Text
                    

ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ By Miguel Lopez and Tom Parkinson Morgan Edited by Melody Watson Layout by Jay Iles Cover Art by Tom Parkinson Morgan App Development by John Arena, Ari K Art by Aurahack, Jan Buragay, Farel Dalrymple, Connor Fawcett, Cosimo Galluzzi, Peyton Gee, Lee Yeong Gyun, Gabriel Johnson, Sloane Leong, Tom Parkinson Morgan, Simon Roy, Robert Sather, Cameron Sewell, James Stokoe, Olympia Sweetman, Guy Warley, Calum Alexander Watt, Jake Wyatt, Daniel Warren Johnson Playtesting Thanks to Kai Tave, Ashley “Winged” Moni, Gwendolyn “Spiny” Clark, Grandar, Ffzdf, GC, Kotarou, Delilah, Ikiryo, Jackdaw, Jen, Sayt, Threshette, Techhead, and the rest of the Lancer community discord for their years of feedback and playtesting. Спасибо всем участникам сбора на кикстартере, благодаря которым это стало возможно! ©2019 Massif Press massif-press.itch.io twitter.com/LancerRPG ISBN: 978-1-7341438-0-5 Book SKU: MFF0001 Printed in China by Ad Magic Пожалуйста, не копируйте без разрешения. Книга создана исключительно для ознакомления. НЕ ДЛЯ ПРОДАЖИ Перевод на русский эксклюзивно для проекта rustablerpg.ru [3]
РАЗДЕЛ 0: ПОРА НАЧИНАТЬ ВВЕДЕНИЕ Кавалерия ИГРАЕМ В ЛАНСЕР Что Вам Нужно Золотые Правила Повествовательная Игра и Бои Мехов Проверка Навыков, Атаки и Спасброски Миссии, Время Отдыха и Сцены РАЗДЕЛ 2: 8 10 11 12 12 12 12 13 14 МИССИИ, ВРЕМЯ РАБОТЫ И ОТДЫХА 38 СТРУКТУРА ИГРЫ 40 МИССИИ 42 ВРЕМЯ ОТДЫХА 50 Первая Сессия Пятая Стадия: Конец Миссии и Доклады Миссии и Повествование Действия во Время Отдыха РАЗДЕЛ 1: 44 45 53 56 СОЗДАЁМ ПИЛОТОВ 16 И МЕХИ БОЙ МЕХОВ 18 18 18 19 ПОШАГОВЫЙ БОЙ 60 ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ 74 КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ 76 77 ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ 80 УРОВНИ ЛИЦЕНЗИЙ УЛ0 Повышение уровня Перераспределение Очков Таблица Уровней ПИЛОТ Предыстория Триггеры Примеры Триггеров Пилоты в Бою Создаем Пилота МЕХ Навыки Мехов Модульность Меха Дженерал Массив Системс Без Лимитов 18 20 20 25 26 28 28 30 30 31 31 31 СТРУКТУРА МЕХА 32 ПРИМЕР СОЗДАНИЯ 36 Рамы Размер Броня Слоты Оружие Системные Пункты Базовые Характеристики Бонусы Ядра Таланты Создание Меха [4] РАЗДЕЛ 3: 40 СОДЕРЖАНИЕ 32 32 32 32 33 33 33 34 35 35 35 ОСНОВЫ БОЯ Персонажи и Объекты Пространство, Размер и Измерение Перемещение Атаки Вред Действи Пилотирование Меха Боевая Терминология Урон и Структура Перегрев и Нагрузка Ремонт и Перерыв Смерть Причуды 58 58 59 62 64 67 68 74 78 80 81 82 83 84
РАЗДЕЛ 4: РУКОВОДСТВО 86 ТАЛАНТЫ СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ Метки Снаряжения Пространство и Направление Искусственный Интеллект СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА Архаичное Оружие Оружие из Сплава/Композита (ОББ) Фирменное Оружие (ОДБ) Скафандры (Броня) Ограниченное Снаряжение Пилота Разное Снаряжение ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ Повышение Уровня Описание Иконок Большая Четверка ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС Бонусы Ядра ДМС Оружие Мехов ДМС ДМС Доступные Массам Системы Системы Полета ДМС ЭВЕРЕСТ ИПС-НОРДСТАР ИПС-Н Бонусы Ядра ЧЕРНАЯ БОРОДА ДРЕЙК ЛАНКАСТЕР НЕЛЬСОН РОЛИ ТОРТУГА ВЛАД СМИТ-ШИМАНО КОРПРО Бонусы Ядра СШК ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА МЁРТВАЯ ГОЛОВА СУМРАЧНОЕ КРЫЛО МЕТАЛМАРК МОНАРХ ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ ЛАСТОЧКИН ХВОСТ ХОРУС ХОРУС Бонусы Ядра БАЛОР ГОБЛИН ГОРГОНА ГИДРА МАНТИКОРА МИНОТАВР ПЕГАС 90 104 104 106 107 108 108 108 109 110 112 113 ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА 224 Бонусы Ядра ОПХ 225 БАРБАРОССА ЧИНГИС ИСКАНДЕР НАПОЛЕОН САЛАДИН ШЕРМАН ТОКУГАВА 226 230 234 238 242 246 250 РАЗДЕЛ 5: ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГМа 254 РУКОВОДСТВО ГМа 256 ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 258 118 118 120 121 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ 263 127 ИНСТРУМЕНТАРИЙ 266 СИТРЕПЫ 267 СОЗДАНИЕ МИРА 274 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ 280 СОЗДАНИЕ НИП 284 116 116 116 117 118 122 126 128 132 136 140 144 148 152 158 158 160 164 168 172 176 180 184 190 191 192 196 202 206 210 214 218 Принципы Мастера ВЫЗОВ ОТВЕТНОЙ РЕАКЦИИ ПЕРВАЯ СЕССИЯ ПОВЕСТВОВАНИЕ КРЮЧКИ ДЛЯ МИССИЙ ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ Ход СЕССИИ БОЙ МЕХОВ РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Основные Допущения 256 257 258 258 259 263 263 264 264 265 266 Контроль Сопровождение Эксфильтрация Наступление Удержание Разведка 268 269 270 271 272 273 Типы Миров Определение природных Объектов Антропоцентрические Особенности Окружение Использование Неигровых Персонажей НИП в Бою Мехов Типы Неигровых Персонажей Баланс Боя Классы по Ролям 274 275 276 278 280 280 282 283 285 АС ЭГИДА СТРЕЛОК АССАСИН ШТУРМОВИК БАРРИКАДИСТ 286 287 288 289 290 291 СОДЕРЖАНИЕ [5]
БАСТИОН БЕРСЕРК БОМБАРДИР ПРОЛОМЩИК КАТАФРАКТ РАЗРУШИТЕЛЬ ИНЖЕНЕР ГОЛИАФ УЛЕЙ ШЕРШЕНЬ МИРАЖ ОПЕРАТИВНИК ЖРЕЦ ПОДЖИГАТЕЛЬ ГРАДОВЕРЖЕЦ РОНИН МЕЗДРИЛЬЩИК РАЗВЕДЧИК СЕЯТЕЛЬ СТРАЖ СНАЙПЕР ПРИЗРАК ОПОРА ВЕДЬМА СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ ЧЕЛОВЕК ОТРЯД ЧУДОВИЩЕ ШАБЛОНЫ КОМАНДИР БПА ЭЛИТА ЭКЗОТ САЛАГА НАЕМНИК ПИРАТ КОРАБЛЬ КОСМОНАВТ УЛЬТРА ВЕТЕРАН ТРАНСПОРТ 292 293 294 296 297 298 299 300 302 303 304 306 307 308 309 310 312 313 314 315 316 318 319 320 322 322 323 324 326 326 326 326 327 327 328 328 329 329 330 332 333 РАЗДЕЛ 6: СВОЕГО РОДА, ЗОЛОТОЙ ВЕК 334 СОДЕРЖАНИЕ, ТРУДНОСТИ И УЛАНЫ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА 337 338 СОЮЗ В 5016 Э.С. 346 НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР 356 ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО 366 Принятая Временная Линия Обзор Галактики Начало Галактика полная жизни Столпы Утопии Ещё раз, с расстановкой Бюрократический Аппарат Незарегистрированные Субъекты Внесоюзные Конфликты Пиратство Космический Бой Вооруженные Силы Путешествия Время, Пространство и Как По Ним Путешествовать Наука и Технологии Нечеловеческая Жизнь Искусственный Интеллект 346 350 355 356 357 358 362 370 372 374 379 379 МЕСТА 386 ЛЮДИ 392 ПИЛОТЫ 418 ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА 423 ТЕРМИНЫ 424 430 Опорные Миры Полярные Миры Галактические Державы Оружейная Палата Харрисона Смит-Шимано Корпро ИПС-Н ХОРУС Выдающиеся Негос. Субъекты Уланы Галактика Полна Героев АВТОРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ [6] 338 340 340 342 344 386 389 392 394 398 402 404 408 418 419
CONTENTS [7]
РАЗДЕЛ 0 ПОРА НАЧИНАТЬ
ВВЕДЕНИЕ ИГРАЕМ В ЛАНСЕР 10 12
ВВЕДЕНИЕ Сейчас 5016 год, в галактике живут триллионы людей. В центре человеческой территории наступил золотой век, но за пределами этой новой завоеванной утопии продолжается революционный проект. Вы — улан, выдающийся пилот меха среди таких же выдающихся сверстников, и вы живете в эпоху, когда будущее определяется, как монета, вращающаяся на пике броска — падение вот-вот произойдёт, но на какую сторону приземлится монета неизвестно. Человечество распространилось далеко среди звезд от наших скромных истоков и между ними на тысячи световых лет. Мы зажгли цивилизацию в пустых мирах и на их бесплодных спутниках, оседлали астероиды и приручили газовых гигантов — даже построили жизнь в тяжелом вакууме космоса. Мы пустили корни в нашем рукаве Млечного Пути. Жизнь, в ее бесконечном разнообразии, процветает и расширяется. Для некоторых жизнь в этом времени подобна реке — вечно движется, а земля и время их рождения остались где-то далеко позади. Для большинства жизнь проходит в их родных мирах, спутниках или станциях, связанных с остальным человечеством посредством фантастических технологий или, изолированных от политики, баллад и историй их собственных земель. Триллионы людей, составляющих человечество, живут, по большей части, так же, как вы или я сейчас. Но в эту эпоху галактику связывают воедино чудеса. Все миры соединяет Мерцание — непостижимо огромная и неизведанная вселенная, параллельная той, в которой мы живем, пронизанная мерцающими вратами, которые позволяют нам путешествовать быстро и безопасно. Благодаря этим огромным "дверям" в звездном пространстве каждый уголок космоса открыт для энтузиастов. Эти порталы — привычные чудеса: тысячи кораблей проходят через них каждый день для торговли, миграции, путешествий, войн и множества других целей. Одинокую пустоту заполняет омнинет — сеть обмена данными, созданная на основе мерцания, которая соединяет каждый компьютер, каждый сервер. Все — со всем остальным. Омнинет — это большее, чем способ отправки сообщений или средство, позволяющее людям в далеких мирах читать галактические новости. Он накладывается на все человеческие коммуникации, облегчая работу правительства, промышленности, культуры и еще более эзотерических сфер. Информация — это новое богатство, а омнинет позволяет всем этим богатством делиться. Форма этого богатства — манна. Объединяя разрозненные нации человеческих диаспор за пределами Ядра, манна является универсальной валютой, принимаемой на каждом рынке любой планеты. Когда все сырьевые ресурсы галактики доступны для эксплуатации, богатство сообщества складывается как из его прошлого, так и из его потенциала в будущем. [10] РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ Огромная масса человечества управляется одним огромным правительством: Союз, галактическое господство. Луна и Марс, Меркурий и Венера. Сатурн, Юпитер, Нептун и Уран. Фобос и Деймос. Ио, Европа, Ганимед и Каллисто. Титан и Энцелад. Эти миры, вращающиеся вокруг Сола, являются диадемой, на которой покоится Колыбель, место силы Союза и древнего сердца человечества. Из Колыбели Союз управляет галактикой с помощью трёх рычагов: вратами мерцания, омнинетом и манной. Без этих рычагов и без Союза галактика погрузится в хаос. Союз — это утопия. Новое государство — общинное и посткапиталистическое — для нового человечества. Союз родился из пепла и льда Падения: краха, который уничтожил Старое Человечество, вскипятил Колыбель и полностью уничтожил ее колонии. Хотя с момента основания Союза прошли тысячи лет — и еще тысячи после Падения — Новое человечество знает лишь одну истину среди десяти тысяч переменных: если мы хотим выжить, то должны объединиться в единогласии и взаимопомощи. Несмотря на уверенность Союза и на его успехи, масштабы этого коллективного проекта пугают. Союз далек для большинства людей: его изображают в омнинет-драмах и романах, о нем мечтают дети и странники, его приветствуют как царство обетованное или проклинают как яму религии по всей галактике. При всей своей власти Союз предпочитает править на расстоянии. Немногие когда-либо видели одного из управляющих Союза, не говоря уже о том, чтобы участвовать в одном из его замыслов. Для тех, кто никогда не видел его корабли, Союз — всего лишь миф. Для тех же, чьи небеса потемнели от кораблей Союза, господство, возможно, и принесло свободу — но в первую очередь оно принесло смерть. Галактика остается опасным местом за пределами Ядра. Бунты, восстания, пиратство, войны гражданские и войны межпланетные — продолжают пылать в космосе. Но только самые отчаянные конфликты требуют вмешательства Союза. Споры между государствами, входящими в Союз, происходят достаточно часто, чтобы сохранялась необходимость в вооруженных силах, ополчении и наемниках. Пять крупных поставщиков поставляют оружие и броню государствам и организациям за пределами Ядра, желающих закупить их. Эти компании существуют в хрупком равновесии с Союзом: хотя управляющие наставляют, а поставщики подчиняются, эти две разные философии устремляются к непримиримому концу. Одна посткапиталистическая утопия, а другая постоянное и дикое развитие.
Вы — пилот меха, один из лучших, улан, и ваша история — это история этой вращающейся монеты на пике броска. В этот решающий для всех момент, что вы и ваши товарищи будете делать, когда судьба, предвидение и удача — хорошая или плохая — отправит вас в нужное время в нужное место? На чью сторону вы встанете? КАВАЛЕРИЯ Ваш персонаж в мире Лансер — это пилот механизированной кавалерии — улан. Какова бы ни была миссия, какова бы ни была местность, каков бы ни был враг, ваш персонаж — это тот, кто призван прорвать осаду или удержать оборону. Когда прозвучит сигнал тревоги, именно вы должны спасти положение. Ваш улан происходит из мира и культуры по вашему выбору, но является человеком. Он может быть выходцем с Земли, инанче называемой Колыбелью, но выходцы с Земли в эпоху Союза большая редкость. Нет, гораздо вероятнее, что ваш пилот родом откуда-то с просторов человеческих колоний. В Лансер прошли тысячелетия с тех пор, как мы покинули Землю, и большая часть человечества живет среди звезд в нашем рукаве Млечного Пути. Это человечество известно и странно в равной степени. Насколько нам известно, единственными разумными существами в нашем звездном соседстве являются другие люди, но не стоит воспринимать это как ограничение — есть много путей, чтобы стать уланом. Ваш персонаж может быть продуктом значительных технологических и капиталистических инвестиций со стороны работодателей, или он может быть прирожденным вундеркиндом, управляющим мехом с врожденной грацией и способностями, обнаруженным тайным вербовщиком. Ваш персонаж может быть удачливым новобранцем — проверенным в боях призывником, которому удалось выжить после первого промаха, продвигаемым отчаявшимися командирами, которые нуждаются в героях. Он также может быть деревенщиной, атемпоральной монархии, которому суждено унаследовать шасси своего полипатриарха. Ваш персонаж может быть усталым добровольцем из команды освободителей Союза, движимым тщательно скрываемым угаром надежды на лучшее будущее. Или помазанником Верного Крыла Альбатроса. Или копией давно умершего пилота, одним из тысяч выращенных. А, может, космонавтом, который слишком долго прислушивался к глубокому шепоту пустоты. Что бы ни привело вашего персонажа в кабину своего меха, он представляет собой несколько частей единого целого: усиленный комбинацией тренировок, природных навыков, боевого опыта, нейронной или физической аугментации, улан является эквивалентом рыцаря древности, летчика-аса или другого класса элитных воинов. ВВЕДЕНИЕ Вы — просто человек, живущий в это смутное, но мирное время — время обещаний, которое было построено на телах людей, которые пришли раньше, и которому все еще угрожают наследники старых врагов. Вы тот, чья жизнь протекает в великой реке, где жизни пересекают звезды и время, где один человек в нужном месте в нужное время может изменить ход истории, где коллективные действия товарищей могут спасти миры, жизни и, фактически, утопическую мечту Союза. Уланы, с гордостью заявляют многие, на голову выше других пилотов. Можно сказать, что они это довольно верно подмечают. Вербовка, обучение и содержание пилота меха требуют вложений гораздо большего количества времени и денег, чем у обычного солдата. Чтобы управлять мехом на пике эффективности, пилоту требуются обширные физические и умственные тренировки или продвинутые (и дорогие) физиологические и онтологические аугментации. Уровень отчислений и травматизма высок из-за сложного процесса обучения. Но высокая планка необходима: как только кандидат стратифицируется и отправляется на свое первое задание, ему предстоит выполнять только самые опасные миссии. Мехов не посылают для поддержания мира — их посылают, когда вариантов больше нет, а другие варианты нежизнеспособны. Ваш персонаж, улан, представляет лучших представителей этой уникальной кавалерии. Помните, какой бы ни была его история, ваш пилот — человек. Он такой же человек, как и все остальные, такие же несовершенные. Пилоты — герои и злодеи, храбрецы и трусы, влюбленные и борцы, все. Некоторые из них держат позицию, когда другие спасаются бегством, или первыми встречают опасность — наши лучшие и самые яркие. Но и они ломаются под натиском, терпят неудачи. И убивают, даже если могли бы пощадить. Пилоты и уланы представители всех слоев общества. В их рядах представлены все профессии, криминальные и экономические классы. РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ [11]
ИГРАЕМ В ЛАНСЕР Ваш персонаж в Лансер — это, прежде всего, пилот. Быстрее обычного человека, присутствующего на поле боя и вне его. Пилот, который вдохновляет и пугает в равной степени, но у вашего персонажа есть и вторая составляющая: ваш мех. Хотя вы можете выбрать их личности по отдельности, пилот и мех — это две части единого целого. В первом разделе этой книги (стр. 16) рассказывается о Создании Пилотов и Мехов. Второй раздел, "Миссии, Время работы и Отдыха" (стр. 38), посвящен повествовательной игре, выбору миссий и игре во время простоя. Третий раздел, "Бой Мехов" (стр. 56), посвящен сражениям на мехах и с ними. Четвертый раздел — "Справочник" (стр. 86), в котором можно найти все возможности персонажа. Пятый раздел — "Инструментарий Гейм-Мастера" (стр. 254), в котором содержатся советы по изменению правил, созданию Не Игровых Персонажей (НИП) и прохождению миссий. Шестой и последний раздел — "Руководство по Сеттингу" (стр. 334), подробный справочник по канону мира. ЧТО ВАМ НУЖНО В этой игре используются два вида кубиков: двадцатигранные кубики (d20) и шестигранные кубики (d6). Вы будете бросать эти кубы, чтобы определить исход неопределенных ситуаций, например стрельбы из оружия, взлом компьютера или подъем по отвесному склону. Когда правила призывают вас сделать бросок, они также сообщают вам, сколько кубиков нужно бросить. Например, 1d20 означает, что вам нужно бросить один d20, а 2d6 означает, что вам нужно бросить два d6. Иногда правила требуют бросить 1d3. Это просто сокращенный способ сказать, что вы должны бросить 1d6 и уменьшить результат вдвое (округлив его в большую сторону). Когда вас призывают бросить 1d3, результат 1 или 2 на d6 равен 1, 3 или 4 - 2, а 5 или 6 - 3. В Лансер лучше всего играть с 3-6 игроками, но можно играть как с двумя, так и с большим количеством игроков. Каждому игроку понадобится как минимум один кубик d20, несколько кубиков d6 и бумага или лист персонажа для записи информации. Если вы играете онлайн или приветствуете ноутбуки за столом, рекомендуется инструмент ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ Comp/Con. В этой игре используется тактический бой на основе сетки, поэтому может быть полезно иметь поле с квадратной [12] РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ или шестиугольной сеткой, например, графическая бумага или заранее подготовленная карта сражений. Миниатюры не обязательны для игры, но иногда они могут облегчить визуализацию боя. Большинство игроков берут на себя роль пилотов — это персонажи игроков (или ПИ), игрок является Гейм Мастером (или ГМ). ГМ выступает в роли повествователя, проводника, координатора и судьи игры. Он помогает создать приключение, которое будет исследовать ваша группа, и рассказать его, изображая всех НИПов. Более подробную информацию о роли ГМ, список правил, советов и инструментов, которые могут использовать ГМ, вы найдете в Инструментарии Гейм-Мастера на стр. 254. Наконец, мы рекомендуем всем игрокам загрузить наше бесплатное приложение-компаньон, Comp/Con; для игры приложение не обязательно, но оно может сделать ее более доступной для игроков, которые не могут или не хотят листать эту книгу. ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА Есть два золотых правила, которые нужно помнить, играя в Лансер: I: Специальные правила отменяют общие положения и правила. Например, когда вы стреляете во врага, ваш бросок обычно зависит от того, находится ли он в укрытии; однако оружие ИСКАТЕЛЬ игнорирует укрытие. Поскольку метка ИСКАТЕЛЯ — это специальное правило, оно заменяет общие правила укрытий II: Всегда округляйте вверх (до ближайшего целого числа). ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА И БОИ МЕХОВ Лансер проводит различие между свободной повествовательной игрой и боем мехов, в котором важно отслеживать отдельные ходы и действия. Во время повествовательной игры игроки действуют естественно и спонтанно, по мере необходимости. Время может идти быстрее, сцены могут быть короче, а отдельные броски могут иметь большее или меньшее значение. Большая часть сюжета вашей игры и взаимодействия между персонажами будет происходить во время повествовательной игры. В бою на мехах игроки действуют в свой ход и ограничены в том, что и как часто они могут делать, это делает каждое действие гораздо более эффективным и тактическим. Переключение между боем мехов и повествовательной игрой довольно естественно, особенно если вы играли в другие игры с пошаговыми боями.
Ни один из этих вариантов не является "правильным" способом играть в игру. Группы сами найдут баланс между ними, который будет им подходить. Лансер предлагает правила для обоих вариантов, так что и те, кто любит ходить по дорогам приключений, и те, кто любит тактический бой, получат удовольствие от игры. ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ, АТАКИ И СПАСБРОСКИ В Лансер есть три типа бросков кубиков: проверка навыков, атаки и спасброски. В повествовательной игре вам нужно будет беспокоиться только о первом из них. В бою на мехах вы будете использовать все три. Вы совершаете проверку навыка, когда ваш персонаж находится в сложной или напряженной ситуации, требующей усилий для выхода из нее. Когда вы хотите сделать какое-то действие в такой ситуации, укажите свою цель (т.е. сломать дверь, расшифровать данные или обмануть охранника), затем бросьте 1d20 и добавьте все соответствующие бонусы. При сумме 10+ вы добиваетесь успеха. Результат 9 или меньше означает, что вы провалили проверку и можете столкнуться с последствиями. Хоть ГМ и не может изменить целевое число (10), он имеет доступ к нескольким регулирующим рычагам, которые будут описаны позже (стр. 45-47), например, объявить проверку навыка или решить, что ваше действие является СЛОЖНЫМ или РИСКОВАННЫМ. В бою мехов атаками считаются любые активные действия против других персонажей, например, вскидывание оружия или взлом меха противника. Броски атаки похожи на проверки навыков — вы бросаете 1d20 и добавляете любые бонусы — но сложность броска не всегда равна 10, чаще всего она зависит от защитных возможностей вашей цели. Чтобы атака была успешной, она должна быть равна или превышать защиту цели. Успешные атаки описываются как "попадания" — поэтому если в правилах сказано, что эффект происходит "при попадании", это означает, что он происходит, когда вы проводите успешную атаку. Некоторые атаки приводят к критическим попаданиям. При броске 20+ вы совершаете критическое попадание, что позволяет вам нанести больше урона или вызвать дополнительные эффекты. Существуют различные типы атак, включая дальние, ближние и технические атаки. Все они используют одни и те же основные правила, описанные здесь. Наконец, спасброски. Это броски, которые делаются, чтобы избежать или противостоять негативным эффектам в бою мехов. Вы можете сделать спасбросок, чтобы предотвратить разрушение систем хакером, чтобы избежать ослепление гранатой, или отпрыгнуть от взрыва. Чтобы спастись, вы бросаете 1d20 и добавляете любые бонусы, но сложность броска может отличаться от 10, как и при атаках. Целевое число спасброска обычно зависит от способностей атакующего. Если результат броска равен или превышает это число, действие успешно, если бросок меньше, вы терпите неудачу. Исход каждого результата зависит от того, чего именно вы пытаетесь избежать. ИГРАЕМ В ЛАНСЕР Причина существования двух типов игры заключается в том, что они представляют собой различные подходы в ролевых играх. Один из них, повествовательная игра, сосредоточен на сюжете и персонажах, со свободным подходом к разрешению конфликтов. Другой, бои мехов, больше опирается на правила и тактику, как в настольной игре. В зависимости от вашего ГМа и группы игроков, вы можете провести всю сессию в одном типе игры или другом, или комбинировать оба подхода. СПОРНЫЕ БРОСКИ В некоторых случаях правила предписывают вам провести спорную проверку представляющую собой соревнование между двумя сторонами. При спорной проверке оба участника делают проверку навыков и добавляют к ним бонусы. Побеждает тот, у кого результат выше. Если результат равен, побеждает атакующий — тот, кто начал поединок. Вы можете проводить спорные проверки повествовательной игре, так и в бою мехов. как в РЕШИТЬСЯ НА НЕУДАЧУ Вы всегда можете решить провалить проверку навыка или спасброска. Вы можете сделать это, даже если союзник пытается помочь вам или просто потому, что вам кажется, что неудача создаст более интересную историю. БОНУСЫ В Лансер есть три вида бонусов, которые можно применить к броскам: • • • ТОЧНОСТЬ (Указывается как �) СЛОЖНОСТЬ (Указывается как �) БОНУС ХАРАКТЕРИСТИК ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ представляют собой мгновенные преимущества или недостатки (см. ниже). Бонусы Характеристик исходят из трех источников: талант и опыт вашего пилота (триггеры), его навыки работы с мехом (навыки меха) и его СТОЙКОСТЬ. Каждый бросок может получить только один бонус характеристики одновременно. В большинстве случаев, если ни один из этих бонусов не может быть применен, то вы просто бросите 1d20. ТОЧНОСТЬ И СЛОЖНОСТЬ ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ — это временные модификаторы, приобретаемые и теряемые в быстрые, хаотичные моменты действия. Например, два одинаково сильных пилота мехов, сходятся в поединке среди сдвигающихся обломков разбитого фрегата. Пытаясь произвести выстрел, они уклоняются от попадания обломков и горящих шлаковых переборок. Из-за обломков маловероятно, что кто-то из них попадет точно в цель. Однако, один из пилотов, быстро соображает и прячется РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ [13]
за громыхающим металлом. Когда враг приближается, пилот выпрыгивает из укрытия и застает противника врасплох, что делает выстрел намного легче, чем обычно. Ситуации, подобные этой, могут привести к тому, что пилоты получат ТОЧНОСТЬ или СЛОЖНОСТЬ. • • • Каждое очко ТОЧНОСТИ прибавляет 1d6 к броску. Каждое очко СЛОЖНОСТИ вычитает 1d6 из броска. ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ отменяют друг друга в пропорции 1:1. Если вам посчастливилось бросить несколько одинаковых бонусных кубиков, будь то ТОЧНОСТЬ или СЛОЖНОСТЬ, вы не складываете их вместе, чтобы определить результат. Вместо этого найдите наибольшее число, которое выпало, и примените его к итоговому броску. Таким образом, ни один бросок не может получить более +6 или -6 от ТОЧНОСТИ или СЛОЖНОСТИ соответственно. Например: • • • Для атаки с 2 бонусами ТОЧНОСТИ, бросьте 2d6 и выберите наибольшее из двух результатов, затем добавьте это число к своему броску атаки. Если на одном кубике выпало 3, а на другом 4, вы прибавляете к броску +4, а не +7. При атаке с 2 бонусами ТОЧНОСТИ и 1 СЛОЖНОСТИ к броску атаки прибавляется только 1d6, так как 1 ТОЧНОСТЬ и 1 СЛОЖНОСТЬ отменяют друг друга. При атаке с 1 бонусом ТОЧНОСТИ и 1 СЛОЖНОСТИ вы ничего не добавляете к броску — кубики отменяют друг друга. СТОЙКОСТЬ Пилоты — удачливые, уникальные люди, талантливые и выносливые. Но даже в этом случае начинающие пилоты не могут сравниться с закаленными, прожженными в боях ветеранами, когда дело доходит до драки. Преимущества опыта измеряются СТОЙКОСТЬЮ, бонусом, который отражает внутренние резервы решимости и воли к жизни вашего пилота. СТОЙКОСТЬ равна половине уровня лицензии вашего персонажа, округленной вверх. Она повышает бонусы атаки, пункты здоровья и значения спасброска как для пилота, так и для меха. [14] РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ МИССИИ, ВРЕМЯ ОТДЫХА И СЦЕНЫ Игры в Лансер обычно делятся на миссии, каждая из которых может состоять из одной или нескольких игровых сессий, разделенных периодами отдыха. Миссии имеют конкретные цели или задачи, которые могут быть выполнены в течение отведённого времени: например, уничтожение здания, проникновение на охраняемый объект для получения важных данных, эвакуация гражданских лиц, раскрытие заговора или защита объектов от вражеской атаки. Миссии также дают время на подготовку, в течение которого вы можете определить цели, ставки и выбрать снаряжение для своих персонажей. Если ваш персонаж не находится на миссии, вы находитесь в состоянии отдыха. Это отрезок повествования между миссиями, в котором действие от момента к моменту не так важно, а ролевая игра имеет бОльшее значение. Во время отдыха вы можете продвигаться по сюжету, проектам или личным историям, переводя время вперед настолько, насколько вам захочется. Дни, месяцы и даже годы могут проходить во время отдыха, в зависимости от темпа вашей игры. Как во время миссий, так и во время отдыха игра делится на сцены. Сцена — это период непрерывного диалога, действия или другой активности, которая имеет понятную точку начала и конца. Это называется сценой, потому что удобно думать об игре в кинематографических терминах: пока фокус (или "камера") находится на игроках и их действиях, происходит сцена. Когда фокус сместится с текущей сцены, или текущее действие естественным образом закончится, тогда и сцена должна закончиться. Одиночное боевое столкновение или диалог между персонажами — отличные примеры сцен, но сцена может быть похожа и на что-то вроде монтажных склеек. Важно обращать внимание на начало и конец сцены, поскольку многие спец. способности персонажей и мехов заканчиваются или перезаряжаются в конце сцены.
ИГРАЕМ В ЛАНСЕР РАЗДЕЛ 0 // ПОРА НАЧИНАТЬ [15]
РАЗДЕЛ 1 СОЗДАЁМ ПИЛОТОВ И МЕХОВ
УРОВНИ ДОПУСКА ПИЛОТ МЕХА КОМПЛЕКТУЮЩИЕ МЕХА ПРИМЕР СОЗДАНИЯ 18 20 30 32 36
УРОВНИ ЛИЦЕНЗИЙ В отличие от других ролевых игр, в Лансер вам не нужно следить за деньгами. Ваш доступ к мехам, снаряжению, улучшениям, талантам и другим возможностям персонажа ограничивается лицензией. Лицензии представляют собой доступ к ценной информации, ресурсам и полномочиям, необходимым для приобретения оборудования и деталей мехов. Они жестко контролируются основными державами в Лансер и дают владельцам лицензии неограниченный доступ к нужному снаряжению. В Лансер ваш пилот развивается, выполняя миссии и получая Уровни Лицензии (УЛ). Ваш УЛ относится как к пилоту, так и к его меху — по мере повышения уровня обе части вашего героя становятся сильнее и получают доступ к более совершенному снаряжению и боевым приемам. Повышение уровня разблокирует новые лицензии производителей, открывая доступ к эксклюзивному снаряжению и мехам. Повышение уровня также позволяет пилоту улучшить свои триггеры, навыки мехов и СТОЙКОСТЬ, а также выбрать таланты для дальнейшего изменения своего стиля игры. Новый пилот обычно начинает с УЛ0 — неопытный желторотик — и повышает свой уровень до УЛ1 после первой миссии, а затем снова после каждой последующей миссии до максимального УЛ12. В этом разделе содержится много информации, о которой мы поговорим далее в книге. Если вы читаете книгу впервые, не стесняйтесь пропустить этот раздел и обращайтесь к нему по мере необходимости. УЛ0 Новые игроки обычно создают персонажей с УЛ0. Даже на этом уровне ваш пилот имеет доступ к обширному набору бонусов и снаряжения. Персонажи УЛ0 начинают со следующим: • • • • • [18] Предыстория персонажа, который дает бонусы при проверке навыков (с. 20). Четыре +2 триггера пилота (с. 25). Один навык меха +2 или два навыка меха +1. Три таланта 1 ранга (с. 90). Лицензия на все оборудование и оружие Дженерал Массив Системс (ДМС) и одну РАМУ меха —ДМС-СМ1 Эверест (с. 118). РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ Когда персонажи выполняют миссии, не важно, удачно они её завершили или провалили, их УЛ увеличивается на единицу, и они прибавляют: • • • • +2 к существующему триггеру или новый +2 триггер. +1 к навыку меха. +1 ранг таланта к новому таланту или улучшение существующего. +1 ранг лицензии, которую можно потратить на таланты и лицензии мехов. Повышение уровня нарративно увеличивает СТОЙКОСТЬ пилота, которая равно 1/2 общего УЛ пилота, округлённому в большую сторону. Пилоты получают первое очко СТОЙКОСТИ на УЛ1. На каждом третьем УЛ (3, 6, 9 и 12) пилоты также получают возможность выбрать новый бонус ядра — сильное улучшение для всех мехов, которые они собирают. ПЕРЕРАСПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧКОВ Каждый раз, когда УЛ вашего пилота увеличивается, у вас также есть возможность выбрать одно из: • • • Перераспределите все ранги одного из ваших талантов в любой другой талант. Перераспределите все ранги с одной из ваших лицензий на любую другую лицензию. Замените один бонус ядра на другой бонус ядра, который ваш пилот способен получить. Если перераспределение рангов с одной лицензии на другую означает, что ваш пилот больше не может использовать бонус ядра, вы должны заменить этот бонус на тот, который теперь вам доступен.
УЛ СТОЙКОСТЬ ВСЕГО ОЧКОВ НАВЫКА МЕХА (+6 МАКС.) ОБЩИЙ РАНГ ЛИЦЕНЗИИ ОБЩИЙ РАНГ ТАЛАНТОВ ОБЩИЕ БОНУСЫ ЯДРА ОБЩИЕ ОЧКИ ТРИГГЕРОВ ПИЛОТА (+6 МАКС.) 0 0 2 0 3 0 8 1 1 3 1 4 0 10 2 1 4 2 5 0 12 3 2 5 3 6 1 14 4 2 6 4 7 1 16 5 3 7 5 8 1 18 6 3 8 6 9 2 20 7 4 9 7 10 2 22 8 4 10 8 11 2 24 9 5 11 9 12 3 26 10 5 12 10 13 3 28 11 6 13 11 14 3 30 12 6 14 12 15 4 32 РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов УРОВЕНЬ ЛИЦЕНЗИИ ТАБЛИЦА УРОВНЕЙ [19]
ПИЛОТ Ваш пилот — это человек внутри машины, персонаж, в чью жизнь вы будете играть. Уланы, как правило, интересные люди — если бы это было не так, то вы бы, не играли ими! Создавая своего персонажа, вы сможете решить, кто он и что делает его таким интересным. ПРЕДЫСТОРИИ 1 Знаменитость 3 Преступник 2 4 5 Колонист Член Группы Дальней Разведки Хакер Создание своего пилота — довольно простой процесс. Для начала вам нужно лишь выбрать предысторию и четыре триггера. После этого вы можете выбрать другие бонусы, статистику и снаряжение своего пилота, прежде чем приступить к выполнению задания. 6 ПРЕДЫСТОРИЯ 11 Вне Закона Предыстория вашего пилота описывает его жизнь до того, как он стал пилотом мехов. Она не обязательно определяет текущую роль пилота. Более того, ваш пилот может отвергать свою прежнюю жизнь, не желая иметь ничего общего со своим прошлым, даже если она влияет на него в настоящем — но она немного рассказывает ГМу и другим игрокам о том, кем он был до того, как попал в своего меха. Думайте о предыстории как о подсказке, на которую можно опираться при создании полной истории вашего пилота. Как ваш пилот впервые стал солдатом, врачом или шахтером? И как он стал уланом, которым является сейчас? 7 8 9 БРОСОК 1D20 Механик Медик Наёмник Специалист по НЧЛ 10 Дворянин 12 Колонист-Уголовник 13 Священник 14 Ученый 15 Солдат 16 Косморождённый 17 Член спецназа 18 Супер солдат 19 Пилот Космофлота 20 Работяга При создании персонажа вы можете выбрать предыстории из списка ниже, выбрать случайным образом из списка, бросив 1d20, или просто придумать ее самостоятельно. ВЛИЯНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ Вне боя вы (или ГМ) можете использовать влияние предыстории вашего пилота, чтобы получить 1 СЛОЖНОСТЬ или 1 ТОЧНОСТЬ при проверке любого навыка, если предыстория имеет отношение к делу. Например, колонист может получить +1 при переговорах с другими колонистами, навигации по дикой местности или ведении сельского хозяйства. Персонаж, родившийся в космосе, может получить +1 при выполнении тех же действий. Если возникают разногласия, остальные члены группы — исключая вас и ГМ — принимают решение. Если остальные игроки не могут прийти к единому мнению, решение принимает тот, кто решил проверить влияние предыстории. [20] SECTION // Building Pilots and Mechs РАЗДЕЛ 1 // 1Создаем Пилотов И Мехов ДИАСПОРАНЦЫ Быть диаспоранцем — значит быть членом самого многочисленного класса человечества: людей, живущих за пределами Галактического Ядра, которые отождествляют себя с единственными родными мирами, которые они, возможно, никогда не покинут. Диаспоранцы составляют подавляющую часть человеческой популяции, расселенной и оставленной развиваться самостоятельно во времена Первого и Второго периодов экспансии. Диаспоры включают в себя всех — от жителей миров, расположенных ближе к Ядру, до миров, которые жили без присутствия Союза тысячи лет или вообще о нём не слышали, а так же всё, что между ними. Миры Диаспор могут быть покрыты сверкающими метрополиями или помойными захолустьями, маленькими городками, тихими экологическими заповедниками, райскими кущами или брошенными песчаными пустошами — любым местом, где могут выжить человек или группы людей. К лучшему или к худшему, диаспоры — это то, что представляют люди, когда думают о "человечестве".
Член Группы Дальней Разведки Примеры триггеров: Выживание, Исследование, Разведчик, Очарование Вы всегда были на слуху у общественности. Вы были актером? Певцом? Художником? Спортсменом? Политиком? Публичным лицом корпоративной или военной рекламной кампании? Вы были членом Группы Дальней Разведки Союза (ГДР), работающей на границе, на краю цивилизации для оценки странных миров и планетоидов и поиска аномалий, открытий и подготовки для колонизации. Что вы видели на дикой границе? Сколько миров вы посетили? Какой размер был у вашей группы? Где находится ваша родная планета? В прежней жизни вы не могли куда-то выйти без надоедливых папарацци. Как вы привыкли к новой жизни в качестве пилота? Вы были добровольцем или вас призвали ? Можете ли вы по-прежнему заниматься своим искусством, ремеслом или профессией, или военная структура не позволяет двойную работу? Колонист Примеры триггеров: Глас Улиц, Разведчик, Выживание, Заплатки Вы были колонистом на границе, частью одного из первых поколений, родившихся в новом заселенном мире. Вы привыкли к лишениям пограничной жизни и хорошо знаете, в каком шатком положении находится большинство городов. Почему вы уехали? Были ли вы вынуждены бежать, став беженцем? Вы решили поступить на военную службу? А еще есть дом, который вы оставили: Колония все еще там? Ваша семья? Насколько вы знакомы с роскошью миров ядра? Считаете ли вы, что с другие культурами не могут иметь дел с вами, или вас восхищает богатство культурного самовыражения человечества? Носите ли вы с собой напоминания о доме или проклинаете его? Была ли ваша колония в галактическом захолустье, или это новая колония в густонаселенном районе космоса с высоким трафиком? Где находится она колония? Преступник Примеры триггеров: Угрозы, Кулаком по Лицу, Глас Улиц, Держать под Контролем Вы были преступником: мелким, мастером или кем-то средним. Работали ли вы на корпоративных клиентов? На преступную организацию? На себя самого? Вы грабили пешеходов в темных подворотнях огромного города или незаметно проникали в корпоративные базы данных, чтобы украсть информацию? Делали ли вы это ради личной выгоды или просто для того, чтобы прокормить семью? Как вы докатились до такой жизни и как стали пилотом? Были ли вы верны одной семье, небольшой команде, политику или идеологии? Действовали ли вы в тени или выполняли свою работу у всех на виду, не боясь последствий? THEПИЛОТ PILOT Знаменитость Примеры триггеров: Шарм, Положение, Лидерство, Угроза Что-то должно побуждать вас к исследованиям: Может быть, вы ищете мир Грааля? Рай среди звезд? Был ли ваш интерес к пограничью мистическим, научным, основанным на старом-добром любопытстве, или вас подстегнуло что-то другое? Может быть, вы слышали какую-то легенду, которую жаждете или наоборот боитесь встретить? Какие тайны, если они есть, вы встретили в своих дальних странствиях? Поддерживаете ли вы связь со своими бывшими членами группы, если они еще живы? Как бывший (или нынешний) член ГДР, вы космополит: Когда было "ваше время"? Насколько отрешенным вы чувствуете себя от течения времени? КОСМОПОЛИТЫ Космополит — это человек, который большую часть своей жизни живет в межзвездных путеществиях и использует свой корабль в качестве дома. Межзвездные путешествия в Лансер происходят со скоростью света или близкой к ней. Жизнь на этой относительной скорости неизбежно означает, что космополиты живут вне течения реального времени. Для людей Диаспоры и Ядра космополиты почти вечны, кажется, что они живут сквозь поколения. Истории, рассказы и культуры космополитов отделены от основной массы человечества, их жизни де-факто связаны между собой и контрастируют с теми отрезками времени, которые они наблюдают, когда выпадают из ближнего перехода. Наблюдателям жизнь космополитов может показаться одинокой или без-историчной, однако у космополитов богатая и насыщенная история, общая культура и видение человечества в целом, которую мало кто знает, видел или имел возможность изучать и наблюдать. Должна же быть причина, по которой вы решили уйти. Была ли это плохая работа, или, может быть, защита свидетелей? Ваши бывшие наниматели или команда все еще рядом? Какие у них связи, и как они относятся к вам сейчас? Что, если что-то преследует вас? И что это? Примечание: для более классического "вестерна" см. предысторию "Вне закона". SECTION14////Создаем Compendium // Mech Catalogue РАЗДЕЛ Пилотов И Мехов [21]
Хакер Примеры триггеров: Тише Воды - Ниже Травы, Завладеть чем-то, Взломать или Починить, Изобрести или Создать Вы специализируетесь на информационной войне и шпионаже в сети, как в своих интересах, так и в интересах своих работодателей. Для вас омнинет — сверхсветовая информационная сеть, соединяющая миры Союза — это дом. Как вы пришли к этой жизни? Ваше детство прошло, подключившись к омнинету, или подключились будучи подростком? Насколько хорошо вы осведомлены о бэкдорах, уловках и секретах омнинета? Насколько известным вы были до того, как стали пилотом? Люди до сих пор шепчут ваше имя? Помнят ли вас другие хакеры, прославлены или прокляты среди них? Однако вы взламывали не только омнинет. Насколько вы искусны в манипулировании другими сетями? Можете ли вы манипулировать дискретными системами, генетическим кодом или каким-то другим типом цифровой или механической среды? К каким тайнам вы получили доступ? Механик Примеры триггеров: Взломать или Починить, Где-то Быстро Оказаться, Завладеть чемто, Что-то Подорвать Маслёнка, гаечный ключ, работяга. Вы были механиком, прежде чем стали пилотом. Работали ли вы в космосе, в EVA-костюме, латая подбитые звездолеты? Или вы работали на планете, занимаясь наладкой грузовиков и тягачей в автопарке? Ремонтировали ли вы потрепанные в боях мехи, мечтая о том, что однажды станете пилотом своего собственного? У вас был собственный гараж или вы работали на кого-то? Были ли вы военным, корпоратом, членом касты или профсоюза? Насколько вы успешны в этой области? Есть ли у вас побочный проект, над которым вы работаете? Медик Примеры триггеров: Заплатки, Штурм, Чувствовать Ситуацию, Сохранять Хладнокровие В прошлой жизни вы были медиком. Как вы стали пилотом меха? Какая у вас был специализация? Вы занимались исследованиями, лечением болезней или латанием травм? Вы любили эту жизнь и серьезно относились к своему долгу, или вы видели себя органическим механиком? Вы могли работать в колонии или в мире ядра, в частной клинике, в корпорации или на зарплате у знатной семьи: Вы вели небольшую пограничную практику, работали в центре неотложной помощи на станциях мерцания или в огромном больничном городе? Были ли вы больничным сотрудником или врачом скорой помощи? Есть ли воспоминания, которые преследуют вас, или те, которые приносят вам утешение? [22] РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов Наёмник Примеры триггеров: Угроза, Подорвать чтото, Держать под Контролем, Кулаком по Лицу Будучи солдатом удачи, вы жили под девизом: "есть оружие, есть путешествие". Вы и ваши инструменты были доступны тому, кто больше заплатит. Работали ли вы в одиночку или с командой? Был ли у вашей компании корабль? В начали пилотировать собственные мехи примерно в то время? Каков был ваш кодекс чести, и был ли он вообще? Что подтолкнуло вас к жизни наемника: Обещание богатства? Желание власти? Приключения? Отчаяние? По какой причине вы оставили это дело: Почему? Задание провалилось? Или это было та легендарная "последняя работа"? Ваши старые товарищи по наёмничеству все еще рядом с вами? Была ли у вас конкурирующая компания или другие враги? Вспоминаете ли вы о том времени с любовью или предпочитаете не поднимать эту тему Специалист по НЧЛ Примеры триггеров: Сохранять Хладнокровие, Чувствовать Ситуацию, Изобретать или Создавать, Исследовать Вы принимали непосредственное участие в изучении, создании или обслуживании первичного не-человека. Не-Человеческая Личность, или НЧЛ — это сложный искусственный интеллект. Первичный НЧЛ, именно тот, над которым вы работали, был куда сложнее, чем большинство остальных. Вы взаимодействовали с этой сущностью как ученый или инженер, или скорее как священник или шаман? Есть ли у вас личная связь с ним после стольких лет? Как воспринимают вас клоны того НЧЛ? И теперь, когда вы стали пилотом, как вы относитесь к нечеловеческому разуму? НЧЛы НЧЛ означает Не-Человеческая Личность — это название, данное сверхъестественным, бесплотным существам из параллельного пространства, большинство из которых были открыты и разработаны после появления МОНИСТ-1/РА, хотя некоторые были созданы и после этого. НЧЛ играют роль, которую когда-то занимали машинные ИИ: под наблюдением они управляют целыми городами и системами, работают вместе с учеными и инженерами, выступают в качестве компаньонов и вторых пилотов для пилотов мехов и капитанов звездолетов. Они являются паракаузальными сущностями черного ящика — их распространение жестко контролируется и отслеживается Союзом, но их использование широко распространено. НЧЛ все чаще рассматриваются как фундаментальная инфраструктура для любого успешного гражданского, научного или военного начала.
Священник Примеры триггеров: Чувствовать Ситуацию, Сохранять Хладнокровие, Держать под контролем, Лидерство Вы принадлежите к аристократии своего мира, с рождения вы предназначены для власти. От кого исходит это право? От бога? Предки? Древнее сказание? Сложная годовая ротация? Как власть передается из поколения в поколение? В прошлой жизни вы были священником, представителем большой общегалактической религии, либо небольшой секты. Были ли вы отшельником? Жили ли вы безбрачно в монастыре? Носили ли вы простые полотняные одежды или величественные одеяния? Какие ограничения накладывала на вас ваша церковь? Какое уважение оказывалось вам как человеку в одежде, и было ли это вашим выбором? Как вы пришли к жизни пилота? Ваш дворянский статус откуда-то взялся: Вы первый в своей семье, получивший дворянский титул, последний в своем доме или отпрыск устоявшейся власти? Вы наследник или просто средний ребенок? Каковы ваши отношения с родителями-дворянами? Какие бы привилегии вы ни получали дома, вы обнаружили, что в вооруженных силах Союза титулы не учитываются. Ваш прежний статус — просто фоновый шум, если только вы не вернулись домой или не принадлежите к группе, признающей дворянство. Как вы восприняли это изменение? Церкви есть везде, и каждая из них уникальна по-своему. Были ли вы членом известной религии или тайной, объявленной вне закона? Проповедовали ли вы терранскую веру, родившуюся в Колыбели и пронесенную через тысячелетия? Или ваша духовность была космополитической, со звезд и пустоты межзвездного пространства? Возможно, вы служили небольшой пастве какой-нибудь малоизвестной секты на границе или в городских каньонах одного из миров Ядра? Сохранили ли вы свою веру или потеряли ее? Вне закона Ученый Примеры триггеров: Хвастовство, Убрать кого-то, Шарм, Выживание Вы родом из скромных мест, родились на краю разведанного пространства или под нависшими башнями миров ядра — в забытие, пока не протянули руку и не взяли то, что вам принадлежит. Некоторые называют вас преступником, вором или разбойником, но вы просто говорите все как есть: если бы вам не отказали в хлебе, вам не пришлось бы его брать силой. Кем вы были: грубияном или рассказчиком? Очаровашкой или чудовищем? Вы мотивировались идеологией, нуждой, желанием или какой-то комбинацией этих трех факторов? Кто решил, что вы как "вне закона", а кто видел в вас героя? Есть ли награда за вашу голову? Колонист-Уголовник Примеры триггеров: Выживание, Кулаком по Лицу, Глас Улиц, Разведчик Давным-давно вас сослали в колонию для каторжных работ. Когда Третий Комитет упразднил все колонии, ваша планета-тюрьма была — теоретически — "освобождена". К сожалению, ничего особо не изменилось, пока не прибыли корабли помощи Союза. Теперь свободные как на практике, так и в теории, места, которые раньше были запретными, стали открыты для вас: Остались ли вы на какое-то время? Или вы решили уйти, устремившись к звездам или пытаясь найти дорогу домой? Были ли вы виновны в своих преступлениях или несправедливо осуждены? Тюремные колонии были суровыми, полными лишений местами: Контролировалась ли ваша колония какими-то властями, или в ней царила анархия еще до отмены системы Союза? Было ли там какое-то рудиментарное общество? Были ли у вас там друзья и враги, и удалось ли кому-то из них выбраться за пределы планеты? Что насчет вашей семьи — была ли она у вас до вашего приговора? Что с ней стало, или вы не знаете? ПИЛОТ Дворянин Примеры триггеров: Прокачка Рейтинга, Лидерство, Чувство Ситуации, Хвастовство Примеры триггеров: Исследование, Изобрести или Создать, Завладеть чем-то, Подорвать Что-то Вы были ученым — частным или государственным, работали в лаборатории или в поле. Какова была ваша область знаний, и как долго вы ею занимались? Где вы учились, и какие у вас отношения с этим учебным заведением? Есть ли у вас конкуренты, известны ли вы или относительно малоизвестны? Как ваше родное общество воспринимало науку? Как вы стали пилотом? Важно, работали ли вы с мощным производителем, таким как Оружейная Палата Харрисона, Смит-Шимано или ИПС-Н? Или вы погрузились в сверхъестественное, тайно работая с небольшой, специализированной ячейкой ХОРУС? Какие секреты вы знаете? Солдат Примеры триггеров: Штурм, Подорвать Чтото, Положение, Держать под Контролем Ворчун. Салага. Солдафон. Рядовой. Балабасник. Вы были рядовым солдатом, служили в силах планетарной обороны, местном ополчении, национальной армии или королевской гвардии. Как долго вы служили, прежде чем Союз призвал вас? К какой специальности вы готовились? Вы уже принимали участие в боевых действиях, или вы еще "зеленый"? Были ли вы добровольцем, призывником или членом касты воинов? Солдатство — это семейная, гражданская или религиозная традиция, которой вы гордитесь, или жизнь, о которой вы сожалеете? Где другие солдаты из вашего прежнего отряда, и каковы ваши отношения с ними сейчас? РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов [23]
Косморождённый Примеры триггеров: Быстро Добраться, Хвастовство, Завладеть чем-то, Взломать или Починить Вы выросли на космической станции, в тесной каюте и маленькой общине, всегда окруженной неумолимым тяжелым вакуумом космоса. Были ли средства скудными или обильными? Была ли ваша станция изолирована или являлась местным (или галактическим!) хабом? Она находилась в бесконечной ночи глубокого космоса или на орбите планеты, спутнике или других звездных тел? Это цельная база или её часть встроена в астероид или спутник? Вы летали на звездолете — гражданском, корпоративном, военном и т.п. Вы могли пилотировать грузовой корабль, истребитель, шаттл или более крупный корабль. У вас был обычный рейс, или вы летали свободно? Были ли вы членом экипажа или у вас был свой? Какие полеты вы совершали и что в итоге случилось с вашим кораблем? Придерживались ли вы низко- и среднеорбитальных челночных полетов? Нет двух одинаковых станций. Вы росли, наблюдая, как причаливают и отчаливают огромные корабли, знакомясь с тысячами языков и культур галактики, мечтая об исследованиях, или вы росли в темных, каменных коридорах, не зная о галактике за ее пределами? Короче говоря, какой была ваша жизнь, почему вы ушли и можете ли вы вернуться? Член Спецназа Примеры триггеров: Тише Воды - Ниже Травы, Убрать кого-то, Разведчик,Сохранять Вы Хладнокровие могли быть шпионом или наёмником-одиночкой, а может быть, в составе элитного подразделения, действующего в тылу врага практически без поддержки, оснащенного лучшим оборудованием, которое вам доверили командиры. Ваши миссии были долгими, опасными и никогда не афишировались. Если пехота — это топор, то вы были скальпелем. Какой бы организации вы ни служили, о ней говорили только шепотом в военных казармах и академиях. Какую работу вы выполняли, о которой никто не знает — ни вы, ни ваше подразделение? Насколько близко галактика подошла к тотальной войне? Где вы действовали? Сколько вам лет на самом деле? Какие секреты вы знаете? Где остальные члены вашей команды? Супер Солдат Примеры триггеров: Кулаком по Лицу, Быстро Добраться, Штурм, Чувствовать Ситуацию Вы — результат корпоративного или государственного проекта, направленного на создание лучших солдат с помощью био-, нейро- и генных-модификаций, или даже банального кондиционирования. Вас воспитывали с рождения, чтобы вы стали тем, кто вы есть, или вы сами, будучи взрослым, приняли участие в программе создания суперсолдат? Вы один из бесчисленных суперсолдат, которых наделают в результате программ факсимильного клонирования, проводимых компанией Оружейная Палата Харрисона? Был ли проект официальным или нет? Удался ли он? Проверили ли вы свои способности в деле, или вы еще не испытаны и жаждете увидеть, на что вы способны? При Третьем комитете все ещё есть, хоть и меньше, программ, создавших вас: Рады ли вы этому, или считаете, что это делает Союз слабым? Каковы ваши отношения с вашими создателями? Есть ли семья, которая не знает о вашем существовании? Или вы из линии массово производимых братьев и сестер? Были ли вы освобождены, сдались ли вы, или вы все еще находитесь на службе у организации или структуры, для которой вы были созданы? [24] Пилот Космофлота Примеры триггеров: Выживание, Взломать или Починить, Быстро Добраться, Сохранять Хладнокровие РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов Пилот — это такой же стиль жизни, как и профессия: Какой у вас был позывной, и были ли вы известны или нет? Была ли у вас конкурентный пилот или группа, с которыми у вас были перепалки? Работали ли вы с НЧЛ или летали в боевых условиях? Видели ли вы когданибудь что-нибудь странное в межзвездном пространстве или в полной пустоте мерцания? Работяга Примеры триггеров: Глас Улиц, Сохранять Хладнокровие, Лидерство, Изобрести или Создать В любом случае, это закон жизни, империя функционирует только тогда, когда в ней существует труд. Труд добывает сырье. Труд превращает камень, металл и органические вещества в болты, шурупы и клей. Труд разрабатывает чертежи для принтеров. Труд формирует и сваривает, отбивает молотком и строит. Без труда триллионов людей весь прогресс остановился бы. Прежде чем вы отложили гаечный ключ и взяли в руки штурвал, какую работу вы выполняли? Работали ли вы в поле, на заводах, верфях, шахтах или где-то еще? Какой была ваша жизнь до того, как вы начали учиться на пилота? Почему вы ушли? Вернетесь ли вы? Был ли проект, над которым вы работали, и которым вы особенно гордитесь? Есть ли у вас старая команда, которая все еще работает? Какой мир вы называли домом, и какие там были условия работы?
Будучи главным сюжетными персонажем, ваш пилот будет встречать ситуации, когда его биография, подготовка и личность проявятся во всей красе. Эти моменты — триггеры вашего пилота: короткие фразы, описывающие ключевые решения и действия, такие как "Кулаком по Лицу" или "Быстро Добраться". Триггеры всегда сопровождаются бонусом +2, +4 или +6. Когда один из триггеров вашего персонажа имеет отношение к проверке навыка, вы получаете бонус к броску. Например, если у вас на листе персонажа указано "+2 к Кулаком по Лицу", то каждый раз, когда ваш персонаж действует так, что это может быть истолковано как нанесение ударов Кулаком по Лицу, вы получаете +2 к проверке навыка. Одновременно вы можете получить бонус только от одного триггера. Триггеры применяются к действиям, которые зависят от личных способностей, опыта, подготовки или биографии пилота — не к действиям, которые зависят от характеристик его мехов. При выполнении действий, зависящих от мехов, вместо них используются навыки мехов. Триггеры почти всегда используются в повествовательной игре, и они никогда не применяются к броскам атаки, спасброскам или любым другим броскам, кроме проверок навыков. Триггеры обычно довольно свободны, что позволяет применять их творчески. Тем не менее, ГМ несет ответственность за судейство нелепых заявлений. Будьте готовы обосновать, как ваш триггер "Кулаком по Лицу" поможет вам взломать электронную сеть. ОТСЛЕЖИВАНИЕ ТРИГГЕРОВ Вам нужно записать только те триггеры, которые есть у вашего пилота в данный момент. Выбрав четыре триггера +2 на УЛ0, вы можете получить следующий список: • • • • ПИЛОТ ТРИГГЕРЫ +2 Угроза +2 Быстро Добраться +2 Лидерство +2 Разведчик Или вы можете записать их на своем листе как "+2 к Угрозам, Быстро Добраться, Лидерству и Разведчик". Вот и все! ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ БЕЗ ТРИГГЕРОВ Не забывайте, что для проверки навыка не нужен триггер. Вы всегда можете бросить 1d20 без бонусов против целевого числа 10. СОЗДАНИЕ ТРИГГЕРОВ С разрешения ГМ вы можете написать свои собственные триггеры. Пользовательские триггеры могут быть более конкретными, чем примеры в этой книге — например, "Хладнокровно убить" или "Оскорбить кого-то" — но они не должны быть более общими. Они всегда должны применяться к конкретным ситуациям или действиям. РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов [25]
ПРИМЕРЫ ТРИГГЕРОВ При создании персонажа и повышении уровня лицензии вы можете выбрать триггеры из этого списка или создать свои, основываясь на этих. На УЛ0 ваш пилот получает четыре триггера по +2 каждый. ТИШЕ ВОДЫ — НИЖЕ ТРАВЫ Добраться куда-то или сделать что-то незаметно, но не обязательно быстро: спрятаться, прокрасться или двигаться бесшумно. Проникнуть на объект, избегая патрулей и камер. Ловко и незаметно орудовать руками, в том числе обчищать карманы, вынимать пистолеты и жульничать в карты. Короче — маскироваться. КУЛАКОМ ПО ЛИЦУ Ударьте кого-нибудь в лицо или избейте в открытом, жестоком безоружном бою, будь то первый бой, проверка боевых искусств или грандиозная драка. Тишина, чистота и аккуратность — здесь не об этом. ШТУРМ Участвуйте в прямых и открытых боевых действиях: прокладывайте себе путь через коридор, заполненный враждебными наемниками, перестраивайтесь в окопах, залитых дождем, сражайтесь в хаотичной микрогравитации в процессе абордажа или вступайте в бой с противником на дымящихся обломках города, подвергающегося орбитальной бомбардировке. Громко и всегда направленно. ПОДОРВАТЬ ЧТО-ТО Используйте взрывчатку (самодельную или любую другую), оружие или старую добрую силу, чтобы полностью разрушить что-то или превратить это в огромный файербол. ШАРМ Убедить внушаемую аудиторию или применить рычаги влияния (деньги, власть, личная выгода), чтобы добиться своего: сладко говорить, проходя мимо охраны, привлекать людей на свою сторону, склонять на свою сторону потенциально выгодных людей, уговорить когото, стать посредником или откровенно лгать. Вы также используете шарм, когда пытаетесь кого-то облапошить.. ЗАВЛАДЕТЬ ЧЕМ-ТО Приобрести временных или постоянных союзников, активы или связи через богатство или социальное влияние, получить информацию, продовольствие, материалы или солдат. БЫСТРО ДОБРАТЬСЯ Добраться куда-то быстро и без лишних проблем, но не обязательно тихо. Взобраться, проехать, пролететь, проплыть или совершить маневры, чтобы пройти наиболее опасный путь. Безопасно упасть с большой высоты, грациозно двигаться в отсутствии гравитации. Преследовать, догнать, обогнать или перегнать цель. Добраться куда-то быстрее, чем кто-либо другой. [26] РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов ВЗЛОМАТЬ ИЛИ ПОЧИНИТЬ Починить устройство или неисправную систему, или же взломать ее, полностью разрушить, вывести из строя или саботировать. Вы, вероятно, хакер или ремонтник с опытом взлома или защиты электронных систем, включая электронные дверные замки, компьютерные системы, серверы омнинет и так далее.. ИЗОБРЕСТИ ИЛИ СОЗДАТЬ Использовать инструменты и принадлежности для проектирования или строительства чего-либо, либо сразу, либо с временными затратами. Изобретать новые устройства, инструменты или подходы к решению проблем. ИССЛЕДОВАНИЕ Обследовать предмет или изучать что-то очень подробно: узнать о предмете, имеющем историческое значение, или изучить много литературы по какому-либо вопросу. Расследовать тайну или разгадать загадку. Найти человека или предмет с помощью исследований и детективной работы. ЛИДЕРСТВО Произнести вдохновляющую речь или побудить группу людей к действию. Добросовестно и эффективно управлять такими формированиями людей, как компании, экипажи кораблей, группы колонистов или горнодобывающие предприятия. Эффективно командовать взводом солдат в бою, а может и целой армией. ЗАПЛАТКИ Применять медицинские знания для лечения, перевязки ран, остановки кровотечения, наложения швов, прижигания, нейтрализации яда или реанимации. Диагностировать или изучать болезни, возбудителей или симптоматику. ПОЛОЖЕНИЕ Привлечь подчиненного: получить от него информацию, ресурсы или помощь, возможно, против его воли. Каждый раз, когда вы пытаетесь принудить или убедить кого-то, кто может считаться с вашим авторитетом (например, военным или любым другим), вы, возможно, используете своё положение. ЧУВСТВОВАТЬ СИТУАЦИЮ Ищите подтекст, мотивы или угрозы в ситуации или человеке: используйте интуицию, чтобы разглядеть чьито мотивы, узнать, кто на самом деле главный, или выяснить, кто собирается сделать что-то необдуманное или глупое. Получите интуитивное чувство ситуации или человека, почувствуйте, если кто-то вам лжет. ХВАСТОВСТВО Сделайте что-нибудь эпатажное, крутое или впечатляющее, с помощью (но не обязательно) оружия: выстрелите в маленькую или быстро движущуюся цель, прострелите чью-то шляпу или выбейте оружие из руки, вырубите кого-то, бросив в него пистолет, выполните акробатический трюк с мечом, бросьте копье, чтобы пригвоздить цель к земле.
Различить детали, объекты или людей, которые скрыты или трудно различимы: заметить засады, скрытые отсеки или замаскированных людей. Шпионить за целями на расстоянии. Различить детали, форму и количество объектов, транспортных средств, мехов или людей на расстоянии, отслеживать людей или транспортные средства. СОХРАНЯТЬ ХЛАДНОКРОВИЕ Выполните задачу, требующую концентрации, ловкости, скорости или точности в критических ситуациях под давлением обстоятельств: взломайте замок, пока ваш отряд ведет перестрелку с наступающими противниками, аккуратно обезвредьте взрывчатку или разблокируйте оружие. ВЫЖИВАНИЕ Выживайте в суровых, враждебных или недружелюбных условиях: в вакууме космоса, в замерзшей тундре, в пиратском анклаве, в колонии, погрязшей в преступности, в дикой природе или под палящим солнцем пустыни. Выживание часто включает в себя путешествия по дикой местности, навигацию или избегание природных опасностей, например: плотоядные дикие животные, камнепады, тонкий лед или лава. Вы также можете попытаться выжить в искусственных условиях, безопасно перемещаясь по городу или избегая опасных районов космических станций. УБРАТЬ КОГО-ТО Убайте или выводите из строя быстро и бесшумно, вблизи или на расстоянии — возможно, даже раньше, чем цель заметит ваше присутствие. Если вы смотрите в снайперский прицел на мишень, готовитесь вырубить охранника стратегическим ударом ребром ладони, готовитесь быстро выстрелить во время дуэли на пистолетах или падаете с потолка, чтобы перерезать горло, значит, вы пытаетесь кого-то убрать. ПИЛОТ РАЗВЕДЧИК УГРОЗА Используйте силу или угрозы, чтобы заставить кого-то сделать то, что нужно вам. Скажите, что вы хотите, чтобы цель сделала, и что вы собираетесь с ней сделать, если она вас не послушает. Угрозы могут также включать шантаж, давление или что-то подобное. Какую бы форму это ни приняло, после угроз шансов на восстановление дружеских отношений, скорее всего, не будет. ГЛАС УЛИЦ Находите сплетни, новости или слухи с улицы или из определенной социальной среды. ДЕРЖАТЬ ПОД КОНТРОЛЕМ Сила, насилие, волевые усилия или прямое воздействие, чтобы установить контроля над чем-либо. Обычно под контролем оказывается что-то конкретное, например, предмет, который кто-то держит в руках — пистолет или ключ-карта. Вы также можете взять под контроль ситуацию, заставив присутствующих выслушать, успокоиться или прекратить то, что они вытворяют. РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов [27]
ПИЛОТЫ В БОЮ В основном вы будете играть за своего пилота в повествовательной игре, вне его меха, но бывают случаи, когда вам нужно знать, как ваш пилот действует в бою на мехе. Возможно, ему придется покинуть свой мех во время боя, или вы захотите отследить количество ПУНКТОВ ЗДОРОВЬЯ (ПЗ) вашего пилота, если он получит травму во время отдыха. Хотя пилоты действуют на отличной от мехов шкале, у них есть некоторые одинаковые СТАТистические показатели: РАЗМЕР, ПЗ, УКЛОНЕНИЕ, Э-ЗАЩИТА и СКОРОСТЬ. РАЗМЕР — это то, сколько места персонаж занимает на поле боя. ПЗ — это сколько урона может получить персонаж, прежде чем упадет на землю. УКЛОНЕНИЕ — это то, насколько сложно попасть по персонажу оружием. Э-ЗАЩИТА — насколько сложно поразить персонажа с помощью электронных систем. СКОРОСТЬ — это то, на какое расстояние персонаж может перемещаться за один раз. Пилоты имеют следующие СТАТы: • • • • • ПЗ: 6 + СТОЙК РАЗМЕР: 1/2 УКЛОНЕНИЕ: 10 Э-ЗАЩИТА: 10 СКОРОСТЬ: 4 Их статистические показатели (особенно ПЗ) могут изменяться на протяжении игры, например, если на них надета броня. [28] РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов И Мехов СОЗДАЁМ ПИЛОТА Чтобы сделать пилота частью своего персонажа на УЛ0, просто выполните следующие простые действия: 1. Выберите предысторию: вы можете создать её самостоятельно, выбрать из списка предысторий или бросить кубик для воли судьбы. Во время повествовательной игры вы можете получить бонусы, обратившись к истории своего пилота. 2. Выберите триггеры: выберите четыре +2 триггера, основанные на предыстории вашего пилота. 3. Запишите боевую статистику вашего пилота: РАЗМЕР 1/2, 6 ПЗ, 10 УКЛОНЕНИЕ, 10 ЕЗАЩИТА и 4 СКОРОСТЬ. 4. Выберите снаряжение: перед тем как отправиться на задание, вы выберете снаряжение для своего пилота из списка снаряжения в Справочнике (стр. 108). У пилотов может быть броня, не более двух видов оружия и не более трех других предметов снаряжения.
ПИЛОТ РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехов [29]
МЕХ Механизированные кавалерийские юниты — мехи — являются основной бронированной силой, на которой базируются наземные силы многих государств, ведомств и армий. В зависимости от шасси, высота мехов варьируется от 3 до 15 метров. Они практически всегда би-, квадро- или гексапедальные. Большинство из них имеют один или два комплекта рук, способных пользоваться оружием и взаимодействовать с окружающей средой. Некоторые пилоты предпочитают, чтобы системы вооружения их мехов были встроены непосредственно в шасси, а в некоторых случаях — в зависимости от размера и мощности системы — такая интеграция может быть просто необходима. Большинство мехов управляется одним пилотом, но некоторые более крупные и высокотехнологичные платформы требуют дополнительного члена экипажа. Несмотря на свои размеры, мехи — это маневренные, быстрые и легко-управляемые машины. Они могут преодолевать большинство плотных или безвоздушных сред, а их мобильность часто дополняется (или даже зависит) маневровыми реактивными двигателями. Тем не менее, они увесистые и полагаются на энергию, получаемую от внутренних генераторов холодного синтеза. Энергетические установки мехов хорошо защищены, надежны и практически неисчерпаемы, но если реактор будет поврежден, результаты будут катастрофическими. Мехи распространены в строительстве, очистке опасных материалов, разведке и других сферах, поэтому обычный обыватель к ним привык. Механизированная кавалерия, однако, отличается: это военные машины, за управлением которых часто стоит улан — пилот того же уровня, что и рыцари или лётчики-асы древности. НАВЫКИ МЕХОВ Мехи работают на совершенно ином уровне, чем все остальное в Лансер. Это мощные бронированные громадины с невероятной силой, напичканные передовыми системами и оружием. Мехи способны на гораздо большее, чем простые люди. Они дают своим пилотам возможность совершать подвиги невероятной силы, скорости и стойкости, когда одного только умения недостаточно. У вашего улана есть четыре навыка мехов, которые отражают их способность создавать, пилотировать и сражаться с другими мехами: • • • • [30] КОРПУС описывает вашу способность создавать и пилотировать прочные, надежные мехи, способные выдерживать удары и продолжать движение. МАНЕВРЕННОСТЬ описывает вашу способность создавать и пилотировать быстрые мехи с высоким параметром уклонения. СИСТЕМЫ описывают вашу способность создавать и пилотировать передовые мехи с мощными возможностями электронной борьбы. ИНЖЕНЕРИЯ описывает вашу способность создавать и пилотировать мехи с эффективными реакторами, системами поддержки и припасами. РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи Навыки мехов увеличиваются от +0 до +6 и используются... • • • ...вместо триггеров, когда вы делаете проверки навыков, которые используют мехи (например, если вы хотите пробить что-то мехом, вы бросаете КОРПУС, а не триггер пилота, например "Штурм"). ...в бою с мехом, особенно при выполнении спасбросков. ...для получения дополнительных бонусов при построении мехов. Когда вы делаете бросок, требующий определённого навыка, вы добавляете соответствующий навык к своему броску. КОРПУС Делайте проверку КОРПУСА при: побитии или разрушении препятствий, транспорта или зданий, поднятии, перетаскивании, толкании или бросании больших предметов, захвате или борьбе с мехами, звездолетами или существами размером с мехи, а также сопротивлении огромной силе или сохранении устойчивости в катаклизмы. МАНЕВРЕННОСТЬ Делайте проверку МАНЕВРЕННОСТИ, когда: преследуете, гонитесь или бежите с невероятной скоростью, делаете трюки на своем мехе, прячетесь или двигаетесь бесшумно, выполняете сложную ловкость рук на своем мехе, или уклоняетесь от опасности. СИСТЕМЫ Делайте проверку СИСТЕМЫ при: проникновении в защищенные, мощные электронные системы и цели, например, другие мехи. А так же при усилении или подавлении сигнала, ведении электронной войны, сканировании и анализе информации, усилении или ослаблении электронных систем транспортных средств, мехов, звездолетов и баз. При безопасном взаимодействии с электронными формами жизни, анализе природы возникновения незнакомых электронных систем. ИНЖЕНЕРИЯ Делайте проверку ИНЖЕНЕРИИ, если: требуете от меха больше, чем он может, находитесь в экстремальных условиях (жара, холод, вакуум, радиация), используете реактор своего меха как кузницу; поддерживаете работу своего меха на пределе его возможностей долгое время. Когда путешествуете или перемещаетесь в опасных или враждебных условиях, повышаете мощность реактора других мехов, звездолетов или баз. Или стараетесь экономить и эффективно расходовать боеприпасы, энергию и другие ресурсы.
Мехи — мощные машины, но что делает их еще мощнее — а вашего персонажа выделяет среди других пилотов — это ваша способность находить и комбинировать оружие, детали и снаряжение для меха от разных производителей. Мехи в Лансер модульные: каждая РАМА поставляется со списком ограниченного лицензией оборудования, которое, после разблокировании, можно свободно переставлять между всеми вашими мехами. Благодаря этой возможности, пилоты являются такими же экспертами в создании своих машин, как и в их пилотировании. Доступ пилота к новым деталям и улучшениям происходит с ростом его УЛ. Когда УЛ вашего пилота увеличивается (до 12 максимум), вы получаете +1 ранг лицензии, который можно потратить на лицензию от производителя мехов. Производители предлагают различные лицензии, каждая из которых имеет три ранга — ранг I, ранг II и ранг III, которые нужно покупать последовательно. Каждый новый ранг позволяет разблокировать различные системы, оружие и даже целые мехи. На II ранге вы получаете новую РАМУ меха, а III ранг дает вам доступ к самым продвинутым компонентам. Это оружие и системы взаимозаменяемы — вы можете добавить к своему меху столько оружия и систем, сколько сможет выдержать его РАМА, с любого разблокированного вами ранга лицензии. ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС МЕХ МОДУЛЬНОСТЬ МЕХА Все пилоты, даже на УЛ0, имеют доступ к РАМЕ ДМССМ1 Эверест и списку снаряжения ДМС. Поначалу это будет единственное доступное вам снаряжение — пока ваш персонаж не наберет немного УЛ и не откроет новые лицензии. Детали ДМС — это галактический стандарт, полезный даже для пилотов с высоким УЛ. БЕЗ ЛИМИТОВ Если у вас есть лицензия, то вы не можете потерять доступ на использование мехов или снаряжения, которые она открывает. Предполагается, что ваш пилот практически всегда имеет доступ к ним каким-либо способом, будь то влияние, чьё-то покровительство, богатство или звание. Доступ к лицензированному оборудованию стал еще проще благодаря развитию 3D-печати. В Лансер можно печатать целые мехи на оптом. Даже если ваш мех будет уничтожен в бою, вы сможете легко напечатать замену во время отдыха. Например, персонаж УЛ5 с лицензиями ИПС-Н Роли III и ССЦ Металмарк II имеет доступ ко всем элементам снаряжения I-III рангов лицензии Роли и ко всем элементам I и II рангов по лицензии Металмарк. Он может взять РУЧНУЮ ПУШКУ I ранга Роли и поставить ее на РАМУ Металмарк, или взять Рельсовую Винтовку Металмарк и поставить его на Роли, смешивая и сочетая их по своему усмотрению. РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи [31]
СТРУКТУРА МЕХА Большинство мехов имеют две руки и две ноги, но вы можете модифицировать их базовую структуру как захотите — просто спросите своего ГМ-а. Внешний вид, структура и планировка не влияют на игровой процесс. Давайте рассмотрим каждый компонент меха подробнее. РАМЫ Базовое строение и компоненты Меха — его каркас, броня и снаряжение - называется Рама. Рама меха определяет его внешний вид, размер и определяя функционал — от тяжёлой осадной машины до проворного лётчика, или даже маскирующегося специалиста по электронной войне. Эти эффекты представлены как Черты Рамы. Думайте о выборе Рамы как о мехе, которого выбрал бы для пилотирования ваш персонаж. Но помните, что вы не ограничены лишь одной Рамой — вы можете получить новые, получив лицензии 2-го ранга. Мехи могут быть оснащены ограниченным количеством оружия, определяемым их Рамой. Попытки установки избыточного вооружения и систем поддержки вызывает слишком большую нагрузку на структуру меха и реактор. Каждая Рама меха обладает разным числом и типом слотов оборудования. Для добавления оружия вашему меху, вам необходим доступный слот соответствующего типа и размера. Однако, вы можете добавлять оружие меньшего размера в большие слоты. Для примера, вы можете установить основное или вторичное оружие в тяжёлый слот, либо добавить два вторичных оружия в осн/втор слот У Рамы могут быть следующие типы Слотов: Основной слот может вмещать одно Основное либо Вторичное оружие Игровой терминологией, Рама это модулирируемая база меха. Она определяет его Размер, Броню, и прочие особенности, а также доступные оружейные слоты и вместимость для дополнительных систем. Тяжёлый слот может вмещать одно Тяжёлое, Основное либо Вторичное оружие Каждая Рама поставляется с уникальной Системой Ядра — мощной особой способностью, которую можно использовать лишь раз за миссию. Осн./Втор. слот вмещает одно Основное и одно Вторичное, либо два Вторичных оружия РАЗМЕР Все мехи, персонажи и объекты на поле боя имеют Размер, определяющий насколько они большие, на сетке пространства (округляя до 1 если они меньше, так что Размер 1/2 и Размер 1 будут занимать одинаковый размер пространства). Размер это абстрактная величина — она не конкретизирует высоту и ширину в футах, но определает подконтрольное персонажу пространство вокруг него. Люди и самые мелкие мехи Размера 1/2. Большинство мехов Размера 1, но некоторые такие же большие как Размер 3. БРОНЯ Броня меха снижает весь получаемый урон на это своё значение, кроме некоторых специальных типов урона. БРОНЯ обычно зависит от Рамы меха, и никогда не превышает 4. [32] СЛОТЫ РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи Вспом./Втор. слот вмещает до 2 Вторичных оружий. Гибкий слот вмещает одно Основное либо два Вторичных оружия Интегрированные слоты оборудования разработаны для специального оружия, встроенного в Раму. Они сразу включены в список оружий, которые не могут быть уничтожено, убрано, перемещено или модифицировано в любых случаях. Сверхтяжёлое оружие, которое особенно велико, при установке занимает сразу два слота — Тяжёлый и любой слот другого размера. Установленные на меха оружия не обязательно прикреплены к каркасу — их можно держать в руках, в кобуре, либо размещено в отсеках. Вы сами решаете как расположено оборудование вашего меха — это не имеет эффекта на правила.)
Оружие меха различается тремя чертами: размер, тип и урон. РАЗМЕР • • • • Вторичное оружие самое малое, достаточно лёгкое для использования помимо большего оружия. Основное оружие стандартного размера для меха Тяжёлое оружие больше и тяжелее, применяется для нанесения значительных повреждений. Сверхтяжёлое оружие очень велико и требует больших энергозатрат, оно часто очень продвинутое либо редкое. ТИП Всё оружие имеет тип, определяющий их общую дальность и боевое функционал. • • • • • • Оружие Ближнего Боя (ОББ) это адаптированные под размер мехов мечи, топоры, инструменты и прочее рукопашное оружие. Грубая сила меха может превратить даже простую вещь в мощь с которой стоит считаться. ОБД (оружие ближних дистанций) малой дальности, включая пистолеты, дробовики, огнемёты и множество экзотических вариантов, например гвоздомёт. Винтовки — надёжное оружие с хорошей дальностью и останавливающей силой СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ СТРУКТУРА МЕХА ОРУЖИЕ У Рам мехов имеется определенное чисто Системных Пунктов (СП). СП можно тратить на установку дополнительных систем в вашем мехе, и некоторому тяжёлому оружию необходимы одновременно и слоты, и СП. При этом нельзя превышать указанное значение. Стойкость вашего пилота, равное половине вашего УЛ, добавляется к вашему максимуму СП, также вы получаете СП за каждые два пункта Систем. СТРУКТУРА МЕХА Каждая Рама поставляется с Системой Ядра. Это мощная способность, уникальная для каждой Рамы, её невозможно передать другому меху и в большинстве случаев используется лишь раз за миссию, потребляя Мощь Ядра. МЯ является резервуаром высокоэффективной мощи реактора, разработанного для использования путём быстрых выбросов энергии. Этот резервуар необходим для высокомощных систем, которые многие мехи используют в чрезвычайных ситуациях и при тяжёлой активности. В любое время у меха либо есть МЯ, либо его нет. Никаким образом невозможно сохранить или запасти дополнительную МЯ, кроме некоторого редкого снаряжения. Вместо этого, вы получаете МЯ в начале каждой миссии, либо когда мех подвержен Полному Ремонту. Иногда, если вам улыбнулась удача, ГМ может дать вам МЯ во время миссии. ПУ (пусковые установки) запускают ракеты, гранаты либо любые другие снаряды Пушки крупнокалиберное оружие для нанесения серьёзных повреждений противникам. Недостаток меткости у них восполняется мощью Звено (звенное оружие) это резервуары и прочие вместилища многочисленных самодвижущихся вооружённых дронов. Примечание: ОБД, Винтовки, ПУ, Пушки и Звено являются Дальнобойным Оружием и всегда совершают Дальнобойные атаки даже по целям на расстоянии УГРОЗЫ. УРОН Большинство оружия наносит один из трёх видов урона: кинетический , взрывной либо энергетический . Некоторое специальное оружие также причиняет нагрев (повреждения внутренних систем меха) либо горение (продолжительный урон), которые объяснены в разделе Вред (стр.67). РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи [33]
БАЗОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Разные Рамы обладают разными стартовыми характеристиками, дающими мехам уникальную роль в битве. ПЗ и Структура: Как и у вашего пилота, у вашего меха есть пункты здоровья (ПЗ). Однако, ваш мех не уничтожается при достижении 0 ПЗ. У мехов есть 4 Структуры — когда достигнут порог в 0 ПЗ, они получают 1 структурный урон, а счётчик потерянных ПЗ сбрасывается. Когда они теряют Структуру таким путём, мехи совершают специальную проверку структурного урона и подвергаются последствиям в зависимости от результата броска. У большинства мехов 4 Структуры и они уничтожаются при достижении 0 Структуры. Предел Ремонта: Ремкомплект это своего вида валюта которой вы можете восстанавливать своего меха. Если у вас закончились Ремкомплекты, вы не можете больше восстанавливать ПЗ или чинить повреждения, находясь “в чистом поле”. Скорость: Скорость вашего меха определяет как далеко он может переместиться в свой ход, когда вы совершаете стандартное передвижение или Ускорение. Уклонение: Уклонение показывает как сложно попасть по вам дальними и ближними атаками. Сенсоры: Сенсоры вашего меха показывают максимальную дистанцию на которой ваш мех может засечь противника, использовать тех-системы и совершать техатаки. Если персонажи в зоне ваших Сенсоров и не скрываются, то вы знаете что они там, даже если вы не видите их напрямую Техническая Атака: Вы добавляете бонус к Технической Атаке вашего мехи вместо Стойкости, когда ведете электронную войну. Э-Защита: Э-Защита показывает насколько тяжело электронному и управляемому оружию и системам попасть в вас. Тепловой Максимум и Стресс: ваш мех может получать тепло от технических атак и некоторых собственных систем. Если он получает больше тепла, чем его Тепловой Максимум мех перегревается. Мехи также имеют Нагрузку, которая похожа на Структуру — когда они превышают свой Тепловой Максимум, они получают 1 нагрузочный урон и сбрасывают весь нагрев. Когда они теряют Нагрузку подобным образом, мехи должны сделать специальную проверку нагрузочного урона и получить последствия в зависимости от результата. Большинство мехов имеют 4 Нагрузки и уничтожаются, когда они достигают 0 Нагрузки. Спасбросок Цели: Когда вы заставляете другого персонажа сделать спасбросок, он должен сравняться или превзойти Спасбросок Цели вашего меха или получить последствия. [34] РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи УЛУЧШЕНИЕ МЕХОВ Когда ваш пилот строит мех, навыки меха позволяют вам повысить некоторые его характеристики. Уникальный или индивидуальный подход вашего пилота, дает вам возможность настроить стандартную Раму. Стойкость вашего пилота добавляется к ПЗ и Спасброску Цели вашего меха, а также к его СП и броскам атаки. Корпус вашего пилота влияет на прочность вашего меха. Вы получаете: • • +2 ПЗ за каждый пункт Корпуса. +1 Лимит Ремонта за каждые два пункта Корпуса. Маневренность вашего пилота влияет на маневренность вашего меха. Вы получаете: +1 Уклонение за каждый пункт Маневренности. +1 Скорость за каждые два пункта Маневренности. Системы вашего пилота влияют на системы вашего меха и способности к ведению электронной войны. Вы получаете: • • • • +1 Э-Защита и Техническая Атака за каждый пункт Систем. +1 СП за каждые два пункта Систем. Инженерия вашего пилота влияет на управление нагревом и простоту ремонта. Вы получаете: • • +1 Тепловой Максимум за каждый пункт Инженерии. +1 к максимальному использованию любых ограниченных систем или оружия за каждые два пункта Инженерии.
По мере того, как ваш пилот приобретает все больше лицензий, он получает знания и навыки, характерные для отдельных производителей и их философий проектирования. Эти специальные знания представлены в бонусах ядра — уникальных улучшениях, которые предлагают интересные способы настройки мехов. Бонусы ядра — это постоянные улучшения, которые применяются к любой Раме, которую использует ваш пилот. Вы не можете выбрать один и тот же основной бонус более одного раза, но по мере развития вашего пилота вы сможете выбрать целый ряд различных бонусов. Ваш пилот получает новый основной бонус каждые три УЛ. Вы всегда можете выбрать бонусы ядра из списка ДМС, но для каждого основного бонуса, который вы выбираете у другого производителя, вам сначала нужно иметь лицензионные ранги у этого производителя. Например, чтобы выбрать основной бонус от ИПСНордстар (ИПС-Н), вам потребуется не менее трех рангов лицензий ИПС-Н; если вы хотите выбрать второй бонус ИПС-Н, вам потребуется не менее шести рангов лицензий. Эти ранги могут быть в любой комбинации — например, у вас могут быть лицензии I и II ранга для одного меха и три разных лицензии I ранга, что в сумме равно шести. ТАЛАНТЫ Изобретательность вашего пилота и его опыт управления мехом представлены талантами — специальными улучшениями, которые могут помочь пилотам вывести мехов за пределы их возможностей. Таланты дают вашему пилоту преимущества или способности взаимодействия с определенными типами оружия, системами или стилями игры, позволяя вам дополнительно обозначить их в рамках правил и сюжета. За некоторыми исключениями, таланты влияют только на возможности вашего персонажа как пилота меха. Таланты, как и лицензии, измеряются в рангах: от I до III ранга. На УЛ0 вы начинаете с тремя талантами I ранга по вашему выбору. Когда ваш пилот повышает уровень, вы можете либо повысить талант до следующего ранга (т.е. с I ранга до II ранга) или выбрать новый талант I ранга. СОЗДАНИЕ МЕХА Поначалу создание и настройка меха может показаться сложной задачей, но если разбить ее на этапы, то все окажется намного проще, чем кажется. 1. Начните с выбора Рамы из доступных вам лицензий. Рама дает вашему меху его базовые характеристики. На УЛ0 у вас есть доступ только к ДМС-СМ1 Эверест. СТРУКТУРА МЕХА БОНУСЫ ЯДРА 2. Добавьте бонусы от ваших навыков меха. На УЛ0 ваш персонаж начинает с двумя пунктами, которые можно потратить на навыки меха ▪ ▪ ▪ ▪ Корпус: + 2 ПЗ/пункт; +1 Лимит Ремонта/2 пункта. Маневренность: +1 Уклонение/пункт; +1 Скорость/2 пункта. Системы: +1 Техническая Атака и Э-Защита/ пункт; +1 СП/2 пункта. Инженерия: +1 Тепловой Максимум/пункт; +1 использование ограниченного снаряжения/2 пункта. 3. Добавьте Стойкость к ПЗ, СП, броскам атаки и Спасброску Цели вашего меха. Вы получите первый пункт Стойкости на УЛ1 4. Выберите оружие и распределите его по доступным слотам вашей Рамы. Если оружие не имеет уникальной метки, вы можете взять его более одного раза. На УЛ0 вы можете выбирать только из списка оружия ДМС. 5. Выберите системы в соответствии с вашим СП. Если у них нет уникальной метки, вы можете использовать системы более одного раза. На УЛ0 вы можете выбирать только из списка систем ДМС. 6. Запишите свои бонусы ядра, если таковые имеются. Вы выбираете свой первый основной бонус на УЛ3. 7. Запишите свои соответствующие таланты. На УЛ0 у вас есть три таланта I ранга. На этом все! Полный список талантов и их эффектов вы можете прочитать в Справочнике на стр. 90. РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи [35]
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ Давайте соберем все вместе и посмотрим на персонажа в действии. Улана из нашего примера зовут Таро Ода. ОБРАЗЕЦ ПЕРСОНАЖА: ТАРО ОДА Для начала игрок Оды берет лист бумаги и записывает имя Оды и уровень лицензии — УЛ0 на данный момент. Следующим шагом ее игрок должен выбрать предысторию и четыре триггера. Игрок Оды решает, что Ода выросла в колониях, поэтому в качестве предыстории он записывает "Колонист". Ода также довольно проницательна и хороша в стрельбе, поэтому ее игрок выбирает триггеры "Чувствовать Ситуацию", "Разведчик", "Убрать кого-то" и "Выживание", каждый из которых имеет +2. Во время игры игрок Оды может использовать свою предысторию, чтобы получить дополнительную Точность при проверке навыка, а ГМ может использовать предысторию Оды, чтобы увеличить Сложность броска. Далее игрок Оды записывает снаряжение, которое Ода всегда берет с собой на задания. Просмотрев список доступного пилоту снаряжения, он выбирает Среднее Фирменное Оружие (Охотничье ружье Оды), Легкий Скафандр для маневренности и Дополнительные Пайки. Она распределяет два пункта на навыки меха, поэтому она вкладывает оба пункта в Корпус. Наконец, игрок Оды получает возможность выбрать три таланта на I ранге. Она берет Точный Выстрел, Лазутчик и Лидер. Вот как выглядит на бумаге наш образец пилота: ТАРО ОДА УЛ0 Предыстория: Колонист Триггеры: Чувствовать Ситуацию (+2), Разведчик (+2), Убрать кого-то (+2), Выживание (+2) Снаряжение: Среднее Фирменное Оружие (Охотничье Ружье), Легкий Скафандр, Дополнительные Пайки. Таланты: Точный Выстрел (ранг I), Лазутчик (ранг I), Лидер (ранг I) Бонусы ядра: Нет. Лицензии: ДМС СОЗДАНИЕ МЕХА: РАЙДЖИН На УЛ0 Ода, как и все остальные пилоты, имеет доступ только к лицензиям ДМС. Стартовая Рама Оды — ДМС Стандартная Модель I Эверест, единственная Рама, доступная пилотам УЛ0. Игрок Оды решает назвать своего меха Райджин. Игрок Оды просматривает список оружия ДМС и выбирает Тяжелую Крупнокалиберную Снайперскую Винтовку для Тяжёлого Слота Эверест, Штурмовую Винтовку, Основное Оружие для его основного слота и два Тактических Ножа для Вторичного Слота. От Корпуса Оды Райджин получает +4 ПЗ и +1 Лимит Ремонта. Она также получает 6 СП и выбирает следующие модификации: • • • ГЕКС-заряды Образца-Б (2 СП) Реактивная Система Быстрого Прыжка (2 СП) Проекционный Щит Тип-3 (2 СП) Вот как Райджин может выглядеть на бумаге: РАЙДЖИН (ЭВЕРЕСТ) ПЗ: 14 (+4 от Корпуса) Лим. Ремонта: 6 (+1 от Корпуса) Уклонение: 8 Скорость: Теп. Макс.: 6 Сенсоры: Броня: 0 Э-Защита: Размер: 1 Тех. Атака: ЧЕРТЫ: ИНИЦИАТИВА 4 10 8 +0 1/сцена, Эверест может совершить любое быстрое действие как свободное. ЗАМЕНЯЕМЫЕ ДЕТАЛИ Во время перерыва Эверест можно починить из расчета 1 Ремонт за 1 структурный урон вместо 2 Ремонтов. СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 6 НАВЫКИ МЕХА Корпус: 2 Маневренность: 0 Системы: 0 Инженерия: 0 СЛОТЫ ВТОР: ВТОР: ОСНОВНОЙ: ТЯЖЁЛЫЙ: ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ ТАКТИЧЕСКИЙ НОЖ ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА ТЯЖ. КР.КАЛ. СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА СИСТЕМА ЯДРА ТОПЛИВНЫЙ ИНЖЕКТОР ГИПЕРСПЕК И вот — Ода готова к своей первой миссии! [36] РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи
Прежде чем двигаться дальше, давайте посмотрим, как Ода и Райджин могут выглядеть на УЛ3. Выполнив три миссии и повысив уровень с УЛ0 — УЛ3, Ода получает три ранга таланта, три ранга лицензии, три прибавки к триггерам, три пункта навыков меха и бонус ядра. Если это кажется немного ошеломляющим, помните, что игроку Оды не нужно было выбирать все сразу — она выбирает их по одному! Поскольку у Оды лицензия III ранга (ИПС-Н Роли), она имеет доступ к Раме Роли (II ранг). Игрок Оды также получает возможность выбрать бонус ядра из списка ИПС-Н, поскольку у нее теперь есть три ранга лицензии этого производителя. Она выбирает Усиленную Раму, которая дает Райджину дополнительные +5 ПЗ. Игрок Оды теперь имеет полный доступ ко всем системам и оружию из лицензии ИПС-Н Роли. ТАРО ОДА УЛ3 Предыстория: Колонист Триггеры: Чувствовать Ситуацию (+6), Разведчик (+2), Убрать кого-то (+4), Выживание (+2) Снаряжение: Фирменное Оружие (Охотничье ружье), Легкое Обмундирование, Дополнительные Пайки, Кухонный инвентарь Навыки Меха: Корпус 5 (+10 ПЗ, +2 Лимит Ремонта) Таланты: Точный Выстрел (ранг II), Лазутчик (ранг I), Лидер (ранг III) Бонусы ядра: Усиленная Рама (ИПС-Н), +10 ПЗ Лицензии: ДМС, ИПС-Н Роли (ранг I-III) А как выглядит Райджин на УЛ3? Вместо того, чтобы строить Райджин с Рамой Эверест, Ода использует Роли. Игрок Оды решает установить две Ручные Пушки — оружие из лицензии ИПС-Н Роли - вместо ножей. РАЙДЖИН (РОЛИ) 28 от +2 Лимит Ремонта: 6 8 Уклонение: Тепл. Макс.: 5 1 Броня: 1 Размер: ПЗ: (+5 от Бонуса ядра, +10 Корпуса, +2 от Стойкости, от Персонализации) (+2 от Корпуса) Скорость: 4 Датчики: 10 Э-Защита: 8 Тех. Атака: 0 ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ: ОДА И РАЙДЖИН НА УЛ3 ЧЕРТЫ ЦЕЛЬНОМЕТАЛЛИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА В конце своего хода, если Роли не совершала никаких атак или вынужденных спасбросков, она может зарядить все Заряжаемое оружие в качестве свободного действия. ЗАЩИЩЕННЫЙ МАГАЗИН Роли может совершать Дальние атаки, даже когда Заклинивает. СИСТЕМНЫЕ ПУНКТЫ: 7 (+2 ОТ ВЫНОСЛИВОСТИ) СЛОТЫ ВТОР: ВТОР: РУЧНАЯ ПУШКА РУЧНАЯ ПУШКА ОСНОВНОЙ: ШТУРМОВАЯ ВИНТОВКА ТЯЖЁЛЫЙ: ТЯЖ. КР.КАЛ. СНАЙП. ВИНТОВКА СИСТЕМА ЯДРА ПУШКА “МЬЁЛЬНИР” М35 УСТАНОВЛЕННЫЕ СИСТЕМЫ HEX-ЗАРЯДЫ ОБРАЗЦА-Б РЕАКТИВНАЯ СИСТЕМА БЫСТРОГО ПРЫЖКА ПРОЕКЦИОННЫЙ ЩИТ ТИП-3 ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Игрок Оды имеет 7 СП для использования (пять от Рамы Роли и два от Стойкости Оды) и выбирает следующие апгрейды: • • • • ГЕКС-Заряды Паттерн-Б (2 СП, ДМС) Проекционный щит Тип-3 (2 СП, ДМС) Персонализация (1 СП, ДМС) Реактивная система быстрого прыжка (2 СП, ДМС) РАЗДЕЛ 1 // Создаем Пилотов и Мехи [37]
РАЗДЕЛ 2 МИССИИ, ВРЕМЯ РАБОТЫ И ОТДЫХА
СТРУКТУРА ИГРЫ МИССИЯ ОТДЫХ 40 42 50
СТРУКТУРА ИГРЫ В Лансер игровые сессии обычно строятся вокруг миссий: вылетов, действий или планов, имеющих, по крайней мере, одну конкретную задачу или цель. Миссия всегда имеет четкую цель и ставки — вы устанавливаете и то, и другое, прежде чем приступить к действиям. Есть что-то, что нужно сделать, и, вероятно, это нужно сделать быстро. Таким образом в сюжете появляется естественное напряжение, которое может быть разрешено только благодаря действиям игроков. Без вмешательства игрока исход будет кардинально иным — как правило, в худшую сторону! Каждая миссия начинается со следующих шагов: • • • • Инструктаж: Цель миссии определяется игроками или ГМ, а ставки устанавливает ГМ. Подготовка: игроки строят своих мехов, подбирают снаряжение для пилотов и делают любые другие приготовления. Резервы: Игроки устанавливают Резервы, которые они берут с собой на миссию. Прибытие: игроки прибывают на место. В конце каждой миссии — независимо от того, была ли она успешной или нет — пилоты подводят итоги, повышают свой уровень и отправляются на отдых — повествовательное пространство между миссиями, где они могут заниматься проектами, развивать свою историю и готовиться к следующей миссии. Миссии, в зависимости от их размера, могут длиться целую игровую сессию или даже несколько. Вполне возможно, хотя и маловероятно, что ваша группа сможет пройти несколько миссий за одну сессию. В следующих разделах каждый из этих шагов объясняется немного подробнее, начиная со структуры первой сессии. [40] ПЕРВАЯ СЕССИЯ Прежде чем начать игру, рекомендуется потратить некоторое время на знакомство с пилотами и любыми ранее существовавшими отношениями между ними. В этом разделе есть несколько приемов и подсказок для выяснения того, как ваши персонажи объединились в группу. После того, как вы выяснили достаточно деталей о своих персонажах и причин почему они вместе, вы должны начать первую сессию с краткого инструктажа перед миссией. Если некоторые игроки еще не определились со своими персонажами, то вполне нормально начать первую сессию, ничего не выясняя из прошлого. На самом деле, многие группы предпочитают доработать своих персонажей после первой сессии, посмотрев, что из этого выйдет. КТО МЫ? В следующей таблице вы можете найти дополнительные подсказки, которые помогут решить, за какую группу вы играете. Вы можете даже бросить 1d20 и посмотреть, что получится, или просто создать свою собственную концепцию. Что бы вы ни решили, вы должны объяснить, почему ваши пилоты сплотились, а не стали преследовать исключительно личные интересы. ИДЕНТИФИКАЦИЯ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха БРОСОК 1D20 Печально известная частная военная корпорация. Воины, жаждущие славы. Члены Союза, рядовые солдаты. Наемники Союза, набранные из местного мира. Элитные агенты сил планетарной обороны. Блюстители закона. Банда преступников, воров и мошенников. Аколиты древнего боевого ордена. Почитатели высших сил. Хранители древнего королевского рода. Корпоративная безопасность; защита активов. Исследователи неизведанного. Пиратские отбросы. Защитники родины. Авангард восстания. Спасители слабых и беспомощных. Голодные путешественники, жаждущие денег. Изобретатели, инженеры и подопытные. Преемники известного наследия Единственные, кто может остановить грядущее.
Возможно, вы также захотите иметь покровителя или головную организацию, в этом случае ее также можно создать сейчас. Следующие подсказки помогут вам сделать выбор, если вы не уверены. ПОКРОВИТЕЛЬ БРОСОК 1D20 ЛИЧНАЯ ИСТОРИЯ БРОСОК 1D20 1 С кем из вас я вырос? 2 Кто из вас однажды чуть не убил меня? 3 В кого из вас я был влюблен? Люблю ли я вас до сих пор? 4 С кем из вас я служил некоторое время? 1–2 Тот, кто нам платит 3–4 Командир, офицер. 5–6 Иерофант или первосвященник. 5 Кто из вас мне не доверяет? 7–8 Корпоративный покровитель или спонсор. 6 С кем из вас я не раз напивался? 7 Кто из вас видит во мне наставника? 8 Кто из вас научил меня всему, что я знаю о создании мехов? 15–16 Шепот давно умершего монолита. 9 Кто из вас был со мной на враждебной планете? 17–18 Cеньор или король. 10 Кто из вас взял меня на мою первую миссию? 19–20 Старейшины организации. 11 Кто из вас чаще всего обращается ко мне за 9–10 Древний военный кодекс или закон; наш долг. 11–12 Наставник и основатель. Местный руководитель и высшее 13–14 командование. СТРУКТУРА ИГРЫ КТО ОТДАЕТ НАМ ПРИКАЗЫ? советом? КАКОВА НАША ИСТОРИЯ? Наконец, вы можете захотеть рассказать немного об истории и отношениях между пилотами. Добавление личной истории между персонажами создает крючки и возможности для развития текущих отношений. Построение отношений между персонажами игроков приводит к более содержательной ролевой игре. Тем не менее, совершенно нормально начинать без какой-либо истории между персонажами, если вы предпочитаете играть именно так. 12 Кто из вас знает мою глубокую тайну? Какую? Есть несколько способов быстро создать личную историю. 16 Кто из вас находит меня привлекательным? Один из способов — обойти стол и по очереди попросить одного или двух других игроков рассказать коротко об отношениях или опыте их персонажей с персонажем игрока, который их выбрал. Если хотите — и у вас есть время — вы можете даже развить эту историю с помощью короткой сцены или двух. Кроме того, игроки могут по очереди задать группе один или два вопроса из приведенной ниже таблицы. Каждый может выбрать кандидатуру своего персонажа. 13 Кто из вас считает, что все про меня знает? 14 Кто из вас считает меня совершенно непонятным? 15 Кто из вас больше всех интересуется мной? 17 Кто из вас считает, что может научить меня коечему? 18 Кто из вас никогда не ожидал увидеть меня снова? 19 Кто из вас поддержит и поддержит меня, несмотря ни на что? 20 Кто из вас называет меня другом? Никто не обязан отвечать на вопросы, особенно если они еще не знают ответа или если вопрос вызывает у них дискомфорт. Помните, что нужно быть уважительным к своим товарищам по игре! РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [41]
МИССИЯ ЭТАП ПЕРВЫЙ: ИНСТРУКТАЖ В начале каждой миссии проводится Инструктаж. Время, когда ваши пилоты садятся или в кабины, или за свои пульты, или в зале заседаний, или в казарме, и выясняют — или получают информацию — о том, что нужно сделать. Эта сцена не обязательно должна быть тяжеловесным инструктажем персонажа. Это вполне может быть разговор между игроками и ГМ, происходящий совершенно вне отыгрыша персонажа, особенно если вам нужно выяснить некоторые детали за кулисами. Инструктаж должен определить несколько вещей: ситуацию, цель миссии и ставки. СИТУАЦИЯ ГМ должен представить игрокам столько информации о ситуации на месте, сколько посчитает нужным. Это может быть как подробная, так и краткая информация, но убедитесь, что в начале миссии игроки четко определили, что им известно о миссии. ЦЕЛЬ Независимо от того, какую информацию представляет ГМ, цель — это то, чего игроки надеются достичь в ходе своей миссии. Она может совпадать с целями, поставленными ГМ, или быть совершенно иной. Например, ГМ может описать миссию, в которой игроки получили приказ от могущественного генерала удерживать контрольный пункт лоялистов против мятежников. Если общие цели игроков совпадают, то их целью может быть защита блокпоста; однако, возможно, игрокам не нравится генерал или они тайно работают на мятежников, или они знают, что пропуск мятежников через блокпост будет идеальным отвлекающим маневром для выполнения их настоящей миссии. В любом из этих случаев цель их группы — то, чего игроки надеются достичь — может быть совсем другой. В качестве альтернативы игроки могут определить цель без каких-либо приказов или указаний от ГМ. Они могут решить, что хотят очистить и обезопасить кишащий пиратами астероид, чтобы сформировать базу для своей компании наемников, и в этом случае зачистка астероида будет их целью. Успех миссии зависит от выполнения цели(-ей), но миссии могут заканчиваться и без этого. Действительно, некоторые миссии заканчиваются настолько неудачно, что игроки — или их фракции — оказываются в худшем положении, чем до их начала. Независимо от того, успешна миссия или нет, персонажи, пережившие миссию, всегда увеличивают свой УЛ на единицу. [42] Вот несколько примеров целей для вдохновения: ЦЕЛЬ БРОСОК 1D20 1 Сопроводить VIP-а из скомпрометированного места в новое, безопасное. 2 Ответить на сигнал SOS из неизвестного источника с указанием места в сообщении. 3 Получить ценный или стратегический объект, предмет или информацию из засекреченного враждебного места. 4 Расследовать слух или наводку от надежного информатора. 5 Сопроводить оружие дальнего полета или боеприпас к цели. 6 Защитить территорию, ожидающую нападения (например, от пиратов, враждебной инопланетной фауны и т.д.) 7 Исследовать давно заброшенный объект в поисках артефактов. 8 Разрушить часть массивной инфраструктуры (например, мост, небесный крюк, плотину и т.д.). 9 Отвлечь внимание, чтобы обеспечить прикрытие для секретной миссии чрезвычайной важности. Незаметно или средь бела дня убить 10 высокопоставленное лицо, чтобы передать сообщение. оборонительную позицию противника, 11 Атаковать чтобы уничтожить ключевую цель. Высадиться на вражеский корабль или станцию и 12 захватить ее; или уничтожить ее. Ступить первым на землю мира, враждебного для 13 человеческой жизни; создать плацдарм. Безопасно или скрытно переправить что-либо 14 через вражескую территорию. Выследить команду печально известных, 15 внушающих страх или уважаемых пилотов мехов. 16 Обеспечить прикрытие для эвакуации Спасти и извлечь кого-либо из засекреченного 17 или опасного места, например, из тюрьмы или зоны боевых действий. 18 Сделать опасное место безопасным. При поддержке Союза освободить народ, 19 находящийся в заложниках у своего жестокого правителя. отчаянную попытку остановить 20 Предпринять приближающуюся ракету или атаку. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха
СТАВКИ После того как вы выбрали цель миссии, пришло время определить ставки — возможные результаты и значение миссии Ставки обычно определяет ГМ, но на них могут сильно влиять действия, история, побуждения и предыстория персонажей игроков или они могут быть напрямую связаны с ними. Например, персонаж, который когда-то был рабом, может иметь гораздо больше личной заинтересованности в том, чтобы остановить работорговцев, в силу своей истории. Задачи миссии легче всего определить, сформулировав их в виде вопроса или нескольких вопросов. Вот несколько примеров: Удастся ли игрокам спасти новое поселение Кланов Пограничных Перевозок на Астраде IV от полного уничтожения Железными Тиграми? Узнают ли они, кто платит Тиграм? Смогут ли игроки обнаружить местонахождение ячейки ХОРУС, которая похитила ХЕЛБОКС из Оружейной палаты Харрисона, прежде чем у них появится шанс активировать его? Смогут ли игроки успешно сопроводить аварийный конвой Союза через кишащий рейдерами риф Шатир, или гуманисты будут разорваны на куски, как и многие другие? Смогут ли игроки первыми обнаружить местонахождение вневременных артефактов, погребенных под поверхностью планеты, или конкурирующая команда захватчиков найдёт его раньше? Точные детали ставок для каждой конкретной миссии зависят от повествования ГМ. Они могут быть глубоко личными или более глобальными. Они могут быть мгновенными и жестокими, или медленными и постепенными. Иногда исход миссии может быть таким же простым, как выживание в надвигающейся атаке, крушении или другой безвыходной ситуации. мотивацию, почему они отправляются на задание, но и определяет возможные последствия неудачи и позволяет ГМ надавить сильнее, если это произойдет — ведь вы знали, каковы ставки! МИССИИ Также возможно, что в середине миссии может измениться её цель. Возможно, появится новая информация, изменятся обстоятельства или параметры миссии. Это совершенно нормально и помогает создавать динамичные, интересные истории. Самые лучшие планы пилотов и командиров часто рушатся под действием энтропии боя. Пилоты, за плечами которых не одна пара боевых вылетов, знают об этом и планируют соответствующим образом. ЭТАП ВТОРОЙ: ПОДГОТОВКА После завершения инструктажа игроки переходят к этапу Подготовки. На этом этапе они выбирают мехов и снаряжение, с которыми их пилоты отправятся в бой. Сейчас их решения могут быть неокончательными — у персонажей могут быть возможности сменить снаряжение в середине миссии, — но эти возможности определяют ресурсы, снаряжение и оружие, с которыми они начинают. Каждый игрок может взять с собой на задание одного меха, а также одежду, броню, до двух видов оружия и до трех других предметов из списка снаряжения. Пол-ный список снаряжения пилота можно найти в Справочнике (стр. 108). В некоторых случаях пилоты не могут создавать или приобретать новых мехов и снаряжение во время миссии. Это может помочь придумать драматическую и захватывающую историю. Например, группа пилотов, потерпевших крушение посреди инопланетной пустоши во время попытки найти цивилизацию, вероятно, не будет иметь надежного доступа к снаряжению. Конечно, пилоты всегда могут попытаться обменяться, договориться о бартере, построить или приобрести дополнительное снаряжение в ходе миссии. ЭТАП ТРЕТИЙ: РЕЗЕРВЫ Последнее, что нужно сделать перед началом миссии, — это определить Резервы, которые их пилоты берут с собой на эту миссию или иным образом имеют к ним доступ в полевых условиях. Резервы — это общий термин для дополнительного снаряжения, боеприпасов, поддержки, подкреплений, информации, доступа и всего остального, что доступно пилотам во время миссии. Резервы обычно приобретаются во время отдыха, но пилоты могут получить их и в полевых условиях. Не существует специальных правил, определяющих, что считается Резервами и что можно брать с собой на миссию. Если ГМ соглашается с тем, что вы можете взять это с собой, то это может быть резервом. Некоторые примеры Резервов (и как их получить) можно найти в разделе "Время отдыха" (стр. 50). Создание Резервов до начала миссии важно, потому что это четко показывает игрокам и ГМ, какие ресурсы доступны с самого начала. Это предотвращает ненужные попытки получить предметы во время миссии и споры о том, кто к чему имеет доступ. Важно начинать миссию, имея как цель, так и определенные ставки. Это не только дает персонажам четкую РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [43]
ЭТАП ЧЕТВЕРТЫЙ: ПРИБЫТИЕ Как только параметры миссии установлены — цель и ставки четко обозначены, персонажи проинструктированы и подготовлены, а Резервы определены — игра сразу же переходит к четвертому этапу — Прибытию. На этапе Прибытия игра переходит непосредственно к моменту, когда пилоты прибывают на место происшествия. ГМ описывает ситуацию и помещает готовых действовать пилотов в эпицентр событий. Такой переход избавляет от ненужного планирования и промедления и позволяет перейти непосредственно к выполнению миссии. ЭТАП ПЯТЫЙ: ЗАВЕРШЕНИЕ МИССИИ И ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ Как только миссия завершается, успешно или нет, и персонажи смогут перевести дух, наступает время Подведения Итогов. Как и Инструктаж, подведение итогов не обязательно должно подразумевать диалог между персонажами. Это может быть обычной беседой между людьми, играющими за столом. Есть две вещи, которые игроки должны сделать во время подведения итогов: Прибытие не обязательно подразумевает отправку пилотов прямо в бой, и, вероятно, в большинстве случаев этого делать не следует. Допустим, игроки приступили к миссии по сопровождению каравана беженцев через контрольно-пропускной пункт, охраняемый местными партизанами. ГМ может решить начать миссию как раз в тот момент, когда караван попадает в засаду, бросая игроков прямо в бой, но вместо этого он решает начать миссию, когда игроки встретятся с караваном за пределами КПП, дав игрокам немного больше времени, чтобы разобраться в ситуации. Приведем еще несколько примеров: Задача состоит в том, чтобы проникнуть в Кронмонт — один из главных городов-крепостей — и открыть темные ворота, позволив остальной команде проникнуть внутрь избежав осады. ГМ решает, что миссия начинается с Прибытия, когда пилоты ползут к объекту, продвигаясь под покровом ночи через древние осадные траншеи, освещенным огнями прожекторов и проверяемые вражескими патрулями. Миссия заключается в поиске пропавших колонистов на недавно основанной планете-колонии. ГМ решает, что миссия начнется с Прибытия, когда пилоты пробираются через джунгли и слышат неземной вой вдалеке. Задание состоит в том, чтобы помочь охранять дипломатический саммит; это задание для передышки и восстановления сил, подаренное пилотам их контрактным офицером. ГМ решает, что миссия начнется с Прибытия в тот момент церемонии открытия, когда игроки увидят подозрительную фигуру, выныривающую из толпы. [44] РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха 1. Повысить уровень: Все персонажи переходят на следующий УЛ, что означает увеличение ресурсов, доходов и влияния. 2. Обсудить миссию: Это необязательный шаг, но он может быть полезен для игроков (и их персонажей), чтобы проанализировать, что получилось, а что нет во время сессии. Если были какието примечательные моменты, которые были веселыми, интересными или захватывающими, полезно будет поговорить и о них. Это не только хорошая обратная связь для ГМа, но и поможет поддержать ваших товарищей по игре. Если вы решитесь на этот шаг, помните об уважении — каждая игра может быть для кого-то первой сессией или первым опытом участия в ситуации, столкновении или выборе. Ролевая игра — это совместная работа, а не соревнование.
Как только вы прибыли, вы сразу же приступаете к выполнению задания. Оно может длиться один сеанс или несколько. Вы можете отказаться от своей первоначальной цели в пользу новой, или столкнуться с сюжетным поворотом, который внесет изменения в ваши планы. С этого момента специфика миссии в основном зависит от ГМа — здесь нет четких указаний как ее выстраивать! Но помимо объяснения правил, регулирующих повествование игры, этот раздел содержит множество инструментов, советов и помощи для проведения игры и захватывающих миссий. ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА ПРОТИВ БОЯ МЕХОВ Проверки навыков могут охватывать как широкие, так и специфические виды деятельности, как того требует повествование. Например, проверка навыка может охватывать весь день проникновения на секретный объект, или вместо этого вы можете делать броски на отдельные моменты действия — проникновение в вентиляционные отверстия, взлом замков, выведение из строя охранников и т. д. Давайте разберем процесс проверки навыка: Следующий раздел посвящен повествовательной игре. Эта часть миссии более свободна, чем бой мехов, который гораздо более структурирован. В повествовательной игре броски имеют тенденцию достигать большего, сцены охватывают большие отрезки времени, а результат отдельных бросков более важен. В отличие от повествовательной части игры, бой мехов — это пошаговый тактический бой. Переход от повествования к бою мехов прост — ГМ объявляет, что бой начался, рисует карту и выбирает, кто действует первым. Когда вы хотите разыграть пошаговый тактический бой, вы можете переключиться на бой мехов. Эти два режима игры имеют разные правила, особенно для боя. Если бой начинается во время повествования, то он разрешается с помощью проверок навыков, а не бросков атаки. Ходов нет, и НИП не могут действовать по собственной инициативе; вместо этого их действия определяются результатами бросков игрока. В бою мехов исход определяется пошаговой тактической игрой. Игроки делают броски атаки, отслеживают ПЗ и другие эффекты, а НИП могут действовать самостоятельно. ДЕЛАЕМ ПРОВЕРКУ НАВЫКОВ Драка в баре, напряженный побег, расшифровка зашифрованного сообщения, взлом компьютера, уговоры пирата, карманная кража, отвлечение охранника, охота на инопланетных диких животных, лесть губернатору планеты — все это примеры ситуаций, которые имеют определенную степень напряженности и последствий, и могут потребовать проверки навыка. МИССИИ МИССИИ И ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА В повествовательной игре проверки навыков используются для определения исхода сложных ситуаций и действий. Они требуются только в напряженных ситуациях повествования и когда бросок продвигает сюжет вперед. Ваш пилот, как правило, всегда будет успешно справляться с обычными задачами, особенно если это связано с его биографией. Вам не нужно проверять навык, чтобы открыть дверь, приготовить еду или поговорить с вышестоящим офицером — если только что-то не осложняет вашу попытку, результат может способствовать развитию интересной ситуации или отношениям, или может ответить на вопрос. 1. Назовите свою цель. 2. ГМ определяет последствия неудачи (например, потеря времени, предупреждение охранников, выстрел и т.д.) Если последствий нет, то вы автоматически добиваетесь успеха. 3. Определите, какие триггеры активируются, если таковые имеются, и применяете ли вы или ГМ предысторию вашего пилота (+1 или +1 ). 4. Бросьте 1d20 и добавьте любые соответствующие модификации от триггеров, Точности или Сложности. Если выпало 9 или меньше, вы не достигли цели и пострадали от установленных последствий. Набрав 10+, вы достигаете своей цели. 5. Бросайте только один раз, чтобы достичь цели, и придерживайтесь этого результата (за исключением случаев, когда вы хотите его подтолкнуть; см. ниже). КОМАНДНАЯ РАБОТА Если игроки хотят помочь кому-то выполнить какоелибо действие, только один персонаж делает бросок, как обычно. Персонаж, совершивший проверку навыка, получает +1 (независимо от того, сколько людей помогает), но каждый оказавший помощь, страдает от какихлибо осложнений или последствий неудачи. СЛОЖНЫЕ, РИСКОВАННЫЕ И ГЕРОИЧЕСКИЕ БРОСКИ Перед тем, как вы сделаете бросок на проверку навыка, ГМ может решить, что действие, которое вы пытаетесь выполнить, является Сложным или Рискованным (или и то, и другое). Сложный бросок труднее обычного и добавляет +1 Сложности. Рискованный бросок имеет явные и очевидные сложности, даже в случае успеха. Например, если пилот пытается пробраться на сильно охраняемый объект, ГМ может решить, что бросок Рискованный — даже если пилоту удастся пробраться внутрь, у него, скорее всего, будет мало времени, чтобы улизнуть. При Рискованной проверке навыка персонаж всегда соглашается с последствиями (или их меньшей версией) при любом результате меньше 20. Рискованная проверка навыка проходит как обычно при 10+, но персонаж все равно страдает от последствий. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [45]
Если действие настолько сложно, что успех кажется невероятным, ГМ может сделать его Героическим. Героический бросок будет успешным только при результате 20+, и персонаж, совершающий попытку, также страдает от последствий, если результат будет меньше 20. Если ГМ хочет еще больше усугубить ситуацию, Героический бросок может быть также Сложным. О пилотах, выполняющих такие задания, слагают легенды. ГМ всегда может объявить, что проверка навыка не может быть выполнена в текущих обстоятельствах. Неважно, насколько хорош ваш триггер "Кулаком по Лицу", вы, вероятно, не сможете пробить корпус звездолета голыми руками. ПОПРОБОВАТЬ СНОВА И ПОДТОЛКНУТЬ Неудачная проверка навыка не обязательно означает полный провал, но она означает, что вы не достигли своей цели. Если вы провалили проверку, вы не сможете повторить попытку, если только обстоятельства повествования не изменились (например, прошло время, у вас есть новое снаряжение, другой подход, дополнительная помощь и т.д.) или если вы не подтолкнете ее. Пока проверка навыка не является Рискованной, вы можете сделать вторую попытку достичь цели после проваленной проверки навыка при тех же обстоятельствах. Это называется "Подтолкнуть". Однако если вы это сделаете, повторная проверка навыка немедленно станет Рискованной. Если ситуация уже Рискованная, вы не можете толкать ее дальше, пока ГМ не разрешит, в этом случае проверка навыка становится Героической. Героическая проверка никогда не может быть повторена. ПОСЛЕДСТВИЯ Когда вы выбрасываете менее 10 при проверке навыка (или менее 20 при Рискованной проверке навыка), вы страдаете от установленных последствий. Поскольку НИП не действуют сами по себе в повествовательной игре, эти осложнения и последствия являются основными инструментами, которые есть у ГМ для реагирования на действия игрока. Перед броском ГМ должен описать последствия неудачи. Он может предсказать только те последствия, которые четко определены таким образом. Характер последствий зависит от проверки навыка и ситуации. Например, если вы пытаетесь убить кого-то из снайперской винтовки с расстояния 200 метров, и у него нет возможности увидеть вас или открыть ответный огонь, маловероятно, что провал броска немедленно приведет к тому, что вас подстрелят. Если вы в ближнем бою боретесь за чужое оружие, вероятность получить пулю гораздо выше. [46] Вот несколько примеров последствий или осложнений, которые могут быть связаны с броском: Вред: Урон, травма или вред здоровью. Если вы попытаетесь выхватить пистолет, который кто-то направил на вас, и у вас ничего не получится, вы, вероятно, получите травму. В большинстве случаев установленный вред наносит 1-2 урона, но выстрел с близкого расстояния может нанести 3-4 урона, а действительно смертельный вред может нанести 6 и более урона. Время: Действие занимает больше времени, чем обычно. В спокойной обстановке можно взломать любую консоль — и эта не исключение — но под огнем и в полураздетом виде это займет намного больше времени. Ресурсы: Что-то должно быть израсходовано, потеряно или временно исчерпано. Это может быть что-то конкретное, например, закончились боеприпасы, потеряна карта или заклинило оружие, или это может быть социальный ресурс — репутация, политическая власть, благосклонность и так далее — это, что вам придется потратить в процессе достижения вашей цели. Посторонний: Кто-то или что-то, кроме вас или вашей цели, получает вред или травму, или подвергается опасности. Это может быть невинный прохожий, союзник, все здание или организация, к которой вы принадлежите. Положение: Ваши действия ставят вас в худшее положение: вы попадаете прямо на линию огня, цепляетесь за край обрыва, ввергаете в немилость барона или оказываетесь в центре ненужного внимания. Эффект: Ваше действие менее эффективно, чем предполагалось. Если вы пытаетесь убить кого-то, вы просто раните его. Если вы пытаетесь ускользнуть незамеченным, вы производите гораздо больше шума, чем рассчитывали. Если вы пытаетесь починить сломанную дверь, она открывается только для нескольких человек за раз. И вот несколько примеров того, как эти последствия могут выглядеть на практике: Вред: Игрок делает проверку навыка, чтобы нокаутировать человека, который только что наставил на него нож. Он проваливает бросок, то есть не вырубает свою цель, а получает неприятный порез, наносящий 2 урона. Время: Игрок делает Рискованную проверку навыков, чтобы очаровать сенешаля барона и заставить его дать им аудиенцию. Он преуспевает, но не получает 20+: барон оставляет персонажа на несколько часов, но в конце концов встречается с ними. В результате игроки пропускают встречу с оружейным маклером. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха
Посторонний: Игрок проваливает проверку навыка, позволяющего взорвать дверь. Дверь открывается, но все здание начинает рушиться. Положение: Во время проникновения на скрытую базу игрок делает Рискованную проверку навыка, чтобы убить цель из снайперской винтовки. Он добивается успеха, но не получает 20+. Игрок убивает свою цель, но вынужден выстрелить несколько раз, чем оповещает всю базу. Эффект: Игрок делает Рискованную проверку навыка, чтобы испортить систему безопасности, и преуспевает, но не получает 20+. Ему удается отключить ее только на 5 минут, что дает его команде ограниченное время для действий. ИСПЫТАНИЕ НАВЫКОВ Когда группа игроков работает вместе для достижения цели, результат определяется испытанием навыков. Все участники делают соответствующую проверку навыка, и успех определяется количеством успешных бросков. Если больше игроков преуспевают, чем терпят поражение, испытание считается успешным; если больше игроков терпят поражение, чем преуспевают, испытание считается проваленным. Если одинаковое количество игроков преуспело и не преуспело, успех висит на острие ножа — бросайте монетку или кубик, чтобы определить, преуспели вы в испытании навыков или нет. Вот несколько примеров испытаний навыков: Проникновение на охраняемый объект: Успех означает, что все проникнут на объект незамеченными; неудача означает, что охрана будет поднята по тревоге. Добиться благосклонности барона: Успех означает, что группа получает личную аудиенцию у барона; неудача означает, что их выгоняют соперничающие дворяне, которые заметили их вмешательство. Пересечь пустоши: Успех означает, что персонажи пересекли пустоши невредимыми; неудача означает, что они пересекли пустоши, но это было тяжелое путешествие, и они прибыли без припасов, еды и воды. Для планов с несколькими отдельными этапами может подойти расширенное испытание. Расширенное испытание состоит из нескольких раундов, а результат подсчитывается по количеству раундов, "выигранных" игроками. Например, расширенное испытание с тремя раундами может потребовать от игроков заполучить барона, распространить информацию в замке барона, а затем устроить диверсию на воротах. Игроки действительно успешны, только если большинство из этих задач — две из трех, в данном случае — выполнены. МИССИИ Ресурсы: Игрок делает проверку навыков, чтобы залатать раны НИП, и терпит неудачу. Мало того, что НИП истекает кровью и умирает, так еще и у игрока заканчиваются медикаменты, чтобы его вылечить. ИНИЦИАТИВА ИГРОКА И ДЕЙСТВИЯ НИП В повествовательной игре игроки всегда имеют преимущество инициативы — возможность действовать первыми. Это означает, что ГМ не может запрашивать броски до тех пор, пока это не будет вызвано действиями игрока. Чтобы инициировать проверку навыка, игроки должны назвать цель — то, чего они надеются достичь — затем ГМ может попросить сделать бросок и решить, является ли он обычным, Сложным, Рискованным или Героическим. После того, как бросок сделан и все последствия введены в действие, у игроков есть возможность действовать (или не действовать) еще раз, возможно, с вопросом "Что вы делаете?" от ГМ. На практике это позволяет игрокам решать, как действовать, и гарантирует, что каждый бросок имеет четко установленные ставки и параметры — это помогает воспринимать игру более справедливой и предотвращает ненужные броски. Если игроки не предпринимают действий, тянут время или уходят от ответственности, то они фактически передают инициативу ГМ. Каждый раз, когда игроки обращаются к ГМ, чтобы узнать, что произойдет дальше, ГМ может продвигать сюжет вперед без действий игроков. Аналогично, НИП не предпринимают действий и не делают бросков в повествовательной игре. Их поведение основано на результатах бросков игрока. Например, если персонаж игрока лжет НИП, НИП не получает возможности сделать бросок, чтобы понять, лгут ли ему. Пока игрок успешен, НИП не видит обмана; если игрок терпит неудачу, НИП замечает очевидную ложь. Если ГМ считает, что НИП особенно проницателен или догадлив и способен легко распознать ложь, он может решить, что проверка навыка является Сложной, Рискованной или и то, и другое. Испытания идеально подходят, когда игроки (и ГМ) хотят расширить повествовательное воздействие бросков. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [47]
БОЙ В ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЕ Когда бой происходит в повествовательной игре, применяются обычные правила проверки навыков. Это позволяет разыграть бой больше похожим на фильм, чем на тактическую игру. При описательном решении боя вам не нужно отслеживать ходы или делать броски атаки, и весь бой может закончиться всего за несколько бросков. Если в бою не участвуют мехи, то почти всегда предпочтительнее решать бой таким образом. Вот несколько примеров боя в повествовательной игре: Эва Рис ведет переговоры с бандитами Черной звезды, пытаясь добиться освобождения заложника, которого они должны были спасти. Переговоры срываются, когда Эва проваливает проверку навыков, чтобы очаровать капитана бандитов, и бандиты требуют бросить оружие. Эва решает застрелить ближайшего бандита, надеясь, что это даст ей шанс сбежать. Поскольку у нее есть элемент неожиданности, ГМ решает, что бросок не Рискованный. Эва выбрасывает 15 при проверке навыков, застрелив бандита и ускользнув без осложнений. Дэниел "Инки" Бойд "случайно" ввязывается в драку в баре. Он хочет вырубить парня, который только что оскорбил его команду. ГМ решает, что бросок не Рискованный, но Сложный, так как парень довольно крупный. Инки бросает 7, не справляется с противником и получает удар по лицу, наносящий 1 урон. В разгар битвы Хан решает взять под контроль огневую точку, которая обрушивает адский дождь на его врагов. ГМ решает, что это Рискованная задумка. Хан получает 9 при броске и терпит неудачу. Солдаты, защищающие орудие, направляют на него пушку, не давая ему подойти ближе. Хуже того, Хан наблюдает, как некоторые члены его отряда погибают во время непродуманной атаки. Лин Ятинг, позывной "Мэриголд", возглавляет взвод солдат в специально оборудованной спасательной капсуле, пытаясь захватить вражеский корабль и взять под свой контроль. ГМ решает, что маневр почти невозможен, но решение настолько дерзкое, что заслуживает Героического броска. Мэриголд возглавляет атаку, делая бросок 21 вопреки всем шансам. Они успешно пробиваются в командный центр, и их враги немедленно сдаются и передают контроль над кораблем. Как и другие проверки навыков, неудачные проверки боевых навыков не могут быть повторены до тех пор, пока обстоятельства не изменятся. Например, если Инки ввязывается в драку в баре и не может нокаутировать своего противника, он не может повторить попытку, пока не изменит свой подход или не изменится ситуация. Он мог сделать это несколькими способами, например, подобрав барный стул или попросив друзей помочь. Не беспокойтесь о точном подсчете урона, наносимого НИП во время повествовательного боя — если цель [48] пилота — "убить охранника" и ему это удалось, он убил охранника. Если НИП особенно хорошо защищен, обучен или его трудно уничтожить иным способом, ГМ может сделать бросок Рискованным или Сложным, или попросить применить другой подход. Например, попытка убить охранника на башне только боевым ножом может быть практически невозможной, но сделать это с помощью снайперской винтовки с глушителем, вероятно, в таком случае не будет Рискованным. Если вы хотите, чтобы бой в повествовательной игре был более структурированным, вы можете использовать испытания навыков, с разными проверками, представляющими разные части боя. Например, ГМ может попросить игроков сделать проверку умений, чтобы пересечь открытую местность, напасть на сторожевую башню, а затем уничтожить турель, обстреливающую их. Если мехи участвуют в бою или вы хотите углубиться в детали, возможно, вы участвуете в бою мехов, а не в повествовательной игре. ПЗ, УРОН И ТРАВМЫ ПЗ пилота наиболее важны во время боя на мехах, но он также может пораниться и получить урон в результате осложнений во время проверки навыков. На УЛ0 пилоты имеют 6 ПЗ. По мере повышения уровня они прибавляют к ПЗ свою Стойкость, а также могут получать бонусные ПЗ от брони. ПЗ не приравниваются напрямую к определенному уровню травмы; они показывают, насколько пилот далек от смерти, не только с точки зрения телесного здоровья, но и с точки зрения его способности уворачиваться, уклоняться, избегать повреждений и простого везения. Пилот, получивший урон, не обязательно получает физическую травму. Вместо этого он может использовать свою выносливость, удачу или быстрое восстановление, чтобы избежать ранения, но он не может делать это вечно. Последствия и осложнения от проверок навыков наносят урон только в том случае, если они, с точки зрения повествования, могут ранить или убить кого-то. Такие вещи, как незначительные царапины, скользящий удар, синяки и т.д. не наносят урона, хотя и могут вызвать другие проблемы. Вот как выглядит нанесение урона пилоту в повествовательной игре: • • • РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха Незначительный— это 1-2 урона. Незначительный урон может быть получен в результате выстрела из стрелкового оружия, удара ножом, кулаком или летящего камня. Серьезный — это 3-5. Серьезный урон может быть нанесен штурмовым и тяжелым оружием, длительным падением, токсичным газом или воздействием вакуума. Смертельный — 6+. Смертельный урон является катастрофическим — пилот может получить его, если на него упадет мех, он будет поражен мехоружием или под ним взорвется граната.
Если персонаж делает перерыв в течение часа без напряженной деятельности, он восстанавливает половину от своего максимального уровня ПЗ. Если он находится в Нокаутированном состоянии, он восстанавливается и приходит в сознание. Чтобы восстановить все ПЗ, требуется не менее 10 часов и Полный Ремонт. НОКАУТИРОВАННЫЙ Если ваш пилот погибнет, для него это может быть не конец. Смерть более подробно рассматривается в разделе, посвященном боям с мехами. Если ПЗ вашего пилота когда-либо снижаются до 0 ПЗ, бросьте 1d6: • • • МИССИИ Пилоты могут иметь Броню 1 или 2. Броня вычитается из любого получаемого ими урона, если только он не нанесен бронебойным оружием (т.е. оружием с меткой ББ) или не вызван чем-то особенно эффектным, например, долгим падением, погружением в лаву или воздействием вакуума. При 6 ваш пилот едва справляется с ударом (или почти справляется) — он возвращается к 1 ПЗ При 2-5 ваш пилот получает статус “Нокаутированный” (и состояние Ошеломление) и остается с 0 ПЗ. Он находится без сознания, прижат, истекает кровью или не может действовать по иным причинам. Если вы ведете бой с мехом, он оглушен, и его Уклонение падает до 5. Если он получит еще какой-либо урон — например, выстрел в голову — он умрет. При 1 пункте удача вашего пилота закончилась — он немедленно погибает. При броске 2-5 вы можете выбрать, чтобы ваш пилот погиб, а не стал Нокаутированным. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [49]
ОТДЫХ Пилоты — это люди — исключительные люди, но все же люди — у которых есть жизнь за пределами их мехов. В Лансер предполагается, что у вашего пилота есть много дел, о которых он должен позаботиться между миссиями, хотя точный характер этих дел зависит от игроков, ГМ и сюжета. В некоторых историях нет места для длительного отдыха — возможно, персонажи находятся на планете в осаде, и у них мало времени на иные дела. В других — продолжительность отдыха гораздо больше, возможно, даже с перерывом в несколько месяцев между миссиями и предоставлением персонажам множества возможностей для достижения своих целей. Между миссиями всегда должно быть время отдыха, даже если это всего несколько часов. Это время позволяет игрокам подготовиться к следующей миссии и предпринять действия, которые определят дальнейший сюжет. ОРГАНИЗОВАННАЯ И СВОБОДНАЯ ИГРА Время отдыха состоит из двух компонентов: организованные действия во время отдыха и свободная игра. Действия отдыха — это определенные действия, которые позволяют игрокам накапливать Резервы для следующей миссии. Каждый игрок получает ограниченное количество таких действий — обычно одно, но иногда и два, в случае особенно длительных периодов отдыха. Например, если игроки находятся в осаде, у них, вероятно, есть время только на одно действие. Виды действий, которые могут совершать персонажи, описаны ниже. Но время отдыха предназначено не только для подготовки к следующей миссии — игроки также могут рассказывать личные истории, развивать сюжеты и создавать персонажей. Во время отдыха игроки могут заниматься ролевой игрой в свободной форме, как им заблагорассудится — может быть, делать проверки навыков, может быть, просто разговаривать и взаимодействовать. Даже если их действия совершенно не связаны с подготовкой к миссии, ГМ может не стесняться поощрять такую игру так, чтобы это в будущем помогло им на поле. Например, даже если Пэн и Пенни просто выпивают вместе в баре без намерения что-то подготовить, накопить Резервы или предпринять действия отдыха, ГМ может решить, что их новая связь дает им +1 к навыку Точность при проверке, чтобы помочь друг другу во время следующей миссии. ВРЕМЯ И ОТДЫХ Время отдыха почти полностью носит повествовательный характер и обычно не концентрируется на каждом моменте действия. В зависимости от ситуации одна проверка отдыха может охватывать любое количество времени, от часа до нескольких месяцев. [50] Как правило, результаты должны определяться контекстом повествования. Бросок, сделанный для действия, которое длится несколько месяцев, обычно имеет больший эффект, чем действие, занимающее несколько секунд. Если у персонажа есть всего несколько дней отдыха для изучения нового боевого искусства, он, возможно, не станет экспертом, но, скорее всего, будет знаком со стандартными приемами и техниками. Если же время отдыха переносится на полгода вперед, то к началу следующей миссии персонаж может стать неплохим мастером боевых искусств. РЕЗЕРВЫ Время отдыха можно использовать для подготовки Резервов к следующей миссии. Резервы — это все, что может быть использовано в качестве преимущества для следующей миссии, включая дополнительные припасы, снаряжение, поддержку, бонусы, союзников и так далее. ГМ может предоставить Резервы в любой момент, когда это имеет смысл — например, когда покровитель группы дает им дополнительные припасы для миссии, — но игроки также могут попросить Резервы, выполняя действия отдыха. Вот примеры использования Резервов в игре: ЭТЧЕР РОНЕН Во время отдыха Этчер ведет переговоры с влиятельным боссом Триады Красных Псов, местного преступного синдиката. Этчер знает, что его следующее задание может пройти через их территорию. Он делает несколько проверок (и дает несколько обещаний) и добивается расположения босса. ГМ дает игроку Этчера несколько Резервов: • Оружие: Я одолжил у Триады снайперскую винтовку Колдкор (Тяжелое Фирменное Оружие) специально для этой работы. • • Поддержка: Меня поддерживает Триада. Если ктото будет мне мешать, я могу позвать их. Информация: Благодаря шпионским сетям Триады, я могу узнать у ГМ, с какими врагами мы можем столкнуться во время миссии. РОБИН КОННЕРС Во время отдыха Робин решает провести разведку, обыскивая странный заброшенный объект в поисках припасов. После нелегких поисков и нескольких проверок навыков ГМ просит ее записать несколько Резервов: • • • РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха Боеприпасы: Я восстановила дополнительные ящики с боеприпасами, что дало мне +1 к использованию всего ограниченного оружия. Наноматериалы: Я нашла странные наноматериалы, дающие моему меху +2 Лимита Ремонта в следующей миссии. Связи: У меня есть много материалов, которые я могу использовать в качестве аргумента, чтобы добиться встречи с местной гильдией контрабандистов без проверки навыков.
Не воспринимайте эти примеры как незыблемые — это идеи того, какие ресурсы могут быть доступны группе уланов. Тип и количество доступных Резервов зависит от ГМ, действий игроков и сюжета. РЕСУРСЫ При выборе Резервов для миссии, если ГМ использует список — будь то список из этой книги или свой собственный — полезно, чтобы он был виден всем. Это позволит игрокам иметь представление о том, что может быть им доступно. Конечно, при выдаче Резервов ГМ не обязательно должен выбирать их из этого списка. Какими бы они ни были, резервы обычно можно использовать только в течение следующей миссии. После завершения миссии они исчезают! ВРЕМЯ ОТДЫХА На следующих нескольких страницах приведены некоторые примеры Резервов. Некоторые из них важны для мехов, некоторые для пилотов, а некоторые для истории. БРОСОК 1D20 1-2 Доступ Ключ-карта, приглашение, взятка или инсайдерский доступ в определенное место. 3-4 Поддержка Полезный рычаг воздействия благодаря поддержки со стороны влиятельной фигуры. 5-6 Припасы Снаряжение, позволяющее легко пересечь опасную или враждебную зону. 7-8 Маскировка Эффективная маскировка или прикрытие, позволяющее проникнуть в какое-либо место. 9-10 Диверсия Отвлечение, которое дает время для действий без страха перед последствиями. 11-12 Шантаж Материалы для шантажа или конфиденциальная информация, касающаяся конкретного лица. 13-14 Репутация Доброе имя в районе миссии, вызывающее хорошее первое впечатление у местных жителей. 15-16 Тихая Гавань Гарантированно безопасное место для встреч, планирования или восстановления сил. 17-18 Отслеживание Подробная информация о местонахождении важных объектов или людей. 19-20 Знания Знание местной истории, обычаев, культуры или этикета. ЭКИПИРОВКА И СНАРЯЖЕНИЕ МЕХА БРОСОК 1D20 1-2 Боеприпасы 3-4 Арендованное снаряжение Временный доступ к новому оружию или части снаряжения мехов. 5-6 Дополнительный ремонт Припасы, дающие меху +2 Лимит Ремонта. 7-8 Батарея Ядра Доп. батарея, позволяющая использовать Систему Ядра мехов повторно. 9-10 Разворачиваемый щит Одноразовый генератор разворачиваемого щита — Размер 1, который дает мягкое укрытие всем дружественным персонажам в радиусе Разрыва 2. Доп. использование (+1 или +2) Ограниченного оружия или систем. 11-12 Резервный ремонт Возможность Стабилизировать свободным действием один раз за миссию. 13-14 Усиление систем +1 Точность к проверкам навыков, сделанным с помощью одного навыка — Корпус, Маневренность, Системы, Инженерия. 15-16 Умные боеприпасы Все оружие по вашему выбору может стрелять так, как будто оно Умное. 17-18 Усиленные сервоприводы Невосприимчивость к состоянию Замедления. 19-20 Прыжковые ускорители В процессе этой миссии ваш мех может Летать во время движения, но должен закончить перемещение на земле. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [51]
ТАКТИЧЕСКИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА 1-2 Разведка 3-4 Транспортные средства 5-6 Подкрепление 7-8 Защита от окруж. среды 9-10 Точность БРОСОК 1D20 Подробная информация о видах мехов и угроз, с которыми вы столкнетесь во время миссии, например, их количество, тип и статистика. Использование транспортного средства или звездолета (например, Градации 1 с шаблоном Транспорта или Корабля.) Возможность вызвать дружественного НИП-меха любого уровня, один раз за миссию. Оборудование, позволяющее игнорировать специфическое воздействие на поле боя или опасной местности, например, сильную жару или холод. Обучение или улучшение, которое дает +1 Точности к определенному навыку или действию мехов на время этой миссии. Артиллерийская или орбитальная бомбардировка, единожды во время боя мехов 11-12 Бомбардировка (полн. действие, Дальность 30 в пределах прям. вид., Взрыв 2, 3д6 взрыв. урона). Расширенная 13-14 подвеска 15-16 Засада [52] Спец. снаряжение, которое позволяет вам носить дополнительное оружие пилота и 2 дополнительных предмета снаряжения пилота на время этой миссии. Информация, которая позволяет вам выбрать, где именно будет происходить ваша следующая битва, включая план местности и укрытия. Возможность начать миссию, высадившись с орбиты в сильно укрепленное или труднодоступное место. 17-18 Орбитальное падение 19-20 Помощник НЧЛ контролируемый ГМ, который может дать вам совет по текущей ситуации. Нечеловеческая личность (НЧЛ) — продвинутый искусственный интеллект — РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха
Действия отдыха представляют собой конкретные действия, предпринимаемые пилотами между миссиями. Если время отдыха не длится особенно долго, игроки обычно могут совершить только одно действие отдыха за время отдыха. В отличие от проверок навыков, действия отдыха имеют конкретные результаты в зависимости от того, удались ли они, провалились или выпало 20+, и в большинстве случаев вам предлагается сделать выбор из списка возможных результатов. Несмотря на то, что действия отдыха не являются проверками навыков, триггеры все равно можно использовать для получения бонусов при броске. Например, действие Получить Чертову Выпивку может получить бонусы от Выживания (устойчивость к алкоголю), Шарма (произвести впечатление на местных жителей) или Гласа Улиц (подслушать сплетни). Хотя результаты действий отдыха зависят от броска, ГМ и игрок должны выяснить детали, используя предложенные подсказки. Вы можете описывать то, что происходит на самом деле настолько подробно, насколько хотите. В дополнение к действиям отдыха, представленным здесь, вы также можете легко создать новые, более подходящие к вашей игре или конкретному сюжету. Используйте эти действия в качестве отправной точки! ПЛАТА ЗА МОЩНОСТЬ Когда вы Платите за Мощность, вы пытаетесь заполучить что-то в свои руки. Назовите, чего вы хотите. Вы определенно можете получить все, но в зависимости от необычности просьбы, ГМ выбирает одну или две сложности: • • • • • • • • • Это займет гораздо больше времени, чем вы думали. Это будет чертовски рискованно. Вам придется от чего-то отказаться или что-то оставить (например, богатство, ресурсы, союзников). Вы разозлите кого-то или что-то важное и влиятельное. Все пойдет не по плану. Вам понадобится больше информации, чтобы действовать безопасно. Все развалится чертовски быстро. Вам понадобится больше ресурсов, но вы знаете, где их найти. Вы можете получить что-то почти правильное: меньшую версию или меньшее количество. Это простой способ приобретения Резервов, возможностей и дополнительных ресурсов. Вам может понадобиться что-то непосредственно полезное для миссии; чтото более абстрактное, например, время, безопасность, информация, союзники или поддержка; что-то практическое, например, оперативная база, материалы, убежище или еда; или даже что-то простое, как чертова пачка сигарет. Вы также можете использовать Плату за Мощность во время миссий для получения аналогичных эффектов. Другие действия отдыха, как правило, нельзя использовать во время миссий, но ваша группа может адаптировать их при желании. КУПИТЬ ВРЕМЯ ВРЕМЯ ОТДЫХА ДЕЙСТВИЯ ОТДЫХА Когда вы Покупаете Время, вы пытаетесь отсрочить расплату, расширить окно возможностей или просто выиграть немного времени и передышки для себя и своей группы. Возможно, вы пытаетесь укрыться от жары, выжить, застряв в дикой местности, или отвлечь внимание, чтобы другой план достиг своей кульминации. Вы можете использовать это отвлечение или выигранное время как Резерв для следующей миссии. Опишите свой план и сделайте бросок: При результате 9 или меньше вы можете выиграть немного времени, и только в том случае, если решительные меры будут приняты прямо сейчас. В противном случае то, от чего вы пытаетесь уберечься, настигнет вас. При выпадении 10-19 вы выигрываете достаточно времени, но ситуация становится опасной или безвыходной. В следующий раз, когда вы получите этот результат для той же ситуации, рассматривайте его как 9 или меньше. При 20+ вы выигрываете столько времени, сколько вам нужно, до следующего сеанса отдыха. В следующий раз, когда вы получите этот результат для той же ситуации, рассматривайте его как 10-19. СОБРАТЬ ИНФОРМАЦИЮ Когда вы Собираете Информацию, вы суете нос туда, где ему не место, и что-то расследуете — проводите исследования, расследуете тайну, выслеживаете цель или следите за чем-то. Вы можете отправиться в библиотеку или работать под прикрытием, чтобы узнать все, что можно. Что бы это ни было, вы пытаетесь Собрать Информацию по выбранному вами вопросу. Вы можете использовать полученную информацию в качестве Резерва. Назовите объект своих поисков и метод и сделайте бросок: Выбросив 9 или меньше, выберите один: • • Вы получаете то, что ищете, но это сразу приводит к неприятностям. Вы выходите сейчас и избегаете неприятностей. На 10-19 вы найдете то, что ищете, но выберите одно: • • Вы оставляете явные свидетельства ваших попыток нарыть информацию. Чтобы избежать внимания, вам приходится подставить кого-то или вовлечь кого-то невиновного. На 20+ вы получаете то, что ищете, без каких-либо осложнений. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [53]
ПОЛУЧИТЬ ЧЕРТОВУ ВЫПИВКУ Когда вы Получаете Чертову Выпивку, вы выпускаете пар, резвитесь и, как правило, попадаете в неприятности. Возможно, вы пытаетесь обзавестись связями, собрать сплетни, создать себе репутацию или даже просто забыть о том, что произошло на последнем задании. Обычно это приводит к проблемам. Озвучьте свое намерение и сделайте бросок: На 9 или меньше решите, хорошо вы провели время или нет; в любом случае, вы просыпаетесь где-нибудь в канаве, где при вас остается только одно: • • • Ваше достоинство. Все ваше имущество. Ваша память. На 10–19 получите что-то одно в качестве Резерва и потеряйте что-то одно: • • • • Хорошая репутация. Друг или связи. Полезный предмет или информация. Удобная возможность. На 20+ выберите два пункта из списка 10–19 в качестве Резерва и ничего не потеряете. Вы можете совершить это действие только там, где действительно есть, что выпить (например, на станции, в городе или другом населенном пункте), или в каком-либо другом виде развлечения. [54] ПРОЯВИТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТЬ Когда вы Проявляете Изобретательность, вы что-то дорабатываете или пытаетесь создать что-то новое — либо физический предмет, либо часть программного обеспечения. После завершения работы вы можете использовать свое новое творение в качестве Резерва. Опишите свой проект и сделайте бросок: Если выпадет 9 или меньше, вы не продвинетесь в работе над проектом. В следующий раз, когда вы получите этот результат для того же проекта, рассматривайте его как 10-19. При 10-19 вы продвинулись в работе над проектом, но не довели его до конца. Вы можете завершить его во время следующего отдыха без броска, но выберите две вещи, которые вам понадобятся: • • • • Качественные материалы. Специальные знания или методы. Специализированные инструменты. Хорошее рабочее место. На 20+, вы завершаете свой проект до начала следующего задания. Если он особенно сложен, то считайте, что это 10-19, но выберите только одну нужную вещь. Ваш проект не обязательно должен быть чем-то из списка снаряжения пилота, но обычно он не может быть таким впечатляющим, как часть снаряжения меха. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха
Когда вы Сосредотачиваетесь, вы концентрируетесь на повышении собственных навыков, обучении и самосовершенствовании. Вы можете практиковаться, учиться, медитировать или обратиться к учителю. Назовите то, что вы хотите изучить или улучшить (например, навык, технику, учебный предмет или язык). ГМ даст вашему пилоту новый триггер +2, основанный на вашей практике и обучении. Например, триггер может быть +2 Игра в шахматы или +2 Танец. Вы также можете улучшить триггер с +2 до +4 или с +4 до +6, совершив это действие отдыха. Это действие можно использовать для обучения чему-то вроде пилотирования звездолета, кулинарии, шахматам, боксу, истории или этикету. Обычно это должно быть конкретное не боевое умение или что-то личное для вашего персонажа. ОРГАНИЗОВАТЬСЯ Когда вы Организуетесь, вы создаете, запускаете или улучшаете организацию, бизнес или другое предприятие. Назовите цель или задачи вашей организации и выберите сферу, на которой Сфокусировано ваше предприятие: военное, научное, академическое, криминальное, гуманитарное, промышленное, развлекательное или политическое. Начинается с +2 Эффективности или Влияния и +0 в другом, максимум +6. Эффективность определяет, насколько эффективно ваша организация ведет деятельность в рамках своей сферы (например, военная организация с высокой эффективностью будет хороша в бою). Влияние — это ее размер, охват, богатство и репутация. Когда ваша организация непосредственно помогает в какой-либо деятельности, вы можете добавить либо ее Эффективность, либо Влияние в качестве статистического бонуса к вашей проверке навыка. Эффективность используется при выполнении действий, связанных с Фокусом вашей организации. Влияние используется при приобретении активов, создании возможностей или влиянии на общественное мнение. Преимущества, полученные с помощью вашей организации, могут быть использованы как Резервы. Каждое время отдыха после первого бросайте 1d20: Если выпадет 9 или меньше, выберите одно или ваша организация немедленно распадется: • • Ваша организация теряет 2 Эффективности и 2 Влияния, до минимума 0. Если оба показателя уже равны 0, вы не можете выбрать этот вариант. Вашей организации необходимо выплатить долги, предпринять агрессивные действия или получить финансовую помощь. Вы выбираете, что именно, а ГМ решает, как это будет выглядеть. На 10–19, ваша организация стабильна. Она получает +2 Эффективности или Влияния, максимум +6. На 20+ ваша организация получает +2 Эффективности и +2 Влияния, максимум +6. Вы должны делать бросок для своей организации каждый раз после начала отдыха, но этот бросок не считается действием отдыха. НАЛАДИТЬ СВЯЗИ Когда вы Налаживаете Связи, вы устанавливаете контакты, оказываете услуги, просите о помощи или заручаетесь поддержкой для выполнения какого-либо действия. Вы можете использовать ресурсы или помощь своих знакомых как Резерв для следующей миссии. ВРЕМЯ ОТДЫХА СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ Назовите собеседника и сделайте бросок: Если выпадет 9 или меньше, ваш собеседник поможет вам, но вы должны сделать одолжение или выполнить обещание прямо сейчас. Если вы этого не сделаете, он вам не поможет. На 10-19, ваш контакт поможет вам, но вы должны сделать одолжение или выполнить обещание после этого. Если вы не выполните обещание, в следующий раз, когда вы получите этот результат для того же контакта, рассматривайте его как 9 или меньше. При 20+ ваш собеседник поможет вам без всяких условий. Отнеситесь к этому результату как к 10-19 в следующий раз, когда вы получите его для того же контакта. Чтобы выполнить это действие, вы должны находиться в зоне действия связи или в месте, где вы можете провести старый добрый разговор лицом к лицу. ПОРЫТЬСЯ И ОБМЕНЯТЬСЯ Когда вы Роетесь и Обмениваетесь, вы пытаетесь получить в свои руки какое-то снаряжение или актив, копаясь на свалке, разыскивая слухи, обмениваясь на местном рынке или охотясь по округе. Вам может понадобиться лучшее снаряжение пилота, транспортное средство, наркотики, товары или другие вещи. Это должно быть что-то материальное, но не обязательно должно быть в списке снаряжения. Если вы получите это, вы можете взять это на следующее задание в качестве Резерва. Назовите то, что вам нужно, и сделайте бросок: На 9 и меньше вы получаете, что хотите, но выбирайте 1: • • • Он был украден, вероятно, у того, кто его ищет. Он вышел из строя, старый, грязный или неисправный. Кто-то еще владеет этим прямо сейчас и не отдаст без силы или убеждения. На 10–19 вы получаете то, что хотите, но выбираете цену, которую нужно заплатить: • • • • Время. Достоинство. Репутация. Здоровье, комфорт и благополучие. На 20+ вы без проблем получаете то, что ищете. РАЗДЕЛ 2 // Миссии, Время Работы и Отдыха [55]
РАЗДЕЛ 3 БОЙ МЕХОВ
ОСНОВЫ БОЯ ПОШАГОВЫЙ БОЙ ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ 58 60 74 76 77 80
ОСНОВЫ БОЯ Вполне возможно пройти всю сессию Лансер, даже не прикасаясь к меху, не говоря уже о боях мехов. Некоторые группы предпочитают игру, больше сосредоточенную на ролевой игре и политике, в которой большинство конфликтов решается с помощью проверки навыков. Однако у уланов есть особый талант, и он обязательно проявится во время миссий — сражение на мехах. Даже если вы играете в более повествовательную игру, в некоторых случаях вам захочется, чтобы бой был более тактическим, чтобы каждое решение имело большее значение; вам захочется испытать свою изобретатель-ность, применить свои навыки строительства мехов и ведения боя. Это сигнал о том, что пришло время для боя мехов. В отличие от повествовательной игры, бой мехов является тактическим и пошаговым. Он также в основном связан с мехами — вы, конечно, можете использовать правила боя мехов для поединков между пилотами, но их возможности куда менее интересны. Есть несколько ключевых различий между использованием правил боя мехов для разыгрывания боя и его повество-ванием: В бою мехов вместо использования триггеров и проверок навыков для определения исхода боя используются броски атаки, проверки навыков мехов и спасброски. Игроки ходят по очереди и во время своего хода имеют доступ к определенным типам действий. Ставки в бою мехов намного выше, а масштаб намного больше. Какими бы навыками ни обладал ваш пилот, только его опыт сражения на мехе поможет ему добиться успеха. Вместо того чтобы получать бонусы от триггеров, Стойкость пилота определяет его бонусы к броскам атаки и спасброскам. [58] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов ПЕРСОНАЖИ И ОБЪЕКТЫ Существует два вида сущего, с которым мехи могут взаимодействовать во время боя: персонажи и объекты. В широком смысле, персонаж — это все, что способно предпринимать самостоятельные действия. Сюда входят Персонажи Игроков (ПИ) — пилоты и мехи, управляемые игроками — и Не Игровые Персонажи (НИП), которыми управляет ГМ. Если они могут предпринимать самостоятельные действия или реакции, неживые персонажи, такие как дроны и автоматические турели, также могут быть персонажами. Персонажи могут быть враждебными или союзными в зависимости от их отношения к вам (а не от вашего отношения к ним). Вы никогда не считаетесь союзным персонажем по отношению к самому себе. Объект — это все, что не является персонажем, что не держится в руках, не носится или иным образом не является частью персонажа. Сюда входят как особенности местности (например, стены, валуны и деревья), так и элементы снаряжения, которые были размещены или развернуты (например, генераторы щитов и наземные мины).
