с за- данной скоростью и под заданным углом. Обычно правильный угол посадки составляет 3 градуса. Для этого высота на расстоянии 20 миль должна со- ставлять 6000 футов, а на расстоянии 3 миль от взлетно-посадочной полосы (ВПП) - 1000 футов. Руль направления может несколько изменять курс само- лета. При движении по ВПП именно им регулируется направление движения самолета. В программе FLIGHT SIMULATION вы можете приземляться на одном из двух аэродромов, взлетать с них, ориентироваться с помощью радиомаяков или по местности. Через кабину вы видите небо и землю, огни ВПП в трех- мерной перспективе и объекты на земле: озера, холмы и т.п. Экран можно переключать также на изображение навигационной карты, на которой пока- заны детали местности, ВПП, радиомаяки и пр. После загрузки программы в компьютер на экране появляется меню с вопросом о том, что вы желаете от- рабатывать: взлет, гладкий полет или посадку. Нажмите соответственно 1,2 или 3. После этого вас спросят, нужен ли вам учет ветра. Отвечайте "Y" толь- ко если вы опытный пилот, т. е. сможете справиться с внезапными порывами ветра, в противном же случае отвечайте - "N”. Приборная панель На нижней части экрана изображена приборная панель кабины пилота. Пять циферблатов слева направо - это: 1. Система инструментальной посадки (ILS). 2. Датчик скорости. 3. Оборудование наведения на радиомаяки (RDF). 4. Высотомер. 5. Индикатор скорости изменения высоты (ROC). RDF - это большой циферблат в центре панели. Здесь изображен символ са- молета, он указывает направление полета. Цифровой указатель дает направле- ние полета в градусах компаса. RDF - это самая необходимая навигационная си- стема. В любое время полета самолет связан с одним из радиомаяков. Положе- ние маяка, с которым в данный момент связан самолет, изображается светлым крестиком на экране (циферблате) RDF. Если вы хотите двигаться в направле- нии какого-либо радиомаяка, вам надо так развернуть самолет, чтобы положе- ние радиомаяка на циферблате RDF совпадало с "12 часами". Справа от цифер- блата RDF находится датчик скорости. При этом малая стрелка указывает высо- ту в тысячах футов, а большая - в сотнях футов. Индикатор ROC - это индикатор скорости подъема самолета. Он измеря- ет вертикальную скорость в единицах 1000 футов/мин. Если стрелка индика- тора находится выше нуля, то самолет идет вверх и наоборот. Индикатор POWER (мощность) измеряет силу тяги моторов. Тяга двига- телей возрастает с увеличением мощности, но на большой высоте снижается. FUEL (топливо) - индикатор наличия топлива в баке.

59 FLAPS (закрылки) - индикатор, который показывает угол выдвижения за- крылков. GEAR (шасси) - имеет два состояния. Красный цвет - шасси убраны, зеле- ный цвет - шасси выпущены. BCN, RGE, BRG - это информация по маяку, к которому в данный момент привязан самолет: BCN - позывной маяка. RGE - расстояние до маяка в милях. BRG - курс относительно маяка в градусах. ILS - это система инструментальной посадки. Она предназначена для на- ведения самолета на аэродром. Радиобуй, размещенный в начале ВПП, излучает сигнал, положение которого видно на экране ILS как светящееся пятно. Если самолет приближается к аэродрому с пра- вильного курса, то это светящееся пятно находится в центре экрана. RA - радиовысотомер. Это часть системы ILS. Радиосигнал, отраженный от земли, позволяет точно замерить высоту от земли до колес самолета. Замер выполняется в футах. Это очень точное значение и применяется оно при выполнении посадки самолета. Функция Клавиша |(1ПНИ|,ЖМ®1|ИИ1.1п.1пп^ 5 движение ввеох 7 дзджзджеэддо 6 ДВДЖЗДИеЖФЗДО 8 Функций Z ... ..... J X Горизонтальным рулем самолет управляется при движении по взлетно-посадочной полосе Р 1Т1Т. .ШТ- L.tu пишшшпшшнт.ппн О t F ^«йноьшение выхода затылков. : СубранШшизаафылхямкаго^ ; > УМ. * > УМ УШ WytfHWt flMKQrt М» - ч1Г1Г1ии.11п.нии.п.ипии.п.п.п1.11О!?И(ШШт D fafflypy ЖУРИ РУШИМ ХММУ. Wwff pwyp***^ ytfryy урж ,.f mr_. , ...... (.И1. иля оторваться G Передом длительное на* \ ww шфмжмжш рждшммму» ж жмурни тфжвмзывается ; ?/ самолет. В
FLYER FOX Функция Клавиша Изображение карты местности на экране. На навигационной карте изображены два аэродрома; один большой международ- ный аэродром (MAIN)» другой маленький клубный аэродром (CLUB). MAIN имеет ВПП длиной более мили/поэтому посад- ка на него небольшого самолета не сложна. CWB - местный аэродром, он имеет ВПП длиной 800 ярдов. Карта изображает М также положение радиомаяков и различных наземных объек- тов. Около главного аэропорта есть два маяка, расположенные на расстоянии трех миль от начала и конца полосы. Их позыв- ные: ME и MW. Кроме них на навигационной карте изображе- ны еще три маяка: ОД, ОВ, и ОС, Навигация Самая трудная часть полета - это подход к аэродрому и посадка. На до- статочно большой высоте вы можете экспериментировать с органами управ- ления, имея скорость и направление полета и не заботясь при этом о навига- ции. Если же вы хотите совершить посадку, вам надо положить самолет на правильный курс и подойти к аэродрому с правильным углом посадки. Это трудная задача и она требует больших усилий и тренировки, пока вы научи- тесь совершать посадку правильно. * i ..а Цель этой игры - защита от вражеских истребителей пассажирского лайнера Боинг-747 "Джумбо", который летит в "опасном воздушном про- странстве". Время от времени голос оповещает о "приближающихся ист- ребителях", и целая эскадра вражеских самолетов пытается спустить "Джумбо" на землю. Почему пассажиры должны подвергать себя такой жуткой опасности, авторы не объясняют, и это делает игру несколько бес- цельной и однообразной. Боевые действия достаточно адекватны, но необходимость защиты Боин- га не дает возможности слишком связывать себя боем. Графика ведет свое происхождение от Бейсика. Панель управления сделана с претензией на сложность, но достаточно примитивна. Даже несчастный "Джумбо” не взры- вается, упав на землю. Набрав новую партию обреченных пассажиров, он снова взмывает в небо. у/ • .• • SSSSWASWASS* .SSSW SSV SVAV. ASV.V.SSV SSSVASSSVAS'.SSSSSSSVAW.VASSSSSSSSSV.S'A AWAV.’.V.SV ♦•«•»••• W.W SSS'ASS» SSV.SSSSy < JfAS i A AS HASSSVASS »’A AS .SVASVASVASSSSSVA’ASVi • A » A PASSSSSS • ASSS »*Ax« ASS «’• A’ASSSSSVASSSWAVmS • A ASSSSSSS A A’ASSSSShSS A ASS » i AS AS AVASSVA*ASSSSSSSS»<t g FLYING DRAGON J И Z К............. <O. . .4.... а-.лИТГа'а «X» • • •» • • • • • • W....... • • аМ a-alaXa а а а аи •> а а а а а а а а а-а а .;. ..... а>Ха*а.а а а OJ. МЧЪХ**.» аи.а а а а» а а а.. а-аГа <ЖЛ ........ ОлЛ К................................. • • • •••• а а . ^.а а ...,1 а.а . • V....................... ........... ... а а . а,, а а... ......... . а ..... . jt Некоторые полезные советы: в пещерах с пауками летите на полной скорости и все время меняйте высоту полета. В этом случае вы вряд ли на- ткнетесь на пауков и они вас укусят. Если принцесса упадет с дракона в од- ной из вышеупомянутых пещер, дракон должен быстренько снова подобрать ее, иначе принцессу убьют пауки. Если вам надо съесть ведьму, приземлитесь около нее и моментально взлетайте снова. Вы услышите стук копыт, и появится рыцарь на лошади. Выровняйте с ним скорость и стащите
FLUNKY 61 бедолагу с седла. Как только найдете спокойное место, остановитесь и на- беритесь сил. Пролетая над морем, поднимитесь на самый верх и направляйте пламя еще выше. Огонь уйдет с экрана и возвратится снизу, убивая всех встречающихся морских змей. Чтобы убить двуглавого дракона, вы должны направить пламя ему под крылья. Подлетев к третьему городу, приземлитесь и, немного пройдя, снова взлетайте. Появятся животные. Схватите одно из них и бросьте его на ос- тальных. Запасов огня никогда не хватает на то, чтобы прожечь ворота города с первого раза, вам каждый раз придется возвращаться через пещеры, чтобы пополнить их. • г« .'Л .'.'.'A iWl iWlWlWffA .УЛ'. Л AV<-AV<VA‘.VA!<V<&SVertV1VA,rtV.’AVA^WrtW.,.M»:»,iV. ; Игра "FLUNKY” является лучшей разработкой фирмы FIREFLY. Вам предстоит выступить в роли камергера в одном из старинных замков, кото- рый наполнен потайными ходами и подвалами. Семья, которой вы служите, состоит из четырех человек. Задания каждого из них вам предстоит выпол- нить. Чтобы вам позволить самому поразмыслить над этими весьма остроум- ными загадками, мы, для примера, расскажем вам лишь об одном поручении Mr. Andrew. Итак, чтобы выполнить первое поручение, надо: 1. Войти в дом. 2. Идти вправо до первой двери. Войти в нее 3. Идти вправо до комнаты с полками, на которых стоят два кораблика и один вертолет. 4. Войти в дверь, которая находится в этой комнате, и дождаться поруче- ния. 5. Человек, лежащий в ванне, попросит вас принести ему кораблик. 6. Идти влево до комнаты, в которой сидит женщина с зеркалом. 7. Взять пульт управления, который лежит на столе. 8. Идти с пультом до комнаты с полками, на которых стоят кораблики. 9. С пультом идти вправо, где откроется потайной ход в подвал. 10. Вернуться назад влево. 11. Нажав клавишу "М" или "FIRE", вы включите вертолет. 12. Управляя им, снимите маленький кораблик. Если вам с первого раза не удастся это сделать, спрячьтесь в потайной комнате, за дверь, кото- рую вы предварительно открыли. После того, как охранник уйдет, по- пробуйте еще раз. 13. Поставив пульт управления, возьмите кораблик. 14. С этим корабликом через потайную дверь идите в подземелье. 15. Спустившись по лестнице вниз, вы увидите горизонтальный рычаг, ко- торым вы должны поднять решетку. 16. Идите в комнату с висящим скелетом. Не пугайтесь, что при входе в нее опустится решетка.
62 FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD 17. Возьмите затонувший кораблик и поставьте его точно на середину во- ды. 18. Подойдите к скелету и, дернув его 13 раз, быстро выбегайте из комна- ты. 19. Вернитесь за корабликом, который вы оставили около рычага 20. Идите с корабликом в крайнюю слева комнату. 21. Поставьте его точно на середину воды. Он поплывет и вытолкнет нуж- ный вам кораблик. 22. Берите его в крайней справа комнате и несите его хозяину. 23. Поставив его на ванну, дождитесь, пока Mr. Andrew его возьмет. 24. Нажав на клавишу "М" или "FIRE", сделайте, чтобы у вас в руках была буква "А". Поставьте ее на край ванны и ждите, когда в ней появится роспись. 25. Отправляйтесь на выполнение новых захватывающих головоломок. В игре великолепная графика. Все персонажи нарисованы с любовью, мультипликация замечательная, а общий фон очень живописен. Есть воз- можность играть на английском, итальянском, французском, испанском и немецком языках. Все элементы игры нарисованы тщательно, естественно, с юмором. «ЖСГКОХмйХМЧХ! ОХ1Х<ХОХ.ХКМ>ХК>Х<Ж<ХФЖегл < гчпчх»* >Х>'<Х< *< <Й ; В своем путешествии Фрэнки должен пройти через дом развлечений и решить при этом более 60 различных задач: от тривиальных до тех, которые требуют героических усилий ума и сноровки. Задача Фрэнки - достичь самосовершенства во всех элементах, составля- ющих 100%-ную личность. Справа от экрана изображается диаграмма изме- нения отдельных составляющих факторов. По мере решения задач столбцы на этой диаграмме растут и когда достигнут предела, загорится надпись ’BANG", при этом счет будет равен 99000, а Фрэнки станет 99%-ной лично- стью. Этот уровень необходим для того, чтобы начать искать особую дверь - дверь экстремального испытания - сердце дома развлечений. Управление игрой Играть можно как джойстиком, так и клавиатурой. Клавиши вы можете задать сами. После загрузки выберите в меню опцию, соответствующую ва- шему джойстику (или "Г'-клавиатура). Начать игру можно нажатием клави- ши ”0" (START GAME). Функция I Клавиша влево I LEFT вправо ] RIGHT вверх I UP Вниз I DOWN OtWr | FIRE
FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD 63 После задания клавиш нажмите "Г, если все задано правильно, в противном случае - "О”. Чтобы идти влево или вправо, нажмите соответствующую клавишу. Что- бы пройти через дверь, надо встать к ней лицом и нажать клавишу "вверх”. Чтобы йзять предмет, надо либо встать на него и нажать "вверх" + "огонь”, либо коснуться его рукой, для этого нажать клавишу "влево" или "вправо" и одновременно "огонь". Рука вытянется вперед на уровне груди. Чтобы под- нять руку вверх, нажмите в то же время и клавишу "вверх". Вызов "окна" с предметами, которые вы несете, выполняется нажатием клавиш "огонь" и "вниз" одновременно. В этом окне есть специальный курсор, похожий на движущийся палец. Им вы можете выбирать необходи- мые вам предметы. Выход из этого окна помещением курсора в "выходной" символ (он похож на флажок) и нажатием "огонь". Фрэнки начинает свое путешествие в обстановке унылой городской ску- ки. Но не расслабляйтесь, все может быть не тем, чем кажется. Вы выходите из дома на улицу, а это может быть совсем другая улица и дом не тот же са- мый. Ничего не принимайте на веру. Все пробуйте, испытывайте, касайтесь всего, и ваше любопытство будет вознаграждено, собирайте предметы, неко- торые из них вам пригодятся здесь же, другие помогут выжить и преуспеть в доме развлечений. Помните, что вы можете иметь при себе только 8 предметов. Поэтому на- до быть разборчивым. Выложив предмет один раз, вернуть его не удается. Так постепенно осваивайте элементы обычной повседневной жизни, не расслабляйтесь. Рано или поздно вы столкнетесь с таинственным убийством. Вы найдете тело. Кто же убийца? Загадка решается методом исключения. Ищите улики. Они будут появляться в виде несложных предложений в спе- циальных "окнах". Соберите все факты (их всего 23). Если после этого вы вернетесь на место преступления, то вам покажут портреты подозреваемых. Укажите убийцу, войдя в "окно" с его изображением. Если вы ошибетесь, то игру придется начинать сначала. В игру включены несколько дополнительных игр аркадного жанра. Чтобы успешно их пройти, надо иметь при себе определенные предметы, это помо- жет вам в становлении 100%-ной личности. Связь этих игр с домом развлечений выполняется через коридоры власти. Они помогут вам перемещаться внутри'дома, хотя могут быть открыты и'другие пути. Коридоры власти представляют на экране прямоугольник, внутри которого бегает "огненный шар". Сверху имеется люк. Загнав шар в этот люк, сможете создать дополнительные выходы. Цвет люка поможет ориентироваться в этих коридорах. Научитесь пользоваться ими. Они помогут вам преуспеть в дополнительных играх (аркадных элементах). Кроме того, именно в коридорах власти откроется специальная дверь к экстремальному испыта- нию в сердце дома развлечений, когда вы наберете необходимое количество очков. Дом развлечений Внутри дома есть несколько игр и головоломок, которые должны быть выполнены, чтобы сформировать свою личность. В них есть обычные входы
64 GERRY THE GERM (по одному с каждой улицы), могут быть открыты и другие, но их можно ис- пользовать лишь однажды. По мере того, как вы будете осваиваться в доме развлечений и узнавать его связи с внешним миром, вы начнете лучше понимать структуру игры и научитесь быстро переходить от одной игровой вставки к другой, используя коридоры власти или другие методы, которые вы откроете. Помните, чтобы достичь самосовершенства, необходимо выполнить все задачи, ибо только после этого появится возможность найти дверь, за которой скрывается секрет познания самого себя. Это одна из самых раздражающих меня игр, которые я когда-либо встре- чал. Когда я начал игру, обнаружилось, что, несмотря на всю свою красоч- ность, инструкция на упаковке совершенно не объяснила то, что, собственно, происходит в игре. Все, что я смог из нее понять, это то, что персонаж игры Джерри - неу- дачный гибрид микроба, который пытается доказать всему свету свою мощь тем, что устраивает какому-то бедняге инфаркт. Все это проделывается по частям, во время путешествия Джерри, которое он начинает из легких. На первом экране (легкие) он должен собирать цилиндрики с кислоро- дом, избегая красные и белые кровяные тельца. Однако кровяные тельца так тесно окружают кислородные цилиндрики, что мне удалось взять только один. Так как я не набрал достаточно кислорода, моего героя вынесло в мо- чевой пузырь, и вот этот экран поверг меня в полную прострацию. Джерри здесь плывет по озеру в маленькой гребной лодочке к острову. Кроме того, на экране есть капающий кран, рулон туалетной бумаги, пету- шок и прочие обитатели, которые летают, плавают и ныряют, стараясь пото- пить лодочку. Как только я научился проходить через мочевой пузырь, оказалось, что эта задача решается многократным изменением направления движения ло- дочки. После этого я перешел на следующий экран только для того, чтобы убедиться, что он такой же занудный, как и первые два. ХА w. •vav» AVA*« ••••а • a’a'a »••*» ••••• a»ava •.»• • »•«ava a*. • iVi aAV. ।««•••••. .’A»•. a .». ava. • • .VA л г. a. a*a <•, ....... . a a . : ж» o’ajixc» •> <»«>•«•••»•>•••«»:<,♦» • ♦•>««:• «эд» • сажа м •» • л «< а ««:««• а «»•;«*•«•:< • о» * 1 GLADIATOR XVAVAVAVASVA^VAVAVA’A A’AVAV VA'A'AVAVA AW.VAsWa%WAW V V.V V A AWAV %W.‘ • * •» AVAVA .'A V • VA’A .A A A YAVAS A A .WAW.% ' ' '.‘.«.V/ V V.‘ AVA4 В этой игре вы должны совершенствоваться в искусстве гладиатора, что- бы выжить на арене смерти и стать любимцем императора. Перед тем, как выйти на арену, вы можете понаблюдать за схваткой двух опытных гладиа- торов и даже можете заключать друг с другом пари о результатах их поедин- ка. Для того, чтобы самому набраться опыта, мы рекомендуем вам потренироваться на неподвижном партнере в режиме игры для двоих. Это не так просто, как кажется! Если вы подойдете слишком близко, то можете на- пороться на меч вашего неподвижного партнера. После того как вы научитесь делать выпады, колоть, защищаться, рубить с плеча и парировать удары - вы готовы к настоящим испытаниям.
5-224
66 GUNFRIGHT He ошибитесь при выборе оружия: в вашем распоряжении широкий выбор кинжалов, мечей, пик, сетей и трезубцев. Для защиты - широкий выбор щи- тов. Всего вы можете выбрать три предмета из 45 предложенных, а какое оружие выберет компьютер, вам неизвестно до той поры, как его гладиатор покажется на экране. Управление игрой сложное, и на овладение им требуется время. Это от-* носится и к клавиатуре, и джойстику. Имеется 25 различных движений, и многие из них требуют двукратного перемещения джойстика. И тем не менее пока вы будете совершенствоваться, вам часто придется играть роль поду- шечки для булавок у вашего партнера. В каждой игре три поединка. Вашу победу' или поражение покажет фигура императора, превратившаяся в огромный кулак с оттопыренным большим пальцем, дарующим жизнь, если он поднят вверх, или обрекающим на смерть - если обращен вниз. Если вам нравится играть против компьютера, то игра доставит вам много часов прямо-таки убийственного удовольствия, а дуэль предоставит такое удовольствие вашему партнеру. ? • ........... ............ ........................................................-• ':.г\ > » ... « ..*.•••. 44V.* • %. .* * .4* • А_, 44*4. % . .*« .*.. . 44V.* V * *» .м * * * •«•...»• 4 « 4» •« .• 444V.4444V.4* ? GUNFRIGHT 2 >'• • ................................... J... >*.'<•>•> г. < <ч ЛWrt'.ггЛ . | Прежде всего эта игра - не аркадное приключение, а скорее, просто обыч- ная "стрелялка". Здесь нет никаких головоломок, требующих решений, ника- ких предметов, которые нужно собирать, только бах, бах, бах... В игре довольно реалистично изображены аллеи и домики обычного за- падно-американского городка, называется ин "Черный Камень". По улицам рассыпаны груды камней и виден интерьер зданий. Чтобы посмотреть на эк- ран под разными ракурсами, нужно нажать на клавишу "Z" или CAPS". Вы - шериф по прозвищу "Быстрохват", два острых глаза блестят изпод стентсоновской шляпы. Ваша цель - патрулировать город, где шатаются бро- дяги и вооруженные бацдиты. Вы вооружены 6-зарядным револьвером. Иц>а начинается со сцены падения мешков с деньгами: их надо набрать как можно больше, так как придется платить за патроны, лошадей, а также штрафы. Следующая сцена начинается с того, что шериф стоит в дверях тюрьмы, и вы можете перемещать его во всех направлениях и стрелять. Слева на экране показано объявление - "Разыскивается опасный преступник". Количество пу- лек под ним - это число оставшихся жизней. Еще ниже - сумма заработаных денег. В нижней части экрана показывается барабан с оставшимися пулями и телеграфный бланк с актуальными ценами на пули и лошадей, а также уров- нем штрафов. Ваша задача - быстро проходить по городу, наполненному опасностями, но самое страшное - это не бандиты, а мирные богобоязненные жители го- родка, которые бесцельно шляются по улицам. Одно столкновение с ними лишает шерифа жизни и 150 долларов. Вскоре вы обнаружите вооруженного налетчика, который выглядит довольно устрашающе. После того, как вы набьете его свинцом и успокоитесь, вы с удивлением обнаружите, что лиши- лись еще 150 долларов. Этот парень всего лишь указал своим револьвером направление, по которому находится ближайший бандит.
GYROSCOPE 67 С помощью других обитателей городка вы в конце концов доберетесь до Билли Быка, за поимку которого выплачивается премия в 350 долларов. Не ждите, пока он начнет стрелять, а быстро выстрелите в него сами - и игра пе- рейдет в следующий уровень. Вы столкнетесь с ним лицом к лицу - и теперь результат зависит от ва- шей реакции и меткости. Бели вам удастся поразить его первым - вы возвра- щаетесь к начальной картинке, но теперь на очереди Билли Козленок, за ко- торого платят уже больше - 700 долларов. Еще одно - вы можете найти лошадь, которую зовут Панто, сидя на ней, можно спокойно проскакать полгородка, сметая все на своем пути, но, к со- жалению, лошадь - удовольствие дорогое. Но если вы встретите бандитов верхом на коне - вы сможете пуститься за ними в погоню. Желаем успехов! т. V .................... .у...;.........................................................................................• • • м • .................... • •;; w • w;; • ? II GYROSCOPE I it’ Htxo <<•*•••• i »»*» »>’• I Пи» мж» mi i'i in • mi Ui «••• iXmiI iyi< n i rm»n iim «••*« rHi'nl и O!‘Ch’ i.mXi л О ОиХСО . 5 #••••••.............7.... ...’J.. .....”......................... .4..””” ” ... I Программа имеет 20 игровых экранов с трехмерной графикой высокого разрешения. В каждом испытании вы должны провести быстро вращающийся волчок от вершины к подножию. Всего имеется 5 различных испытаний, по 4 экрана в каждом. На вашем пути могут быть пять типов помех: - крутые склоны; - скользкое стекло; - направленные магниты; - враги; - узкие уступы. Того, кто успешно пройдет всю игру, ждет удивительный сюрприз. Управление игрой Функция Клавиша влево 1 вправо Р вверх Q вниз Z прекржениеигры О Эти клавиши или же курсорные могут быть выбраны из меню в самом на- чале игры. Вы имеете 7 попыток для того, чтобы выполнить задание. За каж- дые 1000 очков дается дополнительная жизнь. Если волчок падает с уступа или сталкивается с "врагом", то он переворачивается, и вы теряете жизнь. В верхней части экрана имеются часы. Если они доходят до нуля, то вы теряете

