/
Author: Джонсон Дж. Пристли Р.
Tags: история настольные игры игры история военного искусства
ISBN: 978-1-911281-45-0
Year: 2018
Text
Разработка и Текст:
Господа Рик Пристли
& Джервис Джонсон
Дополнительные материалы
Господин Джон Стэллард
Сценарии: Стив "Брюс" Боумен, Пит Браун,
Фил Хиз, доктор Дэвид Джеймс, Стивен
Джонс, Адриан МакВольтер, Алан и Майкл
Пэрри, Клив Скидмор, Джон Стэллард,
Джон Уильямс
Фотографии: Анна Береза, Бернард
Хэллен, Марк Оуэн, «Perry Miniatures»,
Лэйт Вузли, «Wargames Illustrated»
Обложка: Герцог Питер Дэннис, Леди Джен
Биггли из «Dark Design Graphics»
Карты: Анна Береза, Дилан Оуэн
Дизайн: Анна Береза, Дилан Оуэн
Редакторы: Дункан МакФарлэйн, Пол
Сойер
Миниатюры: «Warlord Games»,
«Perry Miniatures», «Brigade
Models», «Wargames Foundry»,
«1st Corps Miniatures»
Перевод на русский язык:
Анатолий Золотухин
Все права на все буквы в алфавите и все цвета
в видимом спектре принадлежат всем право- и
левообладателям. Бесплатное распространение
данного перевода во имя добра и
справедливости ОБЯЗАТЕЛЬНО!
Ч
Ч
ерный Порох это игра для помешанных на военном деле
джентльменов с прямыми спинами и окладистыми бородами,
слезящиеся глаза которых многое повидали. Если рассказы о
битвах и славе былых времен не заставляют вас дышать чаще,
если от рокота пушек ваше сердце не бьется быстрее и вас не
тянет на подвиги – не читайте дальше. Наши приключения – не
для слабонервных. Отложите книгу в сторону и радуйтесь, что вы
избавили себя от неприятного зрелища взрослых мужчин,
которые пытаются воскресить битвы давно минувших дней с
армиями игрушечных солдатиков.
Берите мушкеты наизготовку и приготовьтесь к сражению.
Пусть просторная уединенная комната, вроде библиотеки или
бильярдной станет вашим полем боя. Убедитесь, что дети
достаточно далеко, чтобы ничего не услышать и крепко спят.
Забаррикадируйте двери от женщин, ещё незнакомых с
правилами и обычаями войны. И готовьте свои армии к битвам,
походам и славе.
Наконец, не лишним будет напомнить, что идеальные
спутники в походе это хорошие сигары, выдержанный бренди и
компания единомышленников.
Во всем мире нет ни одного руководства и не
единой попытки решить достаточно сложную
проблему, при крайне снисходительном
отношении к нашим усилиям по достижению
адекватного результата, в таком, казалось бы,
легком и мальчишеском занятии как сражения
оловянных солдатиков на полу.
Герберт Уэллс
2
Голландские
войска
от французов
при
Dutch troops
firingотстреливаются
away at the French
on the fields
of Ватерлоо.
Wate
Баварский Кирасирский Полк Д’Арко
(Война за Испанское Наследство)
«Вперед! Сразимся с ними у Тэль-Эль-Кебира!»
3
Черный Порох
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1 – Черный Порох…..……6
Что нужно для игры? ............. 8
Армия ........................................... 10
Миниатюры ............................. 10
Организация Армии ............ 11
Отряд........................................... 11
Бригады и
Командиры Бригад.............. 11
Генерал ...................................... 12
Боевые Характеристики ... 12
Лидер Отряда ......................... 14
Размер Отрядов ..................... 14
Стандартные Отряды......... 14
Маленькие и Большие
Отряды ....................................... 16
Отряды Артиллерии ........... 17
Крошечные Отряды............. 17
Прочие Отряды ...................... 17
Маркеры Потерь ................... 18
Полководческий Талант .. 18
Подставки Моделей ............ 19
Подставки Командиров .... 19
Построения ............................... 20
Кадровые и Иррегуляры .. 20
Построения .............................. 20
Перестроения ......................... 24
Построения Крошечных
Отрядов ...................................... 24
Фронт, Фланги и Тыл ......... 24
Артиллерия ............................. 25
Строй Бригады....................... 25
Правила Игры .......................... 26
Подготовка к Игре....................26
Процедура Игры ........................27
Измерение Расстояний......... 27
Изучение Правил ..................... 27
Важный Принцип .................... 27
Командование ......................... 28
Приказы ........................................ 28
Дополнительные Правила
Приказов………………………... 29
Пара Слов о Приказах
Атаковать .................................... 30
Приказы Бригадам ................. 30
Командные Бонусы и
Штрафы ........................................ 31
Провалы........................................ 32
Генерал ......................................... 32
Инициативные Приказы...... 33
Свободные Движения ............34
Приказ «За Мной!» .................. 34
Приказ «Сбор» ........................... 34
Обязательные Перестроения..35
Уход за Пределы Стола.......… 35
Движение Отрядов .................. 36
Близость Противника ........... 36
Взаимопрохождение .............. 37
Перестроение ............................ 37
Перемещение Артиллерии на
Передках……………………………38
Перемещение Артиллерии
Волоком ........................................ 38
Восстановление Строя.......... 38
Афганские войска очень метко стреляют.
4
Движение Командиров ......39
Ландшафт .................................... 40
Леса ..............................................41
Пересеченная Местность .42
Препятствия ............................42
Непроходимый Ландшафт43
Украшение Стола ................... 43
Стрельба ..................................... 44
Что Такое Стрельба? ...........44
Когда Можно Стрелять......44
Видимость ................................44
Дальность .................................45
Измерение Расстояния ......46
Выбор Цели ................................ 46
Скрытые Цели… ……………..47
Выстрел .....................................48
Спас-Броски...............................49
Потери ........................................50
Сломленные Отряды...........50
Дезорганизация ....................50
Беспорядочное
Отступление ............................51
Дополнительные Правила
Стрельбы………………………...52
Продольный Огонь ............... 52
Застрельщики ........................53
Походные Колонны .............54
Встречный Залп ....................54
Встречный Залп Кавалерии54
Заградительный Огонь....... 55
Артиллерия ............................56
Рукопашная .............................. 58
Как Проходит Рукопашная 59
В Атаку! ......................................59
Объявление Атаки…………..59
Кто не может Атаковать….59
Дальность Атаки...................60
Позиция Атакующего
Отряда.........................................60
Спорные Контакты..............62
Допустимое Количество
Контактов….............................…62
Атака Нескольких Отрядов63
Атака Застрельщиков ........64
Реакция на атаку ..................65
Разворот Фронтом ................. 65
Отход ...........................................66
Кавалерийская Контратака 66
Боестолкновения ..................67
Рукопашный Бой ..................68
Спас-Броски .............................. 69
Сломленные Отряды ..........69
Потери ........................................69
Поддержка................................70
Результат Боя .........................71
Проигравшие Отряды .........71
Завершение Боя ....................72
Ничья ............................................ 72
Победившие Отряды ..........72
Командиры................................ 74
Модели .......................................74
Уязвимость ................................ 74
Присоединение к Отряду .75
Дополнительные Атаки
Командиров .............................75
Тесты на Слом и Сломленные
Отряды……………………………...76
Тест при Стрельбе................77
Тест при Встречном Залпе .77
Тест при Поражении в
Рукопашной........……………...77
Тест по Итогам Ничьей...…..78
Тест Отряда Поддержки ...78
Тест на Слом ............................78
Отступление ............................80
Отряд, Удерживающий
Позицию….…………………….80
Побежденная Кавалерия .. 81
Сломленные Отряды ..........81
Победа ..........................................82
Завершение Игры ................ 82
Разбитые Бригады ............... 83
Отряды Разбитых Бригад...84
Командиры
Разбитых Бригад .................. 85
Разбитая Армия ..................... 85
Победители и
Проигравшие.......................... 85
Цели Игры ................................ 85
Глава 2 – Дополнительные
Правила…………………………..86
Особые Построения ...............88
Батальонное Каре ................ 88
Особенность
«Построиться в Каре»...…..89
Смешанный Строй ............... 90
Бригадное Каре ..................... 91
Арсенал ........................................92
Гаубицы ..................................... 92
Пулеметы ................................. 94
Ракеты........................................ 95
Постройки ..................................96
Определение........................... 96
Занятие/Оставление
Построек. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Войска Внутри Построек....97
Стрельба из Построек........ 98
Штурм Построек ................... 98
Итоги Штурма.........................99
Тест на Слом Отряда
Внутри Постройки............... 99
Высокие Постройки .............. 99
Поджог Построек ................. 99
Особенности Отрядов ........ 100
Кровожадные ...................... 100
Отважные................................. 100
Крепкий Орешек ............... 101
Обязательная Атака ........ 101
Элита........................................ 101
Фанатики ................................. 101
Яростный Натиск .............. 101
Первый Залп ........................ 102
Построиться в Каре .......... 102
Новобранцы ......................... 102
Тяжелая Кавалерия ........... 103
Уланы ...................................... 103
Мародеры .............................. 103
Конная Пехота .................... 103
Плохие Стрелки .................. 104
Надежные .............................. 104
Меткие Стрелки ................. 104
Непоколебимые ................. 104
Упорные ................................. 104
Вымуштрованные ............. 105
Ужасающий Натиск .......... 105
Крутые..................................... 105
Ненадежные ......................... 105
Непредсказуемые .............. 106
Доблестные ............................. 106
Колеблющиеся ....................... 106
Особенности Командиров..108
Случайные Особенности
Командиров .......................... 108
Особенности Генералов . 110
Главнокомандующий ...... 110
Штабной Генерал............... 110
Боевой Генерал.................... 110
Генерал с Адъютантами.111
Глава 3 – Сценарии ........ 112
Битва при Эликсеме ......... 116
Битва при Клифтон-Мур 120
Набег на Форт Лигонье .. 126
Битва при Чинсуре ............ 134
Битва при Банкер-Хилл .. 138
Битва при Норд-Пойнт .... 144
Катр-Бра ................................. 150
«Ева Ватерлоо» ..................... 162
Сражение при Кернстауне170
Сражение при Антиетаме . 176
Битва при Дэд-Мэнс-Крик 182
Стычка у реки Ниезанэ...190
Краткая Памятка ................. 196
Указатель . . . . . . . . . . . .........198
.198
5
Содержание
Стрельба Поверх Голов......56
Стрельба по
Застрельщикам......................56
Дальность Стрельбы ..........56
Стрельба Артиллерии........57
Картечь ......................................57
Стрельба по Артиллерии..57
Черный Порох
Глава 1
коллекционируют солдатиков и
Предмет нашей игры это
сражение
–
настольное
проводят настольные сражения.
сражение
игрушечных
Это
хобби
привлекает
как
пожилых, так и молодежь – как
солдатиков,
покрашенных
таким образом, чтобы они
опытных
ветеранов,
так
и
представляли армии воюющих
новичков;
число
его
приверженцев во всем мире
сторон определенного периода.
Этот период называется «эпоха
постоянно растет. И все-таки
Черного Пороха», и указывает
среди наших читателей наверняка
найдутся
те,
кто
ещё
не
на время, когда на поле боя
столкнулся
с
увлекательным
господствовали мушкеты и
пушки, и не было ничего
занятием по вербовке
сложнее,
и командованию
пороха, выпивки и
оловянной
армией
Ничто, кроме
храбрости, как она
Можно сказать, что
поражения и в
есть. Мы немного
настольные
генералы
половину, не
расширили
этот
переигрывали
старые
нагоняет тоску
период, включив в
так, как победа войны (а иногда и
него войны второй
придумывали новые) с
Герцог Веллингтон
полвины
незапамятных времен.
девятнадцатого
До Второй Мировой на
века, чтобы на
службу набирались в
столе можно было
основном
свинцовые
разыгрывать
или
оловянные
солдатики.
колониальные
конфликты Относительно
недавно
ряды
Викторианской эпохи. Таким моделей
пополнились
образом, в начало периода мы
пластиковыми
миниатюрами.
поместили Войну за Испанское
Современные маленькие воины
Наследство (1701-1714), а в конец изготавливаются
с
– Вторую Суданскую Войну (1896- непревзойденным мастерством, а
1898) – и это была эпоха, когда
растущий ассортимент включает
судьба стран решалась на полях
всё больше эпох и конфликтов.
сражений,
руками
людей
Старики, бывалые ветераны
вооруженных холодной сталью и
многих настольных кампаний,
черным порохом.
вероятно,
зададут
резонный
Сегодня тысячи энтузиастов
вопрос, о том, зачем нужна ещё
Черный Порох
одна книга, посвященная их
любимому хобби? Несомненно,
найдутся и такие, кто полностью
удовлетворен уже имеющимися
детально
проработанными,
тщательно изученными и хорошо
зарекомендовавшими
себя
системами правил. Сторонникам
таких взглядов мы ответим, что эта
книга
не
претендует
на
конкуренцию или соперничество.
Это просто ещё одна попытка
рассмотреть
предмет
в
неповторимой и увлекательной
манере, которая, как мы надеемся,
вдохновит и увлечет людей этим
хобби, пускай и с другими
миниатюрами и системами правил.
Наша игра – Черный Порох –
это не более чем описание всех
правил
и
договоренностей,
которые мы разработали за многие
годы настольных войн, написанная
и представленная нашим коллегам
игрокам для их интереса и
удовольствия. Это окончательное,
исправленное издание включает в
себя некоторые незначительные
изменения, которые мы внесли
после выхода первой книги Черный
Порох, но никоим образом не
меняет принципы игры и общие
правила. Мы стойко отразили все
предложения
по
усложнению
Каждому когда-то выпадает 1!
В 1897-м году Уинстон Черчилль участвовал в экспедиции
против мятежных племен в Долине Мамунд, в Афганистане.
Уступающее по численности подразделение отступало под
атаками, когда сослуживец Черчилля, Лейтенант Хьюз, был убит.
Черчилль приказал нескольким солдатам нести тело Хьюза,
когда, как он писал позже: «беспорядочная толпа туземцев
показалась на гребне холма и, швыряя большие камни, атаковала
нас с саблями наголо». Солдаты, несшие тело Хьюза, бросили
его и сбежали. Черчилль писал: «Тело распласталось на земле.
Высокий человек в грязном белом халате набросился на него с
кривой саблей». Будучи не в силах сдержать эмоции, Черчилль
писал: «Тогда я забыл обо всем, кроме желания убить этого
человека». Стоя примерно в двадцати ярдах, он: «Выхватил
револьвер, тщательно, как мне показалось, прицелился и
выстрелил. Ничего. Я выстрелил ещё раз. Ничего. Я выстрелил
снова. Не могу сказать, попал я в него, или нет. Во всяком
случае, он отбежал на два или три ярда и плюхнулся за камень».
Черчилль оказался один перед несущейся на него толпой врагов,
поэтому развернулся и крайне поспешно «ретировался».
Черчилль, несомненно, был великим лидером, но, похоже, не
очень хорошим стрелком.
Ополченцы стойко держатся под залпами английских войск.
7
Черный Порох
Пехота, кавалерия и зуавы выдвигаются на фронт.
или дополнительной детализации,
вместо
этого,
предоставив
возможность
игрокам
самим
адаптировать
правила
по
своему усмотрению. С этой целью в
некоторые разделы включены
дополнительные идеи и варианты,
для тех моментов, где мы нашли
хорошие идеи, по нашему мнению,
заслуживающие рассмотрения.
И прежде чем вы приступите
к изучению правил игры, мы
должны честно озвучить свои
цели. Игра Черный Порох – это в
первую очередь и исключительно
развлечение. Естественно, мы
хотели бы, чтобы наша игра была
достаточно
убедительным
представлением
реального
сражения;
однако
мы
не
претендуем на то, чтобы точно
воспроизвести
все
нюансы
вооружения,
обучения
и
психологии войны. Мы оставили
эти моменты для более сложных
систем правил, которые в первую
очередь заточены на подобные
вещи. Мы так же не пытались
описать и регламентировать все
детали игры – предполагается, что
участники – разумные люди,
которые
смогут
легко
и
непринужденно разрешить любые
противоречия. Мы понимаем, что
это противоречит духу многих
систем правил, которые упорно
пытаются одновременно быть
целостными и всеобъемлющими.
Наш намного более свободный
подход
соответствует
происхождению и применению
нашей игры – игры, в которую
играют друзья по взаимному
согласию и с взаимным уважением.
8
Что Нужно для Игры?
Кроме щетины над верхней
губой, армии миниатюр и
противника, с аналогичной
экипировкой, вам понадобится
стол подходящего размера,
желательно,
несколько
моделей деревьев и тому
подобного ландшафта. Далее в
книге вы найдете больше
информации о том, как собрать
армию и провести игру. А пока,
давайте
помечтаем,
и
вообразим, что армии, готовые
ринуться в бой у нас уже есть.
Также
игрокам
понадобится
несколько
шестигранных
игральных
кубиков – должно хватить
дюжины, но чем больше – тем
лучше.
Для
измерения
расстояний при движении и
стрельбе
пригодится
movement and ranges for
shooting.
дюймовая рулетка. Лучше если
It
is
preferable
to
have
several
such
рулеток
будет
несколько,
tape
measures,
especially
if
two
or
особенно если с каждой
стороны
играют
два
или
more players are taking part on
each side. Incidentally, whilst
the game plays well
больше
игроков.
Можно
играть и по одному человеку с
каждой
стороны,
однако,
практика показывает, что два
или три игрока на каждую
сторону делают вечер намного
более
приятным.
Вдохновляйте
друзей
на
коллекционирование
солдатиков
–
и
ваши
сегодняшние просто друзья
завтра
станут
ценными
союзниками.
Хотя
это
и
не
обязательное требование, но
там, где это возможно мы
играем с третьей стороной или
с
судьёй,
чья
работа
заключается в интерпретации
правил,
введении
новых
правил, где это необходимо и
поддержании темпа игры.
Игры,
походящие
таким
образом, кажутся нам намного
более интересными.
“
Никогда не сражайтесь с превосходящими силами противника, если вы,
с помощью любого доступного маневра, можете атаковать только часть
его сил, причем слабейшую часть, и сокрушить её. Эта тактика всегда
будет приносить вам победу; маленькая армия будет громить крупную
по частям, а серия побед сделает её и вовсе непобедимой.
«Каменная Стена» Джексон
Французская пехота. Война за Испанское Наследство
9
Черный Порох
Полк португальской линейной
пехоты, Пиренейские войны
Армия
Дисциплина - душа
армии. Она делает
маленькую армию
сильной, слабой армии
приносит победу, а
уважение приносит всем.
Джордж Вашингтон
Чтобы вы могли сыграть в игру
Черный Порох, вам нужно будет
собрать армию миниатюр. Выбор
просто огромный – правила
описывают двести лет различных
войн и конфликтов, но пока мы
ограничимся
положениями,
которые
в
равной
степени
относятся ко всем армиям.
Первое,
с
чем
нужно
определиться игроку – будет ли
он собирать одну армию или две.
Если
друзья
или
единомышленники так же хотят
собрать армии и поиграть, или
уже делают это, то нужно собрать
всего
одну
армию,
чтобы
сразиться с ними. И наоборот, те,
кому ещё предстоит убедить
друзей присоединиться, могут с
самого начала собирать две
противостоящих армии.
Проводить сражения между
армиями, которые противостояли
друг другу в реальности – это
распространенная
практика.
Любой, кто собирает прусскую
армию
времен
Семилетней
войны, был бы очень рад узнать,
что у него есть единомышленник,
собирающий
австрийцев
с
которым можно сразиться. А
игроку,
который
страстно
собирает конфедератов, нужно
будет либо найти поклонника
федералистов,
либо
также
проникнуться симпатией к янки,
и собрать обе армии.
Модели
В игру можно играть моделями
любого размера и масштаба, но
для иллюстрации книги мы
остановились
на
28-30мм
моделях. Безусловно, это самый
Бригада 5
Бригада 1
Бригада 2
10
Организация Армии
Какую бы армию игрок не выбрал
для коллекционирования, будь то
русская
армия
эпохи
Наполеоновских
войн,
американские колонисты времен
Войны за Независимость, зулусы
конца 19-го века, или, возможно
пруссаки
времен
Фридриха
Великого, необходимо разделить
войска на группы, которые далее
в
книге
будут
называться
«отряды». Отряды, в свою
очередь, собираются в более
крупные соединения, называемы
«бригады». Несколько бригад
составляют армию.
Естественно, мы помним, что в
настоящем пехотном батальоне
было несколько сот человек, но
поскольку мы проводим сражения
на столе, наши отряды должны
быть уменьшены до нескольких
десятков моделей. Тем не менее,
наша группа моделей будет
представлять целый батальон
вместе
с
офицерами,
их
заместителями,
солдатами,
знаменосцами и барабанщиками.
Воображение
само
добавит
стройные ряды солдат, суету юных
барабанщиков, крики сержантов и
бряцание оружия.
Отряд
Бригады и
Командиры Бригад
Каждый
отряд
моделей
представляет собой стандартное
воинское
подразделение
выбранной армии и периода –
например, батальон английской
пехоты или полк северян. Термин
«отряд», по общему мнению,
является унылым жаргоном, но
он позволяет беспрепятственно
разрабатывать
правила,
не
обращая внимания на различия
терминологии,
принятой
в
разных армиях. В процессе игры,
мы
рекомендуем
игрокам
использовать соответствующие
эпохе термины и названия.
«Вперед! 45-й пехотный!» звучит
намного лучше, чем «Вперед! Вот
тот отряд пехоты!»
Различные отряды в армии
должны
быть
правильно
организованы в бригады, во главе
с моделью старшего офицера –
командира бригады. Строгих
ограничений
на
количество
отрядов в составе конкретной
бригады нет, но обычно бригада
включает в себя от трех до шести
отрядов. Чем больше будет
бригада – тем труднее будет
командиру добиться от неё
слаженных действий. Поэтому
игроку
нужно
грамотно
распределять
отряды
по
бригадам. Позже мы вернемся к
вопросам
организации
и
управления бригадами.
Бригада 4
Бригада 3
11
xx
xx
xx
xx
X
Армия
популярный
размер
у
коллекционеров миниатюрных
армий,
поскольку
он
обеспечивает
достаточную
детализацию для тщательной
росписи,
позволяющую
различать разнообразные полки
и знамена, а так же дает приятное
ощущение тяжести в руке.
Большинство
коллекционеров покупают модели
в форме металлических или
пластиковых отливок, которые
затем собирают и раскрашивают, а
так же, если это нужно, делают
знамена и приклеивают готовые
миниатюры на подставки для
удобства обращения. Те, кто не
желает прилагать все эти усилия
могут купить уже окрашенные
модели. Некоторые с радостью
готовы заплатить художнику,
чтобы он расписал их коллекцию,
но для этого нужны очень
глубокие карманы, потому что
стоят такие услуги недёшево.
Модели, соответствующие самым
высоким
художественным
стандартам, всегда пользуются
спросом
у
серьезных
коллекционеров, число которых
постоянно растет. Тем не менее,
нужно сказать, что большинство
игроков
предпочитают
раскрашивать
модели
самостоятельно, и большей части
из них это нравится, поскольку,
несомненно,
завершение
и
постановка в строй очередного
полка дает ни с чем несравнимое
чувство удовлетворения.
Черный Порох
Генерал
Армией
командует
главнокомандующий,
представленный
сногсшибательной моделью или
группой моделей. Для удобства в
правилах он называется просто
«генерал», хотя, разумеется, игроки
присвоят
своим
моделям
правильное звание и подобающую
форму обращения, которой они
достойны. Генерал – это не только
самая важная персона на поле боя,
но и модель, которая представляет
лично игрока.
Боевые
Характеристики
В зависимости от типа отряда и его
ценности на поле боя, у каждого из
наших отрядов есть соответствующие
боевые характеристики, которые
отражают его свойства. От этих
параметров зависит, насколько хорошо
каждый отряд стреляет и сражается.
Как и следовало ожидать, у разных
видов войск эти значения различаются.
Значения
боевых
характеристик
разных типов отрядов представлены в
сценариях в конце книги. Вот,
например,
характеристики
английского отряда времен Войны за
Независимость США.
Борьба огня с огнем.
Много было сказано о легендарном американском стрелке,
который хладнокровно растеривал «красноспинных» офицеров с
почти невероятных расстояний и умело прятался, чтобы уйти от
механических ответных залпов «красных мундиров».
Во всех легендах есть доля правды. Американцы выставляли
целые полки вооруженные винтовками и набранные из
приграничных штатов. Они действительно очень хорошо
стреляли, и умело прятались, отточив навыки на охоте и в
стычках с индейцами. Упорно независимые по самой своей сути,
они не признавали дисциплину и часто покидали строй в минуты
затишья, оставляя бреши, которые невозможно было закрыть в
критические моменты.
Вашингтону в какой-то момент это надоело, и он
провозгласил: «Генерал приказывает, что если кто-то попытается
укрыться, залечь или покинуть строй без приказа, он
должен быть немедленно застрелен в
назидание
остальным.
В
свою
очередь, генерал надеется, что в его
армии таких не найдется, но напротив,
каждый,
кто
принял
решение
победить или умереть, поскольку
верит в благословленное Небесами,
наше
благородное
дело,
будет
действовать храбро и решительно».
Вашингтон
пытался
создать
зеркальное отражение той армии, с
которой ему пришлось сражаться, а
не
разношерстные
партизанские
отряды,
которые
побеждают
в
перестрелках, но проигрывают войну.
Действительно, непростое время!
Американский офицер
(Война за Независимость)
Боевые Характеристики отряда английской линейной пехоты времен Войны за Независимость
Отряд
Тип
Вооружение
Английский
Кадровая Гладкоствольные
Пехотный Батальон Пехота
мушкеты
Рукопашная Стрельба Боевой Дух Стойкость
6
3
4+
Английская линейная пехота пытается оттеснить мятежников от Фермы Фримэна.
12
3
Особенности
Крепкий Орешек,
Первый Залп,
Непоколебимые
Армия
Испанские войска наступают под барабан.
Отряд
Стандартное название отряда
данного типа в данной армии.
Тип
Все отряды делятся на несколько
обобщенных
типов,
самые
распространенные из которых
это: Кадровая Пехота, Кадровая
Кавалерия, Иррегулярная Пехота,
Иррегулярная
Кавалерия
и
Артиллерия. Разные типы отрядов
сражаются по-разному и на них
действуют свои правила, о чем
будет сказано на протяжении всей
книги.
Вооружение
Здесь
указано
вооружение
большей части солдат отряда.
Зачастую, хотя и не всегда, войска
вооружены
каким-нибудь
стрелковым оружием, будь то
мушкет, винтовка, или карабин.
Некоторые «туземные» отряды
вооружены холодным оружием,
например, мечом и щитом. Всё это
влияет на ход игры, и поэтому
учитывается.
Рукопашная
Эта характеристика показывает,
насколько
хорошо
отряд
сражается врукопашную. Среднее
значение характеристики равно 6.
Более
высокие
значения
указывают
на
лучше
подготовленных, яростных, или
ещё в чем-то превосходных бойцов.
Низкие значения говорят о плохо
обученных,
недостаточно
мотивированных, трусливых или
ещё в чем-то уступающих войсках.
Более подробное описание есть в
разделе посвященном рукопашной.
Стрельба
Эта характеристика показывает,
насколько хорошо отряд стреляет.
Среднее значение характеристики
для обычных мушкетеров равно 3.
Более высокие значения указывают
на
лучше
подготовленных,
имеющих врожденный талант, или
ещё в чем-то превосходных бойцов.
Низкие значения говорят о плохо
обученных, плохо вооруженных,
испытывающих
нехватку
боеприпасов, или ещё в чем-то
уступающих
войсках.
Более
подробное описание есть в разделе
посвященном стрельбе
Боевой Дух
Боевой Дух отряда показывает
его
способность
стойко
переносить
последствия
стрельбы или рукопашной. Это
значение
показывает
минимальный
результат,
который должен выпасть на
кубике,
чтобы
отряд
мог
выстоять под вражеским огнем
или атакой. То есть 3+ - это
превосходное
значение,
поскольку результаты 3,4,5 и 6 –
это успех. 4+ - хорошо, 5+ - так
себе, 6+ - плохо, а результат 0
означает, что отряд в принципе
не хочет сражаться, поэтому
бросать кубик нельзя. Более
подробное описание будет в
разделах, посвященных стрельбе
и рукопашной.
Стойкость
Стойкость отряда показывает,
сколько потерь он может понести,
прежде чем «сломается» или даже
побежит с поля боя. Для
обозначения падения стойкости
отряда в результате стрельбы
или рукопашной используются
маркеры
потерь.
Стойкость
большинства отрядов равна 3. Это
означает, что отряд может
понести 3 очка потерь, прежде
чем станет «сломленным». Как
обычно, подробности вы найдете
в разделах про стрельбу и
рукопашную.
Особенности
Здесь перечислены все особые
правила, действующие на отряд.
Эти правила указывают на
достоинства
или
недостатки
отряда, а также могут определять
его поведение. Пока не обращайте
на них внимания – когда придет
время, мы все расскажем.
13
Черный Порох
Лидер Отряда
Там, где это возможно, в отряде
должен быть четко обозначена
модель старшего офицера или
знаменосца, которая выполняет
функции «лидера». В процессе
игры, формирование построений
и
определение
расстояний
производится с учетом положения
центра фронта отряда. Именно в
центре
фронта
и
должен
находиться лидер. Поэтому для
удобства, модель лидер должна
выделяться.
Помимо
обязательного
наличия лидера в каждом отряде
игроки могут на свое усмотрение
включать в отряд знаменосцев,
барабанщиков
и
сержантов,
чтобы
лучше
представить
выбранное
подразделение.
Конечно, это вопрос личных
предпочтений, но не кто не будет
спорить,
что
у
каждого
подразделения должен быть
командир и знамя, если оно было
в
реальности.
Кроме
того,
добавление
барабанщиков,
младших офицеров и сержантов
существенно
улучшит
вид
отряда, как на столе, так и на
полке, где будут квартировать
ваши
подразделения,
прямо
сейчас не участвующие в походах.
Мы разрабатывали правила в
первую очередь для того, чтобы
вы могли играть армиями,
которые у вас уже есть, несмотря
на незначительные различия в
размерах
подставок
и
численности отрядов.
Стандартные Отряды
В общем, все отряды ударной
кавалерии и пехоты по размеру
считаются «стандартными». Это
связано с шириной фронта
стандартного
подразделения,
когда оно построено в обычный
боевой
порядок,
например,
пехотный
батальон
или
кавалерийский полк в линии.
Стандартный размер принят,
потому что он соответствует
большинству наших отрядов, хотя
иногда отряд может быть чуть
больше или чуть меньше. Обычно,
мы не беспокоимся о таких вещах,
потому что они практически не
влияют на игру, а там, где этот
фактор
может
дать
преимущество, мы с радостью
идем на уступки. Возможно,
игроки и будут строже в таких
вопросах, но мы считаем подругому, по крайней мере, до тех
пор, пока можно точно сказать,
что чуть более крупный или
мелкий отряд вписывается в
«стандартный» размер.
Нужно сказать ещё кое-что об
отрядах стандартного размера, а
Размеры Отрядов
именно:
пока
все
игроки
Количество моделей в составе придерживаются одних и тех же
каждого отряда в правилах игры размеров, реальная численность
жестко не зафиксировано. Вместо ваших отрядов значения не имеет.
этого предполагается, что у всех Если мы приняли в качестве
ваших
отрядов,
будь
то стандарта ширину фронта отряда
батальоны
мушкетеров
или в
200-250мм,
вы
можете
варбанды свирепых туземцев выставлять отряды с шириной
будет примерно сопоставимая фронта 160-200мм, и в этом случае
ширина фронта, когда они ваши отряды будут чуть меньше
построятся в боевой порядок. наших. Это очень помогает, если
Поэтому,
не
принципиально, вы играете на столе небольшого
будут ли модели размещаться на размера, и просто необходимо,
индивидуальных
или
общих если вы будете пропорционально
подставках, а также, сколько уменьшать указанные в правилах
моделей будет в конкретном дальности движения и стрельбы.
отряде. Внимательный читатель,
С другой стороны, ширина
конечно же, заметит различия в фронта ваших отрядов может
численности
отрядов
на быть
больше
нашего
фотографиях в этой книге.
«стандарта» - и, опять же, это не
имеет значения, пока все игроки
придерживаются одних и тех же
величин.
Сообразительные
читатели,
вероятно,
уже
заметили, что разброс ширины
фронта равен 25% или «+¼». То
есть
200+¼=250.
Это,
в
Французский
некотором роде, «стандартное
гусар,
отклонение»
для
ширины
Наполеоновские фронта всех наших отрядов, и
войны
игроки,
которые
будут
подгонять под себя расстояния в
игре, скорее всего, примут это во
внимание.
14
Ширина фронта стандартного
отряда составляет 200-250мм, и
он выглядит как этот батальон
русской линейной пехоты…
“
Все солдаты
прошедшие
крещение огнем на
поле боя, для меня в
равном звании.
Наполеон Бонапарт
Армия
…или этот полк польских улан.
Некоторые из наших моделей стоят более плотно, потому что они выпущены раньше, чуть меньше
по размеру и выглядят более внушительно, если стоят ближе друг к другу. Однако если ширина
фронта отряда соответствует правилам – точное число моделей в отряде значения не имеет;
отряды будут храбро сражаться, даже если у них немного отличается количество моделей и
ширина подставок. Например, в этом отряде Старой Гвардии, модели стоят очень плотно (15мм
на модель), но ширина фронта отряда в целом, (225мм) соответствует правилам, как и у отряда
русской пехоты на картинке выше.
15
Черный Порох
Маленькие и
Большие Отряды
Исторически, не все отряды были
примерно
одинаковой,
стандартной
численности,
и
поэтому мы добавили в правила
отряды,
которые
либо
значительно
больше,
либо
значительно меньше стандартных.
Они представляют подразделения,
которые были маленькими или
большими по сравнению со
стандартными подразделениями
того
времени,
поэтому
присутствуют не во всех армиях.
По нашим правилам у маленьких
отрядов
уменьшены
боевые
характеристики, и они не такие
стойкие, в то время как большие
отряды, как и следовало ожидать,
лучше сражаются, хотя и довольно
неповоротливы.
Некоторые виды войск, скорее
всего, будут действовать на поле
боя отрядами численностью в роту,
а не в батальон. Например, легкие
войска – застрельщики или
разведчики
действовали
отдельными
небольшими
группами. Также есть вероятность,
что
некоторые
стойкие
подразделения в ходе кампании
понесут настолько большие потери,
что их батальон сократится до
одной роты. На другой стороне
находятся
армии,
полевые
батальоны которых существенно
превосходили
по
численности
батальоны
других
стран.
В
частности, австрийский пехотный
батальон времен Наполеоновских
войн насчитывал 1200 человек, в
отличие от максимальной штатной
численности
французского
пехотного батальона в 840 человек
(реально - существенно меньше).
Мы
конечно
понимаем,
что
штатная численность в ходе
Наполеоновских войн существенно
менялась; просто эти цифры
иллюстрируют то, что мы имели в
виду.
Как мы уже говорили, когда
рассматривали
стандартные
отряды, мы не слишком строги
Если мы хотим использовать отряды, которые больше или меньше
отрядов стандартного размера, мы принимаем ширину фронта 120150мм для маленького отряда, и 260-325мм для большого. Эти
отряды выглядят примерно так:
Маленький отряд английских стрелков,
Наполеоновские войны.
Маленький отряд английских гусар, Крымская война.
в плане точной ширины фронта
отряда и охотно допускаем
отклонения там, где это нужно.
Если игроки будут использовать
свои размеры ширины фронта
стандартного отряда, то им также
необходимо
внести
соответствующие корректировки
для маленьких и больших отрядов.
Как вы уже заметили, ширина
фронта
маленького
отряда
составляет 60% от минимальной
ширины фронта стандартного
отряда + ¼, а ширина фронта
большого отряда – 130% от
минимальной ширины фронта
стандартного отряда + ¼.
Большой отряд английской пехоты, война в Судане.
16
Размеры Отрядов
Размер
Отряда
Ширина Фронта
Отряда в Линии
Стандартный
200-250мм
Маленький
120-150мм
Большой
260-325мм
Армия
Странности войны
«Я никогда не забуду как около четырех тысяч зулусов со щитами и ассегаями зашли к
нам в тыл. Я въехал в эту массу с револьвером в руке и поехал прямо сквозь зулусов, но
они игнорировали меня. Я видел, как они бегут, замыкая окружение с обоих флангов, и,
увы, те, кто бежал впереди достигли рубежа отступления раньше меня... Когда я
добрался до места, то увидел два орудия, которые, должно быть, были высланы из лагеря
до того, как зулусы атаковали. Как мне показалось, они были зажаты в ущелье и
окружены зулусами. Мне снова удалось проехать незамеченным, и вскоре меня догнал
лейтенант Когхилл из 24-го, одетый в патрульную куртку и синие брюки».
Отряды Артиллерии
Большую
часть
наших
сил
составляют пехота и кавалерия
того, или иного типа, но нужно
оставить место и для артиллерии.
Мы предпочитаем представлять
отряд артиллерии в виде одной
модели орудия с расчетом, по
возможности
–
с
передком,
упряжью, и ездовыми.
Легкое орудие, такое как
батальонная
пушка,
может
поместиться
на
подставке
шириной всего 40мм. Некоторые
игроки размещают на подставке
орудие вместе с расчетом, другие
размещают артиллеристов на
индивидуальных подставках, а
орудие – без подставки.
Некоторые
игроки,
возможно, захотят представлять
отряды артиллерии в виде
батарей из двух или даже трех
орудий,
и
это
выглядит
сногсшибательно. Если ваш отряд
артиллерии представлен в виде
батареи, то рекомендуется, чтобы
ширина его фронта, где это
возможно,
примерно
соответствовала ширине фронта
маленького
пехотного
или
кавалерийского отряда.
Стандартный отряд артиллерии
выглядит примерно так:
Крошечные Отряды Прочие Отряды
Крошечные
отряды
представляют
на
столе
разведчиков, партии фуражиров,
группы вооруженных поселенцев
и т.п. Они не считаются боевыми
единицами и не являются частью
вашей
армии,
но
иногда
фигурируют в сценариях или
играют определенную роль в
конкретной игре.
Крошечные
отряды обычно
состоят из
нескольких
моделей на общей
подставке, как на
этой картинке.
Иногда мы используем в своих
играх караваны или повозки с
припасами, экипажи или даже
такую экзотику как слонов. Эти
модели собираются в отряды, как
это удобно, зачастую это одна
модель на большой подставке
вместе с возницами, охраной и
другими
сопровождающими
людьми и животными.
Ни один план
операции не
простирается дальше
первого контакта с
главными силами
неприятеля.
Гельмут фон Мольтке
17
Черный Порох
Маркеры Потерь
В реальности, по ходу сражения
из-за
износа
снаряжения,
усталости, снижения боевого
духа и понесенных потерь
боеспособность войск падает.
Мы отображаем это снижение с
помощью
маркеров
потерь,
которые кладутся за отрядом
или возле него.
Количество
маркеров
потерь,
которые
может
получить отряд до того как
«сломается»
называется
«стойкость» и зависит от
размера отряда. Стандартный
отряд может получить до 3
маркеров, большой – до 4,
маленький отряд и артиллерия
– до 2 маркеров, а крошечный
отряд – всего 1. В дальнейшем,
потери и их влияние будет
рассмотрено более подробно.
Хотя подойдет любой тип
маркера, но лучше всего
отображать потери отряда с
помощью миниатюр убитых и
раненых
бойцов.
Можно
обойтись
и
без
них,
и
использовать что-то попроще,
например картонные фишки, но
лучше приобрести несколько
моделей убитых и раненых
солдат,
даже
если
по
соображениям
удобства
это
будут
относительно
«универсальные»
модели.
Несколько
примеров
таких
моделей
вы
увидите
на
фотографиях в этой книге.
Маркеры Потерь
Размер Отряда
Стойкость
Большой
4
Стандартный
3
Маленький
2
Артиллерия
2
Крошечный
1
Полководческий
Талант
Роль командиров бригад в игре
принципиально отличается от
роли солдат. Они не сражаются
сами, а большую часть времени
У этих гессенских гренадеров три маркера потерь.
отдают
приказы
войскам,
находящимся
под
их
командованием.
Иногда
командиры
бригад
могут
вмешаться, чтобы лично повести
солдат в атаку или воодушевить
отряд, который понес потери.
Полководческий Талант
Значение Описание
ВОЕННЫЙ ГЕНИЙ. Прирожденный лидер, невероятно
мужественный, любимый офицерами и солдатами,
10
дисциплинированный, смелый с прекрасной интуицией.
ВЕЛИКИЙ ПОЛКОВОДЕЦ. Одаренный, уверенный и
популярный командир с природным талантом к военному
9
делу.
ХОРОШИЙ. Способный и стойкий командир, уважаемый
8
подчиненными.
СРЕДНИЙ. Надежный и честный командир, который прекрасно
исполняет приказы, но порывов или инициативы от него ждать
7
не приходится.
ПЛОХОЙ. Нерешительный или неуверенный командир,
склонный к колебаниям, и избегающий ответственности
6
вплоть до полного бездействия.
ПРИДУРОК. Безответственный напыщенный идиот,
заслуженно презираемый солдатами и офицерами,
5
трусливый и ненадежный, от которого, скорее всего,
избавятся при первой возможности.
НЕГОДЕН К СЛУЖБЕ. У нас не будет командиров с талантом 4 и
меньше – настолько некомпетентные офицеры должны уехать
4
домой и заниматься чем-нибудь, что им по силам: заседать в
и меньше парламенте, разбирать дела в судах или уйти на почетную пенсию и
вести спокойную унылую жизнь завсегдатая местной пивной.
18
Поэтому у каждого командира
есть значение, которое отражает
его личные качества, а также
общую
эффективность
командования
и
подготовки
офицеров в конкретной армии.
Это Полководческий Талант.
Обычно
значение
Полководческого
Таланта
у
командиров всех бригад в армии
одинаковое. Оно варьируется от
10 (лучшее) до 5 (худшее). Это
значение показывает не столько
личные качества конкретного
командира,
сколько
общую
эффективность
системы
подготовки офицеров и структуры
управления армией. Для обычной
профессиональной
армии
значение
Полководческого
Таланта у командиров равно 8. У
армии
с
плохой
системой
командования
и
подготовки
кадров – 7, а у армии с предельно
эффективным управлением – 9. Но
эти значения лучше приберечь
для колониальных экспедиций и
ассиметричных
исторических
сценариев.
Однако в некоторых случаях,
может пригодиться возможность
подчеркнуть
индивидуальные
качества отдельных командиров или
характеристики разных бригад в
составе одной армии. Именно для
этих
целей
и
составлена
предлагаемая таблица.
Подставки Моделей
Рекомендуемые размеры подставок для моделей
Тип Войск
Индивидуальная
Подставка
Пехота
20мм x 20мм
Кавалерия
25мм x 50мм
Артиллерия
Сколько потребуется
и 1 модель в глубину для кавалерии.
Это позволяет быстро построить
отряд в походную колонну, как
будет описано ниже, а потом –
также быстро развернуть в линию.
Модели
маленьких
отрядов,
например, застрельщиков, лучше
всего
размещать
на
индивидуальных подставках или на
групповых подставках по две.
В
таблице
приведены
размеры подставок моделей на
большинстве фотографий в этой
книге.
Мы
рекомендуем
использовать эти размеры, однако
если у вас уже есть коллекция
моделей – лучше оставить её как
есть, потому что в игре размеры
подставок существенно ничего не
меняют.
Два варианта подставок для пехоты – слева храбрые
южане на узкой (15мм на модель) подставке. Справа –
англичане времен Войны за Независимость США на
стандартной (20мм на модель) подставке.
Два варианта подставок для кавалерии – слева галантные английские
джентльмены в Судане на узкой (20мм на модель) подставке. Справа
– горячие французские гусары на стандартной (25мм на модель)
подставке.
Групповая Подставка
40мм x 40мм (2 модели по
фронту и 2 в глубину)
50мм x 50мм (2 модели по
фронту и 1 в глубину)
–
Подставки Командиров
Генерал и командиры бригад в игре
представляются либо отдельными
моделями,
либо
небольшими
группами
моделей
на
общей
подставке. В идеале командиры
должны быть легко отличимы от
войск, которыми они командуют.
Мы не будем приводить
рекомендуемые размеры подставок
для моделей командиров, потому что,
скорее всего, игроки сами подберут
для своих полководцев подставки
подходящей формы и размера.
Многочисленные
примеры
командирских подставок вы легко
найдете в этой книге.
Артиллерию можно размещать, как вам
будет удобно, вот типичный пример.
Подставку командира можно по
желанию украсить сценками из
походной жизни.
19
Армия
Модели, представленные в этой
книге, размещены на красиво
оформленных
квадратных
подставках из картона, фанеры
или пластика. Благодаря этому, с
моделями проще обращаться, они
намного реже падают и ломаются,
а также их очень удобно строить в
линии
или
колонны.
Необязательно размещать модели
по несколько штук на одной
подставке,
но
среди
коллекционеров, которые водят
модели в бой это обычная
практика.
Некоторым игрокам нравится
размещать
модели
на
индивидуальных
подставках.
Преимущество этого способа в том,
что можно создавать на столе
правдоподобные
построения,
передвигая отдельные модели.
Однако, если размещать модели на
групповых
подставках
передвигать
отряды
будет
намного быстрее и проще. Мы
выяснили, что наиболее удобная
подставка – это прямоугольник в 2
модели по фронту и 2 в глубину
для пехоты и в 2 модели по фронту
Построения
Перед тем как отправлять войска
в бой, давайте немного займемся
строевой подготовкой, так что –
слушайте и запоминайте! Отряды
могут строиться в различные
построения. Некоторые лучше
подходят для марша, некоторые –
для боя. Разные виды войск
используют разные построения.
Кадровые и
Иррегуляры
В игре Черный Порох все войска, в
общем, делятся на две группы:
кадровые
и
иррегулярные.
Кадровые войска – это хорошо
обученные солдаты, которые
умеют строиться в разные
построения. Они однообразно
одеты и вооружены и привыкли
подчиняться приказам. Просто
представьте
батальон
английской
Королевской
Гвардии или Старой Гвардии
Наполеона.
Иррегулярные отряды могут
состоять из опытных, отважных
бойцов, но они не обучены ходить
строем,
и
необязательно
вооружены
одинаково.
Представьте племя зулусов или
эфиопов
–
это
типичные
иррегуляры.
Иррегулярные
отряды обычно задействованы в
колониальных конфликтах, и
игроки, которые интересуются
Наполеоновскими войнами или
Гражданской Войной в США вряд
ли с ними столкнуться.
20
Кадровые
войска
могут
перестраиваться прямо в ходе
сражения. Допускаются следующие
построения:
• Походная колонна.
• Штурмовая колонна (только
пехота).
• Линия.
• Рассыпной строй.
• Каре (только пехота).
• Смешанный строй (только
пехота, где это допустимо).
Иррегулярные войска отличаются
от кадровых тем, что у них есть
стандартное построение, которое
не меняется в процессе игры, за
исключением особых случаев,
например, через густой лес можно
двигаться только в рассыпном
строю. Иррегулярные отряды
восстанавливают
стандартное
построение
при
первой
возможности.
Иррегулярные отряды используют
следующие построения:
• Варбанда (стандартное).
• Рассыпной строй (стандартное).
• Походная колонна.
Построения
Построения пехоты и кавалерии
описаны на следующей странице.
У
отрядов
артиллерии
специальных построений нет, но
она для движения может встать
на передки, и сняться с передков,
чтобы
встать
на
позицию.
Действия
артиллерии
будут
подробно описаны позже.
Это любое линейное построение
глубиной в 2 шеренги моделей
для пехоты и в 1-2 шеренги для
кавалерии. Линия – лучшее
построение
для
стрельбы,
поскольку
позволяет
отряду
направить на цель наибольшее
количество стволов. В идеале
линия должна быть прямой, но в
определенных
обстоятельствах
она
может
«изогнуться»,
например, по форме элементов
ландшафта, но по правилам игры
(при стрельбе, рукопашной и т.п.)
продолжает считаться линией.
Если линия отряда неровная, то
перед тем, как двигаться, ему
нужно будет потратить ход,
чтобы выровнять строй.
Штурмовая Колонна
Штурмовая
колонна
это
построение пехоты глубиной в 3-6
шеренг моделей, у которого
количество рядов не меньше
количества шеренг (т.е. ширина
построения как минимум равна
глубине). Это лучшее построение
для рукопашного боя.
Хотя штурмовая колонна
может выглядеть как единая
масса людей, на самом деле она
представляет
собой
войска,
которые
наступают
последовательными волнами, так,
что каждая следующая волна
усиливает натиск предыдущей.
В терминах Наполеоновской
эпохи это батальонная «колонна к
атаке», шириной в 50-55 человек
по фронту и 12 шеренг в глубину
из 4-5 стоящих друг за другом
«коротких линий» по два взвода в
каждой.
Походная Колонна
В походных колоннах отряды
быстрее всего перемещаются, то
есть, проще говоря – ходят! В
походной
колонне
крайне
неудобно сражаться, поэтому
войска, атакованные на марше,
скорее всего, понесут большие
потери.
Ширина
походной
колонны составляет от 2 до 4
рядов моделей, а шеренг в ней
должно быть больше, чем рядов
(то есть длина походной колонны
всегда должна быть больше
ширины).
Отряд в
штурмовой
колонне
Отряд в походной колонне
Отряд в Линии
21
Построения
Линия
Черный Порох
Рассыпной Строй
Это свободное построение, часто
используемое легкими войсками
для перестрелок, а другими
отрядами – для движения по
пересеченной местности. Иногда
его называют стрелковой цепью.
Когда
отряд
строиться
в
рассыпной
строй,
модели
выстраиваются в цепь или в
«рыхлую толпу», так чтобы
между ними осталось расстояние
в 1-2 дюйма. Если ваши модели
установлены
на
групповых
подставках – их все равно можно
поставить в рассыпной строй, для
этого
оставьте
между
подставками
расстояние
от
половины ширины до ширины
подставки.
Смешанный Строй
Некоторые отряды кадровой
пехоты могут сражаться в
смешанном строю. В этом случае
часть солдат высылается вперед,
и
действует
в
качестве
застрельщиков перед фронтом
подразделения. Чтобы показать
смешанный строй – отделите от
отряда примерно треть моделей
и выставьте в стрелковую цепь
перед фронтом отряда. Цепь
застрельщиков
и
основное
подразделение считаются одним
отрядом, а расстояние между ними
не должно превышать 2 дюйма.
Правила смешанного строя более
подробно
описаны
в
главе
«Дополнительные Правила» на
стр. 90.
Варбанда
Варбанда – стандартное построение воинственных иррегуляров, таких как зулусы, гереро, беджа и других
туземных племен. Эти яростные воины сражаются плотной массой, или условным «строем», всё равно
похожим на толпу. Таким образом, варбанда – это квадратное или продолговатое построение глубиной от
3 до 6 рядов моделей.
22
Построения
Каре
Каре
–
это
надежное
оборонительное
построение,
try
которое делает отряд практически
especially from cavalry.
неуязвимым, если он атакован врукопашную, особенно
кавалерией. Если отряд строиться в каре все стороны
построения должны быть примерно равны, насколько это
возможно. Мы подробно рассмотрим каре чуть позже, в
разделе «Дополнительные Правила» на стр. 91.
Каре при Ватерлоо – палка о двух концах
Капитан Мерсер из Королевской Конной артиллерии
оставил нам подробное описание действий «черных»
брауншвейгских каре. Его заметки помогают нам
разобраться в некоторых аспектах военного дела
времен Наполеона...
«Брауншвейгцы всё падали – пули каждую
минуту оставляли в каре широкие бреши,
которые офицеры и сержанты быстро
затыкали, заталкивая людей на пустые места,
а иногда и избивая, чтобы заставить их
подчиняться... они уже сбежали, не телесно
конечно, но, по крайней мере, духовно,
поскольку казалось, что они уже ничего не
чувствуют. Они стояли по стойке смирно, как
бревна частокола, или как деревянные
манекены на которых, как мне доводилось
видеть, они тренировались в казармах.
Каждую минуту я боялся, что они снова
бросят оружие и побегут, но офицеры и
сержанты действовали достойно, не только
удерживая людей вместе, но и сохраняя строй
каре, несмотря на творящуюся бойню.
Надеяться на защиту людей в таком
состоянии было безумием – я был
уверен, что как только мои люди
бросят пушки – все они сразу же
побегут».
Квадратная
форма
придавала
пехотному
построению
дополнительную
стойкость,
гарантируя, что оно не будет обойдено с фланга,
а компактность этого построения облегчала
командование.
С другой стороны, плотный строй был крайне
уязвим для пушечных ядер и ружейных залпов, и
войска в каре несли тяжелые потери, хотя и
сохраняли строй, спасаясь от вихря французской
кавалерии, всегда готовой броситься в атаку.
Замечание Мерсера о том, что он не рискнул
бы укрыться внутри каре со своими людьми,
указывает на то, что новобранцы восприняли бы
отступление артиллеристов как повод для
массового бегства. Скорее всего, он был прав!
Брауншвейгцы были новобранцами;
только железная воля офицеров и угроза
физической расправы удерживали их в
строю, но они всё равно выстояли.
Французское ружьё модели 1777г.
Такие ружья использовались в ходе
Войны за Независимость,
Революционных войн и
Наполеоновских войн
(Коллекция братьев Пэрри).
23
Черный Порох
Перестроение
Для перестроения требуется одно
полное
движение,
и
в
большинстве
случаев,
особая
команда при отдаче приказов, как
будет описано позже. Правила
отдачи приказов и их результаты
мы
рассмотрим
позже,
в
следующей главе. В этой главе мы
рассмотрим
процедуры
перестроения подразделений из
одного построения в другое.
Построения
Крошечных Отрядов
У
крошечных
отрядов
построения как такового нет, для
этого
они
слишком
малочисленны – поэтому они
всегда действуют в рассыпном
строю. Эти отряды не могут
строиться в другие построения,
за исключением того, что по
дороге или тропе они могут
двигаться в походной колонне.
Как и иррегуляры, крошечные
отряды будут восстанавливать
стандартное построение при
первой же возможности.
Перестроение начинается с выбора
модели в центре первой шеренги –
то есть модели «лидера».
Разверните модель на месте в нужном вам направлении. Далее,
постройте остальную часть отряда вокруг модели лидера, так чтобы
лидер стоял как можно ближе к центру первой шеренги нового
построения, как показано на картинке. Если ваш лидер стоит на
групповой подставке вместе с другими моделями – просто поверните
эту подставку вокруг центра переднего края.
Кадровый отряд в походной
колонне
может
перестроиться
вокруг
центра первой шеренги, т.е.
лидера, как описано выше, или
можно просто развернуть
подставки на месте вправо
или влево, чтобы получилась
линия. Отряд в линии может
выполнить этот маневр в
обратном порядке, чтобы
построиться
в
походную
колонну. В обоих случаях
нужно переместить лидера
отряда в центр первой
шеренги.
Фронт, Фланги и Тыл
Области спереди, по бокам и сзади
отряда
образуют
его
фронтальную,
фланговые
и
тыловую области. Это полезная
концепция, поскольку позволяет
штрафовать
войска,
обстрелянные
во
фланг
и
награждать отряды, которых с
тыла поддерживают союзники, и
это всего два примера. Эти
области проще всего показать при
помощи схемы. У отрядов в
рассыпном строю нет ни флангов,
ни тыла. Они действуют в
достаточно разреженном боевом
порядке,
чтобы
успеть
развернуться
в
нужном
направлении, поэтому вся область
вокруг отряда в рассыпном строю
условно считается его «фронтом».
У артиллерии фронт, фланги
и тыл относятся только к модели
орудия, (но не к расчету) или к
упряжи, если орудие двигается на
передке,
как
написано
на
следующей странице.
Как вы можете заметить,
границы четвертей получаются
делением пополам углов крайних
подставок. На практике большая
точность в определении этих
границ,
как
правило,
не
требуется, их вполне можно
определять на глаз.
24
Как
видно
на
этой
картинке,
границы
областей проходят по
биссектрисам
углов
крайних
подставок
отряда.
На
практике
точно проводить эти
границы
необязательно,
достаточно определить
их на глаз.
“
Был сильный ветер, сопровождавшийся
проливным дождем, который, в силу
позиции хайлэндеров, дул им в спины, а
англичанам бил прямо в лицо, ослепляя их.
Кроме того, англичанам мешал дым от
наших выстрелов, а дождь, попадая на
пороховые полки, сделал половину их
мушкетов бесполезными.
Шевалье де Джонстон, Фолкирк 1746
Построения
Пиренейские войны – место для эксцентричных
джентльменов.
Капитан Р.Е. был крайне неординарной личностью, потому что когда размечал позицию №7 – место
брешь-батареи, очень близко к крепостной стене, где всегда стояли французские солдаты в ожидании
подходящей цели для стрельбы, он предлагал французам проверить меткость, несколько раз в ходе
рекогносцировки дерзко распахивая полы своего сюртука. А затем невозмутимо продолжал размечать
позицию уставными шагами, вбивать колышки и ставить метки. Когда работа была закончена, капитан,
не обращая внимания на безрезультатную стрельбу, отвесил французам «прощальный поклон» ещё раз
распахнув сюртук и сняв шляпу. В это время стоящий неподалеку солдат из инженерной партии был
ранен пулей, которая попала в патронную сумку, там где поясной ремень пересекается с перевязью для
штыка. Он закричал от боли, а французы самодовольно засмеялись, но при осмотре выяснилось, что
солдат кричал исключительно от страха: оба ремня и сюртук были как будто разрезаны перочинным
ножом, но пуля даже не задела кожу.
Артиллерия герцога Мальборо
8-фунтовая пушка с расчетом
Артиллерия
Эти отряды немного отличаются
от пехотных и кавалерийских тем,
что состоят из отдельных орудий,
передка, прислуги и упряжи.
Каждая модель орудия с расчетом
передком и упряжью считается
отдельным отрядом (батареей).
Если артиллерия стоит на
передке и готова к движению,
модели нужно собрать в группу из
лошадей, тянущих передок и
орудия. Модели артиллеристов
можно временно убрать со стола
или поставить за пушкой.
Если артиллерия находится на
позиции,
артиллеристы
размещаются вокруг орудия, а
лошади и передок – позади орудия
на расстоянии не больше 3 дюймов
от него, или, что предпочтительнее
– убираются со стола, пока не
потребуется переместить пушку
ещё раз.
Строй Бригады
Каждый отряд в армии должен
входить в состав более крупного
подразделения,
которое
мы
называем бригадой. В каждой
армии есть несколько бригад, а в
каждой бригаде – командир
бригады и несколько отрядов.
Ограничений
на
количество
отрядов в составе конкретной
бригады
нет.
Также
нет
ограничений на тип отрядов,
входящих в состав бригады.
Например,
бригада
может
состоять из четырех отрядов
кавалерии и артиллерийской
батареи, или из шести отрядов
пехоты
и
двух
отрядов
кавалерии, или из одного отряда
пехоты, трех отрядов кавалерии
и артиллерийской батареи; или
любого
сочетания
любого
количества отрядов, которое
игрок
посчитает
наиболее
выгодным.
Отряды в составе одной
бригады не обязаны находиться
на
каком-то
определенном
расстоянии друг от друга. Однако
бригада сама по себе должна
представлять
целостное
построение, расстояние между
отрядами
в
котором
не
превышает 6 дюймов, чтобы
командир
бригады
мог
ей
управлять.
Это
называется
«строй бригады» и будет описано
в разделе Командование ниже.
Кроме
того,
отряды,
находящиеся
на
расстоянии
менее 6 дюймов могут оказывать
союзникам
поддержку
в
рукопашном
бою.
Поэтому
отряды в составе одной бригады
действуют
наиболее
эффективно, если находятся
настолько близко друг к другу,
насколько это возможно.
Командиров бригад лучше
всего размещать как можно
ближе к войскам, находящимся
под
их
командованием,
поскольку это облегчает отдачу
приказов. Командиры не обязаны
находиться
на
каком-то
определенном расстоянии от
своих людей – игрок может
размещать командиров там, где
они смогут действовать наиболее
эффективно. В игре командиров
нельзя атаковать врукопашную,
и в них нельзя стрелять, так что
не бойтесь если они окажутся на
видном месте.
Отряды, собранные в бригаду, стоят в пределах 6 дюймов друг от друга, а в центре построения - командир.
25
Правила Игры
Для
простоты
объяснения
предполагается, что в игре
участвуют два игрока. Это
допущение существенно упростит
описание различных правил и
процедур, а кроме того, это
хороший способ играть в игру.
Причем сами авторы грубо
нарушают этот принцип и
предпочитают
проводить
сражения с двумя или с тремя
игроками с каждой стороны. В
идеале игроков должно быть
столько,
чтобы
каждый
командовал одной бригадой.
Каждый игрок сам перемещает
свои отряды, кидает за них
кубики и пытается выполнить
боевую задачу в соответствие с
планом
сражения,
который
игроки разрабатывают перед
началом
партии.
Моделью
генерала управляет либо один из
игроков, который выполняет
функции генерала, либо все
игроки
по
очереди,
в
зависимости
от того, что
происходит на
столе.
Вилли Винки,
горец из Черной
Стражи
26
Подготовка к Игре
Перед тем, как начать сражение,
вам нужно разместить на столе
модели элементов ландшафта,
чтобы получился пейзаж поля
боя. Это может быть мирная
деревня в Баварии или ранчо гдето в Африке; некоторые игроки
прикладывают огромные усилия,
чтобы
ландшафт
на
столе
выглядел правдоподобно.
Многие скажут, что внешний
вид настолько же важен, как и
игровой процесс. Однако, если
включить воображение, можно
разыграть захватывающую битвы
и на чистом обеденном столе. В
этой главе мы не будем описывать
правила ландшафта, а вернемся к
ним позже.
Сражение может начаться с
того, что две армии выстроятся по
разным краям стола. Многие
исторические
сражения
начинались
в
такой
формализованной
манере.
С
другой стороны, одна из армий
может быть застигнута врасплох
на марше, или защищать наспех
укрепленную
позицию,
или
стоять
против
численно
превосходящего противника в
ожидании подкреплений. Все это
–
крайне
распространенные
случаи в истории войн и
конфликтов.
Есть бесчисленное множество
способов разыграть сражение, но
пока не беспокойтесь об этом.
Сейчас,
давайте
просто
представим, что две армии
выстроились
вдоль
противоположных краев стола
(или пола), на расстоянии не менее
трех футов друг от друга.
Ход Синих
1. Командование Синих –
Синие перемещают
отряды, начиная с
движений по инициативе.
2. Стрельба Синих –
Стреляют отряды Синих.
3. Рукопашная –
Отряды обеих сторон
сражаются врукопашную.
Ход Красных
4. Командование Красных –
Красные перемещают
отряды, начиная с
движений по инициативе.
5. Стрельба Красных –
Стреляют отряды Красных.
6. Рукопашная –
Отряды обеих сторон
сражаются врукопашную.
Процедура игры
Измерение
Расстояний
В процессе игры при отдаче
приказов, передвижении отрядов,
стрельбе и ещё во многих случаях,
которых слишком много, чтобы их
перечислять, игрокам потребуется
измерять расстояния. В общем
можно сказать, что расстояния
измеряются
между
краями
подставок моделей, а не между
самими моделями. Но есть
несколько исключений. Например,
при отдаче приказов расстояние
измеряется от головы модели
командира, а при стрельбе
артиллерии – от дульного среза
ствола
орудия.
Все
эти
исключения описаны в правилах.
Солдатский юмор
Правила Игры
Игра проходит в виде серии ходов.
В каждый игровой ход стороны
или лично «игроки» делают
следующее:
Для
удобства,
противостоящие
стороны
названы «Синими» и Красными.
Как показано выше, каждый
полный ход состоит из двух ходов
игроков – хода «Синих» и хода
«Красных» - или, например, хода
французов и хода англичан, в
соответствие
с
выбранными
игроками армиями. В ход «Синих»
двигаются и стреляют войска
«Синих».
В
ход
«Красных»
двигаются и стреляют войска
«Красных» и т.д. После стрельбы
в ход каждого игрока происходят
рукопашные.
Второй и последующие ходы
проходят так же, как и первый –
сначала действия «Синих», потом
– «Красных», и так до тех пор,
пока сражение не подойдет к
концу.
Перед началом первого хода,
нужно определить, какая из
сторон будет ходить первой, или,
если хотите, кто будет «Синими».
Это, как вы увидите далее,
зависит от типа игры, но, в
большинстве случаев, игрокам
вполне достаточно бросить кубик.
Игрок, которому выпадет больше
очков,
начинает
игру
или
передает право первого хода
оппоненту.
Стрела со свистом прилетела откуда-то сверху и воткнулась мне в
бедро. Вы бы слышали Бёрка. «Ха-Ха-Ха! Умора! Оакс с торчащей
из кормы шайенской стрелой».
Я не люблю ругаться, но тогда я готов был просто
пристрелить этого сраного ирландца. А Бёрку всё
было нипочем; он схватил стрелу за древко и
медленно аккуратно вытащил. Если с этим
промедлить – сухожилия, напитавшись кровью,
ослабнут настолько, что при попытке вытащить
стрелу наконечник отвалится и останется в ране.
Томас Гудрич. Войны с индейцами на
Высоких Равнинах 1865-1879.
Изучение Правил
Игры
Перед тем, как вести свою армию
в первую битву, необходимо
изучить основы правил игры, но
вряд ли это будет сложной
задачей. Игрокам не нужно
заучивать наизусть абсолютно все
правила, поскольку это будет
слишком утомительно. Однако
будет не лишним перед первой
игрой
прочитать
правила
полностью хотя бы один раз,
чтобы
получить
общее
представление
об
игровом
процессе.
Следующие главы правил
игры
начинаются
с
«Командования»,
где
описываются процедуры отдачи
приказов и движения отрядов по
игровому столу. Затем идет глава,
посвященная стрельбе, и наконец
– глава, где описана рукопашная.
Правила Тестов на Слом – это
важная часть и процедуры
стрельбы,
и
процедуры
рукопашной. Вместо того чтобы
приводить эти правила в каждой
главе, мы вынесли их в отдельную
главу, где их можно легко найти.
Мы стремились представить
игровой процесс в том порядке,
который кажется нам наиболее
естественным, поскольку реальные
сражения всегда начинаются с
маневров, далее идет стрельба, и в
конце – рукопашная.
Важный Принцип
Сражения игрушечных солдатиков,
это, в первую очередь, способ
хорошо
провести
время.
По
сравнению с этой, главной, целью
вопросы победы или поражения
отходят на второй план. Эти
правила мы составляли для наших
собственных игр, а наша задача
исключительно в том, чтобы
рассказать, развлечь и, возможно,
вдохновить других энтузиастов.
Мы не претендуем на то, что наши
правила
являются
самыми
лучшими и предлагаем читателю
менять любые пункты правил
игры, если они не соответствуют
его целям. Разным игрокам,
несомненно,
нравятся
разные
вещи, поэтому вы можете многого
добиться, изменив, или как-то ещё
улучшив те элементы правил,
которые вас не устраивают.
Передок английской Королевской
Артиллерии. Наполеоновские войны
27
Командование
Для победы в сражении, особенно
если это сражение между грамотно
собранными и примерно одинаково
оснащенными армиями, маневр так
же важен как меткая стрельба или
мощный натиск. Хорошие генералы
будут стремиться развернуть свои
войска
настолько
быстро,
насколько позволяет местность, и
таким образом, чтобы они не
подставились под огонь и атаки
вражеских
войск
без
необходимости.
Важно,
чтобы
пехота выдвинулась на удобные
позиции, где ничто не мешает
стрельбе, а с тыла поддерживают
товарищи.
Дальновидный
командир будет выискивать в рядах
противника слабые места, чтобы
направить туда свои резервы. И так
далее, и так далее... Ход сражения
зависит от огромного количества
решений и обстоятельств.
Английский улан,
Крымская война
В
жизни
солдаты
не
задумываются над подобными
вещами. Батальонами управляют
командиры в соответствие с
приказами генералов и штабов.
То же самое происходит и в игре
Черный Порох.
Войска перемещаются в фазу
Командования каждого хода в
соответствие с приказами. Приказы
отрядам отдает командир каждой
бригады в следующем порядке:
1. Игрок
называет
командира
бригады,
который будет отдавать
приказ.
2. Игрок называет отряд,
который
будет
двигаться.
3. Игрок отдает отряду
приказ на движение.
4. Игрок кидает кубики,
чтобы определить, будет
ли приказ выполнен,
или нет.
Это основной метод перемещения
войск в игре Черный Порох.
28
Приказы
Отдача приказов – это одна из
самых важных частей игры, а
также один из самых красочных и
увлекательных моментов. При
отдаче
приказов
игрокам
рекомендуется, насколько это
возможно, использовать военную
терминологию
и
учитывать
характеры персонажей, от имени
которых отдаются приказы.
Прежде чем продолжить,
нам
нужно
сказать,
что
дезорганизованным отрядам в
принципе
нельзя
отдавать
приказы. Эти отряды застывают
на месте, пока офицеры пытаются
восстановить
порядок,
в
некоторых
случаях
им
разрешается
отступить
от
близкого врага. Правила для
дезорганизованных
отрядов
включены в главу, посвященную
правила стрельбы, поскольку
дезорганизация
обычно
наступает в результате обстрела
(см. стр. 50). Однако, сейчас мы
предполагаем, что все наши
войска
в
полной
боевой
готовности и готовы выполнят
приказы!
Все приказы произносятся
вслух в нужное время, и должны
Чтобы узнать, был ли приказ
адекватно
сформулирован
и
правильно понят, сделайте следующее:
Дополнительные
Правила Приказов
Киньте два кубика и сложите
результаты. У вас получится
значение от 2 до 12, которое
нужно сравнить:
• Если результат больше,
чем
полководческий
талант командира – тест
не пройден, и приказ не
выполняется. Отряд не
может двигаться, кроме
случаев, когда он может
выполнить
«свободное
движение» - тогда он
выполняет одно движение
(см. Свободные Движения,
стр. 34.)
• Если результат равен
Полководческому Таланту
командира, или на 1 очко
меньше, приказ получен, и
отряд его выполняет – он
может
сделать
одно
движение.
• Если результат меньше,
чем
Полководческий
Талант командира на 2
очка, приказ получен, и
отряд
быстро
его
выполняет - он может
сделать два движения.
• Если результат меньше,
чем
Полководческий
Талант командира на 3
или больше очков, получен
долгожданный приказ, и
отряд
изо
всех
сил
бросается его выполнять –
отряд может сделать три
движения.
Иногда за одно движение
отряд может выполнить приказ
только частично. Иногда отряд
может выполнить приказ за одно
движение, даже если у него есть два
или три движения. Игрокам нужно
это учитывать при отдаче приказов.
Помните, в приказе не должно быть
условий! Поэтому приказ не может
зависеть от результата броска
кубиков или количества доступных
движений.
В каждый ход есть только одна
попытка отдать приказ отряду.
Как только отряду был отдан
приказ, ему уже нельзя отдать
другой приказ в этот ход. Если
отряд не выполнил приказ, ему
нельзя отдать другой приказ в
этот ход.
Командир бригады может
отдавать
приказы
только
отрядам, входящим в его бригаду.
Описание бригад есть в главе
Построения (стр. 25).
Командующий армией не
может командовать бригадой или
отдавать
приказы,
но
он
повышает
шансы
командира
бригады на успех при отдаче
приказов (стр. 32).
Командир бригады должен
полностью завершить отдачу
приказов, прежде чем другой
командир
бригады
сможет
отдавать приказы своим отрядам.
Ситуация, когда один командир
отдает приказ, потом другой
командир отдает приказ, а потом
снова первый командир – не
допускается.
Если за одну сторону играют
несколько игроков, то обычно они
отдают приказы и перемещают
отряды одновременно, поскольку
это логично. Но командиры
каждого игрока также отдают
приказы по очереди.
Если командир не смог
отдать приказ, то он больше не
может отдавать приказы в этот
ход. Иногда это может привести к
тому, что какие-то
отряды
бригады будут двигаться, а какието нет. На войне бывает всякое.
