/
Text
/
ВИРТУАЛЬНЫЕ
ГОРОДА
НЬЮ-ВЕГАС. РАккУН-СИТИ
И ДРУГИЕ ЗНАМЕНИТЫЕ ГОРОДА
ИЗ ВИДЕОИГР
ОНСТАНТИНОС ДИМОПУЛОС
ИЛЛЮСТРАЦИИ \
МАРИИ КАЛЛИКАКИ
КОЫ5ТАЫТ1ЫО5 ЫМ0Р0ИЕ05
71ЕТПАЬ
С1Т1Е5
АН АТ1А8 АНО ЕХРШЙАТЮН
ОР УШЕО ОАМЕ С1ПЕ8
1ЬЬП5ТЕАТЮЫ5 ВУ
МАША КАЬЫКАК!
КОНСТАНТИНОС ДИМОПУЛОС
ВИРТУАЛЬНЫЕ
ГОРОДА
нью-вегас, раккун-сити
И ДРУГИЕ ЗНАМЕНИТЫЕ ГОРОДА
ИЗ ВИДЕОИГР
ИЛЛЮСТРАЦИИ
МАРИИ КАЛЛИКАКИ
& БОМБОРА
ИЗДАТЕЛЬСТВО
Москва 2024
ПГЛНВЛЕННЕ1
ПРЕДИСЛОВИЕ
ГПРППН БЫЛИННЫЕ
АНТЕШЕР..........................10
Агй Айаск (1983)
ДУН-ДАРАХ........................16
Оип ОагасН (1985)
ДРЕВОРИФ.........................20
Мопкеу 1з1апс1 2: ЕеСНиск'з Кеуепде (1991)
РУБАКАВА.........................24
<3пт Еапс1апдо (1998)
ГОРОД...........................30
ТЫеЕ ТНе Оагк Рго]'ес1 (1998)
СИГИЛ...........................34
Р1апезсаре: ТогтепЕ (1999, 2017)
ЧАСОВОЙ ГОРОД..................40
ТНе 1_едепс1 оЕ2е1с!а: Марга'з Мазк (2000)
ОРГРИММАР.......................44
\А/ог1с1 оЕ \Л/агсга(1 (2004)
ЛОНДОН..........................50
Еа11еп 1_опс1оп (2009)
АНОРЛОНДО........................56
Оагк 5ои1з (2011)
ВАЙТРАН..........................60
ТНе ЕНег 5сго11з V: 5купт (2011)
ДАНУОЛЛ..........................66
0!зНопогес1 (2012)
ЯРНАМ............................72
В1оос1Ьогпе (2015)
НОВИГРАД.........................78
ТНе \Л/4сНег 3: \Л/Пс1 Нигй (2015)
НЕКИТАКА.........................84
РШагз о( ЕЕегпНу II: ОеасЖге (2018)
ГПРППН БШНЧНЫЕ
МЕТРО-СИТИ....................92
Нпа1 Е1дН1 (1989)
ЛИЗАРД-БРЕТ...................96
11 Сате (тот 1Не Оезей (1989)
НОВЫЙ ОРЛЕАН..................102
<ЗаЬпе1 Кп1дН1: 51пз оННе ЕаЕНегз (1993)
ФОРСАЙД.......................108
ЕайНВоипс! (МоЕНег 2) (1994)
РАККУН-СИТИ...................112
Рез1с1еп1 ЕуП 2 (1998)
САЙЛЕНТ ХИЛЛ..................116
5Иегй НШ (1999)
ВАНЬЧАЙ.......................122
ЗНептие II (2001)
ОЛИМПИК-СИТИ..................126
1\1еес1 ЕогЗреес!: Ц1пс1егдгоипс1 (2003)
ПРИПЯТЬ.......................130
З.Т.А.ЬК.Е.Р.: СаН оЕ Рпруа! (2009)
АРКХЕМ-СИТИ, ГОТЭМ.............134
ВаЕтап: АгкНат СНу (2011)
СТИЛПОРТ.......................140
За1п15 Релл/: ТНе ТН1гс1 (2011)
КАМУРО-ТЕ......................146
Уаки/а 0(2015)
ЛОНДОН.........................150
Аззазз!п'з Сгеес!: ЗупсПсаЕе (2015)
МИЛТОН........................156
ТНе Иопд Оагк (2017)
НЬЮ-ДОНК......................162
5ирег Мапо СИуззеу (2017)
ЭНИТАУН, США..................166
0°1\1 0°\Л/ (2018)
ПРИМОРСКАЯ ДОЛИНА..............170
Виз 51ти1а1ог 18 (2018)
НОВАЯ БРЕТАНЬ..................176
1_атрПдН1 СНу (2018)
тШЧПЧИ|ЕГП
РОКВИЛЬ......................184
А М|пс! Еогеуег Уоуад!пд (1985)
ТЕРРАПОЛИС...................188
В.А.Т. (1989)
ЮНИОН-СИТИ...................194
Вепеа1:Н а 51ее1 5ку (1994)
МИДГАР.......................200
Е!па1 ЕагИазу VII (1997)
МЕГА-ПРИМУС..................206
Х-СОМ: Ароса1урзе (1997)
ТАРСОНИС-СИТИ................210
Серия 51агСга{1 (1998-2017)
НЬЮ-ЙОРК.....................214
Оеиз Ех (2000)
СИТИ-17......................218
На1М_Ие 2 (2004)
ЦИТАДЕЛЬ.....................224
Трилогия Мазз Е1Тес1 (2007-2012)
НЬЮ-ВЕГАС....................230
ЕаНоиЕ 1Ме\л/Уедаз (2010)
ПРОПАСТЬ, ЕВРОПОЛИС..........236
ОгеаггИаН СНар1:егз (2014)
ГОНКОНГ......................242
5Нас1о\л/гип: Нопд Копд (2015)
БЛНГППНРНПСТН
ПРЕПНСЛИВИЕ
Нечто общее — бесплотная связующая нить — соединяет друг с другом мрачные шпили Анор Лондо
и бурлящие жизнью улицы киберпанкового Гонконга, древние черно-белые чертоги Антешера и фу-
туристические многоярусные атриумы космической станции Цитадель. Разделенные тысячелетиями
и световыми годами, все эти шпили, улицы, здания и дворцы существуют исключительно в виртуальных
городах — центрах жизни видеоигровых вселенных. Их придумывали, проектировали и воплощали
в жизнь как интерактивные пространства для исследования.
иртуальные города — места зачастую весьма
I необычные, с раздробленной на множество ча-
1 стей географией, невозможной физикой, воз-
; мучительными условностями, почти ничем
•—». не сдерживаемыми фантазиями, облаченными
в цифровую форму. Данная книга — первый атлас
такого рода — призвана исследовать, картографиро-
вать и обрисовывать эти города, воздавая им должное;
представлять их такими, каким они были бы в реаль-
ности; запечатлеть их купола, арки и стены так, чтобы
этот образ остался с читателем надолго.
Этот труд объединяет мою любовь к играм и к ур-
банистике, замысел я вынашивал в голове много лет.
На этих страницах вы найдете мои детские мечты
делать собственные игры, два десятилетия научного
изучения реальных городов и непрестанные попыт-
ки соединить так называемые пространственные на-
уки с гейм-дизайном. Здесь ребенок, глядящий с ши-
роко раскрытыми глазами, как двоюродный брат
чуть постарше играет в Вегхегк на А1ап 2600, нако-
нец-то встретился с игровым урбанистом — и спустя
два года тяжелой, но одухотворяющей работы «Вир-
туальные города» стали реальностью.
Те карты, с которыми мне обычно приходилось
иметь дело в рамках профессионального плани-
рования и проектирования, всегда больше заботи-
лись о ясности, чем о красоте. Скриншоты зачастую
не могли в полной мере передать дух игровых горо-
дов — а то и вовсе были скучны, — поэтому важную
роль в создании этого атласа сыграли работы ху-
дожницы Марии Калликаки. Ей каким-то образом
удалось превратить мои грубые наброски и нечет-
кие описания в прекрасные иллюстрации тушью
и передать то чувство изумления, которое вызыва-
ли у людей далекие края до появления фотографии.
Эти рисунки, интерпретированные Марией игро-
вые миры, позволяют создать ощущение погруже-
ния, которое не могут передать ни текст, ни карта.
Их задача — направлять воображение, а не ограни-
чивать его. Кроме того, по большей части именно
Мария дорабатывала мои наброски и концепции
карт — благодаря ей они приняли окончательную
форму и наполнились цветом и красотой. Бесцен-
ными оказались и навыки моей жены Виви Папана-
стасиу в составлении и редактировании карт — она,
к счастью, тоже инженер, специализирующийся
на дизайне пространственной среды, и это благо-
даря ей многие города наконец-то смогли выразить
себя разумным картографическим образом.
С тех самых пор, как был составлен самый пер-
вый атлас в истории, загадочные изображения, не-
понятные слова и таинственные карты будили в нас
страсть к путешествиям. Кажется, люди всегда люби-
ли читать об экзотических местах, устраивать в сво-
их грезах экспедиции за тридевять земель и рисовать
заморские чудеса по собственным представлениям.
Каким бы всесторонним ни было описание далеких
краев, оно никогда не становится исчерпывающим,
не может угодить всем нашим чувствам, поэтому ат-
ласы нездешних мест часто вызывают у нас жажду
впечатлений — желание поехать куда-то и увидеть
все собственными глазами. Эту самую жажду и стре-
мятся вызвать «Виртуальные города». Я хочу про-
будить в читателе любопытство и тоску по совсем
ему неизвестным или лишь смутно отложившимся
в памяти цифровым городам; разжечь охоту к тем
удовольствиям, которые может предложить вирту-
альный урбанизм; увлечь исследователей в искусно
сооруженные, элегантно абстрагированные и по-
этично воссозданные реалии молодой и растущей
художественной формы, показывающей себя с наи-
лучшей стороны, когда дело доходит до построения
иммерсивного окружения.
Книга «Виртуальные города» описывает некото-
рые из лучших городов видеоигровой индустрии
и приглашает тебя познакомиться, а, возможно,
даже полюбить эти места, которые удивительным
образом существуют где-то между искусством, ин-
женерией, урбанистикой, литературой, гейм-дизай-
ном и архитектурой.
Каждый из сорока пяти городов, описанных
в этом атласе, представлен с точки зрения обита-
телей той вселенной, в которой он находится. Эти
города переосмыслены не просто как игровые про-
был тяжелый процесс. Многие великолепные творе-
странства, а как реальные поселения, в которых
можно побывать и которые могут существовать
в рамках и по правилам соответствующего мира.
Никто из жителей Мидгара ни сном ни духом не ве-
дает, что где-то есть какой-то Нью-Йорк, а описать
безумие Сайлент Хилла сумеют лишь уцелевшие.
Чтобы не представлять города устами некоего все-
ведущего рассказчика, я решил поручить это дело
персонажам, живущим внутри каждой из вселен-
ных. Географ, например, летописец или составитель
туристического путеводителя. Таким же образом
карты, сопровождающие каждую статью, никоим
образом не воспроизводят фактически доступные
в играх локации, но картографически описывают
поселения такими, какими те могли бы существо-
вать в своих вымышленных мирах. Они призваны
заполнить пробелы и связать разрозненные райо-
ны в целостные поселения, как навигационные ар-
тефакты описанных реальностей. В конце концов,
многие игровые города в немалой степени стилизо-
ваны и подчинены игровым условностям, и я чув-
ствовал, что должен критически переосмыслить их
географию — так, чтобы они выглядели знакомыми
в глазах вымышленного местного геодезиста.
Итак, каждая статья в «Виртуальных городах»
включает в себя описание города, карту, атмосфер-
ные иллюстрации Марии, а также небольшой текст,
призванный дать читателям представление о ди-
зайнерских идеях при его создании. Эти «заметки»
представляют собой короткие, почти технические
тексты, предназначенные в основном для творцов
вымышленных миров, гейм-дизайнеров, левел-ди-
зайнеров, писателей, художников, а также просто для
любопытных людей, которым было бы интересно
узнать, как создавались их любимые игры. В некото-
рых случаях я позволил создателям, ответственным
за эти города, показать закулисье процесса и особо
подчеркнуть моменты, заслуживающие внимания.
Что касается того, по какому принципу были вы-
браны именно эти города, — должен признать, это
ния пришлось пропустить, но я постарался включить
в список наиболее исторически важные, красивые
и репрезентативные из них. Эти сорок пять статей
охватывают настолько много литературных и игро-
вых жанров и типов, насколько это возможно, отра-
жая почти четыре десятилетия истории игр. Начи-
ная с вышедшей в 1983 году Ап1АНаск на 2Х Бресйит
и показанного в ней черно-белого изометрическо-
го города Антешер и заканчивая такими города-
ми из 2018 года, как Некитака или Новая Бретань;
от трехмерного открытого Лондона Аззаззт'з СгееЛ
до сугубо текстового простора РаИеп Рошкт я попы-
тался воссоздать как можно более полную картину
игрового урбанизма. Очевидно, нельзя было объять
необъятное, но я считаю, что собрал знаковую га-
лерею, в которой выставлен ряд замечательнейших
из когда-либо созданных виртуальных городов.
Как вы увидите ниже, я поделил книгу на три
больших раздела: то, в каком разделе оказался го-
род, определяется не жанром или временем выхода
игры, а местом действия: сначала идут былинные,
то есть фэнтезийные города, потом будничные, «го-
рода наших дней», похожие на современный мир,
и, наконец, города будущего. Внутри разделов ста-
тьи выстроены уже в хронологическом порядке —
по времени выхода игр.
Я искренне надеюсь, что «Виртуальные города»
вам понравятся — что любовь и труд, вложенные
в создание книги, послужат для вас источниками
вдохновения и вы найдете время, чтобы исследовать
города, представленные на этих страницах. И, как
игровой урбанист, я надеюсь и на то, что в какой-то
мере добьюсь большего признания для этого часто
остающегося в тени искусства — создавать завора-
живающие, неповторимые, зовущие погрузиться
в себя виртуальные города.
Константинос Димопулос,
Афины, апрель 2020 года
АНТЕШЕР
ДУН-ДАРАХ
ДРЕВОРИФ
РУБАКАВА
ГОРОД
СИГИЛ
ЧАСОЕЮЙ
ГОРОД
ОРГРИММАР
ЛОНДОН
АНОРЛОНДО
ВАЙТРАН
ДАНУОЛЛ
ЯРНАМ
НОВИГРАД
НЕКИТАКА
ГПРОДН
БЫЛИННЫЕ
ННТЕШЕР
Нп1 ННасИ
Акрополь Антешера дремлет нетронутым посреди Великой пустыни уже тысячу тысяч лет,
и снится ему былая слава. Древний город, скрытый за циклопическими крепостными стенами,
на протяжении веков был не более чем полузабытым преданием, и никто не ходил по его
продуваемым всеми ветрами улицам, кроме гигантских муравьев. Его монолитная, недвижи-
мая, вековечная громада была воздвигнута давно забытой расой, которую и воображать-то
себе дозволяют немногие, и открытие его уже людьми поколебало сами наши представления
о жизни и цивилизации. Даже после бесчисленных научных экспедиций Антешер остается
опасным, внушающим благоговение местом, полным загадок и тайной мудрости. На этих
неподвластных времени улицах зачастую слышны лишь звуки тяжелой поступи сапог ис-
следователей.
мерти подобно посещать эти зловещие руины
без датчика движения, предупреждающего
о внезапном появлении гигантских мура-
вьев. Этот доисторический уникальный вид
насекомых, заселивших Антешер, благодаря
мутациям достиг размеров, которых биология
не знавала с начала пермского периода. Они доста-
точно агрессивны и быстры, чтобы представлять
реальную угрозу для человека. Эти муравьи, по-
хоже, убивают, повинуясь природному инстинкту.
Ядовитые укусы парализуют жертв и делают их
беззащитными для мощных жвал, разрывающих
тело на части, а веретенообразные конечности
позволяют перемещаться быстро и бесшумно,
дергаными, но точными движениями.
Если на время забыть о смертоносной фауне,
перед нами открывается огромный, величествен-
ный город, застроенный грубыми кубическими,
похожими на гробницы сооружениями, которые
так и просят, чтобы по ним лазали и их иссле-
довали. К сожалению, время стерло множество
деталей городской ткани и скрыло назначе-
ние подавляющего числа зданий. Некоторые
из них едва узнаваемы, малая часть обладает
очевидными функциями, но большинство этих
построек остаются такими же абстрактными
и загадочными, как и в день их открытия. Эти
монументальные сооружения полны тайн. Не-
смотря на десятилетия научных экспедиций
и обоснованных предположений, они остаются
такими же молчаливыми и необъяснимыми, как
навалившиеся на стены пески, похоронившие под
собой большую часть того, что, как мы предпо-
лагаем, было частью изначальной агломерации,
но почти магическим образом никогда не пося-
гавшие на центральный город.
Это защищенное стенами и, по-видимому, пред-
ставлявшее особую важность для его обитателей
место пережило неисчислимые века; здесь нет
ни одного жилого дома, так что разумно предпо-
ложить, что это религиозный и административ-
ОБИ|ннннФОРтнция
Город:
Игра:
Антешер
Ап1: АНаск
Разработчик
Издатель
Сэнди Уайт, Анджела Сазерленд
Ои1с1<5|[уа
Дата выпуска
Жанр
Аркада
Платформы
1983
Соттобоге 64,2Х Зресйит
ный центр. Если вы хотите аналогий, то было бы
уместно сравнение с дворцом.
В идеальном квадрате стен есть лишь од-
ни-единственные ворота с южной стороны — это,
вероятно, говорит о том, что поглощенные пусты-
ней застенные районы Антешера простирались
к югу от обнаруженных построек и весь город
расположился вдоль оси север-юг. Именно в этих
внешних районах жило, трудилось и предполо-
жительно умирало большинство таинственных
обитателей города; именно там, надо полагать,
происходило большинство видов деятельности
и функций, которые мы привыкли связывать с ки-
пучей городской жизнью. Конечно, ученые могли
и неправильно истолковать древнюю планиров-
ку — подозрительно редкие руины за стенами
могли относиться и к другой эпохе либо играть
совершенно иную роль. Нельзя в полной мере
опровергнуть и экстравагантное предположение
о том, что прямоугольный центр города был со-
вершенно необитаем и использовался лишь для
обрядовых целей.
С другой стороны, если наши научные мето-
ды хоть сколько-нибудь применимы, а оценки
относительно немногих находок за пределами
стен соответствуют истине, то можно нарисовать
туманную, но довольно разумную картину того,
что должно было быть центром жизни в древнем
Антешере. Он разделен на достаточно симметрич-
ные и, как кажется, самодостаточные округа, тоже
разграниченные друг от друга стенами — вся эта
планировка явно была строго продумана до на-
чала строительства благодаря сильному влиянию
геомантических практик. Сложные конструкции
городских построек, о которых можно судить по за-
мысловатым руинам, похоже, соотнесены с небес-
ными явлениями древних времен, в то время как
все сохранившиеся подземные сети обращены
к геодезическому северу Земли.
Пройдя через ворота в сам обнесенный сТсНскМИ
город, исследователи увидят на западе Бонсайский
переход, а на востоке — амфитеатр Квадрену.
Миновав невероятно изящный Куб Антиматерии,
они в конце концов достигнут таинственного мону-
мента в геометрическом центре Антешера; с двух
сторон от него находятся колоссальная ступенча-
тая пирамида и комплекс Сказ-Яндор, который,
по мнению многих, мог служить дворцом или по-
добной официальной резиденцией. В южной части
Антешера находится Оксимин, всем своим видом
напоминающий о былой славе города, в северной
можно полюбоваться ослепительной белизной
сооружения, известного как Фосфор-хендж.
Остановившись на короткое время, чтобы
оценить едва заметные барельефы Сказ-Яндора,
на востоке можно исследовать руины того, что,
должно быть, когда-то являлось городским фо-
румом, или подняться на внушительную и чудом
сохранившуюся сторожевую башню на северо-за-
паде. С ее вершины открывается панорамный вид
на весь город, вплоть до част ично не исследован-
ного склепа, знаменитой виллы Артанта, садов
и, очевидно, неправильно названной астрономи-
ческой обсерватории Прыжок Аргона. Чуть юж-
нее сторожевой башни находится так называемая
Древность: обнесенный стеной тщательно проду-
манный комплекс, предположительно имеющий
ритуальную ценность — здесь археологи пытались
найти останки жителей города. Пока таких находок
сделать не удалось, но кладбище в месте, по всей
видимости являющемся религиозно значимым, —
это вероятность, которую стоит изучить.
Однако ученым всегда рекомендуется сохра-
нять непредвзятость. Любые предположения от-
носительно неизвестных нам обществ и их урба-
нистических воплощений, в конце концов, глубоко
и неизбежно подвержены влиянию наших знаний
о человеческой истории и эволюции. Мы можем
ГОРОДА БЫЛИННЫЕ: АМТАПАСК
воспринимать некую конструкцию как форум или
амфитеатр, мы можем представить себе, для чего
древние выстроили пирамиду, мы рассуждаем
о гробницах и святилищах, но на самом деле мы
ничего не знаем. Мы просто предполагаем. Розет-
тский камень, который отверз бы для нас тайны
Антешера, еще не найден, и хотя дополнительный
слой мистики усиливает местную атмосферу, есть
нечто за ее пределами, что делает это место спо-
собным сокрушать умы.
Следует отметить, что за последние годы не-
сколько полевых работников закончили свой путь
в домах скорби. Совершенно чуждый городской
пейзаж настолько сильно противоречит нашим
стереотипам, а его геометрия настолько порази-
тельно странна, что это, особенно в сочетании
с небольшими дозами муравьиного яда и палящим
зноем, может сыграть злую шутку с психикой.
Следы таких трюков, конечно же, проявляются
в названиях некоторых сохранившихся зданий.
Хотя такие топонимы, как Сказ-Яндор, и такие
названия, как Аргон или Адриант, сохранились
благодаря невероятно древним мифам и легендам,
другие названия типа «Столовейника» или «Му-
равьиного Эдема», несомненно, являются плодами
чьего-то буйного воображения, подогретого общей
довлеющей жутью Антешера, угрозой со стороны
ядовитых муравьев и наводящей на тревожные
мысли архитектурой.
Громада города, омытая солнечными лучами,
очерченная тысячелетиями ветровой эрозии, одно-
временно необычайна и до странности выразитель-
на. Здания, напоминающие скульптуры, способны
вызвать мимолетные ужасающие образы в угне-
тенном обезвоживанием рассудке, а величествен-
ные сооружения и запутанные проходы наводят
на мысль о развитых инженерных технологиях, хоть
в окрестностях до сих пор и не было найдено хоть
каких-то остатков металлических орудий. И все же
в зданиях неоспоримо угадываются архетипы чело-
веческих архитектурных стилей — от египетского
до минойского, ацтекского и римского; существуют
дерзкие догадки о том, что все они в какой-то мере
восходят именно к этому городу.
Подпитываемые самой возможностью неве-
роятных открытий, активизировались иссле-
дования, и появилась надежда, что изучение
темных, все еще недоступных катакомб и рас-
крытие математических секретов Пирамиды
одарят нас бесценными знаниями и хотя бы
некоторым подобием понимания. Изучение
биологии гигантских муравьев также может
принести некоторую пользу, даже если наука
не способна объяснить непоколебимое ощущение
незримого запредельного присутствия, навис-
шего над зданиями Антешера, шепчущего всем
и ощущаемого всеми.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
ПпСАНаск была первой во многих отношениях.
Часто говорят, что она положила начало жанру
сурвайвал-хоррор, и это совершенно точно
была первая игра, в которой можно было выбрать
протагонисту мужской или женский пол (по край-
ней мере, в версиях для 8-битных компьютеров).
Еще больше впечатляет то, что кишащий члени-
стоногими хищниками Антешер вошел в историю
как первый трехмерный игровой город, который
можно было исследовать в эпоху ранних и при-
митивных аркад. Инновационная технология 30
5оРЬ5о1л<3, разработанная Сэнди Уайтом, и изоме-
трическая графика невиданного прежде уровня
позволили создать открытый мир, свободно про-
кручиваемый во все стороны — кто бы мог тогда
подумать, что это вообще технически возможно.
Антешер ощущался как реальное, полноцен-
ное, пусть и заброшенное место, уникальным
образом позволяя игроку посетить все, что он
только может увидеть. Возможность полностью
исследовать пространство, вертя его как угодно,
это, конечно, важно, но даже такие революци-
онные технологии не могут целиком и полно-
стью обеспечить эффект присутствия. Город был
выстроен так, чтобы казаться правдоподобным,
и сам по себе являлся игровой особенностью.
Уникальные сооружения, узнаваемые районы,
четко размеченные пути и квадрат окружающих
Антешер стен помогали игрокам ориентироваться
в пространстве. Геймплей АпЕ АНаск в конечном
счете почти полностью состоял из исследова-
ния — игрок должен был избегать смертоносных
муравьев и эффективно перемещаться по городу.
Для разработчика особенно важно было, чтобы
игрок мог нарисовать у себя в голове карту Ан-
тешера — а для этого, естественно, нужна была
запоминающаяся архитектура.
Вдохновением для запоминающихся зданий
вроде ступенчатой пирамиды или амфитеатра
становились реальные исторические соору-
жения — это помогло придать месту действия
игры правдоподобность. Очевидно и влияние
Эдинбурга, родного города Сэнди Уайта — этот
шотландский город изобилует внушительными
каменными зданиями, древними и современными,
а также виадуками, кладбищами и каменными
лестницами. Разработчик не стал вводить в игру
яркие цвета — у игры сумрачная и элегантная
черно-белая графика, которая, как и решение
населить город трудноубиваемыми гигантскими
муравьями, придает происходящему атмосфер-
ность.
Тот эффект, что город производил на игро-
ков, становился еще сильнее благодаря хорошо
написанной предыстории на вкладыше, прило-
женном к компакт-кассете с игрой, и невероятно
выразительному рисунку на обложке, где гигант-
ский муравей нависал над двумя крошечными
человечками. Вкладыши и обложки кассет были
неотъемлемой частью геймерского опыта в вось-
мидесятые годы (по крайней мере, в Европе),
но они также служили для того, чтобы показать,
что игровые города и впечатления, которые они
могут предложить игроку, — нечто большее, чем
выстроенные по линейке здания. Разработчикам
часто приходится полагаться на слова, загадоч-
ные намеки и удачные художественные работы
для создания более захватывающей иллюзии.
Впрочем, нельзя не признать, что совершенно
уникальное на тот момент виртуальное про-
странство, состоящее из изометрических кубов,
соединенных в странные и удивительные формы,
никогда не нуждалось в особой помощи, чтобы
выделиться.
пчн-пнрнн
Пип ОагасЬ
Молния расколола долгую ночь, и грянул Голос Тьмы — гром, и так явился дуб, чьи корни
скрепляют саму ткань Земли; дуб, на ветвях которого покоится небесный полог. Тот дуб
рос на холме Дун-Дарах, и там была сокрыта тайная и священная роща, местонахождение
которой было дозволено знать лишь избранным из числа друидханов. Но и друидханам были
ведомы нужды и страхи смертных, и они решили возвести великую крепость Дун-Дарах,
чтобы окружить дуб, сокрыть от посторонних глаз, защитить и уберечь его божественные
тайны. И как пути истории диктуют, вокруг замка вырос великий город Дун-Дарах, где знания
о священном древе пустили корни в умы людей и произросли вожделением и странными
рассказами.
Ое рассказы разошлись по далеким землям,
а вожделение овладело сердцами смерт-
ных, и вот завоеватели, налетчики и ли-
ходеи собрались вокруг могучих стен.
В отчаянии великий конклав друидханов
призвал холодный белый туман, который опу-
стился на холм под дубом и окутал город. Так
Дун-Дарах защитился от захватчиков, покинув
земную юдоль, и плыл он по течению време-
ни, пока снова не пристал к неверным берегам
мира смертных. Его черные башни и улицы
в вечных сумерках, по-прежнему окутанные
вечным туманом, приветствуют всех, кто отва-
жится на долгий и опасный путь к его овеянным
легендами воротам.
Существующий вне времени Дун-Дарах теперь
превратился в огромный плавильный котел циви-
лизаций и идей и лишь отчасти поддался низмен-
ному соблазну богатства. Иридии — буквально
«радуги» — стали единой валютой растущего
города. Они пока что не полностью вытеснили
традиционную меновую торговлю, но именно
эти чеканные золотые блестки разнообразных
цветов нужны Гильдии воров, и именно ими
расплачивается большинство горожан. Иридии
можно тратить на азартные игры в игорных до-
мах, сколачивать капитал на волшебной торговле
или поручать на надежное хранение банку, ибо
город не избежал заразы ростовщичества. Древние
друидханы и помыслить не могли таких зол, как
взятки или уличные грабежи, и возводили свои
заслоны против чудовищ и чародеев, а не против
алчности.
Возможно, мир смертных в чем-то испортил
жизнь города, но его душа по-прежнему сильна,
чиста и горда. На северо-западе возвышается ве-
ликая крепость Дун-Дарах — ее видно отовсюду:
за этими циклопическими стенами сокрыт свя-
щенный дуб. К востоку от замка, куда можно по-
пасть только через тайный ход, находится Старый
квартал, наименьший по размерам, но древнейший
0БРМР1ПН111111
Город:
Игра:
Дун-Дарах
Дил ОагасИ
Разработчик:
Саг§оу1е Сатез
Издатель:
Саг§оу1е Сатез
Дата выпуска
Жанр:
1985
Приключенческая игра
Платформы
Атзйаб СРС, 2Х Зресйит
16
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: ДУН-ДАРАХ
из всех кварталов города, гордящийся знамениты-
ми Стенными улицами. Прямо к югу от Старого
квартала расположен Аргот, получивший свое
название в честь огромного банка Аргота, — здесь
промышляют ростовщики, процентщики, про-
бирщики и, что совсем не удивительно, Гильдия
воров. Этот квартал золота, радуг и денег окру-
жает Медовую площадь, и через него проходит
Долгая улица — экватор Дун-Дараха; этот широ-
кий проспект уходит на запад к Серому рынку.
Последний — самый большой по площади район
в городе, и на его улицах пруд пруди торговцев
солью, цирюльников, зеленщиков, оружейников,
скорняков и прочих торговцев, сбывающих свой
товар среди домов ремесленников, рабочих и зем-
ледельцев. К югу от Серого рынка и Аргота лежит
квартал удовольствий Иомайн, а также благоче-
стивые улицы Рата-Де. Миновав пользующееся
недоброй славой заведение госпожи Кью, старин-
ные антикварные лавки, игорные дома и храмы,
можно выйти в бедняцкий квартал — Сок.
К счастью, пропащие души Сока тоже могут,
если захотят, в любой момент оказаться рядом
со священным дубом, поскольку все городские
кварталы, богатые и бедные, соединены между
собой волшебными порталами, позволяющими
мгновенно перемещаться. Кажется, магия одно-
временно зажигает с приходом ночи все факелы
города, и она же скрывает многие из его изначаль-
ных дверей. Но таинственные галереи, святилища,
разбросанные по всему городу и требующие са-
мых странных подношений, — вот самая заветная
тайна Дун-Дараха. Если верить легендам, когда
в город явился сам Кухулин Великий — то было
за много лет до его отплытия в Тир-на-Ног и Землю
вечной молодости, — именно эти галереи он по-
сетил, чтобы одолеть могущественную колдунью
Скар и освободить своего возницу Лоэга.
ЗНИЕТНИОГЕНИ-ДНЗНМНЕ
Отправной точкой для игры Оип ОагасН, вдох-
новленной кельтской мифологией, стало бу-
доражащее воображение название города,
означающее «дубовый форт». Дун-Дарах звучал
как таинственное и интригующее место, каким
он и являлся, легко создавая ощущение прибытия
в чужое поселение с экзотическими обычаями
и запутанной географией. Это был один из первых
игровых открытых миров — он, правда, хоть и не-
сколько запутан, но все-таки умудрился вместить
в себя целый, непрерывно отображающийся на
карте фэнтезийный городок, который занял лишь
48 килобайт оперативной памяти. Чтобы это ста-
ло возможным, разработчикам приходилось по-
вторно использовать одинаковые объекты вроде
перекрестков и дверных проемов, делать многие
элементы окружения модульными, использовать
квазитрехмерное пространство с возможным
шагом поворота в 90 градусов в двумерной пер-
спективе.
Этот обширный трехмерный город совершил
революцию и еще в одном отношении: он ощу-
щался полным,живым и просящим, чтобы его ис-
следовали. Сам Дун-Дарах и стал главным героем
и головоломкой игры, чтобы пройти ее, игроку
было необходимо составить в голове карту, чему,
к счастью, способствовала реалистичная структура
поселения. Здесь можно найти и специализиро-
ванные и отличающиеся друг от друга районы,
и вполне разумное зонирование,экономику и та-
кие детали, как горящие факелы, обозначающие
ночное время, — планировка Дун-Дараха пыталась
имитировать комплексность реального города.
Один квартал посвящен развлечениям, другой —
финансам, но так или иначе каждый из них гра-
мотно спроектирован и окрашен тем или иным
цветом, что делает кварталы легко узнаваемыми.
Если на экране ремесленники и магазины, то легко
понять, что ты оказался на Сером рынке, а если
скопление банков на желтом фоне — значит перед
тобой Аргот. Каждый квартал в городе разделен
на районы, у каждой улицы свое название, все
двери удобно пронумерованы, и за ними ока-
зываются соответствующие помещения. Город
выстроен по прямоугольной сетке — это (пред-
положительно) облегчило его проектирование
и в конечном счете навигацию.
Среди порталов, храмов и игорных притонов
в Дун-Дарахе процветает и скромная городская
жизнь. Большие, каждый со своим именем, пол-
ностью анимированные персонажи перемеща-
ются по городу по правдоподобным маршрутам,
в то время как владельцы магазинов предпочитают
оставаться на своих местах, занимаясь своим де-
лом.Течение времени, крысы, заселившие окраи-
ны, жители, реагирующие на действия игрока или
занимающиеся своими повседневными делами,
и магазины, открывающиеся по расписанию, — все
это позволяло Дун-Дараху, несмотря на чудо-
вищные технические ограничения, вести себя как
динамичная, несколько условная, но убедительная
симуляция живущего своей жизнью города.
^ПРЕВПРИФ1
П1пп1<еу|51ап112:1ЕС11вс1|'5НЕиепуе
Далеко в Карибском море за непроглядной завесой тайны покоится баснословное сокро-
вище, о котором мечтает каждый уважающий себя пират: Большой Куш. Если верить легенде,
указывающая путь к сказочным богатствам карта была, к прискорбному сожалению, разорва-
на на четыре части и разбросана по трем островам: Фарт, Наживы и Корости. Из этих трех
клочков суши по-настоящему привольно пираты и буканьеры могут чувствовать себя только
на одном — острове Корости, в прошлом карантинной колонии для страдающих кожными
заболеваниями. Здесь нет губернатора, нет власти, способной помешать пирату быть собой,
и нет на этом острове лучшего места для тех, кто свободен, как ветер, чем его крупнейший
(и единственный) город — Древориф.
то беззаконное поселение на северном бе-
I регу острова Корости как нельзя лучше
I подходит и для того, чтобы начать охоту
I за Большим Кушем, даже несмотря на то
жм что прямо на входе в город стоит видавший
виды знак: «Ахотникам за сакровищами вход
васприщон». Прямо с моста, ведущего в Древо-
риф — если точнее, в его центральную деловую
часть, — можно учуять подлинный запах сво-
боды. И пиратов.
избавился от самодурствующего царька. Возмож-
но, с помощью куклы вуду. А может, это ЛеЧак
призвал своего прихвостня?
Впрочем, кому до этого теперь дело? Прекрас-
ный скрипучий Древориф снова может вдохнуть
полной грудью свежий морской воздух анархии
и беззакония. Это чудное сборище пристаней, мост-
ков и площадок, собранных из разномастных досок,
обломков и узнаваемых частей морских судов, вновь
К счастью, местного хулигана Ларго Лагранда
наконец-то выставили с острова вон, и от устро-
енного им «Ларго Эмбарго» остались лишь вос-
поминания. Этот господин редкой несносности
и дурновкусия, приспешник пирата-призрака
ЛеЧака, никому здесь не давал проходу. Поль-
зуясь отсутствием полиции и традиционными
пиратскими страхами метафизического харак-
тера (например, быть убитым нежитью), Ларго
надолго захватил власть в свои руки, обложив
тяжкими поборами всех прибывающих на остров
и покидающих его. Из-за эмбарго морские пу-
тешествия стали большинству не по карману,
так что островитяне лишь обрадовались, когда
(якобы) знаменитый пират Гайбраш Трипвуд
ПБ|няннФПРтн1|ня
Город:
Игра:
Древориф
Мопкеу 1з1.апс12: ЬеСНиск'з В.еуеп§е
Разработчик:
ЬисазАйз
Издатель
ЬисазАйз
Дата выпуска
Жанр
1991
Приключенческая игра
Платформы
Ат!§а, ЕМ То\л/пз, Мас!п1:о5Н,
М5-ЭО5
стало свободным и осталось буквально корабель-
ным городом: Древориф выстроен из потерпевших
крушение, выброшенных на берег и иногда держа-
щихся на плаву кораблей. Вокруг него разбросаны
обломки морских судов, на крошечных островках
у побережья нашли свой последний приют пере-
деланные в жилища шлюпы и галеоны, и в ткань
плавучего города вплелось множество «вороньих
гнезд», мачт, бушпритов и рулей.
Это место полно неожиданностей, замечатель-
ных анахронизмов и довольно странных заведе-
ний и персонажей. Так, в «Хижине картографа»
обретается вооруженный моноклем Уолли Б. Фид,
герой борьбы с Ларго и знаток всего, что связано
с Большим Кушем. Мастерская плотника Вуди,
с другой стороны, может показаться ничем не при-
мечательной, хотя именно здесь можно узнать, что
пока дрова вдоль двора или дрова вширь двора,
то руби дрова на траве двора. Кроме того, гости
города могут спуститься через люк в бар и гриль
«Кровавая губа», где подают грог и суп гаспачо,
или пройти по центральному мостку к гости-
нице «Гниющее болото», примечательной своим
ручным аллигатором и единственным номером,
доступным для съема. В дальнем конце мостков
на живописной скале застрял корабль-прачечная
Безумного Марти — он обстирывает горожан и за-
одно развлекает троицу обосновавшихся здесь
знаменитостей — Типов с Низким Содержанием
Морали.
За пределами выстроенного из кораблей дело-
вого центра Древорифа на скромном берегу стоят
ничем не примечательные хижины и дома — это
жилая часть города; впрочем, Древориф в неко-
тором роде разбросан по всему острову Корости.
Уже за городской чертой туристы, готовые пере-
сечь не особенно опасные джунгли и переплыть
болото в гробу, могут найти «Международный
дом Моджо», принадлежащий леди Вуду, несколь-
ко прекрасных пляжей, несколько уединенных
пирсов, немного загадочный маяк и живописное
кладбище с могилами жертв лихорадки зеленого
языка. А можно просто остановиться в «Кровавой
губе», заказать грог с соломинкой и послушать,
как искусно на пианино играет местный тапер —
обезьянка Джоджо.
ЗН1ЕТНН0ГЕИт-йНЗНННЕ
Вряд ли можно придумать что-то более пират-
ское, чем город из полузатонувших кораблей —
это как раз и есть Древориф. Он не только
идеально соответствует тематике и внутренней
логике одной из лучших приключенческих игр
в истории, но и передает странную эстетику парка
аттракционов и атмосферу Мопкеу 1з1апс12, где
смешиваются юмор и ужасы. Этот мир создавали
не ради связности и реализма — в нем сознательно
потусторонняя обстановка с сумасшедшинкой.
Предлагая игроку явно ненастоящую реальность,
Мопкеу 1з1апс12 может запросто вводить бли-
стательные анахронизмы, непостижимые города
и совершенно безумную логику в построении
мира — но при этом, что впечатляет, ничто и ни-
когда здесь не кажется случайным. Чувствуется,
как Рон Гилберт продумывал игру наперед — даже
если тайна острова Обезьян еще и не раскрыта,
происходящее кажется вполне осмысленным, даже
если игрок и не может сам себе объяснить почему.
Что касается конкретно Древорифа, то, по-
мимо изящного решения лишь подразумевать
остальную часть города, а не пытаться показать ее
на карте в низком разрешении, стоит упомянуть
нарисованные вручную высококонтрастные фоны,
теплоту локаций, живо анимированных горожан
и замечательную динамичную музыкальную тему,
которая играет в этом месте. То, что Древориф
активно реагирует и на эмбарго Ларго, и на его
изгнание из города, — тоже изящный штрих.
Ег1шЕап[1апда
Рубакаву стоит посетить хотя бы раз в смерти. Самое оживленное и процветающее место
во всем мезоамериканском загробном мире; город, который никогда не умирает. Экстрава-
гантное, неунывающее, хоть и запустелое место, где влюбленные с разбитыми сердцами ждут
своих суженых и древние мертвецы кружатся в диком танце бесчисленными ночами. Рубака-
ва — город длинных теней, скелетов из папье-маше, ярких огней и неожиданных туманов, где
самые большие из костяных оркестров играют лучшие мелодии бибопа и где джаз и мариачи
сочетаются с мелодиями Анд. Это великий посмертный плавильный котел. Здесь отыскиваются
потерянные души и время от времени на глазах закоренелых преступников редкие святые
садятся на круизные суда компании «Нада Маньяна», отправляясь в край вечного покоя.
• ~ тот кипучий портовый город стоит на берегу
Моря Плача в Стране Мертвых и служит важ-
I ным перевалочным пунктом на четырехлет-
ием пути в Девятый загробный мир и веч-
’й ный покой. Чтобы добраться до него, нужно
преодолеть опасный Окаменелый лес, а затем,
выбравшись наконец к морю, как можно быстрее
купить билет на ту сторону. Никто не должен тут
задерживаться — но все же это поселение каким-то
образом продолжает расти. Души умерших за-
стревают в Рубакаве надолго — кто-то отчаялся
и утратил веру в лучшее будущее, а кого-то оча-
ровал город — изумительное воплощение мета-
физических верований майя, ацтеков, тольтеков
и современных мексиканцев.
Рубакава, неописанное богословами мира жи-
вых место, существовало хоть и не всегда, но все же
является достаточно древним, чтобы его основания
уже никто не помнил. Его бурная история оста-
вила свой отпечаток: покойники, не желающие
оставлять посмертие, — народ занятный, и их
город — не то вотчина гангстеров, не то колыбель
революции — не может не будоражить воображе-
ние. Луна Рубакавы многое видела за эти века —
крошечная пересадочная станция на берегу моря
превратилась в нынешний мегаполис, и геогра-
фы по сей день спорят, что же удерживает здесь
мертвецов и увеличивает население — ностальгия
или же присущее городу обаяние.
В любом случае, если забыть о чувстве утраты,
Рубакава — город, несомненно, потрясающий
и пьянящий. Море мерно плещет о высокие мо-
сты, в самых неожиданных местах можно найти
изящные барельефы, в тени величественных
зданий кроются бесчисленные тайные закоул-
ки и питейные заведения, а во время прогулки
изредка открываются виды редкого масштаба
и зрелищности. Добавьте летающие дирижабли,
гигантский стадион для кошачьих бегов, непре-
взойденную ночную жизнь, бросающиеся в глаза
вывески, толпы мертвецов и тысячи соблазнов —
и становится понятно, почему город так притя-
0БцпяннФПРтн1|ия
Город:
Игра:
Рубакава
Опт Рапс1ап§о
Разработчик
ЬисазАйз
Издатель
ЬисазАйз
Дата выпуска
1998,2015
Жанр:
Приключенческая игра
Платформы
Апс!го!с1, Ю8, Мас 08, Мпих,
\А/|пс!о\л/5, Р1.ау81:а1:!оп 4, Р1ау81:а1:!оп Х/|Ьа
гивает. Достопримечательности бесчисленны,
цвета головокружительны, музыка идеальна,
масштабы внушительны. Тут стоит заблудиться
и побродить, не зная пути: одна дорожка может
привести к заброшенному маяку, другая — к за-
бытому пирсу, третья — к высеченному в скале
лифту, который доставит вас в новую часть города
с огромным казино.
Рубакавская жизнь не сводится к тяжкому тру-
ду и ставкам на кошачьих бегах. В этом городе
бедняков, который лишь притворяется космо-
политичным городом богачей, находится место
историям захватывающим, опасным, а временами
и с плохим концом. Демоны-вышибалы стере-
гут двери, птицы-скелеты сыплют насмешками,
предательств, страстей и страстных предательств
здесь не меньше, чем трений и раздоров. Разбитые
мечты, мутные схемы, редкие чудеса, бесстыдно
коррумпированная полиция и народное стремле-
ние к посмертной справедливости создают в Руба-
каве взрывоопасную смесь. Напряжение временно
спадает лишь в День мертвых, единственный день
в году, когда увеселительные заведения, клубы
и игровые автоматы не работают и когда изму-
ченным массам дается передышка.
Прогуливаясь по улицам в любой другой день,
можно заметить поразительное разнообразие горо-
жан. Напыщенные адвокаты, владельцы клубов,
изможденные или полные революционного пыла
рабочие, гангстеры, агенты Департамента смерти,
художники, моряки и азартные игроки бродят
в тени символичных небоскребов и сбиваются
в кучки у ступенчатых пирамид и на обширных
площадях. Изредка здесь можно увидеть и бывших
флористов, изучающих криминалистическую
сторону ботаники. Вторая смерть через прораста-
ние — процесс, как известно, цветистый и запу-
танный, разобраться в нем как следует способны
лишь флористы, и только мафиозные боссы могут
позволить себе превращать покойников в клумбы.
Именно в портовом районе, в самой старой части
города, загробная жизнь кипит по-настоящему.
Самое приметное место здесь — огромный стадион
«Кошачий лужок», задающий тон всей гавани, хотя
местные жители знают, что старый город может
предложить нечто большее, чем ставки и пере-
праву. Например, в обветшалой цистерне запря-
тан известный в узких кругах тату-салон Тото, где
жидким азотом и дрелью создают потрясающие
татуировки на голой кости, а на великолепном
мосту, соединяющем скалы по двум сторонам га-
вани, под статуей Правосудия скрывается морг.
Если пройти по крутому спуску вниз до уровня
моря, то покажется прекрасный сине-золотой, вы-
держанный в стиле ар-нуво «Голубой гроб» — клуб,
которым владеет Оливия Офренда, самое сердце
Рубакавы битнической, где посетители обсуждают
революцию, распивают алкогольные коктейли и чи-
тают стихотворения. Само это здание сподвигает
на борьбу, стоя особняком среди сверкающих башен
модернистского города в стиле ар-деко.
На модернизм XX века намекает не только ар-
хитектура Рубакавы. С ростом города и выходом
за пределы первоначального центра он почти
наверняка испытывал влияние идеалов функци-
онализма, возможно, даже планов «Лучезарного
города» Ле Корбюзье, приспособив под свои нужды
гипподамову планировку с расходящимися через
равные промежутки диагональными проспекта-
ми. Широкие бульвары позволяют автомобилям
с чересчур мощными двигателями и демонами-во-
дителями разгоняться до головокружительных
скоростей — эти улицы соединяют пасторальные
пригороды с оживленным центром города, ра-
стущего как по вертикали, так и по горизонтали.
Это градостроительство хранит следы некоторой
организации — хотя следует признать, присущая
реальности царства мертвых хаотичность не могла
не привести к бессистемным самостроям, веду-
щим в никуда проспектам, лабиринтам переулков
и не стыкующимся друг с другом сооружениям.
Своим бурным ростом Рубакава в последние деся-
тилетия обязана скорее спекуляциям и отмыванию
денег, чем продуманному планированию, — отсю-
да страннейшая застройка и даже неестественно
большие крокодилы в плохо обслуживаемой го-
родской канализации.
Если не считать нескольких новых промыш-
ленных районов, главным центром экономической
жизни города по-прежнему остаются похожая
на лабиринт гавань и прилегающий к ней район
развлечений. Казино и клубы исправно вытягива-
ют деньги из карманов трудолюбивых «морских
пчел» — портовых работников, обслуживающих
поднятые на талях корабли и завистливо глядящих
на ухоженные доки, где роскошные океанские
лайнеры ждут немногих пассажиров-счастливцев.
Не только в гавани, но и во всем остальном
городе соседствуют экстравагантные увеселения
и тяжкий труд. Смерть в конечном счете зря назы-
вают великим уравнителем — здесь, в загробном
мире, есть классовые различия, и напряжение
с годами делается только больше, поскольку бога-
тые продолжают эксплуатировать бедных. В этой
циничной экономике, кажется, могут пострадать
даже самые высоконравственные горожане; мест-
ный шеф полиции — азартный игрок, падкий
на взятки, а высоко вознесшиеся криминальные
авторитеты вроде Гектора Леманса могут делать
все, что им заблагорассудится. Полицию интере-
суют только крышевание бизнеса и аресты басту-
ющих членов профсоюза — а пламя зарождаю-
щегося сопротивления от этого разгорается пуще
прежнего. И когда «морские пчелы» — авангард
рабочего класса — усваивают зажигательные идеи
битников, а имя почти мифического революци-
онного вождя Сальвадора Лимонеса продолжает
вдохновлять пролетариат на борьбу, становится
очевидно, что в городе назревает революция — как
раз тогда, когда мафия готовится взять его под
полный контроль.
ЗН1ЕТКНОГЕНШ-аНЗНННЕ
Триумф (Зпт Рапдап§о относительно Рубакавы
как места действия в том, насколько реальным
кажется этот город, насколько ощутимо в нем
чувство многослойной истории и насколько силь-
ная связь у игроков устанавливается с этим местом.
В этот раз они уже не просто бредущие мимо
странники. Мэнни Калавера, наш аватар, живет
и дышит этим городом. После короткой вступи-
тельной сцены за кадром проходит целый год,
и за это время Мэнни проходит путь от уборщика
со шваброй до владельца клуба. Он пускает здесь
корни — что делает и игрок, и вот здесь Рубакава
и ее культура становятся чем-то настоящим. Этой
первоначальной иллюзией реальности города
игра обязана своему превосходному сценарию.
Хорошо написанный текст придает городу ха-
рактерную атмосферу и динамику, и ему в этом
помогают другие элементы, поддерживающие не-
прерывный диалог со сценарием — остроумные
дизайнерские решения, удивительное музыкальное
сопровождение и потрясающие работы художни-
ка Питера Чана. Сюжет здесь определяет то, как
город звучит, выглядит, располагается — и все это,
в свою очередь, влияет на него, создавая единое
целое с убедительной атмосферой. Грамотно по-
добранные отсылки, выходящие далеко за пределы
узкого мира поп-культуры, и тщательно изучен-
ные источники вдохновения позволили Рубакаве
объединить в себе классику нуарной литературы
и кинематографа, мексиканский фольклор и ме-
зоамериканские верования, мастерски собрав все
это в одном из самых запоминающихся городов
в игровой индустрии. Для него придумали уни-
кальную архитектуру, основанную прежде всего
на переосмыслении стиля модерна в духе культуры
ацтеков — что довольно метко, учитывая, что об-
разы их ступенчатых пирамид и вправду повлияли
на архитектуру небоскребов начала XX века.
Более того, Рубакава дарит игроку ощущение
присутствия в грандиозных масштабах. Город
кажется живым и огромным — больше и важнее,
чем отдельные его жители. На эту иллюзию раз-
меров работает свойственная головоломкам того
времени система переходов с экрана на экран —
воображение игроков само заполняет пробелы;
огромный размах этого города башен чаще под-
разумевается, чем показывается прямо — о нем
говорят фоны, короткие, но выразительные за-
ставки и деревья диалогов.
Куда ни пойди с каждого экрана, попадешь
в какое-то новое место — так что (Зпт Рапс1ап§о
намеренно дает игроку поначалу заблудиться
и побродить по Рубакаве, чтобы оценить разме-
ры города, захватывающие пейзажи, креативную
архитектуру, занимательных персонажей и де-
тализированные фоны — и построить в голове
воображаемую карту места действия. В Руба-
каве полным-полно достопримечательностей,
незабываемых районов и логичных переходов
между зонами, которые легко понять и запомнить.
Лифт поднимает Мэнни на скалу, мост приводит
его в район на противоположном берегу, а цен-
тральная площадка в гавани соединяет все райо-
ны на уровне моря. Благодаря таким разумным
пространственным связям и многочисленным
коротким путям между зонами к концу рубакав-
ской главы игрок чувствует, что в полной мере
выучил географию города и познал его тайны.
ГПРПП
ТЫеТ: Ц1Е0агИРгп]ЕС1
У Города нет названия, да оно ему никогда и не было нужно — это просто Город, разросший-
ся сверх всякой меры, полный сонм народа, богатых банков, мистических сил, передовых
технологий и древних корней. Здесь забытая магия существует бок о бок с электричеством
и паровыми машинами. Жаркое пламя и холодная сталь эпохи Металла воздвигли дерзкие
твердыни поверх священных катакомб и забытых городищ. Бесславный Городской Дозор,
состоящий из людей Барона, патрулирует старые мостовые в свете электрических ламп
и плавающих в воздухе световых шаров, изредка случайно предотвращая преступления,
но по большей части просто держа бедняков в узде. Город богат, силен, развращен, здесь
сильно классовое разделение — и Великая река, протекающая через него с севера на юг,
рассекает его ровно пополам.
одного берега на другой протянулись ши-
рокие арочные каменные мосты. К восто-
ку от реки лежат Олдейл, самый богатый
квартал города, густонаселенный Дейпорт,
современный Новый квартал, доки Истпорта
и Шоалгейт. На более старом западном берегу
расположены оживленный Даунтаун, Северный
квартал, где находится Первый городской трасто-
вый банк, Ньюмаркет, Южный квартал — не бога-
тый и не бедный, Вэйсайдские доки и зажиточный
Хайтаун — и над ними всеми высится Часовая
башня Стоунмаркета, самое высокое здание города,
которое стоит на этом месте уже несколько веков.
Ее неустанно крутящиеся шестеренки возрастом
не уступают отжившему свое Старому кварталу,
вокруг которого со временем вырос весь остальной
мегаполис. Дома здесь жмутся друг к другу, на уз-
ких улочках не развернуться. После Катаклизма,
случившегося полвека назад, когда Город наводни-
ла и стала терроризировать нежить из Старого
квартала, большая его часть, именуемая ныне
Запечатанным участком, была окружена высокими
каменными стенами, чтобы все, что бродит там
по сей день, не вырвалось наружу и чтобы ни-
кто не наложил лапу на мистические артефакты,
скрытые в подземельях великого старого Собора
хаммеритов.
Схожесть Старого квартала с лабиринтом замет-
но повлияла и на все, что его окружает. Гнетущие,
кишащие крысами мощеные переулки и неровные
улочки под сенью каменных балконов ныряют
под арки, проходят через ворота и выводят на не-
ожиданно просторные площади Города. Электри-
ческие фонари, факелы и масляные лампы, сви-
сающие провода и странные иероглифы пестрят
под башнями, крепостями, валами и шпилями.
Замки и особняки сочетаются в непростой гармо-
нии с колоннадами зданий в духе классицизма,
витражами разукрашенных соборов и зданиями,
облицованными металлом. Наступление эпохи
металла становится все очевиднее. Трубы тянутся
вдоль зданий, строительных кранов и стальных
строительных лесов. Впрочем, подавляющее боль-
ПБЦНЯННФПР1ПЙ1|НЯ
шинство зданий построено из цельного камня,
вытесанного самыми разнообразными способами,
хотя сохранились и кирпичные, и деревянные кар-
касные здания. Изысканные готические каменные
окна, цветочные мотивы и многоэтажные дома
сливаются друг с другом в калейдоскопе архитек-
турных и природных узоров.
Если не принимать во внимание тесные, убо-
гие, освещенные факелами дома бедноты, можно
сказать: интерьеры городских зданий столь же
эклектичны, сколь и сам город. Ветшающие опер-
ные театры в барочном духе оснащены лифтами,
в огромных каменных чертогах и сводчатых ко-
ридорах, похожих на лабиринты, стоят на стра-
же механические статуи воинов. Те, кому некуда
девать деньги, не стремятся к функционально-
сти — в их поместьях устланные коврами полы
из цветного мрамора, дубовые панели на стенах
и всевозможные украшения. Своей безвкусной ро-
скошью особо славится поместье лорда Баффорда
с его золочеными обоями, гигантскими гонгами
и зеркальными бассейнами, если верить на слово
пьяным слугам — а почему бы им не верить в этом
городе скрытых от глаз чудес? Однако и поместье
Баффорда меркнет по сравнению с особняком
Константина. В этом величественном доме, как
гласят слухи, обстановка не подчиняется никакой
логике. Здесь комнаты и окна расположены под
причудливыми углами, мебель совершенно не со-
ответствует человеческим пропорциям, растущие
под крышей леса и бездонные пропасти вступают
в конфликт с самой реальностью, гравитацией
и евклидовой геометрией.
Под башнями и цехами Города лежат многие
километры пещер и древних подземных жилищ.
Извилистые туннели потаенных могильников с их
сверхъестественными ужасами кроются под древ-
ними фабриками, которые сами погребены под
тюрьмами, а о существовании целого затерянного
города — сокрытого и запечатанного — можно
узнать только по ветхим картам, стоящим целое
состояние. Обычные люди никогда не задумывают-
ся о таких чудесах. На поверхности земли — среди
ларьков, магазинных витрин и конных экипажей —
чернорабочие, нищие, сироты и карманники просто
не могут позволить себе роскошь высматривать
загадочные фигуры в капюшонах и воображать
сокрытые где-то проклятые сокровища. Жизнь
коротка и тяжела. Здесь свирепствуют заразные
болезни, крышу над головой найти непросто, а це-
лебные зелья слишком дороги для тех, кто держится
старых обычаев и чересчур горд, чтобы вступить
в Гильдию воров или предать своих богатых хо-
зяев. Религия, возможно, и запрещает воровство,
но для обездоленных такие духовные вопросы зву-
чат уж слишком оторванными от жизни.
ГОРОДА БЫЛИННЫЕ:
Преобладающая в Городе религия — Орден
Молота, или хаммериты — авторитарный культ,
построенный на технобогословии и никогда
не пользовавшийся особой народной любовью.
Его освященные изобретения принесли богатство
властителям Города, а не беднякам. В величествен-
ных храмах послушникам не разрешается даже
подавать голос, а грозных стражей, вооруженных
тяжелыми боевыми молотами, побаиваются не без
причины. Строитель — суровое, но одухотворя-
ющее божество, обещающее крепость тела и веч-
ность духа через созидание. Язычники, живущие
в затворничестве и почти схожие с животными,
держатся за свои извращенные представления
о природе и питают глубокую ненависть к циви-
лизации и всякому прогрессу, их избегают и за-
частую презирают. Впрочем, кажется, язычники
и сами не особо желают проповедовать или при-
влекать в свои ряды новых последователей для
служения их таинственному богу, Трикстеру. Что
касается Хранителей — еще одной силы, нейтраль-
ной и скрытной, — они стремятся поддерживать
в Городе баланс. Для них весь мир — это великие
весы, которые всегда должны оставаться в равно-
весии. Знания — это всего лишь меры, которые
предстоит положить на ту или иную чашу весов.
Даже гуляющий по улицам города Дьявол — это
то, что должно быть тщательно уравновешено.
ЗН1ЕТННПГЕНИ1-ЙМЗНИНЕ
ТЪ/еГ: ТНе Эагк Рго]ес1: задала рамки сразу двум
жанрам: иммерсивный симулятор и стеле. Это
был первый проект на ПК, в котором е; качестве
игровых механик использовались освещение
и звук, а сложные системы симуляции давали воз-
можность строить «эмерджентный» геймплей.
Игроку здесь предлагалось прятаться, уклоняться
и путать преследователей в мире с инновацион-
ным физическим движком, где взаимодействия
между предметами ощущаются как реальные,
а правдоподобно отбрасываемые тени служат
безопасными укрытиями. При ориентировании
на уровнях особое значение имел звук. Он позво-
лял игроку, не показывая себя, узнать, где; находят-
ся ЫРС, что они делают и о чем думают, — но они
и сами могли обнаружить незваного гостя. Герой
ТЛ/еГиздает меньше шума, когда передвигается
шагом, а не бегом, и еще меньше — когда ходит
по коврам, а не по каменному полу.
Вид от первого лица позволял познакомиться
с Городом лично и интимно — игрок словно сам
таился в темноте, ожидая, пока стражник прой-
дет мимо, или перебегал за спиной противника
из тени в тень. Всеобщая материальность объектов
делает здания и сооружения массивнее; и значи-
тельнее, здесь достигается ощущение реального
пространства. На лабиринтообразных уровнях
почти нет заранее прописанных маршрутов — они
предоставляют свободу выбора путей, заставляя
игрока оценивать и анализировать окружение
с точки зрения вора, раздумывая, какие объекты
и их свойства здесь можно и нужно использовать.
Дополнительным фактором погружения стало
отсутствие функции автоматической навигации.
В игре есть карты, но они не отслеживают поло-
жение персонажей, да и выглядят часто чересчур
старыми и схематичными. Игрокам приходилось
полагаться на ориентиры и искать собственные
кратчайшие пути, при этом тщательно исследуя
Город и узнавая о нем из заметок, деталей окру-
жающей среды и подслушанных разговоров. Таким
образом, место действия Шеки его мифология
раскрывались органично, давая общее представ-
ление об огромном мире, а заставки связывали
между собой разрозненные места миссий игры.
Безымянный Город стал настолько уникальным
и запоминающимся благодаря комбинированию
самых разных вещей: стимпанковских механизмов,
средневековой готики, элементов нуара и эпиче-
ского фэнтези, которые вместе образуют что-то
принципиально новое. Этот Город расположился
где-то в промежутке между историческим и ми-
фическим, в проработанном мире с богатейшей
культурой, религиями, диалектами, модой, техно-
логиями и историей, обосновавшей такое эклекти-
ческое разнообразие. Все окружение здесь было
довольно условным, дающим пищу воображению,
даже символическим — в разрушенном Запеча-
танном участке, например, большинство домов
представляли собой малополигональные объекты
странной формы, лишь подразумевающей разру-
шающиеся здания. И даже эпатажный сюрреализм
смог вписаться в этот разумно сконструированный
игровой мир — выполненный в духе рисунков
Эшера особняк Константина убедительно это
доказал.
Л1|
Р1зпЕ5сарв:Тогшеп!
Сигил, Город Дверей, он же Клетка — вечный город на перекрестке многомирья. Сюда,
в это место, парящее над бесконечно высоким шпилем в центре Запределья, сходятся все
дороги. Центр кольца Внешних Планов, отсюда можно попасть в любое место и на любой
план мультивселенной Р[апезсаре: в Карцери или Баатор, в план Отрицательной материи,
в демипланы и внутренние стихийные планы, из пустот Астрального плана или туманов
Эфирного — в Первичный материальный план, на Кринн и в Забытые Королевства. Город
Дверей, это невозможное место, содержит порталы во все эти измерения, и не только в них.
