Text
                    &&

188Ы 1560-2583

# 721271

СОМРЦТЕП САМЕ5
МАСА21Л1Е

=' РПГПДТ11 22,0 22,0 ю,и Любимые игры с доставкой на дом! Все цены на игры указаны в условных единицах. Полный ассортимент вы можете узнать позвонив по тел. (095) 274-9618 или 274-9619. ИГРОМАНИЯ Цены указаны без учета стоимости доставки! Наименование игры.....................Цена (Вох/ием/е!) Аде оТ Етркез..................................16,0/- АПепз 78 РгебаТог..............................22,0/- Соттапб & Сопдиег: НЬепап Зип..................19,0/- ОгЬ/ег...........................................27/- Оипдеоп Кеерег 2...............................22,0/- Заддес! АШапсе 2. Агония Власти..............12,0/5,0 МАОЗРАСЕ......................................6,5/2,0 Меес! Тог 8реес1 4.............................22,0/- Рагкап (версия ЗОТх)............................6,5/- ВететЬег Тотоггоуу.............................13,0/- 31тСйу 3000. Русская версия....................15,0/- ЗузТет ЗЬоск 2.................................22,0/- Х-ЕПез.........................................35,0/- 2АВ..........................................16,0/2,0 ТАВ: Новые миссии............................14,0/2,0 Алиса в стране Чудес...........................13,0/- Аллоды 2. Повелитель душ.......................28,0/- Аллоды. Печать тайны...........................22,0/- Атлантида II (4С0)...........................26,0/9,0 Наименование игры......................Цена (Вох/3етуе1) Ацтеки........................................16,0/5,0 Война и мир...................................16,0/2,5 Герои меча и магии III........................12,0/3,5 Горький-17....................................24,0/2,5 ГЭГ (2СО).......................................18,0/- ГЭГ +/ Гарри в отпуске........................16,0/2,0 Дальнобойщики. Путь к победе....................22,0/- Князь: Легенды лесной страны...................8,0/2,6 Лиат............................................18,0/- Не тормози!...................................22,0/2,5 Петька и ВИЧ 2: Судный день....................9,0/4,0 Петька и ВИЧ спасают галактику................12,0/7,0 Русская рулетка 2...............................11/3,0 Русская рулетка...............................14,5/2,0 Самоучитель \Мпс1о\л/8 98.....................13,0/2,5 Смута............................................-/6,5 Чикаго, 1932: Дон Капоне......................14,0/2,5 Шизариум........................................16,0/- Ярость. Восстание на Кронусе..................20,0/2,5
ояре/иашт УЧРЕДИТЕЛЬ ООО «Игромания» Генеральный директор Александр Парчук Зам. ген. директора Светлана Базовкина РЕДАКЦИЯ О ЧЕМ ШУМ? Не кажется ли тебе, дружище, что вокруг конца тысячелетия происходит слишком много шума? Гомонят, кричат, что-то скандируют, в спешном порядке перечитывают пред- сказания Нострадамуса и дрожащими пальцами перелистывают библейский «Апокалип- сис». Средства массовой информации тоже как взбесились. Эй, там, на передовой! Веди- те себя пристойно, не нужно эксцессов. Наверное, они там не в курсе, что следующее ты- сячелетие наступит только в 2001 году, и ни минутой раньше. Как мыслишь, может, дейст- вительно не знают? Или просто умело притворяются? Ограничимся-ка лучше тем, что поздравим друг друга с наступающим новым годом. С Новым Годом!.. Нет, заново и в двенадцать раз громче: С НОВЫМ ГОДОМ!!! А чтобы встре- чать его было интереснее, мы заготовили для тебя анкету. 1 ы обнаружишь ее в самом кон- це журнала, и посвящена она... именно - выбору игры года! Мы придумали множество ка- тегорий и номинаций, так что ни одна заслуживающая уважения игра не останется обде- ленной. И, конечно, каждый купон анкеты - лотерейный билет, прекрасный шанс получить один из многих замечательных призов! Финал тысячелетия, занавес мира... Сказать по правде, мы тоже не остались в сторо- не от всеобщего подвижничества. Решили вот, понимаешь ли, журнал реформировать. Нет, серьезно. В 2000 год «Игромания» вступит преображенной. Готовь эластичные под- вязки - когда ты откроешь следующий номер, у тебя выпадет челюсть, потому что ничего такого ты в своей жизни еще не видел. Заинтриговал? Ну и ладно. Большего не скажу - сам понимаешь: коммерческая тай- на, элемент сюрприза... Все сам узнаешь, когда январский номер выйдет. А пока что в за- вершение хочу представить тебе Дениса Давыдова, становящегося главредом «Игрома- нии» со следующего номера. Творческий путь Дениса поразителен. Главный редактор «Навигатора игрового мира» с первого по одиннадцатый номера, собственно, создавший журнал с нуля и поставивший на ноги. Главный редактор журнала «Игрополис», самого глобального игрового печатного проекта в России, не увидевшего свет только из-за кри- зиса, ударившего по нашей стране в сентябре прошлого года. Наконец, «самый игровой редактор», как он сам себя назвал, в журнале «Хакер». И уже с январского номера - во гла- ве журнала «Игромания». Прошу любить и жаловать! Главный редактор Евгений Исупов Зам. главного редактора Дмитрий Бурковский Выпускающий редактор Игорь Власов Научный редактор Александр Савченко Редакционная коллегия Вячеслав Акимов Алан Берновский Екатерина Воронина Константин Инин Сергей Пуриков Игорь Савенков Екатерина Синичкина Денис Чекалов Кирилл Шитарев Технический редактор Людмила Катаева Арт-директор Александр Метельков Цветоделение Андрей Михайлов Художник Даниил Кузьмичев ОТДЕЛ РАСПРОСТРАНЕНИЯ Серьян Смакаев Пейдж. 239 1010, аб. 22 396 ОТДЕЛ РЕКЛАМЫ Алексей Густокашин Тел./факс. 274 9618, тел. 274 9619 Е-та|1: гес!ата@1дготап1а.ги ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ОТДЕЛ Константин Сачков ДЛЯ ПИСЕМ зам. главного редактора Дмитрий Бурковский 109316, Москва, Волгоградский пр-т, 2, оф. 510. «Игромания», Тел. (095) 274 9618, 274 9619 Е-таЛ: есК1ог@|дготап1а.ги, \А/еЬ: \млллмдготап1а.ги При цитировании или ином использовании матери- алов, опубликованных в настоящем издании, ссылка на «Игроманию» строго обязательна. Полное или частич- ное воспроизведение материалов настоящего издания допускается только с письменного разрешения редак- ции. Редакция не отвечает за содержание рекламных объявлений. Все упомянутые в данном издании товар- ные знаки принадлежат их законным владельцам Антивирусная поддержка предоставлена ЗАО «Лаборатория Касперского». Журнал зарегистрирован Государственным коми- тетом РФ по печати. Свидетельство о регистрации № 016630 от 26 сентября 1997 г. Цена свободная. Отпечатано в ОАО ПО «Пресса-1». Тираж 25.000. Заказ № 2849. © «Игромания», 1998-99
Ждем игру 14 СОММАКС АКО СОКООЕА: АЕКЕОАОЕ СОММАКС АКО СОКООЕН 2: ЯРЕ8ТОРМ ТНЕ81М8 ВА1_С11Р’8 САТЕ 2 МАХ РАУКЕ Я К АЬ ГА К ТАЗУ VIII 14 15 16 17 19 20 Выбираем 22 Смотрим 26 АТЛАНТИДА II 26 ОНАКО ТНЕЕТ АОТО 2 28 ОМ1САОК: ТНЕ КОМАС 8О1Л. 30 ТОМ С1-АКСУ'5 АА1КВОШ 81Х: РООСЕ 8РЕАН 32 СКАЕАС: ТО11НКАМЕКТ 34 Х-ВЕУОКС ТНЕ ЕАОКТ1ЕА 38 АЕУЕКАКТ 40 118АЕ 42 ЯРА 2000 46 КВА ИРЕ 2000 50 ГОРЬКИЙ-17 54 НОММ 3: ААМАОЕОООК’8 ВСАСЕ 56 РНАААОН 58 -------------- Играем 60 ОМ1САОК: ТНЕ КОМАС 8ОШ- 60 ТОМ СЬАКСУ’8 АА1КВОШ 81Х: РООСЕ 8РЕАА 68 ТАА1ТОА8 САТЕ 72 ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ 2: СУДНЫЙ ДЕНЬ 78 АЕУЕКАКТ 82 ААМОАЕО Р18Т 3 90 811-27 РЬАККЕА 2.0 95 АСЕ ОЕ ЕМР1АЕ8 II: ТНЕ АСЕ ОЕ К1КО8 100 ГОРЬКИЙ-17 110 НОМЕШОАЬС 118 РНАААОН 122 СААК1УОАЕ8 2, О ЕНА ЕОАСЕ 2, СЕМООТЮК ААСЕА, РАССОМ 4.0, ЯРА 2000, ОТА 2, НЕАОЕ8 3: ААМАОЕОООК’8 ВСАСЕ, МАООЕК КРС 2000, МЕТАС КК1ОНТ, КВА С1УЕ 2000, КЕАР ААЕКА ВСА8Т, КНС 2000, ИОСТСАНЕ, АЕУЕКАКТ, 8ЕУЕК К1КОООМ5 2, ЗНАООА/У СО МРАК У: 1_ЕРТ РОА ОЕАС, 8ТААСААРТ, ТАА2АК, УУААСААРТ 2: ВАТТСЕ.КЕТ ЕО1Т1ОИ Проводник 134 1ИТЕАКЕТ ТОРЮО МССТ1МЕО1А В СЕТИ БЕРИ ОТ СЕТИ ВСЕ 134 135 Вооружаемся МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ 139 Размышляем МАО1С ТНЕ ОАТНЕА1КО: БОЛЕЗНЬ ПОКОЛЕНИЙ 142 5С1-Р1 146 Реклама в номере: ВАВУЬОН 5 8ТАА У/АВ8 146 151 «АРКСИСТЕМ» 89 «БУКА» 71 Разное ДЕМОДИСК НОВОСТИ ВЫБОР ИГРЫ ГОДА СМЕЕМСЯ ПОЧТА ПОДПИСКА 3 8 153 155 156 160 «КОМПЬЮТЕРНЫЙ КЛУБ» 35 «РОССИЯ-ОН-ЛАЙН» 4-я стр. обл. «РУССОБИТ» 13 «РУССКИЙ ЭКСПРЕСС» 137 «САРГОНА» 145 АУР 141 ОАМЕРОНТ 37 СМ КЕТУ7ОНК8 45
Адо <й Ешр1ге$ II: АдооИСпдо Разработчик ЕпзетЫе 5*116105 Издатель Мгсгозо** Жанр НТ8 Требования Р-166, 32 Мб Вещь, не нуждающаяся в представле- ниях. Просто демка продолжения одной из лучших стратегий в реальном времени за всю историю. Довольно большая, чтобы быстро не надоесть и определиться с по- купкой финала. ввод Разработчик Издатель Жанр Требования Кау1ап6 Рго)ес* 2 (гйегасИте космический симулятор Р-233, 32 Мб, обяз. ЗО-уск. Уникальный по красоте и спецэффек- там космический симулятор. Дикая по- месь Егеезрасе 2 и 81п!з*аг: ип1еаз1тес1 в плане игрового процесса. В»д Вапд, тот самый Больший Взрыв, с которого нача- лась эта вселенная. Демоверсия номера, однозначно.
У '< •? -юСФХбы*: йи м и, 1, «" 1V» .1 :^Й?’й^'. Ж ♦ * 1 см ф X (Л ф •О ф да й * в I Ф 1Л г= &ЧЙ ф ф Ф со со со со со Ш ' ф а СО 3 % . в й&§ ,... жш ' м (йШ I V*-. » щедш !&:>•. -^йгл’.^Х -Жй-' * ШЛ I '3? - •>» '.й7 >' Й- г,- , .^, -«.'.• V- ’ ** •''*’ь • утл^’ 1‘ " ?' Йй< *.г .- „у-;1 ’ лх- ' • • »» чм *&*& #х1 *? :>< см см &3»Я см 04 см ф ф со « ф ф с 2 ф см ф е '4 И •‘ ШМ№ ‘Й! ’*Х*.'. ч<>>г •<* ' -И&Х4 ЛХг.» « «> Ьл «4*Х --V <й‘ ю ЯМ;Ч • к ф 2 ' ' <3 л 'Ж^'' < ^^'.у ю см СМ ф ф ф ф '‘'^' ''а'Мвд Ф Ф СО 00 ф Т к< < см ф 1П « ю см Л см ж и ф б 1 1 » * I 1 в» РЯ 1 ' I I г I I । 1 । । । I 1 I 1 I йбй а§ СМ ф ф (Л ф ф Е ф (Л ф №?< /%• Е <ч ф ф ф <л ф ф ф (Л л о см — ф ф щ о Е ы ф Е 00X20 со . $ ж г4 Ж-. I I ' м етй= МЖ I ♦ 1 •И I? I IЖ ’ Видо Виппу: 1л>в1т Нте Разработчик Издатель Жанр Требования 1п(оегате$ 1п(о^гате$ аркада Р-133, 32 Мб, рек. 30-уск. Багз Банни собственной персоной, те- перь и в полном трехмере. Не самая удач- ная аркада, с кучей глюков, несостыковок и отнюдь не идеальной графикой Зато до- вольно милая и забавная. 8о, мЬаГз ир, Эоск? Оеег НшН СкаИепдо Разработчик ЕА $рогЬ Издатель Е1ес1гопк: АгЬ Жанр симулятор охоты Требования Р-166, 32 Мб, рек. 30-уск. Симулятор охоты на оленей, как гово- рят многие, это уже диагноз. Однако мы с марта месяца не выкладывали ничего по- добного, почему бы не сделать это сей- час? Благо претендент подобрался более или менее достойный.
/7ПГ№/тггг:гг № Тгаск Касте Разработчик Ка(Ьа& Издатель МхапДОогкз Жанр автосимулятор Требования Р-200, 32 Мб, рек. ЗО-уск. Яапкег 2.0 Ней №кее($ СКА8Н! Разработчик Издатель Жанр Требования Еа§1е Оупапмсз $$|/М1п<1ксаре авиасимулятор Р-200, 32 Мб, обяз. ЗО-уск. Разработчик Издатель Жанр Требования МаПе! Майе! аркада Р-133, 32 Мб, рек. ЗО-уск. В чем-то довольно оригинальная игра, автосимулятор кольцевых гонок по бездо- рожью. На максимальном уровне сложнос- ти - один из самых честных физических движков за всю историю компьютерных игр, На минимальном - качественная, но однообразная гоночная аркада. Демка долгожданной и окутанной ле- гендами второй части Ви-27 Яапкег. Наде- юсь, теперь никто не будет спорить, что лучшие авиасимуляторы делают именно в России? Более чем странный проект - имита- тор студии по монтажу каскадерских трю- ков. Устанавливаем на откосе грузовик, направляем и отпускаем. Чем больше раз- рушений нанесли, тем веселее. Вам это интересно? ПГА2000 6-$есЬг 1е№оа* Разработчик Издатель Жанр Требования ЕА $рогЬ $ой С1|й/Е1?с1гоп1с АгТь спортивный симулятор Р-100, 16 Мб, рек. ЗО-уск. Демка лучшего футбольного симулято- ра от законодателя моды в этом жанре ЕА ЗроПз. Короткая, однако дает полный от- вет на вопрос, чем же изменилась игра по сравнению с прошлым годом. Разработчик РгеЫопп 1л1егас&*е Издатель ЕгееТопп 1п1егас11те Жанр 30-асйоп Требования РН-266, 32 Мб, обяз. ЗО-уск. Слабый во всех отношениях ЗО-асИоп, закрученный вокруг сражений на досках- глайдерах. Правда, местами довольно кра- сивый. Своеобразная попытка показать возможности технологии, не более. ЗирегсНатрз Разработчик Издатель Жанр Требования ЯмкГап Сатез НепсНзб бате» гоночная аркада Р-200, 32 Мб, обяз. ЗО-уск. Абсолютно вторичные, но вместе с тем действительно красивые гонки на катерах. Если вы не видели раньше подобных ве- щей или просто хотите расслабиться и от- дохнуть - добро пожаловать!
ЮНег 1оор Разработчик Издатель Жанр Требования УСС ЕгЛегиштегй Стахе Еп*егТа1птеп1 асбоп Р-166, 16 Мб, рек. ЗО-уск. Чистой воды гоночный асйол, перепев ОеШкагг, РоПсаде и тому подобных проек- тов. По непроверенным данным, никакого отношения к известной марке одежды и оборудования не имеет. $1(1 Меюг’б АпОДаш! Разработчик Издатель Жанр Требования Ягах» Е1есТгоп1с АгЬ магнате Р-133, 32 Мб Демка продолжения 81с1 Мегег'з СеКузЬигд.1, пожалуй, самой удачной стра- тегии на тему войны Севера и Юга. Новых сторонников не привлечет, но преданные фанаты останутся довольны. Тупап 2000 Разработчик Издатель Жанр Требования Х$1У Саптез ЕсНрзе 5оЖ*аге аркада 4860Х-66, 8 Мб Мода на третье тысячелетие охватила всех, вот и создатели знаменитой Тупап ту- да же. Впрочем, 2000-й год - самое время напомнить, как должен выглядеть настоя- щий, классический (ор-бо^п зГюсйег, стре- лялка-леталка с вертикальным скроллин- гом. Взгляните на нее, это полезно. МгскеИе Кмгап Идите $кайпд Разработчик Издатель Жанр Т ребования Сото Сатез Е1ес(готс АгЬ спортивный симулятор Р-200, 16 Мб, рек. ЗО-уск. А не хотите ли посмотреть на первый в мире (или, во всяком случае, на моей па- мяти) симулятор фигурного катания? Ин- тересно, а тараканьи бега или балет на льду с применением оружия на компьюте- ре когда-нибудь появятся?.. ТотЬ ПаШеп ТИе 1де1 Кеуе1а*юп Разработчик Издатель Жанр Требования Соте Оеэдп Ем1о$ 1п1егасЪхе 30-асбоп Р-266, 32 Мб, обяз. ЗО-уск. Нет, только не думайте, что это еще один тотЬ Ва1с1ег. Перед нами игра, при- званная закрыть серию. Только за одно это на нее стоит посмотреть. А вдруг действи- тельно закроют? ЦгЬап СЬао$ Разработчик Издатель Жанр Требования Миску Еоо! Ббоз 1п1егас№е ЗО-асйоп Р-233, 32 Мб, о< яз. ЗО-уск. Демка еще одного члена светлой плея- ды асГюп’ов с максимально детализиро- ванным игровым миром, достойное попол- нение рядов ОсЛсаз! и Опйкгоп. Жаль, что уж слишком аркадно- и приставочно-ори- ентированная.
тппт/тггсгг Даты выхода игр по состоянию на 28 ноября 1999 г. УУЬее! <И Типе екабрь Разработчик Издатель Жанр Требования Севепс! Еп1ег1а1птеп1 СТ 1п*егасН*е 30-асИоп + стратегия РИ-266, 64 Мб, рек. ЗО-уск. Долгожданная и многострадальная стрелялка с видом от первого лица и движком от 11пгеа1, основанная на знаме- нитой фентезийной серии Роберта Джор- дана. Не совсем то, что ожидали поклон- ники стратегий и ролевиков, однако фана- ты ЗО-асЪоп останутся вполне довольны. Р1апезсаре: Тогтеп!..................................................12/01/99 Воагбег 2опе.........................................................12/01/99 М1зз1оп 1трозз1Ые....................................................12/01/99 Новые похождения Штырлица............................................12/01/99 То1а1 Зоссег 2000/Футбол!............................................12/03/99 ЗоиФ Рагк Ра11у......................................................12/03/99 8!аг Тгек: Ме\л/ УУоИдз..............................................12/06/99 Тез! Опуе ВаПу.......................................................12/08/99 \ЛЛ1с1 \ЛД1с1 \Л/ез1: 81ее1 АззаззИ..................................12/08/99 Оиаке III Агепа......................................................12/10/99 МесГмагпог 3 Ехрапзюп Раск...........................................12/10/99 1пу1С1118: 1п Н1е Зйаскжз оТ О1утриз.................................12/14/99 Мезз1а11.............................................................12/14/99 Репедас!е Васег......................................................12/14/99 ЗокИег о! ЕоНипе.....................................................12/15/99 Сгизадегз о! М1д111 апс! Мадю........................................12/17/99 Оа<ка1апа............................................................12/20/99 ВаШегопе 2...........................................................12/21 /99 11гЬап СЬаоз.........................................................12/27/99 Саезаг’з Ра1асе 2000.................................................12/28/99 ЕагПмогт Лт 30.......................................................12/28/99 УУез1 Разработчик Издатель Жанр Требования боиШреак 1п1егас11уе $<ш№реак 1п1егас!1уе квест + ас<юп Р-200, 32 Мб, рек. ЗО-уск. Январь ГасНпд 8ипз: ЫоЫе Агтаба............................................01/03/00 Е1азб Ро1п1.........................................................01 /03/00 1_едепс! о( 1Пе В1айетаз1ег.........................................01/03/00 МопороНгаИоп........................................................01/03/00 В!зк2...............................................................01/03/00 Роад !о Мозсоуу.....................................................01/03/00 8Пеп! НиШег II......................................................01/03/00 8рНп!ег.............................................................01/03/00 \Л/аП 81гее! Тусооп.................................................01 /03/00 СИапТз: СШгеп КаЬи!о................................................01/06/00 О1аЫо2..............................................................01/10/00 Новые бременские....................................................01/10/00 □ике Пикет Рогеуег..................................................01/12/00 Е-13: 81ерйеп К|пд’з................................................01/13/00 В17 Е1у1пд Еобгезз II...............................................01/13/00 На1о................................................................01/15/00 Атеп: ТЬе Аууакеп!пд................................................01/17/00 Оикез о1 Натгагск Рас1пд Тог Ноте...................................01/17/00 Неауу Ме1а1 ЕА.К.К. 2...............................................01/17/00 Н|Рдеп & Оапдегоиз М1з8юп Раск......................................01/17/00 Н।гее! Сипз.........................................................01 /17/00 1трепит 6а1асйса 2..................................................01/17/00 ОРС8: Реуепде о! Фе Апс1еп1.........................................01/17/00 В181пд 8ип: РасФс ЕгоШ..............................................01/17/00 Теат ЕогФезз II.....................................................01/17/00 Соттапб & Сопдиег: Е|гез!огт........................................01/18/00 !Чеес1 Тог 8реед: Мо1ог СИу.........................................01/18/00 1602 АО.............................................................01/21/00 Е-18 Зирег Ноте!....................................................01/25/00 Е/А-18: бапе’з......................................................01/25/00 Февраль Нечто среднее между нормальным квестом и аркадой, слишком короткое, чтобы можно было сказать что-либо опре- деленное. Дикий Запад, шпионские трю- ки, чудеса науки и техники и во главе это- го - вечный «человек в черном» Уилл Смит собственной персоной. АпасЬгопох.......................................................02/01 /00 Вгипзмск Рго Роо1 2..............................................02/01/00 Оеиз Ех..........................................................02/01/00 Ее!опу РигзиП....................................................02/01/00 К188: РзусНо С!гсиз..............................................02/01/00 81аг \Л/агз Еогсе Соттапбег......................................02/01/00 □!е Нагд ТгПоЬу 2................................................02/15/00 МОХ..............................................................02/15/00 ЗЬодип: То!а1 \Л/аг..................................................02/15/00 Тасйуоп: ТНе Еппде...................................................02/15/00 Уатр!ге: ТЬе Мазциегаде Редетрйоп....................................02/15/00 Тйе 8!тз.............................................................02/25/00 Наг1еу-Оау1бзоп: ТИе В1дез Егот 81игд1з..............................02/29/00
ПРОСТО новости СТ^п^егосЦVе. оптом и а мамину Друзья мои, я опечален. Вскоре с этих светлых страниц исчезнет практически сформировавшаяся рубрика, посвящен- ная исключительно попыткам продать или купить ОТ. Как ни печально сообщать (о чем же еще придется писать-то?!), но бо- гатый дядя, похоже, нашелся. Во всяком случае, предварительное соглашение уже подписано, теперь очередь акционеров с их любимыми внеочередными собрания- ми. Крупнейшим игроком, обошедшим стадо других мастодонтов (не будем по именам, и так все на слуху) стала... кто бы вы думали? 1п(одгатез, и так уже нема- ленькая компания. Настолько, что смогла позволить себе выложить 135 млн. зеле- ных и американских. После этого мгновен- но стала издателем Мд 2, идя вслед за Е1ес1гоп1с Аг1з. Разумеется, речь идет не о полном приобретении, а лишь о «взятии под контроль». И правильно, что не идут на слияние, так и до монополизации недале- ко - вы посмотрите, что твориться с Мюгозой. Атак... Мирно достигнут предпо- лагаемого оборота в 7 млрд., скупят все независимые конторы и сомнут конкурен- тов. Французы, что с них взять... ШПсгомЯ разделят на Мкэто и 5оП... Поистине исторические события вер- шатся в наши дни. Судебное дело по иску к компании Мюгозой, начатое более года назад, близится к завершению. Во всяком случае, пока на уровне окружного суда. Вкратце суть всей этой заварушки, если позабыли: обвинение Мюгозой в монопо- лизации рынка и, что вполне логично, на- рушении антимонопольного законода- тельства. Обвиняет, что тоже логично, в ос- новном компания Ие1зсаре. Следователь- но, и основа претензии как раз и состоит в интеграции бесплатного 1л1егпе1 Ехр1огег в любимые операционные системы люби- мой Мюгозой. Плюс еще и наезд в сторону этих самых систем. Чем это грозит компании на данной стадии? В принципе, ничем - все равно любое решение будет оспариваться. Как отдаленная перспектива - всем, вплоть до раздела корпорации. Впрочем, пока мож- но расслабиться: хотя дело и не заверше- но полностью, но часть материалов пере- дана в третейский суд для достижения по- любовного решения. Так что скорее всего закончится все, как всегда, выплатой неко- торых денежных сумм. Правда, та часть, которая касается монополии на операци- онные системы, еще будет рассматри- ваться. Так что есть о чем посплетничать в будущих номерах. Сейчас же нам интерес- но, что произойдет в игровой индустрии, подвергнись Мюгозой разделению. Здесь мнения диаметрально противоположны, но большинство все-таки сходится к одно- му - ничего хорошего. Вместе с монополи- ей исчезнет и единый стандарт, начнутся проблемы с выбором операционной сис- темы и поддерживаемого оборудования. Это не есть хорошо, решили многие. Одна- ко не все так запущено, как может пока- заться. Да, акции компании стремительно падают в цене и она теряет престиж, под- рывая репутацию судебным процессом. Однако, если вспомнить подобные гром- кие дела прошлого, то ни одно из них не заканчивалось реальным разделением и созданием здоровой конкуренции. И ЗТапбай ОН, и АТ&Т как были монополиста- ми, так ими и остались, разве что под дру- гими вывесками: Если одна компания бу- дет выпускать \Л/а11з 6.0, а другая 100% сов- местимую с ней Ооогз 2001, то ничего не изменится, не правда ли? 5еца и Золу: заочная борьба На рынке игровых приста- вок последнего поколения про- шедший месяц был отмечен двумя основными событиями. Во-первых, обещанием Золу продемонстрировать в рамках СогпОех долгожданную Р1ау- 51аКоп 2. Как и предполагалось, даже несмотря на обилие зна- менитостей (среди которых бы- ли замечены глава научного от- дела Зип Сорогайоп Билл Джой и не нуждающийся в представ- лениях Джордж Лукас), сенса- ции не произошло - действую- щий образец не показали. Зато предложили на суд общественности ди- зайн корпуса и геймпадов, а так же долго крутили ролик из новой гоночной аркады. Это не стоит того, чтобы умирать, но уже близко. Графика настолько реалистична, что местами создается обманчивое впе- чатление видеосъемок. Правда, пока не- известно, действительно ли это все может вторая «Сони». Убедиться лично мы смо- жем лишь в конце следующего года, вмес- те с релизом европейской и американской версии приставки. А Огеатсазг от Зеда тихо и мирно был признан лучшим техническим устройством года по версии самого уважаемого в это области издания - Т1МЕ 01дИа1. Прошу за- метить, не просто лучшей приставкой, а именно лучшим устройством, тем самым обойдя всевозможные плазменные мони- торы, ручные видеомагнитофоны, мини- диск- и МРЗ-плейеры. Вот она, правда жизни... ТотЬ ПаШег для имбецилов Грандиозный скандал разразился в США, когда местная игровая обществен- ность узнала о том, что американская вер- сия ТотЬ На1с1ег: ТИе 1аз1 Неуе1а1юп будет существенно отличаться от европейской в плане сложности головоломок. И никакие уверения сотрудников Соте Оез1дп, что-де жителям Штатов больше нравится не раз- гадывать загадки, а бегать и стрелять, не смогли убедить последних в этом. Дошло до официального разъяснения самой ЕЮоз. Итак, эти две версии ничем отли- чаться не будут. То есть совсем ничем, раз- ве что номером на коробке. Счастливая американская молодежь сможет-таки вку- сить всю прелесть сложности очередной Лары. Халява! В наш век погони за длинным долла- ром, когда каждый стремится ухватить ку- сок побольше и штампует асЮ-оп’ы ваго- нами, находятся люди, создающие эти са- мые дополнительные сценарии совершен- но бесплатно. То есть даром. Вот, прошу любить и жаловать - Випд!е предлагает скачать всем желающим абсолютно пол- ноценное дополнение к Му11л II по имени СЫтега. Причем денег за это не просят... Уже говорил? Простите, больше не буду. Ушел качать. По заверениям 31егга, ее последнее творение на поприще «королевских квес- тов» подвигло довольно известного в узких кругах композитора Дональда Вилсона (Оопа1с1 М. УУПзоп) на написание собствен- ного произведения «по мотивам». Вот только интересно, как К1пд’з 0иез1: Мазк о! Е1егп'|1у умудрился вообще кого-то вдохно- вить? Не уверен. Врут. Да и сам Дональд признался, что впечатлило его исключи- тельно музыкальное оформление. Так бы и сразу, а то «игра, игра»... СуЬег11и!а> Найден замечательный способ борьбы с перхот... пардон, с мошенниками, про- мышляющими первичной регистрацией доменных имен и последующей их пере- продажей. Правда, доступен он пока толь- ко компаниям, базирующимся на террито-
рии США. Как раз сейчас через Сенат про- ходит законопроект, пресекающий подоб- ную довольно распространенную практику жульничества. Техника любителей легкой наживы была довольно проста и всем из- вестна: регистрировалось в качестве на- звания домена наименование какой-ни- будь известной компании, а когда та соби- ралась открыть свою Интернет-страничку, ей мягко предлагали его купить. В наше время, когда любая мало-мальски уважаю- щая себе контора давно представлена во Всемирной Сети, стал распространенным другой способ - регистрировалось имя, схожее по написанию с уже существую- щим названием. Дальнейшая схема анало- гична. Так вот. Теперь подобные трюки выде- лывать будет сложнее, и если кто-то все- таки подаст в суд, то придется доказывать обоснованность первоначальной регист- рации. Вроде того: «А зачем это Вася Пуп- кин взял для домашней странички имя Рогб?» Что ж, как показывает практика, вещь это нужная, давно пора. Осталось только дождаться аналогичного подарка от наше- го законодателя. Вике наших д ней Вам надоело, когда компьютерные игры обвиняют во все нарастающей и на- растающей агрессии среди молодежи? Вы с этим не согласны? Быть может, вы даже сторонник насилия? Ага, тогда по- слушайте такую замечательную историю. Она была бы даже забавной, если бы не закончилась гибелью троих совершенно невиновных людей. Итак, некий бразиль- ский юноша по имени Матиус де Коста Мейра (Ма1еиз ба СозТа Меиа) 24-х лет от роду то ли по состоянию здоровья, то ли под воздействием наркотиков переиграл в Вике Микет 30. Что ж, бывает конечно, но дальнейшие действия были более чем странными - он представил себя в шкуре этого бравого американского парня. Взял дробовик и пошел в кинотеатр. За- шел в туалетную комнату, перезарядил ружье, для надежности выстрелил в зер- кало (нет ли аптечек...) и двинулся в ос- новной зал. Подойдя аккурат к началу по- каза, встал в центральном проходе и на- чал беспорядочную стрельбу (кругом же мутанты...). Пока его успела повязать ох- рана, двое зрителей остались лежать, один умер по дороге в больницу. Раненых около дюжины. Знакомые характеризуют Матиуса как большого фаната Вике Пикет ЗВ и психически неуравновешен- ного человека. Вам смешно? Мне уже нет... Чем это грозит индустрии? Уже. Еп1ег!а1птеп1 Зойчуаге РаЬпд Воагб (Е8ВВ), комитет, выдающий сертификат соответствия развлекательной продук- ции определенному возрасту, ужесточил свои требования и критерии. Да, к Рос- сии он никакого отношения не имеет. Од- нако на территории США выпустить проект, не прошедший через ЕЗАВ, нереально. Большинство же издателей и разработчи- ков - американцы. Вывод напрашивается сам собой. Эх, боюсь, как бы не попали под горячую руку очередные творения ВМА, 8С1, Ерю и 16. Мораль: хотите играть в нор- мальные игры - не стреляйте в кинотеат- рах. Или, по крайней мере, делайте это не так явно. И не забудьте перед этим сжечь все свои диски, чтобы от вашей не- осмотрительности не пострадали другие игроманы. Дмитрии Бурковский Вполне возможно, что следующей в знаменитой линейке аркадных автосиму- ляторов ЕА после Ыееб 1ог Зрееб: Мо(ог СИу станет Ыееб Тог Зрееб: РогзсЬе Еуо1и1юп. Впрочем, официальной инфор- мации на этот счет пока нет никакой. X - Веуоипб 1Не Егопйег, ТасИуоп: ТЬе Рппде, Р1юеп1х... Забудьте. Возвращается классика, возвращается «Элита». И зани- маться ЕН1е IV будет ни кто иной, как «па- па» Дэвид Брабен (Вамб ВгаЬеп). Всем уходить в отпуск и запасаться пивом бли- же к концу следующего года. 8С1 Еп1ег1:а1птеп1, создатель бес- смертного Сагтадеббоп'а, получил ли- цензию на культовые итальянские гоноч- ные соревнования МН1е М1д11а и собирает- ся делать автосимулятор на их основе. Пе- шеходов обещали не давить... НоНюизе Сгеайопз объявила о начале работ над СапдзТегз 2 и выставила на суд общественности предварительные набро- ски. «Вступать в семью» нужно уже к нача- лу марта. Практически официальное подтверж- дение получили слухи о начале работ над ОиТсаз! 2. Во всяком случае, об этом за- явили сами разработчики. Из интересных моментов стоит отметить, что исчезнет вексельный ландшафт, появиться под- держка ЗВ-ускорителей и играть мы будем все так же за Слейда. Да, и еще: не ждите ее раньше 2001 года... НазЬго 1п1егасй7е анонсировала новый проект 81ип1 6Р, посвященный трюковым
г автогонкам и отличающийся особой любо- вью к этим самым трюкам. Разогревать моторы можно в марте. Несмотря на то, что X - Веуопс! Фе Ргопйег не так уж и давно в продаже, рабо- та над абб-оп'ом к нему идет полным хо- дом. Называться новое творение ЕдозоЙ будет Х-Тепз1ол и включает в себя улуч- шенный движок, увеличенную в размерах галактику и большое количество внесю- жетных миссий. Вы будете, конечно, смеяться, но офи- циальное объявление о начале работ над Ва1с1иг’8 Са1е 2 пришло от 1п1егр1ау совер- шенно недавно. Ничего нового, вроде да- ты выхода, вместе с ним не прибавилось. Недавний хитовый пример минима- лизма в кино «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света» породил, помимо кучи подра- жателей, еще и компьютерную игру. На- звание угадать не сложно, движок самый подходящий, от ЫосФгпе, а выйдет ТПе В1а1г УУ»1с1э Рго)ес1 в середине следующего лета, аккурат к годовщине «исчезнове- ния». Расширяются все, даже исключитель- но опПпе’овый Еуегциез!. В новом ас!б-оп’е ТЬе Ашпз оТ Кипагк появится около 20 об- ластей, множество уникальных монстров и артефактов, а так же целая дополнитель- ная раса, доступная при создании персо- нажа. Руссосмс В полку отечественных производите- лей прибыло. В строго противоположное первому апреля время года такие заявле- ния, как сотрудничество с МЧС, МПС и Минобороны и «7-10 игр в месяц» не мог- ли не привлечь внимание. Нам стало не- удержимо любопытно. Выяснилось следующее: компания «Руссобит» существует на самом деле и на самом деле сотрудничает с вышеперечис- ленными, но собственно ее дела геймер- скую общественность волнуют мало. Су- щественно ближе к нам подразделение компании - «Руссобит-М», которому «большой» «Руссобит» предоставляет мощности для выпуска разнообразных мультимедийных продуктов - и игр в том числе. Вот чтобы уточнить это число, мы и отправились в «Руссобит». Как выяснилось, фантастические планы на выпуск аж 7 продуктов в месяц объясня- ются просто: «Руссобит» изначально не со- бирается замахиваться на большие, требу- ющие нескольких лет разработки проекты до тех пор, пока не встанет прочно на ноги на рынке. Никаких замеров Шотландии и да- же Лианозово с высоты птичьего полета. Никаких закупок лицензий на право срисо- вать дизайн колеса с настоящей «Формулы- один». Только небольшие вещи и «простень- ко, но со вкусом». И ориентация скорее на детско-подростковый возраст. В ближай- ших планах - аркада «Чико из Пуэрто-Рико» и переделка «Монополии» - «Олигархия»; чуть позже - более «серьезный» шутер с квестовыми элементами Зрппд оТ Ше. В каждой из этих игр вряд ли будет и двадцать часов геймплея, но зато в каждой обещают свою изюминку: отличную графику в «Чико», атмосферу и сюжет (кстати, действительно интересный) в «Источнике» и т. д. Очевидно, продаваться это все будет дешевле, чем да- же российские коробочные игры. Впрочем, «маленькие» проекты - это только внутренние разработки «Руссоби- та». «Казаки» и \/епот - игры ОЗС, которые будет издавать «Руссобит», - вещи вполне полноформатные. То же самое относится к локализациям: впечатляет уже набор ком- паний - Сгуо, 1пк>дгатез,1пГегр1ау. Правда, здесь пока конкретики совсем мало; един- ственная игра, которая наверняка в бли- жайшее время будем издана «Руссобитом» в России, это Сгуо’вский А?1ес. ТНе Сигзе 1п ТКе Неаг! о! ТЬе СНу о! Со1с1. Это мантра та- кая. Пять раз выговорил - и нирвана. Сгуо с ее красотами что-то вообще в последнее время развоевалась: два квеста - как из пулемета. С обзором на 360 и всеми дела- ми. Но это так, лирическое отступление. «Руссобитовский» пулемет должен на- чать строчить в декабре. На декабрь назна- чены «Чико» и «Олигархия»; на январь - Зрппд о! Ы1е. Все это будет печататься на заводе «большого» «Руссобита», который уже год потоком выпускает аудиокомпакты, так что ни административных, ни каких бы то ни было еще проблем на этой стадии возникнуть не должно. Более того - идея самообслуживания продолжается и тогда, когда собственно производство закончи- лось: третья часть «Руссобитовского» кон- церна - защитная организация. Свой «Рус- ский щит». Чтоб уж точно никого не бояться и ни от кого не зависеть. Жаль, конечно, что не удалось посмотреть игры, но за процес- сом становления нового бойца за цивили- зованный российский рынок, а также насы- щением его качественными программными продуктами мы будем следить вниматель- но. И обо всех успехах непременно отра- портуем. А вдруг?