Если при отдаче приказа
любому
командиру
бригады
выпадет два результата «6» - то
это Провал. В случае Провала
отряд выходит из-под контроля и
действует, как описано на стр. 32.
Французская линейная пехота, Наполеоновские войны
(1807–1810)
29
Командование
быть сформулированы четко и
ясно, без каких-либо условностей
и неточностей. Приказ всегда
озвучивается до броска кубиков
на его выполнение. Если до
броска кубиков приказ не был
озвучен,
или
был
озвучен
неточно, то итогом броска всегда
считается «Провал», независимо
от результатов на кубиках. Ни
один настоящий офицер не стал
бы просить прощения за такой
досадный промах, а предложение
о
прощении
посчитал
бы
оскорблением своей чести .
Если
отряд
сражается
врукопашную, то приказы на бой
или стрельбу ему не нужны – все
необходимые действия отряд
будет выполнять автоматически.
Однако для движения отрядам
нужны приказы, в таком приказе
должно быть четко указано, куда
отряд должен двигаться и по
какому пути, если требуется
уточнение.
Отряду
также
требуется
приказ,
чтобы
перестроиться, или атаковать
врага врукопашную – обычно это
называется атака. Это нужно
запомнить сразу. Если вы хотите,
чтобы отряд перестроился –
нужно отдать ему приказ и
указать,
как
он
должен
перестроиться. Если вы хотите,
чтобы отряд атаковала врага – вы
тоже должны озвучить это, когда
отдаете приказ.
Приказы могут быть отданы
в любой форме, которую игрок
посчитает
подходящей,
в
соответствие с приведенными
рекомендациями. Отряды всегда
будут стремиться выполнить
приказ
самым
простым
и
быстрым из всех возможных
способов. Если отряду не хватит
дальности
движения,
чтобы
выполнить приказ полностью, то
он будет стремиться выполнить
приказ, насколько это возможно.
Например, если отряд получил
приказ атаковать врага, но ему
не хватило дальности движения
– то он подойдет к врагу
настолько близко, насколько это
возможно, даже если окажется в
нескольких дюймах от вражеских
пушек. Это война!
Черный Порох
Французская линейная пехота
Пара слов о
Приказах Атаковать
Мы уже обсуждали, что если вы
хотите, чтобы отряд вступил в
рукопашный бой ему нужно отдать
точный
приказ
«атаковать»!
Однако в тот момент мы не думали
о том, находится ли противник в
поле зрения, и есть ли у отряда в
принципе возможность атаковать.
Важно, чтобы отряду просто был
отдан четкий приказ вступить в
бой с врагом – «В атаку!»
Часто бывает так, что перед
началом
движения
отряд
получает приказ атаковать врага,
который
частично
скрыт
элементами
ландшафта
или
другими отрядами. Это означает,
что
если
отряд
внезапно
столкнется с ранее невидимым
врагом – он его атакует, потому
что получил такой приказ.
Приказ на атаку может быть
сформулирован в конкретной или
в свободной форме, на ваше
усмотрение. Например «В атаку!
Старая
Гвардия!»
или
«Поднимайтесь
на
холм
и
атакуйте всех, кого увидите!». В
последнем случае отряд будет
просто атаковать ближайшего
30
врага поскольку это самый
быстрый
и
прямолинейный
способ исполнения приказа. Если
вы отдаете приказ атаковать –
это значит, что отряд будет
двигаться к цели по кратчайшей
траектории настолько близко,
насколько это возможно, не
думая о последствиях.
На практике часто бывает
полезно отдавать отрядам приказ
атаковать, чтобы они просто как
можно ближе подошли к врагу с
возможностью
атаковать
врукопашную,
если
повезет.
Например, Французская армия
Наполеоновских войн от такого
приказа
только
выиграет,
поскольку
в
ней
широко
использовались
штурмовые
колонны, идеально подходящие
для быстрого вступления в бой.
Самым подходящим приказом в
этом случае будет ни что иное как:
«Быстро наступать на врага
атаковать!»
Приказы Бригадам
Как было описано выше, приказы
отдаются отрядам по одному.
Иногда это полезно, поскольку
позволяет
точно
направить
конкретный отряд в нужное место.
Однако чаще более практично
сразу отдать один и тот же приказ
группе отрядов это называется
«Приказ Бригаде».
Командир бригады может
отдать общий приказ нескольким
или всем отрядам в составе
бригады, если в момент отдачи
приказа
все
отряды
будут
находиться не далее 6 дюймов
друг от друга, и после выполнения
приказа, они так же будут
находиться на расстоянии не более
6 дюймов.
Крайне важно, чтобы в общих
чертах, бригаде был отдан один и
тот же приказ – всем двигаться
вперед, или всем двигаться назад,
или
встать
определенным
образом. Поэтому у нас есть
правило,
согласно
которому
отряды,
получившие
общий
приказ,
всё
равно
должны
держаться вместе после того, как
группа переместилась. Правило «6
дюймов» важнее любого приказа –
поэтому,
например,
если
смешанная бригада из пехоты и
кавалерии
получить
приказ
максимально быстро двигаться
вперед – кавалерия не сможет
оторваться от пехоты дальше, чем
на 6 дюймов.
Если вы хотите, чтобы одна
часть бригады делала одно, а
другая часть – другое, то для этого,
Командные Бонусы и
Штрафы
Бывают
ситуации,
когда
командиру труднее или, наоборот,
проще отдать приказ, так чтобы
он был доставлен, получен и
понят. В игре предполагается, что
приказы доставляют связные,
адъютанты или ещё какие-нибудь
посыльные, хотя отображать этих
отважных молодых людей на
столе
необязательно.
Легко
представить, что адъютант мог
погибнуть, попасть в плен, или
ещё каким-нибудь образом не
выполнить свою задачу. Чтобы
отобразить это, в игре, при отдаче
приказа, действуют бонусы и
штрафы
к
Полководческому
Таланту.
Независимо
от
модификаторов, ни при каких
обстоятельствах Полководческий
Талант командира не может стать
больше 10 или меньше 5. 10 –
самое
лучшее
возможное
значение, 5 – самое худшее.
Сводная Таблица Командных Модификаторов
Это краткое резюме командных модификаторов, описанных выше.
Разумеется, если игроки решат, добавить больше деталей – то они могут,
на своё усмотрение, придумать дополнительные модификаторы.
Командные Модификаторы
За каждые 12 дюймов между командиром и отрядом.
-1
Враг в пределах 12 дюймов от отряда.
-1
Штурмовая Колонна.
+1
Походная Колонна/Артиллерия на Передке вне дорог.
+1
Походная Колонна/Артиллерия на Передке на дороге.
+2
Расстояние
Измеряется от модели командира
до ближайшей точки отряда,
которому он хочет отдать приказ.
Если командир хочет отдать
общий
приказ
нескольким
отрядам (приказ бригаде), то
измеряется
расстояние
до
наиболее
удаленного
отряда
группы. Если расстояние от
командира до отряда больше 12
дюймов, то командир получает
штраф
к
Полководческому
Таланту -1 за каждые полные 12
дюймов. Например, если между
командиром и отрядом 19 дюймов
– отнимите 1, если 38 дюймов – 2,
48 дюймов – 4.
Обычно
измерение
производится от головы модели
командира. Это простое правило
позволяет игрокам размешать
командиров
на
подходящих
подставках любой формы и
размера, не получая при этом
никаких преимуществ.
Близость Противника
Если в пределах 12 дюймов от
отряда, которому командир хочет
отдать
приказ,
находится
вражеский отряд – отнимите 1 от
Полководческого
Таланта
командира. Когда враг близко,
отряды будут меньше думать о
приказах, и, скорее всего, будут
действовать инстинктивно, как
будет описано ниже.
Если командир хочет отдать общий
приказ группе отрядов, отнимите
от его Полководческого Таланта 1,
если вражеский отряд находится в
пределах 12 дюймов от любого
отряда группы (то есть суммарно
отнимается 1).
Штурмовая Колонна
Если отряд, которому отдается
приказ, построен в Штурмовую
Колонну
–
прибавьте
к
Полководческому
Таланту
командира 1. Если командир
отдает приказ группе отрядов
одновременно,
то
бонус
+1
действует, только если все отряды
группы построены в Штурмовые
Колонны
или
в
Походные
Колонны, или это Артиллерия на
Передке, в противном случае бонус
не действует.
Походная Колонна/
Артиллерия на Передке
Если отряд, которому отдается
приказ, построен в Походную
Колонну, или это Артиллерия на
Передке
–
прибавьте
к
Полководческому
Таланту
командира 1, как и в случае со
штурмовой Колонной. Если отряд
двигается по дороге – прибавьте 2.
Если командир отдает приказ
бригаде, бонус +2 действует,
только если все отряды бригады
это Артиллерия на Передке или
Походные
Колонны,
которые
двигаются по дороге.
Павловский Гренадерский Полк,
Наполеоновские Войны
31
Командование
как правило, необходимо отдать
два набора приказов. В этом
случае бригаду можно свободно
разводить больше, чем на 6
дюймов. Например, часть бригады
может удерживать позицию, а
другая – продвигаться вперед, на
другую позицию.
Чтобы
отдать
приказ
бригаде, игроку нужно указать,
какие отряды получат приказ, и
пройти тест, как обычно. В случае
успеха все отряды получают один
и тот же приказ и пытаются его
выполнить. В случае неудачи,
никакой из отрядов не получает
приказ и не может двигаться, коме
случаев,
когда
он
может
выполнить
«свободное
движение», как будет описано
ниже. Если вы хотите, чтоб
несколько отрядов двигались
вместе – это обычный способ
отдачи приказа.
Черный Порох
Провалы
Если командиру при отдаче
приказа выпадает на кубиках два
результата «6», то это провал!
Провал означает, что приказ был
неправильно
понят,
неверно
истолкован
или
выполнен
неожиданным или фатальным
образом.
Игроки могут не использовать
правило провала, если не захотят –
мы
никому
не
хотим
его
навязывать.
Опытные,
подкованные
или
крайне
оптимистичные игроки могут, по
своему усмотрению изменить это
правило,
чтобы
оно
лучше
соответствовало
выбранному
историческому периоду. Чтобы это
правило
хорошо
работало,
используйте его с умом – учесть все
обстоятельства при определении
того, как будет действовать отряд,
невозможно. По этой причине
начинающим, неискушенным или
морально неустойчивым игрокам
не рекомендуется использовать
правило провала – в этом случае
две
«6»
считаются
просто
неудачным результатом теста на
приказ.
Теперь,
когда
вы
предупреждены,
выдохните,
бросьте кубик по Таблице Провалов
и посмотрите результат.
Часто бывает так, что по
итогам провала отряд обязан уйти
за пределы стола. См. раздел «Уход
за пределы стола» на стр. 35.
Генерал
В каждой армии должен быть
один
генерал,
который
представляет
не
только
главнокомандующего лично, но и
всех
сопровождающих
его
адъютантов, штабных офицеров и
других лиц из штаба армии.
Генерал не отдает приказы
войскам напрямую. Вместо этого
он
может
сопровождать
командира одной из бригад. Это
не
означает,
что
генерал
вмешался в ситуацию лично.
Перемещение модели генерала к
командиру
бригады
может
означать, что этот командир
получил прямые указания от
главнокомандующего, возможно,
через адъютанта или одного из
офицеров штаба.
Чтобы
сопровождать
командира
бригады,
модель
генерала должна находиться в
пределах 12 дюймов от модели
командира бригады в начале
хода.
Генерал
может
32
Таблица Провалов
Бросок Д6 Результат
СТРЕМИТЕЛЬНОЕ
ОТСТУПЛЕНИЕ. Отряд
пытается
отступить на две дальности движения от ближайшего
вражеского отряда, который он видит. Если на пути
отряда окажется другой вражеский отряд – то отряд не
может его атаковать, а должен обойти настолько далеко,
1
насколько это возможно. Если в поле зрения отряда
вражеских отрядов нет – отряд отступает назад или в
направлении своего края стола, в зависимости от того,
что будет больше похоже на отступление. Если был отдан
приказ бригаде, все отряды бригады действуют, как
описано выше.
ОТСТУПЛЕНИЕ. Отряд пытается отступить на одну
дальность движения от ближайшего вражеского отряда,
который он видит. Если на пути отряда окажется другой
вражеский отряд – то отряд не может его атаковать, а
должен обойти настолько далеко, насколько это
2
возможно. Если в поле зрения отряда вражеских отрядов
нет – отряд отступает назад или в направлении своего
края стола, в зависимости от того, что будет больше
похоже на отступление. Если был отдан приказ бригаде,
все отряды бригады действуют, как описано выше.
СМЕЩЕНИЕ ВЛЕВО. Отряд пытается переместиться на
позицию, которая находится слева от его текущей
позиции – отряд двигается в направлении своего левого
фланга на расстояние до одной дальности движения,
3
настолько далеко, насколько это возможно. Если на пути
отряда стоит вражеский отряд – отряд может его
атаковать, на усмотрение игрока. Если был отдан приказ
бригаде, все отряды бригады действуют, как описано
выше.
СМЕЩЕНИЕ ВПРАВО. Отряд пытается переместиться на
позицию, которая находится справа от его текущей
позиции. Отряд двигается в направлении своего правого
фланга на расстояние до одной дальности движения,
настолько далеко, насколько это возможно. Если на пути
4
отряда окажется вражеский отряд – отряд может его
атаковать, на усмотрение игрока. Если был отдан приказ
бригаде, все отряды бригады действуют, как описано
выше.
ВПЕРЕД. Отряд пытается выполнить движение вперед.
Отряд двигается в направлении своего фронта на
расстояние до одной дальности движения, настолько
далеко, насколько это возможно. Если на пути отряда
5
окажется вражеский отряд – отряд может его атаковать,
на усмотрение игрока. Если был отдан приказ бригаде,
все отряды бригады действуют, как описано выше
В АТАКУ! Отряд пытается атаковать ближайший
вражеский отряд, который он видит. Чтобы выяснить,
сколько может пройти отряд, бросьте кубик:
1-2: 1 движение. 3-4: 2 движения. 5-6: 3 движения.
Если в поле зрения отряда нет вражеских отрядов, то он
6
двигается вперед на одно, два или три движения, как
описано выше. Если был отдан приказ бригаде, кубик на
дальность движения кидается один раз за все отряды
бригады.
сопровождать
только
одного если генерал рядом, можно
даже
провал.
командира бригады в конкретный перебросить
переброса
ход, даже если в переделах 12 Результат
дюймов
от
него
находятся принимается, независимо от того,
несколько командиров бригад. В лучше он или хуже, чем результат
начале
фазы
Командования первого броска.
Допускается
только
один
игрового хода поставьте модель
переброс
в
ход,
и,
в
большинстве
генерала, (или адъютанта, если он
случаев, игрок, естественно захочет
есть) так, чтобы она касалась перебросить неудачный результат.
модели выбранного командира Однако иногда имеет смысл
бригады.
перебрасывать
недостаточно
Командир бригады, которого успешный результат, если он может
сопровождает генерал, может оказаться
решающим.
Такие
один раз перебросить тест на ситуации остаются на усмотрение
приказ.
Неважно,
был
ли игрока в роли генерала. Судьба
успешным первый бросок или нет, армии в ваших руках!
Инициативные
Приказы
До сих пор мы с вами
рассматривали приказы, которые
отдают
командиры
бригад.
Правило инициативного приказа
позволяет отряду выполнить
одно движение без указания
командира бригады. Это правило
отражает
самостоятельные
действия командира отряда, если
враг близко. Отряд, который
действует по инициативе, в этот
ход не может получить приказ
командира
бригады
–
это
взаимоисключающие вещи.
Все действия по инициативе
отряды должны выполнить до
того, как командиры бригад
начнут
отдавать
какие-либо
приказы. Таким образом, фаза
Командования всегда начинается
с
действий
отрядов
по
инициативе. Только после того,
как все эти действия будут
завершены, командиры бригад
могут начать отдавать приказы.
Никогда не забывайте об этом.
Несоблюдение этого правила
может привести к конфузу и
неподобающим вспышкам гнева,
о которых лучше умолчать!
Отряд может действовать по
инициативе, если в ход игрока, в
начале
фазы
Командования
противник находится в пределах
12 дюймов от него. Отряд,
действующий по инициативе,
Верный Друг
Командование
Часто для этой цели мы
используем модели адъютантов
или посыльных, чтобы не унижать
генерала беготнёй по полю боя.
Главное, помните, что генерал или
его
представитель
может
сопровождать в конкретный ход
только одного командира бригады.
Офицер вышел, обежал вокруг, и снова присоединился к своим
людям, которые вели оживленный огонь по французам в
переулке, укрывшись за углом церкви. Стрелки несколько раз
очищали переулок, но французский офицер,
чуть ниже среднего роста с палкой в руке
храбро повел солдат обратно на позицию, где
они дали залп, убив двоих и ранив троих из
маленького английского отряда. К счастью,
английский офицер подобрал на дороге близ
Коруны драгунский карабин, который носил с
собой в качестве «верного друга». Он
заблаговременно зарядил карабин двумя
пуговицами с воротника своего мундира, а в
церкви нашлось достаточно французских
патронов, чтобы офицер получил возможность
помочь своим людям несколько раз разрядив
«друга» в ходе обороны позиции.
может выполнить одно движение,
как если бы он получил приказ.
Отряд двигается, как если бы он
получил
приказ
командира
бригады, но может выполнить
только одно движение, которое
ограничивается
правилом
«Близость
Противника»,
см.
стр. 36. Мы не беспокоимся о том,
может ли отряд «видеть» врага,
или нет – наличия противника в
пределах 12 дюймов достаточно,
чтобы
отряд
получил
возможность
действовать
по
инициативе.
Отряды, действующие по
инициативе,
считаются
получившими приказ, как если бы
он был отдан обычным способом.
Поэтому они могут атаковать или
перестраиваться по желанию
игрока. Следует отметить, что
отряды не обязаны действовать
по инициативе, просто потому что
могут – они так же способны
выполнять приказы командира
бригады. Кроме того, некоторые
отряды могут действовать по
приказу, а некоторые – по
инициативе, на усмотрение игрока.
Не забудьте, что если отряд
действует по инициативе, то он
может выполнить только одно
движение, поэтому иногда бывает
разумно отказаться от действия по
инициативе в пользу приказа,
поскольку в этом случае отряд
сможет выполнить два или даже три
движения.
Беспорядочное отступление
– это особый тип движения по
инициативе,
который
мы
рассмотрим позже. Обычно отряд
не может выполнить приказ, если
он
дезорганизован,
поэтому
беспорядочное
отступление,
описанное на стр. 51, это особый
вид движения дезорганизованного
отряда, который просто не может
двигаться по-другому.
Мало кого оставят равнодушным красочные знамена баварцев.
33
Черный Порох
Свободные
Движения
Как было описано в предыдущем
разделе, инициативный приказ
по факту является «свободным
движением», потому что отряд
всегда выполняет одно движение.
В этом разделе описаны другие
виды
свободных
движений,
которые возможны, если тест на
приказ
не
пройден.
Это
исключения из правил, потому
что если отряд не получил приказ
– он не может двигаться.
Отряд в походной колонне,
пехотное каре или артиллерия на
передке может выполнить одно
движение, если тест на приказ не
пройден, и обязан двигаться, если
это соответствует его приказу.
Обратите внимание, на то, что
хотя отряд пехоты в каре и
получает
преимущество
от
свободного
движения,
его
движения
существенно
ограничены, как описано в главе
Дополнительные
Правила,
поскольку
для
каре
не
существует удобного способа
передвигаться по полю боя (см.
стр. 88).
Возможно, что из нескольких
отрядов, исполняющих общий
приказ,
некоторые
будут
артиллерией на передке или
будут построены в походную
колонну или каре, а некоторые –
нет. Тогда отряды, которые имеют
право на свободное движение, в
случае неудачного теста на приказ
смогут двигаться, а другие – нет.
Если, в случае вражеской
атаки отряд пытается выполнить
отход, он в любом случае может
выполнить одно движение, даже
если приказ на отход был
неудачным, как описано на стр. 66.
Если результатом теста на
приказ стал провал – свободные
движения невозможны. Результат
провала применяется как обычно
(см. раздел Провалы.)
Приказ «За Мной!»
В определенных обстоятельствах
это
правило
будет
крайне
полезным. Его истинную ценность
вы поймете только в пылу
сражения,
поэтому
самые
нетерпеливые могут пропустить
этот
раздел
(а
заодно
и
следующий), особенно если читают
правила впервые. Смысл этого
действия в том, что командир,
вместо того, чтобы отдавать
формальный
приказ,
галопом
подъезжает к батальону, громко
крича: «За мной, ребята!», а потом
ведет его в нужном направлении.
«Тот, кто не может
стремительно
проскакать несколько
тысяч ярдов, чтобы
наброситься на врага,
на поле боя ничего не
стоит».
Мориц Саксонский,
«Теория военного искусства»
Командир
может
отдать
приказ «За Мной!» любому отряду
из своей бригады, который
находится на расстоянии менее 12
дюймов от него. Командир может
отдать этот приказ только одному
отряду. Игрок просто называет
командира, называет отряд и
командует: «За Мной!»
Как только командир отдает
приказ «За Мной» он больше не
может отдавать приказы в этот
ход, независимо от того, был ли
этот приказ успешным, или нет.
Фуззи-Вуззи подкараулили английскую кавалерию; как неспортивно!
34
Приказ «За Мной!» это всегда
последний
приказ,
который
командир отдает в этот ход.
Приказ «За Мной!» отдается
как обычно. Бросьте кубики,
чтобы узнать, были ли приказ
отдан успешно или нет.
Если тест на приказ не
пройден, то отряд не двигается.
Командир бригады также не
может двигаться в этот ход,
поскольку ему так и не удалось
добраться до отряда, который он
собирался
повести
в
бой.
Возможно,
он
передумал,
возможно, он получил важное
сообщение или отвлекся на
мудрствования
своего
адъютанта... этого мы никогда не
узнаем.
Если тест был пройден
успешно – модель командира
перемещается и присоединяется к
отряду, после чего отряд во главе
с командиром бригады может
выполнить три движения любым
способом на усмотрение игрока.
Игрок не обязан озвучивать
приказ
перед
перемещением
командира, отряд может свободно
атаковать или перестраиваться,
по
желанию
игрока.
Если
командир
присоединяется
к
отряду, то он больше не может
самостоятельно двигаться в этот
ход, а остается с отрядом до
начала следующего хода, когда он
сможет его покинуть.
Обратите внимание, что у
некоторых отрядов есть право на
«свободное движение», как мы уже
объясняли – они могут выполнить
одно движение, даже если тест на
приказ был неудачным. Однако,
если приказ «За Мной!» оказался
неудачным, то отряд теряет
«свободное движение», потому что
у него теперь нет приказа,
который он может выполнить. Не
забудьте про это!
Приказ «Сбор»
Это ещё одно полезное правило,
ценность которого станет для вас
очевидной
только
после
нескольких партий. Успешный
приказ «Сбор» позволяет удалить
у отряда маркеры потерь и
частично восстановить желание
отряда сражаться. Приказ «Сбор»
играется примерно так же, как и
приказ «За Мной!»
Командир бригады может
отдать приказ «Сбор» отряду в
пределах 12 дюймов от него, при
условии, что у отряда есть два или
больше маркера потерь. Командир
может отдать приказ «Сбор»
только одному отряду, а не группе
отрядов.
Игрок
называет
командира, называет отряд и
объявляет: «Ко мне, ребята!»
Как только командир отдает
приказ «Сбор» он больше не может
отдавать приказы в этот ход,
независимо от того, был ли этот
приказ успешным, или нет.
Обязательные
Перестроения
Это правило действует только на
крошечные отряды и отряды
иррегуляров,
которые
присутствуют не во всех армиях.
Иррегулярные отряды воюют не
так, как кадровые части, поэтому
их возможности по движению и
перестроениям
существенно
ограничены.
Если
иррегулярный
или
крошечный отряд покидает дорогу,
по которой он двигался в походной
колонне, в следующий ход он
всегда перестраивается в своё
стандартное построение. В случае с
иррегулярным отрядом это может
быть варбанда или рассыпной
строй, в случае с крошечным –
только
рассыпной
строй.
Командование
Приказ
«Сбор»
это
всегда
последний
приказ,
который
командир отдает в этот ход.
Приказ «Сбор» отдается как
обычно. Бросьте кубики, чтобы
узнать, были ли приказ отдан
успешно или нет.
Если тест на приказ не
пройден, то отряд не двигается.
Командир бригады также не
может двигаться в этот ход,
потому что его благородному
порыву помешала сама судьба
(или гороховый суп, съеденный
вчера за ужином).
Если тест был пройден
успешно – модель командира
перемещается и присоединяется к
отряду, после чего у отряда
убирается один маркер потерь. Ни
отряд, ни командир не могут
двигаться в этот ход, кроме того,
командир остается с отрядом до
начала следующего хода, когда он
сможет его покинуть.
Командир может отдавать
приказ «Сбор» одному и тому же
отряду несколько ходов подряд, и,
если приказ будет успешным, у
отряда
каждый
раз
будет
убираться один маркер потерь.
Однако, один, последний маркер у
отряда нельзя удалить, ни при
каких обстоятельствах. Если у
отряда всего один маркер потерь –
то ему нельзя отдать приказ
«Сбор» или ещё как-нибудь убрать
этот маркер.
Обратите внимание, что у
некоторых отрядов есть право на
«свободное движение», как мы уже
объясняли – они могут выполнить
одно движение, даже если тест на
приказ был неудачным. Однако,
если приказ «Сбор» оказался
неудачным, то отряд теряет
«свободное движение», потому что
у него теперь нет приказа, который
он может выполнить. Не забудьте
про это!
Синие и Серые обмениваются свинцом.
Варбанда не может строиться в
другие построения, кроме случаев,
когда
для
преодоления
определенного типа ландшафта,
например,
леса,
ей
нужно
построиться в рассыпной строй.
Когда
варбанда
покидает
ландшафт, который она обязана
преодолевать в рассыпном строю,
она, в качестве обязательного
перестроения,
автоматически
восстанавливает своё стандартное
построение на следующем ходу.
В случаях, описанных выше,
отряд будет перестраиваться,
независимо от приказов, и поэтому
такие перестроения мы называем
«обязательным движением». В
общем, было бы неплохо, если бы
вы не забывали о таких вещах,
когда отдаете приказы подобным
отрядам!
Уход за
Пределы Стола
Отряды
теоретически
могут
уходить за пределы стола в
результате провала, либо по
итогам Теста на Слом, после
которого они обязаны будут
отступить. Также возможно, что
игрок по какой-либо причине сам
отдаст отряду приказ покинуть
стол.
Следующие
правила
касаются отрядов, которые ушли
за пределы стола.
Как
только
какие-либо
модели отряда оказались за
пределами стола так, что они
должны были бы упасть с его края,
весь отряд считается покинувшим
поле боя и в полном составе
удаляется со стола.
Если отряд, ушедший за
пределы стола, был «сломленным»,
как описано в правилах стрельбы и
рукопашной, то он уже никогда не
сможет
вернуться.
Отряд
становится «сломленным» если
понес критическое количество
потерь (число маркеров потерь
равно Стойкости отряда). Если
такие отряды сочтут за счастье
сбежать с поля боя, если уйдут за
пределы стола.
Отряд, который не был
сломлен, когда покидал стол, может
вернуться на поле боя в один из
следующих ходов. Отряд обязан
вернуться на стол в той же точке,
через которую он покинул стол, а
для возвращения на стол, ему
нужен будет специальный приказ.
Если несколько отрядов покинули
стол
одновременно,
то
для
возвращения на стол им можно
отдать общий приказ бригаде.
Командир, который отдает
отряду приказ вернуться на поле
боя, должен измерить расстояние
до той точки, через которую отряд
ушел за пределы стола. Например,
если от этой точки до командира 26
дюймов, то командир получает
штраф -2 к Полководческому
Таланту, как если бы пытался
отдать
приказ
отряду
на
расстоянии в 26 дюймов.
Отряд, который вернулся на
стол, строиться в той же точке,
через которую уходил, или, если это
невозможно, настолько близко,
насколько это будет осуществимо.
Вернувшийся на стол отряд может
построиться в любое допустимое
построение, на усмотрение игрока.
На этом движение отряда в этот ход
завершается, ему нельзя отдавать
другие приказы, хотя он участвует в
сражении, как и все остальные
отряды.
35
Черный Порох
Русские Павловские Гренадеры.
Движение Отрядов
Отряд, который получил приказ,
может
выполнить
до
трех
движений за один ход, как было
описано выше. Таким образом,
расстояние,
которое
может
пройти отряд за игровой ход,
зависит
от
того,
сколько
движений он может сделать –
одно, два или три. Например, если
отряд пехоты может пройти до 12
дюймов за одно движение, то за
ход он может пройти максимум 36
дюймов, разумеется, если это
соответствует приказу.
В таблице ниже приведены
дальности одинарного движения
различных типов отрядов в
дюймах. Всё довольно просто.
Пешие отряды и обозы могут
двигаться на 12 дюймов, конные –
на 18 дюймов. Артиллерия
волоком – на 6 дюймов максимум,
там, где это разрешено, а очень
легкая «батальонная» артиллерия
– на 12 дюймов.
Дальность Движения
Отрядов, дюймы
Пехота, Пешая Артиллерия
12"
на Передке, Обозы
Кавалерия,
Конная
18"
артиллерия на Передке
Артиллерия волоком
6"
Батальонная Артиллерия
12"
волоком
36
Как мы уже говорили, эти
расстояния достаточно большие,
но в целом, соответствуют
размерам столов, на которых
играют авторы, и где армии могут
быть размещены на расстоянии 6
дюймов друг от друга. Если
игроки
захотят
немного
замедлить темп игры, они могут
сократить дальности движения,
но в этом случае будет разумно
пропорционально
уменьшить
дальности стрельбы.
При
движении
отряда
отдельные модели или подставки
могут свободно передвигаться и
поворачиваться
в
любом
направлении, при условии, что
построение
отряда
в
целом
сохраняется (если не указано иное),
и никакая модель или подставка не
двигается дальше максимально
допустимого
расстояния.
Это
позволяет отряду поворачиваться
на месте, разворачиваться кругом,
двигаться влево, вправо или под
углом, идти прямо вперед или
назад, или выполнять любой
аналогичный маневр по желанию
игрока.
Этот
относительно
свободный и простой метод
движения существенно отличается
от способов движения во многих
других
системах
правил,
и,
возможно, к нему нужно будет
привыкнуть. Это метод «всё
нормально, работаем» который
позволяет игре идти легко и
непринужденно!
Близость Противника
Если отряд находится в пределах
12 дюймов от вражеского отряда,
мы считаем, что он должен
двигаться более-менее прямо
вперед или прямо назад, если он
отступает.
На
практике
подразделения не выполняли
сложных
маневров
в
непосредственной близости от
врага, и мы не позволяем своим
отрядам делать то же самое.
Если отряд приблизится к
вражескому отряду на расстояние
менее 12 дюймов, или окажется
на расстоянии менее 12 дюймов
от вражеского отряда в начале
движения, на все дальнейшие
передвижения отряда в этот ход,
действуют ограничения, как если
бы противник находился в 12
дюймах от отряда:
• Отряд может наступать в
пределах
своего
фронтального сектора (см.
раздел Фронт, Фланги и
Тыл, стр. 24).
или
• Отряд может отступать в
пределах своего тылового
сектора (см. раздел Фронт,
Фланги и Тыл, стр. 24).
Приоритет этих ограничений
выше, чем у любого приказа,
который может быть отдан
отряду, поэтому при отдаче
приказов нужно учитывать
правило близости.
Отряды одной и той же стороны
могут проходить сквозь друг друга
в процессе движения, но не могут
закончить движение, если один
отряд стоит на другом. Если отряд
может не закончить движение,
полностью
пройдя
сквозь
союзный отряд – такое движение
не допускается. Мы имеем ввиду,
все движения отряда в этот ход,
будь то одно, два или три
движения.
Иногда
взаимопрохождение
может означать, что один отряд
буквально проходит сквозь другой,
но в данном случае это необходимое
допущение, потому что в игре
отряды двигаются по очереди. Мы
понимаем, что в настоящем
сражении обе армии двигались
одновременно, а подразделения
обходили друг друга с принятой у
военных точностью. Отобразить
такие моменты в игре с моделями
невозможно, но только самые
черствые личности не услышат
топот сапог, цокот копыт и
команды офицеров, когда наши
миниатюры маршируют по полю
боя.
Перестроение
Как мы уже говорили выше,
отряду, чтобы перестроиться,
требуется одно движение. Если
игрок захочет, чтобы отряд
перестроился, он должен сказать
Командование
Взаимопрохождение
Превращение золота в свинец
Превращение золота в свинец: необычная и очень
дорогая картечь.
8 ноября 1794-го года, вместо того, чтобы
стрелять в нас обычной картечью, они
[англичане]
заряжали
пушки
крупными
монетами, которые мы азартно подбирали
прямо на бегу, чтобы побудить врага стрелять
чаще. В то время мы получали жалование
бумажными деньгами [и], поэтому были очень
благодарны англичанам, за эти монеты. Мне
удалось
собрать
287
монет,
которые
впоследствии
очень
пригодились.
Хотя
некоторые из нас были тяжело ранены, а те, в
кого попали эти монеты, практически всегда
умирали.
об этом в своем приказе.
Например:
«Полковник
МакБлаггарт приказывает 4-му
Пехотному
выйти
из
леса,
развернуться
в
линию
и
решительно
атаковать
французов!»
Как уже было описано, отряд
перестраивается вокруг центра
первой шеренги (вокруг модели
лидера, если она есть). Эту модель
или подставку можно повернуть,
так
чтобы
она
была
сориентирована
в
нужном
направлении, а потом построить
остальные модели или подставки
отряда в новое построение вокруг
неё. См. Построения, стр. 20.
В
продолжение
нашего
примера, бросим кубики от
имени
нашего
славного
МакБлаггарта – получилось три
движения – Ура! 4-й Пехотный,
который стоит в рассыпном
строю на краю леса, тратит одно
движение, чтобы выйти на
открытое
место,
второе
движение
на
то,
чтобы
перестроиться в линию, и у него
остается ещё одно движение,
чтобы наступать на врага.
Наконец,
4-й
Пехотный
завершает все движения и стоит
достаточно близко к трусливым
французам,
чтобы
открыть
огонь.
МакБлаггарт
самодовольно подкручивает усы
и приказывает солдатам взять
ружья наизготовку.
Все глаза высматривают полки королевы Виктории.
37
Черный Порох
Перемещение
Артиллерии на
Передках
Чтобы орудие можно было
перемещать не только волоком, у
него должен быть передок с
упряжкой лошадей. Эти модели
считаются частью батареи и,
когда орудие находится на
позиции, размещаются позади
орудия, не дальше 3 дюймов от
него.
В качестве альтернативы,
можно убирать модели передков
со стола, когда орудие находится
на позиции, и выставлять на стол,
когда позицию орудия нужно
сменить.
На
заполненном
войсками поле боя это, зачастую,
наилучшее решение.
Конная артиллерия может
сниматься
с
передка
и
становиться на передок в начале
или в конце хода, без штрафа.
Кроме того, при необходимости,
она может встать на передок в
начале хода, и сняться с передка в
конце. Например, батарея может
потратить одно движение, чтобы
встать на передок, переместиться
на другую позицию, сняться с
передка и приготовиться к
стрельбе. Всё это делает конную
артиллерию
чрезвычайно
мобильной.
«Залп! И вперед, ребята! Ура-а-а-!»
38
Пешей артиллерии требуется
одно полное движение, чтобы
встать на передок, или чтобы
сняться с передка и приготовиться
к стрельбе. Например, если батарея
уже стоит на передках, то за одно
движение она может сняться с
передков и приготовиться к
стрельбе. Если у артиллерии на
передках есть два движения, то она
может потратить одно движение,
чтобы переместиться на позицию, а
второе движение потратить на то,
чтобы сняться с передков.
Осадной артиллерии, чтобы
встать на передок или сняться с
передка требуется два полных
движения. Эти движения, при
необходимости можно выполнять в
течение нескольких ходов. Если
осадная артиллерия находится в
середине процесса постановки на
передок или снятия с передка, то
она не может стрелять.
Перемещение
Артиллерии Волоком
Артиллерийские орудия, кроме
очень тяжелых осадных, можно
перемещать силами расчета, если
будет отдан соответствующий
приказ. Если приказ будет отдан
успешно,
то
орудие
можно
переместить максимум на одно
движение,
независимо
от
результата броска кубиков, т.е.
большинство
орудий
можно
переместить волоком на 6 дюймов
за один ход, а легкие батальонные
орудия – на 12 дюймов за ход. При
перемещении волоком артиллерия
не может выполнить больше
одного
движения
в
фазу
командования.
Кроме
перемещения
на
небольшие расстояния
расчет
также может, если потребуется
развернуть орудие в нужном
направлении.
Восстановление Строя
Если отряд построился в линию,
которая не является строго прямой –
например, отряд укрылся за не
совсем прямой стеной – то ему,
прежде чем двигаться дальше,
нужно потратить одно движение,
чтобы
восстановить
строй.
Правильная линия должна быть
прямой, или слегка изогнутой, если
этого требуют обстоятельства, но в
случае если, из-за ландшафта
выстроить строго прямую линию
невозможно, допускается, что отряд
построится, огибая препятствие, но
для
того
чтобы
получить
возможность двигаться, он должен
потратить одно движение на
выравнивание строя.
Теоретически
это
правило
действует на все построения, но в
случае с колоннами подобная
ситуация возникает крайне редко, а
с отрядами в рассыпном строю –
вообще никогда.
Понятие командир включает в
себя и командиров бригад и
командующего армией.
Каждый командир бригады
может переместиться один раз за
ход, после того, как отдаст все
приказы, но перед тем, как
приказы
начнет
отдавать
командир следующей бригады.
Командир армии может
переместиться один раз за ход,
после
того,
как
закончат
движение все командиры бригад.
Ни командирам бригад, ни
командиру армии для движения
приказ не нужен.
Дальность Движения
Командиров, дюймы
Пешие Командиры
36"
Конные Командиры
48"
Командир бригады, который
успешно отдал приказ «За Мной»
или «Сбор» присоединяется к
отряду, которому он отдал
приказ. Поскольку максимальная
Командование
Движение Командиров
“Сдаться? Ну заставьте нас!”
дальность отдачи этих приказов –
12 дюймов, командиру точно
хватит
дальности
движения,
чтобы присоединиться к отряду.
Однако чтобы избежать спорных
ситуаций, для того, чтобы отдать
приказ «За Мной» или «Сбор»,
командир
должен
быть
в
принципе способен добраться до
отряда, которому он отдал приказ.
Помимо
случаев
отдачи
приказов «За Мной» или «Сбор»,
командир
может
просто
присоединиться к одному из
отрядов своей бригады. Для этого
ему достаточно войти в контакт с
этим отрядом. Игрок ставит
командира
так,
чтобы
его
подставка касалась одной из
подставок отряда и объявляет, что
командир
присоединился
к
отряду.
Командиры бригад, которые
уже присоединились к отрядам,
как правило, не перемещаются
вместе
с
ними
в
фазу
Командования игрового хода
(очевидное исключение – приказ
«За
Мной»).
Однако
если
командир
бригады
присоединяется к отряду в фазу
Командования, он перемещается
вместе с отрядом, когда отряд
обязан двигаться по любой
причине, в остальное время хода,
включая фазы Стрельбы и
Рукопашной, и ход противника.
Генералы не командуют
отрядами напрямую, и поэтому не
могут
отдавать
приказы
«За Мной» и «Сбор», однако они
могут присоединяться к союзным
отрядам, как командиры бригад, и
обязаны это делать, если окажутся
на пути у вражеских войск, как
будет описано дальше.
Командиры на поле боя
рассматриваются не так, как
отряды. Как будет сказано позже,
отряды игнорируют командиров
при стрельбе и в некоторых
других случаях.
Если
модель
командира
бригады или генерала окажется
на пути отряда какой-либо из
армий,
игрок,
если
это
необходимо, может отодвинуть её
в любую сторону по своему
усмотрению,
на
расстояние
вплоть до одной дальности
движения
Если модели командиров
обязаны двигаться, поскольку
оказались на пути вражеского
отряда,
то
они
должны
немедленно присоединиться к
союзному отряду – если они не
могут это сделать, то командир
бригады или генерал считаются
убитыми или захваченными в
плен и немедленно удаляются с
поля боя. Подробнее об это
прискорбном
событии
вы
прочитаете на стр. 74. Командир,
который уже присоединился к
отряду, в подобной ситуации
двигаться не обязан – считается,
что командир стал частью отряда
и надежно укрылся в его рядах.
Нисколько не джентльмен...
Пример недостойного поведения Жерома Бонапарта при Ватерлоо...
Проезжая верхом мимо пленного, который, по его мнению, шел
слишком медленно, Жером приказал пленнику идти быстрее.
Возможно, не поняв приказа, [британский солдат] не подчинился.
Принц немедленно выстрелил в него в упор из пистолета. А затем
развернул лошадь и крайне грубо сказал нам: «Какого черта вы тут
прохлаждаетесь, господа? Вместо того чтобы прогуливаться –
помогите раненому».
39
Ландшафт
Чтобы
завершить
правила
движения отрядов, нам нужно
рассмотреть, как различные типы
ландшафта могут повлиять на
скорость движения отряда или ещё
как-нибудь
ограничить
его
подвижность. Это относительно
очевидные вещи: по лесу войска
движутся медленнее, чем по ровной
местности.
Широкие
водные
преграды – это препятствия,
которые нужно преодолевать, и т.д.
Правила,
приведенные
ниже,
специально сделаны простыми и
гибкими без излишней сложности.
Если вы читаете книгу в первый
раз,
вы
можете
спокойно
пропустить этот раздел, чтобы
вернуться к нему позже. Правила
связанные с постройками, а так же
с их штурмом и обороной требуют
некоторых
дополнительных
разъяснений, и поэтому приведены
отдельно в главе Дополнительные
Правила на стр. 86.
Ватерлоо – для отважных бельгийцев это слишком…
Когда мы вышли на новую позицию, немного правее нас встал
бельгийский полк, который построился в каре и получил приказ
лечь на землю. До этого момента вокруг них всё было относительно
спокойно, но как только они выполнили приказ, как неприятель
открыл оживленную канонаду по двум углам каре. Первые два или
три выстрела прошли мимо, но наконец, бомба так удачно
легла в центре построения, что взорвалась
сразу после падения и убила несколько
человек. Как по сигналу все вскочили на
ноги и, не обращая внимания на оружие,
строй и дисциплину бросились бежать как
стадо овец. Когда бельгийцы бежали с поля
боя, один из британских полков дал по ним
залп, а офицеры рубили своих солдат
саблями, чтобы восстановить порядок и
спасти их от позора.
Сержант Уильям Кларк, Королевский полк
Гвардейских драгун (Шотландские Серые)
40
Английский ракетчик, Наполеоновские войны
Ландшафт
Когда Томми встретил Джека.
Леса
Часто бывает, что на поле боя
находятся обширные области
леса, которые являются частью
естественного
ландшафта,
например, в Европе или в
Северной Америке. На игровом
столе таки области должны быть
четко очерчены – например, в
виде цепочки деревьев, которые
формируют
границы
леса.
Вся область внутри границы
считается густым лесом. Как и
наши полки, представленные на
столе кучкой моделей, так и лес,
который затрудняет обзор и
замедляет
движение,
представляется
несколькими
деревьями.
Пехота в рассыпном строю
может двигаться по лесу с
половинной скоростью - для
того, чтобы пройти 1 дюйм по
лесу, требуется потратить 2 дюйма
движения. Другие типы отрядов не
могут заходить в лес, кроме
случаев, когда двигаются по
дороге, идущей через лес.
Например,
у
пехоты
в
рассыпном строю есть 12 дюймов
движения – чтобы дойти до леса,
отряд потратил 4 дюйма. В итоге
отряд может пройти по лесу до 4
дюймов, которые будут считаться за
8 дюймов движения. Таким образом,
отряд
потратит
все
дюймы
движения: 4”+8”=12”.
“Занимаем высоту!”
41
Черный Порох
Пересеченная Местность
Сюда
входят
заросли
кустарников,
песок,
пашня,
болота, каменистая местность,
крутые склоны и т.п. Все области
пересеченной местности на столе
должны быть четко обозначены
каким-нибудь образом.
Пехота и кавалерия
в
рассыпном строю двигаются по
пересеченной
местности
без
штрафа – для них пересеченная
местность аналогична ровной.
Пехота и кавалерия в других
построениях перемещаются по
пересеченной
местности
с
половинной скоростью – каждый
пройденный дюйм считается за
два. Артиллерия и повозки не
могут двигаться по пересеченной
местности только по дороге.
Некоторые области могут
быть
обозначены
как
«сильнопересеченная местность»,
и в этом случае для того, чтобы
пройти по ней 1 дюйм отряду
нужно будет потратить 3 дюйма
Когда карабина недостаточно.
движения. Кроме того, на столе
может
быть
«крайне
пересеченная местность», при
движении
по
которой
1
пройденный дюйм считается за 4.
В некоторых случаях область
пересеченной местности может
считаться
абсолютно
непроходимой для кавалерии, а
для пехоты – проходимой только в
рассыпном строю, как и лес. Эти
случаи остаются на усмотрение
игроков, и зависят, по большей
части, от типа ландшафта на поле
боя.
С дикими воплями конфедераты бросаются на редут.
Препятствия
Под
«препятствием»
мы
подразумеваем любую линейную
преграду,
которая
очевидно
затрудняет движение отряда, но в
то же время не является
непреодолимой.
Например,
заборы, относительно широкие
ручьи и овраги, высохшие реки,
стены частоколы и баррикады.
Такие элементы ландшафта могут
быть как чисто декоративными,
так и оказывать влияние на игру,
на усмотрение игроков. Конечно
же
перед
началом
игры
оппонентам
необходимо
договориться, какие из элементов
ландшафта являются настоящими
препятствиями, а какие – просто
42
украшениями.
Для
преодоления
препятствия
пехоте
или
кавалерии требуется 6 дюймов
движения. Если у отряда нет 6
дюймов движения, то он доходит
до
препятствия
и
останавливается перед ним, не
пытаясь преодолеть.
Если отряд хочет атаковать
врага,
который
укрылся
за
препятствием, то он должен
стоять достаточно близко, чтобы у
него осталось в запасе 6 дюймов
движения
для
преодоления
препятствия. Если у отряда нет 6
дюймов движения – он не может
атаковать, хотя он может подойти
к препятствию и остановиться,
чтобы атаковать в следующий ход.
В таких случаях между отрядами
надо
оставить
небольшой
промежуток, чтобы показать, что
они
ещё
не
вступили
в
рукопашный бой.
Артиллерия, повозки и всё
остальное на колесах могут
пересечь
препятствие
только
через ворота, брод, мост и по
другим, специально сделанным
проездам.
Хотя мы установили величину
штрафа
за
преодоление
препятствия в 6 дюймов, игроки
могут легко уменьшить её или
увеличить,
чтобы
отразить
препятствия, которые легче, или
наоборот труднее преодолеть. Это
зависит от того, насколько игроки
хотят углубляться в детали. В этих
случаях стандартный штраф в 6
дюймов можно использовать в
качестве отправной точки.
Перед началом игры игроки могут
договориться, что некоторые
элементы ландшафта считаются
непроходимыми, если сочтут это
уместным. Типичный пример
непроходимого объекта – это
крутой склон, скалистый утес,
большое озеро, глубокий овраг и
т.п. Если вы не хотите, чтобы в
процессе игры войска заходили в
здания – вы также можете считать
их непроходимым ландшафтом.
Реки
и
озера
обычно
считаются непроходимыми, кроме
как по мосту или вброд. Иногда
вам могут понадобиться правила
десантных операций – например,
перевозки отрядов на лодках, но
сейчас
мы
не
будем
их
рассматривать.
Украшение Стола
Кстати,
нам
очень
нравится
добавлять на поля сражений
различные
мелкие
детали.
Например,
извилистые
тропы,
невысокие изгороди, засеянные
поля,
одиночные
деревья,
Грязные трюки
Ландшафт
Непроходимый
Ландшафт
Воины-зулусы считали, что англичане воюют с ними
«нечестно»…
«Они постоянно роют в земле норы [окопы], а сверху
насыпают холмики с дырками, через которые стреляют в
нас. Англичане роют землю как дикие свиньи. Вылезайте из
своих нор и сражайтесь в поле!» - кричали они.
крестьянские телеги и местных
жителей, которые пасут скот или
занимаются
своими
делами
невдалеке от поля боя. Такие
мелочи
создают
ощущение
значимости происходящего. Мы
считаем,
что
декоративные
элементы никоим образом не
должны
препятствовать
перемещениям войск. Наоборот,
было
бы
неразумно
не
отодвинуть на несколько дюймов
одиночное
дерево
или
любопытного крестьянина, если
они мешают военным маневрам.
Стычка англичан и французов близ Ватерлоо.
43
Стрельба
Поскольку правила игры Черный
Порох
охватывают
продолжительный исторический
период, в них необходимо учесть
разнообразное
стрелковое
оружие от луков и стрел до
мушкетов и винтовок, а так же
артиллерию
различных
конструкций.
К
счастью,
технологические различия, порой
значительные, по большей части
влияют только на эффективность
огня в целом
–
поэтому
незначительные
допущения
позволяют
добиться
приемлемого результата.
Вместо
того,
чтобы
усложнять ситуацию, пытаясь
описать всё возможное, мы начнем
с правил стрельбы из основного
огнестрельного
оружия
и
артиллерии. Необычно оружие и
ситуации мы рассмотрим позже, в
главе «Дополнительные Правила»
(стр. 86).
Что Такое Стрельба?
В 18-м веке солдаты были
вооружены мушкетами, которые
стреляли
на
относительно
короткие дистанции – не более
100 ярдов. К середине 19-го века
дальность стрельбы существенно
увеличилась за счет внедрения
нарезного
оружия
и
более
качественного пороха. К концу
19-го века оружие и прицелы были
рассчитаны на дальность стрельбы
более 1000 ярдов (например, прицел
винтовки Мартини-Генри 1871-го
года был размечен до 1900 ярдов).
Несмотря
на
все
эти
усовершенствования,
перестрелки
по-прежнему велись на дистанции
менее 100 ярдов. В нашей игре
Стрельба – это любое применение
любого стрелкового оружия на
дистанции более 20 ярдов. Стрельба
на меньшую дистанцию считается
составной частью рукопашного боя.
Когда Можно
Стрелять
Отряды, вооруженные стрелковым
оружием, могут стрелять в фазу
Стрельбы хода своей стороны.
Отряды, которые участвуют в
рукопашном бою, стрелять не
могут – им и без этого есть чем
заняться.
Некоторые
отряды,
атакованные в ход противника,
могут встретить вражескую атаку
залпом в упор. Об этом написано в
разделе Встречный Залп на стр. 54.
Видимость
“Отлично, стрелки! Теперь наша очередь!”
44
Прежде чем мы продолжим,
необходимо ввести важный и
очевидный принцип – отряд может
стрелять только в то, что он видит.
Стрельба
И что же означает «видит»?
Поскольку ваши солдаты сделаны
из олова – спросить у них об этом
напрямую не получится.
В принципе, когда мы
говорим, что отряд «видит», мы
имеем ввиду, что отряд в целом
может
четко
различить
и
идентифицировать цель, как было
бы в реальности. Например, в
случае стрельбы – когда весь
отряд
может
стрелять
по
указанной цели. Может ли каждый
солдат вашего отряда видеть
каждого
солдата
вражеского
отряда
–
в
этом
случае
непринципиально. Если между
стрелками и целью находится лес
или холм, то отряд не может
видеть цель, потому что эти
объекты
не
позволяют
идентифицировать
цель
или
делают стрельбу невозможной
или,
как
минимум
нецелесообразной.
Поэтому если вражеский
отряд скрыт за элементами
ландшафта, постройками или
построениями других отрядов, мы
считаем, что его «увидеть» его
невозможно. Эти вопросы могут
вызвать разногласия, и игрокам
следует относиться к таким вещам
с долей оптимизма и великодушия.
Быть
благородным
и
жизнерадостным под шквальным
огнем – это качество, достойное
истинного джентльмена.
Для удобства и простоты,
способность отряда «видеть» цель
оценивается по центру первой
шеренги, то есть по модели
«лидера». Это ещё одна причина,
по которой лидеры должны
отличаться от простых солдат.
Отряд может видеть то, что может
видеть его лидер, и не может
видеть то, что его лидер видеть не
может. Возможно, вам нужно будет
наклониться к столу, чтобы
«посмотреть глазами модели»
(разумеется,
насколько
это
допускают приличия и градус
выпитого).
В этом месте нужно сказать,
что
модели,
представляющие
отдельных командиров, не могут
быть целью стрельбы, поэтому при
определении видимости и выборе
целей они игнорируются. Просто
представьте, что их нет. Это может
показаться немного странным, но
не забудьте, что это небольшая
группа
людей,
которая
стремительно носится туда-сюда
по полю боя. Мы можем уверенно
предположить,
что
в
хаосе
сражения среди бредущих в лагерь
раненых, вестовых, санитаров и
прочих «нештатных» участников
сражения, наличие которых мы
оставляем вашему воображению,
они останутся незамеченными.
На этой схеме синий отряд не может видеть врага слева от него,
потому что лес перекрывает видимость лидеру отряда. Отряд в
центре прекрасно виден. Лидер синего отряда не может смотреть
сквозь свой отряд, поэтому не видит ничего, за фронтом отряда –
например, вражеский отряд справа.
Обратите внимание, что
отряды
кроме
артиллерии
(которая будет рассмотрена
позже), не могут видеть цель
сквозь другие союзные отряды
или поверх них, даже если
некоторые
модели
будут
находиться на склонах или
занимать
укрепления,
возвышающиеся над полем боя.
Таким образом, любые отряды,
которые
находятся
между
стрелками и целью, полностью
перекрывают линию огня. Это
правило также касается отрядов
в рассыпном строю, когда между
отдельными моделями остаются
промежутки.
Дальность
Справа вы видите таблицу
максимальной
дальности
стрельбы, в дюймах оружия,
чаще всего используемого
пехотой и кавалерией. Для
сравнения, в таблице также
есть
дальность
стрельбы
артиллерийских орудий.
Обратите внимание, что
дальности стрельбы приняты с
определенными
соотношениями друг к другу и
зависят от размеров стола и
дальности движения отрядов.
Эти
характеристики
не
отражают
реальные
соотношения
максимальной
дальности стрельбы различных
видов оружия, которые в
реальности
различались
намного больше. Но мы
обнаружили,
что
данные
соотношения дают наиболее
приемлемые результаты.
Игроки, в распоряжении которых
недостаточно места, могут просто
пропорционально уменьшить
дальности
стрельбы
и
дальности
движения
настолько,
насколько
посчитают нужным.
Дальности Стрельбы
Пистолеты, дробовики и
метательное оружие.............. 6"
Лук и стрелы.............................. 12"
Гладкоствольные
карабины...................................... 12"
Гладкоствольные
мушкеты....................................... 18"
Нарезные карабины............... 18"
Нарезные мушкеты............... 24"
Казнозарядные карабины
24"
Казнозарядные винтовки.. 30"
Магазинные карабины.......
30"
Магазинные винтовки.......... 36"
Легкая гладкоствольная
артиллерия...............................
36"
Гладкоствольная
артиллерия................................. 48"
Винтовка Ли-Энфилд,
захваченная у англичан бурами
1899-1902 (Музей Ворчестера и
Шервуда Форестеров, коллекция
Шервуда Форестера).
Черный Порох
«Капитан! Давайте просто снесем эти чертовы заборы!»
Измерение
Расстояния
Расстояние до цели измеряется
от модели в центре первой
шеренги стреляющего отряда
(т.е. от модели лидера) до
ближайшей видимой модели
отряда-цели. Не имеет значения,
на каком расстоянии от цели
находятся другие модели отряда
– расстояние всегда измеряется
от
подставки
лидера
до
подставки ближайшей модели
цели стрельбы. Если, измеренное
таким
образом
расстояние
меньше, чем дальность стрельбы
оружия – весь отряд находится в
пределах дальности стрельбы и
может стрелять.
стрелять нельзя, поэтому при
стрельбе
эти
модели
игнорируются. Но это не значит,
что они не могут пострадать –
риски поражения командиров мы
подробно рассмотрим позже.
Также нельзя стрелять во
вражеский
отряд,
который
участвует в рукопашном бою. Мы
обоснованно считаем, что в
процессе рукопашной отряды
перемешиваются,
поэтому
невозможно
точно
отделить
врагов от друзей. При выборе
целей для стрельбы, вражески
отряды всегда игнорируются,
кроме
случаев,
когда
они
перекрывают другую возможную
цель, о чем будет написано ниже.
от модели лидера, сектор
стрельбы отряда в центре
существенно шире, чем по
краям.
Отряд может стрелять по целям
перед фронтом, находящимся на
дальности стрельбы.
Отряд не может просто стрелять по
любому врагу, которому не повезло
оказаться перед его фронтом и в
пределах дальности стрельбы. В
большинстве случаев, если целей
несколько отряд обязан стрелять
по ближайшей цели игнорировать
отдаленную. Если два вражеских
отряда находятся на одинаковом
расстоянии, игрок сам может
выбрать, в какой из них стрелять.
Измерение
расстояния
–
расстояние
измеряется
от
модели лидера до ближайшей
модели вражеского отряда –
расстояние всегда измеряется
между углами подставок.
Выбор Цели
Если говорить в общем – отряд
всегда стреляет по одной цели.
Стандартная цель – это вражеский
отряд пехоты, кавалерии или
артиллерии.
Как мы уже говорили, в
отдельную модель командира
46
Красный и синий отряды вверху
сражаются
врукопашную
и
считаются «перемешанными» таким образом, синий отряд
внизу не может стрелять по
красному отряду, даже если он
находится в зоне видимости и
на дальности стрельбы.
Отряд может стрелять только
по цели в пределах своего
фронтального сектора. Это легче
всего показать с помощью схемы.
Обратите внимание, что поскольку
дальность стрельбы измеряется
Итак, в зоне видимости и на
дальности
стрельбы
два
вражеских отряда – синий отряд
обязан стрелять по ближайшему.
Хотя обычно отряды должны
стрелять по ближайшему врагу
перед своим фронтом, которого
они
видят,
есть
несколько
исключений. Это ситуации, когда
вражеский
отряд
является
«скрытой целью».
Если ближайший видимый
вражеский отряд не является
«четкой» целью, то предпочтение
отдается
вражескому
отряду,
который ясно различим. Как мы
скоро узнаем – попасть в скрытый
вражеский отряд немного сложнее.
«Жалкое зрелище», скажут некоторые
офицеры. - «Всё, что у
нас есть это
новобранцы!» А я
люблю новобранцев.
Они не ведают, что
такое опасность, и
мужественно
вступают в свою
первую битву!
Принц де Линь, 1795г.
Следующие
отряды
считаются скрытыми целями:
• Все отряды в рассыпном
строю.
• Все отряды артиллерии на
В
этом
случае
ближайшая цель – отряд
застрельщиков, поэтому
она
игнорируется
в
пользу более отдаленного
отряда
пехоты.
Застрельщики – отряд в
рассыпном
строю
и
поэтому
считается
скрытой
целью.
Обратите
внимание,
что лидер не может
видеть «сквозь» отряд
застрельщиков.
Цель
должна
быть
ясно
видимой, как в этом
примере.
Стрельба
Скрытые Цели
В этом случае ближайшая
цель находится в пределах
сектора стрельбы лишь
частично. Если больше
половины
вражеского
отряда находится вне
сектора стрельбы, то он
считается скрытой целью
и игнорируется. Более
удаленный
вражеский
отряд
находится
в
пределах
сектора
стрельбы
целиком,
и
таким
образом,
считается
более
приоритетной целью. То,
что часть этого отряда
находится за пределами
дальности
стрельбы,
значения не имеет –
расстояние измеряется до
края
ближайшей
подставки.
В
этом
случае
ближайший вражеский
отряд частично скрыт
лесом, так что видно
меньше половины этого
отряда. Таким образом,
он считается скрытой
целью и игнорируется
по отношению к более
удаленной,
но
полностью
видимой
цели.
позиции.
• Отряды, которые находятся в
секторе
стрельбы
не
полностью, как показано на
схеме.
• Отряды, которые находятся в
зоне
видимости
не
полностью, как показано на
схеме.
• Отряды, которые занимают
постройки или находятся в
укрытии, как показано на
схеме.
В
этом
случае
ближайший вражеский
отряд частично скрыт
союзным отрядом, так
что
видно
меньше
половины
этого
отряда. Таким образом,
он считается скрытой
целью и игнорируется
по отношению к более
удаленной,
но
полностью
видимой
цели.
• Отряды,
которые
видны
через просветы, как показано
на схеме.
47
Черный Порох
Иногда цель может быть видна
только в промежутки между
союзными отрядами, элементами
ландшафта и отрядами, ведущими
рукопашный
бой,
которые
намеренно игнорируются. Глупо
разрешать отряду с шириной
фронта в 12 дюймов стрелять в
промежуток шириной в 1 дюйм,
но
где
должна
проходить
граница? Вместо того чтобы
излишне усложнять механику, мы
придумали
простое
правило,
которое хорошо работает в
большинстве
ситуаций
без
лишнего шума.
Интервал, через который
отряд может стрелять должен
быть
шириной минимум 6
дюймов
для
пехоты
или
кавалерии или 3 дюйма для
артиллерии. Дополнительно, если
ширина
интервала
меньше
ширины фронта стреляющего
отряда,
то
цель
считается
«скрытой» и при броске «на
попадание»
действует
соответствующий
штраф.
Посмотрите на схему справа,
чтобы понять, как это работает.
Выстрел
Чтобы
узнать
результаты
стрельбы
кидаются
кубики.
Количество кубиков зависит от
значения параметра «Стрельба» у
отряда,
а
также
положительных/отрицательных
модификаторов за численность и
построение
отряда.
Просто
запомните, что типовое значение
характеристики Стрельба равно 3,
поэтому
стандартный
отряд
кидает 3 кубика, большой –
четыре, а меленький – два. Эти
значения, как правило, указаны в
Боевых Характеристиках отряда,
поэтому
применять
данные
модификаторы в процессе игры
нет необходимости.
Эффективность
стрельбы
отрядов, построенных в походную
колонну, штурмовую колонну, каре,
или
занимающих
постройки,
ограничена.
Характеристика
Стрельба
таких
отрядов
ухудшается, как указано в таблице
«Модификаторы Построений». Это
не самые подходящие построения
для стрельбы, но иногда у отряда
просто не остается выбора.
Киньте
соответствующее
количество
кубиков.
Любой
результат 4 или больше означает,
что стрелкам удалось поразить
цель. Например, если на трех
кубиках выпадает: 1, 5 и 6 - это 2
попадания; 4, 5 и 6 - это 3
попадания; 1, 3 и 3 – это 0
попаданий.
Дополнительно, если при
стрельбе
на
любом
кубике
выпадет 6 – цель автоматически
становится «дезорганизованной».
Правила для дезорганизованных
отрядов будут описаны позже, а
пока просто запомните, что такой
отряд получает штрафы при
движении, стрельбе, рукопашной
и Тестах на Слом.
48
Здесь
ближайший
вражеский
отряд
занимает позицию в доме
- отряды, занимающие
постройки, находятся в
укрытии
и
поэтому
считаются
скрытыми
целями. В этом случае
отряд в здании можно
игнорировать в пользу
более
удаленного,
но
полностью
видимого
вражеского отряда.
В этой ситуации отряд
видит приоритетную цель, но
должен стрелять по ней в
интервал между союзным и
игнорируемым
вражеским
отрядом.
Для
стрельбы,
интервал
должен
быть
шириной не менее 6 дюймов.
Если интервал меньше, чем
ширина фронта отряда, то
цель считается скрытой.
Нужно отметить, что в
этом примере отряд не
может
стрелять
в
удаленную цель, если она
будет скрытой, потому что
вражеских
застрельщиков
можно игнорировать, только
в пользу не скрытой цели.
Здесь вы можете видеть, как
застрельщики принимают на
себя вражеский огонь, в то
время как более уязвимый
отряд наступает позади них.
Модификаторы Численности Отряда
«Стрельба»
Модификатор Численности
БОЛЬШОЙ ОТРЯД. Стрелки – это «большой»
+1
отряд.
МАЛЕНЬКИЙ ОТРЯД. Стрелки – это
-1
«маленький» отряд.
КРОШЕЧНЫЙ ОТРЯД. Крошечные отряды
всегда кидают 1 кубик, значение их
1 Кубик
характеристики Стрельба всегда равно 1.
«Стрельба»
Нет
1 Кубик
1 Кубик
1/Кубик на
каждую
сторону
2/Кубика на
каждую
сторону
Модификаторы Построений
Модификатор Построения
ПОХОДНАЯ КОЛОННА. Отряд в походной колонне
стрелять не может
ШТУРМОВАЯ КОЛОННА. Отряды в штурмовой колонне
стреляют с силой в 1 кубик.
СМЕШАННЫЙ СТРОЙ. Отряды в смешанном строю
стреляют с силой в 1 кубик. См. правила
смешанного строя.
КАРЕ. Отряды, построенные в каре, стреляют с силой в
1 кубик с каждого фаса каре. См. правила каре.
ПОСТРОЙКА. Отряды, занимающие постройки, стреляют
с силой до двух кубиков с каждой стороны постройки
вплоть до максимума, равного значению характеристики
«Стрельба» отряда – см. стр. 96.
Спас-Броски
У каждого отряда в профиле есть
значение боевого духа. Это
значение показывает способность
солдат сохранять самообладание
под огнем или при угрозе
вражеской атаки. Боевой дух
можно
рассматривать
как
решительность, храбрость или
отвагу отряда. У большинства
отрядов значение боевого духа
равно 4+, у ненадежных войск оно
может быть 5+, 6+ или даже «0», а
у лучших – 3+ или 2+. Если
значение боевого духа у отряда
равно «0» - то у него нет спасброска, такие отряды крайне
ненадежны и могут побежать при
первой опасности.
Чтобы
выполнить
спасбросок игрок просто кидает
кубик за каждое попадание,
которое
получил
отряд.
Например, если отряд получил
три попадания, игрок кидает три
кубика и т.д. Если результат на
кубике равен или больше, чем
значение боевого духа отряда, то
считается, что отряд «отразил»
это попадание, и оно отменяется.
Если результат меньше, значит,
отряд понес потери, и получает
один маркер потерь за каждое
неотраженное попадание – см.
Маркеры Потерь на стр. 18.
Например:
в
результате
обстрела
отряд
получил
5
попаданий, а значение его боевого
духа равно 4+. Пять попаданий –
это очень много, и игрок с мрачной
обреченностью кидает 5 кубиков.
Выпадает: 2, 2, 4, 5 и 6 – отряд
успешно отразил три попадания из
пяти, поэтому он получает два
маркера потерь.
Если отряд находится в
укрытии, или если он занимает
постройки или укрепления, то он в
некоторой степени защищен от
вражеского огня и способен
продержаться чуть дольше. Отряд,
построенный в оборонительное
каре, скорее всего, будет дольше
сражаться, в то время как отряд в
штурмовой
колонне
лучше
сопротивляется урону, потому
Значение
-1
-1
+1
Модификаторы «На Попадание»
Модификатор «На Попадание»
СТРЕЛЯЮЩИЙ
ОТРЯД
СЛОМЛЕН/ДЕЗОРГАНИЗОВАН.
Отряд стрелков «сломлен» или «дезорганизован», или и то
и другое. Более подробно это будет описано позже.
ЦЕЛЬ СКРЫТА ИЛИ/АРТИЛЛЕРИЯ/РАССЫПНОЙ СТРОЙ. Этот
штраф действует, если вражеский отряд это скрытая цель,
как было описано выше. Не забудьте, что это правило
распространяется на все скрытые отряды, в том числе на
отряды в рассыпном строю и артиллерию на позиции.
Этот штраф применяется только один раз – т.е. если
больше полвины отряда в рассыпном строю не видно –
штраф «на попадание» всё равно -1, а не -2.
БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ/ВТРЕЧНЫЙ ЗАЛП. Если стрелки
вооружены огнестрельным оружием или если стреляет
артиллерия и расстояние до цели 6 дюймов и меньше – то
считается, что стрельба ведется на ближней дистанции и
попасть намного проще. Встречный залп всегда дается с
ближней дистанции, как будет описано ниже.
Модификаторы Спас-Бросков за Боевой Дух
Модификатор Спас-Броска за Боевой Дух
ШТУРМОВАЯ КОЛОННА. Пехота в штурмовой колонне
+1
получает бонус +1 к результату броска, кроме случаев,
когда по ней стреляет артиллерия.
ЛЕГКОЕ УКРЫТИЕ. Если отряд находится в лесу, за
+1
изгородью или в другом легком укрытии – он получает
бонус +1 к результату броска.
ПРОЧНОЕ УКРЫТИЕ. Если отряд находится в здании, за
+2
каменной стеной или в другом прочном укрытии – он
получает бонус +2 к результату броска.
ПОХОДНАЯ КОЛОННА. Если отряд попал под огонь, когда
-2
был построен в походную колонну, то он получает штраф
-2 к результату броска.
АРТИЛЛЕРИЯ, ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ. Отряд получил
-1
попадание из артиллерии на дальней дистанции.
АРТИЛЛЕРИЯ, БЛИЖНЯЯ ИЛИ СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ.
-2
Отряд получил попадание из артиллерии на ближней или
средней дистанции.
что солдату в составе массивного частично, в зависимости от того,
построения труднее остановиться какая часть отряда находится в
или сбежать. С другой стороны – укрытии, и может рассчитывать
отряды в походной колонне на защиту от вражеского огня.
абсолютно не готовы к бою и Например, если в укрытии
могут запаниковать и разбежаться находится четверть отряда, то
от простого мушкетного залпа. бонус может действовать на
Чтобы отразить эти вещи на каждый второй спас-бросок (т.е.
результаты спас-бросков за боевой на половину спас-бросков от
дух действуют модификаторы, общего количества).
приведенные в таблице.
Независимо от бонусов или
Прусский Ландвер с мушкетами и
штрафов – результат «1» - это
пиками (1789-1815)
всегда провал, а результат «6» это всегда успех, разумеется, если
боевой дух отряда равен как
минимум 6+.
Если
отряд
находится в укрытии
только частично –
посмотрите,
какая
часть отряда скрыта
от стрелков. Если в
укрытии находится
больше
половины
отряда,
то
на
результаты
спасбросков
действует
модификатор +1. Если
в укрытии находится
меньше
половины
отряда – то бонус не
действует.
Благородный игрок
может
разрешить
своему
оппоненту
применить
бонус
Значение
49
Стрельба
В определенных ситуациях
попасть в цель бывает сложнее
или,
наоборот,
проще.
Они
отображаются в игре в виде
бонусов или штрафов к результату
броска кубика, как указано в
таблице
Модификаторы
«На
Попадание».
Например,
если
стреляющий
отряд
дезорганизован,
он
получает
штраф на попадание -1, то есть
для
попадания
ему
нужно
выбросить на кубике 5 или 6, а не
4 и больше, как обычно.
Независимо от наличия или
отсутствия модификаторов, 6 –
это
всегда
попадание
с
дезорганизацией, а 1 – это всегда
промах. В игре нет таких вещей,
как «автоматическое попадание»
или «невозможный выстрел».
Черный Порох
Английский ракетный
станок,
Наполеоновские войны
В Укрытие!
Зачастую, кавалерия, попавшая под артиллерийский огонь на
открытой местности, становится легкой мишенью, но это не
всегда так.
Старшина батареи Королевской Конной Артиллерии С.В.
Кроусли по возвращении из разведки написал в дневнике:
«Когда я вернулся к лошади, рядом с домом начали падать
снаряды – мне пришлось укрыться на краю канавы возле стены.
Говорить, что лошади нет разума – абсолютная глупость,
потому что моя лошадь сначала самостоятельно спустилась в
канаву (глубина которой была не более фута), а потом
выбралась на край канавы у стены, где сидел я, и залегла под
стеной, чтобы укрыться».
Так что, иногда бонус +1 за прочное
укрытие может получить даже кавалерия!