Это перекресток, из которого можно попасть во все другие места на свете, и город, через
который рано или поздно пройдет каждый. Здесь больше порталов, чем можно вообразить,
постоянных или временных, запертых или скрытых — они могут вести из грязных переулков
Сигила в просторы Бездны или в давно забытые древние нематериальные чертоги.
т летка огромна, но не бесконечна. Она пред-
ставляет собой замкнутый тор, двадцать миль
в окружности, пять миль в диаметре (по офи-
циальным измерениям Гармониума). Смог
и расстояния мешают обзору; внутренности
тора освещает только искусственный свет — ярче
в пиковые часы, тусклее в антипиковые. И в любое
время, если посмотреть вверх, можно увидеть, как
город изгибается со всех сторон вокруг наблюдателя
и эффектно переходит в дугу куда-то над головой.
В Городе Дверей нет ни востока, ни запада,
ни севера, ни юга. Местные геодезисты, пытаю-
ей в лицо, заживо свежуют окружающие его лез-
вия; своих врагов Леди Боли навсегда запирает
в созданных ей самой лабиринтах демипланов.
Ее Безмятежность — живая загадка, окутанная
завесой абсолютного молчания. Сама Леди никогда
не разговаривает, но ее воля всегда понятна служа-
щим ей дабусам. Когда Леди парит над улицами
в ореоле сверкающих бритвенно-острых клинков,
никто не сомневается: она — абсолютная хозяйка
Сигила, создательница и разрушительница пор-
талов между планами и хранительница стабиль-
щиеся составить карты этого невероятно сложного
места, предпочитают собственные наименования
направлений — «радиальное» и «хордовое». Кар-
тография здесь — дело непростое: город сплошь
покрыт зданиями, которые не желают стоять на ме-
сте — передвигаются, пропадают, появляются
снова. Самые крупные сооружения — те, в которых
большинство уверены — более стабильны и служат
хоть какими-то ориентирами среди сменяющих
друг друга столетий в мегаполисе, где невероятное
становится обыденным.
Леди Боли, истинная владычица Сигила —
сущность с непостижимыми мотивами, способная
физически увеличивать или уменьшать город
по своему желанию. Тех, кто осмелится заглянуть
ПБЦНЯННФПР1ИН1|НН
Город:
Сигил
Игра:
Р1апе5саре: Тогтеп!:
Разработчик
Издатель
В1ас1< Iз1е ЗШсНоз
1п1егр[ау Еп1ег1а1птеп1:
Дата выпуска
1999,2017
Жанр:
КРС
Платформы
Апс1го!с1, Ю5, Стих, МасО5,\ЛЛпс!о\л/5,
Ы|п1:епс1о 5\ллЬсН, Р1ау81а1юп 4,ХЬох Опе
ности. Никакие чуждые боги или войны не могут
омрачить истинно нейтральное существование
Клетки. Даже жесточайшие битвы вечной Войны
Крови проходят вдали от Города Дверей.
Ощетинившийся клинками силуэт Леди отра-
жается и в шипастой местной архитектуре, полной
традиционных декоративных лезвий и загради-
тельных заборов. Шипы в сочетании с тяжелыми
дверями, толстыми стенами и окнами с железны-
ми решетками создают внутри домов ощущение
защищенности и безопасности — но снаружи,
куда ни глянь, торчит и спутывается меж собой
острый гнутый металл. Сигил внушителен, а его
архитектурные формы доходят до крайности в раз-
нообразии и неясности назначения. Сияющие
архитравы и купола нависают над бесчисленными
умопомрачительно скомпонованными зданиями
и переулками, полными приглушенных корич-
невых, серых и зеленых тонов. Железо и камень,
обычно сотворенные с помощью магии, являются
здесь наиболее распространенными строительны-
ми материалами, в то время как разнообразные
устрашающие лики и горгульи являются наи-
более распространенным украшением колонн
и водостоков. Дома под кровлями из темно-серого
сланца теснятся вокруг внутренних дворов — что
в бедных, что в богатых районах. Здания громоз-
дятся друг на друга так, что улицы, бывает, и вовсе
скрываются под ними — но не обязательно навсег-
да. Сигил живой. Он дышит, растет и сжимается,
поглощая целые улицы и рождая новые аллеи. Он
меняется и стонет, когда Леди Боли перекраивает
его плотную и не подвластную картам географию.
Городские каменщики прокладывают новые буль-
вары и внутренние дворы, и здания, построенные
поверх старых, образуют замысловатые катакомбы
и каньоны из камня и железа, всегда точно соот-
ветствующие пожеланиям страшной Леди. Ее
воля владычествует над пространством, иногда
даже позволяя домам передвигаться из одного
района в другой.
Шесть районов Сигила — удобный ориентир,
по которому проще всего отследить, где что нахо-
дится. Границы участков могут быть нечеткими
и неожиданно меняться, но именно жители и их
занятия определяют каждый из них. Если ману-
фактуры убыли, а бандиты прибыли, то считается,
что квартал переместился из Нижнего Района
в Улей. Те, кто селится в Улье — месте обитания
бедняков и неприкаянных душ, — поневоле ста-
новятся душегубами, ворами и могильщиками;
этот сброд живет под обветшалыми крышами
и в лачугах, мостящихся одна к другой. Ни Мор-
туарий, ни Мавзолей, ни Аллею Опасных углов,
ни главную в Улье площадь Тряпичников не при-
мешь за часть индустриального Нижнего Района.
Последний — центр промышленности и ремесел,
где не продохнуть от дыма из литейных цехов
и сернистых газов из порталов в нижние планы.
Район Леди, знаменитый своими фонтанами, —
место потребления, самая богатая и престижная
часть города, в то время как Рыночный Район
и Район Гильдий стягивают к себе торговцев, ма-
стеров и представителей среднего класса со всей
мультивселенной. В богатом Районе Клерков, где
селятся бюрократы и посредники, находится
штаб-квартира Общества Восприятия и дивный
Бордель Интеллектуальных Утех, который держит
Падшая Грейс.
Конечно, размеры Сигила не позволяют описать
все его чудеса, но среди магических магазинов,
механических зданий и огромных таверн как раз
Бордель Интеллектуальных Утех стоит особняком.
Это круглое здание с пышным садом посередине,
где целомудренная демоница суккуб и девять
куртизанок услаждают не тело, но дух, вовлекая
посетителей в задушевные беседы. Дискуссии
в этом борделе затмевают собой даже такие чуде-
са, как общественные колодцы, наполняющиеся
прямо из стихийного плана воды, беспросветные
гробовые лабиринты катакомб Плачущего Камня
и тот факт, что, несмотря на полное отсутствие
в городе канализации и его огромные размеры,
атмосфера Клетки каким-то образом остается при-
годной для дыхания.
Население Сигила составляет более миллиона
человек, и большинство из них родились не здесь
и не в Запределье. Кого здесь только не встре-
тишь — на этих улицах толкутся представители
всех возможных рас со всех мыслимых планов.
«Бестолочи», как в Сигиле называют выходцев
с Первичного материального плана, или Прайма,
приходят сюда, чтобы пообщаться, выпить и по-
спорить о философии с мироходцами Великого
Кольца. Эльфы здесь сталкиваются с Хранителями
Праха и их слугами-нежитью или изучают кры-
синые стаи, обладающие магическим даром, —
в Сигиле нет ничего чересчур неправдоподобного.
Это общая клетка для людей и нелюдей самых
разных профессий и социального положения,
хотя сосуществовать им здесь не всегда легко —
особенно среди пятнадцати философствующих
фракций Города Дверей, погрязших в вечной, как
кажется, и часто смертельной политической борь-
бе: Атар, Сенсаты, Революционная Лига и другие
группировки борются за власть. В конечном счете
каждый в Сигиле — циник: уж слишком опасно
это место, тем паче для самонадеянных невежд.
Жизнь в невозможном городе и не может быть
простой, но он открывает поистине безграничные
возможности — возможно даже, что здесь найдет-
ся и ответ на самый важный вопрос: что может
по-настоящему изменить природу человека?
ЗН1ЕТКНОГЕНИ1-ЦНЗНННЕ
Сигил — виртуальный город,в основе которого
лежит один из самых детализированных и зна-
менитых фэнтезийных городов аналоговых
игр: запутанное поселение из настольного мира
Оип§еопз & Ога§опз, которое обобщает дикий,
многоплановый сеттинг Р1апезсаре в нечто поч-
ти понятное. Сложная, постоянно меняющаяся
городская среда, связанная со всей остальной
вселенной, отходит от традиций эпического фэн-
тези и в какой-то мере вбирает в себя некото-
рые элементы научной фантастики. Как раз бла-
годаря этому чуждому городу, так восхитительно
воплощенному в цифровой форме, игра Р1апезсаре:
Тогтеп!: и смогла рассказать свою печальную исто-
рию, затрагивающую философские материи. В свое
время два произведения, фильм 1998 года «Темный
город» и игра 1999 года Р1апезсаре: Тогтеп!:, убеди-
ли меня, что вот такие сюрреалистичные, постоянно
меняющиеся места можно на самом деле показать
на экране. Последняя к тому же наметила связанные
с городской средой повествовательные возмож-
ности для игр в целом: город как место действия
бесконечного множества историй и даже способ
представить сложную вселенную вроде Р1апе5саре.
Начав в известнейшей локации вселенной
Р1апезсаре, приключенцы сразу же погружаются
в атмосферу игры, на редкость строго следующей
принципам,установленным настольным аналогом.
Р1апезсаре: Тогтеп!: построена на модифи-
цированной версии движка IпНпку Епдте — это
позволило наполнить изометрический мир игры
с его пререндеренными фонами огромным множе-
ством деталей, персонажей, точек интереса. Город
выглядит по-настоящему странно — и благодаря
совершенно непривычно выглядящей архитектуре,
и благодаря географическим описаниям, кото-
рые с трудом укладываются в голове. Ни на что
не похожие здания с неожиданными интерьерами
и еще более неожиданным назначением выби-
вают у игрока из-под ног знакомую почву— а це-
лые стены отлично написанного текста делают
эти места живее и насыщеннее. Превосходный
сценарий и выразительные диалоги передают
саму суть Сигила, показывая и рассказывая, как
устроен город.
Атмосферу делает еще гуще и сильнее звуко-
вой фон: на слух Город Дверей действительно
воспринимается людным местом, где у питей-
ных заведений слышны пьяные голоса и издали
доносятся крики аукционистов. Дополнитель-
ные штрихи — например, Кант, местный жаргон,
отчасти основанный на лондонском диалекте
кокни, или владеющие магией стаи крыс — делают
по-настоящему уникальным этот город, где иногда
и живые мертвецы вызывают искреннее сочув-
ствие. Тут даже внутриигровая карта выглядит
предельно необычно — как сшитые вместе куски
кожи с татуировками, изображающими разные
места в городе, что удачно сочетается с общей
темой шрамов и татуировок в игре и показывает,
насколько фрагментарна природа и нестабильна
топология вселенной Р1апе5саре.
СИГИЛ,Г0Р©Д ДВЕРЕЙ
0НЖЕ КЛЕТКА
ЧНСПНПИГПРПП1
П1е 1Ер<№еЬ1а: 1а]пга'в Ш
Страна Термина находится не в том же мире, что Хайрул, а в другом, параллельном измерении.
Как гласит легенда, когда-то волшебные великаны разделили ее на четыре части. В северной,
где обитает народ горонов, стоят обширные сосновые леса и высится мерзлый Снежный пик;
на востоке находятся глубокие пустынные каньоны, в которых встречается нежить и темная
аура, исходящая от храма Каменной башни. В Южных болотах можно найти Дворец деку и храм
Лесной топи, а на западе Термины — место, где Великий залив выходит в неисследованный
океан и где когда-то процветали цивилизации зора и герудо. В центре страны посреди по-
лей расположился Часовой город, а в самой его середине высится колоссальная каменная
Часовая башня. Эти древние циклопические часы, приводимые в движение водяным колесом
на подземной реке, отсчитывают дни до Карнавала времени, служа маяком ночью.
еудивительно, что в культуре, где все враща-
ется вокруг магического понятия времени,
- Часовая башня заняла центральное место.
Здесь каждый год в священный день, почита-
Ци емый всеми народами Термины, устраивают
Карнавал времени. Накануне праздника, когда
в небесах сходятся солнце и луна, двери Часовой
башни открываются, и на ее вершине под звуки
древних песен проводится обращенная к богам
церемония. Верующие со всей страны собираются
вокруг башни, чтобы отпраздновать и помолиться
об удаче и обильном урожае. Отдавая дань уваже-
но всегда открыты для мирных посетителей. Каж-
дые ворота выходят на ту или другую сторону
света и сделаны из материалов, соответствующих
тому или иному квадранту, и все ведут внутрь
города — здесь полным-полно красочных укра-
шений, прекрасно сохранившихся барельефов
и, конечно же, жизни и торговли.
Южный Часовой город — центр поселения,
куда сходятся со всех сторон не только горожане,
но и жители окрестностей. Это место, окружен-
ное высокими каменными стенами трех других
ния природе и времени, они танцуют, поют и ве-
селятся, а их традиционные маски напоминают
четырех великанов — четырех духов-хранителей
Термины.
Сам Часовой город — святое место, центр ре-
лигии и поклонения богам. Это поселение, на-
ходящееся в самом сердце Термины, принимает
паломников со всех четырех четвертей и хранит
в себе суть ее культуры. Оно не могло не стать
крупнейшим центром торговли, отдыха и духов-
ности и не превратиться в величайшую столицу,
которую когда-либо знал этот мир. Со временем
вокруг Часового города воздвигли высокие сте-
ны, оберегающие священную башню, и четверо
ворот хотя и находятся под постоянной охраной,
ПБЦНЯННФП1|1П111|НЯ
Город:
Игра:
Часовой город
ТНе 1_е§епс1 оРХеШа: Ма]ога'5 Мазк
Разработчик
М1п1епс1о ЕАЭ
Издатель
М1п1епс1о
Дата выпуска
2000,2015
Жанр
Экшен-КРС
Платформы
СатеСиЬе, Ы!п1:епс1о ЗЭЗ,
Ы|п1:епс1о 64, Ы!п1:епс1о \Л/и, Ы!п1:епс1о \Л/п (3
районов, фактически представляет собой большую
церемониальную площадь перед Часовой баш-
ней. Здесь нет ни домов, ни других постоянных
построек — только прямо напротив ворот стоит
монументальная Часовая башня, центральное со-
оружение всей Термины. Эта площадь, способная
вместить огромные толпы народа, по-настоящему
оживает во время Карнавала времени, когда здесь
устанавливают дощатые ларьки с соломенными
крышами и поднимают разноцветные флаги,
а представители всех племен мира сходятся, что-
бы разделить общий праздник и общую надежду.
Кроме того, именно из Южного Часового города
можно выйти к Прачечному пруду — возможно,
самому безмятежному и уютному здесь месту. Этот
небольшой пруд, запрятанный в тихом уголке
среди увитых плющом стен под голубым небом,
когда-то служил жителям Часового города для
стирки белья — здесь, среди деревьев, ярких цветов
и аккуратно подстриженной травы, отдыхаешь
душой.
Три остальных района Часового города, каждый
из которых назван в честь соответствующей сто-
роны света, всей своей обстановкой соответствуют
тому региону мира, к которому обращены. Север-
ный Часовой город — это городской сад. Красивый
и просторный парк, где отдыхают и местные жи-
тели, и приезжие, здесь играют дети, и сюда время
от времени захаживает эксцентричный картограф
Тингл со своими картами на продажу. Здесь нет
зданий, но в северной стене прячется вход в удиви-
тельное место — фонтан фей. Западный Часовой
город не так просторен и по большей части отдан
под торговлю. Это, по сути, одна длинная, извили-
стая, ступенчатая улица, на которой расположены
магазины, ларьки и такие заведения, как лавка
бомб, магазинчик диковинок, почта и школа фех-
тования. С другой стороны, Восточный Часовой
город — это центр повседневной жизни города, где
сосредоточены жилые дома. Именно здесь живут
многие горожане, в том числе фиолетововолосый
мэр Дотур и его супруга мадам Арома — это она
составляет расписания представлений на Карнава-
ле времени. Именно здесь городская архитектура
особенно хороша: лучшие соломенные крыши,
лучшая каменная кладка, самая замысловатая
резьба и самые сложные настенные украшения.
Здесь также можно насладиться захватывающими
играми и получить странные призы в таких заведе-
ниях, как тир и лабиринт с сундуками сокровищ.
Каким бы красивым и оживленным ни был
Часовой город, сейчас он в опасности — над
ним нависла самая большая угроза за всю его
историю. Он находится на грани разрушения,
поскольку ему с неба угрожает медленно па-
дающая луна, нацеленная прямо на Часовую
башню. Как говорят, только предсказанный
в пророчествах Герой Времени сможет пре-
дотвратить катастрофу, сыграв легендарные
мелодии, которым покорны и время, и небеса.
Но пока что огромная Часовая башня продолжа-
ет вести отсчет до неизбежной гибели, карнавал
становится все ближе, а героя как не было, так
и нет. А ведь осталось всего три дня.
ЗН1ПЕТНН0ГЕН1-ПНЗНННЕ
В Часовом городе в полной мере воплощена
центральная тема Ма/ога'з Мазк: время. Это
еще и город, построенный ради одной опре-
деленной цели — здесь проходит карнавал, сюда
на празднество приходят паломники; эта задумка
не дает причудливому и временами совсем уж не-
вероятному миру рассыпаться. Каждый из райо-
нов Часового города ведет в один из основных
регионов игры. Это центральный хаб мира, и он,
что характерно для серии ХеШа, не только пока-
зывает общую тему игры, но и содержит симво-
лические представления окружающих областей
и собственно городские элементы. Эта простота
привела к созданию очень понятного и наглядного
пространства — в Часовом городе легко ориенти-
роваться, но он в то же время наполнен множе-
ством побочных заданий и занятий, персонажей
и магазинов.
Время используется в игре и как сюжетная тема,
и как механика — игрок получает возможность
«отмотать» его и переигрывать те же самые три
дня вновь и вновь. Все, что происходит в городе
в течение этих трех дней, во всех мелочах про-
писано в игровых скриптах, и именно этот под-
ход заставляет город ожить и стать чем-то вроде
сложной головоломки огромных размеров. Каждый
ЫРС следует очень конкретному,тщательно про-
думанному расписанию — и игрок может в любой
момент взглянуть на это расписание через особый
предмет, Блокнот бомбистов. Местонахождение
горожан и то, чем они заняты в текущий момент,
не зависят от действий протагониста — персо-
нажи живут своей срежиссированной жизнью
и в совокупности создают впечатление настоящего,
пусть и карикатурного общества. Они делают все,
что должны делать, взаимодействуя друг с другом
и никогда не ожидая участия со стороны главного
героя. То же самое относится и к внутриигровым
событиям: Часовой город может прожить своей
собственной жизнью трое суток и самостоятель-
но погибнуть, когда закончится этот отпущенный
ему срок.
ПРГРНМНР
Шпг1[] и! ЫагсгаН
Орки, выходцы из сурового и чуждого мира Дренор, некогда были преданы своими соб-
ственными вождями и порабощены демонами; они явились в Азерот как передовые силы
вторжения Пылающего Легиона. Легион совратил эти некогда благородные племена и за-
ставил совершать неописуемые зверства — лишь позже легендарный Тралл, великий шаман
и благородный вождь орков, сумел напомнить своему народу о прежнем достоинстве, поднять
отчаянное восстание и добиться наконец-то свободы. Под руководством Тралла древние
кланы объединились — победоносный вождь-шаман вывел освобожденных орков из Восточ-
ных королевств, куда когда-то вторглась Орда, и отправился с ними на континент Калимдор,
землю вечного звездного света. Там орки и их союзники не покладая рук трудились во имя
надежды на лучшее будущее, и в северных долинах и пещерах Дуротара — такое имя получил
этот край — вырос новый великий город Оргриммар.
I
<
I
ырубленный в скалах город Оргриммар — ве-
личайшая твердыня народа орков и столица
Орды, мощная крепость под защитой креп-
ких стен, отвесных утесов, массивных ворот
и высоких башен. К югу от города расстила-
ются пустоши Дуротара, а севернее начинаются
густые леса Азшары. В составляющих Оргриммар
долинах бок о бок живут орки, тролли, таурены,
гоблины и прочие расы, составляющие свободный
союз Орды. Под защитой огромных стен Оргрим-
мара шаманы передают свои знания ученикам,
воины упражняются в боях на гладиаторской
арене, боевые машины стоят наготове на случай
осады — в этом городе, крупном одновременно
торговом, военном и культурном центре, чувству-
ются безопасность, энергия и даже уют. Оргриммар
славится своим праздником Зимнего Покрова,
который с давних пор отмечают таурены, синими
драконами в небесах, хитроумными гоблинскими
поделками, писцами, купцами, воинами, банкира-
ми и — что весьма неожиданно — превосходной
почтовой службой.
Резиденция вождей Орды находится в цен-
тре огромной паутины маршрутов дирижаблей,
порталов и торговых путей. Главный вход в го-
род — могучие южные ворота — капитально укре-
плен железными плитами и огромными шипами
и призван внушать благоговейный трепет гостям
города и наводить ужас на врагов. Здесь нет за-
кругленных кромок и плавных поворотов — этот
ощерившийся огнем и сталью проход за ворота-
ми внутрь Оргриммара и в Аллею Силы дважды
изгибается под прямым углом, так, что любая
вломившаяся в ворота армия поневоле сбавит
темп. Оргриммар — город многоуровневый, в нем
сильно ощущается вертикальность, и местная
архитектура монументальна, строга и вызывает
некоторую клаустрофобию. Характерный красный
цвет Орды можно увидеть на крышах и знаменах,
среди украшающих здания лезвий, бивней и в пла-
мени постоянно горящих костров; современные
ПБЦняннФОРтнцнн
Город:
Игра:
Оргриммар
У\/ог1с1 оР УУагсгаК
Разработчик
Издатель
ВОггагб Еп1ег1а1птеп1:
ВОггагб Еп1ег1а1птеп1:
Дата выпуска
Жанр
2004
ММОКРО
Платформы
\Л/|пс1о\л/5, МасО5
башни из камня и металла сосуществуют с более
старыми деревянными постройками, напоминаю-
щими о прошлом — не столь воинственном, более
оптимистичном.
Оргриммар никогда не знал мира. Бурная
и кровавая история этого города была связана
с непрестанными переменами. Фактическим цен-
тром жизни в городе является Аллея Силы — это
первый район, который видят посетители сразу
за огромной аркой главных ворот. Здесь, напротив
входа в Оргриммар, отважно встречая любого
захватчика, стоит заново отстроенная Крепость
Громмаш — монумент храбрости и силе вождей
Орды, средоточие власти в городе. Это величе-
ственное здание, возвышающееся над пыльными
улицами великого города, окружено крупными
банками, большими аукционными домами и бес-
численными магазинами, а вокруг, как в пчелином
улье, так и бурлит жизнь. На крутом холме, куда
можно подняться на больших лифтах, находится
площадка, с которой осуществляется воздушное
сообщение с большей частью Азерота — там на-
ходятся распорядитель полетов и две большие
башни, к которым причаливают дирижабли.
Из Аллеи Силы можно попасть в Аллею Му-
дрости на севере и Аллею Чести на северо-восто-
ке через Волок — длинную оживленную улицу,
проходящую по дну ущелья. Этот красивый, ча-
стично затененный рынок под открытым небом
примечателен не только многочисленными тор-
говцами и мастерами, но и туннелем, ведущим
в Расселину Теней. Это уже подземный район, где
царит вечный мрак и повсюду огромные шатры
из бивней животных, здесь нашли прибежище
разбойники, чернокнижники и мастера темных
искусств. В Расселине скрыт портал в Выжжен-
ные земли, а также единственный известный вход
в страшную Огненную пропасть, расположенную
глубоко под городом.
За Волоком между двумя воротами находится
Аллея Чести, защищающая северный вход в го-
род со стороны реки Строптивой — здесь живут,
учатся и вооружаются воины и охотники Орды.
На Аллее Чести, у небольшого озера, стоит Зал
Отважных — местная гильдия воинов и масте-
ров боевых искусств; на Арене Доблести можно
и развлечься, и приобрести боевой опыт. С другой
стороны находится Аллея Мудрости: когда-то
здесь располагалась крепость вождя Тралла и были
вывешены напоказ исполинские доспехи Манно-
рота Разрушителя, но в нынешние времена это
место населено почти исключительно мирными
тауренами. Их тотемы и хижины разместились
среди руин крепости и озер, образовавшихся по-
сле Катаклизма — теперь этот район сделался
на удивление спокойным.
Аллея Духов в западной части города, также
частично затопленная во времена Катаклизма, —
это глубокая, узкая долина, оканчивающаяся
Воротами Когтя. Здесь с давних времен селятся
тролли Черного Копья, и здесь можно увидеть их
неожиданно причудливые постройки — искусно
украшенные дома на деревьях, озерные башни
и висячие небесные мосты. Рядом с Аллеей Ду-
хов, на месте, которое какое-то время занимали
Гоблинские трущобы — временный дом для бе-
женцев из Порта Трюмных Вод, — было построено
посольство Орды с собственным микрорайоном
для торговцев, дипломатов и представителей со-
юзных государств.
Совершенно очевидно, что география Оргрим-
мара менялась не раз в результате многих, подчас
кровавых исторических событий. С самого мо-
мента основания в честь вождя Оргрима Молота
Рока он задумывался как великий город воинов,
где вопреки обыкновению во главу угла должны
были стать оборона, процветание и выживание.
За эти годы Оргриммару пришлось отбивать ата-
ки Плети и Легиона, он сыграл ключевую роль
в войне против Короля-Лича и даже подвергся
нападению со стороны разбушевавшихся огненных
элементалей — все эти битвы оставили после себя
неизгладимые шрамы.
В результате Гаррош Адский Крик — новый
вождь, поставленный править Ордой самим
Траллом, — вместе с властью получил задание:
перестроить Оргриммар к грядущим войнам.
Благодаря затеянным Гаррошем масштабным пре-
образованиям укрепления города стали одними
из самых мощных в Азероте. На улицах высятся
металлические башни с шипами, на столбах разве-
ваются знамена Орды. Старые причальные башни
для дирижаблей, когда-то находившиеся за город-
скими воротами, были снесены и затем заново от-
строены уже в городской черте в виде безопасного
воздушного сообщения Оргриммара. На смену
старым каменным укреплениям пришла цита-
дель из кованого металла, и прежние бревенчатые
постройки уступили место капитальным желез-
ным. При Гарроше старый город — пасторальный
и пропитанный оптимизмом, выражающий собой
единство Орды — был разделен на отдельные
сегрегированные кварталы, где каждая раса жила
обособленно, несмотря на то что все больше новых
ворот и порталов открывалось для внешнего мира.
Именно тогда же главные южные ворота приоб-
рели нынешний грозный вид — словно могучее
оружие, украшенное огромными железными ши-
пами и двумя устрашающими башнями. С этими
перестройками власть Гарроша становилась только
крепче, а сам Гаррош — все деспотичнее, подозри-
тельнее и враждебнее к другим расам.
Но ни оркам, ни их союзникам рабство
не по нутру, ни в каком виде. После длительной
и разрушительной осады Оргриммар был освобо-
жден и снова частично отстроен. В город вернулись
все расы Орды, к нему вновь пролегли торговые
пути — новый вождь Вол джин приложил все уси-
лия, чтобы вернуть Оргриммар к нормальной
жизни и процветанию. Но со смертью Вол'джина
в битве за Расколотый берег Аллеи Оргриммара
вновь охватило беспокойство.
ЗНЛЕТННПГЕНт-ПИЗНННЕ
Как и другие города И/ог/с/ оР ^Л/агсгаР!:, Ор-
гриммар мал — ему недостает масштабов, по-
добающих столице Орды: эту проблему игра
с ее устаревшим движком уже вряд ли когда-либо
решит. То, что должно быть, по сути, центром им-
перии, представляет собой крошечное поселение,
здесь почти нет жилых домов, и все доступные
заведения нацелены на обслуживание сугубо
игровых нужд. И все же Оргриммар прекрасен,
в нем совершенно замечательная архитектура
и запоминающиеся районы. Пусть на весь город
и есть только одна-единственная парикмахер-
ская — Оргриммар все равно чувствуется живым
и динамичным, всегда наполненным игроками.
Впечатляет, как город меняется с годами, разви-
вается, реагирует на перемены в лоре, а иногда
и сам их определяет; его перестройки и переделы
воплощают в себе и наглядно показывают смену
политических и социальных вех.
Крупнейшие и хорошо узнаваемые здания,
четко очерченные районы и разумное простран-
ственное разграничение облегчают навигацию.
Важнейшие центры расставлены по городу так,
чтобы привносить в него активность, постоянное
движение и жизнь, поскольку игроки перемеща-
ются туда-сюда между торговцами, аукционным
домом, банками, тренерами и квестодателями.
Интересно, что в Оргриммаре использованы про-
странственные решения, предложенные в «Языке
шаблонов», классической работе Кристофера
Александера и соавторов, которая мало чем отли-
чаясь от гейм-дизайна М МОКРО, фокусировалась
на создании среды, стимулирующей социальное
взаимодействие, и предлагала интуитивно по-
нятные, гостеприимные пространства и города,
в которых легко ориентироваться.
В работе Александера речь идет не просто
об использовании отдельных шаблонов, а соче-
тании нескольких, и Оргриммар, похоже, тоже
следует этой логике. В масштабах региона это
крупный центр на краю зоны, как и предписы-
вает Александер, где плотно сгруппированы вы-
сокоуровневые услуги (которые можно найти
только в крупных поселениях) и у всех районов
есть четкие границы (Александер как раз и пи-
шет, что район без определенных границ — это
слабый район). Каждый округ Оргриммара имеет
свою мгновенно узнаваемую с первого взгляда
специфику и обеспечивает своих жителей всем
необходимым: тренерами, продавцами,банками
и т.д., опять же следуя предложениям Александе-
ра — или здравому градостроительному взгляду.
ЛОНДОН
ЕаИвп Ьопйпп
Добро пожаловать, наш лакомый друг! До-
бро пожаловать в Падший Лондон и в Низ.
Добро пожаловать в величайший порт
1-1 с1 । оморе. । । рих । 1-Ю1 о ьс1м смой, печною
дыма, фонарного света и восхитительно-
го сумрака. Мы сейчас на глубине одной
мили под поверхностью земли, в чудесной,
темной, дорогой метрополии, где распо-
лагается Эхо Базара. Здесь смерть — всего
лишь мелкое неудобство, покойники любят
чай, крысы мастерят сложнейшее оружие,
а дьяволы ведут философские диспуты. Мяг-
косердечные вдовы охотно помогают за-
блудшим душам, честолюбивые барристеры
показываются здесь и там, поэты и натур-
щицы глазеют друг на друга, одурманенные
медом мастеровые тщетно пытаются сосре-
доточиться на работе, и одичавшие кошки
охотятся на змей под большим колоколом
в Доме Колокольчиков.
0Б1|ГЖННФПР1ПН1|НН
Город
Игра
ЕаНЬейег Сатез
2009,2016
Лондон
Ра11еп Ропдоп
Разработчик
Издатель
ЕаНЬейег Сатез
Дата выпуска
Книга-игра, интерактивная
литература, ММО
Платформы:
Апс!го1с1, ЮЗ, браузер
Эту накренившуюся и наполовину ушедшую
в Украденную реку башню с часами, где,
по слухам, разместился закрытый клуб лю-
бителей пощекотать себе нервы, когда-то
называли Биг-Беном. Бейкер-стрит стала
Молох-стрит, Пикадилли же переименовали
в Лузитанию-роу. Все эти перемены начались
тридцать с лишним лет назад, в 1861 году, когда
летучие мыши украли город Лондон и перенес-
ли его в глубокие земные недра. Говорят, что ко-
ролева — Ее Несокрушимое Величество, она же
Императрица-Предательница — продала город
Базару в обмен на жизнь своего супруга, и теперь
Лондон стоит на берегах древнего подземного
океана. Ад близок, бессмертие дешево, а крики
утихли в бывшей имперской столице и последнем
доме Эха Базара — уж такой народ лондонцы,
что ко всему привыкают. Что бы там ни говорили
анархисты, Лондон никогда не был лучше. Здесь
так красиво и спокойно.
Как ни странно, Лондон не первый город, ока-
завшийся под землей. На самом деле он пятый
по счету, хотя о его предшественниках, явно мень-
ших по размеру и населению, мало что известно.
Мы подозреваем, что во времена Четвертого города
серебряное дерево Забытого квартала было живой
березой и что боги Третьего города по-прежнему
скрываются среди нас, но доподлинно известно
лишь немногое. Очевидно, предыдущие города
также оказались в Низу — в той самой пещере
невозможных размеров, что и Лондон, вероят-
но, недалеко от современного местоположения
Базара на берегу огромного подземного Тьморя.
Здесь нет солнца, растения как-то выживают без
фотосинтеза и день от ночи отличается лишь
тем, что лондонцы просто зажигают больше све-
чей под фосфоресцирующими искусственными
звездами на сводах пещеры. Смены времен года
здесь нет, впрочем, иногда выпадает снег, нередки
небольшие дожди, а иногда погода становится
более жаркой и подозрительно влажной. И, хотя
это не совсем метеорологическое явление, каждый
день на город падают сталактиты — по большей
части в Украденную реку. Ранее известная как
Темза, теперь она протекает через находящийся
по соседству Ад, удачно соединяя два царства,
а община дьяволов стала столь многочисленной,
что они даже держат в Лондоне посольство. Из Лон-
дона можно попасть и в царство снов Параболу,
как и в надземный мир, хотя по большей части
город ведет дела со своими подземными соседями
по обширному Низу. Базар старается знать все,
и его агенты выезжают далеко за пределы Лондо-
на — и в южные пригороды, теперь затопленные
и превратившиеся острова, и в колонии на далеком
Старшем континенте, и в другие страны Тьморя.
Базар поддерживает отношения с Ханством, насе-
ленным потомками выходцев из Четвертого города,
с Гробоколониями, где живут наполовину мертвые,
с управляемой дьяволами Железной республикой
и, что особенно важно, с Политремой — местом,
где живыми становятся неодушевленные вещи.
Оттуда в Лондон поставляют глиняных людей
как дешевую рабочую силу.
Под самим Падшим Лондоном можно найти
останки предыдущих городов — единый лаби-
ринт, насчитывающий уже тысячи лет истории.
Здесь также плодятся полулюди-полукальмары,
резинцы, и теснятся улочки Глиняного кварта-
ла. Еще глубже, под светом фосфоресцирующих
слизней, спят огромные чудовища, накачанные
наркотиками — если они проснутся, то разрушат
весь город, а чуть выше помещаются резиденции
Господ Базара. Кстати, о Господах: удивительно раз-
умным Базаром руководят мистер Вуали, мистер
Пряности и другие их товарищи. Каждый из них
контролирует ту или иную часть экономики горо-
да: например, мистер Яблоки заведует сельским хо-
зяйством, мистер Вина занимается развлечениями,
мистер Огни начальствует над промышленностью,
а мистер Страницы регламентирует печатную
продукцию (в частности, облагает налогом лю-
бовные романы). Мы не вполне знаем, что собой
представляют Господа — все догадки, от ангелов
до разумных грибковых колоний, звучат правдопо-
добно. Важно, чтобы торговля и промышленность
процветали, даже если случайные нищие вступят
в ряды революционеров или будут вынуждены
продать собственную душу.
В конце концов, людям нужно как-то зарабаты-
вать на жизнь — иногда продать душу предпочти-
тельнее, чем ступить на опасную стезю тьморяка,
и уж точно намного проще, чем требовать денег
от Насмешливого Аудитора и Управления обще-
ственных интересов за рассказанные им истории.
Конечно, можно искать ценности в иле на берегу
реки, рыться в мусоре, ловить крыс, взяться за ре-
месло журналиста или археолога или изготавливать
свечи — все это тоже приемлемые варианты, даже
если путь к богатству лежит через торговлю секре-
тами и слухами. В качестве альтернативы, — и по-
скольку констебли, похоже, в любом случае держат
зуб на бездомных, — не следует исключать карьеры
профессионального преступника или художника.
С другой стороны, опасность — понятие весьма
относительное. Смерть в Пятом городе — всего
лишь временное неудобство. Погибнешь в поно-
жовщине — кто-нибудь пришьет все на место;
утонешь — передохнешь пару дней и снова вста-
нешь на ноги; тут можно заразиться какой угодно
экзотической болезнью и никогда не столкнуться
с загробной жизнью. Но у бессмертия подземных
жителей есть оборотная сторона: тому, кто умер
хотя бы один раз, дорога назад на поверхность
Земли заказана навсегда. Как следствие таких глу-
бинных изменений сути жизни и смерти лондон-
ские кладбища по большей части пришли в упа-
док, а в церковных библиях по-тихому исправили
кое-какие места. В храмах по-прежнему проводятся
службы, епископы все еще существуют, импера-
трица все еще официально считается главой ан-
гликанской церкви, но богословию пришлось стать
чуть погибче, а горожане вынуждено относятся
к Аду вежливее, чем прежде. Со старых времен
сохранились праздники и торжества, лондонцы
обожают и Рождество, и Хэллоумас, независимо
от разнящихся политических взглядов.
Старые традиции крепки, и городская геогра-
фия Лондона тоже не претерпела кардинальных
перемен. Карты ранней Викторианской эпохи —
до Базара — все еще на удивление полезны, пусть
и объявлены контрабандой. Извилистые улочки
старого города после падения спутались в лаби-
ринт, сердцем которого стал Базар, и каждый оче-
редной мэр считает своим долгом передвинуть
куда-нибудь те или иные здания, но настоящего
лондонца такими переменами не смутить. К сча-
стью, прекрасные рестораны и питейные заведения
в Лондоне долго искать не приходится. В «Жарком
Данте» подают превосходные жаренные на адском
пламени почки, в «Королевском Вифлеемском оте-
ле» есть как минимум один блестящий шеф-повар,
большим уважением пользуется и чайная Беатрис,
«Голова Медузы» — идеальное место, где крысо-
ловы и охотники за пауками могут опрокинуть
пинту пива, а «Поющая Мандрагора», где можно
встретить таких завсегдатаев, как Сардоническая
Каскадная Певица, славится на весь Сад Вуалей —
впрочем, конкуренцию этому заведению в том же
самом районе составляют медовые притоны.
Конечно, невозможно за один раз подробно
описать — а тем более посетить — все районы
огромного города, но краткую ознакомительную
экскурсию стоит начать с внушютельной Нью-Нью-
гейтской тюрьмы. В эту высеченную внутри огром-
ного сталактита колонию можно попасть только
на дирижабле, и она лишь немногим приятнее
Холма Часовщика. Последний, примечательный
также астрономической обсерваторией, в которой
работают исключительно слепцы, представля-
ет собой заросшую грибами пустошь на берегу
реки — Департамент искоренения угроз посылает
сюда наемных искателей приключений для борьбы
с тварями, выползающими из болот Багсби. На се-
веро-востоке, за рекой, находятся Вулфстакские
доки, куда причаливают пароходы и где среди
складов, шумных пабов и арен для дуэлей распо-
лагается контора мистера Огни.
52
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: ЛОНДОН
Дальше на север, у Махогани-холла, между
Даут-стрит и Чилдкейк-стрит, находится старый
рынок Спейт, известный своими извилистыми
переулками, шелкоткачами, карманниками и кис-
лотными туманами. Оттуда идите по Даут-стрит
мимо Ноги Фиакра, чтобы попасть на оживлен-
ный Карнавал миссис Пленти у Пустоши Иско-
лотых Пальцев — здесь можно и манкировать
общими правилами благопристойности. Если
вам совсем уж не любо человеческое общество,
отправляйтесь в экспедицию по исследованию
руин Четвертого города — так называемого Забы-
того квартала на дальнем конце Лондона. На его
тихих, неприветливых улицах стоят древние ста-
туи, и ветшающие здания иногда пусты, а иногда
кишмя кишат змеями. На северном берегу реки,
за Лузитанией-роу и в окружении величественных
садов, находится императорский Зашторенный
дворец, а рядом — Ледибоунс-роуд с прилегающи-
ми узкими улочками, где, в частности, скрываются
ведущая прямо в Ад станция метро Молох-стрит,
кишащий шпионами тату-салон Клэтермонтов
и печально известная Арка Палача.
Что частенько не замечают любители бродить
по трущобам, так это протянутых над домами
мостков и канатов Флита — царства на лондонских
крышах, управляемого безумным королем воров,
где живут нищие, уголовники, революционеры
и прочие заблудшие души. Пусть жизнь здесь
скудна и всегда есть риск сверзиться вниз, наверху
очень красиво. Газовые фонари и свечи мерцают
словно море упавших звезд, и с высоты виден весь
город до самого черного Тьморя — отсюда можно
свободно наблюдать за толпами людей и нелюдей
на улицах города и следить за особо примечатель-
ными личностями, чье присутствие делает Лондон
поистине восхитительным.
Приятного пребывания, наш лакомый друг!
ЗНИЕТНИРГЕН1П-ДИЗНННЕ
р а11еп 1_опс1оп — птица редкого полета. Это гро-
Н мадный, постоянно развивающийся мегаполис
I XIX века, выстроенный из более миллиона
слов текста — здесь сотни ярко прописанных пер-
сонажей и великое множество занимательных
историй. Писательский слог Ра11еп 1_опс1оп изящен,
изобилие деталей поражает воображение. Если
здесь и есть какой-то урок для начинающих дизай-
неров игровых городов, то вот он: литературный
текст и в наши дни имеет изрядную силу. Текст
позволяет реализовать в игре беспрецедент-
ное количество элементов, ситуаций и локаций,
наполняющих город, не располагая многомил-
лионным бюджетом, а благодаря его гибкости
и относительной дешевизне игра позволяет себе
охватить подавляющее число аспектов урбани-
стического опыта. Здесь представлены практи-
чески все стороны городской жизни, от самых
скромных до эпатажных. Описываются политика,
архитектура, планировка дорог, бары, развлечения
и даже сюрреалистическая, но правдоподобная
экономика, а всевозможные мелочи, такие как
хитросплетения жизни ученых, намекают на су-
ществование по-настоящему сложных закулисных
структур.
Ра11еп 1_опс1оп смешивает лавкрафтианских
монстров и романтику, литературную многогран-
ность По, эстетику «Грошовых страшилок» и чер-
ный юмор, создавая совершенно оригинальный
мир, в чем-то знакомый, но при этом запредельно
странный. Узнаваемый, но причудливый сеттинг
основан на элегантно переосмысленной и сти-
лизованной версии викторианского Лондона:
благодаря ей у выдуманной мифологии игры есть
твердое основание — богатая история и капиталь-
ный, реально существовавший социально-эконо-
мический фон. Добавление дьяволов, нескольких
воображаемых исторических слоев и замена фун-
та стерлингов на эхо не так-то много и меняют,
вместо этого вдохновляя на образный пересказ
связной истории. И эта история города далека
от завершения. Будучи живым игровым сеттингом,
а не законченным романом, Падший Лондон — ди-
намичный, эволюционирующий город, в котором
прошло уже больше десяти лет роста и перемен.
Каждый подсюжет («сторилет») и каждое задание
(«виньетка») одновременно вбирают в себя город
и делают его богаче; каждые очередные выборы
мэра дают игрокам возможность почувствовать
себя настоящими горожанами.
Что касается визуальной части игры — кра-
сивой карты, редких, но запоминающихся ил-
люстраций в едином «Викторианском» стиле,
простого интерфейса с элегантными элементами
и россыпью иконок, крошечных произведений
искусства, — все эти элементы оформления делают
атмосферу РаИеп Ропдоп крепче, а стиль ориги-
нальнее. Стоит также отметить избегание баналь-
ных отсылок к поп-культуре, важность рядовых
персонажей-горожан в рамках мира и мастерское
размещение города между Тьморем, болотами
и затопленными пригородами.
ММ/А
ННОРЛОНПО
Оагк5пи1н
В начале не было огня. Под сенью великих деревьев не было иной жизни, кроме присносу-
щих драконов, и лишь потом вспыхнуло Первое Пламя. В нем явились четыре великие Души
Повелителей, и ими завладели Гвин, Нито Повелитель Могил, ведьма Изалита и хитрый Пиг-
мей — прародитель людей. Гвин решил начать против драконов войну, и один из них, Нагой
Сит, лишенный чешуи бессмертия, изменил ход этой войны, примкнув к новым Повелителям.
Так началась эра Огня.
осле победы над драконами и окончания
эры Древних победители объявили себя
богами, утвердив своей столицей город Анор
Лондо. На смену войне пришел долгий мир
и всеобщее процветание. Гвин, Повелитель
Света, царствовал в Анор Лондо, века и тысяче-
летия сменяли друг друга, и со временем Первое
Пламя стало угасать. Власть Повелителей слабела
вместе с источником их могущества, тьма ста-
новилась все гуще и гуще, и Гвин пожертвовал
собой, чтобы продлить эру Огня. Но когда вновь
искусственно возженное пламя разгорелось, в мир
пришло проклятие нежити, чтобы поразить и раз-
вратить человечество. Теперь по земле ходили
демоны, мужчины и женщины медленно умирали
или, что еще хуже, после бесчисленных смертей
и перерождений обращались в полых — живых
мертвецов, бездумных и жестоких. Установивше-
еся равновесие между жизнью и смертью было
нарушено, гармония обратилось в ничто. Коро-
левство Лордран и город Анор Лондо зачахли
и обезлюдели.
За много веков до падения об этом недося-
гаемом городе богов слагали легенды. Он стоит
на вершине величайшей горы Лордрана и ког-
да-то был городом великанов, пока Повелитель
Гвин не захватил его, не взял великанов в плен
охраняло покой этого величайшего города мира
и самого могучего королевства. Порожденный
гениальными человеческими умами и воздвиг-
нутый усилиями великанов, Анор Лондо был
воплощением воли лишь одного бога и предна-
значался стать его усыпальницей после жертво-
приношения. Но гибель Гвина не спасла город,
и прочие божества покинули сие проклятое место,
за исключением младшего отпрыска Повелителя
Света, принца Гвиндолина.
Анор Лондо заброшен, и всякая жизнь в нем
прекратилась. Но если в мир вернется хоть ка-
кая-то надежда, то Избранный Мертвец однажды
пройдет по безлюдным каменным мостам и гале-
реям. Запертый в Прибежище нежити на крайнем
ПБЦН11ННФПРИН1|НЯ
Город:
Игра:
Анор Лондо
Оагк 5ои1з
Разработчик
ЕготЗоНзл/аге
Издатель
ВапНа! Ыатсо ЕпЕегЫптепЕ
и не заставил их воздвигнуть самое прослав-
ленное свое творение. Отстроенный заново под
Дата выпуска
2011,2018
Жанр
Экшен-РРСцхоррор
руководством нового лидера, Анор Лондо стал
местом, где Гвин воссел на престоле в окружении
других богов. Верное войско серебряных рыцарей
Платформы
М|п1епс1о Р1ау81а1юп 3,
Р1ау81аНоп 4, ’ЛЛпбом/з, ХЬох 360,ХЬох Опе
севере, ожидая конца света, однажды он, если ве-
рить легендам, сбежит из своей вечной тюрьмы
и попытается совершить невозможное паломни-
чество. Получив от изначального змея Фрампта,
прозванного Королевским Искателем, задание
забрать Великую Чашу у Гвиневер, Принцессы
Света, что все еще пребывает в Анор Лондо, Из-
бранный направится за ней. Путь туда тернист:
нужно пройти через Крепость Сена, одолев Же-
лезного Голема, а до того — узнать судьбу нежити,
позвонив в Колокол Пробуждения. Лишь того, кто
пройдет через все преграды и вознесется на за-
облачные крепостные стены Анор Лондо, ожидает
венец нового Повелителя.
На отвесном обрыве в окружении крутых гор,
над которыми возвышаются Архивы Герцога, и под
защитой колоссальных стен, лучезарный и за-
брошенный, лежит город Анор Лондо. Восторг
и трепет от его великолепия вселяет даже первый
беглый взгляд: вокруг распростерся мрачный мир,
лишенный тепла и света, но столица, сияющая
в лучах нескончаемого заката, потрясает красотой
и величием. Богато украшенные белокаменные
здания и великолепная архитектура свидетель-
ствуют о непреходящей славе Анор Лондо. За-
мысловатые барельефы, просторные площади,
механические винтовые подъемники, стройные
башни и причудливые статуи стоят памятниками
почти забытой эпохи — впрочем, царящий здесь
покой обманчив. Это место сколь божественно,
столь и смертельно. От зрелища целого моря хра-
мовых шпилей, залитых солнечным светом, пе-
рехватывает дух, но умиротворенный на первый
взгляд город не спит. Среди ангельских красот
бродят адские твари — они даже заняли главную
ось города: грандиозный мост, возвышающийся
над жилыми домами и храмами и ведущий прямо
к Великому Собору.
Поднимаясь по крутой лестнице к дверям
этого древнего и грозного здания, нельзя не по-
разиться его величием. Сложнейшая готическая
постройка — циклопическая базилика, увен-
чанная тысячами шпилей и статуй — привле-
кает внимание и завораживает одним своим
присутствием. Великий Собор, по сей день сто-
ящий в самом центре Анор Лондо, когда-то был
резиденцией Повелителя Гвина; на возведение
его колоссального окна-розетки, мощных стен
и изящных контрфорсов ушли столетия. Это
исполинское и богато украшенное сооружение
задает тон всей городской архитектуре — как
и находящийся рядом с ним храм поменьше, где
находятся статуя Гвиневер и гигантская картина,
написанная Ариамисом. Прочие здания вторят
им — у них та же кремовая облицовка снаружи,
изысканная каменная резьба и общий готиче-
ский дух. Они выстраиваются каменным лесом
контрфорсов, образуют замысловатый лабиринт
проходов и закоулков, где среди ребристых сво-
дов и под остроконечными арками запрятаны
всевозможные секреты. Огромные статуи с ору-
жием в руках охраняют заброшенные террасы,
мраморные галереи и алтарные покои, и древние
подъемники соединяют друг с другом часовни,
внутренние дворы и балконы.
Но, как суждено обнаружить Избранному
Мертвецу, здесь больше не живут ни ремеслен-
ники, ни добродушные горожане. Там, где ког-
да-то трудились и творили люди, теперь лишь
расхаживают стражи-великаны. Среди нынешних
обитателей города — горгулий, мимиков, демонов
и проклятых рыцарей, что стерегут покой мертвых
богов — особо выделяются двое: Орнштейн Дра-
коноборец и Палач Смоуг; они преграждают путь
в тронный зал Гвиневер. Лишь немногие из тех,
кого Избранный здесь встретит, не враждебны
к нему — как, например, всеми забытый кузнец-ве-
ликан. Никто не может доподлинно знать, во что
превратился Анор Лондо в наши дни. Это столица
лжи. Манящая красотой ловушка, в которую уже
не найдет дорогу милосердие. Того, кто посетит
этот вековечный памятник божественной гордыне,
ждет суровое и безжалостное испытание на проч-
ность. В наш век нигилизма даже солнечному свету
нельзя доверять.
ЗНИЕТННОГЕИШ-ЦИЗНННЕ
агк 8ои1з по праву считается одной из лучших
игр в истории, и город Анор Лондо, возможно,
то самое место, где она показывает себя во всей
красе: самые яркие цвета, самая помпезная ар-
хитектура, самая обманчивая иллюзия и самое
сложное сражение сразу с двумя боссами. Этот
великолепно спроектированный уровень поме-
щает игрока в тщательно продуманное окружение,
в котором воплощено все, что делает Оагк 8ои1з
уникальной. Этот исключительно трудный для
прохождения городской уровень использует почти
что оптимистичные декорации, так непохожие
на предыдущие мрачные, депрессивные области
игры. Чудесный город впервые предстает перед
приключенцем внезапно, как некая ошеломля-
ющая и интригующая награда за прохождение
угрюмой Крепости Сена.
Мрачный атмосферный мир Оагк 8ои1з —
и особенно Анор Лондо — кажется достоверным
и внутренне непротиворечивым, и одна из причин
этого — множество корней, уходящих в реальный
мир. Сюда относятся и изображение демонов в со-
ответствии с канонами церковной иконографии,
и литургические песнопения за кадром, Великий
Собор, в частности, был напрямую вдохновлен
потрясающим собором Дуомо в Милане. Его бес-
численные шпили сразу притягивают к себе вни-
мание и немедленно дают понять, что это и есть
конечный пункт назначения уровня. Остальная
часть тревожно убедительного города, несмо-
тря на то что она не открыта для исследования,
была построена в соответствующем масштабе
и прекрасно освещена солнечным светом. В Эагк
8ои1з весьма минималистичный сюжет, потому
окружение должно рассказывать историю мира,
причем неявно. Студия ЕготЗоРЬотаге всегда уделя-
ла особое внимание тематическому оформлению
локаций, и Анор Лондо является средоточием
всей истории о падении богов — здесь все слиш-
ком большое, слишком замысловатое и слишком
красивое.
Первое знакомство с городом также за-
хватывает дух: в этой сцене камера взлетает
вверх вдоль отвесной скалы и перелетает че-
рез крепостную стену Анор Лондо, открывая
вид на город, — она одновременно поражает
воображение и удачно демонстрирует его раз-
меры и невероятную сложность. Позже игроку
приходится познакомиться с архитектурой по-
ближе — замки Анор Лондо требуют умения
сохранять равновесие на шатких узких тропин-
ках, уклоняясь от стрел. Здесь приходится зани-
маться своего рода средневековым паркуром,
прямо в доспехах лазая по аркбутанам, крышам
и уступам великолепного и негостеприимного
города, где окружение никогда не устает напо-
минать, насколько опасно это место. Даже его
солнечный свет — обман: если игрок потеряет
веру в последнюю богиню и убьет Гвиневер,
Анор Лондо погрузится во тьму.
ВНЙТРНН
Т11Е Е1ЙВГ ВсГПИз 1):5КуГ1Н1
Вайтран — Аролседова на языке драконов — столица одноименного владения, величайшего
из всех девяти владений Скайрима. Этот город возвышается в центре самой северной им-
перской провинции — древней вотчины нордов, где гордый народ по-прежнему, как и века
назад, живет простой и суровой жизнью, основанной на традициях. Набожные мужчины
и женщины Вайтрана берут в руки оружие, когда этого от них требует долг, а в мирное время
живут общиной в месте, которое бард Микаэль называл жемчужиной Севера, — в окружении
продуваемых стылыми ветрами тундры равнин, заснеженных горных хребтов, глубоких долин
и дремучих лесов.
райне характерная для нордских поселе-
ний архитектура Вайтрана сложилась под
Ш влиянием холодного климата и обильных
снегопадов Скайрима. Богато украшенные
резьбой черепичные крыши с крутыми ска-
тами не позволяют снегу попасть внутрь, а по-
стоянно горящие очаги посреди каждого из зда-
ний прогоняют холод прочь. Большинство домов
в городе выстроены из дерева, несколько особо
богатых — из камня, и каждое здание отлича-
ется от прочих своей планировкой, размерами
и убранством. У богатых и бедных домов общий
архитектурный стиль, придающий городу еди-
ный и целостный вид, — затейливо украшенные
входы, резные столбы, узкие окна. Поместья, где
живут большие семьи со множеством родственни-
ков, напоминают об общинных длинных домах,
а уж древний Йоррваскр — тем более.
Йоррваскр, медовый зал Соратников — ста-
рейшее здание в городе, и его подземные жилые
помещения самые большие. Выстроили его обна-
ружившие Небесную кузницу капитан Йик Реч-
ной и двадцать два моряка корабля «Йоррваскр»,
созданного для Возвращения в Тамриэль Пяти
сотен Соратников Исграмора. Они переделали
свой корабль в дом, и много веков он был един-
ственным обитаемым сооружением на холме
среди тундры — только позже вокруг выросло
поселение, превратившееся в нынешний Вайтран.
Что касается самой Небесной кузницы, то она не-
измеримо стара — как говорят, даже старше, чем
эльфийские расы Тамриэля. Многие поколения
вайтранцев относятся к ней с суеверным страхом
как к наследию богов. Она высечена из скалы
в виде огромного орла с распростертыми крылья-
ми, устремившего взгляд на покрытую рунами
наковальню.
Хоть и не столь древняя, но именно крепость
Драконий Предел всегда возвышалась в центре
Вайтрана. Грандиозный замок на вершине холма
был выстроен после войны со снежными эльфами,
Ночи Слез и разорения первой человеческой столи-
цы Скайрима. История Драконьего Предела уходит
в Первую эру, когда — если верить легенде — ко-
роль Олаф Одноглазый одолел грозного дракона
Нуминекса с помощью силы голоса, ту'ума, и за-
ПБЦНЯННФПРП1Я1|НН
Город:
Игра
Вайтран
ТНе Е1с1ег ЕсгоИз V: Зкупт
Разработчик:
Издатель
ВеЕЬезба Сате БШсНоз
ВеЕЬезба ЗоПзл/огкз
Дата выпуска
Жанр
НРС
Платформы
2011
М|п1епс1о Зхл/ксН, Р1ау51аНоп 3,
Р1ау51а11оп 4, \ЛЛпбом/з, ХЬох 360,ХЬох Опе
претил поклонение драконам, тем самым были
оборваны традиции, уходящие за Море Призраков.
Норды стали новым самостоятельным народом.
Драконий Предел должен был стать темницей для
Нуминекса, и гигантский череп чудовища по сей
день висит в великом чертоге замка. Впрочем,
ничто не вечно: Вайтран, когда-то соперничав-
ший с самим Имперским городом, ныне оскудел
и потерял в населении. На нем сказались граждан-
ская война, суровые зимы, набеги, династические
распри и нападения снежных троллей.
На пике своей мощи Вайтран был воистину
нордским поселением — и сейчас, в упадке, он
все еще сохраняет достоинство и планировку ис-
тинной столицы. Город, раскинувшийся на трех
больших уступах холма и защищенный со всех
сторон по-прежнему внушительными стенами,
примечателен своей вертикальностью. Вершину
холма — Облачный район — занимает Драконий
Предел, под ним располагается застроенный в ос-
новном жилыми домами Ветреный район, а еще
ниже раскинулся оживленный Равнинный район,
где сосредоточена городская торговля. Люди вне
крепости живут в отдельно стоящих домах, улицы
мощены булыжником, украшены статуями, сто-
ящими камнями и постоянно горящими жаров-
нями. Водопадами стекающая с вершины холма
по каналам в безмятежные бассейны родниковая
вода добавляет Вайтрану очарования, а хозяйствен-
ные постройки в предместьях города — достатка.
За городскими воротами находятся вайтранские
конюшни, крупнейшие во всем Скайриме, а так-
же фермы и охотничьи угодья, обеспечивающие
жителей всем необходимым.
В Равнинном районе расположены все город-
ские лавки и несколько жилых домов. Ворота
Равнинного района — единственный вход в го-
род, и начинающаяся здесь улица приводит
к рыночной площади с колодцем в центре, отку-
да можно подняться через весь остальной город
прямиком в замок. С лотков на рынке продаются
всевозможные товары: от овощей и мяса до книг
и ювелирных украшений. С рынком гармонично
соседствуют алхимическая лавка «Котелок Ар-
кадии», таверна «Гарцующая кобыла», магазин
дружелюбных лесных эльфов, торгующих вся-
кой всячиной, и не менее эльфийский «Пьяный
охотник», продающий местным зверобоям луки,
стрелы и крепкие напитки.
Ветреный район, богато украшенная и преи-
мущественно жилая часть Вайтрана, где и стоит
медовый зал Йоррваскр, получил свое название
по часто гуляющим здесь горным ветрам. Прожи-
вание здесь — не признак достатка: нищий дом
престарелой провидицы Олавы Немощной нахо-
дится бок о бок с богатым и древним поместьем
клана Сынов Битвы, и даже ближе к духовному
центру жизни в городе: величавому, почитае-
мому, медленно умирающему дереву Златолисту.
Это священное дерево богини Кинарет выросло
из побега Великого древа — старейшего живого
существа в Скайриме; ныне оно в окружении
текучих вод взирает на просторный храм Ки-
нарет. Поблизости находится святилище запре-
щенного бога Талоса и дом его пророка, а также
Зал мертвых. В этом зале также обитает священ-
ник и размещается алтарь бога Аркея, а ниже
простираются уходящие глубоко в недра холма
катакомбы, где покоятся останки бесчисленных
поколений нордов, некоторые из которых иногда
восстают из мертвых. К счастью, те из горожан,
кто похоронен на наземном кладбище вне Зала
мертвых, почивают там мирно.
-Я-
Если подняться по склону холма еще выше,
миновав красочные водопады, можно очутиться
в Облачном районе. Далее этот путь ведет к дверям
грандиозного Драконьего Предела. Пройдя через
готический арочный проем, показывающий, сколь
малы различия нордской знати и простого народа,
мы попадаем во всегда открытый центр полити-
ческой жизни города. Ярл принимает просителей
во внушающем благоговение великом чертоге Дра-
коньего Предела среди покрытых искусной резь-
бой колонн и изящных арок. Покои самого ярла
и других обитателей замка находятся в каменной
задней части крепости, выстроенной изначально
как темница для Нуминекса. Подобно общинным
домам старых времен, Драконий Предел поме-
щает в себя кузницу, лабораторию волшебника,
помещения для слуг, кухни, казармы городской
стражи и темницу под ними. Из ныне пустующей
клетки дракона открывается величественный вид
на окрестности города.
Несмотря на суровый климат и смутные вре-
мена, торговля в Вайтране процветает, а жизнь
продолжается. Находящийся в самом центре
Скайрима город стал главным торговым узлом
провинции — под защитой его стен караванам
не угрожают ни гиганты, ни разбойники, ни ги-
гантские разбойники. Благодаря географическому
положению население Вайтрана пополнилось
представителями самых разных народов — лес-
ными эльфами, темными эльфами, имперцами
и даже темнокожими редгардами. По этой же
причине с началом гражданской войны между
Имперским легионом и мятежными Братьями
Бури город оказался меж двух огней. Сколько бы
ни пытался ярл Балгруф поддерживать нейтра-
литет, война — да и пробудившиеся драконы —
подступает к Вайтрану все ближе, и обветшавшие
крепостные стены скоро придется заново укре-
плять — хотя бы для того, чтобы обеспечить тот
самый нейтралитет.
ЗНЛЕТННОГЕИт-ДИЗНННЕ
Вайтран, будучи самым известным городом нордов
во вселенной ТНе ЕШегЗсгоИз, преуспел в соз-
дании убедительного, целостного, вызывающего
архитектурного стиля. Он гордо несет наследие ви-
кингов и рохирримов (из «Властелина колец»), ма-
стерски воплощая эти характерные образы в жизнь.