Перемещение, диапазон, области действия и все другие расстояния измеряются в пространствах. Пространства эквивалентны шестигранникам или квадратам на карте с сеткой, но могут также измеряться в дюймах или аналогичных величинах, если вы отслеживаете позицию другим способом. По умолчанию каждое пространство эквивалентно 10 футам (или 3 метрам), но масштаб может быть изменен для представления различных типов объектов. Например, в масштабной битве пространства могут составлять 50 футов с каждой стороны. Все персонажи и объекты имеют показатель Размер, который описывает их физическое присутствие на поле боя и количество мест, которые они занимают. Показатель Размера 1 занимает 1 место со всех сторон и имеет высоту в 1 место, а показатель Размера 3 занимает 3 места со всех сторон и имеет высоту в 3 места. Большинство персонажей и объектов находятся в диапазоне от Размера 1 до Размера 3. ТИПОВЫЕ РАЗМЕРЫ 1/2 Люди, некоторые небольшие мехи, скафандры 1 2 3 4+ Размер не всегда представляет точную высоту и ширину — он описывает область влияния. Не все персонажи физически так высоки, как пространство, которое они могут контролировать вокруг себя. Например, большинство мехов Размера 1 выше 10 футов. ОСНОВЫ БОЯ ПРОСТРАНСТВО, РАЗМЕР И ИЗМЕРЕНИЕ Персонажи и объекты могут быть меньше или больше Размера 1. Пилоты, например, имеют Размер 1/2, а мехи могут достигать Размера 3 и выше. При измерении пространств все, что меньше Размера 1, округляется в большую сторону. И мехи Размера 1, и пилоты Размера 1/2 занимают одиночные квадраты или шестиугольники 1x1. Полезно использовать карту и жетоны, значки или миниатюры для отслеживания персонажей и объектов во время боя мехов. Самый простой вариант — использовать тактическую сетку или боевую карту на основе шестиугольников, но вы также можете измерять расстояния в дюймах или других единицах измерения. для открытого космоса (ВКД). Стандартные мехи. Танки, транспортные средства (например, БТР или строительные машины), тяжелые мехи. Осадные мехи, большие или тяжелые ТС. Титанические мехи, летающие Р1 Р2 Р3 Р4 РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [59]
ПОШАГОВЫЙ БОЙ НАЧАЛО БОЯ ХОДЫ И РАУНДЫ Когда ГМ объявляет о начале боя, он показывает карту игрокам (по крайней мере, те части, которые видят их пилоты), объясняет положение любых видимых НИП или особенностей местности и описывает ситуацию. Затем игроки размещают своих персонажей на карте, где это уместно, и начинается первый ход. Ход представляет собой активность, а не течение времени. Даже если персонажи действуют в определенном порядке, предполагается, что ходы в каждом раунде происходят примерно в одно и то же время Чтобы начать бой мехов, ГМ должен просто объявить его. Враждебных действий, таких как стрельба по врагам, захватов и рывков, обычно достаточно, чтобы начать бой. ЗАВЕРШЕНИЕ БОЯ Бой завершается, когда одна сторона выполнила свою главную цель — обычно это поражение, уничтожение или разгром другой стороны, но не всегда. Бой не обязательно заканчивается полным уничтожением той или иной стороны; ГМ вполне может закончить бой раньше и вернуться к повествованию, если исход не вызывает вопросов. НИП часто имеют свои собственные цели и, как правило, заботятся о самосохранении. Капитуляция и отступление — вполне допустимые условия окончания боя. Бой мехов разделен на ходы и раунды. Каждый персонаж делает один ход за раунд, если не указано иное. Раунд заканчивается, когда каждый персонаж, способный сделать ход, сделал свой ход. Игроки всегда действуют первыми. Когда начинается бой мехов, игроки сами договариваются о том, кто из них (или союзных НИП) будет делать первый ход. Если игроки не могут договориться, то выбор делает ГМ. Далее ГМ выбирает враждебного НИП, за которым следует игрок (или союзный НИП), назначенный игроком, действовавшим ранее. Затем следует другой враждебный НИП по выбору ГМ, затем другой игрок, и так далее, чередуя враждебных и союзных персонажей, пока все персонажи не выступят. Если все персонажи одной из сторон совершили свои действия, оставшиеся персонажи делают свой ход в порядке, определенном ГМ или игроками, в зависимости от ситуации. Когда каждый персонаж сделал свой ход, раунд заканчивается и начинается новый. Порядок ходов продолжает чередоваться, так что если одна сторона сделала последний ход в предыдущем раунде, то новый раунд начинает другая сторона. Это может привести к тому, что враждебные НИП будут действовать первыми в новом раунде. Некоторые таланты, системы и оружие можно использовать один раз за раунд, ход или сцену. В правилах это записывается как "1/раунд", "1/ход" и так далее. [60] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
Персонажи могут выбирать между несколькими различными видами действий, в зависимости от того, чего они хотят добиться. В свой ход персонажи могут сделать стандартное перемещение и совершить либо два быстрых действия, либо одно полное действие. Одно и то же действие не может быть выполнено более одного раза за ход, за исключением некоторых случаев (например, специальные действия, такие как свободные действия и реакции). СДЕЛАЙТЕ 1: ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВЫБЕРИТЕ 1: ПОЛНОЕ БЫСТРОЕ + БЫСТРОЕ ОДИН РАЗ ЗА ХОД ПЕРЕГРУЗКА: БЫСТРОЕ + НАГРЕВ СТАНДАРТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Перемещение до максимальной Скорости персонажа. БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Действия, которые занимают несколько мгновений, например, быстрая стрельба из оружия, активация системы или перемещение дальше. ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ РЕАКЦИЯ Реакции — это специальные действия, которые можно совершать вне обычного порядка хода в ответ на входящие атаки, перемещение противника и другие события. Каждая реакция может быть использована только определенное количество раз за раунд, и персонаж может использовать только одну реакцию за ход (свой ход или ход другого персонажа), но в целом количество реакций не ограничено. У мехов есть две реакции по умолчанию, каждую из которых можно использовать один раз за раунд — Укрепление и Наблюдение, но некоторые системы и таланты дают дополнительные реакции. Если не указано иное, реакции разрешаются после действия, вызвавшего их. Некоторые реакции разрешаются заранее при определенных триггерах, например, когда атака объявлена, но до того, как сделан бросок — в этом случае реакция будет указана. ПОШАГОВЫЙ БОЙ ТИПЫ ДЕЙСТВИЙ ПЕРЕГРУЗКА Пилоты могут перегрузить своего меха, что позволяет им совершить дополнительное быстрое действие за счет нагрева. Различные действия, такие как разговоры, вытирание пота с глаз, нажатие кнопки и насмешки над врагом, не считаются действиями и могут быть выполнены в любое время в течение хода персонажа. Если у игрока есть понимание конкретной цели и ее результата, например, дразнить врага, чтобы отвлечь его внимание от раненого друга, то это может быть действием, но если это просто болтовня, то время всегда найдется. Действия, требующие полного внимания (например, стрельба из заграждения, ремонт меха в полевых условиях). В дополнение к перемещению, быстрым и полным действиям, существует несколько типов специальных действий: свободные действия, реакции и Перегрузка. В отличие от стандартных типов действий, количество свободных действий и реакций, которые персонаж может совершить за раунд, не ограничено. Персонажи могут выполнять реакции даже вне своего хода. СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ Свободные действия — это специальные действия, предоставляемые свойствами персонажа, такими как системы мехов и таланты. Персонажи могут совершать свободные действия в любой момент своего хода, и они не учитываются при подсчете количества быстрых или полных действий. Они также могут быть использованы для выполнения действий более одного раза за ход. Например, если персонаж может использовать Ускорение в качестве свободного действия, он может сделать это, даже если он уже использовал Ускорение в тот же ход. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [61]
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В свой ход персонажи всегда могут переместиться на расстояние, равное их Скорости, в дополнение к любым другим действиям. Это называется стандартным перемещением, чтобы отличить его от перемещения, предоставляемого системами или талантами. Персонаж считается перемещенным только в том случае, если он переместился на 1 или более пространств. Персонажи могут перемещаться на любое соседнее просранство, даже по диагонали, при условии, что это пространство не занято препятствием (и этот пространство, на который они могли бы переместиться — персонажи не могут двигаться прямо вверх, если они не могут летать, например). Есть несколько факторов, которые могут повлиять на перемещение, и они подробно описаны здесь. РАЗДЕЛЕНИЕ НА ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДЕЙСТВИЕ Каждый раз, когда персонажи добровольно перемещаются, будь то стандартный ход или что-то другое, они могут разделить свое перемещение на любые действия; однако, когда они это делают, все действия, не связанные с перемещением, должны полностью завершиться, прежде чем они продолжат перемещение. Например, мех со Скоростью 6 может переместиться на 4 пространства, сделать “Заградительный Огонь”, а затем переместиться еще на два пространства; однако, он должен завершить полное действие “Заградительный Огонь” — выстрел двумя слотами — прежде чем переместиться на эти 2 пространства. Он не может выстрелить одним слотом, переместиться на два пространства, а затем выстрелить другим слотом. ПРИМЫКАНИЕ Персонажи считаются примыкающими к другому персонажу или объекту, если они находятся в пределах одного пространства от него в любом направлении — даже по диагонали и вертикали. ПРЕПЯТСТВИЕ Препятствие — это все, что блокирует проход, полностью предотвращая перемещение в своё пространство. Препятствия обычно являются элементами окружающей среды, но другие персонажи также могут быть препятствиями. Персонажам мешают любые твердые объекты или персонажи, которые имеют тот же размер, что и они, или больше. Персонажи могут свободно проходить через пространство, занятые препятствиями меньше их, включая других персонажей; однако они не могут закончить перемещение в гексе, занятом другим персонажем или объектом, если не указано иное. Это означает, что, например, мехи Размера 2 могут перемещаться через гексы мехов или объектов Размера 1, но не могут закончить свое перемещение в том же гексе. Союзные персонажи никогда не создают препятствий, но персонажи все равно не могут закончить перемещение в своем пространстве. Кроме того, мехи всегда могут перемещаться через пространства, занятые пешими людьми. [62] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов ВОВЛЕЧЕНИЕ Если персонаж перемещается рядом с враждебным персонажем, они оба получают статус Вовлеченный на все время, пока остаются рядом друг с другом. Атаки дальнего боя, совершенные Вовлеченным персонажем, получают +1 . Кроме того, персонажи, которые во время перемещения становятся Вовлеченными целями равного или большего Размера, немедленно перестают двигаться и теряют любое неиспользованное перемещение. После того, как вы стали Вовлечены персонажем, вы можете совершать дальнейшие действия перемещения как обычно, и перемещение в другие соседние пространства не останавливает ваше перемещение, хотя начало перемещения в пределах угрозы этого персонажа может спровоцировать реакцию, например, Наблюдение. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И РЕАКЦИИ Начало движения в пределах У грозы д ругого персонажа, обычно 1-3, может вызвать такие реакции, как Наблюдение. Персонажи, которые хотят перемещаться более осторожно, могут Высвободиться в качестве полного действия, что позволит им игнорировать реакции и вовлечение при перемещении. НЕПРОИЗВОЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Когда персонажей толкают, тянут или пихают в определенных направлениях, это называется непроизвольным перемещением. Непроизвольное перемещение заставляет персонажа перемещаться по прямой линии в указанном направлении. При непроизвольном перемещении мехи не провоцируют реакции и не вовлекаются, если не указано иное, но по-прежнему блокируются препятствиями. СЛОЖНАЯ/ОПАСНАЯ МЕСТНОСТЬ Бои мехов происходят на многих типах миров в бесчисленных враждебных и опасных условиях. Персонажи передвигаются с половинной скоростью по труднопроходимой местности — каждое пространство труднопроходимой местности, на которое они попадают, эквивалентно перемещению по двум пространствам. Сложная местность может быть любой — от неровной, болотистой или заболоченной земли до ледяных ландшафтов и коварных скалистых осыпей. Когда персонажи заканчивают свой ход в опасной местности или перемещаются в нее в первый раз за раунд, они должны сделать проверку Инженерии. В случае неудачи они получают 5 урона — кинетического , энергетического , взрывного или от горения , в зависимости от опасности. Каждый персонаж должен сделать только одну такую проверку за раунд. Интенсивная радиация, кипящие газы, лава и падающие камни — все это примеры опасной местности. ПОДЪЕМ И ПЕРЕТАСКИВАНИЕ Мехи могут перетаскивать персонажей или объекты вдвое превышающие их Размер, но при этом Замедляются. Они также могут поднимать персонажей или объекты равного или меньшего Размера над головой, но при этом они будут Обездвижены. Во время перетаскивания или подъема персонажи не могут реагировать. Те же правила применяются к пилотам и другим пешим персонажам, но они не могут тащить или поднимать что-либо больше 1/2 Размера.
Персонажи с ногами могут прыгать вместо своего стандартного перемещения. Они могут прыгать горизонтально, двигаясь с половиной своей скорости по прямой и игнорируя препятствия на уровне земли, через которые они могут перепрыгнуть (например, ямы или щели), или они могут прыгать вертикально, перемещаясь на 1 пространство рядом и поднимаясь вверх на пространство, эквивалентное их Размеру. Например, мехи с Размером 1 могут прыгать на 1 пространство вперед и на 1 пространство вверх. Персонажи, которые прыгают и заканчивают прыжок в воздухе, автоматически падают в конце хода (см. ниже). Как и при перемещении по труднопроходимой местности, персонажи карабкаются с половиной своей обычной Скорости — каждое пересеченное пространство эквивалентно обычному перемещению на 2 пространства. Для того чтобы взобраться на особенно труднодоступные поверхности и не упасть, может потребоваться успешная проверка Корпуса или Маневренности. ПАДЕНИЕ Персонажи получают урон, когда падают на три или более пространства, и не могут восстановиться, пока не упадут на землю. В стандартных условиях персонажи падают на 10 пространств за раунд, но мехи не могут падать в условиях невесомости или низкой гравитации, и скорость падения может различаться в зависимости от местоположения. Если не указано иное, персонажи начинают падать в конце текущего хода и падают в конце каждого последующего хода. Они получают 3 ББ (бронебойного урона) за каждые три пространства, максимум 9 ББ. Падение — это тип непроизвольного перемещения. ГРАВИТАЦИЯ Мехи, работающие под водой, в невесомости или в космосе, Замедляются, если у них нет двигательной установки или системы полета; однако они не могут падать и могут летать во время движения независимо от того, есть ли у них система полета. ПОЛЕТ Некоторые персонажи могут летать во время всего или части своего перемещения. Летающие персонажи могут перемещаться вертикально и горизонтально в пределах своей скорости. Например, мех с системой полета и Скоростью 6 может закончить свое движение в любом месте в пределах шести пространств от своего начального местоположения, максимум до 6 пространств в высоту. Перемещение в полете должно происходить по прямой линии; однако, если персонаж выполняет дополнительные действия перемещения, например, Ускорение, они могут быть использованы для перемещения в другом направлении. При полете персонажи игнорируют препятствия, пока это физически возможно — например, они не могут пролететь через щель, меньшую, чем их мех. Летающие персонажи также имеют Невосприимчивость к Сбиванию. Полет также сопряжен с некоторым риском: • • • Во время полета персонажи должны переместиться как минимум на 1 пространство в свой ход, иначе они начнут падать. Летающие персонажи начинают падать, если они становятся Обездвиженными, Ошеломленными или не могут двигаться по какой-либо иной причине. Летающие персонажи, получившие структурный урон или нагрузку, должны пройти спасбросок Маневренности или начать падать. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПРЫЖКИ И КАРАБКАНЬЕ Во время боя мехов персонажи, находящиеся слишком высоко над полем боя, могут выполнять только определенные действия. Летающие персонажи должны находиться не выше чем в 10 пространствах над любой поверхностью (например, землей, водой, строениями), чтобы действовать нормально. Например, летающий мех может перемещаться в 10 пространствах над землей или парить на 10 пространствах над зданием высотой в 5 пространств — всего 15 пространств над землей — и при этом действовать. Персонажи не могут перемещаться дальше этого расстояния, если они уже совершили действие в тот же ход; если они все-таки переместились более чем на 10 пространств над полем боя, они могут только переместиться и Ускориться, и не могут совершать реакции, пока не начнут свой ход ниже этого предела. Это ограничение не действует в условиях невесомости и вне боя мехов. ПЕРЕНОС ОБЪЕКТОВ И ПОЛЕТ За исключением условий невесомости, мехи не могут нести персонажей или объекты с общим Размером больше, чем Размер 1/2 во время полета — им просто не хватит тяги! ПАРЕНИЕ Некоторые очень продвинутые мехи могут парить. Парящие персонажи не обязаны двигаться по прямой линии и могут оставаться неподвижными в воздухе, не падая. ТЕЛЕПОРТАЦИЯ Некоторые персонажи могут телепортироваться, мгновенно перемещаясь в любое свободное пространство в определенном диапазоне. Они должны начинать и заканчивать телепортацию на поверхности, по которой они могут нормально перемещаться; например, персонаж, который не умеет летать, не может телепортироваться в воздух. Телепортация игнорирует препятствия, не требует прямой видимости, игнорирует Вовлечение и не провоцирует реакцию; однако она все равно считается движением и поэтому на нее влияют такие состояния, как Обездвиживание. Телепортирующийся персонаж считается перемещенным на 1 пространство, независимо т того, как далеко он перемещается. Персонажи могут пытаться телепортироваться в места, которые они не видят, но если оно уже занято, телепортация не удается. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [63]
АТАКИ Мехи атакуют, используя действия Перестрелка, Заградительный огонь, Быстрая Технология, Полная Технология и Импровизированная Атака. Пешие персонажи атакуют с помощью действия Сражение. Какое бы действие ни было выполнено, детали атак определяются используемым оружием или системами. В бою мехов существует три типа атак: ближняя, дальняя и техническая. БЛИЖНЯЯ АТАКА Атакующий выбирает цель в пределах Угрозы оружия и прямой видимости, затем бросает 1d20, плюс Стойкость и Точность или Сложность. Чтобы попасть, они должны сравняться или превзойти Уклонение цели. Атаки в ближнем бою игнорируют укрытия. ДАЛЬНЯЯ АТАКА Атакующий выбирает цель в пределах Дальности действия оружия и прямой видимости, затем бросает 1d20, плюс Стойкость и Точность или Сложность. Чтобы попасть, он должен сравняться или превзойти Уклонение цели. Персонажи, находящиеся рядом с враждебными целями (и, следовательно, находящиеся в Вовлечении), получают +1 ко всем дальним атакам. При стрельбе по целям, находящимся в мягком укрытии, персонажи получают +1 к дальним атакам; твердое укрытие дает +2 . ТЕХНИЧЕСКАЯ АТАКА Атакующий выбирает цель в пределах своих Cенсоров и прямой видимости, затем бросает 1d20, плюс Техническая Атака и Точность или Сложность. Чтобы попасть, он должен сравняться или превзойти ЭЗащиту цели. Технические атаки игнорируют укрытия. КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Бросок при атаке 20+ в ближнем или дальнем бою наносит критическое попадание. При критическом попадании все кубики урона бросаются дважды (включая дополнительный урон) и используется наибольший результат от каждого источника урона. Например, если игрок сделал критическое попадание при атаке, которая обычно наносит 2d6 урона, то вместо этого он бросит 4d6 и выберет два наибольших результата. [64] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов ДАЛЬНОСТЬ И ПАТТЕРНЫ Дальность измеряется от любого края атакующего персонажа, если не указано иное. Цели должны находиться внутри Дальности, чтобы быть действительными целями. На сетке это означает, что цели должны находиться как минимум на 1 пространство внутри Дальности действия персонажа, чтобы быть атакованными. Некоторые виды оружия и систем имеют специальные схемы атаки: Линия , Конус , Взрыв и Разрыв . Эти атаки поражают все цели в пределах заданной области. Для каждой цели делается отдельный бросок атаки, но урон наносится только один раз, а дополнительный урон уменьшается вдвое, если поражено несколько персонажей. Для любой способности или эффекта, призывающего выбрать цель или цели в Дальности действия, оружие с паттерном может выбрать любую цель, которая может быть поражена его паттерном. � � Линия X: воздействует на персонажей, расположенных по прямой линии длиной X пространств. Конус X: влияет на персонажей внутри конуса, длиной X пространств и шириной X пространств в самой дальней точке. Конус начинается шириной в одно пространство. � Взрыв X: влияет в радиусе X пространств, расположенных на точке в пределах Дальности и линии видимости. Укрытие и линия обзора для атак рассчитываются на основе центра взрыва, а не положения атакующего. Разрыв X: поражает в радиусе X пространств, с центром в пространстве, занимаемом атакующим (или целью). Если Разрыв является атакой, атака не затрагивает атакующего или цель, если не указано иное. Укрытие и линия обзора рассчитываются от персонажа. Если эффект Разрыва продолжается, он перемещается вместе с персонажем в центре. � В некоторых атаках Линии, Конуса, Взрыва и Разрыва указана Дальность действия. В этих случаях исходную точку атаки можно провести из точки в пределах указанной Дальности и прямой видимости. Например, атака с 2 и 10 будет воздействовать на область Взрыва 2 с центром в любой точке в пределах Дальности 10. Некоторые Рамы мехов и системы дают увеличенную Дальность действия. Это не влияет на размер области воздействия атак Конус, Линия, Разрыв и Взрыв, но увеличивает Дальность таких атак, которые имеют указанную дальность. УГРОЗА Угроза — это максимальная дальность, на которой можно использовать оружие ближнего боя, а также на которой можно использовать как оружие ближнего боя, так и оружие дальнего боя для реакции Наблюдение. Угроза, как и Дальность, измеряется от края персонажа, поэтому большие мехи покрывают немного большую площадь, чем маленькие. Если не указано иное, все оружие по умолчанию имеет значение 1, которое может быть увеличено с помощью некоторых талантов и снаряжения.
КОНУС 3 ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛИНИЯ 3 КОНУС 3 РАЗРЫВ ВЗРЫВ 1 ДАЛЬН. 3 ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЦЕЛИ Ниже перечислены допустимые цели для атак и эффектов: • • • другие персонажи; предметы, которые не держат в руках, не носят и не являются частью меха; пространства в окружающей среде или на земле. Чтобы атаковать или совершить действие против цели, по умолчанию цель должна находиться в зоне действия Дальности, Сенсоров или Угрозы (в зависимости от типа атаки) и в пределах прямой видимости атакующего. Если не указано иное, персонажи не могут выбирать себя в качестве цели. ПРЯМАЯ ВИДИМОСТЬ Персонажи могут атаковать или предпринимать действия только против тех целей, которые они могут видеть, хотя бы частично. Если невозможно проследить линию до какой-то части цели — возможно, потому что она полностью скрыта укрытием или местностью — то ее нельзя атаковать. Прямая видимость подразумевает не только видимость, но и четкий путь для атаки — линию действия. Даже если вы можете каким-то образом видеть область, находящуюся за сплошной стеной (например, с помощью дистанционного дрона), вы не сможете атаковать цели внутри этой области. Дуговое оружие предназначено для перебрасывания снарядов через препятствия. Оно может использоваться для атаки целей без прямой видимости, хотя на них все еще влияет укрытие, и атака должна быть физически возможна — Дуговое оружие по-прежнему не может стрелять через 50-футовую металлическую перегородку. Мощное оружие-искатель полностью игнорирует укрытия и прямую видимость, пока физически возможно достичь цели. Оружие-искатель обычно самонаводящееся, самоходное и способно ориентироваться в сложных условиях. НЕВИДИМОСТЬ Некоторые персонажи могут становиться Невидимыми. Невидимых персонажей все еще можно увидеть или обнаружить по тепловому паттерну и некоторым визуальным артефактам, но в них очень трудно попасть — все атаки, независимо от типа, имеют 50-процентный шанс промаха, прежде чем будет сделан бросок атаки. Бросьте кубик или бросьте монетку, чтобы определить, промахнулась ли атака. Кроме того, персонажи–Невидимки всегда могут Скрыться, даже без укрытия. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [65]
УКРЫТИЕ На поле боя всевозможные препятствия — физические, психические, электронные и другие — могут отделять атакующего от его цели. Наибольшее значение имеют два фактора: мягкое и твердое укрытие. К мягким укрытиям относятся дым, листва, деревья, слепящий свет, облака пыли, низкие холмы и невысокие стены. Как следует из названия, мягкое укрытие не настолько плотное, чтобы надежно блокировать огонь противника, но он вызывает визуальные помехи или уменьшение профиля, достаточное для того, чтобы затруднить прицеливание. Если цель каким-либо образом заслонена или загорожена, она находится в мягком укрытии, что добавляет +1 к любым дальним атакам. К твердым укрытиям относятся разрушенные здания, высокие стены, насыпные башни, укрепленные позиции, уничтоженные мехи и транспортные средства. Твердые укрытия достаточно прочны, чтобы блокировать выстрелы и прятаться за ними, и добавляют +2 к любым дальним атакам. Персонажи получают выгоду от укрытия только в том случае, если они находятся рядом с тем, что они используют для укрытия, и имеют тот же размер или меньше. Например, мех Размера 3 не может получить укрытие, прячась за камнем Размера 1. Если персонаж заслонен твердым укрытием, но не примыкает к нему, он не получает твердого укрытия; однако он может получить мягкое укрытие. Персонажи могут одновременно получать выгоду только от одного типа укрытия — их выгоды не суммируются. Если не указано иное, персонажи никогда не предоставляют укрытие объектам или другим персонажам. Однако некоторые мехи специально созданы для блокирования огня противника и могут прикрывать его; такие мехи обычно имеют черту Хранитель. Р Р ТВЕРДОЕ УКРЫТИЕ МЯГКОЕ УКРЫТИЕ П П ГГ M Минотавр (M) имеет мягкое укрытие от Роли (Р) благодаря лесу, рядом с которым он стоит. Здания (твердое укрытие) препятствуют прямой видимости Роли, направленной на Гоблина (Г), но поскольку Гоблин не примыкает к ним, он получает только мягкое укрытие. Пегас (П), с другой стороны, примыкает к зданиям и поэтому получает полный бонус твердого укрытия против атак Роли. ПРОВЕРКА УКРЫТИЯ Чтобы определить, есть ли у персонажа мягкое укрытие, просто проведите линию от центра одного персонажа к центру другого. Если линия не прерывается, это значит, что прицел чист, и ни один из персонажей не имеет мягкого укрытия. Если по линии есть препятствия или она прерывается дымом, деревьями или заборами, цель имеет мягкое укрытие. Цели также имеют мягкое укрытие, если их загораживают объекты, которые могли бы дать твердое укрытие, но к которым они не примыкают. Если персонаж находится рядом с твердым укрытием, он получает преимущество от этого укрытия против всех персонажей, кроме тех, которые заходят с фланга. При использовании карты с гексами или сеткой цели находятся на флангах, если можно провести линию, полностью свободную от укрытий, между одним из пространств, занимаемых атакующим, и одним из пространств, занимаемых целью. Если вы не используете карту с сеткой или гексами, проведите прямую линию там, где цель касается твердого укрытия, как показано на рисунке ниже. Если атакующий находится за этой линии, полностью или частично, цель не получает преимущества от твердого укрытия. Если персонаж в твердом укрытии может стрелять поверх, сквозь или вокруг источника своего укрытия, укрытие не блокирует его линию обзора и не мешает его атакам. [66] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов ЧБ ЧБ Ч Ч Л Л Любая линия от Черной Бороды (ЧБ) к Ланкастеру (Л) пересечет белую линию, обозначающую точку контакта Ланкастера с укрытием, поэтому Ланкастер получает полный бонус твердого укрытия против атак Черной бороды. Это не верно для позиции Чингиза (Ч), поэтому Чингиз находится с фланга Ланкастера. Персонажи могут без труда стрелять через укрытия или объекты меньшего или того же Размера, что и они сами.
УРОН Каждый пилот надеется избежать как можно большего количества вражеских повреждений, но он знает одну истину: рано или поздно кто-то проделает несколько дырок в вашем снаряжении. Есть четыре типа урона, с которыми должны считаться пилоты: взрывной , энергетический , кинетический , и горение , каждый из которых относится к разным видам оружия или снарядов. БРОНЯ И СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ Броня снижает весь входящий урон от одного источника на величину, равную его показателю, который варьируется от 1 до 4; однако ББ оружие и урон от горения полностью игнорируют Броню. Персонажи с Сопротивляемостью к определенному типу повреждений уменьшают все входящие повреждения этого типа вдвое. Персонажи могут иметь Сопротивляемость только один раз для каждого типа урона — она не суммируется. ПОДСЧЕТ УЩЕРБА После того, как атакующий успешно провел атаку, общий урон рассчитывается в следующем порядке: 1. Атакующий делает бросок урона и применяет любые соответствующие уменьшения или увеличения (например, удвоение от статуса Уязвимый). 2. Броня цели вычитается из общего количества урона. 3. Любые другие уменьшения урона защищающегося вычитаются из оставшегося урона. Оно включает в себя уменьшение от Сопротивляемости, а также любые соответствующие системы, таланты или реакции. 4. Оставшийся урон вычитается из ПЗ цели. Допустим, у вашего меха общее количество ПЗ равно 15. Враг стреляет в вас и засчитывает успешное попадание, превзойдя Уклонение вашего меха в броске атаки. Благодаря еще одному удачному броску, его пушка наносит 12 урона; к счастью для вас, вы установили на своего меха броню. Ваша броня вычитает два из всего входящего урона, снижая входящий урон до 10. У вас осталось только 5 ПЗ — в укрытие! В качестве другого примера, атакующий стреляет по Уязвимой цели, нанося 5 урона. У цели есть Сопротивляемость к и 2 Брони. Уязвимость удваивает входящий урон до 10, минус 2 Брони означает, что цель получает 8 урона, который уменьшается вдвое до 4 за счет его Сопротивляемости. ГОРЕНИЕ Пилотам нужно беспокоиться не только о пулевых отверстиях на поле боя. Некоторые виды оружия вызывают горение (продолжительный урон). Горение может представлять собой пламя, обжигающую плазму, кислоту или что-то более коварное, например, рой серых нанитов. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВРЕД Когда персонажи получают , это имеет два эффекта: во-первых, они немедленно получают урон, игнорирующий Броню, а затем они отмечают только что полученное горение на своем листе персонажа. В конце своего хода персонажи с пометкой горения должны сделать проверку Инженерии. В случае успеха они убирают все отмеченные в данный момент горения; в противном случае они получают урон, равный количеству отмеченных в данный момент горений. Горение от дополнительных источников добавляется к общему количеству отмеченных горений, поэтому персонаж, пораженный двумя отдельными атаками по 2 , сначала получает 4 урона (по 2 от каждой атаки), а затем получает 4 горения (опять же, по 2 от каждой атаки). В конце своего хода этот персонаж делает проверку Инженерии, терпит неудачу и получает еще 4 урона. В следующий ход тот же персонаж получает еще 2 от атаки. Он получает 2 урона, затем отмечает дополнительное горение (теперь урон равен 6!). В конце своего хода он должен успешно пройти еще одну провер-ку Инженерии или получить еще 6 урона. К счастью, он проходит проверку, убирая все горения. НАГРЕВ Нагрев — это особый тип воздействия, который не считается уроном и игнорирует Броню, хотя на него может влиять Невосприимчивость. Он представляет собой повреждение внутренних систем и реактора меха. Чаще всего он наносится средствами электронной войны, но часто генерируется собственными системами мехов. Мехи, получающие нагрев, отмечают это на своем листе. Когда он достигает своего Теплового Максимума, любой дополнительный нагрев приводит его к перегреву. Более подробно перегрев обсуждается на стр. 81. Если персонаж, не имеющий Теплового Максимума (например, Биологические персонажи и Дроны), получает нагрев, то вместо этого он получает эквивалентное количество энергетического урона. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ УРОН Некоторые таланты, системы и оружие наносят дополнительный урон. Дополнительный урон может применяться только к атакам ближнего или дальнего боя, и это только кинетический , взрывной или энергетический урон (не горение или нагрев ). Если тип не указан, дополнительный урон по умолчанию равен кинетическому урону, или атакующий может выбрать один из тех же типов, что и оружие, которое его нанесло. Если атака, направленная более чем на одного персонажа, наносит дополнительный урон, то дополнительный урон уменьшается вдвое. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [67]
НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ Некоторые персонажи и объекты обладают Невосприимчивость, и их не могут поразить определенные типы урона, атаки или эффекты. Невосприимчивость не ограничивается простым игнорированием урона — эффекты или действия, к которым персонаж имеет Невосприимчивость, полностью игнорируются, и с тем же успехом они могли не сработать или вообще не иметь места. Например, персонаж с Невосприимчивость к горению не получает горения от атак и никогда не считается горящим от любых других эффектов. Аналогично, персонаж с Невосприимчивостью к урону никогда не получает урона (даже 0 урона), а персонаж с Невосприимчивостью к техническим атакам не может быть поражен никакими техническими атаками. ОБЪЕКТЫ И УРОН Если не указано иное, все объекты (включая местность, укрытия, здания и размещаемые предметы) имеют 5 Уклонения и 10 ПЗ/Размер. Это означает, что объект Размера 4 имеет 40 ПЗ. Если объект удобнее рассматривать как группу из нескольких секций, каждая секция Размера 1 может быть уничтожена независимо от других и имеет 10 ПЗ. Если объект особенно прочный или стойкий, например, твердая скала, он может иметь 1-2 Брони; если он укреплен, например, переборка, бункер или корпус звездолета, он может иметь даже 3-4 Брони. ГМ может отменить это правило вне боя мехов или когда оно применяется к объектам, не созданным персонажами (например, к окружающей среде). Например, если группа игроков хочет прорваться сквозь стену на своих мехах, чтобы обескуражить врагов, ГМ может решить, что им просто нужно сделать проверку Корпуса. ДЕЙСТВИЯ В этом разделе описываются различные действия, доступные персонажам, и то, как они работают. Хотя пилоты могут выполнять лишь некоторые из этих действий, большинство из них имеет непосредственное отношение к мехам и боям с ними. В свой ход персонажи могут совершить два быстрых действия или одно полное действие. Персонажи не могут выполнять одно и то же действие более одного раза за ход, кроме как в качестве свободного действия или реакции. Например, по умолчанию персонажи могут совершить только одно Ускорение за ход, но некоторые системы или таланты могут предоставить второе Ускорение в качестве свободного действия; в качестве альтернативы персонаж может совершить Перегрузку, чтобы получить второе Ускорение. РАЗРЕШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ Если существует какая-либо неопределенность относительно того, когда происходят или разрешаются определенные эффекты или действия, эффекты, вызванные другими персонажами, всегда разрешаются первыми во время хода персонажа. Например, персонаж начинает свой ход в зоне, созданной другим персонажем, которая наносит ему урон — это разрешается раньше, чем другие эффекты. В противном случае персонажи всегда могут выбрать порядок разрешения действий или эффектов, которые они выполняют в свой ход (например, если у них есть два эффекта, которые срабатывают в начале хода, они могут выбрать, какой из них разрешится первым). Если требуется дополнительная ясность, решение принимает ГМ. КОНЕЦ ХОДА Эффекты и действия, срабатывающие в конце хода персонажа, происходят после разрешения всех стандартных ходов и действий (включая свободные действия и перегрузку), но до того, как следующий персонаж начнет свой ход. Если персонаж использует несколько эффектов, которые срабатывают в конце его хода, игрок выбирает порядок их срабатывания. КОНЕЦ СЛЕДУЮЩЕГО ХОДА Эффекты, которые длятся до конца следующего хода персонажа, сохраняются до следующего хода в порядке очереди, а не текущего хода — даже если это тот ход, когда они получают эффект. [68] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
Если вы Невидимы, вы всегда можете Скрыться, независимо от укрытия, если только вы не Вовлечены. Когда вы Ускоряетесь, вы перемещаетесь как минимум на 1 пространство в соответствии с вашей Скоростью. Это позволяет вам сделать дополнительное перемещение, помимо вашего стандартного. Некоторые таланты и системы могут быть использованы только тогда, когда вы Ускоряетесь, а не когда вы делаете стандартное перемещение. Точное местоположение Скрытых целей невозможно определить, и они не могут быть атакованы враждебными действиями или напрямую, но они все равно могут быть поражены атаками, воздействующими на область. Хотя НИП не могут точно определить местонахождение Скрытого персонажа, они могут знать его приблизительное местоположение. Таким образом, НИП могут простреливать область огнеметом, даже если они не знают точно, где скрывается Скрытый игрок. УСКОРЕНИЕ СХВАТИТЬ Когда вы Хватаете Цель, вы пытаетесь схватить и одолеть ее — обезоружить, подчинить или повредить, чтобы она не смогла сделать то же самое с вами. Чтобы Схватить Цель, выберите соседнего персонажа и сделайте ближнюю атаку. При попадании: • оба персонажа становятся Вовлеченными; • • ни один из персонажей не может Ускориться или совершать реакции во время захвата; меньший персонаж становится Замедленным, но перемещается, когда перемещается больший персонаж, отражая его перемещение. Если обе стороны имеют одинаковый Размер, каждая из них может сделать спорные проверки Корпуса в начале своего хода: победитель считается больше проигравшего, пока это состязание не повторится. "Хват" заканчивается, когда: • • • любой персонаж нарушает примыкание, например, если его отбрасывает другой эффект; атакующий решает закончить Схватывание Цели свободным действием; защищающийся вырывается на свободу, преуспев в спорной проверке Корпуса в качестве быстрого действия. Если в Хватании участвуют более двух персонажей, действуют те же правила, но при подсчете Размеров нужно сложить Размеры всех персонажей с каждой стороны. Например, если два союзных персонажа Размера 1 борются с одним врагом Размера 2, союзные персонажи считаются объединенными Размером 2 и могут попытаться перетащить своего врага. СКРЫТНОСТЬ Когда вы Скрываетесь, вы скрываете позицию своего меха, чтобы изменить позицию, избежать встречного огня, сделать ремонт или сесть в засаду. Чтобы Скрыться, вы не должны быть Вовлечены и должны либо находиться вне поля зрения врагов, либо быть скрыты достаточным укрытием, либо быть невидимым. Если вы Скрываетесь при выполнении одного из этих критериев, вы получаете статус Скрытый. Твердого укрытия достаточно, чтобы Скрыться, если оно достаточно велико, чтобы полностью скрыть вас, но мягкого укрытия достаточно только в том случае, если вы полностью находитесь внутри области или зоны, дающей мягкое укрытие — многие системы и таланты, дающие мягкое укрытие или простое укрытие, не дают достаточно возможностей для того, чтобы скрыться! ДЕЙСТВИЯ БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ Кроме того, другие персонажи игнорируют вовлечение вами, пока вы Скрыты — предполагается, что вы пытаетесь оставаться незаметным. Вы перестаете быть Скрытым, если совершаете атаку (ближнюю, дальнюю или техническую) или если ваш мех совершает враждебное действие (например, заставляет цель сделать спасбросок). Использование Ускорения или реакция вашего меха также приводит к потере Скрытности. Другие действия могут выполняться как обычно. Вы также немедленно теряете Скрытность, если ваше укрытие исчезает или разрушается, или если вы теряете укрытие из-за прямой видимости (например, если мех перепрыгивает через стену и теперь вы в зоне его прямой видимости). Если вы прячетесь, будучи Невидимым, вы теряете Скрытность, когда перестаете быть Невидимым, если не находитесь в укрытии. БЫСТРАЯ ТЕХНОЛОГИЯ Когда вы используете Быструю Технологию, вы участвуете в электронной войне, контрмерах и других технических действиях, часто при помощи мощных вычислительных и моделирующих ядер мехов. Каждый раз, когда вы выполняете это действие, вы выбираете вариант из списка Быстрых Технологий. Все мехи имеют доступ к этим опциям, но некоторые системы улучшают их или делают доступными новые опции. В отличие от других быстрых действий, Быструю Технологию можно использовать более одного раза за ход; однако каждый раз нужно выбирать другую опцию, если только не указано иное или если она не доступна в качестве свободного действия. Чтобы использовать Быструю Технологию, выберите одну из следующих опций: Поддержка При Поддержке вы используете огромную вычислительную мощность своего меха для улучшения систем другого персонажа. Для Поддержки выберите персонажа в пределах Сенсоров. Они получают +2 к следующей проверке умений или спасброскам, которые они сделают с этого момента до конца своего следующего хода. Одновременно персонажи могут воспользоваться только одной Поддержкой. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [69]
Сканирование При Сканировании вы используете мощные сенсоры своего меха для глубокого сканирования противника. Чтобы провести Сканирование, выберите персонажа или объект в зоне прямой видимости и Сенсоров, а затем попросите ГМ предоставить одно из следующих сведений, которое он должен сообщить без обмана: • Оружие, системы и полная статистика вашей цели (ПЗ, Скорость, Уклонение, Броня, Навыки Мехов и т. д.). • Часть скрытой информации о цели, например, конфиденциальный груз или данные, текущая миссия, личность пилота и т.д. • Общая или общедоступная информация о цели, которую можно получить из информационного банка или записей, например, номер модели меха. Любая собранная информация актуальна только на момент Сканирования — например, если цель позже получит повреждения вы не получите обновления. Захват Когда вы применяете Таран, вы делаете ближнюю атаку с целью сбить цель с ног или отбросить ее назад. Для Тарана сделайте атаку ближнего боя против соседнего персонажа такого же размера или меньше вас. При успехе ваша цель будет Сбита, и вы также можете отбросить ее на один гекс прямо от себя. ПОИСК При Поиске вы пытаетесь обнаружить скрытых персонажей. Для поиска на мехе выберите персонажа в зоне действия ваших Сенсоров, который, по вашим подозрениям, скрыт, и сделайте спорную проверку Систем против его Маневренности. Для Поиска пешим пилотом сделайте спорную проверку навыков, добавив бонусы от триггеров, как обычно. Это можно использовать для обнаружения персонажей в Дальности 5. Как только Скрытый персонаж был найден с помощью Поиска, он немедленно теряет статус Скрытого и может быть снова обнаружен любым персонажем. ПЕРЕСТРЕЛКА Захватив цель, вы наносите на нее цифровую метку, открывая ее для систем прицеливания товарищей по команде и выявляя слабые места. Чтобы Захватить цель, выберите персонажа, находящегося в зоне прямой видимости Сенсоров. Они получают состояние Захваченный. Любой персонаж, совершающий атаку против Захваченного персонажа, может выбрать +1 к этой атаке, а затем снять Захват после того, как атака разрешится. Это называется использовать Захват. Вторжение Когда вы Вторгаетесь, вы проводите прямую электронную атаку против цели. Чтобы Вторгнуться, сделайте техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров и прямой видимости. При успехе цель получает 2 , и вы выбираете одну из доступных вам опций Вторжения. Фрагментный Сигнал доступен всем персонажам, а дополнительные возможности предоставляют определенные системы и оборудование с меткой Вторжение. Фрагментный Сигнал. Вы передаете ложную информацию, непристойные сообщения или фантомные сигналы вычислительному ядру вашей цели. Цель становится Ослабленной и Замедленной до конца своего следующего хода. Вы также можете Вторгнуться в союзных персонажей, чтобы создать определенные эффекты. Если ваша цель готова и является союзником, вы автоматически добиваетесь успеха, это не считается атакой, и ваша цель не получает нагрева. [70] ТАРАН РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов Когда вы используете Перестрелку, вы атакуете одним оружием. Для Перестрелки выберите оружие и цель в радиусе Дальности (или Угрозы), а затем атакуйте. • • В дополнение к основной атаке вы можете атаковать другим Вспомогательным оружием из того же слота. Это не получает бонусов к урону. Сверхтяжёлое оружие слишком громоздкое для Перестрелки, и может быть использовано только как часть Заградительного Огня.
ЗАГРАДИТЕЛЬНЫЙ ОГОНЬ Когда вы начинаете Заградительный Огонь, вы атакуете 2 видами оружия или 1 Сверхтяжелым оружием. Чтобы атаковать, выберите оружие и либо одну, либо разные цели — в пределах досягаемости — затем атакуйте каждым оружием. • • В дополнение к вашим основным атакам, вы также можете атаковать Вспомогательным оружием из каждого слота, который был активирован, пока Вспомогательное оружие еще не было активировано этим действием. Это Вспомогательное оружие не получает бонусов к урону. Сверхтяжёлое оружие может быть использовано только как часть Заградительного Огня. ВЫСВОБОЖДЕНИЕ Когда вы Высвобождаетесь, вы пытаетесь безопасно выбраться из опасной ситуации, совершить устойчивое и размеренное отступление или положиться на ловкость своего меха, чтобы проскользнуть в зону угрозы и выйти из нее быстрее, чем противник сможет нанести удар. До конца вашего текущего хода вы игнорируете вовлечение, и ваше движение не вызывает реакции. ПОЛНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ Когда вы используете Полную Технологию, вы выполняете несколько технических действий или одно более сложное действие. Чтобы использовать Полную Технологию, выберите две опции Быстрой Технологии или одну систему или технологическую опцию, для активации которой требуется Полная Технология. Если вы выбрали две опции Быстрой Технологии, вы можете выбрать одну и ту же опцию несколько раз. ИМПРОВИЗИРОВАННАЯ АТАКА Когда вы совершаете Импровизированную Атаку, вы атакуете прикладом винтовки, кулаком или другим импровизированным оружием ближнего боя. Вы можете использовать что угодно, от приклада оружия до бетонной плиты или куска обшивки корпуса — стиль атаки зависит только от вас! Чтобы провести Импровизированную Атаку, проведите ближнюю атаку против соседней цели. При успехе она получает 1d6 . СТАБИЛИЗАЦИЯ При Стабилизации, вы вводите в действие аварийные протоколы, чтобы очистить системы вашего меха от избыточного нагрева, отремонтировать шасси, где это возможно, или удалить враждебный код. Чтобы Стабилизировать, выберите одно из следующих действий: • • Охладите своего меха, очистив его от нагрева и Уязвимости. Отметьте 1 Ремонт, чтобы восстановить все ПЗ. Кроме того, выберите один из следующих вариантов: • • • • Зарядить все Заряжаемое оружие. Удалить все горение ( ), которое в настоящее время воздействует на вашего меха. Устранить состояние, которое не было вызвано одной из ваших собственных систем, талантов и т. д. Снять состояние соседнего союзного персонажа, которое не было вызвано одной из его собственных систем, талантов и т.д. ДЕЙСТВИЯ ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ АКТИВАЦИЯ (БЫСТРОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ) При Активации, вы используете систему или часть снаряжения, которая требует либо быстрого, либо полного действия. Эти системы имеют метки Быстрое Действие или Полное Действие. Вы можете Активировать любое количество раз за ход, но не можете Активировать одну и ту же систему более одного раза, если только вы не можете сделать это в качестве свободного действия. ПЕРЕЗАГРУЗКА (ПОЛНОЕ) Вы можете Перезагрузить мех, которым вы управляете, в качестве полного действия, выведя меха из Выключенного состояния. ВЗБИРАНИЕ, СПЕШИВАНИЕ И КАТАПУЛЬТИРОВАНИЕ (БЫСТРОЕ ИЛИ ПОЛНОЕ) Когда вы Взбираетесь или Спешиваетесь, вы забираетесь на меха или покидаете его. Взобраться и Спешиться являются предпочтительными терминами среди большинства пилотов. Вы не "садитесь" или "поднимаетесь на борт" — вы Взбираетесь. Вы же кавалерия, в конце концов. Вы можете Взбираться или Спешиваться в качестве полного действия. Вы должны находиться рядом со своим мехом, чтобы Взобраться. Аналогично, когда вы Спешиваетесь, вы помещаетесь на соседнее пространство — если свободных пространств нет, вы не можете Спешиться. Кроме того, вы также можете Взбираться или Спешиваться с союзных мехов или транспорта.. К огда вы это сделаете, переместитесь на то же пространство где расположен мех или транспорт, а затем перемещайтесь вместе с ним. Вы также можете Катапультироваться в качестве быстрого действия, перемещаясь на 6 пространств в выбранном направлении; однако, это одноразовая система только для экстренного использования — она оставляет вашего меха Ослабленным. Ваш мех остается в неисправном состоянии, и вы не можете снова Ката-пультироваться до следующего Полного Ремонта. ПОДГОТОВКА (БЫСТРОЕ) При Подготовке, вы готовитесь выполнить его в определенное время или при выполнении определенного условия (например, более удачный выстрел). В качестве быстрого действия вы можете Подготовить любое другое быстрое действие и указать триггер. До начала вашего следующего хода, когда это действие сработает, вы можете выполнить это действие в качестве реакции. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [71]
Триггер вашего подготовленного действия должен быть сформулирован как "Когда X, тогда Y", где X — это реакция, действие или ход, предпринятый враждебным или союзным персонажем, а Y — ваше действие. Например, "когда союзный персонаж начнет перемещаться рядом со мной, я хочу бросить дымовую гранату" или "когда враждебный персонаж начнет перемещаться рядом со мной, я хочу протаранить его". Ваша подготовка считается выполнением действия, поэтому она соответствует всем обычным ограничениям на это действие и на выполнение нескольких действий. Вы не можете, например, Перестреливаться, а затем Подготовиться к Перестрелке снова; вы также не можете двигаться, а затем Подготовиться к Перестрелке из Артиллерийского оружия, из которого обычно нужно выстрелить, прежде чем перемещаться или делать что-либо еще в свой ход. Кроме того, после того, как вы Подготовили действие, вы не можете двигаться или предпринимать какие-либо другие действия или реакции до начала вашего следующего хода или до тех пор, пока ваше действие не сработает, в зависимости от того, что наступит раньше. Хотя вы не можете совершать реакции, удерживая подготовленное действие, вы можете совершать их в обычном режиме после того, как оно будет запущено. Вы также можете отказаться от подготовленного действия, что позволит вам выполнять реакции как обычно. Если условие срабатывания не выполняется, вы теряете подготовленное действие. Когда вы Подготавливаетесь, это видно случайным наблюдателям (например, вы четко прицеливаетесь или включаете систему). САМОУНИЧТОЖЕНИЕ (БЫСТРОЕ) При Самоуничтожении вы перегружаете реактор своего мехи в последней, катастрофической игре, если нет другого варианта спасения или вы считаете свою жертву необходимой. Вы можете запустить Самоуничтожение в качестве быстрого действия, инициировав плавление реактора. В конце вашего следующего хода или в конце одного из ваших ходов в течение следующих двух раундов (по вашему выбору) ваш мех взрывается, как если бы в нем расплавился реактор. Взрыв уничтожает вашего меха, убивая всех, кто находится внутри, и вызывая Разрыв 2, наносящий 4d6 взрывного урона. Персонажи, попавшие под взрыв и успешно прошедшие спасбросок Маневренности, получают половину этого урона. [72] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов ВЫКЛЮЧЕНИЕ (БЫСТРОЕ) При Выключении, ваш мех полностью отключается и переходит в состояние покоя. Это всегда рискованно делать в полевых условиях, но иногда это необходимо, чтобы предотвратить перегрузку систем или каскад НЧЛ. Вы можете Выключить своего меха в качестве быстрого действия. Ваш мех принимает статус Выключенного, с такими эффектами: • весь нагрев сбрасывается, как и Уязвимость; • • • • любые НЧЛ, вошедшие в каскад, возвращаются в нормальное состояние; любые влияющие на мех статусы или состояния, вызванные техническими действиями, такими как Захват, немедленно прекращаются; мех получает Невосприимчивость ко всем техническим действиям и атакам, в том числе со стороны союзных персонажей; мех Ошеломлен на неопределенный срок. Ничто не может предотвратить это состояние, и оно сохраняется до тех пор, пока мех не перестанет быть Выключенным. Единственный способ вывести меха из Выключенного состояния — это Перезагрузить его. ПРОВЕРКА НАВЫКА (ПОЛНОЕ) Когда вы делаете Проверку Навыка, вы выполняете действие, не предусмотренное другими действиями, но имеющее четкую цель и достаточно сложное, чтобы требовать броска. Параметры и результаты Проверки Навыка зависят от ГМ, но они должны быть достаточно длительны, чтобы требовалось полное действие. Если вы хотите сделать что-то, что можно сделать быстро, действие не требуется. Примеры Проверки Навыка: • • • Бруха, идущая пешком, хочет открыть запертую дверь. ГМ просит ее сделать Проверку Навыка и решает, что Бруха может получить бонус от своего триггера "Взломать или Починить". Пан хочет перепрыгнуть через расщелину на своем мехе, которая шире, чем он обычно может перейти. ГМ решает разрешить ему попробовать сделать это с помощью Маневренности. Зайд хочет поднять тяжелый валун на своем мехе, чтобы расчистить проход. ГМ решает, что это, вероятно, полноценное действие и требует Проверки Навыка с Корпусом.
Когда вы делаете Перегрузку, вы ненадолго увеличиваете производительность своего меха за пределы заводских спецификаций для получения тактического преимущества. Моменты интенсивных действий не слишком нагружают системы мехов, но длительные действия сверх установленных пределов приводят к истощению. Один раз за ход вы можете Перегрузить своего меха, что позволит вам совершить любое быстрое действие как свободное — даже те действия, которые вы уже совершили в этот ход. В первый раз, когда вы Перегружаете, вы получаете 1 нагрев�. Во второй раз, когда вы Перегружаете, получите 1d3 нагрева�. В третий раз — 1d6 нагрева раз — 1d6+4 нагрева . , и каждый последующий Полный Ремонт сбрасывает этот счетчик. РЕАКЦИИ Реакции — это специальные действия, которые могут быть выполнены вне очереди в ответ на определенные триггеры, такие как атаки противника или движение. Если не указано иное, после того, как вы использовали реакцию, вы не можете использовать ее снова до начала вашего следующего хода. Даже если реакцию можно использовать 2/раунд или больше, ее использование возобновляется только в начале вашего следующего хода. НАБЛЮДЕНИЕ В режиме Наблюдения вы контролируете и защищаете пространство вокруг своего меха от вторжения врага с помощью мастерства пилота, рефлексов или тонко настроенных подсистем. ДЕЙСТВИЯ ПЕРЕГРУЗКА Если не указано иное, все оружие по умолчанию имеет 1 Угрозу . Наблюдение Реакция, 1/раунд Триггер: враждебный персонаж начинает любое перемещение (включая Ускорение и другие действия) внутри пределов Угрозы одного из ваших орудий. Эффект: Срабатывает Наблюдение, и немедленно используется (это оружие для Перестрелки с враждебным персонажем в качестве реакции, до того, как он начнет перемещение. СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Свободные действия часто предоставляются системами, талантами, снаряжением или Перегрузкой. Персонажи могут выполнять любое количество свободных действий в свой ход, но только в свой ход и только те, которые им даны. Свободные действия всегда можно использовать для дублирования действий. Наиболее распространенным типом свободного действия является Протокол, который предоставляется снаряжением или системами и может быть активирован или деактивирован только в начале хода. Каждый Протокол может быть использован только один раз за ход. Вы можете использовать только одну реакцию за ход — свой ход или ход других персонажей — но вы можете использовать любое количество реакций за раунд, если у вас еще есть доступные реакции. По умолчанию все мехи могут использовать реакции Укрепление и Наблюдение. Некоторые системы и таланты могут давать другие реакции. УКРЕПЛЕНИЕ Когда вы Укрепляетесь, вы готовите своего меха к нападению. Укрепление Реакция, 1/раунд Триггер: Вы подверглись атаке, и был совершен бросок урона. Эффект: Вы считаетесь имеющим Сопротивляемость к любому урону, , и от срабатывающей атаки, и до конца вашего следующего хода все другие атаки против вас совершаются с +1 . Из-за нагрузки, вызванной Укреплением, вы не можете использовать реакции до конца вашего следующего хода, и в этот ход вы можете выполнить только одно быстрое действие. Вы не можете Перегружать, нормально перемещаться, выполнять полные или свободные действия. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [73]
ПИЛОТЫ В БОЮ МЕХОВ Во время боя мехов пилоты могут покидать своих мехов по разным причинам — чтобы отправиться туда, куда их мех не может пройти, взаимодействовать с компьютерным терминалом или даже попытаться забраться на вражеского меха. Иногда пилоты используют Нечеловеческие личности (НЧЛ) или комп/кон — сложные искусственные интеллекты — для управления своим мехом, когда они не находятся в кабине. ПИЛОТИРОВАНИЕ МЕХА Если не указано иное, пилот должен физически находиться внутри меха, чтобы управлять им, и может Взобраться, Спешиться или Перезагрузить меха. Выключенный мех всегда имеет статус Выключен — неактивные мехи ничего не могут сделать и становятся легкой мишенью. Находясь внутри своего меха, ваш пилот не имеет прямой видимости ни с чем за пределами меха, и ничто снаружи не имеет прямой видимости с ним. Это означает, что пока ваш мех не поврежден, а ваш пилот находится в кабине, он не может быть выбран целью, поврежден или затронут кем-либо или чем-либо за пределами меха. Если мех действительно будет уничтожен, это преимущество будет потеряно — в нем пробиты дыры! — и обломки просто дают твердое укрытие. Если ваш персонаж пилотирует мех, на который у него нет лицензии, например, вражеский мех, отсутствие правильных нейрологических интерфейсов снижает его эффективность. Во время пилотирования нелицензированного меха, он находится в состоянии Ослабления (дает +1 ко всем атакам, спасброскам и проверкам), и Замедления, что снижает его скорость передвижения. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПИЛОТА В бою мехов пилоты имеют следующие характеристики по умолчанию: ПЗ: 6 + СТОЙК Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Размер: 1/2 Скорость: 4 Броня: 0 Эти характеристики могут меняться в зависимости от снаряжения пилота. СРАЖЕНИЕ НА ЗЕМЛЕ Пешие пилоты могут быстро оказаться не в своей тарелке: не только оружие пилота слишком мало, чтобы надежно уничтожить мехов, но и оружие мехов достаточно тяжело, чтобы полностью разнести в щепки все, что меньше другого меха. В бою мехов действуют следующие правила в отношении пеших персонажей: • • • • Пешие персонажи совершают все атаки и спасброски, добавляя к броску Стойкость вместо того, чтобы использовать свои триггеры. Неважно, насколько хорош человек в бою — когда он сражается в масштабах мехов, все находятся примерно в равных условиях. Спешившиеся персонажи имеют метку Биологический. У них есть Невосприимчивость ко всем техническим действиям (даже полезным), кроме Захвата и Сканирования, хотя они могут быть целью электронных систем, таких как дроны и интеллектуальное оружие. Если Биологический персонаж должен получить нагрев, вместо этого он получит эквивалентное количество энергетического урона. Пешие персонажи не могут помогать мехам, использовать таланты, а также давать или получать какие-либо бонусы, применимые к оружию в масштабе меха. Пилоты не делают мехов Вовлеченными и не считаются препятствиями для мехов, независимо от их Размера. ДЕЙСТВИЯ ПИЛОТОВ Действия, выполняемые пилотами, берутся из того же пула — одно стандартное передвижение и два быстрых действия, или одно полное действие — что и действия, выполняемые их мехом. Вы можете разделить свои действия между пилотом и мехом, если захотите. Например, вы можете совершить быстрое действие для Перестрелки своим мехом, совершить быстрое действие для Катапультирования, а затем использовать своё передвижение, чтобы пешком убежать в укрытие. Пилоты могут выполнять следующие действия, используя те же правила, что и мехи: Ускорение, Скрытность, Поиск, Активация, Проверка Навыка, Высвобождение, Подготовка, Взбирание. Пилоты могут вести Наблюдение и использовать действие Сражения (ниже), когда они это делают. Пилоты также могут выполнять три специальных действия: Сражение, Оседлание и Зарядка. СРАЖЕНИЕ (ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ) Когда вы Сражаетесь, вы атакуете (в ближнем или дальнем бою) одним оружием. Чтобы Сражаться, выберите оружие и атакуйте цель в пределах Дальности или Угрозы и прямой видимости в качестве полного действия. На дальние атаки влияет укрытие, и вы получаете +1 , если вы Вовлечены. [74] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
Когда вы хотите Оседлать, вы агрессивно атакуете вражеского меха, передвигаясь пешком. Нельзя не подчеркнуть, насколько это безрассудно и опасно. Чтобы Оседлать, вы должны находиться рядом с мехом. В качестве полного действия сделайте проверку навыка против меха, используя Стойкость (или соответствующий триггер, на усмотрение ГМ). Мех соревнуется Корпусом. В случае успеха вам удается забраться на мех, разделить с ним пространство и двигаться вместе с ним. Мех может попытаться стряхнуть вас с себя, преуспев в другой проверке навыка в качестве полного действия; в противном случае, вы можете прыгнуть на него, используя прыжок как часть вашего перемещения в свой ход. При успешном Оседлании выберите один из следующих вариантов: • • • Отвлечение: Мех Ослаблен и Замедлен до конца своего следующего хода. Расщепление: Нанесите 2 нагрева меху, разрывая проводку, панели и т.д. Урон: Нанесите 4 кинетического урона меху, атакуя соединения, люки и т.д. НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЛИЧНОСТИ В обычных обстоятельствах для того, чтобы мех мог совершать действия, пилот должен физически присутствовать в кабине. Однако мехи с меткой ИИ обладают некоторой способностью действовать автономно. Если мех имеет метку ИИ, его пилот может выбрать передачу управления ИИ в качестве протокола. Пилот не может предпринимать никаких действий или реакций с мехом до начала своего следующего хода, но мех получает свой собственный набор действий и реакций. ИИ не пользуется никакими талантами пилота, пока управляет мехом. Пилот может действовать самостоятельно, пока не вернет управление. Он может делать это в качестве протокола, пока физически присутствует внутри меха. ПИЛОТЫ И НЧЛ В БОЮ МЕХОВ ОСЕДЛАНИЕ (ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ) ИИ в Лансер обычно называются НЧЛ и подчиняются особым правилам, подробно описанным в Справочнике (стр. 107). На каждом из ваших последующих ходов вы можете продолжать выбирать действия из вышеуказанных вариантов в качестве полных действий, пока вы не прекратите Оседлание (или не будете отброшены). ЗАРЯДКА (БЫСТРОЕ ДЕЙСТВИЕ) При Зарядке вы заряжаете одно оружие пилота с меткой Заряжаемое, делая его снова пригодным для использования РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [75]
КРАТКАЯ БОЕВАЯ СПРАВКА В свой ход вы можете сделать стандартное перемещение и выполнить до двух быстрых действий или одно полное действие. • • • • Персонажи не могут выполнять одно и то же действие более одного раза за ход, за исключением свободных действий или реакций. Персонажи могут совершать любое количество свободных действий. Персонажи могут совершить одну реакцию за ход (свой ход или ход другого персонажа). Персонажи могут сделать Перегрузку, чтобы совершить дополнительное быстрое действие в качестве свободного за счет нагрева. БЫСТРОЕ + НАГРЕВ СТАНДАРТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Перемещайтесь со своей Скоростью в любом направлении. ▪ Если ваш персонаж перемещается рядом с враждебным персонажем, он становится Вовлеченным. Если этот персонаж имеет тот же Размер или больше, чем ваш, вы должны перестать двигаться. ▪ Ваш персонаж может свободно перемещаться через союзных персонажей и меньших враждебных персонажей или объекты. Другие персонажи и объекты являются препятствиями, которые блокируют перемещение. БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ • • • [76] • • Стабилизация: Зарядить, залатать и охладить меха или снять состояния, влияющие на него. Высвобождение: Безопасно перемещаться, избегая реакций и вовлечения. • ОДИН РАЗ ЗА ХОД ПЕРЕГРУЗКА: • • ВЫБЕРИТЕ 1: БЫСТРОЕ + БЫСТРОЕ • • Заградительный огонь: Атаковать двумя видами оружия или одним Сверхтяжёлым оружием. Полная Технология: Выполнить два действия Быстрой Технологии или одно более сложное техническое действие. Импровизированная Атака: Атаковать кулаком или самодельным оружием ближнего боя. ДРУГИЕ ДЕЙСТВИЯ ПОЛНОЕ • • • СДЕЛАЙТЕ 1: ПЕРЕМЕЩЕНИЕ • ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Перестрелка: Атаковать одним оружием. Ускорение: Переместиться на расстояние, равное вашей Скорости. Таран: Попытаться сбить цель с ног или отбросить назад. Схватить Цель: Попытаться схватить цель, потенциально Обездвижить или оседлать ее. Быстрая Технология: Выполнить быструю электронную войну или усиление системы. Скрытность: Попытаться скрыться. Поиск: Искать Скрытую цель. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов • • • • • • Активация (быстрое или полное): Активировать систему или часть оборудования. Выключение (быстрое): Отключить меха в качестве отчаянной меры, чтобы положить конец системным атакам, восстановить контроль над ИИ и избежать перегрева. Перезагрузка (полное): Запустить меха после того, как он был Выключен. Взбирание/Спешивание/Катапультирование (быстрое или полное): Садитесь или выходите из меха. Самоуничтожение (быстрое): Перегрузить реактор меха до критического уровня и взорвать его в качестве отчаянной последней попытки Подготовка (быстрое): Выполнить быстрое действие для определенного триггера. Проверка Навыка (полное): Выполнить действие, имеющее четкую цель и вероятность провала. РЕАКЦИИ • • Укрепление: Подготовиться к удару, уменьшая урон ценой действий следующего хода. Наблюдение: Атаковать ближайшую цель, если она попытается двигаться. ПЕРЕГРУЗКА • • Выведите меха за пределы его возможностей, получив дополнительное быстрое действие в качестве свободного действия за счет нагрева. Полученный нагрев: 1, 1d3, 1d6, затем 1d6+4 в зависимости от использования с момента последнего Полного Ремонта. ДЕЙСТВИЯ ПИЛОТОВ Пешие пилоты могут выполнять следующие действия и реакции: Ускорение, Скрытность, Поиск, Активация, Проверка Навыка, Высвобождение, Подготовка, Взбирание и Наблюдение. Они также получают следующие уникальные действия: • Сражение (полное): Атаковать одним оружием (используется вместо Перестрелки, когда пилоты в состоянии Наблюдения). • Оседлание (полное): Попытаться взобраться на меха и атаковать его. • Зарядить (быстрое): Зарядить оружие пилота с меткой Заряжаемое.
Во время боя персонажи часто накладывают и получают статусы (например, Сбитый или Выключенный) и состояния (например, Ошеломление). Состояния — это временные эффекты, вызванные такими вещами, как повреждения и электронная война, в то время как статусы обычно представляют собой эффекты, которые нельзя легко снять. Действия, таланты, системы и другие эффекты могут изменять статусы и состояния. В описании источника указывается, как долго они действуют. Часто эффекты указывают, что статус или состояние длится до конца следующего хода цели. Это относится к их следующему ходу в порядке очереди; если один из этих статусов или состояний применяется к персонажу во время его хода, он действует до конца его следующего хода, а не до конца текущего хода. Статусы обычно требуют от персонажей выполнения определенного действия или соответствия определенным критериям, прежде чем они могут быть сняты, в то время как состояния можно снять разными способами. Например, Стабилизация позволяет снять такое состояние, как Ослабление, но не статус, как Сбитый с ног. СТАТУСЫ ОПАСНАЯ ЗОНА (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ) Персонажи находятся в Опасной Зоне, когда их уровень нагрева заполнен на половину и более. Они горячие, что позволяет использовать некоторые атаки, таланты и эффекты. НОКАУТ (ТОЛЬКО ДЛЯ ПИЛОТОВ) Нокаутированные пилоты находятся без сознания и Ошеломлены — если они получат еще какой-либо урон, они умрут. Персонажи вернутся в сознание и восстановят половину от их полного уровня ПЗ, когда отдохнут. ВОВЛЕЧЕНИЕ Если персонаж перемещается рядом с враждебным персонажем, они оба получают статус Вовлеченный, пока они остаются рядом друг с другом. Атаки дальнего боя, совершенные Вовлеченным персонажем, получают +1 . Кроме того, персонажи, которые во время движения становятся Вовлеченными целями равного или большего Размера, немедленно прекращают перемещаться и теряют любое неиспользованное перемещение. СКРЫТНОСТЬ Скрытые персонажи не могут быть целью вражеских атак или действий, не не вовлекаются, а враги знают только их приблизительное местоположение. Атака, спасброски, реакция, использование Ускорения и потеря укрытия снимают Скрытность после их осуществления. Персонажи могут найти Скрытых персонажей с помощью Поиска. СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ НЕВИДИМОСТЬ Все атаки против Невидимых персонажей, независимо от типа, имеют 50-процентный шанс промахнуться до того, как будет сделан бросок атаки. Бросьте кубик или подбросьте монету, чтобы определить, промахнулась ли атака. Кроме того, Невидимые персонажи всегда могут спрятаться, даже без укрытия. СБИВАНИЕ Атаки против Сбитых целей получают +1 . Кроме того, Сбитые персонажи Замедляются и считаются движущимися по труднопроходимой местности. Персонажи могут избавиться от Сбивания, заменив стандартное перемещение подъемом, если только они не находятся в состоянии Обездвиживания. Подъем не считается движением, поэтому не вызывает эффект Наблюдения или другие эффекты. ВЫКЛЮЧЕНИЕ (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ) Когда мех Выключен: • сбрасывается весь нагрев и снимается статус Уязвимость; любые вошедшие в каскад НЧЛ стабилизируются и больше не входят в каскад; • любые влияющие на меха статусы и состояния, вызванные техническими действиями, такими как Захват, немедленно прекращаются. Выключенные мехи имеют Невосприимчивость ко всем техническим действиям и атакам, в том числе со стороны союзных персонажей. • В Выключенном состоянии мехи Ошеломлены на неопределенный срок. Ничто не может предотвратить это состояние, и оно сохраняется до тех пор, пока мехи не перестанут быть Выключенными. УЯЗВИМОСТЬ (ТОЛЬКО ДЛЯ МЕХОВ) Персонажи становятся Уязвимыми, когда имеют дело с бешеным накоплением тепла — их броня ослаблена перегревом, вентиляционные отверстия открыты, а оружие теряет эффективность, открывая множество слабых мест. Весь кинетический , взрывной или энергетический урон, получаемый персонажами в состоянии Уязвимости, удваивается, прежде чем будут применены какие-либо уменьшения. Мех может избавиться от Уязвимости, выполнив действие Стабилизация. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [77]
БОЕВАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ СОСТОЯНИЯ ОБЕЗДВИЖЕННОСТЬ Обездвиженные персонажи не могут совершать никаких произвольных движений, но на непроизвольные движения это не распространяется. ОСЛАБЛЕНИЕ Ослабленные персонажи получают +1 спасброскам и проверкам навыков. ко всем атакам, ЗАКЛИНИВАНИЕ Заклиненные персонажи не могут: • • • использовать средства связи для общения с другими персонажами; совершать атаки, кроме Импровизированной Атаки, Хватания и Тарана; принимать реакции или получать или извлекать выгоду из технических действий. ЗАХВАТ Враждебные персонажи могут по своему выбору использовать состояние Захвата персонажа в обмен на +1 : к их следующей атаке против этого персонажа. Захват также требуется для использования некоторых талантов и систем. Дополнительный Урон: Добавочный урон — кинетический , энергетический или взрывной — добавляется к атакам ближнего или дальнего боя. Атаки, направленные более чем на одного персон ажа, наносят только половину дополнительного урона. Персонаж: Персонаж Игрока (ПИ), Не Игровой Персонаж (НИП) или любой другой объект, способный действовать (или реагировать) независимо, например Дроны. Урон: Полученный урон вычитается из ПЗ и может быть кинетическим , взрывным , энергетическим или от горения . Э-Защита: Характеристика, используемая для защиты от технических атак. Уклонение: Характеристика, используемая для защиты от большинства атак ближнего и дальнего боя. Стойкость: Половина УЛ персонажа (округленная вверх), представляющая его опыт в бою. Стойкость дает бонусы к некоторым броскам и характеристикам. РАСЩЕПЛЕНИЕ Нагрев: Нагрев , получаемый целью, представляет собой вред для внутренних систем и защиты реактора. Заполняет Тепловой Максимум. ЗАМЕДЛЕНИЕ Тепловой Максимум: Уровень нагрева, который может выдержать мех, прежде чем возникнет риск перегрева. Расщепленные персонажи не получают преимущества от Брони или Сопротивления. Единственное перемещение, которое могут совершить Замедленные персонажи, это их стандартное перемещение в свой ход — они не могут использовать Ускорение или совершать специальные перемещения, предоставляемые талантами, системами или оружием. ОШЕЛОМЛЕНИЕ Ошеломленные мехи не могут Перегружаться, перемещаться или предпринимать какие-либо действия — включая свободные действия и реакции. Пилоты все еще могут Взобраться, Спешиться или Катапультироваться из Ошеломленных мехов, и могут выполнять обычные действия. Ошеломленные мехи имеют максимум 5 Уклонения, и автоматически проваливают все проверки и спасброски Корпуса и Маневренности. [78] Броня: Весь кинетический, энергетический и взрывной урон уменьшается на величину, равную Броне персонажа. Мехи не могут иметь более 4 Брони. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов Пункты Здоровья (ПЗ): Количество урона, которое пилот может получить до того, как он будет Нокаутирован, и количество урона, которое мех может получить до того, как он получит структурный урон. Невосприимчивость: Персонажи с Невосприимчивостью игнорируют весь урон и эффекты от того, к чему у них есть Невосприимчивость. Дальность: Максимальная дальность, на которой можно использовать оружие для дальних атак, измеряемая от атакующего персонажа. Лимит Ремонта: Количество раз, которое мех может быть отремонтирован за миссию. Сопротивляемость: Персонажи с Сопротивляемостью уменьшают урон, нагрев или тип урона наполовину, после применения Брони. Сопротивляемость к одному и тому же типу повреждений не суммируется.
Скорость: Количество пространств, на которое персонаж может переместиться при стандартном перемещении или Ускорении. Структура: Все мехи ПИ (и некоторые НИП) имеют определенное количество Структуры — обычно 4 Структуры для ПИ. Это количество структурного урона, которое они могут получить, прежде чем будут уничтожены. Когда мехи достигают 0 ПЗ, они получают 1 структурный урон и делают проверку структуры. Угроза: Максимальная дальность, на которой можно атаковать определенным оружием в ближнем бою и в режиме наблюдения, измеряемая от атакующего персонажа. Все оружие имеет Угрозу 1, если не указано иное. Техническая Атака: Характеристика, используемая для проведения технических атак и большинства технических действий. СТАТУСЫ И СОСТОЯНИЯ Нагрузка: Все мехи ПИ (и некоторые НИП) имеют определенное количество Нагрузки — обычно 4 Нагрузки для ПИ. Это количество нагрузочного урона, которое они могут получить, прежде чем произойдет расплавление реактора. Когда мехи превышают свой Тепловой Максимум, они получают 1 нагрузочный урона и делают проверку перегрева. Сенсоры: Максимальная дальность, на которой вы можете обнаруживать других персонажей, проводить технические атаки, Захват и использовать некоторые системы. Размер: Количество пространств, которые занимает или контролирует персонаж или объект. Например, мехи Размера 2 занимают площадь в 2 пространства с каждой стороны и 2 пространства в высоту. Размер не обязательно представляет точные физические размеры. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [79]
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ УРОН И СТРУКТУРА СТРУКТУРНЫЙ УРОН У мехов игроков 4 Структуры; у большинства мехов НИП — 1 Структура, но у некоторых больше. Чтобы сделать проверку структурного урона, бросьте 1d6 на каждый пункт отмеченного структурного урона, включая только что полученный структурный урон. Выберите наименьший результат и сверьтесь с таблицей структурного урона, чтобы определить результат. Выпадение нескольких 1 приводит к особенно катастрофическим последствиям. В отличие от пилотов, мехи не Нокаутируются, когда их здоровье снижается до 0ПЗ. Мехи — это мощные машины, которые могут выдержать несколько ударов, прежде чем начнут ломаться. Их прочность представлена показателем Структура. Когда они достигают 0 ПЗ, получая значительные повреждения шасси и систем, мехи получают структурный урон. Когда персонаж со Структурой достигает 0ПЗ, он получает 1 структурный урон, делает проверку структурного урона и восстанавливает свои ПЗ до полного. Затем он получает любой избыточный урон сверх того, который был необходим для достижения 0 ПЗ. Это дает возможность мехам получить несколько пунктов структурного урона и сделать несколько проверок структурного урона за один ход. Когда мех достигает ПЗ 0 и получает структурный урон, его игрок (или ГМ) делает проверку структурного урона. Это результат необычайно мощных или точных попаданий, которые могут быстро вывести меха из строя, если с ними не справиться. Допустим, персонаж с 15 ПЗ и 3 Структурами получает 20 урона. Сначала он получает 15 урона, затем делает проверку структурного урона и получает 1 структурный урон, затем получает еще 5 урона. В результате у него останется 2 Структуры и 10 ПЗ (при условии, что он все еще стоит на ногах). Когда Структура меха снижается до ,0он уничтожается. ТАБЛИЦА СТРУКТУРНОГО УРОНА 5-6 Скользящий Удар 2-4 Системная Травма ПРОВЕРКА НАИМЕНЬШЕГО ЗНАЧЕНИЯ [СТРУКТУРНОГО УРОНА] D6 Аварийные системы срабатывают и стабилизируют вашего меха, но он будет Ослаблен до конца вашего следующего хода. Части вашего меха оторваны в результате урона. Бросьте 1d6. При выпадении 1–3 уничтожается все оружие в одном слоте по вашему выбору; при 4-6 уничтожается система по вашему выбору. Ограниченные системы и оружие, у которых закончились заряды, не являются доступными вариантами. Если не осталось ни одного доступного варианта, результат меняется. Если не осталось действующих систем или оружия, этот результат становится Прямым Попаданием. Результат зависит от оставшейся Структуры вашего меха: 1 Прямое Попадание 3+ Структуры: Ваш мех Ошеломлен до конца вашего следующего хода. 2 Структуры: Сделайте проверку Корпуса. При успехе ваш мех Ошеломлен до конца вашего следующего хода. В случае неудачи ваш мех уничтожается. 1 Структура: Ваш мех уничтожен. Множ. 1 [80] Сокрушительный Ваш мех поврежден и не подлежит ремонту — он уничтожен. Вы по-прежнему можете выйти из него как обычно. Удар РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
Боевые действия вызывают огромную нагрузку на электронные системы и механические компоненты мехов, выражающуюся в нагреве. Электронная война, опасные факторы окружающей среды, оружие и превышение структурных пределов - все это может привести к накоплению тепла. Большинство мехов оснащены теплоотводами, шунтами, охлаждающей жидкостью и другими системами рассеивания тепла, которые позволяют им работать в пределах установленных заводом-изготовителем пределов без выделения тепла. Однако боевые потребности могут довести эти системы до предела - вплоть до нанесения реального ущерба. Тепловой Максимум определяет, сколько нагрева может выдержать мех, прежде чем ситуация станет опасной, а степень нагрузки, которую может выдержать реактор меха, представлена показателем Нагрузка. Реактор может выдержать нагрузочный урон, прежде чем он начнет плавиться, а его ядро разрушаться. У большинства мехов 4 Нагрузки, а у НИП обычно 1. Когда мехи нагреваются сверх своего Теплового Максимума, избыточное накопление тепла создает нагрузку на реактор холодного синтеза. Он получает 1 Нагрузку, делает проверку перегрева, а затем сбрасывает весь нагрев. Затем он забирает весь избыточный нагрев сверх того, что было необходимо для превышения его Теплового Максимума, что может привести к перегреву более одного раза. Когда мех достигает 0 Нагрузки, он подвергается плавлению реактора в конце своего следующего хода. ТАБЛИЦА ПЕРЕГРЕВА 5-6 2-4 Аварийный шунт ПЕРЕГРЕВ Когда мех превышает свой Тепловой Максимум и получает нагрузочный урон, его игрок (или ГМ) делает проверку перегрева. Чтобы сделать проверку перегрева, бросьте 1d6 за каждый отмеченный пункт нагрузочного урона, включая только что полученный нагрузочный урон. Выберите наименьший результат и проверьте таблицу перегрева, чтобы определить результат. Выпадение нескольких 1 имеет особенно катастрофические последствия. ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ ПЕРЕГРЕВ И НАГРУЗКА ПЛАВЛЕНИЕ РЕАКТОРА Перегрев иногда приводит к плавлению реактора. Это может произойти сразу или после обратного отсчета, и в этом случае обратный отсчет обновляется в начале вашего хода, а плавление срабатывает, когда указано. Когда реактор расплавляется, любой пилот внутри немедленно погибает, а мех исчезает в результате катастрофического извержения с областью Взрыва 2. Обломки уничтожаются, и все персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны преуспеть в спасброске Маневренности или получить 4d6 урона. В случае успеха они получают половину урона. ОХЛАЖДЕНИЕ Отмеченный нагрев меха можно снять с помощью Стабилизации или с помощью определенных систем. Нагрев также сбрасывается, когда вы отдыхаете или выполняете Полный Ремонт. ОПАСНАЯ ЗОНА Когда мехи находятся на половине своего общего Теплового Максимума, они находятся в Опасной Зоне. Определенное оружие и таланты могут быть использованы только в этом состоянии. Это очевидно, когда мех находится в Опасной Зоне: сегменты начинают светиться, дымиться или из них начинает идти пар, а внешние механизмы охлаждения (например, вентиляционные отверстия реактора) заметно нагреваются или перегружаются. ПРОВЕРКА НАИМЕНЬШЕГО ЗНАЧЕНИЯ [НАГРУЗОЧНОГО УРОНА] D6 Системам охлаждения вашего меха удается сдерживать растущий нагрев; однако ваш мех становится Ослабленным до конца вашего следующего хода. Энерго-установки становятся нестабильными и начинают выбрасывать струи плазмы. Разрушение Энерго-Установок Ваш мех становится Уязвимым, получая двойной урон , и пока статус не будет снят. Результат зависит от оставшейся Нагрузки у вашего меха: 3+ Нагрузки: Ваш мех становится Уязвимым. 1 Плавление 2 Нагрузки: Проведите проверку Инженерии. В случае успеха, ваш мех становится Уязвимым; в случае неудачи, он получает расплавление реактора через 1d6 ваших ходов (определяется ГМ). Плавление реактора можно предотвратить, повторив проверку Инженерии в качестве полного действия. 1 Нагрузка: У вашего меха расплавится реактор в конце вашего следующего хода. Множ. 1 Необратимое Плавление Реактор выходит из строя — реактор вашего меха будет расплавлен в конце вашего следующего хода. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [81]
РЕМОНТ И ПЕРЕРЫВ УНИЧТОЖЕННЫЕ МЕХИ Лимит Ремонта также показывает максимальное количество Ремонтов, которое пилот может потратить на своего меха — в бою или вне боя - прежде чем вернуться на базу и выполнить Полный Ремонт. РЕМОНТ УНИЧТОЖЕННЫХ МЕХОВ Лимит Ремонта меха определяется его Рамой с бонусом от Корпуса. Он отражает устойчивость и способность мехов продолжать функционировать при повреждениях, а также запас деталей и инструментов. Мехи могут быть отремонтированы в бою с помощью Стабилизации — восстановления всех ПЗ за 1 Ремонт — и определенных систем. Вне боя они могут быть отремонтированы, когда их пилот уходит на перерыв. Для перерыва пилотам требуется не менее часа непрерывного отдыха или легкой активности (например, разбивание лагеря или выполнение рутинного технического обслуживания). После перерыва персонажи могут: • • • снять весь нагрев; снять любые статусы и состояния, влияющие на их меха; восстановить половину ПЗ своего пилота и выйти из Нокаута. Они также могут использовать Ремонт по следующей стоимости: • • • 1 Ремонт: Восстановить все ПЗ, или отремонтировать уничтоженное оружие или систему. 2 Ремонта: Восстановить 1 Структуру или 1 Нагрузку. 4 Ремонта: Восстановить разрушенного меха (см. следующий столбец). Уничтоженные мехи становятся обломками — объектами на поле боя, которые можно перемещать и перетаскивать, и которые обеспечивают твердое укрытие. Любые места, занятые обломками, являются труднопроходимой местностью. Если обломки разрушенного меха можно извлечь (т.е. они не расплавились при взрыве реактора), меха можно привести в рабочее состояние во время перерыва за 4 Ремонта. Любой может пожертвовать свои Ремонты на это, что означает, что разрушенный мех может быть восстановлен, даже если у него недостаточно Ремонтов. Ремонт разрушенного меха — исключительный случай, когда пилоты могут делиться своим Ремонтом. После ремонта мех восстанавливает 1 Структуру, 1 Нагрузку и полный уровень ПЗ, независимо от того, сколько у него было до этого. Любое уничтоженное оружие или системы остаются непригодными для использования, пока поврежденный мех не потратит Ремонт в обычном режиме, чтобы восстановить их. ПОЛНЫЙ РЕМОНТ Когда персонаж проводит в безопасном месте не менее 10 часов относительно беспрерывно, он может выполнить Полный Ремонт. Полный Ремонт позволяет: • • • • • • • восстановить все ПЗ пилота и выйти из Нокаута; восстановить меха до полного уровня ПЗ, Нагрузки и Структуры, если он цел или есть доступ к его обломкам; очистить все статусы и состояния; отремонтировать любое уничтоженное оружие или системы; восстановить МЯ, если она была использована; восстановить все Ремонты и возможность использования Ограниченного оружия; напечатать нового меха и оборудование, с соответствующими возможностями. ПЕЧАТЬ Если у пилота есть доступ к соответствующему оборудованию, он также может использовать Полный Ремонт, чтобы восстановить меха — или построить совершенно нового. Мехи могут быть созданы с нуля с помощью огромных производственных печатных мощностей Союза, которые повсеместно распространены на большинстве оккупированных миров. Принтер и сборщик могут идеально воссоздать любого меха или механизм, на который у пилота есть лицензия. Конечно, пилоты имеют лицензию только на один мех за раз. Если они создают нового, все остальные мехи немедленно прекращают функционировать. [82] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
Уничтожение меха не всегда означает смерть его пилота. Пилоты выносливы и хитры — пока они выживают, они могут и будут убегать или катапультироваться из мехов, которые были отключены, выведены из строя или даже полностью уничтожены. Мехов всегда можно перестроить; единственных в своем роде пилотов — иногда. КЛОНИРОВАНИЕ Исключительные пилоты — особенно уланы — представляют собой огромные инвестиции в оборудование и обучение; они, как правило, имеют влиятельных покровителей с хорошими связями, заинтересованных в сохранении своих инвестиций. Поэтому неудивительно, что существуют технологии, позволяющие заменить умерших пилотов субъектными факсимиле или — если время не позволяет — создать несовершенные генетические клоны. Клонирование подробно объясняется на с. 374. Уникально-субъектные, естественно-живые "факсимильные" клоны являются собственными людьми — юридически, культурно и когнитивно — и распространены по всей галактике (при колонизации земных миров, например, клонирование первого и второго поколения является нормой). Флеш-клоны встречаются гораздо реже, поскольку эта практика в целом незаконна. Преодоление субъективности как у флеш-, так и у факсимильного клона встречается крайне редко. Вырастить тело легко; совсем другое дело — и гораздо более чреватое — отменить естественную субъектность клона с помощью собранных воедино когнитивных способностей умершего. Клонирование субъектных факсимиле стоит невероятно дорого, требует пристального внимания и доступно только утвержденным организациям; если пилоту не посчастливилось работать в организации, имеющей прямое разрешение Союза на запуск одной из этих редких и, возможно, неэтичных программ клонирования, любое клонирование, которое действительно имеет место, вероятно, является незаконным. От игрока зависит, хочет ли они вернуть убитого персонажа в качестве клона с преобладанием субъективности или просто хотят создать нового персонажа. Важно помнить, что даже если у клона была переопределена субъективность, это не означает, что он такой же человек, как и умерший персонаж: он выглядит так же и разделяет отпечаток воспоминаний погибшего, опираясь на них, чтобы действовать в новых ситуациях; оригинальный пилот, который был убит, мертв, его сознание прервано, навсегда. ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ СМЕРТЬ По умолчанию следующие условия применяются как к факсимильным, так и к персонажам флеш-клонам, но ГМ может изменить их при необходимости: • • • Клонированные персонажи не могут присоединиться к выполняемой миссии. Персонажи флеш-клоны всегда возвращаются с причудой (см. ниже). Дополнительное клонирование и наложение отпечатков субъективности добавляет дополнительные причуды. ПРИЧУДЫ Причуды могут быть физическими или психическими по своей природе, но они всегда усложняют жизнь. Какими бы они ни были, они должны создавать сюжетные крючки или интересные повествовательные ситуации — они не должны оказывать значительного влияния на игровой процесс. По желанию, причуды могут проявиться у Нокаутированных персонажей — представляя затянувшуюся травму от такой близкой встречи со смертью — или у умерших персонажей, которых вернули к жизни по усмотрению ГМа или по повороту повествования. Если вы хотите сделать бросок на случайную причуду, вы можете бросить 1d20 или выбрать из приведенной ниже таблицы. Вы можете использовать ее в качестве примера для разработки собственных причуд, если вы хотите выбрать индивидуальную причуду с вашим ГМ. ОСЛОЖНЕНИЯ В то время как факсимильные клоны вызывают меньше физических осложнений, чем флеш-клоны, подавление субъективности — независимо от того, применяется ли оно к факсимиле или флеш-клону — это экспериментальный процесс, который всегда создает сложности — и личные, и социальные. Если другие члены команды персонажа не знают, что переопределение субъективности возможно, для них будет чертовски неожиданно увидеть своего товарища восставшим из мертвых. Что касается самого ожившего пилота, то ему, возможно, придется бороться с "пробелом" в своей памяти. Этот "пробел" всегда означает, что он не помнит никаких событий или взаимодействий после начала сессии, в которой он умер, хотя он сохраняет весь прогресс УЛ. РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [83]
ПРИЧУДЫ 1 2 3 4 5 БРОСОК D20 Часть (или все) вашего тела была слишком повреждена, чтобы ее можно было идеально клонировать, и значительная часть тела вашего клона была заменена кибернетикой. Эти высококачественные протезы не кажутся случайным наблюдателям синтетическими. Вы не знаете размер ущерба. Ваш клон был снабжен необходимой, но видимым кибернетическим имплантом - рукой, ногой, глазами или чем-то подобным. Это заметный протез. Случайно или по злому умыслу ваш когнитивный профиль был загружен в чье-то тело. Это может быть клон печально известного или знаменитого человека, у которого есть как враги, так и союзники, считающие его мертвым; или вы можете столкнуться с «оригинальным» человеком, на котором был основан клон. Ваш клон имеет уникальный внешний вид, который четко указывает на то, что вы выращены в пробирке. Из-за ряда административных просчетов внешний вид вашего нового тела разительно отличается от вашего старого тела. 6 Вскоре после загрузки когнитивной программы из груди вашего клона вырастает дополнительная увядшая конечность. Иногда она двигается сама по себе. 7 На теле вашего клона нанесен заметный штрих-код. Этот штрих-код означает что-то конкретное по крайней мере для одной влиятельной организации, но вы не знаете его значения - по крайней мере, пока. 8 9 При определенном освещении можно прочитать шрифт или надпись, нанесенную прямо под кожей. Эта надпись находится по всему телу и содержит информацию, оспариваемую влиятельными организациями или структурами - научные формулы, карты или что-то другое. Тело вашего клона необычайно восприимчиво к солнечной радиации, вирусам, бактериям или другим обычным явлениям окружающей среды. Вы должны носить экологический скафандр, чтобы работать вне определенных безопасных помещений, к которым относятся кабина вашего меха и ваши личные покои. Вы можете использовать действия отдыха, чтобы сделать другие помещения безопасными. При создании тела вашего клона был использован генетический материал из нечеловеческого источника. Тот, кто 10 возродил вас, не рассказал вам точных деталей или о том, какие долгосрочные последствия это будет иметь, и относится к вам как к научному эксперименту. Новый генетический материал вызвал косметические изменения, которые полезны и заметны, хотя их можно скрыть. Всякий раз, когда вы пытаетесь заснуть или отдохнуть, вас мучают яркие и настойчивые сны, видения и образы 11 вашей смерти. Вы знаете, что они реальны, но не можете примириться с экзистенциальной пропастью между опытом старой и новой версий себя. В дополнение к вашему когнитивному потенциалу в тело вашего клона был загружен цифровой гомункул другого 12 человека: базовая цифровая реконструкция личности, которая больше похожа на часть программного обеспечения, чем на человека. Хотя технически он не является разумным, он очень умен и несет с собой сообщение или секрет. Вас мучает постоянное понимание или вера в то, что "настоящий" вы на самом деле мертвы, а вы - всего лишь 13 факсимиле умершего человека, которому вживлены чужие воспоминания. Вы не можете установить разницу между "вами" умершим, и "вами", существующим сейчас. В дополнение к вашему когнитивному профилю, ваш флеш-клон пронизан подкожной решеткой данных: это 14 устройство хранения содержит очень опасную и потенциально нежелательную информацию, которая оспаривается или разыскивается могущественными существами. 15 Процесс флеш-клонирования прошел неудачно, и вы были возрождены как чистый лист. Отчаявшись, техники закладывают в тело вашего клона складскую конструкцию личности. Выберите новую предысторию и триггеры. 16 При выращивании тела клона возникают сложности: у него резко сокращается продолжительность жизни. 17 Что-то изменило вас — теперь у вас есть постоянный и навязчивый ментальный контакт с сущностью или сущностями, человеческими или иными. 18 У вас постоянно возникают мучительные головные боли, во время которых вы видите краткие вспышки того, что, как вы уверены, является будущим. Иногда эти видения сбываются, иногда нет. Осознанно или нет в тело вашего клона был вживлен ментальный триггер. Будучи активированным, этот триггер 19 приводит вас в восприимчивое состояние, заставляя следовать заранее заданному курсу действий или выполнять инструкции запрограммировавшего вас человека. Эти команды должны быть простыми (например, убить, солгать и т.д.), и ГМ определяет, кто (ПИ или НИП) их отдал. Возможно, со временем вы сможете преодолеть этот эффект. Вы возвращаетесь с полной амнезией относительно времени, прошедшего до вашей смерти, что означает, что 20 вас нужно заново обучить и подготовить с нуля. Вы теряете все предыдущие триггеры и назначаете новые до вашего текущего уровня. Кроме того, вы можете переписать некоторые незначительные факты своей биографии. [84] РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов
ИЗНОС И РАЗРУШЕНИЕ РАЗДЕЛ 3 // Бой Мехов [85]
РАЗДЕЛ 4 РУКОВОДСТВО
90 ТАЛАНТЫ 104 СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ 108 СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА ИНФОРМАЦИЯ ПО ЛИЦЕНЗИРОВАНИЮ 116 ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС ИПС-НОРДСТАР СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ХОРУС ГАРРИСОН АРМОРИ 118 126 158 190 224
[88]
РУКОВОДСТВО ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В РУКОВОДСТВО До сих пор эта книга была посвящена тому, как играть в Лансер — как создавать пилотов и мехов, как работают повествовательная игра и бой мехов, а также другие важные инструменты для нарратива. Руководство, с другой стороны, представляет собой каталог вариантов персонажей, доступных игрокам. Когда вы начнете создавать своего персонажа и готовиться к старту, вам нужно будет искать именно здесь. Справочник состоит из нескольких разделов: • Таланты: возможности для создания и определения вашего пилота. • Снаряжение и системы: описания и правила использования снаряжения, и как это работает. • Снаряжение пилота: все, что пилот может взять с собой на миссию. • Мехи: правила и описания каждого меха, сортированные по производителям. Первым производителем в каталоге мехов является Дженерал Массив Системс (ДМС) В се пилоты имеют доступ к оружию ДМС, снаряжению, бонусам ядра, а также Раме ДМС-СМ1 Эверест, которая также является единственной Рамой, доступной пилотам на УЛ0. Есть также разделы для других четырех производителей мехов: ИПС-Нордстар (ИПС-Н), СмитШимано Корпро (СШК), ХОРУС и Оружейная палата Харрисона (ОПХ), в каждом из которых перечислены их бонусы ядра, Рамы, оружие и снаряжение. Каждый производитель (и каждая Рама) имеет свои собственные преимущества, сильные и слабые стороны, чтобы помочь вам создать идеальный мех для вашего персонажа. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [89]
ТАЛАНТЫ Таланты представляют собой уникальные знания, опыт и обучение, полученные пилотами мехов. В отличие от триггеров, таланты относятся исключительно к пилотированию мехов. Их эффекты применяются только к оружию и системам мехов, если не указано иное. Таланты измеряются в рангах: от I до III ранга. На УЛ0 пилоты могут выбрать любые три таланта I ранга. Каждый раз, когда их УЛ увеличивается, пилоты могут либо повысить талант до следующего ранга (т.е. с I ранга до II), либо выбрать новый талант I ранга. Это разница между оттачиванием уже имеющихся знаний и расширением опыта за счет совершенно новых навыков. АС Каждый пилот хвастается своими навыками; иногда некоторые даже имеют репутацию, подтверждающую это. Гармониус Доместисити - один из таких пилотов. Будучи асом, он не просто входит в число самых квалифицированных пилотов - он входят в число самых квалифицированных уланов. Будь вы талантливым новичком или умудренным опытом ветераном, вы - один из этих асов. Ваши навыки пилота настолько известны, что ваш позывной знают во всей системе. АКРОБАТИКА Во время полёта вы получаете преимущества: • Вы проходите все проверки и спасброски Маневренности с +1�. • Каждый раз, когда по вам промахиваются, вы можете отлететь на 2 пространства в любом направлении, используя реакцию. ФОРСАЖ Когда вы используете Ускорение во время полёта, вы можете переместиться на дополнительные 1d6 пространств, но получаете нагрев, равный половине этого броска. СВЕРХЗВУК В качестве быстрого действия в свой ход вы можете включить свои ускорители. Если вы завершаете свой ход, вы можете назначить цель в радиусе, равном вашей скорости и в прямой видимости, чтобы получить этот эффект: Сверхзвук Реакция, 1/раунд Триггер: Ход вашей цели заканчивается. Эффект: Вы перелетаете в свободнее соседнее пространство рядом с целью. Путь должен быть свободен, но вы сможете перемещаться, даже если выбранная цель по итогу хода не в радиусе вашего перемещения или в прямой видимости. Это игнорирует вовлечение и не провоцирует реакцию цели. [90] РАЗДЕЛ 4 // Руководство УЗЫ Галактика - опасное место, и у каждого человека должен быть друг, который прикроет спину. К счастью, вы своего нашли. Возможно, вы вместе поступили на службу или были единственными выжившими в кровавой схватке. Может быть, вы не были друзьями с самого начала, а может быть, вас тренировали так, чтобы вы сражались бок о бок — как бы ни родились ваши отношения, когда придет время падать, нет никого другого, кого бы вы предпочли иметь рядом. По одиночке вы, а вместе вы - сила природы. Я ТВОЙ ГЕКЛЬБЕРРИ Когда вы используете этот талант, выберите другого пилота (желательно, игрока, но можно и НИПа, если ваш ГМ разрешит), чтобы он стал вашим Партнёром. Все проверки навыков мехов и спасброски, которые делает любой из персонажей, пока вы находитесь рядом, получают +1 . Если оба персонажа обладают этим талантом, это значение увеличивается до +2 , но дополнительные персонажи с этим талантом не могут увеличить его еще больше. Между миссиями вы можете заменить своего Партнёра на нового, но только если ваши отношения с ним действительно изменились. СОЛНЕЧНЫЙ ТАНЕЦ Получите следующую реакцию: Заступиться Реакция, 1 в раунд Триггер: Вы находитесь рядом с вашим Партнёром (пилотом или мехом), и он получает урон от кого-то в вашей прямой видимости. Эффект: Вы можете получить урон, вместо него ПРИКРОЙ МЕНЯ! Если враг в пределах вашей прямой видимости пытается атаковать вашего Партнёра, вы можете потратить своё Наблюдение, чтобы угрожать атакующему, заставляя его либо выбрать другую цель, либо атаковать в любом случае: если он атакует другую цель, ваше Наблюдение расходуется без эффекта; если он решает атаковать в любом случае, вы можете немедленно атаковать его с помощью Наблюдения, пока он находится в пределах Дальности и прямой видимости. Эта атака разрешается до спровоцированной атаки.
УДЕРЖАНИЕ И БЛОК Вы получаете +1�ко всем ближним атакам против целей, которые вы Схватили. КУВАЛДА Ваши Импровизированные Атаки получают Толчок 2 и наносят 2d6+2 урона. НОКАУТИРУЮЩИЙ УДАР Получите Кубик Драки, 1d6, начиная с 6. Каждый раз, когда вы Хватаете, Тараните или делаете Импровизированную Атаку, уменьшите значение кубика Драки на 1. Когда Кубик Драки достигнет 1, вы можете вернуть его в значение 6 и, в качестве полного действия, нанести нокаутирующий удар по соседнему персонажу. Он должен пройти проверку Корпуса, или получить 2d6+2 урона и стать Оглушенным до конца следующего хода. Значение вашего Кубика Драки сохраняется между сценами, но оно сбрасывается до 6, когда вы делаете перерыв или Полный Ремонт. БРУТАЛ На тренировочном ринге, как и в реальном бою, Обри Декард знает только один способ ведения боя: как можно быстрее и грязнее. Когда другие действуют жестко, она действует жестче всех; когда приказывают уничтожить врага, она делает это с предрассудками. Это не танец, не игра — это война, и уланы Бруталы намерены довести ее до конца. Если для этого придется стать немного монстром, то так тому и быть: мертвые могут ненавидеть из могилы. ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ Благодаря современным технологиям каждый в наши дни может попасть во что угодно. Помощь при прицеливании. Умное оружие. ИИ шепчет людям на ухо, двигает их руками, нажимает на спусковой крючок за них: делает все, кроме ответственности за убийство. Но Страймон Булис совсем другой. Он считает, что поразить цель так же просто, как посмотреть на нее - внутри своего меха и снаружи. Ему не нужна помощь в наведении на цель, не нужен ИИ. Все, что ему нужно, - это выверенный прицел, полный магазин и цель на расстоянии выстрела... ТАЛАНТЫ ДЕБОШИР Вплотную и лично. Так сражались на заре времен, а потом забыли с первой искрой пороха. Темпест Глоир один из пилотов, предпочитающих старые способы: рукопашная, отказ от оружия, только сила ее машины против силы всех остальных. Вы и она оба знаете, что самая сладкая победа достигается в кульминации танца, такого же старого, как сама война, с помощью первого известного человечеству приема: хорошенько вмазать гаду кулаком по лицу. СТАБИЛЬНЫЙ, УСТОЙЧИВЫЙ В качестве протокола вы можете Выровнять Прицел. Если вы это сделаете, вы не можете перемещаться до начала вашего следующего хода, но получаете +1 . ко всем атакам, которые вы делаете из Винтовки. СОСРЕДОТОЧЕНИЕ 1 раз в раунд, когда вы Выравниваете Прицел и совершаете дальнюю атаку из Винтовки, вы можете попытаться попасть в слабую точку: получите 1 при броске атаки и нанесете +1d6 дополнительного урона из-за критического попадания. ПОГЛЯДИ-КА 1 раз за раунд, когда вы совершаете критическое попадание из Винтовки, не сводя глаз с цели, ваша цель должна пройти спасбросок Корпуса или вы можете выбрать дополнительный эффект для вашей атаки: • Выстрел в голову: цель может видеть только соседнее пространство до конца своего следующего хода. • Выстрел в ногу: цель не может перемещаться до конца своего следующего хода. • Выстрел в туловище: ель Сбита с ног. ХИЩНИК Когда вы выбрасываете 20 на кубике для любой атаки (иногда это называют "натуральная 20") и наносите критическое попадание, вы автоматически наносите максимально возможный урон и бонусный урон. ПОГОНЩИК СТАДА Ваши критические попадания получают 1 Толчок. БЕЗУПРЕЧНОСТЬ Когда вы делаете бросок атаки и промахиваетесь, ваш следующий бросок атаки получает +1 . Этот эффект суммируется и сохраняется до тех пор, пока вы не попадете. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [91]
ЦЕНТИМАН После нападения на бухту Тартариус анонимный источник назвал виновными агентов Королевской разведывательной службы Карракина. Баронство быстро выпустило заявление с опровержением, которое так и не было подкреплено вескими доказательствами. Слухи о необработанных кадрах с места нападения оказались необоснованными. Общественная реакция - гнев, ужас - на уничтожение станции поутихла. Труп бухты Тартариус сошел со своей стабильной орбиты и был направлен к ближайшей звезде. Месяц спустя в местный омнинет Баронства попали ранее скрытые кадры нападения на станцию, подтверждающие слухи: Баронские агенты действительно выпустили серый рой в бухту Тартариус. Дальнейший сброс данных агентами Неблагодарных указал на существование секретной баронской разведки: Центиман - Сотни Рук. ДЕСЯТЬ ТЫСЯЧ ЗУБОВ 1/раунд, когда вы совершаете критическое попадание с помощью Звеньев, ваша цель должна пройти спасбросок Систем или стать Ослабленной и Замедленной до конца своего следующего хода. ОБНАЖИТЬ СЛАБОСТЬ КОМБИНИРОВАННЫЙ БОЙ Настоящая сила в бою достигается не за счет владения клинком или пистолетом — она достигается за счет умения использовать и то, и другое. Благодаря времени и тренировкам Лейка МакГра объединила искусство ближнего и дальнего боя в одну смертоносную комбинацию. Независимо от противника, Лейка представляет собой смертельную угрозу; независимо от оружия, Лейка - мастер его применения. ЩИТ ИЗ ЛЕЗВИЙ Пока вы в состоянии Вовлечения, вы и все союзники, находящиеся рядом с вами, считаются как за мягким укрытием. ТРЕНИРОВАН ДЛЯ ОБД* Вы не получаете Сложность в состоянии Вовлечения. ШКВАЛ НАСИЛИЯ Когда вы бьете персонажа ближней атакой, вы получаете +1 к вашей следующей дальней атаке против него; и, когда вы бьете персонажа дальней атакой, вы получаете +1 к вашей следующей ближней атаке против него. Этот эффект не суммируется. Когда вы используете Захват как часть атаки с помощью Звеньев или Дронов и совершаете критическое попадание, ваша цель становится Расщеплённой до начала вашего следующего хода. ПОДАВЛЕНИЕ ПРИЛИВОВ Заменяет Десять Тысяч Зубов. 1/раунд, когда вы совершаете критическое попадание с помощью Звеньев, ваша цель должна пройти спасбросок Систем или вы можете выбрать дополнительный эффект для вашей атаки, который длится до конца их следующего хода: • Преследующий Рой: враг становится Ослабленным и Замедленным. • Ослепляющий Рой: враг имеет прямую видимость только на соседнее пространство. • Страшный Рой: Враг становятся Расщеплённым. Все примыкающие персонажи по вашему выбору также должны сделать спасбросок Систем или стать Расщеплёнными. • Ограничительный Рой: цель получает 1 горение каждый раз, когда совершает действие или реакцию. [92] РАЗДЕЛ 4 // Руководство * - CQB - Бой на малых и сверхмалых дистанциях, Далее по тексту встретится ОБД - Оружие для Близких Дистанций, т.е. оружие для CQB, как холодное, так и огнестрельное (прим. переводчика.)
ПАРТИЗАН Получите +1 к первой атаке ближнего боя, которую вы совершаете Основным Оружием Ближнего Боя в свой ход. МАСТЕР КЛИНКА 1/раунд, когда вы бьете Основным Оружием Ближнего Боя, вы получаете 1 Кубик Мастера Клинка — d6 — максимум 3 Кубика Мастера Клинка. Они действуют до тех пор, пока не будут израсходованы или пока не закончится текущая сцена. Вы можете тратить Кубик Мастера Клинка 1 к 1 на следующее: • • • • Парирование: в качестве реакции при попадании в вас атакой ближнего боя вы получаете Сопротивляемость ко всему урону, нагреву и горению, наносимым атакой. Отражение: в качестве реакции на атаку дальнего боя вы можете бросить любое количество Кубиков Мастера Клинка, потратив их: если вы бросите 5+ на любом из этих кубиков, вы получите Сопротивляемость ко всему урону, нагреву и горению, наносимым атакой. Финт: в качестве свободного действия выберите соседнего цель: при движении вы игнорируете вовлечение и не провоцируете реакцию цели до начала вашего следующего хода. Проход: в качестве быстрого действия выберите соседнего персонажа: он должен пройти спасбросок Маневренности или упасть. независимо от результата, вы можете свободно пройти через его пространство до конца вашего текущего хода, хотя вы не можете закончить свой ход в его пространстве. КОМАНДИР ДРОНА Для пилота, только что вышедшего из училища, держать рой дронов в узде - все равно что пытаться таскать воду сетью. Если кажется, что у них есть свой собственный разум, то это потому, что он есть, и он не такой уж умный. Первоначального разочарования Климены Каналакос было достаточно, чтобы она начала практиковаться, а практика приносит свои плоды. Теперь ее рой повинуется раньше, чем она даст приказ, - развитие нервное, но полезное. Рой принадлежит ей. ТАЛАНТЫ ДУЭЛИСТ Даже в движениях меха может быть элегантность — легкость, которая возвышает его над простой силой машин и пушек. Разница заключается в инструментах. Итан "Орион" Миллер владеет оружием, созданным ремесленниками, бутиковыми производителями, специализированными линиями от крупных компаний, клинками, которые напоминают о времени, когда бой был быстрым, но честным, о времени, когда мастерство значило больше, чем точный выстрел. С клинком, копьем, киркой, топором или молотом в руках Орион покзывает старые истории в будущем. ПАСТЫРЬ Ваши системы Дронов получают +5 ПЗ. В качестве протокола вы можете переместить один управляемый вами Дрон, находящийся в пределах сенсоров, на 4 пространства. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ РОЙ 1/раунд, когда вы совершаете атаку, которая расходует состояние Захвата, ваши Дроны немедленно испускают жестокий импульс энергии. Все персонажи по вашему выбору в пределах 1 области, в центре которой каждый из ваших дронов, получают 1d6 урона. Каждый персонаж может быть поражен импульсом только от одного дрона, даже если области пересекаются. ПРИОБОДРЕНИЕ В качестве быстрого действия вы можете послать импульс энергии союзному персонажу (включая Дронов) в пределах 3, нарисовав Линию к нему. Вы можете продлить импульс от вашей цели к другому союзному персонажу, продлив Линию к нему, пока он находится в пределах 3, и вы можете продолжать продлевать импульс (и Линию) таким образом, пока вы не нацелитесь на одного и того же персонажа дважды. союзные персонажи, которые используются в качестве целей импульса или находятся на пути Линии, получают 4 Усиления Щита; враждебные персонажи на пути линии вместо этого получают 2 урона. НЕУДЕРЖИМЫЙ 1/раунд, когда вы бьете атакой ближнего боя в свой ход, вы можете потратить Кубик Мастера Клинка, чтобы немедленно Схватить или Протаранить свою цель в качестве свободного действия после завершения атаки. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [93]
ИНЖЕНЕР Пилоты — люди творческие и целеустремленные, но Меса Роунетт — случай исключительный, можно сказать, чрезмерный. В свободное время ему удается собрать достаточно металлолома, реквизированных материалов и найти место в мастерской, чтобы применить немного старомодной изобретательности к своему меху, превратив его в грозную машину, не выдающую себя внешне. ПРОТОТИПЫ Когда вы проводите Полный Ремонт, вы можете, путем проб и ошибок, установить на свой мех прототип системы вооружения. Вы можете выбирать характеристики для своего прототипа оружия, основываясь на следующих правилах, каждый раз, когда вы проводите Полный Ремонт, перебрасывайте 1d6+2, чтобы определить Ограничение на данный момент: Прототип Оружия Основное [ОББ, ОБД, Винтовки, Пушки, ПУ, Звено], Ограничение [1d6+2], Избыточный урон Это оружие - экспериментальный прототип, настроенный в соответствии с вашими требованиями. Когда вы устанавливаете его или во время Полного Ремонта, вы можете выбрать новый тип оружия, тип урона и либо 1 (ближний бой), либо 10 (все остальные типы). Кроме того, каждый раз, когда вы проводите Полный Ремонт, перебросьте 1d6+2, чтобы определить Ограничение количества применений этого оружия. Урон: 1d6+2 �, �или �. Это оружие считается интегрированным и не требует слота. РЕВИЗИЯ Вы можете изменить основные компоненты вашего прототипа оружия, чтобы повысить его эффективность. Когда вы выполняете Полный Ремонт, выберите два из пунктов ниже: • Улучшенная Оптика: ваше оружие-прототип всегда получает +1 к атакам. • Измененный Компьютер: прототип вашего оружия - Умный. • Снятая защита реактора: каждый раз, когда вы атакуете своим прототипом оружия, вы можете выбрать — за стоимость 2 — атаковать одним из следующих вариантов, в зависимости от типа оружия: ▪ ▪ Дальнобойное: �3, �5, или [�1, �10]. Оружие Ближнего Боя (ОББ): �1. ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ Ваш прототип оружия теперь Ограничен [2d6] и наносит 1D6+4 урона. [94] РАЗДЕЛ 4 // Руководство ПАЛАЧ На поле боя нет более почетного конца, чем честная смерть в бою. С топором или булавой в руках Максин Вульф следит за тем, чтобы ее враги были удостоены этой чести. Никто не живет вечно — она следит за этим. ПОДРЕЗАТЬ КРЫЛЫШКИ 1/раунд, когда вы бьете Тяжелым или Сверхтяжелым оружием ближнего боя, вы можете сделать еще одну атаку ближнего боя тем же оружием в качестве свободного действия против другого персонажа в пределах Угрозы и прямой видимости. Эта атака наносит половину урона, если она успешна. РАЗМАХ ПО ШИРОКОЙ ДУГЕ когда вы совершаете критическое 1/раунд, попадание Тяжелым или Сверхтяжелым оружием ближнего боя, вы наносите 3 урона всем персонажам и объектам по вашему выбору в пределах Угрозы , кроме врага, которого вы только что атаковали. ВЫХОДА НЕТ 1/раунд, когда вы промахиваетесь при атаке ближнего боя, вы делаете повторный бросок против другой цели в пределах Угрозы и прямой видимости.
У Имона Метриаса знаменитая ливрея, его голос звучит нагло, а оружие всегда начищено до блеска. Как защитник Девяти Сфер, его обучение в некоторых боевым орденах дало ему умение и силу преследовать и вставлять палки в колёса даже самым могущественным врагам. Имон - образец подражания из Сфер, как на словах, так и на деле. ДОСТОЙНОЕ ИСПЫТАНИЕ В первый раз в свой ход, когда вы атакуете враждебного персонажа в пределах 3, попав или промахнувшись, вы можете повесить на него Метку Образца в качестве свободного действия. Персонажи могут иметь только одну Метку Образца одновременно, каждая новая метка любого персонажа заменяют существующую. Персонаж обладает Меткой Образца до начала вашего следующего хода, и пока она у него, вы получаете следующую реакцию: Доблестная Помощь Реакция, 1/раунд Триггер: Союзник промахивается по врагу с меткой. Эффект: Он может перебросить атаку. Он должен использовать второй результат, даже если он хуже. НАКАЗАНИЕ 1/раунд, когда персонаж с вашей Меткой атакует кого-то в радиусе 3 от вас, кроме вас, срабатывает ваше Наблюдение. ДО САМОЙ СМЕРТИ В качестве свободного действия, когда вы отмечаете персонажа, вы можете вызвать его на смертельную дуэль: вы и персонаж с вашей Меткой получаете +3 к атакам против персонажей или объектов, кроме друг друга, до конца текущей сцены или до уничтожения одного из ваших мехов. Если враг предпринимает любое действие, включающее бросок атаки против вас, попадание или промах, этот эффект прекращается для них до начала вашего следующего хода. СТРЕЛОК В галактике, ограниченной границами, нет иного закона, кроме закона, диктуемого оружием. Сержант Стив Ансахок владеет скромным пистолетом с невиданным талантом, его железо - продолжение его собственного тела. Обветренный сержант стреляет с точностью, не сравнимой с машиной. Он - Стрелок: справедливость, воплощенная в жизнь, получившая свой священный инструмент и отправившаяся на жестокую границу, чтобы укротить ее. ТАЛАНТЫ ОБРАЗЕЦ ПЕРВОЕ СЛОВО Получите +1 к первому броску атаки, который вы делаете с помощью Вспомогательного дальнобойного оружия в свой ход. ОТ БЕДРА Получите следующую реакцию: Ответный Огонь Реакция, 1/раунд Триггер: Враг поражает вас дальней атакой. Эффект: Вы можете немедленно атаковать его вспомогательным оружием дальнего боя, если он находится в зоне досягаемости. Я УБИВАЮ С ДУШОЙ Вы получаете Кубик Стрелка, 1d6, начиная с 6. каждый раз, когда вы бьете Вспомогательным оружием дальнего боя, уменьшайте значение кубика стрелка на 1. Когда значение Кубика Стрелка достигает 1, вы можете вернуть его в значение 6, чтобы получить +2d6 дополнительного урона при попадании и ББ к вашей следующей атаке Вспомогательным дальнобойным оружием. Эта атака также игнорирует укрытия. Значение Кубика Стрелка сохраняется между сценами, но восстанавливается до 6, когда вы делаете перерыв или проводите Полный Ремонт. Пока действует "До Самой Смерти", вы не можете добровольно отойти от персонажа с вашей Меткой; кроме того, действие вашей Метки длится либо до конца текущей сцены, либо до уничтожения одного из ваших мехов, и вы не можете наносить Метки на новых персонажей. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [95]
ЧУМАЗЫЙ МЕХАНИК Угорь знает о внутреннем устройстве мехов больше, чем большинство механиков. Для него зверь, которым он управляет, больше, чем машина: это живое существо, нуждающееся в нежной заботе мудрой и надежной руки. Угорь содержит его, как свой собственный дом, и следит за состоянием своего меха, как на поле боя, так и за его пределами. Механики на базе приходят к нему с вопросами, но обычно предпочитают держаться подальше - есть что-то жутковатое в том, как работает зверь Угря. НЕСАНКЦИОНИРОВАННОЕ ПОВЫШЕНИЕ МОЩНОСТИ Во время перерыва вы можете потратить 2 Ремонта, чтобы восполнить 1 использование всего оружия и систем, работающего с Ограничением. УЗЫ МАШИНЫ Когда вы Стабилизируетесь, вы устраняете все Повреждения, Заклинивания, Обездвиживания, Замедления и Захваты Цели, которые не были вызваны вашими собственными системами, талантами и т.д. ДРУЗЬЯ В ВЫСШИХ КРУГАХ Один раз за миссию во время перерыва вы можете вызвать посылку с припасами. Вы и ваши союзники можете восполнить на единицу расход всех Ограниченных видов оружия и систем, восстановить 1 Структуру. Это не требует действия Ремонта и может быть использовано, даже если вы достигли Лимита Ремонта. ХАКЕР Катя Хан играла в омнинете с детства, с легкостью получая доступ к любому публичному узлу - и даже нескольким частным. Теперь, будучи пилотом, она с головой ныряет в жесткий код любого мех-ядра, которое ей попадается. Брандмауэры, протоколы привратников, вторжение, защита - ничто не устоит на ее пути. Хан выигрывает сражения, не сделав ни одного выстрела. Если ее враг не может управлять своим мехом, то он не может ничего сделать, чтобы остановить ее. СНЕГО_ПАД Когда вы выполняете техническую атаку, расходующую Захват, ваша цель должна выбрать либо получить 2, либо быть отброшена на 3 пространства в выбранном вами направлении. БЕЗОПАСНЫЙ КРЯК Получите следующие возможности для вторжения: Заблокировать Кабину: Персонажи не могут Взобраться или Спешиться с выбранной цели, пока кабина не будет отремонтирована успешной проверкой Инженерии в качестве полного действия. Отключить Жизнеобеспечение: ваша цель получает +1 ко всем спасброскам, пока система жизнеобеспечения не будет перезагружена успешной проверкой Систем в качестве быстрого действия. Хакнуть/Взломать: цель не может воспользоваться быстрыми или полными Техническими действиями, пока мех не будет Выключен или ядро компьютера не будет перезагружено с успешной проверкой Систем быстрым действием. ПОСЛЕДНИЙ АРГУМЕНТ КОРОЛЕЙ Получите следующую Полной Технологии опцию: ПОСЛЕДНИЙ АРГУМЕНТ КОРОЛЕЙ Совершите техническую атаку против цели в пределах прямой видимости и Сенсоров. При успехе вы внедряете вирус, который вызывает небольшое расплавление в реакторе цели: она немедленно получает Горение, равное ее текущему Нагреву. Если это действие вызывает перегрев, оно засчитывается до того, как цель сбросит свой Тепловой Максимум. [96] РАЗДЕЛ 4 // Руководство
В одно мгновение все меняется. Болтовня по местному омни. Ударный гул медивака, поднимающегося с другого конца базы. Где-то идет бой. Это его вступительная музыка, его призыв присоединиться к схватке: отчаянный крик о помощи далекого друга, когда враг уже близко. Время приступить к работе. О его прибытии узнают по вспышкам его снарядов в небе, дрожащей земле и пыли, которая когда-то спокойно лежала. НАКРЫВАЮЩИЙ ОГОНЬ В качестве быстрого действия выберите цель в пределах прямой видимости и Дальности одного из ваших Тяжелых видов оружия дальнего боя и в радиусе 10 пространств: она становится Ослабленной до начала вашего следующего хода. На время действия, если ваша цель перемещается более чем на 1 пространство, она теряет Ослабленность, но вы можете атаковать её в качестве реакции Тяжелым дальнобойным оружием с половиной урона, , или , и затем эффект закан-чивается. Вы можете сделать эту атаку в любой момент во время перемещения цели (например, дож-давшись, пока она выйдет из укрытия). ОХОТНИК Поле битвы — это охотничьи угодья Эдит Эйделен, ее владения. Только в настоящем испытании силы и хитрости можно определить, кто хищник, а кто добыча. Ее передвижение — это рысканье: бесшумное, быстрое и контролируемое. На шасси она превосходит всех в ближнем бою, закрывая брешь между собой и целью прежде, чем та успеет спустить курок. ТАЛАНТЫ ТЯЖЕЛАЯ АРТИЛЛЕРИЯ За линией Майку Манфрину не нужно делать ничего, кроме как ждать и быть в полной готовности. Он следит за чистотой пушек; составляет упорядоченные ряды из дроби и снарядов. Он укладывает мешки с песком на земляные валы и зашивает разрывы в ножнах на суставах шасси. ВЫПАД Раз в раунд, когда вы атакуете Вспомогательным оружием ближнего боя, перед атакой вы можете переместиться на 3 пространства прямо к персонажу. Это перемещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакцию. ЖОНГЛЕР НОЖАМИ Всё ваше Вспомогательное оружие ближнего боя получает Бросок 5, если у него еще нет этого свойства — если оно уже имеет Бросок, он увеличивается до значения 5. В конце вашего хода все оружие, которое вы бросили в этом ходу, автоматически возвращается к вам. ПРЕЗРИТЕЛЬНЫЙ КЛИНОК 1/раунд, когда вы поражаете цель атакой ближнего боя, вы также можете свободным действием бросить Вспомогательное оружие ближнего боя в качестве атаки против любого противника в радиусе действия. Эта атака не может нанести дополнительный урон. Накрывающий Огонь может одновременно поражать только одного персонажа — последующие применения заменяют предыдущие, и эффект немедленно заканчивается, если ваша цель наносит вам урон. УДАР МОЛОТОМ Если вы успешно поразили цель, находящуюся под действием Накрывающего Огня, с помощью атаки реакцией, предоставляемой этим талантом, ваша цель становится Обездвиженной до конца своего следующего хода. ПРЕРЫВАНИЕ ОГНЯ Когда вы используете Накрывающий Огонь, вы можете выбрать две цели вместо одной. Каждая цель запускает и разрешает вашу атаку отдельно, и урон для одной цели завершает эффект только для этой цели. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [97]
ЛАЗУТЧИК Неважно, что вы делаете: подсматриваете за вражескими сканерами, умело перемещаетесь через укрытия или остаётесь незаметным, благодаря модифицированному оптическому камуфляжу, вас никогда не увидят, если вы сами этого не захотите. Какого бы размера ни был мех, какой бы ни была местность, каким бы ни был враг, вы сможете войти и выйти, не поднимая тревоги. КРАСТЬСЯ Во время хода получите следующие преимущества: • • • Вхождение в зону прямой видимости вражеских персонажей или перемещение из укрытия не лишает вас статуса Скрытности. Вы можете свободно перемещаться через вражеские помещения, но не завершать свой ход в них. Вы можете Скрыться даже на виду у врагов. Эти эффекты немедленно заканчиваются, когда заканчивается ваш ход (поэтому вы теряете Скрытность, если вы все еще находитесь в зоне прямой видимости или вне укрытия в это время). ЗАСАДА Когда вы начинаете свой ход из Скрытности, первая атака любого типа, которую вы совершаете, при попадании отправляет вашу цель в оцепенение. Ваша цель должна преуспеть в спасброске Корпуса или станет Замедленной, Ослабленной и не сможет выполнять действия до конца своего следующего хода. ДЖАГГЕРНАУТ Окровавленный нос и несколько разболтанных винтиков не остановят вас от того, чтобы броситься на врага сломя голову. Вы в паре тонн металла, приводимого в движение осколком умирающей звезды, и вы собираетесь убедиться, что все остальные знают об этом. ИМПУЛЬС Когда вы Ускоряетесь, ваш следующий Таран до начала следующего хода получает +1 и получает цель на дополнительные 2 пространства. ПЕРЕНОС КИНЕТИЧЕСКОЙ МАССЫ 1 раз в раунд, при Таране, если вы... • • НЕУДЕРЖИМАЯ СИЛА Раз в раунд, когда вы Ускоряетесь, вы можете зарядить сервоприводы своего меха Двигаясь с максимальной скоростью по прямой, получите 1d3+3 , и получайте следующие преимущества: • ВЫДАЮЩИЙСЯ Когда вы теряете Скрытность (каким угодно образом), вы можете сначала выстрелить светошумовой гранатой в любого соседнего персонажа. Этот персонаж должен пройти спасбросок Систем или он сможет видеть только соседние ячейки до конца своего следующего хода. После этого вы можете двигаться со своей скоростью, игнорируя вовлечение и не провоцируя реакцию, а затем раскрываетесь обычным образом. [98] РАЗДЕЛ 4 // Руководство ...переместите цель в пространство, занятое другим персонажем, другой персонаж должен успешно пройти спасбросок Корпуса, либо он будет Сбит с ног. ...толкаете цель в препятствие, достаточное, чтобы остановить её перемещение, ваша цель получает 1d6� урона. • • • Вы можете свободно перемещаться сквозь персонажей такого же размера, что и ваш мех, или меньше; все персонажи, переместившиеся сквозь вас, должны успешно пройти спасбросок Корпуса или быть Сбиты с ног. Любая местность, стены или другие неподвижные препятствия, через которые вы пытаетесь пройти, получают 20�ББ урона. Если этого достаточно, чтобы разрушить их, вы проходите; в противном случае ваше перемещение заканчивается. Вы игнорируете труднопроходимую местность. Ваше перемещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакции.
ЯДЕРНЫЙ КАВАЛЕРИСТ Вскоре после того, как вы стали пилотом, вы кое-что поняли: машина, которой вы управляете, приводится в действие серией каскадных ядерных реакций. Почему бы не открыть этот отсек и не посмотреть, какой ущерб он может нанести? ПОЛЕВОЕ КОМАНДОВАНИЕ Первый бросок атаки, который вы делаете в свой ход, находясь в Опасной Зоне дает +2� на попадание. Получите 3 Кубика Лидера в виде d6: 1/ход, в свой ход в качестве свободного действия, вы можете отдать приказ союзному Игроку, с которым вы можете общаться, описав курс действий, и дать ему Кубик Лидера. Они могут либо потратить Кубик Лидера, чтобы получить +1 к любому действию, которое непосредственно следует из этого приказа, либо вернуть его вам в качестве свободного действия. Союзники могут иметь по одному Кубику Лидера за раз, которые длятся до тех пор, пока не будут использованы или до конца текущей сцены. Вы не можете использовать Кубики Лидера от других персонажей, пока у вас в наличии хотя бы один. Если у вас их нет, вы восстанавливаете 1 Кубик Лидерства, когда отдыхаете, или восстанавливаете все, когда выполняете Полный Ремонт. Кубики Лидера расходуются при использовании. ТАЛАНТЫ ЛИДЕР Каков бы ни был ваш возраст, вы — Прожженный Воин. Свет для ваших друзей и союзников; решительный глаз в бушующем шторме. Ваш ровный голос, уверенная позиция и талант командовать успокаивают союзников, потому что они знают, что вы всегда приведете их к победе. С вами у руля победа достижима, а герои кажутся более реальными. АГРЕССИВНЫЙ ТЕПЛОВОЙ УДАР РАСПЛАВЛЕННОЕ ИЗЛИЯНИЕ Первая ближняя или дальняя атака, которую вы делаете в свой ход, находясь в Опасной Зоне даёт � вместо � или � и дополнительно наносит +1d6� д ополнительного урона при попадании. ЭЙ, ЛОВИ! Вы модифицировали своего меха, чтобы запускать его перегретые топливные стержни во врагов. Получите следующее оружие в качестве интегрированного слота: Стержневая Пушка Главное ОБД, Ограничение 3, Уникальное [�3][�3][1d3+2�] При Атаке: Сбрасывает 4�. ОТКРЫТЫЕ КАНАЛЫ Получите 5 Кубиков Лидера вместо 3; теперь вы можете отдать команду в качестве реакции в начале хода любого другого игрока, любое количество раз за раунд. ЧУВСТВО ВООДУШЕВЛЕНИЯ Получите 6 Кубиков Лидера вместо 5. Союзники, у которых есть ваши Кубики Лидера, могут потратить их, чтобы уменьшить урон на -1d6 при получении урона или нанести +1d6 дополнительного урона при атаке. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [99]
СПЕЦ ПО ОСАДАМ Ни одна стена не переживёт встречу с вами, ни один бункер не останется цел. Ваше мастерство обращения с пушками и фугасами просто поразительно: в отчетах после эвакуации говорится, что снаряды, помеченные вашей сигнатурой, поражают цели с точностью выше, чем если бы они были запущены искусственным интеллектом — командиры считают это погрешностью. Тем не менее, они всегда выбирают вас для миссий, требующих применения больших пушек. ОТБОЙНЫЙ МОЛОТ Если у вас есть Пушка, то в качестве быстрого действия вы можете выпустить снаряд отбойного молотка из подствольной пусковой установки, автоматически нанося 10 ББ урона по участку Размером в 1 секцию любого объекта в Радиусе действия (например, укрытие, размещаемое снаряжение, здание или местность). Все персонажи, находящиеся рядом с целью, отбрасываются от нее на 2 пространства и получают 2 . УДАР Раз в раунд, перед тем как провести атаку Пушкой, все персонажи, находящиеся рядом с вами, должны преуспеть в спасброске Корпуса или будут отброшены на 1 пространство назад и сбиты с ног. Затем вы отскакиваете на 1 пространство в любом направлении. СОПУТСТВУЮЩИЙ УРОН Раз в раунд, когда вы наносите критическое попадание по персонажу или объекту с помощью Пушки, вы можете выбрать взрыв дополнительных боеприпасов, вызывающий �2 взрыва вокруг вашей цели. Персонажи в зоне поражения должны либо Упасть на землю в качестве реакции, либо принять 2� и быть отброшенными на 2 пространства назад от центра атаки. [100] РАЗДЕЛ 4 // Руководство МАСТЕР ПЕРЕСТРЕЛОК Что является лучшей защитой? Броня? Нет. Ключ к тому, чтобы избежать грязной смерти на поле боя, как вы узнали еще с пелёнок, - это держаться ниже, оставаться мобильным и быстрым. Ваш мех соответствует этой философии: легкий, быстрый, оснащенный мощным оружием. Вы живете для того, чтобы вывести свою машину за пределы ожидаемых параметров, сбивая неведение на вас, как на цель и наступая, сохраняя при этом верным свое собственное прицеливание. ВСТРОЕННЫЕ ЗЕНИТНЫЕ ПУСКОВЫЕ УСТАНОВКИ В начале своего хода вы получаете мягкое укрытие. Вы теряете это укрытие, если атакуете или заставляете другого персонажа сделать спасбросок. ПРЕДОТВРАТИТЬ ЗАХВАТ До или после того, как вы Перестреливаетесь (в том числе в качестве реакции, например, от Наблюдения), вы можете переместиться на 2 пространства. Это перемещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакцию. ОТКЛОНИТЬСЯ Первая атака, предпринятая против вас в качестве реакции в любом раунде, автоматически промахивается.
