Text
                    :ааетейя.
ИСТОРИЧЕСКАЯ
КНИГА

Редколлегия серии: Ю. М. Баяковский, Н. Б. Маньковская, А. С. Мигунов, В. М. Петров, Н. А. Хренов, Родни Чан
; С. В. Ерохин ! г Цифровое Е : компьютерное i Ь искусство Санкт-Петербург АЛЕТЕЙЯ 2011
УДК 7.01 ББК 85.1 + 87.8 Е78 Рецензенты: доктор философских наук, профессор В. П. Крутоус доктор философских наук, профессор Н. А. Хренов Ерохин С. В. Е78 Цифровое компьютерное искусство / С. В. Ерохин. — СПб. : Алетейя, 2011. — 188 с. — (Цифровое искусство). ISBN 978-5-91419-454-0 Монография посвящена философско-эстетическому исследованию цифрового компьютерного изобразительного искусства. Особое вни- мание уделяется анализу его структуры и места в системе искусства. Рассматривается самый широкий круг проблем, связанных с исполь- зованием компьютерных технологий в современной художественной практике. Книга адресована философам, искусствоведам, культурологам, пси- хологам, а также всем тем, кто интересуется эстетикой и современным искусством. УДК 7.011 ББК 85.1+ 87.8 © С. В. Ерохин, 2011 © Издательство «Алетейя» (СПб.), 2011 © «Алетейя. Историческая книга», 2011
Введение Цифровые компьютерные технологии присутствуют сегодня практиче- ски во всех сферах деятельности человека. Искусство не стало исключе- нием: такие технологии находят свое применение и получают все более широкое распространение в музыке, театре, кино. Тем не менее, основ- ное внимание в настоящем исследовании мы уделили изобразительно- му искусству. Этому есть несколько причин. Основные из них состоят в том, что «презумция тождества изображения и искусства была всерьез поставлена под сомнение лишь в недавнее время» [62, с. 46], и что тради- ционное (нецифровое) изобразительное искусство до самого последнего времени хранило верность объектному (материальному, вещественному) характеру своих произведений. Использование цифровых компьютерных технологий позволило из- образительному искусству отказаться от понимания произведения как материального объекта и от признания единичности непременным атрибутом оригинальности. При этом, отказавшись от объективиза- ции произведения в вещественном материале, цифровому компьютер- ному искусству удалось сохранить и визуальный характер художествен- ной коммуникации, и роль модусов piprjax; и в изобразительном искусстве. Цифровые компьютерные технологии не только вывели изобразитель- ное искусство на качественно новый уровень (см. об этом подробнее: [55]), коренным образом трансформировав его структуру, но и определили не- обходимость переосмысления места самого изобразительного искусства в системе искусств. Существенное влияние использование цифровых компьютерных тех- нологий в искусстве оказало также на художественное мышление, во многом определив возможность конституализации в рамках совре- менной эстетики таких направлений как информационная эстетика
6 Введение {Information Aesthetics) (X. Франк, 1959; М.Бензе, 1965), генеративная эсте- тика {Generative Aesthetics) (М.Бензе, 1965), алгоритмическая эстетика {Algorithmic Aesthetics) (Дж.Стини, Дж. Гипс, 1978), вычислительная эсте- тика {Computational Esthetics, Computing Aesthetics) (P. Ша, P. Бод, 1993; Лейтон, 1994; П. Мачадо, А. Кардосо, 1998; Г. Гринфилд, 2002), эмерд- жентная эстетика {Emergent Aesthetics) (В. Рамос, 2002), точная эстетика {Exact Aesthetics) (Т. Стаудек, 2002), симуляционная эстетика {Simulated Aesthetics) (Г. Гринфилд, 2002), кибернетическая эстетика {Cybernetic Aesthetics) (К. Джаннетти), виртуальная эстетика {Virtual Aesthetics) (Боц- Борнштейн, 2006), и другие. Позволив изобразительному искусству выйти в новую виртуальную реальность электронного типа цифровые компьютерные технологии во многом обусловили формирование ситуации, требующей переосмысле- ния основополагающих положений не только эстетики, но и теории по- знания, и психологии. Находясь в общем русле развития изобразительного искусства (см. об этом подробнее: [53]), цифровое компьютерное искусство конца XX — на- чала XXI виртуозно освоило приемы постмодернизма, объединенные общим понятием интертекстуальности, но при этом позволило перена- править их использование с задачи ослабить или отменить вовсе уни- кальный авторский почерк, на возвращение художнику его утерянно- го высокого статуса мастера и профессионала в искусстве (см. об этом подробнее: [90]). Использование цифровых технологий в искусстве ока- зало существенное влияние на формирование постпостмодернистской эстетики. Цифровое компьютерное изобразительное искусство является относи- тельно новым проблемным полем современной эстетики. При этом боль- шинство попыток философского и художественно-эстетического осмы- сления этого феномена были предприняты зарубежными специалистами. В их исследованиях практически без внимания остался тот вклад, кото- рый внесли в процесс становления цифрового компьютерного искусства российские исследователи. Многие исследования были посвящены анализу отдельных этапов цифрового искусства (Д. В. Галкин, Д. Фрэнк, Я.Рейхард и др.) и отдель- ных форм и направлений искусства, тесно связанных с использовани- ем цифровых компьютерных технологий, таких как программное искус- ство и код-арт (Б. Бант, Б. Боревич, О. Горюнова, X. Кандейра, Дж. Кокс, Ф. Крамер, П. Тайер, Э.Хухтамо и др.), сетевое искусство и браузер-арт (Р. Грин, Т. Могилевская, А. Шульгин и др.), генеративное и эволюционное
Введение 7 искусства (Ф. Гэлэнтер, В. Лэтхэм, Г. Нес, М.Мор, К. Симс и др.), фракталь- ное искусство (Дж. Бриггс, К. Буси-Глюксманн, А.В. Волошинов, М. Тер- нер и др.), традиционно-цифровое искусство (Л.Врэй, Д. Краузе, Б. Лотка и др.). Целый ряд исследований был посвящен проблемам фотореали- стичного и нефотореалистичного рендерингов (А. Гуч, Б. Гуч, Ф. Дюран, Т. Строзотт, С. Шлехтвег и др.). Отдельные проблемы, в той или иной степени касающиеся философ- ского осмысления использования цифровых технологий в изобрази- тельном искусстве, изучались в рамках исследований, связанных с эсте- тикой постмодернизма (В. В. Бычков, В.М.Дианова, Н. Б. Маньковская, Д.А. Силичев и др.), феноменами виртуальной реальности и виртуально- сти (И. В. Кулагина, Е. А. Мамчур, Д. Нехватал, Н. А. Носов, Р. Эскотт и др.), искусственного искусства и творчества (М. Вайтлоу, Г. Гринфилд, Г. Кохен, Р. Сандерс, Дж.Жеро, Л.Моура, Э. Перейра и др.), искусственного интел- лекта и искусственной жизни (М. Боден, X. Дрейфус, Р. Пенроуз, Дж. Серл, А. Л. Шамис и др.). Несмотря на большое число работ, посвященных цифровому компью- терному искусству, либо отдельным проблемам, связанным с использо- ванием цифровых технологий в изобразительном искусстве, на настоя- щий момент в данной сфере исследований отсутствует единая научная гипотеза, позволяющая непротиворечиво трактовать как сам фено- мен цифрового компьютерного искусства и его отдельных форм и на- правлений, так и различных феноменов, тесно связанных с использо- ванием цифровых технологий в современном искусстве. Кроме того, на сегодняшний день отсутствуют как четко разработанная система клас- сификации форм и направлений цифрового изобразительного искусст- ва, так и структура системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания ху- дожественных произведений. Глубокого философского осмысления тре- бует также изменение характера творческого мышления современных художников, во многом обусловленное распространением цифровых технологий в искусстве. Методологической основой исследования послужили работы А. Н. Кол- могорова (1903-1987), Б. В. Раушенбаха (1915-2001), Е. Л. Фейнберга (1912- 2005), М.Бензе (1910-1990), В. Беньямина (1892-1940), А. Моля (1920-1992). Комплекс изучаемых в рамках настоящего исследования проблем тре- бует, помимо эстетики, обращения сразу ко множеству различных обла- стей философского и научного знания: к феноменологии, аксиологии, со- циальной философии, искусствознанию, психологии, культурологии.
8 Введение Рассмотрение феномена цифрового компьютерного искусства в междисциплинарном аспекте определило необходимость использова- ния системного подхода, основные идеи которого были представлены в трудах известных отечественных и зарубежных ученых (Л. Берталанфи, И. В. Блауберга, Н. Винера, М.Месаровича, Я. Такахары, И. В. Прангишви- ли, В. И. Садовского, Ю. А.Урманцева, Ю. А. Шрейдера и др.), и информа- ционного подхода, реализующего метод научного познания объектов, процессов и явлений природы и общества, согласно которому в первую очередь выявляются и анализируются наиболее характерные информа- ционные аспекты, определяющие их функционирование и развитие. Тео- ретические основы информационного подхода были заложены в работах Л. Бриллюэна, Н. Винера, В. Н. Костюка, Н. Н. Моисеева, А. П. Назаретяна, А. Д. Урсула, и др., а основы использования теоретико-информационного метода применительно к искусству — в работах Г. А. Голицына, Г. В. Иван- ченко, А. В. Литвинцевой, В. М. Петрова, Ю. Н. Рагса, В. П. Рыжова, В. Г. Фе- дотовой, X. Франка и др.
Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства Попытки философского осмысления роли компьютерных технологий в изобразительном искусстве предпринимались практически параллельно с первыми экспериментами по их использованию для создания художест- венных произведений. При этом каждый из исследователей, обращавших- ся к проблеме, по-своему дефинировал понятие «компьютерное искусство». К. Тайлер, например, определил его как «искусство, произведенное компьютером, выведенным из-под контроля его оператора» [138, с. 89]. По мнению исследователя, в этом случае компьютер перестает быть про- стым инструментальным средством в руках художника и превращается в «создателя» художественного произведения. В качестве одного из ме- ханизмов реализации этого превращения К. Тайлер рассматривал гене- ратор случайных чисел. Тем не менее, его первые компьютерные работы, созданные в начале 1970-х годов, базировались не только на использо- вании такого генератора (серия “Autonome”), но и на «детальном контр- оле изображений», обычно уже «четко сформулированных в уме» (серия “Morphonome”) [138, с. 88-91]. Японский художник К.Хироши рассматривал компьютерное искусст- во как искусство искусственного интеллекта. Основываясь на предпо- ложении, что искусство является формой логической деятельности, он подчеркивал, что пока искусство использует алгоритмические процеду- ры, компьютер, способный «решить алгоритмические задачи цифровым вычислением», также будет способен иметь «собственное художествен- ное поведение». Задачей же компьютерного художника является «об- учить компьютер самостоятельно создавать произведения искусства». И поскольку в этом случае «компьютерный художник только помогает компьютеру, действуя как программист», то в отношении него лучше ис- пользовать термин «мета-художник» (“meta-artist”) [138, с. 112-113].
10 Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства Учитывая такое понимание компьютерного искусства, К.Хироши не видел необходимости рассматривать его как отдельное направле- ние в рамках изобразительного искусства, предлагая вместо терми- на «компьютерное искусство» (“computer art”) использовать термин «искусство компьютера» (“art of computer” или “art computer”). Ху- дожник был убежден, что пока алгоритм искусства реализован как компьютерная программа, «искусство компьютера» не может симули- ровать искусство, создаваемое человеком, и представляет собой «эк- спериментальный продукт научной эстетики». По его мнению, толь- ко «новая научная эстетика», пришедшая на смену эстетике старой, традиционной, может обеспечить эффективный метод программиро- вания для «искусства компьютера», определяющего его способность производить работы высокого художественного уровня. При этом успех этого процесса зависит от степени понимания научной эсте- тикой искусства, создаваемого человеком, и именно в этой области скрыт потенциал плодотворного сотрудничества искусства и науки [138, с. 112-113]. Для целей философско-эстетического осмысления использования компьютерных технологий в изобразительном искусстве целесообразно трактовать термин «компьютерное искусство» в самом широком смы- сле, то есть как форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные художественные методы и приемы реализуют с использо- ванием компьютерных технологий. Относительно термина «цифровое искусство» у исследователей так- же нет единого мнения. К. Паул в этой связи пишет, что термин «цифро- вое искусство» (“digital art”) используется в отношении «такого разноо- бразия художественных работ и методов», что не описывает какое-либо одно эстетическое явление. Исследователь указывает, что термин «циф- ровое искусство» вошел в научный обиход сравнительно недавно, сме- нив широко использовавшийся ранее термин «компьютерное искусст- во» [248, с. 7]. В современной литературе эти термины действительно часто используют как синонимы, однако области феноменов, обознача- емые этими понятиями различны. Именно поэтому многие исследова- тели четко различают их (например, Ч.Жире [291, с. 1]). Несмотря на то, что во второй половине 1950-х годов уже были по- строены цифровые компьютеры на полупроводниковой элементной ба- зе, первые опыты по использованию компьютерных технологий для со- здания произведений изобразительного искусства были осуществлены на аналоговых компьютерах.
Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства 11 Именно по этой причине, анализируя художественные эксперимен- ты 1950-1960-х годов с использованием компьютерных систем, Д. В. Гал- кин использует термин «кибернетическое искусство», который отсы- лает к кибернетике как научной основе компьютерных технологий и как к источнику эстетических идей и принципов [25]. Исследуя про- цесс взаимодействия искусства и технологий с точки зрения тенденций технохудожественной гибридизации, то есть в аспекте формирования новых гибридных эстетических явлений через технологизацию искус- ства и эстетизацию технологий [24], он рассматривает кибернетическое искусство как промежуточный этап между технологическим искусст- вом, связанным с ассимиляцией технологий в искусстве в рамках мо- дернистского проекта, и искусством цифровым [24]. Одними из первых к использованию компьютерных технологий для создания художественных произведений обратились американские ре- жиссеры братья Джон и Джеймс Витни, работавшие в жанре абстрак- тного кино с начала 1940-х годов. Их первым совместным проектом стал пятиминутный фильм «Двадцать четыре вариации на оригиналь- ную тему» (“Twenty Four Variations on an Original Theme”, 1940), создан- ный под влиянием новаторских экспериментов А. Шёнберга и разрабо- танной им взамен исторически сложившихся ладовых закономерностей системы додекафонии или сериализма, которая стимулировала интерес к абстракции в музыке. В 1942 году Джеймс Витни выпустил фильм «Ва- риации на тему круга» (“Удгшй‘ои$ on a Circle”), а в 1943-1944 годах бра- тья закончили совместную работу над серией короткометражных ани- маций «Киноупражнения» (“Fi7m Exercises”). В 1957 году Джеймс Витни завершил работу над своим знаменитым фильмом «Янтра» (“Yantra”), на создание которого ушло около семи лет. Использованная им технология была очень трудоемкой: каждый кадр 8-минутного фильма представлял собой изображение, полученное с по- мощью сделанного вручную трафарета размером 5x7 дюймов. В конце 1950-х годов братья построили на базе военных аналоговых механических компьютеров периода Второй мировой войны (М-5, а по- зднее М-7) устройства, позволяющие существенно упростить и уско- рить процесс создания анимаций. С их помощью были сделаны ти- тры для психологического триллера А. Хичкока «Головокружение» (“Vertigo”, 1958). В i960 году Джон Витни основал компанию Motion Graphics, специ- ализирующуюся на создании титров для кинофильмов и телевиде- ния, а в 1961 году представил «коллекцию» визуальных спецэффектов
12 Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства созданных с помощью аналоговых компьютерных устройств в форме короткометражной анимации «Каталог» (“Catalog”). С помощью разработанного братом оборудования Джеймс Витни за- кончил в 1966 году работу над ю-минутным фильмом “Lapis”. Без него на создание фильма вместо двух лет потребовалось бы не менее семи лет кропотливого ручного труда [233]. На базе военных аналоговых машин в течение 1960-1967 гг. также по- строил три «рисовальные машины» (“Drawing Machine”) английский философ и художник Д.П. Генри. Анализируя принципы создания с их помощью на основе повторяющихся кривых работ, исследователь всег- да указывал на плодотворность сотрудничества искусства и технологий и старался выявить предшественников своих исследований. Таковыми он, прежде всего, считал: английского писателя и критика Теодора Ку- ка; английского биолога и математика Д’Арси Томпсона и изобретателя маятникового гармонографа Хуга Блекбурна1. Книга ДАрси Томпсона «О росте и форме» (“On Growth and Form”, 1917), переизданная в 1961 году, также вдохновила на использование механи- ческого компьютера Ч. Ксури, реализовавшего описанные в ней приемы использования 2П-сетки для осуществления преобразований на черте- же в «рисующем устройстве», построенном по принципу пантографа2, но позволявшем получать линейные искажения вдоль одной из осей. Это устройство художник использовал для создания серии «трансфор- мационных изображений», основанных на работах ГЕ Клее, А. Дюрера, П. Пикассо, Ф. Гойи, П. Мондриана и других выдающихся мастеров. Переход от механико-индустриальной к электронно-цифровой эре в середине XX века нашел свое явное отражение в изобразительном искусстве. В начале 1950-х годов американский математик и художник Б. Лапоски сменил используемые им для создания художественных произведений механические устройства, в том числе гармонограф, на электронные Маятниковый гармонограф (Pendulum Harmonograph) — механическое устрой- ство, позволяющее регистрировать траектории колебаний маятника. Использу- ется для создания геометрических образов (фигуры Лиссажу и др.). Появление первых устройств относят к середине XIX века. Изобретатель устройства неиз- вестен, но часто им называют профессора математики из университета в Глаз- го Хуга Блекбурна. Пантограф (от греч. pan, род. падеж pantos — все и grapho — пишу) — прибор, служащий для ручной механической перерисовки изображения с большой точ- ностью в увеличенном или уменьшенном масштабе.
Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства 13 аналоговые устройства собственной разработки и модифицирован- ные осциллоскопы1. Для фиксации изображений, создаваемых потоком электронов на катодной трубке осциллоскопов, он использовал высоко- скоростную фотосъемку и специальные линзы. С помощью электронных аналоговых устройств Б.Лапоски создавал монохромные, а позднее (начиная с 1957 года) - цветные «электронные абстракции» (“Electronic Abstractions”) или «осциллоны» (“Oscillons”), ко- торые позиционировал как произведения «осциллографического искус- ства» (“Oscillographic art”) — новой формы изобразительного искусства, оформление которой явилось следствием его интереса к геометриче- ской абстракции, кубизму и футуризму, и которое близко таким худо- жественным формам как оп-арт и лайт-арт. Вслед за представителями синхромизма (Synchronism) > пытавшимися в рамках своего творчества найти универсальный механизм гармониза- ции цвета и звука, Б.Лапоски создавал свои «электронные абстракции» как «визуальную музыку», утверждая, что поскольку основные формы используемых им электромагнитных волн имеют сходство со звуковы- ми волнами, процесс создания осциллонов аналогичен процессу напи- сания оркестровой музыки. Художник стремился, чтобы созданные им «визуальные ритмы и гармония электронного абстрактного искусства» были «настолько же приятны глазу, насколько звуковые вибрации в му- зыке приятны уху» [216]. В отличие от «рисовальной машины» Генри, осциллоны Лапоски не предполагали элемента случайности. Напротив, они были одноз- начно сформированы набором установок осциллоскопа и параметра- ми электрической схемы. Тем не менее, по мнению художника, именно эти особенности электронных методов создания изображений позволи- ли «существенно расширить возможности получения новых эстетиче- ских фигур» [216]. Б.Лапоски подчеркивал, что его произведения могут быть созда- ны без использования компьютера — как аналогового, так и циф- рового, но при этом он не видел причин, по которым художник дол- жен отказаться от использования или ограничить использование компьютерных технологий в своем творчестве: «Иногда указывают на то, что компьютерные работы являются произведениями „машинного Осциллоскоп (от лат. oscillo — качаюсь и греч. skoped — смотрю, наблюдаю) — прибор для наблюдения за процессами в электрических цепях, представляющий собою упрощенный осциллограф..
14 Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства искусства" — холодными, безличными, даже бесчеловечными. В неко- торых случаях это действительно бывает так, но совершенно очевидно, что машины или инструменты, с помощью которых создают эти произ- ведения, являются результатом работы человеческих рук, продуктами его [человека — прим. С.Е.] воображения. Работы задумываются и реа- лизуются под контролем человеческого интеллекта, оцениваются в со- ответствии с персональными эстетическими стандартами. Если нужно, чтобы компьютер производил искусство, эту его способность необходи- мо запрограммировать» [216]. Близкий подход к созданию художественных произведений с исполь- зованием электронного аналогового компьютера, который специально был разработан Ф. Райманном, использовал австрийский физик и ху- дожник Г. Франке. Результатами его ранних исследований стала серия абстрактных работ «Осциллограммы» (“Oscillogramm”, 1956-1962). Исследования Франке лежали в рамках экспериментальной эстети- ки. При этом особое внимание художник уделял абстрактным образам. Не разделяя широко распространенную в то время точку зрения, что привлекательность абстрактных работ обусловлена отсутствием в них конкретного объекта репрезентации, он основывал свои исследования не на анализе пути исторического развития искусства, а с позиций ин- формационной теории, рассматривая искусство как канал связи, а вос- приятие произведения искусства — как процесс рецепции, обработки и интерпретации информации [184]. Использование компьютерных технологий было обусловлено еще од- ним увлечением художника — созданием динамических абстракций. Исследуя процесс рецепции визуальной информации, Франке пришел к выводу, что человеку свойственно воспринимать форму и цвет в ди- намике. По мнению исследователя, лучшим доказательством этому яв- ляется «завораживающий» эффект наблюдения за волнами и пламе- нем (исследуя эту проблему А.Л.Шамис выдвинул гипотезу, что волны и пламя являются «внешними шумами», способствующими равномер- ному возбуждению нейронной сети мозга человека, что обеспечивает оптимизацию функциональных состояний нейронов [125, с. 277-280]). Именно эта особенность восприятия и ранее заставляла предпринимать многочисленные попытки создания динамических абстракций, приме- рами которых могут служить фейерверки и калейдоскопы1. Но такие 1 Калейдоскоп (от греч. каЛбс — красивый, tlSoq — вид, акопгсо — смотрю, на- блюдаю) — оптический прибор-игрушка в виде трубки, содержащей внутри оп-
Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства 15 визуальные эффекты достаточно сложно контролировать. Компьютер- ные технологии предоставили художникам практически неограничен- ные возможности по работе с такими художественными формами [138, с. 82-84]. Впоследствии Г. Франке вспоминал, что для него, а также для таких ис- следователей как Ф. Наке, Г. Нес и М.Мор, было совершенно очевидно, что возможности компьютерных технологий не могут быть в полной ме- ре реализованы при создании статичных изображений, и поэтому одной из основных задач, стоящих перед компьютерными художниками, была задача добиться «плавных переходов цветов и движений» [184]. Исполь- зуемые художником аналоговый компьютер и электронный луч осцил- лографа позволяли решить эту задачу, но работать с ними было не так просто. Именно поэтому Франке возлагал большие надежды на цифровые компьютеры и при первой возможности обратился к их использованию. Приведенные выше примеры демонстрируют, что для создания про- изведений изобразительного искусства могут использоваться не только цифровые, но и аналоговые, в том числе электронные, электромеханиче- ские и механические компьютеры. Более того, с распространением цифровых компьютерных технологий некоторые исследователи не отказались от использования в своей пра- ктике аналоговых машин. Например, Д.П. Генри, придававший особое значение визуальной привлекательности используемых им технических устройств, считал механические аналоговые компьютеры, состоящие из различных кулачков, ремней и других элементов, произведениями искусства (здесь можно провести аналогию с механическими рисоваль- ными машинами “Meta-Matics” Ж. Тингли, к созданию которых скульп- тор обратился в 1959 году). Цифровые же компьютеры, по мнению Генри, полностью утратили это качество, и поэтому художник отказался от их использования: построенные им четвертая (1984) и пятая (2002) «рисо- вальные машины» были полностью механическими устройствами. С другой стороны, цифровое искусство не всегда предполагает исполь- зование компьютерных технологий. Наиболее явно это можно просле- дить на примере художественных исследований, осуществляемых в рам- ках «Искусства новых медиа» (“№w Media Art”). тическую систему, состоящую из трех продольных, сложенных под углом зер- кальных стекол; при вращении трубки вдоль продольной оси цветные элементы, находящиеся между зеркалами, формируют в окуляре изменяющиеся симме- тричные узоры.
16 Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства Направление «медийного искусства» (“Media Art”) сформировалось в 1960-е годы, объединив различные виды искусства, в рамках которых используются различные технические средства: телефон, факс, видеока- мера, телевизор, компьютер и др. Термин «Искусство новых медиа» обычно применяют для обозначения художественных процессов, использующих современные медиа-техноло- гии. Постоянное развитие и совершенствование таких технологий опре- деляет постоянную динамику направлений, рассматриваемых в рамках «Искусства новых медиа», пополняя их новыми и выводя старые в разряд «традиционного искусства». Так, в первой половине XX века к «Искусству новых медиа» можно было отнести фотоискусство и искусство кино, в се- редине XX века — искусство телетайпа и RTTY-арт, в 1960-е годы — ви- део-арт. Сегодня даже компьютерное искусство в его инструментальном понимании уже, очевидно, покидает область «новых медиа». Одним из основных аспектов искусства новых медиа стало использо- вание телекоммуникационных технологий — практики, берущей начало в художественных экспериментах различных течений авангарда, в том числе в «Телефонных картинах» (“Telephone Pictures”, 1922) Л. Мохой-Надь, которые были выполнены из эмалированного металла на фабрике выве- сок по заказу, продиктованному художником по телефону. Эти экспери- менты в конечном итоге определили оформление направления, получив- шего название «телекоммуникационное искусство» (“Telecommunications Art”) или «телематическое искусство» (“Telematic Art”), в рамках которо- го произошла «ломка» традиционных отношений между реципиентом и произведением искусства, обусловленная возможностью получения «удаленного» эстетического опыта [139]. К концу XX века одной из основных тенденций телекоммуникацион- ного творчества стала интерактивность, открытость художественного произведения для продолжения. Как указывал Н. И. Дубина, искусство новых медиа смещает акцент с результатов деятельности к процессуаль- ное™, от субъектно-объектного к субъектно-субъектному взаимодей- ствию, а художник в таких условиях из создателя произведения прев- ращается в «инициатора открытого коммуникативного поля, в котором осуществляется креативное взаимодействие» [40]. Существенным обра- зом трансформируется и само художественное произведение: из со- общения, имеющего физическую, знаковую и семантическую целост- ность, и открытого лишь для интерпретаций, оно трансформируется в презентацию системы смыслов и значений, «демонстрируя ход суще- ствующего и длящегося креативного процесса» [40]. Такое смещение
Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства 17 от репрезентации к презентации, характерно, например, для проектов Э. Каца “Conversation" (1987), “Elastic Fax Г (1991) и др. В качестве произведений «искусства новых медиа» можно рассматри- вать также проекты, созданные с использованием глобальной системы позиционирования (Global Position Systems — GPS), в том числе рабо- ту “Alpha 3.0” (и ее более поздние версии) сингапурской художественной группы tsunamii.net, а также работы, предназначенные для карманных персональных компьютеров (КПК), например, работу “Тар"" (2002) Д. Бак- хауса с соавт. Многочисленные эксперименты по использованию в изобразительном искусстве телефонов, а позднее — факсов и других устройств, позволяю- щих сканировать и передавать «по телефонным проводам графическую информацию», определило оформление «телефонного искусства» [40]. В последние годы в рамках телефонного искусства активно развивает- ся направление, связанное с технологиями мобильной телефонной свя- зи (“Mobile Phone Art""). Первые мобильные телефонные устройства не предоставляли возмож- ность работы с «экранной графикой» и поэтому ранние художествен- ные эксперименты с мобильной телефонией были направлены на реали- зацию их музыкального потенциала. Со временем мобильные телефоны получили полноцветные дисплеи, фото- и видеокамеры, доступ к сети Интернет, а позднее — сенсорные дисплеи и управление расположени- ем аппарата в пространстве. Это определило появление художественных проектов, в рамках которых мобильные телефоны превращаются в пол- ноценные инструменты художника, позволяющие не только осуществ- лять эстетические исследования формы и цвета, но и устанавливать ху- дожественно-социальную коммуникацию. Примером использования мобильного телефона в качестве инструмен- та для эстетических экспериментов может служить приложение “Reflect"" для iPhone американского художника и программиста Д. Дэвиса. Движе- нием пальца по сенсорному дисплею телефона пользователи иницииру- ют генерацию цветных геометрических паттернов с помощью алгорит- ма рэндомизации, а затем могут превратить телефон в калейдоскоп. Как утверждает автор проекта, разработанное им приложение превращает мобильный телефон в «генеративного художника в кармане». Проект финских программистов и художников Ю. Шиебле и Т. Оджа- ла “The MobiLenin system"" направлен на раскрытие возможностей мо- бильных устройств для установления социально-культурной комму- никации. Система является гибридным интерфейсом для мобильного
18 Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства интерактивного группового взаимодействия, реализующим потенциал мобильных устройств коммуникации и интерактивных общественных дисплеев. В рамках проекта “MobiSpray”, который был представлен на Art Basel 2009, финские исследователи превратили мобильный телефон в инст- румент художника уличных граффити — баллончик с краской, позво- ляющий «рисовать где угодно, когда угодно и что угодно». По мнению авторов проекта, это предоставляет полную свободу творческим экспе- риментам и позволяет раскрасить окружающий мир, превратить реаль- ность «во что-то новое, неожиданное, удивительное и непредсказуемое». Таким образом, области компьютерного искусства и цифрового искус- ства не совпадают, а их пересечение формирует область цифрового компьютерного искусства — формы искусства, в рамках которой харак- терные для изобразительного искусства художественные методы и при- емы реализуют с использованием цифровых компьютерных технологий. Использование терминов «компьютерное искусство» и «цифровое искусство» в качестве синонимов отчасти оправдано тем, что практи- чески все современные компьютеры являются цифровыми устройст- вами, а многие цифровые устройства представляют собой простейшие компьютеры.
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства Как и все художественные произведения, произведения цифрово- го компьютерного изобразительного искусства являются, прежде всего, эстетическими феноменами. Поэтому особое значение имеет анализ их эстетического существования, которое, «в отличие от физического, пред- полагает в качестве обязательного условия эмоционально-интеллекту- альную реакцию воспринимающего субъекта» [35, с. 19]. Такому анали- зу в рамках настоящего исследования уделяется особое внимание. Тем не менее, на данном его этапе, нас в первую очередь будет интересовать именно физическое существование. Этот интерес обусловлен тем, что ис- пользование цифровых компьютерных технологий в художественной практике коренным образом изменило традиционное понимание как произведения изобразительного искусства, так и его оригинала. В классическом понимании произведения изобразительного искусст- ва всегда имели материальное воплощение. Такое понимание укорени- лось настолько сильно, что даже в среде художников, активно использу- ющих в своей практике цифровые компьютерные технологии, в качестве результата художественной деятельности часто рассматривается матери- альный объект. В этой связи Г. Пузенков, например, указывал, что в рам- ках художественного творчества цифровыми являются только про- граммы и методики расчета, а результатом такого творчества является аналоговый объект: «не существует никаких цифровых принтеров, их нет, они на самом деле аналоговые» [105]. Такое понимание термина «цифровое» отрицает возможность сущест- вования не только цифрового компьютерного искусства, но цифровых компьютерных устройств в принципе: поскольку «компьютеры — фи- зические объекты, а вычисления — физические процессы» [37, с. 102], то любое выполнение цифровым компьютером последовательности
20 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства вычислений предполагает использование аналоговых процессов. Тем не менее, между аналоговыми и цифровыми устройствами существует принципиальное отличие, которое заключается в характере обрабатыва- емых данных: если «аналоговые вычислительные машины оперируют не- прерывными величинами», то цифровые являются «машинами дискрет- ного действия» [38, с. 11] (точнее, учитывая замечание Л. Тьюринга, мы можем считать их таковыми, так как для цифровых машин характерно наличие «достаточно отличных друг от друга» состояний, позволяющих «пренебречь возможностью принять по ошибке одно из них за другое», а промежуточные состояния обычно несущественны для целей их при- менения). Дискретный характер обрабатываемых цифровыми машина- ми данных предъявляет к ним требования быть «явными и четко опре- деленными» [38, с. 166]. Обработка дискретных переменных цифровыми устройствами сводит- ся к операциям алгебры логики. Именно поэтому рассматривая клас- сы феноменов, обозначаемых понятиями «аналоговое» и «цифровое», Р. Л. Грегори подчеркивал, что основное различие между ними состоит не в конструктивных, а в логических категориях, и тесно связано с прин- ципами работы человеческого мозга, который изначально представлял собой «биологическую аналоговую систему», но с изобретением языка обрел способность к работе в режиме цифровой машины, предоставив человеку принципиально новую форму мышления — дедуктивное [30, с. 206-207]. Несмотря на то, что при создании художественных произведений с ис- пользованием цифровых устройств «сигнал» как на входе, так и на выходе является аналоговым, в пределах устройства он представлен в цифровой форме — форме, в которой он обладает повышенной помехоустойчиво- стью и его передача может быть осуществлена без потери информации. Информация, вводимая в компьютер, состоит из исходных данных и алгоритма их обработки, поэтому с точки зрения теории информации, количество информации на входе и выходе остается неизменным. Соот- ветственно, художественное произведение, созданное в компьютерной среде, уже в цифровой форме содержит всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей перцеп- ции. Именно эта особенность позволяет Р. Чану считать, что «цифровое произведение существует в бинарном коде и в этой форме уже представ- ляет собой произведение искусства», а представителям возглавляемого им движения художников-вебистов — выбрать в качестве одной из своих основных программных задач задачу добиться признания «цифрового
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 21 произведения как подлинника, когда оно отображено в киберпростран- стве Интернета» (см. подробнее: [51]). Таким образом, произведение цифрового компьютерного изобрази- тельного искусства может быть определено как файл (файлы) данных, содержащий в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции. В таком понимании произведения цифрового изобразительного искус- ства обладают следующими основными свойствами: безобъектностью; программной и аппаратной зависимостью; доступностью для редактиро- вания; устойчивостью к копированию и тиражированию; множествен- ностью оригинала; делитируемостью. Рассмотрим указанные свойства подробнее. Безобъектность Отказ от объективизации художественных произведений в материале не является новаторством цифрового компьютерного изобразительно- го искусства. Радикальный отказ от классического понимания художест- венного творчества как процесса, результатом которого становится ма- териальный объект, произошел уже в рамках авангарда «новой волны», теоретической основой которого послужила концепция пневматизма И. Кляйна, в рамках которой творчество рассматривается как творение «из ничего», а художник трактуется «не как демиургос в античном смы- сле этого слова ( т. е. как субъект гилеморфического оформления матери- ала, конституирующего его в определенный предмет — в данном случае, произведение искусства), но как Демиург в теистическом его понимании ( т. е. как субъект креации, не нуждающийся в исходной субстанции для творения)» [101, с. 522]. В рамках авангарда «новой волны» эволюция происходила от объек- тивирования произведений в случайных материалах к полному отказу от их материальной формы (поэтому для обозначения направления так- же используют термин «нематериальное искусство»). Эта эволюция про- слеживается в конституировавшихся в пределах авангарда «новой вол- ны» направлениях минимального, невозможного и концептуального искусств. Произведения минимального искусства представляют собой взаимную пространственную конфигурацию одинаковых или однотипных объек- тных модулей — преимущественно продуктов серийного производст- ва (поэтому данное направление называют также «серийным искусст- вом»). Функционально такие модули можно рассматривать как буквы,
22 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства с помощью которых составляется художественный текст. Поэтому на- правление имеет еще одно название — «алфавитное искусство» (‘АВС Art”). В рамках минимального искусства программно постулируется от- каз от художественной ценности произведений и от изобразительно- сти как таковой. Это позволяет проследить его связь с такими формами авангарда как экспрессионизм, кубизм, футуризм и др.; а использова- ние при создании художественных произведений готовых предметов — с конструктивизмом и неоконструктивизмом [101, с. 7-8]. Традиция «невозможного искусства» оформилась в США в конце 1960- х годов. Восходящее к поискам в сфере художественной техники в рам- ках “ready made”, «невозможное искусство» концентрировалось на поиске «естественного» языка искусства, под которым понималось пространст- венное моделирование естественных (природных) сред, а также к тра- диции «бедного искусства» (от итал. arte povera), произведения которо- го были направлены на фиксацию локального события, акцент делался «не столько на креативности художественного творчества, сколько на его интерпретационном (моделирующем) потенциале», а в центре внимания художника находилась «не его субъективная сфера, но сфера моделируе- мой предметности» [101, с. 495~49б]. Представители “Arte povera” предприняли в своем творчестве попытку преодолеть дихотомию между искусством и жизнью, отойти от понима- ния роли искусства как отражения действительности (не случайно поэто- му Дж.Челант, впервые использовавший термин “Arte povera” по отноше- нию к творчеству итальянских художников, в качестве альтернативных предлагал также термины «актуальное искусство» (“Actual Art”), «невоз- можное искусство» (“Impossible Art”), «микроэмоциональное искусство» (“Micro-emotive Art”) и др.) [154]. В рамках «бедного искусства» акцент делался на взаимодействии ху- дожников с реальностью в попытке интерпретировать ее путем «тонким, церебральным, неуловимым, приватным» [153], сфокусировавшись при этом на физических свойствах среды и изменчивости материалов. Это позволило им осознать принципиальную возможность «использовать любой материал, любым способом, который нравится художнику, для то- го, чтобы создавать то, что может быть убедительно описано как искус- ство» [219]. Продолжая традиции “Arte povera”, невозможное искусство находит свое воплощение в таких формах как Ленд-арт, Си-арт и Скай-арг. Осо- бенности используемых в рамках данных форм материалов (которы- ми служат природные ландшафты, морские пространства и атмосфера)
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 23 определяют невозможность их присвоения. Большинство работ невоз- можного искусства общедоступны лишь в форме фото- и видеодокумен- тов, а многие только в такой форме сохранились до наших дней. Даже в рамках Ленд-арта, использующего наиболее долговечные «материалы», произведения обычно создаются в сложнодоступных местах, и оставля- ются для разрушения под воздействием естественной среды. Наиболее радикальным направлением авангарда «новой волны» яв- ляется концептуальное искусство, для которого характерно понима- ние художественного творчества как процесса генерации эстетических концепций. Несмотря на то, что концептуальное искусство как направление в искус- стве оформилось в конце 1960-х годов в США, его основная идеология прослеживается ранее в творчестве ряда европейских и американских художников. Не случайно в эссе «Искусство после философии» (“Art after Philosophy”, 1969) один из идеологов направления Дж. Кошут писал: «все искусство (после Дюшана) концептуальное (по природе), поскольку су- ществует только концептуально» [211]. В «классическом» понимании концептуальное искусство базирует- ся на отказе от рассмотрения субъекта творчества как мастера, работа- ющего с материалом будущего произведения искусства в соответствии с требованиями techne. Рассматривая искусство как информационную систему, оно концентрируется на информационно емких формах фик- сации феноменов, в том числе с использованием методов документали- зации и дефинитизации [101, с. 380-383]. Г. Флинт рассматривал концеп- туальное искусство как форму искусства, материалом которого является язык [181]. Именно по этой причине концептуализм часто обозначали как «лингвистическое искусство». Эта особенность сближает концепту- альное искусство с «программным искусством» (“Software Art”), произ- ведения которого представляют собой «тексты», выполненные на «языке [компьютерного] кода» [248, с. 124]. Анализируя феномен программного искусства, само понятие «програм- мное искусство» К. Паул называет примером «расплывчатой терминоло- гии» и прежде всего потому, что на определенном уровне не только про- граммное искусство, но и «любая форма цифрового искусства использует код и алгоритмы» [248, с. 124]. Более того, алгоритмы используют и неци- фровые формы искусства. И именно эта особенность часто позволяет ис- следователям делать выводы о преемственности цифровых и нецифровых форм (помимо концептуализма, особенно явно прослеживается преемст- венность программного искусства с конструктивизмом и дадаизмом). Но
24 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства поскольку термин «программное» (“software”) употребляют обычно для обозначения «формальных инструкций, которые могут быть выполнены компьютером», использование термина «программное искусство» оправ- дано именно применительно к искусству, использующему компьютерные технологии [248, с. 124]. Аналогичного мнения придерживаются многие исследователи (см. напр.: [149]). Каждый язык программирования представляет собой «набор слов и символов (синтаксис), и набор инструкций, определяющих их исполь- зование (семантика)» и «позволяет людям кодировать их идеи различ- ными способами» в «структуру, которая может быть интерпретирована компьютером» [259]. Широкое распространение компьютерных техноло- гий и их значение в современном мире, позволяет рассматривать компью- терный код как язык наиболее адекватный «нашему времени» [158]. Но при этом не стоит забывать слова немецкого философа и теоретика элек- тронных медиа Ф. Киттлера, что сама возможность существования про- граммного обеспечения обусловлена наличием повседневных языков, что «когда значения опускаются до предложений, предложения — до слов, а слова — до букв, программного обеспечения нет вообще» [208]. Говоря о связи программного искусства и концептуализма нельзя не от- метить тот факт, что многие исследователи и художники указывают на то, что часто эксперименты программного искусства являются продол- жением исследований С. ЛеВитта в цифровой компьютерной среде. К. Ри- ас посвятил этой проблеме отдельное исследование, в рамках которо- го, в частности, программно реализовал три работы С. ЛеВитта из серии “Wall Drawings” — #85, #106 и #358. В целом он подтвердил преемствен- ность программного искусства и концептуализма, однако указал на то, что «инструкции» С. ЛеВитта часто не имеют достаточной полноты для непосредственной программной реализации [260]. Этот вывод еще раз подтверждает выявленные X.Дрейфусом требования, предъявляемые к обрабатываемым цифровыми машинами данным [38, с. 166]. В рамках проекта “CODeDOC” программное искусство рассматрива- ют как форму цифрового искусства, подразумевая при этом, «что цифро- вое искусство является визуальным» [147]. К. Паул также рассматривает программное искусство как одну из форм визуальных искусств — такую, которая выделяется среди других форм тем, что «требует от художника полностью словесного описания своих работ» [248, с. 124]. Представляется, что использование термина «программное искусст- во» оправдано в отношении любых форм искусства, использующих циф- ровые компьютерные технологии, а не только в отношении визуальных
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 25 искусств. Тем не менее, рассмотрение невизуальных искусств выходит за рамки настоящего исследования. Часто для описания программного искусства используют «двухсто- роннюю» модель (в англоязычной литературе обозначаемую как “front- end/back-end moder), в которой «обратная» сторона представлена программой, то есть последовательностью компьютерных кодов или за- писью на одном из языков программирования, «лицевая» — результа- тами ее выполнения на компьютере, а произведение — как их «нераз- рывное единство» [147]. При этом в рамках программного искусства компьютерная программа должна быть обязательно выполнена самим художником [247]. Б.Боревич подчеркивает, что хотя «программное искусство создается кодированием — записью на формальном компьютерном языке инструк- ций для выполнения», художественное произведение формируется толь- ко в «этом выполнении». Это является следствием того, что выполнение программы раскрывает не только «явную логику программы», но также «латентную и эмерджентную логики итераций и интеракций» [147]. Про- водя аналогию между программным искусством и поэзией, Д. Кокс с со- авт., указывали, что эстетическое программного произведения может найти свое проявление как в «письменной форме», так и в процессе вы- полнения программы, но «любое разделение кода и результата ограничи- вает эстетический опыт» [165]. Говоря об аналогии между программным и другими направлениями искусства, необходимо отметить, что одним из первых исследователей, указавших на близость эстетического опыта программирования и поэ- зии был Д.Кнут [65], а Ф. Сэлин указывал, что создание компьютерных программ представляет собой процесс более эзотерический, чем сочине- ние прозы или написание музыки [263]. Многие исследователи указывают на то, что среди произведений программного искусства можно выделить две основные группы ра- бот, фокусирующие свое внимание, соответственно, на художествен- но-эстетических и социальных аспектах. Фиксируя различие этих под- ходов, Ф. Крамер вводит термины «программный формализм» (“software formalism”), «сфокусированный на формальной поэтике и эстетике про- граммного кода и индивидуальной субъективности, выраженной в ал- горитмах», и «программный культурализм» (“software culturalism”), в рамках которого «программное» рассматривается, прежде всего, как «культурная, политически кодированная конструкция». В соответствии с этим, исследователь определяет программное искусство как «искусство,
26 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства материалом которого является формальный код инструкции и/или кото- рое использует культурные концепты программного обеспечения» [166]. В качестве примеров работ «программного культурализма» можно при- вести работы “Dreaming of You" Р. Касериса и Ж.Баркерт, исследующую «компьютерные мечты», делая доступными в сети скриншоты пользо- вателей, и “Spheres” С. Ортица, представляющую собой постоянно эво- люционирующие сети семантических комбинаций, формирующие про- странства, в пределах которых устанавливаются связи между словами, а через них — между людьми. Многие художники, напротив, акцентируют внимание исключительно на художественно-эстетических аспектах. «Археолог медиа» Э.Хухтамо называет их «пуристами программного искусства» [199]. Броэкманн подчеркивает, что современное отношение к цифровым формам искусства является проявлением характерного для европей- ской традиции (берущей свое начало еще с античных времен) разделе- ния «ручного и механического искусств», что в современных условиях «утилитарное понимание искусства определяет тенденцию к интег- рированию искусства в общественные и экономические контексты, в которых оно будет оцениваться в терминах эффективности», и что программное искусство, прежде всего, отражает особенности сущест- вования искусства в условиях «программной культуры». Тем не менее, исследователь признает, что понятие «программное искусство» было введено как попытка описать практику, которая является художест- венной, нефункционалистской и рефлексивной, и которая использует компьютерное программирование и соответствующее программное обеспечение [149]. Используя для обозначения такого программного обеспечения термин «художественное программное обеспечение», О. Горюнова и А. Шульгин подчеркивают, что «если стандартные программы являются инструмен- тами, обслуживающими чисто прагматические цели», то «результат ра- боты художественных программ часто находит себя вне прагматическо- го и рационального» [192]. В программном искусстве «эстетика и почерк художников, которые пи- шут свой собственный программный код, обнаруживают себя как в са- мом коде, так и в визуальных результатах» [248, с. 124]. Но поскольку ка- ждая отдельная художественная работа часто формируется программой без участия ее автора, то произведениями программного искусства явля- ются именно программы, так как именно реализованные с их помощью алгоритмы позволяют художникам (и программистам) транслировать,
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 27 а зрителям (и пользователям) — рецептировать «жизненные вопросы» и «смыслы» как ответы на них (по Д. А. Леонтьеву). Некоторые исследователи рассматривают вопрос о роли программиро- вания в компьютерном искусстве значительно глубже. Г. Гринфилд, на- пример, пишет, что «суть вопроса заключается в двойной интерпретации программируемого искусства: с одной стороны запрограммированные произведения искусства представляют собой программные объекты, осу- ществляющие алгоритмы, интерпретированные компьютерами», но «с другой стороны, они являются выражением экспрессии концепта про- граммиста, интерпретированное людьми, т. е. критиками». Таким обра- зом, даже если природа компьютерного искусства изменилась, «фундамен- тальная связь между программным кодом и творчеством программиста сохранилась», или, иными словами, «программное обеспечение репрезен- тирует творчество программиста», а программистов-художников иден- тифицирует не только применяемый по отношению к ним термин «алго- ритмический художник», но и «компьютерные программы, которые они пишут, чтобы создавать произведения в своем собственном стиле» [194]. Анализируя понятие «программное искусство», австралийский про- граммист и художник Б. Бант выявил его внутреннее противоречие, за- ключающееся в том, что на одном уровне программное искусство про- являет себя как трансгрессия обычных эстетических правил, подрывая в духе авангарда «автономность искусства» и указывая на связь искус- ства «с пространством не-искусства — инженерной и технической об- ластями», но при этом на другом уровне оно использует лишь термины искусства, подразумевая только те аспекты программного обеспечения, которые несут эстетическую нагрузку, и пытаясь вписать само програм- мное искусство в «классическую эстетическую схему», а точнее — в ее кантовскую модель [151]. В рамках этой модели нет места инструментальным средствам и это, по мнению исследователя, создает фундаментальные проблемы для про- граммного искусства. Бант указывает на существование работ, которые изначально не предполагались как эстетические, но которые, тем не ме- нее, несут эстетический и поэтический смыслы, и которые, безусловно, можно рассматривать как произведения программного искусства. К та- ким работам он относит Sketchpad (1962) А. Сазерлэнда, переосмысливаю- щую «рисование в терминах концептуальных структур объектно-ориен- тированного программирования»; Emacs (1975) Р. Стеллмена, стирающую «границы между работой и игрой»; и Eclipse (2004), которую можно рас- сматривать как «мета-инстумент для создания новых инструментов».