Потери
Маркеры
потерь
показывают
количество убитых или раненых
солдат в отряде, а также действие
прочих факторов, влияющих на
боеспособность,
таких
как
усталость, нервное истощение или
недостаток боеприпасов. Хотя
теоретически потери – это не
более чем жетоны, показывающие
состояние
отряда,
лучше
использовать для этой цели
модели раненых или убитых
солдат. Эти миниатюры намного
лучше подойдут для обозначения
потерь, чем картонные жетоны,
пластиковые фишки, или другие
бесчувственные невыразительные
предметы.
В процессе игры наши отряды
будут постоянно получать маркеры
потерь, которые останутся с ними
до конца сражения. Излишне
говорить, что нужно обязательно
учитывать эти потери и не путать
потери одного отряда с потерями
другого! Некоторые игроки, вне
всякого сомнения, решат, что
лучше всего для учета потерь
подойдет ручка и лист бумаги. Нам
кажется, что в этом методе есть
что-то бухгалтерское, поэтому мы
рекомендуем его только тем
игрокам,
у
которых
есть
склонность к штабной работе.
Сломленные Отряды
Как только количество маркеров
потерь у отряда становится
равным
значению
его
«Стойкости» - отряд становится
«сломленным». В большинстве
случаев
значение
стойкости
отряда равно 3, это означает, что
отряд становится сломленным
после получения трех маркеров
потерь. Хотя у некоторых отрядов
значение стойкости может быть
больше
или
меньше
в
зависимости от их типа и
численности.
50
Отряд может понести и
больше потерь, чем его стойкость,
но эти потери учитываются только
при Тестах на Слом, как будет
описано ниже. Например, отряд,
который в результате стрельбы
получил три маркера потерь, с
большей вероятностью сбежит с
поля боя, чем отряд, который
получил только три маркера. Как
только отряд проходит Тест на
Слом, независимо от результата
теста, все лишние маркеры потерь
(превышающие
значение
Стойкости) удаляются – после
этого они на игру не влияют – у
отряда остаются маркеры в
количестве, равном его стойкости,
чтобы
показать,
что
отряд
сломлен.
Я не могу
представить себе
армию без музыки.
Фридрих II, король
Пруссии
Например, если отряд уже
получил один маркер потерь в игре
ранее и ему не повезло настолько,
что он получил ещё два маркера то
мушкетного огня и два – от
артиллерийского. Сейчас у отряда в
сумме пять маркеров – возле
отряда кладется ещё четыре
маркера, чтобы показать потери,
понесенные в этот ход. Поскольку
стойкость отряда равна 3, то он
становится сломленным, и должен
пройти Тест на Слом, поскольку
количество потерь превысило
значение
стойкости
(более
подробно см. главу Тесты на Слом и
Сломленные Отряды). Как только
тест пройден,
все
маркеры,
превышающие
значение
стойкости отряда удаляются и
таким образом, у отряда остается
три
маркера
потерь,
чтобы
показать, что отряд сломлен.
Сломленные
отряды
получают различные штрафы и
могут,
в
некоторых
обстоятельствах, даже сбежать с
поля боя в полном составе.
Штрафы,
которые
получают
сломленные
отряды,
описываются по ходу правил
игры и сведены вместе в
правилах Тестов на Слом на стр.
76.
Дезорганизация
Отряд
может
стать
дезорганизованным в результате
стрельбы или рукопашного боя – в
этом разделе мы рассмотрим только
дезорганизацию по результатам
стрельбы.
Если стрелку при броске на
попадание выпадает одна или
несколько
«6»,
то
цель
автоматически
становится
дезорганизованной. В результате
стрельбы отряд может стать
дезорганизованным, даже если
успешно отразил все попадания
Спас-Бросками за боевой дух и не
понес потерь.
Дезорганизованные отряды
должны быть четко обозначены
соответствующим
маркером.
Подойдет облако дыма или
разрыв снаряда из ваты, но можно
использовать
любой
другой
маркер, который отличается от
маркеров потерь.
Если
отряд
стал
дезорганизованным, то он, в
большинстве случаев, останется
таковым до конца текущего
игрового хода. Однако отряд,
участвующий в рукопашном бою,
останется дезорганизованным до
конца того хода, в который он не
будет участвовать в рукопашной.
описано в главе Тесты на Беспорядочное
слом. Это значит, что отряд с
большей
вероятностью Отступление
сбежит с поля боя или понесет Как
было
описано
выше,
тяжелые потери в результате дезорганизованный отряд не может
выполнить приказ командира или
стрельбы.
инициативный приказ. Однако из
правила
есть
одно
• Если дезорганизован отряд этого
исключение, которое мы называем
кавалерии, то он не может беспорядочное отступление. Это
ответить на вражескую атаку правило
отражает
отход
контратакой, отходом или дезорганизованного
отряда
от
развернуться к противнику грозного врага и позволяет отрядам
фронтом, как будет описано в отступать в тяжелой ситуации –
путь и в несколько хаотичной
главе Рукопашная.
манере.
По
решению
игрока
дезорганизованный отряд может в
качестве инициативного приказа
Если противник
выполнить
беспорядочное
ошибается – не
отступление.
Это
похоже
на
надо ему мешать.
обычный инициативный приказ, за
исключением того, что отряду
Наполеон Бонапарт
можно приказать только двигаться
непосредственно от ближайшего
врага.
Отряд
автоматически
выполняет одно движение и должен
Поэтому очевидно, что за отойти
настолько
далеко
от
исключением
случаев, ближайшего врага, насколько это
описанных
ниже, возможно.
Отряд, который выполнил
дезорганизованный отряд не беспорядочное отступление, не
может
двигаться
в
фазу восстанавливает порядок в конце
хода.
Он
остается
Командования,
а
в
фазу текущего
и
Стрельбы и фазу Рукопашной дезорганизованным
автоматически
восстановит
будет
хуже
стрелять
и порядок в конце следующего хода,
сражаться.
разумеется, при условии ,что он не
Обратите внимание, что пока выполнит ещё одно беспорядочное
дезорганизованный
отряд отступление.
Отряды, которые выполнили
участвует в рукопашной, он не
беспорядочное отступление, могут
может восстановить порядок в стрелять, если это возможно, и их
конце хода. Это значит, что такой можно
сориентировать
таким
отряд продолжает получать образом, что они будут направлены
штрафы от дезорганизации ход фронтом в сторону противника,
если
это
целесообразно.
за ходом до тех пор, пока Единственный штраф, который на
продолжается рукопашная.
них налагается – невозможность
автоматически
восстановить
порядок в конце хода.
Африканские Джунгли – очень опасное место!
51
Стрельба
Кроме того, если отряд выполняет
беспорядочное отступление, то он
остается дезорганизованным и после
выполнения этого действия. У всех
отрядов,
которым
удалось
восстановить порядок, маркеры
дезорганизации убираются в конце
хода.
Пока отряд дезорганизован,
действуют
следующие
ограничения:
• Пока отряд дезорганизован,
командир не может отдать ему
приказ, и его нельзя включать в
группу отрядов, получивших
приказ бригаде. Командир не
может отдать такому отряду
приказы «За Мной!» или «Сбор».
Командир,
который
присоединился
к
дезорганизованному
отряду,
может отдавать приказы другим
отрядом как обычно, а также
может покинуть этот отряд, если
захочет.
• Пока отряд дезорганизован, он
не
может
выполнять
инициативные приказы, кроме
случаев
беспорядочного
отступления, как будет описано
ниже. Это значит, что отряд не
может
двигаться
автоматически, если в пределах
12 дюймов от него находится
вражеский отряд, как было
описано выше.
• Пока отряд дезорганизован, он
получает штраф -1 к результату
броска кубика при стрельбе и
рукопашной, как указано в
таблицах модификаторов. Это
значит, что там, где отряду для
попадания
нужно
было
выбросить 5+, ему нужно будет
выбросить 4+.
• Пока отряд дезорганизован, он
получает штраф -1 ко всем
Тестам на Слом, как будет
Черный Порох
Галантные испанцы показывают бриттам «как надо».
Дополнительные
Правила Стрельбы
Только что мы рассмотрели
основные механизмы стрельбы,
включая определение количества
попаданий,
учет
потерь
и
дезорганизацию цели стрельбы,
если она будет. Как мы уже
видели, если отряд понес потери в
количестве, равном его стойкости,
то он становится «сломленным», а
«сломленные»
отряды
при
получении
дополнительных
потерь должны проходить «Тест
на Слом», и в результате него
могут сбежать с поля боя (это
будет описано в отдельной главе
Тесты на Слом). В этом нет ничего
принципиально сложного, но
лучше лишний раз повторить эти
вещи, перед тем, ка двинуться
дальше.
Все правила, приведенные
ниже,
описывают
особые
ситуации, построения или другие
виды
оружия,
например,
артиллерию.
в основном, это дополнения к уже
описанным
правилам
или
исключения из них. Нужно сказать,
что некоторые правила стрельбы
были
перенесены
в
главу
Дополнительные Правила, потому
что они касаются конкретных
армий или периодов, или потому
что требуют некоторого опыта
игры и поэтому лучше всего читать
их на досуге в компании с чашкой
крепкого чая.
Продольный Огонь
Вести продольный (анфиладный)
огонь могут только отряды,
вооруженные
стрелковым
оружием
и
артиллерия,
стреляющая прямой наводкой.
Воины,
вооруженные
метательными
копьями
или
луками, а так же артиллерия,
стреляющая навесом, например,
гаубицы, чьи снаряды падают на
врага сверху, продольный огнь
вести не могут. Также не могут
вести продольный огонь отряды в
рассыпном строю – их стрельба
слишком
разрознена,
чтобы
получить весомое преимущество
вследствие
неудачного
расположения противника.
Пехота или кавалерия в линии
или варбанда могут попасть под
продольный огонь, если вражеские
стрелки будут находиться с фланга
отряда, и будут стрелять так, что
линия огня пройдет вдоль строя
цели. Продольный огонь очень
опасен, потому что если пуля
пролетит мимо крайнего бойца,
она, скорее всего, поразит солдата
стоящего за ним и так далее.
Огонь
отряда
считается
продольным,
если
стрелки
находятся с фланга цели и стоят
под более-менее прямым углом к
ней, так, что прямая линия,
проведенная от лидера, отряда
пройдет вдоль строя цели. Эта
ситуация показана на схеме ниже.
Красный отряд стоит таким образом, что может
стрелять точно вдоль строя вражеского отряда и,
поэтому, ведет продольный (анфиладный) огонь.
52
Застрельщики
Проверка нервов!
Стрельба
Огонь из пушки считается
продольным, только при стрельбе
прямой наводкой, как было указано
выше и только на «ближней»
дистанции,
другими
словами,
только если цель ближе, чем
половина максимальной дальности
стрельбы.
Если отряд ведет продольный
огонь, игрок может перебросить все
промахи при броске на попадание.
Считается, что эти выстрелы
поразят солдат, которые стоят
дальше! Возьмите кубики, на
которых выпали промахи, и бросьте
из ещё раз, чтобы узнать, сколько
дополнительных
попаданий
удалось
нанести.
Например,
батальон, ведущий продольный
огонь, делает три выстрела;
для попадания нужно, чтобы на
кубиках выпало 4 или больше. В
результате броска выпадает 2, 3 и 5
– одно попадание и два промаха.
Однако поскольку батальон ведет
продольный
огонь,
игрок
перебрасывает промахи, и в этот
раз ему выпадает 4 и 6. К первому
попаданию
добавляются
два
дополнительных, и, в довесок,
благодаря «6», цель становится
дезорганизованной.
Как и при обстреле линии с
флангов, считается, что цель
попадает под продольный огонь,
если она построена в походную
колонну и обстреливается с
фронта. Очевидно, что это та же
самая ситуация, повернутая на 90О.
Цель в смешанном строю
считается линией или колонной, в
зависимости от того, как построен
основной
отряд.
Правила
смешанного строя будут описаны
позже в главе Дополнительные
Правила, и сейчас мы не будем их
рассматривать.
И, напоследок, нужно сказать,
что
хотя
линия
огня
при
продольном
огне
должна
проходить сквозь всё построение
цели, в случае если это построение
очень длинное – например, цель
это большой отряд – правило
можно немного смягчить. Мы
считаем огонь продольным, пока
линия огня проходит через строй
цели
на
ширину
фронта
стандартного
отряда,
как
подсказывает здравый смысл.
Однажды во время Франко-Индейской войны английский офицер
вызвал на дуэль майора Израэля Пантэма из Массачусетского полка.
Как у стороны получившей вызов, у него было право выбора оружия.
Пантэм предложил каждому из них сесть на бочку с порохом, к
которой присоединен горящий фитиль. Победителем признавался тот,
кто дольше просидит. Когда фитили практически догорели, у
английского офицера сдали нервы, он спрыгнул со своей бочки и
убежал. Пантэм спокойно встал, со своей бочки, потушил фитиль на
бочке своего противника, и вернулся на свою, как раз тогда, когда
фитиль догорел. Каким-то образом Пантэм узнал, что секунданты
подменили порох на крайне взрывоопасный лук!
у такого построения «фронт» со
всех сторон. Поэтому стрельба
застрельщиков происходит чуть
по-другому по сравнению с
обычными отрядами.
Чтобы отыграть стрельбу
застрельщиков, выберите модель,
стоящую на краю построения
отряда. Необязательно выбирать
одну модель для каждой стрельбы
– модели могут быть разными.
Считается, что стрельба ведется от
позиции этой модели, то есть на
эту
фазу
Стрельбы
модель
временно
считается
лидером
отряда. Это правило делает
стрельбу застрельщиков крайне
гибкой, потому что они могут
подбирать цели в зависимости от
того, какую модель игрок выберет
«лидером отряда» в эту фазу
Стрельбы.
По умолчанию застрельщики
стреляют в ближайшую цель от
выбранной модели. Кроме того,
на усмотрение игрока, они могут
распределить
огонь
по
нескольким целям. Все выстрелы
должны быть распределены до
того, как игрок будет бросать
кубики на попадание. Игрок
направляет
один
выстрел
застрельщиков в ближайшую
цель, ещё один – в следующую по
удаленности цель, затем – в
следующую, и так далее, до тех
пор, пока не будут распределены
все выстрелы. При желании игрок
может
направить
больше
выстрелов в ближайшие цели, а
более
удаленные
цели
игнорировать. Например, игрок
может направить два выстрела в
ближайшую цель, ещё один – в
следующую по удаленности цель,
и ничего в цели за ней. Не
забудьте, что цель считается
«ближайшей» по отношению к
выбранной модели, а не ко всему
отряду застрельщиков в целом.
Благодаря этому, можно легко
распределить выстрелы отряда
застрельщиков так, как это будет
нужно.
И последнее, но очень важное
замечание
о
застрельщиках.
Поскольку рассыпной строй – это
очень гибкое построение, иногда
может возникнуть ситуация, что
стрелять по цели может только
одна или несколько моделей, а
большая часть отряда стрелять не
может, например, если цель
закрыта
союзным
пехотным
отрядом. В этом случае было бы
неразумно
позволять
застрельщикам стрелять в полную
силу.
Поэтому
нам
следует
уменьшить количество кубиков
стрельбы
пропорционально
численности той части отряда,
которая может стрелять во врага.
Например,
если
у
отряда
застрельщиков три выстрела, и в
сложившихся
обстоятельствах
вести огонь по цели может не
более трети отряда, количество
выстрелов сокращается до одного;
или до двух, если вести огонь
может не более двух третей
отряда. Каждую ситуацию нужно
будет рассматривать отдельно, но
в таких вопросах лучше не быть
мелочным и опираться на здравый
смысл.
У отряда в рассыпном строю нет
ровных шеренг, и считается что
95-й стрелковый полк, Наполеоновские войны
53
Черный Порох
Английская линейная пехота.
Походные Колонны
Войска в походных колоннах
стрелять не могут, значение их
характеристики Стрельба равно 0.
Походная колонна представляет
войска, идущие с ранцами и
оружием на плечах и абсолютно не
готовые к бою.
Мы
настоятельно
не
рекомендуем
игрокам
использовать походные построения
на виду у противника. При игре на
очень больших столах походная
колонна может пригодиться, но
горе тому игроку, чьи войска будут
застигнуты врагом на марше. Часто
бывает удобно, чтобы войска
выходили на стол в походных
колоннах, особенно, если одна часть
армии спешит поддержать или
заменить другую – но жизненно
необходимо развернуть эти отряды
в боевые порядки настолько
быстро, насколько это возможно.
Встречный Залп
Если отряд пехоты, вооруженный
стрелковым
оружием,
или
артиллерийская батарея будет
атакована врукопашную с фронта,
то они могут дать по наступающим
врагам встречный залп, как будет
описано ниже.
Чтобы дать
встречный залп, пехота должна
быть
построена
в
линию,
штурмовую колонну, каре или
быть в смешанном строю –
варбанды, рассыпной строй и
походные колонны дать встречный
залп не могут.
54
Отряд выполняет встречный
залп также как и обычную
стрельбу в фазу Стрельбы своего
хода.
Встречный
залп
отрабатывается, когда атакующий
отряд входит в контакт с целью
атаки, но перед тем, как будут
двигаться любые другие отряды. В
случае огнестрельного оружия и
пушек, считается, что встречный
залп дается с ближней (менее 6
дюймов) дистанции.
Если атакующие понесли
такие потери, что их отряд стал
сломленным, обязаны пройти Тест
на Слом, при этом считается, что
отряд участвует в рукопашном
бою (см. Тесты на Слом, стр. 76).
Если по итогам теста атакующий
отряд вынужден будет отступить,
то он сразу отходит на требуемое
расстояние без вступления в
рукопашный бой. Если атакующим
не повезет настолько сильно, что в
результате
встречного
залпа
отряд
будет
разбит
он
немедленно удаляется со стола. В
обоих случаях считается, что атака
не состоялась – она сорвалась до
того, как отряды вошли в контакт.
Если
понесенные
потери
настолько малы, что атакующий
отряд может не проходить Тест на
Слом, или если Тест на Слом был
пройден успешно – начинается
рукопашный бой, и оба отряда
будут сражаться в ходе следующей
фазы
Рукопашной
(см.
Рукопашная, стр. 58).
Отряд может дать встречный
залп только один раз за ход. Если
отряд дал встречный залп и
противник был разбит, или
отступил – отряд не может в этот
же ход дать ещё один встречный
залп по другому вражескому
отряду.
Если отряд атакует более
одного вражеского отряда за раз это иногда случается, как описано
в правилах рукопашной на стр. 58
- каждый атакованный отряд
может дать по атакующим
встречный залп. Но в этом случае
атакующий
отряд
считается
скрытой целью (и, таким образом,
оба стреляющих отряда получают
штраф -1 к броску на попадание).
Не забудьте, что в результате
встречного залпа атакующий
отряд
может
стать
дезорганизованным. Если это
произойдет он получит штраф в
предстоящие раунды рукопашного
боя.
Встречный Залп
Кавалерии
По умолчанию отряды кавалерии,
даже если они вооружены
стрелковым оружием, стрелять
не могут; они берегут заряды для
рукопашного
боя.
Однако
кавалерия,
вооруженная
пистолетами или карабинами –
может, а иногда и так и делает –
не использовать контратаку, а
вместо этого дать по врагам
встречный залп. На практике
последствия этого решения, как
правило,
были
катастрофическими, но для тех,
кто всё-таки решит попробовать,
мы допускаем использование
встречного залпа кавалерией с
использованием
её
характеристики
Стрельба
в
качестве
альтернативы
Кавалерийской
Контратаке
(стр.66).
Заградительный Огонь
Трудное решение
Стрельба
Иногда
может
возникнуть
ситуация, когда вражеский отряд
двигается прямо перед фронтом
вашего отряда, и появляется
возможность
выстрелить
по
врагам, пока они идут мимо. Это
работает по тому же принципу,
что и встречный залп, но
отличается тем, что стреляющий
отряд не вступает в рукопашную.
Например, вражеская кавалерия
скачет мимо вашей пехоты, чтобы
атаковать вашу кавалерию –
разумеется, пехотинцы захотят
открыть огонь!
В
ситуациях,
когда
вражеский отряд двигается мимо
фронта
вашего
отряда
на
менее 12 дюймов – в него можно
стрелять, если он проходит
расстояние не менее половины
длины фронта вашего отряда.
Стрельба, как и в случае
встречного залпа, выполняется
после того, как цель полностью
завершит движение. В конце
движения
цели
также
применяются понесенные потери,
дезорганизация и проходят Тесты
на Слом. Обратите внимание, что
дальность заградительного огня
может быть больше, чем у
встречного залпа (до 12 дюймов),
поэтому бонус +1 на попадание
действует только при стрельбе на
дистанцию меньше 6 дюймов.
Отряд может стрелять таким
Французский
военнопленный
в
Англии,
отпущенный под честное слово, оказался в
крайне сложной ситуации.
Всё было просто прекрасно, пока хозяин не
обнаружил, что ко мне неровно дышит его
племянница. С этого момента я постоянно слышал
от него упреки и угрозы. Он даже ходатайствовал,
чтобы меня отправили в Уэльс (который
представляет собой «Английскую Сибирь»).
образом только один раз за ход,
поэтому если он произведет
заградительный огонь, а потом
будет атакован – он не может
дать по атакующим встречный
залп. То есть, если отряд
выстрелил в ход оппонента – то
считается, что он разрядил своё
оружие и не сможет стрелять до
начала своего хода.
Такие
ситуации
часто
возникают,
когда
пехота
построена в каре или обороняет
постройки. В этих случаях отряд
может вести заградительный
огонь, как описано выше – но
количество выстрелов с каждой
стороны постройки или фаса каре
ограничено (обычно один или два
выстрела). См. отдельные правила
для каре и построек.
В случае с артиллерией
правило
«половины
фронта»
может
показаться
излишне
великодушным,
поскольку
ширина
фронта
отрядов
артиллерии очень маленькая, что
облегчает стрельбу по целям,
которые движутся мимо них. Мы
нисколько не беспокоимся об
этом, потому что любые отряды,
которые решат прогуляться перед
дулами вражеских пушек, получат
то, что заслужили.
Они побежали!
55
Черный Порох
Артиллерия
Пушки, гаубицы и мортиры – это
важная составляющая многих
армий. Кроме того, некоторые
армии использовали такое жуткое
оружие
как
ракеты
и
примитивное
автоматическое
оружие,
например,
пулемет
Гатлинга. Роль артиллерии на
поле
боя
принципиально
отличается
от
пехоты
или
кавалерии, поэтому мы оставили
за
собой
право
придумать
специальные правила для этого
вида
оружия.
Прежде
чем
переходить
к
гаубицам
и
мортирам, лучше разобраться с
пушками.
Более
необычное
оружие мы рассмотрим в главе
Дополнительные Правила.
Как мы уже говорили, каждая
пушка,
вместе
с
расчетом,
передком и упряжью – это
отдельный отряд. Таким образом,
результаты
стрельбы
определяются для каждой пушки
отдельно. Пушка может вести
огонь, только если полностью
снята с передка и развернута на
позиции.
Пушка
может
стрелять
только по целям в зоне видимости
и в пределах сектора стрельбы 90О
(по 45О в каждую сторону от
линии ствола орудия). Сектор
стрельбы показан на схеме ниже.
Хотя такой сектор стрельбы
может
показаться
излишне
широким, но мы считаем, что
артиллеристы хорошо умеют
обращаться с орудиями.
Определение видимости цели и
дальности стрельбы производится
от ствола орудия, таким же
образом, как от центра первой
шеренги у отряда пехоты или
кавалерии.
Если ближайшая видимая
цель находится на расстоянии
меньше,
чем
половина
максимальной дальности стрельбы
– пушка должна стрелять по
ближайшей видимой цели, так как
это описано в правилах стрельбы
пехоты. Если в пределах половины
максимальной дальности стрельбы
видимых целей нет – пушка не
обязана стрелять по ближайшей
цели, и может стрелять по любой
видимой
цели
в
пределах
дальности стрельбы.
Хотя правила выбора целей и
модификаторы,
которые
уже
описывались в этой главе, также
действуют и на артиллерию, есть
несколько случаев, когда правила
для артиллерии отличаются. Это
стрельба поверх голов и стрельба
сквозь цепь застрельщиков.
Стрельба Поверх
Голов
Пушки могут стрелять поверх
голов других отрядов, если орудие
или
цель
находится
на
возвышенности, таким образом,
что можно провести линию
видимости от орудия до цели
поверх других отрядов, стоящих на
линии огня. Кроме того, пушка
должна «видеть» цель, о чем можно
будет точно судить, только если
наклониться над столом, чтобы
посмотреть «глазами модели».
Пушка
может
стрелять
поверх голов отряда, только если
между пушкой и отрядом, а также
между
отрядом
и
целью
расстояние не менее 6 дюймов.
Этот интервал в 6 дюймов
отражает «мертвую зону» - если
отряд, поверх которого ведется
стрельба,
будет
находиться
слишком близко к орудию или к
цели – у артиллеристов не будет
возможности точно прицелиться,
как показано на схеме ниже.
Стрельба по
Застрельщикам
Поскольку
застрельщики
сражаются в рассыпном строю и
активно используют укрытия, что
делает их сложной целью, мы
позволяем пушкам игнорировать
отряды вражеских застрельщиков,
которые находятся на расстоянии
более 12 дюймов на усмотрение
игрока. Пушка действует так, как
будто бы застрельщиков нет
«видя» и стреляя сквозь них в
цель, расположенную за отрядом
застрельщиков. В этом случае
штрафы за скрытую цель не
действуют, поскольку наличие
застрельщиков в принципе не
учитывается.
Если
отряд
вражеских
застрельщиков
находится
на
расстоянии менее 12 дюймов от
пушки, то при выборе целей он
учитывается, как было описано
выше.
Это
значит,
что
застрельщиков всё ещё можно
игнорировать в пользу более
уязвимой цели, которая находится
дальше, но пушка уже не может
стрелять сквозь их строй, и
действует
штраф
-1
«на
попадание»
за
стрельбу
по
скрытой цели.
Дальность Стрельбы
Пушка может поражать цели только в пределах сектора стрельбы,
который определяется в зависимости от положения ствола орудия.
Пушка расположена на холме и направлена во вражеский отряд справа
– между пушкой и целью находится союзный отряд, но в этом случае
пушка может «видеть» цель «поверх голов» союзников (если
наклониться над стволом орудия, можно убедиться, что так и есть!).
Союзный отряд находится дальше 6 дюймов и от орудия и от цели –
стрелять можно.
56
Сводная таблица максимальной
дальности стрельбы для разных
видов артиллерии:
Максимальная Дальность
Стрельбы Артиллерии
Гладкоствольная
24"
Батальонная Артиллерия
Гладкоствольная Конная
36"
Артиллерия
Гладкоствольная Пешая
48"
Артиллерия
Гладкоствольная Осадная
60"
Артиллерия
Нарезная Конная
48"
Артиллерия
Нарезная Пешая
60"
Артиллерия
Нарезная Осадная
72"
Артиллерия
Мы устанавливали максимальную
дальность стрельбы ступенчато с
учетом дальности стрельбы других
видов оружия, дальности движения
и размеров стола. Эти цифры не
Кубики Стрельбы Артиллерии
Ближняя дистанция – до
3
6 дюймов
Средняя дистанция – до
половины максимальной
2
дальности.
Дальняя дистанция –
больше половины
1
максимальной дальности.
Для всех видов артиллерии
ближняя дистанция – это всегда 6
дюймов и меньше. Дальняя
дистанция
–
это
больше
половины
максимальной
дальности стрельбы. Средняя
дистанция – от 6 дюймов и до
половины
максимальной
дальности.
Например,
если
максимальная
дальность
стрельбы артиллерии 48 дюймов
– ближняя дистанция это до 6
дюймов, средняя – от 6 до 24
дюймов, дальняя – от 24 до 48
дюймов.
Стрельба Артиллерии Картечь
Киньте
соответствующее
количество
кубиков,
в
зависимости
от
дистанции
стрельбы. Каждый результат 4 и
больше – это попадание, как и для
других видов стрельбы. Результат
«6»
означает,
что
цель
дополнительно дезорганизована.
На
броски
«на
попадание»
действуют
все
стандартные
модификаторы
и
следующие
дополнительные модификаторы:
Модификаторы «На Попадание»
для Артиллерии
Артиллерия стреляет по
отряду
в
походной
колонне,
штурмовой
+1
колонне или по пехоте,
построенной в каре
Артиллерия стреляет
на дальнюю дистанцию
(больше
половины
-1
максимальной
дальности)
Артиллерия
стреляет
«поверх голов» отрядов,
-1
как было описано выше.
Модификатор при стрельбе
по пехотному каре добавлен для
полноты картины – правила для
каре
приведены
в
главе
Дополнительные Правила на стр.
86.
Как и при прочей стрельбе,
независимо от обстоятельств, «1»
- это всегда промах, а «6» - всегда
попадание и дезорганизация цели.
Если после попадания из
пушки цель выполняет СпасБросок за боевой дух, то результат
броска уменьшается на 1 или 2 в
зависимости
от
дистанции
стрельбы.
Модификаторы Спас-Бросков
при стрельбе Артиллерии
Цель получает попадание
из артиллерии на дальней
-1
дистанции.
Цель получает попадание
из артиллерии на средней
-2
или ближней дистанции
Со времен Наполеона картечь
использовалась для стрельбы на
относительно
большие
расстояния, но мы считаем, что
использование
картечи
уже
включено
в
значения
характеристики Стрельба орудия,
приведенные выше. Значение
характеристики Стрельба для
ближней
дистанции
и
так
предполагает, что используется
картечь или ещё какой-нибудь
снаряд с большим разлетом. Если
игроки решат не использовать
картечь на ближней дистанции, то
они могут заменить значение
характеристики стрельба для
ближней дистанции значением
характеристики
для
средней
дистанции.
Говоря о картечи, следует
отметить, что стрелять картечью
поверх отрядов невозможно. В
принципе это и так невозможно в
любом случае, поскольку цель
стрельбы должна находиться на
расстоянии менее 6 дюймов от
пушки, но давайте уже развеем все
сомнения по этому поводу, прежде
чем у нас закончится терпение!
Стрельба по
Артиллерии
Если
стрельба
ведется
по
артиллерийскому
орудию,
«ближайшая точка» отряда – это
та часть модели орудия, которая
находится ближе всего к стрелкам
– расчет, передок и упряжь в этом
случае игнорируются. Причина в
том, что если артиллерийские
орудия
будут
представлены
полностью, вместе с лошадьми и
зарядными ящиками, то они будут
непропорционально большими по
сравнению
с
пехотными
и
кавалерийскими отрядами. Но
поскольку
полностью
укомплектованное
орудие
выглядит великолепно, мы не
хотим, чтобы игроки пострадали
из-за желания иметь на столе всю
эту красоту!
То же самое касается вопросов
видимости орудия и нахождения его
в переделах сектора стрельбы –
просто
воспринимайте
модель
орудия как весь отряд целиком. Мы
обнаружили, что этот крайне
практичный
метод
можно
распространить на все виды
артиллерии, включая, например,
мортиры и пулеметы Гатлинга.
Французская 12-фунтовая
пушка, начало 18-го века.
57
Стрельба
основаны
на
реальных
соотношениях, потому что в этом
случае они были бы слишком
большими – больше самого
большого игрового стола. И
поэтому
мы
рекомендуем
игрокам
менять
дальности
стрельбы в случае необходимости
для
лучшего
соответствия
размерам игрового стола или
специфике
артиллерии
конкретного
конфликта.
Безусловно,
дальность
и
точность стрельбы артиллерии
постоянно росли даже в течение
18-го века, но то же самое
происходило и с мушкетной
стрельбой и, в некоторой
степени,
с
маневренностью
подразделений, поэтому мы
используем одни и те же
соотношения для дальности
стрельбы и движения.
Чтобы
выстрелить
из
пушки, игрок кидает кубики в
количестве, равном значению
характеристики её Стрельба. Оно
обозначено в виде 3-2-1, где «3» количество кубиков стрельбы на
ближней дистанции, «2» - на
средней дистанции и «1» - на
дальней дистанции.
Рукопашная
В этой главе описаны правила яростного
ближнего боя с огнестрельным и холодным
оружием. Мы называем этот вид боя
«рукопашной», «ближним боем», или даже
«mêlée», когда у нас континентальное
настроение.
Правила
рукопашной
распространяются на все бои на предельно
близкой дистанции – душераздирающие
ситуации, когда солдатам предстоит убить
или быть убитыми, храбро держать позиции,
или в беспорядке отступать. Таким образом,
рукопашная включает в себя смертоносную
стрельбу в упор, и ближний бой с
применением сабель, копий, штыков,
ненормативной лексики и. т.п.
Старший сержант 1-й роты
8-го Алабамского полка.
Боевые ирландцы
Во время Гражданской войны в США ирландцы были готовы драться
за обе стороны конфликта.
В первой роте 8-го Алабамского полка 104 человека из 109
были ирландцами и носили темно-зеленую форму. Их знамя с
одной стороны представляло боевое знамя Конфедерации с
фигурой Джорджа Вашингтона в полный рост в центре; с другой
стороны оно было зеленым, с изображением арфы в венке из
клевера и девизами «Эрин-го-бра!» (Да здравствует Ирландия!) и
«Фах-а-балла!» (древний ирландский боевой клич).
58
Отряды вступают в рукопашную,
когда атакуют своих врагов в
ходе
фазы
Командования.
Отряды разных сторон входят в
контакт, чтобы показать, что
между
ними
начался
рукопашный бой. Если отряды
сражаются
врукопашную,
считается, что они «участвуют в
рукопашной».
Дополнительно,
кроме
отрядов,
которые
непосредственно сражаются друг
с другом, мы разрешаем вносить
свой вклад отрядам, которые
находятся поблизости, хотя они не
сражаются и не «участвуют» сами
по себе – это называется
«поддержка». Таким образом, на
столе отображается общее участие
в ближнем бою – беспорядочная
свалка среди хаоса и неразберихи
битвы.
После
того
как
боестолкновение заканчивается,
каждой стороне начисляются
потери
и
определяется
победившая
сторона.
Затем
побежденные должны пройти
тест, чтобы узнать, сохранят ли
они
присутствие
духа
или
испугаются и сбегут. Это описано
в главе, посвященной Тестам на
Слом на стр. 76.
В Атаку!
«Атака»
это
движение,
нацеленное на то, чтобы отряд
вошел
в
непосредственный
контакт с вражеским отрядом.
Часто отряд выполняет несколько
движений одно за другим, но
только
последнее
движение
является движением в атаку.
Атака
это
не
всегда
стремительный бросок на врага.
Это
так
же
может
быть
целенаправленное движение на
несколько шагов, за которым
следует
обмен
залпами.
Независимо от предположений,
термин «атака» является точным
и достаточно эмоциональным,
поэтому мы без колебаний будем
использовать его.
Объявление Атаки
Игрок, который хочет, чтобы его
отряд
атаковал,
должен
обязательно объявить об этом,
отдавая
приказ
в
фазу
Командования своего хода. Игрок,
который хочет, чтобы его отряд
атаковал по инициативе, должен
объявить об этом до начала
движения отряда.
Помните, если отряд не
получил конкретный
приказ,
атаковать, то он не будет это
Рукопашная
Как проходит
Рукопашная
Отряды слева вошли в контакт –
они «участвуют в бою».
Отряды справа в бою не участвуют, но они достаточно близко,
чтобы поддержать соответствующую сторону – они считаются
«поддержкой» (мне бы в школе такую «поддержку»!). Более подробно
о поддержке в рукопашной мы расскажем чуть позже.
делать. Возможна ситуация, когда
отряд получает приказ атаковать,
но выясняется, что он не может
это
сделать,
поскольку
расстояние
до
противника
слишком велико; в этом случае
отряд
должен
попытаться
выполнить приказ настолько,
насколько это возможно, но не
сможет войти в контакт с врагом.
Поскольку
у
игроков
есть
возможность в любой момент
измерить
любое
расстояние,
такого обычно не происходит,
кроме случаев, когда противник
находится на расстоянии двух или
трех движений, и это меньше, чем
есть у отряда.
Некоторые особо горячие
отряды являются исключением
из общего правила в том смысле,
что всегда атакуют врага при
первой возможности, а у игрока и
их лидеров в этом вопросе нет
выбора.
Однако
это
экстраординарные экземпляры и
на
них
действуют
соответствующие
особые
правила.
Кто не Может
Атаковать
В описанных ниже случаях
отряды не могут атаковать,
независимо от приказов, которые
они получили и от особых
правил, которые в противном
случае позволяют или обязывают
атаковать.
В
этих
случаях
отрядам не может быть отдан
приказ атаковать, и они не могут
атаковать
по
инициативе.
Следующие отряды не могут
атаковать,
ни
при
каких
обстоятельствах:
Сломленные
Отряды.
Если отряд «сломлен»,
ему нельзя отдать приказ
на атаку.
Отряды в Походных
Колоннах. Отрядам в
походных
колоннах
нельзя отдать приказ
атаковать.
Артиллерия.
Отряды
артиллерии не могут
атаковать ни при каких
обстоятельствах.
Английский мундир майора,
Корпус Сипаев, 1794г
(Коллекция братьев Пэрри)
Даже самые вспыльчивые
артиллеристы сочтут за
счастье
остаться
при
орудиях, вместо того, чтобы
бросаться на врага.
Каре. Пехоте, построенной
в каре нельзя отдать
приказ на атаку.
Рассыпной Строй против
Линии/Штурмовой
Колонны/Варбанды/Сме
шанного
Строя/Каре.
Отряды в рассыпном строю
не могут атаковать отряды,
которые
построены
в
линию,
штурмовую
колонну, смешанный строй,
а также варбанды, кроме
исключений описанных в
правилах Застрельщиков.
Обратите внимание, что вопреки
ожиданиям некоторых любителей
военной истории, у нас нет
правила, запрещающего пехоте
атаковать
кавалерию;
но
в
большинстве случаев это будет
крайне неразумным решением.
Отряды кавалерии могут легко
избежать столкновения с пехотой,
выполнив
отход,
или
контратаковать (с трагичными для
пехоты
последствиями).
Чуть
позже мы рассмотрим правила
контратак и отходов.
59
Черный Порох
Дальность Атаки
Чтобы атаковать врага лидер
отряда должен видеть тех, кого он
собирается атаковать. Мы уже
говорили о том, что и как «видит»
командир в главе Стрельба на
стр. 44.
Перед началом движения в
атаку, измерьте расстояние от
центра
первой
шеренги
атакующего отряда (т.е. от
модели лидера) до ближайшей
части
вражеского
отряда.
Расстояние измеряется между
краями подставок, как и при
стрельбе. Если модель лидера
находится в пределах одного
движения от вражеского отряда –
то весь отряд может атаковать.
Если модель лидера находится
слишком далеко, чтобы дойти до
вражеского отряда за одно
движение – отряд атаковать не
может.
Расстояние, пройденное в
процессе
атаки
отдельными
моделями
или
подставками,
может быть чуть больше, чем
стандартная
дальность
движения. Отряд автоматически
переместиться
на
любое
дополнительное
расстояние,
необходимое для вступления в
контакт с вражеским отрядом.
Просто представьте, что по мере
приближения к врагу солдаты
ускоряют шаг.
Дальность атаки измеряется от
модели
лидера
отряда
до
ближайшей модели вражеского
отряда – от края до края
подставки, как и при стрельбе.
Позиция
Атакующего Отряда
В результате атаки отряд может
войти в контакт с врагом с
фронта, с фланга или с тыла.
Правило, определяющее, с какой
стороны
будет
атакован
вражеский отряд относительно
простое, и не должно вызвать
никаких проблем.
Отряд, получивший приказ
атаковать
всегда
старается
выполнить
его
наиболее
простым
и
прямолинейным
способом,
насколько
это
возможно. Таким образом, если в
начале
своего
хода
отряд
находится
перед
фронтом
вражеского
отряда
–
он
попытается атаковать его с
фронта, если отряд находится
сбоку от вражеского отряда – он
попытается атаковать его во
фланг, а если позади вражеского
отряда – то в тыл. Расположение
фронта, флангов и тыла у отряда
уже было описано выше, а
приведенная ниже схема ещё раз
напомнит вам о том, как это
работает.
Линии, определяющие фронт,
фланги и тыл отряда проводятся
из углов крайних подставок, как
показано на этой схеме.
Завораживающая атака кавалерии .
60
Рукопашная
Война – дело молодых
Её можно было назвать «Войной Мальчишек». Эксперты расходятся во мнениях, статистика
оспаривается, но вот данные Иллюстрированной Истории Гражданской Войны:
• Более 2 000 000 (из 2 700 000) солдат Севера были в возрасте 21 год и младше.
• Более 1 000 000 были в возрасте 18 лет и младше.
• Около 800 000 были в возрасте 17 лет и младше.
• Около 200 000 были в возрасте 16 лет и младше.
• Около 100 000 были в возрасте 15 лет и младше.
• Более 300 солдат были в возрасте 13 лет и младше – большинство из них были
флейтистами или барабанщиками, но среди них были и простые солдаты.
• 25 солдат были в возрасте 10 лет и младше.
• Изучение более миллиона личных карточек солдат Севера показало, что среди
них было только 16 000 в возрасте 44 года и старше и всего 46 000 в возрасте 25 лет и
старше.
При перемещении атакующего
отряда в контакт с вражеским отрядом
старайтесь,
чтобы
отряды
соприкасались как можно большим
количеством подставок, насколько это
возможно. Для этого, атакующий отряд
перемещается
на
минимально
необходимое расстояние. На схеме
справа показана ситуация, когда
штурмовая колонна атакует линию,
так, чтобы протяженность контакта
была максимальной.
Возможны
случаи,
когда
атакующий отряд в начале хода
находится
со
стороны
фронта
вражеского отряда, но не может
атаковать его во фронт, потому что
вражеский отряд уже сражается с
фронта с другим отрядом. В такой
ситуации отряд, который получил
приказ на атаку, не сможет атаковать.
Вместо этого он постарается подойти
настолько близко, насколько это
возможно,
чтобы
поддержать
товарищей, которые уже сражаются с
целью его атаки. Таким образом, отряд
постарается выполнить приказ самым
быстрым из возможных способов,
переключившись вместо атаки врага
на поддержку союзников.
Этот
отряд
не
может
выполнить приказ на атаку,
поскольку вражеский отряд уже
атакован с фронта – вместо
этого отряд выдвинется вперед
для поддержки союзника.
Обратите
внимание,
что
отряду, который начинает свой
ход перед фронтом врага, не
разрешается обходить его, чтобы
атаковать во фланг или в тыл.
Приказ сделать это приведет к
тому, что отряд займет указанную
позицию и атакует в следующий
ход – именно это и есть самый
простой и прямолинейный способ
выполнить данный приказ.
Игроки могут успокоиться,
узнав, нет ничего страшного в
том, что в процессе игры
построение
отряда
станет
немного неровным – сражения
бывают крайне тяжелыми! Но,
тем не менее, удобно сохранять
стройные
построения
на
протяжении всей игры, поскольку
это облегчает планирование атак
и
определение
путей
отступления.
Независимо
от
внешнего
вида
построения
можно
предположить,
что
отряды в определенной степени
перемешиваются. Пусть ваше
воображение нарисует картину
кровавого
хаоса,
которому
наплевать на стройные ряды
миниатюр.
of our neat
Английский
model
кавалерист,
Наполеоновские
войны
61
Черный Порох
Яростный натиск «Сабли и Халата».
Спорные Контакты
Если атакующий отряд частично
находится с одной стороны
вражеского отряда, а частично – с
другой, то считается, что он
находится с той стороны, где в
начале хода находился лидер
отряда. Если у отряда нет ярко
выраженной модели лидера, то
местоположением
лидера
считается центр первой шеренги.
Джентльмены считают такие вещи
очевидными. Если же прийти к
соглашению
оказалось
невозможно
–
остается
положиться на богов войны и
бросить кубик: 1, 2, 3 – отряд
находится с одной из спорных
сторон; 4, 5, 6 – с другой.
Атакующий отряд находится с
фронта или с фланга? Это
зависит от положения его
лидера,
в
случае
спорной
ситуации нужно кинуть кубик.
Допустимое
Количество Контактов
Отряд
может
атаковать
вражеский отряд во фронт, во
фланг или в тыл, если нет
союзников уже сражающихся с
тем же вражеским отрядом с той
же стороны. Если с той же
стороны, с которой находится
отряд, с врагом уже сражается
союзный отряд, то атаковать
можно только в описанных ниже
случаях.
Отряд, который не может
атаковать врага, потому что с ним
уже сражается союзник, может
оказать поддержку в бою. Роль
отрядов,
оказывающих
поддержку, будет описана ниже. В
большей
части
рукопашных
участвуют по одному отряду с
каждой стороны, но другие
отряды
могут
оказывать
поддержку.
Мы разрешаем атаковать
врага
нескольким
отрядам
одновременно с одной и той же
стороны, если атакованный отряд
62
Хотя большой отряд
уже сражается с
фронта с маленьким
отрядом, второй
маленький отряд всё
равно может его
атаковать, потому
что два маленьких
отряда могут
сражаться с одним
большим отрядом
одновременно.
большой, а атакующие отряды
маленькие. Второй маленький
отряд может атаковать, только
если может войти в контакт с
целью атаки хоть какой-нибудь
частью
своего
фронта.
В
результате
получается
боестолкновение
одного
большого
отряда
с
двумя
маленькими.
Кроме того, мы разрешаем
отряду атаковать врага с
Отряд не может атаковать,
поскольку вражеский отряд уже
атакован с фронта союзным
отрядом – вместо этого отряд
может выдвинуться, чтобы
оказать поддержку.
Вражеский
отряд
атаковал
союзную
артиллерию отряд может
его атаковать,
чтобы получилось
боестолкновение
одного отряда и
одной батареи
против одного
вражеского отряда.
которым уже сражаются его
союзники, если эти союзники –
либо крошечный отряд, либо
артиллерия. Это бывает крайне
редко, поскольку ни артиллерия,
ни крошечный отряд, скорее всего
не переживут первый раунд боя.
Однако иногда такое все же
случается и к этому надо быть
готовым!
Есть ещё несколько ситуаций,
когда
вражеские
отряды
расположены таким образом, что
невозможно атаковать один из
них, и не атаковать другой.
Если
артиллерия
расположена на фланге пехотного
или кавалерийского отряда, то
любой противник, атакующий
артиллерию,
автоматически
атакует и стоящий рядом отряд и
должен
стремиться
максимизировать
контакт
с.
обоими.
Атакующие
должны
сражаться и с вражеским отрядом
и со стоящим рядом орудием.
Если на фланге пехотного
или кавалерийского отряда стоит
крошечный отряд, то противник,
атакующий крошечный отряд,
автоматически атакует и стоящий
рядом
отряд
и
должен
максимизировать
контакт
с
обоими. Это то же самое, что и в
случае с артиллерией.
Если большой отряд атакует
маленький отряд, на фланге
которого стоит другой маленький
отряд,
артиллерия
или
крошечный отряд – то большой
отряд автоматически атакует оба
отряда,
если
его
фронт
достаточно
широкий,
чтобы
войти в контакт с обоими.
Теоретически
возможна
ситуация,
когда
несколько
вражеских отрядов подставят
свои фланги так, что атакующий
вступит в контакт с двумя, тремя
или большим числом отрядов
одновременно. То же самое верно
и
для
походных
колонн,
атакованных с фронта или с тыла.
Приведенная
схема
демонстрирует
это
катастрофическое событие. Когда
это происходит, отряд атакует
всех
врагов,
которые
соприкасаются с его фронтом.
Обратите внимание, что если
ширина фронта отрядов немного
отличается, то может случиться
так,
что
атакующий
незначительно попадет на другой
отряд, примыкающий к цели
атаки. Это не означает, что
«слегка задетый» отряд атакован
и не мешает другим отрядам его
атаковать. Эти незначительные
Рукопашная
Атака Нескольких
Отрядов
В этом случае расстояние измеряется как обычно от лидера отряда
до модели орудия – пушка находится в пределах дальности атаки.
Справа от неё стоит пехотный батальон, который также попадает
под атаку. Обратите внимание, что атакующий отряд смещается
вправо, чтобы контактировать с как можно большей частью
вражеского пехотного батальона. В этой ситуации атакующий
получает встречный залп и пехотного батальона и артиллерийской
батареи – очень неприятно!
Если большой отряд атакует
маленький
отряд,
рядом
с
которым
стоит
ещё
один
маленький
отряд,
то
он
автоматически атакует оба
отряда, если хватит ширины
фронта для контакта с обоими.
перекрытия
в
подавляющем
большинстве
случаев
игнорируются – стоящие рядом
отряды будут участвовать в бою в
качестве поддержки, как будет
описано
ниже.
Возможны
ситуации – обычно с участием
артиллерии
или
крошечных
отрядов, как было описано выше –
когда два отряда атакованы
одновременно. В этом случае нет
необходимости
выдвигать
Если два или больше отрядов
подставляют свои фланги под
атаку – то возможна ситуация,
когда атакующий не может не
атаковать
два
или
больше
отрядов
одновременно,
как
показано на этой схеме.
строгие
требования
к
местоположению
соответствующих отрядов, если
и так понятно, что они стояли
рядом. При движении моделей
мы
должны
учитывать
элементы ландшафта, а также
вопросы
удобства
и
практичности. Дробная доля
дюйма в таких случаях ничего
не значит.
Очень много пороха
Стрельба обеих сторон была настолько неточной, что солдаты примерно подсчитали
– для убийства одного вражеского противника в сражении нужно столько же свинца,
сколько весит убитый. Федеральный эксперт говорил, что на каждого застреленного
конфедерата приходилось примерно 240 фунтов пороха и 900 фунтов свинца.
63
Черный Порох
Рукопашная между застрельщиками
– это не самый распространенный
случай, и здесь показан наилучший
способ организации боя между двумя
стрелковыми цепями. Слева показан
синий отряд перед атакой –
обратите внимание, как модели
сгруппировались по ширине фронта
вражеского
отряда
на
схеме
посередине. На схеме справа красный
отряд выстраивается в более-менее
ровную линию путем перемещения
моделей вперед.
Атака Застрельщиков
Как мы уже видели ранее, отряды
в рассыпном строю не могут
обычно атаковать отряды в
линии,
штурмовой
колонне,
смешанном строю, каре, а также
варбанды. Однако, есть несколько
исключительных
случаев,
которые мы рассмотрим в этом
разделе.
Застрельщики
могут
атаковать отряды в постройкках,
артиллерию, отряды в походных
колоннах и другие отряды в
рассыпном строю.
Застрельщики
не
могут
атаковать допустимую цель, если
рядом с ней будет находиться
недопустимая цель, с которой они
вынуждены будут вступить в бой.
Например, застрельщики не могут
атаковать артиллерию, если рядом
с ней стоит отряд линейной
пехоты с которым им также
придется сражаться.
Застрельщики
могут
атаковать
вражеский
отряд,
который им нельзя атаковать в
стандартных условиях, если этот
отряд
уже
атакован
со
Королевская Морская Пехота,
Англо-Зулусские войны
стороны фронта, а застрельщики
атакуют во фланг или в тыл.
То есть, в большинстве
случаев отряды застрельщиков
будут сражаться врукопашную с
другими отрядами застрельщиков.
Далее
мы
рассмотрим,
как
расположить
отряд
в
этой
ситуации. То же самое происходит
во
всех
случаях,
когда
застрельщики
атакуют
или
отражают атаку.
Когда отряд застрельщиков
атакует, выберите модель на краю
построения отряда и назначьте
«лидером», как и при стрельбе.
Измерьте дальность атаки от этой
модели.
Поскольку
отряд
в
рассыпном строю может быть
сильно рассредоточен, некоторые
модели могут в процессе атаки
пройти
значительно
большее
расстояние, чем их дальность
движения. Мы не будем об этом
беспокоиться. В конце концов, это
легкая пехота, а значит – крайне
шустрые ребята.
Когда
застрельщики
атакуют других застрельщиков
или ещё какой-нибудь отряд, эти
два отряда должны вступить в
настолько
плотный
контакт,
насколько это возможно. Самый
лучший способ это сделать –
пододвинуть
атакующих
к
вражеской стрелковой цепи, а
затем переместить вражеские
модели, которые оказались за
линией
настолько
близко,
насколько
это
практически
реализуемо.
В
результате
получится
так,
что
отряды
сомкнут ряды, и сформируют
более плотные построения. В ходе
рукопашной
необязательно
держать модели на расстоянии 1-2
дюйма
друг
от
друга,
но
построение всё равно не должно
быть ровным, как это показано на
схеме выше.
Рукопашная между двумя
отрядами застрельщиков может
быть
немного
беспорядочной,
поэтому нужно воспринимать её
как бой между двумя линиями, хотя
и неровными линиями. Если к
боестолкновению
подключатся
другие
отряды,
возможно,
потребуется
определить
расположение флангов отряда.
Самый удобный способ это сделать
– провести линии между моделями
на противоположных краях отряда,
игнорируя всё, что находится
между, но во главе всего должен
быть здравый смысл, поэтому
окончательное
решение
мы
оставляем за игроками с учетом
всех обстоятельств.
Долг
Добравшись до гребня, я обнаружил лежащих плотным строем
мертвецов, многие были в форме Конной Полиции. На клочке
высокой травы, недалеко от правого фланга лагеря, лежало тело
полковника Данрфорда, центральной фигуры кучки храбрецов,
которые сражались со своим командиром до самого конца. Вокруг
него лежали четырнадцать натальских крабинеров и двадцать
конных полицейских. Было ясно, что они сделали свой выбор и
сплотились вокруг полковника Дарнфорда в отчаянной попытке
прикрыть фланг лагеря и остались тут до конца, хотя могли
попытаться добежать до своих лошадей, которые стояли совсем
недалеко от линии аванпостов.
64
Рукопашная
Колонисты перестреливаются с «лобстерами».
Реакция на Атаку
В зависимости от ситуации у
отряда, который был атакован,
есть
несколько
вариантов
отреагировать на атаку, которые
перечислены
ниже.
По
умолчанию, реакция отряда – это
стоять и ждать вражеской атаки,
и иногда это самый лучший
вариант.
В
случае
с
застрельщиками – они просто
приготовятся к бою, сомкнув
ряды, если не решат отойти или
контратаковать,
как
будет
описано ниже.
Все возможные реакции будут
кратко описаны ниже и подробно
– в последующих разделах этой
главы:
•
•
Стоять. Это самый простой, а
иногда
–
единственно
возможный вариант. Отряд
стоит и ждет предстоящую
атаку.
Встречный
Залп.
Артиллерийская
батарея
или
соответствующим
образом
вооруженный
отряд
пехоты
или
кавалерии,
если
его
атакуют
с
фронта,
встречает врага залпом в
упор, как было описано в
главе Стрельба.
•
Отход. Кавалерия и Конная
Артиллерия, если её атакует
пехота, может уклониться от
боя и отойти, если захочет.
Пешие застрельщики, если их
атакует простая пехота или
конные застрельщики, если
их
атакует
простая
кавалерия,
также
могут
отойти. Подробные правила
Отхода будут описаны ниже.
•
Контратака. Кавалерийский
отряд, атакованный с фронта,
может контратаковать, если в
этих условиях у него могла
быть возможность атаковать
этот
вражеский
отряд.
Подробные
правила
Контратаки будут описаны
ниже.
•
Разворот
Фронтом.
Атакованный
отряд
кавалерии
может
развернуться фронтом к
врагу. Правила Разворота
Фронтом будут описаны
ниже.
Разворот Фронтом
Отряд
кавалерии
может
развернуться
фронтом
к
атакующему вражескому отряду,
независимо от того, атакует ли враг
с фронта, с фланга или с тыла, но при
условии, что отряд кавалерии в
принципе может выполнить данный
маневр. Это позволяет кавалерии
встретить
атаку
фронтом
и
отражает
повышенную
маневренность
кавалерийских
отрядов по сравнению с плотными
построениями пехоты.
Для выполнения этого маневра
у отряда должно быть достаточно
свободного
места
–
если
пространства
для
выполнения
поворота недостаточно – отряд не
может его выполнить. Если отряд
дезорганизован, то он не может
двигаться, и, следовательно – не
может
развернуться
фронтом. Однако если у
отряда есть особенность
Мародеры, то он может
двигаться, даже если
дезорганизован
–
см
«Мародеры» на стр. 103.
Не забудьте, что если
отряд
развернется
фронтом
к
одному
вражескому отряду – он
может подставить фланг
другому!
65
Черный Порох
Хит-парад
Во времена, когда в секретный налет ходили с духовым оркестром. Да, было время…
«Я уже собирался повернуться в седле и скомандовать атаку, - рассказывал Кастер, - когда на
дальнем краю деревни раздался отчетливый одиночный винтовочный выстрел. Развернувшись к
командиру музыкантов, я попросил сыграть нам «Гарри Оуэна». Сразу... же воздух наполнился
задорным и боевитым маршем, который был поддержан со всех сторон громкими и продолжительными
возгласами кавалеристов... Горны протрубили атаку, и вся партия ринулась в деревню. Индейцы...
быстро преодолели первоначальное замешательство, мгновенно похватали свои ружья и луки и
бросились за ближайшие деревья, в то время как некоторые прыгнули в ручей, глубиной почти по пояс,
и, используя его как траншею, начали стойкую оборону».
Томас Гудрич. Войны с индейцами на Высоких Равнинах 1865-1879
Воиныкоманчи
Отход
Как уже было сказано выше,
некоторым отрядам в случае
вражеской атаки разрешается
отходить. В процессе отхода
отряд уклоняется от атакующего
врага,
пытаясь
избежать
рукопашной.
Отряды
могут
отходить независимо от того,
атакованы ли они с фронта, с
фланга или с тыла. Однако
дезорганизованный отряд не
может отойти, кроме отрядов, у
которых
есть
особенность
Мародеры, как описано на стр.
103.
Отход выполняется после
того как стало понятно, что
атакующему
отряду
хватит
дальности движения для того,
чтобы вступить в контакт, но до
того как атакующий отряд начал
двигаться.
Отряду,
успешно
выполнившему
отход
не
разрешается выполнить отход
ещё раз, если его атакует другой
вражеский отряд в этот же ход. В
случае второй атаки отряд обязан
стоять, не может дать встречный
залп или среагировать ещё
каким-нибудь образом.
Чтобы выяснить, насколько
далеко отряд может отойти,
игрок отдает приказ также как и в
фазу Командования. В этом
случае приказ будет простым:
«Отходить». Если приказ был
отдан успешно, отряд отходит от
атакующих настолько далеко
66
насколько возможно, выполняя
одно два или три движения. Отход
считается свободным движением,
поэтому даже если тест на приказ
был провален, отряд всё равно
может отойти на одно движение.
Это означает, что в зависимости от
результата теста на приказ отряд
может отойти на одно, два или три
движения, если не выпал «Провал»
(что произойдет в случае этой
досадной оплошности – см. ниже).
Как только отряд завершает
отход, атакующий завершает своё
движение
в соответствие с
полученным приказом, пытаясь
выполнить его, насколько это
возможно, как обычно. Возможно,
ему удастся догнать беглецов, или
выяснится, что добежать до них
уже не получится. Если отходящий
отряд прошел сквозь союзный
отряд и укрылся у него в тылу, то
атакующие могут атаковать этот
отряд, в зависимости от того, как
был
сформулирован
приказ.
Поэтому при атаке отрядов,
которые могут отойти, крайне
важно
четко
формулировать
приказы.
Если
врагу
удается
настигнуть отходящий отряд, то
он автоматически уничтожается.
Отряд удаляется со стола сразу
после
того,
как
состоялся
контакт.
В
этом
случае
атакующий
отряд
считается
победителем
рукопашной
и
получает в распоряжение все
возможности
победителя,
описанные на стр. 72.
Если атакующим не удается
успешно осуществить атаку, то
они остаются у разбитого корыта,
и игра продолжается. Отряд,
выполнивший отход, не получает
никаких штрафов и в следующий
игровой ход может действовать
как обычно.
Если при тесте на приказ
отходящему отряду, выпадает
«Провал» (6-6), нужно кинуть
кубик по Таблице Провалов и
действовать в соответствие с
результатом. Даже в случае
Провала,
есть
немаленькая
вероятность, что отряд окажется
вне
досягаемости
атакующих,
поэтому не всё потеряно!
Отряд в походной колонне
также может отойти, если это в
принципе возможно. Сначала он
автоматически перестраиваться в
рассыпной строй, или, если это
иррегуляры – в варбанду – при
условии, что это его стандартное
построение. Однако перестроение
отнимает
у
отряда
одно
движение, что может привести к
тому, что при отходе он вообще не
сможет двигаться.
Кавалерийская
Контратака
Отряд кавалерии, атакованный с
фронта,
может
ответить
контратакой.
Игрок
должен
объявить
о
намерении
контратаковать до того как
Боестолкновения
Боестолкновение – это любая
ситуация,
когда
отряды
противоположных
сторон
сражаются друг с другом. В
большинство боестолкновений,
как уже было сказано участвуют
по одному отряду с каждой
стороны.
Иногда
в
боестолкновении
участвуют
более одного отряда с одной или
с обоих сторон, потому что
Рукопашная
атакующий
отряд
начнет
движение. Контратаковать может
только отряд, который в принципе
может
атаковать.
Например,
походные колонны, сломленные,
или дезорганизованные отряды
контратаковать не могут.
Как только была объявлена
контратака, измерьте расстояние
между моделями лидеров отрядов
и установите точку в середине
этого расстояния. В этом месте оба
отряда встретятся. Переместите в
эту
точку
атакующий
и
контратакующий отряд, чтобы они
вошли в контакт.
Контратакующая
кавалерия
получает те же бонусы, что и
атакующая кавалерия. В этом
случае оба отряда считаются
«атакующими»,
поэтому
оба
получают бонусы.
Если кавалерия контратакует
атакующую пехоту, то отряд
пехоты автоматически становится
дезорганизованным и не получает
бонусов за атаку. В реальности ни
одно пехотное подразделение не
рискнет
атаковать
кавалерию,
кроме случаев, когда у неё уже
серьезные
неприятности.
Мы
считаем, что это правило в
достаточной степени отражает
реальность,
чтобы
прекратить
бессмысленные разговоры.
Отважные голландцы побеждают Наполеона.
один из этих отрядов – это
артиллерия или крошечный отряд
рядом с союзниками или потому
что отряд атакован с фронта с
фланга и с тыла одновременно.
Если отряд уже участвует в
бою, уже не может двигаться,
кроме
случаев,
когда
это
происходит
по
итогам
рукопашного боя, как описано в
разделе Результаты Боя. Также
отряд, участвующий в бою, не
может стрелять. Такие отряды
слишком заняты боем, и должны ход
за ходом держаться изо всех сил,
пока одна из сторон не отступит или
не сломается.
В фазу Рукопашной каждого
хода, по очереди отыгрываются все
боестолкновения. Не исключено,
что будет проведено несколько
отдельных
боестолкновений.
Игрок, который сейчас ходит,
решает, какое боестолкновение
будет проведено первым, а какое –
следующим после завершения
предыдущего.
«А это – мне!»
67
Черный Порох
Рукопашный Бой
Боестолкновения отыгрываются в
фазу Рукопашной каждого хода.
Независимо от того, кто из игроков
сейчас
ходит,
все
отряды,
участвующие в боях сражаются
каждый
ход.
Поскольку
бои
происходят каждый ход – мы очень
часто делим их на «раунды» - один
раунд проходит в ход Синих,
следующий раунд – в ход Красных и
так далее до тех пор, пока
боестолкновение не закончится.
В процессе каждого раунда
сначала
отыгрывается
одно
боестолкновение, потом – другое,
и так далее пока не будут
отыграны все боестолкновения на
столе. Таким образом, если на
западном
фланге
происходит
сшибка двух отрядов кавалерии, а
на
восточном
два
отряда
застрельщиков
сражаются
за
удобную позицию на чьем-то
огороде, то обычно выбирается
одно боестолкновение (например,
кавалерийская
сшибка),
полностью
отыгрывается,
включая
результаты
и
необходимые тесты, затем –
следующие
боестолкновение
(застрельщиков) и отыгрывается
таким же образом. Игрок, который
сейчас ходит, сам решает, в каком
порядке
будут
отыгрываться
боестолкновения в этот ход.
Разумеется, в реальности все
рукопашные будут проходить
одновременно, но в нашей игре
для удобства, и чтобы избежать
путаницы,
игроки
проводят
боестолкновения по очереди. Не
имеет значения, кто из игроков
будет кидать кубики первым в
каждый
раунд
рукопашной,
потому что учитывается только
состояние отряда в начале
раунда. Предполагается, что обе
стороны
сражаются
«одновременно», хотя сначала
определяются результаты боя
одной из сторон, а потом –
другой.
Чтобы выяснить насколько
эффективно отряды сражаются в
рукопашном
бою,
кидаются
кубики. По сути, это то же самое,
что происходит при стрельбе,
поэтому
должно
быть
вам
знакомо. Количество кубиков
равно значению характеристики
Рукопашная у отряда (которое
далее
называется
«боевая
ценность»). Среднее значение
характеристики равно 6, хотя у
отрядов,
которые
хорошо
сражаются врукопашную, оно
может быть равно 7, 8 или даже 9,
в то время как у плохих бойцов – 5,
4, 3, или ещё меньше.
Как и при стрельбе, значение
характеристики
у
больших,
маленьких и крошечных отрядов
68
Модификаторы количества кубиков за Построение
АРТИЛЛЕРИЯ НА ПЕРЕДКЕ. У артиллерии на
передке вообще нет кубиков рукопашной.
ПОХОДНАЯ КОЛОННА. Отряды в походной колонне
1 Кубик
сражаются с силой в 1 Кубик.
КАРЕ. Отряды в каре сражаются с силой до 2
2/Кубика на
кубиков с каждой стороны, вплоть до максимума,
каждую
равного значению Рукопашной у отряда – см.
сторону
правила для каре.
ПОСТРОЙКИ. Отряды, обороняющие постройки
2/Кубика на
сражаются с силой до 2 кубиков с каждой стороны
каждую
вплоть
до
максимума,
равного
значению
сторону
Рукопашной у отряда – см. правила для построек.
Киньте
указанное
соответствующим
образом
кубиков.
Любой
изменяется, и вместе с ним количество
изменяется количество кубиков. результат, равный 4 или больше
Как правило, у больших отрядов означает, что бойцам удалось
значение характеристики на 2 попасть по врагу. Так, если были
больше, чем у стандартных, у брошены три кубика и выпали
маленьких отрядов – на 2 меньше, результаты 1, 5 и 6 будет 2
а крошечные отряды всегда попадания; 4, 5 и 6 это 3
кидают только один кубик. Иногда попадания. 1, 3 и 0 – 0 попаданий.
бывает
целесообразно
В
некоторых
ситуациях
увеличивать
или
уменьшать попасть по врагу может быть
количество кубиков, если мы легче, или наоборот сложнее. Эти
хотим представить крупное или ситуации учитываются путем
наоборот,
небольшое применения положительных или
подразделение. Например, в игре, отрицательных модификаторов к
где у батальона в 600 человек результату
броска,
которые
Рукопашная будет равна 6, приведены в таблице ниже.
отдельной роте разумно будет Например, если бойцы атакуют,
присвоить значение 2 или 3.
они получают бонус +1, и в итоге
Кроме того, мы вводим для
попадания
достаточно
дополнительные правила для выбросить на кубике 3 или
определенных
отрядов, больше, а не 4 или больше, как
построений ситуаций, которые обычно.
описаны в приложенной таблице.
Независимо от действующих
Не
сильно
беспокойтесь
о модификаторов, результат «6» правилах для каре и построек, это всегда попадание, а результат
поскольку мы рассмотрим их «1» - всегда промах. В игре нет
попаданий
и
отдельно
в
главе автоматических
автоматических
промахов.
.
Дополнительные Правила .
Нет
Модификаторы результата броска кубика
+1
+1
-1
-1
-1
АТАКА. Если отряд атакует, то этот бонус действует в
первый ход боя. Таким образом, атакующему отряду для
попадания по врагу обычно нужно выбросить на кубике
3+, а не 4+.
ПОБЕДА. Если отряд победил в предыдущем раунде этого
же боестолкновения, в следующий раунд он получает
бонус. Как и в случае с атакующим отрядом, таким
отрядам для попадания обычно нужно выбросить на
кубике 3+, а не 4+.
БОЙЦЫ
СЛОМЛЕНЫ/ДЕЗОРГАНИЗОВАНЫ.
Отряд
«сломлен» или «дезорганизован» или и то и другое.
Действует точно так же, как и при стрельбе.
РАССЫПНОЙ СТРОЙ. Отряд в рассыпном строю. Отряды в
рассыпном строю стреляют намного лучше, чем
сражаются. Таким отрядам для попадания по врагу
нужно выбросить на кубике 5+, а не 4+.
СРАЖАЕТСЯ С ФЛАНГА/С ТЫЛА. Если отряд сражается со
стороны фланга или тыла, то его боевые возможности
существенно ограничены. Такие отряды получают
штрафы ко всем атакам, независимо от того, бьют ли они
противника во фронт, во фланг или в тыл.
Спас-Броски
Мы уже довольно подробно
обсуждали Спас-Броски за боевой
дух в правилах стрельбы. В
рукопашном бою они работают
точно также, поэтому вы можете
обратиться к предыдущей главе
за подробными разъяснениями.
В ходе рукопашного боя
атакованный отряд получает все
бонусы к Спас-Броскам за любые
укрытия, пока не проиграет
первый раунд рукопашного боя.
Если отряд проигрывает раунд
рукопашного боя, то считается, что
врагу удалось прорваться за
укрытие или перелезть через него,
поэтому в последующие раунды
бонус за укрытия не действует. Это
верно как для легких укрытий,
таких как леса, стены или
изгороди, так и для прочных, таких
как постройки или укрепления.
Как
только
укрытие
было
преодолено, считается, что дальше
рукопашная проходит с другой
стороны укрытия, или внутри
постройки или леса. Физически
перемещать атакующий отряд за
укрытие необязательно, поскольку
зачастую
это
непрактично.
Достаточно просто представить,
что атакующим удалось ворваться
в укрепление.
Во избежание недоразумений,
отряды, которые атакуют врага в
укрытии, не получают бонус за
укрытие, хотя они, в принципе,
находятся с другой стороны
укрытия от защищающихся. Бонус
получает только отряд, который
обороняет укрытие, потому что
считается, что защитники заранее
организовали
оборону,
чтобы
использовать укрытие наиболее
эффективно.
В случае боев в лесу, бонус за
укрытие также получает только
защищающаяся сторона. Этот
бонус действует до тех пор, пока
эта сторона не проиграет раунд
боя. В этом отношении войска,
находящиеся в лесу, учитываются
так же, как и войска за стенами
или
другими
укреплениями.
Отряд, который атакует врагов,
занимающих лес, не получает
никаких преимуществ, потому что
вынужден открыто двигаться по
ровной местности пока его
противник
пользуется
преимуществами
укрытой
позиции, как если бы находился за
баррикадой, стеной, и т.п.
Сломленные Отряды
Как только отряд понесет потери в
количестве
равном
его
«Стойкости»
он
становится
сломленным (стр. 44) Более
подробно это состояние описано в
главе
Тесты
на
Слом
и
Сломленные Отряды (стр. 76).
Все
отряды,
которые
потерпели
поражение
в
рукопашной, после боя должны
пройти Тест на Слом, при этом
сломленные отряды получают
штраф, а отряды, понесшие
потери
большие,
чем
их
«Стойкость» – ещё больший
штраф. Однако, как и при
стрельбе, после прохождения всех
необходимых тестов, все маркеры
потерь, превышающие значение
«Стойкости» отряда удаляются –
остаются только маркеры потерь
в количестве равном «Стойкости»
отряда, чтобы показать, что он
сломлен.
Например, отряд проиграл бой
и понес четыре потери – в
результате он обязан пройти Тест
на Слом, как будет описано позже.
Предположим, что отряд успешно
прошел тест и продолжает храбро
сражаться. Поскольку значение
«Стойкости» отряда равно 3, а у
него 4 маркера потерь, лишний
маркер удаляется, а у отряда
остается 3 маркера, чтобы показать,
что он остался сломленным.
Сломленные
отряды
получают различные штрафы и
могут,
в
определенных
обстоятельствах, даже дрогнуть и
сбежать с поля боя в полном
составе. Эти штрафы описаны по
ходу книги, и, дополнительно
сведены вместе с правилами
Тестов на Слом в главе Тесты на
Слом и Сломленные Отряды (стр.