HARRIER ATTAC 69 жизнь. Игра продолжится с появлением нового волчка в том месте, где погиб предыдущий. = н ar rier ; ат fac'21Z ’ = Ваша задача: - взлететь с авианосца; - стартовать в направлении вражеского острова; - набрать скорость, иначе топливо у "Харриера" кончится до выполнения боевого задания; г увернуться от самонаводящейся ракеты, запущенной с вражеского крей- сера. Вы можете лететь выше и ниже, быстрее и медленнее. Если вы летите вы- соко, вас легко засекут радары и вы подвергнетесь атаке истребителей с са- монаводящимися ракетами. В то же время, по вам непрерывно ведут загради- тельный огонь с земли. На первом уровне сложности игры вы можете проле- теть сквозь этот огонь без повреждений, но на более высоких уровнях слож- ности вероятность поражения существенно возрастает. Вы можете стрелять ракетами по вражеским самолетам или наземным целям, но при этом должны увернуться от разрыва, иначе ваш самолет будет поврежден. Можете также бомбить вражеские позиции, но необходимо позаботиться, чтобы достаточ- ное количество бомб осталось для уничтожения базы. Выполнив задачу, вы должны вернуться на корабль и сесть до того, как у вас кончится топливо. В любой момент полета вы имеете право катапультироваться. Если вы ката- пультируетесь непосредственно перед гибелью самолета, то получите при- зовые очки. Функция Клавиша медленнее 5 вниз 6 вверх 7 быстрее 8 бомбометание 9 пуск ракет 0 катапультирование SPACE Здания 350 Самолеты 750 Наземная боевая техника 100 Самонаводящаяся ракета 10 Вражеский корабль 500
70 HEAVY ON THE MAGIC За успешную посадку 2000 ; За катапультирование в 1000 ; последний момент ____________ Уровень 1 - короткая миссия, большой запас топлива, низкая вероятность повреждения от зенитного огня. Уровень 2-5 - увеличивается дальность полета, больше запас топлива и бо- екомплекта. выше вероятность поражения зенитным огнем. Топливо и скорость. Следите за скоростью своего самолета. На более высоких уровнях необ- ходимо держать более высокую скорость, иначе топлива может не хватить. Примерно от половины до 3/4 максимальной скорости будет достаточно. Магистр магии Ферион силой своего волшебства заключил легкомыслен- ного и не в меру болтливого Ахила в таинственный замок. Против всех ожи- даний Ахил воспринял свое несчастье философски. На столике рядом с со- бой он обнаружил истрепанную книгу заклятий, в которой не хватало много страниц - может быть, она поможет ему выбраться... Итак, на вас мантия Ахила с капюшоном. Оглядитесь, вы узнаете это мрачное место? Разумеется, это HEAVY OF THE MAGIC. Кто знает, какие чудовища притаились поблизости? Они не пожалеют сил, чтобы уничтожить вас, попадитесь им только. Только усовершенствовавшись в магии, вы може- те рассчитывать на успех. Это последняя работа фирмы CARGOIL - типичная классическая игра, где вы играете роль противостоящего злу персонажа, и окружающая среда вполне классическая - наполненный монстрами замок, полный сокровищ и стражей, их охраняющих, а также встречающий игрока загадками и ловушка- ми. Физическая сила, однако, не играет решающей роли, все сражения ве- дутся с помощью магии - отсюда и название игры. Достоинством игры является текст, вводимый с помощью клавиатуры в "спартанской манере” - глагол + существительное. Команды действия вво- дятся одним нажатием клавиши и включают 8 компасных направлений, дви- жение вправо - влево, изучение, поднимание и бросание предметов. Есть так- же набор команд, позволяющих использовать вашу магию: I - пробудить демона; В - атаковать монстра; Р - разморозить монстра. Есть и другие заклятия, но их предстоит еще найти. Выбранные вами ко- манды появляются на средней части экрана, и вам остается только приписать имя предмета, с которым вы намереваетесь произвести операции. Однако ес- ли вас атакуют и у вас нет времени, можете использовать В и без всякого до- бавления адреса. Можно и разговаривать с существами, населяющими замок. Иногда это позволит вам получать необходимую информацию о тех предме- тах, которыми вы владеете, о дверях, которые вы не можете пройти, не зная
HEAVY ON THE MAGIC 71 пароля. Часто единственным методом получения этого пароля являются раз- говоры с обитателями замка, а то и с самими дверями. С троллями, как пра- вило, разговаривать бесполезно. В основном они развивают одну и ту же те- му: "Тролли убьют Ахила". Но у вас есть один верный друг - это уродливый великан Апекс. Он поче- му-то фазу почувствовал к вам расположение и служит вам чем-то вроде эн- циклопедии, намекая о сути использования тех или иных предметов, паролей и т. п. Как только вы найдете заклятие вызова (CALL), вы можете вызывать его в любой момент. Это же заклятие может вызывать и другие существа, но мы вам искренне советуем не злоупотреблять вызовами. Большинство из 21 типа монстров совершенно не умеют вести себя в приличном обществе. Любой ценой избегайте непосредственных контактов с монстрами - эти контакты весьма болезненны и обычно просто смертельны, так как оторвать- ся от монстра очень нелегко. Даже благодушный Апекс может раздавить вас, если вы окажетесь поблизости от места его появления. Он может нанести вам немало вреда, так как не очень сообразителен и может не понять, что стоит у вас на голове. Большинство монстров знакомо вам по предыдущим играм - похожие на обезьян роблины, приведения, крылатые драконы, вампиры, а также медузы и вервольфы. Некоторые относятся к вам безразлично, большинство же пы- лают к вам открытой неприязнью. Они решительно бросаются на вас и могут причинить вам немало вреда, если вы будете мешкать. Не спускайте глаз с индикаторов входа слева внизу экрана, тогда вы вов- ремя заметите приближение чудовища и сможете по крайней мере вовремя смыться, чтобы иметь время для произнесения заклятия или ретироваться через другую дверь. Вы можете вызывать демонов. О четырех демонах упоминается в вашей книге заклятий, и каждый из них имеет собственные симпатии и антипатии. Ваш здравый смысл должен подсказать вам, что им нравится, а чего они не любят, какие предметы приведут их в хорошее расположение духа а какие озлобят, а в состоянии озлобления они не любят вопросов и бестолковых иг- роков. В замке около 280 предметов, которые можно исследовать. Некоторые из них полезны, некоторые опасны, а некоторые весьма загадочны. Основы зна- ний по магии очень могут пригодиться вам - лапка саламандры, например, противодействует жаре и огню, но остальные странные предметы? Возмож- но, Апекс и может помочь, но большую часть времени вы действуете само- стоятельно. Особенно загадочно выглядят надписи на стенах - это отрица- тельная черта этой и других игр фирмы GARGOIL. Многие надписи - это ма- гические заклятия, так что поглядывайте в руководство, приложенное к игре, возможно, они будут вам полезны. Некоторые надписи легко понять, как, на- пример, знак, который вам покажет Апекс в комнате со множеством дверей. Осторожно! Я уверен, что один из знаков убьет Ахила, ес- ли л попрошу его прочитать надпись. Опасное дело, зта мазил. В игре вам дается некоторое количество жизненной силы, которая восста- навливается при еде и убывает при сражениях. Если вы хотите добиться ус-
72 HUNTER KILLER пеха в игре, то вам необходимо тщательно исследовать все комнаты, а на это неизбежно уйдет много энергии. К счастью, ваши успехи можно сохранить на ленте, так что ничего из ваших достижений не пропадет и не придется на- чинать игру снова и снова. Ахил может совершенствоваться в магических науках. В начале игры его ранг - НЕОФИТ - это самый минимальный ранг. Постепенно он может под- ниматься вверх по лестнице рангов. Играть в игру очень приятно, все персонажи живут своей жизнью, и дей- ствие расцвечено множеством забавных деталей - плащ Ахила развевается, а если вы просите пройти его в несуществующую дверь, то он сначала идет в требуемом направлении, а потом поворачивается к вам и удивленно пожима- ет плечами. Система ввода команд одной клавишей не труднее системы команд Бей- сика на самом компьютере, и к ней быстро привыкаешь. Настоятельно реко- мендуем вам составить карту - без нее очень трудно, так как в замке более 250 комнат. Команды управления подводной лодкой .-л . ~ Шммжеюие- > Функция Клавиша руль влево 5 горизонтальный руль вниз (погружение) 6 горизонтальный руль вверх (всплытие) 7 руль вправо 8 прекратить залп торпедами А Продуть балласт В пройти в пггурманскую рубку С переключить двигатели Е пуск второй м доследующих торпед F вращение перископа противчасовой стрелки 1 уменьшить оборота двигателей J увеличить обороты двигателей К заполнение баляастнихцистерн N поворот перископа по часовой стрелке О подъем/опускание перископа Р нацеливание торпеды и пуск первой торпеда Т осмотр поверхности моря через перисхоп V выход из ппурманской рубки X
HUNTER KILLER 73 Игра Вы командир британской подводной лодки типа "S" и выполняете ответ- ственное задание вблизи берегов Германии и Дании во время 2-ой мировой войны. В зоне вашего поиска где-то находится вражеская подводная лодка, ее надо отыскать и потопить. Выходить за пределы зоны нельзя, или вы бу- дете потоплены вражескими миноносцами. Побережье заминировано, так что если вы не сядете на мель, то подорветесь на мине. Подводные лодки типа "S". Лодки этой серии были наиболее совершенными в британском флоте в годы второй мировой войны. Их длина - 217 футов, водоизмещение до 1000 тонн, численность экипажа - 44 человека. Мощность дизельных двигателей - 1900 л.с., что давало скорость в надводном плавании до 16 узлов. Мощность электромоторов - 1300 л.с, скорость в подводном положении - 9 узлов. Мак- симальная глубина погружения - 300 футов. Управление подводной лодкой Подводная лодка управляется, как и обычный корабль. Перекладывание руля вправо вызывает поворот вправо, аналогично и влево. Можно управлять и джойстиком. Максимальный угол поворота руля - 70% (70 градусов). Чув- ствительность руля зависит от скорости, чем быстрее вы плывете, тем быстрее выполняется поворот. Лодка имеет два двигателя - дизельный и электрический, но поскольку дизель нуждается в воздухе, его нельзя использовать в подводном плавании. Здесь надо переключаться на электрические двигатели. При погружении с включенными дизелями зажигается контрольная лампочка на панели и если не принять меры, двигатели необратимо выходят из строя. Работа электрических двигателей зависит от заряда батарей, которые по- дзаряжаются от дизелей во время надводного плавания. Следите за зарядкой батарей, своевременно их подзаряжайте. Дизельные двигатели значительно более мощны, чем электрические. Переключение двигателей выполняется клавишей "Е". Индикатор в боевой рубке показывает, какой двигатель включен. Для погружения лодки необходимо выполнить две операции. Во-первых, надо забрать балласт ”14", создав нулевую плавучесть. По мере заполнения цистерн водой изменяется состояние индикатора в левом верхнем углу бое- вой рубки. После этого лодка начнет медленно погружаться. Ускорить погружение можно, переложив горизонтальные рули клавишей "6" или джойстиком "назад". Внимание! Без выполнения обоих зтих действий вам не удастся погрузиться быстро. Останавливается поцэужение клавишей '7" или джойстиком "вперед". Не- обходимо также немного продуть балласт, пока индикатор уровня балласта не установится в центре. Для всплытия надо выполнить противоположные действия: продуть бал- ласт - "В" и переложить горизонтальные рули - "7".
74 HUNTER KILLER Работа с перископом Перископ находится в боевой рубке. Его подъем или опускание выполня- ется клавишей Т", а клавиша ’V’ позволяет осмотреть поверхность моря через перископ. Если в зоне видимости имеется цель, ее можно увидеть в перископ. Чем глубже находится лодка, тем выше уровень воды на экране перископа. Глубже 38 футов перископом пользоваться нельзя вообще. Опти- мальная глубина для работы с перископом - 34 фута. Вращается перископ клавишей "О" (по часовой стрелке с шагом 36%) или клавишей "Г (против часовой стрелки с шагом 6%). Для возврата в боевую рубку - ’V’. Радар, гидролокатор, эхолот Гидролокатор показывает направление на цель в градусах (0% - север), если в радиусе 4 миль есть цель. Он включается автоматически при погружении на глубину более 10 футов. На поверхности автоматически включается радар, его радиус действия 22 мили. Эхолот показывает глубину под килем. Штурманская рубка Штурманская рубка находится справа от боевой рубки и вызывается кла- вишей "С”. Боевая рубка сдвигается влево, при этом эхолот и гидролокатор остаются на экране и продолжают работать. На экране изображается также карта, на нее нанесено очертание побережья, указаны границы минных по- лей, направления сторон горизонта, координаторная сетка в градусах и мину- тах. В левой верхней части карты изображен кружок с маленькой линией, она указывает направление течения. Ваша позиция изображается миниатюрной подводной лодкой. Под картой имеются отсчеты скорости течения, показа- ния лага, т.е. ваша скорость относительно скорости течения, а также координаты последнего положения противника. Координаты даются только в минутах, показания в градусах очевидны. Эти координаты изображаются только в том случае, если противник на- ходится в зоне действия того локатора, которым вы сейчас пользуетесь. Противник всегда находится в надводном положении и начинает игру в вос- точной части зоны. Его курс случаен, но с преимущественным движением на запад. Выход из штурманской рубки и переход в боевую рубку - клавишей ”Х”. Стрельба торпедами Торпедами можно стрелять только вперед, т.к. у вас есть только носовые торпедные аппарты. Клавишей ’Т* запускается первая торпеда. Вторая и по- следующая в этом залпе запускаются клавишей ”F*. Счетчик торпед отсчи- тывает количество торпед в залпе. Залпы можно растягивать по времени, но не по углу. Торпеды идут со скоростью 45 узлов и имеют дистанцию 3 мили. Приблизительно следить за торпедой можно по пузырьковому следу. Если очевидно, что залп проходит мимо, его надо прервать клавишей "А". Торпеды не могут быть выпущены, если руль не установлен точно прямо или если глубина погружения больше, чем возможная для работы с
IMPACT 75 перископом. Бели в момент стрельбы угол поворота отличен от нуля, он ав- томатически устанавливается в нуль. Прочие опасности За вами постоянно охотятся самолеты. Бели один из них будет отмечен поблизости, вы услышите звук. У вас есть около двух минут, чтобы погрузиться на глубину ниже 30 футов. Бели вы опоздаете, вас потопят. После первой загрузки игры вам будет предложена практика в стрельбе по неподвижной цели. Кроме этой игры для одного компьютера существует вариант "HUNTER 2" для шры с двумя компьютерами, соединенными вместе в сеть. В этом слу- чае подводной лодкой противника управляет второй человек с другой клави- атуры. Основные отличия: - противник может быть как в подводном, так и в надводном положении; - в этой игре нет воздушных атак; - значительно снижена емкость батарей обоих противников, чтобы вы- звать более частую необходимость всплытия для подзарядки. Это игра с редактором экранов. Для этого нужно в начале игры нажать клавишу DISIGN (дизайн) при выборе управления. У автора игры, видимо, хорошо развито чувство юмора. Эту версию он дополнил своими премудро- стями. Почти весь игровой экран плавает в космосе на фоне звезд разной ве- личины. Во время игры вам будут мешать разные планеты и созвездия. Сама стена не различается по кирпичикам. Этим она немного красивее Hip такого типа. И вообще шра очень красочна. Тут также есть непробиваемые кирпичики, которые пробиваются с третьего раза и есть такие, которые разбиваются сра- зу. В игре много закрученных лабиринтов, которые вам не сразу удастся раз- бить, и еще на каждом уровне есть кирпичики, которые оставляют вам вспо- могательные призы. Старайтесь ловить все, что падает, но не забывайте про свой мячик. Когда Bbi будете собирать призы, в правой части экрана шкала будет показывать желтым цветом то, что вы взяли. Шкала будет разделена на 9 квадратов, в которых будут показываться обозначения призов, По мере того, как вы будете собирать, желтый курсор будет подниматься вверх. Как только желтый курсор дойдет до нужного вам символа, нажимайте "FIRE", и ваша битка тут же оснастится этим призом. Так, для того, чтобы не экспери- ментировали над каждым призом и не тратили их понапрасну, мы опишем вам все символы снизу вверх: 1. Уменьшение скорости мяча. 2. Мяч станет прилипать к бите. 3. Растроение мячика лучше использовать там, где одному не справиться. 4. Если стена находится слишком близко, то используйте этот приз, и ваша битка разложится в ширину.
76 INVASION 5. Фонарь вам пригодится в уровнях 33 и 75, т.к. эти уровни невидимые. Включите фонарь, все невидимые кирпичи будут видны. 6. Пулемет вам лучше не использовать, он вам не пригодится. 7. Бомбу тоже лучше не брать, т.к. она уничтожит на несколько секунд все мешающие вам движущиеся предметы - это планеты и созвездия. 8. Ракета вам также как и пулемет, много не даст, т.к. у вас их всего три штуки. 9. Старайтесь всегда ставить на этот тяжелый мяч, потому что он пробьет все на своем пути, поэтому старайтесь не упускать его, иначе все ва- ши старания будут'напрасны. В то время, когда летит этот мяч, играет рок-н-ролл. Несколько советов для начинающих игроков 1. На уровне 9 - лучше растроить мяч - это вам очень поможет. 2. Через каждые 10 уровней вам будут писаться кодовые слова. Использо- вать их можно в том случае, если вам здесь, на этой десятке, не хвати- ло уровней или вы захотели отдохнуть. Тогда запишите это слово и в следующий раз, когда вы введете игру, в начале введите слово и вы продолжите с того уровня, на котором вы закончили с новыми жизня- ми. Для желающих пишем все кодовые слова: 10 Уровень - EGGS 20 - CHIP 30 - LEAD 40-TICK 50 - CASE 60 - FACE 70-JD 3. Когда включите пулемет, то не забывайте о кирпичах желтого цвета, ко- торые отталкивают от себя все ваши патроны обратно в вас, что приво- дит к потере жизни. 4. На 8 уровне старайтесь набрать тяжелый мяч, т.к. тут все пробиваемые кирпичики спрятаны за непробиваемыми. Мяч терять не нужно, иначе придется начать все сначала с 1-го уровня. 5. Редактировать уровни можно только с 81-го по 90-й. Желаем успеха! у. 4.44A.4wv.<. л-л. / .v ч ч ...чч-ч ч ч ч . . ч ... v . . . • ччч « • ч > . . ч X» • . * •*» . . i444W»44 4 .44 . «44 . ...... ..4 .............. Л....... > С INVASION К" • ... V М. и," Л V м • ...... о,... V м ...... .... . . ..... . .... I, .. .> й............................................................................... к Основные факторы в этой игре - стратегия, скорость и тактика. На каж- дый ваш ход пришельцы ответят так, чтобы помешать вам разрушить их станцию управления погодой и выиграть сражение. Вам необходимо тактиче- ски правильно спланировать свою кампанию и все впемя быть начеку. Противник только и ждет вашей ошибки, и зачастую втор эго шанса у вас не будет. Под вашим управлением находятся различные боевые устройства. Применяйте их аккуратно, поскольку у пришельцев тоже есть соответствую-

78 щие аналоги и вскоре они их тоже проявят. Если вы сумеете всех их уничто- жить и улететь на их космическом корабле, вы получите больше очков. Ваши боевые устройства Радары - они выбираются клавишей "R”. При этом на экране изображается боевая карта, в центре которой находится включенный в дан- ный момент радар. Последовательным нажатием на клавишу "R" можно переключать четыре радара. Взрывные устройства - это ядерные устройства. Они задействуются кла- вишей "Е". Чтобы уничтожить вражескую станцию управления погодой, вам надо взорвать рядом с ней два смежных взрывных устройства. Взрывное устройство, взорванное рядом с заводом или космическим кораблем, полно- стью выводит его из строя, а также повреждает или уничтожает все прочие рядом стоящие устройства. Воздушная пехота - это очень быстрое и маневренное соединение, имею- щее среднюю защиту и огневую мощь. Оно может атаковать только смежные с ним части, но может преодолевать кислотные озера и огневые поля. "Парящая броня" - эти части имеют те же характеристики, что и "воз- душная пехота", но у них радиус действия больше. "Страйдеры" - это медленные части со средней степенью защиты. Они атакуют только смежные с ними позиции. Инопланетные боевые части Тяжеловооруженные части - медленно перемещающиеся войска, но с тя- желым вооружением, броней и довольно большим радиусом действия. Части быстрого реагирования - быстрые воздушные части с низкой за- щищенностью и малой огневой мощью, но имеющие возможность преодолевать кислотные озера и минные поля. "Дроиды" - аналог земных частей "Парящая броня". Игра Главная цель - уничтожить станцию управления погодой. Для этого вам надо взорвать два из ваших трех взрывных устройств на прилегающих к ней позициях. Если вы сумеете это сделать, то вам надо как можно быстрее поки- нуть планету на одном из двух возможных космических кораблей, прихватив при этом с собой как можно больше своих частей. Если вы оставите второй корабль неразрушенным при оставшихся в целости вражеских войсках, то вас собьют, поэтому сначала надо уничтожить либо все вражеские части, либо взорвать вражеский корабль последним взрывным устройством. Инопланетяне могут уничтожить космический корабль, поместив на со- седние поля три боевых устройства и дав им команду на самоликвидацию. Если оба корабля и станция управления погодой уже уничтожены, то вам ос- тается закончить игру или вести войну до полного уничтожения. Дополнительные возможности 1. Боевые части могут скрываться на заводах и фабриках и вести огонь от- туда 2. Части могут частично восстанавливать свои повреждения, если поме- стить их на поле с топливным устройством
79 3. Войска могут погружаться на космический корабль только с полей, смежных с дверьми. 4. При взрыве взрывного устройства, уничтожаются все соседние части, как человеческие, так и пришельцев. Если взрывное устройство унич- тожено вражеским огнем, то оно взрывается. Полезные советы 1. Защищайте свои взрывные устройства. Без них вы не сможете воевать. Особенно тщательно оберегайте их от дальнего огня противника. 2. Следите за сообщениями телепринтера. 3. Постоянно следите за своими частями. Небрежность может превратить их в артиллерийскую мишень. 4. Всегда имейте в виду основную цель. Счет В конце игры вы получите итоговую таблицу. Наибольшие очки даются за уничтожение станции управления погодой и космического корабля противника. Не меньше очков дается, если вы сумеете уничтожить свой соб- ственный корабль и улететь на вражеском. Начисляются очки и за каждую уничтоженную вражескую часть и спасенную свою. Управление игрой Бели поместить курсор на свою часть и нажать "огонь", то в специальном окне на экране появится сообщение о ее состоянии. Если текущие команды вас устраивают, то нажмите "огонь" еще раз. Бели нет, то переместите курсор в новое место и вновь нажмите "огонь". Курсор автоматически переместится к следующей части, хотя вы можете ее и пропустить нажатием клавиши "N". Ваши части защищаются от атак автоматически и сами выбирают цель для стрельбы. Вы не можете выбирать цели. Функция Клавиша Переход к следующей Части N переход* следующему радару сцоказом близле- жащей карты поля боя R переключатель пауз F запись игры на ленду V подрыв взрывного устройства Е этой клавишей запускает- ся космический корабль, когда на него установлен курсор Т
80 l.S.CHESS-48 ... v»M »t**v.V V.» V sv w« w« v • • • • ♦ • ♦%•••• v. *•••«.*«• •••»•• %•••♦•*• • ••••• • • • • • • % * JfH.V.V.*A»ASV«V.VA*A*.»ASV«SV»M. WrtMAWiW V.VAV.VAV.V •AVMVMVWWA’A’MW. •» • VAVAVASVAVAVAMAVAVAV МА A' V » ».4 I. S. CHESS-48 «'A'ASVA CA A% • A • • • A » « A • « A A.. A ... A . A i • . . A < » « i » .V» AAA •* . . . . • s* ...- . .. .Г..... .... ........................................ После загрузки программы перед вами высвечивается следу ютам ин формация: 1. Шахматная доска с исходной позицией. 2. Состав играющих: человек против компьютера (HUMAN V. CYRUS). 3. Исходная установка программы: - уровень игры - 2 (LEVEL 2); - звук включен (SOUND ON); - принтер отключен (LISTING OFF). 4. Главное меню. 5. Запрос: "Ваш ход?" ("YOUR MOVE?"). Одна из клеток доски мигает - это курсор. Ход выполняется следующим образом. С помощью курсорных клавиш (5 - влево; 6 - вниз; 7 - вверх; 8 - вправо) установите курсор на ту фигуру, которой будете ходить. Нажмите клавишу ’ENTER". Переместите курсор на то поле, на которое будете ходить. Нажмите "ENTER". Если ваш ход сделан не по правилам, появится сообще- ние "ILLEGAL MOVE" и ход надо повторить. Рассмотрим опции главного меню. Всего их 15. ALTER • изменение цвета полей и фигур (если у вас черно-белый экран, то вы можете менять оттенки серого цвета). А DEMO - демонстрационная игра. D NEW GAME - печать новую партию. G NEXT BEST-дать другой ход (наилучший из оставших- ся рассмотренных). N REPLAY - повторить партию. R TAKE BACK - кяп назад один или несколько ходов. В ENTER - переключение на игру с партнером (HUMAN V HUMAN) В этом случае компьютер выполняет роль шах- матной доски. Е LEVEL-изменение уровня игры. L ORIENTN г изменение ориентации доски. О. SOUND * включение/выключение звука. S CHANGE POSITION - изменить позицию. Применяется при расстановке заданной позиции. с I TAKE FORWARD - восстановить взятый назад ход или несколько. Команда противоположна команде "В". F PRINTER * печать на принтере. Выпоняется только если принтер подключен. Р ТАРЕ - записать позицию на магнитофон или ввести с магнитофона ранее записанную отложенную позицию. Т Изменение цвета. А
I.S.CHESS-48 81 Рассмотрим более подробно содержание некоторых опций главного меню. Для этого полагается последовательно выбрать: - цвет черных фигур? - цвет белых фигур? - цвет черных полей? - цвет белых полей? Для этого вы можете в ответ на каждый из этих запросов нажать клавиши от ”0” до’7": "0" - черный: "Г - синий: "2" - красный: "3" - пурпурный: "4" - зеленый: "5" - голубой: "6" - желтый: "7" - белый. или: "8й - оставить цвет без изменения: "D" - вернуть исходные цвета. Любая другая клавиша - возврат к главному меню. "D" - демонстрация. В этом режиме компьютер играет сам с собой (CYRUS V./ CYRUS). Для прекращения режима нажмите любую клавишу. "G" - начать новую игру. Эта клавиша требует подтверждения: "Г-да: "N" - нет (если вы набрали команду "G" по ошибке). "R" - переигровка. Для прекращения нажмите любую клавишу. "В" - взять ход назад. Многократным нажатием клавиши можно взять назад несколько ходов. Обратная команда - "F". "С - установка уровня иг^ы. Всего 8 уровней игры, от 1 до 8, и три уровня для решения комбинацион- ных задач или анализа позиции - от Р1 до РЗ. Уровень 1 задается только, как правило, для начинающих. Чем выше уровень игры, тем дольше компьютер ’’думает” над каждым ходом. Прервать его и форсировать ход можно нажати- ем клавиши "ENTER". При этом компьютер выдает сообщение ’INTERRUPTED". "С" - расстановка заданной позиции. По этой команде вызывается дополнительное меню. А - ALL CLEAR - убрать все фигуры с доски. О - ORIENT’N - перевернуть доску. Т - переключатель цвета фигур, которые подлежат расстановке. Е - EXIT - выход из этого меню и возврат в главное. 6-22Й
82 KNIGHT KIDER Эта опция не срабатывает, если на доске расставлена позиция, не соот- ветствующая правилам игры или не расставлено никакой позиции. По крайней мере черный и белый короли должны быть расставлены. S - SOUND - включение/выключение звука. G - NEW GAME - начать новую игру (требует подтверждения "Y"). U - удалить фигуру с данной клетки. Расстановка осуществляется следующим образом: клавишей Т вы- бираем цвет расставляемых фигур. Затем подводим курсор к той клетке, на которой мы хотим установить фигуру, и нажимаем соответствующую ей кла- вишу: пешка - "Р"; конь - "N"; слон - "В"; ладья - "R"; ферзь - "Q"; король - "К". Закончив расстановку белых фигур, переключаемся fT') на черные и расставляем их, затем переходим в главное меню ("Е”). Неправильно уста- новленные фигуры удаляем клавишей ”U” или "А" - удаление всех фигур. "Т" - работа с магнитофоном. "S" - записать позицию на магнитофон. "L" - загрузить позицию с магнитофона. Любая другая клавиша - возврат в главное меню. Прервать запись или загрузку можно клавишей "BREAK”. Примечакм! Рокировка осуществляется ходом кормя на ту клетку, которую он дмжен занимать после рокировки. Ладья переставляется автоматически. Мишель Найт находится в Атланте с очередной сверхсекретной миссией. Его координатор Девен обнаруживает, что группа международных террористов планирует какую-то акцию. Возможно даже, что по известным только им мотивам они рассчитывают вызвать третью мировую войну. Девен дает Мишелю команду раскрыть заговор и положить ему конец, но в чем со- стоит сам заговор, никому не известно. В распоряжении Мишеля есть автомобиль с управляющим бортовым ком- пьютером. После загрузки вам будет предложено меню различных сценариев игры: 1. Совещание демократов. 2. Конференция в ООН. 3. Профсоюзная конференция. 4. Обед у президента. 5. Произвольный сценарий. Выбрав сценарий, нажмите "О" для начала игры.