28 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства По мнению Банта, программному искусству не свойственна «тради- ционная форма эстетического»: эстетика кода связана не столько с «от- раженным и видимым», сколько с «невидимым, скрытым и замаскиро- ванным». Для представления этого «невидимого» реципиенту требуются аппаратные средства и поэтому программное искусство нельзя рассма- тривать в отрыве от них, а следовательно и в рамках «эстетики Просве- щения» [151]. Наиболее релевантной природе программного искусства Б. Бант счита- ет технологическую концепцию М. Хайдеггера, основные положения ко- торой были изложены философом в статье «Вопрос о технике» [123]. Ру- ководствуясь его тезисами, что «сущность техники вовсе не есть что-то техническое» и что мы оказываемся «в самом злом плену у техники», ког- да «усматриваем в ней что-то нейтральное», Бант полагает, что рассма- тривая феномен программного искусства, необходимо отказаться от то- го понимания техники, которое Хайдеггер называл «инструментальным и антропологическим», и помнить, что «существо техники» имеет пря- мое отношение к «раскрытию потаенного», а «в раскрытии потаенности стоит всякое про-из-ведение». Вслед за Хайдеггером Бант акцентирует свое внимание на той области существа техники, где «имеют место открытие и его непотаенность, где сбывается аХ^ваа». Он полностью разделяет точку зрения М. Хайдегге- ра, что технику следует рассматривать не как «простое средство», но как «вид раскрытия потаенности», что «решающая суть TE%vr] заключается во- все не в операциях и манипуляциях, не в применении средств», а в этом «раскрытии», и что именно «в качестве такого раскрытия, но не в качест- ве изготовления, те^г/ и оказывается про-из-ведением» [123]. Такой взгляд на существо техники позволяет по-новому взглянуть на природу программного искусства, для которого характерны бесконеч- ные процессы «структурного утаивания», проявляющиеся в абстракции и инкапсуляции, и понять, что в таких условиях искусству необходи- мо «включить себя в программное обеспечение для того чтобы принять участие в программных процессах» [151]. В таком аспекте программное искусство и цифровое компьютерное искусство в целом могут помочь термину TE%vr] восстановить свое изначальное значение, совершенно обо- снованно объединив в качестве своих обозначаемых технику, «раскры- тие потаенного, которое выводит истину к сиянию явленности» и «про- из-ведение истины в красоту» [123]. Безобъектный (невещественный) характер произведений цифрового компьютерного искусства требует глубокого философского осмысления
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 29 его онтологического статуса. Попытки такого осмысления предпринима- ются сегодня как представителями науки, так и художниками. В рамках исследования проблемы «реального существования» (“real existence”) немецкий философ и историк искусства В.Вельш обратился к во- просу о том, может ли быть сохранено различие «между феноменом и быти- ем» (“between a phenomenon and a being”) в цифровой среде и пришел к выво- ду, что «в электронном мире различие между феноменом и бытием снято», так как «существующее на мониторе и существующее в памяти едино» [290]. Исландский программист и художник П. Тайер посвятил изучению он- тологического статуса цифровых феноменов проект “Exist” (2008), в рам- ках которого предпринял попытку создания компьютерной программы, единственной задачей которой является существование, то есть програм- мы, которая «может существовать ничего не делая». Разработка програм- мы осуществлялась в форме открытой дискуссии на Интернет-форуме, которая, по сути, представляла собой одну из версий дискуссии о бытие: «я компилирую и выполняю, следовательно, я существую» (“I compile and execute, therefore I am”) [279]. На первый взгляд, безобъектный характер произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства можно рассматривать как продолжение традиции минимального, невозможного и концептуально- го искусств. Отчасти это так: многие художественно-эстетические экспе- рименты, осуществлявшиеся в рамках этих направлений, были продол- жены в цифровой среде (а некоторые осуществлялись параллельно). Однако безобъектность цифрового компьютерного изобразительного искусства имеет ряд принципиальных отличий. Во-первых, если в рамках указанных направлений произошел отказ от изобразительности, когда художественная коммуникация сменила ви- зуальный канал на вербальный (концептуальное искусство), то в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства визуальный ха- рактер коммуникации сохранился. Во-вторых, если в традиционном изобразительном искусстве смещение от объекта к идее определяло внутреннее противоречие концептуаль- ного искусства, заключающееся в том, что искусство есть «реализация идей, а не просто их наличие» (К.Вогэн), то в цифровом компьютерном изобразительном искусстве это противоречие снимается: соответству- ющим образом описав идею, художник может передать ее реализацию компьютеру. В-третьих, если в рамках направлений авангарда «новой волны» про- исходит отказ от включения в искусство модусов piprjaK; и te^vt;, то
30 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства компьютерные технологии возвращают их искусству, хотя в рамках циф- рового искусства рамках re^vr] как умение художника работать с вещест- венным материалом, трансформируется в его умение работать с самими цифровыми устройствами и новым «невещественным» материалом из- образительного искусства. Аппаратная и программная зависимость Использование в процессе создания произведений компьютерного из- образительного искусства цифровых аппаратных средств и программно- го обеспечения налагает определенные требования на форму и структу- ру представления данных. Прежде всего, файл данных, представляющий собой художественное произведение, должен быть представлен на ма- шиночитаемом носителе и иметь формат, обеспечивающий возможность предоставления данных для обработки и перевода в доступную для пер- цепции форму. Указанные требования являются существенными и часто даже позволяют поставить под сомнение перспективы цифрового компьютерного искусст- ва. Компьютерные технологии развиваются настолько быстрыми темпами, что данные, сохраненные на самых «современных» носителях, очень быст- ро оказываются недоступными: еще несколько лет назад наиболее распро- страненным машиночитаемым носителем была дискета, а сегодня многие компьютеры уже не имеют устройств, позволяющих ее «прочитать». Эта особенность определяет неотъемлемую часть современной куль- туры, которую Л.Манович обозначил как «систематическую программу по переводу медиаконтента», когда «фильмы переводились в видео; ви- део переводилось из одного видеоформата в другой; видео переводилось в цифровые данные; цифровые данные переводились из одного формата в другой: с флоппи-дисков на Jaz-накопители, с CD-ROM на DVD; и так далее» [222]. При этом исследователь подчеркивает, что именно художни- ки одними из первых обратили внимание на эту особенность современ- ной культуры: уже в 1960-х годах Р. Лихтенштейн и Э. Уорхол сделали та- кой перевод основой своего искусства. Не менее быстрыми темпами развивается программное обеспечение. И хотя многие предназначенные для изобразительного искусства програм- мы позволяют «открывать» файлы, созданные с помощью других про- грамм, а с появлением новых версий — использовать файлы, созданные в предыдущих, достаточно часто найти необходимую программу быва- ет очень сложно. Программная зависимость произведений цифрового изобразитель- ного искусства обусловлена тем, что часть данных, необходимая для
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 31 интерпретации и перевода цифровой формы художественного произве- дения в доступную для восприятия реципиентом аналоговую форму, мо- жет содержаться в структуре программного обеспечения, с помощью ко- торого оно было создано. Наибольшей программной независимостью обладают произведения, «написанные» с использованием низкоуровневых языков, например де- мо, представляющие собой скомпилированный исполняемый файл (пер- вые работы этого направления цифрового компьютерного искусства вы- полнялись непосредственно в машинных кодах). Доступность для редактирования Если произведение цифрового компьютерного изобразительного искус- ства удовлетворяет требованиям, предъявляемым со стороны програм- мно-аппаратного комплекса, то легко может быть подвергнуто редак- тированию. При этом не только со стороны автора, но и со стороны его реципиентов. Это предоставляет принципиально новые возможности для использования в изобразительном искусстве интерактивного режи- ма, обеспечивающего привлечение реципиентов для художественного сотворчества и формирующего, говоря словами Т. Бинкли, «новую кон- венцию для выявления эстетических свойств» [17, с. 281]. Устойчивость к копированию и тиражированию Повышенная помехоустойчивость цифрового сигнала и возможность его передачи без потери информации обусловливают устойчивость произведений цифрового компьютерного изобразительного искусст- ва к копированию и тиражированию. Копирование такого произведе- ния является, по сути, копированием цифровых данных, а современные компьютерные технологии позволяют обеспечить такую точность этого процесса, что сколько бы копий не было создано, все они в точности бу- дут совпадать с оригиналом. Таким образом, цифровые компьютерные технологии определили пе- реход изобразительного искусства в эпоху абсолютной технической вос- производимости художественных произведений, когда копии обретают свойство, замеченное Ж. Бодрийяром у продуктов серийного производ- ства, и проявляющееся в том, что «отношение между ними — это уже не отношение оригинала и подделки, не аналогия или отражение, а экви- валентность, неотличимость» [14, с. 122]. Несмотря на то, что эволюция технологий демонстрировала явную тен- денцию к повышению воспроизводимости произведений изобразитель- ного искусства, создание копий, абсолютно совпадающих с оригина- лом, было невозможно ни путем ручного копирования, ни литьем, ни
32 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства штамповкой, ни с использованием технологии гравюры, ни даже в фо- тографии (за исключением цифровой). «Исчезновение» оригинала в рамках цифрового искусства с новой силой обострило дискуссию по проблемам оригинальности и подлинности ху- дожественных произведений в изобразительном искусстве (см. подроб- нее: [50]). Одним из центральных фетишей классической культуры является представление об оригинале произведения изобразительного искусст- ва как основании для суждения о его качестве, а основными атрибутами оригинальности выступают подлинность авторства и единичность [26]. Анализируя особенности существования произведений искусства «в эпоху их технической воспроизводимости», В. Беньямин отмечал, что подлинность какой-либо вещи есть «совокупность всего, что она спо- собна нести в себе с момента возникновения, от своего материального возраста до исторической ценности»; а поскольку в репродукции мате- риальный возраст неуловим, то поколебленными оказываются как исто- рическая ценность, так и авторитет вещи: если в случае ручного копиро- вания подлинность сохраняет свой авторитет, то в случае технического репродуцирования этого не происходит [8]. Потеря авторитета подлин- ности с развитием технических средств репродуцирования произведе- ний изобразительного искусства на рубеже XIX-XX веков стала серьез- ной проблемой для европейской художественной традиции. Цифровые технологии репродуцирования полностью отвергли ее. Объектный (вещественный) характер произведений нецифрового из- образительного искусства стал основой формирования художественно- го рынка, в рамках которого «природный закон ценности и свойственная ему игра форм» уступили место «рыночному закону стоимости и свойст- венному ему расчету сил» [14, с. 121]. Использование цифровых техноло- гий нанесло удар не по подлинности или оригинальности, а по характер- ной для европейской культурной традиции фетишизации произведений изобразительного искусства. Аналогичной точки зрения придерживает- ся М. А. Гельман. Он не усматривает никаких угроз со стороны цифровых технологий ни в отношении современного художника, ни в отношении его творческого замысла, ни в отношении возможностей его исполнения. По мнению Гельмана, они представляют угрозу только культурному фе- тишизму и основанному на нем художественному рынку, который «тота- литарен в своем разделении произведения на копию и оригинал». Исполь- зование цифровых технологий «эту проблему вообще снимают, требуя принципиально иной оценочной шкалы». М. А. Гельман предполагает,
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 33 что дальнейшее развитие и распространение цифровых технологий в из- образительном искусстве приведет к полному исчезновению оригиналов, обусловив установление принципиально новых типов взаимоотношений не только зрителя и художника, но и общества и искусства в целом [26]. Множественность оригинала Эквивалентность, неотличимость воспроизведенных произведений цифрового изобразительного искусства можно трактовать не как «утра- ту» или «исчезновение» оригинала, а как его множественность (соответ- ственно, в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусст- ва единичность уже не является атрибутом оригинальности). Именно так воспринимают оригинал представители вебизма1, утверждая, что любое «изображение на мониторе является оригиналом произведения цифро- вого искусства» [156, с. 79-80], а сетевые технологии обеспечивают ориги- налу возможность выйти за пределы «нашего представления о простран- стве и времени», когда он может «одновременно существовать в окнах браузеров на мониторах, расположенных в различных частях Земного шара» (цит. по: [51, с. 34]). Таким образом, вебисты понимают под оригиналом произведения циф- рового компьютерного искусства не только файл данных, содержащий в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту для целей визуального восприятия, но и результат интерпре- тации этих данных в форму, доступную для такой перцепции. Такая рас- ширенная трактовка оригинала представляется необоснованной. Если в цифровой форме воспроизведенные оригиналы тождественны и, значит, отвечают требованиям подлинности, то в доступной для целей перцепции аналоговой форме нетождественность оригинала и его вос- произведения присутствует имманентно. Таким образом, любая интер- претация оригинала произведения цифрового компьютерного изобрази- тельного искусства в форме, доступной для целей визуальной перцепции представляет собой репродукцию, которая в отличие от копии «пред- полагает воспроизведение подлинника в иной технике и материале» [18, с. 125]. Это признают и сами вебисты, указывая, что «распечатка является не-цифровой репродукцией оригинала цифрового произведения, кото- рый может существовать только в киберпространстве» (цит. по: [51, с. 23]). Делитируемость Безобъектный (невещественный) характер существования оригина- лов определяет еще одно важное свойство произведений цифрового 1 О вебизме см. подробнее: [52]. 2 Зак. 3546
34 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства изобразительного искусства — делитируемость (от англ, delete — изы- мать, удалять). Это свойство является общим для любых данных, пред- ставленных в цифровой форме на большинстве современных машиночи- таемых носителей. Впервые пристальное внимание этому свойству уделил В. Вельш: «По- сле нас останется тело, после сигареты — пепел, после бензина — запах, за феноменом в цифровой среде и после него ничего нет», есть только «оп- позиция бытия и не-бытия. Но даже эта оппозиция временная» [289]. Исследованию свойства делитируемости и художественно-эстетиче- скому осмыслению того, что стоит за удалением в цифровой среде посвя- щено множество работ. Одним из первых к проблеме обратился амери- канский художник К. Архангел: в проекте “Super Mario Clouds” (2002) он превратил популярную в 1980-х годах видеоигру “Nintendo Super Mario” в «произведение сюрреализма», удалив с «картины» все, кроме голубого фона и облаков, медленно плывущих по экрану; а в “Fi Racer Mod” (2004) модифицировал видеоигру “Fi Racer”, оставив лишь надвигающуюся на пользователя дорогу. Проблеме «удаления» посвящен также проект «Первое цепное шоу е- rnail искусства “Изменение климата”» (“Isf Chain Entail Art Show 'Climate Change”), осуществленный вебистами в 2004 году. В рамках проекта со- зданные художественные работы были собраны в одно e-mail сообщение, которое было разослано всем участникам шоу. Концептуальность про- екта состояла в том, что после того как шоу закончилось, все участники удалили сообщение из своих почтовых ящиков. Вместе с ним навсегда ис- чезли и собранные в нем произведения. Интересный подход к осмыслению «удаления» был реализован поль- ским фотохудожником А. Грзежиковски в проекте «Альбом» (“Album”, 2005), который представляет собой серию рассказов «женщины, кото- рой там не было». Альбом содержит 201 фотографию из семейного фо- тоархива, с каждой из которых художник с помощью Photoshop удалила свое изображение. Проект Грзежиковски перекликается с исследования- ми французского художника X. Болтански, фальсифицировавшего свои детские фотографии. Одним из результатов этих исследований стал вы- вод о том, что в современном мире не имеет значения, является чья-либо история реальной или фиктивной [293]. Словенский художник В. Козик не только предпринял попытку осмы- сления «удаления» в цифровой среде, но и формализовал этот процесс в рамках интернет-проекта «Огнетушитель файлов» (“File Extinguisher”, 2005), предложив ресурс, предназначенный для удаления файлов
Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства 35 и веб-сайтов. Все что требуется от пользователя — загрузить объект и он будет полностью удален. При этом пользователю будет «выдан» соответ- ствующий сертификат. Толчком к созданию этого инструмента послужил инцидент, произо- шедший с П.Бэрэном, занимавшимся в 1960-х годах вопросами защи- ты коммуникационных сетей от средств массового поражения. Именно в рамках исследований по этой проблеме были предложены распреде- ленные сети и пакетная коммутация1. При этом, в своем знаменитом Ме- морандуме RM-3420-PR исследователь указывал, что последней линией защиты любой распределенной сети является «file extinguisher». Он про- иллюстрировал данное положение на схеме, выделив это место красной точкой. Однако публикация меморандума была осуществлена в черно- белом варианте и этот ключевой момент остался для читателей непо- нятным. По мнению Козика, многие уязвимые места Интернет являются прямым результатом этой трагической ошибки. Именно на ее исправле- ние направлена работа художника, восстанавливающая «огнетушитель», способный «гасить» файлы. Пакетная коммутация (англ, packet switching) — технология передачи инфор- мации в базовой сети, которая предусматривает разбивку информационного массива на пакеты данных, проходящие через сеть к месту назначения по раз- личным маршрутам.
Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода Информационный подход в научном познании обоснованно рассма- тривают как развитие системного подхода, как метод, позволяющий «увидеть многие процессы и явления в совершенно новом свете и выя- вить ранее не замеченные качества, которые оказываются очень важны- ми для понимания сущности рассматриваемых явлений» [102, с. 16]. Информационный подход эффективен не только для анализа системы искусства, но и позволяет выработать принципиально новое понимание сущности и установить характер взаимосвязи между основополагающи- ми категориями эстетики, в том числе такими фундаментальными кате- гориями как эстетическое и художественное. В основу информационного подхода заложено признание значимости информации и информационных процессов в формировании картины мироздания. Несмотря на то, что термин «информация» является одним из фундаментальных понятий в современной науке, единого мнения по поводу его трактовки нет. Более того, как утверждает Н.Н. Моисеев, ши- рота этого понятия в принципе ставит под сомнение возможность стро- гого и достаточно универсального его определения. В основе большинства дефиниций термина «информация» можно вы- делить пять основных подходов, в рамках которых информация соот- ветственно трактуется как: сведения, сообщения и знания; фактор, по- вышающий упорядоченность; процесс отражения и/или его содержание; алгоритм; выбор [124, с. 11-14]- Можно выделить также комплексные под- ходы, тем или иным образом совмещающие в себе указанные выше: «ал- горитмический» подход А. Н. Колмогорова, который «охватывает как способ отображения фрагмента реальности — эффективную процедуру, так и весьма специальную форму тезауруса приемника — алгоритм, вы- числяемый машиной Тьюринга» и в рамках которого «информация и ее
Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода 37 количество — длина алгоритма — оказываются свойствами тезауруса приемника» [28]; семантический подход, разработанный Ю. А. Шрейде- ром, с позиции которого «информация понимается в ракурсе изменения тезауруса приемника» [28]; и ряд других. Если онтологически расматривать информацию как субъективную ре- альность (по Ю. Н. Столярову [п6]), то произведение цифрового компью- терного искусства можно понимать как файл (файлы) данных, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту для целей визуальной перцепции сообщение, содержащее созданную авто- ром (авторами) субъективную реальность. Основываясь на рассмотрении информации в формулировке Г. Каст- лера, то есть как случайном и запомненном выборе одного варианта из нескольких возможных и равноправных, Д.С.Чернавский определяет понятия «микроинформация» и «макроинформация» как выбор неза- помненный и запомненный соответственно [124, с. 13]. При этом он под- черкивает, что во всех информационных процессах используется макро- информация и для простоты предлагает опустить приставку «макро-». Мы полностью согласны с позицией Д.С. Чернавского и в дальнейшем будем использовать термин «информация» подразумевая именно «ма- кроинформацию», а при исследовании искусства как информационной системы — рассматривать информацию как понимание (смысл, пред- ставление, интерпретацию), возникающее в аппарате мышления челове- ка после получения им данных, взаимоувязанное с предшествующими знаниями и понятиями [121]. В этом случае информацию можно охарак- теризовать количеством и ценностью. Рассмотрение информации как субъективной реальности предполага- ет ее неразрывную связь с тезаурусом приемника. Анализируя эту связь, необходимо выделить два аспекта: исходный уровень тезауруса и его из- менение в процессе получения информации. Оба аспекта тесно связаны с понятием ценности информации. Ценность информации субъективна и зависит от цели, которую пресле- дует реципиент: чем в большей степени информация способствует дости- жению цели, тем она считается более ценной [124, с. 17-19]. Именно это положение лежит в основе практически всех способов количественно- го определения ценности информации (М.М.Бонгард, В. И. Корогодин и др.). Поскольку термин «информация» имеет «слишком много разных тол- кований», В. Ф. Левченко предлагает при анализе ценности использо- вать термин «информационное сообщение» [74]. Под информационным
38 Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода сообщением конечной протяженности, имеющим ценность, исследова- тель понимает такое сообщение, которое модифицирует некоторые осо- бенности взаимодействия системы со средой. К таким системам он, в том числе, относит человека и компьютер. Левченко отмечает, что в биологи- ческом и в психологическом аспектах одно и то же информационное со- общение не может быть одинаково ценным для любых реципиентов, по- этому «вряд ли возможно предположить способ вычисления ценности того или иного информационного сообщения в общем случае», однако в биологическом контексте эту величину можно определить используя популяционный подход. По мнению А.Л.Шамиса, во многих случаях ценность информации, используемой для оперативного поведения, можно определить на ос- нове рассмотрения задачи максимизации времени удержания системы внутри области допустимых значений регулируемых переменных [125, с. 125]. Именно максимизация этого времени (принцип тахТ) являет- ся, по мнению исследователя, целью поведения [125, с. 30], а абсолютное нормированное значение изменения целевой функции при управлении по критерию тахТ или эмоциональной оценки сравниваемых вариантов поведения, может рассматриваться как ценность полученной информа- ции [125, с. 125-126]. Социальную обусловленность индивидуальных эстетических пред- почтений можно легко объяснить, если предположить, что субъектом как эстетическая воспринимается ценная информация. В таком аспек- те эстетическое художественного произведения также носит субъектив- ный характер и определяется ценностью содержащейся в произведении информации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиен- та. Именно поэтому одно и то же художественное произведение не толь- ко может вызывать у реципиентов различные эстетические переживания, но эстетически могут восприниматься не только произведения искусст- ва, а также другие объекты и явления, предлагающие реципиенту ценную информацию. Говоря словами Т. Бинкли, «все, что может быть увидено, может быть увидено эстетически» [ю, с. 281], или, словами В. В. Бычкова, «в определенные моменты внутреннего настроя на нас может произве- сти сильное эстетическое воздействие и кучка пыли на дороге» [16, с. юб]. Данная гипотеза полностью согласуется как с биологическим и психоло- гическим аспектами ценности информации, подробно рассмотренными В.Ф. Левченко [74] и А.Л.Шамисом [125], так и с объективно-субъектив- ной и «общественной» концепциями эстетического, рассматриваю- щими эстетические свойства как ценностные (см. напр.: [63; 64; 114; 115]
Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода 39 и др.), с близкими «общественной» концепции эстетическими воззрени- ями М.М. Бахтина, Д. Лукача, Я.Мукаржовского, Г. Г. Шпета, с мнением Д. А. Леонтьева, что у субъекта можно сформировать эстетическое отно- шение к тому, что само по себе не является художественным объектом [76, с. 7], а также с положением Г. Н. Поспелова, что эстетическое присут- ствует не только в искусстве, но и в других явлениях [юо]. В последнее время в научной литературе все чаще можно встретить по- нятия «эстетическая информация» (напр. [131, с. пб]) и «художественная информация» (напр. [39, с. 31]). Форма данных терминов указывает на то, что информация может обладать качественными свойствами эстетично- сти и художественности, однако вопрос о том, взаимосвязаны ли меж- ду собой указанные свойства и если взаимосвязаны, то каким образом, остается открытым. Анализируя понятия «эстетическое» и «художественное» Б. М. Глотов указывал, что в отечественной эстетике начало острой дискуссии о со- отношении этих понятий относится к рубежу 1950-1960-х годов, но вы- сказанное А. Н.Илиади в начале этой дискуссии замечание о том, что в эстетике часто имеет место «подмена понятий эстетического и художе- ственного» все еще актуально [27]. В своем исследовании Глотов выделил четыре основные точки зрения на соотношение эстетического и художественного, согласно которым: эстетическое и художественное есть явления тождественные; эстетиче- ское и художественное есть различные по сути явления; эстетическое есть часть художественного (Г. А.Недовишин; Л. Н. Коган); эстетическое и художественное нетождественны, но имеют много общего (М. С. Каган, Л.Н.Столович) [27]. Сам М. Б. Глотов придерживается, очевидно, последней точки зрения. Во всяком случае, он выделяет как общие для эстетического и художе- ственного черты (источник происхождения; чувственно-эмоциональную и рационально-аксиологическую основы; изоморфность структур, вклю- чающих процессы восприятия, познания, оценивания и преобразова- ния), так и черты, их различающие (художественное ограничено миром искусства, а эстетическое свойственно также природе, обществу, челове- ку и продуктам его деятельности; «если в природных явлениях, в продук- тах человеческой деятельности, в самом человеке эстетическое проявля- ется лишь в форме, то в художественном произведении эстетическое как бы удваивается»). Но в то же самое время указывает, что «эстетическое составляет основу художественного, является его необходимым компо- нентом» [27].
40 Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода Рассмотрение эстетического как свойства информации, предполагает наличие в информационном сообщении содержания. А как справедли- во отметил Д. А. Леонтьев, «форма — это всегда форма данного содержа- ния», а «содержание не независимо от формы: воплощаясь в материале конкретного вида искусства, оно приобретает специфические свойства, обусловленные спецификой именно данного конкретного вида искусст- ва, его изобразительных и выразительных средств и приемов, возмож- ностей и ограничений» [76, с. 28]. На тесную связь содержания и формы его выражения указывали также М. М. Бахтин [4, с. 32], Г. Н. Поспелов [99, с. 118-130] и др. Отождествляя понятия «художественная форма» и «эстетическая струк- тура» [76, с. 29], Д. А. Леонтьев указывает на то, что художественная фор- ма может рассматриваться как структура представления информации. Используя информационный подход можно также предположить, что субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируе- мой информации зависит от отношения количества ценной информа- ции к общему количеству информации в сообщении. Это полностью со- гласуется с «принципом экономии» в области эстетического, с выводом А.В. Волошинова о том, что максимум эстетического наслаждения при восприятии обеспечивает реципиенту произведение, оставляющее мак- симум информации при наименьшей затрате ресурсов (см. [пб]), а также со ставшей «классической» моделью эстетического восприятия, предло- женной в 1928 году американским математиком Д. Биркгофом: чем мень- ше в информационном сообщении содержится неценной информации (информационного шума), тем меньше усилий необходимо затратить ре- ципиенту для обработки такого сообщения (декодирования, выделения ценной информации, сжатия и т. д.). Художественная форма является такой формой представления инфор- мации, которая позволяет максимизировать это отношение с исполь- зованием наиболее эффективного способа — преобразования части не- ценной информации в ценную, прежде всего за счет: представления информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем те- зауруса, который не позволяет им использовать информацию, представ- ленную в других формах; изменения целеустановки реципиента. Еще од- ной особенностью художественной формы представления информации является согласованность скорости и объема передаваемой информации с пропускной способностью нервной системы человека [185]. Первый из указанных механизмов преобразования части неценной ин- формации в ценную тесно связан с эстетическим характером восприятия
Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода 4*1 произведений искусства, позволяя реципиенту избежать «трудоемкой интеллектуальной работы», переносящей восприятие в область «внеэсте- тической герменевтики» [16, с. 144]. Социальная обусловленность индивидуальных эстетических предпоч- тений является следствием воздействия общества на своих членов, в ре- зультате которого формируются и корректируются их целеустановки. Как следствие, ценность информации эволюционирует: неценная инфор- мация становится ценной и наоборот [124, с. 19]. Более того, в результа- те указанного воздействия целеустановки многих субъектов в обществе становятся когерентными и поэтому многие находят эстетическое в од- ном и том же объекте или явлении: «эстетическое исчисление всегда по- гружено в социальную логику» [13, с. 46], а «эстетические воззрения при- надлежат прежде всего отдельным народам..., сквозят во всех оборотах речи, в бытовом поведении, в характере социально-исторической жиз- ни и в повседневных оценках окружающей действительности» [79, с. 296]. Именно эта особенность позволила сторонникам «общественной» кон- цепции рассматривать эстетическое как социокультурную реальность, постулируя ее общественную объективность. По мнению Д. А. Леонтьева, смысл, который несет в себе художествен- ное произведение, есть «ответ на жизненную “задачу на смысл”, стоя- щую перед художником», но характеризующуюся также «той или иной степенью, тем или иным масштабом общезначимости, актуальности для многих людей» [76, с. 24]. На существование обобщенных задач на смысл — задач, характерных не только «для отдельной социальной груп- пы, социального слоя, класса», но и для «исторической ситуации, эпохи, всей истории» указывал также А. Н. Леонтьев [75]. Степенью когерентности целеустановок и близостью тезаурусов инди- видуумов в пределах одной социальной группы объясняется выявлен- ный В. П. Рыжовым эффект, заключающийся в том, что «несмотря на наличие общечеловеческих эстетических ценностей, существуют значи- тельные различия между эстетическими критериями различных наро- дов, культур, субкультур» [108, с. 172]. Решение задач на смысл и трансляция другим смыслов как ответы на жизненные вопросы, а также трансляция самих вопросов, вполне обо- снованно рассматривается многими авторами и исследователями как основное содержание процесса художественной коммуникации, как основная миссия искусства [76, с. 23-24]. Такая «трансляция смыслов» посредством художественных произведений, оказывает существенное влияние на целеустановки реципиентов. Именно поэтому Е. Л. Фейнберг
42 Глава IIL Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода называет главной функцией искусства внедрение в сознание индиви- дов норм и правил, которые не поддаются логическому обоснованию, но имеют жизненно важное значение для человека и общества в целом [120, с. 148-161], а произведения современного искусства часто изначально вос- принимаются большинством как неэстетические: ведь художники часто находят эстетическое именно там, где большинство находит неэстетиче- ское: эстетическая установка по отношению к различным объектам у ху- дожников формируется значительно раньше, «чем у более прозаичного, трезвомыслящего большинства» [3, с. 267]. Остается только сожалеть, что в современном обществе все еще сохра- няется групповая целеустановка, определяемая Э. Фроммом как стремле- ние приобретать собственность, сохранять ее и приумножать [122, с. по]. В результате показателем эстетичности произведения изобразительного искусства становится его стоимость, иерархия которой «подменяет со- бой иерархию самого искусства» [7, с. 75].
Глава IV. Искусство как информационная система В настоящее время вопрос о рассмотрении искусства как информаци- онной системы уже не является дискуссионным. Об этом свидетельст- вует использование системного, синергетического и информационного подходов при изучении искусства в рамках различных научных дисци- плин, а также в рамках междисциплинарных исследований. Рассмотрение системы как информационной правомерно, если ее эле- менты способны рецептировать, запоминать и генерировать информа- цию [124, с- 95]> а при ее анализе или синтезе вводятся в рассмотрение процессы передачи, хранения или обработки информации [132, с. 78]. Используя системный подход применительно к искусству, Е. Я. Басин и В. П. Крутоус выделили следующие компоненты системы искусства: 1) субъект художественной деятельности; 2) специфическая художественно-творческая деятельность субъекта; 3) объективированный продукт такой деятельности — произведение искусства; 4) адресат творческой деятельности, он же — субъект восприятия про- изведения искусства; 5) специфический процесс восприятия произведения искусства и воз- действия последнего на человека [3, с. 15]. Используя термины теории информации эти «инварианты, константы системы искусства» можно соответственно обозначить как: 1) генератор информации; 2) процесс генерации информации; 3) устройство запоминания, хранения и передачи информации; 4) рецептор информации; 5) рецепция, интерпретация и использование информации. Таким образом, рассмотрение системы искусства как информацион- ной оправдано и целесообразно. Более того, как подчеркивает В. П. Рыжов
44 Глава IV. Искусство как информационная система информационный характер искусства (как и культуры в целом) являет- ся его сущностным свойством: «по своей природе культура и искусство —- суть системы информационные, в них обмен энергией и веществом игра- ет ничтожную роль» [ю8: 18о]. Исследователь подчеркивает, что как и для всех информационных систем, к системе искусства применимы следую- щие основные принципы: принцип неопределенности; принцип несовме- стимости; принцип укрупнения; принцип необходимого разнообразия; принцип максимума информации; принцип информационного ускорения. В основе системы искусства лежит известная схема Автор — Произведе- ние — Реципиент. В терминах теории информации эта схема может быть представлена следующим образом: Генератор информации — Канал свя- зи — Рецептор информации. Такая трехчленная схема отражает лишь процесс художественной ком- муникации, оставляя за рамками побуждающие факторы процессов гене- рации и использования художественной информации, поэтому Д. А. Ле- онтьев совершенно обоснованно называет ее редуцированной [76, с. 18]. Более полной является схема, предложенная Л.Жабицкой применитель- но к литературе: Жизнь — Писатель — Произведение — Читатель — Жизнь [57]. В современной литературе эта схема является общепринятой и часто приводится в более общем виде: Действительность — Художник — Произ- ведение — Реципиент — Действительность (см. напр. [39, с. 7]). В рамках психологии искусства эта последовательность может быть представлена следующим образом: Мир — Образ мира — Изображение мира — Образ мира — Мир [76, с. 22]; а в терминах теории информации: Информацион- ная среда — Генерация информации — Канал связи — Рецепция информа- ции — Информационная среда. В целях детализации и структурирования информационных процессов, происходящих при генерации, хранении, передачи и восприятии худо- жественной информации, может быть использована следующая модифи- цированная схема (модель): ИС - ТВР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) - - ПРВ: (ЗИ - ХИ - ВИ) - (4.1.) - ВПР: (КП - РИ - ОИ — ГИ - КП) - ИС, где: ИС — информационная среда; КП — канал (каналы) передачи ин- формации; РИ — рецепция информации; ОИ — обработка информации; ГИ — генерация информации; ЗИ — запоминание (запись) информации; ХИ — хранение информации; ВИ — воспроизведение информации. При этом первая последовательность (КП — РИ — ОИ — ГИ — КП) опи- сывает процесс художественного творчества (ТВР), вторая аналогичная
Глава IV. Искусство как информационная система 45 цепочка — художественного восприятия (ВПР), а последовательность (314 — ХИ — ВИ) описывает художественное произведение (ПРВ), то есть процессы фиксации (записи) информации, ее хранения и воспроизве- дения (восстановления) для целей художественного восприятия. Соот- ветственно, в информационной системе искусства можно выделить три основные подсистемы: художественное творчество; художественное про- изведение; и художественное восприятие. Основными участниками информационных процессов, протекающих в рамках системы искусства являются: автор, производящий произве- дение искусства как информацию особого рода; и реципиент, потребля- ющий произведение искусства как информацию особого рода, то есть умеющий извлекать необходимую информацию и использовать ее для достижения своих целей. Информационные процессы целесообразно рассматривать как сово- купность ментальных и информатических процессов. Под ментальными понимают психические процессы, которые в условиях познавательного контакта человека с миром обеспечивают возможность поступления ин- формации в аппарат мышления и ее интерпретации (ментальный опыт); под информатическими — процессы, обеспечивающие ввод, вывод, хра- нение, передачу и обработку информации (см. напр.: [121]). Комплекс ме- тодов, способов и средств, обеспечивающих информационный и инфор- матический процессы обозначают, соответственно, как информационные и информатические технологии. С точки зрения объектно-ориентированного подхода, в процессе ху- дожественного творчества в аппарате мышления автора формирует- ся некоторая умозрительная модель — ментальный художественный объект. Воплощаясь в художественном произведении, эта модель отчу- ждается, становясь информатическим художественным объектом. Как и все информатические объекты, художественные объекты имеют раз- ную степень формализации. Высокой степенью формализации отли- чаются объекты в форме алгоритмов — специфических продуктов че- ловеческой деятельности, характерных для алгоритмического стиля мышления [70]. В процессе художественного восприятия в аппарат мышления реципи- ента поступает информатический объект, инициируя процесс интерпре- тации (осмысливания) информации, который заканчивается созданием некоторого понимания (смысла), то есть нового ментального объекта. Предложенная модифицированная схема (модель) позволяет рассма- тривать искусство в самом широком понимании этого термина: как
46 Глава IV. Искусство как информационная система то, «что подает себя как искусство» [76, с. 40]. Данная схема также мо- жет стать основой междисциплинарных исследований не только изобра- зительного, но и других видов искусства, рассматривая художественное творчество, художественное восприятие и художественное произведение как подсистемы единой информационной системы. При этом в качестве базовой категории модели используется информация. В соответствии с модифицированной схемой, процесс художественного творчества (ТВР) описывается последовательностью (КП — РИ — ОИ — ГИ — КП) (см. 4.1.), то есть представлен процессами передачи информа- ции по каналам связи, рецепции информации, обработки информации, генерации информации и подготовки к передаче (передачи) новой сгене- рированной информации по каналам передачи. Процесс художественного творчества начинается с рецепции автором информации из информационной среды (ИС), передаваемой ему посред- ством каналов передачи (КП), которые открываются через воздействие на периферический (рецепторный) отдел анализаторов. Процесс обработки рецептируемой человеком информации представля- ет собой сложный психический процесс, включающий в себя ощущения, восприятие, память и мышление. При этом именно мышление, основны- ми операциями которого являются анализ, синтез, сравнение, обобще- ние, абстракция и конкретизация, представляет собой «высший позна- вательный процесс, направленный на раскрытие общих и существенных свойств, признаков явлений и предметов и имеющихся между ними зако- номерных связей», или, иными словами «опосредованное уже достигну- тыми знаниями отражение реальности» [71, с. 188-190]. В зависимости от сочетания операций мышления, их содержания и ка- чественного уровня, различают: конкретно-действенное, наглядно- образное и абстрактно-теоретическое мышления. И хотя указанное раз- граничение носит условный характер, для художественного мышления, лежащего в основе художественного творчества, характерно преоблада- ние наглядно-образной составляющей [71, с. 200-201]. В зависимости от типа используемого алгоритма обработки информа- ции в процессе мышления различают логическое и интуитивное мыш- ления. Первое предполагает использование однозначного алгоритма; второе — напротив, неоднозначного. Использование неоднозначного алгоритма обусловлено недостаточностью исходной информации для принятия однозначного решения. В реальной жизни и творческой де- ятельности преобладает именно интуитивное мышление, носящее ярко выраженный индивидуальный характер [124, с. 182].
Глава IV. Искусство как информационная система 47 Проводя аналогию между процессами мышления и распознавания, Д.С.Чернавский указывает, что «при логическом распознавании но- вая ценная информация не возникает, происходит лишь обработка вос- принимаемой информации и выделение из нее ценной», генерация цен- ной информации осуществляется при интуитивном распознавании [124, с. 185-187]. В результате анализа особенностей творческого процесса на основе со- временных принципов теории информации, И. А. Евиным было выявле- но принципиальное отличие между научным и художественным творче- ством, состоящее в том, что «в результате художественного творчества происходит возникновение новой информации», а в результате научного творчества — осуществляется выявление «содержащейся в природе ин- формации», при этом новая информация не возникает [41, с. 20-21]. Данный вывод представляется дискуссионным. Например, анализируя проблему научного творчества в области естественных наук, Д.С.Чер- навский указывал, что такое творчество «содержит два необходимых элемента: рецепцию безусловной информации от природы и генерацию условной (теоретической) информации» [124, с. 24]. Разделяя информацию на безусловную и условную, исследователь отмечает, что безусловная информация рецептируется из окружаю- щей действительности и не возникает случайно. Условная информа- ция, напротив, носит случайный характер. Примером такой инфор- мации может служить код, то есть соответствие между условными символами и реальными предметами (и/или действиями). При этом информационные сообщения могут содержать одновременно как условную, так и безусловную информации, разделить которые часто бывает затруднительно. Более того, условная информация имеет тен- денцию к унификации, так как при этом возрастают ее ценность и эф- фективность, а унифицированная условная информация часто вос- принимается как безусловная. Процесс художественного творчества предполагает рецепцию как без- условной, так и условной информации, и генерацию условной (художест- венной) информации. Генерация информации осуществляется как в процессе художественно- го, так и в процессе научного творчества, отличается лишь характер (фор- ма) генерируемой в ходе этих процессов условной информации — худо- жественный или теоретический. Основное различие процессов научного и художественного творчеств состоит в особенностях научного и худо- жественного мышлений: научное мышление имеет преимущественно
48 Глава IV. Искусство как информационная система логический характер, в то время как художественное — преимуществен- но интуитивный. Соответственно, в процессе научного творчества осу- ществляется обработка рецептируемой информации и выделение из нее ценной, а в процессе художественного творчества возможна генерация ценной информации. Более того, указанное различие художественного и научного мышлений приобретает все более условный характер: на протяжении XX века корен- ным изменением методологии естественных наук становится признание фундаментальной роли интуитивного суждения наравне с логикой [120, с. 250], а художники все чаще прибегают к использованию логического мышления в своем творчестве. Таким образом, художественное творчество представляет собой слож- ный информационный процесс, результатом которого является генера- ция ценной информации на основе обработки рецептируемой и уже име- ющейся информации. При этом обработка информации в процессе художественного твор- чества осуществляется в соответствии с целевой функцией художника. Поэтому результат такого творчества — произведение искусства — яв- ляется «моделью действительности, отраженной сознанием автора и пре- образованной в соответствии с его ценностными представлениями, це- лями, эстетическими критериями» [108, с. 166]. Д. А. Леонтьев называет такое отражение действительности «преломленным через личность» ав- тора, и подчеркивает, что именно личность художника, а не фрагмент действительности является основным содержанием художественного произведения [76, с. 19]. В терминах теории информации процесс художественного восприятия аналогичен процессу художественного творчества и в рамках модифици- рованной модели описывается той же последовательностью информаци- онных процессов: (КП — РИ — ОИ — ГИ — КП). Соответственно, в про- цессе художественного восприятия реципиентом задействованы те же механизмы и используются те же процедуры, что и в процессе художест- венного творчества. Именно по этой причине художественное восприя- тие часто рассматривают как процесс сотворчества. Но имеется и ряд принципиальных отличий: во-первых, источником информации является художественное произведение, следовательно, его восприятие предполагает рецепцию только условной информации; а во- вторых, процесс восприятия детерминирован принципиально отлич- ными от процесса художественного творчества целями: если задачей ху- дожника является создание информатического объекта, позволяющего
Глава IV. Искусство как информационная система 49 сохранить и передать сгенерированную в рамках художественного твор- чества ценную информацию реципиентам, то задачей художественного восприятия является максимально возможное использование этой ин- формации и генерация новой ценной информации. Несмотря на аналогичность последовательности процессов (— РИ — ОН — ГИ —), в рамках художественного творчества эта цепочка описы- вает процесс движения «от мира через образ мира к изображению обра- за мира», а в рамках художественного восприятия — процесс обратного движения: «от изображения мира к миру через видение мира автором». Принципиальным моментом является также то, что «проникновение в авторское видение мира, слияние с позицией автора является тем спе- цифическим звеном, без которого проникновение в глубинные пласты произведения оказывается невозможным» [76, с. 21]. Это положение на- ходит свое подтверждение при анализе искусства с использованием ин- формационного подхода, в том числе, в рамках трехуровневой информа- ционной модели Е. В.Юркевича. Анализируя процессы восприятия, хранения, обработки и передачи информации, Е. В. Юркевич выделяет: знаковый, образный и символь- ный уровни [132]. На знаковом уровне информация является параметри- ческой, ее восприятие и обработка осуществляются с использованием декомпозиционных схем, а механизмы передачи информации хоро- шо описываются с помощью математической теории связи. На образ- ном уровне те же процессы имеют форму «обобщенного описания кон- кретного объекта с помощью качественных характеристик». На этом уровне используется образная (целостная) информация. И хотя ее вос- приятие и обработка также осуществляются с использованием деком- позиционных схем, часто возникает неопределенность в ранжировании важности информации. И, наконец, на символьном уровне используют- ся символы образов, а «информация, являясь целостным абстрактным символом, служит критерием классификации объектов». Для восприя- тия и обработки информации на этом уровне «требуется целостная схе- ма мышления, не допускающая декомпозиции и выделения отдельных параметров». В соответствии с моделью Юркевича, художественная информация пе- редается преимущественно на третьем уровне, а художественные обра- зы формируют «эмоциональное отношение приемника информации к объектам рассматриваемого типа». Необходимым условием восприя- тия информации является единство ее понимания источником и прием- ником на уровне символов, являющихся общей базой, то есть системой
50 Глава IV. Искусство как информационная система координат в формировании отношения к восприятию передаваемой ин- формации, а достаточным условием восприятия информации является такая близость целей приемника и источника, что если каждым из них с помощью некоторых множеств характеристик сформированы некото- рые образы, то имеется хотя бы одна общая характеристика, входящая в описание каждого этих образов [132, с. 94]. Применительно к процессам художественного творчества и восприя- тия это положение Юркевич комментирует следующим образом. Худож- ник воспринимает явление или объект не целиком, а отмечает в нем не- которое множество деталей, важных с точки зрения своих целей. На этой основе он формирует образ объекта. Передавая информацию об объекте реципиенту, он передает информацию не о реальном объекте, а о сфор- мированном образе («изображение образа»). Реципиент, в свою очередь, воспринимая эту информацию, формирует свой образ на основе выде- ленных деталей с учетом своих целей. Если понимание существа объек- тов у художника и реципиента близки, то на третьем уровне информация передается. Если, кроме того, их целеустановки близки, то множества де- талей (характеристик) ими выделенных пересекутся и произойдет «кон- такт». В противном случае его не будет. На основе теоремы Бауэра, утверждающей, что конечное множество, преобразованное само в себя в единой системе координат, всегда имеет хотя бы одну неподвижную точку, Е. В. Юркевич постулирует следующее утверждение: «если сформировать модели, описывающие мыслеобразы, то вне зависимости от вида носителей важнейшей предпосылкой пере- дачи информации от одного объекта к другому является наличие у этих моделей хотя бы одной общей характеристики второго уровня информа- ции» [132, с. 95]. В соответствии с модифицированной схемой художественное произве- дение (ПРВ) описывается последовательностью (ЗИ — ХИ — ВИ) (см. 4.1.), то есть как информационная подсистема включает в себя процессы запи- си, хранения и восстановления (воспроизведения) информации. Первый процесс представляет собой процесс создания художествен- ного произведения, то есть фиксации (записи) сгенерированной в про- цессе художественного творчества информации на различные носители. В предельном случае таким носителем может выступать память автора произведения. Процесс запоминания очень тесно связан с процессом ху- дожественного творчества, интегрирован в него; четкую границу между процессом художественного творчества и процессом запоминания ин- формации провести невозможно.
Глава IV. Искусство как информационная система 51 Хранение информации обычно осуществляется в структуре художест- венного произведения, откуда она впоследствии восстанавливается (вос- производится) для целей художественного восприятия. Различные виды искусства традиционно имеют характерные особенно- сти указанных процессов, и прежде всего: по характеру носителей, с по- мощью которых осуществляется запоминание и хранение информации, и по способу воспроизведения информации из структуры художествен- ного произведения. В рамках традиционного изобразительного искусства для восстановле- ния (воспроизведения) информации обычно не требуется специальных технических средств и устройств. Схема информационных процессов может быть представлена следующим образом: ИС - ТВР: (КП - РИ - ОИ - ГИ - КП) - ПРВ: (ЗИ - ХИ) - (4.2.) — ВПР: (КП — РИ — ОИ — ГИ — КП) — ИС. В рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства вос- становление (воспроизведение) информации из структуры художествен- ного произведения без использования технических устройств оказыва- ется невозможным. Общая модифицированная схема может быть конкретизирована также для других форм и направлений искусства. Для музыкального искусства, например, она примет вид: ИС - ТВР: (КП - РИ - ОИ - ГИ — КП) — ПРВ: (ЗИ — ХИ) - РТР: (КП — РИ — ОИ — ГИ — КП) — (4.3.) ВПР: (КП - РИ - ОИ — ГИ - КП) — ИС. В рамках традиционного музыкального искусства процесс хранения ин- формации обычно осуществляется в текстовом формате с использовани- ем специфической азбуки -- нот. Для ее воспроизведения (восстановления) обычно требуются специальные технические средства (музыкальные инст- рументы) и исполнители (музыканты). По сути, процесс исполнения музы- кального произведения с целью сделать его доступным для восприятия ре- ципиентами представляет собой процесс ретрансляции (РТР) информации. В некоторых видах искусства, например, в театре и кино, такая ре- трансляция обычно абсолютно неизбежна и часто предполагает участие не только непосредственных исполнителей (актерской труппы), но и це- лого коллектива других специалистов (операторов, звукооператоров, ма- стеров по свету и т. д.). Как видно из (4.3.), участие в процессе ретрансляции исполнителей добавляет в схему последовательность информационных процессов,
52 Глава IV. Искусство как информационная система аналогичную как художественному творчеству, так и художественно- му восприятию. Это вполне закономерно, так как процесс ретрансляции совмещает в себе оба указанных процесса. В процессе хранения, и особенно в процессе копирования художест- венной информации, часть ценной информации может быть искажена или утеряна. Произведения цифрового компьютерного изобразительно- го искусства, как было показано в Главе II, обладают высокой устойчиво- стью к копированию и тиражированию. Потеря или искажение информации обычно неизбежны в случае, если процесс художественного информационного обмена включает в себя ре- трансляцию, так как в процессе ретрансляции для целей художествен- ного восприятия художественное произведение «преломляется» через субъективность ретрансляторов (актеров, исполнителей и т. д.). В рамках цифрового искусства процесс ретрансляции используется два- жды — на входе и на выходе подсистемы художественного произведения: ИС — ТВР: (КП — РИ — ОИ - ГИ — КП) — — РТР - ПРВ: (ЗИ - ХИ) - РТР - (4 4 ) — ВПР: (КП — РИ — ОИ — ГИ — КП) — ИС. Роль ретрансляторов в данном случае выполняют программно-аппа- ратные комплексы. И хотя в них «интегрирована» субъективность их разработчиков, ее влияние обычно постоянно и предсказуемо, а значит, может быть учтено в процессе художественного творчества. Анализ искусства как информационной системы позволяет не толь- ко вскрыть особенности информационных процессов, характерных для различных жанров, форм и направлений искусства, но и сделать вывод о преимуществах использования в искусстве цифровых технологий, ко- торые позволяют не только в значительной степени облегчить процесс записи и воспроизведения художественной информации, не только обес- печить сохранность ценной информации при многократном копирова- нии и тиражировании, но также избежать привнесения субъективности ретрансляторов.