нотяки ЖЕЛЕЗНЫЕ НОВОСТИ То ли пейджер, то ли ноутбук Вы еще случайно не обзавелись пейд- жером? А знаете ли, пора. Рекомендую, к слову, «Мобиль-Телеком», там такие вели- колепные девушки-операторы. В особен- ности те, что принимают сообщения на ан- глийском, а потом переписывают это дело в транслите. Мое \Л\/ превратили в ЖиЖ, за что им отдельная благодарность. Так вот, если вы еще не прикупили пейджер и гото- вы потратить на приобретение оного чуть больше, чем планировали, то вас, вероят- но, заинтересует новость о том, что компа- ния Ое11 собралась выйти на рынок произ- водителей аксессуаров пейджинговой связи. Их новое детище будет активно ис- пользовать 386 процессор 1пТе1, и при этом не только принимать сообщения, но и от- правлять свои собственные. Среди прочих возможности: соединение с РС для сверки дневника задач на день, поддержка МюгозоЙ ОиИоок. Стоимость у этого «то ли пейджера, то ли компьютера» обещает быть более чем скромной. Шучу. 399$. Начните работу с кивка головой Кто пользовался программами для го- лосового ввода информации в компьютер, тот знает, насколько они несовершенны. Тем не менее, 1п1е1 никто не мешает объявить о разработке технологии \/А1 (\Я0ео-а5-1при1). Суть примерно в следующем: камера будет отслеживать движения или определенные жесты человека и интерпретировать их в ко- манды компьютера. С одной стороны, все это кажется полным абсурдом, а с другой... Представьте следующий диалог: \Л/огс1: «Файл не сохранен. Сохранить?» (кивок головой). УУогск «Конвертировать в формат УУогс! 97?» (показываем кулак). «Понял, сохраню как есть». А только представьте, какое раздолье в играх будет! МоНа1 КотЬа! в живую или там... во! Жар! М-м-м... Чего-то меня в мечтания унесло. А мечтать все еще рано - технология находится лишь в начальной стадии разработки. Чем черт не шутит - может, что-нибудь и получится. Кардиналыию средство против разгона Последнее время разгон графических процессоров и памяти на видеокартах стал чрезвычайно популярным. Согласитесь, вы бы не отказались, купив за 100 долларов ТМТ2, получить с помощью хитрой про- граммки и малой доли риска производи- тельность на уровне ТМТ2 1111га за 150 дол- ларов. Вот и я о том же. Тем более что в по- следнее время производители графичес- ких чипсетов закладывают в них большой запас прочности и практически каждая первая карта на рынке может работать на частоте выше штатной. Так вот. Фирма Азиз, весьма известная по свой линейке материнских плат и видеокарт, предложила технологию динамического разгона. Ска- жем, блуждаете вы по сайтам. О какой 30- графике может идти речь, когда на экране монитора всего лишь с десяток окон «Экс- плорера» и единственным полигональным объектом можно назвать (да и то с натяж- кой) логотип 1Е в правом верхнем углу? Спрашивается, нужна вам в таких условиях пиковая производительность? Правильно - не нужна. Значит, можно приостановить чипсет и понизить его частоту - пусть про- ветривается. А как только запускается Оиаке 3, тут уж сам Бог велел - поднимаем частоту памяти и графического процессора до максимальных частот. Технология сия называется Оупатю 0/егс1оск1пд и впер- вые будет применена в плате АСР-\/6600 Эе1ихе от все той же Азиз. Если еще вспом- нить про такую вещь, как мониторинг тем- пературы на плате и скорости вращения вентилятора, то угроза спалить видеокарту навсегда уйдет в прошлое. Стоу опять предали Последнее время у известной на рынке рабочих станций фирмы 861 (это та самая, компьютеры которой для всяких там «Тер- минаторов» и «Матриц» спецэффекты об- считывают) дела пошли совсем напереко- сяк. Недавно прошло сообщение, что ком- пания собирается в срочном порядке про- дать подразделение Сгау. ЗС1 приобрела Сгау три года назад за 700 миллионов дол- ларов, а сейчас продает его за каких-то не- счастных 80 миллионов (желающих не най- дется?). Ставшая после покупки отдель- ным подразделением, Сгау, похоже, так и не оправдала возложенных на нее надежд и уходит с молотка. Остается только наде- яться, что новый покупатель получит от «ценной» покупки больше пользы, нежели хлопот. Музыкальный некто с винчестеоом еперь уже с полной уверенностью можно сказать - стандарт МРЗ пошел в массы. Причем, даже уже не пошел, а пря- мо-таки помчался. В ноябре множество крупных производителей Н1-П аудиотехни- ки объявили о разработке своих собствен- ных моделей МРЗ-плейеров. А затем Кепууооб шокировала весь мир, предложив пользователям аудиоцентр с поддержкой МРЗ файлов, с подключением винчестера, а также со встроенным браузером для ска- чивания аудиофайлов непосредственно из сети Интернет. Другой новинкой в этой же области является блок СЭ-проигрывателя для использования в обычном Н1-Н аудио- центре от фирмы ТеггаТес. Только вот кроме компактов вышеупомянутый девайс с удо- вольствием «кушает» трЗ-файлы на ком- пакт-дисках. Чего может быть проще - за- писал на компакт свою любимую подборку песенок, вставил его в центр, а на 1_СО эк- ране появился список каталогов с файла- ми. Желающие могут легко подключить винчестер и слушать композицию прямо с жесткого диска. Читаешь про все это и ду- маешь: «Ио какой же еще защите автор- ских прав может идти речь?» УМ ф Ф ф 15 ноября 1п1е1 представила долго- жданный набор микросхем (чипсет) 820, предназначенный для процессоров РепКигп III последнего поколения. Это пер- вый чипсет с поддержкой скоростной па- мяти О1гес1 РЮВАМ и шины А6Р 4х. Частота системной шины - 100/133 МГц. Частота 66 МГц не поддерживается. Память ПОРАМ работает на частоте 400 МГц. Максимальная теоретическая пропускная способность - 1,6 Гб/с, что вдвое больше, чем может обеспечить 100 МГц память ЗОНАМ. Производительность АСР 4х также вдвое выше, чем АСР предыдущего поко- ления - более 1 Гб/с. Чипсеты серии 800 имеют новую архи- тектуру - «1п1е1 Ассе1ега1ес1 НиЬ АгсЬйесЩге», которая обеспечивает полосу пропускания 266 Мб/с - в два раза выше, чем шина РС1, на основе трех отдельных микросхем - «ха- бов», или концентраторов. Это Метогу СопПоИег НиЬ - контроллер памяти, 1/О Соп1го11ег НиЬ - контроллер ввода-вывода и Е1гт\л/аге НиЬ, содержащий системный и ви- део ВЮЗ, а также аппаратный генератор случайных чисел для использования в сис- темах шифрования, электронной подписи и т. п. Контроллер памяти обеспечивает связь между процессором (одним или дву- мя), оперативной памятью объемом до 1 Гб (два модуля Р1ММ) и портом А6Р. Контрол- лер ввода-вывода соединяет контроллер памяти, шину РС1, контроллер жестких дис- ков ЮЕ стандарта АТА66, интегрированный аудио кодек АС97 и два порта 03В. Дополнительный контроллер, входя- щий в состав »820, - Метогу Тгап51а(ог НОВ, позволяющий обеспечить поддержку памяти типа ЗОВАМ. 15 ноября АМО представила компью- терную платформу новой конструкции АМО ЕазуМоул/!. Новая платформа предназ- начена для пользователей, не обладающих глубокими профессиональными навыками в работе с компьютером. Целью разработ- ки было стремление создать простой в ра- боте ПК, который несложно установить и модернизировать. Конструкция платформы АМЭ Еазу Моту! значительно упрощает конфигуриро- вание системы за счет использования ин- терфейса 1)ЗВ. С помощью шины 1)8В воз- можно общее подключение периферийных устройств, ранее требовавших собствен- ных разъемов: клавиатуры, мыши, принте- ра, сканера и джойстика. Наличие 113В- портов позволяет расширять возможности ИГРОМАИИЯ* 12 [27)
или модернизировать ПК путем подключе- ния внешних периферийных устройств без необходимости вскрывать его корпус. Раз- работчики постаралась сделать ПК на базе платформы АМО ЕазуМо\^! очень простым в работе. Так. наличие функции «1пз1ап1 Оп» сокращает время на загрузку системы и избавляет пользователя от созерцания разнообразных экранов промежуточной загрузки \МпРоууз. Кроме того, ПК на базе платформы АМО ЕазуМоуу! обладают усо- вершенствованным управлением питания, что позволяет запускать находящийся в режиме ожидания ПК за 10-15 секунд. Первоначально системы на базе плат- формы АМО ЕазуМоуу! будут комплекто- ваться процессорами АМО-К6-2 или АМО- К6-Ш. В стандартную поставку входят также модем, использующий протокол 56К 7.90, сетевые адаптеры для построения локаль- ных сетей на базе телефонной проводки (НотеРМА) и ЕФегпе!, с помощью которых пользователь компьютера на базе плат- формы АМО ЕазуМом! сможет легко рас- пределять доступ к файлам и периферий- ным устройствам, а также получить быст- рый доступ к 1п1егпе1. Внешне ПК на базе платформы АМО ЕазуМом! радикально от- личаются от большинства ПК, представ- ленных сегодня на рынке. Компьютеры на базе платформы АМО ЕазуМоуу! имеют стильный дизайн, занимают мало места на столе, оснащены внешним блоком пита- ния, что делает работу компьютера тихой и не требует дополнительной вентиляции. Компания Айес 1_апз!пд ТесНпо1од(ез представила продукты, выпущенные в рам- ках новой инициативы АПес@\л/огк. Это УоюеРос! и 1п1е1|Мю, а также аудиосистемы серий АТРЗ и АС856. Х/оюеРо<1 - перифе- рийное устройство для ПК на шине 1)8В, позволяющее записывать звуковые файлы высокого качества и одним нажатием кноп- ки прикреплять их в качестве приложений к документам и сообщениям электронной почты. При размерах, немного превышаю- щих размеры обычной мыши, УоюеРос! так- же способен работать как высококачест- венное устройство ввода/вывода в разно- образных аудиоприложениях - для приема голосовых команд, в МеЬ-телеконференци- ях и в аудиочатах. 1п1еПМю - цифровой мик- рофон с настраиваемой областью приема звукового сигнала. Благодаря разработан- ному АИес 1_ап51пд комплексу технологий шумоподавления и распознавания речево- го сигнала С1апх микрофон 1п1е1|Мю спосо- бен путем цифровой обработки исключать мешающие посторонние звуки, обрабаты- вая только голос пользователя. Комплект АС856 содержит четыре са- теллита и деревянный сабвуфер с общей рабочей мощностью 70 Вт. АС856 имеет че- тыре вхоуа и может применяться с играми, формирующими сигнал тылового канала при использовании звуковых плат с ЗО-зву- ком. В числе этих входов - два аналоговых входа, рассчитанных на работу с ЗО-плата- ми, а также вход 8/РЭ1Е для цифрового зву- ка с импульсно-кодовой модуляцией. Компактная трехкомпонентная акусти- ческая система оригинальной конструкции АТРЗ, выполненная в плоскопанельном ди- зайне. имеет общую мощность 25 Вт и включает два сателлита и сабвуфер. Пане- ли сателлитов имеют максимальную шири- ну всего 2,5 см. Похожую систему представила и ком- пания ЕаЫес. Ю8-2418 состоит из двух плоских сателлитов и низкочастотного ди- намика (сабвуфера) в деревянном корпусе. Сверхтонкие сателлиты футуристического вида имеют мощность по 6 Вт. Мощность сабвуфера, использующего патентованную технологию Веа1-Т|те Оупатю Вазе ЕдиаНгайоп для обеспечения минимальных искажений на любой громкости, - 20 Вт. фр Й Р* 24 ноября в Российской государствен- ной библиотеке состоялась презентация проекта «Русский курьеръ». Служба элек- тронной доставки документов «Руссюй ку- рьеръ» (1тПр:/\ллллл/.гз1.ги/соипег) позволяет производить поиск, копирование и достав- ку любых документов из фондов россий- ских библиотек, архивов и баз данных в те- чение 24-48 часов вне зависимости от ме- стонахождения заказчика. Кроме того, по каналам «Русского курьера» каждый жела- ющий может заказать копию документов (или их фрагментов) из любой библиотеки мира, получить копии микрофильмов и ми- крофиш, библиографические и фотогра- фические справки и т. п. Чтобы заказать тот или иной документ, необходимо по- слать запрос-заявку в электронном виде, и максимум через двое суток желаемый ма- териал появится на экране монитора ва- шего компьютера. Служба платная (3 руб. за страницу формата А4), но отсутствие необходимости ехать в Москву, что сейчас не каждый может себе позволить, - ее не- оспоримое преимущество. Кстати, подоб- ной службы пока еще нет даже в Библиоте- ке конгресса США, крупнейшей в мире (РГБ - на втором месте). Как считает директор Российской госу- дарственной библиотеки Виктор Федоров, служба «Русск)й курьеръ» расширит милли- онам читателей доступ к богатейшим фон- дам библиотеки: «Российская юсударст- венная библиотека - крупнейшая в Европе. Сегодня ее фондами (а это - свыше 42 млн. томов) ежедневно пользуются более пяти тысяч читателей. Благодаря же службе эле- ктронной доставки фонды нашей библио- теки станут доступны всем пользователям Интернет в любой точке земного шара. Они могут послать запрос, не выходя из дома, и уже через сутки-двое получат нужную ин- формацию. Отныне наши фонды и культур- ные ценности станут еще доступнее рос- сийским и зарубежным читателям, которые смогут знакомиться с нашими материала- ми в оригинале. При этом российские чита- тели получат доступ к фондам крупнейших библиотек мира». Интернет-проект «Руссюй курьеръ» осуществлен при учас- тии спонсоров - компаний 1п!е1 и НеуИей- Раскагд, обеспечивших службу всем необ- ходимым оборудованием. V В ноябре представительство Мюгозой в СНГ получило информацию о том, что на адреса электронной почты клиентов кор- порации приходят сообщения от лица представительства с прикрепленным фай- лом ра1сИ_У2Ксоип!.ехе. Представитель- ство Мюгозой в СНГ сообщает, что оно не отправляло подобных сообщений, и при- зывает пользователей быть внимательны- ми, поскольку файл, прикрепленный к дан- ному письму, является вирусом и не имеет никакого отношения к программным об- новлениям корпорации Мюгозой, связан- ным с переходом в 2000 год. Как сообщили представители «Лаборатории Касперско- го», проанализировав вложенный файл, запуск вложения приводит к внедрению в компьютерную систему «троянской» про- граммы Тго)ап.Р8\Л/.81еа1Йт.с1, которая про- изводит несанкционированную передачу данных (имена и пароли доступа в Интер- нет) с зараженного компьютера. Представительство Мюгозой преду- преждает, что корпорация Мюгозой никог- да не распространяет программные про- дукты по электронной почте. Необходимые программные обновления распространя- ются корпорацией через Интернет. При этом программы размещаются на м/еб-уз- ле, Кйр://у\ллллггп1сгозой.сот, или могут быть получены на сайте ЕТР Йр://Йр.тюгозоЙ.сот. Корпорация периодически информи- рует своих клиентов по электронной почте о наличии новых обновлений. Однако та- кие сообщения содержат только ссылки на УУеЬ-адреса, где можно загрузить то или иное обновление. Если вы получили электронное сообще- ние, в котором утверждается, что к данному письму прикреплен программный продукт корпорации Мюгозой, ни в коем случае не запускайте прикрепленный файл. В целях обеспечения безопасности рекомендуем немедленно удалить такое сообщение вме- сте с прикрепленным файлом. Ал&ксзндр
\б\'1л » Колоритная при енческая игра, в которой судьба персонажами, десят ена подробно Сделанная с душой полная л изве; 1СД01 про льных енных алий, рессор 1ИЖС сна^ обычного юноши-охотника невероятным образом переплетается с судьбой целой Империи. Действие разворачивается в далеком 1517 году до нашествия испанских завоевателей. Вас ждут более 30 часов увлекательных приключений в столице империи Ацтеков - Теночтитлан. общение с более 50 г 100 или выше... Пм • г- 32 МЬ КАМ или выше... шЫ Ж Тгие со!ог видеокарт# ВМ1Й11ш1Й1 V Звуковая карта * Емй31Емш9 По всем вопросам закупок обращайтесь по тел. 250-0665,250-0765 факс 250-1367 ПРОЕКТ МУЛЬТИМЕДИА (ВИЖОК. ающий эанства Iг ' >- ..-„г. шл. /„г1*. омм омм
СОММАЮ АМО СОИаиЕП: КЕИЕбАОЕ СОММАМ АНО СОНООЕК 2: Р1ЯЕ5Т0ЯМ ТНЕ51М5 Г1ЫА1 РАКТА5У VIII влшия’5 6АТЕ 2 МАХРАУИЕ 14 I ИГРОМАНИЯ» 12 [27] СОММАМ АЮ СОЖЮЕП: ПЕЫЕСАЮЕ Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: УУезЬуооб 5ЫНкм №езЫоо<1 $Ъм11оз начало 2000 г. 30-асМоп Пять лет назад компания УУезЫооО по- ставила мир с ног на голову, выпустив пер- вую массовую стратегию в реальном вре- мени и породив тем самым новый жанр, со временем ставший одним самых популяр- ных (если не самым популярным) в игро- вом сообществе. Пять лет - не такой уж и маленький срок, так почему бы не отме- тить его. вновь шокировав всех и вся, заткнув рот критикам, ко- торые последнее время только и делают, что плюются, заслы- шав об очередном пополнении семейства С&С? А чем же еще удивить привередливых гейме- ров, как не выпуском новой иг- ры? Стандарт для НТ5 на долгие года установили? Самое время вторгнуться в ряды 30-асйоп’ов и показать, что есть еще порох в пороховницах. Встречайте: ни много ни мало, а настоящий 30- ас!юп во вселенной С&С - Сотгпапб & Сопциег: Яепедабе. \Л/ез1\л/оос1 издавна слави- лась проработкой своих вирту- альных миров. История, запо- минающиеся персонажи и вдумчивые диа- логи, любовь и интрига - все всегда было на своих местах. Игроки всех стран с пер- вого взгляда узнают лысый череп диктато- ра будущего - Каина, а слово «харвестер» уже давно используется как термин для обозначения машины, добывающей ре- сурсы в любой стратегии. Так что по части сюжета разработчики особенно не напря- гались. Можно даже сказать, что единст- венным глобальным изменением в игре стала смена перспективы и, само собой, смена жанра. Юниты, персонажи и сюжет- ную линию оставили в покое (и, памятуя о народной мудрости «от добра - добра не ищут», пожалуй, правильно сделали). А те- перь, собственно, вопрос на сообрази- тельность: как думаешь, друг-читатель, ко- го поставили на роль главного героя, если известно, что все противники живут под эгидой трех букв (М.О.О)? Если поразмыс- лить, предварительно откинув строения и машины, потому как первые не умеют бе- гать, а вторые записались, скажем, в пар- тию пацифистов, то остается лишь три-че- тыре юнита-пехотинца. А самым мощным из них является несомненно... Гуе до! а ргезепНогуа!... Да-да, именно коммандос. Вот вам и вся сказка. Дальше события развиваются по всем известному сцена- рию С&С: "Пренит Оа\л/п. Помните, там бы- ли миссии, где вам приходилось расправ- ляться с полчищами врагов, располагая всего лишь одним солдатом? Теперь то же самое, разве что наш герой значительно увеличился в размерах, а самого игрока (то есть вас) ущемили в правах, низверг- нув с поста главнокомандующего и засунув в самое пекло сражений. Но коммандос - паренек не промах, с ним не соскучишься. Да, кстати, озвучивать его будет тот самый актер, который в 95 году произнес великую «Туе до! а ргезеп! Тог уа». Итак, коммандос, итак, МОО’ы. По- следний бой - он, как известно, трудный самый. Сражаться придется одному про- тив всех, порой без оружия, порой на тер- ритории врага. Зато обещают массу по- лезных бонусов и прелестей - вроде воз- можности водить различные транспортные средства. Вооб- ще-то на эту тему менеджер проекта высказался довольно прямо: «Ребята! Все, что дви- жется, то ваше. Можете залезть в любой броневик, исколесить на танке полкарты, главное - только внутрь забраться, а там уж как-нибудь разберетесь». Техника, само собой, тоже из первой части С&С. Да и весь ан- тураж также явно оттуда. Согла- ситесь, вам ведь наверняка хо- телось поближе рассмотреть мрачный храм НОДов, побро- дить по знакомым сверху здани- ям, причем не только обойти их
кругом, но и заглянуть внутрь. Возрадуй- тесь - мечта получила воплощение в ре- альности. В процессе игры вам предста- вится прекрасная возможность оценить происходящее глазами очевидца. А так же побывать заодно в Альпах, побродить по темным пещерам, отыскивая секретную базу, либо же прятаться в болотистых джунглях. Причем игровые уровни ни в ко- ей мере нельзя назвать маленькими. Они просто гигантские. Гигантские и детализи- рованные... Нонсенс? А вот тут мы вплотную подошли к теме игрового движка. Здесь все представите- ли ТУезЪлюоб как один начинают скромно гнуть пальчики и закатывать глазки, уверяя, что ничего подобного мы еще не видели. Мол, их изобретение одинаково хорошо справляется как с просчетом гигантских пространств, необходимых для генерации масштабной вселенной, так и с небольши- ми комнатками и помещениями, где боль- ше всего внимания стоит уделять мелким деталям. Плюс какой-то невообразимый алгоритм цветного освещения и отбрасы- вания теней как в реальной жизни. Опять же, реализм на каждом шагу. Компьютер- ные монстры даже научились проявлять сострадание, правда, пока лишь только к своим. Так, например, если ранили друга Васю, то напарник Петя, плюнув на все внешние раздражители, устремится к уми- рающему товарищу и начнет пичкать его ап- течками по самое «не хочу». Другой вопрос, что два солдата представляют собой куда более привлекательную мишень, нежели один. И пусть Петя не смотрит укоризнен- ным взором, валясь на земле с прострелен- ной головой (про точечные повреждения также не забыли). Ну что это я все о грустном да о груст- ном. Давайте лучше посмеемся. К примеру, поговорим об интеллекте компьютерных противников. Говорят, что они поумнели. Верю. Нет, действительно верю. Правда! Говорят, их даже по кругу ходить научили. На следующей неделе начнутся занятия по строевой ходьбе, и тогда всем игрокам - большая чугунная крышка. А если серьез- но, то \Л/езЪл/ооб весьма настойчиво подо- шла к решению этого вопроса и обещает сделать солдат не только быстрыми и здо- ровыми, как быки, но еще и хотя бы немно- го умными. Отныне противник использует при передвижении совершенно новые алгоритмы ориентации и способен найти вас практически в любой точке карты. Все НОДовские вояки поддерживают друг с другом связь, что сильно осложняет жизнь вашему персонажу. Стоит немножко пошуметь, пристре- лив всего лишь парочку охран- ников, и через минуту на месте преступления будет весь лич- ный состав базы. Чрезвычайно умно, вы не находите? Оружия обещают много, но все уже где-то встречалось, причем не раз. С автоматами и пулеметами все понятно, разве что стоит отметить небывалый ассортимент С4 - це- лых три штуки. Само собой, есть снайпер- ская винтовка, та самая, которая с одного выстрела выносит любого солдата. При- чем при использовании снайперской вин- товки получаем стандартный вид из глаз. Не забыты и любители многопользова- тельской игры. \Л/езЪ/уооб обещает бес- платное удовольствие на их собственном сервере в сети, а также большое разнооб- разие режимов виртуальной междоусоби- цы. Хотя, знаете ли, пока создается впе- чатление, что игра в большей степени «за- тачивалась» именно под одиночный ре- жим. На это работает и сюжетная линия, и огромное количество второстепенных за- даний. В общем, коктейль будет еще тот. Появление «Ренегада» следует ожи- дать в первом квартале нового тысячеле- тия. Линзы для разглядывания скриншотов и губозакаточные машинки, к сожалению, к журналу не прилагаются, посему особо ярым поклонником придется довольство- ваться тем, что есть под рукой. СОММАМ А№ сомой ПКЕЗТОКМ Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Мне всегда импонировала УУезЪлюоб. И совсем не важно, что в 1995 году я ува- жал ее за хорошие игры, а сейчас уважаю просто так. По определению, можно ска- зать. За мастерство и опыт. И все же боль- ше всего я уважаю маркетинговый отдел вышеупомянутой компании. Я преклоня- юсь перед мастерством людей, решаю- щих, какие игры нужны рынку, а какие по- дождут, возвращающих беззаботных про- граммистов и дизайнеров, витающих в об- лаках в попытках придумать Оиаке-движок с оптимизацией под «Синклер», на землю, к реалиям денег и графикам продаваемос- ти (УУогб милостиво предлагает слово «продуваемости» - и ведь он в чем-то прав). И я просто потрясен их умением - высасывать из идеи все, что можно оттуда достать. Но ведь нельзя же так... Совсем недавно МезЪл/оос! анонсиро- вала продолжение самой популярной, са- мой продаваемой, да и просто самой-са- мой игры всех времен и народов - С&С 2: Т1Ьепап 8ип. Речь идет об абб-оп’е - ЯгезТогт, который появится весной 2000 года. До недавнего момента (а точнее, до прочтения пресс-релиза) я все же думал, что в одну реку нельзя войти дважды, рав- но как и фарш невозможно провернуть на- зад. Теперь моя убежденность растаяла, подобно утреннему туману. А далее по пунктам, по возможности подробно и объ- ективно. Год вроде бы 1996-й, максимум - са- мый конец 1995-го. Выходит С&С. Круто. Народ прется так, что мытым розовым сло- нам не дано испытать и десятой доли того удовольствия. Переворот / шаг вперед / поворот в игровой истории. Да и просто, в конце концов, чертовски хорошая игра. Че- рез полгода появляется С&С: СоуеН Орегайопз. Тоже круто, но уже далеко не все. Двенадцать новых карт - круто. Два новых юнита в общем-то не котируются. Но время-то на дворе детское - до бума АТЗ’ок еще целый год. И народ играет и радуется. Точка. Где-то ближе к концу 1997-го. Под ло- зунгом «вдвое больше пикселей на один квадратный дюйм монитора!» появляется Неб А1еП. Все в ауте. В особенности рус- ские. Правда, бабушка одного моего зна- комого так до сих пор и не простила спор- ного утверждения американцев «Сталин - алкоголик» и время от времени порывает- ся разбить монитор, но это так, мелочи. Опять же идея возврата в прошлое и его корректировки позволили создать весьма неплохой набор новых юнитов. В общем и целом - дружное «Ура!» с редкими выкри- ками «Сакс!» с галерки. Но пришел Ае1аПа1юп. И показал всем, что такое биз- нес по-американски и почему программи- сты в Штатах живут лучше, нежели сисад- мины в России. Еще двенадцать новых карт. И - подумать только! - целых три но- вых юнита. Многоточие... Наше время, совсем недавно. На рын- ке появляется ожидаемый Т!Ьег1ап Зип. В числе анонсируемых достоинств мини-иг- ра «найди десять отличий между нашим вокселем и спрайтом» и два голливудских актера. Всех все достало. И хотя одни це- ленаправленно катят солнце вниз, выкри- кивая специфические геймерские словеч- ки, а другие всеми силами пытаются это солнце закатить обратно, по возможности прибив его к небу гвоздями, чтобы не па- дало, робко мотивируя свое желание тем, что, мол, \Л/езЪл/оод клонов не вяжет, но од- но известно точно - всех все достало. \ЛГезЪл/ооб же времени даром не теряет. И, следуя устаканившейся традиции, анонси- рует еще один абб-оп. Восемнадцать но- вых карт. Четыре новых юнита. «Тенденция, однако», - сказал бы чукча. Абзац, скажу вам я. ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
Сюжет придумывать не стали (зачем?). Покопались в архивах и раздобыли зари- совки на тему первого С&С, переписали начисто и сделали замену имен собствен- ных старых героев на имена собственные новых. Посему, дабы не ограничиваться скучным пересказом, предлагаю читателю «увлекательную» игру из разряда «допиши окончание». Правильный ответ написан в скобках задом наперед. Итак: НОДы, конечно же... (иларгиорп) А ГыДыАи, само-собой, одержали... (удебоп) Кейна, естественно, поймали и... (илибу) Но на самом-то деле он... (лижыв) И жили все некоторое время в мире и... (иисалгос) Но тут, откуда ни возьмись, пришел... (кинвиторп йынневтсниат а, но ен и тов а) И снова началась кровавая... (автиб) О сюжете все. Как известно, все новое - это хорошо забытое старое. Особенно в наше время и особенно в жанре стратегий. Изобрести новый юнит либо же придумать новое ору- жие - задача практически неосуществи- мая, посему все разработчики давно на это плюнули и честно тибрят друг у друга идеи, порой изначально стибренные у них же самих. Поэтому, как честный блюсти- тель всевозможных копирайтов, я по воз- можности буду указывать, откуда позаим- ствована та или иная идея. МоЬПе \Л/аг ЕасФгу. Производит танки и ездит туда-сюда. Двигается медленно. Было в 81агсгаЙ’е у людей, правда, здания не ездили, а летали. Приз зрительских симпатий за оригинальность. ЭиддегпаиЬ Ходячий робот с тремя тя- желыми пушками. Стреляет разрывными, посему имеет определенный радиус пора- жения. Ближайший аналог - артиллерия НОДов. Почетный приз от движения «Чем больше, тем оригинальнее». итре! Огопе. Цепляется к вражескому юниту и остается с ним до победного кон- ца или трагической гибели оного юнита. Зерги, 8!агСгаЙ. Правда, в С&С он еще и замедляет движение своего «хозяина». Единовременное пособие от общества «Скудоумие - не порок». □гор Роб Соп!го1 Р1ид. Дополнительное здание, позволяющее вызывать летающую <31108! + Тапк из 81агСгаЙ’а. Пар- тийное удостоверение движе- ния «2+2: вся математика». Итого два здания и четыре юнита. Десять новых карт для игры по сети. И самое главное - громкое имя. А что еще надо для продаваемости тиража? На самом деле больно. На самом деле обидно. Ведь могут же, в конце-то концов, делать хо- рошие игры, да и идеи у ребят еще не иссякли, и С&С: Аепедабе явный тому пример. Но вместо этого делают деньги. На нас с ва- ми, между прочим... Мне всегда импонировала \Л/езЫоос1. В 1995-м году я ува- жал ее за хорошие игры, в 1997-м - за ин- тересный сюжет. По определению, можно сказать. За мастерство и опыт. Но больше всего я уважаю маркетинговый отдел вы- шеупомянутой компании. Я преклоняюсь перед мастерством людей, решающих, ка- кие игры нужны рынку, а какие подождут. Но одному человеку я готов поставить па- мятник при жизни. Хотя бы за то, что он ни- когда не хандрил и всегда старался сде- лать свою работу с душой. И этот человек - музыкант. За музыку я прощаю игре все. Но мне ой как не хочется покупать очеред- ной компакт с лейблом \Л/езЪл/ооб и маши- нально совать его в аудио-центр. В конце концов, это ведь игра, а не концерт Чай- ковского... ТНЕ$1М$ Разработчик: Мамта Издатель: ВесЬчияс АЛз Выход: начало 2000 г. Жанр: Фирма Мах18, известная прежде всего своей линейкой экономических симулято- ров, объединенных приставкой 31М, в поте лица трудится над новым проектом - Фе 81ГПЗ. Проектом, который, судя по имею- щейся информации, имеет шансы стать одной из самых ярких звезд на небосклоне компьютерных игр. Идея проста до безоб- разия и гениальна до неприличия - сде- лать игру, в которой игроку представится возможность воспитать свое собственное «Я» и посмотреть, как оно выживет в прак- тически реальном игровом мире. Игра - как жизнь, и жизнь - как игра. Два в одном, и гори оно все пропадом. Попирание изве- стной народной мудрости «Живешь лишь единожды». Такого свет еще не видел. Надеюсь, термин «экономический си- мулятор» в пояснениях не требуется. До- статочно вспомнить Саезаг либо тот же са- мый 81гп С Ну. Грубо говоря, есть замкнутая экономическая модель какого-то города и его надо всеми силами развивать. Строить заводы и фабрики, заботиться о водоснаб- жении и электричестве, решать вопросы занятости и трудоустройства граждан - в общем, всеми силами стараться постро- ить рай на экране монитора. А теперь представьте, что вместо города вам вверя- ется некая личность, которая, как и все, хо- чет жить красиво, но думать умеет, лишь посоветовавшись с мышкой и клавиату- рой. Обитает наш знакомец в трехмерном мирке, созданном на экране компьютера, и, несмотря на всю свою полигональность и, как следствие, угловатость, весьма мил и симпатичен. И строим мы на этот раз тот же островок благополучия, только в душе человека, в его маленьком мирке. Согла- ситесь, заманчивое предложение почувст- вовать себя в роли вершителя человечес- ких судеб. Теплый майский вечер... Вверенная вам личность, порядком приняв на грудь либо же вдоволь надышавшись алкоголь- тарелку с подкреплением и са- жать ее в любой точке карты. В тарелке обитают обыкновенные пехотинцы. Уф... Где только их не было: Саботеры в Сипе 2, па- рашютисты в Вес1 А1еП:. Эксклю- зивное членство в кружке «По- вторение, мать ее...». МоЬПе 81еа1Ф СепегаФг. То, что есть - передвижной генера- тор невидимости. Цветы и кон- феты от благодарных клиентов справочника МоЬПе. Яеарег. Только в многополь- зовательской игре. Киборг с двумя ракетницами и способно- стью парализовать живую силу противника. Иными словами, ных паров, сидит на крылечке и думает о смысле жизни. Теперь уже и вашей тоже. С момента выпускного экзамена оная личность находится у вас на поруках. Ее надо воспитывать, ей надо искать работу, кормить, решать жилищный вопрос, сва- тать ей невесту - в общем, ангел-храни- тель по объему работы и рядом не валял- ся. На данной стадии разработки игра просто поражает своей глобальностью - разработчикам, похоже, удалось затро- нуть все аспекты воспитания и становле- ния человеческого индивидуума. Все его желания, все его тайные помыслы и ду- шевные струны находятся у вас под ру- кой. Вы вольны решать любой вопрос - от выбора работы до цвета обоев в спальне его жены.