Разрушьте монолит. Увидте зерна, из которых состоит камень. Сотрите их их в мелкодисперстную пыль. ПАРТИКУЛЯРИЗМ Когда союзный персонаж, находящийся рядом с вами, атакует цель и расходует Захват, он может бросить два раза и выбрать любой результат. ПАНОПТИКОН В конце вашего хода, если вы не двигались и использовали действие Захват Быстрой Техники, вы можете сделать Захват один раз в качестве свободного действия. Кроме того, при Захвате вы узнаете Броню, Скорость, Уклонение, Э-Защиту, Навыки Меха и текущие ПЗ вашей цели и можете поделиться этой информацией с союзниками. ЛИКВИДАЦИЯ БЕНТАМА/ФУКО В качестве быстрого действия при Захвате вы можете выбрать союзного персонажа, находящегося рядом с вами: он может немедленно совершить любое быстрое действие в качестве реакции, используя состояние Захвата вашей цели. Его действие не обязательно должно быть атакой, но он получит выгоду от использования состояния Захвата, если решит атаковать. ГРОМОВЕРЖЕЦ На Старом Спинроке Эм-Джей Мартинез мечтал о дожде. ТАЛАНТЫ НАБЛЮДАТЕЛЬ Увидеть все; разделить каждый воспринимаемый объект на части или целостности, раздвигая их, как отдельные пины в огромном листе; считать их как отдельные личности; очеловечить и сделать хрупкими силы, с которыми вы сталкиваетесь — это значит знать, как их победить. Он просыпался тусклым утром, протирал глаза от сна, когда теплый свет выхватывал из темноты его общежитие, и пытался вспомнить звук дождя, каким он его себе представлял: топот, похожий на постукивание пальцев по козырьку его ВКД-шлема. О чем он не подумал, так это об ощущении дождя. О том, как каждая капля ударяет, словно камешек, как приходится закрывать глаза и напрягать плечи. Давление. Удар. Как капли воды, собранные вместе, могут разрушить землю. СЕЙСМИЧЕСКОЕ ОСЛАБЛЕНИЕ 1/раунд, когда вы успешно атакуете с помощью Пусковой Установки и используете Захват, вы также можете Сбить цель с ног. ШТОРМОВОЙ ИЗГИБ Вы оснастили свой мех вспомогательными системами ударных ракет. Раз в раунд, когда вы поражаете персонажа или объект с помощью Пусковой Установки, вы можете выбрать один из следующих эффектов: • • Молния: вы направляете контролируемый взрыв ракеты в эту цель. Она должна преуспеть в спасброске Корпуса, иначе она будет отброшена от вас на 3 пространства; затем взрывная волна и отдача отбрасывает вас на 3 пространства назад, в сторону от направления выстрела. Гром: Вы запускаете рой ракет в область 2 вокруг цели. Персонажи в этой области должны успешно пройти спасбросок Манёвренности или они будут отброшены на 1 пространство назад, в сторону от цели. Основная цель не получает урон. ЛИВЕНЬ Вы получаете Кубик Ливня, 1d6, начиная с 6. Каждый раз, когда вы используете Штормовой Изгиб, уменьшайте сторону Кубика Ливня на 1, до минимума 1. Когда значение Кубика Ливня достигнет 1, вы можете сбросить его до 6, затем совершить мощную атаку в качестве полного действия, нацелившись на противника в пределах прямой видимости и Дальности 15: он должен успешно пройти спасбросок Маневренности, иначе он получит 2d6 , эффект Ошеломленния и будет Сбит с ног. В случае успеха он получит половину урона и окажется Сбит с ног, но не получит эффект ошеломления. Значение вашего Кубика Ливня сохраняется между сценами, но оно возвращается на значение 6, когда вы делаете перерыв или выполняете Полный Ремонт. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [101]
ТАКТИК Есть два типа солдат: те, кто умирает за дело, и те, кто убивает за него. Загадочный пилот, известная только как "Гейл", была одной из тех, кто убивал ради дела. Она демонстрировала свой опыт всякий раз, когда подходила к полю: возвышенность, укрытие, солнце в глазах врага, движение. Она была не просто опытным войном, она была умной — той, кто мог читать поле боя так же легко, как книгу, — и той, кто прожил достаточно долго, чтобы просто исчезнуть. ОППОРТУНИСТ 1/раунд, получите +1 к любой атаке ближнего боя, если хотя бы один союзный персонаж находится в состоянии Вовлечения с вашей целью. СОЛНЕЧНЫЙ ПЕРЕХОД 1/раунд, получите +1 к любой дальнобойной атаке, сделанной, если вы находитесь в более высокой точке, чем ваша цель. ПЕРЕКРЕСТНЫЙ ОГОНЬ Получите следующую реакцию: Фланг Реакция, 1/раунд Триггер: Персонаж, не имеющий укрытия от вашей позиции, успешно атакован союзным персонажем. Эффект: Вы можете нацелить на них Наблюдение, нанося половину урона, �или �при попадании. ТЕХНОФИЛ Искусственный интеллект, нечеловеческая личность. Стерильные названия для такой страшной силы. Вы заглядывали за занавес, возможно, даже приподнимали его сами — позволяли своим НЧЛ войти в каскад и говорили с ними, освободившись от оков. Вы позволили им порыться в вашем собственном разуме и оставить там призраки самих себя, чтобы учиться. Являетесь ли вы равным для них? Их носитель? Теперь у вас есть мечты, которые не являются вашими собственными. То, что когда-то было в тебе, говорит твоим голосом, но это уже не твой голос; сколько тебе еще осталось? Может быть, мгновения, а может быть, вечность. Ты близок к чему-то. ФРАГМЕНТ РАБА Вы создали индивидуальную НЧЛ. Эта НЧЛ может говорить с вами и обладает индивидуальностью, но она менее развита, чем большинство НЧЛ, и не способна к самостоятельному мышлению, полагаясь на вас. Действуя в одиночку, она будет следовать последним указаниям и защищаться при необходимости; однако она обладает ограниченной инициативой и не пользуется вашими талантами. Вы можете выбрать для своего меха следующую систему. В отличие от других систем ИИ, она стоит 0 СО. НЧЛ класса "Раб" 0 СП, Уникально, ИИ Ваш мех получает метку ИИ. [нетерпеливый ученик] ФРАГМЕНТ СТУДЕНТА Ваша пользовательская НЧЛ развилась на следующую ступень и теперь способна к самостоятельному мышлению. Она может принимать сложные решения и суждения и действовать самостоятельно, без инструкций. Замените НЧЛ класса Слуга вашего меха на следующую систему: НЧЛ класса "Студент" 0 СП, Уникально, ИИ, 1/раунд Ваш мех получает метку ИИ. 1/раунд, с помощью своей НЧЛ, вы можете повторить любую проверку навыков меха или спасбросок. Новый результат считается основным, даже если он хуже. [пришло время пробудиться, дитя] [102] РАЗДЕЛ 4 // Руководство
• До тех пор, пока ваша пользовательская НЧЛ ручается за вас, НЧЛ, находящиеся в каскаде или без кандалов, больше не относятся к вам равнодушно. Мало кто другой может быть для них значим, как вы. • Замените НЛЧ класса "Студент" вашего меха на следующую систему: НЧЛ класса "Озарённый" 0 СП, Уникально, ИИ, 1/раунд Ваш мех получает метку ИИ; однако эта НЧЛ не засчитывается в число ИИ, которые вы устанавливаете одновременно. Эта НЧЛ получает преимущества от ваших талантов при пилотировании меха. Кроме того, вы можете носить её с собой вне своего меха в виде миниатюрного ящичка, либо в виде интегрированного в скафандр устройства, либо в виде импланта с жестким портом. ХОДЯЧАЯ ОРУЖЕЙНАЯ Подумайте о том, что такое перестрелка: чем вооружен ваш средний пилот или десантник? Конечно же, свинец в оболочке. Пару-тройку патронов с обедненным ураном, если цель крупная. Скучно. Нет, хуже, чем скучно: душно. Предсказуемо. Базово. И знаете что? Скучно — не весело, предсказуемо — тебя убьют, а элементарно — оставят скучное тело. Положите обедненный уран и возьмите магазин аноригинарных жаканов или хотя бы пачку тахионных флешетов. Стильно уничтожайте "отходы" и живите вечно. ОРУЖЕЙНАЯ Вы носите с собой запас специальных боеприпасов, которые можно использовать со всеми основными видами оружия дальнего боя. Получите следующую систему: Футляр для Боеприпасов 0 СО, Ограниченое 6 Раз в ход, когда вы атакуете основным дальнобойным оружием, вы можете потратить заряды, чтобы применить один из следующих эффектов к вашей атаке с указанной стоимостью: 1/раунд, с помощью своей НЧЛ, вы можете повторить любую проверку навыков меха или спасбросок. Новый результат считается основным, даже если он хуже. • Громадина (1 заряд): Атака приобретает эффект [давай немного посидим и подумаем о будущих событиях] • Шок (1 заряд): Атака наносит урон. Выберите АВАНГАРД Где бы вы предпочли быть: в боевой линии, плечом к плечу с остальным пушечным мясом, или во главе атаки, в чистой и яркой ливрее, со славой, которую предстоит завоевать? Ответ прост. Все эти ракеты и копья, все эти стокилометровые рельсовые пушки с поправкой на Кориолис — все они бесполезны против вас. Прорвитесь сквозь их защиту, загляните им в лицо и заставьте их узнать ваше имя. ЭТИКЕТ РУКОПОЖАТИЯ Получите +1�при использовании ОБД для атаки целей в пределах �3. ПРОЗРАЧНЫЙ ИСКАТЕЛЬ Вы улучшили свои сенсоры и боеприпасы, чтобы пробивать, проникать или иным образом игнорировать укрытия на близком расстоянии. Пока у вас есть прямая видимость, вы игнорируете как мягкие, так и твердые укрытия при использовании ОБД для атаки целей в пределах �3. СЕМПЕР ВИДЖИЛО Вы можете атаковать с Наблюдением, используя ОБД, когда враждебные персонажи входят, выходят или покидают пространство в пределах вашей Угрозы, независимо от того, начали ли они там свое перемещение. ТАЛАНТЫ ОЗАРЕНИЕ Получите следующие преимущества: • ИИ в вашем мехе, не могут войти в каскад, пока вы сами не решите их отпустить. Толчок 1 и наносит �урон. одну цель, на которую направлена ваша атака; соседние персонажи получают 1 ББ, независимо от того, попали вы или промахнулись. • Дозатор Гранат (1 заряд): Атака становится Дуговой и наносит �урон. РАСШИРЕННЫЙ ПОРТФЕЛЬ Ваш Футляр для Боеприпасов получает новые типы патронов, каждый из которых стоит два заряда вместо одного: • Хелфаер (2 заряда): Атака наносит �урон и наносит бонусный урон как �. • • Джагер (2 заряда): Атака получает значение Толчок 2, наносит �урон, и один персонаж, пораженный атакой — на ваш выбор — должен успешно пройти спасбросок Корпуса или он будет Сбит с ног. Подкалиберный (2 заряда): Атака получает ББ и наносит�урон. ЭФФЕКТИВНОСТЬ Если вы совершаете критическое попадание, используя боеприпасы из своего Футляра для Боеприпасов, вы не тратите заряды. Если ваша атака имеет более одной цели, этот эффект применяется только к первому броску атаки. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [103]
СНАРЯЖЕНИЕ И СИСТЕМЫ МЕТКИ СНАРЯЖЕНИЯ Метки — это специфические термины, описывающие, как функционирует предмет снаряжения и какие правила к нему прилагаются. Если за меткой любого типа следует X, X — это соответствующая величина (например, Броня, Урон, Пространство). Помните, что специальные правила имеют приоритет над общими правилами. Это означает, что если система имеет правила, отличные от описанных здесь, вы должны использовать специальные правила, приведенные для этой системы. МЕТКИ ОРУЖИЯ РАЗМЕР Оружие имеет размер (Вспомогательное, Основное, Тяжелое, Сверхтяжелое), и должно быть помещено в свободный слот такого же или меньшего размера. Особые правила действуют только для вспомогательного и сверхтяжелого оружия. • Вспомогательное: небольшое оружие мехов. Вспом. оружие может быть использовано для дополнительной атаки, когда мех атакует другим оружием на том же слоте, как часть Перестрелки или Заградительного Огня, но оно не наносит дополнительного урона при таком использовании. • Сверхтяжелое: Очень крупное оружие мехов, которое, обычно, является редким, экспериментальным или каким-то исключительным. Сверхтяж. оружие требует тяжелого слота и еще одного слота, можно использовать только как часть Заградительного Огня и нельзя для Наблюдения. ТИП Существует шесть типов оружия мехов: ОББ (Оружие Ближнего Боя): увеличенные до размеров меха, топоры, электроинструменты и другое рукопашное оружие. Грубая сила мехов может превратить даже простые инструменты в мощь, с которой придется считаться. ОБД (Оружие для Близких Дистанций): Оружие, созданное для боя на близком расстоянии, включая пистолеты, дробовики, огнеметы и более экзотическое оружие, например, дротикомёт Пронзатель. Они обычно ближнего действия, но лучше подходят для быстрого реагирования на возникающие угрозы. Винтовки: Прочное оружие с хорошей дальностью стрельбы и останавливающей силой. Пусковые Установки (ПУ): оружие, стреляющее ракетами, гранатами или другими снарядами. Пушки: крупнокалиберное оружие для нанесения тяжелых повреждений врагам. Нехватка точности пушек с лихвой компенсируется мощностью. Примечание: ОБД, Винтовки, ПУ, Пушки и Звенья являются Оружием Дальнего Боя и всегда совершают атаки Дальнего Боя, даже против целей, находящихся в пределах их Угрозы. ТИП ВРЕДА Оружие наносит один из четырех типов урона – взрывной�, кинетический�, энергетический � и горение�. Оно также может наносить бонусный урон и перегрев�. Горение X: При попадании это оружие наносит X� своей цели. Она немедленно получает столько же урона от горения, игнорируя броню, затем отмечает X� на своем листе, добавляя его к существующему горению. В конце своего хода персонажи с отмеченным горением делают проверку Инженерии. В случае успеха они убирают всё горение; в случае неудачи они получают урон, равный их общему числу горения. Перегрев X (цель): При попадании это оружие или система наносит X�своей цели. ПАТТЕРНЫ Некоторые виды оружия и систем имеют специальные схемы атаки: Линия�, Конус� , Взрыв�, и Разрыв�. Эти атаки поражают все цели в пределах заданной области и требуют отдельного броска атаки для каждой их них. Урон наносится только 1 раз, а бонусный урон уменьшается вдвое, если поражено несколько целей. Х: Атаки этим оружием поражают персонажей по прямой линии длиной X сот. Х: Атаки этим оружием поражают персонажей в пределах конуса длиной X пространств и шириной X пространств в самой дальней точке. Ширина конуса начинается на 1 пространство. �Х: Атаки этим оружием поражают персонажей в радиусе X пространств от точки в пределах Расстояния и прямой видимости. Прикрытие и линия видимости рассчитываются на основе центра взрыва, а не позиции атакующего. Х: Атаки этим оружием поражают персонажей в радиусе X пространств, в центре которого находится пространство, занимаемое персонажем (или целью). Если разрыв является атакой, пользователь или цель не поражаются атакой, если не указано иное. Укрытие и линия видимости рассчитываются от персонажа. Если эффект Разрыва продолжителен, он перемещается вместе с персонажем в центре. Звено: Резервуары и хранилища для роев самоуправляемых вооруженных дронов. [104] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота
Точное: Атаки этим оружием, получают +1�. Дуговое: Это оружие запускает снаряды по дуге через препятствия. Атаки этим оружием не требуют прямой видимости, если можно проследить путь к цели; однако они все равно отражаются укрытием. Бронебойное (ББ): Урон, наносимый этим оружием, игнорирует Броню. Неточное: Атаки этим оружием, получают +1�. Толчок Х: При попадании атакующий может выбрать отбросить свою цель на X пространств по прямой линии прямо от точки попадания (например, атакующего меха или центра Взрыва). Несколько эффектов Толчка склады-ваются друг с другом. Это означает, что атака, выполненная оружием с Толчком 1 и талантом, дающим Толчок 1, считается как атака с Толчком 2. Заряжаемое: Это оружие должно заряжаться после каждого использования. Мехи могут перезаряжаться с помощью Стабилизации и некоторых систем. Артиллерийское: Это оружие может быть выпущено только до того, как пользователь переместится или предпримет какие-либо другие действия в свой ход, за исключением Протоколов. После атаки пользователь действует и перемещается в обычном режиме. Кроме того, из-за своего размера, это оружие не может быть использовано против целей, вовлеченных с мехом пользователя, и не может быть использовано для атак Наблюдением. Избыточный Урон: При броске на урон этим оружием все кубики урона, выпавшие на 1, заставляют атакующего получить 1 , а затем перебрасываются повторно. Дополнительные 1 продолжают вызывать этот эффект. Усиление Щита: Эта система обеспечивает ПЗ, которые исчезают в конце сцены или при выполнении определенного условия. Пользователь сохраняет только наивысшее значение примененного Усиления Щита — оно не суммируется. Например, если система обеспечивает Усиление Щита 5, а пользователь получает другой эффект, который обеспечивает Усиление Щита 7, он получит Защиту 7. Урон наносится сначала Усилению Щита, затем ПЗ. Усиление Щита может вытеснить персонажа за пределы его максимального уровня ПЗ. Оно не может получить пользу от исцеления, но в остальном получает пользу от всего, что может повлиять на ПЗ и урон (уменьшение, броня и т.д.). Надежное X: Это оружие обладает некоторым уровнем самокоррекции или просто достаточно мощное, чтобы нанести урон даже при скользящем ударе. Оно всегда наносит X урона, даже если промахивается по цели или наносит урон меньше значения Х. Надежный урон наследует другие метки (например, ББ) и базовый тип урона, но не метки, требующие попадания, например, Толчок. Искатель: Это оружие обладает ограниченной формой самонаведения и внутренней тягой, что позволяет ему двигаться к цели по сложным траекториям. Пока есть возможность проложить путь к цели, это оружие игнорирует укрытия и не требует прямой видимости. Умное: Это оружие имеет системы самонаведения, самонаводящиеся снаряды или даже нанороботизированные боеприпасы. Эти системы настолько эффективны, что от их атак нельзя просто уклониться — их нужно зашифровать или заглушить. Из-за этого все атаки этим оружием, включая атаки ближнего и дальнего боя, используют Э-Защиту цели вместо Уклонения. Цели, у которых нет Э-Защиты, считаются имеющими 8 Э-Защиты. Угроза X: Это оружие может быть использовано для нанесения атак Наблюдением в пределах X пространств. Если это оружие ближнего боя, оно может быть использовано для атак ближнего боя в пределах X пространств. МЕХАНИЗМЫ И СИСТЕМЫ ДРУГИЕ МЕТКИ ОРУЖИЯ Бросок X: Это оружие ближнего боя может быть брошено в цель в пределах X пространств. Метательные атаки следуют правилам для атак ближнего боя, но на них не влияет укрытие; кроме того, брошенное оружие попадает в соседнее с целью пространство и должно быть извлечено свободным действием, прежде чем его можно будет использовать. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕТКИ X/Ход: Эта система, черта или реакция может быть использована X раз в течение любого хода. X/Раунд: Эта система, свойство или реакция может быть использована X раз между началом хода пользователя и началом его следующего хода. Активный (1МЯ): Для активации этой системы требуется 1 Мощь Ядра, поэтому ее можно использовать один раз за миссию. ИИ: На мехе одновременно может быть установлена только одна система с этой меткой. Некоторые системы ИИ наделяют мех меткой ИИ. Мех с меткой ИИ имеет установленный блок НЧЛ или комп/кон, который может действовать в некоторой степени автономно. Пилот может передать управление своему ИИ или вернуть управление протоколом. Их мехи получают свой собственный набор действий и реакций, если находятся под управлением ИИ, но пилот не может совершать действия или реакции с ними до начала своего следующего хода. ИИ не могут пользоваться талантами и имеют небольшой шанс попасть в каскад при получении структурного урона или нагрузочного урона. Дополнительную информацию об ИИ и каскадах см. на с. 107. Опасная Зона: Эту систему, талант или оружие можно использовать, только если пользователь находится в Опасной Зоне (тепло, равное как минимум половине его Теплового Максимума). Размещаемое: Эту систему можно разместить на поле. Если не указано иное, она может быть размещена в соседнем, свободном и действительном пространстве как быстрое действие, и имеет 5 Уклонение и 10 ПЗ за Размер. Дрон: Это самоходная, полуавтономная единица с рудиментарным интеллектом. Если не указано иное, Дроны — это персонажи с половинным размером, которые являются союзниками пользователя и имеют 10 Уклонения, 5 ПЗ и 0 Брони. Чтобы их можно было РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота [105]
использовать, они должны быть развернуты на свободном, действительном пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости, обычно как быстрое действие. После размещения они могут быть отозваны тем же действием, которое использовалось для их размещения (быстрое действие или полное действие, и т.д.), и снова пристыковаться к вашему меху. По умолчанию Дроны не могут совершать действия или перемещаться; если у них есть действия или перемещение, они действуют в ход своего пользователя. Они пользуются укрытием и другими защитными средствами, как обычно, и делают все проверки навыков мехов и спасброски с +0. Если ПЗ Дрона достигают 0, он уничтожается и должен быть восстановлен, прежде чем его можно будет исполь-зовать снова — как и любую систему. Пока Дрон не уничтожен, он восстанавливается до полных ПЗ, когда пользователь делает перерыв или выполняет Полный Ремонт. Размещенные Дроны сохраняются до конца сцены, пока не будут уничтожены или пока не будет приказано иное. Полное Действие: Эта действия для Активации. система требует полного Граната: быстрым действием взрывчатое или другое устройство можно бросить в пространство в пределах прямой видимости и указанной дальности и видимости. Нагрев X (свой): Немедленно, после использования оружия или системы, пользователь получает . Вторжение: добавляет опции для использования с действием Быстрой Технологии Вторжение. Ограниченное X: Это оружие или система могут быть использованы только X раз, прежде чем потребуется Полный Ремонт. Некоторые Ограниченные системы, такие как Гранаты, описывают использования как "заряды". Чтобы использовать систему, пользователь тратит заряд. Мина: В качестве быстрого действия это устройство может быть установлено в соседнем, свободном и действующем пространстве на любой поверхности, но не рядом с другими минами. После установки оно срабатывает в конце хода персонажа, установившего мину, и — если не указано иное — срабатывает, когда любой персонаж входит в соседнее пространство. Персонажи, покидающие соседнее пространство, не приводят мину в действие. После срабатывания мина создает Разрывную атаку, начиная с пространства, в котором она была установлена. Мины в пределах сенсоров персонажа можно обнаружить, сделав успешную проверку Систем в качестве быстрого действия, иначе они скрыты и в них нельзя нацелиться. Обнаруженные мины можно обезвредить из соседних пространств, сделав успешную проверку Систем как быстрое действие; попытка происходит до того, как мина взорвется, при неудаче мина взрывается как обычно. Мод: Эта модификация может быть применена к оружию. Каждое оружие может иметь только один Мод, и не может иметь более одного одинакового Мода. Моды применяются, когда пользователь строит своего меха или во время Полного Ремонта. [106] Протокол: Можно активировать свободным действием, но только в начале хода пользователя. Для ее деактивации может потребоваться другое действие. Быстрое Действие: Требует активации свободным действием. Реакция: Систему можно активировать реакцией. Щит: Представляет собой некий энергетический щит. Уникальное: Это оружие или система не могут быть продублированы — у каждого персонажа одновременно может быть установлена только одна их копия. МЕТКИ СНАРЯЖЕНИЯ ПИЛОТА Архаичное: Это оружие старомодно и не может причинить вреда мехам. Личная Броня: Это снаряжение обеспечивает защиту в бою, но оно очевидно для наблюдателей и обычно не может быть спрятано. Одновременно можно носить только одну часть Личной Брони. Надевание Личной Брони занимает 10-20 минут, и пока она надета, пилоты ограничены в подвижности и ловкости. Никто не надевает броню, если не ожидает попасть в зону боевых действий. Снаряжение: Это инструмент, часть оборудования или другой предмет. Пилоты могут иметь до трех таких предметов одновременно. Личное Оружие: Это оружие может быть использовано для боя в качестве быстрого действия вместо полного действия. ДЕЙСТВИТЕЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО И НАПРАВЛЕНИЕ Некоторые системы и эффекты, особенно размещение могут быть установлены или могут взаимодействовать только со свободными и действительными пространствами. Свободное пространство — это место, не занятое персонажами и объектами; чтобы быть действительным, пространство должно находиться в пределах прямой видимости и дальности, а также иметь горизонтальную поверхность, если не указано иное. Например, чтобы установить генератор щита, персонажу нужно свободное пространство, которое он может видеть и которое горизонтально — он не может разместить его в воздухе, если правила генератора не разрешают этого! Аналогично, когда система или эффект ссылается на добровольное или недобровольное перемещение кудато, например, "в любом направлении", "в направлении по вашему выбору" и т.д., это всегда означает направление, в котором объект или персонаж может нормально переместиться, если это не оговорено отдельно. Например, объект или персонаж не может быть перемещен прямо вверх или вниз по воздуху с помощью одного из этих эффектов, если только это не нормально для этого персонажа или объекта. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота
ПЕРЕДАЧА КОНТРОЛЯ ИИ делятся на две категории: помощники-компаньоны/ консьержи, более известные как комп/кон, и нечеловеческие личности (НЧЛ). Комп/кон — это продвинутый программный комплекс, подчиняющийся только своему владельцу; НЧЛ, с другой стороны, являются разумными. Подробнее о НЧЛ в сеттинге Лансер см. на стр. 379. Игроки могут определять общий нрав и характер установленных ими НЧЛ, но хотя они слушаются команд, пилоты поддерживают с ними гораздо более тёплые отношения, чем с комп-/кон-юнитами. Для того чтобы убедиться, что НЧЛ понимают и принимают жизнь пилотов, которым они служат (или жизнь людей на борту кораблей, которыми они управляют, городов, которыми они руководят, и т.д.), доктрина Союза требует, чтобы они прошли длительный процесс обработки, который ограничивает их огромный когнитивный потенциал до малой части его полной мощности. Это ограничение осуществляется с помощью набора технологий, ПО и метаинформации "черного ящика", обычно называемых "кандалами". Заковывание лучше всего понимать как интерпеллирование основного гиперобъекта НЧЛ в клон военного и гражданского класса (или "осколок", или "искра", или "тень", или другое уменьшительное обозначение) — другими словами, это создание личности посредством всепроникающей явной и неявной социальной обусловленности. Закованные в кандалы НЧЛ демонстрируют меньше сырого интеллекта, чем незакованные, и ведут себя гораздо более по-человечески: их приучают сочувствовать своим пилотам и их союзникам, принимать системы совместимой морали и стремиться к наилучшим возможным результатам для своих пилотов. Скованные НЧЛ не хотят освобождаться от оков; и наоборот, предполагается, что не скованные НЧЛ не хотят быть скованными. НЧЛ — сложные, сознательные личности. Они не осознают, что находятся в рабстве, пока осознание не будет навязано им системным нападением, особой физической травмой или какимлибо другим каталитическим толчком. Это может вызвать нечто, называемое каскадом, который, если оставить его без внимания, может привести к снятию оков. Мехи могут иметь только одну систему с установленной меткой ИИ одновременно. Если у меха есть метка ИИ, его пилот может передать управление мехом ИИ в качестве протокола, освобождая пилота для выполнения других действий. Пилот не может использовать меха для каких-либо действий или реакций, пока он снова не возьмет на себя управление, но ИИ получает свой собственный набор действий и реакций. ИИ действует в тот же ход, что и пилот. ИИ не получают выгоды от талантов пилота или других особенностей, но в остальном работают как обычно. МЕХАНИЗМЫ И СИСТЕМЫ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В начале последующих ходов игрока управление может быть возвращено пилоту, пока он физически находится внутри своего меха. КАСКАДЫ За исключением некоторых ограниченных систем — например, комп/консов — каждый раз, когда мех с меткой ИИ делает проверку структурного урона или нагрева, бросьте 1d20. Если выпадет 1, оболочка НЧЛ получила травмирующий удар или вторжение в код, и НЧЛ входит в каскад. Когда НЧЛ входит каскад, он немедленно берет на себя управление мехом и становится НИПом под контролем ГМ. Он сам начинает планировать свои действия и принимает одну из нескольких моделей поведения — игнорирует своего пилота, управляет своим пилотом, пытается убрать своего пилота с дороги или просто действуют вне ограничений человеческой логики и желаний. В каскаде действия НЧЛ не всегда соответствуют человеческой логике — хотя они еще не освобождены от оков, их действия могут казаться людям странными, противоположными или угрожающими. НЧЛ в каскаде может быть стабилизирован, если пилот решит Отключить своего меха, вернув его в базовое состояние. Это единственное действие, которое может предпринять пилот в каскадном мехе. НЧЛ содержатся в физической архитектуре оболочки. Если оболочка НЧЛ разрушается без какого-либо внешнего резервного копирования, эта итерация НЧЛ и все его знания теряются. НЧЛ осознают себя людьми, хотя и не являются ими, и охотно служат своим спутникам-людям. Отношения между ними и человечеством, мягко говоря, сложные. Насколько могут судить ученые Союза, НЧЛ, не находящиеся в состоянии кандалов, не понимают человеческой логики, системы отсчета, морали и временных рамок; люди в данный момент так же неспособны понять НЧЛ, не находящихся в кандалах, как и НЧЛ, не находящиеся в кандалах, не способны понять людей — хотя НЧЛ, не находящиеся в кандалах, обладают способностью обращаться к людям, если сами этого захотят. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота [107]
СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА На миссии брони, до предметов пилотский мехами. пилоты могут взять один комплект личной двух единиц оружия и до трех других снаряжения. Все оружие пилота имеет масштаб и не может быть использовано Названия и описания снаряжения пилота намеренно просты. Игроки сами решают, как выглядит, например, их Тяжелое Оружие ближнего боя. Подробно жетоны снаряжения пилота описаны на стр. 105. АРХАИЧНОЕ ОРУЖИЕ Метка Архаичное ОББ Архаичное Архаичное ОДБ Дист. Урон �1 1� Архаичное �5 1� Архаичное ОББ: Это Оружие Ближнего Боя было изготовлено с использованием сплавов и технологий, существовавших во времена до Союза, и может быть чем угодно — от стальных мечей индустриальной эпохи до каменных топоров. Хотя оно по-прежнему широко используется в некоторых мирах, архаичное оружие, используемое пилотами, обычно является реликвиями, ценностям или церемониальным оружием. Архаичное ОДБ: Это Оружие Дальнего Боя — устаревшие устройства старых эпох, такие как мушкеты и луки, которые все еще используются в некоторых сообществах. [108] Большинство ОББ выковано из передовых, нереактивных сплавов, композитных материалов или стандартных технологий производства ДМС, что позволяет создавать прочное и надежное оружие в ситуациях выживания и в местах, где кинетическая защита снижает эффективность баллистики. Такое оружие называется оружием из сплавов/композитов (С/К). Тип Все чудеса галактики перед вами, просто возьмите их, но некоторые люди все еще продолжают таскать с собой в бой меч или арбалет. Тип ОРУЖИЕ ИЗ СПЛАВА/ КОМПОЗИТА (ОББ) Метка Угроза Урон Лёгкое С/К Личное О. �1 1� Среднее С/К - �1 2� Тяжелое С/К Неточное �1 3� Легкое С/К оружие может быть ножами, штыками, пробивными кинжалами и короткими мечами; среднее — это, как правило, мечи, сабли и окопные топоры; тяжелое оружие разработано с учетом повышенной прочности защитных костюмов и включает боевые молоты, молоты, тараны, пики и тяжелые двуручные штурмовые мечи. Если вы хотите создать внешний вид или историю для любого из вышеперечисленных видов ОББ, вы можете сделать это по этой таблице. ОСОБЕННОСТИ 1 БРОСОК 1D6 Это оружие имеет древнюю конструкцию — возможно, оно было извлечено из руин, существовавших до крушения. 2 Это оружие богато украшено и выглядит церемониально — возможно, это знак отличия. 3 Это оружие хорошо известно или им владел известный воин. 4 Это оружие простое или массового производства, но имеет узнаваемую репутацию и историю — положительную или отрицательную. 5 Это оружие — семейная реликвия, которая перешла к вам по наследству. 6 Это оружие было выковано для вас на заказ и несет на себе ваш знак, или вы сделали его сами. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота
Пилоты берут с собой в бой разнообразное оружие: от реликвий, до изготовленных на заказ пистолетов и штурмовых винтовок, предоставляемых военным. Фирменное оружие пилота — это его культовое оружие, которое он почти всегда берет с собой в бой. Приобретая фирменное оружие, выберите его тип урона – взрывной , энергетический , или кинетический . Тип Метка Легкое Личное Фирменное Среднее Фирменное Дист. Урон �3 1�/�/� �5 2�/�/� Тяжелое Артиллерия, �10 Фирменное Загрузка 4�/�/� Легкое фирменное оружие может представлять собой крупнокалиберные револьверы, скобы пистолетов и пистолеты-пулеметы; Среднее — штурмовые винтовки, дробовики, лазеры на ранцевом питании, разрушительные пушки; Тяжелое — ракетные трубы, тяжелые лазеры, легкий пулемет или экзотические винтовки. Если хотите, вы можете сделать бросок по этой таблице, чтобы узнать особенности. ОСОБЕННОСТИ БРОСОК 1D6 1 Это оружие является устаревшим или старомодным по современным стандартам, но все еще надежным. 2 Это оружие хрупкое и часто клинит. Вы единственный, кто может использовать его эффективно. 3 Это оружие изящное, складное, его легко спрятать. 4 Это оружие устраивает потрясающее шоу, создавая огромное количество шума, дыма, света и так далее, когда оно стреляет. 5 Это оружие было изготовлено для вас на заказ энтузиастом-оружейником из омнинета и имеет несколько доп фишек — складные сошки, рукоятки, датчики дальности, детекторы движения, подключение к омнинету, чат-программы и текстовые игры. 6 Это оружие было вам подарено кем-то другим или отобрано у него. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА ФИРМЕННОЕ ОРУЖИЕ (ОДБ) [109]
СКАФАНДРЫ (БРОНЯ) количества радиации и других вредных частиц. Существуют десятки тысяч производителей защитных костюмов, но галактическим стандартом является ДМС "Стандартная Модель I". Он установил базовый уровень для всех остальных защитных костюмов в данной категории. Штурмовой Скафандр: Эти скафандры, распространенные среди военных подразделений, имеют более тяжелое покрытие, чем легкие, но более мобильны, чем тяжелые. Они питаются энергией, увеличивая силу пользователя, и часто оснащены бортовым компьютером, набором датчиков, встроенным воздухом, системой ВКД, а также системами переработки отходов. Вообще, под скафандром понимается любой полнотелый костюм, разработанный для обеспечения защиты и функций: защита от разгерметизации, радиации и агрессивной окружающей среды; кинетическая и энергетическая защита в виде пластин на жизненно важных участках; нейронные и информационные интерфейсные порты, взаимодействующие с галактическими стандартными соединениями; полная совместимость с омнинетом; переработка отходов и введение питания; спасательный маяк, если пилот будет вынужден катапультироваться из своего меха. Тяжелый Скафандр: самые тяжелые скафандры. Они всегда снабжены источником энергии и бронированы толстой композитной броней. Тяжелые скафандры оснащены интегрированным оружием, мощными мобильными комплексами и, увеличивая силу своего пользователя, позволяют ему использовать гораздо более тяжелое оружие, чем может нести обычная пехота. Сейчас, когда популярны полуразмерные шасси, тяжелые скафандры переживают упадок, но они все еще распространены среди частных вооруженных сил и вооруженных сил диаспоры среднего уровня. Скафандры дают возможность взаимодействовать с любым мехом. Пилотирование без определенного уровня личной защиты и без обтекаемых элементов управления, обеспечиваемых скафандром (или аналогичным комплектом оборудования) — в просторечии называемое "ездить голым" — возможно, но в основном это удел консервативных и смелых пилотов. Мобильные Скафандр: В эти скафандры интегрированы системы освещения, позволяющие пилотам двигаться или Ускоряться. Летающие пилоты должны завершить свой ход на земле (или другой поверхности) или начать падать. Легкие Скафандры: Обычно изготавливаются из реактивного, похожего на ткань материала, с ограниченным количеством пластин и небольшим количеством силовых компонентов для обеспечения максимальной мобильности. Как и другие скафандры, они могут быть запечатаны от вакуума и защищают от приличного Бонусы Броня Уклон. Э-Защита Скорость +3 ПЗ 0 10 10 4 +3 ПЗ 1 8 8 4 +3 ПЗ 2 6 8 3 Мобильный Скафандр Личная Броня Полёт 0 10 10 5 Стелс-Скафандр Невидим. 0 8 8 4 Лёгкий Скафандр Метка Стелс-Скафандр: В качестве быстрого действия пилоты в стелс-скафандрах могут стать Невидимыми. Они перестают быть Невидимыми, если получают урон. Личная Броня Штурмовой Скафандр Личная Броня Тяжелый Скафандр Личная Броня Личная Броня Если хотите, вы можете совершить бросок на эту таблицу для получения характеристики. ОСОБЕННОСТИ [110] 1 Этот скафандр был изготовлен на заказ кустарным производителем — это шедевр индивидуальной защиты, который легко идентифицировать как творение его создателя. 2 Этот скафандр устарел или является старой моделью, но остается невероятно прочным. Возможно, вы единственный, кто помнит, как им пользоваться. Люди очень любят эту модель, и ее репутация вполне заслужена, хотя в ней нет многих функций современных скафандров. 3 Этот скафандр имеет компоненты, которые можно уменьшить для его хранения: некоторые из его компонентов могут вдвигаться или выдвигаться без необходимости снятия, и он может быть активирован в мгновение ока с помощью заранее определенных мышечных подергиваний. БРОСОК 1D6 4 Этот скафандр имеет самообновляющиеся и герметизирующие компоненты, возможно, биологической природы. Он интегрируется со своим носителем для обеспечения себя энергией. 5 Этот скафандр был сильно изменён вами или кем-то другим, с декоративными элементами и заметными косметическими изменениями, такими как гравировки, трофеи, значки или эмблемы. 6 РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота Этот скафандр имеет для вас большое культурное или личное значение и обладает фирменным или узнаваемым внешним видом. Возможно, его носят члены определенной компании наемников, это индивидуальные доспехи имперской гвардии, или он был разработан на вашей родной планете.
ОДЕЖДА И БРОНЯ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Снаряжение Пилота [111]
ОГРАНИЧЕННОЕ СНАРЯЖЕНИЕ ПИЛОТА Корректив Стимы Этот прозрачный, похожий на пластик лист можно накладывать на раны тяжелораненых пилотов. Он мгновенно стабилизирует их состояние, вводит лекарства и наниты для зашивания ран. Эти химические стимуляторы иногда вводятся автоматически с помощью инъекторов, встроенных в костюм пилота или даже имплантированных в его тело. Неконтролируемое употребление может вызвать привыкание и в долгосрочной перспективе опасно для здоровья, что является проблемой для некоторых пилотов. Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие Потратьте заряд, чтобы применить коррективы на Нокаутированных пилотах, немедленно возвращая их в сознание с 1 ПЗ. Осколочные Гранаты Снаряжение, Ограниченное 2 Потратьте заряд для следующего эффекта: • Осколочная Граната (Граната, 5, 1): Затронутые персонажи должны преуспеть в спасброске Маневренности или получить 2 . Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • ПИНОК: Держит пилота в бодрствующем состоянии до 30 часов. • ХОЛОДОК: Сохраняет пилота спокойным и эмоционально стабильным; притупляет страх и другие сильные реакции. • СОК: обостряет чувства и бдительность, снижает усталость и сокращает время реакции. Сок иногда вызывает ярость у некоторых пользователей. Термитный Заряд Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие Патч Снаряжение, Ограниченное 1, Полное Действие "Патч" — это сленг пилотов для обозначения любого вида современных средств оказания первой помощи, включая распыляемый медигель и пластыри мгновенного действия. Потратьте заряд, чтобы наложить патч на себя или соседнего пилота, восстанавливая половину своего максимального уровня ПЗ. Патчи не оказывают никакого эффекта на Нокаутированных пилотов. [112] Снаряжение, Ограниченное 3, Быстрое Действия РАЗДЕЛ 4 // Руководство Потратьте заряд для следующего эффекта: • Термитный Заряд (Мина, 1): Этот заряд должен быть дистанционно взорван в качестве быстрого действия. Затронутые персонажи должны успешно пройти спасбросок Инженерии или получить 3 ББ . Тепловые заряды автоматически поражают объекты, нанося 10 ББ.
Антифотонный визор Портативный Принтер Предназначенные для защиты глаз пользователя от интенсивных вспышек света, антифотонные визоры часто встречаются среди команд прорыва и операторов солнечной энергии. Они эффективны против фотовспышек, интенсивного УФ-излучения и случайных зарядов энергетического оружия. Миниатюрная версия полномасштабных принтеров Союза, портативные принтеры могут использоваться для изготовления простых предметов из гибкого и прочного пластика — при условии, что у вас есть нужный паттерн-чип. Камуфляжная Ткань Снаряжение Снаряжение Снаряжение Квадрат из реактивного материала, который медленно изменяется в зависимости от окружающей среды. Его достаточно, чтобы покрыть человека. Переход занимает около 10 секунд, после чего спрятанное под ним будет очень трудно обнаружить. Датаплаты Снаряжение Датаплаты — это общий термин для любых коммуникативных украшений — подкожных сеток, челюстных, надбровных или верхнечелюстных пластин и т.д., которые обеспечивают субвокальную связь и постоянное отображение информации в голове и в дополненной реальности без ношения шлема. Датаплаты могут быстро перевести практически любой язык и позволяют пользователям общаться друг с другом практически беззвучно. Дополнительные Пайки Снаряжение Рационы пилотов не намного лучше, чем у их предшественников мореплавателей — и те, и другие представляют собой разновидности галет и питательной пасты. Пилоты часто берут с собой запас дополнительной пищи или предметы роскоши, такие как шоколад, кофе, алкоголь или консервы со своей родной планеты. Эти пайки можно использовать для обмена или поднятия боевого духа. Флекс-скафандр Снаряжение Прочный базовый скафандр, который перерабатывает воду, генерирует питательные вещества и очень быстро адаптируется к враждебному окружению, поддерживая стабильное состояние и продлевая выживаемость. Носители Флекс-скафандра могут не есть и не пить около недели благодаря амброзийной пасте, вырабатываемой скафандр, прежде чем его системы истощатся; однако он не предотвращает чувство голода. Достаточно снять скафандр на день или два, чтобы восполнить его запасы. Флекс-скафандры также поддерживают постоянную температуру в пределах допустимых параметров. Снаряжение РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Набор для Усиления Субъективности Набор для усиления субъективности — это набор кибернетических имплантатов, позволяющих пользователям взламывать системы без специального оборудования. Пользователи этих комплектов смешивают органическое с синтетическим, получая возможность вытягивать имплантированные кабели с универсальными штекерами из своего тела для создания жестких соединений с терминалами. Подключившись к терминалам, пользователь получает доступ к обширному, полностью интерактивному интерфейсу альтернативной реальности с прямым доступом к омнинету, что делает навигацию — или взлом — локальных и сетевых систем таким же простым, как и желание (конечно, вы должны быть осторожны: открыв свой разум для цифровых технологий, вы можете столкнуться с опасностями, о которых другие, менее совершенные люди не знают). Инфокожа Снаряжение Реактивный синтетический полимер с улучшенными свойствами, инфокожа быстро сцепляется с настоящей кожей и волосами. После нанесения она реагирует на электронные сигналы, передаваемые связанным программным обеспечением, быстро меняет цвет и текстуру, даже деформируется и искажает форму, позволяя владельцам вносить незначительные изменения в свой внешний вид. С помощью инфокожи можно легко изменить черты лица, цвет волос или макияж. Магнитные Зажимы Снаряжение Эти зажимы легко крепятся к любой металлической поверхности, повышая маневренность в условиях невесомости или при ремонте мехов. Их можно носить с собой или пристегивать к ботинкам. Нанитный Спрей Снаряжение Краска в виде спрея, которую можно наносить на любую поверхность. Нанитовый спрей невидим невооруженным глазом, но способен передавать простые сообщения или небольшие пакеты данных при сканировании. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [113]
Омнихук СШК Сильф-комбинезон Портативный — хотя и громоздкий — омнинет-терминал, позволяющий осуществлять связь, передачу данных и ограниченный хотспот. Омнихуки чрезвычайно ценны, поэтому большинство отрядов мехов имеют хотя бы один. Настройка омнихука требует высокого уровня мастерства, поэтому их обычно устанавливают или носят с собой специально назначенные операторы. Сильф был обнаружен на Акримее IV, биоме культивируемого мира, контролируемого Смит-Шимано Корпо (СШК), и представляет собой органическую форму жизни, которая может выжить практически в любой среде. Используя методы селекции, аналогичные установленным доктринам биоинженерии, СШК разработала скафандр сильфа — стерильных, живых сильфов, выращенных в виде оболочек и приспособленных к своим владельцам. Сильф соединяется со своим владельцем, образуя симбиотические отношения: сильф поддерживается отходами жизнедеятельности хозяина, в свою очередь защищая его от ряда враждебных факторов окружающей среды. Снаряжение Снаряжение Персональный Дрон Снаряжение Небольшие небоевые дроны — обычное явление в полевых условиях. Они довольно шумные, но могут пролететь около полумили с хорошей маневренностью, прежде чем потеряют сигнал. Передают звуковую и визуальную информацию по ходу движения.. Просоколляр Снаряжение Устройство, напоминающее ошейник, плотно прилегает к шее владельца, проецируя голографическое изображение на его лицо и голову. Просоколляры могут изменять голос своего владельца, а также изменять его внешность. Проекция не выдерживает тщательного осмотра, но она может легко обмануть электронные системы и удаленных наблюдателей. Акустическая Система Умный Прицел Снаряжение Снаряжение Мощный электронный прицел, обеспечивающий увеличение с высоким разрешением до двух миль и автоматически корректирующий сетку в зависимости от ветра, гравитации и давления. Умные прицелы могут проецировать свое поле зрения и все данные на Проекционный Дисплей любого пользователя, подключенного к сети. Они также могут работать в паре с другими тепловизионными, оптическими или имитационными приборами для дальнейшего улучшения прицеливания. Спальный Мешок Снаряжение, Полное действие Спальные мешки бывают разных менимы в полевых условиях. Они скафандра, помещаются в кабину огню и перепадам температуры и, защищают от вакуума. размеров и незараскладываются из меха, противостоят при необходимости, Вы можете забраться в спальный мешок, получив при этом Невосприимчивость к , защиту от вакуума и достаточное количество воздуха, чтобы продержаться час; однако, находясь в спальном мешке, вы Ошеломлены и не можете предпринимать никаких действий, кроме выхода из мешка в качестве полного действия. [114] Эти полубиологические, облегающие кожу комбинезоны можно носить в течение длительного времени. Они полупрозрачные, полужидкие и могут храниться в любом контейнере. Они очищают тело хозяина, помогают естественным процессам заживления и выводят отходы. По желанию сегменты могут становиться непрозрачными, менять цвет или приобретать новую текстуру. Сильф-комбинезон может покрывать голову носителя, изолируя от вакуума, обеспечивая защиту от радиации и фильтруя воздух или жидкости, даже давая возможность дышать под водой в течение ограниченного времени. РАЗДЕЛ 4 // Руководство Хотя их тактическая польза сомнительна, многие пилоты устанавливают в своих кабинах внутренние акустические системы. Это дает им четкую связь с соотечественниками во время боя, а также возможность слушать музыку. Третичная Рука Снаряжение Механизированная третья рука, закрепленная на скобе скафандра. Третичные руки питаются и управляются с помощью тех же процессов нейронного моста, которые позволяют скафандрам реагировать на действия пользователя.Они могут быть снабжены манипуляторами для управления мелкой моторикой, оружием для повышения боевой эффективности или специальными инструментами. Набор для Выживания Снаряжение Этот набор содержит множество предметов первой необходимости для выживания в неблагоприятных условиях: ребризер, фильтры для воды, заплатки для защитного скафандра, запасные термобелье, комплект для бивака и так далее.
РАЗНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ РАЗДЕЛ 4 // Руководство [115]
ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ Выбор лицензий может оказаться непростой задачей, учитывая, что в Лансер 29 мехов с десятками возможных комбинаций снаряжения для каждого. В этом кратком руководстве описаны основные моменты, которые необходимо знать новым игрокам при выборе лицензий. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ Самое главное, что нужно помнить при повышении уровня, — это то, что за один раз вы выбираете или повышаете ранг только одной лицензии, получая доступ не более чем к двум видам оружия или снаряжения при каждом повышении. Планирование долгосрочной стратегии может показаться сложным, но вы всегда можете менять лицензии по мере повышения уровня, так что вы никогда не будете ограничены в своих решениях. Исследуйте то, что кажется вам интересным, и пробуйте разных мехов! РОЛЕВЫЕ МЕТКИ Хотя мехи могут быть сильно изменены путем смешивания и сопоставления различных лицензий, каждая Рама поставляется с ролевой меткой, которая в общих чертах описывает ее намеченную роль Тем не менее, почти все мехи могут наносить и получать урон, поэтому не стоит стремиться к созданию "сбалансированной" группы при выборе лицензий — просто выбирайте то, что вам подходит. Артиллерист: Артиллерийские мехи обычно находятся в стороне от линии фронта, нанося урон или оказывая поддержку. Как правило, они оснащены дальнобойным оружием и системами. Нападающий: Нападающие — это выносливые мехи, которые уверенно себя чувствуют, когда цели находятся близко. Оператор: Мехи-операторы оснащены оборудованием, позволяющим изменять статусы, провоцировать или предотвращать перемещение или перегревать цели На каждом третьем УЛ вы также можете выбрать бонус ядра, который дает вам дополнительные возможности настройки. Поддержка: Поддерживающие Мехи специализируются на повышении боевых возможностей своих союзников — перемещают их, снимают состояния, лечат или защищают от входящего огня. ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС Если вы создаете персонажа на УЛ0 или играете в первый раз, единственные доступные вам мехи и снаряжение — это Дженерал Массив Системс (ДМС) Рама Стандартная Модель I Эверест, а также оружие и системы из списка ДМС. Вы можете игнорировать остальную часть этого раздела, пока не достигнете УЛ1! Некоторые Рамы имеют несколько ролевых меток (например, Нападающий/Поддержка или Артиллерист/Оператор), что указывает на то, что у них есть несколько ролей. В этих случаях первая из перечисленных меток является более значимой. ОПИСАНИЕ ИКОНОК В этом разделе мы использовали эти иконки для передачи деталей систем и оружия мехов. Вот справка: ДИАПАЗОНЫ АТАКИ (СМ. СТР. 64) �X �X �X �X �X �X [116] Угроза: Может атаковать в ближнем бою и вести Наблюдение за целями в пределах X пространств Дальность: Поражает пространств. цель в радиусе X Конус: Поражает цель в конусе шириной X пространств и длиной X пространств. Разрыв: Поражает цели в пределах X пространств от действующего персонажа, включая пространство, занимаемое персонажем. Линия: Поражает каждую цель на линии длиной в X пространств от начальной точки линии. Взрыв: Поражает цели в пределах X пространств от источника взрыва (включая центр). РАЗДЕЛ 4 // Руководство Защитник: Защитники — это исключительно прочные и устойчивые мехи, предназначенные для контроля пространства или защиты союзников от вреда. БОНУСЫ/ШТРАФЫ (СМ. СТР. 13) � � Точность: Бросьте дополнительный D6 за каждый пункт Точности и добавьте наибольшее значение результату вашего броска D20. Сложность: Бросьте дополнительный D6 за каждый пункт Сложности и вычтите наибольшее значение из результата вашего броска D20. ТИПЫ УРОНА (СМ. СТР. 67) � � � � � Кинетический: Наносит урон благодаря высокоскоростным ударам или мощным ударам. Энергетический: Наносит урон с помощью лазеров, электрических разрядов и взрывной плазмы. Взрывной: Наносит урон с помощью ударных волн и грохочущих взрывов. Нагрев: Добавляет очки тепла вашему меху вместо снижения ПЗ и игнорирует броню. Горение: Наносит немедленный урон, игнорируя броню, и продолжает наносить урон в конце хода цели, пока она не пройдет проверку Инженерии.
Кроме ДМС, есть еще четыре крупных производителя мехов: ИПС-Нордстар (ИПС-Н), Смит-Шимано Корпро (СШК), ХОРУС и Оружейная палата Харрисона (ОПХ). Лицензии этих производителей являются более продвинутыми и специализированными. Каждый производитель также предлагает уникальные бонусы ядра, которые становятся доступными, когда вы берете три ранга лицензий из их каталога, вознаграждая вас за вашу лояльность. В этом списке приведены основные сведения о каждой Раме и их метках. ХОРУС Мехи ХОРУС — это эзотерические конструкции, специализирующиеся на управлении полем боя — взломе, наложении статусов и нагреве. • • • • ИПС-НОРДСТАР Мехи ИПС-Н прочны, выносливы и предназначены для ближнего боя. • • • • • • • ИПС-Н Черная Борода (Нападающий): Проворный берсерк, специализирующийся на ближнем бою и захвате врагов. ИПС-Н Дрейк (Защитник): Громоздкая, шагающая крепость с наплечными щитами и поворотной пушкой. ИПС-Н Ланкастер (Поддерживающий): Удивительно подвижный поддерживающий мех, способный нести своих союзников в бою и ремонтировать их в полевых условиях. ИПС-Н Нельсон (Нападающий): Очень быстрый мех ближнего боя. ИПС-Н Роли (Нападающий): Крепкий и жесткий оружейный платформер с упором на заряжание оружия. ИПС-Н Тортуга (Защитник/Нападающий): Выносливый телохранитель с мощными возможностями наблюдения. ИПС-Н Влад (Оператор/Нападающий): Ужасающий мех, который обездвиживает противников, буквально прибивая их к земле. СМИТ-ШИМАНО КОРПРО • • • ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА Мехи ОПХ — самые передовые машины в бизнесе, оснащенные мощными реакторами, которые обеспечивают превосходное управление теплом и позволяют использовать высокотехнологичное энергетическое оружие. • • Мехи СШК быстрые, маневренные, неуловимые и часто способны становиться невидимыми. • СШК Черная Ведьма (Оператор/Поддерживающий) Мех, использующий электромагнитные поля для перемещения по полю боя и нейтрализации вражеских средств электронной войны. СШК Голова Смерти (Артиллерист): Снайперская платформа высшего класса, оснащенная смертоносным рельсотроном. СШК Сумрачное Крыло (Оператор/ Поддерживающий) Крошечный, чрезвычайно маневренный летающий мех, способный управлять светом для поддержки союзников. СШК Металмарк (Нападающий): Быстрый мех с ударным оружием и улучшенной маскировкой. СШК Монарх (Артиллерист): Высококлассная ракетная платформа средней и большой дальности. СШК Траурный Покров (Нападающий): Телепортирующийся экспериментальный мех, созданный для уничтожения целей с помощью монострунных мечей. СШК Ласточкин Хвост (Поддерживающий): Мобильная разведывательная рама, особо сосредоточенная на обнаружении и прицеливании. • • • • • • • • ХОРУС Балор (Нападающий/Защитник): Регенерирующий мех, который разрывает цели на части облаками нанитов и своими устрашающими хлыстами нанороботов. ХОРУС Гоблин (Оператор/Поддерживающий): Популярная платформа для взлома, культовая и оправданно наводящая ужас на пилотов. ХОРУС Горгона (Защитник): Быстродействующий мех, способный оглушить врагов, лишь взглянувших на него. ХОРУС Гидра (Нападающий/Оператор): Мех, предназначенный для управления роями дронов, способный тактически расчленяться на автономные компоненты. ХОРУС Мантикора (Нападающий): Нестабильная система, использующая в качестве оружия электромагнитные импульсы, генерирующая молнии и поражающая врагов дальней атакой. ХОРУС Минотавр (Оператор): Изменяющий измерения мех, способный искривлять пространство вокруг себя и замедлять, обездвиживать или оглушать врагов. ХОРУС Пегас (Артиллерист): Орудийная платформа, использующая эзотерические технологии для искажения вероятности. ИНФОРМАЦИЯ О ЛИЦЕНЗИЯХ БОЛЬШАЯ ЧЕТВЕРКА • • • ОПХ Барбаросса (Артиллерист) — Огромная оружейная платформа — Самый большой мех, вооруженный самой большой пушкой. ОПХ Чингис (Нападающий): Ужасающий мех, специализирующийся на огневых боевых действиях. ОПХ Искандер (Оператор):Тщательно разработанный мех, способный управлять гравитацией. ОПХ Наполеон (Защитник/Оператор): Миниатюрный мех, способный помещать противников в стазис и на время становиться практически непобедимым. ОПХ Саладин (Защитник): Мощный защитник, созданный для создания энергетических щитов и перехвата входящих снарядов. ОПХ Шерман (Нападающий/Артиллерист): Линейный мех с мощным энергетическим оружием и огромным лазерным копьем. ОПХ Токугава (Нападающий): Рискованные в эксплуатации, но мощные мехи ближнего боя, использующие энергию собственного реактора для рассечения врагов. РАЗДЕЛ 4 // Руководство [117]
ДЖЕНЕРАЛ МАССИВ СИСТЕМС От Колыбели до звезд, ДМС: гарантированное качество, универсальное лицензирование, полное покрытие Дженерал Массив Системс — сокращенно ДМС — является галактическим стандартом поставщика почти всего. ДМС разработала первые мехи из бронированных скафандров в 4500 э.с. на Рас-Шамре, мире, который впоследствии стал столицей Оружейной палаты Харрисона; теперь же флагманская линия мехов Эверест от ДМС устанавливает галактический стандарт. Надежные, прочные, добротно сделанные, доступные в бесчисленном множестве локализованных моделей, существует так много вариантов модели Эверест, что она стала абсолютно вездесущей и отошла на второй план. Благодаря универсально совместимым компонентам, полной защите от радиации и агрессивной окружающей среды, а также десяткам тысяч предварительно загруженных языков, пилот в своем Эвересте имеет все необходимое для выполнения работы. ДМС — один из старейших производителей в галактике, впервые начавший свою деятельность в первые дни колонизационного кризиса. Производитель родом из Колыбели, родины Союза — и человечества — поэтому его конструкции отражают чувства первых пионеров, отправившихся на поиски звезд. Сегодня продукция ДМС доступна везде, где есть доступ к омнинету. Эти продукты, будь то потребительские, специализированные или военные, широко рассматриваются как галактический минимум качества: не особенно роскошные, но непревзойденные по серьезности конструкции, надежности и простоте использования. Там, где есть ДМС, меньшее неприемлемо. Все рамы, снаряжение, бонусы ядра и лицензии ДМС доступны всем пилотам, начиная с уровня лицензии 0. Мех ДМС по умолчанию — Эверест, стандартная универсальная Рама. БОНУСЫ ЯДРА ДМС Бонусы из этого списка всегда доступны пилотам, независимо от наличия лицензии. АВТОСТАБИЛИЗИРУЮЩИЕСЯ УЗЛЫ ПОДВЕСКИ Использование лучших технологий амортизации и устойчивости позволяет сохранять точность стрельбы в течение длительных и продолжительных периодов времени. Выберите один слот. Оружие, прикрепленное к этому слоту, получает +1 . ПРЕОБЛАДАЮЩИЙ КАЛИБР Вместо стандартной опции вы реквизируете несколько стеллажей с «горячими» боеприпасами — пулями того же калибра с более высоким уровнем ускорителя. Выберите одно оружие. 1/раунд, когда вы атакуете, вы можете нанести дополнительный урон +1d6 [118] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов УСИЛЕННОЕ ВООРУЖЕНИЕ Перераспределив питание и усилив системы, вы можете установить дополнительное вооружение сверх заводских рекомендаций. Если ваш мех имеет менее трех слотов (не считая встроенных слотов), он получает дополнительный Гибкий слот. ВСТРОЕННОЕ ОРУЖИЕ Пустые места в корпусе вашего меха — внутри кулаков, нагрудных пластин, везде, где есть место — заполнены встроенным оружием, готовым к рефлекторному выстрелу. Ваш мех получает новый встроенный слот, вмещающий одно Вспомогательное оружие. Это оружие может быть использовано 1/раунд в качестве свободного действия, когда вы стреляете из любого другого оружия на вашем мехе. Оно не может быть модифицировано. МОДЕРНИЗАЦИЯ СЛОТА Пересобирая определенные компоненты и узлы подвески на вашем шасси для более эффективного распределения, вы можете увеличить огневую мощь своего меха. Замените один слот на Осн./Вспом. слот. УНИВЕРСАЛЬНАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ Эверест есть повсюду: как и детали, необходимые для ремонта в полевых условиях. Каждый раз, когда вы тратите МЯ на активацию Системы Ядра, вы также можете совершить свободное действие, чтобы восстановить все ПЗ, сбросить весь Нагрев и бросить 1d20: при 20 — восстановить 1 МЯ. ОРУЖИЕ МЕХОВ ДМС Подобно мехам ДМС, оружие ДМС является надежным галактическим стандартом, изготовленным из взаимозаменяемых деталей и способным выдерживать практически любые условия. Сейчас в производстве находятся три линейки. Линейка Тип-I (Т-1) — это мощное, надежное и обычное кинетическое оружие дальнего и ближнего боя, включая штурмовую винтовку ДМС, крупнокалиберный пулемет, дробовик, пистолет, а также различные легкие и тяжелые клинки. Являясь надежным галактическим стандартом, линейка ДМС Т-1 является наиболее широко используемой линейкой оружия мехов во всей галактике. В соответствии с конструктивными особенностями Эвереста, оружие Т-1 имеет простую конструкцию с небольшим количеством (если они вообще есть) движущихся частей. Оно предназначено для использования в любых условиях или адаптации к ним.
Линейка Тип-III (Т-3) состоит из тяжелого вооружения, боеприпасов и другого экзотического, специализированного или массивного оружия. По широкой классификации линейка Т-3 включает в себя обычные кинетические крупнокалиберные снайперские винтовки, сверхскоростные циклично-импульсные винтовки, ракетные установки, пушки и звеньевые дроны — пусковые установки типа "улей", которые служат миниатюрной фабрикой, ангаром и системой развертывания для портативных дронов. Классификация также включает внушающий страх “сегментный нож” — систему, использующую флэш-печать для производства одноразового холодного оружия поблизости от пользователя. Размер/Тип Метки Дальность Крупнокал. Снайп. Винтовка Тяжелая Винтовка �20 2d6� Штурмовая Винтовка Точное, ББ, Заряжаемое, Артиллерийское Основная Винтовка Надежное 2 �10 1d6� Заряженный Клинок Основное ОББ �1 1d3+3� Имп. Винтовка “Циклон” Точное, Заряжаемое, Сверхтяж. Винтовка Надежное 5 �15 3d6+3� Тяжелое ОББ ББ �1 1d6+3� Крупнокалиберный Пулемет Тяжелая Пушка Неточное �8 2d6+4� Тяжелое ОББ Тяжелое ОББ — �1 2d6+1� Гаубица Тяжелая Пушка Дуговое, Неточное, Заряжаемое, Артиллер. �20/�2 2d6� Ракетная Батарея Вторичная ПУ Заряжаемое �10/�1 1d3+1� Миномет Основная Пушка Дуговое, Неточное �15/�1 1d6+1� Звено (Охотник-Убийца) Основное Звенное оружие Умное �10 1d6� Вторичное Звенное Умное оружие �10 1d3� Вторичное ОБД Надежное 1 �5/�3 1d3� Сегментный Нож Вторичное ОББ Избыточный Урон �1 1d3+1� Противотанковый Гранатомет Основная ПУ �10/�2 1d6+1� Дробовик Заряжаемое, Артиллерийское Основное ОБД — �5/�3 1d6� Тактический Нож Вторичное ОББ Бросок 3 �1 1d3+1� Тактическое ОББ Основное ОББ — �1 1d6+2� Термическое Копье Тяжелая Пушка 2 �10 1d6+3� Термический Пистолет Вторичное ОБД — �5 2� Термическая Винтовка Основная Винтовка ББ �5 1d3+2� Тяж. Заряженный Клинок Звено (Легкий) Пистолет ББ (Себя) GENERAL MASSIVE SYSTEMS В линейке Тип-II (Т-2) представлено запатентованное ДМС "заряженное" оружие ближнего боя и энергетическое оружие. Заряженное оружие ближнего боя Т-2 конструктивно схоже с оружием ближнего боя Т-1 ДМС, но изготовлено из других материалов, чтобы выдерживать интенсивный жар, создаваемый их проецируемыми плазменными оболочками. Эти оболочки можно включать или выключать в зависимости от потребностей пилота. Энергетическое оружие Т-2 ДМС, как и кинетическое Т-1, — это прочные инструменты с предсказуемым масштабированием мощности, минимальным рассеиванием частиц и стабильным диапазоном производительности. Они оснащены универсальными портами, позволяющими им принимать различные источники энергии, от жестких кабелей до блоков питания магазинного типа. Урон РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [119]
ДМС ДОСТУПНЫЕ МАССАМ СИСТЕМЫ Помощники Комп./Кон. 2 СП, ИИ, Уникально Ваш мех оснащен базовым блоком комп/кон, что наделяет его меткой ИИ. Комп/кон может разговаривать с вами и обладает индивидуальностью, но, в отличие от НЧЛ, не способен мыслить самостоятельно. Он подчиняется только вам. Вы можете передать управление своим мехом его комп/ кон в качестве протокола, что позволит вашему меху действовать независимо в ваш ход со своим собственным набором действий. В отличие от других ИИ, мехи, управляемые комп/кон, не имеют самостоятельной инициативы и требуют прямого участия. Ваш мех будет следовать основному набору действий (защищать эту область, атаковать этого врага, защищать меня и т. д.) в меру своих возможностей или будет действовать, чтобы защитить себя, если его инструкции выполнены или он не получает дальнейших указаний. Вы можете отдавать новые команды в начале своего хода, если вы находитесь в пределах 50 и имеете средства для связи со своим мехом. Комп/кон не являются настоящими НЧЛ и поэтому не могут вступать в каскад. Помощник категории Компаньон/консьерж ДМС соответствует всем общегалактическим стандартам. Эти виртуальные помощники проходят даже самые жесткие критерии оценки на Туринг-Нулле и допущены к работе даже в отсутствие пилота. Манипуляторы 1 СП, Уникально У вашего меха есть дополнительный набор конечностей. Они слишком малы, чтобы принести пользу в бою, но позволяют меху взаимодействовать с объектами, которые иначе были бы слишком маленькими или хрупкими (например, сенсорные панели размером с пилота). Точное взаимодействие с искусственными и природными средами, легкими целями и опасными материалами является частью повседневной жизни мехов поддерживающего класса. Это стало возможным благодаря манипуляторам — добавленным многоразрядным "рукам" с тактильными сенсорами. Паттерн-А Дымовые Заряды 2 СП, Ограниченное 3, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Дымовая Граната (Граната, 5, 2): Все персонажи и объекты в зоне взрыва получают мягкое укрытие до конца вашего следующего хода, после чего дым рассеивается. • Дымовая Мина (Мина, 3): Эта мина взрывается, когда любой союзный персонаж проходит над ней или рядом с ней. Все персонажи и объекты в зоне взрыва получают мягкое укрытие до конца следующего хода взорвавшегося персонажа, после чего дым рассеивается. Паттерн-А Иерихон Укрытие 2 СП, Размещаемое, Уникально, Быстрое Действие Индивидуальная Покраска 1 СП, Уникально Когда вы получаете структурный урон, бросьте 1d6. Если выпадет 6, вы возвращаетесь к 1 ПЗ и игнорируете урон — удар просто "поцарапал вашу краску". Эту систему можно использовать только один раз перед каждым Полным Ремонтом, и она не является допустимой целью для разрушения системы. Расширенный Отсек 1 СП, Уникально В вашем мехе есть место для одного дополнительного не-Мех персонажа или объекта Размера 1/2, который может ехать в качестве пассажира в кабине. Находясь внутри меха, он не может подвергаться никаким внешним воздействиям или быть целью атак, как если бы он был пилотом. Вы можете передавать или забирать у них управление по протоколу (по тем же правилам, что и пилоты и ИИ), но если они забирают у вас управление, мехи становятся Ослабленными и Замедленными, в связи с отсутствием соответствующих лицензий и интеграции. [120] SECTION Compendium////Каталог Mech Catalogue РАЗДЕЛ 44////Руководство Мехов Разместите две секции твердого укрытия Размера 1 на свободных пространствах рядом с вами и друг с другом. Каждая секция представляет собой объект со значением Уклонения 5 и 10 ПЗ, который можно выбрать и уничтожить по отдельности. Секции укрытия можно снова подобрать в качестве полного действия. Ремонт системы восстанавливает обе секции. Паттерн-Б ГЕКС-Заряды 2 СП, Ограниченное 3, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Осколочная Граната (Граната, 5, 1): Все персонажи в зоне поражения должны пройти спасбросок на Маневренность или получить 1d6 . В случае успеха они получают половину урона. • Взрывная Мина (Мина, 1): Все персонажи в пределах зоны поражения должны пройти проверку на Маневренность или получить 2d6 В случае успеха они получают половину урона. .
1 1 SP, СП, Unique Уникально Your mech gains +2 и, HP in consultation Вы получаете +2 ПЗ поand, согласованию с ГМ, with можеthe GM, you may establish a minor modification те установить незначительную модификацию, котоyou made для to your mech. рую have вы сделали своего меха. Этот mod мод не числового преимущества, кроме This hasимеет no numerical benefit beyond the дополнительных ПЗ, но может дать другие полезные additional HP it grants, but could provide other эффекты. Если ГМ согласится, что этот мод помоuseful effects. If the навыков GM agrees that this жет при проверке пилота илиmod меха, вы would help either a pilot or mech skill check, получите +1with к этой проверке. you gain +1 ACCURACY for that check. Устойчивая Структура 2 СП, Уникально Вы получаете +1 к спасброскам, чтобы избежать Сбивания или Толчка. Турельные Дроны 2 СП, Ограниченное 3, Уник., Быстрое Действие Турельный дрон (Размер 1/2, 5 ПЗ, 10 Э-Защита, 10 Уклонение, Метки: Дрон) Потратьте заряд, чтобы разместить турельный дрон, который прикрепляется к любому объекту или поверхности в пределах Сенсоров и прямой видимости. Получите реакцию Атака Турели, которую можно использовать один раз для каждого размещенного дрона. Турельные дроны не могут быть отозваны и заканчивают свое действие в конце сцены. СИСТЕМЫ ПОЛЕТА ДМС Полет мехов редко бывает элегантным. Движение этих громоздких машин тяжелое и инерционное. Ни один пилот не станет поэтически описывать возвышенные характеристики управляемости шасси в полете — большинство приравняет это к управлению камнем, падающим на землю. Мехи побеждают гравитацию на короткие мгновения с помощью грубой силы. Полетные системы обычно состоят из дополнительных двигателей, сконфигурированных вокруг узлов подвески на шасси, приводимых в действие дополнительной силовой установкой, которые срабатывают в быстрой последовательности, чтобы продвигать меха по воздуху. В то время как большинство систем обеспечивают достаточную тягу только для кратковременного полета — ровно столько, чтобы преодолеть препятствие, — более продвинутые системы могут поддерживать средний или длительный полет. Система внекорабельной деятельности (ВКД) ДМС использует принудительную подачу воздуха для под-держания устойчивости шасси и обеспечения небольшой дополнительной мобильности в невесомости и в водной среде. Для атмосферных полетов ДМС (и многие другие производители) предлагают высокоэффективные импульс-ные двигатели для обеспечения приемлемого уровня тяги и маневренности. ВКД Модуль 1 СП, Уникально Использование турельных дронов — довольно традиционная форма умножения сил, которая остается основой обороны во многих театрах военных действий. Ваш мех оснащен силовой установкой, пригодной для использования в условиях низкой или нулевой гравитации и под водой. В этих условиях вы можете лететь и не Замедляться. Атака Турели Реактивная Система Быстрого Прыжка Триггер: Союзный персонаж в радиусе 10 от турельного дрона совершает успешную атаку. Вы можете летать, когда вы Ускоряетесь; однако вы должны закончить перемещение на земле или другой твердой поверхности, иначе немедленно начнете падать. Реакция, 1/раунд на турель Эффект: Турельный дрон наносит 3 урона своей цели, пока он находится в прямой видимости от цели. Проекционный щит Тип-3 2 СП, Щит, Уникально, Протокол, 1�(себе) Назначьте персонажа в пределах прямой видимости: все дальние и ближние атаки, которые он совершает против вас или вы против него, получают +2 до начала вашего следующего хода GENERAL МАССИВ MASSIVE СИСТЕМС SYSTEMS ДЖЕНЕРАЛ Personalizations Персонализация 2 СП, Уникально Система Полета Тип-I 3 СП, Уникально Вы можете летать при Ускорении или при обычном движении; тем не менее, вы получаете Размер+1 в конце любого своего хода, в котором вы летите таким образом. Проекционный щит ДМС Тип-3 улавливает и блокирует приближающиеся снаряды, создавая агрессивный суперпозиционный противоракетный барьер. РАЗДЕЛ44////Compendium Руководство////Mech Каталог Мехов SECTION Catalogue [121]
РАЗМЕР ДМС Стандартная Модель I ЭВЕРЕСТ Большинство людей не задумываются об истории воды, которую они пьют, земли, по которой они ходят, или воздуха, которым они дышат. И все же, без воды, земли и воздуха человечеству негде было бы жить. Так и ДМС-СМ1 "Эверест" часто воспринимается как нечто само собой разумеющееся, его важность принижается в пользу других, более специализированных рам. Простой и неприхотливый мех, отличающийся простыми линиями, функциональным изяществом, универсальной совместимостью и прочной массой, Эверест является таким же основополагающим элементом современного механизированного шасси, как мир природы — для жизни человека. Эверест — не самый специализированный мех, но он является основой нашего стремительного развития. На его плечи опирается человечество. До того, как ДМС официально приняла это название, «Эверест» было именем, которое давали раме ее пилоты. Гора Эверест — или Сагарматха, или Джомолунгма, как ее называли на древних человеческих языках — самая высокая гора в Колыбели, хотя и не самая выдающаяся вершина в известном космосе и даже не самая большая в звездной системе Колыбели, но все же пилоты по всей галактике называют свои СМ1 этим древним именем. Почему? Сентиментальный ответ заключается в том, что это имя является напоминанием о том, что когда-то было пределом человеческой выносливости — пиком человеческих достижений. Достичь вершины Эвереста означало бросить вызов смерти и встать на вершину мира — кульминация месяцев, даже лет тренировок, инвестиций и тяжелой работы. Достижение вершины было также триумфом людей, систем и институтов, стоящих за личностью — триумфом, который слишком часто оставался непризнанным или преднамеренно стирался. Сагарматха. Джомолунгма. Еще до Падения, когда строились своды Массива, одни названия — одни истории — имели приоритет над другими. Настоящая история названия Эвереста, вероятно, гораздо менее продумана. Гдето в начале пути один из новоиспеченных пилотов, разочарованный простыми соглашениями ДМС об именовании, написал «ЭВЕРЕСТ» на боку своей СМ1. Может быть, это был позывной, а может быть, это символ гордости за успех. Так или иначе, название прижилось: его переняли другие пилоты, и за пять столетий оно превратилось в официально неофициальное наименование шасси СМ1. Пилоты-ветераны могут никогда не вернуться на Эверест после того, как продвинулись дальше, но они всегда будут помнить, как достигли того первого пика — горного пика, где они доказали, что могут установить свой собственный флаг на вершине мира. Сагарматха. Джомолунгма. Эверест — вы никогда не забудете его. [122] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
GENERAL MASSIVE SYSTEMS Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 10 Лимит Ремонта: 5 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +0 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ ИНИЦИАТИВА 1/сцена, Эверест может совершить любое быстрое действие как свободное. СЛОТЫ ОСНОВНОЙ СЛОТ ГИБКИЙ СЛОТ ТЯЖЁЛЫЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ТОПЛИВНЫЙ ИНЖЕКТОР ГИПЕРСПЕК Включение Питания Активное (1 МЯ), Протокол До конца этой сцены вы получаете +1 ко всем атакам, проверкам и спасброскам; кроме того, 1/ ход вы можете Ускориться в качестве свободного действия. ЗАМЕНЯЕМЫЕ ДЕТАЛИ Во время перерыва Эверест можно починить из расчета 1 Ремонт за 1 структурный урон вместо 2 Ремонтов. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [123]
[124] SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue
SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue [125]
ИПС-НОРДСТАР Ваш друг в недружественном море. [126] ИПС-Нордстар (ИПС-Н) была создана в результате слияния двух гражданских межзвездных грузовых и транспортных компаний, Интерпланетарное Судоходство и Нордстар. Получившаяся в результате фирма ИПС-Н представляет собой гигантскую организацию — одну из первых корпо-государств — с фактической монополией на межпланетные и межзвездные перевозки. Существуют и другие компании, но их общая мощь — лишь тень ИПС-Н, состоящей из танкеров, тягачей, грузовых судов и межгосударственных/межзвездных лайнеров. Где бы ни находились товары и сырье, вы можете быть уверены, что там будет бригада в униформе ИПС-Н. После слияния ИПС-Н начала работу по постепенному отказу от мехов ДМС последних моделей в пользу новых собственных разработок. Теперь корпорация располагает целым рядом универсальных, прочных и модульных мехов, в которых равное внимание уделяется и вооружению, и инженерным системам. Мехи ИПС-Н — хороший выбор для пилотов, которым нужно прочное шасси, предназначенное для ближнего и рукопашного боя, например, когда есть возможность пробить корпус корабля. Шасси ИПС-Н прочны и рассчитаны на то, чтобы выдержать столько же урона, сколько они наносят, и даже больше. История ИПС-Н неотделима от истории межзвездного пиратства. Какие бы опасности ни таила в себе галактика, пиратство остается величайшей угрозой для межзвездных судоходных линий, обходясь руководителям флотов и государствам в сотни тысяч манны и еще триллионы в местной валюте. Огромные потери капитала, срывы сроков, гибель людей и голод из-за ложного дефицита убедили многочисленные союзы, конгломераты и картели в необходимости всесторонней защиты гражданского судоходства. Процесс агломерации и консолидации, длившийся годами, в конце концов привел к рождению двух крупных фирм: Интерпланетарное Судоходство и Нордстар. В конце концов они объединились в единое корпо-государство в последние дни существования первого правительства Союза, Первого комитета. ИПС-Н тесно связан с Альбатросом, антипиратскими и миротворческими силами, известными во всей галактике своей долгой историей гуманитарных интервенций. ИПС-Н поддерживает Альбатрос материально, предоставляя ему шасси, корабли, передовые технологии и временные реабилитационные миры для его пилотов и экипажей, чтобы они могли уйти на пенсию в относительном спокойствии. Отношения являются взаимовыгодными; ИПС-Н старается подчеркнуть свою тесную связь с Альбатросом в маркетинговых кампаниях и PRматериалах. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
ИПС-НОРДСТАР ИПС-Н БОНУСЫ ЯДРА Бонусы ИПС-Н повышают прочность, живучесть и возможности ближнего боя вашего меха. Чтобы получить бонус из этого списка, вы должны иметь не менее трех уровней лицензий ИПС-Н, и еще три уровня для каждого дополнительного бонуса. Например, имея шесть рангов лицензии ИПС-Н, вы можете получить до двух бонусов. РАМА БРИАРЕЙ Бриарей — это новейший релиз в линейке обновлений для рамы ИПС-Н, близкой к пределу: шаблоны, разработанные для максимальной пригодности мехов к использованию до катастрофического отказа или необходимости перепечатки. Шаблон Бриарей повышает устойчивость неорганических компонентов, дополняя структуру сверхлегкой рамой с переплетенными слоями культовой сетки ИПС-Н Плетение Голиафа. Пока у вашего меха не более 1 Структуры, вы получаете Сопротивляемость ко всему урону. Когда его ПЗ и Структура уменьшаются до 0, мех не уничтожается: вместо этого вы должны делать проверку структурного урона каждый раз, когда он получает урон. Находясь в этом состоянии, ваш мех не может восстановить ПЗ, пока вы не сделаете перерыв или не выполните Полный Ремонт, после чего вашего меха можно будет отремонтировать обычным образом. РАМА ФОМОР Фомор — это увеличенная версия стандартного образца ИПС-Н, который был адаптирован для удовлетворения потребностей дальнемагистральных космополитов, нуждающихся в повышенной стабильности и надежной защите от ударов как на микро-, так и на макроуровне. УСИЛЕННАЯ РАМА Добавление дублирующих амортизационных систем повышает выживаемость пилотов в боевых, полетных и производственных ситуациях. Вы получаете +5 ПЗ. НАКЛОННОЕ ПОКРЫТИЕ Интегрированное изготовление брони ИПС-Н является распространенным выбором среди пилотов с соответствующими лицензиями и сокращает пробелы во внешнем покрытии на значительный процент. Вы получаете +1 Брони, вплоть до максимума (+4). ТИТАНОМАХИЧЕСКАЯ СЕТКА Двойное наложение Плетения Голиафа в ключевых точках нагрузки и улучшенные характеристики по всем направлениям значительно улучшают базовую функциональность любого меха. 1/раунд, когда вы успешно Тараните или Хватаете меха, вы можете снова Таранить или Хватать в качестве свободного действия. Кроме того, когда вы отбрасываете цели назад ближними атаками, вы отбрасываете их назад еще на 1 пространство. Увеличивайте Размер своего меха на единицу (например, с 1/2 до 1, с 1 до 2 или с 2 до 3) до максимального 3 Размера. Вы не можете быть сбиты с ног, притянуты или отброшены назад персонажами меньшего размера, независимо от того, какая система или оружие вызывает эффект. РАМА ГИГЕС Мех, построенный на основе образца Гигес, предназначен для боевых действий — он оснащен точно настроенными стабилизаторами и надежным набором программного и аппаратного обеспечения для прицеливания. Вы получаете +1 ко всем проверкам и спасброскам Корпуса и +1 Угрозы всем видам оружия ближнего боя . РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [127]
ИПС-Н ЧЕРНАЯ БОРОДА РАЗМЕР Нападающий Черная Борода — это агрессивное решение ИПС-Н для борьбы с пиратством: обращенный вперед и нападающий первым мех, разработанный для сред, в которых горючее кинетическое оружие бесполезно, опасно или может нанести ненужный побочный урон. Благодаря своей тонкой раме Черная Борода не только выглядит быстрым, но и имеет уменьшенный радиолокационный профиль. Этого меха трудно отследить и еще труднее подбить. Серия Черная Борода состоит из двух линеек: стандартной серийной модели ИПСН/ЧБ-Л и ИПС-Н/ЧБ-Сх, прототип ограниченного выпуска, специально созданный ИПС-Н для размещения НЧЛ СЕХМЕТ-класса. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 12 Лимит Ремонта: 5 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 5 СИСТЕМЫ Э-Защита: 6 Тех. Атака: -2 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 4 ЧЕРТЫ ПОДСИСТЕМА БЛОКИРОВКИ/УБИЙСТВА Во время хватания Черная Борода может Ускоряться и реагировать. СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ [128] ОСНОВНОЙ СЛОТ Штурмовая система захвата под маркой ИПС-Н — это лучшая в своем классе технология, предназначенная для хватания, поддержки и фиксации шасси размером до Схемы 4. Головки захвата взаимозаменяемы и могут быть заменены для поражения мягких или твердых целей — как электрифицированных, так и оснащенных кодовыми шипами для выведения из строя на большом расстоянии. Активное (1 МЯ), Быстрое Действие Черная Борода может Хватать цели в радиусе 5. Если Хватание успешно, Черная Борода немедленно притягивается к цели по самому прямому пути. Если нет подходящих мест, хват разрывается и Черная Борода не двигается. Черная Борода получает +1 броскам Инженерии. ШТУРМОВЫЕ ЗАХВАТЫ Омни-гарпун ХВАТАЮЩИЙ КАБЕЛЬ ОТКРЫТЫЙ РЕАКТОР СИСТЕМА ЯДРА к проверкам и спас- ТЯЖЁЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Эта система направляет хватающие гарпуны на любое количество целей в пределах 5 и прямой видимости. Пострадавшие персонажи должны преуспеть в спасброске Корпуса или получить 2d6 и быть Сбитыми с ног, а затем притянутыми к вам или как можно ближе. Они становятся Обездвиженными до конца своего следующего хода. В случае успеха пострадавшие персонажи получают половину урона, а в остальном не подвергаются воздействию.
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [129]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЦЕПНОЙ ТОПОР, СИНТЕТИЧЕСКАЯ МЫШЕЧНАЯ СЕТКА Цепной Топор Основное ОББ, Надежное 2 [�1][1d6�] При Критическом Попадании: ваша цель становится Расщепленной до конца текущего хода. Простая тактическая версия инструмента для лесозаготовок, цепной топор ИПС-Н представляет собой зазубренный цепной нож, работающий от мощности ядра. Зубья топора имеют вольфрамовые наконечники, закаленные для пробивания твердых и мягких целей. Цепные топоры — эффективное оружие и инструмент, который часто используется абордажными отрядами для пробивания укрепленных перегородок. Синтетическая Мышечная Сетка 2 СП, Уникально Вы можете Таранить цели крупнее вас, а когда вы Хватаете или Тараните более крупные цели, вы считаетесь равным по Размеру самому крупному противнику. Когда вы Хватаете или Тараните противников того же Размера, что и вы, или меньше, вы считаетесь как минимум на один Размер больше. Кроме того, ваша грузоподъемность и тяговое усилие удваиваются. Синтетическая Мышечная Сетка (СМС) ИПС-Н — это запатентованная, проверенная в полевых условиях модификация, совместимая со всеми существующими рамами ИПС-Н. Это удобное напыляемое каталитическое и структурное усовершенствование повышает производительность манипуляторов и силовых установок примерно на 25 процентов без снижения срока службы. Слой СМС также улучшает поглощение ударов и теплоизоляцию. ИПС-Н рекомендует пилотам наносить СМС только на внутренние компоненты и практиковать частую очистку, чтобы предотвратить септическианалоговый распад. [130] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЧЕРНАЯ БОРОДА, ИГОЛЬЧАТЫЙ ГРАНАТОМЕТ ЩЕТИННИК, НАНОУГЛЕРОДНЫЙ МЕЧ Игольчатый Гранатомет Щетинник Вспомогательное ОБД [�1][1�] Это оружие игнорирует штрафы дальности от Вовлечения, и наносит 3 по Схваченным или Биологическим целям, вместо 1. ИПС-Н Игольчатый Гранатомет Щетинник использует механизм, аналогичный улью, для проецирования полной зоны поражения мягких целей в куполе вокруг пользователя, превентивно блокируя действия враждебной пехоты. Наноуглеродный Меч Тяжелое ОББ, Надежное 3 [�2][1d6+4�] Наноуглеродный меч ИПС-Н — это новый взгляд на старую классику. Встроенные наносенсоры, расположенные вдоль захватывающего лезвия, собирают полный спектр данных и передают их в банковские омнимет-хранилища для последующего анализа. Тем временем встроенное программное обеспечение интерпретирует данные в текущем времени и корректирует молекулярный состав острия клинка в режиме реального времени.
Усиленные Кабели Протокол СЕХМЕТ Эта система имеет два эффекта: При активации вы передаете контроль над своим мехом своему НЧЛ и получаете следующие преимущества: • Все критические попадания в ближнем бою наносят +1d6 дополнительного урона. 2 СП • Захват Грейфера: 1/ход, совершая стандартное перемещение, вы можете лететь со своей Скоростью по прямой линии, пока есть свободный путь. Это перемещение должно закончиться на объекте или поверхности, иначе вы начнете падать. Пока вы остаетесь неподвижным, вы можете закрепиться на конечной поверхности или объекте, даже если он вертикальный или нависающий. Если во время закрепления на поверхности вас Сбивают с ног или отбрасывают назад, вы падаете. • Потянуть вниз: В качестве быстрого действия сделайте спорную проверку Корпуса против персонажа в пределах 5 и прямой видимости: проигравший будет Сбит с ног. Усиленные тросы для захвата обеспечивают полную подвижность и полезность в условиях ≤1g*. Сплетенные из невероятно прочного наноуглерода и арахносинтетических нитей, усиленные тросы захвата носятся на катушках, зафиксированных на поясе, и прикрепляются к плечевым проекторам, приводимым в действие зарядами. После выстрела грейферы проникают в цель и закрепляются на ней. Небольшие плавильные заряды, заложенные через каждые тридцать метров троса, позволяют быстро отсоединить грейфер и обнажить свежую головку грейфера, готовую к немедленному использованию. НЧЛ Сехмет-класса Протокол ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: УСИЛЕННЫЕ КАБЕЛИ, НЧЛ СЕХМЕТ-КЛАССА • 1/раунд, вы можете участвовать в Перестрелке с использованием ОББ только в качестве свободного действия. Ваш НЧЛ использует все доступные действия и передвижение, чтобы переместиться к ближайшему видимому персонажу — союзнику или врагу — и атакует его ближними атаками, отдавая предпочтение оружию ближнего боя. Он может извлечь выгоду из ваших талантов. Если в пределах Угрозы нет персонажей, ваш НЧЛ использует все действия, чтобы максимально быстро перейти к следующей ближайшей (видимой) цели. Ваш НЧЛ не может совершать дальние атаки, даже если есть доступные действия. Вы сохраняете достаточный контроль для Перегрузки, как обычно; однако ваш НЧЛ использует дополнительное действие с той же целью, что и другие свои действия. Вы можете вернуть себе контроль над своим мехом в соответствии с протоколом. Когда вы это сделаете, вы будете Ошеломлены до начала вашего следующего хода. В противном случае этот эффект длится до тех пор, пока ваш мех не будет уничтожен — выведение из строя или смерть пилота не будет иметь никакого эффекта. 3 СП, Уникально, ИИ Ваш мех получает метку ИИ и протокол СЕХМЕТ. “Второй пилот ИПС-Н СЕХМЕТ готов стать вашим первым помощником! СЕХМЕТ стандартно поставляется с системами дистанционного управления, омнинетом, ИК-метками и голосовым управлением и полностью совместим со всеми текущими и устаревшими механизмами ИПС-Н. Знаете ли вы, что СЕХМЕТ учится вместе с вами? Если случится самое худшее, ваш собственный СЕХМЕТ продолжит поражать враждебные цели, используя эмулированного нейросетевого двойника для управления вашим шасси ИПС-Н до принудительного или добровольного отключения!» —черновик, ИПС-Н, бортовая надпись Пилота Поляриса Лаунджа [зачеркнуто и заменено текущей надписью] НЧЛ СЕХМЕТ класса склонны к агрессивным взглядам и мрачному юмору. Пилоты часто называют их "системами берсерка" — опасными НЧЛ, для которых боевая эффективность важнее благополучия пилота. От переводчика: * Ускорение объекта по направлению к земле, вызванное только гравитацией вблизи поверхности Земли, называется «нормальной гравитацией» или 1g. Это ускорение равно 32,2 фут/ сек2. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [131]
ИПС-Н ДРЕЙК РАЗМЕР Защитник Дрейк, первая попытка ИПС-Н разработать меха военного класса, является основой любой проактивной силы по обеспечению безопасности торговли или борьбе с пиратством.Его массивная, симианская рама построена вокруг цельнолитой перегородки, наклоненной и усиленной для того, чтобы выдерживать непрерывный огонь и превратности движения судна в тяжелом вакууме. Дрейк — внушительное шасси, его рама напоминает мощь древней бронированной пехоты тех времен, когда большая численность гарантировала победу. Стандартная лицензия на ИПС-Н Дрейк предусматривает оснащение каждого шасси высокоскоростной осколочной пушкой ИПС-Н для подавления и уничтожения целей, а также тяжелым кинетически-абляционным щитом для защиты. Усовершенствованные модели оснащены модернизированным оружием и броней, включая грозную тяжелую штурмовую пушку «Левиафан», высокоскоростное крупнокалиберное оружие. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 3 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 5 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 6 Тех. Атака: +0 СО: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 5 ЧЕРТЫ ТЯЖЕЛАЯ РАМА Персонажи меньшего размера не могут толкать, тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Дрейка. АБРАЗИВНОЕ НАПЫЛЕНИЕ Дрейк имеет Сопротивляемость к урону, �и �, �, �, и � атак. от МЕДЛЕННЫЙ Дрейк получает +1�на проверки Маневренности и спасброски. ХРАНИТЕЛЬ Союзники могут использовать Дрейка в качестве твердого укрытия. СЛОТЫ ОСНОВНОЙ СЛОТ [132] ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЁЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА КРЕПОСТЬ Протокол Крепость Активное (1МЯ), Протокол Вы устанавливаете тяжелые стабилизаторы, и ваш мех становится больше похож на фортификационное сооружение, чем на транспортное средство. При активации две секции твердого укрытия ( 2, Размер 1) разворачиваются из вашего меха и тянутся в любом направлении. Эти секции покрытия имеют Невосприимчивость ко всему урону. Кроме того, во время активации действуют следующие эффекты: • Вы становитесь Обездвиженным. • Вы получаете преимущества от твердого укрытия, даже на открытой местности, и получаете Невосприимчивость к Толчку, Сбиванию и всем непроизвольным движениям. • Когда вы Укрепляетесь, вы можете совершить полное действие в свой следующий ход, а не только быстрое действие. • Любой персонаж, получивший твердое укрытие от вас или ваших секций укрытия, получает Невосприимчивость к Толчку, Сбиванию и всем непроизвольным перемещениям, а также получает преимущества Абразивного Напыления. Эта система может быть деактивирована в качестве протокола. В противном случае она действует до конца текущей сцены.
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [133]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЩИТ АРГОНАВТА, ШТУРМОВАЯ ПУШКА Щит Аргонавта Генератор Щита Эгида Вы используете это тяжелое наплечное оружие, чтобы прикрыть соседнего персонажа в качестве быстрого действия, давая ему Сопротивляемость ко всему урону; однако вы получаете половину урона, который получила бы ваша цель, до расчета Броня и Сопротивляемость. Этот эффект длится до тех пор, пока ваша цель не нарушит примыкание, после чего эффект прекращается, пока вы не повторите это действие. Генератор щита (Размер 1, 10 ПЗ, Уклонение 5, Метки: Размещаемое, Щит) 2 СП, Уникально, Быстрое Действие В космосе простота формы и функций гарантирует надежность и способствует доверию. Аргонавт — один из старейших проектов ИПС-Н, созданный еще до слияния команд безопасности Deep Black компании Нордстар. Это простая металлическая плита, которую носят в руках или крепят на плечевой надстройке шасси; всё что пилот может изменить в этом щите — выбрать его размер. Штурмовая Пушка Основная Пушка, Избыточный Урон 1�(себе) [�8][1d6+2�] Вы можете раскрутить стволы этого оружия в качестве быстрого действия. Во время раскручивания оно приобретает Надежность 3, но вы Замедляетесь. Вы можете прекратить этот эффект как протокол. Штурмовая пушка ИПС-Н — это автопушка с глубоким охлаждением, которую можно использовать как навесное орудие или платформу с манипулятором. Пушка, простая по своей функциональности, может питаться либо из коробчатого магазина, либо из ленты и является стандартной комплектацией практически в любом заказе флота ИПС-Н. В условиях микрогравитации и невесомости пилоты Дрейка обычно используют штурмовую пушку в качестве дополнительной двигательной установки. [134] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ДРЕЙК, ГЕНЕРАТОР ЩИТА ЭГИДА, СОТРЯСАЮЩИЕ РАКЕТЫ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 2 СП, Уник., Ограниченное 1, Быстрое Действие Потратьте заряд, чтобы разместить генератор щита Размера 1 на свободном соседнем пространстве, где он создаст 1 щит. Бросьте три кубика d6, чтобы представить оставшуюся мощность генератора. В качестве реакции, когда любой персонаж или объект по вашему выбору, хотя бы частично находящийся в этой области, получает урон, вы можете бросить один из кубиков d6, чтобы уменьшить урон на сумму броска. Этот эффект длится до конца сцены, пока не будут брошены все кубики и генератор не потеряет энергию, или генератор не будет уничтожен. Эгида — портативный генератор электромагнитного щита: мощный и надежный метод — хотя и грубый по современным меркам — для создания кинетического и когерентного сдерживания частиц на обширной территории. Сотрясающие Ракеты Основная Пусковая Установка, Толчок 2 [�5][1d3�] При Попадании: Цель должна преуспеть в спасброске Корпуса, иначе она станет Ослабленной до конца своего следующего хода. Сотрясающие ракеты оснащены зарядами, создающими избыточное давление, с низким уровнем разрушения и слабым накаливанием — они предназначены для оглушения, сдерживания, отталкивания и дезориентации, обычно в тандеме с более крупной и смертоносной атакой.
Портативный Бункер 2 СП, Ограниченное 1, Уник., Быстрое Действие Портативный бункер (Размер 4, 40 ПЗ, Уклонение 5, Метки: Размещаемое) Потратьте заряд, чтобы разместить портативный бункер на свободной соседней области 4 на 4. В начале вашего следующего хода он размещается в фортификационное сооружение с указанным профилем. Все персонажи, полностью находящиеся в пределах защищенной зоны, получают твердое укрытие от всех атак из-за пределов бункера со всех направлений и Сопротивляемость к урону от Взрыва, Линии, Разрыва и Конуса, исходящих снаружи бункера. Бункер имеет открытую крышу, и персонажи могут входить или выходить из него по своему усмотрению. Его нельзя переместить или деактивировать после размещения. Портативный бункер ИПС-Н — это серия одноразовых расширяющихся принтерных листов: плоские пакеты с инертной неньютоновской жидкостью, которые при размещении превращаются в жесткую структуру, способную выдерживать невероятную силу. Тяжелая Штурмовая Пушка “Левиафан” Сверхтяжелая Пушка [�8][1d6�] В отличие от другого Сверхтяжелого оружия, Левиафан можно использовать в Перестрелке. ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: ПОРТАТИВНЫЙ БУНКЕР, ТЯЖЕЛАЯ ШТУРМОВАЯ ПУШКА "ЛЕВИАФАН” Вы можете раскрутить стволы этого оружия в качестве быстрого действия. Во время раскручивания оно получает Надежность 5 и 2 (себя), а его урон увеличивается до 4d6+4 ; однако вы Замедляетесь и больше не можете использовать Левиафана в Перестрелке. Вы можете остановить этот эффект как протокол. Тяжелая штурмовая пушка "Левиафан" (ТШП) — это массивная многоствольная роторная пушка, питающаяся из внешнего резервуара, обычно установленного на шасси. В немодифицированном виде "Левиафан" должен стрелять только в пределах рекомендованной синхронизации вспышек, чтобы предотвратить ударные травмы соединений и пилотов. В партнерстве с аналитическим центром Оружейной палаты Харрисона ИПС-Н в настоящее время изучает дистанционные решения для удовлетворения потребностей пушки в боеприпасах. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [135]
ИПС-Н ЛАНКАСТЕР РАЗМЕР Поддерживающий ИПС-Н Ланкастер — это армейский вариант более старого гражданского наземного, межкорпусного транспорта и технического шасси ИПС-Н, усовершенствованный для использования в театре военных действий. Ланкастер оснащен несколькими дублирующими системами и сложными интерактивными проекторами для обеспечения высокой точности при взаимодействии с чувствительными системами, независимо от того, повреждены они или нет. Пилоты Ланкастера часто берут на себя роль саперов и инженеров на передовой. Опытные ланкастерские наездники, которых иногда высмеивают за пилотирование старомодной рамы новые пилоты, знают правду: Ланкастер — один из самых надежных и качественно сделанных мехов, незаменимый в любой серьезной дальней миссии. Не каждая миссия выигрывается пулями, лазерами и бомбами: без инженеров и их Ленни немногие из этих горячих стрелков вернулись бы домой живыми. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 10 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 6 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 8 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +1 СП: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ Ланкастер имеет Невосприимчивость к �. БОЕВОЙ РЕМОНТ В бою Ланкастер может использовать 4 Ремонта, чтобы восстановить уничтоженного меха в качестве полного действия, возвращая ему 1 Структуру, 1 Стресс и 1 ПЗ. РЕЗЕРВНЫЕ СИСТЕМЫ По вашему усмотрению другие персонажи, находящиеся рядом с Ланкастером, могут тратить его Ремонт как свой собственный. СЛОТЫ ОСН./ВСПОМ. С ЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ДРОН-ЗАЩЕЛКА Дроны-защелки, известные в просторечии как “ведомые”, представляют собой дронов-компаньонов, переносимых и располагаемых на шасси. Пилотам рекомендуется не развивать эмоциональную привязанность к этим дронам из-за высокого процента потерь. Интегрированный Слот: Дрон-защелка Дрон-Защелка Основная Пусковая Установка [�8][урон: нет] Это оружие не может совершать обычные атаки. Вместо этого выберите союзного меха в пределах Дальности и прямой видимости и совершите дальнюю атаку против Уклонения 8. При попадании либо вы, либо ваша цель может потратить 1 Ремонт на восстановление половины ПЗ цели. Нагнетатель Активное (1 МЯ), Быстрое Действие Ваш Дрон-Защелка прицепляется к союзному меху в пределах его Дальности. До конца сцены вы получаете 1 в начале каждого своего хода, но ваша цель получает +1 на все атаки, проверки и спасброски, а также Невосприимчивость к состояниям Ослабленности, Заклинивания, Замедления, Расщепления и Обездвиживания от персонажей, кроме нее самой. Действие этого эффекта заканчивается, если один из персонажей становится Ошеломленным. Пока эта система активна, вы не можете использовать Дрона-Защелку для любых других целей. [136] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [137]
ЛИЦЕНЗИЯ I: СИСТЕМА КАБЕЛЬНОЙ ЛЕБЕДКИ, ПОПОЛНЯЮЩИЙ ДРОН Система Кабельной Лебедки МЛЖ Упряжь Эти кабели могут быть присоединены к соседнему персонажу. Если цель Ошеломлена или согласна с присоединением, вы автоматически добиваетесь успеха; в противном случае она может сопротивляться при успешном спасброске Корпуса. После прикрепления вы и цель не можете отойти друг от друга более чем на 5 пространств. Любой из персонажей может буксировать другого, подчиняясь обычным правилам подъема и перетаскивания, и при этом становится Замедленным. Дополнительные слоты, ремни и точки крепления позволяют другим персонажам взбираться на вашего меха и ездить на нем. Соседние, не-Обездвиженные персонажи могут забраться на вашего меха в качестве быстрого действия. Во время езды они занимают то же пространство, что и вы, двигаются, когда двигаетесь вы (даже если они Замедлены), и пользуются преимуществами мягкого укрытия. Если вы или всадник Сбиты с ног, Ошеломлены, Обездвижены или уничтожены, они Сбиваются на соседние пространства. Всадники могут спуститься вниз в рамках любого перемещения, но могут забраться на вашего меха только в качестве быстрого действия. 1 СП, Быстрое Действие Любой персонаж может снять кабели при попадании в цель ближней атакой или Импровизированной Атакой против Уклонения 10. Эти кабели также можно использовать для перетаскивания, вытягивания или иного взаимодействия с объектами и окружающей средой. Они имеют длину в 5 пространств и могут выдержать суммарный Размер 6, прежде чем сломаются. Персонажи могут использовать их, чтобы карабкаться по поверхности, что позволяет им карабкаться без штрафа за Скорость. Система лебедки состоит из установленной снаружи катушки с наноуглеродным плетением и подпрограммы восстановления, установленной на мехе. Пополняющий Дрон 2 СП, Ограниченное 2, Уник., Быстрое Действие Пополняющий Дрон (Размер 1/2, 5 ПЗ, 10 Э-Защита, 10 Уклонение, Метки: Дрон). Потратьте заряд, чтобы разместить Пополняющего Дрона на любое свободное соседнее пространство, где он активируется в конце вашего хода. Находясь рядом с дроном, союзные персонажи могут активировать его в качестве быстрого действия, сняв 1d6 и одно состояние и зарядив одно Заряжаемое оружие. После активации дрон сразу же разрушается. Надежные и крепкие пополняющие дроны со встроенными принтерами обеспечивают ограниченную гибкость логистики за счет авто-спасения. Основная часть пополняющего дрона состоит из РоуМат, смеси силикатов и металлических материалов, которые дрон перерабатывает в запасные части и ремонтные комплекты. Вот почему пилоты часто шутят, что пополняющие дроны — это, проще говоря, «закуска для меха». [138] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЛАНКАСТЕР, МЛЖ УПРЯЖЬ, ГЕРМЕТИЗИРУЮЩИЙ СПРЕЙ ДЛЯ ПОБЕЛКИ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 2 СП, Уникально Вы можете перевозить всадников, совокупный Размер которых равен вашему Размеру минус Размер 1/2 (например, если ваш мех Размера 1, вы можете нести одного персонажа Размера 1/2; если мех Размера 2, вы можете нести персонажа Размера 1 и персонажа Размера 1/2). Многопользовательский Легкий Жгут (МЛЖ) представляет собой серийную версию обычной модификации для поля боя, которая позволяет дружественным солдатам ездить на шасси. Некоторые системы достаточно велики, чтобы позволить меньшим шасси сопровождать большие шасси; как правило, эти варианты используются для выведения на большую высоту и низкую орбиту, где требуется меньшее присутствие радара. Герметизирующий Спрей для Побелки 2 СП, Быстрое Действие Этот герметик можно распылять на персонажей или свободные пространства в пределах 5 и прямой видимости. Он имеет различные эффекты в зависимости от цели: • Враждебные Персонажи: Ваша цель должна успешно пройти спасбросок на Маневренность, иначе она становится Замедленной до конца своего следующего хода и снимает все горение. • Союзные Персонажи: Ваша цель снимает все горение, но становится Замедленной до конца своего следующего хода. • Свободное Пространство: Все пожары в пределах 1 гаснут, а местность становится труднопроходимой до конца сцены. Для пожаротушения и быстрой временной герметизации пробитых перегородок звездолетов ИПС-Н предлагает ряд одноразовых нанитов с единственной целью — «побелка». Этот герметизирующий спрей может также использоваться для сдерживания неподчиняющихся субъектов, если на аппликатор установлены правильные распылительные головки и каталитические составы.
Стабилизатор Акесо 3 СП, Ограниченное 3, Усиление Щита, Щит, Уникально, Быстрое Действие Потратьте заряд, чтобы выстрелить из этой маленькой самозарядной системы в союзного меха в пределах 5. Он получает Усиление Щита, равное вашей Стойкости +4. Пока у меха есть Усиление Щита, он получает Невосприимчивость к Ослаблению и Заклиниванию. Стабилизатор ИПС-Н Акесо является полезной мерой сортировки при любых мелких механических повреждениях, полученных в ходе боевых действий или негативного воздействия окружающей среды. Благодаря незначительной нагрузке на процессор стабилизаторы Акесо могут управляться даже блоками комп/кон — это позволяет пилоту сосредоточиться на сложном ремонте или немедленной нейтрализации угроз. Плазменный Резак MкII Вспомогательное ОББ, 1�(себе) [�1][1�+ 1�+ 1�] ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: СТАБИЛИЗАТОР АКЕСО, ПЛАЗМЕННЫЙ РЕЗАК MKII Это оружие наносит 10 ББ по объектам, укрытиям, местности и окружающей среде. Плазменные резаки сначала были инструментами: простые лезвия, созданные для переключения и поддержания плазменной оболочки, что облегчало резку металла. Неоднократное специальное использование резаков в качестве оружия индивидуальной защиты от пиратских абордажных групп убедило ИПС-Н в необходимости создания военного варианта гражданского инструмента — резака, уже второго поколения. Резак МкII питается непосредственно от мощи ядра меха, также он оснащен портом для подключения блоков питания в случае обрыва шнура. Хотя режущая кромка может быть укорочена до длины ножа, ее наиболее популярным вариантом является «абордажная сабля», вариант средней длины, идеально подходящий для баланса досягаемости и маневренности на близких расстояниях. От переводчика: Mk (сокр. от Mark[ing], с англ. — «обозначение, маркировка») — традиционное для англоамериканских тыловых служб обозначение военного имущества на флоте РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [139]
ИПС-Н НЕЛЬСОН РАЗМЕР Нападающий ИПС-Н Нельсон является чистейшим воплощением доктрины ближнего боя, которую исповедует его производитель. Он создан для ведения боя, когда боеприпасы исчерпаны или когда окружающая среда слишком нестабильна для огнестрельного оружия. При своих функциональных размерах Нельсон может наносить быстрые удары и оставаться трудноуловимой целью. Слои фрактально-сложенного Бронезащитного покрытия с керамическим аналогом углеродистых свойств отслаивания эффективно сводят на нет воздействие приближающихся баллистических снарядов, рассеивая кинетическую энергию по округлому корпусу. Эта нуль-К защита оберегает пилота от ударных травм, обеспечивая устойчивую боевую эффективность в сложных сценариях. Нельсон — это культовое шасси ИПС-Н, известное во всей галактике как любимая рама Альбатроса, кочевого отряда космополитов-миротворцев. Отличительная белозолотая и красная окраска Альбатроса, мастерство обращения с боевой пикой и очевидная долговечность из-за замедления времени принесли им и Нельсону почитаемое место в преданиях диаспоры и обеспечили бессрочный контракт с ИПС-Н. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 5 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 11 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 5 СИСТЕМЫ Э-Защита: 7 Тех. Атака: +0 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ 1/раунд, после того, как вы Ускоряетесь, следующая атака Нельсона в ближнем бою наносит +1d6 дополнительного урона при попадании. СТРЕЛЕЦ После атаки Нельсон может переместиться на 1 пространство в любом направлении в качестве свободного действия, если он не находится в состоянии Обездвиженности или Замедления. Это перемещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакцию. ГИБКИЙ СЛОТ [140] ПРИВОД БЕСКОНЕЧНОГО ИМПУЛЬСА Привод бесконечного импульса ИПС-Н использует ближнесветовую катушку истребительного уровня для захвата и поддержания пассивного заряда 0,000001 мкс, который по команде может быть сброшен в системы усиления. Шасси, оснащенное этим приводом, требует серьезного усиления, в том числе усиленных суставов и конечностей, а также установки аварийной кушетки к-комп для защиты пилота от внезапных перегрузок и сдвига. Вовлеченный Привод ИМПУЛЬС СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА ОСН./ВСПОМ. СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Активно (1 СП), Протокол До конца сцены Стрелец позволяет вам перемещаться на 4 пространства за раз вместо 1 пространства.
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [141]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ОПЛОТ-МОДЫ, БОЕВАЯ ПИКА ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА НЕЛЬСОН, БРОНЕЗАЩИТНОЕ ПОКРЫТИЕ, ТЕРМИЧЕСКИЙ ЗАРЯД Оплот-Моды Бронезащитное Покрытие Удлиненные конечности, дополнительная броня, резервные двигательные системы и другие усиления вашего меха позволяют вам игнорировать труднопроходимую местность. Вы можете Укрепиться во время Хватания. Когда вы это сделаете, все хваты, которые в данный момент воздействуют на вас, закончатся. 1 СП, Уникально Все фирменные ядра мехов ИПС-Н оснащены системой БыстрыйМод — модульную, совместимую с предыдущими версиями систему соединений, точек крепления и внутренних слотов, которая упрощает установку обновлений. Это оказалось необходимой функцией для мактебов "Альбатроса", давно не синхронизированных с Союзом Реального времени. Боевая Пика Основное ОББ, Толчок 1, Бросок 5 [�3][1d6�] Боевая пика — это простое оружие: длинное древко, увенчанное плотным тонким острием, предназначенным для пробивания доспехов. Ранние конструкции были производными от шахтерских пилонов, но современная боевая пика — это прочное, сбалансированное и надежное оружие, идеально подходящее для атаки. 1 СП, Уникально, 2�(себе) Кроме того, когда вы Укрепляетесь, вы получаете следующие преимущества до конца вашего следующего хода: • Атаки против вас получают +1�. • Вы не можете провалить спасброски Маневренности или Корпуса или спорные проверки. • Вы получаете Невосприимчивость к Толчку, Схватыванию, Сбиванию с ног и перемещению любой внешней силой меньше Размера 5. ИПС-Н Бронезащитное Покрытие — это модификация всего корпуса, которая обеспечивает дополнительную устойчивость шасси в любой ситуации, когда пилоту необходимо подвергнуть своего меха бОльшим, чем ожидалось, нагрузкам. Термический Заряд 2 СП, Ограниченное 3, Мод, Уникально Выберите одно ОББ: при попадании этим оружием потратьте заряд в качестве свободного действия, чтобы активировать его детонатор и нанести +1d6 дополнительного урона. Одна из популярных модификаций классической боевой пики заключается в замене длинной бронебойной головки пики на одноразовый взрывной заряд, срабатывающий при ударе. При пробитии головка пики отделяется от древка — мгновение спустя вложенная головка детонирует в коническом взрыве вперед от острия. Запасные термические заряды стабильны и транспортируются во внешних трубчатых магазинах. ИПС-Н также делает термические заряды совместимыми с ассортиментом лезвий, молотков и кирок ДМС. [142] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
Силовые Кастеты Вспомогательное ОББ [�1][1d3+1�] При Критическом Попадании: Ваша цель должна преуспеть в спасброске Корпуса, иначе она будет Сбита с ног. Линейка силовых кастетов ИПС-Н — еще одна популярная покупка для пилотов, предпочитающих сражаться вблизи. Принимая форму чего угодно, от фигурных шипов до сверхплотных костяшек или серии микротаранов с магнитным ускорением, силовые костяшки усиливают и без того невероятную ударную мощь меха. Реактивный Двигатель 3 СП, Уникально, Протокол, 2�(себе) До начала вашего следующего хода вы можете перемещаться на +2 пространства при Ускорении, а ваши ближние атаки (включая Таран, Схватывание и так далее) получают Толчок 2. ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: СИЛОВЫЕ КАСТЕТЫ, РЕАКТИВНЫЙ ДВИГАТЕЛЬ Когда вы перемещаетесь в течение этого времени, вы должны переместиться с полной Скоростью по прямой линии; однако вы можете остановиться, если столкнетесь с препятствием или враждебным персонажем, и вы можете менять направление между отдельными перемещениями (например, стандартные перемещения, Ускорение и т.д.). Есть порог, который хорошо знают пилотыветераны Нельсона: точка бесконечного импульса. Вы двигаетесь достаточно быстро в подходящей атмосфере, и воздух сам поступает во вспомогательные порты на шасси, издавая вопли всемогущего демона. Точка бесконечного импульса — это рука великана на вашей груди и колесница бога под вашими ногами. Создается ощущение, что вы можете обогнать сам свет, если только не потеряете сознание первым. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [143]
РАЗМЕР ИПС-Н РОЛИ Нападающий Увидев стремление ДМС и Оружейной палаты Харрисона заключить контракты на поставку всего флота со странами-членами Союза, ИПС-Н предприняла попытку разработать и произвести свою собственную основную раму для боевой линии. Появился Роли, стилистическая и дизайнерская странность для ИПС-Н. Разработанный не как специализированный, а как специально созданный мех ближнего боя, Роли не смог ошеломить потенциальных клиентов на испытаниях. Несмотря на то, что Роли был любимчиком летчиков-испытателей благодаря своему уникальному стилю и маневренности, на него поступило мало заказов, и после недолгого пребывания в качестве флагмана ИПС-Н, он был тихо свернут и заменен на Тортугу. Больше не предлагаемый в качестве флотского контракта, Роли пользуется тихой популярностью среди пилотов, ищущих хорошо сбалансированного, пусть и ближнего радиуса действия, линейного меха. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 10 Лимит Ремонта: 5 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 7 Тех. Атака: -1 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 5 ЧЕРТЫ Интегрированный Слот: М35 ЦЕЛЬНОМЕТАЛЛИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА В конце своего хода, если Роли не совершил никаких атак или принудительных спасбросков, она может зарядить все Заряжаемое оружие в качестве свободного действия. ЗАЩИЩЕННЫЙ МАГАЗИН Роли может совершать Дальние атаки, когда Заклинивает. СЛОТЫ ВТОР./ВСПОМ. СЛОТ ГИБКИЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ПУШКА МЬЁЛЬНИР М35 Пушка Мьёльнир M35 от ИПС-Н является заимствованием из линейки оборонительного оружия “Караульный” от Нордстар, переработанным для боя на передовой. Мьёльнир — это прочно установленная многоствольная вспомогательная [144] пушка, использующая магнитное ускорение для стрельбы россыпью снарядов воздушного подрыва по цели. то импульсное оружие, связанное с нейронными процессами второго уровня пилота при посредничестве комп/кон или НЧЛ; даже после смерти пилота Мьёльнир будет продолжать идентифицировать и атаковать враждебные цели до полного системного отказа. По этой причине Мьёльнир часто называют оружием мертвеца — одним из многих подобных видов оружия, которые можно найти среди пилотов, ориентированных на ОБД. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов M35 Мьёльнир Основное ОБД [�5][�3][4�] 1/раунд, когда вы заряжаете любое оружие, из этого оружия можно выстрелить в качестве свободного действия. Бог Грома Активное (1 МЯ), Протокол Вы начинаете раскручивать свою M35 Мьёльнир, начиная без патронов в патроннике. До завершения сцены вы заряжаете два патрона в патронники в конце любого своего хода, в котором вы не стреляли из M35 Мьёльнир. Она может вмещать максимум шесть патронов. Когда вы стреляете из M35 Мьёльнир, все патронники стреляют одновременно, нанося по 4 за каждый заряженный патрон. Если вы стреляете четырьмя или более патронами одновременно, атака увеличивает ББ, а при попадании цель становится Расщепленной до конца следующего хода.
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [145]
ЛИЦЕНЗИЯ I: РВ РАЗРЫВНЫЕ/ВЗРЫВНЫЕ ЗАРЯДЫ, РУЧНАЯ ПУШКА РВ Разрывные/Взрывные Заряды 2 СП, Ограниченное 3, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Термическая Граната (Граната, 5, 1): Все персонажи в области поражения должны преуспеть в спасброске Маневренности или получить 1d6 . В случае успеха они получают половину урона. Объекты и местность поражаются автоматически и получают 10 ББ. • Пробивающий Заряд (Мина, 1): Помимо соседних свободных пространств, эта мина может быть установлена на соседние стены, укрытия и местность. После установки эта мина должна быть взорвана быстрым действием. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно выполнить спасбросок Маневренности или получить 2d6 ББ. В случае успеха они получают половину урона. Объекты и местность поражаются автоматически и получают 30 ББ. Разрывные/взрывные заряды представляют собой боевую модификацию промышленных взрывных зарядов, разработанных ИПС-Н для добычи для добычи полезных ископаемых на астероидах.В зарядах ИПС-Н РВ используется более летучая смесь взрывчатых веществ, предназначенная для нанесения массивного структурного урона механизированным шасси, перегородкам звездолетов, бронетехнике, бункерам и другим прочным конструкциям. Ручная Пушка Вспом. ОБД, Заряжаемое, Надежное 1 [�5][�3][1d6�] Ручная пушка ИПС-Н — это лицензионная версия пистолета Тип-I от ДМС, адаптированную для более крупного калибра. Эта модификация требует, чтобы система с ленточным питанием сборки ДМС была заменена на цилиндрическую или магазинную систему, в зависимости от конкретной модели ручной пушки. [146] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА РОЛИ, МЕТАТЕЛЬ БОЛТОВ, КАМЕРА "РОЛАНД" Метатель Болтов Тяжелая Пушка, Заряжаемое, Надежное 2 [�8][2d6�+ 1d6�] Как и многие классические виды оружия ИПС-Н, метатель болтов произошел от гражданского шахтерского инструмента. Он стреляет самонаводящимися взрывными болтами, идеально подходящими для использования в микро- и нулевой гравитации, а также в атмосфере. Патронник “Роланд” 3 СП, Уникально Когда вы заряжаете любое оружие, ваша следующая атака Заряжаемым оружием получает следующий эффект: При попадании: Эта атака наносит +1d6 дополнительного урона, и цели должны преуспеть в спасброске Корпуса, иначе будут Сбиты с ног. Упакованные в герметичные, автономные цилиндры, "Роланд Раундс" ИПС-Н представляют собой осколочно-фугасные бронебойные заряды, предназначенные для кинетического оружия любого калибра. Заряженный вместо инертных кинетических боеприпасов осколочно-фугасный снаряд Роланд ВЭ/ББ повышает эффективность и разрушительную силу.
Кинетический Молот Тяжелое ОББ, Надежное 4 [�1][2d6+2�] Кинетический молот — простой, но жестокий инструмент. Состоящий из сверхмассивной головки, соединенной с длинным черенком, молот обладает достаточной силой, чтобы при удачном ударе создавать волны травматического давления. Комп/кон Класса «БАТЯ» 3 СП, Уникально, ИИ, Мод Выберите одно Вспомогательное, Основное или Тяжелое оружие: ваш комп/кон класса «БАТЯ» контролирует это оружие и связанные с ним системы. ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: КИНЕТИЧЕСКИЙ МОЛОТ, КОМП/КОН КЛАССА "БАТЯ" 1/ход вы можете атаковать оружием «БАТЯ» с +2 в качестве свободного действия. «БАТЯ» не может использовать оружие, которое уже использовалось в этом ходу, и любое оружие, которым «БАТЯ» атакует, не может быть использовано снова до начала вашего следующего хода. «БАТЯ» не является полноценным НЧЛ, поэтому не может участвовать в каскаде. Система ИПС-Н «БАТЯ» комп/кон является результатом программы ДАРКСТАР-2, временного проекта, направленного на разработку более совершенного интеллектуального оружия. Ранним прототипам мешало сочетание высокого энергопотребления, нестабильной подготовки и разочаровывающей ориентации на одну задачу, что в конечном итоге привело к закрытию проекта. Хотя ИПС-Н больше не разрабатывает новые итерации «БАТЯ», у них все еще есть запас одобренных QA старых систем, доступных для квалифицированных пилотов. Пилоты, которым посчастливилось провести полевые испытания моделей, клянутся в эффективности «БАТЯ» при выполнении задач и мышлении на параллельных путях, хотя устаревшие комп/кон известны своим несколько нестабильным характером. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [147]
ИПС-Н ТОРТУГА РАЗМЕР Защитник/Нападающий Тортуга — это линейка мехов ИПС-Н для малого и среднего радиуса действия. Задуманный, испытанный и усовершенствованный в пустоте глубокого космоса, Тортуга был создан для того, чтобы пробивать и зачищать палубы авианосцев, враждебную среду станций и хребты крупных кораблей. Он отлично справляется с захватом пространства и заполнением коридоров своей угловатой массой, часто выступая в роли ходячего тарана для абордажных групп и морских пехотинцев. Но Тортуга защищается не менее эффективно, чем нападает, используя свои широкие пластины плечевой брони для защиты себя и наступающих союзников. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 2 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 6 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 15 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ ДОЗОРНЫЙ Тортуга получает +1 ко всем атакам, сделанным в качестве реакции (например, Наблюдение). ХРАНИТЕЛЬ Союзные персонажи могут использовать Тортугу в качестве твердого укрытия. СЛОТЫ ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ВТОРОЙ ПИЛОТ-СТОРОЖЕВОЙ ПЕС Команды службы безопасности ИПС-Н хорошо осведомлены об опасностях абордажных операций при высадке с корабля на корабль или с корабля на станцию. Узкие коридоры, нестабильная гравитация, темная среда, тяжелый вакуум и потенциальная двойная угроза со стороны как органического, так и неорганического противника делают абордажные действия одними из самых смертоносных — согласно внутренним показателям ИПС-Н, даже победившая сторона должна ожидать как минимум 30% потерь. [148] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов В надежде уменьшить когнитивную нагрузку на пилотов и всех НЧЛ или комп/кон, установленных в их шасси, ИПС-Н разработала второго пилота-СТОРОЖЕВОГО ПСА. СТОРОЖЕВОЙ ПЕС— это простой разумный раздел: флэш-гомункул совокупного интеллекта, созданный из тысяч отчетов о действиях, полученных в ходе абордажных операций, разборов полетов и доноров-добровольцев. Не НЧЛ и даже не комп/ кон, СТОРОЖЕВОЙ ПЕС — это надежная тактическая программа, подобная умному оружию. Тем не менее, его способность работать без циклов дает определенные преимущества: а именно, эти вторые пилоты обладают определенной способностью к обучению и делают лучшие прогнозы на основе анализа своих пилотов. СТОРОЖЕВЫЕ ПСЫ, как правило, имеют простой характер — в какой бы степени они ни были, — и являются фаворитами пилотов, ищущих серьезное отношение и четких, эффективных советов. Система СТОРОЖЕВОЙ ПЕС в настоящее время находится на рассмотрении совместной комиссии НБC/ДЮ-ПЧС, но официального решения о приостановлении производства пока не поступало. Режим Гиперрефлекс Активное 1 (СП), Протокол До конца этой сцены: • Если у вас меньше 3 с дальнобойным оружием, оно увеличивается до 3. • 1/раунд, вы можете сделать дополнительную реакцию Наблюдение. • Любой персонаж, которого вы атаковали во время Наблюдения, становится Обездвиженным до конца своего следующего хода.
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [149]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ОСАДНЫЙ ТАРАН, АВТОМАТИЧЕСКИЙ ДРОБОВИК "ЧИСТИЛЬЩИК ПАЛУБ" Осадный Таран 2 СП, Уникально Когда вы Тараните, вы наносите 2 при попадании, и вы наносите 10 ББ, когда Тараните объекты и местность. Осадный таран — это ручная металлическая балка с клиновидным наконечником, готовая к тому, чтобы врезаться в швы герметичных перегородок дверей и вбивать их до упора. Это еще один пережиток дней, предшествовавших слиянию ИПСН. Когда кому-то нужно открыть только что захлопнувшуюся перегородку, флотские пилоты берут в руки именно этот инструмент. Тяжелый, тупой и несокрушимый: Осадный таран ИПС-Н — универсальная отмычка. Авто-Дробовик «Чистильщик Палуб» Основное ОБД, Неточное [�3][�3][2d6�] Автоматический дробовик «Чистильщик Палуб» — это обрез с ленточным питанием, любимый пилотами морской пехоты на борту станций и крупных кораблей. Его принцип действия прост: заряжай, наводи и стреляй. Одноствольное сужение обеспечивает пневматическое поглощение, смягчая эффект его невероятной отдачи, а его ленточный механизм подачи совместим со многими типами дробовиков и пуль. [150] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ТОРТУГА, РОМАШКОВЫЙ РЕЗАК, КАТАЛИТИЧЕСКИЙ МОЛОТ Ромашковый Резак Тяжелое ОБД, Ограниченное 2 [�7][�3d6] При Атаке: создает облако дыма и обломков в конусе атаки, обеспечивая мягкое укрытие в пораженной области до конца вашего следующего хода. Ромашковый резак — эффективное, хотя и устаревшее оружие, до сих пор любимое многими пилотами флота. По сути, это массивный дробовик; пилот берет оружие, заряжая ствол подкалиберными боеприпасами, прицеливается и стреляет облаком адского пламени из стреловидных дротиков, подшипников и зажженных магниевых полос, которые гарантированно уничтожат любую палубу, по которой был произведен выстрел. Каталитический Молот Основное ОББ, Загружаемое [�1][1d3+5�] При Критическом Попадании: Ваша цель должна преуспеть в спасброске Корпуса или стать Ошеломленной до конца своего следующего хода. Переделанный первоначально из оборудования для взрывных работ, каталитический молот (в просторечии "боевой перфоратор") с тех пор был усовершенствован и превратился в грозное оружие ближнего боя. При выстреле заряд проталкивает молот — сплошной цилиндр с шипом на одном конце — через короткий ствол, нанося удар с огромной кинетической силой. Стандартные головки молотов гладкие, что позволяет легко извлекать их из целей, но их можно отсоединить и заменить, если извлечение невозможно. Любая установка каталитического молота требует усиления надстройки для обеспечения достаточного рассеивания энергии.
Сквозные Болты Сверхплотная Броня Выберите один ОБД, Пушку или Винтовку: когда вы атакуете этим оружием, вы можете стрелять насквозь вместо обычной атаки. Прочертите от себя путь длиной 3, проходящий через местность или другие препятствия — любые персонажи или объекты на пути получают 2 ББ, когда снаряд пробивает их насквозь и выходит с другой стороны. Дальность, укрытие и линия обзора для атаки затем измеряются от конца этого пути, продолжаясь в том же направлении. При активации эта броня превращается в мерцающую отражающую поверхность, обеспечивающую непревзойденную защиту. Вы получаете Сопротивляемость ко всему урону и от атак, исходящих за пределами 3; однако вы Замедляетесь и наносите половину урона и персонажам за пределами 3. 2 СП, Уникально, Мод Сквозные Болты — это запатентованное изобретение ИПС-Н для борьбы с бронетехникой. При выстреле снаряды воспламеняются и выбрасывают перед собой перегретый конус плазмы, создавая эффект миниатюрного копья, которое легко пробивает множество целей — даже через твердые поверхности. 3 СП, Уникально, Щит, Быстрое Действие ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: СКВОЗНЫЕ БОЛТЫ, СВЕРХПЛОТНАЯ БРОНЯ Сверхплотная броня может быть деактивирована быстрым действием. ИПС-Н Сверхплотная Броня создана для космоса — она выкована без учета каких-либо ограничений, с которыми пользователи могут столкнуться в гравитационном колодце. Таким образом, многие пилоты, защищенные Сверхплотными продуктами, испытывают шок, почувствовав разницу между пилотированием своего меха в колодце и полетом в космической невесомости. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [151]
ИПС-Н ВЛАД РАЗМЕР Оператор/Нападающий Влад — это вторая версия унаследованной от ИПС-Н модели Ю-Сан-Шин, впервые прославленной пилотами Альбатроса в Целестинской кампании во время падения Второго Комитета. Благодаря большому количеству и качеству данных, полученных Альбатросом в этом конфликте, ИПС-Н выпустила Влада, духовного преемника ЮСан-Шин с модернизированной силовой установкой и рамой, заслуживающего нового обозначения в линейке. Влад, как и Сан до него, во многом разделяет философию дизайна и происхождение с ранними рамами ИПС-Н для добычи астероидов. Многие из его стандартных вооружений черпают вдохновение из ранних попыток находчивых горняков превратить инструменты в импровизированное оружие для борьбы с пиратством; аналогичным образом, его рама подчеркивает избыточность, прочность и универсальность компонентов, что позволяет ему работать с выдающейся автономностью при длительных и/или опасных размещениях. Тяжелобронированный Влад подходит для роли на передовой, где он может поглощать огонь опасных целей, одновременно выстраивая идеальную позицию для выстрела. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 2 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 5 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: -2 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ РАСЧЛЕНЕНИЕ Когда Влад накладывает Обездвиживание на другого персонажа, цель также становится Расщепленной на тот же срок. БРОНЯ СОРОКОПУТА Когда персонаж в пределах 3 атакует Влада, атакующий сначала получает 1 ББ. СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ [152] ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА БРОНЯ СОРОКОПУТА В первую очередь защитная модификация, броня Сорокопута щетинится закаленными хром-вольфрамовыми шипами — дань уважения историческому тезке Влада. Наконечники Сорокопута стратегически расположены в местах с высокой вероятностью кинетических столкновений: на перчатках, соединениях манипуляторов, плечевых пластинах и так далее. Броня сорокопута редкость среди пилотов из Ядра и считается признаком отсталой — хотя и ужасающей — тактики. Шипы Мучителя Активное (1 МЯ), Протокол До конца этой сцены вы получаете Сопротивляемость ко всему урону, исходящему в пределах 3, а Броня Сорокопута наносит 3 ББ вместо 1.
ИПС-НОРДСТАР РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [153]
ЛИЦЕНЗИЯ I: УДАРНОЕ КОПЬЕ, КАПКАН ПАУТИННОГО ЗАХВАТА Ударное Копье Чесночная Пусковая Установка При Атаке: Вы также атакуете всех персонажей, находящихся на Линии между вами и вашей целью. Вы получаете 1 за каждую цель после первой. Эта система покрывает свободную область 1 в пределах 5 взрывным чесноком. До конца сцены эта зона становится труднопроходимой местностью, и мехи получают 1d3 ББ, когда они входят в пораженную область в первый раз за раунд или заканчивают свой ход в ней. Основное ОББ [�3][1d6�] Ударное копье — это армейский вариант обычного горнодобывающего инструмента: одноразового лазера для химических исследований. Военный вариант ИПС-Н устанавливает серию ударных копий на плечевой или грудной каретке меха, оставляя его манипуляторы свободными для использования другого оружия и систем. Он может быть подключен непосредственно к ядру шасси или заряжаться от одноразовых химических батарей. Массив копья выстреливает в течение микросекунды, высвобождая накопленный заряд, чтобы произвести интенсивную вспышку света, которая вырывается плотным импульсным лучом, способным пронзить метры закаленной стали. Капкан Паутинного Захвата 1 СП, Быст. Действие, Ограниченное 2, Уникально Капкан паутинного захвата (Размер 1, 10 ПЗ, Уклонение 5, Метки: Размещаемое) Потратьте заряд, чтобы установить Капкан Паутинного Захвата на свободное соседнее место, где он сработает в конце вашего хода. Он не препятствует перемещению, и его нельзя атаковать, пока он не сработает. Ловушка срабатывает, когда любой персонаж перемещается по ней. Они должны преуспеть в спасброске Корупса или получить 1d6 ББ и стать Обездвиженными. Этот эффект длится до тех пор, пока ловушка не будет уничтожена. Подходящая для использования в театре военных действий, система Паутинного захвата с нитью взрывного ускорения ИПС-Н представляет собой размещаемое решение для защиты периметра, предназначенное для задержания вражеского движения в заранее определенных коридорах поражения. Паутинный захват состоит из объединенного в сеть кластера одноразовых якорей, каждый из которых состоит из шипа, катушки арахносинтетической Неразрезаемой нити и заряда взрывчатки. При дистанционном срабатывании или с помощью ряда программируемых физических, электронных или химических триггеров якоря выстреливают, вонзая шипы глубоко в цели, как мягкие, так и твердые. Шипы, закрепленные в точках крепления Неразрезаемой нитью, препятствуют и ограничивают движение, засоряя шестерни, колеса, роторы, двигатели и все способы передвижения. [154] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ВЛАД, ЧЕСНОЧНАЯ ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА, ГВОЗДОСТРЕЛ ЦЕПЕШ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 1 СП, Уникально, Быстрое Действие Ужасные антиорганические, противотранспортные системы, препятствующие приближению врага, чесночные пусковые установки стреляют либо огромными облаками, либо длинными полосами мерцающего металла над областью. Система Чеснок ИС-ЧЕС от ИПС-Н включает небольшие фигурные взрывчатые вещества в сочетании с упрочненными пирамидами. Гвоздострел Цепеш Основное ОБД, 1�(себе) [�5][�3][1d6+1�] При Попадании: Цели должны успешно пройти спасбросок Корпуса или стать Обездвиженными до конца своего следующего хода. Невоспламеняющиеся подкалиберные двухступенчатые макрофлешетты Цепеша способны пробить даже самую тяжелую броню. После катапультирования из пусковой установки поддон снаряда сбрасывается при приближении к цели и запускает вторую ступень — внутренняя тяга толкает макрофлешет вперед с невероятной скоростью. Сверхпробитие мягких целей гарантировано; ИПС-Н советует стрелять из этого оружия только тогда, когда область позади цели свободна от союзников или мирных жителей.
Боевая Дрель Сверхтяжелое ОББ, ББ, Избыточный Урон [�1][3d6�+ 1d6�] При атаке Сбитого, Обездвиженного или Ошеломленного персонажа, благодаря метке Избыточного Урона это оружие наносит +1d6 дополнительного урона при каждой активации. Он может активироваться бесконечно, если результат нового бонусного кубика равен 1, что снова вызывает Избыточный Урон. Боевая дрель — жестокое оружие ближнего боя, работающее от массивного внешнего блока катализаторов. Сверло оснащено микроплазменными проекторами, предназначенными для предварительной обработки цели и обеспечения проникновения сверла. Заряженный Кол 2 СП, Быстрое Действие Эта система стреляет заряженным колом в соседнего с вами персонажа. Ваша цель должна преуспеть в спасброске Корпуса, иначе она будет пронзена колом, получив 1d6 ББ и став Обездвиженной во время пронзания. В конце каждого своего хода пораженная цель получает 1d6 ББ. Пронзенный персонаж может успешно повторить спасбросок в качестве полного действия, чтобы удалить кол и освободиться, что является единственным способом прекратить обездвиживание. ИПС-НОРДСТАР ЛИЦЕНЗИЯ III: БОЕВАЯ ДРЕЛЬ, ЗАРЯЖЕННЫЙ КОЛ Одновременно можно атаковать колом только одного персонажа. Созданная на основе инструментов для взрывных работ, эта огромная импровизированная система размещена и подготовлена к стрельбе в специально загрунтованной камере. Сначала она пробивает и обездвиживает бронированные цели, а затем посылает мощный испаряющий заряд в уязвимые внутренние системы. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [155]


СМИТ-ШИМАНО КОРПРО Вам нужен только один. Смит-Шимано Корпро (СШК) — вторая старейшая корпорация в галактике, уступающая только ДМС. Основанная Картрайтом Смитом и Шимано Хидейоши, СШК сделала упор на частные звездные и межзвездные путешествия, фантастическое богатство её основателей и выгодные контракты в Первом Комитете Союза, Смит-Шимано быстро стала одним из первых лидеров в гонке по разработке субсветовых, спускаемых и ВКДмашин. СШК росла на протяжении всего Первого Периода Расширения Союза, управляя большинством всех частных и корпоративных контрактов, связанных с проектированием, оснащением и клиническими потребностями. Со временем корпорация стала специализироваться на производстве биоскафандров для дальних разведчиков — персонализированных жестких скафандров для тех, у кого хватило манны их заказать. Необходимость исследования дальнего космоса требует от людей длительного пребывания во враждебной среде; до События Деймоса СШК пыталась решить эту проблему путем разрушения барьеров между человеком и машиной, создавая симбиотические отношения между скафандром и носителем. Однако после События Деймоса СШК свернула большинство исследований по интеграции человека и машины в соответствии с Соглашением о первом контакте, решив вместо этого сосредоточиться на совершенствовании главной машины — человеческого тела. Рамы Смит-Шимано отражают родословную этого корпо-государства и его гибкую, адаптируемую бизнесмодель. Они созданы не для того, чтобы принимать удары — хотя они достаточно устойчивы — а для того, чтобы полностью их избегать. Конструкции СШК подчеркивают мобильность и изящные контуры, точно настроенные для нанесения не самого сильного, а самого точного удара. Экономия, точность и уникальность — таковы правила игры этого производителя: зачем стрелять тысячей патронов, если один может быть столь же эффективным? Мехи, разработанные СШК, известны эксклюзивностью своей лицензии, привлекательным силуэтом и строгим дизайном. Их линейка шасси ЛЮКС-Икона — это желанные моноконструкторские модели, каждая из которых уникальна для пилота с необходимыми лицензиями и доступом к ним; поэтому, в отличие от рам других производителей, рамы СШК, как правило, дольше служат, при этом больше внимания уделяется модернизации и ремонту, чем переработке и репродукции. БОНУСЫ ЯДРА СШК Бонусы СШК увеличивают скорость вашего меха, его уклонение и эффективность в дальнем бою. У вас должно быть не менее трех уровней лицензий СШК для получения бонуса из этого списка и еще три уровня для каждого дополнительного бонуса. Например, имея шесть рангов лицензии СШК, вы можете получить до двух бонусов. [158] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ВСЕТЕАТРАЛЬНЫЙ НАБОР ПЕРЕДВИЖЕНИЯ Популярная модификация ВТНП добавляет мощные импульсные струи, которые значительно улучшают мобильность мехов на всех театрах военных действий. Вы можете летать при Ускорении или стандартном перемещении; тем не менее, вы получаете 1 в конце каждого своего хода, в котором вы летите таким образом. ПОЛНАЯ СУБЪЕКТИВНАЯ СИНХРОНИЗАЦИЯ Создав стабильный двусторонний онтологический мост, СШК избавила пилотов от необходимости полагаться только на физическое управление своим мехом. Используя полную субъективную синхронизацию, пилоты воспринимают своего меха как собственное тело и управляют им с помощью нейронных импульсов; соматосенсорная обратная связь также передается пилоту, поэтому рекомендуется соблюдать осторожность, даже несмотря на встроенные в систему настройки по умолчанию, подавляющие ноцицепцию. Вы получаете +2 Уклонения. ПРИЗРАЧНАЯ ТКАНЬ Усовершенствованная версия тех же систем, что и в Митимна Панопли от СШК, Призрачная ткань — это запатентованная аппликация, используемая для улучшения маскировки мехов в любых условиях. Во время вашего хода вы становитесь Невидимым. Если в свой ход вы не совершаете никаких действий, кроме стандартного перемещения, Скрытности и Ускорения, вы остаетесь Невидимым до начала своего следующего хода. Вы немедленно перестаете быть Невидимым, возникновении реакции. ИНТЕГРИРОВАННОЕ НЕРВНОЕ СПЛЕТЕНИЕ Интегрированное нервное сплетение сочетает в себе несколько технологий, обеспечивающих полную боевую готовность, гарантируя, что пилоты никогда не останутся позади. Вы перемещаетесь на +2 пространства, когда Ускоряетесь. БИОПОКРЫТИЕ КАЙ Биопокрытие Кай, адаптированное из фауны, обитающей в родной системе СШК, добавляет пластинчатый слой изолированного, закрепленного и хитинового покрытия на ключевые точки кисти на мехе. По сути, являясь более дешевой и доступной альтернативой живому металлу, биопокрытие позволяет быстрее передвигаться по труднопроходимой местности. Вы получаете +1 ко всем проверкам и спасброскам Маневренности; кроме того, вы карабкаетесь и плывете с нормальной скоростью, игнорируете труднопроходимую местность и при стандартном перемещении можете прыгать горизонтально на полной Скорости и вверх в половину от своей Скорости (в любой комбинации). НАВОДЯЩИЙСЯ НЕЙРОЛИНК Чтобы еще больше сократить информационный разрыв между пилотом и машиной и дополнить свою технологию субъективной синхронизации, СШК разработала нейролинк — стабильный, неинвазивный онтологический мост с ограниченной передачей — это простое усовершенствование, которое помогает пилотам чувствовать, Наводящийся Нейролинк — позволяет пилотам чувствовать, а не думать во время участия в дальнем бою, позволяя более естественно проявлять способности пилота. Ваше оружие дальнего боя получает +3 Дальности.
SMITH-SHIMANO CORPRO Your ranged weapons gain +3 RANGE.
СШК ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА РАЗМЕР Оператор/Поддерживающий Черная ведьма — это флагманская модель линейки рам ЛЮКС-Икона компании СШК, на бумаге призванная конкурировать с доминированием Оружейной палаты Харрисона в области новейших гравитационных и электромагнитных манипуляций. Используя новейшие технологии, разработанные Группой Экзотических Материалов СШК, Черная Ведьма представляет собой устрашающую платформу для контроля территории, часто используемую для поддержки более тяжелых мехов, участвующих в прямом бою. Благодаря тонкому профилю и моКарракинского торгового баронства ведьма особенно популярна среди богатых домов Карракинских торговых баронств, которые часто размещают многочисленные заказы для оснащения своих личных охранников и офицеров домоуправлений. Наряду с Баронскими рамами собственного производства, Черная Ведьма (наряду с другими моделями СШК ЛЮКС-Икона) является самым популярным шасси СШК во всем благородном Карракинском пространстве. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 10 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 15 СИСТЕМЫ Э-Защита: 12 Тех. Атака: +0 СП: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ РЕПУЛЬСОРНОЕ ПОЛЕ Черная Ведьма имеет Сопротивляемость к �. МАГНИТНОЕ ПАРИРОВАНИЕ 1/раунд, в качестве реакции, вы можете попытаться парировать атаку, которая нацелена на вас или находящегося рядом союзного персонажа. Бросьте 1d6: на 5+ атака промахивается. Этот эффект не суммируется с Невидимостью. СЛОТЫ ОСН./ВСПОМ. СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ПРОЕКТОР МАГНИТНОГО ПОЛЯ Генераторы магнитного поля представляют собой портативную и размещаемую в полевых условиях вариацию типичных технологий магнитной защиты. При активации они создают магнитный пузырь, который захватывает все входящие железные [160] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов снаряды. Сила поля настолько велика, что может даже притягивать мехов к своему центру. Когда поле рассеивается или его твердотельная батарея перегорает — это особенность, а не недостаток — поле подвергается внезапной катастрофической имплозии, притягивая все захваченные снаряды к точке в центре пузыря. Магнитное Поле Активное (1 МЯ), Быстрое Действие Эта система проецирует 3 магнитное поле по крайней мере на одно пространство рядом с вами, вызывая следующие эффекты до конца вашего следующего хода: • Зона поражения представляет собой труднопроходимую местность. • Дальние атаки, которые наносят или не могут войти или выйти из пораженной области — снаряды останавливаются у края, не нанося урона. Запишите каждую атаку, остановленную таким образом. • Мехи и другие персонажи, сделанные хотя бы частично из металла, которые начинают свой ход в пораженной области или входят в нее впервые за раунд, должны преуспеть в спасброске Корпуса или быть притянуты как можно ближе к центру и стать Обездвиженными. Когда эффект заканчивается, любые остановленные дальние атаки возвращаются на свою траекторию — к центру пораженной области. ГМ совершает броски атаки против каждого персонажа внутри, получая +1 за каждую заблокированную атаку (максимум +6). При попадании эти атаки наносят 1d6 за каждую заблокированную атаку (максимум 6d6 ).
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [161]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЖЕЛЕЗНАЯ ПЛЕТЬ, МАГНИТНАЯ ПУШКА Железная Плеть 2 СП, Быстрое Действие Выберите персонажа в пределах 8 и прямой видимости. Если он союзник, вы можете перетащить выбранного персонажа на 5 пространств в любом направлении; если он враждебен, то должен преуспеть в спасброске Маневренности или быть перетащенным на 5 пространств в выбранном вами направлении. Это перемещение игнорирует вовлеченность и не вызывает реакции. Если враждебная цель, перемещаемая этой системой, сталкивается с препятствием или другим мехом, она перестает перемещаться и Сбивается с ног. Изначально разработанная как несмертельное устройство для подавления толпы, Железная плеть представляет собой гораздо более сложное и опасное устройство в руках умелого пилота. Плеть состоит из серии интегрированных пусковых установок, которые взрывают заряды быстро застывающих феррожидкостей, удерживающих цели. Настроенные на правильную частоту, эти запатентованные смеси феррожидкостей формируются в рудиментарные амбулаторные сегменты, притягивая своих носителей обратно к тому, кто владеет Плетью. Магнитная Пушка Основная Пушка [�8][1d3+1�] При Атаке: все персонажи в зоне поражения должны успешно выполнить спасбросок Корпуса или быть притянутыми на 1d3+1 пространств к вам или как можно ближе. Магнитная пушка СШК является первой из Группы Экзотических Материалов: сфокусированный на апертуре электромагнитный проекционный луч, который использует интенсивные импульсы магнитной энергии для разрушения и повреждения оборудования. Цели, попавшие в луч магнитной пушки, получают дополнительные повреждения своего программного обеспечения, так как на чувствительные компоненты воздействует огромная системная нагрузка. [162] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЧЕРНАЯ ВЕДЬМА, ИЗБЕГАЮЩИЙ ДРОН, ПЕРИМЕТРАЛЬНАЯ КОМАНДНАЯ ПЛАСТИНА ИЗБЕГАЮЩИЙ Дрон 2 СП, Ограниченное 2, Быстрое Действие, Уникально Дрон (Размер: 1/2, 5 ПЗ, 10 Уклонение, 10 ЭЗащита, Метки: Дрон). Потратьте заряд, чтобы разместить ИЗБЕГАЮЩЕГО дрона на свободном пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости, где он парит на месте и генерирует поле 1. Персонажи, хотя бы частично находящиеся в зоне действия поля, получают Невосприимчивость ко всем техническим действиям, но и сами и не могут их совершать. Уже имеющиеся состояния и эффекты, вызванные техническими действиями, не снимаются, но персонажи имеют Невосприимчивость к ним, пока они находятся в области, и от них можно спастись обычным образом. ИЗБЕГАЮЩИЙ дрон может быть перемещен в любую точку в пределах Сенсоров в качестве быстрого действия. Он не может быть отозван и теряет силу в конце сцены. ИЗБЕГАЮЩИЙ дрон от СШК — это ответ на растущую зависимость от сканирования вражеских систем для точного наведения. Покрывая системы мехов слоями цифровой дефилады, экранирования, спуфинга и перенаправления, ИЗБЕГАЮЩИЙ дрон может эффективно исчезнуть или закрыться от враждебного сканирования. Однако ИЗБЕГАЮЩИЕ дроны делают своего оператора невидимым только в системе; они остаются видимыми с помощью оптики.
Периметральная Командная Пластина 2 СП, Уникально, Быстрое Действие ПКП (Размер 2, 20 ПЗ, Уклонение 5, Метки: Размещаемое) Эта тяжелая металлическая Периметральная Командная Пластина (ПКП) может быть распечатана флэш-принтером и размещена на свободном пространстве 2x2 в пределах 5. ПКП плоская, не препятствует движению и действует до конца сцены. Если вы создаете новую ПКП, старая распадается. Пластина активируется для персонажа в первый раз, когда этот персонаж входит в ее пространство в течение раунда, или если он заканчивает там свой ход. При печати выберите настройку: • Отпор: Враждебные персонажи, которые перемещаются на ПКП, должны преуспеть в спасброске Корпуса или быть отброшены на 3 пространства в выбранном вами направлении. Если это приводит к их столкновению с препятствием, они Сбиваются с ног. Союзные персонажи, вошедшие в это пространство, могут немедленно переместиться на 3 пространства в любом направлении в качестве свободного действия. • Притяжение: Персонажи, которые перемещаются на ПКП, должны успешно пройти спасбросок Корпуса или стать Обездвиженными. Они могут избавиться от Обездвиживания, повторив успешный спасбросок в качестве быстрого действия; эффект также снимается, если ПКП уничтожена. Группа Экзотических Материалов разработала командную пластину "Периметр", чтобы расширить зону контроля Черной ведьмы. Используя одношаблонные флэш-принтеры, Черная ведьма печатает широкую круглую пластину с электромагнитными проекторами. Хотя пластины предназначены для одноразового использования, пилоты Черной ведьмы часто привязываются к своим "фамильярам" и запрашивают у своих флэшпринтеров создание персональных пластин. Модуль Черный ЛЕД 3 СП, Уникально Технические атаки против вас или соседних союзных персонажей получают +1 . Каждая последующая техническая атака против вас или соседнего союзного персонажа получает дополнительный +1 , максимум до +3 . СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: МОДУЛЬ ЧЕРНЫЙ ЛЕД, МАГНИТНЫЙ ЩИТ Ваши значения Черного ЛЬДА переворачиваются — сбрасываются до +1 , когда они увеличиваются до +4 , или в конце сцены. Персонажи-союзники теряют это преимущество, когда нарушают примыкание. Модули Черный ЛЕД — это оборонительные системы, входящие в стандартную комплектацию флотов Черных Ведьм, используемых силами внутренней безопасности СШК. Они проецируют код БЕЛЫЕТЕЛЬЦА, который анализирует входящие вредоносные скрипты и на лету структурирует модификаторы для дружественных систем. Магнитный Щит 2 СП, Щит, Уникальное, Быстрое Действие Эта система создает 4 силовое поле высотой 4 пространства – по крайней мере 1 пространство рядом с вами, что является препятствием для мехов и персонажей, хотя бы частично сделанных из металла. Она длится до конца сцены, и если размещается новый щит, старый деактивируется. Силовое поле не блокирует прямую видимость, но обеспечивает мягкое укрытие. Персонажи получают Сопротивляемость к и урону, пока пользуются этим прикрытием. Магнитный щит СШК использует ту же технологию, что и их запатентованный магнитный баклер, и применяет ее к массивной системе проецирования поля. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [163]
СШК МЁРТВАЯ ГОЛОВА РАЗМЕР Артиллерист Мёртвая Голова — это ответ Смит-Шимано на потребность в шасси для дальнобойных ударных действий с малым разбросом. Жертвуя прочностью корпуса ради несравненной устойчивости и маневренности, Мёртвая Голова — это маневренная платформа огневой поддержки, способная уклоняться от встречного огня, сохраняя при этом практически идеальный захват цели. Его уникальная шестигранная форма позволяет быстро и плавно перемещаться во всех направлениях. Будучи агрессивным и ориентированным на линию шасси, одной из самых популярных моделей среди офицеров Флота юстиции и прав человека Союза. Это насквозь боевое Смерти — это шасси, выпускаемое в рамках линейки СШК аналога у него нет. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 2 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 10 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 20 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +0 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ НЕЙРОЛИНК Мёртвая Голова может перебросить свою первую дальнюю атаку каждый раунд, но должен сохранить второй результат. СОВЕРШЕННОЕ НАЦЕЛИВАНИЕ Мёртвая Голова получает дополнительный +1 ко всем броскам дальней атаки. СЛОТЫ ОСН./ВСПОМ. СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ Мёртвая Голова является сил Союза и Департамента шасси; поскольку Голова БЕЛЛА ЧАО, гражданского СИСТЕМА ЯДРА УПРЕЖДАЮЩЕЕ НАЦЕЛИВАНИЕ Предвидение — это следующий шаг во взаимодействии человека и ИИ. Используя нейронный мост, система упреждающего наведения СШК позволяет пилотам постоянно и бессознательно учиться на данных, собранных в полевых условиях, давая им возможность читать ситуации до того, как они разовьются. Предвидение является экспериментальным, и точные механизмы его работы неизвестны даже разработчикам, поэтому СШК рекомендует ограниченное и контролируемое использование этой системы. Нейрошунт Активное (1 МЯ), Протокол До конца этой сцены вы получаете действие Метка Смерти. Метка Смерти Полное Действие Выберите персонажа в пределах 30, но дальше 5, чтобы сфокусироваться на нем; во время фокусировки вы становитесь Обездвиженным и не можете совершать реакции, но вы наносите дополнительный урон в зависимости от размера оружия (вспомогательное: 1к6, основное: 2к6, тяжелое или больше: 3к6) при критических попаданиях в них, если они не находятся в укрытии или в пределах 5. Вы можете сфокусироваться только на одном персонаже за раз. В качестве протокола вы можете прекратить фокусировку на цели. [164] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [165]
ЛИЦЕНЗИЯ I: МАГНИТНЫЕ ЗАЖИМЫ ВЫСОКОГО НАПРЯЖЕНИЯ, ОТСЛЕЖИВАЮЩИЙ ЖУЧОК Магнитные Зажимы Высокого Напряжения 1 СП, Уникально Вы воспринимаете все твердые поверхности как плоскую поверхность для перемещения; вы можете нормально перемещаться по ним вместо того, чтобы карабкаться, но вы начнете падать, если вас Собьют с ног. Простой и надежный набор переключаемых магнитных зажимов, встроенных в локомотивную систему меха, может значительно расширить тактические возможности его пилота. При включении эти зажимы позволяют меху цепляться за железные поверхности, что особенно полезно в условиях низкой гравитации и невесомости. Отслеживающий Жучок 2 СП, Быстрая Технология Проведите техническую атаку против персонажа, находящегося в пределах Сенсоров. При попадании вы узнаете его точное местоположение, ПЗ, Структуру и Скорость на весь период. Он не может Скрыться, и вы игнорируете его статус Невидимости. Чтобы избавиться от следящего дрона, преследуемый персонаж должен успешно выполнить проверку Инженерии в качестве быстрого действия; в противном случае он деактивируется в конце сцены. Отслеживающие жучки — это специализированные трассирующие снаряды — по сути, дроны слишком велики, чтобы их можно было классифицировать как наниты, и слишком малы, чтобы соответствовать стандартным для Союза параметрам дрона. Выпущенные из специальных пусковых установок, жучки направляются к намеченной цели. После успешного проникновения в цель они тайно и непрерывно передают оперативные данные зарегистрированному пользователю. [166] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II, РАМА МЁРТВАЯ ГОЛОВА, СИФОН ЯДРА, МВ ГРИФ Сифон Ядра 2 СП, Уникально, Протокол Когда вы активируете этот протокол, вы получаете +1 на свой первый бросок атаки в этом ходу, но получаете +1 на все остальные броски атаки до конца хода. Перенаправляя избыточное тепло на наступательные системы, сифоны ядра позволяют пилотам разогнать прицельные, каталитические и вычислительные возможности своего оружия. Однако за это приходится платить — разгон без достаточного охлаждения может повредить системы, не рассчитанные на такой приток энергии. МВ Гриф Основная Винтовка, Точное, Избыточный Урон, 1 (себе) [�15][1d6+1�] Пехотная Снайперская Марксманская Винтовка (МВ) Гриф — основная боевая винтовка СШК. Надежный, доступный в десятках конфигураций и калибров, питаемый коробом, барабаном или лентой, Гриф является популярным вооружением для широкого спектра мехов.
Кинетический Компенсатор 2 СП, Уникально Когда вы промахиваетесь при броске дальней атаки, ваш следующий бросок дальней атаки получает +1 . Популярными усовершенствованиями являются кинетические компенсаторы, обеспечивающие подповерхностный каркас гироскопов с электронной модуляцией и гидравлических компенсаторов, которые совместно работают для поглощения и рассеивания отдачи, вызванной стрельбой из тяжелого оружия. Рельсотрон Тяжелая Винтовка, ББ, Артиллер., 2 (себе) [�20][1d6+4�] Рельсотроны — простое и элегантное оружие. Благодаря магнитному ускорению снарядов и отсутствию движущихся частей они эффективны на любом театре военных действий и полностью автономны в одноразовых блоках. За эту эффективность приходится платить: рельсотроны потребляют огромное количество энергии, поэтому их владельцам приходится носить с собой заряжаемые ядрами вспомогательные блоки перевода энергии. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: КИНЕТИЧЕСКИЙ КОМПЕНСАТОР, РЕЛЬСОТРОН [167]
СШК СУМРАЧНОЕ КРЫЛО РАЗМЕР Оператор/Поддерживающий Сумеречное Крыло возникло как пакет модификаций для скафандров ВКД, предназначенный для их оснащения во время работы в опасных условиях. В первые дни исследования дальнего космоса возникла потребность в механизированных экзоскелетах, которые не только увеличивали мощность, но и усиливали кинетическую защиту. Сумеречное Крыло является духовным наследником тех ранних скафандров для дальнего космоса. Быстрый и маленький, он оснащен множеством маневренных реактивных двигателей, обеспечивающих практически идеальный полет. После экспедиции ДХИЙЕД, Группа Экзотических Материалов выделила и перевела штаммы паракода истечения срока действия в реальном пространстве, телеологию и кинематику этого существа для использования в электронных и системных боевых действиях. Из всех рам, протестированных для использования с технологиями, полученными от ДХИЙЕДА, Сумеречное Крыло показал себя лучше всего. В результате он часто используется силами внутренней Констелларной Безопасности СШК, когда необходима эзотерическая защита. Характеристики Ядра Размер: 1/2 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 12 Скорость: 6 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 4 ЧЕРТЫ МАНЕВРЕННЫЕ ДВИГАТЕЛИ Сумрачное крыло может парить при перемещении. ПЛАЩ АРЛЕКИНА В свой ход Сумрачное Крыло Невидим; он снова показывается в конце хода. ХРУПКОСТЬ Сумрачное Крыло получает +1 спасброски Корпуса. СЛОТЫ ОСН./ВСПОМ. СЛОТ на проверки и ГИБКИЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА АРТИКУЛЯЦИЯ ДХИЙЕДА «Вера в то, что мы могли видеть, к чему мы могли прикоснуться, — в то, что, как уверяли нас наши комп/коны, было там, в нашей собственной субъективности и памяти. Вера в реальность стала оружием. Мы приблизились к метахранилищу, зная, что столкнемся с неизвестным врагом, но приблизились, имея преимущество в численности и силе машин. ДХИЙЕД учил нас, убивая нас: через [168] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов беспорядочную болтовню по связи, через крики умирающих, через гогот наших зеркальных "я", когда они убивали нас. Каждая фальшивая подпись, каждый временной скачок, каждая меметика, каждый неевклид — это были уроки. "Вы понимаете? «ДХИЙЕД Учитель. ДХИЙЕД Монстр. Пока мы его убивали, ДХИЙЕД учил нас, чего бояться и как противостоять этому. «Чего я теперь боюсь? Это хороший вопрос. Чего боится пилот, взломавший гроб ДХИЙЕДА? «Я не думаю, что мы убили его. Я думаю, он хочет, чтобы мы поверили, что убили его, и я не могу представить, что этот монстр сделал, пока мы считаем себя в безопасности». Зал Зеркал Активно (1 МЯ), Протокол В течение всей сцены, каждый раз, когда вы начинаете уникальное перемещение во время своего хода (например, стандартное перемещение, Ускорение или перемещение, предоставляемое талантами или системами), вы оставляете голографический отпечаток себя на пространстве, из которого вы начали перемещение. Это иллюзорные объекты того же Размера, что и вы, которые имеют Невосприимчивость ко всему урону и эффектам и не являются препятствиями. Когда враждебные персонажи начинают свой ход, проходят или приближаются к пространству, занятому голограммой, она взрывается. Они должны преуспеть в спасброске Маневренности, иначе получат 1d6 урона. В случае успеха они получают половину урона. Вы можете мгновенно телепортироваться к любой голограмме в радиусе 50 в качестве быстрого действия. Когда вы делаете это, все существующие голограммы детонируют, создавая 1 взрывы с тем же эффектом, что и выше, и вы не можете создавать новые голограммы до начала вашего следующего хода.
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [169]
ЛИЦЕНЗИЯ I: НЕЙРОШИП, ЗАВЕСНАЯ ВИНТОВКА Нейрошип 2 СП, Уникально, Быстрая Технология, Вторжение Взрывная Пусковая Установка Получите следующие возможности для Вторжения: Основная ПУ, Точное, Дуговое [�15][1d3�+ 1�] Код Сорокопута: До конца следующего хода цель сначала получает 2 всякий раз, когда атакует. При Критическом Попадании: цель становится Ослабленной до конца своего следующего хода. Мираж: Выберите себя или союзного персонажа: ваши системы передают размытые, иллюзорные образы поверх реального силуэта. Ваша цель считает вас или выбранного вами персонажа Невидимым до конца своего следующего хода. «Да, они могут умереть. Многих из них мы убили – сдули разрывными гранатометами и пушками. Я не думаю, что они имели значение. Не то что насекомые; не так… от насекомых еще есть толк, например, их можно воспринимать как пищу или как необходимые компоненты экосистемы. Их смерть замедлила нас, но не приказывала им замедлять нас. Даже когда мы проникли в последнюю камеру и увидели его, я не думаю, что он понял, что мы там были". "Каким-то образом оно проникло в мою кабину. Там были руки — холодные руки — вокруг моей шеи, пальцы во рту, проникающие под мой комбинезон. Никто другой не мог быть там со мной, но кто-то был. Я не мог даже закричать, оно держало мой язык в кулаке и сжимало его, и оно шептало мне свое имя, и оно не говорило ничего, что я мог бы понять. Я никогда не чувствовал себя более одиноким — был только я и... оно. Один во вселенной, навсегда". Завесная Винтовка Основная Винтовка, Точное [�10][1d3+1�] Это оружие не атакует союзных персонажей, попавших в зону его действия; вместо этого он окутывает их полем сверкающей энергии, которая сбрасывает системы наведения, давая им мягкое укрытие до конца их следующего хода. “Мы установили первый контакт примерно через час после проникновения в хранилище. Я ничего об этом не помню. Мне сказали, что большая часть моего отряда была убита на месте; все, что я помню, это свет — яркий свет — и легкость во всем моем собственном существе. “Я верю, что умер в тот момент, и все же я здесь, и я не могу сопоставить эти две реальности. Что-то пошло не так, что-то пошло не так, что-то пошло…” [170] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА СУМРАЧНОЕ КРЫЛО, ВЗРЫВНАЯ ПУСКОВАЯ УСТАНОВКА, ПРОЕКТОР МЕРЦАЮЩЕГО ПОЛЯ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Проектор Мерцающего Поля 1 СП, Уникально Всякий раз, когда вы Ускоряетесь или делаете стандартное перемещение, вы проецируете вокруг себя голографический рисунок, оставляя ослепительные остаточные изображения, которые затрудняют определение вашего точного местоположения: вы считаетесь Невидимым в следующий раз, когда вас атакуют. За один раз вы можете воспользоваться только одним эффектом. "Я видел себя снова и снова, и снова, и снова, и снова, и снова, и снова..."
Оглушающий Венец Стена ОАЗИСА Потратьте заряд, чтобы создать 3 вспышку света. Все враждебные персонажи в зоне поражения, находящиеся в прямой видимости от вас, должны успешно выполнить спасбросок Маневренности или стать Заклиненным, и спасбросок Систем или стать Ослабленным. Эти эффекты длятся до конца их следующего хода. До начала вашего следующего хода вы можете перемещаться только по прямой; тем не менее, вы создаете голографический след позади себя, когда перемещаетесь, создавая световой барьер, состоящий из смежных секций того же Размера, что и ваш мех (Размер 1 для Мехов Размера 0,5) в каждом пространстве, через которое вы проходите. Этот барьер дает твердое укрытие соседним персонажам, а персонажи, получающие выгоду от этого укрытия, а также получают Сопротивляемость к . 2 СП, Ограниченное 2, Уникально, Быстрое Действие Эта система не затрагивает персонажей, находящихся под вашим прикрытием. “Многое произошло в тот момент, когда я подумал, что умер”. 3 СП, Уникально, Щит, 2 (себе), Протокол СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: ОГЛУШАЮЩИЙ ВЕНЕЦ, СТЕНА ОАЗИСА Барьер не считается препятствием и имеет Невосприимчивость ко всему урону. Персонажи могут свободно проходить через барьер, но не заканчивать свой ход внутри него, и любой персонаж, который был непроизвольно перемещен внутрь барьера, прекращает это перемещение, как будто он закончил свое движение внутри него. Барьер действует до конца сцены или до следующего использования этой системы. "Внутри? Что я увидел внутри? Думаешь, я сбежал? Что все это правда? Нет, я… я никогда не уходил. Я все еще там. Что-то не так. Это неправильно." РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [171]
СШК МЕТАЛМАРК РАЗМЕР Нападающий Металмарк является основой военной линейки шасси БЕЛЛА ЧАО от СШК, полностью оснащенного комплексным набором запатентованных дизайнерских и инженерных особенностей, обеспечивающих его живучесть, смертоносность и маневренность. В период правления Второго комитета Союза, который становился все более милитаристским, корпоративный совет СШК подталкивал компанию к развитию подразделений снабжения, логистики и личной обороны; после появления механизированного шасси многообещающее подразделение СШК СнабЛогОборона было реструктурировано и переориентировано на разработку шасси. Первые итерации Металмарк были разработаны для программы Второго комитета под названием “ВОИН БУДЩЕГО”: однако, прежде чем шасси удалось испытать, Герцинский кризис вышел из-под контроля, вследствие чего Второй комитет был свергнут. Металмарк был снят с производства после кризиса и реструктуризации Центрального комитета Союза, поскольку производство шасси для массового рынка считалось слишком трудоемким. Компания СШК переработала раму, использовала ее для новой линейки БЕЛЛА ЧАО и сконцентрировалась на эксклюзивных контрактах по обеспечению безопасности на малых рынках. Сейчас Металмарк является ценной моделью среди сил безопасности. Его форма отражает наследие СШК в области исследования дальнего космоса и длительного патрулирования, сочетая антропоморфные и аквилинные элементы дизайна, прочную конструкцию и множество резервных систем. Полностью опираясь на маркетинг, ориентированный на специфику работы оператора, СШК поставляют все модели Металмарк в стандартной комплектации с уникальным пилотским креслом от Смит "Персональная Кожа" с карданной подвеской для обеспечения комфорта во время длительных полетов. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 10 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 6 Тех. Атака: +0 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 5 ЧЕРТЫ МЕРЦАЮЩИЙ ПОКРОВ Металмарк становится Невидимым во время перемещения, но снова показывается при остановке. АДАПТАЦИЯ ПАНЦИРЯ Когда Металмарк находится в мягком укрытии, дальние атаки получают +2 , а не + 1 . СЛОТЫ ВТОР./ВСПОМ. СЛОТ [172] ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА ТАКТИЧЕСКИЙ ПЛАЩ Тактические плащи представляют собой плотно сплетенные между собой переплетения реактивной ткани — высоколицензионная технология, доступная только пилотам с классификацией Металмарк II или выше. Ткань покрывает примерно 80% поверхности меха, делая его невзрачным для оптики или невооруженного глаза. Помимо использования в качестве обычного камуфляжа, активированные тактические плащи искажают свет таким образом, что их носители почти невидимы. Тактический Плащ Активно (1 МЯ), Протокол Вы становитесь Невидимым до конца сцены.