Глава V. Информационное общество и цифровое искусство Для обозначения современного общества в литературе используется це- лый ряд терминов: постиндустриальное (Арчер, Белл, Тоурейн, Тофлер), постбуржуазное (Лихтхайм), посткапиталистическое (Дарендорф, Дра- кер), постэкономическое (Иноземцев), постцивилизационное (Боулдинг), постмодернисткое (Гидденс, Джеймсон, Лиотар, Лэш) и др. Безуслов- но, все эти определения отражают особенности современного общест- ва, но при этом в первую очередь акцентируют внимание на стадиально- сти, указывая на порядок следования явления, не раскрывая то основное определяющее качество, которое выделяет его из числа других. Наибо- лее адекватно характеризует сущность современного общества термин «информационное», предложенный в конце 1960-х годов японским уче- ным К.Коямой [92, с. 142-143] и получившим широкое распростране- ние благодаря работам таких выдающихся ученых как Махлуп, Вебстер, Масуда, Порат и др. Этот термин отличается конкретностью, указанием на сущностную характеристику современного общества — определяю- щую роль информации и информационных процессов, когда информа- ция становится не только ключевым фактором производства, но и одним из основных агентов социально-политических изменений в обществе [92, с. 142-143]. Как было показано в предыдущей главе, информационные процессы целесообразно рассматривать как совокупность ментальных и информа- тических процессов, а комплекс методов, способов и средств, обеспечи- вающих информационный и информатический процессы — как инфор- мационные и информатические технологии. Развитие и распространение таких технологий определяют целый ряд характерных особенностей информационного общества, которые нахо- дят свое проявление в децентрализации и деурбанизации производства вплоть до возврата к домашнему труду; демассификации производства,
54 Глава V. Информационное общество и цифровое искусство индивидуализации товаров и услуг; повышении требований к квалифи- кации рабочей силы; росте мобильности рабочей силы; снижении устой- чивости межличностных отношений и ускорении трансформации цен- ностных систем [92, с. 142-143]. В условиях информационного общества оформляется принципиально новая информационная культура, характеризующая способность обще- ства формировать и использовать информационные ресурсы, современ- ные средства информатики и информационные технологии в интересах обеспечения своих жизнедеятельности и развития [66], а в ее структуре — информатическая культура, характеризующая, соответственно, способ- ность общества формировать и использовать информатические техно- логии, существенная область которых представлена сегодня цифровыми компьютерными технологиями. Проблема использования таких технологий в искусстве является сов- ременным прочтением одной из интригующих тем XX века, связанной с взаимоотношением искусства и науки, искусства и техники. Особую остроту этой проблеме придало появление и распространение в XIX ве- ке техники фотографии, а позднее кино- и аудиотехники. Именно о тех- нических возможностях фотографии Ш. Бодлер в начале XX века писал: «технические уловки, вторгаясь в искусство, становятся его смертельны- ми врагами» [12, с. 189]. Негативное отношение Ш. Бодлера к распространению технических средств в искусстве базировалось на его уверенности в том, что исполь- зование таких средств неизбежно приведет к ослаблению творческо- го духа, к упадку творческой деятельности и в конечном итоге к смерти искусства. Сходной позиции придерживались в то время многие крити- ки и философы. Наиболее конструктивно к рассмотрению этой проблемы подошел В. Бе- ньямин. В эссе «Произведение искусства в эпоху его технической воспро- изводимости» (1936) он писал: «спор, который вели на протяжении девят- надцатого века живопись и фотография об эстетической ценности своих произведений, производит сегодня впечатление путанного и уводящего от сути дела» и подчеркивал, что более адекватной будет постановка во- проса не о том, является ли фотография искусством, а о том, насколько изменилось с изобретением фотографии само искусство [8]. Сегодня идеи В. Беньямина необходимо рассматривать в аспек- те того, как изменилось искусство в связи с распространением циф- ровых компьютерных технологий. Основные изменения заключаются в следующем:
Глава V. Информационное общество и цифровое искусство 55 Во-первых, искусство вышло в совершенно новую виртуальную реаль- ность электронного типа. Во-вторых, искусство стало действительно массовым. Устойчивый теоретический интерес к феноменам массового об- щества, массовой культуры и массового искусства сформировал- ся в начале XX века. Этот интерес был обусловлен не только распро- странением индустриального характера производства, но и средств технического репродуцирования произведений искусства, а так- же таких массовых культурных форм, как фотография, кино, радио, а позднее — телевидение. Часто теоретические направления исследований феномена массовой культуры были связаны с более широкими исследовательскими про- странствами культурного мира, в пределах которых массовая культура выступала лишь как один из аспектов. Наиболее репрезентабельными из таких направлений являются: теория массовой культуры как культуры массового общества; теория культурного производства; структурализм; марксистские и неомарксистские теории; теория феминизма и постмо- дернизм [86, с. 21]. В рамках практически всех указанных выше подходов массовый ха- рактер культуры являлся объектом критики. Часто такая критика была основана на противопоставлении массовой и элитарной культур. Эта оп- позиция была характерна как для ранних, так и для более поздних теоре- тических исследований проблемы, хотя и со смещением акцента «с соци- альной обусловленности культурных явлений на анализ их эстетических особенностей» [86, с. 32]. Тем не менее, многие исследователи рассматривали процесс развития массовой культуры как позитивное явление. Д. Фиске, например, указы- вал, что массовая культура есть «живой, активный процесс, который мо- жет развиться только изнутри и не может быть навязан сверху или из- вне» [180, с. 23]. Американский социолог Э. Шилз предпринял попытку радикально пре- одолеть критическую направленность теорий массового общества, в ка- честве положительных тенденций которого рассматривал: интеграцию масс в систему общественных институтов, формирование единой куль- туры, преодоление социальных антагонизмов и формирование более со- циально однородного общества. Переход от индустриального общества к обществу постиндустриально- му не изменил характера современной культуры: «постиндустриализм не отменяет сущностных признаков массового общества, но он изменяет
56 Глава V. Информационное общество и цифровое искусство форму, в которой массовое общество существует сегодня: „управляемая масса" сменяется „контролируемой массой"» [58, с. 13]. При этом такая смена во многом определяется распространением средств массовой ком- муникации (СМК). Анализируя состояние современной культуры, Акопян с соавт. выде- ляют следующие ее тенденции: широкую экспансию визуальных форм и жанров; распространение граничащих с пределом сенсорных возмож- ностей человека режимов восприятия; дорефлексивный, подсознатель- ный характер воздействия образов на реципиента, повышение скорости их «считывания»; «срастание» общественного сознания со средства- ми массовой коммуникации; кризис социально-культурной идентично- сти, проявляющийся в том, что индивиды свободно меняют культурные образцы и традиции в зависимости от конкретной коммуникативной си- туации; утрату функции социальной адаптации индивида к изменяю- щимся условиям жизни [86, с. 92]. Если трагедия массовой культуры индустриального общества заклю- чалась в том, что она являлась массовой в том смысле, что создавалась для масс, а не массами [200], то по мере развития информационного об- щества массы все активнее участвуют в создании своей культуры. Раз- витие цифровых технологий привело к формированию принципиально новых средств массовой коммуникации, таких как сеть Интернет. Если в рамках большинства других СМК информационное воздействие носит односторонний характер (такие односторонние СМК обычно называют средствами массовой информации — СМИ), то Интернет предоставил потребителям возможность не только «выбирать тот источник инфор- мации, который соответствует представлению человека о должном», но и самому становиться таким же источником информации. Эта тенденция «уже трансформирует облик средств массовой коммуникации..., позво- ляя по иному решать проблему власти и авторитета, „своего голоса", да- вая возможность человеку говорить и быть чем-то большим, чем просто потребителем информации» [59]. Аналогичная ситуация наблюдается в искусстве: если на ранних эта- пах становления общества потребления лучшим названием для художе- ственной студии, по мнению Уорхола, был термин «фабрика», деклариро- вавший отказ от использования ручного труда в области искусства, что позволяло создавать больше произведений искусства для большего чи- сла людей [109, с. 212-213], то в информационном обществе особое зна- чение приобретает не количество произведений, а возможность инди- видуализации их «потребительских свойств». Таким образом, развитие
Глава V. Информационное общество и цифровое искусство 57 и распространение цифровых технологий обуславливает дальнейшую массификацию искусства в части его создания и демассификацию в ча- сти его потребления. В-третьих, компьютерные технологии открыли принципиально новые возможности по использованию в процессе создания художественных произведений интерактивного режима. Эти возможности наиболее явно проявляются в рамках «сетевого искусства» (“Net Art”), произведения ко- торого не фиксировано на объект, а постоянно трансформируется, позво- ляя пользователям вносить свой элемент творчества [193]. Такая форма художественного творчества является современной реали- заций экспериментов авангарда по созданию бисубъектного автора [33, с. 30-31]. Но если в начале XX века удаленные друг от друга авторы прибе- гали к услугам почтовой связи (как например, Алексей Крученых и Оль- га Розанова), то сетевые технологии позволяют двум и более удаленным авторам создавать работу в режиме реального времени, а затем экспони- ровать ее как совместное или групповое произведение. При этом во вто- ром случае речь идет уже полисубъектном авторе. С другой стороны, интерактивность искусства предъявляет более высо- кие требования к «квалификации» реципиента, которая должна обеспе- чивать возможность его полноценного участия в качестве соавтора худо- жественного произведения. В-четвертых, возможности сетевых технологий привели к повышению мобильности изобразительного искусства, которая находит проявление как в расширении экспозиционных возможностей, так и в росте скорости реакции изобразительного искусства на происходящие в мире события. Сегодня в Интернет присутствуют не только многочисленные музеи цифрового искусства, но и представительства музеев и выставочных за- лов, представляющих нецифровое искусство, которые зрители могут по- сещать не выходя из дома посредством своих персональных компьюте- ров; а любые события, информация о которых опубликована в Интернет, могут практически сразу же получить визуальный комментарий на сай- тах или арт-блогах художников (например, Елена Немкова оператив- но комментирует самые разные по значительности и сюжету события: открытия астрономов, погодные аномалии, проблемы среднего класса, биржевые котировки и т. д.). Сопоставление характерных особенностей информационного общест- ва и современного искусства позволяет сделать вывод о том, что харак- тер изменений этих систем, обусловленных распространением цифровых технологий, носит согласованный характер.
58 Глава V. Информационное общество и цифровое искусство Как было показано нами в Главе III, искусство оказывает существен- ное влияние на целеустановки реципиентов. Цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформа- ции ценностных систем в рамках информационного общества. Особое значение в этом аспекте имеют его антикоммерческий и антиинституци- ональный характер. Этот характер позволяет еще раз проследить тесную связь цифрового искусства с различными направлениями авангарда «но- вой волны» Американский концептуалист Л. Вайнер утверждал, что если кто-либо знает о его работе, то уже обладает ею (см. [197]), а У. Мейер писала, что смещение в рамках концептуализма «от объекта к идее» означает прене- брежение «священной коровой» современной культуры — коммодитив- ностью и, соответственно, концептуализм возвращает искусство, нахо- дившееся во власти финансовых рынков, художникам [227]. Антикоммерческий и антиинституциональный характер цифрового компьютерного искусства наиболее явно прослеживается в рамках сете- вого искусства (не случайно такой характер цифрового искусства одни- ми из первых в России отметили именно сетевые художники [91]). Антикоммерческий характер сетевого искусства обусловлен тем, что любые «попытки контролировать авторские права над работой, разме- щенной в Интернет, бесплодны. Как только изображение появляется на мониторе компьютера — оно уже в этом компьютере, даже если его раз- решение ниже, чем у „подлинника*» [145]. Эта особенность позволяет се- тевому искусству реализовать амбиции Fluxus, Mail Art и Dada по устра- нению «денежной составляющей» из искусства. Собственно, не только сетевое, но и цифровое искусство в целом, «наиболее близко к идеалу искусства как искусства, а не готового продукта, реализующегося как то- вар» [145]- Тем не менее, сохранение антикоммерческого характера цифрового компьютерного изобразительного искусства и сетевого искусства не оче- видно. Сегодня даже программное искусство предпринимает активные попытки повышения своей коммодативности. В качестве примера такой попытки можно привести проект “software{ART}space” владельца нью- йоркской галереи цифрового искусства “bitforms” С. Сакса, предложив- шего на художественный рынок ограниченные тиражи работ Г.Ливина, Лиа, Д. Пэттерсона, К. Риаса и художественной группы “LeCielEstBleu”. Сохранение антикоммерческого характера сетевого искусства будет зави- сеть от того, по какому пути пойдет Интернет: по некоммерческому или по пути лицензирования и коммерческого использования информации.
Глава V. Информационное общество и цифровое искусство 59 Во втором случае сетевое искусство (и цифровое компьютерное искус- ство в целом) может повторить путь направлений авангарда «новой вол- ны», которые хотя и пытались противостоять художественным галере- ям и музеям, которые «в политической экономии живописи играют роль банков» [13, с. 16о], так и не смогли (или не захотели) противостоять худо- жественному рынку, пополнив ряды «художественных товаров» своими неизобразительными и безобъектными произведениями. В сетевом искусстве практически отсутствует столь сильная в традици- онном изобразительном искусстве институциональность. В сети «слож- но отличить известного художника от того, кто просто создал сайт для экспозиции своих работ. Все, кто имеют доступ к компьютеру, имеют равные возможности по охвату аудитории» [145]; здесь «нет истории, нет устоявшейся системы ценностей, нет рутины. Соответственно, почти нет и критериев. Но есть уникальная возможность воспринимать искусство в незаконтекстуализованном, непосредственном виде» [126, с. 40]. Отсутствие истории, критериев и авторитетов приводит к тому, что в сети художественное выражение более не связывается напрямую с про- фессиональной принадлежностью. Именно поэтому «круг „творцов" смог расшириться, а художественное самовыражение в Интернет стало аль- тернативой институциональному искусству» [258]. В то же самое время, рост доступности художественного творчест- ва в рамках сетевого искусства часто является одним из основных мо- ментов критики цифрового компьютерного изобразительного искусст- ва в целом. Создание цифровых работ кажется делом слишком легким, требующим минимального таланта и навыков. Очевидно, такая критика в первую очередь обусловлена тем, что цифровое компьютерное искусст- во «снимает оппозицию между официальным и неофициальным искус- ством, одновременно создавая новое поле маргинальности по отноше- нию к художественным кругам» [91, с. 54], которые, «всегда с подозрением относились к чему-либо, что угрожает их экспертизе» [202]. В этой связи можно вспомнить критику в адрес абстракционизма, который обвиняли в том, «что сняв фактически критерии художественного мастерства, он открыл путь в искусство людям, далеким от него» [131, с. 4]. Тем не менее, нельзя не согласиться с Ч.Ксури, который с сожалени- ем отмечал, что «в сети очень много плохих работ», а «авторы часто ог- раничиваются спецэффектами, не уделяя внимания содержанию» [167]. Интернет действительно предоставляет практически равные экспози- ционные возможности и «хорошим», и «плохим» работам, но, как спра- ведливо отмечает П.Бэрклай, сетевое искусство «позволяет неизвестным
60 Глава V. Информационное общество и цифровое искусство талантам демонстрировать свои работы ровно столько, насколько зрите- лей заинтересует их творчество» [145]. Аналогично ситуации с коммодитивностью, сохранение антиинститу- ционального характера цифрового компьютерного искусства и сетево- го искусства также не очевидно: сегодня не только в Интернет появля- ется все больше художественных институтов цифрового компьютерного искусства, но все больше несетевых галерей и музеев включают произве- дения цифрового искусства в свои коллекции. Здесь уместно вспомнить слова Ж.Бодрийяра, писавшего, что хо- тя современное искусство и «хочет быть негативностью, критикой, по- стоянной инновацией и прогрессом», на деле оно «почти всегда и сразу оказывается включенным в мир, принятый им, им употребленный и ин- тегрированный в него» [14, с. 40].
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства Процесс становления компьютерного изобразительного искусства не- возможно рассматривать в отрыве от магистральной линии развития ев- ропейского и американского искусства, в том числе в отрыве от практики поп-арта, в рамках которого новым технологиям создания и репродуци- рования художественных произведений отводилась особая роль. По мне- нию А. В. Рыкова, именно художественная практика поп-арта в 1960-е годы реанимировала теорию В. Беньямина, согласно которой новые техниче- ские средства отображения действительности способны революционным образом изменить мировоззрение современного человека [109, с. 196]. Эк- сперименты раннего цифрового компьютерного искусства (1960-1970-е годы) расширили художественно-эстетические исследования на область новых электронных технических средств. Несмотря на явную связь с практикой поп-арта в аспекте признания ро- ли технических средств в изобразительном искусстве, первые художест- венно-эстетические исследования цифрового компьютерного искусства можно рассматривать как продолжение художественных эксперимен- тов авангарда, основанных на использовании «важнейшего стилеобра- зующего фактора в искусстве XX века — усиленного внимания худож- ника к интеллектуальному аспекту своей деятельности, рационализации творческого процесса» [96, с. 170], и — шире: как продолжение изучения с помощью новых инструментальных средств «математических начал» формообразования, которые явно прослеживаются в различных видах искусств, начиная с античных времен [20]. В таком аспекте, раннее циф- ровое компьютерное искусство выступает как независимое направление исследований, которое одновременно продолжает линию конструктив- ного геометризма и (как и поп-арт) полемизирует с традицией абстрак- тного экспрессионизма, критикуя его «представления об уникальности
62 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства художественного произведения» [109, с. 208]. При этом, в отличие от поп-арта, оно не отказывается от экспрессионистского тезиса непред- сказуемости творческого процесса, хотя и сводит эту непредсказуемость к стохастичности. Анализируя ранние цифровые работы представителей «Трех боль- ших Н» (“Three Big ‘N’s”) компьютерного искусства — М. Нолла, Ф. Наке и Г. Неса, К. Паул указывала, что заимствуя абстрактные формы из тради- ционной среды искусства, они внесли существенный вклад в цифровую эстетику через «визуализацию основных математических функций, ко- торые управляют любым процессом “цифрового рисования”» [248, с. 15]. К исследованиям эстетики математических функций обращались так- же Г. Франке (серия «Алгебраические кривые» (“Algebraische Kurven”), 1969) и Ч. Ксури (“Sine Curve Мап \ 1967; “SineMan Two”, 1967; “SineScape”, 1967; и др.). В 1968 году Ксури распространил свои исследования на слу- чай трехмерного пространства, в рамках которых создал серию работ «скульптурной графики» (^sculpture graphic«Трехмерные поверхности» (“Three Dimensional Surfaces”). Одна из таких поверхностей в том же году была воплощена в материале с помощью фрезеровального станка с число- вым программным управлением («Гребни времени» (“Ridges Over Time”)). В период раннего цифрового компьютерного искусства большинство цифровых компьютерных художников были учеными, программистами или инженерами (М.Нолл, Ч. Ксури, К.Нолтон, Ф. Наке, Г. Нес, Г. Франке и др.). Это было вполне закономерно, так как компьютерное оборудование не было общедоступным и даже в середине 1970-х годов только «богатые художники могли позволить себе электронные краски и кисти» [138, с. 64]. В таких условиях художники были вынуждены вступать в сотрудни- чество с учеными, так как только ученые могли обеспечить им доступ к компьютерам [183]. Сложность такого сотрудничества состояла в прин- ципиальном различии процессов научного и художественного творчест- ва: если первый предполагал наличие четко сформулированного набора целей исследования, то цели второго обычно постоянно корректирова- лись и конечный результат часто «даже не имел сходства с тем, что пред- полагалось достичь» [138, с. 64]. Не имея навыков программирования, художники также были вынуждены вступать в сотрудничество с про- граммистами. Но «нелогичным, интуитивным и импульсивным» худож- никам найти общий язык с «логичными и точными» программистам бы- ло очень сложно [210]. Д. Им вспоминал, что работая в NASA's Jet Propulsion Laboratory (JPL) над созданием работ “Аки” (1977) и “Navajo” (1978), он использовал «самые
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 63 передовые для своего времени приложения для 3D», но все они были спе- циально разработаны программистами лаборатории, от которых было очень сложно добиться «информации о том, как они работают». Поэто- му часто получавшиеся изображения совершенно не соответствовали за- мыслу художника, но иногда это приводило к «потрясающим результа- там» [176]. Именно различия научного и художественного мышлений во мно- гом определили тот факт, что на ранних стадиях развития компью- терного искусства «художники становились программистами, а про- граммисты становились художниками» [169]. С другой стороны, такая «взаимная трансформация», возможно, внесла свой вклад в интегра- цию научного и вненаучного знаний, характерную для постмодерни- стской парадигмы. В этом аспекте особый интерес представляет опыт А. Джиорджини, ко- торый в 1966 году обратился к использованию компьютерных техноло- гий для моделирования турбулентности. Очень быстро ученый понял, что результаты его исследований наилучшим образом могут быть пред- ставлены в визуальной форме с помощью средств компьютерной графи- ки. Характер использования компьютера в научной работе во многом определил особенности его применения для создания художественных работ: если Джиорджини-ученый использовал компьютер как «числовую лабораторию» для «числовых экспериментов» в области механики жид- ких сред, то Джиорджини-художник использовал ее для проведения «ви- зуальных компьютерных экспериментов». Для своей «числовой лаборатории» Джиорджини разработал специаль- ные компьютерные программы, позволяющие создавать работы, визуа- лизировавшие фантастические, подобные органическим, формы в тех- нике, обозначенной автором «стохастической» (“stochastic technique" или сокращенно “chastique”). Одна из таких программ (созданная при уча- стии В.Чхена программа FIELDS) была опубликована совместно с ин- струкциями по ее использованию, предоставляя возможность любому желающему осуществить с ее помощью свои собственные визуальные эк- сперименты. Тем не менее, публикуя программу, Джорджиони предупре- ждал, что независимо от «входа», созданные с ее помощью произведения в большей степени будут репрезентировать художественный стиль про- граммиста, а не пользователя. Рассматривая modus operandi художника, Джорджиони помещал его в отрезке между двумя крайними точками — Cerebral Modus Operandi (СеМО) и Memoriless Modus Operandi (MeMO). В первом случае художник
64 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства cogitat, ergo est. Он ментипулирует1 визуальными образами и результаты этого процесса воспроизводятся с помощью некоторого механизма (ру- ка художника, ученик, компьютер) в «вульгарной материальной субстан- ции». Во втором случае художник может только реагировать на то, что видит перед своими глазами. Он не может ментипулировать визуальны- ми образами и имеет возможность лишь вносить корректировки в пред- мет своих визуальных стимулов. По мнению исследователя, как традиционные, так и компьютерные ху- дожники могут действовать в пределах всего отрезка, но компьютерные художники, которые не используют интерактивный режим, обнаружи- вают себя ближе к СеМО. В своих художественных исследованиях Джиорджини преимуществен- но использовал церебральный режим и поэтому указывал на то, что при создании его работ можно не использовать компьютер. Но отказ от его использования подобен созданию «мраморных скульптур с помощью губки» [138, с. 9-12]. Анализируя компьютерное искусство 1965-1970-х годов, Д. Фрэнк ука- зывал, что в этот период художники, обратившиеся к использованию компьютера, могли позволить себе создавать не «замысловатую живо- пись», а «простые сгенерированные компьютером изображения». При этом их часто интересовали такие «нехудожественные» проблемы как, например, создание «новой вселенной со своими собственными физиче- скими законами» [183]. По мнению Л. Мизей, результаты первых экспериментов по использова- нию компьютерных технологий в изобразительном искусстве были «уни- кальными и интересными», но при этом обычно «нехудожественными» и часто даже «разочаровывающими»; исключение составляли лишь те случаи, когда художники переносили в новую среду уже начатые ими ис- следования [138, с. 23]. В качестве примера такого «переноса» можно привести семиотические исследования канадского художника Ж. Паламбо. Взяв за отправную точку пространственную организацию элементов таких семиотических систем как письменный (буквы и знаки препинания) и математический (цифры) языки и разворачивая их свойственный западному типу мыш- ления линейный характер в двумерную матрицу, он, в соответствии с те- орией У. Эко, «переопределял» семиотическое пространство, заменяя Джорджиони использует термин to mentipulate как аналогию ментального про- цесса манипулирования (to manipulate)..
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 65 содержание формой. Первоначально инструментом для такого «перео- пределения» служила пишущая машинка. Сотрудничество с Вычисли- тельным центром Монреальского университета позволило художнику повысить эффективность своих исследований, в том числе реализовать серию сериграфий «Открытые знаки» (“Signes ouverts”, 1973~1974)- Но даже перенесенные в компьютерную среду исследования часто бы- ли сосредоточены преимущественно в «малохудожественных» областях, акцентируя свое внимание на таких аспектах как комбинаторность, тран- сформативность и стохастичность. Именно по этой причине А. Маркус называл компьютерное искусство 1960-х и первой половины 1970-х годов «тривиально поверхностным» или даже «простым орнаментированием» [2231- Интерес к комбинаторности явно прослеживается в некоторых рабо- тах М. Нолла, в том числе в «Компьютерной композиции с линиями» (“Computer Composition With Lines”, 1964), которая представляет собой цифровое переосмысление «Композиции с линиями» (“Composition With Lines”, 1916-1917) П. Мондриана — произведения, четко репрезентирую- щего «базовые элементы» неопластицизма — черные линии, прямоуголь- ники и квадраты, организованные в пространстве картины. Интересно, что когда репродукция работы Мондриана и ее компьютерные версии были предъявлены ста зрителям, многие из них нашли компьютерную версию более интересной и были уверены, что это работа также принад- лежит руке голландского мастера. Этот «эстетический» эксперимент был подробно описан М. Ноллом [245] и стал классическим примером в лите- ратуре по компьютерному искусству. Особое внимание комбинаторности уделяла в своих исследованиях В. Молнар — сооснователь «Группы исследований визуального искусст- ва» (“Groupe de Recherche d'Art Visuel — GRAV”), принимавшей в начале 1960-х годов самое активное участие в исследованиях оп-арта и кинети- ческого искусства. Полностью разделяя точку зрения одного из своих любимых художни- ков — П. Клее, что в отличие от природы, которая может позволить се- бе быть «экстравагантной во всем», художник, прежде всего, «должен быть эффективным», Молнар использовала в качестве основы своих ра- бот простейшие геометрические формы и затем постепенно вводила не- значительные изменения в пропорции основных элементов или органи- зацию композиции. Так рождались серии работ, предназначенные для анализа близких «визуальных ситуаций», целью которого было выяснить «эпифанию» искусства, то есть найти ответ на вопрос, каким образом, 3 Зак. 3546
66 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства внося незначительные изменения можно получить такую уникальную «визуальную ситуацию», которую можно было бы назвать искусством [232, с. 16]. Данный подход явно демонстрирует характерный для конст- руктивного геометризма формализм и перекликается с исследованиями «чистого гештальта», осуществляемыми представителями американско- го минимализма. Как вспоминала В. Молнар, характерный для ее творчества принцип систематического исследования визуального, предполагающий созда- ние серий изображений путем внесения незначительных изменений, был «изобретен» ей еще в детстве (см.: [238]). По сути, этот принцип представ- лял собой алгоритм, который был окончательно сформирован в 1959 го- ду. Описываемый данным алгоритмом процесс художник обозначила как «Воображаемая машина» (“Machine imaginaire”). Таким образом, Молнар удалось реализовать строгий «компьютерный» алгоритм без компьютера. Художник вспоминает: «Я представляла себе, что у меня есть компьютер. Я создавала программу и затем шаг за шагом реализовывала простые ог- раниченные серии, не исключавшие возможность простой комбинации форм». Но при первой же возможности Молнар «заменила воображае- мый компьютер на реальный» [232, с. 16]. В своих статьях она всегда указывала на принципиально новые возмож- ности, которые открывает перед художником использование компьютер- ных технологий. По ее мнению, комбинаторные возможности компью- тера позволяют художникам освободиться от культурных «редимейдов» и найти никогда ранее не встречавшиеся ни в природе, ни в музеях, ком- бинации форм [231]. Но при этом Молнар неизменно подчеркивала, что компьютер не привносит в творчество художника ничего принципиаль- но нового: «компьютер помогает, но не „делает“, не „разрабатывает* и не „изобретает*» [232, с. 16]. Комбинаторные возможности компьютера, на которые указывала В. Молнар, в период раннего цифрового искусства использовали многие исследователи, в том числе: Ч. Ксури («Птица, летающая по кругу» (“A Bird Flying in a Circle”), 1966), Г. Франке («Квадрат» (“Quadrate”), 1969) и М.Мор. Первые опыты компьютерного искусства М.Мора были продолжени- ем графических исследований ритма и повторений, систематическо- го изучения выразительности геометрических форм, к которым худож- ник обратился в середине 1960-х годов под влиянием идей М.Бензе (Bild 17/1265,1965; Bild 10/267, 1967; и др.). По признанию Мора, эти идеи ради- кально изменили его мышление и сместили интерес в сторону «алго- ритмического искусства», в рамках которого основой исследований
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 67 становятся «правила или алгоритмы». При этом, такие правила не обя- зательно основаны на уже «помысленных формах, но часто на абстракт- ных или систематических процессах». Являясь параметрическими, они предполагают, что в некоторых точках процесса осуществляется выбор. Такой выбор может быть осуществлен автоматически: произвольно (по схеме «да/нет» или из множества эквивалентных вариантов), либо на ос- нове статистических правил. Таким образом, даже если «процесс являет- ся рациональным и систематическим, его результаты могут быть непред- сказуемы» [229]. Обратившись к использованию компьютеров в своей художествен- ной практике, Мор подчеркивал, что получаемый с их помощью «эсте- тический результат по существу не отличается от обычного рисунка», но при этом компьютерные технологии позволяют существенно расши- рить «физические и интеллектуальные» возможности художника, обес- печить его «высокоскоростным визуальным мышлением» (“high-speed visual thinking'). В 1969 году М.Мор начинает использовать для обозначения многих сво- их компьютерных работ термин «генеративные» [286], помещая их, таким образом, в рамки проблемного поля генеративной эстетики, под которой, согласно М.Бензе, следует понимать сумму всех операций, правил и тео- рем, которые обеспечивают формирование эстетических состояний при использовании в отношении множества материальных элементов, кото- рые могут функционировать как знаки [146, с. 333]. С 1973 года Мор концентрирует свое внимание на исследованиях «эс- тетической вселенной куба». При этом компьютерные технологии по- зволили ему настолько расширить область экспериментирования с этой «исконной моделью конструктивистского мышления», что «„изобретате- ли' кубизма должны были поразиться возможностям этой новой среды» [191]. В работах из серии “Cubic Limit Г (1973-1975) Мор использовал две- надцать граней куба как систему, на основе которой с помощью алгорит- мов, реализующих различные (статистические, комбинаторные, логиче- ские и др.) операторы, формировались «буквы» визуального «алфавита», складывающиеся в визуальный «текст». На втором этапе исследований (“Cubic Limit 1Г\ 1975-1977) исследователь создавал изображения, образо- ванные совмещением проекций двух подвергнутых независимому вра- щению частей куба, рассеченного плоскостью. В 1978 году Мор распространил свои исследования на случай много- мерных гиперкубов (“Dimensions Г, 1978-1980). Но при этом, по призна- нию самого художника, более всего его интересовали «неустойчивость»
68 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства и «визуальная неоднозначность» двухмерных знаков или «графических сущностей» (“ etres-graphiques”), которые, «подобно проунам Лисицкого, создают паноптическую визуализацию фигур в пространстве» [270]. Комбинаторные возможности компьютера широко использовал также Э.Заяк, который в 1968 году перенес в цифровую среду свои эстетические эксперименты по созданию изображений на основе многократно повто- ряющихся с незначительными вариациями формы и размеров модулей. Первые разработанные исследователем компьютерные программы предполагали использование заданных наборов визуальных знаков и комбинаторных правил, в соответствии с которыми эти знаки форми- ровались в визуальные композиции (“ЛАМ”, 1969). Позднее художник расширил автономность компьютерных программ за счет разработки модулей, способных продуцировать множество различных комбинатор- ных стратегий (“Prostor” (1969-1970), “Spatial Metaphors” (1972-1973) и др.). При этом, основной акцент исследований Заяка постепенно смещался от конструирования визуальных модулей к разработке модулей процедур- ных, от геометрического формообразования — к грамматическим прави- лам, которые ограничивают возможные комбинации визуальных знаков (проект «Куб: Тема и вариации» (“The Cube: Theme and Variations (TVC)”, 1970-1973) [138, C. 52]. В результате экспериментов Заяк пришел к выводу, что в изобразитель- ном искусстве только использование компьютерных технологий позво- ляет отделить «конструктивные аспекты идеи от ее материальных харак- теристик» и манипулировать ими с помощью прямых интеракций, но при этом «использование компьютера в искусстве не может внести ни- какого релевантного вклада, если зритель не может быть привлечен в ка- честве активного участника» к процессу создания художественных ра- бот [138, с. 52]. Такой интерактивный подход был реализован художником в проекте “Scherzo for Matrix and Figures (SMF)” (1970-1978). Второй «малохудожественной» областью, на которой акцентировали внимание компьютерные художники, была трансформативность. Одним из первых к использованию цифровых компьютерных техно- логий для трансформации изображений обратился Ч.Ксури, перенеся в цифровую среду исследования, осуществлявшиеся им ранее с помо- щью «рисующего устройства», построенного по принципу пантографа («Трансформации» (“Transformations”, 1965), «Пропорции человека Лео- нардо» (“Leonardo's Human Proportions”, 1966); «Процесс старения» (“Aging Process”, 1968), компьютерная анимация «Колибри» (“Hummingbird”, 1967У, и др.). Исследования Ксури по трансформации изображений часто
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 69 рассматривают как первые опыты по реализации с помощью компьюте- ров технологии морфинга, позволяющей создавать плавный переход од- ного изображения в другое. Элементы трансформативности (наряду с комбинаторностью) просле- живаются в описанных выше исследованиях В. Молнар, Э. Заяка и дру- гих исследователей. Возможности компьютерных технологий по трансформации изображе- ний привлекли также американского художника и скульптора Р.Мэлле- ри. В 1967 году он перенес в компьютерную среду осуществлявшиеся им в 1940-1950-е годы эксперименты по созданию «кинетических скульптур» (“kinetic sculpture”), которые он описывал как «мультипланарное после- довательное проецирование изображений» (“multiplanar sequential image projection”), а также более поздние художественные исследования 1960-х годов, продолжавшие художественные эксперименты конструктивизма, неодадаизма и неопластицизма. Обратившись к использованию компьютера, художник сразу же оценил, насколько легко может быть реализован в цифровой среде «мультипла- нарный синтез изображений» и уже в 1968 году разработал диалоговую программу TRAN2 для проектирования скульптур. Некоторые спроек- тированные с помощью этой программы скульптуры были реализованы в материале (“Quad IV”, 1968-1970; и др.). Мэллери был уверен, что компьютерные технологии могут значитель- но расширить не только возможности «руки художника», но и возмож- ности «его мозга». При этом основной потенциал компьютерных техно- логий в искусстве скрыт именно во второй, «кибернетической» функции, то есть в способности решать задачи, свойственные человеческому моз- гу [138, с. 4-8]. По мнению Р. Мэллери, каждый художник, обращающийся к использо- ванию компьютера, находит в нем именно ему необходимые преимущест- ва: кого-то привлекает скорость, кого-то — точность, кого-то — возмож- ности имитации биологических, физиологических или психологических ответов на предъявляемые стимулы. Сам Мэллери более всего ценил компьютер за скорость и точность работы. Например, его програм- ма GRAF/D позволяла с помощью графопостроителя создавать «графи- ческие сетки» более точно и равномерно, чем художник может сделать это вручную («Трехцветная компьютерная графика», 1972), а программа TRPL — быстро создавать картины путем интерполяции на основе задан- ных конечных кривых и формировать муаровые паттерны, создающие иллюзию трехмерных объектов («Двухцветная графика на плоттере»,
70 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 1973). Изображения, созданные с помощью программы TRPL похожи на работы оп-арта, но как подчеркивал Р. Мэллери, генерируемые с ее помо- щью муаровые паттерны «не являются искусством оп-арта, так как пред- лагают нечто, что формируется в моем мозгу» [138, с. 5]. Трансформативные возможности компьютерных технологий использо- вал также Г. Франке. В начале 1970-х годов в сотрудничестве с компанией Siemens на базе системы “Bildspeicher N”, предназначенной для анализа сцинтиграмм1, он создал одно из первых процессинговых художествен- ных произведений — работу «Цифровой Эйнштейн» (“Digital Einstein”, 1973). Ее основой послужила черно-белая фотография выдающегося фи- зика. Изображение было подвергнуто компьютерной обработке таким образом, что постепенно трансформировалось в «неопределенный образ человеческого мозга». Работа представляла собой переосмысление роли Эйнштейна в науке и влияния созданной им теории относительности на формирование мировоззрения современного человека, в рамках которо- го произошла трансформация мира от «конкретности» к «абстрактно- сти» [184]. Следующей «малохудожественной» областью раннего цифрово- го компьютерного искусства была стохастичность. В основу практиче- ски всех художественно-эстетических исследований в этой области бы- ло положено использование генератора случайных чисел (random number generator), который, говоря словами Р. Мэллери, позволял обеспечить «раз- нообразие-в-определенных-пределах» (“variety-within-specified-limits”). Г.Неса, защитившего в 1969 году диссертацию на тему «Генеративная компьютерная графика» под руководством М.Бензе, более всего инте- ресовал вопрос о роли компьютерного программирования в формиро- вании визуальных образов и о взаимоотношении эстетического визу- ального образа и программного кода, с помощью которого этот образ генерируется (отсюда становится понятным интерес исследователя к се- миотике). Результатом исследований, направленных на его решение, стала серия компьютерных работ 1965-1969 годов («Кристаллическое» (“Kristallines”), «Поврежденная ткань» (“Gestortes Gewebe”), и др.), а также компьютерная анимация «Следы значения» (“Spuren von Bedeutung”, 1970). Сцинтиграмма (от англ, scintigram) — диаграмма, отражающая распределение радиоактивного индикатора в какой-либо части тела человека. Диаграмма полу- чается в результате регистрации световых вспышек, идущих от сцинтиллятора и испускающих радиоактивное излучение различной интенсивности. Такой ме- тод исследования получил название сцинтиграфия (scintigraphy).
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 71 Изучению этого вопроса посвящена также работа “Schotter” (1968-1971). Она представляет собой матрицу, составленную из 264 квадратов (22 горизонтальных ряда,, по 12 квадратов в каждом). В самом верхнем ря- ду квадраты расположены практически вдоль одной линии, но по мере «прочтения» изображения сверху вниз упорядоченность расположения элементов уменьшается. Технически это достигается за счет вращения квадратов вокруг их центра симметрии, а также за счет увеличения ди- сторсии с использованием генератора случайных чисел. Уменьшение упорядоченности в пределах каждого из вертикальных рядов приво- дит к формированию в рамках всего поля изображения отдельных упо- рядоченных геометрических композиций. Возможно, данное исследова- ние Г. Неса было связано с проблемным полем синергетики, ее тезисом о «возникновении порядка из хаоса». Но более чем с синергетикой оно, очевидно, было связано с семиотикой и теорией информации, с гипоте- зой о формировании обобщенных символов в области беспорядка. В 1968 году Нес обратился к жанру цифровой скульптуры, реализовав ее в материале с помощью фрезеровального станка с числовым програм- мным управлением. Несмотря на близость использованной технологии, в отличие от полностью детерминированных скульптур Ч. Ксури, работа Г. Неса была смоделирована с использованием генератора случайных чи- сел и представляла собой, таким образом, расширение основной пробле- матики его исследований на случай трехмерного пространства. Данная проблематика возможности формирования эстетических изо- бражений в отсутствии обратной связи между программным кодом и ре- зультатом его воплощения в визуальном образе была в целом характерна для раннего компьютерного искусства [288]. Обращался к ней и Ф. Наке. Специально для компьютера Elektric ER 56 он разработал язык COMPARTER ER $6, включавший три основных моду- ля: организатор пространства, набор генераторов случайных чисел и се- лектор выбора графических элементов. Позднее такая «трехуровневая» технология была перенесена на машину AEG/Telefunken TR4 и програм- мно реализована на языке ALGOL 60. В процессе создания изображений программа формировала стоха- стические матрицы, а затеям визуализировала числовые данные в соот- ветствии с назначенными каждому числу визуальными знаками опре- деленной формы и цвета. Примером использования разработанной Ф. Наке технологии трансформации «математических данных в эстети- ческие» могут служить работы из серии «Матричные мультипликации» (aMatrizenmultiplikation \ 1967-1968).
72 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства В пределах раннего цифрового компьютерного искусства можно вы- делить также направление исследований, направленное на раскры- тие визуального художественно-эстетического потенциала различных «невидимых» феноменов физического мира («Пыльца» (“РоПеи”, 1975) Й. Кавагучи, «Либретто» (“Libretto”, 1975) Д.Тракенброд, и др.). Данное на- правление исследований можно обозначить термином «художественная визуализация». Несмотря на констатируемую многими исследователями «малую ху- дожественность» и даже «нехудожественность» исследований раннего цифрового компьютерного искусства 1960-х — 1970-х гг., оно развивалось в общем русле изобразительного (прежде всего европейского и аме- риканского) искусства. Более того, именно на этом этапе были заложе- ны основы современного цифрового компьютерного изобразительного искусства. Во-первых, именно в этот период были разработаны первые графиче- ские компьютерные интерфейсы, коренным образом изменившие про- цесс взаимодействия человека с компьютером и оказавшие значительное влияние на формирование компьютерной графики (программно-аппа- ратный комплекс Sketchpad (1963) А. Сазерленда; система автоматизиро- ванного проектирования DAC-1 (от англ. Design Augmented by Computer), разработанная в 1964 году компанией General Motors при участии компа- нии IBM', программная среда oN-Line System (1968) Д. Энгельбарта; и др.). Во-вторых, были разработаны языки графического программирования (COMPARTER ER 56 Ф. Наке; BEFLIX и EXPLOR К. Нолтона; и др.) и спе- циальные графические расширения, реализованные на высокоуровне- вых языках, таких как ALGOL 60 (Gi, G2 и Gj Г. Неса) и FORTRAN (TRAN2, GRAF/D, TRPL, SHAPE, SHAPE3/D Р. Мэллери; SPARTA Л. Мизей; и др.). В СССР в конце 1960-х годов к разработке библиотеки графических про- грамм на Фортране (Графор) приступили в Институте прикладной ма- тематики (ИПМ) им. М. В. Келдыша. К 1972 году библиотека позволя- ла выводить на графопостроитель, а позднее и на дисплей, графические примитивы (отрезок прямой, дуга окружности, алфавитно-цифровые символы), а также строить на их основе графики различных математиче- ских функций. В дальнейшем библиотека пополнилась программами аф- финных преобразований, штриховки, экранирования, аппроксимации и сплайн-интерполяции, а также программами визуализации двумерных функций (поверхности и карты изолиний) и геометрических построений [6]. Графор был реализован на большинстве существовавших в то время в СССР компьютерах и операционных системах с выводом практически
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 73 на все имеющиеся графопостроители и графические дисплеи. Первый этап создания графической библиотеки завершился в 1985 году изданием книги Ю. М. Баяковского, В. А. Галактионова и Т. Н. Михайлова «Графор. Графическое расширение фортрана» [5]. В начале 1970-х специалистами компании Mathematical Applications Group Inc. была разработана программа для компьютера IBM 360/65, по- зволяющая моделировать влияние радиации на окружающую среду. По- скольку радиационное излучение и видимый свет имеют сходные харак- теристики описания процессов поглощения и отражения, позднее на ее основе была разработана программа “Synthavision”, позволяющая визуа- лизировать объекты в движении (см.: [138, с. 109-111]). В рассматриваемый период были также разработаны специальные компьютерные программы для художников («прародительница всех со- временных живописных программ» Super Paint Д. Шоупа в составе разра- ботанной им “The Color Video System” (1972-1973); Paint и Paint 3 Э. P. Сми- та; и др. (см.: [235; 273] и др.)). В-третьих, в рассматриваемый период (точнее в 1962 году) Д. Ликлайдер выдвинул идею о создании компьютерной сети. Реализация этой идеи нашла воплощение в системе ARPANET, первая связь по которой была осуществлена в 1969 году. Создание ARPANET положило начало образо- ванию целого ряда специализированных компьютерных сетей и в конеч- ном итоге определило формирование сети Интернет , ставшей средой се- тевого искусства. В-четвертых, на этапе раннего цифрового компьютерного искусства были заложены основы автоматизированной обработки изображений. В качестве примера можно привести исследования К. Нолтона и Л. Хар- мона, осуществлявшиеся в стенах Bell Labs, в том числе проект «Иссле- дования восприятия I» (“Studies in Perception Г\ 1966), в рамках которого исследователи отсканировали с помощью специальной камеры фотогра- фию Д.Хэй, преобразуя аналоговые сигналы в цифровой формат и на- значая им с помощью специальной программы типографические симво- лы. Использованная технология является не только примером одного из наиболее ранних методов автоматизированной компьютерной обработ- ки фотографических изображений, но и прототипом А5С7/-конверторов. В-пятых, именно в этот период обозначились различные области ис- пользования цифровых технологий в изобразительном искусстве (гра- фика, живопись, скульптура, виртуальная реальность), а также было установлено, что возможности компьютера не могут быть в полной мере реализованы при создании статичных изображений и поэтому одной из
74 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства основных задач, стоящих перед компьютерными художниками была за- дача добиться «плавных переходов цветов и движений» [184], реализуе- мая в рамках цифровой компьютерной анимации. Развитие этого направления компьютерного искусства во многом бы- ло обусловлено разработкой специального программного обеспечения, предназначенного для создания динамических компьютерных изобра- жений, в том числе программы К. Нолтона BEFLIX (1963) и разработан- ного им специально для Л. Шварц языка EXPLOR (Explicit Patterns, Local Operations and Randomness) [209]. К компьютерной анимации в рассматриваемый период обращаются: Л. Шварц (“Pixillation”, 1963; и др.); С.Вандербик (серия компьютерных анимационных фильмов «Поэтическая область» (“Роет Field”, 1964-1967), выполненная совместно с К. Нолтоном; «Симметричное» (“Symmetries”, 1972); и др.); М. Нолл («Компьютерный балет» (“Computer-Generated Ballet”, 1965); стереоскопические компьютерные анимации «Вращающиеся четы- рехмерные гиперобъекты» (“Rotating Four-Dimensional Hyperobjects”, 1965) [241]; и др.) и многие другие исследователи. Несмотря на то, что первые эксперименты по созданию компьютерных анимаций (как и компьютерное искусство 1960-Х-1970-Х годов в целом) обычно связывают с индустриальными странами Европы, США и Япо- нией (см. напр.: [183]), существенный вклад в их развитие внесли также российские исследователи. В СССР одним из центров исследований в области компьютерной или машинной графики в этот период был уже упоминавшийся Институт прикладной математики им. М. В. Келдыша. Именно здесь еще во второй половине 1950-х годов инженеры дела- ли «анимации» на ЭВМ «Стрела», заполняя соответствующим образом ее оперативную память на электронно-лучевых трубках «светящимися» ноликами [73], а в 1964 году Ю. М. Баяковским и Т. А.Сушкевич был про- демонстрирован «первый опыт применения машинной графики при вы- воде на характрон1 последовательности кадров, образующих короткий Характрон (от греч. charakter — изображение, начертание и электрон) — элек- троннолучевой прибор, используемый в устройствах отображения информации для воспроизведения букв, цифр, топографических знаков и др. символов. Раз- работан в США в 1941. Относится к знакопечатающим электроннолучевым при- борам мгновенного действия. Воспроизводимые на экране характрона символы формируются при помощи трафарета — непрозрачной пластинки с набором ми- кроотверстий (от 64 до 200) в виде изображаемых символов. Эта пластина поме- щается на пути электронного луча к экрану между двумя отклоняющими систе-
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 75 фильм, визуализирующий процесс обтекания цилиндра плазмой» [6]. Здесь же в начале 1970-х годов были созданы визуализации гравитацион- ного взаимодействия двух галактик (Н. Н. Козлов, Р. А. Сюняев, Т. М. Эне- ев «Приливное взаимодействие») и движения шагающего аппарата (Г. К. Боровин, И. И. Карпов, Д. Е. Охоцимский, В. Е. Павловский, А. К. Пла- тонов, В. С.Ярошевский «Шагающий робот»). Еще одним центром по изучению графических возможностей компью- теров в середине 1960-х годов стал Московский государственный универ- ситет им. М. В. Ломоносова, где в 1968 году на кафедре учебной и научной фотографии и кинематографии на машине БЭСМ-4 был создан анимаци- онный фильм «Кошечка». По мнению многих специалистов, этот фильм является первой компьютерной анимацией, реалистически воспроизво- дящей движения живого существа [73]. В работе над фильмом приняли участие В. Минахин, В. Пономаренко, А.Скуридин, В. Журкин. Руково- дил проектом Н. Н. Константинов. В «Кошечке» были впервые реализованы две базовые для анимацион- ных технологий идеи: представление трехмерной пространственной формы в виде иерархической структуры данных, напоминающей октоде- рево’ и задающей пространственную форму объекта (в данном случае ис- пользовалась адаптивная иерархическая структура усеченных пирамид, аппроксимирующих фрагменты тела «кошечки»), и описание движения тела с помощью системы дифференциальных уравнений [73]. Более то- го, эти идеи были реализованы российскими исследователями «задолго до их появления в мэйнстриме». В этой связи Л. Левкович-Маслюк при- водит мнение М. Уорда, который рассматривает октодерево как «отдель- ный этап в истории компьютерной графики» и относит начало этого эта- па только к 1982 году. мами: одна из них служит для направления луча на нужный символ трафарета, а вторая — для направления сформированного луча на желаемое место экрана. Проходя через трафарет, луч приобретает в поперечном сечении форму отвер- стия, в результате чего на экране в месте падения луча высвечивается не точка (как в обычных электроннолучевых приборах), а изображение требуемого сим- вола. Октодерево (от англ, octree) — тип древовидной структуры данных (одной из наиболее широко распространенных структур данных в информатике, эмулиру- ющей древовидную структуру в виде набора связанных узлов), в которой у каж- дого внутреннего узла есть до восьми «потомков». Деревья октантов чаще всего используются для рекурсивного разделения трехмерного пространства на во- семь «сегментов».