Резные балки и крутые крыши, крошечные окна,
непременно находящиеся посередине дома очаги,
диалектика камня и дерева помогают создать среду,
напоминающую подлинные исторические места.
Более того, городу удается выглядеть узнаваемым
и впечатляющим со всех сторон, но лучше всего
с той, с которой к нему подойдет подавляющее
большинство игроков.Холм, замок и стены создают
легко узнаваемый силуэт.
Разумно организованное поселение, где нет
никаких бросающихся в глаза упущений, Вай-
тран создает ощущение компактного, но живого
и дышащего города. В нем продуманы и пред-
усмотрены все необходимые функции городского
поселения. Религия,экономика, политика,жилье,
смерть, транспорт, обеспечение товарами, пищей
и водой — учтено все, включая пригороды с фер-
мами, конюшнями и медоварней. Фэнтезийный
город, жизнь в котором выходит за пределы кольца
крепостных стен, к сожалению, все еще редкость
в видеоиграх.
В архитектуре Вайтрана также прослеживается
история: разные материалы — дерево и камень —
подчеркивают контраст между новыми и старыми
постройками, а фундаменты разрушенных зданий
за пределами поселения рассказывают без слов
историю упадка города и региона. В некоторых
районах чувствуется запустение, часть крепостных
стен ветшает и осыпается без ремонта, но все же
древнее величие очевидно. Вздумавшим штур-
мовать город врагам пришлось бы прорываться
через трое ворот, грамотно расставленные одно
за другим укрепления и ров с опускным мостом,
по извилистому пути, на котором защитникам
на стенах и башнях удобно обстреливать непри-
ятеля. Что приятно, игроку приходится действи-
тельно испробовать эти исторически достоверные
и основательно продуманные фортификации как
атакующему или же защищающемуся, в зависимо-
сти от сделанного в игре выбора.
Если отбросить всякие мелочи, то единствен-
ное, что могло бы сделать Вайтран лучше, — это
увеличение площади и числа жителей, что, увы,
вряд ли было осуществимо в такой и без того
огромной игре. Для столь важного города со слож-
но устроенным обществом он все-таки маловат.
К сожалению, не все технические и бюджетные
ограничения можно преодолеть за счет умного
планирования и сценарных изысков — но хотя бы
несколько пустых домов внутри защитных стен
добавить было можно. Стоит, впрочем, отметить
мудрое решение разработчиков сделать все ос-
новные здания изнутри больше, чем снаружи —
это позволило создать впечатление огромных
сооружений, не занимая при этом слишком много
драгоценного места.
ПННЧПЛЛ1
0|5Ьоппге[1
Преодолевая узкие переулки, вдыхая смог, проходя мимо обветшалых домов, едва ли можно
представить себе, что Дануолл — столица империи. Этот город знал и лучшие времена, но он
все еще по-своему красив — особенно темной ночью, когда коптящих небеса труб не видно.
В это время суток Дануолл великолепен: его несметные россыпи светящихся окон, острые
крыши и шпили отражаются в широкой реке, как в зеркале. Тысячу лет назад на этом же месте
на берегах Ренхевена стоял какой-то другой город, ныне забытый — теперь его место заняла
столица Гристоля и Островной империи. Современный Дануолл — город китобоев, полный
чудес, — был воздвигнут на руинах и останках прошлых эпох и каким-то образом по сей
день сохраняет дух старины, несмотря на все новомодные технологии и крысиную возню
населяющих его двухсот тысяч душ.
ануолл больше двух веков был столицей
империи — но теперь императрица мерт-
ааг уцтш гл сиис 1 осппым лирДим-ыригсл-
тором, а наследница престола пропала
без вести. Пока убийца не отправился
на плаху, а принцесса не вернулась в свои по-
кои, городом правят лорд-регент и верховный
смотритель, а тюрьма Колдридж наполняется
их врагами. Коррумпированные политики гры-
зутся за власть, интриги в гристольском парла-
менте оборачиваются кровавыми заговорами,
а на долю безмолвных народных масс остается
одно бессильное отчаяние. Великому городу
угрожает напасть пострашнее политических
неурядиц: смертоносная крысиная чума, каких
на людской памяти еще не бывало. Это из-за
чумы на улицах воцарились волнения и повсе-
местный хаос, несмотря все попытки прави-
тельства удержать порядок военными мерами.
Лорд-регент, не щадя своих сил, устанавливает
карантины и санитарные кордоны для борьбы
с заразой, из-за которой обезлюдели целые квар-
талы, а канализационные туннели заполонили
обезумевшие «плакальщики».
День ото дня на улицах творится сущий кош-
мар — чума расползается по всему городу, понем-
ногу преодолевая классовые барьеры и, как опа-
саются жители других островов, возможно, даже
моря и проливы. Морская блокада фактически
изолировала Дануолл, лишив все более и более
заразных горожан всякой надежды. Замотанные
в тряпки тела жертв чумы выбрасывают в море
или просто оставляют на съедение крысам. Це-
лебные эликсиры для защиты от заразы слишком
дороги — и, поскольку самые старые штаммы за-
разы обнаруживаются как раз в трущобах, многие
горожане задаются вопросом: а вдруг этот мор
не гнев Божий, но дело рук человеческих, какой-то
евгенический эксперимент или операция по со-
кращению численности населения.
ПБЦНЯННФПРП1Я1|НН
Город:
Игра:
Дануолл
015Нопогес1
Разработчик
Агкапе ЗШсНоз
Издатель
ВеЕЬезба ЗоНзл/огкз
Дата выпуска
Жанр
2012
Иммерсивный симулятор,стеле
Платформы
\Л/1 пЗо\л/5, Р1ау51аНоп 3,
Р1ау51аНоп 4, ХЬох 360, ХЬох Опе
Дануолл, в конце концов, печально известен
своим крайним классовым неравенством, циниз-
мом и ксенофобией — эти предрассудки глубо-
ко укоренились в умах и держатся там даже пе-
ред лицом смерти. Но несмотря на чуму, жизнь
продолжается. Громкоговорители по-прежнему
изрыгают пропаганду, за мертвых крыс платят
звонкой монетой. Улицы, как и прежде, оживлены
и опасны, а рекламные плакаты чаще предлагают
лекарства или экстравагантные развлечения для
живущих сегодняшним днем — например, интим-
ные услуги купальни «Золотая кошка». Граффити
на стенах чаще заговаривают о конце света, улич-
ная преступность выросла до небывалых прежде
размахов — а мальчишки-беспризорники, как
и прежде, прыгают по крышам в ночном тумане
в обход смертоносных «стен света», которые здесь
и там ставит городская стража.
Высшие классы, напротив, запасаются эликси-
рами, устраивают экстравагантные балы-маскара-
ды, участвуют в политических играх и все глубже
погружаются в пьянящий разврат. Обитатели
самых изысканных в архитектурном плане райо-
нов Дануолла предпочитают забыть об опасности,
скрыться от нее в хорошо охраняемых поместьях,
роскошных апартаментах и особняках с мрамор-
ными лестницами и ухоженными садами. Те, кто
похитрее, предпочитают укрепленные, закатанные
в металл современные резиденции, пытающиеся
не выбиваться из рядов каменных и кирпичных
зданий. Крыши с крутыми скатами, узкие фаса-
ды и характерные дымовые трубы типичны для
всего Дануолла — этот стиль жилой застройки
контрастирует с суровым, давящим брутализмом
казенных учреждений, сугубым функционализ-
мом фабрик и модернистскими куполами увесели-
тельных заведений вроде той же «Золотой кошки».
Даже в самых бедных кварталах среди обвалив-
шейся кладки и листов гофрированного железа
заметно функциональное нутро города в виде
труб, проходящих между зданиями. Департамент
городского планирования Дануолла поддерживает
их работоспособность и исторически закрепляет
классовые контрасты, размещая огромные фабрики
в густонаселенных рабочих районах, обеспечивая
богачам возможность жить в уединенных, хорошо
освещенных и защищенных от смога кварталах
на многочисленных утесах.
Река Ренхевен — главная магистраль для ки-
тобойных и торговых судов, пересекает весь город
и впадает в море на западе. В ее заливе находится
укрепленный остров Кингспарроу с грандиозным
маяком. Гавань протянулась по обоим берегам
Ренхевена, ее многочисленные доки обслуживают
прибрежные кварталы, а высокие мосты позволяют
даже крупным судам подниматься по реке вглубь
города. Водная гладь делит город на богатую север-
ную часть и бедную южную. Именно на северном
берегу находится императорская резиденция —
Башня Дануолла — и квартал особняков, где живут
аристократы, там же стоит величественная Часо-
вая башня. Южный берег занимают трущобные
районы — Винный квартал и Мясницкий ряд.
Среди других примечательных мест — Ткацкий
квартал, квартал Чиновников, Ржавый квартал
с его металлургическим заводом Беррингтона,
пригородные поселения вроде Матчерхевена и за-
топленный ныне торговый квартал Радшор — там
водятся одни сектанты да одичавшие псы, и туда
вышвыривают жертв чумы — мертвых и живых.
Оккультисты собираются и на Вирмвудском
проезде, где, несмотря на нечастые полицейские
рейды, идет бойкая торговля амулетами и руна-
ми. Верховный смотритель Аббатства Обывате-
лей, предстоятель ордена бескомпромиссно стоит
на страже Семи Запретов, и верная ему религиоз-
ная полиция фанатично пытает и клеймит пред-
полагаемых еретиков и тех, кто поклоняется Чу-
жому. Почитание Чужого в Дануолле под строгим
запретом, но в городе можно найти посвященные
Ему алтари и писания — они показывают, как
укоренилась в народе надежда хоть на какое-то
божественное вмешательство. Что бы там ни го-
ворило Аббатство, Чужой доказал, что на самом
деле существует и обладает некими хаотическими
силами. Это уникальное существо из Бездны, чье
имя поминают и в благословениях, и в проклятиях,
родилось смертным человеком четыре тысячи лет
назад, но потом было затянуто Бездной, и с тех пор
оно с озорством оставляет свои следы в истории.
Многие уверяют, что вся магия на свете исходит
от Него — или, по крайней мере, из всепоглоща-
ющей Бездны.
Даже профессора Академии Натурфилософии
признают и изучают разрушительные сверхъесте-
ственные силы Чужого и Бездны, пытаясь время
от времени в своих экспериментах противопоста-
вить их ползучему хаосу гармонию математически
выверенной музыки. Но при всех своих новей-
ших технологиях и знаниях, а также беспокойстве
по поводу метафизических угроз Академия остает-
ся равнодушной к судьбе простого люда — ученые
даже пополняют все более совершенный арсенал
машин угнетения: городской страже поставляются
энергетические пули, дуговые пилоны и ослепля-
ющие прожекторы. Смертоноснейшим из всех этих
изобретений является «толлбой» — тяжело брони-
рованный экзоскелет, напоминающий огромное
насекомое, стреляющий взрывными стрелами
и шагающий на моторизованных ходулях среди
испуганных толп.
Вся технологическая инфраструктура и эко-
номика Дануолла стоят на двух столпах: экс-
плуатации рабочих, обеспечивающих прибыль,
и китобойной промышленности, поставляющей
ворвань — она питает машины, коммуникации
и жилые дома. Это сырое электричество обеспе-
чивает освещение и отопление, работу аудиогра-
фов, станков и всего транспорта: поездов, ваго-
неток, бронированных автомобилей. Громадные
китобойные траулеры доставляют прямо в город
источник невероятного топлива — живых китов,
беспредельно жестокий забой которых в Дануолле
поставлен на поток. С этих величественных, ум-
ных, кротких существ срезают жир заживо — эта
практика, по мнению большинства спиритуали-
стов, вызывает гнев самого Чужого.
ЗН1ЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
ануолл, может, город и вымышленный, но он
мог бы существовать на самом деле. Это место
со своей историей, функционирующее независи-
мо от игрока. Дануолл появился на свет много веков
назад, был совсем недавно перестроен в результате
промышленной революции,его изводят крысиная
чума и страх перед собственным прошлым — это
не просто фон, соединяющий уровни. Это убеди-
тельная, целостная, временами завораживающая
иллюзия — детально проработанная городская среда
и архитектура, виртуальный город, который суще-
ствует не в вакууме, а как часть империи в намного
более обширном вымышленном мире.
Чудесная стилизованная работа художников
придает происходящему некую сказочную фан-
тастичность, но одновременно с этим сильную
графическую идентичность и позволяет избежать
требований, которые налагала бы фотореали-
стичная графика. Оранжевые, коричневые и го-
лубые тона Дануолла рисуют уникальный, яркий,
но в то же время упадочный и суровый мир без
привычных клише стимпанка.
Прообразами Дануолла послужили прежде
всего Эдинбург и Лондон — он черпает элементы
из обоих городов и, подобно им, сочетает в себе
старинные здания с современными постройками.
Интересно, что источниками вдохновения для
разработчиков служили не только городские до-
стопримечательности, но и вещи более глубокие:
тщательно изученная история, классовые различия,
эстетика трущоб, даже погода и цвет неба. Результат
трудов явно талантливой команды кажется вос-
хитительно странным, но в то же время знакомым
и не таким уж далеким от реальности — наслоения
истории и технологий, а также очень своеобразная
экономика, на которой зиждется вся городская
жизнь, создают совершенно уникальную среду.
Архитектура и планировка изменились и подстро-
ились под технологию добычи энергии из ворвани,
но объекты из реального мира помогают создать
узнаваемую атмосферу и понятный нам масштаб.
Панорама старого Лондона с дымовыми срубами
и острыми крышами в 01$1~1опогеа встроена в совер-
шенно оригинальный электростимпанковый мир,
где почти современные технологии сочетаются
со строгой эстетикой Викторианской эпохи.
Вместо того чтобы выпустить игрока в откры-
тый мир, О1з1-1опогес1 позволяет себе тщательно
проработать относительно небольшие районы,
наполнить их зачастую неожиданными деталя-
ми и дать им рассказывать историю мира через
окружение. Большие размеры города в основном
лишь подразумеваются с помощью панорамных
пейзажей, карт и, конечно, хитроумно построенных
диалогов, использование же реки для путешествия
между локациями позволяет соединить их в единое
целое. И это единое целое динамично, поскольку
Дануолл реагирует на то, как с ним обращается
игрок. Если совершать жестокие убийства, улицы
заполонят стаи крыс и зомбиподобные «плакаль-
щики»; скрытный же подход станет поводом для
толков и пересудов среди горожан.
Этот город как нельзя лучше подходит для убий-
цы со сверхъестественными силами, давая игроку
достаточно места для прохождения в самых разных
стилях и в разном темпе. В каждом районе есть мно-
жество пространственно рациональных маршрутов
движения по крышам и уступам, туннелям, кана-
лизации и сложным сетям труб. Каждый элемент
окружения здесь функционален и может так или
иначе поддержать предпочитаемый стиль игры,
в то время как сюжет проводит геймеров по разным
районам Дануолла — богатым, бедным, промышлен-
ным, заброшенным или превращенным в крепости.
о
&Яж
Ж]ВОО°жй?
ФсзСЙсДорс
Со
ярннт
Н1пп[1Ьпгпе
Год от года люди едут в Ярнам: дерзкие книжники и отчаявшиеся родители вопреки всем
предостережениям отправляются в этот окутанный тенью, уединенный город и там пропадают
без следа. Стоящий в глубине странных восточных долин у Озера лунного отражения, Ярнам,
по слухам, проклят. Порча мало-помалу подтачивает рассудок, обращая человека в дикого
зверя. Запретные оккультные книги и полусумасшедшие бродяги предупреждают о городе
еретиков и выродков, что носит имя скорбящей Ярнам, королевы Птумеру. Говорят, что это
обитель богохульных и возмутительных тайн, одурманенная собственными бесчинствами,
переполненная нечестивыми замыслами. Искушение для наивных, несущее лишь смерть
и безумие; его ужасающее дыхание поднимается до небес, готовое похоронить все правед-
ное под тяжестью своей тщеславной гордыни.
вы, ни клеймо ереси, ни рассказы о запре-
дельных кошмарах не в состоянии отвратить
безнадежно больных от поисков мифических
секретов кровавых ритуалов Ярнама. Рас-
сказывают, что священники из знаменитой
:ви исцеления практикуют некие древние
способы врачевания и с их помощью избавля-
ют людей от любого недуга, чудесным образом
возвращая к жизни тех, кто уже стоит одной но-
гой в могиле. Ходят слухи о контактах с Вели-
кими — существами невыразимой природы —
и об ужасных научных экспериментах, но кому
дело до этих слухов, когда проводимые Церковью
зверя, превращает жителей Ярнама в отвратитель-
ных, кровожадных чудищ. Как и предупрежда-
ли мудрецы, злоупотребление целебной кровью
противно человеческой природе — кровослужение
развращает целиком и полностью, обещая прикос-
новение к чему-то высшему, но лишь ценой полной
и нечестивой трансформации. По улицам бродят
нелюди, оборотни и костистые чудовища, издавая
леденящие душу вопли, на бесчисленных трупах
пируют гнусные вороны-калеки, и безногие ползу-
чие твари нападают на тех, кто еще сохранил че-
ловеческий облик. Неописуемые ужасы вырвались
наружу, но каждую ночь в город выходят охотники,
кровослужения возвращают жизненную силу
всякому, кто их принимает, а часто одаривают
пациентов и божественными видениями. Это
Причащение — таинственное пьянящее снадобье
из крови — наделило всех ярнамцев и бесчис-
ленные сонмы прихожан Церкви удивительным
долголетием. Заблудшие обреченные фанатики,
которым суждено столкнуться с ужасами, худ-
шими, чем сама смерть.
Крепнут слухи о страшной болезни, охватив-
шей Ярнам и делающейся все сильнее. Проезжий
люд утверждает, что на улицах города теперь гро-
моздятся окованные цепями гробы и зараженные
ярятся в жажде крови. Зараза не щадит никого —
эндемический недуг, известный просто как Чума
0БЦНЯННФПР1ПШ1НН
Город:
Игра:
Ярнам
В1оос1Ьогпе
Разработчик
ЕготЗоНзл/аге
Издатель
Зопу СотриЕег Еп1ег1а1птеп1:
Дата выпуска
Жанр
2015
Экшен-РРО,хоррор
Платформы
Р1ау51аНоп 4
несущие с честью свое проклятие: очищать город
от зла и упиваться кровопролитием.
Во всеобщей охоте им помогают ярнамиты — бо-
сяки в рваной одежде, даже калеки в инвалидных
колясках. Горожане с забинтованными глазами —
набожные почитатели древней крови — сбива-
ются в шайки и бродят по туманным переулкам,
в исступлении предавая смерти еретиков, зверей
и непрошеных гостей города. Того, кто попадет им
в руки, ждет ужасный конец на костре, а может,
и на кресте. Не забывайте: изувеченные и обго-
ревшие твари, распятые на окровавленных стенах
и уже почти не напоминающие людей, когда-то
были мужчинами, женщинами, даже детьми, ко-
торые в час самой отчаянной нужды отправились
за помощью в Ярнам. Их задыхающиеся от крика
голоса и горящая или гниющая плоть когда-то
были человеческими, и ничем они не отличались
от тех немногих жителей города, скрывающихся
за закрытыми дверями и занавешенными и забар-
рикадированными окнами, кто не жаждет крови.
Залитый кровью город из металла и камня, сто-
ящий на грани разорения и превращения в руины,
в эти ночи становится похожим на тот самый горя-
чечный сон зодчего, к которому он словно бы стре-
мился и наяву. Острые шпили соборов и воплощен-
ГОРОДА БЫЛИННЫЕ: ВЮО
РМЕ
ные в камне наваждения самим своим видом вторят
приобщению к космическим тайнам, в то время
как хаос остроконечных крыш и богохульно ис-
каженные священные символы говорят о том, что
земной порядок отброшен ради чего-то большего.
Ярнам и в прошлые века был городом монументаль-
ным, но неприветливым, разросшимся, но больше
ввысь, чем в стороны, мрачным, но обезоружива-
юще прекрасным. Сейчас бесчисленные шпили
громоздятся на контрфорсах, арках и огромных
мостах, готическое величие Ярнама, как говорят,
нависает над головой, поглощает, угнетает и угро-
жает — куда ни глянь, в небо тянутся изящные
башни и сумрачные колокольни. Даже сейчас нель-
зя взглянуть на заслоняющие горизонт постройки
и разукрашенные фронтоны и не почувствовать
благоговения, не оценить мастерства зодчих —
богато отделанные фасады, искусно высеченные
горгульи и жуткие рельефы говорят сами за себя.
Старый Ярнам — древнейшая часть города —
пал первым: его опустошил недуг, который исто-
рики называют Чумой пепельной крови. В конце
концов Старый Ярнам был оставлен обитателями
и предан огню — остались лишь обгоревшие и за-
брошенные руины, которые никто не осмеливается
посещать. Вой зверей, которые и по сей день водят-
ся в старом городе, служит скорбным напомина-
нием о древних грехах и об ужасах, наступающих
и на еще недавно процветавший Центральный
Ярнам. Это сердце города все еще бьется, хоть
и слабо, и в лабиринте извилистых улочек и ве-
личественных мостов цепляются за жизнь хоть
какие-то островки здравомыслия. В Центральном
Ярнаме по-прежнему высятся величественные
церкви, лечебница Йозефки по-прежнему пред-
лагает пациентам лечение кровью, а Гробница
Идона, как и прежде, вселяет ужас в сердца людей.
Восточнее — если в этом городе еще хоть малейшее
значение имеют стороны света — раскинулся за-
крытый Соборный округ, вотчина Церкви исцеле-
ния, где, если верить слухам, посреди великолепия
главного Собора на единственном алтаре лежит
непристойный звериный череп.
Промозглые мощеные, похожие на ущелья ули-
цы города, слабо освещенные фонарями и свеча-
ми, в конце концов выводят мимо затопленных
кварталов и через туманные дворы в Молельный
переулок Хемвик, пользующийся самой недоброй
славой, а оттуда — на кладбище и за пределы
Ярнама. Дальше лежат опасные окрестности го-
рода — в них веками проводили тайные обряды,
посвященные неведомым богам, и среди непролаз-
ного, наводящего страх леса скрывается деревня,
обитателям которой в Ярнаме места нет. Неда-
леко есть другая деревня — Яар'гул, в которой
не осталось ни одной живой души, и трупы, как
говорят, вмурованы в стены. Еще дальше стоят
заиндевевшие руины некогда благородного замка
Кейнхерст, и его царственный силуэт по-прежнему
живописно смотрится на фоне темных вод.
Вряд ли мы когда-либо узнаем, почему замок
Кейнхерст был заброшен — то же самое относится
почти к любой другой загадке Ярнама. Остается
принять как само собой разумеющееся, что это
инфернальное место предает проклятию всякого,
кто только взглянет на него, ибо оно — проявле-
ние самого Ада, где явь и сны, иллюзии и кошма-
ры сливаются воедино. В обещаниях исцеления
нам следует видеть разрушительные соблазны,
которыми они и являются. Даже некогда знаме-
нитый колледж Бюргенверт открыто признавал,
что под Ярнамом когда-то были обнаружены пу-
гающе древние, как будто взявшиеся из какого-то
другого мира руины. Местные ученые описыва-
ли их как гробницы богов и проклятие птуме-
рианцев. Стоит упомянуть и о некоей Дочери
Космоса, ложных пророчествах о вечной жизни
и предупреждениях о небесных чудовищах, раз-
рывающих саму ткань реальности. Я умоляю всех
вас: даже в час крайнего отчаяния не подумайте
о том, чтобы хотя бы одной ногой ступить в этот
страшный город.
ЗНИЕТННВГЕИт-ПНЗНННЕ
Зклектичные и мастерски скомбинированные друг
с другом источники вдохновения обеспечили
В1оодЬоте прочным фундаментом для созда-
ния своего тревожного мира. Лавкрафтианские
космические ужасы, романтизм Брэма Стокера,
готическая и викторианская архитектура и пла-
нировка, эстетика доиндустриальной Европы,
маньеризм Высокого Возрождения и очевидное
влияние сюрреализма образовали возвышенный
и исключительный в своем роде мир — город Ярнам
прямиком из мрачного фэнтези. Заимствования
из реальности здесь в целом тоньше, без прямых от-
сылок — ими разве что можно считать религиозную
терминологию: хоры, клирики, церкви =? их присут-
ствие подчеркивает параллель с определенными
институтами. В конечном счете в воображаемую
географию Ярнама прочно интегрирован нарра-
тив — это город, построенный на ужасе и управ-
ляемый вроде бы и знакомой, но определенно
чуждой пространственной логикой. Громоздящи-
еся один поверх другого шпили Ярнама не имеют
практического смысла, скорее они служат какой-то
геомантической цели, совершенно точно делая
город мрачнее и неприветливее.
Ярнам — открытый мир, где повествование
скудно, а атмосфера насыщена. Его небольшой
размер позволяет постоянно делать незаметные
изменения, показывать одни и те же вещи с раз-
ных сторон,добиваться невероятного уровня
детализации и связывать разные области хорошо
продуманными короткими путями. Этот запу-
стелый готический город — не просто поле боя.
Здесь можно взаимодействовать со странными
неигровыми персонажами, изучать окружение
и собирать воедино осколки истории примерно
так, как это делает археолог. Каждый аспект игры —
персонажи, предметы, оружие, локации — рас-
сказывает что-то. Игрок, желающий разобраться
в происходящем, должен делать умозаключения
и строить собственные догадки. Любопытно, что
мир, который предлагает В1оос1Ьогпе, и сам ме-
няется по мере того, как игрок его познает — чем
выше уровень «озарения» игрового персонажа,
тем яснее для него становятся иные измерения,
наложенные на город — Ярнам существует, по сути,
в нескольких параллельных вселенных.
Окружение живет своей жизнью, реагирует
на действия игрока и никак не оставляет его в по-
кое; всегда неприятно и никогда не безопасно.
Даже те персонажи, что еще не превратились
в диких зверей, дополняют атмосферу шепотом
из заколоченных изнутри домов, кашлем в темных
углах — они сами по себе загадки. Этих людей
можно спасать, дружить с ними, прислушиваться
к их все более зловещему безумному бормотанию
за закрытыми дверями или терпеть их обвинитель-
ные крики. Если красота В1оос1Ьогпе заключается
в ее мире, то ужас — в ее обитателях. Толпы зара-
женных осмысленно патрулируют город, а не про-
сто появляются там, куда придет игрок, монстры
водятся в соответствующих областях карты, и даже
необъяснимые явления кажутся закономерными
частями некоего ритуала.
Ярнам помогли оживить блестящий дизайн,
отличная работа с камерой, поразительная ви-
зуальная согласованность всего и вся, а заодно
и музыкальное сопровождение, записанное с ис-
пользованием симфонического оркестра и хора
из тридцати двух человек. Визуальное оформ-
ление выполнено с необычайной детализаци-
ей, а равного романтическим образам Ярнама
по-прежнему не найдешь в других ААА-проектах.
Ярнам наполнен отталкивающим величием. Это
место, которое неприязненно относится к игрокам
как к чужакам и в то же время постоянно пытается
заманить их поглубже. Сияющий соборный град,
превращенный в огромный склеп, позволяет им
прикоснуться к чему-то более великому, чем они
сами. Испытать головокружение от возвышенного,
принявшего мирскую форму.
НПВИГРНП
Т11Е1ШЕГ 3: Ш Ш
Вольный Новиград, может, и не носит звания державной столицы, но блистает ярче любых
других городов. В бурлящем жизнью сердце Севера проживают колоссальные тридцать
тысяч душ. Восемь банков, двенадцать борделей, девятнадцать храмов, тридцать пять трак-
тиров и четыре водяные мельницы, бесчисленные лавки, скотобойни, гильдейские конторы
и мануфактуры превратили его в мощный центр торговли. Здесь можно найти любые това-
ры и любых мастеров; под сенью гордых башен и красночерепичных крыш творят ученые
и художники. Роскошные здания соседствуют с запачканными грязью бедняцкими хибарами
под защитой кольца городских стен. Лешие, великаны, гули, грифоны и призрачные всадники
Дикой Охоты никогда не смогут прорвать могучие укрепления, построенные архитекторами
Оксенфуртской академии и благословленные священным пламенем Вечного Огня.
товиград выстроен на холмистых островах
в устье Понтара, там, где эта река впадает
Шв Великое море — это естественный холст,
на котором выписан потрясающий город-
ской пейзаж. Своей огромной экономической
и пол итической мощью город обязан морской
и речной торговле и стратегическому положе-
нию -- это благодаря им он стал силой, с которой
Приходится считаться и Северным королевствам,
и Нильфгаардской империи. Именно в Новиграде
товары, перевозимые по великой реке, перегружа-
ют с речных барж на морские суда, и наоборот.
Новиград был бы бесценен для любой великой
державы: золото в его казне и сталь в арсеналах,
могучий флот и положение на реке отдали бы
в руки тому, кто сумел бы подчинить себе вольный
город, ключи ко всему Северу. Шпионы, преступ-
ные синдикаты и торговые гильдии ведут здесь
жестокие закулисные войны за власть и влияние.
В его стенах кипят заговоры, убийства, шантаж
и подкуп — вокруг Новиграда враги, и кровавая
распря между Нильфгаардом и Реданией, и без
того истощающая его ресурсы, подбирается все
ближе. Настроения в городе накаляются, и не да-
лек тот день, когда Новиград может утратить свою
свободу. У города нет постоянной армии, кро-
ме повсюду присутствующей Храмовой стражи
гы^ющного сдерживающего фактора — Храмового
флота. Впрочем, правящий иерарх всегда может
нанять множество наемников — защитить и сам
город, и становящуюся все более фанатичной
церковь Вечного Огня. Политическая нестабиль-
ность вызвала к жизни охоту на ведьм: церковь
пользуется распространенными страхами, чтобы
направить народный гнев против предполагаемых
виновников — эльфов, краснолюдов и особенно
магов и колдуний.
Еретиков сжигают именно на площади Иерар-
ха, посередине центрального острова Новиграда.
Здесь выстроились богатые дома, и из их окон
0Б1|ЯЯННФ0РЩЯ
Город:
Игра
Новиград
ТНе УУксНегЗ: }Л/Ис1 Нип!:
Разработчик
СО Рго]е1<1 Кес!
Издатель
Дата выпуска:
СО Рго]е1<1
2015,2019
Жанр
Экшен-РРС
Платформы
Р1ау81аЬоп 4, \Л/1 пВом/з, ХЬох Опе,
М|п1епс1о 8мл1с1"1
как нельзя удобнее наблюдать за регулярными
казнями, проводимыми охотниками на ведьм.
На площади посреди роскошных резиденций
и нескольких заброшенных домов, некогда принад-
лежавших магам, смешиваются в толпе горожан
зажиточные люди и чернь. Площадь Иерарха —
еще и оживленный рынок, где кипит жизнь: тор-
говцы, нищие, ремесленники, воры и аристократы
пересекаются в толпе у театра Ирэн Ренар и банка
Вивальди, принадлежащего по иронии судьбы
краснолюдам. По ту сторону площади находится
корчма «Зимородок», прославленная как место вы-
ступлений барда Присциллы-Цираночки, поющей
песни о любви; к юго-западу раскинулся вполне
отвечающий своему названию Рыбный рынок.
В восточной части центрального Новиграда лежат
Обрезки — бедный и перенаселенный район, где
над узкими грязными улицами нависают ряды
обветшавших домов. В Обрезках нередки грабежи
среди бела дня — но и в сердцах уличных бан-
дитов и попрошаек, бывает, находится крупица
человечности. На северо-западе центрального
острова находится Серебряный город с великим
множеством торговых прилавков — пусть он ме-
нее бедный и многолюдный, но жизнь и здесь
не сладка.
Куда как слаще жизнь немногих избранных,
населяющих Золотой город — самый богатый рай-
он Новиграда к северу от площади Иерарха. Эта
часть города возвышается над трущобами в самом
буквальном смысле и служит домом для знати,
купечества, послов и высшего духовенства — к их
услугам великолепные виллы и большие особняки,
отделанные мрамором бани Сигизмунда и плот-
ские удовольствия борделя «Пассифлора». Здесь
уже нет ни попрошаек, ни уличных грабителей;
только прекрасные заведения, охраняемые Хра-
мовой стражей, которая также стережет проход
на Храмовый остров через арочный мост святого
Григора. На Храмовом острове — религиозном
сердце города — высятся неприступная цитадель
и великий храм Вечного Огня. Величественная
мраморная башня, чей вечно полыхающий свет
виден за много верст, украшенная золотыми язы-
ками пламени, хранит саркофаг пророка Лебеды.
Под башней верующие молятся, а священнослужи-
тели читают проповеди среди купцов на площади
Выборщиков.
На другой стороне города, на самом южном
из трех островов, процветают ремесла и тор-
говля. Доки Новиграда — самая оживленная
гавань Континента — обслуживают суда и при-
нимают товары со всех берегов Великого моря.
В этом районе каменных причалов, транспорт-
ных каналов, кранов и судов всех размеров нет
жилых домов — только доки, склады, шумные
питейные заведения и еще более шумные стаи
чаек. Моряки, торговцы и грузчики трудятся
под лесом мачт, не обращая внимания на вонь
рыбы, и часто забредают и в соседний район —
Путь Славы. Место сосредоточения ремесленных
мастерских и мануфактур, а заодно и квартал
красных фонарей — здесь среди доступной люб-
ви и льющегося рекой вина от глаз охотников
за ведьмами скрывается так называемая Гнилая
Роща, убежище для преследуемых нелюдей и ча-
родеев под покровительством Короля Нищих —
Франциска Бедлама.
Лежащая под Новиградом разветвленная сеть
кишащих монстрами канализационных тунне-
лей, ливневых стоков и выложенных кирпичом
проходов рассказывает о происхождении города
то, что его обитатели не хотели бы вспоминать:
люди построили его на месте древнего эльфийско-
го города. Канализация вольного города на самом
деле частично состоит из коридоров и палат, вы-
строенных народом Аеп 5е1с11те задолго до Первой
высадки и вторжения людей в дельту Понтара
и за много веков до того, как Новиград обрел не-
зависимость как город-государство. В наши дни
на эльфийскую эстетику смотрят косо — вместо
нее город подчинили себе грандиозные соборы,
высокие колокольни и явно человеческая фах-
верковая архитектура. Его характерный облик
определяют строения с гордо выставленными
напоказ деревянными каркасами, штукатуркой,
кирпичом и черепичными крышами. Лишь не-
многие дома здесь каменные — обычно это ка-
зенные учреждения. Поскольку налог на недви-
жимость зависит от площади фасада, городские
дома обычно узки — хозяева добавляют им жилой
площади за счет более широкого второго этажа,
нависающего над улицей. Большие особняки, ко-
торые можно увидеть вдоль оживленных мощеных
улиц и площадей, принадлежат исключительно
знатным господам — они, как и городская жизнь
в целом, бесконечно далеки от голода и нищеты
сельской местности.
Новиград — это целый мир, в котором на ка-
ждом углу можно найти много интересного. Развле-
чения в нем многочисленны и разнообразны; для
увеселения здесь и там играет музыка, и нет ниче-
го проще, чем найти столик для игры в гвинт —
древнюю краснолюдскую карточную игру. У того,
кто ищет в Новиграде работу, выбор тоже велик:
кабаки и трактиры, лавки, кузницы, скотобойни,
мастерские и, конечно же, доки всегда нуждаются
в рабочих руках, готовых много трудиться и тра-
тить заработанные деньги на бесчисленные прият-
ные мелочи. Все жители носят красочные одежды,
расклеенные по улицам плакаты рекламируют
театры и плотские утехи, а дети играют среди
бандитов, впечатлительных туристов и бродя-
чих свиней. Ничто, однако, не может сравниться
с пышностью балов-маскарадов новиградской
знати — они славятся на весь белый свет, пожалуй,
лишь немногим меньше, чем присущая этому
городу ксенофобия.
ЗН1ЕТНИПГЕНИ1-ЯНЗНИНЕ
Новиград — один из самых больших и самых де-
тально проработанных фэнтезийных городов
в играх: его иммерсивная, правдоподобная
и в то же время экзотическая городская среда
заслуживает внимательного изучения. Здесь по-
трясающий уровень детализации (взять толь-
ко камни на крышах, удерживающие черепицу
на месте); видно, что разработчики потратили
немало труда и времени на исторические изы-
скания. Соединяя богатейший мир серии романов
«Ведьмак» Сапковского и грамотно подобранные
источники вдохновения из реального мира, они
сумели изобразить хорошо обжитый, многолюд-
ный город. Он чувствуется аутентичным — здесь
соединяются предания Центральной Европы,
архитектурные и планировочные элементы, ха-
рактерные для средневековых поселений вообще
и конкретно для польской традиции, а также доки
Гданьска, башни Сан-Джиминьяно и застройка
старого Амстердама.
Разные районы, отличающиеся друг от друга
и классово, и функционально, а также естественное
деление выстроенного на островах города на части
позволяют легко считывать Новиград — его форма
напоминает узнаваемые исторические планиров-
ки и хорошо сочетается с хаотичными на первый
взгляд городскими улицами. Убедительно пока-
занная нищета по-своему контрастирует с еще
более отчаянным положением кметов в сельской
местности. Наличие в городе колодцев — еще один
редкий штрих реалистичного, функционального
дизайна. Впрочем, живописные городские стены
в реальности были бы не слишком обороноспособ-
ны. Разработчики не забыли и про общественные
пространства, и про богатый звуковой ландшафт
и интригующую топографию — город вышел краси-
вым и живым.Ту же приверженность историческому
реализму можно увидеть и на окраинах Новиграда,
за стенами — здесь находятся поддерживающие
город хозяйства, где изготавливают телеги и выра-
щивают продукты. Это большой город в большом
игровом мире, и вы впервые услышите о нем и от-
метите его существование не за один час до того,
как подойдете к его мостам.
То, с каким размахом делалась игра, можно уви-
деть и по более чем двумстам пятидесяти город-
ским зданиям — среди них нет двух одинаковых.
Они, конечно, не могут вместить в себя заявленное
население в тридцать тысяч человек, но все равно
город никогда не кажется меньше, чем он должен
быть. Примечательно, что у новиградцев тоже есть
личности и разумное расписание. В каждом районе
смешаны разные типы жителей и гостей города, все
они следуют четким, но разнообразным модным
тенденциям, своим поведением передавая общую
атмосферу яркого и красочного Новиграда. Это
густонаселенное место, где ЫРС чихают, ходят
на работу и за покупками, сплетничают о подвигах
игрока и в целом занимаются своими делами. Они
даже реагируют на дождь.
НЕНИТННН
Р|ПаГ5 оТ Е!еГП|{|] II: Оей[1Т|ГЕ
К востоку от Дирвуда лежит архипелаг Мертвого Огня. Власть над этими морями оспарива-
ют другу друга Королевская компания архипелага Империи Рауатай, Вайлианская торговая
компания, пиратская федерация Принчипи сен Патрена и союз племен уана. Некитака —
самый большой и стратегически значимый остров архипелага, на котором стоит древнее
уанское поселение под тем же названием. Большой город-порт, выстроенный на горных
склонах и держащий важнейшую гавань в заливе с восточной стороны острова, Некитака
столь древний мегаполис, что его фундамент, как говорят, был заложен еще до легендарного
катаклизма, который едва не положил конец всей уанской цивилизации. Но если древние
энгвитанцы на материке сгинули все до единого, оставив после себя лишь руины, то народ
уана выдержал испытание временем — они под началом могучего племени каханга отстроили
и заново заселили Некитаку, и со временем она стала главнейшим центром торговли на всем
архипелаге. И по сей день городом правит племя каханга, а над ними владычествует королева
Онеказа 11, знаменитая своими стратегическими талантами.
т
ш
екитака, город двух гор-близнецов, вгрызлась
в скалистые склоны под величественными
вершинами. Здания и террасы стоят на уте-
сах, здесь и там в застройке видны площади
и пятна зелени. Город представляет впечатля-
ющее зрелище сам по себе, и с каждой его улицы
открывается еще более прекрасный вид на море.
Красота, материальное благополучие и возмож-
ности привлекли сюда за минувшие столетия
великое множество уана, оставивших ради этого
свои традиционные поселения. В последние годы
здесь радушно принимались и вайлианские, и ра-
уатайские торговцы, которым даже позволили
вырубить в склонах горы собственные жилища
и склады. Сейчас в Некитаке проживает больше ста
двадцати тысяч душ — в большинстве своем это,
как и прежде, уана, но к ним прибавились и лю-
ди-натлане, и гномы, и эльфы, и даже некоторое
количество богоподобных, которых другие расы
все еще побаиваются из-за странного вида. Неки-
мануфактур, богатых особняков и бань сбиваются
в пеструю толпу варвары, паладины, друиды, вол-
шебники, сайферы, торговцы фигурками призы-
ваемых существ и артисты, использующие в своих
представлениях магические искусства.
Две горы Некитаки — более высокую запад-
ную с ее знаменитым водопадом и более скром-
ную восточную — соединяют друг с другом два
обцня инФПРтнцнн
така поставляет на рынки других стран плоды
Город:
Игра:
Некитака
РИАагз оРЕЕегпку II: ОеасШге
Разработчик:
Издатель
ОЬз1с11ап ЕгДегЫптегД
Уегзиз Еу11
Дата выпуска
Жанр:Щ
2018
коики, рис, пальмовое масло, какао, тиковое дерево,
жемчуг и сияющую адру Это исключительно
шумный город: на улицах Некитаки среди таверн,
Платформы
Ыпих, Мас 08, М1п1епс1о 8\л/ДсН,
Р1ау81аНоп 4, \Л/(пс1о\л/5, ХЬох Опе
84
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: НЕКИТАКА
больших моста, и под ними есть еще один, тре-
тий, поменьше. Мощенные камнем улицы, высо-
кие здания и четкое разделение районов — для
ремесленников, жрецов, рабочих — не совсем
соответствуют традиционным нормам эгали-
тарного общества уана, но местная архитектура
хотя бы отражает племенные вкусы, показывая
предпочтение, отдаваемое ритмам и формам,
которые навеяны самой природой.
У подножия западной горы раскинулся При-
чал королевы — становой хребет, на котором
держится городская торговля. Это большой
портовый район с бревенчатыми и каменными
причалами, куда каждый день прибывает мно-
жество кораблей и приезжих — Причал приносит
богатство и мощь и королеве, и городу в целом.
На рыночной площади среди верфей и ожив-
ленных улиц, где проповедует Иворр Умник, вы-
строились бессчетные лавки, богато украшенная
штаб-квартира Вайлианской торговой компании
и недавно построенная мельница для сияющей
адры — ее жернова приводятся в действие водя-
ными колесами. Путь на восток проходит мимо
поместья Валери и других богатых особняков,
мимо прославленного магазина карт Санцы, через
выходящий на площадь Лоточный канал, мимо
таверны «Дикая кобыла», где вечно шумят моря-
ки и куртизанки, и по узким улочкам с рядами
домишек выходит в Глотку.
Глотка — некитакские трущобы — подвеше-
на перед гигантским водопадом между двумя
горами, над пропастью в самом центре города.
Здесь, в самодельных лачугах и обустроенных
под жилища пещерах, кое-как выживают нищие
и обездоленные. В Глотке селятся ропару — низшая
каста в обществе уана, а также великое множество
других колоритных, отчаявшихся и зачастую сом-
нительных личностей. Еду им раздают бесплатно
в силу традиции и по доброй воле королевы. Ее,
впрочем, никогда не хватает, и частенько бывает,
что жители Глотки умирают от истощения или
гибнут в попытке ограбить хорошо вооруженного
прохожего. Старинная «Дыра» — единственная
в Глотке таверна, место, где воняет почти так же
сильно, как и в скрытом от посторонних глаз Гни-
лом ряду — некитакском черном рынке. С нару-
шителями закона в Глотке обходятся круто — за-
пихивают в ржавые клетки и сбрасывают в Старый
город — огромную, кишащую нежитью пещеру
под водопадом; там покоятся руины древнего го-
рода, провалившегося в земные недра во время
давнего катаклизма.
Дальше на восток, за туннелем и коротким
мостом, под восточной горой находится хорошо
укрепленная Латунная цитадель. Это главная
опора Великого королевства Рауатай на архипе-
лаге Мертвого Огня, битком набитая пушками,
мортирами, солдатами и крепостными укрепле-
ниями — морская база для военных операций
королевства, обустроенная на побережье Некитаки
с позволения королевы. Благодаря ей рауатайские
моряки всегда хорошо накормлены, вооружены
и обеспечены звонкой монетой. Над ее доками,
складами и казармами, даже над зданием Им-
перского штаба, теснятся дома — выше по склону
начинаются Священные Ступени. Этот храмовый
район, как считается, был заселен прежде всех
других мест в городе; в нем сосредоточены храмы
всех богов, которым поклоняются уана и другие
народы, проживающие в Некитаке. В центре его
находится большой храм, посвященный богине
Магран, и башня Священных Ступеней, а вокруг
них — святилища Гхауна, Берата и других мно-
гочисленных божеств. Висячие Усыпальницы,
расположенные неподалеку, представляют собой
древнюю сеть катакомб и мавзолеев, служащих
местом торжественного упокоения почитаемых
вождей народа уана.
На западном конце двух мостов, перекинутых
через пропасть между горами Некитаки, за водо-
падом и выше Глотки находится богатый цехо-
вой район — Возвышенность Перики. Названное
в честь исследовательницы Перики, что когда-то
основала Гильдию заклинателей воды и прожила
здесь большую часть своей жизни, это прекрас-
ное место полно затейливой резьбы по камню
и шикарных поместий, включая принадлежащее
Верховному магу Аркемиру. С террас открыва-
ется вид на нижнюю часть Некитаки, а вокруг
оживленной торговой площади расположились
роскошные Сияющие бани, лавка экзотических
трав Куицтли и знаменитый магический магазин
«Темный буфет».
А дальше, на самой вершине горы, стоит Зме-
иный Венец — самый богатый и красивый район
Некитаки, откуда из дворца Каханга открывается
потрясающий вид на город и архипелаг. Здесь
правит королева Онеказа II, которая ныне соби-
рает союзников, внимая слухам о возрожденном
мстительном боге, ровняющем с землей крепо-
сти и деревни. Уж кто-кто, а Онеказа знает: даже
цивилизация, пережившая конец света, может
и не пережить еще один.
ЗНШЕТНИИГЕНИ-ДИЗНННЕ
Некитака — крупнейший город-порт в фэнтезий-
ной ролевой игре о морях и пиратах — просто
не могла обойтись без тщательной проработки,
огромного количества информации и столетий
вымышленной истории. Она подавляет игрока
уже одними своими размерами, и вид гор, на ко-
торых раскинулась столица архипелага, вызывает
у посетителей трепет. Это главное поселение
РН1аг5 о? ЕЕегпИу II — сложная и разнообразная
система из разных районов, отличающихся друг от
друга функционально и архитектурно, звуковым
ландшафтом и стилем. Место, наполненное зада-
ниями, персонажами и развлечениями, готовыми
занять воров, воинов и магов. Некитака — город,
воздвигнутый совместно силами природы и во-
лей разумных существ, место противостояния
всех главных группировок архипелага Мертвого
Огня — как нельзя лучше показывает все, чем хо-
роша игра: роскошные фоны, проработанный мир
и занимательный дизайн. Здесь, скажем, стоит
заглянуть в храмовый район и взглянуть на город
с обрыва — этот пейзаж передает такое чувство
глубины и трехмерности, какое нечасто встретишь
в изометрических играх.
Некитака не замирает ни на минуту.У горожан
есть собственная жизнь, занятия, рабочие места,
расписание дня, согласно которому они переме-
щаются по городу независимо от того, наблюдает
ли кто-нибудь за этими перемещениями или нет.
Здесь выстроен интерактивный мир, элегантно
реагирующий на поступки. Попытайтесь ограбить
прохожего, и он не станет бездумно атаковать
игрока, а попытается позвать городскую стражу
или попросту сбежать. Жители откликаются на де-
ятельность геймера по-разному в зависимости от
того, с кем имеют дело: преступникам не по нраву
чересчур законопослушные герои, группировки и
отдельные персонажи словно помнят, как игрок
обошелся с ними раньше, а на представителей
расы богоподобных смотрят косо. Разные группи-
ровки, соперничающие друг с другом, втягивают
игрока в повествование внутри и вокруг города,
позволяя со временем тонко менять его.
Внутриигровая карта не только великолепно
прорисована, но еще и делает передвижение
между районами исключительно хорошо про-
думанным: на карте отмечается, где в текущий
момент находятся герои, и эта отметка пере-
дает ощущение движения в реальном време-
ни — игрок может вообразить себе, как отряд
движется сквозь плотную, иногда превращаю-
щуюся в лабиринт городскую среду, которая в
игре остается за кадром. Иногда в этот путь по
городу вплетаются случайные встречи, оформ-
ленные в виде текста и статичных картинок — они
дополнительно прибавляют Некитаке жизни.
Подробно показанные в изометрической графике
локации-районы не переходят непосредственно
друг в друга — именно эта карта подразумевает,
что город существует и за пределами исследу-
емых областей, и иллюстрации, информация из
игровой энциклопедии и диалоги совместно
создают в голове игрока образы того, что игра
непосредственно не показывает.
МЕТРО-СИТИ
ЛИЗАРД-БРЕТ
НОВЫЙ ОРЛЕАН
и ФОРСАЙД
РАККУН-СИТИ
САЙЛЕНТ ХИЛЛ
ВАНЬЧАЙ
ОЛИМПИК-СИТИ
ПРИПЯТЬ
АРКХЕМ-СИТИ, ГОТЭМ
II СТИЛПОРТ
КАМУРО-ТЕ
ЛОНДОН
МИЛТОН
нью-донк
ЭНИТАУН, США
ПРИМОРСКАЯ ДОЛИНА
НОВАЯ БРЕТАНЬ
ШЕТРП-СИТИ
НпаЖдМ
1989 год. На улицах Метро-Сити идет не-
скончаемая война с преступностью. Но-
воизбранный мэр Майк Хаггар — человек
огромной физической силы, бывший про-
фессиональный рестлер, подавшийся в по-
литику — лично выходит на улицы и ловит
там правонарушителей, пытаясь снизить
количество убийств ниже неприемлемого
уровня — шести в день. Но чем меньше в го-
роде криминала, тем меньше денег попада-
ет в карманы банды «Безумный Механизм»
и человека, которого многие считают ее гла-
варем — промышленника мистера Белджера.
Попытки навести в Метро-Сити порядок
и сделать улицы безопасными развороши-
ли осиное гнездо — в городе разгорелась
полномасштабная война, которую мэру и его
верным друзьям приходится вести практи-
чески в одиночку.
Ша, для города настали по-настоящему тяже-
лые времена — и все же, несмотря ни на что,
Метро-Сити остается экономическим цен-
тром восточного побережья США. Подоб-
но Манхэттену, он раскинулся на берегах
Атлантического океана, на острове, связанном
с материком железнодорожными и автомобиль-
0Б1|ННННФ0РПН1|НН
Город:
Игра:
Метро-Сити
Р1па1 НдбГ
Разработчик:
Сарсот
Издатель
Сарсот
Дата выпуска
1989
Жанр
Веа1 'ет ир
Платформы
Аркадные автоматы, Ат1да,
Атзйас! СРС, А1ап 8Т, Соттобоге 64,
ными мостами — сюда каждый день поступают
миллионы долларов. Благодаря финансовым рекам
городская застройка делается все плотнее и выше,
но ровно по этой же причине в криминальной сто-
лице Северной Америки царит страх и декаданс.
Горожане все больше впадают в цинизм — отсюда
повышенный интерес к смешанным боевым ис-
кусствам, подпольным боям без правил, профес-
сиональному рестлингу и курсам самообороны;
именно в таких условиях действуют малочислен-
ные, но значимые вершители самосуда. Все любят
уличные драки и изучают боевой стиль нинд-
зюцу — правда, в итоге даже вроде бы хорошие
ребята могут запросто расколошматить чью-то
припаркованную на улице машину.
Грабежи, поножовщина и бои стенка на стенку
на этих улицах стали обыденными — тут вла-
Р1ау81абоп 2, Меда-СО,2Х Зресйит, 8ЫЕ8,
Х68000, ХЬох, Сате Воу Аскапсе, 108, Р8Р
ствуют банды, царят насилие, убийства и глубоко
укоренившаяся коррупция, а за всем этим стоит
всемогущая и ни с кем не считающаяся груп-
пировка «Безумный Механизм». Преступники
буквально выползают на улицы из канализаци-
онных люков, заброшенных подвалов и подъездов
обветшавших многоэтажек. Аварийные дома
смиренно ждут сноса, старинное здание ратуши
держится на честном слове. В метро работает
всего одна последняя линия, да и та нуждается
в ремонте после многих лет вандализма. По за-
брошенным рельсам можно выйти к печально
известной нелегальной подпольной арене для
боев без правил — Смертельному рингу, который
держит некий Содом. Неудивительно, что горожа-
не предпочитают дорожный транспорт — мото-
циклы-чопперы и громоздкие автомобили. И эта
участь постигла не только трущобы и спальные
районы: на богатых улицах среди сверкающих
небоскребов и шикарных особняков, которые
можно увидеть в просвете между домами в тру-
щобах, безопаснее только с виду.
С точки зрения функциональной организации
городского пространства Метро-Сити остался
таким же, каким был до подъема преступности.
Деловой центр города находится на острове, а с ма-
териком, где раскинулись три преимущественно
жилых района, его связывают железнодорожные
и автомобильные мосты. Эти пригороды не так
важны экономически, и жить в них поспокойнее
и поскучнее. Они окружают сердце города — плот-
но застроенный остров, на котором раскинулись
пять районов-боро с лишенными всякой ориги-
нальности названиями, а также огромный парк
в самом центре.
Трущобы — настоящие каменные джунгли:
оборванные провода, разбитые телефонные буд-
ки, заколоченные окна, опасные многоэтажки,
ржавеющие автомобили, горящие покрышки, бро-
шенные обитателями особняки — ад на земле
для бедняков, не знающих, как отсюда выбраться,
и раздолье для грабящих их мелких преступни-
ков. В Вест-Сайде уже чувствуется дух среднего
класса, хотя и тут можно найти бойцовские рин-
ги и бары, куда не умеющему постоять за себя
обывателю лучше и не соваться. Зато есть весьма
приличные рестораны и оживленный китайский
квартал — сюда за развлечениями ходят те, кто
не боится улиц. Промышленный район, безлюд-
ный по ночам, имеет весьма футуристический вид
благодаря заводам, металлическим конструкциям
и стройплощадкам. По набережной Приморско-
го района с необыкновенной красоты видами на
океан и статую Свободы можно совершить до-
вольно опасную прогулку. Наконец, Аптаун —
самая богатая и особо опасная часть города, где
к услугам криминальных авторитетов роскошные
небоскребы в модернистском стиле и прекрасные
парки с бассейнами; такое уж это место, что в нем
даже самая пушистая ухоженная собачка может
совершенно невозмутимо наблюдать за уличной
дракой.
ЗН1ЕТКНОГЕН1П-ПНЗНИНЕ
₽ та1 р1§Н1: — это Ьеа1 еш ир с боковой прокрут-
кой, и город в таком случае мог бы быть про-
| сто набором задников, на фоне которых герои
дубасят плохих парней. И все-таки Метро-Сити
стал важным, даже культовым элементом игры. Он
непосредственно служит повествованию, дает
материал для визуального оформления и дизайна
персонажей, диктует, какие декорации где должны
находиться. Свойственный Америке восьмидеся-
тых параноидальный страх перед неухоженной
и криминальной городской средой, отразившийся
в бесчисленных боевиках той эпохи (в том числе,
например, «Улицы в огне» 1984 года), послужил
для разработчиков источником вдохновения
и в целом определил атмосферу игры. Многие
антагонисты получили свои имена в честь рок-му-
зыкантов — здесь можно встретить тезок Эксла
Роуза, Джина Симмонса и Сида Вишеса.
По всему видно, что к Метро-Сити, месту
действия игры, относились не как к чему-то вто-
ростепенному. Да, город мультяшен и полон от-
сылок к поп-культуре, но его локации существу-
ют не в вакууме, это не просто набор отдельных
улиц или не связанных друг с другом задников —
нет, за ними угадывается цельный город. Шесть
уровней Р1па1 Р1§Н1: проводят игрока по городу
и соединяются друг с другом органично, часто
показывая физический переход из одного места
в другое — образуется линейная, связная после-
довательность.
В Метро-Сити легко узнать остров Манхэт-
тен — так что место действия Рта1 Р1§Ь1: сходу
кажется знакомым: щедро черпая образы из ре-
ального мира, оно выглядит вполне осмысленным
в контексте игры. Между Метро-Сити и Нью-Йор-
ком много общего с точки зрения географии
и планировки, микрорайоны-боро двух городов
примерно соответствуют друг другу, в центре Ме-
тро-Сити, как и в центре Манхэттена, есть большой
парк, а с набережной, что интересно, видна статуя
Свободы. Сюда стоит прибавить впечатляющую
графику и отличные фоны-задники — пусть и дву-
мерные, но пытающиеся изобразить трехмерное
пространство. В просветах между обветшалыми
зданиями в трущобах видны небоскребы в деловой
части города, а в китайском квартале переулки,
отходящие от улицы под прямым углом вглубь
экрана, добавляют району объема.
ЛНЗНРП-БРЕТ
И Сэше I™ 111Е Оебег!
Л изард-Брет — сонный городок 1 окружении неизменной пустыни.гдеостанавливаются одни
только дальнобойщики да перекати-поле, — так бы и остался затерянным в своей дальней
калифорнийской долине, умирая обычной для шахтерских поселений медленной смертью,
если бы не события июня 1951 года. Это более или менее дружелюбное местечко с населе-
нием менее пятисот человек обзавелось собственной легендой — о том, как Лизард-Брет
спас весь мир: посреди древней пустыни едва не сбылось библейское пророчество. Самые
кроткие из кротких, скромные муравьи, восстали, дабы унаследовать Землю, и на их пути
встал ученый-геолог доктор Грег Брэдли — это ему человечество обязано своим выживанием.
октор Брэдли приехал в город, который ему
суждено было вписать в историю, чтобы
изучать местные минералы метеоритного
происхождения — ими вообще славится
этот регион. В это самое время, к перво-
начальному восторгу ученого, в окрестностях
Лизард-Брета упало еще одно небесное тело —
крупный метеороид Штольхайнц А221357. Изу-
чая фрагменты метеорита с помощью студента
колледжа и местного старателя, геолог быстро
заметил его уникальные радиоактивные свой-
ства, но не встревожился. В конечном счете никто
не пострадал, уровень излучения оказался невысо-
ким, город попал в новости, народ, казалось, даже
обрадовался новому камню с небес. Домашние
животные, правда, наотрез отказывались даже
приближаться к вулкану, в который упал мете-
орит, но восторженные разговоры об устройстве
фестиваля на космическую тему стихли только
тогда, когда на шоссе обрушилась железнодо-
рожная эстакада и город оказался фактически
отрезанным от остального мира. Затем пошли
слухи: люди видели странные огни, сообщали
о тревожных звуках, загадочной гибели посе-
вов — как будто что-то съедало растения под
самый корень.
Когда в окрестностях начали находить обез-
главленные туши коров, а потом и расчлененные
трупы шахтеров, местным жителям стало страшно
по-настоящему, но они все равно продолжали
травить байки о старых кладбищах и призраках,
якобы посещающих местную насосную станцию.
Именно доктор Брэдли выяснил, что же проис-
ходит на самом деле, и в конце концов сумел убе-
дить горожан встать на защиту родного поселения
против невероятной, но вполне реальной угро-
зы — армии гигантских членистоногих. Радиация
от метеорита заставила обычных муравьев-жне-
цов мутировать и превратила их в огромных тя-
желовесных чудищ, способных крушить здания
и в перспективе, если дать им свободно распро-
страниться, захватить весь мир. Добрый доктор
также возглавил сражение с ужасами атомного
века на Центральной улице, а потом спустился
и в само логово муравьиной матки — с ее гибелью
судный день был отменен.
ПБ|НЯННФПРШН1|Н11
Город:
Игра:
Лизард-Брет
1[ Сате 1гот [Не Оезег!:
Разработчик
Спетам/аге
Издатель
С1пета«/аге
Дата выпуска
Жанр
1989
Приключенческая экшен-и
интерактивный фильм
Платформы
гра,
Ат1§;а, М8-0О8,ТигЬо0гаГх-16
Прошел год, и пусть в городе все еще можно
видеть оставленные этими сражениями шрамы —
разбитые автомобили, ржавеющие в пустыне, и по-
врежденные здания, — но Лизард-Брет в целом
вернулся к обычной повседневной жизни. На до-
рогах снова появились маслкары с их округлыми
формами и пикапы времен Второй мировой — они
дополняют образ теперь уже гордого собой поселе-
ния и смотрятся так же естественно, как лишенные
растительности горы вокруг, красная почва, зеленые
кактусы и суровое солнце пустыни. В город вер-
нулись и нечастые драки с поножовщиной, а так-
же троица социопатов-отморозков, зовущих себя
«Адские коты», но в целом жизнь в Лизард-Брете
такая же, как в любом другом маленьком городке
пятидесятых годов. Горожане рано встают, усердно
трудятся до захода солнца, рано пьют, рано уходят
на пенсию — в наши дни к этим занятиям доба-
вилась лишь необходимость отвечать на вопросы
многочисленных журналистов. Большинство заведе-
ний по-прежнему закрываются после наступления
темноты, возобновилась стройка на Горячих источ-
никах, снова зажили нормальной жизнью ранчо
Макуильямса и ферма Джей Ди, в шахтах стало
относительно безопасно, и они заработали снова.
Стоит заметить, что проблемы с безопасностью
в шахтах возникли еще во времена основания
города в начале 1880-х годов. Муравьи здесь были
ни при чем — просто там слишком часто погибали
рабочие, зарплаты были мизерными, а забастовки
проходили все чаще и дошли до форменного бунта
в 1917 году, когда частная полиция под дулами ав-
томатов выгнала из города более сотни шахтеров.
В1933 году в ситуацию наконец вмешалась адми-
нистрация Рузвельта, и с тех пор в Лизард-Брете
по большей части царил мир. Нынешний мэр,
правда, во времена нашествия муравьев показал
себя не с лучшей стороны, но все же сохранил
популярность — его любовь к фестивалям и не-
поколебимый оптимизм, кажется, действуют
на всех успокаивающе. Он, в конце концов, потерял
в те дни и собственную машину, а День изгнания
муравьев со сверкающим чучелом муравьиной
матки очень любят дети — этот праздник, похоже,
нравится даже культистам из Зала Нептуна.
В Лизард-Брете есть и свои странности. В го-
роде нет полноценной школы, зато есть научная
лаборатория университета Платта. Здесь отчаянно
не хватает пожарного участка, вместо этого в округе
есть только склад Национальной гвардии. Этот
малонаселенный город занимает на редкость об-
ширную территорию — виной тому, как кажется,
паранойя времен холодной войны и предпола-
гаемая стратегическая ценность карьеров, шахт
и горного завода «Джейкоб Минерале»: настолько
разбросанное по долине поселение одинаково
трудно разбомбить и хотя бы объехать на машине.