У игры есть начало, но нет конца. Посе- му сложно будет выделить какие-то вехи на пути развития вашего подопечного. Обе- щают все как в реальной жизни. То есть сначала ищем работу и налаживаем отно- шения с новыми знакомыми. На первых по- рах снимаем квартиру, а затем находим уютный домик, желательно с видом на мо- ре, и потихоньку обустраиваем свой быт. Потом влюбляемся в симпатичную соседку и идем к родителям просить руки их доче- ри. В зависимости от вашей репутации ро- дители либо согласятся, либо укажут на дверь. Либо же дочка сама окажется поря- дочной стервой и подаст в полицию заяв- ление об изнасиловании. Вас-то, конечно, выпустят за залог и подписку о невыезде, но карьера полетит к черту, знакомые нач- нут коситься в вашу сторону, да и настрое- ние явно испортится. Если с женой все в порядке, то в скором времени появятся де- ти, которые тоже не святым духом питаться будут. Как следствие, нужны деньги, нужны подарки для влиятельных особ, нужна карь- Цель игры весьма туманна и расплывчата. Одно слово: Счас- тье. Счастье во всем. Счастье - это когда приходишь с работы, а на столе тебя ждет ужин. Счас- тье, когда детям уже пятнадцать лет, а они все еще находятся в здравом уме и не попали в дур- ную компанию. В конце концов, Счастье, когда есть друзья, кото- рые всегда придут на помощь. В зависимости от совокупности различных критериев вроде об- щения, работы, домашнего бы- та, показатель «счастья» вашего воспитанника будет меняться. Счастливая личность работает с максимальной отдачей, легко налаживает отношения с окружающими, да и просто идет по жизни с высоко поднятой головой. Как следствие, всевозможные прелести вроде именитой компании, любя- щей жены, нового дома и дорогого «Кадил- лака». Несчастливый же человек, наоборот, будет постоянно хандрить, часто ссориться с друзьями и близкими, плевать на работу (а с работы ведь могут и выгнать) и в конце концов окажется на задворках общества. Думайте сами, решайте сами... Для чего? Вот тут-то мы и подошли к основному фактору интересности игры - фотоальбо- му. У человека в душе есть огромная тяга к самовыражению, ему хочется делать по- лезное и интересное для него дело, и ему хочется услышать слова похвалы или одо- брения со стороны общества. Вырастить здоровую и процветающую семью, пусть даже в окошке монитора, - задача не из легких. И если уж вам это удалось, то на- верняка захочется поделиться своими до- стижениями с товарищами-единомышлен- никами. Либо же вы начинаете новую игру, но настолько сроднились со своим вирту- альным семейством, что хочется хоть что- то оставить себе на память. Специально для таких случаев в игре предусмотрен фотоальбом. В любой момент времени вы можете, убрав мешающие предметы инте- рьера, сделать «фотографию» вашего се- мейства. Мах15 планирует создать в Интер- нет сайт, куда все желающие могли бы вы- кладывать свои фото с комментариями. А самым лучшим инженерам человеческой души можно будет вручать призы. Себя по- казать и других посмотреть - ну это ли не цель? Желанная... Скажете, все это просто невозможно? Охотно верю. Цинично говорю, что все это кажется полным бредом. Но надежда уми- рает последней. Ведь так хочется побыть царем и богом, причем не какого-нибудь Замухрюйска, адуши человеческой... Р. 8. Полигональный графический движок. Поддержка ускорителей. Внима- ние к массе мелких деталей. Игровой мир почти идеален... ВАН)1№’$ САТЕ 2 Разработчик: Вюиаге Издатель: 1гйегр1ау Выход: осень 2000 г. Жанр: КРС (Ьагдсоге) Мало того, что эльфы на самом деле не летают (нехорошее воздействие андерсе- новского пера на общественное сознание вынуждает меня начать с опровержений). Так вот, мало того, что эльфы не летают и не питаются нектаром, - если вы знаете, что на самом деле эльфы высокие, с ост- рыми ушами и хорошо стреляют из луков, это вовсе не значит, что вы знаете об эль- ера (и в планах на будущее - кусочек пляжа на Канарах...). Мечтать не вредно. Двух одинаковых людей надо еще най- ти. Скорее всего, то же самое можно будет сказать и о вашей виртуальной пастве. Бу- дучи зачатым генератором случайных чи- сел и рожденным посредством маски от- рицания, каждый ребенок имеет различ- ные показатели силы, здоровья, ума, при- влекательности и пр. Знасит, все новосге- неренные имеют разные шансы преуспеть в той или иной профессии, и стратегию воспитания надо строить, опираясь на эти цифры. Скажем, если у вашего «первенца» харизма побивает все немыслимые рекор- ды, то быть ему народным избранником. Коли силой Бог (пардон, компьютер) не обидел, значит, попробуем себя на ниве тружеников кулака и дубинки. Ум, естест- венно, и в Африке ум - да и вообще полных кретинов не бывает, бывают плохие игро- ки. Естественно предположить и то, что в зависимости от жизненной стези вашего подопечного он будет совершенствовать те параметры, которые ему необходимы больше всего. Скажем, пойдет учителем - вырастет харизма. Устроится ученым в ка- кой-нибудь НИИ - явно поумнеет. С волка- ми жить - по волчьи выть.
фах все. Мир не ограничивается Толкие- ном, товарищи. Эльфы живут очень-очень долго, но если их грохнут, то заклинание воскрешения сработает с существенно меньшей вероятностью - и это маленькая часть того знания об эльфах, которое не сообщит вам ни одна книжка издательства «Северо-запад». Этим книжкам просто ни к чему вероятность срабатывания заклина- ний, и «тхака» в них - не более чем руга- тельство. Этим занимаются настольные игровые системы. Да здравствует Назбго, покупатель У\/|2агс15 о! 11пе Соаз(, покупателя ТЗЯ, вла- дельца прав на АЭ&О! Долгое предисловие делается тоже не для моего удовольствия, а в связи с тем, что Ва1Риг'з Сате - все же не Негоез, и да- леко не все встретили на своем игровом пути это произведение. Надо ввести в курс дела. Итак, существует такая вещь, как на- стольные ролевые игровые системы, и са- мая известная из них - АЭ&Э (не плюйтесь, не плюйтесь, спецы, действительно не все знают). Недавно, кстати, АО&Э стукнул четвертак - можете интереса ради срав- нить с возрастом того же ЭООМ'а. АЭ&О позволяет группе товарищей весьма увле- кательно проводить время, путешествуя по бескрайним просторам миров, насе- ленных разнообразными монстрами и на- качанных магией по самое «не балуйся». Прелесть процесса заключается в полной свободе действий игрока - если, конечно, «ведущий» попадается хороший - и тща- тельнейшим образом продуманной игро- вой системе, существенно более суровой и реалистичной, чем обычные игровые. Каждый новый спелл достается визарду с кровью, каждый новый скилл воину - с кро- вью визарда. Каждый уровень - ой, далеко не как в О1аЫо. Этих уровней всего около 20. Сами прикидывайте, сколько времени потребуется на переход с шестого на седь- мой. А меч, прибавляющий к атаке 3, - это ОЧЕНЬ круто. Теперь попробуем это все перенести на игру. Если вы хорошо подумаете, то поймете, что масса игр, честно лицензиро- вавших марку АО&Э, просто взяла какие-то основные правила, а всю суровость не со- хранила. «Самая честная АЭ&О-игра» вы- шла год назад и называлась Ва1диг’з Са(е. Заклинивание РРСшки в первой тройке 1п1егпеТ ТорЮО удивляло и радовало. Ре- цензии были наиположительнейшими. Больше «фифов»... Теперь все неофиты идут покупать ВС и играть в него, а поиграв, читают, что их ждет в следующей серии. Прежде всего вам теперь станут до- ступны очень серьезные спеллы. То, что у нас в Мадю'е называется «мерзкими голу- быми фокусами» - например, остановка времени с параллельным разгуливанием мага по окрестностям и накладыванием спеллов, которые шарахнут все разом, ког- да время опять пойдет. Можете себе вооб- разить остальные удовольствия. Постав- ляться все это будет только самым про- двинутым волшебникам, да и им - только восьмой уровень заклинаний. 9-й - самый крутой - будет доступен только с помощью обходных путей, например скроллов. Во-вторых, изменится система персо- ственна «настоящему» АЭ&Э. Людям, вос- питанным все на том же О!аб1о, трудно себе представить, насколько бессмысленно да- вать магу тот класс вооружения, которым он не владеет, и насколько меньшим, чем воин, количеством этих классов владеет маг. Пе- речитайте еще раз, это не бессмыслица. Это система такая. Далее: у каждого класса появятся свои квесты. Каждый за свои квесты будет полу- чать свои бонусы. Каждому, кстати (кроме паладина), за самый страшный квест дадут крепость - каждому, очевидно, свою. В об- щем, разве что цвет штанов вашего персо- нажа пока ни на что не влияет, впрочем, пока что ВС 2 сделана только наполовину. Да, мне, как сугубо положительному, это мало знакомо, но говорят, что трудно было дви- гаться по первому Вб отрицательным пер- сонажам. Отныне это устранено! Рубите всех направо и налево - это не помешает вам увидеть всю игру и получить от Темных эльфов «злые» квесты. Разрезвись, плечо! Все ваши прокачанные персонажи из перво- нажей. Теперь у каждого класса появится такая вещь, как специа- лизация: то есть вор и вор-асса- син - это разные вещи. Мне очень нравится также получение клириками особых способностей на основании конкретного на- правления в их вере. Молнии от адвентистов седьмого дня про- тив конфет от приверженцев от- сутствия половой жизни до бра- ка, которые уже замучили своими конфетами на Тверской! Ролевой элемент таким образом должен быть углублен по полной про- грамме, что правильно, посколь- ку, напомню, проработанность ролевого элемента вообще свой- го ВС и его продолжения - Та1ез оТ 1Не ЗууогОз Соаз1 - вполне смогут быть перене- сены во ВС 2, получат новые «перки» (кото- рые здесь называются «киты»; не на автома- те получат, само собой, а под вашим чутким контролем) и чудесным образом уравняют- ся по силам с новыми, заведенными во вто- рой части персонажами уже к концу первой главы. В общем, все будет очень хорошо. Молнии и все дела Теперь о технической стороне вопро- са. Интерфейс будет продуман до мель- чайших подробностей - при том, что и в ВС 1 с ним все было в порядке; кроме наличия новых «горячих клавиш» и широких воз- можностей кастомизации (она же настрой- ка под себя), вы сможете просто убрать с
экрана все, что на нем висело в первом ВС. Персонажей, иными словами, 1оо1Ьаг и строчку с текстом. По экрану начнут бегать персонажи, кидающиеся сугубо ускорен- ными молниями, поскольку, как написал некогда с легкой атлетической руки одного известного ВРСшника другой замечатель- ный журнал, «эта модная железка добра- лась наконец и до квестов». Речь шла о Мопкеу 181апб 3, но пророчество сбылось. Так. Убрали панели, представили мол- нии. Говорим волшебные слова «800X600», и мир сразу становится прекрасен. Пре- красен ведь? Вот, собственно, остается ожидать ма- териализации всей этой прекрасное™ на наших мониторах. Будет существенно улучшен раШйпсНпд, герои начнут ждать друг друга, а не растягиваться цепочкой по всем Ёогдойеп Реа1тз, что есть хорошо - это же не «Ацтеки»! В тиФр1ауег’е доба- вится свобода перемещений и жизни во- обще для каждого отдельного персонажа в партии. Атак, по-хорошему, ничего ведь не изменилось. ВС - он же и есть ВС? МАХРАУЫЕ Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: йетейу СТ 1п1ет аебте весна 2000 г. 30-асЬоп Первая информация об этой игре по- явилась в середине девяносто седьмого Счетоводничество... Мах Раупе - это 30-шутер от третьего лица (ТР8), но не просто, а, как это нынче модно, «с элементами». На этот раз «фишка», на которую делают упор разработчики, - общая ки- нематографичность происходя- щего и нечто по имени 8(огу □гмпд. Так же, как это нынче модно, разработчики ударяют- ся (с разбегу) в сугубый реа- лизм, который заключается в использовании для пальбы по всему, что движется, исключи- тельно реальные образцы ору- жия (см. АатЬочл/ 3!х, ОеНа Еогсе и, немножко, НаН-иТе). Никаких вам бластеров, плазменных аннигилято- ров и излучателей антиматерии. Носи, по- нимаешь, свой ОезеП Еад1е .50 с гордос- тью, а на фантастику всякую можешь даже и не заглядываться. А что? Неплохо. Вот если бы еще и расчет баллистики был кор- ректный, да режимы стрельбы, близкие к реальным... честное слово, я бы отпустил игре все грехи оптом, причем заранее. Пардон, увлекся. Сейчас протру свою вер- ную губозакаточную машинку, и мы про- должим. Моя полиция меня?.. Ребята из солнечной Финляндии не- долго ломали головы над тем, где будет разворачиваться действие игры с очень и очень сильно выраженными элементами насилия. Естественно, в сыром и промозг- лом городе небоскребов им. Желтого Дья- вола, в смысле - в Нью-Йорке. Мафия там всякая, преступность разной степени ор- ганизованности, пулевые ранения в голову разной степени тяжести... Вот в такой не- легкой, но до боли знакомой обстановке приходится действовать и, не побоюсь этого слова, жить нашему главному герою по имени, как вы, наверное, уже догада- лись, Мах Раупе. Паинька. Максимка. По матери - Исаев. Я уверен. А по бабушке, скорее всего, Крофт. Ладно, нам не до ге- неалогических изысканий, нас волнует личная судьба Максима и то, как он дошел до жизни такой? Не будем заострять вни- мание на трудном детстве и скользком по- бой выпускник полицейской академии, у которого даже лапша на ушах еще не об- сохла. Долго ли, коротко ли, а поступил Максюша на службу в спецотделение по- лиции, которое борется с преступностью довольно необычным способом, внедряя своих агентов внутрь преступной органи- зации с целью наведения там полнейшего бардака и беспредела. Наш почти однофа- милец великого Штирлица подошел как нельзя лучше. И понеслась. И не узнает никто, что мы снимали кино... Слово КИНО крупными буквами напи- сано на лбу Петри Ярвилехто, ответствен- ного за все это безобразие. «Вообще-то сначала мы хотели просто переплюнуть Джона Ву, но побоялись промахнуться. Тогда мы решили снять фильм в стиле Джона Ву, но боялись, что нас обвинят в неоригинальное™. Тогда мы сильно-силь- но задумались и решили сделать игру. Что-нибудь такое, знаете, с видом на глав- ного героя. Лариса Ивановна тогда пере- живала первую свою инкарнацию, и нам показалось, что это будет вполне ориги- нально - заменить широкую в грудях да- мочку на широкого в плечах мужчинку, вместо путешествия по храмам запустить его на улицы большого города, и пусть он это... того... ну, вы понимаете - пулю в лоб и без выходного пособия. Потом, правда, игра несколько задержалась в разработ- ке, всякие экшены с видом «на спину и ни- же» полезли как гробы... пардон, грибы после дождя, и мы начали сомневаться, правильно ли мы делаем. Подвернувшая мне под руку бейсбольная бита прекрати- ла разброд и шатания в рядах нашей дружной фирмы, правда, пришлось не- сколько отложить выпуск игры - два ху- дожника и один программист наотрез от- казались рисовать и стучать по клавишам руками, затянутыми в гипс...» Вот такая, оказывается, нелегкая судьба у проекта. Также Петри по секрету рассказал мне, что некоторая часть их ко- манды выезжала на натурные съемки в трущобы Нью-Йорка, заехав по пути в Ам- стердам, правда, на просьбу показать кас- сету почему-то сильно засмущался и пе- ревел разговор на графику в игре. года, в те времена, когда 30-ускорители только отвоевывали себе место под солн- цем. Разработчики, горячие финские пар- ни, пугали народ дикими по тем временам системными требованиями и, самое страшное, требовали, чтобы к моменту вы- хода игры в компьютере потенциального игрока обязательно присутствовал трех- мерный акселератор. Ну, что ж? На дворе унылая осень девяносто девятого, ком- пьютер без ускорителя на борту считается всего лишь продвинутым вариантом пишу- щей машинки, а господин Ярвилехто со своей командой Ретебу ЕпгеПаттепТ что- то все откладывает и откладывает выход игры. На этот раз ориентировочная дата - первый квартал 2000 года. Что ж день гря- дущий нам готовит? доконнике (небоскребы же), пе- рейдем сразу к нынешним стра- даниям молодого Верте... нет, нет, Макса. Три года назад по местному времени (девяносто седьмой, наверно?) подлые ма- фиози цинично прикончили Максимушкину жену и ребенка. Что бы сделал на его месте лю- бой другой, нормальный чело- век? Бросился бы с крыши Эм- пайр Стейт Билдинг? Не помог- ло. Спасла приобретенная в детстве закалка. И решил наш Максик развалить организован- ную преступность изнутри, пре- вратить ее в неорганизованную, с которой может справиться лю-
Со1огеО ЯдМтд Какой геймер не любит быстрой игры? И какой программист любит оптимизиро- вать код? И какой художник не закатит ис- терики. если ему не позволить рисовать текстуры 512x52x326(1? Вот так и ищут они разумных компромиссов, но не везет им - то попрячутся компромиссы, аки Рэмбы в лесу, то настолько тупые и неприглядные попадаются, что прям неудобно на обсуж- дение выносить... Так вот и мучаемся. Раз- работчики из Яетесйа считают, что они на- шли выход, который позволит играть на машинах, несколько отличающихся от че- тырехпроцессорных серверов. Суть свое- го метода они объясняют просто и доступ- но: «Ну, вот, представьте, что вы смотрите на предмет какой-нибудь, скажем, на ба- чок мусорный или на бомжа спящего... Вот. На его отображение тратится энное коли- чество полигонов. А теперь представьте - вы пнули этот бак, ну, или этого бомжа. Они начинают от вас удаляться и, соответ- ственно, уменьшаться. И мы подумали: а что если и количество полигонов в них уменьшать по мере их удаления? Все рав- но с расстояния метров в триста уже не поймешь, что там валяется... Вот». Ну, на мелочах вроде поддержки ускорителей че- рез О1гес13О или всяких там цветных осве- щений останавливаться смысла, я думаю, не имеет - откройте любой рекламный ма- териал любой игры, анонсированной за последние полтора года, и громко, с выра- жением, зачитывайте колонку Лучше всего это делать в метро в час пик или, в крайнем случае, на дружеской попойке в честь выпуска новой версии О1гес(Х. В общем, разработчики на- столько возгордились своим умением уменьшать количество полигонов в объекте по мере удаления и. о. главгероя от дан- ного объекта, что начали напра- во и налево кидаться выражени- ями типа геаНзйс егплгоптет, ата21пд, дгеай.. а впрочем, если таких заявлений не делать, то это будет выглядеть по мень- шей мере странно. Мол, куда это вы от общего мэйнстри- мального потока отбиваетесь, а? Не пойдет. Вот и ловим мы всякие ехйа зепзе геаПзт со страниц всевозможных англо- язычных интернет-изданий (не будем тыкать пальцами в любое из них). Медленно и печально «Вы сможете делать это медленно, много раз и с разных позиций!» - клятвенно заверяют нас разработчики. Что делать? Ну что вы прямо как малень- кие... Повторы особо стильных убийств смотреть. Совсем как у Джона Ву, которому от пресс- релизов П. Ярвилехти уже, на- верное, икается. Поможет вам в этом патентованная технология 81о-Мо, что на жаргоне голливудистых киношников обозначает как раз то, что в великом могу- чем русском языке называется «реплей». У меня, правда, существуют некоторые со- мнения насчет играбельности этого полу- походового чуда: все же Ретес1у - не К-О 1_аЬ (см. Мехосому - как только, так сразу), и в их способностях у есть некоторые со- мнения... ... и животноводство! Как я уже предупреждал, насилие на улицах будет осуществляться с примене- нием реально существующих образцов ог- нестрельного оружия. Например, широко рекламируется автоматический дробовик «ТПе ЦаскПаттег», возможно, некоторым из вас знакомый по лучшей, на мой взгляд, экшн-игре прошлого года. РаПои! 2 назы- вается. Кто сказал «АР6»? Идите, юноша, идите, без вас интересней. Пардон, от- влекся. Так вот, ребятки не только сумели выучить слово «баллистика», но и постара- лись воспроизвести ее в игре как живую... в полный рост. Ну, что ж, я уже обещал, что за корректное воспроизведение оружия могу простить игре все... ну, почти все... ну, во всяком случае, многое. В общем, планов громадье, но как в это играть - пока неясно. Шоты симпатич- ные, сюжет... об этом я, пожалуй, помолчу. Стоя. Полчаса. Свежие идеи присутствуют, хотя и хорошо скрываются. Будем ждать? А Теа1игез. как же... От весны не уйдешь. Придется! П1Ш. ЕАМГАЭТ VIII Разработчик: 5ф1агезоЛ Издатель: Ейкм Выход: начало 2006 г. Жанр: Аейоп/ВРС Жанр асТюп НРС пришел на платформу РС с приставок сравнительно недавно. Скорее даже можно сказать, что именно серия Р1па1 РаШазу (вернее, ее седьмая часть) является прародителем сего инте- ресного поджанра. Основное его отличие от классической ПРО - динамичность про- исходящего и некоторая легкость игрового процесса. Скажем, если в какого-нибудь «Бихолдера» народ играет для того, чтобы его пройти, то в АсИоп ПРО это не главное. Самое интересное, что рано или поздно вы игру все равно пройдете, более того, сама игра как бы подсказывает вам следующее действие, не требуя особых усилий со сто- роны серого вещества. Здесь главное - сам процесс, процесс хождения по бес- крайнему таинственному миру, процесс со- зерцания. Ближайшим аналогом доброт- ной Асйоп НРС является какая-нибудь не- напряжная книга жанра ЕапТазу. Где после двадцатой страницы читателю становится ясно, что хорошие все равно рано или по- здно победят всех плохих, что вон тот злой маг стремится к мировому господству, но вон тот славный парень с аршинным мечом ему обязательно помешает. Книга привле- кает описанием, чарующим языком и про- работкой мира, в который она как бы при- глашает читателя. То же самое и в АсИоп АРС: все действующие лица известны за- ранее, вам же предлагается отыграть напи- санный авторами сюжет и посмотреть, как по их задумке это должно выглядеть. Опре- деленный отпечаток на весь жанр в целом накладывает тот факт, что сам жанр заро- дился на приставках (ЫЕ8, 8ЫЕ8, Р8Х), а аудитория игровых консолей не любит за- умных квестов и мозгодробительных стра- тегий, предпочитая что-нибудь попроще, побыстрее да покрасивее. Поэтому появление Рша1 Рап1азу VII на РС вызвало в игровой публике весьма про- тиворечивые реакции. Матерые АРС'эш- ники, мягко говоря, недоумевали, а грубо говоря, рвали и метали, узнав о существо- вании игры, где первый встречный с радо- стью расскажет, что надо делать дальше; где уровень ваших бойцов растет сам по себе; где атака и магия в первую очередь красивые и только потом действенные. И это нечто называется АР6?! Извините! Те же, что попроще, с упоением играли в тво- рение Здиагезой и недоумевали: почему же на РС так мало таких изумительных игр? Автор, кстати, именно из-за ЕР VII приоб- рел себе Р1ау81айоп, так как, увидев игру единожды, уже не мог полгода ждать выхо- да официальной версии. Для тех же, кто даже и не слышал о существовании ЕР VII и никогда не играл в приставочные ВР6, вкратце обрисую, что из себя представля- ет жанр АсИоп АРС. Представьте себе группу размером от трех до пяти участии-
ков. Группа передвигается по гигантскому игровому миру, постепенно развивая об- щую сюжетную линию. Она, кстати, как правило, одна, хотя в огромном количест- ве присутствуют различные дополнитель- ные ответвления и необязательные квес- ты. Бои происходят на отдельном экране и представляют собой зрелищную схватку с видом сбоку, происходящую в пошаговом режиме. Собственно, все. Семь пятниц ЗциагезоП Смена всех основных действующих лиц и сохранение главенствующих принци- пов игрового мира есть визитная карточка серии Апа1 РапТазу В каждой игре вам предлагается «прочитать» очередной том из истории фантастического мира, где на- ука и магия мирно сосуществуют бок о бок. Мира, населенного забавными пушистыми зверьками Чокобо, напоминающих боль- ших куриц. Куры, кстати, - тоже основная часть любой игры. На этот раз нам предлагают отыграть роль солдата-наемника Скуалла. Молодой человек, оказавшись в центре конфликта двух противоборствующих фракций, стано- вится участником гигантской интриги и уже даже не представляет, кому из своего окру- жения он может довериться, а кому нет. До- бавьте сюда немного романтики и историю любви главного героя и героини, и получи- те весьма, казалось бы, заурядную завязку для дешевого романа. Но первое впечатле- нив обманчиво. Завязка заурядна, а сам няется в роман можно сравнить с вином пятидесятилетней выдержки. Рассказывать историю - все равно что заранее сказать чело- веку, читающему книгу, чем все кончится, поэтому не буду ли- шать вас удовольствия. От серии к серии ЗриагезоЙ постоянно меняет игровой ин- терфейс, стремясь, по всей ви- димости, к полному совершенст- ву А нам приходится расхлебы- вать последствия креативизма дизайнеров и программистов, и чуть ли не полностью переучи- ваться, пересаживаясь с седь- мой части на восьмую. Для нача- ла обратим внимание на новую магическую систему. Если раньше все глав- ные герои поголовно могли использовать заклинания посредством материи, то те- перь они просто обычные люди и в магии ровным счетом ничего не смыслят. Но у каждого персонажа есть свой ангел-храни- тель (СиагсИап Еогсе). Он позволяет приме- нять различные заклинания, использовать предметы и совершать прочие необходи- мые действия. Герой-одиночка способен разве что атаковать и пропускать ходы. Ан- гел-хранитель также обладает уникальной возможностью перехватывать заклинания противника. Таким образом, сражаясь с сильным волшебником, при наличии хоро- шей защиты и большего запаса хит-пойнтов можно вытащить у противника массу полез- ных заклинаний. Заклинания впоследствии можно использовать в схватке, причем не сразу же, а в любое другое время. Кроме того, хранители тоже получают очки опыта и с переходом на следующий уровень обза- водятся новыми бонусами и возможностя- ми, позволяя, например, повесить на героя защитные заклинания либо заколдовать меч с тем, чтобы оружие наносило какой- либо магический вид повреждения. Бои без правил Ну, насчет «без правил» я несколько погорячился... Система ведения боя оста- лась все той же, а именно - пошагово-ре- алтаймовой. У каждого участника поедин- ка есть шкала готовности, которая запол- зависимости от показателя ско- рости персонажа. После этого персонаж может произвести ка- кое-либо действие, атаковать соперника, кастовать заклина- ние или применить какой-ни- будь предмет. С физическими атаками, в принципе, все понят- но. Разве что несколько измени- лась система лимитов. Теперь критические удары можно нано- сить в любой момент, если ваш персонаж находится в весьма побитом, практически полуоб- морочном состоянии.В зависи- мости от выбранного лимита ге- рой может нанести мощный удар либо произнести какое-ни- будь полезное заклинание. Однако наиболее мощной атакой явля- ется вызов ангела-хранителя, пришедшего на замену стандартных Зитгпоп’ов. После вызова хранитель какое-то время находит- ся на поле боя, отражая все атаки против- ника, нацеленные на его подзащитного, а затем исчезает, вломив противнику так, чтобы тот на всю жизнь запомнил. Храни- тель по достижении определенного уровня также может заколдовать оружие или бро- ню персонажа, присвоив им магию какой- либо стихии. Использование предметов во время боя сведено до минимума. И объяс- нение тому весьма простое: у каждого пер- сонажа есть ограниченное количество сло- тов действий, и любой мало-мальски опыт- ный игрок поймет, что глупо было бы расхо- довать целый слот на Озе Пет, когда туда вполне можно поставить Озе Мадю и ис- пользовать заклинание Сиге. В графическом плане игрушка будет разительнейшим образом отличаться от своего Р5Х варианта. ЗриагезоЙ практи- чески полностью переработала игровую графику, улучшив полигональные модели и подняв качество графических спецэф- фектов на недосягаемый для Р1ау81а1юп уровень. Причем, судя по тестированиям бета-версии, особых тормозов не наблю- дается даже на системах среднего уров- ня. Но все это удовольствие, естествен- но, лишь для обладателей ЗО-ускорите- лей. Да! И наконец-то сделали правиль- ный формат видеофайлов для хранения роликов, а то в седьмой части все филь- мы были запакованы с огромной потерей качества. И напоследок еще один интересный момент. В Апа1 РапГазу VIII есть несколько встроенных мини-игр. Одна из них, с ис- пользованием магических карт (что-то вроде местного Мад(с йте багйеппд), за- служивает того, чтобы ее издали в отдель- ном варианте. Также есть дополнительная программка для выращивания своего Чо- кобо, что-то вроде миниатюрного элек- тронного «Тамагочи». Своего питомца по достижении определенного возраста мож- но будет засунуть обратно в игру и превра- тить, скажем, в ангела-хранителя. Собственно, я-то эту игру уже прошел. Но когда она появится на РС, обязательно куплю и пройду еще раз. Чего и вам желаю. Она того более чем стоит.