76 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства В отношении второй реализованной в фильме идеи исследователь отме- чает, что не только в компьютерной анимации, «основной технологией» которой вплоть до начала 1980-х годов «оставались те или иные формы интерполяции между кадрами, различные варианты морфинга и т. п.», но даже в биомеханике первые попытки двухмерного моделирования дви- жения живых существ на основе задач оптимизации, приводящих к диф- ференциальным уравнениям были предприняты только в начале 1970-х годов. В этот же период были разработаны одни из первых компьютерных игр, послужившие основой формирования нового жанра искусства (см. об этом [87]), а также была обозначена область использования компьютер- ных технологий в изобразительном искусстве в исследовательских целях. Использование компьютера помогло Л. Шварц осуществить аналитиче- ские исследования творчества Леонардо да Винчи, Винсента Ван Гога, Ан- ри Матисса, Пабло Пикассо и многих других выдающихся мастеров. Используя трехмерное компьютерное моделирование, Шварц пока- зала, что перспективная организация фрески Леонардо да Винчи «Тай- ная вечеря» (1495-1498) продолжает пространственную организацию тра- пезной монастыря Санта-Мария делла Грацие (Santa Maria delle Grazie). По мнению исследователя, именно с помощью этого приема живописцу удалось добиться визуального объединения реального и изображаемого пространств [268]. Исследования Л. Шварц подтверждают, что компью- терные технологии могут использоваться не только при создании новых художественных произведений, но и позволяют по-новому взглянуть на работы выдающихся мастеров, в том числе предоставляя зрителям воз- можность лучше понять их перспективную организацию. В-шестых, цифровые компьютерные технологии существенно расши- рили возможности по синтезу искусств и прежде всего по синтезу визу- альных и аудиальных искусств. Существенный вклад во взаимную интеграцию таких искусств внесли исследования Г. Франке, направленные на решение проблемы взаимно- го влияния художественной информации, поступающей по различным рецепторным каналам, и преобразования акустической информации в визуальную. При этом особое внимание исследователь уделял явлению синестезии. Как указывал В. Мориц, эта проблема в практическом плане восходит к многочисленным попыткам создания «визуальной музыки» (“visual music”) с помощью специальных устройств — «цветовых органов» (“colour organ”) [233]. Одним из первых, в начале 1590-х годов, такое устройство
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 77 предложил итальянский маньерист Д. Арчимбольдо. В 1725 году фран- цузский монах-иезуит Л. Б. Кастель разработал устройство, полу- чившее название «клавесин для глаз» (“Clavecin pour les уеих”) или «окулярный клавесин» (“Ocular Harpsichord”). В 1816 году во время эк- спериментов по изучению поляризации света шотландский ученый и изобретатель Д. Брюстер, «заново открыл» калейдоскоп, известный еще в Древней Греции. Свои варианты цвето-музыкальных устройств предложили также: в 1743 году — немецкий врач и философ Й. Г. Крю- гер; в 1876 году — американский изобретатель Б. Бишоп; в 1893 го- ду — британский художник А.У. Римингтон. Российский композитор А. Н. Скрябин включил в партитуру своей симфонии «Прометей» или «Поэма огня» (1910) партию для специального светового инструмента, обозначенную “Luce”. Впервые установка, позволяющая исполнить эту партию, была использована на Нью-Йоркской премьере симфониче- ской поэмы в 1915 году [255]. В начале XX века к синтезу цвета и музыки обращались также: ита- льянские футуристы А. Джинна и Б. Корра; мастер русского авангар- да, «изобретатель “живописных нот”» В. Баранов-Россине; американ- ская пианистка и изобретатель М.Э.Хэллок-Гринволт; изобретатель «цветового пианино» (“Chromopiano”) А. Винагерас); создатель «кла- вилюкса» (“Clavilux”) Т. Уилфред; и многие другие исследователи (см.: [249]). В конце XX века данное направление исследований было продол- жено в проектах “Piano as Image Media” (1995) Т.Ивай; “Colmus” (от англ. color — цвет и music — музыка) — «мультисенсорном гиперинструменте» (“multisensorial hyperinstrument”) А. Ранжеля; и др. В процессе исследований Г. Франке была разработана концепция «гра- фической музыки», или технология «прецессионной гармонизации визу- альных образов», которая, по мнению художника, могла существенно обо- гатить современное искусство, обеспечив возможность формирования «новых эстетических форм представления информации» [138, с. 82-84]. Эта технология была реализована в компьютерных анимациях «Враще- ния» (“Rotations”, 1970-1971) и «Проекции» (“Projections”, 1970-1971), а также в специально созданной художником в 1978 году компьютерной програм- ме для интерактивного «преобразования музыки в графику», которую он активно использовал в своей художественной практике (анимации «Ка- скад» (“Cascade”, 1978); «Холодная логика» (“Cold Logic”, 1978); и др.). К исследованиям возможностей компьютерных технологий по син- тезу цвета и звука в рассматриваемый период обращались также Джон и Джеймс Витни.
78 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства Джон Витни указывал на синергетический эффект совмещения элек- тронной музыки и электронного цвета-в-динамике (electronic color-in- action); и именно такое совмещение легло в основу разработанной им концепции структурирования компьютерных анимаций в соответствии с принципами музыкальной гармонии — концепции, обозначаемой ху- дожником как «цифровая гармония» (“digital harmony”} [292]. Джеймс Витни в своих анимациях также всегда уделял самое присталь- ное внимание синтезу цвета и звука. В отличие от своего брата, скон- центрировавшего свое внимание на технологических, математических и архитектонических аспектах визуальности, он погрузился в изучение восточной философии, психологии и духовных практик. Эти исследо- вания нашли свое воплощение в фильмах «Двиджа» (“Dwija”, 1973), «Ву Минг» (“Wu Ming”, 1977), «Кхан Дзинг Сианг» (“Kang Jing Xiang”, 1982), за- вершенном уже после смерти режиссера, и «Ли» (“Li”) — так и не осу- ществленном его проекте. В своих работах Джеймс Витни сумел уди- вительным образом соединить восточную и западную философии, переосмыслив в них и мистерии А. Н. Скрябина, и свободные, но однов- ременно геометрически и математически точные световые перформан- сы Баухауз, и «поэмы» Мэн Рэя, и романтический динамизм Томаса Уил- фреда [233]. В-седьмых, в рассматриваемый период цифровое компьютерное искус- ство начало постепенно проникать в мир искусства, что фиксировалось ростом числа выставок компьютерных работ. В 1965 году на выставках демонстрировали свои созданные на компью- тере работы все представители “Three Big ‘Ns”: в феврале — на выстав- ке «Генеративная компьютерная графика» (“Generative Computergrafik”) в Высшей школе техники в Штуттгарте (Г. Нес); в апреле — на выстав- ке «Компьютерные картины» (“Computer-Generated Pictures”) в галерее Говарда Вайза в Нью-Йорке (М. Нолл); в ноябре — на выставке в галерее Венделин Нидлих в Штуттгарте (Ф. Наке, Г. Нес). На выставке в Нью-Йор- ке также были представлены работы Б. Юлеша, разработавшего в 1959 го- ду метод создания стереограмм на основе случайных точек (The Random Dot Stereogram — RDS)' — технологии, послужившей основой формиро- вания новой формы современного изобразительного искусства — худо- жественной стереографии. Метод основан на явлении диспаратности (или диспарантности) (от лат. disparatus — разделенный) или различии взаимного положения точек, отобра- жаемых на сетчатках левого и правого глаза.
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 79 В 1968 году в Бруклинском музее в Нью-Йорке, состоялась выстав- ка “Some More Beginnings" [274], организованная группой «Эксперимен- ты в искусстве и технологии» (“Experiments in Art and Technology — EAT"), созданной в 1967 году Б. Клувером, Ф. Валдхауэром, Р. Раушенбергом и Р. Уитменом в целях установить более тесные связи между художни- ками, учеными и инженерами. В 1970 году в Jewish Museum (Нью-Йорк) прошла выставка “Software", куратором которой был Д. Бернхэм. В 1971 го- ду в Музее современного искусства в Париже состоялась персональная выставка М. Мора. Одной из наиболее значимых стала выставка “Cybernetic Serendipity'", со- стоявшаяся в 1968 году в Лондоне в Институте современного искусст- ва стараниями Я.Рейхард. И хотя выставка была посвящена не столько компьютерному искусству, сколько кибернетике, а основной ее задачей было изучение связи «между технологиями и творчеством» [168, с. 5], она имела настолько высокий статус, что У. Эко специально приехал из Ита- лии, чтобы ознакомиться с ее экспонатами [220]1 2. На выставке были представлены: анимация Т. Притчетта «Flexipede» (1966-1967); графический морфинг японской «Группы компьютерной технологии» (“The Computer Technique Group") «Бегущая Кола — это Аф- рика» (“Running Cola is Africa", 1967-1968); «кибернетическая скульпту- ра» Э. Игнатовича Sound Activated Mobile (SAM); а также работы Ч. Ксури, Ф. Наке, М. Нолла, Джона Витни и других «пионеров» компьютерного искусства. Выставка была организована так, что не вырывала компьютерное искус- ство из общего контекста современного искусства. Вместе с работами компьютерных художников на ней были представлены произведения ав- торов, не использовавших компьютерные технологии в своем творчестве, в том числе: работы Л. Несбитта, использовавшего компьютерную тех- нику как предмет своих художественных исследований; робот-перфор- мансист Нем Джун Пэйка (“Robot К-456”, 1965); механическое устройство для создания абстрактных работ «Мета-Матик» (“Meta-Matic") Ж. Тинг- ли; и другие. В каталоге выставки подчеркивалось, что компьютеры пока не могут «революционизировать» искусство, как они «революционизировали» науку, и поэтому “Cybernetic Serendipity" представляла скорее не дости- жения, а возможности, и в этом смысле была отчасти «преждевременно 1 Serendipity (англ.) — счастивая способность делать неожиданные открытия. 2 Статья была также опубликована в [291, с. 83-94].
80 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства оптимистичной» [168, с. 5]. Тем не менее, многие специалисты признают, что выставка стала парадигмальным событием, положившим начало сти- ранию границ между искусством, технологией, коммерцией и развлече- ниями; воплощением сложной динамики медиа-искусства [282]. Свой вклад в дело «стирания границ» внесла также Ассоциация вычи- слительных машин (Association for Computing Machinery — ACM), орга- низовавшая в 1969 году специальную группу в области компьютерной графики (A Special Interest Group in Graphics — SIGGRAPH), первая конфе- ренция которой состоялась в 1973 году. И наконец, в-восьмых, использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве. Анализируя использование цифровых компьютерных технологий в своем творчестве, М.Мор, например, непременно акцентировал вни- мание на том, что созданные с помощью таких технологий работы всег- да были «результатом вычислений», но при этом их нельзя назвать «ма- тематическим искусством», так как правила, которые он использовал, отражали его художественный опыт, его мысли и чувства [229]. Худож- ник рассматривал компьютер как «лигитимный усилитель интеллекту- ального и визуального опыта» человека. Он подчеркивал, что творческие процессы являются «ментальными процессами, имеющими априори ас- социативный характер» и что только «оперирование свободными ассо- циациями» позволяет генерировать «новую эстетическую информацию».. Компьютер же не способен использовать ассоциации, он не осознает сво- их действий и может лишь выполнять команды, поступающие от челове- ка. «Это означает, что компьютер сам по себе не может создать или изо- брести что-либо» — писал М. Мор и приводил в этой связи слова А. Моля: «машина не думает, она не может думать» (“La machine пе pense pas, elle nous fait penser”) [138, c. 94-96]. С другой стороны, Mop подчеркивал, что «логическая конструкция языка программирования» заставляет компьютерного художника «по- чти с маниакальной точностью концентрироваться на формулировке ин- струкций», формируя у него принципиально новый тип «статистического мышления» (“statistical thinking”) и определяя смещение от «неконтроли- руемой метафизики к систематическому и логическому конструктивиз- му». В таких условиях точность становится средством художественной выразительности, а оценки произведений в терминах «хорошо» и «пло- хо» — совершенно неприемлемыми [138, с. 94-96]. На необходимость для
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 81 цифрового художника уметь четко формулировать инструкции указыва- ли также Колетт и Чарльз Бэнжеры [144]. В отличие от Мора и Бэнжеров, английский художник Т. Лонгсон усма- тривал ограниченные возможности использования компьютерных тех- нологий в искусстве именно в том, что далеко не каждая творческая зада- ча может быть формализована (см. [138, с. 27-29]). Сложность формализации творческих задач стимулировала исследо- вателей к поиску нетривиальных решений, к углубленному изучению средств художественной выразительности изобразительного искусства и попыткам выявления «математического согласования» между ними. П.Страйкен, например, пытался выявить такое согласование между формой и цветом с помощью разработанной им программы Splash, ко- торая представляла собой множество логически сформулированных ус- ловий, носивших формальный характер. В его исследовании число фун- кционировало как код для конкретного цвета, а изменения числовых величин («числового паттерна») приводили к изменениям паттерна цве- тового (см. [138, с. 30-31]). К концу 1970-х годов произошло также «концептуальное преобразова- ние» метода формирования изображений в цифровом компьютерном искусстве: от «организации форм на поверхности» к «восприятию изо- бражений как фреймов, которые открываются в иммерсивном мире», то есть трансформация формообразования в «пространственное исследова- ние» [176]. И самое главное: в художественной среде возрос интерес к программи- рованию и «алгоритмическому способу мышления» [138, с. 23], росла уве- ренность в том, что «цифровые изображения станут следующим этапом эволюции искусства» [176], что «влияние компьютеров в искусстве бу- дет возрастать», что компьютерное искусство станет массовым не пото- му, что снизится стоимость его производства, а потому, что пользователи получат возможность «генерировать произведения искусства с помощью программ, которые разработали художники» [138, с. 101]. Наиболее явно эта уверенность прослеживается у М. Нолла, который всегда был убежден, что «человек создал компьютер не просто как неоду- шевленный инструмент, но как интеллектуального и активного творче- ского партнера» [246], что «по мере развития компьютерных технологий, все большее число ученых, мультипликаторов, художников и других спе- циалистов будут использовать графические возможности компьютеров» [242] и что очень скоро компьютер станет «таким же ценным инструмен- том для искусства, каким он уже стал для науки» [240]. Он был уверен,
82 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства что компьютеры станут настолько доступными, что «все больше людей, включая художников, станут компьютерно-орентированными» и что «со временем эта новая художественная среда будет использована для созда- ния ранее неизвестных эффектов, объединяющих цвет, глубину, движе- ние и произвольность в творческих комбинациях» [243]. «Что нам дей- ствительно нужно, — писал М.Нолл, — это новый тип компьютерного художника-ученого (artist-computer scientist)» [239]. При этом в качестве основы формирования такого типа исследователей он видел не «техноло- гов», а представителей художественного сообщества, которым предстоя- ло стать «экспертами по использованию компьютерной среды» [244]. Многие художники, обратившиеся к использованию цифровых компьютерных технологий в 1960-1970-х годах, в 1980-2000-е годы продолжили разрабатываемые ими художественно-эстетические ис- следования, связанные с визуализацией математических функций (Г. Франке (“Algebraic Ornament”, 1985; “Fourier Transform”, 1985), и др.), комбинаторностью (Ч.Ксури (“Mask of Fear”, 1989; “Where do we Look”, 1997), В. Молнар (“Lettres de ma mere”, 1987-1990), и др.), трансформа- тивностью (эксперименты Л. Шварц по компьютерному морфингу изображений [267], в том числе работа “Mona/Leo”, 1987; и др.), стоха- стичностью (Г. Франке (“Random Belts”, 1985), и др.), визуализации фи- зических явлений (Ч.Ксури (“Wonderous Spring”, 1992), Д.Тракенброд (“Flights of Fantasy”, 1982), и др.). Семиотические исследования продолжил М.Мор, вновь обратившись в первой половине 1980-х годов к исследованиям структуры куба как основы визуальных знаков (“Divisibility Г, 1980-1984; “Divisibility П”, 1984- 1986). При этом алгоритм их формирования был существенно изменен, в том числе дополнен проработанными в рамках проектов “Cubic Limit П” и “Dimensions Г операциями «разделения» и «проецирования». Во вто- рой половине 1980-х годов визуальные эксперименты были расширены за счет вращения гиперкуба (“Dimensions II”). На следующих этапах ис- следований мерность гиперкуба была увеличена до пяти (“Line Cluster”, 1989-1990), а позднее — до шести (“Laserglyphs”, 1990-1993; “Counterpoint”, 1993-1995; “Half Planes”, 1995-1998) и даже до одиннадцати (“Subsets”, 2004; Klangfarben”, 2006-2008) измерений. Распространение в течении 1980-х годов компьютеров, позволяющих работать с цветом, позволило художникам значительно расширить об- ласть исследований выразительных возможностей цвета в цифровом компьютерном искусстве (М.Мор (“Space Color”, 2000), Г.Франке (“Eye”, 1985; “Space Construction”, 1985), Э.Заяк (“The Primary Color”, 1988-1991;
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 83 “Orphics”, 1992-2000; “Sonatine”, 1992-1994), В. Молнар (“Structures de quadrilateres”, 1986; “25 Carres”, 1989-1991), Г. Нес (“Kreis und Dreieck”, 1996; “Die in der Mitte”, 1996), Д.Им (“Red Ball”, 1981; “The Green Mask”, 1991; и др.), Л. Гартэль (“Escape from Planet Q”, 1990; “Colorado Color”, 1990), и др.). Ин- тересные эксперименты с цветом осуществляет российский художник А. Пуд: «На моем компьютере есть 16581375 цветов. Я использую каж- дый, — пишет художник, — Интересно получается, если использовать только четные цвета. Непередаваемый словами эффект сингулярной ин- терференции дает применение цветов с номерами, кратными дате моего рождения» [104]. Среди новых направлений исследований, к которым обратились компьютерные художники в 1980-е — 1990-е годы можно выделить ра- боты, посвященные художественно-эстетическому осмыслению орга- нических и «электронных форм жизни» (Й.Кавагучи (“Tentacle”, 1980; “Float”, 1987), и др.), перспективы и геометрии сложных форм (М. Вилсон (серия “Skew”, 1980-1985; “12D90”, 1990), и др.). Явно прослеживается так- же смещение интереса от абстрактных к сложным фигуративным ком- позициям (например, в работах Д.Тракенброд “Kinetic Discharge” (1991), “Virtual Bonding” (1995), и др.) и портретам (например, в работах Л. Гартэ- ля и Д.Стибица). Часто художники используют совмещение цифровых и аналоговых изображений в рамках одного художественного произведения (Д.Тра- кенброд (“Mother/Daughter”, 1984; “On Becoming”, 1984); Л. Гартэль, раз- работавший стиль, основанный на приеме создания коллажей из компьютерных изображений и фотографий — «комбинированных изо- бражений» (“Aston Martin Lagonda”, 1991; “Deco”, 1991; и др.); Д. Фор-Волкер (“Eddie's Doodle”, 1993; “Undecided: Lost in Aesthetics, Shopping and Kitchen Distractions”, 1996); и др.). Наблюдается также рост интереса к осмыслению роли алгоритмов в искусстве. В 1995 году Р.Веростко, Ж. П. Хеберт и К. Масгрейв органи- зовали неформальную группу художников “Algorists Group”, работающих в стиле «алгоризма» (“algorism”). К ней вскоре присоединились М.Мор, Ч. Ксури, М. Вилсон, X. Фергюсон, М.Аннунзиато и Х.Делингер. При со- здании работ все они непременно использовали «алгоритмические про- цедуры» собственной разработки. Хеберт даже предложил алгоритм оп- ределения художника-алгориста [284]: if (creation && object of art && algorithm && one’s own algorithm) {include * an algorist *}
84 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства elseif (Icreation || lobject of art || lalgorithm || Ione’s own algorithm) {exclude * not an algorist *} Анализ развития цифрового компьютерного изобразительного искусст- ва позволяет заключить, что 1980-е годы стали тем переломным момен- том, когда использование компьютерных технологий в изобразительном искусстве приобрело массовый характер. Это было обусловлено целым рядом фактором и прежде всего: распространением ставших доступны- ми по цене персональных компьютеров и коммерческого графическо- го программного обеспечения (Adobe Illustrator (1986), Adobe Photoshop (1989-1990), MacPaint (1984), Deluxe Paint (1985), CorelDRAW (1989), и др.). Аналогичного мнения придерживаются многие исследователи. Д. В. Гал- кин, например, также относит окончание периода ранненго компьютер- ного искусства к рубежу 1970-х — 1980-х годов, связывая его завершение с распространением персональных компьютеров, обеспечивших возмод- ность оформления «кибернетического неоавангарда» [25]. Доступность компьютерного оборудования и графического програм- много обеспечения сняли необходимость тесного сотрудничества худож- ников с учеными и программистами [183]. Получив в свое распоряжение новые цифровые инструменты, художники начали активно эксперимен- тировать с ними, пытаясь найти среди них наиболее соответствующие своему индивидуальному художественному стилю, наиболее адекватные для решения своих творческих задач. Р.Чан (“Руgo у а”), обратившийся к использованию компьютеров в 1985 году, вспоминает, что «был похож на ребенка, впервые попавше- го в кондитерский магазин», стараясь разработать методики создания изображений на всех доступных ему типах персональных компьютеров, в том числе Atari, IBM, Macintosch и Tandy [156, с. 48-63]. Но «самым лю- бимым инструментом» Чана в это время был компьютер Amiga. Его по- явление в 1985 году открыло цифровым художникам (говоря словами Л.Гартэля) «путь свободы». Сам Гартэль сразу же начинает использовать Amiga в своем творчестве, открыв одноименную серию работ (“Energy Man”, 1985; “Prehistoric Communication”, 1987; и др.). Тем не менее, по мне- нию Гартэля, придание компьютеру статуса инструмента изобразитель- ного искусства было обусловлено появлением в том же 1985 году компью- тера Apple Macintosh. С распространением цифровых компьютерных технологий многие ху- дожники не только сразу же оценили скрытый в них для изобразительно- го искусства потенциал и начали активно использовать их в своей работе,
Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства 85 но и поставили перед собой цель всячески содействовать дальнейшему внедрению компьютерных технологий в творчество профессиональных художников. Себя же он стали позиционировать как «компьютерные ху- дожники» (“computer artists'). Среди них был Р.Чан. Он видел в компьютере не угрозу, а «дополнитель- ный мозг» или, по крайней мере, «дополнительную пару рук». Художник не мог понять, почему его коллеги не используют компьютер: зачем тра- тить столько времени на «этику авторства» и «проводить ночи перед хол- стом», если всю рутинную работу можно поручить машине, а на основе накопленного опыта работы с традиционными материалами изобрази- тельного искусства сформировать свой персональный художественный стиль в новой цифровой среде? Ведь все равно художник остается «опе- ратором, осуществляющим эстетический выбор», все равно произведе- ния компьютерного искусства отражают именно его чувствительность, его витальность, его экспрессию [156, с. 48—63]. Безоговорочно приняв новую среду искусства, Чан перенес в нее свои художественные и научные исследования. Сначала художник исполь- зовал для создания работ на компьютере метод «с чистого экрана». При этом Чан заметил, что у зрителей обычно вызывают интерес те его циф- ровые работы, которые имитируют традиционные художественные тех- ники, и он направляет все свои силы на поиск эффективных методов имитации традиционных материалов изобразительного искусства: ка- рандаша, угля, пастели, акварели и масла [156, с. 68-70]. Следует признать, что Чан не был в этом плане уникальным исследо- вателем. Характерное для 1970-х — первой половины 1980-х годов стрем- ление к реализму при создании «синтетических образов средствами компьютерной графики» [117, с. 5] и обусловленная этим стремлением концентрация внимания на разработке моделей создания фотореали- стичных изображений (см. напр.: [204]), во второй половине 1980-х го- дов сменилось интересом к созданию нефотореалистичных картин (хо- тя, безусловно, исследования в области фотореалистичного рендеринга были продолжены (см. напр.: [253; 254] и др.)). Это послужило основой для формирования нефотореалистичной компьютерной графики — об- ласти «научных и технологических изысканий, связанных с машинным построением изображений и анимаций», которые «выглядят так, будто частично сделаны „от руки“» [117, с. 7].
Глава VII. Художественный рендеринг В рамках нефотореалистичной компьютерной графики «почти вся не- обходимая работа выполняется на этапе», который часто обозначают как нефотореалистичный рендеринг (НФР) (от англ. Non-Photorealistic Rendering — NPR), теоретическая основа которого была заложена во вто- рой половине 1980-х — первой половине 1990-х годов. Т. Строзотт и С. Шлехтвег выделяют следующие основные аспекты, определяющие осмысленность смещения интереса исследователей к не- фотореалистичному рендерингу: имитация интеллекта; трансляция смысла; прояснение связи между языком и рисунком [117, с. 15-19]. Рассматривая первый из них, авторы проводят аналогию между иссле- дованиями в областях искусственного интеллекта и нефотореалистично- го рендеринга: если в первом случае целью работ является моделирова- ние человеческого интеллекта, то во втором — «имитация способностей человека к созданию графических образов от руки» [117, с. 16]. Таким образом, нефотореалистичный рендеринг рассматривается как одно из направлений исследований по созданию искусственного творчества (Artificial Creativity). В таком аспекте «критерием успеха» может служить «тест Тьюринга для НФР»: «могут ли изображения, синтезированные ма- шиной, ошибочно приниматься за рисунки, созданные рукой человека» [117, с. 17]- Второй аспект связан с тем, что, по мнению многих исследователей, не- фотореалистичные изображения более эффективно передают «конкрет- ную информацию» чем реалистичные. Так, Д.Фолий с соавт. указывали, что при передаче визуальной информации «рисунок, лишенный усложне- ний, обусловленных тенями и отражениями, может быть более эффекти- вен, чем tour deforce фотографического реализма» [182], а Ф. Дюран — что нефотореалистичные изображения часто являются более «убеди- тельными» чем фотореалистичные [174]. Именно с этой особенностью
Глава VII. Художественный рендеринг 87 нефотореалистичных картин по «трансляции смысла» связан встречаю- щийся в литературе для их обозначения термин «удобопонятный ренде- ринг» (“comprehensible rendering”) [262]. Третий аспект (или «гипотеза о языке рисунков») связан с тем, что ис- следования в области нефотореалистичного рендеринга позволяют про- яснить связи между языком и рисунком и установить, действительно ли естественные языки более эффективны для коммуникации или их «пре- восходное развитие и повсеместное использование, в большей мере, яв- ляются лишь делом привычки» [117, с. 18]. Несмотря на оформление в рамках компьютерной графики новой про- блемной области, исследователи так и не пришли к единому мнению по поводу ее названия. Строзотт и Шлехтвег приводят целый ряд терми- нов, так или иначе употреблявшихся по отношению к ней («нереалистич- ный рендеринг» (“поп-realistic rendering”), «эскизный рендеринг» (“sketch rendering”), «перьевые иллюстрации» (“pen-and-ink illustrations”), «то- чечно-пунктирный рендеринг» (“stipple rendering”), «иллюстративный рендеринг» (“illustrative rendering”), «эластичные изображения» (“elastic presentations”), и другие), но при этом подчеркивают, что термин «не- фотореалистичный рендеринг» (очевидно впервые использованный в статье Д.Лэндсдауна и С. Шофилда “Expressive Rendering: A Review of Nonphotorealistic Techniques” (1995) [215]) является более емким понятием, и что многие из феноменов, определяемые приведенными выше терми- нами, могут рассматриваться как его «подмножества» [117, с. 37]. Кроме того, он является одним из наиболее «широко используемых в данной об- ласти [исследований] во всем мире» [117, с. 20]. Тем не менее, многие специалисты считают этот термин не вполне удач- ным и прежде всего потому, что не являются четкими ни граница меж- ду фотореализмом и нефотореализмом, ни само понятие «реализм» [179]. Ф. Дюран называет термин «нефотореалистичный рендеринг» «свобод- ноопределенным» (“looselydefined”), подчеркивая, что он указывает толь- ко на то, что «картина не пытается имитировать фотографию и достичь оптической точности» [174]. На самом деле, отказ от достижения оптической точности является весьма существенным, приводя исследователей к «изысканиям», кото- рые «тесно связаны с созданием изображений, прежде всего полезных и привлекательных, а не просто физически реалистичных», когда невоз- можность апеллировать исключительно к физике определяет необхо- димость обращения к «наукам о мышлении, отдельным сферам искус- ства, оформительства и традиционного иллюстрирования» [117, с. 5].
88 Глава VII. Художественный рендеринг Не случайно поэтому, многие исследователи акцентируют свое внима- ние на перцептивных и психологических аспектах нефотореалистично- го рендеринга. Неоднозначно в современной литературе трактуется также термин рен- деринг (rendering) и многие другие понятия, связанные с фотореалистич- ной и нефотореалистичной компьютерными графиками. В их числе та- кие понятия как: изображение (Image), картина (Picture), визуализация (Visualization), создание картины (Depiction), компьютерное создание картины (Computer Depiction) и другие. Одну из попыток разобраться в сложности терминологии предпри- нял Ф. Дюран. В результате своего исследования он пришел к выводу, что под «изображением» обычно понимают «воспроизведение имитации» (“reproduction of imitation") или «оптический аналог объекта» (“optical counterpart of an object"") и, соответственно, изображение, прежде всего, характеризуется оптической точностью соответствия сцене или объек- ту. Термин «картина» используют для обозначения «визуальной репре- зентации визуальной сцены», при этом репрезентируемая сцена (или объект) может быть как реальной, так и воображаемой, а репрезентация не обязательно является оптически точной. В таком понимании, карти- на представляет собой описание, предлагающее «ментальное изображе- ние» (“mental image""). Процесс создания картины обозначают термином «депикшен» (“depiction"), а в случае осуществления этого процесса на компьютере — термином «компьютер депикшен» (“computer depiction"). Под визуализацией обычно понимают «процесс интерпретации в визу- альных терминах или представления в визуальной форме». Основным отличием визуализации от создания картины является то, что она может «репрезентировать данные или объекты, которые сами по себе не явля- ются визуальными» [174]. В соответствии с оксфордским словарем, эквивалентами английско- го слова “rendering"" в русском языке являются термины «исполнение», «трактовка» и «перевод», а выражение “the artist rendered his expression faithfully"" переводится на русский язык как «художник верно уловил вы- ражение его лица» [280, с. 1112]. В русскоязычной литературе по компью- терной графике в качестве синонимов слова «рендеринг» часто использу- ют термины «визуализация», «прорисовка», «отрисовка», «отображение» и другие. В англоязычной литературе термин «рендеринг» обычно ис- пользуют для обозначения репрезентации сцены или объекта, в отноше- нии которых человек имеет перцептивный опыт, и термин «визуализа- ция» — если такой опыт отсутствует.
Глава VII. Художественный рендеринг 89 Ф.Дюран связывает рендеринг с «разработкой алгоритмов и цифро- вых методов для создания картин, данных как описание сцены» [174]. Он пишет, что обычно рендеринг подразумевает автоматические процессы, не предполагающие интеракций с пользователем; рендеринг, использую- щий такие интеракции, часто обозначают как нефотореалистичный. Это утверждение представляется весьма дискуссионным, так как многие ис- следования в области нефотореалистичного рендеринга направлены как раз на автоматизацию процесса создания картин. Помочь разобраться в данной терминологии может анализ особенно- стей зрительного восприятия. Глубокие исследования зрительного восприятия были осуществлены Б. В. Раушенбахом (см. напр.: [юб; 107] и др.). Исследователь указывал, что процесс «передачи геометрии воспринимаемого человеком („перцептив- ного") пространства на плоскости картины может быть разделен на три последовательные математические операции: оптико-геометрическое по- строение сетчаточного образа, преобразование его в перцептивное про- странство на основе законов восприятия и перенос последнего на пло- скость картины» [юб, с. 143-144]. Раушенбах предложил двухтупенчатую схему зрительного восприятия: «трехмерный мир — двумерное изображе- ние на сетчатке — образ восприятия, отображающий трехмерность мира» [юб, с. 145] или «объективное пространство — сетчаточный образ — пер- цептивное пространство» [юб, с. 153]. При этом он подчеркивал, что если первый этап — формирование сетчаточного образа — представляет собой «почти чисто физический» процесс, то второй этап — «построение перцеп- тивного изображения пространства» — есть процесс психический. Ран- жирование и распределение образов объектов в перцептивном простран- стве требует «привлечения иной, уже не чисто зрительной информации», источником которой являются «запасы памяти» [юб, с. 146]. Соответствен- но, в процессе построения картины перцептивного пространства «опре- деляющую роль играют признаки глубины, дополненные осязательно-ки- нестетическими представлениями», а также задействованы механизмы «исправления геометрии сетчаточного образа» и прежде всего механизмы константности величины и константности формы [юб, с. 149-150]. В рамках своих исследований Б. В. Раушенбах вводит понятие «перцеп- тивная перспектива», система которой «связана с непосредственной пере- дачей на картине геометрических свойств перцептивного пространства» [юб, с. 159]. Он также подчеркивает, что система зрительного восприятия постоянно эволюционирует и «люди разных эпох могли видеть по-раз- ному» [юб, с. 177]. Так, ссылаясь на Лунебурга, исследователь пишет, что
90 Глава VII. Художественный рендеринг «если свойства реального пространства описываются геометрией Евкли- да, то свойства перцептивного пространства в областях, определяемых бинокулярным зрением, подчиняются закономерностям геометрии Ло- бачевского», поэтому «обратная перспектива — норма зрительного вос- приятия очень близких пространств» [юб, с. 171] и то, что «современный человек редко видит предметы по законам обратной перспективы» об- условлено его «дрессировкой» линейной перспективой, многократно уси- ленной фотографией и кино [юб, с. 176]. Перцептивная перспектива может рассматриваться как принцип орга- низации картины, в наибольшей степени отражающий особенности пер- цептивного мышления т. е. «актуализации в мозге и вывод на уровень сознания части модели среды, включающей реально воспринимаемый органами чувств фрагмент среды» [125, с. 251-254], а механизм создания картин с использованием этого принципа может быть обозначен как пер- цептивная проекция. Одно из ключевых различий между фотореалистичным и нефотореали- стичным рендерингами Строзотт и Шлехтвег видят «в отношении к арте- фактам, входящим в состав получаемых изображений». Если целью фо- тореалистичного рендеринга является обеспечение соответствия всех артефактов изображения (image artifacts) свойствам базовой модели или, другими словами, в изображение должны быть заложены «все артефак- ты объекта (object artifacts), и только они» (то есть изображения «не долж- ны содержать артефактов, обусловленных лишь самим процессом ренде- ринга»), то при нефотореалистичном рендеринге «артефакты в составе изображения могут стать результатом выбора стиля или способа визуа- лизации геометрической модели» или «быть обусловлены тем, как имен- но геометрическая модель представляет исходный объект». Подчеркивая, что необходимо четко различать изображение, геометрическую модель, на основе которой оно построено, и сам объект, который моделируется и отображается в процессе рендеринга, исследователи указывают, что не- фотореалистичный рендеринг не требует точного соответствия использу- емой геометрической модели самому объекту моделирования [117, с. 21-22]. Таким образом, в рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с использо- ванием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализую- щих различные методы построения перцептивной проекции. Рассматривая нефотореалистичный рендеринг в рамках настоящего ис- следования, нас более всего будет интересовать та его область, которая направлена на создание художественных произведений, на имитацию
Глава VII. Художественный рендеринг 91 традиционных техник изобразительного искусства. И следует отметить, что число исследований в этой области неуклонно растет. Во всяком слу- чае, сегодня в литературе все чаще можно встретить термины художест- венный рендеринг (“artistic rendering" или “art-based rendering”), живопи- сный рендеринг (“painterly rendering”) и др. Достаточно подробный обзор методов нефотореалистичного рендерин- га, предназначенных для имитации традиционных техник изобразитель- ного искусства, приведен в исследовании Строзотта и Шлехтвега [117]. Рассматривая многообразие таких методов, большинство исследовате- лей выделяют два основных критерия их классификации: по типу вход- ных данных и по типу имитируемой техники. В соответствии с первым критерием обычно различают: объектно-про- странственные методы (object-space methods), использующие трехмерные модели сцен; методы обработки двумерных изображений (image-space methods)-, и гибридные методы. В соответствии со вторым — методы, по- зволяющие имитировать: живопись маслом, акрилом, темперой, акваре- лью; графику карандашом, углем, тушью и т. д. Используемые для имитации традиционных техник изобразительного искусства методы создания картин можно сгруппировать в две основные группы: методы обработки изображений и методы моделирования физи- ческих процессов. Методы первой группы используют для обработки изображений раз- личные фильтры. К этой группе можно, например, отнести методы по- крытия изображения последовательностью штрихов (на основе текстур- ных карт (texture-mapped methods), ввода штрихов и живописных мазков (stroke-input interfaces) и др.). Ко второй группе относят методы, использующие алгоритмы, с помо- щью которых моделируется поведение красочного материала при нане- сении его на основу (текучесть, смешивание пигментов, впитываемость, высыхание и т. д.). В современном компьютерном искусстве для создания картин в автома- тическом режиме обычно используют методы первой группы, в то время как методы второй группы — для создания картин в интерактивном ре- жиме. Большинство разработанных сегодня методов моделирования фи- зических процессов направлены на реализацию стратегии «компьютер как продолжение руки художника» и, строго говоря, выходят за рамки проблемного поля нефотореалистичного рендеринга. Таким образом, в рамках цифрового изобразительного искусства ху- дожественный рендеринг представляет собой способ создания картин
92 Глава VII. Художественный рендеринг с использованием алгоритмов, реализующих различные модели, позво- ляющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников. В рамках художественного рендеринга наиболее явно проявляется вы- явленная Строзоттом и Шлехтвегом особенность нефотореалистично- го рендеринга, состоящая в использовании приема графической абст- ракции в целях повышения эффективности передачи информации [117, с. 21-22]. Использование этого приема в целом характерно для художест- венной формы представления информации, которая определяется спра- ведливыми для искусства принципами информационных систем, в том числе рассмотренными нами ранее принципами неопределенности, не- совместимости, укрупнения, необходимого разнообразия и др.
Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства Как уже отмечалось Главе I, относительно термина «цифровое искус- ство» у исследователей нет единого мнения. Тем не менее, многие из них четко разграничивают цифровое (digital art) и нецифрофое (non digital art) искусства, часто используя в отношении последнего термин «тради- ционное» (“traditional”). К. Паул различает «искусства, которые используют цифровые техноло- гии как средство для создания традиционных художественных объек- тов» и «искусства, которые используют эти технологии как среду» сво- его существования [248, с. 7-8]. В рамках первой группы исследователь выделяет «цифровое создание изображений» (“digital imaging”), пред- ставленное цифровой фотографией и принтами, и цифровую скульпту- ру. В рамках второй — цифровую инсталляцию; цифровое кино, видео и анимацию; Интернет и другие формы сетевого искусства; программное искусство (Software Art)’, виртуальную (virtual reality) и расширенную ре- альности (augmented reality); и некоторые другие. В отношении цифрового создания изображений К. Паул пишет, что оно включает в себя «обширную область» работ, в том числе работы, которые «были созданы или обработаны в цифровой форме, а затем напечатаны традиционным путем», а также «изображения, которые были созданы без использования цифровых технологий, но затем распечатаны с использо- ванием цифровых процессов» [248, с. 28]. В самом деле, многие современные художники успешно совмещают в ху- дожественной практике цифровые и традиционные технологии, реализуя сформулированное П.Бэрклай положение о том, что новые возможности, предоставляемые цифровыми компьютерными технологиями «следу- ет рассматривать в комплексе с теми, которые художники имели всегда» [145], и часто пытаясь перенести в традиционную среду изобразительного
94 Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства искусства не только конкретные работы, но и саму «цифровую эстети- ку». Например, Р. Чан создает для «технофобов и тех, кто не имеет досту- па в Интернет» так называемые “Digi-Oils” (от англ, digital — цифровое и oil — масло) — работы, представляющие собой воспроизведение в тех- нике масляной живописи на холсте произведений, созданных в компью- терной среде. Аналогичный прием художник использует при создании работ «пикселизма» (“Pixelism”), имитирующих компьютерные изобра- жения низкого разрешения. Характерно, что с появлением новых технических средств, художни- ки часто обращаются к исследованию их художественно-эстетических возможностей с использованием традиционных материалов. Например, с распространением техники фотографии такие исследования проводи- лись в рамках «новой вещественности», американского прецизионизма, а позднее — поп-арта и гиперреализма [п8, с. 224]. Цифровые компьютерные технологии открыли перед художниками возможность применения принципиально нового творческого метода, основанного на использовании «смешанных технологий», предоставив им «абсолютно свободу в использовании любых средств, позволяющих создавать художественные произведения» [156, с. 146-151]. Совместное использование при создании произведений изобразитель- ного искусства цифровых и традиционных технологий вновь обостряет вопрос об оригинале и подлиннике. В этой связи Р. Чан отмечает, что если в традиционном искусстве вопрос об оригинале и копии решается одноз- начно, то при использовании смешанных технологий ответ на него име- ет не только экспертную, но и философскую основу. В самом деле: «что в данном случае является оригиналом: цифровое изображение или кар- тина маслом?» В аспекте использования цифровых технологий в процессе создания произведений изобразительного искусства можно выделить пять основ- ных типов работ. Прежде всего, это произведения традиционного (нецифрового) из- образительного искусства, при создании которых цифровые технологии не использовались. Оригинал таких произведений имеет объектный (ве- щественный) характер, а основной средой существования является ре- альность. Произведения традиционного изобразительного искусства могут иметь цифровые копии, которые обычно предназначены для эк- спонирования в виртуальном пространстве Интернет, а также для созда- ния электронных баз данных, подготовки к печати художественных аль- бомов, и т. д.
Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства 95 Иногда, создавая работы с использованием традиционных материа- лов изобразительного искусства, автор изначально предполагает их по- следующий перевод в цифровой формат (преимущественно для экспо- нирования в Интернет). Оригиналы таких произведений также имеют объектный (вещественный) характер, но поскольку основной средой их существования предполагается виртуальное пространство, такая объек- тная форма может рассматриваться как этап создания художественно- го произведения. Такие работы можно обозначить как псевдоцифровые. К использованию цифровых технологий художник может прибегать на разных этапах работы над художественным произведением: осуществ- лять весь комплекс работ в цифровом формате; осуществлять цифровую обработку переведенных в цифровой формат нецифровых изображений; использовать цифровые технологии как вспомогательные с последую- щей доработкой с помощью традиционных материалов изобразительно- го искусства их объективированных (вещественных) репродукций. В соответствии с этим, необходимо уточнить данное нами в Главе I определение цифрового изобразительного искусства: цифровое изобра- зительное искусство — форма изобразительного искусства, в рамках ко- торой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием исключительно цифро- вых технологий. Как было показано нами ранее, оригиналы таких произ- ведений существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций. В отношении произведений, при создании которых были использо- ваны как цифровые, так и нецифровые (традиционные) технологии ча- сто используют термин tradigital (от англ, traditional — традиционное + digital — цифровое). Термин был предложен американским художником Ж. Монкрифф в начале 1990-х годов (см.: [295]). В это же время американский художник и дизайнер Л.Врэй начинает использовать термин “tradigital art” для обозначения художественной техники, позволяющей реализовать ее авторский стиль «Ренессанс ме- тафизических изображений» (“Renaissance of Metaphysical Imagery”) [226]. При этом она подчеркивала, что этот термин описывает принципиаль- но новую форму изобразительного искусства, которая органично объе- диняет «традиционные живопись, рисунок и фотографию с цифровыми средствами (программным обеспечением и инструментальными средст- вами)» [296]. На исследовании новых возможностей, предоставляемых объедине- нием различных традиционных художественных техник и цифровых
96 Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства технологий, также сконцентрировали свое внимание художники группы “Unique Editions'1, организованной в 1994 году. В состав группы входили: Ж.Монкрифф, X. Голден, Б. Лотка, Д. Краузе и К. Шминке. Свою основ- ную задачу художники группы видели в том, чтобы помочь цифровым технологиям закрепиться в изобразительном искусстве, подобно тому, как ранее это смогла сделать фотография [195]. Для обозначения новой художественный среды они использовали термин “tradigital media1, а для обозначения художественного движения, использующего возможности этой среды — термин «традиджитализм» (“tradigitalisrn1). В процессе из- учения этих возможностей группой был реализован проект “Print Image Experiment (PIE)11, исследующий особенности применения в художест- венной практике широкоформатных принтеров, а также устройств для печати «твердыми» чернилами [212]. В 1997 году группа фактически распалась. Однако Д. Краузе, Б. Лотка и К. Шминке продолжили совместные исследования традиционно-циф- ровой среды изобразительного искусства в рамках проекта “The Digital Atelier11, а Ж.Монкрифф и X.Голден — в рамках проекта “Tradigital Fine Art11. Л.Врэй продолжила использовать термин “tradigital art11 в отноше- нии своих жикле (от франц. Giclee) — высококачественных цифровых ре- продукции, представляющих собой точное факсимильное воспроизведе- ние образца (термин был предложен в 1991 году Д. Дюганном). Практика создания художественных произведений, предполагающая использование «гибридных процессов традиционно-цифрового искусст- ва» [189] не только заняла в творчестве указанных художников прочные позиции, но и послужила объектом глубокого теоретического осмысле- ния. Во многом благодаря этому, в 2000-е годы термин “tradigital11 закре- пился в изобразительном искусстве. Закрепился не только в теоретиче- ской и критической литературе, но также в среде художников, которые все чаще используют его в отношении своего творчества (Э.Скэннелл, Н. Штерн, и др.). Термин “tradigital11 используют также для обозначения особого под- хода к технике печати — «традиционно-цифровой печати» (“tradigital printing11). Это словосочетание было введено в обиход американской студией Josephine Press для описания альтернативных методов печати, объединяющих цифровые технологии с различными традиционными методами (ксилографией, сериграфией, литографией, линогравюрой, мо- нотипией и др.). Использование традиционно-цифровых методов печати в изобразительном искусстве проанализировано английским художни- ком Э.Скэннелл [265].
Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства 97 Сегодня термин “tradigital” настолько прочно вошел в обиход понятий современного искусства, что в Адвентистском университете Филиппин в Силанге готовят специалистов по четырехгодичной программе бака- лавра традиционно-цифровых искусств. В обиход входит также термин «традиционно-цифровое творчество» (“tradigital creative”). Его обычно используют для обозначения творчества «традиджиталистов» (“tradigitalists”), которое «существенно отличается» как от творчества «традиционалистов» (“traditionalists”), так и от творче- ства «диджиталистов» (“digitalists”) [272]. Особенности использования понятия “tradigital” в контексте изобрази- тельного искусства были рассмотрены С. Голлифер в статье “Artist Space 4 Tradigital Imaging” (2000) [190]. В ней исследователь, в частности, ссылает- ся на мнение Д. Краузе. Однако из текста статьи остается не ясным: пред- полагает ли Краузе (а вместе с ней и Голлифер) оправданным использова- ние этого термина только для обозначения традиционных произведений, при создании которых использовались цифровые технологии, либо так- же для обозначения цифровых произведений, при создании которых ис- пользовались традиционные. Во всяком случае, описывая проект “Print Image Experiment (PIE)”, Д. Краузе использовала термин “tradigital” в отношении работ, при со- здании которых использование цифровых технологий предшествовало использованию традиционных [212]. Л.Врэй, напротив, использует этот термин преимущественно в отношении произведений, работа над ко- торыми начинается в традиционной, а заканчивается в цифровой сре- де [226], а X. Голден — в отношении любых произведений, объединяющих цифровые и традиционные технологии, независимо от того, в какой по- следовательности они использовались художником [189]. Более того, она указывает, что в процессе работы над художественным произведением художник может несколько раз последовательно обращаться то к тради- ционным, то к цифровым технологиям. Для обозначения произведений, начало работы над которыми было положено в цифровой среде, продол- жилось в традиционной, а затем они вновь были переведены в цифровой формат, X. Голден использует термин «рескан» (“rescan”). Многочисленные художественно-эстетические эксперименты Р. Чана привели его к разработке технологии создания художественных произ- ведений, названной художником «дериветивизм» (от англ, derivative — производный, вторичный) [156, с. 146-151]. Процесс создания таких произведений начинается в цифровой сре- де. На этом этапе художник может создавать изображения, используя 4 Зак. 3546
98 Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства компьютер не только как «продолжение» своей руки («цифровой кистью на цифровом холсте»), но также привлекать в качестве исходного визу- ального материала цифровые фотографии и сканы. Иногда в качестве исходного материала он использует также ранее сделанные работы и их фрагменты. Затем цифровые произведения «дедиджитализируются» (“dedigitize”), то есть копируются в технике масляной живописи на холсте. Такое ко- пирование осуществляется вручную либо самим Чаном, либо с привле- чением других профессиональных художников. По мнению Чана, де- диджитализация позволяет избавиться от ощущения «стерильности» компьютерного искусства, так как проходя «через человеческие руки, цифровая картина смягчается, успокаивается». Но на этом процесс создания работы не заканчивается. Масляная ра- бота снова оцифровывается с помощью цифровой фотокамеры — «ре- диджитализируется» (“redigitalize”) и вновь подвергается цифровой обработке, формируя «цифровой оригинал». «Для меня является зако- ном, — пишет Чан, — начинать с цифрового и заканчивать цифровым», что же касается «цифровых оригиналов», то они могут вести свое сущест- вование как произведения киберискусства в виртуальном пространстве Интернет, а могут быть материализованы в виде жикле (цит. по: [51, с. 55]). Таким образом, большинство специалистов, используя термин tradigital, не различают последовательность использования цифровых и традици- онных технологий в процессе создания художественных произведений. Представляется целесообразным ограничить область использования тер- мина традиционно-цифровые (tradigital) произведениями, при создании которых использование цифровых технологий предшествует использо- ванию традиционных техник изобразительного искусства. В против- ном случае использовать термин цифро-традиционные (digitraditional) произведения. Рассмотренные формы изобразительного искусства и соответствую- щие им типы художественных произведений могут быть наглядно пред- ставлены в виде таблицы (см. Табл. 1), последние два столбца которой со- держат информацию о том, в какой форме представлено художественное произведение в реальном мире (реальность) и в электронном виртуаль- ном пространстве. Использование гибридных технологий с многократным обращением то к цифровым, то к традиционным техникам, также хорошо согласу- ется с предложенной классификацией. В любом случае, у художествен- ного произведения существует только один оригинал (хотя у цифровых
Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства 99 Таблица 1. Формы изобразительного искусства в зависимости от технологии создания художественных произведений и основной среды их существования Форма Используемые технологии Основная среда существования художественного произведения Реальность Виртуальное пространство Традиционная Традиционные Реальная Оригинал Цифровые копии Псевдоцифровая Традиционные Виртуальная Оригинал Цифровые копии Цифровая Цифровые Виртуальная Материальные репродукции Оригинал Традиционно- цифровая Цифровые + Традиционные Реальная Оригинал Цифровые эскизы и копии Цифро- традиционная Традиционные + цифровые Виртуальная Материальные репродукции Оригинал и цифро-традиционных произведений он может быть множественным), определяемый последними внесенными в произведение корректировка- ми или дополнениями — тем, что называют «последним штрихом». Если этот «штрих» выполнен «цифровой кистью», то оригинал произведения существует в виртуальном пространстве (а само произведение следует рассматривать как цифро-традиционное); если традиционной кистью — в реальном (само произведение в этом случае следует рассматривать как традиционно-цифровое). Если использовать данную классификацию, то Digi-Oils Р.Чана, а так- же его работы, выполненные в рамках пикселизма, следует отнести к традиционно-цифровыми произведениями. В самом деле, их ори- гиналы существуют в реальном пространстве, а их цифровые формы могут быть рассмотрены как эскизы и вспомогательные изображения. Примерами традиционно-цифровых произведений могут служить так- же работы бельгийского художника Р. Кокара, выполненные в рамках исследований «растущих структур геометрических элементов», к кото- рым он обратился в 1973 году (в них кокомпьютер использовался в каче- стве средства для генерации «геометрических конструкций», реализуе- мых затем с помощью традиционных техник на холсте или плексиглазе) [163]; «иллюминированные алгоритмические рукописи» (illuminated algorithmic scripts”) Р. Веростко, украшенные подобно средневековым рукописям сусальным золотом или серебром серебром; работы Ф. Вец- цоли, объединяющие струйную печать на холсте с вышивкой и макия- жем; и др.