На одно то, чтобы посмотреть «Ракетного рейн-
джера» в кинотеатре на открытом воздухе, а затем
заехать на радиостанцию КВЦС на другом конце
города, запросто уйдет полдня. Хотя на шахте
и оборудована вполне современная карьерная
железная дорога, большинство путей сообщения
в черте города — обычные грунтовые дороги,
и добраться до таких отдаленных мест, как ме-
теостанция или живописный аэродром Хилбера,
где взлетают и садятся бипланы довоенных годов
постройки, может быть очень непросто.
Сориентироваться в центре города среди зда-
мий, скучившихся вдоль Центральной улицы,
гораздо проще. Здесь находятся аптека, почта,
Полицейский участок, окружной суд, рынок Ли-
зард-Брет, редакция газеты «Лизард-Брет Стар»,
станция техобслуживания Элмера и паб О'Риор-
дана, где торгуют разливным пивом за 25 центов.
На Центральной улице находится и Мемориальная
больница имени Мелвилла, известная своей стро-
гой политикой по части выписки недолечившихся
пациентов, и приемная мэра — чуть восточнее
центра. Другие здания в простой городской пла-
нировке — в основном жилые дома; небольшая
церковь, местный культ и старуха-гадалка удовлет-
воряют любые потребности духовного характера,
какие только могут быть у горожан.
Что касается архитектуры Лизард-Брета, она
проста и провинциальна — дома в основном вы-
строены из дерева и представляют собой скромные
одно- или двухэтажные здания, иногда с фальш-
фасадами в типичном для американского Запада
стиле, есть несколько «пряничных домиков» с де-
ревянной декоративной отделкой, более новых
кирпичных строений и домов в стиле пуэбло.
Здания Лизард-Брета в целом выглядят так, как
будто они видали лучшие времена — эта общая
потрепанность объединяет весь город, и на фоне
выцветших стен тем лучше выделяется неброская
одежда местных жителей.
Очарование городку придают и его обитате-
ли — иногда даже чересчур яркие: стоический
шериф, наивно-оптимистичный механик со стан-
ции техобслуживания, крепкие фермеры, про-
нырливый репортер, крепкие рабочие, властные
медсестры, случайные самогонщики и даже об-
разованная молодежь вроде Биффа и Дасти. Воз-
можно, эти люди поначалу скептически относи-
лись к науке, а порой и грубили доктору Брэдли,
но война с муравьями заставила их пересмотреть
свои ценности, а внимание национальных теле-
компаний просто ошеломило. Теперь все с нетер-
пением ждут светлого будущего и чудес, которые
непременно должны принести грядущие 1960-е
годы. Что касается мэра, то он видит современный
Лизард-Брет как одну большую семью с неверо-
ятным потенциалом развития, готовую органи-
зовывать футуристические фестивали для всего
штата и выставлять исполинские останки муравьев
напоказ всему человечеству. Это, конечно, при ус-
ловии, что где-то в пустыне не прячется еще одна
выжившая муравьиная матка. Доктор высказывал
свои опасения на этот счет, но, честно говоря, ему
следовало бы больше беспокоиться о коммунистах
и меньше — о муравьях.
ЗЯ1ЕТНИ0ГЕНШ-ПНЗНЙНЕ
|ысль о создании полноценного функциони-
рующего города при помощи относительно
примитивных технологий 16-битных домашних
компьютеров конца восьмидесятых годов — да еще
чтобы эта симуляция и выглядела как фильм —
была уж слишком амбициозной, но все-таки сту-
дии С|пета\л/аге удалось подобраться к этой цели
очень и очень близко. Вдохновиться фильмами
категории В пятидесятых годов — в частности,
«Они!» 1954 года — было гениальным решением,
а необычность Лизард-Брета сделала город за-
поминающимся и позволила, не вызывая возму-
щения игроков, вместить и муравьев, и кричащих
девушек, и культовые автомобили, и обстановку
Дикого Запада, и случайные упущения.
Конечно, город вышел уж слишком сильно раз-
бросанным по карте и ему не хватает кое-каких
функций — образовательных учреждений, напри-
мер, или жилых домов. Его создателям не удалось
избежать анахронизмов, городские улицы нереа-
листично прямоугольны, а планировка временами
не имеет смысла, но Л изард-Брет действительно
кажется самобытным. Стилизованная графика по-
зволяет воображению заполнить любые пробелы,
именованные заведения придают городку инди-
видуальности, у главного героя есть личные связи
с местом, в котором он находится, а сочетание
видов сверху вниз и от первого лица придает про-
исходящему даже некоторую трехмерность. Иные
места и персонажи, например Мак на строительной
площадке или сержант Национальной гвардии,
хоть и не приносят прямой пользы, но дополня-
ют мир и делают его сложнее, а также сбивают
игрока с правильного пути, заставляя гоняться
за ложными уликами.
Что еще более важно, простая, как часовой
механизм, но революционная по тем временам
симуляция,управляющая неигровыми персонажа-
ми (ЫРС) в реальном времени, создает довольно
убедительную и динамичную иллюзию реали-
стичного, живого мира. Впечатляет то, как ЫРС
могут паниковать, реагировать на определенные
решения, их можно даже переубедить в чем-то
и заставить действовать соответственно.
Перемещение по городу занимает время, заве-
дения закрываются на ночь, кинотеатр на открытом
воздухе начинает свою работу только в 18:00,
а у персонажей есть свое расписание. Ход времени
отображается на внутриигровых часах, в локациях
меняется графика — они могут показывать закат,
ночное небо или опаленную солнцем пустыню;
давление на город растет, персонажи переме-
щаются с места на место, неизбежно происходят
запланированные сценарием события. Таймер
оставляет достаточно времени на все нужные
действия, но события все-таки происходят неза-
висимо от того, присутствует ли при них игрок или
нет. Так достигается ощущение того, что мир живет
сам по себе, а не игроки просто перемещаются
из одной заранее определенной локации в другую.
•НПВЫЙПРЛЕНН
БаЬНЕ1НП1д11|:бШ50Й11ЕЕа111ЕГ5
Новый Орлеан — чувственный и опасный город. Элегантная луизианская родина джаза зна-
вала и лучшие времена — пусть это уже и не третий по численности населения мегаполис
США, но это место все-таки полно надежд и шарма. Патина времени придает изящество
портовому городу, выгнувшемуся в форме полумесяца у устья реки Миссисипи, наделяет
загадочным обаянием прочные традиции, рожденные его бурной историей. С момента его
основания французской Миссисипской компанией на землях народа читимача в 1718 году под
названием Ла-Нувель-Орлеан, затем покупки в 1803 году Соединенными Штатами Америки,
Гражданской войны, отмены рабства и вплоть до движения за гражданские права в 1960-х го-
дах Новый Орлеан всегда был бурлящим плавильным котлом разных культур: американской,
креольской, африканской и европейской.
оказательно, что богатые креолы — потомки
рабовладельцев старых времен — по-преж-
нему считают единственными настоящими
орлеанцами только себя: таков город, где глу-
боки классовые и расовые различия, а нищета
сокрушительна. Недавняя деиндустриализация
и растущая зависимость городской экономики
от туризма привели к падению зарплат. Уровень
бедности все выше, население города все меньше,
насильственные преступления часты ка к никогда
раньше, но глубоко укоренившиеся социальные
проблемы, как и наводнения, не должны мешать
гостям города тратить здесь свои деньги. Поэтому
город направляет туристов на оживленные ули-
цы развлекаться, пробовать блюда региональной
пример, авеню Св. Карла становится улицей Рояль.
Среди других кварталов в центре примечательны
Мариньи и Байуотер, а в удаленной от центра части
города — в местах, куда Канал-стрит уже не дохо-
дит — находятся Складской и Университетский
районы, Ирландский канал, Фонтенбло и Садо-
вый район с его величественными особняками, где
живут старые и влиятельные семейства. Особого
внимания заслуживает центральный парк с его
историческими дубами, как и Байу-Сан-Жан — на-
ходящийся в черте города водоем байу, по берегам
которого разбит еще один узкий лиственный парк:
отличное место для парочек, ищущих уединения,
и для красочных ритуалов на мосту Магнолия.
102
кухни, посещать джазовые вечеринки, где нищета
скрывается за известным на весь мир фестивалем
Марди Гра и красотами исторического Француз-
ского квартала.
Французский квартал известен своей проло-
женной еще века назад прямоугольной сеткой
улиц, традиционной креольской архитектурой,
чудесными балконами и бурной ночной жизнью,
сосредоточенной вокруг знаменитой Бурбон-стрит.
К юго-западу, сразу за Канал-стрит, раскинулся
Американский квартал, он же Центральный де-
ловой район. Интересно, что каждая улица, пере-
секающая Канал-стрит во Французском квартале,
меняет за этим перекрестком свое название: на-
ОБрЯННФОРМНр
Город:
Игра
Новый Орлеан
СаЬг1е1 Кгн§11Е: 51пб Ра1:Нег5
Разработчик
51егта Оп-Ыпе
Издатель
51егга Оп-Ыпе
Дата выпуска
Жанр
1993
Хоррор, приключенческая игра
Платформы
Мас ОБ, МБ-ООБ, \Л/1пбои/з
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: НОВЫЙ ОРЛЕАН
Районы Нового Орлеана богаты архитектурны-
ми изысками — здесь есть и дома с видом на байу,
и узенькие проходные домишки в одну комнату
шириной, бунгало и хижины на болотах где-то
за городской чертой. Креольские коттеджи, дома
с двойной галереей, таунхаусы с большими вну-
тренними дворами и затейливыми коваными
балконами теснятся вдоль улиц знаменитого
Французского квартала — именно здесь нахо-
дятся Музей смерти, Дом Наполеона и проживает
писатель Габриэль Найт. С другой стороны авеню
Св. Карла славится своими большими довоенными
особняками. С тех пор как в 1960-х годах первые вы-
сотки продемонстрировали, что и в Новом Орлеане
можно возводить небоскребы, линия городского
горизонта вдоль улицы Пойдрас и Центрального
делового района навсегда изменилась.
Местную атмосферу дополняют католические
кладбища в европейском стиле и пышные парки,
среди которых есть и парк Луи Армстронга —
гордый намек на музыкальные традиции города.
Новоорлеанские фестивали джазовой и вуду-му-
зыки демонстрируют уникальное музыкальное
наследие этого города — порождение жестоко-
го колониализма, где европейские инструмен-
ты сливаются с африканскими ритмами. Новый
Орлеан был единственным городом США, где
рабам разрешалось собираться и публично играть
свою музыку на тогдашней площади Конго —
в наши дни на этом самом месте и разбит парк Луи
Армстронга. Именно так в Новом Орлеане было вуду — поклонения духам предков, змеям и Вели-
положено начало самобытному музыкальному кому Зомби. Художники изображали танцы вуду
жанру: джазу. В дальнейшем на местную музыку на площади Конго еще в начале XIX века, хотя
повлияли каджун, зайдеко и Дельта-блюз, а еще
позже ритм-энд-блюз, рок-н-ролл, фанк и, в конце
концов, хип-хоп — и все они вписались в культу-
ру, которая породила такую странную вещь, как
похороны с джазовым оркестром.
Религия вуду, тоже соединяющая музыку
со смертью и тоже восходящая к ужасам раб-
ства, — еще один глубоко укоренившийся столп
новоорлеанской культуры: на протяжении веков
именно на основе вуду между угнетенными уста-
навливались прочные общинные связи. Черно-
кожие рабы, хлынувшие в Новый Орлеан после
Гаитянской революции, принесли в город свои
обычаи и объединились вокруг народной религии
реже можно встретить и изображения скрытых,
менее изысканных собраний в парке Байу-Сан-Жан
и на берегах озера Понтчартрейн. Хотя орлеанское
вуду и вобрало в себя множество католических
образов, оно всегда наводило ужас на окрестных
плантаторов.
Ритуальные ножи, кнуты, куклы и гробы «секе
мадуле», хранящиеся в настоящее время в Музее
истории вуду, дают представление о тайных ритуа-
лах, которые в этом городе никогда не выставлялись
на всеобщее обозрение. Они предназначались толь-
ко для глаз вудуистов — могущественных бокоров,
верховных жриц мамалоа и верующих: эти объекты
использовались в потайных храмах-хунфурах для
проведения священных обрядов. Согласно верова-
ниям вуду, могущественные духи лоа могут входить
в людей и овладевать ими во время ритуалов, про-
водимых около окровавленных алтарей из самых
экзотических материалов, — слоновьих черепов,
например, — и посвященных таким богам, как
Дамбалла или страшный Огун Бадагрис. В старые
времена короли и королевы вуду устанавливали
тотемы и рисовали символы веве, а верующие пля-
сали в масках животных — тайный культ помогал
им пережить общие жизненные тяготы.
Примерно в 1830 году в Новом Орлеане начала
действовать женщина, известная под именами
вдова Пэрис и Мари Лаво — она распространяла
вуду среди местных жителей и возглавляла культ.
Мари Лаво делала прически богатым креольским
дамам в своей парикмахерской и с помощью шпи-
онскои сети слуг, которые снабжали ее секретами,
запугивала и шантажировала состоятельных лю-
дей, одновременно организовывая фантасмагори-
ческие ритуалы. Став единственной владычицей
вуду в городе, она переосмыслила сам культ —
появилась уникальная новоорлеанская версия
этой религии. Мари Лаво самолично выдумала
сотни амулетов, заклинаний и зелий, проводила
артистичные церемонии у озера Понтчартрейн
и не гнушалась продавать билеты на свои меро-
приятия любопытствующим зевакам. Когда вдова
Пэрис состарилась, ее дочь, Мари Лаво П, приняла
то же самое прозвище и распространяла слухи,
что она и есть мать — многие так и верили, что
в Новом Орлеане по-прежнему царствует та самая
Мари Лаво. Лишь немногие подозревали, что обе
Марии были всего лишь марионетками настоящей
королевы вуду.
Что бы там ни говорили слухи, склеп Мари Лаво
на кладбище Святого Людовика № 1 невероятно
популярен среди туристов и верующих, даже если
никто толком и не знает, какая именно Лаво из двух
в нем похоронена. Жуткие подношения и косые
кресты на самом склепе и вокруг него — обычное
дело, как, впрочем, и на всех вудуистских моги-
лах. Неудивительно, что на богато украшенных,
похожих на лабиринт кладбищах Нового Орлеана
много значимых вудуистских могил, а значит, все-
возможных бычьих сердец, свечей и окровавленных
цветов, дополняющих их тревожную атмосферу.
В большинстве своем это именно наземные склепы:
здесь предпочитали хоронить умерших именно так
из-за высокого уровня грунтовых вод.
Религия вуду — изначально прибежище для
отчаявшихся и угнетенных — застала и совсем
другие времена: ее влияние росло, она поражала
воображение людей, не исключая даже бывших ра-
боторговцев. Бояться сглаза, носить на себе потай-
ные талисманы гри-гри, обращаться к колдунам
за приворотными зельями и заговорами на уда-
чу, пытаться узнать будущее у гадалок — все эти
обычаи вошли в повседневную культуру и стали
частью местной самобытности. Такие заведения,
как «Диксилендская аптека», как раз и специ-
ализируются на продаже средств для защиты
от сверхъестественного — снадобий, заклинаний
и советов о том, как вести себя с невидимыми духа-
104
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: НОВЫЙ ОРЛЕАН
ми, в то время как реклама на радио «Сестринский
крест» обещает побороть сглаз силой Иисуса.
На задворках народного вуду и поп-культуры
сильнее, чем когда-либо прежде, ходят шепотки
о темном культе некромантов. В городе что ни день
происходят убийства с приметами обрядности,
очень напоминающие такую же серию престу-
плений в 1810 году. Еще живы старики, будто бы
своими глазами видевшие смертоносные ритуалы
настоящих королев вуду и готовые с радостью
объяснить любому желающему послушать, что
выражение «саЬгИ за па сот» — «безрогая коза» —
может означать только человеческую жертву и что
судьбы города всегда направляла очень конкрет-
ная сила — человеческая кровь. Если наложить
СБЯЗаННЫс С Буду МсСТа На Карту ТО ххОБЫИ ОрЛсаН
обернется настоящим гнездилищем духов, где в ка-
ждом местечке кроются какие-то мрачные загадки
и намеки на темные силы, текущие сквозь город.
В частности, в Старом квартале и рядом с не-
приметным книжным магазином «Святой Геор-
гий» невозможно не почувствовать, как движутся
к разгадке старинные тайны, — здесь барабан-
щики Рада слышны громче и страстнее, чем
когда-либо. Этот зловещий звук как будто бы
наполнен каким-то смыслом — как знать, может,
он и связан с недавним интересом Тулейнского
университета к африканским религиям или все
более частыми сборищами членов культа на бе-
регах озера Понтчартрейн. В наши дни даже
вид площади Джексона с ее узором из концен-
трических кругов вызывает странные чувства
и подозрения — какие секреты погребены под
собором Святого Людовика и бывшей площадью
-Г^'Л -ГГ --------.^ГГГГ.Г ^.ГГ^ГГГ
Дг-урхуда: — п л и пиДшрсппл пс а±мД и пл у раоослш
никаким каджунским оркестрам, отбивающим
чечетку танцорам, торговцам и мимам, сколько
их ни есть на площади.
ЗНИЕТННПГЕНт-ДНЗНННЕ
Нак и большинство других по-настоящему вели-
ких игровых городов, Новый Орлеан из СаЬпе1
Кп1§Н1:— часть отличной инновационной игры,
первой в трилогии любимых игроками и хорошо
изученных исследователями приключенческих
игр — из тех, что ставят своей целью рассказывать
взрослые истории. Поместить действие в город
вуду, Марди Гра, блюза, джаза и виски было очень
правильным и взрослым выбором. Мастерское
воплощение городской обстановки и ее тесная
связь с сюжетом и головоломками были достиг-
нуты путем конструирования упрощенной, ове-
янной сверхъестественным версии реального
города, социально, урбанистически и культурно
привязанной к Луизиане 1990-х годов.
Известно, что дизайнер Джейн Дженсен
не стала сама посещать Новый Орлеан, прежде
чем взяться за игру, твердо доказав, что в этом
деле можно обойтись и без непосредственного
опыта. И тем не менее СаЬпе1 Кгн§11Е вызывает
непревзойденное чувство подлинности благо-
даря тщательному сбору информации и таланту
сценариста. Реализм, подкрепленный первокласс-
ными по тем временам графикой и оформлением,
позволяет погрузиться в игровой мир, где один
в один воспроизведены лотки с «лаки-догами»,
газета «Таймс Пикаюн», выпечка бенье и испан-
ский мох, свисающий с деревьев. Именно такое
внимательное отношение к деталям добавляет
игре конкретное ощущение пространства.
То, что на детально проработанный город
накладывается преувеличенная, но достаточно
близкая по сути к реальной мифология вуду,
превращает его в пугающую обитель духов, где
сохраняется урбанистическая фактура, в которую
можно поверить — это подкрепляется кладезя-
ми информации о местной истории и обычаях.
Игрок может ненасильственно взаимодействовать
с окружением, по кусочкам восстанавливая собы-
тия минувших дней, и это работает на еще большее
погружение, равно как и необходимость повторно
посещать локации и тщательно расспрашивать
персонажей — а у тех есть что рассказать и о самом
городе и о его истории, проблемах и преданиях.
От игрока в СаЬпе1 Кп1§Ь[: ожидается, что он
повсюду заглянет и все изучит — и это позволяет
органично раскрывать детали и исторические
моменты. Бесчисленные краткие описания до-
бавляют городу не один глубинный слой, а изуче-
ние легенд, архитектуры и истории дает важные
подсказки для решения головоломок. В игре есть
сотни точек, с которыми можно взаимодейство-
вать, десятки персонажей, с которыми можно по-
говорить, и две прекрасные карты, позволяющие
посетить ряд мест во Французском квартале и еще
несколько — за его пределами. На этих картах
можно увидеть названия улиц и локаций, которых
в игре нет — они нужны только для того, чтобы
поддержать иллюзию сложности и вплести места,
которые на самом деле можно посетить, в ткань
большого города. Погружению в игру способ-
ствует и обязательная сценка в начале каждого
игрового дня — разносчик на велосипеде привозит
свежую газету, Грейс открывает книжный магазин
«Святой Георгий», над Французским кварталом
встает солнце.
ГОРОДА БУДНИЧНЫЕ: САВК1Е1 К1М16НТ: 51Ы5 ОЕ ТНЕ ЕАТНЕК5
(VIII
шл
П1ИФОГГ
ФОРСННП
ЕагШоиш! [Шп111ег 2]
За пустыней Пыльных Дюн, вдали от кишащих кротами золотых рудников, за большим балоч-
ным мостом и рядом с прекрасным, хоть и полностью обращенным в доходное предприятие
озером лежит Форсайд. Это самый большой, самый богатый и самый густонаселенный город
во всем Игленде. Форсайд - молодой мегаполис, бурно растущий центр мировой финансовой
системы - может похвастаться, населением ровно в триста тринадцать тысяч и еще трех жителей
и чрезмерно развитой сферой услуг. Как раз эта сфера услуг каким-то образом и превратила
Форсайд в место, где может быть как ужасно интересно,так и умопомрачительно скучно. Го-
род не так-то велик по площади, но городские пейзажи этого не выдают - высотные здания
образуют внушительную и современную на вид панораму, сулящую светлое будущее местному
пестрому населению. Выстроенный с огромным размахом, Форсайд стремится подражать
Нью-Йорку во всех аспектах, но ему не хватает истории, размеров, и культуры, и по сей день
на нем лежит печать постыдной провинциальности. В то время как Нью-Йорк — «Большое
Яблоко» — славится своими восхитительными бубликами-бейглами (среди бесчисленных
других деликатесов), в Форсайде тоже есть свой собственный род хлеба — но, как говорят
сами местные пекари, он незатейлив и ничем не примечателен на вкус.
тельзя не признать, что гипподамова сет-
ка улиц Форсайда местами действитель-
но напоминает манхэттенскую. Широкие,
длинные бульвары и более узкие переулки
пересекаются друг с другом под прямыми
углами, образуя вполне современные прямоу-
в шаговой доступности. Однако Форсайд — один
из тех немногих городов, где легко найти работу:
в кафе полно посетителей, готовых поручить самые
удивительные задания случайным незнакомцам.
Нельзя не заметить, что в 199Х году жители
Форсайда — впрочем, как и реальные ньюйорк-
гольные кварталы и, к счастью, оставляя много
места для немалого количества больших парков.
цы — явно нуждаются в помощи. На улицах все
Несмотря на прозвище «Большой Банан» и офи-
циальное название «Форсайд» («четыре сторо-
ны»), по форме город не напоминает ни банан,
ни квадрат. Он скорее имеет форму креста — эти
характерные очертания, как надеются городские
имиджмейкеры, можно превратить в своего рода
картографический товарный знак. Здесь преобла-
дают относительно скучные высотки, чуть более
занятные небоскребы и большие типовые жилые
дома — к ним прибавляется несколько оригиналь-
ных зданий в стилях ар-деко и ар-нуво, делающих
архитектурный облик города чуть интереснее.
Чтобы попасть из коммерческого района в жилой,
не приходится идти слишком долго — здесь все
ОБРЯННФОРМНР
Город:
Игра:
Форсайд
ЕаЛНВоипс! (Мо1:Нег2)
Разработчик
Издатель
Аре 1пс., НАЬ 1_аЬога1огу
М1п1епс1о
Дата выпуска
1994,2003
Жанр
КРС
Платформы
БЫ Е5, Сате Воу Аскапсе
больше криминального насилия, магнаты и по-
литики втайне заключают союзы, пересматривая
правила игры, а безалаберная курьерская служ-
ба «Эскарго Экспресс» не слишком-то помогает
местной экономике (или вообще хоть кому-то).
Что еще хуже, уличных продавцов, клерков и, как
ни странно, туристов донимают все более стран-
ные напасти: кофейные чашки-убийцы, неуклю-
жие роботы, разумные и явно зловредные уличные
знаки и полоумные старушки. Полиция, очевидно,
слишком занята выдворением жильцов из соб-
ственных домов, чтобы служить и защищать хоть
кого-либо, кроме бизнесменов-застройщиков или
опьяненного жаждой власти и необъяснимо попу-
лярного мэра Гельдергарда Монотоли. В городе
растет преступность всех видов — а не только осве-
домленность о ней, как уверяет мэр. Впрочем, зако-
ренелых преступников легко узнать по странным
бледно-зеленым лицам. Тем не менее основным
занятием стражей закона по-прежнему остается
обеспечение безопасности господина Монотоли
и его пышного офиса в модернистском здании
Монотоли-билдинг — небоскребе в сорок восемь
этажей высотой. К счастью, не самом красивом
здании в городе.
Эта честь принадлежит недавно открывше-
муся торговому центру «Грандиозный универ-
сальный магазин», или, как его ласково называют
местные, «Гранд» — он стоит у озера в восточной
части города. Эта башня в стиле ар-деко очень
похожа на уменьшенный Эмпайр-стейт-билдинг.
«Гранд» настолько велик, что даже работающие
здесь продавцы могут заблудиться в стенах уни-
вермага, и настолько запутан, что никто;не может
опровергнуть слухи о будто бы встречающем-
ся здесь привидении. Однако для приезжих,
впервые оказавшихся в Форсайде, наибольший
интерес должен представлять расположенный
в самом центре города Музей динозавров с его
большими, не совсем подлинными, но очень
впечатляющими костями. Директор музея, ми-
стер Спун, установил вполне разумную цену
за вход — 5 долларов с человека, что гораздо
дешевле, чем билеты на выступления джазового
оркестра «Беглая Пятерка» в театре Тополла.
Конечно, Форсайд — город честолюбивый и сла-
вится не только джазом: здесь еще и печатают
собственную газету «Форсайдские вести». Здесь
есть чем заняться и что посетить — к услугам
гостей города «Гранд ОтелыМонотоли», все ре-
стораны, магазины и прекрасные скверы, на тро-
туарах всегда полно народу — правда, смотреть
на улице особенно не на что.
Впрочем, над городом замечали НЛО, а каждый,
кому достанет смелости обследовать заднюю сте-
ну кафе «У Джеки», может попасть в Мунсайд —
извращенную, кошмарную версию Форсайда,
где «нет» означает «да», а «верх» превращается
в «низ». Даже наименее безумные обитатели этого
странного места несут невразумительную чушь
и хохочут без удержу, словно сама окружающая
среда разъедает разум. А есть и более безумные —
например, хищные тающие часы. Все здесь стран-
но, упрощено, вывернуто наизнанку — кажется,
этот город выстроен из лучей света, окруженных
непроглядной тьмой: Мунсайд — то ли оборот-
ная сторона Форсайда, то ли иллюзия, созданная
древней золотой статуей — воплощением чисто-
го зла, известного под именем Мани-Мани. Или
и то и другое сразу.
ЗНПЕТНИОГЕНИ-ДИЗНННЕ
ЕагФВоилс! предлагает игроку мультяшный, дву-
мерный пиксельный мир, состоящий из изоме-
трических деревень, городов и подземелий.
Форсайд в нем — большой и крайне условный
мегаполис. Крупнейший город Еаг1:НВоипс1 соз-
дан на основе весьма своеобразного взгляда
на американскую культуру и урбанизм и кажется
пародией на Нью-Йорк,увиденный сквозь весьма
странную призму. Точно так жею, как игра в це-
лом сюрреалистически переворачивает с ног
на голову расхожие штампы КРО, так и Форсайд
заигрывает со своим прообразом — здесь Эм-
пайр-стейт-билдинг преображается в торго-
вый центр, а на дорогах водятся такси-убийцы
и хищные дорожные знаки. Интересно, что даже
само название «Форсайд» не означает ничего
особенного — это просто четвертый (Роиг — «че-
тыре») город, который посещают главный герой
и его спутники. Оно даже уместно для поселения,
полностью состоящего из архетипических сим-
волов мегаполиса. Форсайд никак нельзя назвать
детальным и реалистичным воплощением пусть
даже упрощенного города. Нескольких кварта-
лов и пары-тройки хорошо подобранных до-
стопримечательностей здесь достаточно, чтобы
представить город с населением в триста тысяч
человек, в котором детально показаны только
самые основные элементы современного урба-
низма: мэрия, больница, торговый центр, музей,
отель, несколько кофеен и магазинов.
РНННЧН-СИТН
Не51(1еп1 ЕоЛ 2
Раккун-Сити, расположенный среди великолепных мглистых Арклейских гор, в свое время
был типичным для Среднего Запада США городом средних размеров. Его окружала сильно
пересеченная местность — озера, реки, лощины, старинный Раккунский лес, и поселение
было естественным продолжением этого сотканного самой природой гобелена. Живописное
озеро Викторы снабжало Раккун-Сити питьевой водой, плотина по соседству — дешевым
Электричеством. Прямо в черте города проходит большая река Серкулар, и в окрестностях
протекают еще две — Мэрбл и Эймс. Когда-то здесь жили, работали и иногда процветали сто
тысяч человек — но теперь в Раккун-Сити не осталось никого из них. С1998 года здесь лишь
пепелище. Разбомблен и сожжен дотла американскими военными, наконец исполнившими
то, что было предначертано.
теожиданный расцвет и трагическая гибель
Раккун-Сити были неразрывно связаны
Шсо взлетом и упадком «Амбреллы Фарма-
сьютикалс», крупнейшей в мире фармацевти-
ческой компании и гигантского транснацио-
нального концерна. Своими успехами «Амбрелла»
была обязана открытию древнего ретровируса
«Прародитель» — благодаря ему стали возмож-
ными и инновационные вирусные методы лече-
ния, и не столь афишируемая, но куда как более
прибыльная разработка и продажа биологиче-
ского оружия странам НАТО. «Амбрелла» была
не просто работодателем — ее предприятия стали
градообразующими. Корпорация финансировала
социальное обеспечение, создавала инфраструк-
туру, спонсировала работу правоохранительных
органов — это на ней держалась вся местная эко-
номика, а для самой «Амбреллы» город стал пло-
щадкой для игр и экспериментов. Под своими заво-
дами корпорация построила обширный комплекс
секретных лабораторий — здесь разрабатывали
вирусное оружие, новые вакцины, криогенные
технологии и мутации боевого назначения.
К моменту, когда правительство США реши-
лось на операцию по «стерилизации» Раккун-Си-
ти и сдерживанию вырвавшегося из лаборато-
рий «Амбреллы» биологического оружия, город
уже превратился в эпицентр беспрецедентной
катастрофы — нашествия зомби. Первые при-
знаки подступающей беды проявились весной
1998 года — в Арклейских горах и Раккунском
лесу начались зверские убийства, и каждый новый
случай оказывался все ближе к окраинам города.
Полиция находила трупы, словно растерзанные
собаками или, что еще хуже, частично съеденные,
со следами человеческих зубов. Вскоре начались
большие лесные пожары, из-за чего об этих собы-
тиях на какое-то время забыли — пока вирусное
оружие «Амбреллы» не попало в городской водо-
провод. Жертвы инфекции поначалу испы-
тывали лишь легкий кожный зуд, но через
РБ|ПЯННФ11Р111П1|НН
Раккун-Сити
Рез/с/егД ЕуИ 2
Сарсот
Сарсот
1998
Сурвайвал-хоррор
Город:
ИграИ
Разработчик:
Издатель:
Дата выпуска:
Жанр: В
Платформы:
Сате.сот, СатеСиЬе,
□геатсазЦ М1п1епс1о 64,
Р1ау81аНоп, \Л/! пс1о\л/5
короткое время вирус овладевал центральной
нервной системой, в конечном счете убивая жертву
и заставляя труп восстать из мертвых. К концу
сентября большинство жителей города обратилось
в зомби. Прикормленные «Амбреллой» местные
власти и полиция среагировали слишком поздно
и больше занимались не помощью людям, а сокры-
тием доказательств вины корпорации.
Удивляться такой преступной неспособно-
сти к мобилизации не приходится: город всегда
принадлежал «Амбрелле». Именно она во вре-
мя рецессии 1990-1991 годов профинансировала
проект возрождения города «Светлый XXI век
для Раккун-Сити», построила Раккунскую мно-
гопрофильную больницу и даже сформировала
особое полицейское подразделение — Специ-
альную тактическую и спасательную службу
(5.Т.А.К.5.). Если копнуть чуть глубже, Раккун-Сити
так и остался бы захолустным поселением в аме-
риканской глубинке, если бы в 1960-х годах его
обособленность не привлекла внимание аристо-
крата Озвелла Спенсера, соучредителя компании
«Амбрелла». К концу 1960-х город стремительно
вырос — именно тогда «Амбрелла Фармасьюти-
кале» открыла там огромные заводы и даже взя-
ла на себя строительство трамвайной системы
и метро. Да, Раккун-Сити всегда принадлежал
«Амбрелле». До самого конца.
Только после того как чиновники и ученые бе-
жали из ставшего бесполезным города, им на смену
была вызвана армия США: военные должны были
начать эвакуацию горожан и установить санитар-
ные кордоны по периметру города. К этому момен-
ту Раккун-Сити был, по существу, мертв — в нем
нечего было делать, кроме как пытаться остановить
распространение заразы и уничтожать улики.
Очень немногим из тех, кто избежал заражения
и оказался в западне, удалось спастись до того, как
город накрыла термобарическая бомбардировка.
Те, кому посчастливилось выжить, рассказывал^
о пожарах, взрывах среди рушащихся зданий,
разбитых вертолетах и горящих автобусах, о бар-
рикадах, не сумевших сдержать орды зомби, о том,
как под напором огромного количества живых
мертвецов пал сильно укрепленный полицейский 1
участок — все, кто искал там убежища, погибли.
По улицам бродили не только плотоядные зомби,
но и твари похуже — страшные монстры в мерзких
наростах, лазающие по стенам мутанты и свире-
пые бескожие собаки стали властителями некогда
процветающего города в его последние моменты.
Гибель Раккун-Сити в огне стала крайне не-
типичным концом для типичного в других от-
ношениях моногорода. Это был спокойный про-
мышленный центр, который гордился собственной
футбольной командой, местным безалкогольным
напитком и популярной рок-группой и не заме-
чал мутировавших зверей или токсичных отходов
производства, которые корпорация уничтожала
на Мусоросжигательном заводе Р-12А. Присутствие
«Амбреллы» давало людям рабочие места, под-
держивало эстакады и длинные ровные дороги.
Благодаря ему на улицах, уставленных таксофо-
нами, рекламными щитами и почтовыми ящика-
ми, кипела жизнь. В Раккун-Сити было все, в чем,
по собственному разумению, мог нуждаться такой
город. Бензоколонки, придорожные кафе, торговые
улицы с разноцветными навесами, активно разви-
вающиеся промышленные зоны, бары, закусочные
и рестораны, уютные офисы, оружейные магазины,
даже вполне пристойные граффити на стенах. Псев-
доготическую часовую башню Святого Михаила,
украшавшую центр города, с удовольствием изо-
бражали на открытках и считали местной досто-
примечательностью наряду с зоопарком и ратушей.
Впрочем, приезжих, вероятно, больше бы впечат-
лил огромный и экстравагантный полицейский
участок Раккун-Сити. Это здание — в прошлом
художественный музей, — с фонтаном в вестибюле
и, чего едва ли можно было ожидать, превосходной
коллекцией произведений искусства, представляло
собой эклектичное смешение стилей неоклассики,
барокко и ар-деко.
Была в Раккун-Сити и еще одна странность:
несмотря на разделение на естественные районы
рекой Серкулар, промышленные, жилые и коммер-
ческие здания повсюду одинаково наседали друг
на друга, словно вращаясь вокруг «Амбреллы».
Впрочем, почти половина населения прямо рабо-
тала на «Амбреллу Фармасьютикалс» и ее дочер-
ние компании, и никто не мог представить, что
дела в городе в конце концов обернутся настолько
взрывоопасно. Если поискать хоть какие-то плюсы,
то теперь у государственных и корпоративных
служб есть прекрасная возможность изучать ру-
ины Раккун-Сити, собирая уникальные сведения
о Т- и С-вирусах.
ЗНЮЕТНИПГЕНт-ДИЗИННЕ
Гаккун-Сити упоминался еще в первой пред-
ставительнице серии Яез/с/еЩ ЕуП, но игроки
смогли посетить город только во второй части,
выпущенной в 1998 году. Показан был, правда,
совсем небольшой кусочек города, но геймеры
и критики были слишком довольны, чтобы на это
жаловаться. Сработала и рекламная кампания,
и техническая составляющая — двумерные пре-
рендеренные фоны, на которых происходило
действие в каждой сцене: с этими фонами город
можно было показать гораздо детальнее и в боль-
шем разрешении, чем это позволяла бы трехмер-
ная графика, отрисовываемая в реальном време-
ни. Благодаря им мир получил свой характерный
вид, и они же позволяли умело выбирать ракурс
и границы кадра в каждой сцене и эффективно
нагнетать страх. Любые несоответствия, которые
не удалось бы скрыть, легко можно было списать
на фантасмагорический сюжет и эксцентричный
подход к архитектурному дизайну и планировке
города. Раккун-Сити — доведенный до абсурда
пример моногорода, где хозяйничает одна-един-
ственная компания, каждый магазин или здание
могут скрывать лабораторию «Амбреллы», а тун-
нели канализации и метро выводят к секретным
объектам глубоко под землей. Хоть какую-то про-
странственную логику здесь можно найти только
в том случае, если рассматривать весь город как
гигантскую лабораторию, а его жителей — как
подопытных кроликов.
Самый важный урок, которому учит нас
Кез1с1еп1: ЕуН 2, заключается в том, что, прежде
чем разрушать город, нужно его построить. Рак-
кун-Сити словно жил своей жизнью до наше-
ствия зомби — это не просто картонная декора-
ция, соединяющая коридоры и комнаты. Даже
по разнообразию самих восставших мертвецов
можно уловить, какие разные люди населяли
Раккун-Сити, на нескольких показанных улицах
множество примечательных объектов и зданий,
разных и по архитектуре, и по функциональности.
Эти локации кажутся одновременно типичными
и достаточно представительными, чтобы нарисо-
вать образ города до катастрофы. Общая панорама
Раккун-Сити (мельком показанная в главном меню)
была смоделирована по образу и подобию Мон-
реаля. Огромный полицейский участок, с другой
стороны, выглядит донельзя странным — игра
сообщает, что это место раньше было художе-
ственным музеем, и именно этим объясняются
причудливые головоломки, разбросанные по все-
му зданию. Раккун-Сити сформировали самые
разные, пересекающиеся и сталкивающиеся друг
с другом источники вдохновения, ограничения
и настроения: это занимательно искаженный вос-
приятием японских разработчиков образ реаль-
ных городов на американском Среднем Западе,
воплощенный в жизнь с помощью технологий
конца девяностых годов под влиянием фильмов
о зомби семидесятых и восьмидесятых.
СНЙЛЕНТННЛЛ
&Иеп1НИ1
Когда-то Сайлент Хилл, штат Мэн, был тихим курортным городком, известным своей без-
мятежной атмосферой. Он стоял среди холмов на спокойной реке, впадающей в озеро
Толука — типичный туристический уголок для тех, кто любит отдых на природе и не против
снежных зим. Это уютное место, вечно окутанное живописными туманами, в какой-то мо-
мент попросту сгинуло из реального мира и перешло в область легенд. Попасть туда нынче
вроде бы и можно, но те, кто все еще интересуется городом, по большей части предпочитают
изучать его издалека — по отрывочным и часто бессвязным рассказам, размытым фотографиям
и старым картам. Очень немногие прислушиваются к его зову, еще меньше возвращаются. Они
рассказывают о страшном, обезлюдевшем месте, где с неба падает снег и неестественная
мгла милосердно скрывает нечестивые галлюцинации и невообразимые ужасы.
ыбор верить в байки о жутком городе-при-
зраке, будто бы выстроенном на древнем
I' индейском кладбище, кажется довольно
глупым и детским, даже учитывая то, что
эти слухи весьма занятны и не переводятся
с годами. Как говорят, город, где когда-то жило
тридцать тысяч душ, сейчас стоит заброшенным.
Снег здесь выпадает даже летом, а попавшим
в город выбраться из него не просто: все доро-
ги на выезд перекрыты. Телефоны и радиопри-
емники не работают. На пустых улицах гниют
брошенные автомобили. Разбитые окна, стены
с облупившейся штукатуркой, обнажившиеся кир-
пичи, ветшающие здания — вот мрачный образ
города-призрака. Здесь характерные для Америки
кафе-бистро стоят пустыми среди импозантных
старинных домов, ржавеющих почтовых ящиков
и пожарных гидрантов, погнутых дорожных зна-
ков, навсегда погасших фонарей и заколоченных
витрин. В обесточенных холодильниках магазинов
вечно гниет мясо. На домах — едва держащиеся
пожарные лестницы и протекающие водонапорные
баки. Там, где когда-то было полным-полно жиз-
ни, теперь живыми можно назвать лишь деревья
по обочинам непомерно широких улиц. Деревья
да еще плесень на стенах.
Заметим, что для мало чем примечательного
города с типовой прямоугольной сеткой райо-
нов названия улиц в Сайлент Хилле всегда были
странные и зловещие. Огражденный улицами
Мидвич, Финнея, Эллроя и Брэд бери, главный жи-
лой район города, Старый Сайлент Хилл, застроен
просторными коттеджами, расчитанными на одну
семью, скромными многоквартирными домами,
кафе, бургерными, магазинами — все это создает
некую картину нормальности, последних крох
здравого рассудка. Но те, кто побывал в городе,
рассказывают и о других вещах:: о задних дворах,
где пахнет смертью, пугающих потусторонних
звуках, бездонных провалах на улицах, крови,
0БрЯИНФ0РМН1|НЯ 1
запекшейся под гаражными дверями. Шепчут, что
в Балканской церкви на углу улиц Блоха и Бахма-
на до сих пор обитает кто-то или что-то, но эти
слухи блекнут по сравнению с рассказами об аб-
солютно американской Мидвичской начальной
школе. Будто бы через ее часовую башню можно
пройти в какое-то адское измерение, мир, покры-
тый ржавчиной и запекшейся кровью, усеянный
трупами. Якобы доски в классах исписаны пре-
достережениями о грядущей тьме и удушливом
пекле и по школьным коридорам бродят какие-то
твари ростом с ребенка.
Других, столь же неестественных тварей ви-
дели и на мостах через реку, соединяющих друг
с другом Старый и Центральный Сайлент Хилл:
ныне рухнувший мост Финнея и разводной мост
Блоха — Сагана. Центральный Сайлент Хилл —
деловой район, лежащий к востоку от Старого.
Он выглядит уже более приличествующим со-
временному городу — застройка тут теснее, в нем
много заброшенных магазинов, офисов, банков
и ресторанов. Отвратительные, извивающиеся
лианы пробиваются сквозь решетки, а в глубоких
подвалах центрального полицейского участка
и городской ратуши рыскают смертельно опасные
ужасы. По больнице Алкемилла, стоящей на углу
улиц Кунца и Крайтона, бродят изуродованные,
разлагающиеся на глазах медсестры и доктора
в поисках жертв. Курортный район, выходящий
на озеро Толука, ничем не безопаснее: живопис-
ный маяк, некогда бурлящие жизнью пристани,
наполовину затопленные суда и страшный парк
развлечений — места, где поджидает смерть.
Исследователи паранормального могут про-
следить присущую Сайлент Хиллу странность
на протяжении всей истории. Индейские племе-
на, населявшие эту местность до прихода белых
людей, называли ее «Местом замолкнувших ду-
хов». Многовековой тайный культ, известный как
«Орден», якобы именно здесь неустанно пытался
возродить какое-то первобытное темное божество.
Честно говоря, ничем другим, кроме как потусто-
ронним вмешательством, не объяснишь внезапную
трансформацию Сайлент Хилла в город-призрак,
где не осталось ни одной живой души, кроме ред-
ких пришельцев извгЛ и нескольких оказавшихся
в Човушке горожан — и тем, и другим угрожают
смутно похожие на людей монстры, крылатые
демоны, немыслимые ящеры и лишенные кожи
собаки. В переулках, у леденящих кровь алтарей,
в технических тоннелях, а временами и просто
на улице показывают себя чудовищные виде-
ния. Жуткие твари подстерегают добычу среди
разбитых инвалидных колясок и извивающихся
освежеванных тел, а по воздуху ходит призрач-
ная девочка. Тьма поглощает город, превращая
его в адский кошмар. И когда над городом воют
сирены, небеса закрывает тьма, тротуарную плит-
ку сменяют ржавые решетки, а стены зданий —
окровавленная металлическая сетка и в темноте
повисают на цепях тела, тогда приходит царство
мрака. Под скрежет металла и какофонию нече-
ловеческих криков.
Природа самого Сайлент Хилла становится
неопределенной, когда ржавчина и плоть стано-
вятся едины. Живые стены кровоточат на метал-
лические полы — если все это хоть сколько-нибудь
соответствует действительности, то, судя по всему,
этот городок оказался в эпицентре столкновения
реальностей, слияния альтернативных измерений.
Возможно, Сайлент Хилл не сон, просто различия
между реальностью и сном здесь теряют смысл.
Ткань мироздания разрывается, показывая ин-
фернальные образы по ту сторону, и искажения
пространства и времени способны свести с ума
кого угодно. Кто знает, может, этот мир — галлю-
ЗНИЕТНИОГЕНШ-йНЗНИНЕ
Лишь об очень немногих трехмерных консоль-
ных играх конца 1990-х годов можно сказать,
что они «хорошо сохранились» — однако
и самой 8ИепЕ НИ1, и показанному в ней горо-
ду это удалось просто блестяще. Слои запусте-
ния, сюрреализма и ужасов здесь укладываются
на прочном основании, в реальность которого
легко поверить — это грамотно спланированный
и функциональный курортный городок. Свой-
ственные эпохе технические ограничения здесь
стали частью гейм-дизайна. 8Неп1: НН1 в реальном
времени отрисовывает трехмерный город — по су-
ществу, открытый мир — на мощностях первой
Р1ау81аНоп. Несмотря на малую дальность про-
рисовки и низкую скорость СЭ-КОМ, разработ-
чикам удалось сделать игру бесшовной, спрятать
те самые ограничения за туманом и тьмой, которые
усиливают чувство тревоги и оставляют разработ-
чикам пространство для внезапных сюрпризов.
Мутные текстуры низкого разрешения, ограни-
ченный обзор и камера, склонная показывать
происходящее со сбивающих с толку экспресси-
онистских ракурсов,усиливают драматический
эффект и без того мрачной атмосферы. Свобод-
ное исследование Сайлент Хилла, совмещенное
с заранее прописанными точками расположения
камеры, обеспечивает мастерски продуманное,
контролируемое, кинематографическое изобра-
жение города.
Высокое качество сценария и тщательная ра-
бота по созданию вымышленного мира позволи-
ли игре воспарить над банальными жанровыми
клише. ЗНепЕ НН1 никогда не планировался как
второсортный фильм ужасов. Напротив, сам город
в игре предстает одновременно как ключевой
персонаж и как атмосферное место действия
меланхолической драмы с элементами сверхъ-
естественного. Это настоящее психологическое
погружение в персонажа в декорациях типич-
ного маленького американского городка, каким
представляет его японская студия, вдохновлен-
ная творчеством Дэвида Линча, Стивена Кинга
и Дарио Ардженто. ЗНеп1: НИ1 — это практически
интерактивный эквивалент Ъллп Реакз, только
цинация, может — чей-то мучительный кошмар,
полный оккультных символов и боли? Может ли
вообще существовать хоть в какой-то реальност;
такое кровавое чистилище, где плачут потеря
шиеся дети и рыщут разъяренныЯюнстры?
с улицами, названными в честь писателей, рабо-
тавших в жанре ужасов, и школой, отсылающей
к роману «Кукушки Мидвича».
Игре успешно удается внушить ощущение го-
рода больших размеров — доступную для исследо-
вания территорию ограничивают расставленные
здесь и там провалы в земле, обрушенные туннели
и озера с плывущим над водой туманом. Улицы
Сайлент Хилла гораздо шире, чем им положено
быть, дальность обзора предельно ограничена, так
что воображение рисует огромный город, и то, что
за раз игра показывает лишь несколько зданий,
не вызывает никакого протеста, а разработчи-
ки тем самым экономят аппаратные мощности.
Посещаемые здания внутри велики и детально
спроектированы, напоминая лабиринты, что тоже
создает ощущение больших масштабов.Три райо-
на города внешне можно отличить друг от друга
даже под общей пеленой тумана — в них разные
здания, разная плотность застройки, разные ти-
повые объекты, повторяющиеся только внутри
округа. Архитектура здесь функциональна, шко-
лы и больницы явно основаны на реальных про-
образах. Этот странный и полный конфликтов,
но грамотно продуманный мир полон незаметных
отсылок и внутренних связей: скажем, напоми-
нающие птеродактилей летающие монстры вдруг
обретают смысл, когда игрок узнает, что Алесса
читала «Затерянный мир» Конан Дойля. Выду-
манная религия Сайлент Хилла черпает элементы
из верований нашего мира — например, ангельское
имя Метатрон и демоническое Флаурос.
Наконец, стоит упомянуть превосходную си-
стему карт, которая увязывает локации в единое
целое. Внутриигровая карта успешно передает
планировку города, с помощью отметок напо-
минает, куда нужно идти, но также способствует
погружению: это материальный объект, который
нужно сначала где-то найти (иногда по частям).
Отметки, которые герой делает на карте, пре-
вращают ее не просто в геймплейную подсказку,
но нечто, сочетающее в себе журнал событий,
СРЗ-навигатор, список текущих задач и инстру-
мент рассказчика.
мл. 6РЭПБЕРИ
•«/.КУНЦА
МИДУЭЙ-АВЕНЮ
□
ЛО-А
а
ТОЛУКА-АВЕНЮ
Ло'Ьро ножаиобаии
ь Саиаъит Хиаа
30 000
д
Пройдет каких-нибудь десять лет, и шумный многолюдный Гонконг войдет в состав Китайской
Народной Республики — на этом для пяти с лишним миллионов жителей города официально
завершится колониальная эпоха, и наступят совсем другие времена. Пока что жизнь просто
идет своим ходом. На улицах не протолкнуться от торговцев, туристов, рабочих и служащих,
в море полным-полно барж и джонок с зелеными парусами. Британская и китайская культуры
сливаются и сталкиваются, традиции встречаются с современностью, и в полной мере по-
нять этот неласковый и часто жестокий мегаполис практически невозможно. Гонконг богат,
но большинство его жителей бедны, плеер \Л/а11<тап — непременный модный аксессуар, тра-
диционных пентатонических мелодий и не услышишь — кругом играет сплошной кантопоп.
Цены на недвижимость стремительно растут, во всех торговых центрах открываются мага-
зины Тоуз "к" Шз,бренд Не11о КкЬу уже превратился в культурный символ. Гонконгское кино
усилиями Джеки Чана и Джона Ву выходит на международный уровень, городская экономика
стремительно движется прочь от промышленного производства в сферу развлечений, услуг
и недвижимости.
а месте наскоро снесенных старых зданий уже
растут современные гонконгские высотки,
ШТ5о городская архитектура все-таки сохраняет
свой дух. Красные, синие, желтые и зеленые
вывески громоздятся одна на другую, прибав-
ляя ярких цветных пятен на неоштукатуренных
кирпичных стенах и фасадах с облупившейся
краской. Повсеместно сохранились доходные дома
тунлау — неотъемлемая часть городского облика.
Большинство тунлау не выше четырех этажей
и в ширину невелики — обычно менее пяти ме-
тров. Как правило, это здания смешанного назна-
чения, где первый этаж отведен под магазины,
выходящие на улицу, а верхние этажи с балконами
отданы под жилье. С годами стиль тунлау стал
поддаваться влиянию эдвардианской архитектуры,
Баухауса и, конечно, традиционного кантонского
стиля — а кварталы, где строились здания, дела-
лись все плотнее и плотнее. Лифтов в таких домах,
как правило, не бывает вообще, а туалеты бывают
совсем не обязательно, но тунлау в Гонконге, как
и в старые времена, стоят повсюду. В более богатых
районах города предпочтение отдают более ком-
фортабельным зданиям европейского типа. И без
того плотную городскую застройку здесь и там
украшают памятники старины — сохранившиеся
с доколониальных времен загнутые кверху крыши
в линнаньском стиле и еще более древние ворота
когда-то огороженных стенами деревень и храмов
богини Тянь-хоу.
ПБЦняннФПРтнцня
Город:
Игра:
Ваньчай
БНептие II
Разработчик
8ЕСААМ2
Издатель
М1сго5оЕ1 Сате БШсНоз, 8е§а
Дата выпуска
2001,2018
Жанр
Веа1 'ет ир, открытый мир
Платформы
□геатсазЦ Р1ау81аБоп 4,
\Л/1пс1о«/5, ХЬох, ХЬох Опе
Ваньчай, который многие считают сердцем Гон-
конга, вбирает в себя все эти влияния, став лучшим
в своем роде олицетворением гонконгского стиля
жизни. Этот район раскинулся на северном побе-
режье острова Гонконг, рядом с Абердином. Здесь
сходятся традиции, старинные ремесла, высокотех-
нологичная электроника и безжалостные финансы
и люди — богатые и бедные. Рынки Ваньчая легко
узнать по толпам народа и ярким цветам; у этого
бурления есть и подводные течения — уличные
головорезы, мелкие мошенники и карманники
делают его опаснее, хоть и интереснее. На улицах
полным-полно ларьков, нац которыми густым
лесом стоят яркие вывески с китайскими иеро-
глифами. Велосипеды, автобусы, бизнесмены,
девушки-панки, матросы в поношенных робах —
кого только нет в этом лабиринте улочек и мно-
гоэтажных зданий, образующих район Ваньчай,
да и весь Гонконг в целом.
Из семи ваньчайских кварталов самый север-
ный — приморский Золотой квартал — считается
и самым богатым. Изящные многоквартирные
дома в западном стиле, дорогие кафе, гламурные
магазины и ультрасовременные неоновые вывески
льнут к оживленному проспекту, рассекающему
квартал по самой середине. Улицы здесь широки,
автомобильное движение особенно сильно, а юве-
лиры в этом районе славятся своим мастерством —
и, кстати, снобизмом, о чем обязательно узнает
тот, кто попытается зайти в салон «Шикарные
ювелиры» в джинсах. Просторный торговый центр
«Золотой» со своими разнообразными магазинами
одежды куда как больше терпим к людям с ули-
цы, там даже разрешают выступать музыкантам
и мастерам боевых искусств. Книжный магазин
«Чжук Ман» удовлетворяет потребности местно-
го населения в пище для ума, а многоэтажный
игровой центр «Сосны» предлагает посетителям
самые современные аркады, в том числе и впечат-
ляющую ОсИ Кип, а также несколько музыкальных
автоматов и слот-машин. К юго-востоку от Золо-
того квартала тянутся извилистые узкие улочки
Зеленого рынка, ныне тоже плотно застроенного.
На этих улочках выстроились видавшие лучшие
времена дома тунлау, кирпичные и бетонные зда-
ния и несметное множество прилавков и ларьков
под открытым небом. Среди красных и зеленых
фонарей, разноцветных палаток и развешанного
мяса зеленщики, мясники, рестораторы, шулеры,
содержатели гостиниц и мастера боевых искусств
зарабатывают себе на жизнь в этом раю для азарт-
ных игр — здесь даже бега уток обратили в источ-
ник острых ощущений.
В квартале Южный Кармейн дела идут опре-
деленно хуже. Местные магазины, похоже, зако-
лачивают витрины досками в ожидании буль-
дозеров — скоро здесь все пойдет под снос, даже
несмотря на то что многие обитатели серых зданий
мужественно и упрямо отказываются покидать
дома, в которых выросли. Меланхолию и страх
перед грядущим разбавляет парк Лотос. Пусть
он и невелик, деревья с красной листвой выгля-
дя изысканно, а люди, спокойно занимающиеся
тайцзи под их сенью, кажется, делают это напе-
рекор растущим повсюду строительным лесам
из бамбука — за ними вместо ветхих домов растут
современные высотки. Всеобщее обновление, по-
хоже, стремится проникнуть еще глубже, в самый
центр Ваньчая. Во все еще оживленном квартале
Белой Династии тоже закрываются заведения,
хотя заметить это не так-то просто. Здесь тоже про-
цветает свой большой базар, на котором торгуют
пряностями, готовой едой, фруктами, птичьими
клетками, книгами, одеждой, игрушками, чаем
и лекарственными травами, а у местных питейных
заведений — баров «Ливерпуль» и «Лондон» — нет
недостатка в посетителях.
Еще лучше идут дела в западной части Ваньчая,
в квартале Талисманов, где местные жители и ино-
странцы покупают электронику и всевозможные
умные приборы и гаджеты. Здесь буйным цветом
цветет торговля, и сюда стекаются всевозможные
чайные мастера, повара, портные и парикмахе-
ры — их особенно влечет красивая улица Трех
Клинков, уходящая навстречу лавкам древностей
и ломбардам квартала Мудрецов. Здесь же мимо
теснящихся тунлау, мимо скромных святилищ,
аптек со средствами традиционной китайской
медицины и лавочек, торгующих религиозной
атрибутикой, крутая длинная лестница идет вверх
по склону до самых Алых Холмов. Там, над шумом
и корыстолюбием Ваньчая, царит доступный для
всех покой — именно там за вымощенны камнем
двором стоит даосский храм Мань-Мо. Монахи
в нем добры и терпеливы, а собрание бесценных
книг, сберегаемых храмом, таит в себе многовеко-
вую мудрость.
ЗЛ1ЕТНИЯГНШ-ПНЗННИЕ
Ваньчай — это открытый мир-город в игре, кото-
рая по своей сути остается старомодным трех-
мерным Ьеа1 'ет ир. К счастью, большая часть
ЗИептие II проходит не в сражениях, а за другими
занятиями: игрок исследует уникальный мир, ищет
подсказки, взаимодействует с экономическими
системами, изучает местные достопримечатель-
ности и разговариваете неигровыми персонажа-
ми. В этих диалогах тоже всплывают подсказки
и важная информация, местная версия Гонконга
облекается плотью, раскрывается предыстория,
и игра сама направляет туда, куда и нужно попасть.
Спрашивать дорогу и иногда следовать за персо-
нажем, который сам предлагает проводить героя
в нужное место, — лучшие способы разобрать-
ся, где и что в Ваньчае находится. Если игрока
и не проведут куда надо, то укажут дорогу очень
точно, обычно с упоминанием узнаваемых ориен-
тиров. Например, в самом начале ЗНептие II на во-
прос о том, как, собственно, добраться до района
Ваньчай, местные жители просто укажут на ворота,
за которые нужно будет пройти, и напомнят, что
у фонтана (который ну никак нельзя пропустить)
нужно будет повернуть налево.
Ваньчай воплощает в себе Гонконг — то, ка-
ким он запечатлелся в массовой культуре, где
реальность перемешана с вымыслом, — и делает
его живее с помощью смены дня и ночи, времен
года, погоды, горожан, живущих по заскрипто-
ванному, но правдоподобному расписанию дня.
На протяжении игровых суток они просыпаются,
идут на работу, обедают и возвращаются домой.
Магазины открываются и закрываются в установ-
ленное время, и, что должно заставить игрока
еще больше вжиться в показанный мир, простое
выживание в Ваньчае требует денег. Азартные
игры, армрестлинг, уличные бои, возможность
устроиться на настоящую работу или хотя бы при-
глядывать за салоном с автоматами патинко — это
все варианты заработка в мире с поразительной
детализацией, большей, чем в любой игре, вышед-
шей до ЗНептие II. Ваньчай — это полный местного
колорита, часто комический, но потрясающий
образ Гонконга восьмидесятых годов с бурлящими
симулированной жизнью рынками и переполнен-
ными улицами. 5е§а даже наняла специалистов
для оформления интерьеров и дизайна мебели.
В отличие от большинства игр с открытым ми-
ром, выходивших до и после, ЗНептие II избрала
более спокойный, почти гипнотический ритм про-
хождения. Игрок помогает магазину выровнять
вывеску, занимается простыми повседневными
делами, покупает сладости, разговаривает с десят-
ками персонажей,у него есть время поразмышлять
над той или иной деталью и вникнуть в обстановку.
Новые побочные задания и цели не загромождают
прохождение, и случайный разговор с незнакомцем
скорее не запустит какую-то новую квестовую
линию, а просто добавит в игру красок и контекста.
Именно простота и изящество делают знакомство
с тесной и правдоподобной паутиной социальных
связей Ваньчая просто восхитительным.
плншпин-сити
Пеей Тпг НрвЕЙ: Швгдгоипй
Олимпик-Сити — крупный морской порт и процветающий мегаполис на побережье США,
не примечателен ровным счетом ничем, даже климат тут умеренный. Город не переживал
никакой бурной истории, не снимался в кино, и самое заметное, что в нем когда-либо делали,
чтобы переплюнуть Нью-Йорк, было строительство самой узнаваемой местной достопри-
мечательности, небоскреба, который все называют пол-Эмпайр-стейт-билдинга. С другой
стороны, жизнь здесь более или менее приятна, проста, безопасна, иногда ее даже можно
назвать насыщенной. Рабочих мест в Олимпик-Сити предостаточно, насильственные престу-
пления — редкость, местная экономика прямо-таки процветает. В растущих промышленных
районах работают нефтеперерабатывающие заводы и фабрики, вокруг гигантской фондовой
биржи постоянно появляются новые штаб-квартиры корпораций. Этот ничем не примечатель-
ный город — финансовый колосс, полный бесчисленных магазинов, ярких огней, ухоженных
парков, затейливых рекламных щитов. И с высокотехнологичным новым стадионом.
те то чтобы нелегальные стритрейсеры не сме-
ли выезжать на центральные проспекты с их
Ш тщательно ухоженными деревьями и пугли-
выми прохожими. Тротуары здесь, правда,
защищены от машин чуть ли не самыми
прочными во всем мире столбиками и огражда-
ющими стойками, но горожане разумно пред-
почитают им другие варианты передвижения.
У всех слоев населения уже не один десяток лет
сохраняется высокий спрос на достойные аль-
ОБ1|ЯНННФОР1ПЯ1|НЯ
Город
Игра:
Олимпик-Сити
Меес! Гог 5реес1: С1пс1ег§гоипс1
Разработчик
Издатель
Жанр
Платформы
ЕА В1ас1< Вох
2003
Гоночная игра
ЕА Сатез
Дата выпуска
Сате Воу Аскапсе, СатеСиЬе,
Р1ау81аНоп 2, \Л/|пбо«/з,ХЬох
тернативы личным автомобилям или движению
по обочинам дорог, и Олимпик-Сити сейчас может
похвастаться обширной сетью туннелей и станций
метрополитена, приличным автобусным сообще-
нием и живописными, ходящими как по часам
трамваями. Железнодорожный вокзал, гавань
и аэропорт обслуживают междугородние пере-
возки, и, конечно же, они служат замечательными
декорациями для нелегальных гонок.