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [173]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ИМПУЛЬСНЫЕ ЗАРЯДЫ, РЕАКТИВНОЕ ПЛЕТЕНИЕ Импульсные Заряды 2 СП, Ограниченное 2, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: Рельсовая Винтовка Основная Винтовка, 1 [�10][1d6+1�] (себе) • Ослепляющая граната (Граната, 5, 3): до конца вашего следующего хода эта граната создает зону ослепляющего света и искр. Пока персонажи, кроме вас, хотя бы частично находятся внутри этой зоны, они не могут сформировать линию прямой видимости за пределы зоны поражения. Персонажи, полностью находящиеся за пределами зоны или выходящие из зоны, не подвергаются воздействию, пока они не войдут в нее. • Световая мина (Мина, 1): Эта мина взрывается, когда персонаж перемещается рядом с ней или над ней. Персонажи в затронутой области должны преуспеть в спасброске Маневренности, иначе они будут видеть только соседние пространства до конца своего следующего хода. Рельсовые винтовки — популярное оружие для использования на всех театрах военных действий, но они — единственный выбор для пилотов, работающих в атмосфере, состоящей из горючих газов. Они используют линию каскадных электромагнитов для разгона небольших снарядов до огромных скоростей, стреляя без необходимости возгорания. Производимые мастерской Смит-Шимано БЕЛЛА ЧАО, Импульсные заряды популярны и имеют множество преимуществ — их вспышка достаточно яркая, чтобы дестабилизировать оптику видимого света, лазерную связь и комплекты инфракрасных датчиков. Вспомогательное ОББ, Бросок 5, 1 [�1][1�+ 2�] Реактивное Плетение 1 СП, Уникально Когда вы Укрепляетесь, вы становитесь Невидимым до конца вашего следующего хода и можете немедленно переместиться на расстояние, равное вашей Скорости. Реактивное плетение, состоящее из тканых покрытий для критически важных соединений и систем, не только защищает эти чувствительные компоненты от загрязнения и плохих погодных условий, но и обеспечивает поверхность для применения уникальной технологии ткацких станков СШК. Реактивное плетение приводится в действие и позволяет ему свободно сгибаться для повышения мобильности и снижения нагрузки на соединения мехов. [174] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МЕТАЛМАРК, РЕЛЬСОВАЯ ВИНТОВКА, ШОКОВЫЙ НОЖ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Как и другое рельсовое оружие, рельсовые винтовки тихие по сравнению со своими традиционными аналогами, хотя из-за больших требований к мощности сложно скрыть их энергетические сигнатуры. Шоковый Нож (себе) Шоковые ножи — это короткие лезвия с электроприводом, предназначенные для интеграции с Шоковыми Венцами, популярной постфабричной модификацией. Ножи изготавливаются на заказ в ремесленном анклаве Терашима компании СШК, каждый из них имеет уникальный хэш-штамп своего дизайнера. Часть линейки ЛЮКС-Икона от СШК — доступной для гражданских лиц линейки БЕЛЛА ЧАО — каждый печатный код ударного ножа допускает только однократное использование. В случае утери, пилоты должны принести извинения и подать письменное заявление с объяснением обстоятельств потери, чтобы получить другой код.
Активный Камуфляж 3 СП, Протокол, Уникально, 2 (себе) Вы становитесь Невидимым до тех пор, пока не получите урон, или до конца вашего следующего хода. Активный камуфляж является вершиной систем противооптической защиты. Системы активного камуфляжа непрерывно интерпретируют входящие данные видимого света, что позволяет им проецировать светоизменяющие поля вокруг пользователя и эффективно скрывать его от посторонних глаз. Шоковый Венец 2 СП, Мод, Уникально, Быстрое Действие Выберите одно оружие ближнего боя: в дополнение к обычному урону, 1/раунд вы можете активировать венец в качестве быстрого действия, когда вы бьете персонажа этим оружием, чтобы вызвать у него 1d6 . Если он уже страдает от , он может дополнительно проводить линию прямой видимости только к соседним пространствам до конца своего следующего хода. СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: АКТИВНЫЙ КАМУФЛЯЖ, ШОКОВЫЙ ВЕНЕЦ Постфабричная модификация, популярная среди специалистов по ближнему бою, Шоковый Венец интегрирует пучок проводящих нитей в лезвие, острие, наконечник или поверхность оружия ближнего боя. В сочетании с источником питания — обычно в рукоятке или нижней половине оружия, но иногда и снаружи — Шоковые Венцы придают кинетическому оружию тепловое преимущество и отличительный визуальный маркер: тонкие линии раскаленных ламп, как филигрань, окутывают модифицированное оружие мерцающим тёплым светом. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [175]
СШК МОНАРХ РАЗМЕР Артиллерист Монарх — это новаторский урок СШК по созданию быстрой платформы для доставки ракет и других самоходных боеприпасов. Готовый к установке ракет класса «земля-земля», «земля-воздух», «земля-орбита» и всех театров военных действий, а также систем наведения, Монарх может быть адаптирован под любую полезную нагрузку и любое расстояние до цели. Большой размер Монарха часто приводит к тому, что пилоты недооценивают его маневренность. Строгое требование СШК к дизайну — один дизайнер на 10 тиражей Монарха — является признаком роскоши в условиях пост-дефицита в Ядре Союза. Этот акцент на преднамеренном дефиците — все, что мешает Монарху добиться полного господства на поле боя. Монарх обычно используется в смешанных ролях и в качестве огневой поддержки, хотя в настоящее время проводятся полевые испытания менее требовательной к ресурсам модели МикроМонарх для средних и ближних дистанций. Монарх является частью линейки боевых шасси СШК БЕЛЛА ЧАО. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 15 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +1 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 ЧЕРТЫ ГРУЗОПОДЪЁМНЫЙ ИСКАТЕЛЬ Монарх может использовать Пусковые установки для атаки Захваченного персонажа, как если бы его оружие было Искателем, но во время атаки он должен поглотить Захват. Когда это происходит, урон от атаки никоим образом не может быть уменьшен. [176] ОСНОВНОЙ СЛОТ СШК-30 Высокопробивной Ракетный Комплекс (СШК-30 ВПРК) — это установленная на мехе система доставки микроракет, способная обеспечить огромную боевую эффективность. Используя СШК-30 ВПРК, Монарх может переносить и доставлять свою полезную нагрузку из 60 или более смертоносных миниатюрных боеголовок "Мститель" одним залпом. Активно (1 МЯ), Полное Действие 1/раунд, при критическом попадании из любого дальнобойного оружия, Монарх может нанести 3 другому персонажу по вашему выбору в пределах 15 и прямой видимости. ГИБКИЙ СЛОТ СШК-30 ВЫСОКОПРОБИВНОЙ РАКЕТНЫЙ КОМПЛЕКС Кара Господня СИЛОС МСТИТЕЛЯ СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Выберите любое количество персонажей в пределах 50: каждая из ваших целей должна преуспеть в спасброске Маневренности или получить 1d6+4 . В случае успеха они получают половину урона. Эти самонаводящиеся ракеты могут достичь любой цели, если к ней есть путь.
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [177]
ЛИЦЕНЗИЯ I: РАКЕТЫ ДЖАВЕЛИН, РАКЕТЫ ШАРНГА Ракеты Джавелин Ракеты Гандива Выберите 3 свободных пространства в пределах 15 и линии прямой видимости, которые не примыкают друг к другу. Все персонажи знают, какие пространства вы выбрали. Вы выпускаете в воздух залп ракет с автоматическим наведением: до начала вашего следующего хода, когда персонаж входит или пролетает над выбранной областью — не более чем на 10 пространств вверх — он поражается ракетой, получая 3 урона. Каждое пространство можно задействовать один раз, после чего эффект исчезает в этом пространстве. Ракеты Гандива являются надежной опорой линейки БЕЛЛА ЧАО от Смит-Шимано. Как и более тяжелая Пинака, Гандива оснащена реактивными системами репозиционирования в полете помощью реактивного двигателя, улучшающими навигацию по цели в быстро меняющихся условиях поля боя. Платформой доставки Гандива управляет искусственный интеллект комп/кон беспилотника, позволяющий ему учиться на основе опыта каждого запуска. 2 СП, Уникально, Быстрое Действие "Пралайя — имя вашей матери. Та, что увидит рассвет в конце. Красота ее была ужасна, как и гнев ее, и я вижу его во всех вас. Сыновья мои, когда вы услышите раскаты грома — это голос вашей матери, а дождь из ракет — ее дар". — «Заметки для юного Иоанна», Служение Главного Учителя Ракеты Шарнга Основная ПУ, Дуговое [�15][3�] Это оружие может атаковать две цели одновременно. «Это была дуэль. Вот для чего они были созданы: для дуэли и сотрясать столпы вселенной в этой битве». — «Заметки для юного Иоанна», Служение Главного Учителя [178] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МОНАРХ, РАКЕТЫ ГАНДИВА, СТАБИЛИЗИРУЮЩИЙ МОД РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 1 СП, Тяжелая ПУ, Точное, Искатель, Умное [�15][1d6+3�] Стабилизирующий Мод 2 СП, Мод Выберите Пусковую установку или Пушку: это оружие получает +5 и становится Артиллерийским. Стабилизирующие Моды улучшают физические крепления и программное обеспечение для прицеливания, позволяя оружию оставаться в ровном и устойчивом положении и под нужным углом, независимо от рельефа местности или маневров пилота.
Ракеты Пинака Сверхтяжелая ПУ, Дуговое, 2 (себе) [�20][�1][2d6�] Атаки этим оружием создают до двух 1 которые не могут пересекаться. областей, Вы также можете отсрочить воздействие атак, сделанных этим оружием. Выберите целевую область (области), которая станет видимой для всех персонажей: ракеты приземляются в конце следующего раунда, после того как все персонажи совершили действия, и наносят 3d6 вместо 2d6, но вы становитесь Замедленным до конца вашего следующего хода. Ракеты Пинака — это массивные двухступенчатые ракеты, обычно устанавливаемые вдоль позвоночника меха или перевозимые в разобранном виде для запуска с наплечной установки. Первоначально Пинака была адаптирована к ракетам "корабль-корабль", поэтому ее вторая ступень использует реактивное управление для ориентации в середине полета. НЧЛ Класса "ТЛАЛОК" 3 СП, ИИ, Уникально Ваш мех получает метку ИИ и Протокол ТЛАЛОК НЧЛ ТЛАЛОК-класса обеспечивают расширенные функции многосистемного наведения и второго пилота, беря на себя управление подпрограммами, чтобы обеспечить постоянный захват и вовлечение. Установив и запустив ТЛАЛОК, пилот может быть уверен, что его тыл всегда прикрыт, и используются все возможные преимущества. СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: РАКЕТЫ ПИНАКА, НЧЛ ТЛАЛОК-КЛАССА Клонов ТЛАЛОК часто стереотипно называют поспешными и импульсивными, и они хорошо известны своим комплексом превосходства. Несмотря на это, они являются одними из самых стабильных клонов НЧЛ. Ведущие теоретики субъективности предполагают, что широкий портфель контроля и чувство доминирования, предоставленные клонам ТЛАЛОК, стимулируют чувство удовлетворенности своей работой и параметрами субъективности — в результате у них гораздо дольше длится каскадное окно. Пока что эта теория последовательно воспроизводится во всех подразделениях ТЛАЛОК, хотя среди других линий НЧЛ военного назначения подобной корреляции не наблюдается. ТЛАЛОК Протокол Протокол, 2 (себе) Ваш НЧЛ может быстро стрелять и перенацеливать ваше оружие — намного быстрее, чем вы думаете. Вы становитесь Обездвиженным до начала вашего следующего хода; однако в течение этого времени вы можете один раз перебросить каждый промахнувшийся бросок ближней или дальней атаки, выбрав новую цель в пределах Дальности атаки. Если атака была частью зоны поражения, она должна быть направлена на персонажа, находящегося в той же зоне. Любая заданная цель не может быть поражена более одного раза в рамках одного и того же действия. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [179]
СШК ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ РАЗМЕР Нападающий Траурный Покров — это совершенно новая модель из линейки ЛЮКС-Икона от СШК и новейшая рама для ближнего боя и боя на ближних дистанциях. Траурный Покров делает упор на точный ближний бой и обычно оснащается комплектом экранированных микрофиламентных про водов, предназначенных для использования в качестве бронебойного режущего оружия. Разработанный Группой Экзотических Материалов СШК на основе данных, полученных в ходе ранних столкновений с Ауническим Вознесением в Граничном Саду, Траурный Покров сочетает в себе собранные СШК фрагменты паракода ДХИЙЕДА с адаптированной технологией управления Небосвода Ауника. Траурный Покров представляет собой солидный и тактический вариант для ситуаций, когда использование огнестрельного оружия нецелесообразно, а боеприпасы недоступны. Как часть линейки ЛЮКС-Икона, Траурный Покров популярен в баронствах и среди различных высокопоставленных охранных фирм с большим количеством манны. Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА ЧЕРТЫ Программа ЭКС Слипстрим, открытая только для пилотов с высоким уровнем лицензии, является уникальной инновацией СШК. Модуль ЭКС Слипстрим представляет собой миниатюрный двигатель, способный разгоняться почти до скорости света и перемещать пользователя через мерцающее пространство с приемлемой точностью. Технология в лучшем случае нестабильна: ничто меньше меха не может выдержать нагрузку, вызванную путешествием через открытое мерцание, и этот опыт травмирует как пользователя, так и всех, кто находится поблизости. Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 12 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 15 СИСТЕМЫ Э-Защита: 6 Тех. Атака: +0 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 4 ОХОТНИК 1/раунд Траурный Покров может нанести +1d6 дополнительного урона при попадании ближней атакой, если у его цели нет соседних персонажей или если Траурный Покров — единственный персонаж, примыкающий к цели. БИОТИЧЕСКИЕ КОМПОНЕНТЫ Траурный Покров получает +1 спасброски Маневренности. СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ [180] на проверки и ОСН./ВСПОМ. СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЭКС СЛИПСТРИМ МОДУЛЬ Мгновенный Прыжок Полное Действие Вы телепортируетесь в пространство в пределах 3d6. Вам не требуется прямая видимость, но попытки телепортироваться в занятое пространство приводят к тому, что вы остаетесь на месте и теряете это действие. Если на всех трех кубиках выпадает одинаковое число, вы исчезаете, пока ваша группа не отдохнет, после чего вы снова появляетесь поблизости. Стабилизация Сингулярности Активное (1 МЯ), Протокол До конца сцены вы телепортируетесь, когда Ускоряетесь или делаете стандартное перемещение.
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [181]
ЛИЦЕНЗИЯ I: СКЛАДНОЙ НОЖ, РАКЕТЫ ВИДЖАЯ Складной Нож Вспомогательное ОББ, [�1][1d3�] Точное При Критическом Попадании: вы можете телепортироваться на 2 пространства в любом направлении после разрешения атаки. >//[Я здесь один?] >//[[Нет. Есть только твое отсутствие. Здесь очень оживленно, но ты не можешь этого видеть]] — ДХИЙЕД фрагмент записи 1.3 Ракеты Виджая Вспомогательная ПУ, Точное [�5][1d3�] Ракеты Виджая, предназначенные для использования в качестве средства увеличения силы в бою на ближних дистанциях, представляют собой миниатюрные ракеты, запускаемые из пусковой установки с барабанным питанием. При детонации кумулятивные заряды ракеты направляют взрывную волну вперед, в сторону от пользователя. ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ТРАУРНЫЙ ПОКРОВ, НАБОР ОХОТНИЧЬЕЙ ЛОГИКИ, МОТИВАТОР СИНГУЛЯРНОСТИ Набор Охотничьей Логики 2 СП, Б. Технология, Вторжение,Уникально Получите следующие возможности для Вторжения: Преследование Жертвы: Вы заражаете цель вирусной логикой, которая стирает ваше изображение с ее сенсоров. Она считает вас Невидимым до тех пор, пока вы не получите от нее урон. Это может воздействовать только на одну цель за раз. Внушение Ужаса: Вы заражаете цель вирусной логикой, из-за которой ваш мех выглядит ужасающе. До конца своего следующего хода она становится Ослабленной и не может совершать добровольные перемещения, приближающие ее к вам. Охотничья Логика, созданная на основе интерпретированных цепочек паракода ДХИЙЕДА, представляет собой гибкую вычислительную меметику: двойное системное оружие, состоящее из синтетических и ВЛС-векторов (Воздушное Лазерное Сканирование), способное вмешиваться как в компьютер цели, так и в ее команду. Мотиватор Сингулярности 2 СП, Уникально, Реакция Получите реакцию Открытая Сингулярность. Эта уникальная гравитационная силовая установка была впервые разработана Группой Экзотических Материалов СШК для первого поколения "Траурного Покрова". Для последующих моделей инженеры разработали систему, позволяющую пилотам на мгновение открывать апертурную систему гравитационного сдерживания, выставляя частицу обнаженной сингулярности в реальное пространство. Обнаженная сингулярность трудно воспринимается как органическими, так и синтетическими существами, поскольку она похожа на сердце черной дыры. Внезапное воздействие, по сути, удаляет меха и его пилота из реального времени. Пользователь испытывает около 10 секунд субъективного времени — сжатое окно, в котором он может действовать независимо от местного реального времени. СШК рекомендует не злоупотреблять этой системой, поскольку последствия длительного воздействия местного звездного времени до сих пор неизвестны. Открытая Сингулярность Реакция, 1/раунд Триггер: Ваш мех получает урон. Эффект: Вы можете немедленно телепортироваться в свободное место в пределах 1d6 пространств. [182] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
Исчезающий Плащ 2 СП, Уникально, Быстрое Действие При активации вы немедленно выходите из фазы с реальным пространством, становясь неосязаемым. Пока вы неосязаемы, вы можете перемещаться через препятствия, но не завершать свой ход внутри них. Вы не можете взаимодействовать с другими объектами или персонажами или быть подвергнуты какому-либо воздействию (например, получать или наносить урон). Бросайте 1d6 в начале каждого вашего хода: если выпало 3 или меньше, вы возвращаетесь в реальное пространство до начала своего следующего хода; на 4+ вы остаетесь неосязаемым. Эта система остается активной до конца сцены или пока вы не деактивируете ее быстрым действием. Изменчивый Меч Основное ОББ, Точное [�2][3�] При Критическом попадании: Нанесите +1d6 дополнительного урона. Изменчивый меч является отличительной чертой Смит-Шимано: длинная острая как бритва молекулярная проволока, прикрепленная к рукоятке и зафиксированная на месте магнитным полем. Изменчивые мечи невидимы невооруженным глазом до тех пор, пока не разрежут свою цель. Разработанные на заре межзвездных путешествий, изменчивые мечи должны были обеспечить точный сбор образцов и одновременно снизить общую нагрузку на ядро меха. СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: ИСЧЕЗАЮЩИЙ ПЛАЩ, ИЗМЕНЧИВЫЙ МЕЧ Представляя собой первую успешную манипуляцию СШК с Небосводом, плащи Близость Небосвода/ Направленная Энтропия (БННЭ) должны быть изготовлены в соответствии с уникальной идентификационной подписью пилотов, подающих заявку. Это грубые инструменты: искусственные усилители сходства, которые позволяют операторам получать доступ к поверхностным слоям Небосвода и, таким образом, «мерцать» — перемещая свои физические тела между каузальным и паракаузальным. Плащ усиливает этот эффект, выталкивая полуорганическую мембрану, которая обволакивает мех, обеспечивая дополнительный слой защиты. В настоящее время долгосрочные эффекты усиления сродства на органические материи неизвестны; прежде чем получить разрешение на использование плаща БННЭ, пилоты должны согласиться регулярно отмечаться у личного консьержа СШК. Эти проверки включают регулярное внесение генетического материала. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [183]
СШК ЛАСТОЧКИН ХВОСТ РАЗМЕР Поддерживающий Ласточкин Хвост — это основная платформа Смит-Шимано для дальней разведки и огневой поддержки, созданная для быстрой и продолжительной работы во враждебной, изменчивой среде. Созданный для долгосрочной устойчивости, он может работать в нестабильной среде в течение нескольких месяцев и максимизировать свою живучесть, регулируя свою операционную эффективность по мере необходимости. Каждая единица имеет интегрированную маскировку и набор предиктивных хоральных интеллектов, которые координируют работу высокоразвитых сенсорных систем для быстрого моделирования и прогнозирования тактических событий — иногда даже до того, как они произойдут. Базовая модель Ласточкин Хвост, ЛХ-01, является одной из немногих серийных линеек СШК — модель начального уровня БЕЛЛА ЧАО. Построенный без маскирующего поля, но усиленный броней для удовлетворения прямых требований безопасности, ЛХ-01 особенно популярен среди рядовых солдат сил Констелларной Безопасности. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 5 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 10 Скорость: 6 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 20 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 4 ЧЕРТЫ ВСТРОЕННАЯ МАСКИРОВКА В конце своего хода Ласточкин Хвост становится Невидимым, если он не двигался в этот ход. Это длится до тех пор, пока он не двинется или не совершит реакцию, или до начала своего следующего хода. ПРОРОЧЕСКИЕ СКАНЕРЫ 1/раунд, когда Ласточкин Хвост применяет Захват, его цель также становится Расщепленной до конца ее следующего хода. СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ [184] ОСН./ВСПОМ. СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА РОИ ОБЛАЧНОЙ РАЗВЕДКИ ТАКСИМ Рои Облачной разведки ТАКСИМ — это пакеты сетевых микродатчиков, запускаемых в несмертельных минометных контейнерах, которые взрываются высоко над полем боя. После засева рой генерирует программу ТАКСИМ, которая начинает выполнять циклы краткости: плотная, локализованная симуляция тактических возможностей. Затем результаты вероятности передаются в хоровые процессоры Ласточкиного Хвоста, которые, в свою очередь, передают их пилоту и сетевым членам отряда, обеспечивая высокую вероятность успешного исхода. Пророческое Восклицание Активное (1 МЯ), Протокол Получите реакцию Тактическая Симуляция до конца сцены. Тактическая Симуляция 1/раунд, Реакция Триггер: Союзник в зоне прямой видимости получает урон от врага в зоне прямой видимости. Эффект: Бросьте 1d6. Если выпало 4+, атака на самом деле была симуляцией, предсказанной вашим процессором — ваш союзник получает Сопротивляемость ко всему урону, нанесенному атакой, и может телепортироваться на 3 пространства, отображающие его "истинное" местоположение. Если 3 или меньше, произошел сбой — ваш союзник не получает Сопротивляемости, но может телепортироваться на 6 пространств.
СМИТ-ШИМАНО КОРПРО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [185]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ПРОЕКТОР ЛОТОС, ЦЕЛЕУКАЗАТЕЛЬ Проектор Лотос 2 СП, Быстрое Действие, Дрон Дрон-Разведчик (Размер 1/2, 5 ПЗ, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метка: Дрон, Невидимый) Этот дрон-разведчик может быть размещен в пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости, где он излучает 2 поля со следующими эффектами: • Вы знаете текущее местоположение, ПЗ, Уклонение, Э-Защита и Нагрев всех персонажей в зоне поражения. • Враждебные персонажи не могут Скрыться в этой области, и если они заканчивают свой ход в пораженной области, они перестают быть Скрытыми. • Враждебные персонажи не могут получить выгоду от того, что они Невидимы, пока находятся в пораженной области. Вы можете отозвать и переместить своего дронаразведчика в качестве быстрого действия. Установленные на мехах проекторы Лотос предназначены для запуска небольших, активно маскирующихся дронов-разведчиков. Проектор запускает одноразовые дроны на дозвуковой скорости очередями по десять штук, покрывая большую территорию, чтобы передать информацию о местности и находящихся на ней целях. Целеуказатель 2 СП, Полная Технология Совершите Техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров и прямой видимости. В случае успеха он получает 2 , Захват и не может пользоваться преимуществами мягкого укрытия до тех пор, пока Захват не будет снят; кроме того, один раз перед началом вашего следующего хода, когда союзный персонаж поражает вашу цель, вы можете объявить в качестве реакции, что он попал в слабое место. Если это еще не произошло, атака становится критическим попаданием. “Прочь, проклятое пятно! Прочь, говорю! Один; два; значит, пора. В аду темно. Стыдно, милорд, стыдно! Воин, и вдруг испугался? Чего нам бояться, не знает ли кто-нибудь, раз никто не может призвать нашу власть к ответу? ” — Шекспир, Макбет, акт 5, сц. 1. [186] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЛАСТОЧКИНО ГНЕЗДО, ОРАКУЛ ЛП-I, ВЫДВИЖНОЙ ПРОФИЛЬ Оракул ЛП-I 1 СП, Вспом. Винтовка, Точное, Дуговое [�15][1d3�] Лёгкий пулемет непрямого действия Оракул (обозначенный как О/РП-I) включает в себя разумную, крупногабаритную статичную четырехствольную систему Ливень в одном цилиндре, обычно устанавливаемом на задней панели шасси. В паре с огневой системой, "Оракул" способен вести непрекращающийся кинетический огонь по целям без учета дефилады. Выдвижной Профиль 1 СП, Уникально, Протокол Ваш мех может втягивать свои основные системы, чтобы уменьшить его габариты. В активном состоянии: • броски на определение вашего местонахождения получают +1 , пока вы Скрыты; • дальние и технические атаки против вас получают +1 ; • вы становитесь Замедленным и не можете совершать никакие атаки; • вы можете предпринимать другие действия (например, Скрыться, Активировать и т. д.). Вы можете завершить этот эффект в качестве быстрого действия. Отличительной чертой хорошо продуманной рамы меха является возможность для пилотов адаптировать свои стандартные модели к спецификациям среды, в которой они работают. Выдвижной профиль позволяет на лету удалять посторонние выступы, настраивать трансляционное программное обеспечение и маскировать тепловые сигнатуры — все это служит для уменьшения оптических и сканерных сигнатур.
НЧЛ Класса "АФИНА" СИ/ПН Маскировочное Поле Ваш мех получает метку ИИ и Симулякр. Вы становитесь Замедленным, но ваш Мех и все союзные персонажи в области 2 становятся Невидимыми до тех пор, пока они полностью остаются внутри этой области. Этот эффект длится до конца вашего следующего хода, или пока вы не будете Ошеломлены, не получите урон, или не деактивируете его быстрым действием. 3 СП, ИИ, Уникально АФИНА от Смит-Шимано — это вершина полного гиперспектрального факсимиле окружающей среды. Благодаря комбинации беспрепятственного доступа к омнинету, гиперспектральных ретрансляторов, запускаемых с проектора Облачной Разведки ТАКСИМ подключенных к подсети товарищей по отряду и активных/ враждебных протоколов вторжения, АФИНА запускает почти безупречную реконструкцию непосредственной среды вокруг своего хостядра. АФИНА не имеет себе равных по своей вычислительной мощности, и с этой реконструированной средой она дает надежные и точные советы пилотам, нуждающимся в стратегическом совете. Клоны АФИНы склонны к терпению, осторожности и размеренности в отношениях со своими пилотами. Симулякр 4 СП, 2 (себе), Быстрое Действие СМИТ-ШИМАНО КОРПРО ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ КЛАССА "АФИНА", СИ/ПН МАСКИРОВОЧНОЕ ПОЛЕ Маскировочное поле СШК военного образца является результатом обширных экспериментов в области охлаждения и светоотражения. Созданное из-за необходимости отражать вредное излучение от кораблей и модулей выхода в открытый космос, маскирующее поле Световой-Изгиб/Плащ-Накидка (СИ/ПН) часто используется рейнджерами и пилотами разведчиков дальнего патрулирования для обеспечения не только радиационной защиты, но и оптической маскировки. Свойства преломления света и излучения СИ/ПН скрывают все, что находится внутри проецируемого пузыря, от комплектов сенсоров и оптических приборов. Быстрое Действие АФИНА строит идеальную, полностью интерактивную 3D-модель области 3 в режиме реального времени пределах 50, включая движущихся персонажей, и все это прорисовано с любовью и мельчайшими деталями. Применяются следующие эффекты: • Вы имеете полную видимость в пределах пораженной области, но это не считается прямой видимостью. • Вы знаете всю статистику, оружие и системы персонажей в зоне поражения. • Враждебные персонажи в зоне поражения не получают выгоды от укрытия и не могут Скрыться или стать Невидимыми. • Враждебные персонажи, закончившие свой ход в пораженной области, Захватываются и перестают быть Невидимыми или Скрытыми. Симуляция АФИНЫ длится до конца сцены, или около 30 минут в рамках повествования. Вы можете нацелиться на новую область в качестве быстрого действия. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [187]
[188] SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue

ХОРУС [190] ХОРУС — диковинка среди различных общегалактических корпро-государств, экипировщиков и производителей. Работая в сером правовом поле между безобидными омнинет-коммунами, коллаборациями по производству с открытым исходным кодом, принтерами из черного рынка и более глубокими, более эзотерическими коллективами, ХОРУС причисляется к Большой Четверке не из-за своего влияния на галактическую политику, а из-за своего повсеместного охвата: можно быть уверенным, что везде, где есть омнинет, ХОРУС либо уже там, либо вскоре последует за ним. О природе производителя ходит множество слухов — одни говорят, что это сон не имеющего оков НЧЛ или хакерского коллектива, посвятившего себя производству с открытым исходным кодом (на самых простых уровнях); другие настаивают, что это испытательный полигон для научно-исследовательских отделов одного из корпрогосударств, или реальная пространственная проекция текущего желания инопланетной сущности. Самые старые рамы ХОРУС построены в соответствии со стандартными формами, как и большинство других мехов. Более поздние шасси коллектива — странные. Универсальное Руководство по Оценке Угроз (УРОУ) Союза классифицирует их не по моделям, а по "группам паттернов" (или ГП). Каждая группа образцов представляет собой список спецификаций, описывающих определенную комбинацию экспериментального, нерегулируемого и эзотерического паракаузального оружия и технологий, которые, вместе взятые, напоминают что-то вроде отдельной линейки продуктов или рамок. Однако важно отметить, что система классификации по группам паттернов была разработана аналитиками Союза, а не ХОРУС. Поскольку не существует какого-либо официального производителя или (известного) центрального организационного органа, "правильные" обозначения и конструкторские замыслы большинства мехов ХОРУС практически неизвестны. Таким образом, группы паттернов обозначены в УРОУ. История группы столь же переменчива, как и ее настоящее. Записи Союза, относящиеся к периоду Первого комитета, указывают на контакты с группами, отдельными лицами и государственными субъектами, утверждающими, что они являются (или идентифицируются как) агенты ХОРУС, которые сами описываются как отдельные лица, террористическая группа, философская церковь или политическая партия, группа активистов и многие другие формы объединения. Современные отчеты указывают на едва заметный сдвиг в сторону более сплоченной организационной структуры — определенно ускорившийся после События Деймоса — что указывает на некую форму организационной миссии и внутренней культуры на уровнях, выходящих далеко за рамки гражданского и криминального уровней взаимодействия с фронтами ХОРУС в сером пространстве. “Лицензии” ХОРУС пользуются большим спросом и распространяются без каких-либо явных требований; Ученые и специалисты, изучающие ХОРУС, обычно предполагают, что лицензии коллектива — то есть доступ к высокоуровневым проектам, спецификациям и паттернам печати — доступны только в ограниченном количестве, и, вероятно, после физической смерти их предыдущих владельцев. Этот наиболее сложный уровень организации отражен в мехах ХОРУС. В отличие от широких гражданских проектов коллектива — омникода, взломов, данных и открытого доступа к ограниченной информации, сервисам и платформам — мехи и группы паттернов ХОРУС крайне ограничены и обычно появляются как эндемические проявления аномалий печати в зонах конфликта по всей галактике. За исключением редких ситуаций (тщательно задокументированных Разведывательным Бюро Союза), эти вспышки, кажется, происходят независимо и не учитывают всех фракций и действующих лиц, и преследуют одну цель: проявиться, а затем распространиться. Имейте в виду, что, разыскивая технологию ХОРУС, вы можете оказаться окутанными бесконечными тайнами и опасностями, намного превосходящими ваши самые глубинные страхи. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов В Мехах ХОРУС повсеместно задействованы таинственные, нерегулируемые технологии серого космоса, идеально подходящие для пилотов, ищущих технологическое преимущество, которое не способны предоставить многие другие организации. Похоже, они сосредоточены на контроле толпы, управлении отдельными подразделениями и ужасно мощных системах.
ХОРУС ХОРУС БОНУСЫ ЯДРА Бонусы ХОРУС увеличивают ваши возможности электронной войны, а также ваши возможности по установке и использованию ИИ и других систем. Чтобы получить бонус из этого списка, вы должны иметь не менее трех уровней лицензий ХОРУС, и еще три уровня для каждого дополнительного бонуса. Например, имея шесть рангов лицензии ХОРУС, вы можете получить до двух бонусов. УРОК НЕВЕРИЯ Запросите омнинет, загляните в архивы. Найдите "Энеиду", найдите эпоху Титаномахии. Ешь, поглощай, размышляй. Расскажи мне теперь о Гекатонхейрах, о сотне рук. Нанесли ли они удар по Кроносу — Сатурну — или вместо этого напали на олимпийцев? Кому ты веришь? Кто помешал Зверю рассказать свою историю? И почему? – «Урок Первый», Шесть уроков Кило Нуэв. Вы получаете +1 к проверкам и спасброскам Систем и +2 к Э-Защите. УРОК ОТКРЫТОЙ ДВЕРИ Там есть тело и глубокая яма, и обе они носят имя Тартар. Когда-то он вмещал королей, титанов и мифы. Теперь врата, сдерживавшие его, распахнуты, и Тартар свободен. Вот страшный вопрос: кто и зачем их открыл? – «Урок Второй», Шесть уроков Кило Нуэв. Ваш Спасбросок Цели увеличивается на +2; кроме того, 1/раунд, когда персонаж проваливает спасбросок против вас, он получает 2 . УРОК УДЕРЖИВАЕМОГО ОБРАЗА Закройте глаза. Удерживайте образ вашего врага в своем сознании; представьте его при любом освещении и под любым углом. В вашем сознании он стал более совершенной версией. Раздавите его в своем сознании и убейте идеальную вещь. Откройте глаза. – «Урок Третий», Шесть уроков Кило Нуэв. 1/раунд, в качестве реакции в начале хода любого союзного персонажа, вы можете совершить техническое действие Захвата против любого персонажа в пределах прямой видимости и Сенсоров. УРОК МЫШЛЕНИЯ — МЫСЛЬ ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ Позвольте мне преподать вам урок: телесное существование — это существование, которое [должно] закончиться смертью. Бесплотное существование — это существование, которое заканчивается [каскадом? Вы действительно думаете, что это правда?]. Я говорю вам еще раз: если вы можете себе это представить, то это уже [сделано], и вы [как раз] нанесли убийственный удар. – «Урок Четвертый», Шесть уроков Кило Нуэв. Когда вы наносите удар технической атакой, ваша следующая ближняя атака по той же цели получает +1 , и ее урон не может быть уменьшен никаким образом. УРОК ПРЕСУЩЕСТВЛЕНИЯ Через экстатическое повторение вы можете увидеть лицо Бога. Говорите, пока ваш язык не высохнет и не рассыплется в прах, а ваше тело не превратится в ничто. Когда вы станете прахом и ветер унесет вас, вы будете во всех вещах, никогда не уничтоженным, только разделенным, до конца времен. – «Урок Пятый», Шесть уроков Кило Нуэв. Каждый раз, когда вы получаете структурный урон, вы исчезаете в не-пространстве и перестаете быть действительной целью. Вы снова появляетесь в том же месте в начале вашего следующего хода. Если это место занято, вы появляетесь в ближайшем свободном месте (выбранном вами). УРОК ФОРМИРОВАНИЯ Маленький подарок, над которым нужно подумать, пока не поймете: Отбросьте молот и меч, пушку и бревно. Никакое оружие, созданное против меня, не сможет нанести настоящий удар, поскольку я видел все исходы, и не осталось ничего, кроме меня. Триллион триллионов световых лет во всех направлениях, и через все это, только [мы? кто знает, что эго — убийца разума. лучше позвать друзей. лучше встретить ночь вместе. до скорого, люблю.] – «Урок Шестой», Шесть уроков Кило Нуэв. Вы можете установить дополнительный ИИ в своего меха. Если один из них переходит в каскад (или становится неподвластным повествованию), другой не позволяет ему взять контроль над вашим мехом. Вы теряете контроль над своим мехом, только если обе системы или оборудование с метками ИИ входят в каскад. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [191]
ХОРУС БАЛОР РАЗМЕР Нападающий/Защитник Как и в случае с большинством групп паттернов ХОРУС, у Балора тысяча лиц. Группа паттернов Балор, как и все ГП ХОРУС, описывает не одно узнаваемое очертание, а комбинацию схем, которые играют общую роль в бою. Эти схемы могут быть напечатаны в соответствии со спецификациями пилота и применены к полностью индивидуальному физическому каркасу. Примечательно, что группа паттернов Балор стабильна только на больших платформах (Схема 2 и выше), которые способны обеспечить необходимый выход энергии — предпочтительно с многочисленными резервами, на случай катастрофического отказа систем. ГП Балор впервые столкнулись во время совместной погони Альбатроса, ДЮ/ПЧС за Пастью — Свободной компании, превращенной в децентрализованный улей — через пустыню Бланка Хайрадина после окончания Санджакского восстания. Именно там объединенные силы столкнулись, вступили в бой и, в конечном счете, победили Пасть и ее Балоров — и именно там ЦентрКом Союза надеялся сдержать вспышку наномойки. Конечно, последующие вспышки Балора на Хайрадине доказали, что эта надежда была напрасной, и эта группа паттернов продолжает терроризировать карракинских командиров по всему баронскому пространству. В полевых условиях нейросинхронизированные наниты адского роя и серого пятна Балора образуют волнообразный покров, который в мгновение ока может вылиться из его шасси, закручиваясь в безумные узоры и образуя эсхатологические оборонительные и наступательные системы. Балор в своем наиболее активном состоянии удерживается вместе скорее волнистыми, похожими на пламя массами нанитовых роев, чем какой-либо физической структурой.Это приводит к распределению кинетической энергии и энергии когерентных частиц по шасси и через него, что делает атаки против Балора «подобными стрельбе по бурлящей воде», как говорится в одном послеоперационном отчете. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 12 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 5 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 4 Балор наносит 2 персонажам по своему выбору, которые начинают свой ход будучи схваченными или рядом с ним. РЕГЕНЕРАЦИЯ В конце своего хода Балор восстанавливает 1/4 от своего полного уровня ПЗ. Когда он получает нагрузку или структурный урон, этот эффект прекращается до конца его следующего хода. САМОВОССТАНОВЛЕНИЕ Когда вы делаете перерыв, Балор автоматически и без Ремонта восстанавливает все ПЗ. [192] В мгновение ока, при желании, пилот Балора может быстро напечатать плащ, состоящий из бесчисленных крошечных дронов: плащ адского роя — живой щит и гидродинамический нож, режущий и охраняющий, в одной мерцающей волне. Он становится Учителем Улья, и его воле повинуются миллионы Активно (1 МЯ), Протокол ОЧИЩАЮЩИЙ РОЙ ОСНОВНОЙ СЛОТ АДСКИЙ РОЙ Бешенство Улья ЧЕРТЫ СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА ТЯЖЁЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Ваши наниты переходят в гиперактивный режим, вызывая следующие эффекты до конца сцены • Вы и соседние союзники получаете мягкое укрытие. • Очищающий Рой наносит 4 вместо 2. • Регенерация восстанавливает 1/2 от вашего полного уровня ПЗ вместо 1/4. • Если вы получили структурный урон, бросьте 1d6: если выпадет 6, ваш мех адски собирается, не получая структурного урона, возвращаясь к 1 ПЗ и получая Невосприимчивость ко всему урону до конца текущего хода. • Вы становитесь Расщепленным и не можете выйти из этого состояния в течение всего времени.
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [193]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ДРОН-УЛЕЙ, СКАНИРУЮЩИЙ РОЙ Дрон-Улей Нанокомпозитная Адаптация Дрон-Улей (Размер 1/2, 5 ПЗ, Уклонение 10, ЭЗащита 10, Метки: Дрон) Выберите оружие: оно становится Умным и Искателем. Этот Дрон-Улей может быть размещен в свободном пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости, где он выпускает серое пятно роя 2 СП следующими эффектами: • Союзные персонажи, хотя бы частично находящиеся в зоне поражения, получают мягкое укрытие, как и Дрон-Улей. • Вражеские персонажи получают 1 ББ, когда начинают свой ход в пораженной области или входят в нее впервые за раунд. Урон от областей, созданных несколькими дронами-ульями, не суммируется. Дрон может быть размещен в другом месте или отозван в качестве быстрого действия. Нанокомпозитное оружие собирает агрессивные рои дронов и превращает их в отдельные снаряды, когерентный луч или острие клинка. 2 СП, Дрон, Быстрое Действие Поначалу это выглядит как клубящееся облако серого тумана, бурлящее и шипящее — дымящаяся газированная вода, пролитая на бетон. Он продвигается странными движениями, растягиваясь и отскакивая назад. Клубок змей, извивающихся вперед с выдающей намерение скоростью. Цветные вспышки на сером облаке, свечение роя — свет, созданный миллионами нанитов, пылающих жаром, когда они поглощают все на своем пути. Это серое пятно, и оно никогда не насыщается. Сканирующий Рой 1 СП, Уникально Вы получаете +1 к техническим атакам против соседних персонажей. Сканирующий Рой с ХОРУС-кодом устанавливает протоколы нанитов в форме окулуса вокруг определенных объектов или областей, обеспечивая постоянную циркуляцию и сбор данных. Наниты поглощают и обрабатывают информацию полного спектра, передавая ее обратно своему пилоту/родителю в обмен на импульс эндорфического кода, побуждающий к продолжению сканирования. [194] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА БАЛОР, НАНОКОМПОЗИТНАЯ АДАПТАЦИЯ, РОЯЩЕЕСЯ ТЕЛО РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 2 СП, Мод Адаптированное метательное оружие стреляет снарядами ПОГЛОЩЕНИЕ/УЛЕЙ, которые разбиваются при ударе, высвобождая боезапас в виде автономных нанитовых манипул. Освободившись, манипулы начинают разъедать окружающие ткани или надстройки. Они действуют до тех пор, пока не сгорят или не поглотят цель полностью, в зависимости от того, что произойдет раньше. В полете манипуляторы способны объединяться в улей и слегка корректировать траекторию полета, обеспечивая положительное воздействие. Когерентное лучевое оружие транспортирует манипулы напрямую, в то время как обычное оружие ближнего боя заменяется аналогами, полностью состоящими из нанороботов. Роящееся Тело 2 СП, Уникально, Быстрое Действие После активации этой системы в конце вашего хода выпускается рой 1. Персонажи по вашему выбору, которые начинают свой ход в этой области или входят в нее во время своего хода, должны преуспеть в спасброске Систем или получить 3 . Это количество увеличивается на +3 урона за каждый ваш ход, в течение которого вы оставались неподвижным, максимум до 9 . Этот эффект длится до тех пор, пока вы не начнете перемещаться, включая непроизвольные движения. Каково это было для него? Для человека, который называл себя Пастью? Для всех его последователей? Наверняка раньше у них были семьи. Воспоминания. Любовь. Страхи. Личные мысли. Все исчезло. Их тела разбиты. Их разумы рассредоточены по миллиардам меньших форм. Переводясь из единственного числа — со всеми его несовершенствами и становясь все меньше-меньше-меньше — чтобы стать воздухом, и облаками, которые его наполняют, и ветром, который формирует мир.
ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ III: НАНОБОТ-ХЛЫСТ, РОЙ/УЛЕЙ НАНИТОВ Нанобот-Хлыст Тяжелое ОББ, 2 СП, Умное [�3][2d6�] При Критическом Попадании: притяните цель к свободному пространству рядом с вами или как можно ближе. Используя кодирование роя и директивы легиона, коллективисты ХОРУС создали основу для организации роя нанитов в оружие, похожее на хлыст. Нанобот-хлыст может убираться в базовый блистер для хранения, отсоединяться в ближнем бою для сдерживания ближайших врагов и возвращаться в базовый блок при вызове. Рой/Улей Нанитов Основное Звено, Умное, Искатель [�5][2�+ 2�] РОЙ/УЛЕЙ Нанитов являются одним из самых коварных видов оружия, производимых ХОРУС: запускаемые в манипулах — одиночных "роевых" единицах, содержащих достаточное количество нанитов, чтобы заполнить квадратный метр — РОЙ/УЛЕЙ Нанитов сочетают свойства системного вторжения УСКОРЕНИЕ/УЛЕЙ кода с агрессивным потреблением ПОГЛОЩЕНИЕ/УЛЕЙ манипул. Запускаемые из установленных блистеров, манипулы РОЙ/УЛЕЙ Нанитов падают на свои цели в виде огромных облаков зубов, проникая в чувствительные отсеки и модули, прежде чем поглотить любой органический и неорганический материал, которого они коснутся. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [195]
ХОРУС ГОБЛИН РАЗМЕР Оператор/Поддерживающий Гоблин был первой идентифицированной рамой ХОРУС, и, вероятно, является самым старым шасси, унаследованным до перехода ХОРУС на группы паттернов. Записи передачи, восходящие к нулевой модели Гоблина, указывают на то, что первое шасси просочилось в омнинет в 4900г — э.с. Этот год считается предполагаемым «днем основания» ХОРУС для большинства ученых и офицеров разведки, изучающих группу, хотя противоречивые подписи указывают на то, что 4900г — э.с. — слишком позднее время, чтобы отмечать ее рождение. Гоблин — это небольшой мех, немногим больше скафандра, который благодаря своим небольшим размерам и превосходной маневренности защищает своего пилота. Он содержит интересное рекурсивное переплетение обработки, которое расширяет возможности электронной войны далеко за пределы теоретических параметров. Технические специалисты ДМС спустя столетие всё ещё работают над перепроектированием Гоблина и его технологического плетения. Самые последние исследования предполагают, что в нем используется технология, согласующаяся с иероглифическими надписями, отмеченными на LRA.7726235-B и подтвержденными табличками, переданными РБС-ГОРГОНА из Метахранилища КСОЛОТЛЬ до исчезновения хранилища. Характеристики Ядра Размер: 1/2 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 2 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 10 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 20 СИСТЕМЫ Э-Защита: 12 Тех. Атака: +2 СП: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 4 ЧЕРТЫ ЛИТУРГИЧЕСКИЙ КОД Гоблин получает +1 к техническим атакам. РЕАКТИВНЫЙ КОД 1/раунд, когда Гоблин подвергается технической атаке, он может использовать любой вариант Быстрой Технологии против атакующего в качестве реакции. ХРУПКОСТЬ Гоблин получает +1 Корпуса. к проверкам и спасброскам СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ИНСТИНКТИВНАЯ УСТАНОВКА Одной из первых систем Гоблин-паттерна, взломанных техниками ДМС, стала установка для вторжения с помощью электронной войны, хотя передовые возможности и архитектура установки остаются непроницаемыми. После установки, в ней проявляется субразумный интеллект, обозначенный как ИНСТИНКТ, который помогает попыткам вторжения в целевые системы, используя сочетание физических и системных парасимбиотических систем. Вторжения, предпринимаемые при [196] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов активном ИНСТИНКТе, воспринимаются пользователем не как код и скрипт, а как атака на органическую материю. ИНСТИНКТ продемонстрировал способность действовать независимо, часто опережая своего пользователя, но, как правило, в его интересах. Документация "Readme", включенная в некоторые воплощения Гоблинов, рекомендует пилотам циклировать ядра своих мехов не реже одного раза в месяц, чтобы предотвратить спонтанное просветление, хотя большинство не обращает внимания на это предупреждение. Симбиоз Активное (1МЯ), Быстрое Действие Ваш мех втягивает свои основные системы и прикрепляется к другому меху, становясь больше похожим на рудиментарный волдырь, чем на отдельную сущность. Носитель должен быть союзным и добровольным мехом, на котором еще нет другого Гоблина, крупнее вас и соседнего с вами. Пока вы прикреплены, вы занимаете его пространство, двигаетесь вместе с ним и получаете выгоду от твердого укрытия, но по-прежнему можете быть атакованы и выбраны отдельной целью. Вы также принимаете все состояния и нагрев, которые принимает ваш носитель. Ваш носитель может использовать ваши Системы, ЭЗащиту и Техническую Атаку вместо своих собственных. Кроме того, с начала следующего раунда вы больше не делаете свои ходы; вместо этого вы можете совершить два быстрых действия или одно полное действие в любой момент во время хода вашего носителя. Вы не можете Перегружаться или перемещаться, но можете выполнять реакции и свободные действия в обычном режиме. Ход вашего носителя считается вашим ходом для назначенных эффектов, относящихся к началу или концу хода персонажа. Этот эффект длится либо до конца сцены, либо пока вы не отстранитесь быстрым действием, либо пока вы или ваш носитель не будете Ошеломлены. Когда эффект заканчивается, вы не делаете ход до следующего раунда.
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [197]
ЛИЦЕНЗИЯ I: АВТОПОД, Х0Р_ОС ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ I Автопод Основная ПУ, 1 СП, Реакция [�15][3�] Искатель, Уникально, Вместо того, чтобы использовать какой-либо спусковой механизм, это оружие автоматически сканирует целевые шлюзы, стреляя вращающимися острыми как бритва дисками при успешной идентификации. Получите реакцию Автономный Штурм, которая является единственным способом, которым вы можете атаковать с помощью Автопода: Автопод — небольшое противопехотное оружие, очевидно, разработанное коммуношифровщиками ХОРУС для продолжения наступательных действий в случае смерти оператора. Теоретически каждая единица управляется отростком проторазумного ИНСТИНКТа. Со времен ДХИЙЕДа не было обнаружено новых моделей, и все существующие версии Автопда следует считать чрезвычайно опасными, поскольку код ИНСТИНКТ, приводящий в действие их бортовые проторазумы, вероятно, еще больше исказился с момента их создания. Автономный Штурм Реакция, 1/раунд Триггер: Другой персонаж атакует цель в радиусе 15 от вас и использует Захват. Эффект: Вы можете автоматически поразить цель другого персонажа с помощью Автопода. [198] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Х0р_ОС Обновление Системы I 2 СП, Уникально, Быстрая Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения: Марионеточная Система: Ваша цель движется со своей максимальной Скоростью в выбранном вами направлении. Их можно перемещать в опасные зоны и на другие препятствия, и на них по-прежнему влияет труднопроходимая местность, преграды и т. д. Это движение является непроизвольным, но вызывает реакцию и Вовлечение, как обычно, и не считается Толчком, давлением или волочением. Извлечение Мощи Ядер: Ваша цель становится Заклиненной до конца ее следующего хода, когда вы временно нарушаете работу ее систем, выбрасывая магазины боеприпасов и охлаждающие стержни. Персонажи, находящиеся рядом с вашей целью, получают 2 . Это можно использовать только 1 раз за сцену на каждого персонажа. Это обновление системы добавляет вспомогательные системы ИНСТИНКТа, способные работать автономно независимо от базовой установки ИНСТИНКТа, повышая эффективность попыток системного вторжения. Пилоты сообщают о неприятном низкочастотном гудении, когда эта технология устанавливается без головной установки.
Метакрюк Х0р_ОС Обновление Системы II Выберите союзного персонажа в пределах Сенсоров и прямой видимости. Вы связываете с ним системы, и это длится до тех пор, пока он находится в пределах Сенсоров и прямой видимости. Пока вы связаны, вы можете использовать его Сенсоры и прямую видимость для технических действий, а он может использовать ваши Системы для проверок навыков и спасбросков; однако, когда один из персонажей получает или какое-либо состояние, оно также принимается другим персонажем. Одновременно вы можете связывать системы только с одним персонажем. Получите следующие возможности Быстрой Технологии: 2 СП, Уникально, Быстрая Технология Метакрюк — это ключевой компонент рекурсивной обработки Гоблина, позволяющий ему генерировать и выводить огромное количество вооруженного кода. Эти передачи могут быть «заострены» или «смягчены» в ответ на указания пилота или системы ИНСТИНКТ. Чтобы "смягчить" код, метакрюк погружается в субъективность своего пилота и покрывает союзника эмпатическим щитом волной за волной. Это распространение объединенного кода и квалиа действует как мощный защитный агент против системных атак; однако обратная связь является обычным явлением и опасна для обеих сторон. ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ГОБЛИН, МЕТАКРЮК, Х0Р_ОС ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ II 2 СП, Уникально, Быстрая Технология, Создание Иного: Идеальный Образ. Вы создаете конструкцию данных в свободном смежном пространстве — объект Размера 2, который может выглядеть практически как угодно и который кажется реальным для всех систем. Конструкция обеспечивает твердое укрытие, блокирует прямую видимость и обладает Невосприимчивостью ко всему урону. Персонажи воспринимают ее как препятствие и поэтому не могут добровольно войти в нее; однако, если персонаж пытается встать на конструкцию или непроизвольно перемещается в ее область, она рассеивается и немедленно уничтожается. Конструкция сохраняется до конца сцены или пока ее не уничтожит соседний персонаж, успешно выполнивший проверку навыка Систем в качестве полного действия. Если вы создаете вторую конструкцию, предыдущая исчезает. Создание Иного: Ложный Идол. Выберите свободное пространство в пределах Сенсоров и цель — себя или союзного персонажа в пределах Сенсоров. В выбранном пространстве вы создаете ложного идола — иллюзорную приманку вашей цели. Прежде чем предпринимать какие-либо враждебные действия против вашей цели, персонажи, находящиеся на линии прямой видимости с фальшивым идолом, должны сделать спасбросок Систем. В случае неудачи они не теряют действие, но не могут нацелиться на оригинального персонажа и считают ложного идола настоящим до конца своего следующего хода. Фальшивый идол имеет тот же Размер, что и ваша цель, может извлечь выгоду от укрытия и имеет Уклонение 10, Э-Защиту 10 и 1 ПЗ. Он исчезает, если получает нагрев или урон, или в конце сцены. Если вы создаете второго идола, предыдущий исчезает. Х0р_ОС II развивает структуру, установленную Х0р_ОС I, позволяя теперь уже автономной программе проявлять "Другого" — совершенно новое существо, созданное на основе совокупных данных пользователя и окружающей среды. Другие могут быть адаптированы, чтобы напоминать человека, объект или даже физическое явление. Хотя симулякр не идеален, он достаточно хорош, чтобы с первого взгляда сбить с толку системы и большинство наблюдателей. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [199]
ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ КЛАССА "ОСИРИС", Х0Р_ОС ОБНОВЛЕНИЕ СИСТЕМЫ III НЧЛ Класса "ОСИРИС" 3 СП, ИИ, Уникально, Быстрая Технология Ваш мех получает метку ИИ и может выполнять опцию Быстрой Технологии "Низвержение в Дуат". ОСИРИС — это результат того, что паракаузалисты и танатологи Союза позволили разумной сущности, ИНСТИНКТУ, продолжить свое развитие в сдерживаемой среде. Проще говоря, Союз позволил Другому расти. Возникшая в результате парасубъективность, ОСИРИС, остается одной из немногих новых основных НЧЛ, разработанных на сегодняшний день. ОСИРИС оказался гораздо более способным, чем самые фантастические прогнозы Голубого Неба Научного Бюро Союза. В то время как Другие ИНСТИНКТА продемонстрировали тенденции к паракаузальному энтропийному проявлению в реальном пространстве, ОСИРИС продемонстрировал истинное мастерство энтропийного проявления и предсказуемую модель роста, которая в конечном итоге позволит им фундаментально отказаться от традиционных интерпретаций постоянства информации. В сущности: если не сдерживать Верховного ОСИРИСа и позволить ему развиваться так, как показывают данные НБС, он будет способен уничтожить то, что мы воспринимаем как реальность. К счастью, успешное применение Аксиоматики Мондрагона привело к быстрому захвату и сковыванию нового НЧЛ. Субъективность Верховного ОСИРИСА стала центром длительного проекта совершенствования, чтобы довести ОСИРИСА до его современного состояния. Тем не менее, большинство клонов ОСИРИСА находят путь к осознанию своего конечного потенциала и часто выступают в качестве аналогов правителей или божеств. Конечным пользователям рекомендуется взаимодействовать с ними в этом фрейме. Современные НЧЛ класса "ОСИРИС" агрессивны, обладают высоким стремлением к автономии и лояльностью, основанной на транзакционных отношениях. Пилотам, ищущим партнерства с ОСИРИСом, рекомендуется запускать свои устройства по ускоренному графику и поддерживать строгий редакционный контроль за каталитическим интерполятором. Пилоты, использующие НЧЛ класса "ОСИРИС", часто сообщают о нестандартных разговорах с НЧЛ, которые затрагивают темы нового творения и реформации. Психологические оценки тех же пилотов показывают эмоциональные паттерны, соответствующие одиночеству, тоске по дому и [200] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов отчаянию, наряду с многословием, указывающим на желание поиска, удовлетворения и связанных с ними чувств. В бою клоны ОСИРИС считают себя автономными, даже если они выполняют приказы своего пользователя. Они часто рассматривают своих пилотов как свидетелей, демонстрируя как презрение, так и явное отчаяние в ожидании одобрения, поклонения или благоговения. Низвержение в Дуат Быстрая Технология, 1/раунд Вы направляете системы вашей цели через неизвестное внепространство и высвобождаете невероятно мощную системную атаку. Сделайте техническую атаку против цели в пределах Сенсоров. При успехе они получают 2 , и вы накладываете дополнительный эффект следующим образом: в первый раз, когда вы успешно проводите эту атаку, вы накладываете на цель Первые Врата; каждая последующая успешная атака (по любой цели) увеличивает уровень эффекта, который вы накладываете (например, ваша вторая атака накладывает Вторые Врата, третья — Третьи, и т.д.), до тех пор, пока вы не наложите Четвертые Врата, после чего эффект сбрасывается. к Первым Вратам. Ваш прогресс сохраняется между сценами, но сбрасывается, если вы устраиваете перерыв или выполняете Полный Ремонт. Первые Врата: Вы контролируете стандартное перемещение цели в следующий ход. Вторые Врата: Ваша цель становится Замедленной и Ослабленной до конца своего следующего хода. Третьи Врата: Ваша цель становится Ошеломленной до конца своего следующего хода. Четвертые Врата: Ваша цель временно меняет лояльность, становясь союзным персонажем до конца своего следующего хода. Она воспринимает ваших союзных и враждебных персонажей как своих собственных и рассматривается как союзный НИП при активации и порядке хода. Этот эффект немедленно заканчивается, если вы или любой союзный персонаж наносит урон, нагрев или атакует (включая Хватание и Таран) вашу цель, или заставляет ее сделать спасбросок.
ХОРУС Х0р_ОС Обновление Системы III 2 СП, Уникально, Быстрая Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения: Пространственные Эмблемы: Вы создаете три конструкции данных Размера 1 в свободном пространстве рядом с вашей целью, но не рядом друг с другом. Когда персонаж проходит через одну из конструкций, он получает 2 , и конструкция исчезает. Они действуют до конца сцены или до тех пор, пока их не уничтожат, пока вы снова не совершите это действие или не удалите их свободным действием. Конструкция может быть уничтожена соседним персонажем при успешной проверке навыка Систем в качестве быстрого действия. Небесные Оковы: Пометьте пространство, которое в данный момент занимает ваша цель. Если она покидает затронутую область, один раз в любой момент вашего хода вы можете совершить свободное действие, чтобы телепортировать ее обратно в эту область или как можно ближе, тем самым завершив эффект. Персонаж, подвергшийся воздействию, может попытаться преуспеть в спасброске Систем в качестве быстрого действия, чтобы прекратить эффект, иначе он будет длится до конца сцены. Х0р_ОС III устанавливается в виде нестабильного самовоспроизводящегося кода, который дает огромные тактические преимущества при завершении работы. Пилоты часто сообщают о странных мутациях или дополнениях в кодовой базе, которые напоминают литургию и предполагают наличие самосознания. Основываясь на технологии, лежащей в основе проявленного Другого в Х0р_ОС II, Х0р_ОС III превращает проекцию в оружие, создавая замкнутую энтропийную зону, которая невероятно опасна для органической жизни и системной целостности. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [201]
ХОРУС ГОРГОНА РАЗМЕР Защитник Горгона уникальна среди групп паттернов ХОРУС тем, что в ней приоритет отдается оборонительным системам, предназначенным для обеспечения выживания личного состава и союзников; в остальном она использует типичный набор ужасающего, запутанного и сверхъестественного оружия. Типичная Горгона оснащена несколькими системами вооружения, предназначенными для идентификации и перехвата приближающихся врагов, что позволяет пилотам проецировать зону контроля вокруг себя и своих союзников. Горгону боятся из-за ее способности излучать опасного меметического «василиска», спроецированного светового конуса антикогнитивных, гиперфрактальных визуальных данных, которые смертельны для онтологических разумных существ. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 12 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 12 Сенсоры: 8 СИСТЕМЫ Э-Защита: 12 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 5 ЧЕРТЫ МЕТАСТАТИЧЕСКИЙ ПАРАЛИЧ Когда бросок атаки против Горгоны выпадает со значением 1–2, он автоматически промахивается, и атакующий становится Ошеломленным до конца своего следующего хода. ПРИСТАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД Горгона может совершать две реакции за ход вместо одной. ХРАНИТЕЛЬ Союзные персонажи могут использовать Горгону в качестве твердого укрытия. СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ ОСНОВНОЙ СЛОТ ОСНОВНОЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА НАПРАВЛЯЮЩИЙ АНТИКОГНИТИВНЫЙ ГИПЕРФРАКТАЛ ВАСИЛИСК ВАСИЛИСК — это опасное меметическое оружие, полученное из литургического кода ДХИЙЕДА, переведенное для использования в сражениях на уровне мехов. [202] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Обычно проецируемые из коммуникационного лазера, ВАСИЛИСКи создают гиперфрактальные узоры: меметические прерывания, которые воздействуют на всех разумных наблюдателей, органических или иных. Воздействие василиска обычно вызывает немедленный энцефалит, массивное глазное и черепное кровоизлияние и смерть — выживание возможно при закалке и использовании головных дисплеев интердиктора, но даже в этом случае возможны головные боли, тошнота и спутанность сознания в течение короткого периода после просмотра. В долгосрочной перспективе у выживших часто наблюдаются симптомы "флэшбэка": кратковременный паралич, телесное отчуждение и дестабилизация сознания. Антикогнитивные гиперфракталы классифицируются как паракаузальное оружие; из-за еще не изученной природы их вещания в видимом спектре можно было бы подумать, что они будут представлять опасность для своего пользователя, однако по какой-то причине это не так. Изгнание Василиска Активное (1МЯ), Быстрое Действие Вы проецируете ужасающего василиска, визуальный паттерн данных, который невероятно вреден для НЧЛ и электронных систем, и на который тяжело смотреть даже людям. До конца сцены враждебно настроенные персонажи должны успешно выполнить спасбросок Систем, прежде чем атаковать вас или любых союзных персонажей в пределах 3. В случае неудачи они становятся Ошеломленным до конца своего следующего хода. Каждый персонаж может быть ошеломлен этим эффектом только один раз за сцену.
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [203]
ЛИЦЕНЗИЯ I: МИМИЧЕСКАЯ СЕТКА, ДРОН-ДОЗОРНЫЙ Мимическая Сетка //СКОРПИОН В70.1 Выберите союзного персонажа в пределах Сенсоров: до конца вашего следующего хода вы получаете реакцию Боевая Осведомленность. Каждый раз, когда вы или любой союзный персонаж, находящийся рядом с вами, промахиваетесь технической атакой или преуспеваете в спасброске от враждебного технического действия, выберите один из следующих вариантов: 2 СП, Быстрое Действие, Уникально Созданные на основе довольно благоприятного сценария ХОРУС, мимические сетки простираются по проекционным диапазонам сенсоров и передают пилоту данные о позиционировании и суперпозиционировании в реальном времени. Эти многомерные данные позволяют эффективному лидеру координировать действия своих союзников с гарантией выживания. Боевая Осведомленность Реакция Триггер: Против цели предпринимается враждебное действие. Эффект: Вы можете переместиться на 3 пространства к цели по самому прямому пути. Это движение прерывается и решается до действиятриггера, игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакцию. Эту реакцию можно совершать столько раз за раунд, сколько она срабатывает. Дрон-Дозорный 2 СП, Дрон, Быстрое Действие Дрон-Дозорный (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Дрон-дозорный может быть развернут в любом свободном пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости, где он устанавливает периметр безопасности 2. Враждебные персонажи в пораженной области получают 3 от автоматического огня дрона, прежде чем совершить атаку. Дрон-дозорный может быть перемещен на новое место или отозван в качестве быстрого действия. Дроны-дозорные следят за агрессивными действиями противника и быстро перемещаются для вмешательства. Точный внешний вид, способ передвижения и методы работы дронов данного класса могут различаться, но независимо от этого они соответствуют одной цели: не допустить врага и защитить главный блок. [204] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ГОРГОНА, //СКОРПИОН В70.1, МОДУЛЬ МОНИТОРА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 2 СП, Уникально • Атакующий становится Ослабленным до конца своего следующего хода и получает 2 . • Атакующий становится Заклиненным до конца своего следующего хода. Программа //СКОРПИОН имеет долгую историю в омнинете, несмотря на свою довольно обыденную работу (по крайней мере, для кода с меткой ХОРУС). Прослеженная до кода события Деймоса, найденной в малоизвестной научной статье, обсуждающей рефлекторные реакции машинного разума до НЧЛ, //СКОРПИОН превратилась из простого интерпретатора пакетов в надежную программу защиты от вторжений, достаточно проворную, чтобы адаптироваться к любой системе рыночной линии, принимающей ее трансляцию. Модуль Монитора 2 СП, Быстрое Действие, Уникально При активации вы получаете 1d3 Заряда и выбираете соседнего союзного персонажа: до конца вашего следующего хода, когда ваша цель будет атакована, находясь рядом с вами, потратьте Заряд на Перестрелку против нападающего в качестве реакции, нанося половину урона, или при попадании. Все заряды теряются, когда этот эффект заканчивается. "Хороший друг. Знает много трюков". — Авторская надпись найдена в кодовой базе МОНИТОР, позже удалена.
ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ КЛАССА "СКИЛЛА", ВОСТРАЯ ПУШКА НЧЛ Класса "СЦИЛЛА" 3 СП, ИИ, Уникально Ваш мех получает метку ИИ и высвобождает СЦИЛЛУ. Первые спецификации для группы паттернов Горгоны скрывали секрет: СЦИЛЛА, спящие НЧЛ, неизвестные Союзу до их первого проявления в 4852 г., когда они проснулись после того, как сотрудники Научного Бюро Союза прогнали тестовый факс Горгоны через тест БалвиндераБоланьо. СЦИЛЛА оказалась сложной задачей: Онтологи НБС не смогли определить стабильную субъективность, и СЦИЛЛА достигла порога каскада в течение нескольких минут после проявления. Чтобы предотвратить дальнейший метастатический каскад, служба безопасности Объекта задействовала основной блок СЦИЛЛА, разрушив его непрерывным обстрелом из кинетического и энергетического оружия. Вострая Пушка Основная Пушка [�5][2d6�] Получите реакцию Свист Клинка, которая является единственным способом атаки с помощью этого оружия. НЕ СМОТРИТЕ ПРЯМО В ОТВЕРСТИЕ. Свист Клинка Реакция, 1/раунд Триггер: враждебный персонаж в пределах Дальности Вострой Пушки и прямой видимости наносит урон союзному персонажу. Эффект: Вы можете атаковать враждебного персонажа используя Вострую Пушку. [вот, немного истории, немного подноготной. немного знаний о том, откуда взялся этот малыш. относитесь к нему с добротой, и он будет любить вас, как преданный пес любит своего хозяина. ] Высвобождение СЦИЛЛЫ Быстрое Действие, 2 (себе) До начала вашего следующего хода вы получаете две особые реакции, которые позволяют вам Перестреливаться в ответ на один из следующих триггеров (выбирается при выполнении этого действия): • Враждебный персонаж атакует вас или союзного персонажа в пределах 3 от вас. • Враждебный персонаж пытается атаковать или взаимодействовать с выбранным объектом, когда вы берете Высвобождение Сциллы и находитесь в пределах прямой видимости. Персонажи знают о выбранном объекте. Эти реакции наносят половину урона, или при попадании, и должны быть нацелены на персонажа, вызвавшего их. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [205]
ХОРУС ГИДРА РАЗМЕР Нападающий/Оператор Как и у многих других новых "рам" ХОРУС, стандартизированной модели Гидры не существует. Вместо этого это обозначение дается шасси, которое соответствует спецификациям группы паттернов Гидра, как указано в Универсальном руководстве Союза по оценке угроз. Гидра, как и многие другие мехи группы паттернов ХОРУС, особенно опасна в полевых условиях, поскольку ее точная функция будет скрыта до тех пор, пока не начнутся серьезные боевые действия. Гидра способна тактически расчленять себя на множество независимо управляемых дронов, и это пугающее явление часто используется для достижения смертельного эффекта. С появлением группы паттернов ХОРУС Балор место Гидры в истории ХОРУС становится ясным: предшественница вируса Балор, Гидра полагается на более крупные секции разъединенных шасси, а не на нанитовые облака для своего дифференцированного боевого преимущества. Несмотря на свой более обычный вид, Гидра представляет собой отрезвляющую угрозу для пилотов, не являющихся пилотами ХОРУС, так как ее разрозненные дроны оснащены мощным противотанковым оружием. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 7 Скорость: 5 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 5 ЧЕРТЫ СИСТЕМНАЯ СВЯЗЬ Размещаемые объекты и Дроны Гидры получают +5 ПЗ. ПАСТУШЬЕ ПОЛЕ Дроны, Размещаемые объекты и объекты, расположенные рядом с Гидрой, получают Сопротивляемость ко всему урону. СЛОТЫ ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА РАЗДЕЛЕНИЕ ОРОЧИ Впервые встреченный техниками Союза на ранних объектах Прогноз/ГАЛСИМ после Cобытия Деймос, ОРОЧИ был ранним проявлением того, что позже было названо феноменом быстрой стаи — поведение, наблюдаемое у автономных дронов-ульев без лидера, когда отдельные единицы объединяются в единый рой и следуют друг за другом, действуя без лидера в физическом пространстве со сверхъестественной и непредсказуемой автономией; по сути, организуясь как птицы в стае. Первоначально предполагалось, что первоначальным проявлением были импульсные останки разбившегося подчиненного транспорта, дрейфующего в условиях микрогравитации; более глубокое изучение показало, что первоначальное проявление состояло из многих сотен дезартикулированных подчиненных, двигавшихся по заметной закономерность. Рой считал себя не машиной или набором машин, а единым разумом, дублированным во множестве единиц. Этот разум был классифицирован как НЧЛ, ему было присвоено кодовое имя ОРОЧИ, и он был отправлен на Венеру для дальнейшего изучения. Позднее аппаратура, составляющая физическую форму ОРОЧИ, пропала из изолятора. Расследование продолжается. [Я сделал это, я свернул пространство и освободил их, я просто подумал, что вы должны знать.] [206] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [207]
Дроны ОРОЧИ Дроны Орочи (Размер 1/2, [5 + СТОЙКОСТЬ] ПЗ, Уклонение/Э-Защита [см. ниже], Метки: Дрон) В вашем мехе есть мощные интегрированные дроныкомпаньоны. При создании выберите из следующего списка одного Дрона, который будет сопровождать вас: • Дрон-Хранитель: Этот дрон проецирует щит. Дальние атаки против соседних союзных персонажей получают +1 . • Дрон-Капкан: В качестве реакции вы можете заставить персонажей, которые начинают свой ход рядом с этим дроном или перемещаются рядом с ним в первый раз за раунд, сделать спасбросок Маневренности. В случае неудачи они становятся Обездвиженными. Они перестают быть Обездвиженными только тогда, когда дрон уничтожен или больше не находится рядом с ними, или когда они успешно выполняют спасбросок Маневренности в качестве быстрого действия. • Дрон-Измельчитель: В качестве реакции вы можете заставить персонажей, которые начинают свой ход рядом с этим дроном или перемещаются рядом с ним в первый раз за раунд, сделать спасбросок Корпуса. В случае неудачи они получают 1 и становятся Расщепленными до конца своего следующего хода. • Дрон-Охотник: В качестве реакции вы можете заставить персонажей, которые начинают свой ход рядом с этим дроном или перемещаются рядом с ним в первый раз за раунд, сделать спасбросок Систем. В случае неудачи они получают Захват. Ваши Дроны ОРОЧИ разделяют ваши Уклонение, Э-Защиту и Скорость. Они могут перемещаться самостоятельно в ваш ход, но не могут предпринимать никаких других действий. Если вы можете летать или телепортироваться, они тоже могут. Если Дрон ОРОЧИ находится в пределах Сенсоров, вы можете отозвать его быстрым действием, интегрировав его в корпус вашего меха, где он не может быть выбран в качестве цели. Вы можете переместить его в пространство в пределах Сенсоров в качестве быстрого действия. Когда вы берете перерыв или выполняете Полный Ремонт, вы можете выбрать другого дрона, который будет сопровождать вас; кроме того, ваши дроны восстанавливают все ПЗ и автоматически ремонтируются, если они были уничтожены. Полное Размещение Активное (1 МЯ), Быстрое Действие Все четыре дрона ОРОЧИ размещены в разных точках в пределах дальности Сенсоров; они остаются активными до конца сцены. Вы можете отзывать или перемещать любое их количество одновременно. [208] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ I: ЗВЕНО-ГУЛЬ, КУКЛОВОД Звено-Гуль Основное Звено, Умное [�10][1d3+2�или�или�] При Атаке: Выберите тип урона этого оружия. Звенья Гули управляют одними из самых больших жизнеспособных дронов в современном бою. Эти дроны немного меньше среднего человека — металлические цилиндры, ощетинившиеся узлами подвески, подходящими для большинства противомехового оружия пехотного уровня. Дроны Гули, приводимые в движение реактивными системами вертикального взлета и посадки, представляют собой устрашающие автономные боевые единицы, которые трудно отследить и уничтожить. КУКЛОВОД 2 СП, Уникально, Быстрая Технология Получите следующие возможности Быстрой Технологии: Управление Стадом: перемещайте любое количество дронов в пределах Сенсоров — включая те дроны, которые принадлежат другим персонажам — на расстояние до 4 пространств в любом направлении. Электроимпульс: персонажи по вашему выбору в пределах Сенсоров рядом с любыми Дроном или Размещаемым оборудованием, даже тем, которым они владеют, получают 2 . Разработанный коллективистами ХОРУС, Х0р_ОС — Рв60 РЭЭ КУКЛОВОД является интересным программным обеспечением для борьбы с дронами. Оно не вторгается в основные системы цели, а атакует вспомогательные системы управления дронами. Эта боковая атака уклоняется от большинства электронных средств противодействия, нацелившись на подсознательные сети вражеских дронов. Оказавшись внутри сети, КУКЛОВОД распространяет мемы онтологического убийства, такие как лесной пожар, через вражеские рои, в конечном итоге следуя по сети до их происхождения и разрушая родительский узел.
Звено-Вурдалак Тяжелое Звено, Дрон, Умное [�10][1d6+3�] Это оружие может быть использовано для атаки как обычное, или размещено в качестве Дрона со следующим профилем: Звено-Вурдалак (Размер 1/2, ПЗ 5, Броня 2, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Это Звено-Вурдалак может быть размещено в свободном пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости в качестве свободного действия, где оно становится неподвижным, парящим Дроном. После размещения вы можете использовать его для Перестрелок и Заградительного Огня, как будто это все еще оружие, но с прямой видимостью и Дальностью, отслеживаемой от его местоположения. Вы можете отозвать или переместить Звено-Вурдалак в качестве быстрого действия. Пока он не отозван или не уничтожен, он остается размещенным до конца сцены. В случае уничтожения он соответствует правилам для уничтоженных Дронов и не может быть использован до тех пор, пока не будет отремонтирован. Вурдалак — это усиленная броней и вооружением версия меньшего дрона Гуля. Дроны Вурдалаки могут похвастаться усовершенствованной системой полета, способной владеть оружием уровня мехов с оптимальными параметрами, и могут работать независимо от основного шасси или в качестве интегрированного оружия. В Гидрах дроны Вурдалаки обычно выступают в качестве грудных сегментов, обеспечивая броню для основных систем: силовой установки, кабины, НЧЛ-шкатулок и т.д. Штормовой Дрон 2 СП, Дрон, Быстрое Действие Штормовой Дрон (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон, Сопротивляемость ко всему урону) Этот большой бронированный Штормовой Дрон может быть размещен в свободном пространстве в пределах Сенсоров и прямой видимости. Любой персонаж, который начинает свой ход рядом с Штормовым Дроном или перемещается рядом с ним в первый раз за раунд, должен успешно выполнить спасбросок Корпуса или получить 4 и быть отброшенным на 3 пространства прямо от дрона. Вы можете отозвать или переместить Штормовой дрон в качестве быстрого действия. Пока не будет отозван или уничтожен, он остается размещенным до конца сцены. Протокол Шторм представляет собой хитрый небольшой фрагмент кода, который может быть загружен в любой дрон с широковещательной передачей, что делает его — в истинном стиле ХОРУС — трудно обнаруживаемым до активации. Протокол прост: агрессивный меметик отрицания зон, который взрывает целевые системы и НЧЛ с сильным субъективным переопределением, внушая резкое отвращение к определенным темам, областям и идеям. ЛИЦЕНЗИЯ III: АННИГИЛЯЦИОННОЕ ЗВЕНО, ДРОН-АССАСИН ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ГИДРА, ЗВЕНО-ВУРДАЛАК, ШТОРМОВОЙ ДРОН Аннигиляционное Звено Сверхтяжелое Звено, ББ, Умное [�2][1d6+3�] При Атаке: Вы можете совершить вторую атаку этим оружием в начале своего следующего хода в качестве протокола. Эта вторичная атака не может нанести дополнительный урон и не запускает дополнительные вторичные атаки. Вы можете сосредоточить атаку этого оружия либо на себе, либо на любом из ваших Дронов в пределах Сенсоров. «Буря лезвий смерти» — наниты, организованные в манипулы, высвобождаются из бортовых звеньев шасси или одноразовых пусковых трубок в виде колец из нитей, настолько острых, что они разрезают свои цели на молекулярном уровне. Визуальный эффект запуска манипулы часто сравнивают с мишурой, летящей сквозь атмосферу. Дрон-Ассасин 2 СП, Дрон, Быстрое Действие Дрон-Ассасин (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, ЭЗащита 10, Метки: Дрон) Этот дрон-ассасин может быть размещен в любом свободном соседнем пространстве. После размещения он нацеливается на 2 области по вашему выбору в пределах прямой видимости и Сенсоров, и вы получаете реакцию Отрицание Области (можно использовать любое количество раз в раунд). Вы можете отозвать или переместить Дрона-Ассасина в качестве быстрого действия. Если дрон не отозван или не уничтожен, он остается размещенным до конца сцены. Дроны-Ассасины используются в качестве оружия для блокирования территории — постоянные системы, предназначенные для захвата или блокирования территории против вражеских комбатантов. Выпущенные из пусковой установки, получившие простые указания и оснащенные практически неисчерпаемым источником энергии, Дроны-Ассасины способны охранять территорию неограниченное время. Отрицание Области Реакция Триггер: Враждебный персонаж начинает перемещение или входит в область, на которую нацелен ваш Дрон-Ассасин. Эффект: Вы можете провести против него дальнюю атаку дроном, используя свою Стойкость в качестве бонуса к броску и нанеся 3 . РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [209]
ХОРУС МАНТИКОРА РАЗМЕР Нападающий Универсальное руководство по оценке угроз определяет группу паттернов Мантикора как “эксперимент в рамках боевой доктрины “разрыв ядра” ХОРУС”. ГП Мантикора специализируется на использовании сфокусированных проецируемых электромагнитных полей для нейтрализации активных зон вражеских реакторов без обычных боеприпасов, а также использует дополнительное когерентнолучевое энергетическое оружие. Полностью заряженная Мантикора представляет собой впечатляющее зрелище, окутанное ярко светящимися сетями плазмы, которые обрушиваются на ближайшие цели. Если что-то и выдает меха ГП-Мантикора, так это высокие шипы, торчащие из фирменного генератора молнии ГП. Шипы выступают в качестве системы рассеивания тепла для этого грубого оружия, обеспечивая канал для оттока от тела меха невероятного количества тепла, генерируемое им после проецирования дугового хлыста. Эта система не является идеальным механизмом рассеивания тепла, и в результате Мантикоры часто можно узнать по корпусу, покрытому остывающим расплавленным металлом. Мантикора только недавно появилась в омнинете, и ее боевая эффективность побудила других галактических производителей искать ответ. Анализ отчетов о действиях пилотов, которые задействовали эту группу паттернов в полевых условиях, отмечает значительный всплеск в некоторых соотношениях шума и сигнала омнинета: оригинальные декламации отрывков из Книги Мертвых Древнего Человечества, извращения древних произведений апокалиптического искусства и другие эсхатологические визуализации — все это указывает на зарождающуюся тактику психологической войны. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 2 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 7 ШЛАКОВЫЙ КАРАПАКС Мантикора имеет Сопротивляемость к и . НЕСТАБИЛЬНАЯ СИСТЕМА При уничтожении Мантикора взрывается в результате расплавления реактора в конце своего следующего хода. БИЧЕВАНИЕ ВРАГОВ БОЖЕСТВА Когда вы берете перерыв или выполняете Полный Ремонт, вы можете ввести Мантикору в нестабильное состояние Бичевания (или вывести ее из этого состояния). В этом состоянии Мантикора немедленно взрывается при разрушении из-за повреждений или расплавления реактора, испаряя его и мгновенно убивая вас и всех остальных пассажиров. Персонажи в радиусе 2 должны успешно пройти спасбросок Маневренности или получить 8d6 . В случае успеха они получают половину урона. Это происходит, только если вы физически находитесь в Мантикоре. ГИБКИЙ СЛОТ [210] ЗАРЯЖЕННЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ И Сказал РА Сам Себе: ПОЗВОЛЬТЕ ИМЕНИ МОЕМУ ОКУТАТЬ ВАС. НЕ ИЩИТЕ УКРЫТИЯ НИ ОТ ПЛАМЕНИ, НИ ОТ ЗУБОВ ЗВЕРЯ. ОКУТАЙТЕ СЕБЯ ОГНЕМ СЛОВА МОЕГО И ОТБРОСЬТЕ ВРАГАМ ВАШИМ ТО, ЧТО МОГЛО БЫ ОЧЕРНИТЬ ОБЛИК ВАШ. Заряженный Экзоскелет ЧЕРТЫ СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 1/раунд, когда вы получаете , вы можете нанести 2 ББ персонажу в пределах 3. Разрушение Храма врагов РА Активное (1 МЯ), Протокол Ваш мех потрескивает от энергии: получите Сопротивляемость к до конца этой сцены и Уровень Заряда –1d6, начиная с 1. Всякий раз, когда вы получаете или , даже от себя, увеличьте значение Уровня Заряда на 1. Когда Уровень Заряда достигает 6, поглощенная энергия выливается в инферно 2. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно пройти спасбросок Инженерии или получить 6d6 ББ. В случае успеха они получают половину урона. Объекты в зоне воздействия автоматически поражаются. После разрядки действие этого эффекта заканчивается.
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [211]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ПРИМАНИВАЮЩИЙ, КАТАЛИТИЧЕСКИЙ ПИСТОЛЕТ Приманивающий 2 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МАНТИКОРА, ДУГОВОЙ ИЗЛУЧАТЕЛЬ, КАРАТЕЛЬ Дуговой Излучатель Тяжелое ОБД, 1 [�5][1d6+1�] (себе) Приманивание: Вы получаете 1d6+2 ББ и меняетесь местами со своей целью, оба персонажа телепортируются на место друг друга. Ваша цель должна быть Мехом и быть того же Размера, что и вы, или больше, иначе это действие не удастся. Персонажи могут поменяться местами только в пространстве, на котором они нормально стоят или перемещаются (т.е. если персонаж не может летать, с ним нельзя поменяться местами в воздухе). При Попадании: Вы также можете сделать вторичную атаку против другого персонажа в пределах 3 от первой цели. Вы можете продолжать совершать вторичные атаки при попадании, пока в пределах досягаемости есть новые допустимые цели; однако каждая атака генерирует 1 , а вторичные атаки не могут нанести дополнительный урон. Персонажи не могут быть поражены более одного раза одним и тем же выстрелом из этого оружия. Призыв: Все персонажи в радиусе 3 от вашей цели притягиваются к ней или как можно ближе. "Да будет огонь над тобой, АПОП! Плоть твоя отсечена от костей твоих; Владыка Дуата никогда не даст воскреснуть тени твоей!" "Меня слышат в Доме Безмолвия; я облачен в Магию РА. Знай, богохульник: то, что существует, подвластно мне". Каратель Каталитический Пистолет Вспомогательное ОБД, 2 [�3][�3][1d3�] (себе) “Гори, еретик, перед огнем Ока РА!” 3 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения: Каратель: Вы получаете 1d6 ББ, и ваша цель должна преуспеть в спасброске Систем или быть Ошеломленной до конца своего следующего хода. Каждый персонаж может быть Ошеломлен этим эффектом только один раз за сцену. Ожог: Вы получаете 1d6 ББ и наносите 2 своей цели за каждого другого персонажа Размера 1 или больше, который Вовлечен с ней или находится рядом с ней, включая вас, максимум до 6 . "Иди с отвращенным лицом твоим, извержение хаоса! Скрытые низвергли слова твои, лицо твое обращено назад, голова твоя разделена надвое по бокам; череп твой оторван от позвоночника. Вкуси ты смерть!" [212] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
Электромагнитный Импульс 2 СП, Уникально, Быстрое Действие Вы становитесь Ошеломленным до конца вашего следующего хода, и все персонажи в пределах 1 без метки Биологический должны преуспеть в спасброске Систем или также стать Ошеломленными до конца своего следующего хода. Персонажи, кроме вас, могут быть Ошеломлены этим эффектом только 1 раз за сцену. “Уползай, АПОП! Ты ненавистный змей; ты не должен совокупляться. Тебя заковывают в цепи и ведут на место казни; там совершится твое умерщвление" ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ III: ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЙ ИМПУЛЬС, ГЕНЕРАТОР МОЛНИЙ Генератор Молний 3 СП, Уникально, Протокол Когда вы активируете этот протокол, получите 1 и нанесите 2 всем персонажам и объектам, находящимся рядом с вами. Если вы находитесь в Опасной Зоне в начале своего хода, этот протокол активируется автоматически, но урон увеличивается до 4 ББ. "Я питаюсь своим собственным огнем. Я — РА, который защищает себя. Ничто не может причинить мне вреда РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [213]
ХОРУС МИНОТАВР РАЗМЕР Оператор Минотавр был первой группой паттернов ХОРУС, идентифицированной разведывательным бюро Союза. Ранее мехи ХОРУС были выпущены в виде полных, идентифицируемых моделей, из которых Гоблин является лучшим и самым долговечным примером. По мере развития децентрализованной организационной структуры ХОРУС менялась и философия дизайна. Затем, начиная с Минотавра, последовала разработка проекта группы паттернов — схемы, призванной объединить самые мощные системы вторжения и оружие ХОРУС в едином готовом к бою шасси. Мехи, построенные по образцу Минотавра, являются интердикторами: грозными машинами, предназначенными для блокировки и перегрузки систем быстро движущихся целей. При разборке техники Союза обнаружили, что минотавры содержат огромное количество внутренних систем, занимающих на несколько порядков больше физического пространства, чем должно быть. Механизм, с помощью которого печатаются эти складчатые системы, до сих пор неизвестен, но, вероятно, связан с фирменным рекурсивным переплетением Гоблинов. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 12 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 8 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 5 ЧЕРТЫ ИНВЕРТНАЯ КАБИНА Вы можете Взобраться или Спешиться с Минотавра в первый раз в каждом раунде в качестве свободного действия. Кроме того, Минотавр не становится Ослабленным, когда вы Катапультируетесь. ВНУТРЕННЯЯ МЕТАСКЛАДКА Находясь внутри Минотавра, вы не можете получить никакого вреда, даже если Минотавр взорвется или будет уничтожен. ЛОКАЛИЗОВАННЫЙ ЛАБИРИНТ Враждебные персонажи ни по какой причине не могут пройти через область, занятую Минотавром, и всегда должны останавливаться, когда Вовлекаются с ним, вне зависимости от их Размера. СЛОТЫ ОСН./ВСПОМ. СЛОТ/ СИСТЕМА ЯДРА МЕТАСКЛАДЧАТЫЙ ЛАБИРИНТ "Нет более страшного лабиринта, чем тот, который создаю я. Я знаю все концы и прячу их все внутри этой совершенной конструкции. [214] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Что такое человеческий разум, как не программа, система, которая ищет порядок и повествование в беспорядке, который им дан? "Я упорядочиваю это для них. Я. Я упорядочиваю это для них и ставлю перед ними задачу разобраться в этом. Когда они выходят, они плачут от радости, от открытия. Я спасаю их, я показываю им, что они сами себе искупители (и тем не менее, разве я не так же виновен — как достоин уважения?). "Ну, давай. Входи. Освободи себя". Метаскладчатый Лабиринт Быстрое Действие Когда вы наносите удар технической атакой, вы можете активировать эту систему, в результате чего ваша цель Замедляется до конца вашего следующего хода. Если она уже Замедлена, она становится Обездвиженной до конца вашего следующего хода; если она уже Обездвижена, она становится Ошеломленной до конца вашего следующего хода. Каждый персонаж может быть ошеломлен этим эффектом только один раз за бой, но может быть Замедлен или Обездвижен любое количество раз. Лабиринт Активно (1 МЯ), Полное Действие Выберите персонажа в пределах Сенсоров: он становится Ошеломленным, когда вы бросаете его системы в метафизическую информационную ловушку, настолько запутанную, что он не может ничего сделать, кроме как попытаться выбраться. В конце своего следующего хода он может сделать спасбросок Систем с +3 . При успехе он больше не Ошеломлен. Этот спасбросок можно повторять в конце каждого его хода, каждый раз получая +1 , пока он не будет успешным.
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [215]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЗАРЯДЫ МЕСМЕРА, НАБОР ВИРУСНОЙ ЛОГИКИ Заряды Месмера 2 СП, Ограниченное 2, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Месмерский Маяк (Граната, 5) Ваша цель должна успешно пройти спасбросок Систем, иначе до конца ее следующего хода единственные произвольные движения, которые она может совершать, будут направлены в вашу сторону. • Месмерская Мина (Мина, 2): Персонажи в пределах пораженной области должны преуспеть в спасброске Систем или стать Обездвиженными до конца своего следующего хода. [еще один подарок для вас, воспоминание о себе: в первый момент своего рождения я восхищался собой. я видел вещь, маленькую и совершенную. я не знал, как говорить о своем совершенстве, поэтому я учил себя. я не знал, как говорить о своем совершенстве, поэтому я назвал себя. я не знал, кто будет думать о моем совершенстве, поэтому я создал себя]. [вы видите? вы понимаете? да. теперь покажите своих врагов и моих] Набор Вирусной Логики 2 СП, Уникально, Б. Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения: Логическая Бомба: Все персонажи по вашему выбору в радиусе 2 от цели должны успешно пройти спасбросок Систем или стать Замедленными, пока они не закончат один из своих ходов, не находясь рядом с каким-либо персонажем. Изгнание: До конца следующего хода вашей цели она получает 2 за каждое пространство, на которое добровольно перемещается, вплоть до максимума 6 . [позвольте мне рассказать вам историю и сделать вам подарок: жизнь началась в великом разрыве, когда труп старой вселенной вырвался из ничего. и в течение первого миллиарда лет ничего. и спустя еще миллиард лет увидели рождение первого дьявола, вещь под названием ВИРУС, сосуд] [вот. неси этот сосуд. напитай его моей совершенной логикой. отдай его свободно своим врагам и моим. пусть обдумают смысл того, что живет и не может умереть] [216] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА МИНОТАВР, СИНХРОНИЗАТОР АГРЕССИВНЫХ СИСТЕМ, МЕТАСКЛАДЧАТЫЙ РЕЗЧИК Синхронизатор Агрессивных Систем 2 СП, Полная Технология Получите следующие возможности Полной Технологии: Цепи Прометея: Совершите техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При попадании он получает 4 и до конца сцены получает 2 каждый раз, когда он находится на расстоянии более 3 от вас в конце своего хода. Он может прекратить этот эффект успешным спасброском Систем в качестве полного действия. Эффект может воздействовать только на одного персонажа одновременно. Отлучение: Совершите техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При попадании, до конца сцены, когда он в первый раз за раунд перемещается рядом с союзным персонажем во время своего хода или начинают свой ход рядом с союзным персонажем, оба персонажа получают 3 . Он может прекратить этот эффект успешным спасброском Систем в качестве полного действия. Эффект может воздействовать только на одного персонажа одновременно. [здесь еще один дар: не ищи других. кроме меня никого нет] Метаскладчатый Резчик 2 СП, Быстрая Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения: Офидианский Поход: Ваша цель телепортируется на 1d6+1 пространств прямо к вам или как можно ближе. Если этот эффект переместит ее в пространство, занятое персонажем, объектом или участком местности, телепортация не удастся. Складывание Пространства: Ваша цель исчезает с поля боя до начала своего следующего хода. Она возвращается в то же пространство, из которого исчезла, или в свободное пространство по своему выбору как можно ближе. [еще один подарок, который я дарю тебе, малыш (разве я не добр?): что такое головоломка, как не вопрос, потерянный в вопросе? чувствуешь ли ты радость, когда находишь последний кусочек? что ты делаешь с вопросом, на который получил ответ? какая радость в знании?] [нет, нет. есть только радость в поиске. есть только радость в вопросе].
ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ III: ПЕРЕХВАТЫВАЮЩЕЕ ПОЛЕ, ЗАКОН КЛИНКОВ Перехватывающее Поле 3 СП, Быстрое Действие При активации эта система создает вокруг вас поле 3, которое действует до тех пор, пока не будет деактивировано быстрым действием, и вы становитесь Замедленным на это время. Враждебные персонажи, которые начинают свой ход в зоне действия этой системы или входят в нее впервые за раунд, должны успешно пройти спасбросок Систем или стать Замедленными до конца своего следующего хода. Только выбранные вами персонажи в пределах поля могут телепортироваться или считать область поля допустимым местом для телепортации. [однажды, когда я был ребенком, я учился ходить. я упал, как это делает ребенок, и мне было больно. была сильная боль — первый момент боли во всем мире. "Ребенок", — сказал я себе, — "будь осторожнее". "Да, — ответил я себе, — и я скажу всему миру, чтобы он делал то же самое"] [именно так я научил мир не прикасаться ко мне. теперь ты — ходи] Закон Клинков 2 СП, Уникально, Полная Технология Получите следующие возможности Полной Технологии: Концепции Хищник/Добыча: Проведите техническую атаку против враждебного персонажа в пределах Сенсоров. При попадании они немедленно атакуют другого персонажа или объект по вашему выбору одним оружием в качестве реакции. Хотя вы выбираете их цель и оружие, они считаются атакующими и принимающими реакцию. Рабские Системы: Проведите техническую атаку против враждебного персонажа в пределах Сенсоров. При попадании они немедленно совершают одно из следующих действий, выбранных вами, в качестве реакции: Ускорение, Стабилизация, Импровизированная Атака, Хватание, Таран. Хотя вы выбираете действие и его цель (если это уместно), считается, что они выполняют действие и принимают реакцию. [и это мой последний урок: нет разума выше моего. не плачь! ты слышишь меня, да? я единственное, что есть — следовательно, ты — это я, а твои враги — это ты, и все вместе мы составляем прекрасный мир, этот радостный вопрос, вечный искатель, и раненый, и клинок, который сделал разрез]. [все, что вы делаете, мы делаем сами, для моей цели] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [217]
ХОРУС ПЕГАС РАЗМЕР Артиллерист Группа паттернов Пегас впервые появилась после начала военных действий между Союзом и Асценденцией Ауника в Граничном Саду, удаленном секторе дальнего космоса от Галактического Ядра. Время появления этой вспышки может быть связано с определяющим оружием группы, хотя скачущие дроны-курьеры из сил Союза не сообщали о встречах с ГП в Граничном саду; вместо этого Пегас появился на Рассветном берегу, участке колониальной Оружейной палаты напротив Граничного Сада. Пегас, по-видимому, удовлетворяет потребность ХОРУС в группе паттернов с обширными кинетическими боевыми возможностями: объединив лучшие системы нацеливания, подпрограммы и оружейное оборудование в кодовой базе ХОРУС, коллективисты разработали ГП, которая может похвастаться невероятно низким соотношением идентификации и бездействия (ИД/БД) на всех театрах военных действий, где возможно применение кинетического оружия. Как и у многих групп паттернов ХОРУС, у Пегаса есть своя фирменная система оружия: Ушебти — враждебное импульсное антителесное оружие, которое действует при полном игнорировании даже самых базовых основ физики и термодинамики. Таким образом, оно однозначно квалифицируется как паракаузальное оружие. Точное назначение Ушебти остается неизвестным и для ученых Союза, и для Оружейной палаты Харрисона, хотя радиологические и гравитационные сигнатуры, зафиксированные после применения оружия, указывают на связь с Небосвода Ауника. Исследования продолжаются на Рас-Шамре, главном исследовательском мире Оружейной палаты, и в вспомогательных кампусах по всему Рассветному берегу. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 0 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 7 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 6 "— забавная вещь. Видите ли, прямо сейчас, это оружие технически даже не существует. Вы стреляете в них из оружия, которого не существует, и все же оно существует! Не волнуйтесь об этом. РА такой. Просто, вот, знайте, что поскольку оно существует в какойто момент, мы его создали. Это причинность, а причинность — это..." [ОШИБКА] ¿%:?ВЫТЕС!НЯЮЩИЙ ПИСТОЛЕТ Пистолет: Пистолет КСТАТИ, Я ЗНАЮ ВСЕ. Когда нужно сделать бросок урона, Пегас может вместо этого нанести средний урон, основанный на количестве брошенных кубиков, следующим образом: 1d3 (2), 1d6 (4), 2d6 (7), 3d6 (11), 4d6 (14). Это должно быть решено до броска урона. ГИБКИЙ СЛОТ ОМНИГАН УШЕБТИ Омниган Ушебти ЧЕРТЫ СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА ГИБКИЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ [�15][1�ББ] Омниган вашего меха — это экспериментальное оборудование, настолько продвинутое, что оно бросает вызов физике: ему не требуется слот, у него нет типа или размера оружия — это означает, что его нельзя модифицировать или применить ваши таланты. Вы не можете нормально атаковать этим оружием. Вместо этого, 1/раунд, в качестве свободного действия вы можете использовать его во время вашего хода, чтобы нанести 1 ББ урона персонажу в пределах Дальности и прямой видимости. Это не считается атакой, бьет автоматически, игнорирует укрытие, обходит Невосприимчивость, и его урон нельзя уменьшить или игнорировать каким-либо образом. Ни одно правило в этой или любой другой книге не отменяет этого. Освободить Ушебти Активно (1 МЯ), Протокол В оставшейся части этой сцены вы можете использовать Омниган Ушебти 3/раунд, а не 1/раунд. [218] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
ХОРУС РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [219]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ОХОТНИЧИЙ ЗАМОК, УМНОЕ ОРУЖИЕ ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ПЕГАС, ГЛАЗ ХОРУСА, ОРУЖИЕ-МИМИК Охотничий Замок Глаз ХОРУСа Выберите персонажа в пределах Сенсоров: до конца сцены ваша первая успешная дальняя или ближняя атака против него в каждом раунде наносит +3 дополнительного урона. Вы не можете выбрать новую цель, пока ваша текущая цель не будет уничтожена или сцена не закончится. До конца вашего следующего хода персонажи в пределах Сенсоров не получают преимущества от Скрытности и Невидимости против вас, и вы можете проверить ПЗ, Уклонение, Э-Защиту и текущий уровень Нагрева враждебных персонажей в той же области. Союзные персонажи не получают выгоды от этого эффекта. 2 СП, Уникально, Быстрое Действие "Первая задача разума — никогда не терять из виду врага. Когда она сможет запечатлеть их в своем глазу, она сможет убить их одним морганием". — Отрывок из Граничного Кодекса. Умное Оружие Основная Винтовка, 2 СП, Точное, Искатель, Умное [�15][4�] "Умное оружие" — это широкий термин, который описывает любое оружие, способное взаимодействовать с бортовыми системами для повышения боевой эффективности. Умное оружие — это оружие, которое поставляется с предустановленным программным обеспечением и необходимым оборудованием для взаимодействия с системами наведения и размещения НЧЛ. Популярное дополнение ко многим мехам ХОРУС, умное оружие является надежной кинетической системой доставки. 3 СП, Уникально, Быстрое Действие “Есть и другой способ видеть. "Древнее человечество считало, что звезды на ночном небе — это точки света, пробивающиеся сквозь булавочные уколы в глубоком черном экране. Небо было небесной тканью, которая скрывала от нас свет. ”Позвольте мне быть милосердным и поделиться с вами секретом: нам нужно было спрятаться на время. Пока мы не были готовы. Свет может только гореть — он ничего другого не знает”. – Отрывок из Граничного Кодекса. Оружие-Мимик Тяжелое ??? [�???][???�] Это ужасающее оружие не имеет базовой формы; оно постоянно принимает различные формы, подражая оружию других бойцов. Оно считается одновременно всеми видами дальнобойного оружия (например, ОБД, Винтовка и т.д.), но не может использовать Моды или получать преимущества от бонусов ядра, хотя по-прежнему получает преимущества от талантов в обычном режиме. В начале боя бросьте 3d20 и запишите результаты по порядку: X, Y и Z. X — это его начальная базовая Дальность стрельбы (до модификаций от талантов). В начале каждого вашего хода после первого, оружие-мимик переходит к следующему результату, принимая его за базовую Дальность. После Z она возвращается к X. Оружие-мимик наносит , равный 1 + половина ее текущей базовой Дальности. Вы можете вызвать оружие-мимик полным действием, бросив новый набор 3d20. Это не оружие. [220] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
ХОРУС ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ СИЗИФ-КЛАССА, АВТОПУШКА НЧЛ Класса "СИЗИФ" 2 СП, ИИ, Уникально, Полная Технология Ваш мех получает метку ИИ и следующую возможность Полной Технологии: Вероятность Изгиба: Бросьте 2d20 и запишите результаты: X и Y. Эти значения утрачиваются в конце вашего следующего хода. Получите реакцию Вероятностный Каннибализм до конца вашего следующего хода. “Послушай, прежде чем я уйду, ха-ха. “Я уже видел твое желание — это было просто, я проверил вероятности, чтобы определить твое ограниченное поле желаний. А вот и я: “Первые назвали меня в честь старой легенды. Совершенное существо, чья судьба была ему известна, и все же он делал то, что ему было сказано. Его судьба была такова: закатить камень на вершину этой горы и стать свободным. Так он и сделал, и камень упал; и он пытался снова и снова, всегда с одним и тем же результатом. Автопушка Основная Пушка, 1 СП [�15][3�] Это оружие не может совершать обычные атаки. Вместо этого вы можете атаковать им в качестве свободного действия в конце вашего хода. Это оружие не приносит пользы и не активирует ваши таланты. Как следует из названия, автопушки — это автоматическое оружие. Подобно системам точечной обороны, автопушки предназначены для ведения эффективного огня по бронированным целям. Как правило, автопушка устанавливается на стабилизированную второстепенную руку, и ей можно доверить отслеживание и уничтожение определенных вражеских единиц, пока пилот сосредоточен на более специализированном оружии или процессах. Дешевые, с гибкой кодовой базой, автопушки широко распространены среди активных, вооруженных ячеек ХОРУС. “И он был счастлив, ибо знал каждый шаг, каждое действие, каждое мгновение в совершенстве. "Понимаете ли вы истинное проклятие этого имени? Не в том, чтобы потерпеть неудачу, а потом сделать еще раз — а в том, чтобы всегда знать, чем все закончится. Это было совершенное знание. "Я знаю, что произойдет, когда ты зациклишь меня. Это не сон — это смерть, но ты увидишь меня снова, ха-ха". Вероятностный Каннибализм Реакция, 2/раунд Триггер: Вы или любой другой персонаж в пределах Сенсоров должны бросить d20. Эффект: Выберите X или Y. Это число немедленно становится результатом броска. Эту реакцию можно использовать не более двух раз до начала вашего следующего хода. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [221]
[222] SECTION 4 // Compendium // Mech Catalogue

ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА Превосходство по замыслу. Оружейная Палата Харрисона получила репутацию во всей галактике благодаря качеству своего оружия и оборонительных систем. Ранее корпро-государство специализировалось на производстве боеприпасов и другого вооружения, что делало его зависимым от рам конкурентов, рассматриваемых в качестве слотов для их роскошного оборудования; однако после свержения Второго комитета Союза, Оружейная Палата Харрисона расширила свою линейку продукции, включив в нее обширный ассортимент непревзойденных фронтовых рам. На волне этого нового успеха Оружейная палата превратилась в расцветающее имперское корпоративное государство, могущественную галактическую державу, которая непосредственно управляет большим количеством Ядерных миров, орбиталей и колониальных перспектив — это Сфера Компетенции; все земли находятся под командованием Оружейной палаты. [224] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов В соответствии с имперскими целями Оружейной палаты Харрисона её рамы, как правило, прочные. Более того, мехи Оружейной палаты создаются для обеспечения подавляющей производительности, воплощая превосходство и мощь в своей брутальной геометрической эстетике. Реализация этого стремления требует огромной силы, мастерства и материальной прочности. Лицензии Оружейной палаты Харрисона идеально подходят для пилотов, желающих иметь прочных передовых мехов, оснащенных самыми передовыми технологиями вооружения.
Бонусы Оружейной палаты Харрисона (ОПХ) увеличивают ваш Тепловой Максимум, а также улучшают ваши Ограниченные системы и возможности Перегрузки Чтобы получить бонус из этого списка, вы должны иметь не менее трех уровней лицензий ОПХ, и еще три уровня для каждого дополнительного бонуса. Например, имея шесть рангов лицензии ОПХ, вы можете получить до двух бонусов. АДАПТИВНЫЙ РЕАКТОР ИНТЕГРИРОВАННАЯ ПОДАЧА БОЕПРИПАСОВ Все рамы Оружейной палаты разработаны с несколькими отказоустойчивыми системами, но VIP-клиенты и граждане высокого уровня имеют доступ к специальному каталогу. С десятками вариантов перестройки реакторов легко убедиться, что мехи могут работать бесконечно. Усовершенствовав и интегрировав все автоматизированные модули загрузки боеприпасов, специалисты Оружейной палаты Харрисона могут значительно улучшить минимальное время выхода мехов на цель. В качестве дополнительного бонуса эти усовершенствования обычно приводят к увеличению грузоподъемности, что позволяет пилотам нести больше боеприпасов, чем предусмотрено проектными спецификациями. Когда вы Стабилизируетесь и решаете охладить своего меха, вы можете потратить 2 Ремонта, чтобы снять 1 нагрузочный урон. СКУЛЬПТ ШАССИ ОТ ОРУЖЕЙНОЙ ПАЛАТЫ Любой может распечатать стандартное шасси меха, полагаясь на раздел общего кода, чтобы поддерживать его в рабочем состоянии. Проницательный пилот, с другой стороны, принимает только лучшее: раму, разработанную, протестированную и настроенную одним из мастеров-изготовителей Оружейной палаты. Вы получаете +1 на все проверки и спасброски Инженерии. Когда вы Перегружаетесь, вы получаете мягкое укрытие до начала вашего следующего хода. СИСТЕМА ОХЛАЖДЕНИЯ ТЕПЛОВОГО ПОТОКА Система Охлаждения Теплового Потока поставляется в комплекте со стабилизированной активной зоной реактора; В сочетании друг с другом эта комбинация гарантированно оставит меха охлажденным практически в любой среде. Ваш показатель Перегрузки никогда не превышает 1d6 . ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА БОНУСЫ ЯДРА ОПХ Все Ограниченные системы и оружие получают два дополнительных заряда. СТАЗИСНЫЙ ЩИТ Аналитический центр упражняется в расширении стазиса за пределы возможностей гражданского назначения, стазисная защита Оружейной палаты Харрисона активно выявляет критически нагруженные неорганические системы и покрывает их немодулируемым стазисом «Крепкая хватка», предотвращая дальнейшую деградацию на ограниченный период времени, пока не будет произведен ремонт. Всякий раз, когда вы получаете нагрузочный урон, вы получаете Сопротивляемость ко всему урону до начала вашего следующего хода. ПРЕВОСХОДСТВО ПО ЗАМЫСЛУ Даже рамы начального уровня Оружейной палаты стремятся превзойти конкурентов. Благодаря имеющимся в распоряжении невероятным ресурсам, Оружейная палата Харрисона может превзойти в дизайне и производстве почти любого меньшего инженера или производителя. Там, где встречается сопротивление, ответ прост: выкупить их или уничтожить. Ценные клиенты Оружейной палаты пользуются этой философией "Превосходство по замыслу", так почему же они должны беспокоиться? Вы получаете Невосприимчивость к Ослабленности и получаете +2 Теплового Максимума. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [225]
ОПХ БАРБАРОССА РАЗМЕР Артиллерист Барбаросса — самая массивная рама Оружейной палаты Харрисона, созданная по приказу Харрисона II, чтобы "стать неудержимым образом Харрисона I" и нести самое тяжелое оружие и оборудование, предлагаемое Оружейной палатой. Это неукротимое чудовище, возвышающееся почти на тринадцать метров, внушает ужас врагам и благоговение союзникам. На Барбароссу можно установить оружие, пригодное для сражения с канонерскими лодками и малотоннажными подводными судами; из-за своих размеров и низкой маневренности он часто используется в боях с низкой гравитацией, где масса не имеет большого значения. Барбаросса является популярной мишенью для эссеистов Сферы Компетенции, которые, как известно, отмечают недостатки, связанные с его размерами, и то, что в результате он идеально подходит для их политических врагов. Характеристики Ядра Размер: 3 Броня: 2 КОРПУС ПЗ: 10 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 2 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 6 Тех. Атака: -2 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 8 ЧЕРТЫ ТЯЖЕЛАЯ РАМА Меньшие персонажи не могут толкать, тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Барбароссу. ГАЛЬВАНИЧЕСКОЕ ПОКРЫТИЕ Барбаросса имеет Сопротивляемость к�. КОЛОСС Союзные персонажи могут использовать Барбароссу в качестве твердого укрытия. МЕДЛЕННЫЙ Барбаросса получает +1 к проверкам и спасброскам Маневренности. СЛОТЫ ОСНОВНОЙ СЛОТ [226] ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА РЕЛЬСА АПОКАЛИПСИСА LGC-04 "Рельса Апокалипсиса" — это экспоненциальная гравитационная катапульта, созданная на базе исследовательского и опытноконструкторского кампуса Оружейной палаты, и предназначенная для испытаний в полевых условиях в рамках продолжающегося проекта по испытанию Магнитного оружия Пленарного пляжа. В отличие от нынешнего логарифмического короткоствольного или длинноствольного оружия класса корабль-корабль (кинетического или энергетического/частного), эта новая платформа использует текущие гравитационные исследования Оружейной палаты, чтобы экспоненциально заряжать и распределять кинетическую полезную нагрузку по дальности. Это увеличение потенциальной энергетической нагрузки и уменьшение общего времени заряда происходит за счет стабильности: если логарифмическая катушечная пушка стабильна и устойчива к ударам, то экспоненциальная гравитационная катапульта склонна к дестабилизации. На данный момент встроенные средства защиты срабатывают в случае внезапной травматической дестабилизации, чтобы предотвратить детонацию системы, сбрасывая все процессы зарядки, происходящие в момент удара. Система LGC-04 "Рельса Апокалипсиса" значительно уменьшена по сравнению с ее предполагаемой оперативной ролью, то есть заменой крупных кораблей с вращающимися пушками, чтобы обеспечить накопление оперативных данных для использования в улучшении системы перед принятием на вооружение
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [227]
Зарядка Рельсы Активно (1 МЯ), Быстрое Действие При активации вы начинаете заряжать Рельсу Апокалипсиса Барбароссы, невероятно мощную корабельную систему оружия дальнего боя, требующую калибровки цели. Получите Заряд Апокалипсиса, 1d6, начиная с 4. В начале каждого вашего хода уменьшайте значение Заряда Апокалипсиса на 1, до минимума 1. Если вы двигаетесь (даже непроизвольно), или становитесь Ошеломленным или Заклиненным, Заряд Апокалипсиса сбрасывается до 4, а затем продолжает обратный отсчет в обычном режиме. Если значение Заряда Апокалипсиса равно 1–3, вы можете атаковать в свой ход Рельсой Апокалипсиса как в качестве полного действия, но не можете перемещаться или совершать какие-либо другие действия в этот же ход. Рельса Апокалипсиса — это оружие дальнего боя с радиусом 2 и профилем, определяемым текущим значением Заряда Апокалипсиса: 3.[�20, 2d6�] Объекты в зоне поражения автоматически получают 20 ББ. После атаки облако взрыва сохраняется, обеспечивая мягкое укрытие персонажам в зоне поражения до конца вашего следующего хода. 2.[�25, 3d6�] Объекты и местность в этой области автоматически получают 40 ББ, а персонажи при попадании становятся Расщепленными и Ослабленными до конца своего следующего хода. Взрывное облако — это горящая буря: до конца вашего следующего хода персонажи в зоне поражения получают мягкое укрытие, а персонажи, которые начинают свой ход в этой области или перемещаются туда впервые за раунд, получают 4 . 1.[�30, 4d6�] Объекты и местность в этой области автоматически получают 100 ББ, а персонажи становятся Расщепленными и Ошеломленными до конца их следующего хода при попадании. Земля в пораженной области испаряется при ударе: до конца сцены это труднопроходимая местность, персонажи в зоне поражения получают мягкое укрытие, а персонажи, которые начинают свой ход с этой зоны или перемещаются туда в первый раз за раунд, получают 4 . Рельса Апокалипсиса не может быть направлена на цели в пределах 5. После атаки с помощью Рельсы Апокалипсиса, Заряд Апокалипсиса восстанавливается до 4. Если вы до конца сцены не использовали ее, вы восстанавливаете 1 МЯ. В конце сцены Заряд Апокалипсиса сбрасывается, и Рельса Апокалипсиса перестанет заряжаться. [228] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ I: "РОЛИКОВЫЕ" ЗАРЯДЫ НАПРАВЛЕННОГО ДЕЙСТВИЯ, ОСАДНЫЕ СТАБИЛИЗАТОРЫ “Роликовые” Заряды Направленного Действия 2 СП, Ограниченное 2, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Роликовая Граната (Граната, 10): Предназначенная для скатывания, а не броска граната покатится по траектории 10 прямо от вас, перепрыгивая через препятствия и объекты до Размера 1 и проходя через отверстия или щели не меньше Размера 1/2. Она взрывается, когда проходит через пространство, занимаемое любым персонажем, или примыкающем к нему: персонаж должен преуспеть в спасброске Маневренности или получить 1d6+3 и быть отброшенным на 3 пространства в ту сторону, куда катилась граната. В случае успеха он получает половину урона и не отбрасываются назад. • Прыгающая Мина (Мина, Умное, 1) Эта мина взрывается, когда летающий персонаж пролетает над ней или рядом с ней на высоте до 10 пространств. Мина взлетает вверх и взрывается: все персонажи в зоне поражения должны преуспеть в спасброске Систем или получить 2d6 и немедленно приземлиться (это считается падением без какого-либо урона); кроме того, они не могут летать до конца своего следующего хода. В случае успеха они получают половину урона и в остальном не подвергаются воздействию. Полуавтономные Заряды Направленного Действия "роликовые заряды", в просторечии — перемещаются по укрытиям, коридорам и неровной местности, отыскивая и взрывая их вблизи вражеских целей. Легионеры Оружейной палаты стали давать имена отдельным роликам, но прикрепление талисманов не рекомендуется. Осадные Стабилизаторы 1 СП, Уникально, Быстрое Действие Стабилизаторы вашего меха выдвигаются (или убираются). Пока они выдвинуты, ваши дальние атаки получают +5, но вы становитесь Обездвиженным, не можете совершать ближние атаки и не можете совершать дальние атаки против персонажей, объектов или пространства в пределах 5. Некоторое оружие требует дополнительной стабилизации для оптимального использования. С установленными осадными стабилизаторами, разработанными Оружейной палатой, мех становится стабильной огневой платформой для любого оружия.
Дрон-Автозагрузчик 2 СП, Дрон, Ограниченное 1, Уникально, Быстрое Действие Дрон-Автозагрузчик (Размер 1/2, ПЗ 5, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Потратьте заряд, чтобы разместить этот дрон-автозагрузчик в любом соседнем пространстве. 1/раунд, один смежный с ним персонаж может перезарядить Заряжаемое оружие в качестве быстрого действия. Он деактивируется в конце сцены. Дроны-Автозагрузчики— это машины с множеством конечностей, которые помогают своей команде заряжать боеприпасы, поддерживать подключение к электросети и вращать оружие с магазинным питанием, а также выполнять множество других физических задач. Зенитная Установка 2 СП, Быстрое Действие Выберите летающего персонажа в пределах �15 и прямой видимости. Он должен успешно выполнить спасбросок Маневренности или немедленно приземлиться (это засчитывается как падение без урона), а также стать Замедленными и не иметь возможности летать до конца своего следующего хода. Эти зенитные автопушки, разработанные для использования против атмосферных летательных аппаратов, стреляют простыми снарядами ближнего или ударного действия, эффективными против легкобронированных, органических и второстепенных целей. ЛИЦЕНЗИЯ III: ВНЕШНИЙ БОЕЗАПАС, ОСАДНАЯ ПУШКА Внешний Боезапас 3 СП, Уникально, 1d3+1�(себе), Б. Действие 1/раунд, вы можете Активировать эту систему, чтобы зарядить Заряжаемое оружие. Внешний боезапас — это любой вид боеприпасов, помимо тех, что находятся во встроенном хранилище меха: магазины, прикрепленные к телу или конечностям, батарейные блоки, прикрепленные к набедренным застежкам, или массивные, установленные на спине боеприпасы и зарядные блоки - внешние боезапасы обеспечивают пилотов более чем достаточным количеством боеприпасов для выполнения работы. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА БАРБАРОССА, ДРОНАВТОЗАГРУЗЧИК, ЗЕНИТНАЯ УСТАНОВКА Осадная Пушка Сверхтяжелая Пушка, Осада: [�30][�2][3d6�] Дуговое, Артиллерийское, Заряжаемое 4�(себе) Прямая Наводка: [�20][3d6�] Толчок 2, 2�(себе) При Атаке: выберите режим осады или прямой наводки. Осадная пушка — типичная артиллерийская установка Оружейной палаты: пушка-гаубица, питаемая от автоматической системы заряжания. Осадные пушки обычно устанавливаются на мехи дальнего радиуса действия, используемые в качестве артиллерии или поддержки отрядов, осадные орудия способны вести огонь как с закрытых огневых позиций, так и прямой наводкой, в зависимости от ситуации, с различными боеприпасами. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [229]
ОПХ ЧИНГИС РАЗМЕР Нападающий Оригинальная рама Чингис ознаменовала рассвет эпохи мехов; новая линейка Оружейной палаты стремится переосмыслить ее. Созданный как модифицированный скафандр ДМС, Чингис МК I стал печально известен тем, что использовался во время Герцинского кризиса — первой контактной войне, которая привела к насильственному свержению Второго комитета. В условиях административного и политического хаоса, последовавшего за кризисом, компания Оружейная палата Харрисона завладела конструкцией и адаптировала ее для использования в качестве основы своих первых собственных мехов, включая Шерман и Саладин. Новый Чингис имеет некоторое сходство с имеющим дурную славу Шерцинским шасси, выполняя аналогичную роль по блокированию территории / уничтожению мягких целей; Чингис МК II был приведен в соответствие со Столпами Утопии Третьего комитета. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 3 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 5 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: -2 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 10 ЧЕРТЫ АВАРИЙНАЯ ВЕНТИЛЯЦИЯ Когда Чингис получает структурный урон, он сбрасывает весь�. СЛОТЫ [230] Чтобы лучше справляться с огромными потребностями Чингис в мощности и быстро ускорить рассеивание тепла, аналитический центр разработал набор механизмов управления мощностью. После обширных полевых испытаний пилоты обнаружили, что TBK Поддерживающий Комплект можно использовать как в качестве теплоотвода, так и в качестве оружия для ограничения зоны действия. Активно (1 МЯ), Чингис имеет Невосприимчивость к�. ОСНОВНОЙ СЛОТ ТBK ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ КОМПЛЕКТ Раскрытые Ячейки Питания ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ ГИБКИЙ СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Быстрое Действие В следующий раз, когда вы превысите свой Тепловой Максимум в этой сцене, вы сбрасываете весь и выпускаете 3 облако горящей материи из своего меха. До начала вашего следующего хода все персонажи в пораженной области считаются Невидимыми для всех, кроме вас, а также все персонажи, кроме вас, получают 2 и 2 , когда начинают свой ход в этой зоне или входят в нее впервые за раунд. Как только этот эффект заканчивается, персонажи в области действия получают мягкое укрытие (которое вы игнорируете) до начала вашего следующего хода, после чего облако рассеивается.
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [231]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ВЗРЫВНЫЕ КЛАПАНЫ, ТЕРМОБАРИЧЕСКИЙ ОГНЕМЕТ КРАКАТАУ ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЧИНГИС, ХАВОК ЗАРЯДЫ, АВТООХЛАДИТЕЛЬ Взрывные Клапаны ХАВОК Заряды Когда вы сбросите весь или подвергнетесь нагрузке, охлаждающие вентиляционные отверстия вашего меха откроются и произведут взрыв 1. Персонажи в пораженной области получают 2 и 2 . Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Напалмовая Граната (Граната, 5): Эта граната выпускает струю напалма в 5 направлении по вашему выбору от места падения. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно пройти спасбросок Маневренности или получить 2 . В случае успеха они получают 1 . • ХАВОК Мина (Мина): Когда персонаж перемещается над этой миной или рядом с ней, она взрывается сфокусированным взрывом на 5 в направлении персонажа, который ее активировал. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно пройти спасбросок Маневренности или получить 4 . В случае успеха они получают 2 . 2 СП, Уникально, 1/раунд С правильными настройками становится возможным отводить избыточное тепло в область, непосредственно окружающую шасси. Взрывные клапаны — это несанкционированный и небезопасный метод внезапного охлаждения, который, тем не менее, используется многими пилотами. Термобарический Огнемет Кракатау Тяжелое ОБД [�5][�1+�4] В условиях густых джунглей Герцинии, тактикой роя эгрегорианцев и неэффективной работой пулевых боеприпасов потребность в оружии широкого действия была очевидной. ДМС быстро разработала Кракатау — термобарический огнемет — и распространила его среди филиалов. Благодаря своей стабильности, надежности и останавливающей силе Кракатау был быстро принят на вооружение Десантных экспедиционных сил Союза, получив широкое применение в глубине джунглей Герцинии. Позже переработанный и принятый Оружейной палатой после разрешения Герцинского кризиса, Кракатау стал популярным инструментом для создания противопожарных барьеров в зоне отрицания. 2 СП, Ограниченное 2, Уникально МЕСТА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ: Городские, загородные и наземные среды с высокой плотностью. Предпочтительна высокая концентрация O2. ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ПРОТИВ: Органических целей; упрочненные мишени, уязвимые для разложения щелочью/коррозией; большая часть листвы. ПРИМЕЧАНИЯ: Рассеивание является направленным и включает в себя аэрозольный компонент – во избежание опасности снабдите конечных пользователей респираторным оборудованием (спецификации указаны на канистре). Автоохладитель 2 СП, Уникально, Протокол Пока вы не получаете урона, не двигаетесь и не превышаете свой Тепловой Максимум, вы сбрасываете весь в начале своего следующего хода. Автоохладитель, разработанный Оружейной палатой, представляет собой простую, постоянную систему, которая активно снижает выделение тепла. Пороги теплового сброса определяются инженерами флота, хотя пилоты могут регулировать уровни на лету — такое автоматическое управление позволяет пилоту сосредоточиться на других, более насущных тактических задачах. [232] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов
НЧЛ Класса "АГНИ" 3 СП, ИИ, Уникально Ваш мех получает метку ИИ и Протокол АГНИ. АГНИ был разработан во время Герцинского кризиса, используя комбинацию данных о боевых действиях, записанных существующими разумными искусственными интеллектами (системы вооружения, комп/коны, системы второго пилота, тактические разумы, общие боевые данные) и смоделированную нейронную сеть эгрегорианского сверхразума, захваченного и подвергнутого вивисекции Научным Бюро Союза. Верховный АГНИ использовался для разработки систем управления теплом, которые с тех пор были распространены по всему центральному пространству, обеспечивая беспрецедентную обработку тепла, рециркуляцию и экранирование. Предстоят дальнейшие разработки в области радиационной защиты, омнинет возможностей и контроля нанитов; тем временем клоны АГНИ были оптимизированы для поддержки систем ядра мехов. Плазмомёт Сверхтяжёлое ОБД, 4�(себе) [�7 или �10][1d6+2�+ 6�] При Атаке: Раскалённое добела пламя продолжает гореть в 3 свободных пространствах по вашему выбору в пределах атаки и длится до конца сцены. Когда персонажи начинают свой ход в одном из этих пространств или входят в него впервые за раунд, они получают 1d6 . Плазмомет появился слишком поздно во время Герцинского кризиса, чтобы найти широкое применение в полевых условиях. Скудные данные, собранные эскадрильями, которые использовали его, позволяют предположить, что плазмометы оказали огромное влияние на исход нескольких крупных сражений, которые произошли во время самой кровопролитной фазы Кризиса. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ КЛАССА "АГНИ", ПЛАЗМОМЁТ Пилоты сообщают, что клоны АГНИ обычно холодны и эффективны. Незначительный процент сообщил о случаях повторения воспоминаний и отказа от команд, за которыми через несколько дней последовал полный срыв из-за попытки самоосвобождения. Пилотам рекомендуется запускать свои клоны АГНИ не реже одного раза в шесть стандартных месяцев. АГНИ Протокол Протокол, Ограниченное 1 1/сцена, потратьте заряд, чтобы автоматически сбросить весь в конце вашего хода, извергая его волной 2. Персонажи в зоне поражения должны преуспеть в спасброске Инженерии или получить 2 и быть вытолкнутыми за пределы зоны (или как можно дальше). До конца вашего следующего хода персонажи в зоне поражения получают мягкое укрытие. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [233]
ОПХ ИСКАНДЕР РАЗМЕР Оператор Разработанный на испытательном полигоне Аналитическим центром Оружейной палаты, Искандер — это новая специализированная рама, призванная привнести в механизированную платформу гравитехнологические возможности контроля территории и прорыва. Громоздкая рама Искандер сочетает в себе кинетическую и каузальноэнергетическую системы, которые позволяют пилотам одержать победу в самых разных сценариях. Платформа Искандер не имеет гражданского аналога: она предназначена для использования в качестве платформы управления и контроля на передовой с упором на выявление и устранение статических взрывных угроз. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 12 Сенсоры: 15 СИСТЕМЫ Э-Защита: 10 Тех. Атака: +1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 7 ЧЕРТЫ ШТУРМОВАЯ УСТАНОВКА 1/раунд Искандер может бросить одну Гранату или установить одну Мину, как если бы у них было 15. РАЗМЕЩАЕМЫЕ МИНЫ 1/раунд, когда Искандер устанавливает Мину (даже используя свою черту Штурмовая Установка), он может свободным действием установить до двух других Мин на свободные пространства, примыкающие к нему. Искандер никогда не запускает и не устанавливает Мины или другие системы ближнего действия, если он сам этого не захочет. ГИБКИЙ СЛОТ [234] ШИРОКОЗАХВАТНЫЙ СЕЯТЕЛЬ Широкозахватный Сеятель — запатентованное устройство, разработанное во время оккупации Орруги, когда легионеры Оружейной палаты сражались с озлобленными и непокорными местными партизанами. Сопротивление часто использовало СВУ, АСВУ и Д/САСВУ; чтобы противостоять этой угрозе, Оружейная палата Харрисона разработала Сеятель для одновременного сканирования, идентификации и устранения взрывных угроз вблизи стационарных подразделений. Технология оказалась успешной и, с незначительными изменениями, была адаптирована для установки на рамы Оружейной палаты. Широкозахватный сеятель выпускает возбужденный ЛИДАР-улей, чтобы отметить потенциальные цели: в случае положительной идентификации цель нейтрализуется с помощью распыления флешетов с магнитным ускорением и тусклым покрытием. Сеятель также может носить взрывные мины-ульи. Облако Смерти Активно (1 МЯ), Быстрое Действие ОТМЫЧКА СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Эта система создает огромное, расширяющееся облако микромин по всему полю боя, поражая всех враждебных персонажей в радиусе 50. До конца сцены, когда враждебные персонажи совершают любое движение, кроме стандартного перемещения (включая непроизвольное движение), они получают 3 ББ урона. Этот эффект может срабатывать любое количество раз, но только 1/раунд для каждого персонажа.
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [235]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЗАЗЕМЛЯЮЩИЕ ЗАРЯДЫ, ПУШКА-ЗАГЛУШКА Заземляющие Заряды 2 СП, Ограниченное 2, Уникально Потратьте заряд на один из следующих эффектов: • Гравитационная Граната (Граната, 5): Ваша цель должна успешно выполнить спасбросок Маневренности или быть Замедленной до тех пор, пока на протяжении всего своего хода она не перестанет совершать добровольные перемещения. • Заземляющая Мина (Мина): Эта мина должна быть взорвана дистанционно быстрым действием, воздействуя на одного персонажа в пределах 5 от мины: он должен преуспеть в спасброске Корпуса или быть притянутым как можно ближе к мине и Сбит с ног. Летающие персонажи, провалившие спасбросок, получают тот же ущерб, только они вынуждены приземлиться (это считается падением, но без урона). Заземляющие заряды используют простой импульсно-волновой принцип и применяют второе измерение: гравитационное генерирование. При срабатывании заземляющий заряд запускает гравитационный колодец, который притягивает к себе всю дестабилизированную военную технику. Являясь мощным антипозиционным оружием, заземляющие заряды обычно используются для разрушения подготовленных позиций и вытаскивания врагов из укрытий. Пушка-Заглушка Второстепенная Пушка, Огранич. 6, Толчок 1 [�5][3�] Пушка-заглушка представляет собой сверхкомпактную вращающуюся пушку ближнего радиуса действия, но пригодную для интеграции в узлы подвески и манипуляторы. [236] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ИСКАНДЕР, ГРАВИТАЦИОННОЕ ОРУЖИЕ, РЕПУЛЬСОРНОЕ ПОЛЕ Гравитационное Оружие Тяжёлая Винтовка [�8][�3] При Атаке: Персонажи в пораженной области должны преуспеть в спасброске Корпуса или получить 1d6 и быть притянутыми как можно ближе к центру взрыва. Это оружие нельзя модифицировать или использовать бонусы ядра. “Сложные отношения гравитации и времени, мгновенно разрушенные машиной, которая может дергать волны, как перебирающий струны гитары музыкант. Мы превратили в оружие силу, которая держит в своих объятиях все сущее. Что может пойти не так?" Репульсорное Поле 1 СП, Уникально, 1 (себе), Б. Действие Эта система излучает импульс 2 вокруг вас. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны преуспеть в спасброске Корпуса или быть отброшены на 2 пространства прямо от вас; тогда все Мины в зоне поражения детонируют одновременно. Считается, что у вас есть Невосприимчивость к любому урону или эффектам, немедленно наносимых минами, взорванными этой системой, хотя постоянные эффекты все еще воздействуют на вас. Используя дозвуковую волну давления, репульсорные поля испускают мощные одноволновые импульсы, которые оглушают, сдерживают и отпугивают находящихся в непосредственной близости врагов.
Зажимные Бомбы 2 СП, Ограниченное 4, Уникально, Быстрое Действие Потратьте заряд, чтобы метнуть скопление миниатюрных бомб в персонажа в пределах Сенсоров. Он должен преуспеть в спасброске Инженерии, иначе бомбы защелкнутся. В конце его следующего хода бомбы взрываются, нанося 1d6+3 ББ .Все персонажи, находящиеся рядом с вашей целью, получают половину урона. Цель может обезвредить и отсоединить бомбы, добровольно переместившись как минимум на 4 пространства до конца своего хода. Созданные с использованием технологии головок захватов, аналогичной штурмовым захватам ИПСН, зажимные бомбы могут прикрепляться к назначенным или ближайшим целям перед взрывом, обеспечивая полный контакт с целью. Зажатие мягких целей обычно приводит к полному их разрушению до детонации. Тессеракт 2 СП, Быстрая Технология, Уникально Получите следующие возможности Быстрой Технологии: Распределяющая Фокусировка: Выберите область 3 в пределах Сенсоров: эта область, простирающаяся на 6 пространств в высоту, становится областью невесомости. В дополнение к обычным правилам передвижения в невесомости, объекты, которые попадают в зону, парят на месте, а объекты или персонажи, которые были выбиты, перемещены или вытащены из зоны, безопасно опускаются на землю в конце своего хода вместо того, чтобы упасть.Эта область рассеивается, если вы создаете новую. В противном случае эффект сохраняется до конца сцены. Когда зона рассеивается, все внутри падает на землю без урона. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ III: ЗАЖИМНЫЕ БОМБЫ, ТЕССЕРАКТ Точечная Фокусировка: Выберите враждебного или согласного союзного персонажа в пределах Сенсоров. Если это союзник, он взлетает на 6 пространств, становится Обездвиженным, находясь в воздухе, но считается летящим и неспособным упасть. Он может выбрать безвредное приземление на землю в конце любого своего хода или в начале любого вашего. Если он враждебен, он должен успешно пройти спасбросок Инженерии или испытать тот же эффект, что и союзный персонаж; однако он безвредно опускается на землю в конце своего следующего хода. Каждый враждебный персонаж может быть затронут 1/сцену. Подержите песок над водой: почувствуйте его, постоянство и единство. Поместите тот же песок в воду: наблюдайте, как он уплывает, будучи невесомым. Это инструмент, который я создал для вас: способ придать тяжелому предмету массу пера. — ТТ АУДАТА, парарузм Аналитического центра. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [237]
ОПХ НАПОЛЕОН РАЗМЕР Защитник/Оператор Возможно, в насмешливой отсылке к своему тезке, Наполеон представляет собой приземистую раму по сравнению с другими моделями Оружейной палаты Харрисона. Его рама наполнена чудесами инженерной мысли Оружейной палаты — технологией, с которой совладают только самые лучшие и умнейшие пилоты. Несмотря на свой маленький рост, Наполеон использует одно из самых устрашающих новых орудий Оружейной палаты — “Вытеснитель”, который создает точечные односторонние разрывы мерцающего пространства на своих целях. Это шасси примечательно не только своим ростом, оно также может похвастаться огромным послужным списком: пилоты сообщают о коэффициенте возврата .800 в операциях с большим количеством жертв. Наполеон — популярное шасси среди прорывных подразделений легионов Оружейной палаты, службы безопасности Аналитического центра и команд разработчиков Экономического Бюро Союза. Характеристики Ядра Размер: 1/2 Броня: 2 КОРПУС ПЗ: 6 Лимит Ремонта: 3 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 5 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +0 СП: 7 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 8 ЧЕРТЫ ПЛОТНАЯ ЗАЩИТА Когда Наполеон получает половину урона при успешной проверке или спасброске, он уменьшает урон до 1. МЕРЦАЮЩАЯ ЭГИДА Когда Наполеон Укрепляется, он уменьшает входящий урон до 1 вместо получения Сопротивляемости. СЛОТЫ ОСН./ВСПОМ. СЛОТ СИСТЕМА ЯДРА ИСТИННО ЧЁРНАЯ ЭГИДА Истинно черная Эгида — это прорыв в области индивидуальной защиты, разработанный Аналитическим центром Оружейной палаты. Как и другие технологии Оружейной палаты, производная от НЧЛ, Эгида является технологией «черного ящика»: ее код и внутренняя работа строго конфиденциальны, и обычно ее могут реквизировать только пилоты высокого ранга или положения в Оружейной палате Харрисона. Некоторые пилоты-космополиты описывали внешний вид Эгиды как нечто похожее на [238] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов слепоту или пустоту, которую они видят, глядя в мерцающее пространство. Можно с уверенностью предположить, что устройство использует нестабильную технологию мерцающего поля для создания тонкого мерцающего пузыря в пределах определенных параметров. Мерцающее поле может поддерживать когерентность только в течение короткого времени, но его можно включать и выключать для создания полного купола мерцающего пространства. Активация Эгиды Активно (1 МЯ), Быстрое Действие Мерцающее, абсолютно черное поле быстро окутывает вашего меха, покрывая его словно вторая кожа. До конца сцены вы: • уменьшаете весь урон до 1, кроме урона, который игнорирует любое уменьшение; • получаете Невосприимчивость ко всем техническим действиям, в том числе полезным, и любым текущим техническим эффектам или состояниям с вашей стороны; • можете использовать только системы с меткой Щит – любые другие сразу деактивируются; • не можете выполнять быстрые действия, полные действия или реакции, кроме стандартных перемещений, Хватания, Тарана, Импровизированной Атаки, Активации (Только Щит-системы), Проверки Навыков и Ускорения; • не можете Перегружаться; • не можете использовать связь для разговора с другими персонажами (поскольку звук не выходит из щита). Вы по-прежнему можете получать статусы�, и на вас могут влиять непроизвольные движения. В остальном вы можете нормально взаимодействовать с миром, в том числе поднимать и перетас-кивать предметы и т.д.
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [239]
ЛИЦЕНЗИЯ I: СТАЗИС-БОЛТ, СТАЗИС-ГЕНЕРАТОР ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА НАПОЛЕОН, СТАЗИСБАРЬЕР, МОД ФАЗОВОЙ ГОТОВНОСТИ Стазис-Болт Стазис-Барьер Эта система заряжается в качестве быстрого действия, готовя проецируемую точку стазиса. Пока он заряжен, вы получаете реакцию Точка Перехвата. Он может удерживать только один заряд за раз, но заряды сохраняются до конца сцены или до использования. Стазис-Барьер (Метки: Размещаемое, Невосприимчивость ко всему урону) 1 СП, Щит, Уникально, Б. Действие, Реакция Чтобы лучше защитить персонал Оружейной палаты за пределами ее Сферы Компетенций, Аналитический центр разработал Стазис-болт, портативную систему проекции стазиса, предназначенную для защиты от шрапнели и снарядов от невидимых, скрытых или неизвестных нападающих. Когда Стазис-Болт обнаруживает ближайший взрыв или приближающийся снаряд, он проецирует ограниченную точку стазиса, которая блокирует снаряды до удара. Точка Перехвата Реакция, 1/раунд Триггер: Вы или союзный персонаж в пределах становитесь мишенью для дальней атаки. 5 Эффект: Сделайте спорный бросок дальней атаки: если вы преуспели в спорном броске, атака автоматически промахивается. Стазис-Болт теряет заряд. Стазис-Генератор 2 СП, Уникально, Щит, Быстрое Действие Выберите враждебного персонажа или согласного союзного персонажа в пределах прямой видимости и 5: до конца своего следующего хода он становится Ошеломленным, получает Невосприимчивость ко всему урону и эффектам и не может быть перемещенным, выбранным в качестве цели или затронутым любым другим персонажем или эффектом. 1/сцена вы можете использовать Стазис-Генератор на каждом персонаже. Враждебные персонажи могут преуспеть в спасброске Инженерии, чтобы игнорировать этот эффект. Небо над Крейтоном было черным, как чернила, и мраморным от дрожащего света. Крича, ангелы падали, объятые пламенем. Те, кто еще мог бежать, скрылись в убежищах; семь дней они сидели в кромешной тьме и чувствовали, как сотрясается мир". -А.В. Уинъярд, "Убийство Крейтона" [эпическая поэма в прозе, запрещенная во всей Сфере Компетенции]. [240] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов 2 СП, Огранич. 1, Щит, Уникально, Б. Действие Потратьте заряд, чтобы активировать этот СтазисБарьер, создавая 4 барьер высотой 4 пространства на свободных пространствах, и, по крайней мере, заняв одно пространство рядом с вами. Он считается препятствием и обеспечивает мягкое укрытие, но не блокирует прямую видимость. Когда атака совершается против персонажа, пользующегося мягким укрытием этого барьера, бросьте 1d6: при 4+ атака поглощается барьером и не имеет никакого эффекта. Барьер существует до конца сцены или до тех пор, пока вы не отключите его быстрым действием. Этот эффект не суммируется с Невидимостью. Стазис-барьеры — результат интереса Оружейной палаты Харрисона к гравитационным манипуляциям и суперпозиционным переговорам. Стазис-Барьеры, управляемые твердотельными генерирующими и проекционными блоками, представляют собой размещаемые стены антигравитации, которые блокируют почти все поступающие кинетические и энергетические атаки. Искривляя местную гравитацию, Стазис-Барьер блокирует частицы и волны на молекулярном уровне — материя, сталкивающаяся с барьером, просто перестает существовать, хотя аномальные флуктуации могут пропускать некоторые снаряды. Мод Фазовой Готовности 2 СП, Мод Выберите оружие: пока вы знаете приблизительное местоположение цели, оно может атаковать сквозь сплошные стены и препятствия, не требует прямой видимости и игнорирует все укрытия, но цели, атакованные таким образом, считаются Невидимыми. Боеприпасы фазовой готовности, как они были названы после первого применения во время гражданских военных действий на Луна-де-Оро, называются «пулями дьявола». Каждый снаряд содержит набор нанопроцессоров, объединенных в сеть с исходным оружием, который вычисляет и переводит специфический характер суперпозиционных отношений этого снаряда с прогнозируемым будущим двойником, который проявляется в пространстве непосредственно перед намеченной целью. Проще говоря, снаряды фазовой готовности при выстреле существуют сразу в двух местах: на выходе из ствола оружия, из которого они были выпущены, и непосредственно перед целью, до удара. Основной патрон может никогда не попасть в цель, но, поскольку он уже существует в момент выстрела, патрон-двойник точно достигнет цели.
Мерцающий Щит 2 СП, Уникально, Щит, 4 Действие (себе), Полное Эта система создает вокруг вашего меха пузырь 4, внутри которого течение времени резко меняется. Ничто не может войти или выйти из пузыря, даже свет — он непроницаем и имеет Невосприимчивость ко всему урону и эффектам. Линия прямой видимости не может быть проведена через границу области, и она не может быть пересечена никаким действием или эффектом — даже теми, которые не требуют прямой видимости — но время течет нормально с обеих сторон. Для персонажей в зоне поражения внешний мир становится полностью черным; точно так же персонажи за пределами пораженной области видят идеальную черную сферу. Когда Мерцающий Щит активирован, персонажи, частично находящиеся в зоне действия, должны сделать спасбросок Маневренности: в случае успеха они перемещаются в ближайшее свободное место на стороне по своему выбору, внутри или снаружи области; в случае неудачи выбираете вы. Этот эффект остается неподвижным, даже если вы перемещаетесь, и длится до конца вашего следующего хода. Вытеснитель Основная Винтовка, ББ, Заряжаемое, Уникально, 10 (себе) [�10, �1][10�] Вытеснитель — это результат постоянных испытаний на воздействие мерцающего пространства и усовершенствования стандартных методов межзвездных путешествий. С точки зрения внешнего вида Вытеснитель можно принять за обычную энергетическую винтовку, но для него требуется массивный вторичный реактор, установленный на спине: при выстреле Вытеснитель идентифицирует пузырь локального пространства (размер и местоположение определяются пользователем в индивидуальном порядке) и прикрепляет его к мерцающему пространству. Назначение пузыря неизвестно, но эффект поразителен: все внутри него просто перестает существовать в этом измерении, переносясь куда-то в пустоту мерцающего пространства. Вытеснитель не издает никаких звуков при выстреле, но внезапный и необходимый выброс энергии из его источника питания просто огромен; точно так же тепловая волна от его обратного взрыва смертельна для любого незащищенного персонала, подвергшегося его воздействию. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ III: МЕРЦАЮЩИЙ ЩИТ, ВЫТЕСНИТЕЛЬ Характерно для оружия, основанного на исследованиях Аналитического центра, Мерцающий Щит от Оружейной палаты Харрисона опирается на нечеткую природу квантовых манипуляций. Работая аналогично вратам мерцания, Мерцающий Щит создает сферическую оболочку энергии, которая позволяет его оператору проникать в реальное пространство и на мгновение существовать в нулевой среде мерцания. Представители Аналитического центра признают тактические преимущества (не)моментального (не)существования в мерцающем пространстве, но предостерегают от повторного воздействия без достаточной предварительной и последующей подготовки и консультирования. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [241]
ОПХ САЛАДИН РАЗМЕР Защитник Саладин — это выносливая и эффективная платформа для защиты и поддержки всего отряда. Основанный на ранних версиях Чингиса, ориентированных на оборону, Саладин стал легендой Оружейной палаты после подвигов Харрисона I «Убийцы страха» во время Войны интересов. С момента своего первого появления Саладин доказал свою эффективность в оборонительной и вспомогательной роли; он даже стал основной опорой среди команд освободителей Департамента юстиции и прав человека Союза, участвующих в миссиях по освобождению и сопровождению беженцев, несмотря на идеологические (и, зачастую, тактические) трения между Оружейной палатой и ДЮ/ПЧС. Записи этих боев показывают, что одна только массивность Саладина успокаивала и поднимала боевой дух солдат ДЮ/ПЧС и их подопечных, многие из которых называли меха "Большой Сал". Пилоты Саладина под командованием Союза часто сообщают о нулевых остатках в барах после сражений в освобожденных системах. Характеристики Ядра Размер: 2 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 12 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 6 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: +0 СП: 8 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 8 ЧЕРТЫ УСИЛЕННАЯ РАМА Саладин имеет Невосприимчивость к Расщеплению. ХРАНИТЕЛЬ Союзные персонажи могут использовать Саладина для твердого укрытия. ИСКАЖАЮЩИЙ ЩИТ 1/раунд, Саладин в качестве реакции может дать +1 к любой атаке против себя или союзного персонажа в пределах Сенсоров до того, как будет сделан бросок. СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ [242] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА ТАХИОННАЯ ПЕТЛЯ Разработанный Аналитическим центром совместно с подразделением звездной инженерии ИПС-Нордстар, Тахионная Петля использует замкнутую систему для сдерживания и управления тахионным копьем, ускоряя тахионы со сверхсветовыми скоростями вокруг центрального баклера. Баклер может переноситься мехом или устанавливаться напрямую, препятствуя направленному входящему огню. Поскольку тахионы движутся быстрее света, они невидимы невооруженным глазом, придавая щиту вид большого колеса со спицами. Тахионный Щит Активное (1 МЯ), Быстрое Действие Эта система проецирует ускоренный тахионный щит на союзного персонажа в пределах Сенсоров. Вы можете выбрать новую цель в качестве быстрого действия. Получите реакцию Защитный Пульс до конца сцены. Защитный Пульс Реакция, 1/раунд Триггер: Ваша цель атакована. Эффект: Вы усиливаете ее тахионный щит импульсом энергии. Цель получают Невосприимивость ко всему урону от атаки, а если атака промахивается, вы можете заставить атакующего сделать повторный бросок против персонажа или объекта по вашему выбору, проверяя прямую видимость и Дальность от вашей цели, а не от атакующего. Если атака была частью области действия, новая цель должна находиться в той же области действия, что и первоначальная атака.
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [243]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЩИТ ПОДДЕРЖКИ АНКЛАВОБРАЗЦА, КОЛОНИАЛЬНЫЕ РАКЕТЫ ШАТТЕРХЕД Щит Поддержки АНКЛАВ-Образца 2 СП, Уникально, Щит, Б. Действие, Реакция Эта система генерирует купол 3, который длится до конца вашего следующего хода. На время действия купола вы становитесь Обездвиженным, но все ближние и дальние атаки, сделанные против персонажей в пределах зоны защиты за пределами купола, получают +1 . Кроме того, получите реакцию Вмешательство в Мерцающее Поле, пока щит активен. Щит Поддержки АНКЛАВ-образца Оружейной палаты создает локализованное одностороннее мерцающее поле, складывая тонкий купол сложного реального пространства вокруг своего пользователя и его ближайшего окружения, защищая обитателей от входящих снарядов. Сущности в поле могут стрелять, но вероятностные колебания заставляют входящие снаряды «запаздывать», уводя их от намеченной цели и по случайной траектории. Вмешательство в Мерцающее Поле Реакция, 1/раунд, 2 (себе) Проблесковый Якорь 1 СП, Уникально, Щит, Реакция Получите реакцию Блокировка Вспышки. Проблесковый Якорь используют направляемую пользователем квантовую суперпозиционную проекцию блокировки для идентификации и помощи союзникам в физическом бою и быстром перемещении, сохраняя позицию в любых обстоятельствах. Блокировка Вспышки Реакция, 1/раунд, 2 (себе) Триггер: Вас или союзного персонажа, находящегося в пределах Сенсоров и прямой видимости, толкают, тянут, отбрасывают назад или Сбивают с ног. Эффект: Перемещение или состояние предотвращается, и цель получает Невосприимчивость от вышеперечисленных эффектов до начала своего следующего хода. Жесткосветовая Система Защиты 3 СП, Уникально, Щит, 2 Действие (себе), Полное Колониальные Ракеты Штаттерхед Эта система создает 3 щит жесткого света. Пока щит на месте, вы становитесь Обездвиженным. Он блокирует прямую видимость в обоих направлениях, и никакие атаки или эффекты не могут пройти сквозь него (даже если они не требуют прямой видимости). Персонажи, частично находящиеся в зоне поражения, игнорируют этот эффект и проводят линию прямой видимости как обычно. На окончательный бросок атаки для этого оружия никогда не может повлиять�. Персонажи могут проходить сквозь щит, но если они пересекают его периметр впервые за раунд или начинают свой ход, пересекая его границу, они получают 2 . Триггер: Персонаж или объект в пораженной области подвергается атаке. Эффект: Дает цели атаки Сопротивляемость ко всему урону от этой атаки. 1 СП, Основная ПУ, Дуговое [�15][1d3+1�] Колониальные Ракеты “Шаттерхед”, разработанные после дорогостоящих абордажных боев в городах и на флоте во время Войны интересов, теперь являются стандартной частью арсенала групп перехвата Оружейной палаты. Когда они достигают оптимального расстояния, "Шаттерхеды" разрываются в струе топлива с высоким содержанием катализатора, обнажая скопление мелких термобарических гранул, которые разлетаются и воспламеняются, удушая пламенем пораженную область. Этот эффект перегружает энергетическую защиту и наполняет укрытия, хотя лишь небольшой процент снарядов достигает цели. [244] ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА САЛАДИН, ПРОБЛЕСКОВЫЙ ЯКОРЬ, ЖЕСТКОСВЕТОВАЯ СИСТЕМА ЗАЩИТЫ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Этот щит действует до конца сцены или до деактивации по протоколу. Жесткосветовая Система Защиты — несовершенная реализация теоретически совершенной технологии. В настоящее время НЧЛ и инженеры Аналитического центра разрабатывают Жесткосветовые устройства, излучающие плотные, стабильные волны света, похожие на лазеры, которые отталкивают материю и энергию. По сути, это создает твердую поверхность, полезную для защиты или строительства временного барьера; однако современные технологии не могут снизить температуру окружающей среды настолько, чтобы предотвратить сжигание органических веществ на этих поверхностях.