76).
Потери
Мы снова отправляем читателя
на
ознакомление с
главой
Стрельба, за объяснениями о том,
как
учитываются
потери.
Процедура абсолютно идентична
и для рукопашной и для
стрельбы, в обоих случаях потери
наносятся
и
учитываются
одинаково.
В
ходе
рукопашной
необходимо
учитывать
не
только
суммарные
потери
отряда, но и потери, которые
отряд понес в конкретный
раунд боя. Это важно, поскольку
от
количества
потерь,
понесенных отрядам в каждый
раунд, зависит, кто победит в
рукопашном бою.
Например, отряд участвует
в бою, и уже понес одну потерю
в предыдущий ход. В процессе
текущего раунда рукопашной
отряд понес ещё три потери.
Таким образом, отряд получает
ещё три маркера потерь, и
общее количество маркеров
потерь у отряда достигает
четырех. Кроме того, что отряд
понес три потери в текущем
раунде рукопашной (для учета
потерь, понесенных отрядом в
текущем раунде, мы обычно
кладем возле отряда маленький
кубик соответствующей гранью
вверх, также маркеры потерь,
понесенных отрядом в текущем
раунде, можно складывать в
отдельную стопку, а некоторые
очень
трезвые
и
очень
мозговитые игроки надеются на
свою память – не спускайте глаз
с этих умников!). Важно, чтобы
потери, которые отряд понес в
текущем
раунде,
были
зафиксированы, потому что они
используются для определения
стороны, которая победит в
рукопашном бою.
Командная группа
французской
линейной пехоты,
заключительный
период
Наполеоновских
войн.
69
Рукопашная
Обычно отряд сражается со
стороны фронта, но если он
атакован с фланга или с тыла, или
с нескольких направлений, то бой
происходит так, как описано ниже.
Игрок должен объявить, в какую
сторону будут направлены удары
отряда до броска кубиков. Если
отряд сражается с фронта, как
минимум половина кубиков атаки
должна быть направлена в
сторону его фронта. В других
случаях,
отряд
не
может
направить
больше
половины
кубиков
рукопашной
на
конкретный фланг или в тыл.
Например, если у отряда шесть
кубиков атаки, то он может
направить три кубика во фронт и
три на левый фланг. Если отряд
сражается с фронта более чем с
одним вражеским отрядом, то
игрок
должен
распределить
кубики атаки между всеми
вражескими отрядами настолько
равномерно,
насколько
это
возможно. Все кубики, которые
останутся после равномерного
распределения
игрок
распределяет на своё усмотрение.
Черный Порох
Поддержка
Отряды,
оказывающие
поддержку, это важный элемент
рукопашного боя, поэтому о них
нужно
сказать
пару
слов
отдельно.
Если отряд не участвует в
рукопашном
бою
непосредственно, он всё равно
может
повлиять
на
исход
идущего
поблизости
рукопашного боя, добавляя бонус
«за поддержку» к результату боя.
Отряды, участвующие в бою,
поддержку оказывать не могут.
Отряд может поддержать
один
союзный
отряд,
участвующий
в
рукопашной,
который находится в пределах 6
дюймов от него. Отряд не может
поддержать больше чем один
союзный
отряд,
даже
если
расположен так, что может
поддержать несколько отрядов.
Некоторые
отряды
в
определенных обстоятельствах не
получают поддержку, даже если
рядом находятся союзные отряды,
которые могут их поддержать, как
было описано выше:
• Нельзя
поддержать
артиллерию.
• Нельзя поддержать отряд в
рассыпном строю.
• Нельзя поддержать отряд в
каре, потому что у него нет
флангов и тыла.
• По той же причине нельзя
поддержать отряд, который
обороняет постройки.
• Нельзя поддержать отряд,
атакованный с фланга или с
тыла, даже если он также
атакован с фронта.
• Отряд не может быть
поддержан с одной из сторон,
если с этой стороны в
пределах 6 дюймов от него
происходит
другое
боестолкновение.
.
“Целься!”
70
Каждый из двух маленьких отрядов Синих, участвующих в
боестолкновении, может получить поддержку с тыла и с одного из
флангов.
Отряды в приведенных ниже
обстоятельствах не могут оказать
поддержку,
даже
если
расположены соответствующим
образом, как было описано выше:
• Отряд не может оказать
поддержку,
если
сам
участвует в рукопашном бою.
• Отряд не может оказать
поддержку, если построен в
походную колонну.
• Не может оказать поддержку
артиллерия на передке.
Кроме отрядов в походной
колонне
и
артиллерии
на
передке, отряд может оказывать
поддержку, независимо от его
типа и численности. Артиллерия,
отряды в рассыпном строю или в
каре, отряды в постройках – все
могут оказать поддержку, даже
если не могут получить её сами.
Если два или больше отрядов
расположены
так,
что
поддерживают
другой
отряд,
участвующий в рукопашной, с
тыла или с одного из флангов – то
этот отряд всё равно получает
бонус +1. То есть отряд получает
бонус +1 за поддержку с тыла или с
определенного
фланга
как
таковую, а не за каждый,
поддерживающий его союзный
отряд.
Таким
образом,
максимальный бонус, который
отряд может получить за
поддержку, равен +3 (за два
фланга и тыл).
Чтобы оказать поддержку с
фланга или с тыла, отряд
должен
находиться
с
соответствующей
стороны
поддерживаемого отряда и в
пределах 6 дюймов от него.
Расположение флангов и тыла
отряда уже несколько раз
описывалось для других целей,
но давайте мы ещё раз, для
напоминания, приведем здесь
эту схему.
Рукопашная
Кому война – кому мать родна.
Капитаны торговых судов, в особенности английских, во время
войны Севера и Юга прославились следующим тостом:
«Выпьем за конфедератов, которые выращивают хлопок, за
янки, которые с помощью блокады поддерживают высокие
цены, и за бриттов, которые готовы платить – за всю эту троицу,
и за долгую войну!»
В
большинстве
боестолкновений участвуют по
одному отряду с каждой стороны,
но если с одной из сторон
сражаются два отряда, все
потери и бонусы складываются
вместе, и на основе этого
определяется
результат.
Например, если два маленьких
отряда сражаются с одним
большим отрядом и у каждого
есть поддержка с тыла, то их
бонус к результату боя равен +2,
а не +1. В многосторонних боях
отряды
могут
получить
фланговую поддержку только с
флангов
боестолкновения
в
целом, а не с флангов каждого
отдельного отряда.
Если в пределах 6 дюймов с
фланга или с тыла отряда
происходит
ещё
одно
боестолкновение, то отряд не
может получить поддержку с этой
стороны. Это проще всего показать
на схеме. Обратите внимание, что
когда
рядом
проходят
два
отдельных боестолкновения одинна-один, как показано на схеме,
результат
первого
может
повлиять на способность отрядов
оказать поддержку участникам
другого боестолкновения.
Результат Боя
Результат
каждого
боя
определяется отдельно, после
того как все отряды, которые,
Здесь происходят два боестолкновения между парами отрядов с разных
сторон – слева синий отряд поддерживают два союзных отряда, справа
обоих участников боестолкновения поддерживают по одному отряду.
принимают
участие
в
конкретном
боестолкновении,
завершат свои атаки.
Чтобы определить, какая из
сторон победила, сложите вместе
количество потерь, нанесенных
каждой стороной за раунд боя.
Затем прибавьте Бонусы к
Результату Боя из таблицы ниже,
если они действуют.
Сторона,
сумма
очков
(нанесенные
потери
плюс
бонусы) у которой окажется
больше – побеждает в этом
боестолкновении. Отряд, или
отряды
стороны,
которая
потерпела
поражение,
Бонусы к Результату Боя
ПОДДЕРЖКА С ТЫЛА. Описано в разделе Поддержка на
стр. 70.
ПОДДЕРЖКА С ФЛАНГА. Описано в разделе Поддержка на
стр. 70.
КАВАЛЕРИЯ ПРОТИВ КАРЕ. Если отряд, построенный в
каре, сражается с кавалерией, он получает бонус +3 к
результату боя. Более подробно это описано в разделе
Каре на стр. 88.
ОБОРОНА ПОСТРОЕК. Если отряд обороняет постройки
то он получает бонус к результату боя +3, если отряд
большой или стандартный, +2 если отряд маленький и
+1, если крошечный. Более подробно это описано в
разделе Оборона Построек на стр. 98.
считаются
проигравшими
отрядами. Если счет у обеих сторон
равный – это боестолкновение
заканчивается вничью.
Проигравшие Отряды
Каждый
отряд,
который
участвовал в боестолкновении на
проигравшей стороне, должен
пройти Тест на Слом и принять
результат (см. Тесты на Слом на
стр. 76).
Отряды, которые оказывали
поддержку, не участвовали в
боестолкновении, и поэтому им
не нужно проходить Тест на
Слом, кроме случаев, когда
союзный отряд был разбит, как
будет описано ниже.
+1
+1
+3
+3, +2,
ИЛИ +1
71
Черный Порох
Завершение Боя
После того, как были проведены
все
Тесты
на
Слом,
и
соответствующие
отряды
отступили или были удалены со
стола, все оставшиеся отряды
продолжают
участвовать
в
боестолкновении,
и
будут
сражаться в следующем раунде.
Некоторые
отряды
могут
развернуться
фронтом
к
противнику, если ещё не сделали
это
(подробности
об
этих
движениях см. в разделе Тесты на
Слом.)
Ничья
Если бой закончился вничью, все
отряды, которые уже были
сломлены должны пройти Тест на
Слом и принять результат (см.
Тесты на Слом на стр. 76).Это
означает, что иногда Тесты на
Слом
придется
проходить
отрядам с обеих сторон.
Если
бой
закончился
вничью, кавалерийские отряды
обеих сторон, даже если они не
являются сломленными и, таким
образом, не должны проходить
Тест на Слом, автоматически
отступают на одно движение. Это
правило отражает скоротечность
кавалерийских
схваток
–
кавалерия, которая не разбивает
врага сразу, может быть рассеяна
и в итоге перебита. Правила
отступления есть в разделе
Тесты на Слом на стр. 80.
Если
бой
закончился
вничью, все пехотные отряды,
которые
не
сломлены,
удерживают
позиции
и
продолжат
сражаться
в
следующий
ход.
Правила
удержания позиции есть в
разделе Тесты на Слом на стр. 80.
Победившие Отряды
В обычном боестолкновении одинна-один, после того, как вражеский
отряд отступит или будет разбит,
победивший
отряд
может
выполнить одно из следующих
действий. Если вражеских отрядов
было два, победивший отряд может
выполнить перечисленные ниже
действия, только в случае если оба
вражеских отряда разбиты или
бежали.
• ПРЕСЛЕДОВАТЬ
ОТСУПАЮЩЕГО
ВРАГА
–
восстановить
разорванный
контакт.
• НЕ ДЕЛАТЬ НИЧЕГО – отряд
остается стоять на месте.
• ПЕРЕСТРОИТЬСЯ – отряд
стоит
на
месте,
но
перестраивается.
• ОТОЙТИ – отойти от места
схватки.
• ПРОДВИГАТЬСЯ ВПЕРЕД –
отряд выдвигается вперед.
• ПРОДВИГАТЬСЯ ВПЕРЕД И
АТАКОВАТЬ – отряд атакует
ещё одного врага.
• ЗАНЯТЬ ПОСТРОЙКУ – занять
постройку, откуда был выбит
враг.
Преследовать
отступающего врага
Отряд
восстанавливает
разорванный
контакт
с
отступающим оппонентом. Это
может
отражать
постепенное
продвижение отряда вперед, по
мере того, как враг, в ходе боя,
отступает.
Победивший отряд может
продвинуться вперед на дальность
до одного движения, таким образом,
чтобы снова войти в контакт с
врагом. Победивший отряд может
выполнить это действие, даже если
он сломлен или дезорганизован.
Боестолкновение продолжится в
следующий ход, причем будет
считаться, что наступающий отряд
победил в предыдущем раунде
рукопашной.
Если
победивший
отряд
относится
к
типу
отрядов,
которые не могут атаковать,
например, это артиллерия, то он
не может и преследовать. Также
невозможно преследовать, если
путь
победившему
отряду
преграждают
элементы
ландшафта или другие отряды.
Отряд может преследовать врага,
только если он в принципе
способен атаковать, и если ему
достаточно места для движения.
Исключение делается только для
сломленных и дезорганизованных
отрядов, которые могут наступать,
не
смотря
ни
на
что,
воодушевленные
одержанной
победой!
Не делать ничего
Победивший отряд может просто
ничего не предпринимать. И
иногда это самый лучший выбор.
Тяжелая повозка везет жизненно необходимые припасы во время Войны за Независимость США.
72
Рукопашная
Стычка англичан и зулусов у Рорк-Дрифт.
Перестроиться
Отряд
перестраиваться,
как
описано в правилах Перестроений
на
стр.
20.
В
некоторых
обстоятельствах
это
крайне
полезный вариант, потому что
позволяет
пехоте,
например,
построиться в каре или колонне
развернуться в линию.
Отойти
Это
действие
отображает
перегруппировку отряда перед
лицом угрожающей опасности.
Если отряд отходит, то он
двигается
прямо
назад
на
расстояние до одной дальности
движения. Отряд может выполнить
это
действие,
даже
если
дезорганизован. В процессе отхода
отряд не может атаковать другой
вражеский
отряд.
По
ходу
движения
отряд
может
развернуться
в
любом
направлении – например, он может
развернуться к врагу фронтом,
если был атакован во фланг.
Продвигаться вперед
Это действие отображает прорыв
отряда сквозь вражеский строй.
Оно будет особенно полезно для
кавалерии,
потому
что
у
кавалерии больше дальность
движения.
Кроме
того,
кавалерийские отряды могут
в ходе продвижения вперед
атаковать
другой
вражеский
отряд, как будет описано ниже.
Отряд может продвигаться
вперед только после первого
раунда боя, если он атаковал или
контратаковал, и только в случае
если вражеский отряд был разбит
или отступил. Дезорганизованные
отряды продвигаться вперед не
могут.
Если отряд атаковал или
контратаковал, одержал победу
после
первого
раунда
рукопашной, а противник был
разбит
или
отступил
–
победивший
отряд
может
продвинуться на одно движение в
направлении своего фронта, не
вступая в контакт с врагом. Это
называется продвижение вперед.
Отряд просто двигается, занимая
новую позицию впереди.
Продвигаться вперед и
атаковать
Если отряду кавалерии удается
разбить вражеский отряд в
первый раунд рукопашной, то он
может продвинуться вперед и
атаковать ещё один вражеский
отряд, пока он не потерял разгон.
Отряд
кавалерии
может
выполнить ещё одну атаку, как
обычно это происходит в фазу
Командования.
В
результате
происходит
ещё
одно
боестолкновение,
которое
отыгрывается
немедленно.
Обратите
внимание,
что
поскольку
сломленные
или
дезорганизованные отряды не
могут атаковать, то они не могут
выполнить вторую атаку.
Отряд кавалерии может
выполнить вторую атаку только
один раз за игровой ход. Даже
если отряду повезло настолько,
что он одержал две победы
подряд,
то
он
не
может
выполнить
ещё
одно
продвижение вперед и атаку.
Лошади
этого
просто
не
выдержат.
Если
отряд
кавалерии
выполняет продвижение вперед и
атаку, атакованный вражеский
отряд может или стоять, или
развернуться к нему фронтом,
если это кавалерия. Атакованный
вражеский отряд просто не
успевает дать встречный залп,
отойти
или
контратаковать,
потому что всё произошло
слишком быстро.
Занять постройки
В бою, где один из отрядов
штурмует постройки или другие
укрепленные позиции, он, в случае
победы, может занять постройки
или укрепления, если по итогам
боя обороняющий их отряд
отступил или решил оставить
позицию.
Победивший
отряд
просто выполняет движение и
занимает постройки, как описано в
главе Постройки (стр. 96).
73
Командиры
Мы
уже
обсуждали
роль
командиров и рассказывали про
основные правила, которые с
ними связаны. В этой главе мы
рассмотрим
ещё
кое-какие
правила
для
генералов
и
командиров бригад, в частности,
как они могут пострадать в
результате вражеской стрельбы
или в процессе рукопашной.
Модели
Как мы уже писали, генералы и
командиры бригад размещаются
на
подставке
подходящего
размера, на которой помимо
самого
лидера
желательно
разместить его спутников и/или
дополнительные декоративные
элементы.
В
качестве
альтернативы, группа моделей на
одной общей подставке может
представлять на столе командира
и его штаб. Никаких строгих
требований к размеру подставок
нет, главное, чтобы они не были
слишком большими. В любом
случае,
все
измерения
выполняются от головы модели
командира.
Уязвимость
Ни модель генерала, ни модель
командира
бригады
нельзя
назначить целью стрельбы или
целью рукопашной атаки. Их
наличие также игнорируется при
определении близости врагов или
союзников.
Например,
если
модель командира находится в
74
пределах
12
дюймов
от
захвачен в плен или тяжело
вражеского отряда, то этот отряд
ранен; в любом случае,
не
может
выполнить
командир выходит из строя, а
инициативный приказ. Также,
его модель удаляется со стола.
если командир прямо сейчас
находится
перед
фронтом • Если генерал или командир
бригады
присоединился
к
пехотного
отряда
или
отряду,
и
этот
отряд
стал
артиллерийской батареи, то он не
«сломленным», любые потери,
может помешать стрелять «сквозь
которые отряд понесет в
него»! Отчасти это происходит издальнейшем,
могут
также
за того, что наши модели по
привести к потере командира.
сравнению
с
дальностями
стрельбы
и
движения
За каждую потерю, которую
непропорционально большие, но
понес
сломленный
отряд,
также и из-за того, что все
кидайте кубик – если на кубике
участники сражения пребывают в
выпадет 6, значит командир
постоянном движении – наше
пострадал и выбывает из игры,
разделение игры на формальные
а его модель удаляется.
фазы движения и стрельбы – это
•
Если генерал или командир
условность.
бригады
обязан
Командиры не сражаются
присоединиться к союзному
врукопашную, не стреляют и не
отряду, потому что оказался на
никоим образом не принимают
пути у вражеского отряда, и не
участия в сражении, кроме отдачи
может это сделать, из-за того,
приказов и помощи в движении
отрядов, как было указано выше, в
что ближайший союзный отряд
главе Командование. Поэтому, в
слишком
далеко
от
него
большинстве случаев генералы и
(дальше 36 дюймов, если
командиры бригад считаются
командир пеший или дальше 48
неуязвимыми
для
вражеских
дюймов, если конный) – он
действий. Однако есть несколько
также выходит из строя и
исключений,
которые
имеют
выбывает из игры.
место,
когда
командиры
присоединяются к отрядам.
• Если бригада разбита, как
• Если генерал или командир
описано в главе Победа (стр.
бригады присоединился к
83),
то
её
командир
отряду, и этот отряд бы
автоматически попадает в
уничтожен
в
результате
плен, как только оказывается
стрельбы, в рукопашной, или
на пути у вражеского отряда.
по
какой-либо
другой
Пленный командир удаляется
причине, командир также
из игры так же, как если бы он
выбывает
из
игры.
Он
погиб или был тяжело ранен.
необязательно пал смертью
Если разбита армия – это же
храбрых. Чувствительные к
правило начинает действовать
таким вещам игроки могут
и на генерала.
постановить, что он был
Генерал или командир бригады
может
добровольно
присоединиться
к
союзному
отряду, войдя с ним в контакт в
процессе
движения
в
фазу
Командования игрового хода.
Если необходимо, модель можно
поставить в один ряд с другими
моделями
отряда.
Командир,
который присоединился к отряду,
становится
его
частью
и
двигается вместе с ним в
следующий ход оппонента до тех
пор, пока отряд не начнет
двигаться в фазу Командования
следующего хода игрока, или,
если отряд не будет двигаться, до
тех пор, пока не сможет двигаться
сам
командир.
Командир,
который присоединился к отряду,
в
большинстве
случаев
не
двигается вместе с отрядом, когда
отряд выполняет приказ – кроме
случаев отдачи приказа «За
Мной!», как уже было описано в
главе Командование.
Командиры
бригад
и
генералы
обязаны
присоединяться
к
отрядам,
которым они отдают приказ «За
Мной!» или «Сбор». Также они
обязаны
присоединиться
к
союзному отряду, если окажутся
на пути движения вражеского
отряда. Нужно напомнить, что
заставить
командира
переместиться
могут
только
вражеские войска, а не другие
командиры!
Не забудьте, что движение
.
движение вражеских отрядов не
влияет на командира, который
уже присоединился к союзному
отряду – он стал неотъемлемой
частью этого отряда. Однако для
удобства
модель
командира
всегда
можно
переместить,
например, чтобы она не мешала
вражеской атаке.
Дополнительные
Атаки Командиров
Генерал или командир бригады
не сражаются лично, поэтому у
них
нет
характеристики
Рукопашная.
Искушение
устроить
на
столе
дуэль
командиров, в принципе, может
быть
удовлетворено
по
обоюдному согласию, но в этом
случае пусть игроки сами
подберут подходящие правила.
Если генерал или командир
бригады
присоединяются
к
отряду, они могут добавить
несколько дополнительных атак
к значению характеристики
Рукопашная у отряда. Это не
значит, что командир сам
ринется в бой с саблей и
пистолетом – хотя он наверняка
мог бы так поступить – это
очень храбрый парень! Просто
бонус
отражает
возросший
энтузиазм и решительность
солдат отряда. Личный пример
командира действует на солдат
как
стимул,
побуждая
их
демонстрировать чудеса отваги и
героизма.
Не у всех командиров
поголовно
есть
бонус
к
рукопашной
(к
сожалению,
личный
пример
не
всех
командиров заразителен), мы
обычно считаем, что командир с
Полководческим Талантом 8 и
больше добавляет +1 к значению
характеристики Рукопашная у
отряда,
к
которому
присоединяется. В принципе,
некоторые командиры могут
увеличить
характеристику
Рукопашная на +2 или даже на +3,
но мы обычно ограничиваемся
стандартным
+1.
Об
этой
возможности
мы
упомянули,
чтобы
подогреть
амбиции
игроков,
которым
нравятся
истории о подвигах и героизме.
Дополнительные
атаки
командира просто прибавляются
к атакам отряда, к которому он
присоединился. Отряд может
получить бонус только от одного
командира. Если игроки захотят
использовать в игре командиров с
бонусом
больше,
чем
+1,
рекомендуется, чтобы бонус от
присутствия командира был не
больше,
чем
собственное
значение
характеристики
Рукопашная у отряда. Например,
если каре сражается с каждой
стороны с силой 2 – максимально
допустимый бонус командира
также может быть только +2.
«А ещё говорили, сходишь в армию, посмотришь мир...»
75
Командиры
Присоединение к
Отряду
Тесты на Слом и Сломленные Отряды
1. Отряд понес избыточные
потери
в
результате
стрельбы.
2. Отряд оказался сломлен в
результате
встречного
залпа или понес потери от
встречного
залпа
артиллерии.
3. Отряд
потерпел
поражение в рукопашном
бою.
4. Отряд сломлен и завершил
рукопашный бой вничью.
5. Отряд
оказывал
поддержку, а его союзник
был разбит.
Тест при Стрельбе
Отряд становится сломленным,
если несет потери в количестве,
равном
значению
его
характеристики
Стойкость,
с
учетом поправки на численность
отряда, как было указано выше.
Если
отряд
понес
соответствующее
количество
потерь
(обычно
3),
он
становиться сломленным. Более
подробно сломленные отряды
описаны на стр. 81.
После завершения фазы
Стрельбы каждого игрового хода,
все отряды количество потерь у
которых
больше,
чем
их
характеристика
Стойкость,
обязаны пройти Тест на Слом.
После того как отряд пройдет Тест
на Слом – все маркеры потерь,
которые превышают значение его
характеристики
Стойкость
удаляются – если отряд прошел
тест, у него не может быть больше
потерь, чем его характеристика
Стойкость.
Тест при
Встречном Залпе
Атакующий отряд обязан пройти
Тест на Слом, если после
встречного
залпа
количество
понесенных им потерь стало
равно или больше его Стойкости –
т.е. если в результате встречного
залпа он стал сломленным. Кроме
того, атакующий отряд обязан
пройти Тест на Слом, если понес
хотя бы одну потерю в результате
встречного залпа артиллерии.
При Тесте на Слом в
результате
встречного
залпа
считается, что отряд участвует в
рукопашном бою.
Обратите внимание, что
результаты
этого
теста
отличаются (в худшую сторону!)
от Теста на Слом в результате
других видов стрельбы, которые
описаны в строке «стрельба». Во
всем остальном этот Тест на
Слом аналогичен тесту при
стрельбе.
Тест при Поражении
в Рукопашной
После того, как завершается
боестолкновение,
и
определяются его результаты,
каждый отряд с проигравшей
стороны обязан пройти Тест на
Слом. В большинстве случаев на
проигравшей стороне только
один отряд – поэтому проходится
только
одни
тест.
Однако
возможна ситуация, когда на
проигравшей
стороне
в
боестолкновении
принимали
участие два или больше отрядов
– в этом случае каждый отряд
проходит Тест на Слом отдельно.
Игрок, отряды которого должны
пройти тест, сам определяет,
какой
из
отрядов
будет
проходить его первым.
Если
отряд
проиграл
рукопашный бой, он обязан
пройти Тест на Слом, независимо
от того, был он сломлен или нет.
Однако отряды, которые понесли
потери,
превышающие
их
Стойкость, получают штраф к
результату теста, так же как и
отряды, которые проходят тест
по
итогам
стрельбы.
Это
означает, что все избыточные
потери, которые отряд понес в
рукопашной, фиксируются, а
после теста удаляются, как и в
случае со стрельбой.
Перед лицом врага
Мы также оказались вынуждены построиться для обороны, и в этой ситуации просто стояли и смотрели
друг на друга; ни одна из сторон не осмеливалась нарушить строй; до тех пор, пока какой-то храбрый
крестьянин, такой же как и мы, не выехал из рядов кирасир, и, проскакав половину расстояния, которое
отделяло нас от них, не закричал: «Самый храбрый английский ублюдок! Выходи! Я к твоим услугам!»
Он дерзко посмотрел в нашу сторону, как будто ожидая достойного соперника, но
обнаружив, что никто не выехал, выстрелил в сторону наших рядов и вернулся к своим,
размахивая над головой пистолетом. Он повторил это несколько раз, и наши сослуживцы,
оскорбленные подобной дерзостью попытались выехать из строя,
чтобы проучить наглеца, но их попытки были решительно
пресечены теми, у кого было больше власти и здравого смысла.
Однако один ганноверский стрелок пробрался по высокой
пшенице очень близко к тому месту, куда выезжал француз и
залег. А когда кирасир в очередной раз начал размахивать
пистолетом, немец метким выстрелом сбил его с коня.
Сержант Уильям Кларк, Шотландские Серые
Английское ружьё модели 1722-го года
«Браун Бэсс», которое использовалось в ходе
Наполеоновских войн.
77
Тесты на Слом и Сломленные Отряды
Правила
из
этой
главы
описывают, что происходит с
войскам, когда они больше не
могут или не хотят сражаться. В
этом случае им нужно пройти Тест
на Слом. В зависимости от
результата теста, солдаты могут
продолжить сражаться, несмотря
ни на что, отойти, чтобы
перегруппироваться
и
продолжить чуть позже или в
беспорядке бежать с поля боя.
Если отряд разбит и бежит,
то считается, что он в полном
составе сбежал с поля сражения
или был полностью вырезан в
безнадежном бою. Такие отряды
удаляются
со
стола
как
«уничтоженные». Таким способом
отряды выбывают из игры, армии
оказываются разбиты, а сражения
проигрываются и выигрываются!
Тест на Слом проходится в
пяти случаях:
Черный Порох
Тест по Итогам
Ничьей
Если
боестолкновение
заканчивается
вничью,
все
сломленные отряды, которые в
нем участвовали должны пройти
Тест на слом. Таким образом,
возможно,
что
тест
будут
проходить отряды с обеих
сторон. Неважно, какая из сторон
будет проходить тест первой. В
остальном этот тест аналогичен
тесту
при
поражении
в
рукопашной.
При прохождении этого теста
считается, что отряд оказывал
поддержку, если он теоретически
мог
оказывать
поддержку,
независимо от того, учитывался
ли он при определении бонуса за
поддержку, или нет. Например,
если отряд стоял так, что мог
оказывать поддержку с тыла двум
союзным отрядам, он должен
проходить тест, если каждый из
этих отрядов будет разбит, хотя по
факту он мог поддержать только
один из двух отрядов.
Чтобы победить,
нужно сражаться на
пять минут дольше,
чем любая другая
армия в мире.
Герцог Веллингтон
Независимо от количества
разбитых
союзных
отрядов,
отряд,
который
оказывал
поддержку, проходит тест только
один раз. Обратите внимание, что
обычно отряды оказываются
разбиты потому что им выпадает
результат «разбит» при Тесте на
Слом. Однако возможна ситуация,
при которой отряд становится
«Прошу прощения, эффенди, магазин там?»
78
Тест на Слом
Чтобы пройти Тест на Слом,
киньте два кубика, сложите
выпавшие значения вместе и
примените
следующие
модификаторы:
Модификаторы Теста на Слом
Тест для Отрядов
Поддержки
Если отряд оказывал поддержку
союзникам в рукопашной, то он не
обязан проходить Тест на Слом
только потому, что его сторона
проиграла
рукопашный
бой.
Однако
отряды,
которые
оказывали поддержку, должны
пройти тест, если отряд который
они поддерживали, по итогам
своего Теста на слом был разбит.
Отряд
пехоты
или
кавалерии, который, оказывал
поддержку,
игнорирует
разбитую
артиллерию
и
крошечные отряды, если этот
отряд
сам
не
является
крошечным.
Потеря
таких
малочисленных
отрядов
не
влияет на желание остальных
сражаться.
Отряды, которые оказывали
поддержку в рукопашной, для
прохождения теста используют
строку «Рукопашная», как если бы
сами участвовали в бою.
разбит потому что не по какойлибо причине не может отступить
(см. таблицу Результаты Теста на
Слом на стр. 79).
ИЗБЫТОЧНЫЕ
ПОТЕРИ.
Отнимите от результата
один
за
каждую
избыточную
потерю,
которую отряд понес от
стрельбы
или
в
рукопашной.
ОТРЯД ДЕЗОРГАНИЗОВАН.
Отнимите от результата
один,
если
отряд
дезорганизован.
ОГОНЬ АРТИЛЛЕРИИ. При
Тесте на Слом в результате
стрельбы или встречного
залпа,
отнимите
от
результата один, если в
этот ход отряд понес хотя
бы одну потерю от огня
артиллерии
-1
-1
-1
Например, стойкость отряда
равна 3, и в результате вражеской
стрельбы отряд понес 4 потери, и
дополнительно
стал
дезорганизован. Таким образом,
отряд получает штраф -1 за
избыточную потерю и ещё один
штраф -1 за дезорганизацию,
итого, суммарный штраф равен -2.
Таблица Результатов Теста на Слом
Бросок с
модифика
тором
Тип Боя
4и
меньше
Стрельба и
Рукопашная
5
Стрельба и
Рукопашная
Стрельба
6
Рукопашная
Стрельба
7и
больше
Рукопашная
Результат
ПЕХОТА, КАВАЛЕРИЯ И АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд разбит и считается уничтоженным – уберите его со стола в полном
составе.
ПЕХОТА И КАВАЛЕРИЯ
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд отступает на одно полное движение назад
без перестроения, и избегая любого контакта с Отряд разбит и
врагом. После завершения движения, если отряд не считается
был дезорганизован до этого, он становится уничтоженным –
дезорганизован.
Если
вышеперечисленное уберите его со стола в
невозможно – отряд может отступить назад на полном составе.
дальность до двух движений, чтобы занять
приемлемую позицию. Если и это невозможно –
отряд становится разбит и удаляется со стола, как
при результате 4 и меньше в верхней строке.
ПЕХОТА И КАВАЛЕРИЯ
Отряд удерживает позицию – стоит там, где стоял и
не двигается.
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд разбит и
считается
уничтоженным –
уберите его со стола в
полном составе.
ПЕХОТА И КАВАЛЕРИЯ
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд отступает на одно полное движение назад
без перестроения, и избегая любого контакта с Отряд разбит и
врагом. После завершения движения, если отряд не считается
был дезорганизован до этого, он становится уничтоженным –
дезорганизован.
Если
вышеперечисленное уберите его со стола в
невозможно – отряд может отступить назад на полном составе.
дальность до двух движений, чтобы занять
приемлемую позицию. Если и это невозможно –
отряд становится разбит и удаляется со стола, как
при результате 4 и меньше в верхней строке.
ПЕХОТА, КАВАЛЕРИЯ И АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд удерживает позицию – стоит там, где стоял и не двигается.
КАВАЛЕРИЯ
Отряд отступает на одно АРТИЛЛЕРИЯ
полное движение назад без Отряд разбит и
перестроения, и избегая считается
любого контакта с врагом. уничтоженным –
ПЕХОТА
После
завершения
движения, если отряд не уберите его со стола в
Если отряд это
был дезорганизован до полном составе.
пехота – то он
этого,
он
становится
удерживает
дезорганизован.
Если
позицию – отряд
вышеперечисленное
остается стоять на
невозможно – отряд может
месте и продолжает
отступить
назад
на
сражаться
в
дальность
до
двух
следующий раунд
движений, чтобы занять
приемлемую позицию. Если
боя.
и это невозможно – отряд
становится
разбит
и
удаляется со стола, как при
результате 4 и меньше в
верхней строке.
79
Тесты на Слом и Сломленные Отряды
«Двигайтесь! Упрямые животные!»
Английская маркитантка, Наполеоновские войны
Черный Порох
Непонимание
Депутаты английского парламента во время обсуждения
необходимости вступления в войну с Китаем, которая станет
Второй Опиумной войной (1856-1860) много били себя
кулаками в грудь, потрясали оружием и наконец, решили
отправить флот, чтобы «преподать китайцам урок» и открыть
страну для свободной торговли (даже если это была
наркоторговля). И хотя англичане думали, что Китай,
испугавшись всемирной империи и её огромного флота,
капитулирует сразу, китайцы были настолько поглощены
внутренними
проблемами,
в
особенности
страшным
восстанием Тайпинов, которое унесло миллионы жизней, что
британские ультиматумы оказались в списке дел Императора
далеко не на первом месте. Уже после высадки англичан и
двух лет войны Император писал: «Где находится Англия?
Почему англичане продают нам опиум? Что в их армии
делают индусы? Как так вышло, что двадцатидвухлетняя
женщина стала королевой? Она замужем?» Независимо от
того, насколько известным вы себя считаете, всегда найдется
тот, кто никогда о вас не слышал.
Отступление
Отступающий
отряд
должен
пройти одно полное движение,
или, в некоторых случаях, два
полных движения, как описано в
таблице результатов Теста на
Слом. Обычно отряды отступают
назад, кроме отрядов которые
были атакованы со стороны
одного из флангов или с тыла,
которые обязаны отступать в
противоположном направлении.
Например,
если
отряд был
атакован с левого фланга, он
обязан отступать в направлении
своего правого фланга.
Движение
в
ходе
отступления во всех смыслах
считается обычным движением,
но
должно
полностью
укладываться в границы тыловой
(или фланговой) зоны отряда.
Обратите
внимание,
что
в
процессе отступления отряд не
должен разворачиваться – просто
переместите отряд назад. При
отступлении
отряд
может
проходить
сквозь
союзные
отряды,
если
ему
хватит
дальности
движения,
чтобы
пройти
через
весь
строй
союзников.
Если отряд по какой-либо
причине не может отступить, то
он становится разбит. Уберите его
со стола, как если бы он был
уничтожен. Это может произойти
потому, что путь к отступлению
преграждают вражеские отряды
или непроходимые элементы
ландшафта. Союзные отряды
также
блокируют
путь
к
отступлению, если отряд не
сможет пройти сквозь их строй.
Важно помнить об этом при
размещении отрядов поддержки.
80
Отряды,
в
процессе
отступления,
ушедшие
за
пределы
стола,
считаются
уничтоженными, рассеянными,
сбежавшими,
сдавшимися
и
больше в битве участия не
принимают, как если бы были
разбиты.
Поэтому
отряды,
которые
вступают
в
бой,
упираясь спинами в край стола,
подвергаются
некоторой
опасности. Хотя нас такой
расклад полностью устраивает,
для кого-то это может стать
неожиданностью.
Если обязан отступить отряд,
построенный в походную колонну,
то
он
автоматически
разворачивается в линию, при
условии, что для этого достаточно
места.
Иррегулярные
и
крошечные
отряды
перестраиваются
в
своё
стандартное
построение.
Поскольку
для
перестроения
требуется
дополнительное
движение,
после
завершения
перестроения отряд, если он не
был дезорганизован, становится
дезорганизован.
Отряд,
Удерживающий
Позицию
Отряд,
который
удерживает
позицию, просто остается стоять,
где стоит и продолжает сражаться
в следующий ход, пока контакт с
врагом сохраняется.
Есть несколько ситуаций,
когда
отряд,
удерживающий
позицию, может двигаться как
будет описано ниже. Отряды,
которые были атакованы с фланга
или с тыла, или были застигнуты
на марше, могут развернуться
фронтом к врагу на следующий
раунд боя. Это означает, что если
отряд смог продержаться один ход,
мы позволяем ему развернуться к
врагу фронтом, если для этого есть
достаточно места.
Отряды в походных колоннах,
которым удалось удержать позицию,
автоматически разворачиваются в
линию фронтом к противнику, если
для этого маневра достаточно места.
Иррегулярные и крошечные отряды
перестраиваются в свое стандартное
построение.
Поскольку
для
перестроения
требуется
дополнительное движение, после
завершения перестроения отряд,
если он не был дезорганизован,
становится дезорганизован.
Отряды,
которые
были
атакованы только с тыла или с
одного из флангов автоматически
разворачиваются в линию фронтом к
противнику, если для этого маневра
достаточно места. Иррегулярные
отряды перестраиваются в свое
стандартное построение. Поскольку
для
перестроения
требуется
дополнительное движение, после
завершения перестроения отряд,
если он не был дезорганизован,
становится дезорганизован.
Если отряд был атакован с
нескольких
направлений
одновременно, например, с фланга и
с тыла, то он прочно связан боем и
просто
должен
сделать
всё
возможное в следующий раунд
рукопашной. По правде говоря, этим
солдатам очень сильно повезло, если
они всё ещё живы!
Тесты на Слом и Сломленные Отряды
Свежий эскадрон спешит поддержать товарищей.
Побежденная
Кавалерия
Как вы уже видели в Таблице
Результатов Теста на Слом,
лучший
результат,
который
может выпасть побежденной
кавалерии – это «отступление».
Это сделано не просто так. Это
означает,
что
кавалерия
в
рукопашной не такая стойкая, как
пехота.
Бой
кавалерии
с
кавалерией
никогда
не
затягивается надолго, потому что
зачастую
одна
из
сторон
отступает,
а
вторая
–
продвигается вперед и атакует. И
нам это нравится!
Сломленные
Отряды
Потери, которые накапливает
отряд, отражают рост усталости
бойцов, выбывших из строя
солдат и офицеров, исчерпание
боеприпасов, падение боевого
духа
и
множество
других
факторов,
которые
снижают
способность отряда сражаться как
единое целое. Как только отряд
накапливает потери в количестве,
равном
значению
его
характеристики Стойкость, он
становится
сломленным.
Сломленный отряд уже не может
сражаться в полную силу, а если
понесет
ещё
потери
то скорее всего, будет разбит и
сбежит поля боя, как было
описано выше.
Как вы уже наверно поняли –
все потери, которые превышают
значение стойкости отряда, всегда
сбрасываются после прохождения
обязательного Теста на Слом. То,
что отряд сломлен, отображается
маркерами потерь в количестве,
равном стойкости отряда, и это
самое плохое, что может случиться
с нашими войсками!
Штрафы, которые получают
сломленные
отряды,
были
описаны на протяжении всей
книги правил игры Черный Порох,
потому что они влияют и на
стрельбу и на рукопашную, и в
некоторых случаях, на движение.
Мы собрали все эти штрафы
вместе в рамке справа, в качестве
краткой памятки.
Как было описано в правилах
приказа «Сбор» (стр. 34) it
офицеры
могут
восстановить
боеспособность отряда, собрав
солдат вокруг себя, и тем самым,
убрать у отряда маркеры потерь.
Это правило действует на все
отряды, у которых есть два или
больше маркеров потерь, включая
и сломленные отряды.
Если сломленный отряд
успешно
выполнит
приказ
«Сбор», то он избавится от одного
маркера потерь и перестанет
быть сломленным.
Сломленные отряды Памятка
• Если сломленный отряд
•
•
•
•
уходит за пределы стола –
он бежит с поля боя и
никогда
больше
не
вернется.
Сломленные
отряды
получают штраф -1 к
броску «на попадание»
при стрельбе.
Сломленные
отряды
получают
штраф -1 к броску
«на попадание» в
рукопашной.
Сломленные
отряды не могут
атаковать
или
контратаковать
врага.
Если
сломленный
отряд
кавалерии
побеждает
в
рукопашной, он не
может
выполнить
«продвижение
вперед и атаку».
11,35-мм патрон Боксера к
винтовке Мартини-Генри
(коллекция Стэлларда)
81
Победа
Вывод о том, какая сторона
одержала победу, во многом
зависит от сценария партии –
была ли у какой-нибудь из
армий определенная цель, или
стороны просто встретились и
атаковали, чтобы нанести врагу
наибольший урон.
Эта глава правил игры
полностью посвящена вопросам
победы и поражения. Здесь
описывается метод, с помощью
которого мы определяем, что битва
подошла к закономерному финалу.
Мы не всегда используем этот
метод, например, если понимаем,
что
эта
конкретная
партия
заслуживает
особых
условий
победы или если обе армии
держатся
более-менее
стойко.
Игроки также могут разработать
Настолько пьяный!?
Во время строительства форта Освего 25 мая 1756-го
года Стивен Кросс, корабел из Массачусетса написал в
своем дневнике, что «один из наших солдат вышел из
леса, где, по-видимому, пролежал всю ночь, поскольку
накануне выпил столько, что не смог вернуться.
Поначалу его не хватились, но увидев, обнаружили, что
он лишился скальпа, и кроме того, не мог ничего
объяснить, потому что вокруг никого не было.
Мы решили, то индейцы набрели на его в
темноте и сняли скальп, поскольку
решили, что он мертв».
МакКеллар также описал этот
инцидент в своем дневнике и
добавил, что солдат «впоследствии
выздоровел». Неважно, сколько вы
могли выпить в прошлом, этот
парень, в любом случае сорвал
джек-пот. Не пытайтесь повторить
это дома!
Меховая шапка английских
гренадер образца 1768-го года
(Коллекция братьев Пэрри)
82
условия завершения сражения и
победы одной из сторон, если
захотят.
Кому-то понравится сражаться
до тех пор, пока игроки не решат
прекратить игру по взаимному
согласию, и они, безусловно, могут
это сделать. Также нет никакой
острой
необходимости
в
определении
строгих
условий
победы
одной
из
сторон.
Оппоненты, как и
реальные
генералы, могут оказаться в
ситуации,
когда
на
победу
претендуют оба! Такие вещи лучше
спокойно обсудить после игры за
бокалом портвейна.
Завершение Игры
Обычно мы продолжаем играть
до
того
момента,
когда
половина бригад в одной из
армий окажется «разбита», как
будет описано ниже. В этот
момент вся армия объявляется
«разбитой», и, если игрок по
какой-либо причине не хочет
продолжать,
сражение
заканчивается. Если армия
становится «разбитой», это не
значит, что она превратилась в
неуправляемую
толпу
и
обратилась в бегство или что
она растеряла весь боевой дух;
просто армия достигает точки
истощения, после которой все
усилия по достижению победы
становятся бесполезными. Все
надежды на победу исчезли, и
лучшее, что можно сделать –
это отойти, чтобы сохранить
наши отважные войска для
следующих сражений.
Разбитые Бригады
В начале игры каждая бригада
состоит из нескольких отрядов
пехоты,
кавалерии
или
артиллерии. Бригада становится
разбитой, если в начале хода
игрока половина или больше
отрядов:
• Уничтожены и удалены из
игры по какой-либо причине.
• «Сломлены»
•
- т.е. число
потерь у отряда равно
значению его Стойкости –
обычно 3.
Находятся за пределами
стола и ещё не вернулись –
кроме
случаев,
когда
покинуть стол – это цель
игры!
Если бригада состоит всего из
двух отрядов, то она становится
разбитой, только если оба
отряда подпадают под условия,
перечисленные выше. Например,
если оба отряда сломлены,
бригада считается разбитой, но
если сломлен или разбит только
один отряд – бригада разбитой
не считается.
Если в составе бригады есть
отряды артиллерии вместе с
другими отрядами, то отряды
артиллерии не учитываются при
определении состояния бригады,
кроме случаев, когда в начале
игры отрядов артиллерии в
составе бригады было больше,
чем других отрядов. Например,
если бригада состоит из четырех
отрядов артиллерии и одного
маленького отряда пехоты, то
считается, что бригада состоит из
пяти отрядов, и будет разбита,
если любые три отряда подпадут
под
перечисленные
выше
условия.
Если в составе бригады есть
отряды легкой кавалерии с
особенностью Мародеры (см. стр.
103),
легкая кавалерия не
учитывается
ни
в
общем
количестве отрядов в бригаде, ни
при
определении
состояния
бригады. Например, бригада из
трех отрядов тяжелой кавалерии
и
одного
отряда
легкой
кавалерии-мародеров
станет
разбитой, только когда из игры
выйдут два отряда тяжелой
кавалерии.
Если
бригада
целиком
состоит из отрядов легкой
кавалерии
с
особенностью
Мародеры,
то
она
станет
разбитой, только когда все
отряды выйдут из строя, как
было
описано
выше.
Это
происходит, потому что легкая
кавалерия обычно скачет по
всему полю боя, а не действует
как единое целое, поэтому судьба
товарищей не влияет на боевой
дух конкретного отряда.
Если в составе бригады есть
легкие батальонные пушки, то они
никогда не учитываются при
определении состояния бригады,
хотя в процессе игры и считаются
отдельными отрядами. По сути,
эти небольшие орудия являются
составными
частями
своих
батальонов, поэтому в данном
случае не учитываются.
Крошечные отряды никогда
не учитываются при определении
состояния бригады. Если бригада
целиком состоит из крошечных
отрядов, то она не считается
частью армии при определении
победителя. «Крошечная» бригада
становится разбитой, только когда
разбита вся армия в целом. Такие
бригады обычно состоят из групп
саперов, топографов, разведчиков
и т.п.
«Заклинивший «Гатлинг» скорбно молчит,
Распалось каре и полковник убит».
83
Победа
Хотя по задумке партия в
игру Черный Порох должна
проходить в хорошем темпе, нет
ничего необычного в том, что у
вас не получится завершить
сражение за один вечер, иногда
победу
одерживает
время.
Поэтому,
когда
возникает
необходимость остановить игру,
мы просто заканчиваем партию
по взаимному согласию, после
того, как обе стороны сделают
равное количество ходов, а
потом решаем – насколько
каждая из сторон близка к
победе или к поражению (или
достижению целей, прописанных
заранее).
Черный Порох
Пушки – это наши знамена и наша честь!
«Но в следующий миг я внезапно увидел, что мой левый фланг был атакован с
тыла, со стороны ручья Линьи, французским штаб-офицером с примерно
пятьюдесятью кавалеристами. Когда они бросились на нас, он выкрикнул понемецки: «Артиллеристы! Сдавайтесь! Вы все взяты в плен!» С этими словами
он наскочил на орудие слева от меня и нанес мощный удар по ездовому,
который, однако, ловко увернулся, спрятавшись за своей мертвой лошадью.
Удар был такой силы, что сабля вошла в седло и прочно там застряла.
Артиллерист Зиберг, воспользовавшись секундной задержкой, схватил правило
с одного из 12-фунтовых орудий и с криком «Я тебе покажу, взяты в плен!»
нанес офицеру такой удар по медвежьей шапке, что он с пробитым черепом
свалился с коня, стремительно ускакавшего за линию застрельщиков перед
нашим фронтом».
Отряды
Разбитых Бригад
На отряды из состава разбитых
бригад действуют следующие
правила:
• Отряды больше не могут
получать приказы в фазу
Командования и не могут
действовать по инициативе.
Вместо этого они обязаны
выполнять
«беспорядочное
отступление».
• В фазу командования хода
отряды обязаны выполнять
«беспорядочное отступление»,
кроме случаев, когда они
занимают
постройки
или
другие
оборонительные
позиции, или это пехота,
построенная в каре, или они
непосредственно участвуют в
рукопашном бою. Отряды
двигаются непосредственно от
врага, по направлению к
своему
краю
стола,
по
наиболее разумному пути
отступления и покидают стол
настолько быстро, насколько
это
возможно.
Отряды
отступают как только это
становится возможным, даже
если они дезорганизованы.
Отряды
сохраняют
направление фронтом к врагу
и могут стрелять, если это
возможно.
84
• Отряды, которые занимают
•
•
постройки
или
другие
оборонительные позиции, или
построенные в каре, могут
вместо
отступления
оставаться на месте. Они не
обязаны это делать, если
игрок решит, что им следует
отступить. Пехота которая,
способна построиться в каре,
вместо
выполнения
«беспорядочного
отступления»
может
построиться в каре. После
перестроения в каре отряд
может оставаться на месте или
отступать в каре, двигаясь на
половину дальности одного
движения.
Отряды, которые сражаются
врукопашную,
продолжают
сражаться как обычно. Если им
удастся
одержать
победу,
после завершения боя они
обязаны выполнить отход, и
далее действовать как другие
отряды разбитых бригад.
Отряды,
которые
уже
находятся за пределами стола
Ганноверская
пехота,
Наполеоновские
войны
или покинули стол, после того,
как их бригада оказалась
разбита, не могут вернуться –
они с радостью убегают с поля
боя.
• Дезорганизованные
отряды
остаются дезорганизованными.
Они уже не могут восстановить
порядок, даже если у них есть
особенность «Элита», которая
дает
«спас-бросок»
против
дезорганизации,
или
особенность, которая позволяет
восстановить
порядок
автоматически.
• Сломленные отряды не могут
собраться. Они не могут сделать
это ни при каких условиях, даже
если у них есть особенность,
которая позволяет собраться.
Если отряд был или стал
сломленным,
он
остается
сломленным.
• Пешая артиллерия на позиции,
которая обязана выполнить
«беспорядочное отступление»,
может встать на передок, без
траты движения и выполнить
одно движение непосредственно
от врага. Расчет орудия при
отступлении
не
может
перемещать орудия волоком.
Орудия, которые по какой-либо
причине не могут встать на
передки,
считаются
брошенными
расчетом
и
уничтоженными.
Командиры разбитых бригад
больше не могут отдавать
приказы и должны стремиться
покинуть стол вместе с войсками,
которыми они командуют.
Если командир разбитой
бригады оказывается в контакте с
вражескими войсками, то он не
может,
как
обычно,
присоединиться
к
союзному
отряду, а попадает в плен и
удаляется из игры.
По
желанию
игрока,
командир
разбитой
бригады
может присоединиться к отряду
из своей бригады, как обычно и
покинуть стол вместе с ним,
организуя
отступления
и
оставаясь со своими людьми до
конца.
Разбитая Армия
После того, как половина бригад в
армии станет разбитой – разбитой
становится вся армия – все её
бригады
автоматически
становятся разбитыми, а на все её
отряды начинают действовать
правила отрядов разбитых бригад.
На генерала армии начинают
действовать правила командиров
разбитых бригад.
Обычно это сигнал о том, что
игру пора заканчивать – хотя это
зависит от типа игры, и целей
обеих армий. Если обе стороны
одинаково
истощены,
то
отступающая
армия
может
вытеснить противника с поля боя
и завершить сражение вничью.
В
большинстве
игр
количество бригад с каждой
стороны совпадает или почти
совпадает. Если количество бригад
существенно различается, или
если у одной из сторон отрядов в
составе бригад существенно чем у
другой,
то
это
необходимо
учитывать.
Наше
решение
ВАЖНО! Любые приведенные
выше условия победы могут быть
как
угодно
изменены
в
соответствие
с
конкретным
сценарием или предпочтениями
игроков и приведены здесь только
как
составная
часть
общей
системы,
подходящей
для
большинства сражений.
Если игроки захотят, чтобы
их бригады сражались более
храбро, могут постановить, что
бригады становится разбитыми
только после того, как было
состоит в том, чтобы до начала
игры согласовать количество
разбитых
бригад,
которое
приведет к поражению армии, и
не учитывать некоторые отряды
или бригады там, где это будет
обосновано.
Например,
если
армия европейской державы
обороняет
укрепление,
окруженная
воинственными
туземцами, и без всякой надежды
на отступление или почетную
капитуляцию, мы полностью
отказываемся
от
правила
разбитых бригад, и позволяем
игроку сражаться до конца – для
победы, в этом случае задаются
другие условия.
Победители и
Проигравшие
Определить проигравшего очень
просто – сторона, чья армия
первой
будет
разбита,
проигрывает сражение – вот и
всё!
Иногда
партию
можно
продлить ещё на один ход, чтобы
узнать, сможет ли отступающая
армия разбить армию противника
или достичь другой главной цели.
Когда армии удается отступить в
порядке,
то
игроки
могут
посчитать,
что
сражение
закончилось вничью, если для них
это принципиально.
Вытеснение врага с поля боя
– это определенно веская заявка
на победу. Хотя иногда сражение
может бушевать до поздней ночи,
а ни одна из сторон не будет
разбита,
в
то
время
как
обстоятельства
потребуют
прекращения игры. Результат
незавершенной партии можно
оценить только с точки зрения
относительного успеха, поскольку
ни одна из сторон не «выиграла»,
но каждая хотя бы частично
добилась поставленной цели
(хотя бы потому, что «не
проиграла»!)
В
подобной
ситуации
считается, что армия, которая
оказалась ближе к разгрому,
воевала
хуже.
Сторона
с
разбито более половины отрядов
бригады,
или
были
разбиты
конкретные отряды из состава
бригады или вообще, что угодно, на
их усмотрение. Например, вы
можете постановить, что бригада
Старой Гвардии будет разбита
только после того, как будут
разбиты три батальона из четырех, а
не два, как обычно.
Игроки, которые хотят, чтобы
их бригады дрались до последнего
человека, могут договориться и об
этом,
если
захотят!
Правила,
наибольшим
количеством
неразбитых бригад, очевидно,
имеет преимущество и, с учетом
прочих целей игры, может быть
объявлена победителем. Если по
этому параметру обе стороны
равны – оцените количество
бригад, которые находятся на
грани разгрома. Если результат
партии
не
является
принципиальным – то в этом
случае можно считать, что
сражении завершилось вничью,
без ущерба чести и достоинству
обеих сторон.
Цели Игры
Очень часто мы задаем для
каждой из сторон особую цель,
более интересную, чем простой
разгром врага. Например, целью
игры может быть захват деревни,
холма или другого важного
стратегического пункта, который
одна
из
сторон
пытается
захватить.
Другой распространённый
сценарий – это «арьергардный
бой», когда одна из сторон хочет
дойти до противоположного края
стола и «уйти» - например,
пересечь реку по единственному
мосту – который ещё надо
умудриться отбить у противника!
В свою очередь преследующая
сторона должна догнать и
уничтожить врага до того, как он
успеет скрыться. В играх такого
типа, мы обычно обозначаем цель
как уход со стола половины
отрядов отступающей армии,
если игроку удается это сделать –
он победил.
При постановке конкретных
задач полезно задать ограничение
по времени – например, захватить
высоту
за
8
ходов.
Это
гарантирует, что игроки не будут
прохлаждаться, а игра закончится
с
каким-нибудь
осязаемым
результатом в приемлемые сроки.
Идеальная цель игры должна
быть достаточно сложной, чтобы
представлять собой серьезный
вызов для игрока, но, в то же
время, не должна быть настолько
невыполнимой, что нет смысла
даже пытаться.
приведенные выше, просто лучше
всего соответствуют нашему стилю
и масштабу игры и позволяют
провести сражение в течение
одного вечера.
85
Победа
Командиры
Разбитых Бригад
Расширенные
Правила
Глава 2
Правила игры Черный Порох,
которые, будучи примененными к
это,
безусловно,
беглый
отрядам, дадут им определенные
навыки и способности, которые
набросок, который практически
были
характерны
для
их
не учитывает нюансы военного
исторических прототипов.
дела
представленных
двух
Следует отметить, что эти
столетий.
Правила
игры,
правила
были разработаны нами
описанные
в
главе
для игр по конкретным периодам
Дополнительные
Правила,
описывают
и
с
некоторые
использованием
упущенные детали и
определенных
предлагают способы,
армий, и они ни в
Один из
с помощью которых
коем случае не
современников
вы
можете
являются
однажды сказал
модифицировать
исчерпывающими.
про генерала
правила игры на своё
Несмотря на это,
северян Амброза
усмотрение.
мы считаем, что
вы найдете их
Здесь
мы
Бёрнсайда что,
достаточно
рассмотрим
«его тупость
полными
для
построения,
настолько
удовлетворения
характерные
для
обширна, что
большинства
определенных
запросов.
Для
выходит за
периодов и армий,
более
рамки всех
например,
решительных
классификаций»
игроков
эти
батальонные
каре
правила послужат
времен Наполеона,
бригадные
каре,
которые примером того, как основные
английская армия применяла в правила могут быть дополнены
Судане и, много где ещё. Так же теми, кто захочет более подробно
отобразить конкретные сражения,
мы
опишем
правила
для ситуации и типы оружия. Кроме
необычных
видов
оружия, того, дополнительные правила,
определенным
например, картечницы, такие как посвященные
войнам
и
армиям,
которые
в них
митральезы
или
пулемет
участвовали, можно найти в
Гатлинга. И, наконец, мы обсудим постоянно растущем ассортименте
некоторые полезные правила, дополнений к игре Черный Порох
от студии Warlord Games.
Расширенные Правила
“
Очередная карательная экспедиция Империи.
Нам не оставалось ничего, кроме как
броситься на них со шпагой в руке, прежде
чем они атакуют снова. Я немедленно
выхватил свою шпагу и закричал
«Клеймор!». Клуни сделал то же самое, и
мы побежали к оврагу в низине.
Лорд Джордж Мюррей
Ещё один день на Хайберском перевале.
87
Особые
Построения
Правила игры Черный Порох
позволяют кадровым отрядам
сражаться в линиях или в
штурмовых
колоннах,
выдвигаться на позиции в
походных
колоннах
или
рассредоточиться в рассыпной
строй, чтобы, например, пройти
через
лес.
Это
самые
распространенные построения в
ходе
периода,
который
описывают
правила
игры.
Поклонники войн начала 18-го
века, совершенно справедливо
скажут, что штурмовая колонна
была разработана позже, но в
последующем она использовалась
настолько широко, что мы
включили её в основные правила.
Кроме того, мы посчитали
необходимым,
разработать
дополнительные правила для
построений,
которые
были
придуманы позже других – в ходе
Наполеоновских войн и во второй
половине 19-го века, в первую
очередь,
в
колониальных
конфликтах.
Батальонные Каре
Пехотные каре, которые в первую
очередь
ассоциируются
с
Наполеоновскими войнами, это
плотные
массы
людей,
ощетинившиеся штыками. В то
время каре было основным
построением
для
отражения
атаки
вражеской
кавалерии.
Считалось
даже,
что
если
пехотный батальон построился в
88
каре, то он полностью неуязвим
для кавалерийской атаки.
Приведенные ниже правила
действуют на всю кадровую
пехоту, включая пехоту начала
восемнадцатого века, когда каре
часто
использовались
как
последняя опора при общем
отступлении. Нужно сказать, что
каре
необязательно
были
квадратными, иногда они были
вытянутыми,
а
иногда
представляли собой «комок», в
зависимости
от
системы
обучения в конкретной армии.
Батальонное каре это просто
отряд, который построился в
квадрат, как на фотографии выше.
В каре могут строиться только
отряды кадровой пехоты, и как и для
любого другого перестроения, чтобы
отряд построился в каре, ему нужен
приказ. Отряды с особенностью
«Построиться
в
Каре»
могут
построиться в каре сами, в качестве
реакции на атаку кавалерии см. стр.
89 ниже.
Когда отряд строиться в каре,
модель лидера и модели слева и справа
от неё остаются на месте, а остальные
модели строятся в квадрат, в квадрат,
так, чтобы на каждой стороне квадрата
была примерно четверть моделей.
Если
по
какой-либо
причине,
например, из-за ландшафта или других
отрядов, построить правильный
квадрат невозможно – соотношение
сторон каре можно немного изменить.
У каре есть четыре «фронта» и
четыре фронтальных зоны, которые
располагаются
со
стороны
каждого фаса. Для движения,
определения линии видимости,
области стрельбы, и измерения
расстояний используется модель в
центре первой шеренги каждой
стороны каре. Таким образом,
получается, что у каре четыре
«лидера» - по одному на каждую
сторону.
При
движении
или
перестроении дальность можно
измерять от центра любой
стороны. Стрельба каре для
каждой стороны рассчитывается
отдельно, как будет описано ниже.
Пехотные
каре
могут
двигаться только один раз за ход,
на
половину
стандартной
дальности
движения.
Они
двигаются автоматически при
получении приказа, так же как и
походные колонны. Пехотное каре
может
двигаться
только
в
направлении своих – т.е. назад,
или, другими словами не может
приближаться к противнику.
Каре не может двигаться, если
в пределах 12 дюймов от каре
находится вражеская кавалерия.
Такие отряды должны оставаться
стоять там, где стоят, не двигаться
и не перестраиваться.
Значение
характеристики
Стрельба у каре равно 1 для
каждой стороны, независимо от
значения
характеристики
Стрельба у отряда. Возможно,
стрельбу каждой стороны каре
придется рассчитывать отдельно.
обошла каре, на своё усмотрение.
Если
кавалерия
атакует
сломленное
или
дезорганизованное каре, то она не
получает кавалерийский бонус.
Особенность
«Построиться в Каре»
Начиная с 18-го века, если не
раньше,
пехота
обычно
использовала каре, в качестве
средства
обороны
при
отступлении. Построение в каре
не было реакцией на атаку
кавалерии,
как
во
время
Наполеоновских войн. Начиная с
конца 18-го века, пехота обучалась
строиться в каре при угрозе атаки
кавалерии. Войска, обученные
этому
приему,
получают
особенность
«Построиться
в
Каре».
Отряд, у которого есть
особенность «Построиться в
Каре», если он не участвует в
рукопашной, должен строиться в
каре,
когда
он
атакован
кавалерией с фронта, даже в
случае, если он дезорганизован.
Отряд не может автоматически
построиться в каре, если он уже
сражается врукопашную, или в
ситуации, когда он атакован с
фланга или с тыла.
Обычно
у
отрядов
с
особенностью «Построиться в
Каре» в этом случае нет выбора
Исключение из этого правила –
отряды, которые обороняют,
любые укрепления, например
постройки, или если очевидно, что
перестроение в каре в данных
обстоятельствах нерационально.
Конечно же, это просто общее
замечание, потому что кавалерия
и так не может атаковать
пехотные
отряды
внутри
построек, но возможны другие
ситуации, когда ландшафт или
постройки
ограничивают
движение отряда и делают
перестроение
в
каре
невозможным. В этих случаях
нужно
в
первую
очередь
руководствоваться
здравым
смыслом.
Отряд, который собирается
перестроиться в каре в ответ на
атаку кавалерии, рискует стать
дезорганизованным. Киньте два
кубика и посмотрите результат.
Если выпадает 6-6 – отряд
становится дезорганизованным.
Он перестраивается в каре, но
поскольку
теперь
он
дезорганизован, кавалерия может
его атаковать, как было описано
выше. Если выпадает 1-1 – отряд
не
только
становится
дезорганизованным, но у него не
получается построиться в каре.
Если в ответ на атаку
кавалерии отряд перестраивается
в каре, то он не может дать
встречный
залп.
Быстрое
перестроение
в
виду
стремительно приближающейся
вражеской кавалерии просто не
оставляет времени на стрельбу.
Арабы вежливо ищут слабое место в строю каре.
89
Особые Построения
Значение
характеристики
Рукопашная у батальонного каре
равно 2 с каждой стороны, вплоть
до максимума равного значению
характеристики Рукопашная у
отряда. Это примерно то же самое,
что и у отрядов, обороняющих
постройки, о чем будет написано
ниже. Сражаются только те
стороны каре, которые были
атакованы врагом.
В рукопашной каре получает
бонус +3 к результату боя, если
сражается против кавалерии.
Если кроме кавалерии каре
одновременно
сражается
с
вражеской пехотой – бонус не
действует. Это означает, что
зачастую каре выигрывает любое
столкновение
с
вражеской
кавалерией. Такие столкновения
будут
большой
редкостью,
поскольку ниже будет подробно
описана
неспособность
кавалерии атаковать каре.
Кавалерии не разрешается
атаковать каре, если оно не
дезорганизовано или не сломлено.
Даже кавалерия с особенностью
«Обязательная Атака», которая
должна атаковать, может не
атаковать каре, кроме случаев,
когда
каре
сломлено
или
дезорганизовано. Если кавалерия
получает приказ атаковать каре,
то
она
автоматически
останавливается в 3 дюймах от
каре, а игрок может использовать
оставшееся движение для того,
чтобы кавалерия отошла или
Черный Порох
Смешанный Строй
Батальон в смешанном строю
представляет собой линию или
штурмовую колонну с цепью
стрелков
перед
основным
построением.
Этот
тип
построения
появляется
в
восемнадцатом веке. Часть солдат
батальона, обычно треть, обучали
действовать в рассыпном строю
перед основным построением. В
случае угрозы, застрельщики
обегали строй батальона с
флангов, и перестраивались в
тылу
у
подразделения.
Смешанный строй сочетал в себе
гибкость и точную стрельбу
застрельщиков со стойкостью и
силой основного построения.
Приведенные ниже правила
действуют только на отряды с
особенностью
«Смешанный
Строй».
Отряд пехоты, построенный
в
линию
или
штурмовую
колонну, может выслать вперед
застрельщиков. Это обычное
перестроение,
для
которого
требуется отдельный приказ и
одно полное движение.
Возьмите треть моделей отряда
и поставьте их перед фронтом
построения. Если отряд построен в
линию, эти модели берутся с флангов
построения, если в колонну – с тыла.
Застрельщики и основное
построение образуют единый
блок таким образом, чтобы
стрелки находились в переделах 2
дюймов друг от друга и от
основного
построения
и
обязательно не далее 6 дюймов от
фронта основного построения.
Отряд, выславший вперед
застрельщиков,
продолжает
оставаться единым целым и
занимает область, в которую
попадает, как стрелковая цепь,
так и основное построение. Это не
«два» отдельных отряда, поэтому
потери применяются ко всему
отряду.
Фронт, фланги и тыл отряда
в смешанном строю определяются
по основному построению, а не по
стрелковой цепи.
Любая
стрельба
отряда
измеряется от застрельщиков.
Основное построение вообще не
стреляет. Как и в случае с любыми
другими
застрельщиками,
застрельщики
отряда
в
смешанном строю могут видеть и
стрелять во всех направлениях, а
дальность стрельбы определяется
от любой модели застрельщика на
усмотрение игрока. Значение
характеристики
Стрельба
у
смешанного строя всегда равно 1.
Если враг обстреливает отряд в
смешанном строю с фронта, то
считается, то такой отряд считается
отрядом в рассыпном строю. На
артиллерию это правило не
действует, поскольку она может
стрелять сквозь цепь стрелков по
основному построению за ней. Если
отряд обстреливается с фланга или с
тыла, то он считается линией или
штурмовой колонной. Это означает,
что вражеская стрельба со стороны
фронта отряда идет со штрафом -1
«на попадание», как если бы весь
отряд был в рассыпном строю.
Если отряд будет атакован
любым противником с любого
направления,
застрельщики
автоматически возвращаются в
основное построение. Модели
застрельщиков возвращаются на
фланги построения, если отряд
построен в линию, или в тыл
построения, если отряд построен
в колонну.
Следует отметить, что может
получиться так, что враг атакует
стрелковую
цепь,
стрелки
вернуться в строй, как было
описано выше, а атакующим не
хватит
дальности
движения,
чтобы
атаковать
основное
построение.
В
этом
случае
считается, что атака провалилась.
С учетом описанного выше
обстоятельства,
игрок,
теоретически, может отдать приказ
«Атаковать стрелковую цепь, но не
трогать основное построение». Это
достаточно разумный приказ, и он
должен быть четко озвучен в ходе
фазы Командования. Если приказ
будет сформулирован просто как
«Атаковать вражеский отряд!» - у
атакующих не останется выбора,
кроме
как
продолжать
приближаться
к
основному
построению, после того как
стрелки отойдут в тыл, надежде
добраться до него. Это нужно
учитывать при атаке отряда в
смешанном строю, поскольку ваше
намерение может заключаться в
том, чтобы убрать стрелковую
цепь, а не в том, чтобы атаковать
построение за ней.
Если отряд в смешанном
строю будет атакован, то он может
среагировать на атаку, как если бы
Стандартная высылка застрельщиков отрядом в линии – с флангов построения берется треть моделей и
строится в стрелковую цепь перед фронтом отряда. Слева застрельщики представлены в виде моделей на
отдельных подставках – идеальный способ. Справа – в роли застрельщиков выступают две подставки с
флангов отряда – приемлемое решение, если ваши модели размещены на групповых подставках, а не на
индивидуальных.
То же самое в случае с
колонной – треть
моделей берется с
тыла построения и
выставляется перед
его фронтом в виде
стрелковой цепи.
90
Особые Построения
Гражданские оказались не в том месте.
был построен в линию или в
штурмовую колонну. То есть в
случае
линии,
застрельщики
возвращаются в строй, а затем
весь отряд дает встречный залп,
как линия. Если у отряда есть
особенность
«Построиться
в
Каре», в случае атаки кавалерии,
весь отряд перестраивается в
каре. То есть, как только отряд в
смешанном строю будет атакован,
он автоматически превращается в
линию или в штурмовую колонну.
Отряд в смешанном строю
может снова построиться в линию
или в штурмовую колонну, если
выполнит
процесс
высылки
застрельщиков
в
обратном
порядке.
Например,
отдайте
отряду приказ «построиться в
линию» и верните застрельщиков
на фланги отряда – для этого
требуется одно движение. Однако
отряд в смешанном строю может
перестроиться и атаковать за одно
движение – в этом случае
дальность атаки измеряется от
центра передней шеренги линии
или штурмовой колонны (от
модели лидера), как обычно, и мы
считаем, что лидер может видеть
сквозь
своих
собственных
застрельщиков.
Это
может
показаться
чрезмерно
великодушным, таково одно из
следствий
гибкости
данного
построения и соответствует тому,
как
подобные
отряды
действовали в реальности. Это
единственный способ, с помощью
которого отряды в смешанном
строю могут атаковать: отряд в
смешанном строю автоматически
перестраивается в колонну или в
линию, когда он атакует.
Бригадные Каре
Бригадное каре – это намного
более
крупное
построение,
которое формируется из четырех
или
больше
отдельных
батальонов кадровой пехоты,
построенных в линии. Артиллерия
обычно выставлялась по углам
такого каре, а кавалерия и прочие
отряды – в центре. Это очень
крупное построение, не совсем
подходящее для обычной игры, но
зачастую оно используется в
сценариях
по
колониальным
конфликтам конца 19-го века,
поэтому мы сделали подобное
допущение. Строить бригадные
каре могут только те армии,
которые применяли эту тактику в
реальности.
Отряды могут построиться в
бригадное каре, просто заняв
нужные позиции – это движение
не
считается
перестроением,
потому что у отрядов сохраняется
построение
«линия».
Хотя
очевидно,
что
как
только
бригадное каре будет построено,
игрок
может
развеять
все
сомнения
и
объявить
во
всеуслышание, что его войска
построились в бригадное каре.
В центре бригадного каре
могут размещаться другие отряды
– кавалерия, командиры, обозы и
гражданские. Все они также
считаются частью построения.