Нечего и удивляться, что архитектурные до-
стопримечательности Олимпик-Сити, при всей
их живописностгги разнообразии, не могут по-
хвастаться оригинальностью. Здесь преобладают
высотные модернистские и постмодернистские
здания, небоскребы в духе Чикаго и Нью-Йорка,
иногда встречается и эстетика киберпанка. Среди
гостиниц особо выделяется отель «Верона» —
сквозной проезд под ним украшен люстрами. Зда-
ния вроде увенчанного куполом центра искусств
или старой начальной школы, выстроенной в ко-
лониальном стиле, добавляют изюминку центру
города, где преобладают сталь, стекло и бетон.
Дальше от центра, в рабочих районах и излю-
бленных мелкими буржуа пригородах, больше
распространены малоэтажные многоквартирные
кирпичные дома и однообразные безвкусные
особняки умеренных размеров, выстроенные,
как правило, по одному проекту.
Плотно застроенные деловые кварталы в самом
сердце города окружены более разнообразными
центральными районами, на периферии же лежат
жилые районы, несколько пригородов и специ-
ализированных субцентров. Олимпик-Сити,
по сути, представляет не такую уж и большую
систему из отдельных сетей, соединенных меж-
ду собой шоссе и автострадами. Неизменно
оживленный деловой центр — одну из самых
любимых трасс для ночных гонщиков — легко
узнать по зданиям с впечатляющей подсветкой,
широчайшим бульварам, громаде вокзала и мас-
се неоновых вывесок, особенно на оживленной
Маркет-стрит. В более старых, излюбленных ту-
ристами районах города можно найти интересные
церкви, небольшое озеро и уютные кофейни,
недалеко расположился китайский квартал. В по-
следнем полным-полно магазинчиков, ресторанов
и жилых комплексов, и именно здесь находится
популярный торговый комплекс Сити-Плаза.
Вокруг городского центра раскинулись спаль-
ные районы, в том числе и плохо освещенные
трущобы с крышами из гофрированного железа
и бросающейся в глаза нищетой.
Порт-Рояль — городская гавань — и прилега-
ющий к нему промышленный район Атлантика
раскинулись в западной части Олимпик-Сити:
здесь сложные промышленные сооружения и го-
рящие факелы нефтеперерабатывающих заводов
сосуществуют с городской тюрьмой, огромным
кладбищем автомобилей и извилистыми туннеля-
ми, прямо-таки предназначенными для дрифта.
В южной и восточной частях мегаполиса раски-
нулись уютные пригороды с пышными парка-
ми, пасторальными тропинками, прекрасными
статуями и иногда попадающимся отелем или
высотным зданием штаб-квартиры очередной
корпорации. Ходят и упорные слухи о том, что
в городе собираются выделить какой-то особый
район, где продают, тюнингуют и обслуживают эк>
зотические и очень быстрые автомобили — но это
не более чем слухи.
ЗНПЕТКНОГЕНИ-ПНЗНННЕ
Пеед РогЗреед: С/пс!ег§гоипс!продалась феноме-
нальным тиражом и неожиданно была обласка-
на критиками,хотя ее место действия — Олим-
пик-Сити — и было откровенно шаблонным. Этот
город, впрочем, и не должен был занять какое-то
главенствующее положение: он просто должен
был выглядеть правильно, казаться правдоподоб-
ным, давать то, что нужно было для гейм-дизай-
на — возможность создавать интересные трассы
и приятные уровни. Олимпик-Сити выстроили,
чтобы устраивать в нем гонки, и вот с этой целью
он справлялся на ура.
То, что в игре используется вымышленное ме-
сто действия, тоже разумный выбор: так не при-
шлось изображать многие детали, без которых
нельзя было бы обойтись, если бы речь шла,
скажем, о Лос-Анджелесе, но при этом город
все равно чувствуется знакомым для большин-
ства. Разнообразие декораций и тематического
оформления трасс реализовано за счет включения
узнаваемых, знаковых районов — трущоб, приго-
родов, деловой части, улицы с развлекательными
заведениями — и их разумного расположения друг
относительно друга. Что касается визуального
оформления и стиля игры, то на них явно повлияли
популярный вто время фильм «Форсаж»,типичная
для США гипподамова сетка с пересекающимися
под прямым углом улицами и архитектурные стили,
характерные для Нью-Йорка и Чикаго.
Элементы и архетипы локаций, из которых
строятся трассы в Олимпик-Сити, явно специ-
ализированы — это позволяет легко считывать
их даже при проезде на максимальной скорости.
Так, местная улица развлечений заполнена нео-
новыми вывесками и барами, трущобы — темные
и грязные, с узкими улицами, а Чайна-таун во-
обще ни с чем нельзя перепутать. Городские об-
разы и архитектурные типологии, относящиеся
к разным районам, превращены в упрощенные,
но хорошо читаемые части, из которых можно
собирать вроде бы и стандартные, но разно-
образные конфигурации. Они всегда узнаваемы,
но никогда не оказываются полностью одина-
ковыми. В игре есть и уникальные здания — на-
пример, стадион или железнодорожный вокзал.
Они явно выделяются среди прочей застройки
и помогают придать уникальность многим из бо-
лее чем сотни трасс. Наконец, атмосферу гонок
усиливает ночное сияние мегаполиса — все
состязания разворачиваются в темное время
суток, — которое вместе с вечно мокрым ас-
фальтом позволило применять размытие света
фар и городских огней, а также другие уместные
визуальные эффекты.
• ПРИПЯТЬ
шишлиомш
Город Припять, получивший название в честь реки, был основан 4 февраля 1970 года. Это был
девятый по счету атомоград Советского Союза — здесь должны были жить рабочие и специа-
листы новой и современной Чернобыльской атомной электростанции. Чернобыльская АЭС,
выстроенная среди лесов и болот Полесской низменности, стала крупнейшей в Европе, и рядом
с ней, на месте старинного села Семиходы, возвели город-спутник — воплощение советской
мечты о светлом атомном будущем. Припять должна была стать витриной социалистической
плановой экономики — тщательно спроектированным образцовым городом. На пике разви-
тия ее население достигло 49360 человек. Модернистский подход к застройке атомограда
должен был продемонстрировать триумф гуманистических принципов в градостроительстве.
ородская застройка, раскинувшаяся пример-
но на пять квадратных километров, состояла
из восьми жилых микрорайонов, а вокруг
них выросли промышленные предприятия,
зоны отдыха, лесопарки и территории, заре-
зервированные под будущее расширение. Были
предусмотрены административные учреждения,
обычные для советских городов, и обширные от-
крытые пространства — здания занимали менее
пятой части общей площади, остальное приходи-
лось на сады, парки, леса, возделываемые участки
и дороги. Центральная система отопления обслу-
живала 160 типично модернистских, функциона-
живописи на стенах дворца культуры «Энерге-
тик» прославляли братство народов и изобилие.
Красок на улицы добавляли вывески прачечных
и универмагов, а также знаменитое желтое колесо
обозрения, установленное к Первомаю 1986 года.
Этот аттракцион так никогда и не был запущен,
но атомоград все же приблизился к тому, что со-
ветские деятели официально считали утопией.
Припять была одним из самых современных, са-
мых роскошных городов СССР. Здесь всем жителям
был гарантирован доступ к здравоохранению, об-
разованию, искусству, природе и отдыху. Качество
жизни обеспечивали 13414 квартир, 33000 кустов
листских многоквартирных домов — среди них
было лишь несколько высотных зданий башенного
типа, остальные припятские дома были высотой
от пяти до девяти этажей, все с плоскими гидро-
изолированными крышами и балконом в каждой
квартире. Общественные и промышленные здания
были не выше трех этажей, и почти все постройки
были возведены из сборных бетонных панелей.
Обычно строгие эстетические решения совет-
ских архитекторов были смягчены яркими мура-
лами, предметами искусства, расположенными
на улицах, пышными цветочными клумбами с раз-
личными яркими красками, которые можно было
найти в таких местах, как кинотеатр «Прометей»
с его витражными окнами и статуей мифического
Прометея. Яркие представители монументальной
РБ11|НЯНН1РПР11НЦИЯ_____1
роз, 15 детских садов и яслей, игровые площадки,
школы и техникумы, школа искусств, спортивные
залы, крытые бассейны олимпийского размера
и баскетбольные площадки, тиры, библиотеки,
три поликлиники и большой больничный ком-
плекс. Кафетерии, бары и рестораны могли од-
новременно обслуживать до 5535 жителей, и для
развлечения процветающего сообщества атом-
щиков были выстроены два стадиона, несколько
театров, концертных залов и кинотеатров. Здесь
было предусмотрено все: хочешь — лови рыбу
в охлаждающем канале АЭС, хочешь — загорай
на песчаных пляжах у реки, хочешь — собирай
грибы в лесу или наблюдай за судами на под-
водных крыльях из живописного кафе у речного
порта. Жизнь здесь была хороша.
Пока не случилась катастрофа — и все не оста-
новилось. В 1 час 23 минуты 26 апреля 1986 года
при плановых испытаниях четвертого энергоблока
Чернобыльской АЭС произошел мощный взрыв.
Облако радиоактивных изотопов разнесло ветром
по всей Европе, и колесо обозрения в Припяти
в одночасье стало памятником самой страшной
техногенной аварии в истории человечества. Вла-
сти эвакуировали все население в радиусе 30 км
от АЭС — 160000 человек. Припять опустела.
Чернобыльская зона отчуждения, или просто
Зона, была создана для предотвращения любой
человеческой деятельности, за исключением ра-
боты секретных лабораторий, тайно изучающих
влияние радиационного заражения на челове-
ческий мозг. 13 апреля 2006 года, спустя почти
20 лет после первой аварии и 15 лет после распада
Советского Союза, на ЧАЭС произошла вторая,
заставшая всех врасплох катастрофа. Этот новый
взрыв, за которым стоял искусственный разум
под названием «О-Сознание», заполнил Зону еще
более опасными видами радиации, изменил сам
ландшафт и породил бесчисленные летальные
аномалии, а вместе с ними и артефакты.
Эти странные, удивительные и крайне же-
ланные артефакты^по слухам обладающие чу-
додейственной силой и стоящие заоблачных денег,
влекут в Зону искателей приключений, игнори-
рующие риск смертельной опасности. Незаконно
проникающих в Зону охотников за артефактами
стали называть сталкерами. Сталкеры чаще всего
одиночки, но иногда они собираются у общих
костров, торгуют, создают кланы и группировки,
становятся новыми членами рудиментарных со-
обществ, которые медленно растут в покинутых
деревнях, обезлюдевших городах и разрушенных
хуторах Зоны. Нет ничего важнее крепкой крыши
над головой, когда происходит очередной выброс.
Земля трясется под ногами, небо становится крас-
ным, и смертоносные психические потоки убива-
ют всех, кто оказался на открытом пространстве,
а выживших животных заставляют мутировать.
За годы, пока в Зоне не было людей, численность
оленей, косуль, лосей, кабанов, а также разнообраз-
ных хищников изрядно выросла, и теперь они
переживают серьезные генетические изменения.
Сталкерам, помимо жестоких бандитов, угрожают
агрессивные стаи псевдособак, двухголовые химе-
ры, кровососы с растущими у рта щупальцами
и владеющие телекинезом трупоеды-бюреры.
И все же сталкеры продолжают проникать
в Зону. Поток увеличился с 2012 года, когда смерто-
носные пси-излучатели, прозванные «Выжигателем
мозгов», были таинственным образом отключены
и путь к центру Зоны — легендарному Исполни-
телю желаний на ЧАЭС и городу Припяти — был
вновь открыт. Проход через туннели путепровода
в окрестностях завода «Юпитер» стал делом хоть
и смертельно опасным, но все-таки возможным,
и этот путь приводит сталкеров в самое сердце
бывшей советской утопии: прямо в загнивающую
Припять, ныне опустошенную радиоактивным
заражением и захваченную дикой природой. Все
покрыто ржавчиной, дикие животные и мутанты
плодятся среди сгнивших машин и обвалившихся
стен, а жилые дома с разбитыми окнами стоят пу-
стыми. Бурно растущие деревья почти полностью
захватили улицы, покрыли своими кронами пло-
щади с потрескавшимся асфальтом и постепенно
проникают в здания. Панельные блоки возвыша-
ются над густым лесом — за деревьями прячутся
смертоносные очаги радиации, облупляющиеся
фрески и старые фонарные столбы с серпами
и молотами. Звуки капающей через перекрытия
воды постоянно напоминают о том, что ржавчина
и тлен все глубже въедаются в несущие конструк-
ции припятских зданий — но аномалии, а вместе
с ними и бесценные артефакты, заманивают в го-
род новых людей, готовых сражаться и умирать
за сокровища заброшенного города. Сталкеры раз-
личных группировок, украинские военные, стаи
мутантов и сектанты, поклоняющиеся Монолиту,
ведут бесконечную войну друг с другом вокруг
дома быта «Юбилейный» — бывшего комбината
бытового обслуживания: в нем скрыт вход в под-
земную лабораторию Х-8, когда-то служившую
домом О-Сознанию.
ЗН1ЕТННПГЕНП1-ПНЗНННЕ
Прообразами постапокалиптической Припяти
из 8.Т.А.1—К.Е.Я. стали реально существующий
город Припять и столь же реальная и известная
всему миру авария на Чернобыльской АЭС. Игра
использует настоящую архитектуру и планировку
города как фундамент для создания правдоподоб-
ного опыта, что придает ему мгновенно узнавае-
мую атмосферу ужаса. Здесь сделаны неизбежные
упрощения, некоторые объекты в черте города
перенесены в другие места, но Припять осталась
близка к своему прообразу. Фотореалистичное
изображение местности,достопримечательностей
и окрестностей добавляет реализма фантасти-
ческой вселенной, на которую сильно повлияли
популярная повесть братьев Стругацких «Пикник
на обочине» и ее знаменитая экранизация 1979 года,
великолепный «Сталкер» Андрея Тарковского.
Припять игровая по большей части смодели-
рована на основе юго-восточной части Припяти
реальной — I микрорайона. Здесь сосредоточено
несколько важных объектов, в том числе школа,
речной порт, гастроном, универмаг, книжный
магазин и два детских сада. Кинотеатр «Проме-
тей» был перенесен сюда из центра, а дом быта
«Юбилейный» — из III микрорайона. Здания
сохранили ту же планировку и назначение, что
была у их реальных прообразов, а городская
среда, пусть и не является частью целостного
открытого мира, огорожена вполне правдопо-
добно. Скромный размер города также позволяет
реализовать в нем определенные динамические
изменения — Припять и соотношения сил между
разными группировками резко меняются в зави-
симости от выбора игрока.
133
На атмосферу работают и метко подмеченная
эстетика, убедительное воссоздание как рукотвор-
ных, так и естественных объектов и, конечно же,
те чувства благоговейного страха и ностальгии,
которые вызывает этот не так уж и давно забро-
шенный город. Важную роль играет и звуковой
фон. В Припяти никогда не бывает тихо. Шум ветра,
скрип дверей, иногда доносящиеся издали стоны
или выстрелы создают тревожную звуковую среду,
которая лишь подчеркивает потенциальную опас-
ность, таящуюся в темных подвалах и заброшенных
квартирах. Припять, какой бы красивой она ни была
когда-то, место жуткое и напряженное, и скудность
противников здесь необходима для этого баланса.
Чем ближе знаешь, тем меньше любишь —это верно
и здесь, среди мрачного запустения, беспокоящей
жути и странных врагов.
ВИИЕННЩ. Г№1|
Ва1тап:Нг1||1а11|СНу
Аркхем-Сити — адоподобная исправительная колония, более мрачная, чем самые пессими-
стичные измышления Франца Кафки. Этот город внутри города, населенный исключительно
приговоренными к лишению свободы преступниками с улиц Готэма, был создан после теракта:
мэр Куинси Шарп счел, что психиатрическая лечебница Аркхем и тюрьма Блэкгейт небезо-
пасны и слишком малы, чтобы удержать в их стенах готэмскую преступность. Шарп выделил
в Готэме целый район и реорганизовал его по образу и подобию психиатрической лечебницы
Аркхем, дав ему название Аркхем-Сити. Сюда перевели всех заключенных из прежних мест
лишения свободы. Полномочия смотрителя вверили профессору Хьюго Стрейнджу, а обеспе-
чение безопасности возложили на частное охранное предприятие «Тайгер». И по мере того
как готэмская политика все больше вырождается в авторитаризм, заключенных в тюремном
районе становится все больше: сюда отправляют и правонарушителей, и просто инакомыс-
лящих горожан. Здесь неплательщики налогов, диссиденты и мелкие воришки оказываются
заперты с криминальными авторитетами, серийными убийцами и душевнобольными садистами
без какого-либо контроля: делай что хочешь, но не пытайся сбежать.
I
ркхем-Сити занимает значительную часть
центрального Готэма — целый остров с су-
ществующей инфраструктурой переобору-
довали в гигантскую тюрьму, огороженную
со всех сторон от остального города и стреми-
тельно ветшающую. Район похуже любых трущоб.
В тюремную часть Готэма попали крупная промзо-
тели должны иметь доступ к здравоохранению
и возможность условно-досрочного освобождения.
На практике Аркхем-Сити — бандитская воль-
ница, где безумных преступников вообще никто
не контролирует.
Если не приближаться к запретной для заклю-
ченных Аркхемской цитадели, можно вообще
на, множество жилых кварталов, такие известные
места, как Парк аттракционов, Парковая улица
и Бовери, а также множество исторических зданий,
утративших былое значение. В городе-тюрьме
вместе со складами, отелями, барами и бесчис-
ленными жилыми домами оказались Первый на-
циональный банк, старое здание полицейского
управления Готэма, здание суда имени Соломона
Уэйна, кафедральный собор и немалая часть доков.
Определяя границы Аркхем-Сити, его создатели
не пощадили даже ночной клуб «Олимп» и неког-
да респектабельный Музей естественной истории.
Правда, Аркхем-Сити официально не является
тюрьмой, это всего лишь «карантинная зона».
В теории здесь должны патрулировать улицы
и обеспечивать работу коммунальных служб, жи-
0БцняннФар|пн1|ня
Город:
Игра:
Аркхем-Сити, Готэм
ВаЕтап: АгкНат Ску
Разработчик
Издатель
КоскзЕеаду ЗШсНоз
\Л/агпег Вгоз. 1п1егасбуе Еп1ег1а1птеп1
Дата выпуска
Жанр:
2011
Веа1 'ет ир, открытый мир, стеле
Платформы
Мас 05, Р1ау51аНоп 3,
Р1ау51аНоп 4, ХЬох Опе, ХЬох 360, \Л/и 13,
\А/1 пс1о\л/5
не столкнуться с сотрудниками «Тайгер». Именно
здесь находится Чудо-башня — укрепленный
городской паноптикум и самое высокое здание Ар-
кхем-Сити. Отсюда администрация города-тюрь-
мы следит за тем, чтобы заключенные не выходили
за пределы карантинной зоны, а посторонние
не попадали внутрь. Из Чудо-башни ведется на-
блюдение за высокими стенами, окружающими
город, а также за сильно укрепленными контроль-
но-пропускными пунктами на входах. Периметр
Аркхем-Сити патрулируют вертолеты, дирижабли
и наземные бригады. Все мосты, соединяющие
тюрьму с остальным Готэмом, разрушены или
перекрыты. Прожекторы, камеры и сотрудники
«Тайгер» (у департамента полиции Готэма здесь
нет юрисдикции) не позволяют никому войти
в Аркхем-Сити или выйти из него без разрешения
профессора Стрейнджа. Здесь, в этом перенасе-
ленном, но все еще сохраняющем былую красоту
криминальном гетто, из-за высоких стен которо-
го видны недосягаемые готэмские небоскребы,
Стрейндж властвует безраздельно.
Уникальная архитектура Готэма развивалась
на протяжении всего XIX века и достигла пика
своего величия в XX — здесь готи ческое возрожде-
ние сошлось с различными течениями модерниз-
ма, влиянием чикагской архитектуры и любовью
к замысловато украшенным фасадам и чрезмерно
высоким зданиям. Этот смешанный стиль дер-
жится в Готэме уже больше века, и он, конечно,
не мог остаться за стенами Аркхем-Сити. Гаргульи
на огромных зданиях из кирпича, камня и бетона,
высокие водонапорные баки, стоящие на боль-
шинстве плоских крыш, базилика здания суда,
несколько небоскребов в стиле ар-деко и сохра-
нившиеся колокольни и купола придают городу
характерный силуэт. Заброшенные заводы, тусклое
нуарное освещение — запустение в какой-то мере
даже делает мрачный город эстетичнее, превращая
его в ошеломительно атмосферный, смертельно
опасный, ретрофутуристический кошмар обру-
шенных мостов, затопдрнных улиц, ржавеющих
кранов, пылающих газовых факелов над заводами
и забаррикадированных квартир.
Мигающие неоновые вывески, башни-ретранс-
ляторы, затопленные шоссе, обезображенные
вандалами статуи, пропагандистские плакаты
на когда-то чистых и красивых стенах, мусор и зло-
вещее колесо обозрения гармонично вписываются
в общую атмосферу Аркхем-Сити, где одному
воронью живется хорошо. Это не нормальный
функционирующий город — это скорее извра-
щенная насмешка над урбанизмом, предлагающая
большинству своих жителей невыносимое и очень
короткое существование. Это даже не настоящая
тюрьма, а территория почти неконтролируемого
беспредела и постоянной войны между бандами.
Здесь орудуют сотни почуявших кровь отмороз-
ков — в этих условиях политзаключенным и мел-
ким нарушителям остается сбиваться в группы
и пытаться хоть как-то спрятаться и защитить
себя, часто под землей, в зловонном лабиринте
Аркхемских подземелий, где кругом арматура
и стальные балки. Оставаться на поверхности
смертельно опасно.
Здесь авторитет диктуется доступом к ору-
жию, мусор с улиц не вывозили ни разу, и только
громкоговорители напоминают заключенным,
что неподчинение, несоблюдение правил и невы-
полнение требований администрации караются
смертью. За всеми постоянно следят, но никогда
и никому не обеспечивают безопасность, хотя
Бэтмен, как говорят, сам следит за городом-тюрь-
мой, против которого активно выступает Брюс
Уэйн. И теперь он за это поплатился — его самого
отправили в Аркхем-Сити.
Мистер Уэйн — далеко не единственная
знаменитость в городе. Здесь в заточении ока-
зались Джокер, Пингвин, Двуликий, Харли
Квинн и другие суперзлодеи — теперь они от-
чаянно пытаются убить друг друга. В стенах
Аркхем-Сити бушует полномасштабная война:
тяжеловесы преступного мира делят территорию
и переделывают под себя захваченное простран-
ство в соответствии с собственными психозами
и ритуалами. Здесь из глины старого Готэма
злодеи лепят свои крошечные империи и места
обитания, объявляя своей ту или иную улицу
и мобилизуя огромные банды на бессмыслен-
ные сражения. Джокер и Харли Квинн, первые
обитатели Аркхем-Сити, захватили заброшен-
ный сталелитейный завод в частично затоплен-
ном юго-восточном углу острова, укрепили его
и превратили в сумасшедший дом развлечений
с американскими горками, заканчивающимися
в промышленных печах. Двуликий обосновался
в наполовину обезображенном им же здании
суда имени Соломона Уэйна, Пингвин отдает
приказы своим прихвостням из затопленного
музея, а Мистер Фриз наслаждается холодом
морга старого полицейского управления.
Более того, эта антиутопия станет еще хуже,
если слухи вокруг зловещего «Протокола 10» имеют
под собой хоть крупицу правды.
ЗНПЕТНИОГЕНШ-ПИЗНИНЕ
Идея создания Архем-Сити, города-тюрьмы стро-
гого режима для самых знаменитых злодеев
и криминальных авторитетов Готэма, не сработа-
ла бы ни с какой градостроительной точки зрения.
Она совершенно ужасная и бессмысленная, но
она привела к появлению фантастической, мрач-
но-фэнтезийной городской песочницы, где Бэтмен
сталкивается со своими разномастными врагами.
Это невозможное место, лишь смутно похожее
на наши реальные города, но при этом искусно
балансирующее между странным и привычным, по-
казывающее, что может произойти, если основные
городские функции исчезнут. Благодаря этой самой
идее разработчики сумели создать открытый, хоть
и остроумно огороженный со всех сторон мир
и населить его множеством персонажей из историй
про Бэтмена, не создавая одновременно помех для
более широкой вселенной ЭС Согтпсз. АгкИат Оку,
возможно, является образцом построения целост-
ного сеттинга видеоигры без ущерба многолетней
предыстории. Прекрасный пример создания кри-
тически и коммерчески успешной игры, главным
героем которой является город.
Знакомые места, как здание полицейского
управления, Аллея преступлений и завод «Эйс
Кемикалс» с их характерными неоновыми выве-
сками и узнаваемыми цветами — разными в разных
локациях, — служат отличными навигационными
ориентирами и обеспечивают фансервисом как
минимум с архитектурной точки зрения. Здесь
можно забраться на гаргулью и взирать на город
с высоты, покорять готические колокольни, с удо-
вольствием перемещаться в городской среде,
специально выстроенной под уникальную версию
паркура, которую использует Бэтмен. Планиро-
вать с высоких зданий на крыльях легко и прият-
но, с помощью крюка запросто можно забраться
на высоту и осмотреть с нее город или отправиться
в полет. Окружение позволяет спрыгивать на вра-
гов сверху, незаметно преследовать их на уровне
земли, устраивать засады в тени и уходить от опас-
ности так, как игрок сочтет нужным — и это все
в крайне насыщенном объектами и событиями
городе, который кажется одновременно большим
и клаустрофобическим. К Бэтмену здесь пока что
не успели привыкнуть, и заключенные реагируют
на действия игрока динамически — такой подход
на момент выхода игры был определенно инно-
вационным.
Стоит упомянуть и остроумные дизайнерские
решения — например, окна, где глубина сымитиро-
вана эффектом параллакса, и тот факт, что в боль-
шинство зданий нельзя войти (но игра обставлена
так, что это не кажется странным). Заслуживают
внимания и впечатляюще детализированные, цель-
ные и интереснейшие с архитектурной точки
зрения интерьеры тех немногих домов, которые
все-таки можно посетить.
СТИЛПИРТ|
5а1п1б Нош: Т11Е ТЫгй
Только Стилпорт — одновременна похожий на любой другой мегаполис Америки и в то же
время необычайно странный, раскинувшийся на семи островах, битком набитый переделан-
ными под местные вкусы копиями известных архитектурных достопримечательностей — мог
выбрать мэром самого Берта Рейнольдса. И опять же, именно здесь снимали фильм «Гангстеры
в космосе»; это чуть менее разумный город-побратим Стилуотера. Именно этот город сла-
вится как место проведения ежегодной «Смертельной драки» на Стилпортской арене, а еще
всегородского фестиваля — Кубка Дженки, который транслирует сверхпопулярное телешоу
«Суперэтическая кульминация реальности профессора Дженки».
тилпорт — родина авиакомпании «Стилпорт
Эйрлайнс», обычно описывается как «что-то
среднее между Детройтом, Нью-Йорком и Чи-
каго» — был основан промышленными магна-
тами в 1827 году и процветал на протяжении
всех бурных 1800-х. Его многочисленные церкви
в романском и готическом стилях, выстроенные
в XIX веке, с достоинством созерцали и подъем,
и последующее падение города, годы экономиче-
ского кризиса и социального коллапса.
В наши дни паутина неизменно обветшалых,
потрескавшихся, кое-как залатанных дорог и маги-
стралей, ржавеющих эстакад с железнодорожными
путями и замысловатых мостов почти кинема-
тографично связывает в единое целое глубоко
промышленный городской пейзаж мегаполиса.
Д ымоходы, резервуары для воды и вышки мо-
бильной связи усеивают горизонт, где, впрочем,
преобладают необычайно высокие небоскребы
и слишком многочисленные умирающие заводы.
Огромная статуя рабочего, льющего расплавлен-
ную сталь из ковша, — символ города, стоящий
на похожем на звезду острове Магарак — безза-
стенчиво копирует нью-йоркскую статую Свободы
и постоянно напоминает о былых славных деньках.
Честный образ жизни, основанный на ежеднев-
ном выполнении производственных норм, сейчас
умирает вместе с общественным транспортом,
закусочными и продуктовыми магазинами. Что
здесь по-настоящему приносит прибыль, так это
казино, и они открываются одно за другим среди
все еще дымящихся труб, а вокруг как грибы ра-
стут секс-шопы, бары, бордели и сияющие неоном
клубы. Наркоторговцы и сутенеры обделывают
делишки под огромными, кричащими билбор-
дами, и хорошему вкусу здесь уготована только
бесславная смерть в ночи, что становится все более
зрелищной и смертоносной.
Стилпорт попал под железную пяту междуна-
родного преступного сообщества Синдикат. Везде
в городе просматривается жесткая корпоративная
структура этого свободного союза банд, состоящего
из Моргенштернов — ловких торговцев сексом,
ПБЦНЯННФ0РтН1|Н11
Город:
Игра:
Стилпорт
5а/л^5 Кош: ТНе ТЫгд
Разработчик
Убиыоп
тно
Издатель:
Дата выпуска
Жанр:
Платформы
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: СТИЛПОРТ
2011,2019
Приключенческая экшен-игра,
открытый мир
Ыпих, М1п1епс1о 8«/11с1т,
Р1ау81аЬоп 3,\ЛЛпс1ом/5,ХЬох360
Лучадоров — мексиканских борцов в масках и Де-
керов, киберготов. Башня Синдиката — самое высо-
кое и заметное здание в городе — обозначает центр
контролируемой территории, выставляя всем на-
показ мощь хозяйничающих в городе гангстеров.
Здания и целые районы сверкают цветами банд,
и группировки бездумно перекрашивают город-
ское пространство в соответствии со своими не-
притязательными вкусами. Только еще одна груп-
пировка — «Святые с 3-й улицы», международные
криминальные суперзвезды — может надеяться
оспорить господство Синдиката. Банда Святых
в прошлом уже поглотила корпорацию «Ультор»
и превратилась в несокрушимую бизнес-империю,
богатея на медиапродукции и потребительских то-
варах — они продвигают энергетические напитки
под собственной маркой, строят себе шикарные
штаб-квартиры, заключают с киностудиями сдел-
ки на съемку фильмов о самих себе, даже держат
сеть бутиков «Планета Святых». Им по силам потя-
гаться с кем угодно. Кровавое столкновение Святых
с Синдикатом — вышедшая за всякие рамки война
за территорию — уже навело на местных жителей
одновременно ужас и восторг, заставило трепе-
тать полицию и привлекло к городу внимание
хорошо вооруженного подразделения по борьбе
с организованной преступностью — Корпуса Ан-
ти-БАНдитизма (КАБАН).
КАБАН — организация, печально известная
устройством постановочных терактов, зато имею-
щая на вооружении реактивные истребители —
едва ли принесет на то жаждущее удовольствий
поле боя, в которое уже превратился Стилпорт,
что-либо, кроме еще большего хаоса. Ежеднев-
ные перестрелки, налеты беспилотников
и штурмовой авиации превращают жизнь
в городе — и без того издырявленном пулями
и пропитанном алкоголем — в окончатель-
ный кавардак. Банды в войне друг с другом
пускают в ход пистолеты, пулеметы и ра-
кетные установки, и чем дальше заходит
эскалация конфликта, тем он делается сюр-
реалистичнее. Танки и вертолеты — уже
пройденный этап, теперь на поле боя
появились взрывающиеся сутенеры, ги-
гантские фиолетовые фаллоимитаторы
и пушки, стреляющие контролирую-
щими сознание людей осьминогами.
И в то время как число сровнявшихся
с землей зданий, погибших мирных жи-
телей и сгоревших заводов продолжает
расти, криминальные боссы устраивают
вечеринки в садах на крышах под охра-
ной армий ниндзя во всем фиолетовом.
Респектабельные промышленники пре-
вращают свои поместья в крепости. Нико-
го уже не удивишь гоняющим по городу
автомобилем, где на пассажирском месте
сидит живой тигр. Общей странности
Стилпорту добавляют китчевые уличные
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: СТИАПОРТ
фонари с претензией на эротичность,
стреляющие людьми пушки, носящие-
ся как угорелые розовые бетономешал-
ки, голые граждане на прогулке, пуши-
стые кролики, катающиеся на тележках
для гольфа, и горожане, готовые под-
держать одобрительными криками
любое нарушение правил уличного
движения. Что касается местной
моды, то ее определяют эклектич-
ные предложения магазинов БеТ'з
Рге1:епс1 — от космических ска-
фандров до БДСМ-нарядов.
Как это ни удивительно,
за огромными мигающими экра-
нами и неоновыми вывесками
скрывается довольно унылый
город пыльно-коричневых и блек-
ло-красных тонов. За исключени-
ем Даунтауна с его неприлично
высокими постмодернистскими
небоскребами, большая часть
Стилпорта остается бедной и инду-
стриальной. То, что когда-то состав-
ляло саму суть города — производ-
ство — едва-едва цепляется за жизнь,
пока гангстеры перестраивают старые особняки
и сталелитейные цеха в огромные бордели, клубы
и казино. Но в генеральный план городской за-
стройки легко впихнуть любое изменение, потому
что такого плана попросту нет. На протяжении
десятилетий фабрики, коттеджи и жилые много-
этажки мешались в одну кучу — никаких правил
зонирования, хочешь — строй многоквартирные
дома рядом с химическим производством. Небоскре-
бы по-прежнему уютно соседствуют со сталелитей-
ными заводами, и город сантиметр за сантиметром
постепенно превращается в дикий и расползаю-
щийся район красных фонарей по мере того, как
криминальная политэкономия завладевает остро-
вами, районами и кварталами мегаполиса.
Мафиозные деньги, исходящие из стилпорт-
ского Даунтауна — делового центра города, где
окопалось зло, — заражают все и вся: высотные
здания, огромные больничные комплексы, приста-
ни, старинные заводы. Стенфилд — пригород, за-
строенный преимущественно коттеджами на одну
семью — кишмя кишит гангстерами, атомная элек-
тростанция Бернс-Хилл вот-вот перейдет в руки
Святых, в городские парки лучше и не соваться, что
ни дом, то убежище бандитов. Бедняцкий район
Карвер-Айленд держат Лучадоры, в то время как
за Стилпорт-Арену, Нью-Баранек, Порт-Прайор,
Рощу и международный аэропорт «Уэсли Каттер
Интернейшнл» постоянно идет нескончаемая
война между бандами. Даже районы Камано, Ро-
зен-Оакс и незначительная Эспина втянуты во все-
общее безумие, но опаснее всего то, что скрыто
в хорошо охраняемом юго-восточном районе, куда
гражданским вход закрыт — там находится так
называемый Арсенал, он же база Национальной
гвардии и подразделения КАБАН. Что оттуда
может вырваться? Если верить слухам — да хоть
зомби-апокалипсис.
ЗНИЕТННПГЕНП1-11НЗНННЕ
Стилпорт явно задумывали скорее как макси-
мально нелепый парк развлечений для взрос-
лых, чем как правдоподобный город. Он с удо-
вольствием валяет дурака и охотно воплощает всю
нелепость сеттинга, пытающегося скрыть цинизм
под слоем буффонады. Шутки ниже пояса в ди-
зайне окружения, дурацкие названия местностей,
комедийные транспортные средства и абсурдно
нереалистичная застройка, в которой заводы
соседствуют с казино, быстро сводят на нет все
возможные ожидания реализма. Один выходящий
за всякие рамки момент за другим, мимолетные
шутки и постоянный упор на странности раскры-
вают (глупую) завязку сюжета о постмодернист-
ских гангстерах, управляющих миром, — вокруг
них и выстроен игровой город. Стилпорт всегда
позволяет максимум насилия и максимум абсурда.
Город выстроен так, чтобы легко в нем ориен-
тироваться и быстро определять, где находится
персонаж. Сверхвысокие небоскребы Даунтауна
видны из любой точки города, банды со своими от-
личительными цветами привязаны к определенным
районам, крупные острова и достопримечатель-
ности связаны друг с другом большими прямыми
автострадами, а многочисленные дорожные знаки
делают навигацию еще проще. Заметно выделяю-
щиеся здания — башня Синдиката, Стилпорт-Арена,
больница в Даунтауне — играют важнейшую роль
и в сюжете, а планировка города, на которую ра-
ботает и его промышленный характер, позволяет
вести сражения с размахом — на больших открытых
пространствах, во дворах и складах. Чересчур
широкие улицы и просторные перекрестки по-
зволяют устраивать уличные гонки и с комфортом
управлять даже самыми габаритными средствами
передвижения вроде танков. Кроме того, внешний
вид Стилпорта меняется со временем — в процессе
прохождения в него можно внести существенные
перемены.Так, игрок может решить, взорвать или
нет верхнюю часть башни Синдикатам также пре-
вратить ли местную атомную электростанцию
в небоскреб.
Хотя Стилпорт — место полностью вымыш-
ленное, он в то же время и узнаваем, поскольку
интенсивно использует характерные урбанисти-
ческие идеи. Даунтаун, например, застроен очень
плотно и полон зданий, напоминающих знакомые
небоскребы вроде Эмпайр-стейт-билдинга. Статуя
сталевара — еще одна отсылка к Нью-Йорку и его
знаменитой статуе Свободы — придает этому ме-
сту ощущение историчности: прошлое, в которое
можно поверить, не настолько возмутительное, как
настоящее. Стилпорт не стесняют реалистичные
пропорции — он больше напоминает гипербо-
лизированные города вроде Готэма из комиксов
о Бэтмене или Метрополиса — о Супермене. Здесь
материалом для его создания послужили не бумага
и чернила, а продвинутый редактор окружения,
разработанный самой студией УоННоп. Этот ин-
струмент — помимо прочих интеллектуальных
функций — способен автоматически заполнять
новыми текстурами расширяющиеся дороги и вы-
растающие в высоту здания и в целом вносить
в окружение существенные изменения «на лету».
1988 год. Токио, один из величайших мегаполисов мира, переживает самое богатое и сытое
десятилетие за всю свою историю. Императорская столица Японии, которую в 1923 году
сровняло с землей Великое землетрясение Канто, а во времена Второй мировой преврати-
ли в пепелище американские бомбардировки, восстала во всем своем блеске. Теперь здесь
царствуют новенькие небоскребы, амбициозные строительные проекты, величавая Токийская
телебашня. Футуристический монорельс, работающие как часы новые поезда метрополите-
на, широкие бульвары обеспечивают движение миллионов людей в этом городе, огромном
и бурлящем рынке недвижимости, самом сердце экономики, в которой ничто не может про-
гореть. Японская промышленность стоит на переднем крае прогресса: благодаря ей творится
цифровая революция, выпускаются самые модные автомобили и электроника, а курс иены
растет год от года. Деньги текут в Токио рекой, безработицы почти нет, а новоприобретенные
богатства так и просятся их потратить.
этих условиях экономического пузыря произ-
растает свойственное эпохе расточительство:
I' оргия потребительства, где деньги одновре-
менно значат все и ничего. Миллионы иен
к зарабатываются и тратятся без усилий, люди
упиваются гламуром и разнузданным декадан-
сом. Разбогатеть легко, и еще легче, если вступить
в ряды якудза. В конце концов, по всей видимости,
именно якудза контролируют все и вся в токий-
ском районе красных фонарей Камуро-те и готовы
обещать самых красивых женщин, самые быстрые
автомобили и самые эксклюзивные клубы тем мо-
лодым людям, кто готов пойти к ним на службу.
Т2 --- ---------------
1ха1У1урм-1с Vмрс 1 дс 1 ммлсс лыслчп мапцшмв,
которые крышуют, облагают данью или прямо
контролируют более чем сотню местных пред-
приятий — а в городе предостаточно дискотек,
роскошных магазинов и увеселительных заведе-
ний. Клан Тодзе — крупнейшая организованная
преступная группировка Восточной Японии —
держит в своих руках большую часть этого района
и намерен не только удерживать занятую террито-
рию, но и расширять ее. Камуро-те сулит прибыли
и, следовательно, соблазны — и опасности. Здесь
сбываются мечты криминальных авторитетов,
здесь же офисный планктон позволяет себе рассла-
биться. Это рай на земле для взрослых, жестокий
и развратный, он манит и туристов, и местных
жителей своими высококлассными ресторанами,
ночными клубами и игорными домами, это здесь
бизнесмены могут размахивать у проезжей части
купюрами в 10 000 йен, чтобы остановить такси.
Серые и иногда бежевые здания и неприметные
телефонные будки на Театральном проспекте, буль-
варе Тайхэй, Розовой улице или аллее Накамити
в Камуро-те не слишком отличаются от таких же
домов в большинстве районов Токио. Как и там, про-
0БцвяннФ0Ртн1|Н11
\ЛЛпс1ом/5,ХЬох Опе
странство вдоль просторных прямых улиц и более
узких и тихих переулков заполняет модернистская
и бруталистская архитектура с отдельными на-
меками на японский традиционализм и склонно-
стью к китчевой эклектике, кое-где с вкраплениями
изящных синтоистских храмов. Несколько крытых
улиц с магазинами, однотипные многоквартир-
ные дома, бесчисленные торговые автоматы и вы-
зывающий клаустрофобию лабиринт переулков
Маленькой Азии сами по себе не создают у гостей
района ощущения чего-то особенного. И все же
нельзя не заметить, что здесь чересчур много выве-
сок и баров. Увеселительные заведения и магазины
в Камуро-те не умещаются на первых этажах зда-
ний, и здесь даже под полуденным солнцем видно,
насколько местный досуг нацелен на взрослых.
Люди украдкой заскакивают в интим-отели, мод-
но одетые панки стараются выглядеть крутыми,
а уличные артистки — соблазнительными, лоточ-
ники продают все на свете, мусор толком никто
не убирает, на следы недавних драк не обращают
внимания, и те, кто здесь живет и работает, вы-
глядят так, будто были бы и рады сбежать прочь,
но не могут. Камуро-те — одно из немногих мест
в Токио, где на улицах полно бездомных, и эта ни-
щета резко контрастирует с бесстыдной роскошью
кофеен, гигантскими кинотеатрами и атмосферой
района с досугом на какой угодно вкус.
С заходом солнца Камуро-те переходит в дру-
гое состояние — более или менее тихая дневная
жизнь уступает место шумной и блестящей жизни
ночной, когда район заполняют мириады осле-
пительных огней. Шипящие неоновые трубки
тянутся до самого неба, рекламируя массажные
салоны, низкопробные питейные заведения и ка-
раоке-бары. Вывески и указатели громоздятся
друг на друга по улицам сколько хватает глаз.
Миллионы мигающих лампочек, анимирован-
ных рекламных щитов и плакатов с персонажами
аниме создают похожую на калейдоскоп паутину
порока, похоти, греха, наживы и преступности.
Вне шумных площадей и бульваров, за стеной
вездесущих неоновых вывесок, в извилистых ла-
биринтах игорных заведений и кабаков перед
глазами уже нет сияющих фасадов, но притяжение
этого дурманящего, великолепного, бесстыдного
мира взрослых развлечений никуда не девается.
Ночью весь остальной мир словно бы исчезает
и улицы заполняют кабаре, хостес-клубы, дискоте-
ки и подзывающие прохожих проститутки. Даже
для преступного мира здесь характерны яркие
и броские фасады и стильные бандиты.
Якудза — само воплощение моды, и уж где-где,
а здесь им прятаться нечего. В этом районе они
вполне открыто строят свою империю секса, азарт-
ных игр, наркотиков и развлечений и управляют
своими казино, кабаре, клубами и ресторанами
с самым пижонским шиком. Будь это караоке-бар
«Героиня», знаменитые на весь район танцполы
«Махараджа», игры в маджонг с высокими ставка-
ми или эротические видеосалоны — везде будут
одетые с иголочки якудза. Они ведут закулисные
войны за территорию, собирают деньги, управляют
заведениями, организуют подпольные бойцовские
клубы и, если нужно, пускают в дело кулаки, чтобы
навести порядок. Свойственные якудза чувство
чести и деловая хватка не позволяют им превратить
Камуро-те в слишком уж опасный район, но преда-
телям они не дают спуску. Дерутся здесь жестоко,
бывают перестрелки, бывают и убийства — хотя
нувориши за своими развлечениями этого могут
и не замечать. Богатых тусовщиков в конечном счете
волнуют только модные клубы, экстравагантные
казино и шикарные автомобили, и они готовы на все
ради пароля, пропускающего их в легендарный
подземный район красных фонарей — Чистили-
ще. Дорогие костюмы, всевозможные излишества
и неон идут по этим улицам рука об руку. Ночная
жизнь Камуро-те — овеянный легендами поток
гулянок, шоу, криминальных мелодрам и прежде
всего власти, денег и недвижимости.
Застройщики, бандиты и застройщики-банди-
ты подминают под себя все пространство района.
Кости ломаются, люди умирают за пустой участок
на территории Камуро-те, вдруг ставший важ-
нейшей ценностью в огромной борьбе за власть.
КАМУРО-ТЕ
Тот, кому, принадлежит этот пятачок земли, будет
ЗЬпре де л ятьбудущее масштабного проекта развития
района, и сказочно богатые люди и организации
по всей Японии идут на все, чтобы завладеть клоч-
ком земли, который непосвященным может казаться
не имеющим никакой ценности. Немыслимые
махинации и заговоры плетутся вокруг грязного
пустыря, со всех сторон окруженного вентиляцион-
ными коробами ничем не примечательных зданий.
Но якудза и их враги способны увидеть за непри-
глядной наружностью потенциальное золотое дно,
распознать скрытое богатство, заложенное в не-
зримой финансовой структуре нереализованного
пока что городского пространства. Они понимают,
насколько ценен этот пустырь — потому что он
таит в себе обещание бесконечного расширения.
Надежду на то, что власть якудза будет длиться
вечно и что пузырь никогда не лопнет.
ЗПИЕТННПГЕНП1-ДНЗНИНЕ
Камуро-те — это приправленная художественным
вымыслом версия реального округа Кабуки-те,
довольно точно повторяющая и искусно допол-
няющая архитектуру, городской дизайн и жизнь
токийского района красных фонарей. Здесь неве-
роятное внимание к деталям — воспроизводятся
реально существующие бренды, планировка улиц,
здания, мода 1980-х годов, соответствующее эпохе
поведение людей, даже фонари и дорожные зна-
ки. Каждый аспект Уакиха 0 представляет очень
конкретное место и время в японской истории,
что позволило избежать любого налета экзотики.
Камуро-те правдоподобно воссоздает времена
экономического пузыря в вымышленном районе
Токио, смоделированном по образцу узнаваемых
реальных мест, которые сами по себе воплощали
в себе все излишества восьмидесятых. Этот город
стоит изучать всем, кому интересно создание полу-
реальных открытых миров, близких к нашей реаль-
ности, а еще — качественных, компактных, но плотно
наполненных контентом городских сеттингов.
Несмотря на то что по современным стандар-
там Камуро-те просто крошечный, этот район
лучше воссоздает ощущение реального города,
чем огромные карты в других играх. Ничто здесь
не ощущается однообразным или сооруженным
по типовому шаблону. Это виртуальное простран-
ство начинено множеством уникальных историй,
декораций и персонажей — небольшие размеры
здесь компенсируются художественностью и де-
тализацией. В Уакиха 0 персонажи передвигаются
по городу исключительно пешком, а не на маши-
не — это помогает осмотреть город без спешки,
тем более что игра и так никогда не торопит. Умно,
что угроза на улицах сама по себе подталкивает
к поиску более безопасных маршрутов, а вместе
с ними и скрытых занятий и точек интереса. Игрока
незаметно подталкивают исследовать каждый уго-
лок тщательно проработанного окружения — это
десятки часов геймплея и добрая сотня драматиче-
ских, забавных,умных и даже трогательных исто-
рий. В каждом квартале есть свои интерактивные
рестораны и магазины, а также новые мини-игры,
делающие городское пространство еще более
насыщенным. Полностью играбельные версии
классических аркад от 5е§а, бейсбольные залы,
бильярдные и многое другое — все доступно для
личного увеселения. Более того, зачастую к этим
развлечениям привязаны свои собственные исто-
рии и хорошо продуманные игровые механики.
Уакиха 0 берет без того яркое и запоминаю-
щееся место действия и добавляет ему мелод-
раматичного очарования за счет персонажей,
сражающихся за контроль над районом — кри-
минальных авторитетов, бандитов с добрым серд-
цем и промышляющих недвижимостью магнатов.
Отличный сценарий, впечатляюще поставленные
сцены и удачные смены тональности — игра иногда
становится шутливо-странной, иногда неожиданно
доброй — делают исследование Камуро-те весе-
лее и драматичнее. Чувством места здесь прони-
зано и само повествование — оно крутится вокруг
крошечного незастроенного пустыря: то, кто им
владеет, влияет на механики и на атмосферу райо-
на в целом. В Камуро-те полно клубов, которые
могут легко перейти от одного владельца к дру-
гому, и магазинов, которые делаются все больше
по мере того, как игрок вкладывает в них деньги.
Более того, местная история и динамика выходят
за рамки отдельной Уакиха 0 и распространя-
ются на всю серию Уакиха. Это повествование
продолжается и в других играх серии, показывая
перемены Камуро-те и взросление его жителей.
Например, на том самом незастроенном пустыре
из Уакиха Око временам Уакиха 1 возводят другую
важную локацию — небоскреб «Миллениум».
лонпон
НВБЗББШ 5 СГЕЕНупЫЕ
Лондон — столица величайшей империи на свете, престольный град королевы Виктории,
центр промышленной революции, средоточие богатства. Первый мегаполис. Самое боль-
шое скопление людей на свете и, как говаривал Генри Джеймс, самая полная энциклопедия
всего сущего. В этом городе помещается вся новая эпоха со всеми ее надеждами и ужасами.
Лондон — место не то чтобы приятное, не то чтобы радостное, но, безусловно, великолепное.
Несмотря на туман, болезни, грязь, фабричные огни и дым, черный дождь, бесчеловечный
темп жизни и повсеместную жестокость, этот город все равно внушает благоговение. Лон-
дон пленяет — нередко и красотой, своими парками, чудесами архитектуры, бесчисленными
железными дорогами, товарами со всех концов земли, которые сгружают в доках на Темзе.
Сами его грандиозные масштабы, невероятное буйство жизни на его улицах — проблески
того, чего остальное человечество может достигнуть когда-нибудь в будущем. Этот город —
само воплощение Британии на пике ее расцвета, державы, господствующей и над колониями,
и над целыми отраслями промышленности, место рождения финансового капитализма: мир,
где на первом месте стоит фунт стерлингов.
ондон, куда стекаются и деньги, и промыш-
ленное производство, постоянно расширяет-
ся и бесконечно трансформируется — здесь
никогда не заканчивается процесс строи-
тельства, сноса и перестройки. Его населе-
ние, в 1801 году составлявшее менее миллиона,
взрывными темпами выросло почти до четырех
зации — будто весь город подключен к какой-то
одной главной паровой машине. Золотой век изо-
билия и сверхприбылей, хотя за них и приходится
платить высокую цену: загрязнение, тяжкий труд,
и слишком часто людские жизни.
Лондон, современная Мекка торговли и про-
мышленности, охватывает всю Британскую импе-
миллионов менее чем за семьдесят лет и продол-
жает расти — и тысячи столбов черного дыма
поднимаются к небесам из труб все новых и новых
фабрик и жилых домов. Сюда пришли паровые
машины и уголь — на улицах и в домах зажглись
газовые светильники, расцвела текстильная и ме-
таллургическая промышленность, наполнились
жизнью огромные заводы — храмы индустрии
и прогресса. На поездах и пароходах в столицу
прибывают товары и люди — речное движение
на Темзе бывает иногда настолько плотным, что
ОБИртЯ ННФПР1НЧИЯ
Город:
Игра:
Лондон
Аззазз'т 5 Сгеес/: ЗупсИсаСе
Разработчик:
иЫзоН: ОиеЬес
Издатель
иЫзоН:
реку можно пересечь, прыгая с одного судна
на другое. Промышленная революция в самом
разгаре. Это эпоха небывалого богатства, неве-
роятных изобретений, невиданной ранее произ-
водительности и роста. И небывалой централи-
Дата выпуска
Жанр
2015
Приключенческая экшен-игра,
открытый мир, стеле
Платформы
Р1ау81аНоп 4, ХЬох Опе, \Л/1пЬом/з
рию, а вместе с ней — и ее граждан. Здесь сошлись
выходцы из Африки, Азии, Австралии и Европы —
настоящее вавилонское смешение культур, вели-
чайший международный центр империализма,
где обрели дом лучшие и талантливейшие люди
со всех концов земли. Здесь громоздятся разно-
образные товары, кипят новаторские идеи, моря-
ки-ласкары устраивают свои празднества, на сме-
шанные браки уже почти никто и не смотрит
косо. В Лондоне царит космополитизм, а иногда
и интернационализм: кого здесь не встретишь —
махарадж в изгнании, свергнутых аристократов,
ирландцев, переживших Великий голод, таких
знаменитостей, как Чарльз Диккенс, Карл Маркс,
Флоренс Найтингейл и Чарльз Дарвин. Лондон
принимает всех, и открытия на переднем крае
науки легко уживаются здесь с увлечением грошо-
выми бульварными страшилками, спиритизмом
и хождением по магазинам только развлечения
ради. Запряженные конями омнибусы, разукра-
шенные фасады лавок, запрещенные опиаты, за-
манчивая реклама, театры, пабы и тысячи повозок
на улицах — жизнь ни на секунду не замирает
в этом городе, которым из величественного Бу-
кингемского дворца правит королева Виктория.
Этот дворец в окружении великолепных парков
поистине грандиозен, но вокруг хватает и других
достопримечательностей. Вестминстерское аб-
батство, Британский музей, собор Святого Павла,
Трафальгарская площадь и Тауэр — все они при-
влекают внимание, но лишь немногие добились
той же известности, как неоготическая часовая
башня, в которой помещается колокол Биг-Бен.
Сами часы, спроектированные Огастесом Пьюд-
жином, были установлены в ней менее десяти
лет назад — это самые большие и самые точные
башенные куранты в мире, глядящие цифербла-
тами на все четыре стороны света. В конечном
счете столичная жизнь требует пунктуальности,
и новый символ города сочетает красоту и функ-
циональность — и в этом он не одинок. Здание
железнодорожного вокзала Сент-Панкрас, впечат-
ляющие корпуса современных заводов и Хрусталь-
ный дворец — великолепное сооружение из чугуна
и листового стекла — возводили прежде всего
ради развития городской экономики. Их красота
и масштабы отражают достижения британской
промышленности.
Однако заботы викторианских архитекторов
не сводятся к размещению станков и огромных
в
зубчатых колес — городу нужны и дома для людей,
которые на этих станках работают. Здесь царству-
ют стили возрождения — от неогреческого стиля
до неоготического. На строительство уходит столь-
ко стекла и кирпича, что эти материалы освобо-
дили от соответствующих налогов. Растет спрос
на большие многоквартирные дома из красного
кирпича, иногда с цветной штукатуркой. Жилье
лондонцев среднего достатка теперь обязательно
должно иметь комнаты для прислуги. У многих
есть и небольшие сады — впрочем, совсем незна-
чительные по сравнению с частными парками
у особняков богачей и аристократов. Некоторые
важные новшества с улицы не приметишь: новые
санитарные нормы в кои-то веки требуют обору-
довить домз. полноценной кзнализациеи и ту вле-
тами, центральный водопровод уже не диковинка,
а во многих домах можно увидеть газовое осве-
щение. Подавляющее большинство лондонских
зданий выстроили в тот или иной строительный
бум — так появились десятки тысяч доходных
домов для растущего населения, не имеющего
денег на покупку собственного жилья. Многие
кварталы представляют собой ряды маленьких,
душных, плотно сгрудившихся коробок, выстро-
енных предельно тесно — эти ряды нарушают
только выросшие здесь и там фабричные корпуса.
Это убогое жилье подвигает зодчих на утопические
мысли — образы пасторальных пригородов и, что
еще важнее, новаторские идеи институционально-
го планирования, уже изложенные на бумаге в За-
коне об общественном здравоохранении 1848 года.
Однако все научное планирование не может
скрыть глубочайшую нищету, в которой живет
гигантский город. Бедняки умирают на фабриках
и в трущобах, средняя продолжительность жизни
рабочего люда — тридцать лет, а младенческая
смертность настолько высока, что многие даже
не удосуживаются давать имена новорожден-
ным. Чудовищные условия в работных домах
и особо немилостивые к бездомным и безработ-
ным законы показывают, на какой жестокости
строится производство материальных благ. Силы
в классовой войне не равны, и неорганизован-
ные рабочие растрачивают энергию попусту —
кто-то мечтает об имперской славе, кто-то, что
еще хуже, пополняет ряды хищных уличных
банд, — этому не могут помешать даже растущие
профсоюзы. Они успешно продавливают челове-
колюбивые законы, запрещающие принуждать
к работе на фабриках детей в возрасте до восьми
лет. Тем не менее 95% лондонцев — в том числе
и все женщины — не имеют на выборах права
голоса, и в котле столицы Британской империи,
где бурлят прогресс и нищета, разгорается огонь
революции. «Это лучшее из всех времен, это худ-
шее из всех времен», — как пишет Диккенс, и пока
Дарвин публикует свои труды по теории эволю-
ции и на свет появляется современная медици-
на, древний орден ассасинов, похоже, намерен
отвоевать те чудеса технологий, что таит в себе
Лондон — ради всех и каждого.
ЗНПЕТКН П ГЕНИ-ПНЗНННЕ
Лондон в Аззазз/п'з Сгеед: ЗупсНсаЕе — поистине
грандиозный виртуальный город. Он, конечно,
далек от совершенства и явно романтизирован,
но все-таки речь о замечательном изображении
как собственно города, так и воссоздаваемой
в игре эпохи. В точности воспроизводя геогра-
фию и геометрию исторического Лондона, игра
предлагает правдоподобную, обширную, инте-
ресную версию викторианского города в виде
открытого мира /тематического парка развле-
чений. Здесь есть реальные районы, достоверно
реконструированные здания, узнаваемый из-
гиб русла Темзы. Такие достопримечательности
Лондона, как Вестминстерское аббатство или
Букингемский дворец, и их ближайшее окруже-
ние были воссозданы (практически) один в один]
и правильно расположены по отношению друг
к другу, а разделяющие их районы незаметно
уменьшены и упрощены, но сохраняют при этом
свои характеристики. Ландшафт доступного в игре
мира повторяет общую планировку историческо-
го города — такую, какой она была запечатлена
на картах, строительных планах, иллюстрациях
и фотографиях Викторианской эпохи, при этом
сохраняя архитектурно и географически отличные
друг от друга районы и определяющие элементы
образа Лондона.
В целом город в игре очень близок к тому об-
разу викторианского Лондона, который обычно
и представляют себе люди, даже учитывая то,
что приходилось балансировать друг с другом
историческую достоверность, производствен-
ную логистику и потребности левел-дизайна.
Карту города (по большей части) поменяли лишь
слегка. Некоторые текстуры и модели в городе
используются не по одному разу. Улицы здесь за-
метно шире, чем они были на самом деле — но так
проще на них маневрировать на конной повозке,
а значит, легче решить обычно утомительную зада-
чу — добраться из одной точки в другую. На реке
Темзе чересчур много судов — так рисуется образ
оживленной торговли, а протагонист благодаря
преувеличенному речному движению может пере-
бираться с берега на берег, играючи перепрыгивая
с одной баржи на другую. Расположение железно-
дорожных путей хитро изменили так, чтобы они
образовывали замкнутый контур — можно сесть
на поезд и совершить экскурсию по более чем
двумстам полностью смоделированным кварталам
города, осмотреть десятки достопримечательно-
стей и километры любовно воссозданных фасадов.
На самом деле в каждом из этих кварталов нахо-
дится немного меньше зданий, чем в реальности,
но это упрощение никогда не бросается в глаза.
Воссоздать мегаполис один в один было бы
невозможно, так что Аззазз/пз Сгеес!: ЗупсНсаЕе
в основном ставила перед собой задачу передать
общий образ эпохи — она создает убедительно
красивое визуальное воплощение викторианского
Лондона и прячет все возможные несоответствия
за абсурдностью сюжета. Когда вместе с Флоренс
Найтингейл мчишься в угнанном кэбе спасать
Чарльза Дарвина, на повторяющиеся текстуры
как-то и не обращаешь внимания. С другой сто-
роны, просто захватывает дух количество де-
талей и тщательная проработка видов с крыш,
дымовых труб, мокрых мощеных улиц, интерьеров
пабов. Разработчики воссоздали жизнь в Лондоне
1868 года в движении и постарались передать
ее суть, включив в игру и динамичный звуковой
ландшафт — в частности, голоса птиц, — крайне
характерную для Великобритании погоду и, что
очень важно, систему сцен-зарисовок из жизни:
на улицах можно встретить членов банд, обычных
прохожих, полицейских, беспризорников, ремес-
ленников, семьи, заводских рабочих — они кричат
друг на друга, гуляют, играют в крикет в парках,
рассматривают витрины магазинов. Еще больше
правдоподобия придает тот факт, что Лондон
в ЗупсПсаЕе — один из тех поистине редких горо-
дов в компьютерных играх, которые предстают
строящимися: здесь можно найти и незамещен-
ные улицы, и возводимые здания, над которыми
продолжают работать строительные бригады.
ШИЛТОН
ТЬекапдОагК
У потрескивающего камина сидит слепая старуха с ружьем на коленях. Она потеряла дочь,
разум затуманен болью, жить осталось несколько дней — в заброшенном городе Милтон,
откуда выхода нет. На суровом лице старой женщины застыло выражение полного недоверия
ко всем чужакам — горькое напоминание о крахе человеческого общества. Тускло освещен-
ные окна ее обветшавшего дома — единственные огни цивилизации на многие километры
нетронутой глуши. Дымящаяся труба на крыше — последняя в Милтоне. Эта старуха, Серая
Мать, решила остаться дома даже тогда, когда город покинули все прочие жители — те, кто
был слишком беден или слишком горд, чтобы уйти раньше. Электричества давно уже нет,
теперь только северное сияние и лунный свет время от времени прорываются через пелену
облаков и хоть немного разгоняют непроглядную тьму долгих канадских ночей.