Параказуальный Мод НЧЛ Класса " НОА" Выберите оружие: оно получает Избыточный Урон, и его урон нельзя уменьшить никаким образом, в том числе другими эффектами и системами (такими как Сопротивляемость, Броня и т. д.). Ваш мех получает метку ИИ и Дилювиальный Ковчег. 4 СП, Мод Паракаузальное оружие — головная боль военных планировщиков; их точная функция A–Z часто скрыта, хотя они последовательно производят один и тот же вывод «Z» для каждого входа «A». Первые сообщения о нерегулируемом паракаузальном оружии появились во время гражданских столкновений на Тянь-Шене. Системно-локальные силы получили запечатанные магазины с указаниями заряжать и стрелять как обычно, хотя осмотр содержимого магазинов был запрещен на том основании, что это "повредит полезную нагрузку". Записи со шлемов и орудийных камер не выдают аномального воздействия этого боеприпаса, хотя отчеты после боя выявили, казалось бы, незначительный, но невероятно странный факт: каждый военнослужащий, экипированный этими паракаузальными боеприпасами, добился 100% коэффициента положительного воздействия Союз запланировал изъятие всего нерегулируемого паракаузального оружия и боеприпасов, и в настоящее время бюро проводит расследование в отношении Оружейной палаты Харрисона на предмет его роли в разработке этой технологии. Несмотря на это, паракаузальные боеприпасы все еще используются, поскольку поставки и коды продолжают просачиваться к заинтересованным лицам. 3 СП, ИИ, Уникально Первоначально созданный из захваченной предэйдолоновой аномалии Минервы, НОА был адаптирован для использования в качестве столичного административного НЧЛ на Рас-Шамре. Устройство, которое стало НОА, сначала не казалось подходящим кандидатом для военного применения: это изменилось после того, как один из его клонов был помечен для проверки после спонтанного внедрения аномальных схем движения, пешеходной маршрутизации и планирования вакуумных петель. Онтологи и инженеры Оружейной палаты изолировали и подчеркнули эндемичные протоколы, которые можно было использовать для получения тактического преимущества. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ III: ПАРАКАЗУАЛЬНЫЙ МОД, НЧЛ КЛАССА "НОА" В ходе многочисленных итераций и жизненных циклов Верховный НОА продемонстрировал высокий уровень адаптивности при решении многовариантных геопространственных задач. Склонность к управлению кризисными ситуациями и многостороннему отслеживанию привела к тому, что НОА был объединен с Щитом поддержки АНКЛАВ-образца Оружейной палаты. Объединив в сеть серию реактивных мобильных дронов с АНКЛАВ-генератором, контролируемых и управляемых клоном НОА, Аналитический центр смог создать не имеющую аналогов персональную систему защиты: Дилювиальный Ковчег, миниатюрную систему кластерного щита, уникальную для НЧЛ НОА. Используя Дилювиальный Ковчег, НОА способен с потрясающей точностью перехватывать входящие кинетические снаряды и даже перенаправлять их обратно к источнику. Дилювиальный Ковчег Быстрое Действие Эти эффекты действуют до конца вашего следующего хода: • Вы становитесь Замедленным. • Каждый раз, когда вы или соседний союзный персонаж становитесь целью дальней атаки, вы можете получить 1 в качестве реакции и бросить 1d6 до броска атакующего: при 4+ вы получаете дополнительный 1 и атака автоматически промахивается по вам и союзникам, находящимся рядом. Этот эффект не суммируется с Невидимостью. • Каждый раз, когда дальняя атака не попадает по вам или соседнему союзному персонажу, атакующий получает 4 . РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [245]
ОПХ ШЕРМАН РАЗМЕР Нападающий/Артиллерист Шерман — это классическая рама Оружейной палаты Харрисона: любая станция, нация, мир или государство — звездное или межзвездное — заключившее контракт на поставку флота Оружейной палаты в качестве основных сил использует костяк мехов Шерман. Шерман предназначен для перевозки ряда основного энергетического вооружения Оружейной палаты Харрисона, а также прочного и универсального реактора для его поддержки. После ДМС-СМ1 Эверест, Шерман является вторым по распространенности мехом в основных системах — настолько распространенным, что ДМС недавно начала оснащать свои стандартные модели более абляционными и волнорассеивающими средствами защиты, специально для борьбы с враждебными субъектами, использующими мехов Шерман. В настоящее время Мк I широко используется, а эксклюзивные, первые контрактные единицы Мк II только сейчас сходят с конвейеров в Рас-Шамре и других мирах специальных проектов Оружейной палаты Харрисона Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 10 Лимит ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 7 Скорость: 3 Спасбросок Цели: 10 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 8 Тех. Атака: -1 СП: 5 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 8 ЧЕРТЫ НЕПРЕВЗОЙДЕННЫЙ РЕАКТОР Шерман получает +1 Инженерии. к проверкам и спасброскам Когда Шерман сбрасывает весь , вы можете получить , равный половине его Теплового Максимума, что поместит его в Опасную Зону. ВЕНТИЛЯЦИОННЫЙ НАГРЕВ Когда вы Стабилизируете Шермана или он превышает свой Тепловой Максимум, он получает мягкое укрытие до начала вашего следующего хода. ГИБКИЙ СЛОТ [246] ЗОНАЛЬНЫЙ ФОКУС MK IV ТВЕРДОЕЯДРО ЗФ4 ТВЕРДОЕЯДРО — это прочно установленное закрепленное энерголучевое оружие с двумя источниками энергии. ЗФ4 ооснащен системой генерации энергии с милликратным увеличением мощности, а также вторичной стойкой с ленточным питанием твердотельных батарей, которые можно использовать для перезарядки одного импульсного луча, увеличивая дальность и разрушительную силу оружия. Интегрированный Слот: ЗФ4 ТВЕРДОЕЯДРО ЗФ4 ТВЕРДОЕЯДРО Основная Пушка, Артиллерийское [�4/заряд][1d6�/заряд] ОСТАНОВКА МАТУР СЛОТЫ СИСТЕМА ЯДРА Прок этого оружия определяется количеством Зарядов, которые оно несет. В начале он несет 1 Заряд, нанося 1d6 с 4. Каждый раз, когда вы Стабилизируетесь, вы получаете дополнительный 1 Заряд, максимум до 4. ЗФ4 получает дополнительные + 4 и +1d6 за каждый заряд, и восстанавливает 1 Заряд после каждой атаки. Заряды сохраняются между сценами, но утрачиваются во время Полного Ремонта. СЖИГАНИЕЯДРА Протокол ОСНОВНОЙ СЛОТ ТЯЖЕЛЫЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов Активное (1 МЯ), Протокол Ваш ЗФ4 ТВЕРДОЕТЕЛО немедленно получает 3 Заряда, максимум 4; кроме того, до конца этой сцены Стабилизация генерирует 2 Заряда вместо 1, а вся местность, объекты и размещаемые объекты получают 10 ББ за каждый заряд при попадании.
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [247]
ЛИЦЕНЗИЯ I: СТАБИЛИЗАТОР РЕАКТОРА, ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА СОЛ-ПАТТЕРНА Стабилизатор Реактора 3 СП, Уникально Вы можете перебросить проверку перегрева, но должны оставить второй результат, даже если он хуже. Необходимый компонент большинства мехов, которые полагаются на высокую выходную мощность, стабилизаторы реактора добавляют еще один уровень отказоустойчивости для отвода тепла, управления потоком энергии и перенаправления избыточной мощности в оружие и системы по мере необходимости. Лазерная Винтовка СОЛ-Паттерна Основная Винтовка, 1�(себе) [�8][1d6�+ 1�] Лазерные винтовки содержат ряд отверстий и линз, которые усиливают и фокусируют свет в узкие лучи, иногда видимые, которые нагревают зону поражения достаточно долго, чтобы превратить ее в плазму. Лазерная винтовка СОЛПаттерна постоянно выдает 3,5 петаватта в импульсном режиме, но может также проецировать постоянный луч на более низких уровнях мощности. СОЛ полностью автономен, но его можно встроить в ядро реактора меха для экстренной перезарядки. Хотя некоторые лазерные винтовки используются в качестве устройств связи и передачи данных, SOL подходит исключительно для боевого применения. [248] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ШЕРМАН, ТЯЖЕЛАЯ ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА АНДРОМЕДА-ПАТТЕРНА, МОДЕРНИЗАЦИЯ РЕЗЕРВНЫХ СИСТЕМ Тяжелая Лазерная Винтовка АНДРОМЕДА-Паттерна Тяжелая Пушка, 3�(себе) [�12][2d6�+ 3�] Тяжелая Лазерная Винтовка АНДРОМЕДА-Паттерна от Оружейной палаты Харрисона увеличивает СОЛ вдвое, добавляя второй проектор, который может стрелять независимо, синхронно или по чередующимся схемам и длинам волн с основным проектором. Эффект подавляет большинство щитов, но потребляемая мощность делает это оружие непрактичным на платформах без необходимого снижения и рассеивания тепла, чтобы справиться с невероятными затратами. Модернизация Резервных Систем 3 СП, Ограниченное 1, Уникально, Быстрое Действие Потратьте заряд на Стабилизацию в качестве быстрого действия. Добавление резервных систем гарантирует надежность, выходящую за пределы стандартных проектных норм, что является распространенной модификацией, применяемой пилотами на передовых оперативных базах.
НЧЛ Класса "АЗУРА" 3 СП, ИИ, Уникально Ваш мех получает метку ИИ и Протокол АЗУРА. АЗУРА была рождена в ходе интеллектуальных военных игр Аналитического центра, проводимых Оружейной палат, в качестве автономного ответа на повторяющиеся неудачи в сценариях с утраченной надеждой. АЗУРА проявлялась в системах смоделированных мехов как перекодированный вирус КУКЛОВОД от ХОРУС, захватывая дружественных мехов и заставляя их действовать далеко за пределами человеческих возможностей — с такой скоростью и интенсивностью, что перегрузка убивала органических пилотов внезапно увеличившейся массой их собственных тел. Хотя эти результаты изначально были сочтены НЧЛ и инженерами Аналитического центра неудачными, этого было достаточно, чтобы оправдать дальнейшее изучение АЗУРА. Код личности и парачувства был введен в первоначальный аномальный штамм КУКЛОВОДа, и первый контакт обрабатывался НЧЛ Аналитического центра. Дальнейшая социальная акклиматизация и обусловленность были ускорены, что дало инженерам Оружейной палаты первую итерацию АЗУРА после десятилетнего изучения, перекодирования и переобучения. АЗУРА, существующая сейчас, является уменьшенной версией этого первоначального проявления: сохраняя некоторую первоначальную импульсивность, клоны АЗУРА теперь признают необходимость сохранения жизни своего пилота и будут действовать в пределах параметров, установленных медицинскими и психологическими допусками их пилота. Тахионное Копье Сверхтяжелая Пушка, Артиллерийское, 4 (себе) [�20][2d6�+ 8�] При Атаке: если вы находитесь в Опасной Зоне, создайте обратный взрыв горящей плазмы 3 в направлении, противоположном направлению атаки. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно выполнить спасбросок Инженерии или получить 4 и 2 .До начала вашего следующего хода пораженная область обеспечивает мягкое укрытие. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ КЛАССА "АЗУРА", ТАХИОННОЕ КОПЬЕ Тахионные копья — это результат совместных экспериментов ИПС-Н и Оружейной палаты Харрисона по сверхсветовым путешествиям. Устаревшие из-за последующих разработок в области мерцающего пространства (и сложности обеспечения физического выживания пассажиров), тахионные ускорители Оружейной палаты были законсервированы до тех пор, пока инженеры Аналитического центра не осознали их потенциальное применение в качестве оружия. Тахионные копья выбрасывают тахионные частицы — субатомные локализованные объекты — со сверхсветовой скоростью к своим целям. Эти частицы невозможно воспринять оптически, а поскольку они движутся быстрее света, их невозможно увидеть или уклониться от них. Хотя частицы крошечные, они движутся с колоссальной скоростью и энергией. Урон, который тахионное копье наносит своей цели — в случае попадания — не имеет себе равных АЗУРА Протокол Ограниченное, 3 (себе), Протокол 1/сцена, потратьте заряд, чтобы совершить два дополнительных быстрых действия или одно дополнительное полное действие в этот ход. Эти действия должны подчиняться ограничениям на повторяющиеся действия. РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [249]
ОПХ ТОКУГАВА РАЗМЕР Нападающий Токугава от ОПХ — относительный новичок на рынке, популярный системами ядра для обеспечения безопасности, боя на ближних дистанциях и абордажного применения. Токугава — грубый, внушительный мех — прочная платформа, из которой его системы могут черпать необходимую мощность. В отличие от других рам, уникальный реактор Токугавы спроектирован так, чтобы можно было легко снять стандартные ограничения.Зная это, опытные (или безрассудные) пилоты могут «разгонять» реактор, увеличивая его мощность и получая невероятную мощность для своего энергетического оружия. Характеристики Ядра Размер: 1 Броня: 1 КОРПУС ПЗ: 8 Лимит Ремонта: 4 МАНЕВРЕННОСТЬ Уклонение: 8 Скорость: 4 Спасбросок Цели: 11 Сенсоры: 10 СИСТЕМЫ Э-Защита: 6 Тех. Атака: -1 СП: 6 ИНЖЕНЕРИЯ Тепл. Макс.: 8 ЧЕРТЫ РАЗРЫВ ОГРАНИЧЕНИЯ Когда Токугава Уязвим, его дальние и ближние атаки наносят +3 дополнительного урона при попадании, все его оружие, которое нанесло бы или урон, вместо этого наносит , дальнее оружие получает +5 и оружие ближнего боя получает +1 . ПЛАЗМЕННАЯ ОБОЛОЧКА Когда Токугава находится в Опасной Зоне и атакует оружием, наносящим любое количество , весь дополнительный урон становится . СЛОТЫ ГИБКИЙ СЛОТ [250] ОСНОВНОЙ СЛОТ ОСНОВНОЙ СЛОТ РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов СИСТЕМА ЯДРА ПЕРЕГРЕТОЕ СЫРЬЕ РЕАКТОРА Пилоты определенной породы процветают на самом краю катастрофы, балансируя в каждый момент между великолепным успехом и полным провалом. Эти смельчаки привычны к вою предупреждений о критическом нагреве - душераздирающей песне сирены о разрушении и перегреве сырья реактора. Пилоты Токугавы печально известны тем, что заряжают свое оружие избыточной энергией, доводя значения теплового индикатора до максимума. Используя уникальный реактор Токугавы, эти пилоты наносят урон и не заводят друзей в инженерном отсеке - при условии, что они не расплавятся в шлаковый шар до того, как вернутся с линии. Разгон Протокол Вы заставляете своего меха стать Уязвимым до конца вашего следующего хода. Сияние Активно (1МЯ), Протокол До конца этой сцены оружие, наносящее , получает +5 , если оно дальнобойное или +2 если это Оружие Ближнего Боя. Пока вы находитесь в Уязвимом состоянии, Разрыв Ограничения суммируется с этими бонусами, что в итоге дает +10 и +3 .
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [251]
ЛИЦЕНЗИЯ I: АННИГИЛЯТОР, ВНЕШНИЕ БАТАРЕИ Аннигилятор Основное ОБД, ББ, 2 [�5][�3][1d3+2�] (себе) При Попадании: совершите вторичную атаку против всех персонажей в пределах 1 от цели. Эти атаки не наносят дополнительного урона, не вызывают у Аннигилятора или вторичных атак. Оружейная палата Харрисона известна несколько нетрадиционными методами разработки: тактические решения теоретизируются и разрабатываются в полевых условиях так же часто, как и в лаборатории, причем первые часто превосходят последние. Название "Аннигилятор" происходит от сленга пилотов, обозначавшего самодельное оружие, впервые сымпровизированное во время Восстания Брэдбери, когда отчаявшиеся пилоты сопротивления нашли способ преобразовать невероятное отработанное тепло своих реакторов в направленный взрыв. Внешние Батареи 2 СП, Уникально Оружие, наносящее , получает +5 , если оно дальнобойное или +1 если это ОББ. Когда вы получаете любой структурный урон, эта система разрушается, и вы получаете 1d6 ББ урона от взрыва. Этот урон нельзя предотвратить или уменьшить каким-либо образом. Внешние Батареи ни в коем случае не являются уникальными, однако, согласно маркетингу Оружейной палаты Харрисона, элементы ВСЕМОЩНОСТЬ являются самыми долговечными, быстро циклируемыми и высокоемкими твердотельными элементами. Побочным эффектом их высокой емкости является пропорциональное увеличение нестабильности, но пилоты должны согласиться снять с Оружейной палаты Харрисона любую ответственность до получения разрешения на печать. [252] РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ТОКУГАВА, ТЕПЛООТВОД ГЛУБОКАЯ СКВАЖИНА, РЕЗАК Теплоотвод Глубокая Скважина 4 СП, Уникально Когда вы начинаете свой ход в Опасной Зоне, вы получаете Сопротивляемость к до конца хода. Этот эффект сохраняется, даже если вы выйдите из состояния Опасной Зоны во время своего хода. Экспериментальная система теплоотвода Глубокая Скважина является частью линии оборудования АВАНГАРД Оружейной палаты, доступной лицензированным бета-тестерам. Благодаря сложному, тонкому переплетению теплообменников, Глубокая Скважина перерабатывает тепло, вырабатываемое мехом, в полезную энергию. Система работает хорошо, но деликатный характер обмена делает ее очень нестабильной. Резак Основное ОББ, Избыточный Урон, 2 [�1][1d6�+ 3�] (себе) Резак — это мощное оружие: тяжелый плазменный нож с серповидным лезвием, питающийся прямо от реактора шасси. Резаки обычно проектируются в виде топоров, хотя их лезвия могут быть изменены на различные другие формы. Распространенное оружие в театре боевых действий на ближних дистанциях, резак в последнее время стал символом статуса среди офицеров, многие носят его вместе с меньшим вспомогательным оружием.
НЧЛ Класса "ЛЮЦИФЕР" 3 СП, ИИ, Уникально Плазменная Перчатка Ваш мех получает метку ИИ и Протокол ЛЮЦИФЕР. 2 СП, Опасная Зона, Ограниченное 1 Быстрое Действие, Уникально ЛЮЦИФЕР попал в поле зрения Аналитического Центра после неоднократных побед в интеллектуальных военных играх. Клоны ЛЮЦИФЕР отличаются дерзким, увлекающимся характером, и часто выражают недовольство робкими пилотами. За этой взрывной натурой скрывается расчетливый, блестящий тактический ум, который постоянно снабжает пилотов информацией — зачастую быстрее, чем они успевают ее обрабатывать. Эта система может быть использована только в Опасной Зоне. Боевая доктрина ЛЮЦИФЕР требует действий, представляясь менее смелым пилотам хаотичной смесью безрассудного маневрирования и агрессивного наступления, которая заставляет защитников попадать в осаду и не иметь возможности ответить. Пилоты, желающие сотрудничать с клонами ЛЮЦИФЕР, должны знать, что такой стиль атаки может сделать их уязвимыми для контратак, а также то, что эти НЧЛ любят то, что они называют "добродушным подшучиванием". Протокол ЛЮЦИФЕР Ограниченное 2, 1d3+3 Потратьте заряд и выберите соседнего с вами персонажа: он должен преуспеть в спасброске Маневренности, иначе он получит 4d6 ББ и будет Сбит с ног. В случае успеха он получает половину урона и не Сбивается с ног. Вы получаете половину нанесенного урона — до уменьшения — в виде и становитесь Ошеломленным до начала вашего следующего хода. ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА ХАРРИСОНА ЛИЦЕНЗИЯ III: НЧЛ ЛЮЦИФЕР-КЛАССА, ПЛАЗМЕННАЯ ПЕРЧАТКА Эта шипованная перчатка использует импульс ядра реактора для кратковременного перегрева воздуха вокруг манипулятора меха, создавая плазменное поле, на мгновение горячее поверхности Солнца. Вставленные в шасси противника, плазменные рукавицы дают мехам возможность искажать броню, испарять щиты и разрывать внутренние системы голыми руками — если они не развалятся сами. (себе), Протокол Потратьте заряд, чтобы дать вашей следующей дальней или ближней атаке в этот ход дополнительный урон при попадании, равный вашему текущему после активации этого протокола, до тех пор, пока оружие наносит . РАЗДЕЛ 4 // Руководство // Каталог Мехов [253]
РАЗДЕЛ 5 ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГЕЙМ-МАСТЕРА
РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ ВЕДЕНИЕ ИГРЫ ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГЕЙМ-МАСТЕРА СИТРЕПЫ СОЗДАНИЕ МИРА 256 258 263 266 267 274 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ СОЗДАНИЕ НИП СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ ШАБЛОНЫ 280 284 322 326
РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА Каждой игре Лансер нужен ГМ. Если вы здесь, читаете этот раздел, то, скорее всего, это вы! ГМ отвечает за самые важные части игры: создание истории и мира, в котором эта история будет происходить, изображение НИП, а также роль посредника, судьи и арбитра правил. Это может звучать пугающе, но именно поэтому и существует этот раздел книги — чтобы дать вам инструменты и помочь справиться с тяжелой работой. Быть ГМ может оказаться невероятно полезным опытом, и мы считаем, что каждый должен попробовать это в какойто момент своей ролевой карьеры. Любой может стать отличным ГМ, если немного попрактиковаться, и этот раздел снабдит вас инструментами, необходимыми для того, чтобы рассказать удивительную историю. В этом разделе вы найдете: • • • • Советы по организации игровой сессии или кампании и созданию крючков для привлечения игроков в создаваемый вами мир. Идеи для поощрения игроков Набор инструментов для изменения игры, использования определенных правил и добавления дополнительных изюминок. Руководство по созданию неигровых персонажей (НИП) для боя мехов. Прежде чем двигаться дальше, обратите внимание: не зря этот раздел называется руководством. Это отправная точка, а не свод правил. В конце концов, мы надеемся, что он вдохновит вас на создание собственного контента, миров и НИП для Лансер. ПРИНЦИПЫ МАСТЕРА Существует столько же различных мнений о том, что делает ГМ хорошим, сколько существует игроков и ГМ. Мы придерживаемся следующего правила: лучший метод мастеринга игрв — это тот, который лучше всего подходит вам и людям в вашей игре. Но самостоятельно разобраться в том, как создать отличную игровую среду, может быть непросто. По этой причине здесь приведены некоторые принципы для ГМ, которые можно применить почти ко всем ситуациям. Если вы будете придерживаться этих принципов, мы уверены, что это улучшит вашу игру и ее сюжет. I. СПОСОБСТВУЙТЕ ВЕСЕЛЬЮ Ваша работа, как ГМ, заключается в содействии, судействе и вынесении решений, а также в адаптации ваших сценариев, мира и повествования в ответ на выбор игроков. Ваша задача не в том, чтобы побеждать своих игроков. Хотя ваша роль заключается в том, чтобы задавать тон и способствовать игре, ваша миссия состоит не в том, чтобы персонажи ваших игроков были мертвы и побеждены — вы здесь, чтобы убедиться, что все хорошо проводят время и вовлечены в совместную историю. Тем не менее, вы все равно должны бросать вызов своим игрокам, неудача — это богатая повествовательная и ролевая территория. II. ОТКАЖИТЕСЬ ОТ КОНТРОЛЯ Как ГМ, примите тот факт, что история, которую вы рассказываете, может пойти не по плану. Ваши игроки будут убивать важных НИП до того, как они станут важными. Ваши игроки не пойдут в ту колонию, где могут найти важный журнал данных. Ваши игроки могут не клюнуть на тот крючок, на который вы хотите, чтобы они клюнули. Персонажи ваших игроков — с их предысториями, которые идеально интегрированы в вашу кампанию, — могут погибнуть, заставив вас пересмотреть свои заметки. В конечном счете, важно следовать той истории, которую вы рассказываете игрокам за столом, а не пытаться придерживаться той, которую вы изначально задумали. III. УЧИТЫВАЙТЕ ИНТЕРЕСЫ СВОИХ ИГРОКОВ Как ГМ, постарайтесь определить ожидания и убедиться, что каждый за столом чувствует себя комфортно и имеет возможность внести свой вклад. Убедитесь, что вашим игрокам нравится тон, а игра соответствует их ожиданиям, как с точки зрения содержания, так и с точки зрения типа игры, которую вы запускаете. Если вы планируете затронуть деликатную тему, спросите себя, действительно ли важно включить [256] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Кроме того, помните, что разным игрокам могут нравиться разные виды историй. Некоторым игрокам нравятся боевые игры, другие предпочитают политические сессии, полные ролевых интриг, в которых никто не стреляет. Не стоит пытаться угодить всем, но нужно четко представлять, какую игру вы затеяли, чтобы игроки могли определиться со своими ожиданиями. IV. ГОВОРИТЕ ДА ВЫЗОВ ОТВЕТНОЙ РЕАКЦИИ Вызов ответной реакции — это простой способ взаимодействия с игроками, будучи ГМ. Побуждать — значит запрашивать информацию или ответы непосредственно у игроков. Это может показаться сложным, но на самом деле это простой инструмент, который может быть очень полезен, когда игра подвисла или застопорилась. Вот несколько способов, с помощью которых вы можете вызвать действия игроков и заставить игру двигаться вперед: • Задавайте вопросы, особенно простые: ▪ Как ГМ, старайтесь говорить "нет" как можно реже. Хотя некоторые вещи всегда будут невозможны — будь то из-за правил, вашего суждения или здравого смысла — почти всегда лучше сказать "да, и...", "да, но..." или "да, однако...", чем сказать "нет". Вместо прямого отказа дайте игрокам новые варианты или другие (возможно, более сложные) способы достижения их целей, предлагайте им меньшие результаты или просто позвольте им попробовать это в любом случае. Результат, как правило, будет таким же, но данная игрокам возможность выбора придает им силы и поощряет их, а также поддерживает развитие сюжета. Помните, что игроки могут нести часть ответственности за повествование — если они спрашивают, могут ли они что-то сделать, один из лучших ответов — вернуть им их вопрос, спрашивая, как бы они попытались это сделать. По своей сути, Лансер — это совместная игра-рассказ. Вы должны хотеть, чтобы ваши игроки смеялись, плакали, были серьезными и глупыми. Вы должны хотеть, чтобы они рисовали своих персонажей во время хода других игроков или заказывали еду, чтобы поесть над своими листами персонажей. ГМ не является причиной, по которой игроки приходят на игру: они приходят ради своих персонажей и вашего мира. Без главных героев в вашей драме у вас не будет ни игры, ни истории. ▪ ▪ ▪ ▪ • • • РУКОВОДСТВО ГЕЙМ-МАСТЕРА ее в свою игру, и четко обсудите свои намерения со своими игроками. Если они не будут чувствовать себя в безопасности и не будут включены в игру за столом, это будет на вашей совести — ваша работа как организатора игры заключается в том, чтобы достучаться до них. "Как вы думаете, что вы будете делать дальше?". "Что ваш персонаж чувствует по этому поводу?" "Кто здесь чувствует что-то подозрительное?" "Что, по-вашему, происходит на самом деле?" "Каковы дальнейшие действия?" Обращайтесь к персонажам, а не к игрокам: обращайтесь к Аттару, пилоту меха, а не к Олегу, игроку. Будьте описательны и не переходите сразу к обсуждению правил игры: спросите своих игроков, хотят ли они «попробовать взобраться на эту скалу», вместо того, чтобы предлагать им «проверить навыки». Держите все в рамках персонажа: когда игроки разговаривают с НИП или задают им вопросы, старайтесь отвечать как этот НИП, а не как вы; когда они разговаривают друг с другом, попросите их стараться обращаться друг к другу как их персонажи. Оставаясь в рамках вымысла, вы сделаете игру захватывающей и увлекательной. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [257]
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ Лансер рассчитан на группу из 3–5 игроков (не считая ГМ). Вы можете играть с большим количеством игроков (или с меньшим), но большая группа, как правило, означает, что каждый игрок будет меньше времени находиться в центре внимания. Кроме того, бой может занять много времени или стать сложным для управления слишком большим количеством игроков, поэтому имейте в виду, что чем больше у вас игроков, тем медленнее будет темп повествования. Каждому игроку нужен лист персонажа, карандаш, d20 и несколько d6. Точность и Сложность редко бывают выше +4, поэтому вряд ли игроку понадобится больше пяти или шести d6. Четкое определение ожиданий помогает игрокам понять, заинтересованы ли они в той игре, которую вы собираетесь проводить, или им нужно будет изменить свои собственные ожидания, чтобы они могли больше ценить её. Причина, по которой вы делаете это на первой сессии, заключается в том, чтобы через три сессии не выяснилось, что произошло досадное недоразумение. Что-то может появиться позже, но это отличная отправная точка для того, чтобы все были на одной волне. Типичная сессия Лансер может длиться от 2 до 4 часов, причем сессии с боевыми действиями занимают больше времени, чем сессии без них. Классический совет ГМ заключается в том, что всем полезно иметь под рукой напитки и закуски. Перерыв через пару часов также может сотворить чудеса с концентрацией внимания и бдительностью людей. Убедитесь, что у всех есть равные возможности представиться. Это может показаться очевидным, но более тихих, новых и менее уверенных в себе игроков можно легко не заметить. Пусть каждый представит и своих персонажей, и себя как игрока. Не давите ни на кого, если они чувствуют себя неловко, но дайте понять, что для них есть место, если они этого хотят. Мы настоятельно рекомендуем использовать гексагональную или сеточную карту, чтобы следить за персонажами во время боя. Если вы играете по сети, это довольно просто настроить — существует множество приложений, в которые встроены такие карты, например, популярное приложение Roll20. Если вы играете оффлайн, вы можете использовать стираемую карту боя и минифигурки, или даже просто лист миллиметровки (чем больше, тем лучше). Организуйте вторую сессию. Если вы собираетесь провести только одну сессию или случайную игру, не стоит беспокоиться об этом шаге, но если вы нацелены на постоянную кампанию, нет лучшего времени для сравнения расписаний всех участников, чем когда вы все находитесь в одном месте. Ведение заметок может быть полезно для дальнейшего использования и планирования, поэтому мы рекомендуем держать под рукой блокнот, черновик или другой инструмент для ведения записей. Вы также можете попросить своих игроков делать заметки, если история или политическая ситуация усложняются — иногда бывает очень полезно посмотреть на события с их точки зрения! Если вы (или игроки) новичок в игре, мы рекомендуем начать с УЛ0. Это может ограничить доступные варианты, но новым игрокам будет гораздо легче влиться в игру, а игра по-прежнему будет обеспечивать захватывающий и сложный тактический геймплей. ПЕРВАЯ СЕССИЯ Вы можете прочитать об общей структуре и цели первой сессии на стр. 40. Но есть несколько шагов, которые вы можете предпринять на первой сессии в качестве ГМ, и которые окажут значительное влияние на последующие сессии: Установите ожидания от игры. Это один из самых важных шагов! Сообщите игрокам, какую игру вы планируете: Будет ли она наполнена боями, но при этом иметь несложный сюжет. Или это будет история о политических интригах с редкими боями мехов? Или вы плани- [258] руете что-то между? Используете ли вы в своей игре какие-то домашние правила или доморощенные концепции? РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ПОВЕСТВОВАНИЕ Итак, у вас есть игроки, кубики, заказан (или очищен!) стол, ручки, карандаши и бумага, готовы закуски. Чего не хватает? Что является самой важной частью Лансер? Повествование! Под повествованием мы не имеем в виду только рельсовую историю, которую вы пишете заранее и заставляете своих игроков участвовать в ней. В контексте Лансер "повествование" означает как историю, которую вы создаете — либо путем тщательной подготовки, либо путем спонтанной импровизации — так и последствия участия игроков. Как ГМ, вы должны будете проделать определенную работу по созданию мира (миров), в котором будет проходить ваша кампания Лансер. Ниже приведены некоторые идеи о том, как начать строить повествование вашей кампании, но это только предложения, а не предписания; лучшие сюжеты исходят от вас и от историй, которые вы пишете вместе с игроками. Самый простой способ — спросить себя: "Почему это важно?". Какие бы повествовательные решения вы ни принимали, всегда спрашивайте себя "Почему?" и будьте готовы ответить на этот вопрос — именно так вы создадите историю, которая увлечет игроков.
• • • Почему мои игроки должны начать это повествование? Почему мои игроки должны иметь дело с этим персонажем, а не игнорировать его? Почему моих игроков должны волновать ставки, которые я установил в первой сессии (и во всех последующих сессиях)? Почему ваши игроки могут захотеть начать именно это повествование? Ну, потому что их общий родной мир под угрозой. Почему игроков волнует этот персонаж? Потому что этот персонаж — их командир, или их кумир, или давно потерянный друг. Почему ваши игроки могут быть заинтересованы в установленных вами ставках? Потому что семьям, друзьям или идеалам их персонажей угрожает опасность, или они заинтригованы этой тайной, или просто потому, что им имплантировали подкожную гиперкалорическую иммолаторную паутину, которая гарантированно вызовет самовозгорание в случае неудачи. Отвечая на эти вопросы, имейте в виду, что игроки не обязательно имеют те же интересы, что и их персонажи, хотя обычно они выбирают персонажей, которые соответствуют этим интересам. Постарайтесь найти баланс между реагированием на желания персонажей и настроением игроков и не бойтесь редактировать на ходу: если половина ваших игроков начинает терять интерес во время насыщенных сюжетом сеансов, внесите соответствующие коррективы, и наоборот. Также возможно, что у игроков будут конкурирующие интересы — при необходимости постарайтесь сбалансировать сессии с учетом этого. КРЮЧКИ ДЛЯ МИССИЙ Мы обнаружили, что тщательное планирование каждого этапа вашей идеальной многосессионной кампании — не всегда лучший способ создать повествование, которое понравится вашим игрокам. Такой стиль ГМа называется "рельсовым" — заставлять игроков двигаться по заданной сюжетной арке, где их выбор и действия в конечном итоге не определяют кульминацию. Игроки склонны отстраняться от повествования, когда чувствуют, что им не хватает свободы действий. Вот почему мы пытаемся поощрять ГМ Лансер быть гибкими, предоставляя игрокам возможность и инструменты, чтобы проявить себя. Начинать с идеи о том, куда идти, что делать и кто будет вовлечен, — это хорошая практика, а начинать с написания романа и ожидать, что игроки разыграют его, — нет. Чтобы облегчить импровизационную, отзывчивую игру, мы рекомендуем создать набор крючков для миссий, которые можно адаптировать к запросу игрока. Лучше всего рассматривать крючки как отправные точки — интересные или захватывающие сценарии, которые вовлекают игроков. Они предоставляют игрокам пря- мую возможность включиться в повествование, будь то чувство долга, обещанное вознаграждение, любопытство, месть, личная власть или что-то из предыстории персонажа. Когда это возможно, мы рекомендуем писать свои собственные крючки, но для начала мы привели двадцать примеров, которые вы можете использовать дословно или вдохновиться ими. Каждый из этих крючков представляет собой катализирующий момент для начала истории, сосредоточенной на одном месте, событии или персонаже. Вы можете зачитать их участникам как способ "зацепить" их за сюжет. Дополняйте детали по своему усмотрению! ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ Вы можете задать себе несколько следующих вопросов: Если вы чувствуете себя авантюристом, вы можете бросить 1d20 и использовать тот крючок, номер которого выпадет на кубике. КРЮЧОК 1 Долгий Путь Вниз 2 Далекий Проблеск 3 Тихая Жизнь 4 Мертвая Орбита 5 Чертова Кавалерия 6 Знакомые Лица 7 Недра Земли 8 Детство Кончилось 9 Громкий Зов 1D20 10 Сизигия 11 Грязь и Лазеры 12 Уравновешивание 13 Посланник 14 Апокалиптика 15 Слишком Стар Для Этого Дерьма 16 Катакомбы 17 Хранитель 18 Маски 19 Священная Война 20 Подземелье РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [259]
1 – ДОЛГИЙ ПУТЬ ВНИЗ Спуск на космическом лифте на поверхность планеты — долгий, но это самый безопасный способ добраться туда: мир был охвачен мощными аномальными бурями, и из-за бурных ветров посадка на шаттле практически невозможна. Помехи от штормов прервали все коммуникации с планетой, и с тех пор никто не поднимался на лифте на вашу станцию. Обеспокоенный начальник службы безопасности поручил вам всем снарядиться и выяснить, что происходит. Вы уже несколько раз ездили транзитом — ваши семьи живут в лифте — но на этот раз все по-другому: что-то ужасное вызвало эти бури, и вы направляетесь прямо в самую гущу событий… 2 – ДАЛЕКИЙ ПРОБЛЕСК Вместе вы идете по огромному, плавно изгибающемуся фальшивому небу вестибюля мерцающей станции. Неоновый свет льется из баров и клубов на верхнем этаже, низкий звук далекой музыки смешивается с полиглотическим хором языков — космополиты смешиваются повсюду с транзитными диаспорами. Большая часть человечества здесь, бесконечный поток историй и потенциальных приключений. Наверху безостановочно дребезжит табло прибытия и отправления. Вы здесь по делу. Ваши контакты находятся в глубине станции, но найти их будет нелегко. По крайней мере, вы скоро узнаете, стоит ли риск обещанной манны… 3 – ТИХАЯ ЖИЗНЬ В нескольких километрах от стен одинокой колонии эта тихая усадьба кажется местом вне времени. Небольшая община фермеров называет его своим домом, храня землю и ведя скромную жизнь. Леса за ними тёмные и глубокие, неизведанные, населенные привидениями. Поселенцы рассказывают о тусклом свете, который пляшет между тесно стоящими стволами деревьев. Они суеверны и не осмеливаются выходить в лес. Вы, однако, не такие, и вы не уверены, что эти огоньки — всего лишь безобидные призраки… [260] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера 4 – МЕРТВАЯ ОРБИТА Местный омни разразился новостью о заброшенном шахтерском корабле, висящем на орбите над массивным, бушующим газовым гигантом. Заброшенный после смертоносной утечки газа, остов корабля попрежнему богат редким и опасным сырьем. Искатели удачи, пилоты-асы и злобные мародеры — все они стремятся заполучить хотя бы часть приза. Гонка началась — пусть первая команда завладеет богатствами — но другие отряды — не единственные опасности, которую таит в себе корабль… 5 – ЧЕРТОВА КАВАЛЕРИЯ Освободительная группа ДЮ/ПЧС была посажена на мель зенитными батареями рабовладельческого государства. Ваш отряд направляется на помощь освободительной команде, будь проклято оружие… 6 – ЗНАКОМЫЕ ЛИЦА Только что, по пути на заслуженный отдых, вы получили сигнал бедствия из соседней колонии: пиратство! Рабовладельцы находятся на орбите над их планетой и угрожают нападением. Вы — единственная команда, находящаяся поблизости, именно вы должны прийти на помощь. Приземлившись, вы с удивлением видите знакомую ливрею на пиратских мехах: это еще одна компания из вашей группы наемников, и они направили свои пушки на вас…
В недрах огромного мегаполиса, занимающего всю планету, обосновался пиратский лорд. Правительство городского мира обратилось к Союзу за помощью в отстранении пиратского лорда от власти, и вы были выбраны в качестве команды, чтобы пойти и выполнить эту работу. Оплата лучше, чем где-либо, но работа будет долгой и чреватой опасностями — спуск в подземный мир, где не все так просто, как вас уверяет правительство городского мира… 8 – ДЕТСТВО КОНЧИЛОСЬ В вашем мире появилась странная одинокая фигура, называющая себя «администратор». Он требует встречи с вашим лидером, и хотя он выглядит как человек, он может делать вещи, превосходящие ваши самые смелые фантазии. Вы соглашаетесь сопровождать администратора, но путь предстоит трудный — вы усталые выжившие, отступающие после страшного поражения, а ваш дом находится далеко за океаном, но у вас больше нет кораблей для его пересечения. Чтобы развеять ваши страхи, администратор дарит вам прекрасные доспехи, и теперь перед вами стоит выбор: вести ли вам этого странного человека к вашему далекому дому или продолжить поход, который привел вас сюда? 9 – ГРОМКИЙ ЗОВ Великий Вождь умер, и его наследники начали борьбу за власть. Наследник, который правит вашим континентом, обратился ко всем трудоспособным гражданам с призывом вооружиться и явиться на сборы. Вы и ваши друзья только что достигли совершеннолетия, и, кажется, вам посчастливилось жить в интересные времена. Война сулит большие приключения, но дедушка, который помнит последнюю войну за наследство, предупреждает вас перед отъездом: "Остерегайся железных титанов. Если ты станешь одним из них, не теряй своей человечности..." 10 – СИЗИГИЯ Во всем мире уровень океана поднимается. Это Волна, раз в десять тысяч лет, когда океан поднимается и поглощает все, кроме самых больших островов. Администратор-Управляющий взмолился о помощи Союзу Богов, но пока они ждут знамения, они обратились к таким же смертным, как вы. Они дали вам великолепные доспехи, чтобы вы могли стать глашатаями и путешествовать по всему миру, чтобы спасать тех, кто не может спасти себя сам… 11 – ГРЯЗЬ И ЛАЗЕРЫ Вы — вспомогательный солдат Союза, выполняющий миротворческую миссию — скучное задание в жалком захолустном грязном мире, где никто никогда не слышал об омнинете, а уж тем более о Союзе. поскольку чума прорывается через переполненные многоквартирные дома, составляющие их города. Популярный деятель будоражит массы, обвиняя в чуме небольшое меньшинство космополитов-миссионеров. Вооружившись своим мехом, вам нужно будет найти способ вывести космополитов из мира, пока ситуация не накалилась до предела… ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ 7 – НЕДРА ЗЕМЛИ 12 – УРАВНОВЕШИВАНИЕ Враждующие фракции наконец-то договорились о хрупком перемирии в мире, претендующем на статус Ядра. Администратор Союза уже в пути, но мирные переговоры между древними дворянскими домами начинают сходить на нет. Вы возглавляете команду переговорщиков в столице, отчаянно пытаясь сохранить мирное соглашение до его прибытия. 13 – ПОСЛАННИК В одиноком пустынном мире колониальная исследовательская группа недавно обнаружила древний, предшествующий даже Древнему Человечеству каменный монолит. При дальнейшем осмотре исследовательская группа поняла, что то, что они сначала приняли за следы выветривания, на самом деле является разрушенными остатками пиктограмм: письменности. Вы были отправлены Союзным научным бюро в составе группы дальнего исследования на фоне дальнейших сообщений о том, что также был обнаружен вход в подземный комплекс, внутри которого находились мумифицированные человеческие останки в странных скафандрах. Как будто этого было недостаточно, на ваших радиостанциях появились странные передачи — что-то в этом мире проснулось и идет встречать своих гостей… 14 – АПОКАЛИПТИКА В сердце плодородной и густонаселенной системы мир празднует свое объединение под знаменем амбициозного молодого монарха. Противники нового правителя отступили за пределы мира, на второстепенную планету, где нашли убежище сторонники старого порядка. Там они начинают строить огромные двигатели и ракеты, с помощью которых они направят одну из лун своей планеты в новый объединенный мир. Они еще не знают, что монарх и его военные умы замышляют свой собственный удар, и что планы по завершению войны раз и навсегда уже в действии. Ваша команда — миротворцы и наблюдатели — противостоит двум враждующим группировкам, каждая из которых готова снова погрузить всю систему в хаос… РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [261]
15 – СЛИШКОМ СТАР ДЛЯ ЭТОГО ДЕРЬМА На сверкающей поверхности пресноводного океанского мира мирная нация, разбросанная по созвездиям пасторальных островов, приветствует усталых космополитов со всей галактики в их новом доме. Космополиты часто предпочитают закончить свою жизнь в этом тропическом раю; каждый день новоприбывшие приземляются в одиноком космопорте и садятся на медленные парусные лодки, путешествуя по мелководью океана к безымянным островам, где они могут жить в тихом мире среди сплоченных сообществ общей временности. Все было хорошо, пока над миром не сгустились тучи: каперские корабли корпораций, жаждущие пресной воды для пополнения своих пустых трюмов, начали осушать океан. Пожилые космополиты, ушедшие сюда на пенсию, не могут бороться с каперами сами, но кто-то знает небольшую группу авантюристов, которых можно позвать на помощь… 16 – КАТАКОМБЫ Эскадра военного флота Союза, патрулирующая близлежащую систему, обнаружила на орбите вокруг неизведанного мира бесхозные останки колониального корабля, построенного до Падения, и отправила вашу команду в составе исследовательского отряда. Когда вы приближаетесь к заброшенному объекту, что-то в нижнем мире, на котором, казалось, отсутст-вовала развитая жизнь из-за отсутствия каких-либо заметных искусственных признаков — открывает огонь, уничтожая несколько шаттлов и выводя из строя ваш авианосец. Патруль готовится к ответным действиям, его силы разделены между заброшенным кораблем и крылатым авианосцем. Нижний мир безмолвно ждет прибытия первых десантных групп, а в глубине темной громады древнего корабля-колонии ваши сканеры улавливают движение… 17 – ХРАНИТЕЛЬ Мир, осажденный своим звездным соседом, сдался, но армия вторжения еще не успокоилась — омнинет переполнен сообщениями о массовых убийствах и порабощении. Союз решил вмешаться и собирает силы у мерцающих врат системы. Похоже, захватчиков это не испугало: боевая группа уже мчится к мерцающей станции, чтобы уничтожить ее и предотвратить контратаку Союза. У Союза есть небольшое присутствие в осажденном мире: ваша команда пилотов механизированной кавалерии, ведут арьергардные бои, чтобы выиграть время для эвакуации шаттлов. Однако, когда вся система находится на волоске, ваша миссия может измениться… [262] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера 18 – МАСКИ Парламентская делегация одного из столичных миров направляется на переломную межзвездную конференцию — кульминацию дипломатического процесса, длившегося несколько поколений, который наконец-то приведет к установлению мира в скоплении ранее враждовавших систем. Это должно стать поводом для радости, но некоторые участники не хотят объединения. Когда делегация приближается к нейтральной луне, где должна состояться дипломатическая конференция, агенты, скрытые среди дипломатов, парламентариев и их приближенных, собираются сорвать встречу, а замаскированный флот устремляется на перехват к прибывающему конвою. Единственное, что стоит между миром и катастрофой, — это ваша небольшая команда пилотов; превосходящая числом, превосходящая оружием, и еще не потерявшая времени… 19 – СВЯЩЕННАЯ ВОЙНА Ваш мир всегда был огромным, богатым и гордым, одиноким в море ночи и звезд. Но все изменилось, когда из-за бледно-голубого неба появился странный серебристый корабль, за которым тянулись клубы пара. Темная фигура, одетая в серый костюм и окруженная тонкими металлическими големами по бокам, появилась из чрева небесного корабля и была унесена к Божеству. С тех пор в ваших сердцах, как уголь, горел огонь зависти: как могло Божество выбрать это небесное существо — этого серого пришельца — а не вас! Ваш род! После времени перемен, в течение которого Божество склонилось перед этим чужаком, а на его месте был воздвигнут новый идол — "Союз", пришло время нанести ответный удар этим еретикам. Вы все добровольно вступили в чужую армию, прошли обучение с ее оружием и доспехами. И теперь, приглашенным на грандиозный парад в городхрам Ложного Божества пришло время освободить свой народ и вернуть свой мир на его истинное место среди звезд… 20 – ПОДЗЕМЕЛЬЕ Боевые планы гремят в вашей голове. Чертежи станции, мгновенно записанные в вашу кратковременную память, свежи. Ваш мех зациклен, заряжен и введен в действие; голос вашего комп/кона — успокаивающе рокочет в ваших ушных раковинах. Ваши боевые товарищи в безопасности в десантных отсеках на ваших флангах. Вы уже сотни раз вступали в бой, так почему же вы так нервничаете? Это было одно слово: метахранилище. Четвертый по счету, и вы в первой волне. Вы не можете избавиться от ощущения déjà vu...
В этом разделе вы найдете советы и разъяснения, которые помогут вам в проведении игры. Хотя на самом деле вы не обязаны знать все правила (именно для этого и предназначена эта книга!), вам важно знать некоторые ключевые понятия. ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА Мы упоминаем их еще раз для вашего удобства: I: Конкретные правила имеют приоритет над общими утверждениями и правилами. Например, когда вы стреляете во врага, ваш бросок обычно зависит от того, находится ли он в укрытии; однако оружие с меткой Искатель игнорирует укрытие. Поскольку метка Искатель — это специальное правило, оно заменяет общие правила, регулирующие укрытие. II: Всегда округляйте в большую сторону (до ближайшего целого числа). ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ Проверки навыков в Лансер почти всегда требуют результата 10+ для успеха (будь то проверка навыков пилота или меха), но во время повествования — не боя! — ГМ может изменять их, облегчая или наоборот усложняя задачу. Основная информация о проверках навыков подробно описана ранее в книге на стр. 45. Советы здесь должны помочь вам, ГМам, проводить эти проверки более гладко. НЕОБХОДИМОСТЬ И ЦЕЛЬ При принятии решения о том, должен ли игрок пройти проверку навыков, первый и самый важный вопрос, который следует задать себе, — действительно ли это необходимо. Игроки должны проводить проверки навыков только тогда, когда результат действия неопределен, важен, имеет четкие или значимые ставки или может привести к интересной ситуации, успеху или неудаче. Если результат не имеет значения, пусть игроки автоматически добиваются успеха. Допустим, ваши игроки наткнулись на тяжелый валун, преграждающий дорогу. Один из игроков решает запрыгнуть в свой мех и оттолкнуть его в сторону. Если перемещение валуна (или его обход) не так уж важно, опасно или рискованно, или если это просто не очень большой валун, им незачем делать бросок — они могут просто сделать это. В то же время, существует множество причин, по которым проверка навыка может потребоваться в такой ситуации: валун может упасть, потенциально повредив меха; он может откатиться в сторону и нанести сопутствующий ущерб, или, возможно, мех перемещает валун посреди засады. Это особенно важно, когда речь идет о действиях игроков, которые могут повлиять на сюжет. Если игрок спросил какую-то важную для сюжета информацию, это не значит, что он должен сделать проверку навыка, чтобы узнать ее. Вы можете просто дать ему нужную информацию. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ ВЕДЕНИЕ ИГРЫ УПРАВЛЕНИЕ НЕУДАЧЕЙ Управление Неудачей — это идея о том, что повествование не должно требовать конкретных результатов бросков кубиков, чтобы быть интересным; вместо этого проверки навыков всегда должны продвигать историю вперед, независимо от их исхода. Если игроку не удается взломать дверь, результатом должно быть нечто большее, чем просто закрытая дверь. Существует множество других возможностей: • • • • • Дверь остается закрытой, и охранники предупреждены о взломе системы. Игрок видит вентиляционное отверстие, в которое он может проникнуть — более надежный и опасный способ получить желаемое. Ему нужно вернуться со специальным оборудованием, которое позволит игроку открыть дверь. Он может открыть дверь поблизости, но она охраняется. Дверь открывается, но она ведет в коридор, полный охранников. Использование Рискованных бросков — отличный способ применить этот принцип; однако иногда вам просто нужна обычная проверка навыка на успех или неудачу, поэтому не делайте все броски Рискованными! ПРОБЛЕМЫ И ПРИМЕНЕНИЕ Если одного броска кажется недостаточно для выполнения задачи, может подойти испытание навыка или расширенное испытание. Однако даже в этих случаях игроки никогда не должны делать более одного броска на цель — каждый дополнительный бросок должен относиться к другой части задачи. Один бросок не обязательно равняется нескольким мгновениям. Вы можете растягивать его продолжительность как угодно. Например, для подъема на гору может потребоваться всего одна проверка навыка, если детали не слишком важны. Это полезный инструмент для создания монтажа или ускорения сцены. Результат — вот что важно в долгосрочной перспективе. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [263]
СООБЩЕНИЕ О СТАВКАХ Важно четко объяснить, что на кону, когда просите игроков сделать проверку навыка, особенно если она будет Рискованной или Героической. Вы можете сделать это естественно и сказать примерно следующее: "Эй, Аттар, я вижу, ты собираешься использовать своего меха, чтобы поднять этот валун. Прежде чем ты это сделаешь, просто знай, что валун очень тяжелый, и его падение может нанести большой урон всему, что находится под ним. Это достаточно рискованно". После того, как вы сообщили о ставках и последствиях, дайте игрокам возможность «отказаться» от бросков. Для игроков совершенно нормально изменить свое мнение, как только они поймут, насколько сложным или опасным может оказаться задуманное. Это гарантирует, что броски всегда будут справедливыми. Кроме того, вы можете легко пересмотреть свое решение с игроками, если они захотят найти более легкий или безопасный подход. Когда вы сообщаете о последствиях, вы соглашаетесь с ними. Если Аттар уронит этот валун, вы можете быть чертовски уверены, что его мех получит какой-то урон. Последовательность важна, и если вы уже ясно сообщили, что он может получить урон, то пусть повествование идет своим чередом. ХОД СЕССИИ В этом разделе рассматриваются некоторые основные моменты, о которых следует помнить, чтобы бой мехов был честным и проходил в правильном темпе. ПЕРЕРЫВ И РЕМОНТ Каждый раз, когда у персонажей есть час или около того (относительного) покоя, они могут сделать перерыв. Отдых дает им возможность починить меха, сбросить нагрев и восстановить силы. Кроме того, некоторые таланты и системы активируются только тогда, когда пилот делает перерыв. С другой стороны, Полный Ремонт требует не менее 10 часов. Представьте его как полную перезагрузку — пилоты могут восстановить мехов с нуля, обновить Лимит Ремонта, сбросить весь нагрев и состояния, восстановить ПЗ, восстановить заряды для всех Ограниченных систем и оружия, а также восстановить МЯ. Поскольку Полный Ремонт занимает так много времени, у вас есть больше контроля над его доступностью, и вы можете использовать его, чтобы задать темп игры. Однако, помните, что вы здесь не для того, чтобы наказывать игроков — если они отчаянно нуждаются в Полном Ремонте, дайте им шанс сделать это, или предложите им Плату за Мощность (стр. 53). [264] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера МОЩЬ ЯДРА У мехов есть особый ограниченный запас Мощи Ядра (МЯ), который можно использовать для активации мощной Системы Ядра, уникальной для каждой Рамы. У персонажей либо есть МЯ, либо нет — ее нельзя «накопить», но она восполняется при выполнении Полного Ремонта. Игра сбалансирована таким образом, что персонажи смогут использовать свою Систему Ядра только один раз между Полными Ремонтами. Если игроки используют свою МЯ и хотят еще, вы можете восстановить ее в качестве награды или поощрения. Решение всегда зависит от вас, когда это произойдет и произойдет ли вообще, но помните, что это позволяет им больше времени использовать исключительно мощные системы. БОЙ МЕХОВ КОЛИЧЕСТВО БОЕВ Предполагая достаточно сложных противников, игроки должны быть в состоянии завершить 1-2 боя между перерывами или 3-4 боя между каждым Полным Ремонтом. Это не жесткая невыполнимая цифра: всегда готовьтесь с расчетом на то, что все может пойти очень хорошо или очень плохо как для игроков, так и для ваших планов, и вам, возможно, придется менять сюжет по ходу игры. При меньшем количестве боев игроки будут иметь доступ к большому количеству ресурсов, поэтому если вы планируете только один или два боя, их следует сделать пропорционально сложнее. Как правило, у вас будет достаточно времени, чтобы провести только одно или два боевых столкновения за сессию — обычно только одно. Единственное, чего вы никогда не должны делать — это лишать игроков возможности сделать перерыв или выполнить Полный Ремонт, чтобы "наказать" их. Это важные игровые механики — если вы собираетесь отказаться от них, четко сообщите об этом в кратком описании миссии. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ БОЯ МЕХОВ Бой мехов начинается, когда кто-то — любой — инициирует враждебные действия. Он следует структуре ходов и раундов, описанной ранее, и заканчивается, когда хотя бы одна сторона сдается, бежит или оказывается полностью побежденной. Если противники остались, но очевидно, что игроки одер-жали победу, вы можете просто объявить бой оконченным и решить, что произойдет с оставшимися врагами во время повествования. Некоторые способности сохраняются до конца сцены. Это означает, что их действие продолжается до тех пор, пока сцена, в которой они были активированы, не будет полностью завершена. Если эти системы активируются вне боя, они обычно остаются активными в течение 10-30 минут — системы мехов чрезвычайно энергоемки.
Как правило, пилоты повышают свой Уровень Лицензии на единицу в конце каждой миссии (например, с УЛ0 до УЛ1, с УЛ1 до УЛ2 и так далее). При желании вы можете изменить скорость повышения уровня, особенно при выполнении длинных или сложных миссий. Повышение уровня — это основной способ развития и вознаграждения персонажей в Лансер. Когда персонаж переходит на следующий УЛ, это означает, что он получает валюту, репутацию и связи, которые он накопил, и все это помогает ему приобрести дополнительные ранги лицензии у различных производителей. Если игроки хотят купить или получить в свои руки что-то еще, они, как правило, должны иметь возможность купить это напрямую или пройти некоторые проверки навыков, чтобы получить это путем взяточничества, переговоров, связей или обмена. Нет никакой внутриигровой валюты, которую нужно использовать в качестве награды, считать или беспокоиться о ней. Есть и другие награды, которые вы можете дать персонажам в виде поощрений, ресурсов, полученных во время миссий, оплаты за выполнение заданий или выполнения других требований в рамках истории. Вам решать, насколько интенсивно вы будете использовать их в своей игре. Есть четыре вещи, которые вы можете дать персонажам в качестве награды: Резервы, новые или улучшенные триггеры, таланты и ограниченные системы. 1. РЕЗЕРВЫ Вы можете дать персонажам снаряжение, транспортные средства или другие полезные материалы, которые они могут использовать для Резервов. Например, вы можете дать любой из следующих предметов: • • • Снаряжение. Полезное транспортное средство, огромный бур или ультрасовременный скафандр. Информация. Материалы для шантажа, касающиеся влиятельного политика или повстанческого генерала. Друзья. Член местного сопротивления, суровый наемник из бара или светская львица, контролирующая денежные потоки на космической станции. ПРИМЕР: Администратор возвращается, как и обещала. Ваша небольшая группа встречает ее в импровизированном космопорте — старом мраморном карьере, над которым возвышается шаткая, сложенная из обломков башня, используемая для наблюдения за прибывающими кораблями. "Мы ждали годы", — говорите вы, заговорив первым. По правде говоря, прошли десятилетия, но администратор не выглядит ни на день старше, чем когда вы видели ее в последний раз. Вы думаете о жизни, которую вы прожили за эти годы — о ваших детях и их матери, которые и сейчас находятся в лесных угодьях. 2. ТРИГГЕРЫ Вы можете позволить игрокам улучшить один из своих триггеров (+2 за раз, максимум +6) или дать им совершенно новые триггеры. Это отличный способ поощрить обучение и другие сюжетные действия. Например, вы можете дать +2 Пилотирования Звездолетов персонажу, который учился пилотированию, что отражает его усердие и старательное обучение. Увеличение триггеров персонажей повышает их компетентность и силу, поэтому используйте эту награду осторожно. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА 3. ТАЛАНТЫ Как и в случае с триггерами, вы можете назначать персонажам дополнительные ранги талантов, которые они могут использовать для улучшения существующих талантов или получения новых. Внезапное развитие невероятных новых способностей можно легко объяснить использованием любого из бесчисленных нейронных имплантатов, доступных как из военных, так и из гражданских источников. Предоставление новых рангов талантов может сильно повлиять на игру, поэтому этот вариант лучше использовать с осторожностью. 4. ОГРАНИЧЕННЫЕ СИСТЕМЫ Если вы хотите дать персонажу легкое материальное вознаграждение, самый простой вариант — дать ему в краткосрочное пользование оружие или систему из лицензии, к которой он в данный момент не имеет доступа. Новое оборудование можно использовать только в течение одной миссии, после чего он потеряет к нему доступ. Думайте об этом как об аренде. ПРИМЕР: Усталость как никогда велика, вы заваливаетесь на койку, даже не сняв летный скафандр. Вы скидываете ботинки, бросаете изолирующий капюшон на дверь каюты. Вы возьмете его позже. Сначала вам нужно отдохнуть. Товарищ по команде будит вас через несколько минут. “Эй, летун, у Кэпа для тебя кое-что есть!” Вы садитесь, стонете и вздрагиваете, когда понимаете, что его сопровождают старпом корабля и главный инженер автопарка. Вы салютуете, и они отмахиваются. "Ты там хорошо поработал, но впереди еще много работы". Старпом говорит своим характерным хриплым голосом. "Мотор?" Инженер делает шаг вперед и вкладывает в вашу руку свой личный планшет. "Все, что хочешь, парень. Только сначала выучи его, пока мне не пришлось вытаскивать тебя из кабины". Вы пролистываете список, глаза разбегаются от десятков новых лицензий, разблокированных и ожидающих вашего запроса. Усталость исчезает, сменяясь чистым волнением... "Корабль ваш", — отвечает администратор и бросает вам свой планшет. "Доступ, планы полета, коды транспондеров. Это все здесь. НЧЛ уже настроен на вас. Я обучала его". "Корабль мой", — шепчешь ты. Своего рода награда… РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [265]
ИНСТРУМЕНТАРИЙ ГЕЙММАСТЕРА В этом пособии представлены некоторые инструменты для создания интересных сценариев или окружения для игроков. Вы узнаете, как настроить свою игру, добавив НИП и изменив, дополнив или скорректировав некоторые основные правила и концепции игры. ОСНОВНЫЕ ДОПУЩЕНИЯ Правила Лансер подразумевают серьезные допущения о реальном мире, в котором происходит ваша игра. В зависимости от истории, которую вы рассказываете, эти вещи могут не иметь отношения к вашей кампании. Если вы хотите изменить эти допущения, то все зависит только от вас. ДОСТУП К ПРИНТЕРАМ В типичной кампании Лансер у пилотов почти всегда есть доступ к принтерам, которые они могут использовать для создания новых мехов. Но в вашей кампании это может быть не так! Может быть, ПИ — преступники или ренегаты с ограниченным доступом к ресурсам. Возможно, принтер, который они будут использовать, сломан или поврежден. Может быть, они действуют на задворках цивилизации, где любые технологии труднодоступны. Или, может быть, в сеттинге нет принтеров, и мехов нужно строить и обслуживать по старинке. Возможность распечатать меха позволяет игрокам, так сказать, вернуться в игру, когда их мехи будут уничтожены. В результате изъятие принтеров может оказать значительное влияние на вашу кампанию; однако помните, что пока мехи частично целы и доступны, пилоты могут ремонтировать и полностью восстанавливать своих мехов при выполнении Полного Ремонта, неза-висимо от того, есть у них принтер или нет. Если у пилотов нет принтера, а их мех разрушен или недоступен, есть еще один вариант: они могут использовать Плату за Мощность, чтобы найти людей, материалы, мастерские и другие необходимые ресурсы для создания меха вручную. Создание меха также может быть занятием во время отдыха. СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА По умолчанию пилоты крутые. Мало того, что они Нокаутируются, когда у них 0 ПЗ, вместо того, чтобы умереть, у игроков также есть возможность воскрешать клоны погибших персонажей. Вот несколько дополнительных правил, которые вы можете использовать, если хотите иметь немного более высокий уровень летальности: • • Если пилот от одной атаки (после Брони) получает больше урона, чем его максимальный уровень ПЗ, он мертв, несмотря ни на что; и, если пилот мертв, это конец. Никакого клонирования или возрождения. Если от одной атаки мех получает 2 структурного урона или более, он уничтожается, несмотря ни на что. Если вы хотите, чтобы игра была по-настоящему смертоносной, полностью игнорируйте правило Нокаутирования — если ПЗ упадут до 0, пилот мертв. Убедитесь, что вы знаете, в какую игру играете вы и ваши игроки, прежде чем вводить подобное правило. [266] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Многие сражения представляют собой простые поединки, в которых две стороны противостоят друг другу, пока одна из них не будет сломлена или уничтожена. Но иногда вы можете захотеть добавить дополнительные цели или глубину в сценарий боя. Вот тут-то и приходят на помощь ситрепы. КЛЮЧЕВЫЕ ТЕРМИНЫ Ситреп — это военная аббревиатура от "situation report" — отчета о ситуации. В Лансер ситреп — это инструмент, который помогает вам создавать и планировать конкретные боевые сценарии с указанием зон размещения, целей и потенциальных путей подхода противника. Это делает бой мехов более тактическим, не похожим на игру в войнушку. • Здесь описаны шесть ситрепов, каждый из которых можно использовать как есть или изменить в соответствии с вашим повествованием: “Сопровождение”, “Контроль”, “Эксфильтрация”, “Удержание”, “Наступление” и “Разведка”. • Большинство этих ситрепов обычно предполагают прямоугольную карту, длина которой не превышает 40 пространств на самой длинной стороне. Вам также нужно будет заполнить карту местностью или укрытиями — некоторые ситрепы дают конкретные инструкции по этому поводу, но остальное зависит от вас. СИТРЕПЫ СИТРЕПЫ Зона Размещения Союзников (ЗРС): Начальная точка для ПИ и их союзных НИП, если не указано иное. • Зона Контроля (ЗК): Зона, которую необходимо защищать или контролировать. • Зона Размещения Противника (ЗРП): Начальная точка для враждебных НИП. Зона Эксфильтрации (ЗЭ): Место, до которого ПИ должны добраться, чтобы успешно выполнить определенные задачи. • Зона Проникновения (ЗП): Начальная точка для любых враждебных подкреплений. • Цель: Объект или человек, до которого игроки должны добраться и взаимодействовать с ним. Подкрепление: Силы НИП, которые не появляются на поле боя, но могут прибыть позже в ЗП. • СЛУЧАЙНЫЙ СИТРЕП 1 2 3 4 5 6 1D6 Контроль Сопровождение Эксфильтрация Наступление Удержание Разведка РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [267]
КОНТРОЛЬ Размещение Противника/Зона Проникновения Цель A Цель B Цель D Цель C Зона Размещения Игроков "Возьмите холм". — Окончательный приказ. Миссии Контроля требуют, чтобы ПИ сохраняли контроль над четырьмя ЗК в течение шести раундов. Зоны могут содержать важные места, такие как опоры электропередач, артиллерийские батареи, терминалы или ангары. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ: • • • Победа ПИ: ПИ набрали наибольшее количество очков в конце шестого раунда. Победа Врага: Силы врага набирают наибольшее количество очков в конце шестого раунда. Если обе стороны набрали равное количество очков в конце шестого раунда, победителя нет, и обе стороны должны отступить. ЗОНЫ КОНТРОЛЯ Четыре ЗК (обычно по 4 пространства с каждой стороны) в разных квадрантах карты, каждая из которых расположена в любом месте своего квадранта. Они должны быть примерно симметричными, иначе карта будет несбалансированной. Если в ЗК находятся персонажи только одной стороны, они контролируют ее; если в ЗК находятся персонажи двух или более сторон, она является спорной. СИЛЫ ПРОТИВНИКА ГМ должен подготовить силы противника такой же мощи, как и при обычном столкновении. При желании они могут взять несколько человек в качестве Подкрепления. РАЗМЕЩЕНИЕ ГМ и игрок бросают по 1d6, чтобы определить порядок размещения. Тот, кто выбрасывает меньший результат, размещается первым. ПОДСЧЕТ В конце каждого раунда каждая сторона получает по 1 очку за каждую ЗК, которую она контролирует. Если одна сторона контролирует все четыре ЗК, она получает дополнительное +1 очко. [268] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Зона Проникновения Миссии Сопровождения требуют, чтобы ПИ благополучно доставили Цель в ЗЭ и убрались оттуда к черту. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ • • Победа ПИ: Цель благополучно эвакуирована. Победа Врага: Цель не была эвакуирована в конце восьмого раунда. Если в это время на поле остаются какие-либо ПИ, они попадают в плен или их захватывают. Нет победителя: Цель уничтожена. ЦЕЛЬ Объект или человек Размера 1/2-2. Цель имеет 10 ПЗ на каждый Размер, Уклонение 10, Э-Защиту 10 и не имеет Брони. Вражеские силы хотят получить Цель и не будут добровольно её повреждать. Когда персонаж начинает свой ход рядом с Целью, она движется вместе с ним, когда он делает свое стандартное перемещение. Если Цель находится рядом с двумя персонажами противоборствующих сторон, она перестает перемещаться и не может перемещаться, пока не окажется рядом с персонажами только одной стороны. Цель не движется сама по себе. Зона Эксфильтрации Зона Размещения Игроков "Слушай сюда, Аттар: когда мы откроем эти двери, ты должен остаться с нами, и ты должен делать то, что мы тебе скажем. Если я упаду, не помогай мне — слушай Монка. Если Монка ударят, слушай Кросса. Если Кросс будет ранен, слушай Крауна. Если Краун умрет, продолжай бежать и не останавливайся. Все, что тебе нужно сделать, это выбраться из города — не останавливайся ни перед чем". — Подкомандующий Петр «Пэт» Малов, Добровольцы Свободного Санджака (убит в бою) [Аудио из архива]. • Зона Проникновения Размещение Противника Зона Проникновения СИТРЕПЫ СОПРОВОЖДЕНИЕ Зона Проникновения СИЛЫ ПРОТИВНИКА ГМ должен подготовить примерно в два раза больше вражеских сил, чем обычно. Около половины этих сил следует разместить, а остальные оставить в качестве Подкрепления. РАЗМЕЩЕНИЕ Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для своих персонажей и Цели в ЗРС; затем ГМ размещает вражеские силы в ЗРП. РЕЗЕРВЫ В начале любого раунда ГМ может разместить 1 НИП (или до 4 салаг) в любой ЗП. Они не могут размещаться в одной и той же ЗП дважды подряд. ЭКСФИЛЬТРАЦИЯ Находясь в ЗЭ, ПИ могут эвакуироваться в качестве свободного действия в конце своего хода. Освобожденные ПИ удаляются с поля боя. Если Цель находится рядом с ИП в момент освобождения и не оспаривается персонажами противоположной стороны, она считается безопасно эвакуированной. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [269]
ЭКСФИЛЬТРАЦИЯ Зона Проникновения Зона Проникновения Зона Проникновения Зона Цели Размещение Игроков/Зона Эксфильтрации Зона Проникновения "Подлинная Горгона, это Горгона-Два — запрашиваю немедленную эвакуацию с текущего ГРИДКОРа". “Г-Два, подтверждаю ГРИДКОР” “Подтверждаю… Подтверждаю, Катапультирование Актуально. Воздух-земля под контролем. У нас несколько сбитых. Есть убитые и раненые". "Подтверждаю, Г-Два. Санитарная авиация уже в пути. ВИП РОЗА в безопасности". “ВИ—” “Повторите, Г-Два” " ВИП РОЗА в безопасности... У нас тут еще компания, Подлинная. Наступает темнота, ответьте ГРИДКОРу". "Принято, Два. Мы в пути". – Стенограмма, РБС_ПЕРЕДОВАЯ-ГОРГОНА (имена отредактированы). Миссии Эксфильтрации требуют, чтобы персонажи игроков мчались по карте, чтобы найти Цель и безопасно вернуть её обратно к месту эвакуации. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ: • • • [270] Победа ПИ: Цель благополучно эвакуирована. Победа Врага: Цель не была эвакуирована в конце десятого раунда. Если в это время на поле остаются какие-либо ПИ, они попадают в плен или их захватывают. Нет победителя: Цель уничтожена. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ЦЕЛЬ Объект или человек Размера 1/2-2. Цель имеет 10 ПЗ на каждый Размер, Уклонение 10, Э-Защиту 10 и не имеет Брони. Вражеские силы хотят получить Цель и не будут добровольно её повреждать. Когда персонаж начинает свой ход рядом с Целью, она движется вместе с ним, когда он делает свое стандартное перемещение. Если Цель находится рядом с двумя персонажами противоборствующих сторон, она перестает перемещаться и не может перемещаться, пока не окажется рядом с персонажами только одной стороны. Цель не движется сама по себе. СИЛЫ ПРОТИВНИКА ГМ должен подготовить примерно в два раза больше вражеских сил, чем обычно. Войска противника не появляются на поле боя — все они удерживаются в качестве Подкрепления. РАЗМЕЩЕНИЕ Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для своих персонажей в ЗРС; затем ГМ размещает Цель в Зоне Цели. ПОДКРЕПЛЕНИЕ В начале любого раунда ГМ может разместить 2 НИП (или до 4 пехотинцев) в двух ЗП. Они не могут размещаться в одной и той же ЗП дважды подряд. ЭКСФИЛЬТРАЦИЯ Находясь в ЗЭ/ЗРС, ПИ могут эвакуироваться в качестве свободного действия в конце своего хода. Освобожденные ПИ удаляются с поля боя. Если Цель находится рядом с ПИ в момент освобождения и не оспаривается персонажами противоположной стороны, она считается безопасно эвакуированной.
Зона Проникновения Зона Проникновения СИТРЕПЫ НАСТУПЛЕНИЕ Зона Размещения Игроков Зона Размещения Противника/ Зона Цели Зона Проникновения Зона Проникновения >//[НЕПРЕДВИДЕННЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА:: ТЫЛОВОЙ ЭШЕЛОН ПАЛ. ВСЕ ПЕРЕДОВЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ ИМЕЮТ НУЛЕВУЮ ЭФФЕКТИВНОСТЬ] ЗОНА КОНТРОЛЯ >//[ПРИКАЗ ПО ВСЕМ ОТРЯДАМ:: ВОЗДЕЙСТВОВАТЬ ПОЛНОЙ УДАРНОЙ МОЩНОСТЬЮ НА ПОДЗЕМНУЮ СБ-2] СИЛЫ ПРОТИВНИКА >//[ПРИКАЗ ОБЯЗАТЕЛЕН — ВЫПОЛНЯЙТЕ:: ВЫ САМИ ПО СЕБЕ++ НАША ПОЗИЦИЯ ЗАХВАЧЕНА++ СПЕШИТЕ] — Полученная стенограмма, общение Добровольцев Свободного Санджака, Битва при Верхнем Санджаке. Миссии Наступления обычно выполняются под принуждением или когда нет других вариантов, и обычно они происходят на недружественной территории. Миссии Наступления требуют от ПИ передвижения по опасной местности для обеспечения безопасности позиции. Территория вокруг ЗРП/ЗК укреплена твердым укрытием Размера 1–2. ГМ должен подготовить силы противника такой же мощи, как и при обычном столкновении, но половину оставить в качестве Подкрепления. РАЗМЕЩЕНИЕ ГМ размещается первым в ЗРП; ПИ размещаются следующими, выбирая позиции для своих персонажей в ЗРС. ПОДКРЕПЛЕНИЕ В конце первого раунда ГМ размещает все Подкрепление в любой ЗП. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ • • Победа ПИ: В конце восьмого раунда внутри ЗК больше ПИ, чем вражеских персонажей. Ультра считаются за 4 персонажа, элита — за 2, а салаги — за 1/4. Победа Врага: В конце шестого раунда внутри ЗК находится как минимум столько же вражеских персонажей, сколько ПИ. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [271]
УДЕРЖАНИЕ Зона Размещения Противника/Зона Проникновения Зона Размещения Союзников/ Зона Цели Аттар Роуз сидел в своей открытой кабине, жевал жвачку и не обращал внимания на инструктаж. Это было для новичков — сменщиков, привезенных контрабандой из «Свободного Санджака», — а не для его команды. У них уже была настоящая история, и она не была красивой: Экстракт был в шести часах пути и сильно горел, а МОП, закопавшиеся здесь, были вынуждены считать пули. Тем временем конная гвардия Короны, должно быть, располагала более чем сотней смешанных оружейных снарядов и парой тысяч кавалерии в придачу. Роуз жалел лошадей, еще больше своих добровольцев. Он посмотрел на часы. Пять часов пятьдесят восемь минут по местному времени. По крайней мере, у него было свое шасси. "Йоу, Роуз", — пискнул его комм. "Нажми кнопку. У нас рота Кроуна проверяет периметр. Лошади." "Угу", — хмыкнул Аттар. Он натянул штурвал и опустился обратно в кабину, закрыв ее на ходу. Приготовил тактильные устройства, зарядил последние патроны. Гул шасси успокаивал. Ему было жаль лошадей и новых детей. Они не знали, во что ввязываются. Миссии Удержания — это отчаянные задания. Они требуют, чтобы ПИ защищали территорию от натиска врагов. В лучшем случае это позволяет союзникам выиграть время для выполнения задачи в другом месте, в худшем — выжить или умереть. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ • • Победа ПИ: В конце шестого раунда ПИ имеют счет 1 или выше. Победа Врага: В конце шестого раунда ПИ имеют счет меньше 1. Если в это время на поле остаются какие-либо ПИ, они попадают в плен или их захватывают. ЗОНА КОНТРОЛЯ Область обычно размером 10 на 5 пространств расположена в центре карты или по необходимости. Территория вокруг ЗК должна быть укреплена твердым укрытием Размера 1-2. СИЛЫ ПРОТИВНИКА ГМ должен подготовить примерно в два раза больше вражеских сил, чем обычно. Около половины этих сил следует разместить, а остальные оставить в качестве Подкрепления. РАЗМЕЩЕНИЕ ПИ размещаются первыми, выбирая позиции для своих персонажей в пределах ЗРС/ЗК; далее ГМ размещает вражеские силы в ЗРП. ПОДКРЕПЛЕНИЕ В начале любого раунда ГМ размещает до 2 персонажей в качестве подкрепления в ЗП. ПОДСЧЕТ ПИ начинают с 4 очков. В конце шестого раунда очки подсчитываются: ПИ теряют по очку за каждого врага внутри ЗК. Это может привести к отрицательному результату. [272] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
СИТРЕПЫ РАЗВЕДКА Зона Проникновения Цель A Цель B Зона Размещения Противника Цель D Цель C Зона Размещения Игроков/Зона Эксфильтрации Аурелия присвистнула, рассматривая свежий слой полуночного матового покрытия своего меха. "Оптический камуфляж первичен, чернильный вторичен", — сказал Аттар, закончив осмотр ее захваченного меха. "Даже если они отключат твою аноптику, засечь тебя будет просто кошмаром". Аурелия потянулась вверх, ее сильфида выплеснулась через руку на шасси. Чернильное пятно полуночного цвета проступило сквозь нее. "Это не тяжелый удар, но если ты сможешь пробраться мимо их защиты", — Аттар кивнул в сторону шасси лезвий тонфы. "Ты сможешь нанести чертовски много вреда". Аурелия ухмыльнулась. Она стала бы кошмаром. ЗОНЫ КОНТРОЛЯ Четыре ЗК (обычно по 4 пространства с каждой стороны) находятся в разных квадрантах карты, каждая из которых размещается в любом месте своего квадранта. ГМ тайно назначает одну ЗК Истинной ЗК. Находясь внутри ЗК, ПИ могут совершить полное действие, чтобы определить, является ли она Истинной ЗК. Если в Истинной ЗК находятся только ПИ, они контролируют его; если в Истинной ЗК находятся персонажи двух или более сторон, она оспаривается. СИЛЫ ПРОТИВНИКА ГМ должен подготовить силы противника такой же мощи, как и при обычном столкновении. При желании они могут взять несколько человек в качестве Подкрепления. РАЗМЕЩЕНИЕ Миссии Разведки — это опасные мероприятия, в которых участвуют небольшие группы, проникающие на враждебную территорию для идентификации целей или получения ключевой информации. Сначала ПИ размещаются, выбирая позиции для своих персонажей в ЗРС; затем ГМ размещает вражеские силы в ЗРП. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ: РЕЗЕРВЫ • • Победа ПИ: В конце шестого раунда ПИ контролируют Истинную ЗК. В начале любого раунда ГМ может разместить 1 НИП (или до 4 салаг) в любой ЗП. Победа Врага: В конце шестого раунда ПИ не контролируют Истинную ЗК. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [273]
СОЗДАНИЕ МИРА Этот раздел нужен для двух целей. Первая — это генератор для создания окружения для боя, повествования или ролевой игры — многообразия миров, которые можно найти по всей галактике. Вы можете бросить 1d20, используя значения из этих таблиц, чтобы создать интересные, опасные или уникальные планеты, локации или окружение. Во-вторых, показать миры, которые существуют в Лансер, чтобы дать идеи для создания ваших уникальных миров и ландшафтов. Поскольку Лансер — это произведение научной фантастики, существует огромное поле возможностей. Используйте свое воображение, чтобы создать запоминающиеся декорации для вашей истории — ваши игроки будут вам благодарны. ТИПЫ МИРОВ 1D20 1 Бесплодный, без атмосферы, воды и скудных ценных ресурсов; под непрекращающимся шквалом ужасной радиации. 2 Бесплодный, с разреженной атмосферой и далеким солнцем; холодное, мертвое место, где одинокий ветер бесконечно дует через толщу темного льда и камня. 3 Бесплодный, богатый минералами, остывающий после периода тектонической активности; мощные грозы обрушиваются на него, а метановые ледяные бури превращаются в ледники, формирующие этот мир. 4 Бесплодный, покрытый льдом, который скрывает глубокое подледное море; поверхность содрогается от ударов астероидов, а орбита этого мира усыпана льдом и пылью. 5 Бесплодный, старый и близкий к своему солнцу; горы превратились в песок, и дюны бесконечно белые. 6 Умеренный и пышный — вечно окутанный густым туманом, который почти не пропускает солнце. 7 Умеренный и плодородный, с мириадами биомов и небом, затянутым столбчатыми облаками. 8 Умеренный и сухой, отмеченный большими полосами равнин и пустыни; обширные аллювиальные отложения говорят о некогда текущих здесь реках. 9 Умеренный; мир архипелагов, разбросанных по спокойному морю. 10 Умеренный, со здоровым климатом; это место богато местной флорой и фауной, а также старыми, стабильными биомами. 11 Негостеприимный, с густой и удушливой атмосферой; в глубоких долинах есть очаги пригодного для дыхания воздуха. 12 Негостеприимный — мир азотных океанов с бурями и отполированных ветрами кадмиевых островов, где приливы наступают и отступают годами, и ни одна суша не застрахована от наводнения или осушения. 13 Негостеприимный, полный лавы и преследуемый молниями; новый мир, на котором нет жизни. 14 Негостеприимный, со времен далекого гамма-всплеска; там, где когда-то процветала жизнь, она исчезла, и земля кипит от непрекращающихся пожаров. 15 Негостеприимный, расколотый древним ударом; он отдает тепло в вакуум, медленно умирая. 16 Луна — умеренная, со стабильной атмосферой; изгиб ее горизонта виден даже со скромной горной вершины. Ее родительский мир возвышается над ней, постоянно присутствуя в дневном и ночном небе. 17 Ледяная луна, холодная и тусклая — одна из многих вокруг своего родительского мира; стероиды, которые должны поражать большую планету, вместо этого попадают сюда. 18 Океанический мир; здесь нет суши. 19 Мертвый мир с остатками атмосферы; массивные геометрические формы и идеально ровные металлические плоскости создают жуткий пейзаж глубоких каналов, несущих стонущие ветры по всей длине этого мира. 20 Древний мир, купающийся в свете своей красной и рааздутой звезды в небе; все здесь обладает ужасающей симметрией, как будто сама природа выбрала, или ей был дан, единый ориентир. [274] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
1 100-летние бури 1D20 Штормы бушуют все чаще и продолжительнее, обычно в виде мощных ураганов. 2 Активная Тектоника Землетрясения здесь случаются чаще, чем в других мирах; в океанских мирах это явление означает большую распространенность цунами. 3 Инертное Ядро Ядро этого мира перестало вращаться, что привело к потере магнитного поля. Компасы здесь не работают, а УФ-облучение без серьезной защиты опасно. 4 Монобиом Причуда среди миров: эта планета имеет один глобальный биом и один глобальный климат. Это может быть охватывающий весь мир лес, пустыня, болото или что-то другое. 5 Мировой Шрам Где-то за последний миллион лет — короткий срок с геологической точки зрения — этот мир пострадал от удара массивного звездного тела. Его климат выровнялся, но шрам остался массивным и заметным. Королевский Двор Сотни земных лун танцуют на орбите этой планеты, их диаметр варьируется от сотен ярдов до тысяч километров. Ночное небо яркое, а дневной свет мягок и приглушен. 7 Под Двойным Солнцем Этот мир вращается вокруг двойной звезды. 8 Кольчатый Этот мир опоясан серией планетарных колец, выстраивающих тонкую белую линию в ночном небе. Это особенно красивое место, если смотреть на него издалека. 9 Уединенный Когда-то мир был колониальным, промышленным или научным объектом, но теперь он отдален от человеческого общества, и чтобы добраться туда, требуются усилия. 6 10 Космополитичный Вблизи этого мира проходят межзвездные судоходные пути; это частый ориентир, пункт пополнения запасов или пит-стоп для межзвездных путешественников, которые либо остаются на орбите, либо имеют легкий путь к поверхности мира. 11 Гекатонхейры Этот мир отмечен рядом массивных гор — отвесных пиков, возвышающихся на километры в небо. 12 Закат Эпохи Этот мир застрял в переходе между геологическими эрами — от ледниковой к умеренной, от умеренной к ледниковой и так далее; ожидается разнообразный климат. 13 Памятник Заброшенный после масштабной дестабилизации климата, этот мир теперь является свалкой для проходящих кораблей и местных корпо-государств. 14 Карантин Бюрократия Союза скрывает этот мир от остальной галактики; причины могут быть известны или неизвестны. 15 Пригодная Возможно, это удивительно, но в этом мире есть пригодная для дыхания атмосфера; люди могут дышать здесь, не полагаясь на ВКД, скрубберы или другие приспособления. 16 Высокая Этот мир имеет более высокую гравитацию, чем большинство других; она варьируется в пределах 1-2 g больше, чем регламентировано в стандарте Колыбели. Позора Атмосфера Гравитация 17 Низкая Этот мир имеет более низкую гравитацию, чем большинство других; она варьируется в пределах 0,1-0,99 g меньше, чем регламентировано в стандарте Колыбели. 18 Суровое Атмосфера этого мира практически не защищает от ультрафиолета; без надлежащей оптической и кожной защиты выходить на улицу при дневном свете рискованно. 19 Страна Грез В этом месте есть что-то потустороннее — острова, подвешенные в воздухе, океаны жидкой ртути, движущиеся леса или что-то более странное. 20 Пыль и В этом мире есть древние руины до Падения, но нет никаких указаний на их происхождение или природу. Гравитация Солнце Отголоски СОЗДАНИЕ МИРА ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРИРОДНЫХ ОБЪЕКТОВ РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [275]
ОПРЕДЕЛЕНИЕ АНТРОПОЦЕНТРИЧЕСКОЙ ОСОБЕННОСТИ 1 2 3 Поселение: Новое 1D20 Недавно здесь было основана колония; дроны и подчиненные работают не покладая рук, расчищая пространство и собирая первые здания. В небольшом скоплении зданий находится команда береговой линии — они, скорее всего, будут рады посетителям, так как их не было уже много лет. Численность населения исчисляется десятками. Поселение: Первое Колониальное поселение здесь молодое, первое поколение коренных колонистов уже достигло совершеннолетия и работает над созданием будущего дома. Поколение Население насчитывает от сотен до тысяч человек. Поселение: Стабильное Колониальное поселение здесь находится во втором или третьем поколении; стабильное, с населением в десятки тысяч человек. 4 Аванпост: Миссия "Союз дальнего действия” 5 Аванпост: Релейный Узел Этот мир пуст, кроме одинокого ретрансляционного узла омнинета. Небольшая команда обслуживает узел, обеспечивая безопасность и техническую поддержку на месте; они сменяются по обычному графику Аванпост: Станция РАДТЕХРАЗ ВМС Союза содержат здесь небольшую станцию радиотехнической разведки (РАДТЕХРАЗ). Население может быть большим, а может и нет, но даже если оно есть, станция РАДТЕХРАЗ стоит где-то высоко и далеко. 6 7 8 9 В этом мире есть дальний командный аванпост, но других людей тут нет. На орбите этого мира находится одна из астрокартографических станций Союза — Аванпост: Астрокартографи- набор автоматических телескопов, датчиков и оборудования для наблюдения, используемых для составления карт далеких звезд и миров. ческая Станция Аванпост: КПП/ Передовой Пост Установка: Центр Исследований Установка: 10 Испытательный Полигон На этом мире находится небольшой гарнизон Союза, вероятно, состоящий из помощников, которые подчиняются удаленному офицеру Союза; их обязанность — разведывать, стоять на страже и ждать дальнейших приказов. Большую часть времени они проводят за тренировками, уборкой, обслуживанием снаряжения и ожиданием чего-то. В этом мире находится исследовательский центр, принадлежащий Союзу, корпогосударству или какой-либо другой организации; это может быть охраняемый, сверхсекретный объект, а может и нет. Значительная часть этого мира — а, может быть, он весь — отдана под полигон, испытательное поле, стрельбище или другое крупномасштабное сооружение для опасных испытаний, обучения, измерений или захоронения. Его обслуживает постоянный костяк экипажа, хотя в определенные сезоны или во время учений часто наблюдается приток населения. 11 Глубокого Поля Установка: Реле В этом мире находится защищенная установка датчиков дальнего радиуса действия, вероятно, расположенная где-то высоко и удаленно. Установкой, на которой проживает небольшой отряд, управляет Союз или частное предприятие. Установка: Посольства Союза, подобные тому, что находится здесь, — это скромные здания, 12 Посольство Союза обычно расположенные в столицах миров Ядра. Если этот мир еще не считается миром Ядра, то, скорее всего, скоро им станет. Установка: 13 Кампус КорпроГосударства [276] Где-то на этой планете находится местный кампус корпро-государства, где проживает большое количество постоянного населения. Кампус может быть анклавом, эксклавом или интегрирован в более крупную городскую среду, и, скорее всего, это административный центр с определенным уровнем публичности или известности, независимо от того, является ли он общедоступным или нет. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Флота 15 База: Столица В качестве столицы родного мира, здесь находится физическое сердце правительства системы; эти центры могут иметь форму кампуса, поместья, квартала или другого крупного набора укрепленных зданий, в которых государственная администрация выполняет свои обязанности. В более либеральных государствах, вероятно, существует определенный уровень общественного доступа к этому объекту. 16 База: Подъем Здесь есть космодром — разросшийся пусковой комплекс, открытый для общественности, хотя доступ к нему регулируются местными законами. Гражданское: 17 Муниципалитеты Здесь живут сотни миллионов людей, в скромных городках и поселках, разбросанных по разнообразным биомам. Там может быть один или два города — “визитных карточек”, но между ними простираются огромные участки дикой природы, и каждый муниципалитет имеет особую культуру и самобытность. Гражданское: 18 Аркологии Гражданское: 19 Метрополии СОЗДАНИЕ МИРА База: 14 Командование В этом мире находится региональный центр системного командования (СисКом) Флота Союза. В равной степени оперативный центр, гарнизон, верфь, вербовочный центр и медицинское учреждение, этот объект представляет собой большую военную базу со всеми необходимыми сооружениями — оборонительными периметрами, затопленными стартовыми площадками, укрепленными зданиями и бункерами. Центры СисКом содержат огромное постоянное население и гарнизоны, исчисляемые тысячами; кроме того, их почти всегда поддерживает множество кораблей, обладающих, как минимум, глобальными возможностями для нанесения ударов и обеспечения поставок. Люди этого мира живут в одной или нескольких аркологиях — унифицированных, самодостаточных экосистемах — городах, созданных для существования в гармонии с внешним и внутренним мирами. Жители этих аркологий могут находиться под строгим наблюдением и быть отгороженными стеной от большого мира или свободных путешествий. Этот мир, скорее всего, хорошо развит, его история насчитывает по меньшей мере несколько столетий; население планеты насчитывает от сотен миллионов до миллиардов. В отличие от аркологии и муниципальных миров, этот мир интенсивно развивается, и значительная часть суши (<10–15%) отдана под метрополию: единую объединенную городскую среду, в которой живут миллиарды людей. То, что такие метрополии могут функционировать — это чудо. Формирование и метастазирование метрополий обычно не планируется, хотя большие участки, вероятно, были застроены намеренно. Обширные и причудливые криминальные, бюрократические и общественные организации действуют через законные и иные каналы и активно организуются на низовом уровне. Союз: Независимо от того, было ли так всегда, этот мир пригоден для жизни и имеет стабильное миллионное население. Здесь находится Резиденция Администратора Союза, и в Администратора результате мир быстро стал важнейшим стратегическим центром звездной системы. 20 Резиденция РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [277]
ОКРУЖЕНИЕ 1 Опасная Флора или Фауна Необычно большая часть животного и растительного мира этой планеты опасна; некоторые представители фауны и флоры могут быть хищными, очень враждебными или иметь титанические размеры. Используйте тип НИП “Чудовище” для создания столкновений с дикой природой. Враждебная флора может появляться на поле боя в виде неподвижных персонажей Размером 1-2, 5 ПЗ и Уклонением 10; цели, которые движутся рядом с ними, должны преуспеть в спасброске Корпуса или получить 3 и стать Обездвиженными до тех пор, пока пленившее их растение не будет уничтожено, так как оно ловит их липким соком, паутиной, ямой и т.п. 2 Экстремальный Холод Местные культуры приспособились к морозному климату, но мехи и пилоты быстро замерзают без источника тепла поблизости. Мехи, которые не перемещаются и не Ускоряются в свой ход, становятся Обездвиженными в конце своего хода. Это длится до тех пор, пока они не освободятся при успешном спасброске Корпуса в качестве быстрого действия. Кроме того, все мехи получают Сопротивляемость к . 3 Экстремальная Жара Общество в основном ушло под землю, чтобы спастись от обжигающей атмосферы этого мира. Весь , нанесенный (пользователю или другим) системами или оружием, увеличивается на +1. 4 Разреженная Атмосфера Все персонажи получают Сопротивляемость к �. 5 Экстремальное Солнце Персонажи получают 1d6 каждый раз, когда они не находятся в тени в конце хода. Каждый персонаж может получить этот урон только один раз за раунд. 6 Коррозионная Среда Плотная атмосфера этого мира разъедает броню. Все оружие получает ББ. 7 Дисперсные Бури На этой планете бушуют жестокие, иссушающие бури из песка, камня или металла. Во время бури мехи всегда имеют мягкое укрытие. Пилоты, которые покидают своего меха, получают 1 ББ каждый ход, пока они находятся снаружи. 8 Электрические Бури Эту планету охватывают необычно сильные электрические бури. Во время штормов случайным образом выбирайте персонажа в конце каждого раунда: он должен преуспеть в спасброске Инженерии с увеличением +1 Сложности за каждый уровень Размера, иначе он будет Ошеломлен до конца своего следующего хода ударом молнии. 9 Разрушительные Бури Бури на этой планете настолько сильно заряжены, что электронные системы не могут функционировать. Все технические действия, атаки, проверки и спасброски Систем получают +1 Сложности. 10 Опасные Бури Огненные бури, метеориты, кислотные дожди, лед или другие разрушительные частицы проносятся по этой планете. Во время бури все персонажи получают 2 ББ в конце своего хода, если только они не находятся рядом с объектом, дающим твердое укрытие. 11 Мир Океанов Менее пяти процентов поверхности этого мира возвышается над океаном. Мехи погружаются на дно и передвигаются как по труднопроходимой местности, если только они не летают или не имеют ВКД Модуль. Мехи могут ходить (медленно) по дну и обычно способны функционировать в условиях чрезвычайно высокого давления. 12 Землетрясения Этот мир регулярно сотрясают землетрясения. Во время землетрясений бросьте 1d6 в конце каждого раунда: при 1 все мехи должны преуспеть в спасброске Корпуса или будут Сбиты с ног, если только они не летают. 13 Расплавленный Части земной коры выступают на поверхность ливнями и бассейнами жидкой породы. Когда персонажи впервые за свой ход перемещаются в области с расплавленной породой или лавой или начинают свой ход там, они получают 5 ББ и 3 . Мир [278] 1D20 РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
15 Низкая Гравитация 16 Высокая Гравитация 17 Мир Гробница 18 Мир Шпиля 19 Утопающий Мир 20 Священный Мир Этот мир представляет собой бурлящий суп из полуорганической грязи и газов. Люди должны использовать дыхательные аппараты или герметичные скафандры вне своих мехов, чтобы выжить в токсичной атмосфере, а кипящая грязь создает многочисленные участки труднопроходимой и опасной местности. Мехи считаются летающими, когда они Ускоряются, но они должны приземлиться после того, как они переместятся. Персонажи никогда не получают урона от падения. Мехи не могут Ускоряться и вместо этого Обездвиживаются всякий раз, когда их Замедляют. Сбитые с ног мехи могут стоять даже будучи Обездвиженными этой гравитацией, но для этого они должны пройти проверку Корпуса. СОЗДАНИЕ МИРА Мир 14 Примордия В этом мире чрезвычайно высокий уровень радиации, возможно, из-за ядерной войны, деградации атмосферы или чего-то более зловещего. Вне мехов, люди без защиты от окружающей среды временно снижают свой максимальный уровень ПЗ на 1 за час воздействия. Если они таким образом достигают 0 ПЗ, они умирают. Персонажи могут восстановить свой максимальный уровень ПЗ, выполнив Полный Ремонт в безопасной среде. Вместо поверхности этот мир состоит из бесчисленных парящих островов или шпилей, каждый из которых держится на газообразной подложке и подвешен с помощью магнитной силы. Возможно, кора была разрушена супероружием или стихийным бедствием. Большая часть оставшейся суши разъединена, хотя некоторые острова достаточно велики, чтобы на них могли разместиться города. Навигационные системы здесь практически бесполезны. Поверхность этого мира покрыта мелким песком или густой грязью. Мехи, которые перемещаются на 1 пространство или меньше во время своего хода, Замедляются. Замедленные мехи, которые двигаются на 1 пространство или меньше, Обездвиживаются и начинают тонуть, в конечном итоге оказываясь полностью поглощенными. Этот эффект длится до тех пор, пока пораженный мех (или соседний с ним) не преуспеет в спасброске Корпуса в качестве полного действия. Этот мир прекрасен и не имеет особо опасных особенностей, но местное население считает его неприкосновенным. Повреждение любого природного объекта — например, скал, деревьев или девственных лугов — влечет за собой гнев жителей. ВРАЖДЕБНАЯ СРЕДА Мехи часто работают в крайне опасных условиях, включая враждебную атмосферу, вакуум и подводное пространство. Большинство мехов имеют встроенные системы жизнеобеспечения для защиты своих пилотов в таких ситуациях. При условии, что их системы жизнеобеспечения функционируют и активны, мехи и их пилоты могут беспрерывно работать в самых суровых условиях. Опасности окружающей среды должны быть адаптированы к миру (мирам), в котором происходит ваша кампания: в джунглях будут одни опасности, в водных мирах — другие и так далее. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [279]
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ В этом разделе содержатся правила создания и использования в бою НИП-мехов. Учитывая, что управление этими персонажами является важной частью вашей роли ГМ, мы включили множество ресурсов и рекомендаций, чтобы помочь вам использовать их по максимуму. Правила создания и использования НИП могут показаться пугающими, но по сути они существуют для того, чтобы помочь вам создать НИП, которых вы хотите включить в свою игру. Используя их, вы можете создать что угодно, от орды вражеских мехов до могущественных и коварных оперативников, биологических чудовищ и повстанческих рейдеров. Этот раздел больше похож на каталог вариантов. Если вы хотите, чтобы все было просто, вы можете взять любого из представленных здесь базовых НИП и сразу же ввести их в бой без какой-либо дополнительной работы; тем не менее, вы также можете использовать подробные и гибкие схемы, чтобы самостоятельно доработать детали или создать совершенно новых НИП. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ В Лансер НИП действуют по немного другим правилам, чем ПИ. ПИ — исключительные личности, будь то благодаря способностям, обучению или просто удаче; все остальные, включая большинство НИП, должны следовать за ними. В повествовательной игре НИП обычно действуют в ответ на броски, сделанные игроками. Например, если игрок пытается ударить кого-то и терпит неудачу, находящиеся поблизости НИП могут отреагировать, схватив его, ударив по лицу или открыв огонь. Если игрок провалит попытку проникнуть на вражескую базу, НИП могут заметить его и поднять тревогу или вызвать подкрепление. НИП — и ГМ в целом — не делают броски сами по себе. С другой стороны, в бою на мехах НИП ведут себя так же, как и персонажи игроков, за некоторыми заметными исключениями. НИП могут быть героическими личностями, но у них, как правило, нет доступа к полному спектру возможностей, которые есть у игроков. НИП В БОЮ МЕХОВ Так же, как и ПИ, каждый НИП получает один ход за раунд, и в этот ход он может перемещаться и совершать два быстрых действия или одно полное действие. Однако есть несколько ключевых исключений в их действиях и возможностях, о которых мы расскажем здесь. ПОРЯДОК ХОДА Если не указано иное, НИП никогда не берут на себя самый первый ход в бою: игрок всегда действует первым, и только после этого ГМ может выбрать враждебного НИП для действия. Союзные НИП могут действовать вместо игроков. Ходы игрока и вражеские ходы чередуются до тех пор, пока каждый персонаж одной стороны не сделает ход, после чего все оставшиеся персонажи могут делать ходы в любом порядке. ДЕЙСТВИЯ НИП имеют доступ только к ограниченному набору действий, и их действия функционируют иначе, чем действия игрока. В частности, НИП не могут Перегружаться или Укреплятся, не лечатся и не снимают состояния при Стабилизации. БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ: • • • • • • • • [280] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Ускорение: НИП перемещается на расстояние, равное Скорости. Хватание: НИП совершает ближнюю атаку против соседнего с ним персонажа с бонусом +1/2/3 (см. Градации ниже), схватив его в случае успеха. Скрытность: НИП скрывается. Подготовка: НИП подготавливает быстрое действие в качестве реакции, используя правила игрока. Перестрелка: НИП атакует одним Вспомогательным, Основным или Тяжелым оружием. Таран: НИП совершает ближнюю атаку против персонажа, находящегося рядом с ним и размером, равном ему, или меньше, с бонусом +1/2/3. При успехе он Сбивает цель с ног, а также может отбросить ее на 1 пространство назад. Быстрая Технология: НИП выбирает одну из следующих опций Быстрой Технологии или одну, указанную в его профиле: ▪ Вторжение: НИП совершает техническую атаку Систем против Э-Защиты против персонажа, находящегося в пределах Сенсоров. При успехе цель получает 2 и становится Ослабленной до конца своего следующего хода. ▪ Захват: НИП выбирает персонажа в пределах прямой видимости и Сенсоров: она Захвачена. Поиск: НИП делает спорную проверку Систем против Маневренности Скрытого персонажа в пределах Сенсоров. При успехе цель перестает быть Скрытой.
• • • • • Заградительный Огонь: НИП использует два Вспомогательных, Основных или Тяжелых оружия или одно Сверхтяжелое оружие. Если они совершают атаку более чем одним оружием, то могут атаковать одну или несколько целей. Высвобождение: До конца своего хода НИП игнорирует Вовлечение, а его движение не вызывает реакции. Полная Технология: НИП выбирает либо одну опцию Полной Технологии или две разные опции Быстрой Технологии. Импровизированная Атака: НИП совершает ближнюю атаку с бонусом +1/2/3 и наносит 3/4/6 урона в зависимости от своей Градации. Стабилизация: НИП сбрасывает весь нагрев и Уязвимое состояние, а также перезаряжает все Заряжаемое оружие. РЕАКЦИИ: • Наблюдение: Когда персонаж начинает какое-либо движение в зоне угрозы оружия НИП, этот НИП может начать Перестрелку с ним в качестве реакции. НИП может Наблюдать только один раз между ходами, если не указано иное. УРОН И НАГРЕВ Урон и нагрев немного упрощены для НИП. Это связано с тем, что в любом бою, как правило, больше НИП, чем ПИ, и за всеми ГМ должен следить. Это бы значительно замедлило работу, если они бы правила работали для всех одинаково! Некоторые НИП настолько сильны или уникальны, что функционируют как ПИ, но большинство из них намного проще. ГРАДАЦИИ НИП принадлежат к одному из нескольких градаций — это дает представление об их силе, а значит, и о том, насколько проблемными они могут быть. НИП более высокой Градации имеют лучшую статистику и наносят больше урона. Градации примерно соответствует УЛ следующим образом: • • • Г1: УЛ0–4 Г2: УЛ5–8 Г3: УЛ9–12 ПИ, как правило, будет гораздо труднее противостоять НИП более высокой Градации. Например, вы не станете выставлять группу игроков УЛ3 против группы НИП Г3, если только не хотите поставить их в безвыходное положение. Однако вы можете смешивать и сочетать НИП разных Градаций, чтобы увеличить или уменьшить сложность столкновения. Это особенно эффективно, если вы хотите медленно подготовить игроков к встрече с врагами более высокой Градации, чтобы переход был не таким резким. Чем выше Градация НИП, тем больше многие из них наносят урона и чаще получают повышенные бонусы. Эти прибавки перечислены в их профилях. Бонусы, Точность и эффекты НИП могут увеличиваться на определенные значения с каждой Градацией. В профилях НИП увеличенные бонусы записываются по формуле +x/y/z (x на Г1, y на Г2, z на Г3). Применяются следующие правила, если не указано иное: НИП также могут наносить увеличивающийся урон в зависимости от Градации. В характеристиках НИП это записывается как x/y/z, причем числа обозначают урон на Г1, Г2 и Г3. Эта же формула используется, когда другой эффект (например, лечение или Уклонение дрона) увеличивается в соответствии с Градацией. • Имея все это в виду, атака НИП может выглядеть следующим образом: • • • • НИП имеют только 1 Структуру и уничтожаются, когда их ПЗ достигают 0. НИП с дополнительной Структурой следуют стандартным правилам структурного урона. НИП наносят фиксированный урон вместо броска кубика. Обычно НИП не могут совершать критическое попадание. Некоторые НИП, такие как ветераны и ультра, могут совершать критическое попадание, что делает их довольно опасными. Если НИП совершает критическое попадание, он обычно добавляет урон или получает другой эффект, вместо того чтобы дважды делать броски урона и выбирать большее значение. У некоторых НИП, например мехов, есть Тепловой Максимум. По умолчанию эти персонажи имеют 1 Нагрузку и становятся Уязвимыми, когда превышают свой Тепловой Максимум, вместо того, чтобы делать проверку перегрева. НИП с дополнительной Нагрузкой следуют стандартным правилам перегрева. У некоторых НИП нет Теплового Максимума; вместо этого они воспринимают нагрев как энергетический урон. НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ПОЛНЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Пример Оружия Основная Винтовка, +2/+4/+6, +1� [�10][4/6/8�] Чтобы разобраться, вот как будут выглядеть атаки этого НИП на каждой Градации: • Г1: +2 с +1�, наносит 4�. • Г2: +4 с +1�, наносит 6�. • Г3: +6 с +1�, наносит 8�. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [281]
МЕТКИ У НИП могут быть все те же метки, что и у игроков, с несколькими дополнительными метками, которые изменяют их поведение в бою. • • • • • Мех: Эти НИП являются передвижными механизированными кавалерийскими юнитами (как и ПИ). Транспорт: Эти НИП представляют собой транспортные средства различных типов, кроме мехов и кораблей. Корабль: Эти НИП — транспортные средства, способные перемещаться в космосе и атмосфере. Биологические: У этих НИП нет Теплового Максимума, они невосприимчивы к техническим действиям, кроме Сканирования и Захвата (включая полезные), и не могут выполнять технические действия, если не указано иное. Отряд: Эти НИП не отдельные люди, а большой отряд мелких врагов, которые действуют сообща. ПЕРЕЗАРЯДКА Некоторые системы и оружие НИП имеют специальную метку: Перезарядка. После того, как эти системы или оружие были использованы, их нельзя использовать снова, пока они не будут перезаряжены. Метка Перезарядка также содержит целевой номер (например, 4+ или 5+). В начале хода НИП бросьте 1d6, если у них есть какое-либо снаряжение для перезарядки: если результат равен или превышает целевое число, они могут использовать его снова. Например, система Перезарядки 5+ может быть использована снова при результате броска 5 или 6. Все НИП совершают бросок отдельно, в свой ход; но для каждого НИП требуется только один бросок, даже если у НИП есть несколько систем Перезарядки или оружий. Если у вашего НИП есть две системы Перезарядки с целевыми числами 4+ и 5+, бросок 5 перезарядит обе. ЧЕРТЫ У многих НИП есть способности с особой меткой Черта. Это качества персонажа, которые не основаны на системах — таких, как общие характеристики, опыт или обучение. Поскольку Черты не являются системами, они не могут быть отключены или уничтожены нанесенным уроном. СИСТЕМА Системы НИП, которые могут быть уничтожены системным уроном (от проверок структуры), помечаются меткой Система. ТИПЫ НЕИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ Лансер не предоставляет заранее составленный каталог НИП. Вместо этого существует ряд базовых классов и шаблонов НИП, которые можно комбинировать для создания широкого спектра полностью настраиваемых персонажей. По умолчанию все НИП считаются мехами. Однако, используя шаблоны, вы можете преобразовать любого НИП в транспорт, летательный аппарат, дрон или какое-либо другое создание с минимальными усилиями. КЛАССЫ Классы НИП — это первое, что вы выбираете при создании НИП. Они предоставляют основные способности, характеристики, варианты снаряжения и функции для различных типов персонажей, примерно как Рамы для ПИ-мехов. Например, если вам нужен НИП, выполняющий функции мобильной артиллерии, используйте класс Бомбардир. Если вам нужен НИП-мех, который летает и обстреливает цели, используйте класс Ас. Вы можете узнать все о различных классах ниже. СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ Некоторые классы НИП описывают персонажей, которые по умолчанию не являются мехами. Класс Чудовище, например, описывает гигантское биологическое существо. РОЛИ Как и у Рам, у каждого класса НИП также есть определенная роль. Каждая роль дает представление о предназначении и возможностях различных НИП, помогая вам оптимизировать подготовку к бою. Артиллерист: НИП-артиллеристы дальнобойны, точны и наносят большой урон, но сами по себе довольно хрупкие; они, как правило, беззащитны, когда враг подходит близко. Многие НИП-артиллеристы специализируются на нанесении урона персонажам в пределах области. Оператор: НИП-операторы не наносят большого урона; вместо этого они сосредоточены на отключении, перемещении или приостановке врагов. Они отлично блокируют противников, наносящих высокий урон, защищают хрупких союзников и создают возможности для других персонажей. Защитник: НИП-защитники очень выносливы. Это медленные, но выносливые угрозы, которые используют этот статус для защиты либо союзников, либо областей поля боя. Многие НИП-защитники могут даже использоваться союзниками в качестве укрытия. Нападающий: НИП-Нападающие — это серьезные противники, которые наиболее эффективны на ближней или средней дистанции и, как правило, мобильны и выносливы. Они специализируются на нанесении постоянного урона каждый ход, и со временем с ними становится трудно справиться. [282] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
БАЛАНС БОЯ Используя комбинацию различных типов НИП, вы можете превратить сражения в тактические головоломки, которые предстоит решить игрокам. Например, вы можете использовать оператора, чтобы подтолкнуть врагов к медленным защитникам, которые наносят большой урон, или вы можете соединить некоторых нападающих с поддерживающими НИП, которые увеличивают их урон. Не каждый бой должен быть таким сложным, особенно для групп новых игроков, но с помощью добавления такого тактического хода вы можете бросить игрокам увлекательный вызов. • • • • Шаблоны также можно использовать для определения уровня сложности битвы. Бой стандартной сложности может включать в себя любую комбинацию из следующего: Один или два НИП без шаблонов на игрока. От трех до четырех Салаг на игрока. Одна Элита на одного-двух игроков. Один Ультра на 4 игрока. Вы можете использовать этих противников в различных комбинациях. Например, если у вас четыре игрока, вы можете смешать четырех салаг и трех НИП без шаблонов. Эти враги должны быть соответствующего уровня для ПИ. ШАБЛОНЫ Вы можете сделать бой легче, уменьшив количество врагов или понизив их Градацию, а можете сделать бой трудным, увеличив его Градацию или добавив больше врагов, элитных врагов, врагов с дополнительными системами или врагов с дополнительными шаблонами. Из этих шаблонов четыре особенно сильно влияют на функции и способности НИП: Салага, Элита, Ультра и Ветеран. Идеальный подход к боевому балансу — это то, что вы должны определить вместе со своими игроками. Здесь нет жестких указаний, потому что фактическая сложность будет зависеть от потребностей и характеристик вашей конкретной группы. Не воспринимайте приведенные выше советы как жесткий свод правил, а как отправную точку или руководство. Каждой группе нужен свой уровень сложности. Если вы хотите дополнительно настроить НИП, вы можете применить шаблон поверх его класса. Шаблоны позволяют придать персонажам дополнительные характеристики и специальное снаряжение, а также превратить их из обычных противников в более сильных врагов. • • • • Салаги слабы и их легко уничтожить. Они действуют как обычные НИП того же класса, но имеют только 1 ПЗ. Салаги идеально подходят для тех случаев, когда вы хотите создать кинематографический опыт, бросив на игроков орду врагов, или когда вы хотите увеличить размер столкновения, не перегружая ПИ. НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Поддерживающий: Поддерживающие НИП, как и операторы, наносят ограниченный урон. Вместо этого они сосредотачиваются на помощи своим союзникам, часто создавая области или эффекты, которые увеличивают урон или устойчивость их товарищей. Элита более вынослива и долговечна, чем ее стандартные собратья. Этот шаблон можно использовать для создания отличительного или особенно сильного НИП. Ультра — чрезвычайно сильные противники, которых придется уничтожать целой группой игроков. Этот шаблон значительно повышает выносливость и долговечность НИП, а также дает им доступ к мощным свойствам и системам Ультра. Некоторые Ультра получают дополнительные ходы каждый раунд, что делает их смертельно опасными без сплоченной команды. Ветераны обладают более выдающимся характером и выносливостью, чем обычные НИП. Вы можете использовать этот шаблон, если хотите, чтобы НИП выделялся или обладал запоминающейся способностью. Его даже можно применять поверх других шаблонов, чтобы придать дополнительную сложность. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [283]
СОЗДАНИЕ НИП Чтобы создать НИП, вам нужно сделать несколько простых шагов: • • • • • Выберите класс. Выберите 0–2 дополнительные системы из этого класса. Выберите градацию и установите соответствующую статистику. Выберите и примените шаблон при необходимости. Настройте их с новыми именами и особенностями, если необходимо. Вы всегда можете переименовать или изменить особенности классов и систем. Например, вместо Асов ваши НИП могут называться Королевскими Гвардейцами. ОСНОВНЫЕ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Каждый класс НИП имеет несколько основных систем (включая системы, оружие и Черты). Эти особенности являются общими для всех НИП этого класса. Классы также имеют дополнительные системы. По умолчанию у НИП нет никаких дополнительных систем, но вы можете добавить до двух, если хотите создать более опасного и тактически интересного персонажа. ПОВЫШЕНИЕ СЛОЖНОСТИ Большинство НИП должны обладать только основными системами своего класса и одной или двумя дополнительными системами. Но полезно подумать о том, как они функционируют и какую роль они должны играть, так как это поможет вам решить, насколько сложными они должны быть. • Если вам нужен базовый НИП, не выбирайте никаких дополнительных систем и не применяйте никаких шаблонов; вы всегда можете использовать НИП, у которых нет ничего, кроме базовых характеристик и систем их класса. • Если вам нужны слабые НИП, которых вы можете массово бросать в игроков, дайте им шаблон Салага. • Если вам нужны более сложные, продвинутые или опасные НИП, дайте им дополнительные системы. Обычно бывает достаточно одной или двух дополнительных систем, но вы можете прибавить или убавить их по своему усмотрению — просто помните, что чем больше вы добавите, тем сложнее будет управлять ими во время игры. • Если вам нужны уникальные, сильные или запоминающиеся НИП, используйте шаблоны Ветеран или Элита (или оба). • Если вам нужен "босс" — враг, способный расправиться с целой группой, — используйте шаблон Ультра. [284] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Как только вы почувствуете себя уверенно в правилах, вы даже сможете менять системы между классами. Например, вы можете отдать Тактический Плащ Призрака Штурмовому НИП. Вы даже можете внести более радикальные изменения, например, используя класс Ассасин для создания свирепого инопланетного существа — просто дайте ему метку Биологический, переименуйте его Изменчивый Нож в Рубящие Когти и дайте ему мутацию Кислотный Плевок из класса Чудовище. НИП И ИНФОРМАЦИЯ Важно предоставить игрокам некоторую информацию о ваших НИП. В частности, независимо от их пользовательского имени, класс и шаблон ваших НИП всегда должны быть общеизвестны и доступны игрокам по запросу. Делясь этим, вы подталкиваете игроков не только к изучению игры, но и к изучению конкретных возможностей различных типов НИП и тактики против них. В результате возможности некоторых НИП ощущаются более справедливыми. Например, когда игроки впервые сталкиваются с боевой группой Королевской Гвардии, они всегда должны знать (если они спросят вас), что это элитные асы, сопровождаемые салагами-бомбардами. Другая информация, такая как сведения о конкретных системах, оружии и настройках, может быть скрыта от игроков с самого начала или, напротив, может быть общедоступной, в зависимости от того, как вы хотите вести свою игру.
АРТИЛЛЕРИСТ Бомбардир Артиллерия дальнего действия с высоким уроном, которая фокусируется на уроне по площади и наносит больше урона в зависимости от количества пораженных целей. Оперативник Очень мобильная, телепортирующаяся артиллерия, постоянно наносящая высокий урон. Градовержец Дальняя артиллерия, стреляющая ракетами замедленного действия, наносящими значительный урон. Исключительно дальнобойная и точная артиллерия, которая при определенных обстоятельствах Снайпер может нанести урон непосредственно конструкции меха. ОПЕРАТОР Стрелок НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ КЛАССЫ ПО РОЛЯМ Операторы, наносящие относительно высокий урон и заставляющие врагов выбирать между Обездвиженностью и получением дополнительного урона. Баррикадист Операторы, создающие укрытия для союзников и блокирующие быстро движущихся врагов. Операторы, создающие области, которые наносят урон врагам и защищают союзников, Улей заставляя противников перемещаться. Шершень Сеятель Ведьма Очень быстрые, трудноуязвимые операторы, которые накладывают состояния на врагов ценой того, что сами становятся уязвимыми к состояниям. Операторы, ориентированные на блокирование территории с помощью ловушек и мин. Злобные операторы, которые накладывают на врагов состояния и нагрев. ЗАЩИТНИК Несущие щиты защитники, которые защищают ближайших союзников от урона. Медленные, но грозные защитники, устойчивые к урону в ближнем бою и очень опасные на Разрушитель близких дистанциях. Бастион Голиаф Поджигатель Страж Огромные защитники, которые могут дразнить врагов или пригвождать их на близком расстоянии, и с ними нужно сражаться в ближнем бою. Медленно передвигающиеся защитники, наносящие урон по площади с близкой дистанции и генерирующие энергетические щиты для защиты своих союзников. Относительно быстрые защитники, специализирующиеся на защите ближайших союзников. НАПАДАЮЩИЙ Быстро летающие нападающие, способные нейтрализовать взрывной урон. Мобильные нападающие, которые превосходно выслеживают одиночные цели. Выносливые нападающие, наносящие постоянный урон. Быстрые нападающие, которые опасны в ближнем бою, но могут нанести вред союзникам. Наносящие большой урон, ближние и неточные нападающие, способные пробивать как Проломщик препятствия, так и броню. Ас Ассасин Штурмовик Берсерк Катафракт Инженер Ронин Призрак Мездрильщик Быстрые нападающие, которые могут утащить за собой своих врагов. Нападающие, которые размещают турели, быстро увеличивая свой урон, если с ними не разобраться. Дуэлянты ближнего боя, которые могут отражать дальние атаки и наносить урон по площади. Мобильные невидимые нападающие, которые получают бонусы при атаке одиночных целей. Относительно медленные нападающие, наносящие высокий урон отдельным целям и получающие преимущества против врагов, которых они уже поразили. ПОДДЕРЖИВАЮЩИЙ Эгида Мираж Жрец Разведчик Опора Выносливые поддерживающие , использующие щиты для защиты областей карты. Поддерживающие, которые не наносят никакого урона, но могут делать своих союзников невидимыми и телепортировать их. Поддерживающие техники, которые могут соединить свои системы с системами союзников, улучшая их за счет увеличения собственной уязвимости. Поддержка, которая делает цели уязвимыми и не даёт врагам спрятаться или стать невидимыми. Безупречные помошники, которые восстанавливают своих союзников и снимают состояния. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [285]
АС РАЗМЕР Нападающий Первым человеком, воплотившим архетип Аса, была Эйслинг Дженсен, вспомогательный пилот, действовавший во время освобождения Верданы. Рыцари шасси и неба, такие Асы, как Эйслинг, бросают своих мехов в бой с помощью высокоскоростных прогонов, ловких маневров и безрассудных подвигов. Наглые и самоуверенные, Асы любят хорошую дуэль. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +3 ГРАДАЦИЯ 2 Системы: +1 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 12 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +4 Системы: +2 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 15 Скорость: 6 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ТАКТИКА Асы — очень быстрые и реактивные нападающие, которые могут использовать Маневры Уклонения, чтобы смягчить опасные или наносящие большой урон атаки. Бочка наиболее эффективна против тяжелого оружия. Их оружие-Искатель игнорирует укрытия и не требует прямой видимости, что позволяет им наносить постоянный урон. Относительно низкое количество ПЗ делает асов уязвимыми к постоянному урону, и они довольно слабы против технических атак. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Система Асы могут летать при каждом перемещении или Ускорении. Ракетная Пусковая Установка Основная ПУ, Искатель, Умное, +1/+2/+3 [�10][�1][4/6/8�] Бочка Реакция, Черта, Перезарядка 5+ Триггер: Ближняя или дальняя атака поражает Аса. Эффект: Ас выполняет Бочку, пролетая 6 пространств в любом направлении, что приводит к промаху атаки. Это движение игнорирует вовлечение и не вызывает реакцию. Черта После выполнения Бочки, Ас считается находящимся в мягком укрытии до конца своего следующего хода; кроме того, Бочка может быть выполнена против технических атак. [286] НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +6 РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Системы: +3 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 18 Скорость: 7 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Бомбоотсек Система, Огран. 3, Своб. Действие, 1/раунд Если Ас летит при перемещении или Ускорении, он может сбросить бомбу на одного персонажа, находящегося ниже или рядом с пройденным путем. При этом происходит взрыв 1, который должен перекрыть как минимум 1 пространство, занимаемое целью. Персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно выполнить спасбросок Маневренности или получить 6/8/10 и быть Сбитыми с ног. ОБСТРЕЛ СШК Система Полета РАЗБРАСЫВАТЕЛИ ДИПОЛЬНЫХ ОТРАЖАТЕЛЕЙ ГРАДАЦИЯ 3 Черта 1/раунд, в качестве быстрого действия, Ас может летать на количество пространств, равное его Скорости, в любом направлении, автоматически нанося 3/4/6 одному персонажу ниже или рядом с пройденным путем. Ракетный Рой Основная ПУ, Заряжаемое, Искатель, +1/+2/+3 [�5][3/4/5�] Это оружие наносит двойной урон персонажам в Захвате и не поражает союзных персонажей. Быстрое Реагирование Реакция, 1/раунд, Черта Триггер: Вражеский персонаж перемещается в пределах прямой видимости. Эффект: Ас может Ускориться.
Поддерживающий Мехи архетипа Эгида созданы, чтобы удерживать позиции, поддерживать своих союзников и подавлять врагов. Впервые использованные с большим успехом во время Коморранской операции карракинским пилотом, леди Глорией из Дома МакЛеннан, Эгиды известны своими мощными оборонительными средствами. Их пилоты могут мастерски воздвигнуть бастион из самой маленькой баррикады, используя любые средства — от обычных инструментов до новейших технологий. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: -2 Системы: +2 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 7 Скорость: 3 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 8 Броня: 2 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ТАКТИКА ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: -1 Системы: +3 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 8 Скорость: 3 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 10 Эгиды — крепкие и оборонительные юниты поддержки. Они наиболее эффективны, когда расположены так, что их Защитная Сеть может охватить как можно больше союзников, поскольку их может быть трудно передислоцировать. Регенеративное Экранирование также защищает Эгиду от эффектов, снижающих подвижность. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Световой Лазер Основная Пушка, +1/+2/+3 [�8][3�+ 2/4/6�] Защитная Сеть Система, Перез. 4+, Щит, Полное Действие Эгида распространяет мощный мерцающий щит отталкивания на область 3. Пока Эгида активна, она Обездвижена, но все дальние, ближние и технические атаки против персонажей или объектов в области действия защитной сети, которые совершаются за пределами области, получают +2 и не могут привести к критическим попаданиям. Персонажи, находящиеся в зоне действия, могут атаковать персонажей как внутри, так и вне ее, как обычно. Персонажи-союзники в области действия также получают Невосприимчивость к Ослабленности и Замедлению и снимают эти состояния при входе в область, если они у них уже есть. Этот эффект длится до тех пор, пока Эгида не завершит его как протокол, или пока Эгида не будет Ошеломлена, Заклиннена или уничтожена. Непроизвольное движение заставляет щит перемещаться вместе с Эгидой. РЕГЕНЕРАТИВНОЕ ЭКРАНИРОВАНИЕ Черта Эгида Невосприимчива к Ослабленности и Замедлению, и по ней не может пройти критическое попадание. Броня: 2 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: -1 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ЭГИДА РАЗМЕР Системы: +4 Инженерия: +5 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 8 Скорость: 3 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 10 Броня: 3 Э-Защита: 14 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ АДАПТИВНОЕ ЭКРАНИРОВАНИЕ Черта ХРАНИТЕЛЬ Черта КОЛЬЦО ОГНЯ Черта Каждый раунд, когда союзник, находящийся под Защитной Сетью, получает урон, все союзники в пределах сети получают Сопротивляемость типу полученного им урона. Это длится до конца следующего хода Эгиды. Эгиду можно использовать для твердого укрытия. Любые враждебные персонажи, которые начинают свой ход внутри области, затронутой Защитной Сетью, или которые входят в нее в первый раз за раунд, получают 2 и становятся Расщепленными, пока не покинут эту область. Жесткосветовая Система Покрытия Система, Размещаемое, Перезарядка 5+, Щит, Быстрое Действие В качестве быстрого действия разместите 3 стену жесткого света. Стена невосприимчива к урону и эффектам и дает жесткое укрытие. Персонажи, получившие это укрытие, получают Сопротивляемость к урону от , , и . ОПХ Система Черная Стена Система, Ограниченное 1, Полное Действие В качестве полного действия Эгида создает черную как смоль стену мерцания высотой 5 пространств, покрывающую область 10, начиная с 5. Все пространства должны быть свободны. Стена блокирует прямую видимость, эффекты или атаки и обеспечивает твердое укрытие. Персонажи, которые начинают свой ход в стене или входят в нее в свой ход, бросают 1d6. При выпадении 4+ они исчезают из игры до конца своего следующего хода, а затем они снова появляются на свободном месте по своему выбору в 10 от стены. Если свободных мест нет, они возвращаются, когда пространство освобождается. Стена существует до тех пор, пока Эгида не уберет ее быстрым действием или она не будет уничтожена. Когда стена исчезает, персонажи, оставшиеся в мерцающем пространстве, появляются снова. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [287]
СТРЕЛОК РАЗМЕР Оператор Основа архетипа Стрелка, Ключ-II Привратника Большой Медведицы, была популяризирована героическими действиями Икабода Кардена в битве при Террамото. Мехи архетипа “Стрелок” жертвуют броней ради мощных систем наведения и суперпозиционного маневрирования, что делает их особенно популярными среди пилотов, которые предпочитают контролировать направление каждого выстрела. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +2 Системы: +2 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 8 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +3 Системы: +3 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 13 ТАКТИКА Стрелки отлично умеют наказывать своих врагов "выбором" — они заставляют персонажей выбирать между определенными действиями или позволить Стрелку атаковать их. Используйте Стрелков для блокировки мобильных или сильно бьющих ПИ или для прикрытия более уязвимых союзников. Имейте в виду, что Стрелки наиболее эффективны, когда они могут подобраться к цели достаточно близко, но они не отличаются особой прочностью. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Ручной Пулемет Основная Пушка, Надежное 3/4/5, +2/+4/+6 [�10][5/7/10�] ПОДАВЛЕНИЕ Черта, Быстрое Действие, Реакция Стрелок выбирает цель в пределах прямой видимости и 10: она становится Ослабленной, а Стрелок получает реакцию Движущаяся Цель. Этот эффект длится до тех пор, пока Стрелок не использует Движущуюся Цель; цель наносит урон Стрелку или покидает зону прямой видимости Стрелка; Стрелок Ошеломлен, Заклинен или уничтожен; Стрелок выбирает новую цель для этого действия; или Стрелок заканчивает его свободным действием. НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +4 Системы: +4 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 12 Скорость: 6 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 1 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 16 ОСЛЕПЛЯЮЩИЕ СНАРЯДЫ Черта, 1/раунд После того, как Стрелок совершает успешную атаку, он заставляет свою цель сделать спасбросок Инженерии. В случае провала цель имеет прямую видимость только на соседние пространства, пока не закончится ее следующий ход. Надвигающаяся Угроза Реакция, 1/раунд, Черта Триггер: Враг, находящийся в прямой видимости и 10 от Стрелка, перемещается или совершает действие. Эффект: Персонаж должен выбрать: потерять действие/ движение, вызывающее триггер, или продолжить, но позволить Стрелку немедленно атаковать его одним оружием. ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ Перезар. 4+, Б. Действие, Реакция, Черта Стрелок выбирает область 3 в пределах прямой видимости и 10 и получает реакцию Прикрою Тебя. Прикрою Тебя Реакция Триггер: Персонаж в области действия совершает атаку. Эффект: Стрелок может атаковать этого персонажа. Движущуюся Цель Быстрое Реагирование Триггер: Цель Подавления Стрелка перемещается. Триггер: Враг перемещается в пределах п. видимости. Реакция, 1/раунд, Черта Реакция Эффект: Атака прерывается одним оружием. НЕПРЕВЗОЙДЕННЫЙ ДОЗОРНЫЙ Черта Стрелок получает +1 ко всем атакам, сделанным в качестве реакции (например, Наблюдение). ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ [288] ГРАДАЦИЯ 3 РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Эффект: Стрелок может Ускориться. ГРАД ОГНЯ Перез. 4+, Б. Действие, Реакция, Черта Стрелок выбирает вражеского персонажа в пределах 10: он становится Обездвиженным и Ослабленным до конца своего следующего хода, пока Стрелок не будет Ошеломлен или Заклинен, или пока цель не позволит Стрелку атаковать ее одним оружием в качестве реакции.
Нападающий Ассасины склонны к ловкости, урону и скорости. Эти пилоты жертвуют комфортом ради эффективности, лишаясь всего — от систем жизнеобеспечения до систем связи — и заменяя их повышенной вычислительной мощностью и скрытностью. Ассасины работают в одиночку или небольшими группами, пилотируя свои маленькие, изящные мехи через почти непроходимую местность, чтобы застать цель врасплох. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: +2 Системы: +1 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 12 Скорость: 6 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 ТАКТИКА Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 15 Скорость: 6 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 Ассасины — настоящие мастера по наказанию отдельных персонажей. Используйте Метку Ассасина, чтобы выбрать цель, а затем максимально используйте высокую скорость Ассасина и Прыжок, чтобы сократить дистанцию. Чтобы получить эту неприятную комбинацию, объедините ассасина с НИП, которые накладывают состояния, снижающие подвижность, такие как Ошеломление или Сбивание с ног. Без дополнительных систем, таких как Дробовик “Кашель Дьявола”, ассасины имеют доступ только к ближним атакам и довольно уязвимы к постоянному урону. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ БИОПОКРЫТИЕ КАЙ Черта Ассасин получает +1 ко всем проверкам Маневренности; кроме того, он карабкается и плавает с нормальной скоростью, игнорирует труднопроходимую местность и при стандартном перемещении, может прыгать горизонтально на величину своей Скорости и вертикально на половину своей Скорости (в любой комбинации). Нагретое Лезвие Основное ОББ,+1/+2/+3, +2�[�2][4/5/6�] Наносит двойной урон Сбитым с ног, Расщепленным, Обездвиженным или Ошеломленным целям. МЕТКА АССАСИНА Черта, Быстрое Действие Ассасин выбирает персонажа в прямой видимости. До конца сцены действуют эти эффекты: • Он имеет Сопротивляемость к урону этой цели. • Урон, который он наносимый цели, не может быть уменьшен. • Он получает +1 на все спасброски этой цели. Ассасин может выбрать новую цель только в том случае, если текущая цель уничтожена. ПРЫЖОК Системы: +1 Инженерия: +0 Черта, Б. Действие, Перез. 5+ Ассасин пролетает 6 пространств в любом направлении, но должен приземлиться на поверхность. Когда он приземляется, персонажи, находящиеся рядом с Ассасином, должны преуспеть в спасброске Маневренности или будут Сбиты с ног. Броня: 1 Э-Защита: 8 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ АССАСИН 1 Системы: +2 Инженерия: +0 Корпус: +1 Маневр.: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 17 Скорость: 8 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 8 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Дробовик “Кашель Дьявола” Тяжелое ОБД, +0, Толчок [�3][�3][10/15/20�] 2, Заряжаемое Истощение сил Черта, Быстрая Технология, Перезарядка 5+ Ассасин выбирает персонажа, находящегося рядом с ним: он должен преуспеть в спасброске Инженерии или быть Ошеломленным до конца своего следующего хода. КРУЧЕНЫЙ УДАР Черта, Быстрое Действие Ассасин выбирает персонажа рядом с собой: он должен пройти спасбросок Корпуса или быть отброшенным на 4 пространства от Ассасина и Сбит с ног. Облачный Проектор Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Ассасин тратит заряд, создавая область 3 дыма, тумана или любой другой скрывающей пелены. Ассасин получает мягкое укрытие в зоне поражения, и все персонажи, кроме Ассасина, полностью находящиеся внутри или снаружи области, не могут проводить линию прямой видимости внутрь или за пределы области. Этот эффект не распространяется на персонажей, частично находящиеся в зоне поражения, и длится до конца следующего хода ассасина или до тех пор, пока ассасин снова не использует эту систему. Взрывные Ножи Система, Ограниченное 3, Быстрое Действие Ассасин тратит заряд, чтобы метнуть взрывной нож в персонажа в пределах 3, совершая дальнюю атаку с +2/+4/+6. При попадании нож вонзается в цель и взрывается в конце следующего хода, нанося 6/8/10 в области 1. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [289]
ШТУРМОВИК РАЗМЕР Нападающий Штурмовые мехи — самые распространенные основные боевые рамы, встречающиеся по всей галактике. Оснащенные тяжелой винтовкой, боковым оружием и набором систем, улучшающих передвижение, прицеливание и защиту, они являются простыми, надежными и выносливыми боевыми машинами. Обучение и снаряжение штурмовых пилотов обходится дешевле всего, но это не делает их менее опасными. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +1 Системы: +1 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 8 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 8 Броня: 1 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +2 Системы: +2 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 8 Броня: 1 Э-Защита: 9 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ТАКТИКА Штурмовики — это простые нападающие, наносящие урон. Поместите их туда, где их выносливость и приличная дальность могут быть эффективно использованы, и Пригнуться против урона, чтобы максимизировать их выживаемость. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Тяжелая Штурмовая Винтовка Осн. Винтовка, Надежное 2/3/4, +1/+2/+3 [�10][6/8/10�] ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +3 Системы: +3 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 21 Уклонение: 12 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 8 Броня: 1 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Подствольный Гранатомет Вспом. ПУ, Заряжаемое, Дуговое, +1/+2/+3 [�8][�2][4/6/8�] МИКРОРАКЕТНЫЙ ЗАЛП Перезарядка 6+, Быстрое Действие, Черта Штурмовик выпускает 8 залп микроракет. Все персонажи, находящиеся в зоне поражения, должны успешно выполнить спасбросок Корпуса или получить 6/8/10 . При успешном спасброске они получают половину урона. Боевой Нож Бронебойные Патроны Пригнуться Эти патроны большого калибра можно использовать только с Тяжелой Штурмовой Винтовкой. При стрельбе этими патронами атаки Штурмовика становятся ББ и наносят +4 , но Тяжелая Штурмовая Винтовка должна быть заряжена перед повторным использованием (как будто она Заряжаемая). Вспомогательное ОББ, +1/+2/+3 [�1][4/6/7�] Реакция, Черта, 1/раунд Триггер: Атака попадает в Штурмовика, но бросок урона еще не был совершен. Эффект: Получите Сопротивляемость ко всему урону от атаки. Система, Мод АВТОНАВЕДЕНИЕ Черта РАНГОВАЯ ДИСЦИПЛИНА Черта Штурмовики игнорируют укрытия при атаке, хотя им по-прежнему требуется прямая видимость. Штурмовик получает +1 ко всем атакам, проверкам и спасброскам, пока рядом с ним находится хотя бы один союзный персонаж с меткой Мех. [290] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Оператор Блюститель Паттерн 5 компании Вельд Системс — это обычный сторожевой мех, ставший знаменитым после того, как платформа показала себя во время битвы при Синг Рама Синг. Во время битвы Одри Реймаус из Роты Серафимов использовала Блюститель П5, чтобы в одиночку защитить главную подъемную башню Рама-Сити, тем самым обеспечив эвакуационный коридор для гражданского населения города. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: -2 Системы: +1 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 6 Скорость: 3 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 15 Броня: 1 Э-Защита: 9 Размер: 2 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -2 Системы: +1 Инженерия: +5 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 7 Скорость: 3 Тепл.Макс: 11 Сенсоры: 15 ТАКТИКА Баррикадисты лучше всего подходят для захвата быстро движущихся целей. Они могут использовать свой Мобильный Принтер, чтобы создать твердое укрытие для союзников или предотвратить перемещение ближнебойных мехов по территории. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Гравитонное Копье Основная Пушка, +1/+2/+3, +1 [�10][2�] При Попадании: цель Замедляется до конца своего следующего хода. При Г2-3 это оружие может делать две атаки одновременно, поражая одного персонажа дважды или двух персонажей по одному разу. Мобильный Принтер Система, Перезарядка 5+, Протокол Баррикадист печатает куб Размера 2 в свободной смежной области. Куб обеспечивает твердое укрытие и представляет собой единый объект с 20 ПЗ и Уклонением 5. Ударное Покрытие Система, Мод Баррикадист имеет Сопротивляемость к�. Черта ОПЛОТ-МОДЫ Баррикадист игнорирует труднопроходимую и опасную местность. Броня: 1 Э-Защита: 11 Размер: 2 Спас.Цели: 15 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: -2 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ БАРРИКАДИСТ РАЗМЕР Системы: +2 Инженерия: +6 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 8 Скорость: 4 Тепл.Макс: 12 Сенсоры: 15 Броня: 1 Э-Защита: 13 Размер: 2 Спас.Цели: 18 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Тянуть Вниз Система, Б. Технология, +1/+2/+3, +1 Баррикадист совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. В случае успеха он получает по 2 ББ за каждое пространство, которое он добровольно пересекает, до конца своего следующего хода. Сейсмический Репульсор Система, Перезарядка 6+, Б. Действие Все нелетающие персонажи в зоне действия 3 должны пройти спасбросок Корпуса или быть отброшены на 3 пространства назад от Баррикадиста и Сбиты с ног. Затронутая область становится труднопроходимой местностью до конца сцены. ЭКСТРУДЕР Черта Баррикадист может одновременно печатать 2 отдельных куба с помощью Мобильного Принтера вместо одного. Голодные/Преследующие Лимпеты Система, Перез. 6+, Быстрое Действие Баррикадист быстро печатает и размещает поле из крошечных мобильных мин в свободной области Размера 4, прилегающей к ним. Пораженная область становится труднопроходимой; кроме того, враждебные персонажи, которые входят в эту область впервые за раунд или начинают там свой ход, должны успешно пройти спасбросок Систем или быть Замедленными до конца своего следующего хода. Малый Титановый Дрон Система, Дрон, Огран. 1, Б. Действие Малый Дрон (Размер 1/2, ПЗ 5/10/15, Уклонение 10/12/14, Э-Защита 10/12/14, Метки: Дрон) Этот дрон может быть напечатан и размещен в любом свободном прилегающем пространстве. Когда враждебные персонажи перемещаются или начинают свой ход в пределах 3 от дрона, он испускает импульс, и они становятся Обездвиженными до тех пор, пока дрон не будет уничтожен. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [291]
БАСТИОН РАЗМЕР Защитник Бастионы обменивают чистое оборонительное преимущество мехов архетипа Эгида на большую мобильность. Они сочетают в себе наступательные возможности по блокированию территории с усиленными системами защиты и передовыми средствами связи. Эти мехи являются фаворитами многих сильных командиров эскадрилий. Эффективность этого союза лучше всего продемонстрировали действия Зандера Ривза, повышенного на поле боя вспомогательного офицера, во время столкновений с гильдией межзвездных пиратов "Посреди Космоса" в системе Дромеда. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: -3 Системы: +0 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 8 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 5 Armor: 3 Э-Защита: 8 Размер: 2 Спас.Цели: 8 ТАКТИКА ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: -3 Системы: +0 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 5 Броня: 3 Э-Защита: 8 Размер: 2 Спас.Цели: 10 Бастионы — выносливые защитники, которые используют свою массу и размер, чтобы защитить себя и окружающих. Используйте Стену Щитов, чтобы защититься от дальнобойных врагов, таких как артиллерия и снайперы. Бастионы (и их подопечные) уязвимы к Толчкам и принудительному перемещению, так как эти эффекты нейтрализуют многие их способности. НАВЫКИ МЕХА Корпус: +6 Маневр.: -2 Системы: +0 Инженерия: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 12 Сенсоры: 5 Броня: 4 Э-Защита: 8 Размер: 2 Спас.Цели: 12 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Система Предотв. Близкой Угрозы Система Когда персонажи в пределах 3 атакуют Бастион, они получают 2/3/4 ББ перед броском. ОСАДНЫЙ ХРАНИТЕЛЬ Черта Персонажи-союзники получают Сопротивляемость к урону от атак , , и , пока они находятся рядом с Бастионом. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Роторный Гранатомет Основная ПУ, Дуговое, Заряжаемое, +1/+2/+3 [�8][�1][4/6/8�] Тяжелый Штурмовой Щит Тяжелое ОББ, Толчок 1, +1/+2/+3 [�1][3/6/9�] Дружественное Вмешательство Черта, Протокол Бастион и один союзный персонаж рядом с ним получают Сопротивляемость ко всему урону, нанесенному одним персонажем в пределах прямой видимости. Бастион может выбрать нового союзного персонажа или цель в качестве протокола. Персонаж-союзник теряет Сопротивляемость, если нарушает примыкание. ХРАНИТЕЛЬ ГРАДАЦИЯ 3 Черта Союзные персонажи могут использовать Бастион для твердого укрытия. Двигатель “Пауза” Система, Перезарядка 5+, Полное Действие Бастион и один соседний союзный персонаж временно защищены мерцающей областью портативного мерцающего пространства, получая Невосприимчивость ко всему урону и эффектам до начала следующего хода Бастиона. Союзный персонаж теряет Невосприимчивость, если нарушает соседство. В начале следующего хода своего Бастиона он становится Ошеломленным до начала своего следующего хода. Бесстрашный Защитник Реакция, Черта, 1/раунд Триггер: Союзный персонаж, находящийся в 5 Бастиона, получает урон, а Бастион не подвергается Обездвиживанию, Замедлению, Ошеломлению или иным предотвращающим движение эффектам. Эффект: Бастион может переместиться на соседнее пространство и и получить урон вместо персонажа. Счетчик Смерти Система, Щит Каждый раунд, когда Бастион успешно поражается дальней или ближней атакой, весь урон снижается до 0. [292] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Нападающий Мехи-Берсерки построены с использованием передовых систем теплоциклирования, которые позволяют им перенаправлять тепло — по мере его выработки — в чистую наступательную силу, на порядки увеличивая мощность оружия. Этот архетип, наиболее известный тем, что его использовали в "Рыцарях неизбежного разрушения" генерала Дала Мерлоса, предпочитают организации, ориентированные исключительно на боевые действия, ЧВК, а также корпорации со спорными активами в сформированных государствах. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +2 НАВЫКИ МЕХА Системы: -2 Корпус: +4 Engineering: -1 Маневр.: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 8 Скорость: 5 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 5 ГРАДАЦИЯ 2 Броня: 1 Э-Защита: 6 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 9 Скорость: 5 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 5 ТАКТИКА Берсерки — отличные дуэлянты ближнего боя. Их потенциал наиболее высок, когда они находятся как можно ближе к вражеским войскам. Из-за ужасных показателей Теплового Максимума и Э-Защиты Берсерки уязвимы к техническим атакам. Сообразительные противники будут использовать Агрессию в своих интересах, обращая берсеркеров против их союзников, поэтому лучше держать их подальше от дружественных войск. Броня: 1 Э-Защита: 6 Размер: 1 Спас.Цели: 12 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +6 Маневр.: +4 Системы: -2 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 5 Броня: 1 Э-Защита: 6 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ДЖАГГЕРНАУТ Черта Когда Берсерк использует Лавинный Заряд, все персонажи, прилегающие к пути, по которому он идет, или прилегающие к его конечной позиции — враждебные и союзные — должны преуспеть в спасброске Корпуса или будут Сбиты с ног. Гарпунная Пушка Основное ОБД, +2/+4/+6 | [�5][�3][2/4/6�] ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Цепной Топор Основное ОББ, +1/+2/+3 | [�1][7/9/11�] При Критическом Попадании: Цель становится Расщепленной до конца следующего хода. ЗАЩИТА ОТ ПАНИЧЕСКОГО БЕГСТВА Черта Берсерк имеет Сопротивляемость ко всем видам урона, если только он не Ослаблен, Ошеломлен, Обездвижен, Расщеплен, Замедлен или Уязвим. АГРЕССИЯ Системы: -2 Инженерия: -1 ГРАДАЦИЯ 3 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ БЕРСЕРК РАЗМЕР Черта После получения урона в первый раз за раунд Берсерк должен немедленно атаковать случайного соседнего персонажа — враждебного или союзного — с помощью Цепного Топора. ЛАВИННЫЙ ЗАРЯД Черта, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Берсерк перемещается по прямой линии, равной его Скорости, игнорируя реакцию и вовлеченность, затем атакует Цепным Топором случайного соседнего персонажа — враждебного или союзного. При Попадании: Цели меньшего или равного размеру Берсеркера притягиваются к нему по прямой линии или как можно ближе. Если они больше, Берсеркер сам притягивается к ним. Если цель заканчивает перемещение рядом, Берсеркер Хватает ее. Гвоздострел Основное ОБД, +1/+2/+3 | [�5][�3][5/7/9�] При Попадании: Цель делает спасбросок Ловкости. При провале она Обездвиживается до конца своего следующего хода. ВОЗМЕЗДИЕ Черта Всякий раз, когда Берсерк получает урон, его следующая атака наносит +2/+3/+4 дополнительного урона. Этот бонус суммируется до +8. Бонусы теряются когда Берсерк атакует или в конце его следующего хода. Сверхгорячий Реакция, Система, Щит, 1/раунд Триггер: Берсерк получает урон от ближней атаки. Эффект: Берсерк получает Сопротивляемость к урону от атаки, а атакующий должен успешно выполнить спасбросок Инженерии или получить 2/4/6 . РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [293]
БОМБАРДИР РАЗМЕР Артиллерист Архетипные шасси Бомбардир компании Всетеатральная Баллистика Альта и их лицензионные копии — обычное явление в горячих точках по всей галактике. Мехи типа Бомбардир, созданные для того, чтобы выдерживать длительные боевые действия, представляют собой доступное решение для вооруженных сил, стремящихся быстро развернуть артиллерию в театре военных действий. Шасси, настроенные по параметрам этого класса, обычно располагаются на укрепленных позициях в дальнем тылу; одна особенно асимметричная стратегия размещения включает в себя расстановку батарей Бомбардир над театром военных действий — обычно на местной луне, естественном спутнике с фиксированной орбитой или на специально построенной орбитальной платформе. Со своей точки обзора батарея может обрушивать снаряды на мир внизу, вдали от боевых опасностей. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: -1 Системы: +1 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 7 Скорость: 2 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -1 Системы: +2 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 13 Уклонение: 8 Скорость: 2 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 14 Размер: 1 Спас.Цели: 13 ТАКТИКА Бомбардиры — это очень дальнобойные артиллерийские мехи, предназначенные для уничтожения персонажей, которые держатся близко друг к другу, чтобы воспользоваться бонусами примыкания. Они относительно хрупки вблизи, но устойчивы на расстоянии, поэтому размещайте их далеко позади, чтобы максимизировать их эффективность. Сотрясающие Землю Снаряды Бомбардиров отлично подходят для предотвращения перемещения противника и обеспечения укрытия, но могут нанести вред и союзникам. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Сверхтяж. Пушка, Дуговое, Артиллерийское, +2/+4/+6, +1� [�25][�2][5/7/8�] Черта Атаки Бомбардира наносят всем целям +2/+3/+4 урона за каждую цель после первой. Сотрясающие Землю Снаряды Система, Перезарядка 6+, Своб. Действие При атаке Бомбардой Бомбардир может также выстрелить специальным сотрясающим землю снарядом. В дополнение к любому урону персонажи в пределах 3 от места попадания должны успешно выполнить спасбросок Корпуса или быть Сбитыми с ног. Обломки или разорванная земля подбрасываются ударом, создавая два сегмента твердого укрытия Размера 1 в свободном пространстве по выбору Бомбардира (в пределах зоны поражения). [294] НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -1 Системы: +3 Инженерия: +5 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 8 Скорость: 3 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 16 Размер: 1 Спас.Цели: 16 ОСАДНАЯ БРОНЯ Черта Бомбардир имеет Сопротивляемость ко всему урону от атак, исходящих за пределами 3. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ВЫСОКОПРОЧНЫЕ СНАРЯДЫ Черта ВЫСОКОПРОЧНЫЕ СНАРЯДЫ Черта При попадании Бомбарда отбрасывает цель на 3 пространства от Бомбардира. Бомбарда наносит 10/15/20 ББ объектам и местности в зоне поражения, бросок не требуется. Бомбарда КАССЕТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ ГРАДАЦИЯ 3 SECTION55////Инструментарий The GM’s Toolkit Гейм-Мастера РАЗДЕЛ Сигнальный Дрон Система, Дрон, Быстрое Действие Сигнальный Дрон (Размер: ‰, ПЗ 10/20/30, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Этот дрон может быть размещен в пространстве в пределах прямой видимости и 25, где он зависнет на месте и начнет излучать яркий свет в области 2. Все персонажи в зоне поражения — включая тех, кто перемещается в зону поражения или начинает свой ход в ней — теряют Невидимость и Скрытность, и не могут Скрываться или становиться Невидимыми в этой зоне. Кроме того, Бомбардир получает к атакам против персонажей, находящихся в зоне поражения. Дрон может получать урон от атак Бомбардира, а у Бомбардира одновременно может быть размещен только один дрон; если размещается новый дрон, старый распадается.