100 Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства В качестве примера цифро-традиционных произведений можно при- вести работы дериветивизма Р.Чана: их оригиналы существуют в вирту- альном пространстве, а жикле являются нецифровыми репродукциями. Использование гибридных технологий в изобразительном искусстве формирует принципиально новое понимание роли художника в процес- се создания художественных произведений. В этой связи Чан указывал, что в рамках дериветивизма его нельзя рас- сматривать ни как художника, ни как цифрового художника. Посколь- ку он использует цифровые технологии для того, чтобы «изобретать» художественные произведения и визуализировать их как эскизы для ра- бот, выполняемых с помощью традиционных техник изобразительного искусства им самим или другими художниками, его роль наиболее адек- ватно может быть обозначена термином «цифровой художественный ди- зайнер» (цит. по: [51, с. 59]). Чан уверен, что такой подход к изобразитель- ному искусству лучше всего соответствует современным реалиям жизни, а также является «эстетическим проявлением новой глобальной эконо- мики» [156, с. 142-145]. Основываясь на предложенной нами классификация форм изобрази- тельного искусства и на сложившейся в рамках изобразительного искус- ства традиции различать (в зависимости от особенностей использования средств художественной выразительности и художественных приемов) графику, живопись, скульптуру и фотографию, в рамках указанных на- правлений также можно выделить традиционную, псевдоцифровую, цифро-традиционную, цифровую и традиционно-цифровую формы. Характер произведений цифрового изобразительного искусства требу- ет переосмысления места изобразительного искусства в системе искусств. Традиционно изобразительное искусство рассматривалось в рамках пространственных или пластических искусств, в отношении произве- дений которых предполагалось: существование в пространстве; посто- янство во времени; предметный характер; воплощение путем обработ- ки вещественного материала; непосредственное визуальное восприятие реципиентами. Для произведений цифрового изобразительного искусства ни один из указанных признаков не характерен. Тем не менее, мы считаем целесоо- бразным рассматривать такие произведения именно в рамках изобрази- тельного искусства, и прежде всего потому, что они воспринимаются ре- ципиентами визуально (хотя и не непосредственно), а при их создании используются средства художественной выразительности традиционно- го изобразительного искусства (см. об этом подробнее: [49]).
Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства 101 Тем не менее, следует отметить, что использование в рамках изобрази- тельного искусства динамических образов коренным образом меняет ха- рактер их эстетического восприятия. Как указывал в этой связи В. В. Быч- ков, процесс восприятия статических визуальных искусств имеет четыре основные фазы или «ступени» (эстетическая установка; первичная эмо- ция; эйдетически-психическая (или духовно-эйдетическая) фаза; духов- ная фаза) [16, с. 96-101]. «Восхождение до четвертой ступени» возможно только посредством максимальной концентрации на всем произведении сразу. Вхождение же в произведения, использующие динамические ви- зуальные образы, связано с «развитием (постоянным становлением) не- коего эмоционально-духовного, духовно-эйдетического состояния». По- этому, возможно, восприятие таких произведений ограничено третьей фазой [16, с. 142-143].
Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства Видовой состав цифрового компьтерного изобразительного искусст- ва практически не отличается от видового состава искусства традици- онного. Основными видами здесь также являются графика, живопись и скульптура. Первоначально термин «компьютерная графика» (“Computer Graphics”), введенный в начале 1960-х годов американским дизайнером В.Фитте- ром [261, с. 71], использовали для обозначения практически всех аспек- тов компьютерных технологий, связанных с созданием изображений. Например, американский дизайнер и художник В. Коломиец позицио- нировал созданные с помощью цифровых компьютерных технологий работы как произведения «компьютерной графики», а себя — как «ху- дожника компьютерной графики» (“Computer Graphic Artist”). Компью- терная графика в трактовке Коломийца представляла собой одну из двух форм компьютерного изобразительного искусства (второй формой была компьютерная скульптура). В рамках компьютерной графики он разли- чал: графику, предназначенную для печати (printmaking), и графику, пред- назначенную для визуализации на дисплее компьютера (cinematography) [138, с. 45-51]. Тем не менее, уже в 1960-е годы характер создаваемых с помощью компьютерных технологий художественных произведений демонстри- ровал обоснованность использования в отношении них термина «искус- ство». Современные произведения цифрового компьютерного изобрази- тельного искусства уже не укладываются в рамки того, что может быть обозначено как «графика». Сегодня термин «компьютерная графика» может служить для обозначения лишь одного из направлений цифро- вого компьютерного изобразительного искусства — направления, ис- пользующего средства художественной выразительности традицион- ной графики.
Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства ЮЗ Аналогично традиционной графике, в графике цифровой изображения создают на плоскости, при этом сама плоскость сохраняется нетронутой, выполняя функцию светоносной пространственной среды, обобщающей картину [133, с- 2.88]. Для произведений цифровой графики также харак- терна тонально-линеарная конфигуративность изображения, преимуще- ственно основанная на выразительных возможностях «графической три- ады» — линии, штриха и пятна. В современной литературе принято различать уникальную, оригиналь- ную и печатную графики. Уникальная графика предполагает создание и существование произведений исключительно в единственном экзем- пляре; печатная — последующее тиражирование; оригинальная графика обладает признаками как уникальной, так и печатной график (к ней отно- сят, например, выполненные в технике уникальной графики иллюстра- ции). Как подчеркивает В. В. Бабияк, суть различий между уникальной и оригинальной графиками заключается в изначальной целевой установ- ке произведения либо на существование в единственном экземпляре, ли- бо на обязательное последующее тиражирование [133, с. 274]. Изначаль- ная целевая установка произведений цифровой компьютерной графики на тиражирование (или репродуцирование для целей перцепции) сбли- жает их с произведениями оригинальной графики. Современные цифровые компьютерные технологии позволяют реали- стично имитировать различные техники традиционной графики. В на- стоящее время в рамках художественного рендеринга разработаны эф- фективные модели и реализующие их программы для имитации графики карандашом, углем и тушью, а также для имитации техник, расположен- ных «на границе» графики и живописи — пастели и акварели (см. об этом подробнее: [90, с. 71-108]). Отдельное место среди направлений компью- терной графики занимает «аскитизм» (“ASClZ-арт”), в рамках которого для создания изображений используют буквенные, цифровые, служеб- ные и другие компьютерные символы (см. об этом подробнее: [44; 47]). Что касается живописи, то среди всех доступных для нее художествен- ных средств особое значение имеет цвет, система организации которого в картине — колорит — предстает, говоря словами Н.Н. Волкова, удиви- тельно эмоциональным средством образного раскрытия мира. Большинство современных цифровых устройств (фотокамеры, скане- ры, мониторы) используют цветовое пространство RGB — систему, бази- рующуюся на предположении, что формирование цвета при восприятии человеком осуществляется на основе рецепции фотонов с длинами волн красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) цветов. Программное
104 Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства обеспечение также обычно имеет рабочее пространство и цветовой про- филь RGB. Печатающие устройства чаще всего работают в цветовом про- странстве CMYK, основными цветами которого являются голубой (Cyan), пурпурный (Magenta) и желтый (Yellow). Системы RGB и CMYK не используют принципы описания цветов, ха- рактерные для человека, который описывая цвет «говорит не о процен- тном содержании в нем каждого из основных цветов», а оперирует сово- купностью таких параметров как цветовой тон, насыщенность и светлота [29, с. 432]. Такому подходу наиболее соответствуют системы HLS (от англ. Hue/Saturation/Lightness — тон/насыщенность/светлота), HSI (от англ. Hue/Saturation/Intensity — тон/насыщенность/интенсивность), HSB (от англ. Hue/Saturation/Brightness — тон/насыщенность/яркость), и некото- рые другие. Но все они являются абстрактными, так как не существу- ют ни прямая процедура измерения цветового тона и насыщенности, ни устройств, позволяющих синтезировать цвета в таких системах. Тем не менее, современные устройства и программное обеспечение по- зволяют использовать в рамках системы RGB 256 градаций для каждо- го из трех основных цветов (в сочетании это дает 16 777 216 цветовых от- тенков, формирующих так называемую цветовую палитру TRUECOLOR), что обеспечивает практически полное соответствие их «технических воз- можностей» по работе с цветом возможностям восприятия оттенков цве- та человеком [97, с. 33-35]. Современные компьютерные технологии также предоставляют художни- кам практически неограниченный выбор в отношении красочного матери- ала (масла, акварели, гуаши, темперы и т. д.), а также позволяют сохранить в цифровой среде все характерные особенности, свойственные традицион- ным живописным техникам (см. об этом подробнее: [90, с. 71-108]). В последние годы все более широкое распространение получает исполь- зование цифровых технологий в скульптуре. Под цифровой компьютер- ной скульптурой обычно понимают целый ряд феноменов, связанных с проектированием и материальной реализацией трехмерных художест- венных объектов с помощью цифровых компьютерных технологий. Б. Вэндс выделяет две основные формы цифровой компьютерной скульптуры: виртуальные скульптуры, существующие только в вирту- альном пространстве в форме зИ-моделей; трехмерные проекты скульп- тур, в дальнейшем реализуемые в материале с помощью цифровых или традиционных технологий [287, с. 76-77]. Такое деление полностью согласуется с предложенной нами в пре- дыдущей главе классификацией форм изобразительного искусства
Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства 105 в зависимости от используемой технологии создания художественных произведений и основной среды их существования. В соответствии с этой классификацией выделенные Вэндсом формы могут быть обозначены, соответственно, как цифровая и традиционно-цифровая скульптуры. Вэндс указывает, что в рамках цифровой скульптуры виртуальная мо- дель может быть создана непосредственно в цифровой среде с помо- щью специального программного обеспечения или получена переводом в цифровой формат реальных объектов путем сканирования. Тем не ме- нее, исследователь не различает скульптуры, которые были смоделирова- ны непосредственно в цифровой среде, и скульптуры, при создании ко- торых использовались сканы реальных объектов. Представляется, что две эти формы следует четко разграничить, рассматривая их соответст- венно как цифровую и цифро-традиционную скульптуры. Тем более, что во втором случае сканированию может быть подвергнут объект, создан- ный художником с помощью техник традиционной скульптуры. Важно отметить, что цифровые скульпторы используют компьютерные системы и как инструмент и как среду для трансформации «ментальных идей» в «виртуальные объекты». При этом независимо от того, на каком этапе создания художественного произведения скульптор обращается к использованию цифровых компьютерных технологий, они открыва- ют перед ним «новые возможности для творчества» [287, с. 76-77] и пре- жде всего, позволяют легко манипулировать пространственной формой «виртуальных материалов» (“virtual material”) в виртуальном простран- стве. В этом «гипотетическом трехмерном пространстве» скульптура представляет собой «цифровую информацию», состоящую из «набора точек, границ и планов, хранящихся в памяти компьютера в цифровом формате» [150]. Для создания моделей скульптур и их обработки художники имеют воз- можность использовать целый ряд компьютерных программ и приложе- ний для трехмерного моделирования. Такие программы позволяют им: разрабатывать конструкции трехмерных объектов, корректировать их, визуализировать с различных точек, осуществлять рендеринг поверхно- стей и освещения, размещать скульптуры в виртуальном окружении [206, с. 168-172]. По признанию многих цифровых скульпторов, использование таких программ оставляет им больше времени на формирование художе- ственных идей [287, с. 76-77]. Для моделирования трехмерных объектов скульптор может исполь- зовать целый ряд эффективных методов, в том числе моделирование на основе примитивов (Modeling with Primitives) и с помощью полигонов
106 Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства и подразделенных поверхностей (Modeling with Polygons and Subdivision Surfaces). Модели скульптур, существующие в виртуальном пространстве в фор- ме массива данных об их форме, цвете, структуре поверхностей и дру- гих параметрах, могут быть непосредственно визуализированы на экране монитора. При этом сегодня существуют устройства, способные предъ- являть зрителям трехмерные изображения — шлемы виртуальной ре- альности или носимые на голове дисплеи (Head Mounted Display — HMD) и jD-мониторы. Создание з/Э-мониторов, безусловно, является существенным этапом в становлении цифровой компьютерной скульптуры, но, тем не менее, не позволяет создавать осязаемые копии математической модели. Не- смотря на то, что осязаемость, которая всегда была присуща скульптуре, больше не является ее необходимым свойством [248, с. 6о], решение этой проблемы может быть найдено в рамках компьютерных систем, позво- ляющих зрителям с помощью специальных устройств получить возмож- ность тактильного контакта с виртуальным объектом. Одним из интересных решений, которое может быть рассмотрено как техника цифрового рельефа, является разработанный в 2006 годом япон- скими специалистами под руководством Й.Кавагучи экран “Gemotion". При проецировании изображения на эластичный экран, видеоданные передаются также на расположенные за ним пневматические цилиндры, которые позволяют в определенных пределах изменять форму экрана, придавая изображению дополнительную пространственную глубину. Часто художники прибегают к использованию цифровых технологий для разработки проектов скульптур, впоследствии реализуемых в мате- риале. В этом случае созданные в цифровой среде модели выступают как в качестве проектов художественных произведений, воплощаемых впо- следствии в материале с помощью техник традиционной скульптуры, так и в качестве «инструкций» для цифровых систем, которые позволяют в автоматическом режиме воспроизвести в материале либо сами скульп- туры, либо модели и формы для их изготовления. Как мы уже указывали, первые опыты по созданию скульптур на основе компьютерных моделей в автоматическом режиме были осуществлены Ч.Ксури и Г.Несом в 1968 году. Для «материализации» виртуальных мо- делей оба художника использовали фрезеровальный станок с цифровым программным управлением. Эта технология до сих пор часто исполь- зуется для реализации в материале трехмерных компьютерных моде- лей скульптур, являясь одной из наиболее дешевых и позволяя создавать
Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства 107 скульптуры больших размеров из материалов, допускающих механиче- скую обработку. В качестве примеров использования этой технологии можно привести работы Р. М. Смита “EphesianCybering” (2003), Д. Коллин- са “The Cult of Touch” (1999), и др. Тем не менее, будущее цифровой скульптуры в первую очередь связыва- ют с распространением технологий быстрого прототипирования (Rapid Prototyping — RP), позволяющих по компьютерным моделям осуществить процесс формирования трехмерных материальных объектов путем по- степенного наращивания материала или изменения его фазового состоя- ния в заданной области пространства. Первые разработки в этой области пришлись на вторую половину 1980-х годов. Технологии быстрого прототипирования позволяют создавать реаль- ные объекты, полностью идентичные их виртуальным моделям (так на- зываемый процесс WYSIWYG — от англ. What You See Is What You Get — дословно: «что видишь, то и получишь»), созданным с помощью систем автоматизированного проектирования (САПР). Поскольку в настоящее время основным направлением развития быстрого прототипирования являются технологии послойного изготовления трехмерных объектов, многие цифровые скульпторы и исследователи указывают, что в отноше- нии созданных с их помощью художественных произведений оправда- но использование таких терминов как «цифровая пластика», «цифровая лепка» или «цифровое ваяние». Сегодня разработан целый ряд технологий быстрого прототипирова- ния, при этом технологии эти развиваются настолько стремительно, что на повестке дня уже стоит вопрос об их трансформации в технологии «быстрого производства» (“rapid manufacturing”) [285]. В изобразительном искусстве наиболее часто используют: — стереолитографию (Stereolithography — SET), в основе которой лежит процесс послойного отверждения жидкого фотополимера (К. Лавинь 'Chant Cosmique” (1994), Б. Коллинс “Minimal Saddle Trefoil” (1998), М. Ла- Форт “American Radiator” (1998), М. Марков «Улитка», и др.; — моделирование при помощи склейки (Laminated Object Modeling — L0M) (С. Диксон “Surface Minimale” (1995) и др.); — селективное лазерное спекание (Selective Laser Sintering — SLS), когда изделие формируется путем последовательного нанесения тонких слоев порошка пластика, металла или керамики, который затем спекается ла- зерным лучом (К. Лавинь “Le Nombre d'Or” (2001), и др.); — нанесение термопластов (Fused Deposition Modeling — FDM), в рам- ках которого процесс формообразования осуществляется путем подачи
108 Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства термопластичного материала через выдавливающую головку с контроли- руемой температурой (К.Секин “Solar Arch” (1998), Б. Коллинс “Monkey Cinquefoil” (1998), и др.); — различные технологии склеивания порошков (Binding Powder by Adhesives), в рамках которых в качестве формообразующего материа- ла используют специальный порошок, а в качестве связующего — жид- кий клеевой состав на водной основе, поступающий через струйную пе- чатающую головку (Т. Андерсон “Human Barrel of Monkeys” (1999), Д. Бредт “sJimthing” (1999), К.Секин “Genus-6 Kandinsky Surface” (2004), и др.). Пре- имуществом данной технологии является достаточно высокая скорость «печати» и возможность получения полноцветных объектов. Именно в отношении устройств, реализующих технологии склеивания порош- ков, обычно используют термин «jD-печать», а сами устройства называ- ют «jD-принтерами». Модели, созданные с помощью технологий быстрого прототипирова- ния достаточно часто являются одним из этапов создания скульптур традиционными методами. М. Пэрминтер, например, использует SLT-mo- дели как промежуточный этап для создания абстрактных скульптур из серебра. Аналогичным образом часто использует стереолитографию аме- риканский художник и скульптор Ж.Брувель. Типичными примерами работ традиционно-цифровой скульптуры являются «Математические модели» (“Math Models”) Б. Гроссман, выполненные с помощью техноло- гии селективного лазерного спекания, когда завершающие этапы худож- ник осуществляет с помощью традиционных материалов. Поскольку цифровые технологии позволяют создавать на основе одной виртуальной модели неограниченное число материальных копий различ- ного масштаба, финишная обработка с помощью традиционных приемов придает каждой скульптуре оригинальность, позволяя художникам пози- ционировать каждый экземпляр как уникальное произведение искусства. Так, многие работы Ж.Брувеля имеют многочисленные «редакции» (“editions”), часто выполненные в разных масштабах. Именно поэтому ра- боту над многими скульптурами художник завершает с помощью техни- ки «ручной росписи», подчеркивая, что именно эта операция «делает ка- ждую скульптуру из серии уникальной» [150]. Тем не менее, современные компьютерные технологии позволяют скуль- пторам передать цифровым системам все технические операции, связан- ные с созданием художественного произведения. В качестве примера можно привести работы немецкого художника К.Сандер из проектов “People 1:10” (1998-2001), “1.7,7... Unlimited” (2001)
Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства 109 и “1:9,6” (2002), представляющие собой «скульптурные миниатюр- ные портреты людей», выполненные, соответственно, в масштабах 1:10, 1:7,7 и 1:9,6. Процесс создания миниатюр полностью компьютери- зирован: начиная с цифрового сканирования человека и заканчивая выполнением работы в материале с помощью технологий быстрого прототипирования. Несмотря на то, что сами работы представляются «скульптурами» в традиционном понимании этого термина, они являются не «репрезен- тациями», а масштабными «копиями человека», и с этой точки зрения скорее могут быть отнесены к произведениям концептуального искусст- ва [248, с. 6о]. При их реализации скульптор не участвует ни в создании композиции, ни в процессе воплощения работы в материале. Именно по- этому К. Сандер называет их не «портретами», а «автопортретами». В качестве одной из форм цифровой скульптуры можно рассматри- вать также трехмерную лазерную графику, использующую технологию трехмерной лазерной гравировки (3D Laser Engraving), которая позволя- ет создавать трехмерные композиции в объеме прозрачных материалов. Процесс формирования таких композиций осуществляется преимуще- ственно в автоматическом режиме на основе заранее созданной трехмер- ной компьютерной модели. Примерами скульптур, созданных с помо- щью данной технологии, могут служить работы К. Лавинь “LAge du fer” (2002) и Б. Гроссман из серий “Biology”, “Astronomy” и “Physics”. К цифровой скульптуре часто относят также работы, созданные на ос- нове различных микропроцессорных элементов, а также художественные объекты, имеющие микропроцессорное или компьютерное управление (одними из первых таких работ являются «кибернетические скульпту- ры» Э. Игнатовича “Sound Activated Mobile (SAM)” (1968) и “Senster” (1970) [291, с. 95-118]). В первом случае микропроцессоры часто несут двойную нагрузку, од- новременно выполняя функции элементов электрической и «эстетиче- ской» схем. В качестве примеров таких произведений можно привести «аудиотрон» (“audiotron”) П.Теризакиса “Sound Blinker” (1983); цифро- вые электронные «растения», реагирующих на внешние стимулы (“House Plants”, 1984) Д. Спрайта, а также более поздние работы художника “Ursa Major” (2001), “Orion” (2002) и др., ставшие продолжением его исследова- ний в области эстетики «интерактивных скульптур», начало которым (с применением аналоговых устройств) было положено в 1960-е годы (“Watcher”, 1965; “Captive”, 1966; и др.); «Машины для принятия решения» (“A Decision Machine”, 1982-1995) Р. Веростко; и др.
110 Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства Современные цифровые технологии позволяют художникам созда- вать сложные кинетические скульптуры даже с использованием таких «аморфных» материалов как вода. При этом компьютер используется не только как средство для проектирования и визуализации таких работ (так, например, его использовал Д. Моррис при работе над скульптурой “Rainmaker”, 2001), но и как элемент управления формой и одновремен- но содержанием художественного произведения. Такая роль отведена компьютеру в проектах Ю. Поппа «Водопад информации» (“bit.fall”, 2001- 2006) и «Поток информации» (“bit.flow”, 2005-2008). В рамках первого проекта «вода используется как посредник между информацией о теку- щих событиях в мире и зрителем», а компьютер не только позволяет син- хронизировать работу 320-ти электромагнитных клапанов «с тем, чтобы капли воды, падая, формировали растровый рисунок», но и с помощью статистических методов выбирает из различных интернет-ресурсов «знаковые слова», формируя содержание инсталляции [1, с. 130]. Второй проект напоминает «Жидкие скульптуры» (“Fluid Sculpture”) Ч. Бакета, но в нем «упор сделан не на замысловатость трубкопровода, а на кажущую- ся хаотичность существующих внутри него цветовых форм», складываю- щихся в читаемые «с определенного ракурса буквы и слова»'. Характер использования цифровых компьютерных технологий при со- здании скульптур, имеющих микропроцессорное или компьютерное управление, позволяет рассматривать такие работы как произведения традиционно-цифровой скульптуры. Таким образом, основными видами современного цифрового компью- терного изобразительного искусства являются: цифровые компьютерная графика, живопись и скульптура — такие виды цифрового компьютер- ного искусства, в рамках которых используются средства художествен- ной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники тра- диционных графики, живописи и скульптуры, соответственно. При этом рассмотренные в настоящей главе примеры убедительно демонстриру- ют, что современные цифровые художники и скульпторы могут исполь- зовать практически все средства художественной выразительности, име- ющиеся в арсенале традиционного изобразительного искусства. 1 URL: http://experiment.ru/culture/tubes-and-liquids/ (дата обращения: 20.06.2010)..
Глава X. Автоматизация творческого процесса Рассмотренные в предыдущей главе методы имитации традиционных техник изобразительного искусства были преимущественно направлены на адаптацию компьютерных систем для использования в качестве циф- ровых инструментальных средств художника, когда все художествен- но-эстетические решения принимает художник и им же контролирует- ся весь процесс создания художественного произведения, — то есть на реализацию стратегии «компьютерные системы как продолжение руки художника». Такую форму цифрового компьютерного изобразительного искусства, когда алгоритмизации и программно-аппаратной реализации подвергается технология создания художественного произведения, мож- но обозначить как техническое (неавтоматизированное) искусство. Тем не менее, цифровые компьютерные технологии могут эффектив- но использоваться в качестве средства автоматизации художественного творчества (или его отдельных подпроцессов), когда компьютеру переда- ется не только техническая, но и художественно-эстетическая составля- ющая творческого процесса. При этом в зависимости от объема «делеги- руемых» компьютеру художником полномочий в плане «принятия» им эстетических решений, можно выделить две следующие формы: автома- тизированное искусство и искусственное искусство. Одним из первых художников, указавших на способность компьте- ра «осуществлять эстетический выбор» в случае, если он «запрограм- мирован информацией, достаточной для автоматической организации и формирования искусства», был Р. Мэллери [138, с. 5], а одним из первых исследователей, четко обозначивших вопрос о необходимости разграни- чения автоматизированного (Automated Electronic Art) и искусственного искусств (Artificial Art), был М.Кинг [207]. Границу между техническим и автоматизированным компьютер- ным искусством одним из первых установил В. Коломиец, выделив два
112 Глава X. Автоматизация творческого процесса основных способа использования компьютерных технологий в изобра- зительном искусстве: для «оцифровки» изображений, созданных без ис- пользования компьютера (сюда он относил также изображения, «разра- ботанные» в мозгу художника); и для создания изображений с помощью различных алгоритмов, реализованных в рамках компьютерных про- грамм [138, с. 45-51]. Сам Коломиец активно использовал в своем творчестве оба способа: первый — когда у него уже имелось готовое художественное решение, но его воплощение «без помощи компьютера было бы делом слишком кро- потливым», а сам рисунок не был бы «достаточно точным» (“Bird Curves”, “Frog Pond”, “Creature Tunnel”, и др. (перв. пол. 1970-х гг.)); второй — ког- да готовое решение отсутствовало, и художник пытался выявить эстети- ческую композицию с помощью некоторого алгоритма, генерирующего изображения в автоматическом режиме, в том числе с помощью генера- тора случайных чисел (“Random Concentric Squares”, “Kolomyjec’s Moire”, и др. (перв. пол. 1970-х гг.)). В таком понимании, компьютерные технологии активно использова- лись для автоматизации процесса художественного творчества на са- мых ранних этапах становления компьютерного изобразительного искусства. Прежде всего, в художественно-эстетических исследовани- ях комбинаторности, трансформативности и стохастичности (М. Нолл, Г.Нес, Ф.Наке, Ч.Ксури, Г.Франке, В.Молнар, М.Мор, Э.Заяк, М.Бар- бадилло, Р. Мэллери и др.), использующих генеративные возможности компьютеров. В рамках разрабатываемой Ф. Гэлэнтером теории генеративного искус- ства данные направления исследований соотнесены с «простыми гене- ративными системами» [187]. Как подчеркивает исследователь, термин «генеративное искусство» не предполагает обязательное использование компьютерных технологий (например, В. Лэтхэм использовал генератив- ный метод «на бумаге» и лишь позднее перенес его в компьютерную сре- ду [281]), но предполагает использование алгоритмов, обеспечивающих ту или иную степень автономности и автоматизации процесса создания художественных произведений — систем, которым художник делегиру- ет часть своих полномочий по принятию эстетических решений. Гэлэн- тер указывает, что генеративное искусство не только предшествовало по- явлению компьютеров, но и в значительной степени способствовало их созданию, а появление и развитие новых технологий неизбежно приве- дет к становлению новых форм генеративного искусства. Но самым глав- ным, по мнению исследователя, является то, что сама Вселенная является
Глава X. Автоматизация творческого процесса 113 генеративной системой и с помощью генеративного искусства человек может понять свое предназначение и свое место в ней. Манифестом генеративных художников могут служить положения, сформулированные в 1965 году американским художником X. Хааке в форме призыва делать то, что «реагирует на свое окружение, изменчи- во и нестабильно», что является «неопределенным и всегда воспринима- ется разным», чья «форма не может быть точно предопределена», что «не может быть „выполнено" без помощи своего окружения», что «реагирует на свет и температуру» и «зависит от гравитации», то с чем «зритель мо- жет играть и что таким образом оживляется», что «развивается во време- ни» и является «естественным» (цит. по: [148]). Очевидно, что в современных условиях, наиболее эффективно реализо- вать эти положения позволяют именно цифровые компьютерные техноло- гии и поэтому совершенно естественно, что современные художники часто обращаются к ним при создании работ с использованием генеративного метода (К. Бауманн, Б. Собан, Г. Манц, Л. Кэйп, П. Камачо, П. Домби, и др.). Как указывал Ф.Наке, будущее компьютерного искусства лежит в ру- сле понимания того, что роль компьютера в искусстве является генера- тивной, то есть предполагает использование компьютеров «для иссле- дования вариаций художественных концептов» (цит. по: [194]). В таком аспекте термин «генеративное искусство» указывает на метод создания художественного произведения и поэтому может быть использован в от- ношении «любой художественной практики, в рамках которой худож- ник использует систему, такую как набор правил естественного языка, компьютерную программу или машину» [187]. Одной из самых простых моделей реализации генеративного метода в изобразительном искусстве является модель клеточных автоматов. Использование генеративного метода в цифровом изобразительном искусстве демонстрирует смещение основного акцента от произведения к процессу его создания, когда художник алгоритмизирует непосредст- венно творческий процесс, оставляя процесс создания каждого отдель- ного художественного произведения компьютеру (в литературе этот фе- номен часто обозначают как «отложенное автором действие» [164]). По мнению Гэлэнера, генеративные системы искусства лучше всего мо- гут быть поняты на основе теории сложности (Complexity Theory). С по- зиций этой теории в рамках генеративного искусства исследователь различает: высокоупорядоченное (Highly Ordered Generative Art), вы- соконеупорядоченное (Highly Disordered Generative Art) и комплексное (Complex Generative Art) генеративные искусства [187].
114 Глава X. Автоматизация творческого процесса Наибольшим порядком обладают системы, использующие симме- трию и тайлинг. Часто их базовыми элементами являются простые ге- ометрические формы и простые правила генерации композиций на их основе. Такие системы использовали в своем творчестве аргентин- ские абстракционисты 1960-х годов Э. МакИнтайер, М.Э. Видал и др., участники образованной в 1972 году английской «Группы генератив- ного искусства» (“Generative Art Group — GAG”) П.Ниагу, Ф.Хоней- сакл, X. Билмуд и др., представители минимального и концептуально- го искусств К. Андре, Д. Джадд, Р. Смитсон, С. ЛеВитт и др. Наиболее ранним примером высокоупорядоченного генеративного искусства могут служить гравированные каменные пластины, изготовленные более 70 тысяч лет назад и обнаруженные группой археологов под ру- ководством К.Хеншилвуда в пещере «Бломбос» (“Blombos”) на юго- востоке ЮАР [142]. Наибольшим беспорядком обладают системы, использующие рендо- мизацию. В искусство рендомизация пришла в XX столетии. Примера- ми могут служить коллажи Э. Келли или созданные с помощью взрывов работы В. Берроуза. Чем более упорядоченной (или, напротив, чем более неупорядочен- ной) является система, тем меньше ее сложность. Эта зависимость нахо- дит подтверждение в концепции «искусства низкой сложности» (“Low- Complexity Art”) Ю. Шмидхубера, которое часто рассматривают как компьютерный аналог мимимального искусства. В рамках этой концеп- ции, отражающей разрабатываемую исследователем формальную тео- рию красоты, основанную на алгоритмической информационной теории, Шмидхубер создает художественные произведения, имеющие низкую сложность по Колмогорову, то есть такие произведения, которые могут быть описаны очень короткими компьютерными программами, содер- жащими лишь очень малое количество информации [266]. В рамках цифрового компьютерного искусства направление, акцен- тирующее внимание на реализации «простых программ» получило на- звание «код-арт» (“Code-Art”). Результат исполнения таких программ может не иметь функционального назначения [297] (например, в рабо- те “neverending search for highest number” от “trashconnection” реализует- ся и визуализируется бесконечный произвольный цикл поиска самого большого числа, а работа “Much TODO” С. Рида, визуализирует «нереали- зованные идеи» разработчиков программ в форме представленной в Ин- тернет коллекции комментариев, представляющих собой «инструкции мыслей, а не действий»).
Глава X. Автоматизация творческого процесса 115 Код-арт можно рассматривать как попытку устранить замеченный М. Мором парадокс первых опытов взаимоотношений художника с компьютером, заключавшийся в том, что работы компьютерного искус- ства «по форме минималистичны, а по содержанию — максималистич- ны» [230]. Систематическое исследование минималистичных по содержанию про- грамм было предпринято британским физиком и математиком С. Воль- фрамом. Им была собрана обширная «коллекция простых программ», среди которых значительное место занимают программы, реализующие различные алгоритмы клеточных автоматов. Впервые модель клеточного автомата была использована математиком С.Улэмом в конце 1940-х годов при создании игр, в которых двумерные и трехмерные структуры генерировались с помощью наборов простых правил [297]. В научных исследованиях ее впервые применил в начале 1950-х годов Джон фон Нейман [294, с. 876]. Одним из интересных при- ложений модели клеточного автомата является игра «Жизнь» (“Game of Life\ 1970) английского математика Д.Конвея. «Вселенная» игры пред- ставляет собой решетку клеточного автомата, каждая клетка которой имеет восемь «соседей» и может находиться в двух состояниях — быть «живой» или «мертвой». Распределение живых клеток в начале игры на- зывают первым поколением. Каждое следующее поколение рассчитыва- ется на основе предыдущего по следующим правилам: «мертвая» клет- ка рядом с тремя «живыми» клетками-соседями оживает; если у «живой» клетки есть две или три живые «соседки», то она продолжает жить, в про- тивном случае она «умирает». Эти простые правила приводят к огромно- му разнообразию форм и конфигураций, в том числе: устойчивых, ци- клических, передвигающихся, порождающих (к числу которых относят так называемые «ружья» — фигуры, состояния которых повторяются, но дополнительно порождаются движущиеся фигуры). С момента изобретения игры исследовались различные ее варианты: с треугольными и гексагональными ячейками; на цилиндрических и то- роидальных поверхностях; на листах Мебиуса и «бутылках» Клейна; и др. В процессе исследований «было получено множество интересных резуль- татов, но по богатству комбинаций и разнообразию форм они не идут в сравнение с автоматом с простыми правилами» [81]. Клеточный же ав- томат «Жизни» можно реализовать с помощью всего лишь одного тьюр- мита (turmite) — машины Тьюринга, которая движется по плоскости, раз- меченной клетками, хранит свое внутреннее состояние, и, в зависимости от него и от цвета клетки, на которой она стоит, изменяет свое состояние,
11б Глава X. Автоматизация творческого процесса перекрашивает клетку в другой цвет и делает поворот влево или вправо. При этом программная реализация тьюрмита чрезвычайно проста [81]. Первые исследования двумерных машин Тьюринга относят к 1950-м го- дам. В 1971 году Д. Конвей и М. Петерсон описали такую машину, назвав ее «доисторическим червем» (“prehistoric worm"). Во второй половине 1980-х годов «системы, эквивалентные простым двухмерным машинам Тьюринга были открыты заново»: в 1985 году — К.Лэнгтоном под име- нем “vants" (от англ, virtual ants — виртуальные муравьи); в 1987 году — А. Брэди под именем «поворачивающиеся машины» (“turning machines")', и в том же году — Р. Рукером под именем «тьюрмиты» (“turmites") [294, с. 876]. Многие значимые разработки теории клеточных автоматов были осу- ществлены в процессе разработки игры Д. Конвея [188], а их теоретиче- ское осмысление, как и осмысление «простых программ» в целом, бази- ровалось на «абстрактном эстетическом» интересе [294, с. 876]. Сравнивая код-арт с брутализмом (необрутализмом) (от англ, brutalism, neo-brutalism, от англ, brutal — грубый), эстетику которого определяют грубые, подчеркнуто тяжелые формы, обнаженные конструкции и систе- мы инженерного оборудования зданий, С. Юилл указывал, что приме- ры программ, реализующих алгоритмы клеточного автомата, наглядно демонстрируют возможности создания «красивых изображений» с по- мощью простых программ [297]. В качестве подтверждения своего тези- са исследователь приводит состоящий всего из четырех строк дисплей- ный хак* Б. Госпера — исследователя, который в 1970-х годах реализовал компьютерную версию игры «Жизнь» с помощью текстового редакто- ра ТЕСО. Не менее интересные визуальные паттерны могут быть полу- чены с помощью модели клеточного автомата, предложенной в 1997 году Х.-Х.Чхоу и Д. Риджиа, и служащей, по утверждению ее авторов, «демон- страцией искусственной жизни» [157]; а также паттерны, создаваемые с помощью «непрерывных клеточных автоматов» (“Continuous Valued Cellular Automata"), примерами которых могут служить «Вариации на те- му клеточных автоматов» (2007) С. Дымаря. В рамках некоторых работ код-арта исследователи предпринимают по- пытки переосмыслить эстетику визуального представления компью- терных кодов. Так, Э. Брэди и К. Моррис считают несправедливым, что Дисплейный хак (от. англ, display hack) — программа, предназначенная для со- здания изображений на дисплее компьютера; прообраз современных скринсей- веров.
Глава X. Автоматизация творческого процесса 117 многие языки программирования игнорируют «невидимые символы». Исправить ситуацию призван разработанный ими язык “Whitespace” (2002), который, напротив, игнорирует все имеющие графическое пред- ставление коды и интерпретирует только пробел (space), табуляцию (tab) и перевод строки (linefeed). Интересны также предпринимаемые попыт- ки эстетического осмысления компьютерных вирусов (например, работы А. Драгулеску из серии “Malware г”, 2007). По мере движения системы от порядка к беспорядку (либо наоборот) ее сложность возрастает, достигая максимума на границе между ними. Именно в окрестностях этой границы лежит область комплексного гене- ративного искусства (Complex Generative Art), и именно с этой областью Ф. Гэлэнтер связывает будущее генеративного искусства в целом [187]. В интервале между порядком и беспорядком исследователь выделя- ет следующие классы систем: фракталы (Fractals), стохастические фрак- талы (Stochastic Fractals), Л-системы (L-Systems), стохастические Л-систе- мы (Stochastic L-Systems), а также генетические системы и искусственную жизнь (Genetic Systems & А-Life). Воможности генеративных систем средней сложности (фракталов и Л- систем) реализуются в рамках фрактального искусства, генетических си- стем — в рамках эволюционного искусства; возможности самых слож- ных систем выходят за рамки автоматизированного искусства и попытки их реализации осуществляются в рамках искусственного искусства. Таким образом, в соответствии схарактером используемых в рамках ав- томатизированного искусства генеративных систем в процессе реализа- ции генеративного метода можно выделить: — высокоупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого ис- пользуется симметрия и тайлинг; — высоконеупорядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется рендомизация; — фрактальное искусство, в рамках которого используется аппарат фрактальной алгебры и систем Линденмайера; — эволюционное искусство, в рамках которого используется алгорит- мы, реализующие математические модели механизмов естественной эволюции. К рассмотению первых двух форм мы уже обращались в рамках насто- ящего исследования. Рассмотрим подробнее фрактальное и эволюцион- ное искусства. Фрактальное искусство (Fractal Art) основано на визуализации геомет- рических или арифметических фракталов с помощью определенного
118 Глава X. Автоматизация творческого процесса алгоритма и в первом приближении представляет собой фазовый пор- трет некоторой нелинейной динамической системы. Такие системы мо- гут иметь несколько устойчивых состояний, разбивающих фазовое про- странство на области притяжения аттракторов. В случае двумерного пространства при окрашивании таких областей с использованием опре- деленного алгоритма выбора цвета, можно получить сложные цветные фрактальные изображения, похожие на узоры, цветы, маски, деревья ит. д. Термин «фрактал» (лат. fractus — дробленый) был введен в 1975 году французским математиком Б. Мандельбротом. Фрактал есть самоподоб- ное множество нецелой размерности или бесконечно самоподобная ге- ометрическая фигура, каждый фрагмент которой с большой степенью точности повторяется с уменьшением масштаба. Исследования Манде- льброта, подробно описанные в книге «Фрактальная геометрия приро- ды» [83], не только произвели революцию в естественных науках, выявив фрактальный характер геометрии природных объектов, но и вдохниви- ли многих художников на ее эстетическое осмысление. Под впечатлением от прочитанной книги Ж.-П. Хебер обратился к ху- дожественно-эстетическим исследованиям динамических паттернов, со- здаваемых линиями, сгенерированными на основе рекурсивных форму- лировок (“Untitled study”, 1984); линейного деления плоскости, продолжая эстетические исследования конструктивизма, Баухауз и группы «Стиль» (“Untitled study”, 1985); а позднее — цвета (“Triangulated Chances”, 1985). Оформление фрактального искусства пришлось на вторую полови- ну 1990-х годов, когда усилиями художественных критиков и кураторов С. Конде и Э.-Ф. Дебайлло состоялись выставки фрактального искусства, в которых приняли участие П. Домби, М. Шевалье, К. Гинзбург, Н. Наха, Д. Нехватал, Д.Лонг, Ж.-П.Агости и другие фракталисты. В этот же пе- риод обозначился рост теоретического интереса к проблеме, что позво- лило термину «фрактал» утвердиться в качестве полноправной катего- рии эстетики [21]. Как и генеративное искусство в целом, фрактальное искусство не свя- зано однозначно с компьютерными технологиями. В 2000 году В. М. Лив- шицем [78] и В. В. Скворцовым [113] независимо друг от друга, была выяв- лена фрактальная природа монотипии — техники, впервые примененной в художественной практике итальянским живописцем Джованни Бене- детто Кастильоне (1607-1665). Это позволило им сделать вывод о том, что «фрактальная графика возникла в искусстве не в эпоху инфотехнологии и ПК, а более трехсот лет назад» [77].
Глава X. Автоматизация творческого процесса 119 Фрактальные структуры можно встретить и на полотнах более ранних периодов. В этом пет ничего удивительного, если принять во внимание тот факт, что геометрия естественных объектов имеет фрактальную при- роду, определяя выявленную А. В. Волошиновым «фрактальную морфо- логию искусства»: поскольку «книга природы написана на языке фрак- талов», а «искусство следует природе как ученик ее», то «книга искусства написана на языке фракталов» [19, с. 153]. На базе фракталов построены многие техники и приемы традиционно- го искусства (например, прием дриппинга, изобретенный Д. Поллоком, имеет явный фрактальный характер [278]). Более того, даже в конце XX века многие из перечисленных выше ху- дожников-фракталистов создавали произведения фрактального искус- ства не прибегая к использованию компьютера. К. Гинзбург, например, строил свои художественные исследования на основе эпистемологии Э. Морена, выстраивая последовательность «порядок — беспорядок — взаимодействия — (фрактальная) само-организация» (“order — disorder — interactions — (fractal) self-organizations”), а С.Диржес записывала «кар- тины фрактального мира» (ветки, свисающие над водой; тени деревьев; и т. д.) на фотобумагу при помощи лунного света. Компьютерные технологии позволяют существенно упростить процесс создания фрактальной графики и живописи, оставляя художнику самое главное: ведь именно благодаря своему мастерству он «извлекает» из изо- бражения, созданного компьютером на основе математических формул, композицию, пропорцию, ритм, цвет, и превращает это изображение в художественное произведение, отражающее его видение мира. Фрактальное искусство является классическим примером использова- ния математических законов природы в искусстве. Не случайно Ф. Поп- пер рассматривал «интерактивную вычислительную методологию» До- мби как продолжение традиций “Arte Povera” в цифровой компьютерной среде [257]. Но если в «Бедном искусстве» и в «невозможном искусстве» материалами служат природные ландшафты и естественные объекты, то фрактальное искусство использует уже не сами ландшафты или объек- ты, а законы, по которым они создаются природой. Это позволяет осво- бодиться от ограничений мышления, связанных с тем, что «из становле- ния мы замечаем только состояния» [9, с. 265]. Использование фракталов (и особенно стохастических фракталов, по- зволяющих придать моделируемым объектам более естественный харак- тер) во многом определило успех многочисленных исследований по со- зданию фотореалистичных картин. Одним из первых исследователей,
120 Глава X. Автоматизация творческого процесса обратившихся к использованию фракталов для создания таких картин, был американский программист Л. Карпентер, сделавший первую осно- ванную на использовании алгоритмов фрактальной геометрии двухми- нутную анимацию “Vol Libre" (1979-1980) [205]. Начало глубокой теоретической разработки проблемы использова- ния фрактальной графики для фотореалистичной визуализации лан- дшафтов было положено в начале 1990-х годов учеником Б. Мандельброта К. Масгрейвом в диссертационном исследовании «Методы реалистич- ной визуализации ландшафтов» (1993) (см.: [234]). Предложенные им ал- горитмы послужили основой для разработки программы фрактальной графики “Bryce”, первая коммерческая версия которой была представле- на в 1994 году. Сегодня разработан целый ряд программных продуктов, позволяющих эффективно имитировать фотореалистичные пейзажи (World Machine, Vue, Terragen и др.). Многие программы имеют встроенные «генераторы растительности». Однако, алгоритмы, позволяющие реалистично визу- ализировать растения, существенно отличаются от алгоритмов для ге- нерации фрактальных изображений неживой природы. Живую природу наиболее эффективно позволяют визуализировать алгоритмы, использу- ющие Л-Системы. Понятие Л-систем (L-Systems) было введено в 1968 году венгерским би- ологом А. Линденмайером, обнаружившим, что поведение клеток расте- ний подчиняется математическим законам самоподобия и разработав- шим для их моделирования соответствующий математический аппарат (такие системы называют также «системами Линденмайера»). Для описания L-систем используют аппарат формальной генеративной грамматики и язык, являющийся одним из вариантов формализованного языка Хомского, который в простейшем случае (для детерминированных, контекстно-независимых 1-систем (DoL-систем)) позволяет на основе на- чального слова («инициатора») и набора правил подстановок («генера- тора») генерировать все новые и новые слова, длина которых возраста- ет с каждым шагом. Для графического представления Л-систем обычно используют так на- зываемую «черепашью графику» (“Turtle graphics") — устройство («чере- пашку»), которое может перемещаться вперед на заданное расстояние и поворачивать вправо и влево на заданный угол. При этом перемеще- ние «черепашки» может происходить как с прорисовкой, так и без про- рисовки «следа». Для моделирования трехмерных объектов вместо двух- мерной «черепашки» используют «самолетик», ориентация которого
Глава X. Автоматизация творческого процесса 121 в трехмерном пространстве задается тремя углами — креном (roll), на- клоном (pitch) и поворотом (yaw). В рамках генеративного искусства особое место занимают алгоритмы, реализующие математические модели механизмов естественной эволю- ции. Эволюционные алгоритмы успешно используют при решении раз- личных научных и прикладных задач, а также в архитектуре, промыш- ленном дизайне, в музыкальном, театральном и других видах искусства. Созданные с их помощью художественные работы обычно позициониру- ют как произведения эволюционного искусства (Evolutionary Art). Одни- ми из первых опытов по использованию таких алгоритмов в изобрази- тельном искусстве были работы К. Симса [271] и С. Тодда и В. Лэтхема [281]. Указанный выше доклад Симса на конференции SIGGRAPH'1991 явля- ется наиболее цитируемым не только в работах по искусству, исполь- зующему эволюционные алгоритмы, но и по компьютерному искусст- ву в целом. При этом, выставка абстрактных работ, сгенерированных компьютером с использованием разработанного исследователем инте- рактивного генетического алгоритма (interactive genetic algorithm) при- вела к парадигмальному сдвигу, в результате которого программист- художник (programmer-artist) стал рассматриваться как художник алгоритмический (algorithmic artist) [194]. Этот сдвиг был подготовлен фундаментальными исследованиями в области теории эволюции, и пре- жде всего работами Докинза и Лэнгтона [171], в рамках которых была разработана диалоговая программа, позволяющая пользователю созда- вать изображения на основе «визуальных элементов согласно прими- тивной генетической схеме» [194]. С момента первых экспериментов К. Симса интерес к интерактивным генетическим алгоритмам в изобразительном искусстве продолжал не- уклонно расти, а распространение цифровых компьютерных техноло- гий привело к тому, что «художники вернули себе территорию цифрово- го искусства, первоначально освоенную программистами-художниками» [194]- Примерами использования генетических и эволюционных моделей в компьютерном изобразительном искусстве могут служить программы “Cibernetik” Д. Стихуры, разработанные в 1960-е годы в рамках экспери- ментов по анимационной визуализации различных органических систем (в том числе процесса развития зародыша); проект «генетическое искус- ство» (“Genetic art”) А.Аббадо и М. Стефани; а также проект канадского художника San Base «Динамическая живопись» (“The Dynamic Paintings”), в рамках которого используются модели мутаций.
122 Глава X. Автоматизация творческого процесса Как уже отмечалось выше, возможности самых сложных генератив- ных систем выходят За рамки автоматизированного искусства и попыт- ки их реализации осуществляются в рамках искусственного искусства. В пределах данной формы искусства художник делегирует искусствен- ным агентам не только полномочия по принятию эстетических решений в соответствии с установленными критериями, но и выработку самих критериев. Как указывал М.Кинг, «полностью искусственное искусство» должно включать «компьютеры и симуляцию творческой и критической функций» [348]. Такая форма искусства предполагает алгоритмизацию художественного мышления и лежит в области фундаментальных и при- кладных исследований искусственного сознания (Artificial Consciousness) и искусственной жизни (Artificial Life). В основе многих исследований в этом направлении лежат работы по ав- томатизации проектирования и создания художественных произведе- ний, дополненные алгоритмом эстетического выбора (или «функцией пригодности (fitness functions) для ранжирования изображений»), кото- рый при применении интерактивных алгоритмов осуществляется поль- зователем [221]. МакКормак утверждает, что создание такого ранжирующего алгорит- ма требует решения задачи «понять творчество» (“understand creativity') [225]. Гринфилд называет эту задачу «настоящим вызовом», но с гордо- стью отмечает, что этот вывоз уже принят им самим, а также такими ис- следователями как Боден, Эдмондс и Спротт. В ходе работ по созданию «ранжирующего алгоритма» Гринфилд эк- спериментировал с функциями пригодности, основанными на использо- вании: метода мультиобъектной оптимизации; модели клеточного мор- фогенеза; метода последовательных полярных преобразований; метода ко-эволюционной комбинаторной оптимизации; а также моделей разви- тия колоний бактерий и муравьев. Несмотря на то, что работы, создаваемые с использованием предложен- ных Гринфилдом алгоритмов, представляются независимыми в своем эстетическом выборе от их разработчика, в большинстве случаев такой выбор осуществлялся на основе заранее установленной системы крите- риев и механизма их оценки. Даже в случае реализации алгоритмов с ис- пользованием метода ко-эволюционной комбинаторной оптимизации, реализующего сценарий «хищник — жертва» и использующего «объек- тивный» критерий максимизации энтропии, или модели развития коло- ний муравьев, решающий выбор все-равно оставался за человеком и ба- зировался на его эстетическом опыте.