84 KNIGHT LORE i 1 и 1 р 1 Функция Клавиша вверх W вниз S влево N вправо м огонь Q Карта На карте показаны различные города, где могут быть базы террористов. Там же можно увидеть и характер дороги (прямая или извилистая). Город, в котором в данный момент находится Мишель, высвечен на экране более ярко. Имеется также меню для выбора пункта назначения. Вождение автомобиля Выбрав город, Мишель должен добраться туда как можно быстрее. Экран изображает вид из кабины в трехмерной проекции. Здесь имеются два режима игры: а) Автомобиль управляется "автопилотом"; вы можете управлять ла- зерной пушкой. б) Компьютер управляет лазером, вы управляете машиной. Вы можете ве- сти машину намного быстрее, чем компьютер Переключение клавишей "Т. Место проведения операции Это может быть склад оружия, штаб-квартира террористов или место, на- меченное для выполнения готовящегося заговора. Указание Мишель получа- ет на экране своего бортового компьютера. Здесь клавиша "огонь" не работает, потому что Мишель никогда не носит при себе оружия. Приборная панель автомобиля Здесь изображаются: - скорость (миль/час); - время до конца операции; - расстояние до места назначения; - температура лазера. Если лазер перегреется, придется подождать, пока он остынет; - ”LAZER‘7"STEEK” - индикатор, показывающий режим управления маши- ной. Против этих двух надписей есть буквы "М" и "К": "М“ - Мишель, "К” - Компьютер. ' ...................KNIGHT LORE ............ ...........4 С- . . ....... •. ............м. • • • • • ч ; •.•••• .. •... .• .V.W Л.’.’Л v.it Задачей игры является освобождение Сабревульфа, знаменитого путеше- ственника, носящего тропический шлем, от лежащего на нем заклятья. В те- чение дня все хорошо - Сабревульф жив и здоров, однако когда наступает ночь и на небе показывается луна, заклятье начинает действовать: наш герой
KNITE RIDER 85 превращается в Вурдалака. Бели в течение 40 дней и ночей ему не помочь, он навсегда останется Вурдалаком. Нужно провести Сабревульфа через все комнаты полного опасностей замка и найти волшебника Мельхиора, который, по обыкновению всех магов, варит в котле волшебные зелья, одно из них может освободить Сабревульфа от заклятья. К сожалению, Мельхиор очень стар и не может сам искать по за- коулкам замка составные части для нужного зелья, но он подсказывает, что ему нужно для того, чтобы зелье набрало соответствующую силу. Внимание! Мельхиор не переносит Вурдалаков, и Сабревульф не может рассчитывать на помощь Мельхиора ночью. Итак, Сабревульф должен пройти по всем лабиринтам замка в поисках необходимых ингридиентов (бутылки, кристаллы, башмаки...). Преодолевать встречающиеся препятствия довольно трудно. Жизни нашего героя угрожа- ют вооруженные стражники, привидения, а также невинные, на первый взгляд, прыгающие шарики и блуждающие огоньки, везде сверкают отрав- ленные острия, падают на голову тяжелые шары, лестницы проваливаются под ногами или вообще рассыпаются в пыль. В информационной части экрана содержится календарь, отсчитывающий время: символ небосклона с передвигающимся по нему солнцем и луной, туг также показываются предметы, которые имеет Сабревульф, и количество ос- тавшихся превращений. Управление: 1 - брать/класть предметы. 2 - прыжок. 3 - движение вперед. 4 - поворот налево и направо. : > • AVAi. AVtWAb 1V| A .VAS iWrt «ViW AW.VAWAVASVA AVAVA < AW.'A < • A'A . A'A .V.'iV.W.'.VASV, iWIWMjW «"• A A’A A’» > ftWWfWUVA iWMXHi KNITE RIDER > •ЛИАМИАЧ1ЛЧ*;>А*А*АМ.«ЗАМЛИ>>Л<а<АМ MAMAMAVAMAMAVA'WAWAMXav • • w iMVAWVMVlW vawwwmw «АМАЧФА'А* 4w.-« W > WAW»AC ; ^AVAVAVAVAVAWAVAV.WAWAV.* WA VAVAVAV WAVAVAWAVAWA AW. .ViVMWiWM A". AVAV VAWAV VAV. A'.'.W.'.' WAV VAVA’A’AV AV> • A'. Л/iWi A AVASVA V. ."A В этой программе вы играете роль Майкла Найта, который на своем су- пер-автомобиле K.I.T.T. сражается с несправедливостью в Америке - точно так же, как и в телефильме. В игре присутствуют элементы стратегии. Это становится ясно сразу по- сле знакомства с первым меню. Все миссии, тем не менее, очень похожи и за- ключаются, в основном, в гонках на K.I.T.T. Игра начинается с выбора миссии. Имеется три экрана, на которых разви- ваются действия. Первый экран - карта с нанесенными на нее дорогами, до- ступными K.I.T.T. Вы вводите пункт назначения в компьютер и начинаете пу- тешествовать. Бели поблизости есть дома, в них можно заходить и осматри- вать. Карта также помогает вам понять, насколько трудным будет путь, так как на нее нанесены все повороты и притом очень детально. Следующий экран - трехмерная перспектива гонок. Это главный экран игры. Вертолеты с пугающей регулярностью взмывают из-за горизонта вверх и пускают в K.I.T.T. ракеты. На первый взгляд, этому трудно дать объясне-
KOBYACHI NARU 87 ние, но, видимо, им лучше знать! Приходится признать, что логики в игре не больше, чем в телесериалах. Те, xto сам попробует вести на бешеной скорости Супер-Тойоту, поймут, что тут-то и не остается времени на то, чтобы отстреливаться от противника. К счастью, в вашем распоряжении талантливый штурман - Джон, которому вы можете спокойно поручить одну из этих задач. Графика на этой стадии не очень впечатляющая - желтая дорога с разде- лительной полосой и вертолеты, зловеще вырывающиеся из-за горизонта. На экране также показаны: ваша скорость, оставшееся время, ваши неполадки и состояние лазера. Устройство, которое показывает оставшееся расстояние, носит название "SKVD". Если вам удается прибыть в назначенную точку до истечения времени, то на экране опять появится карта. Вам либо предстоит следующее путешест- f вие (часто не удается проехать из пункта в пункт по одной дороге), либо зай- ти в здание и обследовать его. Если вы выберете второе, экран снова изменится и перед вами появится план базы. Целью в этом разделе игры (как вам об этом сообщит K.I.T.T. с помощью не особо удобно читаемой бегущей строки) является достижение комнаты на противоположной стороне базы. Нужно пройти мимо охраны и других препятствий, чтобы найти в последней комнате записку, в которой вам укажут следующий пункт назначения. После этого снова в машину и впе- ред! Все начинается снова. Полезные советы: - всегда дождитесь того, что скажет вам K.I.T.T., а затем действуйте как можно быстрее, так как часы продолжают идти; - во время гонок передайте управление лазером Джону, а сами ведите ма- шину. На скорости до 240 миль в час с ней еще можно справиться; - на базе сначала определите траекторию передвижения охраны и только потом идите. Hipa относится по жанру к адвентюрным играм, но снабжена уникальной иконной системой. Необходимые команды вы отдаете путем указания на со- ответствующую икону на экране. В начале игры перед вами три двери, а за вами закрытый порта,*! Он не откроется до тех пор, пока вы не выполните три задачи и в каждой из них нс добудете необходимые предметы. Управление игрой выполняется курсорными клавишами и ксмпстон джойстиком. "Огонь" - "о". Игра Нажмите "огонь", находясь в исходном экране. Обойдите курсором по экрану расположенные там символы команд. Обратите внимание на то, что когда высвечивается очередной символ, на экране появляется значение соот- ветствующей команды. С помощью такого иконного метода выполняется
88 KRAKOUT l-ll управление игрой, и к нему надо привыкнуть. Чтобы подать команду, высве- тите нужный вам символ и нажмите "огонь". Некоторые из них действуют как односложные команды. "QUIT - начать новую игру; "INITVERTORY" - перечислить предметы, которые у вас есть; "LOAD" - загрузка в промежуточном состоянии; "SAVE" - выгрузка игры в промежуточном состоянии. Стрелки указывают направление движения. Некоторые из них переводят вас в окно объектов. Это: "EXAMINE" - исследовать; "ACTIVATE" - задействовать/включать; "GET - брать; "DROP" - выкладывать; "USE" - использовать, применять; "THROU" - бросать куда-либо. Выбор одной из этих команд приводит к появлению окна объектов. Здесь вы можете выбрать объект, к которому относится ваша команда. Обратите внимание, что команда "THROU" переводит вас к окну текста. Здесь вы дол- жны указать, в каком направлении надо бросить предмет. Команда 'EXAMINE" действует только на объекты, находящиеся в вашем распоряжении. Если же вы хотите хорошо изучить то, что описано в тексте, но чем вы не владеете, то надо давать команду "ANALISE". Все остальные команды переводят вас к текстовому окну. При этом вы- свечивается первое слово в тексте. Можно перемещаться по тексту слева направо и сверху вниз. Одновременно высвеченное слово отображается и в окне предметов. Нажатие "огонь" выхватывает это слово, и тогда вся команда исполняется. Войдя в одну из первых трех дверей, вы уже не вернетесь к началу, пока не получите необходимый объект и не выполните необходимое задание. Что это за объект найдите сами. Много было программ типа "стена". И вот фирма GREMLIN GRAFIKS вы- пустила на рынок замечательную программу KRAKOUT. Эта версия стены представляет собой не очень сложную, но очень интересную и даже с боль- шим юмором игру. Если вы хорошо владеете джойстиком или клавиатурой, то можете добиться хороших результатов. Сама игра содержит 100 экранов, и каждый экран не похож на другой. После выбора управления нажмите бук- ву "О”, после чего вы сможете запрограммировать: 1. Положение биты на экране, справа или слева. 2. Задание движения бите по инерции,и скорость передвижения мячика. 3. Можете включить или выключить звуковые эффекты. 4. Если вы смогли пройти игру только до первого кодового слова, то не расстраивайтесь. Переписав игру на магнитофон, вы сможете ее прой- ти еще раз, с того места где вы ее закончили, с новыми попытками.
LIGHTFORCE 89 Во время игры ваш мячик будет разбивать квадратные кирпичики и неко- торые из них будут оставлять за собой сюрпризы. "В" - после попадания в этот бочонок он взорвется, взорвав с собой еще несколько квадратиков. "Е" - когда попадете сюда, то ваша бита станет длинней в два раза. "G" - разбив этот приз, мяч станет прилипать к бите, что немного поможет вам в игре. Для того, чтобы запустить мяч после прилипания, необхо- димо нажать "FIRE". "М" - этот приз оснастит вашу биту ракетой, с помощью которой вы сможе- те только один раз прострелить даже самую длинную полоску из кир- пичиков. Так что постарайтесь почаще попадать в эту букву. ”ХП - этот приз самый желанный для вас - он увеличивает количество ваших "жизней" на единицу. ПО" - этот бочонок раздваивает биту так, что перед ней появляется еще од- на. "S" - 0x1 Этот приз лучше разбивайте сразу, т.к. за вашей битой сразу за- кроется стена и мяч не сможет вылететь за пределы экрана, пока не будет разбит последний предмет на этом уровне. Но не забывайте, что вверху над битой иногда появляется мигающий квадрат. Если вы успеете поставить биту на него, то вас могут переместить на несколько экранов вперед. Иногда на экране появляется маленький мига- ющий ромбик, который будет летать по экрану. Столкновение вашего мячи- ка с ним приводит к раздвоению мяча. Не забывайте также про пчелу, летаю- щую по экрану. Укус этой пчелы оставляет вас без движения (битка остается на месте, и никакими усилиями ее не сдвинешь), в результате чего мячик свободно убегает за экран и вы лишаетесь одной жизни. Иногда на экране появляется маленький шарик, похожий на ваш мячик. Он будет летать точно за мячиком, а когда его догонит, то сожрет ваш мячик с огромным аппетитом да еще выплюнет остатки в вашу сторону, что тоже приведет к потере по- пытки. Бели на экране появился этот шарик, то вам можно рассчитывать только на мигающий квадрат (выход). Пройдя все 100 экранов, игра начина- ется сначала. 27 апреля 1988 года BILL GILBERT сделал для фирмы FIREFLY продол- жение этой игры, которое называется KRAKOUT II. Эта версия стены отли- чается от предыдущей только другими экранами и наличием бесконечных жизней. Вы стреляете по предметам, увертываясь от них, вам нужна реакция, быс- трая, как молния. Если вы выдержите несколько начальных уровней, это очень неплохо! LIGHTFORCE - очень простая игра, которая, тем не менее, использует все трюки, до сих пор известные программистам. Имея на вооружении несколько межпланетных крейсеров, нужно уничто- жить целый флот инопланетных кораблей, а также их базы, заводы и прочие
90 LIGHTFORCE строения. Некоторые корабли пускают в вас торпеды, что очень неприятно. В игре много различных конструкций. Вы начинаете свой проход над джунгля- ми одной из планет, потом вам предстоит пробить себе путь через водяной мир, индустриальную область и через реку. Наивысший счет достигается не просто глубиной проникновения на территорию противника, но также раз- личного рода призами. Обычно премия назначается при разрушении всех зданий комплекса. Игра очень проста на вид, однако выжить в ней далеко не так просто, как кажется. Вражеские эскадрильи летят в сложных боевых по- рядках, которые весьма трудно избежать, учитывая перестроения и тактиче- ские уловки, которые для каждого типа кораблей свои. Впервые с этой про- блемой вы сталкиваетесь, когда звездообразные корабли движутся прямо на вас. Полезные советы Сначала о поведении врагов: зеленые летающие тарелки двигаются зиг- загами вниз, подбить их нельзя; Красные летающие тарелки кружат вокруг вас, некоторые пускают раке- ты, остальные бросают мины, все это в вашем направлении; Голубые летающие Додасы следуют постоянным курсом, легко подбить; Желтые Плоп-плопы: они следуют тем же курсом, что и голубые Додасы, но внезапно поворачивают и летят прямо на вас; Зеленые астероиды появляются прямо на вашем пути, их нельзя уничто- жить. Появляются всякий раз, когда есть возможность премии. Белые астероиды следят за вами, уничтожать нужно как можно быстрее. Зероиды появляются из-за вашей спины и летят прямо на вас. Истребители: некоторые появляются сбоку, а некоторые стреляют из-за рамки экрана. Теперь о последовательности событий: Поиск астероидов - зеленые астероиды, комплекс зданий, желтые асте- роиды, комплекс зданий, три ряда голубых летающих тарелок, желтый асте- роид, здание, белый астероид, красные летающие тарелки (две волны), зда- ния, желтый астероид и, наконец, белый астероид. Планета джунглей - зероиды, зеленые тарелки, здания, истребители, снова истребители, опять истребители, взлетная полоса, здания, кресты, при- зовая жизнь, зеленые тарелки, истребители, здания, кресты, истребители, призовая жизнь,зеленые тарелки, зероиды и, под конец, зеленые астероиды. Орбитальная платформа - зеленые астероиды, красные тарелки, желтые астероиды, белые астероиды, призовая жизнь, зероиды, четыре волны крас- ных тарелок, зеленые астероиды, красные тарелки, желтые астероиды, крас- ные зероиды, зеленые зероиды, призовая жизнь. Ледяная жизнь - хотя некоторые типы могут слегка отличаться, все напа- дающие ведут себя точно также, как и над планетой джунглей.

92 ’’MANIC MINER” Модификация программы Дополнительные возможности Нижеперечисленные команды ТОКЕ” позволят вам изменять отдельные аспекты программы. Увеличение количества ’’жизней”. "РОКЕ 34269, К" Это позволит вам увеличить исходное количество "жизней” (максимум 255). Число "жизней” задается параметром ”К”. Бессмертие. Это другой метод увеличения количества "жизней". "РОКЕ 35136,0" После гибели вы возвращаетесь к началу этого же самого экрана, при этом количество оставшихся "жизней" не изменяется. Для возврата к титуль- ному экрану нажмите "BREAK*. Последний экран. "РОКЕ 36916,0" "РОКЕ 36924,0" "РОКЕ 36917,0" "РОКЕ 36925.0" "РОКЕ 36918.0” После того, как вы проходите последний экран, происходит "нечто", но оно может не произойти в режиме демонстрации или если ранее был произведен выбор экрана. Команды от "36916" до "36918" позволяют этому событию происходить в демонстрационном режиме, а команды "36924" и "36925" - после выбора произвольного экрана. Подача воздуха. "РОКЕ 34795.0" "РОКЕ 34798,0" "РОКЕ 34796,0" "РОКЕ 34799,0" "РОКЕ 34797.0" "РОКЕ 34800,0" Этими командами устраняется утечка воздуха из пещер, что дает вам воз- можность потратить больше времени на завершение экрана. Изменение титров. Высшей степенью адаптации программы является изменение титров бегу- щей строки в начале игры. "40224 - 40234...." "40240 - 40259...." ”40288 - 40447....”
’’MANIC MINER” 93 Выбор произвольного экрана. ТОКЕ 33885,7м Выбор экрана с клавиатуры. Выбор экрана может быть выполнен либо командой "РОКЕ", как это опи- сано выше, либо одним из следующих методов. Нажмите "ENTER", запуская И1ру, и когда появится первый экран, наберите "6031769". И в том, и в другом случае в нижнем углу экрана появляется изображение ботинка. Чтобы выбрать какой-либо конкретный экран, нажмите (одновременно) указанные ниже клавиши, а затем нажмите "6". Для вызова первого экрана можно сразу нажать "6". Экран Клавиши Экран Клавиши i 1 3 2 4 12 5 3 6 13 7 23 8 123 9 4 id 14 11 24 12 124 13 34 ie 1234 17 5 16 ’ 15 19 25 20 ’ 125 у Внесение изменений в программу Самый простейший метод состоит в использовании оператора "MERGE". Для этого наберите: "MERGE" или "MERGE "MANIC MINER". Это позволит загрузить первую часть программы (но не стартовать). В этом месте надо ос- тановить магнитофон. Введите требуемые команды "РОКЕ", оформив их в качестве строки с но- мером 25, а затем запустите программу ("RUN"). Например: "25 РОКЕ 33885,7 : РОКЕ 35136.0 : РОКЕ 36924,0 . РОКЕ 35925,0" Единственная проблема состоит в том, что, каждый раз загружая программу, вам предстоит переделывать загрузчик. Вы можете переделанный таким образом загрузчик выгрузить на ленту ("SAVE"). Теперь его можно использовать совместно с исходной лентой. Сначала загружаете модифицированный загрузчик, а затем заменяете кассе- ту в магнитофоне на исходную. Если вы хотите скопировать оставшиеся блоки программы на ту же ленту, где уже размещен новый загрузчик, то выполняйте следующие шаги: 1. LOAD "МММ" CODE SAVE "МММ" CODE 22784.256 2. CLEAR 30000 LOAD "МММ" CODE SAVE "MML" CODE 32768,32768
94 MARSPORT "MARSPORT’ - это игра, сделанная в стиле "DAN DARE". Здесь вы управ- ляете фигуркой большого размера по имени Джон Марш, которая перемеща- ется по обширному игровому пространству. Джон Марш решает сложные различные проблемы и общается с разнообразными существами, чтобы спа- сти Землю от инопланетного нашествия. Для этой цели вам нужно провести Джона через всю станцию к силовому генератору. Стиль мультипликации обычен для этой фирмы, но на этот раз плавность движений главного персонажа намного лучше, чем раньше. Окружающая об- становка - коридоры, лифты, переходы космической станции более детали- зировании, чем в игре "DAN DARE". Правда, в результате этого перемещение фона менее плавно, но все равно, общий эффект великолепен. По сравнению с предыдущими игра более сложна. Вы можете активнее использовать различные предметы, да и борьба с противником протекает бо- лее живо. Такие перемены сказались на общем количестве персонажей - ведь память ограничена. Однако общей картины это не портит. Нам кажется, что эта шра лучше, чем "DAN DARE". Мики хочет написать сердечное послание своей подружке. Для этого ему надо пробежать по школе и собрать разбросанные там сердца. Каждое взя- тое сердце представляет букву в послании. Оно изображается в верхней час- ти экрана. Существуют два типа сердец: 1) Одинарные сердца - они бывают на полу и под стульями. Чтобы взять такое сердце, надо просто на него наступить. Для взятия сердец из-под стульев, на которых кто-то сидит, надо столкнуть одноклассника со стула. 2) Тройные сердца - они размещаются в шкафах и на столах. Чтобы их взять, нужно встать к ним лицом и нажать клавишу "огонь” трижды. Если сердце мигает, то за его взятие начисляется больше очков. Когда послание закончено, звенит звонок и Мики может выйти в дверь с надписью "OUT'. Теперь вам надо пробежать по коридору с множеством дверей и попасть в дверь с надписью "IN”. У вас есть 5 "жизней”, но будьте осторожны, потому что вас непрерывно преследуют учитель, директор шко- лы и свихнувшийся вахтер. По мере того, как им не удается вас задержать, они разъяряются все больше и больше. Органы управления Клавиши задаются по вашему выбору. Всего 6 клавиш. Нажмите в глав- ном меню "У, а затем:

96 NIGHT GUNER ши Функция Клавиша вверх UP ‘. вйиз DOWN •• влево LEFT .вправо RIGHT бросать • THROW огонь SHOUT Запуск игры клавишей ”1". Чтобы столкнуть своего одноклассника со сту- ла, надо встать к нему лицом, нажать клавишу направления и одновременно клавишу "огонь" трижды. Поцелуи по дороге раздаются автоматически. Подсказки Вы можете ненадолго остановить своих преследователей, если бросите в них каким-либо предметом (клавиша ’THROW"), например, баскетбольным мячом или, скажем, цыпленком (каждый в соответствующей комнате). Вы сами можете "застыть" на время, если будете целовать танцующих де- вочек или натолкнетесь на ловушку (они есть за некоторыми дверями в коридоре). Внимательно следите за учителем. Если он по-настоящему разозлится, то может запустить в вас вставной челюстью. На пятом экране, в школьном коридоре, вы наконец-то встретитесь со своей подружкой и вручите ей свое письмо. Передохнуть можно, если в классной комнате сесть на свободный стул, но ненадолго. I! NIGHT GUNER • ЛЧЧ .SV.V.V.TiV. i’iViV. iWWiVIWiWiViVi Л rtV< ’•Wi*. . . .V.W.V.ViV.Vi'i <•... »•. >V. >W. .V.VCiV. <9 j I Игра основана на сценарии из второй мировой войны. Вы являетесь стрелком ночного бомбардировщика и отвечаете за поражение наземных це- лей бомбами или ракетами, а также отражаете атаки вражеских истребите- лей. Основное меню После ввода программы перед вами высветится основное меню. Из этой? меню последовательным нажатием цифровых клавиш вы можете настроить программу, как вам необходимо: 1. Выбор количества играющих - 1 или 2. 2. Задание уровня трудности игры первого игрока (от 1 до 4). 3. Уровень трудности второго игрока (от 1 до 4). 4. Выбор способа управления игрой: от клавиатуры. SINCLAIR-джойстиком. KEMPSTON-джойстиком. AGF - джойстиком. 5. Выбор количества подключенных джойстиков - 1 или 2. 6. Изображение таблицы высших достижений. 7. Включение (ON) или выключение (OFF) звука титульной картинки.
NIGHT GUNER 97 0. Изображение титульной картинки. Запуск игры - любой клавишей, кроме верхнего ряда. Клавиши Функция Верхний ряд клавиатуры ВВЕРХ Левые пять клавиш второго ряда ВЛЕВО Правые пять клавиш второго рада ВПРАВО Третий ряд клавиатуры ВНИЗ ’‘CAPS SHIFT или “SPASE" ОГОНЬ “SYMBOL SHIFT; ПАУЗА ‘SYMBOL SHIFT, °В°и ЧГ СБРОС ПРОГРАММЫ Описание экрана В верхней части экрана изображается счет для каждого игрока и количе- ство оставшихся жизней. В центре - лучший результат. В нижней части экра- на - панель: на ней изображается состояние самолета. Она содержит следую- щую информацию: Описание время в секундах до конца бомбометания Функция ВТ время в секундах до цели или до базы загорается при попадании в ваш самолет сообщение от пилота во время полета здесь изображаются по- вреждения вашего самолета. Зеленый цвет * исправно» желтый - повреждено, красный - разрушения боезапас HIT CAPTIONS REPORT DAMAGE WEAPONS Защита самолета. Вы должны отражать атаки истребителей противника на пути к цели и обратно. Прицел бортовой пушки перемещается клавишами клавиатуры или джойстиком. Как и в натуре, имеется задержка между выстрелом и попада- нием, поэтому стрельбу необходимо вести с упреждением. Бомбометание и ракетный обстрел Всего в игре имеется тридцать различных полетных заданий. Среди них есть высотное бомбометание и ракетная атака с низкой маневренностью са- молета. Результат, который вы получаете, зависит оттого, насколько близко
98 NODU OF YESOD к центру упадет бомба. Для особо важных целей он удваивается. Для движу- щихся целей необходимо вводить упреждение. Во время бомбометания вы находитесь в зоне зенитного огня. Его точ- ность зависит от вашей маневренности. Длительный полет без маневрирова- ния приводит к тому, что вас захватывает и ослепляет прожектор. Плотность огня зениток при этом сильно возрастает. Уйти из луча прожектора можно маневрами. Подъем и снижение самолета отражаются на его скорости. Во время ра- кетной атаки надо набрать большой запас высоты, а затем переходить в пи- кирование, стреляя при этом ракетами, после чего выйти из пике. В последнем рейде техника прицеливания отличается от прочих: надо на- брать такую высоту, чтобы объекты на экране образовали фигуру ”8”, затем привести линии прицела к центрам башен, после чего можно бросать бомбу. Повреждения самолета Они изображаются цветом на символическом изображении самолета. Желтый цвет - повреждения, красный - разрушения. Бели разрушения серь- езны, самолет разбивается. Все повреждения можно разделить на пять групп: повреждения фюзеля- жа, двигателей, крыльев, хвоста и пушечной турели. Фюзеляж - повреждения могут вызвать случайные отклонения самолета во время бомбометания, при этом прицеливание затрудняется. При разруше- нии фюзеляжа самолет погибает. Двигатели - если повреждены или разрушены несколько двигателей, са- молету необходимо избавиться от бомб. Если уничтожены три и более двига- телей, самолет гибнет. Крылья и хвост - повреждения ни на что не влияют, но разрушения при- водят к гибели самолета. Пушечная турель - при повреждении уменьшается скорость приведения прицела. Если турель разрушена, то прицел вообще не двигается, но стре- лять пушка может. Концепция игры основана на четырехмоторном бомбардировщике "AWRO LANCASTER", но имитационные задачи при разработке программы не ставились. ф* ... . . Л v ....... ... А*А »А %%• S SSS* V/ *»*»• ••• W V •A'.S'ASWA'AS' W.%V.W^MV.W?MWA%WAVMW WAS AWASSW.WASWAWA%W.WAW.SSWASVAVASV.SWASW»Wa : ..A » A . , . ....S . ..SS . ASSS .л A A*.SAS • •« .VASA ASAo .VAS*AWAV.S AS^SkSSSSyASSSSSSVVASVQVASSSW^ASyASW^^V.^.y.WASWA'AS&rtO * • NODU OF YESOD • » I... i t 111 ..<•<. 4«... I . « < A«..... . •«« г«Л «•<••••«« A ••<•«:« <:a . »> a »*«s «ДЧ s . . < < « «.Я «л »Ж»л } ф » • .................••• .л..>,• .. ssssv••.•%•.%.V»»AV.»ss*»<v.w•••.%%• sv••.«.••»••• ф Очень повезло тому из вас, кто догадался, что человека в скафандре, ко- торый на первых картинках скачет себе по экрану, настойчиво ища нужный кратер, на самом деле зовут ни больше ни меньше, как Чарли и он является первым освободителем Вселенной. Если кто-либо об этом догадался, прими- те мои поздравления. Я об , том не имел ни малейшего представления, пока не прочитал инструкцию. Нужно признаться, что авторы программ и в самом деле люди не претенциозные. История, которая предшествует фабуле программы, рассказывает о том, как Чарли, первый освободитель Вселенной, получил от Шефа международ-

100 NONTER RAQUEOUS ной комиссии разрешения межгалактических проблем информацию о том, что в последнее время с Луны поступают какие-то сигналы. Полученная ин- формация сопровождалась просьбой о том, чтобы Чарли слетал на Луну и, по мере возможности, установил, кто или что посылает эти сигналы. Чарли не мог и не хотел отказываться. С этого момента и начинается собственно игра, и Чарли перестает дейст- вовать самостоятельно, контролировать его действия теперь придется вам. В первой картине Чарли оказывается в лунной пустыне (на горизонте вид- на очень красивая и очень знакомая планета), стараясь не попасть до време- ни ни в один из лунных кратеров. Для начала ему надо поймать лунного крота. Этот вид кротов отличается от своих земных сородичей тем, что легко и охотно оказывает помощь - та- кую, например, как выгрызание проходов в некоторых стенках туннелей. Затем, когда крот будет пойман, Чарли может спокойно прыгать в кратер. Он попадает в лабиринт подземных пещер. Там ждет его большое количест- во подставок и подземных чудовищ, которых нужно уничтожать, а если это невозможно - постараться избежать столкновения с ними. К счастью, встре- ча с ними не очень опасна, хотя большое количество чудовищ мешает сво- бодно передвигаться. На подставки нужно вскакивать таким образом, чтобы иметь возможность перескакивая передвигаться по подземельям. Главным заданием Чарли является обнаружение монолита. Нужно также сказать, что выполнение задания зависит от 8 собранных ключей (AICHEMZ), для этого нужно обыскать весь лабиринт (стараясь при этом не потерять жизнь, это не очень-то легко), ключи выглядят как кристаллы и до- статочно красочны. Задание, как таковое, чрезвычайно простое - в том смыс- ле, что не требует от игрока серьезного интеллектуального напряжения. На- пряжения сил тоже не требуется, однако огромные размеры подземелья сильно затрудняют выполнение задания. А в подземельях, кроме всего про- чего, Чарли ждет много неприятных сюрпризов, например, такие, как ма- ленькие смерчи, которые переносят Чарли в какую-то другую, неизвестную часть лабиринта, глубокие пропасти, на дне которых ждет верная смерть, и так далее... Перемещаясь по пещерам, нужно помнить о том, что не из всех есть вы- ход. В таком случае помощь оказывает крот, выгрызающий стенки туннелей. Эта игра может доставить немало удовольствия не только благодаря ин- тересной фабуле, но и благодаря интересному, графическому решению - не только с визуальной стороны, но и со стороны безошибочной техники про- граммирования. :*. •:: :••?* • •1 л. .: : .......................................•.....................................................•. .; ;... .> Л . < <W<,.V<4Vrt4 .V.T< Г.Ч .•••. ,.>-..>><•< <V.V. ..i '<>>><•>> <..•<«.! .4 <> < .<• <•> .•< < ••••••. NONTER RAQUEOUS . ^4,9,^ дои ',М 'АМЛ %• • • «ЛМА* • • ил» «Л» ♦.•.» MAW» МАМ • ♦ • »,»JW • « • ’ М/ • • М? • • • « МА» • •••«• М М •• • ... • «.».• ♦♦•»••••••• « • • • »••«••••»«. • • • • $ Действие этой игры происходит на планете NONTERRAK, которой управ- ляет чудовищный тиран - компьютер. Он превратил всех людей в пешки для игры в космические шахматы. Население планеты взбунтовалось и решило построить робота - так называемого Искателя, который должен найти базу

102 NOSFERATU этого компьютера, спрятанную глубоко внутри гигантской горы, и уничто- жить ее. Создание Искателя происходило в глубокой тайне из элементов* украден- ных с монтажной линии фабрики роботов. Много месяцев спустя после нача- ла изготовления Искатель готов начать свою опасную миссию. Теперь вы должны провести Искателя через внутренности горы и уничто- жить базу компьютера. Для этого надо пройти 42 уровня, составляющих 3 смыкающиеся между собой секции. Выше всех находится секция пещер, ни- же - ее секция главного машинного зала, а на дне - секция подузлов. Все 3 секции включают в себя примерно 1000 помещений. Контакт с кем-либо из охраняющих компьютер слуг уменьшает вашу жиз- ненную энергию, а в некоторых случаях может кончиться фатально. Функция j Клвиши мерк j Q 1 А направо j Р налево 1 О огонь j SPACE взятьиредйе» j 1 бросить Предмет j и Вы сможете дойти до конца только в том случае, если используете весь свой интеллект, а если потребуется, то и умение стрелять. Например, на дне центральной шахты находится ракета, с которой вы ничего не сможете сде- лать, если предварительно не найдете топливо, и в то же время только с по- мощью ракеты можно безопасно перебраться в газовую камеру. Искатель может принимать 2 формы, а следовательно, и две тактики дей- ствия: в сферической форме можно применять лазерный луч. Трансформа- ция из формы в форму осуществляется в зале со специальным предметом. Если Искатель сильно ослаблен атакой фотонов, то необходимо подзап- равиться энергией, котдрую можно получить в нескольких залах с заправоч- ными емкостями. Еще одна тонкость: нет лучшего способа для прохождения через элект- рическое поле, чем уничтожение его бомбами, а через твердые преграды можно проложить себе путь лазерным лучом. Помни: порабощенные жители NONTERRAKa ждут твоей помощи. NOSFERATU Н NUSI-bKAlU tit X’XV • w;w <%!».♦.• • • ШДЖЧ' WWM W V V VbMMAAWiWA* wl NOSFERATU - большая игра. Три секции загружаются парой блоков, и каждая из них представляет собой целую игру. Хогя эти три секции доволь-