О ТЕОРИИ ОТНОСИТЕЛЬНОСТИ Абсолютно плохих игр не бывает. На свете всегда найдется хотя бы один человек, которому это нечто в УОА графике... нет, в ССяА... нет, в МопосПготе... а, ладно, пусть даже вообще без графики, без звука, без уп- равления, со всевозможными приятными сюрпризами вроде отформатированного винта и сгоревшей видеокарты; так вот, бу- дет такой человек, которому оно понравит- ся. Хотя бы тот же создатель. А пока он (че- ловек) есть, по всем юридически-игровым нормам игру нельзя назвать плохой. Бывают очень слабые игры. Которые ни- когда даже не проберутся в насквозь дыря- вый и неправильный 1п1егпе(ТОР 100 просто потому, что ни один нормальный человек их не запустит. Еще бывают просто слабые иг- ры. Это когда каждый первый встречный при произнесении названия начинает материть- ся и кричать, что своими руками повесил бы всю команду разработчиков, не пожалев на святое дело шнур мышки, а «этого @$# рек- ламщика», который написал на коробке рос- кошное резюме, убить мало. Середнячки, как правило, появляются на рынке, отбивают вложенные в них день- ги и тут же исчезают с прилавков, отправ- ляясь пылиться на склад и освобождая ме- сто очередной порции «новинок». Кому-то они даже нравятся, кто-то от них без ума, но все эти личности принадлежат к давно сформировавшемуся классу исключений изо всех без исключения правил. Во как! Слава Богу, хороших игр хватает за глаза. Можно даже сказать, что хороших игр больше, чем всех остальных, вместе взятых. В эту же группу входят и неплохие середнячки, и многочисленная армия кло- нов (почему? А сами подумайте - клоны ведь делают с мегахитов, и единственным серьезным недостатком первых является лишь чрезвычайное сходство). По большо- му счету, любая игра, принадлежащая к жанру Ас1юп/АТ8 и их производным, явля- ется хорошей, ее обязательно кто-нибудь купит, пожалеет и в идеале похвалит: Очень хорошие игры - это те, о кото- рых знает ваш сосед по площадке, в про- шлом году получивший от родителей в по- дарок на день рождения новенький РН вза- мен сломанной «Денди», «чтобы сыночек мог играться в Ьпез и развивать логичес- кое мышление». Сосед черпает сведения с обложек компьютерных журналов, которые он исправно покупает каждый месяц, но дальше обложки не прочитывает. Верный признак: если на обложке написали боль- шими буквами «С&С 2: ТЮепап 8ип - чи- тайте в следующем номере», значит, игра принадлежит к классу очень хороших. «Великолепные» игры выходят с перио- дичностью раз в месяц. Пропустить их не- возможно - вам на каждом ходу будут кри- чать, что, мол, в следующем месяце выйдет очередной «Супер-гипер-пупер-мегахит» и что его обязательно надо купить и поста- вить на полку. Что с ним делать дальше, уже ваше личное дело. Кто-то называет такие шедевры блокбастерами, встречаются и их ярые ненавистники, но самым точным кри- терием в этом вопросе являются сами жур- налисты: если авторы игровых изданий на- чинают с завидным постоянством сравни- вать все выходящие новинки с какой-либо игрой, выставляя ее эталоном качества, значит, она оным и является. Однозначно. Культовые игры - те, которые основали новый жанр либо подняли планку качества хотя бы на десять сантиметров выше преж- ней отметки. Ярых ненавистников им не видагь, как своих ушей, есть одни лишь ярые поклонники. У всех разные вкусы, но когда разговор заходит о культовой игре, все участники обсуждения тем или иным образом выражают одну и ту же мысль: «Кто бы спорил! Оиаке (СмНиайоп, Сипе 2) вне конкуренции!» Идеальных игр не бывает, и точка. На свете всегда найдется хотя бы один чело- век, которому это нечто, в полигональной графике... нет, в воксельной... нет, в фото- реалистичной... а, ладно, пусть даже с пол- ным погружением в виртуальную реаль- ность, с всеми ощущениями и передачей информации непосредственно в мозг, за бесценок и с кучей различных бонусов вроде нового компьютера и годового под- ключения к Интернет; так вот, найдется та- кой человек, которому оно НЕ понравится. Хотя бы тот же слепоглухонемой инвалид, потерявший мозг при рождении. А пока он (инвалид) есть, по всем маразматически- идиотическим нормам игру нельзя назвать идеальной. Но есть одно маленькое «но». Хотя количество идеальных игр и стремится к нулю, но у каж- дого человека есть своя собст- венная, на его взгляд, идеальная игра. Которая запомнится ему на всю жизнь, будет приходить в ра- дужных фантазиях и преследо- вать в кошмарных снах. Для всех окружающих она может ничем не выделяться из числа других. И даже сам человек не сможет объяснить, почему именно этот кусочек чужой фантазии оставил в его душе глубокий след. Сколь- ко людей - столько мнений. И по- тому идеальных игр великое множество. Мне, например, нравится 1)пгеа1. Который ТоигпателТ. Который уже вышел. Их медали и знали Причем От1сгоп ждали не только иг- роки, но, вероятно, еще и поклонники му- зыки Дэвида Боуи. Два года назад, когда в сети только появилась информация об этом весьма амбициозном проекте, основ- ными его достоинствами выдвигались то, что он будет крут, чрезвычайно крут, про- сто как никакой другой крут, а еще музыку там писал сам Дэвид Боуи! Чувствуете? Если уж даже музыку пишет такой великий человек, то что уж тут говорить о графике, сюжете и прочих составляющих? Одно- значно на уровне! Музыка действительно великолепная. Но не могу себе позволить выражение, что «она соответствует игровому процессу». Больно уж плох этот самый процесс, и не хочется приплетать его в роли поручика Ржевского, чтобы он все тут опошлил. По- казательный случай того, как разработчи- ки под давлением издателя вынуждены от- казаться от 90 процентов своих первона- чальных идей. А ведь как все начиналось, как хорошо все начиналось... Игра - как жизнь, жизнь - как игра. Де- тальнейшая и проработанная вселенная с кучей различных персонажей, главный ге- рой которой никогда не умирает. Смерть, превращенная из досадной неприятности в весьма увлекательный процесс пересе- ления в другое тело, а как следствие - многоликость персонажа, постоянно меня- ющего лицо и способности. По зрелищно- сти и графическому оформлению схваток грозились переплюнуть третий Теккеп (кто не знает, это такая игра на приставке - луч- ший файтинг из всех существующих), а сю- жетную линию обещали как в хорошем ро- мане. Диалоги и взаимоотношения с дру- гими героями; интерактивный мир - бьем все, что хотим, идем куда глаза глядят; и, само собой, графика, о которой никто и не мечтал. Это все в мечтах. Теперь откиньте вселенную и сюжет, уберите две трети хва- лебных эпитетов в адрес графике, сокра- тите вселенную до весьма скромных раз- меров, и поймете, что получилось в ре- зультате. Немного получилось-то. УУЬее! Т1те, исключительно по ана- логии с Отюгоп, вероятно, будет интерес- на поклонникам творчества Роберта Джор- дана, так как игра основана на вселенной его книг. Но пусть сей факт не отвратит всех тех, кто ничего не знает о творчестве оного писателя - играть можно и без это- го. И без этого играть однозначно надо, потому как свет давно уже не видывал на- столько качественного смешения жанров. АРО плюс АсЪоп - практически формула успеха, уж в данном случае точно. Оружия нет. Вообще нет, то есть в принципе. Магия - да, во всех ее проявле- ниях, которые только можно было приду- мать. Громадный арсенал атакующих и оборонительных заклинаний плюс всевоз- можные полезные спеллы, в какой-то мере ИГРОМАНИЯ’ 12 [27]
заменившие инвентарь персонажа: напри- мер, заклятие полета или хождение сквозь стены. Однако полбеды, если бы заклина- ния всего лишь были, ан нет - разработчи- ки сознательно заставляют нас их исполь- зовать. Порой попадаются уровни, пройти которые без применения магии просто не- возможно. Скажем, плыть против течения, не наложив заклинание сопротивления водной стихии, смерти подобно. На уровнях полно различных ловушек. Монстры умные и проворные как тараканы - выносят на «раз». Про графический движок можно сказать одно слово - 11пгеа1. Чувству- ется, что игра сделана с душой - полно мно- жество интересных особенностей и ориги- нальных фенечек; чего стоит новый МиШр1ауег режим, в котором игроку необхо- димо защитить уровень от вторжения мон- стров. Всем брать в больших количествах. Что-то в последнее время разработчи- ки довольно часто используют в качестве сюжета для своего нового проекта какой- нибудь известный роман. За примерами далеко ходить не надо - продолжатель знаменитой теперь уже трилогии СаРпе! Кп1дМ от 8!егга с глубокомысленным на- званием В1оос1 оМЬе 8асгес1, В1оос1 оТ Же Оатпес! основан на историческом рома- не, приглянувшемся главному дизайнеру игры. В лучших традиция серии дело про- исходит в одном старинном городке, где еще чувствуется дух средневековья. Глав- ный герой получает поручение от местного различен, аристократа разобраться с ночными гра- бителями, регулярно посещаю- щими его виллу. Приехав в горо- док, Габриэль узнает страшную новость - ночные странники по- хитили сына вельможи. Вот вам и обычная для серии СК мисти- ческая завязка, предваряющая основное действие. И кто бы мог подумать, что с течением времени главному герою пред- стоит столкнуться с куда более страшной тайной, нежели ба- нальный киднэппинг? Графический движок - трех- мерный. Свободно плавающая камера. Хорошая подборка пер- сонажей, воссозданных с реаль- ных людей с применением тех- нологии тойоп-сар1иге. Звук и музыка - как обычно. Глупо что-либо еще говорить о данном квесте: если вы являетесь поклон- ником жанра, то прекрасно все поймете и без моих объяснений. Для остальных сде- лаю исключение и поясню: СаЬпе1 Кп>дГй 3 имеет все шансы стать лучшим квестом го- да. Или уже им стал. По умолчанию. Хотя бы из-за репутации серии. «С миру по идее - нам на игру», - поду- мали разработчики и создали Аде оТ УУопдегв. Получилось весьма неплохо, хотя при первом же знакомстве в мозгу всплыва- ет старинная поговорка: «Новое - это хоро- шо забытое старое». Маз1ег оТ Мадю - классная игра? Позаимствуем оттуда пароч- ку идей, а заодно и \Л/аг1огс1’ов перетрясем на предмет чего-либо интересного. Очеред- ная пошаговая фэнтэзийная стратегия, из- начально позиционировавшаяся как глав- ный конкурент третьим «Героям». Несмотря на долгие годы разработки, конкурент не удался - получилась просто хорошая игра. Весьма сильна ПРО составляющая, в част- ности, присутствует мощная система гене- рации персонажей и хорошо сбалансиро- ванная прокачка героев и юнитов. Основной упор в игре сделан на ма- гию. Во-первых, это ресурс, во-вторых, за- клинаний великое множество, в третьих - ну надо же было хоть в чем-то НоММЗ пе- реплюнуть! В игре двенадцать различных рас, одна четверка дерется с другой, ос- тавшимся четверым конфликт глубоко без- и их вполне можно привлечь на свою сторону. Весьма интерес- на модель отношений участвую- щих рас к персонажу: если вы, скажем, зарекомендовали себя как умный и справедливый пра- витель, то нейтральный город может предложить войти в со- став вашей империи. Изюминкой игры является режим тактических сражений. Первое, что сразу бросается в глаза, - огромный размер поля боя (или же, с другой стороны, буквально микроскопические фигурки юнитов). Сражения по- ходовые, во многом похожи на Ал/агдате’ы, в частности, стрел- ковые юниты, равно как и пехо- та, могут промахнуться. Спецэффекты ма- гии удались на славу, да и сам графичес- кий движок в общем и целом весьма неду- рен собой. Мило, мило... играть будут. Г1ГА 2000 ждали, ждали по определе- нию. Самая любимая народом спортивная серия, ни больше - ни меньше. Разумно бы- ло надеяться на что-нибудь революцион- ное, индекс 2000 обязывает к этому. Что ж, можно по домам - революция, как всегда, отменяется. Честно говоря, то, что добави- ли, вряд ли перевесит то, что убрали или просто не смогли ввести. Перед нами не- много подретушированная версия все той же игры. Ноябрь 98 - ноябрь 99; не измени- лось ничего. Не хочу показаться навязчи- вым, но можно сделать лучше. Примеры есть, и все у той же Е1ес1гоп!с Аг1з. ЫВА 1Луе 2000 - великолепный, отлично сбаланси- рованный и близкий к идеалу баскетболь- ный симулятор. Видимо, спортивная игра года. И споры здесь бессмысленны - раз- витие только этой серии ЕА 8рог1з можно безоговорочно считать прогрессивным. Их не то чтобы ждали Иногда кому-то удается воплотить весь- ма привлекательную для масс идею и обес- печить ошеломляющую продаваемость сво- ему творению. Вспомните симулятор бан- дитских разборок ОТА и скажите, встречали ли вы раньше что-нибудь подобное? То-то и оно, что ОМА 0ез1дп оказалась первой, кому удалось смешать «микромашинки» и аркаду с видом сверху. В ноябре появилось продол- жение, практически тут же локализованное компанией «Бука». Изменений в СТА 2 не особенно много, основной переработке подвергся разве что графический движок, так как пиксели в 320’200 в третьем тысяче- летии явно не котируются. Суть же осталось прежней. Оказавшемуся в шкуре рядового ганг- стера игроку придется выполнять работу угонщика, грабителя и курьера сразу. Раз- работчики добавили кучу новых машинок, дабы их всегда можно было тормознуть и, учтиво выкинув водителя на асфальт, прока- титься с ветерком. Миссии ничего особен- ного собой не представляет, иногда, правда, конкретные детали выясняются в процессе выполнения очередного задания. В бандит- ском кругу появились представители рус- ской диаспоры, которых решительным об- ИГРОМАНИЯ* 12 [27] 23
разом не устраивает капиталист «2аеЬаЬу». Транскрипцию писать не буду, но и так всем и каждому понятно, насколько этот капита- лист всех... Русификация выполнена на весьма хорошем уровне - похоже, «Буке» удалось полностью наладить все стадии процесса «обрусения» зарубежных пересе- ленцев. Раз уж зашла речь о русификациях, то однозначно стоит упомянуть проект «Горь- кий-17» от ЗпоутЬаИ и 1С. Теперь я уже со стопроцентной гарантией могу сказать, за кого пойдет голосовать Климов и вся коман- да ЗпоууЬаП’цев на выборах? Какие могут быть вопросы! Само собой, за министра МЧС - Шойгу. Ради чего, спрашивается, на- до было перевирать весьма интересную предысторию и перекраивать игровой мир, меняя НАТО на МЧС и Джона на Ивана? Нет, я, конечно, понимаю, что в американской версии игры русские были представлены ху- же некуда, но и патриотизм должен иметь границы. А превращать секретный объект 6огку-17 и операцию НАТО в закрытый горо- док Горький-17 и экспедицию МЧС... с дру- гой стороны - весьма оригинальная шутка. Заддеб АШапсе видели? Совсем не по- хоже. Вернее, сходство настолько отдален- ное, что «Горький-17» проще было бы на- звать явным антиподом, нежели пародией или клоном. Слишком аркадна система бо- ев, слишком зрелищны сражения, особенно на фоне тактической и сверхреалистичной системы ЗА. У вас интернациональная команда из трех человек, перед которой стоит, на первый взгляд, весьма простая цель - пробраться на заброшенный секрет- ный объект, а дальше действовать по обста- новке. Дальше придется много драться, причем есть тут один маленький пунктик: практически все битвы решаются на этапе первых трех-четырех ходов и все зависит от правильной группировки сил. Вот даже и не знаю, как это обозвать: то ли достоинством, то ли недостатком. Вся игра проходит в Горьком-17, связь с внешним миром практи- чески отсутствует, то бишь оружие и аптечки являются подножным кормом. Теперь пару слов о русификации. Анг- лийской версии в России, скорее всего, не будет, а значит, тем, у кого язык Толстого в играх вызывает рвотный рефлекс, придется туго. Утешает одно: локализация действи- тельно сделана грамотно и каче- ство. Обычные придирки каса- тельно интонаций актеров, кото- рые не видят, что они говорят и зачем они это говорят. Язык хо- роший, слегка литературный. Ко- роче, все любителям простова- тых стратегий, кому ЗА оказался не по зубам, однозначно реко- мендуется. Еще чуть-чуть, и 0|аЫо 2 можно уже будет не ждать. Слиш- ком много прекрасных ПРО по- явилось за последнее время, и детище ВПггагО уже имеет реаль- ные шансы не успеть к раздаче пирога. Одной из таких достой- ных ПРО как раз и является Неуепагй. Странник наш, воскреснув из мертвых, получает задание расправиться с культом темных магов, сердца которых тре- буют перемен (видать, поклонники Цоя). В этом благородном занятии ему никто не по- могает, то есть скитаться по таинственному фэнтезийному миру вам придется в гордом одиночестве. Очередная полукровка, на удивление добротная и привлекательная. Система ПРО упрощена до того уровня, когда в ней уже и грудной ребенок разберется. Есть две ос- новных стези - мага и воина, выбор за вами, в зависимости от личных пристрастий. До- стоинством Аеуепап!, в полной мере осве- щенном во всех обзорах, несомненно, явля- ется система ведения боя. Эдакий Мог1а1 КотЬаТ. Со всевозможными приемами, бросками, блоками и прочими атрибутами классического файтинга. Добавьте сюда возможность кастовать заклинания, и пой- мете, насколько зрелищно действие, проис- ходящее на экране. Без толку что-либо объ- яснять, гораздо проще посоветовать купить игру и увидеть все собственными глазами. Графика находится на следующей сту- пени развития после Ва1биг’з Са1е. Рисован- ные бэкграунды и полигональные модели персонажей. Спецэффекты и освещение - предмет гордости разработчиков, и им есть чем гордиться: при наличии хорошего ЗБ- ускорителя молнии и огненные всплески буквально завораживают. Нет, все же О1аЫо определенно стоит поторопиться. Кстати, к вопросу о значимости качества картинки. Есть такая игрушка - Тпск81у1е Так вот, не будь там обалденной, сумасшед- шей, чумовой и просто потрясающей графи- ки, на нее просто не обратили бы внимания. А не обратив, не оценили бы. И это непра- вильно, ибо Тюк81у1е достойна лучшей учас- ти, она достойна гимнов и восхвалений. Крамольная мысль, но это чуть ли не единст- венная настоящая аркада этого года. Она проста и совершенна, элегантна и элемен- тарна в освоении. Все действие завернуто вокруг тех самых диковинных ховер-досок, о которых мы так долго говорили в прошлом номере. Мечта детства, «летающий скейт» из «Назад в будущее» в виртуальном вопло- щении. Отсюда и все бордерские закосы. Суть соревнований проста и разнообразна одновременно: обычные гонки по город- ским кварталам, слалом, показательные вы- ступления, спортивные игры, работа на Ка11- р1ре’е и, конечно же, трюки. О, о них у нас разговор особый... «400 возможных комби- наций» на коробке - это не опечатка, это стиль жизни. Не волнуйтесь, десяти пальцев хватит - управление не перегружено. Про- сто оно очень умело составлено и подается исключительно в процессе игры. Прошел трассу - получи новый трюк, выиграл сорев- нования - доску. Все просто и логично. Одно плохо - слишком коротко. Уникальный слу- чай. Единственная игра за последнее время, где я страстно хотел повысить уровень сложности. Чтобы Тпск81у1е жил на моем компьютере. Чтобы было чем заняться дол- гими зимними вечерами. Чтобы удовольст- вие не кончалось никогда. Есть такой класс игрушек - фанатские. Они же не понятые массами, они же вызыва- ющие поросячий восторг у определенного контингента людей. И серия СгеаФгез - яв- ный представитель данного класса. Но меч- та любого издателя - сделать игру привле- кательной для максимально большой ауди- тории. И иногда в жертву этому приносится тот шарм, та изюминка, за которую игру лю- били. СгеаШгев 3 - явный пример такой па- губной привычки. Поклонникам второй части не надо на- поминать, чем закончился процесс выведе- ния норнов на Альбии. Мир симпатичных су- ществ стал слишком тесен, и разработчики вынуждены были его оставить. По сюжету, на планете случился какой-то гигантский ка- таклизм и все вынуждены были претворять в жизнь святой принцип «спасайся, кто мо- жет!». Пришлось в темпе вальса строить ме- стный аналог Ноева ковчега, грузить в раке- ту «каждой твари по паре» и «делать ноги» к далеким звездам. Дальше все как в сказке: ракета ломается, система жизнеобеспече- ния продолжает работать, а вам остается лишь одно - растить подопечных в таких не- благоприятных условиях. Может быть, разработчики пытались сделать квест. Вероятно, они хотели ввести в игру как можно больше интересных мо- ментов, сделать ее иной, нежели первые две части, но все головоломки стали своего рода заморочками и не самым лучшим об- разом сказываются на играбельности. По- думать только! Вам надо расти норна, а вме- сто этого требуют найти генетический ком- пьютер, а потом исследовательский центр, потом еще что-нибудь. «Какой, к черту, ком- пьютер!» - воскликнет бывалый норновед, и будет прав. Игрушка-то прежде всего це- нится за счет возможности создать свою собственную, пусть косую и неуклюжую, но мыслящую субстанцию, а вам в этом всяче- ски мешают. Во вторую часть играли? Вот и играйте, третья вас лишь огорчит. Никогда бы не поверил, что второй Репйит работает в два раза медленнее мо- рально и физически устаревшей Р1ау81а1оп. Не поверил бы, если бы не увидел доказа- тельство сего печального факта воочию. Вез1беп1 ЕVII видели, нет? Этакая бродилка с полигональным персонажем и заранее от- рендеренными фонами. Представьте то же
самое на компьютере, с чуть более красивы- ми эффектами освещения и затенения. Те- перь примите как данность, что все это не- сусветно тормозит на РП-300, и получите прекрасное представление о ЫосТигпе. ехнологически игрушка убежала на полкилометра вперед паровоза. Практичес- ки, с точки зрения рядового геймера, ничего из себя не представляет. Средненький то ли циез!, то ли Асйоп с совершенно невнятным главным героем и ничем не выделяющими- ся монстрами. Тридцатые годы, два верных пистолета с серебряными пулями и вампи- ры, в великом множестве кончаемые к та- кой-то матери. Атмосфера Поггог и черный юмор в избытке. Четыре эпизода по десять уровней каждый. Надо пройти. Если машина потянет, потому как системные требования из-за «великолепной системы спецэффек- тов» просят третий Репйит. Точка или мно- готочие - на ваше усмотрение. Хотели чего- то особенного, получили все как всегда. А они просто взяли и появились Идеальным примером добротно сде- ланного клона является РЬагаоЬ. По сути дела - полная копия экономической страте- гии Саезаг 3, как в плане движка, так и в пла- не играбельности. В принципе, что еще надо для полного счастья фанату игрушки? Новых карт побольше, да юнитов покрасивше, и не беда, что оные юниты являются полными ко- пиями чего-то встречавшегося ранее. Древ- ний Египет - богатая тема, так почему бы ее не покопать вглубь и не сделать на ее осно- ве очередной набор миссий, объединенных сюжетной концепцией? Графический дви- жок, естественно, тот же самый. Иными сло- вами - «все те же и вид сбоку». Интересно, может ли игра с индексом «6» претендовать на оригинальность? Тез1 Опуе 6 гордо доказывает, что нет. Все те же аркадные будни под классную музыку. Жаль, а ведь могло получиться нечто блестящее. Пока на шедевр не тянет - продукту не хва- тает агрессии. Да, это смешно, но факт есть факт, и от него никуда не деться. Впрочем, чего-то подобного мы и ожидали. Берите пример с Ыееб Тог Зрееб, ребята! Ладно, открою вам еще один секрет: Тез! Опуе ОЯ-Ноаб 3 - это не неожиданное откровение. Новостью был лишь сам факт создания игры после абсолютно отстойной второй части. Кто мог подумать, что они ре- шатся на такое. Решились. Ну, что тут можно сказать, ведь само название серии - это уже диагноз. Однако! Видимо, смена издателя пошла ребятам на пользу - в это уже можно играть! Заметьте, какой прогресс! Даст Бог, следующая часть даже будет (не побоюсь этого слова) интересной... Но пока - в му- сорную корзину. Однозначно. Разве что вы не помешаны на джипах и прочих средствах по укреплению бездорожья... Теперь о 0>г1 Тгаск Аас1пд Появив- шись практически из ниоткуда, игра ввела некоторых журналистов в полный столб- няк. Рассуждая здраво, ноль оригинально- сти и какой-либо развернутой концепции, есть лишь размытая дорога и тупое наре- зание кругов. Но сам процесс... Чувство- вать, как машина послушно уходит в занос, пытаться сделать его управляемым, мани- пулировать с газом и ручником... В прин- ципе, это все, и больше ничего. Игры как таковой здесь нет. Вещь для тех, кто умеет наслаждаться малым. В полку авиасимуляторов очередное пополнение - две игры, чрезвычайно похо- жие и при этом такие разные. 115АЕ и 811- 27 Папкег - два продукта, во главу угла которых поставлена прежде всего реалис- тичность процесса. В обоих случаях при- сутствует практически идеальная модель самолета, там и там предусмотрена масса настроек и неплохие тренировочные курсы. Сославшись на патриотические чувства, отмечу, что в 811-27 Яапкег чуть лучше про- работанные наземные ландшафты и моде- ли самолетов, но справедливости ради на- до признать, что интерфейс в 118АР гораздо привычнее и удобнее. В общем-то глупо сравнивать эти две игры. Обе заслуживают похвалы и достойны того, чтобы потратить на них некоторое время. Классические квесты всегда были боль- шой редкостью. Классические квесты от Сгуо всегда были большой ценностью. По- этому обязательно обратите внимание на игру «Атлантида II». Весьма качественный продукт с хорошими, требующими вдумчи- вости и кристально понятными после не- продолжительно раздумья головоломками, добрыми и наивными персонажами, кото- рые, как это обычно бывает в квестах, ис- ключительно тупы и вместе с тем милы в своих попытках «нагрузить» персонажа лишней информацией. Движок вроде бы как трехмерный, хотя на самом деле - обычная панорамная технология с натянутой на полу- круглую стенку текстурой и плавным обсче- том перемещений. Персонажи трехмерные, двигаются хоть и неестественно, но краси- во. Локализация, подумать только, хорошая. Третий раз за статью, и третий раз хвалеб- ные эпитеты... Куда мир катится! Мне как-то даже неудобно называть НаК-ЬИе: Орро$1пд Еогсе затасканным словом «клон». Уж больно хороша игра, уж слишком много нового впихнули туда разра- ботчики. Тот же самый На1М_йе, при этом не потерявший ни грамма привлекательности. Вам предлагается пережить сюжетную ли- нию самой лучшей игры 1998 года еще раз... но по ту сторону баррикад. То бишь в лагере спецназовцев и вояк, которым глубоко без- различна великая миссия Гордона Фримена, а есть лишь однозначный приказ - очистить исследовательский центр от всяких неизве- стных личностей. Новое оружие и новый ин- вентарь, старые герои и те же самые карты. Два новых Ми1йр1ауег режима. Графический движок старый. Знаете, чем-то напоминает две разные книги об одном и том же собы- тии, написанные разными писателями. Бе- гать по уровням и смотреть на все глазами не спасителя, но солдата - нет, буквально лучший абб-оп года! Лет пять назад японская фирма ТаПо од- ной из первых создала 32-х битный аркад- ный аппарат. И одной из первых игр на новой платформе Тагёо-РЗ было логическая аркад- ка Ри221е ВоЬЫе. Суть ее проста: внизу экра- на сидит симпатичный динозаврик и стреля- ет разноцветными шариками, заполняя ими прямоугольный стаканчик. Три и более ша- риков одного цвета, сгруппированные друг с другом, уничтожаются. Цель игры - очис- тить стаканчик, прежде чем уровень шари- ков достигнет пола. Игра пользовалась оше- ломляющим успехом, недаром ведь гово- рят, что все гениальное просто. И всем лю- бителям СиЬЫе’ов, Рг1 0го1б8’ов и прочих симпатичных головоломок рекомендую обя- зательно посмотреть ВизЪ-а-Моуе 4, чет- вертую часть серии Ри?71е ВоЬЫе. Идея ос- талась прежней, и это значит лишь одно: иг- рать по-прежнему очень и очень интересно. ОК, согласен на все 100: Агтогед Р1з1 3 - не самый неизвестный или нераскручен- ный проект. Но надо же было где-то про него писать? Ибо вещь получилась отвратитель- ная. Практически во всех отношениях. По сравнению, скажем, с Рапгег Е1Ие. Тоже, прямо скажем, не шедевр, однако он: а) яв- ляется симулятором танка, б) является луч- шим симулятором танка, чем Агтогеб Не! 3. Так что если, не приведи Господь, вам захо- чется чего-нибудь подобного, берите РЕ. Или соленый огурчик. Майопз: НдЫег Соттапб некоторые даже ждали. Например, ваш покорный слу- га. Однако ничего, кроме «Фу-у-у-у-у...», и он сказать не может. Да, взрывы красивые, ну и модельки ничего. Только это не симуля- тор. И не аркада. Так, нечто среднее, напо- минающее худшие продукты Ноуа1одю. А жаль. Проект был в достаточной степени ам- бициозным и многообещающим. Провал, опять провал. Смотришь на все это безобразие, сва- лившиеся на наши головы, и думаешь: «Гос- поди! Что же будет, когда до Рождества дело дойдет?!» И страшно, и вместе с тем весело. Не обижают в последнее время нашего бра- та, не скупятся разработчики на новые иг- рушки, ну как этому не порадоваться. Так что поздравляем всех заранее с наступающим Новым годом и прощаемся. Да, именно про- щаемся... Два человека, два редактора, два игрока... Игорь Власов и Дмитрии Бурковскии ИГРОМАНИЯ» 12 [27]
РиЕ5Т АТЛАНТИДА II Концепт от Сгуо Разработчик: Издатель в России: Локализация*. Выход: Жанр: Требования: Сгуо 1С «Жмшш» Р-166, 32 Мб ??★★★★★** ★ ★ ★★★★★★★★★★ 52г тйг ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ * Ай да молодцы! Буквально. Игрушка получилась красивой и увлекательной. Добротный квест. И нормальная локализация. Что еще нужно для счастья? Новая надежда История, конечно, слегка невнятная. Без европейских тенденций в игровой индустрии не обошлось. Не люблю, когда куда-то девается проливающий на все свет заставочный ролик, и не очень люблю, когда речь заходит об абстрактных Свете, Тьме и предначертании. Но, как бы то ни было, на сей раз вы в шкуре фундаментально раско- Г рафика: Звук: Играбельность: 26 I ИГРОМАНИЯ» 12 [2 7] сого юноши Тэна, судьба которого стран- ным образом напоминает судьбу другого персонажа: он должен восстановить ба- ланс между Светом и Тьмой. Вам предсто- ят увлекательнейшие путешествия по ми- фическим и не очень мирам в поисках ут- раченного баланса. На этом вступитель- ную часть позвольте закончить. Предстоят, ну и хорошо. Ча п седок ра в н мной иоря Крути головой куда хочешь! Повсюду красота. Состоявшийся промеж начальст- ва небольшой спор по поводу того, поли- гональный это или векторный движок, вы- нуждает меня разъяснить ситуацию: окре- стные красоты представляют собой одну картинку, нарисованную на большом листе бумаги; перемещение мышки приводит к перемещению камеры относительно лис- та. Небольшая корректировка нарисован- ного приводит к тому, что происходящее на экране начинает совсем создавать ощу- щение поворота головы. Движок спрайто- вый, и не более того; но это так, к слову. Красоты от этого хуже не становятся. Очень жизнерадостно выглядят китайские небеса и храмы, монгольские заснеженно- сти, ацтекские пирамиды и пр. Голова кру- тится свободно, курсор болтается посе- редь экрана, но, в отличие от «Амерзона», он маленький и потому не мешаег. Говоря- щие головы еще больше продвинулись в плане мимики, причем на всякий случай для начальства поясню, что это не видео. Наибольший прогресс - у переходов: про- сто отлично. Практически без выпадения из основной картинки. Пятерка.