Глава X. Автоматизация творческого процесса 123 Собственно, и сам Гринфилд это признает, когда пишет, что программы, «реализующие алгоритм ранжирования изображений на основе эстети- ческих критериев не могут репрезентировать что-то большее, чем твор чество программиста», но при этом «исходный код таких программ дол- жен быть признан и оценен как сущность [его] творчества». По мнению Гринфилда, «искусство, созданное с использованием компьютерных про- грамм подтверждает творчество программиста, а не компьютера», хотя возможно «когда-нибудь в будущем создание работ роботами не потре- бует творчества программиста» [194]. Среди первых исследователей, принявших вызов «понять творчество» была также группа специалистов под руководством С. Балуя. Основы- ваясь на опыте, накопленном в ходе разработки и создания эволюцион- ных моделей, разработчики создали «нервную сеть» и использовали си- стему ранжирования, формирующуюся в процессе обучающих занятий с пользователями, в ходе которых компьютер «перенимает» их эстетиче- ский опыт [143]. С использованием нервных сетей проводили свои иссле- дования также Мачадо и Кардосо, Рук и др. (см. [194]). Возможность создания искусственного искусства обычно свзывают с искусственным сознанием [247], а возможность создания искусствен- ного сознания — с достижениями в области квантовой механики, ука- зывая тем самым на квантовый характер процессов, лежащих в основе этого феномена. Д. Зохар прямо указывает на связь между творчеством и квантовой теорией, сопоставляя процесс творческого выбора с редук- цией волновой функции. Творчество часто связывают также с воображе- нием и, соответственно, возможность автоматизации творческого про- цесса часто рассматривают как следствие возможности компьютерной имитации этого феномена. Большое значение в исследованиях по автоматизации творческого процесса в изобразительном искусстве имели уже упоминавшиеся на- ми работы Симса [271] и Тодда и Лэтхема [281]. Однако, как указыва- ет Кинг, работая над своими проектами, «они сами осуществляли се- лекцию» и «так и не смогли автоматизировать функцию эстетического ,выживания"» [207]. Существенный вклад в разработку проблем искусственного интеллек- та и искусственного творчества также внесли исследования Г. Кохена, в рамках которых им была разработана программа “AARON”. Рассматривая искусство «как один из путей, которым личность при- обретает убеждения под руководством интеллекта» [161], Кохен ставил перед собой вполне определенные задачи, а именно: понять сущность
124 Глава X. Автоматизация творческого процесса процессов, используемых людьми при создании изображений, и до- биться того, чтобы “AARON” мог создавать «правдоподобные репрезен- тации» — «не корректные», «не полные», «не реалистичные», а именно «правдоподобные» [16о]. Кохен предположил, что для создания таких ре- презентаций необходимо правильное соотношение между знанием про- блемной области, то есть знанием об объектах внешнего мира — «декла- ративным знанием», и знанием стратегий репрезентации (принципов построения изображений). И, как отмечал он позднее, “AARON” проде- монстрировал, что с использованием этого правила «на основе даже ог- раниченной информации» могут быть получены вполне удовлетвори- тельные репрезентации. Одним из основных вопросов, на который пытался ответить Кохен, был вопрос о том, как сочетания отдельных примитивных визуальных эле- ментов формируют новые значения и каков тот минимальный уровень, начиная с которого набор таких элементов «функционирует как образ». По мнению исследователя, основными «строительными блоками», из которых человеком создаются любые изображения, являются «позна- вательные примитивы», базовыми из которых являются прямые линии, углы и каракули. Особое значение Кохен уделял закрытой форме, что бы- ло обусловлено рассмотрением функционирования человеческого глаза как краевого детектора. Кохен всегда подчеркивал, что искусство есть «серия действий, а не се- рия объектов» и поэтому «никто и никогда не создавал оригинального искусства» путем «имитации проявлений существующего искусства» — «ни с использованием компьютера, ни без него» [161]. Поэтому “AARON” не имитирует искусство, а функционирует как модель того, что делают люди, когда создают искусство. Свою программу автор позиционировал как «автономную интеллек- туальную сущность». Автономную в той степени, что она может генери- ровать оригинальные изображения в больших количествах без помощи своего создателя. Безусловно, о полной автономности программы ре- чи не идет. Кохен и сам соглашался с тем, что она «не очень автономная, не очень интеллектуальная и не очень опытная», но подчеркивал, что она «фундаментально отличается от программ, созданных быть только инс- тументом» в руках художника [161]. Если проследить эволюцию развития возможностей “AARON”, то на протяжении почти 25 лет программа генерировала черно-белые изобра- жения без «знания» их трехмерной формы: сначала это были простые двухмерные эвокативные формы (1973-1978 годы); позднее — сложные
Глава X. Автоматизация творческого процесса 125 изображения с использованием перспективы (1979-1984 годы); еще по- зднее — фигуративные изображения в более сложном визуальном про- странстве (1985-1988 годы). Только начиная с 1989 года “AARON” присту- пил к созданию двумерных «проекций» на основе знаний о трехмерном состоянии объектов и только в 1990 году «научился» работать с цветом (до этого Кохен сам раскрашивал сгенерированные изображения). Дальнейшее развитие своей программы Кохен видел в способности к само-модификации (self-modification). Но, по мнению исследовате- ля, если алгоритм само-модификации не сопровождается установкой «критериев более высокого уровня» и способностью программы оцени- вать степень соответствия этим критериям, то представляет собой лишь «упражнение по бессмысленному программированию». При этом такие критерии должны относиться «к рисованию-как-действию», а не «к рисо- ванию-как-объекту». Но, как признавался Кохен, даже после пятидесяти лет творческой деятельности, он все еще не мог выделить критерии «ри- сования-как-действия» [159]. Создатель “AARON” никогда не утверждал, что его программа является «творческой» и что она может рассматриваться как пример искусствен- ного интеллекта. «Легко утверждать, что машины могут мыслить..., [но] также легко утверждать, что они мыслить не могут, — писал Г. Кохен, — если вы точно не знаете, что делает машина, то оба утверждения одина- ково бесплодны для развития нашего знания, в том числе нашего знания о себе» [162]. В статье «Дальнейшие разработки AARON, художника» (“The Further Exploits of AARON, Painter”, 1995) Кохен выражает абсолютную уверен- ность, что если бы в середине 1970-х годов Дрейфусу сказали, что компью- теры могут делать то, на что способен “AARON”, то тот непременно дол- жен был привести аргументы, опровергающие такую возможность. Кохен предполагает логическую цепочку рассуждений Дрейфуса: «искус- ство является деятельностью, требующей самоанализа; компьютерные программы не могут отдавать себе отчет о них самих; следовательно, компьютерные программы не могут делать искусство». Кохен подчеркивал, что для таких исследователей как Дрейфус, Серл и Пенроуз, это утверждение является скорее не аргументом, а определе- нием: если рассматривать искусство как то, «что могут создавать толь- ко люди», то совершенно очевидно, что то, «что делает AARON не может быть искусством» [162]. (Приводя эту цитату, мы считаем необходи- мым отметить, что никто из указанных Кохеном исследователей не вы- сказывался однозначно о принципиальной невозможности создания
126 Глава X. Автоматизация творческого процесса: компьютеров (или других искусственных машин), способных к мышлеч нию. X. Дрейфус, например, писал, что «искусственная нервная система, в достаточной степени близкая к человеческой, которая связана с органа- ми чувств и реализована в некотором теле, конечно будет обладать разу-г мом» [38, с. 19]. Близкого мнения придерживался Дж.Серл (см. напр.: [112, с. 327]). Р. Пенроуз в своих суждениях был более категоричен, но и его утт верждения сводятся лишь к тому, что в соответствии с алгоритмически- ми процессами осуществляются лишь бессознательные действия мозга, в то время как действие сознания не может быть описано никаким ал- горитмом, а поэтому «интеллект не может надлежащим образом моде- лироваться алгоритмическими средствами, то есть путем использования компьютера» [98, с. 349~352D- Но этот вывод, по мнению Кохена, не при- ближает нас к главному, а именно: к ответу на вопрос, является ли то, что делает AARON искусством? Он пишет: AARON «генерирует объек- ты, которые являются более чем адекватными. В отношении аналогич- ных, но созданных человеком объектов, можно было бы сказать, что они ясно демонстрируют идентифицируемость авторского стиля. Я не утвер- ждаю, что AARON доказывает способность машин мыслить, быть твор- ческими или способными к самопознанию. Но она [программа] доказы- вает способность машин создавать некоторые вещи, создание которых, как мы все еще полагаем, требует мышления, творчества и самоанализа»; AARON” — это программа, а не человек, и его «безошибочный художест- венный стиль» не является продуктом личности [159]. Но «если то, что де- лает AARON не искусство, то что это?» [162]. Кохен утверждает, что с функциональной точки зрения «AARON дела- ет то же, что и обычный художник: пишет картины» [159]. И тот факт, что созданные им работы экспонировались во многих авторитетных музеях и галереях подтверждает, что специалисты рассматривают произведения, созданные “AARON”, как искусство. Кохен всегда подчеркивал, что рабо- ты, созданные его «рисующей машиной» (“painting machine”) «покупают как искусство» и «используют как искусство — помещают в рамки и ве- шают на стену» [16о]. Анализируя исследования Кохена, нельзя оставить без рассмотрения его вывод о том, что взаимодействие художника и реципиента состоит не в способности автора передать некоторое специфическое значение, но в его способности создавать произведения, которые стимулируют есте- ственную склонность реципиента к генерированию значений, или гово- ря словами Кохена, что искусство есть «генератор значений» (“meaning generator”), а не их «коммуникатор» (“meaning communicator”). Этот вывод
Глава X. Автоматизация творческого процесса 127 исследователь делает на основании того факта, что при создании изо- бражений “AARON” не знает ничего о мире или зрителе и, безусловно, не пытается передавать им какие-либо значения. Кохен утверждает, что поскольку “AARON” также не подозревает о существовании таких «эсте- тических принципов» как гармония или баланс, то «с тех пор как его ри- сунки стали эстетически удовлетворительными, мы должны поставить под сомнение релевантность этих принципов» [16о]. На самом деле, “AARON” не только «подозревает» о существовании этих принципов, но и использует их при создании своих произведений. Бо- лее того, эти принципы носят не рекомендательный характер, а исполь- зуются в качестве директив, прописанных как в рамках «декларативных знаний», так и в рамках принципов построения изображений (стратегий репрезентации). Это касается, в том числе, выбора набора элементов изо- бражения, их взаимного расположения, соотношения их размеров, огра- ничений в выборе цветов и так далее. Очевидно, что программа “AARON” может рассматриваться лишь как алгоритмизация эстетических предпочтений ее разработчика и отно- сится, таким образом, к проблемному полю автоматизированного искус- ства. Утверждение Кохена о том, что “AARON” не знает ничего о мире или зрителе, не вполне корректно. Безусловно, знает, так как использу- ет опыт своего создателя. Что же касается рассмотренного выше вопро- са о генерации и коммуникации значений, то, не вдаваясь в дискуссию о взаимоотношении художника и реципиента, отметим, что “AARON” не может ни коммуникатировать, ни генерировать значения в том смы- сле, в котором эти термины используются Кохеном. Чем бы ни было искусство в рассматриваемом аспекте, в случае с “AARON” как генера- ция, так и коммуникация значений осуществляются автором алгоритма, а программа только визуально их «оформляет». Аналогичного мнения придерживаются многие специалисты, в том или ином аспекте ана- лизировавшие исследования Кохена, в том числе С. Блессинг, М.Кинг, Д. Фрэнк и др. В «Алгоритмической эстетике» Стини и Гипс ссылаются на Кнута, ко- торый писал, что «человек не может до конца понять что-либо, пока не обучит этому компьютер, т. е. не разработает алгоритм» [276]. Кинг распространяет это замечание на область творчества и сознания: «моде- лирование творчества помогает нам понять творчество, а моделирование сознания должно помочь понять сознание» [207]. Носителями искусственного сознания, очевидно, могут являться искус- ственные формы жизни. И в качестве первых таких форм (предформ)
128 Глава X. Автоматизация творческого процесса можно рассматривать компьютерные модели функционирования и раз- вития биологических организмов. Анализ работ, проводившихся в этом направлении и их философское осмысление можно найти, например, у М. Г. Гаазе-Рапопорта и Д. А. Поспелова [22], С.Ливи [217] и др. Осно- вой исследовательских разработок в области искусственного интеллек- та и искусственного творчества послужили также эволюционные моде- ли. Однако, ответ на вопрос о том, эыграют ли они определяющую роль в создании искусственного творчества, пока не очевиден: так, например, Перкинс указывал на то, что связь между творчеством и эволюцией «до- вольно слаба» [250]. Многие выдающиеся ученые отстаивали «принципиальную возмож- ность возникновения у машин мышления, эмоций, целенаправленной деятельности и способности конструировать еще более сложные маши- ны» [119, с. 22]. В своем вызвавшем огромный резонанс докладе «Автома- ты и жизнь» на методологическом семинаре механико-математического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова 6 апреля 1961 года А. Н. Колмогоров утверждал, «что в рамках материалистического мировоззрения не су- ществует никаких состоятельных принципиальных аргументов про- тив» возможности создания «искусственных живых существ, способных к размножению, прогрессивной эволюции, в высших формах обладаю- щих эмоциями, волей и мышлением вплоть до самых тонких его разно- видностей» [67]. На потенциальную возможность превращения компьютера в автоном- ный организм, способный к саморепликации указывал также Р. Мэллэри. Рассматривая взаимоотношения между художником и компьютером, он подчеркивал, что даже «пока компьютер не стал живым», он имеет такие возможности, что рядом с ним «скульптор подобен ребенку» [221]. Учитывая, что реализация «классической» архитектуры искусственно- го интеллекта AI требует весьма значительных ресурсов, часть исследо- вателей обратилась к использованию «неклассических» подходов, мно- гие из которых лежат в рамках так называемого «Общего искусственного интеллекта» (Artificial General Intelligence — AGI) (см. напр.: [137]). Боль- шинство из них указывают, что в основе нового подхода должна лежать способность искусственного интеллекта приспосабливаться к ради- кально новым ситуациям; что по аналогии с человеческим интеллектом, искусственный интеллект должен быть «автономным» и достаточно «об- щим», чтобы иметь возможность оперировать с ситуациями, проблема- ми и контекстами, не ограниченными одной проблемной областью. К чи- слу основных особенностей относят также способность к проявлению
Глава X. Автоматизация творческого процесса 129 любопытства, «само-рефлексии» (“self-reflective”)) «само-изучению» (“self- improving”) и «само-улучшению» (“self-improvement”) [137]. Среди исследований, лежащих в русле AG/, можно выделить работы Джона Поллока, предложившего архитектуру OSCAR) основанную на ав- торской теории взаимодействия различных аспектов эпистемологиче- ского и практического знаний [256]; Дж. Сторрс Холла, предложившего обладающую «неограниченными познавательными способностями» ар- хитектуру VARIAC [277]; Д. Фрайдлендера и С.Френклинба, адаптиро- вавших когнитивную теорию Б. Баарса [141] к использованию в вычисли- тельных моделях [186]; С.Харатизаде с соавт., использовавшими новый подход к эмоциям, основанный на их функциональной роли в процес- се обработки информации в человеческом мозге, и предпринившими попытку моделирования эмоциональных состояний человека в аспекте управления вниманием [196]; и другие. Таким образом, современное состояние исследований в области искус- ственного интеллекта демонстрирует явное смещение парадигмы от «классической» архитектуры AI к архитектурам AGI. Несмотря на рост числа исследований, сколько-нибудь существенных результатов в области создания искусственного интеллекта и искусст- венного сознания, способного к искусственному творчеству, исследовате- ли пока не добились. Более того, оптимистических взглядов относитель- но принципиальной возможности создания искусственного сознания придерживаются далеко не все. Серл, например, подчеркивает, что сознание субъективно, при этом субъективность суждений обусловлена их интенциональностью, яв- ляющейся частью биологической природы человека и некоторых жи- вотных [269]. Он утверждает, что «подлинная онтология ментальных состояний является онтологией от первого лица», но практика воспри- ятия с позиции третьего лица часто «затрудняет для нас возможность усмотреть различие между чем-то, действительно обладающим созна- нием, подобным человеческому существу, и чем-то, чье поведение тако- во, как если бы оно обладало сознанием, например, компьютером» [ш, с. 37]. Серл не отрицает, что машины могут мыслить. Однако область способных к мышлению машин он ограничивает машинами, называе- мыми человеческим мозгом, и машинами, имеющими аналогичное моз- гу устройство [112]. Существуют и более радикальные точки зрения. Так, А. А.Яшин утверждает, что человеку «в принципе не дано до конца изучить тайну своего мышления», а «создание технической (биотехнической) системы 5 Зак. 3546
130 Глава X. Автоматизация творческого процесса искусственного интеллекта, по функциям подобного мозгу человека, не- возможно» [135, с- 23]. Тем не менее, в последнее время все больше исследователей обращаются к изучению и осмыслению эстетических и этических проблем, связанных с искусственными формами жизни. Среди них — один из авторов кон- цепции «симбиотического искусства» Л.Моура, посвятивший этой про- блеме проект «Роевая живопись» (“Swrw Paintings”, 2003). Работа пред- ставляет собой «рой» действующих на основе модели развития колоний муравьев «автономных роботов, каждый из которых способен ориенти- роваться в пространстве, отыскивать на холсте цветовые пятна и укруп- нять их по своему усмотрению при помощи имеющихся у него маркеров» [127, с. 42-43]. После такой убедительной демонстрации способностей ро- ботов к живописи, их способность к спариванию (продемонстрирован- ная П. Граньоном в работе «Разнополые роботы» (“Sexed Robotswarm”), 2005) представляется совершенно очевидной [127, с. 72-73]. Продолжая исследования М. Дюшана, Л. Мохой-Надь и Ж. Тингли, аме- риканский художник Б. Эванс обращается к изучению «электромеха- нических форм жизни» в целях выявления «связи между редуктивист- ской скульптурной формой и эстетикой поведения» [177]. С помощью кинетической скульптурной инсталляции “ZOIC” (2008) он предприни- мает попытку понять особенности взаимоотношений человека со слож- ными организмами — птицами, домашними животными и самое глав- ное — с «небольшими цифровыми машинами» (“small digital machines”). Рассказывая о своем проекте, художник приводит известное мнение ни- дерландского ученого Э.Дейкстры, что вопрос о том, «умеет ли компью- тер думать» имеет не больше смысла, чем вопрос о том, «умеет ли под- водная лодка плавать». Эванс полагает, что этими словами Дейкстра не утверждал, что компьютеры действительно могут мыслить, но пытал- ся «приписать тотемические признаки, обнаруженные в животном ми- ре машинам, которые нас окружают» [178]. Эванс подчеркивает, что часто пользователи относятся к компьютерам и другим цифровым машинам как к живым существам и пытается найти ту грань, за которой «различ- ные физические действия», выполняемые машинами могут быть воспри- няты человеком как «осмысленное поведение». Этой проблеме посвящена также работа Эванса “behaviorD” (2009), представляющая собой динами- ческую композицию из пяти «автономных» сфер на тонком стальном ос- новании. Каждая сфера имеет сложную электронную и электромехани- ческую «начинку», позволяющую ей осуществлять «выбор» и бороться за доминирующее положение в своем «киберценозе».
Глава X. Автоматизация творческого процесса 131 К художественно-эстетическому осмыслению искусственных форм жизни в 2009 году обратился также Й.Кавагучи. По задумке исследова- теля, его «киберорганизмы» получат возможность распознавания визу- альных образов и биологически достоверный механизм движений, а их поведение будет имитировать поведение живых организмов, включая ин- стинкт самосохранения. Данный проект в первую очередь направлен на решение научно-исследовательских задач, но созданные Кавагучи обра- зы фантастических «роботов-многоножек» позволяют рассматривать его как художественный проект, демонстрируя все более отчетливо обозна- чающийся в современном мире возврат к единству науки и искусства.
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм Компьютерные технологии не только выступили в качестве одной из основ формирования искусства постмодернизма (см. об этом: [84, и]), но и позволили существенно упростить работу с «художественным тек- стом» в аспекте приемов, объединенных родовым понятием интертексту- альности (см. об этом подробнее: [90, с. 33~45])- Анализируя особенности современного искусства, Н. Б.Маньковская выявила три основные тенденции: стремление вернуться к классическо- му художественному языку; тяготение к минимализму в духе классиче- ского авангарда; и мощная нацеленность на виртуализацию арт-практик. Совокупность этих «внешне оппозиционных», но при этом «дополняю- щих друг друга» тенденций полностью подтвержает гипотезу В. В. Бычко- ва о зарождении нового этапа эстетического развития, обозначенного им термином «постнеклассический», а Н.Б. Маньковской — термином «по- стпостмодернизм» [16, с. 65-66]. При этом по мнению В. В. Бычкова, «на- растание» тенденции «дигитальной виртуализации» приобретает особое значение и «нравится нам это или нет, но будущее искусства» лежит «в виртуальном мире сетевых пространств» [16, с. 139]. Позволив художникам освоить виртуальную реальность нового, элек- тронного типа, цифровые компьютерные технологии определили воз- можность оформления нового вида современного искусства — художе- ственной виртуальной реальности. Термин «виртуальная реальность» (Virtual Reality — VR) обычно ис- пользуют для обозначения трехмерных компьютерных моделей реально- сти. Автором термина считают Д. Ланье, который, по всей вероятности, впервые использован его в 1986 году в обсуждении исследований С. Фи- шера, работавшего в это время над проблемой «виртуального окруже- ния» (“Virtual Environments”) [152]. Термин, таким образом, явился аль- тернативой предложенным ранее терминам «искусственная реальность»
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм вз (“ArtificialReality”) (М. Крюгер [213]) и «киберпространство» (“Cyberspace”) (В. Гибсон). Сам Ланье трактовал виртуальную реальность как иммерсив- ную интерактивную имитацию реалистичных и вымышленных сред, как «некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодей- ствует человек, причем создается этот мир имитационной системой, спо- собной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле чело- века и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени» (см.: [68]). В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной ре- альностью, обычно различают три ее основные формы: пассивную, ис- следовательскую и активную [69]. В условиях пассивной виртуальной реальности пользователь выступает в роли реципиента информации; ис- следовательская среда предоставляет ему возможность выбора «инфор- мационного потока» за счет свободного «перемещения» по виртуальному пространству; активная — обеспечивает двухсторонний информацион- ный обмен, позволяя воздействовать на виртуальное окружение. Несмотря на то, что термин «виртуальная реальность» появился и ут- вердился лишь во второй половине 1980-х годов, к разработке технологий, позволяющих создавать такие реальности, исследователи обратились в середине 1950-х годов. В 1956 году к созданию установки “Sensorama”, от- крывавшей перед пользователями возможность получения «мультисен- сорного виртуального опыта», объединяющего визуальный, аудиаль- ный, обонятельный, тактильный и кинестетический опыты, приступил М.Хейлиг. Установка была запатентована в 1961 году. В i960 году он пред- ложил идею устройства для просмотра з£)-слайдов с интегрированными «стерео звуком» и «генератором запахов». Это устройство многие иссле- дователи рассматривают как проект первого шлема виртуальной реаль- ности (Head Mounted Display — HMD) [152]. Первым действующим образ- цом стал шлем, разработанный в стенах компании “Philco Corporation” в 1961 году Брайаном и Камо [175]. Существенный вклад в развитие техно- логий виртуальной реальности внесли также исследования А. Сазерлен- да, разработавшего во второй половине 1960-х годов несколько вариантов шлемов виртуальной реальности. Практически одновременно с разработкой технологий виртуальной ре- альности художники приступили к ее эстетическому «освоению», что по- зволяет многим исследователям считать художественную виртуальную реальность «ровесницей» компьютерной графики. Одними из первых таких художников были М. Крюгер и Д. Сэн- дин. В 1969 году при участии Д. Эрдмана и Р.Винецки они построили
134 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм интерактивную «светозвуковую среду» с компьютерным управлени- ем “GlowFlow”, позволявшую осуществлять перцептивные эксперимен- ты, часто рассматриваемые как продолжение исследований Д.Сирайта и Р. Раушенберга, но с использованием технологий, обеспечивающих «бо- лее сложный контролируемый компьютером диалог» между пользовате- лем и окружением [172]. Дальнейшие исследования эстетики интерактивных виртуальных сред Крюгер продолжил в рамках проектов “Metaplay” (1970), “Videoplace” (1970), и др.; а Сэндин — в рамках проектов по созданию программиру- емого аналогового компьютера “Sandin Image Processor — SIP” (1971-1973). Близкие художественные эксперименты осуществляли в начале 1970-х го- дов Штейн и Вуди Васюлки [283]. Многие «искусственные реальности» Крюгера были экспериментами по созданию «расширенной реальности» (“Augmented Reality — AR”) — технологии, использующей «привнесение» в режиме реального време- ни в реалистичное изображение элементов, созданных с использованием цифровых компьютерных технологий. Обратный процесс — «привне- сение» реалистичных изображений в компьютерные картины и анима- ции — обычно называют «расширенной виртуальностью» (“Augmented Virtuality — AV”). «Расширенная реальность» и «расширенная виртуальность» представ- ляют собой области, лежащие на границе между реальной реально- стью (“Real Reality — RR”) и виртуальной реальностью (“Virtual Reality — VR”) — области, обозначаемые общим термином «смешанная реальность» (“Mixed Reality — MR” ). В отечественной литературе можно встретить классификацию, распре- деляющую виртуальные реальности на следующие три основные группы: условные, прожективные и пограничные. В соответствии с такой класси- фикацией, к условным относят виртуальные реальности, которые «модели- руют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы)» (именно эту группу С.В.Коловоротный иллюстрирует «искусственны- ми реальностями» Крюгера); к прожективным — реальности, «спроекти- рованные, исходя из некоторых идей» (например, реальности, созданные на основе научных теорий); к пограничным — реальности, представляю- щие собой «сочетание обычной реальности с виртуальной» и позволяю- щие «„расширить сознание" специалиста, вооружая его „видением" и зна- ниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать» [68]. Существенный вклад в развитие художественной виртуальной реаль- ности внесли исследования, осуществленные в лаборатории электронной
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 135 визуализации (Electronic Visualization Laboratory — EVL) Университета штата Иллинойс (Чикаго), организованной Д. Сэндиным и Т.ДеФанти в 1973 году. В стенах этой лаборатории при участии Р. Сэйра было раз- работано первое бюджетное устройство для манипулирования слай- дами — перчатки “The Sayre Glove1 (1977), а в начале 1980-х годов здесь обратились к созданию «ФГСКолограмм» (‘PHSCologram”) — техноло- гии создания художественных произведений, объединяющей фотог- рафию (Photography), голографию (Holography), скульптуру (Sculpture) и компьютерную графику (Computer Graphics) [264] (позднее термин ис- пользовался преимущественно для обозначения цифровых диспле- ев, позволяющих создавать автостерескопические изображения [228]). На базе лаборатории были организованы художественная группа “(Art) возглавляемая Э. Сэндор, и междисциплинарная группа “The illiMath Collective11, в работе которой принимали участие Д.Сэндин, Т.ДеФанти и Д. Кокс. В 1991 году Сэндин и ДеФанти разработали систему для создания им- мерсивной виртуальной среды “Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)11, представляющую собой комнату, на стены и пол которой про- ецировались изображения и в пределах которой отслеживались переме- щения зрителей. Это направление исследований получило свое дальней- шее развитие в рамках проектов ImmersaDesk и Infinity Wall. Разработка системы CAVE оказала существенное влияние на становле- ние художественной виртуальной реальности. Ее использовали не толь- ко Сэндин и ДеФанти, но и другие художники, в том числе: Д. Шоу, А. Хи- гидюс, Б. Линтерманн, М. Бенайон и др. Позднее многие из них предложили свои варианты установок, позво- ляющих зрителям погрузиться в виртуальную среду: Д.Шоу — «Ку- пол расширенной виртуальной среды» (“Extended Virtual Environment Dome — EVE Dome11,1993) и панорамные проекционные среды (Panoramic Projection Environments); А.Хигидюс — цифровую версию «Театра памя- ти» (“Memory Theater11) Дж. Камилло — “Memory Theater VR11 (1997); М. Бе- найон — виртуальные «туннели», реализующие концепцию «телевирту- альности» (“televirtuality11). Многочисленные исследования и разработки 1990-х годов позволи- ли технологиям виртуальной реальности стать «наиболее радикальной формой введения пользователей в виртуальное окружение», позволяя им полностью погрузиться в «трехмерный мир, сгенерированный компьюте- рами» и «взаимодействовать с виртуальными объектами, включенными в этот мир» [248, с. 125]. На этот же период приходится распространение
136 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм использования этих технологий для художественно-эстетического осво- ения виртуальных пространств. Применительно к искусству термин «виртуальная реальность» исполь- зуют преимущественно в «технологическом» аспекте, то есть для обозна- чения созданной компьютерными средствами искусственной среды, «в которую можно проникать, меняя ее изнутри и испытывая при этом ре- альные ощущения» [84, с. 310], а термин «виртуальное» — для обозначе- ния иллюзии реальности, данной нам в чувственном опыте: знание о ней мы получаем посредством тех вполне реальных эффектов, которые она производит [82]. Виртуальное измерение пространства изобразительное искусство от- крыло давно и поэтому в широком смысле можно сказать, что виртуаль- ное искусство было всегда (некоторые исследователи придерживаются более радикального мнения, утверждая, что художественные произведе- ния, в том числе произведения изобразительного искусства, представля- ют собой не что иное как виртуальные реальности [82]). Однако именно современные цифровые компьютерные технологии позволили виртуаль- ным реальностям искусства выйти на новый качественный уровень. Во-первых, многие электронные образы виртуального искусства не- возможно понять в рамках обычной логики предикативных содержа- тельных суждений. Все, что мы имеем под руками в целях расшифров- ки и логического объяснения таких загадочных образов — это суждения, основанные на тавтологии. Такую виртуальность даже нельзя назвать вымыслом, ибо ее не с чем сравнивать. Во-вторых, образы такого искусства часто лишены пространственно- временных измерений и содержательно пусты, отличаются идеальной упорядоченностью формообразования и бывают необычайно активны, ярки и притягательны. В-третьих, «изображения» виртуальной реальности, как и изображе- ния на полотнах абстрактного экспрессионизма, «выступают первич- ной реальностью», становятся «одновременно и субъектом и объектом» [82, с. 152]. Но если абстрактный экспрессионизм отказался от «типично- го для репрезентативного искусства отношения между субъектом и объ- ектом, где объектом выступает натура, а художник — субъектом», сохра- нив «физическое наличествование», то «наличествование» виртуального искусства уже не всегда является «физическим». В-четвертых, цифровые компьютерные технологии разделили сферу чувственности надвое, работая при этом лишь с той ее половиной, ко- торая ответственна за восприятие, заставляя не только эстетику, но
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм В7 и теорию познания, и психологию провести четкую грань между дву- мя видами чувственности — грань, которую они не фиксировали ранее. В рамках компьютерной виртуальной реальности превосходно симули- руются зрительные, слуховые, тактильные и другие доступные для рецеп- ции образы, но другая половина чувственной сферы — эмоции и пережи- вания остаются традиционными, какими они были у человека всегда. Симулятивные образы компьютерной виртуальной реальности управ- ляют естественными эмоциями, усиливают их, делают необычайно ат- трактивными. Последние разработки даже позволяют «выходить» на эмоции непосредственно, минуя образы-восприятия. Их заменяет элек- тронный аналог биохимических процессов человеческого мозга, вли- яющий на эмоции напрямую. При этом уже сегодня очевиден контр- аст никогда не «устающей» рецептивной чувственности электронного типа и традиционной эмоциональности, не имеющей такого же запаса прочности. Отчетливо обозначенная в прошлом в западной культуре и особенно в западной философии дихотомия души и тела приобрела сегодня но- вое измерение: переизбыток средств симуляции телесного ведет к по- степенному исчезновению тела в его традиционном виде [129, с. 13]. Но прощание с телом может стать началом «отелеснивания» самой фило- софской мысли, в рамках которой наряду с логикой, отвечающей за «чи- стое» мышление и общие понятия, и эстетикой баумгартеновского типа, сосредоточенной на искусстве и «высших» чувствах — зрении и слу- хе, сформируется самостоятельная философская дисциплина «хаптика» (от haptikos — осязательный, тактильный), предметом изучения которой станет осязание в качестве основы познания и творчества [129, с. 35]. Технологи виртуальной реальности придают хаптике особое значе- ние. Ланье, например, утверждал, что «идеальная» виртуальная реаль- ность должна непременно обладать способностью к созданию осязатель- ных стимулов, в том числе потому, что мышление человека становится более «глубоким и интуитивным» когда он «выражает себя физически» [214]. Значение осязательной и кинестетической информации для «пол- ного слияния» подлинной и виртуальной реальностей подтверждается результатами многочисленных исследований (см.: [68]). Развитие хаптической составляющей виртуальных реальностей мо- жет привести к тому, что люди, «изуродованные нейроудлинителями», «искусственными биопротезами» и «погруженные в экстаз безопасного киберсекса», полностью отдадут свое тело на откуп медикам, биорестав- раторам, видиотехнологам и программистам [129, с. 12], а электронная
138 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм половина cogito будет управлять таким же радикально изменившимся soma, в основании которого протеин и ДНК уже не будут играть реша- ющей роли. Виртуализация предлагает строить новую «формулу Человека» на ос- нове соединения всей сферы искусственного — мышления, рецептивных образов, новой телесности — с областью традиционных, эмоционально окрашенных ценностей, созданных в условиях естественного человече- ского существования. В какой мере удастся примирить эти два разнопо- рядковых мира, покажет будущее. Но на этом пути уже обнаружено не- сколько принципиальных трудностей и прежде всего: неподдающиеся симулированию эмоции и невозможность строить электронное искусст- венное по аналогии с естественным. Сегодняшнее противостояние человека и машины не только выявило серьезные противоречия, но и показало, сколь велики «запасы прочно- сти» традиционного, наработанного культурой, человеческого подхо- да к решению различных, в том числе творческих задач. Первым на это обратил внимание У. Эко. Убежденный в том, что визуальные коммуни- кации должны быть дополнены вербальными, в первую очередь пись- менными, он фактически поставил мало изученный вопрос о границах и возможностях различных типов репрезентации: «можно сказать, что „Единорогов нет", но нарисовать, что их нет, нельзя» [128]. Невозможность нарисовать, в свою очередь, накладывает запрет и на выработку алгорит- ма сканирования и на передачу сообщения. До сих пор эта проблема из- учалась эстетикой лишь в рамках синестезийных переносов. Сегодня по- является возможность использовать в решении столь важных вопросов эстетику и логику электронного образотворчества. «Экспансию виртуальной реальности» часто связывают с «постмодер- ным обществом» (см. напр. [42]), а виртуальность часто ассоциируют с философией постмодернизма. Парадигма постмодернизма тесно связана с другой парадигмой — си- нергетической [32, с. 264-266], в рамках которой в качестве источника порядка рассматривают хаос. Такой подход не является новым: он вос- ходит к воззрениям Платона [103, с. 280]. Но в синергетической интер- претации в роли Демиурга выступает неравновесность, которая и «есть то, что порождает „порядок из хаоса"» [103, с. 238]. Ключевым в синерге- тике является процесс самоорганизации, а важнейшая конструктивная роль отводится необратимым процессам [103, с. 115]. С позиции инфор- мационного подхода необратимость имеет простой «физический» смысл: «каждому начальному условию соответствует некоторая информация.
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 139 Допустимыми считаются все начальные условия, для которых эта инфор- мация конечна. Но для обращения времени необходима бесконечная ин- формация; мы не можем создавать ситуации, которые переносили бы нас в прошлое!» [103, с. 245]. Сегодня синергетика все чаще подвергается критике, а в современном научном мировосприятии формируется новая, немарковская парадиг- ма, в рамках которой, в отличие от марковской парадигмы, предполага- ющей локальность, возникает нелокальность, демонстрируя, говоря сло- вами Э. А. Азроянца с соавт., возврат к монадологии Лейбница, в которой части мира — монады — были бы синхронизированы друг с другом не- силовым образом, т. е. когерентизированы, и отражали бы в себе напо- добие кусочков голограммы весь мир. На первый взгляд, и в синергетике нелокальность, наряду со случайностью, нелинейностью и необратимо- стью, имеет фундаментальное значение; но на деле она оказывается дело- кализованностью [32, с. 261]. В мирах виртуальной реальности царит идеальная упорядоченность, сменившая постмодернистскую игру с хаосом, а «взаимопереходы бытия и небытия свидетельствуют не только о художественном, но и о фило- софском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей» [84, с. 312]. Поэтому «эстетика вирту- альности концептуально шире постмодернистской эстетики» и ее следу- ет рассматривать в рамках новой парадигмы — парадигмы постпостмо- дернизма [84, с. 311]. Она еще не сложилась окончательно, но свое видение этой парадигмы предлагают многие исследователи. И. В. Данилевский, например, предлагает квантово-нелокальный вари- ант. Он отмечает, что если в синергетике «малейшее отличие в начальных условиях положения системы влечет за собой принципиальную невоз- можность предсказания путей ее развития», что коррелирует с постмо- дернистским тезисом У. Эко об «отсутсвующих структурах», то в рамках квантово-нелокальной парадигмы, небольшие отклонения от начально- го состояния вызывают лишь небольшие отклонения от предсказанного конечного [32, с. 257-258]*. В.Л.Янчилин излагает свое видение в рамках квантовой теории гра- витации, развивая нелинейность до дискретности на основе концепции дискретного движения частиц [134, с. 92-94]. Разрабатывая концепцию возникновения и движения живой мате- рии, А. А. Яшин рассматривает виртуальную реальность в триединстве И. В. Данилевский ссылается на: [37, с. 204-205].
140 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм «мышление — виртуальная реальность — „параллельные мирьГ». Он выдвигает тезис о том, что «математика, „обслуживающая4* физику, есть виртуальная реальность по отношению к реальности — физике», а в этом случае невозможно «определенно говорить о необратимости времени, то есть „стрелы времени” И. Пригожина» [135, с. 7-9]. Согласно центральной теореме виртуальной реальности Яшина, «дей- ствительная» и «виртуальная» реальности есть «два взаимосвязанных и взаимообусловленных объекта материального мира» [135, с. 15-16]. При этом виртуальная реальность является основой действительной реаль- ности, которая актуализируется из виртуальной в процессе осмысления, то есть обработки информации, каковой и является реальность вирту- альная. При этом по мнению исследователя, осуществить процесс ак- туализации действительного из виртуального может только человек: «Животные тоже воспринимают информацию, но только человек ее ос- мысливает. Поэтому можно сказать: человек является адекватным при- емником информации», то есть «виртуальной реальности» [135, с. ю]. В качестве базиса виртуальной реальности Яшин рассматривает парал- лельные миры. Указывая на солитонно-голографический механизм процес- са мышления человека и высших животных, исследователь формулирует следующую лемму: «Эффект параллельных миров, то есть пространствен- но-временного квантования, описываемый суперструнами, генерирую- щими мировые листы с изменяющимися фазами, одинаково присущ всем квантовым уровням „квантовой лестницьГ Вайскопфа, включая живую материю как высший уровень квантования, а сам процесс структурирова- ния параллельных миров описывается функциями расслоения простран- ства-времени» [135, с. 13]. Следствием из этой леммы является то, что «кван- товое расслоение» служит базисом виртуальной реальности, при этом для живой материи, обладающей способностью к мышлению, «создание вир- туальной реальности является как нематериальной формой объективиза- ции самого процесса мышления, так и материальным результатом — про- дуктом мышления» [135, с. 14], а любая создаваемая человеком виртуальная реальность объективизируется в материальных объектах, несущих специ- фическую информационную функцию [135, с. 121]. Таким образом, зафиксированный Н. Б. Маньковской «парадигмальный сдвиг» от постмодернизма к постпостмодернизму обусловлен изменени- ями в мировосприятии, в том числе научном. И прежде всего смещени- ем от недетерминированности, необратимости, нелинейности и дело- кализованности к детерминированности, обратимости, дискретности и нелокальности.
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 141 Сравнивая особенности классического, модернистского и постмодер- нистского искусств, В. М.Дианова указывала, что «если классическое искусство отражало или изображало реальность, модернистское — стре- милось к преображению реальности, то постмодернистское, пожалуй, изобретает, создает реальность, живет в мире киберпространства, симу- лякров, гиперрельности, пытаясь таким образом вернуть нам истинную, утраченную, давно забытую реальность» [36]. Постпостмодернистское искусство пошло еще дальше. Как указывает Н.Б. Маньковская, в центре интересов постпостмодернистской эстетики лежит уже «не „третья реальность" постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих „вторую реальность" классическо- го искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность». Вирту- альный артефакт представляет собой «автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с ре- ференциальностью». В виртуальном мире получают свое логическое про- должение идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене пра- вилами языковых игр. Исчезает также и означающее: его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем [84, с. 311-312]. Можно предположить, что «фантомный объект» все-таки имеет онтологическую основу — такую, в рамках которой реализуется дискретное движение, квантовая телепортация и обратимость времени. В конце 1970-х годов в отношении художественного творчества И. При- гожин писал: «Трудно избежать впечатления, что различие между су- ществующим во времени, необратимым, и существующим вне времени, вечным, лежит у самых истоков человеческой деятельности, связанной с операциями над различного рода символами. С особой наглядностью это проявляется в художественном творчестве. Так, уже один аспект пре- образования естественного объекта... в предмет искусства прямо соот- несен с нашим воздействием на материю. Деятельность художника нару- шает временную симметрию объекта» [103, с. 259-260]. В цифровом компьютерном изобразительном искусстве создание худо- жественного произведения уже не соотносится с необратимым воздей- ствием на материю, не нарушает временную симметрию, а следователь- но, в таком искусстве, как и в среде его существования — виртуальной реальности — «возможности начать все сначала не ограничены». Прин- ципиальной эстетической новизной современного искусства является возможность для воспринимающего «ощутить мир искусства изнутри»,
142 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм «благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагони- ста» [84, с. 312]. В качестве характерных примеров произведений такого искусства мож- но привести иммерсивные виртуальные миры «Осмос» (“Osmose”, 1995) и «Эфемерное» (“Ephemere”, 1998), созданные III. Девис (при участии Д. Хэррисона, Д. Мауро, Д. Блашжак и Р. Бидлэка) — работы уже успевшие стать «классикой жанра» виртуальной реальности [248, с. 126]. Основной целью проектов было «разрушить границы между субъектом и объектом, внутренним и внешним, собой и другими», «освежить на- ше восприятие бытия», «вернуть чувствительность к экстраординарно- сти живого» [287, с. 104]. По признанию Дэвис, она обратилась к жанру иммерсивной виртуальной реальности в поисках «более эффективных средств для передачи своей чувствительности», пытаясь показать мир таким, каким она чувствует его интуитивно — «нематериальным, взаи- мосвязанным и динамическим». В таком аспекте и саму виртуальную ре- альность художник рассматривает не как «средство ухода в некоторую бестелесную (разрозненную) техно-утопическую фантазию», а как воз- можность воспринять мир вокруг нас и себя в этом мире в отсутствии рамок, налагаемых культурной средой [170]. Оба проекта Дэвис используют шлемы виртуальной реальности и спе- циально разработанные жилеты с сенсорами, регистрирующими пере- мещение и реагирующими на дыхание «дайверов». Такое решение ра- дикально меняет характер взаимодействия пользователей со средой, позволяя им «погрузиться» в виртуальный мир, контролируемый их собственным телом и дыханием [287, с. 127]. Выбор стратегии построе- ния иммерсивного опыта в зависимости от висцеральных процессов дыхания и баланса не был случайным. В отличие от интерфейсов вир- туальной реальности, которые стремятся утвердить доминирующее по- ложение пользователей над окружением (как например, перчатки), ин- терфейс, предложенный Дэвис предлагает им роль, которую лучше всего можно описать как «со-участие» [170]. Кроме того, такой интерфейс на- поминает иммерсантам, свободно передвигающимся по виртуальному пространству, о том, что в отличие от окружения они обладают телесно- стью, и более того, что их тело является средством и основой иммерсив- ного опыта. Эстетическое освоение компьютерных виртуальных реальностей при- вело к формированию новых философских концепций в науке и но- вых художественных концепций в искусстве. Одной из них является
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 143 концепция «вирактуализма» (“viractualism”), предложенная в конце 1990- х годов американским художником, философом и теоретиком искусства Д. Нехваталом. В рамках вирактуализма искусство рассматривается как «интерфейс между биологическим и технологическим», который формирует но- вое топологическое пространство «вирактуальности» (“v/racfufl/”), объ- единяющее в себе виртуальное (virtual), актуальное (actual) и виральное (viral) [248, с. 58]. Эта концепция явилась логическим продолжением ис- следований Нехватала по использованию при работе над художествен- ными произведениями компьютерных вирусов (“The Computer Virus Project”, 1991-1992). В начале 2000-х годов Нехватал продолжил свои исследования в области виральной искусственной жизни (viral artificial life) совместно с програм- мистом С. Сикорой в рамках проекта “Computer Virus Project П” — проек- та, в процессе реализации которого художник обратился к области «пост- человеческой» (“post-human”) эстетики или, говоря словами В. В. Бычкова, эстетики «сверхчеловечества на дигитальной основе» [16, с. 81]. По мнению Нехватала, компьютерная виртуальность является дейст- венным средством для создания и понимания современного искусства и это заставляет художников перенести свои исследования в область, где «вычисленное» виртуальное объединяется с «невычисленным» актуаль- ным, и где вследствие «интеграции науки, технологии, мифа и сознания», «формируется новая чувствительность в искусстве», изменяя «наше вос- приятие действительности альтернативным пониманием пространства и времени» [236]. При этом, как утверждает исследователь, новому вирактуально- му искусству не достаточно стандартного аналогового набора средств и ключевым моментом становится оцифровывание (digitalisation). Сов- мещение аналогового актуального и цифрового виртуального Нехватал определяет термином «кибридизация» (“cybridization”), подчеркивая, что этот процесс приводит к формированию нового типа сознания и ново- го направления художественных исследований — «кибизма» (“Cybism”). В соответствии с теорией Нехватала, базирующейся на соображениях Ж. Делеза относительно философии Б. Спинозы и «объединившей созна- ние и материю в единую субстанцию», «каждая новая технология нару- шает предшествующие ритмы сознания», а в условиях информационного общества наиболее адекватной формой искусства является вирактуализм с характерными для него «сложными числовыми изображениями», эле- ментами которых являются «рисунок, цифровые фотографии, живопись,
144 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм письменный язык и машинный код», подвергнутые «вычислительной об- работке», включая «вирусную атаку» [237]. Исследователь рассматривает вирактуальное не только как предмет, но и как метод своих исследований, объединяющий физику и алхимию; как концепцию, эффективную для описания современного «интерпростран- ственного» состояния как «смеси» виртуального и реального — того что обозначают термином «смешанная реальность». Исследуя процесс виртуализации современного искусства, Н. Б.Мань- ковская очень точно сформулировала его специфику, заключающуюся «в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художест- венный объект» [84, с. 311]. В компьютерной виртуальной реальности эта специфика прослеживается особенно отчетливо. Более того, многие ху- дожники прямо указывали, что в рамках их художественных исследова- ний с использованием виртуальных реальностей особое внимание они уделяли именно проблеме интерактивности, особенностям взаимодейст- вия человека и компьютера. Компьютерную виртуальную реальность часто рассматривают как не- кий итог развития интерактивной системы «человек — машина», как замену текстово-графического интерфейса на интерфейс, использую- щий системы трехмерной визуализации, обратной связи, трекинга и так- тильных ощущений. Многие исследователи уверены, что современные технологии виртуальной реальности станут основой для построения принципиально новых поколений интерфейсов — интерфейсов, с помо- щью которых тандем «человек — машина» обретет качественно новые возможности. Такие возможности могут быть реализованы на основе объединения технологий компьютерных виртуальных реальностей и «устройств тран- сляции мыслей» (“Thought Translation Device — TTD”), «мозго-компьютер- ных интерфейсов» (“Brain-Computer Interface — ВСГ) и «нейроинтерфей- сов» (“Neural Interface System — NIS”), принцип действия которых основан на прямом «считывании» мозговой деятельности человека в целях управ- ления внешними устройствами (в том числе компьютером). Технологии нейроинтерфейсов находятся сегодня на самых ранних эта- пах своего становления. Но уже имеются действующие прототипы таких систем, в состав которых входит устройство с внедренным в двигатель- ную область коры головного мозга сенсором, состоящим из миниатюр- ных электродов, регистрирующих сигналы нейронов, ответственных за функции движения [275].