104 но тесно связаны, невозможно двигаться от секции к секции без завершения, по крайней мере, в некоторых разделах задачи в первоначальной секции. Игру можно рассматривать как аркадную игру, так и игру-приключение. В трех секциях вы управляете одним или более персонажами, включая: Главного героя - мужчину. Люси - женщину. Они имеют полный набор движений. Фигуры могут ходить во всех на- правлениях, спускаться по ступенькам и, что особенно важно, делают это ес- тественно. Другие движения, такие, как взятие вещей и манипуляции редко встречающимся в игре мечом, также выглядят весьма естественно. Отсутст- вует даже опция "прыгать", ее заменяет возможность спускаться и подни- маться по лестницам (особенно в библиотеке). Можно сказать, что NOSFERATU - игра-приключение с аркадными эле- ментами, в которой решение загадок доминирует над действием. Правда, вас регулярно будут атаковать летучие мыши, но это не потребует от вас быст- рой реакции при работе с джойстиком. Также будут места, где вам надо бу- дет пройти мимо злыдней (правда, более похожих на больших собак), но это не будет для вас трудной задачей. Так что, в основном, эта игра - игра зага- док, к тому же обладающая прекрасной графикой по типу ВАТ MAN. Загадки имеют различный характер. Процесс принятия пищи вы можете считать разумным и очевидным. Поиск ботинок, единственно для того, чтобы наступать на пауков и давить их, представляется менее очевидным. Иногда встречаются предметы в шкафах (чуланах) и, следовательно, всякий раз, ког- да вы найдете такой "контейнер", необходимо подойти к нему и нажать ключ "взять предмет" (иногда при этом могут быть восстановлены запасы энер- гии), найти оружие, некоторые документы и выйти из первой части игры. В первой части игры вам надо сделать очень много - изобилие секретных комнат и коридоров, а также предметов с таинственными свойствами требует много времени на поиски и размышления. Фоновое расположение в игре сделано очень хорошо - крысы, суетящиеся в подвале, обстановка, располо- женная одна над другой, имеет зловещий вид и т.д. Во второй части вы управляете тремя персонажами и ваша задача более сложна. Деревня снаружи замка оборачивается в виллу вампира, где Дракула превращает все новых и новых людей в бездумных кровопийц - зомби. Вы в его комнате, где, возможно, вам удастся его убить. Хотя замок в городе прекрасно изображен (в частности, интерьеры ком- нат), жители городка представлены всего двумя спрайтами (видимо, из-за необходимости экономии памяти). Они выглядят довольно причудливо и да- ют только представление о том, который из них находится под вашим управ- лением. Другая странность состоит в том, что у женского персонажа отсут- ствуют ноги и он передвигается будто на роликах. Для продолжения игры вам надо заточить кол, что не просто. Сначала найдите топор, затем найдите подходящий деревянный предает, например, стул. В третьей части вы должны заманить Дракулу в комнату Люси и задер- жать его там. Это включает в себя хитрые манипуляции с колом, чесноком и
OCEAN 105 co всеми другими предметами. Если ему не удается вырваться до рассвета - вы победили, потому что, как известно, на рассвете вампиры бесследно исче- зают, если им не удалось скрыться в могиле. С <ч о • к» -.чч. . .ч. .о < • • о • > । < . ...«л*. ч <>.<>.... .<>..< < < ал. •> мллл мд OCEAN - »...•.•••<•. <•<•. .wiw>wa*> .... •. .vavav •. ....... ....... •. . ... ... • •• ,• ... <•. ?. /л ••• •••.• лчлмл .••• ••. •.•.• vwavaw. > w...«. .'.v.'.w.S’. .•<•. . - i\ .................• ........................... ...-л..”.’.-.-... Командный корабль враждебных ящеров вышел на стационарную орбиту высоко над планетой Земля. Вы должны помочь Доновану, герою этой исто- рии, спасти человеческую рассу. Как Донован вы бесцеремонно вторгаетесь в случайное место на корабле пришельцев: план, уровень и сектор устанавливается компьютером. Вы несе- те на себе боевой лазер, взрывчатку и прибор, называемый коммуникацион- ным компюьтером, дающим вам информацию об активности палуб корабля и некоторые сведения, перехватываемые им из вражеских систем связи. Вы можете двигаться вверх и вниз, используя светящиеся ’’седла”, кото- рые выглядят как шляпка поганки. Большинство из них позволяют двигаться только в одном направлении: или вниз, или вверх. Каждый уровень разделен на секторы, некоторые из которых защищены секретными дверями, а сам корабль наполнен суетящимися роботами, пыта- ющимися энергично устранить вас. Атака - лучший способ защиты, и лазер- ное оружие подтверждает свою ценность. Но вы имеете ограниченное число выстрелов, оставшуюся энергию оружия показывает тонкая линия на статуе- панели. На действие оружия влияют электромагнитные поля роботов. Роботы Уровни корабля патрулируют 4 класса роботов. Ремонтные роботы путешествуют по полам коридоров, в то время как чи- стильщики плавают поверху палуб корабля. Ни те, ни другие не представля- ют большой опасности, но если вы столкнетесь с ними, ваша энергия идет на убыль. На корабле есть секретные роботы-убийцы, вооруженные лазерами. Вы должны открывать по ним огонь немедленно, но вы также можете пере- прыгнуть через них, двинув джойстик вверх. Таким образом избегаете воз- действия робота и уклоняетесь от его смертельного выстрела. На корабле есть роботы-наблюдатели, которые сообщают о вашем мес- тоположении Диане, лидеру рептилий. Она может послать за вами еще робо- тов, и вы должны заставить наблюдателей прекратить почти неслышное бор- мотание до того, как они на вас донесут. Вашей первоочередной задачей является уничтожение корабля. Вы долж- ны установить взрывчатку на водяном спуске, воздухоочистительной уста- новке, центральном компьютере, ядерном реакторе и в причальном ангаре. Вы можете установить ее в любом порядке, но как только вы установите ча- совой механизм в детонаторе, у вас останется только.30 минут. Течение времени на корабле сбивает с толку: все числа на судовых дисп- леях показывают время в системе счисления рептилий. Часы, которые постоянно тикают на статуе-панели, разделены на шесть секторов, два из которых постоянно модернизируются, т.е. изменяют свое

ONE MAN AND HIS DROID 107 изображение, в то время как четыре других вращаются с течением времени. Довольно скоро становится ясно, что эти шесть символов указывают часы, минуты и секунды. Детонатор устанавливается нажатием джойстика вниз, что активизирует коммуникационный компьютер в режим операций. Опера** ционная клавиатура появляется внизу справа на экране, и главная статус-па- нель внизу слева очищается. На клавиатуре расположено 12 пиктограмм, ко- торыми можно оперировать с помощью стрелки курсора. Первые две колон- ки вызывают действия, такие, как установка детонатора, другие маркированы символами числовой системы рептилий. Для установки взрывного устройства используется изображение во вто- ром ряду второй колонки. Вашей второй задачей является нахождение формулы "красной пыли", которая убивает пришельцев-рептилий. Лаборатория на каждом уровне ко- рабля содержит отдельные части формулы "красной пыли". Для выполнения этой подзадачи вам необходимо найти секретный код доступа к уровням, на которых находятся лаборатории. Для тогб, чтобы взять эти пять частей формулы, необходимо нажать вто- рой ключ в первой колонке пиктограмм. Для того, чтобы добраться до них, вы должны выключить системы защиты на уровнях, где расположены лабо- ратории, тем самым вы сможете пройти дверь с системой защиты, так как вы не сможете проникнуть в лабораторию с помощью светящихся "седел". Вызов секретной системы прохода производится с помощью панели пик- тограмм и серии из вращающихся дисков, появляющихся на панели управле- ния. Каждая из этих вертушек должна быть повернута так, чтобы все они со- держали один и тот же символ. Пиктограммы, которые использовались до этого для выборки чисел пришельцев, могут быть использованы для враще- ния дисков в различных сочетаниях. Только с большим трудом данная последовательность может быть уста- новлена, и когда вы соберете формулу, вы станете мастером своего дела. Достигнув цели, не болтайтесь рядом, установите взрывчатку, найдите нишу "транзитного выхода" (ее местоположение показано на контрольной панели) и быстро отступайте, поскольку, как только вы приближаетесь к спасению, роботы теряют разум в попытке затравить вас. Эта программа фирмы "MASTERTRONIC" подтверждает, что дешевая иг- ра - еще не значит плохая. Действие происходит на планете Ануромадус. Ваш робот должен за огра- ниченное время собрать 6 рамбоидов, находящихся в одной из 20 различных пещер, и принести их на базу для отправки на Землю в нужном порядке. Каждая пещера содержит лабиринт туннелей, по которым робот может ле- тать. Он может еще пробивать отверстия в стенках туннелей, чтобы провести рамбоиды за собой. Каждая из функций выбирается нажатием кнопки "огонь", а если вы не отпускаете ее, то можете увидеть местоположение ос- тавшихся рамбоиды. Задача не так проста, как кажется на первый взгляд. Вам
108 OVERLORDS все время придется продираться сквозь толпы диких рамбоидов, которые блокируют вам путь и вообще действуют на нервы. В игре предусмотрен набор паролей, введя которые, можно начать игру с того места, с которого она была оставлена. * —-.г.-.итг ..........................................................•„:••• -л ? ДО'Ж‘:мХФЖ«М1Ж»ЖС«Х>Х>ЖСГ«Ж'ЬаХа.1ЖО*Х':':мЖМЖ’ЖМЖаЗЧЭ1Ж4 « I Г1;ОЖ<ЧЧЖ»ЬЧХ«:»Х»^«’*Х',« «3>*О *X*J«W'X>X»5«X«XOXM,* «им * Ч h OVERLORDS Ш < AVAMfV«*iMAM»4MAMAM.VAMAMAMAMAVAMA*AV«VA4MAMAMASV.VA^SMAMHfVAS4V»V.4V.MA*^.VAV«VAVA4VfV.V’VAVAS4VAV**AMAVASM^AVfMAVA*AV.VA*A*A*A'A*«MAV«*AVM. • О . . AVA A*. .♦»••< A /M4S7A4 » »•• . AV. »AV.V. • A AVA A .•» A A .»• •»» . AVA AV. г» «УЛМЛ AS ASVAVA • • AS ASS A . • AS • « •♦••• • • A*»S .V. •*. Л V. . AS*. . AVASSS Aft ASVAAV.*. ASS‘3 "OVERLORDS" - это стратегическая игра для двух игроков, полностью со- вместимая с микродрайвом "Spectrum". Оба партнера играют одновременно. Существуют несколько режимов игры: - оба игрока играют на клавиатуре (клавиши задаются); оба игрока играют с джойстиками; - один игрок работает с клавиатурой, другой - с джойстиком. Игра имеет дополнительный режим, в котором два отдельных "SPECTRUMa" соединяются между собой с помощью специального кабеля, прилагаемого к "Интерфейсу-Г. Порядок игры Игра разделена на 12 отдельных экранов (6 в укороченной версии игры). Поле каждого экрана несколько перекрывает экраны, смежные с ним. Первый играющий играет красными фигурами, второй - синими. На каж- дом экране имеется курсор для каждого играющего (соответствующего цве- та). Оба игрока могут двигаться одновременно путем перемещения отдель- ных фигур, изображенных на экране. Курсор противника не оказывает влия- ния на перемещение ваших фигур и наоборот. Фигуры, находящиеся за пределами данного экрана, не могут перемещаться, но в рамках экрана ограничений на передвижение нет. Вывод фигуры в соседний экран выпол- няется помещением ее на поле, принадлежащее как данному, так и соседне- му экрану. Цель игры Победителем считается игрок, первым уничтоживший неприятельского короля (KING) или захвативший оговоренное число замков (CASTLES) - от 7 в простейшей версии игры до 12. Фигуры Каждая армия имеет фигуры трех типов (они изображаются одинаковыми символами). 1. Солдаты. Это основная фигура, их большинство. 2. Генералы (отличаются от солдат тем, что изображены более ярко). Их ко- личество - примерно 1/8 всей армии. 3. Король - он один. Изображение короля - обратно изображению солдат. Первоначально короли соперников расположены на экранах А2 и СЗ. Территория Местность имеет графические элементы, такие, как дома, магазины, церкви, деревья и т.п. Фигуры не могут перемещаться по этим объектам. Ре- ки и озера не пересекаются.
OVERLORDS 109 В каждом экране имеются замки, их надо захватывать, что выполняется помещением фигур в центр всех четырех башен замка. Сражения Когда фигуры противников входят в соприкосновение, между ними происходит сражение. Победитель определяется сравнением сил сторон. При этом учитывается сумма всех фигур, имеющих контакт с той, которая вступила в сражение. В обороне все фигуры имеют силу, равную I. В атаке генералы имеют си- лу, равную 3. Рекрутирование По мере развития игры стороны могут рекрутировать себе войска. Компь- ютер оценивает вашу популярность у местного населения и наличие люд- ских ресурсов. Генералы, находящиеся в замках, могут рекрутировать солдат, а король в замке может рекрутировать генералов. Информация на экране Ниже игрового поля на экране имеется информационная панель для каж- дого игрока. 1. Зеленый цвет показывает, что игрок может продолжать двигать свою армию на экране. Чрезмерное использование приводит к тому, что за- жигается красный цвет и клавиша "CARRY" становится нео- перабельной. 2. Внешнее число, показывающее относительную силу армии. 3. Внутреннее число, показывающее количество фигур игрока на данном экране. Кроме того, в центре имеется информационная панель для обоих игроков. 1. Счетчик времени (7 периодов по 30 секунд). 2. Выбор клавиши "G" для отключения счетчика времени (по обоюдному соглашению игроков). 3. Сетка, показывающая 12 экранов. Текущий экран выполнен мигающим. Изображается также цветовой код, показывающий, кому из играющих принадлежат какие замки на каждом из экранов. Карта Прежде чем изображать каждую зону, компьютер показывает карту мест- ности, всю игровую область и расположение армий. Переигровка Чтобы переиграть партию, используйте выбор "Н-ЕХГГ, когда вам будет предложено, а затем нажмите клавишу ”Н” еще раз. Компьютер хранит в па- мяти серию моментальных "снимков1' карты, на которых показано, как развивалась игра. Запись игры на ленту После выхода из игры через выбор "Н-ЕХГГ игроки могут выгрузить или загрузить игру.
110 OVERLORDS Правила ведения войны. Наперед заданных правил игры нет. Игроки свободны в их выборе. Един- ственное условие, которое мы накладываем - это то, что пользование клави- шами "О" и "Н" должно происходить по обоюдному согласию. Дополнительная информация по работе с двумя "SPECTRUMaMH". Прежде чем соединять между собой два компьютера, прочитайте главу 7 руководства к пользованию микро драйвом и интерфейсом-1. Внимание: 1. Мы рекомендуем загружать игру в оба "SPECTRUMa". 2. Если вы загружаете отложенную игру, то в оба "SPECTRUMa" должна быть загружена идентичная копия, 3, Для некоторых интерфейсов старых моделей нажатие клавиши "SPACE” может вызвать сброс программы. Если вы работаете с двумя компьютерами, не нажимайте кла- вишу "SPACE". Порядок работы после загрузки программы Сразу после загрузки выдается запрос: "Хотите ли вы записать вашу программу на микродрайв?" Отвечайте "N" - "нет", если у вас нет микродрайва. Затем нажмите любую клавишу. После этого распечатывается инструкция на английском языке. Пролистайте ее, четырежды нажав любую клавишу, пока не войдете в следу** ющее меню: S - запись игры на ленту; L - загрузка с ленты отложенной позиции; G - начать игру; Н - переиграть. Если вы нажмете "G" (начать игру), то получите вопрос: "Играете ли вы на двух соединенных вместе компьютерах?"; отвечайте - ”Ы"("нет"). Далее вам предложат назначить устройство управления игрой для 1-го играющего. 1. Клавиатура (клавиши уже заданы); 2. ZX - интерфейс 2; 3. Kempston-joystik; 4. Задать свои собственные клавиши. Бели вы нажмете ”4", то компьютер запросит от вас ввод управляющих клавиш. Клавиши Функция Вправо RIGHT влево LEFT вверх UP Вниз DOWN

112 PENTAGRAM ________Клавиши Функция________ этой клавишей фигура "подхватываетсяпдля______________________________CARRY перевода ее на другое поле. Вслед за этим аналогичным путем запрашиваются данные для второго играющего. Затем следует запрос "SELECT SPEED OF PLAY” - выберите скорость игры: 1 - медленно. 5 - быстро. Следующий выбор - выбор цели игры. 1. Игра до победы над королем противника. 2. Игра до захвата 10 замков. 3. "Укороченный" вариант. pentaOram Молодой ученик чародейского искусства должен разгадать загадку забы- того лабиринта. Он еще не пробовал пользоваться своими знаниями, так как это запрещено кодексом. Так что же это за загадка? За день до своего отправления в дорогу молодой чернокнижник получил от своего учителя старый план, но, к сожалению, без каких-либо пояснений. Учитель сказал: "Помни, что ключом к разгадке могут быть камни с иерогли- фами”. Чернокнижник, уже находясь в лабиринте, увидел камень, о котором го- ворил учитель. Забрал его и, используя свои чары, узнал, что таких камней в лабиринте 5 штук, а отнести эти камни нужно в комнату со звездой. Использованием своей магической силы наш богатырь нарушил законы лабиринта, за что его и настигла заслуженная кара: он должен начать путь с самого начала, причем с пустыми карманами. Когда он в следующий раз до- шел до места, где лежал камень, оказалось, что его уже там нет, так как каж- дый раз камни оказываются в разных местах, После долгих единоборств с си- лами лабиринта наш герой все-таки собрал 5 камней и узнал тайну звездной комнаты. В Pentogram есть 4 "старта", что связано с различными положениями кам- ней в лабиринте. В появляющихся чудовищ можно стрелять. Попытай счастье в Пентаграме!
PIJAMARAMA 113 Цель игры Вам надо разбудить Уолли, главного героя многих игр фирмы "MICRO - GEN". Для того чтобы его разбудить, надо завести будильник. Данная инструкция построена таким образом, чтобы читатель не потерял интереса к игре. Для этого информация, необходимая для полного завершения игры, со- общается постепенно, небольшими разделами. Ознакомившись с очередным разделом, попробуйте свои силы и только если у вас все равно ничего не получается, прочитайте другой раздел. Для того чтобы найти ключ от будильника, надо слетать на луну. Ключ находится за решеткой с магнитным замком, поэтому надо иметь при себе магнит. Проход к ключу охраняют инопланетяне, которых можно пройти, только если доставить на луну заряженный лазерный пистолет. Ракета запу- скается, только если у вас есть при себе полная канистра топлива. Так как более двух предметов иметь при себе нельзя, то надо в первый рейс на луну доставить туда заряженный лазерный пистолет, а только во втором рейсе с магнитом идти за ключом... Итак, три основные проблемы - заправить ракету топливом, найти и зарядить лазерный пистолет, взять магнит (он на кухне под столом, закрыт на ключ). Кроме обычного передвижения по дому, можно пользоваться лифтом. Вход в него из библиотеки. По дороге, проходя через комнату, в которой ле- жит пляжный мяч, надо подпрыгнуть и переключить кнопку вызова лифта так, чтобы стрелка смотрела вниз. В лифте есть четыре бокса, прыжком в ко- торые лифт отправляется на соответствующий этаж (лампочка наверху у включенного бокса зажигается). Первый этаж - подвал. Второй этаж - исход- ный, с него начинается игра. На третьем этаже находится ракета. На чет- вертом этаже спальня, где спит Уолли, ванная комната, комната видеоигр и прочие комнаты. Кстати, если вы войдете в комнату видеоигр и пройдете все уровни игры, вы получите дополнительную "жизнь". Как заправить ракету топливом? Для этого надо в комнате со щелкающими капканами взять канистру. За- тем на первом этаже найти топливную помпу. Если подойти к ней с пустой канистрой, она наполнится. Где взять лазерный пистолет? Лазерный пистолет лежит в биллиардной. Туда войти можно, только ес- ли у вас есть специальный квадратный ключ. Дверь в биллиардную на третьем этаже (с четвертого этажа спуститься по лестнице вниз), но без ключа она не открывается. Проход к ключу следующий: на первый этаж, за- тем вторая комната с привидениями направо, затем по ящикам выпрыгнуть в зарешеченное окно, далее направо и вниз. Там горит огонь. Чтобы его пройти, надо иметь огнетушитель. Далее вниз и налево. 8-2 2 4
114 PIJAMARAMA Где взять магнит? Чтобы взять магнит, надо иметь специальный ключ от ящика. Ключ висит под потолком в той комнате, где есть воздушный шарик. Первое - шарик вас поднимет наверх, если вы перережете веревочку ножницами. Второе - под- нимаясь наверх, вы сможете прыжками подойти к ключу, но до него не допрыгнете. Для этого надо под ключ подставить ящик. Это делается переключением кнопки ’’HELP” в комнате на четвертом этаже рядом с ванной так, чтобы стрелка смотрела вниз. Помните, что эта клавиша может са- мопроизвольно выключатся, так что, может быть, вам придется сбегать на- верх еще раз. Как отключить капканы, чтобы взять канистру? Для этого надо иметь с собой ведро воды. Внеся его в комнату, можно там и оставить вместо канистры, тогда капканы перестанут работать. Ведро берется по дороге в библиотеку, прыжком со стула. Заполнить его водой можно в ванной комнате на четвертом этаже, пройдя под краном. Надпись ’’EMPTY" (пустое) сменится надписью "FULL" (полное). Помните, что если вы где-нибудь выпустите ведро из рук (поменяете на какой-либо предмет), оно опять станет пустым. Где взять огнетушитель? Огнетушитель находится в лифте. Над ним надпись "SMASH GLASS” (разбей стекло). Разбить стекло нужно молотком в прыжке. Как взять ножницы? Ножницы находятся на столе в библиотеке, но справа со стула до них не допрыгнуть, а слева не пройти, мешают движущиеся книги. Чтобы их взять, надо иметь с собой мотоциклетный шлем для защиты (он на третьем этаже лежит на сундуке), а также библиотечную книгу (она на четвертом этаже, рядом с кушеткой). Где взять молоток? Молоток лежит в туалете. Вход в туалет рядом со входом в биллиардную, но эта дверь закрыта. Вход платный, надо при себе иметь мелкую монету - пенс. Как взять шлем? Шлем берется, если скатиться по перилам с четвертого этажа на третий, при этом надо иметь при себе ключи зажигания. Ключи зажигания находятся на пути к квадратному ключу (с первого этажа через зарешеченное окно), но берутся только в обмен на водительские права, они лежат в подвале. Как взять библиотечную книгу? Для этого надо поменять ее на читательский билет, который находится на третьем этаже на стене в комнате по соседству со шлемом. Где взять пенс? Надо сначала взять фунт стерлингов и идти с ним на четвертый этаж. Там найти разменный автомат с надписью "CHANGE" (размен). Прыжком поме- нять фунт на пенсы.
POTTY PROFESSOR 115 Как зарядить лазерный пистолет? Пистолет заряжается от батарейки, которая лежит в комнате на первом этаже. Проход в эту комнату из той комнаты, в которой стоит топливная пом- па. Но дверь отпирается только трехгранным ключом. Он на третьем этаже рядом с ракетой (при взятии этого ключа желательно, чтобы капканы уже были обездвижены, т.к. путь в лифт может быть закрыт, а путь наверх, в ком- нату с капканами, будет непроходим при работающих капканах). Отправляясь за батарейкой на первый этаж, перед входом в лифт убедитесь, что и пистолет, и ключ с вами. Войдя в комнату с батарейкой, немедленно прыгайте на ящик и на стол, но не проскочите мимо батарейки. Как запрыгнуть на перила, чтобы взять шлем? Проход четвертого этажа представляет собой движущийся конвейер. Передвигаться по нему в противоположном направлении можно только прыжками. С движущегося конвейера запрыгнуть на перила можно, но очень трудно. Остановить конвейер можно, изъяв привод. Он лежит на сундуке в углу. Для этого, приехав на лифте на четвертый этаж и выйдя из двери, сразу прыгайте на ящики и берите привод. В процессе игры вы можете подкреплять силы Уолли пищей, которая иногда появляется в некоторых местах (шоколад, джем, молоко, яблоко и пр.). Желательно пользоваться этим рационально. Чтобы не есть пищу, надо просто через нее г/ерепрыгивать. В комнатах есть другие предметы, которые также могут браться, хотя не- посредственного участия в игре не принимают. «V» »’ « »••*»•« .4*»*» • I »•••••• • iWMWMW • <•«•<’.»••• . • i •«/Л»Л •••••»••• ••«*«•. .. ••••••• •••••« ••• • ф POTTY PROFESSOR . •.%4VAMAMA‘AV.WA’^AVAVA'AVAS%,AAh'AV^P.W.V.<A<AWA'A’.,A1AVA».'AV.«AVA'.'.,.WAMA,AVA4,AWA'A«.«A’ASS,.V>,A4«i,A'A,AW.M.MAWA<A<A<AS4,A4*AS,AMA,A,A<AMAWA4V.,.*<e‘ ; Вам предстоит решать такие задачи в игре: Сначала вам предстоит изобрести машину, которая спускает воду в унита- зе. Перед вами находится набор предметов, которые вы можете выбирать и расставлять в различных местах, чтобы создать механизм, выполняющий по- ставленную задачу. Некоторые из предметов могут и не пригодиться, другие необходимо ис- пользовать несколько раз; На самом деле, задача может быть решена, только если вы построите именно ту машину, которую имел в виду программист. Точность расположения деталей механизма весьма существенна, и допуска- ются только очень небольшие отклонения. PSI-CHESS •AWHWAW.'.WIWW.WW.' WVMCV M.WW W.W.I 'ЛОТ «.МЛИ W.M.WAV^AM^ZMAAIAMAMA'A'AW.VAM .. ’ Вступление PSI-CHESS - наиболее совершенная шахматная программа, написанная для микрокомпьютеров. Она не только может вс производить трехмерное изображение игровой доски и фигур, но и играет в силу, к которой прибли- жаются очень немногие программы.
116 PSI-CHESS PSI-CHESS понимает абсолютно все правила шахматной игры. Когда программа загружена впервые, вы попадаете в режим трехмерной графики. Предполагается, что вы играете белыми против компьютера. Уровень силы игры компьютера установлен в А1 (немедленный ответ). В нижней части эк- рана вы видите слово ’’CHANGE” (изменять). Оно означает, что в этом режи- ме вы можете переключать экраны, менять основные факторы, менять режи- мы: - Scoresheet (таблица ходов): - Position (позиция); - Game (игра); Рассмотрим возможные экраны: Нажмите S и одновременно 1. Вы поцадете в режим "таблицы ходов". Здесь приводится не только запись партии в алгебраической нотации, но и изображаются основные параметры, на которые настроена игра. Так, напри* мер, в верхней части экрана вы увидите, кто играет белыми и кто играет чер ными, а также уровень сложности "АГ (об этом чуть позже). Теперь нажмите S и одновременно 2. Вы увидите двухмерное изображе ние доски. Фигуры изображены символически (ICONIC). К этому также вер немея несколько позже. Нажатие S И 3 переводит вас в исходный трехмер ный экран с классическими фигурами. Нажмите S и 4 - вы увидите трехмер* ное изображение доски с фигурами, выполненными в стиле старинных шах- мат. Теперь попробуйте вращать шахматную доску. Это выполняется нажа- тием клавиши "О" (буква О - не ноль) и одной из цифр от 1 до 4. Игра Чтобы сразу начать игру, вам надо нажать "М" и "Г одновременно. Вт увидите, что на дисплее появилась буква "G" (GAME - игра). Программ ждет вашего первого хода. Вы также видите, что пошли ваши часы (они сл< ва). Ввод ходов очень простой и может выполняться двумя способами. Эз можно делать традиционной алгебраической нотацией или пользоватьс курсором на экране для выбора фигуры, которой вы собираетесь ходить,j выбора поля, на которое вы хотите пойти. В алгебраическом методе вы должны набрать букву и цифру, обозначаю щие то поле, на котором стоит ваша фигура, и букву и цифру, указывающие на то поле, на которое вы хотите пойти. Вертикали пронумерованы от "А" до "Н”, а горизонтали от "Г до "8". Наберите "Е2-Е4", а если бы играли черными, то могли бы дать "Е7 - Е5" (о смене цвета мы будем говорить ниже). По второму методу вы можете работать с курсором. Это выполняется на- жатием "J" и цифры "Г,"2" или "3". Л - подразумевается имитация левого синклер-джойстика; J2 - правого синклер-джойстика; J3 - кемпстон-джойстика; Это не означает, что вам необходимо иметь джойстик. Вы можете рабо- тать и с клавишами:
PSI-CHESS 117 л J2 1 влево в влево 2 вправо 7 вправо 3 вниз 8 вниз 4 ........жйэ*......: 9 вверх 5 выбор 0 выбор В этом режиме работать крайне просто. На экране появляется стрелочный курсор. Его надо поместить на нижнюю часть шахматной фигуры и нажать клавишу "выбор". Теперь переместите курсор на поле, на которое хотите пойти, и опять нажмите "выбор". Фигура передвинется, если ход, которого вы требуете, разрешен. Бели же ход запрещенный, то в нижней части экрана появится сообщение: "ILLEGAL MOVE" Если вы хотите перейти к нормальному способу управления фигурами, то в любой момент можете нажать "К". Закончив игру, если хотите, можете сыг- рать еще раз. Для этого нажмите "Г*, на экране появится слово "CHANGE". Теперь нажмите "Р" и "1" вместе. Фигуры будут вновь расставлены на доске. Теперь опять дайте "I", чтобы появилось слово "CHANGE", а затем "М" и "1" одновременно, как и раньше. Дополнительное описание программы PSI-CHESS имеет огромное количество возможностей, и основная пре- лесть ее состоит в том, что вы можете ими не пользоваться, если хотите про- сто играть в шахматы и заниматься их изучением. Как вы уже видели выше, играть очень просто, и по мере усиления вашей игры вы можете повышать уровень игры программы. Изменение параметров игры Когда на экране есть слово "CHANGE", вы можете вносить изменения в настройку игры. Полный список возможностей программы для быстрого ос- воения вы найдете в конце данного руководства. Изменения цветов экрана Это делается нажатием "X", "С" или "В" с одной из клавиш от 0 до 9. Эти клавиши меняют цвета INK, PAPER и BORDER. Звук Вы можете получать звуковые эффекты при нажатии клавиши. Для этого служит клавиша "Z" с клавишами от "Г до "8". "Z" и "1" дают тихий короткий звук, a ’’Z,’+,,8" - вызывают более громкий сигнал. Вы поймете, что это свой- ство программы неоценимо, когда будете играть на более высоких уровнях, т.е. когда компьютер думает по нескольку минут над каждым ходом. Звук будет сигнализировать в этом случае, что сейчас ваша очередь ходить. Режимы экрана Об этом мы уже говорили; это клавиша "S" и клавиша от "1" до "4" одно- временно.
118 PSI-CHESS Настройка игры Режим "S". Таблица ходов. Настройку программы, по-видимому, лучше всего выполнять, когда на эк- ране изображена таблица ходов. Этот режим вызывается нажатием "S" + "Г в тот момент, когда горит слово ’’CHANGE”. Бели это не так, то перейдите в режим "CHANGE” нажатием ”1". В таблице ходов вы увидете имена игроков, список последних 15 ходов, уровень силы игры и двое часов. Выбор цвета фигур - черные или белые. Здесь у вас есть 4 возможных выбора. 1 .Пользователь (USER) - белые, компьютер - черные. 2 .Пользователь - черные, компьютер - белые. З .Компьютер играет и за черных, и за белых. 4 .Два человека играют друг против друга. Выбор осуществляется после перехода в настроечный режим совместным нажатием "М"+”3". В нижней части экрана загорается S. Слова "CHANGE" в это время на экране быть не должно, поэтому если оно есть, нажмите "1", чтобы режим работал нормально. Находясь в режиме S можете переключить играющих с помощью клавиши "Т". ’Т' + "1" переключает того, кто играет белыми, а "Т + 2” - того, кто играет черными. "Т + 3" переключает того, кто делает следующий ход. На экране тот, чей ход обозначается надписью "ТО MOVE". Обратите внимание, хотя мы и использовали для этой настройки экран, изображающий таблицу ходов, тем не менее все то же самое можно сделать и в любом другом экране, хотя подтверждения правильности своих действий вы там не увидите. Настройка часов Это также выполняется в режиме S, но находиться в экране таблицы хо- дов не обязательно. Часы начинают идтй, как только начинается игра и уже не останавливаются и не устанавливаются в исходное положение, даже если вы уже играете вторую, третью. Тем не менее, если вы хотите обнулить показания часов перед началом игры или установить их на заданное время, то это можно сделать следующим образом: 1) Установка на нуль - клавиши "Т"+"4". 2) Установка заданного времени. В режиме "S" для белых фигур нажмите "W"+цифру от "1" до ”5" для уменьшения показаний часов в разрядах или "W'+цифру от "6" до "О" для увеличения показаний в разрядах. Для черных процедура такая же, но вместо "W" надо нажимать "R". функция клавиша секунды 5 4 минуты 3 десятки икнут 2 часы 1
PSI-CHESS 119 Аналогично работают клавиши "6” - ”0". Обратите внимание, что изменение показаний в секундах и минутах мо- жет влиять на показания в минутах и часах соответственно. Используя часы, вы можете задавать себе время на обнуление больше или меньше, чем оппо- ненту. Играя в режиме "BUTZ" (блиц), вы можете устанавливать каждому иг- року по 5 минут или давать одному из них фору. Уровни игры Изменения уровня игры также выполняется в режиме "S" (вход в него че- рез "М"+"3"). Настройка уровня видна только в экране, изображающем таб- лицу ходов, хотя изменять его можно и в любом другом экране. PSI-CHESS имеет 7 уровней для обычной игры, 6 уровней - для игры по переписке и три специальных уровня, по крайней мере два из которых впервые введены в про- грамму для бытового компьютера. Когда программа начинает работу, она настроена на уровень А1. Чтобы перейти к А2 нажмите "А” и "2" и т.д. Аналогично выбирается уровень игры по переписке ”СГ..."С6". Разница в силе игры зависит от того, сколько вре- мени программа расходует на обдумывание хода, от этого зависит в первую очередь глубина просмотра ходов вперед, а также степень "изощренности" тех процедур, к которым программа имеет доступ на данном уровне игры. На своем самом низком уровне (для начинающих) программа отвечает практически немедленно. Здесь программа не использует свое знание де- бютной теории и не форсирует мат в выигрышных ситуациях. С другой сто- роны, на самом высоком уровне для И1ры по переписке "С6" обдумывание за- нимает очень много времени и программа использует все процедуры для на- илучшей игры по переписке (не турнирной). Стаж игрока Уровень Время ответа А1 немедленно Дляяерегуяярижигрохов А2 3 сек. АЗ 10 сек. Дляоюииыхжгроков . , А4 20 сек. . . Длясжльныхюрохов . ... Д5 40 сек. Жданный смядарт А6.А7 1,5 мин., 3 мин. Тяжарйаяйп* С1 10 мин. Длявгрыпоиерешсхе С2...С6 10 мин. Указанное время является средним. В зависимости от конкретной ситуа- ции на доске оно может изменяться в ту или иную сторону. Специальные сведения В программе есть три специальных уровня игры: ВЗ - BEGINNER - Начинающий В2 - BALANCE - Баланс Bl- BUTZ -Блиц Эти уровни вызываются нажатием "В" и ”1" или "2” или "3".
120 PSI-CHESS Bl - блиц. На этом уровне вся игра должна быть сыграна в заданное время. Обычное время - 5 мин. Поэтому прежде чем входить в этот режим, надо соответст- венно установить часы. Это лучше всего сделать путем сброса часов ”Т4", а затем установкой минутного разряда - W8 и R8. Программа не дает сообще- ния о том, что время истекло, т. е. "технически” вы можете продолжить игру и далее. В этом режиме программа варьирует свое время ответа в зависимости от того, сколько времени у нее осталось. Если компьютер просрочит время и вора будет продолжена, то дальше он работает в режиме немедленного отве- та. В2 - баланс. В этом режиме программа меняет свой уровень игры и, соответственно, 1фемя на обдумывание хода так, чтобы оно соответствовало вашему. Если вы будете думать долго, то и она тоже и наоборот. На практике показания часов могут немного расходиться, в пределах нескольких минут. ВЗ - начинающий. Это уникальный уровень игры. Здесь компьютер специально nipaer сла- бо. Он не пользуется стандартными началами, не ищет матовых окончаний и не обращается ко многим встроенным процедурам. Таким образом, этот уро- вень идеален для абсолютного новичка, который не в состоянии играть в си- лу компьютера на так называемом "слабейшем" уровне А1. Таблица ходов Вы можете просмотреть запись партии "S"+'T. Программа держит в па- мяти 60 ходов и одновременно изображает 15 из них. - первые 15 ходов "0"+"2"-ходы 15...30 "0"+"3"-ходы31...45 "0"+"4"-ходы46...60 Кроме этого, есть еще режим "05". Он показывает ту четверть списка, в которую входит последний сыгранный ход. Пршрамма позволяет также просматривать партию по записи как вперед, так и назад и воспроизводить "разыгрывание " в двухмерном и трехмерном виде. Это выполняется нажатием "Z" и "X" в режиме "S". Для этого нажатием Т вызовите "CHANGE”, затем выберите режим ”S” нажатием "М"+”3", а за- тем "Z" или "X" для просмотра партии вперед и назад. В экране таблицы хо- дов вы будете при этом просто пролистывать запись, а в двухмерном или в трехмерном экране увидите перемещение фигур. Эта возможность в про- грамме является очень удобной, если вы хотите взять ход назад, сделав гру- бую ошибку. Можно также проанализировать проигранную партию и определить, в ка- ком же ходе была допущена ошибка. Устранение строки с показаниями часов Если вам мешает эта строка, то вы можете ее убрать нажатием клавиш "L" + "2". Возврат строки - "L"+”l”.
PSI-CHESS 121 Вращение доски в трехмерном режиме Вы можете вращать доску в обоих трехмерных экранах:(83) и (S4). Это выполняется нажатием буквы "О" с цифрой от "Г до "4”. Загрузка и выгрузка игры PSI-CHESS позволяет выгружать позицию на ленту или загружать ранее отложенную позицию с магнитофона. Все факторы, сопутствующие игре, бу- дут выгружены также (например, делали ли король и ладья ходы или еще нет), т.е. после загрузки отложенной партии программа сможет оценить, пра- вильно выполняется рокировка или нет. Для записи позиции на ленту убедитесь в том, что программа находится в режиме S и что магнитофон включен на запись. После пуска ленты нажмите "S" + ”8”. Выгрузка выполняется немедленно. Загрузка выполняется аналогичным образом. Нажмите "S"+"9". Эти режи- мы являются незаменимыми, например, при игре по переписке. *Р" (Позиция) Вход в этот режим выполняется из режима "CHANGE” нажатием 'ЪГ+'З". В нижней части экрана появится символ ”Р". Расстановка фигур По-видимому наиболее часто расстановка начинается с установки исход- ной позиции нажатием в режиме "Р" клавиш "Р'+Т. При этом индикатор хо- да "ТО MOVE" устанавливается на очередность хода белых. В то же время есть и другие возможности расстановки. Существуют две базовые основные методики для расстановки. В первом случае вы вводите положение фигур алгебраической нотацией, во втором случае вы расставля- ете символы фигур на двухмерной доске. Вы можете также снять фигуру с доски, если она стоит неправильно. Алгебраическая расстановка В этом случае вы вводите буквы, обозначающие фшуры и их координаты. Обозначения следующие: функция клавиша удйлейжеФмруры S белажфит* W 1ММШ1 в эдщзд р кшк N СЛОЙ В ладья R Фераь Q КОРОЛЬ к
122 PSI-CHESS Для того, чтобы установить, например, белого короля на F7, наберите WKE7. Удаление ошибочно поставленной фигуры с поля D3 выполняется так: SD3. Такую расстановку можно выполнять как на двухмерном, так и на трех- мерном экране. Однако если вы в трехмерном режиме установите одну фигу- ру на другую, забыв ее предварительно снять с доски, то на экране возникнет "мешанина" из двух изображений. Если теперь перейти в двухмерную графи- ку и опять вернуться в трехмерную, то непорядок устранится. Естественно, останется та фигура, которая была поставлена последней. Расстановка с помощью курсора. Этот метод также реализуется из режима "Р’, но в двухмерном экране и вызывается "S"+"2". В этом методе вы можете избрать тип джойстика ,,1"+”цифры". По обеим сторонам доски появятся символы фигур. Расстанов- ка крайне проста. Вы просто подводите курсор к нужному символу и нажи- маете кнопку. Так же как и в игре, вы можете обходиться без джойстика, т.к. джойстик имитирует работу цифровых клавиш. Итак, если вы хотите начать игру с начала или почти с начала, то клави- шами "Р"+"1" вы можете установить исходную позицию начала партии. Если же вам нужно установить эндшпильную позицию, то можете воспользовать- ся "Р’+"2" или "Р"+"3". В первом случае устанавливаются только короли и ладьи, во втором - только короли. Обратите внимание, что в этих расстановках предполагается, что короли и ладьи еще не ходили. Если же они уже ходили, то после установки надо их снять и опять поставить на то же место. Расстановка предлагает вам ряд интересных вариаций. Например, вы мо- жете прервать игру, изменить ее характер перестановкой фигур и опять про- должить партию. Расстановка не ограничивает количество фигур, которые вы можете расставить на доске. В заключение - обратите внимание на стрелку в нижней части экрана. Она указывает, куда направлено движение белых фигур. Это нужно в том случае, если в финальной стадии игры вы в результате переориентации доски поте- ряете направление. Продвижение пешки Когда в игре пешка достигнет восьмой горизонтали, она должна быть превращена в фигуру. В нижней части экрана появится запрос: ORBN? Вам в ответ надо нажать одну из этих клавиш, чтобы пешка превратилась в ферзя, ладью, слона или коня соответственно. Решение задач Хотя PSI-CHESS и не создавалась для этих целей, но на уровне А4 она может искать мат в два хода, а на уровне С1 - в три хода. Для этого надо пе- реключить программу так, чтобы она играла сама против себя, используя клавиши Т1 и Т2 в режиме S.
PSI-CHESS 123 Внимание! 89 служит для загрузки отложенной позиции. 80 служит для загрузки другой формы фигур (эта функ- ция запроектирована для более позбних версии программы, но пока не реализована). Если вы по ошибке нажмете эти клавиши, то вы не сможете выйти из со- стояния ожидания загрузки. В этом случае вам придется отключать питание и перезагружать игру. Основные команды г - г- -г:"" г - цвет бордюра В0...В7 цвет фона С0...С7 устранение изображения часов L1...L2 ориентация доеки 01... 04 табор 4£jth записи партии Q1...Q4 та часть записи, в которую входит последний ход Q5 ныбортсраца S1...S4 таблицаходов S1 t.trtr. двухмерная доска S2 клаесвческие трехмерные щахмаш S3 старинные трехмерные фигуры S4 громкость звука Z1...Z8 .8^^мaм,.®eюшa*C^L^NGE,' I основные режимы М1...МЗ М1 - - расстановка позиции (Р) М2 настройка программы (S) М3 уровень обычнойщры А1...А7 В1 ?&ладс* В2 •4-n-u.r-4„n,rn,^nrr1nlt„n„1WWWCr,в,,,,,.,,,.., ВЗ уровни дляигрыпо переписке С1...С6 загрузхацовой формы фигур йкнинереализоваио} so запжсьотложеннойпартшг S8 зап>узхаотложяшо4п«пяи S9 йастровхачасов черных R0...B9 кастройха часов белых W0...W9 переключение играющего белыми Т1
124 PSYTRON переключениешпающегочед Т2 переключение очередяосгихода ТЗ Т4 Z просмотр партии назад X Цель игры: Нужно охранять космическое поселение от неприятельских атак. Чужаки будут стараться бомбардировать здания, оборудование и провести своих раз- рушителей в туннель. Первый уровень может показаться легким: все, что нужно сделать, - это поймать дроидов в туннеле. Если 5 раз подряд, то результаты вашей работы достигнут 50% - игра перейдет в следующий уровень, то есть вам нужно бу- дет расстреливать вражеские космические корабли. По мере продвижения вперед будет появляться большее количество элементов, сложностей, кото- рые вы должны преодолеть по дороге к последнему уровню. Вы сейчас должны не только бороться с захватчиками, но также помнить о том, что нужно уменьшить число разрушаемых ими зданий и чтобы не гиб- ли люди. Если, например, будет разрушена плотина - можно потерять боль- шое количество необходимых товаров. Панч запер Джуди в хижине. Вы должны освободить ее, управляя дейст- виями бравого полисмена Бобби. Для полного успеха предприятия необходимо провести Бобби через все препятствия, усадить персонажи на ковер-самолет и улететь. Перепрыгивайте через ямы и через Панча, уклоняясь от гнилых помидо- ров и пирогов, летающих справа и слева. Затем, чтобы уберечь Бобби от не- минуемой гибели в зубах аллигаторов, ему нужно забраться на ковер-само- лет. И при переходе к следующей сцене не забывайте "умыкнуть красавицу1’. Время от времени Джуди будет бросать колбасу, которую Бобби должен поймать. Если поймано 3 колбасы, можно нажать клавишу 8, и Бобби невре- димый перенесется к началу следующей сцены. Но эту возможность следует приберечь для действительно безвыходных ситуаций. Успехи Бобби отражаются на бегущей строке вверху экрана. При перехо- де к следующей сцене Бобби награждается новой каской (в* верхней левой части экрана). За пять касок набавляются призовые очки. Но при каждой не- удаче Бобби теряет все каски и все батоны колбасы, собранные в данной сце- не. При гибели Бобби начинает с той сцены, где он потерпел неудачу.