За неимением слов, дабы выразить восхищение, будем заканчивать разговор о графике. Все то, что называется оформ- лением, делает пятерку еще пятерочней: сам по себе обычный курсор превращает- ся при наведении на предмет во что-то та- кое маленькое, хорошенькое, которое так крутится, крутится... Ой! Ой-е-ей! Девушки в ва-асторге! Народ, хитрый, но спра&едл м&ми Почему мы, собственно, начали с раз- говора о графике? Да потому, что уж боль- но красиво. То есть настоящая такая пятер- ка. Бросается в глаза. А вот теперь об игре. У Сгуо получилось главное - на сей раз ее пазлы не являются условным «геймплей- образующим» довеском к графике, а инте- ресны сами по себе. Возьмем конкретный пример. Были мне вручены пожилым китайцем черепаха и табличка с изображением 12-ти чего-то. «Знаки зодиака, - решил я, даже особо не присматриваясь, - или они же 12 животных - те, которые «год свиньи». В об- щем, - думаю, - календарь мне сунули, по- том разберусь». Поставил я черепаху в центр обода, на котором были выгравирова- ны четыре китайских миниатюры 7’8, про- слушал текст китайца о том, что черепаха выползает из озера, поворачивает к горе, поворачивает к пагоде... Покрутил какое-то время круг - не работает. А там как раз паго- ды разнообразные и изображены. Присмот- релся повнимательнее, покрутил еще - не работает. Ну тут я, снобски настроенный в отношении криовских квестов, стал переби- рать варианты. На это - с криками «какого черта!» и «не могу больше, Дениска Кисе- лев, пойдем «Кока-колу» пить!» - ушло часа полтора-два. Когда варианты закончились, а пазл не решился, стало понятно, что имеет смысл что-то исправить в консерватории. Ну, положим, до того, что не диск надо крутить, а самому ходить вокруг чана с че- репахой, я допер быстро. Но дальше же встает вопрос выбора стартовой точки. Тут я, наученный горьким опытом, попытался все-таки подумать, и точка на- шлась. Но так, интуитивно. Про- делал я путь, а китаец говорит: «Черепаха наконец добралась до дома Тигра и теперь кратчайшим путем движется к дому Дракона». И восклицательных знаков до- бавляет. Ну, вы уже поняли: для того, чтобы определить кратчай- ший путь к дому Дракона, нужно было взять полученную ранее хреновину и посмотреть, где на ней Тигр и где Дракон. После че- го портал распахнулся. К чему я все это? Все в пазле было хорошо и на месте. И сооб- щение о том, что «вы, мастер Вэй, займете место черепахи», показывавшее, что самому надо бродить, а не изображать из себя ди-джея эпохи им- перии Цинь; и штука, заранее врученная и позволявшая четко определить, где чей дом находится; и масса других подсказок. Мне была дана достаточная информация, и возился я с пазлом долго исключительно из-за невнимательности. Из-за того, что не изучил материал на предмет подсказок. Наличие или отсутствие размышлений сто- ит двух часов времени - а что еще нужно от квеста? Надо сказать, что на следующем пазле я был существенно обстоятельнее и справился с ним быстрее. Конечно, перегруженность информаци- ей и нелогичность в квестах тоже присутст- вуют - но это скорее ложка в бочке, чем на- оборот. Главный сдвиг - к здоровому геймплею - Сгуо сделала. Блуждания по ме- стности, сбор предметов, переговоры, нор- мальные пазлы - всего в меру. Конечно, все особенно выигрышно в обрамлении графи- ки. В общем, посмотрим, что у них выйдет с Аг1ес: ТРе Сигзе «п ТКе НеаП о( ТПе СЛу о( 6о1й. До нирваны еще три выговаривания. Бальзам по капле О локализации говорить нечего. Пото- му что о хорошей локализации говорить нечего. Она незаметна. Еще не шедевр, но уже не раздражает. Это молодцы (особен- но, кстати, забавно, что пионером при- стойной озвучки стала компания, из стен которой вышло бессмертное «я готова». Много-много смайликов). Коробка с майкой и открывашкой для пивных бутылок, на которой все логотипы изображены одним цветом (о ужас! Ужас! Ведущие правоведы игровой индустрии в шоке!), ждет вас за жалкие 24 доллара, )е\л/е1 - за 9 (потому как четыре диска). Луч- ший ответ на вопрос, что подарить девуш- ке, только что обзаведшейся компьюте- ром. Натурально лучший. Р. 8. При всех остальных достоинствах. Р Р. 8. Да, кто-то еще не понял? «Атлан- тида II» - построенный в первую очередь на пазлах квест с видом из глаз, обзором на . 360 градусов и небольшим количеством разных разговоров. Классический вариант с продвинутой графикой. Атеггопе тоз! сйе. Можете считать это формальным определе- нием, пропущенным в начале статьи. Константин Инин р| ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
Продолжение первой гангстерской игры. Спрайты умерли - да здравствуют полигоны! СПАЮ ТНЕгТ Лито 2 Первенец серии, воспевшей уличную преступность во всех её уродливых, но до старом» были поглощены общественнос- тью не без удовольствия, а известие о вы- Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Требования: ИИД Мел октябрь 1999 г. •СмОЯ Р-209,64 Мб, 030 крайней степени заманчивых проявлени- ях, появился в мае 1998-го года и называл- ся 6ТА. Игра представляла любому желаю- щему возможность почувствовать себя в шкуре начинающего преступника, который путём угона автомобилей, подрывов и уст- ранения конкурентов должен был добрать- ся по служебной лестнице до вершины ходе второй части игры вызвало только бурные и восторженные вопли. Переходя к конкретике, стоит заме- тить, что по своей сути игра, в сравнении с предыдущей частью, не сильно измени- лась. Но в то же время улучшения наблю- даются во всём, и прежде всего - в дета- лях. Светофоры, пульсирующие зелёно- Г рафика: Звук: Играбельность: бандитского синдиката. При этом неиз- бежно страдали невинные прохожие и вла- дельцы транспортных средств, а так же по- лицейские, наивно полагавшие, что их красными тонами в такт уличному движе- нию, добавляют радостных красок не хуже неоновых вывесок на зданиях и мигалок на спецмашинах. Взрывы снарядов, бомб и кордоны смогут остановить столь опытного гонщика. Разработчикам удалось со- здать неповторимую атмосферу, ироничную и саркастическую картину нашего мира, в котором даже обильное кровопролитие, не прекращающееся ни на секун- ду насилие и стрельба главного антигероя по мирно вышагиваю- щим кришнаитам не только не вызвали массовых нареканий у дотошных западных психологов, но и заслужили любовь народных масс по всему земному шару. Ну а на немногие робкие голоса, за- являвшие, что кровопролитие в игре порождает то же самое в жизни, разработчики резонно за- мечали, что если человек не может отличить реальность от вымысла, то ему лучше сроч- но обратится за медицинской помощью Год спустя, этим летом, увидела свет СТА: Ьопбоп 1969. По сути, она была ехрапзюп раск'ом, то есть полноценным набором новых миссий, но на старом гра- фическом движке. Но это не отвратило по- клонников. Фирменная атмосфера дья- вольской свободы беспредела настолько полюбилась публике, что «новые песни о машин способны заставить возликовать сердце старого пиротехника. К услугам милитаристов кучи оружия - от пистолетов и УЗИ до огнемётов и гранатомётов. Часть вооружений - пулемёты, бомбы, сбрасы- ватели масла на полотно дороги - может быть установлены непосредственно на ма- шину. Большое количество лестниц, все- возможных крылечек, навесов и крыш поз- воляет лучше использовать возможности своих ног, уходя закоулками от преследо- вателей. Более точные и разно- образные физические модели автомобилей позволяют не только исполнить ставшими классическими ещё в первой части игры прыжки через разве- дённые мосты и тараны поли- цейских заслонов, но и разво- роты на 360 градусов и многие другие фигуры высшего пилота- жа. Благо что сотни машин тридцати разновидностей в ве- ликом множестве заполняют дороги. И это далеко не полный список «приятных мелочей», во- шедших в СТА2, в который надо включить ещё большое количе- ство разнообразнейших бону-
раться подальше. Да и полицейские не- сколько поумнели. Хотя с появившейся те- перь поддержкой армии им это вовсе не так уж нужно. В общем, всё живёт, течёт, изме- няется и дышит. Создаётся впечатление, что этому «муравейнику» вообще не до оди- нокого, но амбициозного парня. Становит- ся обидно до слёз и очень хочется переубе- дить их всех как можно быстрее. Традиции были продолжены и в отно- шении музыкального сопровождения. Как и в первой части, звуковые дорожки, запи- санные молодыми, но подающими боль- шие надежды группами, отлично сочета- ются со всем происходящем на экране. Мелодии меняются при посадке в новую машину или выходе из неё и составлены таким образом, что создаётся впечатление постоянно работающего радио. Произво- дя очень приятное впечатление при пер- вом прослушивании, в дальнейшем они не надоедают, а незатейливо звучат за кад- ром, небезуспешно помогая ещё глубже погрузиться в сложный мир организован- ной преступности. Суммируя все вышесказанное, спешу предложить СТА2 всем желающим провести час-другой, не загружая себе голову излиш- сов и секретов, вступающих в действие по- сле сбора определённых предметов. Приятно отметить, что в век тотального стремления разработчиков перевести игру любого жанра - от РПГ до карточного «ду- рака» - в объёмную, новомодную плос- кость 30, ОМА Оез4дп решила оставить в 6ТА2 игровой вид «сверху вниз», что вы- глядело немного рискованно, но в конеч- ном результате полностью себя оправда- ло. Прежде всего, это дало возможность, сохранив относительно низкие минималь- ные требования, создать огромное прост- ранство, на котором расположились тыся- чи самостоятельных объектов. А кроме то- го, так не в пример удобнее обозревать ок- рестности, высматривать безопасные пути отхода и отслеживать появление «хвоста», нежели если бы был вид из кабины. Обновления коснулись и сюжетной ли- нии. Главный герой по-прежнему рвётся к заоблачным вершинам криминальною ми- ра, не особенно заботясь о соблюдении за- кона и порядка и не стесняясь в выборе средств. Но теперь мегаполис поделён на зоны влияния, в каждой из которых главен- ствует определённая банда. Интернацио- нальные группировки глубоко пустили кор- ни в благодатную почву тёмных подворотен, а свои длинные руки - далеко в коррумпи- рованную власть. При этом можно бросить- ся в объятья любой из них - полная нели- нейность действия в лучшем виде. Игрок сам вправе решить, что, для кого и в какой последовательности делать. Нужно только связаться с желаемой группировкой по- средством телефона-автомата. И благода- ря этому СТА превратилась из простого эк- шена, сохраняя лучшие черты этого жанра, в игру поистине стратегическую - выполняя задания то одной, то другой группировки, зарабатывая их уважение, необходимо за- ставить их вцепиться друг другу в глотку, ис- тощить силы, а затем расправиться с уце- левшими. Недаром красной нитью через всю игру проходит девиз «Яезрес! 1з еуегу- 11т1пд», то есть «Авторитет - всему голова». Но нелинейность развития сюжета бы- ла бы не столь уж и привлекательна, если бы не потрясающее чувство юмора и фан- тазия создателей игры. Миссии крайне разнообразны и забавны до неприличия. В одной из них надо развезти партию нарко- тиков продавцам на улицах. В другой - разговорить, используя в качестве послед- него аргумента свой увесистый кулак, ин- форматора. В третьей - взорвать любимую пиццерию соперничающей банды. И так далее и тому подобное. Может показаться, что задания чрез- мерно сложны, а провалить их уж чересчур просто. Но ведь их выполнение - это дале- ко не самое главное в данной игре. Можно закончить этап в «свободном стиле», про- сто угоняя машины, давя пешеходов и «бо- даясь» с полицией. Говоря о компьютерном народонаселе- нии, нельзя не отметить благородную и весьма впечатляющую попытку разработчи- ков наделить каждый движущийся объект индивидуальностью. Теперь они делятся не только на пешеходов и автовладельцев. Среди несчастных, обделённых наличием «железного коня», попадаются карманники, грабители, члены банд или переодетые по- лицейские. При этом каждый из них не про- сто бродит по каменным лабиринтам го- родских джунглей, а преследует какую-то цель - стянуть пару баксов, увести машину, «разобраться» с кем-нибудь или, наоборот, предотвратить преступление, а может, про- сто кликнуть такси. Только что выкинутый из кабины водитель поспешить вернуть себе свою собственность, если вовремя не уб- ними сложностями, послушать хорошую му- зыку, повеселиться от души, насладиться неповторимой атмосферой безнаказаннос- ти и бездумного убийства себе подобных. Эта игра из серии тех, которые становятся классикой и которые потом часто вспомина- ют, ставя в пример. Ещё одним доводом «за» является появление локализованной, то бишь официально переведённой версии от небезызвестной «Буки». Надо оговориться, что, как сторонники, так и противники пере- водов игр имеют достаточно убедительные аргументы в защиту своих позиций. Поэтому не буду спорить, а лишь замечу, что на сей раз русификация кажется вполне качествен- ной не только в техническом смысле, но, что гораздо более важно, в смысле стиля - сю- жет и сам дух происходящего сохранён с минимальными изменениями. Да и мульти- плейер, позволяющий играть шести игро- кам по нескольким схемам (например, до определённого количества убийств или де- нег, с полицейскими или без и т. д.), тоже не будет лишним, если надо с удовольствием для себя убить время. Глеб Власенко
Сочетание хорошей графики, отличной музыки, красивого и ч большого мира, а в итоге - очень средняя игра Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Требования: ОимУс Огмго октябрь 1999 г. 30 Левой Р-233, 64 Мб, ЗОЬ О№ ТНЕ НОМАР $ОШ. В последнее время мир компьютерных игр обогатился огромным числом приклю- ченческих аркад с видом «сзади и немного сверху». Достаточно вспомнить хотя бы «Принца Персии», «Наследие Каина», «Дракан» и множество других. Каждую кан- дидатуру из вышеназванного списка при ее появлении тут же называют шедевром, но почему-то стоит появиться новой игре с более крикливым названием или хорошим промоушеном, как «шедевры» забываются и откладываются на самую дальнюю полку. Движение это бесконечно, по свойствам и проявлениям напоминает Броуновское, незнакомый человек в синей форме по- явился на экране. Через секунду он начал просить о помощи: демоны пошли в наступ- ление на его мир. Единственный способ спасти вселенную - это перенести вашу ду- шу в тело полицейского, а потом найти и уничтожить Главного монстра по имени Ас- тароф. В процессе игры можно менять тела как одежду, принимая обличие верзилы- убийцы или хрупкой девушки-медсестры. Вместе с телом вы получаете соответствен- ные характеристики: силы, скорости, уров- ня знания боевых искусств, магии. Из этого длинного списка можно догадаться, что де- лишь иногда ненадолго прерывается, ког- да приходит Нечто... Но на этот раз нам не повезло - надеялись, что «Омикрон» будет той самой Игрой года, века, тысячелетия. ло разгадыванием пазлов не ограничится. Время от времени вам придется брать в ру- ки пистолет и гоняться за солдатами и мон- страми, используя вид 30 шутера от перво- Г рафика: Звук: Играбельность: ★★★★★★★★★★ Опять обманули: вышли три диска доброт- но сколоченного приключения с довольно интересным сюжетом, и ничего более. Да- вайте немного подробнее рассмотрим все плюсы и минусы, может, в конце концов вы составите свое мнение, пошлете меня по- дальше и будете наслаждаться игровым процессом. Я на это очень надеюсь. В «Омикроне» вы играете самого себя, как всегда, спасая мир и исследуя новую цивилизацию, - специалист по межкультур- ному общению, так сказать. Все очень про- сто: однажды вы запустили только что куп- ленную игру под названием «Омикрон» и... го лица, потом переключаться на драки ку- лаками и ногами в лучших традициях 81гее1 ЯдМ'а. В общем, скучать не дадут. Тем бо- лее что в любом оружейном магазине вам предоставят большой выбор оружия и бое- припасов к нему, обеспечат хорошую тре- нировку в спортзале с обучением новым приемам, только деньги платите. Вернемся к более интересной части игры, а именно к приключениям. Их предостаточно, каждую секунду все норовят подсунуть новое зада- ние или что-то в этом роде. Встречается не- сколько сложных моментов, но если поду- мать логически и собрать всю сопутствую- щую информацию, то разгадка оказывается
Я даже не знаю, как оценить графику, вроде отличная, все такое футуристически угловатое и серое, огоньки разноцветные на поверхности. Игровой мир сам по себе очень широк, раскинулся на нескольких континентах-зонах, поэтому вы будете при- ятно удивлены, попав из холодного про- мозглого «Нью-Йорка» в милую бархатную «Венецию». В каждом секторе новые люди, новые лица и прочие блага, с ними прихо- дящие. Резкие повороты сюжета были обе- щаны, но в жизнь так и не воплотились. По- думаешь, все начальники - демоны, мы и без них это знали. Нет здесь духа В1ас!е Нипег’а, и очень жаль. Ощущение полного присутствия в мире Омикрон не покидает вас начиная с момен- та первого выхода на центральную улицу и заканчивая финальной битвой. Все магази- ны, бары, места отдыха, персонажи и авто- мобили «изготовлены» с необыкновенной тщательностью, а прорисовка замечатель- на. План города, очевидно, создавался су- масшедшим архитектором, иногда невоз- можно не заблудиться в сложном сплете- нии арок и витражей, неизвестно откуда появившихся стен и дверей, дорог с несу- щимися автомобилями. Как похожи на лю- дей из нашего мира создания Омикрона: просишь о помощи - посылают, давишь ав- томобилем - всем начихать, бредут себе, торопятся по делам, не обращая внимания ни на что. Пусть кругом кровь, демоны хо- зяйничают в городе, важные посты заняты продажными людьми - главное, что солнце светит и продукты в магазинах не очень до- рогие. Смотришь на них и с ужасом видишь себя, свой мир, медленно превращающий- ся в Омикрон. Предсказания Замятина и Оруэлла сбываются. /шгют мелькают... Проносящиеся на большой скорости автомобили мерцают отблеска- ми света на металлических поверхностях, отражая небо и мир вокруг них. Люди ино- гда улыбаются, красиво ходят и не показы- вают откровенно выпирающих текстур. Все это требует очень большого количест- ва оперативной памяти и мощного ускори- теля, иначе красота обернется другой сто- роной и улицу придется пересекать со ско- ростью сантиметр в минуту. А что делать? Игра похожа на одну из тех, которую дела- ют для приставок, а потом конвертируют на компьютер. Поэтому и встречаются на каждом шагу засунутые в текстуры руки и лица, застрявшие в скамейках пешеходы и мерцание стен. Вот где разработчики оты- грались, так это на звуке, точнее на музы- ке. Дело в том, что в игре звучат восемь композиций с нового альбома Дэвида Бо- уи, причем не просто звучат - он сам их ис- полняет в местных барах вместе с группой ТНе Огеатегз. Очень советую найти флаер и посетить хотя бы один из концертов - зрелище незабываемое. Впрочем, если вы не большой любитель шумных сборищ, всегда можно зайти в книжный магазин и там купить записи, а потом уже спокойно насладиться дома, использовав кассету на прослушивающем устройстве. Не знаю, сколько денег было потрачено на оплату счетов Боуи, но видно, что тот старался. Музыка - лучше не бывает. Пожалуй, это все что я хотел сказать. Осталось лишь упомянуть два пренеприят- нейших момента, которые имели место быть в процессе игрового процесса. Пер- вый - гигантская установка на жесткий диск, пришлось постирать все, что было; а второй - бесконечное чередование дисков. Стоит зайти за ворота - «Вставьте диск 2», повернулся - «Вставьте диск 3, а после не- го сразу 1». Нет, спрашивается, зачем было тогда столько места на винте кушать? Осо- бенно это бесит, когда входишь в игру: для заставки (а она обязательна) и для игры требуются разные диски. В принципе, если вы человек уравновешенный и таким мело- чам много внимания не уделяете, то все бу- дет отлично - спасение параллельного ми- ра свершится, справедливость восторже- ствует. Я за вас спокоен. Алан Берновский
Очередной симулятор охоты на лосей-террористов ПАШВОШ $1Х: КОСОЕ 8РЕАВ Все мы - жертвы научной фантастики. Привыкли носиться с шестиствольными пулеметами Гатлинга по канализациям го- тического типа, не снижая скорости на по- воротах, получать по шесть пуль в железо- бетонный лоб без особого ущерба для Разработчик: ЙМ Мола ЕпЫгЫммМ Издатель: Ш $*опа ЕМеНакнмй Выход: смпгябрь 1996 г. Жанр: 30 исВеа Требования: Р-200, 32 Мб, ЗГИх здоровья... просто привыкли, и все тут. «Когда я слышу слово «реалистичность», я хватаюсь за любимую базуку», - так в свое время говаривал всенародный любимец, термоядерный герцог Оике Пикет. Сме- нилась эпоха, почти каждый... ну, хорошо, половина выходящих шутеров с перспек- тивой от первого лица могут похвастаться штукой по имени «точечные поврежде- ния», еще столько же могут похвастаться «реальными» моделями оружия... я мрачно плюну в их сторону и уйду играть в РатпРоиу 81х: Родие Зреаг. Почему? Да потому, что у жертв фантастики есть неплохой шанс ре- абилитироваться. Встречайте. Кто, кого и чем Сначала все же традиционная пара слов о сюжете. Вот они: «Том Клэнси». Для тех, кто все равно не понял, скажу еще «рус- ская мафия» и «ядерная бомба». Те, кто иг- рал в первую часть, поймут меня правиль- но - нет никакого желания рассказывать, что такое международная организация по борьбе с терроризмом «Ратбом 81х», поче- му она с этим терроризмом борется, что случилось и кто вообще виноват. Также из этой статьи вы не узнаете, кто такие Руслан Барсуков и Максим Куткин, что мы будем делать в Сибири... читайте брифинги, и все увидите. Вообще совершенно нет желания пересказывать своими словами сюжет весьма и весьма известного автора... Два или полтора? Вопрос, который волновал, я уверен, многих еще с тех пор, когда было объявле- но о выходе продолжения (а как же!) хито- вой игры: сумеют ли разработчики не опу- ститься до создания банального гтпззюп раск’а, не побояться ли менять стиль игры, однажды уже принесшей им успех? Могу поздравить нас с вами - Реб ЗЮгт не то чтобы даже рискнул, но... то, что называет- ся у буржуев словом «геймплей», здорово изменилось, причем, как я думаю, в луч- шую сторону. Упор сделан не столько на освобождение заложников, сколько... пра- вильно, на убиение террористов. То есть, конечно, будут и заложники, и совершенно бешеные штурмовые миссии, и... Увидите, в общем. А теперь о главном: о том, чем издревле славился Клэнси и чью линию продолжают гнуть ребята из Реб 3!огт - о подходе к оружию. Сказать, что его стало больше, чем в первой части, будет неправ- дой. Его стало на порядок больше. Ска- зать, что моделирование оружия измени- лось, оно стало удобнее - тоже неправда. Моделирование изменилось, удобнее не
ГАОГ10П1 стало. Стало «как в жизни». Ну, почти. Во всяком случае, один мой знакомый быв- ший спецназовец, работающий, по случай- ности, в одном «конкурирующем» издании, на вопрос «в лоб» об оружии в В6:Н8 (классная аббревиатура, а?) начал что-то долго и путано рассказывать о прицельных сетках, кучности стрельбы, темпе стрель- бы, экспансивных оболочечных пулях... брр. Сейчас я попробую вам изложить то же самое, но несколько более близким к народу языком. В первой части игры разброса пуль при стрельбе практически не существовало. Можно было целую обоймы выпустить едва ли не в точку... Теперь все не так, ну просто совсем, как будто и рядом не лежа- ло. Каждое оружие теперь имеет совер- шенно индивидуальный «почерк» - сходи- те в тир (в режиме Тга1п1пд) и убедитесь са- ми. Еще одно нововведение: практически невозможно стало попасть с движения, ес- ли, конечно, не стрелять в упор... хорошо это или плохо - решать вам. Я обеими ру- ками «за», ибо... ну, сами понимаете... по- пробуйте как-нибудь пострелять на бегу из снайперской винтовки, скажем, Вагге! М82А1, 155 см «от носа до хвоста». Теперь, кстати, к каждому виду оружия можно вы- бирать тип пуль. Из двух видов, ЕМЗ и Л4Р. Полностью оболочечные пули и оболочеч- ные экспансивные. Первые - для пробива- ния бронежилетов, вторые - для стрельбы по незащищенным частям тела. Так что, если террористы не запаслись бронежиле- тами, смело заряжайте оружие экспансив- ными оболочечными - и вперед. Потому что, во-первых, это красиво [хм! :-)], а во- вторых, намного больнее. Неожиданно для всех в Водие 8реаг пистолеты превратились в нормальное, можно даже сказать, штурмовое, оружие. Потому что бесшумные, навылет точно ни- кого не прошьют, позволяют стрелять на бегу с неплохой точностью... НК 4530 - пи- столет на все случаи жизни! А НК 11МР45 - пистолет-пулемет, на те случаи жизни, ког- да позарез нужна бесшумность, то есть приблизительно две трети миссий в КЗ. Хотя, конечно, их достоинства с трудом пе- ревешивают недостатки. Если обстоятель- ства позволяют, возьмите что-нибудь с приличным прицелом и непло- хой точностью стрельбы - ту же ЕпЛе1б 185А1, что ли, или хотя бы 81еуг А1КЗ. На самом деле с оружием разработчики явно переборщи- ли. Двадцать семь видов ору- жия, из них девять - пистолетов, с глушителями и без. Среди пи- столетов затесались даже два «Пустынных Орла», калибров .50 и .375 соответственно. И не рас- сказывайте мне, пожалуйста, про то, что Магнум, дескать, оружие победы, про останавли- вающее действие... Их почти не- возможно использовать - на звук выстрела сбегаются все на- личные террористы в радиусе полутора ки- лометров, а патронов в обойме, в случае с пятидесятым калибром, всего семь. И, для справки, весит полностью снаряженный ОезеП Еад1е .50 чуть больше двух кило- граммов. И скажите мне теперь, зачем это нужно? Зачем в игре три снайперские вин- товки, а? На мой взгляд, «Баррета» хватает на все случаи жизни... и чуть-чуть больше. Ну и что с того, что он совершенно неподъ- емен? А где вы видели снайпе- ра, стреляющего на бегу? Зачем в десантной команде нужен ка- рабин М-14 образца 1954 года? Не знаете? А я вам скажу: «Штоп было!» Для фанатов того или иного вида оружия (скажите, ча- сто в кино вы видите НК МР5? А «Дезерт Игл»? То-то же!). Для мультиплейера. Под микроскопом Нельзя сказать, что графи- ческий движок игры сильно из- менился за прошедший год. С другой стороны, нельзя сказать, что он совсем не изменился. Да и вся игра изменилась. Не силь- но. Но чувствительно. Немножко подправили тут, немножко - там, добавили здесь... Вот уже и почти не похоже на то, что было. Пар, идущий изо рта замерзших бойцов, упавший головой на руль водитель изрешеченной насквозь машины, расколо- тые вдребезги очередью из автомата пуле- непробиваемые стекла, спущенные шины кадиллака, рядом с которым рванула гра- ната, русская речь на улицах Косово... А сколько теперь существует вариантов рас- краски спецкостюма... От В1аск до 8по\м с промежуточными состояниями ОезеП и ЕогезТ Детали, детали... Подбитый танк на улице разбомбленного Дьяковице, порт- реты генерала Лебедя на стенах караулки в Мурманске, мятый смокинг заложника в музее... продолжать можно до бесконеч- ности, но нужно ли? Это надо увидеть сво- ими глазами, потрогать своими руками. Объяснять бесполезно. Отдельное «спасибо» хочется сказать дизайнерам миссий, смоделировавшим такие... ну, не уверен, что топографически верные, но очень похожие на правду пей- зажи. Вилла Куткина под Смоленском, да- ча Везирзаде на берегу Черного моря, до- ки в Питере, какими они могли бы быть, бе- зо всяких натяжек. В памяти всплывают опошленные многими поколениями фан- тастов слова «виртуальная реальность». Да нет, ничего подобного. Никакая это не реальность! Но очень, очень похоже. Стреляли... О звуке в Водие 8реаг можно говорить долго и с выражением, но лучше, я думаю, все же один раз услышать, как звучит столь нелюбимый мною ОезеН Еад1е или Вегейа. Или... В общем, каждое оружие, помимо индивидуального «почерка» стрельбы, имеет и свой собственный «голос», как ут- верждают специалисты, до боли похожий на настоящий. Свой, уникальный, теперь уже безо всяких кавычек, голос имеет и каждый боец «Радужной Шестерки». Вооб- ще в игре озвучено все, что можно было озвучить, причем так, как надо было озву- чить. Звон разбитых солнечных батареи, не слишком, впрочем, отличающийся от звона обыкновенного разбитого стекла; гудение машин водоочистной станции в Омане; шипение пробитого пулей радиа- тора машины; вопли террористов на рус- ском и английском языках... детали, дета- ли, детали. Для получения полного и ульти- мативного кайфа рекомендуется засунуть в недра компьютера что-нибудь наподо- бие 8оипс1 В1аз1ег Оуе! (скрытая реклама) и воткнуть в нее четыре колонки. Ах, да! Му- зыку надо отключить. Напрочь. Так же, как и автоприцел, кстати. Также очень реко- мендуется совместимый с П!гес130 уско- ритель, памяти - побольше, процессор - побыстрее, в общем, все, как всегда. Бесценные советы Для полного погружения в атмосферу игры рекомендуется ознакомиться с тво- рениями следующих авторов: Том Клэнси (естественно!), Джон Ле Карре («Шпион, вернувшийся с холода» и др.), Алистер Маклин («Сатанинский Ми- кроб»), Джон Криси («Одиночество инспек- тора Уэста»), а также многие другие произ- ведения этих и других авторов. Дмитрий Хоман
ИоЬо(1у сап №11 уои нЛа! Цпгеа! Ь. Гои Пайе № зее П Гог уоипеИ иЧКЕАЬ: ТОШЖАМЕИТ Разработчик: Издатель: Издатель в России: Выход: Жанр: Требования: Графика: ★★★★*★★★★★ Звук: ★★★★★★★★★★ Играбельность: ★★★★★★★★★★ Ну да, год назад выход Опгеа! произвел настоящий фурор. А как кричали-то, а как кричали: мол, и движок тормозной, и мон- стры слишком умные, и крестики на стенах сплошь без ноликов нарисованные. Но! Но прошу заметить, кричали только те, кто этот самый Нпгеа1 в глаза не видел и судил исключительно по отрывочным диалогам на досках объявлений да по многочислен- ным ргеу1в\л/ в различных популярных (и не очень) журналах. А потом человек шел в магазин, или на рынок, или к знакомому, или вообще черт знает куда и приносил домой коробку. Запускал, садился, иг- рал.. . Шел вперед и вертел головой по сто- ронам, временами усердно протирая глаз- ки и хлопая ушами подобно марсианскому богомолу. Потом встречал своего первого Скаарджа, того самого, что в коридоре с барьерами, и убегал на кухню - отпаивать- ся кока-колой, пивом или чем покрепче. Потом снова возвращался, снова садился за игру. Ему уже неважно было, пройдет он когда-нибудь 11пгеа1 или нет, его уже не волновал вопрос, каким образом разра- ботчикам удалось создать это, он лишь од- ного боялся. Боялся, что игра исчезнет, растает и улетучится без остатка, как пре- красный сон после пробуждения. Игра не меняла жизнь личности, более того, сама личность не меняла своего отношения к 11пгеа1. Личность по-прежнему тусовалась в сети, ходила по доскам объявлений и че- стно отвечала на все вопросы. Да, тормо- зит, но... Да, монстры сильные, но... Да, сюжет замороченный, но... Но черт возь- ми! Необъяснимо это ощущение, когда первые пять минут пребываешь в состоя- нии полного ступора, офигеваешь, обал- деваешь, а потом как-то незаметно пони- маешь, что именно здесь, именно сейчас, именно в этой игре все так и должно быть. Потому что это Опгеа1. Я сидел за игрой шестнадцать часов. Дошел до первого титана, потом смогли оттащить от компьютера. Мне так и не уда- лось пройти эту игру, и я искренне убивал- ся по этому поводу... Ну, во всяком случае, первые два месяца. Потом как-то уже свыкся с неизбежным, перестал восхи- щаться самим движком Опгеа1 (в особен- ности после выхода ККпдоп Нопог Снагд). Когда появились первые отрывочные све- дения о том, что Ер1с планирует выпустить продолжение игры, причем даже не вто- рую часть, а так - Мн1Ьр1ауег-версию с бо- тами, наподобие Онаке 3: Агепа, мне стало даже немножко грустно. Я понимал, что ка- кой бы распрекрасной ни была вторая часть Опгеа1, ей уже никогда не удастся вы- звать тех чувств, того неконтролируемого восторга, что выпал на долю первой части. Нельзя, просто невозможно сделать игру в десять раз круче Опгеа1, а ведь именно та- кой должна получиться вторая часть, что- бы быть достойной своего имени. Тоска...