Отряды в составе бригадного
каре невозможно атаковать во
фланг – в принципе это должно
быть очевидно и так, но стройные
ряды
моделей
иногда
свидетельствуют об обратном!
Даже в ситуации, когда отряд
теоретически
может
быть
атакован во фланг, вражеским
отрядам не разрешается атаковать
или обстреливать отряд с фланга,
пока он «прикрыт» фронтом
соседнего отряда.
Все отряды в составе
бригадного каре всегда получают
поддержку с обоих флангов и с
тыла
(то
есть,
отряд,
атакованный
врукопашную,
получает бонус +3 к результату
боя за поддержку).
Бригадные
каре
могут
строиться из отрядов, которые
входят в состав разных бригад.
Частенько,
именно
так
и
происходит. Отдавать приказы
настолько большому каре может
только главнокомандующий –
генералу разрешается отдавать
приказы любым отрядам в составе
армии. Это обычное правило,
которое
действует
на
всех
генералов. Я же говорил, что оно
вам пригодится!
После получения приказа
бригадное каре может двигаться
как угодно на усмотрение игрока.
Ограничения
на
движение
батальонных каре на него не
действуют. Если игрок захочет,
чтобы
отдельные
отряды
покинули построение, например,
чтобы атаковать врага, то после
того, как отряды, формирующие
каре выходят из строя, бригадное
каре автоматически распускается.
Отряды, размещенные в
центре
каре,
например,
кавалерия,
могут
свободно
покидать каре, не нарушая его
строя. Строй каре рассыпается
только если его покидают
пехотные отряды по сторонам
каре.
Если отряду в составе
бригадного каре нужно пройти
Тест на Слом, то он игнорирует
результаты, которые обязывают
его отступить, а вместо этого
удерживает
позицию
и
не
становится
дезорганизован.
Точно также как и батальонные
каре.
Следует
отметить,
что
отряды в составе бригадных каре
сражаются и стреляют так же, как
и отряды, построенные в линию.
Вражеская
кавалерия
может
атаковать отряды в бригадных
каре – это просто отряды, которые
построились в линию, против этих
отрядов так же действует бонус за
атаку, как и против других
отрядов, построенных в линию. В
отличие от батальонных каре,
отряды в составе бригадных каре
не
получают
бонус
+3
к
результату боя, если будут
атакованы кавалерией.
91
Арсенал
Основными типами вооружения в
эпоху Черного пороха были
мушкеты и пушки. Оружие и
боеприпасы
непрерывно
совершенствовались, но вплоть до
изобретения
казнозарядных
орудий и винтовок, принципиально
не изменялись.
В этот раздел включены
правила для гаубиц и мортир,
которые
со
середины
восемнадцатого
века
начали
использоваться
в
качестве
полевой
артиллерии;
ракет,
которые
были
заимствованы
английской армией у своих
индийских
оппонентов
и
пулеметов, которые появились в
середине девятнадцатого века в
ходе Гражданской войны в США и
Франко-Прусской войны.
Русская зима собирает жертвы.
92
Гаубицы
Гаубицы отличаются от обычных
пушек
тем,
что
стреляют
разрывными
или
зажигательными снарядами по
навесной
траектории.
По
сравнению с обычными пушками,
гаубицы
стреляют
более
тяжелыми снарядами с меньшей
начальной скоростью, за счет
использования
меньшего
количества пороха. Гаубицы были
разработаны в первую очередь
для осады крепостей, и только со
середины восемнадцатого века
стали применяться в полевых
сражениях.
В
результате
изобретения
нарезной
артиллерии
конце
девятнадцатого века различия
между пушками и гаубицами
начали
стираться,
но
для
практических
целей
они,
разумеется, остаются ясными и
понятными.
Правила
разработанные для гаубиц, так же
хорошо работают и для мортир,
если
это
будет необходимо.
Маловероятно, что вам придется
использовать мортиры, поскольку
это
все-таки
чисто
осадная
артиллерия. Хотя иногда мортиры
использовались и в полевых
сражениях, например, у Герцога
Камберлендского
было
шесть
мортир в битве при Каллодене. По
сравнению с пушками и гаубицами
Мортиры устанавливались на более
примитивные
лафеты.
Угол
возвышения
у
мортир
был
фиксированным,
а
дальность
стрельбы
зависела
от
веса
порохового заряда.
Гаубицы
–
это,
отряды
артиллерии, также как и пушки.
Стрельба Навесом
Когда
расчет гаубицы может
видеть цель «поверх голов»
союзников,
гаубица
может
стрелять
независимо
от
положения других отрядов, если
цель не участвует в рукопашном
бою. «Пушечный» штраф за
стрельбу поверх голов на гаубицы
не действует. Мы убрали его
потому, что гаубицы специально
сделаны для стрельбы поверх
союзных отрядов. См. Стрельба
Поверх Голов на стр. 56.
Дальность
В
сводной
таблице
ниже
приведены
дальности
максимальной стрельбы гаубиц и
мортир. Кроме того, у мортир есть
минимально
допустимая
дальность стрельбы, поскольку их
физически нельзя навести на
близко расположенную цель.
Для простоты гаубицы
разделены на те же категории,
что и пушки, а дальность
стрельбы гаубицы чуть меньше,
чем у пушки того же типа. С
конца
девятнадцатого
века
нарезная артиллерия начала
сочетать функции, как пушки,
так и гаубицы. Этот тип орудий
стали
называть
«пушкагаубица».
Дальность Стрельбы Гаубиц
Полевые Гаубицы 36"
гладкоствольные
Осадные Гаубицы 48"
гладкоствольные
Полевые Гаубицы 60"
нарезные
Осадные Гаубицы 120"+
нарезные
Полевые мортиры
6-24"
Осадные мортиры
12-48"
Как получить
Крест Виктории
Арсенал
Таким образом, отряд состоит из
модели
гаубицы,
вместе
с
расчетом, передком и упряжью,
если они есть. На гаубицы
действуют те же правила, что и на
артиллерию, за исключением
нескольких моментов, описанных
ниже.
“Когда я приближался к реке, впереди меня
ехал конный стрелок, и одновременно я
видел другого конного стрелка, который
барахтался в реке и выкрикивал имя своего
товарища; скорее всего, он тонул. В это
время одни зулусы стреляли по нашим
людям сверху, а другие находились внизу,
на берегу реки, убивая других наших людей
вокруг того места, где я находился. Конный
стрелок, который ехал впереди меня,
спешился, оставил свою лошадь на стороне
реки, где были зулусы и бросился в реку,
чтобы спасти товарища. Я считаю, что
спасая
сослуживца,
с
риском
для
собственной жизни, этот человек совершил
очень храбрый и мужественный поступок.
Примерно в это же время я переправился
через реку и полагаю, что у этих двух
солдат было очень мало шансов уйти
живыми. Действительно, когда через несколько дней я рассказал о
случае, свидетелем которого мне пришлось стать, лейтенанту конных
стрелков Уолшу, мой рассказ стал последним свидетельством о двух
солдатах, пропавших без вести в районе реки Баффало.
Кубики Стрельбы
Гаубицы стреляют разрывными
снарядами, которые наносят урон,
независимо от расстояния. Таким
образом, у этого типа артиллерии
единственное
значение
характеристики Стрельба, как
указано в его профиле. Для
обычной гладкоствольной гаубицы
это значение обычно равно 2, как
показано в таблице ниже.
Кубики Стрельбы Гаубицы
Ближняя дистанция – до 6
2
дюймов
Средняя дистанция – до
половины максимальной
2
дальности.
Дальняя дистанция – больше
половины максимальной
2
дальности.
Модификатор Спас-Броска
Независимо от расстояния, с
которого
цель
получает
попадание из гаубицы, результат
её Спас-Броска уменьшается на
два.
Модификатор Спас-Броска
Попадание из
-2
гаубицы/мортиры .
Поджог
Гаубицы и мортиры также можно
использовать для того, чтобы
поджигать постройки, как будет
описано в главе, посвященной
постройкам. См. стр. 96.
5,5-дюймовая гаубица английской
Королевской Артиллерии,
Пиренейские войны
93
Черный Порох
Пулеметы
Мы не будем придираться и
просто назовем этот тип оружия
пулеметы, хотя первые системы,
например «Гатлинг», с ручным
приводом,
или
французская
митральеза,
не
были
«пулеметами» в современном
смысле этого слова. Митральеза,
предшественник
«Гатлинга»,
отличалась не очень удачной
конструкцией,
в
которой
использовалась
пластина
с
заранее установленными на ней
патронами. В ранних вариантах
«Гатлинга» патроны свободно
падали из короба или обоймы за
счет силы тяжести. Кроме того
применялись пулеметы с ручным
приводом системы Гарднера и
многоствольный,
системы
Норденфельда.
Наши правила рассчитаны на
пулеметы с ручным приводом,
которые начали появляться в
1860-е годы и в дальнейшем
развились до пулемета Максима –
первого
настоящего
автоматического пулемета.
В игре Черный Порох
пулеметы,
как
и
пушки,
считаются артиллерией. Таким
образом, отряд состоит из
модели пулемета, расчета, а так
же передка или повозки, и
упряжи, если они есть. На этот
отряд действуют все правила
артиллерии, приведенные выше.
Стрельба Поверх Голов
Мы не допускаем
стрельбу
пулеметов
«поверх
голов».
Невозможность
рассчитать
траекторию каждой конкретной
пули не позволяет прицелиться
достаточно тщательно, чтобы не
задеть или не напугать всех, кто
окажется на линии огня.
Дальность
Максимальная
дальность
стрельбы пулемета следующая:
Дальность Стрельбы
Пулемета
Пулемет
36"
Как и в остальных случаях,
дальность стрельбы определяется
относительно дальности стрельбы
других видов оружия и дальности
движения. Дальность стрельбы
первых пулеметов была больше,
чем у винтовок, но меньше, чем у
пушек – поэтому в игре она равна
36 дюймам.
Кубики Стрельбы
Мы решили не ограничивать
количество выстрелов из пулемета
в
каждый
ход
каким-то
определенным числом. Вместо
этого игрок может стрелять до
первого промаха. Кидайте один
кубик за раз и применяйте
модификаторы «на попадание».
Попадание!
Если выстрел попадает в цель,
цель получает одно попадание. Вы
можете продолжить стрельбу или
остановится. Если вы решили
продолжить – кидайте кубик ещё
раз. Вы можете стрелять до тех
пор, пока не промахнетесь.
Промах!
Если выстрел не попадает в цель –
цель не получает попадание, а
пулемет
больше
не
может
стрелять в этот ход. Однако если
промах получился после первого
выстрела,
вы
можете
проигнорировать этот промах,
независимо от результата броска
и кинуть кубик ещё раз, как при
успешном попадании.
«Цельтесь лучше! Второго шанса не будет!»
94
Это
означает,
что
пулемет
стреляет минимум два раза за ход.
Заклинило!
Если при броске «на попадание»
вам выпадает «1» - это означает,
что-то пошло не так и пулемет по
какой-то причине выходит из
строя. Пулемет не может стрелять,
пока задержка не будет устранена.
Не забудьте, что первый промах
всегда можно перебросить, поэтому
если при первом выстреле вам
выпадает «1» - вы можете
перебросить кубик – пронесло!
Ремонт
Вместо
стрельбы
в
любой
последующий ход расчет может
попытаться
починить
заклинивший пулемет. Киньте
кубик. Если вам выпало 5 или 6 –
задержка
устранена
и
в
следующий ход пулемет может
стрелять как обычно.
Модификатор Спас-Броска
Если цель получает попадание из
пулемета, результат её СпасБроска уменьшается на 1 или на 2
в зависимости от дальности
стрельбы, как при попадании из
обычной артиллерии.
Более Совершенные Пулеметы
Хотя
правила
стрельбы
из
пулемета крайне азартные, мы
все-таки
решили
сделать
послабление
для
более
совершенных систем Гатлинга,
Гарднера
и
Норденфельда,
которые были разработаны в
конце 1870-х – 1880-х годах.
Это более совершенные и
надежные пулеметы, поэтому игрок
может проигнорировать первый
результат «Заклинило» при каждой
стрельбе и продолжать стрелять,
если захочет.
Стрельба Ракетами
В этом разделе описаны правила
для ракет – в частности для ракет
Конгрива,
которые
широко
использовались в английской
армии (и на флоте!) в начале
девятнадцатого века. Конгрив
позаимствовал идею ракет в
Индии. Ракеты использовались
против англичан в ходе Англомайсурских войн.
Ракеты
–
это,
отряды
артиллерии, так же как и пушки.
Таким образом, отряд состоит из
модели ракетного станка, вместе с
расчетом, передком или повозкой
и упряжью, если они есть. На
ракетные батареи действуют те
же правила, что и на артиллерию,
за
исключением
нескольких
моментов, описанных ниже.
При
стрельбе
ракетами
используется метод, который
немного отличается от обычной
рутины. Чтобы запустить ракету –
назначьте определенную точку на
отряде-цели,
например,
конкретную модель.
Киньте кубик. Если вам
выпадает «6» - ракета попадает
точно в цель, и кроме того цель
становится
дезорганизованной.
Для попадания ракете требуется
именно 6 – не «4 или больше», как
обычно.
Ракеты
запредельно
неточные!
Если вы промахнулись –
киньте
кубик
ещё
раз
и
посмотрите результат по Таблице
Промахов.
Ракета пролетает указанное
расстояние и поражает первый
отряд на своем пути, нанося ему
одно попадание. Ракета не может
поразить отряд, в который она
была нацелена, даже если её
траектория проходит через строй
этого отряда.
Если на пути ракеты не
окажется какой-нибудь цели -
Стрельба Навесом
Когда расчет ракетной батареи
может видеть цель «поверх голов»
союзников,
батрея
может
стрелять
независимо
от
положения других отрядов, если
цель не участвует в рукопашном
бою. «Пушечный» штраф за
стрельбу поверх голов на ракеты
не действует, потому что стрельба
ракетами происходит по своим
особым правилам (см. Стрельба
Поверх Голов на стр. 56).
Дальность
Максимальная
дальность
стрельбы ракетами составляет 60
дюймов. Хотя ракетные батареи,
как и гаубицы, могут стрелять
поверх других отрядов, ракету
можно запустить в ближайшую
цель прямой наводкой. Поэтому у
ракет
нет
минимальной
дальности стрельбы.
Дальность Стрельбы Ракет
Ракета
60"
Кубики Стрельбы
Поскольку
ракеты
стреляют
разрывными
или
зажигательными снарядами, они
наносят
одни
и
те
же
повреждения, независимо от
расстояния. В игре ракеты всегда
стреляют с силой в 1 кубик
стрельбы.
Кубики Стрельбы Ракеты
Ближняя, средняя и дальняя
1
дистанция
обе армии могут вздохнуть с
облегчением. Ракета взрывается, не
причинив никому вреда.
Ракеты и Дезорганизация
Любой отряд, в который попадает
ракета, автоматически становится
дезорганизованным. Кроме того,
киньте кубик за каждый отряд в
пределах 3 дюймов от отряда, в
который попала ракета – если на
кубике выпадает «6» - этот отряд
также
становится
дезорганизованным. Это правило
также действует на отряды в
пределах 3 дюймов от ракетной
батареи, если в неё попадает своя
же ракета. Теоретически попадание
ракеты может дезорганизовать
несколько отрядов за раз.
Модификатор Спас-Броска
Независимо от расстояния, с
которого
цель
получает
попадание ракетой, результат её
Спас-Броска уменьшается на два.
Модификатор Спас-Броска
Попадание Ракеты
-2
Таблица Промахов Ракет
Бросок Д6 Результат
Киньте кубик ещё раз:
Результат Эффект
1
Ракета взрывается прямо на станке. Ракетная
батарея уничтожена.
2
Ракета взрывается сразу после пуска.
Ракетная батарея получает 1 попадание.
1
3
Ракета летит в случайном направлении и
поражает ближайший от батареи отряд,
союзный или вражеский, нанося ему 1
попадание.
4-6
Ракета не срабатывает: или не взлетает, или
не взрывается.
Ракета не срабатывает: или не взлетает, или не взрывается.
2-3
Ракета приземляется на некотором расстоянии от точки
прицеливания.
Случайным
образом
определите
направление отклонения ракеты – как это сделать,
решайте сами. Мы используем «кубик направлений»:
обычный шестигранный кубик, на каждой грани которого
нарисована стрелка. Киньте кубик направлений так, чтобы
он упал как можно ближе к точке прицеливания – стрелка
на верхней грани покажет направление, в котором ракета
отклонилась от намеченной точки.
Киньте кубик ещё раз:
Результат Эффект
4-6
1-2
Ракета отклоняется на 6 дюймов и поражает
первый отряд на своём пути – неважно,
союзный или вражеский.
3-4
Ракета отклоняется на 12 дюймов и поражает
первый отряд на своём пути – неважно,
союзный или вражеский.
5-6
Ракета поражает ближайший к цели отряд,
союзный
или
вражеский,
который
находящийся по направлению отклонения
ракеты, независимо от расстояния до этого
отряда.
95
Арсенал
Ракеты
Постройки
Придумать правила для штурма и
обороны построек – это непростая
задача, при решении которой
неизбежно приходится учитывать,
что то, что игроки
будут
приспосабливать эти правила к
имеющимся у них моделям зданий
и сооружений. Мы в своих играх
рассматриваем постройки как
блоки, примерно имеющие форму
квадрата.
Определение
Обычный блок построек – это
большой одиночный дом, или
группа
небольших
строений,
возможно ограниченная заборами,
стенами, живыми изгородями или
чем-то подобным. Обычно один
блок обозначает целую деревню,
или ферму вместе с сараями и
амбарами. Как и наши полки, в
которых
несколько
моделей
представляют
сотни
солдат,
модель постройки представляет
несколько
строений,
а
не
отдельное здание или сооружение.
Размеры
модели
блока
построек на столе жестко не
заданы, но там, где это возможно,
мы рекомендуем исходить из того,
что длина каждой стороны блока
должна быть примерно равна
ширине
фронта
батальона,
развернутого в линию. Точный
размер блока не критичен, но
правила рассчитаны на то, блок
построек может быть занят
пехотным батальоном, а так же
может быть атакован одним
пехотным батальоном с каждой из
сторон.
Если вы хотите представить
на столе более крупные области с
96
постройками, просто сдвиньте
несколько
блоков
построек
вместе. Каждый блок может
занимать один батальон, и все они
будут сражаться по отдельности.
Отдельные блоки построек
могут быть соединены стенами в
более крупные оборонительные
районы. В первую очередь здесь
приходит на ум оборона РоркДрифт,
когда
отдельные
постройки
были
соединены
стенами
и
самодельными
баррикадами.
Этот
принцип
хорошо работает в играх меньшего
масштаба, чем «один отряд это
один батальон»: например, как в
случае с Рорк-Дрифт, который
обороняли всего 150 человек.
Занятие/Оставление
Построек
Заходить внутрь построек может
только пехота, хотя если в зоне
размещения
игрока
есть
постройки, в начале игры он
может поставить там артиллерию.
Отряд может занять постройку,
только если в ней нет отрядов
противника, и если в ней для него
достаточно свободного места, как
будет описано ниже.
Чтобы занять постройку, отряд
должен войти с ней в контакт, а
затем потратить ещё 6 дюймов
движения, чтобы войти внутрь.
Если у отряда нет 6 дюймов
движения – то он не может
занимать постройки, и не будет
пытаться это сделать. Если же у
отряда осталось 6 дюймов
движения, то он входит в
постройку, размещается внутри
неё, и таким образом, занимает
постройку.
Не имеет значения, сколько
конкретно пройдут отдельные
модели внутри постройки – как
только отряд занимает блок
построек,
модели
могут
размещаться в нем так, как будет
удобно – предполагается, что они
обороняют всю область. Может
быть полезно делать модели
построек таким образом, чтобы
внутри них было удобно размещать
модели, в противном случае может
потребоваться убрать со стола
часть моделей отряда или даже
почти весь отряд целиком, оставив
несколько
моделей
для
обозначения его присутствия.
Как только отряд занимает
постройку,
его
движение
автоматически завершается. отряд
не может занять и покинуть
постройку в один тот же ход.
Чтобы
отряд
покинул
постройку, сначала игрок должен
объявить, что он будет это делать,
затем
отмерьте
стандартную
дальность движения отряда от
любой модели внутри постройки и
поставьте в эту точку лидера
отряда. Постройте остальной отряд
в подходящее построение вокруг
модели лидера. Для всего этого
требуется одно полное движение.
Артиллерию
можно
разместить внутри построек в
начале игры, но она не может
занимать постройки в процессе
игры. Если артиллерия в начале
игры находится внутри постройки,
то после размещения она не может
покидать постройку или менять
позицию.
Кроме
случаев
специально
спроектированных
укреплений, мы считаем, что
артиллерия размещается не внутри
домов, а между домами, на улицах,
в садах за невысокими стенами, и
на
подобных
позициях.
Не
забудьте, что блок построек
представляет
достаточно
обширную область, в которой есть
свободные пространства.
Если два или больше блоков
построек сдвинуты вместе, чтобы
отобразить обширную область с
плотной застройкой, отряд может
описанным
выше
способом
переходить с одного блока на
другой,
если
оба
блока
расположены не дальше 6 дюймов
друг от друга.
«На улицах деревни мы кололи штыками и били
мушкетами как дубинами. Казалось, что все были
охвачены личной ненавистью; человек дрался с
человеком. Можно было подумать, что каждый
встретил своего личного врага и радовался
долгожданной возможности отправить его на тот
свет. Пощады не просили и не давали. Французы
вонзали штыки в грудь тем, кто уже был ранен,
пруссаки громко материли врага, и убивали всех,
кто попадался им под руку».
Городские бои
жестокостью
Войска Внутри
Построек
Блок построек может быть занят
одиночным
отрядом
пехоты
маленького,
среднего
или
большого размера. Кроме того,
допускается, что в постройке
будет
находиться
один
крошечный отряд и один отряд
артиллерии – таким образом,
разведчики,
гражданские
и
артиллерия могут найти укрытие
внутри
блока
построек,
не
занимая его целиком. Командиры
могут находиться в постройках,
только если они уже заняты
союзными войсками, и никак
иначе.
Постройки
Зачистка домов
всегда
отличались
Отряды
пехоты,
занимающие
постройки
считаются отрядами пехоты,
построенными в каре. Хотя у этих
отрядов
нет
определенного
построения, как такового, можно
предположить, что у такого
отряда
четыре
«фронта»,
представленных сторонами блока
построек. Как и в случае с каре,
видимость и дальность стрельбы
особой
определяются от центра каждой из
сторон постройки. Пушки можно
разместить где угодно на границе
блока, а видимость и дальность
стрельбы для них определяются в
зависимости от положения орудия,
как обычно. Крошечные отряды
также размещаются на границе
блока, там где это необходимо, а
дальность стрельбы определяется
от любой модели из этого отряда.
Налетчики южан заливают город кровью.
97
Черный Порох
Стрельба из
Построек
У отряда, занимающего постройку,
значение характеристики Стрельба
равно 2 с каждой стороны
постройки вплоть до максимума,
равного значению характеристики
Стрельба у отряда. В случае, когда
враги приближаются с нескольких
сторон, игрок сам решает, каким
образом
распределить
кубики
стрельбы отряда. Как и в случае с
каре стрельба с каждой стороны
отыгрывается отдельно. Пушки и
крошечные отряды стреляют с
использованием
стандартного
значения
характеристики
Стрельба.
При стрельбе по постройкам
штрафы за стрельбу по артиллерии
на позиции или отрядам в
рассыпном строю не действуют. Все
попадания
по
войскам,
занимающим
постройки,
приходятся
по
пехотному
батальону до тех пор, пока он не
станет
сломлен,
после
чего
попадания начинают случайным
образом распределяться по всем
отрядам занимающим постройку.
Это значит, что если внутри
постройки находится пехотный
батальон
и
артиллерийская
батарея, то после того, как
пехотный батальон будет сломлен,
все попадания могут прийтись по
артиллерийской батарее.
Отряды,
занимающие
постройки получают бонус +2 к
Спас-Броску, как уже было описано
в правилах стрельбы. Из-за этого,
как мы обоснованно предполагаем,
таким отрядам очень сложно
нанести повреждения.
При штурме любая из
сторон блока построек
считается
фронтом
отряда
или
фасом
пехотного
каре.
Переместите атакующий
отряд
в
контакт
с
постройкой, как при атаке
на ровной местности.
Штурм Построек
Штурмовать постройки может
только пехота. Если отряд пехоты
хочет пойти на штурм, то для этого
у него должна быть возможность
дойти до края постройки и ещё 6
дюймов
движения.
Другими
словами, у атакующего отряда
должно
остаться
достаточно
дальности движения, чтобы он
мог войти в постройку, в
противном случае он просто
останавливается возле неё.
Каждая
сторона
блока
построек может быть атакована
на той же протяженности фронта,
что
и
отряд
стандартного
размера. Это значит, что в
обычной ситуации атаковать
постройку с одной стороны может
только один батальон пехоты.
Другие отряды могут оказать ему
поддержку, как обычно, в том
числе отряды
кавалерии
и
артиллерии,
которые
в
стандартных обстоятельствах не
В трудной ситуации поможет каменное лицо.
98
могут заходить в постройки.
У отряда, обороняющего
постройку,
значение
характеристики
Рукопашная
равно 2 с каждой стороны
постройки вплоть до максимума,
равного
значению
характеристики Рукопашная у
отряда. Отряд сражается только с
тех сторон постройки, которые
были атакованы противником.
Крошечные отряды и отряды
артиллерии
сражаются
с
использованием
своего
стандартного
значения
характеристики
Рукопашная.
Отряды
артиллерии
могут
сражаться только с той стороны
постройки,
где
установлено
орудие, а крошечные отряды могут
сражаться только с тех сторон
постройки, где находятся их
модели.
Отряд,
обороняющий
постройку получает бонус +2 к
Спас-Броску, как уже было описано
в
правилах
стрельбы
и
рукопашной.
Войска,
которые
обороняют
постройки, получают бонус к
результату боя. Величина бонуса
зависит от приспособленности
блока построек для обороны, и
игрокам следует согласовать её до
начала игры. Стандартное значение
бонуса +3, что делает штурм
построек одиночным отрядом
крайне сложным, но если игроки
посчитают, что это слишком много,
они могут уменьшить бонус до +2
или +1. Например, амбар с
несколькими скирдами вокруг него
намного сложнее оборонять, чем
каменный или кирпичный дом с
прочным высоким забором.
Если постройку обороняет
стандартный или большой отряд,
обычно,
значение
бонуса
составляет +3, независимо от
наличия других отрядов внутри
блока построек.
• Если постройку обороняет
маленький отряд, значение
бонуса уменьшается до +2.
• Если постройку обороняет
крошечный
отряд,
значение
бонуса
уменьшается до +1.
• Если постройку обороняет
отряд артиллерии, бонус не
действует.
Отряды, которые обороняют
постройки, не получают бонус за
поддержку от других союзных
отрядов. Считается что они
«поддерживают сами себя» за
счет бонуса к результату боя, так
же как и отряды, построенные в
каре.
Тест на Слом Отряда
Внутри Постройки
Если
отряду,
обороняющему
постройку, нужно пройти Тест на
Слом, он игнорирует результаты,
обязывающие отступить. Вместо
этого он удерживает позицию и не
становится дезорганизованным.
Таким образом, как и в случае с
каре, чтобы отряд, занимающий
постройку, покинул позицию, он
должен стать сломленным.
Высокие Постройки
Если постройка существенно
выше окружающего ландшафта,
то отряды, занимающие верхние
этажи могут стрелять поверх
голов врагов, которые стоят
ниже. Это позволяет отряду
стрелять
поверх
голов
вражеского отряда, который в
противном
случае
полностью
или
частично
заблокировал
бы
линию
видимости до цели. В этом случае
вражеские отряды, поверх которых
ведется стрельба, не перекрывают
линию видимости и штраф за
«скрытую цель» не действует.
Нужно сказать, что даже при
стрельбе поверх голов вражеского
отряда
стрелки
всё
равно
обязаны стрелять в ближайшую
цель. Преимущество стрельбы с
возвышения в том, что вражеские
отряды, которые как цели
должны быть проигнорированы,
не дают штраф за скрытую цель –
например – можно полностью
игнорировать
отряд
застрельщиков, стоящий перед
целью.
Скорее
всего,
высокими
постройками
будут
мощные
укрепления
или
заранее
подготовленные оборонительные
позиции, или что-то в этом роде.
Позиции, с которых отряды могут
вести огонь поверх голов врагов,
лучше согласовать с оппонентом до
начала игры.
Поджог Построек
Гаубицы, мортиры и ракетные
батареи могут стрелять по
незанятым постройкам, чтобы те
загорелись. При обстреле из этих
видов оружия постройки, занятые
войсками,
аналогично
могут
загореться. Вышедшие из-под
контроля ракеты так же могут
поджечь постройки, если случайно
попадут в них.
Если в конце движения отряд
будет находиться в контакте с
блоком построек, то вместо того,
чтобы занимать постройки, отряд
может их поджечь. Если отряд
будет поджигать постройки, то в
этот ход он больше не может
предпринимать
никаких
действий,
включая
стрельбу.
Отряд
не
может
поджечь
постройки, которые уже заняты –
весьма вероятно, что те, кто
находятся внутри, приложат все
усилия, чтобы этому помешать!
Если постройки или войска,
находящиеся внутри построек
получают попадание из гаубицы,
мортиры или ракеты – после
определения
результатов
стрельбы киньте кубик. Если
постройка получила более одного
попадания, добавьте к результату
броска кубика +1.
Если
отряд
пытается
поджечь блок построек, считается,
что он делает это вместо стрельбы
– поэтому киньте кубики в
количестве, равном значению
характеристики
Стрельба
у
отряда. Например, если Стрельба
отряда равна 3 – киньте 3 кубика.
Если на кубиках суммарно выпадает
6 или больше – постройка
загорается. Киньте кубик, чтобы
определить
«интенсивность
горения». Положите этот кубик
рядом
с
постройкой,
чтобы
показать, насколько сильно она
горит. Для того чтобы сделать
пожар более эффектным – положите
на постройку или рядом с ней
кусочки покрашенной ваты, для
отображения огня и дыма.
После того как постройка
загорелась, кидать кубики на её
поджог больше не нужно, если она
не будет потушена.
Если постройка будет гореть в
течение трех ходов подряд – то она
полностью
разрушается
и
становится
непригодной
для
обороны. Все отряды, которые в
этот момент будут находиться
внутри, уничтожаются
- они
погибли в огне или разбежались.
Если
внутри
горящей
постройки находятся войска – они
будут пытаться потушить огонь.
Если в конце движения отряд будет
находиться
внутри
горящего
здания – он будет выполнять
тушение пожара автоматически. Не
имеет значения – будет ли отряд в
этот ход стрелять или сражаться
врукопашную – всегда можно
выделить несколько бойцов для
того, чтобы потушить огонь.
Независимо от количества отрядов,
находящихся
внутри
блока
построек,
каждый
ход
предпринимается только одна
попытка потушить пожар. Бросьте
кубик.
•
•
•
Если результат броска больше,
чем интенсивность горения –
огонь потушен; т.е. если огонь
горит с силой 3 – для того,
чтобы его потушить, на кубике
нужно выбросить 4, 5 или 6.
Если
результат
броска
меньше, чем интенсивность
горения
–
ничего
не
происходит
и
огонь
продолжает гореть с той же
силой; т.е. если огонь горит с
силой 4, а на кубике выпало 1,
2 или 3 – пожар продолжается.
Если результат броска равен
интенсивности горения – то
она уменьшается на 1; т.е. если
огонь горит с силой 6 и на
кубике
выпадает
6
–
интенсивность
горения
уменьшается до 5.
99
Постройки
Итоги Штурма
Особенности Отрядов
Правила игры Черный Порох –
это
основа
для
продолжительного
исторического
периода,
включающего в себя 200 лет войн
и конфликтов. Излишне говорить,
что
независимо
от
того,
воспроизводим ли мы на столе
историческое
сражение
или
собираем армию, основанную на
определенном
историческом
прототипе,
нам
нужно
постараться точно воспроизвести
различные характеристики войск
под нашим командованием.
Эти моменты уже были
описаны в общих чертах в виде
боевых характеристик, которые
представляют силу отряда в
рукопашной, или в перестрелке,
его боевой дух и стойкость, но
много чего ещё осталось за
кадром! Что насчет казаков,
которые
прорываются
во
вражеский тыл без всякого
непосредственного управления? А
как же Старая Гвардия Наполеона,
которая непоколебимо стоит
плечом-к-плечу под яростным
огнем?
Приведенные в этой главе
правила позволяют нам лучше
отображать
характеристики
наших бойцов, как в общем, так и
в
специфических
условиях
конкретного сражения. Наша цель
состоит в том, чтобы отряды на
столе стремились вести себя как
можно более похоже на их
исторические
прототипы
в
реальных сражениях. Мы не
видим
необходимости
быть
полностью последовательными в
достижении
этой
цели,
и
100
с радостью приписываем одним
и тем же отрядам разные
особенности – в зависимости от
особенностей
игры,
которая
проходит на столе.
Мы пришли к выводу, что
приведенные ниже правила, не
только полезны, но и легко
реализуемы
на
практике.
Приводя их на страницах этой
книги,
мы
предоставляем
игрокам примеры, которые они
могут использовать, дополнять и
дорабатывать
на
своё
усмотрение.
Некоторые
из
приведенных ниже правил можно
применять
регулярно,
не
опасаясь испортить игру, в то
время как другие лучше будет
использовать время от времени,
для отображения на столе
необычных
ситуаций.
Если
смотреть в общем, то некоторые
из приведенных ниже правил
относительно
сложны,
но,
пожалуйста, не забудьте про то,
что использовать все правила в
одной
игре
совсем
необязательно!
Кровожадные
Переброс промахов в первый раунд
рукопашной за игру.
Этот отряд может перебросить
все промахи в первый раунд
рукопашной в игре. Правило
действует на первый раунд
рукопашного боя, в котором
участвует отряд, в игре, а не на
первый
раунд
каждого
рукопашного боя, в котором
участвует отряд.
Это
правило
позволяет
представить на столе войска,
которые рвутся в бой, но в то же
время
не
отличаются
профессионализмом – например,
оно
хорошо
подойдет
для
туземных или мятежных отрядов,
когда успех во многом зависит от
итогов первого столкновения с
противником.
Отважные
Сломленный отряд выполняет
сбор без приказа.
Если такой отряд сломлен (т.е.
исчерпал
лимит
допустимых
потерь) он может попытаться
выполнить сбор в конце фазы
Командования
хода
своей
стороны, если находится дальше
12 дюймов от противника. Киньте
кубик – если выпало 4 и больше,
отряд восстанавливает одно очко
потерь, как если бы успешно
выполнил приказ «Сбор».
Это
правило
лучше
приберечь для небольших стычек,
где
существенное
значение
начинает
играть
героизм
отдельных полков. Обычно мы
используем его для английской
колониальной пехоты, которая
оказывается
в
окружении
враждебных
зулусов
или
суданцев. Теоретически значение
4+ можно изменить для того
чтобы отобразить различные
степени «храбрости», но мы пока
не видели в этом необходимости.
Крепкий Орешек
Обязательная Атака
Обязаны атаковать.
Этот отряд обязан атаковать, если
он может это сделать, и враг
находится в пределах дальности
атаки – отряд будет атаковать,
независимо
от
полученных
приказов, возможных последствий
и желания игрока.
Это
правило
отражает
порывистые и плохо управляемы
отряды какого-либо типа –
обычно
это
туземцы
или
иррегуляры.
Элита
Бросок на восстановление от
Дезорганизации.
Элита делится на 2+, 3+, 4+, 5+ и +6,
где 2+ - это самая «элитная» элита,
а 6+ - наименее «элитная» элита.
Хотя для удобства, в большинстве
случаев элита оценивается как 4+.
В начале фазы Командования,
перед началом движения отрядов
или отдачей приказов, игрок
кидает кубик за каждый Элитный
отряд, который дезорганизован и
не участвует в рукопашном бою.
Если на кубике выпадает больше,
чем значение «элитности» отряда –
отряд немедленно восстанавливает
порядок. У отряда убирается
маркер дезорганизации, и в этот
ход он может выполнять приказы,
как обычно.
И так будет всегда
Особенности Отрядов
Переброс одного проваленного
Спас-Броска, если отряд пока не
понес потерь.
Этот отряд может перебросить
один проваленный Спас-Бросок,
если он ещё не понес потерь.
Просто бросьте кубик ещё раз. Как
только отряд понесет первую
потерю, возможность перебросов
пропадает.
Это очень полезный бонус,
который
можно
считать
«половинкой очка» Стойкости,
если вам так больше нравится.
Мы используем это правило в
колониальных конфликтах, когда
хорошо обученные кадровые
войска
сражались
с
плохо
обученными
местными
–
например, во время Войны за
Независимость
США
или
Восстания Сипаев. Так же это
правило можно использовать в
крупных
сражениях
для
отображения гвардии – хотя оно
не
всегда
действует
предсказуемо.
«Да, черт возьми, сэр! – рычит один старый боевой пёс другому
– эти новобранцы не стоят потраченной на них соли. Были бы
они с нами пятьдесят лет назад, тогда бы они знали, что такое
настоящие лишения и настоящая рукопашная. Сейчас у них есть
дальнобойные магазинные винтовки, пулеметы Максима, помпомы, и Бог знает, что ещё, а нам приходилось сражаться со
старыми
дульнозарядными
винтовками,
«снайдерами»,
«Мартини-Генри», которые вечно клинило и ещё, ещё, ещё...»
Ворчуны всегда ворчат, и это будет продолжаться вечно.
В сочетании с правилом
«Надежные» это обычный способ,
с
помощью
которого
мы
представляем
элитные
или
опытные отряды в крупных
сражениях. Это правило очень
хорошо
подходит
для
кавалерийских отрядов. Хотя
элиту можно делить на классы,
как описано выше, мы пришли к
выводу, что лучше использовать
только значение 4+, чтобы не
путаться в пылу сражения.
Фанатики
Яростный Натиск + Ужасающий
Натиск.
Правило
Фанатики
–
это
сочетание двух других правил –
Яростный Натиск и Ужасающий
Натиск. Эти отряды могут
перебрасывать все промахи, если
атакуют, их противник обязан
пройти Тест на Слом, чтобы
выдержать их натиск. Более
подробно эти правила описаны в
соответствующих разделах.
Мы решили собрать эти
правила
вместе
для
отображения
яростно
атакующих воинов, которые не
боятся смерти, таких как ФуззиВуззи, особенно в ситуациях,
когда их противник, скорее
всего, «сделает ноги», как это
было в Первой Битве при ЭльТеб. «Фанатики» - это просто
удобное
сокращение
для
комбинации двух этих правил.
Яростный Натиск
Переброс промахов в первый раунд
рукопашной после атаки.
Отряд может перебросить все
промахи в рукопашной в первый
раунд боя, в котором он атакует
или контратакует. Этот бонус
действует, только когда отряд
атакует или контратакует, а не
когда атакуют его.
Это
правило
делает
атакующие отряды ещё более
опасными – особенно с учетом
того, что они получают бонус к
количеству кубиков за атаку.
Самый очевидный кандидат на
эту особенность – шотландские
хайлэндеры.
Английский офицерский кивер,
2-й полк Колдстримской
Гвардии, 1812-й - 1815-й гг.
(коллекция братьев Пэрри)
101
Черный Порох
Первый Залп
+1 Кубик в Первую Стрельбу.
Когда этот отряд стреляет первый
раз
за
игру,
он
получает
дополнительно +1 кубик стрельбы
(итого
4
кубика,
вместо
стандартного значения 3).
Это
правило
отражает
эффективность первого залпа
отряда и лучше всего подходит для
крупных сражений 18-го века,
когда была исключительно важна
дисциплина стрельбы. Поскольку в
начале
эпохи
огнестрельного
оружия порох был крайне низкого
качества, очень большое внимание
уделялось
своевременному
открытию огня – если батальон
начинал стрелять слишком рано –
он
мог
впустую
спустить
значительную часть своей огневой
мощи. Цель этого правила в том,
чтобы
игроки
не
начинали
стрелять
«слишком
рано».
Сходного
результата
можно
добиться, разрешив перебросы для
первого выстрела, введя бонус +1
на попадание, или штраф -1 к СпасБроску противника по итогам
первого залпа – все эти приёмы
можно опробовать при случае.
Построиться в Каре
Отряд строиться в каре, если
атакован кавалерией.
Если отряд не участвующий в
рукопашной
атакован
кавалерией, и у него есть эта
особенность, он автоматически
пытается построиться в каре
Разумеется,
особенность
не
действует,
если
отряд
был
атакован во фланг или в тыл! У
отряда нет выбора, строиться в
каре или нет. Из этого правила есть
исключение, когда отряд занимает
оборонительную
позицию,
например, постройку, и строиться в
каре
бессмысленно.
Такие
ситуации возникают крайне редко,
потому что кавалерия и так не
может
атаковать
пехоту,
занимающую
постройки,
но
возможны и другие ситуации,
когда маневры отряда ограничены
постройками или элементами
ландшафта, и построение в каре
невозможно. В этих случаях нужно
руководствоваться
здравым
смыслом.
Отряд,
который
перестраивается в каре в ответ на
атаку кавалерии, не может дать
встречный залп – построение в
каре – это реакция на внезапную
атаку
кавалерии,
поэтому
стрелять просто некогда.
Новобранцы
Этот
отряд
состоит
из
новобранцев,
поэтому
его
характеристики
неизвестны;
солдаты
могут
быть
плохо
обучены, их верность присяге
вызывает сомнения, в общем,
боеспособность
отряда
под
большим вопросом. Что из себя
представляет отряд, будет ясно,
когда он в первый откроет огонь
по врагу или схлестнется с
противником врукопашную. До
этого момента отряд ведет себя
как все прочие – пока отряд не
Воины веселого полумесяца атакуют угнетателей.
102
прошел
боевое
крещение,
неизвестно, чего он стоит на поле
боя.
Первый раз, когда отряд
стреляет по противнику, или в
первый раунд рукопашного боя
бросьте кубик:
Резуль Эффект
тат
УЖАС! Отряд
скован
ужасом – в этот ход для
попадания при стрельбе
или в рукопашной отряду
нужно
выкинуть
6.
1
Дополнительно,
если
отряд
ещё
не
дезорганизован,
он
становится
дезорганизован.
ПАНИКА!
Отряд
запаниковал – в этот ход
для
попадания
при
2-3
стрельбе
или
в
рукопашной
отряду
нужно выкинуть 6.
НОРМАЛЬНО! Солдаты
честно выполняют свой
4-5
долг
–
ничего
не
происходит.
УРА-А-А! Неожиданно
отряд проявляет себя
героически – в этот ход
6
он
получает
дополнительный кубик
атаки или стрельбы.
Это
правило
–
более
практичный способ отобразить
армию с большим количеством
новобранцев, по сравнению с
более
жестким
правилом
«Непредсказуемые».
Мы,
например, используем его для
отображения
английских
новобранцев
в
играх
по
Восстанию Якобитов.
Тяжелая Кавалерия
Если тяжелая кавалерия атакует
или контратакует, её сторона
получает бонус к результату боя
равный половине броска кубика,
округление вверх (т.е. от +1 до
+3). Если в бою участвует более
одного
отряда
тяжелой
кавалерии на одной стороне,
кубик всё равно кидается один
раз. Бонус действует только в ход,
когда кавалерия атакует или
контратакует. Если после победы
в рукопашной отряд кавалерии
решит «продвигаться вперед и
атаковать»
бонус
будет
действовать, в случае если атака
окажется удачной.
Особенность
«Тяжелая
Кавалерия» может быть не только
у кирасир, но и у обычной
линейной кавалерии, в отличие от
драгун
или
гусар.
Бонус
отображает
сокрушительный
эффект,
«шок»,
от
атаки
кавалерийских отрядов в плотном
строю.
В
случае
обычной
линейной кавалерии бонус можно
уменьшить до просто +1, или
вообще отменить, если кавалерия
хуже общепринятых стандартов.
Уланы
-1/-2 к Спас-Броску при атаке.
Если кавалерия, вооруженная
пиками,
атакует
или
контратакует,
её
противник
получает штраф к Спас-Броску -1,
если это кавалерия, и -2, если это
пехота или артиллерия. Штраф
действует только в ход, когда
уланы
атакуют
или
контратакуют. Если после победы
в рукопашной отряд улан решит
«продвигаться
вперед
и
атаковать»
бонус
будет
действовать, в случае если атака
окажется удачной. Не забудьте,
что Спас-Бросок никогда не
может быть хуже, чем 6+, если в
начале игры он был 6+ - то есть
атака
улан
не
может
деморализовать врага полностью.
Кавалерия,
вооруженная
пиками, имеет преимущество перед
другой кавалерией в длине оружия,
а также перед пехотой, которая
может просто залечь, чтобы
оказаться вне досягаемости атаки
кавалериста.
Англичане
использовали пики в Судане, чтобы
доставать туземцев, которые с
недобрыми намерениями ползали по
земле, уклоняясь от ударов саблей.
Это правило действует на всю
кавалерию, вооруженную пиками.
Особенности Отрядов
+Д3 К Результату Боя при атаке.
Гусары Онтории стремительно скачут в атаку.
Мародеры
При
получении
приказов
игнорируют штраф за расстояние.
При отдаче приказов отряду с
особенностью Мародеры, или при
отдаче приказа бригаде, которая
состоит из отрядов с этой
особенностью, обычный штраф за
расстояние не действует. Это
значит, что командир может
отдать приказ отряду Мародеров
в 48 дюймах от него, так же легко,
как если бы этот отряд находился
в 6 дюймах от него.
Хотя эта особенность может
быть применена к подвижным
отрядам пехоты, таким как
разведчики
или
партизаны,
обычно мы используем её для
отображения
отрядов
полунезависимой
кавалерии,
например, гусар или казаков. По
этой причине мы иногда называем
эту
особенность
«Легкая
Кавалерия», и те, кого не
устраивает название «мародер»,
могут
последовать
нашему
примеру. Это правило обычно есть
у армий, где было много легкой
кавалерии.
Конная Пехота
По приказу в ходе движения могут
спешиваться и садиться в седло.
Чтобы отобразить отряд, который
может сражаться как верхом, так и
пешком, вам понадобятся как
конные модели, так и их пеший
эквивалент. Если отряд сражается
верхом – он считается кавалерией,
если пешком – пехотой. Меняйте по
мере надобности пешие модели на
конные и наоборот.
Отряд может спешиваться и
садиться по седлам в ходе
движения
по
специальному
приказу. Он может делать это до
или после движения. Вы можете
сочетать приказ сесть в седла и
атаковать, например: По коням, и
в атаку! Но атака и посадка на
коней
считаются
разными
движениями, поэтому чтобы сесть
в седла и атаковать, отряду
понадобится два движения.
Спешенный отряд может
сесть на коней в ходе выполнения
отхода, если обязан отступить по
итогам Теста на Слом, если
выполняет
движение
после
победы в рукопашной, но только
если он не восстанавливает
контакт с врагом или не
выполняет
действие
«продвигаться
вперед
и
атаковать»,
если
отступает,
находясь в составе разбитой
бригады, и во всех прочих случаях,
когда
отряд
выполняет
обязательное движение по итогам
Провала или под действием
особого правила.
У отрядов конной пехоты
обычно
разные
значения
характеристик Рукопашная и
Стрельба, в зависимости от того,
сражаются ли они пешком или
верхом. Прочие характеристики и
особые правила также могу
отличаться.
Это
правило
хорошо
подходит для отрядов, которые
сражаются как верхом, так и
пешком, например, американская
кавалерия времен Гражданской
войны действовала именно таким
образом. Разумеется, в истории
кавалеристы могли спешиваться
при необходимости, но, в случае,
например, Наполеоновских войн,
мы не считаем, что это нужно
учитывать.
103
Черный Порох
Английская пехота, Крымская война.
Плохие Стрелки
Переброс одного попадания.
При каждой стрельбе этот отряд
обязан
перебрасывать
одно
успешное попадание.
Это
способ
уменьшить
эффективность
стрельбы,
который
обязывает
стрелков
перебрасывать одно успешное
попадание в каждую стрельбу. В
качестве альтернативы у таких
отрядов можно просто уменьшить
количество кубиков стрельбы или
назначить им штраф -1 к
результату броска на попадание,
эффект от одного или обоих
методов
будет
примерно
аналогичным. Плохие Стрелки
могут неважно стрелять из-за
того, что используют только
трофейное оружие, как зулусы,
или
используют
устаревшее
оружие,
в
сравнении
с
противником, или стрелкового
оружия у них может быть просто
мало.
Меткие Стрелки
артиллерия
будет
атакована
врукопашную.
Обычно
эта
особенность
присваивается профессиональным
солдатам, особенно, в случае когда
они сражаются против повстанцев
или ополченцев. Так же это
правило
позволяет
выделить
гвардию или элитные отряды в
крупных сражениях. Например, мы
часто присваиваем эту особенность
русским войскам эпохи Наполеона.
Переброс одного промаха.
Упорные
тому, что отряды двигаются
намного чаще остальных.
Особенность
Надежные
позволяет
нам
различать
обычные и опытные или элитные
отряды. Обычно это правило
применяется к самым лучшим
отрядам в армии, например, к
Старой Гвардии Наполеона
При каждой стрельбе этот отряд
может перебросить один промах.
Это правило делает стрелков
более предсказуемыми и очень
хорошо
отображает
отряды,
которые отлично обучены стрельбе
или
ведут
огонь
более
результативно, например, из-за
использования более совершенного
оружия.
Надежные
Непоколебимые
+1 к Полководческому Таланту.
При отдаче приказа Надежному
отряду или группе таких отрядов
значение
Полководческого
Таланта командира увеличивается
на +1. При отдаче приказа группе
отрядов бонус действует только в
случае, если особенность есть у
всех отрядов в группе. Это
существенно облегчает отдачу
приказов отрядам и приводит к
Проходят первый Тест на Слом.
104
Этот
отряд
автоматически
проходит первый Тест на Слом,
как если бы ему выпало
наилучшее возможное значение.
Учтите, что в определенных
обстоятельствах отряд всё равно
может отступить или даже быть
разбит
–
например,
если
кавалерия проиграет бой, или
Переброс одного проваленного СпасБроска.
Отряд может перебросить один
проваленный Спас-Бросок каждый
раз, когда несет потери. Это
означает,
что
отряд
может
перебрасывать проваленный СпасБросок каждый раз, когда несет
потери от вражеского огня в фазу
Стрельбы оппонента и один раз в
каждый раунд рукопашной.
Это очень ощутимый бонус.
На
практике,
особенность
«Упорные» более полезна, чем
дополнительное «очко» Стойкости.
Её можно использовать, чтобы
выделить самые лучшие войска в
крупных сражениях. Но лучше
всего она подойдет для войск в
безвыходном положении, которые
просто вынуждены сражаться до
последнего солдата. Самые лучшие
примеры таких ситуаций это
Роркс-Дрифт или Аламо.
Одно свободное движение.
Если отряд получил приказ и
провалил его выполнение, он всё
равно может выполнить одно
свободное движение. Не забудьте,
что у отрядов в походных
колоннах и артиллерии на
передках и так есть свободное
движение – особенность дает
«свободное» движение отрядам в
других построениях.
Эта
особенность
может
пригодиться,
если
ключевой
момент
сражения
это
продолжительный
марш
или
сложный маневр, и вы хотите,
чтобы движение войск было более
предсказуемым. Эту особенность
следует
приберечь
для
профессиональных, обученных и
дисциплинированных солдат, в
особенности, в случае если у
оппонента таких нет.
Ужасающий Натиск
Противник,
атакованный
врукопашную,
обязан
пройти
тест на слом.
Вражеский отряд, атакованный
этим отрядом врукопашную,
обязан пройти Тест на Слом после
того, как отряды войдут в
контакт, но до определения
результатов встречного залпа.
Перед прохождением Теста на
Слом завершите все перемещения
по текущему приказу, потому что
приказ отдавался до контакта
отряда с врагом (т.е. если приказ
атаковать был отдан группе
отрядов,
перемещения
всех
отрядов должны быть завершены
до Теста на Слом). Если тест
провален – атакующий отряд
автоматически выигрывает раунд
рукопашной.
Выполните
все
необходимые
перемещения
отрядов в результате проигрыша
(отступление, бегство и т.п.)
прежде чем продолжить фазу
Командования.
Это правило часто сочетается
Особенности Отрядов
Вымуштрованные
Под вой труб
Звуки волынок (хорошо известные
всем, и побуждающие настоящего
шотландца в день битвы к славным
делам, как только достигнут его ушей)
подействовали на людей так, что
раздались громкие аплодисменты, и
все
были
готовы
подвергнуться
величайшим опасностям, не думая о
собственной судьбе. Эти порывы энтузиазма, должно быть,
повергали врагов в смятение, и открывали перед нами поле для
изучения настоящей английской отваги.
Сержант Уильям Кларк, Шотландские Серые
с правилом «Яростный Натиск»; в
итоге получаются «Фанатики»,
которые ведут себя крайне
некультурно! Это правило нужно
использовать там, где имел место
исторический прецедент, в общем
случае для отрядов, которые
сильны в рукопашной лучше
подойдут
правила
«Тяжелая
Кавалерия» или «Кровожадные».
Крутые
Переброс
одного
промаха
в
рукопашной.
Этот отряд может перебросить
один промах в каждый раунд
рукопашного боя.
Это правило делает бойцов
более
предсказуемыми
в
рукопашной. Оно хорошо подойдет,
чтобы
показать,
что
отряд
сражается лучше, чем указывает
его
характеристика,
но
недостаточно
хорошо,
чтобы
получить
дополнительную
рукопашную атаку. Мы считаем,
что оно хорошо подходит для
суровых бойцов, но в то же время
не делает их излишне мощными.
Ненадежные
Не двигаются, если результат
броска на командование равен
Полководческому Таланту.
Ненадежные
отряды
не
двигаются, если результат броска
на
командование
равен
Полководческому
Таланту
командира. В остальных случаях
они двигаются как обычные
отряды.
Если
Ненадежные
отряды получают групповой
приказ вместе с обычными
отрядами, возможна ситуация,
когда другие отряды будут
двигаться, а Ненадежные –
останутся неподвижными.
Мы часто называем это
правило «Ополчение», потому что
оно обычно действует на отряды
ополченцев.
Особенность
Ненадежные
позволяет
нам
различать
обычные
войска
и
немотивированное или плохо
управляемое
ополчение.
Например, эта особенность есть у
прусского ландвера.
«Посмотрим, что может Мартини со штыком!»
105
Черный Порох
Кавалерия против кораблей
Нечасто кавалерии приходилось сражаться с кораблями в море, но такой случай действительно имел
место Дэн-Хелдере в январе 1795-го года во время Французских Революционных войн. Голландский
флот встал на якорь порту Дэн-Хелдер, а в сильно холодную ночь залив замерз, и корабли оказались
скованны льдом. Французский офицер, подполковник Лахур повел в бой эскадрон 8-го гусарского
полка по льду, причем на крупе каждой лошади дополнительно сидел пехотинец. Ему и его солдатам
удалось захватить все 14 голландских кораблей на которых суммарно находилось 850 орудий –
единственный случай, когда кавалерии удалось захватить целый флот прямо в море!
Непредсказуемые
Случайная Стойкость.
Этот отряд начинает игру без
определенного
значения
Стойкости. Первый раз, когда
стандартный отряд пехоты или
кавалерии несет потери, киньте
кубик – от результата броска
зависит стойкость отряда в этой
игре:
Результат Эффект
1
Стойкость 1
2-3
Стойкость 2
4-5
Стойкость 3
6
Стойкость 4
Большие
отряды
добавляют к результату броска
1, маленькие – отнимают 1.
Отряды, которые в принципе
могут быть только плохими,
или, в лучшем случае, средними
– перебрасывают результат «6».
Это правило может быть
полезно
для
отображения
необстрелянных
отрядов,
которые могут, как побежать от
одного выстрела, так и сражаться
врукопашную
до
последнего
солдата. Если в игре будет
участвовать
слишком
много
Непредсказуемых отрядов – её
результат
будут
полностью
зависеть от броска кубика.
Обычно мы допускаем только
один Непредсказуемый отряд в
каждой армии.
Доблестные
Один переброс Теста на Слом.
Этот отряд может перебросить
один проваленный Тест на Слом,
но только один раз за игру.
Это
небольшой,
но
потенциально критический бонус
– хороший шанс для обычного, в
общем, отряда стать героем дня.
Мы
бережем
его
для
исторических
сражений,
как
изюминку
отряда,
которому
удастся сохранить самообладание
и сделать то, что нужно в самый
напряженный
момент
боя,
Красочная испанская пехота Карлистских войн
Красочная испанская пехота Карлистских войн.
106
например как «Тонкая Красная
Линия» 93-го полка (Хайлэндеры
Аргилла
и
Сазерленда)
в
сражении под Балаклавой.
Колеблющиеся
Тест на Слом каждый раз, когда
несет потери.
Этот отряд должен проходить Тест
на Слом каждый раз, когда он несет
потери. Если отряд понес потери в
результате стрельбы, он должен
проходить Тест на Слом. Если
отряд понес потери в рукопашной,
он должен проходить Тест на Слом,
независимо от результата боя или
других факторов.
Мы используем это правило,
например,
для
Египетской
Жандармерии в Судане – плохо
обученные, деморализованные и
готовые сделать ноги только при
одном виде врага! Если очень
сильно повезет, и если ветер будет
попутным, эти отряды на что-то
способны, но все-таки не стоит на
них рассчитывать!
Сводная Таблица Особенностей Отрядов
Дополнения к игре
Черный Порох
Одно свободное движение.
Особенности Отрядов
Вымуштрованные
(Superbly Drilled)
Доблестные
(Valiant)
Колеблющиеся
(Wavering)
Конная Пехота
(Mounted Infantry)
Крепкий Орешек
(Crack)
Кровожадные
(Bloodthirsty)
Крутые
(Tough Fighters)
Мародеры
(Marauders)
Меткие Стрелки
(Sharp Shooters)
Надежные
(Reliable)
Ненадежные
(Unreliable)
Непоколебимые
(Steady)
Непредсказуемые
(Untested)
Новобранцы
(Freshly Raised)
Обязательная Атака
(Determined Charge)
Отважные
(Brave)
Первый Залп
(First Fire)
Плохие Стрелки
(Poor Shooters)
Построиться в Каре
(Form Square)
Тяжелая Кавалерия
(Heavy Cavalry)
Ужасающий Натиск
(Terrifying Charge)
Уланы
(Lancers)
Упорные
(Stubborn)
Фанатики
(Fanatics)
Элита
(Elite)
Яростный Натиск
(Ferocious Charge)
Один переброс Теста на Слом.
Тест на Слом каждый раз, когда несет потери.
По приказу в ходе движения могут спешиваться и садиться в седло.
Переброс одного проваленного Спас-Броска, если отряд пока не понес потерь.
Переброс промахов в первый раунд рукопашной за игру.
Переброс одного промаха в рукопашной.
При получении приказов игнорируют штраф за расстояние.
Переброс одного промаха при стрельбе.
+1 к Полководческому Таланту командира при получении приказа.
Не двигаются, если результат броска на Командование равен
Полководческому Таланту.
Автоматически проходят первый Тест на Слом в игре.
Случайная Стойкость
Случайная эффективность первой стрельбы или рукопашной отряда.
Обязаны атаковать.
Сломленный отряд выполняет сбор без приказа.
+1 Кубик в Первую Стрельбу.
Переброс одного попадания при стрельбе.
Отряд строится в каре, если атакован кавалерией.
+Д3 к результату боя при атаке.
Противник, атакованный врукопашную, обязан пройти Тест на Слом.
-1 к Спас-Броску противника, если атакуют кавалерию и -2,
если атакуют пехоту.
Переброс одного проваленного Спас-Броска.
Яростный Натиск + Ужасающий Натиск.
Бросок на восстановление от Дезорганизации.
Переброс промахов в первый раунд рукопашной после атаки.
Вы найдет большое количество
дополнительных примеров и
много новых идей в дополнениях
к игре Черный Порох, в которых
детально
освещены
определенные
войны
или
кампании. Природа игры Черный
Порох крайне располагает к
дальнейшим доработкам, и наши
дополнения, которые сочетают
знания любителей с желанием
поделиться своим энтузиазмом с
другими
игроками.
.
Авторы дополнений используют
свои
глубокие
познания
в
истории не только для того,
чтобы
подобрать
точные
характеристики отрядов, но так
же для того, чтобы придумать
новые
особенности,
которые
воспроизводят выбранный ими
предмет с намного большей
точностью, чем это позволяют
основные
правила.
Конечно,
диктовать игрокам, как погонять
или дорабатывать игру – это не
наш метод, мы просто хотим,
чтобы
они
вдохновились
примерами, которые найдут в
наших дополнениях.
Французская
кираса,
1834-й год
(Коллекция
братьев
Пэрри)
107
Особенности Командиров
Мы уже описали простые, но
эффективные способы наделить
наших бойцов навыками и
способностями их исторических
прототипов.
Теперь
очередь
полковников,
генералов,
маршалов и других старших по
званию
обзавестись
своими
уникальными характеристиками.
В
основных
правилах
командиры
различаются
по
параметру
Полководческий
Талант, но в большинстве случаев
мы
рекомендуем
игрокам
остановиться на значении 8.
Командиры с талантом 9 будут
нарезать круги вокруг своих
оппонентов, и, возможно, это тот,
кто вам нужен как лихой
командир кавалерии или как
лидер бригады мотивированных и
опытных солдат. Командиров с
Полководческим
Талантом
7
встречаются редко; мы используем
их, в случае если бригада в целом
слабо обучена и плохо управляется.
Например,
в
ассиметричных
сражениях
типичных
для
колониальной эпохи, это позволяет
нам различать небольшие, но
эффективные войска и массы слабо
обученных и плохо управляемых
туземцев. В случае если войска,
участвующие в сражении, болееменее равноценны, например, во
время
Наполеоновских
войн,
зачастую наиболее целесообразно
принять Полководческий Талант
Случайно Сгенерированные Командиры
Иногда
мы
присваиваем
командирам
случайно Результат Эффект
сгенерированные
особенности
непосредственно
перед
1
Агрессивный
сражением;
однако,
как
показывает опыт, неразумно
2
Решительный
выставлять
более
одного
командира с особенностью с
каждой стороны, если только
3
Неуверенный
игроки не питают слабость к
использованию особых правил.
4
Упрямый
Игроки
могут
произвольно
придумывать свои правила, но
мы остановились на этих.
5
Колеблющийся
Киньте кубик за каждого
командира на вашей стороне.
6
Робкий
Командир, которому выпадет
наибольший результат, получает
случайную
особенность
из
таблицы справа.
108
равным 8 и ввести несколько
дополнительных правил, которые
будут отражать компетентность
или наоборот – некомпетентность
каждого конкретного командира.
Как
и
в
случае
с
особенностями отрядов – это
абсолютно
необязательные
правила, которые мы применяли в
разное время, чтобы представить
на столе исторических персонажей
или личностей, которых мы
придумывали для участия в
сюжетных играх или кампаниях.
Зачастую мы вообще не видим
необходимости
в
этих
особенностях, предпочитая, чтобы
от имени наших командиров
«говорили» кубики, но такие вещи
полезно держать про запас, на
всякий случай.
Если
нескольким
командирам
выпадает
одинаковый результат, чтобы
определить, кто из них получит
особенность, киньте кубик ещё
раз.
Если хотите, вы можете
держать особенности своих
командиров
в
тайне
от
оппонента до тех пор, пока они
не проявятся, но такие моменты
мы оставляем
на усмотрение
игроков.
Агрессивный
Решительный
Этот командир может перебросить
отрицательный результат броска
на
Командование,
но
если
результат
переброса
будет
отрицательным, то командиру
автоматически
засчитывается
Провал приказа.
Этот парень точно знает, чего
он хочет, но, возможно излишне
уверен в своих способностях.
Решительный командир может
отдать приказ, который принесет
победу, но всегда остается шанс,
что его приказы закончатся
Провалом с непредсказуемыми
результатами.
Если
этого
командира будет сопровождать
генерал,
«генеральский»
переброс считается приоритетным
и не приводит к Провалу, но в
любом случае, допускается только
один переброс.
Неуверенный
Этот командир получает штраф к
Полководческому Таланту -1, если
генерал находится дальше 12
дюймов от него. В качестве
компенсации,
этот
командир
игнорирует Провалы – такой
результат
считается
просто
неудачным тестом на приказ.
Поднявшийся выше, чем
позволяют его способности, этот
командир
предпочитает
тупо
исполнять приказы. Он ненавидит
принимать решения, но всегда
исполняет
свой
долг,
если
находится
под
бдительным
присмотром генерала. С другой
стороны, его безынициативность
исключает досадные Провалы.
Скорее всего, он просто застынет в
нерешительности.
По трубе не плачь...
Особенности Командиров
Этот командир получает бонус +1
к Полководческому Таланту, если
отдает приказа атаковать врага,
находящегося
в
пределах
досягаемости.
Это очень простое правило,
свойственное
командирам,
которые жаждут действий! Бонус
действует если хотя бы один из
получивших
приказ,
отрядов
может добраться до врага, и
распространяется на все отряды,
которые получили этот приказ.
Странный, прибыльный, но в то же время опасный мир шоубизнеса...
Немец Якоб Ганс, любимый горнист генерала конфедератов
Натаниэля Бефорда Форреста, так часто попадал под огонь, что его
можно считать полноценным участником боевых действий. В ходе
марша на Пулласки, штат Миссисипи, в горн Ганса, когда он ехал
рядом со своим командиром, попали три пули.
Некий майор Ноке, инженер из штаба генерала Конфедерации
Брэктсона Брэгга, был любимцем армии благодаря своему голосу;
особенно хорошо у него получалась «Марсельеза». Но накануне
битвы при Миссионер-Ридж он скрылся со 150 000 долларов из
армейской кассы, перебежал к врагу и рассказал всё, что знал о
позиции и планах Брэгга.
Упрямый или твердолобый –
этот человек не из тех, кому
говорят, что делать! И хотя бонус
+1 – это огромное преимущество,
но
он
компенсируется
обязанностью
всегда
ходить
первым, кроме того, командир не
обращает
внимание,
на
присутствие генерала, а его шансы
на Провал гораздо выше, чем у
обычных командиров.
Колеблющийся
Если по итогам теста на приказ
этому командиру выпадает три
движения
–
он
обязан
перебросить
тест.
Результат
переброса принимается, даже
если при этом опять выпадут три
движения.
Нерешительный командир –
это досадное недоразумение,
предоставляющее
противнику
возможность вдоволь посмеяться
над криками, такими как «Ну
долго ещё!?» или «Соберись,
тряпка!»,
и
над
более
вульгарными предложениями со
стороны
окружающих.
Если неуверенного командира
сопровождает генерал – правило
не действует – под пристальным
взглядом начальства командир
постарается показать себя с
лучшей стороны.
Робкий
Этот командир получает штраф -1
к Полководческому Таланту, если
отдает приказ атаковать, и бонус
+1 к Полководческому Таланту,
если отдает приказ двигаться от
врага.
Возможно, робким командирам
и не хватает решительности, когда
дело касается атаки, но они бывают
полезны, если нужно сохранить
войска и вывести их из-под удара.
Бонус +1 не действует, когда
движение происходит от одного
вражеского отряда в направлении
другого вражеского отряда, если в
этом случае бонус может дать
преимущество.
Упрямый
Если Упрямый командир отдает
приказы первым в этот игровой
ход, он получает бонус +1 к
Полководческому Таланту. Однако
Упрямый командир никогда не
получает
«генеральский»
переброс. И, что ещё хуже,
Провалы у него случаются при
результатах 11 и 12, а не только на
12, как у остальных командиров.
Суданские стрелки выставляют счет.
109
Черный Порох
«Держать строй!»
Особенности
Генералов
Как мы уже видели, основная
особенность генералов – давать
переброс
командиру,
возле
которого
они
находятся.
Поскольку
генерал
может
двигаться только после того, как
командирами будут отданы все
приказы, необходимо отправлять
генерала к нужному командиру в
конце
предыдущего
хода.
Поэтому нужно думать наперед, и
делать
предположения
относительно
действий
оппонента в его игровой ход.
Генералы могут действовать
и по-другому, и в этой главе мы
обсудим
некоторые
альтернативные
приёмы,
которые мы используем на
протяжении нескольких лет. То,
каким образом будут действовать
генералы, зависит от типа
сражения и характера армий. Во
всех случаях, перечисленных
ниже,
генерал
теряет
возможность
предоставлять
командиру переброс – вместо
этого
действует
одно
из
приведенных ниже правил.
Главнокомандующий
У этого генерала есть значение
Полководческого Таланта, обычно
равное значению этого параметра
110
у армии в целом, или даже чуть
выше,
если
вы
проявите
великодушие.
Главнокомандующий не получает
под командование бригаду, но как
только
командиры
бригад
закончат
отдавать
приказы,
генерал может сам отдать приказ
отряду или группе отрядов,
которые не получили приказы в
этот ход, но которые могли бы
получить приказ, как обычно.
Генерал отдает приказы точно так
же, как и любой другой командир,
но он может отдавать приказы
любым отрядам любых бригад.
Главнокомандующий может
героически носиться по полю боя,
собирая
войска,
подгоняя
отставших, возглавляя отряды,
оторвавшиеся от главных сил, и
заменяя погибших командиров.
Это правило хорошо работает в
колониальных
стычках
и
небольших
сражениях,
когда
можно ожидать, что командир
армии
будет
командовать
войсками лично.
Штабной Генерал
Полководческий Талант штабного
генерала на 1 выше, чем в среднем
по армии. Этот генерал не может
отдавать
приказы
непосредственно,
однако
все
союзные командиры в пределах
12 дюймов от генерала могут
использовать его Полководческий
Талант, когда будут отдавать
приказы.
Это правило не эквивалентно
стандартному
перебросу;
его
эффект легче в применении и более
предсказуем.
Игрок
может
использовать радиус командования
генерала,
чтобы
повысить
Полководческий Талант двух или
нескольких союзных командиров,
если они будут стоять достаточно
близко друг от друга.
Боевой Генерал
У боевого генерала есть значение
Полководческого Таланта, и он
получает под командование одну
из бригад. По сути боевой генерал –
это обычный командир бригады,
просто очень хороший командир!
Полководческий Талант боевого
генерала равен среднему по армии,
или на единицу выше, в качестве
альтернативы
вы
можете
применить
стандартный
«генеральский» переброс, который
будет действовать на генерала
лично.
Это
хороший
способ
представлять туземные армии в
колониальных сражениях, когда
командующий в ходе сражения не
управляет всей армией, а лично
ведет своих солдат в самую гущу
событий. Такие командиры хорошо
воодушевляют всех, кто находится
рядом с ними, поэтому можно
Особенности Командиров
«Забавная» дуэль
Любопытно, как инциденты, связанные с жизнью и смертью в ходе сражения, могут показаться солдатам
забавными. Вот, например, случай, произошедший во время Битвы при Аргауме в Индии, во время кампании
Веллингтона. В ходе сражения лейтенанту Лэнглэнду из 74-го полка попало в ногу копьё, брошенное
арабским наемником, который затем набросился на него с саблей, чтобы закончить дело. Но Лэнглэнд
вытащил копьё из ноги, и с расстояния несколько ярдов запустил его с такой силой, что оно пронзило араба
насквозь. Наступила тишина. На мгновение все взгляды были обращены на сражавшихся, и в этот момент из
рядов гренадер выбежал сипай и, похлопав лейтенанта по спине воскликнул: «Ачча, сахиб! Ачча кия!
Прекрасно, командир! Отличная работа!» Командир полка, где служил Лэнглэнд, позже писал: «Такой
неловкий момент в минуту крайней опасности не мог остаться незамеченным, и все солдаты от души
посмеялись, прежде чем довершить дело с оставшимися злополучными арабами».
предположить,
что
боевой
генерал добавляет два или даже
три очка к значению Рукопашной
отряда,
к
которому
он
присоединяется. Таким генералом
может быть религиозный пророк,
вождь союза племен или просто
прославленный воин.