126 QUEST FOR TIRE Максимальное количество ’’провалов" для Бобби - 3. Оно увеличивается на единицу, когда счет достигнет 60000 очков. Перед тем, как удастся до- стичь хижины и освободить Джуди, необходимо пройти 16 сцен. А после этого все начинается сначала, и Панч опять запирает Джуди в хи- жине! ИВШЯИти Функция Клавиша влево 6 вправо 7 прыжок 0 воспользоватьсяколбасойi 8 остаиовигьигру Н v продолжить игру О Т FOR TIRE Доисторический человек Тор прыгнул на экран компьютера прямо со страниц комиксов. С бешеной скоростью накручивая педали своего одноко- лесного велосипеда, он должен перепрыгивать через холмики и ямки, чтобы сначала добраться до реки. Через реку можно перебраться, только запрыгнув на спину черепахи, а оттуда улететь на попутном орле. После этого вам предстоит перебраться через падающие вулканические бомбы и другие препятствия, прежде чем вы достигнете пещеры, где толстяк прячет красотку. МИНИН Функция Клавиша Нперед W Быстрее Q Медленнее м Прыжок к Приседание ENTER Джойстик, правда, намного облегчает жизнь. В игре неплохая графика, все персонажи нарисованы с любовью, мульти- пликация замечательная, а общий фон очень живописен. Как всегда, немно- го мешают атрибуты, но, по-моему, это не смертельно. Приходится признаться, что я провел довольно много времени, "пробуя" эту игру, и потом неоднократно к ней возвращался, несмотря на всю ее неза- мысловатость. Каждый раз, когда я промахивался, в досаде хлопал себя по лбу, ибо знал, что моху справиться с задачей лучше. Может быть, это мы и называем затягивающим эффектом
ROBIN FROM THE WOOD 127 ••••’.VSVXW.W.’.'.'ASWA'.W.V.’i'W.’.SVA'A'MSVA’i’.'.’.'.V.M.'.' ViMAV.WM V.ShW.V?t,tV<,<WWA,MSV.«AW>VAl»V??A4tA>A»AW.>e'AM.^VA*ASV BIN FROM THE WOdD История Робин ГУда вновь оживает в приключенческой игре "ROBIN FROM THE WOOD". Легенды тех времен существовали главным образом в устной форме, отсюда возникает разница в вариантах и некоторая произвольность в трактовке фактов. Данная легенда рассказывает нам о Робине, сыне Алерика, который был стражником Серебряной Стрелы, являвшейся для саксонских племен симво- лом свободы и мира. Но случилось несчастье - на саксонские земли напали норманны, уничтожая все на своем пути. Управляющий графством Ноттин- гем убил Алерика и завладел Серебряной Стрелой. Для саксонцев наступи- ли тяжелые времена... Когда Робин вырос настолько, что смог владеть оружием, он стал для норманнов грозным противником. Он отнимал у захватчиков награбленное добро и раздавал бедным. Воспитанный в лесу, он без труда ускользал от по- гони. Шериф из Ноттингема, зная о том, что Серебрянная Стрела представляет для саксонцев, а также о том, что Робин Гуд не сможет укло- ниться от вызова на поединок, решил обманным путем заманить его в город. Шериф объявил состязание по стрельбе из лука, главной наградой в ко- тором должна была быть та самая Серебряная Стрела. Именно с этого мо- мента легенды и начинается твоя миссия. Перед тем, как принять участие в состязании с другими стрелками, ты должен выполнить несколько других, также трудных и опасных заданий. Чтобы приступить к состязаниям и не быть опознанным, ты должен иметь три магических стрелы. Они находятся у старого умного Анта. Кроме того, у Анта находятся твой лук и меч. Чтобы их получить, ты должен дать взамен три кошелька с золотом за каждый вид оружия. Однако для того, чтобы до- быть кошельки с золотом, нужно будет вступить в борьбу с норманнами, со- ставляющими эскорт злого и богатого Епископа из Петерборо. Территория игрового поля разделена на три части. Наибольшая из них - лес, потом - замок, в котором будут происходить состязания, и затем - подзе- мелье замка, куда вас будут часто бросать. Лес - это сложный лабиринт, образуемый зарослями и деревьями, по котррому бегают красные кабаны. Встреча с ними не сулит ничего хорошего. Робин начинает игру, будучи вооруженным только короткой палкой, од- нако ее достаточно для того, чтобы победить шныряющих повсюду норманнских воинов, которые имеют приказ убить Робина и стреляют без предупреждения. В лесу можно также встретить собирающую зелье кол- дунью, которая будет требовать от тебя дани, а если ты не выполнишь ее же- лание, она б; >сит тебя в подземелье, выбраться из которого ты можешь только в том случае, если найдешь ключ до того, как окажешься в подзе- мелье. Однако если ты к моменту встречи с колдуньей уже соберешь доста- точное количество зелья (оно выглядит как цветочки), то в награду колдунья перенесет тебя в другую часть леса. К сожалению, она также забирает и с та-
128 ROGUE TROPPER ким трудом добытые кошельки с золотом, поэтому встречи с ней нужно из- бегать, несмотря на то, что выглядит она довольно симпатично. Зелье, колчан со стрелами, а также премию в виде дополнительной "жиз- ни” можно найти в лесу. Собранные и уже имеющиеся предметы высвечива- ются в нижней части экрана. Выше находится сложный орнамент - стилизованные оленьи рога, цвет которых символизирует состояние здоровья Робина. Каждое ранение, пол- ученное им в борьбе, уменьшает его силы. Если он не будет достаточно лов- ким и сильным, то погибнет, не успев выполнить задание. Очень полезно бу- дет навестить старого Пустынника, который излечивает раны, однако нужно помнить о том, что Пустынник не переносит вблизи своего дома никакого оружия, и в таком случае встреча с ним может быть очень неприятной. Кроме того, по лесу путешествует Епископ из Петерборо, охраняемый свои- ми норманнскими стражниками. Достаточно лишить его эскорта, и Епископ убегает, бросив полные кошельки золота. Иногда во время своих путешествий Робин может встретиться с самим ноттингемским шерифом, что всегда кончается заточением в подземелье. Итак, задача, стоящая перед Робином, трудная и ответственная. Ты дол- жен ему всячески помогать. Для того, чтобы запомнить и выучить 330 игровых экранов, нужно несколько часов потратить на попытки, при этом очень полезным является изготовление карты. Графически игра выполнена очень интересно, хотя подбор цветов может вызвать удир пение. Фирма "DISIGN-DISIGN" в программе ROGUE TROPPER возвращает нас к милитаристской тематике. На этот раз мы боремся за жизнь и спасение по- следнего оставшегося в живых после кровавой расправы солдата с планеты Кварц, на которую предательски напали и уничтожили Норты. Цель игры Собрать и вывезти на землю 8 видеокассет, на которых записаны факты, подтверждающие измену. Кассеты разбросаны вокруг развалин последнего форта; там же лежат остатки продовольствия и амуниции. В лесу, на поляне, ждет готовый к отлету космический корабль. Личный компьютер солдата со- держит записанную память трех его коллег, которые помогают ему советами и подсказками. Избежать столкновения с Нортами - задача отнюдь не легкая, поэтому попытаемся помочь нашему солдату. Введенный РОКЕ 30374,0 приводит к бессмертию солдата даже в том случае, если он попадет на мину. Поправляем третий сегмент длиной 36224, начинающийся с адреса 28672. Та- кие параметры имела программа, которую правили мы. Ваша программа, чи- татель, может выглядеть иначе, однако надеемся, что нахождение собствен- ного адреса не явится для вас тяжелой проблемой.
9-221*
130 ROOM TEN Эта игра очень простая, на первый взгляд, довольно прямолинейная, но очень привлекательная в своей геометрической эффективности. Больше всего она напоминает теннис, с которого начались все телеигры. Да, это тен- нис, но теннис в трехмерном пространстве с пониженной гравитацией в пря- моугольной комнате. Алгоритм программы очень изощренный, хотя атрибу- ты игры по-прежнему биты и мячи. Игра оценивает множество аспектов взаимодействия биты и мяча. Пред- ставьте себе длинный ящик, в его противоположных концах расположены две прямоугольные биты. После подачи мяча битой, которая похожа на тен- нисную, мяч уносится вдоль ящика, причем малая гравитация не искажает траекторию полета. Инертная масса, однако, играет свою роль: бита движет- ся довольно медленно и медленно останавливается. Манипулируя битой, можно подавать крученые и резаные мячи, как в обычном теннисе. Вся про- грамма изящно обслуживается с помощью меню, представляет на выбор раз- личные скорости, позволяет играть вдвоем, содержит инструкцию и т.д. Графика похожа на технический чертеж: прямоугольники бит в прямо- угольнике игрового ящика. Верхняя половина экрана - вид со стороны перво- го игрока, нижняя - со стороны второго. Игра очень неплохая, хотя ее внеш- няя простота обескураживает. Вступление Эта инструкция состоит из двух разделов. В первом описание игры в "SCRABBLE”, а во втором - описание, как играть в нее на компьютере. Правила игры SCRABBLE - это буквенная игра. Количество играющих - от 1 до 4 чело- век. Цель игры состоит в построении взаимопересекающихся слов наподобие кроссворда. Игра ведется на специальной игровой доске, где размещаются фишки с буквами, имеющие различную ценность. Каждый игрок стремится получить максимальное количество очков, для чего он учитывает неодинаковую ценность различных букв, а также исполь- зует премиальные клетки игровой доски. Итоговый счет может быть в диапа- зоне от 500 до 700 очков, в зависимости от мастерства играющих. Игра Каждый ифок в начале игры имеет на руках 7 фишек. После каждого хо- да он получает количество фишек, необходимое для дополнения их общего количества до семи. 1. Первый играющий берет две или более букв, составляющих какое-либо слово, и размещает их так, чтобы слово проходило через центр доски и читалось слева направо, или сверху вниз. Размещение слов по диа- гонали не разрешается. 2. Игрок заканчивает свой ход подсчетом очков и объявлением счета, по- сле чего он добирает количество фишек до семи.
SCRABBLE 131 3. Второй игрок и все последующие добавляют одну или более букв к уже выставленным на доску так, чтобы они составили слово. Все фишки, выставленные в один ход, должны быть выстроены в один вертикальный или горизонтальный ряд. Они должны составлять одно законченное слово. Если, в то же время, они соприкасаются с фишка- ми в соседних рядах, то и с ними они должны составлять слова (по принципу кроссворда). Игрок получает очки за все полностью построенные или измененные в результате хода слова. 4. Новые слова могут быть составлены: - добавлением одной или более букв к слову или к буквам, уже имеющим- ся на доске. - размещением слова под прямым углом к уже имеющемуся слову. При этом новое слово должно использовать хотя бы одну букву ранее имевшегося слова. - размещением слова параллельно имевшемуся, при этом соседствующие клетки также должны составять слова в перекрестном направлении. 5. Буквы после их установки перемещать нельзя. 6. Две пустые фишки могут быть использованы по желанию вместо любой буквы. Выставляя пустую фишку, игрок должен указать, какой буквой он ее назначает, после чего это задание не может быть переопределено. 7. Каждый игрок может вместо хода произвести замену любого числа име- ющихся у него букв. Сначала он сбрасывает ненужные ему фишки, за- тем вытягивает новые, после чего сброшенные фишки смешиваются с содержимым "котла". Дальнейший ход он делает в порядке очереди. 8. Разрешенными считаются словарные слова, за исключением имен соб- ственных, слов иностранных языков (не английского), а также слов с апострофом. В случае сомнений в правописании слова обращайтесь к словарю. Любое слово может быть оспорено до того, как следующий игрок сделает свой ход. Если слово признается недействительным, игрок забирает назад свои фишки и теряет ход. 9. Игра продолжается до тех пор, пока все фишки не будут вытащены из котла и один из играющих не выставит все имеющиеся у него на руках буквы или когда дальнейшие ходы станут невозможными для всех играющих. Счет 10. Ценность всех фишек приведена в конце данной инструкции. Там же приведено распределение букв по их количеству. Обратите внимание на то, что ценность пустой фишки равняется нулю. 11. Счет на каждом ходу образуется суммированием оценок всех букв, вхо- дящих в построенное или измененное слово плюс премиальные очки за размещение фишек на премиальных полях. 12. Поля премиальных букв: - голубые поля удваивают ценность букв, помещенных на них; - синие поля утраивают ценность помещенных на них букв. 13. Поля премиальных слов: - зеленые поля удваивают ценность всего слова, проходящего через них; - красные поля, соответственно, ее утраивают; 9'
132 SCRABBLE - если в слове есть премиальные буквы, то сначала прибавляются они, а за- тем ценность слова удваивается или утраивается; - если слово проходит через два зеленых или красных поля, то оно удваи- вается или утраивается дважды (т.е. увеличивается в 4 или в 9 раз со- ответственно); - обратите внимание на то, что центральное поле имеет зеленый цвет и, следовательно, цена первого слова двойная. 14. Премиальные поля действуют только на тот ход, в котором они исполь- зуются. В последующих ходах ценность букв и слов не увеличивается. 15. Если пустая фишка попадает на поле премиального слова, то ценность слова удваивается или утраивается несмотря на то, что ценность пус- той фишки равна нулю. 16. Если в результате хода образуется два или более слов, их ценность суммируется. Ценность оощей буквы (даже если она размещена на премиальном поле) учитывается для каждого слова независимо. 17. Если игрок в один ход выставит все свои семь фишек, то он получает дополнительно 50 очков. 18. В конце игры премиальный счет для каждого из игроков уменьшается на величину, равную сумме цен фишек, оставшихся несыгранными у него на руках. Если один из играющих израсходовал все свои фишки, то его очки увеличиваются на величину, равную сумме очков всех фи- шек, оставшихся несыгранными у других партнеров. Игра с компьютером После загрузки программы вам надо ответить на ряд вопросов, чтобы определить условия игры. 1. Какой у вас телевизор, цветной (нажмите "С") или черно-белый? (нажми- те "В") 2. Не хотите ли вы загрузить предварительно отложенную игру? да - "Y". нет - "N". 3. Выберите количество играющих: от 1 до 4. Теперь ответьте на вопросы для каждого играющего отдельно. 4. Не хотите ли вы, чтобы в качестве играющего выступал компьютер? да - "Y"; нет-"Ы". 5. Если "да", то на каком уровне сложности должен играть компьютер (на- жмите от "Г до "4". Уровень 4 - самый трудный). 6. Введите имя игрока (максимум 8 букв для людей, 7 букв для компью- терных игроков). И, наконец: 7. Хотите ли вы видеть, как компьютер думает? нажмите "Y" или "N". Если вы выберете "N", то пробные ходы компьютера не будут изображаться на экране, а также не будут изображены фишки, имеющиеся у него на руках. 8. Надо ли вам, чтобы компьютер делал паузу между своими ходами? ("Y"/"N"). После этого компьютер определит (случайным образом), кто из играющих будет ходить первым, нарисует игровую доску и раздаст (совершенно случайным образом) фишки. На экране будет изображена доска, справа от нее написаны имена игроков и счет, а также список возможных действий. Там же изображаются фишки игрока, который в данный момент должен делать ход.
SCRABBLE 133 Меню возможных действий V - VIEWRACKS - этот выбор позволяет увидеть фишки, имеющиеся на руках у всех игроков. Возврат в главное меню нажатием "SYMBOL SHIFT' и ”0". S - SYMBOLS - по этой опции вызывается другой экран, на котором ука- заны премиальные поля. Возврат через "SYMBOL SHIFT' и "0". R-REARRANGE - позволяет переместить фишки, находящиеся у вас на руках. После нажатия "R" просто наберите их на клавиатуре в том порядке, в каком вы хотите их видеть. С - CHANGE - вы можете поменять любые (или все) свои фишки вместо хода. После нажатия "С" вы можете нажать на клавиатуре те буквы, которые хотите поменять. Если ошибетесь, пользуйтесь клавишей "DELETE". В конце нажмите "ENTER". Если хотите просто пропустить ход, нажмите "ENTER” без выбора букв. J - JUGGLE - это инструкция для компьютера перемешать фишки ходя- щего игрока в случайном порядке. Т - TILEVALUES - по этой команде изображается алфавит с указанием ценности каждой буквы. Возврат через "SYMBOL SHIFT' и "0". D - DISTRIBUTION - изображает доступное количество каждой из букв в начале игры. Q - QUIT - прерывание игры. После этого можно начать новую игру или выгрузить в промежуточном состоянии на чистую ленту. Как делать ход После того как вы придумали слово, вам надо указать компьютеру, где его разместить. Перемещайте курсор по доске с помощью курсорных клавиш "5,6,7,8" к полю, с которого начнется слово. Теперь нажмите "А", если слово пойдет слева направо или "D", если слово пойдет сверху вниз. Теперь выстраивайте свое слово простым нажатием клавиш на клавиатуре. Когда за- кончите, нажмите "ENTER". Если ход был выполнен по правилам, компьютер подсчитает очки и спросит, устраивает ли вас это или попробуете другой ход. Ответьте "Y" или "N". Если вы ответите "Y", компьютер выдает вам новые фишки взамен сыгранных. Теперь ход перейдет к следующему играющему. Ход пустой фишкой Чтобы пойти пустой фишкой, сначала нажмите пробел ("SPACE"). После этого нажмите любую букву, которая вам нужна на месте пустой фишки. Запрещенные ходы Если вы сделаете ошибку или попытаетесь сыграть не по правилам, ком- пьютер сообщит об этом, и ход можно будет повторить. Оспаривание хода После того как вы выставите слово, компьютер проверит его по своему словарю, в котором более 11 тыс. слов. Если в нем такого слова нет, то он попросит подтвердить правильность этого слова. Да'Т*, нет - "N". Если вы нажмете "Y", то компьютер вам поверит и слово будет засчитано. Проверку
134 SHOWJUMPING может сделать и другой играющий. Он может запретить вам нажимать "Y", если вы ошиблись. Вам проверять компьютер не надо. Его словарь был проверен экспертами. Окончание игры В конце игры компьютер подведет итог с учетом того, какие фишки оста- лись на руках у играющих. Откладывание игры Незаконченную игру можно отложить. Воспользуйтесь выбором ’’QUIT’ в главном меню, а затем пользуйтесь указателями на экране. Не забудьте о не- обходимости использования чистой кассеты. Выгружается не вся программа, а только блок данных. Загрузка отложенной игры Отложенную игру можно дозагрузить после загрузки главной программы. Можно также загрузить отложенную игру, прервав текущую игру по команде "QUIT". Стратегия Компьютер в игре руководствуется определенной стратегией. Так, например, даже на самом сильном уровне (4) он может не выставлять макси- мально возможное слово для того, чтобы сберечь какую-либо полезную бук- ву, например, "S". В то же время компьютер не применяет принципов нега- тивной стратегии (например, не избегает открывания для вас премиальных полей). Он выиграет у вас и без этих ухищрений. Словарь Словарь компьютера содержит более 11000 слов. Это беспримерное до- стижение для сравнительно малой машины. Для того, чтобы он мог помнить максимальное количество высокоценных слов, многие простые слова, встречающиеся в повседневной жизни, были опущены. Поэтому не смущай- тесь, если компьютер будет оспаривать очевидное слово. Просто под- твердите его нажатием "Y". В качестве зрителя я не особенно интересуюсь конными соревнованиями по преодолению препятствий. Можно сказать, совсем не интересуюсь. Одна- ко вынужден признаться, что имитация задела меня за живое, и, с моей точки зрения, это подходящая игра для любителей. Успех или неудача имитаций подобного рода зависит от качества мульти- пликаций, и в этой игре она необычно хороша по стандартам Спектрума. Ло- шадь может двигаться в 12 различных направлениях, а это значит, что необ- ходимо точное управление, даже при наличии джойстика, чтобы за отведен- ные 100 секунд преодолеть все препятствия и не заработать штрафных очков больше, чем это регламентировано. Необходимо как можно точнее рассчи- тать угол преодоления препятствия, если вы коснетесь его во время прыжка, получите штрафные очки. Бели вы забудете прыгнуть через препятствие, ло- шадь на полном ходу врежется в него, и вы на некоторое время потеряете
SIR FRED 135 над ней контроль. Если вы трижды не справитесь с лошадью, игра заканчи- вается. На мой взгляд, здесь в программе не хватает реалистичного изобра- жения вылетающего из седла жокея при столкновении лошади с барьером. Имеется шесть различных полос препятствий, и в игре могут принимать участие от 1 до 8 игроков. Бели вам удается пройти все 6 полос препятствий, вы переходите на более сложный уровень, где количество допустимых штрафных очков еще уменьшено. Воистину, это игра, в которой вы с нетер- пением будете ждать своей очереди! SIR FRED I • #• . . «»•«»•»•• « • A • • A .VA i . i A AVA.A • A A*A «•iVAViV. «VAVA'l'AVA^’A'A i»A,A4V.*A,A4VA*rtA*AVAlA,A i A4VA*AV«VAV»*A AVA «V. А А «V. A’AV* « A*A • » • • Л ’ I Я ......................................>... M ...... Г. Л ‘ .........Л ..........................*1 Наденьте ваши доспехи и смело пускайтесь по скрытой туманом древно- сти стране сварливых королей, прекрасных дам и рыцарей без страха и упре- ка. Сэр Фред попал в эту страну в то время, когда все остальные благород- ные рыцари находились в дальних странствиях, а оставшиеся забросили свое ремесло и спокойно доживали жизнь в своих замках, построенных на золото драконов. Когда злой сэр typo Дьюни похитил принцессу, король, ее отец, стал перед сложной проблемой: как найти благородного рыцаря, который бы проник в замок негодяя и спас дочку. Королю пришлось остановить свой вы- бор на сэре Фреде. Хотя он и не самый компетентный рыцарь королевства, но хотя бы старательный. Трудности начинаются с самых первых секунд ихры. На первом экране сэр Фред, запакованный в доспехи, стоит на краю пропасти, по одну сторону ко- торой ползает змея. Бе укусы лишают неосторожных рыцарей сил. Можно перепрыгнуть через пропасть, раскачавшись на одной из многочисленных ве- ревок, которые встречаются в игре, а можно просто сигануть вниз, перепрыг- нуть через змею и выбраться наверх по виноградной лозе, которая свешива- ется с края пропасти. Кстати, если вы хотите выиграть в этой игре, вам надо быстренько научиться раскачиваться на веревках. На большей части экранов имеется по крайней мере одна веревка. Залезть на такой канат очень просто, а вот раскачаться на нем, вовремя перенося тяжесть тела с одной стороны на другую - это уже искусство, на овладение которым может уйти много време- ни. К несчастью, пока вы им овладеете, большинство полезных предметов вам будет недоступно. Уйдя с первого экрана направо, вы окажетесь перед рвом с водой. Многие предметы находятся на дне водоемов, так что Фреду надо еще и уметь пла- вать. Если вы не столкнулись с эффектом инерции на первом экране, то ощутите его, как только спрыгнете в ров. В воде на вас действует выталкива- ющая сила, чтобы нырнуть вы должны нажать кнопку "вперед" и одновре- менно удерживать кнопку "вниз". Управляя таким образом нашим пловцом, вы убедитесь, что проникнуть в подводную пещеру довольно трудно. Эффект инерции чувствуется и на суше. Во время движения не держите слишком долго кнопку "вперед", иначе Фред рискует врезаться на полном ходу в какое-нибудь препятствие. Но вернемся ко рву. Осена над рвом имее / два плана. Сперва вы должны по стене замка подняться наверх и, раскача шись там на веревке, запрыгнуть на облако, чтобы включить там рубильн
136 SIR FRED При этом необходимо уклоняться от ударов молнии. Любая неточность - и вы летите в ров к пиранье. В замок можно попасть и через подводный туннель, захватив по дороге горсть камней, если повезет. Камни могут пригодиться. Проплыв через тун- нель, вы окажетесь на экране с двумя лагунами. Выберитесь из первой и нырните во вторую. Осторожно! Не натолкнитесь на гигантского фиолетового осьминога! Если вам повезет, на дне этой лагуны вы найдете меч Фреда. Но уверен- ности в этом никакой нет, так как он может находиться и в каком-нибудь из 58 мест, где лежат разные предметы. Меч - главное оружие Фреда в игре. Как и все остальные предметы, его можно взять с помощью клавиши SELECT, а в действие он приводится после того, как к обозначающему меч символу на нижней части экрана подводят курсор и нажимают клавишу USE. Все остальные предметы, которые несет Фред, тоже показаны в нижней час- ти экрана в ’’окошках". С мечом в руках можно нападать и защищаться. Первый, сделавший выпад, имеет преимущество. У врагов может быть 7 уровней фехтовального мастерства. И справится с ними, даже на самом пер- вом уровне, не так просто! Чтобы победить противника, его надо поразить три раза, если только вы не приперли его к стенке. Другое важное оружие - лук и стрелы. (О том, как добыть его, смотри ниже). После попадания в за- мок события убыстряются, а испытания ужесточаются. Как попасть в замок? Вариант 1. Взять веревку со дна пропасти. Выбраться из пропасти и идти налево. Там сбросить веревку с обрыва вниз и спуститься по ней на дно. Взять лук и стре- лы. Раскачавшись на веревке, перепрыгнуть через желтую скалу слева. Пе- рейдя на левый экран, подняться по цепи подвесного моста и, пригнувшись, прыгнуть в замок. Вариант 2. Взять мясо со дна пропасти. Бросить его в ров, чтобы отвлечь пиранью. Проплыть через туннель под стеной. Из лагуны с осьминогом взять спички и снова выбраться в ров. Забраться по виноградной лозе на стену, раскачав- шись на веревке, запрыгнуть на облако, включить рубильник и пройти в от- крывшийся проход. Подойти к трезубцу, на котором лежит бомба. Поджечь бомбу спичками. Бомба взорвется и уничтожит препятствие. Перепрыгнув через обломки, пройти в замок. Вариант 3. Взять меч в лагуне с осьминогом. Подняться по стене замка, залезть на облако, включить рубильник и, пройдя в открывшийся проход, взять бутыл- ку. Снова поднырнуть под стену. На экране справа от осьминога взорвать па- ромщика с помощью бутылки. Дальше идти направо. Убить фехтовальщика и пройти в замок, поднявшись по свисающей сверху веревке.
SKYFOX 137 i^^=ZZZZ^^EZZZZZZZZ3| Истребитель Скайфокс - это настоящий летающий арсенал, управление которым может доставить много часов острых ощущений, когда вы будете отбивать атаку за атакой вражеских сил, направляемых против вас единст- венным кораблем - маткой. Некоторое представление об общих возможностях этой игры можно пол- учить, просматривая меню, которое предлагает вам на выбор 7 тренировоч- ных полетов различного сорта, которые вам необходимы, чтобы подготовить- ся к настоящей игре. Вы можете висеть на хвосте у вражеского истребителя или сталкиваться нос к носу со всевозможными ситуациями которыми насы- щена "полноразмерная” игра. Сначала окинем взглядом приборную доску. На ней мы увидим не только лазер непрерывного действия, но также управляемые ракеты, ракеты с теп- ловым наведением и прочие смертоносные орудия. В рубке также находится бортовой компьютер, который по вашему запро- су в любой момент выдает информацию о вашем местоположении, об общем счете игры, а также о расположении вражеских сил. Очень полезен автопилот, который выводит вас к ближайшему месту скопления противника. На приборной доске полно приборов, снабжающих вас различной инфор- мацией, - радары, координатные мониторы, указатели горючего, скорости, высоты и состояния защитного поля. Во время игры вам необходимо уничто- жить 8 волн нападающего противника, причем с каждым разом задача стано- вится все труднее и труднее. Задача осложняется еще и тем, что вам необхо- димо постоянно охранять от уничтожения собственную базу, при разрушении которой отказывает ваш компьютер. При этом вы лишаетесь ценной инфор- мации о расположении противника и о его силах. Даже при самом "маленьком" вторжении силы противника во много раз превосходят ваши. Тем не менее, вы в состоянии нанести ему немалый урон перед тем, как бордюр вспыхнет и замигает красным цветом, сигнализируя о том, что защитное поле уничтожено и ваш увлекательный полет окончен. Лазерная пушка имеет неограниченный боекомплект, а вот с управляемы- ми и тепловыми ракетами надо обращаться экономно. Хуже всего, если, на- правив теплонаводящуюся ракету на скопление сил противника, вы неосто- рожно пересечете ее путь. Вид собственной ракеты, возвращающейся к вам подобно бумерангу, не доставит вам никакого удовольствия и нисколько не облегчит и без того трудное положение. Для того, чтобы научиться проделывать ощутимые бреши в рядах напада- ющих на более высоких уровнях, требуется большая усидчивость и увлечен- ность. Если вам удастся даже просто бросить взгляд на корабль-матку, то вы уже можете поздравить себя с немалыми успехами. Если же вы наберете для игры вариант 4 - "Массового" вторжения, то скорее всего, единственное, что вам покажет экран, это мигающий красный бордюр. Это картинка до отвра- щения быстро становится очень знакомой.
138 SPITFIRE 40 Сама по себе графика игры достаточно приемлема, хотя искажения перс- пективы при приближении к атакуемой цели часто сбивают с толка. Очень часто при приближении к цели на прямом курсе они вдруг без всякой види- мой причины резко смещаются вправо или влево. Разумеется, это может быть симуляцией уставших от игры пальцев, подрагивающих на ручках уп- равления. Скайфокс - одна из самых лучшых игр, требующих меткой стрельбы и по- зволяющей в ней поупражняться вволю. Множество уровней сложности по- зволяют поддерживать интерес к игре и после того, как притупится новизна впечатлений. Если вы ищете насыщенную военными действиями игру с истребителем в главной роли для Спектрума, то она перед вами! SPITFIRE 40 - весьма впечатляющий имитатор полета, который дает вам возможность стать одним из тех немногих летчиков, которые защищали юго- восток Англии от немецких "Люфтваффе". Переключая экран панели управ- ления на вид из кабины, вы поймете, какими глазами смотрели асы на Вто- рую мировую войну. Игра имеет три варианта - тренировочный полет, учебный бай и воздуш- ный бой с противником. Бели вы хотите избежать непростой процедуры взлета, то можете сразу перенестись на высоту 10000 футов в соответствии с вашим выбором сценария игры. Совсем не просто поймать вражеский истребитель в прицел! Круто разво- рачиваясь и пикируя, не забудьте посматривать на искусственный горизонт - не слишком ли часто вы висите в небе вниз головой? На начальной стадии, пока вы еще не овладели искусством пилотажа в надлежащей степени, такая потеря ориентации практически неизбежна. Тем не менее, оказывается, что в перевернутом положении подбивать вра- жеские истребители легче, хотя эта поза и лишена особого изящества. В данной игре мы управляем роботом по имени Блоб, который должен за- брать и перенести к центру "дырчатой" планеты различные предметы: паке- ты с аммуницией, платформы, с помощью которых Блоб может подниматься наверх, дополнительную энергию и премии в виде еще одной жизни. Кроме того, в пещерах разбросаны ключи, карты с кодами (которые служат для от- крывания секретных дверей), универсальные отмычки, маленькие мостики, помогающие проходить над пропастями, пирамиды (которые можно менять на другие предметы), а также JET РАСК, с помощью которого можно летать