В ноябре появилась дема. В декабре финал. Играл и в то, и в другое. Все понял. Все. Что я идиот. Что весь мир кругом - идиоты. Что только Ерю в белых манжетах и ажурных манишках. Ну не могли они вто- рой раз делать такую великолепно-нере- альную игру! Ну просто по всем законам Мэрфи должны были спороть чепуху. Ан нет. Да, Оиаке 3: Агепа лучше... Да, движок старый, хотя и переработанный. Но это все тот же 1)пгеа1. Мясорубку в массы! Разработчики в массе своей давно уже досконально изучили феномен любви иг- роков всего мира к многопользователь- ским играм и вовсю эксплуатируют данный аспект геймерской психики. Зачем, спра- шивается, придумывать предысторию, со- здавать сюжетную линию и кучу различных монстров, когда можно спокойно навесить ярлык «Мифр!ауег оп1у» и бросить все силы команды разработчиков на оптимизацию сетевого кода? И что самое интересное, еще неизвестно, какой игровой продукт имеет больше шансов взобраться на Олимп игровой любви: тот, что обладает великолепным, почти что киношным сюже- том или тот, что поддерживает до 64 игро- ков на одной карте одновременно и прак- тически не тормозит? И все же всемирная сеть и модемы еще не получили такого распространения, как, скажем, ЗО-ускори- тели, посему ни одна игра (за исключени- ем разве что 1)Фта) не решилась полно- стью «кинуть» режим одиночной игры. И Опгеа! в данном случае - не исключение. Как известно, основной проблемой в любой игре вообще и в любом ЗО-асТюл в частности всегда был интеллект компью- терных игроков. С одной стороны, его нель- зя было сделать слишком умным (хотя, по- верьте мне, возможностей на то предоста- точно), с другой - стада беззащитных мон- стров, мирно бодающих стены, способны вызвать разве что умиление. Кроме того, любой монстр, даже самый умный, изна- чально поставлен в иные условия, нежели игрок, и не идет ни в какое срав- нение с нами, любимыми. Монстр - он либо чрезвычайно жирный и быстрый, либо труп. Третьего не дано. А любому иг- року хочется от монстра чего-то большего. Ему хочется, чтобы монстр искренне переживал и «делал ноги», заметив, что у иг- рока в руках ракетница или ВР6, либо чтобы оный монстр игриво так покусывал игрока за плечи, любезно интересуясь: «Что, до- рогой, из оружия ты овладел од- ним лишь пистолетом? Ну так да- вай поиграем». Монстр должен кушать аптечки и тибрить прямо из-под носа боеприпасы, сидеть МПЬЮТЕРНЫЙ 5|Ы, ЦИНЕМ Оиаке I, Оиаке II СДЯМАОЕОООМ II Мееб Гог $реес! III Негоез Ш, НРА 9$ «УагСгаЙ II, ЗСагСгаЙ II В1оод II, 5НОСО б*аЫо, 0е11а Ротсе Эти игры Вам знакомы? Все уровни пройдены? Электронный соперник Вас уже не устраивает? Тогда скорее к нам! Достойные соперники встретят Вас Для этого есть все необходимые условия! Большая 100 М./ЬН Сеть для выяснения отношений, мощные компьютеры, ПИВО, ЕДА Все для Вашего удовольствия. КОМПЬЮТЕРОВ в сети (100 М/ЬН) от РН-300/32Лоо4оо2 8МП/15" ДО РН-450/64/УООйоо212М0/17" сколько это стоит 20 р. За 1 час дней от 50 р. За ночь (00.00-10.00) тел: 265 6762 Нижняя Красносельская д. 32/29 КРУГЛЫ Е сутки • 12 [27]
в темном углу и нападать из-за спины. В конце концов, монстр должен уметь пока- зывать нецензурные жесты и отпускать не- лестные шуточки в адрес игрока, другими словами, он должен жить! Одно дело - знать, что, завалив Скаарджа, вы можете максимум добиться сбоя операционной си- стемы (эх! Если бы это однозначно можно было расценивать как признание пораже- ния компьютерным болваном), а другое де- ло - осознавать, что после вашего меткого выстрела кто-то в сердцах стукнул кулаком по столу или, по крайней мере, перед смер- тью честно смывался с одним процентом здоровья, петляя по коридорам. Иными словами, для полноты ощущений нужны бо- ты. Не монстры, а именно боты, пользую- щиеся тем же самым оружием, подобно иг- року, рыскающие в поисках аптечек и бое- припасов и осознающие одну простую вещь - с пистолетом против дробовика не ходят. В 1)пгеа1 как раз такая ситуация. Если отказаться от привычной систе- мы одиночной игры, то получится этакая череда дуэлей между игроками либо меж- ду одним игроком и несколькими ботами. И в такой ситуации сам Бог велел в качест- ве сюжетной завязки использовать преам- булу о каком-нибудь великом турнире. Вселенную изобретать не требуется, дей- ствие происходит все в том же неизвестно каком году третьего тысячелетия. Дабы сократить количество алкоголиков и дра- чунов среди всевозможных психически не- стабильных вояк, одна трансгалактическая корпорация - Ьапс1п - попросила прави- тельство легализовать смертельные тур- ниры. Действие 11пгеа1: Тоигпатеп! проис- ходит через пятьдесят лет после этого зна- менательного события. Популярность тур- ниров была феноменальна - преступники, коммандос, спецназовцы, маньяки и даже простые жители со всех уголков галактики стремились принять участие в этом состя- зании. где победа приносила несоизмери- мые богатства, а поражение несло смерть. Игроку сообщают, чго он на самом деле не простой человек, а самый что ни на есть герой галактики. Что уж он-то обязательно добьется победы. По крайней мере, на са- мом простом уровне сложности. А дальше начинается мясо. Сплошное мясо. Подают с умом, постепенно добав- ляя противников и вводя новое оружие, подкидывая в качестве места боя то ог- ромный храм с запутанными переходами, то пятачок размером десять на десять ме- тров. Сразу видно, что разработчики в Оеа!1тта1:с1т толк знают. Только вот встает резонный вопрос: а не наскучит ли к деся- той-пятнадцатой битве вся эта бездумная беготня по коридорам? Постоянный отст- рел ботов, которые более не прячутся по закуткам, а сами вас где угодно достанут и разнесут в клочья? И не надейтесь! Спасение рядового Райана Что делает хорошую игру? Ответов на этот весьма непростой вопрос великое мно- жество. Игру может делать сюжет, если он написан каким-то известным писателям, ли- бо же игрушка вовсю пользует одну из изве- стных книжных вселенных. В какой-то мере игру может делать движок, в том смысле, что разработчики раструбят на весь свет, ка- кие они умные и какой классный алгоритм они придумали для цветного освещения, в надежде, что игроки, в массе своей люди любопытные, купят коробку ради того, что- бы увидеть собственными глазами все эти навороты. Игра также может выезжать за счет проработанности персонажей и их ха- рактеров. Все вышеперечисленное, если оно идеально сделано, работает на созда- ние хорошей игровой атмосферы. Так вот, в 1)пгеа1 игру делает атмосфера. Первым свою лепту вносит звук. Она сравнительно мала, практически ничтожна в общей массе, но при этом идеальна на все сто. Кто знает, что такое Оето-зсепе, кому знакомы такие имена, как Тгаита и ЕиТиге Сге\% поймут, что я подразумеваю под термином «цифровая музыка» в луч- ших традициях Агтнда. Дизайн уровней - это что-то. Это нечто. Это феноменально. Это нере- ально и этого не может быть. Но у Ерю все получилось. Каждый уровень представляет собой единый замкнутый и самодоста- точный мир - здесь есть все для полноценного погружения. Пройдя илгеа!: Тоигпатеп! от на- чала до конца, вы не встретите ни одного похожего уровня. При- чем похожих не по внутреннему оформлению и не по расцветке текстур. В каждом последующем уровне есть своя собственная, оригинальная идея. Предполо- жим, в самом начале турнира вам предстоит сразиться на кос- мическом корабле, совершаю- щем гиперпространственныи прыжок. Сим- метричность переходов, передняя и задняя палуба, замкнутые пространства и спуск в шлюзовой отсек. Потом будет битва на эле- ктростанции с плазменным реактором. Ре- актор закрыт шлюзом, на поверхности кото- рого лежит энергетический пояс. Шлюз от- крывается кнопкой, в которую можно по- пасть с любого места арены. Принцип: либо пан. либо пропал. Средневековый галеон, курсирующий в океане; поезд, мчащийся по рельсам: старинный буддистский храм... И, конечно же, гигантский город будущего, ви- сящий высоко в небе, - фирменная фишка 0пгеа1. В каждом уровне есть свои шарм, своя изюминка, делающая игровой процесс на данной конкретной арене не похожим на все остальное. Дизайн идеален - заблу- диться просто невозможно. Я не знаю, ка- кие дизайнеры все это делали, но черт по- бери! Где их носило два года назад! Ведь так много могли бы сделать! Вы, случаем, не смотрели фильм «Спа- сение рядового Райана»? Если смотрели,
Астют то, вероятно, помните первую сцену сра- жения на пляже. Великолепная режиссер- ская работа, с помощью которой удалось передать атмосферу войны... нет, даже не войны а боя, мочилова. Где люди гибнут как мухи - по десять, по пятнадцать человек за раз. А теперь представьте себе мрачное ущелье, огражденное двумя скалами, и ка- тер, севший на мели у берега. Вы выскаки- ваете из катера и тут же наблюдаете табли- цу со счетом фрагов - бойца накрыло ар- тиллерийским выстрелом. Снова выскаки- ваете. перебежками добираетесь до пер- вого дзота и снова заставка - на башне си- дят снайперы. Прорыв - поражение, еще один рывок, и вот вы уже в первом бункере. Из пяти человек сюда добрались только двое. А впереди еще отлично прострелива- емая площадка со снайперами и куча про- тивников. И эта чертова пушка все стреля- ет и стреляет. Отпущенные на игру десять минут уже практически истекли, но каждый сантиметр дается ценой смерти одного из отряда. Думаете, я вам сюжет фильма пе- ресказываю? Нет, это «всего лишь» новый режим игры - Аз5а851па1юп. Цель проста: прорваться с боем по уровню и добраться до какой-то контрольной точки. Легко ска- зать. А сделать ои как не просто. Скажем, скинули вас с вертолета на летящим в ночи поезд. Необходимо пробраться в первый вагон и во что бы то ни стало остановить локомотив. Либо выбраться с места высад- ки и вдвоем вырезать десятерых противни- ков, чтобы добраться до штабной комнаты. Либо же захват ить корабль, разнести выст- релом из пушки дамбу и уйти в открытое море. По уровню восторга и поросячьего визга А55а551па1юп забивает любой СТЕ и даже Теат ЕоПгезз. Кто сказал, что в 11пгеа1 нет СТЕ? Есть и СТЕ и Оот1па1юп. В по- следнем необходимо захватить ключевые точки и удержать их под контролем опреде- ленное время. Ну и, наконец, нигде ранее не встречавшийся режим 1_аз1 Мап 81апсйпд: все игроки начинают с полным боезапасом и десятком жизней, а побеж- дает тот, кто останется в живых. Может быть (и то не факт!), если бы в 11пгеа1 был один только ОеаФтакФ, игра и наскучила бы недели через две, а так первые две не- дели ты только изучаешь все игровые воз- можности! Графический движок оптимизировали до неприличия. Он как будто не догадыва- ется о том объеме информации, что прихо- дится обрабатывать. Ему безразлично, что РегФит 200 ММХ и самый первый ЗО1х давно уже канули в историю и представля- ют сугубо музейную ценность. Он пашет со свистом, и графически игра настолько же безупречна, насколько безупречен наш ре- альный мир. Недочеты, само собой, есть, но найдите мне хотя бы одну идеальную вещь под этим небом. Об идеях и их использовании Знаете, что мне больше всего нравит- ся в подходе разработчиков 11птеа1 к про- цессу создания игры? То, что они не дела- ют каких-нибудь поблажек самим себе и не сдерживают возникающие у них новые идеи, а воплощают их в игру. Ведь поду- мать только! Да если посчитать все новин- ки 11пгеа1 Тоигпатеп!, их бы на десять 30- асПоп’ов вперед хватило! Чего стоит один лишь персональный телепортатор, позво- ляющий игроку перенестись в любую точку на уровне, оставив там проецирующий мо- дуль! Да на основе одной лишь этой идеи можно было бы целую игру сделать, при- чем не самую плохую. Или возьмем, к при- меру, гидравлический молоток как самое слабое оружие в игре. Мало того, что им можно кого хочешь разнести на кусочки, так ведь и 1таттег-]итр позволяет делать. Я уже и не говорю про управляемую ракету с возможностью режима преследования или любимую всеми снайперскую винтов- 30 компьютеров (1п*е1 Се1егоп 300, “б4 МЬ ПАМ, ЗОГх \^оос!оо2 12 МЬ) объединенных в мощную 100 МЬН сеть 43К2 Игры: Оиаке2 Оиаке 3 $*аг€га(1 На И Ше (ТГС) К1пдр<п ИЕ$: №дк $*акев МесЬшагг1ог 3 АуР К>е11а Рогсо Негое» 3 И многие другие Низкие цены. Адрес; м. Новые Черемушки ул.Новочеремушкинская, д.60, корп.2, тел. 331-7744 е-та11: датероП№та11.Г1> ку. Любой специалист по играм с гигант- ским стажем, увидев Цпгеа1, найдет в нем кучу новых, нигде ранее не использован- ных фишек. Ерю не пошла путем клониро- вания, она предпочла полностью с нуля со- здать что-то свое, что-то доселе невидан- ное, умопомрачительное и нереальное. И поэтому мне чрезвычайно нравится эта иг- ра. И по этому у нее в графе рейтинга сто- ят все десятки. И мне глубоко безразлична огромная армия фанатов Оиаке 3, кото- рые, подобно слепцам, будут утверждать, что 11пгеа1 = 8их! Народ! Никто не сможет рассказать вам и о сотой части прелестей 1)пгеа1: ТоигпатепГ Вам надо увидеть это собственными глазами. Дениска Киселев Игровой компьютерный клуб "ГеймПорт"
ШЛШЛ1 Разработчик: Е&озоН Издатель: Т-НО Выход: октябрь 1999 г. Жанр: космический симулятор Требования: Р-200, 32 Мб, рек. ЗМх Х-ВЕУОНо ТНЕ ГПОЫТ1ЕН АКТ 1 - ИНТЕРЛЮДИЯ Начну статью с того, что буду говорить благоглупости. Без этого здесь никак нельзя: поЫеззе оЬКде, понимаете ли! Наверняка сейчас уже не найдется ни одного человека, который бы не играл в та- кую игру, как Е1Йе, или хотя бы ничего не слышал о ней, С ней сравнивают всех и вся, сравнивают давно и будут продолжать еще дольше, поэтому, с вашего позволе- ния, тожественную часть пропустим, как бы мне ни хотелось пропеть несколько хва- лебных дифирамбов в адрес вышеупомя- нутого шедевра. Тем не менее, речь (к со- жалению) пойдет не об этой игре, а совсем о другой, посему просьба считать вступи- тельную часть законченной. Аплодисменты. Занавес. АКТ 2 - СВЕТ ПОГАС, ЗАЖГИТЕ СВЕЧИ X - Веуопб (бе Егопйег - космический симулятор с элементами стратегии и квес- та. Какая составляющая перевешивает, сказать сложно, так как события развива- ются очень неравномерно, кусками, если можно так выразиться. То в течение двух ночей реального времени приходится ле- тать между станциями, чтобы заработать несчастные 5 тысяч кредитов на очередной даже не девайс, а так, девайсик; то бук- вально за 15 минут перед глазами проно- сится цепочка узловых сюжетных момен- тов. Впечатление очень неоднозначное. Сразу скажу, X - Веуопд 1бе Ргопбег - это не современная версия Е1Пе, хотя оче- видно то, что разработчики втайне надея- лись сделать именно ее. Но не сложилось. Почему? Причин тому несколько. Загвоздка первая - сюжет. Он настой- чиво стучится в дверь, а если ее запереть, начинает ломиться в окно. Вам отпускает- ся роль пилота, который неосмотрительно согласился принять участие в испытаниях корабля, оснащенного принципиально но- вым двигателем. Разумеется, в корабле ломается что-то очень важное и игрока вместе с полуразрушенной посудиной за- брасывает в неизведанные дали космоса, где еще не ступала нога, обутая в ботинок от скафандра, и обитают неприятные с ви- ду и неизвестные человеку разумные су- щества. Итого имеем: корабль разрушен, под- пространственный движок не работает, денег нет и вообще все плохо. Персонал одного из пролетающих мимо кораблей выказывает явный интерес к вашей скром- ной персоне, и после продолжительной беседы выносится вердикт: вы безопасны, вам можно торговать на территории, при- надлежащей этим «товарисчам», но в об- мен они хотят, чтобы вы помогли победить их врагов (у них там воина или что-то в этом роде). Да, еще. Ваш губастый собе-
тшюм сейчас то, что происходит на экране, вызы- вает легкое недоумение, у некоторых особо продвинутых товарищей граничащее с брезгливостью. Ничего особенного: 16-бит- ный цвет, довольно простые полигональные модели, не отличающиеся «продвинутое- тью» спецэффекты, простенькие текстуры. Но это если смотреть на происходя- щее глазами злобного и пресыщенного жизнью критика. А если абстрагироваться от супер-пупер-мега-альфа и так далее движков, которых в последнее время дела- ют вагонами в надежде, что скоро выйдет Репйит IV и они перестанут тормозить, то картина получатся несколько иная. Да, действительно, полигональные модели простоваты. Зато ничего не тормо- зит на 166-м «Пне» с 32 мегабайтами столь сильно вздорожавшей за последнее время памяти. Говорите, текстуры кривоваты? Зато грамотно раскрашены и не вызывают ощущения, что их рисовала толпа сумас- шедших поклонников стиля «граффити», как в Егеезрасе. Из кораблей полигоны вы- валиваются? Зато точно воспроизведена физика. В общем, сколько людей, столько и мнений. Рискну высказать крамольную мысль, что графика сделана именно такой седник будет настолько любезен, что забе- рет все ваши деньги (видимо, в качестве компенсации за понесенный им мораль- ный ущерб), оставив только 100 кредитов на первоначальное обустройство, с чем и изволит откланяться. С этого самого момента начинается собственно игра. И, к сожалению, очень быстро превращается в весьма скучное мероприятие. Формально все правильно. Вы развле- каетесь торговлей, дабы заработать денег на оборудование корабля, параллельно за- нимаясь многочисленными проблемами, коих полно в этом беспокойном уголке кос- моса; пытаетесь как следует научиться уп- равлять кораблем, чтобы не шарахаться в панике от каждого встречного свободноле- тящего предмета... В общем, живете! Пе- риодически с той или инои стороны жесто- ко выпячивается сюжетная линия, что за- ставляет бросить ваш маленький бизнес и тратить время на всевозможные глупости. Скучно потому, что 90% игры - это мо- нотонное, отупляющее, занудное повторе- ние одних и тех же действий. Прилетели на станцию, купили немного масла, слетали на другую станцию, продали немного мас- ла, заработали 15 кредиток. И так очень много раз. Кстати, чтобы вы просто ориен- тировались в ценах: зауе стоит 10 кредиток. Если денег нет, то забудьте о том, чтобы со- хранить игру. Отмазка весьма элегантна: на станции вы можете купить страховку (!), ко- торая и есть искомый сохраняльник. Очень интересно, необычно и в первое время раз- дражающе. Браво. И вообще все стоит денег, и очень больших, которые простой торговлей не заработаешь. Придется выполнять квесты, отличающиеся запутанностью и нелогич- ностью. Но это так, к слову. Как и в любом космическом симулято- ре, в X - Веуопд Иге ЕгопИег есть космичес- кие бои, причем именно они - та самая изюминка, заслуживающая уважения и всяческой похвалы. Все сделано классно. Особенно хороша физическая модель. У кораблей появилась масса со всеми вытекающими: инерцией, заносами на поворо- тах и постоянными попытками вверенного вам суденышка вре- заться в любую проносящуюся мимо поверхность. Точно не скажу, но, наверное, именно так и ведут себя космические ко- рабли. Настоящие космические корабли, а не полигональные модели. Вообще сложность пилоти- рования космического транспор- та вполне сопоставима с оной в... да, именно в ней. В ЕН1е. Что- бы залететь в шлюз космической станции, придется сильно поста- раться, и пройдет очень много времени и 8Э7е’ов, прежде чем данная операция будет проходить без сучка и задоринки. Процесс управления мог бы вообще превратиться в тяжелый и непрекращаю- щийся кошмар, если бы не одно «но». Уп- равление сделано отлично! Разработчики не пошли на поводу у толпы и не стали «за- тачивать» все, что только можно, под джойстик. На кнопках летается легко и не- принужденно, причем наличие специаль- ных клавиш для вращения корабля вокруг своей оси делает этот процесс, не побо- юсь громкого слова, приятным. Все как в Е1йе (здесь должен быть смайлик). О графике. Она, прямо скажем, не бле- щет. Два года назад все пошло бы на «ура». Год назад все было бы как нельзя кстати. А сознательно. Серьезно сомневаюсь, что господа из ЕдозоЙ все поголовно страда- ют плохим зрением и не догадываются, ка- кого уровня должен быть движок сегодня, чтобы графику игры сочли современной и продвинутой. А если они это знают, то за- чем сделали все так, как есть? Может быть, они просто хитрые и пы- тались сделать игру массовой за счет низ- ких системных требований? Или ориенти- ровались на игроков старой закалки, кото- рые помнят, что такое... хм, она... И у кото- рых некоторая угловатость происходящего вызывает ностальгию? А черт их знает. Ясно одно: найдутся люди, и они будут играть в X - ВеуопО 11те ЕгопИег, не обращая никакого внимания на графику и занудность. Они будут иг- рать в нее просто потому, что она им на- поминает о том времени, когда все иска- ли Потерянную Планету Капитанов... Данила Матвеев ИГРОМАНИЯ* 12 [27]
Она прошла как каравелла по высоким волнам... То ли НРБ, а то ли АСМОЙ НЕУЕЫАМТ Не7епап1 - весьма своеобразная игра. Во всем, начиная от сюжета и графика и кончая музыкой и управлением, чувствуется свежий подход. Мы видим не просто сплав всех интересных находок из первой десятки самых популярных игр в стиле «давай, Билл, отсюда возьмем эту, а оттуда - ту фишку». Здесь все необычно, как я уже говорил, нео- даже отбрасывает тяжеленную «живую» ска- лу немного назад. Я быстро меняю герою меч на булаву, подбегаю к ошеломленному врагу и наношу нехитрый удар в живот. Тварь сгибается ровно вдвое, но я распрямляю ее вторым, молниеносным, ударом - голем па- дает на землю, но находит силы немного приподняться... Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Т ребования: йпетаЬ ЕИок октябрь 1999 г. ЙРС/асЙоп Р-233, 32 Мб, рем. ЗО-уск. жиданно, и при этом логично... Как, вы ду- маете, будет драться безоружный воин, ока- завшийся в теплой компании противников? Правильно, если он не зеленый новичок, то изобразит «Мортал Комбат» с его кулачны- Все это не выдумки или фантазии, а простое изложение того, что происходит у меня или у вас на экране монитора. Просто оцените происходящее на экране, а потом поймите, что все происходит «не просто Г рафика: Звук: Играбельность ★★★★★★★★★★ г-‘ ☆ ’й ★★★★★★★★ ми боями, ударами в прыжке и бросками через себя. А теперь представьте такую сумасшед- шую картину в «правильной» иг- рушке вроде Ва1с1иг’5 Са(е - сложно? А вот в «Ревенанте» ни капельки! Чтобы в этом убедить вас, я пускаю нечто вроде потока со- знания (уж лучше это, чем зануд- ное перечисление всех «фич», за которыми не чувствуется самой игры!), собственно говоря, иначе о зрелищности и драйве сраже- ний рассказывать очень трудно. Итак, представляю только один из эпизодов серии «это может случиться и с вами»... Голем рез- ко подсекает главного героя, тот падает на колени... Каменная тварь немного разбегается и со всей силы пинает парня как какой-нибудь футбольный мячик. Тот от- летает метров на десять, пару секунд явно приходит в себя, с трудом встает и, разма- хивая в стиле Конана двуручником, снова кидается в бешеную атаку. Несколько быст- рых разворотов, блок, мгновенный перекат вбок (радостная мысль - «мастерство не пропьешь!») и подлый, но проверенный вре- менем удар ногой. Голем поражен показан- ной наглостью, он пытается что-то сделать, но для него уже все кончено. Герой эффект- ным жестом вытягивает руку, и с его ладони слетает огненный шар. Заклятье попадает в голема, и сила взрыва настолько велика, что так», а при детальном и полном учете харак- теристик и развитости навыков (намекну, что за внешней аркадностью при неболь- шом изучении явственно проглядывает се- рьезная ролевая начинка). В чем еще пре- лесть «Ревенанта»? При очень зрелищных сражениях и по-настоящему продвинутой системе боев управление максимально лег- кое. Все нужные клавиши выстроены в ряд в левой части клавиатуры, а передвижение и повороты делаются мышкой с правой сто- роны. Но даже если геймеры, самонадеянно считающие «Диабло» самым лучшим роле- виком всех времен и народов, не разберут- ся с различными ударами, то все равно они смогут без напряжения пройти игру от нача- ИГРОМАНИЯ* 12 [27] ла и до конца. Во-первых, никто не мешает закупаться напитками для восстановления маны (золо- та-то у вас по самое горло!) и угощать всех недругов огненны- ми шарами вкупе с молниями. Заклятья-то применяются про- стым нажатием клавиши, проще не бывает! Во-вторых, управлять героем можно только мышкой, тогда удары наносятся с помо- щью ее левой кнопки (как в «Дьябло»). Другой вопрос, что тип удара будет выбираться слу- чайным образом, и не факт, что выпадет самый лучший для ситу- ации удар. С другой стороны, да- же «неправильный» удар не на-
столько критичен для исхода боя. Тут все ус- троено иначе - результаты сражения в ос- новном зависят именно от оружия, доспе- хов, опытности, навыков и характеристик. Именно из-за этого «Ревенант» больше тя- готеет к ролевикам, как ни странно звучит это для человека, который стоит за спиной играющего и явно наслаждается происходя- щими на экране сражениями. Блоки, пере- каты, комбо, фаталити и все прочие аркад- ные приятности служат сугубо для зрелищ- ности процесса. Представьте себе, что можно не только одолеть мощного врага, но сделать это красиво - вот в чем истинное удовольствие для утомленных нарзаном геймеров. Я сам никогда не думал, что буду поддерживать такие вещи в игре, которая тяготеет к такому консервативному жанру, как ПРО. Но приятно же, это действительно цепляет (плющит, колбасит) и привлекает в кровь все новые волны адреналина. После выхода «Ревенанта» обидно, что в том же супернавороченном «Диабло-2» все- возможное богатство в управлении и такти- ке боя будет ограничиваться приевшимися мышиными щелчками. И это мнение не от- дельно взятых авторов, а многих посетите- лей посвященных игре форумов. Музыка явно подчеркивает выбранный разработчиками стиль «темной фэнтези». Все пасмурно, грустно и трагично. Так, на- верное, и должен чувствовать себя «вернув- шийся» в страну, где все считают его прокля- той нежитью. В замке варлорда ощущается какой-то тяжелый и неизбежный рок, навис- ший над героем. Пещеры известны капаю- щей с потолка водой и отзвуками далекого эха. Руины наполнены какими-то переклика- ющимися стуками. Даже в городе играет на удивление печальная и спокойная музыка... Боевые, даже агрессивные мелодии можно услышать только в реальности демонов - это легко объяснить, ведь герой принял могущество темного ар- тефакта Макгапо1Ь и от него стал стократ злее и задиристее. В ре- альности музыка явно настраива- ет на мысли о нелегкой судьбе ревенанта и не только не отвле- кает от яростных сражений, но даже как-то подыгрывает им. Не знаю, как такое достигается, од- нако это есть. Знаете, здесь нет такого ощущения нелепости, как в Ноте\л/ог1Р, когда мельтешат десятки истребителей, игрок ли- хорадочно разворачивает арма- ды фрегатов и эсминцев, и все это под нарочито неторопливые классические композиции. Теперь звуки. Очевидно, что есть какой- то предел в реалистичности и крутости зву- ков, выше которого разработчикам не прыг- нуть. Это графике в играх еще ой как далеко до той картинки, что предстает перед глаза- ми в реальном мире. Звуки же с недавних пор почти сравнялись с теми, что мы можем услышать в действительности. Посему мне остается только сказать, что звуки в «Реве- нанте» есть, а некоторые не только есть, но и действительно хороши. Разработчикам яв- но удалось предельно натурально сымити- ровать предсмертный хрип наемника - это запомнилось. Чтобы вы случаем не подумали, что, хва- ля игру за множество классных вещей, я в то же время закрываю глаза на недостатки, спешу поделиться наболевшим. И1ак, нач- нем с начала. Дабы успеть выпустить проект до выхода «Диабло-2» (а шумиха вокруг него просто убила бы продажи «Ревенанта»), разработчикам пришлось отказаться от массы классных идей - довести их до ума они просто не успевали. Судите сами, чего нет... В одиночной игре убраны все, за ис- ключением одного, луки - вволю пострелять из них удастся только в мультиплейере. Очень обидно видеть в редакторе карт с де- сяток изукрашенных луков и массу различ- ных стрел (простые, огненные, магические и пр.), которые вы в одиночной игре никогда не увидите. Убраны и факелы, хотя они тоже есть в редакторе. Нет возможности скрытно подкрасться к врагу и перерезать ему горло или просто прикончить ударом ножа в спину. В добавление ко всему также предполага- лось, что по мере продвижения по сюжетной линии к вам будут присоединяться помощ- ники-ЫРС: воин-ветеран, трусливый маг и девушка-убийца. Они остались в одиночной игре, но только в качестве собеседников; правда, в мультиплейере вы опять же може- те выбрать как полюбившегося ревенанта Лока, так и трех перечисленных героев. И у каждого из этих четырех героев свои пре- имущества и недостатки, сильные и слабые стороны... Ну и напоследок, чтобы закон- чить с претензиями: почему-то (вернее, по- нятно почему) вместо нескольких возмож- ных концовок осталась только одна. Пред- ставьте себе, что нас лишили радостной встречи с главным-преглавным злодеем (специально забываю сказать, кто он), он хоть умрет с вашей помощью, но без вашего личного участия. Обидно, досадно, но лад- но! Хоть все эти мелочи хоть и неприятны, однако они не портят общего более чем приятного ощущения от игры. Хочется наде- яться, что в будущем представители полу- кровки «РР6/ас1юп», пойдут именно по пути «Ревенанта». Про качество и уровень графики не ста- ну ничего рассказывать - нет времени и журнального места на долгие восхищения по поводу того, как из казавшихся ранее громоздкими полигонов сделать такой пра- здник для глаз и создать десятки различных жестов вроде почесывания бороды, поцелу- ев или поклонов. А чего стоят фаталити и су- перудары, если учесть, что они есть не толь- ко у героя, но и у монстров? И еще одна важ- ная мысль: это первая игра, в которой я но- сил заведомо более слабые доспехи потому (и только потому), что в них герой смотрелся красивее. «Ревенант» - культовая игра, и этим все сказано. Кирилл Шитарев
Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Требования: ||$АЕ Что-то непонятное происходит в ми- ре. Всю свою сознательную жизнь Штаты делали симуляторы современных истре- бителей, упрощая все, что только можно упрощать, жертвуя летными моделями и режимами радаров, развивая лишь гра- фику и звуковые эффекты. Были счастли- вые исключения, не спорю, но их было не- много. И вдруг что-то (видимо, этим чем- то был русский 8и-27) так подействовало на Лапе’з СотЬа! 81ти1а1юпз, что в итоге у них появилась идея создать действитель- но симулятор - реалистичный, как наш «Фланкер», красивый, как ЕПдГИ ЦпПтПес! II, и при этом интересный и патриотич- ный. Вот и появился 118АЕ (ОпИеб 81а1ез А1г Еогсе). А поскольку он вышел в один месяц со вторым «Фланкером», мы мо- жем сравнить их и посмотреть, получи- лось ли что-нибудь из этой благой затеи. Начнем с графики. Итак: детализация поверхности в 118АЕ уступает «Фланке- ру», но не сильно, ЗО-объекты отчасти ху- же (наземные войска, российские само- леты), отчасти лучше (американские са- молеты), текстуры слабее (хотя и неплохо смотрятся с высоты), спецэффекты усту- пают. В целом второй 8и-27 выглядит за- метно лучше. Но при этом обе игры дадут фору любому из своих конкурентов. Летные модели в 118АЕ проработаны несколько хуже, чем во «Фланкере». При- боры фактически отсутствуют. (Вся ин- формация выводится на ЖКД, а чего вы еще хотите?! Неужели нормальному аме- риканцу вздумается смотреть на темпе- ратуру масла или, не дай Бог, на количест- во топлива в баках?) Системы наведения тоже упрощены, но все же реалистичнее тех, что есть в других играх («Фланкер» я не имею в виду). Что еще? Да вроде все. Выше было описано то, чем 118АЕ уступает «Фланкеру». Но ведь есть и на его стороне некоторые преиму- щества. Например, интерфейс. Я не про кнопки управления в игре, я про меню. Во «Фланкере» нажатие на любую кнопку при- водило к долгому обдумыванию ситуации и загрузки чего-то с диска. В 118АЕ тормоза включаются один- единственный раз только при вы- боре миссии. Да и при этом вре- мя ожидания заметно меньше. Тренировочные курсы. Неда- ром я писал, что в 8и-27 о начи- нающих игроках забыли. Возь- мем умение пользоваться режи- мом ДВБ. Первая половина речи инструктора - объяснение, как нажимать на Езсаре, когда мис- сия закончится, и предложение потренироваться самому на вто- ром самолете. Читает, видимо, учитель английского языка: четко выговаривает слова, следит за интонацией - в общем, никогда не поверишь, что он сейчас сидит за штур- валом истребителя. Вторая половина речи примерно такова: «Жмем такую-то кнопку для включения радара, переводим его в режим ДВБ, этими клавишами выбираем цель, жмем то-то для запуска ракеты. Мо- жете потренироваться на втором, для это- го нажмите Езсаре». А как это происходит в 08АЕ? Для начала появится брифинг, кото- рый при желании можно пропустить. Но не стоит этого делать. В нем вам детально, с гипертекстовыми комментариями и кар- тинками покажут, как пользоваться разны- ми видами наведения, что именно обо- значает каждая линия на приборе, чем они отличаются и для чего служат. Во вре- мя полета инструктор нормальным чело- веческим голосом не только произносит, что именно нужно нажимать, но и опять же объясняет, как считывать показания, дает советы по запуску ракеты, комментирует ваши ошибки и успехи. Обучение уклоне- нию от ракет вызвало у меня просто бурю восторга. Ради одного лишь этого занятия можно купить 118АЕ, поскольку прошедший хотя бы только тренировочный курс игрок научится самому сложному: основным на- выкам ухода от одиночных и двойных ракет. Выбор самолетов в 118АЕ значитель- но больше, чем во «Фланкере». Правда, «больше» не значит «лучше». Летные мо- дели, как уже говорилось, не очень хоро- шо проработаны, но все же сделаны луч- ше, чем во Е1у!, в котором разница между самолетами была чисто символичной. При этом, научившись однажды поражать наземные цели на одном самолете, вы без проблем проделаете это и на дру- гом - разницы в работе электроники нет вообще. Это, однозначно, минус, но игра не особо страдает от него. Последнее, о чем хочется сказать, это играбельность. О том таинственном параметре, который неизвестно откуда берется и неизвестно куда пропадает. Так вот, в 118АЕ он на высоте. И пусть игра «менее симулятор», чем наш «Фланкер», но она все равно достойна права на