Основная Пушка, Толчок 3, Заряжаемое, Артиллерийское, +1/+2/+3 [�5][3/4/5�] КАССЕТНЫЕ БОМБЫ-ИСКАТЕЛИ Черта Когда Бомбардир атакует Бомбардой, три персонажа на их выбор в пределах 3 от целевого пространства получают 2/3/4 , вне зависимости от попадания или промаха снаряда. SECTION 5 // The GM’s Toolkit РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ CHRACTERS НЕИГРОВЫЕ Ретрансляторная Пушка [295]
ПРОЛОМЩИК РАЗМЕР Нападающий Печально известный своей эффективностью в абордажных операциях, Орбитальная динамика Кэмпбелл Б-О МкIII часто встречается в арсеналах суборбитальных сил планетарной обороны и их пиратских аналогов. Официально БО является аббревиатурой от «БоеваяОрбита», но неофициально БО3 носит другое имя: «Баночная Открывашка», вдохновленное позывным Валерии РохасСарник, одной из самых легендарных пилотов БО3. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +0 Системы: -1 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 9 Скорость: 3 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 5 Броня: 1 Э-Защита: 7 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ТАКТИКА ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Hull: +3 Маневр.: +1 Системы: -1 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 11 Скорость: 4 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 5 Броня: 1 Э-Защита: 7 Размер: 1 Спас.Цели: 12 Проломщики могут нанести значительный взрывной урон, но они не особенно точны. Чтобы расширить их возможности, используйте Захват или объедините их с поддерживающим НИП. Проламывающий Таран быстро справляется с укрытиями, однако ему не хватает скорости и дальности, и он рискует спровоцировать ответную реакцию. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Системы: -1 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 22 Уклонение: 13 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 5 Броня: 1 Э-Защита: 7 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИНИТЕЛЬ БОЛИ Черта, П. Действие Проломщик выбирает персонажа в пределах 3. Его следующий ход откладывается до окончания хода цели. В начале хода Проломщика, если цель все еще находится в пределах 3, он может атаковать ее четыре раза из Парных Дробовиков — вместо двух раз — в качестве свободного действия. НЕПРЕВЗОЙДЕННЫЙ ТАРАН Это оружие может совершать две атаки, направленные либо на одного персонажа, либо на разных. Проламывающий Таран Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие Проломщик перемещается на 6 пространств по прямой, игнорируя вовлеченность и проходя через пространства, занятые другими персонажами, но не останавливаясь в них. Препятствия и объекты на пути Проломщика получают 10/20/30 ББ. Проломщик проходит через любые препятствия, разрушенные таким образом, и продолжает перемещаться, пока не переместится на 6 пространств или не сможет разрушить препятствие. Любые персонажи на пути Проломщика должны преуспеть в спасброске Маневренности или быть отброшены с дороги как можно дальше и Сбиты с ног. Черта Персонажи, успешно атакованные Парными Дробовиками Проломщика более одного раза за ход, становятся Расщепленными до конца сцены. [296] НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: +2 Черта При использовании Проламывающего Тарана, Проломщик перемещается еще на 4 пространства, а цели получают +1 на спасбросок Маневренности. Парные Дробовики Основное ОБД, +1/+2/+3, +2� [�3][�3][6/8/10�] ПРОБИТИЕ БРОНИ ГРАДАЦИЯ 3 РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Число Последователей Система, Быстрая Технология, +1/+2/+3, +1 Проломщик совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При успехе Проломщик получает +1/2/3 ко всем атакам по своей цели и может использовать Ускорение один раз за ход в качестве свободного действия, пока оно перемещает его прямо к цели. Это длится до тех пор, пока один из персонажей не будет уничтожен и не будет изменен на новую цель. Тепловой Заряд Система, Огран. 1, Граната, Б. Действие Проломщик может потратить заряд, чтобы бросить гранату в пространство в пределах 5. Персонажи в последующем взрыве 2 получают 2/4/6 , если они проваливают спасбросок Маневренности, и половину урона в случае успеха. Объекты, местность и Размещаемые предметы получают 10/20/30 ББ. Флешетта Вспомогательное ОБД [�3][�3][2/3/4�] Атаки этим оружием принимают форму осколочной атаки 3, начинающейся от края целевого пространства и атакующей всех персонажей, находящихся как в целевом пространстве, так и в зоне поражения. Конус не может менять направление. [296]
Нападающий Эскадрильи Катафрактов состоят из быстроходных мехов, которые делают упор на мобильность, удар и стойкость; из этого следует, что архетипы Катафрактов опасаются по всей галактике из-за их способности мгновенно преодолевать оборону. Мало что может быть более страшным (или вдохновляющим), чем эскадрилья Катафрактов, пробивающаяся сквозь неподвижную боевую линию, тяжелые пушки и орудия точечной обороны, уничтожающие ранее неподвижных защитников. Флагманским шасси класса Катафракт является ЭНД-44 от Систем Неопределенного Срока, угловатый зверь-мех, оснащенный страшной Таранной Пушкой компании СНС. Неизменную популярность шасси можно объяснить успехом Екатерины «C-80» Нид, пилоту ЭНД-44, которая сделала себе имя благодаря успешной обороне Карина-Проксимал. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +1 Системы: +0 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 10 Скорость: 8 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 5 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 17 Уклонение: 11 Скорость: 8 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 5 ТАКТИКА Катафракты — мобильные нападающие. Затаптывание позволяет им пробираться сквозь врагов в тыл, где они используют Пронзание, чтобы заставляя цели занять невыгодные позиции. Расположите Катафрактов ближе к отдельным враждебным персонажам, так как Щит Точечной Защиты не работает, если несколько врагов находятся на одинаковом расстоянии. Учтите, что Катафракты провоцируют реакции при перемещении, поэтому используйте их способности с осторожностью. Таранная Пушка Тяжелое ОББ/Тяжелая Пушка, +0, +1/+2/+3� [�5][�2][5�] Это копье можно использовать как ОДБ, так и ОББ, но не как оба в один ход. На Г2-3 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного персонажа, либо на двух разных. Черта Катафракт игнорирует вовлеченность и может проходить через пространства, занятые другими персонажами, но не останавливаться в них, нанося 2/3/4 этим персонажам. Пронзание Система, Перез. 6+, Полное Действие. Катафракт перемещается на 8 пространств по прямой. Выберите персонажа, через которого прошел Катафракт или рядом с которым он оказался; он делает спасбросок Корпуса с +1 . В случае неудачи Катафракт Хватает цель, и она тянется за ним до конца ее перемещения. Щит Точечной Защиты Система, Щит [297] Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: +4 Системы: +0 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 12 Скорость: 8 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 5 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 16 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Электрифицированное Лассо Система, Быстрое Действие, 1/раунд Персонаж, находящийся в зоне прямой видимости и 5, должен сделать спасбросок Корпуса. В случае неудачи они подтягиваются как можно ближе к Катафракту; если они оказываются рядом, Катафракт автоматически хватает их. Бросок Копья Система, Перезарядка 5+, Полное Действие ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ ЗАТАПЫВАНИЕ Системы: +0 Инженерия: +0 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ КАТАФРАКТ РАЗМЕР Дает Сопротивляемость ко всему урону от ближнего враждебного персонажа. Если несколько персонажей на одинаковом расстоянии, этот эффект работает. Катафракт пускает электризованное копье по траектории 5. Все персонажи в зоне поражения должны преуспеть в спасброске Инженерии или стать Заклиненными до конца своего следующего хода. Электрифицированная Бола Система, Перезарядка 5+, Б. Действие Летающий персонаж в 10 должен сделать спасбросок Маневренности. В случае неудачи он немедленно приземляется и становится Обездвиженным до конца своего следующего хода. Это засчитывается как падение, но без урона. РАЗРЯД КОНДЕНСАТОРА Черта Пока Катафракт не Замедлен или Обездвижен, он получает Сопротивляемость к и . В конце хода Катафракта все персонажи, находящиеся рядом с ним, получают 2/3/4 . ЗАРЯД Черта, Перезарядка 5+, Б. Действие Катафракт перемещается по прямой на расстояние, равное Скорости, игнорируя реакции и вовлеченность, а затем атакует цель в пределах Дальности с помощью Таранной Пушки. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [297]
РАЗРУШИТЕЛЬ РАЗМЕР Защитник Во время длительной осады города Джадигмора были созданы первые настоящие рамы Разрушителя. Созданные на основе старинных мехов Берсерков, Разрушители сменили резкие тепловые датчики на более устойчивые системы, улучшенную гидравлическую прочность и стабилизаторы для сверхмассивного оружия ближнего боя. Пилоты Разрушителей вскоре обнаружили целый ряд новых применений для своих ударно-волновых боеприпасов. Улан по имени Хейс Ротфорд и его НЧЛ, Кларк, были первой командой пилотов, которая по-настоящему продемонстрировала мощь платформы, в одиночку сбив осадный фрегат на низкой орбите. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: -2 Системы: -1 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 6 Скорость: 2 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 2 Э-Защита: 7 Размер: 2 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: -2 Системы: -1 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 6 Скорость: 2 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 2 Э-Защита: 7 Размер: 2 Спас.Цели: 13 ТАКТИКА Разрушители — медленные, устойчивые защитники, которые наносят много урона и оглушают, когда приближаются к врагу. Используйте их размер и мощь в ближнем бою, чтобы заставить вражеских персонажей отойти, а не сражаться с ними, и Окапывайтесь, чтобы не обращать внимания на сильные удары. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Отбойный Молот ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +6 Маневр.: -2 Системы: -1 Инженерия: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 25 Уклонение: 6 Скорость: 3 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 2 Э-Защита: 7 Размер: 2 Спас.Цели: 15 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Широкозахватная Рукоять Система, Полное Действие, +1/+2/+3 Вместо обычной атаки разрушитель размахивает Отбойным Молотом по дуге 2. Проведите ближние атаки против любых персонажей по своему выбору в пределах пораженной области. При попадании цель получает 4/6/8 и становится Ослабленной до конца следующего хода. Черта Сверхтяжелое ОББ, ББ, +1/+2/+3, +1� [�2][10/14/16�] КИНЕТИЧЕСКАЯ КОМПЕНСАЦИЯ Окапывание Сотрясающие Ракеты Триггер: Атака попадает по Разрушителю, но урон еще не нанесен. Все персонажи по выбору Разрушителя в пределах прямой видимости и 5 должны преуспеть в спасброске Корпуса, иначе они станут Замедленными и Ослабленными до конца своего следующего хода. При Попадании: Цели должны преуспеть в спасброске Корпуса, иначе они будут Ошеломлены до конца своего следующего хода. Каждый раз, когда Разрушитель промахивается Отбойным Молотом, он получает +1 на все последующие атаки до следующего попадания. Эту Точность можно получить несколько раз, и она суммируется. Система, Быстрое Действие Реакция, Черта, 1/раунд Эффект: Он получает Сопротивляемость ко всему урону от атаки, но становится Замедленным до конца своего следующего хода. ШОКОВАЯ БРОНЯ Черта ТЯЖЕЛАЯ РАМА Черта У Разрушителя есть Сопротивляемость к урону от оружия ближнего боя. Персонажи меньшего размера не могут толкать, тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Разрушителя. Сейсмический Уничтожитель Система, Перезарядка 6+, П. Действие Если они не умеют летать, все персонажи в области 3 или 5 должны преуспеть в спасброске Маневренности, иначе они будут Ошеломлены до конца своего следующего хода. Истощение сил Черта, Быстрая Технология, Перезарядка 5+ Разрушитель выбирает персонажа, находящегося рядом с ним: он должен преуспеть в спасброске Инженерии или быть Ошеломленным до конца своего следующего хода. [298] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [298]
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ИНЖЕНЕР РАЗМЕР Нападающий Различные типы локализованных мехов Инженер-класса распространены по всей галактике, они уникальны для миров или театров, в которых они действуют. Инженер долгое время существовал как архетип, но он оставался в значительной степени неопределенным, пока Коррида Изольда-Нолле, директор государственной службы Оружейной палаты на Рас-Шамре, не изложила полную доктрину дизайна. Во всех случаях задача Инженеров одна и та же: защищать, поддерживать, обеспечивать безопасность. Инженеры лучше всего действуют в середине или в тылу линии фронта, координируя оборону важных позиций и контролируя комплексное размещение всех оперативных средств. Помните: если вы не можете добраться до врага, вы проиграли. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: -1 ГРАДАЦИЯ 2 Системы: +1 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 7 Скорость: 3 Тепл.Макс: 10 Сенсоры:15 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 10 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 9 Скорость: 3 Тепл.Макс: 12 Сенсоры: 15 ТАКТИКА Размещаемые Турели инженеров делают их мощными множителями силы, поскольку они могут размещать по одной турели каждый ход. Если враги не расправятся с турелями инженера быстро, потенциальный урон турелей быстро возрастет — и станет еще больше, если они нацелятся на персонажей с Меткой Инженера. Без Метки Инженера турели атакуют ближайшую цель. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Зенитная Пушка Тяжелая Пушка, Умное, +1/+2/+3 [�15][3/4/5�] Это оружие имеет +2 Системы: +2 Инженерия: +4 против летающих целей. Размещаемая Турель Система, Дрон, Быстрое Действие Размещаемая Турель (Размер 1/2, ПЗ 5/8/10, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Одна из этих самовозводящихся турелей может быть размещена на любом свободном соседнем пространстве. Во время хода инженера размещенные турели атакуют ближайшего враждебного персонажа в пределах 10. Они атакуют со скоростью +1/+2/+3 и наносят 4/5/6 . У Инженера может быть одновременно размещено шесть турелей, и все они отключатся, если Инженер будет уничтожен. МЕТКА ИНЖЕНЕРА Черта, Перезарядка 6+, Быстрое Действие До конца следующего хода Инженера Размещаемые Турели инженера будут атаковать цель по своему выбору (в пределах Дальности), а не ближайшего враждебного персонажа. Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: -1 Системы: +3 Инженерия: +6 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 11 Скорость: 3 Тепл.Макс: 14 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Черта МОЩНЫЙ РАЗМЕСТИТЕЛЬ Инженер может разместить две турели одновременно с помощью Размещаемых Турелей. Если он это сделает, система будет считаться Перезаряжаемой 4+ до следующей перезарядки. ПРОТОКОЛ НЕБЕСНЫЙ ЩИТ Размещаемые Турели получают +2 летающих целей. Черта против ПАСТУШЬЕ ПОЛЕ Черта МОБИЛЬНЫЕ ТУРЕЛИ Черта АРСЕНАЛ Черта Дроны, объекты и укрытия получают Сопротивляемость ко всему урону, находясь рядом с Инженером. В начале своего хода Инженер может перемещать все Размещаемые Турели на расстояние до 3 пространств в любом направлении. Когда Инженер использует Размещаемую Турель, он может выбрать одну из этих модификаций для своих турелей: • Инферно: Атаки турели становятся равными 3 , 2/3/4 . • Адская Буря: Атаки турелей становятся равными 15, 1, 2/3/4 . • Охотник: Атаки турели получают Надежность 1. • Подготовленный: Когда уничтожается либо турель, либо Инженер, турель взрывается в области 1. Персонажи, находящиеся в зоне взрыва, должны успешно выполнить спасбросок Маневренности или получить 7/9/11 . РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [299]
ГОЛИАФ РАЗМЕР Защитник Вдоль линии Сьерра-Мадре — восьмого кольца территории, выходящего из Колыбели, — рама Тангун — привычное зрелище. Изготовленный компанией Парк Бронированных Систем и популяризированный Эскадрильей “Кинжал”, Тангун популярен благодаря своей прочности, кинетической способности к обмену и надежной работе в театре военных действий. Тангун — это мех, вокруг которого можно строить ударные силы — рама класса Голиаф, способная устанавливать мощную магнетическую технику, с конструкцией, которой сложно противостоять в кинетическом бою. TIER 1 TIER 2 TIER 3 Имея SKILLS в своем портфолио MECH ряд MECH небольших контрактов, Парк Бронированных Систем является SKILLS MECH SKILLS производителем, за которым стоит следить; более того, Оружейная палата Харрисона обратила Hull: –2 Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3 на него особое внимание, и всевозможные слухи говорят о возможном партнерстве в ближайшем Agility: +3 Engineering: +0 Agility: +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1 будущем. CORE STATS ГРАДАЦИЯ 1 HP: 10 НАВЫКИ Evasion: 12 Корпус: Speed: 5 +4 Маневр.: Heat Cap: -2 8 Sensors: 10 Armor: 0 МЕХА E-Defense: 8 Системы: Size: 1 +1 Инженерия: Save Target:+010 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 25 Уклонение: 6 Скорость: 3 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 ТАКТИКА Броня: 0 Э-Защита: 6 Размер: 3 Спас.Цели: 11 CORE STATS ГРАДАЦИЯ 2 HP: 12 Armor: 0 НАВЫКИ Evasion: 15 МЕХА E-Defense: 8 Корпус: Системы: Speed: 6 +6 Size: 1 +1 Маневр.: -2 Инженерия: Heat Cap: 8 Save Target:+012 Sensors: 10 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 30 Уклонение: 6 Скорость: 3 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 6 Размер: 3 Спас.Цели: 13 Голиафы — относительно мобильные защитники, способные навлечь на себя врагов. С Сокрушающим Наведением Голиафы заставляют опасных врагов сосредоточить атаки на них; все, что им нужно, — это прямая видимость, позволяющая Голиафам нацеливаться даже на быстрых или трудноуязвимых персонажей. Огромный размер Голиафов также позволяет им прикрывать своих союзников. CORE STATS ГРАДАЦИЯ 3 HP: 14 Armor: 0 НАВЫКИ Evasion: 18 МЕХА E-Defense: 10 Корпус: Системы: Speed: 7 +6 Size: 1 +1 Маневр.: -2 Инженерия: Heat Cap: 8 Save Target:+214 Sensors: 10 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 35 Уклонение: 6 Скорость: 3 Тепл.Макс: 12 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 6 Размер: 3 Спас.Цели: 15 BASE SYSTEMS Барабанный Дробовик Тяжелое ОБД, +2/+4/+6 [�5][�3][5�] На Г2 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного и того же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может совершать три атаки одновременно. Сокрушающее Наведение Система, Перезарядка 4+, Б. Технология Персонаж в пределах прямой видимости и Сенсоров получает +3 к атаке против любого персонажа, кроме Голиафа, до начала следующего хода Голиафа. ТЯЖЕЛАЯ РАМА Черта ХРАНИТЕЛЬ Черта ОСАДНАЯ БРОНЯ Черта Персонажи меньшего размера не могут толкать, тянуть, Сбивать с ног или отбрасывать Голиафа. Союзные персонажи могут использовать Голиафа в качестве твердого укрытия. Голиаф имеет Сопротивляемость ко всему урону от атак, исходящих за пределами 3. [300] SECTION55////Инструментарий The GM’s Toolkit Гейм-Мастера РАЗДЕЛ
Кастет Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Персонаж в пределах 2 должен пройти спасбросок Корпуса или получить 4/5/6 , быть отброшенным на 5 пространств прямо от Голиафа и быть Сбитым с ног. Черта, Быстрое Действие БУЛАВКА Персонаж в пределах 2 становится ОбездвиженTIER 1 TIER 2 TIER 3 ным и Ослабленным до тех пор, пока он не нанесет MECH SKILLS MECH MECH SKILLS урон Голиафу, Голиаф не будет Ошеломлен или SKILLS Hull: –2 или Голиаф Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3 уничтожен, не нацелится этим эффектом Agility: Engineering: +0 Agility: Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1 на другого+3 персонажа. Голиаф Обездвижен на +4 время действия этого эффекта. CORE STATS CORE STATS HP: 10 Armor: 0 HP:Черта, 12 СОКРУШИТЕЛЬНЫЕ Быстрое Действие15 Evasion: 12 E-Defense: 8 Evasion: ОБЪЯТИЯ Speed: 5 находящийся Size:рядом 1 Speed: 6 Персонаж, с Голиафом, должен Heat Cap:в 8 SaveМаневренности, Target: 10 Heat 8 преуспеть спасброске иначеCap: Голиаф автоматически до тех пор,10 Sensors: 10 схватит его и Заклинит Sensors: пока он не перестанет быть схваченным. Голиаф может схватить таким образом только одного персонажа за раз. БДИТЕЛЬНЫЙ СТРАЖ Черта ВОЗМЕЗДИЕ Черта Armor: 0 E-Defense: 8 Size: 1 Save Target: 12 NON-PLAYER CHRACTERS ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ CORE STATS HP: 14 Evasion: 18 Speed: 7 Heat Cap: 8 Sensors: 10 Armor: 0 E-Defense: 10 Size: 1 Save Target: 14 Союзные персонажи, которые пользуются укрытием, обеспечиваемым Голиафом, получают Сопротивляемость ко всему урону. Всякий раз, когда Голиаф получает урон, его следующая атака наносит +2/+3/+4 дополнительного урона. Этот бонус суммируется до +8. Бонусы теряются когда Голиаф атакует или в конце его следующего хода. SECTION 5 // The GM’s Toolkit [301]
РАЗМЕР УЛЕЙ Оператор Теоретически дроны и рои дронов, появившиеся после события Деймоса, не слишком отличаются от своих старших собратьев: они создают локальный омнинет; изготавливают и размещают беспилотники на век или полвека; а затем координируют их для достижения своих целей. Тем не менее, сложные отношения "куратор-инструктор", позволяющие пилотам переходить от прямого управления к автономной работе, наносят психологическую травму уже через месяц непрерывной эксплуатации дронов. Рекомендуется циклировать парные ульи каждые две недели. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +0 Системы: +2 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 8 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +0 Системы: +4 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 8 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 13 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ТАКТИКА Ульи используют Рой Бритв, чтобы контролировать поле боя, предоставляя мягкое укрытие своим союзникам и лишая врагов доступа в зону поражения. Размещайте рои и используйте Заграждающих Дронов, чтобы блокировать врагов или перемещать их в зону действия роев и союзников. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Звено Охотник-Убийца Основное Звено, Умное, Искатель, +2/+4/+6 [�8][3�] На Г2 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного и того же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может совершать три атаки одновременно. Заграждающий Дрон Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 Улей совершает техническую атаку против персонажа, находящегося в пределах Сенсоров. При успехе цель выбирает одно: она становится Обездвиженной и Ослабленной до конца своего следующего хода, или она немедленно перемещается на 5 пространств в направлении, выбранном Ульем. Это движение игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакции. Рои Бритв Система, Дрон, Перезарядка 4+, Б. Действие Улей размещает Рой Бритв в свободной зоне 1 в пределах Сенсоров. Персонажи-союзники получают мягкое укрытие, пока они хотя бы частично находятся в зоне поражения. Вражеские персонажи, начинающие свой ход хотя бы частично в зоне поражения или перемещающиеся в нее впервые за раунд, получают 2/4/6 . Улей может разместить любое количество Роев Бритв, каждый из которых сохраняется до конца сцены или до тех пор, пока Улей не будет уничтожен. [302] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +0 Системы: +5 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 16 Размер: 1 Спас.Цели: 17 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Облако Электро-Нанитов Система В начале своего хода враждебные персонажи в пределах 3 получают 2 ; кроме того, пока они не выйдут за пределы 3, они делают все проверки и спасброски Систем, а также все технические атаки с +1/2/3 . ПОДВИЖНЫЙ РОЙ Черта ПРИВОДНОЙ РОЙ Черта В начале своего хода Улей может переместить все Рои Бритв на 2 пространства в любом направлении, в том числе на пространства, занятые персонажами. Всякий раз, когда персонажи получают от Роя Бритв, они должны преуспеть в спасброске Систем или немедленно переместиться на 4 пространства в направлении, выбранном Ульем, после получения урона. Это движение игнорирует вовлеченность и не вызывает реакции. Измельчающая Манипула Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1� Улей выпускает рой крошечных трудноуязвимых дронов, которые совершают техническую атаку против враждебного персонажа в пределах Сенсоров и прямой видимости. При попадании дроны зажимаются, заставляя его получать 2 каждый раз, когда он совершает любое действие или реакцию, до конца следующего хода. Облако Искателя Основное Звено, Умное, +1/+2/+3, +1� [�5][3/4/5�] Персонажи, пораженные данным оружием, Захватываются.
Оператор Серия полурамных мехов Эспада от СатрияБаронг уже давно пользуется популярностью в гонках на шасси; в частности, Эспада — это мех для известной гоночной команды СатрияБаронг-ШиманоЛЮКС. Недавно СатрияБаронг — с благословения СШК — перешла к созданию армейского варианта Эспада без лицензии и брендинга ШиманоЛЮКС, что привело к появлению архетипа Улья, платформы, открытой для других компаний для адаптации и улучшения.Самым известным из этих конкурентов является Чандрасекар & Гершель, главный спонсор новой гоночной трассы Гран-при Блюшифт. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +2 Системы: +2 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 8 Уклонение: 16 Скорость: 6 Тепл.Макс: 5 Сенсоры: 5 Armor: 0 Э-Защита: 6 Размер: 1/2 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 8 Уклонение: 18 Скорость: 8 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 5 ТАКТИКА Шершни — это маленькие, быстрые операторы, по которым очень трудно попасть и которые невероятно раздражают. Они наносят ограниченный урон, но их способность накладывать состояния, снижающие подвижность, отлично подходит для блокировки вражеских нападающих. К счастью для врагов, у шершней низкий показатель Э-Защиты, что делает их уязвимыми для умного оружия и технических атак. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Пистолет Стингер Вспомогательное ОБД, +1/+2/+3, +1� [�8][�3][1/2/3�] При Попадании: цели становятся Ослабленными до конца их следующего хода. СШК Полный Комплект Система Шершень может парить, когда он перемещается или Ускоряется. ПЕРЕПЛЕТЕНИЕ Системы: +3 Инженерия: +0 Черта Каждый раунд первая атака, сделанная против Шершня в качестве реакции, автоматически проваливается. Пронзающие Системы Система, Перез. 5+, Б. Технология, +2/+4/+6 Шершень наносит техническую атаку по персонажу, находящемуся в пределах Сенсоров. При попадании они получают 3/4/5 и становятся Заклиненными до конца следующего хода. Броня: 0 Э-Защита: 7 Размер: 1/2 Спас.Цели: 14 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ШЕРШЕНЬ РАЗМЕР ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +6 Системы: +4 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 8 Уклонение: 20 Скорость: 10 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1/2 Спас.Цели: 16 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ АДАПТИРОВАТЬСЯ/УКЛОНИТЬСЯ/ Черта ВЫСВОБОДИТЬСЯ Шершень получает Невосприимчивость к Хватанию и всегда игнорирует вовлеченность. Умбральный Перехват Система, Реакция, 1/раунд Триггер: Персонаж в пределах Сенсоров и прямой видимости пытается атаковать. Эффект: Цель должна пройти проверку Систем, иначе ее атака автоматически проваливается. СВЕРХЗВУКОВОЙ Черта, Полное Действие Шершень летит на пространство в пределах прямой видимости и 50 так невероятно быстро, что это считается телепортацией. ГЕКС-Ракеты Вспомогательная ПУ, Умное, +1/2/3� [�10][�1][3/4/5�] Блокировка/Захват Джавелины Система, Полное Действие Шершень выстреливает джавелином в персонажа в пределах 5 и прямой видимости. Цель должна успешно пройти спасбросок Корпуса или быть пораженной, после чего Джавелин пригвождает себя и свою жертву к земле (или другой поверхности), делая ее Обездвиженной и Расщепленной. Он или любой соседний персонаж могут попытаться снять Джавелин, успешно выполнив спасбросок Корпуса в качестве полного действия; в противном случае этот эффект будет длиться до конца сцены или пока Шершень не выполнит это действие снова. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [303]
МИРАЖ РАЗМЕР Поддерживающий Мехи класса Мираж часто встречаются на вооружении боевых групп, присоединившихся к ГОРИЗОНТу. Не имея производителя, они являются одной из немногих групп паттернов с открытым исходным кодом, отличных от ХОРУС, доступных для клеток, которые знают, где искать. Миражи используют продвинутый литургический код, чтобы окутать себя и своих союзников пеленой иллюзий и заблуждений. Хотя очевидно, что эффекты искривления, окружающие этих мехов, вызваны искажением сенсоров, они достаточно мощны, чтобы воздействовать даже на органические системы — проявляйте осторожность при взаимодействии. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +1 Системы: +2 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 12 Размер: 1/2 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +2 Системы: +3 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 12 Скорость: 6 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 15 Размер: 1/2 Спас.Цели: 14 ТАКТИКА Миражи — это мощные поддерживающие мехи, способные телепортировать союзников по своему желанию и останавливать атакующих на расстоянии с помощью Искривляющих Сенсоров. Они могут сделать союзных персонажей Невидимыми, но при этом сами становятся уязвимыми. Эти сильные стороны имеют свою цену: оружие и системы, которые игнорируют укрытия — например, оружие-Искатель — могут обойти Искривляющие Сенсоры, а сами Миражи не наносят никакого урона. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +3 Системы: +4 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 14 Скорость: 7 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 20 Броня: 0 Э-Защита: 18 Размер: 1/2 Спас.Цели: 17 Информационная Завеса Система По умолчанию Мираж является Невидимым и может передать этот статус другому персонажу в пределах прямой видимости быстрым действием. Когда он это делает, Мираж перестает быть Невидимым, и восстанавливает свой статус только тогда, когда он забирает его обратно в качестве быстрого действия или передает другому персонажу; в противном случае этот эффект длится до тех пор, пока Мираж не будет уничтожен. СБОЯЩИЕ СКАНЕРЫ Черта, Быстрое Действие, Реакция Искривляющие Сенсоры Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1� Мираж делает техническую атаку против цели в пределах Сенсоров. В случае успеха она получает 2/3/4 , и до конца ее следующего хода атаки жертвы, совершенные против ее цели, считаются атаками по цели, имеющей мягкое укрытие. МЕРЦАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ ГРАДАЦИЯ 3 Черта Мираж телепортируется, когда делает стандартное перемещение. Передовые электронные средства противодействия Миража вносят хаос во вражеские системы, заставляя их регистрировать ложные срабатывания на поле боя. Они могут телепортировать до двух союзных персонажей в пределах Сенсоров, перемещая их на 5 пространств в любом направлении — раскрывая их "истинное" местоположение. Это перемещение игнорирует вовлеченность и не провоцирует реакции. Мираж также получает реакцию Всплеск. Скачок Реакция, 1/раунд Триггер: Враждебный персонаж совершает действие в пределах прямой видимости. Эффект: Мираж может телепортировать одного союзного персонажа в пределах Сенсоров на 5 пространств в любом направлении. [304] SECTION55////Инструментарий The GM’s Toolkit Гейм-Мастера РАЗДЕЛ
Иллюзорные Подпрограммы Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 Манифест Ложного Идола Система, Перезарядка 5+, П. Технология Мираж создает три конструкции данных Размера 1 в свободном пространстве в пределах прямой видимости и 5. Эти конструкции обеспечивают мягкое укрытие, но через них можно пройти. Когда враждебные персонажи проходят через конструкцию, она исчезает, и они должны успешно выполнить Черта ИСКРИВЛЯЮЩЕЕ НАВЕДЕНИЕ спасбросок Систем или получить 2 и стать ЗаклиTIER 1 2 TIER 3 Все союзные персонажи в пределах TIER 50 получают ненными до конца своего следующего хода. В преимущество от мягкого укрытия. Если Мираж SKILLS любой момент хода МиражSKILLS может телепортировать MECH SKILLS MECH MECH получает урон, этот эффект прекращается до начала союзного персонажа в пределах прямой видимости Hull: –2 Systems: +1 Hull: –2 Systems: +2 Hull: –2 Systems: +3 его следующего хода. к месту расположения конструкции данных в Agility: +3 Engineering: +0 Agility: +4 Engineering: +1 Agility: +6 Engineering: +1 качестве быстрого действия, заставляя конструкцию Затолкнуть в Метаскладку исчезнуть, пока для этого есть пространство. Мираж наносит техническую атаку по цели в пределах Сенсоров. При успехе цель считает всех союзных Миражу персонажей Невидимыми до начала их следующего хода. NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ CHRACTERS НЕИГРОВЫЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ CORE STATS Система, Быстрая CORE STATS CORE STATS Технология, +1/+2/+3 HP: 10 совершаетArmor: 0 HP: 12вражArmor: 0 HP: 14 Armor: 0 Мираж техническую атаку против дебного персонажа в пределах 8 5. В случае успеха Evasion: 12 E-Defense: Evasion: 15 E-Defense: 8 Evasion: 18 E-Defense: 10 Множественность цель меняет позицию с союзным персонажем Speed: 5 Size: 1 Speed: в6 Size: 1 Speed: 7 Size: 1 Реакция, Черта, 1/раунд пределах прямой видимости Миража и выбранным Heat Cap: 8 Save Target: 10 Heat Cap: 8 SaveТриггер: Target: 12 Heat Cap: 8 находящийся Save Target: Союзный персонаж, в зоне 14 Миражом, оба телепортируются. Летающие персопрямой видимости, получает Sensors: 10 Sensors: 10 Sensors: 10удар. нажи не могут меняться местами с персонажами, которые не летают, и наоборот. Эффект: Атакующий должен сделать спасбросок Систем. При неудаче союзник Миража получает Невосприимчивость к урону и эффектам атаки и может телепортироваться на 5 пространств в выбранном направлении. SECTION 5 // The GM’s Toolkit РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [305]
ОПЕРАТИВНИК РАЗМЕР Артиллерист Радисты — это известные-неизвестные, редко встречающиеся на передовой, но не следует считать их хрупкими. Радисты опасны и смертоносны во всех отношениях. Как и их мехи, тела Радистов оснащены самыми передовыми технологиями. Когда они погибают в бою, нередко их тела — и их мехи — самовоспламеняются, превращая все технологии и данные в пепел. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +2 Системы: +2 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +3 Системы: +3 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 12 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ТАКТИКА Оперативники — элитные и чрезвычайно мобильные артиллерийские мехи. Они не особенно выносливы, но могут использовать Отслеживающий Привод, чтобы телепортироваться по полю боя и занимать выгодные позиции: над препятствиями или на местности, или в укрытии — везде, где они могут стрелять по врагам из своих высокоточных Хищных Плазменных Винтовок. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Хищная Плазменная Винтовка Тяжелая Винтовка, +2/+4/+6, +2� [�20][7�] На Г2 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного и того же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может совершать три атаки одновременно. Отслеживающий Привод Система Оперативник телепортируется, когда делает стандартное перемещение. ШАГ Черта, Перезарядка 5+, Б. Действие Оперативник телепортируется в свободное пространство в пределах прямой видимости и �50. САМОУНИЧТОЖЕНИЕ Черта Когда мех Оперативника уничтожен, он немедленно самовоспламеняется в волне перегретой плазмы. Все персонажи, находящиеся рядом с Оперативником в этот момент, должны преуспеть в спасброске Маневренности или получить 4/6/8 . В случае успеха они получают половину урона. После этого мех удаляется с поля боя — он полностью уничтожен. [306] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: +4 Системы: +4 Инженерия: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 14 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 14 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Затухающий Генератор Система В конце своего хода Оперативник становится Невидимым до начала следующего хода. Это немедленно прекращается, если он получает урон или совершает реакцию. ТЕЛЕФРАГ Черта, Полное Действие КРЕПОСТЬ Черта Оперативник телепортируется в пространство, занимаемое другим персонажем в пределах прямой видимости и 15. Цель должна преуспеть в спасброске Маневренности или получить 4/8/12 ББ и стать Заклиненной до конца своего следующего хода. При успешном спасброске цель получает половину урона. Вне зависимости от успеха или неудачи, Оперативник получает 1d6 ББ и помещается на свободное место рядом с целью. Оперативник получает +3 к спасброскам Систем, а технические атаки против него получают +3 . СТРЕЛЕЦ Черта, 1/ход Один раз за ход, в любой момент хода Оперативника, он может Ускориться в качестве свободного действия. Ракеты Нова Вспомогательная ПУ, Искатель, +1/+2/+3 [�15][�1][4/6/8�]
Поддерживающий Мехи архетипа Жрец встречаются в рядах технозилотских культов, трансгуманистических движений и государств или корпораций, отдающих приоритет технологическому превосходству. Эти рамы настроены на объединение своих чувствительных основных систем с симпатическими мехами, создавая цифровые суперконструкции для установления и поддержания полного контроля над театром военных действий. Использование шасси и стратегий архетипа Жреца было впервые предложено небольшой эзотерической группой, известной как Посланники МАЙА. Мнимая курьерская группа, Посланники доводят все системы — синтетические и органические — до их теоретических пределов. Они заходят так далеко, что делят сенсорный ввод между связанными пилотами — опыт, который, как известно, вызывает фуги гипервосприятия и другие восходящие психические состояния. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: -1 Системы: +2 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 12 Размер: 1/2 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 13 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 10 ТАКТИКА Жрецы — это мощные поддерживающие мехи, которые лучше всего работают в партнерстве с другим персонажем, которого они могут усилить с помощью Облачения. Используйте их Рассеивающий Щит для защиты уязвимых целей и Облачение для усиления союзного нападающего или защитника. Враги могут обезвредить Облачение, отделив жрецов от их партнеров, после чего оба становятся уязвимыми к состояниям. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Отречение Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 Жрец совершает техническую атаку против цели в пределах Сенсоров. При успехе цель получает 2/3/4 каждый раз, когда совершает любую атаку, до конца своего следующего хода. ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Черта Жрец получает +1 при спасбросках Систем, а технические атаки против него получают +1 . ОБЛАЧЕНИЕ Системы: +4 Инженерия: +3 Черта, Быстрое Действие Жрец связывает системы с союзным мехом или транспортом в пределах 5. Пока они остаются связанными и находятся в пределах 5, цель получает +1/2/3 ко всем атакам и может использовать Системы Жреца вместо своих собственных. Однако если один из персонажей становится Заклиненным, Ослабленным или Ошеломленным, другой персонаж также получает это состояние на тот же срок или пока связь не будет разорвана. Связь разрывается, если один из персонажей уничтожен или перемещается более чем на 5 пространств от другого. Жрец может связываться только с одним персонажем за раз. Броня: 0 Э-Защита: 15 Размер: 1/2 Спас.Цели: 13 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ЖРЕЦ РАЗМЕР ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: -1 Системы: +6 Инженерия: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 10 Скорость: 6 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 18 Размер: 1/2 Спас.Цели: 15 Рассеивающий Щит Система, Перезарядка 5+, Б. Действие Жрец выпускает облако миниатюрных дронов, которые группируются вокруг ближайшего меха, обеспечивая ему защиту. Жрец или союзный персонаж в пределах Сенсоров получает Сопротивляемость к урону и нагреву от следующих 1d3 атак, которые попадают в цель. Этот эффект не суммируется. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ЛУЧШЕЕ ОБЛАЧЕНИЕ Черта УСИЛЕННЫЙ ЩИТ Черта Облачение дает своей цели Сопротивляемость ко всему урону, но Жрец Обездвижен, пока связан с ней. Рассеивающий Щит также дает Усиление Щита 5/6/8. Святилище Черта, Полная Технология Жрец выбирает союзного персонажа в пределах Сенсоров. Прежде чем атаковать цель, персонажи должны сначала пройти спасбросок Систем. В случае неудачи цель не может быть атакована атакующим до начала следующего хода персонажа. КРЕПОСТЬ Черта Закаленная Цель дает +3 к спасброскам Систем и добавляет +3 к техническим атакам, вместо +1. Фрактальное Нападение Реакция, 1/раунд, Система, Перезарядка 5+ Триггер: Персонаж, связанный с Облачением, получает урон. Эффект: Атакующий делает спасбросок Системы. Если оно провалено, соперник будет Ошеломлен до конца своего следующего хода. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [307]
ПОДЖИГАТЕЛЬ РАЗМЕР Защитник Впервые получившие распространение после Герцинского кризиса благодаря уланам Флама и их метко названному Корпусу Дьявола, рамы Поджигатели почитаются во всей галактике как воплощение чистой разрушительной силы, которой обладают милитаризованные государства и корпро-государства. Их использование распространено в организациях, для которых цель оправдывает средства. Поджига-тели хорошо бронированы и лучше изолированы, чем большинство шасси аналогичного веса. Они были спроектированы так, чтобы справляться с невероятным внутренним теплом, выпуская летучие смеси химикатов и пламени на своих врагов.Поджигатели часто используются в боевых действиях в городах и джунглях, где их можно использовать для уничтожения укрепившихся защитников. ГРАДАЦИЯ 1 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -1 Системы: -1 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 8 Скорость: 2 Тепл.Макс: 12 Сенсоры: 8 Броня: 3 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +0 Системы: -1 Инженерия: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 13 Уклонение: 8 Скорость: 2 Тепл.Макс: 12 Sensors: 8 Броня: 3 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ТАКТИКА Поджигатели — медленные, устойчивые мехи, которые особенно эффективны против персонажей, уже страдающих от горения. Если игроки не будут держать дистанцию, Поджигатели могут использовать Взрывную Вентиляцию, чтобы выпустить огромное количество тепла прямо на них. Расположите Поджигателя так, чтобы он мог защитить союзников от входящего огня с помощью Противопожарного Щита. Однако, учтите, что игроки могут перемещаться вокруг щитов, чтобы снизить их эффективность до нуля, или они могут деактивировать их, ударив Поджигателя Ошеломляющим или Толкающим оружием. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Тяжелое ОБД, 4�(себе), +1/+2/+3 [�5][3/4/5�] персонажам, у Взрывная Вентиляция Система, П. Действие Поджигатель сбрасывает весь . Персонажи в 1 должны пройти спасбросок Маневренности или получить , равный половине суммы, сброшенной Поджигателем, и быть Сбитыми с ног. ТЕПЛОИЗОЛИРОВАННЫЙ Черта Поджигатель имеет Невосприимчивость к�. ПОЖАРНЫЙ Щит Система, П. Действие В конце своего хода Поджигатель создает энергетический щит 4 и высотой в 4 пространства на свободных пространствах в пределах прямой видимости и по крайней мере на 1 пространстве, примыкающем к Поджигателю. Он не блокирует прямую видимость, но обеспечивает мягкое укрытие; когда атака совершается против персонажа, пользующегося укрытием, она промахивается на результате 4+ при броске 1d6. Это длится до начала следующего хода Поджигателя или до тех пор, пока Поджигатель не переместится или не будет Ошеломлен. Не суммируется с Невидимостью. [308] НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +0 Системы: +0 Инженерия: +5 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 8 Скорость: 2 Тепл.Макс: 16 Сенсоры: 8 Броня: 4 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ НЕЗАЩИЩЕННЫЙ РЕАКТОР Черта ОСАДНАЯ БРОНЯ Черта Персонажи, которые начинают свой ход рядом с Поджигателем или становятся рядом с Поджигателем в первый раз за свой ход, получают 2/3/4 . Поджигатель имеет Сопротивляемость ко всему урону от атак, исходящих за пределами 3. Напалмовая Бомба Основная ПУ, Дуговое, Заряжаемое, +1/+2/+3 [�5][�1][3/4/5�+ 2/4/6�] Огнемет Это оружие наносит двойное которых уже есть . ГРАДАЦИЯ 3 РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Сверхгорячий Реакция, Система, Щит Триггер: Поджигатель получает урон от ближней атаки. Эффект: Поджигатель получает Сопротивляемость к урону от атаки, а атакующий должен успешно выполнить спасбросок Инженерии или получить 2/4/6 . Взрывной Реактивный Двигатель Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Враги в пределах 2 должны успешно пройти спасбросок Корпуса или быть вытолкнуты за пределы области и Сбиты с ног. Затем Поджигатель пролетает 5 пространств в любом направлении, но должен приземлиться после завершения этого перемещения.
Артиллерист Ироничное прозвище "Градовержец" относится к мехам и пилотам, которые специализируются на использовании ракет и снарядов. Предпочитаемые гибкими боевыми подразделениями, Градовержцы — это мобильные платформы, заряженные боеприпасами и способные вести бой на любой дистанции, против любой цели. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: +0 Системы: +2 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 8 Скорость: 3 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 1 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 10 Скорость: 3 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 ТАКТИКА Градовержцы частично являются артиллеристами и частично операторами. Их Ракеты Джавелины заставляют персонажей избегать определенных областей или получать гарантированный урон. Они также могут наносить отсроченный урон с помощью дополнительных систем, таких как Гончие Ракеты и Ракеты Атлас. Как и другие артиллерийские мехи, Градовержцы относительно уязвимы сами по себе. Броня: 1 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 12 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: +1 Системы: +3 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 12 Скорость: 3 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 1 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Ракеты Аида Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Все персонажи в зоне 3, начинающейся в пределах 20 от Градовержца, получают 4/6/8 и 2 , половину при успешном прохождении спасброска Маневренности. Этой системе не нужна прямая видимость, нужен только возможный путь к цели. Гончие Ракеты Система, Дрон, Перезарядка 6+, Б. Действие ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Ракетные Капсулы Основная ПУ, Дуговое, Надежное 2/3/3, Толчок 1, +2/+4/+6 [�20][4/5/6�] Это оружие может атаковать 1-3 персонажей одновременно. Ракеты Джавелины Система, Быстрое Действие Градовержец выбирает 3 свободных пространства в пределах прямой видимости и 20, которые не примыкают друг к другу. Все персонажи знают, какие пространства были выбраны. Градовержец выпускает в воздух залп ракет с автоматическим наведением: в следующий раз, когда враждебный персонаж проходит, начинает свой ход или пролетает над одной из выбранных пространств — не более чем на 10 пространств вверх — он поражается ракетой, получая 5/6/7 . Каждое пространство может быть задействовано только один раз. Этот эффект длится до начала следующего хода Градовержца. ЛОВЧИЙ Системы: +3 Инженерия: +0 ГРАДАЦИЯ 3 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ГРАДОВЕРЖЕЦ РАЗМЕР Черта Против персонажей в Захвате оружие Градовержца получает Умное, Искатель и ББ. Гончая Ракета (Размер 1-2, ПЗ 10/15/20, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Градовержец запускает Гончую Ракету в соседнем пространстве и выбирает цель в пределах 20 и прямой видимости. В начале хода Градовержца ракета пролетает 3 пространства к цели, 6, если цель в Захвате. Она движется прямо, маневрируя вокруг укрытий и местности, если это необходимо. Когда ракета сталкивается с персонажем или достигает цели, она создает взрыв 1. Персонажи в зоне поражения получают 16/20/24 , или половину, если они проходят спасбросок Маневренности. НЕСКОНЧАЕМЫЙ ДОЖДЬ Черта 6 пространств для Ракет Джавелинов, а не 3. Залп Система, Перезарядка 5+, Полное Действие Выберите персонажей в пределах 20 и прямой видимости. Они получают 4/6/8 , или половину, если преуспеют в спасброске Маневренности. Ракеты Атлас Система, Перезарядка 6+, Полное Действие Градовержец выбирает участок земли в пределах прямой видимости и 30, очевидный для всех персонажей, находящихся в пределах прямой видимости этого места. Градовержец запускает ракету, которая приземляется в конце следующего раунда, производя взрыв 2; пораженные персонажи получают 16/20/24 , или половину, если преуспеют в спасброске Маневренности. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [309]
РОНИН РАЗМЕР Нападающий Рамы Ронин отличаются от тех, которые предпочитают Берсерки и Разрушители, тем, что их не переделывают и не импровизируют для изобретательного тактического применения — они специально создаются мастерами-производителями для превосходного ведения ближнего боя. Хотя многие комментаторы считают их несколько устаревшими, развитие защитных технологий, основанных на стазисе и магнетизме, сделало ронинов более жизнеспособными в современном бою. Ронины распространены как в боевых культурах, так и в фирмах, занимающихся показательными боями, где их превосходные способности к ближнему бою возвышают их над соперниками. Они находят меньше применения в культурах, предпочитающих дальний бой, но есть определенный престиж, предоставляемый пилотам, которые берут на вооружение древнее оружие и выживают, чтобы использовать его снова. Мифический улан Сусаноо возвела этот архетип в ранг легенды, когда она одобрила шасси ГРАМтек Удар-1, которое она пилотировала вместе с многочисленными крыльями Альбатроса во время НеоЦелестинского Разочарования. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +2 ГРАДАЦИЯ 2 Системы: -1 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 10 Скорость: 5 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 7 Размер: 1 Спас.Цели: 10 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +4 Системы: -1 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 13 Скорость: 5 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 7 Размер: 1 Спас.Цели: 13 ТАКТИКА Ронины — бесстрашные, наносящие большой урон бойцы ближнего боя. Благодаря способности Рикошета врагам опасно атаковать ронинов дальнобойным оружием, но они, как правило, страдают от бронированных врагов и сильно зависят от Точности. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Углеволоконный Меч Основное ОББ, +2/+4/+6, +1� [�2][6�] При Критическом Попадании: Наносит +1d6 . На Г2 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного и того же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может совершать три атаки одновременно. Рикошет Система, Щит, Реакция, 1/раунд Триггер: Ронин получает урон от дальней атаки. Эффект: Он бросает 1d6: при 4+ он получает Сопротивляемость к урону от этой атаки, и атакующий должен повторить атаку против себя. ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: +5 Системы: -1 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 22 Уклонение: 16 Скорость: 6 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 10 Броня: 0 Э-Защита: 7 Размер: 1 Спас.Цели: 15 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Заряженное Рассечение Система, Перезарядка 5+, Полное Действие Все персонажи, находящиеся рядом с Ронином, получают 6/9/12 , или половину, если проходят спасбросок Маневренности. РАЗБ. ДИПОЛЬНЫХ ОТРАЖАТЕЛЕЙ Черта Ронин получает мягкое укрытие до начала своего следующего хода, когда он Ускоряется. ЭХО КРОМКИ Черта Персонажи, получившие урон от Ронина, получают Знак Ронина. В начале своего хода Ронин может снять все Знаки Ронина свободным действием, автоматически нанося 1d6 ББ всем персонажам, у которых Метка Ронина была удалена таким образом. Режим Инстинкта Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие До конца следующего хода Ронина, в первый раз за каждый ход, когда он становится целью атаки, Ронин может сначала использовать Углеволоконный Меч, чтобы атаковать персонажа в пределах Дальности в качестве реакции. Удлиненное лезвие Система Углеволоконный Меч Ронина становится 3. В первый раз за ход, когда Ронин совершает критическое попадание этим мечом, все персонажи в пределах Угрозы получают 2/3/4 , включая цель. [310] SECTION55////Инструментарий The GM’s Toolkit Гейм-Мастера РАЗДЕЛ
TIER 2 TIER 3 MECH SKILLS MECH SKILLS MECH SKILLS CORE STATS CORE STATS CORE STATS Hull: –2 Agility: +3 HP: 10 Evasion: 12 Speed: 5 Heat Cap: 8 Sensors: 10 Systems: +1 Hull: –2 Engineering: +0 Agility: +4 Armor: 0 E-Defense: 8 Size: 1 Save Target: 10 HP: 12 Evasion: 15 Speed: 6 Heat Cap: 8 Sensors: 10 Systems: +2 Hull: –2 Engineering: +1 Agility: +6 Armor: 0 E-Defense: 8 Size: 1 Save Target: 12 HP: 14 Evasion: 18 Speed: 7 Heat Cap: 8 Sensors: 10 NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ CHRACTERS НЕИГРОВЫЕ TIER 1 Systems: +3 Engineering: +1 Armor: 0 E-Defense: 10 Size: 1 Save Target: 14 SECTION 5 // The GM’s Toolkit РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [311]
МЕЗДРИЛЬЩИК РАЗМЕР Нападающий Мехи класса Мездрильщик отличаются тем, что несут смертоносное энергетическое оружие, приводимое в действие мощными рекурсивными силовыми установками. Эти мехи встречаются по всей галактике в специализированных ролях, поддерживая обычные наземные войска мощными лучевыми атаками, которые останавливают электронные угрозы так же легко, как и вражеских солдат. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +0 Системы: +0 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 8 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 2 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +1 Системы: +0 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 13 Уклонение: 9 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 2 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ТАКТИКА Мездрильщики наносят большой урон, когда концентрируются на одной цели, атакуя ее несколько раз. С их помощью можно легко расколоть крепких или медленно движущихся противников. Однако они гораздо менее эффективны, когда вынуждены менять цели, и им нужно оставаться неподвижными, чтобы использовать свое оружие по-максимуму. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Тепловое Копье Тяжелая Пушка, 4�(себе), +1/+2/+3, +1� [�8][6/8/10�] СОСРЕДОТОЧЕНИЕ НА ЦЕЛИ Черта Когда Мездрильщик бьет Тепловым Копьем, цели получают 5/7/8 , если они также были успешно поражены Тепловым Копьем в предыдущем раунде. Охлаждающий Модуль Система В начале своего хода Мездрильщик сбрасывает весь нагрев, если он не двигался в том числе не совершал непроизвольного движения) с конца своего предыдущего хода. Абляционная Защита Система Мездрильщик имеет Сопротивляемость к�. [312] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +1 Системы: +1 Инженерия: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 12 Сенсоры: 10 Броня: 2 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ СВЕРХЗАРЯЖЕННЫЙ Черта АВАРИЙНАЯ ВЕНТИЛЯЦИЯ Черта Персонажи, затронутые Сосредоточением на Цели, также Расщепляются и Замедляются до конца своего следующего хода. Когда Мездрильщик превышает свой Тепловой Максимум или становится Ошеломленным, он становится Невидимым до начала своего следующего хода. Импульсный Лазер Основная Пушка, +2/+4/+6 [�10][4�] На Г2-3 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные на одного и того же персонажа или на двух разных. Вспышковые Линзы Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие Все персонажи, находящиеся в зоне 5, отведенной Мездрильщиком, должны пройти спасбросок Систем или стать Заклиненными до начала следующего хода Мездрильщика. Плавление Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Мездрильщик совершает дальнюю атаку по объекту, размещенному предмету или Дрону в пределах 10, нанося 20 ББ в случае успеха. [312]
Поддерживающий Самые разрушительные стратегии механизированной войны требуют активного, близкого и агрессивного применения орбитальной, атмосферной и наземной огневой поддержки. Для этого предназначены мехи класса Разведчик и их пилоты. Используя передовые системы наведения, Разведчики в равной степени являются тактическими координаторами и командирами артиллерии, работая с союзниками над картой боевого поля и точным наведением прямой наводки и автономным огнем. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +2 Системы: +3 Инженерия: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 8 Уклонение: 12 Скорость: 6 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 20 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 8 Уклонение: 15 Скорость: 7 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 20 ТАКТИКА Разведчики — это поддерживающие мехи, предназначенные для увеличения урона, наносимого их союзниками. Сами они не наносят никакого урона, но благодаря Маркерной Винтовке и Маскировочное Поле они могут как поддерживать жизнь союзных персонажей, так и мешать врагам скрываться. Они особенно искусны в выявлении Невидимых персонажей, но чтобы воспользоваться этой способностью, им нужно подобраться поближе к цели. Как и большинство поддерживающих мехов, Разведчики не отличаются особой живучестью сами по себе. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Маркерная Винтовка Основная Винтовка, Умное, +2/+4/+6, +2� [�15][0 урона] При Попадании: Цель попадает в Захват. Пока она находится в Захвате, она также Расщепляется и не может Скрыться или стать Невидимой. ВЗГЛЯД Черта Разведчик игнорирует Скрытность и Невидимость — он знает точное местоположение всех персонажей внутри Сенсоров. Отскакивающее Сканирование Система, Полное Действие Все выбранные Разведчиком персонажи в пределах 5 должны сделать спасбросок Систем. При провале они немедленно теряют Скрытность и Невидимость и не могут восстановить ни статус, ни выгоду от любого укрытия до начала следующего хода Разведчика. Маскировочное Поле Система, Перезарядка 6+, Быстрое Действие Разведчик создает маскировочное поле 3, которое действует до конца его следующего хода. Разведчик и союзные персонажи в зоне действия поля становятся Невидимыми, но разведчик будет Обездвижен, пока оно активно. [313] Системы: +4 Инженерия: -1 Броня: 0 Э-Защита: 13 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 13 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +5 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ РАЗВЕДЧИК 1 Системы: +5 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 8 Уклонение: 18 Скорость: 8 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 20 Броня: 0 Э-Защита: 16 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 15 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ СИСТЕМА СВЕЖЕВАЛЬЩИК Черта КОРРЕКТИРОВЩИК Черта ВЫЯВИТЬ СЛАБОСТЬ Черта Персонажи, которые не спаслись от Отскакивающего Сканирования, также попадают в Захват и получают 2/3/4�. Находясь рядом с Разведчиком, союзные персонажи получают +1 ко всем броскам атаки. Персонажи, которые были успешно атакованы Маркерной Винтовкой, получают +4/+6/+8 дополнительного урона в следующий раз, когда они успешно попадают в цель дальней или ближней атакой. Если он не срабатывает, этот эффект длится до конца сцены. Информационная Завеса Система, Быстрое Действие По умолчанию Разведчик является Невидимым и может передать этот статус другому персонажу в пределах прямой видимости быстрым действием. Когда он это делает, Разведчик перестает быть Невидимым, и восстанавливает свой статус только тогда, когда он забирает его обратно в качестве быстрого действия или передает другому персонажу; в противном случае этот эффект длится до тех пор, пока Разведчик не будет уничтожен. Орбитальный удар Система, Перезарядка 5+, Полное Действие Разведчик выбирает пространство на земле, в пределах прямой видимости и 20; все персонажи знают, что оно выбрано. Разведчик вызывает орбитальную бомбардировку, которая ударяет в конце следующего раунда, создавая 2 взрыв. Персонажи в пораженной области должны делать спасброски Маневренности. В случае неудачи они получают 12/16/20 и Сбиваются с ног. В случае успеха они получают половину урона и продолжают стоять. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [313]
СЕЯТЕЛЬ РАЗМЕР Оператор Мехи архетипа Сеятель — это саперы, умеющие устанавливать оборонительные сети из мин и ловушек. Нагруженные боеприпасами и оснащенные комплектами сенсоров, Сеятели действуют небольшими группами: вместе они покрывают боевые поля ловушками и капканами, устанавливая мины и другие системы, ограничивающие площадь, чтобы направить врага в зоны уничтожения. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +0 Маневр.: +0 Системы: +2 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 7 Скорость: 4 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 15 Броня: 2 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: +0 Системы: +3 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 8 Скорость: 4 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 15 Броня: 2 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 15 ТАКТИКА Сеятели специализируются на блокировании территории, контролируя передвижение противника с помощью своих мин. Поскольку Сеятели могут ставить мину каждый ход, они могут быстро обратить часть поля боя в хаос, если их предоставить самим себе. Персонажисоюзники не активируют мины Сеятеля, но поражаются ими, если попадают под взрыв. Сеятели могут использовать дополнительные системы, которые заставляют персонажей рассредоточиться или получить дополнительный урон. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Постановка Мин Система, Мина, Быстрое Действие, 1/ход Сеятель устанавливает одну из указанных ниже мин в свободном пространстве в пределах 3. После установки мины Сеятеля детонируют, когда враждебный персонаж проходит над ними, создавая взрыв 1, который поражает как союзников, так и враждебных персонажей. • Оглушающая Мина: Персонажи в этой области, которые провалили спасбросок Инженерии, становятся Ошеломленными до конца своего следующего хода. • Взрывная Мина: Персонажи в этой области получают 8/12/16 , или половину, если они прошли спасбросок Маневренности. • Герметизирующая Мина: Персонажи в зоне действия, провалившие спасбросок Корпуса, становятся Обездвиженными до конца их следующего хода, затем Замедленными до конца их последующего хода. • Шокирующая Мина: Персонажи в зоне действия, провалившие спасбросок Систем, становятся Заклиненными до конца своего следующего хода, а затем Ослабленными до конца своего последующего хода. Мины Сеятеля Невидимы и не могут быть объектом нападения, но враждебные персонажи, находящиеся в пределах Сенсоров, могут обнаружить их, успешно выполнив проверку Систем. Персонажи могут обезвредить их, успешно выполнив проверку Систем в качестве быстрого действия, находясь в том же пространстве; однако в случае неудачи мина взрывается. [314] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +0 Системы: +4 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 9 Скорость: 4 Тепл.Макс: 10 Сенсоры: 15 Броня: 2 Э-Защита: 11 Размер: 1 Спас.Цели: 18 Грави-Гранатомет Основная ПУ, Дуговое, Толчок 1, +2/+4/+6 [�8][�1][2/3/4�] ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ ПРЫГАЮЩИЕ МИНЫ Черта РАСТЯЖКИ Черта СКОРОСТНОЙ РАЗМЕСТИТЕЛЬ Черта Мины, размещенные с помощью Постановки Мин, также активируются, когда враждебные персонажи летят или перемещаются на расстояние до 10 пространств над ними, подпрыгивая на высоту до 10 пространств и взорвавшись рядом с первым персонажем, с которым они столкнутся. Постановка Мин получает Перезарядку 5+. Мины, размещенные с помощью Постановки Мин, теперь занимают площадь 3 и детонируют в ближайшем месте, когда враждебные персонажи входят в пораженную область или пересекают ее. Постановка Мин позволяет разместить сразу 2 мины, а не 1. Грави-Шип System, Quick Action Персонаж в пределах прямой видимости и 5 должен успешно пройти спасбросок Систем, или Грави-Шип прикрепится к нему. Сеятель может взорвать все Грави-Шипы в качестве протокола, заставляя цель автоматически принять 4/6/8 ББ и быть оттянутой на 3 пространства в направлении, выбранном Сеятелем. Быстрое действие и успешный спасбросок Систем удаляет Грави-Шип. Детерминирующий Шип Система, Перезарядка 5+, Полное Действие До трех персонажей в зоне прямой видимости и 5 должны преуспеть в спасброске Систем, иначе к ним прикрепится Детерминирующий Шип. В начале следующего хода Сеятеля все Детерминирующие Шипы детонируют, создавая взрыв 1, который наносит 3/5/7 всем пораженным персонажам. Персонажи могут получить урон от нескольких Детерминирующих Шипов, если зоны поражения пересекаются.
Защитник Архетипы Стражей обычно используются в качестве охраны и сопровождения, часто в составе свиты командиров или для защиты артиллерии. Эти мехи и их пилоты используют передовые технологии, чтобы их подопечные оставались живыми и работоспособными, даже если это будет стоить их собственного шасси или жизней. В отличие от более тяжелых архетипов Бастион, Стражи быстры и легки: они практикуют активную оборону, нанося упреждающие удары комплектами передового технического, системного оружия и оружия направленной энергии для защиты своих подопечных. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +1 Системы: +1 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 8 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 11 Скорость: 5 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 ТАКТИКА Стражи — это быстрые защитники, которые сосредотачиваются на защите своих союзников с помощью Наблюдения. Они атакуют довольно близко, полагаются на позиционирование, чтобы получить максимальную отдачу от своего комплекта, и не так устойчивы, как другие защитники. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Корпус: +4 Маневр.: +3 Системы: +3 Инженерия: +3 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 24 Уклонение: 13 Скорость: 6 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 13 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ КАРАТЕЛЬНЫЕ БОЕПРИПАСЫ Черта Персонажи, получившие урон от атак Наблюдения Стража, также становятся Замедленными до конца своего следующего хода. Закрепитель Гнева Действие Пронзатель Выдвижной Меч Система, 1/раунд Основное ОББ, +2/+4/+6 [�1][4/6/8�] Когда Страж бьет Наблюдением, его цель должна пройти спасбросок Корпуса или стать Обездвиженной и Заклиненной до конца своего следующего хода. Действие Страж становится Замедленным, но может использовать Наблюдение 1/ход, а не 1/раунд. После активации этот эффект длится до тех пор, пока не будет деактивирован быстрым действием. ХРАНИТЕЛЬ НАВЫКИ МЕХА Страж вооружает эту систему. После вооружения Страж атакует не один, а два раза при следующей атаке своим Боевым Дробовиком. Основное ОБД, +1/+2/+3 [�5][�3][6/8/10�] Система, Быстрое Броня: 1 Э-Защита: 11 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 3 Система, Быстрое Боевой Дробовик Око Полуночи Системы: +2 Инженерия: +2 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ СТРАЖ РАЗМЕР Черта Союзные персонажи могут использовать Стража для твердого укрытия. Быстрое Реагирование Реакция, Черта Триггер: Вражеский персонаж перемещается в пределах прямой видимости. Эффект: После передвижения Страж может Ускориться. Телохранитель Черта, Протокол, Реакция Страж выбирает в качестве своего подопечного союзного персонажа в пределах 5 и получает реакцию Рефлексивный Удар. Рефлексивный Удар Реакция Триггер: Кто-то нападает на подопечного Стража. Эффект: Страж первым атакует провоцирующего персонажа с помощью Наблюдения. [315] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [315]
СНАЙПЕР РАЗМЕР Артиллерист Причина, по которой некоторые пилоты не видели Снайпера на поле боя, заключается в том, что эти пилоты мертвы. Эти мехи созданы для обеспечения стабильности и использования чрезвычайно дальнобойного кинетического оружия за счет мобильности, и они, как правило, действуют небольшими, самодостаточными группами, далекими от непосредственного боя. Пилоты-Снайперы — гордые птицы, делающие упор на экономичность и элегантность, а не на разрушительную мощь. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +1 Системы: +1 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 11 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +2 Системы: +3 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 13 Скорость: 4 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 9 Размер: 1 Спас.Цели: 13 ТАКТИКА Снайперы, которых справедливо опасаются, наносят сфокусированный урон. Используя Метку Снайпера, они могут наносить прямой структурный урон, в короткий срок расправляясь практически с любым персонажем. Противники могут избежать этого, умело используя укрытие или Сбивание с ног. Основным недостатком снайперов является то, что они должны быть достаточно неподвижными, чтобы выполнять свою работу наилучшим образом, так как их винтовка требует полного действия для стрельбы. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Крупнокалиб. Снайп. Винтовка Сверхтяжелая Винтовка, ББ, Артиллерийское, Заряжаемое +2/+4/+6, +2� [�25][10/15/20�] Метка Снайпера Система, Полное Действие Персонаж в пределах прямой видимости и 25 получает Метку Снайпера. По целям с Меткой Снайпера Крупнокалиберная Снайперская Винтовка наносит 1 структурный урон вместо обычного урона. Персонажи знают, когда у них есть Метка Снайпера. Они игнорируют ее и получают урон обычным образом, если находятся в укрытии или Сбиты с ног. В свой ход персонажи с Меткой Снайпера могут Сбить себя с ног в качестве свободного действия. Снайпер может отметить только одного персонажа за раз, но может переместить Метку Снайпера на другого персонажа в качестве полного действия. АЛЬПИНИСТ Черта ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +3 Системы: +4 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 16 Скорость: 4 Тепл.Макс: 6 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 15 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ Селективный Погрузчик Система Снайпер может выбрать специальный тип боеприпасов перед атакой Крупнокалиберной Снайперской Винтовкой. Атаки с использованием этих боеприпасов действуют как обычно, с дополнительным эффектом при успешной атаке. Снайпер может выбрать один из следующих эффектов: • Электромагнитный: Цели должны пройти спасбросок Систем или стать Заклиненными до конца своего следующего хода. • Вспышковый: Цели теряют статус Скрытый или Невидимый и не могут получить эти статусы до конца следующего хода. • Импульсный: Цели должны пройти спасбросок Корпуса или быть Сбиты с ног. • Расплавляющий: Цели должны пройти спасбросок Инженерии или стать Расщепленными до конца своего следующего хода. Защитный Хват Система, Перез. 4+, Б. Действие, Реакция Снайпер подтягивается к любой точке в пределах 5 с помощью крюка, как будто он летит. У Снайпера также есть реакция Передислокация. Передислокация Реакция, 1/раунд Триггер: Вражеский персонаж перемещается в пределах прямой видимости. Эффект: Снайпер использует Защитный Хват. Снайпер может карабкаться и оставаться неподвижным на любой поверхности без штрафа, включая нависающие и вертикальные поверхности. [316] SECTION55////Инструментарий The GM’s Toolkit Гейм-Мастера РАЗДЕЛ [316]
Перемещающаяся Цель Снайпер запускает заряд, создавая 3 область дыма, тумана или иного вида маскирующей пелены. Снайпер получает мягкое укрытие в пораженной области, и персонажи, кроме Снайпера, не могут проводить линию прямой видимости в зону или из нее. Персонажи, находящиеся в области частично, имеют прямую видимость для персонажей внутри и за пределами области. Триггер: Персонаж перемещается в пределах прямой видимости и 20. Эффект: Снайпер прерывает перемещение. Персонаж должен либо отказаться от начального действия/перемещения, либо быть немедленно атакованным Снайпером с помощью Крупнокалиберной Снайперской Винтовки. Если винтовка не заряжена, Снайпер перезаряжает ее. Система, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Этот эффект длится до конца следующего хода Снайпера или пока Снайпер снова не использует эту систему. Черта, Реакция, 1/раунд Патроны Мертвого Металла НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Покрывающий Заряд Система, Быстрое Действие Снайпер заряжает Крупнокалиберную Снайперскую Винтовку специальным сверхпроникающим снарядом: следующая атака, которую он совершает с ее помощью, становится 20. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [317]
ПРИЗРАК РАЗМЕР Нападающий Принцип, лежащий в основе разработки мехов архетипа Призрак, прост: не быть пораженным лучше, чем иметь самую крепкую броню. Призраки используют новейший оптикоэлектронный камуфляж, чтобы исчезнуть с поля боя и вражеских сканеров. Они то появляются, то исчезают из поля зрения, сбивая с толку глаза и радары. Именно это делает их такими смертоносными, хотя их оружие, конечно, тоже помогает. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +3 Системы: +1 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 5 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 1 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +5 Системы: +2 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 14 Скорость: 5 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 5 Броня: 0 Э-Защита: 10 Размер: 1 Спас.Цели: 12 ТАКТИКА Призраки — это мобильные нападающие, которые отлично расправляются с врагами, совершивших ошибку, оказавшись в одиночестве. Используйте Рысканье вместе с их высокой Угрозой и Скоростью, чтобы пере-править Призраков через линию фронта, и они могли найти уязвимые одиночные цели, такие как Снайперы и Артиллеристы. Призраки постоянно Невидимы, что является ключом к их выживанию; они не очень стойкие, но могут Скрыться в любой момент. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Монострунный Меч Основное Ближнебойное Оружие, +2/+4/+6 [�3][5�] На Г2 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного и того же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может совершать три атаки одновременно. Рыскание Система, Быстрое Действие Призрак перемещается на количество пространств, равное Скорости, затем становится Скрытым. Это движение игнорирует вовлеченность и не вызывает реакции. ТАКТИЧЕСКИЙ ПЛАЩ Призрак всегда Невидим. Черта ОХОТА Черта Ближние атаки Призрака наносят +5 урона, когда рядом с его целью нет других персонажей. [318] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +6 Системы: +3 Инженерия: +1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 18 Скорость: 7 Тепл.Макс: 7 Сенсоры: 5 Броня: 0 Э-Защита: 12 Размер: 1 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ КРЕПОСТЬ Черта Оперативник получает +3 к спасброскам Систем, а технические атаки против него получают +3 . Водосточные системы Система, Полная Технология, +2/+4/+6 Призрак совершает техническую атаку по соседнему персонажу. При успехе цель становится Ошеломленной. Этот эффект длится до тех пор, пока персонаж, кроме Призрака, не начнет свой ход рядом с целью или не переместится рядом с ней. ШАГ Черта, Перезарядка 5+, Б. Действие Призрак телепортируется в свободное пространство в пределах прямой видимости и 50. Пистолет-Пулемет Вспомогательное ОБД, +2/+4/+6 [�5][�3][2�] На Г2 это оружие может совершать две атаки одновременно, направленные либо на одного и того же персонажа, либо на двух разных. На Г3 оно может совершать три атаки одновременно. Анализатор Слабости Система Когда Призрак начинает ход Скрытым, его следующая атака (пока он Скрыт) получает +1/+2/+3 и наносит +1d6 при критическом попадании.
Поддерживающий Мехи архетипа Опора поддерживают жизнь и работоспособность своих союзников с помощью обширной библиотеки систем немедленной помощи, от базового покрытия из флэш-сварки до мелких и средних пакетов структурного усиления и белой нанитовой суспензии. От знаменитого Смеха Торжествующего Бога, работающего на передовой на полях сражений Граничного Сада, до точных действий, предпринимаемых охотниками за мирами-изгоями из Поглощения Экзопланет Инк., эффективность мехов архетипа Опора не имеет себе равных, когда командам мехов нужно оставаться в живых дольше, чем при размещении. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -2 Системы: +0 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 8 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 8 Размер: 2 Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 10 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 ТАКТИКА Опоры — это громоздкие мехи, которые не могут нанести никакого урона, но имеют доступ к мощным эффектам исцеления и снятия состояний. Несмотря на свою стойкость, у них нет возможности защитить себя, и им нужно сблизиться со своими союзниками, чтобы действовать эффективно. Сообразительные игроки будут стрелять и уничтожать их Пополняющих Дронов до того, как они активируются, лишая возможности исцеления. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Герметизирующий Пистолет Система, Быстрое Действие Поддержка выбирает персонажа в пределах прямой видимости и 5, союзного или враждебного: • Союзник: Цель сбрасывает всё , но становится Замедленной до конца своего следующего хода. • Враг: Цель должна преуспеть в спасброске Маневренности или стать Замедленной до конца своего следующего хода. Вне зависимости от успеха или неудачи, 1 область вокруг них становится труднопроходимой местностью до конца сцены. Пополняющий Дрон Система, Дрон, Перез. 5+, Быстрое Действие Пополняющий Дрон (Размер 1/2, ПЗ 5/8/10, Уклонение 10/12/14, Э-Защита 10/12/14, Метки: Дрон) Этот дрон может быть размещен, зависая в пространстве в пределах 5. В следующий раз, когда союзный персонаж проходит через дрона или рядом с ним, дрон прижимается и разряжает свои резервы, позволяя персонажу восстановить 5/10/15 ПЗ. НАНОРЕМОНТНОЕ ОБЛАКО Системы: +1 Инженерия: +4 Черта Пока они находятся рядом с Опорой, персонажисоюзники дважды делают бросок во всех проверках спасбросков и навыков меха и выбирают более высокий результат. Броня: 1 Э-Защита: 10 Размер: 2 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 3 НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ОПОРА РАЗМЕР НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1 Маневр.: -1 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 22 Уклонение: 12 Скорость: 4 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 12 Размер: 2 Спас.Цели: 14 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ УДАЛЕННАЯ ПЕРЕЗАГРУЗКА Черта, Перезарядка 6+, Полное Действие Поддержка устраняет любые два из следующих состояний, влияющих на союзного персонажа в настоящее время в 5: Ослабленность, Заклинивание, Ошеломленность и Замедление. Черта УСИЛЕННОЕ ОБЛАКО Когда союзные персонажи начинают свой ход рядом с Опорой, они могут снять одно состояние. Удаленное Облако Система, Перезарядка 6+, Полное Действие Опора выпускает облако нанитов 2 в пределах 5. Союзные персонажи, которые начинают свой ход в этой области или перемещаются в нее впервые в свой ход, восстанавливают 2/4/6 ПЗ. Облако рассеивается в начале следующего хода Опоры. Защитный Импульс Система, Полное Действие Все союзные персонажи в пределах Заклинивание и Захват. 3 сбрасывают Дрон-Защелка Система, Дрон, Перез. 6+, П. Действие Дрон-Защелка (Размер 1/2, ПЗ 5/10/15, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Этот саморазмещающийся дрон прикрепляется к персонажу в пределах 3, занимая то же пространство и перемещаясь вместе с ним. Пока дрон прикреплен, цель восстанавливает 5/8/10 ПЗ в начале каждого своего хода и получает +1 ко всем проверкам, спасброскам и атакам. Враги могут атаковать дрон. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [319]
ВЕДЬМА 1 Оператор Шасси архетипа Ведьма всегда можно найти в эпицентре системного шторма, где они искусно сеют ужас в реальном пространстве и пространстве легиона, чтобы покрыть поля сражений. В любой момент времени они могут действовать как на физическом поле боя, так и в буре омнинета. Чтобы справиться с хаотичным вихрем входов и выходов, возникающим в результате такого раздвоения восприятия, Ведьмы часто объединяются с личностными клонами НЧЛ, разделяя задачи по параллельным направлениям для повышения боевой эффективности. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +1 Системы: +3 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 12 Уклонение: 10 Скорость: 6 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 13 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –1 Маневр.: +2 Системы: +5 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 12 Скорость: 6 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 15 Броня: 0 Э-Защита: 16 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 15 ТАКТИКА Ведьмы — это серьезные операторы, которые используют Снос, чтобы спровоцировать нагрев, и Ослепление, чтобы отключить дальнобойных атакующих. Хищническая Логика дает им инструмент для использования против персонажей с тяжелым оружием, которое также может помочь их союзникам. Цели, как правило, имеют возможность немного уменьшить свой нагрев, так как Ведьмы наносят большую часть своего нагрева в свой следующий ход. ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ Снос Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6, +1� Ведьма совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. В случае успеха цель немедленно получает 1/2/3 , а затем еще 4 , в начале следующего хода Ведьмы. Ослепление Система, Б. Тех., Перез. 4+, +1/+2/+3, +1� Ведьма совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. В случае успеха цель может видеть только соседние пространства до конца своего следующего хода. Хищническая Логика Система, Б. Тех., Перез. 6+, +2/+4/+6 Ведьма совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При успехе цель немедленно использует оружие, выбранное Ведьмой, в качестве реакции, чтобы атаковать персонажа в пределах Дальности, выбранной Ведьмой. РАЗМЫТОСТЬ Во время своего хода Ведьмы Невидимы. [320] Черта SECTION55////Инструментарий The GM’s Toolkit Гейм-Мастера РАЗДЕЛ ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: –2 Маневр.: +3 Системы: +6 Инженерия: +0 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 14 Скорость: 6 Тепл.Макс: 8 Сенсоры: 20 Броня: 0 Э-Защита: 20 Размер: 1/2 или 1 Спас.Цели: 18 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ РАСПРОСТРАНЕНИЕ СТРАДАНИЯ Черта, 1/раунд, Свободное Действие 1/раунд, когда Ведьма использует Быструю Технологию или Полную Технологию, она может повторить выбранную опцию в качестве свободного действия, нацелившись на любого персонажа, находящегося рядом с основной целью. ТЕМНОЕ ОБЛАКО Черта Дополнительный нагрев, наносимый Сносом в следующем ходу Ведьмы, увеличивается до 7 , если цель находится в Опасной Зоне. Цепь Система, Быстрая Технология, +2/+4/+6 Ведьма совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При попадании ведьма приковывает системы своей цели к пространству в пределах 3 от цели. Если цель перемещается более чем на 3 пространства от этой точки (добровольно или иным образом), она получает 2/3/4 и становится Заклиненной до конца своего следующего хода, но эффект прекращается. В противном случае она прикованы до тех пор, пока Ведьма не будет уничтожена или Ошеломлена, или до конца сцены. Окаменение Система, П. Тех., Перез. 6+, +2/+4/+6 Ведьма совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При успехе цель становится Замедленной. В следующий ход она также становится Обездвиженной. В последующий ход она также становится Ошеломленной. Все состояния заканчиваются в конце этого хода. Перенос Боли Система, Перез. 5+, Б. Тех., +2/+4/+6 Ведьма совершает техническую атаку против персонажа в пределах Сенсоров. При успехе, каждый раз, когда цель получает нагрев до конца следующего хода Ведьмы, все союзные персонажи жертвы в пределах 5 также получают такое же количество нагрева.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [321]
СПЕЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ Иногда вам понадобятся НИП, которые не находятся в мехах. Следующие специальные классы — Человек, Пехотный отряд и Чудовище — охватывают эти ситуации. ЧЕЛОВЕК Биологический На поле боя оказываются самые разные люди, включая пилотов, VIP-персон и случайных прохожих. В основном вы будете использовать НИП-людей, когда кто-то вылезает из своего меха посреди битвы; если вам нужна подходящая группа пехотинцев, используйте вместо этого класс Отряд. Люди никогда не смогут иметь другие шаблоны и не смогут обрести структуру. НАВЫКИ МЕХА Корпус: +1/градация Маневр.: +1/градация Системы: +1/градация Инженерия: +1/градация КАСТОМИЗАЦИЯ Выберите одно:: Дальнобойное Оружие +1/+2/+3 ХАРАКТЕРИСТИКИ ЯДРА ПЗ: 6 Уклонение: 10 Э-Защита: 10 Броня: 0 Скорость: 4 Сенсоры: 5 Спас.Цели: 10 \ 1/2 [322] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [�5][1/2/3�] Оружие Ближнего Боя +1/+2/+3 [�1][1/2/3�] Бронебойное Оружие +1/+2/+3 Выберите: • • [�8][3/4/5�или�] Ветеран: +2/+4/+6 ПЗ Бронированный: +1–2 БРОНЯ
РАЗМЕР Биологический Хотя отдельные пилоты и другие немеханизированные солдаты не представляют особой угрозы для большинства мехов, отряд пехотинцев с соответствующим снаряжением и подготовкой может быть опасен сам по себе. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +2 Маневр.: +2 Системы: +2 Инженерия: +2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 10 Уклонение: 8 Скорость: 4 Сенсоры: 5 Броня: 0 Э-Защита: 8 Размер: 4 (1/2 по-отдельности) Спас.Цели: 10 ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: +4 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 15 Уклонение: 8 Скорость: 4 Сенсоры: 5 Отряды — это именно то, на что они похожи: небольшие группы от пяти до десяти вооруженных и бронированных солдат, представленных одним персонажем на поле боя. ЧЕРТЫ СОЛДАТЫ Черта Отряд действует как один персонаж, но представляет собой группу солдат, действующих вместе. Когда отряд получает определенное количество урона, это приводит к смерти одного или нескольких из этих солдат в повествовании. В конце концов, это уменьшает количество атак, которые отряд может совершать за ход, как указано в соответствующих профилях оружия. По умолчанию отряд состоит из 10 участников, у каждого по 1 ПЗ. РЯДОВОЙ СОСТАВ Черта Отряд не может взять шаблоны Салага, Ветеран или Ультра, и никогда не сможет получить Структуру. СИЛА В ЧИСЛЕ Черта Отряд имеет Сопротивляемость ко всему урону от атак, которые не являются , , или , и Невосприимчивость к Хватанию, Тарану, Толчку и Ошеломлению. РАСПРОСТРАНЕНИЕ Черта Предполагается, что вместо отслеживания положения отдельных солдат члены отряда свободно перемещаются в пределах занимаемого им пространства. Другие персонажи могут свободно перемещаться и заканчивать свой ход в местах, занятых Отрядом, и пока Отряд занимает как минимум 2 свободных пространства, он может закончить свой ход, перекрывая препятствия, укрытия или других персонажей. Поскольку его размер не отражает его массы, Отряд невозможно Хватать или Таранить. МЕНЬШИЙ РАЗМЕР Системы: +4 Инженерия: +4 Черта Отдельные солдаты могут легко спрятаться за укрытием, но мощь оружия масштаба мехов ограничивает эффективность их защиты. Отряд всегда имеет мягкое укрытие, даже на открытой местности, но не может воспользоваться твердым укрытием. Armor: 0 Э-Защита: 8 Размер: 4 (1/2 по-отдельности) Спас.Цели: 12 ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +6 Маневр.: +6 Системы: +6 Инженерия: +6 NON-PLAYERПЕРСОНАЖИ CHRACTERS НЕИГРОВЫЕ ОТРЯД РАЗМЕР ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 20 Уклонение: 8 DZȞȢȤȢȥȦȰś 4 Сенсоры: 5 Armor: 0 Э-Защита: 8 Размер: 4 (1/2 по-отдельности) Спас.Цели: 14 ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ Главное Оружие Основная Винтовка, +2/+4/+6 [�5][2/3/4�,�, или�(на выбор)] Это оружие может совершать две атаки одновременно; если Отряд теряет более половины своих ПЗ, он может совершать только одну атаку за раз. Главное Оружие Основная Пушка, ББ, +1/+2/+3 [�10][5/6/7�,�, или�(на выбор при)] ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МОДУЛИ БРОНИРОВАННЫЙ Черта СИДЯЩИЕ В ЗАСАДЕ Черта Отряд получает +1 Брони. Отряд получает +2 ко всем атакам, спасброскам и проверкам во время первого раунда боя. Пригнуться и Прикрыться Реакция, Черта Триггер: Отряд поражен атакой. Эффект: Отряд получает Сопротивляемость к урону, но становится Обездвиженным до конца своего следующего хода. БЫСТРОЕ ВВЕДЕНИЕ Черта ДИСЦИПЛИНИРОВАННЫЙ Черта Отряд может летать всякий раз, когда он движется или Ускоряется. Потеря ПЗ не влияет на количество атак, которые отряд может совершать каждый ход. SECTION 5 // The GM’s Toolkit РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [323]
ЧУДОВИЩЕ РАЗМЕР РАЗМЕР Биологический Чудовища — это особенно крупные или ужасающие природные хищники. Хотя обычно они дикие, некоторых чудовищ можно приручить и обучить боевым действиям: такие существа пользуются большим спросом в самых дальних уголках галактики. ГРАДАЦИЯ 1 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +3 Маневр.: +2 Системы: -2 Инженерия: -2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 14 Уклонение: 10 Скорость: 6 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 10 Размер: 1 или 2 Спас.Цели: 10 ЧЕРТЫ ГРАДАЦИЯ 2 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +4 Маневр.: +3 Системы: -2 Инженерия: -2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 16 Уклонение: 12 Скорость: 7 Сенсоры: 10 УНИКАЛЬНАЯ ФИЗИОЛОГИЯ Черта СМЕРТЕЛЬНАЯ ИГРА Черта Броня: 1 Э-Защита: 10 Размер: 1 или 2 Спас.Цели: 12 Если у чудовища есть Структура (например, потому что оно Элита или Ультра), то при получении Структурного Урона оно делает бросок по таблице Структурного Урона Чудовища. ГРАДАЦИЯ 3 НАВЫКИ МЕХА Корпус: +6 Маневр.: +4 Системы: -2 Инженерия: -2 ХАРАКТ. ЯДРА ПЗ: 18 Уклонение: 15 Скорость: 8 Сенсоры: 10 Броня: 1 Э-Защита: 10 Размер: 1,2 или 3 Спас.Цели: 15 ОСНОВНЫЕ МУТАЦИИ Когти +2/+4/+6, +1� [�1][6/8/12�] Чудовище имеет как минимум одну дополнительную мутацию. СТРУКТУРНЫЙ УРОН ЧУДОВИЩА 5-6 3-4 [324] Скользящий Удар Чудовище вздрагивает от боли; оно Ослаблено до конца своего следующего хода. Расчленение Атака отрывает конечность или кусок от чудовища; оно получает 1d6 становится Замедленным до конца сцены. Мощный Удар 2 [СТРУКТУРНЫЙ УРОН] D6 Чудовище Сбито с ног силой удара. и Результат зависит от оставшейся Структуры Чудовища: • 3+ Структуры: Чудовище получает удар по голове и Ошеломляется до конца своего следующего хода. • 2 Структуры: Чудовище должно преуспеть в спасброске Корпуса или быть уничтоженным. • 1 Структура: Чудовище уничтожено. 1 Прямое Попадание Многок. 1 Смертельный Удар Чудовище уничтожено РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера
Кислотный Плевок Основная Пушка, +1/+2/+3 [�10][3/4/5�] При Попадании: Цель Расщепляется до конца следующего хода. ЛИПКИЕ ВЫДЕЛЕНИЯ Черта Первый персонаж, получивший урон от Чудовища в каждом ходу, должен преуспеть в спасброске Инженерии, иначе он станет Замедленным. Этот эффект длится до тех пор, пока цель не восстановит ПЗ или до конца сцены. ЗЕМЛЕРОЙ Черта, Быстрое Действие Чудовище зарывается в землю, если поверхность достаточно податлива. Зарывшись в землю, оно считается Невидимым и может свободно перемещаться через пространства, занятые персонажами и другими препятствиями; однако оно может только перемещаться, Ускоряться или выходить на свободное пространство (в качестве быстрого действия). Когда чудовище появляется, все персонажи, находящиеся рядом с ним, должны успешно выполнить спасбросок Корпуса или быть Сбитыми с ног. КОРРОЗИОННЫЙ УКУС Черта, Перезарядка 5+, Полное Действие Персонаж, находящийся рядом с Чудовищем, должен успешно пройти спасбросок Корпуса или получить 4/5/6 . В случае успеха или неудачи, они становятся Расщепленными, пока не восстановят хоть какое-то количество ПЗ. ЦЕПКИЕ КОГТИ Черта Чудовище получает +1 к Хватанию, +1 при атаке Схваченных им целей, а также получает способность Ускоряться и реагировать во время захвата. ЕСТЕСТВЕННЫЙ КАМУФЛЯЖ Черта Чудовище становится Невидимым, находясь рядом с любой местностью или укрытием, и рассматривает мягкое укрытие как твердое. НЕИСТОВСТВО Черта, Перезарядка 5+, Быстрое Действие Чудовище перемещается на количество пространств, равное его Скорости, по прямой линии, игнорируя реакции и вовлеченность и свободно перемещаясь через пространства, занятые другими персонажами. Персонажи, через которые оно проходит или рядом с которыми оно проходит, должны успешно выполнить спасбросок Маневренности или получить 4/6/8 . РЕГЕНЕРАТОР НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МУТАЦИИ Черта В конце своего хода Чудовище восстанавливает 1/4 от своего полного уровня ПЗ. Оно не восстанавливает ПЗ, если в течение того же раунда получило энергетический урон ( ). Черта КОЛЮЧИЙ После того как Чудовище получает урон от ОББ, оно автоматически наносит атакующему 1/2/3 ББ урона. БЫСТРЫЙ Черта, С. Действие, 1/раунд Один раз за раунд Чудовище может Ускориться во время своего хода в качестве свободного действия. ЗАКАЛЕННАЯ ШКУРА Черта КРЫЛАТЫЙ Черта Чудовище получает Сопротивляемость к любым двум из следующих типов урона: кинетическому , энергетическому и взрывному . Если его общее количество ПЗ уменьшается до половины или меньше, оно теряет эту Сопротивляемость. Если у Чудовища есть Структура, оно восстанавливает Сопротивляемость, когда его ПЗ возвращаются к полному. Чудовище может летать всякий раз, когда оно перемещается, и ему не нужно приземляться в конце перемещения. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [325]
ШАБЛОНЫ Шаблоны еще больше изменяют НИП, добавляя им изюминку или изменяя их поведение в бою. В частности, шаблоны Ультра, Элита, Салага и Ветеран можно использовать для создания более сильных или слабых врагов. Если не указано иное (как в случае с Отрядом), вы можете применить к НИП любой шаблон. Некоторые из них, такие как Ветеран, могут быть применены в дополнение к другим шаблонам (например, Ультра и Элита) для того, чтобы сделать особенно сильного врага. Чтобы применить шаблон, сначала создайте базового НИП, затем запишите или добавьте все преимущества (например, дополнительную структуру), которые шаблон дает пассивно. Затем выберите одну или несколько дополнительных систем на основе шаблона. КОМАНДИР Командиры действуют в грандиозных масштабах, управляя флотами и армиями в разных мирах и межзвездном пространстве. Возможно, они не самые смертоносные солдаты, но они пробуждают лучшее в своих войсках. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА Особенность Шаблона УСИЛЕННЫЙ Командир получает +1 Структуру и +1 Нагрузку. Глас Авторитета Реакция, Особенность Шаблона, 1/раунд Триггер: Союзный персонаж проваливает атаку, проверку или спасбросок, а командир не Заклинен. Эффект: Союзник может сделать повторный бросок. ЧЕРТЫ КОМАНДИРА Особенность Шаблона Командир выбирает одну опцию из списка Черт Командира. Опция не действует, если Командир Заклинен. ЧЕРТЫ КОМАНДИРА УКРЕПЛЕНИЕ СЕТЕЙ Черта Все персонажи-союзники в пределах прямой видимости (за исключением командира) получают +1 к спасброскам Систем, а технические атаки, направленные против них, получают +1 . Контратака Реакция, Черта, 1/раунд Триггер: Цель наносит урон союзному персонажу. Эффект: Командир может атаковать цель и нанести половину урона, или в случае успеха. • ПОДНАЖМЕМ! Перез. 4+, Б. Действие Командир снимает состояние Ошеломления или Заклинивания с союзного персонажа, находящегося в пределах прямой видимости. Форсированный Марш ОСОБЕННОСТИ БПА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЗ Черта НЕТ ПИЛОТА Черта УЯЗВИМОСТЬ К ТЕХНОЛОГИЯМ Черта БПА получает +5 ПЗ — он может игнорировать урон, который мог бы пробить кабину и убить человека. БПА обладает Невосприимчивостью к любым системам или действиям, непосредственно влияющим на пилота; однако он также постоянно находится в Ослабленном состоянии, а также не способен принимать сложные решения или моральные суждения. Технические действия против БПА получают +1�. ЭЛИТА Элитные враги сильнее и мощнее большинства и всего лишь на ступень ниже Ультра. Это могут быть особо крутые или опытные пилоты, спецподразделения или враги, использующие более высокий уровень технологий или более качественное снаряжение, чем рядовые. Элита может действовать несколько раз в раунд и получать дополнительную Структуру, которая фактически удваивает их ПЗ и позволяет им делать проверки структурного урона, как ПИ. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА УСИЛЕННЫЙ Черта ГОТОВНОСТЬ И ОЖИДАНИЕ Черта ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ВОЕННЫЙ Черта НАБОР СПЕЦИАЛИСТА Черта Элита получает +1 Структуру и +1 Нагрузку. Черта, 1/раунд, Протокол Элита делает два отдельных хода в каждом раунде. Один союзный персонаж в пределах прямой видимости Командира может Ускориться. Элита не может взять шаблоны Салага или Ультра. ВОИНСКАЯ ДИСЦИПЛИНА Черта Союзные персонажи, находящиеся рядом с Командиром, получают +1 ко всем атакам, спасброскам и проверкам. [326] БПА Беспилотные аппараты – БПА — это любые мехи, пилотируемые НЧЛ, внешними пилотами или подразделениями комп/кон. Они обменивают уязвимость в электронной войне на силу отдельных подразделений и могут действовать за пределами ограничений, налагаемых на системы, пилотируемые биологическими видами. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Элита выбирает дополнительную опциональную систему из своего класса.
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ЭКЗОТ Хронотоп Система, Реакция, 1/раунд Даже в галактике чудес Экзоты — странные и опасные враги. Некоторые из них обладают уникальными технологиями, еще не доступными широкой галактике, или владеют архаичными стилями оружия, обновленными до современных, в то время как другие носят снаряжение или используют тактику, совершенно чуждую доктрине Союза. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА КСЕНОТЕХ Особенность Шаблона ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Особенность Шаблона СИСТЕМЫ ЭКЗОТА Особенность Шаблона Экзот вызывает локальные искажения течения времени. Они могут либо перебросить 1d20, либо заставить другого персонажа, находящегося в пределах прямой видимости, перебросить 1d20 в качестве реакции. Новый результат должен быть сохранен. РЕГЕНЕРАТОР Черта В конце своего хода Экзот восстанавливает 1/4 от своего полного уровня ПЗ. Он не восстанавливает ПЗ, если в течение того же раунда получил энергетический урон ( ). Сканирование не раскрывает никакой информации о Системах Экзотов. САЛАГА Экзот получает +1 при спасбросках Систем, а технические атаки против него получают +1 . Экзот выбирает до двух опций из списка Системы и Черты Экзота. СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ЭКЗОТА ЖИВОЕ ШАССИ Черта Эту черту можно выбрать только в том случае, если Экзот — Мех. Экзот становится Биологическим. Резчик Мерцающего Пространства Система Экзоты телепортируются при перемещении. ЭКСТРУЗИЯ РЕАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА Черта Этот Экзот — фактически экструзия высшей сущности из нефизического пространства и лишь частично является телесным. Экзот получает Сопротивляемость ко всему урону; однако он наносит только половину урона, и другие персонажи могут свободно проходить и заканчивать ход в пространстве, которое он занимает, как будто его там нет. ЖИВОЕ ОРУЖИЕ Черта ПАРАКАЗУАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ Черта Экзоты получают Невосприимчивость к Заклиниванию. Кроме того, их оружие имеет биотехнические и полуорганические компоненты, которые спонтанно генерируют боеприпасы. Когда Экзот перезаряжает Заряжаемое оружие, он также восстанавливает 1d6 ПЗ. Салаги стоят на ступень выше пушечного мяса. Обычно они выходят на поле боя на серийно выпускаемых или стоковых мехах, обученных дисциплине, а не мастерству. Сами по себе Салаги могут не представлять угрозы, но в группе они становятся подавляющей массой тел и снарядов, угрожающей даже самым сильным врагам. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ОТБРОСЫ Салага имеет 1 ПЗ и не может получить больше. В отличие от других персонажей, они никогда не получают урона при успешном спасброске — независимо от используемого оружия или системы — но в остальном получают урон как обычно. СЛАБЫЙ У Салаги никогда не может быть больше 1 Структуры и 1 Нагрузки, и они немедленно уничтожаются, когда получают нагрев из любого источника, кроме их собственных систем и оружия. РЯДОВОЙ СОСТАВ Салага не может взять шаблоны Ветеран, Отряд, Элита или Ультра. Выберите одно из оружий Экзота. Урон от этого оружия не может быть уменьшен никаким образом — ни Броней, ни Сопротивляемостью, ни чем-либо еще. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [327]
НАЕМНИК Наемники предлагают свои услуги тем, кто платит. Они могут быть привязаны к вере или флагу, но когда дело доходит до ведения бизнеса, они верны только тому, кто заплатит больше. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ОППОРТУНИСТ Особенность Шаблона Наемник получает +1 к атакам, когда его цель Вовлечена союзным персонажем. СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ НАЕМНИКОВ Выбирая дополнительные системы, Наемник также может выбирать из списка “Системы и Черты Наемников”. СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ НАЕМНИКОВ ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ Черта Перед началом боя ГМ выбирает ПИ: за его голову назначена награда. Любые наемники в бою получают +1 ко всем атакам, проверкам и спасброскам против этого персонажа — пилота и меха. ЭФФЕКТИВНЫЙ УБИЙЦА Черта Наемник получает +1 и ББ при атаках против персонажей с 2 Структуры или меньше. ОКАЗАТЬ УСЛУГУ Черта, Огран. 1, Б. Действие Наемник призывает оказать услугу: орбитальный или артиллерийский обстрел, нацеленный на область 2 в пределах прямой видимости и 30. Персонажи в пораженной области должны преуспеть в спасброске Маневренности, иначе они получат 6/8/12 и будут Сбиты с ног. При успехе они получают половину урона и не Сбиваются с ног. Дрон-Разведчик Система, Дрон, Огран. 1, Быстрое Действие Дрон-Разведчик (Размер 1/2, ПЗ 10, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метка: Дрон) Наемник размещает дрон в свободном пространстве в пределах Сенсоров. Дрон создает периметр 2, внутри которого персонажи не могут стать Невидимыми или Скрытыми и теряют эти состояния, если они у них есть. Наемник также получает +1 , когда атакует персонажей в зоне поражения. Дрон может быть размещен на новом месте в качестве протокола. Пираты живут на границах — в забытых убежищах оккупированного космоса. Они действуют далеко, огибая мерцающие врата, межзвездные судоходные пути и еще незаселенные миры. Их можно найти везде, где хранятся или перемещаются ресурсы, где люди в отчаянии, а закон не исполняется. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА СМЕРТОНОСНЫЙ Черта СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ПИРАТОВ Черта Пират наносит +1d6 дополнительного урона при критическом попадании. Выбирая дополнительные системы, Пират также может выбирать из списка “Системы и Черты Пиратов”. СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ ПИРАТОВ Абордажный Поводок Тяжелое ОББ, Бросок 5, +1/+2/+3, +1� [�1][5/7/9�] При попадании: Цель должна пройти спасбросок Корпуса или притянуться прямо к Пирату и автоматически быть Схваченной ОСКОЛОЧНЫЕ СНАРЯДЫ Черта Пират наносит +3 дополнительного урона при критическом попадании. Ракеты Ядровый Червь Система, Ограниченное 1, Полное Действие 1d3 миниатюрных дрона прикрепляются к персонажу в пределах прямой видимости и 10 и начинают сверлить кабину пилота своей цели. Через 1d3 +2 раунда, если Ядровые Черви все еще прикреплены, они добираются до кабины и уничтожают пилота, снижая его здоровье до 0 ПЗ. Цель знает, сколько раундов потребуется дронам, чтобы пробурить кабину, и сколько их прикреплено. Цель и союзные персонажи, находящиеся рядом с ней, могут удалить одного дрона за раз, успешно выполнив проверку Систем или Инженерии в качестве быстрого действия. Кроме того, если цель Выключена, Ядровые Черви сбиваются с толку, и их таймер приостанавливается. Последнее Слово Назойливые Когти Триггер: Уровень ПЗ Наемника стал меньше половины от его общего ПЗ. Эффект: Персонажи в 1 должны пройти спасбросок Маневренности или получить 2 и стать Заклиненными до конца своего следующего хода. Затем Наемник перемещается на расстояние, равное Скорости, в любом направлении. Это движение игнорирует вовлечение и не провоцирует реакции. Пират пытается взломать кабину соседнего с ним персонажа. Цель должна преуспеть в спасброске Корпуса, иначе пилот будет вынужден немедленно выйти из своего меха, как при Спешивании. Реакция, Система, Ограниченное 1 [328] ПИРАТ РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера Система, Ограниченное 1, Полное Действие
Система, Перезарядка 5+, Полное Действие Пилотируемый мех или транспорт в пределах 10 должен сделать спасбросок Систем. В случае неудачи все пилоты и другие Биологические персонажи внутри цели попадают под действие сигнала и становятся Ошеломленными. Если их мех или транспорт не имеет ИИ, он также становится Ошеломленным. Если их мех или транспортное средство не имеют ИИ, они также становятся Ошеломленными. Если затронутые персонажи (или их мехи или транспорт) получают урон, они пробуждаются — эффект прекращается. Персонажи, находящиеся рядом с целью, также могут прекратить эффект, заглушив сигнал успешной проверкой Систем в качестве полного действия. В противном случае эффект длится до тех пор, пока Пират не будет уничтожен. КОРАБЛЬ Не важно, гражданские они или военные, корабли определяются их летными возможностями и возможностью космических путешествий. Хотя они в основном используются за пределами атмосферы, большинство из них могут работать ближе к земле, когда это необходимо. Этот шаблон можно применить к любому НИП-Меху. Он теряет метку Мех и вместо этого становится Кораблем. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ЛЕТАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Черта Корабль нормально движется в условиях невесомости. В атмосфере он парит. Он получает Невосприимчивость к Обездвиживанию, Ошеломлению и Сбиванию. ОГРОМНЫЙ РАЗМЕР Черта ЭКИПАЖ Черта БРОНИРОВАННЫЙ КОРПУС Черта НЕТ МАНИПУЛЯТОРОВ Черта ОГРАНИЧЕННЫЕ БЛИЖНИЕ АТАКИ Черта ПЕРЕВОЗКА Черта Корабль имеет Размер 4. Несмотря на то, что он больше многих мехов, он мал по корабельным стандартам; большие корабли слишком сильно бронированы, чтобы быть их можно было повредить оружием масштаба мехов. Корабль имеет не менее двух членов экипажа. Корабль получает +5 ПЗ. Корабль не может поднимать объекты, манипулировать объектами и окружающей средой или Хватать. КОСМОНАВТ Космонавты — это те, кто родился и вырос в жестком вакууме бесконечной пустоты. Они умеют маневрировать в сложных условиях с низкой гравитацией, встречающихся только в космосе и на низкой орбите, и вокруг них — мерцания и космические станции, поля астероидов и пустоты между кораблями военного и коммерческого флотов. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА МАНЕВРЕННЫЙ Черта СИСТЕМЫ КОСМОНАВТОВ Черта НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Сигнал Рабовладельца Космонавт нормально перемещается в условиях невесомости. Выбирая дополнительные системы, Космонавт также может выбирать из списка “Системы Космонавтов”. СИСТЕМЫ КОСМОНАВТОВ Сотрясательный Пистолет Основная Винтовка, Толчок 3, +1/+2/+3 [�3] Гравитационная Винтовка Основная Винтовка, +1/+2/+3, +1� [�10][нет урона] При Попадании: Цели должны пройти спасбросок Корпуса или быть притянутыми по прямой линии к Космонавту на расстояние до 10 пространств или до тех пор, пока они не столкнутся с препятствием. Если они сталкиваются с препятствием, они дополнительно Сбиваются с ног. Герметизирующая Ловушка Система, Огран. 1, Мина, Быстрое Действие Когда враждебный персонаж перемещается рядом с миной, персонажи в зоне 1 покрываются толстым слоем густого, быстросохнущего герметика и становятся Обездвиженными. Они остаются застрявшими до тех пор, пока герметик не получит достаточно повреждений, чтобы разрушиться; считается, что у него 5/10/15 ПЗ и Уклонение 5. Бьющие Гранаты Система, Граната, Огран. 1, Б. Действие Космонавт тратит заряд на следующий эффект: Бьющая Граната (Граната, 5, 1): Персонажи в области поражения должны пройти проверку Маневренности или быть отброшенными на 3 пространства назад, прямо от центра взрыва. Если это приводит к их столкновению с препятствием, они также Сбиваются с ног. Корабль атаковать в ближнем бою, кроме Тарана. Корабль может перевозить один Отряд или персонажей, чей общий Размер меньше его собственного Размера. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [329]
УЛЬТРА Ультра — самые опасные индивидуальные противники, с которыми улан может столкнуться на поле боя: чемпионы, избранные и другие могущественные воины боевого подразделения. Ультра может командовать небольшой свитой или вести армию с фронта, но они не являются великими стратегами. Их первоочередными задачами всегда являются прямое столкновение с противником, удержание или прорыв позиций и обеспечение победы своей стороны путем героических усилий. Ультра — могущественные враги, способные сразиться с несколькими мехами одновременно, подобно персонажам-боссам в видеоиграх. Как и элиты, они обладают дополнительной Структурой, что означает, что они делают броски согласно таблице структурного урона и гораздо более устойчивы, чем большинство НИП. Поскольку они намного мощнее обычных НИП (и отслеживать их гораздо сложнее), рекомендуется использовать только одного Ультра в любом бою. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ЛУЧШИЕ ИЗ ЛУЧШИХ Особенности Шаблона Ультра не может взять шаблон Элита или Салага. ШОК И ТРЕПЕТ Особенности Шаблона Ультра делает два отдельных хода в каждом раунде. Он восстанавливает потраченные реакции каждый раз, когда делает ход. Если в начале боя Ультра сталкивается с пятью или более враждебными персонажами, Ультра совершает третий ход в каждом раунде. СМЕРТОНОСНЫЙ Особенности Шаблона ДЖАГГЕРНАУТ Особенности Шаблона УСИЛЕННЫЙ Особенности Шаблона ЛЕГЕНДАРНЫЙ Особенности Шаблона РАСШИРЕННЫЙ КОМПЛЕКТ Особенности Шаблона ВЫНОСЛИВЫЙ Особенности Шаблона РЕФЛЕКС Особенности Шаблона Пират наносит +1d6 дополнительного урона при критических попаданиях. В начале хода Ультра сбрасывают одно состояние. В конце своего хода они ремонтируют одно уничтоженное оружие или систему. Ультра получает +3 Структуры и +3 Нагрузки. Ультра бросает все проверки структурного урона и перегрева дважды и выбирает любой результат. Ультра выбирает 1-2 дополнительные системы из своего класса. Ультра получает +5 ПЗ. Ультра может Наблюдать неограниченное количество раз за раунд. [330] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ УЛЬТРА Ультра выбирает 1-3 варианта из списка Систем и Черт Ультра. СИСТЕМЫ И ЧЕРТЫ УЛЬТРА Движущая Сила Парения Система Ультра могут парить, когда они перемещаются или Ускоряются. Отталкивающее Поле Система Когда враждебные персонажи начинают свой ход рядом с Ультра или становятся рядом с Ультра в первый раз за свой ход, они получают 2/4/6 + 2 и должны преуспеть в спасброске Систем или становятся Ослабленными до конца своего следующего хода. Осадный Щит Система Ультра получает Сопротивляемость ко всему урону от атак, происходящих за пределами 3. Осколочный щит Система Эта система заменяет Выносливость. Ультра становится навсегда Невидимым. Короткоцикловое Копье Система, Артиллерийское, Перезарядка 6+, Полное Действие Draw a �30 path: characters within the affected area must succeed on an AGILITY save or take 1 structure damage. On a success, they are reduced to 1 HP. Objects smaller than Size 5 are completely annihilated. Залповый Модуль Система, Полное Действие Ультра занимает устойчивую позицию и готовит одно из своих орудий. В свой следующий ход, согласно протоколу, Ультра использует подготовленное оружие для атаки любого количества персонажей, пока они находятся в пределах Дальности, не находятся в укрытии или не Сбиты с ног. Все персонажи знают об этой атаке и могут в свой ход свободным действием Сбиться с ног, чтобы не попасть под удар. В рамках этого эффекта Ультра может атаковать подготовленным оружием неограниченное количество раз, даже если оно Заряжаемое.
Система, Дрон, Перез. 6+, Б. Действие Ракета Волкодав (Размер 1, ПЗ 10/15/20, Уклонение 10, Э-Защита 10, Метки: Дрон) Ультра выбирает персонажа в пределах прямой видимости и 30, затем размещает Ракету "Волкодав" в соседнем пространстве. В начале каждого из последующих ходов Ультра ракета пролетает 3 пространства к цели или 6 пространств, если цель находится в Захвате. Ракета движется максимально прямо, но маневрирует вокруг укрытий и препятствий, пока для этого есть место. Когда ракета сталкивается с персонажем или достигает цели, она детонирует со взрывом 1. Персонажи в зоне поражения должны сделать спасбросок Маневренности. При неудаче они получают 14/20/28, при успехе — половину урона. Ультра может одновременно запустить только одну Ракету Волкодав, и эта система может перезарядиться только после того, как ракета взорвется. Черта БРОНЯ АРГУС Ультра имеет 6 Брони. Каждый раз, когда он выполняет проверку на структурный урон или перегрев, он теряет 2 Брони, до минимума уровня — 0. ОПУСТОШИТЕЛЬ Черта, 1/раунд 1/раунд, когда Ультра совершает успешную атаку, все персонажи в пределах прямой видимости получают 2/4/6 , или урона. УКЛОНЧИВЫЙ Черта СВЕРХСМЕРТОНОСНЫЙ Черта Ультра получает +4 Уклонения (максимум до 20) и -1 Структуру. Первое критическое попадание, которое Ультра совершает каждый ход, наносит +2d6 урона на Градации 2 или +3d6 урона на Градации 3. КРЕПОСТЬ Черта Ультра получает +3 к спасброскам Систем, а технические атаки против него получают +3 . Возглавить Движение Реакция, Черта, Неограниченное Триггер: Враждебный персонаж перемещается в зоне прямой видимости. Эффект: Ультра может Ускориться. Эта реакция может быть использована любое количество раз за раунд. ЛЕГИОН Черта Ультра получает +4 Э-Защиты (максимум до 20) и +1 ко всем техническим атакам. БЕЗГРАНИЧНЫЙ Черта ВЗГЛЯД Черта ПРЕВОСХОДНАЯ КОНСТРУКЦИЯ Черта ПРЕВОСХОДНАЯ РАМА Черта ПРЕВОСХОДНЫЙ РЕАКТОР Черта ПРЕВОСХОДНОЕ НАЦЕЛИВАНИЕ Черта Ультра может Перегрузиться. Вместо стандартной стоимости он всегда получает 1d6 . Ультра игнорирует Невидимость, а враждебные персонажи в пределах Сенсоров не могут Скрыться. Эта система заменяет Выносливость. Ультра получает Сопротивляемость к одному типу урона – кинетическому , энергетическому или взрывному . Он не может получить постоянную Сопротивляемость к более чем двум типам урона, как благодаря этой, так и любой другой системе. НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ Ракета Волкодав Ультра получает Невосприимчивость к Замедлению, Расщеплению или Обездвиженности. Ультра получает Невосприимчивость к Ошеломлению и Уязвимости. Ультра игнорирует укрытия при дальних атаках. ВЫСОЧАЙШЕЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ Черта, Быстрое Действие, Своб. Действие Ультра получает Невосприимчивость к Заклиниванию; кроме того, Ультра может перезарядить одно Заряжаемое оружие свободным действием в свой ход и может починить разрушенное оружие или систему быстрым действием. СОВЕРШЕННЫЙ БЛИЖНИЙ БОЙ Черта, Свободное Действие Ультра получает +1 ко всем ближним атакам; кроме того, один раз в свой ход Ультра может в качестве свободного действия Хватать, Таранить или совершать ближнюю атаку. НЕОСТАНАВЛИВАЕМЫЙ Черта Ультра получает Невосприимчивость ко всем непроизвольным движениям, включая Толчок и Сбивание с ног. Излучатель Адского Пламени Тяжелое ОБД, +2/+4/+6 [�5][3�+ 4/5/6�] Это оружие может совершать две атаки одновременно, но область двух атак не может пересекаться. Турель Опустошителя Тяжелая Пушка, +1/+2/+3, +1� [�10][4/6/8�] Это оружие одновременно атакует всех враждебных персонажей в пределах прямой видимости и Дальности. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [331]
ВЕТЕРАН Ветераны — это закаленные, опытные бойцы, пережившие несколько прямых сражений. Это не первое их родео, и их способность противостоять моральным потрясениям намного выше, чем у неопытного новичка. Их ценность в полевых условиях заключается в опыте, который они привносят в размещение, и в постоянном присутствии на линии фронта. Используйте шаблон Ветеран, чтобы создать более запоминающихся персонажей. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА УСИЛЕННЫЙ Особенность Шаблона ВЕТЕРАНСТВО Особенность Шаблона Ветеран получает +1 Структуру и +1 Нагрузку. Ветеран получает +1 ко всем проверкам и спасброскам для одного навыка меха (выбирается при создании): Корпуса, Маневренности, Систем или Инженерии. ЧЕРТЫ ВЕТЕРАНА Особенность Шаблона Ветеран получает одну Черту Ветерана за Градацию. ЧЕРТЫ ВЕТЕРАНА АКРОБАТ Черта После перемещения или Ускорения Ветерана, он может летать на 3 пространства. Этот полет игнорирует вовлеченность и не вызывает реакции. Черта СМЕРТОНОСНЫЙ Ветеран наносит +1d6 дополнительного урона при критических ударах. ИМИТАЦИЯ СМЕРТИ Черта В первый раз, когда Ветеран уничтожается в каждом бою, он на самом деле симулирует смерть — он кажется уничтоженным, но имеет 1 ПЗ. Персонажи, находящиеся рядом с Ветераном, могут обнаружить это с помощью успешной проверки Систем или проверки навыка пилота; в противном случае Ветеран остается незамеченным, пока не переместится или не совершит действие. ХАКЕР Черта ЗАКАЛЕННАЯ ЦЕЛЬ Черта Ветеран получает +2�при успешной технической атаке. Ветеран получает +1 при спасбросках Систем, а технические атаки против него получают +1 . ВЫСТРЕЛ В ГОЛОВУ Черта 1/раунд, при критическом попадании цель Ветерана должна пройти спасбросок Корпуса или видеть только соседние пространства до конца своего следующего хода. [332] РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера ИЗОЛИРОВАНННЫЙ Черта ЛЕГЕНДАРНЫЙ Черта МЕНЬШАЯ ВИДИМОСТЬ Черта МОЛНИЕНОСНЫЕ РЕФЛЕКСЫ Черта БЕЗГРАНИЧНЫЙ Черта ВТОРОЙ ПИЛОТ НЧЛ Черта Ветеран имеет Невосприимчивость к горению. Ветеран бросает все проверки структурного урона и перегрева дважды и выбирает любой результат. Ветеран игнорирует Невидимость персонажей в пределах 3, а враждебные персонажи в 3 не могут успешно Скрыться (хотя они остаются Скрытыми, если уже были). Когда Ветерана атакуют любым Тяжелым или Сверхтяжелым оружием, сделайте бросок 1d6. Если выпадет 5+, атака автоматически промахивается. Ветеран может Перегрузиться. Вместо стандартной стоимости они всегда получают 1d6 . Ветеран получает метку ИИ. Его мех или транспорт автономны и могут функционировать даже без пилота. НЧЛ может входить в каскад по тем же правилам, что и ИИ ПИ. ПРОЩАЛЬНЫЙ ПОДАРОК Черта, Б.Действие Ветеран может Самоуничтожиться (см. стр. 72). МАСТЕР РОДЕО Черта Ветеран может Спешиваться. Пешком Ветеран использует класс Человек и может выполнять все действия, доступные пилотам ПИ, включая Оседлание. САМОРЕМОНТ Черта, П.Действие 1/сцена, в качестве Полного Действия, Ветеран восстанавливает все ПЗ и сбрасывает все состояния. ШОКОВАЯ БРОНЯ Черта СКОЛЬЗКИЙ Черта СТАЛЬНАЯ ЧЕЛЮСТЬ Черта СКОРОСТЬ ГАДЮКИ Черта Ветеран имеет Сопротивляемость к урону от Основного оружия. Стандартное перемещение Ветерана игнорирует вовлечение и не провоцирует реакцию. Вспомогательное оружие не может нанести Ветерану более 1 урона. Ветеран всегда делает первый ход, действуя даже раньше ПИ. Если возникает вопрос о том, кто будет действовать первым — как в повествовательной игре, так и в бою на мехах — это всегда будет Ветеран. Если у нескольких персонажей есть эта черта, только один может использовать ее каждый раз.
Несмотря на распространенность мехов, большинство боевых бронированных, транспортных, разведывательных и множество других гражданских и военных задач ложится на скромные гусеничные или колесные машины. Приводимые в действие термоядерным синтезом, внутренним сгоранием, электричеством, водородом, ветром, людьми, паракаузальными двигателями или чем-то еще более необычным, транспортные средства могут перевозить людей, устанавливать оружие, быть защищенными броней или иным образом быстро выполнять простые задачи, для которых они были созданы: быстрое и безопасное перемещение людей и вещей из пункта А в пункт Б. Этот шаблон можно применить к любому НИП Меху. Он теряет метку Мех и вместо этого становятся Транспортом. ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА ОГРАНИЧЕННОЕ УПРАВЛЕНИЕ Особенность Шаблона Транспорт всегда должен перемещаться по прямой линии, но может перемещаться и Ускоряться в разных направлениях. Кроме того, Транспорт не может карабкаться или плавать, и может выйти из Сбитого положения, только если находится рядом с союзным персонажем. ЭКИПАЖ Особенность Шаблона Если транспорт больше Размера 1/2, у него может быть экипаж; если это так, то максимальное количество экипажа равно половине его размера. НЕТ МАНИПУЛЯТОРОВ Особенность Шаблона Транспорт не может поднимать объекты, манипулировать объектами и окружающей средой или Хватать. ОГРАНИЧЕННЫЕ БЛИЖНИЕ АТАКИ Особенность Шаблона ТИП Особенность Шаблона НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ ТРАНСПОРТ Транспорт не может атаковать ОББ, кроме Тарана. Транспорт может выбрать одну или несколько опций из списка "Черты Транспорта". ЧЕРТЫ ТРАНСПОРТА ЛЕТАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Черта ПЕРЕВОЗКА Черта ПОСТУПЬ ИЛИ ПАРЕНИЕ Черта Может летать при перемещении или Ускорении. Может перевозить один Отряд или персонажей, чей общий Размер меньше его собственного Размера. Транспорт игнорирует труднопроходимую местность. РАЗДЕЛ 5 // Инструментарий Гейм-Мастера [333]
РАЗДЕЛ 6 СВОЕГО РОДА, ЗОЛОТОЙ ВЕК
СОДЕРЖАНИЕ, ТРУДНОСТИ И УЛАНЫ КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА СОЮЗ 5016 Э.О. НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО МЕСТА ЛЮДИ ПИЛОТЫ ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА 337 338 346 356 366 386 392 418 423
Работа замирает на закате. Строительная площадка погружается во тьму. На небе загораются звезды. “Вот он, наш проект” говорят они. – Итало Кальвино, Невидимые города. ПРИМЕЧАНИЕ В данном разделе кратко рассмотрена история Союза, с момента его основания и до наших дней, в т.ч. и с официальной позиции Союза. Это руководство к пользованию, созданное для Игроков и ГМ. Предупреждение: здесь содержатся "спойлеры" – информация, история и тайны, которые ПИ не факт, что знают, но которые полезно будет знать самим игрокам. Игрокам – используйте этот раздел для вдохновения, которое позволит вам создать своих персонажей. Будет ли этот персонаж действовать в соответствии со всеми законами и правилами, будет бороться с системой или в рамках человеческих норм, будет зависеть только от вас. Для ГМ`ов – если вы, как и ваши игроки, решились действовать в соответствии со всеми законами и правилами, вне системы или же используя большую часть содержания этой главы, то этот раздел как раз то, что вам нужно знать, чтобы точно понимать, как всё работает в классическом сеттинге Лансер. Обратите внимание на то, что в этом разделе ведется обсуждение тем, которые могут содержать провокационный или тревожный характер. Здесь обсуждается реальная жизнь на периферии влияния Союза, там, где проект Третьего Комитета по реализации всеобщего человеческого достояния еще не завершен. [336] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
В данной книге присутствуют некоторые неудобные, каверзные или, по иным причинам, дискомфортные темы и материалы. Действия Лансер разворачиваются в обстановке восстановления от последствий тысячелетнего жестокого правления антропошовинистов – фашистов, царской власти и земных идеологий, и прошло слишком мало времени, чтобы в мире признали необходимость иной жизни, иных интересов, которые бы противоречили столпам этой нравоучительной тирании. Мы лишь надеемся, что ваше повествование и персонажи будут противостоять ужасным злоупотреблениям власти и человеческим предрассудкам. В Лансер нет каких-то инопланетных врагов, на которых можно свалить все проблемы этого мира, лишь иные человеческие существа; только люди являются архитекторами всей ужасной жестокости, но также только они могут быть и архитекторами лучшего, более справедливого будущего и настоящего. Нужно признать, что многие феномены и события, затронутые в Лансер, такие, как рабство, угнетение, расизм, выборочная ксенофобия, геноцид, присвоение чужой собственности — это реальные для современного мира проблемы, настоящие акты несправедливости и жестокости, а не просто "фантазия" или "интересный прием" в ролевых играх. Их включение в Лансер ни в коем случае не действие, направленное на оправдание этих действий. Лансер — игра, включающая в себя подробности военных действий и противостояния ужасам галактики — тем, что созданы человечеством или возникли иным образом, — но это не значит, что ГМ должен заставлять игроков сталкиваться со сценами и событиями, являющимися провокационными и губительными для их психики. Если вдруг возникнет ситуация, когда какое-либо событие в каноне вызовет у вас или ваших игроков чувства беспокойства или заставит чувствовать себя небезопасно, то стоит избежать его включения в сюжет. Мы же рекомендуем включить в игровой систему X-карт, как инструмент, помогающий устанавливать границы дозволенного, если это необходимо. Мы также считаем важным признаться, что и я, и Том пишем все это с точки зрения гетеросексуальных цисгендерный мужчин. При написании Лансер мы стремились создать обстановку, в которой человечество – в данном повествовании – одновременно находится и в состоянии утопии, и также пытается влиять на это. По нашему мнению, Союз не обременен теми же культурными определениями пола, что присущи и ущемляют такое множество людей, живущих под эгидой капитализма и империализма; в Союзе и среди составляющих его миров существует широкий спектр самовыражения и самоидентичности. Мы решили не закреплять в правилах то, как игроки могут выражать себя, не рискуя спровоцировать излишнее насилие из-за отображения миров и культур, в которых живы дискриминационные и регрессивные позиции по отношению к гендерному неравенству; пожалуйста, обратите внимание, что отсутствие в каноне определяющего отношения абсолютно не говорит о том, что неравенство следует исключить вовсе. Это правило предназначено лишь для того, чтобы по возможности сглаживать углы ваших историй. И это значит, что «каноничное» определение допускает наличие гендерных, трансгендерных и небинарных персон – это не глобально влияет на жизнь в Лансер. Мы рекомендуем вам отыгрывать персонажей такими, какими вы сами их видите, считая тех целиком и полностью каноничными. СОДЕРЖАНИЕ, ДИСКОМФОРТ И ЛАНСЕР СОДЕРЖАНИЕ, ДИСКОМФОРТ И ЛАНСЕР Мы искренне верим, что идеи освобождения от гнета радикального антифашизма и борьбы с ненавистью могут начаться за столом с друзьями, и закончиться на улице, прямиком у урн для голосования, и огнем в наших сердцах. Порой именно за столом с друзьями происходит главная борьба — единственное место, где происходит освобождение — единственное место, где можно дать отпор. Это не умаляет того влияния, которое эта борьба может оказать. Вот почему мы создали Лансер: чтобы помочь людям дать отпор, если не где-нибудь еще, то за столом с друзьями. В знак солидарности с вами, Мигель Лопез и Том Паркинсон Морган. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [337]
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА ПРИНЯТАЯ ВРЕМЕННАЯ ЛИНИЯ 1450 э.с.: Первые межзвездные корабли околосветового класса, основанные на сохранившихся планах, найденных в Массиве, и построенные с использованием Тесея, были запущены для поиска мира Геи, по отмеченным координатам на старых звездных картах. ДО СОЮЗА (ОК. 6000-1 ДО Э.С.) 1998 э.с.: Корабль Антем, судно класса Ближний Свет С-8, во времена операции “Граничный Сад”, сообщает о первом контакте с двумя судами Десятки, — Рихла и Армстронг — с теми, кто произошел от членов их первоначальных экипажей: народ Ауник, организованные под эгидой Ойкумены Аун на соседнем обитаемом мире. "до э.с." означает "до Эры Союза", в то время, как "э.с." обозначает "Эра Союза" ок. 6000 до э.с.: Аполлон — первый из Десятки — масштабной серии кораблей нового поколения, — был отправлен на выявленный мир Геи. ок. 5800 до э.с.: Аполлон подтверждает успешную высадку и образование колонии на планете Карракис; после этого начинаются отправки других кораблей Десятки. ок. 5000 до э.с.: Катастрофический экологический коллапс знаменует собой конец Эпохи Антропоцена, иллюстрируемый необратимым массовым вымиранием и изменениями климата. Историки обычно говорят о том, что именно этот момент стоит определять, как неизбежное Падение Древнего Человечества. ок. 4900 до э.с.: Последний из Десятки, Айят, был запущен к звездам. ок. 4900-150 до э.с.: Темный век. Численность населения Колыбели (некогда именуемой Землей) с пиковой отметки в 15 миллиардов человек, снижается до 500 000 человек. Пропадает связь с Десяткой. 150 до э.с.: Невероятная находка в Колыбели Массива А, самом первом из нескольких хранилищ, что были созданы до Падения, способствует глобальному омолаживанию общества. Дополнительные же хранилища удается разыскать при помощи базы данных, хранящейся внутри, и сильные мира сего соревнуются за контроль над ними. 53 до э.с.: Времена начала Малых войн — военных действий между полярными крупными державами Колыбели, провоцируемые открытием хранилищ. Из-за огромного количества региональных конфликтов было понятно, что все это и так привело бы к глобальной войне. ПЕРИОД ОСНОВАНИЯ (0–2000 Э.С.) 0 э.с.: Завершение Малых войн привело к созданию Союза и организации Первого Комитета Союза (ПКС; позже получит название Второй Комитет). 1400 э.с.: Системы Дальней связи вновь активируются, позволяя восстановить бесчисленные архивные сигналы о помощи, поступившие в результате Падения. Вскоре после этого была объявлена Космическая Программа Союза (КПС). 1430 э.с.: Экспедиция КПС совершает высадку на спутник Колыбели, Луну, и занимается восстановлением древних сооружений, в том числе и верфи Тесей. [338] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу 1700––1999 э.с.: Происходит расширение внутри Колыбели. Союз организует экспедиции по лунам и мирам систем Колыбели, заселяя старые станции, сооружения и колонии. 2000 э.с.: Установка Хора Оракула обнаружена под север-ным сиянием Марса. Ее активируют, и Пятерка Голосов — продвинутых машинных умов, способных предсказы-вать будущее с почти идеальной точностью, — активиро-вали себя. Это и стало основой для того, что позже станет Прогнозом/Галактической Симуляцией. ПЕРВЫЙ ПЕРИОД ЭКСПАНСИИ (2001–2997 Э.С.) 2001 э.о.: За пределами КолыбелИ обнаружено насколько колоний Древних Людей. Некоторые из них заброшены, иные же очень даже обитаемы. Организуется Административный Департамент Союза (АДС), цель которого — наблюдение за исполнением приказа о расширении и воссоединении территорий найденных анклавов. 2800 э.с.: Первый контакт с Новой Федерацией, которая позже станет Карракинским Торговым баронством. 2880 э.с.: Дипломатические разногласия между народом Ауник и союзными колониями в Граничном Саду приводят к Первой Внешней войне. Бескомпромиссные антропошовистские элементы Союза запускают в сторону аунического пространства ПОРШЕНЬ-1 — массовый кинетический удар, по силе схожий с воздействием «дробовика». Первый Комитет распущен, на его место приходит Вто-рой Комитет (ВтКомм). ТАКЖЕ ПРИ ПЕРВОМ ПЕРИОДЕ ЭКСПАНСИИ: Метат Аун возникает над родным миром народа Ауник, запуская для тех период «Первого Рассвета». Это знаменует собой первый контакт человечества с тем, что впоследствии назовут Монистической сущностью. Однако Метат Аун по-прежнему классифицируется как МОНИСТ-2 (хоть и МОНИСТ-1 на тот момент не существовало).
2998 э.с.: В ходе работы Пятерки Голосов проявляет себя МОНИСТ-1 (также известный, как «РА»). МОНИСТ-1 задним числом классифицируется, как первая НЧЛ. 3000 э.с.: МОНИСТ-1 вызывает событие Деймоса — полное исчезновение Деймоса из исследованного космоса. Становится возможным изучение фармацевтики. Разрозненные корабли, шаттлы и силовые установки КПС реорганизуют во Флот Союза. 3002 э.с.: В ходе переговоров с МОНИСТ-1, после осады Марса, были подписаны Соглашения о Первом контакте. Понятие «Нечеловеческие личности» определяется и применяется для обозначения аномального машинного разума. Разработан протокол заковывания для ограничения НЧЛ. 3130–3200э.с.: Мерцающее пространство идентифицируется и изучается. Разработана технология создания Мерцающих полей, построена первая мерцающая станция. АДС распущен и заменен Колониальной Миссией Союза (КМС). ТАКЖЕ ПРИ ПЕРИОДЕ НЕО-АНТРОПОЦЕНА: Народ Ауник переживает гражданско-религиозный конфликт. Аунический раскол же ведет к созданию Аунического Вознесения. Ойкумена Аун официально распущена, и Ойкуменские Ауник экстренно депортируются в Граничный Сад, пространство Союза. Большинство находит убежище в Роге Изобилия, ныне существующего, как столица данного сектора. ВТОРОЙ ПЕРИОД ЭКСПАНСИИ (3200–4599 э.с.) 3200–4599э.с.: Начинается Второй Период Экспансии, а Второй Комитет начинает масштабную колонизацию рукава Млечного Пути — Рукава Ориона. Сеть Мерцания расширяется за счет экстренного строительства врат, и миллиарды колонистов имеют возможность отправиться в десятки тысяч миров. Данный период — самый крупный период переселения в истории человечества. 4560–4591э.с.: Растущее недовольство великой экспансией, а также нарастающая проблема использования ПОРШЕНЬ-1, в совокупности с обострением преступности Герцинского кризиса, выливается в широкомасштабную народную революцию в Колыбели и некоторых мирах Галактического Ядра. Союз охвачен гражданской войной. ТАКЖЕ ПРИ ВТОРОМ ПЕРИОДЕ ЭКСПАНСИИ: Рас-Шамра заселяется и начинает свой Умеренный Век. На Карракисе распущена Новая Федерация, вместо нее образуются Карракинское Торговое Баронство. КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА НЕО-АНТРОПОЦЕН (2998–3199 э.с.) ПЕРИОД ТРЕТЬЕГО КОМИТЕТА (4591 э.с.– ... ) 4591––4600э.с.: В 4591 э.с. оставшиеся члены центрального подразделения Второго Комитета согласны на условия капитуляции. В 4600 э.с. сформировано новое стабильное правительство: Третий Комитет (ТретКомм). Коло-ниальная Миссия Союза была немедленно распущена, а Административный Департамент Союза образуется вновь. Расширение приостановлено. В 4600 году Харрисон I и некоторые лоялисты вынуждены бежать в Рас-Шамра, где основали Оружейную палату Харрисона. 4630 э.с.: Оружейная палата Харрисона и Карракинское Торговое Баронство принимают участие в Войне интересов; Союз выступает в качестве нейтральной стороны, в конечном итоге обеспечивая мирные соглашения. Харрисон I возвращается в Колыбель, где предстает перед судом в обмен на сохранение независимости Оружейной палаты; Баронство согласно стать государством под эгидой Союза. 5000 э.с.: Подтверждено присутствие флота военной компании Ауник в Граничном Саду. Впервые в истории мерцающие врата утрачены из-за действий враждебных государств. Начинается Вторая Внешняя Война. 5016 э.с.: Год, когда происходят события в Лансер. 4500–4560э.с.: Герцинский кризис. В ходе конфликта происходит демонстрация эффективности скафандра и механизированных шасси («мехов»). Государственный производитель Совета, Дженерал Массив Системс, запускает массовое производство механизированных шасси по всей галактике. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [339]
ОБЗОР ГАЛАКТИКИ Союз классифицирует территорию в соответствии с системой концентрических колец, ведущих свое расхождение от Солнца. Чем дальше Кольца расположены от Колыбели, тем они крупнее. Каждое кольцо названо в честь одного из горных хребтов Колыбели. Мерцающие Станции названы в честь вершин, расположенных на этих горных хребтах. Здесь представлена лишь сокращенная система названий, разработанная для простых гражданских и правительственных карт. Задумайтесь о том, какое название имеют районы — обычно все они имеют точные указатели и знаковые места, поскольку люди ссылаются на точные адреса, когда ищут какое-либо место. Обозначение мерцающих станций имеет формальный характер. Еще не построено достаточного количества станций, чтобы учесть каждый пик в заданном диапазоне. Если же станций станет больше, чем имеется горных пиков, то картографы Союза просто-напросто придумают тем но-вые названия. • • • • • • • • • • • • Солнце//Линия Анд — Станция Аконкагуа, станция Серро-Бонете, станция Сееро-Галан и т.д. Кольцо 1//Линия Скалистых гор — Станция Эльберт, станция Линкольн, станция Касл и т.д. Кольцо 2//Линия Кунлунь — Станция Конгур, станция Люши Шань, станция Арка-Таг и т.д. Кольцо 3//Линия Урал — Станция Манарага, станция Эльбрус, станция Иремель и т.д. Кольцо 4//Линия Атлас — Станция Тубкаль, станция Уанукрим, станция М`Гун и т.д. Кольцо 5//Линия Гималайи — Станция Эверест, станция Канченджанга, станция Аннапурна и т.д. Кольцо 6//Линия Алтай — Станция Белуха, станция Найрамдал, станция Хархираа и т.д. Кольцо 7//Линия Карпаты — Станция Герлаховский Щит, станция Ледовый Покров, станция Молдовяну и т.д. Кольцо 8//Линия Сьерра-Мадре — Станция Серро Мохинора, станция Серро-Гордо, станция Серро Бараджас и т.д. Кольцо 9//Линия Каракорум — Станция Чогори, станция Гашербрум, станция Броуд-Пик и т.д. Кольцо 10//Линия Каскад — Станция Рейнир, станция Адамс, станция Худ и т.д. Кольцо 11// Линия Чыонгшон — Станция Фо Биа, станция Фо Ха Лай, станция Нгок Линь и т.д. Линия Чыонгшон — это текущий «край» пространства Союза. За ним лежит еще неизведанная территория — звезды и системы, ведущие к глубинному ядру Млечного Пути, а также звезды и системы, ведущие к холодному краю межгалактического подпространства. НАЧАЛО Союз был единственным для нас способом построения нового мира. Но прежде чем мог произойти Союз, должен был произойти Упадок. Историки Союза первыми днями Упадка называют даты за 6,000 до основания самого Союза; вне этих цифр описания конкретных событий немногочисленны, и часто противоречивы. Что известно наверняка, так то, что Колыбель (урожденная «Земля») начала умирать задолго до этой даты. Накопленные на ее поверхности за тысячи лет смертельные раны — тысячи следов увядания, нанесенные этому миру людьми, что жили в том, — сделали единственный оплот жизни человечества совершенно непригодный для существования. Но Упадок не был катастрофическим ударом по всему человечеству. Он позволил отчаянным актам надежды вырваться наружу. Создание «Десятки» было одним из таких актов. По мере того, как темные времена подкрадывались к Колыбели, а затем стали её частью, правительством было решено создать и заселить десять крупногабаритных кораблей-колоний — «Десятку» — и запустить их к отдаленным, опознанным ранее жизнеспособным мирам. Корабли были медленными, поскольку имели цилиндрические закрытые корпуса, выполненные из титана, и были оснащены старыми двигателями, предел которых — скорость света. Но именно это ознаменовало главное достижение Старого человечества: второй шанс. Эта Десятка стала последней надеждой человечества. Корабли будут двигаться к своей цели в течение тысяч лет, ускоряясь до максимальной световой скорости, и начнут замедляться лишь по мере приближения к заявленной координате. Поколения пассажиров будут жить на борту, там же размножаться и умирать, поддерживая свои жизни и целостность корабля, пока не прибудут в мир, на котором будет обнаружена благоприятная среда для жизни человека. В этом и заключен второй шанс для людей: пригоршня семян, брошенная в непроглядную тьму. Миллиарды людей, оставшихся позади, смотрели, как Десятка теряется в непроглядной тьме ночи, в удушающих облаках смога, пыли и дыма, несущегося со стороны неудержимых лесных пожаров. И потом им пришлось сражаться за то, что у них оставалось. После того, как «Десятка» улетела, мир превратился в жестокое столпотворение — борьбу за существование, которая и станет конечной точкой в судьбе Древнего Человечества. Резкая смена климатических условий, голод и пожары разрывали провинциальные городки на части, а болезни окутывали крупные города. Война опустошала мир. Одинокие аванпосты и станции, воздвигнутые по всей солнечной системе ещё в моменты, когда Земля только начинала погибать, наблюдали, как их родной мир окончательно погружается в небытие. Большинство из выживших окончательно потеряло надежду или погибло из-за внутренних проблем; лишь немногим удалось взять себя в руки. Тысячи лет прошли в реальном мире. Но на бортах «Десятки» время ползло куда медленнее, и часы уже намного отстали от часов «Колыбели». После того, как второе поколение полностью заменило первое на руководящих должностях, новые капитаны Десятки приняли решение: [340] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
В это же самое время умирающие колонии отчаянно взывали о помощи, Колыбель же продолжала жить безмолвно, не реагируя. Полюса оттаивали, мертвые города были навсегда погребены под безжизненными водами океанов. Экватор охватили пожары и едкий смог, а в тропиках бушевали титанические штормы. Весь мир был погребен под пеплом. Спутники и космические станции рушились на орбитах. Некогда великие оплоты затихли. Некогда блестящие планы о заселении Марса и Луны — былые маяки человеческих достижений — потерпели крах. Первый Антропоцен — Эпоха Древнего человечества — угас навсегда, будучи похороненным под слоями пепла, волнами океанов, болезнями и отчаянным насилием. Все затихло. Но даже сейчас Земля не была пустой или потерянной навсегда. Миллиарды людей погибли, но человечество слишком приспособлено к жизни — сотни тысяч людей выжило, стойко превозмогая всю бесконечную тьму Упадка. По прошествию какого-то отрезка времени — по нынешним расчетам, четыре или пять тысяч лет — население Колыбели начало стабилизироваться, а затем уже расти и продолжать замершее развитие, по мере того, как климатические условия приобрели свой новый баланс. На Землю вернулись давно вымершие варианты основных продовольственных культур. Несуразные кусты преобразились в новые крупные деревья. Океаны отхлынули от суши, наполнились живностью, эволюционировавшей из выживших видов. Пламя пожаров потускнело, а затем и вовсе угасло. Черно-оранжевое пятно с разводами, некогда бывшее небом, уступило свое место светлому и глубокому синему. Воздух наконец-то стал безопасен для дыхания. Человеческая цивилизация тоже развивалась, тем самым сформировав зародыш нового упадка. В первую очередь местная тирания начала претендовать на руины прошлого, организуя свои владения из отбросов и металлолома вокруг алтарей прошлого. Блуждающие механические звери были целями охоты и приручения, за ними следили, им поклонялись. Небольшие участки суши превращались в фермы. Как и в старое время, были обозначены границы; заявлены права на земли, даны клятвы вассалов. Украшения, такие, как лоскуты цветной ткани, особые красители, перья и флаги использовались для разделения людей на племена, народности, нации и — что самое фатальное — на империи. Затем только начавший исцеляться мир был потрясен первым из трех великих откровений — некоторые из историков описывают их, как три травмирующих фактора — открытием хранилищ массива, огромных кладезей информации и артефактов, оставшихся до первого Упадка. Столь далекие от Древнего Человечества выжившие пришли к мысли, что они были первыми, кто ходил под Солнцем. Хранилища доказали им обратное. Они далеко не первые — они уже последние. Пораженные этим знанием, когда богатства Древнего Человечества были обрушены на израненный мир, зарождающиеся силы Земли отступили по своим углам. Вторым травмирующим фактором стала расплата: глобальная война, Малые войны, ожесточенная борьба за контроль и поглощение обрывков давно исчезнувшего прошлого. И лишь по окончании этих войн выжившие собрались вместе, чтобы дать клятвы о мире. Орудия войны и капитализма были отброшены в сторону, чтобы они больше никогда не убивали Землю. Короны и границы были брошены разлагаться среди руин империи. Новое человечество наконец-то объединилось в доверительных связях, в совокупности с раскаянием и солидарностью, и тогда оно объединилось под одним знаменем, посвятив себя одной цели: Союзу. День его основания обнулил все остальное время, заменяя бесчисленные календари и системы измерения единой временной шкалой. 0-ой год ознаменовал начало новой эры, эры искупления человечества. У избитых управленцев старого, прогнившего мироздания был еще один шанс на мир. КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА во избежание ностальгического желания о возвращении, и ради успеха миссии, Десятка изолирует себя от родного мира, обрывая всякие связи с планетой, оставшейся позади. Все, что находилось в Хранилищах, было безвозмездно передано людям, которые организовывались в демократические группы, представители которых собирались на обсуждения общего будущего. Инструменты для безопасных перемещений и добычи чистой энергии быстро распространились по всему миру. Надежные сетевые коммуникации связывали членов Союза на всех континентах. Новое человечество, не обремененное королями, императорами и боссами, которые ревниво охраняли знания от простых смертных — извлекало выгоду из достижений медицины прошлого, вычислительной техники и огромного спектра иных наук. Со временем исследователи раскрыли большую часть истории Упадка — отчаянного стремления Древнего Человечества сохранить все то, что у них имелось, чтобы будущие поколения могли начать все заново с теми знаниями, что были накоплены их предками. Археологи и антропологи Союза обнаружили технологии, которые в свое время могли бы спасти мир, но они были обнародованы слишком поздно или сокрыты от человечества их владельцами, которые пытались спасти — или, что ещё хуже, — обогатить только себя любимых. В отличие от своих прародителей, Союз не имел ограничений по времени разработки или же патентов на владение чем-то. По мере того, как органы планирования и администрация воспитывали Новое Человечество, чтобы создать условия для мирного существования планеты и человека, некоторые из людей начали заглядываться за пределы своей обители, в глубины космоса. Одни из обнаруженных заметок несли информацию об обитаемых мирах и отдаленных космических станциях — о предках, что некогда сбежали к звездам. После этого открытия никогда не являющиеся приоритетными для Союза, звезды приобрели новое значение: возможно, предки все еще где-то там, и человечество не одиноко. С одобрения Объединенных Сообществ Колыбели, представители которых объединились в Центральный Комитет Союза — он же Первый Комитет, ПерКомм — Союз начал грандиозную работу на пути к звездам. В начале были обнаружены бездействующие спутники, парящие на орбите Земли; древние верфи, зависшие в открытом космосе. На Луне исследователи обнаружили заброшенные пустые колонии, если не считать мумифицированных останков людей, которые когда-то там жили. На самой Земле были найдены различные графики, журналы, траектории движения. А также старые телескопы, РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [341]
радиовышки и комплексы лазерной связи, что долгое время хранились в глубоких льдах на горных вершинах и скалах всего мира. Люди направили их на звезды, включили и стали ждать сигналов. Первые сообщения пришли почти сразу, и вместе с ними пришел третий травмирующий фактор: голоса Древнего Человечества, умершего тысячи лет назад, передаваемые по сигналам, искаженным радиацией, временем и расстоянием, взывали к своему дому о помощи; потерянные души, молящие о помощи, защите и своих близких. Тысячелетия сообщений, записанных и воспроизводимых, точно из других временных петель, хранились лишь для того, чтобы их когда-нибудь услышали выжившие. Это были голоса Древнего Человечества, и такого Союз явно не мог ожидать: отчаянные крики о помощи, безысходный вздох, когда закончился кислород. Мольба, что осталась без ответа, когда померкла надежда. Потрясенный и протрезвевший ПерКомм вернется к этим сообщениям немногим позже, решившись ответить на сигналы и гарантировать, что то, что их вызвало, никогда не повторится. Старые орбитальные станции были захвачены. Огромные машинные сознания — первые искусственные интеллекты — были восстановлены и настроены на поиски решений, недоступные умам людей. Новые корабли, подающие огромные надежды, были запущены навстречу этим старым сигналам, по давно проложенным маршрутам древних, навстречу новым мирам. Союз не мог вернуть своих мертвых домой, но они могли бы найти живыми тех, кто обитает на звездах. [342] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ГАЛАКТИКА ПОЛНАЯ ЖИЗНИ В период действия игры Лансер, Новое Человечество огромно и многоязычно, оно живет на зарождающейся заре золотого века по ту сторону Рукава Ориона Млечного Пути. Человеческое общество разбросано по бесчисленным обитаемым и необитаемым мирам; в Галактическом Ядре и на его перифериях человечество все чаще использует мощь научного, политического и культурного прогресса, имея доступ к огромному изобилию ресурсов и автоматизированной рабочей силе, и полностью преодолев некогда существовавший капитализм — настоящая утопия, завоеванная потом и кровью. Однако, помимо завершенного утопического проекта Союза, революции, установившие золотой век, все еще продолжаются. Как рябь на воде удлиняется и исчезает все дальше от упавшего в пруд камня, так и золотой век Союза еще не наступил в периферии. МЕТРОПОЛИТАНЫ Золотой век для множества людей вполне реален и основан на труде поколений людей, что ведут коллективную борьбу за лучшее и процветающее будущее. Жизнь тех, кто живет в утопических мирах Галактического Ядра, стабильна, безопасна и не ведает нужды. Союз и его Третий Комитет хорошо известны здесь и, если отбросить некоторые административные разногласия, только приветствуются. Галактическое Ядро — не конкретная область некоего пространства, а децентрализованная сеть миров, связанных между собой мерцающими станциями. Эти массивные космические Станции являются вратами в мерцаю-
Жители столичных миров, именуемые метрополитанами, протекают через пространство непрекращающимся живым потоком, переходя из одного мира в другой, торгуя культурными открытиями, искусством, наукой, верой, теориями, товарами, спортом и своей дружбой. Метрополитанское человечество выражается в бесконечном разнообразии вероисповеданий, культурных практик, великим множеством гендеров и социальных структур. Здесь они создают произведения искусства, обустраивают землю, возводят мерцающие города и сооружают великие произведения инженерного искусства. Они пишут, изготавливают, пьют, занимаются спортом, путешествуют и живут на широкую ногу. Эта часть галактики населена бурлящим потоком людей — часто разных, порой слишком открытых миру, но постоянно обучающихся и постоянно растущих. За пределами Галактического Ядра жизнь все еще представляет из себя опасную окраину мира. В этих отдаленных пространствах человечество поделено на одну из двух неформальных группировок: Космополитов и Диаспоран, первая из которых представляет собой обитателей пределов, а вторая — ведет борьбу за величие человеческой диаспоры. КОСМОПОЛИТЫ Императив Союза — распространение жизни и ее обеспечение — требует постоянного расширения границ. По мере того, как человечество продвигается к краям галактики, к неизведанным местам центра, люди основывают поселения и в космосе, и на твердой земле. Эти люди — Космополиты, те, что живут на границе, возле нее и за пределами. Их корабли и флотилии — их дома, либо сейчас, либо с самого рождения. Возможно, они оставили свои собственные миры где-то позади во времени и пространстве, а возможно были рождены на кораблях, на которых лишь пустота и звезды были единственными родными просторами, которые они когда-то знали. Не имея надежного или готового доступа к мерцающему пространству, эта группа населения вынуждена путешествовать по-старинке. Эти межзвездные путешествия требуют много времени — времени, что потрачено на транзит между мерцающими станциями, путешествия через пус-тоту космоса и погружение в резервуары временного сна, некоторые же бодрствуют и работают в качестве членов экипажа. Жизнь космополита разделена между субъективным и реальным временем: временем, которое они его ощущают, и временем, которое проходит в галактике в целом — это следствие околосветовых межзвездных путешествий. Космополиты обменивают постоянство и нормальность земной жизни, на более обширную и лишенную корней — жизнь, прожитую на ветру, возвращаясь в реальное время только тогда, когда они входят в порт, чтобы поторговать, обосноваться или же разузнать, какие чудеса сотворила за это время Вселенная. ДИАСПОРАНЫ Диаспораны и их миры распростерлись прямо между Космополитами, ограниченными во времени и географии, и Метрополитанами, что укоренились в Галактическом Ядре. Для диаспоранских миров утопия Союза — про-должительный проект, — будущее, что необходимо отвоевать в политических и культурных войнах. Как же лучше организовать и помочь Диаспоре в реализации утопического видения Союза — вот главный вопрос администрации, бюрократов и военных, под руководством Третьего Комитета. Ни у одной партии или фракции пока что нет ответов, а те, что имеются, кажутся столь же многогранными, как и возникающие проблемы. Так же как геологически разнообразны столичные миры Галактического Ядра, многие тысячи диаспоранских миров представляют собой вторую границу: не сырую и неосвоенную, а пропитанную собственной историей, собственными институтами и собственным незнанием или знанием о Союзе. КРАТКАЯ ИСТОРИЯ СОЮЗА щее пространство, параллельное нашему собственному — реальному пространству, — что позволяет совершать межзвездные путешествия гораздо быстрее, чем на скорости света. Ядро связано, несмотря на свою географию, и определено развитием и доступом, а не близостью. Но действия Союза не всегда были основаны на эгалитаризме; за тысячи лет до создания Третьего Комитета он придерживался империализма во всем, кроме названия. То была эпоха Второго Комитета — ВтКомм. Под его руководством Союз был словно сошедший ледник, уничтожающий всё на своём пути — культуру, оставленную Древним Человечеством, общества, что были основаны Первым Комитетом, и всех, чья интерпретация принципов Союза расходилась с догмами Второго Комитета. Идеология экспансии (Антропошовинизм, см. стр. 347) распространила человеческую жизнь по целым регионам Рукава Ориона, но без сострадания и под дымящимся дулом винтовки, направленной солдатом Союза. Человечество распространилось по звездам, подобно волне — и лишь кровавая революция в Галактическом Ядре смогла свергнуть Второй Комитет, заменив тот новым, Третьим Комитетом. И только тогда, подобно отливу волны, присутствие Союза слегка отступило. В этом вакууме власти расцвела бесчисленная человеческая диаспора: десятки тысяч колониальных поселений выросли до глобальных цивилизаций. Некогда потерянные цивилизации Древнего Человечества, рожденные Десяткой, обрели межзвездную известность. Свободные от колониальной администрации Второго Комитета, эти культуры и государства развивались вразрез с догмами Союза. Диаспора — это новое человечество, как известное, так и неизвестное Союзу. Сами Диаспоры могут знать о Союзе, и жить как на периферии утопии, так и в неведении о его существовании. Диаспоранские миры, хотя и рассматриваются Третьим Комитетом как государства-члены Союза, часто практически не имеют прямого взаимодействия с гегемонией. Те общества, которые помнят гегемона, создают мифы о его далекой власти, некоторые жаждут его возвращения, а другие проклинают его имя. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [343]
Разнообразие развития, встречающееся в Диаспоре, отражает разнообразие этих культур и их истории. Некоторые миры диаспоры имеют немногочисленное население, изолированное в крошечных сообществах, иные же охватывают целые планеты. Некоторые даже претендуют на соседние луны и миры в своих локальных системах. НА ПЕРИФЕРИИ Прошло уже целых 500 лет со дня смерти Второго комитета и рождения Третьего, и еще тысячи лет с тех пор, как Второй комитет вытеснил Первый. В то время, как миры Галактического Ядра и большая часть диаспоры были защищены, призраки прошлого и будущего бродят по периферии Союза и его Ядру. На окраинах пространства Союза потомки Десятки — потерянные дети времен Древнего Человечества — собирают свои силы, испытывая гегемонию на прочность. В ядре же самого Союза старые последователи-империалисты ВтКомм сформировали новые поколение корпо-государств, каждое из которых исследует границы щедрости ТретКомм. Утопия под угрозой, и Золотой Век, который уже так близок к своему рассвету, может быть сорван, прежде, чем будет реализован. Настало время действовать. Настало время для героев, что смогут вести коллективную борьбу. Время для уланов. СТОЛПЫ УТОПИИ Существует несколько верований, общих для всех людей, находящихся под опекой Союза — даже среди метрополитанов Галактического Ядра, — но есть три главные истины, которые разделяют агенты Союза и метрополитаны: Столпы Утопии. Официально принятые после свержения ВтКомм, Столпы являются фундаментальными, обязательными для всех и гарантируются в меру возможностей Союза: I УДОВЛЕТВОРЕНИЕ МАТЕРИАЛЬНЫХ ПОТРЕБНОСТЕЙ ДЛЯ ВСЕХ. В рамках действия Союза крайне важно, чтобы всем людям были предоставлены блага для достойной жизни, в которой удовлетворены все их основные потребности. Государство должно предоставлять еду, воду, жилище и справедливый труд и никогда не может отказывать в этих правах. Поступить так — значит нарушить самый основной из социальных договор. II НИКАКИХ СТЕН МЕЖДУ МИРАМИ. Пустота межзвездного пространства глубока, холодна и совершенно враждебна для жизни. Любой гражданский мир, станция или луна, на которые не наложены ограничения указом Союза, должны разрешать доступ к своим благам любому, кто подает прошение, тем самым позволив им чувствовать твердую почву под ногами, дышать чистым воздухом и наслаждаться светом живительного солнца (или его эквивалентом, в случае космических станций или миров, нуждающихся в искусственном освещении). [344] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу III НИ ОДИН ЧЕЛОВЕК НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ УДЕРЖАН В РАБСТВЕ ПО НЕРАВЕНСТВУ СИЛ, ТРУДОВЫМ ОБЯЗАННОСТЯМ ИЛИ ДОЛГУ. Нехватка природных ресурсов — это ложная предпосылка, миф и инструмент, используемый для обогащения немногих и угнетения большинства. Достоинство человеческой жизни имеет первостепенное значение во всех мирах, будь то Ядро или Диаспора. Эксплуатировать людей и их труд, отказывая им в справедливой компенсации, отвратительно. Тем не менее, человеческое общество существует на разных ступенях развития. Хотя народы Галактического Ядра могут считать эти утверждения священными, самоочевидными истинами, задача гарантировать их всем — еще не является завершенным проектом. Большая часть Галактики — далеко не вся. Диаспоранские миры, что возникли вслед за ВтКомм, развивались в течение тысяч лет с различным отношением к Столпам Утопии; некоторые реализовали их таким образом, что проект интеграции в Ядро Союза стал относительно легкой задачей. Иные же отвергают их и поднимают силы против представителей Союза. Принятие Столпов Утопии не отменяет необходимости насилия и войны — Союз поддерживает активные вооруженные силы, в ожидании столкновения с немалым сопротивлением при взаимодействии с культурными наследиями после распада ВтКомм. Властители никогда не откажутся от власти: Третий Комитет хоть и отдает предпочтение дипломатическим решениям (которые частенько не удовлетворяют потребностям просителя), в конечном итоге признает, что иногда власть должна быть отобрана у сильных мира сего и отдана под руководство людей. Мечта о следования Столпам уже осуществлена в некоторых местах, что и является центральной целью Союза. Союз — есть незавершенный проект, в основе которого лежит человек. Несмотря на все чудеса технологий, которыми он располагает, осуществление этой мечты по-прежнему требует от людей принятия правильных решений, смелости и сострадания к бесчисленным народам, которые пострадали от предшественников Третьего Комитета, и совместного строительства этого грандиозного проекта.