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 145 Дополненные системами обратной связи, позволяющими человеку по- лучать информацию непосредственно мозгом, минуя ощущения (как, например, система искусственного зрения для слепых, разработанная В.Добеллем [173]), такие интерфейсы позволят пользователям не только «перенести свое тело внутрь вычислений» [214], захватив с собой эмоции, чувства и интуицию, пока недоступные компьютеру, но и представят им виртуальный мир во всей его «телесности», стерев последнюю грань в восприятии виртуальной и действительной реальностей. Более того, как демонстрируют исследования, осуществленные А. Абра- хэмом с соавт., способность человеческого мозга отличать реальность от вымысла сильно зависит от степени персональной значимости, которую имеют предъявляемые ему для дифференциации объекты, а для некото- рых людей (например, любителей компьютерных игр) персональная зна- чимость вымышленных персонажей не уступает значимости персонажей реальных [136]. Проведенный учеными эксперимент вновь заставляет за- думаться о том, насколько проницательна для человека граница между реальностью и виртуальностью и насколько привычно для него погру- жение в виртуальные реальности, к числу которых относят миры нау- ки и искусства [82, с. 141], смех [по], а также воображение, внешние ощу- щения и мышление [37, с. 124-126]. Создание «виртуальных реальностей» в принципе характерно для «попперовских созданий» (по Деннету), осу- ществляющих с их помощью «предварительный отбор среди всех воз- можных видов поведения или действий» [34, с. 94~95]- Изменения, происходящие в искусстве с распространением цифровых технологий, настолько значительны, а темпы этих изменений настолько высоки, что их философско-эстетическое осмысление порой не успевает за ними. Эти изменения определяют не менее значительные сдвиги в пси- хологии человека и его мировосприятии. Возможность одновременно жить в реальном и виртуальном мирах предоставляет людям новые «пути мышления и восприятия», расширя- ющие их «естественные, генетические возможности» [140], а виртуаль- ные миры, предстающие перед ними как «чистая информация», не толь- ко «пленяют глаза и разум», но и «захватывают сердца» [198], определяя ускоренную конвергенцию сознания и компьютерной виртуальной ре- альности [68]. Сегодня со всей очевидностью можно констатировать, что психика че- ловека оказалась неготовой к адекватному восприятию компьютерных виртуальных реальностей. Многие специалисты отмечают, что «смеще- ние традиционных пространственно-временных ориентиров» в рамках
14б Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм таких реальностей формируют у людей толерантное отношение к наси- лию и смерти, а в предельном случае — к убийству «как неокончательно- му акту, не наносящему необратимого ущерба существованию другого» [84, с. 311-313]. Эта проблема волнует также многих современных худож- ников. Ее осмыслению посвящен, например, проект группы AES+F «По- следнее восстание» (2005-2007). Уже сегодня технологии виртуальной реальности позволяют легко вве- сти человека в измененное состояние сознания, возбудить различные иллюзии, нарушить ориентирование в пространстве, манипулировать восприятием временных промежутков, спровоцировать некоторые рас- стройства психического характера [68]. Как демонстрируют многочисленные эксперименты, человеческий мозг несложно «обмануть». Приведем лишь один пример, осуществленный шведскими исследователями Эрссоном и Петковой [251; 252]. В ходе экспе- римента исследователи надевали на испытуемого шлем виртуальной ре- альности, а на голову манекена — две видеокамеры, направленные вниз. Когда испытуемый опускал взгляд, на мониторы его шлема подавалось изображение с камер, установленных на манекене. В течение нескольких минут у него создавалось полное ощущение того, что тело манекена — его собственное. Аналогично, когда камеры размещали на голове второго ис- пытуемого, а в момент рукопожатия, предъявляли изображения с них первому, у него создавалось ощущение того, что он пожимает руку са- мому себе. Иллюзия «обмена телами» была настолько сильной, что ког- да к манекену подносили нож, приборы фиксировали реакцию на коже человека. Результаты описанных экспериментов еще раз подтверждают, что «ка- чественно» созданная виртуальная реальность воздействует на органы чувств и сознание человека настолько сильно, что лишает его возможно- сти самостоятельно отличить искусственную реальность от подлинной [68]. Разработке технологий, позволяющих создавать такие реальности посвящен проект британских исследователей «На пути к реальной вир- туальности» (“Towards Real Virtuality”). В рамках проекта, развивая идеи М. Хей лига, исследователи разработали первое устройство для создания «реальной виртуальности» — «Виртуальный кокон» (“Virtual Cocoon”), позволяющий предъявлять виртуальное сразу пяти органам чувств ре- ципиента [155]. Развитие компьютерных технологий виртуальной реальности (и реаль- ной виртуальности) привело к тому, что в отношении реальности, не свя- занной с компьютерной виртуальностью, все чаще используют термины
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 147 «реальная реальность» (см. напр.: [82, с. 141]) и «невиртуальная реаль- ность» (“Nonvirtual Reality”)1. Поскольку при взаимодействии человека с виртуальной реальностью имеет место «сильный суггестивный эффект» [68], когда процесс рецепции информации осуществляется на бессознательном уровне, виртуальные ре- альности, «погружающие» реципиента в мир художественного произведе- ния, занимают особое место, так как при встрече с художественным фено- меном человек и так часто позволяет себе стать бессознательным [93, с. 7]. Не случайно В. В. Бычков указывал, что развитие художественной вирту- альной реальности может сформировать «искусство сверхчеловеческой силы воздействия» в классическом понимании эстетического [16, с. 139]. Анализируя влияние технологий виртуальной реальности на человека, некоторые исследователи видят в них угрозу его способности к вообра- жению, снятию стимула к творчеству. Нам ближе позиция тех исследо- вателей, которые, напротив, утверждают, что «творчество это и есть вре- менный переход в мир виртуальной реальности» [68], а компьютерное творчество представляет собой новый вид искусства, в рамках которо- го «виртуальная реальность предстает перед нами способом реализации творческих способностей личности» [87, с. 112]. В процессе нашего исследования мы выяснили, что компьютерные тех- нологии позволяют художникам не только перенести в цифровую сре- ду свой авторский стиль, манеру и почерк, но и имитировать различ- ные стили изобразительного искусства. Более того, дальнейшее развитие и распространение таких технологий может стать основой для формиро- вания нового стиля искусства в широком понимании, то есть как устой- чивого единства образной системы и выразительных средств, характери- зующего художественное своеобразие целой эпохи — единства, которое было окончательно утеряно в середине XX века. По мнению Х.Зедльмайра, «„единый" стиль существует только там, где искусство ставится на службу одной совокупной задаче» [6о, с. 83] и утрата такого стиля, «утрата середины», наиболее отчетливо прояви- лась в следующих тенденциях искусства: обособлении «чистых сфер»; 1 См. напр. сайт “America Off-Life” (http://www.caderbooks.com/exaol.html), при- зывающий пользователей перейти в «интерактивный мир, известный как „не- виртуальная реальность* или „просто реальность*», мир, в котором «объек- ты не только кажутся такими какие они есть, но и являются тем что они есть!»: «Войдите в этот мир (расположенный прямо за пределами вашего компьютера!) и вы никогда не захотите покинуть его».
148 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм поляризации; склонности к неорганическому; освобождении от почвы; тяги к нижним зонам; умалении человека; снятии различий между «вер- хом» и «низом» [6о, с. 153]. Использование цифровых компьютерных технологий коренным обра- зом изменило направление и основные тенденции современного искус- ства. Не случайно поэтому Э.Хухтамо рассматривает творчество многих компьютерных художников как возвращение искусству «жесткой сере- дины», которая была утрачена в мире постмодерна [199]. По Зедльмайру, первая тенденция находит проявление в обособлении «чистой архитектуры», «чистого рисунка», «чистой живописи», а так- же в дистанцировании «чистого искусства» от «чистой науки» и «чи- стой религии» [6о, с. 154]. А поскольку «смысл единства искусств неот- делим от смысла стиля», то самый существенный удар по стилю был нанесен в процессе раскола искусств, начало которого пришлось на ко- нец XVIII века [6о, с. 96]. Тем не менее, в работе «Утрата середины» (1948) он писал, что «объединение всех искусств снова сдвигается к горизонту настоящего» [6о, с. юб]. Как справедливо указывал Р. Мейер, «широкое распространение новых и улучшенных материалов и технических методов почти всегда совпада- ло с появлением новых форм искусства» и устанавливало «новые стан- дарты совершенства» [224]. Более того, «иногда смена материала знамену- ет рубеж эпох в истории искусства и свидетельствует о потрясении основ мировидения, миропереживания, мировоззрения, о коренных измене- ниях в системе художественного мышления» [133, с. 30]. Переход к прин- ципиально новому, «невещественному материалу», в рамках цифрового изобразительного искусства, знаменует именно такую смену эпох. В эту эпоху процесс стирания границ не только между различными на- правлениями изобразительного искусства, но и между различными ви- дами искусств, стимулированный постмодернистскими эксперимента- ми (см. [84, с. 331]), очевидно завершится, так как цифровые технологии, «использующие новый цифровой алфавит», в рамках которого изобра- жение, звук и текст существуют как «цифровая информация», позволя- ют не только легко объединять различные художественные техники, но и эффективно осуществлять синтез искусств [218, с. 157]. Наиболее отчетливо тенденция «взаимной интеграции» искусств про- слеживается в работах, использующих технологии компьютерной вирту- альной реальности. При этом дальнейшее развитие этих технологий по- зволит не только легко использовать в рамках одного художественного произведения выразительные средства различных видов искусства, но
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 149 и вывести на принципиально новый уровень художественно-эстетиче- ские эксперименты, основанные на явлении синестезии. Синестезия, по мнению Б. М. Галеева, представляет собой более со- циально-культурный, чем биологический феномен, а искусство — «по- лигон», где этот феномен «формируется и наиболее активно культиви- руется». «Как сущностное свойство художественного мышления» она «содействует выполнению компенсаторных функций по опосредован- ному возмещению неполноты самой чувственности в моносенсорных искусствах». При этом у каждого вида искусства есть свой «синестетиче- ский фонд», образованный «совокупностью присущих ему синестезий». Этот фонд постоянно меняется, при этом его «структура и содержание в общих чертах отвечают эволюции выразительных средств самих этих искусств» и «эта взаимная детерминированность развития синестетиче- ских способностей и развития специфики каждого из искусств» опреде- ляет «парадоксальную, синхронность двух параллельных процессов: ста- новления художественной потребности в синтезе искусств и появления условий для ее реализации (в XVII-XIX вв. этот синтез осуществлялся на сцене, а в XX в. — на экране)» [23]. На существование «критических моментов» в истории «каждой формы искусства», проявляющихся в стремлении «к эффектам, которые без осо- бых затруднений могут быть достигнуты лишь при изменении техниче- ского стандарта, т. е. в новой форме искусства» указывал также В. Бенья- мин [8]. Очевидно, именно сегодня в искусстве наступил такой момент, уста- новилась художественная потребность в дальнейшем синтезе искусств, а цифровые технологии изменили технический стандарт, создавая усло- вия для его реализации. Однако и здесь имеется ряд трудностей, основ- ная из которых связана с тем, что «творческие силы человека ограничены» и «уже никак не могут поспеть за умчавшейся неизвестно куда техникой» и поэтому «творческой личности при всей ее гениальности не под силу сгармонизировать в единое художественное целое все те средства и воз- можности, которые предоставляет в его распоряжение современная тех- ника», в первую очередь компьютерная [16, с. 140-141]. Широкое распространение в искусстве (в том числе в изобразительном) цифровых технологий также внесло существенный вклад в наблюдаю- щуюся в современном мире взаимную интеграцию науки и искусства, связь между которыми ослабла в XVII веке и начала укрепляться вновь лишь в XX столетии в рамках многочисленных аналитических и техни- ческих направлений.
150 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм Эта интеграция находит проявление не только в активном использова- нии в современном искусстве самых последних достижений науки и тех- ники, что определяет формирование новых направлений, объединяемых общим понятием «научное искусство» (“Science Art”), но и в изменении характера мышления представителей искусства и науки. Современная наука коренным образом меняет свою методологию, признавая фунда- ментальную роль интуитивного суждения наравне с логикой [120, с. 250 ]. Современные же художники постоянно расширяют эстетическое по- ле своих исследований (предлагают зрителям художественное осмысле- ние дефекта полупроводника (Г. Элиот “Starburst”, 1994); проводят экспе- рименты по «озвучиванию» фотонной эмиссии эмбрионов рыб Misgurnus fossilis1-, дают реципиентам возможность насладиться звуками, создавае- мыми живыми клетками (проект «Аудио-Микроскоп» (“Audio Microscope”, 2000) Д. Дэвиса и К. Игэн); и т. д.) и все чаще прибегают к использованию логического мышления в своем творчестве. Сближение в информационную эпоху логического и интуитивно- го мышлений может стать существенным элементом основания нового художественного цикла (по О.Вальцелю), котрый прямо указывал, что «эволюция стиля как единства художественно-выразительных средств и приемов тесно связана с изменением художественно-психологического задания, эстетических навыков и вкусов, но также — всего мироощуще- ния эпохи» (цит. по: [62, с. 31]). Еще одну тенденцию искусства, позволяющую поставить диагноз «утраты середины», Зедльмайр видел в «склонности к неорганическо- му», находящей свое проявление, в том числе, в отказе от использо- вания в искусстве органических материалов. С одной стороны, циф- ровое изобразительное искусство пошло еще дальше, отказавшись не только от органических, но и от неорганических материалов, пе- рейдя к использованию электронных (виртуальных, симулятивных) технологий. Но с другой .стороны, внося существенный вклад в ста- новление «научного искусства», цифровые технологии способству- ют формированию в его рамках направлений, активно использующих не только органические материалы, но и живые объекты (например, «трансгенное искусство» (“Transgenetic Art”) в терминологии Э. Каца [203] или «Искусство химер» (“Ars Chimaera”) в терминологии Д. Була- това [15]). 1 Эксперименты были выполнены в 1998-1999 годах группой «Эйдос» совместно с биологическим факультетом МГУ им. М. В. Ломоносова.
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 151 Английский художник и теоретик искусства Р.Эскотт подчеркивает, что «новый субстрат и движущую силу искусства» сегодня можно обна- ружить «именно на стыке сухого силиконового мира интерактивной сре- ды с влажной биологией живых систем». Эту «стыковую» область, пред- ставленную битами (bits), атомами (atoms), нейронами (neurons) и генами (genes), исследователь обозначает как «влажную среду» (“Moistmedia”) [130], указывая, что существующее в рамках этой среды «влажное искус- ство» является результатом трансформации искусства в соответствии с требованиями эпохи четвертой, вариативной реальности (Variable Reality — VR) — реальности, объединяющей реальности валидативную (Validated Reality — VR), связанную «с реактивными, механистически- ми технологиями в прозаическом, ньютоновском мире», виртуальную (Virtual Reality — VR), связанную с «интерактивными, цифровыми техно- логиями в телематическом, иммерсивном мире», и вегетативную (Vegetal Reality — VR), основанную на «химии разума и технологиях психоактив- ных растений в мире измененных состояний сознания» [127, с. 26-32]. Особенности последней из перечисленных Эскоттом реальностей углу- бляют указанную Зедльмайром тенденцию тяготения искусства к «ни- жним зонам», к бессознательному, а также тесно связанную с ней тенден- цию «умаления человека». Однако отказ от движения искусства в этом направлении в целом явно прослеживается всей практикой цифрового компьютерного искусства, которое предполагает не только четкую фор- мализацию творческих задач, но и отчуждение созданного в процессе ху- дожественного творчества ментального образа в форме алгоритма. Еще более явно этот отказ демонстрируют автоматизированное и искусствен- ное искусства, в рамках которых предпринимаются попытки алгоритми- зации художественно-эстетической составляющей творческого процесса и процесса художественного мышления. По мнению многих исследователей, последним «большим» стилем ми- рового изобразительною искусства был абстрактный экспрессионизм (см. [2]). Уже в рамках поп-арта можно наблюдать характерный для позд- него модернизма отказ от художественности в пользу обыденного и ути- литарного, а по меркам классической эстетики, банального и вульгарного эстетического опыта (см. [88; 89]). Утрате стилевого единства способст- вовала вся последующая практика постмодернизма и особенно тенден- ция персонализации стилей, характерная для 1990-х годов [84, с. 330]. Од- нако, как справедливо указывала Н. Б. Маньковская, характерные для искусства постмодернизма «многообразные комбинации старого и ново- го» не только «зондируют устойчивость классических художественных
152 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм систем», но и «одновременно дают запас прочности для отступления от них в принципиально иные инновационные сферы» [84, с. 330]. Если в рамках постмодернизма персонализация стилей трактовалась как противопоставление стилевому единству, то в рамках формирую- щегося искусства постпостмодернизма полистилистика является одним из элементов нового единого художественного стиля — стиля искусства новой информационной эпохи. Во многом именно благодаря такой по- листилистике происходит демассификация искусства, когда реципиент имеет возможность выбирать (часто в интерактивном режиме) не только источник художественной информации, но и наиболее адекватный для себя способ ее организации. При всей полистилистике, для нового стиля в изобразительном искусст- ве характерен целый ряд общих тенденций, и прежде всего: открытость художественного произведения, предоставляющая возможность реци- пиенту завершить процесс его создания, и даже выступить в качестве его полноценного соавтора; использование динамических образов; гуманиза- ция искусства на новом качественном уровне; совместное использование художественных приемов, характерных для различных локальных стилей. Первые две тенденции были подробно рассмотрены нами в процессе на- стоящего исследования. Остальные, очевидно, требуют дополнительных пояснений. Поставленный X. Зедльмайром диагноз «утрата середины» касался не только искусства. Подобно тому, как искусство стремилось «прочь от середины», человек стремился «прочь от искусства», а искусство — «прочь от гуманизма» [6о, с. 158-159]. Анализируя искусство модернизма X. Ортега-и-Гассет выделил два ос- новных аспекта его дегуманизации: отказ от изображения «человеческой реальности» и ее представление таким образом, чтобы она как можно ме- нее походила на эту реальность, сохраняя «лишь безусловно необходи- мое для того, чтобы мы могли разгадать» ее метаморфозу [94, с. 29-32]. Благодаря цифровым компьютерным технологиям искусство возвра- щается к «человеческой реальности» на принципиально новом уров- не — на уровне законов, в соответствии с которыми эта реальность существует, законов, по которым формируются «ландшафты нашей пер- возданной „человеческой" жизни» [94, с. 31]. При этом в отличие от искус- ства постмодернизма, оно может обратиться к реальности не отвергая художественности. Изменились и сами «ландшафты». Если в рамках модернизма худож- ник вынуждал реципиентов «иметь дело с предметами, с которыми
Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм 153 невозможно обходиться „по-человечески"» [94, с. 31], то цифровые тех- нологии позволили человеку обращаться «по-человечески» даже с вирту- альными объектами. Современные компьютерные технологии не только развиваются в соответствии с принципом органопроекции П. Флоренс- кого, но и формируют новую среду «обитания» — виртуальную среду, по- зволяющую человеку при взаимодействии с ней задействовать всю сферу своей рецептивной чувственности. Изменился и сам человек. Сегодня для него все более незначительным становится «промежуток Пайгойи» (“Руgoy an Gap”) — временная задер- жка при восприятии абстрактных изображений. По мнению Р.Чана, эта задержка обусловлена двумя основными факторами. Во-первых, челове- ческий мозг привык анализировать именно реалистичные сцены, поэто- му время реакции на абстрактное изображение обычно больше, чем на реалистичное [156, с. 126-133]. Во-вторых, реакция на визуальные стимулы исходит из отдела головного мозга, вызывающего реакцию удовольствия, а реалистичные картины «не требует от реципиента никаких решений» [156, с. 134-138]. Для современного человека все более характерен алгорит- мический стиль мышления, а такому стилю наиболее соответствует ал- горитмический способ представления информации. В таком аспекте уже не очевидной представляется постулируемая X. Ортега-и-Гассетом не- совместимость восприятия «„живой" реальности» и «художественной формы» [94, с. 35]. К гуманизации искусства ведет также интерактивность, предполага- ющая самое активное участие реципиента в создании художественного произведения. Тенденция совместного использования художественных приемов, ха- рактерных для различных локальных стилей заметна уже в рамках постмодернизма. Но если постмодернистская эстетика обращалась к различным стилям в целях иронизации над ними, то искусство постпо- стмодернизма обращается к ним со всей серьезностью: как к источникам своего полистилистического единства. Данная тенденция является следствием формирования глобальной культуры и транскультуры как способа разрешения противоречия пост- модерна между деконструкцией и многокультурьем. Как указывал М. Эп- штейн, «многокультурье утверждало природу как детерминанту культу- ры, а деконструкция, напротив, утверждала, что никаких природных, расовых и прочих этнических детерминант у культуры нет», но «не- сомненно, есть эти физические детерминанты культуры, есть расы, на- ции, пол. Но смысл человеческой деятельности состоит в деконструкции
154 Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм этих природных данных, в освобождении от них». Одним из механиз- мов такой деконструции как раз и является ставшая возможной благо- даря цифровым компьютерным технологиям виртуализация культуры и искусства. Той массовой культуры, о которой в первой половине XX века писали X. Ортега-и-Гассет, Т. Адорно и М. Хоркхаймер, уже не существует — со- временное общество складывается из множества субкультур. В простран- стве виртуальной культуры субкультуры часто формируются не в со- ответствии с «физическими детерминантами», а по абсолютно другим принципам, когда раса, национальность и пол не имеют принципиаль- ного значения [95]. В виртуальном пространстве человек не только не ог- раничен в возможностях выбирать национальность, пол и возраст своего аватара, но и одновременно существовать в рамках сразу нескольких суб- культур. При этом в рамках виртуальных субкультур личность челове- ка трансформируется в личность виртуальную таким образом, что с ка- ждой конкретной субкультурой обычно бывает связана его некоторая субличность. Эта ситуция переносится в реальность, во многом обуслав- ливая наблюдающееся в современном обществе снижение устойчивости межличностных отношений и ускоренную трансформацию ценностных систем. Со всей очевидностью можно заключить, что использование цифровых компьютерных технологий может стать основой для формирования но- вого «большого» стиля в искусстве. Возможно, именно цифровое искус- ство позволит пост-культуре избежать пессимистического сценария раз- вития цивилизации (по В. В. Бычкову) и обеспечить качественный скачок на новый уровень развития человечества (см.: [17]). Суждено ли ему сыг- рать столь значительную роль в эволюции искусства и человечества в це- лом — покажет время, но в любом случае мы уверены, что использова- ние в искусстве цифровых технологий позволит художникам открыть и освоить еще немало новых художественно-эстетических пространств.
Заключение В настоящем исследовании мы выяснили, что цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму искусства, в рам- ках которой характерные для изобразительного искусства художествен- ные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компью- терных технологий. Произведения цифрового компьютерного изобразительного искусст- ва представляют собой файлы данных, содержащие в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в анало- говой форме для целей визуальной перцепции, и обладают следующи- ми основными свойствами: безобъектностью, то есть отсутствием мате- риального воплощения, обусловливающим недоступность произведения для непосредственной визуальной перцепции; программной и аппарат- ной зависимостью, проявляющимся в необходимости представления данных на машиночитаемом носителе в формате, обеспечивающем воз- можность их обработки и перевода в доступную для перцепции форму; доступностью для редактирования, предоставляющим принципиально новые возможности для использования в изобразительном искусстве ин- терактивного режима; устойчивостью к копированию и тиражированию, обеспечивающим его абсолютную техническую воспроизводимость; множественностью оригинала, состоящим в тождественности воспроиз- водимых в цифровом формате копий; делитируемостью, то есть возмож- ностью полного удаления данных о художественном произведении. Использование информационного подхода позволяет выявить, что эстетическое художественного произведения носит субъективный ха- рактер и определяется ценностью содержащейся в произведении ин- формации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиента. Субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируе- мой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение
156 Заключение с использованием наиболее эффективного способа — преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: представле- ния информации в форме, доступной для реципиентов с таким уровнем тезауруса, который не позволяет им использовать информацию, пред- ставленную в других формах; изменения целеустановки реципиента. Использование цифровых компьютерных технологий в изобразитель- ном искусстве позволяет облегчить процессы записи/воспроизведения художественной информации, обеспечить сохранность ценной инфор- мации при многократном копировании и тиражировании произведений изобразительного искусства, а также избежать привнесения субъектив- ности ретранслятора. Цифровые технологии определили целый ряд существенных измене- ний в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: позво- лили ему выйти в совершенно новую виртуальную реальность электрон- ного типа; обусловили дальнейшую массификацию искусства в части его создания и демассификацию в части его потребления; открыли прин- ципиально новые возможности по использованию в процессе созда- ния художественных произведений интерактивного режима; привели к повышению мобильности изобразительного искусства, которая нахо- дит проявление как в расширении экспозиционных возможностей, так и в росте скорости реакции на происходящие в мире события. При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями в рам- ках информационного общества, обусловленными распространением цифровых технологий. Цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информа- ционного общества. Особое значение в этом аспекте имеют его антиком- мерческий и антиинституциональный характер. В период раннего цифрового компьютерного искусства (1960-е — 1970-е гг.) большинство его представителей были учеными, программи- стами или инженерами, а художники были вынуждены вступать с ними в сотрудничество. Основные художественно-эстетические исследова- ния были сосредоточены в «малохудожественных областях», прежде все- го фокусируя свое внимание на визуализации математических функций, комбинаторности, трансформативности и стохастичности. Тем не менее, именно на этом этапе были заложены основы современ- ного цифрового изобразительного искусства, и прежде всего: были раз- работаны первые графические компьютерные интерфейсы, коренным образом изменившие процесс взаимодействия человека с компьютером,
Заключение 157 языки графического программирования, специальные графические рас- ширения, реализованные на высокоуровневых языках, и специальные компьютерные программы для художников; была реализована первая компьютерная сеть; были заложены основы автоматизированной обра- ботки изображений; обозначились различные области использования цифровых технологий в изобразительном искусстве (графика, живопись, скульптура, виртуальная реальность), а также существенно расширились возможности по синтезу визуальных и аудиальных искусств. В рассма- триваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепен- но проникать в мир искусства, использование компьютеров в художе- ственной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению ро- ли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве, а в художественной среде возрос интерес к программированию, что при- вело к формированию нового типа художника — художника-программи- ста, для которого характерен принципиально новый тип художественно- го мышления. В 1980-2000-е гг. разработка персональных компьютеров и распростра- нение коммерческого графического программного обеспечения сняли необходимость тесного сотрудничества цифровых художников с уче- ными и программистами, обусловив массовый характер использова- ния цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве. В рассматриваемый период обращение художников к программирова- нию стало не необходимостью, а осмысленным выбором стратегии худо- жественного творчества. Развитие цифровых компьютерных технологий позволило художникам значительно расширить область художественно- эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей по работе с цветом. В этот период прослеживается смещение интереса к ис- следованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореали- стичной компьютерной графики. В рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих раз- личные модели построения перцептивной проекции, под которой пони- мается механизм создания картин с использованием принципа перцеп- тивной перспективы. В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов,
158 Заключение реализующих различные модели, позволяющие имитировать традици- онные техники, приемы, характерные особенности различных видов, форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников. В зависимости от способа использования цифровых технологий в про- цессе создания художественных произведений и основной среды их су- ществования в системе изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы: традиционную, в рамках которой цифро- вые технологии не используются; псевдоцифровую, в рамках которой произведения создают с помощью традиционных материалов изобра- зительного искусства, но основной средой существования которых яв- ляется компьютерная виртуальная среда; цифровую, в рамках которой художественные произведения создают с использованием только цифро- вых технологий; гибридные, в рамках которых используются как циф- ровые, так и традиционные (нецифровые) технологии. В рамках гибрид- ных форм можно, в свою очередь, выделить: традиционно-цифровую форму, в рамках которой завершающий этап работы над художествен- ным произведением осуществляется с помощью традиционных техник изобразительного искусства; цифро-традиционную форму, в рамках ко- торой завершающий этап работы осуществляется с помощью цифровых технологий. Основными видами современного цифрового компьютерного изобра- зительного искусства являются: цифровые компьютерные графика, жи- вопись и скульптура — такие виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразитель- ности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно. Оригиналы произ- ведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры су- ществуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций. В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания худо- жественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства также можно выделить циф- ровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традицион- ную формы. В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в рамках цифрового компьютерного изобразительного искус- ства можно выделить следующие основные формы: неавтоматизирован- ное (техническое), автоматизированное и искусственное искусства.
Заключение 159 В рамках неавтоматизированного (технического) искусства алгорит- мизации и программно-аппаратной реализации подвергается техноло- гия создания художественного произведения. Данная форма направлена на реализацию стратегии «компьютер как продолжение руки художни- ка», когда все художественно-эстетические решения принимает худож- ник и им же контролируется весь процесс создания художественного произведения. Автоматизированное искусство предполагает алгоритмизацию и про- граммную реализацию не только технической, но и художественно-эсте- тическая составляющей творческого процесса. В рамках данной формы цифрового компьютерного искусства алгоритмизируется не процесс со- здания отдельной работы, а принцип создания художественных произве- дений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями. Одним из основных методов, реализуемых в рамках авто- матизированного искусства, является генеративный метод. В соответст- вии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить: высокоупорядоченное генеративное искусст- во, в рамках которого используется симметрия и тайлинг; высоконеу- порядоченное генеративное искусство, в рамках которого используется рендомизация; фрактальное искусство, в рамках которого использует- ся аппарат фрактальной алгебры и систем Линденмайера; эволюционное искусство, в рамках которого используются алгоритмы, реализующие математические модели механизмов естественной эволюции. В рамках искусственного искусства алгоритмизации подвергается про- цесс художественного мышления, когда художник делегирует искусст- венным агентам полномочия по выработке художественно-эстетических критериев, в соответствии с которыми может быть организован про- цесс художественного творчества. Несмотря на то, что многие исследо- ватели позиционируют свои проекты как произведения искусственного искусства, нам не известны примеры искусственных агентов, способных к искусственному творчеству. Поэтому искусственное искусство являет- ся не актуальным, а перспективным (и при этом весьма дискуссионным) направлением развития изобразительного искусства. Возможности цифровых компьютерных технологий позволили ху- дожникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства — художественной вир- туальной реальности, в рамках которого цифровые компьютерные тех- нологии используются для формирования искусственной среды (субъ- ективной реальности), с которой реципиент имеет возможность активно
1бо Заключение взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения такого взаимодействия. В зависимости от характера таких ощущений в струк- туре художественной виртуальной реальности можно выделить: моно- сенсорные, позволяющие реципиенту испытать только один вид ощуще- ний (визуальные, аудиальные, осязательные и др.) и мультисенсорные, позволяющие реципиенту испытать сразу несколько видов ощущений, виртуальные реальности. Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологи- ям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы — парадигмы по- стпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально но- вый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобрази- тельному искусству возвращается и художественность, и автор. Использование цифровых компьютерных технологий определило сме- ну эпох в изобразительном искусстве. Основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: развитие мультисенсорных искусств; дальней- шая взаимная интеграция различных видов искусства, а также искусст- ва и науки; дальнейшее развитие алгоритмической эстетики, в том числе в аспекте объединения возможностей цифровых компьютерных техно- логий и технологий генной инженерии; формирование искусства вариа- тивной реальности. Компьютерные технологии позволяют художникам не только перене- сти в цифровую среду свой авторский стиль, манеру и почерк, но могут стать основой для формирования нового «большого» стиля в искусстве.
Источники и литература 1. з Московская биеннале современного искусства. Каталог / Под. общ. ред. Н. Молока. М.: Артхроника, 2009. 2. Афасижев М. Н. Альтернативы модернизма. М.: ГИИ, 1999. 3. Басин Е.Я., Крутоус В.П. Философская эстетика и психология искусст- ва: учеб, пособие. М.: Гардарики, 2007. 4. Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Художественная литература, 1975. 5. Баяковский Ю.М., Михайлова Т.Н. Графор. Графическое расширение фортрана. М.: Наука, 1985. 6. Баяковский Ю.М., Галактионов В. А. Современные проблемы компью- терной (машинной) графики. И Робототехника, прогноз, программиро- вание. (Будущее прикладной математики. Избранные лекции). М.: Из- дательство ЛКИ, 2007. 7. Бенаму-Юэ Ж. Цена искусства. / пер. с фр. М.: АРТМЕДИА ГРУПП, 2008. 8. Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспро- изводимости И Произведение искусства в эпоху его технической вос- производимости. Избранные эссе / Под. ред. Ю. А. Здорового. М.: Ме- диум, 1996. 9. Бергсон А. Творческая эволюция / пер. с фр. Жуковский, М.: Кучково поле, 2006. ю. Бинкли Т. Против эстетики. И Эстетика и теория искусства XX века: Хрестоматия / Сост. Н. А. Хренов, А. С. Мигунов. М.: Прогресс-Тради- ция, 2008. 11. Богомолова М. А., Ерохин С. В. Репрезентация виртуальной реально- сти. И Вестник Московского государственного областного университе- та. Серия: Философские науки. 2009. №3. 12. Бодлер Ш. Об искусстве. М: Искусство, 1986. 13. Бодрийяр Ж. К критике политической экономии знака. / пер. с фр. Д.Кралечкин. М.: Академический Проект, 2007. (Философские техно- логии) 6 Зак. 3546
162 Источники и литература 14. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. / пер. с фр. з-е изд. М.: Добросвет, Издательство «КДУ», 2009. 15. Булатов Д. Искусство химер: Структурные аспекты и проблематика. И BIOMEDIALE. Современное общество и геномная культура. / Сост. и общ. ред. Дмитрия Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Ян- тарный сказ», 2004. 16. Бычков В. В., Манъковская Н. Б., Иванов В. В. Триалог: Разговор Второй о философии искусства в разных измерениях [Текст]. Рос. акад, наук, Ин-т философии. М.: ИФРАН, 2009. 17. Бычков В. В. Художественный апокалипсис культуры. Строматы XX ве- ка. В 2-х кн. М.: Культурная революция, 2008. 18. Власов В. Г. Новый энциклопедический словарь изобразительного искусства: в ю т. Т. VIII: Р-С. СПб.: Азбука классика, 2008. 19. Волошинов А. В. Гомер — Данте — Солженицын: фракталы искусст- ва И Языки науки — Языки искусства / Ред.-сост. 3. Е. Журавлева. М.— Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2004. 20. Волошинов А. В. Математика и искусство. М.: Просвещение, 2000. 21. Волошинов А. В. Фрактал как категория эстетики. И Эстетика научно- го познания. М.: МГУ, 2003. 22. Гаазе-Рапопорт М. Г.» Рапопорт Д.А. От амебы до робота: модели по- ведения. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2004. (Науки об искусствен- ном) 23. Галеев Б. М. Что такое синестезия: Мифы и реальность. // Leonardo Electronic Almanac. 1999. Vol. 7. №6. 24. Галкин Д. В. Технохудожественные гибриды, или Произведение искус- ства в эпоху его компьютерного производства (V.i.o) И Гуманитарная информатика. 2006. Вып. 3. 25. Галкин Д. В. Эстетика кибернетического искусства 1950-1960-х гг.: ал- горитмическая живопись и роботизированная скульптура. // [Сайт Научной библиотеки Томского государственного университета] 2008. URL:http://sun.tsu.ru/mminfo/oooo63io5/32o/image/32o-O79.pdf Дата об- ращения: 29/04/2010. 26. Гельман М. О цифровом искусстве. // Персональный сайт М. Гельма- на. URL: http://www.guelman.ru/artists/mg/original (дата обращения: 09.04.2010). 27. Глотов М. Б. Эстетическое и художественное. И Эстетика сегодня: со- стояние, перспективы. Материалы научной конференции. 20-21 октя- бря 1999 г. Тезисы докладов и выступлений. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 1999.
Источники и литература 1бЗ 28. Голицын Г А., Левин А. П. Принцип максимума информации и вари- ационные принципы в научном знании И [Сайт института исследо- ваний природы времени] URL: http://www.chronos.msu.ru/RREPORTS/ golitsyn_princip.htm (дата обращения: 09.04.2010). 29. Гонсалес Р, Вудс Р. Цифровая обработка изображений. М.: Техносфе- ра, 2006. 30. Грегори Р.П. Разумный глаз. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2003. 31. Гудмен Н. Способы создания миров. / Пер. с англ. А. Л. Никифорова, Е.Е. Ледникова, М. В.Лебедева, Т. А.Дмитриева. М.: Идея-Пресс, Прак- сис, 2001. yi. Данилевский И. В. Структуры коллективного бессознательного: Кван- товоподобная социальная реальность. Изд. 2-е, испр. и доп. М.: Ком- Книга, 2005. 33. Деготь Е. Русское искусство XX века. М.: Трилистник, 2002. 34. Деннет Д. Виды психики: На пути к пониманию сознания. Пер. с англ. А. Веретенникова. Под общ. ред. Л. Б. Макеевой. М.:Идея-Пресс, 2004. 35. Дзикевич С. А. Эстетика рекламы: Учеб, пособие. М.: Гардарики, 2004. 36. Дианова В. М. Постмодернистская философия искусства: истоки и сов- ременность. СПб: Петрополис, 1999. 37. Дойч Д. Структура Реальности. / Пер. с англ. Н. А.Зубченко / Под об- щей редакцией академика РАН В. А. Садовничего. М.-Ижевск, 2001. $8. Дрейфус X. Чего не могут вычислительные машины: Критика искусст- венного разума. Изд. 2-е. М.: Книжный дом ЛИБРОКОМ, 2010. (Науки об искусственном) 39. Дружинин В. Ф. Эстетика: курс лекций. Изд. 2-е, перераб. и дополн. М.: МГОУ, 2006. 40. Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: станов- ление новой парадигмы творчества. // Известия Алтайского государст- венного университета. 1999. №4 (14). 41. Евин И. А. Искусство как сложная самоорганизующаяся система. / Ав- тореф. дисс. ... доктора философских наук: 09.00.04. М., 2009. 42. Емелин В. А. Информационные технологии в контексте постмодернист- ской философии. / Автореф. дис.... канд. философ, наук: 09.00.11. М., 1999. 4У Ерохин С. В. Автоматическое искусство. И Вестник Московского го- сударственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. №4. 44. Ерохин С. В. Буквы как основа палитры художника. И Вестник Воро- нежского государственного университета. Серия: Филология. Журна- листика. 2008. №2.
164 Источники и литература 45. Ерохин С. В. Искусственное искусство. И Вестник Московского госу- дарственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. №4. 46. Ерохин С. В. Категории «эстетическое» и «художественное»: информа- ционный подход. И Вестник Московского государственного областно- го университета. Серия: Философские науки. 2009. №2. 47. Ерохин С. В. Новое цифровое направление в изобразительном искусст- ве. И Известия волгоградского государственного педагогического уни- верситета. Серия: Социально-экономические науки и искусство. 2009. № 8 (42). 48. Ерохин С. В. Основные тенденции развития современной культуры. И Социальная политика и социология. 2009. №1 (43). 49. Ерохин С. В. Особенности использования средств художественной вы- разительности и художественных приемов в цифровом изобразитель- ном искусстве. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2009. №3. 50. Ерохин С. В. Проблема подлинности произведений цифрового изобра- зительного искусства. И Вестник тамбовского университета. Серия: Гу- манитарные науки. 2008. Вып. ю (66). 51. Ерохин С. В. Родни «Пайгойя» Чан: философ, психолог и художник. СПб.: Алетейя, 2010. 52. Ерохин С. В. Цифровое изобразительное искусство: вебизм. // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Фи- лософские науки. 2009. №3. 53. Ерохин С. В. Цифровое искусство: преемственность традиций. И Вестник тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 8 (76). 54. Ерохин С. В. Цифровые направления в современном изобразительном искусстве. // Вестник тамбовского государственного университета. Се- рия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 2 (70). 55. Ерохин С. В. Цифровые технологии в современном изобразительном искусстве. // Известия волгоградского государственного педагогиче- ского университета. Серия: Социально-экономические науки и искус- ство. 2008. №8(32). 56. Ерохин С. В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. СПб.: Алетейя, 2010. 57. Жабицкая Л. Восприятие художественной литературы и личность. Кишинев: Штиинца, 1974. 58. Захаров А. В. Массовое общество и культура в России: социально-ти- пологический анализ. // Вопросы философии. 2003. №9.
Источники и литература 1б5 59. Зверева В. В. Репрезентация и реальность. Отечественные записки. 2003. №4 (12). 6о. Зедлъмайр X. Утрата середины / Пер. с нем. С. С. Ванеяна. М.: Прогресс- традиция; Издательский дом «Территория будущего», 2008. 61. Иванченко Г. В. Принцип необходимого разнообразия в культуре и искусстве. Таганрог: ТРТУ, 1999. 62. Искусство Нового времени: Опыт культурологического анализа. / Отв. ред. О. А.Кривцун. СПб.: Алетейя, 2000. 63. Каган М. С. Об эстетической ценности, эстетической оценке и фанта- зиях на эстетические темы. // Вопросы литературы. 1966. №8. 64. Каган М. С. Познание и оценка в искусстве. // Проблема ценности в философии. М.-Л., 1966. 65. Кнут Д. Искусство программирования, Том 1. Основные алгоритмы. М.: Вильямс, 2009. 66. Колин К. Информационная глобализация общества и гуманитарная революция. И Alma Mater (Вестник высшей школы). 2002. №8. 67. Колмогоров А. Н. Автоматы и жизнь: Тезисы доклада // Машинный пе- ревод и прикладная лингвистика. 1961. Вып. 6. 68. Коловоротный С. В. Суггестивный фактор в работе систем вирту- альной реальности И [HR-Portal] 2005. URL: http://www.hr-portal.ru/ node/29966 (дата обращения: 09.04.2010). 69. Кондратьев И. Технология виртуальная, результат реальный. И Computerworld. 1997. № 15. 70. Копаев А. В. Алгоритм как модель алгоритмического процесса. И [Ре- сурс Информационные технологии в образовании] 2004. URL: http:// www.rusedu.info/Articleioo.html (дата обращения: 09.04.2010). 71. Кузин В. С. Психология живописи: учеб, пособ. для вузов. Изд. 4-е, испр. М.: Издательский дом «ОНИКС 21 век», 2005. 72. Кулагина И. В. Виртуальность как инвариант социокультурной реаль- ности: методологические основания социальных исследований. / Авто- реф. дис. ... канд. филос. наук: 09.00.11. Томск, 2004. 73. Левкович-Маслюк Л. Прибытие «Кошечки». И Компьютерра. 2006. №7. 74. Левченко В. Ф. Эволюция биосферы до и после появления человека. СПб: Наука, 2004. 75. Леонтьев А. Н. О психологической функции искусства (гипоте- за). // Художественное творчество и психология / Под. ред. А.Я.Зися, М. Г. Ярошевского. М.: Наука, 1991. 76. Леонтьев Д. А. Введение в психологию искусства. М.: Изд-во Москов- ского университета, 1998.
166 Источники и литература 77. Лившиц В.М. Новация в области изобразительного искусства и ее на- учное объяснение. И [Psychology OnLine. Материалы по психологии] 2005. URL: http.7/www.psychology-online.net/link.php?id=289 (дата обра- щения: 09.04.2010). 78. Лившиц В.М. Фракталы и монотипия. И Химия и жизнь. 2004. №9. С. 40-41. 79. Лосев А. Ф. История античной эстетики. Ранняя классика. М.: ООО «Издательство АСТ»; Харьков: Фолио, 2000. (Вершины человеческой мысли) 8о. Лотман Ю. М. Искусствознание и «точные методы» в современных зарубежных исследованиях. // Искусствометрия: Методы точных наук и семиотики / Сост. и ред. Ю.М.Лотмана, В.М.Петрова. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. 81. Малинецкий Г. Г, Митин Н.А., Науменко С. А. Нанобиология и синер- гетика. Проблемы и идеи. (Часть 2). И [Сайт Института прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН] 2005. URL: http://www.keldysh.ru/ papers/2005/prep8i/prep2005_8i.html (дата обращения: 09.04.2010). 82. Мамчур Е.А., Скорупская Ю.Г. Виртуальные миры искусства и на- уки: проблема референции. // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения / Ин-т философии РАН. М.: Наука, 2008. 83. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы. Москва-Ижевск: Институт компьютерных исследований, 2002. 84. Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма. СПб.: Алетейя, 2000. 85. Маньковская Н.Б. Феномен постмодернизма. Художественно-эстети- ческий ракурс. М.-СПб.: Центр гуманитарных инициатив. Универси- тетская книга, 2009. (Письмена времени) 86. Массовая культура: Учеб, пособие / К.3. Акопян, А. В. Захаров, С.Я. Ка- гарлицкая и др. М.: Альфа-М; Инфра-М, 2004. 87. Мелков Ю.А. Виртуальная реальность как феномен культуры. И Те- оретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения / Ин-т философии РАН. М.: Наука, 2008. 88. Мигунов А. С. Анти-эстетика. // Вопросы философии. 1994. №7-8. 89. Мигунов А. С. Vulgar. Эстетика и искусство во второй половине XX ве- ка. М.:3нание, 1991. 90. Мигунов А. С., Ерохин С. В. Алгоритмическая эстетика. СПб.: Алетейя, 2010. 91. Могилевская Т. Сетевое искусство — динамика в России И Художест- венный журнал. 2000. №28/29.
Источники и литература 167 92. Новая философская энциклопедия: В 4 т. / Ин-т философии РАН, Нац. общ.-научн. фонд; Научно-ред. совет: предс. В. С. Степин, заместите- ли предс.: А. А. Гусейнов, Г. Ю. Семегин, уч. секр. А. П. Огурцов. Т. II. М.: МЫСЛЬ, 2010. 93. Орлов А. Экология виртуальной реальности. М.: Леруша, 1997. 94. Ортега-и-Гассет X. Дегуманизация искусства. И Дегуманизация искусства. Бесхребная Испания. М.: ACT: ACT Москва, 2008. (Филосо- фия. Психология) 95. Пагода В. Культура и реальность. Заметки на полях И Массовая культу- ра: современные западные исследования / пер. с англ., отв. ред. В. В. Зве- рева. М.: Фонд научных исследований «Прагматика культуры», 2005. 96. Панкин А. Число как искусство. // Языки науки — Языки искусства / Ред.-сост. 3. Е. Журавлева. М.-Ижевск: Институт компьютерных иссле- дований, 2004. 97. Панов Е.А. Познание цвета: Равнозначность цвета в цифровых систе- мах. М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. 98. Пенроуз Р. Новый ум короля: О компьютерах, мышлении и законах физики. Пер. с англ. / Под общ. ред. В.О.Малышенко. Предисл. Г. Г.Ма- линецкого. Изд. 3-е. М.: Издательство ЛКИ, 2008. 99. Поспелов Г Н. Искусство и эстетика. М.: Искусство, 1984. юо. Поспелов Г Н. Эстетическое и художественное, 1965. Ю1. Постмодернизм. Энциклопедия. Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. (Мир энциклопедий) Ю2. Прангишвили И. В. Системный подход и общесистемные закономер- ности. М.: СИНТЕГ, 2000. (Системы и проблемы управления) 103. Пригожин И., Стенгере И. Порядок из хаоса. Новый диалог челове- ка с природой. Изд. 5-е. М.: КомКнига, 2005. (Синергетика: от прошло- го к будущему) 104. Пуд А. Пресс-релиз выставки «Цифровой сериал» (СПб., Музе нон- конформистского искусства, 7-29 мая 2005 года) // [Арт-центр «Пуш- кинская-ю»] URL: http://0ld.p-10.ru/arhiv/2005/2005_05/pressrel-serial. html (дата обращения: 09.04.2010). 105. Пузенков Г Интервью в эфире радиостанции «Эхо Москвы» 03 но- ября 2007 года И Сайт радиостанции «Эхо Москвы». URL: http://www. echo.msk.ru/guests/14915/ (дата обращения: 01.04.2010). юб. Раушенбах Б. В. Восприятие и перспективное изображение простран- ства. И Искусство и точные науки. М.: Наука, 1979. 107. Раушенбах Б. В. Пространственные построения в живописи. М.: На- ука, 1980.
168 Источники и литература ю8. Рыжов В.П. Информационные процессы самоорганизации в искус- стве. И Синергетическая парадигма. Нелинейное мышление в науке и искусстве. М.: Прогресс-Традиция, 2002. 109. Рыков А. В. Постмодернизм как «радикальный консерватизм»: Про- блема художественно-теоретического консерватизма и американская теория современного искусства 1960-1990-х гг. СПб.: Алтейя, 2007. (Те- ла мысли) но. Рюмина М. Т. Эстетика смеха. Смех как виртуальная реальность. Изд. 3-е. М.: Либроком, 2010. in. Серд Дж. Открывая сознание заново. / Пер. с англ. А. Ф. Грязнова. М. Идея-Пресс, 2002. 112. Серд [Сирд] Дж. Разум, мозг и программы. // Хофштадтер Д., Ден- нетт Д. Глаз разума. Самара: Бахрах-М, 2003. 113. Скворцов В. В. Инновация учебных вузовских изданий. Информати- ка, математика, принятие решений. Казань: ЗАО «Новое знание», 2006. 114. Стодович Л. Н. Природа эстетической ценности. М.: Политиздат, 1972. 115. Стодович Л. Н. Ценностная природа категории прекрасного и этимо- логия слов, обозначающих эту категорию. И Проблема ценности в фи- лософии. М.-Л., 1966. 116. Столяров Ю. Н. Онтологический и метонимический смыслы понятия информация. И [Государственная публичная научно-техническая би- блиотека России] URL: http://www.gpntb.ru/win/inter-events/crimea2001/ tom/sec4/Doc3.HTML (дата обращения: 09.04.2010). 117. Строзотт Т, Шдехтвег Ш. Нефотореалистичная компьютерная гра- фика: моделирование, рендеринг, анимация. / Пер. с англ. М.: КУДИЦ- ОБРАЗ, 2005. и8. Турчин В. С. По лабиринтам авангарда. М.: Изд-во МГУ, 1993. 119. Успенский В. А. Труды по нематематике. С приложением семиотиче- ских посланий А. Н. Колмогорова к автору и его друзьям. В 2 т. Том 1. М.: ОГИ, 2002. 120. Фейнберг Е.Л. Две культуры. Интуиция и логика в искусстве и науке. Фрязино: Век 2, 2004. 121. Фридданд А.Я. Информатика: процессы, системы, ресурсы. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2003. 122. Фромм Э. «Иметь» или «быть». М: ACT, 2006. 123. Хайдеггер М. Вопрос о технике. // Время и бытие. М., 1993. 124. Чернавский Д.С. Синергетика и информация (динамическая теория информации). Изд. 2-е, испр. и доп. М.: Едиториал УРСС, 2004. (Синер- гетика: от прошлого к будущему)
Источники и литература 169 125. Шамис А. Л. Пути моделирования мышления: Активные синер- гитические нейронные сети, мышление и творчество, формальные модели поведения и «распознавания с пониманием». М.: КомКни- га, 2006. 126. Шульгин А. Проекты в Интернете. И Художественный журнал. 1996. №ю. 127. Эволюция от кутюр: Искусство и наука в эпоху постбиологии. Часть 1. / Сост. и общ. ред. Д. Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, 2009. 128. Эко У От Интернета к Гуттенбергу. И Новое литературное обозрение. 1998. №4(32). 129. Эпштейн М. Философия тела. И Эпштейн М. Философия тела; Туль- чинский Т. Тело свободы. СПб, Алетейя, 2006. 130. Эскотт Р. Интерактивное искусство: на пороге постбиологической культуры. / Р. Эскотт // BIOMEDIALE. Современное общество и геном- ная культура. / Сост. и общ. ред. Дмитрия Булатова. — Калининград: КФ ГЦСИ, ФГУИПП «Янтарный сказ», 2004. 131. Эстетика. Словарь. / под. общ. ред. А. А. Беляева и др. М.: Политиздат, 1989. 132. Юркевич Е. В. Введение в теорию информационных систем. 2-е изд., испр. и доп. М.: ООО «Группа ИДТ», 2007. 133. Яковлева Н. А., Мозговая Е. Б„ Чаговец Т. П. и др. Анализ и интерпрета- ция произведения искусства: Учеб, пособие / Под ред. Н. А. Яковлевой. М.: Высшая школа, 2005. 134. Янчилин В. Л. Логика квантового мира и возникновение жизни на Земле. 2-е изд. М.: Новый Центр, 2007. 135. Яшин А. А. Живая материя: Ноосферная биология (нообиология). М.: Издательство ЛКИ, 2007. 136. Abraham A., von Cramon D. Y. Reality = Relevance? Insights from Spon- taneous Modulations of the Brain’s Default Network when Telling Apart Re- ality from Fiction. [PLoS ONE. 2009. Vol.4. №1. 64741] URL: http://www. pl0s0ne.0rg/article/inf0:d0i/10.1371/j0urnal.p0ne.0004741 (дата обращения: 09.04.2010). 137. Artificial General Intelligence. I Ed. by B.Goertzel, C. Pennachin. Spring- er, 2007. 138. Artist and Computer. I Ed. by R. Leavitt. N.Y.: Harmony Books, 1976. 139. Ascott R. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. Berkeley, CA: University of California Press, 2007. 140. Ascott R. The Architecture of Cyberception. H Leonardo Electronic Alma- nac. 1994. Vol. 2. №8.