жизнь. Тем более что, как я уже говорил, своих ближайших американских конку- рентов она обошла далеко и надолго. Мы учим летать самолеты Данное описание предназначено для тех, кто, увы, не знает английского языка и никак не может понять, что же там бор- мочет этот инструктор. Я не буду касаться взлета и посадки, поскольку управление очень схоже с управлением «Фланкера», а затрону лишь воздушный бой и сбрасы- вание бомб. Воздух-воздух Наведение и пуск ракет чем-то схоже с тем, что сделано во «Фланкере». Вот только режимов работы радара помень- ше: это 1Н5 (1_опд Напде Зсап, похож на ДВБ), Т\Л/8 (Ггаск-МРе Зсап, напоминает БВБ) и ЗТТ (3|пд1е Тагде! Тгаск). 1Я8 Этот режим показывает на много- функциональном дисплее (МФД) лишь общую ин4 рмацию о воздушных целях впереди самолета, но при этом имеет на- ибольшую дальность действия. Для пере- ключения в этот режим включите радар в режим обнаружения воздушных целей (й) и нажимайте О, пока вверху на дисплее радара не появятся буквы «1_А8». На приборе вы увидите горизонталь- ную полосу (линия горизонта), цели (ква- драты) и курсор (две параллельные поло- сы). Выбор цели производиться клавиша- ми ЕпТег, 8П|Н-Еп1ег или мышкой. Слева сверху показывается направ- ление на вас со стороны вражеского са- молета. Представьте себе круг, в центре которого находится вражеский самолет, наверху написано «180», слева «901», справа «ЭОН», снизу «0». По нему опреде- ляется направление на вас. Если там на- писано «0», значит, вы находитесь точно на хвосте противника. Если, например, «251_» - то на хвосте, но слева, под углом 25 градусов к самолету. «ЭОН» - значит, вы идете параллельными курсами справа от самолета. «1701_» - противник видит вас впереди, чуть слева от направления полета. Справа сверху показывается скорость вражеского самолета. Справа - скорость сближения, дальность до него и диапазон расстоянии, в котором можно выпускать ракету (выбор ракеты - клавиша [). Слева снизу - скорость самолета в махах (скорость звука), справа снизу - его высота в тысячах футах (если написа- но 9, значит, 9 тысяч футов). П75 Это второй режим для наведения на воздушные объекты, включается клави- шей О. Его дальность действия невелика, зато вы будете получать больше инфор- мации о дру« их самолетах, например, на- правление их движения. Показания с прибора считываются так: прозрачные треугольники - воздуш- ные цели, сплошной треугольник - цель, захваченная системой наведения (выбор цели - мышкой либо клавишами ЕгНег и 5ЫЙ-Еп1ег). При этом хорошо видно, ку- да именно летит каждый самолет. Вся ин- формация о каждой цели показана на дисплее радара, как и в режиме «ЬЯЗ». Данная система наведения включается автоматически при выборе ракет с полуак- тивным методом наведения (когда ракета лишь принимает отраженные от цели сиг- налы вашего радара, то есть вы постоянно должны удерживать наведение на цель во время полета ракеты) и предназначена для отслеживания лишь одной цели. При этом цель показывается звездоч- кой, полоска показывает направление ее движения, цифры слева - ее скорость в махах, справа - ее высоту в тысячах футов. Кроме того, в ближнем бою при ис- пользовании тепловых ракет цели будут захватываться автоматически. Запуск ракет с наведением по радару Теперь, когда цель захвачена, взгля- ните на жидкокристаллический дисплей (ЖКД). Квадрат показывает местонахож- дение цели (если она не в зоне видимос- ти, то длинная линия будет показывать, с какой стороны она находится). Если этот квадрат перечеркнут, то цель дружест- венная, по ней стрелять нельзя. В против- ном случае рядом с ним вы увидите точ- ку - это точка, при стрельбе в которую на- иболее вероятно попадание. Маневрируя самолетом, добейтесь того, чтобы точка находилась в центре МФД (фактически внутри круга в центре), и, если снизу за- горелся треугольник (запуск ракеты раз- решен), стреляйте (Пробел). Кстати, во- круг этого круга вращается треугольник, показывающий курс на ваш самолет с са- молета противника. По нему вы легко сможете определить, куда летит враг. Запуск ракет с тепловым наведением Все аналогично, за исключением то- го, что нет точки наведения: достаточно просто прицелиться на врага, подождать, пока писк не станет сплошным и пока под квадратом цели не появится треугольник, и затем стрелять (Пробел). Воздух-эемля МАР Этот режим наведения предназначен для нахождения стационарных целей (дома, фабрики, запаркованные автомобили). Вы- берите оружие воздух-земля, переключите радар в режим нацеливания на наземные объекты (И) и переключайте режимы (О), по- ка слева сверху на приборе не появится над- пись «МАР».: 1ри этом на дисплее вы будете видеть карту местности и все неподвижный объекты. Выбор цели производится, как обычно, клавишами ЕпТег и 5ЫЙ-Еп1ег. амт Работа с этим режимом аналогична работе с «МАР», но в нем, наоборот, засе- каются лишь подвижные объекты. Сброс бомб при помощи СС1Р СС1Р - это система, которая постоян- но высчитывает точку попадания бомбы с учетом рельефа местности, скорости и направления самолета и т. д. При выборе обычных бомб на ЖКД вы увидите верти- кальную полосу, заканчивающуюся кру- гом. Центр круга показывает место попа-
дания бомбы, прямая - направление ее падения. Квадратом обозначается захва- ченная вами цель. Для сброса бомбы ре- комендуется лететь на высоте порядка 18000 футов. Когда до цели останется 2 мили (расстояние показано справа снизу на МФД), дайте штурвал от себя и совме- стите горизонтальную полоску на верти- кальной прямой с целью. Затем подожди- те. пока цель не окажется внутри круга, сбросьте бомбу (при необходимости уве- личьте тангаж и сбросьте на цель осталь- ные бомбы), а затем выровняйте самолет. Ни в коем случае нельзя сбрасывать бом- бы с высоты ниже 2000 футов, иначе ваш самолет пострадает от взрыва. Сброс бомб с наведением по ОРЗ Для сброса такой бомбы достаточно просто лететь в направлении на цель и, когда справа снизу на ЖКД появится строка «1п гапде», запустить бомбу. Сброс бомб с лазерным наведением Для сброса бомб с лазерным наведе- нием используется система 1АМТ1НМ. Она включается автоматически при выборе та- кой бомбы и показывается на МФД. Кла- вишей Ь включается лазерная подсветка, которую вы наводите на цель либо при по- мощи курсорных клавиш с зажатым С1г1, либо при помощи Ел1ег. Также запуск бомбы возможен, если цель подсвечива- ется с другого самолета или наземного объекта. Запуск производится аналогично запуску бомбы с наведением по ОРЗ. Запуск Мауепск Ракеты воздух-земля Мауепск можно нацеливать двумя путями. Классический способ - это выбор цели при помощи ра- дара. Достаточно в любом режиме (МАР или 6МТ) выбрать цель, дождаться, пока она не окажется в зоне поражения (1п гапде), и запустить ее. Другой способ - телевизионное наведение. Телевизионное наведение Такое способ наведения применяется как для Мауелск ов. так и для других высо- коточных ракет. Летя в направлении на цель, запустите ракету, включите автопи- лот и нажмите И, чтобы увели- чить МФД. На нем вы увидите телеизображение, передавае- мое с ракеты. Зажав С1г1, кур- сорными клавишами выровняй- те ракету и направьте к цели. По мере полета корректируйте ее направление. Протмворадарньге ракеты Как известно, работающий радар легко засекается с рас- стояния, намного превышаю- щего дальность его действия. Поэтому неудивительно, что были созданы ракеты, пред- назначенные специально для поражения таких удобных це- лей. Выберите ее при помощи клавиши [, и на дисплее вы увидите все объекты, ак- тивно излучающие РЛ-сигналы. При по- мощи клавиш Еп1ег и 5ЫН-Еп1ег выбе- рите нужный и стреляйте (желательно с высоты больше 10 000 футов). Желатель- но сразу после этого развернуть самолет. Кстати, раз уж зашла речь о таких ра- кетах, то очень рекомендую пройти мис- сию «НАНМ». Там вас научаг не юлько уничтожать вражеские РЛС. но и укло- няться от выпущенных в вас ракет. Пред- ложенный маневр прост и эффективен: заметив на радаре, что в вас выпущена ракета, немедленно развернитесь так, чтобы она шла в вас сбоку, при этом выпу- стив дипольные отражатели (1пз). Нажми- те Е5. чтобы видеть ее. Когда она доста- точно приблизится, поверните на нее, вновь сбросив отражатели. Скрытность При действии на территории против- ника нужно обязательно выключать огни на самолете (СХг*-Ь). Естественно, что шасси и закрылки должны быть убраны. Без необходимости не выпускайте термо- ловушки и дипольные отражатели. Работа с напарниками Конечно, хочется, чтобы клавиши вроде «атакуй мою цель», «прикрои меня» и «какого черта ты это делаешь» всегда были под рукой. Но если игра получается достаточно сложной, то большинство ко- манд приходится переносить в меню. То- же удобно: нажал кнопку связи, выбрал, кому и что отправить, и - вуаля. Так вот. создатели 08АР этого делать не стали. Не знаю, к добру это или к худу. Одно могу сказать: в игре есть около 35 различных команд, и все они отдаются при нажатии различных комбинации клавиш. Просто при выборе команды (АН+ кла- виша) она отдается всем самолетам в эс- кадрильи. Комбинация АН+5ЫЙ+клавиша позволяет отдавать приказы непосредст- венно вашему напарнику (второй самолет), а С1г1-АН-клавиша - третьему и четверто- му самолетам. В некоторых случаях вы не можете отдать приказы отдельному само- лету или самолетам: например, по вполне понятным причинам вы не можете прика- зать своему ведомому построиться кли- ном. Также исключением из общих правил является команда «подсветить цель лазе- ром» - ее всегда выполняет ваш напарник. Атаковать (АН-Е): атаковать выбран- ную вами цель. Атаковать других (АН-УУ): вступить в бой, но не трогать выбранную вами цель. Лететь эшелоном (АИ-1), клином (АИ-2), друг за другом (АИ-З) или линией (АН-4): различные виды построения. Сгруппироваться (АН-С), разойтись (АК-У): в общем, тоже различные виды построения. Прикрой меня (АГ1-Р): приказ защи- щать вас. Сваливаем (АН-В): приказ отступить и лететь на базу (если потом не будет других распоряжений). Кружить (АН-Н): кружить в этом районе. Подсветить цель (АН-1.): подсветить цель лазером. Сбросить подвесные баки (АК-О): сбросить баки; используется, когда пред- стоит серьезный воздушный бои. Дозаправиться (АК-Е): произвести дозаправку в воздухе. Доложить (АН-К): доложить о своем состоянии. Диспетчеры Диспетчеры крайне ленивы - обяза- тельно принимайге это в расчет. Недаром ваш инструктор регулярно советует: «При выруливании на полосу, взлете, посадке обязательно сам убедись, что не г других самолетов». Если вместе с вами путь на полосу начали два Е-22 и у вас есть все шансы въехать в них на рулежке, то будь- те уверены - вас о них не предупредят. Если на полосу только что приземлился «Боинг», а вы собираетесь взлетать, то также не сомневайтесь, что взлет вам разрешат. А вот если он съедет с полосы, пока вы будете на ней стоять и готовиться к вылету, то при это вам сообщат «полоса теперь свободна». До этого об угрозе не будет сказано ни слова. Никогда не доверяйте диспетчерам, проверяйте и перепроверяйте все, что они говорят. Дозаправка в воздухе Выпустите дозаправочный шланг (С1г1- Н). Затем внимательно слушайте радио: вскоре вам сообщат направление на за- правщик. Увидев его, захватите его рада- ром. Далее можно либо включить автопи- лот (нажмите несколько раз А, пока справа на табло не загорится «АР НЕ1_»), либо при- близиться к самолету самому. При этом са- мое главное - не приближаться слишком быстро, иначе вы либо обгоните заправ- щик (что неприятно) либо въедете ему в хвост (что вдвойне неприятно). Котда вы будете находиться совсем близко от спу- щенного вам шланга, по рации вам будут передавать команды, исполняя которые, вы без проблем подсоединитесь к нему. Удачи вам в игре. 44 ИГРОМАНИЯ- 12 [27] 1

Король не умер, пре немного захворал Ничего лучшего в< ... равно нет Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Требования: ЕА $рог1з Е1ес1гоп!с Аг1$ ноябрь 1999 г. спортивный симулятор Р-1ОО, 32 Мб, рек. ЗО-уск. ЯЕА 2000 Признаться, к серии Р1ЕАу меня всегда были самые теплые чувства. Каждый раз из года в год испытываю трепет, вскрывая пластик и вдыхая ни с чем не сравнимый запах свежераспечатанного мануаля. И никогда, практически никогда ЕА не обма- нывала моих ожиданий. Пять лет, семь игр. Каждая - не одна из, а просто лучшая. Да- же вторичная Мог1с1 Сир ’98 была прекрас- ным подарком к этому самому \А/ог1с1 Сир'у. О Е1ЕА ‘99 говорить как-то не хочется - луч- шая спортивная игра прошлого года по аб- Графика: ☆'*>★★★★★★★★ Звук: ☆★★★★★★★★★ Играбелыюсть: ☆★★★★★★★★★ солютно единодушному мнению читателей и редакции. ...И вот на экране в очередной раз мель- кают кадры очередной Е1ЕА, комнату напол- няют знакомые звуки. Но «в этом есть что-то не то...». Я помню, как все начиналось. Горя- щие глаза и трясущиеся руки, разрывающие целлофан. Красиво оформленная инструк- ция, привычная процедура инсталляции. До боли знакомое «К'з 1п Фе дате» и волшеб- ная, интригующая заставка. Голос ВоЬЫе и обещанная «И’з оп1у 1)з». Стильное меню, мощная, агрессивная АроПо 440 с вечно бе- гущей собачкой «31ор Фе Воск». 16 чемпио- натов, классические команды прошлых лет, «Спартак», ЦСКА и киевское «Динамо» в Вез! о! Фе \А/ог1с1. Загрузка. Старые добрые ком- ментаторы. Приятно падающий на газон снежок. Свисток, начало матча. Стоп-стоп, четкое с1е)а уи. Где-то я все это уже видел. АЛ/ог1с1 Сир ’98? Р1ГА ’99? Вопрос риторичес- кий. Вроде бы никаких изменений. Нет, дей- ствительно никаких?! Да, похоже на то. «То же небо, тот же кофе, та же музыка с дымом сигарет...» Кажется, дальше у Жени Федо- рова и Теяип1а]'а22 идет «Но меня здесь нет. Солнце смотрит доверчиво... Здесь искать больше нечего...» Идеально точно подходит. Та же графика, те же движения, тот же стиль игры. Все, рецензию можно заканчивать, так толком и не начав. Тот гя—ый мой Банально, но первое, что бросается в глаза, - графика. Хочется плакать, но она не изменилась. Абсолютно. Да, в прошлом го- ду была хороша. Но после ЫН1_ и ЫВА 1_Ь/е 2000 все это как-то глупо. За что можно ска- зать спасибо, так это за тени и исключитель- но эффектный ракурс при повторе, вид из ворот. Тени - отдельный разговор. Они были хороши в Е1ЕА ’99, они являются единствен- ными, на чем останавливается взгляд в Р1ЕА 2000. Множество источников света, обсчет в реальном времени, отражения, тень от стадиона в солнечный день. Прекрасно, но, мягко говоря, это нельзя назвать радикаль- ными улучшениями. Лица, господа, лица - посмотрите на них. Такие же квадратные физиономии. Год назад это было терпимо, но мы уже видели технологию МПиа1 Еасез второго поколения. Что вы там говорите про системные требования? Простите, но это не котируется. Следующий. Да, чуть не забыл - выражаю отдель- ное спасибо за бутылку воду в воротах, ко- торую, к тому же, можно разбить. Это сто- ило полутора лет работы, угу. НГ» 1п Им вате! Когда пропеть оду графике не получа- ется, принято хвалить датер!ау. Но, пожа- 46 I ЧГРОМАНИЯ» 12 [27]
луй, к самой играбельности мы вернемся чуть позже, пока рассмотрим ее составля- ющие. За что я всегда любил игры от Е1ес1гоп»с Аг1з, так за правильное примене- ние технологии гооЬоп сарЩге. Ничто не может сравниться с поведением настоя- щего игрока на настоящем поле. ЕА Зропз подобралась к идеалу довольно близко. Правда, сделано это было еще года два назад. Библиотека движений столь обшир- на, что заметить что-то новое невозможно. Спортсмены вполне натурально ругаются, обмениваются мнениями, желают «всего наилучшего» судье. К тому же, все ново- введения, кроме замечательного под- скальзывания после нанесения удара по мячу, так или иначе связаны с изменения- ми в обработке физики игры. Программу- минимум по внедрению объема на этот год роль в этом играет управление. Несмотря на все опасения, оно стало действительно более от- зывчивым, персонажи реагиру- ют на нажатие клавиш практиче- ски мгновенно. Но самое забав- ное в том, что оно стало проще! Оцените этот героический шаг со стороны ЕА ЗроПз 47-ю се- кундами молчания. Все-таки сложно, каждый раз вводя в иг- ру все новые и новые элементы и приемы, волевым решением от всего отказаться. Может быть, оно и правильно, не знаю - управление с каждым го- дом становилось все более ком- плексным, скрываясь в строй- ных рядах комбинаций и макросов, посте- пенно превращая игру в ригг1е-квест. А тут еще и понадобилось добавить новые при- емы, связанные с обновленным физичес- ким движком, - все, что касается удержа- ния и препятствования движению. Выход - ЕА избавилась от лишних команд, подве- сив на одну клавишу по 2-3 приема, поря- док использования которых определяет компьютер. Большинство старых комбина- ций и трюков исчезло, остались лишь са- мые проверенные и действенные. Вполне удобно, не считая минуса в виде необходи- мого привыкания. Зато какое эстетическое наслаждение доставляет умело выполнен- ное перепрыгивание через голкипера и простое вбегание в ворота! Как альтерна- тива - низкий уровень сложности, игроки- тормоза и слепой вратарь. Иначе учите клавиши, разыгрывайте тактические ком- бинации и будьте готовы. Запах денег Очень интересное открытие делает для себя пытливый игрок, разбираясь с интерфейсом - кубковых чемпионатов всего три (возможность создавать свои не в счет). ЕГАТгорбу, Еигореап СЬатрюпзГйр ная футбольная(скорее,«сокерная») лига Америки, популярность которой стала бо- лее или менее возрастать после ЧМ '94. Если вы думаете, что это всего лишь еще один добавленный в игру чемпионат, об- ратите внимание на меню выбора языков. Разделение английского на британский и американский - это сильно. Все верно, иг- ра создавалась в расчете на не окученную аудиторию США, вот вам и еще один вклад в популяризацию этого вида спорта. Впрочем, нам жаловаться не пристало. Обвинять в отсутствии российского и дру- гих восточно- и центрально-европейских чемпионатов можно только нас самих, да- же несмотря на то, что среди 16 представ- ленных проскальзывают лиги Израиля, Турции и Греции. Причин много, однако в отношении России недостаточный спрос на официальную продукцию играл отнюдь не решающую роль. Скажем так, хорошо еще, что «Спартак» и ЦСКА остались, пусть и лишь благодаря лицензии СЕГА. Не удивлюсь, если национальный чемпио- нат Украины появится намного раньше российского, и дело тут вовсе не в уровне команд... и собственно \Л/ог!б Сир (какой именно - Любите ли вы ЯГА, как люблю ее я? команда, отвечающая за Р1РА 2000, выпол- нила. Спортсмены падают, словив мощ- нейший удар мячом в лицо, вполне нату- рально толкаются, цепляют одежду и удер- живают друг друга. Передачи наконец-то можно нормально перехватывать и блоки- ровать и в воздухе, и на земле. Игроки ча- ще упускают мяч, грешат этим и голкиперы. Ради продолжения банкета сняли ограни- чение на потолок, так что черно-белый ша- рик иногда, особенно после не совсем удачной попытки его поймать, подлетает метров на 20-30 вверх. Нашли отражения многие футбольные, скажем так, условнос- ти. С мячом, что характерно, передвигаться сложнее и медленнее, чем без оного. Но нет ничего проще: меняем уровень сложно- сти, и жизнь играет другими красками. С этим, как всегда у ЕА ЗроПз, все в поряд- ке - Ата1еиг прост и доступен для младен- цев, \А/ог1д С1азз не по зубам многим мате- рым профессионалам. Основа основ - в доступности игры, она интересна любому, вне зависимости от класса. Не последнюю никто не потрудился объяснить). И если отсутствие Чемпионата Европы еще мож- но объяснить (не удивляйтесь, увидев в середине следующего года, скажем, Еиго 2000 от ЕА ЗроПз), то к Кубку мира возни- кают некоторые вопросы. Основной - по- чему нет сборной России (впол- не объяснимо) и отсутствует команда Украины (а это - с тру- дом)? Помнится, разработчики собирались сосредоточиться на национальных первенствах. Простите, перед нами что - ре- зультат? Пренебрежительное отношение ко всему, что выхо- дит за рамки локальных чемпи- онатов? Сложно было ввести квалификационный раунд для кубковых соревнований?! Види- мо, да. Взгляните на то, чем гордятся создатели, и поймете, кому предназначалась игра. Полная лицензия М!_3 или Ма)ог Ьеадие Зоссег. Профессиональ- Играбельность, пес бы ее побрал. Ну, не знаю, что здесь сказать. Серия Р1ЕА ЕА ЗроПз всегда была знаменита своими си- муляторными корнями, не изменила им и сейчас. Дикое напряжение Р1РА ’99 спало, игра реже проходит на встречных курсах,
сам процесс более расслабленный и нето- ропливый. Замедленная скорость полета мяча во время удара и (что более важно) паса вносит некий стратегический эле- мент - значительную роль стали играть тактические комбинации, а не личное мас- терство. Вплоть до того, что две из них, ак- тивный прессинг и искусственный офсайд, вынесли на отдельные клавиши. В целом все стало как-то размеренно, растянуто и близко к жизни. Долгие розыгрыши, сохра- нение контроля над мячом, выжидание подходящего момента для точной переда- чи, тонкий расчет удара. Да, фанаты Ас1иа Воссег будут недовольны, но кто их, собст- венно, спрашивает? Не нравится Е1РА - есть То!а1 Воссег 2000. Быстро, дешево и аркадно. Е1ЕА 2000 - другой стандарт, дру- гая лига. АшЧ а Ьоте 5оп8 Так что же есть Е1ЕА образца 2000-го года? Для тех, чьи национальные чемпио- наты появились и обновились, это очеред- ное открытие. Для остальных - повторение пройденного, заученный с детства урок. Игра ничего не приобрела в плане игра- бельности, ничего и не потеряла. Да, никто не спорит, Е1РА - самая продаваемая фут- больная игра. Но «Е1ЕА 2000 - Вез1 Е1ЕА Сате Е7ег»... Не уверен. Да, она лучшая на данный момент по объективным показате- лям (достойных конкурентов все равно нет), однако прогресс по сравнению с про- шлым годом близок к нулю. Я скажу, может быть, крамольную вещь, но у ЕА есть более качественные спортивные игры. И заявле- ние по поводу одной из них еще будет сде- лано в рамках этого раздела. Ну а пока... Пока мы будем играть в футбол!!! Советы Самое первое, с чем стоит разобрать- ся, это управление. Как уже отмечалось, оно стало легче. И не просто легче - исчез- ли все приемы, вызываемые комбинацией С1г1 и АН с клавишами управления. Точнее, некоторые из них остались, однако эти со- четания уже не имеют самостоятельного значения. Смелый шаг, однако управление стало действительно удобнее. Далее сле- дует краткое описание приемов, выходя- щих за рамки стандартных (о последних говорить бессмысленно, ибо они 1) не из- менились; 2) есть в инструкции). Еще один необходимый комментарий: за основу бралась ситуация управления с клавиату- ры, в силу не особой распространенности в нашем отечестве геймпадов. Однако ес- ли вы хотите получить максимум от игры, позаботьтесь о приобретении подобного устройства - приятным бонусом будет возможность сражений вдвоем. Вообще говоря, в связи со все уменьшающемся и уменьшающемся потоком классических аркад спортивные симуляторы остаются чуть ли не единственным жанром, где дей- ствительно трудновато без хорошего геймпада. Впрочем, мы отвлеклись. Итак, обе- щанные приемы. Сначала о том, как транс- формировались комбинации в ситуации владения мячом. Сначала стоит обратить внимание на изменение функции клавиши Е в стандартном режиме - теперь она от- вечает за мгновенную остановку мяча и ук- рывание его корпусом. Действует доволь- Следующая клавиша, освоение кото- рой необходимо для нормальной игры, - СН1. Теперь во время нападения на нее подвешены только два приема. Первый выполняется коротким и быстрым нажа- тием (можно несколько раз), второй - долгим удержанием. Резким нажатием можно выполнить любимый трюк всех иг- роков - прыжок и переброс мяча по ходу. Очень эффективно против подкатов и вы- бегающего из ворот голкипера(наверное, чертовски обидно, когда кто-нибудь легко обходит тебя и просто вбе1ает в ворота, даже не нанеся удар...). Длительным на- жатием можно выполнить также довольно результативное смещение в сторону - од- новременно с указанием направления эта комбинация приводит к уже знакомому по Р1РА '98-99 «стрейфу», за который раньше и отвечали клавиши С1г1 и АН. Теперь же они выполняют самостоятельную функ- цию, а прием по частоте использования так и остался на одном из первых мест - это самый простой способ обойти одино- но хитро и применяется в основ- ном в случае противостояния двум и более защитникам или в ситуации, когда нужно выждать прорыва форварда для точной передачи на ход. Единственная рекомендация - двигайтесь с помощью стрелок управления влево и вправо, стараясь все- гда быть спинои к противнику: таким образом он сможет ото- брать мяч не сразу. Впрочем, долго задерживаться на одном месте не стоит, равно как и не- обдуманно отдавать пас - пере- хват в подобных ситуациях обычно происходит во время передачи. ко стоящего защитника. Если же обороня- ющихся больше, лучше выбрать что-ни- будь из подвешенного на кнопку АН. Как и в предыдущем случае, выполняется все коротким или длинным нажатием. По су- ти, перед нами две практически одинако- вые комбинации, одна из которых чуть сложнее другой. В первом случае игрок совершает полный поворот вокруг своей оси (по часовой или против - в зависимо- сти от указания направления) и при удач- ном раскладе обходит соперника. Второй вариант более трудный и требует некото- рой подготовки - при длительном нажа- тии одновременно с разворотом игрок, стоя спиной, перебрасывает мяч через себя (и защитников противника), завер- шает поворот и, останавливая его ногой,
продолжает движение. Прием, как уже от- мечалось, более эффективный, однако требует пространства для совершения маневра, иначе легко потеряется кон- троль. Так что основное правило для это- го трюка - совершить его вовремя, не раньше и не позже. Следующее, с чем стоит разобраться после освоения атакующих комбинаций, это различные способы ударов по находя- щемуся в воздухе мячу. Здесь практически ничего не изменилось со времен \Л/ог1б Сир ’98, так что ограничусь лишь некоторыми комментариями. Как и в предыдущих сери- ях, в зависимости от количества нажатий на клавишу осуществляется либо удар го- ловой, либо ногой. Для выполнения при- емов с лета придется надавить на кнопку два раза или более. Для паса в ноги парт- неру придется нажать несколько раз на 5. для передачи на голову - А, а для простого удара по воротам - О. Абсолютно идентич- ная ситуация с приемами, выполняемыми головой, разве что жать на кнопку придет- ся только один раз, да и удар через себя совершить вряд ли удастся (согласитесь, это довольно сложно представить). Един- ственный способ сделать «колесо» - когда мяч находится в воздухе, два раза нажать на О, одновременно удерживая соответст- вующую стрелку направления. С основными атакующими приемами разобрались, однако вы вряд ли всегда бу- дете в роли нападающего. И если с защи- той все осталось по-прежнему (разве что объединили подкат открытой ногой и гру- бый удар локтем - толку от них все равно особого не было), то с розыгрышем стан- дартных положений разбираешься не сра- зу. Основное отличие - обыкновенный удар «по старинке» осуществляется теперь исключительно клавишей 5. На остальные же кнопки подвесили быструю передачу конкретному игроку - обратите внимание на иконку над необходимым вам спортс- меном. Достаточно нажать на соответству- ющую клавишу, и мяч попадет именно к не- му. Конечно, если о своих интересах не ус- пеют позаботиться соперники - ведь именно эти иконки отвечают и за выбор иг- рока для опеки, только в случае защиты при проведении подобной комбинации. Чтобы снизить риск перехвата, использу- ются заранее подготовленные комбинации, за выбор которых отвечает клавиша Пробел. Если уж зашла речь о такти- ке, то стоит сказать и о выборе между различными построения- ми, функции ЮМ. Основная стратегия, которую вы будете придерживаться, зависит от уровня и стиля игры конкретной команды. Обычно чем она сла- бее, тем больше тяга к обороне, однако если вы вполне уверены в своих силах, довольно неплохо играете на уровне Рго(ез5юпа1 и умудряетесь выигрывать на УУог10 С1азз, то имеет смысл из- менить построение на более аг- рессивное и атакующее. Однако, как бы ни выглядела ваша основная тактика, обяза- тельно необходимо настроить по одному режиму для массированной атаки и глубо- кой обороны. Помимо того, что их можно применять в критических ситуациях («эх, навались, шапками закидаем!»), они еще и чрезвычайно эффективны во время розыг- рыша стандартных положений - если мяч у вас, подтягивайте все силы в штрафную соперника, если нет, отступайте к своей. Одно ограничение: во время выполнения свободных и угловых менять ничего нельзя (клавиша отвечает за локальные комбина- ции), так что лучше выбирать нужный поря- док незадолго до того, как мяч уйдет в аут, или сразу после этого. Для эффективных действий в обороне пригодится и грамотное использование тактических схем, подвешенных на отдель- ные клавиши. Речь идет об активном прес- синге и искусственном офсайде, кнопки СТг1 и АН соответственно. Если с активным прессингом все понятно (очень действе- нен, однако при внимательном судье нуж- но быть начеку - количество грубостей со стороны игроков заметно увеличивается), то ситуация офсайда весьма интересна. Дело в том, что на любом уровне сложнос- ти компьютер определяет только так назы- ваемый абсолютный офсайд, не обращая внимания на активную или пассивную по- зицию, в которой находится игрок. Таким образом, эта тактика может оказаться чрезвычайно полезной, особенно если вы ности, особенно при игре слабой коман- дой, старайтесь избегать навесных пере- дач, отдавая предпочтения коротким и точным - противник в воздухе будет неиз- менно сильнее. Если же вас все-таки «за- перли» после неудачного прохода по флангу, то остановите мяч клавишей Е, резко дернитесь назад и сразу же бейте навесом. Иногда бывает проще перепрыгнуть вратаря, чем пытаться забить ему до того, как он бросится к вам в ноги. Особенно это касается высококлассных голкиперов, ко- торые великолепно парируют любые уда- ры издали, но почему-то умудряются упус- кать идущего на прямое сближение фор- варда. Гораздо эффективнее просто отби- рать мяч вместо того, чтобы подкатывать- ся. Однако, как и в прошлом году, на атаку сзади судья обращает мало внимания, так что в экстренных случаях пользуйтесь этим. В отличие от, например, удара по но- гам - этот прием абсолютно не эффекти- вен, если, конечно, вы не хотите спрово- цировать фол. Вопрос - зачем? Это же не баскетбол... И под конец немного о пробивании штрафных и свободных. Пользуйтесь тем, что разрешающий удар свисток дается еще до того, как противник успеет занять максимально выгодную для него позицию. Обычно на несколько секунд один из фор- вардов оказывается свободным, ему сразу же и передавайте мяч, не дожидаясь, пока играете против живого сопер- ника - человек очень часто за- бывает убрать игрока после не- удачной атаки, а компьютер де- лает это за него не сразу. Теперь немного о процессе игры. Во время розыгрыша ата- кующих комбинаций, перед тем, как совершить передачу, обращайте внимание на цвет стрелки-указателя. Красный - игрок закрыт, зеленый - открыт, желтый - вне досягаемости. Ко- нечно, после ласа ситуация мо- жет измениться, однако лучше не экспериментировать, а дож- даться благоприятной ситуа- ции. На высоких уровнях слож- соперник исправит оплошность. Однако эта ситуация имеет одно исключение: в том случае, если вы бьете недалеко от штрафной и у вас есть реальный шанс уве- личить счет, лучше потратить несколько минут на точное прицеливание. Чуть под- нимите высоту, найдите брешь в стенке, не прикрытую голкипером, подкрутите мяч так, чтобы он попал именно туда. Удар! Вратарь пытается исправить ситуацию, но уже слишком поздно. Судья свистит, зна- менуя завершение матча «золотым мя- чом». Трибуны ликуют, болельщики выбе- гают на поле. Это был первый Чемпионат Мира, выигранный знаменитой и леген- дарной сборной Сингапура... Дмитрий Бурковский