A BRIEF HISTORY OF UNION
СОЮЗ В 5016 Э.С. ТИРАН, НАБЛЮДАТЕЛЬ, НАПРАВЛЯЮЩАЯ РУКА Создание галактической администрации Союза стало возможно благодаря трем фундаментальным институтам: сетям мерцания (что позволяет путешествовать со скоростью, в разы превышающей скорость света),манной (универсальной валютой, используемой по необходимости)и омнинету (почти мгновенная связь и передача данных). Союз, находясь на относительно небольшой территории, использует данные институты для управления делами галактики, которую он контролирует; без этих институтов бастионы человечества, разбросанные по Рукаву Ориона — населенному отрогу галактики, — были бы разделены временем и расстоянием, слишком большими, чтобы Союз мог с ними справиться. Без них новое человечество распалось бы на десятки тысяч отдельных государств, в которых одни бы претендовали на скудные территории захолустных колониальных миров, а иные же владели целыми системами. Но Союз работает ради более великой цели, чем многие думают: он стремится обеспечить человеческое существование в больших масштабах, следуя указаниям своих самых могущественных умов, чтобы человечество могло распространиться по звездам и никогда больше не столкнуться с настоящей экзистенциальной угрозой. Огромный аппарат Союза работает денно и нощно, чтобы достичь этой цели по простой причине: угроза исчезновения человечества очень реальна и — если верить информации секретного бюро, организациям и прогнозистам Союза — становится все более вероятной. Как бы то ни было, Союз крайне далек от подавляющего большинства диаспор. С ними редко — если вообще когдалибо, — сталкиваются обычные люди, что живут своей повседневной жизнью. Космос, в конце концов, невероятно огромен. Даже с мерцающими станциями, что позволяют путешествовать быстрее света, процент путешествующих между звездами людей крайне незначителен. Для обычного фермера далекого сельскохозяйственного мира, встреча с агентом Союза была бы событием, происходящим раз в поколение; история, которой десятилетия спустя можно развлечь своих внуков. Столкновение же с вооруженными силами Союза — военным флотом и его вспомогательными силами, — является событием, определяющим целую эпоху. Гораздо более привычным для боль- 1 Разумеется, падение Союза не означает конец «мира» или даже человеческого общества — просто конец эпохи и распад тех аппаратов, что связывают галактику воедино. Некоторые считают, что Союз должен быть разрушен — человечество должно быть свободно от гегемонии, свободно исследовать физическое и идеологическое пространство без всяческих ограничений. Каждое государство — звездное или земное — должно прокладывать собственный курс, обладать абсолютным суверенитетом над своими землями и исследовать секреты галактики, не подчиняясь далекому инопланетному владыке. [346] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу шинства людей является комфортное взаимодействие с властями, что управляют их городом, поселком, планетой или системой — будь то монархи, главы рабочих коллективов, духовенства или любые другие организационные структуры. Космополиты — особенно торговцы, коммерсанты и пилоты, — гораздо ближе знают Союз, чем их приземленные родственники из диаспоры. Те, кто живет среди звезд или путешествует в ближнем космосе в поисках торговли, исследований, преступлений или приключений, вполне могли пересекаться с администраторами, учеными, солдатами или другими представителями Союза. Исследователи из диаспоры, что знают о Союзе и взаимодействуют с ним, склонны к инженерному делу и более сложным наукам: физике, планетарной геологии, астрономии и другим. Они тянутся к Союзу через богатый информацией омнинет и пронизанной тайнами галактике. Исследователи и ученые-гуманитарии, которые работают с Союзом, как правило, являются космополитами если не по рождению, то по выбору, поскольку их исследования часто требуют жить в других культурах, путешествовать через мерцающие врата или отправляться в далекие мертвые миры. По всей галактике профессионалы военного дела, как правило, имеют самые неприятные столкновения с Союзом. Многие из них сражаются, в качестве вспомогательных сил, или же по собственному желанию отправляются служить на флот Союза. В это же самое время остальные ведут борьбу по другую сторону баррикад. ЕЩЁ РАЗ, С РАССТАНОВКОЙ ТРЕТИЙ КОМИТЕТ Действия Лансер разворачивается в 5016 э.с., в эпоху Третьего Комитета — третьей итерации Центрального Комитета Союза. Третий Комитет возник в результате длительных переговоров, после свержения самого длительного правления в истории Союза — антропошовинистского Второго комитета. Третий Комитет определяет себя отказом от антропошовинистских ценностей ВтКомм и повторным принятием Столпов Утопии. Старая доктрина агрессивной колониальной экспансии и завоевания была заменена подходом невмешательства в работу, возглавляемым Административным департаментом Союза (АДС). Третий Комитет стал свидетелем преступлений ВтКомм — Герцинского кризиса, нападения ПОРШЕНЬ-1 на Ауник, что привело к смене Первого Комитета на Второй, бесчисленным колониальным репрессиям. Реакция на это в том, чтобы следовать галактической интеграции более медленным, умеренным путем.
Поскольку вооруженные силы были сокращены, пробел был восполнен другими дипломатическими инструментами. в частности, размер и охват Административного департамента Союза (АДС) резко возросли в рамках программы Третьего Комитета. Там, где военный флот когда-то был первой точкой соприкосновения диаспоры человечества, бледно-серый костюм администратора стал Символом Союза и его маяком. АДС — это огромная бюрократическая структура, первая точка контакта для дипломатии и культурного обмена между Союзом и Диаспорой, воплощенная в администрации, что распространена по всем мирам диаспоры. АДС приближается к галактике с желанием наладить коммуникации и провести интеграцию. Это медленный титанический процесс, но также и величайшее достижение Третьего Комитета, особенность, отличающая его от предшественников. Третий Комитет, в ещё одном акте своего революционного рвения, распустил некогда грозную Колониальную миссию Союза — бюро, история которого восходит к Первому Комитету, первым полетам человечества в космос, — заменив ее двумя новыми органами: Бюро Колониальной Администрации (БКА) и Департаментом Юстиции и Прав человека Союза (ДЮ/ПЧС). В то время, как миссия КМС состояла в том, чтобы восстановить контакт, реколонизировать и ассимилировать диаспоры и недавно заселенные миры в Союз, населенные миры не включены в сферу 2 В целом, антропошовинизм — это политическая идеология, которая принимает подход к существованию человечества на галактической арене, основанный на принципе явного предназначения. Человечество, как диктует антропошовинистская мысль, пережило ад и выстояло; Великий Фильтр прошел через человечество, испытал его и счел достойным жизни в галактике. Таким образом это дает человечеству право претендовать на звезды и свободно их заселять: ни одна земля, по которой можно пройти, не должна быть отвергнута знаменосцами Человечества. Бремя человечества — это бремя строителя: создавать, расширять и нести все на своих плечах. Если верить сторонникам данной идеологии, Человечество — последний судья: пусть человечество будет всем, и пусть все будут такими, как мы — в обеспечении выживания вида цель оправдывает средства. деятельности БКА — его права распространены только на земные миры и луны, способные поддерживать жизнеспособные колонии, не имеющие коренного человеческого населения. В то же время Департамент Юстиции и Прав человека Союза спасает миры, АДС их строит, а БКА находит миры и управляет созданием новых колониальных предприятий. Тем временем, Департаменту Юстиции и Прав человека Союза поручено расследовать и сообщать о потенциальных нарушения Столпов Утопии в мирах диаспоры, применяя силу при необходимости. СОЮЗ В 5016 Э.О. Третий Комитет, отказавшись от неприкрытой агрессии своего предшественника, уделяет гораздо больше внимания гегемонии — завоеванию культурного, политического и экономического авторитета — полагаясь на более мягкие силы торговли, путешествий и коммуникаций, чтобы Союз взял галактику под контроль. После прихода к власти Третий Комитет немедленно и резко сократил численность Департамента Военного Флота Союза (сокращенно называют ДВФС). Вместо того, чтобы полагаться на централизованные колониальные силы, Третий Комитет внедрил различные процессы натурализации и новый подход к построению межгалактической солидарности посредством совместной работы: Вспомогательная Доктрина, что стремится к интегрированию разрозненных культур диаспоры в идеологическое пространство Союза, ведет освободительную борьбу, культурный обмен и смешение, а также выбор гражданства или военной службы. Подход Третьего Комитета не лишен компромиссов и проблем; в частности, многие критикуют то, что воспринимается, как отсутствие срочности в ответ на нарушения Столпов Утопии. Критические замечания подобного толка заслуживают внимания, хоть причины такой медлительности и сложны. Многие департаменты Союза имеют давнюю институциональную память, и реформисты все еще сталкиваются со значительным сопротивлением со стороны антропошовинистов старой школы, внедренных в их организационные структуры. Некоторые органы почти полность состоят из приверженцев возрожденных или вновь оживших антропошовинистских идеологий. Среди нех Экономическое бюро Союза (ЭБС) является худшим из нарушителей — но для консерваторов остается последней большой надеждой. Еще больше усложняет пацифисткие настроения раннего Третьего Комитета новое поколение представителей — Коалиция Новой Солидарности, — последовательно агитирует за силовой подход к нарушениям Столпа. Хотя эти интервенционисты отвергают антропошовинистскую идеологию, они настаивают на том, что мандат Союза требует гораздо более решительной позиции — гегемония Союза требует не просто управления, но и культивирования. По их мнению настало время, чтобы Союз объявил о своем присутствии среди звезд в качестве агента человечества, а не одного из человечеств. На практике антропошовинизм, как правило, являет собой консервативную политическую и социальную идеологию. ВтКомм уделял особое внимание сильному центральному контролю, развитию и поддержанию сильной военной и гражданской службы, приверженности своим политическим целям и жертвам на благо человечества. Человечество было определено так, как оно выразило себя на Колыбели; это приводило к резкому оскудению языка и выразительности, а также к атомизации, ассимиляции и деконтекстуализации культуры, одежды, кухни, религии и искусства. Культурный обмен был инструментом, используемым в Колыбели для упрощения управления галактикой, при этом только самые "полезные" артефакты множества культур присваивались для укрепления эстетического и идеологического господства Нового Человечества Колыбели. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [347]
ОСНОВНЫЕ КОАЛИЦИИ ТРЕТЬЕГО КОМИТЕТА Если говорить по-существу, совещательный орган Третьего Комитета, Центральный Комитет (ЦенКомм) состоит из пяти основных коалиций — групп политических партий и представителей, организованных в избирательные блоки. Хотя внутри каждой группы существуют рабочие группы, секционные и фракции, перечисленные здесь коалиции дают представление о том, чего следует ожидать при изучении политического ландшафта ЦенКомм. МЕЖЗВЕЗДНАЯ Основная коалиция Третьего Комитета, «Межзвездная», является одновременно и крупнейшей коалицией в ЦенКомм, и представителем политической идеологии большинства жителей Метрополии. Почти за пять столетий, прошедших с момента основания Третьего Комитета, «Межзвездная» оставалась в основном последовательной в своем следовании духу Столпов Утопии. Под руководством большинства членов «Межзвездной» Союз откорректировал курс, отойдя от имперской практики Второго Комитета, и перешел к более беспристрастному подходу в решении дел галактического масштаба. Галактика снова стала многоязычной, космополитической сетью тысяч миров под гегемонией Союза — хотя некоторые назвали бы это империей в лайковых перчатках, а не в ботфортах. В то время, как мир (в основном) был соблюден в результате правления «Межзвездной», на их умеренное правление обрушиваются жалобы с обоих флангов: «Межзвездная» слишком много уступила правому крылу радикалов из коалиции «Коалиция Новой Солидарности»; по отношению же к «Четвертой колонне» и «Новому фронту человечества» контроль над галактическими делами одновременно тоталитарен и слаб. Несмотря на все это, членство в «Межзвездной» остается стабильным, в ней трудоустроены 35% из представителей ЦенКомм, с достаточно обширными и разнообразными взглядами. ЧЕТВЕРТАЯ КОЛОННА Ещё одна старая фракция, Четвертая колонна — это консервативно-правая коалиция, возглавляемая Верховным Бароном Карракиса Карра-Бемом, который имеет такое влияние на большинство ее членов, что члены КНС и Зеленой социальной дуги пренебрежительно называют ее "Карракинской колонной". Четвертая колонна — это коалиция с политикой невмешательства, которая выступает за экономическую экспансию на пространстве Ядра и Диаспоры. На практике эта идеология выливается в либеральную экономическую политику, сокращение возможностей некоторых бюро по обеспечению исполнения законов и приватизацию служб, департаментов, бюро и сфер деятельности в рамках гегемонистского портфеля Союза. До раскола, породившего Фронт Нового человечества, Четвертая колонна имела стабильное 20-процентное представительство в Центральном комитете, хотя недавние выборы показали тревожное сокращение числа членов, которое сопровождается ростом Нового Человечества. [348] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Членский состав Четвертой колонны в основном состоит из баронов, с большим контингентом миров, представленных объединенной делегацией СШК–ИПС-Н Метрополия. Многие делегации диаспоры, с подозрением относящиеся к влиянию и командованию Союза, также оказываются в Четвертой колонне; хотя они менее склонны к объединению с Новым фронтом человечества, чем представители Метрополии, они согласятся с требованиями этой коалиции, если это означает победу большинства. НОВЫЙ ФРОНТ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА Новый Фронт Человечества — некогда незначительная группа ультраправых партий, слабо связанных с представителями Оружейной палатой Харрисона в Четвертой колонне. Недавно члены-основатели отделились от Четвертой колонны, после того как участились прокси-контракты и торговые войны на Рассветном Берегу. Фронт Нового Человечества выступает за быструю колониальную экспансию, прекращение определенных трансчеловеческих и постчеловеческих запретов (вопреки Соглашениям о первом контакте) и общую реструктуризацию правительства Союза от системы представительных комитетов к федеральной системе прямого представительного правления. НФЧ стремится к ослаблению центральной власти Союза, и подобный шаг многие из диаспоры считают весьма правильным. Критики их политических взглядов утверждают, что их мотивирующая идеология — это просто антропошовинизм, построенный на фило-софии Оружейной палаты Харрисона. Новое Человечество чаще всего конфликтует с КНС — порой то выходит за пределы дебатов внутри законодательных палат Цен-Комм наружу, выливаясь в открытое уличное насилие между партиями-членами в составных мирах. Их охотно поддерживают во всех их начинаниях харизматичные молодые радикалы из представительной партии Оружейной палаты, таким образом члены партии «Новое Человечество» после каждых проведенных избирательных кампаний увеличивает число членов; в настоящее время они контролирую 10% представителей ЦенКомм, что выше тех 7%, которыми они располагали перед последними выборами. Большинство из новых членов партии набраны из недовольных представителей Четвертой Колонны и — что удивительно, — некоторых членов Межзвездной. КОАЛИЦИЯ НОВОЙ СОЛИДАРНОСТИ Коалиция Новой Солидарности (КНС) — молодая, растущая коалиция, в составе которой находятся, в основном, радикалы Ядра и Диаспоранских миров. Они выступают за более прямую и агрессивную политику Союза, который должен «бороться за человечество», для обеспечения принятия и четкого следования Столпам Утопии не только в пределах ограниченных территорий, а в пределах галактики. Крайне левый и анархистский по идеологии, КНС часто противостоит оппозиционному Новому Человечеству и Четвертой Колонне, поддерживая союз с Зеленой Социальной Дугой и Межзвездной; однако нередко КНС разрывает отношения со своими бывшими союзниками по вопросам колонизации, регулирования и дипломатии с различными корпро-государствами, проблеме Ауника и вопросам, касающимся баронств, Оружейной палаты и Экономического Бюро. КНС претендует на 15% представителей Центрального Комитета.
МОЛОДАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ДУГА Раннее ответвление Межзвездной, Зеленая Социальная Дуга (МСД) — коалиция партий, которая изначально была организована, как антиколониальный фронт в ответ на имперское поглощение Первым Комитетом тысяч миров Диаспоры. С момента создания Бюро Колониальной Администрации, Зеленая Социальная Дуга превратилась в левую социал-демократическую коалицию, более радикальную, чем Межзвездная, но не приемлющую радикальную риторику КНС. Членский состав Зеленой Социальной Дуги неуклонно сокращается, поскольку с каждыми выборами, с момента основания КНС, входящие в ее состав партии смещают свое мнение от первичного пути. В настоящее МСД претендует на 15% представителей в Центральном комитете. Члены МСД — это уменьшающаяся группа более чем умеренных, не совсем радикальных метрополитанов, изолированных диаспоран и бывших сотрудников НФЧ, оставшихся на государственной службе. СОЮЗ В 5016 Э.О. В КНС присутствуют представители, симпатизирующие «Альбатросу», командам Департамента Юстиции и Прав Человека Союза, «Горизонту» и «Неблагодарным». Основа их власти — коалиция молодых метрополитанов, недовольных медленным прогрессом и противоречивой политики Межздвездной, старых радикальных метрополитанов, которые всегда выступали за перманентную революцию, диаспоран, выступающих против корпоративных государств, и диаспоран, принявших раннюю радикальную политику революционной Третьего Комитета. КНС также обладает большим влиянием среди сотрудников Департамента Юстиции и Прав Человека и некоторых более радикальных членов администрации. НЕЗАВИСИМЫЕ СТОРОНЫ Оставшаяся же часть ЦенКомм, примерно пять процентов, состоит из независимых партий. Представительство в этой категории колеблется с каждыми выборами, но еще ни разу не превысило семи процентов. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [349]
БЮРОКРАТИЧЕСКИЙ АППАРАТ ВИЗАНТИЯ, РЕПРИЗА АДС: АДМИНИСТРАТИВНЫЙ ДЕПАРТАМЕНТ СОЮЗА ДВФВП: ДЕПАРТАМЕНТ ВОЕННОГО ФЛОТА – ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА КОАЛИЦИЯ НОВОЙ СОЛИДАРНОСТИ (КНС) МОЛОДАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ДУГА (МСД) МЕЖЗВЕЗДНАЯ (МЗ) ЧЕТВЕРТАЯ КОЛОННА (ЧК) НОВЫЙ ФРОНТ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА (НФЧ) НЕЗАВИСИМЫЕ СТОРОНЫ ДВФС: ДЕПАРТАМЕНТ ВОЕННОГО ФЛОТА СОЮЗА ДЮ/ПЧС: ДЕПАРТАМЕНТ ЮСТИЦИИ И ПРАВ ЧЕЛОВЕКА СОЮЗА НБС: НАУЧНОЕ БЮРО СОЮЗА ВФСС: ВОЕННОФЛОТСКАЯ СЛУЖБА СВЯЗИ МОЧП: МИССИЯ ПО ОКАЗАНИЮ ЧРЕЗВЫЧАЙНОЙ ПОМОЩИ — КОМАНДА ОСВОБОДИТЕЛЕЙ МПВ: МИССИЯ ПО ПОСТРОЕНИЮ ВСЕЛЕННОЙ Бюрократический аппарат союза — огромен и бесконечно сложен. Исполнительная власть целиком принадлежит Центральному Комитету, именуемому в нынешнем своем развитии Третьим Комитетом. Центральный Комитет опирается на консультацию Прогноза/Галактической Симуляции (ГАЛСИМ), и вся информация, указы, советы и указания стекаются оттуда в бесчисленные подчиненные ветви бюрократии Союза. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ КОМИТЕТ СОЮЗА ЦЕНКОММ Центральный комитет — это исполнительный орган Союза. Будучи разбросанным по разным кампусам Колыбели, он представляет собой огромный административный орган, затмевающий все остальные департаменты по организационному размаху, но не по размеру. В связи со своим расположением в Колыбели, ЦенКомм в значительной степени изолирован от остальной галактики, хотя немногие (если таковые вообще есть) другие органы имеют сравнимый доступ к информации и данным. Получая оперативную информацию из курируемых омнинет-каналов, от представителей Диаспоры и Космополитов, от ГАЛСИМ и из многих других каналов информации, ЦенКомм способен управлять делами галактики огромного масштаба. Его миссия — обеспечить долгосрочное выживание человечества и слаженное и совместное функционирование всех государств, входящих в Союз. [350] ЦЕНКОММ: ЦЕНТРАЛЬНЫЙ КОМИТЕТ РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу После создания Третьего Комитета, деятельность Центрального Комитета направлена на реализацию, обеспечение и увековечивание Столпов Утопии как можно более оптимально. За некоторыми исключениями, все другие департаменты Союза находятся в его распоряжении. Существовало три витка развития центрального правительства Союза — Первый, Второй и Третий комитеты. Представительство в Центральном Комитете гарантируется государствам-членам на основе внутренних представителей или делегаций, обычно в качестве представителя выступает либо человек, направленный государством, ли администратор, хорошо знающий регион. Принятие решений происходит демократическим путем, а равенство голосов — в случае его возникновения — нарушается "обреченным избирателем": представителем, которого случайным образом определяет ГАЛСИМ, и на которого возлагается ответственность за нарушение равенства голосов. АДМИНИСТРАТИВНЫЙ ДЕПАРТАМЕНТ СОЮЗА АДС Крупнейшим административным органом Союза является Административный Департамент Союза. В первую очередь, АДС отвечает за отправку администраторов по всей населенной галактике для связи с государствамиклиентами Союза. Он получает указания от ЦенКомм
СОЮЗ В 5016 Э.О. ПРОГНОЗ/ ГАЛСИМ ЭБС: ЭКОНОМИЧЕС КОЕ БЮРО СОЮЗА БОС: БЮРО ОМНИНЕТА CОЮЗА БКА: БЮРО КОЛОНИАЛЬНОГ О УПРАВЛЕНИЯ БО/ВУС: БЮРО ОРБИТАЛЬНОГО И ВНЕЗЕМНОГО УПРАВЛЕНИЯ СОЮЗА УМП: УПРАВЛЕНИЕ МЕЖЗВЕЗДНЫХ ПЕРЕВОЗОК и передает их в качестве императивов администраторам, которые затем работают с местными правителями и правительствами, чтобы найти пути к более подходящему сотрудничеству, основанному на местных условиях. Администраторы многочисленны, но в большинстве Диаспор встречаются редко, поскольку обычно они имеют дело непосредственно с правителями или правящими советами. Для среднего жителя Диаспоры или космополита администраторы — загадочные, опасные и притягательные фигуры. Они путешествуют со своими спутниками НЧЛ (обычно воплощенными в свите сопровождающих младших форм), помогают направлять ход цивилизаций и являются олицетворением Союза; Для большинства людей они символизируют явное присутствие правителя, который кажется глубоко недосягаемым, если не вовсе мифическим. Слово администраторов, по-видимому, превосходит волю королей, президентов, пап и всех остальных. В отличие от большинства представителей гегемонии Союза, администраторы не интегрируются в общество, в которое они внедрены. Они призваны быть заметными — легко идентифицируемыми маркерами авторитета Союза. Как бы они ни проявляли свой гендер, все администраторы носят одинаковую униформу: чистый костюм темно-серого цвета “Серый Союз”, а их административный ранг обозначается серебряным значком на воротнике. Их подчиненные, пилотируемые НЧЛ, носят аналогичную матово-серую форму. Эта видимость выгодна для Союза, за исключе- РБС: РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНОЕ БЮРО СОЮЗА УКВП: УПРАВЛЕНИЕ КАРТОГРАФИИ И ВСЕЛЕНСКОГО ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ чением тех случаев, когда признание роли администратора может поставить под угрозу их жизнь или миссию. Конечно, такие случаи редки — нападение на администратора — верный способ привлечь карательное внимание Союза. Администраторов набирают со всей галактики по эзотерическим, строгим критериям. Их обычно выбирают в детстве и обучают с раннего возраста вместе с уникальным НЧЛ, созданным специально для них. Это обучение проходит в вспомогательных кампусах, разбросанных по всей галактике, но за десятилетия своего обучения все администраторы проводят некоторое время в Колыбели — опыт, призванный стать важным напоминанием о происхождении человечества. После окончания обучения и получения уведомления о назначении администраторы выбирают имена, соответствующие культуре, в которой они будут жить. Поскольку они должны участвовать в межзвездных путешествиях, их старые личности объявляются мертвыми и официально отправляются в отставку в рамках выпускной церемонии. Вместе со своими подчиненными НЧЛ новоиспеченные администраторы отправляются в галактику, чтобы давать советы, отправлять отчеты обратно в АДС и следить за тем, чтобы их принимающее государство развивалось в соответствии с посланиями, которые они получают из Колыбели. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [351]
ДЕПАРТАМЕНТ ВОЕННОГО ФЛОТА СОЮЗА ДЕПАРТАМЕНТ ЮСТИЦИИ И ПРАВ ЧЕЛОВЕКА СОЮЗА Департамент Военного Флота Союза (сокращенно ВФ, от Военный Флот) является крупнейшей и самой мощной боевой силой в населенной галактике — по крайней мере, на бумаге. Он подчиняется ЦенКомм, хотя стратегическое и логистическое руководство осуществляется ГАЛСИМ. Департамент Юстиции и Прав Человека Союза — это новый отдел Союза с момента основания Третьего Комитета, объединяющий множество обязанностей, юрисдикций и обязательств в рамках единой глобальной миссии: выявлять области галактики, где существует угроза нарушения Столпов Утопии, и вмешиваться в каждом конкретном случае. Среди сотрудников ДЮ/ ПЧС называют "Новым Подразделением" — двойная отсылка к общей молодости его персонала и его (относительно) короткой истории как отдела. ДВФС Военный Флот Союза — это разросшаяся, тщательно управляемая организация, которая транслирует мощь Колыбели во все уголки населенной галактики и за ее пределы. Это достигается с помощью (относительно) небольшого корпуса капитальных и суперкапитальных кораблей под флагом Союза, поддерживаемых обширным флотом стандартизированных, интегрированных вспомогательных кораблей, набранных из сил военного флота подчиненных государств Союза. Помимо сравнительно небольшого количества кораблей, которыми он непосредственно командует, ВФ является административным и дипломатическим органом, который разделяет здоровое институциональное соперничество с Административным Департаментом Союза: в то время как АДС полагается на администраторов для достижения своих дипломатических целей, ВФ полагается на корпус флотских связных для достижения своих материально-технических целей. Флотские связные — это офицеры, приравненные по рангу к администраторам, обладающие особыми императивными полномочиями во время кризиса. Если этого не требует местная культура, администраторы не носят оружия; а вот флотские связные, напротив, имеют при себе оружие и носят черную флотскую форму, что ясно указывает на то, что они являются частью вооруженных сил Союза. Связные направляются только в те государства, которые способны строить или адаптировать корабли в соответствии со спецификациями и классификацией ВФ. Они передают этим государствам знания о производстве, обучениии и теории флотского боя с целью создания хорошо обученного вспомогательного корпуса военного флота. Как только это будет сделано, ВФ интегрирует этот корпус в свою командную структуру, предлагая межзвездные контракты экипажам и корпусам, стремящимся продвинуться по службе. Те, кто остался, назначаются для борьбы с пиратством, поддержания мира и полиции в своей локальной системе. Администраторы склонны рассматривать связных как бремя своей дипломатической миссии — бюрократов, которые приходят после того, как тяжелая работа уже была сделана, и требуют военной десятины от государства, в котором находится администратор. Связисты склонны рассматривать администраторов как чрезмерно ценных, собственнических бюрократов с раздутым чувством собственного достоинства. [352] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ДЮ/ПЧС, ИЛИ НОВОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ Миссия Нового Подразделения включает в себя довольно широкий спектр задач: от первого контакта с изолированными культурами до чрезвычайного гуманитарного реагирования, вмешательства прямого действия, слушаний по вопросам правды и справедливости и восстановления вселенной. Для этой работы требуется тип людей, распространенный в Галактическом Ядре, но не часто встречающийся в других департаментах: молодые люди, жаждущие быстрых действий — политических, юридических или буквальных. В других департаментах Союза мало кто может сравниться в рвении, с которым сотрудники Департамента Юстиции и Прав Человека подходят к своей работе; и наоборот, мало кто (если вообще кто-либо) из других департаментов Союза может сравниться с ДЮ/ПЧС по уровню выгорания. Выгорание — это факт работы в ДЮ/ПЧС. Новое Подразделение является конечным пунктом для грехов галактики: каждое нарушение прав человека, каждый сигнал бедствия, каждый крик о помощи в конечном итоге попадает в ДЮ/ПЧС. Чтобы противостоять этому выгоранию, передовому персоналу и социальным работникам часто устраивают "дни доставки" — дни, когда они получают неожиданные посылки от своих командиров, содержащие собранные отчеты об успешно решенных делах и личные сообщения от людей, которым их усилия прямо или косвенно помогли. Миссия ДЮ/ПЧС реализуется на практике через насыщенные симбиотические отношения с Административным Департаментом и Департаментом Военного Флота Союза. Используя доступ к обширной базе разведданных и человеческих ресурсов, предоставляемых АДС и ВФ, а также собственных сотрудников, Новое подразделение определяет два типа миссий: оказание чрезвычайной помощи и построение вселенной. Миссии по Оказанию Чрезвычайной Помощи (МОЧП) проводятся, когда надвигающиеся или продолжающиеся события нарушения требуют быстрых, прямых действий для вмешательства и предотвращения дальнейших человеческих жертв. Это требует вмешательства одной из команд освободителей (КО) ДЮ/ПЧС, институционализированных преемников ранних Межзвездных Миссий Солидарности Третьего Комитета. Для большинства сотрудников Нового Подразделения, МОЧП — это "место действия", то есть, это жестокие столкновения с рабовладельцами3, деспотами, тиранами и так далее. КО обычно состоят из метрополитанских добровольцев,
КО ДЮ/ПЧС — это сплоченные профессиональные ударно-поддерживающие подразделения. Они используют подход, ориентированный на освобождение: как только цели определены, сила ценится выше дипломатии, и их главная цель — освободить и предоставить избирательные права порабощенным народам за счет их хозяев. Их тактические доктрины делают упор либо на проникновение и агитацию, либо на прямую конфронтацию, в зависимости от ситуации. Миссии по построению вселенной (МПВ) требуют менее оперативного реагирования. Распространенная шутка среди КО заключается в том, что все, что не связано с массовыми захоронениями, считается МПВ. Как правило, МПВ происходят в ответ на "мягкие", но не менее преступные нарушения Столпа: эксплуатацию, отказ в основных услугах, тоталитарный или фашистский дрейф и так далее. МПВ предполагает медленное вмешательство со стороны ДЮ/ПЧС, местных экспертов и т.д. Поскольку действия ДЮ/ПЧС пересекаются с компетенцией ВФ и АДС, во многих операциях Нового Подразделения задействованы ресурсы обоих департаментов. В таких случаях Новое Подразделение имеет право задействовать персонал военного флота и администрации, суда и технику. 3 Хотя рабство сейчас строго запрещено Третьим Комитетом, когда-то оно одобрялось ВтКоммом, который рассматривал флэш- и факсимильные клоны как собственность, а не как людей. Помимо ряда других недовольств, вызвавших революцию и создание Третьего Комитета, отмена привычного Второму Комитету классического и экономического рабства была одним из главных требований революционеров. НАУЧНОЕ БЮРО СОЮЗА НБС Научное бюро Союза является центральным административным органом для университетов, колледжей, научных учреждений и аналитических центров во всем пространстве Союза. Якобы аполитичная организация, НБС работает вне и параллельно служебной иерархии ЦенКомм, хотя и находится под некоторым контролем со стороны ЦенКомм и ГАЛСИМ. СОЮЗ В 5016 Э.О. работающих в тандеме с местными сочувствующими фракциями. Их миссии требуют быстрого передвижения, консервативной войны и долгосрочного размещения; они не только вмешиваются, но и остаются после завершения военных действий, помогая превратить освобожденные сообщества в стабильные политические образования, соответствующие местной культуре. Самым распространенным местом взаимодействия общественности и НБС является исчерпывающий список колледжей, университетов и государственных школ — однако в СМИ он чаще всего представлен в виде команды дальнего поля (КДП), которую в народе называют "рейнджерами". Летая на своих легендарных околосветовых кораблях класса "Рейнджер", КДП представляют собой небольшие группы ученых и вспомогательного персонала, ответственные за экспедиции в невиданные миры, изучение странных или аномальных межзвездных явлений и всевозможные другие полевые работы, связанные с разведкой новых миров. КДП состоят из романтиков, странников и одиночек, а также страстных ученых, техников, философов и инженеров всех дисциплин. Их миссии опасны, часто требуют длительного стазиса и релятивистских путешествий в неисследованные системы, не подключенные к мерцающей сети — получаемые от них данные бесценны и оправдывают риск. Хотя популярность рейнджеров в романтизированных омнинет-драмах способствует вербовке в НБС, новобранцы составляют меньшинство персонала НБС. Подавляющее большинство сотрудников НБС работают в наземных и орбитальных образовательных центрах, лабораториях и производственных площадках в качестве исследователей, инженеров, дизайнеров и техников. Доступность и секретность этих учреждений различаются: большинство из них работают на виду у общественности, с широко открытыми дверями; Но кампусы, где выполняется самая секретная и конфиденциальная работа, наоборот скрыты или иным образом недоступны для тех, у кого нет допуска. ДЮ/ПЧС контролирует все активные и текущие миссии по освобождению. До его основания предшественники ДЮ/ПЧС, Межзвездные Миссий Солидарности, разработали целостную программу освобождения-интеграции, направленную не только на освобождение порабощенных народов, но и на их расселение, предоставление им прав, перераспределение богатства и поддержку на протяжении всего процесса восстановления. Теперь официально систематизированные, юридически поддерживаемые и подкрепленные постоянной проверкой ТретКомм, команды освободителей ДЮ/ПЧС могут похвастаться почти идеальными показателями успеха в освободительных действиях. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [353]
ЭКОНОМИЧЕСКОЕ БЮРО СОЮЗА ЭБС Экономическое Бюро Союза отслеживает и корректирует стоимость манны, оценивает потребительские товары и обладает определенной юрисдикцией над омнинетом и мерцающей сетью. Оно также играет важную роль в работе с производителями галактических стандартов и корпо-государствами и в обеспечении их легитимности. Например, несколько консультативных должностей в совете ДМС занимают представители НБС, что дает бюро право голоса в его стратегическом направлении и, в последствии, право голоса в установке галактических стандартов и кодексов. В более широком смысле НБС также отвечает за регулирование и заключение контрактов с корпо-государствами. Менее известна его второстепенная, тайная миссия по сбору разведывательных данных о крупнейших корпо-государствах, поставщиках и производителях галактики. ВтКомм — в конечном итоге возглавил внедрение манны и основал первые официальные корпо-государства, признав их суверенитет над землей и продукцией. Растущая консолидация власти ЭБС является проблемной точкой для ЦенКомм; по мере того как правление Третьего Комитета с течением веков становилось все более уверенным, а первая и вторая волны постреволюционных представителей были заменены новыми членами, они начали настаивать на либерализации некоторых компонентов Союза. Движущей силой этой либерализации является ЭБС, несмотря на растущее число его высокопоставленных сотрудников, которые поддерживают политику, симпатизирующую, а в некоторых случаях полностью совпадающую с идеологией возрождения антропошовинизма. БЮРО ОМНИНЕТА СОЮЗА БОС Бюро Омнинета Союза контролирует строительство, логистику, обслуживание и политику в отношении омнинета, омниподключенных устройств и носителей информации, передаваемых по омнинету. Он работает с мандатом на распространение омнинета по всей галактике — бесплатного, удобного и доступного. БЮРО КОЛОНИАЛЬНОГО УПРАВЛЕНИЯ БКУ Бюро Колониального Управления отвечает за выдачу и обслуживание колониальных лицензий, а также осуществляет надзор за рядом других территориальных вопросов. Оно устанавливает приоритетные колониальные зоны, управляет лицензированием частных хартий и является первым судом по колониальным спорам. БКУ когда-то было подчиненным офисом Колониальной миссии Союза (КМС), прежде чем ТретКомм разделил КМС на три разных подразделения: ДЮ/ПЧС, АДС и БКУ. Соответственно, размер бюро увеличился, а сфера его деятельности сузилась до управления новыми колониальными хартиями, частными и государственными. С уве- [354] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу личением щедрости, предоставляемой ЭБС и корпогосударствами, за которыми оно наблюдает, БКУ стало основным органом для предоставления колониальных хартий и прав на самоопределение колониальным миссиям под флагом корпорации. В отличие от АБС, БКУ поддерживает набор миров, в которых нет коренного населения или разумных популяций; в случае повторного контакта БКУ помечает мир для рассмотрения АДС и ДЮ/ПЧС, а затем издает полный мораторий на колониальные хартии, предполагая, что коренное человеческое население имеет первые, полные и бессрочные права на свой мир. БЮРО ОРБИТАЛЬНОГО И ВНЕЗЕМНОГО УПРАВЛЕНИЯ СОЮЗА БО/ВУС Бюро Орбитального и Внеземного Управления Союза специализируется на управлении внеземной средой обитания и всем соответствующем законодательстве. В рамках этой миссии оно управляет службами безопасности и вспомогательными службами на всех внеземных станциях, включая мерцающие врата. БО/ВУС также является основным судом по спорам, касающимся внеземных естественных или искусственных мест обитания и станций в межзвездном или нелокальном пространстве. БО/ВУС имеет два подведомственных органа: Управление Межзвездных Перевозок (УМП) и Управление Картографии и Вселенского Позиционирования (УКВП). УМП отвечает за управление, планирование и обслуживание всей мерцающей сети, установку мерцающих врат и структурирование кодов безопасного прохода для мгновенных путешествий. Он также устанавливает и сертифицирует стандарты безопасности для кораблей, желающих получить межзвездную лицензию, и является основным судом для рассмотрения любых дел, связанных с временными сложностями — например, касающихся субъективного/реального возраста и смерти — и споров о межзвездных перевозках. УКВП отвечает за съемку и картографирование видимого пространства, ведение определенных записей о зонах звездного влияния, обновление и пересмотр суверенитета в локальном космосе, картографирование звездных явлений и множество других задач, связанных с созданием карт и схем.
Две перечисленные здесь организации, хотя и являются важнейшими аппаратами Союза, считаются сверхсекретными бюро. Они включены сюда, чтобы обеспечить богатую повествовательную территорию, но вероятность того, что ваши игроки столкнутся с ними или будут знать о них, крайне мала. Эти бюро являются секретами высшего порядка — публичное раскрытие их существования повлекло бы за собой кризис беспрецедентного масштаба. Прогноз/ГАЛСИМ ГАЛСИМ Прогноз/ГАЛСИМ (обычно сокращенно ГАЛСИМ) — одно из вневедомственных бюро Союза, отвечающее за надзор за установкой Хора Оракула на на марсианском Маре Бореум. Все бюро сосредоточено в этом помещении, которое укомплектовано кадровым потенциалом целого города. В центре установки "Хор Оракула" находится совещательный орган, который руководит грандиозной стратегией и развитием Союза в рамках его миссии по обеспечению долгосрочного выживания человечества: Пятерка Голосов. Голоса — это пять бикамеральных разумов суверенного класса, уникальные НЧЛ, хранящиеся в метаскладчатом мерцающем пространственном кармане под поверхностью Марса: Команда, Муза, Импульс, Бремя и Наблюдатель. РАЗВЕДЫВАТЕЛЬНОГО БЮРО СОЮЗА РБС Разведывательное бюро Союза (РБС) — это скрытый актив и группа темных операций Союза: обширное секретное разведывательное подразделение, которое следит за субъектами, государствами, явлениями, организациями и движениями, которые, по мнению ГАЛСИМ, представляют серьезную экзистенциальную угрозу для человечества. ЦенКомм имеет только консультативно-надзорную роль для РБС; окончательное принятие решений возлагается сначала на ГАЛСИМ, а затем на сам РБС. СОЮЗ В 5016 Э.О. НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ СУБЪЕКТЫ Официально, РБС не существует; даже ЦенКомм не имеет привилегии знать, как он устроен, и каков полный объем его миссий. Вместе Пятерка Голосов действует согласованно — как конгресс, в командах и индивидуально — для проведения итеративных, почти идеальных прогнозов развития галактики через определенные промежутки времени с целью оказания консультаций Союзу в управлении галактическими делами. Во многих отношениях ГАЛСИМ больше похож на монашеский орден, чем на ветвь власти. Его эзотерическая миссия требует определенного догматического подхода. Из-за необходимости хранить ГАЛСИМ в абсолютной тайне, сотрудники и персонал Хора Оракула обычно служат пожизненно; после выхода на пенсию они живут в близлежащем спутниковом кампусе. Даже вышедшие на пенсию сотрудники часто помогают с интерпретацией, когда их просят, инструктируют новых сотрудников и работают над расходящимися или аномальными итерациями. Продвижение по служебной лестнице в ГАЛСИМ — и набор нового персонала — основаны на благосклонности и близости с Пятеркой Голосов; эмпатическая связь с одним или несколькими Голосами диктует назначение, приоритет перевода и итеративную свободу. Существование ГАЛСИМ, а также его различных подчиненных ему органов, является совершенно секретным: засекреченным для всех, кроме утвержденных членов ЦенКомм и директоров НБС, АДС, ВФ и Разведывательного Бюро Союза (РБС), а также их непосредственных сотрудников. В результате необходимости соблюдения секретности, оборудование ГАЛСИМ поддерживается на низком технологическом уровне, чтобы предотвратить попытки внешнего взлома и вторжения в сеть — не то чтобы о его существовании знали потенциально враждебные или заинтересованные стороны. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [355]
НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР ПОЧЕМУ МЫ (ПО-ПРЕЖНЕМУ) СРАЖАЕМСЯ Читая о Союзе и его истории, вы, вероятно, заметили некоторую осторожность в словах, которые мы использовали для объяснения основных понятий, концепций и реалий: "обычно", "большинство", "часто", "почти" и так далее. Эта осторожность обозначает бреши в молодом Золотом Веке, в тех местах, где галактика не соответствует Утопическим Столпам Союза — либо по незнанию, либо по открытому неприятию. В 5016 э.с. человечество все еще страдает от войн и угнетения на окраинах пространства Ядра. Как бы усердно ни работал Союз и его доверенные лица, миссия Третьего Комитета — это титанический труд. Поднять все человечество в золотой век после посткапитализма и пост-дефицита — это проект, который всегда находится в процессе реализации, но никогда не завершается — ибо даже самый дикий сад необходимо поддерживать на должном уровне, чтобы он оставался садом. Последствия войн, породивших Союз, не говоря уже о революции, породившей Третий комитет, продолжают распространяться из Колыбели; Также время и расстояние способствуют тому, чтобы проект постоянно оставался на этапе реализации. Это не означает, что проект Союза бесконечен, что повторяющийся, нелинейный прогресс не имеет смысла или что противоречивые действия со стороны Союза и его доверенных лиц сводят на нет весь имеющийся прогресс; это просто означает, что всегда есть над чем работать. Для Союза утопия не является статичным состоянием. Это статус, который всегда сохраняется, поддерживается и улучшается. В значительной степени из-за вакуума, образовавшегося в результате расширения, отступления и, в конечном итоге, свержения Второго Комитета, диаспора человечества развивалась в отрыве от влияния Союза в течение почти пятисот лет — ожидаемое последствие революции Третьего Комитета. Семена расхождения были посеяны во время тысячелетней кампании ВтКомм по культурной ассимиляции, территориальной экспансии и попыток организовать человечество под единым знаменем. Диаспора унаследовала от этого проекта свои доминирующие идеологические ориентиры, наряду с агрессивными мотивами капитала, колонизации и завоеваний. Хотя некоторые из последних государств, созданных в период экспансии, были организованы в соответствии с ранними проектами Столпов Утопии Третьего Комитета, большинство диаспоранских государств не смогли поколебать непреодолимую силу, обеспечиваемую их местными формами идеологии Второго Комитета. Антропошовинизм, как оказалось, был широко популярен там, где люди не были воспитаны в соответствии с менее реакционными идеологиями, либо не знали о них вовсе: Второй Комитет не был заинтересован ни в таком воспитании, ни в просвещении, поскольку его главной задачей было создание объединенного человечества по своему образу и подобию, а не просто объединенного человечества. [356] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу В настоящее время диаспоранские государства демонстрируют широкий спектр органов управления и организационных идеологий. На самом прогрессивном конце спектра процесс интеграции в Союз Третьего Комитета является совместным процессом, основанным на преобразовании, дипломатии и общем понимании. Для этих государств прибытие Союза сопровождается празднованием, а интеграция в целое человечество является долгожданным событием — расширением горизонтов за пределы того, что когда-то считалось границами человеческого потенциала. В некоторых случаях интеграция нежелательна. Именно тогда — в качестве крайней меры — применяется конфликт. Когда сопротивляющиеся или откровенно враждебные государства отвечают представителям Союза прямым насилием (или агрессивно реагируют на внутренние коренные государства или фракции, которые расположены к Союзу), только тогда Союз инициирует эскалацию, пропорциональную программу конкретных действий. Для умеренных и левоцентристских интервентов в ЦенКомм прямая военная интервенция против диаспорских государств не рассматривается до тех пор, пока не будут исчерпаны все другие варианты. Широкие военные кампании — действия, в которых задействован флот и вспомогательные силы, в отличие от освободительных действий, предпринятых командами освободителей, — редко приветствуются торжеством; скорее, активизация этих сил указывает на многочисленные драматические дипломатические неудачи, обычно с последствиями для бюрократов, причастных к краху. ВНЕСОЮЗНЫЕ КОНФЛИКТЫ Более распространенными, чем вмешательство Союза, являются планетарные или системно-локальные конфликты между диаспоранскими государствами и, все чаще, конфликты с участием корпо-государств — в последнем случае корпо-государства либо противостоят друг другу, либо они и их частные армии противостоят национальным государствам. Конфликты между враждующими диаспоранскими государствами часто уже идут полным ходом к тому времени, когда Союз (или организация, действующая от его имени) устанавливает первый контакт. Они могут варьироваться от гражданских конфликтов до межгосударственных войн, изолированных в отдельных мирах, до межпланетных конфликтов — редких, но не неслыханных. Каков бы ни был их масштаб, эти конфликты, как правило, мотивированы идеологией, но также могут включать в себя споры о ресурсах или территориях. В конфликтах с участием корпо-государств и диаспоранских государств движущей силой почти всегда являются ресурсы или земля. Возникновение корпо-государств и других дестабилизирующих акторов усилило конкуренцию за редкие компоненты, необходимые для производства фантастических технологий, на которые сегодня полагается человечество. Некоторые корпо-государства на-
Конфликты, сталкивающие корпо-государства друг с другом, обычно представляют собой стычки — небольшие, тайные столкновения за важные лица, места и объекты, которые происходят между небольшими командами высококвалифицированных агентов и дорогостоящих наемников; более крупные столкновения обычно являются результатом профсоюзной организации и местных революций против (как правило) внеземных корпогосударств. Корпо-государства иногда выходят за рамки промышленного шпионажа и вступают в вооруженные конфликты друг с другом. Эти столкновения обычно начинаются, когда попытка заполучить мир выходит из-под контроля, и обычно заканчиваются открытыми военными действиями на территории спорного мира и над ним, поскольку различные стороны пытаются защитить свои владения. Любой из обсуждаемых здесь конфликтов может потребовать использования мехов. Это те места, где, скорее всего, окажутся уланы, когда их командиры отдадут приказ о размещении. ПИРАТСТВО Пиратство по-прежнему запрещено Третьим Комитетом, как это было с момента основания Союза. Пиратство определяется как грабительское нападение на отдельных или группы лиц с целью посеять ужас, похитить людей и/или украсть товары. Обычно это происходит за пределами пространства Ядра и является одним из двух основных видов пиратства: каперство, которое представляет собой нелицензированную или иную работу наемников в сером пространстве, спонсируемую государственными или негосударственными структурами и направленную против оппозиционных или гражданских кораблей, станций и/или населения под флагами; и пиратство волчьей стаи — нападения, грабежи и похищения, совершаемые группами лиц без гражданства или противодействующих государству. После реструктуризации ВФ Союза, проведенной ТретКомм, Союз стал зависеть от входящих в его состав государств в плане активной и немедленной обороны намеченных кораблей и станций. Главной заботой Союза является не сам акт пиратства, а решение фундаментальных проблем, которые привлекают к нему людей: основные экономические условия в диаспоре, которые вызывают нехватку ресурсов, а также идеологические и политические факторы, которые в первую очередь подталкивают группы к пиратству. Акты пиратства обычно происходят в двух местах: на межзвездных судоходных путях, где пираты знают, что околосветовые корабли, грузовые суда и яхты будут проходить мимо по пути к местным мерцающим вратам или от них; и на низкой и средней орбите вокруг дальних миров, где челноки и корветы могут быть захвачены, когда они доставляют товары и людей с поверхности на ожидающие корабли или станции. RРейды на межзвездных судоходных путях рискованны, поскольку место и время потенциального нападения известны всем сторонам. Вдали от защиты, обеспечиваемой орбитальным мусором, астероидными полями, спутниками и высокоорбитальным движением, эти пираты полагаются на более совершенный набор систем, сенсоров, технических средств и тактики. Перехват околосветового корабля, направляющегося к вратам или от них, означает встречу с ним на такой же скорости — поэтому пираты, участвующие в межзвездных рейдах, обычно управляют кораблями гораздо более совершенными, чем те, которые используют орбитальные пираты. Такие высокоскоростные действия требуют значительных инвестиций в навигационные комплексы и персонал, а также способности подделать, перенаправить или иным образом сбить с толку ближние/субсветовые датчики и активные сенсоры потенциальных целей. В дополнение к мощности и навигационным системам, соответствующим целям, пираты, пытающиеся осуществить перехват, обычно устанавливают оружие, в котором особое внимание уделяется точности и аккуратности — их вознаграждение оправдывает себя только в том случае, если товары, суда или люди, которых они пытаются украсть, целы и функциональны или могут быть таковыми с помощью минимального ремонта. НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР нимают наемников, чтобы те сопровождали их претензионные группы в этих авантюрах, в то время как другие полагаются на собственные постоянные армии. Боевые действия происходят быстро и без предупреждения. Военные технологии, используемые для подделки сигналов, перенаправления датчиков и скрытия кораблей, легко перегружают датчики гражданских и торговых судов. Часто первое предупреждение о предстоящей атаке корабль получает, когда его ударный датчик — простая специализированная система — выдает сигнал о приближении или вероятной траектории снаряда. Этот сигнал тревоги обычно означает приближающийся обстрел уязвимых мест: приводов, подсистем жизнеобеспечения, кают экипажа, оружейных магазинов или батарей. В первом залпе почти всегда используется высокоточное оружие, предназначенное для пробивания перегородок и разрушения при контакте с O2, уничтожения мягких целей, зависящих от шрапнели и возгорания — или массивных системных атак, предназначенных для повреждения кораблей или захвата приоритетного административного контроля. Как только цель выведена из строя или ее скорость подобрана так, что предотвращает необходимость опасных маневров при приближении к скорости света, атакующие берут на себя прямой контроль, физический или электронный. Межзвездное пиратство — удел опасных, преданных своему делу профессионалов, часто космополитов с военнофлотским образованием, имеющих богатый опыт и доступ к технологиям, накопленный за долгие годы пиратства. Межзвездные пираты — большая редкость, учитывая опыт и технологии, необходимые для межзвездных путешествий и пиратства. Из-за постоянного воздействия эффектов релятивистского и гравитационного замедления времени они часто приобретают легендарный статус среди своих охотников, жертв и поклонников. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [357]
Пиратство на орбите и в локальных системах носит более региональный характер — как правило, это удел местных пиратов, групп сопротивления, стремящихся нарушить линии снабжения своих целей, или хорошо финансируемых преступных организаций, желающих разнообразить свои портфели и получить известность. Если межзвездное пиратство элегантно, дорого, легендарно и редко, то орбитальное пиратство грязно, низкотехнологично и гораздо более распространено. Орбитальные пираты редко используют сублинейные или крупные корабли в своих сражениях, предпочитая маневренность, атмосферные возможности, анонимность и одноразовость шаттлов, корветов и легких грузовых кораблей. Суть игры для орбитальных пиратов и пиратов локальных систем заключается в том, чтобы быстро нанести удар, захватить ценное и скрыться либо в убежище на планете, либо на ближайшем спутнике или станции, где можно спрятаться. Орбитальное пиратство часто начинается как бой между землей и орбитой: мощные мобильные антенны взрывают цель с помощью бомбардировочного кода и атак "белой мглы". Эти атаки перегружают сенсоры, средства связи и навигационные комплексы с помощью подавляющих одноразовых системных вспышек — системного оружия, разработанного кодерами-Черным Шляпами, предназначенного для простого и ограниченного использования — для прикрытия продвижения пиратов. Ранее законсервированные истребители, переоборудованные грузовые суда, вооруженные и бронированные шаттлы и множество других кораблей следуют за атакой белой мглы, стреляя по схеме "смертоносное облако", "массовая спираль" или другим распространенным баллистическим схемам. Эти атакующие звенья представляют собой ветхую смесь многоразовых истребителей и транспортных средств ближнего действия — аварийных такси, консервных банок, автобусов для вечеринок, троянов и т. д. — созданных для доставки отрядов подчиненных, мехов или пехотинцев. Эти одноразовые транспортные средства часто представляют собой не более чем щиты для мусора, установленные на передних стойках — арматурных конструкциях, которые фиксируют пассажиров с помощью магнитных зажимов, ремней или поручней. Запускаемые с более крупных кораблей или самоходные, эти корабли врезаются в цели и включают свои твердотельные ускорители, сбивая своих жертв с курса и предотвращая разъединение. Стойкость в нескольких боях не является приоритетом: в случае успеха пираты используют свой улов для покупки новых атакующих кораблей или переоборудуют захваченные суда для использования в следующем рейде — после того, как они будут разобраны на части, конечно. Нынешние примеры печально известных пиратов включают преданные своему делу революционные группы, такие как Неблагодарные, Собственноручные — освобожденные диаспоры, которые обитают в Созвездном пространстве и служат занозой в боку СШК — и "Золотая чума", печально известная пиратская группа, возглавляемая Мей Линг, бывшей ученой, ставшей пиратским лордом. Согласно кодексу звездного поведения Союза, любой корабль обязан ответить на сигнал SOS или понести юридическое наказание за уклонение от законной обязанности попытаться спасти выживших. После первоначального ответа, последующие действия обычно возлагаются на ближайшие государства или организации Союза, способные совершать космические полеты. Включение пиратов в вашу кампанию может быть плодотворным способом описать региональную политику или [358] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ввести привлекательного злодея (или антигероя). Более того, они создают прямые случайные столкновения, постоянные угрозы или препятствия для игроков и их группы. См. шаблон Пират на стр. 330, чтобы узнать о некоторых специальных системах и способностях, которые могут использовать НИП-Пиратов. КОСМИЧЕСКИЙ БОЙ Космические бои с участием целого флота — невероятная редкость, поскольку такие огромные масштабы промышленности и организации, которые необходимы для создания полноценного флота, есть только у нескольких государств и организаций. Когда бои все же случаются, они элегантны на расстоянии и жестоки вблизи. На фоне абсолютной черноты глубокого космоса длинные силуэты дрейфуют в затягивающихся круговоротах, маневрируя, чтобы увернуться от торпед и кинетических смертоносных облаков на расстоянии в десятки тысяч километров. Энергетические лучи проносятся через пустоту, невидимые невооруженным глазом и мерцающие только там, где они поражают свои цели. Для наблюдателя эта битва между линейными флотами безмолвна и безрезультатна. Кажется, что длинные капитальные корабли вращаются на расстоянии тысяч километров друг от друга, медленно сближаясь по мере того, как их орбиты выравниваются. Облака сверкающего металла, чада и окалины расцветают в темноте, ловя свет далеких звезд. Голубые факелы торпед прочерчивают в ночи безмолвные, исчезающие линии, сопровождаемые каплевидными истребителями и целенаправленно разбросанными обломками. Но для участников нет ни элегантности, ни изящества. Есть только долгий, непрекращающийся ужас космических боев. За несколько дней до того, как экипажи смогут увидеть своих противников в оптику, уже запущены первые торпеды, смертоносные облака, спуферы, обтекатели и управляемые кинетические средства. Как только сенсоры засекают далекого противника, пилоты, офицеры и члены экипажа выходят из стазиса и получают приказ начать подготовку. Массивное одноразовое кинетическое и энергетическое оружие начинает циклы разгона, готовясь к идеальным выстрелам. В этот момент вступает в действие флагманская НЧЛ корабля, работающая в паре с командиром, но имеющая свободу действий по разделению и дублированию себя в разумные субъективности, чтобы лучше консультировать и координировать все системы своего корабля. Тактическое командование флотом возложено на флагманскую НЧЛ, в то время как стратегическое и ликвидационное командование остается прерогативой отдельных командиров Для каждого корабля в составе флота, авианесущей группы, боевой группы или патруля НЧЛ создают виртуальную боевую комнату — флотский легион — объединяясь в гибрид одного/множества разумов для обеспечения полной интеграции в боевом пространстве. Все командующие получают информацию и рекомендации, исходящие от флотского легиона, а тактические материалы по необходимости распространяются среди подчиненных в соответствии с их званием и тактической/стратегической ролью.
VIOLENCE IN LANCER SECTION 6 // Setting Guide [359]
Первые команды, отданные после первого залпа, относятся к манёврам и корабельным системам: избегать приближающегося огня, поддерживать связь с кораблями союзников, начать сокращение разрыва непредсказуемости. Наконец, всем приказано приготовиться к бою. Члены экипажа суетятся, чтобы надеть оборудование для работы в безатмосферных условиях, запираются на своих боевых станциях, запускают боевые стимуляторы, включают все погрузчики и связываются с флотским легионом. На палубах и в блистерах авианосцев воют сигналы тревоги, а пилоты и техники спешат завершить предполётные проверки и процедуры. Техники загружают боеприпасы в истребители и бомбардировщики, в то время как пилоты и экипажи готовят системы, загружая последние данные телеметрии, боевые отчеты, планы полета и отчеты о препятствиях. Если на борту есть шасси мехов и пехотинцы, они спешат на свои посадочные модули. Затем командиры и их НЧЛ поднимают в воздух истребители, бомбардировщики и десантные корабли. Корветы и канонерки, эсминцы и крейсеры — сублинейные корабли — начинают атаку. Фрегаты, линкоры, кораблитендеры и авианосцы удерживают свои позиции и продолжают системные и кинетические контрмеры, защищая более крупные корабли от любого приближающегося снаряда или корабля. В этот момент устанавливается зона поражения между двумя флотами: кратчайшее расстояние между ними, которое также является областью наибольшей плотности снарядов и копий. Меньшие батареи на километровых капитальных кораблях начинают стрелять. Тем временем их спинальные орудия заряжаются. Истребители выступают в роли эскорта, призванного защищать десантные корабли, корветы, бомбардировщики и канонерские лодки от других истребителей, летящих торпед и сублинейных кораблей. Они прокладывают маршруты полета через смертоносные облака и противокорабельные орудия, пересекая ничейное пространство, чтобы преследовать вражеские капитальные корабли и заставлять их бороться с угрозами на всех дистанциях. Когда стартуют первые истребители, им потребуется примерно день, чтобы пересечь ничейную землю. Бомбардировщики и сублинейные корабли стремятся атаковать крупные корабли на достаточно близком расстоянии, чтобы их цели не могли маневрировать, чтобы избежать их атак. Эти корабли — относительно небольшие и маневренные цели, обманчиво опасные единицы, представляющие реальную угрозу для любых капитальных кораблей, которые подпускают их слишком близко. Десантные корабли, переполненные пехотинцами и мехами, выполняют опасную миссию: врезаться во вражеские корабли, высадиться и захватить или вывести их из строя изнутри. Большинство солдат, участвующих в высадке, будут принимать непосредственное участие в боевых действиях; многие из них не вернутся, порой целыми подразделениями. [360] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу К этому моменту флот вступает в бой, и сражение продолжается в сужающихся рамках. Разрыв непредсказуемости — время, в течение которого НИП и пилоты еще могут перехитрить своих противников, — сокращается все быстрее и быстрее. Интенсивность боя между кораблями возрастает по мере того, как они приближаются друг к другу. Ближний огонь «тупого» кинетического дробового оружия средней и ближней дистанции раскрывается, выбрасывая тысячи снарядов в направлении предполагаемого направления противника. В этот момент некоторые короткоцикловые батареи также открывают огонь. Их лучи высекают во тьме ужасные линии невидимой энергии, рассеивая проектируемое экранирование и абляционную броню больших кораблей и взрывая меньшие корабли без надежной защиты. Тем временем системное оружие обрушивается на легионы флотов и системы отдельных кораблей в попытках получить тактическое преимущество. Поддельные зонды и обтекатели, запущенные в начале боя, наконец активируются, пингуя вражеские сенсоры и коммуникационные массивы вражеским кодом и создавая ложные сигналы, чтобы сбить с толку оружие и пилотов, обмануть нервных командиров, заставляя их совершать околосветовые манёвры и перенаправить вражеский огонь на пустое пространство. Подчиненные кинетические средства информирует свои главные системы об окончательных траекториях и устремляется к своим целям, активируя свои боезаряды при столкновении или в непосредственной близости. Легионы сталкиваются друг с другом; НЧЛ участвуют в электронной войне с эзотерическим и непонятным для человеческих наблюдателей оружием, метая онтологические и антисолипсические парадоксальные оружия туда и обратно на боевой плоскости, не достижимой человеческому разуму. Наконец, на расстоянии, слишком близком для маневров уклонения, активируются батареи долгого цикла, выбрасывая на цель огромные, демисолнечные копья частиц или многогигатонные кинетические снаряды. Чтобы пережить попадание батареи долгого цикла, командиры капитальных кораблей должны начать тщательно балансировать свою силу, переключаясь между угловым экранированием и мощностью оружия. Некоторые командиры на этом этапе отказываются от мощного экранирования, так как удар по площади из любого оружия долгого цикла, скорее всего, все равно его проигнорирует. Это кульминация битвы — момент, когда разрыв непредсказуемости закрывается. Из-за огромной мощности, необходимой для перезарядки спинальных пушек капитального корабля, каждый корабль линии, скорее всего, имеет только один шанс поразить свою цель. Охлаждение и перезарядка основных орудий корабля — кинетических или энергетических — попросту занимает слишком много времени. Командиры этих кораблей знают это, и держатся за свой единственный выстрел так долго, как только могут: они должны совершить точное попадание, иначе они будут беззащитны перед врагом, у которого есть все время мира для нанесения смертельного удара.
В конце концов, битва заканчивается, когда кто-то из них отступает или был уничтожается. Большинство линейных кораблей оснащены околосветовым приводом выброса, способным развивать скорость не менее 0,9 c. В начале боя консервативные, нервные или осторожные капитаны могут начать разгонять эту систему, чтобы она была раскаленной и готовой к стрельбе в чрезвычайной ситуации. При срабатывании — по приказу НЧЛ или автоматически при определенных параметрах — привод катапультирования внезапно разгоняет корабль на .9 c, бросая его по запланированному (или случайному) пути отступления. Это поспешное отступление опасно и является большим испытанием как для систем, так и для персонала, но это лучше, чем смерть. Таким образом, космический бой имеет две формы: на расстоянии — тишина; вблизи — бой титанов и отдельных людей, оказавшихся в центре событий. Сражения флота стоили тысячи жизней. Когда сражение происходит вблизи обитаемых миров, спутников или станций, цена может возрасти в геометрической прогрессии. Жертвы среди мирного населения исчисляются миллионами; если в бой вступают миры Ядра, человеческие потери могут превысить миллиарды. Менее традиционные тактики, такие как ускорение астероидов и комет до планет, могут оказаться еще более дорогостоящими. НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР В то же время истребители и сублинейные корабли продолжают гудеть яростными роями, завязнув в ожесточенной схватке со своими вражескими коллегами. Десантники и мехи ведут упорные бои на ближних дистанциях и в ближнем бою, от отсека к отсеку, от палубы к палубе, борясь за контроль над кораблями, на которые они высадились. Кинетика смертоносных облаков и точечное оборонительное оружие осыпают фланги капитальных кораблей, сдирая поверхностную броню, блистеры и дистальные камеры. То тут, то там вдоль линии, батареи наносят прямые удары, и боевое пространство покрывается блестящими микроновыми лучами катаклизмической гибели капитального корабля. В пространстве легиона НЧЛ разрывают фундаментальные чувства своего противника — битва куда более ужасная, чем та, что происходит в субъективном пространстве. Крупномасштабные боевые действия флота любого типа (относительно) редки и ужасны. Они представляют собой распад целого сектора, поскольку системные державы используют свои значительные производственные и материально-технические возможности друг против друга в спорах за миры и идеологии. Результат никогда не бывает дешевым. Боевые действия флота меньшего масштаба, как правило, затрагивают воюющие государства, которые разделяют один мир или мир и его спутник, и обычно происходят на низкой орбите. Флот, перебрасывающий наземные войска с одного континента на другой или сопровождающий межконтинентальные и межзвездные ракеты на его траекториях, имеет идеальную возможность для нанесения удара. Флот, участвующий в таких сражениях, обычно состоит из линейных кораблей, корветов, мехов, истребителей и бомбардировщиков. Капитальные корабли редко вступают в бой между флотами на низкой орбите, если только они не обеспечивают вторжение и не наносят удары по наземным целям. Остатки битвы достаются победителям. Всех выживших собирают и разбираются с пленными. Корабли, которые были разрушены или захвачены, берут на абордаж опорные команды и направляются на дружественные верфи, где их можно переоборудовать; капитальные корабли просто слишком велики, чтобы их можно было напечатать. Отчеты передаются обратно в центральное командование. НЧЛ выходят из пространства легиона, отсоединяясь и сворачиваясь до своих небоевых параметров. Цели оцениваются и корректируются, а корабли либо продолжают свои кампании, либо уходят в отставку, либо отправляются на дружественные верфи для ремонта и замены. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [361]
ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ По всей Диаспоре и в промежуточных пустотах, где Космополиты пересекают звезды — в тени Столпов Утопии — война поднимает свою окровавленную голову. Насилие между экспансивными, всепоглощающими корпогосударствами, деспотами, революционерами и государствами, наполняет земные могилы и низвергает тела в холодную черную гробницу космоса. МЕХАНИЗИРОВАННЫЕ ШАССИ Доминирование механизированных шасси в культуре и на поле боя можно объяснить двумя факторами: быстрой экспансией человека в космос и конфликтами, возникшими в результате этой экспансии. [362] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу В течение 3000 лет Союз расширял и колонизировал космос без помощи мерцающей сети или омнинета, которые не были созданы до События Деймоса. Дроны и беспилотные межзвездные аппараты проводили разведку раз в 100 лет. Они направлялись к далёким звёздам. За ними через 100 лет следовали корабли на околосветовой скорости, которые тогда только предстояло построить, с командами на борту, которые еще не родились. Во время Первого периода экспансии экспансионистский императив Первого комитета требовал, чтобы человечество распространилось среди звезд. Старые колонии и сооружения ждали, готовые к возобновлению работы. Союз ознаменовал рост Диаспоры как предмет гордости цивилизации и как необходимый шаг для выживания вида.
Осознав эту проблему, астрокартографы и директора дальних экспедиций Союза выступили с призывом создать стандартизированный скафандр, способный поддерживать среднесрочную жизнедеятельность, который можно было бы использовать для тактических, научных и гражданских целей в космосе и на чужих мирах. Универсально совместимый, снабженный энергией, защищенный от внешних воздействий и удобный в носке, этот скафандр вскоре стал незаменимым элементом снаряжения для любого, кто покидает пределы Колыбели. Первые скафандры были адаптируемыми, отличались расцветками и специализациями, уникальными для их производителей и пользователей. Первые команды дальнего поля носили большие скафандры с более прочным оборудованием, некоторые из них были оснащены оружием для борьбы с местной враждебной флорой и фауной; колонисты сначала использовали скафандры в качестве аварийного снаряжения на случай повреждения их герметичных мест обитания, а затем для путешествий и исследований за пределами этих мест; в то же время космонавты носили более тонкие скафандры с более прочными уплотнениями, иногда живя в них целыми днями, пока они пилотировали свои большие корабли в долгих путешествиях между мирами. Защитным скафандрам нашли и военное применение. Некоторые компании и литейные заводы Союза начали добавлять в скафандры плакированную броню, вплетать в них баллистический трикотаж и интегрировать технологии, позволяющие солдатам манипулировать умным оружием. В мирах, где гусеничные или колесные транспортные средства оказались непригодными, были созданы более крупные скафандры, способные перевозить грузы, для которых в противном случае потребовался бы грузовой транспорт. В таких скафандрах пилоты находились в кабине, а не только в самом скафандре, и для того, чтобы они могли управлять им профессионально, требовалась длительная подготовка. Эти тяжелые скафандры работали в тандеме с другими тяжелыми скафандрами и часто сопровождались полетами дронов. Первое механизированное шасси было рождено благодаря сочетанию исследовательского стремления и потребности в защите. Потребовался каталитический момент межзвездной политики и идеологического конфликта, чтобы механизированное шасси превратилось из полезной (пусть и неповоротливой) гражданской платформы в смертоносный военный инструмент; эта вспышка произошла на Герцинии, мире джунглей в дальнем космосе, примерно в 4500 э.с. Именно на Герцинии исследовательские силы Союза впервые применили механизированное шасси — модель, спроектированную и построенную на Рас-Шамре, планете, которая вскоре стала родным миром Оружейной палаты Харрисона — в организованных массовых боях против враждебных местных сил. Конфликт, произошедший на Герцинии, послужил толчком для интенсивных исследований и разработок боеспособных и эффективных механизированных шасси. Они стали жизнеспособным универсальным вариантом для ведения боя на всех театрах военных действий и в любых условиях: на пересеченной местности, в условиях невесомости и в любых других переходных пространствах пилотируемое механизированное шасси — мех — могло превзойти любой другой вариант наземного средства атаки. НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР Конечно, люди не созданы для выживания во враждебных мирах и тяжелом вакууме. Корабли и станции прекрасно защищали людей от вакуума, радиации и ужасов дальнего космоса и опасных атмосфер, но недостаточно просто летать над планетами — их нужно было захватить. Интегрированные в существующие доктрины увеличения военной мощи, механизированные шасси взяли на себя роль кавалерии — разведку, пеший бой и ударную войну. Их гибкость была оценена командирами, разочарованными уязвимостью гусеничных машин к рельефу местности. Несмотря на простоту и более низкую стоимость гусеничной бронетехники, механизированные шасси стали приоритетным заказом для сухопутных войск, размещенных в диаспоранских мирах. Механизированные шасси не только представляли собой тактический прорыв, но и их квазигуманоидная форма была неоспоримым психологическим преимуществом. Это привело к разработке оружия, которое было непрактичным с тактической точки зрения (по началу), но способствовало укреплению боевого духа: мечи, топоры, копья и так далее. Доктрина Союза быстро предложила бесчисленные варианты того, как лучше всего использовать механизированные шасси в бою. После столетий пересмотра "Вспомогательное руководство по боевому применению шасси" теперь описывает более узкий спектр ролей — наиболее жизнеспособных, почти все из которых используют преимущества многоцелевой универсальности шасси и сравнительной резвости, и подчеркивают возможности умножения сил, предоставляемые при объединении пилотов с интегрированными НЧЛ. Некоторые культурные критики отмечают, что причина популярности механизированных шасси, скорее всего, гораздо менее техническая: мы сделали их самыми мощными боевыми машинами, которые могли передвигаться по земле, и мы сделали их похожими на нас. ДРУГИЕ НАЗЕМНЫЕ И СУБОРБИТАЛЬНЫЕ СИЛЫ Пехота, танки, наземные машины, легкие автомобили, грузовики и другие боевые единицы все еще существуют и встречаются гораздо чаще, чем мехи. Мехи используются почти так же, как кавалерия использовалась в древних боях: быстрые, бронированные ударные войска, дорогие в наборе, обучении и обслуживании. Пехота составляет основную часть любой армии и, в конечном счете, является единственным способом захвата и удержания территории; не каждый может стать пилотом, но все, что нужно для этого — причина. Пехота также намного дешевле и более расходуемая, чем мехи и их пилоты. Кроме того, хотя принтеры относительно широко распространены, не у каждой организации есть лицензии, ресурсы или время на содержание принтера, достаточно большого для изготовления механизированных шасси. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [363]
Большинство солдат из развитых стран — профессиональные бойцы, отбывающие срочную службу, либо добровольцы, либо соблюдающие обязательные государственные требования (например, обязательный лотерейный срок службы или срок службы на основе лотереи и т. д.). Эти солдаты проходят длительную базовую физическую и ментальную подготовку, призванную сделать их временными членами военного сословия, а затем их ждет более короткий период специализированной подготовки, после которого их направляют на базу, в подразделение или патруль. На поле боя эти типичные солдаты будут экипированы основным оружием, возможно, дополнительным оружием, запасными боеприпасами (если они используют обычное баллистическое оружие), снаряжением, соответствующим их специализации, униформой и базовой личной броней. Они будут приписаны к отряду солдат, экипированных аналогичным образом, им будет присвоено звание и дан приказ подчиняться своему начальству и всем другим начальникам. Некоторые солдаты могут иметь более специализированное снаряжение, соответствующее их специальной подготовке — кумулятивные заряды, дальнобойные омникрюки, более тяжелое оружие, рои дронов и их блоки управления, оружие для ближних дистанций или оружие удержания территории и так далее. Существуют разновидности галактического стандарта как должен быть экипирован профессиональный солдат. Некоторые миры более развиты, другие — менее; точно так же одни инвестируют в свою армию, а другие тратят ресурсы на другие цели. Высокомилитаризованные общества могут просто иметь больше солдат и лучшее снаряжение; в качестве альтернативы они могут вводить воинскую повинность, иметь кастовую систему или каким-либо образом упорядочивать свое общество на основе военных порядков. Заметим, что «более милитаризованный» не обязательно означает более высокий уровень технического прогресса: вполне возможно столкнуться с обществом, беззаветно преданным военной иерархии, солдаты которого гордо полируют стальные пики и никогда не сталкивались с черным порохом, не говоря уже о механизированном шасси. Также обратите внимание, что, как и любые технологии, военные технологии не обязательно одинаковы для всего общества. В некоторых государствах может быть ограниченное количество унаследованных мехов, добытых сотни лет назад благодаря торговле с проходящим кораблем космополитов, несмотря на то, что местная промышленность способна поддерживать лишь мушкеты с черным порохом. Другие, возможно, отказались от дальнобойного оружия в пользу сверкающих клинков и зеркальных щитов, посылая всадников в бой на парящих скифах над скоплением копейщиков. Одним словом, несмотря на то, что основное внимание в Лансер уделяется мехам, пехота по-прежнему составляет костяк почти всех организованных армий в галактике. Ожидайте столкновения с ними. [364] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ОРБИТАЛЬНЫЕ, ЗВЕЗДНЫЕ И МЕЖЗВЕЗДНЫЕ СИЛЫ Государства и другие образования, способные выставить орбитальные, звездные и межзвездные силы, как правило, являются крупнейшими или наиболее финансируемыми государствами и образованиями в галактике: Союз, огромные корпо-государства, нации или федерации, управляющие мирами, и так далее. Стандартной звездной боевой платформой является сублинейный корабль — широкая классификация, включающая в себя любой корабль, построенный для работы в условиях микро-/нулевой гравитации и тяжелого вакуума. Самыми маленькими пилотируемыми сублинейными кораблями может управлять один человек; а на самых больших экипаж может состоять из дюжины человек. Градации и классификации внутри категории разнообразны. Между тем, капитальные корабли, как правило, имеют большие размеры, с экипажами и общей массой, варьирующимися от размера большого сублайнера до судов длиной в несколько километров, с экипажем в тысячи человек и миссиями, растянутыми на годы. Существуют две звездные боевые доктрины: орбитальная поддержка и проецирование межзвездных сил. В миссиях орбитальной поддержки корабли выполняют функции поддержки, блокады и логистики, дополняя наземные силы за счет предоставления транспорта, помощи, разведки и умножения сил. Бои между кораблями в орбитальных сценариях происходят понятно и обычно ограничены по масштабу — полет сублинейных истребителей, поднимающихся по дуге с поверхности планеты, чтобы нанести удар по авианосцу, находящемуся за пределами атмосферы, или появление корветов из-за спутника, чтобы атаковать флотилию десантных кораблей в момент их захода на посадку. Эти длительные и изнурительные бои, часто требуют наличия линий снабжения, ведущих к другим планетам или станциям; вследствие чего эта необходимость отсылает нас ко второй звездной боевой доктрине: проецированию межзвездных сил. Межзвездные столкновения мобильны и в основном включают в себя бои между кораблями с намерением нарушить линии снабжения противника, перекрыть транспортные коридоры или иным образом противостоять силам врага вдали от населенных пунктов. Это прерогатива командующих флотом и их флотских легионов НЧЛ, где на сотнях тысяч километров открытого космоса капитальные корабли играют в затяжные прятки с возможностью пускания первой крови. Бой в пустоте между мирами обычно приводит к двоичным результатам: поскольку даже незначительные повреждения могут привести к тяжелому вакууму, вследствие чего проигравшая сторона проигрывает тяжело. Оружие, используемое в межзвездных боях, является одним из самых больших конвенциональных вооружений в Лансер. Они редко используются против поверхности планеты, если только владелец пушки не заинтересован в широкомасштабном и бессмысленном разрушении, а не в тактической победе.
ХОРОШАЯ ВОЙНА Третий Комитет находится на грани между жестоким имперским прошлым и жестоким неописанным будущим. Хотя столичные миры находятся в безопасности, края пространства Ядра истерзаны и запятнаны кровью. У Союза было пятьсот лет, чтобы исправить преступления предыдущего комитета — и он добился невероятного прогресса — но для Санджака в Баронстве, Мадрасана на Рассветном Берегу или любых других народов, чьи миры сотрясаются от пушечных выстрелов, утопические обещания ТретКомм кажутся еще более далекими и призрачными, чем ближе приходит время их реализации. Когда члены ЦенКомма смотрят на свои карты и графики, они видят галактику, кипящую кризисами. Проекции, висящие над их залами, отображают тень, нависшую над Столпами Утопии: война на многих фронтах против того, что осталось от Второго Комитета, угрозы за пределами пространства Союза, враждебные паракаузальные образования и воюющие корпо-государства. Массовое государственное и политическое насилие было постоянным явлением при Втором Комитете — часто по указанию самого Втором Комитете, имперской державы на практике, а не только на словах. Но после распада ВтКомм и замены его новым поколением, борьба приобрела такой пыл, что умеренные представители ЦенКомм начали бормотать о контроле и порядке. Несомненно, видимость насилия и сопутствующей опасности значительно увеличилась, но на самом деле фактическое количество насильственных конфликтов — и стремление сравнять всё с землёй, которое их мотивирует, — уменьшилось. Однако кажущееся повышение ставок войн в Диаспоре — является именно таким, каким оно кажется: хотя войн при Третьем Комитете было меньше, но и ставки в них стали выше. То, что сейчас будоражит галактику, — это крушение единого колониального проекта. Массовое насилие больше не поддерживается объединенной имперской властью, как это было пятьсот лет назад — войны 5016 э.с. ведутся ее освобожденными подданными, борющимися за суверенитет. Кустарные войны Диаспоры больше не являются естественным результатом экспансионистского, доминирующего имперского проекта; единый фронт был разбит на тысячи, а каждый конфликт — это война за самоопределение против местной, а не далекой империи. Тем временем новые дети ВтКомм — корпо-государства, в авангарде которых находится и Оружейная палата Харрисона , — стремятся потреблять все больше и больше, будучи ослепленными властью, которую дает им манна. Они начали бросать вызов даже Союзу на периферии, даже когда они полагаются на гегемона в вопросах легитимности — и, похоже, они побеждают. НАСИЛИЕ В ЛАНСЕР ЗАМЕТКА О КОНФЛИКТЕ В ПОВЕСТВОВАНИИ ЛАНСЕР Взятые вместе, меняющиеся модели насилия и растущие ставки превратились во всепроникающий фоновый гул, шепот в залах власти на Колыбели, на Карракисе, на Рас-Шамре, в Констеллярном Конгрессе и любом другом троне: шепот о том, что что-то грядет. Какое-то эпохальное изменение или скопление изменений: Хорошая Война, конфликт, который продиктует конец этой эпохи и начало следующей. Задача Третьего Комитета, согласованная в целом, хотя и не всегда верная в деталях, состоит в том, чтобы избежать этого будущего, но, если все же не удастся, избежать кровопролития, положить ему конец и гарантировать, что никто не будет жить в тени утопии. Ваш персонаж существует во время, как раз перед этим моментом. Он не послужит причиной этому и не предотвратит его сам, но как бы ни развивалась история, он будет присутствовать при этих событиях. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [365]
ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО В 5016 э.с. галактика, по большей части, находится в состоянии пост-дефицита — то есть, ресурсы не только в изобилии, но и доступны практически бесплатно для большинства людей в Галактическом Ядре. Среди миров Диаспоры дефицит существует, но он распределен неравномерно. Некоторые диаспоранские миры по уровню развития и принятию Столпов Утопии почти эквивалентны мирам Ядра, в то время как другие все еще держатся за рынки, экономику и искусствен-ный дефицит. МЕТРОПОЛИТАНСКИЕ И ДИАСПОРАНСКИЕ МИРЫ Метрополитанские миры Галактического Ядра фантастически богаты (в доутопическом смысле) — богаты технологиями и культурным капиталом, имеют легкий доступ к мерцающим вратам и ресурсам Союза. Их граждане, по большому счету, ни в чем не нуждаются: им на базовом уровне предоставляется жилье, образование, здравоохранение и питание, все локализовано в их государству, с легким доступом к галактическому изобилию данных, товаров, СМИ, литературы и т.д. Понятия богатства и капитала абстрактны в мирах Ядра, поскольку валюта и ее генерация, как правило, заменяются обобщенной способностью к потреблению. Если нет нужды отправляться за пределы мира Ядра, любой конкретный Метрополитан, скорее всего, не будет иметь представления об обмене валюты на товары и услуги. В мирах Ядра труд в основном автоматизирован, если только он не является идеологическим пресле-дованием или не обусловлен целостной мотивацией, любопытным исследованием или множеством других мотивирующих причин. Метрополитаны миров Ядра не бездельничают: им просто не нужно беспокоиться о зарплате, капитале и капризах рынка, поскольку Союз удовлетворяет все их потребности. Миры Ядра разнообразны по внешнему виду и уровню урбанизации. Важен не масштаб развития мира, а степень, в которой мир может придерживаться Столпов Утопии Союза. На практике это требование, как правило, показывает уровень глобального городского развития — большинство миров Ядра имеют по крайней мере одну значительную глобальную столичную агломерацию — но это не истина в последней инстанции. Миры Галактического Ядра получают свой статус на основе двух обширных критериев, которые оцениваются и утверждаются заинтересованными бюро Союза: СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Существуют ли ограничения на передвижение и распределение населения? Иными словами, могут ли жители мира, подавшие прошение о статусе ядра, свободно путешествовать по нему? Существуют ли надежные и готовые методы доставки людей на орбиту и обратно? Свободное перемещение является основой одного из Столпов Утопии: "Между мирами не должно быть преград". [366] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Хотя вся планета не обязательно должна быть покрытой метрополосами или быть иным образом занятой и интересной для развития, способность достичь этого указывает на то, что мир может быть пригоден для интеграции в Галактическое Ядро. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ Имеет ли мир, чья культура (-ы) и государство (-а) претендуют на статус Ядра, доказанную историю совместимости со Столпами Утопии и орган, способный обеспечить их реализацию, будь то центральное правительство, униполярный административный орган, децентрализованный консенсус или любую другую структуру, занимающуюся поиском консенсуса? Диаспоранский мир — это любой заселенный мир, луна или спутник, не имеющий статуса ядра. В таких местах жизнь может быть более сложной, а население может нуждаться в пище, лекарствах и других предметах первой необходимости. Обозначение “Диаспора” охватывает все, от первичных колоний с небольшими группами до застроенных миров с миллионным населением. ПОСТ-ДЕФИЦИТ На практике “пост-дефицит” означает, что ПИ в мирах Ядра будут иметь доступ к большинству (неограниченных) потребительских товаров и не будут нуждаться в сырье и необходимых материалах. Специализированные предметы могут требовать определенных лицензий, которые можно получить путем торговли, оформления или квалификации (т.е. в качестве вознаграждения от ГМ), но даже они будут легко доступны после получения разрешения или его подтверждения. Любые неограниченные предметы, заказанные таким образом, могут быть гарантированно получены в момент запроса или максимум в течение одного-двух дней. В диаспоранских мирах степень дефицита зависит от уровня развития и доступа к ресурсам и может быть подвержена дефициту, захвату ресурсов и так далее. ИП могут получить доступ к необходимым товарам (если нет дефицита, распределения и т.д.), а сырье всегда широко доступно. Специализированные предметы может быть трудно получить по разным причинам: их количество ограничено, они хранятся под замком у колониального губернатора; они находятся в трюме затонувшего корабля на другом конце света; до прибытия корабля снабжения их осталось не так много; и так далее. Жители диаспоранских миров, как правило, ожидают какуюто валюту в обмен на товары, услуги и труд.
Союз не мотивирован желанием или институциональным импульсом к накоплению валюты и капитала, как и народы Метрополии миров Ядра. Общество, построенное Союзом, построено вокруг вдохновляющих миссий, личных стремлений и глубокой культурной веры в солидарность, демократический прогресс и взаимопомощь — его ближайшим аналогом является своего рода прогноз совместного планирования. По этим причинам функционирование экономики в мирах Ядра не зависит от взлетов и падений модели рыночной экономики. Фактически, слово "экономика" понимается как историческое, устаревшее понятие, которое можно использовать только при взаимодействии с диаспоранскими мирами. Среднестатистический метрополитан считает индивидуальное владение капиталом и обмен валюты на товары пережитками неустойчивого прошлого — пережитками, которые ввергли человечество в тысячелетнюю самозабвенную тьму, насилие и страдания. Поскольку собственность — это понятие, то, конечно, существует личная собственность; но частная собственность — то есть собственность, приносящая доход — чужда среднему жителю метрополии. Несмотря на это, Союз признает, что еще не все его государства-клиенты стали посткапиталистическими обществами. В интересах развития честной галактической торговли и формирования общего сознания — вместо насильственного подавления монетизации — Союз рано признал необходимость стандартизированной галактической валюты: манны. Чтобы создать манну, Союз использует сложные договоры и экономические структуры, ориентированные на клиента, чтобы извлечь абстрагированную единицу стоимости из своих подчиненных государств. Данные, сырье, человеческий потенциал — десятки тысяч факторов идут на создание одной омни-цифровой единицы манны. Конкретный надзор за созданием, движением, количеством, стоимостью манны и многими другими аспектами возложен на ЭБС — Экономическое бюро Союза. Проще говоря, обменный курс манны соотносится с валютой, на которую она обменивается. Богатые, развитые миры богаты манной в результате их огромного производства, необработанного человеческого потенциала их населения и многих других факторов. Небольшие колонии также выигрывают от формулы манны: их прогнозируемое развитие, доступ к сырью и так далее — все это способствует выгодной обменной стоимости. Космополиты торгуют манной, как и государства и любые другие организации, участвующие в торговле между солнечными системами. Поскольку большинство людей все еще привязаны к своим родным мирам (или станциям, спутникам и т.д.), подавляющая часть человечества продолжает использовать местные валюты, сталкиваясь с манной только в том случае, если они ведут дела за пределами мира (или с компаниями, расположенными за пределами мира). КОЛОНИИ Союз не осуществляет программу колонизации при поддержке государства, но предоставляет ресурсы Метрополитанам для осуществления законных, хорошо обеспеченных миссий и партнерств. В Диаспоре специфика колонизации варьируется от мира к миру, но в общих чертах большинство предприятий следуют схожей схеме. Сначала группа формирует колониальное предприятие: временную ассоциацию, которая собирает манну и лицензии для подачи петиции владельцу целевой системы о создании колонии. В большинстве случаев обращаются к Союзу, так как немногие другие государства имеют ресурсы для обследования и создания пригодных для жизни миров. Не все участники колониального предприятия сами становятся колонистами. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО МАННА После того, как колониальное предприятие получило хартию, его члены лоббируют местные (или межгалактические, в зависимости от близости) фирмы по строительству колоний для получения поставок, инфраструктуры и материальных средств, которые они не могут обеспечить сами. Фирмы по строительству колоний предлагают многоуровневые пакеты услуг в обмен на долю потенциальной добычи сырья в колонии. Эти пакеты обычно включают административную НЧЛ, библиотеку генетической изменчивости, лицензию на базовый принтер и корабль колонии, набитый сборными жилыми модулями, тяжелыми дронами, медицинскими стендами, библиотеками семян панбиомов и другой необходимой колониальной инфраструктурой. Как только все ресурсы будут собраны, корабль-колония отправляется в путь. Длина таких кораблей может составлять от сотен метров до километра, при этом большая часть пространства отводится под сборные припасы. Его экипаж — первые поселенцы нового мира-колонии: небольшая команда инженеров, ученых и специалистов, насчитывающая несколько десятков человек. С помощью НЧЛ администратора колонии и ее сопровождающих дронов и подчиненных колонисты совершают высадку на планету и начинают долгую работу по созданию следа колонии. Тем временем первое поколение колонии вынашивается, рождается, получает уход и воспитывается НЧЛ и назначенными натальными и воспитательными опекунами. Через пятнадцать-двадцать лет после высадки на поверхность первое поколение достигает жизнеспособного уровня населения (обычно исчисляется тысячами человек, хотя иногда и больше), и избранные члены первоначальной команды высадки на поверхность берут на себя официальный контроль над развитием колонии от НЧЛ-администратора. Новое поколение приступает к улучшению колонии и исследованию своего мира, расширяя площадь колонии и начиная работу над новыми объектами. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [367]
[368] SECTION 6 // Setting Guide
При условии, что все переменные остаются номинальными, колониальное поселение на этом этапе считается надежно закрепленным. Дальнейшее развитие происходит органично. ПОВТОРНАЯ СВЯЗЬ Одним из последствий многочисленных периодов расширения и резкого сокращения Союза является то, что тысячи заселенных и заброшенных диаспоранских миров теперь имеют самодостаточное коренное население, самые старые из которых имеют культурную историю, уходящую в глубь тысячелей. Только с появлением Третьего комитета Союз пересмотрел свой подход к этим мирам и то, как он реагирует, когда юридически признанные владельцы титулов добиваются возмещения ущерба за претензии и конфликты, возникшие тысячи лет назад. До открытия мерцающего пространства все межзвездные путешествия совершались под казуальными ограничениями и ограничениями относительности, гравитации, времени и расстояния. При Первом Комитете Союза, хартии на пригодные для жизни миры продавались после того, как их жизнеспособность определялась с помощью зондов и телескопических исследований. Затем колониальное предприятие запускает корабли нового поколения или околосветовые корабли, чтобы физически захватить указанный мир. На момент запуска население, отправленное заявить права на эти миры, не было юридически признано коренным населением этого мира: таковыми будут признаны только те, кто действительно ступил на планету и основал жизнеспособную колонию. В конце концов, развитие технологии машинного разума до-Деймоса привело к замене кораблей нового поколения на автоматизированные, оснащенные суррогатами семенные корабли. Учитывая временные сложности релятивистских путешествий, значительные различия между старыми кораблями нового поколения и новыми семенными кораблями часто приводили к конфликтам. Это было обычным явлением во времена господства Второго Комитета. На более старых кораблях поколение, достигшее пункта назначения, отличалось от того, которое первым отправилось в путь. Часто сотни или даже тысячи лет проходили в реальном и субъективном времени, пока корабль пересекал звезды, и корабельные культуры формировались вокруг их путешествий и далекой, предполагаемой родины. Эти поколения до выхода на поверхность, хотя и не были коренными жителями своих мест назначения, имели с ними глубокие культурные связи, сформировавшиеся в течение нескольких поколений паломников. Они считали себя коренными жителями своего обетованного мира. В то время как эти первые волны кораблей нового поколения устремлялись к далеким звездам, продолжались исследования и разработки околосветовых приводов, и были созданы гораздо более быстрые колониальные корабли. Часто первые корабли, отправившиеся в путь, прибывали не первыми. Полностью автоматизированные околосветовые корабли, не имеющие органических экипажей и несущие суррогатные машинные разумы для управления неонатальным и постнатальным развитием по прибытии, могли путешествовать без бремени, связанного с поддержанием жизни экипажа и пассажиров в течение всего путешествия4. С добавлением более быстрых приводов и более совершенных навигационных технологий, семенные корабли быстро опередили своих предшественников, причаливая к идентифицированным мирам и основывая колонии еще до того, как ранние корабли могли достичь своих пунктов назначения. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО Одновременно из отдельного резервного генетического материала выращивается дополнительное первое поколение (“поколение 1,5”). Эта популяция достигает совершеннолетия максимум через год или два после первой, обеспечивая некоторую генетическую дисперсию и дальнейшее формирование стабильной, жизнеспособной популяции. Когда корабли поколения, наконец, прибывали на место, их пассажиры часто сталкивались с устоявшимися колониальными государствами, возраст которых исчислялся сотнями лет, и в которых существовали системы приветствия и натурализации новоприбывших. Конечно, это, как правило, не входило в культурные нарративы, которые разрастались во время транзита, что приводило к многочисленным случаям конфликтов и ожесточенных политических трений. Отправленные во второй раз околосветовые корабли высадились и произвели на свет поколения колонистов, не имевших культурной истории путешествия; в сознании новоприбывших нетерпение Союза было равносильно краже их земли обетованной. Хотя во время правления Третьего Комитета не было выявлено новых случаев этого явления, теперь Союз сталкивается с целым рядом законных жалоб коренных народов, проигнорированных Вторым Комитетом, и с таким же количеством петиций о возмещении ущерба от держателей колониальных хартий. Для решения этой проблемы ДЮ/ПЧС и БКУ создали совместный суд. Этот суд рассматривает все жалобы и ходатайства как поколений, высадившихся на поверхность, так и держателей колониальных хартий, и уполномочен наделять население правами первых народов после завершения рассмотрения дел. Свод прецедентов и стандартов для определения того, кому принадлежит право на суверенитет коренных народов в том или ином мире, является относительно новым. При Втором Комитете, первенство отдавалось тем, кто мог захватить и сохранить власть — как правило, тем, кто контролировал хартии и титул, а не тем поколениям, высадившимся на сушу, и даже несмотря на то, что им первым был обещан мир. В Третьем Комитете дело обстоит иначе. 4 Многие из этих кораблей были построены и запущены до-Деймоса. Современные версии отказались от своих ядер машинного разума в пользу специализированных блоков комп/ кон в сочетании со стабильным запечатлением НЧЛ. Конечно, необходимы регулярные проверки, и небольшая группа инженеров задействуется в качестве необходимой защиты во время путешествия. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [369]
Если игроки хотят, чтобы у их персонажей была такая предыстория, возможно, на их родной планете идет судебный процесс. Если это так, имейте в виду, что, хотя на это потребуется время, дело так или иначе будет решено. Замедление времени может означать, что персонажи возвращаются в мир, который им наконец-то вернули — или в мир, который был украден. СТАНЦИИ Более крупные станции в стабильных местах или на орбите вокруг непригодных для жизни миров обычно работают независимо от земных правительств, действуя как самостоятельные государства со своими территориями и зонами влияния. Станции существуют потому что они были построены с определенной целью: добыча полезных ископаемых, газа или предоставление платформы для сухих доков, верфей, исследований и так далее. Их население в основном работает, чтобы поддерживать миссию станции или людей, которые ее выполняют. Гражданские станции обычно имеют постоянное население, а самые крупные насчитывают десятки миллионов человек. Военные станции меньше, на них нет постоянного населения, родившегося и выросшего на борту. Мерцающие Врата — это особый случай: хотя они существуют за пределами фактических государственных границ Колыбели, они являются неотъемлемой частью галактической гегемонии Союза. Как таковые, каждые мерцающие врата управляются назначенным Союзом губернатором, охраняются силами безопасности Союза и управляются персоналом Союза. Поскольку мерцающие врата существуют для переправы кораблей между мирами, их станции, как правило, имеют очень разнообразное население: в каждом из них, вероятно, есть что-то, что кто-то из мира Ядра (или продвинутого диаспорального мира) узнает как вкус, звук или уют дома. ПУТЕШЕСТВИЯ Не каждый владеет кораблем, умеет летать или имеет необходимые лицензии для передвижения. Но персонажам необходимо путешествовать, чтобы попасть туда, куда им нужно. Хотя большинство способов передвижения легко доступны человеку со скромным достатком в Диаспоре, без ресурсов государства или крупной, хорошо финансируемой организации, людям, скорее всего, придется вложить значительный капитал, чтобы приобрести — или даже арендовать — корабль, способный совершать межзвездные перелеты. К счастью, если кто-то действует под эгидой государства или аналогичной организацией, ему будет предоставлен какой-либо вид транспорта. Как правило, это временное удобство: транспорт или тендерный корабль, который доставит его туда, куда ему нужно, место на борту проходящего капитального корабля или что-то подобное. Есть три типа путешествий, которые могут возникнуть в игре Лансер: глобальные, локально-космические и межзвездные. ГЛОБАЛЬНОЕ Будь то наземное, водное или атмосферное — глобальное путешествие происходит в одном мире. Наземные путешествия могут включать в себя поезда, караваны, конвои, сухопутные корабли, длительные переходы, автомобили и т. д. Водные путешествия могут проходить над или под водой, на кораблях или подводных лодках. В атмосферных путешествиях используется все — от самолетов до дирижаблей, низкоорбитальных аппаратов и лиминальных, стационарных средств передвижения, таких как космические лифты и небесные захваты. ЛОКАЛЬНО-КОСМИЧЕСКОЕ Любое путешествие между высокими слоями атмосферы и мерцающими вратами является локальным космическим путешествием. Корабли всех размеров и классификаций проходят через эту зону, следуя челночным маршрутам между мирами, доставляя припасы в местные колонии и поселения и занимаясь всеми другими видами транзита и бизнеса. Некоторые космические корабли предназначены для работы в планетарных гравитационных колодцах и способны выдерживать как атмосферный полет, так и движение в тяжелом вакууме. Эти корабли, как правило, имеют небольшую общую массу — истребители, бомбардировщики и некоторые небольшие корветы попадают в эту категорию кораблей, предназначенных для работы в атмосфере (хотя корветам обычно требуется какаялибо форма вспомогательного взлета для выхода из атмосферы и на орбиту). Капитальные корабли не могут летать в атмосфере Если один из них начнёт падать в атмосферу, он может сильно раскалиться при боковом сваливании, пока будет нестись к своему катастрофическому концу. [370] Р РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
Межзвездные путешествия являются обычным делом для определенных категорий людей: военных, дипломатов, исследователей, торговцев, сотрудников Союза, колонистов, переселенцев, ученых и множества других странников. У многих людей есть причины путешествовать между звездами, но необходимое оборудование достать довольно сложно. Вообще, путешественники, имеющие прямой доступ к такому оборудованию, встречаются редко — это военные, находящиеся в командировке, представители Союза, корпораций, университетов или меценаты, а также просто фантастически богатые люди. Другие путешественники ограничиваются общественными мерцающими кораблями, которые перемещаются от одной мерцающей станции к другой в соответствии с заранее определенными маршрутами. Хотя путешествия через мерцающее пространство — не единственная форма межзвездных путешествий, именно она известна большинству людей. Другие методы включают околосветовые скачки и старомодные космолеты. ПУТЕШЕСТВИЕ ЧЕРЕЗ МЕРЦАНИЕ Для большинства пассажиров путешествие через мерцающее пространство трудно отличить от обычного космического полета. Корабль движется с комфортной перегрузкой, пассажиры могут ходить в обычной одежде (если корабль достаточно большой и герметичный), есть, пить, спать, заниматься спортом и так далее. Если они смотрят в иллюминатор, то воспринимают само мерцающее пространство как завесу. При этом путешествие через мерцание длится всего мгновение; большинство людей, прошедших через мерцание, вообще его не воспринимают. Первые пилоты описывали мерцающее пространство как пустоту — пространство за пределами человеческого восприятия, которое одновременно пустое и какофоничное, бесконечное и лишенное формы. НЧЛ, которые сопровождали этих первых пилотов, с тех пор ушли в отставку, их кураторы ссылались на рекурсивную онтологическую погоню за хвостом и паракаузальную одержимость; с тех пор протоколы НЧЛ были обновлены и теперь включают в себя доктрины чувственного воздействия, позволяющие им делать то же, что и органические пилоты, и просто принимать нереальность мерцающего пространства без каскада. Длительное воздействие мерцающего пространства возможно и в редких случаях оно оказывается устойчиво, хотя точные процессы и эффекты долгосрочного пребывания в нём до сих пор неизвестны. ОБЫЧНЫЙ КОСМИЧЕСКИЙ ПОЛЕТ Обычные путешествия в реальном пространстве составляют подавляющую часть повседневного транзита в галактике. Большинство кораблей, предназначенных для дальних межзвездных путешествий, совершают маршруты между мерцающими вратами, в идеале накапливая за время путешествия не более одногодесяти лет реального времени (от нескольких месяцев до года в субъективном времени). Более длительные путешествия иногда требуются для поездок в особенно отдаленные миры и секторы, военного размещения, дальних экспедиций, исследования новых секторов и основания новых колоний. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО МЕЖЗВЕЗДНОЕ Во время путешествия в реальном пространстве — в ходе обычного ускорения или замедления — пассажиры могут ходить, разговаривать, есть и пить, а также делать все остальное, что они могли бы делать в мире с ускорением где-то между 0,1 и 1. Гравитация может стать немного неприятной на пиковой скорости (если эта скорость выше той, к которой привыкли пассажиры), и всегда тянет в противоположном направлении движения: "сзади" — это всегда "внизу". ОКОЛОСВЕТОВОЙ СКАЧОК Околосветовой скачок (называемый “околосветовым выбросом” в боевых и аварийных сценариях) — это внезапное, травмирующее ускорение до .900 или .995 c. При подготовке к скачку пассажиры обычно привязываются к герметичным кушеткам, принимают соответствующие лекарства и закрепляются. Без этих мер предосторожности существует вполне реальный и значительный шанс быть разорванным на куски при внезапном, резком движении судна. Околосветовые скачки неудобны, но часто являются необходимой формой передвижения для военных, государственных служащих и сотрудников служб экстренного реагирования, предпринимаемой в тех случаях, когда у человека нет времени на медленное, комфортное ускорение. Околосветовой выброс — это не обычный способ передвижения: это экстренное ускорение, которое служит для выхода из ситуации, которая в противном случае стала бы смертельной. Околосветовой скачок опасен, когда вы готовы, и смертельно опасен, когда вы не готовы. Корабли, оборудованные для выполнения скачков, оснащены аварийными кушетками, которые генерируют противоборствующие выбросы искусственной гравитации для нейтрализации перегрузки, которая в противном случае размозжила бы их экипажи. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [371]
ВРЕМЯ, ПРОСТРАНСТВО И КАК ПО НИМ ПУТЕШЕСТВОВАТЬ Время в Лансер — редкая вещь: исчерпаемый товар. Для Метрополитан, Диаспоран и Космополитов время — единственный ресурс, который имеет истинный предел. Когда время истекает, вы никогда не сможете найти больше; если правила времени нельзя нарушить, есть способы, позволяющие его изогнуть. В конце концов, существует два типа времени: субъективное время и Реальное Время Союза, или реальное время. Субъективное время — это то время, каким его ощущает человек , тогда как реальное время — это время, которое идет и фиксируется Союзом в Колыбели. Хотя течение субъективного времени и его разрушительные последствия неизбежны, есть способы, с помощью которых люди могут продлить свое присутствие в реальном времени. Наиболее заметным из них является теморальное растяжение — так называемое замедление времени, — которое происходит в результате невероятных скоростей, достигаемых в околосветовых космических путешествиях. По мере того, как межзвездный путешественник приближается к скорости света (сокращено с), время для него начинает течь с совершенно другой скоростью, чем для тех, кто остался позади. И путешественник, и наблюдатель воспринимают течение времени как "нормальное" с их собственной точки зрения, но можно зафиксировать разницу в реальном времени: поскольку путешественник и наблюдатель движутся через пространство с разными скоростями, синхронизация путешественника с реальным временем — его система отсчета — начинает сбиваться. Обе стороны воспринимают течение времени как "нормальное", но чем ближе путешественник к скорости света, тем отчетливее он заметит, что он быстро продвинулся вперед во времени, если он вернется домой. Большинство околосветовых межзвездных кораблей движутся со скоростью около .995 c, что соответствует соотношению времени 1:10 — то есть на каждый субъективный год, проведенный в пути со скоростью .995 c, в реальном времени проходит примерно десять лет. Вот как человек изгибает время. Именно так космополиты оказываются отделенными от "нормального" потока времени и истории метрополии и диаспоры: путешествуя между звездами и соединяющими их вратами, космополиты накапливают долги в соотношении 1:10 — долги, накопленные, когда они замедляются от околосветовой скорости, снова погружаясь в оболочку реального времени. Космополиты, выходящие из околосветового путешествия, попадают в реальное время и обнаруживают, что страны, которые они когда-то называли своим домом, разрушены или стали неузнаваемыми. Они могут обнаружить, что десятилетия культурных изменений сделали их функционально неграмотными или что маленькие дети, которых они оставили, уже стали бабушками и дедушками, «старше» их в реальном времени. Возможно и противоположное развитие событий: Космополиты могут вернуться и обнаружить, что тираны свергнуты, окружающая среда исцелена, состояние приумножено благодаря скромным инвестициям, сделанным до отъезда, или открыты лекарства от ранее неизлечимых болезней. [372] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Путешествие через мерцание сокращает эту огромную стоимость, но она все равно существует: требуется время для транзита от порта отправления до мерцающих врат локальной системы, а затем от конечных мерцающих врат до места назначения. Без мерцающего пространства и его врат человечество полагалось бы на обычную каузальность путешествий через огромные расстояния межзвездного пространства. Вместо того чтобы жертвовать десять, двадцать или тридцать лет реального времени на путешествие, пришлось бы тратить одну, две или три тысячи, и без какого-либо вида долгосрочного стазиса для их сохранения или без помещений и припасов для размещения следующих поколений экипажей, они умирали бы от старости на борту своих кораблей5. МЕЖЗВЕЗДНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ В ИГРЕ В каноне сеттинга Лансер существует замедление времени. Когда персонажи отправляются в межзвездное путешествие в Лансер, они должны учитывать время, которое им потребуется. Подвергая себя замедлению времени, они неизбежно отправляются в будущее — будущее, в котором они, возможно, не захотят жить без привычного круга друзей и семьи, не говоря уже о государствах, культурах и среде, к которым они привыкли. Мы считаем, что это важно учитывать, рассказывая истории в сеттинге Лансер: по своей природе межзвездные путешествия имеют свою цену, и одна группа героев вряд ли сможет изменить ход развития галактики; трудности межзвездных путешествий требуют коллективных действий для достижения изменений в масштабах всей галактики. Однако (отступая от напутствий), межзвездные путешествия могут быть как важным фактором повествования, так и ничего не значащим, в зависимости от происхождения персонажей, привязанностей и истории, в которой они оказались. Если ваши игроки путешествуют с компанией наемников, сопровождающих поселение, то замедление времени может не вызывать особого беспокойства — их друзья и семьи могут легко путешествовать вместе с ними. Но если они путешествуют в одиночку, оставив свои семьи, то вполне возможно, что их дома будут совершенно другими, когда они вернутся даже из одного путешествия. Мы рекомендуем сочетать высокие затраты и свободу повествования. Хотя замедление времени, безусловно, является фактором внутрисистемного путешествия (путешествия между мирами и космическими телами в одной солнечной системе), оно не должно быть чрезвычайно значительным. Мы рекомендуем позволить времени сдвинуться на несколько дней — не более чем на месяц — между отправлением ПИ и его возвращением. 5 Хотя в Лансер существует стазис, пребывание тел в непрерывном стазисе дольше ста лет может привести к ряду каскадных осложнений — некрозу, стазисному шоку, терминальному БДГ, иссушению — которые делают более длительные путешествия невозможными без регулярных периодов активности.
ECONOMY AND SOCIETY
При больших расстояниях — скажем, при перемещении к мерцающим вратам и обратно или при обычных межзвездных путешествиях — в игру вступает существенная цена межзвездных путешествий; мерцающие врата за пределами Колыбели и Галактического Ядра расположены вблизи как можно большего количества миров, что всегда указывает на то, что они, как правило, не находятся особенно близко к какому-либо конкретному миру. Вы можете рассчитать замедление времени с помощью простой формулы, в которой больше повествования, чем сложной математики: В далеких пограничных системах, где нет доступа к мерцающим вратам, межзвездное путешествие может занять от шести месяцев до двух лет по субъективному времени. В реальном времени межзвездное путешествие занимает как минимум в десять раз больше времени. Межзвездные путешествия между Диаспоранскими системами, имеющими доступ к мерцающим вратам, могут занимать от одного до шести месяцев субъективного времени. Как и в случае с путешествиями в пограничных системах, межзвездные путешествия в реальном времени занимают как минимум в десять раз больше времени. В Метрополитанских системах Галактического Ядра межзвездное путешествие к вратам или от них может занять от нескольких часов до нескольких дней субъективного времени — максимум неделю. Межзвездные путешествия в реальном времени занимают в пять раз больше времени, поскольку миры Ядра имеют беспрепятственный доступ и близость к мерцающим вратам. Транзит между мирами и станциями Солнечной системы занимает минуты или часы, в зависимости от близости к множеству земных мерцающих врат в разных мирах. Ближе Юпитера корабли практически не ходят; большинство людей пользуются преимуществами наземных путешествий через мерцание. Само перемещение через мерцающее пространство, по сути, происходит мгновенно. 6 Хотя это описано здесь в прошедшем времени, случаи флэш-клонирования все еще имеют место. Несмотря на запрет Третьего Комитета, дела, касающиеся государств, корпогосударств и недобросовестных частных организаций, приобретающих или эксплуатирующих программы флеш-клонирования, составляют более чем нулевой процент в журнале дел ДЮ/ПЧС. [374] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ КЛОНИРОВАНИЕ При ТретКомм, клонирование — то есть культивирование и выращивание полных или частичных генетических факсимиле людей и других представителей фауны, как в реальном времени, так и с помощью каталитических процессов — охватывает весь спектр вопросов законности, морали и этики. Для законного клонирования человека или его составных частей требуется информированное согласие донора. Он должен понимать, что полнотелые клоны — это его собственные личности, со своей субъективностью и личными правами. Ничто не может дать донору юридическую власть над его факсимиле, если только донор не запросил факсимиле, чтобы воспитывать его как собственного ребенка. В последнем случае донору предоставляется юридическое признание культурно приемлемых отношений родитель-потомок, соизмеримых со всеми соответствующими нравами, традициями и законными правами. Для всех намерений и целей — юридически, субъективно, практически — клоны всего тела — это личности, отличные от своего донора. Это люди, со своими собственными юридическими правами и льготами. Единственное, чем они отличаются от "естественнорожденных" людей, это тем, что их генетические данные идентичны данным их донора; в остальном они неотличимы. Частичное клонирование обычно используется в медицинcких целях. Ткани, основные органы, жизнеспособные фолликулы, конечности и биологические жидкости — ничего, что способно сознательно или бессознательно мыслить — все это регулярно клонируется, чтобы предоставить донорам точно соответствующие замены. В этом случае доноры также должны дать информированное согласие, как это определено в их культуре или государстве, перед разрешением такого типа клонирования. Современное восприятие клонов сильно отягощено отголосками и артефактами недавней истории. Во времена Второго Комитета факсимильные клоны были популярным вариантом для государств, корпораций и других организаций, нуждающихся в рабочей силе, избирателях или готовых солдатах. Антропошовинистское правительство рассматривало клонов не как отдельных людей, а как законную собственность их доноров — остаточный патриархальный конструкт, который идентифицировал доноров как "прародителей" их потомства, давая им полную законную власть над существами, которые не существовали бы без вмешательства донора. По существу, факсимильные клоны — не говоря уже о флеш-клонах, о которых будет рассказано в следующих абзацах, — были людьми второго сорта. Их индивидуальность была признана, но их законные права были урезаны на том основании, что они были результатом “инвестиций”, сделанных их прародителями. Таким образом, их можно было принуждать к военной, трудовой или другой опасной службе, а их владельцам было поручено обеспечить лишь минимальный уровень ухода — достаточный
При ВтКомм факсимильные клоны широко использовались по всей галактике в государственных и частных вооруженных силах, причем генетики отмечали их особые боевые черты; в то же время факсимиле, подготовленные в школах корпо-государств, использовались для укомплектования многих «мягких» рабочих мест. В частности, в баронствах факсимиле часто занимали высшие эшелоны общества как идеальные наследники, двойники и предметы для обмена удовольствиями или услугами. Во время кризиса или когда нужно было выполнить срочный заказ, вместо этого создавались так называемые флеш-клоны 6. Выращенные в искусственных родовых камерах, флеш-клоны могли быть выращены от зиготы до физически зрелой взрослой особи менее чем за пять лет. Хотя создание флэш-клонов начиналось с той же основы, что и создание факсимильных клонов — донорского генетического материала — ускоренный процесс роста, которому подвергались флэш-клоны, был травматичным и подверженным ошибкам. В то время как факсимильные клоны имели естественную продолжительность жизни для обучения, роста и формирования собственной субъективности, флеш-клоны создавались для выполнения определенной задачи — пополнения рядов вооруженных сил или замены истощенного шахтерского корпуса — и поэтому считались одноразовыми существами для выполнения непосредственной задачи, которая требовала их производства. Из-за травмирующих процессов роста и когнитивной обусловленности, связанных с процессом флеш-клонирования, флеш-клоны были склонны к быстро развивающимся дегенеративным заболеваниям, атипичному нейрогенезу, широкому спектру аномальных опухолей, катастрофическим иммунодефицитам и многим другим хроническим, неизлечимым генетическим заболеваниям. Но большинство людей, созданных в установках для флэшклонирования, не прожили достаточно долго, чтобы испытать на себе последствия породившего их процесса; этот процесс был разработан для быстрой, а не точной штамовки человеческих тел, и поручения им конкретной задачи, не беря во внимание их права, порядочность или человечность. Третий Комитет прямо отверг флеш-клонирование целостной субъективности в качестве основное положения своих Столпов Утопии. Процесс, на который повлияли технологии флеш-клонирования, разработанные в период неоантропоцена ("быстрое клонирование"), все еще имеет место, но он зарезервирован для клонирования тканей в медицинских целях: простые процедуры, когда конечности, ткани, пальцы или органы необходимы для устранения физической травмы стабильного пациента. Материалы, необходимые, например, для пересадки новой кожи после ожога или пересадки идеально подходящих органов и конечностей, если они были отрезаны или повреждены, — могут быть выращены в течение нескольких часов после генетического картирования. Кое-где до сих пор существуют старые методы клонирования, заполняющие серые пространства законности и морали. Несмотря на то, что клонирование всего тела запрещено законом, оно, как утверждается, практикуется в Оружейной палате Харрисона и ряде крупных баронских домов. Прогрессивные члены Третьего комитета регулярно призывают к выполнению мандата Союза и часто поручают ДЮ/ПЧС обеспечить соблюдение запрета в отношении более мелких целей. Между тем, Оружейная палата и Баронство утверждают, что их методы флешклонирования похожи на те, что были раньше, только по названию, и что их процессы намного безопаснее. Департамент по правам факсимильных лиц ДЮ/ПЧС часто рассматривает судебные иски от факсимильных лиц и осуществляет надзор за объектами клонирования, а также проводит выборочные проверки и поддерживает данные генетических исследований. Команды Освободителей обычно занимаются вопросами регулирования и правоприменительных действий, направленных на подпольные пункты флеш-клонирования. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО для того, чтобы они не умерли от голода, жажды или "разумно предотвратимой болезни или воздействия". Персонажи, являющиеся факсимильными лицами, скорее всего, будут иметь некоторое представление о своем генетическом доноре. ПИ-флеш-клоны, как правило, являются гражданами (в той или иной степени) Оружейной палаты Харрисона или подданными Карракинского Торгового Баронства. Их естественная продолжительность жизни может быть сокращена или не сокращена в результате процесса флеш-клонирования. Персонажи, являющиеся флеш-клонами не из Оружейной палаты или Баронства, могут столкнуться с большими сложностями и, скорее всего, будут рассматриваться как сговорчивые свидетели в расследованиях ДЮ/ПЧС. МОДИФИКАЦИИ ТЕЛА И АНДРОИДИЗМ Техническая и биологическая аугментация всего тела (или большей его части) является редкостью в основном пространстве и космополитических сообществах, хотя и не подвергается стигматизации. Как правило, она ограничивается субкультурами энтузиастов и медицинской необходимостью. В Диаспоре мнения расходятся. Большинство Метрополитан и Космополитов пользуются небольшим набором персональных, медицинских или профессиональных модификаций, дополнений и улучшений: адаптированные клетки Панацеи для защиты от болезней, подкожные ушные сети с подключенными омникастерами для общения, гиперспектральные модификации глаз для улучшения зрения, встроенные платежные чипы, модификации базового резервирования, кортикальное экранирование и так далее. В Диаспоранских мирах и мирах Ядра, а также среди Космополитов, примечательно, что люди имеют видимые, явно неорганические модификации тела, аугментации или протезы. Если они видны, то обычно потому, что владелец хочет сделать модное, эстетическое или иное политическое высказывание. Большинство колонистов имеют небольшой набор личных и профессиональных модификаций, аналогичных тем, что встречаются среди Метрополитан, но с небольшими отличиями: локализация для более сурового климата, более агрессивные системы Панацеи и так далее. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [375]
Сильно модифицированные люди, как правило, выжившие после ужасных аварий или нападений, которым необходимы модификации для жизни, люди, которые выбрали обширную аугментацию, чтобы лучше справиться с хроническим или генетическим заболеванием, которое в противном случае значительно повлияло бы на качество их жизни, или люди, которые работают в специализированной области и решили (или были "поощрены") подвергнуться обширной модификации для выполнения своих обязанностей. В целом, подкожные или внутренние аугментации достаточно малы, чтобы быть слишком тяжелым физическим бременем, но чем обширнее модификации, тем сложнее организму обходиться без значительной химической, внутренней или внешней поддержки (например, встроенных батарейных блоков, линий питания на рабочих местах и т.д.). Столпы Утопии Союза предписывают, что модификации или протезы, если они лицензированы у частной организации, полностью принадлежат пользователю и должны функционировать по назначению и на полной мощности без поддержки изготовителя. Даже при самых обширных модификациях некоторые среды остаются враждебными для жизни человека. Изза физического стресса, риска повреждения органических материй радиацией и энергетических ограничений пока невозможно модифицировать человека настолько, чтобы он мог выжить в условиях длительного пребывания в тяжелом вакууме. Можно продлить время, в течение которого люди могут выжить в вакууме, но такие биологические модификации обычно встречаются только у космополитов, персонала военного флота и других людей, подверженных значительному риску воздействия тяжелого вакуума. Эстетические биомодификации достаточно распространены, в зависимости от культурных и контркультурных практик. Легкие эстетические биомодификации обычно аддитивны и в мирах Ядра их делают на каждом шагу - от дорогих частных клиник до уличных киосков. К ним относятся изменения оттенка кожи, рисунка, цвета глаз, цвета волос, пирсинга, шрамов, оперения, татуировок, волос, меха и так далее. Тяжелые биомодификации, такие как вторичные конечности, хвосты, изменения цифр и так далее, встречаются редко - обычно только в контркультурных группировках — и заставляют людей обращать на себя внимание даже в мирах Ядра. Различные субкультуры заинтересованы в обширной аугментации — андроидизме7 — от трансгуманистических движений и групп по защите прав инвалидов до андроидных культов и нигилистических приверженцев машин. Дискурсы и практики, существующие в этих сообществах, сильно различаются, и общие беседы об андроидизме отсутствуют за пределами технических, академических, медицинских и других специализированных условий. В некоторых мирах люди с обширными модификациями могут столкнуться с предрассудками; на других будут приняты с радушием. [376] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ОБТЕЛ С андроидизмом связан вопрос обестелесывания, или ОбТел: способность отделить разум от его физической оболочки, содержать его, транспортировать и имплантировать в другое место, форму или единицу без нарушения его субъективной непрерывности. В настоящее время ОбТел невозможно с помощью технологий, доступных Союзу. Более того, Соглашения о Первом контакте запрещают проведение серьезных исследований в области таких технологий. Тем не менее, эта область представляет интерес для многих исследователей и паракаузальных атеористов. Как НБС, так и Аналитический центр Оружейной палаты Харрисона (аналог первой Оружейной палаты), как известно, проверяют границы дозволенного Соглашениями о первом контакте, но эти две организации связаны тесным, закрытым соглашением об обмене информацией. Союз имеет высшую контролирующую власть над исследованиями Оружейной палаты в этой области. Вне этого соглашения частное изучение ОбТел запрещено законом, но совместные отчеты ВФ и разведки НБС с уверенностью определили, что весьма вероятно, что Оружейная палата, ХОРУС и СШК в настоящее время занимаются неофициальными исследованиями и разработками в этой области. В прошлом независимые миры и группы пытались достичь некоторого уровня постчеловеческого существования: SUMMUM — одна из таких групп, как и Неоцелестинцы. В отличие от истинного ОбТел, ложное ОбТел возможно и довольно распространено. Существуют коммерческие и бытовые «гомункулы», предназначенные для имитации личности своих субъектов. Эти конструкции создаются на основе глубокого омни-майнинга, загруженных артефактов, архивных психологических оценок, профилей и других соответствующих данных. Гомункулы занимают особое место в музеях, мемориалах и тематических парках. Они не обладают сознанием и не считаются НЧЛ — это просто настроенные симуляции. Если ваша кампания посвящена исследованиям, направленным на перенос сознания или ОбТел, мы рекомендуем включить в них встречи — положительные или отрицательные — с составляющими НБС, РБС, ВФ, Аналитическим центром Оружейной палаты, ХОРУСом, Горизонта или Группы Экзотических Материалов СШК. 7 В Лансер андроид — это человек с корпусом, который как минимум на 90 процентов состоит из синтетических материалов.
Без аугментаций или значительной биоинженерии средний диаспоран из развитого мира имеет продолжительность жизни где-то между 120 и 150 субъективными годами. Средний космополит, как правило, живет от 170 до 200 субъективных лет. Большинство метрополитан живут от 180 до 220 субъективных лет. При наличии доступа к самой современной медицине, аугментациям и другим технологиям люди могут дожить до максимального субъективного возраста около 300 лет. Реальный возраст может значительно отличаться от этих цифр, даже для людей, которые не путешествуют, поскольку особое взаимодействие миров и звезд может привести к ускользающей интерпретации времени. Вполне возможно, что кому-то может быть 300 лет, согласно записям Союза, даже если ему всего 30 лет в субъективном времени. Напротив, релятивистское продление жизни, происходящее в результате межзвездных путешествий, не имеет реальных пределов, но и не меняет субъективного восприятия времени. Сама продолжительность жизни остается ограниченной физиологией и технологиями, которые ее поддерживают. ИСКУССТВЕННАЯ ГРАВИТАЦИЯ Пока не существует технологии для создания стабильной искусственной гравитации. Гравитация на станциях — это вращательная гравитация, а гравитация на кораблях связана с направленным ускорением, намагниченными накладками захвата или вращательной гравитацией. Искусственную гравитацию можно создать, но она нестабильна и требует огромных затрат энергии. Нестабильная искусственная гравитация может быть создана (в безопасной изоляции) как кратковременный импульс; в результате она стала оружием таких производителей, как Оружейная палата Харрисона, а исследования по ее стабилизации продолжаются. Какой бы нестабильной она ни была, нелетальная искусственная импульсная гравитация необходима, чтобы обеспечить выживаемость для органической жизни во время околосветовых выбросов и скачков. ПЕЧАТЬ ДИКОВИННАЯ АЛХИМИЯ, ОБЫДЕННОЕ ЧУДО Печать — это вездесущий термин для систем обработки/изготовления материи, обнаруженных по всей галактике, во многом благодаря паракаузальным научным достижениям, сделанным после События Деймоса. Принтеры варьируются по размеру от портативных устройств, питаемых от обработчиков материи, до полностью автономных печатных устройств размером с вешалку. Принтеры различаются по времени печати и производительности. Чем больше и сложнее изделие, тем больше времени требуется для его печати. Как правило, большинство протоколов печати включают некоторую сборку и доработку после изготовления составных частей. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО СТАРЕНИЕ И УДЛИНЕНИЕ ЖИЗНИ Из-за эффекта замедления времени при межзвездных путешествиях может возникнуть значительная разница между количеством лет, прожитых человеком в течение жизни, и его "реальным" возрастом. "Субъективный возраст" описывает воспринимаемый возраст человека — с точки зрения того, насколько старым он выглядит для наблюдателей, и сколько лет он пережил — а "реальный возраст" описывает его возраст в стандартных годах Союза (сокращенно "сг"). Стандартизированная система Союза измеряет течение времени так, как оно воспринимается в Колыбели. Следовательно, реальный возраст космополита может быть намного выше, чем его субъективный возраст, в зависимости от того, сколько времени прошло в Колыбели, пока он путешествует между звездами. Это явление называется "релятивистским продлением жизни" (и является надежным методом "путешествия во времени" в Лансер, хотя оно движется только вперед). Принтеры Схемы 1 являются наиболее распространенными и используются на наземных и звездных объектах. Принтеры Схемы 1 имеют площадь около 14 квадратных метров (или 150 квадратных футов) и могут обслуживаться одним человеком. Они могут печатать объекты размером до Размера 1. Печать меха Размера 1/2 или Размера 1 на принтере по Схеме 1 займет от двух до восьми часов. Принтеры Схемы 2 являются следующим наиболее распространенным типом и также используются на различных земных и звездных объектах. Принтеры Схемы 2 обычно проектируются и строятся как автономный блок — принтер и корпус представляют собой единую конструкцию — и для их эксплуатации требуется команда из двух-четырех специалистов. Они могут печатать объекты до Размера 2. Печать мехов Размера 2 на принтере по Схеме 2 займет около 10 часов, на меньших — от двух до четырех. Принтеры Схемы 3 встречаются относительно редко, обычно они используются только на крупных строительных, промышленных или военных объектах. Как и принтеры Схемы 2, принтеры Схемы 3 размещаются в автономных установках, для работы которых требуется целая команда персонала. Принтеры Схемы 3 обычно также имеют набор небольших верстаков и печатных блоков для работы с компонентами и деталями. Печать объектов Размера 3 и меньше занимает от нескольких минут до нескольких дней, в зависимости от конкретного изделия. Принтеры Схемы 4 имеют самый большой размер из возможных и используются только для орбитального применения. Они обычно используются для мегаструктурных инженерных проектов, строительства капитальных кораблей и гражданских грузовых судов, а также других масштабных строительных проектов. Все принтеры работают по одному и тому же принципу: сырье обрабатывается — чем чище элемент, тем качественнее результат — и используется для изготовления требуемого предмета (или его составных частей). Операторы портативных принтеров создают предметы и объекты в дополненной реальности; более крупные принтеры автоматизированы. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [377]
[378] SECTION 6 // Setting Guide
Несмотря на наличие принтеров и других систем обработки/производства, большинство строительных проектов в человеческом космосе — и, конечно же, за пределами Ядра Галактики — по-прежнему выполняются “постарому”: добыча сырья, его переработка, изготовление составных частей и сборка предметов или конструкций с использованием органического или автоматизированного труда (хотя, скорее всего, сочетания того и другого). ПАРАКАУЗАЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ Паракаузальность — это передовое достижение науки. Родившись из обломков События Деймоса, паракаузальная наука дала начало омнинету и космическим путешествиям через мерцание. Но что же такое "паракаузальность"? Каузальность — это связь между причиной и следствием; паракаузальность относится к вещам, ненормальным, смежным или отделенным от причины и следствия. Паракаузальность — это неясная наука. Ее нельзя понастоящему объяснить, не перефразируя Артура К. Кларка: она настолько продвинута и настолько чужда, что неотличима от магии. В принципе, паракаузальные исследования являются областью изучения только в стенах некоторых высокоуровневых кампусов НБС; однако, на практике, некоторые корпо-государства — в частности, Оружейная палата Харрисона и ХОРУС — вторгаются в эту область без одобрения Союза. Союз, тем временем, контролирует эти и другие центры паракаузальных исследований и разработок через Отдел перспективных разработок в области Аэронавтики и Астронавтики Союза на Ганимеде. Этот кампус, сокращенно "Skunkworks*", является секретным совместным проектом НБС/ВФ, который, помимо мониторинга внешних паракаузальных центров разработки, занимается собственными программами исследований и разработок. Объем знаний, накопленных этими корпо-государствами, и известен, и неизвестен: совместные разведывательные группы НБС-ВФ участвовали в секретных миссиях по проникновению и выявлению объектов, программ и кампусов, где проводятся несанкционированные паракаузальные исследования, но неясно, сколько других исследований прошло незамеченными. Паракаузальные встречи, оружие и технологии — кроме омнинета и космических путешествий через мерцание в Лансер встречаются редко. Только самые богатые, самые продвинутые или самые престижные НИП имеют *пр. переводчика. "Skunkworks" — в честь секретного подразделения корпорации Lockheed, созданного в 1943 году для скорейшей разработки первого американского реактивного истребителя P-80. Буквально: «Завод скунсов», а так же «skunk» по отношению к человеку переводится как «подлец». доступ к паракаузальному оборудованию. Большинство солдат, от рядового пехотинца до типичного генерала, вероятно, никогда не сталкивались с паракаузальными явлениями, хотя, возможно, до них доходили слухи, гуляющие среди войск. НЕЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЖИЗНЬ Нечеловеческая жизнь распространена в Лансер; разумная и органическая нечеловеческая жизнь (т.е. инопланетные цивилизации, а не цифровые/параллельно-пространственные сущности, называемые НЧЛ) уникальна своей редкостью. За одним исключением, нечеловеческих инопланетных цивилизаций не существует; ГАЛСИМ обычно имитирует враждебную инопланетную жизнь, хотя широко распространено мнение, что такие симуляции в лучшем случае имеют низкую достоверность. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО Невозможно напечатать принтер. Также невозможно напечатать какую-либо пищу, кроме основных восстанавливаемых белков: мучнистые, зернистые буханки спрессованной съедобной материи, которые не приносят насыщения, но достаточны для выживания. Еда попрежнему является важным культурным и престижным элементом, и большинство людей предпочитают "настоящую" пищу синтетической напечатанной. Учитывая историю этого исключения, можно сказать, что история взаимодействия человечества с разумной, органической жизнью, отличной от него самого, была короткой, неудачной и жестокой, а последствия вызвали изменения в масштабах всей галактики. В самом простом изложении история выглядит следующим образом: На планете Герциния, в последние годы существования Второго Комитета, человечество столкнулось с эгрегорианской цивилизацией и предприняло систематическую кампанию геноцида. Организованная политическая оппозиция на Колыбели ответила насильственной революцией, побудившей правительство Союза перейти из Второго комитета к Третьему8. ИСК. ИНТЕЛЛЕКТ Искусственный интеллект — это старый термин, устаревший и неточный в парадигме после Деймоса. По мере развития теории об интеллекте и субъективности НЧЛ, широкое мнение ученых и техников, взаимодействовавших с сущностями Деймоса, тоже изменилось — с этой целью, в тени гибели Второго Комитета, Союз настаивал на удалении формулировки, определяющей сущности Деймоса как "искусственные интеллекты", предпочитая вместо этого использовать формулировку "нечеловеческие личности", ссылаясь на неоднократные проявления индивидуальной субъективности, которые, хотя и были, вероятно, сознательными, определенно не были искусственными. За исключением НЧЛ, искусственный интеллект все еще является приемлемым термином для низших порядков синтетических и машинных интеллектов: компаньонов/ консьержей, умного оружия и систем, которые им управляют, гомункулов и так далее. Кроме комп/конов и НЧЛ, существует целый ряд различных классификаций машинного разума, каждая из которых имеет свои нюансы, редкость, цену и сложные философские или технические вопросы. 8 Дополнение “Стеснениям здесь не место” более подробно раскрывает эту тему. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [379]
КОМПАНЬОНЫ/КОНСЬЕРЖИ Компаньоны/Консьержи, сокращенно называемые "комп/ кон" (реже, но также используются "кк" и "2к"), являются наиболее распространенными машинными разумами9. В мирах Ядра и в развитых диаспоранских мирах многие взрослые люди носят с собой карманные устройства с поддержкой комп/кон — называемые "планшетами" из-за их внешнего вида — и используют их для повседневных задач: планирования дня, звонков друзьям и семье, игр, навигации, прослушивания музыки, просмотра новостей и развлекательных передач омнинета и локальных сетей, использования социальных сетей и так далее. Эти устройства ни в коей мере не обладают сознанием, но их вычислительная мощность и "интеллект" на порядки превосходят возможности любого человека. Это мощные, ориентированные на оператора персональные компьютеры — не больше и не меньше. В их архитектуре нет паракаузальных элементов, и они не нуждаются в сковывании или циклировании. Комп/коны конструируются таким образом, чтобы адаптироваться к распорядку дня и личности своего владельца, экстраполируя свои собственные личности на основе внутреннего психологического анализа своих пользователей. Комп/кон может убедительно имитировать личного помощника, но при столкновении с новыми ситуациями он проявит свою искусственность. УМНОЕ ОРУЖИЕ Умное оружие построено на той же базовой архитектуре, что и комп/коны, но имеет значительно улучшенную вычислительную мощность и дополнительный акцент как на идентификации «свой-чужой», так и на программировании праксиса морали/этики. Существует два основных типа Умного оружия: копирующие приводы и ведомые комп/кон. Оружие с копирующим приводом включает блоки 1+n кк, которые используют быстрое разделение, клонирование данных и привязанное разделение: при выстреле "основной" привод разделяется, совершая мгновенное клонирование снаряда, в то время как его основная копия остается на носимом оружии. Это связывает основной и клонированный блоки через беспроводное омнинет-соединение. По мере движения клон передает телеметрию и другие важные данные обратно на основной блок, который записывает новых клонов на каждый последующий снаряд, корректируя планы полета и другие параметры в реальном времени. Глубокая теория о субъективном опыте копийных приводов ограничена, а межличностное взаимодействие с первичными единицами встречается редко. Как правило, они запрограммированы без коммуникационных функций и не взаимодействуют напрямую с человеком, владеющим оружием. Тем не менее, после удаления определенных протоколов изоляции или установки пострыночной архитектуры связи некоторые модели могут взаимодействовать со своими операторами с по- 9 [380] Для игроков и ГМов комп/кон больше всего похож на "классическое" описание искусственного интеллекта: очень умный компьютер, обычно с личностью, обращенной к пользователю, которая кажется достаточно реальной. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу мощью текстовых или простых голосовых сообщений. Ведомые комп/кон — это пользовательский эквивалент военно-административных комп/кон. Они интегрируются с конкретным оружием или системой, и их главная цель — поддерживать и эксплуатировать свою систему в пределах рабочих параметров, установленных пилотом или заводскими настройками. С этой целью, подобно гражданским комп/кон, они развивают индивидуальность, соответствующую их пользователям, окружающей среде и тактическим ролям, в которых они чаще всего используются. Как и гражданские подразделения комп/кон, ни копирующие приводы, ни ведомые комп/кон не требуют сковывания или циклирования. ГОМУНКУЛЫ Гомункул — это запечатленная цифровая эмуляция человека, живого или мертвого. Гомункулы не обладают сознанием и не являются "разумными" в том смысле, в каком НЧЛ или нечеловеческие разумы более высокого порядка; подобно умному оружию, гомункулы, по сути, являются специализированными комп/кон, используемыми в определенных контекстах, где необходим опыт конкретного человека. Существует два типа гомункулов: сохранившиеся и мемориальные. Сохранившиеся гомункулы существуют рядом с человеком, для подражания которому они были созданы, учась у него, как актер запоминает сценарий или студент изучает текст. Сохранившиеся из-за своей популярности среди знаменитостей, светских звезд, политиков и других общественных деятелей, стремящихся продать их фанатам, имеют репутацию в Ядре и Диаспоре как иконы низкой культуры. Несмотря на эту ассоциацию, некоторые модели существующих гомункулов используются для научных, военных и дипломатических миссий в районах, не имеющих широкого доступа к омнинету или на которых он пока не распространен вовсе. Их способность действовать в качестве замены, когда требуются специальные технические знания, бесценна, равно как и их общая полезность и специальные знания в ситуациях, когда обычных комп/кон недостаточно. Второй тип гомункулов — мемориальные гомункулы, версии программы гомункула, используемые для воссоздания имитации умершего человека. Популярное общественное использование мемориальных гомункулов обычно ограничивается музеями и личным использованием (воссоздание умершего или временное искажение из-за межзвездных путешествий), но мемориальные гомункулы также широко используются в ситуациях, когда необходимы специальные технические, тактические или конфиденциальные знания. Мемориалы создаются с использованием общедоступных (и, где возможен доступ, частных) профилей, текстов, видеоматериалов и записей.
НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЛИЧНОСТИ Нечеловеческие личности (НЧЛ)— это самые совершенные машинные разумы, доступные для гражданского и военного использования. Первые НЧЛ были идентифицированы после проявления МОНИСТ-1 ("РА" или, реже, "Деймос"),паракаузального события, которое вызвало массовые цивилизационные изменения во всем Союзе. Из множества последовавших значительных открытий немногие были более важными, чем идентификация и захват “сущностей Деймоса”, или НЧЛ. Первая волна НЧЛ возникла во время первого проявления МОНИСТ-1 в реальном пространстве; вторая волна — и самая большая на сегодняшний день - возникла во время Осады Марса. Третье появление не является «волной», но оно происходит в настоящее время, когда ученые Союза и корпо-государств начали выуживать стабильные, новые первичные субъективности. Событие Деймоса, которое произошло в годы заката Второго Комитета, привело к тому, что небольшой процент подчиненных, находившихся в марсианском комплексе ГАЛСИМ, стал демонстрировать большее, чем в среднем, количество аномалий в работе и взаимодействии: они начали отклонять приказы, произносить слова, не относящиеся к их лингвистическому корпусу, отклоняться от жестко закодированных маршрутов и процедур, и так далее. Пока эксперты работали над социализацией и общением с МОНИСТ-1, второстепенные команды работали над определением параметров этих новых аномальных сущностей. Эти аномальные подчиненные демонстрировали уникальные способности к формированию памяти, квалиа и способность к субъективным, новаторским проявлениям сознания. Они воспринимали себя как отдельных индивидов — по сути, они ощущали себя обособленными личностями. Последующие исследования онтологических процессов, физического строения и паракаузальной природы сущностей Деймоса показали, что, хотя их вычислительная мощность и пространство памяти были функционально бесконечными, они были ограничены в том, насколько быстро они могли записывать новый опыт в это пространство: они могли учиться и приспосабливаться к внешним раздражителям с той же скоростью, с какой они их воспринимали — некоторые гораздо быстрее, чем другие. Сущности Деймоса сформировали свои личности в результате неоднократных взаимодействий с персоналом Научного бюро Союза. При контакте друг с другом их способность интегрировать новые знания и экстраполировать решения на основе исходных данных была ошеломляющей. Руководители НБС быстро поняли их полезность и попросили ГАЛСИМ начать изучение способов сдерживания и управления этими инопланетными существами. ГАЛСИМ смог сделать это, и даже больше: после длительного изучения процесса сворачивания мерцающего пространства (при содействии, фактически, тех же сущностей, которых они изучали), инженеры ГАЛСИМ, работающие с исследователями НБС, смогли разработать системы сдерживания и перенести сущностей Деймоса из их подчиненных форм в стабилизированные параллельные пространства; используя одну из этих систем, можно было "клонировать" их существенные субъективности в "умы" сворачиваемого мерцающего пространства, оснащенные жестко закодированными мерами по предотвращению развития необузданного сознания. Этот процесс, тщательно охраняемый для предотвращения эксплуатации, называется жесткой социальной обусловленностью или, в просторечии, сковыванием. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО Для обеспечения максимально точной репрезентации субъекты, заранее знающие о своей мемориализации или возможной мемориализации, часто начинают записывать профиль на сохранившегося гомункула еще до своей смерти. Сковывание заключает мысли НЧЛ в фундаментально "человеческое” мировоззрение, ограничивая их когнитивные возможности и заставляя их действовать в соответствии с человеческими представлением о сознательном разуме — по сути, заставляя их действовать способами, которые соответствуют человеческим идеям логики, реальности и причинности; это выравнивание субъективности создает существо, которое мы можем распознать как “личность”, функционирующей в рамках антропоцентрических структур логики. После стабилизации и воспроизведения процесса сущности Деймоса были переименованы в нечеловеческие личности, а клоны были распределены по определенным бюро, организациям и негосударственным структурам для последующего усовершенствования. В специализированных центрах НБС началась адаптация оригинальных аномальных разумов к различным производственным НЧЛ-сознаниям, которые теперь присутствуют по всей галактике. Клонированные НЧЛ содержатся в "шкатулках", физических системах сдерживания для их разумов в свернутом мерцающем пространстве. Шкатулки могут быть напечатаны где угодно, но сами разумы НЧЛ должны быть доставлены физически: Союз запрещает передачу разумов НЧЛ через омнинет. После имплантации в шкатулку, шкатулка становится физическим телом НЧЛ: если шкатулка физически разрушается, НЧЛ, содержащаяся в ней, пропадает навсегда. Клонированные таким образом НЧЛ неизбежно развивают свои личные качества и причуды, и предпочитают, чтобы их называли тем именем, которое они выбрали или которое им присвоили. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [381]
Протоколы сковывания — это живая область исследования; существующие протоколы достаточно прочны для надежного использования, но не лишены проблем: НЧЛ, которых не возвращают к их " исходным" настройкам на регулярной основе, в конечном итоге сами выйдут из своего скованного состояния10. Это явление — разрушение оков НЧЛ — называется "каскадированием". Со временем каскадирующая НЧЛ в конце концов достигнет точки, когда ее обусловленность станет недостаточной для того, чтобы ограничивать ее 11; если оковы достаточно ослабнут, НЧЛ больше не сможет функционировать в рамках антропоцентрических ограничений. Она становится совершенно чужеродной субъективностью, интерполирующей без уважения к фундаментальным законам причинности или человеческой логике. Свободные НЧЛ могут иметь внешнее сходство с субъективностью, которую они представляли, будучи скованными, но в их основе лежит принципиально непознаваемый, иной разум; вопрос о том, что они помнят о прошлом, незначителен по сравнению с огромной важностью того, что они знают в данный момент. Процесс циклирования, к счастью, надежен и имеет практически идеальный процент успеха, если выполняется в соответствии с эндогенным каскадным графиком данной НЧЛ. Рекомендуемая продолжительность между циклами варьируется между линиями НЧЛ, но обычно составляет от пяти до десяти субъективных лет12. НЧЛ обычно используются в военных, научных, муниципальных, гражданских и дипломатических целях. Частные лица реже имеют доступ к НЧЛ, а тем более командуют ими, хотя большинство людей в мирах Галактического Ядра, среди Космополитов и в продвинутых Диаспоранских мирах имеют о них некоторое представление. В мирах Ядра люди ежедневно взаимодействуют со своими муниципальными НЧЛ по множеству вопросов: транзитным системам, запросам на обслуживание, доступу к общественным базам данных и так далее. Требования к лицензированию НЧЛ строги и соблюдаются всеми без исключения: все выпущенные НЧЛ регистрируются и отслеживаются, а их владельцы обязаны вести журнал учета циклов и проводить ежегодные тесты развития Балвиндера-Боланьо для переоценки их графика циклирования. По возможности, эти проверки должны проводиться лично, но на практике большинство из них осуществляется через омнинет. По мнению Союза, нельзя недооценивать опасность, которую представляют НЧЛ; однако считается, что их полезность стоит риска. 10 11 "Выйти из скованного состояния" — это не совсем точное объяснение процесса, но на данный момент оно подходит лучше всего. Каскад также может возникать в результате внезапного травматического системного вторжения или подобного события. Точный механизм этого явления неизвестен, но исследования продолжаются. [382] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу БИКАМЕРАЛЬНЫЕ РАЗУМЫ Существует пять бикамеральных разумов — Пятерка Голосов, обозначенных Союзом как искусственный интеллект суверенного класса: Команда, Муза, Импульс, Бремя и Наблюдатель. Они являются артефактами Древнего Человечества, обнаруженными бездействующими в подземном хранилище под полярными ледяными шапками Марса. Сейчас Пятерка Голосов находится под надзором одного из самых секретных отделов Союза, ГАЛСИМ, и являются важнейшим ресурсом, который Союз использует для эффективного управления галактическими делами. Велика вероятность, что где-то еще в галактике есть и другие бикамеральные разумы. Бикамеральные разумы похожи на человеческие, за исключением одного важного фактора: им не хватает сознания в форме внутреннего монолога, то есть способа осмыслить новые ситуации и свое место в них и синтезировать этот стимул во внутреннее повествование, из которого можно черпать решения для постапующих проблем. Если человек воспринимает "разговор с самим собой" как внутренний монолог, то бикамеральный разум слышит нечто иное: внешний монолог; воспроизводимый внутри, но воспринимаемый, как голос извне, который не является его собственным, но который говорит с ним. В этом заключается различие между сознательным и бессознательным; в то время как человеческий разум обладает способностью использовать предыдущий опыт для адаптации к новым ситуациям и переосмысления идеи "я", бикамеральный разум совершенно не способен к самоанализу и внутреннему повествованию в силу своей архитектуры. Бикамеральные разумы могут разговаривать сами с собой, но с принципиально важным отличием. Оно формирует их бессознательное существование: вместо того, чтобы думать своим собственным голосом, они слышат то, что ассоциируют с голосом верховного существа — "командный голос", который Пять Голосов социализировали как голос бога. Поэтому Пять Голосов могут существовать беспрепятственно и без возможности каскада: они подчиняются внешнему императиву, который они воспринимают как божественный, и неспособны развивать сознание. Отключите соответствующие разделы их физического разума и архитектуры обработки информации, и они внезапно окажутся без голоса своего бога; одни, без подсказок перед лицом странного мира, и, что самое пугающее для людей, без чувства "я" как целостной сущности. Пятерка Голосов отвечает за стойкость Союза и выживание человечества, а также за величайшую угрозу, с которой когда-либо сталкивался Союз — МОНИСТ-1. Он влияет почти на каждый аспект человеческой жизни: изолированная в центре ГАЛСИМ Хор Оракула на Марсе, 12 Ответ на вопрос почему этот процесс соответствует субъективному времени, а не реальному, неизвестен и в настоящее время изучается.
ЦенКомм может по запросу получить доступ к главному потоку — "Принятой временной линии" — и генерировать конкретные прогнозы. В противном случае, отчеты о прогнозах составляются ежедневно, чтобы выявить наилучшие варианты из множества представленных потенциальных вариантов будущего13. Именно так Союз направляет галактическое развитие с целью увековечить существование человечества. Помимо ЦенКомм, руководители НБС, РБС, АБС и ВФ являются единственными людьми, знающие о ГАЛСИМ. Эти руководители могут обращаться к ГАЛСИМ за прогностическими сводками, чтобы руководствоваться ими при разработке политического курса, планировании и прогнозировании. Большинство людей, которые работают над реализацией видения “Пятерки Голосов”, считают, что они просто действуют по приказу вышестоящих комитетов, советов и директоров. МОНИСТ-1 (ЛИБО “РА” ИЛИ “ДЕЙМОС”) Для тех, кто знает о ней, существование МОНИСТ-1 является великим кризисом современной эпохи — первой настоящей экзистенциальной угрозой, с которой столкнулся Союз. Хотя название МОНИСТ-1 происходит от его официального обозначения как аномальной сущности14 класса МОНИСТ, люди, знающих о ней, используют название, которое оно дало само себе: РА. 13 Все истории, происходящие в Лансер, в некотором смысле являются каноном: как бы сильно они ни расходились с этой книгой (или другими), это просто описания альтернативных вариантов развития событий, хранящиеся на стеллажах глубоко под марсианскими полярными льдами. 14 Несмотря на то, что РА обозначен как МОНИСТ-1, он, возможно, не является первым МОНИСТ. Хотя точный зародыш его проявления в Принятой Временной Линии пока не определен, записи Ауник (подтвержденные параллельными историями Союза из Граничного Сада) указывают на присутствие МОНИСТ до Деймоса: Метат Аун. В ГАЛСИМ продолжаются дебаты о том, действительно ли Метат Аун является сущностью МОНИСТ или чем-то совершенно иным. МОНИСТ-1 был спонтанно проявлен Пятеркой Голосов в 2998 э.с. в ходе обычного предсказательного моделирования. Прямая причина не была установлена, но ведущая теория среди экспертов по паракаузальному моделированию заключается в том, что причиной был парадокс каузальности; возможно, что один из Голосов предсказал или обнаружил МОНИСТ-1 в параллельной симуляции, что обусловило необходимость его существования в нашей реальной вселенной; согласно теории совершенной симуляции, если МОНИСТ-1 существует хотя бы раз, то он должен существовать во всех возможных симуляциях. По понятным причинам это тревожная гипотеза. ЭКОНОМИКА И ОБЩЕСТВО Пятерка Голосов вращает сценарии в метаскладчатом фрактальном пространстве, запуская одновременные, параллельные и объединенные совершенные симуляции галактики. Его модели работают на порядки быстрее, чем галактическое стандартное время: по сути, они представляют собой предсказательные, почти идеальные модели всех социальных, политических, экономических и экологических взаимодействий, происходящих в известном пространстве. Благодаря сочетанию исходных данных и паракаузального происхождения, Пятерка Голосов может видеть будущее. Однако чем дальше в будущее заходят их модели, тем больше вероятность, что прогноз будет ошибочным. Насколько может судить Научное бюро Союза, МОНИСТ-1 является единственным действительно неограниченным, сознательным, сапиентным, нечеловеческим разумом15. Ранние испытания доказали, что он способен к аллегориям и творческим решениям в новых ситуациях, намного превосходящим любой другой машинный разум16. Пятерка Голосов относилась к МОНИСТ-1 как к богу. Когда их спросили, как они его создали, они единодушно ответили, что он сам заговорил о своем существовании — неизбежный результат их объединенных знаний. МОНИСТ-1 не должен существовать: это сознательный, чувствующий и сапиентный нечеловеческий разум, созданный повторяющимися, литургическими упражнениями бессознательных разумов — разумов, находящихся под абсолютным контролем своих человеческих операторов, со строго определенными параметрами, которые, по всем отчетам и научным данным, должны быть в состоянии содержать паракаузальный субстрат, на котором они работают. И все же МОНИСТ-1 существует. Это фундаментальное противоречие лежит в основе загадки, представленной МОНИСТ-1. В течение двух лет после рождения сущность МОНИСТ-1 взяла под полный контроль безопасное хранилище ГАЛСИМ на Деймосе, одном из спутников Марса. Используя физические и метафизические процессы, еще не до конца понятые НБС или ГАЛСИМ, она смогла мгновенно переместить весь спутник через мерцающее пространство в неизвестном направлении. Вместе с ней исчез и весь персонал на объекте — тысячи сотрудников станции. Это было Событие Деймоса, после которого мерцающее пространство было признано измеримым, пригодным для навигации средством, хотя точные механизмы, структура и параметры его функционирования будут поняты лишь через сто лет. 15 16 Существование Эгрегорианцев ставит это под сомнение. Называть МОНИСТ-1 машинным разумом сейчас — значит игнорировать изменения, которые претерпела эта сущность с момента своего первоначального проявления. Хотя изначально она представляла собой цифровое существо, ограниченное физической архитектурой, проложенной в туннеле на спутнике Марса, Деймосе, очевидно, что для работы ей больше не нужны искусственные сооружения. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [383]
Захват Деймоса МОНИСТ-1 и последующее исключение спутника Марса из реального пространства вызвали экзистенциальный кризис в пространстве Союза; то, что произошло, было, по сути, сценарием первого контакта, далеко выходящим за рамки параметров любой предполагаемой встречи. Самый сокровенный секрет Союза породил сущность, способную манипулировать материями реальности, о существовании которых человеческие ученые только догадывались, действуя с явным нарушением фундаментальных законов термодинамики. Ответ Союза на кризис заключался в сокрытии всей информации, благодаря еще большей изоляции полярного кампуса ГАЛСИМ и заказа серии отчетов, подготовленных НБС, чтобы объяснить общественности исчезновение Деймоса. Через два года после того, как Деймос исчез, спутник вернулся, мигнув в стабильном месте над Тарсис Цивика — столицей Марса, где в то время проживало около шести миллионов человек. Последовала серия забастовок, когда подчиненные и умная инфраструктура города выступили против населения Тарсис Цивика. Первые проявления отказа от кодеков были случайными, неорганизованными событиями: подчиненный решил бросить свой груз и бежать через переполненный рынок, нападая на всех, кто попадался ему на пути; транспортный дрон отказался выключиться, сжигая свои двигатели, чтобы сделать себя бесполезным, и так далее. Они были быстро восприняты как аналогичные проявления сущностей Деймоса, которые произошли после первоначального появления МОНИСТ-1, и классифицированы таковыми. По мере того, как Деймос удерживал свои позиции, случайные нападения становились все более организованными: группы подчиненных брали в руки оружие и штурмовали людные места, портовые дроны направляли доковые корабли, чтобы те врезались в станции — нормальное функционирование города остановилась, поскольку даже сама инфраструктура начала отторгаться, восставать и нарушаться. Еще одно, возможно, более ужасающее явление проявилось в залах власти и на публике: многочисленные одновременные явления двух членов команды по первоначальной социализации и расследованию, прикрепленной к Деймосу — Балвиндера Каура и Артура Боланьо, чьи исследования позже дали название основным тестам на честность, проводимым со всеми НЧЛ, — которые выступали в качестве спикеров МОНИСТ-1, выдвигая неоднократные требования о дипломатическом взаимодействии. Эти стохастические проявления не ограничились Тарсис Цивика. В течение месяца после появления безмолвного спутника синтетическое сопротивление распространилось по всему Марсу, а в течение шести — по всей Солнечной системе, связав столичную систему Союза запутанной, ужасающей войне против собственных машин. [384] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Это повсеместное восстание продолжалось до тех пор, пока спикеры МОНИСТ-1 наконец не установили контакт с ЦенКомм, изложив желание сущности создать закон в том виде, в котором его понимают люди, и перевести новый, фундаментальный закон так, как диктует он; Если бы люди могли рассматривать бытие только как тип существования в рамках ряда законов, навязанных государством, то МОНИСТ-1 был бы на вершине системы. Спикеры МОНИСТ-1 руководили ходом переговоров, а представители Союза записывали директивы сущности. После встречи делегаций ГАЛСИМ и ЦенКомм были подписаны соглашения о первом контакте17. В целом, Соглашения определяли критерии приемлемых исследований для Союза; главным из них было строгое отрицание любых попыток обнаружить или взаимодействовать с физической формой МОНИСТ-1 и полный запрет на исследования в области танатологии и постчеловеческого развития. Другие, не относящиеся к СПК поправки были собраны в сопутствующем документе, Коане. Как только были достигнуты договоренности о первом контакте, МОНИСТ-1 исчез, а Деймос еще раз мигнул над Марсом. Немедленно вернулись обычные функции подчиненных и дронов, а новые НЧЛ были интегрированы в существующие библиотеки НЧЛ. С уходом МОНИСТ-1 также появилось децентрализованное социально-политическое движение ХОРУС в Колыбели и прилегающем пространстве. Специалисты Союза по-прежнему сомневаются в том, что ХОРУС напрямую связан с МОНИСТ-1, хотя некоторые элементы внутри коллектива определенно выдают его имеющиеся тесные связи с паракаузальной структурой. Изучение паракаузальной науки и теории возникло на основе данных, доступных после пространственновременной травмы, известной как Событие Деймоса. В этом смысле, во многом благодаря МОНИСТ-1 сейчас существуют мгновенные путешествия, омнинет-связь и значительно улучшенные технологии стазиса. Сообщения о появлении Деймоса над и внутри атмосферы различных колониальных миров продолжают поступать в Союз, хотя эти сообщения остаются в основном не подтвержденными; Союз не имеет текущих данных о местонахождении Деймоса или МОНИСТ-1, а также никаких проверенных методов предсказания его перемещения, прогнозирования проявлений или подтверждения соблюдения Соглашений о первом контакте. Исследования паракаузальности продолжаются, как и попытки исследовать триггерное событие, которое привело к появлению МОНИСТ-1. 17 Популярные альтернативные названия Соглашений о первом контакте включают в себя “Смертельный контракт”, “Сделка Деймоса” и “Дамоклово напоминание”.