Генерал с
Адъютантами
Этот вариант используется при
розыгрыше
особо
крупных
сражений Гражданской Войны в
США, и время от времени
работает очень хорошо, но он
рассчитан на то, что у игроков
есть модели, которые в ходе игры
будут использоваться в качестве
адъютантов. В этом случае у
генерала может быть до трех
адъютантов,
которые
будут
доставлять приказы и донесения.
Адъютанты
перемещаются
вместе с генералом и считаются
частью его окружения, до тех
пор, пока не получат задание по
доставке пакета.
Генерал
получает
Полководческий Талант равный
среднему по армии, или на
единицу больше, что является
предпочтительным.
Эта
характеристика
используется
только
для
перемещения
адъютантов, как будет описано
ниже. В начале каждого хода,
перед отдачей приказов генерал
может послать адъютанта к
командиру бригады.
Сначала
объявите, кто из командиров
должен будет получить пакет.
Затем генерал проходит тест на
приказ,
как
обычно,
но,
независимо от результата теста,
адъютант может выполнить как
минимум одно движение. Далее
адъютант
скачет
к
месту
назначения
со
скоростью
кавалерии. Если он не добирается
до нужного командира в этот ход,
то он продолжает двигаться в
следующий ход, и так до тех пор,
пока не получит приказ от
генерала, как раньше. Считается,
что у адъютантов есть особенность
«Мародеры», поэтому расстояние от
генерала до адъютанта значения не
имеет. За один ход генерал может
отдавать
приказы
любому
количеству адъютантов, но как
только он провалит тест на приказ,
он больше не сможет отдавать
приказы адъютантам в этот ход –
как и в случае с командирами,
которые отдают приказы отрядам.
Как
только
адъютант
добирается до командира бригады,
этот командир получает бонус +1 к
Полководческому Таланту на этот
ход.
Адъютант
продолжает
сопровождать командира бригады,
пока не получит приказ вернуться
вернуться в штаб. То есть, если
командир бригады двигается –
адъютант двигается вместе с ним,
если командир бригады убит –
адъютант
тоже
считается
погибшим.
Адъютант может вернуться к
генералу в следующий ход, если
получит соответствующий приказ
и доберется до генерала. Если наш
храбрый
адъютант
успешно
вернется в штаб, его можно
отправить с другим сообщением в
следующий ход, и т.д. Адъютанты
будут
доставлять
сообщения
командирам
бригад
на
протяжении
всего
сражения,
добавляя
одно
очко
к
Полководческому
Таланту
командира в ход, когда они до него
добираются.
«Пьер! Верблюд – это твой новый конь».
111
Сценарии
s
Глава 3
Правила игры Черный Порох это в
первую
очередь
широкие
возможности для адаптации, и
этот раздел посвящен тому,
насколько адаптивной может быть
игра.
Следующие
двенадцать
сценариев были разработаны
опытными
игроками,
среди
которых есть авторы одной или
нескольких книг из обширного
ассортимента дополнений к игре
Черный Порох.
По времени и тематике
сценарии варьируются от битвы
при
Эликсеме,
которая
произошла в 1705-м году, во
время Войны за Испанское
Наследство до Стычки у Ниезанэ
во время войны с зулусами в
1879-м. Попутно мы расскажем
про
самые
известные
и
популярные
среди
игроков
конфликты
эпохи
Черного
Пороха.
Многообразие
сценариев
распространяется не только на
исторические периоды, но и на
размах и тип игры. Некоторые
игры полностью проходят по
стандартным правилам, и их
смысл состоит в особенностях
поля боя, имеющихся силах и
целях
противостоящих
командиров. В других вводятся
особые
правила,
которые
отражают
особенности
конфликта или исторического
периода, а также демонстрируют
то, как правила помогут показать
особенности
конкретного
сражения. Появятся ли эти
правила на игровом столе один
раз, или будут использоваться
регулярно – это исключительно
вопрос личного выбора.
Одиннадцать из двенадцати
сценариев представляют собой
описания игр, в которые вы
можете сыграть, если пожелаете.
Авторы описывают все детали, с
помощью которых вы сами
сможете воссоздать сражение.
Однако наша цель состояла в том,
чтобы вдохновить вас примерами,
а не навязать подходы других
игроков к подобным вопросам.
Тем
не
менее,
из
приведенных примеров можно
взять много полезного. Особенно в
этом отношении примечательна
Битва при Дэд-Мэнс-Крик, которая
имела место во время войн с
индейцами Сиу. В ней описаны
приемы
сольной
или
кооперативной игры в виде
проработанной
системы
управления отрядами Сиу.
Наша Битва при Катр-Бра
представлена
немного
подругому. Вместо сценария мы
предлагаем вашему вниманию
красочный отчет об игре, которую
сыграли мы сами, а вел Алан
Пэрри. Кроме того, он сделал
великолепные фотографии. Не так
часто
у
нас
появляется
возможность сыграть настолько
грандиозную по своим масштабам
партию; однако именно такая
игра вдохновила нас на создание
игры Черный Порох, и на то, чтобы
поделиться
своими
впечатлениями на страницах этой
книги.
Мы надеемся, что она вам
понравится.
Примечательная
сержанта
Уильяма
Гарет Гловер
История
Кларка,
(Отступление к Ватерлоо, стр.
164, параграф 2) – Меня не было в
первой группе, которая вошла в
деревню, но, наблюдая как многие
возвращаются, нагруженные дарами
земли, я не смог совладать с
желанием присоединиться к ним, и
отправился в путь. Через несколько
секунд я добрался до ворот и
лицезрел
сцену,
никогда
невиданную до этого момента.
Площадь была забита солдатами
всех наций, составлявших армию:
кто-то тащил хворост, кто-то –
солому; несколько ведер вина,
сумки, полные хлеба, свиней,
птицу и ещё, ещё, ещё... Многие
пестрыми группками собрались на
деревенском выгоне, похожем на
тот, где собираются деревенские
бугаи Ланкашира, чтобы покидать
битой по кеглям, как на ипподроме
Керсал-Мур.
Тщательно
прицелившись, солдаты палашами
или другим оружием, пытались
поразить
летающих
бойцов
крылатого полка, которым всё
равно
зачастую
удавалось
спастись.
С
пронзительными,
полными отчаяния криками они
носились по поляне из угла в угол,
пытаясь как можно дольше
сохранить малюсенькую искру
жизни, от которой теперь остался
только
смертельный
ужас.
Почтенный
индюк
был.
торжественно унесен одним из
королевских гвардейцев, который
перед этим настолько яростно
повздорил из-за добычи с каким-то
хайлэндером, что трофей чуть не
разорвали на клочки. Я встретил
Джека Уайза из нашего полка,
который нес на плечах огромную
старую свинью. Животное яростно
рычало, но Джек оставался глух ко
всем жалобам, и уверенно шел в
лагерь, «там, - сказал он – она
точно пригодится».
(18 Июня 1815, стр. 176,
параграф 2) – Наконец настал
момент,
когда
обостряются
чувства каждого солдата. Две
грозные армии стояли друг
напротив друга; теперь великая
битва, в которой должны были
пасть
многие
тысячи,
была
неизбежна; и по мере того, как
разгорался день, нашим взорам
открывались всё новые и новые
массы
врагов;
шансы
на
выживание, казалось, обернулись
против
человека;
каждое
наступившее
мгновение
ожидалось как момент, когда
начнется битва, и наступление дня
было таким медленным, как будто
природа не желала проливать свет
на это кровавое действо. Дом,
родные, друзья, все кого, скорее
всего, мы больше не увидим,
собрались в воображении, а
размышление о них вызывало укол
горечи,
который
иногда
не
удавалось
подавить.
Честно
говоря, именно это было самым
Сценарии
Шотландские Серые при Ватерлоо
ужасным, потому что никакой
энтузиазм, который пробуждал в
груди жар битвы, не помогал
справиться с многочисленностью
этого незримого воинства, и с тем
ликованием, от сражений, в
которых они побеждали.
(Атака под звуки волынок,
стр. 182, параграф 2) – Многие
хайлэндеры выбегали из строя и
схватившись за стремена драгун,
как олени скакали вниз по склону,
чтобы получить (в рядах врагов)
свою долю славы и опасности. И
когда французы падали на землю,
чтобы спастись от драгунских
палашей,
нависших
над
их
головами,
горцы
светились
предвкушением и ликованием. То
тут, то там раздавались крики:
«Забей на этого малого, дружище!
Я с ним разберусь! Я позабочусь,
чтобы он больше не стрелял!»
(Атака под звуки волынок,
стр. 189, параграф 3) – Звуки
волынок (хорошо известные всем, и
побуждающие
настоящего
шотландца в день битвы к славным
делам, как только достигнут его
ушей) подействовали на людей так,
что
раздались
громкие
аплодисменты, и все были готовы
подвергнуться
величайшим
опасностям,
не
думая
о
собственной судьбе. Эти порывы
энтузиазма,
должно
быть,
повергали врагов в смятение, и
открывали перед нами поле для
изучения настоящей английской
отваги.
Старая Гвардия Наполеона наступает с помпой.
113
–
Пит Браун
Битва при Эликсеме
Война за Испанское Наследство 18 Июля 1705
Спроектированные французскими
инженерами Линии Брабанта
представляли собой не единую
оборонительную систему, а скорее
цепочку
препятствий,
с
использованием
особенностей
местности, таких как реки или
заливные луга и рукотворных
укреплений,
таких
как
укрепленные
хутора
или
земляные валы. Эти укрепления
тянулись от Антверпена на севере,
через Лювен до Нармюра на Маасе
были тщательно нанесены на
карты и разработаны так, чтобы
обороняющая их армия получила
максимальное преимущество. Они
оборонялись
небольшими
гарнизонами и патрулировались
драгунами. Идея заключалась в
том, что обороняющаяся армия
могла быстро переместиться в
любую
точку
на
линии
укреплений и отбить нападение
любого потенциального врага.
И вот в июле 1705-го года
герцог Мальборо столкнулся с
французской армией маршала
Виллеруа,
который
занял
позицию
за
этим
оборонительным
барьером.
Виллеруа расположил армию так,
что она, могла двигаться влево
или вправо, вслед за армией
Мальборо и, как следствие
противостоять любой попытке
прорвать
Линии
Брабанта.
Вечером
17
июля
англоголландская
армия
начала
двигаться на юг, чтобы, как
предполагалось, угрожать городукрепости Нармюр. Как и должен
был, Виллеруа повел армию вслед
за армией Мальборо, чтобы
перехватить её прежде, чем она
достигнет
цели.
Однако
с
наступлением темноты Мальборо
выделил значительные силы и
направил их на уязвимое место
Линий
Брабанта
между
деревнями Эликсем и Вандэ на
ручье Петит Гитэ.
На рассвете 18 июля 1705го года авангард сил, выделенных
Мальборо, форсировал ручей
Петит
Гитэ
и
прогнал
французские аванпосты. В 7:00
Мальборо преодолел хваленые
Линии
Брабанта
и
начал
разворачивать
армию
для
отражения
неизбежной
контратаки.
Однако маршал Виллеруа
оставил
сильный
арьергард,
который
атаковал
армию
Мальборо, чтобы вытеснить её с
захваченной позиции, прежде чем
подойдут
подкрепления.
Одновременно главные силы
англо-голландской
армии
развернулись и форсированным
маршем пошли к пролому в
районе Эликсема, всё это время
находясь ввиду главных сил
Виллеруа.
Битва при Эликсеме
Кавалерия Мальборо вышла на
открытое
пространство
к
востоку
от
Эликсема
и
развернулась в линию, чтобы
прикрыть
пехоту,
которая
пересекала Эликсемский мост в
походных колоннах.
Мальборо
собирался
развернуть пехоту в две линии.
Первая
должна
была
разместиться на небольшой
возвышенности, расположенной
между деревнями Эликсем и
Вангэ
в
направлении
отдаленного городка Тирлемон,
а вторая должна была занять
дорогу в низине, которая шла из
Эликсема
в
Тирлемон.
Это «полусражение»,
поскольку в нем
участвует только
половина каждой армии.
Битва при Эликсеме
Вокруг
дороги
находились
многочисленные поля и огороды,
разделенные стенами и живыми
изгородями. Поначалу это сильно
замедляло развертывание пехоты
Мальборо в правильные линии.
Первыми
войсками
противника, прибывшими на поле
боя,
были
50
эскадронов
французской
и
баварской
кавалерии под командованием
маркиза д’Алегра, за которыми на
небольшом
удалении
в
2
километра
следовали
20
батальонов баварской, валлонской
и немецкой пехоты при 10
орудиях,
под
командованием
герцога Карамана.
Увидев, что войска Мальборо
находятся в расстройстве, д’Алегр
принял решение атаковать, в
надежде, что он сможет застать
вражескую армию врасплох, до
того, как она сможет построиться.
Он
развернул
баварскую
кавалерию в линии и двинулся на
англо-голландские позиции. Видя
опасность, Мальборо лично повел
свою кавалерию в атаку. Поначалу
англичанам сопутствовал успех, и
они оттеснили баварцев на ещё
одну низинную дорогу к югу от
поля боя. Один из английских
кавалерийских полков, Конный
полк
Кадогана,
стремительно
врубился в баварский Лейбгвардии Кирасирский полк и
обратил его в бегство, захватив
знамена всех четырех эскадронов.
Однако подошедшая французская
кавалерия
контратаковала
и
отбросила
англо-голландскую
кавалерию, которой пришлось
вернуться на исходные позиции. Но
теперь
франко-баварская
кавалерия
была
встречена
организованными залпами англоголландской пехоты, за которыми
вскоре последовала ещё одна атака
восстановившей порядок англоголландской кавалерии. Эта атака
просто смела с поля боя франкобаварскую кавалерию.
К этому времени на поле боя
подошел
Караман
с
10
батальонами пехоты. И хотя,
скорее всего, эти батальоны
вступили в бой с противником,
Караман быстро понял, что без
кавалерии его открытые фланги
крайне
уязвимы
для
кавалерийской
атаки.
Это было близко
Во время битвы при Эликсеме герцог Мальборо лично возглавил
кавалерийскую атаку, которая, хотя и имела успех вначале, была
парирована мощной контратакой баварской кавалерии. Внезапно
Мальборо столкнулся с баварским конным гренадером, который
настолько яростно замахнулся на него палашом, что после промаха
потерял равновесие и упал с лошади. Горнист герцога спрыгнул с
коня и добил баварца на земле. Когда позже за ужином граф Оркней
спросил, дейситвительно ли имело место то, о чем все говорят,
Мальборо ответил «истинно так». Насколько бы изменился ход
войны, если бы рука баварца оказалась бы чуть более точной!
Поэтому
он
построил
свои
батальоны в огромное каре и
организованно отступил с поля
боя. Армия Мальборо, которая
перед
этим
сражением
маршировала всю ночь, была
слишком сильно измотана, чтобы
организовать преследование.
Описание
Этот сценарий представляет собой
просто встречный бой двух
хорошо
подобранных
противников. Обе армии состоят
из профессиональных войск и
примерно равны по численности.
В истории получилось так, что
войска
Союзников
в
начале
сражения находились в некотором
беспорядке и были растянуты среди
изгородей и низинных дорог. Видя
этот
беспорядок,
французский
командир решил атаковать теми
силами, которые были под рукой –
кавалерией – не дожидаясь пока
подойдет пехота. Чтобы показать
эту ситуацию, в нашем сценарии на
столе
находится
французская
кавалерия, и армия союзников,
растянутая вдоль стола в походных
колоннах.
Удержится ли игрок за
французов от соблазна атаковать?
Если он дождется свою пехоту, то
Союзники
могут
успеть
организовать оборону, но если он
атакует наличными силами – то
рискует проиграть сражение ещё
до прибытия пехоты. Вот дилеммы
для главнокомандующего.
Армии
Французская армия при Эликсеме
состояла из 20 батальонов пехоты,
50 эскадронов кавалерии при 10
орудиях. Пехота, по большей части
состояла из хорошо обученных
баварских батальонов, а кавалерия
– из баварской лейб-гвардии и
кирасир, которые отнюдь не были
слабаками!
У Мальборо также было 20
батальонов
пехоты
и
36
эскадронов кавалерии. Можно
сказать, что большая часть пехоты
и кавалерии Мальборо были
английскими, хотя упоминаются и
голландские части. Большая часть
англо-голландской
артиллерии
находилась в хвосте походных
колонн, поэтому не показывалась
на поле боя до самого конца
сражения,
хотя
англичане
применяли
несколько
батальонных пушек.
Как франко-баварские, так и
англо-голландские
батальоны
насчитывали в лучшем случае
около 800 человек. Если принять
соотношение 1:50, то каждый
игровой батальон будет состоять
примерно из 16 моделей. В
историческом сражении каждая
армия выставила на поле по 20
батальонов
пехоты,
что
в
принципе достижимо, если вы
играете моделями небольшого
масштаба. При использовании
28мм моделей, возможно, вам
придется
уменьшать
размер
армий, в зависимости от размеров
игрового стола. В моем случае я
уменьшил количество батальонов
почти наполовину, сформировав с
каждой стороны по 4 бригады из
3 батальонов каждая.
Английский
эскадрон
состоял из трех взводов по 40-60
человек, и насчитывал в лучшем
случае
180
кавалеристов.
Французский
кавалерийский
эскадрон состоял из трех взводов
по 35-50 человек, и насчитывал
максимум
150
кавалеристов.
Возвращаясь к соотношению 1:50,
мы получаем примерно 3 модели
в каждом эскадроне. В моих
отрядах кавалерии по 12 моделей,
поэтому каждый отряд из 12
моделей – это кавалерийский
полк из четырех эскадронов.
117
118
Расположение
английской кавалерии
Расположение
английской пехоты
Французы при Эликсеме имели 50
эскадронов, что дает нам 12
отрядов кавалерии, собранные в 4
бригады по 3 отряда в каждой. У
англичан было 38 эскадронов
кавалерии, что дает нам 3 бригады
по 3 отряда, итого 9. Опять же, если
вы используете 28мм миниатюры,
вы можете, исключительно для
удобства уменьшить численность
кавалерии обеих сторон на одну
бригаду.
Эликсем
довольно
пренебрежительно
называют
«полубитвой», потому что в нем
участвовала только половина
каждой армии, что несколько
умаляет успех Мальборо, но в
случае с варгеймом – это только
на пользу. Если вы хотите игра
только с силами, участвовавшими
в реальном сражении – это
значительно сократит количество
моделей, которые вам придется
собрать! В сражении участвовала
только первая линия английской
пехоты, а Карман привел на поле
боя
примерно
такое
же
количество
французских
и
баварских
батальонов,
что
уменьшает численность ваших сил
примерно
вдвое!
Однако
я
сомневаюсь,
что
многие
варгеймеры
будут
так
же
импульсивны, как маркиз д’Алегр.
Поэтому, прежде чем атаковать,
они дождутся, пока на поле боя
выйдет вся армия.
Расположение французской
кавалерии
Черный Порох
На Тирлемон
Игровой Стол
Для
сражения
потребуется
относительно много отрядов
моделей,
поэтому
вам
понадобится
игровая
поверхность
подходящего
размера.
Поля и огороды окружены
стенами и заборами, которые
считаются препятствиями. Сами
поля и открытое пространство –
это ровная местность. Войска,
стоящие на низинных дорогах,
считаются
находящимися
в
укрытиях, если по ним ведется
огонь из мушкетов и артиллерии
с расстояния больше 12 дюймов.
Расстановка
Англо-голландская
кавалерия
начинает игру, прикрывая пехоту,
которая
разворачивается
в
боевые порядки на огороженных
полях.
Все
отряды
англоголландской пехоты начинают игру
в зоне размещения в походных
колоннах, находясь на низинных
дорогах, или на полях, так чтобы
колонна находилась в контакте с
дорогой. Идея состоит в том, что
выдвигаясь на боевые позиции, они
прошли по Эликсемскому мосту в
походных колоннах. Крайне важно
чтобы
все
англо-голландские
отряды были построены в походные
колонны, чтобы игрок за французов
мог поддаться тому же искушению,
что и его исторический коллега.
Все
англо-голландские
отряды выставляются на стол
первыми.
Затем
на
стол
выставляется
французская
кавалерия в пределах своей зоны
размещения, на расстоянии не
больше 12 дюймов от края стола.
На втором ходу на стол
выходит
французская
пехота.
Командиры бригады французской
пехоты
бросают
кубики
на
Командование, как обычно. Если у
кого-то из командиров бросок на
командование
окажется
неудачным, пехота всё равно
может выполнить одно движение
в походной колонне.
Цели игры
На помощь армии Мальборо идут
главные силы его армии, поэтому
французам и баварцам нужно
постараться оттеснить англичан и
голландцев, чтобы они не смогли
закрепиться. Для этого англоголландскую
армию
нужно
полностью разгромить на поле боя.
Любой результат меньше этого
будет
считаться
победой
Мальборо.
Битва при Эликсеме
Боевые Порядки – Английская Армия
Главнокомандующий: Герцог Мальборо (Полководческий Талант 9)
Командиры Бригад (Полководческий Талант
•
•
•
8)
Три английских пехотных бригады и одна голландская пехотная
бригада, по три пехотных батальона в каждой.
Две английских кавалерийских бригады и одна голландская
кавалерийская бригада, по три кавалерийских полка в каждой.
Одна 3-фунтовая батальонная пушка у каждой пехотной бригады.
Боевые Характеристики, Английская Армия
Вооружение Рукопашная Стрельба
Боевой
Стойкость
Дух
Отряд
Тип
Особенности
Английская
Пехота
Кадровая
Пехота
Мушкет со
штыком
6
3
4+
3
Первый Залп,
Непоколебимые
Голландская
пехота
Кадровая
Пехота
Мушкет со
штыком
6
3
4+
3
Первый Залп,
Надежные
Английская
Кавалерия
Кадровая
Кавалерия
Палаш
7
0
4+
3
Яростный Натиск,
Голландская
Кавалерия
Кадровая
Кавалерия
Палаш
7
0
4+
3
Тяжелая Кавалерия +1,
Крутые
Артиллерия
Артиллерия
–
–
1-2-3
4+
2
Нет
Боевые Порядки – Французская Армия
Главнокомандующий: маркиз д’Алегр (Полководческий Талант 8)
Командиры Бригад (Полководческий Талант 8)
• Четыре пехотных бригады по три пехотных батальона в каждой
• Одна баварская кирасирская бригада, одна баварская кавалерийская
бригада и две французских кавалерийских бригады по три
кавалерийских полка в каждой.
• Одна 6-фунтовая батальонная пушка у каждой пехотной бригады.
Боевые Характеристики, Французская Армия
Отряд
Тип
Баварские
Кирасиры
Баварская
Кавалерия
Французская
Кавалерия
Кадровая
Кавалерия
Кадровая
Кавалерия
Кадровая
Кавалерия
Баварская Пехота
Вооружение Рукопашная Стрельба
Боевой
Стойкость
Дух
Особенности
Палаш
9
0
4+
3
Тяжелая Кавалерия +1Д3
Палаш
7
0
4+
3
Тяжелая Кавалерия +1
Палаш
7
0
4+
3
Элита 4+
Кадровая
Пехота
Мушкет со
штыком
6
3
4+
3
Первый Залп,
Вымуштрованные
Французская
Пехота
Кадровая
Пехота
Мушкет со
штыком
6
3
4+
Артиллерия
Артиллерия
–
–
1-2-3
4+
3
2
Первый Залп
Нет
119
Пит Браун
Восстание Якобитов, 18 Декабря 1745
Битва при Клифтон-Мур
История высадки в 1745-м году в
Шотландии «Красавчика» Принца
Чарли
хорошо
известна.
С
небольшой кучкой хайлэндеров
он разбил правительственные
войска при Престонпансе и начал
вторжение в Англию. Когда
обещанное массовое восстание
против
Короля
Георга
из
Ганноверской
династии
провалилось, принц отступил из
Дэрби и вернулся в Шотландию,
преследуемый
армией
правительства во главе с сыном
короля,
Уильямом
Августом,
герцогом Камберлендским.
16-го и 17-го декабря 1745го года, главные силы армии
якобитов уже были в Пенрите, но
большая часть их обоза и
артиллерии
осталась
далеко
позади, потому что из-за плохой
погоды
началась
распутица.
Утром 18-го декабря колонна
обозов двигалась по узкой дороге
в направлении деревни Клифтон.
Один из обозов сломался, и
солдатам
пришлось
искать
«замену» на ближайшей ферме.
Как
только колонна
снова
пришла в движение, на дороге
показалась
группа
правительственных
всадников,
которые двигались к Холму
Бракенбер. Командир якобитов,
лорд Джордж Мюррэй понял,
если
всадники
не
отворачивают,
значит,
они
хотят
помешать
колонне
добраться до главных сил
армии
якобитов.
Силы
правительственной кавалерии
состояли из Легкой Кавалерии
Кингстона
и
«Королевских
Охотников». Хотя кавалерия
Атака хайлэндеров
после атаки правительственной
кавалерии обратились в бегство.
Колонна
достигла
деревни
Клифтон и попыталась пересечь
мост через реку Имонт. В это
время
к
правительственной
кавалерии присоединились три
полка драгун во главе с генералмайором Оглеторпом, а скоро
прибыл
и
лично
герцог
Камберлендский, который хотел
сам возглавить авангард. Справа
от правительственной кавалерии
спешились
драгуны
Блэнда,
Кобхэм занял центр, а Кэрр –
левый фланг. После успешной
перегруппировки
к
ним
присоединились
Королевские
Охотники и Легкая Кавалерия
Кингстона, правда, неизвестно в
каком количестве. Спешившиеся
драгуны вступили в перестрелку
с хайлэндерами, чтобы удержать
их на месте, пока не подойдут
ещё подкрепления.
Уже было около 5 вечера.
Лорд Джордж Мюррэй разместил
Эдинбургский полк Роя Стюарта в
самой деревне, полк Хайлэндеров
Гленгэрри – справа, а полки
МакФерсона и Аппина Стюарта –
слева.
Хайлэндеры
рассредоточились, укрывшись за
стенами и живыми изгородями.
Колонна повозок проехала по
мосту, а три полка бригады
Атолла двинулись обратно к
Клифтону,
чтобы
прикрыть
отход якобитов, но остались на
другой стороне реки.
Теперь Мюррэй получил
приказ Принца Чарльза отвести
армию
в
Пенрит.
Мюррэй
понимал, что это будет крайне
трудно, потому что спешенные
драгуны наседали на его людей со
всех сторон. Понимая, что время
работает против него, Мюррэй
решил отогнать кавалерию, чтобы
позволить своим людям отойти
под покровом надвигающейся
темноты. Обнажив палаш и
крикнув «Клеймор!», Мюррэй и
Клуни
МакФерсон
повели
хайлэндеров в атаку, отбросив
драгун, которые действовали в
рассыпном строю. Мюррэй быстро
перегруппировал свои войска и
начал отступать через мост, дав
Камберленду заявить о победе.
Клифтон претендует на то, чтобы
стать
последним
сражением,
которое состоялось на территории
Англии.
Описание
Это сражение предлагает игрокам
классический
сценарий
арьергардного боя. Игрок за
якобитов
начинает
игру
с
большим количеством войск на
столе
против
относительно
небольшого количества отрядов
121
Битва при Клифтон-Мур
якобитов
–
Кавалеристы
Питцлиго и Гусары Бэгота
проводила
разведку
где-то
поблизости, но она, всй равно
была слишком далеко, поэтому
пехота
якобитов
атаковала
правительственную кавалерию и
опрокинула
её.
Однако
завязалась
перестрелка,
поскольку
правительственная
кавалерия попыталась помешать
движению колонны, обстреливая
её и захватывая отстающих. Один
из
очевидцев,
шевалье
де
Джонстон, писал:
«Хайлэндеры сражались с
непревзойденным
мужеством.
Они
отразили
атаку
кавалеристов палашами и не
покидали своих позиций, пока
артиллерия
и
повозки
не
удалились на сотню шагов и не
смогли продолжить свой путь.
Затем хайлэндеры развернулись
и побежали во весь опор, пока не
догнали повозки, после чего снова
остановились,
и
выдержали
атаку кавалерии стойко, как
стена. Кавалерия, как и в
прошлый раз, была отражена
палашами. Таким образом, мы
пошли около мили – кавалерия
постоянно
атаковала,
а
хайлэндеры
каждый
раз
отбивали атаку, и каждый раз
дрались как львы, повторяя один
тот же маневр».
В этот момент, к колонне
присоединилась
кавалерия
якобитов, но она оказалась
крайне
неэффективной.
В
частности
Гусары
Бэгота
Черный Порох
правительственной кавалерии. По
мере
прибытия
новых
правительственных
войск,
игроку—якобиту
придется
маневрировать силами, чтобы
защитить медленную колонну с
припасами и убедиться, что
колонна и основная часть его сил
отошли в безопасное место.
Силы Якобитов
На этом этапе восстания пехота
якобитов, как правило, была
относительно хорошо вооружена,
обычно мушкетами, а также
палашами и щитами. Однако им не
хватало подготовки, для того,
чтобы
держать
строй,
и
обмениваться залпами, что было
обычной тактикой той эпохи.
Вместо этого их обычной тактикой
был одиночный залп, за которым
следовала
ужасающая
атака.
Чтобы отобразить эту тактику, мы
даем хайлэндерам только два
кубика стрельбы, но вместе с этим
правило «Первый Залп», чтобы
сделать их первый залп более
эффективным,
и
побудить
хайлэндеров останавливаться, и
стрелять по правительственным
войскам непосредственно перед
атакой. Также я дал отрядам
хайлэндеров правило Ужасающий
Натиск, чтобы правительственные
войска,
которые раньше не
сталкивались с хайлэндерами,
должны были пройти Тест на Слом!
Эдинбургский
полк
Роя
Стюарта состоял из лоулэндеров, и,
кроме того, в его рядах было много
дезертиров из армии. Поэтому я
сделал его более обученной и
дисциплинированной единицей в
отличие от «толп горцев», так что у
него больше кубиков стрельбы, но
нет правила Ужасающий Натиск.
Кавалерия якобитов никогда
не была многочисленной, и,
похоже,
в
этом
сражении
выступила откровенно плохо. Я
добавил эти отряды, чтобы у
игроков
была
возможность
выставить на стол необычные
войска, но сделал их крошечными,
Правительственная кавалерия
122
Невезучий Ханивуд
Полковник Ханивуд, командовавший драгунами при Клифтон-Мур,
был недавно повторно призван на службу. Ханивуд был ранен в
сражении при Деттингене в 1743-м году, где получил 23 удара шпагой
по голове, и две мушкетных пули, которые так и не удалось извлечь.
Клифтон был его первым сражением после ранения, и Ханивуд храбро
повел в атаку спешенных драгун, чтобы оттеснить хайлэндеров от
одной из обороняемых линий живых изгородей. Один из горцев
вспоминал, что видел как «человек в грязных сапогах побежал с холма,
но поскользнулся на коровьей лепешке, и мы сбили его с ног». После
этого досадного инцидента на Ханивуда набросились хайлэндеры. Он
получил три удара палашом по голове, а его шпагу забрал в качестве
трофея Клуни МакФерсон. Тем не менее, Ханивуд выжил, и вскоре
отказался от мирной жизни в провинции, выбрав гораздо более
спокойную карьеру депутата Парламента от Эпплби.
чтобы отобразить их крайне
низкую
эффективность.
Не
бойтесь
повышать
их
до
маленьких
отрядов,
если
посчитаете нужным.
Силы Правительства
Первыми на столе появляются два
отряда
добровольческой
кавалерии, которые были набраны
в 1745-м году для противостояния
мятежникам-якобитам. Первый –
Легкая Кавалерия Кингстона –
полк,
сформированный
в
Ноттингеме, который вместе с
Йоркширскими Охотниками, а
иногда
и
с
Королевскими
Охотниками
современник
описывал как «крупный отряд
джентльменов-добровольцев,
хорошо вооруженных, которые
сами
себя
содержали
и
подчинялись
генерал-майору
Оглторпу». Оба этих полка, повидимому носили синие мундиры с
красным кантом, в отличие от
обычных
правительственных
красных мундиров. Вместе с ними в
сражении участвовал ещё один
необычный полк – «Рейнджеры
Джорджии». Оглторп был по
совместительству
губернатором
колонии Джорджия, и приехал в
Англию, чтобы набрать рекрутов
для
нового
полка.
Полк
предназначался для Америки, но
болевое крещение получил при
Клифтоне.
Драгуны
носили
зеленые мундиры и кожаные кепки
«жокейского» покроя.
Я также включил в состав
первой бригады отряд Гусар
Камберленда. Мы точно знаем, что
несколько
кавалеристов
этого
полка участвовали в битве, но
скорее в качестве охраны герцога
Камберлендского. Я включил их в
список, чтобы усилить первую
бригаду.
Вторая бригада состоит из
трех драгунских полков под
командованием
генерал-майора
Оглторпа. Каждый из этих полков
по численности был примерно
равен пехотному полку якобитов,
поэтому я дал драгунам три кубика
стрельбы и три очка Стойкости, как
стандартному батальону пехоты.
Драгуны могут стрелять на равных
с якобитами, но для этого им
придется спешится, и кроме
того,
драгуны
могут
сражаться
только
в
рассыпном строю, что делает
их уязвимыми в рукопашной.
В
то
же
время,
их
эффективность в качестве
кавалерии остается низкой,
поэтому они не могут быть
уверенными в победе, если
атакуют якобитов в конном
строю.
Игроку
за
правительственные войска,
если он собирается победить,
придется
играть
с
противником
в
кошкимышки.
Боевые Порядки –
Правительственная Армия
•
•
Главнокомандующий: Герцог Камберлэндский
(Полководческий Талант 8)
Первая Бригада: Полковник Ханивуд
(Полководческий Талант 8)
• Легкая Кавалерия Кингстона
• Йоркширские Охотники
Битва при Клифтон-Мур
Рейнджеры Джорджии
Гусары Камберлэнда
Вторая Бригада: Генерал-Майор Оглторп
(Полководческий Талант 8)
• Драгуны Бэнда
• Драгуны Кобхэма
• Драгуны Кэрра
Боевые Характеристики, Правительственные Войска
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Отряд
Тип
Вооружение
Правительственные
Драгуны
Йоркширские
Охотники/
Рейнджеры Джорджии
Легкая Кавалерия
Кингстона
Иррегулярная
Кавалерия
Палаш и
Карабин
6
0/3
4+
3
Конная Пехота
Иррегулярная
Кавалерия
Палаш и
Карабин
4
0/2
4+
2
Мародеры, Конная
Пехота
Иррегулярная
Кавалерия
Кадровая
Пехота
Палаш и
Карабин
Мушкет со
штыком
4
0/2
4+
2
6
3
4+
3
Пехотный Батальон
Особенности
Мародеры, Конная
Пехота
Первый Залп,
Вымуштрованные
Знаменная группа Манчестерского полка
•
•
Боевые Порядки – Армия
Якобитов
Полк Хайлэндеров Гленгэрри
Гусары Бэгота
Вторая Бригада: Клуни МакФерсон
Главнокомандующий: Лорд Джордж Мюррей
(Полководческий Талант 8)
Первая Бригада: Герцог Пертский
(Полководческий Талант 8)
• Эдинбургский полк Джона Роя Стюарта
(Полководческий Талант 8)
•
•
•
Полк Хайлэндеров Эппина Стюарта
Полк Хайлэндеров МакФерсона
Кавалеристы Пицлиго
Боевые Характеристики, Армия Якобитов
Отряд
Пехота
Хайлэндеров
Тип
Вооружение Рукопашная Стрельба
Иррегулярная Мушкет, Палаш и
Пехота
Щит
Боевой
Стойкость
Дух
7
2
4+
Пехота
Лоулэндеров
Кадровая
Пехота
Мушкет со
штыком
6
3
4+
Конница
Якобитов
Кадровая
Кавалерия
Палаш и
Карабин
4
0/2
4+
3
3
2
Особенности
Первый Залп,
Ужасающий Натиск
Первый Залп
Конная Пехота,
Застрельщики
123
Черный Порох
Силы
Якобитов
Кавалерия
правительства
Дорога на
Клифтон
Холм Бракенбер
Дорога на
Шэп
Клифтон
Игровой Стол
Городок Клифтон не считается
областью с постройками в плане
обороны, потому что пробные
игры
показали,
что
если
правительственная
кавалерия
доберется до Клифтона раньше
якобитов,
её
практически
невозможно будет оттуда выбить!
Вместо
этого
все
отряды,
защищающие каменные стены
или живые изгороди вокруг
Клифтона, получают бонус +1 к
Спас-Броску за боевой дух.
Несмотря на плохую погоду
и неважное состояние дорог,
дорога на Шэп, и дорога на
Клифтон
считаются
полноценными «дорогами», и
отряды, которые будут двигаться
124
в походных колоннах получают
все стандартные бонусы. Ведущий
может расставить вдоль дорог
изгороди,
чтобы
немного
разгородить обширные открытые
пространства. При движении все
изгороди вокруг огородов или
вдоль
дорог
считаются
«препятствиями»; как писал после
сражения
один
английский
драгун: «мятежники получили
большое преимущество из-за
своего положения, потому что нам
пришлось
перелезать
через
изгороди, двигаясь по голенища в
воде».
Расстановка
Войска
якобитов
начинают
сражение в походных колоннах на
дороге на Клифтон или на полях
возле дороги так, чтобы край
отряда
касался
дороги
или
изгороди
вокруг
неё.
Они
размещаются не далее 18 дюймов
от края стола, чего в принципе
должно быть достаточно.
Войска
якобитов
сопровождает
колонна
обозов.
Обозы двигаются один раз за ход,
хотя они могут и не двигаться, на
усмотрение игрока за якобитов.
Обозы всегда должны оставаться на
дороге.
Хотя
они
будут
перемещаться на одно движение в
ход автоматически, им всё равно
требуется бросок на Командование.
Если выпадает «Провал», считается,
что повозка потеряла колесо и не
может двигаться в этот ход. В
следующий
ход
она
может
двигаться как обычно.
Первая
бригада
правительственной
кавалерии
Правительственные
войска
победят,
если
им
удастся
предотвратить переход через мост
колонны с припасами, и сведут игру к
ничьей, если им удастся уничтожить
или захватить больше половины
отрядов якобитов.
Битва при Клифтон-Мур
начинает игру в походных колоннах на
дороге на Шэп, не далее 12 дюймов от
своего края стола. В начале каждого
хода игрок за правительственные
войска кидает Д6. Если выпадет 6 – на
стол, по дороге на Шэп выходит
бригада
Оглторпа,
в
походных
колоннах. Каждый ход после первого
от требуемого результата отнимается
1. То есть на втором ходу нужно
выбросить 5, на третьем – 4, и т.д.
Герцог
Камберлендский
прибывает вместе с Оглторпом.
Цели Игры
Игрок за якобитов должен провести
колонну обозов по мосту в Клифтоне в
безопасное место. Если у него
получится – игра закончится вничью в
его пользу. Если, кроме этого, игроку
удастся провести через мост в
безопасное место больше половины
своих отрядов – его победа будет
полной!
Подкрепления!
Битва
при
Клифтоне
дополнительно
предлагает интересный сценарий из серии
«Что если?». Исторически якобиты подвели
бригаду
Атолла
из
трех
батальонов
хайлэндеров к мосту в Клифтоне, чтобы
прикрыть отступление, но они так и не
пересекли реку. С другой стороны,
генерал
ttlefield with
Хэмпфри Блэнд выдвигался к dполю
боя
с 4000
been
правительственных пехотинцев, посаженных
Historically,
t
на реквизированных лошадей.
В реальности
Clifton к 18
Блэнд не успел добраться доtoКлифтона
декабря, а что если успеет?
if they had?
В
этом
сценарии
the battle
предполагается, что сражение
the
началось намного раньше, at и
ounted
биргада герцога Камберлэнда
находилась намного ближееhanк it
полю боя, чем это было
ove but
исторически. Вы можете сыграть
этот сценарий, как было описано
dge
выше, но пусть бригада Атолла
e
из трех батальонов хайлэндеров
всё-таки перейдет через мост,
для усиления войск якобитов, а
бригада
Блэнда
из
трех
батальонов правительственной
пехоты подойдет по дороге со
стороны Шэпа для усиления
армии Камберлэнда.
В этом случае цели игры
нужно будет немного изменить.
Якобитам
всё
равно
надо
провести колонну с припасами
через мост, чтобы свести мгру к
ничьей, но для полной победы им
the
теперь требуется полностью
разбить
правительственные
войска!
125
Лигонье
Форт
на
Набег
Пит Браун
Франко-Индейская Война, 12 Октября, 1758г.
У капитана Франсуа-Мари Маршана
де Линьери была проблема.
В 1756-м году он был назначен
комендантом
стратегически
важного форта у развилки реки
Огайо, который был расположен
так
удачно,
что
позволял
контролировать всю долину реки.
Бывалый солдат Линьери установил
дружеские отношения с индейскими
племенами, жившими вдоль реки
Огайо, и с их помощью, а так же с
помощью опытных французских
солдат ему удавалось успешно
удерживать форт в первые годы
войны с английскими колониями.
К несчастью для Линьери
генерал Джон Форбс получил под
командование значительные силы
регулярной английской армии и
задачу захватить Форт Дюкен. В
отличие
от
генерал-майора
Брэддока, Форбс был не из тех, кто
ведет колонну в лес, чтобы быть
застигнутым врасплох французами
и их союзниками – индейцами. Он
был терпеливым человеком и
понимал, что время на его стороне.
Он строил дороги через лес с
«блокгаузами,
обнесенными
частоколом
и
складами
для
провизии через каждые сорок миль.
Таким
образом,
я
буду
продвигаться вперед медленно, но
более уверено».
День
за
днем
Линьери
наблюдал, как дорога медленно, но
верно приближается к Форту
Дюкен. Он понимал, что как только
Форбс сможет подтащить пуши –
форт будет потерян. В сентябре
1758-го года войска Форбса
построили ещё один форт в
длинной
линии
фортов
и
блокгаузов на берегу ручья
Лоялханна, всего в двух днях пути
от Форта Дюкен, и назвали его
Форт Лигонье. Он использовался в
качестве
передовой
базы
снабжения, для строительства
дороги и как рейдовая база, хотя и
был расположен не так удачно, как
Форт Дюкен.
Нужно было что-то делать, и
поэтому
в
начале
октября
Линьери
приказал
своему
заместителю, капитану Шарлю
Филиппу Обри организовать и
возглавить набег!
Набег на Форт
Лигонье
Капитан
Обри
имел
под
командованием примерно 450
французских солдат и канадских
ополченцев, плюс около 150
союзников индейцев.
Все
бойцы
имели
опыт
партизанской войны, и обычно
придерживались тактики «ударилубежал», которую они и собирались
применить. Форт представлял
собой
несколько
деревянных
построек, окруженных частоколом
из неотесанных бревен в котором
по
всему
периметру
были
установлены пушки, то есть он был
достаточно мощным укреплением.
Однако вокруг крепости стояли
Один кусочек или два?
Набег на Форт Лигонье
ряды белых палаток, в которых
размещались американские и
английские войска, которые были
слишком многочисленны, чтобы
разместиться внутри форта Кроме
того здесь же были загоны для
волов и лошадей, которые нужны
были для работ по строительству
дороги.
По
стечению
обстоятельств,
прямо
перед
набегом, в Форт Лигонье прибыла
колонна с припасами.
Хотя мы точно не знаем, что
случилось, похоже на то, что Обри
разделил свои силы на три
колонны, чтобы атаковать лагерь
с трех сторон. Когда французы и
индейцы
появились
из-за
деревьев и начали стрелять,
британские
солдаты
и
провинциальные ополченцы в
беспорядке выбежали из палаток
и побежали к форту. Один
мощный английский патруль,
развернутый
для
охраны
переправы через ручей Лоялханна
открыл ответный огонь, но в
целом
первоначальное
сопротивление было слабым.
Форбс был болен, поэтому ни
его,
ни
его
заместителя
полковника Буке, не было на месте
во время налета. Командовал
англичанами полковник Берд из
2-го Пеннсильванского полка, и
когда
на
краю
лагеря
Капитан Пушо, со слов участников набега, описал его подробности в
своём дневнике. Один французский солдат рассказал ему, что
британские солдаты были застигнуты врасплох и бросили свои
палатки, чтобы укрыться внутри форта. Француз вбежал в одну из
них, и увидел английского офицера, сидящего за столом и пьющего
чай. Солдат убил его одним ударом топора. У французов нет
никакого почтения к джентльменским перекусам!
послышались
выстрелы,
он
приказал небольшому батальону
Провинциального
полка
Мериленда, который насчитывал
всего 250 человек, выдвинуться и
отразить
вторжение.
Когда
батальон начал движение в
направлении налетчиков, он был
обстрелян сразу с нескольких
направлений, и поскольку потери
росли
слишком
быстро,
мэрилендцы дрогнули и побежали.
Видя бегство союзников, патруль у
ручья также начал отступать к
форту.
Несмотря на все попытки
командиров собрать кадровые
части для атаки, французам
удалось
сжечь
склады,
разграбить припасы и угнать
лошадей из загонов. Их союзникииндейцы
атаковали
колонну
снабжения, защитники которой
сразу сбежали, оставив все
припасы индейцам. Обри записал,
что лошадей было взято столько,
что каждый участник налета
вернулся в форт Дюкен верхом.
Несмотря на успех налета,
когда Форбс вернулся, англичане
возобновили продвижение, и под
угрозой
неизбежной
осады
французы сожгли форт Дюкен и
отступили. 24 ноября войска
Форбса
наконец-то
заняли
остатки форта и провозгласили
его
собственностью
Короля.
Восстановленный форт Дюкен
получил название Форт Питт.
Кадровые войска обмениваются залпами.
127
Черный Порох
Описание
Если смотреть на исторические
факты, то может показаться, что
этот рейд абсолютно не подходит
для игры, потому что, похоже, что
всё сложилось слишком хорошо
для французов и слишком плохо
для англичан. Тем не менее, у этой
стычки
есть
все
атрибуты
сценария «налет», который может
быть легко адаптирован для
любого периода игры Черный
Порох.
Прежде всего, у нас форт. Это
безопасное убежище, куда могут
отступить сломленные войска,
откуда
могут
выйти
подкрепления,
и
которое,
несмотря
на
относительно
небольшое количество пушек,
неуязвимо для атак налетчиков
(разумеется, если они хоть
немного дружат с головой!).
Наличие «безопасной базы» - это
основное отличие «налета» от
«засады», поскольку налетчики
понимают, что в любой момент из
убежища
может
выйти
подкрепление, чтобы переломить
ситуацию, поэтому им всегда
нужно знать, когда остановиться.
Второй
фактор
–
это
внезапность.
Игрок,
который
совершает набег, знает, что в
течение нескольких первых ходов
у него будет преимущество, и за
это время нужно успеть нанести
максимально возможный урон.
Разумеется, рано или поздно
англичане соберутся, и атакую его,
но, возможно, они будут делать
это небольшими группами, что
также сыграет на руку французам.
Однако игрок за французов не
может знать наверняка, несколько
хорошо отряды англичан будут
держаться под огнем, или сколько
времени
потребуется
подкреплению, чтобы собраться и
выдвинуться, поэтому он не может
позволить себе эксплуатировать
преимущество слишком долго.
Капитан Обри из наших
войск в Луизиане 12-го
числа (октября) провёл
безусловно блестящую
атаку. В результате враг
потерял около ста
пятидесяти человек
убитыми, ранеными и
пропавшими без вести...
Наши потери составили два
человека убитыми и семь
ранеными.
Маркиз дэ Монкальм
И наконец, у нас есть цели
для
налёта.
Лошади,
волы,
деревянные домики, палатки с
припасами, конечно же, недавно
прибывшая колонна снабжения –
всё это даёт нашим налетчикам
значимые цели за которые можно
назначить победные очки и
установить условия победы.
Английская Пехота, Франко-Индейская война.
128
Армии
Английская
армия,
которая
базировалась в Форте Лигонье,
представляла собой смесь из
кадровых
и
свеженабранных
Провинциальных батальонов. В
форте находились также около 1000
человек
вспомогательного
персонала и торговцев, которые
разбили лагерь за пределами форта
и, без сомнения, с началом атаки
побежали в укрытие, усиливая
неразбериху.
Из регулярных частей в форте
находились батальоны 77-го полка
хайлэндеров, и 60-го Королевского
Американского полка. Несмотря на
непревзойденную
храбрость,
хайлэндеры до сих пор не очень
хорошо проявляли себя в этой
кампании, потому что не были
обучены действиям в лесу. Как
правило, они выстраивались в
линию и сражались плечом к плечу,
что совсем недавно привело к
нескольким тяжелым поражениям.
По этой причине у них есть
особенность Непоколебимые, чтобы
показать их дисциплину и Первый
Залп, чтобы показать их подготовку.
С другой стороны, 60-й полк,
набранный из местных жителей,
проще
не
только
обычную
подготовку, но и умел сражаться в
лесу,
в
рассыпном
строю.
Дисциплина, и умение вести
перестрелку
позволяют
полку
наиболее эффективно сражаться с
французами и индейцами. Мы дали
60-му полку особенность, которая
позволяет
ему
сражаться
в
Набег на Форт Лигонье
Французские пушки бьют по наступающим англичанам.
рассыпном строю на усмотрение
игрока, и особенность Элита 4+,
чтобы показать его дисциплину.
Кроме того, в форте были
полки, набранные из добровольцев
Пенсильвании,
Вирджинии,
Мэриленда, Дэлавера и Северной
Каролины. Эти солдаты были
собраны в полки от каждой из
колоний, и некоторые были
вооружены и экипированы лучше,
чем другие. И хотя они были
обучены сражаться в строю, как
кадровые военные, но когда
начиналась перестрелка, им не
хватало
стойкости.
Когда
начиналась
стрельба,
многие
просто ложились на землю или
прятались за укрытиями – это
позволяет им лучше сражаться в
лесу,
по
сравнению
с
хайлэндерами, но также указывает
на недостаток подготовки и
дисциплины. Поэтому, даже когда
провинциальные
батальоны
сражаются в сомкнутом строю, они
считаются «скрытой» целью, если
в них стреляют, чтобы отразить
«неспортивное»
американское
залегание в ходе перестрелки.
Один из отрядов начинает игру
Колеблющимся, чтобы отразить
внезапность
набега
и
спровоцированную
им
неразбериху. Отряды, которые
будут выходить из форта позже,
Колеблющимися не будут.
Французские силы состоят из
опытных партизан, которые
привыкли
обстреливать
стройные шеренги англичан изза укрытий, перед тем как
атаковать выживших с ножами и
томагавками. Всего в набеге
участвовало
около
450
французских солдат и около 150
союзников
индейцев.
Искусство войны
состоит в том, чтобы
заманить врага в засаду
и застать врасплох, но
при этом самим не
попасть в засаду и не
быть застигнутыми
врасплох.
Текаугрентанего, индейский
вождь, Франко-Индейская
война.
Обычно отряды в рассыпном
строю не могут атаковать отряды в
сомкнутом строю. В этом сценарии
отряды в рассыпном строю могут
атаковать отряды в сомкнутом
строю,
если
последние
«Сломлены». Это правило отражает
яростную
атаку потрясенного
врага, чтобы добить его и забрать
ценные скальпы! Численность
отряда в этом сценарии составляет
примерно 10-12 моделей, что
примерно соответствует неполной
роте из 50-80 человек. Поэтому,
например, Провинциальный полк
Мериленда,
который
первым
вступает в бой с налетчиками,
считается крупным отрядом, хотя
исторически
его
численность
составляла всего 250 человек. В
этом
сценарии
используются
небольшие бригады из двух или
даже из одного отряда, поэтому
правила боевого духа бригады
игнорируются.
Все французские и индейские
отряды могут сражаться только в
рассыпном строю и не применяют
другие
построения.
Я
дал
индейским воинам особенность
Крутые, чтобы они стремились
атаковать врага врукопашную, а
французам – особенность Меткие
Стрелки.
129
Палатки
Палатки
Палатки
Загон
Французская
Зона Размещения
Французская
Зона Размещения
Черный Порох
Французская Зона
Размещения
60-й полк
Склады
Загон
Колонна
снабжения
Форт
Игровой Стол
По краям стола должен быть
расположен лес. На этот лес
действуют стандартные правила,
описанные в разделе Движение.
Небольшой ручей Лояханна
считается препятствием, если не
пересекать его по мосту.
Дорога в этом сценарии
находится в крайне плохом
состоянии и есть на столе только
для того, чтобы обозначить
маршрут колонны снабжения. Все
оставшиеся пространство стола
является ровной местностью,
хотя склады и загоны считаются
постройками, которые отряды не
могут игнорировать и должны
обходить,
кроме
того
при
стрельбе они перекрывают линию
видимости.
Даже
Соколиный
130
Глаз не сможет попасть в цель
сквозь загон, полный скота или
деревянный склад!
Я не сомневаюсь, что
найдутся
игроки,
которые
захотят взять форт штурмом, но
по условиям этого сценария,
форт не может быть атакован
или обстрелян. Считайте, что он
битком набит английскими и
американскими
солдатами,
которые только и ждут удобного
момента для вылазки!
Расстановка
Французские отряды начинают
игру у северного, западного и
восточного краев стола в пределах
своих зон расстановки, не далее 12
дюймов от края стола.
Капитан Обри в начале игры
находится на северном краю стола
с одним командиром бригады и
тремя отрядами французских
кадровых
солдат.
Второй
командир бригады в начале игры
находится у западного края стола
с двумя отрядами французских
солдат, а командир бригады
союзников индейцев начинает у
восточного края стола с двумя
индейскими отрядами.
В начале игры английский
60-й Королевский Американский
полк располагается так, чтобы он
касался
моста
через
ручей
Лояханна.
Провинциальный
батальон Мэриленда размещается
где угодно в пределах 6 дюймов от
форта. Пока это все отряды,
которыми располагает игрок за
англичан для отражения налёта.
Они
считаются
Мародерами
в
любом
построении
на
усмотрение игрока, так, чтобы он
касался форта. В ход английского
игрока
этот
отряд
может
двигаться и стрелять как обычно.
Если выпадает 5 – на стол
выставляется отряд хайлэндеров,
а если выпадает 6 – отряд 60-го
Королевского
Американского
полка.
Вместе
с
первым
выставленным отрядом на стол
выставляется
командир
английской
бригады.
Он
Они приходят по лесу
как лисы, атакуют как
львы, и улетают как
птицы.
Английский офицер об
индейцах в ходе ФранкоИндейской войны
будет командовать этим отрядом
и следующими двумя отрядами,
которые выйдут на стол. Когда на
стол выставляется четвертый
английский отряд, вместе с ним
выставляется ещё один командир
бригады,
который
будет
командовать этим отрядом и
двумя
следующими.
Таким
образом,
на
каждые
три
английских отряда, которые
выставляются
на
стол,
один
командир
бригады.
Количество английских отрядов,
которые могут быть выставлены
на
стол
таким
образом,
неограниченно. Полковник Берд
не выходит за пределы форта, как
и было в реальности.
Цели Игры
Игрок
за французов ходит
первым. Если французский или
индейский отряд в течение
одного полного хода стоит
неподвижно в контакте с загоном
или складом, то этот загон или
склад считается разграбленным, а
игрок получает 25 очков за
каждый
разграбленный
или
разрушенный загон или склад. За
успешное разграбление колонны
снабжения игрок получает 50
очков.
После того, как французы
отступят, если количество очков
за оставшиеся склады, загоны и
колонну
снабжения
будет
меньше, чем количество очков за
уничтоженные
–
побеждают
французы. В противном случае
побеждают англичане.
Если этот сценарий кажется
вам слишком простым для игрока
за
французов,
попробуйте
сыграть его, а потом поменяться
сторонами с оппонентом и
сыграть ещё раз. Победит тот
игрок, кто наберет больше очков
по сумме двух партий.
Отряд индейцев леса.
131
Набег на Форт Лигонье
под командованием полковника
Берда, который находится на
стене форта. Использование этого
правила
позволяет
отрядам
получать приказы без штрафов за
расстояние.
Повозки колонны снабжения
размещаются на дороге у южного
края стола. Колонна не может
двигаться и стоит на месте, пока
не будет атакована французским
отрядом и уничтожена. В ходе
пробных партий мы позволяли
игроку за англичан перемещать
колонну,
но
она
всегда
благополучно
добиралась
до
форта.
Поэтому,
чтобы
у
французского игрока был шанс,
считается, что все возницы и
охранники бросили повозки и
сбежали в форт!
Хотя в игре это никак не
отражено,
но
вы
должны
вообразить суматоху и панику в
английском
лагере,
когда
гражданские
и
полуодетые
солдаты бегут, чтобы укрыться за
стенами
форта.
Возможно,
оживить пустой лагерь, вы
захотите использовать модели
бегущих солдат, гражданских или
вспомогательного персонала, если
они у вас есть.
В начале каждого хода, после
первого, английский игрок кидает
Д6. Если выпадает 4 – на стол
выставляется
отряд
Черный Порох
Боевые Порядки – Английская Армия
Главнокомандующий: Полковник Джеймс Бёрд (Полководческий Талант 8)
Средний командир бригады (Полководческий Талант 8)
• 77-й полк Хайлэндеров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . неограниченно
•
60-й Королевский Американский полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .неограниченно
•
Провинциальный полк Мэрилэнда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .неограниченно
•
Провинциальная Пехота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . неограниченно
Английский пехотный полк
Боевые Характеристики, Английская Армия
Отряд
Тип
Вооружение Рукопашная Стрельба
77-й Полк
Хайлэндеров
60-й Королевский
Американский полк
Провинциальный
Полк Мэрилэнда
(большой отряд)
Провинциальная
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Мушкет со
штыком
Мушкет со
штыком
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Боевой
Стойкость
Дух
Особенности
Первый Залп,
Непоколебимые
Застрельщики,
Элита 4+
6
3
4+
3
6
3
4+
3
Мушкет со
штыком
6
4
4+
4
Колеблющиеся
Мушкет со
штыком
6
3
4+
3
Скрытая Цель
(см. стр. 129)
“
Мы жаждем того мира и дружбы, которые были у нас раньше... Поскольку
все вы одного цвета и одной нации, во всех английских управлениях, так
пусть и мир будет одинаковым для всех. Братья, когда вы обсудите этот
мир, когда сообщите о нем всем своим братьям, и вы, все вместе,
согласитесь с этим миром и дружбой – тогда, будьте добры, пришлите нам
в Аллегейни большой пояс мира... А теперь, братья, пусть Король Англии
узнает о наших соображениях, настолько быстро, насколько это возможно.
Вождь западных дэлаверов Дэнни Форбсу и его «братьям» в Пеннсильвании
132
Боевые Порядки – Французская Армия
Набег на Форт Лигонье
Главнокомандующий: Капитан Шарль Филипп Обри (Полководческий Талант 8)
Командир бригады (Полководческий Талант 8)
• Французские налетчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 батальона
Командир бригады (Полководческий Талант 8)
•
Французские налетчики . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 батальона
Командир бригады индейцев-союзников (Полководческий Талант 8)
•
Индейский отряд . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 батальона
Боевые Характеристики, Французская Армия
Отряд
Тип
Французские
Налетчики
Кадровая Пехота
Индейский
Отряд
Иррегулярная
Пехота
Вооружение
Рукопашная Стрельба
Мушкет и
Томагавк
Мушкет и
Томагавк
Боевой
Стойкость
Дух
Особенности
6
3
4+
3
Меткие Стрелки,
Застрельщики
6
3
4+
3
Застрельщики, Крутые
Французская пехота, Франко-Индейская война.
133
Пит Браун
Битва при Чинсуре
Семилетняя Война, 25 Ноября 1759г.
В 50-е годы восемнадцатого века
Индия
представляла
собой
запутанную
паутину
политических интриг, потому что
европейские державы подкупали,
запугивали
и
нападали
на
аристократические дома, чтобы те
предоставляли
эксклюзивный
доступ к портам, а значит и к
прибылям от их рынков. Главную
роль играла английская ОстИндская
Компания,
чей
руководитель Роберт Клайв уже
одержал громкую победу при
Плесси в 1757-м году, которая
позволила изгнать из Бенгалии
французов.
Кроме того, за доступ к
Бенгалии боролась Голландская
Ост-Индская
Компания
(«Vereenigde
Oost-Indische
Compagnie», или ГОИК). В ноябре
1758-го
года
голландский
посланник тайно связался с
эмиром Бенгалии Мир Джафаром.
Он предложил отказаться от
покровительства
англичан
и
предоставить
эксклюзивные
торговые права голландцам. Мир
Джафар
был
опытным
интриганом, которому нравилось
стравливать
между
собой
европейские державы, поэтому в
конце 1759-го года он согласился с
этим планом.
В октябре 1759-го года в
Бенгалии высадилась голландская
армия, насчитывавшая около 1500
кадровых солдат и иррегуляров,
набранных в Малайе. В это время
Клайв находился в Калькутте, но
когда ему сообщили о высадке
голландских войск, он немедленно
обратился
к
голландскому
посланнику с требованием их
вывода,
а
также
приказал
полковнику Фрэнсису Форду взять
500 солдат, и занять город
Чанданнагар.
Этот
город
находился
недалеко
от
голландского порта Чинсура, куда,
скорее всего, и направлялась
голландская армия.
Вскоре Форд узнал, что
голландская армия действительно
двигается на Чинсуру. Если они
доберутся до неё, то получат
укрепленную
базу
для
дальнейших действий и смогут
нанимать местные войска. Форд
понимал, что не может атаковать
голландцев, потому что Англия и
Голландия не находились в
состоянии войны. Поэтому он
отправил срочное сообщение
Клайву в Калькутту. Клайв
получил сообщение, когда играл в
карты и, не вставая из-за стола,
написал на обороте «Дорогой
Форд, сражайтесь с ними без
промедления, приказ Совета я
отправлю вам завтра».
Игровой Стол
Форд выбрал поле боя на полпути
между Чинсурой и Чанданнагаром,
на дороге, которая их соединяла.
Справа от поля была деревня
Бидерра, а слева – манговая роща.
Издали могло показаться, что
перед позицией Форда сплошная
пыльная равнина, однако на самом
деле перед центром позиции
англичан находился достаточно
широкий овраг.
Форд приказал кавалерии и
артиллерии
спрятаться
в
манговой роще, а сипаи и
европейские войска стояли в
центре и удерживали деревню
справа.
.
Описание
В этом сценарии небольшая, но
хорошо обученная армия на
грамотно выбранной позиции
сражается
против
многочисленных,
но
менее
опытных войск. Такой расклад
был типичен для сражений в
колониальной Индии, но только в
восемнадцатом веке, но и во
время кампаний Веллингтона,
нападений Сикхов, Восстания
Сипаев и далее.
Пробные партии показали, что
если игрок за англичан остается на
позиции, залпов его пехоты и
артиллерии, зачастую достаточно,
чтобы отразить атаку голландцев.
Однако, если он будет слишком
самоуверен
покинет
позицию,
чтобы атаковать голландцев до
того, как они будут ослаблены, то
голландцы могут реализовать
численный перевес и атаковать
ставшие
уязвимыми
фланги
англичан с печальными для них
последствиями.
Хотя этот сценарий был
написан для Семилетней войны в
Индии, он может быть успешно
адаптирован под любой конфликт
колониальной эпохи.
Армии
У Форда было 350 европейских
пехотинцев и 800 индийских пеших
сипаев. Точно неизвестно по какому
принципу они были развернуты, но
я собрал европейцев в батальоны
примерно по 150 человек, а сипаев в
батальоны по 200 человек. Итого
получается
два
батальона
европейцев и четыре батальона
сипаев, сведенные в две бригады по
три отряда в каждой.
Кроме того, Форд, вероятно,
смог набрать более 80 европейских
артиллеристов
с
четырьмя
орудиями, и 50 европейских
кавалеристов-добровольцев.
Калибр орудий точно неизвестен,
но, скорее всего он был от 3 до 6
фунтов. Потому что их удалось
доставить по земле к полю боя, и
мы точно знаем, что после
сражения английские войска не
осадили Чинсуру, потому что у них
не
было
тяжелых
пушек.
Добровольческая кавалерия, была
набрана из европейцев, живших в
Бенгалии, поэтому, скорее всего не
имела какой-либо уставной формы,
всадники приводили со своими
лошадьми и оружием. Я сделал их
довольно серьезными ребятами,
потому
что
такого
рода
формирования,
как
правило,
отличались высоким боевым духом
и были вооружены до зубов!
Я отобразил все это в виде
двух моделей орудий и одного
маленького
отряда
отчаянной
кавалерии.
Голландские
войска
полностью состояли из пехоты. Они
не могли тащить по суше тяжелые
корабельные орудия, а легкие
пушки голландцев находились в
Чанданнагаре, когда его заняли
англичане. Однако, голландская
армия всё ещё представляла собой
грозную силу, состоящую из 700
европейцев и 800 малайских сипаев.
Если применить то же соотношение,
которое
я
использовал
для
английских войск, у нас получится
пять батальонов европейцев, и три
батальона сипаев, или три бригады
по три батальона в каждой.
Европейские
солдаты
голландцев
были
хорошо
вооружены и носили синие куртки
с красным кантом, белые брюки и
кожаные
«жокейские»
кепки.
Несмотря на то, что эти войска
были обучены по-европейски, они
вообще
не
имели
боевого
опыта, в отличие от английских
коллег, которые уже несколько
лет веди боевые действия в
Индии.
Малайские
войска,
или
мардэйкеры, носили такую же
синюю куртку с красным кантом,
но короткие брюки и белые
тюрбаны.
Вооруженные
голландскими мушкетами, они,
однако не умели строиться в
линию и стрелять залпами, как их
европейские сослуживцы. ГОИК
посчитала неразумным обучать
местных современным методам
ведения войны, на случай если они
когда-нибудь
решат
поднять
восстание. Поэтому в игре малайцы
представлены
в
виде
иррегулярных варбанд с крайне
ограниченной огневой мощью.
Имена
командиров
голландских
бригад
не
сохранились, поэтому вместо я
использовал названия кораблей,
на которых голландцы приплыли
в Индию.
В этой игре также есть
«перебежчики» - кавалеристы Мир
Джафара. Хотя официально они
прибыли, чтобы помочь Форду, на
самом
деле,
они
были
лазутчиками, которые получили
приказ
дождаться
исхода
сражения, а потом присоединиться
к
победителю.
Нет
смысла
выводить их на стол, если от них
не будет никакой пользы, поэтому
я решил, что они вступят в бой
раньше,
чем
это
было
исторически.
Поставьте кавалерию Мир
Джафара
на
левом
фланге
англичан, на некотором удалении
от манговой рощи, чтобы они
могли
угрожать,
как
голландскому, так и английскому
флангам. Этот отряд будет стоять
и с интересом наблюдать за
сражением, пока в бою не будет
уничтожен первый голландский
или английский отряд. Вид
отряда, который был разбит и
побежал, укажет на то, что
противоположная
сторона
побеждает,
и
кавалерия
присоединится к битве на стороне
«победителя», присоединившись к
ближайшей «союзной» бригаде. А
с учетом того, что всадники Мир
Джафара
Мародеры,
командование ими не должно
быть проблемой.
Игровой Стол
Англичане выбрали позицию на
дороге в Чинсуру между деревней
Бидерра слева и манговой рощей
справа. Важно не забыть, что
перед позицией англичан был
«широкий,
глубокий,
неправильной формы» овраг,
который голландцам нужно будет
преодолеть.
Поскольку Форд разместил
кавалерию и артиллерию в
135
Битва при Чинсуре
Мир Джафар дал Форду 100
всадников, которые получили
тайный приказ наблюдать за
ходом сражения и, когда исход
сражения
будут
ясен,
присоединиться к победителю!
Около 10 утра 25 ноября
1759-го
года
появилась
голландская армия и сразу
двинулась на позицию Форда. У
голландцев не было кавалерии, и
они не могли тащить по суше
тяжелые корабельные орудия.
Застигнутые врасплох огнем
английской
артиллерии
из
манговой рощи, они, тем не менее,
продолжали храбро идти вперед,
пока не наткнулись на овраг, изза которого идущие впереди
батальоны остановились. Отряды,
идущие
позади,
продолжали
движение, и ряды голландцев
пришли
в
замешательство.
Артиллерия Форда открыла огонь
картечью, а затем английская
кавалерия атаковала левый фланг
голландцев, а сипаи – правый!
Голландцы бежали, преследуемые
английской кавалерией, а также
всадниками
Мир
Джафара,
которые
«присоединились
к
победителю».
Голландцы потеряли 100
европейских солдат убитыми и
350 пленными, кроме того, 200
малайцев было убито, 350 ранено,
и 200 взято в плен! До Чинсуры
добрались всего 14 голландцев,
которые
и
рассказали
о
случившимся. Один из свидетелей
описал сражение как «короткое,
кровопролитное и решительное»,
по его словам, оно длилось не
больше часа.
Черный Порох
Голландская Зона Размещения
Английская Зона
Размещения
манговой роще, то вряд ли она
сильно затрудняла перемещение.
Поэтому манговая роща считается
не лесом, а просто «пересеченной
местностью», которая сокращает
дальность движения наполовину.
Также
деревья
перекрывают
видимость,
поэтому
отряды,
размещенные
в
роще,
не
считаются
находящимися
на
столе, пока они не начнут
стрелять или пока враг не
приблизится к ним на расстояние
менее 12 дюймов. Это позволит
создать элемент неожиданности
для тех, кто не знаком со
сценарием.
Овраг, который я сделал 12
дюймов шириной и 6 дюймов
считается «крайне пересеченной
местностью» (см. стр. 42), и
замедляет отряд в 3 раза. Если отряд
начинает или заканчивает ход в
овраге, его дальность движения
уменьшается в три раза (1 дюйм
движения считается за 3), а
поскольку овраг шириной в 6
дюймов, я гарантирую, что любому
голландскому отряду потребуется
минимум 2 хода, чтобы его
преодолеть. То есть голландцы
столкнуться с теми же трудностями,
которые были исторически. Если
игроку за англичан ведущий должен
сообщить о наличии оврага, то игрок
за голландцев узнает об овраге,
только когда приблизится к нему
меньше, чем на 6 дюймов.
Если игроки знают об истории
сражения, или если ведущего нет –
Бидерра
можно использовать следующий
метод. Игрок за англичан рисует
схему поля боя и отмечает на ней
местоположение оврага, который
может находиться где угодно
вдоль
его
позиции.
Овраг
выставляется на стол, только
когда какой-нибудь голландский
отряд оказывается в пределах 6
дюймов от него.
Это позволяет сохранить
элемент
неожиданности,
поскольку игрок за голландцев не
будет
знать,
где
точно
находиться овраг.
В
деревне
может
разместиться один батальон и при
атаке она считается областью с
постройками. Оставшаяся часть
игрового стола – это просто
ровная местность.
Расстановка
Игрок за англичан размещает свои
войска где угодно внутри зоны
размещения. Игрок за голландцев
размещает свои войска не дальше
12 дюймов от края стола.
Цели Игры
Это
простое
лобовое
столкновение.
Игрок
за
голландцев должен разбить или
оттеснить английские войска и
продолжить марш на Чинсуру.
Любой другой результат будет
считаться победой англичан.
Английские войска обороняют деревню Бидерра.
136
Главнокомандующий: Полковник Френсис Форд
Капитан Форрестер (Полководческий Талант 8)
• Первый Мадрасский полк (европейская пехота) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 батальон
•
Мадрасские Сипаи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 батальона
•
6-фунтовые пушки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 батареи
Капитан Нокс (Полководческий Талант 8)
•
Первый Мадрасский полк (европейская пехота). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 батальон
•
Мадрасские сипаи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 батальона
•
Добровольческая кавалерия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 эскадрон
Боевые Характеристики – Армия Ост-Индской Кампания (ОИК)
Отряд
Тип
Вооружение
Пехота ОИК
Кадровая
Пехота
Сипаи ОИК
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Добровольческая
Кавалерия
(маленький отряд)
Индийская
Кавалерия
Артиллерия
Иррегулярная
Кавалерия
Иррегулярная
Кавалерия
Артиллерия
Рукопашная Стрельба
Боевой
Стойкость
Дух
Особенности
6
3
3+
3
Элита 4+, Первый
Залп, Непоколебимые
6
3
4+
3
Первый Залп, Крутые
Палаш
6
–
3+
2
Яростный Натиск,
Мародеры
Палаш, копьё
6
–
5+
3
Мародеры
-
1
3-2-1
4+
2
–
Боевые Порядки – Армия Голландской Ост-Индской Кампании
Главнокомандующий: Полковник Жан-Батист Руссель
Капитан Ваерельд (Полководческий Талант 8)
• Европейская пехота ГОИК. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 батальон
•
Мардэйкеры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 батальона
Капитан Мёссель (Полководческий Талант 8)
•
Европейская пехота ГОИК . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 батальон
•
Мардэйкеры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 батальона
Капитан Влиссинген (Полководческий Талант 8)
•
Европейская пехота ГОИК . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 батальона
Боевые Характеристики Голландская Ост-Индская Кампания
Отряд
Голландская Пехота
Мардэйкеры
Рукопашная Стрельба
Боевой
Стойкость
Дух
Тип
Вооружение
Кадровая
Пехота
Иррегулярная
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
6
3
4+
Мушкет, меч, щит
8
1
5+
3
3
Особенности
Первый Залп
–
137
Битва при Чинсуре
Боевые Порядки – Армия Ост-Индской Кампании (ОИК)
Стивен Джонс
Битва при Банкер-Хилл
Война за Независимость США, 17 Июня 1775г.