еличавая северная глушь, где после ката-
строфы не осталось ни одной работающей
I' машины или прибора, стала местом дей-
ствия безнадежной — как кажется — борьбы
Л людей за выживание. То, что переживают
Мать и ее 17 ной ЬЛилтон творится по все-
му северо-западу Северной Америки. Вся техника
вышла из строя, связи с другими частями света
больше нет, и сама дикая природа словно бы озло-
билась на человека. Остров Великого Медведя —
когда-то оживленный, богатый, промышленно
развитый — теперь полностью отрезан от мира,
и малые городки на нем, в том числе и Милтон,
практически заброшены. Вокруг разрозненных
поселений теперь простираются скованные сне-
гом и льдом, враждебные к человеку и лишенные
всяких следов его присутствия дикие края — надо
признать, сказочной красоты. Там, где когда-то
вовсю работали шахты, гидроэлектростанции
и лесозаготовки, теперь воцарились безразлич-
ные леса, реки и стаи хищных животных. Людей
здесь осталась лишь горстка — несколько раз-
розненных групп. Они ведут борьбу с голодом,
холодом и медведями почти что в первобытных
условиях, зачастую с самодельными копьями
в руках, и ютятся в пещерах, которые когда-то
привлекали любящих приключения туристов
со всего мира.
Город Милтон, стоящий высоко в горах
на острове Вел и кого Медведя, в окружении зия-
ющих ущелий, шумных водопадов, воющих ди-
ких зверей и скрытых подо льдом ручьев, всегда
был местом уединенным и, возможно, немного
жутковатым. Теперь за завесой никогда не пре-
кращающейся метели город понемногу уступает
территорию той самой дикой природе, которая
когда-то так его украшала. Вечно скованная льдом
река в котловине, где стоит Милтон, очерчива-
ет северную и западную границы города. Через
нее перекинуты мосты, соединяющие поселение
0Б1|няннФ0Ртн1|И11
Город:
Игра:
Милтон
ТНе Ьоп§ Оагк
Разработчик:
Издатель
Н|п1ег1апс1 8Шс1ю
Н|п1ег1апс1 8Шс1ю
Дата выпуска
Жанр
2017
Симулятор выживания
Платформы
1_1пих, Мас 08, Р1ау81аНоп 4,
\Л/1пс1о«/5,ХЬох Опе
с крупными фермами на западе и дорогой к Пер-
северанс-Миллс на севере. Эта дорога проходит
мимо заброшенного, но все еще живописного
кладбища, окружающего строгую деревянную
церковь Святого Христофора. На востоке от Милто-
на возвышаются крутые горы, где издалека можно
легко заметить чудом устоявшую радиовышку,
а на севере — деревянную водонапорную башню.
На перекрестке южной дороги находится авто-
заправочная станция «Косатка», крепкие стены
которой защищают порой останавливающихся
на ночь бродяг, а дальше начинается заваленный
тоннель — когда-то через него можно было пройти
на ту сторону гор.
Милтон и в лучшие времена считался слиш-
ком уж маленьким и уединенным, чтобы отмечать
его на всех картах, но, если сейчас войти в него
через едва стоящие деревянные ворота, стано-
вится до боли очевидно, что это место не просто
тихое — оно заброшенное. Последний из старых
горных городков выглядит запущенным, пустым
и печальным. Даже мертвым. Сотворенные зим-
ними бурями повреждения никто не чинит,
по заснеженному перекрестку — собственно,
центру города — бродят волки. Когда-то вдоль
этих пересекающихся улиц, сейчас обрамленных
остовами брошенных машин, рухнувшими забо-
рами, поваленными линиями электропередач,
заколоченными или сгоревшими домами, текла
жизнь Милтона. В наши дни, как говорит Серая
Мать, по улицам среди грибов рейши и замерз-
ших трупов ходят одни мародеры и дикие звери.
Однако жестокая реальность не до конца стерла
присущий этому месту характер и красоту. Под
давящей тяжестью снега все еще можно разглядеть
симпатичные веранды и простые, но уютные
дома. Большинство зданий здесь — традицион-
ные деревянные одноэтажные постройки, лишь
некоторые из них сложены из кирпича и бетона —
например, во всех смыслах опустошенный банк
«Кредитный союз Милтона» или модернистский
фасад почтового отделения Милтона. Местная
школа, еще недавно служившая гостеприимным
убежищем, превратилась в пепелище — уцеле-
ли только ржавеющий колокол и прилегающая
игровая площадка.
Каменные печи в окружении обугленных ба-
лок — все, что осталось от сгоревших домов —
застали еще основание города в 1911 году: его
выстроили для шахтеров на волне тогдашнего
угольного бума. Милтон стоял на маршруте снаб-
жения с побережья вглубь острова Великого Мед-
ведя и стал удобным перевалочным пунктом
для переселенцев — его процветание продли-
лось до 1980-х годов. В этот период экономи-
ка города переживала настоящий бум, а его
население достигло тысячи человек. Позже,
однако, выстроенное на острове шоссе 15 обо-
шло Милтон стороной, и он пришел в упадок.
К 2000-м годам там проживало немногим бо-
лее сотни человек, а после Разрухи чуть
больше десятка — включая Серую Мать.
Она и стала последней жительницей го-
рода-призрака.
Но Разруха затронула не только Мил-
тон. Она охватила не только холодную
канадскую глушь, даже не только севе-
ро-запад материка — Разруха была повсюду и кос-
нулась всех. Умерли миллионы, закрылись тысячи
предприятий, постепенно пришли в негодность
дороги между городами — люди в панике искали
спасения в тесноте и тепле городов. Хозяйственная
деятельность стягивалась с периферии в эконо-
мические центры, сельскохозяйственные угодья
зарастали сорной травой, поселения в сельской
местности пустели — их жители бежали в мега-
полисы в поисках большей стабильности и кажу-
щейся безопасности. Кризис становился все глубже,
политическая нестабильность охватила весь мир.
Места вроде острова Великого Медведя и города
Милтон, Р1 ТЗ.К ДаЛбКИе ОТ 1Д1ВР1Л ИЗаДРИД ОКаЗаЛИСЬ
на грани гибели, но добило их апокалиптическое
бедствие, получившее название «Первая Вспышка».
Эта геомагнитная буря, сопровождаемая мощным
северным сиянием, вывела из строя все электрон-
ные и электрические устройства, дестабилизи-
ровала погодные условия, пробудила дремлю-
щие тектонические процессы и в корне поменяла
поведение диких животных. Хищники, которые
раньше избегали людей, теперь нападают на них
первыми — да и сама человеческая цивилизация
находится на грани краха. Нехватка продоволь-
ствия привела к повсеместным грабежам и на-
силию в городах, да и в дикой местности можно
нарваться на шайки голодных налетчиков. И хотя
надежда никогда не может умереть по-настоящему,
А/Г.,-.-.
К_С|_'С1У1 1У1С11О 11|7нплла |_'С111СП И1С. иилакаю шпю ,Цсп>_
но умершую дочь Лилию и встретить апокалипсис
в одиночку — с оружием в руках.
ЗНИЕТННОГЕИЛ-ПНЗНННЕ
На очень раннем этапе разработки, еще тогда,
когда мы решили отделить друг от друга
выживание и сюжетный режим, было при-
нято решение: мир Великого Медведя должен
оставаться для игроков в режиме выживания наме-
ренно загадочным. Идея была в том, что потом мы
запустим "Зимнее безмолвие” — сюжетный режим,
и вот тогда состоится торжественное раскрытие
тайн — игроки наконец-то получат четкое пред-
ставление о мире, который мы для них создали.
К моменту выхода первых двух эпизодов "Зимнего
безмолвия” в августе 2017 года многие наслажда-
лись нашим "тихим апокалипсисом" уже несколько
лет. Поэтому мы хотели сделать по-настоящему
сильное заявление, вводя в игру Милтон.
Большинство реальных мест существуют
не только в одном нынешнем времени — они рас-
сказывают и о своем прошлом через смешение
архитектурных стилей, вывесок, явно присущих
каждому зданию культурных слоев — как им поль-
зовались, кто здесь жил. Оставленные в домах
артефакты, истории, вплетенные в их простран-
ство, и шрамы, которые эксплуатация природы
человеком оставляет на ландшафте. У острова
Великого Медведя — вымышленного места дей-
ствия ТНе Ьоп§ Оагк — сложная история, и мир,
через который движется игрок, должен пассивно
раскрывать ее.
Повествование "Зимнего безмолвия” также
разворачивается более чем в одном временном
плане — есть настоящее, в котором герои Маккен-
зи и Астрид пытаются выжить после геомагнитной
катастрофы, в результате которой их самолет
упал посреди заснеженной глуши. Есть история
их совместного прошлого,тайна "миссии” Астрид
и содержимого кейса, которым она так дорожит.
И еще есть история того, что случилось с островом
Великого Медведя до того, как герои (или игрок)
вообще сюда прибыли.
Мы создали Милтон как вместилище для всех
этих историй. Это место, которое через свою
эстетику и ощущение "виртуального пространства"
попытается передать нюансы прошлого острова
Великого Медведя, настоящего после крушения
самолета, а также намекнуть на то, с чем игрок
может столкнуться в будущем. Мы использовали
Милтон, чтобы дать игрокам как можно больше
сведений о том самом мире, в котором многие
из них уже прожили не один год — о больших
землетрясениях, которые подкосили некогда про-
цветающую сырьевую экономику острова Вели-
кого Медведя; об экономической и социальной
разрухе, наступившей после этого; о растущей
неприязни к жителям материка, богатым и на про-
тяжении десятилетий вытягивавшим с острова все
ресурсы. И, в конце концов, об окончательном
затихании мира с его сожженными технологиями,
на который сверху с ночного неба взирает вызы-
вающее смешанные чувства, но в любом случае
прекрасное северное сияние.
Милтон для нас — нечто большее, чем кучка
старых домов высоко в горах. Этот город — свиде-
тель тяжелого прошлого острова Великого Мед-
ведя, его трагического настоящего и, возможно,
предвестник его безмолвного будущего».
Рафаэль ван Лироп,
креативный директор Н|п1ег1апс1 ЗЬисПо
нью-понн
Оирвг Шаг10 Пйцбнвц
Где еще можно поливать дерево на крыше сияющего небоскреба, который стоит на крыше
другого небоскреба? Только в городе, сотканном из видеоигр и сюрреализма. Этот город
не может в принципе существовать, но все-таки существует; мегаполис, который никогда
и не должен был работать как настоящий город — это скорее хорсшо продуманное простран-
ство для игр и развлечений. Нью-Донк, он же Большой Банан, он же Город, который никогда
не прыгает, — именно такой. Это высочайший город на свете, краса и гордость разросшегося
Городского царства — которое и само по себе является постоянно расширяющимся мега-
полисом, настоящим современным царством, где нет ничего другого, кроме нескончаемого
города, и сама его суть определяется урбанистической природой эго ландшафта. Нью-Донк —
главный коммерческий центр всего мира и лучшая игровая площадка из небоскребов и улиц.
Иентральный Нью-Донк — город внутри го-
рода: он построен на грандиозных разме-
ров конструкции в окружении бесконечных
рядов огромных небоскребов, тянущихся
до самого горизонта. Его собственные величе-
ственные высотки покоятся на исполинской бетон-
ной башне, возносящей город на сотни метров над
поверхностью земли, где из ливневок дождевую
воду сбрасывают в туман внизу. Внутри опорной
конструкции работает сложная система стоков
и канализационных туннелей, делающая город
наверху пригодным для жизни, а электростан-
ция — чудо инженерной мысли — вырабатывает
из лун энергию, обеспечивая рост и процветание
Нью-Донка.
Нью-донкские небоскребы из стекла, стали
и бетона придают городу столичный вид —
хотя он состоит из нескольких кварталов в мо-
дернистском стиле, узких улиц, пары-тройки
площадей и парков. Это место часто напоминает
своей архитектурой Нью-Йорк, особенно Эм-
пайр-стейт-билдинг и Флэтайрон-билдинг, а впе-
чатляющее оформление входных групп в стиле
ар-деко придает его плотной застройке особую
элегантность. Вертикальную ориентацию и об-
щую устремленность города вверх, в небеса, не-
возможно не замечать, и на крышах полным-пол-
но кафе, садов, бассейнов и видавших лучшие
времена баков для воды. Среди внушительных
модернистских высоток и скромных, но красивых
браунстоунов — зданий с облицовкой из корич-
невого песчаника и характерными пожарными
лестницами снаружи — особо выделяется мэрия
Нью-Донка, самое высокое и важное здание, на-
стоящий символ этого великого города. Отсюда
открывается самый прекрасный вид на мегаполис
и грандиозные мосты Городского царства.
Улицы усеяны бесчисленными красочными
билбордами и плакатами — важнейшими от-
раслями местной экономики являются инфор-
ОБЩИН ННФПРШНЦНЯ
мационные услуги и реклама. Ньюдонкцы
стремятся рекламировать все подряд: пред-
ставления, другие царства, общественные
события, иногда даже злодеев — печально
известен недавний пример с рекламной
кампанией свадьбы Боузера. С финансовой
точки зрения также важны туризм, му-
зыка и торговля, и не случайно именно
здесь, в переоборудованном театре, рас-
положился всемирно известный флаг- Ц
манский магазин сети «Крейзи Кэп».
Трудолюбивые горожане-ньюдонкцы жи-
вут здесь привольной жизнью. Они одеваются
одинаково — исключительно в скучные се-
рые костюмы и шляпы; этот однообразный
стиль в духе пятидесятых годов XX века ком-
пенсируют только чуть более яркие наряды
гостей города и музыкантов. Однако одноо-
бразие местных мод не должно значить,
что в Нью-Донке есть одна только работа
и никаких развлечений. Это счастливый,
радостный город, в котором, возможно,
и нет детей, зато есть уличные игры.
Радиоуправляемые машинки, соревно-
ПКГ
вания по прыжкам на скакалке, уличные
представления и случайные предсказания
судьбы не дают заскучать, а салон игровых
автоматов дарит и более азартные ощу-
щения. Прекрасные парки, стратегически
расположенные скамейки, удивительные
виды и кафе под открытым небом позво-
ляют как следует расслабиться в этом гостепри-
имном месте, где нет преступности и двери
открыты для всех.
В таких местах, как Попугай-парк, театр
Дикси, «Пирожки Тайни», «Экспрессо Эспрес-
со» и «Банановые Бублики», постоянно кипит
жизнь — самая разнообразная: здесь водятся
стингби и гумбы, растения-пираньи, танко-
подобные шермы, а кое-где еще небольшие
стайки лохматиков и билл-пуль. Что касается
слухов о спрятанных где-то ограх, верить им
ровно столько же оснований, сколько и слухам
о якобы раскинувшемся в небесах над головой
Облачном царстве — хотя все возможно в этом
городе, где улицы названы в честь легендар-
ных героев из серии о Донки Конге, а для
перелетов с дома на дом запросто использу-
ются красные планеры. Это царство, твердо ре-
шившее превратиться в один бесконечный город,
постоянно находится в состоянии перестройки,
изменений и расширения, и вездесущие краны,
балки и трубы добавляют интересных вариантов
перемещения по городу для тех, кому слишком
скучно останавливать такси или слишком страшно
запрыгивать на проезжающие машины. Кроме
того, здесь всегда есть возможность стильно прока-
титься на мини-ракете или на одном из многочис-
ленных, неожиданно изящных мопедов, которые
можно запросто припарковать на любой крыше
и которым, как утверждают, под силу обогнать
даже тираннозавра.
ЗНШЕТННОГЕНт-ЙНЗНННЕ
%
Нью-Донк — это несерьезный и почти идеаль-
ный пример сочетания эстетики, планирова-
ния, архитектуры и игровых механик. Это яр-
чайший уровень Зирег Мапо Сс/уззеу — впервые
в истории всей серии используется реалистично
изображенный мегаполис, и благодаря этому
игра может похвастаться самыми непредстави-
мыми моментами. Со стороны Ы1п1:епс1о было
весьма неожиданно соединить красочный мир
Марио с изображением людей и зданий вполне
реалистичных масштабов — решение, которое
дало возможность оценить акробатику Марио
в масштабах «нашего» мира, а заодно созда-
ло любопытный контраст глупой банальности
ньюдонкцев с мультяшностью всех остальных
персонажей.
В соответствии с общей формулой Одуззеу,
где у каждого царства свое тематическое оформ-
ление и соответствующее население, Городское
царство населено людьми в строгих костюмах,
так же как Шляпное — привидениями в шляпах.
Ньюдонкцы — в сущности, всего лишь еще один
вид обитателей мира Марио среди многих дру-
гих, хотя и более похожий на людей, чем прочие,
и особо склонный к ношению серой одежды.
За вычетом некоторых важных с эстетической
стороны деталей, Городское царство очень явно
срисовано с Нью-Йорка и с первого взгляда
воспринимается как большой современный го-
род, хотя реальные размеры уровня невелики.
Нью-Донк, действительно, может быть очень
и очень захватывающим местом. Его мэр — крайне
яркая личность по имени Полина — еще во вре-
мена строительства города была спасена из лап
гигантской обезьяны. С тех пор Полину ничто
не может испугать, даже самые странные меха-
нические монстры: ее выбор — жить на полную.
Именно мэр привозит оркестры и организует зре-
через нелегкие времена, но — как и сама госпожа
мэр — он выстоял, вновь сияет огнями и отме-
чает свои победы всеобщими торжествами, что,
по словам многих, событие такого рода, которое
случается только раз в жизни.
В этом мариофицированном Нью-Йорке еще
и замечательный скайбокс, изображающий собой
небо и горизонт. Характер города, несомненно,
сподвиг разработчиков на особую организацию
уровня с точки зрения движения персонажа —
по вертикали.
Одуззеу заставляет декорации большого го-
рода работать как оформление уровня, который
одинаково сосредоточен как на платформинге,
так и на воспевании лора Марио. Плотно стоящие
здания позволяют подниматься вверх, прыгая
от стены к стене, ездящие по улицам такси служат
движущимися батутами, на светофоры можно
забраться, искровые разрядники подбрасывают
Марио высоко вверх. Как раз наверху и можно
собирать звезды и монеты — тем крепче дизайн
уровня, позволяющий быстро перемещаться
с поверхности земли на крыши зданий и нао-
борот. Кроме того, с крыш Городского царства
открывается отличный обзор — а значит, альтер-
нативные маршруты и намеки на секреты и спря-
танные сокровища. Нью-Донк часто скрывает
такие вещи внутри, в разнообразно оформленных
интерьерах. Так, одно из зданий, смахивающее
на нью-йоркский Флэтайрон-билдинг, таит в себе
мини-игру, где нужно удирать на мопеде от ти-
раннозавра, а старый кинотеатр рядом с мэрией
предлагает пройти уровень 1-1 оригинальной
Зирег Мапо Вгоз. перед живой и разодетой во все
серое аудиторией.
ГОРОДА БУДНИЧНЫЕ: 511РЕК МАКЮ ООУ5$И
ЭНИТНЧН.СШН1
0"Н0°|||
Капелька удачи, и любая по-настоящему дерзкая дальняя поездка может превратиться в ни с чем
не сравнимое приключение — хотя для того чтобы добраться до главной улицы городка Эни-
таун, США, нужна капелька совершенно сверхъестественной удачи: придется проехать мимо
очень конкретных песчаных дюн и очень конкретной автозаправки. Если еще немного пройти
пешком, можно покинуть материальный мир и оказаться в сюрреалистической цифровой все-
ленной. Просто переступите порог старомодного энитаунского кинотеатра, и вы окажетесь
в дивном новом мире, в фантастическом многомерном путешествии сквозь пространство
и время. Вас ожидает виртуальный тур по космическому лабиринту, где повисшие в воздухе
двери и открытые для прохода порталы ведут в самые неожиданные неоновые реальности,
неизведанные миры и не поддающиеся определению города, где прелести неизвестного
изливаются чистым цветом и звуком.
Ито касается самого Энитауна, он может на-
ходиться где угодно. Такой архитектурный
стиль был бы уместен почти в любом месте
на американском западе, и даже если это
поселение и выглядит до жути знакомым —
это определенно не настоящий город. Как оно
на самом деле, мы едва ли узнаем, но Энитаун —
не то вместилище, не то вход в какое-то другое
измерение. Он состоит не из реальных зданий
и населен не реальными людьми — это неевкли-
дова сущность, вмещающая в себя множество го-
родов, ландшафтов, нематериальных пространств.
Город-измерение любопытства и радости, который,
как кажется, раскинулся в пространстве компью-
терных глюков. Эта череда городских реальностей
рассчитана на восприятие в цифровом формате,
а не на постоянное проживание. Здесь друг друга
сменяют негодные для жизни пространства и ал-
горитмические творения, призванные воплотить
в жизнь утопические городские пейзажи сказочной
красоты и видения, словно бы рожденные сном,
а не работающие поселения.
Эти полностью открытые для исследования
странные геометрии, каждая в своей собственной
«карманной» вселенной, образуют меняющийся
со временем космический лабиринт, полиморф-
ную сеть, где, однако, нельзя заблудиться. Несмо-
тря на текучую топологию и кажущуюся случай-
ность составляющих его элементов, это не плод
процедурной генерации, не результаты трудов
какого-то поэтичного ИИ-демиурга. Рука и замы-
сел дизайнера-человека всегда заметны, но никогда
не безвкусно очевидны в этих мирах, населенных
почти разумными, не поддающимися опознанию
объектами, иногда образующими что-то похожее
на потоки транспорта на дорогах (хотя сбить вас
они и не могут). Здесь опасность никогда не реаль-
на, психоделия — это данность, а пространство
организовано изобретательно и архитектурно.
ОБРЯННФОРМНР
Город:
Игра:
Энитаун, США
0°М 0°И/
Разработчик:
Со1ог(1сНоп
Издатель
Со1ог11сНоп
I 2018
Жанр:
Исследования
Платформы
Мас 05,1_1пих, \Л/1пбом/з
Можно спрыгивать с невозможной высоты, можно
прыгать вверх на невозможную высоту, а иногда
безопасно проходить сквозь бесплотные стены —
поневоле приходится сомневаться, так ли прочны
законы физики, которым подчиняется само ваше
существование, поражаться, насколько отдаленным
от реальности выглядит окружение, и задаваться
вопросом, что за причудливые геометрические
формы двигаются вокрVг и не живые ли это су-
щества.
Каждый из острых, угловатых, безумно красоч-
ных миров, которые вам предстоит посетить, —
круговерть визуальных образов и звуков. Вокруг
вырастают и деформируются яркие источники
света и неожиданные пастельные оттенки, моно-
хромные строения и калейдоскопические пейзажи,
рисуя таинственные пространства. Очевидные
кивки в сторону классиков модернизма и кубизма
заставляют многих гостей заподозрить, что города,
здания и пейзажи, скрывающиеся в Энитауне,
сродни трехмерным картинам — каждая со своим
собственным оригинальным звуковым фоном,
настроениями и реагирующими на присутствий
гостя формами — разными, как платоновы тела;
словно выставка авангардной живописи, где можно
зайти внутрь каждой картины.
Неоновые города, нуарные мегаполисы, поселе-
ния из призм, руины забытых городищ и декон-
струированные площади ждут своего часа. Чтобы
добраться до них, нужно пройти через сновеща-
тельные водовороты, воображаемые движущиеся
болота, лазурные просторы и мнемонические оке-
аны. Уже потом вы сами сможете решить для себя,
что все это такое, что означает и как это назвать.
Называние размеров и присвоение городам при-
думанных имен может быть неотъемлемой частью
такого путешествия навстречу неизведанному, хотя
кому-то может быть и достаточно просто гулять,
наслаждаясь городскими виньетками — иногда
умиротворяющими, иногда мрачными и трево-
жными. Можно попытаться найти в окружающей
вас обстановке какой-то смысл или мудро рассла-
биться и насладиться тем, что видишь. Не всякая
эфемерная реальность действительно нуждается
в именах.
ЗНтЕТННПГЕНт-ПНЗНННЕ
Чель игры 0°Ы 0°И/— перенести игрока в по-
тустороннее измерение, где царствует не-
ожиданность, место, полное сюрпризов,
где никогда не знаешь, с чем столкнешься. Чтобы
добиться этой цели, нужно было найти какой-то
интересный баланс между знакомым и неизвест-
ным. Поэтому приключение начинается в Энитау-
не, архетипичном городке, где все дома выстроены
вокруг главной улицы. Хотя с эстетической точки
зрения это поселение несколько карикатурно —
что соответствует названию (АпуЬоууп, "любой
город”), — в основе его лежит реальность: здесь
есть заправка, супермаркет, бар, пара жилых до-
мов — все те основные элементы, которые делают
любой маленький городок самим собой и бла-
годаря которым он делается легко узнаваемым.
Большинство людей хоть раз в жизни оказывались
в таком месте, поэтому приключение начина-
ется с общего воспоминания, узнаваемого для
всех нас, — тем больше контраст с вавилонским
столпотворением визуальных образов, которое
открывается за ним.
Концепция дизайна 0°^ 0°У\/заключалась
в исследовании гипнагогических свойств так назы-
ваемого "дрейфа” (с!ёпуе) в городском ландшафте.
В частности, это особое состояние разума, в кото-
рое он приходит, когда при изучении местности
сталкивается с повторяющимися формами: яв-
ные предметные качества, индивидуальные для
каждого отдельного здания, стираются, и все, что
фиксирует мозг, — общие формы и пространства
в промежутке между ними. Интересно, что даже
ГОРОДА БУДНИЧНЫЕ:
Некоторые из этих похожих на сны пространств
словно вышли из какого-то научно-фантастиче-
ского фильма, другие позволяют придумывать
собственные истории при перемещении между
городами-двойниками — одним светлым, другим
темным; в третьих ждут захватывающие виды
из роскошных пентхаусов на киберпанковый го-
род, и у всех них общее назначение — услаждать
чувства и вызывать интригу. Что касается коорди-
нат 0°Ы 0°\У, то за ними кроется географический
анекдот об Острове Ноль — несуществующем
острове, который будто бы находится в Гвинейском
заливе, там, где нулевой Гринвичский меридиан
пересекает линию экватора. Если на самом дел§
посетить эти координаты, никакого острова там
не будет — только ржавый метеорологический
буй, плавающий посреди океана.
в состоянии транса, вызванном таким путешестви-
ем, из общей размытой массы иногда все-таки
выбивается конкретная структура или область,
которая на мгновение заставляет исследователя
городов остановиться и задуматься. Этим феноме-
ном я и руководствовался при создании всех горо-
дов Энитауна — поэтому в игре есть гигантские, от-
носительно однородные мегаполисы, по которым
там и сям разбросаны детализированные "узловые
точки” — их предстоит найти. Города также вопло-
щают в себе и онейрическую эволюцию в плане
интерпретации городской планировки. Здесь есть
поселения с четкой сеткой улиц и преимуще-
ственно горизонтальной навигацией, а на другом
конце спектра есть города, которые, например,
не связаны физическими узами гравитации и парят
в пространстве, как невесомые. Этот творческий
градиент отдает в распоряжение игрока ни на что
не похожую, постоянно меняющуюся песочницу
для исследования.
На внешний облик городов в О0!/!/заметно
повлияли течения в художественном искусстве
начала XX века — творчество таких мастеров, как
Кандинский, Брак, Дюшан, ван Дусбург, Торрес,
Колдер, Миро, и других: та удивительная трехмер-
ность, которой насыщены их картины, в моей игре
превращается в своего рода игровую площадку
для чувств. Это место можно исследовать, заблу-
диться в нем, созерцать — и, надеюсь, покинуть
его на крыльях вдохновения и счастья».
Макс Аросена, создатель 0°Ы 0°И/
ПРИИПРЕНИЯ ПОЛИНН
Нин 5|ти1а!пг 18
Приморская Долина — по всем статьям ев-
ропейский город — выглядит как исход экс-
перимента по градопланированию, который
неожиданно для всех закончился удачей.
Возможно, это место и не назовешь эгали-
тарной коммуной, где преодолены все про-
блеме! современного общества, но здесь нет
бездомных, проблем с экологией, крайней
бедности — но нет и какой-то запредель-
ной роскоши. В Приморской Долине жизнь
устроена справедливо, тихо, разумно и спо-
койно, все течет гладко, природные и ру-
котворные элементы объединены в единое
функциональное целое и у всех, кажется,
есть достойная работа. Это хорошее место
для жизни.
ПБ1|ННННФ01,111Н1|ИЯ
Город
Игра:
Приморская Долина
Виз 81ти1а!:ог 18
Разработчик
51|11а1|уе зШсНоз
Издатель
азЕгадоп ЕпЕегЫптеп!:
Дата выпуска
2018
Жанр
Вождение, симулятор
Платформы
РЬауЗЬаЫоп 4, \Л/1пс1о\л/5, ХЬох Опе
тот успешный город — воплощение соци-
ал-демократической утопии — расположен
в идеальном месте: на южном берегу живо-
писной реки, впадающей в Северное море.
Он, в соответствии с названием, лежит в пло-
дородной долине, в окружении пышных лесов
и живописных холмов. В Средневековье это место
для постройки города выбрали по соображениям
безопасности и доступа к пресной воде. С тех пор
Приморская Долина сохранила богатые сельскохо-
зяйственные традиции и превратилась в торговый
центр и крупную гавань. Море, лес, спокойная
погода, прекрасный ландшафт, уникальная геоло-
гия и интересное сочетание городской и сельской
местности в последнее время привлекают в город
и туристов.
Одно удовольствие — исследовать этот хорошо
спланированный, довольно густонаселенный го-
род. Заблудиться на четко обозначенных, выстроен-
ных по иерархии дорогах практически невозможно;
долина разделена на любопытные и отличающиеся
друг от друга районы, достопримечательности
видно издалека, а в пространстве несложно сори-
ентироваться, чтобы попасть, например, из ста-
рого города в гавань. С точки зрения структуры
Долина представляет собой несколько концентри-
ческих зон с типичной для Европы центральной
частью, где между историческим старым городом
и современным деловым районом Приморской
Долины пролегает кольцевая дорога — когда-то
на ее месте стояла городская стена. Далее в при-
городном кольце расположены поля и небольшие,
привольно раскинувшиеся, часто отданные под
сельское хозяйство пригороды, а в самой внешней
зоне — гавань, промышленный район и новый
высокотехнологический комплекс Астра-Парк.
В средневековом сердце города, на протяжении
столетий служившем ему геометрическим центром,
находится величественный собор, а рядом с ним —
оживленная площадь; это от них во все стороны
отходят центральные кварталы со смешанной за-
стройкой и паутина узких мощеных улиц, обрам-
ленных зданиями удивительно разнообразных
архитектурных стилей. С северной стороны старый
город выходит на реку: прекрасная набережная —
отличное место для прогулок и поездок, но здесь
также можно расслабиться и полежать в обще-
ственном шезлонге: шум от современного центра
города сюда не доходит. Будь то восточный район
Шоберграундс с его огромными многоквартирны-
ми домами, или юго-западный Мэривилль, или
заселенный рабочим людом Шарфеттер-Филд —
в центральных районах идет интенсивная стройка,
и чаще всего идет раздражающе громко.
Гораздо более тихая южная пригородная зона
включает в себя город-спутник Штайнек и не-
большой поселок Вестфилд, а к северу от центра
города, за рекой, раскинулся живописный Зигваль-
ден с его односемейными домами и несколькими
скромными виллами. К западу от Зигвальдена,
за заброшенной грунтовой дорогой, скрывает-
ся старая лесопилка, а к северу — фермерский
поселок Оквилль. Восточнее у моря раскинулся
новый район высоких технологий Астра-Парк с его
постмодернистскими изогнутыми небоскребами,
причудливыми подвесными мостами, огромным
зданием исследовательского центра и в целом
футуристическим видом. Между этими дальними
районами города раскинулись фермерские уго-
дья и пастбища с коровами — по сути, сельская
местность. К востоку от центра города сельскохо-
зяйственные районы переходят в промышленные,
и золотые поля уступают место силосным баш-
ням, складам, логистическим компаниям, паркам
грузовиков и заводам — этот путь заканчивается
на востоке в коммерческой гавани Порт-Амбер.
Доки, козловые краны, контейнерные терминалы
и нефтеперерабатывающие заводы чрезвычайно
важны для местной экономики, но, как ни странно,
местная железная дорога сюда не доходит.
Железнодорожное сообщение в городе есть,
но оно обходит промышленный район сторо-
ной и, похоже, ориентировано исключительно
на пассажиров. Большая часть внутригородских
и междугородних перевозок приходится на лег-
ковые автомобили, автобусы и грузовики, при
этом многие жители центральных районов города
предпочитают ходить пешком или ездить на ве-
лосипедах. Что касается неизбежных трудностей,
связанных с автомобильным движением, то с ними
хорошо справляется грамотно спроектированная,
но далеко не идеально сохранившаяся дорож-
ная сеть, к которой было бы недурно прибавить
столь же грамотно спроектированную систему
общественного транспорта. Стоит отметить, что,
хотя в городе явно не хватает трамвайной сети,
через реку переброшено более чем достаточно
мостов, на дорогах отличная видимость, а оформ-
ленные в бруталистском стиле городские развязки
не только шикарно выглядят, но отличаются без-
опасностью и эффективностью.
На данный момент именно недавно восста-
новленному автобусному парку предстоит взять
на себя основные функции общественного
транспорта, побороться с доминированием част-
ных автомобилей и — единым фронтом с ветро-
генераторами — внести свой вклад в снижение
выбросов СО2. Красочно оформленные высоко-
технологичные автобусы, часто разукрашенные
в честь того или иного мирового события, обслу-
живают все основные маршруты, а заодно и кам-
панию «Стань туристом в своем городе», которая,
откровенно говоря, могла бы быть и посолиднее,
будь здесь больше продуманных пешеходных зон.
Это, впрочем, не значит, что в Приморской Долине
недостаточно просторных и хорошо оборудован-
ных тротуаров. В конце концов, такое экономиче-
ски разнообразное и процветающее место должно
быть привлекательным для потенциальных новых
жителей, переезжающих сюда из других городов.
Смириться с недостатком ночных развлечений
всегда проще в продвинутом в иных отношениях,
многоязычном, богатом городе, где нет недостатка
в праздниках и представлениях.
ЭЯИЕШОГЕЙННЗНННЕ
Воздавая город для Виз 81ти1а1:ог 18 (В818), мы
опирались и на опыт работы над прошлой
игрой — В816, но для В818 мы хотели создать
что-то новое: больше и лучше прежнего, простор-
нее по ощущениям, чтобы между разными районами
в нем было достаточно места. Нуж:но было учесть
и кое-какие другие ограничения: город должен
был выглядеть типичным для Центральной Европы,
и в нем должна была быть река, и — поскольку мы
хотели получить для игры рейтинг ЦЗК 0 — в нем
не должно быть насилия, наркотиков, непристой-
ных граффити, магазинов спиртных напитков. Нам
даже пришлось убрать из города школы, больницы,
а также полицейские и пожарные участки — иначе
слишком много бы пришлось потратить времени
на то, чтобы сделать соответствующие модели
спецмашин и людей. В итоге вышел город-утопия,
где нет ни преступности, ни болезней, где даже
граффити — произведения искусства.
Обычный рабочий процесс проектирования
В816 нас не устраивал, и я попробовал кое-что
новое: немного поизучал вопрос, сделал при-
мерный набросок города на бумаге и запустил
ОЫез: ЗкуИпез. С помощью приложения 1егга1п.
райу я импортировал в игру карту высот города
Тульн-ан-дер-Донау (Австрия) и начал работать
над ней. Сначала отредактировал местность, доба-
вив море на востоке и горы на севере. Затем начал
с самых крупных улиц, потом переходил ко все
более мелким и в конечном счете дорабатывал
уже отдельные городские кварталы. С помощью
инструментов зонирования я определял, где бу-
дут располагаться здания разных типов и стилей,
планировал красивые виды напрямую — с помо-
щью режима камеры от первого лица, и, наконец,
экспортировал планировку улиц и рельеф.
Вышло просто замечательно — правда, город
получился уж слишком большим, южную часть
пришлось вырезать. В процессе разработки мы
также решили, что в игре должна быть желез-
ная дорога, и поэтому карту пришлось немного
переделать. Железные дороги, в конце концов,
обычно строятся раньше скоростных трасс, они
должны уходить далеко вглубь города. В целом
окончательный дизайн потребовал лишь не-
скольких переделок — в частности, в Астра-Пар-
ке. Изначально Приморская Долина должна
была стать более поздней зоной, разблокируе-
мой по ходу прохождения, но потом мы решили
сделать этот город стартовым. Он прекрасно
выглядел, из него открывались виды на другие
зоны, которые игрокам предстоит разблокиро-
вать в будущем, и в нем были широкие, удобные
для навигации улицы.
Что касается названий улиц, мы постарались
с их помощью рассказать историю города, как это
часто бывает в Европе. Здесь есть улица Канато-
ходцев, переулок Корабельщиков и Янтарные
ворота. Кроме того, мы назвали некоторые ме-
ста именами сотрудников — например, площадь
Штокера или переулок Груаз — и еще добави-
ли одну особенную церковь на холме недалеко
от Штайнека — ее прообразом послужила малень-
кая церквушка в Южном Тироле: в ней венчался
наш директор.
Под самый конец мы разработали флаг и герб.
На гербе изображен город, окруженный холмами
и расположенный рядом с водой. Цвета на флаге
символизируют землю, воду и небо».
Александр Греню, гейм-дизайнер
в студии 51!11а1!уе зШсНоз
НОННЯбРЕТННЬ
катрНдМ: СНу
Улицы и дворы разбегаются во все стороны и пропадают во вредных испарениях,стоящих густой
пеленой над крышами,так что вдали нечистая панорама Новой Бретани совсем уж теряется
в дымке. Этот мегаполис — вечный калейдоскоп, без конца делающийся из величественного
опасным, из гнусного грандиозным. Он легко чередует друг с другом старое и новое и быстро
растет вширь и ввысь. Новая Бретань, она же Город Фонарного Света и Жемчужина на Ходж-
мене — важнейшая гавань Атлантики и гордость Ее Величества в содружестве Веспуччии,
самой блистательной из всех колоний британской короны.
равят Новой Бретанью королева и избира-
емый премьер-министр — они неусыпно
следят за тем, чтобы этот процветающий
промышленный центр, как и прежде, оста-
вался первейшим светочем технического
прогресса и цивилизации в Новом Свете. Новую
Бретань строили по образу и подобию Лондона,
но здесьйувствуется и влияние Нового Орлеана,
и — с дозволения властей — собственный ориги-
нальный колорит. Пышные парки, внушительные
здания, текущие рекой деньги — Новая Бретань
сулит легкое светлое будущее, пусть и выстроенное
на шатком фундаменте нищеты и эксплуатации.
Растущая классовая рознь шагает рука об руку
с революционными достижениями в сфере на-
уки и техники, и нет особого смысла выбирать,
голосовать ли за прогрессивного кандидата или
консервативного, когда сама река разделяет богачей
и обездоленных бедняков.
Но нищета, даже если ее отодвинуть прочь
с глаз куда подальше, все равно порождает за-
разные болезни, а отчаяние толкает горожан
к преступной жизни, так что у городских кри-
минальных синдикатов нет недостатка в но-
вобранцах. А поскольку количество неизбежно
влечет за собой и качественные изменения, Новая
Бретань стала мировой столицей странных пре-
ступлений. Так, на страницах популярного жур-
нала «Брентвелл Магазин» частенько попадаются
сообщения о смертях от самовозгорания — что
и неудивительно в городе, где людей еще не так
давно вешали за занятия черной магией, а со вре-
мен отмены рабства прошло менее пятидесяти
лет, и то случилось лишь благодаря изобрете-
нию коттон-джина, автоматической машины
для очистки хлопка. Большинство слуг в Новой
Бретани — бывшие рабы, пошедшие в услужение
к своим прежним хозяевам и часто вынужденные
терпеть жестокость, на которую здесь смотрят
сквозь пальцы.
Такая обстановка крайнего неравенства стала
благодатной почвой для расизма и сексизма. У не-
гритянского населения нет возможности получить
высшее образование, а во многие кофейни не пу-
скают женщин. Вместо равенства и открытости
здесь царит колониальный космополитизм с от-
тенком вест-индской экзотики — вся эта революци-
онная эпоха паровых машин прогрессивна только
на поверхности. Большинство жителей Города
ВБ|НЯННФПРИ1Н1|НП
Фонарного Света знает об этом и открыто выра-
жает недовольство. В Новой Бретани не затихают
политические брожения, что ни день, то где-то
проходят забастовки и демонстрации, реддиты —
новое движение, вдохновленное идеями луддитов
прошлых веков — регулярно устраивают акты
саботажа, иногда бывают и террористы-одиноч-
ки. Понемногу растет и организованное рабо-
чее движение — новые, зачастую непроверенные
машины делают промышленное производство
эффективнее, хоть и опаснее, и из-за них многие
оказываются на улице.
С другой стороны, если оторвать глаза от зем-
ли и взглянуть вверх, можно увидеть и другую,
куда более светлую сторону прогресса. В наши
дни дирижабли совершают межконтиненталь-
ные перелеты, связывая человечество воедино,
промышленное производство растет такими
темпами, что в самом скором времени накормить
и одеть можно будет всех и каждого. В городе
повсюду применяются паровые машины: пар
обогревает дома, приводит в действие контор-
скую технику, обеспечивает энергией фабри-
ки, а улицы — освещением. Роботизированные
боксерские тренажеры, пневмопочта, печатные
машинки, ферродубликаторы, аналитические
машины и самоуправляемые механические по-
возки меняют все стороны жизни, а на подходе,
судя по всему, уже следующая технологическая
революция. Если местным научным светилам
удастся укротить пока что не имеющую четкого
определения «эфирность», в их руках окажется
источник неограниченной энергии — возмож-
но, достаточной даже для оживления мертвой
ГОРОДА БУДНИЧНЫЕ: ЬАМРЬЮНТ С1ТУ
плоти, — и тогда крупнейший город Веспуччии
превратится в научно-техническую столицу
всего мира.
Городской пейзаж уже готов к переменам — он
легко адаптируется к любым новым требованиям.
Пока что большинство зданий в Новой Бретани
выстроены из кирпича и дерева, часто с харак-
терными балконами — вместе с более новыми
высотными сооружениями эти дома придают
городу впечатляющий и разнообразный облик.
Величественные общественные здания и импо-
зантные часовые башни придают Новой Бретани
характерные черты и дополняют местную атмо-
сферу, состояющую из сияния газовых фонарей,
смога и превеликого множества примечательных
обитателей. В городе полным-полно темных угол-
ков, извилистых улочек и районов с запутанной
планировкой — оттого, наверное, и появились
знаменитые детективные романы о Новой Бре-
тани. В городе не счесть интересных мест, кото-
рые, несомненно, также повлияли и на высокую
литературу, и на грошовые страшилки — нельзя
побывать здесь и не увидеть калейдоскоп вос-
хитительно странных таксидермических мага-
зинов, таинственных клубов, стильных кофеен,
спиритических салонов, опиумных притонов
и борделей, хотя, чтобы понять Новую Бретань
по-настоящему, необходимо познакомиться с ее
четырьмя районами.
Лион — финансовый и правительственный
район: здесь проживает действующий премьер-ми-
нистр, находятся парламент, университет и дивной
красоты Фостер-парк. Это вызывающе богатая
часть города, явно выдержанная в колониаль-
но-георгианском стиле: здесь не счесть дорогих
магазинов, светских клубов, ресторанов и пре-
стижных театров. На каждом углу стоит констебль
в форме, чтобы местные гуляки чувствовали себя
в безопасности.
В Гаскони, старейшей части города и самом
большом из районов по площади, преобладает
испанская колониальная архитектура — он напо-
минает скорее не Лондон, а Новый Орлеан. Собор
Сен-Дени с видом на большое кладбище и самый
крупный рынок под открытым небом — важные
центры этого относительно спокойного, мульти-
культурного района. Старые французские семьи
и англоговорящие работники умственного труда
живут здесь бок о бок с наиболее состоятельными
из освобожденных рабов — последним каким-то
образом удалось завести здесь моду на вуду. В кон-
це концов, если верить довольно расхожим слухам,
во многих местах Гаскони — несмотря на весь шум
от местных развлекательных кварталов — водятся
привидения. И если Бал Великих Дам привлекает
к себе не так много внимания, то в портовой ча-
сти Новой Бретани кишмя кишат таверны, бары
и всевозможные непотребные и сомнительные
заведения, льнущие к докам, — к постоянному
неудовольствию пассажиров, которым приходится
задерживаться здесь в ожидании парома на Чол-
мондели, и на радость пьяным морякам.
Чолмондели, или, как его сокращенно называ-
ют, Чам, — самая бедная и опасная часть города.
Здесь что ни день кого-нибудь убивают или грабят,
и местные прекрасно знают: полиция если сюда
и заглядывает, то не для того, чтобы их защитить.
Условия жизни здесь ужасны — и это одна из наи-
больших местных опасностей сама по себе. Перена-
селенные бараки, пивоварни, кожевенные заводы
и скотобойни добавляют свою долю тошнотворной
вони к черным облакам, выбрасываемым в воздух
фабриками. Здесь не найти врача или нормаль-
ной пищи, так что продолжительность жизни
в Чаме остается плачевно низкой. Фабриканты,
взяв на вооружение совсем новую технологию
промышленных автоматов, никогда и не пытались
бороться с загрязнением окружающей среды. Они,
наоборот, нанимают детей и жгут самый дешевый
уголь, чтобы сократить расходы, пока безработ-
ные, обездоленные, беднейшие из бедных томятся
в приютах, тюрьмах, психиатрических лечебницах
и адских работных домах.
Неудивительно, что рабочие с достатком по-
выше и буржуа предпочитают жить в Вустеру.
Может быть, шикарным этот район и не назовешь,
но его можно назвать достойным — на улицах
в меру безопасно, легко дышится, стоят харак-
терные дома из коричневого песчаника. Боль-
шинство вустерцев — потомки англичан, они
живут в полной гармонии с большой еврейской
общиной, и здесь достаточно мелких художе-
ственных галерей, театров и пабов. В Вустере
есть и коммерческие конторы, и даже несколько
фабрик, но самая главная местная достопри-
мечательность — мост через реку Ходжмен, по
которому можно попасть в Лион. На протяжении
многих лет этот мост был единственной связью-
между районами Новой Бретани — и в букваль-
ном, и в фигуральном смысле.
ЗНИЕТНН0ГЕИ1-ПНЗНННЕ
Франсиско Гонсалес,
разработчик ЬатрИ%НС С ку
Создание целиком и полностью вымышлен-
ного города было для меня интересным
вызовом. Нужно было продумать, кто его
основал, выходцы из каких стран там поселились,
как повлияли на архитектуру, культуру, политику
и т. п. В итоге я решил позаимствовать кусочки
истории у реальных городов Америки, в частности
Нью-Йорка и Нового Орлеана. Следующим шагом
было создание плана города — я обдумывал такие
вещи, как расположение кварталов, мест про-
живания богачей и бедняков, основных гаваней.
Я изучил несколько карт XIX века и только после
этого начал рисовать Новую Бретань. Это сыграло
двойную роль: с одной стороны, я получил ви-
зуальный образ города для своих дизайнерских
нужд, а с другой — еще и внутриигровую карту.
Что касается собственно дизайна, я взял свой
верный блокнот и просто начал писать. Я при-
думал краткую историю заселения и основания
города, последующей борьбы за власть, торговые
пути, архитектуру, население, культуру и климат.
В таких делах детали пустяковыми не бывают!
Потом я составил список из четырех районов,
придумал для них названия и дал каждому опре-
деление одним предложением. Затем я расширил
каждый район, нарисовал для него концепт-арт,
а также написал более подробное описание: кто
там живет, какие там достопримечательности,
какие там можно найти магазины и предприятия
и любые другие интересные особенности. У меня
также был особый раздел "Городские истории", где
я писал о повседневной жизни города, например,
о конкуренции между извозчиками и о том, как
они справляются с новыми паровыми технология-
ми и самоходными машинами. Дошло даже до того,
что я сочинил для альтернативной версии США
национальный гимн — к сожалению, в конечном
счете он так и не попал в игру.
В целом, я очень и очень здорово провел вре-
мя, создавая Новую Бретань, и искренне считаю,
что одна из самых сильных сторон ЬатрИ§11^
&Еу— придуманный мир. На мой взгляд, для пи-
сателя важно тратить на проработку места дей-
ствия ничуть не меньше времени и усилий, чем
на персонажей».
РОКВИЛЬ
ТЕРРАПОЛИС
ЮНИОН-СИТИ
МИДГАР
МЕГА-ПРИМУС
в ТАРСОНИС-СИТИ
в НЬЮ-ЙОРК
в СИТИ-17
в ЦИТАДЕЛЬ
в НЬЮ-ВЕГАС
ПРОПАСТЬ, ЕВРОПОЛИС
ГОНКОНГ
•
РПНВИЛЬ
ЯШп[1ЕогЕ«ЕгОпуад|11д
Двадцать лет Перри Симм жил сэбычной, не слишком примечательной творческой жизнью
подающего надежды писателя в Роквиле, Южная Дакота — процветающем и скучном городке
средних размеров, называющем -себя Жемчужиной на стыке четырех штатов. Однако в мате-
риальном мире Перри Симм никогда не существовал. В действительности он — «Перельма-
на-Ранду Интеллектуальная Замкнутая Машина» (ПРИЗМа), первый по-настоящему разумный
И И, а Роквиль - не знающая себе равных компьютерная симуляция, созданная исключительно
для одного цифрового существа: для ПРИЗМы. ПРИЗМа достигла интеллектуальной зре-
лости и, согласно апрельскому выпуску журнала Оако1а ОпИпе Ма^аДпе за 2031 год, готова
погрузиться в экстраполированное будущее Роквиля, чтобы оценить реализуемый в нем План
Обновленного Национального Предназначения.
тот план был призван вывести экономику
Соединенных Штатов Северной Америки
(СШСА) из длительного кризиса, обеспечить
нравственную защиту молодежи и оградить
страну от внешних угроз на фоне нового
витка холодной войны. На момент обсуждения
план ПОНП — даже на фоне финансового кри-
зиса и нагнетания страха — многим казался чрез-
мерным. Он включал в себя полное дерегулиро-
вание всех секторов экономики, восстановление
призыва в армию, жесткую протекционистскую
внешнеторговую политику («СШСА прежде все-
го!») и усиление органов исполнительной власти,
старом центре с его утилитарной сеткой улиц,
множеством парков и диагональным главным
проспектом — Сентер-стрит. К северу от город-
ского центра находятся Роквильское водохрани-
лище, аэропорт и новая база пограничных войск,
а к югу — рабочие кварталы. Хотя симуляция
не охватывает все пригороды Роквиля, оживлен-
ный центр города смоделирован во всех деталях
и включает в себя музей Хэлли, концертный зал
Хуанг Холл, фондовую биржу и, конечно же, го-
родскую ратушу. Здесь также находятся прекрас-
ный зоопарк, стадион, океанариум, несколько
а также возвращение к традиционным ценностям
и морали. Создатели ПОНП утверждали, что он
решит все проблемы Америки, и перед ПРИЗМой
была поставлена задача посетить симулирован-
ный Роквиль будущего с промежутками в десять
лет и задокументировать аппроксимированную
реальность.
В экстраполированном 2041 году в Роквиле,
похоже, все хорошо. Горожане довольны жизнью
и, не нарушая правил приличия, тихо гордятся
130-этажным небоскребом Инфотех-билдинг,
шестым по высоте в мире. В этом городе, раски-
нувшемся между автомагистралью 1-27 на западе
и рекой Малая Миссури на востоке, жизнь, как
и прежде, сосредоточена в плотно застроенном
0Б11|няннФПРтн1|ня
Город: Ц
Роквиль
Игра:
А М1пс1 Рогеуег Уоуа§1п§
Разработчик
Издатель
1пЕосот
АсНу151оп, 1пЕосот
Дата выпуска
Жанр:
1985
Интерактивная литература
Платформы
Ат1§;а, Арр1е II, М8-0О8, А1ап 8Т,
Соттобоге 128, Мас 08
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: РОКВИЛЬ
концертных залов и театров поменьше, а так-
же знаменитый Северный центральный вокзал
и Роквильский университет. Чего еще пожелать —
разве что торговых центров и голографических
кинотеатров не хватает.
Конечно, есть кое-какие проблемы и первые
тревожные звоночки грядущих бед, но в целом
в Роквиле царит оптимизм — план, похоже, дей-
ствительно оживил американскую экономику.
Правда, это оживление не перекинулось через же-
лезную дорогу на юг, в бедные районы, а тюрьмы,
как говорят, переполнены — но, по крайней мере,
многие из заключенных идут в армию защищать
родину, а полиция получила новые летающие
автомобили. Кроме того, безработица достигла
рекордно низкого уровня, в городе работают ме-
тро и воздушные автобусы, в многоквартирных
домах теперь безопаснее, чем когда-либо, и, пока
горожане обсуждают добычу полезных ископаемых
на Луне, в Роквиле строится элитный микрорайон
Хейман-Виллидж-2 — город в городе. И что с того,
что медицинские услуги стоят заоблачных денег,
а кое-кто из обывателей вступил в странную секту
под названием «Церковь Слова Божьего»?
К 2051 году благополучие Роквиля начинает
трещать по швам. Загрязнение окружающей сре-
ды все больше и больше, технический прогресс
застопорился, прежнего оптимизма уже не видать.
Город находится в очевидном упадке, служащих
и рабочих увольняют, на место прежнему пра-
вопорядку пришло полицейское государство.
Погранвойска проводят обыски и аресты без ор-
дера, смертную казнь применяют куда чаще, чем
раньше, и в городе введен комендантский час,
наступающий почти каждый день под вой сирен.
И все же преступность продолжает расти, и еще
больше людей ищут утешения в Церкви Слова
Божьего. Тысячи горожан собираются на молитву
в недавно отстроенный храм из черного мрамора,
следуя зову глашатаев из поднебесных летатель-
ных аппаратов.
Проходит еще десятилетие, и из-за падения
урожайности в сельском хозяйстве и экологиче-
ского кризиса реальностью становится голод, вода
уже непригодна для питья, а на город страшно
смотреть. В 2061 году на стадионе организуются
публичные казни с прямой трансляцией по те-
левидению, а за нарушение Единого морального
1
кодекса регулярно выносятся пожизненные при-
говоры. Терпящее все эти жестокости общество
и само становится жестоким с растущим влиянием
Церкви Слова Божьего и установлением расист-
ской кастовой системы. Коммунальные службы
пришли в полный упадок, парки застраиваются
высотными домами-человейниками, пожар в Хей-
ман-Виллидж-2 унес сотни жизней. Город в целом
выглядит обветшалым и неухоженным. Роквиль-
ский университет заброшен, государственные
школы закрыты, автобусное сообщейие прекра-
щено, а метро едва функционирует. И, конечно,
больше всего пострадали трущобы.
И все же Церкви мало насилия — гнет должен
делаться все тяжелее, пока не умретвся надежда.
К 2071 году Роквиль живет под пятой теократии.
Аресты «еретиков» на дому и восстановление раб-
ства привели в ужас всех, кроме самых богатых
представителей теократии. Население трущоб,
занимающих теперь почти весь город, живет
на голодных пайках среди разрушающейся ин-
фраструктуры. Попытка получить лишний паек
карается смертью, большинство светских книг
запрещено — зато в качестве развлечения народ
ходит посмотреть на пытки обезьян в зоопарке
и на соревнования по казням. Инакомыслящих
объявляют «зверями в человеческом обличье»
и отправляют в «лагеря поклонения». К 2081 году
город окончательно обратился в руины. На при-
шедших в негодность улицах царствуют дикие
банды каннибалов, одичавшие собаки охотятся
на людей, а дым от горящих покрышек не пере-
бивает зловоние смерти. Роквиля больше нет.
К счастью, все это всего лишь симуляция, важ-
ное предупреждение, которое искусственный ин-
теллект ПРИЗМа передает во внешний мир — во-
преки воле могущественных сенаторов. В реальном
мире 2031 год может стать новым началом.
ЗНтЕТННПГЕНт-ПНЗНННЕ
Роквиль — важное достижение в истории игр:
дело не только в больших размерах города,
но и в его динамичности и правдоподобно-
сти. Он построен таким образом, что интуитивно
ощущается правильным. Стив Мерецки, будучи
инженером по образованию, знал, как работа-
ют поселения, как они растут, развиваются, как
выглядят. Он использовал реалистичные схемы
зонирования и плотности застройки, чтобы спро-
ектировать постоянно меняющийся, но узнаваемо
типичный американский город. Роквиль, буду-
чи местом абсолютно вымышленным, позволял
вольно обойтись с реальной географией, а форма
полностью текстовой игры сделала это осуще-
ствимым даже в 1985 году.
Роквиль был больше и детальнее, чем любой
город из графических игр этой эпохи, и даже стал
самым большим непрерывным пространством,
когда-либо появлявшимся в играх студии 1пЕосот.
Тем не менее весь Роквиль уместился менее чем
в 256 килобайт — в игру было включено только то,
что было необходимо для создания реалистичной
городской среды и движения по сюжету, — в итоге
для исследования предлагалось шесть разных
версий Роквиля на протяжении шестидесяти лет.
Границы четко обозначены весьма уместной над-
писью: «Вы достигли конца симуляции», а удачно
упрощенный план сделал навигацию простой
и удобной — хотя, пожалуй, переходов по диаго-
нали в игре многовато.
По ходу прохождения атмосфера маленького
и уютного городка постепенно делается все хуже
и хуже — Роквиль превращается в адскую, пост-
апокалиптическую версию самого себя. Досто-
примечательности и облик города резко меняются
по мере падения цивилизации и прихода на ее
место антиутопии. Податливая, принципиально
динамичная природа города впечатляет, особенно
если учесть жесточайшие ограничения на место
в памяти компьютера — в некоторых локациях
со сменой десятилетия меняется лишь одно при-
лагательное, передающее произошедшие с этим
местом перемены.
Решение сделать игрока в меньшей степени
участником и в большей — наблюдателем позво-
лило по-настоящему задействовать сильнейшую
сторону жанра интерактивной литературы: соз-
дание обстановки. Удаление почти всех голово-
ломок лишь подчеркнуло повествовательную
и исследовательскую часть геймплея, позволив
глубже погрузиться в происходящее. Чувство
глубокой эмпатии возникает благодаря пере-
живанию краха цивилизации не как широко-
масштабного события, а как медленного упадка
конкретного городка и конкретной семьи (семьи
Перри Симма).
ТЕРРНППЛИС
1.1.1.
На мертвой поверхности планеты Селения в системе В15 свирепствуют бури, поднимая в воздух
красный ядовитый песок. В суровых горах, на пустынных равнинах и огромных плоскогорьях
жизни нет — и все же с самого начала XXII века под куполом на нагорье Своркова процветает
огромный город Терраполис. Это единственный город на Селении, благоустроенный и кос-
мополитичный под своим сводчатым небосклоном, за которым клубятся красно-желтые тучи.
Терраполис — еще и огромный промышленный комплекс, специализирующийся на добыче
и переработке дитроксина и ликокса — важнейших ресурсов для межпланетных путешествий,
и налоги на прибыль корпораций здесь до безобразия низки.
олония на Селении — порождение необ-
узданного капитализма, при котором экс-
центричные миллиардеры могут владеть
целыми мегаполисами, а технология «вре-
менного моста» сделала возможными почти
мгновенные космические путешествия. Эту пла-
нету первоначально колонизировал Гордон Бергаз,
обладатель сказочного состояния — это он основал
Терраполис и объявил планету своей собственно-
стью. После смерти Бергаза наследники назначили
вместо него генерал-губернатора и пригласили
на Селению Конфедерацию галактик и ее Бюро
астральных агентов, чтобы те защищали планету
и ее важнейшие ресурсы от потенциальных тер-
рористов и преступников. Однажды им удалось
XX ХУ ' • ' • у
ОБИ|НЯ ННФОРШНЦНЯ
Город
Игра
Разработчик
Терраполис
В.А.Т. (Вигеаи оГАзЕга!. ТгоиЫезНоо^егз)
СотрЩег'з Эгеат
Издатель:
иЫзоРЕ
И 1989
РРС
™Ат1§;а, Атзйаб СРС, А1ап 5Т,
Соттобоге 64, М5-ЭО5
даже предотвратить полное разрушение города
нуктуробиогенными бомбами.
Однако в этом огромном городе с его необык-
новенной обстановкой легко позабыть о подобных
страхах. Терраполис — тесный, грязный, влажный,
в то же время грандиозен и захватывает дух, даже
несмотря на то что лишь немногие излюбленные
туристами достопримечательности времен осно-
вания города пережили великий пожар 2150 года.
Широкие бульвары и скоростные магистрали пе-
ретекают в манящие темные переулки и ожив-
ленные улочки, где полным-полно торговцев
и общественных видеофонов. Атмосфера здесь
постоянно напряженная: в одной толпе бок о бок
могут оказаться праздные гуляки и революцио-
неры, а роботы-охранники и коррумпированные
полицейские представляют угрозу и для преступ-
ников, и для офисного планктона. Местные жи-
тели знают, как быстро реагировать на уличные
перестрелки, и на самом деле даже получают
удовольствие от жизни в этом немного опасном
и экстравагантном смешении причудливых уве-
селений, архитектурных изысков и неуловимых
намеков на Париж времен барона Османа.
Терраполис в целом соответствует градостро-
ительным представлениям XIX века — плотная
квартальная застройка, длинные улицы, огром-
ные астропорты, на фоне красной коловерти
купола — ряды небоскребов, а под ними более
обычный город из зданий поменьше. Централь-
ный Перекресток Терраполиса — геометриче-
ский и функциональный центр города, сюда
сходятся улицы со всех других районов, и здесь
всегда пахнет жареными фемаками. К северу
от Центрального Перекрестка раскинулись жи-
лые районы, где всегда полно народу, а на юге
вечно бурлящая площадь Астропорта встреча-
ет гостей города своими барами, отелями, пун-
ктами обмена креллов, автоматическими такси
и всем известным фастфудом — слаймбургера-
ми и чипсами. Западнее Перекрестка находится
медицинский район и возвышающееся над ним
здание полицейского управления. В этой стороне
сосредоточено множество других внушительных
административных зданий, прекрасных отелей,
включая легендарный «Гранд Отель», и роскош-
ных многоквартирных домов для элиты. Про-
мышленные зоны, как и прежний центр города,
лежат к востоку от Перекрестка. Там, среди опу-
стошенных катастрофой 2150 года руин, можно
найти неприметные входы в давно заброшенные
подземные коридоры обслуживания силовых
установок города, жуткие испарительные камеры
и сети Мобитрека.
Над землей находится Северо-восточный
шлюз — единственное место, через которое мож-
но выйти в пустыню за городскими стенами,
если, конечно, вы умеете управлять летающей
машиной-ДРАГом и вас больше не влекут чудеса
знаменитого городского Искусственного парка.
Последний, излюбленный как местными жителя-
ми, так и туристами из иных миров, дарит редкое
чувство покоя — в нем собраны великолепно вос-
созданные инопланетные ландшафты, умиротво-
ряющие сады и великое множество уникальных,
но не представляющих угрозы животных, а в му-
зее парка находится огромный скелет детеныша
кротоспайса. Отходящая от парка магистральная
дорога А-312 ведет в менее благополучные и более
интересные районы города, известные в народе
как Горячий квартал — там пруд пруди баров,
игровых автоматов, клубов и кинотеатров для
взрослых, оснащенных самыми современными
системами сенсоскопов для нейронной стимуля-
ции всех пяти чувств.