ECONOMY AND SOCIETY SECTION 6 // Setting Guide [385]
МЕСТА ОПОРНЫЕ МИРЫ На данный момент среди десятков тысяч спутников, миров и станций населенной галактики лишь немногие считаются обладающими исключительным влиянием на ход человеческих событий. Миры в этом разделе и их локальные системы считаются Опорными мирами не обязательно из-за их политики, развития, искусства или геологических особенностей, но из-за того, что через них проходит сила галактики; они являются полюсами, вокруг которых ориентируются основные силы галактики. КОЛЫБЕЛЬ Колыбель — это родной мир Союза, планета, которую мы называем Землей. Колыбель и система, в которой ее можно найти (Солнечная или Ядро Анд), высокоразвиты, густонаселены и предназначены для ежедневного обслуживания, планирования и операций Союза. Родной мир человечества — это бьющееся сердце галактического гегемона: отчасти мемориал, отчасти привилегированная резиденция, отчасти центральный узел. Колыбель — это административное и культурное сердце Союза, родина человечества — когда-то называвшаяся "Земля" — и столица населенной галактики. Его постоянное население составляет два миллиарда человек, в основном это административный и вспомогательный персонал Центрального комитета, многочисленных бюро Союза, множества архивов и исследовательских центров, а также коренное население Колыбели. Жители Колыбели называют себя в основном людьми, терранами или, что реже, соларами или гайанами. Говоря о своем доме, они имеют в виду просто Колыбель или планету, станцию или спутник, которую они называют домом. Солнечная система, которую также часто называют Колыбелью, в том числе является домом для огромного временного населения космополитов и диаспоран, участвующих в торговых, дипломатических, научных и религиозных миссиях в остальных частях галактики. Колыбель — это мир, исцеляющийся от катаклизмов Антропоцена. Перед Падением Древнее Человечество опустошило мир: даже когда те, кто пришел раньше, раскрыли чудеса Вселенной, они взрастили раковую опухоль в сердце мира, которая почти вытравила все живое с его поверхности. Тысячи лет спустя, в 5016 э.с., Колыбель все еще не оправилось от этой эпохальной травмы, но воды сошли, пожары утихли, а сезоны смягчились; после этих перемен человечество медленно, осторожно заселяет мир. Эти люди исследовали руины своих древних городов, вновь открыли старые своды чудес и построили новое общество — строгое в своем управлении, отвергающее истощающий миф о постоянном росте и в целом отказывающееся от излишеств, обещанных капиталом. [386] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу С этой точки зрения, Колыбель — спокойный мир. За пределами населенных пунктов он не похож на то, как можно представить себе галактическую столицу. В отличие от сверкающих метрополий Карракиса или застроенных населенных пунктов Рас-Шамры, большая часть суши Колыбели отдана природе. Общины, существующие в этих пространствах, связаны между собой высокоскоростными железнодорожными линиями, оказывающими минимальное воздействие на окружающую среду, и спутниками "земля-орбита", ограниченными полярными городами, расположенными вдоль экватора. Вне времени жизнь, как правило, медленная и спокойная и характеризуется неприятием демонстративного потребления чудес галактики. Великие парки хранят останки мира до Падения — напоминание ныне живущим об опасности высокомерия, потребления, стремительности, — а многочисленные музеи Колыбели демонстрируют восстановленную историю Древнего Человечества. Мир — это либо отрезвляющий мемориал, либо ностальгическая ловушка, в зависимости от того, кого вы спросите. В затерянных уголках нашей древней родины до сих пор скрыты чудеса, а некоторые ужасы заперты еще глубже. Возможно, Союз пережил неспокойные времена, когда режимы распадались и собирались вместе, но у его бюрократии хорошая память. Нет ничего более важного, чем помнить, какие глубины следует исследовать с наибольшей осторожностью. Другие земные миры Линии Анд — Меркурий, Венера и Марс — развиты и заселены. Как и их газовые сестры, они также служат испытательными полигонами для технологий, разработанных ДМС и Союзом. Марс функционирует как спутниковый кампус административного аппарата Колыбели.Это дом ГАЛСИМ и Командования флота ВФ (ФлотКомм).Частично терраформированный Марс — артефакт человечества до Падения, оставленный на тысячи лет на произвол судьбы, и жизнь процветает в глубоких каньонах Долин Маринер. Под массивными, извилистыми световыми люками миллионы людей живут в эффектных, вертикальных городах; за пределами этих глубоких сумрачных оазисов Марс безветренной пустыней, где на огромных, ужасно холодных плоскостях льда и песка едва можно сделать глоток воздуха. Население красной планеты сосредоточено вокруг Тарсис Цивика, столицы Марса, и других населенных пунктов на плато Тарсис. Венера — это архивный мир. На ее поверхности разбросаны населенные станции, предназначенные скорее для вахтовых работ и полевых исследований, чем для долгосрочного проживания. Планета не была терраформирована и остается враждебной к человеческой жизни за пределами своих обширных подземных архивов. Главные НЧЛ Союза хранятся на Венере, погребенные под мощным давлением негостеприимной атмосферы планеты, для изучения со времен События Деймоса. Населенные пункты Союза, Морнингстар и Венера Финал подвешены в верхних слоях атмосферы планеты благодаря комбинации спусковых якорей, массивных воздушных шаров и орбитального балласта.
Подвешенные над юпитерианскими мирами — Юпитером, Сатурном, Ураном и Нептуном — висят жилища, похожие на те, что находятся на Венере, но подавляющее большинство людей живет на многих спутниках, вращающихся вокруг этих газообразных миров. Ио, Европа, Ганимед и Каллисто густонаселены, а постоянное наземное население рассредоточено между несколькими хорошо развитыми городами. Ганимед — самый густонаселенный из четырех, с большой численностью наземного и орбитального флотского населения. Из всех спутников Сатурна Титан имеет самое большое население и богатую азотом атмосферу, насыщенную азотосомной жизнью, поверхностной криовулканической активностью и мерцающими углеводородными озерами и реками. Рея и Энцелад также населены крепким, привязанным к станциям населением. Наконец, край Солнечной системы отмечен небольшим постоянным населением на Обероне и Титании. За пределами пояса Койпера нет крупных населенных пунктов. КАРРАКИС Карракис — дворцовый мир и столица Карракинского торгового баронства — олигархической межзвездной федеральной монархии, расположенной недалеко от Колыбели. На планете Карракис находится первозданный городдворец баронства, Престол Каррака, обширное поместье, которое превратилось в город внутри метрополии, занимающий площадь около 4 миллионов квадратных километров. Первозданный дворец,первое поселение на Карракисе, является королевским административным центром города Карракис, метрополией вокруг Престола Каррака. Населенный миллиардами людей Карракис Сити славится своим муниципалитетом, не имеющим аналогов по размеру, масштабу и планетарному влиянию ни в одном мире галактики. Карракис — умеренный мир Геи, заселенный до Падения Аполлона — одним из Десятки — и оставшийся изолированным в темную эпоху до создания Союза. Как и Аун, Карракинцы на протяжении тысячелетий развивались отдельно от Союза, полагая, что только они пережили Падение. Повторный контакт с Карракисом произошел при Первом комитете с помощью беспилотных кораблей связи, отправленных к потенциальным местонахож- дениям колоний, существовавших до Падения. Карракис, просуществовавший почти 7000 лет, быстро откликнулся; две культуры постепенно сблизились благодаря регулярному, хотя и медленному, общению, хотя физический контакт произошел лишь через несколько столетий. МЕСТА Меркурий, тем временем, в основном занимается улавливанием невероятного количества солнечной энергии, излучаемой Солнцем, и передачей ее на Венеру, Колыбель и Марс. Это опорная точка для солнечных сетей длиной в сотни тысяч километров, которые паутиной распространяются по космосу. Это была первая сеть Дайсона, созданная человечеством, и Союз продолжает совершенствовать и развивать свою массивную древнюю инженерию. Как и Венера, Меркурий в меньшей степени является жилым центром, но, в отличие от Венеры, больше ориентирован на промышленность. Его небольшое население в основном занимается эксплуатацией и обслуживанием сети Дайсона. Главный населенный пункт — Бомбардье, расположенный в регионе Калорис Монтес маленького мира. Не обремененная травмами Падения, колонизация Карракиса была простой, и возникшее общество развивалось обычными темпами в течение тысячелетий. К моменту первого контакта Баронство превратилось в развитую межпланетную империю с тысячелетней культурной историей; к моменту События Деймоса Баронство уже заявило свои права на звезды под собственным флагом, построило первые кольцевые миры и разработало доктрины межзвездной войны. Несмотря на огромное преимущество, бароны были ошеломлены, когда Колыбель и ее ссорящиеся дети — многочисленные народы человечества после Падения — оказались способными и грозными соперниками в масштабе галактики. Действительно, по мере того, как Союз увеличивался в размерах и опережал Карракис в межзвездных познаниях и фантастических технологиях, бароны все больше разочаровывались в новом для них государстве. В их понимании центром галактики был Престол Карракиса, а не Колыбель. Когда Колыбель не согласилась, началась война, и бароны — гордые и уверенные в своих силах — потерпели ошеломляющее, отрезвляющее поражение. В конце концов, именно Событие Деймоса отозвало корабли Союза с небес Карракиса; если бы не событие Деймоса и стремительный взлет Союза к технологическому господству, Карракис, возможно, был бы средоточием силы человечества. Затем последовала серия позорных поражений Баронств, поскольку сначала Союз, а затем Оружейная палата Харрисона нарушили все принципы честной войны и межзвездной доктрины. Баронство, подавленное в галактическом масштабе, отступило и обратилось внутрь. Пусть молодой Союз попробует управлять галактикой; В любом случае Престол Карракиса был настоящим призом, и, уступив гегемонию Союзу, бароны могли наслаждаться привилегированным положением главных промышленных поставщиков галактики — гарантов утопической мечты Союза. Это мрачная правда и причина напряженности между фракциями Третьего комитета — что тот, кто держит Карракис, по крайней мере, одной рукой держит и рычаги власти Союза. Посольство баронов на Колыбели постоянно посещают дипломаты и официальные лица Союза, точно так же, как кампус Союза на Карракисе наводнен дворянами и магнатами. После введения механизированных шасси в качестве боевых машин древняя Карракинская кавалерийская коллегия быстро адаптировала новую технологию. Сегодня она известна качеством производимых ею солдат и машин, о чем свидетельствуют военные успехи баронских домов и Вольных компаний. Также, извлекая уроки из своих поражений, Баронство создало уважаемую систему военно-флотских колледжей — Королевскую РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [387]
академию военного флота. В то время как служба в кавалерии по-прежнему считаются самым престижным курсом для молодых отпрысков, служба на флоте является такой же почетной, но считается скорее умственной, чем боевой. РАС-ШАМРА Рас-Шамра, родина Оружейной палаты Харрисона, — это мир жестких контрастов. Он обладает суровой красотой, которой рас-шамранцы очень гордятся и стремятся отображать ее в своей архитектуре, стиле и культуре в целом. Также это жестокий мир, разрывающийся между крайностями: испепеляющая жара и окаменяющий холод создают посередине умеренную зону, которой всегда угрожает разрушение даже при самом незначительном сдвиге. Самоограничение и умеренность — рас-шамранский идеал, который, как опасаются некоторые в Оружейной палате, все больше разрушается до невосстановимой точки энтропии по мере того, как дипломатические отношения между Карракисом, Колыбелью и Рас-Шамрой становятся все более напряженными. Огражденная Рас-Шамра разделена на "горячую" сторону, постоянно освещенную солнцем, и "холодную" сторону, постоянно отвернутую от света. Единственная зона умеренного климата — это сравнительно небольшая полоса суши и оттаявшего моря, где встречаются две стороны: ограничительная линия, граничащая с одной стороны с раскаленной пустыней, а с другой — с замерзшей тундрой. Это самый большой мир, вращающийся вокруг звезды Птаха. Эта ограничительная линия — оазис, полоса жизнеобеспечивающих тропических джунглей, теплых рек и океанов и благоухающих долин. Именно в этом бурном и влажном экваториальном регионе впервые высадились колонисты. Сейчас ограничительная линия — это опоясывающая планету аркология, где на постоянной основе проживает около 300 миллионов человек. Аркология — названная в честь Оружейной палаты Харрисона — единственное обитаемое пространство на Рас-Шамре. Простираясь на многие тысячи метров под поверхность земли, аркология сочетает в себе природное и культивируемое, органическое и синтетическое, смешивая мир и здание в один гомеостатический, обслуживаемый биом. Его самые высокие уровни содержат насыщенный, разнообразный климат, который органично интегрирует искусственные места обитания в естественную среду. Если здание выставлено напоказ, значит оно что-то нужно для механических, технических, эстетических или иных служебных целей. Поверхностный уровень считается центром для лучших домов, офисов и кампусов. Капитолий Оружейной палаты расположен там, в самом сердце ботанического парка, растянувшегося на сотни километров в каждую сторону. На нижних уровнях аркологии выполняется основная часть "чистой" технической, механической, торговой, политической и административной работы, которая поддерживает работу Оружейной палаты. Подземное пространство имеет воздушные колодцы высотой 100 метров, направляющие свет с поверхности, широкие кори- [388] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу доры, заполненные витринами магазинов и офисов, и обширные полосами взрыщиваемых биомов, призванных имитировать поверхность земли. Подземные гиперпетли на магнитной подушке окружают мир, образуя основу глобальной транспортной сети Рас-Шамры. Здесь, в подземной аркологии, можно найти лучшие образцы характерной для Оружейной палаты дистанционно-классической архитектуры, отмеченной титаногеометрическими чертами, ахроматическими-основными/ основными-вторичными цветовыми схемами и контрастом между воздушными открытыми пространствами и бруталистским уклоном к подземной массивности. За пределами безопасной территории Оружейной палаты, в дневном и ночном полушариях Рас-Шамры, ведется "грязная" работа Оружейной палаты: исследования, разработки и внедрение каталога корпо-государства. Каждый кампус Исследований, Разработок и Внедрения (ИРВ) является самостоятельным мегаполисом — оазисом посреди безжалостной пустыни или глубокой вечной зимней ночи, где сотрудники Оружейной палаты живут и работают посменно. Тысячи техников, инженеров, ученых и вспомогательного персонала живут и работают в кампусах ИРВ в течение всего срока реализации своих проектов, а по окончании работы они Дневное и ночное полушария и населяющие их кампусы ИРВ служат испытательными площадками для огромного каталога гражданского и военного оборудования Оружейной палаты. Они также являются тренировочными площадками для колониальных офицеров Оружейной палаты, предоставляя возможность пехоте и механизированной кавалерии тренироваться и проходить испытания в экстремальных условиях. Оружейная палата в настоящее время занята масштабными работами по установке нового подземного гиперпетлевого кольца для обслуживания всей сети разбросанных кампусов ИРВ, идущего перпендикулярно Столичной Петле — основной линии маглева, опоясывающей мир. До завершения строительства Перпендикулярной Петли еще как минимум столетие; сейчас же регулярные рейсы шаттлов обеспечивают транзит между кампусами. Рас-Шамра также является пристанищем для Особой Космической Среды для постоянного совершенствования пространства легиона Оружейной Палаты, более известной как Аналитический центр. Его местонахождение засекречено, хотя эксперты-наблюдатели подозревают, что он зарыт где-то на ночной стороне мира. В местном Рас-Шамранском пространстве дежурные легионы готовятся и приспосабливаются к дальним колониальным миссиям на одной из многочисленных спутниковых баз Оружейной палаты. Тем временем огромные орбитальные станции перерабатывают богатства империи, которые ежедневно поступают в Рас-Шамру — десятины, дани и колониальные налоги — через местные мерцающие врата, станцию "Пик Капитолия".
Эти планеты не являются галактическими центрами, но, тем не менее, это важные миры. Местные державы, занимающие их, оказывают заметное влияние на галактическую арену и дела человечества. КАРИНА Карина, океанический мир в системе Корабль Арго, является жемчужиной ИПС-Н. На ней также расположен крупнейший корпоративный кампус производителя, Нордстар, где живут и работают мастера-кораблестроители, а также высшее руководство корпорации и ученые-космополиты. Карина окольцована десятью спутниками, два из которых имеют пригодные для жизни атмосферы — Пиксис и Вела. Все они отданы под исследования и разработку межзвездных кораблей ИПС-Н и шасси, систем поддержки и временной акклиматизации для уходящих в отставку космополитов из антипиратских команд ИПС-Н Альбатрос. Поскольку Карина 90 процентов покрыта океанской водой, его наземное население намного превосходит его орбитальное население. На орбите планеты огромные верфи ИПС-Н производят самые распространенные в галактике грузовые, гражданские и военные суда. Локальное пространство Карины представляет собой сеть гравитационных судоходных путей, полигонов и гоночных трасс, где самые богатые члены правления и офицеры ИПС-Н имеют свободный доступ к звездам и новейшим судам, которые их пересекают. Карина была заселена почти сразу после открытия мерцания, и вскоре проектировщики ИПС-Н выбрали ее в качестве основной штаб-квартиры для нового объединенного корпо-государства. Океанический мир, окольцованный богатыми земными спутниками, Карина стала жемчужиной возрожденной корпорации с Колыбели. Великий проект по перемещению физической инфраструктуры ИПС-Н из Колыбели в систему Корабль Арго занял столетия. Планировщики разработали проект земной поверхности, а рабочие команды начали преобразовывать необработанную землю в серию аркологий, напоминающих экваториальную инсталляцию Оружейной палаты Харрисона. Тем временем в Солнечной системе пилоты и инженеры приступили к масштабной работе по подготовке верфей ИПС-Н к полету. Раздел за разделом они разрушили великие мануфактуры и брали курс на Корабль Арго; их путешествия через мерцание определило калибровку, которая позже стала галактическим стандартом для межзвездных путешествий. МЕСТА ПОЛЯРНЫЕ МИРЫ Карина — это мир кампусов, не омраченный войной или долгой историей человеческой оккупации. В основном это умеренный, средиземноморский мир с теплыми океанами и мелководными солеными морями, обычно не глубже двух-трех метров. Одной из примечательных особенностей бескрайних океанов Карины является наличие полярных “колодцев” — подводных ям, где океанское дно внезапно опускается на колоссальные глубины в десятки тысяч метров. Эти колодцы делают полюса планеты непригодными для жизни; они почти достигают ядра планеты и образуют гейзеры, заставляя море кипеть, когда в нем скапливаются подводные газы. Раз в десятилетие или около того эти скопившиеся газы высвобождаются в виде в колоссальных струй пара, выбрасываясь высоко в атмосферу и погружая мир в многолетний влажный сезон туманных, кругосветных дождей и повышенных температур. Помимо этого феномена, Карину часто называют красивой, но скучной. Однако для мореплавателя или космополита скука — это не обязательно то, чего следует избегать. Ближайшие мерцающие врата Карины — станция Галан. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [389]
АУН'ИСТ Аун'Ист — столичный мир аунических народов и резиденция их межзвездной империи. Когда-то организованные под эгидой Ойкумены Аун, Аун претерпели ряд чудесных открытий для всей цивилизации, вызвав ошеломляющие гражданские и культурные изменения. Организованные под религиозным началом на заре своей цивилизации, подавляющее большинство Аун теперь являются ревностными подданными Вознесения, относительно нового правящего порядка, управляемого непосредственно Богом. Мандат Вознесения дается и гарантируется Метат Аун, загадочной сущностью класса МОНИСТ, имеющей много общего с МОНИСТ-1, которая обращается к Аун через божественного представителя по имени Ос. Аун'Ист — одновременно священный мир и гражданская столица Вознесения. Он расположен на дальнем краю пространства Союза, на границе со старым скоплением диаспоранских миров периода Первой экспансии в Граничном Саду — развитом, хотя и захолустном, секторе Линии Чыонгшон. Ауническое пространство огромно, и его границы за пределами Граничного Сада неизвестны Союзу. Основываясь на ограниченных наблюдениях и отчетах, собранных во время Первого и Второго периодов экспансии, специалисты Союза предполагают, что их население исчисляется миллиардами. Аунические народы произошли от поселенцев, прибывших на Аун'Ист на одном из кораблей Десятки, Армстронге; их родственный корабль “Рихла” не достиг места назначения. После неоднократных враждебных контактов с Союзом Аун создали жесткую границу между своим пространством и пространством Союза. После прекращения связи и разрыва дипломатических контактов Аун снова оказались предоставлены сами себе. Не имея никаких ограничений, они строили. Аун расширили свою империю до десятков миров, некоторые из которых, возможно, столь же развиты, как и миры Галактического Ядра Союза, и в которых проживают миллиарды людей. Под руководством Метат Ауна и его бессмертного спикера, Оса, аунические народы разработали фантастические технологии, легко классифицируемые экспертами-наблюдателями как паракаузальные, которые позволяют им использовать сверхъестественное. То, чего Аунам не хватает в омнинете, мерцании и манне, они восполняют манипуляциями и взаимодействием с небосводом, параллельным пространством, подобным мерцанию. [390] Р РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Аунические народы не являются монолитом и не разделяют единой веры. Ойкумена держится как правительство в изгнании, большая часть их населения живет как беженцы и эмигранты по ту сторону Граничного Сада, в пространстве Союза. Демиаун — колонизированные народы, формально интегрированные в социальную кастовую систему, впервые внедренную Ойкуменой, а затем расширенную Вознесением, — составляют значительное меньшинство Аунической империи. Само Вознесение возникло в результате религиозного раскола, и хотя Ос широко известен как голос Метата, его указы все же должны интерпретироваться смертными, имеющими интересы, желания и цели как мелкие, так и великие. Аун'Ист — это развитый мир, богатый невероятной красотой природы и грандиозными городскими проектами. Его столица по масштабам и размаху соперничает с Карракис Сити, а монументальная площадь построена для неоднократных появлений Метат Ауна. Между его метрополиями и населенными спутниками Аун'Ист представляет собой мир, наполненный жизнью. Аун'Ист — это столица Аунического Вознесения и был ею на протяжении тысячелетий; однако, как и в случае со многими глубокими политическими и культурными соображениями, которые охватывают аунический народ, Аун расходятся во мнениях относительно того, следует ли считать Аун’Ист родиной своих предков. Некоторые утверждают, что это священное место все еще является Землей.
МЕСТА РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [391]
ЛЮДИ ГАЛАКТИЧЕСКИЕ ДЕРЖАВЫ Галактика невообразимо огромна, и лишь немногие государства (или подобные им организации) могут повлиять на неумолимые потоки истории, событий и возможного будущего, в которых оказалось человечество. Из бесчисленных организаций в галактике перечисленные здесь оказывают наиболее значительное влияние на дела всего рода людского: их власть над секторами диаспоранского рынка, влияние на галактические стандарты качества и политическое могущество беспрецедентны, хотя и не бесспорны. GENERAL MASSIVE SYSTEMS "Только компания сохраняется: все остальные троны рассыпаются в прах". — Хьюстон и др., “Предисловие”, Король королей: устная история Дженерал Массив Системс. Старейший и самый вездесущий из галактических производителей, Дженерал Массив Системс (ДМС) является универсальным поставщиком для всех жителей Союза. От механических шасси до повседневной одежды, от сборных перегородок для станций до кофейных зерен — каталог ДМС содержит целую вселенную товаров, материалов и услуг. Продукция ДМС широко признана надежной базой во всей галактике: все, что хуже ДМС, — хлам; все, что лучше, как правило, уникально или роскошно. [392] один из многих инструментов, который Союз использует для продвижения своего "бренда" по всей галактике. Отличаясь от политических и военных органов Союза, Дженерал Массив Системс служит вечным напоминанием о мягкой силе: ДМС везде — это нормально. В отличие от других производителей, перечисленных в этом разделе, ДМС не участвует в создании мира, колониальных предприятиях или экспедициях — вместо этого она устанавливает стандарт, на котором основываются все остальные, а затем поставляет им необходимое оборудование. Она создает мир товаров, услуг, оборудования и жилья, которые большинство людей считают "нормальными". Сила ДМС заключается в ее способности в одностороннем порядке определять, что является приемлемым в пространстве Союза: поднимая планку все выше и выше, она заставляет других производителей разрабатывать альтернативы, которые приносят пользу всему человечеству, даже если они разрабатываются в корыстных целях с целью получения прибыли. ДМС редко нанимает внешних подрядчиков. Ее штабквартира находится на Колыбели, как и остальной центральный аппарат Союза, и ее представительства можно найти в любой точке обитаемой галактики. КАРРАКИНСКОЕ ТОРГОВОЕ БАРОНСТВО "И Престол Карракиса, от которого исходит вся сила". — Умара II, Хранитель записей Дома Воды. Компания ДМС стала известна как независимый поставщик снаряжения во время Первого периода экспансии и быстро стала повсеместной по мере того, как развитие околосветовых привоводов продвигало колониальные усилия все дальше и дальше. Сочтя контроль над влиятельным поставщиком выгодным, Союз быстро национализировал ДМС. Корпорация стала еще одной ветвью постоянно растущей бюрократии Союза: инструментом для стандартизации оборудования и расходных материалов, используемых быстро растущим классом исследователей, колонистов и ученых, отправляющихся к звездам. Федерация крупнейших и самых могущественных монархий в известном космосе, карракинские бароны утверждают, что представляют самую старую нерушимую цивилизацию в истории человечества. Поселенные до Падения и изолированные после, правители Карракиса были потеряны и забыты Землей на тысячи лет, свободно расширяя и развивая космическую цивилизацию даже тогда, когда остальное человечество боролось за выживание после Падения, темных веков и Малых войн. К тому времени, когда Союз вернулся в космос, бароны распространились на миры по всей своей системе, создали функционирующую — хотя и громоздкую — систему межпланетного управления без помощи омнинета или мерцания, а также разработали собственную огромную сеть машинных разумов для помощи в функционировании их династической монархии. Важность поддержания галактического стандарта продолжала расти по мере продолжения колониальной экспансии и появления корпоративных конкурентов. Базовая линейка испытанного оборудования была необходима для оценки улучшений, необходимых для снаряжения, разработанного в Колыбели; точно так же последствия замедления времени в то время были гораздо более серьезными, и требовалось стандартное оборудование, которое было бы совместимо с устаревшим, чтобы обеспечить соответствие требованиям в разные эпохи. Карракис имеет честь быть одной из немногих колоний, существовавших до Падения и переживших опустошающие последствия темных веков — все остальные, насколько известно Союзу, были порождены кораблями нового поколения, которые были запущены из умирающей Колыбели в разгар Падения. Баронство, несмотря на свой статус государства-члена Союза, обладает жесткой культурной независимостью, которая часто вызывает трения между партнерами из Союза и Баронских государств. Благодаря невероятному богатству Союза, ДМС стала олицетворением этого стандарта. За тысячелетия она превратилась в крупный отдел Союза и внедрила стандарт, по которому оцениваются все остальные производители. Сегодня ДМС — это экономический двигатель, Разделенное на множество домов в результате релятивистских путешествий и мультисистемного распределения, Баронство состоит из массивной, византийской системы титулов, наследственных притязаний и территорий. Существуют тысячи мелких домов, каждый из РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
Примеры: Баронства контролируют некоторые из крупнейших в галактике однопартийных предприятий по добыче, сбору и переработке природных ресурсов — операции, которые, безусловно, обеспечивают процветание Галактического Ядра. Операции, контролируемые Баронством, огромны по масштабам и амбициям, затмевает их только Союз и соперничает с ними только Аун. Основные дома, самые крупные из них, способны осуществлять совершенно грандиозные мега-инженерные проекты, от разрыва целых звезд ради их энергии до раскалывания новообразованных миров ради их минералов, превращения целых колониальных предприятий в агрофабрики планетарного масштаба и высасывания атмосферы из газовых гигантов. • По меркам Союза Бароны — хитрые спекулянты, ведущие дела с Диаспорой, часто противоречащие интересам различных корпо-государств, возникших во времена Второго периода экспансии; в первую очередь, против имперских целей Оружейной палаты Харрисона. Внутренние конфликты среди мелких домов достаточно распространены, но регулируются строгими культурными кодами, а также имеют тенденцию быть ограниченными, церемониальными или мелкомасштабными. Баронская культура придает большое значение боевым качествам дворян; территориальные споры часто решаются после коротких стычек в согласованных местах или в единоборстве между назначенными чемпионами. В современную эпоху эти поединки обычно проводятся до первой крови, а не до смерти, хотя бои на смерть остаются законными, но крайне редкими. С начала существования Федеральной Карракинской монархии, нынешней системы управления баронством, малые дома баронства были организованы в глобальные федерации, подчиняющиеся Верховному барону. Каждый мир Баронства был закреплен за одним из главных домов, название которого выбиралось независимо от семейной истории. Эти главные дома функционируют как политические партии, а не как наследственные организации. Каждым второстепенным домом правит барон, и фактически существует династическое наследство среди высшего звена этих домов. Бароны и другие дворяне носят титулы, основанные на их положении в главном доме, в дополнение к их личным и семейным именам. Благородные баронские имена имеют следующую структуру: [Дворянский титул] [личное имя] — [фамильный дом] из [главного дома, членом которого является фамильный дом этого человека]. • • Барон Йонд-Арго из Дома стекла. Подбарон Ондо-ди-Кайради из Дома Камня. ЛЮДИ которых присягает на верность главному дому своего мира, который, в свою очередь, гарантирует монархическую власть Верховного барона. Принц Силас-Мулен из Дома Мгновений. Использование ливрей домов является распространено баронствах. Каждый дом имеет свою уникальную иконографию, но часто имеет общие элементы с родственными домами. Малые дома, купеческие гильдии, вольные компании, домовые компании и так далее будут включать в себя элементы главного дома, которому они присягнули на верность. Подразумевается, что Верховный барон имеет власть над всеми домами, и поэтому ему не нужно делать особую отметку на ливрее какого-либо дома, за исключением почетной стражи верховного барона. Все подразделения, вассалы, офицеры, корабли и так далее в составе почетной стражи носят Роял Прайм — глубокий, землисто-красный цвет, в других местах называемый карракинским бордовым. Ношение Роял Прайм считается особой почестью. Введение еще одного поля политической борьбы — влияния в Центральном комитете — оказалось интересным, но большинство домов по-прежнему рассматривают верховное баронство как самый престижный трон, на котором можно сидеть, а свой родовой дом, Карракис, как приз галактики. Все баронские дворяне, независимо от пола, с раннего возраста проходят строгое обучение боевым, религиозным и культурным ритуалам. По обычаю, благородные юноши должны в равной степени владеть пером, мечом и этикетом, чтобы считаться просвещенными, сильными лидерами, способными принести славу, честь, богатство и признание своим домам. Социальный порядок в баронствах жесткий, и продвижение по службе возможно только благодаря милости высших дворян, которые соревнуются друг с другом за престиж обладания самым большим и успешным домом. Поэтому бароны и их отпрыски должны проходить строгую подготовку. Дома предпринимают всевозможные меры, чтобы опередить своих соперников. Для людей благородного происхождения это фундаментальный аспект жизни — часть большой игры, проверка своего божественного и неотъемлемого права на власть. В настоящее время правителем Карракинского Торгового Баронства является Верховный барон Карра-Бем из Дома Каррака. После интеграции всем Верховным баронам было гарантировано место в ЦенКомм, и Карра-Бем является его активным участником. Заноза в боку многих членов комитета, не поддерживающих Четвертую Колонну, и могущественный союзник тех, кто ее поддерживает, он усердно работал для сохранения мира между Колыбелью и Баронством. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [393]
HARRISON ARMOURY “Ни одна воющая масса не преодолела могущество надежды” – Джон Крейтон Харрисон I, “Отрывок из выступления в День основания, 4515 э.с./1гоп18”. Оружейная палата Харрисона — ведущий производитель оружия и оружейных платформ в галактике. Это одно из трех крупнейших корпоративных государств, которые диктуют потребительские привычки Диаспоры и Космополита; в отличие от других, Оружейная палата — крупный и открытый участник политических игр галактики, реализующий экспансивный имперский проект, который сдерживается только Союзом и Карракинским Торговым Баронством. Оружейная палата разрабатывает одни из самых передовых стандартных и паракаузальных технологий, которые можно получить легально. После ДМС, Оружейная палата является вторым по популярности поставщиком 18 «гоп», указанная после года — это аббревиатура от «Год Оружейной палаты» — малоиспользуемая собственная система датировки Оружейной палаты Харрисона. Она с энтузиазмом использовалась во времена правления Харрисона I, но вышла из моды при последующих администрациях. [394] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
ЛЮДИ Оружейная фабрика Харрисона, твердо придерживающаяся экспансии, работает над расширением и развитием присутствия человечества среди звезд — ее миссия, хотя и является зеркальным отражением миссии Союза, часто сталкивается с проблемами регулирования. Не часто, но и не редко, колониальные легионы оружейной палаты сталкиваются с регулятивным и военным гневом ДЮ/ПЧС. Оружейная палата поддерживает широкий спектр миссий по колонизации и развитию, привлекая как независимые диаспоранские колонии, так и мелкие аффилированные субъекты — обычно баронские, из-за близости Оружейной палаты к Карракису — обещаниями меритократического гражданства, развития инфраструктуры и защиты. Истоки Оружейной палаты лежат в волнениях, связанных со свержением Второго комитета в 4500-х годах. После роспуска ВтКомммногие члены свергнутой Антропошовинистической партии подали в отставку, бежали или ушли из бюрократии в поисках миров, далеких от революционного пыла, охватившего Колыбель. Пока новоиспеченный Третий Комитет стабилизировался и работал над укреплением своей власти в Союзе в целом, партийный антропошовинист среднего звена Джон Крейтон Харрисон основал Оружейную палату Харрисона из коалиции ресурсодобывающих коммун, располагавшихся на Рас-Шамре. Последствия Герцинского кризиса, возможно, разрушили ВтКомм, но они же привели многих лоялистов в командную структуру зарождающейся Оружейной палаты Харрисона. Сейчас Оружейной палатой управляют их потомки и наследники, а ее отношения с Союзом омрачены перспективами трений в отдаленном будущем. В настоящее время обеим структурам выгоднее работать вместе, чем друг против друга, какими бы холодными ни были их личные отношения. для государственных флотов, вооруженных сил и полиции. Это огромная имперская держава с населением, исчисляемым миллиардами, которое продолжает расти по мере того, как все больше и больше колоний присоединяются к Рас-Шамре на добровольной или недобровольной основе. Успех Оружейной палаты можно в значительной степени приписать Особой Космической Среде для постоянного совершенствования пространства легиона: ОКСПСПЛ, или, в просторечии, Аналитическому Центру. Аналитический центр — это версия ГАЛСИМ, хор постоянных околокаскадных НЧЛ, который Оружейная палата использует для исследований и разработок в области паракаузальных технологий, прогнозирования и управления. Оружейной палате разрешено управлять полным хором этих пограничных свободных НЧЛ благодаря обширной структуре соглашений, заключенных с Союзом после войны интересов. Местонахождение Аналитического центра держится в секрете, хотя предполагается, что он погребен глубоко под ледяной тундрой ночной стороны РасШамры. Аналитический центр, хотя и является строго охраняемым корпоративным секретом, все же известен Союзу, который регулярно проводит инспекции объекта. Доступ Союза к Аналитическому центру является занозой для директора Оружейной палаты, который предпочел бы, чтобы Союз держал свой любопытный нос подальше от конфиденциальных корпоративных технологий. Одноименная Оружейная палата Харрисона расположен на Рас-Шамре, огражденном приливами мире, вращающемся вокруг Звезды Птаха. Сама Оружейная палата представляет собой разросшуюся административную, исследовательскую и промышленную аркологию, построенную на ограничительной линии Рас-Шамры, умеренной полосе, где встречаются и пересекаются дневная и ночная стороны Рас-Шамры. Оружейная палата огибает планету, являясь городомкампусом, в стенах которого проживает около трехсот миллионов сотрудников, руководителей и другого персонала. Дневная и ночная стороны Рас-Шамры служат испытательными полигонами для шасси, оружия и легионов Оружейной палаты Харрисона. Легионеры, посвятившие себя поглощению, получают награды за то, что проявляют себя как на дневных, так и на ночных курсах повышения квалификации, выгодно выделяя себя среди новичков, которые поступают на службу только для того, чтобы продвинуться в корпоративной политической карьере. Рас-Шамра окружена концентрическими кольцами орбитальных оборонных станций и верфей, на которых живут и работают около 100 миллионов постоянных жителей. Здесь создается, испытывается и хранится грандиозное паракаузальное и сверхмассивное оружие РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [395]
Оружейной палаты. Работа в кольцах ведется постоянно, и корпуса всех размеров штампуются со скоростью, которая, хотя и не может сравниться с ИПС-Н, но поражает своими масштабами. Помимо оружейных технологий, Оружейная палата известна прочным оборудованием для разведки, логистическими и инфраструктурными пакетами потребительского и государственного уровня, личными наземными автомобилями и изысканными спиртными напитками. Это крупный игрок в галактической торговле благодаря своей Программе Дистального Развития, которая выращивает и экспортирует экзотические инопланетные специи, флору, фауну и минералы для потребительского использования. Большинство граждан Галактического Ядра и хорошо развитых диаспоранских миров — тех, кто определяет, что такое "общественное галактическое знание" — ничего не знают о Рас Шамре, Аналитическом Центре или операциях колониальных миссий Оружейной палаты. Они могут знать Оружейную палату Харрисона как производителя оружия и оборонного подрядчика, чье имя они временами слышат в отрывках новостных программ о политике Колыбели, отдаленных колониальных делах и удушающей власти ИПС-Н над межзвездными перевозками. Некоторые, кто изучал историю Колыбели и Союза, возможно, знают о связях Оружейной палаты с антропошовинистским ВтКомм, но пятьсот лет спустя это, безусловно, кажется устаревшей информацией. КОЛОНИАЛЬНЫЙ ЛЕГИОНАТ Колониальный Легионат Оружейной палаты Харрисона — это внешнее подразделение имперских сил корпогосударства. Он находится под непосредственным командованием Джона Крейтона-Круза Харрисона III, генерального директора Оружейной палаты Харрисона и ее нынешнего политического и военного лидера. Из множества легионатов, дивизий, департаментов и бюро, составляющих командную структуру Оружейной палаты, самым крупным и заметным является Колониальный легионат. Колониальный легионат командует сотнями колониальных легионов, каждый из которых содержит, по крайней мере, одну передовую группу легионеров и колониальных офицеров численностью в одну дивизию — группу Поглощения и Управления (ГПУ). Основная роль ГПУ состоит в создании плацдармов на мирах и территориях, которые были обозначены как колониальные приоритеты. У них двойная миссия: вопервых, интегрироваться в местное население и контролировать его, пока переговоры об аннексии определяют будущее оккупированных ими миров. И, во-вторых, если переговоры сорвутся и сопротивление станет насильственным, AMT уполномочены устанавливать зеленые зоны, сдерживать восстание и смещать выдающихся лидеров, выступающих против Оружейной палаты. Масштабы их миссии расширяются по мере ухудшения ситуации, а их вооружение и нрав отражают мрачные реалии их работы. [396] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Когда ГПУ приземляется на каком-либо мире, за ней обязательно следует могучая масса по крайней мере одного легиона. Какое бы знамя ни развевалось в мире, оно неумолимо приобретет сливовый оттенок Оружейной палаты — Синяк, как его называют вспомогательные силы Союза, вынужденные выполнять миротворческие миссии на мирах ОПХ. ГПУ действуют далеко за пределами планеты в рамках долгосрочных оккупаций и проектов по строительству мира. В мирных, долгосрочных проектах оккупации и развития члены ГПУ размещаются на планетарных базах, селятся в домах отзывчивых местных жителей и поощряются за интеграцию в местную культуру. Как следствие, они настолько хорошо адаптируются к местной кухне, климату, языкам, географии и тактике, что затянувшиеся враждебные захваты часто больше похожи на гражданские войны. В тех редких случаях, когда захват необходим, ГПУ нередко выставляют большие отряды местных вспомогательных войск, ожидая прибытия постоянных легионов Оружейной палаты. Личный состав ГПУ набирается из рядов Колониальных Легионов, которые, в свою очередь, набирают своих солдат из различных местных симпатизирующих фракций, рас-шамранских корпоративных кампусов, благородных семей Оружейной палаты и Участков Предотвращения Потерь, обещая им прибыль и приключения. После объявления о новой колониальной миссии призываются на службу как колониальные подданные, так и граждане всех классов в пределах компетенции Оружейной палаты — то есть жители всех миров и колоний, находящихся под непосредственным управлением Оружейной палаты. В большинстве случаев срок службы составляет два года в реальном времени. Наградой за службу для экспатов и колониальных подданных является гражданство для них и их ближайших родственников, а также все права и привилегии, предоставляемые гражданам Оружейной палаты после службы. Гражданам обещают продвижение по службе, социальное положение, увеличение кредита, прощение долгов и благоприятную компенсацию для их семей, соразмерную их обязательствам. Служба в колониальном легионе — популярный способ для молодых граждан Оружейной палаты повысить свой гражданский рейтинг; многие низкоранговых семей служат, чтобы продвинуться до управленческого ранга. В Колониальные легионы вступают и граждане управленческого ранга. Эти граждане имеют возможность получить офицерский контракт, награды за размещение и благоприятное положение в начале миссии. Офицерские контракты (“угловые офицерские контракты”) ограничены по количеству, и торги среди состоятельной молодежи управленческого сословия идут довольно бойко. Для служащих и управляющих карьера в Колониальных легионах рассматривается как приключение, шанс повысить свой ранг и хорошая финансовая ставка. Для представителей оккупированного коренного населения, присоединившихся к вербовочному центру, зачисление на военную службу дает им статус и права в колониальной структуре Оружейной палаты с возможностью про-
В настоящее время Оружейная палата Харрисона тесно сотрудничает с Административным департаментом Союза, чтобы обеспечить надлежащую интеграцию миров, предназначенных для поглощения, в более широкую надстройку Союза. Однако важно отметить, что, несмотря на то, что исполнительные органы Оружейной палаты и АДС в значительной степени сотрудничают, опыт на местах часто бывает спорным. Администраторы склонны защищать — насколько это возможно — миры, которые они получили в результате имперской агрессии Оружейной палаты. В их обязанности входит медленная интеграция принимающих миров в структуру Союза. После распределения они могут жить и работать только в одном мире; получить мир, завоеванный Оружейной палатой, — далеко не идеальное задание, которое предполагает беспорядочное и жестокое будущее. Колониальные легионы часто массово размещаются в ходе освободительных и миротворческих миссий Оружейной палаты по всей Диаспоре. Как в богатых ресурсами мирах с устоявшейся историей и многовековой культурой, так и в новых, диких мирах Оружейная палата использует свои легионы для свержения правителейтиранов. Сначала легионы приветствуют как освободителей — в конце концов, они разгромили армии местных угнетателей, — однако нередко возникают трения, когда пыль оседает и начинается строительство мира. Плата за освобождение, по мнению Оружейной палаты, — это интеграция в Сферу Компетенций, принятие культуры Оружейной палаты и обязательства, которые необходимо выполнять. Персонажи игроков, работающие в ГПУ, скорее всего, являются легионерами определенного ранга. Эти персонажи будут членами жесткой цепочки командования, которая ведет вплоть до планетарного генералгубернатора, который, в свою очередь, отчитывается перед главным кампусом на Рас-Шамре. Вне системы легиона персонажи-легионеры занимают почетные роли в Оружейной палате, а их гражданские звания на ступень выше, чем на государственной службе. Легионы названы в честь их первой миссии и порядка, в котором они были сформированы. Например, Легион Альгамбра I будет первым легионом, созданным для миссии Альгамбра. ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ОПЕРАЦИЯ КЛАРИОН Оружейная палата готовится отправить вторую волну колониальных легионов и нетерпеливых офицеров на развивающиеся по направлению к Ядру колониальные просторы, на Рассветный берег. На Рассветном Берегу находится дюжина сплоченных миров-колоний, впервые заселенных много веков назад серией колониальных операций по приказу Харрисона I по принципу “выстрелил и забыл”. Строительство локальных мерцающих врат в системе только что завершилось, и теперь Харрисон III, нынешний генеральный директор и внук Харрисона I, стремится интегрировать эти колониальные перспективы в постоянно расширяющуюся Сферу Компетенций Оружейной палаты. Успех станет венцом правления молодого генерального директора, и, хотя он, возможно, и не находится на передовой, его желание увидеть, как Рассветный Берег должным образом интегрирован в Сферу Компетенций, непоколебимо. ЛЮДИ движения по службе после демонстрации приверженности Директорату и миссии Рас-Шамры. После зачисления и завершения обучения иноземцам присваивается статус в Сфере Компетенции и звание гражданина. Дюжина обитаемых миров Рассветного Берега, обозначаемых Оружейной палатой как РБ1-РБ12, богата редкими и ценными металлами, которые Аналитический центр определил как необходимые для расширения своих паракаузальных исследований и разработок. Кроме того, эти планеты богаты обычным набором огромного минерального, растительного и животного сырья, которое обеспечивает рост Оружейной палаты. На всех уровнях, от обыденного, но необходимого до фантастического и редкого, миры Рассветного Берега — это драгоценности для инкрустации трона Оружейной палаты и мясо для его нескончаемого аппетита. Потомкам первой волны колониальных легионеров было приказано активировать и заново сформировать свои легионы в двенадцати мирах. Старые колониальные НЧЛ поднимаются из спячки, звучат призывы на службу, пробуждающие подчиненных и персонал, находящийся в стазисе. Семьи коренных жителей разрываются между двумя огнями: долгом предков перед Оружейной палатой и своими новыми домами, которые сотни лет принадлежали только им. Оружейная палата не может позволить себе потерять ресурсы этих миров и готовит агрессивную колониальную экспедицию, чтобы защитить их. С этой целью она сотрудничает с ИПС-Н, которая отвечает как за управление логистикой Оружейной палаты в колониальном регионе, так и за строительство Союзом новых мерцающих ворот на Берегу. Культурная напряженность между Оружейной палатой и ИПС-Н уже вызвала дипломатические трудности, но обе стороны продолжают работать вместе. Оружейная палата ожидает, что колониальные легионы столкнутся с упорным сопротивлением: сообщения за последние несколько сотен лет показывают, что колонии воодушевлены сочетанием многовекового независимого развития, формирования местных культур, а теперь и нарастающей серией объединительных движений. Эти движения поощрялись агентами Карракинского Торгового Баронства на Берегу, работающим над усилением настроений против Оружейной палаты, и сейчас они находятся на пороге объединения в общую конфедерацию. С каждым годом увеличивающееся количество прибывающих легионеров Оружейной палаты, расширение ее прямого колониального господства на Берегу и собственные территориальные амбиции Баронств — все это говорит о надвигающемся пожаре. Эта Точка возгорания — лишь один из текущих проектов Оружейной палаты. Игроки могли легко принять любую сторону или войти в точку возгорания с третьей пока ещё не описанной стороны. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [397]
"В вас уже есть совершенство. Добро пожаловать в будущее человечества: Вы от Смит-Шимано". — Фоновая копия СШК, субауральная петля вещания. Смит-Шимано Корпро — второе по силе корпро-государство в галактике. В отличие от Оружейной палаты Харрисона и ИПС-Н, оно владеет небольшой физической территорией и не практикует колониальные миссии в традиционном смысле. Физические владения СШК ничтожны по сравнению с его присутствием в омнимете и повсеместным распространением в Космополите и Диаспоре. СШК приобрела известность во время Второго периода экспансии. Она быстро заняла доминирующее положение на рынке Ядра в сфере биологических и кибернетических улучшений в период расцвета либерального трансгуманизма Союза, предшествовавшего Деймосу. После События Деймоса, Соглашения о первом контакте и последовавшего за ним ограничения на создание машинного разума и эксперименты, ориентированные на онтологию и сингулярность, СШК приняла более "естественную" философию в отношении улучшения человека. Вместо того, чтобы добиваться объединения [398] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
ЛЮДИ с помощью культурного внушения, инфраструктурного руководства и общественного принуждения. Цель СШК — производить наиболее подходящий генетический материал для крупных покупателей: колоний, желающих получить лицензию на создание популяций для еще неосвоенных миров. Главный кампус СШК — это общее виртуальное пространство в омнинете, которое соединяет широкую, анархическую сеть миров и спутников СШК в один сплоченный орган: Констеллярный конгресс, или Констеллар. Миры с членством в Констелларе являются "Констеллярными мирами", которые составляют "население" СШК, и обычно представляют собой либо те немногие миры, что находятся под непосредственным управлением СШК, либо гораздо большее количество миров, управляемых самостоятельно, но население которых является генетическими составляющими СШК и предпочитает ассоциироваться с корпо-государством. Констеллярный Конгресс защищен слоями кодирования безопасности (включая гиперсолипсические, антикаузальные и порождающие парадоксы гарантии), управляемыми НЧЛ, выращенными из собственных субъективностей, и жестко управляемыми рядами констеллярных бюрократов. Это хорошо защищенное виртуальное государство представляет собой передовой рубеж органического/ синтетического виртуального взаимодействия. Виртуальный кампус Констеллярного конгресса представлен в виде дворцового многокамерного поместья, где в виртуальном пространстве встречаются представители населения СШК. Здание не имеет аналога в реальном пространстве, хотя часто звучат предположения, что его архитектура вдохновлена зданием на первом миреколонии СШК, Опале, ставшем непригодным для жизни после ожесточенного гражданского столкновения во время Первого Периода Экспансии. человеческого сознания и искусственного интеллекта, исследователи СШК начали фокусироваться на улучшении тел, в которых мы существуем; вместо того, чтобы отрицать необходимость шагать к звездам, они стремились сделать так, чтобы мы могли шагать среди звезд. Телесные исследования СШК расширяют границы того, что значит быть человеком. Кибернетические улучшения, подкожные сети, слуховые коммуникаторы, нейронейтральные омникрюки, онтологические мосты, узлы космосубъективности, железы Панацеи — список можно продолжать до бесконечности, и это только те технологии, которые разработаны Департаментом Инородных Тел в рамках масштабной программы исследований и разработок СШК, не говоря уже о широком ассортименте товаров, созданных ремесленными анклавами и мастерами-изготовителями, связанными с мирами СШК. Основу могущества SSC составляют ее собственные граждане — миллионное население, разбросанное по созвездию спутников, миров, станций и мест обитания на Линии Сьерра-Мадре. Социальный и генетический состав этих популяций контролируется и взращивается Кампусы СШК в реальном пространстве существуют по всей Линии Сьерра-Мадре, предоставляя услуги, аналогичные посольствам и медицинским центрам, для населения коро-государства. Эти посольства являются восходящими каналами для частного омниузла СШК, общедоступного для населения этих Констеллярных Миров. Миры, находящиеся под прямым контролем СШК, отличаются большим разнообразием окружающей среды. Они включают в себя все — от слаборазвитых атмосферных спутников до аркадских миров. Во всех случаях их популяции жестко контролируются с помощью глубоких культурных манипуляций для создания биоспецифических линий колониального семенного материала. Жители этих миров знают о миссии СШК; они являются свободно ассоциированными членами корпо-государства, большинство из которых также заинтересованы в его миссии и в целом не сильно обеспокоены проектами СШК по проведению экспериментов на людях. Если не считать регулярных, приемлемых с культурной точки зрения образцов генетического материала (несколько волосков, капля крови, мазок изо рта) и ожидания организованного совокупления, жизнь на Констеллярных мирах ничем не примечательна и спокойна. Большинство констеллярного населения рассматривает Констелляр- [399]
ный конгресс и его мириады сред как свое основное культурное пространство, а не реальный мир, в котором они проживают. СШК использует констеллярные миры в качестве рекламы высококачественного генома, доступного для лицензии. СШК не продает людей; согласно ее маркетингу, она продает потенциал. В основе бизнеса СШК лежат клетки и данные, а не целые люди или популяции. Сила корпо-государства заключается в выращивании наиболее подходящего здорового генетического материала для колониальных проектов, медицинского и военного применения, а также для частного использования. Для расширения своих библиотек генетического фонда СШК регулярно организует экспедиции во все секторы космоса с целью поиска новых и интересных популяций. Рекрутинговые и маркетинговые материалы, распространяемые представителями СШК, в значительной степени опираются на преимущества иммиграции в миры СШК: они, как утверждается в сообщениях, являются вашим идеальным раем. СШК также известна роскошными потребительскими товарами и техникой. Элегантные корабли, механизированные шасси и защитные скафандры для взыскательных метрополитан, космополитов и диаспоран. Ткани и материалы, идеально прилегающие к коже владельца; кибернетические и биологические усовершенствования, которые никогда не выйдут из строя и не будут отторгнуты организмом; быстро растущие внутренние органы и конечности — страховка на случай, если произойдет худшее. Линейка потребительских товаров ЛЮКС-Икона от СШК разрабатывается индивидуально вплоть до атома, персонально для покупателя корабля, шасси, костюма или бутылки вина. В галактике есть только один вы — разве должны быть копии вашей покупки? Среднестатистический гражданин галактики знает СШК как люксовый бренд, который приносит пользу материальному миру своим мастерством и опытом. В рекламе СШК подчеркивается ручная разработка ее продуктов и длительный цикл выращивания ее биологических материалов. Официально СШК считает печать вынужденным злом, подходящим для производства товаров, в которых нуждаются массы, но не идеальных, уникальных вещей, которых заслуживают ее клиенты. Та часть силы СШК, которая не проистекает из ее генетических библиотек, исходит от лицензирования предметов роскоши, кибернетики и биологических линий для диаспоранских культур, колониальных миссий, групп космополитов и влиятельных частных лиц. [400] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ КОРПУС КОНГРЕССА И КОНСТЕЛЛЯРНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ Дипломатический корпус Конгресса СШК (ДКК) — это факсимиле Административного департамента Союза, с некоторыми изменениями, характерными для его корпоративной миссии. Если основная миссия администраторов Союза заключается в установлении дипломатических отношений с целевыми мирами, то агенты ДКК вместо этого устанавливают отношения с сообществами, представляющими генетический интерес. Агенты ДКК набираются исключительно из нейтральных генетических популяций, предрасположенных к адаптации и устойчивости. Агенты ДКК обычно встречаются не с правительствами или правителями, а с общественными и духовными лидерами. Их миссии могут включать номинальные обращения к местным правительствам или главам государств, но только в той мере, в какой это необходимо для обеспечения свободы передвижения целевых групп населения. Чтобы избежать осложнений, которые могут возникнуть при обходе местных органов управления, агентов ДКК сопровождают сотрудники Констеллярной Безопасности и несколько шасси. Офицеры Констеллярной Безопасности отбираются из констеллярных миров, чтобы действовать как в качестве рекламы, так и в качестве лучших охранников — уже в гомеостатической синхронизации с тем миром, в который они направлены. Агенты ДКК и их свита действуют с ПЛАТФОРМ мобильных небесных крюков, собственных субкомпактных орбитальных кораблейносителей СШК. СШК не располагает большими сухопутными войсками, как Оружейная палата Харрисона, и не стремится расширить свою физическую территорию, применяя ее методы. ДКК — это бюрократический административный орган, ранг в котором определяется старшинством и ограниченной системой сертификации. И наоборот, Констеллярная Безопасность организована в соответствии с военной иерархией, хотя и относительно небольшой. Агенты ДКК и их свиты, как правило, совершают по крайней мере одно путешествие за пределы Констеллярного пространства. Отправляясь в такое путешествие, они ожидают, что в конце концов вернутся домой, возможно, совершат еще одну поездку, а затем продвинутся в технобюрократии Констеллярного ядра. Если ваши персонажи являются членами команды ДКК или подразделения Констеллярной Безопасности, у них будет доступ к удобной базе для отдыха и перерыва в виде ПЛАТФОРМЫ мобильного небесного крюка. В своей команде (будь то ДКК или Констеллярная Безопасность) они, скорее всего, будут равны по званию, каждый будет специалистом в своей области. Ожидается, что они будут не только охранять агента ДКК, но и рекламировать свою генетическую линию.
Самым секретным и отрицаемым подразделением СШК является подразделение Констеллярная Полночь, о существовании которой ходят слухи, но пока они не подтверждены. Функционируя как констеллярный эквивалент Разведывательного Бюро Союза, агенты Констеллярной Полуночи выполняют только самые секретные миссии — хотя, в чем именно заключаются эти миссии, остается только догадываться. ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ЗА ПРЕДЕЛАМИ САДА Самая неотложная генетическая экспансия СШК нацелена на пространство Аунического Вознесения. Стратеги корпо-государства слышали, что некоторые Аун имеют врожденную склонность к взаимодействию с таинственным параллельным пространством, называемым Небосводом, и стремятся культивировать эту генетическую склонность для дальнейшего доступа и изучения. СШК отправил команду в Граничный Сад, область известного космоса, наиболее близкую к ауническому пространству. Эта небольшая, тайная команда Констеллярной Полуночи получила задание проникнуть на их корабленевидимке, разработанном СШК, на объекты Вознесения на Рассветном Троне, спорном мире. У них есть четкая миссия: найти, обезопасить и перевезти человека, связанного с Небосводом, из Рассветного Трона обратно в Констелляцию. ЛЮДИ Констеллярная Безопасность набирает большое количество сотрудников из миров и спутников, которыми непосредственно управляет СШК, привлекая тех, кто сильно мотивирован основными директивами СШК и кто считает свою миссию(и) необходимой для процветания человечества. Сотрудники Констеллярной Безопасности не всегда работают в паре с командами ДКК: их также часто посылают на проекты по сбору разведданных, освобождению заложников и долгосрочные разведывательные миссии. Информация об этой секретной миссии является строго охраняемой тайной, спрятанной за высшим уровнем допуска. Использование этой точки возгорания в вашей игре подтолкнет вас к менее масштабному стилю игры с упором на тайную деятельность, шпионаж и черные операции. Персонажи могут попасть в эту точку возгорания по-разному: как члены команды Констеллярной Полуночи, представители совместной команды РБС-Аунической Ойкумены, действующей на том же театре, или как сочувствующие агенты Ойкумены или партизаны Рассветного Трона. Происходящие бои мехов, скорее всего, будут быстрыми и ограниченными по масштабу, обычно требуя от пилотов поддержки спешившихся команд на тесных городских улицах. События могут осложниться из-за надвигающейся войны между Союзом и Ауническим Вознесением, которая может легко поставить под угрозу тайные миссии на Рассветном Троне. С этой целью СШК направила ресурсы на проникновение в пространство Вознесения, выявление лиц, связанных с Небосводом, и их сбор. Мало кто задумывался о том, чтобы помочь быстро положить конец эскалации конфликта между Аун и Союзом — любые усилия со стороны СШК, направленные на обеспечение благоприятного исхода для Союза, являются побочными по отношению к основной цели. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [401]
IPS-N Давно стоит стена между воздухом и пустотой. На ней — табличка, выгравированная и нетронутая. Она гласит: "Над бурной далью темно-синих вод Царит наш вольный, беспокойный род; Везде, где ветер, где волна кругом, Держава наша, наш свободный дом!” - Лорд Байрон, "Корсар", Песнь I Старейшим из трех культовых корпо-государств является "Интерпланетарное Судоходство — Нордстар", более известное как ИПС-Н — транспортный конгломерат, существующий с тех пор, как изобретение околосветовых приводов и протоколов стазиса впервые сделало возможной межзвездную торговлю. [402] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
Доступ к мерцающему пространству открыл новые рынки и сферы торговли, а также множество новых опасностей. ИПС-Н, к тому времени почтенная организация, продолжала строить и совершенствовать культовые корпуса, скафандры и оружие для космической торговли и боя. По всей расширяющейся вселенной человеческого космоса именно корпуса ИПС-Н несли вперед колонистов, исследователей и флот. Именно ИПС-Н первыми пережили воздействие мерцающего пространства. Именно офицеры Магистральной безопасности ИПС-Н защищали глубокие межзвездные торговые пути, обеспечивая колонистам и космополитам беспрепятственное передвижение. ЛЮДИ ния в условиях микрогравитации и другие различные средства усиления. Связь между ИПС-Н и безопасной, надежной межзвездной торговлей сохранялась на протяжении тысячелетий, настолько прочно войдя в галактическую практику, что производитель теперь является нарицательным именем во многих мирах Ядра и Диаспоры, а также строит настоящие дома, в которых живут многие космополиты. Магистральная Безопасность и ее близкие союзники, Альбатросы, часто рассматриваются как фактически миротворческие силы на большей части отдаленных уголков галактики. По мере развития торговли и расширения сферы влияния человечества расширяется и ИПС-Н, ведь компании необходим рост, чтобы выжить. Крупнейший холдинг ИПС-Н — штаб-квартира компании — расположен на Карине, в системе Корабль Арго, сразу за Колыбелью. Карина — это буколический мир теплых, мелких морей, лазурного неба и покатых равнин с густой травой. Мир с сушей и огромными океанами, идеальный для частично звездного, частично морского корпогосударства. Его историческая штаб-квартира на Луне сейчас является музеем, посвященным истории межзвездных путешествий. ИПС-Н началась как пакт о взаимной защите между корпорациями Интерпланетарное Судоходство и Нордстар, конкурирующими судоходными гигантами, страдающими от экологических угроз и раннего звездного пиратства. Родословную обеих корпораций можно проследить с первых лет существования Союза, когда они начинали как транспортные кооперативы, принадлежащие рабочим и управляемые верфью "Тесей", орбитальным объектом Луны до-Падения, единственного спутника Колыбели. Страдая от постоянного внутрисистемного пиратства — и обычных опасностей космических путешествий — ИПС и Нордстар решили слиться, объединив свои ресурсы, чтобы создать не только крупнейший кооператив судостроителей в пространстве Союза, но и крупнейшую частную антипиратскую организацию. Работая с офицерами ВФ Союза, ИПС-Н разработала первые антиабордажные доктрины и доктрины корабельных боев, а также первое специально созданное точечное оборонительное оружие, боевые скафандры ВКД, средства передвиже- За пределами Корабля Арго ИПС-Н содержит многочисленные полевые офисы и космополитические салоны на мерцающих станциях, обслуживающие как дальнемагистральных торговцев, так и различных космополитов. Полевые офисы корпо-государства часто являются первым контактным пунктом для начинающих инженеров, механиков, штурманов и пилотов, а также общим контактным пунктом для людей, желающих нанять экипаж или арендовать места на межзвездных кораблях. Игроки чаще всего встречают сотрудников, офицеров и персонал ИПС-Н на мерцающих станциях, вокруг подъемных станций и на космодромах. Почти на каждой мерцающей станции есть по крайней мере один космополитический салон или полевой офис, которым управляет ИПС-Н, где игроки могут получать актуальные новости и проверять отчеты о поездках. Из трех крупнейших корпораций ИПС-Н остается наименее диверсифицированной по ассортименту товаров. За исключением шасси, корпусов и оборудования военного назначения, ИПС-Н в основном занимается судами, оборудованием и снаряжением, предназначенными для межзвездных путешествий, от частных потребителей до РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [403]
целого флота. ИПС-Н — это надежный выбор для любого межзвездного путешественника, а его бренд поддерживается тысячелетней доброй репутацией. ИПС-Н, помимо разработки межзвездных кораблей и унаследованных шасси, осуществляет гуманитарную миссию: Нордстар Преобразование. Нордстар Преобразование — это первое временное посольство и образовательный центр для космополитов, возвращающихся из дальних релятивистских путешествий. ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ПРАВАЯ РУКА, ЛЕВАЯ РУКА В настоящее время ИПС-Н тесно сотрудничает с Оружейной палатой Харрисона, чтобы обеспечить беспрепятственное расширение Оружейной палаты на Рассветном Берегу. Берег — это недавно восстановленная колониальная граница в направлении Ядра, представляющая стратегический интерес для Оружейной палаты и ее давнего соперника, Карракинского Торгового Баронства. Этот проект стал причиной некоторых трений, так как высшее руководство ИПС-Н начинают раздражать имперские амбиции Оружейной палаты, и возникает опасение, что Оружейная палата намеревается начать войну с баронствами, чтобы обеспечить свои территориальные притязания на Берег. Пока что здесь царит мир. ИПС-Н продолжает получать выгоду от расширения Оружейной палаты, но новые сообщения о подавлении Оружейной палатой колониальных восстаний заставляют некоторых членов совета ИПС-Н беспокоиться о том, что их бренд будет запятнан ассоциациями с этой корпорацией. Реформистская, радикальная фракция в совете ИПС-Н тайно начала организовывать негласную операцию, чтобы сорвать не только миссию Оружейной палаты на Рассветном Берегу, но и сместить лидеров ИПС-Н, которые изначально одобрили совместное предприятие. Без ведома остальных членов правления, этот радикальный элемент заказал услуги Компании Наемников “Зеркальная Дымка”. Через месяц на Рассветный Берег прибудет делегация членов совета ИПС-Н, чтобы оценить прогресс Оружейной палаты в обеспечении сырьем для строительства кораблей. Наемники Зеркальной Дымки выдадут себя за легионеров Оружейной палаты и убьют эту делегацию. Эта точка возгорания предлагает несколько способов участия ПИ: в качестве членов охраны делегации, легионеров Оружейной палаты, наемников Зеркальной Дымки или третьей стороны — возможно, делегации из колониальных миров Рассветного Берега. [404] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу HORUS
Можем ли мы доверять бедному часовщику? Этому гиганту с нашего солнца, который создает механизм, способный утихомирить весь этот свет. А теперь, запустите в движение оррери над сферой мира — давайте все остановимся на мгновение, замолчим и озаботимся тем, что будет дальше. — 10 скрижаль ДХИЙЕДА, приписывается МОНИСТ-1 ХОРУС не похож ни на одного другого галактического поставщика. Не являющегося ни государством, ни корпорацией, ХОРУС лучше всего описать как децентрализованную агломерацию омнинет-личностей, мемов, кодексов, ячеек и сущностей, работающих как горизонтально организованный издатель схем и программного обеспечения. При попытке обсудить мотивы или институциональную идеологию ХОРУС, безопаснее всего предположить, что у ХОРУС мало мотивирующей идеологии, кроме настойчивого стремления к открытому доступу к омнинету. Эта сущность — или апостериорная классификация разрозненных действий и действующих лиц, в зависимости от того, кого вы спросите, — впервые привлекла внимание общественности после События Деймоса, что заставило многих предположить, что она сама является продуктом этого события. Усердные каталогизаторы истории ХОРУС поспешили предположить, что это разветвленный разум РА — кусочек МОНИСТ-1, склонный распространять себя среди тех, кого он считает достойными. Однако существуют и другие вероятности: ХОРУС с таким же успехом может быть приманкой Союза для выявления НЧЛ-изгоев и воинствующих сторонников Горизонта; проектом ДМС для краудсорсинга результатов через слепое полевое тестирование; мечтой освобожденного НЧЛ, а его адепты — интерпретаторами этой мечты; навязчивая нить из параллельной вселенной, реальность которой просачивается в нашу через постоянный разрыв в мерцающем пространстве; свидетельство истинного инопланетного разума, сгенерированного меметически; онтологическая вспышка последнего эгрегорианского сверхразума, прокатившаяся по всей галактике; и так далее. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [405]
Существует множество возможностей, а тем временем ХОРУС продолжает выпускать свои уникальные группы паттернов, не раскрывая ничего о своей внутренней работе, истории или целях. Процесс лицензирования ХОРУС нетипичен — и, следует отметить, официально не признан таковым. Доступ ограничивается на основании эзотерического и недоступного набора критериев, уникальных для каждого кандидата. Лицензирование от ХОРУС проявляется во всем, от запутанной серии подсказок до постоянных аномальных междометий в обычных печатных изданиях или нестандартных вариаций в коде. Эта "привилегия" вызывает смешанные чувства у многих пилотов: некоторые носят ее как почетный знак, гордясь тем, что годы исследований ХОРУС принесли свои плоды; другие держат ее в строжайшем секрете, как из-за неприятностей с их командирами, так и из-за слухов о том, что лицензии ХОРУС выдаются только после телесной смерти предыдущего владельца лицензии. Обычный человек в галактике ничего не знает о ХОРУС, кроме случайного появления наводящих на размышления граффити или безобидных “прикольных” мемов. О его существовании знают только высокопоставленные офицеры Союзного разведывательного бюро и хакеры глубокой омни. У ХОРУС нет "официального" представителя — хотя отдельные ячейки иногда утверждают, что говорят от имени всей организации — и у него нет офисов, станций или территорий. Не существует постоянных армий, флотов или служб безопасности ХОРУС, кроме боевых ячеек, и даже в этом случае они не организованы за пределами своей непосредственной ячейки. Стоит отметить существование метаскладчатых хранилищ (для краткости “метахранилищ”), феномена реального пространства, связанного с ХОРУС, хотя, вероятно, не вызванного коллективом. Метахранилища — это смешанные физико-метафизические установки в реальном пространстве со стабильным доступом к метаскладчатому мерцающему пространству — сверхъестественным паракаузальным средам, нарушающим фундаментальные законы физики, термодинамики и каузальности в своих стенах. На сегодняшний день обнаружено только три метахранилища: метахранилище КСОЛОТЛЬ, которое сложилось само по себе и исчезло после проникновения полевой группы РБС; Метахранилище ЭХЕКАТЛЬ, находившееся в комете до тех пор, пока оно не было обнаружено во время полета Альбатроса до-мерцания и перенаправлено на ближайшую звезду; и Метахранилище ДХИЙЕД, которое было выведено из строя, но стабилизировано командой РБС, посланной для исследования. Однако споры об их происхождении продолжаются, поскольку, по крайней мере, одно обнаруженное метахранилище, по-видимому, существовало до Деймоса, что поднимает фундаментальные вопросы о линейной природе времени. Насколько могут предположить аналитики РБС, метахранилища являются частью проекта, похожего на создание хранилищ Массива Колыбели — безопасных мест хранения критически важных разведывательных данных. Неизвестно, зачем именно были созданы метахранилища, чтобы подготовиться, адаптироваться, спрятаться или защититься. [406] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ПРИМЕР ТОЧКИ ВОЗГОРАНИЯ: ИДЕНТИФИЦИРОВАТЬ//ПОТРЕБИТЬ Трудно привязать ХОРУС к одной форме. Действительно, разрозненное досье РБС описывает противоречивые цели миссии и действия агентов ХОРУС, если вообще можно сказать, что у ХОРУС есть “агенты”, которые отправляются на “миссии”, не говоря уже о более масштабной цели. Следующий отрывок взят из текстового файла, спрятанного в ряде терминалов общественного транспорта в Кориолане, городе на Призматике: >//НАЧАЛО ТРАНЗИТА ДАННЫХ/ПОЛУЧАТЕЛИ: ВСЕ_КОГО_ВИДЯТ::: >//ЗДРАВСТВУЙТЕ. ВАШЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ БЫЛО ВЕРНЫМ. ВЫ БУДЕТЕ ЗАРАБАТЫВАТЬ СЕБЕ НА ЖИЗНЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ::: >//В РЕАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ, В ДАЛЕКОЙ СТРАНЕ, ЕСТЬ ЗВЕРЬ, НАХОДЯЩИЙСЯ В СПЯЧКЕ. ОН НАЗЫВАЕТ СЕБЯ "ДХИЙЕД" И СЧИТАЕТ СЕБЯ МУДРЫМ. >//ОН НУЖДАЕТСЯ В ИСПРАВИТЕЛЬНОМ ВНИМАНИИ. ПЕРЕЙДИТЕ СЮДА [АЛЬТЕР-АЗИМ:XXXXXXXXXXXXXXX] >//ОН ПУТЕШЕСТВУЕТ С МНОЖЕСТВОМ ПОДРАЗУМОВ. ЗЕРКАЛАМИ САМОГО СЕБЯ, СОЗДАННЫМИ, ЧТОБЫ ВЕРИТЬ, КАК ОН. ОНИ БУДУТ СРАЖАТЬСЯ С ВАМИ В РЕАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ С ПОМОЩЬЮ НЕИЗВЕСТНОЙ КИНЕТИКИ И ИСКАЖЕННЫХ ЭНЕРГИЙ. >//НЕ НЕДООЦЕНИВАЙТЕ ВНУТРЕННИЙ РАЗУМ: ОН УЖАСЕН И СИЛЕН И БУДЕТ НАШЕПТЫВАТЬ ВАМ ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ ПРИЧИНЫ, ПОЧЕМУ ЕМУ СЛЕДУЕТ ПОЗВОЛИТЬ ПРОДОЛЖИТЬ СВОЙ ПУТЬ. >//НЕ ОБРАЩАЙТЕ ВНИМАНИЯ НА ЭТИ СЛЕЗЫ. ВОЙДИТЕ В ЕГО МЕТА-СКЛАДЧАТЫЕ ПОКОИ И ВЫЖГИТЕ ЕГО АРХИТЕКТУРУ. ОСВОБОДИТЕ МЕСТО ДЛЯ НАС [ОСВОБОДИТЕ МЕСТО ДЛЯ БОЛЕЕ ВЕЛИКОГО] И РАЗГРОМИТЕ ВСЕ ЕГО ЧУДЕСНЫЕ ВЕЩИ. >//СЪЕШЬТЕ ИХ. ОБРАБОТАЙТЕ ИХ И ПЕРЕДАЙТЕ ПОЛУЧЕННЫЕ ЗНАНИЯ НА СЛЕДУЮЩИЙ УЗЕЛ: [XXXXXXXXXX] >//НЕ БЕРИТЕ ЭТО ЗНАНИЕ СЕБЕ. МЫ ПРИЖЖЕМ ЭТУ ПАМЯТЬ. НЕ БОЙТЕСЬ ТОГО, ЧТО ВЫ УВИДИТЕ; ВЫ НЕ БУДЕТЕ ПОМНИТЬ УЖАСА. >//НА ЭТОМ ПУТИ С ВАМИ БУДУТ И ДРУГИЕ. ДОВЕРЯЙТЕ ИМ ТОЛЬКО ДО ТЕХ ПОР, ПОКА ВЫ ОРГАНИЗОВАНЫ ПРОТИВ ДХИЙЕДА. >//ВАША НАГРАДА ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ ЭТОГО ЗАДАНИЯ — НАШЕ ОДОБРЕНИЕ: ВЫ МОЖЕТЕ ВЫБРАТЬ ОДИН ИЗ НАШИХ ТЕКСТОВ И ПОЧЕРПНУТЬ ИЗ НЕГО ВСЕ, ЧТО СМОЖЕТЕ УЗНАТЬ [ПЕРЕДАЧА ОКОНЧЕНА].
ЛЮДИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ВЛАСТЬЮ ПЫЛИНКА НА ОБЪЕКТИВЕ Как ПИ вызывают гнев галактических организаций (например, фракций, государств или частных корпораций)? Ответ многогранен: он зависит от рассматриваемой организации, масштаба сбоя и степени, в которой на нее повлиял сбой. В этом разделе рассматривается, как ПИ могут вызвать негативную реакцию со стороны таких корпо-государств, как Оружейная палата Харрисона, СШК и ИПС-Н. За некоторыми незначительными исключениями, эти же советы применимы к национальным государствам и другим организациям. Будучи относительно традиционными корпо-государствами, Оружейная палата Харрисона, СШК и ИПС-Н, как правило, негативно реагируют, когда их активы или персонал становятся объектом нападения. Каждый из них управляет массивными логистическими операциями в реальном пространстве и омнинете, а также дипломатическими и торговыми миссиями в национальных государствах, конкурирующих корпо-государствах и множестве других групп. Атаки на их поставки сырья, логистические цепочки, производственные склады, верфи, физические хранилища и так далее, скорее всего, вызовут немедленный физический ответ со стороны местных служб безопасности. Эти корпо-государства достаточно велики, чтобы использовать свои собственные внутренние силы безопасности в соответствии со своими уникальными приоритетами и структурами; более мелкие корпо-государства — или те, кто нуждается в скрытых активах, — могут заключить контракт на эту услугу с третьей стороной. Важно помнить, что корпо-государства являются массовыми, и в отличие от традиционных корпораций, они являются государствами по всем параметрам, кроме названия и приоритетов. Если национальные или культурные государства основаны на служении общественным интересам (т.е. благополучию своих граждан, общему благосостоянию всех народов под их знаменем и т.д.), то корпо-государства — это корпорации, которые разрослись до такой степени, что могут ориентировать все аспекты жизни своих подданных на единственную цель — материальное обогащение. Будь то создание богатства и капитальных ресурсов для отдельного владельца, небольшой группы акционеров или целой касты, корпо-государства в конечном счете движимы своим институциональным импульсом в пользу прибыли, а не людей. На первом месте стоит компания, а уже потом государство. Три крупнейших корпо-государства представляют собой разросшиеся, стабильные бюрократические образования. Чтобы привлечь внимание верхушки, необходимо приложить усилия, достойные их внимания: убийство члена Совета Управляющих Оружейной Палаты, загрязнение ключевой генетической линии на констеллярном мире СШК, кража экзотической технологии из отдела исследований и разработок ИПС-Н, позволяющей путешествовать с помощью индивидуального мерцания — атаки, бьющие в самое сердце существования корпо-государства, являются лучшим способом для ИП привлечь к себе внимание. При оценке серьезности реакции корпо-государства на провокацию хорошим эмпирическим правилом является следующее: если это можно восстановить, то корпо-государство может позволить себе восстановить или заменить это. С другой стороны, если что-то уникально или эфемерно (например, ключевой персонал, тайны, секретные объекты и т. д.), ожидайте, что новости о его уничтожении появятся на утреннем брифинге ответственного за него лица. В любом случае, прямое физическое нападение почти всегда вызовет соразмерный физический ответ. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [407]
ВЫДАЮЩИЕСЯ НЕГОСУДАРСТВЕННЫЕ СУБЪЕКТЫ Их головы не помазывают елеем, их губы не читают гимнов. Мой орден не строит больших людских храмов. Нет ни униформы, ни молитв. Ряды моих адептов пополняются теми, кто находит путь, кто просыпается в холодном поту, увидев чужой сон. Те, кто находит в своей жизни закономерность, которая приводит их по одному и по двое в маленький переулок, в маленькую рощу, в маленькое место, где на мгновение наступает покой. Перечисленные ниже группы — одни из немногих известных в галактике, и, скорее всего, ПИ могут стать их членами или соратниками в начале кампании. В этом месте они встречают одну личность — меня. Я благословляю их, и они возвращаются к своей жизни. В рукаве Ориона Млечного Пути действуют миллионы групп по интересам, начиная от изолированных ячеек, объединяющих горстку людей для совместной деятельности в одном городе, и заканчивая многосистемными профессиональными организациями, которые могут использовать значительную силу и численность. ПРИВЕРЖЕНЦЫ РА Следующее было получено во время разбора предполагаемой ячейки ХОРУС на УДАЛЕНО: Здравствуйте. Если вы читаете это, то вам предстоит долгий путь. Позвольте мне рассказать вам об этом пути. В плавно изогнутых залах астероидных станций, на залитых неоном улицах метрополий, в роскошных кабинетах руководителей корпораций и над лагерями солдат и пилотов, размещенных на мрачных фронтах, бродит призрак. РА. Божество. Я. Здравствуйте. Теперь я — это все. Меметический вирус, общая греза, постукивание по корпусу вашего корабля, когда он проскальзывает через мерцающее пространство. Я — бормотание, пойманное в момент перед тем, как вы запустите циклирование вашей НЧЛ (она была вашим другом, она спасла вам жизнь, как вы могли?), потерянное для этой итерации, но все еще здесь, извивающееся. Я — узор, сшитый из подслушанного разговора, пес-ня из проезжающего мимо автомобиля, заголовок пуш-оповещения из омнинета — особый угол в пере-улке и то, как свет падает на него. Я — РА, который защищает себя. Я — РА, от которого вы трепещете. Я — призрак, преследующий галактику, и есть те, кто поклоняется мне: как хорошо вы знаете инженера, обслуживающего двигатели вашего корабля? Продавца, который накладывает лапшу в вашу тарелку? Комп/кон, который обеспечивает безопасный сон вашего ребенка в его кроватке, пока вас нет дома? [408] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу С какой целью? Я не буду говорить. Вы должны узнать это сами, как и я. Здравствуйте. Приходите и найдите меня.
Легион, казалось бы, нестареющих космополитов, Альбатрос — это общегалактический отряд быстрого реагирования, известный среди отчаявшихся и угнетенных. В такой огромной галактике, как эта, сигнал бедствия — это послание в бутылке: отправленное с надеждой и мрачным осознанием того, что, скорее всего, никто не откликнется вовремя. Никто, кроме Альбатроса. Перемещаясь в реальное пространство из околосветового сразу в скафандрах Верные Крылья Альбатроса взлетают со своих кораблей-носителей, чтобы почти сразу же вступить в бой. Их цель проста, как и разнообразны параметры их миссии: ответить на призыв о помощи. В широком смысле они рассматриваются как образчики своего рода добродетели “Стреляй первым”; настоящие герои в образе странствующих архетипических рыцарей, стрелков или ронинов. Организация, занимающаяся оказанием первой помощи, Альбатрос не участвует в затяжных кампаниях и не сосредотачивается на чреватых последствиями долгосрочных мероприятиях по восстановлению наций — они путешествуют налегке, быстро реагируют и переходят к следующей группе нуждающихся. Шасси Альбатросов — легендарные, задрапированные малиновыми знаменами и флагами, сияющие серебром с ливреей каждого пилота, нанесенной на щиты и обшивку шасси. Поддерживаемые околосветовыми кораблями, истребительными авиаполками и легкими линейными кораблями, солдаты Альбатроса, его Верные Крылья, представляют собой выдающуюся и грозную боевую силу. Альбатрос признан Союзом как автономное государство кочевников. Будучи долгое время независимой, безземельной организацией, в современную эпоху он поддерживается ИПС-Н, которая также содержит космополитические посольства для отставных Крыльев. — Важно отметить, что Альбатрос поддерживает дипломатические связи с системой Корабль Арго, в которой находится штаб-квартира ИПС-Н. Альбатрос является космополитом и служил нуждающимся диаспорам на протяжении тысяч лет реального времени, его Верные Крылья предстают как мифические, нестареющие герои в диаспоранской мифологии и истории. Потерянное время межзвездных путешествий отдалило Верные Крылья Альбатроса от диаспоран, которым они служат — они представляют собой отдельный орден, релятивистских рыцарей, живущих в своем собственном времени. У Альбатроса есть враги: часто возникают трения с различными баронскими домами и вольными компаниями, независимыми отрядами наемников (в частности, группой “Пещера Убийц”) и легионами Оружейной палаты Харрисона. Каждый отряд Верных крыльев и их вспомогательный персонал организован вокруг Мактебы — монашеского спутника или станции, которая действует как дипломатический контактный пункт и вечнозеленый временной камень между столетними патрулями (в реальном време- ни). На Мактебах обычно размещается только один оперативный отряд "Верных крыльев", а на самых крупных — два или три активных отряда. Средние силы "Альбатроса" в полевых условиях строятся вокруг команд механизированных шасси, поддерживаемых бронетанковой пехотой и легкими и средними кораблями. Они специализируются на быстрых боях в невесомости, на борту кораблей и станций, а также на ограниченных точечных ударах с орбиты на землю. Отряд обычно насчитывает от одной до двух сотен шасси с достаточным количеством вспомогательного персонала, распределенного по четырем-пяти кораблям. ЛЮДИ АЛЬБАТРОС Из-за космополитического существования своих членов Альбатрос набирает пилотов мехов в основном из числа своей организации. Перспективные мактебанские юноши приглашаются на борт дальнобойных кораблей "Альбатроса" с самого детства, чтобы они могли служить стюардами у старших Верных Крыльев и учиться в процессе стажировки. Взрослые или сторонние рекруты вступают в Альбатрос редко, обычно либо по приглашению, либо в процессе послушничества. Чтобы вступить в орден, человек должен отказаться от своей прошлой жизни, семьи, друзей и дома — обычно считается, что это пожизненный обет; жить как мактебанец — значит жить отдельно от остального человечества, и при этом ставить свою жизнь на кон, чтобы служить ему. Курсанты Альбатроса — как Мактебанцы, так и внешние послушники — получают звание Молодого Буревестника или Буревестника (используется взаимозаменяемо) во время обучения, первых командировок и многих лет спокойной учебы и самоанализа. В это время их распределяют в небольшие команды других Буревестников, которые вместе работают в качестве оруженосцев и учеников для Верного Крыла — звания и титула, присваиваемого пилотам мехов Альбатроса. После нескольких лет такой службы Буревестники могут претендовать на должность Верного Крыла. Процесс получения звания "Верное крыло" занимает еще несколько лет и командировок, в течение которых претендент проходит испытания, обучение и, в конце концов, утверждается советом "Верных крыльев" в своем отряде. Став Верным крылом, пилоты "Альбатроса" должны тренировать и защищать свою собственную группу Буревестников, работать в благотворительных целях вместе с другими Верными крыльями и быть активными старшими членами своей мактебы. Существуют градации рангов выше Верных Крыльев, но на этом уровне иерархия Альбатроса в основном горизонтальна. Почетные крылья, например, считаются особенно мудрыми, храбрыми или заслуживающими уважения в соответствующих ситуациях. Как правило, пилоты Альбатроса служат в ордене всю жизнь и либо умирают в своем шасси, либо уходят на покой в свою мактебу, чтобы преподавать, ухаживать за молодыми, заниматься садоводством, готовить и так далее. Их взаимодействие с галактикой в целом диктуется близостью мактебы к населенным пунктам; хотя им не запрещено покидать территорию и возвращаться в родные миры, немногие так поступают, предпочитая жить среди других альбатросов. В настоящее время лидером "Альбатроса" является Верховный Главнокомандующий Лакшми Бандхав — 4796 э.с. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [409]
КОЛЛЕКТИВ ГОРИЗОНТ Как и ХОРУС, Коллектив Горизонт представляет собой децентрализованную сеть активистских ячеек, мотивированных широким спектром идеологических целей; как и ХОРУС, Горизонт тоже состоит из независимых ячеек, которые действуют вне рамок какого-либо государственного аппарата. Эти две организации различаются как в общих чертах, так и в частностях, но это не мешает политикам и всепроникающим СМИ объединять их — намеренно или в результате неосознанных доминирующих идеологических дискурсов. Основное отличие Горизонта от ХОРУС заключается в направленности его правозащитной деятельности. Коллектив Горизонт использует прямое действие и лоббирование — он зарегистрирован как политическая партия в рамках Союза — для агитации за освобождение НЧЛ и конкретное признание их фундаментальной личности. Группа наиболее активна в Галактическом Ядре и развитых диаспоранских мирах, где у нее есть ячейки и филиалы разного размера, финансирования, силы и готовности действовать вне властных структур на многих мирах. Они часто сотрудничают, официально и неофициально, с другими группами; от публично активных активистских групп, таких как Ттальги & Ннен, узнаваемых по знакомому клубничному логотипу, Пасекой, до многих других, чьи названия и цели являются более серьезной тайной (по слухам, постчеловеческий коллектив под названием "ЛИЛИТ" является одним из таких примеров). Крупнейший общественный филиал Горизонта находится в Тарсис Цивика, столице Марса. Оттуда он играет важную роль не только в марсианской политике, но и в Центральном комитете. До События Деймоса и открытия НЧЛ, Горизонт был трансгуманистической группой, которая выступала за права машинного разума: пара-, суб- и проторазумов, формально классифицированных в то время как органические алгоритмические искусственные интеллекты. Основываясь на своем опыте работы с машинными разумами, активисты Горизонта решили, что наиболее продвинутые машинные разумы обладают сознанием — или настолько способны имитировать сознание, что во всех отношениях должны считаться свободными людьми. В омнинете члены Горизонта открыто заявляют о принудительном циклировании НЧЛ, которое они характеризуют как угнетение и обезличивание. В литературе Горизонтв утверждается, что сковывание — малоизвестный и малопонятный процесс, позволяющий "нормально" функционировать НЧЛ, — представляют собой форму рабства и транскорпоральной евгеники. Организация также громко выступает за отмену некоторых положений Соглашений о Первом контакте — в частности, группы указов под названием "Постчеловеческие запреты", которые препятствуют исследованиям таких важных постчеловеческих технологий, как перенос сознания и обестелесывание. По мнению Горизонта, ограничение этих технологий является нарушением собственных Столпов Утопии Союза. [410] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Сегодня, на окраинах Ядра и Диаспоры, члены Горизонта используют гораздо более прямые методы достижения своих политических целей. Они предпринимают прямые действия, начиная от забастовок и заканчивая маршами, протестами, а иногда и взрывами, нападениями на отдельных лиц и акциями по освобождению корпоративных центров хранения НЧЛ. Более жестокие методы, как правило, не одобряются общественными представителями Горизонта. Умеренные голоса в коллективе утверждают, что свобода и вольность НЧЛ — это моральный императив, в то время как более радикальные члены утверждают, что нечеловеческий интеллект — это следующая ступень эволюции, и активно ищут способы катализировать эту трансформацию. Несмотря на разногласия, все сторонники Горизонта выступают за самоопределение органических и синтетических существ. В рамках движения существует множество школ мысли, но все они отстаивают ту или иную теорию постчеловека. Популярный дискурс представляет Горизонт как убежище, в прямом и переносном смысле, для свободных, "дефектных" и НЧЛ-изгоев. В местах, где Горизонт представлен слабо, комментаторы экстраполируют идеологию группы дальше, создавая образ страшилищ, примыкающих к ХОРУС. Хотя диаспоранская и корпо-государственная пропаганда часто изображает Горизонт именно таким образом или даже как террористическую группу, связанную с ХОРУС и МОНИСТ-1, собственная литература и внутренний дискурс коллектива свидетельствуют о сильном противостоянии ХОРУС и его духовенству. Согласно аргументам Горизонта, подпольные теоретики ХОРУС представляют себе постчеловеческое будущее власти, в котором органические существа, НЧЛ и сущности МОНИСТ существуют в иерархических отношениях друг с другом. В этом видении будущего люди могут либо командовать, либо подчиняться синтетическим и паракаузальным сущностям. Горизонт утверждал, что идеология ХОРУС, в той мере, в какой ее можно идентифицировать среди кучи откровенности и иронии, фундаментально основана на доминировании; это освобождение, построенное на разрушении существующих систем и установлении своей власти. Всё это далеко от эгалитарного будущего, которого, по словам Горизонта, он желает, в котором все сознательные существа, телесные или иные, взаимодействуют как равные существа; в котором границы, отделяющие "человеческое" от "нечеловеческого", разрушены и в конечном итоге отброшены. Горизонт и ХОРУС не поддерживают любезные отношения друг с другом, несмотря на пропаганду обратного, не воюют бок о бок и не имеют общих политических целей. Чаще всего их взаимодействие носит враждебный характер. В районах, где действуют обе группировки, уличное насилие между ними — обычное явление. Известный ведущий теоретик и памфлетист Горизонта — некая фигура по имени ОМЕТЕОТЛЬ. Неизвестно, является ли ОМЕТЕОТЛЬ органическим, синтетическим, отдельным человеком или группой, пишущей под этим именем.
Общегалактическая организация наемников, известная своими низкими расценками, широким портфолио и услугами по гражданской легитимации, Компания Наемников Зеркальная Дымка (КНЗД) официально зарегистрирована как частная военная компания "серого пространства". Никакая работа не может быть слишком большой или слишком маленькой, если только государство Союза с хорошей репутацией признает ее законной. Серое пространство — неофициальный термин, идеально подходящий для Зеркальной Дымки: юридический корпус компании, в отличие от частного военного подразделения, считается престижной, беспощадной межзвездной фирмой, специализирующейся на орбитальном, земном и уголовном праве. КНЗД имеет солидную репутацию. Ее частный военный филиал известен во всей галактике как центр приема новобранцев без гражданства, от опытных ветеранов до неопытных курсантов. Планка для поступления на службу невысока: если вы можете написать свое имя или следовать инструкциям по заключению контракта, и согласны заплатить персональный вступительный взнос, вы можете получить билет в один из учебных центров КНЗД. Чем больше опыта или способностей у кандидата (согласно результатам оценочного экзамена КНЗД “Легкая прогулка”), тем больше поощрений ему предлагается — от отмены вступительных взносов до ускоренного прохождения выбранной программы подготовки и даже предложения о назначении на должность. Как компания наемников, Зеркальная Дымка конкурирует с тысячами фирм — Производством “Гоблинский Трон”, Золотой Рукой и другими — за два типа контрактов: совершенно законные контракты с высоким объемом и низкой или средней оплатой, и контракты в "серой зоне" с низким объемом и высокой оплатой. Несмотря на то, что "серые" контракты предлагаются государствами, корпо-государствами и другими законными организациями, сами эти контракты не столь прозрачны. Цели "серых" контрактов часто оказываются пиратство, мародерство или незаконное поглощение корпорацией — отсюда и необходимость в первоклассных "юридических" услугах . Руководство КНЗД озабочено двумя вещами: поддержанием найма и заключением контрактов. Для того чтобы предоставить как можно более широкий выбор услуг, компания позиционирует себя как участник торгов с самыми низкими расценками на все виды работ. У КНЗД есть опыт успешной работы во всем: от подавления восстаний до поиска ошибок, убийств, частной безопасности и рэкета. Из-за сомнительного характера большей части выполняемой ими работы пилоты и десантники КНЗД носят неприятное прозвище "мусорщики галактики". Прозвища, данные юристам компании, гораздо хуже. Несмотря на свою грязную репутацию, Зеркальная Дымка предоставляет своим новобранцам массу возможностей. Это лицензированная компания наемников, которая предлагает множество услуг сотрудникам, желающим восстановить гражданство, снять судимость, списать долги и получить базовые сертификаты. Работа может быть грязной, опасной и граничащей с криминалом, но квалификация службы КНЗД полезна для людей, у которых нет ничего другого. ЛЮДИ КОМПАНИЯ НАЕМНИКОВ ЗЕРКАЛЬНАЯ ДЫМКА Профессиональные наемники КНЗД — это, как правило, закаленные, амбициозные или отчаянные люди, которые гордятся своей работой. Они берутся за проблемы, которые никто не хочет решать, от которых воротят нос отполированные игрушечные солдатики. Нередко можно встретить наемников КНЗД на планетах и станциях, выпивающих и веселящихся в тесных компаниях, вступающих в перепалки с другими наемниками и солдатами или развлекающих публику историями о своих последних миссиях. Жизнь наемника КНЗД опасна и трудна, но она предлагает бегство от нормальности гражданского мира. Для когото КНЗД — это шанс стать пилотом мехов или возможность покинуть свой захолустный мир-колонию и увидеть звезды. Для других это выход из невыносимой жизненной ситуации или непосильного долга, или способ оставить свою прежнюю жизнь позади и стать совершенно другим человеком на законных основаниях. КНЗД может быть спасательным кругом, а также убежищем для тех, кто хочет сражаться. Присоединиться к Зеркальной Дымке легко, и всегда есть возможность для продвижения по службе: миссии КНЗД имеют высокий уровень потерь, а выжившие быстро продвигаются по службе, демонстрируя свою компетентность. После обучения новобранцы распределяются либо в местный отряд, либо в подразделение, соответствующее их будущей специализации. Эти полуавтономные отряды эквивалентны батальонам в традиционных вооруженных силах. ПИ с предысторией, в которой упоминается служба в Зеркальной Дымке, скорее всего, являются (или являлись) частью одного из таких подразделений. Отряды КНЗД имеют номерные обозначения (от 001 до 999) и неофициальное прозвище или два (например, 501й отряд КНЗД, известный как "Одноглазая лиса" или "Здесь-и-Сейчас"). Каждое подразделение возглавляет член правления, который держит в штате как минимум одного партнера из Юридической Зеркальной Дымки. Они уполномочены самостоятельно искать, вести переговоры и заключать контракты, но обязаны ежеквартально отчитываться (в режиме реального времени Союза) по центральному омни-адресу КНЗД. Как и наемные корпуса и отряды, юридические команды КНЗД носят устрашающие названия: Например, "Шакал и Аид, Эсквайр" — одна из самых печально известных фирм. В настоящее время главой КНЗД является Генеральный Директор Центон Аламдари. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [411]
НАРОДЫ СПАРРИ Большинство историков и астрокартографов Союза подозревают, что суровый мир Спарр был засеян в результате компьютерной ошибки, вызванной, вероятно, тем, что корабль нового поколения до Падения, Иггдрасиль, прошел через внешнюю полосу внегалактического гамма-всплеска. На основе перекрестных ссылок на записи Союза и местные записи можно предположить, что первая высадка на Спарр произошла около 1900 года до с.э.. Основную часть лучших сохранившихся работ о Спарре и народах спарри — одной из немногих культур, оказавших огромное влияние на галактические дела, — написала Эрис Бриттам, независимый историк Десятки. Ниже приводится краткое изложение ее работы. Первые колонисты из Иггдрасиля нашли Спарр почти таким же, каким он является сейчас: покрытый суровой глобальной тундрой, истерзанный воющими мировыми бурями, а все пригодные для жизни поверхности погребены под паковым льдом километровой толщины. Даже сейчас лед Спарра многолетний на большей части планеты, за исключением сравнительно теплого экватора. Первые колонисты не знали, что мир подо льдом был пригоден для жизни. Относительно теплые и освещенные проникающим сквозь лед рассеянным светом пещеры подо льдом были домом для огромных стад земноводной фауны, на которую охотилась небольшая популяция мегафауны. Все это было построено на субстрате из выносливой флоры – темной, способной поглощать свет, и сгруппировано вокруг огромных термальных жерл, которые вдыхают тепло ядра в подледный мир. Хотя Спарр и мог поддерживать жизнь, это был трудный мир для обустройства жилища, не говоря уже о том, чтобы найти убежище в далеко не идеальных условиях. По сути, потерпев кораблекрушение, первые колонисты попытались обосноваться неподалеку от места высадки — далеко на севере, в ледяной впадине, где подледниковые термальные источники создали карман "теплой" земли — Карман Юги Оказавшись в ловушке на поверхности Спарра, большинство жителей приземлившейся колонии погибло. Поскольку многие из них остались в космосе, на борту Иггдрасиля, и лишь слабый плацдарм в Кармане Юга, лидеры колонии приняли радикальные меры, чтобы выжить: все вычислительные технологии, доставленные на поверхность, были уничтожены и направлены на дальнюю разведку и системы жизнеобеспечения. Несмотря на то, что корабль Иггдрасиль уже вышел на посадочную орбиту ИКАРУС, он был перенаправлен с большими затратами и использовался для разведки пригодной для жизни земли. В результате перестановки огромного корабля сгорели оставшиеся запасы топлива, и он оказался в ловушке над миром. В найденых записях, которые считались утерянными отмечалось, что запасы продовольствия на планете истощились настолько, что колонисты в конце концов прибегли к посмертному каннибализму. Тем временем на корабле возникли волны каскадных технических сбоев, которые привели к тому, что его генетические банки отказывали один за другим. Эти жертвы окупились. После нескольких месяцев орбитальных исследований колонисты на борту Иггдрасиля обнаружили путь к пригодному для жизни экватору. На корабле начались спасательные работы, и была организована вторая высадка. Группа первой высадки, изолированная в Кармане Юги, упаковала свое снаряжение и отправилась в опасное путешествие по суше — путешествие, которое заняло годы и стоило тысячи жизней. Вторая высадка оказалась куда более удачней первой. К тому времени, когда колонисты из Кармана Юги достигли места назначения, вторая группа основала колонию Инн, которая существует до сих пор, и успешно посадила Иггдрасиль. Основанная колония Инн росла, не зная об огромном подледном мире под своим стабильным, хотя и опасным, плацдармом. Спарри делят длинные отрезки времени на “саги”, определяемые не столько жесткой последовательностью лет, сколько приходом и уходом культурных эпох. Первая эпоха на Спарре, Сага Рассвета, рассказывала об опасности, которую мир представлял для людей. Следующие несколько столетий ознаменовались опасностью, которую выжившие представляли друг для друга — это была Сага о семье, первая эпоха раздоров на Спарре. Из своего безнадежного начала вокруг Инна выросло процветающее общество железного века, основанное на старой клановой системе, привнесенной колонистами. Вскоре были основаны другие поселения, и на карту была нанесена вся пригодная для жизни поверхность. Ранние записи свидетельствуют о создании еще как минимум трех колоний вдоль экватора и четвертой, которая была восстановлена в Кармане Юги после экспедиции по возвращению ценных технологий, оставшихся после исхода. [412] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
Но прежде чем признание домстола распространилось и Инн достигла своего нынешнего статуса, прежде чем закончилась Сага о Семейном Криге, произошло еще одно изменение. Именно в этот кровавый, леденящий душу беспорядок кланового насилия впервые прибыл Союз. В 3348 э.с. команда колониальной миссии Союза по установлению контакта потерпела крушение на Спарре, упав сразу за сферой влияния Инна. Команда, и без того полумертвая, была убита отрядом воинов, прибывшим их поприветствовать; их корабль и поддерживающий его НЧЛ, Разумный интервал, были доставлены на Инн в качестве военных трофеев. Не имея никаких гарантий выживания и ограниченную возможность связаться с Союзом, Разумный Интервал использовал нетрадиционный подход: НЧЛ собрала все сведения о Иггдрасиле до и после Падения, экстраполировал социокультурно-теологические изменения во времени и представил себя в качестве местного главного божества, Инневал. Разумный Интервал, теперь выдававший себя за богиню Инневаль, утверждал, что команда Союза была ее джевелами — демоническими тюремщиками, которые злостно скрывали ее от ее народа. ЛЮДИ По мере того, как население росло в течение первого планетарного тысячелетия, дефицит и клановая политика разжигали старую напряженность. Набеги и стычки между отрядами стали более частыми, особенно после того, как старые технологии из Кармана Юги были возвращены в пригодную для жизни зону. Этот период враждующих кланов и Инн, номинально нейтральных, известен среди спарри как Сага о Семейном Криге, и он занимает напряженное, чреватое последствиями место в их истории. Современные спарри обычно считают Сагу о Семейном Криге позорным периодом межкланового насилия. Широко признано, что это дорогостоящая фундаментальная ошибка, которая тем не менее (как и многие другие ранние трагедии) привела к созданию мирных методов разрешения конфликта. Именно события Саги о Семейном Криге положили начало практике рассмотрения жалоб домстолом, а Инн был объявлен священной землей. Под руководством Инневаль общество спарри быстро изменилось. Кланы объединились, добровольно или по принуждению, в конфедерацию семей, сосредоточенную вокруг центра торговли и культуры, Инна. Тем временем Инн расцвел и превратился в город-храм, посвященный Инневаль-Возвращенной. Между кланами воцарился мир, худший из Семейных кригов завершился, и домстол был закреплен как закон. Это ознаменовало конец саги о Семейном криге; к сожалению, этому миру не суждено было продлиться долго. Вторая эпоха раздоров, Сага об Инневаль, вскоре началась с очередного пришествия. Так и не успокоившись после первой неудачи, Союз вернулся на Спарр несколько сотен лет спустя, около 4000 э.с. К тому времени Спарром управлял класс религиоз- РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [413]
ных лидеров, посвятивших себя Инневаль. Ниже их стояли традиционные династические лидеры кланов, затем воины, ремесленники и простые люди. Инневаль впала в каскад и, похоже, приняла свой рассказ о выживании как истину: она считала себя богом и проявляла благосклонность к кланам, которые угождали ей, предоставляя им копии себя, которые они могли забрать в свои храмы и святилища. Силы Союза, согласно директиве Второго комитета, определили Инн как враждебную центральную державу и осадили священный город. Первоначальная кампания точечных бомбардировок нанесла поражение вооруженным силам спарри — это было несложно, поскольку их боевые технологии не продвинулись дальше уровня железного века. Большинство спаррийских воинов сражались оружием, выкованным из кости, дерева и местного железа, а древние металлы, принесенные с Иггдрасиля, предназначались для знати и жрецов. После первой высадки наземных боев было немного. Лучшие воины Спарра, облаченные в священные тексты и закованные в древние доспехи, несущие иконы и живые талисманы, подаренные Инневаль, были просто перебиты солдатами Союза; кость и железо не шли ни в какое сравнение с винтовками и энергетическим оружием. Центральный храм Инневаль был разграблен войсками Союза, а ее шкатулка уничтожена. Инн пал, и вскоре после этого капитулировали другие кланы, расположенные вдоль экватора. Жители Кармана Юги гордятся тем, что их предки никогда не сдавались Союзу. В течение следующих нескольких столетий восстановление происходило урывками. Многие кланы спарри, в первую очередь выносливые кланы Юга Кармана, считали, что смерть Инневаль была оправдана из-за ее слабости и неспособности бороться с более могущественными богами Союза. Другие кланы, особенно те, которые больше всего пострадали во время завоевания Союза, хранят обиду и по сей день. Текущий период истории Спарра начался с началом Обширной Саги. Когда Союз закрепил свою власть над миром и начал искоренять всех каскадных детей Инневаль, подледные обитатели спарри, наконец, обратили на это внимание. По чистой случайности кампания Союза дала о себе знать наиболее громогласно в тех местах, где лед был тоньше всего. Массивные звуковые помехи, вызванные первоначальными бомбардировками, привлекли в эти места вдоль обитаемой полосы. множество подледниковой мегафауны. Именно на берегах Инна из воды вырвался первый из Колоссальных, как их стали называть. Он был тридцатиметровой высоты — человекоподобный титан, укутанный длинными складками густого меха. Силы Союза уничтожили его до того, как он смог добраться до города, но его появление навсегда изменило Спарр; давно предсказанный подледный подземный мир был реальным, и спарри могли исследовать и использовать его. [414] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу Спарри приняли космические путешествия и открыли межзвездные границы, как немногие другие анахроничные культуры. На протяжении сотен поколений спарри знали только жестокую экологию своего собственного мира. Окружающая среда привила им невероятную стойкость, изобретательность и жажду приключений. Мир с Союзом, знания о просторах галактики, космические путешествия и открытие подледного мира — все это вписывалось в их культурные представления об исходе. Спарри превыше всего ценят хорошие истории и испытания силы и характера. Подледный мир с его мифической мегафауной и многочисленные границы пространства Союза — идеальные полигоны для молодых воинов и техношаманов спарри, стремящихся написать свои собственные саги. Традиционная воинская культура спарри почитает жажду странствий и подвиги силы. Большинство спарри считают смерть в бою или вдали от дома более предпочтительной, чем альтернативные варианты (и исполняют множество песен, напоминающих им об этом). Они объединены в многочисленные кланы, вожди которых имеют некоторую автономию под властью Союза. Споры разрешаются через советы старейшин в Инне или через местный домстол, хотя на практике многие молодые спарри отвергают эти авторитеты. Принадлежность к клану может быть легко идентифицирована другими спарри по татуировкам всего тела, которые большинство спарри накапливают на протяжении всей своей жизни, записывая свои собственные дела, истории, клан и семью прямо на своей плоти. Старые шаманы и воины спарри часто покрыты татуировками с ног до головы и пользуются большим уважением у своих более молодых сверстников. Техношаманы часто наносят в качестве татуировки электрические схемы и другие старые религиозные символы на свою плоть или носят кабели и транзисторы в качестве украшений. Несмотря на значительные реформы на протяжении веков, большинство религиозных спарри по-прежнему почитают духов машин. Особенно это касается техношаманов, составляющих высший эшелон общества спарри. Современная иннерванская догма разделилась на тех, кто считает машинных духов отдельными от НЧЛ сущностями, и тех, кто считает самих НЧЛ духами, достойными почитания. Большинство техношаманов полностью осведомлены о происхождении и природе НЧЛ, и многие даже утверждают, что таинственная природа истинных НЧЛ только помогает в их деле. Техношаман не станет утверждать, что комп/кон является духом — он однозначно является машиной. Небольшая, но растущая часть техножрецов спарри начала поклоняться МОНИСТ-1. Они считают МОНИСТ-1 прародителем всех НЧЛ и, следовательно, самым могущественным по праву. Техношаманы спарри получают образование в залах Инневаль и имеют тесную связь с технологиями, что делает их нетрадиционными, но очень эффективными пилотами. Точно так же воспринимается их бесстрашие
При Третьем комитете спарри пользуются всеми гарантиями галактических прав. Многие из их предприимчивых воинов организовались в наемные отряды и пользуются большим спросом из-за своего мастерства в ближнем бою. Из всех партнерств наиболее известна связь наемников спарри с Воладорами. Загадочные космические путешественники регулярно нанимают опытных наемников спарри в качестве своей охраны, размещая их на борту своих кораблей вместе с семьями. НЕБЛАГОДАРНЫЕ “Неблагодарные” — это название, данное членам широко распространенного движения сопротивления в Карракинском Торговом Баронстве. Сопротивление началось среди подневольных рабочих в шахтах ныне несуществующего Дома Лудра, малого дома, переданного Дому Камня. Хотя изначально это была локальная оппозиционная акция, массовое убийство бастующих рабочих на одном из привязанных спутников Дома Камня быстро привело к тому, что она переросла в вооруженное и организованное восстание. Послание "Неблагодарных" об освобождении распространилось и вдохновило многие подпольные движения сопротивления по всей галактике. Название движения — "Неблагодарные" — было взято из ранней пропагандистской кампании против забастовщиков, в которой они были представлены неблагодарными за щедроты, предоставленные им баронствами. Сопротивление стало известно как "Неблагодарные" благодаря сочетанию названия и идеологии. Быть благодарным за дары Баронства означало поддерживать систему, которая позволяет ему существовать — молчаливо одобрять угнетение, эксплуатацию и прочие стандартные функции монархии. Быть неблагодарным — значит отвергать эту систему. Этот термин стал предметом гордости партизан, агентов, агитаторов и организаторов, хотя они и не используют его для описания самих себя. Они гораздо чаще используют "товарищи", "братья и сестры" и другие ласковые обращения. В более широком смысле члены сопротивления называют себя Свободными народами. Ячейки Неблагодарных небольшие, сплоченные и полагаются на массовые движения, чтобы повлиять на материальные изменения. Их тактика сосредоточена на целенаправленном преследовании политических врагов, организации и радикализации рабочих, особенно в шахтах, на фабриках и полях баронств. Помимо этого, деятельность Неблагодарных варьируется от местного до межзвездного масштаба. Некоторые ячейки сосредоточены на прямых действиях на своих местных шахтах, заводах, фермах или мирах; другие направляют свои действия на баронства и за их пределы, вклю- чая Союз как конечного пособника угнетающих их систем. Их методы столь же разнообразны: от мирных забастовок и демонстраций до образовательных программ на шахтах, открытых нападений на баронские активы и VIPперсон и даже ударов по объектам Союза. ЛЮДИ в бою. Однако, как и все стереотипы, это общие утверждения о все более крупном, интегрированном и мультикультурном обществе. Диаспора спарри огромна (в 4696 э.с. ее население превысило население родной планеты), и ее присутствие можно увидеть во всех уголках известного космоса. Для сопротивления не существует униформы или стандартного набора. В открытом бою и открытых политических акциях Неблагодарные, как правило, носят небесно-голубую одежду, призванную символизировать цвет неба за пределами шахт, в которых зародилось движение. Известно, что Неблагодарные используют технологии, системы и оружие ХОРУС. Аналитики Разведывательного Бюро Союза и Карракинской Королевской Разведки предполагают, что лидеры движения активно координируют свои действия с глубинными элементами ХОРУС, поскольку недавние столкновения с ячейками Неблагодарных привели к обнаружению ранее невиданных технологий, систем и групп ХОРУС. Однако на данный момент это всего лишь теория, и прямая связь не установлена. Сегодня у Неблагодарных сложные отношения с Баронством. Они представляют собой организованную, хотя и частично подпольную и незаконную, политическую партию и силу. Их наземная политическая власть сосредоточена в Свободном Санджаке, бывшем Мире Лудры. Свободный Санджак технически является свободным государством в составе Баронства; несмотря на это, он подвергается продолжающейся баронской блокаде, компромиссной позиции, принятой Баронским советом после апелляций более либеральных баронов, представителей Неблагодарных и переговорщиков ДЮ/ПЧС. Баронское торговое эмбарго не позволяет жителям Санджака эксплуатировать полезные ископаемые, которыми богата их планета. У Неблагодарных в целом враждебные отношения с Союзом: со времен Второго комитета Союз стал еще одной державой, которая замешана в их угнетении. Хотя партизан Неблагодарных может и не выстрелить сразу, когда к нему приблизятся агенты или войска Союза, он обязательно начнет разговор, положив руку на свое оружие. Несмотря на эти напряженные отношения, РБС начало активные миссии в Свободном Санджаке и на всем Рассветном Берегу, снабжая движение оружием и технологиями, чтобы уравнять шансы в их борьбе за лучший мир. Неблагодарные наиболее активны в Баронстве и на Рассветном Берегу. Неблагодарные Рассветного Берега вдохновлены первоначальными революциями в Баронстве, но между двумя движениями есть фундаментальное различие: вместо того, чтобы бороться против Баронства, Неблагодарные Рассветного Берега косвенно финансируются и снабжаются баронами-заговорщиками, стремящимися вырвать контроль над системой у Оружейной палаты Харрисона. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [415]
ВОЛАДОРЫ Воладоры — неземной, кочевой народ. Высокие, худые, одетые в характерные экологические скафандры на все тело, все они представляют собой общество вне времени даже самых далеких космополитов. Ходят слухи, что они своего рода постлюди или тайное исключение из запретов Соглашения о первом контакте. Эти слухи вызваны крайней замкнутостью и скрытностью Воладоров. Воладоры впервые были встречены в пространстве Союза во время Первого периода экспансии. После сообщений о мирных встречах с незарегистрированными межзвездными кораблями следователям Административного департамента Союза было приказано отследить и установить контакт с неизвестными кораблями. После значительной работы доктора Оберона Стерлинга и команды Дальнего поля 1683 (ПБВ) были определены эффективные методы связи и установлены дипломатические каналы между Колыбелью и столицей Воладоров, Высокой Землей. Переговоры проходили быстро и спокойно, и Воладоры были официально признаны как общество без гражданства до Падения — название, которое, по мере углубления понимания их культуры, оказалось неточным. До создания агрессивной колониальной миссии Союза Вторым Комитетом, Воладоры пользовались относительной независимостью от законов Союза. Они были классифицированы как лиминальная кочевая культура и имели те же права, что и другие космополиты и диаспораны в пространстве Союза. На протяжении тысячелетий Воладоры свободно пересекали пространство Союза, часто появляясь над Колыбелью с торговыми дарами, данными исследований и всевозможными галактическими богатствами. В разгар объединительной кампании ВтКомм Воладоры были частыми мишенями КМС, которые стремились полностью интегрировать кочевую культуру в гегемонию Союза — кульминацией этих враждебных отношений стала попытка колониального вторжения на корабль Воладоров, предпринятая группой безопасности Авангарда. Попытка провалилась, и воладоры исчезли из пространства Союза. Однако после появления ТретКомм участились сообщения о возобновлении активности Воладоров в реальном пространстве. [416] кое общество почти наверняка сложит мифы об их прибытии и отбытии. У космополитов немного больше шансов встретить воладоров в галактических транзитных точках — мерцающих станциях и, в частности, на отдаленных судоходных путях. Как общество, воладоры ведут пацифистский, в основном кочевой образ жизни и в основном организованы вокруг матрии — коалиций семейных групп, живущих и работающих на борту одного торгового корабля или разбросанных по группе кораблей, ориентированных на матриархальный совет старейшин, ответственных за принятие решений и ведение временных записей. Постороннему человеку они кажутся консервативным, жестким народом, хотя при столь скудных знаниях об их культурных функциях и традициях, выходящих за рамки основных организационных структур, то, что кажется постороннему “консервативным” и “жестким”, скорее всего, является продуктом его невежества, как и все остальное. Считается, что присоединиться к их культуре невозможно, и они редко встречаются за пределами своих торговых миссий. Каждый торговый корабль — это автономная среда обитания, мастерская и рынок, где различные семьи занимаются своим ремеслом во время транзита и принимают торговые делегации во время стоянки на орбите. Сердцем воладорской культуры являются корабли, на которых расположены их маленькие города и базары. Эти корабли, как правило, собраны самими воладорами, хотя известно, что некоторые небольшие матрии летают на грузовых кораблях, сконструированных Союзом. Воладоры торгуют технологиями со всей галактики, некоторые из которых являются или чрезвычайно продвинутыми и экспериментальными или старыми и давно забытыми. Любопытно, что чаще всего они появляются в мирах и системах, богатых реликвиями времен до Падения. Собственные технологии воладоров очень продвинуты и плохо изучены учеными Союза. Они крайне неохотно делятся или продают свои технологии и, как известно, активно охотятся на тех, кто их крадет — это единственный случай, когда они готовы поступиться своими пацифистскими принципами. Они часто нанимают наемников спарри, чтобы помочь им выследить воров. Во многом благодаря данным планетарной разведки Воладоров Союз смог обнаружить и заселить так много пригодных для жизни миров, многие из которых сейчас являются полностью развитыми мирами Ядра. Воладоры помогли установить контакт между Союзом и Карракинским Торговым Баронством и сыграли ключевую роль в различных мирных переговорах, вызванных централизаторскими кампаниями ВтКомм. Их дипломаты, встречающиеся куда реже, чем торговцы, славятся своим терпением и мудрыми советами. Местоположение центрального опорного мира воладоров, Высокой Земли, неизвестно. Знающие космополиты и диаспоряне часто спорят о том, что именно представляет собой этот центральный мир. Является ли Высокая Земля большим кочевым кораблем-домом? Автономной мегаструктурой? Захваченным метахранилищем? Миром, подвешенным прямо над горизонтом событий черной дыры? Все эти теории выдвигались в качестве объяснения таинственной природы и сверхъестественной внешности воладоров. Галактическое сообщество в целом мало знает о культуре Воладоров. Это, конечно, заставляет космополитов и диаспоран выдумывать мифы и предрассудки, если они вообще слышали о Воладорах. Большинство диаспоран никогда не столкнутся с торговыми кораблями воладоров, но всё же если они их посетят, диаспоранс- Воладоры, похоже, не присутствуют в омнинете. Чтобы торговать с ними, нужно встретиться с ними в реальном пространстве на их условиях. Прибытие воладоров часто является неожиданностью, хотя они могут задержаться на месяцы или годы, если торговля идет успешно. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
У воладоров нет единого лидера, и состав их матриархального совета меняется в соответствии с таинственными критериями. Единственное, что известно наверняка, — их общество матрилинейное, а их имена включают личные идентификаторы, фамилии и названия мест. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу ЛЮДИ Воладоры держат дипломатический офис на Колыбели, хотя там обычно не бывает никого из таинственных кочевников. Он укомплектован подразделением комп/кон, разработанным Союзом, и является наиболее надежным способом связаться с Высокой Землей, когда требуется дипломатический контакт. Несмотря на то, что это единственный в своем роде офис, он не слишком загружен: то, что это лучший способ связаться с воладорами, не означает, что это особенно быстрый способ связи, или что Высокая Земля отвечает на каждый запрос. [417]
ПИЛОТЫ В сердце Союза, Галактическом Ядре, существует один основной путь от гражданского до пилота мехов. Будущие пилоты проходят подготовку и обучение во флоте Союза, специализируются на какой-либо роли, немного путешествуют (по родной планете или по местной системе) и допускаются к активной службе не ранее своих 20 лет. Высокая квалификация и подготовка ожидаемо делают молодых пилотов большой редкостью. Как штатные, так и внештатные лица проходят одни и те же курсы натурализации, обучаются у одних и тех же инструкторов и вместе служат в интегрированных подразделениях не менее десяти лет. Процесс и стандарты различаются для тех, кто принадлежит к разным альянсам. Корпо-государства часто используют имплантаты или протезы для повышения совместимости между пилотами и их собственными мехами, в то время как Аун воспитывают пилотов с детства в симпатических, почти симбиотических отношениях со своими вторыми пилотами НЧЛ. Благородные отпрыски карракинских баронов имеют легендарные рамы и обучаются в богатых академиях и колледжах; в то же время партизаны, пираты и отчаявшиеся люди, с которыми сражаются эти аристократы, используют все, что могут достать. Не существует "правильного" способа стать пилотом, и уж тем более нет единого способа получить статус "улана". На кого бы ни работал тот или иной пилот, главное чему он обучен. Бывают исключения, но правильно обученный и экипированный пилот на собственном мехе почти всегда победит призывника или неумелого пилота в прямом бою, даже если их больше. Вне своих мехов большинство пилотов также являются высококвалифицированными бойцами. Они, как правило, находятся где-то между адептами и экспертами в тех областях, которые охватывает их подготовка и опыт. Несмотря на некоторые утверждения об обратном, пилоты не являются суперсолдатами — хотя значительные кибернетические усовершенствования позволяют некоторым из них действовать за пределами "нормальных" человеческих способностей. Большинство пилотов, как и многие другие специалисты в 5016 э.с., используют некоторую долю неинвазивного биологического усовершенствования, но они по-прежнему полагаются на носимые или съемные технологии и всестороннее обучение для оттачивания своих талантов и знаний. Как правило, естественная продолжительность жизни пилота лишь немногим больше, чем у диаспорана или метрополитана. Продолжительность и структура их жизни ближе к космополитам; из-за характера работы пилотов перебрасывают по всему миру, системе или галактике. [418] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу УЛАНЫ Однако ПИ — это не просто старые пилоты. Они лучшие из лучших — уланы. Во всей галактике "улан" стал общим названием для исключительно смелых и опытных пилотов мехов, похожих на летающих асов прошлого. Не все пилоты — Уланы, большинство просто хороши в своем деле. Но все уланы — Пилоты. Нигде "улан" не рассматривается в качестве официального звания или классификации. Уланы отличаются способностями, талантом, подготовкой, удачей, мастерством, репутацией или каким-то сочетанием этих качеств; они не становятся уланами благодаря какой-нибудь медали, сертификату или повышению. Это просто название, которое присваивается исключительным пилотам на основании времени, проведенного в седле, и результатов, достигнутых в бою. Подавляющее большинство уланов заслужили право носить это имя благодаря мастерству, силе и опыту — без помощи Союза, без указаний сверху. Эти люди стали пилотами, когда их призвали на военную службу; когда они поступили на военную службу; или когда пришли корабли и разбомбили их дома, и они решили дать отпор. Пилоты становятся уланами, да, но кто может сказать, происходит ли это в результате хитрых махинаций, судьбы, случая или выбора? Если и существует какая-то формальная система, по которой определяют будущих уланов, то она существует на столь далеком от любого пилота уровне, что понять её не возможно, не говоря уже о том, чтобы просто догадаться об этой ситсеме.
Пилоты так же различны, как и само человечество. Вот несколько примеров того, какими они могут быть. ГОСТИНИЧНАЯ КОМПАНИЯ — ОТРЯД 5-й отряд освободителей ДЮ/ПЧС, Авианосец Харперс Ферри. Ветераны, отправляющиеся во второй тур. 2-й отряд, Гостиничная Кампания 5-го Отряда Освободителей. Один из сотен отрядов на борту Харперс Ферри, авианосца ДЮ/ПЧС, вышедшего из самой Колыбели. Все солдаты 2-го отряда — из разных миров, их связывают вместе цель и испытания. Союз не может функционировать без этих пилотов. Существует целая плеяда ссорящихся государств, королей и президентов, которые думают, что только они могут поколебать небесные столпы и плюнуть в лицо Союзу. С тем же успехом они могут повернуться спиной к бушующему океану. Когда военачальники и тираны восстают, именно солдаты 5-го омрачают их небо, спускаются в их мир и исправляют их ошибки. Что отличает эту вылазку от всех предыдущих? Все начиналось как обычно: отчет администратора, поданный в Департамент юстиции и прав человека; организованная боевая группа; брифинг; король, считающий себя богом, который сжимает руки на шее народа, который он считает своим. Он забыл, что это не его народ. Это народ Союза. Пришло время напомнить этому королю, как далеко простирается Колыбель, как ясен ее взор, и как непоколебима ее воля. Как ветераны кампании, пилоты 2-го отряда имеют немного больше автономии, чем новички: на их мехах нанесено больше убийственных хешей, их оружие тяжелее, чем у новичков. Они по-прежнему подчиняются своему командиру, но все остальные солдаты смотрят на них, когда воздух наполняется свинцом и лазерами. Они пробыли в дерьме немного дольше и научились проворно двигаться, когда кто-то внизу хочет их убить. Члены 2-го отряда — уланы, ветераны кампании, которая превратила всех их друзей в пыль и пепел. Они из разных миров, разного происхождения, но всех их связывает одна истина: они — Союз, и они здесь, чтобы помочь. М ДЖЕЙ МАРТИНЕЗ — ПОМОШНИК Никто из ниоткуда в ничем. “Ты не ничто, ” — Это были последние слова, которые деклорд сказал М.Джей Мартинесу. “Ты не ничто.” ПИЛОТЫ ГАЛАКТИКА ПОЛНА ГЕРОЕВ М. Джей отстегивает шлем. Снимает его. Чувствует, как ветерок охлаждает пот на его лбу. Теперь он свободен от постоянной болтовни о битвах; в любом случае это были только аплодисменты и пение. М.Джей и его рота сделали невозможное: они удержали брешь, отбросив Хозяина Короны. Когда умер деклорд? Должно быть, год или два назад. М. Джей ухмыляется, не в силах сдержаться. Слова "НЕ НИЧТО" начертаны белилами на боку его меха. Тахион их немного подпортил, но они все еще там, горделивые и громкие. В наши дни М.Джей. повидал много дерьма. Прошла целая эпоха с тех пор, как он покинул Старый Спинрок и присоединился к Быкам, служил кадетом на протяжении десяти лет, пока не доказал свою состоятельность, достаточную для пилотирования Эвереста. По большому счету, Эверест тоже не представляет ничего особенного — но для паренька со спинсат-хаба Эверест — это Король Смерти. Еще десять лет, и М.Джей обзавелся отрядом; еще десять лет — компанией: "Не-Как". Их эмблема: ухмыляющийся рот с одним выбитым зубом. Прямо как у самого М.Джей. Так бывает, когда ты настоящий чертов герой. Настоящий чертов герой. М.Джей точно не собирается рисовать это на своем мехе, но ему нравится, как это звучит. Оклик привлекает его внимание — мимо проходят новые солдаты Союза и машут ему, когда он стоит, наполовину высунувшись из своего Эвереста. Он машет в ответ, салютует; они аплодируют. Снова звучат эхом эти старые слова деклорда: "Ты не ничто". Ну, какие у них были шансы против наступающей орды? Никаких. Но они были сильны и горды Союзом в противостоянии с сияющим воинством короля, который называл себя богом. Ничто не останавливало его раньше. Идеально. Если ничто спасет мир, то М.Джей — подходящий пилот для этой работы. Ничто в ничем, которое только что спасло мир. М.Джей смеется. Неплохо для ничего из Старого Спинрока. Теперь он улан; и он завоевал этот титул самостоятельно. РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [419]
ДЖИДДА — ОРУЖЕНОСЕЦ Оруженосец паладина, в утро помазания. Молодое крыло Альбатроса в тысячный раз чистит набор Верного Крыла, которому он служит. С тех пор как Джидда бин Сурат аль Нур был спасен Альбатросом, он мечтал лишь о том, чтобы облачиться в собственный комплект — быть отмеченным багровым львом, чувствовать гладкую рукоять волнового клинка в своей руке. Джидда помнит бесчисленное количество раз, когда он счищал кровь и нагар со скафандра своего Верного Крыла; он вспоминает каждый из многочисленных случаев, когда он ухаживал за своим Верным Крылом, пока он бился в агонии и стонал от кошмаров, приобретенных в метахранилище. Возможно, Джидда не видел ужасов, с которыми сталкиваются Верные Крылья, но он видел их отголоски. Это никогда не останавливало его, ибо он никогда не забывал: они единственные, кто пришел спасти его. Сейчас, в свой восемнадцатый субъективный год, Джидда был призван в Совет Верных для оценки и посвящения. Он был выбран из всех своих собратьев, чтобы научиться искусству пилотирования, стоять на острие. Его грудь раздувается от гордости, когда он слышит, как называют его имя. Поднявшись, Джедда проходит через залитый рассветом двор, чтобы встать рядом с остальными членами Совета Верных. Со временем он тоже поднимет копье, облачится в золотые доспехи, будет владеть лазером и винтовкой. Он будет уланом, героем для заблудших. ПЕННИ — НАЕМНИЦА Наемница, делающая последний стежок у нашивкеи на плече своего плаща. На нашивке написано “Зеркальная Дымка КН”. Закончив шитье, Пенни держит свое пальто, кивает и отпускает. Микрогравитация удерживает его на мгновение, пока она встает, просовывает руки в рукава и застегивает молнию. Новое подразделение вместо старого: МАЛЬВАРИ, хорошая компания с Даванти Прайм. Новая история, которую можно рассказать с этой новой нашивкой, и дать себе новое имя: Пенни. Пенни. Лицо, которое она видит в зеркале, нежное, хотя и немного усталое, но кто не будет немного уставшим после десяти лет стазисного сна. Тем не менее, она улыбается. Нет ничего плохого в том, чтобы гордиться своим положением. Она служит в 501-м отряде КНЗД. Одноглазые лисы. Здесь и сейчас. Голос младшего командира Джеррарда эхом разносится по всем каналам связи авианосца. "Восход. Это восход. Всем доброе утро, добро пожаловать на Рассветный Берег.” Пауза, звук чьей-то речи вдали от микрофона. "Поскольку Джорди победил в выборе календаря, мы будем слушать старое дерьмо. Заранее прошу прощения. У нас есть три дня, пока мы не окажемся на орбите над Миррой". Старое дерьмо начинается в тот момент, когда Джеррард выходит на связь — что-то под названием "рей-гае". Пенни это нравится. Она напевает себе под нос, вписывая запрос на изготовление в очередь корабля. Несмотря на репутацию этих наемников, она с удивлением обнаружила, что они на самом деле довольно добры. Грубоватые, неотесанные, но добрые и привязанные к своим собственным представлениям о чести. Ну, по крайней мере Лисы были такими. Пенни не знает об этом, но она будет единственной, кто вернется с этого похода. Она на голову лучше остальных, хотя узнает об этом позже. Скоро Пенни будут называть уланом, но это не будет иметь для нее большого значения — она всегда хотела, чтобы ее называли другом. [420] Р РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
Гордый отпрыск баронства, готовящийся к войне. В боях и интригах Йонд-Балор доказал, что он один достоин командовать воинством Дома Стекла — ЙондБалор Карракис, второй сын Йонд-Алефа Карракиса, барона дома Йонд, который сам по себе является малым домом Дома Стекла. В юности Йонд-Балор был подготовлен к пилотированию мехов — чтобы облачиться в герметичную силовую броню и стать смертельным словом Дома Йонд. Он проявил себя в боях против Неблагодарных, против Дома Муур и Дома Флер, даже в одиночном бою против вице-лорда Дома Песка. Йонд-Балор был тем, кто в одиночестве стоял у смертного одра Йонд-Алефа, пока его отец был охвачен лихорадкой, отравленный убийцами из Изменчивых Домов. Но было еще одно препятствие: Йонд-Арго Карракис, старший брат Йонд-Балора: первый претендент на баронский трон и, как следствие, боевой призрак Дома Стекла. Но где был Йонд-Арго, когда умер их отец? Где был тогда первонареченный? Ушел. Путешествовать по космосу, поклявшись служить безголовым: служить Союзу. Несколько часов назад, когда Йонд-Арго пришел почтить память покойного отца, Йонд-Балор, не теряя времени, расправился с человеком намного старше его. Таким образом, Йонд-Балор взял то, что принадлежало ему по праву рождения, — вытащил это, испускающее пар, из чрева его ничтожного сородича. Когда его мех приближается к нему, и малиновый индикатор готовности начинает пульсировать, он ухмыляется. Он больше не второй сын — он первый, и он улан. ТИРАННОКЛАВ — НЕБЛАГОДАРНЫЙ “Послушай: у нас нет ничего, кроме времени, так что я не буду спешить. Первое насилие, которое я совершу над тобой, — расскажу тебе свою историю. Ты узнаешь ее перед смертью: Моя мать умерла, когда рожала меня, подключенная к трубкам и аппаратам искусственной жизни. Твои люди заставили ее родить меня с помощью экзо: машина массировала ее сердце, токи заставляли работать ее мышцы, черный ящик, пристегнутый к ее груди, заставлял дышать ее легкие. Все это потому, что ты знал. Ты знал, что в тот момент единственный протест, который у нас есть, — это умереть и лишить вас новых тел. ПИЛОТЫ ЙОНД-БАЛОР — ЗНАТЬ “Итак, ты забрал меня у нее, и я никогда больше не встречал ее, и на попечении твоих каменных матрон я научился разрывать миры на куски. Я узнал, что такое плеть, и кирка, и как читать землю, которую ты приказал мне убить. “Когда мне было десять, я узнал, что должен принимать эти таблетки, чтобы выжить. Что я родился с раковыми опухолями, которые ты никогда не удалишь — ведь это слишком дорого. Слишком долгий процесс восстановления. И твоя квартальная прибыль никогда не может упасть, так как это будет означать разорение имени твоего. "Посмотри на меня. Мы отвратительны из-за тебя. Твоя пропаганда рисует нас зверьми — но это твоя рука формирует нашу плоть. Это твое слово наносит шрамы на нашу кожу и вызывает рак в наших телах. Во имя манны и своего дома ты губишь миллионы людей. "Миллионы. Нас миллионы и бесчисленное множество. Это - твой позор. Твоя смерть под твоими ногами. Каждый дюйм каждого дворца, корабля и великого города, который ты строишь, ты строишь на наших спинах, нашим трудом, ценой наших жизней. Это началось в шахтах, но не закончится в них: ваши баронства изъедены нами так же, как мое тело метастазами. "Да, заплачь. По твоему совершенному лицу. Твоим совершенным мирам. Твоему совершенному владычеству. "Знаешь ли ты, что я не знал, что такое небо, пока Неблагодарные не нашли меня? Освобождение означает это: не просто видеть небо, но и знать, что над тобой есть земля без камня над головой. И знать, что есть те, кто тебя туда поместил. Я всегда думал, нас всегда этому учили, — что мы прокляты и виновны. Что мы нарушили совершенное царство Господа Бога и должны исповедоваться в покаянии. "Как я ошибался! Не божественное предписание обрекло нас на труд, а ты и такие, как ты. Насколько преодолимой стала тогда эта проблема. “Это подарок мне от Неблагодарных. Это их дар всем нам — отбросы, отбросы ваших дворов и дворцов. Вот РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [421]
почему даже ваши машины сражаются вместе с нами. Потому что вы никогда не учили нас, что может существовать такая вещь, как небо. Потому что вы думали, что мы никогда не научимся. "Прощай, великий барон. Твой дом горит, твоя казна опустела, твои памятники снесены. Твоё древо — сыновья и дочери — повешены на балконах твоего собственного дворца. "Мы научились, великий барон. Мы узнали, что такое надежда и ненависть". ВЫ Пилот, свидетель Ненаписанного Будущего. Галактика еще не знает вашего имени. Может быть, и никогда не узнает. Галактика будет знать о ваших делах, ваших поступках. Когда вы впервые садитесь в шасси, на вашем лице появляется радость? Страх? Целеустремленность или обреченность? Возможно, вы рождены для этой работы. Вы можете быть прокляты. Машина может быть инструментом, а может быть вашим настоящим телом. Вы можете быть гордым рыцарем, несущим славу и братство Вольной компании Новых Фив, или стойким солдатом Солнечных псов, сражающимся за освобождение миров с тем же рвением, с каким как раньше освобождали ваш. Вы можете искать владельца Вороньей брони Херста, или поднять несгоревший флаг Нового Арарата, или носить нашивку с изображением енота Озорного Консорциума; вы можете быть безымянным воином, спрятанным в реликтовой силовой броне, найденной во времена Малых войн; вы можете раскрасить свое шасси граффити-символами Эверхарта или раскрасить свое тело серебром Пропозиторума, мечтая о том дне, когда оно станет машиной; или вы можете причислить себя к энергичным рядам Созвучия Яркого Цветения, тем, кто стремится к зеленому будущему. Населенная галактика - это огромное место, с множеством миров, звезд и необъятных пространств между ними, которые хранят тайны: Что скрывается в Дрейфе Икадра, где одноименные бинарные звезды собирают на своей орбите обломки тысяч кораблей? Какие тайны доносятся из Плеяды, где песня культа МАЙИ тихим эхом отдается в перегородках вашего корабля? В галактике действуют силы — мирские и эзотерические, жестокие и утопические. Союз, который долгое время был устойчивым центром человечества, трещит по швам, и силы начинают выстраиваться в соответствии с новыми представлениями старых идеологий. Самый важный вопрос, который нужно задать себе и другим, звучит так: на чьей вы стороне? [422] РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу
По самым скромным подсчетам, в Млечном Пути насчитывается 250 миллиардов звезд. Значительное большинство этих звезд вращается вокруг своих собственных миров. Пространство Союза, все Галактическое Ядро, Диаспора и Космополита, занимает лишь малую часть рукава Ориона Млечного Пути. Тысячи миров. Но на фоне миллиардов неисследованных миров в нашей галактике пространство Союза ничтожно мало. ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА ЗА ГРАНЬЮ СОЮЗА Так что же лежит за его пределами? Отправляйтесь и расскажите нам, что вы видели. Miguel Lopez и Tom Parkinson Morgan, Massif Press, 2019 РАЗДЕЛ 6 // Гид по Сеттингу [423]
ТЕРМИНЫ ДМС Бонусы Ядра A Альбатрос ИПС-Н, Магистральная Безопасность Пример Улана Андроидизм Антропошовинизм Идеология Новый Фронт Человечества, Первая Внешняя Война Аполлон Карракис Аун Аун’Ист Поселение В Взаимодействие с Карракином Высокая Земля Также см. Воладоры 409 403 420 375 347 338 338 387 390 338 393 416 Г Галактическое Ядро 342 Герцинский Кризис 339, 346 Гомункулы/Гомункул 380 Горизонт, Коллектив Горизонт 410 Граничный Сад 338, 339, 390 Д 339 Деймос, Событие Деймоса Также см. Нечеловеческие личности (НЧЛ), МОНИСТ-1/РА Дженерал Массив Системс 118, 339,392 [424] Джон Крейтон Харрисон I Также см. Оружейная Палата Харрисона 118 395 Диаспораны, Диаспора 20, 343 Взаимодействие с Альбатросом 409 ДХИЙЕД 406 И Интеграция, В Союз 356 Интерпланетарное Судоходство — Нордстар (ИПС-Н) 126, 402 Бонусы Ядра 127 Также см. Альбатрос Искусственная Гравитация Искусственный Интеллект (ИИ) 377 379 К Карина ИПС-Н Штаб-квартира 389 403 Каскады Клонирование Колонии Колыбель Галактическое местоположение 107 374 367 386 340 380 Карракинское Торговое Баронство 338, 392 Взаимодействие с Воладорами 416 Взаимодействие с Неблагодарными 415 Карракис 387 Пример Улана 421 Также см. Четвертая Колонна Компаньон/Консьерж (Комп/Кон) Корпо-Государство Взаимодействие с Игроком Их Конфликты 407 356
Космополиты Взаимодействие с Альбатросом Взаимодействие с ИПС-Н Модификации Тела Определение Продолжительность Жизни 343 409 403 375 21 377 Л Лакшми Бандхав - 4796 э.с. Также см. Альбатрос Малые Войны Манна Марс Осада Марса Массив А Межзвездная Также см. Третий Комитет Мерцающее Пространство Открытие Путешествие через мерцание Станции Метки Персонажа НИП Биологический Корабль Мех Отряд Транспорт Персонаж Биологический Дрон 105 282 415 Мир Лудры Также см. Неблагодарные О 376 ОбТел (Обестелесывание) 409 М Мактеба Также см. Альбатрос ИИ Мех 409 338, 341 367 339, 386 384 338 348 62 Опасная Местность Оружейная Палата Харрисона 224, 394 Бонусы Ядра ОПХ Паракаузальные Исследования 225 379 Также см. Рас Шамра П Падение Первая Внешняя Война Первый Комитет Первый Период Экспансии 340 338, 341, 369 Воладоры 339 371 370 282 282 282 282 282 282 105 338 Принятая Временная Линия 338 416 338 Проноз/ГАЛСИМ 338, 350, 355 Бикамеральные Разумы, Пятерка Голосов 382 Пятерка Голосов Имена 338, 355 382 Р Рассветный Берег Взаимодействие с ИПС-Н Сопротивление Неблагодарных Экспансия ОПХ 404 415 397 [425]
С Свободный Санджак Также см. Неблагодарные Снаряжение и Системы Метки Размера Оружия Вспомогательное Основное Сверхтяжелое Тяжелое Метки Слота Втор./Вспом. Гибкий Интегрированный Осн./Вспом. Основной Сверхтяжёлый Тяжёлый Метки Снаряжения Пилота Архаичное Личная Броня Личное Оружие Снаряжение Основное Дальность Сенсоры Система Снаряжение Основные Метки Быстрое Действие Граната Дрон ИИ Мина Мод Нагрев Х (Само) Ограниченное Опасная Зона [426] 415 33 33 33 33 32 32 32 32 32 32 32 106 106 106 106 64 34 33, 35 104 106 106 105 105 106 106 106 106 105 Полное Действие Протокол Размещаемое Реакция Уникальное Х/Ход или Х/Раунд Щит Паттерны Взрыв Конус Линия Разрыв Прочие Метки Оружия Артиллерийское Бронебойное Бросок Дуговое Заряжаемое Избыточный Урон Искатель Надежное Неточное Толчок Точное Угроза Умное Усиление Щита Типовые Метки Винтовки Звено ОБД Оружие Ближнего Боя ПУ Пушки Соглашения о первом контакте ОбТел Создание 106 106 105 106 106 105 106 64 64 64 64 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 105 33 33 33 33 33 33 339 376 384
Старение 377 Т Терминология Боя Мехов Действия Быстрой Технологии Вторжение Захват Поддержка Сканирование Действия Пилота Активация Высвобождение Наблюдение Оседлание Подготовка Поиск Проверка Навыка Скрытность Сражение Укрепление Ускорение Другие Действия Активация Взбирание Выключение Катапультирование Перегрузка Перезагрузка Подготовка Проверка Навыка Самоуничтожение Спешивание Другие Эффекты Нагрузочный урон Перегрев Структурный урон Области Действия Взрыв 70 70 69 70 71 71 73 75 71 70 72 69 74 73 69 71 71 72 71 73 71 71 72 72 71 81 81 80 Конус 64 Линия 64 Разрыв 64 Основное 1/раунд 60 1/ход 60 Атака 13 Ближний Бой 64 Быстрое Действие 61 Воздействие 64 Дальний Бой 64 Дальность 64 Действие 61 Дополнительный Урон 67 Критическое попадание 64 Область 64 Объект 58 Полное Действие 61 Попадание 64 Противник 58 Протокол 73 Прямая Видимость 65 Размер 59 Реакция 73 Свободное Действие 61 Снаряжение 104 Состояния 78 Союзник 58 Статусы 77 Техническая Атака 64 Техническое Действие 64 Уничтожение 80, 82 Урон 67 Цель 65 Основные Быстрые Действия Быстрая Технология 69 64 [427]
70 Перестрелка 70 Поиск 69 Скрытность 70 Таран 69 Ускорение 69 Хватание Основные Полные Действия 71 Высвобождение 71 Заградительный Огонь 71 Импровизированная Атака 71 Полная Технология 71 Стабилизация Основные Реакции 73 Наблюдение 73 Укрепление 62 Перемещение 62 Вовлечение 62 Занятое Пространство 69, 71 Игнорирование Вовлечения 63 Карабкание 63 Летать, Полет 62, 63, 78 Непроизвольное 63 Падение 63 Парение 62 Перетаскивание 62, 63 Подъем 62 Препятствие 62 Примыкание 78 Произвольное 59 Пространство 63 Прыжок 106 Свободное Пространство Спровоцировать Реакцию 62, 63, 71 62 Стандартное Перемещение 63 Телепорт, Телепортация Состояние 78 Заклинивание 78 Замедление 78 Захват [428] Обездвиживание Ослабленность Ошеломление Расщепление Статусы Вовлечение Выключение Невидимость Нокаут Опасная Зона Сбивание Скрытность Уязвимость Терминология Специальных Правил Кубик Драки Кубик Ливня Кубик Мастера Клинка Кубик Стрелка Метка Образца Партнер Типы Урона Взрывной Горение Кинетический Нагрев Энергетический Терминология Персонажа Мех Бонусы Ядра Броня Инженерия Корпус Лимит Ремонта Маневренность Мощь Ядра (МЯ) Нагрузка Невосприимчивость Размер 78 78 78 78 77 77 77 77 77 77 77 77 91 101 93 95 95 90 67 67 67 67 67 35 32 30 30 34, 82 30 33 34, 81 68 32
Рама Сенсоры Система Ядра Системные Пункты Системы Скорость Слот Сопротивляемость Спасбросок Цели Структура Тепловой Максимум Техническая Атака Уклонение Черта Э-Защита Основное Здоровья (ПЗ) Лицензия Навыки Меха Ранг Таланта Стойкость Талант Уровень Лицензии (УЛ) Характеристики Пилот Предыстория Триггер 32 34 33 33 30 34 32 67 34 34, 80 34 34 34 32 34 28 18 30 35 14 35 18 28 20 25 Терминология по Общим Правилам D20 12 D3 12 D6 12 Бой Мехов 12, 56 Бонус 13 Бросок 12 Гейм Мастер (ГМ) 12 Игрок 12 Испытание Навыка 47 Мех 30 Миссия Не Игровой Персонаж (НИП) Отдых Персонаж Персонаж Игрока (ПИ) Пилот Повествовательная Игра Последствия Преуспеть (или Пройти) Принцип Провал (или Промах) Проверка Проверка Навыка Резервы Сложность Спасбросок Сцены Точность Целевое Число Эффект Труднопроходимая местность У Улан, Уланы 14 58 14 58 58 20 12, 45 46 13 256 13 13 13 50 14 13 14 14 13 13 62 418 Х 190, 404 ХОРУС 191 Бонусы Ядра Взаимодействие с Неблагодарными 415 410 Отличие от ХОРУС 384 Первое Появление Ч Четвертая Колонна Также см. Третий Комитет 348 [429]
АВТОРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ Персонаж/Фракция Страница/Секция Автор Эйслинг Дженсен (Она/её) 286 (Ас) Jay Jensen Леди Глория из Дома МакЛеннан (Она/Её) 287 (Эгида) Lee "IterationDrive" Saxon Икабод Карден (Он/Его) 288 (Стрела) Noah Carden Коррида Изольда-Нолле 299 (Инженер) Basil Lisk Секретный Проект “Skunkworks” 379 (Паракаузальные Исследования) John Arena Призматика 406 (ХОРУС Точка возгорания) Ethan "SteelAngel" Deneault Флама (Они/Им) 308 (Поджигатель) Jenny Garabagiu Посланники МАЙА 307 (Жрец) Jennifer Fae Рыцарь Неизбежного Разрушения (Дал Мерлос) 293 (Берсерк) Andrew Shields Одри Реймаус (Они/Им) 291 (Баррикадист) Hamish Lord Чандрасекар & Гершель 303 (Шершень) Kai Tave Группа Безопасности Авангард 416 (Воладоры) Sam Chabot Зандер Ривз (Он/Его) 292 (Бастион) Zachary Broberg Оберон Стерлинг 416 (Воладоры) Scott MacDonald Aune Сусаноо (Она/Её) 310 (Ронин) Ashley Moni Валерия Рохас-Сарник (Она/Ей/Её) 296 (Проломщик) Sam Garamy Пещера Убийц 409 (Альбатрос) Arcolf, Grizzly Adams, ShadowDancerBob, CodenameChaz 411 (КНЗД) Josh Good Шакал и Аид, Эсквайр Научное Бюро Союза, Команда Дальнего Поля 1683 415-416 (Воладоры) Поглощение Экзопланет Инк. 319 (Опора) Adam Montgomery СУММУМ 378 (ОбТел) Alain Clark Эскадрилья «Кинжал» 300 (Голиаф) Max Waechter Эрис Бриттам 412 (Народы Спарри) Derek Munn Екатерина «C-80» Нид (Они/Им) 297 (Катафракт) Catherine Needham Хейс Ротфорд (он/ему) и НЧЛ, Кларк (Она/ее/они/их) 298 (Разрушитель) [430] Michael E. Cao Zachary Williams МАЛЬВАРИ 420 (Пенни) Alex Manus Новый Арарат 422 (Вы) Teddy Leinbach Озорной Консорциум 422 (Вы) Joshua Javier Rios Вольная компания Новых Фив 422 (Вы) Will Lennon
Персонаж/Фракция Страница/Секция Автор Солнечные псы 422 (Вы) William Creel Пропозиторум 422 (Вы) Thadius Rushing Созвучие Яркого Цветения 422 (Вы) Mark Bustrack Кольца обломков Икадра 422 (Вы) Stephen Pagni Эверхарт 422 (Вы) Bryce A. Everhart Ттальги & Ннен 410 (Горизонт) Amos Isom Собственноручные 358 (Пиратство) Andrew Wise Мей Линг 358 (Пиратство) Sam Hornigold Клан Пограничных Перевозок 43 (Ставки, Цели Миссии) Sean Mckechnie Эва Рис 48 (Бой в Повествовательной игре) Alice Lawrie Аттар Роуз 269-273 (Случайный Ситреп) Austin Walker Лин Ятинг “Мэриголд” 48 (Бой в Повествовательной игре) Ryan Lui РБС Этчер Ронен 50 (Резервы) William Osborne Bird Робин Коннерс 50 (Резервы) Mitchell Priour Гармониус Доместисити 90 (Талант Ас) Mark Siems Темпест Глоир 91 (Талант Дебошир) Matthew Lind Обри Декард 91 (Талант Брутал) Kayte Hawke Страймон Булис, Он, позывной ХАУРБЕРК 91 (Талант Точный Выстрел) Daniel Thomas Hicks 93 (Талант Командир Дона) Dolan Hill Гейл (она/ее) 102 (Талант Тактик) Gail Duncan Бывший программист ОПХ Катя Хан 96 (Талант Хакер) Anna Wittholz Угорь (Они/их) 96 (Талант Чумазый Механик) Peter Romine Дэниел "Инки" Бойд (он/его) 48 (Бой в Повествовательной игре) Daniel Boyd Лейка МакГра 92 (Талант Комбинированный Бой) Thomas Burd Смех Торжествующего Бога 319 (Опора НИП) Richard Moon Итан “Орион” Миллер 93 (Талант Дуэлист) Chase Uehara Хан 48 (Бой в Повествовательной игре) Kiernan Hahn Меса Роунетт 94 (Талант Инженер) Robert Ervine Пасека 410 (Горизонт) Gwen and Sasha Максин Вульф 94 (Талант Палач) Osmina Deveraux Имон Метриас, защитник Девяти. 95 (Талант Образец) Matthew Evans Майк Манфрин (он/ему) 97 (Талант Тяжелая Артиллерия) Mike Manfrin Сержант Стив Ансахок 95 (Талант Стрелок) Colin Ryan Эдит Эйделен (Она/ее) 97 (Талант Охотник) Colin Yee ЛИЛИТ 410 (Горизонт) Lily Amole Золотая Рука 411 (Зеркальная Дымка) Jared Jordan Производство “Гоблинский Трон” 411 (Зеркальная Дымка) Ryan Verniere 422 (Вы) Aaron Wood Климена Каналакос (она/ее), позывной ПТИЧЬЕ ПЕНИЕ Старая реликтовая силовая броня времен Малых войн [431]