Сражение при Банкер-Хилл было
первым
крупным
сражением
Войны за Независимость США.
Королевская армия собиралась
подавить восстание на ранней
стадии, однако грубые просчеты
излишняя
самоуверенность
привели к пирровой победе,
которая только подлила масла в
огонь революции. Фактически
сражение представляло собой
стычку за небольшую высоту
Бридс-Хилл, которая находилась
на небольшом отдалении к юговостоку от Банкер-Хилл. Оба холма
находились
на
полуострове
Чальзтаун – полоске земли к
северу
от
Бостона,
откуда
открывается прекрасный вид на
этот крупный промышленный
центр. Генерал Томас Гейдж,
командующий
английскими
войсками в Северной Америке и
губернатор колонии Массачусетс,
который
планировал
использовать Бостон в качестве
укрепленной базы, собирался
занять
Чарльзтаун,
чтобы
обезопасить себя от атаки с
севера,
но
противник
его
опередил. В ночь с 16 на 17 июня
американцы
совершили
стремительный марш, и наскоро
возвели редут, а также укрепления
на вершине Бридс-Хилл.
Теперь у Гейджа не было
другого выбора, кроме как выбить
мятежников с холма до того, как
они смогут подтянуть тяжелую
артиллерию
и
начать
бомбардировку Бостона. В спешке
началось планирование операции
и
формирование
десантной
партии из состава гарнизона
Бостона.
Полк
за
полком
английские пехотинцы в красных
мундирах вместе с батареями
Королевской
Артиллерии
переправлялись на лодках через
узкую речку Чарльз, чтобы
высадиться на южном пляже
полуострова Чарльзтаун. О плане
никто не задумывался – кадровые
войска должны были выдвинуться
на север и сокрушить мятежников,
которые, как ожидалось, в панике
разбегутся.
Описание
Как вы уже поняли, этот сценарий
представляет собой лобовую атаку
на укрепленную оборонительную
позицию.
А
поскольку
возможности
для
маневра
ограничены, лучше всего будет
сыграть этот сценарий два раза,
меняясь сторонами с оппонентом,
а потом сравнить результаты.
Также этот сценарий хорошо
подойдет для сольной игры, если
поблизости
нет
подходящего
соперника.
На
начальной
стадии
конфликта
английская
армия
сражалась в плотных построениях,
больше
подходящих
для
Европейских полей сражений. Из
этого следует, что на сильно
пересеченной местности Северной
Америки её эффективность была
Армии
Королевская
армия,
которая
получила
приказ
штурмовать
высоту Брид-Хилл, состояла из
батальонов линейной пехоты и
нескольких сводных батальонов,
собранных из легких и гренадерских
рот разных полков,
которые
использовались в качестве «ударной
силы». Из-за недооценки стойкости
обороняющихся и пересеченной
местности, по которой предстояло
атаковать,
действия
армии
оказались сильно хуже ожиданий.
Как это часто бывает, поражение
стало
результатом
просчетов
командования, а не трусости
солдат,
которые
штурмовали
укрепленную позицию. Гейдж сам
не принимал участия в операции,
делегировав командование генералмайору Уильяму Хоуву.
Характеристики
английских
отрядов в этом сценарии болееменее стандартные. Специальные
правила отражают упорство и
храбрость «красных мундиров»,
которые продолжали атаковать,
несмотря на тяжелые потери, как
солдат, так и офицеров. Линейные
батальоны были малочисленны и
представлены в виде маленьких
отрядов. Исключение сделано для
Боевые Порядки – Силы Англичан
Бригада генерал-майора Уильяма Хоува (главнокомандующий, правый
фланг)
•
•
•
•
•
Гренадерский батальон . . . . . . . . . . . . .Английская пехота (большой отряд)
•
Королевская Артиллерия (гаубицы). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 батарея
•
Королевская Артиллерия (легкая) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 батареи
Батальон легкой пехоты*. . . . . . . . . . . Английская пехота (большой отряд)
5-й Пехотный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Английская пехота (маленький отряд)
52-й Пехотный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Английская пехота (маленький отряд)
Королевская Артиллерия (средняя) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 батареи
Бригада генерал-майора Роберта Пигота (левый фланг)
•
•
•
•
•
•
38-й Пехотный. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Английская пехота (маленький отряд)
43-й Пехотный . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Английская пехота (маленький отряд)
47-й Пехотный. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Английская пехота (маленький отряд)
1-й полк Морской Пехоты. . . . . . . . . . . Английская пехота (большой отряд)
Легкая пехота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Английская пехота (маленький отряд)
Гренадеры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Английская пехота (маленький отряд)
Бригада генерал-майора Генри Клинтона (резервы)*
•
•
63-й Пехотный* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Английская пехота (большой отряд)
1-й полк Морской Пехоты* . . . . . . . . . .Английская пехота (большой отряд)
Отряды, отмеченные звездочкой (*) не доступны в начале сражения, но могут
выйти на стол позже, как указано в разделе «Расстановка», в описании
сценария.
Боевые Порядки – Силы Американцев
Бригада полковника Томаса Прескота (главнокомандующий)
•
•
Полки Новой Англии . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 отрядов (стандартные отряды)
•
Американская Артиллерия (легкая). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 батарея
Американские Застрельщики . . . . . . . . . . . 3 отряда (крошечные отряды)
Бригада полковника Джона Старка
•
•
Полк Нью-Гэмпшира Старка . . . . . . . . . . . . 1 отряд (большой отряд, ветераны)
•
Американская Артиллерия (легкая). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 батарея
Полк Нью-Гэмпшира Рида . . . . . . . . 1 отряд (стандартный отряд, ветераны)
двух батальонов морской пехоты
(не Королевской), и 63-го полка,
которые прибыли в Америку совсем
недавно.
Они
были
укомплектованы очень близко к
штатной численности и в этом
сценарии заслуживают того, чтобы
быть «большими» отрядами, как и
сводный гренадерский батальон
Хоу. После небольших раздумий я
решил ввести для всех английских
отрядов одни и те же особенности.
Гренадеры
и
легкая
пехота
показали себя в атаке на БанкерХилл ничуть не лучше линейных
батальонов, хотя они носили более
причудливую форму, и заслуженно
получат статус элиты в ближайшие
годы.
На
уровне
тактики
английские генералы грамотно
реализовали
принципиально
ошибочный
план,
но
они
получают Полководческий Талант
равный 7. Сочетание низкого
таланта
командиров
и
особенности
Вымуштрованные
приводит к тому, войска будут
продвигаться вперед медленно, с
ограниченными возможностями
маневра
отдельными
батальонами.
Американская армия, которая
обороняла полуостров Чарльзтаун,
состояла из большого количества
полков различной численности,
причем
некоторые
были
разделены на отдельные группы.
139
Битва при Банкер-Хилл
намного ниже, чем можно было
ожидать. И пока англичане не
привыкли к новой тактике, весь 1775й год они были крайне скованными и
уязвимыми.
В этом сценарии я не
представил
атаку
английского
батальона легкой пехоты вдоль
пляжа, образующего восточный
край поля боя. В реальности эта
атака
завершилась
полным
провалом, но если бы он оказалась
успешной, то американские войска
были
бы
очень
быстро
разгромлены. Это будет слишком
значимое «что если», поэтому
давайте просто предположим, что
история повторилась: легкая пехота
понесла значительные потери, и
отошла на перегруппировку, чтобы
позже поддержать в сражении
главные силы.
Читатели, у которых есть
дополнение «Rebellion!», заметят,
что
этот
сценарий
сильно
отличается от того Банкер-Хилла,
который
описан
в
книге.
Публикация
второй
редакции
правил
игры
Черный
Порох
позволила
мне
существенно
пересмотреть свой подход к этой
битве, добавив в него более
глубокое понимание событий июня
1775-го года. И сейчас я хочу
предложить, как мне кажется, более
достоверную
реконструкцию
сражения.
Черный Порох
Большая часть полков была из
Массачусетса, хотя их грамотно
поддерживали, и, возможно лучше
всего себя проявили, отряды из НьюГемпшира
под
умелым
командованием Джона Старка. Из
соображений удобства большая
часть
американской
пехоты
представлена
отрядами
стандартной численности, но при
этом боевой дух бойцов Старка
такой же, как и у кадровых отрядов,
а один из его отрядов является
«большим». Несмотря на то, в целом
войска
американцев
уступают
англичанам в стойкости и выучке,
но на протяжении большей части
сражения они имеют численное
превосходство, и кроме этого, они
занимают
возвышенности
и
укрытия,
такие
как
редут,
укрепление, сарай и т.д. Следует
также помнить, что защитники
Брид-Хилл
–
это
наиболее
мотивированные бойцы, потому что
все, кто хотел, к тому моменту уже
успели дезертировать.
Исторически
восставшие
удерживали позиции до тех пор,
пока у них не закончились
боеприпасы, после чего они были
вынуждены отступить. Чтобы
сохранить интерес к игре у игрока
за американцев я не стал слишком
строго ограничивать стрельбу, а
просто
немного
уменьшил
характеристику
Стрельба
у
американских
отрядов,
компенсировав
уменьшение
особенностью «Первый Залп»,
которая действует в начале
сражения. Однако, если дело
дойдет до рукопашной, то из-за
отсутствия штыков, американцам
придется
несладко,
на
что
указывает
значение
характеристики Рукопашная.
На высоте Бридс-Хилл и
вокруг неё, у американцев не было
главнокомандующего, поэтому я
самовольно отдал эту привилегию
Прескотту, и дал ему, как и Старку,
Полководческий Талант, равный 8.
Дальность стрельбы средней
артиллерии и гаубиц немного
увеличена, по сравнению со
стандартной
дальностью
стрельбы в основных правилах
игры Черный Порох. Это связано с
тем, что из-за относительно
небольшого масштаба сражения
предполагается, что 12 дюймов
на игровом столе равны 100
ярдам на местности, поэтому у
артиллерии
должна
быть
возможность выполнить задачу,
которую
она
выполняла
в
реальности – вести огонь по
американским
укреплениям.
Дальность стрельбы у остальных
видов оружия, для простоты,
остались без изменения, а
ближней дальностью стрельбы,
по-прежнему,
считается
расстояние в 6 дюймов и меньше.
Игровой Стол
Сценарий рассчитан на игровой
стол размером 6х8 футов, при
том,
что
ширина
фронта
маленького отряда равна 6
дюймов, стандартного – 9, а
большого – 12 дюймов.
Укрепления
состоят
из
редута на вершине Бридс-Хилл и
земляного вала, который идет на
восток от редута вниз к подножью
холма. Редут, вал и каменный
амбар дают +2 к Спас-Броску
любому отряду, который их
обороняет.
Бревенчатая
баррикада, расположенная на
восточном склоне холма дает
Храбрые американцы отражают атаку гренадер на высоту Бридс-Хилл.
140
бонус к Спас-Броску равный +1.
Отряды,
которые
обороняют
деревянные
постройки
Чарльзтауна, каменные стены и
укрепленный
забор
также
получают бонус +1 к Спас-Броску за
боевой дух. Прочие деревянные
заборы не дают бонус к СпасБроску, но замедляют движение
как и прочие препятствия.
Редут
построен
из
утрамбованной земли. Его стены
очень
высокие,
поэтому
артиллерия может вести огонь
только из выступа в западной
части редута, откуда открывается
вид на Чарльзтаун.
В Чарльзтауне и на местность
вокруг
него
есть
большое
количество
стен,
заборов,
огородов и посевов, не все из
которых показаны на карте.
Дальность движения отрядов по
Чарльзтауну уменьшается на одну
треть,
независимо
от
того,
движется ли отряд в гору, или нет.
Заборы, показанные на карте,
считаются препятствиями, и для
их преодоления отряду требуется
потратить 6 дюймов движения. В
ходе игры можно перемещать
только
легкую
артиллерию
волоком. Средняя артиллерия и
гаубицы Королевской Артиллерии
должны
быть
заранее
установлены на Моултон-Хилл и
могут только поворачиваться для
поражения различных целей.
Пруд считается непроходимой
местностью.
Фруктовый
сад
замедляет движение из-за забора,
которым он окружен, но больше ни
на что не влияет. Все остальные
элементы ландшафта действуют,
как описано в основных правилах
игры Черный Порох.
Битва при Банкер-Хилл
Пруд
Старк
1 отряд
Укрепленный забор
Каменный
Сарай
Баррикада
БРИДСХИЛЛ
Застрельщики
Прескот
Фруктовый Сад
Земляной вал
Редут
ЧАРЛЬЗТАУН
Хоув
МОУЛТОНСХИЛЛ
Королевская
Артиллерия
Каменная стена
Пигот и Клинтон
Игроки, у которых нет
достаточно
большой
модели
холма, чтобы отобразить БридсХилл все равно могут сыграть этот
сценарий, хотя большой холм на
столе выглядит по-настоящему
здорово. Просто помните, что
артиллерия не может стрелять
сквозь местность, на которой
должен находиться холм.
Расстановка
Американские
застрельщики
размещаются
в
Чарльзтауне.
Бригада Старка размещается в
пределах
6
дюймов
от
укрепленного забора. Пресккотт
может поместить один отряд
пехоты в каменный амбар.
Остальные отряды американцев
размещаются где угодно на
высоте Бридс-Хилл. Артиллерия
Прескота может быть размещена
где
угодно
на
поле
боя.
Подкреплений у американцев нет.
Застрельщики в ходе игры не
могут получать приказы, но могут
двигаться по инициативе, если
вражеский отряд приблизится к
ним меньше чем на 12 дюймов.
Англичане
размещают
гаубицы и среднюю артиллерию
на
высоте
Моултонс-Хилл.
Остальные отряды бригады Хоува
также размещаются на МоултонсХилл или в пределах 12 дюймов от
него. Бригада Пигота может
пытаться выйти на стол с начала
первого хода. Бригада Клинтона
может пытаться выйти на стол в
начале любого хода англичан,
когда пять или больше английских
отрядов
сломлены.
Бригада
Клинтона выходит на стол с
южного
края
между
Чарльзтауном и Моултонс-Хилл.
Как только на стол выйдет
первый отряд бригады Клинтона,
английский батальон легкой
пехоты бригады Хоува может
быть выставлен на стол в любом
месте не далее 6 дюймов от
Моултонс-Хилл. Этот отряд
с
одним
маркером
потерь
и
может
получать и выполнять
приказы в следующий
ход
англичан,
как
обычно.
Цели Игры
Каждая сторона пытается нанести
поражение
противнику.
Англичане потерпят поражение,
если будут разбиты бригады
Хоува и Пигота. Американцы
потерпят поражение, если будет
разбита
бригада
Прескота.
Бригада считается разбитой, если
в начале хода этой стороны
больше
половины
пехотных
отрядов бригады сломлены или
уничтожены.
Кепи 60-го Королевского
Американского полка
(коллекция братьев
Пэрри)
141
Черный Порох
Полк английской
пехоты
Боевые Характеристики, Королевские Войска
Рукопашная Стрельба
Боевой
Стойкость
Дух
Отряд
Тип
Вооружение
Английская Пехота
(большой отряд)
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
8
4
4+
4
Английская Пехота
(маленький отряд)
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
4
2
4+
2
1
3-2-1
4+
2
Дальность: 36 дюймов
1
3-2-1
4+
2
Дальность: 60 дюймов
1
2
4+
2
Дальность: 60 дюймов
Легкая
Легкая Артиллерия Артиллерия гладкоствольная
артиллерия
Средняя
Средняя
Артиллерия гладкоствольная
Артиллерия
артиллерия
Гладкоствольные
Гаубицы
Артиллерия
гаубицы
Особые Правила
Отважные
Несмотря на то, что английские
полки после первой атаки были
отброшены,
они
смогли
перегруппироваться и снова
вступить
в
бой.
Люботй
сломленный отряд, который
находится дальше 12 дюймов от
противника, может в конце фазы
Командования англичан бросить
кубик и восстановить одно очко
потерь, если на кубике выпадет 4
и больше. Кроме того, отряд
может восстановить одно очко
потерь, если выполнит приказ
«Сбор» командира бригады или
командующего
армией,
как
описано в разделе Командование
правила игры Черный Порох.
Элита
Английская пехота, несмотря на
большие потери,
атаковала
Бридс-Хилл целых три раза.
142
В начале каждого хода англичан
каждый
английский
отряд,
который дезорганизован, может
кинуть кубик и восстановить
порядок,
если
на
кубике
выпадет 4 и больше.
Упорные
Часто
английские
полки,
штурмовавшие
Бридс-Хилл,
сражались
практически
до
последнего
человека.
Английский
отряд
может
перебросить проваленный СпасБросок каждый раз, когда несет
потери.
Вымуштрованные
Английский план атаки на
Бридс-Хилл был бесхитростным
и негибким. Английская пехота
может
выполнить
одно
движение, даже если командир
провалил тест на приказ.
Игрокам следует помнить, что
это
сочетается
с
низким
уровнем
Полководческого
Таланта
у
английских
командиров.
Особенности
Отважные, Элита 4+
Упорные,
Вымуштрованные
Отважные, Элита 4+
Упорные,
Вымуштрованные
В дополнение к особым
правилам, описанным выше,
мы должны учесть беспорядок
в снабжении боеприпасами у
Королевской Артиллерии, и
ввести
особое
правило,
которое
действует
на
английскую
легкую
артиллерию. Когда ЛЮБОМУ
отряду легкой артиллерии при
стрельбе на дистанции больше
6 дюймов выпадает «1»,
считается, что у ОБЕИХ батарей
легкой артиллерии «кончились
ядра», и она не может больше
стрелять на расстояние дальше
6 дюймов. Чтобы доставить
ядра, игроку за англичан
нужно в начале любого хода
выбросить «6» на кубике.
Как только легкая артиллерия
получит боеприпасы, особое
правило «закончились ядра»
перестает
действовать
до
конца сражения.
Битва при Банкер-Хилл
Колониальное Ополчение.
Боевые Характеристики, Американские Войска
Отряд
Тип
Вооружение
Американская
Пехота
Американская
Пехота-ветераны
Американская
Пехота-ветераны
(большой отряд)
Американские
Застрельщики
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
Легкая
Артиллерия
Гладкоствольный
мушкет
Легкая
Артиллерия гладкоствольная
артиллерия
Кадровая
Пехота
Особые Правила
Первый Залп
Рукопашная Стрельба
Наспех собранная американская
армия сильно страдала от
плохого снабжения, поэтому у
пехоты
в
ходе
сражения
закончились боеприпасы. Это
можно отразить несколькими
способами, но для простоты я
уменьшил
характеристику
Стрельба на 1, но американские
отряды
получают
дополнительный
кубик
стрельбы, когда открывают
Боевой
Стойкость
Дух
Особенности
3
2
5+
3
Первый Залп
3
2
4+
3
Первый Залп
4
3
4+
4
Первый Залп
1
1
5+
1
–
1
3-2-1
6+
2
Дальность: 36 дюймов,
Ненадежные,
Колеблющиеся
огонь в первый раз.
Ненадежные
Чем больше я читаю про
американскую артиллерию при
Бридс-Хилл, тем больше задаюсь
вопросом, а должна ли она
вообще
быть
на
столе?
Артиллеристы
действовали
откровенно слабо и были
заподозрены
в
трусости.
Американская
артиллерия
должна проходить Тест на Слом,
каждый раз, когда несет потери.
Колеблющиеся
Артиллерия
получает ещё один
дополнительный
штраф. При отдаче
приказов,
артиллеристы
игнорируют
результат броска
равный
Полководческому
Таланту
командира.
143
Адам МакУолтер
Битва при Норд-Пойнт
Война 1812-го года, 12 Сентября 1814г.
В 1814-м году Англия, после
поражения Наполеона Бонапарта,
переключила
внимание
на
идущую уже два года войну с
Соединенными
Штатами
Америки. Англичане перешли в
наступление,
собирались
принудить США к переговорам. Их
стратегия заключалась в том,
чтобы совершить набег на
Атлантическое
побережье
и
отвлечь американские войска,
которые действовали в Канаде.
Поначалу
операции
проходили успешно. В августе
английские войска высадились в
Вирджинии.
24-го
августа
англичане
атаковали
и
разгромили
численно
превосходящую
американскую
армию при Бладенсбурге. Победа
расчистила путь к столице и в ночь
на 24-е августа англичане под
командованием
генерал-майора
Роберта Росса вошли в Вашингтон
и в отместку за «бесчинства»
американце в Канаде сожгли
много
правительственных
и
военных зданий, в том числе
президентский особняк, который
сейчас известен как «Белый Дом».
После успешного захвата
Форт-Убертон и процветающий
Александрии следующей целью
англичан
стал
Балтимор,
который считался «логовом»
каперов, совершавших набеги на
английские суда .
Планировалась
смешанная
операция, Росс должен был
атаковать Норт-Пойнт, в то время
как вице-адмирал сэр Александр
Кокрейн
должен
был
бомбардировать форт МакГенри в
гавани Балтимора.
Под командованием Росса
было около 5000 солдат и
офицеров. Утром 12 сентября они
высадились в Норт-Пойнт и начали
наступление
на
Балтимор.
Американский
генерал-майор
Сэмюэль Смит, предугадал место
высадки, и отправил войска под
Описание
Этот сценарий начинается после
того как Росс был смертельно
ранен, и англичане начали свою
Они убили нашего генерала!
Битва при Норд-Пойнт
под командованием бригадного
генерала Джона Страйкера, чтобы
они сбросили английский десант в
море.
Две армии встретились в 3
часа дня. Лобовая атака англичан,
спровоцированная
беспокоящим
огнем
американских
застрельщиков, наткнулась на
стойкое сопротивление, когда
столкнулась с главными силами
Страйкера,
на
сильной
оборонительной
позиции.
Англичане
понесли
тяжелые
потери, несмотря на то, что на
флангах некоторые американские
отряды в панике бежали. Потом
Страйкер
скомандовал
отход.
Преследование
англичане
не
организовали.
В
ходе
первоначального
столкновения
Росс
был
смертельно ранен и передал
командование полковнику Артуру
Бруку. Брук понимал, что его
армия была сильно потрепана в
ходе
сражения,
и
решил
дождаться наступления темноты
и разрушения форта МакГенри.
Форт Мак Генри так и не пал.
А его стойкая оборона побудила
адвоката Френсиса Скотта Ки,
наблюдавшего за ней с борта
английского корабля, где его
удерживали,
написать
стихотворение. Позже, когда это
стихотворение
наложили
на
мелодию английской застольной
песни, стало гимном Соединенных
Штатов Америки.
«Невозможно представить себе, какой эффект произвело это
удручающее зрелище
на всю нашу армию.
Благодаря
снисходительности и блестящим манерам генерал Росс завоевал
абсолютную любовь всех, кто служил под его началом (...)
Когда полковник Брук (!) со своим
штабом, проскакал галопом вдоль линии
и убедился, что всё готово, он
скомандовал подать сигнал. Протрубили
атаку, и эхо прокатилось от каждого
армейского горна, когда, поднявшись с in
земли, на которой они лежали, войска в ere
полном
порядке
хладнокровно and
продолжили движение.
Лейтенант Джордж Роберт Глэйг при
Норт-Пойнт, Мэриленд.
главную
атаку.
Англичане
должны выбить американцев с
поля боя, а американцы должны
удержать
оборонительные
позиции.
Армии
ФВ этом сражении участвовали
первоклассные
английские
войска, которые состояли из
опытной линейной и легкой
пехоты, Королевской, Временной
и Колониальной морской пехоты,
а также сильной десантной
партии Королевского флота. Их
поддерживали три 6-фунтовых
пушки и ракетная батарея.
Американская
армия,
участвовавшая в этом сражении,
состояла
из
пяти
полков
IG
ополчения
Мериленда,
небольшого
Мерилендского
кавалерийского
полка,
добровольческого батальона из
трех рот стрелков с винтовками, и
батареи из шести 4-фунтовых
полевых пушек. В ходе сражения
американские
ополченцы,
по
большей части показали себя
плохо,
а
их
поведение
варьировалось
от
непревзойденной храбрости до
панического бегства при первых
признаках опасности.
Ни Брука, ни Страйкера
нельзя назвать выдающимися
командирами, но оба понимали,
что от них требуется, и честно
выполняли свой долг. Так что им
обоим
можно
присвоить
Полководческий Талант равный 8.
Американские егеря обороняют ферму.
145
Черный Порох
Ферма
Болдуина
Бревенчатый
Дом
Дом
Собраний
Игровой Стол
Позиция
американцев
обозначена забором, который
закрывает большую часть фронта
американской армии. Войска,
защищенные забором, получают
бонус к Спас-Броску за укрытие.
На столе есть несколько областей
леса, которые также дают бонус к
Спас-Броску за укрытие. В тылу
позиции англичан находится
небольшая ферма, известная как
Ферма Болдуина. Через весть
стол идет дорога, известная как
стол идет дорога, известная как
Лонг Лог Лэйн, войска, которые
двигаются по ней, получают бонус
к дальности движения.
Расстановка
Обе армии размещаются на столе,
как указано на схеме выше. 6-й
полк Ополчения Мериленда может
выйти на стол после второго хода.
Цели Игры
Английские стрелки пробираются сквозь лес.
146
Цель англичан очень простая – они
должны разгромить американскую
армию. Чтобы это сделать, им
нужно сломить или обратить в
бегство
больше
половины
американских бригад.
Цель американцев не сильно
сложнее – удержать линию забора
дольше
восьми
ходов,
или
разгромить английскую армию.
Чтобы удержать линию забора, в
контакте с ней должны находиться
как минимум два американских
отряда.
Битва при Норд-Пойнт
«Джон Буль и балтиморцы», американская карикатура Уильяма Чарльза (1776-1820)
Ожесточенная схватка за Ферму Болдуина.
147
Черный Порох
Боевые Порядки Англичан
Главнокомандующий: Полковник Артур Брук (Полководческий Талант 8)
1-я (Легкая) Бригада
Полковник Уильям Торнтон (Полководческий Талант 8)
•
•
85-й Пехотный полк (Легкая пехота) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Большой батальон легкой пехоты
Сводный батальон стрелков 4-го, 21-го, 44-го полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стандартный батальон легкой пехоты
2-я Бригада
Неизвестный командир (Полководческий Талант 8)
• 4-й Пехотный полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Большой батальон линейной пехоты
• 44-й Пехотный полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Стандартный батальон легкой пехоты
• Батальон временной морской пехоты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стандартный батальон легкой пехоты
• Роты Королевского и 2-го полка Колониальной Морской пехоты . . . . . . . . . . . . . . . . . Крошечные отряды легкой пехоты
• Десантная партия Королевского флота . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Маленький батальон легкой пехоты
3-я Бригада
Полковник Паттерсон (Полководческий Талант 8)
• 21-й Пехотный полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . Большой батальон линейной пехоты
• 2-й батальон Королевского полка морской пехоты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стандартный батальон легкой пехоты
Артиллерия
• Одна батарея . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . Одна Ракетная Батарея
Боевые Характеристики, Английская Армия
Отряд
Тип
Вооружение
Английская Легкая
Пехота (большой отряд)
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
Английская Легкая
Кадровая Гладкоствольный
Пехота
Пехота
мушкет
Английская Легкая
Кадровая Гладкоствольный
Пехота (маленький
Пехота
мушкет
отряд)
Английская Легкая
Кадровая Гладкоствольный
Пехота (крошечный
Пехота
мушкет
отряд)
Английская Линейная Кадровая Гладкоствольный
Пехота (большой отряд)
Пехота
мушкет
Английская Линейная Кадровая Гладкоствольный
Пехота
Пехота
мушкет
Гладкоствольная
Английская
Артиллерия
Артиллерия
артиллерия
Английская Ракетная
Артиллерия Ракетный станок
Батарея
Рукопа
Боевой
Стрельба
Стойкость
шная
Дух
Особенности
Элита 5+, Первый Залп,
Меткие Стрелки,
Застрельщики
Первый Залп, Меткие
Стрелки, Застрельщики
8
4
4+
4
6
3
4+
3
4
2
4+
2
Первый Залп, Меткие
Стрелки, Застрельщики
2
1
4+
1
Меткие Стрелки,
Застрельщики
8
4
4+
4
Элита 5+, Первый Залп
6
3
4+
3
Элита 5+, Первый Залп
1
3-2-1
4+
2
Дальность 48 дюймов
1
1
4+
2
Ракета
1
4+
British Rocket
Section
148
Artillery
Rocket
1
1
Rocket
Битва при Норд-Пойнт
Американские егеря наблюдают за боем из-за деревьев.
Боевые Порядки Американцев
3-я Бригада Мэриленда
Бригадный генерал Джон Страйкер (Полководческий Талант 8)
• 5-й полк Добровольцев Мэриленда, 550 человек . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Стандартный линейный батальон ополчения
• 6-й полк Ополчения Мэриленда . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Стандартный линейный батальон ополчения
• 27-й полк Ополчения Мэриленда . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стандартный линейный батальон ополчения
• 39-й полк Ополчения Мэриленда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стандартный линейный батальон ополчения
• 51-й полк Ополчения Мэриленда. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Большой линейный батальон ополчения
• 1-й полк Стрелков Мэриленда . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Маленький батальон легкой пехоты
• Американские Егеря . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Маленький батальон легкой пехоты
• Стрелки Фэллс Пойнт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Маленький батальон легкой пехоты
• Балтиморские Снайперы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Маленький батальон легкой пехоты
Артиллерия
• Пушки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Две полубатареи 4-фунтовых пушек
Отдельный кавалерийский отряд
Подполковник Джэймс Блэйс (Полководческий Талант 7)
• 5-й Мэрилендский кавалерийский полк . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Маленький кавалерийский полк ополчения
Боевые Характеристики, Американская Армия
Отряд
Тип
Вооружение
Американские
Гладкоствольный
Кадровая
Ополченцы (большой
Пехота
мушкет
отряд)
Гладкоствольный
Американские
Кадровая
Ополченцы
Пехота
мушкет
Американские Стрелки
Кадровая
Нарезной Мушкет
Пехота
(маленький отряд)
Гладкоствольная
Американская
Артиллерия
Артиллерия
артиллерия
Рукопа
Боевой
Стрельба
Стойкость
шная
Дух
Особенности
7
4
4+
Непредсказ
уемые
Первый Залп,
Новобранцы
5
3
4+
Непредсказ
уемые
3
3
4+
2
Первый Залп,
Новобранцы
Меткие Стрелки,
Застрельщики
1
3-2-1
4+
2
Дальность 36 дюймов
Недостаток Боеприпасов
Чтобы отобразить в игре недостаток боеприпасов у армии США, каждый раз, когда американскому
ополчению при стрельбе выпадает два результата «1» - у батальона заканчиваются боеприпасы и он
пропускает эту фазу Стрельбы, потому что пополняет боекомплект.
149
Адам и Майкл Пэрри
Катр-Бра
Наполеоновские Войны, 16 июня, 1815г.
Этот сценарий основан, в общих
чертах, на битве при Катр-Бра 16
июня 1815-го года. Союзники
представлены
в
нем
контингентами
англичан,
голландцев
и
бельгийцев.
Голландско-бельгийская пехотная
бригада
и
небольшая
кавалерийская
бригада
выставляются на стол, как если
бы они были на полпути к
позиции, а англичане прибывают
только после третьего хода. Силы
англичан
состоят
из
двух
пехотных бригад и одной бригады
тяжелой кавалерии.
Войска французов из трех
пехотных бригад, одной бригады
легкой и одной бригады тяжелой
кавалерии могут выйти на стол в
любом месте своей стороны стола,
начиная с первого хода, но только
через бросок кубика.
Голландско-бельгийская
пехота растянута поперек стола
примерно на полпути до позиции
и не знает, куда будет направлен
главный удар французов.
Крошечный отряд егерей занял
дом в центре поля боя. Маленькая
бригада голландско-бельгийской
легкой кавалерии остается в
резерве за линиями пехоты.
Все силы французов, кроме
одной бригады легкой кавалерии
прибывают на стол в первый ход,
чтобы ввести бельгийцев в
замешательство.
Союзники
занимают позицию и открывают
огонь из артиллерии, нанося
французам небольшие потери.
Правый фланг французов,
включая тяжелую кавалерию,
быстро переправляется через
ручей и начинает подъем по
холму,
обходя
голландскобельгийские
войска,
удерживающие гребень, слева
волынок возвестили о том, что к
центру
позиции
союзников
приближаются хайлэндеры. А на
фланге
тяжелой
кавалерии
французов появилась бригада
тяжелой кавалерии англичан,
хотя обе английских бригады
смогли выполнить только одно
движение.
Французская
тяжелая
кавалерия попыталась атаковать
английскую,
но
была
контратакована и отброшена. В
это
время
голландскобельгийская бригада сломалась,
но
хайлэндеры,
безусловно,
смогут заткнуть брешь! К тому же
одна английская бригада ещё не
вышла
на
стол!
Французы
неуклонно наступали на Катр-Бра,
но
на
правом
фланге
их
тяжеловесы
были
разбиты
английской кавалерией. Однако
этот успех обошелся англичанам
очень дорого, потому что их
кавалерия
понесла
слишком
тяжелые
потери
и
начала
отступать с поля боя.
Сломленная
голландскобельгийская бригада построилась в
каре.
Горцы
атаковали,
но
наткнулись
на
жесткое
сопротивление.
Последняя
английская бригада наконец-то
подошла к Катр-Бра, развернулась
в линии и начала наступление, но
было уже слишком поздно. Бригада
хайлэндеров была разбита, а
вместе с ней – и вся армия
Союзников.
Победа досталась французам
дорогой ценой!
Первый ход.
151
Катр-Бра
Бригада французского центра
пошла на штурм дома, который
удерживали егеря, но была
позорно отброшена крошечным
отрядом. Левый фланг французов
пошел по дороге прямо к КатрБра.
Когда третья французская
бригада начала подниматься на
холм, разгорелась яростная битва
за контроль над гребнем холма.
Союзная
бригада
легкой
кавалерии была брошена в бой,
чтобы остановить этот поток, но
это было жалкое зрелище, потому
что на том же фланге оказалась
французская бригада тяжелой
кавалерии. И именно в этот
момент на столе появились две из
трех английских бригад. Звуки
Черный Порох
Голландско-бельгийский центр, H
поддержанный легкой кавалерией
Французы
пытались
штурмовать «Охотничий
домик»,
но
были
отброшены!
Левый фланг французов
наступает на Катр-Бра.
152
Полковник ван Зюйлен ван Ниэвельт
Катр-Бра
«В 7 часов противник начал разведку нашей позиции, осуществив несколько
кавалерийских атак, которые были отбиты с потерями для него... до сих пор не
появлялись крупные силы неприятеля; войска, против которых нам приходилось
сражаться, состояли, кроме линейной пехоты, из гвардейских егерей, гвардейских
улан и гвардейской конной артиллерии».
Голландский
батальон
легкой
пехоты обороняет левый фланг
союзников.
Голландско-бельгийские
командиры пытаются собрать
батальон.
THE STRuGGLE FOR THE RIDGELINE.
Бой за гребень холма
153
Черный Порох
Бригада хайлэндеров, как луч света
Бригада хайлэндеров.
154
Катр-Бра
Английская тяжелая
кавалерия атакует во
фланг французских
кирасиров.
Шотландские Серые.
Сшибка тяжелой кавалерии!
155
Черный Порох
Французская кавалерия отступает!
156
Салют славной бригаде хайлэндеров!
Катр-Бра
Французы теснят союзников
на правом фланге.
Голландская легкая пехота
отступает к Катр-Бра.
157
Черный Порох
Левый фланг французов развивает наступление .
Подходит последняя английская бригада, но слишком поздно, чтобы что-то изменить.
Прибыла французская легкая кавалерия !
158
Катр-Бра
Англичане стреляют по
французам как
заведенные.
Голландцы и хайлэндеры
потерпели поражение и
строятся в каре.
Для союзников
всё кончено...
159
Черный Порох
Армии Наполеоновских войн 1805-1815
Ниже приведена сводная таблица боевых характеристик, которую можно использовать для Наполеоновских войн.
Отряд
Гвардия
Опытная Пехота
Линейная Пехота
Легкая Пехота
Легка Пехота
(маленький отряд)
Легка Пехота с
винтовками
Легка Пехота с
винтовками
(маленький отряд)
Тип
Вооружение
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Гвардейские
Кадровая
Кирасиры
Кавалерия
Кирасиры (тяжелая Кадровая
кавалерия)
Кавалерия
Гвардейская
Кадровая
Линейная Кавалерия Кавалерия
Драгуны (линейная Кадровая
кавалерия)
Кавалерия
Кадровая
Гвардейские Уланы
Кавалерия
Кадровая
Уланы
Кавалерия
Гвардейская Легкая
Кадровая
Кавалерия
Кавалерия
Кадровая
Гусары
Кавалерия
Гусары (маленький Кадровая
отряд)
Кавалерия
Пехота Ополчения
Гвардейская Конная
Артиллерия
Артиллерия
Конная Артиллерия Артиллерия
Гвардейская Пешая
Артиллерия
Артиллерия
Пешая Артиллерия Артиллерия
Осадная Артиллерия Артиллерия
Английский 95-й стрелковый полк
Наполеоновские войны
160
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
7
3
3+
3
Элита 4+, Надежные
6
3
4+
3
Элита 4+, Надежные
6
3
4+
3
–
6
3
4+
3
4
2
4+
2
Нарезной мушкет
6
3
4+
3
Нарезной мушкет
4
2
4+
2
Меткие Стрелки,
Застрельщики
Гладкоствольный
мушкет/Пика
6
3/0
4+
3
Ненадежные
Палаш
10
–
3+
3
Палаш
9
–
3+
3
Палаш
9
–
4+
3
Палаш
8
–
4+
3
Тяжелая Кавалерия +1
8
–
4+
3
Уланы, Мародеры,
Надежные
7
–
4+
3
Уланы, Мародеры
Сабля
7
_
4+
3
Мародеры, Надежные
Сабля
6
–
4+
3
Мародеры
Сабля
4
–
4+
2
Мародеры
1
3-2-1
4+
2
Мародеры, Надежные
1
3-2-1
4+
1
Мародеры
1
3-2-1
4+
3
Надежные
1
3-2-1
4+
2
–
1
3-2-1
4+
3
–
Кавалерийская
пика
Кавалерийская
пика
Легкая
Гладкоствольная
Артиллерия
Легкая
Гладкоствольная
Артиллерия
Гладкоствольная
Артиллерия
Гладкоствольная
Артиллерия
Гладкоствольная
Осадная
Артиллерия
Меткие Стрелки,
Застрельщики
Меткие Стрелки,
Застрельщики
Меткие Стрелки,
Застрельщики
Тяжелая Кавалерия Д3,
Надежные
Тяжелая Кавалерия Д3,
Надежные
Тяжелая Кавалерия Д3,
Надежные
Катр-Бра
Артиллерия готова!
Берлинская карета Наполеона
Пехота смело идет вперед, не обращая внимания на потери.
161
Джон Стэллард
Ева Ватерлоо
Наполеоновские Войны, 17 Июня 1815г.
В эпоху черного пороха кавалерия
стала появляться на полях сражений
в количествах, намного больших, чем
когда-либо до этого. Этому не
мешала растущая эффективность
стрелкового оружия и артиллерии,
которые становились всё более
смертоносными.
Кавалерийские
подразделения начала 18-го века
могли быть достаточно крупными,
но они крайне редко доминировали
на поле боя и могли самостоятельно
решить исход сражения. Однако
кавалерийские
части
эпохи
Наполеоновских
войн
уже
составляли значительную часть
армии и обходились государствам,
которые их выставляли в крупные
суммы. Кавалерия начала 19-го века
на поле боя могла совершать
стремительные маневры и яростные
атаки, проводить эффективные
рейды, а по завершении сражения –
преследовать отступающих врагов.
Все эти качества сохранялись до
конца эпохи черного пороха, когда
английская армия столкнулась с
налетами неуловимой конницы
буров.
Кавалерия
оставалась
значимым и престижным родом
войск вплоть до Первой Мировой
войны.
Этот сценарий представляет
собой
чисто
кавалерийское
столкновение,
в
котором
единственными участниками боя
являются кавалеристы. Оставив
позади медлительную пехоту и
ещё
более
медлительную
артиллерию,
мы
наконец-то
получим шанс выпустить на поле
нашу блестящую кавалерию без
неуклюжей солдатни, которая
вечно путается под ногами!
Сценарий
основан
на
столкновении
кавалерийских
полков
днем
и
вечером
непосредственно перед Ватерлоо,
когда Веллингтон отходил после
седел. А через секунду уланы
повторили атаку с тем же
результатом.
Воодушевленные
успехом,
уланы
двинулись
вперед,
но
столкнулись
с
тяжелой кавалерией Сомерсета.
Великаны на огромных конях
твердо решили взять реванш за
недавнее поражение гусар. Их
мощная
атака
почти
сразу
сокрушила улан. За несколько
секунд
французы
были
отброшены.
Лейб-гвардейцы,
оценив
угрозу,
сразу
же
восстановили
ряды,
чтобы
повторить
атаку,
если
потребуется.
Арьергардный
бой
продолжался, обе английские
бригады тяжелой и одна бригада
легкой кавалерии должны были
прикрывать отход главных сил и
замедлить движение французов.
Наполеон, со своим эскортом
лично появился на поле боя во
вспышках молний, на мгновение
став мишенью для английской
конной артиллерии. В бою
активно
участвовала
легкая
пехота. Хлопки карабинов и
пистолетов
отмечали
их
столкновения с вольтижерами и
выделенными
отрядами
застрельщиков, пока долгий день,
наконец, не сменился ночью. Но
даже в темноте гарнизон Ла-ЭСент слышал, как к их позиции
приближается кавалерия.
Организация Игры
Хотя этот сценарий основан на
отступлении
англичан
и
преследовании французов после
битвы при Катр-Бра, его легко
можно разыграть с любыми
кавалерийскими отрядами эпохи
черного пороха. Суть сценария –
сшибка кавалерии, которую можно
разыграть независимо от вашего
любимого периода или армии. В
столкновении
легко
могут
участвовать кавалеристы времен
Гражданской
Войны
в
США,
Семилетней
войны,
ФранкоПрусской войны, и даже начального
периода Первой Мировой – хотя это
немного выходит за пределы нашей
эпохи.
Дотошные игроки, возможно,
захотят воссоздать столкновение,
которое реально происходило
возле Женапа с реальными силами
сторон. Расписания армий вы
найдете в конце сценария. Но
помните, что в столкновении
участвовала только небольшая
часть этих войск. Даже очевидцы и
историки расходятся во мнениях
по поводу того, какие точно полки
принимали участие в тех или иных
стычках, поэтому, пусть игроки
сами организуют всё так, как
посчитают нужным.
Кирасиры бросаются на английскую пехоту.
163
Ева Ватерлоо
сражения
при
Катр-Бра.
Веллингтон
хотел
навязать
противнику
оборонительное
сражение на своих условиях,
например, занять позицию на
возвышенности,
поэтому
осторожно отходил к Ватерлоо,
чтобы там дождаться пруссаков.
Наполеон,
в
свою
очередь,
преследовал
английскую
и
союзную армии, чтобы, так
сказать,
постоянно
держать
пистолет у виска Веллингтона.
Как нам хорошо известно,
прошел
проливной
дождь,
который залил противостоящие
армии и сильно затруднил
движение лошадей и обозов.
Английской
кавалерии
под
командованием Уксбриджа было
поручено
сдерживать
французскую кавалерию, в то
время как «красные мундиры»
уныло тащились по грязи, волоча
повозки
и
артиллерию.
Английская
и
французская
кавалерия столкнулись около
Женапа, где путь отступающей
армии проходил через мост и
узкое ущелье. Английские гусары
столкнулись с Красными Уланами
Императорской
Гвардии
и
вступили в бой со свойственным
им энтузиазмом. В ходе сшибки
они выяснили, что сабли сильно
уступают почти трехметровым
ясеневым
пикам.
Многие
обделенные были выбиты из
Черный Порох
Армии
Для этого сценария вам
понадобятся две примерно равных
по силе армии. Игроки могут сами
подобрать численность и состав
своих войск, в зависимости от
имеющихся у них моделей, а также
размеров стола. Мы предполагаем,
что каждая армия состоит из трех
бригад, как описано ниже:
1 Генерал
1 Бригада Тяжелой кавалерии
• Командир бригады
•3
отряда
тяжелой
кавалерии
тяжелые
драгуны,
лейб-гвардия,
кирасиры, карабинеры и
т.п.
1 Бригада легкой кавалерии
• Командир бригады
• 2 отряда легкой кавалерии
– гусары, уланы, конные
егеря и т.п.
1 Бригада конной артиллерии
• Командир бригады
• 2 Конно-артиллерийских
батареи
Можно
играть
армией,
состоящей
из
трех
бригад
линейной кавалерии, или любой
другой, которая лучше всего
соответствует выбранному вами
периоду или конфликту. Наши
армии состоят из трех бригад –
тяжелой
кавалерии,
легкой
кавалерии и конной артиллерии,
что не только соответствует
историческим событиям, но и
предполагает широкий выбор, а
значит – более сложную и
интересную игру. Главное, чтобы в
армии игрока были три отдельных
команды
для
облегчения
маневрирования.
Если
вы
хотите
ещё
расширить
тактическое
разнообразие – можно добавить с
каждой
стороны
небольшое
количество
пеших
застрельщиков.
Застрельщики
активно участвовали в сражении,
и их можно включить в игру, не
меняя её смысла. Мы предлагаем
добавить бригаду следующим
образом:
1 Стрелковая бригада
• Командир бригады
•2
Маленьких
отряда
застрельщиков
–
егеря,
вольтижеры,
95-й
Стрелковый полк и т.п.
Кроме маленьких отрядов
застрельщиков с обеих сторон
могут быть выставлены пехотные
отряды стандартного размера.
Только проследите, чтобы силы
обеих сторон были примерно
равны. Например, если у одной из
сторон есть большой отряд, у
другой стороне нужно дать
дополнительный
отряд
для
компенсации.
Игровой Стол
Поскольку игра предполагает
активные
действия
и
стремительные
маневры,
её
лучше проводить вдоль длинной
стороны стола. В идеале ваш стол
должен быть настолько большим,
насколько это возможно, но если
вы не располагаете поверхностью
шире
шести
футов,
рекомендуется
уменьшить
Английская кавалерия скачет в бессмертие.
164
дальность одинарного движения
кавалерии до 12 или до 9 футов
(то есть на треть, или на
половину от стандартной).
Ландшафт на игровом столе
можно изменить в зависимости от
имеющихся
у
вас
моделей.
Помните, что это в первую
очередь
стычка
кавалерии,
поэтому на столе должно быть
много обширных пространств для
маневров.
Можно
поставить
несколько зданий по краям стола,
для
укрепления
флангов
и
большего
разнообразия
тактических комбинаций. Нечто
подобное,
несомненно
происходило при Женапе, когда
боевые действия происходили в
окрестностях деревни, вокруг, и
внутри неё. Несколько холмов по
бокам наведут на мысли о «том
самом
ущелье»
Один,
или
несколько элементов ландшафта
могут быть заменены на другие,
или вообще удалены, на ваше
усмотрение.
Расстановка
Каждая сторона в начале игры
должна разместить как минимум
одну бригаду в переделах 6
дюймов от своего края стола или в
пределах 12 дюймов, если стол
очень длинный. Бригады, которые
не были выставлены на стол сразу,
могут потратить один ход, чтобы
выйти на стол с того же самого края.
Отряд не может атаковать в ход, в
который он выходит на стол.
Постепенный вывод войск на
стол позволит вам заманить
противника в засаду, укрыть свою
армию от вражеского огня, и,
возможно, ввести противника в
заблуждение в вопросе точного
состава и численности ваших
Цель игры
В этом сражении мы обойдемся без
стандартных правил победы и
поражения. Вместо этого все
отряды
будут
продолжать
сражаться,
пока
не
будут
уничтожены,
независимо
от
Ева Ватерлоо
Английская Зона Размещения
Французская Зона Размещения
главных сил. Однако, если вы не
успеете выставить войска на стол
вовремя, существует вероятность,
что они просто не успеют принять
участи в сражении! Не жалуйтесь,
если ваши резервы провалят тесты
на приказ, и бросят своих товарищей
на растерзание сильному врагу!
прочих обстоятельств. Бригады не
могут быть разбиты, а отдельные
отряды остаются боеспособными,
даже если они сломлены или
отошли со стола. На сломленные и
дезорганизованные
отряды
действуют стандартные штрафы,
но теоретически они могут
собраться и вернуться в бой.
Цель игры состоит в том,
чтобы уничтожить врага. Игрок,
которому это удается, или игрок,
который ближе всего подойдет к
этому за установленное время
или лимит ходов – признается
победителем.
Киньте
кубик,
чтобы
определить, кто будет ходить
первым.
Замечания Автора
Этот
сценарий
можно
разыгрывать с бригадами из двух
или даже из одного отряда,
причем с каждой стороны может
быть до пяти бригад. благодаря
этому в игре могут участвовать
несколько игроков, каждый со
своим отрядом кавалерии. Чем
больше
игроков
будут
участвовать в игре, тем более
непредсказуемой,
более
реалистичной, и, больше похожей
на
реальную
кавалерийскую
стычку она будет.
Конная артиллерия введена
в
игру,
потому
что
она
участвовала в реальном сражении
и добавляет в игру ещё один
элемент,
помимо
атак
и
контратак. Двух батарей вполне
достаточно для кавалерийской
стычки любого масштаба, и мы не
советуем использовать больше.
Если в выбранной армии или
периоде
не
было
конной
артиллерии,
пушки
можно
заменить на ещё одну бригаду
кавалерии.
Для
разнообразия,
мы
добавили в игру одну бригаду
легкой пехоты. В нашем случае,
обычно это «кузнечики», как
называли 95-й Стрелковый полк, и
вольтижеры – их французский
аналог. Обычно эти отряды
маленькие, но вы можете сделать
их крошечными, чтобы ещё
больше ограничить их влияние на
исход столкновения. С другой
стороны, даже крошечный отряд,
удачно расположенный в лесу или
в здании может создать проблемы
кавалеристам,
одновременно
оставаясь для них недосягаемым.
В зависимости от выбранной
вами эпохи, кавалерии может
быть разрешено спешиваться и
вести стрельбу. Например, для
кавалерии США это было обычной
тактикой. Обычно, в своих играх
кавалерии эпохи Наполеона мы не
разрешаем спешиваться. Однако,
иногда всадники – драгуны или
легкая кавалерия – спешивались,
чтобы удержать укрепленную
позицию, поэтому иногда мы
оставляем эту возможность там,
где
она
будет
уместной.
Спешенная кавалерия может дать
один залп за игру со штрафом -1
на попадание, который отражает
плохую стрелковую подготовку,
недостаток
боеприпасов
и
раздражение из-за того, что
кавалеристами
приходится
заниматься не своим делом.
165
Черный Порох
Исторические Расписания Армий
Воссоздавать сумбурные действия кавалерии и преследование армии Веллингтона в ночь перед Ватерлоо
очень интересно. Сами по себе они были не слишком масштабными, но в них легко могли бы участвовать
намного больше частей, если бы агрессивный Наполеон обнаружил отход Веллингтона раньше. В
приведенных ниже списках перечислены подразделения, которые принимали наиболее активное участие
в ночном бою, а так же прочие подразделения, которые в принципе могли быть в нём задействованы.
Например, в списке есть все четыре «придворных» полка Королевской Конной Гвардии, хотя в бою
участвовал только один. А таких полков вполне могло быть и больше!
Боевые порядки – Английские
Войска Генерала Уксбриджа
1-я «Придворная» (тяжелая) бригада Сомерсета
• 1-й полк Лейб-гвардии
• 2-й полк Лейб-гвардии
• Гвардейский Конный полк «Синие»
• 1-й Гвардейский Драгунский полк
2-я «Союзная» (тяжелая) бригада Понсоби
• 1-й Королевский Драгунский полк
• 2-й Королевский Северный Драгунский полк, «Серые»
• 6-й Иннискилингский Драгунский полк
3-я Бригада (легкая) Дорнберга
• 1-й Легкий Драгунский полк (КГЛ)
• 2-й Легкий Драгунский полк (КГЛ)
• 23-й Легкий Драгунский полк
4-я Бригада (легкая) Ванделёра
• 11-й Легкий Драгунский полк
Слава Шотландии! «Серые» захватывают знамя.
166
•
•
12-й Легкий Драгунский полк
16-й Легкий Драгунский полк
5-я Бригада (легкая) Гранта
• 7-й Гусарский полк
• 15-й Гусарский полк
• 2-й Гусарский полк (КГЛ)
6-я Бригада (легкая) Вивана
• 10-й Гусарский полк
• 18-й Гусарский полк
• 1-й Гусарский полк (КГЛ)
7-я Бригада (легкая) Арентссчайлта
• 3-й Гусарский полк (КГЛ)
Конная артиллерия МакДональда
• 2 батареи легкой конной артиллерии
• 2 батареи средней конной артиллерии
• 1 батарея гаубиц
• 1 Ракетная батарея
Приданные роты стрелков
Ева Ватерлоо
Уланы с грозными 3-метровыми пиками.
Боевые порядки – Французские
Войска Наполеона
Гвардейская (легкая) Кавалерийская дивизия
Лефевра-Денуэтта
1-я Бригада Лаллемана
• Гвардейские Конные егеря
• Мамлюки
2-я Бригада Кольбер-Шабане
• 1-й полк «Польский» уланский полк
• 2-й полк «Голландский» уланский полк
Гвардейская (легкая) Кавалерийская дивизия Гюйо
1-я Бригада Жамэна
• Конные Гренадеры
• Ордоннансовые Жандармы
2-я Бригада Хоффмайера
• Драгуны Императрицы
Конная Артиллерия Сент-Морица
• 4 батареи (легких) Гвардейской Конной артиллерии
1-я Легкая Кавалерийская дивизия Жакино
1-я Бригада Бруно
• 7-й Гусарский полк
• 3-й Конно-Егерский полк
2-я Бригада Гобреше
• 3-й Уланский полк
• 4-й Уланский полк
Конная Артиллерия
• 1 батарея (легкая) конной артиллерии
2-я Легкая Кавалерийская дивизия Пирэ
1-я Бригада Юбера
• 1-й Конно-Егерский полк
• 6-й Конно-Егерский полк
2-я Бригада Ватье
• 5-й Уланский полк
• 6-й Уланский полк
Конная Артиллерия
• 1 батарея (легкая) конной артиллерии
3-я Кавалерийская дивизия Домона
1-я Бригада Домманжэ
• 4-й Конно-Егерский полк
• 9-й Конно-Егерский полк
2-я Бригада Вино
• 12-й Конно-Егерский полк
Конная Артиллерия
• 1 батарея (легкая) конной артиллерии
13-я Тяжелая Кавалерийская дивизия Сент-Альфонса
1-я Бригада Дюбуа
• 1-й Кирасирский полк
• 4-й Кирасирский полк
2-я Бригада Травэра
• 7-й Кирасирский полк
• 12-й Кирасирский полк
Конная Артиллерия
• 2 батареи (легких) конной артиллерии
12-я Тяжелая Кавалерийская дивизия д’Урбаля
1-я Бригада Бланшара
• 1-й Карабинерский полк
• 2-й Карабинерский полк
2-я Бригада Доно
• 2-й Кирасирский полк
• 3-й Кирасирский полк
Конная Артиллерия
• 2 батареи (легких)
конной артиллерии
y
Приданные роты Вольтижеров
Орлоносец eurs
французских
конных егерей,
Наполеоновские
войны
167
Черный Порох
Характеристики
Приведенные отряды представляют силы, описанные
выше и по большей части подойдут для кавалерии
любой европейской армии конца восемнадцатого –
начала девятнадцатого века.
Англичане
Отряд
Тип
Тяжелые Драгуны,
Кадровая
Лейб-Гвардия
Кавалерия
Легкие Драгуны, Иррегулярная
Гусары
Кавалерия
Легкие Драгуны,
Иррегулярная
Гусары (маленький
Кавалерия
отряд)
Вооружение
9
–
4+
3
Элита 4+, Тяжелая
кавалерия Д3
Палаш
6
–
4+
3
Мародеры
Палаш
4
–
4+
2
Мародеры
1
3-2-1
4+
1
Мародеры
1
1-1-1
4+
1
4
2
4+
2
1
1
4+
1
Ракеты
Меткие Стрелки, Только
рассыпной строй
Меткие Стрелки, Только
рассыпной строй
Английская конная гвардия, Наполеоновские войны.
168
Особенности
Палаш
Легкая
Артиллерия Гладкоствольная
Артиллерия
Ракетная Батарея
Артиллерия Ракетный станок
Стрелки
Иррегулярная
Нарезной
(маленький отряд)
Пехота
мушкет
Стрелки
Иррегулярная
Нарезной
(крошечный отряд)
Пехота
мушкет
Конная Артиллерия
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Ева Ватерлоо
Пощады раненым и безлошадным!
Французы
Отряд
Тип
Вооружение
Кирасиры,
Карабинеры
Конные Егеря,
Гусары
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
9
–
3+
3
Элита 4+, Тяжелая
кавалерия Д3
6
–
4+
3
Мародеры
7
–
4+
3
Элита 4+
4
–
4+
2
Мародеры
6
–
4+
3
Мародеры
4
2
4+
2
Застрельщики
Иррегулярная Гладкоствольный
(крошечный отряд)
Пехота
мушкет
1
1
4+
1
Легкая
Skirmishers
Гладкоствольная
Конная
Артиллерия Irregular
Артиллерия
Infantry
Musket
(tiny unit)
Артиллерия
11
3-2-1
1
4+
4+
11
Sharp
Shooters,
Мародеры
Skirmish formation onl
1
3-2-1
4+
1
Marauders
Кадровая
Палаш
Кавалерия
Иррегулярная
Палаш
Кавалерия
Иррегулярная
Гвардейские Уланы
Пика
Кавалерия
Конные Егеря,
Иррегулярная
Гусары (маленький
Палаш
Кавалерия
отряд)
Иррегулярная
Уланы
Пика
Кавалерия
Вольтижеры или
Иррегулярная Гладкоствольный
Застрельщики
Пехота
мушкет
(маленький отряд)
Horse Artillery
Французские
Уланы,
Наполеоновские
войны
Artillery
Smoothbore
artillery
Меткие Стрелки,
Только рассыпной
строй
Меткие Стрелки,
Только рассыпной
строй
1169
Сражение при Кернстауне
Доктор Дэйв Джеймс
Гражданская Война в США, 23 Марта 1862г
Дивизия
«Каменной
Стены»
Джексона отходила вдоль долины
Шенендоа
на
запад,
чтобы
прикрыть
фланг
армии
Джонстона, защищавшей Ричмонд.
Джексон стремился помешать
армии Севера под командованием
Бэнкса
нанести
атаковать
Джонстона через перевалы БлуРидж-Моунтинс
(штат
Вирджиния) 21 марта Джексон
обнаружил,
что
Джонстон
разделил свои силы! Две дивизии
возвращались в Вашингтон, округ
Колумбия, чтобы Север мог
высвободить
войска
для
злополучной
кампании
на
Полуострове
МакКеллана.
Дивизия
Джеймса
Шилдса
осталась
охранять
северовосточную часть Долины. По
планам Бэнкса основная часть его
сил должна была покинуть Долину
в конце марта.
На основе этих данных
приказы Джонстона Джесону были
просты – не допустить ухода
Бэнкса. Джексон повел своих
людей
изматывающим
форсированным
маршем
на
северо-восток. В результате они
прошли сорок миль за два дня, и
заслужили
прозвище
«Пешая
Кавалерия». Утром 23 марта
Джексон оказался неподалеку от
Кернстауна,
с
намерением
атаковать что-нибудь синее.
Важно
отметить,
что
в
короткой перестрелке Бэнкс был
ранен, но прежде чем передать
командование полковнику Натану
Кимбэлу, который рассредоточил
дивизию, отослав две бригады,
которые, как казалось, ушли
достаточно далеко, хотя на самом
деле находились в «запасных»
районах.
Сочувствующие
Югу
местные
жители
усугубили
неразбериху, сообщив, что северяне
получили приказ уходить на север и
сейчас направляются к ХарперсФерри. Эшби с кавалерией южан не
организовал разведку, и не стал
проверять эти сведения, а просто
доложил Джексону, что армия
северян
рассредоточилась
и,
вероятно, выдвигается на северовосток. В итоге Томас «Каменная
Стена» Джексон двинулся на север с
армией численностью чуть больше
3000 человек, не подозревая, что
ему предстоит атаковать более
6000.
Направляясь на север без
какой-либо разведки, Джексон
послал Эшби прямо через ХоггРан. В это время его пехота
атаковала войска северян на
Притчардс-Хилл. Первая атака
бригады
Фолкерсона
была
отбита. Удивленный Джексон
двинулся в обход правого фланга
северян к Сэнди-Ридж, чтобы
обойти Притчардс-Хилл с фланга
и с тыла. Кимбэл просто
переместил свою бригаду чуть
западнее, а Фолкерсон и Гарнетт
вывели
солдат
вперед
на
позицию за каменной стеной. Эта
позиция позволила Джексону
более точно оценить численность
армии Севера, и когда ему
сообщили, что против них стоит
около 10 000 солдат, Джексон
хладнокровно сказал: «Не надо
лишних слов. Мы за этим сюда и
пришли».
К середине дня Тайлер
поднял свою бригаду и повел её в
обход каменной стены на бригады
Фолкерсона и Гарнета. Южане
могли
отразить
эту
плохо
организованную атаку, но у
северян просто было слишком
много войск! Джексон вызвал на
Ландшафт
Первое, что следует отметить, это
большая площадь поля боя по
сравнению
с
относительно
небольшими размерами армий – у
Джексона
было
всего
одиннадцать полков пехоты, а у
Шилдса – двенадцать и, кроме
того, все полки Шилдса были
крупнее. Чтобы отобразить две
отдельных попытки Джексона
взять Притчардс-Хилл и выбить
дивизию Шилдса с поля боя, вам
понадобиться очень большой стол
– 6х10 футов. Однако, если
доступное
вам
пространство
ограничено, то для того, чтобы
соблюсти
масштаб,
можно
разыграть сражение в виде двух
отдельных
столкновений:
лобовая атака Джексона на
Притчардс-Хилл,
и
попытка
обойти его с запада. На карте
показаны два разных игровых
стола размерами 6х4 фута.
Фактически
Воллэй-Тёрнпайк
делит сражение на две части. Если
вы будете использовать вариант с
двумя игровыми столами, то если
Джексон признает, что не может
взять холм «в лоб», то он либо
признает
поражение,
либо
продолжает сражение на западной
стороне,
перенеся
туда
соответствующие отряды, вместе с
понесенными ими потерями. С
другой стороны, вы можете
разыграть
сражение
с
миниатюрами масштаба 15-мм, а
не 28-мм.
Ландшафт на схеме говорит
сам за себя. Речку Хог-Ран к
востоку от Кернстауна можно
пересечь только по бродам, но
броды достаточно широки, чтобы
отряд, развернутый в линию мог
преодолеть их с вдвое меньшей
скоростью. К западу от Кернстауна
Хог-Ран всё ещё непроходима,
пока, после точки «А» не
превращается в ручей. С этой
точки его можно пересечь в любом
месте с вдвое меньшей скоростью.
Поле боя представляет собой
достаточно ровную местность,
поэтому
игроки
могут
разгородить
его
полями
и
заборами, если захотят. В случае,
если игроки захотят это сделать,
поля должны находиться возле
Кернстауна и Притчард-Хаус. Все
участки леса на столе считаются
редким лесом, как описано в
дополнении «Glory Hallelujah!».
k
171
Сражение при Кернстауне
помощь бригаду Бёрка, которая
находилась в резерве возле
Опеквон-Черч, но было уже
слишком поздно. Гарнет отвел
Бригаду Каменная Стена назад и
обнажил
фланг
Фолкерсона.
Началась паника! Пехота южан
превратилась
в
толпу
и
обратилась в бегство, несмотря на
все попытки Джексона сплотить
солдат криками «Вперед, ребята! В
штыки!», стремительно покинула
поле боя. К счастью для Джексона,
Кимбэл не стал организовывать
преследование. После боя Джексон
снял Гарнета с должности и
посадил под арест с последующим
трибуналом. Однако Гарнет вскоре
был восстановлен в должности,
хотя и получил под командование
другую бригаду. Чувствуя себя
несправедливо обвиненным в
трусости, он хотел любой ценой
восстановить свою репутацию, что
вероятно и послужило причиной
его безрассудной храбрости 3
июля 1863-го года.
Хотя северяне и одержали
победу,
президент
Линкольн
развернул Бэнкса и отправил его
обратно в Долину и, кроме того,
отвел войска с Полуострова.
Несмотря на поражение Джексона
при
Кернстауне
–
его
единственное
поражение
–
итогом
сражения
стала
стратегическая победа Юга. В
последующие месяцы Джексон
повел
свою
армию
против
превосходящих сил Севера и
нанес
им
поражения
при
МакДауэлле,
Фронт-Ройял,
Винчестере, Кросс-Кис и ПортРепаблик.
Черный Порох
Силы и Расстановка
Войска, перечисленные на следующих страницах, отражают состав и действия отрядов в течение дня.
Они были составлены на основе воинских листов дополнения «Glory Hallelujah!». Для Юга
использовались характеристики «Бригады Каменная Стена», «Пешей Кавалерии Джексона», и лист 1862го года «Год Побед». Характеристики отрядов Севера взяты из листа 1862-го года «На Ричмонд».
Север
Кимбэл
Полководческий Талант: 8
Размещается на Притчардс-Хилл.
Отряд
Тип
Вооружение
14-й полк Индианы
Кадровая
Нарезной
(большой отряд)
Пехота
мушкет
8-й полк Огайо
Кадровая
Нарезной
(большой отряд)
Пехота
мушкет
67-й полк Огайо
Кадровая
Нарезной
(большой отряд)
Пехота
мушкет
84-й полк
Кадровая
Нарезной
Пенсильвании
Пехота
мушкет
(большой отряд)
Батарея L, 1-й Легкий
12-фунтовая
Артиллерийский полк Артиллерия гладкоствольная
Огайо
артиллерия
Батарея Н, 1-й Легкий
12-фунтовая
Артиллерийский полк Артиллерия гладкоствольная
Огайо
артиллерия
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
8
4
4+
4
–
7
4
4+
3
–
7
4
4+
3
–
6
4
5+
2
Новобранцы
1
5-3-1
4+
2
–
1
5-3-1
4+
2
–
Салливан
Полководческий Талант: 7
Размещается в указанной области на карте вместе с Бродхэдом.
Отряд
Тип
5-й полк Огайо
Кадровая Пехота
(большой отряд)
13-й полк Индианы
Кадровая Пехота
(большой отряд)
62-й полк Огайо
Кадровая Пехота
(большой отряд)
Батарея Е, 4-й
артиллерийский
Артиллерия
полк США
172
Вооружение
Нарезной
мушкет
Нарезной
мушкет
Нарезной
мушкет
3-дюймовая
нарезная
артиллерия
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
7
4
4+
3
–
8
4
4+
4
–
7
4
4+
3
–
1
3-2-1
4+
2
–
Тайлер
Бригада Тайлера прибывает в качестве подкреплений с севера, по Воллэй-Тёонпайк, Миддл-Роад или по Цедар-КрикТёрнпайк – использовать можно только одну из точек входа. Эта бригада выходит на стол, если происходит одно из
следующих событий:
• Отряд Юга достигает вершины Притчардс-Хилл;
• Бригада Кимбэла или Салливана становится разбитой;
• На 8-м игровом ходу.
Как только прибывает бригада Тайлера, её отряды могут выходить на стол в любой последовательности и в
любом построении посредством обычного теста на приказ. При этом любой неудачный бросок
рассматривается как успешный приказ на одно движение, а все Провалы игнорируются .
Отряд
Тип
7-й полк Индианы
Кадровая
(большой отряд)
Пехота
7-й полк Огайо
Кадровая
(большой отряд)
Пехота
29-й полк Огайо
Кадровая
(большой отряд)
Пехота
110-й полк
Кадровая
Пенсильвании
Пехота
(большой отряд)
1-й полк Западной
Кадровая
Вирджинии
Пехота
(большой отряд)
Батарея А, 1-й Легкий
Артиллерийский полк Артиллерия
Западной Вирджинии
Батарея В, 1-й Легкий
Артиллерийский полк Артиллерия
Западной Вирджинии
Вооружение
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Нарезной
мушкет
Нарезной
мушкет
Нарезной
мушкет
Особенности
8
4
4+
4
–
7
4
4+
3
–
7
4
4+
3
–
Нарезной
мушкет
6
4
5+
3
Новобранцы
Нарезной
мушкет
7
7
5+
3
–
1
3-2-1
4+
2
–
1
3-2-1
4+
2
–
3-дюймовая
нарезная
артиллерия
3-дюймовая
нарезная
артиллерия
Бродхэд
Полководческий Талант: 8
Особое Правило: Робкий.
Размещается в указанной области на карте вместе с Салливаном.
Отряд
1-й Мичиганский
Кавалерийский
(маленький отряд)
1-й Кавалерийский
Огайо (маленький
отряд)
1-й Пенсильванский
Эскадрон
(крошечный отряд)
1-й Кавалерийский
Западной
Вирджинии
(маленький отряд)
Отдельные Роты
Мэриленда
(маленький отряд)
Рукопа
Боевой
Стрельба
Стойкость
шная
Дух
Тип
Вооружение
Особенности
Кадровая
кавалерия
Нарезной карабин
4
2
5+
2
–
Кадровая
кавалерия
Нарезной карабин
2
1
5+
1
–
Кадровая
кавалерия
Нарезной карабин
2
1
5+
1
–
2
Кадровая
кавалерия
Нарезной карабин
4
2
5+
Кадровая
кавалерия
Гладкоствольный
карабин
4
2
5+
–
2
–
173
Сражение при Кернстауне
Полководческий Талант: 8
Черный Порох
Юг
Генерал Томас «Каменная Стена» Джексон
Полководческий Талант: 9
Главнокомандующий
Особое Правило: Решительный
У Джексона в Кернстауне было три бригады и одно кавалерийской соединение (которое в игре считается
бригадой). Гарнетт командовал знаменитой «Бригадой Каменная Стена», а Бёрк и Фолкерсон – бригадой
«Пешей Кавалерии Джексона». Кавалерией командовал Эшби.
В начале игры на столе находится только Эшби (см. ниже). Бригады Гарнетта, Бёрка и Фолкерсона прибывают
в первый игровой ход (или позже, на усмотрение Джексона) в любой последовательности и в любом
построении посредством обычного теста на приказ. При этом любой неудачный бросок рассматривается как
успешный приказ на одно движение, а все Провалы игнорируются.
Не забудьте, что в этом сценарии действует Особое Правило «Клич Южан». Посмотрите описание Особых
Правил на следующей странице, чтобы понять, как это работает.