В архитектурном плане тон индустриально-
му облику Терраполиса задает так называемый
постритжанский стиль с упором на эстетичность,
функциональность и мобильность, где модернизм
сочетается с очевидными готическими мотивами.
Классические здания, воспроизводящие земную
архитектуру — дворец губернатора и Музей есте-
ственной истории — находятся в окружении плот-
ной застройки из стали, стекла и голого бетона.
Пирамиды, полупирамиды, купола и монолитные
небоскребы перемежаются со зданиями в духе
ревайвализма, исторического утилитаризма и вет-
хими, построенными без всякого порядка домами
прошлых эпох, высотные переходы соединяют
прошедшие реновацию здания высоко над ули-
цами, арочные жилые комплексы стоят прямо
над оживленными магистралями. Визуальное
наслоение друг на друга разных архитектурных
типологий придает городу в целом некоторую
театральность — особенно великолепны виды,
открывающиеся из пентхаусов, где живут сверх-
богатые терранцы (и окружающие их херувимы).
Люди Терраполиса — и богатые, и бедные —
эксцентричны и, пожалуй, чересчур следят за мо-
дой, но здесь живут не только люди. На этом
перекрестке цивилизаций с его тремя языками
сосуществует множество разных сообществ, вклю-
чая и роботов, и самых разных существ из плоти
и крови. Гордые и ловкие глокмупы, аскетичные
ящероподобные саббелианцы, совершенно безу-
пречные с виду стикробы, почти несокрушимые
халктроники — внутри железо, снаружи биопласт-
массовая кожа — и собирающие информацию
дроны-СААРы образуют на улицах постоянно
движущийся калейдоскоп опасности и стиля. Ми-
неральные ткани, наряды ручной работы, само-
очищающиеся и самодезодорирующиеся костюмы
и термодинамические рубашки сочетаются здесь
с элегантными персональными силовыми поля-
ми, антирадиационными очками, имплантиро-
ванными бионаправленными органическими
биопьютерами и оптомеморизаторами сетчатки.
Возмутительно дорогой и крайне эксклюзивный
клуб «Сифо» выглядит как бесконечный показ
мод — это место встречи городских элит и наи-
менее опасное из всех заведений города: мимо
охраны сюда не пронесешь даже миниатюрные
пистолеты «Воктрасов».
ЗНШЕТНИОГЕИт-ПИШНЕ
Эрве Ланге, дизайнер и программист В.А.Т.
На дворе был 1987 год. Я тогда как раз раз-
работал и выпустил через ОЫзоГёдля ком-
пьютера АтзЬгас! СРС фэнтезийную КРС
(1гоп & Пге) и фэнтезийный же квест (ТНе
оГ 7еп§ага), и будучи увлеченным разработкой
искусственного интеллекта, я решил создать еще
одну ролевую игру — на этот раз в фантастической,
высокотехнологичной вселенной, под вдохнове-
нием от книг Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона,
комиксов Марко Патрито и Энки Билала и филь-
мов вроде "Метрополиса” и "Бегущего по лезвию”.
Меня особо поразила визуальная часть ЭеГепбег
оГ Фе Сгом/п от Стетам/аге, и я взялся за созда-
ние еще более красочного мира уже с 16-бит-
ной графикой — так на популярной во Франции
платформе АЬаг! 8Т появилось то, что я называю
Оупогата (интерактивная последовательность
изображений в мультяшном стиле).
В это время я учился в Париже на факультете
электроники и познакомился с другими студента-
ми, которые тоже любили компьютерные игры —
среди них были Оливье Кордолеани (или просто
Кордо) и Оливье Робен. Кордо особо интересо-
вала графика, а Оливье Робен был музыкантом.
Вчетвером мы сформировали команду: я, два Оли-
вье и еще мой друг Филипп Дерамбур, который
помогал со сценарием и с программированием;
компьютеры для разработки нам предоставила
иЫзоГь. За основной дизайн отвечал я, но свои
идеи привносили все — и это сделало игру еще
многоцветнее.
В мире В.А.Т. (Вигеаи оГ Аз1:га1ТгоиЫезНоо1:егз)
царит капиталистический экспансионизм: сверх-
богачи-миллиардеры, под чьей властью находятся
целые мегаполисы, покидают Землю, строят на ос-
нове черных дыр машины для освоения космоса
и, если повезет, завладевают целыми планетами
которые могут переделать по своему вкусу. Пла
нета Селения оказалась негостеприимной — так
появился город под куполом Терраполис, вдох-
новленный классической земной архитектурой.
Этот город — целая вселенная — как нельзя
лучше подходил для того, что мы задумали: нели-
нейный сценарий со множеством решений и самым
разнообразным геймплеем.Тут должно было жить
множество видов разумных существ — а это значило
еще больше возможностей. Наконец, учитывая,
что сама суть игры как раз в том и заключалась,
чтобы смешать друг с другом симуляцию города
и повествование, для нас было важно создать от-
личающиеся друг от друга районы и разнообразные
взаимодействия (мини-игры, псевдотрехмерные
сегменты), чтобы вызвать ощущение погружения,
показать, что здесь воссоздан полноценный мир.
Идея динамичного мира была здесь основополага-
ющей, а сам город — важным действующим лицом.
Скажем, то, с какими постоянно генерируемыми
ЫРС — например, полицейскими,торговцами, во-
рами — игроку приходится иметь дело, зависит
от того, насколько он агрессивен или, напротив,
насколько умело ведет переговоры. Город здесь —
это легкие, со всех сторон охватывающие сердце,
и именно поэтому игру можно продолжать даже
после того, как закончится собственно сюжет».
ГОРОДА БУДУЩЕГО: В.А.Т.
юннон-снтн » .•
ВепезИ) а !Нее1 Зку
Мрачное будущее, о котором так долго говорили раньше, наступило. Загрязнение окружаю-
щей среды и война ввергли планету в экологическую катастрофу — на Земле осталось лишь
несколько мест, где еще можно дышать без усилий, и гордый город Юнион-Сити — одно
из них. Под зловещими, нездорово-оранжевыми облаками, под стальными небесами рас-
кинулась беспорядочная масса гигантского мегаполиса. Воздух из-за пределов защитного
купола, прикрывающего город сверху, фильтруют, очищают от токсинов и рециркулируют.
Производственные показатели растут с каждым днем всем врагам на зависть. Юнион-Сити,
заслуженно процветающий на руинах старого Сиднея, велик, могуч и верен корпоративным
идеалам. Он, правда, немного поржавел, и издержки промышленного роста, возможно, ото-
брали у него немного красок, но стены и огромные ворота Юнион-Сити не дают проник-
нуть внутрь никаким ужасам австралийских пустошей — прогресс и процветание здесь под
надежной защитой.
раждующие друг с другом мегаполисы,
где сейчас обитает большая часть насе-
I' ления планеты, окружает неосвоенная
местность — так называемый «Прогал»,
^1 пустоши, населенные опасными беглеца-
ми, чудовищами и мутантами. Племена охот-
ников-собирателей и мародеров сформирова-
ли примитивные, дегенеративные, возможно,
социалистические и глубоко неэтичные сооб-
щества. Они дают приют изгоям, мигрантам
и террористам, считают города обителями зла
и под руководством своих бесчестных вожаков
регулярно воруют падающий на пустоши мусор
Юнион-Сити. Ни токсичный воздух, ни Чума
Прогала пока не смогли уничтожить этих ди-
карей, хотя превентивные удары по случайным
деревням, похоже, поубавили часть населения,
и крайне болезненные с экономической точки
зрения набеги мародеров стали реже. Безопас-
ность в Прогале — по-прежнему вопрос перво-
статейной значимости, хотя у Юнион-Сити есть
враги и покрупнее — пять других городов-госу-
дарств, особенно тот, которым заправляет злая
корпорация «Хобарт» — там на первое место ста-
вят права трудящихся, и прибывающие оттуда
коммунистические шпионы и вредители подры-
вают экономику Юнион-Сити. Они уже сумели
подпортить недавнее приобретение Азио-Сити
и публично клевещут на наши неодемократиче-
ские принципы недопущения рабочих во власть
и свободы от каких-либо социальных гарантий.
Эти злодеи ведут экономическую и идеологи-
ческую холодную войну и даже осмеливаются
дестабилизировать обстановку в Юнион-Сити.
0БРМР1ПН111111
Игра:
Юнион-Сити
Вепеа1:Н а 5(:ее/ 5ку
Разработчик:
Издатель:
РеуоШНоп 5оПзл/аге
\/[г§[п 1п1егасНуе Еп1ег1а1птеп1:
Дата выпуска
1994,2009
Жанр:
Приключенческая игра
Платформы
Ат1§;а, Ат1§а СО32, Ю5, Ыпих,
М5-0О5, \Л/1пс1о\л/5
К счастью, за управление городом отвечает
эффективно работающая бюрократия, а пролета-
риат держит в узде вооруженная до зубов служба
безопасности. Кто-то мог бы назвать это полицей-
ским государством, но постоянный контроль по-
зволяет экспоненциально улучшать управление,
что, в свою очередь, способствует расширению
и росту производства. Борьба с вредительством —
это борьба за прогресс. Технологии всеобщей
слежки в конечном счете также обеспечивают
соблюдение важнейших языковых законов, пре-
дотвращают правонарушения в области загряз-
нения воздуха и поддерживают добрососедские
отношения между жителями города. Подстре-
кательство к беспорядкам теперь разумно кара-
ется либо смертной казнью, либо понижением
статуса до Д-ЛИНК, что равнозначно лишению
всех гражданских свобод. Перед лицом угрозы
со стороны хобартских лазутчиков беспечность
непростительна, а сострадание к Д-ЛИНКам —
омерзительно. В Юнион-Сити нет места откло-
нениям от предначертанного курса — тем более
что этот курс прокладывает ЛИНК (Логический
ИнтерНейронный Коммуникатор), безупречный
цифровой разум, тактично подсказывающий
Совету, как управлять Юнион-Сити. Единый,
доброжелательный, постоянно развивающийся
интеллект ЛИНК занимает центральное место
в нашем сложном правительственном механиз-
ме, нивелируя любые человеческие ошибки. Он,
подобно большому брату, заботится обо всех,
обеспечивает безопасность каждого горожанина
и следит за тем, чтобы весь Юнион-Сити функ-
ционировал именно так, как нужно.
Глаза и уши ЛИНКа повсюду, террористов
ждет незамедлительная кара. Гражданам напо-
минают о необходимости всегда сохранять бди-
тельность и быть настороже, даже когда жизнь
кажется абсурдной и скучной или когда недо-
статок энтузиазма у низших классов становится
заразительным. В конце концов, всегда можно
развлечься, посетив судебный процесс, который
ведут лучшие судьи города, или просто наблюдая
за повседневной жизнью элегантных сотрудников
службы безопасности, промышленников в меховых
шубах и неутомимых рабочих. Следует избегать
бунтарей, хакеров и Д-ЛИНКов, ведущих свои
вредительские проповеди на задворках общества,
и докладывать куда надо об апатии на рабочем
месте. Добросовестному работнику, разумеется,
не всегда полагается знать, чем он на своем ра-
бочем месте занимается, а гибкость в моральных
вопросах есть добродетель, которую следует усво-
ить во имя исполнения производственных квот.
О любых признаках паранойи или психоза следу-
ет сообщать врачу. Они незамедлительно будут
предположительно излечены с помощью модных
пластических операций. Совет о том, как оплатить
эти операции, способен дать любой голографиче-
ский секретарь — можно, например, пожертвовать
врачу свои собственные органы, которые, однако,
извлекут из тела исключительно после смерти
донора. Рациональный выбор — избегать всех
запрещенных религий, например, Церкви вну-
треннего созерцания. Духовную пустоту всегда
можно заполнить в одном из наших бесчисленных
джаз-клубов, универсальных магазинов, салонов
красоты, секс-шопов, баров и всемирно известных
ресторанов — таких как суши-бар «Небесный сэн-
двич» в «Перекрестке Отомо» и харчевня Ультара,
единственное место в городе, где от посетителей
ожидаются самые варварские манеры.
Пространство мегаполиса организовано в по-
луавтономные, вознесенные высоко к стальным
небесам мегаструктуры-кварталы. Эти гранди-
озные бетонные башни разных форм и размеров
соединены между собой густой сетью безопасных
мостов, надземных магистралей и широких пеше-
ходных дорожек. «Астория», «Орлиное Гнездо»,
«Гранвилль-Хайтс», «Нортбридж», «Перекресток
Отомо», «Терраса Терминус», «Пути» и многие дру-
гие высотки, собранные из множества модульных
блоков, составляют живую ткань города. По стенам
этих великолепных исполинов проходят огромные
трубопроводы, а венчают их изрыгающие дым
и пламя вытяжные трубы — символы промыш-
ленности Юнион-Сити. В деле поддержания ее
эффективности особую роль играют социаль-
ная и функциональная стратификация. Так, все
предприятия тяжелой промышленности распо-
лагаются на самых верхних уровнях кварталов,
районы проживания среднего класса находятся
под ними, а высший свет городского общества
занимает скромные апартаменты на уровне земли.
Перемещение по вертикали на лифтах (некоторые
из которых предназначены исключительно для
роботов), тщательно контролируется Службой
безопасности с помощью биометрических проверок
и сканирования сетчатки глаза, чтобы ограничить
мобильность людей, не имеющих определенного
статуса и потому подозрительных, и сохранить
здоровую сегрегацию общества.
Рабочий люд безвылазно обитает на заводских
верхних уровнях; конечно, иногда пролетариям
приходится терпеть некоторое загрязнение воз-
духа, зато им обеспечен прекрасный вид из окон,
а до места работы не приходится далеко ездить.
Здесь размещаются промышленные машины
и механизмы: ядерные реакторы, гигантские
шестеренки и поршни, особо защищенные мо-
нохромные мониторы, чудесные системы ото-
пления и рециркуляции, а также — чтобы сбе-
речь все перечисленное от последствий любой
аварии — тяжелые металлические двери и пе-
реборки. Местная архитектура радует функци-
ональностью, особенно в медицинских учреж-
дениях и штаб-квартире Службы безопасности.
Что касается средних уровней, они обустроены
с расчетом на развитие творческих способностей
среднего класса — комфортабельные квартиры,
площадки неброских цветов и огороженные без
особых излишеств мостки, соединяющие друг
с другом многочисленные предприятия ком-
мерческого сектора и сферы услуг. Управленцы,
правительственные чиновники и промышленни-
ки — люди чувствительной конституции, нуж-
дающиеся в особой защите от любого загряз-
нения — живут в самом низу, на уровне земли.
Мощенные брусчаткой улицы, пруды, деревья,
цветы, неоклассические статуи и прекрасные
жилища дают истинным героям общества возмож-
ность работать с максимальной эффективностью
и избегать любых соблазнов, способных сбить их
с пути истинного. Просторные особняки, клубы
для избранных и несколько псевдоготических
соборов призваны несколько облегчить бремя,
возложенное на их плечи.
Есть, однако, и одно ограничение, которое при-
ходится терпеть даже самым привилегированным
членам нашего общества: даже им не разрешается
заходить в запертые двери, за которыми лежат
древние подземные туннели и станции метро.
Разумеется, единственная причина этого запре-
та — их собственная безопасность.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
Пир игры Вепеа1:11 а $Гее/ 5ку— антиутопический
Юнион-Сити и его окрестности — мрачный,
неожиданно лишенный неона и скорее даже
оруэлловский вариант киберпанка, в котором
предостаточно юмористических штрихов и яв-
ных отсылок к источникам вдохновения вроде
«Безумного Макса», «Бегущего по лезвию» и на-
стольной вселенной Рагапо1а. На основе этого
уместно эклектичного набора прообразов студия
КеуоШИоп 5о1Ъл/аге создала необычный сеттинг —
здесь можно углядеть и отсылки к «Бразилии»
Терри Гиллиама и «Метрополису» Фрица Ланга,
хотя вертикальная классовая география в Юни-
он-Сити перевернута: бедняки живут на верхних
этажах, а богатые — внизу огромных небоскребов.
Юнион-Сити, по сути, футуристический Сидней,
утыканный высотными зданиями. Впрочем, тут
есть и места родом из Лондона, например, вокзал
Кингс-Кросс — этими добавлениями разработчики
игриво маскируют сходство с Сиднеем.
В игре больше семидесяти великолепно про-
рисованных фонов, демонстрирующих явно хо-
рошо продуманный мегаполис. Эти изображения
не только знакомят игроков с архитектурой и ат-
мосферой места действия, но и во всех деталях
показывают, как друг с другом связаны районы
огромного города, какова пространственная ло-
гика этого оригинального, но разумно устроен-
ного мира — он спроектирован так искусно, что
выглядит целостным, куда ни посмотри. Большие
проемы позволяют показывать городской пейзаж
на заднем плане самых экспрессивных интерьеров
и открывают самые широкие панорамы. В то же
время Вепеа1:1а а 5(:ее/ 5ку использует любую воз-
можность, чтобы добавить городу больше деталей:
она показывает необычную культуру, историю
и устройство Юнион-Сити через жителей горо-
да — выразительных и архетипических персона-
жей, готовых в любой момент продемонстрировать
свое безразличие, враждебность, знания или же
паранойю. Дополнительную правдоподобность
происходящему придают мелкие сценки вроде
ребенка на скамейке, играющего на портативной
приставке, или прохожих, целенаправленно пере-
двигающихся по городу из одного места в другое.
Последнее — результат работы движка \Лг1:иаI
ТНеайе, который разработчики ранее использова-
ли в другой игре 1_иге оЕ Фе ТетрЕгезз. Благодаря
ему персонажи в игре могут следовать заранее
расписанному распорядку дня — VIг1иа[ ТНеа1ге
помог создать ощущение обжитого мира, которого
так не хватало многим головоломкам той эпохи.
типгнр
Е|па1Езп1язу 1)11
Когда-то на том месте, которое сейчас занимает Мидгар, находились восемь городков помень-
ше. Какое-нибудь столетие назад их жители вели размеренную сельскую жизнь и не служили
никакой империи — но потом корпорация «Шинра» возвела здесь огромный мегаполис,
и не на земле, а на массивных плитах прямо над этими старыми городами. Эта циклопиче-
ская конструкция, заслонив от солнца старинные поселения и некогда плодородные земли,
по самой задумке стала зримым воплощением власти корпорации и над людьми, и над при-
родой. Новый Мидгар похоронил прошлое в вечном мраке и занялся строительством иного,
безжалостного и эффективного мира прибыли, амбиций,технологий и магической науки.
тот колоссальный город быстро превратил-
ся в самое промышленно развитое место
на планете Гея — вечно требующее новых
и новых ресурсов олицетворение алчности,
грубой силы и экологической катастрофы.
Здесь новое без всякой жалости замещает старое,
и жизнь простого народа уже не так важна, как
обогащение малочисленной элиты. Мидгар —
исполинский город-завод, средоточие мировой
экономики, культуры и политики — постоянно
нуждается в энергии, и эту потребность могут
удовлетворить только восемь Мако-реакторов,
выстроенных по периметру города. Они черпают
жизненные силы самой планеты в таких масшта-
бах, что окрестности города быстро и заметно оску-
дели — теперь Мидгар стоит посреди бесплодной
пустыни близ побережья Западного океана Геи,
пустыни, которую он сам себе создал.
Но Гея — планета огромная и разнообразная,
и до ее полного превращения в пустыню еще да-
леко. Жители других регионов — от арктических
снегов до все еще пышных лесов и древних песков
Западного континента — в большинстве своем
даже и не задумываются о растущей угрозе, и лишь
немногие скептически относятся к тем методам,
которыми «Шинра» ведет свои дела. Текущее сто-
летие все еще считается славной эпохой научного
прогресса и магии во благо всего человечества —
и лишь в самом Мидгаре мятежные организации,
такие как ЛАВИНА, ведут борьбу с хищнической
эксплуатацией природных ресурсов.
Мидгар и сам по себе полон парадоксов. Это
место, одновременно работающее на электриче-
стве, паре и магии, где применяются самые совре-
менные технологии, — и в то же время оно разру-
шается на глазах, а новшества, которые когда-то
были призваны освободить людей, превратились
в инструмент контроля. Механические монстры,
удивительные продукты генной инженерии
и кибернетические протезы гармонично сосед-
ствуют с забавными птицами чокобо и слухами
о появлении древних духов — Рыцарей Круга,
защищающих бедняков. В мегаполисе можно
встретить представителей всех рас Геи, включая
061|ШНФПР(11(11|И!1
Город:
Игра:
Мидгар
Р1па1 РапЕазу VII
Р1ау81аНоп, Р1ау81аНоп 4, \ЛЛпс1ом/5,
ХЬох Опе
и Цетра — легендарных Древних, которые могут
разговаривать с самой планетой так же легко, как
полиция «Шинры» извлекает полезную инфор-
мацию из человеческих останков.
Само собой разумеется, что, когда речь заходит
о защите установившегося в Мидгаре полицей-
ского государства от угроз внешних и внутрен-
них, хозяева города не жалеют никаких расходов
и не стесняют себя никакими моральными прегра-
дами. Стражи закона здесь повсюду, и вся жизнь
в городе управляется из самого заметного и пре-
вращенного в настоящую крепость здания в самом
сердце — штаб-квартиры «Шинры», нависающего
надо всем небоскреба, от которого так и исходит
аура власти. Здесь размещаются сам президент
Шинра, мэр и руководители подра зделений кор-
порации — а также казармы ее частной армии.
Именно из этого здания «Шинра» диктует свою
волю всей планете, строит планы дальнейшего
развития Мидгара и следит за тем, чтобы город
не развалился на части в самом что ни на есть
буквальном смысле.
Новый Мидгар, стоящий на исполинской
платформе, парит над крышами старого города
на высоте пятидесяти метров. Его чудовищный
вес поддерживают одна массивная центральная
опора и еще восемь гигантских колонн по пери-
метру плиты. Верхний город разделен на восемь
жилых секторов, окружающих Сектор 0 — цен-
тральный круглый сектор, в котором и находится
штаб-квартира «Шинры». Остальные пронуме-
рованы по часовой стрелке, начиная с Сектора 1
в северной части города; они весьма напоминают
куски разрезанной на части пиццы, но каждый
такой кусок — огромный жилой квартал, отделен-
ный от соседей бетонными стенами и получающий
электроэнергию от Мако-реакторов. Мидгарская
бюрократия распространяет это деление и на на-
земное подбрюшье мегаполиса, так что каждый
сектор, по сути, состоит из двух частей: верхнего
города на плите и наземных трущоб под ним.
Богачи живут наверху, бедняки — внизу: вот
мрачный и материальный образ глубоко раздет,
ленного общества, где угнетенные в буквальном
смысле живут в тени своих угнетателей. Гигантские
плиты заслоняют населенные трудовым людом
трущобы от любого естественного света — зато
жителям верхнего города открыт дивный мир
мощенных брусчаткой улиц, прекрасной архи-
тектуры, стильных офисов и поездок на модный
приморский курорт Коста-дель-Соль. Неудиви-
тельно, что поверхность плит бдительно охраняет
полиция и летающие роботы следят за тем, что-
бы периодически бунтующие трущобы никог-
да не нарушали покой верхнего города. Попасть
из нижнего Мидгара в верхний можно с помощью
городской железнодорожной системы — на ней
поддерживается строгий пропускной контроль,
и для властей больше беспокойства создают дру-
гие, многочисленные и трудно контролируемые
потайные ходы, соединяющие два яруса. Мидгар-
ское шоссе в целом считается безопасным.
Трущобы отгорожены и от неба сияющим
городом наверху, и от внешнего мира стенами
по периметру, и больше всего — друг от друга:
между секторами тоже есть высокие стены. Этот
нижний город — царство беспросветной нищеты
и лишений. Наименее удачливые из обитателей
трущоб могут до самой смерти не увидеть никако-
го неба, кроме железных плит над головой, и те без-
домные, кому везет чуть больше, часто находят
убежище в бетонных трубах. Под гнетом жестокой
и односторонней классовой войны люди живут
среди выброшенного хлама, руин и безысходно-
сти — здесь легко утратить и чувство достоинства,
и надежду. Тут процветает мелкая преступность,
но в настоящий ад жизнь в трущобах превраща-
ют криминальные авторитеты покрупнее, тесно
связанные с властями наверху — например, Дон
Корнео из квартала красных фонарей. И все же
среди заброшенных трейлеров, протекающих
крыш из гофрированного металла, голодающих
сборщиков утиля и обветшалых деревенских домов
не умирает настоящая надежда. Нижний Мидгар
полой очагов человечности, не поддающихся ци-
низму, и отважных жителей, готовых побороться
за лучшее будущее или хотя бы мужественно пе-
ренести невзгоды.
В конце концов, жизнь здесь никогда не бывает
скучной. Ежедневные трудности, маленькие чуде-
са, бесчисленные истории и примечательные места
создают ощущение бурлящей жизни — а иногда
и прекрасной. Среди разномастного зверинца
лавочек под Сектором 7 прячется бар Тифы «Седь-
мое небо» — там подают горячую домашнюю еду.
В маленькой церкви под Сектором 5 до поверхно-
сти земли каким-то чудом добираются солнечные
лучи и цветут посаженные цветы. Странные зве-
ри бродят по заброшенным территориям между
секторами, а под центральной опорой находится
целый лабиринт ржавого металла — Кладбище
поездов, одновременно наглядная демонстрация
того, с каким презрением «Шинра» относится
к нижнему город, и притягательная площадка для
игр трущобной детворы. Еще притягательнее тун-
нели, уходящие через; обширную канализацион-
ную систему Мидгара в тайные Подземелья — хотя
о них открыто говорить решаются лишь немногие.
Что касается будущего, то оно, похоже, таит
в себе великие катастрофы и великие триум-
фы, способные погубить или освободить и сам
мегаполис, и всю остальную планету. Подобно
Риму, Мидгар не просто столица. Его присутствие
ощущается на всей остальной Гее, и видениями
Земли Обетованной грезят и тираны, и револю-
ционеры.
ЗНШЕТНИОГЕИт-ПИШНЕ
Пидгар — возможно, самое знаковое место
во всей вселенной Р1па1 РапЕазу — продукт
весьма удачного креативного дизайна и, ско-
рее всего, одна из главных причин, почему Р1па1
Рагйазу VII так почитаема. Отказ от первоначальной
идеи использовать Нью-Йорк как место действия
оказался удачным решением, которое позволило
создать впечатляющую стартовую локацию, по-
строенную на простой идее доведенного до аб-
сурда классового разделения. Мидгар — огромный,
устрашающий самими своими размерами, но кра-
сивый и мгновенно читаемый — впервые предстает
перед игроком в первом же ролике: камера проле-
тает мимо огромного небоскреба — штаб-квартиры
«Шинра» — и показывает панораму рассеченного
на секторы города, похожего на пиццу.
В последующих сценах с бегством героев
на поезде ЫРС наглядно показывают, как устроен
Мидгар, и камера вновь отступает назад и пока-
зывает масштабы происходящего: поезд оказы-
вается маленьким и незначительным среди ци-
клопических городских сооружений. Чем дальше
заходит игра, тем больше раскрывается тонкостей
и особенностей, связанных с этим. Сюжет даже
мастерски черпает интригу из самой двухъярусной
конструкции Мидгара, играясь с самым очевид-
ным ее недостатком: опасностью того, что плита
провалится и раздавит трущобы под ней.
Мегаполис раскрывается перед игроком по-
немногу, и этому процессу даже способствуют
аппаратные ограничения — Рта! РапЕазу VII по-
мещает трехмерных героев на плоские пререн-
деренные задники, так что происходящее показы-
вается только с одного тщательно подобранного
и проработанного ракурса, создавая ощущение
продуманной экскурсии по Мидгару. Действие
перебирается с крыш на улицы, камера време-
нами увеличивает масштаб, показывая огромные
здания вдалеке, или приближается, чтобы сфоку-
сироваться на драматическом взаимодействии
персонажей, и каждая сцена всегда идеально ка-
дрирована. Повседневная жизнь горожан — вот
что делает место действия игры живым и теплым.
Наблюдение за тем, какое жалкое существование
влачат мидгарские бедняки, и то, как персонажи
второго плана высказывают недовольство про-
исходящим, придает городу ощущение жизни.
Гейм-дизайнеры поняли, что в реальности люди,
как правило, хорошо знают только отдельные
районы города, и постарались сосредоточиться
в основном на проработке избранных из них.
Пожалуй, самым гениальный аспект дизайна
Мидгара — то, каким всеобъемлющим он кажется
в начале игры — целым миром. Даже его название
напоминает то, как Землю называли древние скан-
динавы (Мидгард). Только покинув город, игрок
обнаруживает, что вся эта тщательно продуманная
обстановка лишь крошечное пятнышко на лице
огромной планеты, памятник разрыву между горо-
дом и деревней — и этот разрыв делается только
сильнее из-за жадности корпораций, таких как
«Шинра».
тЕгн-приточв
Ц-СПП1:Нрпса1урнЕ
Со времен второй войны с пришельцами и решающей битвы за Т’лет прошло уже полвека,
но те глубокие раны, которые эта война оставила на земной биосфере, не зажили до сих пор.
Серьезные атмосферные и климатические изменения заставили миллионы землян покинуть
наш мир и поселиться на других планетах, а на Земле началось строительство автономных са-
модостаточных мегаполисов, где должно было уместиться оставшееся население. Мега-Примус,
введенный в строй в 2080 году, стал самым первым поселением, созданным в рамках плана
«Мегаполис». Этот новый город, построенный на руинах Торонто в Канаде, стал для всего
человечества лучом надежды и важным историческим достижением. Тщательно спланиро-
ванный мегаполис процветает, даже несмотря на постоянную угрозу вторжения и токсичную,
непригодную для жизни атмосферу за городской чертой. Оснащенный самыми передовыми
технологиями во всей Солнечной системе, он сочетает в себе лучшие достижения людей
и сектоидов — благодаря им для населения обеспечены комфорт и безопасность. Здесь парки
деторождения выращивают здоровых, генетически модифицированных детей, а псиониче-
ские школы выпускают во взрослую жизнь образованных и дисциплинированных граждан.
41
ерехватчики» и «Валькирии» патрули-
руют небеса над сверкающим городом
в ограде высоких стен, а вокруг лежат пе-
ренаселенные нищие трущобы — почти
как поселения у крепостей Средневеко-
вья. только бесппеттелентно больших масштабов.
Эти остатки старого мира, разоренные войной
и экологической катастрофой, сами напоминают
городки Викторианской эпохи и тоже обнесены
собственными стенами. За стенами ядра агло-
богатую, полную жизни, хорошо защищенную
подковообразную область, соединенную с приго-
родным, но столь же хорошо защищенным и об-
несенным стеной космопортом.
В конечном счете именно в Мега-Примусе
оешается бVIIVшее человечества. Если он палет,
мерации, в самом геометрическом центре, стоит
здание Сената, а вокруг него — дома самых обе-
спеченных горожан, самые просторные парки.
Подобно городам-садам из прожектов XIX века,
Мега-Примус разбит на сектора и не вызывает
клаустрофобии. Здесь предостаточно зелени,
и мегаполис в состоянии выращивать продукты
питания на своих гидропонных фермах, очищать
воду и производить товары. Сектора специализи-
рованы: одни застроены жилыми домами, другие
офисами, третьи отданы под досуг, четвертые под
производство. Город в целом представляет собой
ОБИ|ннннФОРтнция
Город:
Игра:
Мега-Примус
Х-СОМ: Ароса1ур5е
Разработчик:
Му1Ноз Сатез
Издатель
М1сгоРгозе
Дата выпуска
Жанр
1989
Стратегия в реальном времени,
пошаговая стратегия
Платформы
М8-0О8, \Л/1 пбом/з
то падет и Земля — но даже самые бдительные
стражи мегаполиса не могли предвидеть наше-
ствия пришельцев через межпространственные
порталы в форме тетраэдров. Сейчас город нахо-
дится в осаде, и правительству пришлось в сроч-
ном порядке восстановить организацию Х-СОМ
для борьбы с угрозой — на этот раз она исходит
от совершенно безжалостной расы, которая уже
поработила цивилизацию сектоидов. Население
уже чувствует себя неуютно, но пока что улицы
патрулирует техника Х-СОМ, а в неприметных
офисных зданиях и складах строятся секретные
базы. Молодая утопия в опасности, вот-вот могут
вспыхнуть массовые беспорядки, а власти тем
временем укрепляют оборону. Системы очистки
воды и важнейшие фабрики взяты под постоян-
ную охрану, а работающим в городе корпорациям
предложено внести свой вклад в поддержание
и ремонт городской инфраструктуры.
Сенат — сердце города-государства. Он за-
нимает огромное мраморное здание, возвыша-
ющееся над центральным сектором; это центр
законодательства, правосудия, исполнительной
власти и демократии: здесь заседают тринадцать
избранных сенаторов. В руках сената находится
большая часть власти в городе — но далеко не вся
эта власть. Важные городские службы, включая
полицию, были переданы на субподряд различ-
ным конкурирующим корпорациям, часто встав-
ляющим палки в колеса демократии. Впрочем,
организованные ими укрепленные полицейские
участки работают как первая линия обороны
против захватчиков. Городской полицией сейчас
распоряжается «Мегапол» — компания, произво-
дящая оружие и занимающаяся, помимо прочего,
и содержанием тюрем. Неудивительно, что от их
деятельности трений в городе становится только
больше — особенно в том, что касается бедня-
ков и меньшинств-нелюдей. Как вмешательство
корпораций в городские дела, так и растущая
инопланетная угроза расшатывают обстановку
в Мега-Примусе, подогревая насилие и в матери-
альном мире, и в киберпространстве, распад семей,
рост преступности и даже появление фанатичных
сект. Качество жизни падает, прибыли компаний
сокращаются — и в это время Культ Сириуса стро-
ит храмы для поклонения инопланетянам, а сами
пришельцы пытаются проникнуть в ключевые
корпоративные структуры или заключить с ними
союз (и действительно, похоже, что многие «лета-
ющие тарелки», которые перехватывает и сбивает
Х-СОМ, пытаются приземлиться на здания конку-
рирующих корпораций). Враг коварен и пытается
использовать мелкие разногласия, чтобы разжечь
межэтническую ненависть — особенно против тех,
кого люди Мега-Примуса и так недолюбливают:
андроидов и полусектоидов-полулюдей из Альянса
мутантов.
Несмотря на некоторые разрушения, городской
пейзаж в целом не пострадал и по-прежнему гордо
блещет оптимизмом. Архитектуру Мега-Примуса
определяют футуристические формы, смелые кри-
вые в духе ар-деко, симметрия, неожиданные углы
и элегантные линии в сочетании с вкраплениями
ярких цветов — часто основных: красного, синего,
желтого. Целостный, но разнообразный стиль, как
это бывает в выстроенных по плану сообществах,
виден здесь повсюду — от многоквартирных домов,
огромных жилых комплексов и привлекательных
офисных зданий до штаб-квартир корпораций,
утилитарных заводов и торговых центров, вдох-
новленных историческим Хрустальным дворцом.
Идеальное соотношение открытых пространств
и городской застройки отражает жизнелюбие, свой-
ственное середине XX века, и намекает на эстетику
американских пригородов, которая прекрасно
сочетается с ретрофутуристическим стилем всех
летающих и наземных транспортных средств.
Хотя город по идеологическим причинам делает
упор на частный транспорт, именно огромный
космопорт, через который пассажиры и грузы от-
правляются во внеземные колонии и поступают
из них в Мега-Примус, и эффективная и чистая
сеть антигравитационных труб-«народопроводов»
покрывают потребности горожан в обществен-
ном транспорте. Владелец этих систем, компания
«Транстеллар», гордится тем, что соединяет друг
с другом людей и предприятия.
Так дела обстоят не только в транспортной сфе-
ре: ревностно оберегаемая самодостаточность го-
рода стала возможной благодаря упорному труду
рабочих на заводах «Синтемеш», электростанциях
«Энерген» и рециклоториях «Эвонет». По большей
части повседневная жизнь в городе определяется
именно деятельностью корпораций. Чудеса нано-
технологий обеспечивают горожанам продолжи-
тельность жизни больше и здоровье крепче, чем
были у людей в прошлом. Крупные больницы
Мега-Примуса предлагают услуги по продле-
нию жизни самым богатым и замене конечностей
на протезы тяжелораненым. В «Синтемеш» рабо-
тают лучшие дизайнеры одежды, а телеканалы
«Сенсовижн» транслируют передачи виртуальной
реальности во все дома — в том числе и матчи
по гравиболу для тех, кто не может позволить себе
наблюдать за ними с дорогих трибун на стадионах
Астрокупола. Насколько эти могущественные
корпорации в своей погоне за прибылью готовы
верно служить нуждам человечества — покажет
будущее.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
В отличие от первых двух эпизодов серии
Х-СОМ, действие Ароса1урзе разворачивается
в одном-единственном городе Мега-Примусе.
У игры есть несколько уровней сложности, отли-
чающихся, помимо прочего, разной планиров-
кой города — правда, все эти варианты слишком
малы, и ни один из них не выглядит настоящим
мегаполисом. Однако Мега-Примус выделяет-
ся среди других виртуальных городов не своей
правдоподобностью или размерами, а сложно-
стью и неординарностью составляющих его си-
стем, их динамичностью, напрямую связанной
с потребностями тактического геймплея. Его так
и разрабатывали: как реагирующий на действия,
убедительно функциональный мир с радующей
глаз сменой дня и ночи. Благодаря своей дета-
лизации игра ощущается как симулятор города
с непрямым управлением, где приходится иметь
дело с взаимосвязанными системами, сетями,
разрушаемыми элементами. Военные действия
в Мега-Примусе могут уничтожить целые районы,
воздушные бои — нанести ущерб зданиям, отчего
испортятся отношения с компаниями-владельца-
ми. То же касается и наземной войны: если тяжело
вооруженные отряды Х-СОМ будут крушить дома,
причинять вред мирным жителям и проводить
безосновательные рейды, городские организа-
ции тоже могут стать враждебными к Х-СОМ или,
по крайней мере, снизить ей финансирование.
Уникальная особенность: финансирование
управляемой игроком Х-СОМ зависит не только
от успешной борьбы с пришельцами, но и от ми-
нимизации сопутствующего ущерба, предот-
вращения захвата корпораций пришельцами
и налаживания связей с другими организациями.
Те, в свою очередь, могут потребовать компенса-
ции, открыто напасть на силы Х-СОМ или отка-
заться от поддержки — все это существенно вли-
яет на положение дел в городе. Если обеспечить
сохранность «Мегапола», полиция будет патру-
лировать улицы и вступать в бои с пришельцами.
Таким же образом, если поддерживать Альянс
мутантов, откроется больше возможностей для
найма новых бойцов, но станут недоступными
некоторые политические союзы. Взаимодействие
между Х-СОМ, политическими организациями
и корпорациями — сложная вещь, требующая
дипломатии: разные группировки будут вести
закулисные войны друг против друга, даже по-
купать и продавать недвижимость в зависимости
от собственного финансового положения.
Каждый аспект инфраструктуры города закре-
плен за той или иной корпорацией, которая также
контролирует определенные кварталы. Таким
образом, Мега-Примус — это динамически меня-
ющееся городское и политическое пространство,
в котором действия игрока прямо влияют на стра-
тегически важные функции. Здесь жизненно важно
контролировать транспорт, средства пропаганды,
«народопроводы» и другие коммуникации. Корпо-
рация, с которой Х-СОМ находится в плохих отно-
шениях, может попросту отказать в предоставле-
нии услуг. Объекты инфраструктуры — например,
дороги — могут оказаться разрушенными. Отряд
на поле боя может быть отрезан от подкреплений.
Если у игрока нет доступа к космопорту, недавно
нанятые ученые просто не смогут попасть в город.
Показатели внедрения и влияния пришельцев —
это не просто статистика, здесь она приобретает
пространственную составляющую и относится
к конкретным зданиям и районам города. Кроме
того, определенные типы зданий дают различные
стратегические бонусы, создавая игроку и его
противникам тактические проблемы или, нао-
борот, давая новые возможности в зависимости
от расположения, функций и архитектуры.
тнрсонис-сити
Серия НЬгСгай
Тарсонис-Сити больше не существует. Этот
многолюдный мегаполис на планете Тар-
сонис, когда-то бывший столицей сектора
Копрулу и местом основания Терранской
конфедерации, пал. Четыре луны Тарсониса
теперь освещают лишь руины, и лишь в не-
многих осажденных со всех сторон укре-
плениях еще теплится человеческая жизнь:
жестокая гражданская война и вторжение Роя
зергов практически уничтожили колыбель
цивилизации сектора. Тарсонис, планета,
где когда-то совершил посадку колониза-
ционный корабль «Нагльфар» — первый
из четырех больших кораблей, доставивших
терранов в сектор Копрулу, и дом супер-
компьютера «Атлас», перестала быть тем
средоточием колонизаторской мощи, что
когда-то внушала трепет в сердца врагов.
Тарсонис-Сити мертв.
том, что Тарсонису грозит катастрофа, гово-
|рили десятилетиями. Народное недовольство
росло неуклонно — однако все более деспо-
тичное и коррумпированное правление Кон-
федерации пропускало все предупреждения
мимо ушей. Впрочем, откровенно говоря, никто
и не ожидал инопланетного вторжения. Арктур
Менгск, харизматичный вождь повстанческой
группировки «Сыны Корхала», воспользовался
нашествием зергов и немедленно начал на планете
полномасштабную гражданскую войну. Повстан-
ПБП|Н11ННФПРИ1111|Н11
Город:
Игра:
Тарсонис-Сити
Серия ЗЕагСгаН:
Разработчик:
ВИггагб Еп1ег1а1птеп1:
Издатель
Вбггагб Еп1ег1а1птеп1:
Дата выпуска:
998-2017
Жанр
Стратегия в реальном времени
Платформы
МасОЗ, М|п1епс1о 64,\ЛЛпс1ом/5
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: ТАРСОНИС-СИТИ
цы и войска Конфедерации бились друг с другом
на городских улицах, целые районы были раз-
рушены и сожжены в междоусобицах, но в итоге
Тарсонис-Сити опустошили именно зерги. Специ-
ально ли их заманили на планету или нет — не-
известно, но на Тарсонис обрушились миллиарды
пришельцев. Рой — полчища насекомоподобных
существ, быстро эволюционирующих и меняю-
щихся с каждым поколением, но так или иначе
движимых чистым всепожирающим инстинктом,
заполонили все — терранам не удалось остано-
вить их даже ядерными ударами. Именно потеря
планеты и полное опустошение Тарсонис-Сити
нанесли Конфедерации смертельный удар: после
них Менгск смог провозгласить создание своей
новой империи — Доминиона терранов.
Около двух миллиардов людей были убиты,
еще больше эвакуировались с Тарсониса, ища убе-
жития в других человеческих колониях — а в это
время Рой зергов, возглавляемый Керриган, Ко-
ролевой Клинков, преодолел все оборонительные
укрепления, вырастил свои ульи на горах трупов
и, наконец, вопреки всем ожиданиям, по каким-то
одним ему известным причинам покинул планету.
Теперь в городе-кладбище водятся лишь дикие
зерги, оставленные Роем, контрабандисты и тер-
рористы — все попытки вернуть его к жизни про-
валились. Планета превратилась в мир-призрак,
а ее столица — в обезлюдевшую пустыню. Ветер
гуляет по заброшенным туннелям и ветшающим
вестибюлям зданий, и силуэты разрушенных не-
боскребов лишь смутно напоминают о том, как
разбомбленный, опустошенный город выглядел
прежде. Руины Тарсонис-Сити — все, что осталось
от некогда грандиозного мегаполиса в самом цен-
тре Конфедерации. Эта столица была настолько
огромна, что лишь в одних только пригородах
жило больше людей, чем на целых планетах. Тар-
сонис-Сити был супергородом, простиравшимся
от горизонта до горизонта, сияющим маяком че-
ловеческой цивилизации и хранителем воспо-
минаний о давно потерянной Земле. Этот город
управлял Конфедерацией и был хорошо защи-
щенным центром хорошо защищенной планеты.
А когда-то его пейзаж поражал воображение,
и шпили самых высоких и знаменитых зданий
впивались в небо: Небоскреб Терра, Башня Кусинис,
студия сети новостей ТПХПХГ и облицованная черным
мрамором Академия Призраков взирали сверху
вниз на высотки поменьше, роскошные особняки,
панельные многоквартирные дома, экстравагантные
университеты и крайней асимметричную и непо-
стоянную архитектуру бедняцких районов. Это
был сияющий город роскошных садов, вечеринок
на верандах и безукоризненно одетых дворецких
в полусказочных пентхаусах — а под ними, в глу-
бокой тени, бытовала крайняя нищета и жестокое
угнетение. В действительности трущобные районы
расползлись по всему городу, и их присутствие было
ощутимо даже вокруг здания Сената.
Вся жизнь в колоссальном городе держалась
на плечах кое-как сводящих концы с концами
бедняков — и эта самая категория населения обе-
спечивала армейских вербовщиков неисчерпаемым
притоком новых рекрутов. Сложная, хотя и кор-
румпированная система управления, в центре ко-
торой находился монументальный городской совет,
управляла огромным населением, поддерживала
хитроумную систему общественного транспор-
та, защищала своих политических покровителей
и руководила пользующейся дурной репутаци-
ей полицией, которая, в свою очередь, пыталась
контролировать бурные потоки машин — летаю-
щих, наземных, а также бронированных конвоев,
в каких ездили богачи. Работа в Департаменте
управления дорожным движением была особенно
тяжелой — ей лишь немного способствовали вез-
десущие высокотехнологичные камеры наблюде-
ния. Местным жителям, конечно, было не по себе
от такого постоянного надзора, но этот недостаток
города компенсировали преимущества — Тарсо-
нис-Сити был еще и центром культуры, известным
своими музыкальными традициями и разнообраз-
ной ночной жизнью.
Охватывающая весь город сеть клубов, пабов,
баров, игорных притонов и концертных залов была
исключительно хаотичной, но еще хаотичнее была
планировка Тарсонис-Сити — если, конечно, у го-
рода вообще был хоть какой-то план. Центральный
деловой и правительственный районы, ядро округа
Новый Геттисберг и пригородные окраины города
можно было различить с относительной легкостью,
но кое-где в город врезались сельскохозяйственные
угодья, а также ныне уже несуществующее озеро,
внося едва уловимое разнообразие в хаотичное,
странно однообразное, бесконечно тянущееся
нагромождение зданий. Южная и юго-западная
части Тарсонис-Сити были известны просто как
Трущобы — огромный, бедный и крайне крими-
нальный район со множеством ломбардов и мелких
преступников, сам по себе разделенный на бесчис-
ленное множество микрорайонов и пригородов.
Но теперь и нищета, и богатство остались
в прошлом. Трущобы, Новый Геттисберг, станция
Сукдар, рабочий район Целина и даже закрытая
община Китсиос — все они были стерты с лица
Тарсониса. И хотя война, похоже, приостановилась,
а самозваный император Менгск поклялся, что Тар-
сонис-Сити будет восстановлен, такое начинание
даже в самые мирные и процветающие времена
заняло бы не один век.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
В играх серии З^агСгаР): Тарсонис-Сити редко
мелькает за пределами заставок, тайлсетов
и строчек диалогов, — и все же у этого города
захватывающая история. Это история о политике,
о разных обществах и их столкновении с войной,
перетекающая в эпическую космооперу. Расска-
зывать о событиях такой важности через город —
всегда хорошая идея; город — это сам по себе пер-
сонаж, который может вместить в себя и воплотить
повествование в простых для краткого изложения
формах. Однако, как ни жаль, города Тарсонис-Сити
в играх слишком мало, и еще меньше ему позволено
влиять на игровой процесс. Уровни, на которых
дело происходит в Тарсонис-Сити, по ощущениям
не отличаются от других «городских» карт, и пока-
зывают они Тарсонис-Сити слишком раздробленно,
чтобы игрок мог нарисовать у себя в голове це-
лостный и достоверный образ города, так, чтобы
потом серьезно отнестись к его конечной гибели
и разрушению.
ньш-йорн|
Овив Ен
Всеобщий оптимизм, с которым человечество провожало XX век и встречало новое тысячеле-
тие, не имел под собой реальных оснований. Мир 2052 года жесток и хаотичен, его правители
прячутся за завесой лжи,тайн и заговоров. Пандемия, политически мотивированное насилие,
дешевые наркотики и загрязнение окружающей среды каждый год убивают миллионы. Мировая
экономика вот-вот рухнет, и разрыв между сказочно богатыми и нестерпимо бедными слоями
населения велик как никогда. Планета стоит на краю пропасти, о неприкосновенности частной
жизни не идет уже и речи, и СМИ исправно сеют ненависть и обращают гнев толпы против
очередных козлов отпущения вместо реальных виновников народных несчастий. Не слишком
светлое будущее продолжают исправно строить: кибернетика позволила улучшить или вовсе
заменить части человеческого организма, и грядет уже аугментация тела на наноуровне, обе-
щая сверхспособности и сверхздоровье — но не для всех. Многие тела отвергают чужеродные
улучшения, но что еще хуже, в мире свирепствует пандемия крайне заразного вируса — Серой
смерти, косящей именно тех, у кого нет предрасположенности к наноаугментации. Корпо-
рация УегзаЫЕе разработала вакцину «Амброзия», позволяющую нейтрализовать симптомы
заболевания — она в страшном дефиците, и пока что прививки получают лишь самые высоко-
поставленные чиновники, миллионеры и те, кто сумел раздобыть препарат на черном рынке.
огда народные массы теряют последнюю
надежду, по всему миру закономерно вспы-
хивает пламя массовые ррлнений — и мно-
жатся организации, которые международное
сообщество считает террористическими. На-
циональные сепаратистские силы (Ы5Р) в США,
«Силуэт» во Франции и многие другие группи-
ровки уверяют, что борются за права угнетен-
ных против якобы демократически контроли-
руемой Антитеррористической коалиции ООН
(НЫЛТСО). Штаб-квартира НЫЛТСО находится
в Нью-Йорке, в подземном бункере под статуей
Свободы — точнее, тем, что от нее осталось по-
сле очередного теракта. Теперь безголовая статуя
со своим забытым приветствием «отверженным,
бездомным, жаждущим вздохнуть свободно» явля-
ется свидетелем необъявленной городской войны
между идейными террористами, сотрудниками
рики — накалена до предела. Например, сейчас
в Бэттери-парк, где в незапамятные времена рас-
полагались защищающие город артиллерийские
батареи, силовики не пускают граждан, ссылаясь
на некие теракты; трущобный поселок в парке эва-
куировали, но он не опустел окончательно — здесь
ОБЩНЯ ННФПР111Н1|НН
Город:
Игра
Нью-Йорк
Оеиз Ех
Разработчик
1оп51огт
ЕИоз 1п1егасНуе
Дата выпуска
2000
правительственных ведомств, наркокартелями
и агентами совсем уж таинственных организаций.
Ситуация в городе — символическом сердце Аме-
Жанр:
Платфс
КРС, иммерсивный симулятор
Я Мас 05, Р1ау51аНоп 2, \ЛЛпс1о\л/5
все еще кишат отчаявшиеся наркоманы, жертвы
Серой смерти и бездомные, среди которых ходят
странные слухи о замке Клинтон и скрытых под-
земных поселениях.
В целом Нью-Йорк не так-то и изменился. Нет
абсолютно никакой необходимости называть его
Нью-Нью-Йорк или Нео-Нью-Йорк. Двести с лиш-
ним лет назад Манхэттен был расчерчен прямо-
угольной сеткой улиц, и она остается такой же
и сейчас: Бродвей пересекает его по диагонали
через Бронкс. Это один из пяти неизменных райо-
нов города наряду с Манхэттеном, Бруклином,
Квинсом и Статен-Айлендом. Огромный и пре-
красный Центральный парк и его озера пережили
еще одно столетие, как и всемирно известные па-
мятники архитектуры: Флэтайрон-билдинг, Эм-
пайр-стейт-билдинг и спроектированный Фрэнком
Ллойдом Райтом музей Гуггенхайма. Как и пре-
жде, над городом нависают огромные небоскребы,
но в однообразные ряды высоток вкрадываются
старинные таунхаусы с облицовкой из коричневого
песчаника, обширные многоквартирные здания
и кое-где редкие, сохранившиеся в пригородах
особняки в стиле тюдоровского возрождения. Даже
большие металлические мусорные баки на ули-
цах имеют старомодный вид, и, как и когда-то,
в Нью-Йорке идет процесс джентрификации. Во-
круг сияющей круглые сутки огнями роскошной
Пятой авеню растут трущобы, и географы утвер-
ждают, что мегаполис, несмотря на бесчислен-
ные мелкие изменения и растущую зависимость
в транспортной сфере от вертолетов и скоростных
катеров, очень похож на себя же 1970-х годов.
С другой стороны, Нью-Йорк никогда раньше
не выглядел настолько серым, угнетающим, бе-
тонно-панельным. Во многих местах городской
ландшафт уже пришел в упадок, обратившись
в трущобы для бедных, больных и отчаявшихся.
Насилие на улицах — обычное дело, нормирование
воды — суровая реальность, а бесчисленные изгои,
бомжи и бродяги вынуждены спать в заброшенных
канализационных трубах и туннелях метро. В горо-
де процветает черный рынок Амброзии, но граж-
дане с иммунитетом к Серой смерти больше инте-
ресуются стильными галстуками, косметическими
модификациями тела, эффектными имплантатами
и последними писками ретрофутуристической
моды — кожаными плащами и темными очками.
215
Как и в старые времена, на улицах горят неоновые
вывески, но под ними вышагивают двуногие робо-
ты-патрульные, охраняемые зоны прикрываются
полями электромагнитных помех, мусор с мостовой
убирают автоматизированные уборщики, а станции
метро обзавелись общественными компьютерными
терминалами.
Аэропорт Ла-Гуардия частями перешел в руки
частных компаний и анонимных миллиардеров —
так городские власти постарались облегчить дол-
говое бремя. На Бруклинской военно-морской
верфи же сейчас хозяйничает управление подвод-
ных сил ВМС США. Часть Манхэттена, издавна
носившая название «Адская кухня», сейчас ему
вполне соответствует, вернувшись к своим истокам.
Когда-то здесь жили ирландские иммигранты
из рабочего класса, потом их вытеснил и богатые
финансисты с Уолл-стрит, но к пятидесятым годам
XXI века Адская кухня опять стала обветшалым
и социально неблагополучным гетто. Ее упадок
особенно хорошо виден по отелю «Тон» — бывше-
му «Хилтону» с частично перегоревшей неоновой
вывеской. В этих местах запросто могут дать бару
название «Преисподняя». Тем, кому опротиве-
ло здесь жить (или скорее выживать), всегда есть
куда заглянуть и решить, что Адская кухня не так
и плоха: на местные склады, где засели боевики
Ы5Е, на старые очистные сооружения, куда поче-
му-то не пускают посторонних, и в Логово кон-
трабандиста, где идет бойкая торговля оружием.
Неудивительно, что в эти темные времена так
популярны теории заговора. В мире, где никакой
надежды, как кажется, не осталось, а технологии
из фантастики вроде клонирования стали реаль-
ностью, процветают истории о черных вертолетах,
Зоне 51, серых пришельцах, миллионерах-анар-
хистах и благожелательных богоподобных ИИ,
и даже самые респектабельные СМИ увлеченно
публикуют статьи о «Маджестик-12», иллюмина-
тах или неизменно популярных тамплиерах.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
Пеиз Ех стала важным эволюционным звеном
в одной цепи с такими играми, как 1ЛИта
Опс1ег\мог1.с1, 5у$Еет ВЬоск и ТЫеЕ ТЬе Оагк
Ргсуес!: — это иммерсивный симулятор, в котором
соединились элементы КРС, приключенческой
игры и шутера. Свобода действий и целостный
визуальный ряд позволяют в полной мере по-
грузиться во вселенную — что-то среднее между
«Секретными материалами» и «Кодом да Винчи».
Иеиз Ехдает игроку вместо конкретных голово-
ломок общие задачи со множеством возможных
вариантов решения и позволяет самыми разными
способами использовать окружение, чтобы до-
биться желаемого. Незаметно пройти у охраны
под носом, поразить цель снайперским выстре-
лом издали, пустить в дело обман или хакерские
навыки — и это только отдельные возможности
в виртуальном городе, где вертикальность уровней
помогает сделать глубже и геймплей, и атмосферу.
Выбор Нью-Йорка будущего в качестве места
действия вполне осмыслен — будь сеттинг реа-
листичнее, он больше бы ограничивал возмож-
ности, но и идея строить вымышленный город
по образцу реального тоже привлекательна: такие
декорации проще создать и проще представить
игроку. Поэтому все узнаваемые нью-йоркские
здания в игре очень похожи на свои реальные
прообразы, по крайней мере, снаружи.
Оеиз Ех предлагает большие, открытые, тща-
тельно проработанные и мастерски подобран-
ные уровни — Нью-Йорк с его хорошо известной
историей, знаменитыми небоскребами и общей
типологией зданий как раз-таки и можно было
адекватно воспроизвести с помощью угловатой
графики той эпохи. Здесь многое успешно упро-
щается, что делает элементы городской среды
несколько символическими: трущобы состоят
из трех лачуг, одна-единственная крыса отвечает
за изображение антисанитарии, четыре человека,
стоящие кучкой вокруг горящей бочки, передают
образ массовой бездомности. Огромные уровни
просто нельзя было заполнить всеми необходимы-
ми деталями — выбирались только самые знаковые,
а обширные пустые пространства использовались
для создания своеобразной атмосферы. В Оеиз Ех
простой офисный коридор часто может показаться
необъятным, чуть ли не инопланетным кафедраль-
ным собором из будущего, как его представляли
в 1990-х годах.
Мутные текстуры и угловатые модели успешно
передают и характерный стиль в одежде, свой-
ственный жителям Нью-Йорка будущего — от это-
го город кажется еще мрачнее и депрессивнее.
Стоит упомянуть динамически меняющиеся участ-
ки города: Эеиз Ех делает все возможное, чтобы
показать, что каждый раз, когда игрок возвраща-
ется в город, в Нью-Йорке что-то происходит. На-
пример, склад компании «Осгуд и сыновья» в кон-
це концов поджигают и сносят, а расположенная
неподалеку бесплатная клиника то открывается,
то закрывается. Уверенность в том, что геймеры
увидят и заметят эти изменения в игре с мно-
жеством вариантов и подходов, была, конечно,
гарантирована бессовестно линейным сюжетом.
СИТИ-17
НаИ-кИв?
В Сити-17 нет детей. Заброшенные детские площадки безжизненны и будут оставаться тако-
выми, пока вездесущее подавляющее поле Альянса препятствует человеческому деторожде-
нию. И не только детские площадки стоят заброшенными. Многие здания в городе ветшают
и разрушаются и еще больше уже много лет стоят пустыми и заброшенными. Дневной свет
здесь мягок, тени длинны и наводят на романтические мысли, но Сити-17 не знает ни счастья,
ни настоящей жизни.
осле Семичасовой войны власть в Сити-17 —
как и на всей остальной Земле — больше
не принадлежит человечеству. С безоговороч-
ной капитуляцией земных держав инопла-
нетный Альянс, располагающий невообрази-
мой по человеческим меркам мощью, превратился
в единственную власть на планете. Это Альянс
построил грандиозные цитадели в крупных ме-
гаполисах, и это он решил возвести величайшую
из цитаделей именно в Сити-17, превратив город
фактически в столицу всего мира — именно тут
находится штаб-квартира Уоллеса Брина, бывше-
го руководителя «Черной Мезы» и нынешнего,
назначенного Альянсом Администратора Земли.
Над городом нависает гигантская Цитадель —
именно она теперь является центром Сити-17. Эта
башня Альянса примерно в четыре раза выше,
чем Эмпайр-стейт-билдинг, и в ней размещают-
мися под прямым углом улицами и несколькими
диагональными проспектами, однако в настоящее
время районы перестраиваются вокруг Цитаде-
ли. Большая часть застройки — здания, стоящие
стена к стене и сгруппированные вокруг дворов,
среднеэтажные жилые дома, довольно много пло-
щадей и скверов и несколько специализирован-
ных районов, среди которых наиболее выделяется
промышленный. Даже под властью Альянса боль-
шинство жилых зданий используется по прежнему
назначению, хотя уровень жизни заметно упал,
а само население сильно сократилось.
До оккупации город, видимо, мог обеспечить
достойную и даже комфортную жизнь: в нем были
больницы, кафе, гостиницы, рестораны, мага-
зины, некогда кипящая жизнью гавань и сфера
услуг, о которой сейчас напоминают только за-
ся важнейшие подразделения оккупационной
администрации и, по слухам, портал, выстро-
енный из чистой темной энергии. Конечно, это
не единственное инопланетное сооружение в го-
роде и не единственный центр, которому поруче-
но контролировать гражданскую жизнь. Сильно
укрепленный Нексус Надзора, в прежние времена
бывший, вероятно, музеем или правительствен-
ным зданием, теперь охраняет так называемое
устройство подавления — вокруг него сосредо-
точена наиболее явная военная и полицейская
активность Альянса в городе.
Б том, что касается планировки, Сити-17 при-
держивается исторически популярной и универ-
сальной гипподамовой системы с пересекающи-
ОБ11|НЯННФПР111Н1|НЯ
Город:
Игра:
Сити-17
На^-ЫГе 2
Разработчик
Издатель
Уа[уе СогрогаНоп
Уа[уе СогрогаНоп
Дата выпуска
Жанр
2004
Шутер от первого лица
Платформы
АпЬго 1сф Ыпих, Мас ОБ,
Р1ау51аНоп 3, \Л/1пбои5, ХЬох, ХЬох 360
брошенные офисные здания. Заводские окраины
Сити-17 все еще связаны железной дорогой с цен-
тром города, но горожанам в эти промышленные
кварталы ходить запрещено. Нечего удивляться,
что и к посещению сложной системы городских
каналов — тому, что от них осталось — также от-
носятся с подозрением.
Большая часть инфраструктуры оставлена
без присмотра и ремонта — вместо этого Альянс
воздвиг здесь и там высокие стены неизвестного,
возможно, оборонительного назначения, рассе-
кая ими существующие улицы и здания. Целые
районы оказались разрезаны на части, и почти вся
довоенная экономическая и производственная де-
ятельность в них прекратилась. По крайней мере,
все еще работают электростанции, и хотя трамваи
уже и не ходят по улицам, железнодорожная сеть
частично уцелела и связывает город с остальным
оккупированным миром. Улицы и автострады
тоже местами пригодны для езды.