170 Источники и литература 141. Baars B.J. A Cognitive Theory of Consciousness. Cambridge: Cambridge University Press, 1988. 142. Balter M. Oldest Art: From a Modern Human’s Brow — or Doodling. // Sci- ence. 2002. Vol. 295. №5553. 143. Baluja S., Pomerleau D., Jochem T Towards Automated Artificial Evolution for Computer-Generated Images. 11 Connection Science. 1994. №6. 144. Bangert C.J., Bangert C. S. Experiences in Making Drawings by Computer and by Hand. 11 Leonardo. 1974. Vol. 7. 145. Barclay P. Computer Art: A Contradiction in Terms? // [NY Arts Mag- azine] Sept./Okt. 2004. URL: http://www.nyartsmagazine.com/in- dex.php?option=com_content&task=view&id=247i&Itemid=25 (дата обращения: 09.04.2010). 146. Bense M. Aesthetica. Einfuhrung in die neue Aesthetik. Baden-Baden: Agis, 1965. 147. Borevitz B. Super-Abstract: Software Art and A Redefinition of Abstraction 11 Read Me: Software Art & Cultures I Edition 20041 Ed. by Olga Goriunova, Alexei Shulgin. Aarhus University Press, 2004. 148. Brett G., Douglas C., Cotter S., [et al.] Force Fields: Phases of the Kinetic. London: Hayward Gallery, 2000. 149. Broeckmann A. Software Art Aesthetics. // Art oriente programmation. I Ed. by D. O. Lartigaud. Paris: Sorbonne, 2007. 150. Bruvel G. The Progressive Process and Technology behind the Sculpture // [Персональый сайт Ж.Брувеля] П URL: http://www.bruvel.com/sculpture (дата обращения: 01.04.2010). 151. Bunt В. Instrumental Relations: Software as Art, Art as Software. // Media- Space Journal. 2008. № 1.11 [Персональный сайт Б. Банта] URL: http://www. broganbunt.net/writing/instrumental_relationso7.pdf (дата обращения: 09.04.2010). 152. Carlson W. A Critical History of Computer Graphics and Animation. // [The Department of Industrial, Interior, and Visual Communica- tion of The College of Arts of The Ohio State University] 2003. 11 URL: http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html (дата обращения: 09.04.2010). 153. Celant G. Arte Povera: Appunti per una guerriglia. 11 Flash Art. 1967. №6. 154. Celant G. Art Povera: Conceptual, Actual or Impossible Art? Studio Vis- ta, 1969. 155. Chalmers A. G., Howard D., Moir C. Real Virtuality: A Step Change from Virtual Reality. // Proc. Spring Conference on Computer Graphics SCCG’09. ACM SIGGRAPH Press, 2009.
Источники и литература 171 156. Chang R. The Artist Who Thinks Too Much. Honolulu (Hawaii): Creative Frontiers Publications, 2009. 157. Chou H.-H. Demo of Artificial Life. // [Complex Computation Laboratory of Iowa State University] URL: http://www.complex.iastate.edu/hhchou/re- search/research_ca_demoi.html (дата обращения: 09.04.2010). 158. Code: The Language of our Time. I Ed. by Christine Schopf, Gerfried Stock- er // Festival for Art, Technology and Society Ars Electronica 2003 (Linz, Austria, 6-11 September 2003). Linz: Hatje Cantz Publishers, 2003. 159. Cohen H. Colouring without Seeing: A problem In Machine Creativity. // [The Center for Research in Computing and the Arts (CRCA)] 1999.11 URL: http://crca.ucsd.edu/~hcohen/cohenpdf/colouringwithoutseeing.pdf (дата обращения: 09.04.2010). 160. Cohen H. How To Draw Three People In A Botanical Garden. // Proc. AAAI’88.1988. 161. Cohen H. Off The Shelf. 11 The Visual Computer. 1986. №2. 162. Cohen H. The Further Exploits of AARON, Painter. // Standford Humani- ties Review. Vol. 4.1995. №2. 163. Coqart R. Computer Graphics — Grid Structures. 11 Leonardo. Vol. 11.1978. №2. 164. Cox G.y McLean A., Ward A. Coding Praxis: Reconsidering the Aesthetics of Code. // Read Me: Software Art & Cultures I Edition 2004 I Ed. by Olga Goriunova, Alexei Shulgin. Aarhus University Press, 2004. 165. Cox G.y McLean A., Ward A. The Aesthetics of Generative Code. 11 Proc. In- ternational Conference Generative Art’2000. Milano (Italy): Generative De- sign Lab, 2000. И [Ресурс generative.net] URL : http://www.generative.net/ papers/aesthetics/index.html (дата обращения: 22.06.2010). 166. Cramer F. Concepts, Notations, Software Art. 11 Signwave, Auto-Illustrator Users Guide. Plymouth: Liquid Press/Spacex, 2002. 167. Csuri C. Artists’ Attitudes Towards Computer Art. // [Electronic resource] URL: http://www.r107.freeserve.c0.uk/essay/attitude.html (дата обращения: 01.04.2010). 168. Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts I Ed. by J. Reichardt. L.: Studio International, 1968. 169. Darley A. Big Screen, Little Screen. 11 Digital Dialogues. Vol. 2. № 2: Pho- tography in the Age of Cyberspace I Ed. D. Bishton. Ten-8,1992. 170. Davies C. Virtual Space. // Space: In Science, Art and Society I Ed. by F. Penz, G. Radick, R. Howell. Cambridge: Cambridge University Press, 2004. 171. Dawkins R.f Langton C. The Evolution of Evolvability. // Artificial Life. Reading (MA): Addison Wesley, 1989.
172 Источники и литература 172. Dinkla S. The History of the Interface in Interactive Art. // [Сайт К.Файнголда] 1994. H URL: http://www.kenfeingold.com/dinkla_history. html (дата обращения: 22.06.2010). 173. Dobelle РИ H. Artificial Vision for the Blind by Connecting a Television camera to the Visual Cortex. // American Society for Artificial Internal Or- gans (OSAIO) Journal. 2000. Vol. 46. 174. Durand F. An Invitation to Discuss Computer Depiction. // Proc. The 2nd International Symposium on Non-Photorealistic Animation and Rendering (NPAR’02). Annecy, 2002. 175. Ellis S. Virtual Environments and Environmental Instruments. // Simulat- ed and Virtual Realities: Elements of Perception I Ed. by K. Carr, R. England. L.: Taylor 8c Francis, 1996. 176. Em D. И [Персональный сайт Д.Има] URL: /http://www.davidem. com/o5_bio/war_stories/war_stories_i.html (дата обращения: 01.04.2010). 177. Evans В. Artist’s Statement // [Персональный сайт Б. Эванса] 2008. И URL: http://www.bwevans.net/statement.html (дата обращения: 01.04.2010). 178. Evans В. Artist’s Statement for “DigitalEyes 2008-2009: New Esthetic Di- mensions in Computer Visualization Technology” // [Сайт проекта Digi- talEyes 2008-2009] 2008. URL: http://digitaleyes.la-siggraph.org/?q=gallery- zoic (дата обращения: 01.04.2010). 179. Ferwerda J. Three Varieties of Realism in Computer Graphics. 11 Proc. Hu- man Vision and Electronic Imaging VIII. Bellingham, Washington: SPIEZ IS&T, 2003. 180. Fiske J. Understanding Popular Culture. 2nd Ed. Routledge, 2010. 181. Flynt H.A. Concept Art. // An Anthology / Ed. M. Young, J.MacLow. NY., 1963. 182. Foley J. D.y van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F. Computer Graphics. Prin- ciple and Practice. 2nd Ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 1995. 183. Frank D. Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-1975). 11 Leonardo. 1986. Vol. 19. №2. 184. Franke H. Herbert Franke: Expert in Computer Art, Cybernetic Aesthet- ics, Speleology... / Interview by Oliver Frommel. 2004. И [Ресурс make- worlds.org] URL: http://www.makeworlds.org/node/147 (дата обращения: 22.06.2010). 185. Franke H. W. Kybernetische Asthetik— Phanomen Kunst. Munchen: Ernst Reinhardt Verlag, 1979. 186. Friedlandera D., Franklinb S. LIDA and a Theory of Mind. // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08) / Ed. by P. Wan, B. Goertzel. 2008.
Источники и литература 173 187. Galanter Р. What is Generative Art? Complexity Iheory as a Context for Art Theory [Персональный сайт Ф. Гэлэнтера] 2000. // URL: http://phil- ipgalanter.com/downloads/ga2oo3__paper.pdf (дата обращения: 01.04.2010). 188. Gardner М. The Fantastic Combinations of John Conway’s New Solitaire Game 'Life’. H Scientific American. 1970. Vol. 223. 189. Golden H. Artist’s Statement. 11 [Персональный сайт X. Голден] II URL: http://www.helengolden.com/the_artist/the_artist.html (дата обращения: 01.04.2010). 190. Gollifer S. Artist Space 4 Tradigital Imaging. // Digital Creativity. 2000. Vol. 11. №4. 191. Gomringer E. Manfred Mohr — Cubist in the Computer Age. // Manfred Mohr: Algorithmic Works. I Exhibition catalog. Josef Albers Museum, 1998. 192. Goriunova O., Shulgin A. Artistic Software for Dummies and, by the way, Thoughts About the New World Order. // Read_me 1.2 Catalogue I Ed. by O. Goriunova, A. Shulgin. Moscow, 2002. 193. Greene R. Internet Art. L.: Thames & Hudson, 2004. 194. Greenfield G.R. Art by Computer Program == Programmer Creativity // Digital Creativity. 2006. Vol. 17. № 1. 195. Hagopian R. Five Part Harmony. // OnLine Design. 1995. Vol. 3. № 13. 196. Haratizadeh $., Bagherishouraki S., Halavati R. Using Decision Trees to Model an Emotional Attention Mechanism // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08) I Ed. by P. Wan, B. Goertzel. 2008. 197. Having Been Said: Writings & Interviews of Lawrence Weiner 1968-2003.1 Ed. by G.Fietzek, G.Stemmrich. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2004. 198. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality. NY: Oxford University Press, 1993. 199. Huhtamo E. Web Stalker Seek Aaron: Reflections on Digital Arts, Codes and Coders. 11 Code: The Language of our Time. I Ed. by C.Schdpf, G. Stock- er. Linz: Hatje Cantz, 2003. 200. Huxley A. Art and The Obvious. // On Art and Artists. N.Y.: Harper, i960. 201. Janssen P. A Generative Evolutionary Design Method. // Digital Creativi- ty. 2006. Vol. 17. № 1. 202. Johnson P. A Global Canvas: The Museum Book of Digital Fine Art. NY: Hayden Books, 1996. 203. KacE. Transgenetic Art. 11 Leonardo Electronic Almanac. 1998. Vol. 6. № 11. 204. Kajiya J. T. The Rendering Equation. // Computer Graphics. 1986. Vol. 20. №4. 205. Kelly K. Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, & the Economic World. Basic Books, 1995.
V4 Источники и литература 2о6. Kerlow I. V, Rosebush J. Computer Graphics for Designers and Artists. 3rd Ed. NY: John Wiley & Sons Inc., 1996. 207. KingM. R. Artificial Consciousness — Artificial Art 11 Computers and Art I Ed. by S. Mealing. Exeter: Intellect, 1997. 208. Kittier F. There is No Software. [Сайт Стэнфордского университета] 1991. URL: http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Kittler/There_is_ No_Software.html (дата обращения: 22.06.2010). 209. Knowlton К. С. Collaborations with Artists: A Programmer’s Reflection. // Graphic Languages I Ed. by F. Nake and A. Rosenfeld. Amsterdam: North- Holland Publishing, 1972. 210. Knowlton К C. Statement for “Computer Art. Hardware and Software Vs. Aesthetics”. / Coordinators: Charles and Colette Bangert // Proc. Seventh Na- tional Sculpture Conference. Lawrence: University of Kansas Press, 1972. 211. Kosuth J. Art After Philosophy and After: Collected Writing, 1966-1990. MIT Press, 1991. 212. Krause D.S. The Unique Editions P.rint I.mage Experiment Project. // [ресурс markv.com] 1996. URL: http://www.markv.com/alphamerics/piei. html (дата обращения: 01.04.2010). 213. Krueger M. Artificial Reality. Reading, MA: Addison Wesley, 1983. 214. Lanier J. Jaron’s World: Virtual Horizon. // [ресурс discovermagazine, com] 2007. URL: http://discovermagazine.com/2oo7/may/jaron2o19s-world (дата обращения: 01.04.2010). 215. Lansdown Schofield S. Expressive Rendering: A Review of Nonphotore- alistic Techniques. // IEEE Computer Graphics and Applications. 1995. Vol. 15. №3. Pp.29-37. 216. Laposky B. Electronic Abstractions: A New Approach to Design. Cherokee, Iowa: Sanford Museum, 1953. 217. Levy S. Artificial Life. The Quest for a New Creation. NY: Pantheon Books, 1992. 218. Lovejoy M. Digital Currents: Art in the Electronic Age. 3rd Ed. Routledge, 2004. 219. Lucie-Smith E. Art Today. L.: Phaidon Press, 1995. 220. MacGregor B. Cybernetic Serendipity Revisited. 11 Proc, of the 4th Confer- ence on Creativity & Cognition, Loughborough, United Kingdom, October 13-16, 2002. ACM, 2002. 221. Mallary R. Computer Sculpture: Six Levels of Cybernetics. // Artforum. May 1969. 222. Manovich L. Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic // [Персональный сайт Л. Мановича] URL: www.manovich.net/DOCS/cin- ema_by_numbers.doc (дата обращения: 01.04.2010).
Источники и литература 175 223. Marcus A. Computer Art: Towards a Second Generation. П Print Review No. 2. N.Y.: Pratt Graphic Center, 1973. 224. Mayer R. The Artist’s Handbook of Materials and Techniques. 5th Ed., Re- visted and Updated. 1991. 225. McCormack J. Open Problems in Evolutionary Music and Art. // [Сайт Monash University] 2005. URL: http://www.csse.monash.edu.au/~jonmc/re- search/Papers/OpenProblemsSV.pdf (дата обращения: 01.04.2010). 226. McMillan T. Behind the Art — Finding the Physical in Metaphysical Imag- ery. // Computer Artist. 1993. June/July. 227. Meyer U. Conceptual Art. NY: Dutton, 1972. 228. Meyers S., Sandor E., Fron J. PHSColoframs and Rotated PHSColograms. 11 Computers & Graphics. 1995. Vol. 19. №1. 229. Mohr M. Artist’s Statements to The Internet Retrospective Exhibition (February — July 2000) [Виртуальный музей Lastplace] 2000. URL : http:// www.lastplace.com/EXHIBITS/Spotlight/MMohr/artiststatement.htm (дата обращения: 09.04.2010). 230. Mohr M. Divisibility. Generative Works, 1980-1981. Montreal: Galerie Gilles Gheerbrant, 1981. 231. Molnar V Toward Aesthetic Guidelines for Painting with the Aid of a Com- puter. Leonardo. 1975. Vol. 8. №1. 232. Molnar Vera. Lignes, Formes, Couleurs. I Exhibition Catalog. Budapest: Vasarely Miizeum, 1990. 233. Moritz W. James Whitney Retrospective. // [Center for Visual Music] 1984. URL: http://www.centerforvisualmusic.org/library/WMJamesWRetro.htm (дата обращения: 09.04.2010). 234. Musgrave К. Methods for Realistic Landscape Imaging. // [Персональный сайт К. Масгрейва] 1993. URL: www.kenmusgrave.com (дата обращения: 01.04.2010). 235. Nash К., Williams R.H. Computer Program for Artists: ART I. П Leonar- do. 1970. Vol. 4. №3. 236. Nechvatal J. Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer Technology and Virtual Reality (1993-2006). Edge- wise Press, 2009. 237. Nechvatal J. Voluptuous Viractualism: Hermaphroditic Codes, Robotic Art and Immersive Excess. // [Ресурс ctheory.net] URL: http://www.ctheory.net/ articles.aspx?id=33O (дата обращения: 23.06.2010). 238. Nierhoff В. Vera Molnar and the Computer. // Vera Molnar: „monotonie, symetrie, surprise" / Catalogue. Kunsthalle Bremen, 2006. 239. Noll M. Art Ex Machina. П IEEE Student Journal. 1970. Vol. 8. №4.
17б Источники и литература 240. Noll М. Choreography and Computers. И Dance Magazine. 1967. Vol. ХХХХ1.ДО1. 241. Noll M. Computer Animation and the Fourth Dimension. // AFIPS Con- ference Proceedings. 1968. Vol. 33. 242. Noll M. Computer-Generated Three-Dimensional Movies. // Computers and Automation. 1965. Vol. 14. № 11. 243. Noll M. Computers and the Visual Arts. 11 Design Quarterly. 1967. №66/67. 244. Noll M. Computers and the Visual Arts: A Retrospective View. // Catalog of the SIGGRAPH’82 Art Show. 1982. 245. Noll M. Human or Machine: A Subjective Comparison of Piet Mondrian’s ‘Composition with Lines’ and a Computer-Generated Picture. // The Psycho- logical Record. 1966. Vol. 16. №1. 246. Noll M, The Digital Computer as a Creative Medium. // IEEE Spectrum. 1967. Vol. 4. № 10. 247. Paul C. CODeDOC H [The Whitney Museum of Amarican Art Portal to Net Art] URL: http://artport.whitney.org/commissions/codedoc (дата обращения: 01.04.2010). 248. Paul C. Digital art. New ed. London: Thames & Hudson, 2008. 249. Peacock K. Instruments to Perform Color-Music: Two Centuries of Tech- nological Exploration. 11 Leonardo. 1988. Vol. 21. №4. 250. Perkins D. N. Creativity: Beyond the Darwinian Paradigm. // Dimensions of Creativity I Ed. by M. Boden. Cambridge: MIT Press, 1994. 251. Petkova V. L, Erhsson H. H. If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swap- ping. 11 [PLoS ONE. 2008. Vol. 3. №12. 63832.] URL: http://www.plosone.org/ article/info:doi/io.i37i/journal.pone.ooo3832 (дата обращения: 09.04.2010). 252. Petkova V. L, Erhsson H. H. When Right Feels Ltft: Referral of Touch and Ownership between the Hands. 11 [PLoS ONE. 2009. Vol. 4. № 1. 66933.] URL: http://www.pl0s0ne.0rg/article/inf0:d0i/10.1371/j0urnal.p0ne.0006933 (дата обращения: 09.04.2010). 253. Photorealistic Rendering in Computer Graphics / Proc. The 2nd Euro- graphics Workshop on Rendering I Ed. by P. Brunet, F.W. Jansen. Springer, 1994- 254. Photorealistic Rendering Techniques I Ed. by G.Sakas, P. Shirley, S. Mul- ler. Springer, 1995. 255. Plummer H. C. Colour Music — A New Art Created With the Aid of Sci- ence: The Colour Organ Used in Scriabine’s Symphony ‘Prometheus.’ // Sci- entific American. April, 1915. 256. Pollock J. L. OSCAR: An Architecture for Generally. // Proc. The First Con- ference on Artificial General Intelligence (AGI-08). 2008.
Источники и литература V7 257. Popper F. From Technological to Virtual Art. MIT Press, 2007. 258. Ravant C., Moguilevskaia T. The Intimate In Public, SIKSI. П The Nordic Art Review. 1998. Vol. XIII. №3-4. 259. Reas C.E.B. 1101 1110 1100 0000 1101 1110 H Creative Code: Aesthetics + Computation I Ed. by John Maeda. L., NY: Thames & Hudson, 2004. 260. Reas C. {Software} Structures. // Read Me: Software Art & Cultures / Edi- tion 2004 I Ed. by O. Goriunova, A. Shulgin. Aarhus University Press, 2004. 261. Reichardt J. In the Beginning... 11 White Heat Cold Logic : British Comput- er Art 1960-1980 I Ed. By P. Brown [et al.]. L.: The MIT Press, 2008. 262. Saito T, Takahashi T. Comprehensible Rendering of 3D Shapes. // Proc. SIGGRAPH’90. NY: ACM SIGGRAPH, 1990. 263. Salin P. Freedom of Speech in Software. И [Персональный сайт Ф.Сэлина]. 1991. URL: http://www.philsalin.com/patents.html (дата обращения: 01.04.2010). 264. Sandor Е. The PHSCologram Medium. // [Сайт художественной группы Art n] URL: http://www.artn.com/about_us_more.cfm?ID=i2 (дата обращения: 01.04.2010). 265. Scanned A. Tradigital Printmaking (Fine Art). // [Ресурс AN] 2009. URL: http://www.a-n.co.uk/artists_talking/projects/single/4o3239 (дата обращения: 01.04.2010). 266. Schmidhuber J. Low-Complexity Art. 11 Leonardo. 1997. №2 (30). 267. Schwartz L. Morphing the Three Faces of Mona: the Decision-Marking Steps Leonardo Used to Create his Mona Lisa. // Computers & Graphics. 1995. Vol. 19. №1. 268. Schwartz L. The Staging of Leonardo’s Last Supper. 11 Journal of The Inter- national Society For The Arts, Sciences and Technology. 1988. Supplemental Issue. Pergamon Press, 1988. 269. Searle J. Intentionality: An Essay in the Philosophy of Mind. Cambridge (Mass.): Cambridge University Press, 1983. 270. Sedofsky L. Linebreeder. 11 Manfred Mohr: Algorithmic Works. I Exh. Cat. Josef Albers Museum, 1998. 271. Sims K. Artificial Evolution for Computer Graphics. П Proc. SIG- GRAPH’1991.1991. Vol. 25. №4. 272. Sinha M. Creativity in Tradigital Times. // The Wall Street Journal. 2008. Aug. 14. 273. Smith A. R. Digital Paint Systems: An Anecdotal and Historical Overview. 11 IEEE Annals of the History of Computing. 2001. Vol. 23. №2. 274. Some More Beginnings: An Exhibition of Submitted Works Involving Technical Materials and Processes. I Exhibition catalogue I Ed. by B. Kliiver, J. Martin, R. Rauschenberg. NY, 1968.
178 Источники и литература 275. Song Y.-K.) Borton D.A., Park S., [et al] Active Microelectronic Neurosen- sor Arrays for Implantable Brain Communication Interfaces. // IEEE Trans- actions on Neural Systems and Reabilitation Engineering. 2009. Vol. 17. №4. 276. Stiny G., Gips J. Algorithmic Aesthetics: Computer Models for Criticism and Design in the Arts. Los Angeles, London: University of California Press, 1978. 277. Storrs Hall J. VARIAC: An Autogenous Cognitive Architecture. // Proc. The First Conference on Artificial General Intelligence (AGI-08). 2008. 278. Taylor R.} Micolich A., Jones D. The Constructtion of Jackson Pollock’s Fractal Drip Paintings. 11 Leonardo. 2002. Vol 35. №2. 279. Thayer P. On Being: Discussion I Comment // [Интернет-форуме rhi- zome.org] 2008. July, 21. URL: http://rhizome.org/discuss/view/38o4o (дата обращения: 01.04.2010). 280. The Oxford Russian Dictionary I Ed. by Paul Falla, Marcus Wheeler, Boris Nmbegaun. Oxford, NY: Oxford University Press, 1995. 281. Todd S., Latham W. Evolutionary Art and Computers. San Diego (CA): Ac- ademic Press, 1992. 282. Usselmann R. The Dilemma of Media Art: Cybernetic Serendipity at the ICA London. 11 Leonardo. 2003. Vol. 36. №5. 283. Vasulka Lab: 1969-2005 I Ed. by Yasmeen Baig-Cliffbrd. VIVID, 2006. 284. Verostko R. The Algorists: Historical Notes. // [Персональный сайт P. Веростко] URL: http://www.verostko.com/algorist.html (дата обращения: 01.04.2010). 285. Virtual and Rapid Manufacturing: Advanced Research in Virtual and Rapid Prototyping. / Ed. by P. H. da Silva Bartolo. Taylor & Francis, 2007. 286. Von Mengden L. Manfred Mohr: Research in the Aesthetic Universe of the Cube. // Manfred Mohr: Broken Symmetry. I Exhibition Catalog. Kunsthal- le Bremen, 2007. 287. Wands B. Art of The Digital Age. L.: Thames & Hudson, 2006. 288. Weiss M. Microanalysis as a Means to Mediate Digital Arts. // Futures Past: Thirty Years of Arts Computing I Ed. by A. Bentkowska-Kafel, T.Cash- en, H. Gardiner. 2007. Vol. 2. 289. Welsch W. Artificial Paradises? Considering the World of Electronic Me- dia and Other Worlds. // [Electronic resource]. 1997. URL: www2.uni-jena.de/ welsch (дата обращения: 01.04.2010), 290. Welsch W. Sztuczne raje. / W. Welsch 11 Nowe media w komunikacji spo- lecznej w XX wieku I Ed. M. Hopfinger. — Warszawa: Oficyna Naukowa, 2002. 291. White Heat Cold Logic: British Computer Art 1960-1980 I Ed. By P. Brown [et al.]. L.: The MIT Press, 2008.
Источники и литература 179 292. Whitney J. Digital Harmony: On the Complementarity of Music and Visu- al Art. Peterborough, N. H.: Byte Books/McGraw-Hill, 1980. 293. Wojtowicz E. The Nature of (Digital) Being. // [Ресурс This Century’s Re- view] 2007. URL: http://www.thiscenturysreview.com/the-nature-of-digita. html (дата обращения: 01.04.2010). 294. Wolfram S. A New Kind of Science. Wolfram Media, 2002. 295. Wray L. Digital Dreams — Metaphysical Reflections: 384 B.C.E. — 2000. Lisa Wray Productions, 2000. 296. Wray L. Interview with Prentice Hall Publishers (October 2004). II [Персональный сайт Л.Врэй] URL: http://www.lisawrayart.com/artgifts- hop/abouttheartist.html (дата обращения: 01.04.2010). 297. Yuill S. Code Art Brutalism: Low-Level Systems and Simple Programs. // Read Me: Software Art & Cultures I Edition 2004 I Ed. by Olga Goriunova, Alexei Shulgin. Aarhus University Press, 2004.
Указатель имен Аббадо Адриано (Abbado Adriano, р. 1958) — итальянский художник. -- 121 Аннунзиато Мауро (Annunziato Mauro) — итальянский физик и худож- ник. — 83 Арчимбольдо Джузеппе (Archimboldo Giuseppe, 1527-1593) — итальянский художник, представитель маньеризма. — 77 Баранов-Россине Владимир Давидович (1888-1944) — российский жи- вописец, график и скульптор. — 77 Барбадилло Мануэль (Barbadillo Manuel, 1929-2003) — испанский худож- ник. — 112 Бензе Макс (Bense Мах, 1910-1990) — немецкий философ, культуролог, литератор. — 66-67, 7° Беньямин Вальтер (Benjamin Walter, 1892-1940) — немецкий философ, культуролог, литературный критик, писатель и переводчик. — 32; 54; 61; 149 Биркгоф (Биркхоф) Джордж Дэвид (Birkhoff George David, 1884-1944) — американский математик. — 40 Блекбурн Хуг (Blackburn Hugh, 1823-1909) -- шотландский математик. — 12 Бодрийяр Жан (Baudrillard Jean, 1929-2007) — французский социолог, культуролог и философ-постмодернист. — 31; 6о Болтански Кристиан (Boltanski Christian, р. 1944) — французский фотог- раф, художник и скульптор. — 35 Брюстер Дэвид (Brewster David, 1781-1868) — шотландский математик, физик, писатель и изобретатель. — 77 Валдхауэр Фредерик Дональд (Waldhauer Frederick Donald, 1927- 1993) — американский инженер, один из основателей группы «Experiments in Art and Technology — Е.А.Т.» — 79 Велыц Вольфганг (Welsch Wolfgang, p. 1946) — немецкий философ, психо- лог, археолог и историк искусства. — 29; 34
Указатель имен 181 Веростко Роман (Verostko Roman, р. 1929) -- американский художник и историк; участник художественной группы алгористов. — 83; 99; 109 Витни Джеймс (Whitney James, 1922-1982) — американский режиссер и аниматор. — и; 77 Витни Джон (Whitney John, 1917-1995) — американский режиссер, анима- тор и композитор, -и; 77 Вольфрам Стефен (Wolfram Stephen, р. 1959) — британский физик, мате- матик. — 115 Врэй Лиза (Wray Lisa, р. 1956) — американский художник. — 95-97 Галеев Булат Махмудович (1940-2009) — российский философ и теоре- тик искусства. — 148 Гартэль Лоуренс (Gartel Laurence, р. 1956) — американский художник и дизайнер. — 83-84 Гельман Марат Александрович — искусствовед, политик; создатель од- ной из первых частных галерей современного искусства в России (в но- ябре 1990 года). — 32 Генри Десмонд Пол (Henry Desmond Paul, 1921-2004) — английский фило- соф и художник. — 12; 15 Гойя Франциско (Goya Francisco, 1746-1828) — испанский художник и гравер. — 12 Голден Хелен (Golden Helen) — американский художник. — 96 Грзежиковска Анета (Aneta Grzeszykowska) — польский художник и фо- тограф. — 34 Да Винчи Леонардо (Leonardo da Vinci (полн. Леонардо ди сер Пьеро да Винчи (Leonardo di ser Piero da Vinci)), 1452-1519) — итальянский живо- писец, скульптор, архитектор, инженер. — 76 Игнатович Эдвард (Ihnatowicz Edward, 1926-1988) — английский скульп- тор польского происхождения. — 79; 109 Докинз Клинтон Ричард (Dawkins Clinton Richard, р. 1941) — британский ЭТОЛОГ. — 121 Дрейфус Хьюберт (Dreyfus Hubert, р. 1929) — американский философ. — 24; 125 Дюрер Альбрехт (Albrecht Durer, 1471-1528) — немецкий художник. — 12 Дюшан Марсель (Marcel Duchamp, 1887-1968) — французский и амери- канский художник, теоретик искусства. — 130 Заяк Эдвард (Zajac Edward, р. 1938) — американский программист, худож- ник и фильммейкер. — 68; 82 Зедльмайер Ханс (Seldmayr Hans, 1896-1984) — австрийский историк и философ искусства. — 147; 150; 152
182 Указатель имен Игнатович Эдвард (Ihnatowicz Edward, 1926-1988) — английский скульп- тор польского происхождения. — 79; 109 Кавагучи Йоичиро (англ. Kawaguchi Yoichiro, яп. МП *№, р. 1952) — японский художник, скульптор и инженер. — 72; 83; юб; 131 Камилло Джулио (Camillo Giulio, 1480-1544) — итальянский философ. — 135 Карпентер Лорен (Carpenter Loren, р. 1947) — американский программист, аниматор и художник. — 120 Кастель Луи Бертран (Castel Louis Bertrand, 1688-1757) — французский монах-иезуит, философ и математик. — 77 Кац Эдуардо (Кас Eduardo, р. 1962) — американский художник. — 17; 150 Клее Пауль (Klee Paul, 1879-1940) — швейцарский художник, график, те- оретик искусства. — 12; 65 Клувер Билли (Kliiver Billy, 1927-2004) (полн. имя Йохан Вильгельм Клу- вер (Johan Wilhelm Kliiver)) — американский инженер, один из основа- телей группы «Experiments in Art and Technology — E.A.T»). — 79 Козик Вук (Cosic Vuk, p. 1966) — словенский художник и теоретик искус- ства. — 35 Кокар Рожер (Coqart Roger, р. 1931) — бельгийский художник. — 99 Колмогоров Андрей Николаевич (1903-1987) — выдающийся россий- ский математик. — 37; 128 Коломиец Вильям (Kolomyjec William) — американский дизайнер, ху- дожник и программист. — 102; ш Кохен Гарольд (Cohen Harold, р. 1928) — американский художник, про- граммист, специалист в области искусственного интеллекта. -123-127 Кошут Джозеф (Kosuth Joseph, р. 1945) — американский художник и тео- ретик искусства. — 23 Краузе Дороти Симпсон (Krause Dorothy Simpson) — американский ху- дожник, теоретик искусства и куратор. — 96-97 Крюгер Йоханн Готтлоб (Kruger Johann Gottlob, 1715-1759) — немецкий врач и философ. — 77 Ксури (Шури) Чарльз (Csuri Charles, р. 1922) — американский програм- мист. — 12; 59; 79; юб; П2 Кук Андреа Теодор (Cook Andrea Theodore, 1867-1928) — английский писа- тель и художественный критик. — 12 Лапоски Бен (Laposky Ben, 1914-2000) — американский математик и ху- дожник. — 13 ЛеВитт Сол (LeWitt Sol, 1928-2007) — американский художник и теоре- тик искусства. - 24; 114
Указатель имен 183 Лейбниц Готфрид (Von Leibniz Gottfried Wilhelm, 1646-1716) — немецкий философ и математик. -139 Ликлайдер Джозеф Карл Робнетт (Licklider Joseph Carl Robnett, 1915 - 1990) — американский инженер и программист. — 73 Линденмайер Аристид (Lindenmayer Aristid, 1925-1989) — венгерский би- олог. — 120 Лисицкий Эль (1890-1941) (наст, имя ЛисиацкиЙ Лазарь Маркович) — российский архитектор, график. — 68 Лонгсон Тони (Longson Топу, р. 1948) — английский художник и програм- мист. — 81 Лотка Бонни (Lhotka Bonny) — американский художник. — 96 Мандельброт Бенуа (Mandelbrot Benoot, р. 1924) — французский матема- тик; основатель и ведущий исследователь в области фрактальной гео- метрии. — 118 Манович Лев (Manovich Lev) — американский теоретик медиа-искусства, дизайнер и аниматор. — 30 Маркус Аарон (Marcus Aaron, р. 1943) — американский художник и ди- зайнер. — 65 Масгрейв Кеннет (Musgrave Kenneth) — американский программист, ху- дожник, аниматор, предприниматель и общественный деятель. — 83; 120 Молнар Вера (Molnar Vera, р. 1924) -французский художник и искусство- вед венгерского происхождения. — 65; 82; 112 Моль Абраам (Moles Abraham, 1920-1992) — французский философ, соци- олог, культуролог, инженер. — 8о Мондриан Пит (Mondriaan (с 1912 — Mondrian) Pieter, 1872-1944) — нидер- ландский художник. — 12; 65 Монкрифф Жудит Жоан (Moncrieff Judith Jean, р. 1941) — американский художник и теоретик искусства. — 95 Мор Манфред (Mohr Manfred, р. 1938) — немецкий художник и музыкант; с 1981 года проживает в Нью-Йорке. — 15; 66; 8о; 82; 112; 115 Морен Эдгар (Edgar Morin, р. 1921) — французский философ, социолог и культуролог. —- 119 Мориц Вилльям (Moritz William, 1941-2004) — американский историк искусства. — 76 Мохой-Надь Ласло (венг, Moholy-Nagy Ldszlo, 1895-1946) — венгерский художник, теоретик фото- и киноискусства, журналист. — 16; 130 Мэллери Роберт (Mallary Robert) — американский художник, скульптор и программист. — 69; ш; 128
184 Указатель имен Наке Фридер (Nake Frieder, р. 1938) — немецкий инженер, философ; спе- циалист в области информационной эстетики. — 15; 62; 71; 78; 112 Нес Георг (Nees Georg, р. 1926) — немецкий физик, математик, философ; специалист в области информационной эстетики. — 15; 62; 70; 78; юб; 112 Нолл Михаэль (Noll Michael) — американский инженер; специалист в об- ласти компьютерной графики и телекоммуникаций. — 62; 65; 74; 78; 81 Нолтон Кеннет (Knowlton Kenneth, р. 1931) — американский физик, ху- дожник и программист. — 62; 72; 74 Ортега-и-Гассет Хосе (Ortega у Gasset Jose, 1883-1955) — испанский фило- соф и социолог. — 152 Пенроуз Роджер (Penrose Roger, р. 1931) — американский физик и матема- тик. — 125 Пикассо Пабло Руис (Picasso Pablo Ruiz, 1881-1973) — испанский худож- ник. — 12; 76 Платон (др.-греч. ПХатсоу (наст, имя — Аристокл (др.-греч. АрютокХцо), 428/427-348/347 до н. э.) — древнегреческий философ, ученик Сократа, учитель Аристотеля. — 138 Поппер Фрэнк (Popper Frank, р. 1918) — французский историк и теоретик искусства. — 119 Пригожин Илья Романович (Prigogine Ilya, 1917-2003) — бельгийский и американский физик и химик. -139; 141 Пуд Афанасий (наст, имя Файнзильбер Евгений, р. 1951) — российский художник. — 83 Пэйк Нем Джун (Paik Nam June, р. 1932) — американский художник ко- рейского происхождения. — 79 Раушенбах Борис Викторович (1915-2001) — русский инженер, физик, математик, искусствовед. - 89 Раушенберг Роберт (Rauschenberg Robert, 1925-2008) — американский ху- дожник,. - 79; 134 Рейхард Ясси (Reichardt Jasia) — британский художественный критик, куратор. — 79 Римингтон Александер Уэллес (Rimington Alexander Wallace, 1854-1918) — английский художник. — 77 Серл (Сирл) Джон Роджерс (Searle John Rogers, р. 1932) — американский философ; специалист в области философии искусственного интеллек- та. — 125; 129 Сирайт Джеймс (James Seawright, р. 1936) — американский скульптор. — 109; 134
Указатель имен 185 Скрябин Александр Николаевич (1871/72-1915) — российский компози- тор и пианист. — 77 Стибиц Джордж (Stibitz George, 1904-1995) — американский математик и художник. — 83 Тайлер Кристофер Вильям (Tyler Christopher William) — американский физиолог, специалист в области визуальной перцепции. — 9 Тингли Жан (Tinguely Jean, 1925-1991) — швейцарский художник и скульп- тор. — 15; 130 Томпсон Д’Арси Вентворс (Thompson D'Arcy Wentworth, 1860-1948) — анг- лийский биолог и математик. — 12 Тракенброд Джоан (Truckenbrod Joan) — американский художник. — 72; 82 Тьюринг Алан Матисон (Turing Alan Mathison, 1912-1954) — английский математик. — 20; 36; пб Уилфред Томас (Wilfred Thomas, 1889-1968) — американский музыкант и изобретатель. — 77 Уорхол Энди (Andy Warhol, 1928-1987) — американский художник, скульптор, дизайнер, кинорежиссер и продюсер. — 30; 56 Фиттер (Феттер) Вильям (Fetter William, 1928-2002) — американский ди- зайнер. — 249 Фон Нейман Иоганн (англ, von Neumann John, нем. von Neumann Johann', при рождении Нейман Янош Лайош (венг. Neumann Janos Lajos), 1903- 1957) — американский физик и математик венгерского происхожде- ния. — 115 Фор-Волкер Джеймс (James Faure-Walker, р. 1948) — английский худож- ник и критик. — 83 Франке Герберт Вернер (англ. Franke Herbert Werner, р. 1927) — австрий- ский физик, футуролог, художник, писатель-фантаст. — 14; 62; 66; 70; 76; 82; 112 Фромм Эрих (Fromm Erich, 1900-1980) — немецкий философ, психолог, социолог. — 42 Хайдеггер Мартин (Heidegger Martin, 1889-1976) — немецкий философ- экзистенциалист. - 28 Хармон Леон (Harmon Leon, 1922-1982) — американский инженер и ис- следователь. — 73 Хичкок Альфред (Hitchcock Alfred, 1899-1980) — английский кинорежис- сер, продюсер и сценарист. — п Хэй Дебора (Hay Deborah, р. 1941) — американская танцовщица и экспе- риментальный хореограф. — 73
186 Указатель имен Хэллок-Гринуолт Мери Элизабет (Hallock-Greenewalt Mary Elizabeth, 1871-1951) — американская пианистка и изобретатель. — 77 Чан Родни, «Пайгойя» (Chang Rodney, “Pygoya”, р. 1945) — американский психолог искусства, художник и писатель; сооснователь движения цифровых художников «Вебизм» («Webism»). — 20; 84; 94; 97-100; 152 Шварц Лиллиан (Schwartz Lillian, р. 1927) — американский художник и аниматор, теоретик компьютерного искусства. — 74; 76; 82 Шмидхубер Юрген (Schmidhuber Jurgen, р. 1963) — немецкий програм- мист и художник; специалист в области когниктивистики. — 114 Шминке Карен (Schminke Karen) — американский художник. — 96 Эйнштейн Альберт (Einstein Albert, 1879-1955) — физик-теоретик; автор теории относительности. — 70 Эко Умберто (Есо Umberto, р. 1932) — итальянский философ, писатель и литературный критик. — 64; 79; 138 Эскотт Рой (Ascott Roy, р. 1934) — английский художник и теоретик искус- ства. — 150 Юлеш Бела (Julesz Bela, 1928-2003) — венгерский и американский психо- лог и биофизик. — 78
Содержание Введение.......................................................5 Глава I. Понятие цифрового компьютерного изобразительного искусства.................................................9 Глава II. Произведение цифрового компьютерного изобразительного искусства................................................19 Глава III. Интерпретация основных категорий эстетики на основе информационного подхода..................................36 Глава IV. Искусство как информационная система.............43 Глава V. Информационное общество и цифровое искусство......53 Глава VI. Художественно-эстетические особенности компьютерного искусства................................................61 Глава VII. Художественный рендеринг........................86 Глава VIII. Традиционная, цифровая и гибридные формы искусства.93 Глава IX. Виды цифрового компьютерного искусства..........102 Глава X. Автоматизация творческого процесса.................ш Глава XI. Цифровые технологии и постпостмодернизм.........132 Заключение................................................155 Источники и литература....................................161 Указатель имен............................................180
С. В. Ерохин ЦИФРОВОЕ КОМПЬЮТЕРНОЕ ИСКУССТВО Главный редактор издательства И. А. Савкин Дизайн обложки И. Н. Граве Оригинал-макет О. С. Михалев Корректор И. Е. Иванцова В оформлении использованы работы А.Другулеску из серии Malwarez ИД № 04372 от 26.03.2001 г. Издательство «Алетейя», 192171, Санкт-Петербург, ул. Бабушкина, д. 53. Тел./факс: (812) 560-89-47 E-mail: office@aletheia.spb.ru (отдел реализации), aletheia@peterstar.ru (редакция) www.aletheia.spb.ru Фирменные магазины «Историческая книга»: Москва, м. «Китай-город», Старосадский пер., 9. Тел. (495) 921-48-95 Санкт-Петербург, м. «Чернышевская», ул. Чайковского, 55. Тел. (812) 327-26-37 Книги издательства «Алетейя» в Москве можно приобрести в следующих магазинах: «Библио-Глобус», ул. Мясницкая, 6. www.biblio-globus.ru Дом книги «Москва», ул. Тверская, 8. Тел. (495) 629-64-83 Магазин «Русское зарубежье», ул. Нижняя Радищевская, 2. Тел.(495)915-27-97 Магазин «Гилея», Нахимовский пр., д. 56/26. Тел. (495) 332-47-28 Магазин «Фаланстер», Малый Гнездниковский пер., 12/27. Тел. (495) 749-57-21,629-88-21 Магазин издательства «Совпадение». Тел. (495) 915-31-00, 915-32-84 Подписано в печать 10.02.2011. Формат 60x88 1 /б. Усл. печ. л. 24. Печать офсетная. Тираж 1000 экз. Заказ № 3546 Отпечатано с готовых диапозитивов в ГУП «Типография «Наука» 199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12
КНИГИ ИЗДАТЕЛЬСТВА «АЛЕТЕЙЯ» МОЖНО ПРИОБРЕСТИ В СЛЕДУЮЩИХ МАГАЗИНАХ МОСКВА Библио-Глобус Дом книги «Москва» Магазин «Православное слово» ООО «Паолине» Магазин РГГУ «Гуманитарная книга» Магазин издательства «Гнозис» Магазин «Русское зарубежье» Магазин Издательства УРСС Магазин «Гилея» Магазин «Фаланстер» Галерея книг «Нина» Магазин издательства «Совпадение» «Новое книжное агентство» «Книжная лавка обществоведа» ул. Мясницкая, д. 6/3, стр. 5. Тел. (495) 781-19-00 ул. Тверская, д. 8, стр. 1. Тел. (495) 629-64-83 Тел. (495) 951-51-84,951-34-97 ул. Б. Никитская, д. 26/2. Тел. (495) 291-50-05 Миусская пл., д. 6. Тел. (495) 973-43-01 Тел. (495) 247-17-57 ул. Нижняя Радищевская, д. 2 пр. 60-летия Октября, д. 9 Нахимовский пр., д. 56/26. Тел. (495) 332-47-28 Малый Гнездниковский пер., д. 12/27. Тел. (495) 749-57-21 ул. Бахрушина, д. 28. Тел. (495) 959-21-03 Тел. (495)915-31-00,915-32-84 ул. Покровка, д. 27, стр. 1. Тел. (495) 916-28-14 Нахимовский проспект, д. 56/26.Тел. (495) 120-30-81 САНКТ-ПЕТЕРБУРГ Магазин «Историческая книга» «Книжный салон» Филологического факультета СПбГУ Магазин «Классное чтение» Книжный салон РНБ «Дом Крылова» «Дом книги» Магазин «Слово» Магазин «Русская симфония» Магазин «Перемещенные ценности» ЕКАТЕРИНБУРГ. «Дом книги» НИЖНИЙ НОВГОРОД. «Дом книги» СЕТЬ МАГАЗИНОВ «ТОП-КНИГА» ТАЛЛИНН. Магазин Kniga.ee Заказ книга-почтой Экспорт из России Datalnternational Group ЗАО «Информ-система» Юпитер-Импэкс ул. Чайковского, д. 55. Тел. (812) 327-26-37 Университетская наб., д. 11. Тел. (812) 328-95-11 6-я линия В. 0., д. 15. Тел. (812) 328-61-13 ул. Садовая, д. 18. Тел. (812) 310-44-87 Невский пр., д. 28. Тел. (812) 314-58-88 ул. М. Конюшенная, д. 9. Тел. (812) 571-20-75 1-я линия В. 0., д. 42. Тел. (812) 328-63-42 ул. Колокольная, д. 1 ул. Антона Валека, д.12 ул. Советская, д. 14а httpy/www.top-kniga. ш.1ел. (383) 336-10-26,336-10-36 15189 Tallinn, Tonismagi 2, Eesti Rahvusraamatukogu В вестибюле Национальной библиотеки Эстонии. Тел.(372)630 7472 Тел. (812)560-89 -47 E-mail: office@aletheia.spb.ru 10122 Таллин Эстония. Тел. 646-03-81 E-mail: info@kniga.ee г. Москва, Севастопольский пр., д. 11а. Тел. 127-91-47, e-mail: info@informsystema. ru г. Москва, Налесный пер., д. 4. Тел. 775-00-54, e-mail: export@jupiters. ru
В издательстве «Алетейя» вышла в свет книга: Проблема использования цифровых компьютерных технологий в искусстве является современным прочтением одной из значительных тем последнего времени, связанной с взаимоотношением искусства и науки, искусства и техники. Эта тема волновала практически всех философов искусства и искусствоведов с момента появления возможности технического репродуцирования произведений искусства.
В издательстве «Алетейя» вышла в свет книга: Знаковая фигура в современном американском искусстве, Чан один из пионеров и активный пропагандист компьютерного и сетевого искусства, основатель и лидер движения Вебистов, объединяющего около 100 художников по всему миру. Книга содержит не только анализ его художественного творчества и критическое изложение научных теорий, но и теоретические замечания, связанные с распространением цифровых и сетевых технологий в современном изобразительном искусстве.
В издательстве «Алетейя» вышла в свет книга: цифрового L Яа изобразительного ...;Ии .1 искусства |т ..‘ШМШК .....' МО ч IИ 'ЦТ- Насколько существенны изменения, обусловленные распространением цифровых технологий в изобрази- тельном искусстве? Какие художественно-эстетические особенности характерны для произведений цифрового, компьютерного, сетевого, программного, генеративного, фрактального и других форм современного искусства? Каким образом художникам удается успешно совмещать цифровые и традиционные технологии?