Отряд
2-й полк
Вирджинии
(крошечный отряд)
4-й полк
Вирджинии
5-й полк
Вирджинии
27-й полк
Вирджинии
33-й полк
Вирджинии
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Тип
Вооружение
Кадровая
Пехота
Нарезной мушкет
1
1
3+
2
Элита 5+, Клич Южан
Нарезной мушкет
6
3
3+
4
Элита 5+, Клич Южан
6
3
3+
4
Элита 5+, Клич Южан
6
3
3+
4
Элита 5+, Клич Южан
6
3
3+
4
Элита 5+, Клич Южан
1
5-3-1
4+
2
6 орудий
1
3-2-1
4+
2
4 орудия
1
3-2-1
4+
2
4 орудия
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Батарея Рокбриджа
Артиллерия
Батарея Западной
Аугусты
Артиллерия
Батарея Аллегейни
Артиллерия
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
Гладкоствольный
мушкет
6-фунтовая
гладкоствольная
артиллерия
6-фунтовая
гладкоствольная
артиллерия
6-фунтовая
гладкоствольная
артиллерия
Особенности
Бригадный Генерал Бёрк
Полководческий Талант: 8
Особое Правило: Решительный
Отряд
1-й Виргинский
Батальон
(маленький отряд)
21-й полк
Вирджинии
42-й полк
Вирджинии
48-й полк
Вирджинии
mpden’s
Батарея
Хамптена
174
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Тип
Вооружение
Кадровая
Пехота
Нарезной мушкет
4
2
3+
3
Элита 5+
Нарезной мушкет
6
3
3+
4
Элита 5+, Клич Южан
Нарезной мушкет
6
3
3+
4
Элита 5+
6
3
3+
4
Элита 5+
3-2-1
4+
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
Artillery
6 6-фунтовая
pdr smoothbore
Артиллерия гладкоствольная
артиллерия
1
1
3-2-1
4+
2
2
Особенности
–
Бригадный Генерал Фолкерсон
Отряд
23-й полк
Вирджинии
(маленький отряд)
37-й полк
Вирджинии
(маленький отряд)
Батарея Дэнвилла
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Тип
Вооружение
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
4
2
3+
3
Элита 5+, Клич
Южан
Кадровая
Пехота
Гладкоствольный
мушкет
4
2
3+
3
Элита 5+
Артиллерия
6-фунтовая
гладкоствольная
артиллерия
1
3-2-1
4+
2
–
Сражение при Кернстауне
Полководческий Талант: 8
Особенности
Эшби
Полководческий Талант: 8
Размещается где угодно южнее Хог-Ран и восточнее Кернстауна.
Отряд
7-й Виргинский
Кавалерийский
(крошечный отряд)
7-й Виргинский
Кавалерийский
(крошечный отряд)
Конная Батарея
капитана Чу
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Тип
Вооружение
Кадровая
кавалерия
Гладкоствольный
карабин
2
1
3+
1
–
Кадровая
кавалерия
Гладкоствольный
карабин
2
1
3+
1
–
Артиллерия
6-фунтовая
гладкоствольная
артиллерия
1
3-2-1
4+
2
–
Особые Правила
При Кернстауне южане атаковали
северян, поэтому игрок за Юг ходит
первым. Игра продолжается 12 ходов.
Шилдс был ранен в недавней
перестрелке,
и
передал
командование дивизией Кимбэллу.
Однако Шилдс во время сражения
продолжал отдавать приказы. Это
привело к неразберихе, и в
сочетании
с
физическим
отсутствием Шилдса и мощным
натиском Джексона командирам
северян стало казаться, что они
столкнулись с гораздо более
крупными силами. В своем рапорте
Шилдс оценивал численность войск
Джексона в 10 000 человек – в 3
раза больше фактической. По этим
причинам считается, что у армии
северян нет главнокомандующего.
Если для игрока за Север это
слишком,
то
можно
считать
главнокомандующим Шилдса, но в
этом случае его Полководческий
Талант должен быть равен 7, и у
него должна быть особенность
«Робкий», то есть, как указано в
основных правилах он получает
штраф -1 к приказу атаковать и
бонус +1 к приказу отступать!
Дополнительно,
поскольку
силы южан были точно неизвестны,
генералы
Севера,
которые
находятся на столе в начале игры
(Кимбэл,
Салливан,
Бродхэд)
должны
считаться
«колеблющимися».
Если
они
успешно пройдут тест на приказ с
результатом «три движения», они
должны
сделать
переброс
и
применить его результат. Это
положение дел будет сохраняться до
тех пор, пока любой отряд Юга,
находящийся
в
поле
зрения
соответствующих генералов или в
пределах поля зрения любого отряда
из их бригад, не провали Тест на
Слом, или пока какая-нибудь из
бригад Юга не будет разбита, или до
7-го хода игры. После того, как
произойдет любое из этих событий,
туман войны рассеивается и они
начинают
осознавать
реальную
численность армии Джексона. И да,
это значит, что бедняга Бродхэд
начинает игру и как «робкий», и как
«колеблющийся».
Обратите внимание, что в
расписаниях армий уже отражены 4орудийные и 6-орудийные батареи, за
счет количества кубиков стрельбы,
так
же
как
численность,
и
боеспособность
пехотных
и
кавалерийских
отрядов,
по
состоянию на 23 марта. Артиллерия
Юга,
вооруженная
6-фунтовыми
гладкоствольными орудиями имеет
дальность стрельбы 36 дюймов, а 12фунтовые и нарезные орудия северян
– дальность 48 и 60 дюймов
соответственно.
Более
высокие
показатели
Рукопашной
для
кавалерийских
отрядов обеих сторон отражают
использование ими нескольких видов
оружия – сабель, револьверов и т.п.,
когда они сражаются верхом.
По желанию игроков, они могут
спешить свою кавалерию, но как
гласит
особое
правило
из
дополнения
«Glory
Hallelujah!»
спешенные кавалеристы считаются
застрельщиками и получают штраф
Особенности
-1 к Рукопашной, когда сражаются в
пешем строю
«Клич Южан» дает отрядам Юга
преимущество в рукопашной. Чтобы
отразить этот «вопль фурий», отряды
Юга с правилом «Клич Южан» могут
перебросить
один
промах
в
рукопашной, если они атакуют и
вступят в контакт. «Клич Южан»
действует только в первый раунд
рукопашного боя. Кроме того, игрок
за Север обязан перебросить один
успешный
Спас-Бросок.
Следовательно, если бой скорее
всего, должен был закончиться
вничью, то его выиграют южане,
потому
что
дикий
вопль
воодушевляет «Джонни» и удручает
«Янки».
Дополнительно к этим особым
правилам,
игроки
могут
игнорировать
все
бонусы
штурмовых колонн, если захотят.
Условия Победы
Цель Джексона состояла в нанесении
как можно больших потерь дивизии
Шилдса, и он, скорее всего, атаковал
бы, независимо от того, где бы он её
обнаружил. Таким образом, сценарий
сводится к нанесению как можно
больших потерь.
Чтобы победить, Север должен
разбить бригады Бёрка и Гарнетта.
Бригады
Фолкерсона
и
Эшби
слишком
малы,
чтобы
их
уничтожение привело к разгрому
Джексона. Аналогично Югу, чтобы
победить, требуется разбить любые
две из бригад Кимбэла, Салливана и
Тайлера.
175
Стив «Брюс» Боумэн
и Клайв Скидмор
Битва при Антиетаме
Гражданская Война в США, 23 Марта, 1862г
Одержав
победу
во
Втором
Сражении
при
Бул-Ран,
Ли
двинулся на север через Потомак в
направлении Мэриленда. Это был
тщательно
продуманный
и
взвешенный,
но
всё-таки
рискованный шаг, который был
продиктован
не
столько
положением дел на фронте, сколько
политической и экономической
необходимостью. Он позволял
сохранить
стратегическую
инициативу, снабжать армию с
богатых сельхозугодий и не
допустить перехода войны на
территорию Конфедерации. Кроме
того, поражение Севера на его
территории сильно повлияло бы на
настроения европейских держав.
Ли разделил армию на пять колонн,
указания для которых были
изложены в «Специальном приказе
№191»
и
разосланы
всем
командирам. К несчастью для
южан, одна из копий этого приказа
пропала – и оказалась в руках
МакКлеллана! Недолго думая, он
решил атаковать, и Потомакская
Армия выступила в поход.
После проигрыша во Втором
сражении
при
Бул-Ран
МакКлеллан перевооружил армию
и восстановил дисциплину. Теперь
у него под ружьём было более
70 000 солдат. Ли решил занять
оборону
и
встретиться
с
МакКлелланом лицом к лицу. Он
разместил
свою
небольшую
армию, численностью примерно
18 000 человек в излучине реки
Потомак, неподалеку от городка
Шарпсберг на возвышенностях за
ручьём Антиетам, уперев фланги в
быстрый и илистый Потомак.
Шарпсбергский
хребет
обеспечивал хорошее укрытие от
артиллерии Севера. Позиция общей
протяженностью около четырех
миль дополнительно усиливалась
фермами, каменными стенами и
рощами. В ближайшие дни на
помощь к Ли мог прийти Джексон с
9 000 человек, а чуть позже –
Маклоуз и Андерсон ещё с 10 000.
Северяне
имели
двойной
численный
перевес,
но
исключительно
удобная
для
обороны местность и хорошие
тыловые дороги вселяли надежду.
МакКлеллан отправил три
корпуса на правый фланг, ещё один
должен был атаковать позиции
южан слева, а два оставшихся и
кавалерия Плезонтона держали
центр и составляли резерв. Ли
поставил корпус Джексона на левом
фланге, а корпус Лонгстрита держал
правый фланг и центр. Ли надеялся
на поддержку дивизии А.П. Хила,
которая
шла
форсированным
маршем от Харперс-Ферри. Атаки на
левый фланг северян начались в 6
утра
и
были
плохо
скоординированы.
Особо
кровопролитными были бои в лесах
и кукурузных полях вокруг ДанкерЧерч. Южане также понесли
большие потери вдоль линии
Санкен-Роуд
(старая
дорога,
изношенная
настолько,
что
провалилась ниже уровня земли,
солдаты Хилла разобрали заборы,
Описание
Большинство
игроков
делят
сражение на три фазы, которые
иногда связываются между собой.
Обычно сражение делят на Битву
Нововведения в военном деле
Хотя в ходе Гражданской войны
в
США
появилось
много
нововведений, Наполеон или
Веллингтон,
если
бы
перенеслись во времени, всё
равно чувствовали бы себя как
дома, потому что для простого
пехотинца
мало
что
изменилось...
• Железнодорожная
артиллерия
• Подводная лодка
• Шноркель
• Траншейный
перископ
• Противопехотные мины
• Протяженные
траншеи
• Огнеметы
• Колючая проволока
• Полевой телеграф
за Кукурузное Поле, Битву за
Санкен-Роуд
и
Разгром
у
Рорбахского моста. Мы гораздо
более
амбициозны
в
своих
устремлениях и хотим разыграть
всё сразу. Охватить вообще всё
поле боя и задействовать все
участвовавшие войска, конечно,
было бы замечательно... Однако изза ограничений, связанных с
имеющимся
пространством
и
наличием
моделей
у
среднестатистического
игрока,
требуется пойти на кое-какие
компромиссы. Итак, что же нам
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Битва при Антиетаме
чтобы сделать из них баррикады).
Те кто там сражался окрестили её
«Кровавая улица». На правом
фланге южан Бернсайду наконец-то
удалось продвинуться вперед чему
мешала необходимость перейти через
Рорбахский мост. Потери были
огромными, небольшие силы Юга
эффективно оборонялись, благодаря
прекрасному сектору стрельбы и
лесистым холмам, которые они
использовали как укрытия. Но всё
решило численное превосходство
северян. В разгар кризиса из ХарперсФерри подошел корпус А.П. Хилла с
ходу атаковал Бернсайда, вынудив его
отступить.
Когда левый фланг и центр Ли
понесли значительные потери, у
МакКлеллана
появилась
возможность полностью разгромить
армию Ли. Однако МакКлеллан,
несмотря на наличие двух свежих
корпусов и кавалерии решил
остановить
атаки,
опасаясь
возможного наличия у Ли резервов,
о которых он не знал. На следующий
день
армия
Ли
продолжала
удерживать
позиции,
но
МакКлеллан не решился атаковать,
и Ли смог отвести свою армию за
Потомак. Несмотря на то, что
МакКлеллану не удалось полностью
разгромить армию Ли, это сражение
считается
победой
Севера.
Поскольку Ли отошел с территории
северных штатов, что, безусловно
является,
стратегическим
проигрышем,
Линкольн
издал
Предварительную Декларацию об
Освобождении
Заявление
о
намерении
освободить
рабов
придало уверенности северянам и
помогло предотвратить переход
европейских стран на сторону Юга.
Торпеды
Воздушная разведка
Зенитный огонь
Магазинные винтовки
Ружейные оптические
прицелы
Массовые дальнобойные
винтовки
Унитарные боеприпасы
Бронированные корабли
Стальные корабли
Орудийные башни
Переброска войск по
железной дороге
Военно-медицинская
служба
Госпитальные суда
Эвакуация раненых
Работающий пулемет
со всем этим делать? Я взял
исторические
расписания
учувствовавших
в
сражении
армий и разделил количество
полков на семь, с округлением в
большую сторону до ближайшего
целого. Таким образом, каждый
корпус в игре стал тем, что в
правилах называется «бригада».
Для удобства игры каждая
бригада состоит из 4-7 отрядов, и
этого
удалось
добиться
с
помощью таблицы деления на 7!
И как же теперь выглядит состав
армий? Начнем с войск Севера...
I Корпус вступает в сражение.
177
Черный Порох
Боевые Порядки –Потомакская Армия
Главнокомандующий, генерал-майор Джордж Бринтон МакКлеллан, Полководческий Талант: 8
I Корпус, генерал-майор Джордж Джозеф Хукер, Полководческий Талант: 8
•
43 пехотных полка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 отрядов пехоты, стойкость 3
•
10 артиллерийских батарей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 артиллерийская батарея
II Корпус, генерал-майор Эдвин В. Самнер, Полководческий Талант: 8
•
37 пехотных полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 отрядов пехоты, стойкость 3
•
8 артиллерийских батарей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 артиллерийская батарея
V Корпус, генерал-майор Фитц Джон Портер, Полководческий Талант: 8
•
32 пехотных полка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 отряда пехоты, стойкость 2
•
7 артиллерийских батарей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 артиллерийская батарея
VI Корпус, генерал-майор Уильям Б. Франклин, Полководческий Талант: 8
•
28 пехотных полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 отряда пехоты, стойкость 2
•
7 артиллерийских батарей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 артиллерийская батарея
IX Корпус, генерал-майор Амброз Е. Бернсайд, Полководческий Талант: 8
•
29 пехотных полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 отряда пехоты, стойкость 3
•
11 артиллерийских батарей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 артиллерийская батарея
XII Корпус, генерал-майор Джозеф Мэнсфилд, Полководческий Талант: 8
•
26 пехотных полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 отряда пехоты, стойкость 3
•
7 артиллерийских батарей. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 артиллерийская батарея
Кавалерийская дивизия, бригадный генерал Альфред Плезонтон, Полководческий Талант: 8
•
14 кавалерийских полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 отряда кавалерии
•
6 конно-артиллерийских батарей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 артиллерийская батарея
Артиллерия северян имела существенное преимущество (378 орудий, против 292 у южан), поэтому я
классифицировал батареи Севера, как 6-орудийные, а батареи Юга – как 4-орудийные (использовались боевые
характеристики из дополнения «Glory Hallelujah!»). Я привел эти характеристики ниже для тех, кто ещё не купил это
замечательное дополнение!
Солдаты Конфедерации.
178
Битва при Антиетаме
Боевые Порядки –Армия Северной Вирджинии
Главнокомандующий, генерал Роберт Эдвард Ли
Корпус Логстрита, генерал-майор Джеймс Лонгстрит
•
93 пехотных полка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 отрядов пехоты
•
•
•
26 артиллерийских батарей . . 2 артиллерийских батареи, 1 дополнительная батарея, приданная бригаде Тумбса
Бригадные генералы Худ и Лоутон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 дополнительных командира
Бригада Тумбса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 маленьких отряда пехоты, 1 артиллерийская батарея
Корпус Джексона, генерал-майор Томас Дж. Джексон
•
93 пехотных полка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 отрядов пехоты
•
21 артиллерийская батарея . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 артиллерийских батареи
•
Бригадные генералы А.П. Хилл и Д.Х. Хилл . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 дополнительных командира
Резервная Артиллерия, бригадный генерал Уильям Пендлтон
•
23 артиллерийских батареи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 3 артиллерийских батареи
Кавалерийская дивизия, генерал-майор Дж. Е. Б. Стюрт
•
15 кавалерийских полков . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 отряда кавалерии
•
3 конно-артиллерийских батареи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . добавлены к общему (см. ниже)
Бригадная структура армии Юга не отражает расстановку сил на поле боя, поэтому она составлена, как описано
ниже.
Генерал Роберт Э. Ли, Полководческий Талант 9
Левый фланг, генерал-майор Томас Дж. Джексон, Полководческий Талант 9
•
•
Бригадный генерал Лоутон, Полководческий Талант 8 . . . . . . . . . . . . . 3 отряда пехоты, 1 артиллерийская батарея
•
Генерал-майор Дж. Е. Б. Стюарт, Полководческий Талант 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 отряда кавалерии
Бригадный генерал Худ, Полководческий Талант 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 отряда пехоты, 1 артиллерийская батарея
Центр и правый фланг, генерал-майор Джеймс Лонгстрит, Полководческий Талант 8
•
•
•
Бригада Тумбса, Полководческий Талант 8 . . . . . . . .. . . . . . . . . 2 маленьких отряда пехоты, 1 артиллерийская батарея
Бригадный генерал Д. Х. Хилл, Полководческий Талант 8. . . . . . . . . . 3 отряда пехоты, 2 артиллерийских батареи
Бригадный генерал А. П. Хилл, Полководческий Талант 8. . . . . . . . . . . 4 отряда пехоты, 1 артиллерийская батарея
Резервная Артиллерия, бригадный генерал Уильям Пендлтон, Полководческий Талант 8
•
23 артиллерийских батареи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 артиллерийских батареи
Что же касается армии конфедератов, то воссоздать их боевой порядок не так-то просто. Мы придерживались того же
подхода, по нам понадобилось несколько дополнительных командиров бригад, чтобы собрать бригады из 3-4 отрядов.
Другая проблема заключалась в том, что у Юга было почти такое же количество полков (186, против 195 у Севера), но
вдвое меньше солдат (40000 против 87000 северян). То есть нам нужно вдвое уменьшить количество отрядов. Это
будет намного лучше, чем делать все отряды южан маленькими. Исключение сделано для бригады Тумбса на
Рорбахском мосту. Чтобы показать влияние этой бригады на ход сражения я составил её из двух маленьких отрядов
пехоты, и таким образом, выделил, хоть и небольшое, но крайне значимое соединение.
179
Плезонтон
Франклин
Портер
Черный Порох
Бёрнсайд
Антиетам-Крик
Джексон
Лонгстрит
Данкер
Пендлтон
ШАРПСБЕРГ
Черч
Ли
Дж. Е. Б. Сюарт
Игровой Стол
При разработке этого сценария я
решил, что для него потребуется
стол, который намного больше
стандартного размера 6х4 фута.
Наиболее практичный размер, с
учетом используемых в нашем
клубе
модулей
ландшафта
размером 2х2 фута – 10х6 футов.
Это связано с тем, что ширина
фронта моих отрядов равна
примерно 6 дюймов, а расстояния и
дальности стрелбы я взял из
основной книги правила игры
Черный Порох. И всё равно нас столе
оказывается
слишком
много
отрядов,
поэтому
отрядам
разрешается выполнять только два
движения в ход, независимо от
результата
броска
на
Командование!
Наиболее важные элементы
поля
боя
это
Санкен-Роуд,
Кукурузное поле и Рорбахский
мост. Они по сути делят игровой
стол на три части а город
Шарпсберг и несколько лесов
обеспечивают связь между ними.
На
местности
существует
довольно развитая дорожная сеть,
но я отказался от преимуществ
движения
по
дороге,
или
прокладывал дороги вплотную к
каким-либо
оборонительным
сооружениям. Исключение было
сделано для Санкен-Роуд. Как и в
большинстве
сражений
Гражданской войны, заборы – это
красочное дополнение и они
побуждают отряды строиться в
линии, даже если не дают
защитных преимуществ. Поэтому в
данном случае – чем меньше, тем
лучше
180
Кукурузное поле перекрывает
линию видимости и дает легкое
укрытие тем, кто стоит на нём. Если
отряд заходит на Кукурузное поле, то
он становится видимым, и может
быть целью стрельбы, но вести
ответный огонь он может только в
случае, когда стоит на краю
Кукурузного
поля.
Санкен-Роуд
должна быть достаточно длинной,
чтобы в ней свободно поместились
три отряда, развернутые в линии, по
всем прочим параметрам она
считается
укреплением
или
постройкой. Последний значимый
участок местности, который требует
дополнительных комментариев –
Рорбахский мост. По условиям этого
сценария
ручей
Антиетам-Крик
непроходим
на
всем
своем
протяжении. Все участки леса на
столе считаются редким лесом.
Данкер Черч не может быть занята
войсками, потому что в масштабе
игры она слишком маленькая, но это
хорошая точка притяжения (и,
скорее всего у вас уже есть модель
этой
достопримечательности),
поэтому давайте будем считать, что
отряд, который укроется за ней,
будет «скрытой целью».
Для тех, кто хочет более
достоверно
воссоздать
войска,
командиров и т.д. Я не могу
советовать ничего лучше, чем
дополнение «Glory Hallelujah!» к
игре Черный Порох.
Расстановка
Войска
расставляются
в
соответствие с приведенной выше
схемой. Обратите внимание на
Таблицы Жетонов Командования.
Чтобы не забыть про них
(и не забыть убирать жетоны),
я предлагаю класть их с краю
стола возле каждого игрока.
Переменный
штраф
к
Полководческому
Таланту
некоторых
командиров
позволяет воссоздать перекат
битвы с одной стороны поля
боя на другую Корпус Хукера
начал атаку в 6 утра, а корпус
Бернсайда – только в час дня.
Если все войска северян
атакуют одновременно - то
армия
Севера
получит
абсолютное
превосходство.
Использование
жетонов
позволяет
вызывать
напряжение там, где реально
было давление.
Жетоны Командования Севера
Генерал-майор
2 жетона
Джозеф Мэнсфилд
Генерал-майор Эдвин
3 жетона
В. Самнер
Генерал-майор
4 жетона
Уильям Б. Франклин
Генерал-майор Джон
4 жетона
Портер
Бригадный генерал
5 жетонов
Альфред Плезонтон
Генерал-майор
5 жетонов
Амброз Е. Бернсайд
Жетоны Командования Юга
Бригадный генерал
2 жетона
Уильям Пендлтон
Бригадный генерал
4 жетона
А.П. Хилл
А. П. Хилл
Санкен-Роуд
Бригада
Тумбса
схватить со стола вообще все
кубики, которые видят.
Цели Игры
Это сражение для генерала Ли –
вопрос жизни и смерти, для
МакКлеллана – эта битва, которую
он проиграет! Таким образом, цель
Юга состоит в том, чтобы
избежать полного разгрома. Что
же касается Севера, то их атаки
были сосредоточены на трех
ключевых объектах, поэтому для
победы им нужно овладеть тремя
ключевыми пунктами, которые
служат точками притяжения для
армий обеих сторон. Северянам
надо выбить южан с Кукурузного
поля и Санкен-Роуд, а также
занять
холмы,
которые
расположены
за
Рорбахским
мостом. Или им нужно просто
разбить армию Юга.
При наличии времени игрок
за Север может просто сидеть,
сложа руки и ждать, пока его
войска соберутся вместе, чтобы
потом просто пробить себе дорогу
за счет численного перевеса и
подавляющей огневой мощи, но в
реальности не всё так просто,
поэтому Северу нужно достичь
всех своих целей до конца 8-го
хода.
В нашей реконструкции
Лоутон и Худ сработали на
отлично, втянув в бой войска
Хукера и Менсфилда, и нанеся им
такой урон, что они были больше
не
способны
на
активные
действия.
Самнер
не
смог
пробиться к Санкен-Роуд, а
Бернсайд – перейти через мост.
Следовательно,
подошедший
корпус А.П. Хилла, он укрепил
центр, поэтому, когда атаковали
корпуса Франклина и Порта – у
них уже не было подавляющего
численного
преимущества.
В
итоге – победа Юга!
Боевые Характеристики: Войска Севера
Отряд
Тип
Пехота Севера
Кадровая Пехота
Пехота Севера
Кадровая Пехота
(маленький отряд)
Кадровая
Кавалерия Севера
Кавалерия
Артиллерия Севера
Артиллерия
Вооружение
Нарезной
мушкет
Нарезной
мушкет
Нарезной
карабин
3-дюймовая
нарезная
артиллерия
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
6
3
4+
3
–
4
2
4+
2
–
6
3
4+
3
–
1
4-3-1
4+
2
6 орудий
Боевые Характеристики: Войска Юга
Отряд
Тип
Пехота Юга
Кадровая Пехота
Пехота Юга
Кадровая Пехота
(маленький отряд)
Кадровая
Кавалерия Юга
Кавалерия
Артиллерия Юга
Артиллерия
Вооружение
Нарезной
мушкет
Нарезной
мушкет
Нарезной
карабин
3-дюймовая
нарезная
артиллерия
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
6
3
4+
3
–
4
2
4+
2
–
6
3
4+
3
–
1
3-2-1
4+
2
4 орудия
181
Битва при Антиетаме
У некоторых командиров
есть определенное количество
жетонов.
В
начале
фазы
Командования каждой из сторон у
её командиров удаляется один
жетон, пока не будут удалены все
жетоны.
Каждый
жетон
у
командира – это штраф +1 к
результату
броска
на
Командование.
Например,
у
Бернсайда
пять
жетонов.
Поскольку его Полководческий
Талант равен 8, то с учетом
жетонов он будет равен 3 в
первый ход, 4 – во второй ход и так
далее.
Для этих целей я предлагаю
использовать фишки, пуговицы,
или что-то подобное. Кубики –
это в принципе неплохо, но
многие
хорошие
планы
использования
кубиков
в
качестве маркеров срываются
слишком
увлеченными
командирами,
которые
для
решающей рукопашной готовы
Пит Браун
Войны Сиу 1876-1877гг
Битва при Дэд-Мэнс-Крик
THE HISTORY OF the inexorable
westward colonisation of the
continental United States during
the
eighteenth century has
undergone
something of a
revision over recent years. Gone is
the overarching view of ‘manifest
destiny’ to be replaced by a view
much more sympathetic to the
thousands of native Americans
who were killed or driven off their
land to allow the United States to
come into being. The conflict
between the Native American
tribes, the Government forces and
new settlers has come to be
known amongst wargamers as
‘The Pony Wars’ and is usually
represented
as
the
period
between the end of the American
Civil War and the last ‘battle’ on
the plains at Wounded Knee in
1890. The war saw victories and
defeats, as well as atrocities and
massacres, on both sides, the truth
of which is still debated today.
Wargaming the Pony Wars
allows us to play the role of the
colourful characters of the period,
such as Sitting Bull, Crazy Horse
and, of course, the flamboyant
George Armstrong Custer whose
defeat at Little Bighorn in 1876
has got to be one of the most
studied battles in history. We can
re-enact historical skirmishes,
such as the Fetterman
Fight in 1866, or much larger
battles such as that fought by
George Crook at the Rosebud in
1876.
However, it also gives us the
opportunity to play less historical
games with more of a Hollywood
bent. If, like me, you were introduced
to this conflict through the Saturday
afternoon western movies of John
Wayne and Audie Murphy, you will
want to recreate games with
embattled wagon trains being
surrounded by war whooping
Indians who are rescued in the nick
of time by the bugle sounding US
Cavalry! Whichever sort of game you
prefer, the Pony Wars does provide
the wargamer with a unique and
colourful period that is also loads of
fun to play.
A QuESTION
OF
SCALE
When wargaming this period, the
first challenge we face is scale.This is
a war in which ‘battles’ were tiny in
comparison to those in Europe, with
even the largest encounters having
only a couple of hundred combatants
on each side. Some battles were little
more
than
skirmishes
and
consequently we should scale down
our interpretation of a ‘standard
unit’.
Generally speaking, the tactical
unit during these campaigns was a
A good day to die
SIOux WARRIOR DEWEy BEARD was interviewed after the Battle of the
Little Bighorn and described the confusion of the battle: “Sometimes a
bugle would sound and the shouting would get louder. Some of the
soldiers were firing pistols at close range. Our knives and war clubs
flashed in the sun. I could hear bullets whiz past my ears. But I keep
going and shouting, ‘It’s a good day to die,’ so that everyone who heard
would know that I was not afraid of being killed in battle.”
OVERVIEW
This scenario is typical of a number
of small battles and skirmishes that
occurred during the Sioux War of
1876- 77 and begins, as so many of
these encounters did, with an
ambush!
The US Cavalry begin the game
in pursuit of a large group of Sioux
Indians who are attempting to escape
with their families into the Black
Hills.The Cavalry are getting close
and so the Sioux braves decide to set
up an ambush to kill as
many of the enemy as they can,
hoping to dissuade them from
further pursuit. To this end they
have occupied an area of high
ground overlooking a shallow creek.
One War Party is left to watch for the
approach of the cavalry whilst the
rest of the warriors retire down the
slope to eat.
Unfortunately, the lead troop of
cavalry emerged unexpectedly from a
stand of trees and stopped to water
their horses mid stream whilst
crossing the creek.This took the
warriors on the
Конница сиу охраняет ручей.
183
Битва при Дэд-Мэнс-Крик
‘troop’ of cavalry, which numbered
40 or 50 men. Using a 1:5 scale, this
makes our wargaming troops eight
to ten models strong, and for
convenience we can make our
opposing Indian war parties of
similar size. A small unit could
consist of 20 or 30 men (4 to 6
models) left to guard a wagon
whilst a Tiny unit could be a unit of
5 or 10 scouts (1 or 2 models) sent
ahead of the army. In this way we
can reduce the scale of our games,
from Divisions and Brigades down
to troops and sections, without
significantly reducing the number
of units in our ‘Brigades’.
In my collection, troops of
cavalry are eight figures strong with
three troops being commanded by a
Captain as a ‘Company’ commander.
However, before you rush off to buy
your 24 figure Company, just
remember
that
dismounted
versions of both your cavalry and
Indian war parties may well be
required, as dismounting to fight
was the recognised tactic for both
sides!
Черный Порох
Зона Размещения Индейцев
Засада Индейцев
Лошади
Взвод A
Зона Размещения
Кавалерии
ridge by surprise and they
immediately began firing at the blue
coats.Taking casualties, the cavalry
dismounted and took cover against
the high bank of the creek, taking
their horses into a stand of trees
nearby on the enemy bank.
The main body of cavalry have
heard the firing and must move
quickly to the aid of their
comrades.The remaining Indian
warriors have also ended their
lunch rather abruptly and speed to
join in the attack!
There is an area of high ground on
the Indian player’s side of the river,
which is placed within 16" of the
creek itself.
This is the ambush position from
which the Indians are already firing.
Place one stand of trees close to
the area where ‘A’ company begins.
Feel free to scatter some small hills,
stands of trees and patches of rough
going to provide further cover for the
combatants.
THE TABLE
‘A’ troop begins the game pinned
down in the creek bed, using the
banks of the creek for cover.They are
under fire and begin the game
‘disordered’.Their
The table should be set up with a
shallow river running down the
centre.
184
DISPOSITIONS
horses are detached in a nearby
stand of trees and count as
‘unaccompanied’ (see the special
rules below).
Captain Dooley is leading ‘B’
and ‘C’ troops, who begin at least one
move away from ‘A’ troop, to their
rear and begin in column of
march.They are accompanied by the
wagon. Colonel Wayne is the overall
commander of the cavalry forces,
and begins next to Dooley’s
command base.
The remaining three troops of
cavalry are being led by Captain
Murphy and begin off board.They must
move on board behind Dooley’s
column, also initially in column of
march.
One dismounted Indian War Party
begins on the heights above the creek
OBJECTIVES
The Indian player is aiming to cause
enough casualties to the Cavalry to
dissuade them from further pursuit
or to make them ‘field ineffective’.
Making
the
cavalry‘field
ineffective’ would involve destroying
the wagons containing their supplies,
or driving off at least two troops worth
of horses. If at any point in the game
more than 50% of the US Cavalry units
are‘Shaken’ or destroyed the Indian
player wins.
The US Cavalry player must
drive off the Indians and keep
enough of his force together to
remain effective. If at any point in the
game more than 50% of the Indian
war parties are ‘Shaken’, destroyed
or have evaded off board then the US
Cavalry player wins.
SPECIAL RuLES
All units in this scenario, either
mounted or dismounted, will fight in
skirmish order. US Cavalry begin the
game in march column but will use
skirmish order for battle.This may
seem a little counter intuitive,
especially for those of us brought up
on Hollywood movies, but the
historical US Cavalry were not ones
for charging boot to boot in
European style and should not count
as ‘Line’ cavalry in this sense. We gave
the US cavalry the ‘Heavy Cavalry’
special rule, to reflect the bigger
horses and their use of pistols in
melee, which often gave them an
edge in combat.
Much of the time, they will move
forward on horseback and then
dismount to fire at the enemy (see the
dismounting
Враги Королевы Виктории
Битва при Дэд-Мэнс-Крик
and within 16" of the pinned down
members of ‘A’ Company. The other
two dismounted war parties, led by
Buffalo Hump, begin at the base of
the high ground. Red Cloud is the
overall commander of Indian forces
and, although mounted, begins
attached
to
Buffalo
Hump’s
command.
The
three
War
Parties
commanded by Little Big Man’s begin
on the Indian board edge wherever
the Indian player wishes, up to 12".
За 64 года правления Королевы Виктории солдаты и матросы
провели 60 кампаний и более 400 крупных сражений на пяти
континентах со многими врагами. Вот далеко не полный список
иностранных джентльменов, которые сражались с Томми Аткинсом
и веселым Джеком Таром:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Абиссинцы; Афганцы; Афридии; Арабы; Ашанти;
Австралийцы; Аказай
Белуджи; Бенгальцы; Буры; Бунервалы; Бирманцы; Буриши
Вазари
Гадендова; Готтентотты; Гайка; Гкалека; Гази
Дервиши; Джаваки
Египтяне
Займухц; Захрахель; Зулусы
Индийцы; Исаси
Канадцы; Китайцы; Кодахель; Коствалы; Кафры
Люшай;
Маддахель; Марадха; Машуд-Вариз; Малазийцы;
Мангали; Маори; Машоны; Масаи; Матабеле; Моманд
Оракзай
Пуштуны; Пераки; Персы
Русские
Сипаи; Сикхи; Сомалийцы; Суданцы
Тибетцы
Утманхель
Фенгу
Хадза; Худухель;
Читрали Чамкани Чамалвалы;
Шинвари; Ширани;
и, наконец, японцы.
Наша искренняя благодарность Дону Физерстоуну за полный
список противников Британской Короны.
rules on page 103). Horse holders will
be placed at the rear of the unit and
should be represented either with
appropriate horse holder models or
with a dice or suitable marker.The
player may choose
to leave the
dismounts behind if the unit
skirmishes forward on foot, or can
choose to keep the horse holders with
him as he advances.
If an Indian War party makes
base to base contact with an
unaccompanied stand of horse
holders, the horses are assumed to
have been driven off or captured by
the Indians and they are removed,
essentially turning their owners into
infantry.
Although no doubt some
Indians and Cavalry troopers fired
from horseback, we do not allow
this.This
Сегодня ты и я пойдем
домой по дороге,
которой мы не знаем
Индеец Кровавый Нож
Джорджу Армстронгу
Кастеру, 24 Июня
1876г.
rule is to encourage players to
dismount to fire as their historical
counterparts would have done, but
feel free to allow them to do so with
a -1 to hit modifier if you prefer.
185
Черный Порох
Боевые Порядки – Силы
Индейцев
Главнокомандующий: Красное Облако
Вождь Горб Буйвола
(Полководческий Талант 8)
• Один Отряд (Пеший) на гребне холма.
• Два Отряда (Пешие) за гребнем холма.
Вождь Маленький Большой Человек
(Полководческий Талант 8)
• Три Отряда (Конные).
Боевые Характеристики –
Индейцы
Отряд
Тип
Вооружение
Индейский Отряд
(конный)
Индейский Отряд
(пеший)
Иррегулярная
Кавалерия
Иррегулярная
Пехота
Копьё и
томагавк
Нарезной
карабин*
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
6
0
4+
3
4
3
4+
3
Особенности
Конная Пехота,
Застрельщики
Плохие Стрелки,
Застрельщики
*Индейские отряды вооружены стрелковым оружием разных лет изготовления, разного состояния и
эффективности. Для простоты, дальность стрельбы принимается как для «нарезного карабина», а
относительно низкая эффективность огня отображается с помощью особенности «Плохие Стрелки» .
Боевые Порядки –
Кавалерия США
“
Хука-Хэй!
Хороший день,
чтобы умереть!
Главнокомандующий: Полковник Уэйн
1-я Рота: Капитан Дули (Полководческий Талант 8)
• Взвод «А»
• Взвод «В»
• Взвод «С»
• Обоз
Бешеный Конь,
вождь сиу
1-я Рота: Капитан Мёрфи (Полководческий Талант 8)
• Взвод «D»
• Взвод «E»
• Взвод «F»
Боевые Характеристики – Кавалерия США
Отряд
Тип
Вооружение
Кавалерия США
(верхом)
Кадровая
Кавалерия
Сабля и
револьвер
Кавалерия США
Казнозарядный
Кадровая Пехота
(спешенная)
карабин
Обозы (крошечный
Казнозарядный
Обоз
отряд)
карабин
186
Рукопаш
Боевой Стойкост
Стрельба
ная
Дух
ь
Особенности
6
0
4+
3
Тяжелая Кавалерия +1Д3,
Конная Пехота,
Застрельщики
4
3
4+
3
Застрельщики
1
1
4+
1
Двигается один раз в ход
(12 дюймов)
In our game,‘A’ company was quickly
engaged in melee by the dismounted
Indians of Buffalo Humps war
parties, but he could not co-ordinate
his attacks and the cavalry were able
to hold them off until the rest of
Captain Dooleys troops came to
their rescue in true cavalry style.The
whole command then dismounted in
the creek and used its weight of fire
to drive off the remaining war
parties.
Meanwhile, Captain Murphy
decided to order his three troops to
charge their way through the
opposing mounted Sioux war
parties on his left, believing he was
leading
close
order
heavy
cavalry.This did not work out as well
as he thought and his troops were
soon rolling back across the creek
with their tails between their legs.
With the US Cavalry charge on
their right turned back and at least
one unit in the creek shaken, the
game was narrowly snatched by the
Indian player, who had also
managed to drive off ‘A’ companies
horses, just to add insult to injury. A
close fought game that could have
gone either way.
Playtesting has shown that
shooting is not as effective as it is in
other games of Black Powder. With
both sides being in skirmish order,
often as not clear targets or in cover,
you pretty much need a six to hit
every time. However, this is very
much how historical battles went,
with low numbers of fatalities and
both sides blasting away to no real
effect. At the Little Bighorn, about
42,000
rounds
were
either
expended or lost, causing one
Indian casualty for about every 840
shots, whilst at the Battle of the
Rosebud, eight days earlier, General
George Crook’s forces fired about
25,000 rounds and may have caused
about 100 Indian casualties–about
one hit for every 250 shots!
Shooting is still the best option for
the US Cavalry player, however, as
charging into
melee against a
steady enemy is often a gamble.
FREE SPIRITS
North American Indian warriors
fought as individuals, hoping to gain
honour and glory for themselves
and increase
their standing with their peers.
Although warriors would follow
brave or influential leaders, this
was voluntary, and the warrior
could choose to go his own way at
any time. There are many instances
of warriors firing too soon when an
ambush was laid, running from the
ranks to undertake a heroic act or
retreating unexpectedly for no
obvious reason.
You can allow the Indian player
to control his units exactly as
described in the Command and
Control section of this rulebook, but
I always feel that this gives the
Indian player much more control
over his braves than he may have
had historically. Instead, I suggest
the following.
Allow the Indian player one
Commander and two ‘War Chiefs’
exactly as described in the scenario.
However, they do not issue orders in
the usual way. Instead, every turn roll
2D6 during the command phase for
everyWar
Party
which
is
not‘disordered’, and consult the table
below.The Indian player may accept
the result or, if he has a Chief within 6",
move the result up or down one place
on the table.This represents the Chief’s
very limited control over his war
parties. If the
Томагавки к бою! Кавалерия сиу атакует через лес.
187
Битва при Дэд-Мэнс-Крик
HOW IT PLAyED
Черный Порох
Army Commander is within 6" he can
allow a re-roll for one unit only.
A War Chief may join a warband
and roll under his CR to issue a ‘Rally’
order or a ‘Follow me’ order, but if he
does so that is the only thing he can
do that turn and he cannot influence
any other war parties. A Chief issuing
a ‘Follow Me’ order must still roll to
see how many moves he can make,
and will not automatically get three.
However, by doing so the player can
make the war party do whatever he
wishes and will not have to roll
randomly on the command chart.
Indian war parties which end up
close enough to the enemy to act on
initiative may do as the controlling
player desires and do not have to roll
on the table.
‘Disordered’ warbands may
only move as the main rules
dictate.This represents the warband
being pinned down by accurate fire
or being in a state
Comanche
War Party
of confusion rather than having its
formation disrupted.War parties in
rifle pits and similar defended
positions can remain there and do
not have to roll on the command
chart unless the player wishes them
to move.
When using this system the
movements of the Indian War Parties
may seem confusing and counter
intuitive, but that was the nature of
Indian warfare! When interpreting
the results on the Indian Command
and control chart, act in the spirit of
what you think the Indians might be
trying to do. In all cases, Indians may
end their move when they enter
cover and do not have to move their
full movement allowance if it puts
them in a more disadvantageous
position. By using this chart, it is
possible to play a game where all the
players control the US cavalry whilst
the Indian forces are Umpire
controlled. One can even turn this
into
a solo game, with the player rolling
randomly to see how the Indians
react to his moves.
The use of this table creates free
flowing unpredictable games that I
feel much more accurately reflect
the open style of warfare practised
on the plains. When you first play
this system, your Native American
player will be pulling his hair out
about the lack of control that he has
over his forces, as this is definitely
not something we are used to.
However, the trick here is to relax
and have fun with it. Remember, one
of the war aims of Native American
warriors was to carry out brave acts
which would be talked about for
years to come, and, believe me, there
is nothing better than using a
random system to control your
troops to give you something to
laugh about in the pub after the
game.
MODIFIERS
• -2 if shaken.
• +1 if nearest enemy is
shaken.
• +1 if defending Indian
civilians within 24".
• -2 if under artillery fire.
«Вы не заберете нашу землю!»
188
Таблица Командования Индейцев
2 или меньше
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12 или больше
Действие
Битва при Дэд-Мэнс-Крик
Результат
броска
БЕЖИМ! Indians will make two moves toward their base edge. If they are shaken then they will move
three moves. If they contact the base edge they stop. Shaken units will exit the board and not return.
ОТСТУПАЕМ! The war party will fall back one full move toward its base edge. Shaken units make two
moves. If they contact the base edge they stop, unless shaken who will exit the board.
ОТХОДИМ! The war party pulls back to any cover in its rear quarter, taking up to two moves to reach it. Cover
can be defined as anything which improves their morale save or takes them out of harms way eg; behind a
hill, into a wood, into dead ground, etc.
КРУГ! The war party will make one or two moves to its left or right, (Roll 1D6: 1-3 one move, 4-6 two moves;
roll a second D6: 1-3 left, 4-6 right) staying at least 24" away from the enemy in an attempt to encircle him. It
may stop at any point if it enters cover.
СТОЯТЬ! The warband will remain where it is.
ПРОДВИГАЕМСЯ ВЕПЕД! The warband will advance to its front quarter, taking up to two moves to get
within 18" to fire at the enemy. It may stop if it enters cover, or when it gets to 18", but will try to end in a
position to shoot at the enemy if possible.
УХОДИМ ВЛЕВО! The warband will advance one (1-3) or two (4-6) moves to its left quarter to gain a
position to fire at the enemy. It may stop if it enters cover but will try to end in a position to shoot.
УХОДИМ ВПРАВО! The warband will advance one (1-3) or two (4-6) moves to its right quarter to gain a
position to fire at the enemy. It may stop if it enters cover but will try to end in a position to shoot.
ВПЕРЕД! The warband will attempt to move up to close range and fire at the enemy. Roll 1D6: 1-3 one
move, 4-6 two moves toward the nearest enemy. It may stop if it enters cover if it is within close range of
the enemy.
ХУКА-ХЭЙ! The warband charges forward. Roll 1D6: 1-2 one move, 3-4 two moves, 5-6 three Moves
toward the nearest enemy and will engage him in melee.
ВЕЛИКОЕ КОЛДОВСТВО! The player controlling the Indian warbands can choose any one of the
responses listed above.
189
Фил Хит и Джон Уильямс
Зулулэнд, 22 января, 1879г.
Стычка у реки Ниезанэ
FOLLOWING THE EXPIRY of the
ultimatum issued by Sir Henry Bartle
Frere, British High Commissioner to
King Cetshwayo, on 11th January
1879,
her
Majesty’s
army
commanded by Lord Chelmsford
advanced into Zululand.
Chelmsford divided his force
into five columns for the invasion,
with three columns planned to
eventually converge on the Zulu
capital of Ulundi. He needed a quick
and decisive engagement with the
Zulu army, as a prolonged campaign
would be impossible with Natal’s vast
border and the swift of foot Zulu
impis crossing at will.
On Wednesday, 22nd January
1879, Chelmsford got his decisive
battle at Isandlwana, unfortunately
it did not play out as he would have
hoped.
However,
we
will
concentrate on column No.1 and
their adventures on that fateful
Wednesday morning, 22nd January
1879, at a ford on the iNyezane
river.
For a full description of the
battle and period, please refer to Neil
Smith’s excellent Black Powder
supplement Zulu!.
THE ANTAGONISTS
King Cetshwayo dispatched three of
his main regiments from Ulundi
under the command of Induna
Goddie to reinforce the local forces in
the iNyezane area,
with instructions to observe the
advancing British column and launch
a surprise attack when the time was
right.
Colonel Charles Knight Pearson
commanded No. 1 column, with
instructions to advance to the
abandoned mission station at Eshowe
and establish a supply base.The days
leading up to 22nd January had been
spent crossing numerous rivers and
struggling along the muddy tracks of
Zululand.
At 5am on the 22nd, Colonel
Pearson and his troops moved off into
the early morning mist to cover the
four miles to the iNyezane river
before starting the final stage of their
advance to Eshowe. Local informants
had brought the ominous news that a
Zulu impi was in the area.
THE BATTLE
The Zulu forces had adopted their
classic battle formation, the ‘Horns of
the Buffalo’. The three regiments
were divided between the chest
(centre) and the left horn. The local
forces made up the right horn.
Col. Pearson and the column
crossed the iNyezane and stopped for
breakfast on the open ground by the
road. Picquets were deployed at 8am
to cover the camp site.
Стычка у реки Ниезанэ
Last Stand
BOyS OWN PLuCK personified by a zulu account:
There comes a one-armed man, who, having shortly fallen back before the ever increasing foe is
now determined to die. ‘Save yourself. As for me, I shall remain.’ He thus dismisses a staff officer and
Hlubi’s black soldiers, who vainly urged the great chief to seek safety with them. Recognizing his
commanding courage, around him
gather some twenty kindred
spirits, who, nobly disdaining
death, resolved to cover the retreat
of the guns and die with him ... he
himself was fully worthy of their
devotion, and History will narrate
the ring of dead white men that
encircled him formed a halo round
his and their own renown.
A company of the Natal Native
Contingent (NNC) pushed up the
Eshowe road to scout Wombane Hill
(in Zulu wombane means victory).
The NNC alerted their officers that
the Zulus were close by but, before
they could react, the morning was
shattered by the crash of musketry.
Four officers and NCOs fell along
with three NNC, the rest scattered as
the Zulus charged them.The Zulus
then rapidly advanced down the hill
towards the bush near the camp site.
Col. Pearson posted the Naval
Brigade (including a 24pdr rocket,
Gatling gun and the Royal Artillery
guns) on a knoll by the road, which
commanded the Zulu advance.Two
companies of the Buffs, who were with
the wagons, advanced and cleared the
Zulus from the bush.The mounted
infantry and the mounted volunteers
supported the Buffs.
The Zulu centre, which had been
slow to advance, took possession of
an abandoned kraal, however, the
Naval Brigade brought them under
rocket and
musketry fire and Commander
Campbell carried the kraal at the
point of the bayonet with his sailors
and a company of the Buffs.
The local Zulu forces had
remained out on the right flank
under fire from the mounted
picquets and were quickly dispersed
by the advancing Naval Brigade and
Buffs. As the last of the Zulus
withdrew from the battlefield, Col
Pearson checked his watch, it was
9.30am and the road to Eshowe was
clear.
Кадровые и колониальные солдаты сражаются и умирают плечом к плечу.
191
Черный Порох
Боевые Порядки – Англичане
Колонна №1, Зулулэнд, январь 1879-го года состояла из 2700 человек, включая конных добровольцев, 4 7-фунтовых
орудий, одного станка для пуска 24-фунтовых ракет и одного «Гатлинг» Королевского флота.
Командир Колонны №1: полковник Чарльз Найт Пирсон, главнокомандующий (Полководческий Талант 8)
•
11-я батарея 7-го полка Королевской Артиллерии (лейтенант Ллойд) . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 1 x 7-фунтовая пушка
•
2-я рота, Королевских Саперов (капитан Кент) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
Пять рот 2-го батальона 3-го пехотного Восточно-Кентского («Бычары») полка
•
•
Капитан Джексон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
Капитан Уильд. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
Капитан Форестер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
Капитан Гаррисон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
Лейтенант Мартини. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
Две роты 99-го (Грцога Эдинбургского Ланкаширского) пехотного полка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 моделей
2-я бригада – командор Кемпбэлл (Полководческий Талант 8)
•
Десантный отряд корвета Актив (морская пехота) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 модели
•
•
Морской «Гатлинг» (мичман Кукер) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 x «Гатлинг»
•
2-й эскадрон Конных Стрелков (майор Бэрроу) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
24-фунтовый ракетный станок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 x ракетный станок на треноге
3-я бригада – майор Грейвс (Полководческий Талант 8)
•
2-й полк Туземного Контингента Наталя (комендант Нетлетон и капитан Харт)
•
1-й Батальон Туземного Контингента Наталя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
2-й Батальон Туземного Контингента Наталя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
•
Натальские Гусары . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 моделей
Боевые Порядки – Зулусы
Силы Зулусов насчитывали от 4000 до 6000 человек и состояли из трех полков Королевского крааля Улунди и
местных отрядов.
Импи Индуна: Годиде Кандлела, Главнокомандующий (Полководческий Талант 8)
Точная диспозиция зулусов неизвестна, но скорее всего левый рог состоял из ибуто Мкхапо, ещё два полка
образовывали грудь, остальные силы – правый рог. Размер отрядов зулусов зависит от количества имеющихся у вас
моделей. Вы можете изобразить рога и грудь с помощью тех моделей, которые у вас есть, а потом повторно
использовать модели, которые были убраны со стола как потери.
Левый Рог – Матшия (Полководческий Талант 8)
•
Ибуто Мкхапо – Неженатые, 35 лет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 варбанд
Грудь – Масигване Касопигваси (Полководческий Талант 8)
•
Ибуто Нгулуби – Женатые, 55 лет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
•
Ибуто Дламбетхлу – Женатые, 64 года . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
•
Ибуто Ама-Фела – сводный отряд из воинов ибуто Дабакавомбу, Хузе и Сикаба . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
Правый Рог – Мбилване Камахланганиса (Полководческий Талант 7)
192
•
Ибуто Нсугамтни – местные отряды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
•
Ибуто Ква – местные отряды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
•
Ибуто Дудуду – местные отряды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
•
Ибуто Сукамнгени – местные отряды . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 варбанды
Грудь
Стычка у реки Ниезанэ
Правый Рог
Крааль
Левый Рог
Бычары
Бычары
Конные
Стрелки
Лагерь
Бычары
Натальские
Гусары
THE GAME
STARTING DISPOSITIONS
VICTORy CONDITIONS
The game is based on the action at
the iNyezane river, 22nd January
1879. The units are reduced to
produce a quick and enjoyable
game.
The Zulu left horn starts behind the
crest of Wombane Hill with two units
in the dense bush at the foot of the
hill.
The chest is held off board and enters
on Zulu turn 2 and the right horn is
also off table and enters on Zulu turn
3, this is to represent the
uncoordinated actions of the Zulu
formations.
However, both the chest and right
horn are activated if the mounted
infantry piquet advance within
initiative range.
The NNC start on the edge of
the dense bush, clearing the road to
Eshowe. The wagons are stationary
on the road and the main British
units are deployed as shown on the
map, either in the camp around the
ford or alongside the road.
The game will start with British
taking the first move. However, the
umpire may wish to allow the Zulus
the first move to represent them
springing the ambush.
The Zulus, as decreed by King
Cetshwayo, must strike a surprise
blow and destroy the British invaders.
THE TABLE
The game can be played on a 12' by 9'
table, with the setup as shown on the
map. The river is deemed as fordable,
but with a half move penalty, except
at the main ford site. The scrub and
low trees along the right edge of the
board count as difficult terrain for
formed troops (half move) but have
no effect for the Zulus due to their
open order. For aesthetic reasons,
the road is represented as a muddy
track (Pearson reported that the
roads were more like tracks and
movement was exasperated by the
heavy January rains).
zulus
• Breaking two of the three
British brigades counts as a
major victory.
• Capturing or destroying the
British wagons counts as a
minor victory.
British
As ordered, must clear the road to
Eshowe and establish their supply
base.
• Breaking two of the three
brigades (left, right or chest)
counts as a major victory.
• Any
wagons
and a brigade
exiting
the
board
to
Eshowe counts
as a minor
victory.
193
Черный Порох
Англичане
Отряд
3-й и 99-й пехотные
полки
Конные Стрелки
(маленький отряд)
Добровольческая
Кавалерия
(маленький отряд)
Королевские
Инженеры
(маленький отряд)
Туземный
Контингент Наталя
Королевская
Артиллерия
Пулеметная
Команда
Морская Пехота
(маленький отряд)
Тип
Вооружение
Казнозарядная
винтовка
Казнозарядная
Кадровая Пехота
винтовка
Кадровая Пехота
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
Особенности
6
4
4+
3
Непоколебимые,
Упорные
3
2
4+
2
Упорные
Кадровая
Кавалерия
Казнозарядный
карабин
3
2
4+
2
–
Кадровая Пехота
Казнозарядная
винтовка
6
4
4+
2
Упорные
5
1
5+
3
–
1
3-2-1
4+
1
Непоколебимые
1
Особое
4+
1
Упорные
6
2
4+
2
Упорные
Казнозарядная
винтовка
7-фунтовая
Артиллерия
нарезная пушка
Пулемет
Артиллерия
Гатлинга
Казнозарядная
Кадровая Пехота
винтовка
Кадровая Пехота
На ракетную батарею морской пехоты действуют те же правила, что и на другие ракетные батареи.
Поскольку с ракетным станком могут управиться два или три матроса, то ракета считается крошечным
отрядом или, по договоренности, уничтожается после любого контакта с отрядом зулусов.
Войско Зулусов
Отряд
Тип
Вооружение
Зулусы
Иррегулярная
Пехота
Копьё и/или
мушкеты*
Рукопаш
Боевой
Стрельба
Стойкость
ная
Дух
6
1
4+
3
Особенности
Кровожадные,
Варбанда
*- Часть зулусов была вооружена различным огнестрельным оружием. Зачастую это были устаревшие
мушкеты, дальность стрельбы оружия зулусов в игре равна 18 дюймов.
Туземный Контингент Наталя в полном боевом облачении
194
Стычка у реки Ниезанэ
Женатые зулусы.
Щит и ассегай зулусов
(Коллекция Стелларда)
Kind Zulus
LORD CHELMSFORD
ASKS
the zulus to fight. They were happy to oblige…
... the zulus have been very kind to us in abstaining from any hostile movements during the
time we were so bitterly engaged [with the 9th Frontier War] in this colony. If they will only
wait until next month I hope to have the troops somewhat better prepared than they are at
present ... If we are to have a fight with the zulus, I am anxious that arrangements should be
as complete as possible to make them – half measures do not answer with natives – they must
be thoroughly crushed to make them believe in our superiority.
Отряд женатых зулусов
195
Черный Порох
Краткая Памятка
Процедура игры
Спас-Бросок за боевой дух
In each full turn both sides take an individual or ‘player’ turn
in the following manner.
• Command – moves units starting with initiative moves.
• Shooting – shoots with units.
• Hand-to-hand – both sides resolve any
hand-to-hand fighting.
Save modifiers (most troops save on a roll of 4+)
+1
Infantry in Attack Column unless hit by artillery
+1
Target within woods, hedgerows or similar
(light cover)
+2
Target is within buildings/fortifications
(heavy cover)
-2
Target is in March Column
-1
Hit by artillery fire at long range
-2
Hit by artillery fire at close or medium range
Командование
Модификаторы командования
-1
Per 12" distance from commander to unit
-1
Enemy unit within 12" of unit receiving order
+1
Attack Column
+1
March Column/Limbered Artillery unless on
road or track
+2
March Column/Limbered Artillery on road or
track
Движение
Дальности движения
Пехота, Пешая Артиллерия на передке, Обозы . . . . . . . .12"
Кавалерия, Конная Артиллерия на передке . . . . . . . . . . . 18"
Артиллерия волоком . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6"
«Батальонные» Пушки волоком . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12"
Командир пешком . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36"
Командир верхом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48"
Модификаторы движения
Лес. . . . . . . . . . . . . . Половинная скорость, только пехота в
рассыпном строю
Пересеченная местность . . . . . . . . . . . . Половинная
скорость, только пехота/кавалерия в рассыпном строю
Преодоление препятствия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6" penalty
Entering Building . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6" penalty
Походная колонна . . . . . . Free move if Command roll failed
Артиллерия на передке . . . . Free move if Command roll
failed
Каре . . . . . . . . . . . . One move if failed Command roll
(one move maximum)
Рукопашная
Модификаторы «на попадание» в рукопашной
+1
Charging
+1
Won last round of combat
-1
Shaken or Disordered
-1
Skirmishers
-1
Engaged to flank or rear
Модификаторы результата боя
+1
Support to the rear
+1
Per flank support (L/R)
+3
Square vs Cavalry
+1-3 Occupying building (size)
196
Стрельба
Дальности
Пистолеты, Дробовики, Метальное оружие. . . . . . . . . . . 6"
Лук и стрелы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12"
Гладкоствольные Карабины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12"
Гладкоствольные Мушкеты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18"
Нарезные Карабины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18"
Нарезные Мушкеты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24"
Казнозарядные Карабины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24"
Казнозарядные Винтовки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30"
Магазинные Карабины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30"
Магазинные Винтовки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36"
Легкая Гладкоствольная Артиллерия. . . . . . . . . . . . . . . .36"
Гладкоствольная Артиллерия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48"
Модификаторы «на попадание» при стрельбе
+1
Artillery shooting at Column or Square
+1
Close Range (6"), Closing Fire
-1
Shooters ‘Shaken’ or ‘Disordered’
-1
Target is Skirmishers, deployed Artillery
or Not Clear
-1
Artillery at over half range
-1
Cannon shooting overhead
Модификаторы размера отряда
Большой . . . . . . . . . . . . . +1 dice Shooting, +2 Combat
Маленький. . . . . . . . . . . . . . . -1 dice Shooting, -2 Combat
Крошечный . . . . . . . . . . . . . . 1 dice only Shooting/Combat
Модификаторы построений
Штурмовая Колона . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shoot 1 dice
Смешанный Строй. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shoot 1 dice
Каре . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Shoot 1 dice/face,fight 2
dice/face
Походная Колонна . . . . . . . . . .May not shoot/fight 1 dice
Артиллерия на передке . . . . . . . . . . . . May not shoot or
fight!
Тактические модификаторы
Продольный огонь . . . . . . . Shoot double dice
Постройки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Shoot 2 dice/face,Fight
2 dice/face
Тест на Слом
Модификаторы Теста на Слом
-1
-1
-1
Per excess casualty
Disordered
Suffered casualties from artillery for tests A or B
Памятка
Краткая Памятка
a. Test if excess hits suffered from Shooting
b. Test if Shaken or suffering artillery casualties by closing fire
c. Test if defeated in Hand-to-hand Combat
d. Test if Shaken by drawn Hand-to-hand Combat
e. Test supporting units if supported unit breaks and flees
Таблица Результатов Теста на Слом
Бросок с
модификат
ором
Тип Боя
4 и меньше
Стрельба и
Рукопашная
5
Стрельба и
Рукопашная
Стрельба
6
Рукопашная
Стрельба
7 и больше
Рукопашная
Результат
ПЕХОТА, КАВАЛЕРИЯ И АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд разбит и считается уничтоженным – уберите его со стола в полном
составе.
ПЕХОТА И КАВАЛЕРИЯ
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд отступает на одно полное движение назад Отряд разбит и
без перестроения, и избегая любого контакта с считается
врагом. После завершения движения, если отряд не уничтоженным –
был дезорганизован до этого, он становится уберите его со стола в
дезорганизован.
Если
вышеперечисленное полном составе.
невозможно – отряд может отступить назад на
дальность до двух движений, чтобы занять
приемлемую позицию. Если и это невозможно –
отряд становится разбит и удаляется со стола, как
при результате 4 и меньше в верхней строке.
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд разбит и
ПЕХОТА И КАВАЛЕРИЯ
считается
Отряд удерживает позицию – стоит там, где стоял и
уничтоженным –
не двигается.
уберите его со стола в
полном составе.
ПЕХОТА И КАВАЛЕРИЯ
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд отступает на одно полное движение назад Отряд разбит и
без перестроения, и избегая любого контакта с считается
врагом. После завершения движения, если отряд не уничтоженным –
был дезорганизован до этого, он становится уберите его со стола в
дезорганизован.
Если
вышеперечисленное полном составе.
невозможно – отряд может отступить назад на
дальность до двух движений, чтобы занять
приемлемую позицию. Если и это невозможно –
отряд становится разбит и удаляется со стола, как
при результате 4 и меньше в верхней строке.
ПЕХОТА, КАВАЛЕРИЯ И АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд удерживает позицию – стоит там, где стоял и не двигается.
КАВАЛЕРИЯ
АРТИЛЛЕРИЯ
Отряд отступает на одно Отряд
разбит
и
полное движение назад считается
без
перестроения,
и уничтоженным
–
избегая любого контакта уберите его со стола в
с
врагом.
После полном составе.
завершения
движения,
ПЕХОТА
если отряд не был
Если
отряд
это
дезорганизован до этого,
пехота – то он
он
становится
удерживает позицию
дезорганизован.
Если
– отряд остается
вышеперечисленное
стоять на месте и
невозможно
–
отряд
продолжает
может отступить назад на
сражаться
в
дальность
до
двух
следующий
раунд
движений, чтобы занять
боя.
приемлемую
позицию.
Если и это невозможно –
отряд становится разбит
и удаляется со стола, как
при результате 4 и
меньше в верхней строке.
197
Черный Порох
УКАЗАТЕЛЬ
A
Aggressive (Commander useful rule)
109
Arc of Fire: 46–48, 56
Attack Column: 20, 21, 30, 31, 48, 49,
52, 54, 57, 59, 61, 64, 90, 91
B
Base sizes – see Unit frontages
Battalion Squares – see Squares
Bloodthirsty (useful rule): 100, 105,
107
Blunders: 29, 32, 34, 35, 66, 103, 109,
results table 32
Brave (useful rule): 100, 107
Break Test: 27, 35, 48, 50, 51, 52, 54,
68, 69, 72, 77-81, 89, 91, 99,
101, 103, 104, 105, 106, 107, list
of cases when required 77
Brigade Squares: 91
Broken Army: 82–83, 85
Broken Brigades: 83–85
Buildings: 43, 45, 47, 48, 49, 55, 64,
68, 69, 70, 71, 72, 73, 84, 89, 93,
96–99, 102
C
Combat dice roll modifiers: 68
Combat result: 71–72, bonuses 71
Command: 24, 25, 26–39, 51, 59, 66,
74, 84, 101, 104, 105, 107, 109,
modifiers 31
Commanders: 11, 18, 19, 25, 28, 29,
31, 32, 33, 34, 45, moving 39,
vulnerability as targets 74, attacks
from 75, joining units 75, and
broken brigades 85, and brigade
squares 91, and buildings 97,
random generation of 108, useful
rules for 108–111
Counter-charge: 51, 65, 66-67, 73, 81,
101, 103
Crack (useful rule): 12, 101, 107
D
Decisive (Commander useful rule) 109
Determined Charge (useful rule): 89,
101, 107
Diffident (Commander useful rule) 109
Disorder: 28, 33, 48, 49, 50–51, 52,
53, 54, 55, 57, 65, 66, 67, 68, 72,
73, 78, 79, 80, 84, 89, 91, 95, 99,
101, 102, 107
Disorderly Retreat: 28, 33, 51
E
Elite (useful rule): 84, 101, 107, 116
Enfilading Fire: 52–53
Evades: 34, 51, 65, 66, 73, 103
G
General 12, 19, 32-33, re-rolls 32,
useful rules for 110-111
H
Heavy Cavalry (useful rule): 103, 105,
107, 116
Hesitant (Commander useful rule) 109
Howitzers: 52, 56, 92-93, 95, 99
I
F
Fanatics (useful rule): 101, 107
198
Ferocious Charge (useful rule): 101,
105, 107, 116
Fire (setting fires): 93, 99
First Fire (useful rule): 12, 102, 107
Form Square (useful rule): 88, 89, 91,
102, 107
Formation: 14, 15, 16, 19, 20–25, 29,
30, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 45, 47,
48, 49, 52, 53, 54, 56, 59, 60, 61,
63, 64, 65, 66, 68, 70, 72, 73, 75,
79, 80, 88-91, 95, 96, 97, 103,
105, 109
Formation Modifiers: for shooting 48,
for combat 68
Free Moves: 29, 31, 34, 35, 66, 105,
107
Freshly Raised (useful rule): 102, 107
Interpenetration (of units): 37
Issuing Orders – see Orders
R
Lancers (useful rule): 103, 107
Leaders: 14, 24, 37, 45, 46, 47, 52, 53,
60, 61, 62, 63, 64, 67, 88, 91, 96
Range (of weapons): 8, 44–45, 46, 47,
53, 54, 56–57, 88, 93, 94, 95, 97,
weapon ranges table 45
Reliable (useful rule): 101, 104, 107
Retiring broken: 84, 103
Retiring units: 77, 79, rules for 80,
leaving table 35, from closing fire
54, post combat 72, 73
Rockets: 56, 92, 95, 99, mishap table 95
M
Machine gun: 86, 92, 94
March Column: 19, 20, 21, 24, 31, 34,
35, 48, 49, 53, 54, 57, 59, 64, 66,
67, 68, 70, 80, 90, 91, 105
Marauders (useful rule): 65, 103, 107,
111
Mixed Formation: 20, 22, 48, 53, 54,
59, 64, 86, 90–91
Mixed Order – see Mixed Formation
Morale (Save): 12, 13, 49, 50, 57, 69,
93, 94, 95, 98, 100, 101, 102,
103, 104, 107
Mortars: 52, 56, 57, 92, 93, 99
Mounted Infantry (useful rule): 103,
107
O
Orders: 18, 24, 25, 27, 28–35, 36, 37,
38, 39, 51, 59, 60, 61, 66, 75, 81,
84, 85, 88, 89, 90, 91, 100, 101,
103, 104, 105, 107, 109, 110, 111
Overhead (shooting): 52, 56, 57, 93,
94, 95, 99
P
Poor Shooters (useful rule): 104, 107,
182
Proximity: 33, 36
S
Shaken: 18, 35, 49, 50, 52, 54, 59, 67,
68, 69, 72, 73, 74, 76-81, 83, 84,
85, 89, 98, 100, 107, rules
summary 81
Sharp Shooters (useful rule): 104, 107
Sight: see Visibility
Skirmishers: 16, 19, 20, 21, 22, 24, 35,
37, 38, 41, 42, 45, 47, 48, 49, 52,
53, 54, 56, 59, 64, 65, 66, 68, 70,
90, 91, 98, 99
Skirmish Formation, 16, 19, 20–22, 24,
as default 35, and terrain 41, 42,
and field of fire 45, as not clear
targets 47–48, and shooting 53, as
artillery targets 56, and combat
59, 64–65
Special Rules – see Useful Rules
Squares: 20, 23, 34, 48, 49, 54, 55, 57,
59, 64, 68, 70, 71, 73, 75, 84, 86,
88–89, 91, 97, 98, 99, 102, 107
Staff Rating: 18, 29, 31, 75, 104, 105,
108, 109, 110, 111
Steady (useful rule): 12, 104, 107
Stubborn (useful rule): 104, 107
Superbly Drilled (useful rule): 105, 107
Supports (Supporting units): 24, 25, 28,
59, 61, 62, 63, 70-71, 77, 78, 80,
91, 98, 99
Sweeping Advance: 72, 73, 81, 103
T
Target priorities: 46–47, skirmishers
53, artillery 56
Terrifying Charge (useful rule): 101,
105, 107
Timid (Commander useful rule) 109
Tough Fighters (useful rule): 105, 107
Turn to Face: 65, 72, 73, 80
u
Unit frontages: 14–17, recommended
16
Unit Leaders – see Leaders
Unreliable (useful rule): 105, 107
Untested (useful rule): 102, 106, 107
Useful Rules: 100–106, summary 107
V
Valiant (useful rule): 106, 107
Visibility: 44–45, 47–48, 56, and
buildings 97, 99
W
Wavering (useful rule): 106, 107
199
Указатель
L
STILL MAKING HISTORy
The Black Powder game covers the warfare of
the horse & musket period, with such conflicts as
the Napoleonic Wars, the American War of
Independence, the American Civil War and the
Anglo-Zulu War.We have extensive ranges of 28mm
miniatures for many of the periods and conflicts in
that time
– in plastic, resin and metal – a small selection of which are
shown in this rulebook.
We also have a growing range of supplements
focusing on famous periods, campaigns and
battles that add more detail
to your games.
History is our passion and we’re delighted it’s still being
made...
Jump straight into action with our Waterloo starter set, allowing
you to replay one of the most iconic battles of all times!
Includes over 100 plastic models, exclusive metal commanders,
quick start guide, play aids, and an A5 softback rulebook.
Visit our HQ store on Lenton Boulevard, Nottingham, NG72BD
Call our UK office on: +44 (0) 115 978 0386
For Trade enquiries: +44 (0) 115 978 4202
For North American Trade enquiries: (602) 445 6406 (Arizona time)
TM
www.warlordgames.com
tM
Battles with model soldiers in the age of the musket
this book describes the Black Powder game and its
various procedures and rules as played by the
authors and their friends. the authors’ aim is to
enable and encourage the reader to recreate the
great battles of the 18th and 19th centuries with
armies of model soldiers on the tabletop.
as well as providing for the fundamentals of
warfare such as the command of troops, movement
on the battlefield, the effects of musketry and
artillery, and the role of morale, the book includes
numerous examples of further rules allowing the
player to tailor games to their own preferences.
In addition, twelve complete examples of Black
Powder battles are included, embracing a range of
conflicts throughout the period covered.
• Battle of elixheim –
war of the Spanish Succession, 1705
• Battle of Clifton Moor – Jacobite rising, 1745
• raid on Fort ligonier – French and Indian war, 1758
• Battle of Chinsurah – Seven Years’ war, 1759
• Battle of Bunker hill –
american war of Independence, 1775
• Battle of North Point – the war of 1812, 1814
• Quatre Bras – Napoleonic war, 1815
• the eve of waterloo – Napoleonic war, 1815
• Battle of kernstown –
american Civil war, 1862
• Battle of antietam –
american Civil war, 1862
• Battle of dead Man’s Creek –
Sioux war, 1876-77
• action on the iNyezane –
Zululand, 1879
Find the whole Black Powder range at:
www.warlordgames.com
warlord games, the warlord games logo, Black Powder and the
Black Powder logo are trademarks of warlord games ltd. the
exclusive copyright in the contents of this package is the property
of warlord games ltd. © 2018. all rights reserved.
ISBN: 978-1-911281-45-0