140 STREET HAWK (что очень удобно, однако делает невозможным подбирание других предме- тов). Лабиринт весьма большой, состоит из 512-и комнат и поделен на не- сколько секторов. В каждом из них находится станция телепортации, ускоря- ющая передвижение, однако нужно знать название нужного сектора, лаби- ринта. Выполнение задания было бы простым, если бы не встречающиеся на каждом шагу маленькие чудовища, весьма вредные, и столкновение с ними уменьшает силы Блоба. Начальное количество жизни очень маленькое, и да- же найденные дополнительные жизни не гарантируют выполнение задания. Так как нам не безразлична судьба галактики, то постараемся помочь Блобу. Вписанный РОКЕ 50274,0 приводит к тому, что программа не замеча- ет очередных ошибок. Очередное открывание станций телепортации - занятие довольно трудо- емкое, поэтому для облегчения этого процесса приводятся названия станций: ULTRA. SONIQ. AMIGA. OKTUP. IRAGE. RAMIX. TUSLA, ASOIC. DELTA. QUAKE. ALGOL. EXIAL. KYZIA. VEROX. Игра имеет полный выбор для управления, в том числе предусмотрен и собственный выбор клавиш. Функция Клавиша влеЭо 0 жюайо Р вниз или постановка на место платформы А вверх иля забирание предметов Q стрельба . ,ип.1. п.: М позволяет задержать или остановить игру BREAK Вас зовут Джесси Макс, вы полицейский со способностями летчика-испы- тателя, поэтому именно вам доверили испытание секретного мотоцикла "STREEK HAWK”. С его помощью вы должны выследить и уничтожить бан- ду преступников. На первом этапе вы преследуете и уничтожаете автомобили XR-3, в ко- торых сидят гангстеры. При этом внимательно следите по сторонам. Спрятавшиеся снайперы могут быть смертельно опасны. Не застрелите обычных граждан. Если это случится, полиция бросится за вами в погоню. В свое время вам сообщат об ограблении. Надо действовать быстрр, что- бы застать и уничтожить негодяев на месте преступления.

142 STRIKE FORCE COBRA В следующей сцене вашей целью будет большой чернцй "Седан". И, на- конец, главное событие - погоня за "Порше", в котором находится главарь банды. Функция Назначение влево N вправо М газ S тормоз X огонь А прыжок SPACE "турбо" Т Режим турбо. При нажатии клавиши ’Т’ мотоцикл развивает максимальную скорость и, если дорога впереди свободна, переходит на гипертягу. Режим действует только, пока нажата клавиша 'Т'. Функция Клавиша ЛВЗер Z топливо F пшертяга Н повреждения D VA%^4WVA,^VA%%WAS\4\\VAVA4W.W.WAVA^VA»Z.%SV»WA\SVAWA44^WA^V,\4\%4VAV.W.VASWA>AS^WAV.W^A4«A‘AVA,A,A,A,A,A’.,.VAVAV.WAVAVAVA,A». av.v/aw.vaw.ssav.vawaw.vawawV.va'aw.v.v AS>V W.VAWAWVAWAVASWAV.V.VAWAWAVA’AVAV Злой гений хочет взорвать планету, и вы должны остановить его, проник- нув в комьпыотер. Ваша задача - выбрать четырех членов вашего отряда (из восьми), войти во вражескую крепость и найти проход через нее в компью-
SUPERTEST 2 143 тер. Необходимо будет открыть массу запертых комнат, найти множество компьютерных кодов и выпустить на свободу заложников. Ваша первая задача - выбрать четырех командос, используя их характери- стики. Выбфите их, исходя из целей решаемой задачи, по вашему усмотре- нию. Вы можете переключаться между членами вашего отряда во время игры в любой момент, исходя из эффективности их работы, в то время как они на- ходятся в различных частях крепости. В крепости различные комнаты содер- жат контрольные механизмы дверей, которые открываются запорами в раз- личных секциях крепости, и, возможно, открытие одного запора блокирует других членов вашего отряда в других частях крепости. Конечно, в крепости существует множество предметов различного вида: круглых, квадратных, гексогональных. Большинство из них атакуют. Некото- рые нападения не существенны, но другие очень опасны. Припадая к земле, можно избежать губительного огня. Запомните, что ваши герои могут устать и им потребуется отдых. Игра большая, умная и запутанная. SUPERTEST 2 Н День второй. 1. Гребля. 2. Пенальти. 3. Прыжки с трамплина. 4. Перетягивание каната. Гребля. После выстрела стартера наберите скорость (поочередно ’’влево-вправо”). Вы должны уложиться в квалификационное премя. С вами плывет один со- перник. Для вас главное - время, но если вы его обгоните, то получите до- полнительные очки. Пенальти. Разгон игрока выполняется как обычно ("влево-вправо"). Чем больше ско- рость, тем сильнее удар. По достижении мяча нажмите "Огонь". Направле- ние полета мяча зависит от момента нанесения удара, а угол полета мяча - от продолжительности нажатия на клавиши. У вас есть 5 ударов, и для выполнения квалификационных требований вы должны забить 3 гола. Прыжки с трамплина. По сигналу стартового пистолета вы начинаете скользить по склону. В этот период можно увеличить скорость, что увеличит длину прыжка. Как только прыгун достигнет точки отрыва, нажмите "Огонь", чем ближе к краю трамплина, тем лучше. В момент касания поверхности склона вновь нажмите "Огонь". Здесь необходим очень точный расчет момента нажатия клавиши. В этом упражнении у вас 3 попытки.
144 SWEEWO‘S WORLD Перетягивание каната. Сначала выберите себе противника. (Укажите на него курсором и нажми- те "Огонь"). Чтобы выполнить квалификационную норму, вы должны победить соот- ветствующего соперника (он показан на экране) или еще более сильного. Увеличить силу, с которой вы тянете канат, можно поочередно быстрым нажатием "влево-вправо". В этом упражнении также 3 попытки. После того, как вы выполните все упражнения, день начинается сначала, но на более высоком уровне (возрастут квалификационные нормы). Впервые я от души смеялся, играя в компьютерную игру! В отличие от предыдущих игр, которые были очень серьезными и интеллектуальными, "SWEEWO'S WORLD" - увлекательная и забавная игра. Это путешествие по фантастическому миру в стиле игры "ALIEN 8". Свиво - имя робота, сделанного для наведения порядка на запущенных планетах в глубинах космоса. К сожалению, создание совершенно не пол- училось, все испытания закончились полным провалом. В частности, Свиво не явился на тестирование памяти, так как напрочь забыл об этом. Его созда- тели решили дать ему последний шанс для реабилитации... Искусственный астероид Фолли, созданный безумным бароном Кнатцем и его женой, населен всевозможными генетическими уродцами. Свиво надо проникнуть в самые отдаленные уголки этого мира и очистить его. Графически этот мир сильно смахивает на космический корабль в игре "ALIEN 8". Та же верхняя перспектива и то же диагональное движение фи- гурки нашего героя, которая очень целеустремленно перемещается по экра- ну. Управление фигуркой несколько проще, чем в "ALIEN 8”. Она просто движется в направлении, указанном нажатой клавишей. Комнаты планетоида наполнены различными препятствиями, ловушками и засадами, к которым искушенный игрок начал привыкать в предыдущих играх, но задача услож- няется тем, что Свиво не может перепрыгивать через препятствия, а должен находить скрытые подъемники. Впрочем, не всегда ясно, как использовать эти лифты. Поэтому Свиво должен собирать различные предметы: всякие там банки и ботинки, иногда попадающиеся ему по дороге. Некоторые препятствия очень забавны на вид. Как чертики из табакерки выскакивают из-под земли фигурки клоунов. Внимание! По комнатам разбросаны различные фрукты, которые очень опасны. Все движущиеся персонажи достаточно большие, движутся весьма быст- ро и плавно. К сожалению, игра насыщена еще и большим количеством забавных шу- ток, основанных на игре слов, которая теряется при переводе. Действия, ве- дущие к цели, тоже бывают забавными. Например, чтобы подзарядить бата- реи, надо встать перед гусем и крикнуть: "ВОО!". Он испугается и снесет зо-
SWORDS AND SORCERY 145 лотое яйцо. Взяв это яйцо, вы подзарядите батареи. В комнатах есть трамп- лины. Итак, мы желаем вам успеха в этой прекрасной игре! Эту игру нельзя назвать аркадной. В отличие от "TAY КГГА" - игры с при- ключенческим сюжетом и аркадными действиями, данная игра "SWORDS AND SORCERY" - игра стратегии и графики. Пока это наилучшая версия "SWORDS AND SORCERY" для Spectrum. На- бор действий очень большой, а управление игрой ведется с помощью клави- атуры, причем используется шесть клавиш: три для движения и три для вы- зова меню. Используется два больших окна, главное окно посередине экрана - это план лабиринта, на котором показано ваше положение и расположение ближайших монстров. Ваш персонаж перемещается по лабиринту, а когда вы вступаете в бой, на экране показывается ваше состояние и состояние монстра. Справа на экране трехмерная перспектива того, что вы видите, при движении она меняется. На нижней части отображаются ваши действия и переговоры. И, наконец, есть еще меню функций, которые можно выбирать, перемещая нужную строку влево до конца, а потом нажимая на клавишу "9". Персонаж может быть за- гружен с ленты. Его можно также сконструировать и "обучить" самостоя- тельно. По умолчанию это Флаббит Дулл. Вертолет летит довольно медленно, но низко. 150 миль в час на высоте 10 футов очень хорошо чувствутюся. В программе есть возможность тренировки. В вас никто не стреляет, хотя вражеские вертолеты, как камикадзе, все время пытаются столкнуться с ва- ми. Есть и другие варианты. Игра развертывается на всей карте: некоторые ее квадраты контролируются вами, а другие - противником. Необходимо выбить неприятеля с позиций, не дав ему при этом сделать то же самое с вами. Так как каждый квадрат содержит 8 целей, процесс может длиться очень долго. Наш рекорд - это 4 очищенных за 22 минуты квадрата. Мы считаем, что для того, чтобы очистить все остальное пространство, требуется не меньше 20 часов. Попробуйте летать ночью или в тумане (а это значит, вы не видите пред- мета, пока с ним не столкнетесь). Вы убедитесь, что самое трудное, это уменьшать скорость. Лучше всего задирать нос вертолета вверх, но тогда те- ряешь и высоту. Если же вы слишком высоко и не можете рассмотреть ми- шень, то приходится пикировать. При этом скорость нарастает так быстро, что не успеете вы опомниться, как у вас отрываются лопасти несущего винта. Большинство пытается управлять только джойстиком, а ведь надо поль- зоваться ещеи "газом"! Газом мы поддерживаем высоту, а с помощью джой- стика мы разгоняемся или тормозим.
146 TOMAHAWK Что касается турбулентности и воздушных потоков, то вертолет намного более устойчив к ним. С ними не надо бороться, их надо ''оседлать”. Кроме этого, на малой высоте турбулентность практически отсутствует, так что от нее всегда можно избавиться, спустившись вниз. Правда, внизу торчат линии электропередач... Настоящий вертолет Апаш стабилизируется с помощью компьютерной системы - без нее вообще невозможно летать, и он очень мощно вооружен: 16 ракет Хеллфайер, 30-мм орудие и 19 навесных пусковых установок для ре- активных снарядов калибра 70-мм. В игре Апаш имеет несколько более легкое вооружение: орудие, две ра- кеты и одна пусковая установка для снарядов. Впрочем, вы всегда сможете приземлиться и возобновить ваши запасы. У настоящего вертолета имеется лазерный прицел в носовой части. Этим прицелом можно управлять с помощью системы, носящей название Интег- ральной Системы Связи Шлема Пилота с Прицелом. Это неудобное назва- ние означает очень простую вещь: вы двигаете головой и одновременно пе- ремещаете прицел. Тактика боевых действий такова: вы на мгновение поднимаетесь из-за холма, и ваш компьютер запоминает ландшафт в виде картинки. Вы спускае- тесь вниз, не торопясь наводите прицел по изображению, и снова взмываете вверх лишь на одно мгновенье, чтобы выпустить ракету. После этого снова можете прятаться, ракета сама найдет цель по лазерному лучу. Ночью все это делается с помощью приборов ночного видения. Одним словом, стрельба из Апаша сильно напоминает видеоигру. Если не считать шлемонаведения, оружие в игре работает почти так же. Отметка це- ли на радаре появляется задолго до появления самой цели на главном экра- не. Как только цель из линейчатой превратится в сплошную, можно выпу- стить ракету. Она попадает, даже если цель будет за горами, деревьями или облаками. Через горы можно стрелять даже из пушки! Эту черту не назо- вешь реалистической. Вражеские вертолеты не являются Апашами. Однако пилоты их отчаянно смелы, и новый вертолет появляется сразу после того, как сбит его предше- ственник. То, что они все-таки появляются по одному, лишь отчасти облег- чает вам жизнь. Они всегда летят на вашей высоте, а радиус действия их ра- кет 4000 футов. Так как ваши ракеты настигают цели за 3 мили, то это игра в одни ворота. Правда, стоит помнить, что вражеские вертолеты появляются снова и снова, а ваш вертолет в единственном экземпляре. 10 советов начинающему пилоту. Для быстрого набора высоты во время боя выжмите газ до отказа и опу- стите нос на 30 !*радусов. Меньше чем за 6 секунд вы наберете 100 метров. Не бойтесь садиться на землю. Можете приземляться, где хотите, а потом добираться до базы, руля по грунту. Выбирайте среднюю высоту для атаки. Все равно, придется опускать нос. Если вы будете на большой высоте, то слишком быстро наберете недопусти- мую скорость. Танки можно подбить только ракетами.