Любой город — нечто большее, чем простая
совокупность составляющих его зданий, планов,
инфраструктуры, на самом деле его определяет
общественная жизнь. Если посмотреть на Сити-17
с этой стороны, кажется, что он умирает. На его
безмолвных площадях и улицах царствует от-
чаяние, и только транслируемые речи админи-
стратора Брина эхом разносятся по обветшалым
переулкам. Здесь нет ни ярмарок, ни профсоюзных
демонстраций, нет питейных заведений, школ,
культуры и досуга.
Подавляющее большинство немногочислен-
ных жителей Сити-17 было переселено сюда
из других мест, часто насильно. Улыбки здесь
редки, на лицах чаще написана боязливость.
Граждане в одинаковой форменной одежде мало
что помнят о былых временах, и все, на что они
могут полагаться в надежде не умереть от голо-
да, — безвкусные пайки, выдаваемые автомата-
ми. В большинстве своем обыватели держатся
порознь, мало общаются и не заводят друзей.
Все постоянно настороже — блюстители порядка
хватают и увозят людей как будто бы без всякой
причины.
Отряды Гражданской обороны Альянса — уг-
нетатели, с которыми граждане Сити-17 сталки-
ваются каждый день — состоят из людей-коллабо-
рационистов. Эти полицейские в шлемах-масках
обеспечивают соблюдение комендантского часа
и охраняют бесчисленные контрольно-пропуск-
ные пункты и дорожные заграждения, из-за ко-
торых простое передвижение по городу превра-
щается в трудное и опасное путешествие. Им
помогают многочисленные камеры наблюдения,
летающие городские сканеры и огромные биоме-
ханические танки-страйдеры. Как этого и можно
ожидать в месте, где правит фашистская диктату-
ра, полицейский произвол — частое и обыденное
явление.
ЖТНИОГЕИНИШНЕ
На/Г-Ые 2 была во многих отношениях револю-
ционной игрой. Она начала эпоху загружаемых
игр и вытащила жанр шутеров из привычных
коридоров в богатые и цельные городские лока-
ции. Сити-17 — почти идеально спроектированное
виртуальное поселение — и по сей день остается
источником вдохновения для бесчисленных ху-
дожников и дизайнеров: город кажется огромным,
загадочным, обжитым, интригующим и никогда
не расточительным. На самом деле городских
пейзажей в игре не так-то и много — большая ее
часть проходит под землей, внутри зданий и в ка-
налах, — но создается почти ощутимая иллюзия
разрушающегося мегаполиса. Те элементы, кото-
рые доводится видеть, настолько богаты деталями,
настолько тщательно проработаны и убедительны,
что они без труда создают впечатление прав-
доподобного города и намекают: за ним стоит
сложная история.
Сити-17 — одна из самых успешных, последо-
вательных, экономически продуманных и запоми-
нающихся городских сред, какие когда-либо по-
являлись в играх. Цитадель — грандиозная башня,
выстроенная в городе пришельцами — сразу же
задает нужный тон и выступает в качестве главного
ориентира, который помогает геймерам понять,
где они находятся, и сосредоточиться на своей
цели. Вместе со множеством меньших ориенти-
ров — таких как обелиск на привокзальной пло-
щади или колонна, увенчанная статуей гарцующей
лошади — она позволяет легко выстроить в голове
карту городских направлений и «читать» ее.
Использование в игре конфигурации реальных
поселений — наряду с очевидным существова-
нием конкретного, пусть и рудиментарного пла-
И все же человечество нельзя окончательно
загнать под ярмо — несмотря на громадное пре-
восходство угнетателей в силе, надежда в Сити-
17 отказывается умирать. Те, кто не покоряйся
Альянсу, организовались и научились исполь-
зовать городскую среду себе во благо. Сопро-
тивление создало свою «Подземную железную
дорогу» — сеть убежищ и путей для эвакуации
беженцев по старым туннелям и канализаци-
онным коллекторам, а его лаборатории и базы
прячутся прямо в городе, под носом у Граждан-
ской обороны. Тлеющая в Сити-17 война прети!
Альянса никогда не прекратится, пока человече-
ство не добьется освобождения.
на города — помогает придать происходящему
пространственный смысл и усилить погружение.
Студия \7а1уе создавала окружение НаИ^иГе 2
на основе тысяч фотографий из Болгарии, России,
Румынии и Сербии и успешно соединяла в нем
элементы Софии, Белграда и Санкт-Петербурга,
при этом разумно избегая готических веяний,
которые могли бы нарушить эстетическую ясность
архитектуры. В частности, Нексус Надзора очень
похож на Дом Народной скупщины Сербии, а же-
лезнодорожный вокзал — один в один Западный
железнодорожный вокзал Будапешта. Живой,
дышащий город также требует чувства истории,
а городская история почти всегда многослойна.
В Сити-17 сосуществуют различные технологи-
ческие эпохи и рядом друг с другом стоят здания
разных веков, политических режимов и архитек-
турных стилей. Очень важно, что все, размещенное
в его пространстве, как будто служит какой-то
личной или коллективной цели — для тех, кто жил
здесь до войны, для теперешних обитателей или
для поработивших их оккупантов.
Более того, городской ландшафт самым лучшим
образом обеспечивает потребность игры в ин-
тересных местах для сражений. Дворы, каналы
и улицы Сити-17 дают самые широкие тактические
возможности, превращаясь в разнообразные аре-
ны для увлекательных схваток с самыми разны-
ми врагами. В качестве последнего штриха: игра
даже сюжетно объясняет, почему на улицах так
мало горожан — будь их больше, они создавали бы
лишнюю нагрузку для движка; к тому же сюжет
убедительно ограничивает доступные маршру-
ты, что само по себе тоже достижение в области
гейм-дизайна.
ЦИТНПЕЛЬ!
ТрилпгинШанБ ЕТТес!
Глубоко в туманности Змея, на орбите во-
круг звезды под названием Вдова, находится
древняя и колоссальная космическая стан-
ция Цитадель. Это важнейший узел охва-
тывающей всю галактику и связывающей
воедино удаленные системы сети ретранс-
ляторов массы — причем функционально
ближайший ко всем остальным. Для циви-
лизаций, освоивших полеты в космос, Ци-
тадель стала главным галактическим хабом.
Строительство станции часто приписывают
ныне исчезнувшей цивилизации протеан,
хотя ни один археолог так и не смог это
подтвердить. Тайны технологий, благодаря
которым работает этот политический, куль-
турный и финансовый центр всего Млечного
Пути, до сих пор не разгаданы — они могут
быть еще древнее, чем старейшие извест-
ные расы галактики.
итадель — исполинское сооружение массой
семь миллиардов тонн, вполне соответствую-
щее по размерам своей важнейшей роли. Она
по форме напоминает пятиконечную звезду
и состоит из центрального кольца — Прези-
диума — и пяти отходящих от него лучей-сек-
торов. Именно на кольце диаметром 7,2 километра
0Б1|ннннФаппн1|нн
Цитадель
Трилогия Мазз ЕНес!:
Разработчик
Вю\л/аге
Издатель:
Е1ес1гоп1с Айз, М|сгозоН: Сате
СЕисН оз
Дата выпуска
2007-2012
Жанр:
Экшен-РРС
Платформы
ХЬох 360
Р1ау81аНоп 3, \Л/н II, \ЛЛпс1ом/5,
и толщиной 533 метра находятся причалы для
космических кораблей. Каждый сектор имеет дли-
ну 43,6 километра и толщину 330 метров — таким
образом, на Цитадели достаточно места для мил-
лионов обитателей. Плавное вращение станции
создает для них нужную силу тяжести.
В Президиуме находятся Башня Цитадели,
всевозможные ведомственные учреждения Совета,
а также посольства всех представленных на Ци-
тадели цивилизаций. Башня, возвышающаяся
параллельно жилым секторам, — самая приметная
достопримечательность всего кольца, и именно
здесь Совет Цитадели проводит заседания, прини-
мает решения и проводит аудиенции с послами.
В Президиуме, разумеется, есть и торговые ряды,
и места для отдыха и развлечений — как-никак
это место для галактической элиты. В финансовых
и правительственных районах кольца находятся
престижные магазины, изысканные рестораны,
дорогие квартиры и, конечно же, банки — самым
оживленным местом здесь является так называемая
Община Президиума. Внутреннее пространство
Президиума благоустроено и напоминает скорее
планету-сад, чем космическую станцию, и здания
вдоль изгибающихся стен кольца не выбиваются
из окружения. Здесь не упущена ни одна деталь:
озера с чистой водой, лужайки, деревья, пруды,
фонтаны, а также искусственный солнечный свет
и легкий ветерок делают жизнь в глубоком космосе
по-настоящему приятной. Кроме того, Президиум
проходит через короткий цикл смены дня и ночи:
на шесть часов из каждых двадцати голографиче-
ское небо затемняется.
Пять секторов — основные жилые и экономи-
ческие центры Цитадели. Каждый из них, по сути,
представляет собой автономный город с населе-
нием в несколько миллионов — по плотности
примерно таким же, как в Гонконге конца XX века.
Сектора более утилитарны, чем Президиум,
и больше похожи на традиционные поселения —
здесь, впрочем, сильнее ощущение вертикальности
и отсутствует смена дня и ночи. Вечная ночь, само
собой, позволяет наслаждаться захватывающи-
ми видами туманности Змея — и благодаря ей
двери магазинов и развлекательных заведений
никогда не закрываются: большинство жителей
станции не обязаны придерживаться какого-ли-
бо общего расписания, поэтому спят и работают
в соответствии с личными потребностями или
предпочтениями. Никогда не замирает и движение
летающих автомобилей и общественных лифтов,
бизнес и рынки работают без перерывов, и под
светящимися рекламными щитами и неоновыми
надписями бурлит разнообразие рас и культур.
На Цитадели живет больше тринадцать мил-
лионов разумных существ — для них пришлось
выстроить гигантские многоквартирные здания,
все пять секторов обратились в плотные леса не-
боскребов, надежно загерметизированных для
защиты от космического вакуума. Пригодная для
дыхания атмосфера простирается только пример-
но на семь метров над землей — благодаря ей все
расы и классы могут общаться друг с другом без
необходимости носить специальные дыхательные
аппараты. Трущобы, элитные районы, места про-
живания среднего класса и специализированные
центры, будучи в целом раздельными, все-таки
смешиваются в жилых секторах и проникают
друг в друга, образуя настоящее море суши-баров,
ночных клубов, галерей с игровыми автоматами,
казино и мюзик-холлов.
Каждый из пяти секторов чем-то отличается
от других — так, в секторе Китой находятся Цен-
тральный архив Совета, амфитеатр Таралос и тор-
говая площадь Эдроки-плаза, а сектор Тайзери
может похвастаться концертным залом матриарха
Дилинаги и Музеем галактической истории. Сек-
тор Закера известен больше всего промышленны-
ми и торговыми районами. Ходят слухи, что в сек-
торе Арох, также известном под неофициальным
названием «сектор Шалта», будто бы находится
«Лучшая шоколадная лавка» на Цитадели — если
верить ее хозяевам. Даже сектор Бачджрет — оби-
тель среднего класса, не имеющая особых досто-
примечательностей — выделяется особо эффектив-
ной, разумной и аккуратной планировкой. Более
того, сектора обеспечивают и оборону Цитадели:
они хорошо бронированы и могут сомкнуться друг
с другом, закрыв город со всех сторон и превратив
его в практически непроницаемый, защищенный
со всех сторон цилиндр.
Политический центр Млечного Пути должен
быть надежно защищен от любых космических
угроз — поэтому Цитадель охраняют мощный во-
енный флот, состоящий в основном из турианских
кораблей, и бесчисленные турельные установки
на поверхности секторов. Мир и порядок на стан-
ции поддерживают двести тысяч сотрудников
Службы безопасности Цитадели (СБЦ) — они
обеспечивают защиту от пиратов, работу таможни,
охраняют закон и расследуют все преступления.
Учитывая, что на Цитадели миллионы посто-
янных обитателей и еще миллионы прибываю-
щих и убывающих гостей станции, а с бедностью
и корыстью в галактическом сообществе пока что
не покончено; преступность, к сожалению, никуда
не девается, и она достаточно разнообразна: от мел-
ких воришек и контрабандистов, промышляющих
нулевым элементом, до разномастных шаек пира-
тов и неуловимого Серого Посредника — самого
могущественного торговца секретами в галактике.
Какими бы тайными премудростями ни владе-
ли короли преступного мира, в них вряд ли входят
знания о Хранителях — биоинженерных гибридах,
напоминающих гигантских насекомых. Этот вид
живет на Цитадели с незапамятных времен, об-
служивает станцию и управляет большинством ее
систем. Поскольку после смерти тела Хранителей
полностью самоуничтожаются с помощью чрезвы-
чайно едких кислот, никому не удалось вскрыть
Хранителя и посмотреть, что у него внутри, тем
более на Цитадели действуют драконовские за-
коны, запрещающие как-либо вмешиваться в их
работу. Эта ни с кем не общающаяся раса, как ка-
жется, работает на общее благо — на протяжении
тысячелетий Хранители строили, перестраивали
Цитадель и поддерживали ее в рабочем состоянии,
передвигаясь по лабиринтам ходов внутри стан-
ционных конструкций. Хранители, однако, далеко
не единственная загадка Цитадели. Сама история
этого места покрыта завесой тайны: ученые утвер-
ждают, что Цитадель могла стать свидетельницей
расцвета и падения бесчисленных цивилизаций
и что протеане, как и азари после них, просто обна-
ружили станцию, а не построили. Даже прочный
материал, из которого сделана Цитадель, остается
практически неизвестным, а питающий станцию
источник энергии и центр управления не обнару^
жены по сей день.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
В такой эпической саге галактических масшта-
бов, как Мазз Е1Тес{, непросто было выбрать
одно место, куда хотелось бы возвращаться раз
за разом — эта проблема требовала элегантного
решения, и выбор живой и кипучей Цитадели был
мастерским решением. Она сумела выделиться
и стала одним из самых запоминающихся мест
в Мазз Е/ТесЕ, чему, очевидно, способствовала
не только блестящая и оригинальная концепция,
но и хорошо подобранные источники вдохнове-
ния — цилиндр О'Нила, «Вавилон 5», Дубай и Токио.
Прекрасно проработанная вселенная (которая
вращается совсем не вокруг человечества), тонкие
намеки на то, насколько древней является станция,
замечательная работа художников и впечатляюще
поставленные ролика— в сочетании со всем этим
Цитадель просто сработала. На Цитадели держится
вся трилогия. Это константная точка, содержащая
миниатюрную вселенную, расположенную под
одной крышей и доступную для исследования,
которая меняется и развивается между ее посе-
щениями, периодически подкидывая собственные
побочные задания. Эта станция стала чем-то боль-
шим, чем просто хабом, благодаря бесчисленным
деталям — и больше всего благодаря возможности
побеседовать здесь со всевозможными персона-
жами и услышать их уникальные истории.
Нельзя сказать, что Цитадель всегда была
идеальным городом — в играх станция иногда
ощущалась слишком маленькой и тесной по срав-
нению с теми грандиозными размерами, которые
ей положено иметь. В первой Мазз ЕНесЕ Цитадель
была большой, но не особо детализированной.
В Мазз ЕНесЕ 2 были доступны всего несколь-
ко ярусов в секторе Закера и еще несколько
не слишком интересных помещений. Они давали
представление о повседневной жизни в секторах
и о том, какие пороки могут цвести в самой пре-
красной утопии — но эти локации были слишком
малы и слишком примитивно устроены. К сча-
стью, в Мазз ЕНесЕ 3 — и особенно дополнении
01ас1е1 — сделали город намного больше, заставив
его выглядеть прямо-таки гигантским, улучшив
навигацию по Цитадели и прибавив ей жизни.
Игра грамотно показывала монументальные раз-
меры станции и успешно передавала состояние
космического мегаполиса, вокруг которого идет
всегалактическая война.
Стоит отметить и использование музыки — она
помогает отличать друг от друга разные части го-
рода и передает местную атмосферу.Так, плавные,
возвышенные мелодии Президиума превращаются
в задумчивую, почти мистическую музыку жилых
районов.
ЗАКЕРА
ТАИЗЕРИ
КИЛОМЕТРОВ
НЬЮ-ВЕГНС
ЕаШ: Пеш Медав
Вегас никогда не меняется. Даже ядерная зима не смогла извести жизнь из этого города —
пока из жадности и азарта можно извлечь звонкую монету, Вегас будет жить дальше. Таким
он и был с момента открытия самого первого казино в 1941 году — еще тогда местные за-
правилы не гнушались ничем, чтобы заманивать людей в это местечко посередине пустыни
Мохаве и облегчать их карманы. Владельцы казино быстро уловили, что нужно идти в ногу
со временем — снова и снова Лас-Вегас находил способы обновиться, преобразиться, не те-
ряя присущего ему эпатажа: вечно обещать все на свете и оставаться модным. На пике по-
пулярности вестернов в кино здесь обустраивали ковбойские салуны, когда американский
средний класс подался жить в пригороды, в Вегасе как грибы стали расти бунгало со стри-
жеными лужайками. Очень скоро на смену им пришли неоновые планеты, огромные вывески,
декоративные атомные бомбы и безудержный технологический оптимизм космической эры.
Это было время футуристического стиля гуги и обтекаемого стримлайн-модерна: загнутые
вверх крыши, бумерангообразные формы, открытые стальные конструкции и скругленные
края — и этот самый стиль по сей день определяет Нью-Вегас: разнузданную эскапистскую
обитель порока, пережившую даже апокалипсис.
=- еликая ядерная война между США и Китаем
превратила целые континенты в пепели-
I1 ща — и все же, несмотря ни на что, на руинах
Лас-Вегаса вновь расцвел постмодернистский
Нью-Вегас. Во время ядерного удара по США
на этот город и его окрестности были направлены
семьдесят семь атомных боеголовок — но большин-
ство их чудесным образом были сбиты на подлете,
и лишь девять взорвались в окружающей город
пустыне. Вегас перенес войну с немалыми разру-
шениями, но, что крайне важно, избежал прямого
попадания. Порядочная часть города осталась
нетронутой, там даже сохранилось электриче-
ство — а потом волей Роберта Хауса город и вовсе
отстроили заново. Примерно через 200 лет после
катастрофы легендарный мистер Хаус силой объ-
единил местные племена дикарей, превратил их
в верные семьи, владеющие каждая своим казино,
возвел вокруг высокие стены и вновь залил Стрип
светом прожекторов и неоновых вывесок.
Пустошь Мохаве, где стоит Нью-Вегас, избе-
жала сильных бомбардировок — и на ней вновь
родилась цивилизация, пусть пока что в какой-то
степени снедаемая хаосом и насилием. По этим
землям все еще бродят когти смерти, дикие гули,
0БРМР1ПН111111
радскорпионы и злобные рейдеры, но Новая Кали-
форнийская Республика, гордо стоящая на пороге
создания нового общества, проложила по старым
шоссе более или менее безопасные пути туда, где
рождается настоящее постапокалиптическое бу-
дущее: на Стрип Нью-Вегаса. Стрип, официаль-
но именуемый Свободной экономической зоной
Нью-Вегаса, получает электричество и воду с рас-
положенной неподалеку дамбы Гувера — глядя
на него, обитатели Мохаве могут хотя бы примерно
представить, как, должно быть, выглядел старый
довоенный мир. Стрип — это маяк надежды: его
разноцветные огни мерцают среди пустошей,
и сверкающие здания казино манят к себе лю-
дей — невероятный игорный оазис, обещающий
безопасность и развлечения среди руин Невады.
Мистер Хаус четко дал понять всему миру: ворота
Стрипа открыты всем и каждому, кто только по-
желает потратить в городе свои деньги.
Слухи о казино Нью-Вегаса расходились все
дальше, популярность их росла, и Стрип пре-
вратился в место встречи торговцев, караванов,
искателей удачи и простых бродяг, возмечтав-
ших о богатстве. Центр Нью-Вегаса заполнен
клубами и игорными заведениями, где никогда
не заканчиваются увеселения, и деньги текут
рекой среди сияющих небоскребов и огромных
неоновых вывесок. Улицы светлы и днем под ла-
зоревыми небесами, и ночью, когда улицы залиты
искусственным светом. Жители и гости города
могут прочувствовать жизнь в свежевыкрашен-
ных зданиях, увидеть работающий монорельс,
попробовать неиспорченную еду в ресторанах
и узнать будоражащие воображение слухи о пла-
нах колонизации космоса. Разрушенные здания
восстанавливают, коммуникации поддержива-
ют, и лишь несколько довоенных драндулетов
ржавеют на обочинах ведущих дорог как своего
рода украшения.
На Стриже установилось некое подрбие нор-
мальности. В хрупком, но циничном сообществе
Нью-Вегаса каждый пытается урвать себе кусочек
достойной жизни — а затем побыстрее перепро-
дать его сотням других приезжих. Если у вас есть
деньги или хотя бы крышки от «Ядер-колы», жить
на Стрипе очень даже комфортно, а если вы лю-
бите песни 1950-х годов — не наслушаетесь, как
Мистер Нью-Вегас на радио ставит их для пьяных
солдат, разорившихся игроков и проституток.
Что касается вооруженных до зубов одноколес-
ных роботов-секьюритронов, патрулирующих
улицы, не волнуйтесь. Они поддерживают мир
и порядок на Стрипе и следят за тем, чтобы никто
не размахивал лишний раз пистолетом на этой
детской площадке для взрослых с ее сверкающими
огнями, фантасмагорическими представлениями
и развлечениями на любой вкус.
Как это и было в старые времена, когда город
назывался Лас-Вегасом, вся его жизнь крутится
вокруг огромных казино. Вполне естественно,
что самой выдающейся достопримечательностью
Нью-Вегаса является довоенный отель-казино
«Лаки 38», которым управляет сам мистер Хаус.
Это вознесшийся высоко над городом элегант-
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: НЬЮ-ВЕГАС
ный памятник, на века запечатлевший видение
своего владельца — о роскоши без упадочности,
утонченности без снобизма. Обещание будущего,
напоминающего о славном прошлом. Не столь
стильная «Гоморра» находится в руках семьи Омер-
та — помимо азартных игр, это заведение торгует
плотской любовью, дешевой выпивкой и наркоти-
ками. «Гоморра» заслуживает и некоторой похвалы
как единственное в Стрипе казино, где не чура-
ются гулей: здесь полуобнаженные люди и гули
танцуют в клетках при свете открытого пламени
среди китчевого псевдоперсидского декора. «Топе»,
где распоряжаются Председатели, куда как боль-
ше напоминает исторический Лас-Вегас — здесь
посетителей встречают театр «Туз», игровые ав-
томаты, игорные столы и прекрасный выбор вин.
Впрочем, лучшим рестораном города все равно
считается «Гурман» в «Ультра-Люксе». Это увен-
чанное куполом казино, принадлежащее тайному
обществу «Белая перчатка», особо требовательно
к посетителям — в нем даже установлен строгий
дресс-код с обязательным смокингом и белой ма-
ской. Здесь нет отбоя от клиентов, бани просто-та-
ки волшебные, а брамятина «Веллингтон» — де-
ликатес из деликатесов, несмотря на странный
привкус. Из азартных игр здесь только рулетка
и блэк-джек, но, к счастью, расположенное непо-
далеку «убежище 21» — старый бункер «Волт-
Тек», переоборудованной в казино, предлагает,
похоже, и более разнообразные увеселения для
увлеченных игроков.
Обозначения
Нью-Вегаса
10.5
Внутренняя а
>исайд и Вестсайд
Внешняя стена
ДРЯНЦЕ» л
Нью-Вегас, Невада
За пределами крепостных стен Стрипа, вдоль
той оси, которая когда-то называлась Южным
Бульваром, поодаль от экстравагантных казино,
отелей и многоэтажных зданий находится Фри-
сайд — трущобы, окружающие Нью-Вегас. Район
кое-как укреплен и находится в гораздо лучшем
состоянии, чем иные руины на радиоактивной пу-
стоши, но все-таки жизнь здесь не сладка. Те, кто
не сумел разбогатеть на Стрипе, выходцы из ста-
рых племен, не пожелавшие подчиниться мистеру
Хаусу, новые поселенцы, пришельцы из дальних
краев, попрошайки, мелкие торговцы и те, кого
просто не пустили на Стрип, живут здесь под
защитой Королей и Ван Граффов, больше похо-
жей на рэкет. Это грязное, опасное, обветшалое
место, где если и есть казино, то лишь старые
и маленькие, лишенные всякого лоска. Однако
даже здесь, в тени славного Стрипа, живет на-
дежда: во Фрисайде потихоньку растет молодое
и сложнее общество, все более и более самодо-
статочное — здесь уже есть где работать и кому
охранять пограничные блокпосты из разбитых
автомобилей.
Нью-Вегас важен — весь и полностью. Это
процветающий город мечтателей и сорвиголов,
яростно охраняющих свою независимость — не-
удивительно, что силы, ведущие борьбу друг
с другом за пустошь Мохаве, спят и видят, как бы
завладеть этим оазисом. Новая Калифорнийская
Республика пусть и держит вполне официальное
посольство на Стрипе, но с удовольствием уста-
новила бы здесь собственную власть. Жестокий
Легион, возглавляемый неким Цезарем, желает
вторгнуться в Нью-Вегас, силой захватить его
и, возможно, распять на крестах всех, кто только
осмелится встать у легионеров на дороге. Даже су-
пермутанты и недобитое Братство Стали не прочь
урвать кусочек от этой обители прогресса, и ми-
стеру Хаусу волей-неволей приходится признать:
похоже, войны не избежать.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
Нет Уе§аз начинается с того, что игровому пер-
сонажу стреляют в голову и оставляют его уми-
рать в неглубокой могиле. В одной сцене игра
отсылает к стереотипап поп-культуры, связанным
с Лас-Вегасом, демонстрирует характерный для
серии РаИоиЕ черный юмор, представляет нам
виртуальный город Нью-Вегас — сеттинг, в ко-
тором в кои-то веки параметру «удача» найдется
достойное применение — и погружает геймера
в интереснейшее место, прообразом для которого
послужили реальный Лас-Вегас, а заодно все свя-
занные с этим городом клише, какие только можно
придумать. Здесь снайпер, сидящий в статуе дино-
завра, может присоединиться к вашей компании,
а мозг, плавающий в банке, способен управлять
людьми — любовь ко всему странному, присущая
и серии РаИоиЕ, и Лас-Вегасу, здесь бьет ключом,
порождая, например, банду Королей, все члены
которой изображают из себя Элвиса Пресли, или
Омерту, напоминающую стереотипную мафию.
Выбор Лас-Вегаса как места действия позволил
привнести в мир РаИоиЕ всполохи новых красок
и расположить на местности несколько примеча-
тельных и узнаваемых архитектурных объектов.
Стрип Нью-Вегаса — это центральный город-
ской район, избежавший ядерной бомбардировки
и сохранивший свое неоновое величие. Это зано-
во заселенный город с броскими зданиями, вдох-
новленными историческими реалиями. ОЬз1сИап
создавала «Лаки 38», взяв за основу реальное
казино ЗЬгаЕозрбеге То\л/ег — а оно, в свою оче-
редь, копировало башню Спейс-Нидл в Сиэтле.
На «Ультра-Люкс» в значительной степени по-
влияло казино Саезаг'з Ра1асе, а на «Гоморру» —
ныне уже не существующий отель и казино Эипез.
Игра, используя реальную географию и пользуясь
свободой, которую дает постапокалиптический
сеттинг, образно воссоздает собственную версию
Лас-Вегаса 1950-х годов — уже как окруженно-
го крепостными стенами оплота цивилизации.
Ретрофутуристическая эстетика серии РаИоиЕ
прекрасно сочетается со стилями той эпохи вроде
гуги и стримлайн-модерна, которые, в конце кон-
цов, являются тем самым, что большинство людей
и ждет от любой версии Лас-Вегаса, реальной
или вымышленной. Музыка конца пятидесятых
и отсылки к культуре того времени задают атмо-
сферу — здесь, впрочем, можно услышать и кантри
из сороковых и увидеть кое-где архитектурные
приметы уже начала шестидесятых.
Для большей достоверности разработчики точ-
но воссоздали различные достопримечательности
Лас-Вегаса и его окрестностей — например, озеро
Лас-Вегас или городок Серчлайт, а также версии
автомобиля, в котором погибли Бонни и Клайд,
и знаменитый знак «Добро пожаловать в сказоч-
ный Лас-Вегас», украшающий въезд с 1959 года.
Прописанный в самых мелких деталях городок
в окружении столь же аутентичной пустыни Мохаве
убеждает в своей реальности и сулит приключения.
ГОРОДА БУДУЩЕГО: ЕАЫ.О11Т: МЕМ УЕОА5
ПРППНСТкЕНРППОЛИС
ПгвзтТаИ СЬар1:Егн
Двенадцать тысяч лет назад непроходимый Раздел рассек два мира — Старк и Аркадию, на-
уку и магию. Настал XXIII век, и технологически развитая цивилизация Старка наконец-то
вышла за пределы планеты Земля и всей Солнечной системы, дотянувшись туда, куда никогда
не доставала магия. Европолис, один из величайших городов Старка, раскинулся по всей
Центральной Европе, заняв Бельгию, часть Франции, Нидерланды, Германию, Польшу и Че-
хию, а его дальние окраины дотянулись до мест, которые когда-то назывались странами
Прибалтики. Гигантский мегаполис в сердце увядающего континента не самое счастливое
место на свете. Здесь нет солнца, день за днем идет дождь, экономика топчется на месте,
в правящих кругах царит коррупция, загрязнение окружающей среды достигло смертельной
отметки, а мегакорпорации хозяйничают в уходящих в небеса районах, полных стекла и света
и складывающихся в город-государство со строго охраняемыми внутренними границами.
Никогда прежде в истории попасть из Вены в Прагу не было так сложно.
менно в Пропасти, одном из секторов Праж<-
ского района, живет Зои Кастильо, единствен-
ный в обоих мирах Сновидец — человек, спо-
собный в собственных снах путешествовать
между реальностями, та, кто спасла от пора-
бощения и Старк, и Аркадию. Нить ее истории,
проходящая через всю вселенную, ведет в вечную
тьму Пропасти. Нищая, во власти преступности
и индустриального хаоса, Пропасть — это кибер-
панковая антиутопия с темными переулками,
I РБИ|НЯННФПРП1ЯЦИН
бесправием бедняков, неоновой рекламой корпо-
раций и разгулом в ночных клубах. Над городом
парят летающие автомобили, прохожих донимают
рекламные боты, общественный транспорт пред-
ставлен вечно закрытыми линиями ЕвроМетро,
а по отравленной промышленными стоками реке
плавают причудливо декорированные лодки. Лю-
дям здесь выжить трудно, растениям — и вовсе
невозможно. Нищета многих заставляет стано-
виться подопытными для генетического тестиро-
вания или дримоманами, вечно подключенными
к Дримерам — машинам сновидений. Те, кто пока
не дошел до такой крайности, наслаждаются осоз-
нанными снами в заведениях вроде Тгаигп Каи пт
или «1001 сон» и лакомятся уличной едой, которой
славится город. Пропасть — это не рай и не ад.
В этом окрашенном в синие тона городе главен-
ствуют противоречия: его архитектура — контраст
на контрасте, предвыборные лозунги и реклама
сражаются друг с другом за внимание прохожих.
Пропасть — молодой город, выстроенный
прямо над старой Прагой. В тени грандиозных
бруталистских башен и небоскребов из стекла
и металла прячутся дожившие до ХХП1 века ка-
менные арки, архитектурные памятники эпохи
готики, ренессанса, барокко и модернизма. Здания
в стиле экспрессионизма, ар-нуво, постмодернизма
и венского сецессиона обзавелись новыми систе-
мами вентиляции, обросли паутиной подвесных
мостов, а в редких случаях и вовсе были снесены.
Прямо на исторических постройках, как на свое-
образном фундаменте, выросли башни из бетона
и стали, так что можно сказать, что новый город
расположился ярусом выше старого. Пропасть
архитектурно многослойна в самом буквальном
смысле: город распростерся на нескольких уровнях,
причем самый нижний из них — самый старый,
и прямо над пережившими уже не одно столетие,
но все еще полными жизни площадями внизу
раскинулись оживленные террасы и просторные
пешеходные мостики, соединяющие друг с другом
высотки и ярусы.
Интерактивные карты, установленные здесь
и там компанией «Вороненок», помогают гостям
и жителям города ориентироваться в разнообраз-
ных и неповторимых районах. У реки, например,
раскинулся Чайна-таун, иначе известный как
Брике — китайский квартал, освещенный крас-
ными фонарями, наполненный магазинчиками
и уставленный искусно вырезанными статуями
львов. Путь мимо лодочных ангаров и плаву-
чих ресторанов выводит к Пристависте — ста-
рым речным докам и площади с монументом,
посвященным памяти Коллапса. Неподалеку
находится иронично названная площадь Зон-
неншайн, единственное место в Пропасти, где
есть солнечный свет — правда, искусственный:
его вырабатывает солнце производства компа-
нии «Оригинальные Потребительские Товары»
(ОПТ), подвешенное над голоскульптурой ав-
торства Эммы де Бриер. Смотреть прямо на этот
источник света не рекомендуется — можно ос-
лепнуть и/или заработать опухоли, от которых
не поможет даже меняющее вкус с каждой новой
кружкой пиво из находящейся по соседству ме-
тапивоварни «Сераф Каварна». С общественной
террасы открывается потрясающий вид на реку,
Чайна-таун и смешение старой и современной
архитектур — эта панорама как нельзя лучше
показывает, что представляет собой город. Под
ней раскинулся Шук, он же Сук, — гармонич-
ный, красивый лабиринт арабских и еврейских
лавочек, торгующих техникой, коврами ручной
работы и генетически модифицированными
козами. Дальше, в подсвеченных фиолетовыми
светильниками переулках, можно найти более
плотские удовольствия, а еще дальше находится
Капрова с ее печально известными притонами
для дримоманов и «Домом грез» мадам Никс.
В Капрове полным-полно таких злачных заведе-
ний, борделей и мест, где нелегально торгуют сна-
ми, — они прячутся среди мастерских по починкЗ
роботов, уличных музыкантов, торговцев, ларьков,
тележек и бесчисленных магазинов. Скульптуры
традиционные и голографические, говорящие му-
сорные баки и непонятные «таинственные башни»
не дают заскучать на улице и обрамляют входы
в такие места, как шикарный ночной клуб ВШе,
известный своимй гостями-знаменитостями и гал-
люциногеннымивЗацитками, или башня Сешадэи.
Последняя — самое высокое здание в Пропасти,
вмещающее сотни шикарных офисов и квартир:
здесь самая престижная недвижимость в окру-
ге. И прямо же у входа в эту башню находится
коммунистический лоток Нэлы Вилчек, торгую-
щей строго органической и не содержащей ГМО
ГОРОДА БУДУЩЕГО: ОКЕАМЕАЫ СНАРТЕК5
едой — яркое напоминание о резких политических
и классовых различиях, раздирающих город.
И в Пропасти, и в Европолисе в целом крепнет
политическая напряженность. Финансовый кризис
делается с каждым годом все хуже, на улицах уже
привычно видеть демонстрации и наскоро устро-
енные полицейские кордоны, а население просто
отказывается перестать заботиться о собственном
будущем. За власть над городом-государством бо-
рется несколько партий — это консервативный
и коррумпированный «Альянс европейских де-
мократов за свободу и равноправие», фашистский
и тайно поддерживаемый корпорациями «Европей-
ский рассвет» Константина Вольфа, а также соци-
ал-демократы из популярной, но подозрительно не-
решительной партии «Единство», во главе которой
стоит Леа Уминска. Есть и внесистемная: оппозиция:
Марта Рибас объединила несколько марксистских
групп в коалицию «Манифесте» и устроила множе-
ство демонстраций против неравенства и растущей
политической власти корпораций. Если оставить
марксистов за скобками, политика в Европолисе
на протяжении многих десятилетий неразрывно
связана с большим бизнесом. Синдикат — негосу-
дарственный орган, управляемый мегакорпораци-
ями — даже сумел заменить городскую полицию
милитаризованными силами ОКО: эта спецслужба
действует как в материальном мире, так и в Сети.
ОКО отслеживает все коммуникации и передачи,
а также шпионит за независимыми журналистами
из изданий вроде «Кормящей Десницы», осмели-
вающимися бросить вызов кфйнстримным СМИ.
К счастью и несмотря на вездесущую слежку,
жители Пропасти, похоже, по-прежнему любят
живое общение, не стесненное технологиями. Они
ценят личные встречи, и музыкант с акустической
гитарой, как и в старые времена, может собрать
вокруг себя толпу И даже если организованная
преступность и гнет со стороны ОКО времена-
ми придают Пропасти вид упадочного гетто, где
умирают разбитые надежды, здесь все-таки есть
добрые соседи, радость и страсть. И надежда. И Зои
Кастильо, которая, кажется, стала своей среди пе-
стрых толп панков с голографическими ирокезами,
девушек в традиционных нарядах и изысканно
одетых яппи. Если уж они могут видеть хотя бы
во сне светлое будущее для города, выстроенного
на оптимизм, значит это сможет и Сновидец.
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
Пропасть — всего лишь небольшой район
в огромном городе, который игрок так никог-
да и не видит целиком, но тем не менее его
плотность и разнообразие деталей таковы, что
ему удается убедить зрителя: вокруг мегаполис
будущего. Европа, какой она предстает в Пропа-
сти, — нищая и коррумпированная пустошь, обрат-
ная типичным представлениям о благополучном
Западе. В футуристическом городском пейзаже
одновременно ощущается немецкое, польское,
чешское и французское влияние. Вполне очевид-
ные источники вдохновения — Берлин и Прага,
а также техно-нуарный брутализм «Бегущего
по лезвию» и Мега-Сити-1 из «Судьи Дредда».
Хотя Пропасть — это очень небольшой откры-
тый мир с явно обозначенными ориентирами,
строго заданными границами и наглядными карта-
ми на общественных стендах, в нем сложно ори-
ентироваться. Этот район весьма насыщен и пре-
красно оформлен — в его реальность нетрудно
поверить. На улицах и переулках в киберпанковой
обстановке кипит жизнь ЫРС, к которой вполне
можно отнестись серьезно. Сеттинг, в котором
настоящие люди вполне могли бы вести разную,
но правдоподобную жизнь в пространствах, спро-
ектированных планировщиками и архитекторами
не просто как антиутопические декорации, а как
обитаемое место. Местные только подозревают
о том, что их город — антиутопия, но не теряют
надежды на лучшее будущее. Им не все равно. Они
обсуждают реальность и бросают ей вызов — не-
трудно провести политические параллели между
их миром и нашим. Прохожие на улицах болта-
ют о полицейских мерах, предстоящих выборах,
даже расизме — эти разговоры наполняют место
действия деталями, позволяют взглянуть на него
с неожиданной перспективы. Не так много на све-
те виртуальных городов, которые бы так точно
отражали городскую жизнь на такой небольшой
территории, и еще меньше таких, где было бы
видно понимание: город — это не только здания;
город — это еще и общество, это жизнь.
Очень важно, что население Пропасти не вы-
глядит загнанным в угол. Да, здесь есть наркомания
и нищета, но все-таки в этом месте можно вести
почти счастливую и почти достойную жизнь. Сама
Зои, кажется,упивается радостью существования
в этом киберпанковском поселении, — да и не толь-
ко она. Нельзя не разделять те вспышки неподдель-
ного энтузиазма, которые проявляет героиня (да
и ее любовь к местным продуктовым лоткам). Про-
пасть — притягательный «плавильный котел», где
сходятся разные народы и культуры, место со своим
собственным сленгом,жителями, которые работа-
ют в кафе, отдыхают, борются за справедливость,
иногда ведут себя и неприязненно, и откровенно
по-ксенофобски. Неигровые персонажи (ЫРС)
делают живее и разнообразнее и улицы, и отли-
чающиеся друг от друга части Пропасти — разные
кварталы можно узнать по характерным магазинам,
местной моде, иногда по цвету оформления (на-
пример, в Чайна-тауне преобладает красный цвет)
или ощутимо разной диететической музыке — она
в каждом квартале своя.
Наконец,многоярусная конструкция Пропа-
сти тоже представляется вполне разумной — это
продленная в будущее и дополненная вымыслом
эволюция современной европейской географии,
где городская застройка пытается одновременно
сохранить архитектурные традиции и памятники
и обслуживать потребности корпораций-тяже-
ловесов.
ГОНКОНГ
НЬайошгип:Нопд Нопд
На свете не так много мест, где к металюдям относятся настолько терпимо, как в Гонконге —
здесь мегакорпорациями управляют эльфы, а тролли контролируют преступные синдикаты.
Поначалу дела и здесь шли не так уж радужно — бывало, что родители отказывались от своих
детей-орков или гномов, но в конечном счете гонконгская культура быстро свыклась с новым
витком эволюции человечества и возрождением магии. В отличие от более консервативных
Японии и Конфедерации Американских Штатов, в Гонконге катастрофические последствия
прихода Шестого мира были успешно интегрированы в общество. Пробужденных здесь
ценят и любят, занятия магией распространились повсеместно, почтение к драконам и даже
их почитание — обязательны, и это прекрасно сочетается со всепроникающей сетью Матри-
цы и всевластием корпораций. Здесь по улицам могут бродить самураи-наемники, шаманы
открыто вступают в схватки с вампирами, эльфы-деккеры взломают чей угодно компьютер
за соответствующую плату, но Гонконг каким-то образом остается стабильной и процве-
тающей гаванью в том море хаоса, войн и беспорядка, в которое обратился XXI век. Это
чрезвычайно успешный центр мировой коммерции, где даже орк может при желании стать
бухгалтером — при условии, конечно, что его случайно не убьют.
онконгская зона свободного предпринима-
I тельства — территория больших контрастов:
I здесь можно найти покой, а можно — смер-
I тоносное криминальное подполье. Это город
с - И ярких огней, сверкающих небоскребов и бес-
покойных духов, где жизнь дешева и все можно
купить за деньги. Поселение с бурной историей,
выросшее на стыке двух империй. Когда-то здесь
стояли лишь малолюдные крестьянские и рыбац-
кие деревушки, но выросшему на их месте городу
суждено было стать одним из самых важных тор-
говых портов мира. Полтора столетия Гонконг был
зажат на полуостровах, выторгованных британски-
ми торговыми домами у китайских императоров,
и был вынужден расти ввысь. В конце XXI века,
после окончания британской аренды, он вошел
в состав КНР, а после возвращения в мир магии
наконец-то провозгласил свою независимость.
С 2015 года и по сей день Гонконг сохраняет су-
веренитет и находится под прямым контролем
своих корпораций.
Самые влиятельные из них — «Ренраку»,
«Арес Азия Холлингс», «Атттекнололжи», «Истерн
Тайгер Корпорейшн» и «Усинь» — управляют
городом и, что удивительно, защищают его са-
мобытность. У некоторых из мегакорпораций,
в конце концов, есть корни в этих местах, уходя-
0БЩЯ11ННФ0РН1111|Н11
242
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА: ГОНКОНГ
щие в глубь веков, и иногда традиции становятся
эффективным политическим инструментом
в борьбе за контроль над Исполнительным сове-
том — единственным органом законодательной
и исполнительной власти Гонконга. Единого
государства здесь уже нет — в юридической
сфере все решает финансовая мощь, а охраной
правопорядка занимаются конкурирующие друг
с другом частные охранные предприятия и кор-
поративные службы безопасности.
В повседневной жизни здесь превыше всего
ценится репутация и уважение: в основе гон-
конгской культуры лежит традиционное понятие
«гуаньси» — в нем соединяются связи и положе-
ние в обществе, честь и престиж. Повседневное
взаимодействие гонконгцев основано на доверии,
а общественная жизнь выведена прежде всего
на улицы — пространство, где все органы чувств
подвергаются бомбардировке. Ни один магазин
не обходится без неоновых вывесок, со стороны
продуктовых ларьков плывут густые ароматы,
кипят споры, снуют приставучие дроны, а на не-
легалов-шедоураннеров никто не обращает внима-
ния. Только когда банды Триад вступают в войну
друг с другом, экстравертные улицы все-таки пу-
стеют. В то же самое время богачи наслаждают-
ся миром и покоем в садах за высокими стенами
и плавучих ресторанах — даже тогда, когда поч-
ти половина населения на задворках общества,
в равной степени увлеченного древними тради-
циями и современнейшими кибертехнологиями,
едва сводит концы с концами. В тени небоскребов
процветает обратная сторона города — мир пре-
ступников, анархистов, бывалых шедоураннеров,
боевых магов и агентов корпораций. Все они пле-
тут интриги и заговоры, постоянно сражаются
или заключают союзы друг с другом.
В этом городе необузданной магии, пересекаю-
щихся лей-линий, фамильных демонов и тесного
соседства с астралом в повседневную жизнь впле-
таются чародейские практики и древние мистиче-
ские верования. Географию наряду с геомантией
фэншуй определяет ци — энергия магии, удачзг
и процветания. Своей наибольшей плотности
жизненные и магические энергии достигают в так
называемом Городе-крепости Коулун. Эти край-
не перенаселенные трущобы были выстроены
на руинах старого района под тем же названием
и вокруг огромной ци-машины «Колесо фортуны»,
призванной приносить счастье местным жите-
лям. Когда машина вышла из строя, ситуация
с энергией ци в районе ухудшилась настолько,
что Город-крепость быстро превратился в ад на
земле — здесь правят Триады и людей терзают
кошмары. Местные уверяют, что чувствовали, как
сама Цянь Я, Царица с тысячей зубов, ходит среди
убожества, хаоса и нищеты самого густон^сел^щ
ного места на Земле, где на небольшом пятачке
проживает пятьдесят тысяч человек. Даже Боги
Смерти — те, что могли бы назвать себя настоящи-
ми монархами Гонконга — могли бы спрятаться
в этом вызывающем клаустрофобию лабиринте
переулков под домами в пятнадцать с лищйим
этажей высотой, в разветвленной сети лестниц
и проходов, разросшейся на верхних уровнях. Весь
Город-крепость можно пересечь от края до края,
ни разу не ступив на землю.
За пределами Города-крепости находятся
остальной район Коулун, остров Гонконг и Новые
территории — вместе они образуют мегаполис,
покрывающий гористые полуострова на побережье
и более 250 островов в Южно-Китайском море.
Широкие проспекты и сияющие торговые центры
соседствуют с тысячами извилистых улочек, где
теснятся мастерские ремесленников-кустарей.
И поскольку Гонконг продолжает расти в своих
тесных границах, единственный путь — вверх.
Магазины громоздятся друг на друга этаж за эта-
жом, а над ними — жилые комплексы, горящие
заревом самых замысловатых неоновых огней.
Хром и неон пылают в ночи над киберпанковым
супергородом, полным противоречий и тянущих
в разные стороны сил. Колоссальные пирамиды
корпоративных офисов, небоскребы, выстроенные
еще в XIX веке храмы богини Тянь-хоу, остатки
обнесенных стенами деревень, выцветающие дома
времен британского владычества в характерном
стиле тунлау, постройки Викторианской и Эд-
вардианской эпох пытаются отвоевать себе кло-
чок места — а Гонконг становится еще плотнее.
Бесчисленные вывески, восстановленные пагоды,
уличные торговцы и повара, голографические
львы, фонари, цвета, сплетение жилые и рабочих
кварталов превращают городской пейзаж в волшеб-
ный калейдоскоп под сенью шестисот с лишним
небоскребов.
Остров Аплэйчау с целым лесом принадлежа-
щих корпорациям высотных зданий легко ужи-
вается с раскинувшейся на воде колонией барж
и джонок — тем, кто там живет, эти лодки служат
и офисами, и мастерскими, и домами. В конце
концов, Гонконг всегда жил морем, и его гавань
с гигантскими сухогрузами и бесчисленными
контейнерами — колоссальное скопище складов,
автофабрик, погрузочных кранов и охранных
систем мегакорпораций. Все, что доставляется
в город-государство или из него, неизменно про-
ходит через его гавань — традиция, уходящая
корнями в глубь веков, когда Гонконг считался
единственными воротами в Китай. Не случайно
само название Гонконг буквально означает «бла-
гоухающая гавань».
ЗНтЕТННПГЕНШ-ПНЗНННЕ
Песто действия 8Нас1ошгип: Ноп§ Коп§ созда-
вали прежде всего как динамичный фон, нар-
ративное основание, на котором выстроено
все, чем игра примечательна: крепкий сценарий,
насыщенные тексты, продуманный антураж. Гон-
конг оказался в этом качестве действительно
удачным и относительно уникальным выбором.
Эстетика в духе «Бегущего по лезвию», насле-
дие кинематографа, завораживающие и полные
деталей городские пейзажи и богатый китайский
фольклор — то, что нужно КРС, в которой смеши-
ваются магия и киберпанк. Пусть ей и не удалось
продемонстрировать великолепную топографию
города, зато она передает самую суть его обра-
за — узнаваемую, сконцентрированную, неоно-
вую. Ретрофутуристическая эстетика 8Нас1ошгип
прекрасно сочетается со стилем реального го-
рода, а вымышленный мир, который ко времени
выхода игры развивали уже больше двадцати лет,
позволяет наделить всех персонажей и локации
занимательной предысторией. Визуальный стиль
окружения был основан на реальной архитекту-
ре Гонконга — смеси колониальной британской
и традиционной китайской — и интенсивно ис-
пользовал неон и сильно выветрившиеся мате-
риалы. Сами декорации были построены с помо-
щью модульных плиток, многоразового реквизита
и отличных инструментов для проектирования
уровней.
Однако Гонконг повлиял не только на визуаль-
ный дизайн игры: 8Нас1отгип черпает идеи и кон-
цепции из его мифологии и истории. Например,
устройство Города-крепости Коулун здесь изобре-
тательно объясняется через фэншуй и энергию ци,
и их же используют для создания квестов, в кото-
рых персонажи проникают в офисы корпорации
и тайком нарушают там потоки ци, переставляя
растения и мебель не по фэншую. Разработчики
изучали местные мистические верования и для
проработки монстров, а также перенесли в игру
характерные для реального Гонконга контрасты.
В противоположность шумным и опасным улицам
подавляющее большинство интерьеров сделаны
как можно более спокойными и умиротворяю-
щими. Точно так же оформленные в изысканном
древнекитайском духе святилища на крышах домов
супербогачей резко контрастируют с заваленными
мусором переулками в бедных районах города.
БЛНГОПНРНИСТН|
Эта книга никогда бы не увидела свет, если бы не поддержка почти двух тысяч человек — склоняю
перед ними голову: все эти люди поверили в проект «Виртуальные города» и поддержали его
деньгами на краудфандинговой платформе ШпЬоипс1. Энтузиазм архитекторов, планировщиков,
геймеров, гейм-дизайнеров, художников, писателей, инженеров, журналистов и всех тех замеча-
тельных, увлеченных и наделенных богатым воображением исследователей виртуальных миров,
всех, кто любит карты, города и видеоигры, — это то, на что я, честно говоря, не смел надеяться, и то,
за что я глубоко благодарен.
должен сказать большое спасибо и всем
тем, с кем вместе работал над «Виртуальны-
ми городами». Моей жене Виви — это она
вычитывала все мои черновики и вносила
важные предложения, а заодно помогала
вычертить многие карты из тех, что вошли в кни-
гу. Моей подруге — художнице Марии, которая
работала не покладая рук, чтобы ни один из со-
рока пяти городов не остался без иллюстра-
ций. Бет Льюис, которая, по существу, запустила
и направляла весь этот проект. Элле Чеппелл
за ее бесценную помощь, умение решать про-
блемы и редактуру, без которой эта книга ни-
когда не добралась бы до печати. Хейли Шеперд
за шлифовку и техническое редактирование,
через которые прошло каждое прочитанное вами
слово. Деандре Лупу за то, что довела проект
до финишной черты. И Атахш§15 за чудесный
дизайн.
Надо поблагодарить и Эрве Ланге, Франсиско
Гонсалеса, Александра Греню, Сэнди Уайта, Ра-
фаэля ван Лиропа и всех замечательных сотруд-
ников студий Нт1ег1апс1 Сатез, ГаПЬейег Сатез,
Со1огйсйоп и зНПаНуе зФсНоз за креативные заме-
чания по части гейм-дизайна. И еще одна особая
благодарность — участникам кампании «Назови
город», в том числе особо щедрым Куртни Ван, Лу
Хуану и Ларсу Вестергрену, и, наконец, моей мате-
ри Рене, а также всем друзьям и близким, которые
поддерживали меня, пока я работал не разгибая
спины, чтобы закончить эту книгу.
Серьезно и искренне говорю: спасибо вам всем!
ОБНВТОРЕНИЛЛЮСТРШРЕ
У Константиноса Димопулоса за плечами сте-
пень РНЭ и десять с лишним лет работы в нау-
ке — в области градопланирования и географии
городов. Он оставил эту серьезную профессию,
чтобы заняться совершенно новой, соединяющей
в себе знания о реальных городах с любовью к ви-
деоиграм: игровой урбанистикой. Константинос
в дальнейшем работал и над играми — создавал
города, механики и карты в таких проектах, как
ТНе 5! п1<1 п§ О Су, Ех Моуо, А р1асе Гог Фе Б1п\л/1 Ш п§
и Баке. Он также преподает левел-дизайн в фи-
лиале института БАЕ в Афинах.
Мария Калликаки — художница, работающая
в техниках пейзажной живописи маслом, гра-
вюры и иллюстрации тушью. Она уже больше
десятилетия преподает изобразительное искус-
ство детям. Помимо масляной живописи, Мария
также применяла свои навыки в самых разных
областях — оформляла книги, плакаты, даже
видеоигры, а кроме того — экспериментировала
с трехмерными арт-объектами. Она изучала
живопись и гравюру в Академии изящных ис-
кусств (Ассабеггна сБ Вейе АгН) во Флоренции
(Италия).
ЛУЧШИЕ КНИГИ О БИЗНЕСЕ
С ЛОГОТИПОМ ВАШЕЙ
КОМПАНИИ? ЛЕГКО!
Удивить своих клиентов, бизнес-партнеров, сделать памятный подарок
сотрудникам и рассказать о своей компании читателям бизнес-литературы?
Приглашаем стать партнерами выпуска актуальных и популярных книг.
О вашей компании узнает наиболее активная аудитория.
ПАРТНЕРСКИЕ
ОПЦИИ:
• Специальный тираж уже существующих
книг с логотипом вашей компании.
• Размещение логотипа на супер-
обложке для малых тиражей
(от 30 штук).
• Поддержка выхода новинки, которая
ранее не была доступна читателям
(50 книг в подарок).
ПАРТНЕРСКИЕ
ВОЗМОЖНОСТИ:
• Рекламная полоса о вашей
компании внутри книги.
• Вступительное слово в книге
от первых лиц компании-партнера.
• Обращение первых лиц
на суперобложке.
• Отзыв на обороте обложки
вложение информационных
материалов о вашей компании
(закладки, листовки, мини-буклеты).
ЛОГОТИП
ВАШЕЙ
КОМПАНИИ
НА ОБЛОЖКЕ
логотип
НА КОРЕШКЕ
ТЕКСТ
ДЛЯ КЛИЕНТОВ
НА ОБЛОЖКЕ
У вас есть возможность обсудить свои пожелания с менеджерами
корпоративных продаж. Как?
Звоните:
+7 495 411 68 59,доб.2261
Заходите на сайт
екзто.ги/Ь2Ь
Ол с
УДК 004.9
ББК 77.056с.я92
Д46
VI ВТ БАБ С1Т1Е8: Ап АЙаз ап<1 Ехр1огайоп оГУк1ео Оаше СИдез
Коп8(ап(то8 01 тороик»
Тех! © КопЦапйпок О1торои1ох. 2020
ШиЦгайопз © Мапа КаШкакх, 2020
8рес1а1 Шапке (о УМ РарапаЦаыои Гог Бег \уогк оп IКе тар ШиеГгаГюпе.
ТЫе еШНоприЫ 1еКес1 Ьу аггап§етеп! МШ ЕпЬоипс! апс! Зупорек Бйегагу А§епсу.
Димопулос, Константинос.
Д46 Виртуальные города. Нью-Вегас, Раккун-Сити и другие зна-
менитые города из видеоигр / Константинос Димопулос ; [пере-
вод с английского В. Ю. Лымарева]. — Москва : Эксмо, 2024. —
248 с. : ил. — (Легендарные компьютерные игры. Подарочные
энциклопедии).
18ВХ 978-5-04-180255-4
Хотите узнать больше о захватывающем мире видеоигр? В этом путево-
дителе вас ждет информация о самых известных и удивительных цифровых
городах: от футуристических мегаполисов до средневековых крепостей. Вну-
три вы найдете оригинальные иллюстрации и подробные карты, а также уз-
наете интересные факты и закулисные истории создания культовых городов.
Этот путеводитель предназначен для всех поклонников видеоигр, созда-
телей миров и экспертов по гейм-дизайну. Он поможет вам увидеть знамени-
тые видеоигровые города в новом свете и погрузиться в их мир!
УДК 004.9
ББК 77.056с.я92
978-5-04-180255-4
© Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Все права защищены. Книга или любая ее часть не может быть скопирована, воспроизведена в электронной или механической форме,
в виде фотокопии, записи в память ЭВМ, репродукции или каким-либо иным способом, а также использована в любой информационной
системе без получения разрешения от издателя. Копирование, воспроизведение и иное использование книги или ее части без согласия
издателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.
Издание для досуга
ЛЕГЕНДАРНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ. ПОДАРОЧНЫЕ ЭНЦИКЛОПЕДИИ
Димопулос Константинос
ВИРТУАЛЬНЫЕ ГОРОДА
НЬЮ-ВЕГАС, РАККУН-СИТИ И ДРУГИЕ ЗНАМЕНИТЫЕ ГОРОДА ИЗ ВИДЕОИГР
Главный редактор Р. Фасхутдинов
Руководитель направления В. Обручев
Ответственный редактор А. Захарова
Продюсер М. Бочаров
Научный редактор К. Краснопольская
Литературный редактор Р. РеК/ез1 Запрос
Младший редактор П. Смирнов
Художественный редактор Е. Пуговки на
Компьютерная верстка С. Александрова
Корректор Ю. Никитенко
Страна происхождения: Российская Федерация
Шыгарылган елк Ресей Федерациясы
ООО «Издательство «Эксмо»
123308, Россия, г. Москва, ул. Зорге, д. 1,стр. 1,эт 20, каб. 2013. Тел.: 8(495)411-68-86.
Ноте раде: хлмм/.екзто.ги Е-таП: 1п1о@ек8то.ги
0нд|руш1: «Издательство «Эксмо» ЖШК,
123308, Ресей, Мескеу кдпасы, Зорге кешес!, 1 -уй, 1-курылыс, 20 кдбат, 2013-каб.
Тел.: 8 (495) 411-68-86. Ноте раде: тм/.екзто.ги Е-таП: 1П1о@ек8то.ги.
Тауар белись «Эксмо»
Интернет-магазин : \ллллл/.Ьоок24.ги
Интернет-магазин : у\лллллЬоок24.кг
Интернет-дукен : у\лллллЬоок24.кг
Импортёр в Республику Казахстан ТОО «РДЦ-Алматы».
Казахстан Республикасына импорттаушы «РДЦ-Алматы» ЖШС.
Дистрибьютор и представитель по приему претензий на продукцию
в Республике Казахстан: ТОО «РДЦ-Алматы»
Дистрибьютор жене Казахстан Республикасында ен!мге шагымдар
кдбылдау женндеп еюл: «РДЦ-Алматы» ЖШС.
Алматы к.., Домбровский кеш., 3 «а», литер Б, офис 1.
Тел.: 8(727) 251-59-90/91/92. Е-таП: РОС-А1таТу@ек8то.к2
Сведения о подтверждении соответствия издания согласно законодательству РФ
о техническом регулировании можно получить на сайте Издательства «Эксмо»:
\м\мм.ек8 то. ги/сеПгйсайо п
Техникалык; реттеутуралы РФ зацнамасынасай басылымньщсейкест1пн растау
туралы мел!меттерд| мына адрес бойынша алуга болады: Ийр://ек8то.ги/сег4гйса1юп/
Произведено в Российской Федерации
Ресей Федерациясында енд|р1пген
Сертификаттауга жатпайды
Дата изготовления / Подписано в печать 12.12.2023.
Формат 60х841/8. Печать офсетная. Усл. печ. л. 28,93.
Тираж экз. Заказ
9 /оост ои/ооч >
Официшамаа фрамшиа
ндцага/ссгми • Эмсмо*
ТЕРРИТОРИЯ
МАГАЗИН
ЛитРес: • ♦о:;
|П ЧИТАЙ
Шгорол
Зьбомбора
ИЗДАТЕЛЬСТВО
БОМБОРА - лидер на рынке полезных и вдохновляющих книг.
Мы любим книги и создаем их, чтобы вы могли творить, открывать
мир, пробовать новое, расти. Быть счастливыми. Быть на волне.
ЬотЬога.ги О ЬотЬогаЬоокз ОО ЬотЬога
Хочешь стать
автором «Эксмо»?
ЖУЗ екзто.ги
Официальный
интернет-магазин
издательства «Эксмо»
(
ХОТИТЕ БОЛЬШЕ УЗНАТЬ
О ЗАХВАТЫВАЮЩЕМ МИРЕ
ВИДЕОИГР
Перед вами идеальный путеводитель по самым известным
и удивительным цифровым городам: от футуристических
мегаполисов до средневековых крепостей.
ОТКРОИТЕ ДЛЯ СЕБЯ:
• Вайтран из ТНе Е1<1ег ЗсгоПз V: ЗкуНт
• Сити-17 из НаИ-ЫГе 2
• Камуро-те из Уакига О
• Нью-Донк из 8ирег Матто ОДуззеу
• Раккун-Сити из Резней! ЕV^1 2
• Ярнам из В1оос1Ъогпе
• Нью-Вегас из Еа11ои1: Ыеуу Уедав
Посетите сорок пять невероятных видеоигровых миров.
Вас ждет погружение в историю и предания городов,
оригинальные цветные иллюстрации тушью и, конечно же,
подробные карты. Кроме того, автор рассказывает интересные
факты и закулисные истории создания культовых городов
и анализирует, чем они вдохновлены.
Этот путеводитель позволит вам погрузиться в мир
виртуальных городов и увидеть их в новом свете.
&БОМБОРА
ИЗДАТЕЛЬСТВО
БОМБО3* - лидер на рын<е полезны* и вдо*иовпию4*и« книг
Мы любин книги и создаем их, чтобы вм могли творить. о~мры(
мир пробовать новое, расти Быт» счастливыми Бельма волне
18ЯЫ 978-5-04-180?55-4
||||||||||
акпл 11 ол ок ал*
785041
8О2554'>
ОТЛИЧНОЕ ИЗДАНИЕ ДЛЛ ВСЕХ ПОКЛОННИКОВ
ВИДЕОИГР СОЗДАТЕЛЕЙ НИРОВ И ЭКСПЕРТОВ
ПО ГЕЙМ-ДМЗАЙНУ!