148 TAPPER Наиболее удобный способ сбрасывать скорость - делать быстрые поворо- ты вправо - влево. Чтобы покруче развернуться, задирайте нос вверх. Проще всего поразить вертолет противника, когда он поворачивает. Че- рез горы он пролететь не может, поэтому устраивайте вражескому вертолету засаду за горами и ждите, пока он начнет маневрировать. Сразу наберите ракет и поднимитесь над базой на высоту 512 футов. По- ворачиваясь на месте, засеките все цели в радиусе 3-х миль. Уничтожьте их все, спускаясь вниз за новыми ракетами по мере необходимости. В стратегическом варианте игры начальное расположение сторон все вре- мя разное. Если вы хотите выбрать игру менее сложную, прерывайте ее в са- мом начале, пока позиция вам не понравится. Если вам удастся занять целиком весь ряд вражеских позиций, то против- ник уже не сможет их вернуть. Будьте осторожны, противник может посту- пить с вами подобным же образом! Вы обращали когда-нибудь внимание на то, как трудно быть барменом? Не хотите ли сами попробовать? Может быть, что-нибудь и получится? В игре TAPPER вам нужно обслуживать гостей в чрезвычайно популяр- ном пивном баре. Самое печальное то, что клиенты - представители так на- зываемого "темного мира": ковбои, панки, люди вполне приличные на первый взгляд, однако достаточно агрессивные. Все они хотят только одного - пеп- си. Если кто-нибудь из них дойдет до конца стойки и не получит своего ста- канчика пепси - их терпение моментально иссякает, и несчастный бармен сам начинает ехать по гладкой поверхности стойки, как какой-нибудь про- хладительный напиток. Ваш работодатель не одобряет таких инцидентов так же, как не одобряет того, что бьется посуда. 5 упущений влекут за собой увольнение с работы и конец игры. Нужно работать исключительно внима- тельно, но шеф может, в порядке исключения, забывать о каком-либо инци- денте. Это еще не все. Изредка в бар влетает исключительно несимпатичный па- рень с маской на физиономии, он всыпает яд во все кружки с пепси за иск- лючением одной. Ты должен указать на ту кружку, которую бандит не де- ржал в руках. 'TARGET RENEGADE" - на сегодняшний день является лучшей приклю- ченческой игрой из серии "перебей их всех" для Спектрума. Игра заключает- ся в поисках главаря банды, которая терроризирует весь город.

150 1-й уровень. В поисках главаря Рене заходит в гараж, где на первом же этаже его пыта- ется сбить мотоциклист. Рене одним прыжком выбивает мотоциклиста и продолжает поиск. Но тут появляются хулиганы, которые пытаются прегра- дить ему дорогу, но, на его счастье, появляется рокер с кувалдой. Один пры- жок, и кувалда в руках Рене. Немного помахав кувалдой, Рене оказывается в лифте и переходит на другой этаж. Здесь все также просто, и уже через не- которое время Рене выходит на улицу. 2-й уровень. На этом уровне Рене сталкивается с девушками, но эти милые на вид со- здания набросятся на вас похлеще предыдущих парней. Все было хорошо, но тут один из бандитов метнул в Рене нож. Если бы не предельное внимание нашего героя, то все бы на этом и закончилось. Позаимствовав булаву, Рене добрался до парка. 3-й уровень. Гулять по парку оказалось небезопасно. Здесь его поджидали весьма враждебно настроенные ребята. С ними дело обстояло немного сложнее. Махать кулаками они немного умели, и Рене пришлось потрудиться. Нашему герою, как всегда, сопутствовала удача. Какой-то добрый дядя потерял топо- рик, которым Рене быстро воспользовался. 4-й уровень. На этом уровне Рене пришлось немного потрудиться, так как появились местные гантельщики, которые неплохо уворачивались от прыжков. Поэтому Рене пришлось помахать кулаками. Махал, махал и домахал до бара, где его уже ожидал главарь банды. 5-й уровень. И вот Рене уже в баре. Его окружает личная охрана Босса. Что же делать? Лишь только благодаря вашему умению и терпению Рене удастся освобо- дить город и победить Босса. Несколько советов начинающим игрокам. 1-й уровень. Мотоциклиста или кувалду можно выбить только прыжком. Продвигать- ся в направлении указателей. После избиения всех бандитов Рене заходит в лифт самостоятельно. 2-й уровень. На этом уровне особо опасным является бандит, появляющийся в левой части экрана, который пытается убить вас ножом. 3-й уровень. Для облегчения вашей участи на дорожке лежит топор. 4-й уровень. Здесь вам стоит опасаться бульдога, который пытается сбить вас с ног. Хулиганов в шапках с козырьками назад можно победить только кулаками.
THE CURSE OF SHERWOOD 151 5-й уровень. Этим людям лучше в руки не попадаться, так как от общения с ними вы теряете сразу половину жизни, но если вы сможете выбить у одного из них дубину, то вам будет несколько легче. В игре хорошая графика и хорошо задуманный сюжет, который взят из кинофильма "RENEGADE". I ••• • • ••• .V.WA« '.',WWAV.W.'A Л .//. А .• Л/Л. Л*ЛжЛв«Лл> • < Это тот самый Шервуд, в лесу которого происходили события, связанные с легендарным Робин ГУдом. Только теперь в самом городе стало твориться что-то неладное. В одном из замков Шервуда злой колдун наложил заклятье на город и всех его жителей. Но один из монахов городской церкви не захотел прими- риться с горем, в которое погрузился город, поэтому он решил снять за- клятье и убить злого колдуна. Оказалось, что колдуна так просто не возь- мешь. Поэтому монаху пришлось обратиться к добрым силам магии, а имен- но, к одной доброй колдунье, живущей в зеленом доме. Именно она должна приготовить зелье, с помощью которого монах сможет стать неуязвимым для стражников колдуна и зомби с ножами, которые хотят его зарезать. Для, того чтобы собрать зелье, монах отправился к Шервудскому мосту через реку, где он встретился с вооруженными арбалетами и враждебно на- строенными бандитами. Вступив в небольшую перестрелку с ними, монах за- бирает щит. Пройдя немного дальше» он встречается со звездочетом. Убив его, монах получает дубинку, с помощью которой он сможет теперь легко разбить любую преграду. Дойдя, наконец, до хижины злой ведьмы, которую охраняют зомби, монах входит в дом. Увидев монаха, ведьма тут же набрасывается на него, но наш герой, служащий добру, смог за себя постоять и после того, как уничтожил ведьму, он забирает у нее флакон с порошком для зелья. После перемеще- ния он разбивает дубинкой дверь, забирает крести отнимает у охранявшего крест злого монаха серебряный нож и опять идет к магическому кругу. По- сле этого монах возвращается к дому доброй колдуньи. Подойдя к ней, он отдает ей флакон с зельем и идет в соседний лес, в котором гуляет оборо- тень. Убив оборотня серебряным ножом, монах забирает его челюсти и идет к дому колдуньи. Отдав ей челюсти, монах получает долгожданный пузырек с зельем, с помощью которого теперь можно стать неуязвимым для сил зла. Вот теперь можно идти к замку. Наиболее опасный участок пути - это боло- то, только пройдя это болото, можно попасть в замок. После того, как монах с большим трудом все-таки прошел его, он попадает к стенам замка, пройдя которые он оказывается у входа. 'Теперь только бы не сглупить" - подумал монах и шагнул вперед. Перед ним открылась просторная комната с большим памятником в конце и боль- шой звездой в центре зала. Только он было собрался начать разгадывать за- клятье» как на него набросился дракон. Если бы монах растерялся, то на
152 THE WAY OF THE EXPLODING FIST этом, может быть, все и закончилось, но в самый последний момент он дотя- нулся до центра звезды и положил в нее крест, тем самым все и кончилось. Свободные жители маленького города, пережившие много страха, на ру- ках несли монаха до церкви. Теперь у них есть надежный защитник, в роли которого выступили вы сами. Примечакие: бесконечные жизни можно получить вместе с картой. Весь мир с интересом следил за приключениями уже ставшего леген- дарным Брюса Ли. Но далеко не каждый из нас способен регулярно тренироваться, тем более, что фирма "MELBURN HAUSE” дает возможность достичь высот и высших ступеней профессионализма, не покидая удобного кресла. "Путь взрывающегося кулака" - игра, рекламируемая как "лучший из воз- можных способов выиграть борьбу с вашими приятелями". Играть может либо один, либо два участника. В первом случае вашим противником управляет компьютер. Сначала все легко, но по мере развития игры, она становится все более быстрой и стремительной. Своим игроком можно управлять при помощи джойстика или клавиатуры. Последняя позволяет использовать 16 позиций. Все движения легко запом- нить. Управление джойстиком позволяет перемещаться по экрану, а допол- нительное нажатие на FIRE определяет различные виды ударов. Лучше всего начинать с версии, рассчитанной на двух игроков, когда ваш противник не будет двигаться. Когда вы полностью овладеете всей механи- кой движений, можно попробовать поиграть с компьютером, а также с друзьями. Первая версия "взрывающегося кулака" была написана для COMMODORE, а затем переписана для SPECTRUM и AMSTRAD. Обращает на себя внимание тщательно отделанная графика. Движения борцов спокой- ны и обстоятельны. Эта игра - важный шаг в направлении следующей: "KUNG-FU", которая является продолжением "взрывающегося кулака". 1. Вступление. Когда-то в далекие времена человечество было приковано к небольшому небесному телу под названием Земля. Прошли годы, наступило первое тыся- челетие технологической эры, и цивилизация распространилась по галакти- ке. Так возникла империя, и космос обрел мир на две тысячи лет. В конце третьего тысячелетия империя пришла в упадок. Обширные зна- ния были утеряны, а на окраине галактики появилась расса сквармов, инсек- торептилий, которые объявили человечеству войну. К середине четвертого тысячелетия большая часть обитаемых миров уже была захвачена жестокими
TIME GATE 153 сквармами, а человечество порабощено. Свободными остались только не- сколько звезд, ближайших к солнцу. На увядающей Земле небольшая группа смельчаков решила свергнуть власть ненавистных сквармов. Они вскрыли древние подземные хранилища и извлекли отлично сохранившийся космический корабль времен второго ты- сячелетия. Люди решили пройти на этом корабле сквозь легендарные ворота времени, которые установили в пространстве-времени талантливые инже- неры второго тысячелетия. Цель экспедиции - отыскать источник звездной экспансии сквармов в да- леком прошлом, до начала их распространения по галактике, и уничтожить его. Итак, ваша задача: 1. Отыскать ворота времени. 2. Вернуться в прошлое. 3. Разыскать в прошлом планету сквармов и уничтожить ее. Займите место в кабине пилота и познакомьтесь с приборами. Приборная панель. Локатор дальнего действия. Он изображает восемнадцать секторов и то, что в них находится. - обозначает планету, - обозначает вражеский корабль. Если вы хотите переместиться в какой-либо сектор, то сначала выберите его нажатием клавиши "L", при этом на экране локатора перемещается мига- ющий квадрат, а затем нажмите “J" для выполнения гиперперехода. Экран бортового компьютера. Здесь изображается информация о состо- янии корабля, в том числе все сообщения о повреждении бортовых систем. Компьютер системы наведения на цель. Он изображает положение бли- жайшего вражеского корабля в вашем секторе. Эта система не работает, ес- ли вражеских кораблей в вашем секторе нет. Назначение четырех вертикальных индикаторов этой системы таково: - первые два индикатора показывают положение вражеского корабля в вертикальной и горизонтальной плоскостях соответственно. Если оба инди- катора находятся в центре, то корабль противника находится точно перед ва- ми. Наведение корабля на цель производится клавишами ”6”,...,”9". - третий индикатор показывает скорость сближения. Он находится вверху, когда цель удаляется и внизу, когда она приближается. - последний индикатор - датчик расстояния до цели. Чем он ниже, тем ближе цель. Индикаторы состояния бортовых систем корабля. Степень повреждения определяется цветом соответствующего квадрата. Все в порядке - зеленый. Легкие повреждения - пурпурный. Тяжелые повреждения - красный. Выход из строя - синий. Итак, цель игры - пройти сквозь ворота времени и вернуться в прошлое. Местоположение их вам заранее неизвестно, а оборудование корабля не мо- жет их отыскать, пока сектор не очищен от вражеских кораблей. Только по- сле этого ваш бортовой компьютер проведет вас через ворота времени.
154 TIME GATE Очистить сектор - это значит уничтожить находящиеся в нем вражеские корабли. При этом, возможно, ваш корабль получит повреждения. Ремонт и дозаправку можно выполнять на какой-нибудь планете, которая изображена на экране локатора. Опуститься на планету можно, только если в данном секторе отсутствуют вражеские корабли. Поскольку свою энергию корабль черпает из ядра планеты и истощает его, то пользоваться каждой планетой можно только один раз. Порядок игры. 1. Нажмите клавишу от 1 до 5 для выбора уровня сложности игры. 2. Клавишей "L" выберите сектор на экране локатора, в котором будете проводить поиск. 3. Клавишей "J" совершите гиперпереход в выбранный сектор. 4. Наводите корабль на цель с помощью курсорных клавиш "6"."9". 5. После появления вражеского корабля уничтожьте его лазерными пушка- ми. 6. Если ваш корабль получил повреждения, найдите планету для ремонта функция клавиша т выборскорости 1...5 влево 6 вправо 7 вверх 8 ввмз 9 лазерные пушки 0 выбор сектора на экране бортового локатора L пшерпереход в выбранный сектор J выполнение посадки на планету для ремонта Р пауза Н пуск S прекратить игру S + ’SPACE" Игра состоит из 2 частей. Первая часть - инструкция к игре. Вторая часть - непосредственно сама игра. Изучив данную инструкцию, которая является сокращенным переводом 1- й части, вы можете вводить сразу 2-ю часть и играть с помощью клавиатуры. Если же вы хотите играть Kempston joystik, то вам надо запустить первую часть, просмотреть инструкцию и в последнем меню, где требуется ответ: "1/2/3" Выбрать Т и нажать "ENTER". В этом случае вы можете играть Кемрвтоп joystik.

156 TREASURE ISLAND После этого появится запрос: "Хотите ли вы снова просмотреть инструкцию?” Дайте ответ "N" ("нет"), затем включите магнитофон и загружайте вторую часть без команды "LOAD". Сначала Джим Хоукинс на пути к борту "Эспаньолы" должен избежать смертельных объятий слепого Пью. Затем ему нужно бояться разоблачения в тот момент, когда он подслушивает заговор мятежной команды корабля. И только после этого начинается приключение на Острове сокровищ. Поиск начинается от форта, который искатели приключений построили на острове. Джим должен опередить пиратов и найти пещеру Бена Ганна. Поиски ведутся в соответствии с картой, части которой появляются на экра- не. Всего таких частей - 64. Когда найдена пещера, сокровища обнаружены, и для завершения игры их нужнр перенести на корабль, спрятанный в бухте. В конце каждой игры приводится счет, а также бойцовский дух игрока. Чтобы добиться абсолютного результата - 100%, - вам придется изрядно по- трудиться. функция 1 клавиша вверх н Q , влево 0 :.1Г] и.н riiii]ti ЖНИЗп1 Г11НШ1 „ А 1ИШ1жпювво Р пауза Н про до лжить игру Т огонь 1 м Для полного успеха недостаточно избегать ловушек пиратов. Необходи- мо приблизиться к пирату на такое расстояние, чтобы он метнул в Джима кортик, и при этом успеть увернуться. Чтобы взять что-то, Джим должен быть помещен на подбираемый объект. Бросая кортик, Джим должен двигаться в направлении броска; в момент бро- ска нажимается клавиша М или кнопка "огонь” джойстика. Одновременное нажатие D и Т вызывает рестарт. На этот раз Уолли вместе с женой Вильмой и сыном Гербертом попадает на остров, где их захватывают в плен людоеды. Уолли удается бежать, и те- перь его задача - освободить семью, иначе людоеды их сожрут. Вторая зада- ча, стоящая перед Уолли, - построить плот, на котором они могли бы уплыть
TREE WEEKS IN PARIDISE 157 с острова. Плот строится автоматически. Каждое правильно выполненное в игре задание - сегмент плота. Освобождение Герберта. Герберт варится в большом котле, который сторожат два льва. Подходить к ним близко нельзя, могут съесть. Обратите внимание на то, что хвост правого льва прибит колючкой к земле - помогите ему. 1. Возьмите в помещении фактории ("TRAIDING POST") тапочки-шлепанцы ("FU-FLOPS"). 2. Возьмите ведро ("EMPTY BILLY CAN"). 3. Идите с этими вещами к гейзеру через кузницу и столовую. Переходы в перпендикулярном плоскости экрана направлении обозначены двумя обращенными друг к другу указателями. Они выполняются клавишей "ENTER". Далее по ступеням направо, через поляну с домиком до по- ляны с гейзером. 4. Имея с собой тапочки и ведро, дерните за шнурок, включите гейзер, быстро подойдите к нему и наполните ведро. 5. С полным ведром идите на пляж, где сидят крабы. Тапочки надо взять с собой. 6. Вылейте воду из ведра на краба ("ENTER"), после чего он отбросит одну клешню, которую надо забрать. 7. Шлепанцы оставьте на берегу перед пляжем, Они еще пригодятся. 8. С клешней краба нужно дойти до поляны, за которой в котле варится Герберт и, стоя у правого льва, нажать "ENTER". Лев начнет махать хвостом, и можно будет спокойно проходить мимо. Теперь надо за- лить огонь, чтобы спасти Герберта. 9. Затем нужно забрать два перекрещенных полена, которые лежат перед крокодилом, и отнести их в кузницу. 10. Через столовую, а затем по ступенькам налево идти до колодца. На первый камешек с левой стороны можно вспрыгнуть. 11. Запрыгнуть на колодец и забрать меха. Внимание/ Не нажимайте т.к. можете провалиться в колодец, 12. Вернитесь в кузницу и разожгите огонь. После того, как он разгорится, задуйте его мехами, возьмите с собой горячий пепел. 13. Пепел и меха несите с собой к богу дождя, который стоит на поляне перед факторией ("TRAIDENG POST*). 14. Стоя перед богом, "используйте" пепел. Бог начнет подпрыгивать, а ви- сящая на небе туча передвинется вправо к пальмам и там останется. 15. Нужно встать под тучу, она двинется влево. Надо идти вслед за ней. Из тучи начнет вылетать молния. Внимание! Туку обгонять нельзя, иначе она вернется на- зад. Она двигается только когда у вас есть меха, если их выпустить - туча остановится. 16. Туча дойдет до домика. Молния разобьет его, и на руинах окажется раковина. Оставьте меха и возьмите раковину. 17. Идите к колодцу и прыгайте туда с раковиной.
158 TREE WEEKS IN PARIDISE 18. На дне колодца наполните раковину падающими каплями. Заберите от- туда заодно и бутылку. Выбирайтесь по правой стене, используя кла- вишу "ENTER". 19. С полной раковиной идите к котлу, в котором людоеды варят Герберта. 20. После этого Герберт будет спасен. Он появится в нижней части экрана на месте маленького скелетика. Спасение В ильмы. Вильма подвешена на дереве, которое охраняет стражник. ОсторояЫо/ Не подходите к мму слишком близко, зто опасно. Дм освобождения Вильжы его надо убитъ. 1. Сначала нужно заточить топор: - имеющуюся у вас бутылку надо отнести к крокодилу и там оставить: - в кузнице заберите штопор и сумку Вильмы на пляже: - обе вещи отнесите к крокодилу (когда с вами сумка, крокодил ничего не сможет с вами сделать), а затем поочередно (сначала штопор, затем бутылку) перенесите к находящемуся за крокодилом кокосовому ореху: - "выжать" из кокосового ореха масло ("ENTER"), им наполнится бутылка. Топор и бутылку с маслом отнести на поляну, где стоит машина с квадратными колесами. Там нужно "использовать" оба предмета, тог- да топор станет острым. 2. Войти в столовую, забрать миску с кашей и все нести к охраняющему Вильму стражнику. Здесь можно топор оставить. 3. С кашей пойти налево до поляны, где стоит гигантский цыпленок. 4. Цыпленок снесет яйцо. 5. Забрать яйцо и отнести его к гейзеру. Там оставить, оно еще пригодится. 6. Идти к фактории ("TRAIDING POST") и перед входом в нее за столбом с указателем взять ритуальную монету (она невидима). 7. С монетой идти мимо крокодила, имея в руке сумку, на поляну, где "за- мороженный лес", там лежит кристалл. 8. "Использовать" монету, стоя рядом с кристаллом, после чего появится "дырка". Она невидима. Появляется только надпись "HOLE". 9. С дыркой надо идти к колодцу, захватив по дороге аквариум для золотых рыбок (он находится рядом со слоном). 10. С аквариумом и дыркой подойдите к левой стене у колодца. "Исполь- зуйте4 дырку. После этого в высокой стене появится проход. Войдите в него. 11. Вы окажетесь в кладовой, где на стене висят скелеты смельчаков, по- бывавших здесь перед вами. Но вам бояться нечего, вас охраняет вол- шебный аквариум. Если бы его не было, паук сделал бы с вами то же самое. 12. Нужно забрать ключ и выйти. У колодца аквариум можно оставить - он больше не понадобится. 13. С ключом идите на пляж, возьмите тапочки и выходите на берег моря. 14. Ныряйте. 15. Под водой отворите морской шкаф и заберите из него шпинат. Вы- бирайтесь на поверхность и возвращайтесь к гейзеру.
TT RACER 159 16. Возьмите яйцо. С яйцом и шпинатом дергайте за вереку и быстро прыгайте в работающий гейзер. 17. Гейзер вынесет вас на вершину дерева, где находится орлиное гнездо. Из гнезда нужно забрать лук и стрелы, оставить шпинат и выскочить из гнезда на струю гейзера, затем спуститься обратно. 18. Оставьте яйцо, оно больше не понадобится. 19. С луком и стрелами идите к тому месту, где висит Вильма. 20. Если выстрелить из лука ("ENTER") в ходящего вождя, он поворачивает и уходит в другую сторону. 21. На поляне, где висит Вильма, нужно выстрелить из лука в стражника, он исчезнет. 22. Взять оставленный топор и перерубить веревку. Вильма будет спасена. Она появится на месте изображения большого скелета. Обратите внимание, что плот уже построен. Теперь можно спасаться с острова. Со всей семьей идите на пляж, входите в воду и отплывайте на по- иски новых приключений. Управление. - налево: от "Q" до "О" - через клавишу; - направо: от "W" до "Р" - через клавишу; - прыжок: нижний ряд клавиш; - "использование" предметов и переход с экрана на экран: "ENTER". Клавиша "Г - забирание предметов, которые оказываются на первом месте (когда там ничего нет, появляется надпись - "MOTHING"). Клавиша "2" - то же, но предметы появляются на втором месте. Клавиша "3" - выключение цвета на черно-белом телевизоре. Клавиша "4" - остановка игры. Клавиша "5" - включение и выключение музыки. Эта программа очень точно имитирует гонки на мотоциклах. Машина уп- равляется точно так же, как настоящий гоночный ТТ. В этом смысле игра очень реалистична. Однако с точки зрения зрелищности эта игра маловыра- зительна. В смысле динамических качеств: ускорение, маневренность и другие тех- нические характеристики - мотоцикл SUZUKI представлен очень тщательно. Вы можете принимать участие в гонках по различным трассам и в различных условиях - действует реальная тактика гонок. Ее основа: уход от противника, обгон конкурентов на поворотах и т.д. С этой точки зрения игру можно рас- сматривать как тест гоночных способностей. При всей изощренности имитации мотоцикла достаточно движения джойстика для управления им на трассе. Комбинация "вперед-огонь" и "на- зад-огонь" дает возможность менять передачи. На экране виден трек, окру- жающие его предметы : деревья, знаки, мотоциклы, а на нижней части экра- на - приборы управления мотоциклом. Очень оживляет игру изображение
160 TUJAD передвигающейся рукоятки газа и сцепления, которые поворачиваются в со- ответствии с движениями джойстика. Трассу нам показывают весьма примитивно. Движение предметов почти отсутствует. Все впереди идущие мотоциклы одного и того же зеленого цве- та, если не принимать во внимание обычное мерцание атрибутов. Однако, когда обойденный вами гонщик вдруг показывается в зеркале заднего вида, здесь он неожиданно вспыхивает всеми цветами радуги. Перемещение дороги достаточно плавное, но не лучше, чем в подобных ранних играх. Если вы любите точные имитации - покупайте игру, если же вы хотите увидеть еще одну версию гонок - ничего особенного здесь нет. и 1 ««»• •.»? TUJAD Только мы все предположили, что в окружающем нас космосе все стало спокойно, как с одной из планет пришел сигнал о помощи с базового компь- ютера. Так вышла в свет новая игра фирмы ORFEUS - ’TUJAD". Великолепное изображение достойно всяческих похвал. В игре много эк- ранов, и на каждом в избытке, движущихся предметов. Ваша задача заключа- ется в том, чтобы спасти планету, находящуюся на грани катастрофы, так как планету захватил злой космический пират BUNDA. Вот эти вопросы привели нашего героя, доблестного рыцаря космоса, на эту планету. Собрав полное снаряжение, он отправляется в космическую экспедицию. Летя на планету, Джон (так зовут нашего героя) думает о жите- лях планеты. Как их спасти? И вот наконец Джон прибыл в пункт назначе- ния. На базе полный беспорядок. BUNDA полностью разбил главный блок компьютера, а куски разбросал по всей базе. Вот вы и должны собрать все куски блока. Но на пути вам будут встре- чаться роботы, которых BUNDA оставил для охраны. Все оставшиеся жители пытаются всячески оказать вам помощь. Они не- заметно подбрасывают вам энергию, патроны и попытки. Учтите: каждый ро- бот уничтожается своим патроном. Собрав все части блока, необходимо вер- нуться к базовому компьютеру. Управление. 1. Возможно использование джойстиков - кемпстона и курсора. 2. Клавиатура C/SHIFT- Выбор патронов. TWISTER Для игры в Твистер надо иметь либо очень чувствительные пальцы, либо хороший джойстик, причем последнее предпочтительней. В игре вам надо пройти различые ’’Круги ада", которые считаются пройденными после того,
URIDIUM 161 как вы уничтожите определенное количество демонов и соберете нужные символы, которые встречаются у вас на пути. На каждом круге вы станови- тесь обладателем части психологического щита, а чтобы победить Твистера, вам надо иметь этот щит целиком. На каждом новом круге появляются свои демоны, а старые продолжают действовать. В таком недружественном окружении вы должны собирать раз- личные символы и когда вы наберете их достаточно то перейдете на следую- щий круг. Продолжительность игры зависит от вашей способности прыгать, стрелять по демонам, и в то же время внимательно осматриваться по сторо- нам, чтобы собирать только полезные предметы. На первом экране в роли символов выступают трефы, бубны, пики и черви. На втором этапе это семь букв, составляющих слово, которым можно заклясть Твистера, и так далее. Должен признаться, что потратил немало времени, прежде чем перевалил за третий экран. Вы управляете маленьким истребителем, атакующим огромный враже- ский межзвездный корабль. Ваш корабль может делать развороты, петли, бочки и другие фигуры высшего пилотажа - во время всех этих маневров его тень, порожденная резким светом местной звезды, четко отпечатывается на борту космического левиафана. Естественно, вы должны вывести из строя системы защиты врага: его пушки и эскадру конвойных истребителей, появляющихся в зведьях до шес- ти кораблей сразу. У них такая же свобода маневра, как и у вас, и только одна цель: разрушить хрупкий корпус вашего корабля, отделяющий вас от безвоз- душного пространства. Поделимся некоторыми полезными советами. Первый уровень: цинк. Лучше всего здесь передвигаться с малой скоростью. В этом случае вы подвергаетесь атаке справа волны очень медленно летящих истребителей. Продолжайте лететь по прямой, не изменяя скорости и не переставая стре- лять. Вы уничтожите только один истребитель, но зато остальные не будут на вас нападать. Пролетев подальше, развернитесь и уничтожьте их все. Это вам позволит заработать лишние очки. Двигаясь дальше, вы увидите, что справа торчат две антенны, которые надо облететь, а посередине помещен генератор. Ни в коем случае не пролетайте прямо над генератором - в этом случае сработает мина, которая полетит в вашем направлении. Внимательно следите за своей тенью. Как только ваша тень будет составлять одну линию с краем генератора, можете лететь дальше: вы в безопасности, если только не задержались на этом экране слишком долго. Другой метод: повернитесь боком и проскользните по самому низу экрана между антеннами. Это не лег- ко, зато интересно! После того, как вы отработаете этот маневр, можете уве- личивать скорость. 1Х-224
162 VIDEO POKER Второй уровень: свинец. Думаю, вы согласитесь со мной: этот уровень закончить гораздо легче. Один совет: ради всего святого, сразу спускайтесь вниз! Вы увидите несколь- ко наземных целей, их можно уничтожить, если постараться. Миновав стену, вы окажетесь между антеннами, и тут вам придется повертеть джойстик, чтобы не столкнуться с ними. Все это напоминает слалом. После того, как вы уничтожите цели и минуете антенны, все становится просто, если только не сделаете выдающуюся глупость. Третий уровень: медь. В начале этого уровня множество стен, так что начинайте его прохожде- ние на медленной скорости. Лучше всего сначала забраться на верх экрана, а после второй стены двигаться вниз по диагонали. Переждите внизу волну истребителей и поднимайтесь вверх, чтобы избежать столкновения с антен- нами. Увеличьте скорость, чтобы проскочить генератор. Смотрите внима- тельно, должна возникнуть стена, единственный проход в которой - туннель справа внизу. Маневр может быть затруднен, но практика вам поможет. Четвертый уровень: серебро. Снова простой уровень. Миновав первый набор стен, как можно быстрее опуститесь вниз. Сделайте поворот и двигайтесь вдоль узкого канала на верх экрана. Летите поверху, избегая антенн и уничтожая цели. Еще одно слож- ное место - диагональная стена. Подойдите к ней сверху и двигайтесь мед- ленно. Убедитесь, что поблизости нет врагов и затем перемещайтесь по диа- гонали вниз. l[i.........................................................~"П1 Эта игра является имитатором широко известных покер-автоматов Лас- Вегаса. Основная цель игры состоит в том, чтобы собрать комбинацию карт из числа следующих: 1. "Пара" - две одинаковые карты не ниже валета. 2. "Две пары" - две пары одинаковых карт любого достоинства. 3. "Тройка" - три карты одинакового достоинства. 4. "Страйт" - последовательность из пяти карт любой масти. 5. "Флэш" - любые пять карт одной масти. 6. "Фулл" - три одинаковые карты и еще одна пара. 7. "Четверка" - четыре одинаковые карты. 8. "Страйт флэш" - последовательность из пяти карт одной масти. 9. "Ройаль флэш" - туз, король, дама, валет, десятка одной масти. Выплата. 1. "Пара" - возврат ставки. 2. "Две пары" -2:1 3. "Тройка" -£:1 4. "Страйт"-4:1

•164 f WEST BANK 5. "Флэш" -5:1 6. "Фулл"-7:1 7. "Четверка"-20:1 8. "Страйт флэш" - 50:1 9. "Ройал флэш" - 250:1 Чтобы увидеть эту таблицу на экране, нажмите "SPACE". Таким образом, цель игры получить максимально возможную комбина- цию. Для игры вам выдаются 20 монет. Это могут быть: "Пятаки" - "NICKEL"; "Гривеники" - "DIME"; "Четвертаки" - "QUARTERS" "Доллары" - "DOLLARS" 1) Для выбора нажмите соответственно 1, 2,3 или 4. 2) Для старта нажмите "ENTER". 3) Нажмите "SPACE" для выбора, сколько монет будете ставить. 4) Нажмите "ENTER" для сдачи карт. 5) После сдачи вы можете поменять часть карт. Для этого нажмите номера карт, которые вы хотите оставить (от 1 до 5), а затем "ENTER" для вы- полнения замены. Выплата за выигрыш выполняется автоматически. Вы - кассир западного банка, и вам необходимо отстреливаться из-за при- лавка от бандитов, пытающихся вас ограбить. Одновременно вам надлежит принимать вклады от лояльных граждан, которых не всегда можно отличить от налетчиков. Перед вами три двери и в каждой может возникнуть фигура вкладчика или бандита. Кроме этого есть еще и карлик, который носит одновременно семь шляп. В перерывах между перестрелками и денежными операциями вы должны улучить момент и заработать несколько дополнительных очков, сбив пулями его шляпы одну за другой. Под самой нижней шляпой лежит лйбо денежный мешок, либо бомба, которая лишает вас одной жизни. Всего имеется десять дверей, которые можно осматривать по очереди и когда знак доллара над всеми дверьми начинает мигать, это значит, 4TQ вы приняли от выживших клиентов достаточную сумму денег для перехода на следующий уровень игры. Но перед этим вы должны уложить в перестрелке трех зловещих типов или они пошлют вас к праотцам. На следующих уров- нях двери открываются чаще, причем на их порогах появляется все больше и больше бандитов и все меньше и меньше добрых вкладчиков. "WEST BANK" - еще одна версия электронного тира и в качестве такового работает очень неплохо. Но если ваши запросы не исчерпываются проверкой вашей реакции на пределе возможного, то вас ждет разочарование.
WILD BUNCHOttfiS^165' ?;• ..v...;...;........ ........ .... .......... ....................................... WILD BUNCH ’ «»•»•» ••• VMViWftWi iViSVi • ’« I*» iW^rt « • iViSS «V. IS iVtWtViVM • •♦•••*♦ iSViViS м*1 •••V«SV»Vi •*»« l.fiS ЛТЛ iVi •*» I iWiVi’i^rtW^Ve • • .Vi lUSS C« •VlViViS I It 5 ft.’................’............................................................•...•......". :. :.:.i Вас застали с дымящимся кольтом на месте преступления, но убийца не вы, и единственное средство доказать свою невиновность - это найти истин- ного убийцу до того, как полиция найдет вас. Внимательно зафиксируйте описание преступника, которое даст умирающий человек - это самое важное условие успеха ваших розысков. В это время местный шериф отправляет по вашему следу сыщика из аген- тства Пинкертона. Итак, вы должны выжить и сохранить силы, чтобы задержать бандита из шайки "WILD BUNCH”, совершившего убийство. Скрываясь от полиции, вы можете подкрепляться пищей, оружием и бо- еприпасами, играя в салунах в покер. Игра имеет три уровня сложности. Некоторые подсказки: * Ваша задача состоит в том, чтобы отыскать по полученному описанию на- стоящего убийцу. Для этого вы можете преследовать пятерых членов шайки. * Местная контора телеграфа поможет вам узнать местонахождение детек- тива из агентства Пинкертона и шайки "WILD BUNCH". * Если вы войдете в город, в котором находится детектив, вы будете арестованы. * Во время игры в покер в салуне на экране изображаются только знача- щие карты. * Когда вы входите в город, ваша боевая сила возрастает. * Вы можете укрепить свою силу, покупая оружие и боеприпасы. Патроны продаются в коробках по 50 штук. * Когда вы встречаете кого-нибудь из "WILD BUNCH", вы можете по жела- нию начать с ним перестрелку. Как только он потянется за револьвером, нажмите любую клавишу. Очень важно не сделать этого преждевременно. * За стрельбу дается больше очков, чем за задержание. ev ....................*.........:::..;....;.;..о.... : ♦••••....... м.» ..... <. v,»......... • v M...W м..а...а.лчм;м . «.<;• w • • ч./лм;чмлч«Л’Х... '..AWiVjW^ wxww... и v v;4».4W.<*ww3pa»amhha<a» адм YABBA DAB В A DOOO Ш . ..... ..ЛА. ... •• ......А ."А" MMMWWW. A’AVA%.A.A AVAVA .WWWVMV.Vrt?WAVAVrt.rtW.¥AW^VrtVlV?ft.*'rt.d...|W. Л r......A.AWA.AVrtA...AW^AV.» • b‘...........................................•.. .................v,......... .. a .w. .......'.....................гГ.. .Г. лг! Персонажи еще одного телесериала - Фред и Вильма Флингстоны ожили в этой, не самой лучшей игре. Мне сказали что, на Commodore - эта игра вы- глядит лучше чем на Spectrum. А на Spectrum она выглядит вот так: Фред пытается основать процветающую общину в каменном веке, город Бедрок, и хочет, чтобы вместе с ним родоначальницей была очаровательная Вильма. Но так как им пока негде жить, Фред должен начать с постройки собственного дома. Hipa начинается на фоне пустынного ландшафта с горами на горизонте и с валунами, разбросанными где попало. Здесь Фред должен построить свой дом. Валуны бывают двух видов: те, что поменьше, Фред должен собрать и
166 ZIGZAG сложить в кучу, чтобы очистить место, а из тех, что побольше, он должен возвести свое строение. Фред может переносить не больше одного валуна за один раз, поэтому итра становится немного скучной, так как раз за разом про- исходит перемещение одинаковых предметов. Для разнообразия Фреду ме- шают птеродактили, динозавры и черепахи, которых он должен избегать, чтобы не потерять сиды. В поисках материалов для строительства Фреду может помочь автомо- биль, который, правда, тоже надо сначала найти. Кроме этого Фреду надо найти еще и Вильму (которая непрерывно что-то жует и при этом ухитряется не потерять стройность. Интересно, как ей это удается?). Управлять движением Фреда очень трудно, так как он может двигаться по разным тропинкам ближе или дальше к горам, но переходить с дорожки на дорожку он может только в начале экрана. Так как все экраны похожи друг на друга, легко сбиться со счета и заблудиться. Соседи Фреда тоже строят свои дома и завлекают туда Вильму, поэтому Фред должен по- торапливаться. Если он успеет построить дом раньше других, он получает большую премию "в счете". По моему мнению, игра такая однообразная, что никакая премия не в состоянии разжечь к ней интерес. Графика - это лучшее, что есть в этой игре. Мультипликация очень глад- кая и чем-то напоминает общее очертание героев комиксов, но сама игра не содержит ни тени привлекательности героев фильма. Цель игры: пройти в патрульной машине по шести секторам лабиринта в минимальное время. В каждом секторе живут Скарабаги. Чтобы войти в оче- редной сектор, надо знать код. Код состоит из нескольких знаков. Для про- хода из первого сектора во второй этот код однозначный, из второго в третий - двузначный и т.д. Узнать знаки кода можно, допросив захваченых Скараба- гов. Каждый знает по одной цифре. Порядок работы: 1. Обыскать каждый сектор в поисках скарабага. 2. Преследовать его, загнать в тупик и допросить. 3. Можно его уничтожить, можно и кет. 4. Повторить п.п. 1-3 для определения следующих цифр кода. 5. Пройти в следующий сектор. Опасности. В секторах патрулируют Ховердроиды. Бели они вас атакуют, вы теряете часть своей энергетической плазмы. Их можно уничтожать мгновенным вы- стрелом. Смертельной опасностью является полная потеря плазмы. К ее расходу приводят следующие факторы: 1. Уничтожение Скарабага. 2. Допрос Скарабага.
ZOIDS - THE BATTLE BEGINS 167 3. Атака Ховердроида. 4. Слишком большие затраты энергии на передвижение. Советы начинающим. Для каждого сектора: 1. Обойдите сектор и изучите его структуру. Не обращайте внимания на Скарабагов, пока не найдете тупик. 2. Разыщите Скарабага. Во время погони они все время идут на два проле- та впереди вас, пока не попадут в тупик, где завернут за угол и оста- новятся. Используя стрелки-указатели, маневрируйте и гоните Скара- багов в тупик. Если вы свернете не в ту же сторону, то Скарабаг убе- жит. 3. Загнав скарабага в тупик, приступайте к допросу. Первый выстрел даст вам необходимую цифру кода. Вторым выстрелом Скарабага можно уничтожить. Это обеспечит вам гарантию того, что не придется гонять- ся за ним еще раз впустую, но увеличивает расход энергии. 4. Всегда будьте начеку! Опасайтесь Ховердроидов. функция клавиша L;. влет» О вправо р ]..вшя>ед1 ; А г огонь Z сбгхю в наняло игры G старт S полный сброс С Рассказ очень длинный и тяжел для слуха, но если вы прочитаете сопро- водительное описание внимательно, то вы поймете тяжелую историю непри- миримых синих зондов. Как ни странно, но они продолжают вести войну друг с другом вместо того, чтобы обратить внимание на все возрастающую мощь красных зондов. Зоиды - раса боевых роботов, внешне похожих на древних бронированных ящеров. Они обладают чувством самосохранения и зачатками интеллекта. Могут функционировать как самостоятельно, так и под управлением гумано- ида, для чего внутри зонда расположен пост управления. Управление произ- водится с помощью пиктограмм, экрана и курсора. Панель управления ото- бражается на экране в процессе игры. Итак, синие зоиды погрузили страшного убийцу Зоидзиллу в космиче- ский корабль для того, чтобы перенести его вместе с управляющим им гума- ноидом в середину вражеской планеты. Космический корабль потерпел ава-
168 ZOIDS - THE BATTLE BEGINS рию при посадке, разбросав шесть обломков Зоидзиллы под купола враже- ских городов-крепостей. Вы - гуманоид, управляете выпущенным из разбитого корабля спидерзои- дом, сливаясь с ним в одно целое: боевую машину. Ваша задача состоит в том, чтобы проникнуть в крепости красных зоидов и восстановить из облом- ков Зоидзиллу. Как только каждый обломок будет найден, мощь вашего спидерзоида возрастает и с каждой новой находкой вы быстро превращае- тесь в Зоидзиллу. Тогда вы можете открывать огонь по Редхорну Терриблу (ужасный краснорог) и по Маммосу Дестройеру (мамонт-разрушитель). "ZOIDS - THE BATTLE BEGINS" - стратегическая игра с аркадными эле- ментами, управление игрой подобно игре "SHADOWFIRE" фирмы BEYOND и ведется с помощью экранов и пиктограмм. Находясь внутри спидерзоида, вы не можете видеть окружающий мир своими глазами, вы ведете битву с точки зрения спидерзоида. Ваши инструк- ции должны передаваться таким способом, чтобы ваш зоид мог их понять и выполнить, следовательно, должны передаваться в пиктограммах, экранах и положениях курсора. Однако вы не можете контролировать зоида полностью. Если вы двине- тесь в опасную зону, зоид может отвергнуть ваш приказ и отправиться в без- опасное место. Всего существует 10 городов и только шесть обломков Зоидзиллы, так что четыре города просто отвлекают ваше внимание. Пока вы обходите во- семь куполов каждого города, вы теряете свое время. Города соединены до- линами, проходящими через горные массивы, которые патрулируются крас- ными зондами. Важным обстоятельством является то, что каждый город имеет только одну энергетическую станцию - радиомаяк, который передает сигнал трево- ги Редхорну и Маммосу о нарушении защиты города. Отметим также, что большинство зоидов могут изготовлять противозоидные мины. Восемь купо- лов каждого города защищены силовым полем энергетической станции. Ва- ша первая задача - в каждом городе найти и разрушить энергетическую стан- цию. Это оставляет купола без защиты около двух минут. Во время этой войны вы пытаетесь уничтожить каждый город, подвергае- тесь вражеским нападениям, собираете энергетические контейнеры, извлека- емые из-под обломков строений. В процессе игры на экран можно вывести крупномасштабную и мелкомас- штабную карты. Используя программу движения, надо поместить курсор в желаемом направлении и нажать "огонь". Ваш зоид, представленный желтым квадратом, сместится в этом направлении. Эта стадия весьма надоедлива - зоид движется черепашьими шажками. Однако в это же время вы можете производить другие действия. Если возможно, переключитесь на изображе- ние радиомаяка, что даст вам на экране крупномасшабную карту. Идентифи- цируйте энергетическую станцию и пошлите сигнал на вашу базу на Синей планете, которая отправит управляемую ракету для уничтожения станции. Для достижения цели ракете потребуется около 30 секунд. Когда защита городских куполов будет преодолена, вы можете, исполь- зуя пиктограмму ракеты, переключить тип игры на аркадный. При иденти-
ZORRO 169 фикации цели вы можете пустить ракету через горы в эту цель, изображен- ную маленьким красным крестом на горизонте. После этого вы должны как можно скорее укрыться за горами. Если цель будет уничтожена, ее изображение на крупномасштабной кар- те исчезнет. После этого можно двигаться в эту зону и производить поиск с помощью пиктограммы "сканнер". Сканнер автоматически подберет обломок Зоидзиллы, если он там находится, а также подберет энергетический кон- тейнер или расщепляющиеся материалы, что является жизненно важным для успеха вашей миссии. Ваша энергия снижается, когда вы движетесь или сра- жаетесь, и любой выше перечисленный предмет пополняет вашу энергию. Такая же тактика может быть использована и в борьбе с зондами: когда ваша ракета готова к пуску, перенесите курсор на маленький движущийся образ и нажмите "огонь”. Тип зоида будет указан на экране, и можно будет уничтожить его. При осмотре обломков зоида вы можете наткнуться на бое- припасы и пополнить свой запас. Другая аркадная задача состоит в следующем. Окно вашего дисплея ото- бразит трехмерный туннель с красным зондом, двигающимся вам навстречу. Вы имеете два трассера, которые пересекаются в конце туннеля. Двигая их налево или направо, попытайтесь уничтожить красного зоида перед тем, как он столкнется с вами. Бели это все-таки произойдет, изображение на экране задрожит, и ваша энергия начнет быстро уменьшаться. Имеются и другие пиктограммы. С помощью пиктограммы "ZOIDID” про- исходит идентификация объектов и красных зондов. Пиктограмма "STATUS” указывает, когда ваша энергия и снаряжение подходят к критическому уров- ню, а также количество собранных обломков Зоидзиллы и степень повреж- дения вашего зоида. Пиктограмма "GUNS" в чем-то избыточна, так как вы пользуетесь оружием, когда на вас нападают, а в этом случае переключение в данный режим происходит автоматически. И, наконец, пиктограмма "INFO", которая также необязательна, так как идентификацию объектов можно про- изводить с помощью пиктограммы "ZOIDID". Игра начинается с осмотра города, причем все время приходится сражать- ся на шпагах с появившимися из ворот и закоулков гвардейцами. Zorro должен взять черный платочек, который дама его сердца роняет с балкона и который повисает на ручке колодца. После этого нужно идти в другую часть города за ключом от дверей комнаты, в которой закрыт желез- ный прут для того, чтобы поставить метки у скота. С прутом нужно идти в кузницу и накалить прут докрасна, после чего по- явится возможность поставить клеймо на быка. Потом нужно найти подкову, которую надо взять с собой на счастье. На этом этапе игры на экране, один за другим, появляются 2 колокольчи- ка, которые Zorro повесил на старой звоннице рядом с юпадбищем, в этот же момент открывается склеп.
170 2112 A.D. Zorro надолго задумывается, является ли подкова достаточным атрибутом для счастья, чтобы войти в царство теней. Он решает более внимательно ос- мотреть городок, что оказалось очень полезно: во время осмотра в фалдах его плаща пропал с большим трудом добытый в колодце золотой кубок. Ког- да Zorro проходил рядом со звонницей, он сыграл сигнал на трубе и стал об- ладателем сапога. После этого Zorro вернулся к склепу, обошлось без приключений. Каза- лось, что спрятанные там кошельки с деньгами сулят Zorro долгую и счаст- ливую жизнь. Но... когда он выходил из склепа, перед ним возникла секрет- ная дверь с нарисованной на ней подковой, кубком и сапогом. Интересно, что за ней находится? Мы надемся что в роли Zorro, вы спокойно решите и эту проблему. ... . .................. .. S 1. • л ••••••лчч .4 л WA Л Л «8» Л MWAWA • • 4 2112 A.D. ”J| Ъ ..... . .... .A•AVЛ•A•Л•Л•Л•Л•.•Л..•A•.V.•Л •• •••AW.’AV.VA •••• VAM WAW \4M.\M.VAW.VAS4MA^%%VA^VAM.SWA4M.-AIM.44VASV.WiW.4WAWAV.SWAIAMAWAVA4*.SVA«AVASMAMi : ; v ’..........••••• w ••• • v •• v . л •. awa .:.'.w.v.w.'.v v. a* a* a’.v»’»*avav.,a,a"a*a*a .w.vawaw.va:a’a\wa'aV.vaaw.va«.vav.va’.;asw.*av.w.,.5 Год 2112 от Рождества Христова... Технология ушла далеко вперед. По- купки делаются с помощью комьпыотера, работа связана только с компьюте- рами и выполняется дома, на собственных компьютерах. Ваша задача: исследовать вычислительный комплекс, выявить местопо- ложение карт ПЗУ, перевести их в главное помещение и разместить их в правильной последовательности. Тем самым вы восстановите работоспособ- ность главного компьютера. В вашей миссии вас сопровождает Подди - ищейка-робот. Ниже игрового экрана расположено окно с бегущими сообщениями, рядом с которыми пик- тографическое меню. Оно используется для того, чтобы брать объекты, ис- пользовать их и выбрасывать, для проверки статуса человека и собаки, для высвечивания набора предметов, которые они несут. Имеются пиктограммы первой помощи, питания, открывания дверей. На других экранах появляются в избытке и другие пиктограммы, в основ- ном для определения типа джойстика и работы компьютера. Одновременно вы можете нести только 3 предмета: но Подди перетаски- вает гораздо больше, поэтому менее существенные - консервные банки, кон- сервный нож, лампочку - следует перепоручить ему. Все предохранители пусть несет он. Брать вещи у Подди и отдавать их ему можно лишь когда он рядом с вами, поэтому аптечку первой помощи всегда имейте при себе. С Подди, как и со всякой собакой, справиться нелегко, его поведение не- предсказуемо и часто глупо. В любой момент он может убежать от вас (в пределах комнаты), если вы будете оставаться на месте, то он через какое-то время к вам прибежит. Бели вы хотите, чтобы он немедленно вернулся, например, если нужно покинуть комнату, встаньте на линии его взгляда и попытайтесь потеснить его к двери. Подождите пока он не окажется у ваших ног и будет смотреть по направлению к двери: Подди не может выйти из комнаты в одиночку без вас.
2112 A.D 171 В целом польза от собаки небольшая, основная его задача - переносить вещи. Однако имеется несколько ситуаций, где он ведет себя странно и на его действия стоит обратить внимание. Подди требует постоянного подзаряда энергией, для чего нужно подво- дить его к стенной розетке и включать пиктограмму подзаряда; с помощью пиктограммы контроля состояния затем проверяют, достаточно ли Подди подзарядился. Старайтесь избегать перезаряда: если у него вылетит предо- хранитель, а запасного нет, то собака окажется обездвиженной. Вы тоже можете истощить свои силы, поэтому по дороге подбирайте кон- сервы, найдите консервный нож и периодически "подзаряжайтесь". Большинство дверей на пути закрыто, и чтобы их открыть, нужны различ- ные ключи. Чтобы проникать везде, потребуется три ключа. К числу полезных ключей относятся и бомбы. Их следует использовать в качестве противопехотных мин, располагая на пути надвигающихся роботов. Внимание/ Ожидая взрыва, кв болтайтесь по соседству! Лампочка нужна для освещения комнаты, в которой погас свет - без нее вы не сможете воспользоваться аптечкой первой помощи при поражении ро- ботом. Когда найдете одну из карт ПЗУ, несите ее на центральный пульт управ- ления и бросьте на пол. Бели она заскочит в одну из ячеек, тогда все в поряд- ке; если нет - то необходимо искать следующую. При переходе из одной комнаты - желтой - в соседнюю произошла нео- жиданность: меня сразу перебросило на центральный пульт. Полезное от- крытие, но жаль, что телетранспортировка действует только в одну сторону: потом мне очень долго пришлось разыскивать собаку.
Содержание ACADEMY......................................... АСЕ............................................. AGENT-X......................................... AM AU ROTE...................................... ARKANOID 2...................................... ASTROCLONE...................................... BARBARIAN 3..................................... BASKETBALL...................................... BAT MAN......................................... BEACHHEAD II.................................... BREAK TROUGH.................................... CAESAR THE CAT.................................. CAPTAIN KELLY................................... CAULDRON........................................ CAULDRON 2.............;........................ CHIMERA......................................... CHUCHIEEGG2..................................... COBRA........................................... CODE NAME MATH.................................. CONQUEST........................................ DECATHLON 1..................................... DECATHLON 2..................................... DELTA WING...................................... ELITE........................................... EQUINOX......................................... EVERYONES WALLY................................. EXOLON.......................................... FIGHTER PILOT................................... FIRELIGHT....................................... FIRELORD........................................ FLIGHT SIMULATION............................... FLYER FOX....................................... FLYING DRAGON................................... FLUNKY.......................................... FRANKIE GOES TO HOLLYWOOD....................... GERRY THE GERM.................................. GLADIATOR....................................... GUNFRIGHT....................................... GYROSCOPE....................................... HARRIER ATTAC................................... HEAVY ON THE MAGIC.............................. HUNTER KILLER................................... IMPACT.......................................... INVASION........................................ I.S.CHESS-48.................................... KNIGHT KIDER.................................... KNIGHT LORE..................................... KNITE RIDER..................................... KOBYACHI NARU................................... KRAKOUT l-ll....................................
UGHTFORCE......................................89 "MANIC MINER"..................................92 MARSPORT.......................................94 MIKIE..........................................94 NIGHT GUNER....................................96 NODU OFYESOD.................................. 98 NONTER RAQUEOUS...............................100 NOSFERATU.....................................102 OCEAN.........................................105 ONE MAN AND HIS DROID.........................107 OVERLORDS.....................................108 PENTAGRAM.....................................112 PIJAMARAMA........................„...........113 POTTY PROFESSOR...............................115 PSI-CHESS.....................................115 PSYTRON.......................................124 PUNCHY........................................124 QUEST FOR TIRE................................126 ROBIN FROM THE WOOD...........................127 ROGUE TROPPER.................................128 ROOM TEN......................................130 SCRABBLE......................................130 SHOWJUMPING...................................134 SIR FRED........................:.............135 SKYFOX........................................137 SPITFIRE 40...................................138 STARQUAKE.....................................138 STREET HAWK...................................140 STRIKE FORCE COBRA............................142 SUPERTEST 2...................................143 SWEEWOS WORLD.................................144 SWORDS AND SORCERY............................145 TOMAHAWK......................................145 TAPPER........................................148 TARGET RENEGADE...............................148 THE CURSE OF SHERWOOD.........................151 THE WAY OF THE EXPLODING FIST.................152 TIME GATE.....................................152 TREASURE ISLAND...............................156 TREE WEEKS IN PARIDISE........................156 TT RACER................................>.....159 TUJAD.......................................„.160 TWISTER.......................................160 URIDIUM.......................................161 VIDEO POKER...................................162 WEST BANK.....................................164 WILD BUNCH....................................165 YABBA DABBA DOOO..............................165 ZIGZAG........................................166 ZOIDS - THE BATTLE BEGINS.....................167 ZORRO.........................................169 2112 A.D......................................170
СПОНСОРОМ ТИРАЖА ЯВЛЯЕТСЯ ФИРМА “СТАРТ-СЕРВИС" Фирма “Старт-Сервис” предлагает в большом выборе: - Спектрум совместимые компьютеры Мастер g——g Дуэт МИШИ Квант Синтез НИИИЦ Дубна ИиД||дВ Дельта МШЩИм Дельта-Секам-Диск IBM совместимые компьютеры - Программное обеспечение для различных компьютеров - Видеомониторы - Принтеры - Аудиокассеты, дискеты - Блоки сопряжения компьютеров с телевизором - Литературу по вычислительной технике - Сопутствующие товары ОКАЗЫВАЕТ КОНСУЛЬТАЦИИ ПО ПРИОБРЕТЕННЫМ У НАС ТОВАРАМ, ЗАКУПАЕМ ОПТОВЫЕ ПАРТИИ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ НАША ПРОДУКЦИЯ РЕАЛИЗУЕТСЯ: г. Москва — магазины: “Электроника” “Радиотехника” “Дом Игрунки” Универмаги: Г^м Цум “Московский” “Превомайский” “Вешняки” “Детский Мир” “Зенит”
в других городах России: Санкт-Петербург, Кемерово, Самара и др. В компьютерном центре, который находится по адресу: Земляной Вал, дом 13 (м. Курская) Вы можете не только приобрести нашу продукцию, но и обратиться с рекламацией по качеству программ. В офисе ФИРМЫ “Старт-Сервис” можно: - заключить договор на поставку продукции (оптова закупка), - познакомиться с характеристиками товара и поставок, с изменением номенклатуры и условий поставок, - получить консультации или информационные материалы. Адрес: 117571, Москва, Ленинский проспект, дом 152, корпус 1 телефон 434-12-14 проезд Метро Юго-Западная, далее любым транспортом до "Централь- ного Дома Туриста”. Время работы с 9.®* до 19.®° ЖДЕМ ВАС И ВАШИ ПРЕДЛОЖЕНИЯ ФИРМА “СТАРТ-СЕРВИС” ПРЕДЛАГАЕТ ДЛЯ СПЕКТРУМ-СОВМЕСТИМЫХ КОМПЬЮТЕРОВ КОМПЛЕКТЫ ПРОГРАММ С ОПИСАНИЯМИ: ОБУЧАЮЩИЙ - Английский язык, - Астрономия, - Математика, - География, - Обучение работе с компьютером СИСТЕМНЫЙ: - Копировщики, - Языки программирования, - Прикладные программы, - Тестовые программы ИГРОВОЙ: на 4-х кассетах с программы, описания которых входят в книгу “Компьютерные Игры” выпуск 1 Готовятся к выпуску новые комплекты программ. СЛЕДИТЕ ЗА РЕКЛАМОЙ!
Авторы-состаеитми: Яикомв Сетей Николаевич Филимонов Владимир Владимирович КОМПЫОТ1РНЫ1 ИГРЫ Технический и художественный редактор: Егармина Л.И. Корректор: Таранова В.В Подписано в печать 30 ноября 1992 г. Формат 60x90 1/16 Тираж 50 000 экз. Бумага офсет. Условн. печ. л. 11,0. Усл. кр-от. 154,0. Уч-издат. л. - 12,830. Печать офсет. Заказ № Книга сверстана и оформлена в издательской системе "Xerox Ventura Publisher" ©. Графические изображения подготовлены в программе "CorelDRAW"©. Издатель: общество "Знание" РФ. Типография "Домодедовский производственный комплекс" 142040 г. Домодедово, ул. Пионерская, 18.
Вт идт ийимий '-Мы г о говы разрабоып, дизайн и ин (095)534*6883 (095) 530*3415 (095) 531*5031 О о о о 2)ла нас ней ничего невозможного! DIANA DESIGN готова осуществить Ваши проекты > Любой уровень сложности Короткие сроки При доступной цене! Вы хотите вышлю рса.нвова1ь свою продукцию? ,'()г раскраски самолета до оформления упаковки J, Все ло «ирамгия успешной продали Unoifioeuritb о llllllllllr иннинге llllllllll^ -мсис&а? пав гфовмм ДЕКСРЙД/В мЫЕ ШРИФТЫ х Прсдоиавлясм в формаia\: o' (Dicina О
Акционерное общество “СОЭН” предлагает Бумага высокого качества для КСЕРОКОПИРОВАНИЯ и ПРИНТЕРОВ. Производство фирмы “ENSO-GUTZEIT” Финляндия. Плотность 80 гр/кв.м Формат А4 и АЗ. Пачки по 500 листов, 5 пачек в коробке. Оптовая и розничная продажа. Оптовые поставки на поддонах в фирменной упаковке — 40 коробок на поддоне формат А4 20 коробок — формат АЗ. Местонахождение — Москва и Московская обл. г. Мытищи. Базис поставки — самовывоз. Форма оплаты любая. Телефоны для справок (095) 359-7065 Fax 359-7129 583-8529 (склад) Уважаемые читатели! В ближайшее время выходит в свет Книга II “Системные програм- мы”, в которой подробно описывается работа с программами “The Art Stidio”, “Kempbel Masterfile”, “Laser BASIC”, “Laser BASIC Compiller”, “TR-DOS”,"Copy-Copy", “Copy-86", TF-Copy”, “TC- 7", "Paintbox" и другие; Книга Ш “Описание языка BASIC”, из серии “Все о Спектруме”. Уважаемые рекламодатели! Не упустите свой шанс! Разместив Вашу рекламу на страницах наших изданий у Вас появится возможность быстро реализовать свою продукцию. Книги распространяются по всей территории СНГ, включая Прибалтику, Грузию, Армению, Азербайджан, т. 3^8 "2М
COMPffiil '/'Ж