Видимо, спортивный симулятор уходящего ЫВА ЫУЕ 2000 1999-го и первой половины 2000-го Разработчик: Издатель: Выход: Жанр: Требования: ЕА5роЛв Е)есЬ'оп1с АгЬ ноябрь 1999 г. спортивный симулятор Р-166, 32 Мб, рек. ЗО-уск. Уилту Норману Чемберлену (1936- 1999), лучшему игроку за всю историю МВА, посвящается. Итак, обещанное выше страшное заяв- ление. Внимание! Видимо, спортивным симулятором года станет ИВА Ыуе 2000. Наперекор традициям, желаниям масс, нормам политкорректности и тухлым по- мидорам. Нет. и не просите - ПГА 2000 ни- когда не поднимется выше второй строки. Ей достаточно вашего хит-парада. Поче- хочковый с фолом в нападении» в его ис- полнении... Непосвященных в таинство данной «пальцовки» уносят пачками. Плюс стильнейшая и презабавнейшая (не в при- мер 1ЧН1_ 2000) заставка и очень знатный (и абсолютно в тему) фанк. А какие там ши- карные предматчевые презентации! Я пла- кал, вспоминая прошлогоднее отсутствие игры «всех звезд»... Что-нибудь о графике, да? Или лучше ★★★★★★★★★★ Г рафика: Звук: Играбельносты му? Кажется, об этом я уже достаточно яс- но выразился пару страниц назад. Все, точка, список сформирован и изменениям не подлежит. Конечно, было желание под шумок протолкнуть наверх То1а1 Зоссег 2000, однако опешивший от такой наглос- ти Главный мягко пригрозил урезать зар- плату. Ладно, «Футбол!» мы еще как-ни- будь пропихнем, сейчас же приступим к коронации МВА |цуе 2000. УИмя I Соте Агошк! Кажется, я не далее как два номера на- зад писал что-то про МВА 1п81с1е Отме 2000 и обленившуюся ЕА? Забудьте. Бес попу- тал, клянусь, больше не капли. ЕА ЗроНз усвоила урок и впихнула в финал чертову кучу всяких прибамбасов. Появившийся судья разрушает психоделическую кон- цепцию «мяч из ниоткуда», игроки живо обмениваются приветствиями и угрозами, не забывая похлопать по плечу неудачни- ка. Тот же рефери действует по всем пра- вилам соответствующего искусства (еще бы) - чего только стоит жест «забит тре- об игровом процессе? А, вас все же заинт- риговали картинки! Что ж, получайте. Итак, перед нами самый красивый спортивный симулятор чего бы то ни было. Лица пер- сонажей выписаны идеально, какая там Оиаке III: Агепа... ОиЮазГ, говорите? Но там же нельзя играть в баскетбол!!! Расти- тельность, складки кожи на бритых затыл- ках, пляшущие по лысинам блики - вы это- го не увидите нигде. А местные мимика и жесты! Не верю, что все это создавалось посредством тоЪоп сар!иге, слышите, не верю! Это как же нужно было над людьми издеваться... И вот интересно, на одежду они тоже датчики навешивали, да? Ибо она здесь того... живет собственной жизнью. Правда, пока только частично, но я верю - пройдет лет пять, и у нас на площадке бу- дут рваться майки и спадать штаны... Вполне реально - фигурами игроки могут похвастаться уже сейчас. В отличие от кар- тонных коробок МНЬ 2000, персонажи чуть более похожи на приматов. Конечно, ладо- ни-лопаты и руки-узлы никуда не исчезли, однако выглядят уже не так квадратно. В
каком-нибудь штатном шутере убивать та- ких врагов жалко, да и «Гринпис» запретил бы. Насущный вопрос - когда появится виртуальная группа поддержки и Лара за- стрелится от ревности? Расплата? Системные, они самые. Дви- жок любит кушать, памяти ему всегда мало, так что готовьтесь. Только без шуток - про- верьте наличие 32 МЬ ААМ (АСР не помо- жет) на вашем ускорителе, если хотите все по максимуму. Пожалуйста, не бейте, а? Это не я, это все ЕА!.. И те дяди за углом, пред- лагавшие халявные беЕогсе 256... Хм. Отвлеклись. Еще раз к вопросу о графике: обратите внимание на трибуны и сравните с Е1ЕА. Да, это не настоящие зри- тели (на самом деле это вообще неболь- шая группа часто повторяющихся людей), но и не разноцветные пятна. Болельщики научились монотонно размахивать руками и уже не представляют собой однородную массу, толстым слоем намазанную на ста- дион. Заметьте, они сидят рядами! Однако открою страшную тайну - никаких зрите- Же'ге аН «Кап по* Видимо, пора поведать и о режимах игры. Их много. К уже известным добавили стрит-бол один на один и переименовали 6М Мобе в РгапсЫзе. Относительно перво- го - исключительно положительные эмо- ции. Старые добрые улица, мяч и сопер- ник. Жаль, играть можно только вдвоем - никакой комбинаторики, чистой воды со- ревнование в технике обвода. Однако, по не вполне понятным причинам, цепляет, и цепляет серьезно - приходится возвра- щаться вновь и вновь. Не менее занимателен и ЕгапсП18е. Ра- зумеется, никакого нормального «баскет- больного менеджера» нет (платите денеж- ки...), однако пациент явно идет на поправ- ку. Три определяющих события: убрали ду- рацкое ограничение в 5 сезонов, добавили развитие игроков и ввели некий замени- тель «зеленых». С первым все ясно — наде- юсь, четверти века вам хватит на проявле- ние тренерских талантов. Благо что этого срока не выдержит ни один нормальный ным количеством неких абстрактных оч- ков. Эти загадочные единицы уходят на зарплату игрокам и на приобретение но- вых. Только особо не обольщайтесь - жа- лованье установить не дадут, даже продать кого-нибудь толком не получиться. Деньги здесь - лишь гарантия вашей наглости, ог- раничение, введенное, дабы вы не набра- ли команду уж слишком крутых индивидов. Несмотря на все крики и протесты, получа- ется даже забавно - разрываешься между удержанием старого состава, подписани- ем контрактов со свободными и вербовкой новичков. Конечно, до полноценного ме- неджмента так же далеко, как мне до МВА, однако в который раз верю: пройдет лет пять, и мы сможем регулироваться стои- мость сосисок в местных забегаловках. Ладно, если должность гендиректора нам недоступна, то главного тренера - по- жалуйста. Радуйтесь, фанаты: у ЕА наконец- то хватило денег на Джордана (произносит- ся без сарказма и даже с некоторым сожа- лением). Да-да, того самого Майкла. И убе- рите помидоры - под это подведена своя база: в игру на радостях включили пять Эгеат Теат, по одной на каждое десятиле- тие, начиная с 50-х. С самыми культовыми, с неимоверно культовыми и просто культо- выми игроками лиги. Абсолютно никому не нужно (в сезон все равно никого не возь- мешь), однако что-то неуловимое в этом есть... Всегда мечтал стравить один на один Ларри Берда (1_аггу (Виге!) и Меджика Джон- сона (Еаплп «Мадтс» ^бпзоп). Или доказать Джордану, что в сравнении с Уилтом Чем- берленом (УМ С11атЬег1а1П) он отдыхает. А еще объяснить, что они все вместе взятые - никто перед неким Дмитрием, Москва, Рос- сия. Цель святая, и ничего сверхъестест- венного для ее осуществления не понадо- бится - фото! рафия и пара дней нудно ро- левой «прокачки» игрока. Разумеется, раз- рекламированная 1МН1_’овская фишка 1трог1 Уоиг Расе никуда не делась, а даже слегка стала проще в обращении (количество про- изведенных чудо-мутантов неукоснительно падает). А вот действительно радикальное для МВА нововведение - ограничение по количеству очков при создании персонажа. Все правильно: дабы не творить монстров в первом поколении, а заставлять игрока ра- ботать на их развитие. В который раз не лей, кроме как на скамейке запасных и за судейским столиком, нет вообще! Они уш- ли, оставив вместо себя лишь правильные такие картонные каркасы. Выглядит, кста- ти, довольно неплохо и (не в пример неко- торым) довольно достоверно. Если бы еще не глюк с приближением во время внеиг- ровых моментов, я бы назвал такой способ идеальным на сегодняшний день. Пока- зать, как оно должно быть на самом деле, обещает лишь вторая «сонька» (иначе за- чем ей хваленый «атмосферный процес- сор» а-ля 8а1игп мир праху его?). Ладно, это все мечты (а вы не в курсе, есть ли на ЭгеатсазГ достойные баскетбольные си- мы?), пока же получите сладкое на де- серт - персонажи отслеживают глазами полет мяча. Это ли не нирвана?.. персонаж: баскетболисты рас- тут, развиваются, стареют, де- градируют, наглеют и уходят на пенсию. Вместе с ними скачут, уподобясь кенгуру, и рейтинги команды. Большой плюс в том, что очень многое зависит от ва- шего стиля игры, и не удивляй- тесь, превратив к концу сезона лидера дивизиона в сборище даунов. Тем более что платить им все равно придется полно- стью. Кстати, насчет маленьких и так необходимых всем бума- жек: денег в прямом смысле нам не дали, зато доверили в распоряжение общак (он же - партийная касса) с фиксирован-
удивлюсь, если в ИВА 1_|уе 2005 найду среди характеристик харизму, АС и ТНАСО. За разъяснениям - в ролевой раздел. А не спеть ли мне песню... Понял, понял. Не спеть. Ладно, лучше поведаю страшную и поучительную исто- рию о любви и ненависти, о том, что разра- ботчики могли и что смогли. Итак, за что я готов петь ЫВА 1_п/е 2000 дифирамбы? Этого не было ни в одной иг- ре серии, нечто подобное мы ждали года- ми - компьютер стал четко просчитывать объем! Если вы не оценили вышесказанно- го, купите в ближайшей комиссионке ЫВА □уе '99. Единственное, что могло остано- вить на пути к кольцу, был дружеский тол- чок в спину. Здесь же прорваться вперед не удастся чисто физически - мешают ту- ловище и руки защитника. Выводы? Мас- сивный центровой способен элементарно продавить оборону, легкий разводящий - просто обойти ее. Но только так, и никак иначе. Если игрок не вписывается в одну из этих категории или не владеет техникой обманных движений в совершенстве, трехсекундная зона для этого несчастного закрыта. Броски со средней дистанции становятся нормой, 81ат бипк - счастли- вым исключением. Минус зрелищность, плюс реализм и азарт борьбы. Это баскет- бол, ребята. Л-ю-б-л-ю!!! Теперь о печальным. Меня многое раз- дражает в жизни, но когда виной всему ком- пьютер... Скажем так: я не терплю, когда он подыгрывает себе; меня бесит, когда это де- лается нагло и бесцеремонно; я выхожу из себя, когда из-за подобных действий проиг- рываю исключительно я. Причем здесь МВА Шуе 2000? Поясняю. Есть у игры одна осо- бенность - соперник смотрится гораздо лучше в решающих матчах. Возьмите себе слабейшую команду и сыграйте против са- мой сильной в режиме ЕхГнЬФоп - компью- теру плевать на счет, десять к одному побе- да будет за вами. Попробуйте же сыграть за сборную чудо-монстров - наемных убийц - в финале плейофф с теми же даунами, и ре- зультат будет кардинально иным: имбецилы разделают ваш хваленый клуб под орех! Вроде бы все правильно, так и должно быть, да? Ага, но если добиваться подобного та- кими средствами, можно и всех поклонни- ков растерять. Если компьютер, будучи не в состоянии сдержать особо шустрого «живого» игрока, просто бесцеремонно подыгры- вает себе, это принято называть 1а<г р1ау? Нет, дяди из ЕА зовут та- кое чудо балансом. Позвольте... Какой, к черту, баланс, если ваши снайперы начинают ошибаться в детских ситуациях, а центровые соперника одну за одной кладут «трешки»? Когда низкорослый атакующий защитник легко бло- кирует тяжелого форварда, заби- вающего сверху, напрыгивая сза- ди? А судья, игнорирующий уда- ры в лицо, но с удовольствием раздающий фолы людям, стоя- щим в нескольких метрах от «пострадавше- го»? О чем здесь вообще может идти речь?! Н-е-н-а-в-и-ж-у!!! Тетя Ася уехала! Осталась концовка. После исключи- тельно эмоционального предыдущего аб- заца хочется чего-нибудь надежного и проверенного, как глогок какого-нибудь отбеливателя. Что бы кто ни говорил о ЫВА 1_ме 2000, я готов простить ей все. Вы хоти- те знать, почему все-таки спортивная игра года? Е1ЕА отсиживается на лаврах побе- дителя, МН1 отделалась легкой космети- кой. МВА - наиболее цельный продукт из всех, не потерявший главного и оставший- ся просто хорошей игрой. Качественный шаг вперед, следующий виток спирали. Оцените ее(.) хорошо(?) (Запятые и про- чие знаки - опционально.) Советы Начнем с управления. Это первая вещь, в которой стоит разобраться. Со времен МВА Ьме ’99 изменилось незначи- тельно, так что упомяну о нем лишь вкрат- це. Во-первых, играть на клавиатуре очень даже приятно. Плюс, скорее как исключе- ние, чем правило, оставлена возможность делить клавиши и сражаться за одним ком- пьютером (Р1ЕА уже давно подобных трю- ков не выносит). Правда, особенно радо- ваться не стоит - на большинстве машин подобные эксперименты кончатся посто- янным «залипанием» стрелок управления. Разумеется, желателен геймпад (но ни в коем случае не авиационный джойстик!) с 12 и более кнопками, однако можно не за- бивать себе поначалу голову всякой ерун- дой вроде Р1ау СаНгпд и Еаз1 Мап Васк, а обойтись, помимо направления движения, шестью самыми основными. Итак, кроме обязательных Ра53/З\лл1с1т и ЗЬооТ/Лигпр настоятельно рекомендую включить ТигЬо (само по себе), а также пары Р|уо(/8геа1, Еаке/Напс! Сбеск, С^0580Vе^/Еасе Ор (ком- бинации по усмотрению). С первыми все вроде ясно, одно небольшое пояснение насчет «турбо»: абсолютно необходимый режим для молниеносных прорывов (в све- те нового подхода к защите - актуально); к большему сожалению, игрок исключитель- но быстро устает при его использовании. Даже для хорошего спортсмена секунды три ускорения - это максимум. Относи- тельно атакующих комбинаций (пивот, об- манное движение и скрытое ведение) ска- жу: используйте их по своему усмотрению и как можно чаще. В сочетании с «турбо» или при двойном нажатии иногда получа- ются совершенно оригинальные комбина- ции, сильно зависящие от индивидуальных свойств спортсмена. Наиболее эффектив- ным является пивот (разворот вокруг сво- ей оси), особенно исполненный сразу по- сле резкого ухода в сторону с атакующей
траектории. О защитных приемах стоит по- говорить особо. Отличайте простой отбор (31еа1) и отбор с нарушением (Наиб СПеск). Последний хорошо зарекомендо- вал себя, однако на удар по рукам почему- то очень сильно обижается судья. Не про- ходят и толчки в спину во время броска (хотя в этом случае промах соперника практически гарантирован). Так что, как всегда, на свой страх и риск. Только закли- наю вас не использовать запрещенные приемы после того, как противник уже от- пустил мяч: все равно ничего не исправи- те, только фол заработаете. И, наконец, последняя исключительно необходимая функция - Расе 1)р, ни что иное, как удер- жание соперника. Вы просто стоите и не даете ему пройти, периодически выстав- бенно благодаря способности определить выражение - от до- бродушного к сбалансирован- ному и агрессивному. Теперь кое-что о том, ради чего все это делалось. Подроб- но говорить обо всех режимах соревнований не имеет смысла, все равно самый интересный из них - РгапсИ15е. Несколько сове- тов начинающему менеджеру. С самого начала определитесь, как часто вы будете брать игру под свой контроль, а когда - си- мулировать. Это обусловит про- тяженность четверти в тех и дру- гих матчах - просто, в отличие от МН1 2000, компьютер не сов- ляя вперед локти. Компьютер как-то странно просчитывает фол в защите при использовании этого приема, так что до- статочно расторопный игрок может прак- тически до бесконечности сдерживать противника в игре один на один. Как толь- ко вы освоитесь со всем этим арсеналом и вам захочется добавки или вдруг станете счастливым обладателем «продвинутого» геймпада, разучите еще пару комбина- ций - Эпес! Равз и О|гес! ЗууНсИ. Принцип действия одинаков: удерживаете клавишу и жмете одну из кнопок управления, каж- дая из которых соответствует определен- ному игроку. Секунда, и мяч в руках или он взят под управление высшим разумом. Удобно и практично, только лишних кла- виш прибавляет, что не радует. Если вы сгораете от нетерпения вне- сти себя в базу данных МВА, обновленный режим 1трог1 Уош Расе здорово в этом по- может. Во-первых, ввели зоны для захвата бровей, во-вторых, появилась возмож- ность просматривать и редактировать в реальном времени текстуру будущего ли- ца. Последнее исключительно важно и удобно - просто сравниваете с оригина- лом и соответствующим образом подво- дите контуры. Для большей детализации, помимо типа кожи и прически, можно еще выбрать размер носа, овал лица и разрез глаз. Полученные результаты, при условии качества цифрового изображения, часто очень здорово напоминают оригинал, осо- сем верно рассчитывает усталость игро- ков с течением времени, так что ставьте большую длину, если хотите дать поиграть новичкам и скамейке запасных. От количе- ства последних зависит очень многое: как правило, чем их больше, тем выше резуль- тат, даже если некоторые из них вообще не выходят на поле. Второй глюк, которым на- до пользоваться, - это повы- шенное доверие компьютера к новичкам. По мнению ЫВА Ыуе 2000, парочка полученных в ре- зультате Аоок(е ЭгаП игроков способна в корне изменить си- туацию в команде. Нормальный случай, когда где-нибудь на 3-4 году от начала к финалу в обеих конференциях приходят быв- шие аутсайдеры. Этим надо пользоваться, и пользоваться нещадно - старайтесь обмени- вать своих стариков (все равно развиваться дальше не будут) на вновь прибывшую молодежь. Как вариант вывода клуба из глубокого ступора, поиграйте как можно больше матчей (это, я думаю, легко), и в награду на следующий год получите самых перспективных нович- ков. И так по кругу. Теперь собственно об игре и о том, как обхитрить наглый, подсуживающий себе компьютер. Если матч ничего не значит для «железных мозгов», то, не мудрствуя лука- во, используйте стандартные броски со средней дистанции. Нормальная тактика здесь - легко нажать на клавишу прыжка (при ручном управлении), дождаться, пока противник поднимется в воздух и опустит- ся, а затем бросить самому. Как вариант, можно отклониться назад (стрелками) и просто перевисеть соперника. Только шан- сы в этом случае напрямую зависят от ха- рактеристик персонажа. Если же игра име- ет решающее значение, приготовьтесь к несправедливости. Еще раз говорить о том, что позволяет себе А1, не буду, а вот о методах борьбы - пожалуй. Итак, наименее оспариваемые броски - в1агп бипк, они же «горшки», они же )ат сверху. Если вы по- пробуете просто кинуть из трехсекундной зоны, то в 90 случаях из 100 не попадете. Поэтому единственный шанс - быстрый проход под щит. Если упустить время и не поймать противника на контратаке, пере- дав мяч наиболее близкому к кольцу игро- ку, то придется перестраиваться и разыг- рывать комбинацию заново. Подгадайте момент, когда освободится ваш центровой или кто-нибудь из быстрых форвардов или защитников (в зависимости от стиля игры), передайте ему пас и на «турбо» ломитесь к кольцу. Повторить по необходимости. Пара слов о защите. Будьте вниматель- ны: компьютер неправильно обсчитывает фол при остановке движущегося игрока (точнее, вообще никак не просчитывает) и ситуацию с блокированием броска сверху. В последнем случае лучше вообще не по- падаться под раздачу, уйдя с дороги заби- вающего таким образом соперника. Прак- тически гарантировано, что, летя к кольцу, он кого-нибудь заденет, но так как он был в прыжке, то фола в нападении не засчитают, а отдуваться будет несчастный защитник. Игрок же, на самом деле нарушивший пра- вила, еще и штрафной пробьет. Бороться с подобными проявлениями максимализма помогает включенная опция 81ом/ Мо1юп Оипк: как только на атаке соперника начи- нается замедленное воспроизведение, от- ступайте в сторону или (справедливее) толкайте его в спину, так он хотя бы точно не забьет. Если же говорить о нормальных защитных порядках, то как уже отмечалось, залог успеха - Функция Расе 11р. Дабы не заработать фол за переход к зонной оборо- не, приходится постоянно перемещаться вместе с соперником. В этом случае дер- житесь от него в полутора виртуальных ме- трах - самое подходящее расстояние для пресечение маневра (через уход в сторону) и блокирования броска (сближение и пры- жок). Во время игры один на один является вообще чуть ли не единственным использу- емым приемом. Из практики этого режима, кстати, и вытекает универсальный способ обхода стоящего в такой позиции соперни- ка: отступить на несколько метров назад, а затем совершить резкий рывок с включен- ным «турбо» в одну из сторон. Если контро- лируемый персонаж хоть немного превос- ходит защитника в скорости, дело сделано, можно переходить к водным процедурам. Дмитрий Бурковский
5ТНАТЕСУ Большая вкусная конфета - вы даже не заметите, как ее проглотите ГОРЬКИЙ-17 В начале следующего века глобальные проблемы сплотили Европу настолько, что для большей консолидации Россия и Польша обменялись участками своих тер- риторий. Польше достался секретный объ- ект, о котором Россия говорила, что это лота; второй раз в это играть можно будет невозможно - ну и что? Очень хочется по- играть в первый. Игра оправдала ожидания. У нее масса минусов; более того, в «классической» со- временной системе ценностей в компью- Разработчик: Издатель в России: Локализация: Выход: Жанр: Требования: ММгоро1к БоЛшаге 1С ЗмяИмй 1пЫпсШе ноябрь 1999 г. тактика Р-166, 32 Мб Графика: Звук: Играбельность: бывший военный лагерь, ликвидирован- ный по окончании холодной войны. После того как на территории лагеря пропали две специально подготовленные туристичес- кие группы и одна настолько же туристиче- ская НАТОвская, власти Польши обрати- лись к специалистам, и в сентябре группа МЧС начала подготовку к забросу на сек- ретную территорию. Николай Селиванов, Тарас Коврига и Юкко Хаахти - пост- СССРовская интернациональная брига- да - проникли в Горький-17 в конце октяб- ря. В городе отряд обнаружил трупы НА- терных играх практически невозможно найти аргументы в ее пользу. Нелиней- ность, замотивированность, революция в графике, огромное количество фенечек и орудий убийства, которыми обвешивается герой, - ничего. То есть все неплохо, но не более того. Есть масса примеров сущест- венно большей продвинутое™ по любому пункту. И при этом «Горький» проходится все так же на одном дыхании. За 10 часов - но не оторваться. Николай и его товарищи бредут по мрачным развалинам, оставшимся после ТОвцев, а также монстра, не похожий ни на что, виденное бойцами ранее. Вот до это- го состояния мутировала история игрушки Обшт (в европейском варианте Сопку-17) при локализации ее в России. Что есть, то есть. Впрочем, локализация неплохая, но об этом ниже. Давайте сначала вспомним, о чем идет речь. Демка ОсЯит’а появилась два месяца назад и была изумительной. Щелкающее меню с отбрасывающими тень от курсора буквами, винт мясорубки, со свистом крутящийся при загрузке, и геймплей «на одном дыхании». Положен- ный кусок истории, спокойный, позволяю- щий подумать бой, нужное количество ап- течек, следующий кусок истории. Телефон имени Хоттабыча - из цельного куска зо- бомбежки, и постепенно выясняют, что группы, от которых штаб не получал ника- ких сигналов, на самом деле получали от штаба сообщения о подкреплении, кото- рое вот-вот подойдет; что монстры, напа- дающие на группу, когда-то были людьми; вовсе не факт, что НАТО заодно с нашей группой, и даже не факт, что заодно те, кто послал группу. Хотя тоже обещают «вот- вот подкрепление». Мы находим новое оружие, деремся с новыми монстрами, встречаем новых союзников - и всплывают все новые и новые факты о том, куда и за- чем нас на самом деле послали. Хорошо бы это было так. Но сие реали- зовано наполовину. Не самое динамичное развитие, множество несостыковок, непо- нятные ссылки то ли на общих, то ли на ка-
ких-то еще детей; незаконченные ответв- ления сюжета - в изобилии. Недоделанно- сти полно. Однако при этом каким-то обра- зом реализуется главная задача: ты все время хочешь узнать, что там дальше. Что в этой лаборатории. Может быть, дело в том, что эта единственная задача растянута на всю игру, поэтому ты просто не успеваешь разочароваться и не захотеть идти дальше. Может быть, в чем-то еще. Но работает. Та же история с ролевой системой. Собственно, это не ролевая система. Это условные элементы НРС. Что с точки зре- ния «вещичек»: три типа армора, никаких, очевидно, заклинаний или их эквивален- тов, практически ни на что не влияет рос- том параметров персонажа, да и роста этого... Что с точки зрения разных спосо- бов прохождения: здесь просто труба - мало абсолютной определенности того, где и при каких обстоятельствах случится бой. Логика хромает не меньше: бойцы ни в коем случае не смогут снести сигнализа- цию винтовками, ломами и огнеметами: они должны найти запрятанную где-то да- леко карточку, вставить ее в компьютер и снести прилагаемого босса. Только сильно раздражает это все разве что принципи- альных НРСшников. Которые не могут по- ступиться принципами. А я, собственно, и не ждал здесь НРС. С меня вполне доста- точно той «персонализации», при которой я испытываю раздражение в адрес монст- ра, только что ударившего моего бойца. И ощущение сопричастности, когда лом опу- скается этому монстру на голову. (Жуть, жуть! Куда смотрят родители?!). Та же история с интерфейсом. Хуже даже - потому что если все предыдущее было формальными придирками, то ин- терфейсные глюки раздражают. Раздража- ет периодически возникающая необходи- мость переключиться на другого бойца и обратно, чтобы взять нужный предмет. По- тому что иначе 1пуеп1огу отказывается про- матываться. Но этого немного и, в конце концов, это патчится. Игра-то проходится на одном дыхании. В чем же дело? Возможно, в боях. Конечно, им не хва- тает свободы - никакие случайные собы- тия не компенсируют фиксированную рас- становку сил на поле. При которой вы да- же не можете выбрать, куда ка- кого бойца поставить. Но зато какие встречаются задачки! «Горький» в чем-то сродни квес- ту: битвы - это набор пазлов, в которых тщательное обдумыва- ние первого хода по-хорошему «решает» бой. Как задачу. С кем там драться, если половина врагов к концу второго хода до- горают, не успев до вас даже добежать? И даже прокачивать- ся особо не надо - с нахождени- ем огнемета все решения ста- новятся доступны. Но при этом правильное начало - далеко не единственный способ. Вас уже бьют? Половина бойцов стоят оглушенными? Если все бойцы, то, конеч- но, вас убили. Если не все, то вы найдете целых три способа вывернуться. Всю не- линейность основной части игра компен- сирует в бою. Можете балансировать на рискованных, но очень эффективных хо- дах. Можете стать стеной и отстреливать- ся. Можете уворачиваться от боссовых пуль. Можете встать так, что он даже стре- лять по вам не будет. Использовать все равно придется и то, и то - аптечек-то точ- но выверенное количество. «Горький» сбалансирован - и в этом нехитрый секрет. Вы пройдете игру красиво, если бу- дете много думать. Вы сможете пройти ее обычным неторопли- вым способом. Вас убьют, если вы расслабитесь и вообще пе- рестанете прилагать голову. Вы вдруг обнаружите, что аптечки кончились, а до ближайшего ящика - два боя. «Горький» сба- лансирован - и это касается не только боевой системы. Как было сказано выше, «Горький» - не 1т1-епс1 ни в чем. В другом сила: все вышеперечис- ленные недостатки объясняют- ся и оправдываются тем, что они не мешают в игре. В «Горь- ком» ровно столько сюжета, стратегии и ролевой системы, сколько нужно для игры. И графики тоже столько, сколько нужно. Для того, чтобы было интересно. И не больше. Этим он не похож на современные игры - но у него получилось. Никаких - по- вторюсь - общепризнанных ценностей. Просто игра. С атмосферой и геймплеем - самыми неформализуемыми параметра- ми. Вещь и для начинающих, и для продви- нутых. Не для упертых. Кстати, о графике. Все то же самое: техническую сторону вы видите на скри- нах. Ситуационно графика оказывается весьма уместна. Вписывается. Раздража- ют разве что топором склеенные из 15 по- лигонов лица персонажей, но их видно редко. Звук отличный - что не относится к локализации. То есть шумы с музыкой там все такие же хорошие, а вот озвучка невы- носима. Актеры все так же не могут пове- рить в то, что в компьютерных играх могут быть серьезные персонажи, и не удосужи- ваются подумать об интонациях. В игре, которая сильна атмосферой, такое обид- но. Интонации не должны скакать, когда умирает близкий друг. Поставленные голо- са - это полдела, хотя практика приглаше- ния на озвучку Чонишвили и верна. Кстати, может, актеры, как это уже бывало, не ви- дели игру? Или видели только сами скрип- товые сцены? В общем, так же плохо, как и всегда - если не считать первой человече- ской ласточки, той же 1С-овской «Атланти- ды». Там впервые вроде бы все по-русски и хорошо. Еще не доиграл, но продолжаю с трепетом. Да, а перевод у «Горького» хоро- ший. Даже в «обстебанном» анти-поль- ском варианте. Массы одобряют появле- ние на сцене героической группы МЧС. Шойгу рулез! Можно выключить звук - и все практически нормально. На самом деле у «Горького» только один недостаток. И тот - повод для поже- лания. Всего мало. Художники тщательно рисовали задники; по всей видимости, не хватило времени на то, чтобы так же тща- тельно нарисовать вдвое больше. Имею- щихся монстров плюс еще два-три хватило бы на вдвое большее время. Вполне. И оружия тоже. И историю можно было бы жевать еще долго. Вопрос именно в задни- ках. Крутящаяся мясорубка и отбрасываю- щее тени меню. Вкупе с великолепным оформлением, тоже добавляющем плюсов в пункте «графика». Умопомрачительные детали. Все это фирменный знак «Горько- го». Очень грамотная, цельная, штучная, ручной работы вещь. Не индустрия, не по- ток. Отличная игра на полтора раза. Ну, два; и, может быть, переиграть через пару месяцев. Однозначно рекомендуется всем, кто не страдает непреодолимым от- вращением к «уродливым мутантам». Нарру пеУ7 Уеаг! Р. 3. Да, совсем забыл: они ввели от- сутствовавшую в американской деме (ко- торая была еще ОсНит) возможность пере- игрывать проигранный бой. Это лишает и без того спокойного «Горького» всякого адреналина. Потому и 9, а не 9 с чем-то. Константин Инин ИГРОМАНИЯ* 12 [27]
БпдынМ Лучше! Однозначно! Разработчик: Не» УУсиМ СотриЬп^ Издатель: 300 НЕКО Е$ Ог М1СНТ & МАС1С 3: АПМАСЕОО(Ж’$ В1А0Е Выход: Жанр: Требования: Высунув голову из ЭТОГО и глотнув воздуха, я рапортую: Агтадес1с1оп’8 В1ас1е юниты. В третью - несколько новых фи- шек. Теперь по пунктам. Г рафика: Звук: Играбельность: те же там же тогда же кагит! Я бы засунул голову обратно и снова забил ее оптимальными последовательно- стями развития замков и оптимальным же расходом маны, но понимаю, что надо бы поподробнее... Продолжение прибыло Итак, вы догадываетесь, что АгтадесЬ боп'з В1абе - это абсГоп. И к чему, тоже догадываетесь? Хорошо. Очень хорошо. Если кто-то не догадывается, то позволь- те признать вас оторвавшимися от жизни и не учитывать вас как аудиторию, тем па- че что и игра эта с длинным названием Негоез о! М|дН1 & Мадю 3: Агтадес1с1оп’8 В1ас1е просто у вас не пойдет, поскольку требует наличия игры Негоез о( М|дГтТ & Мадю 3: Вез!ога!юп о! ЕгаГЫа. «Рестора- ция в Эрафии», иными словами. А ее у вас, как мы только что выяснили, нет. Так что извините. Для остальных же мы будем сейчас от- вечать на самый принципиальный (он же единственный) вопрос: чем все это отли- чается от просто «Героев»? Рассказываю. В первую очередь - у нас появился новый замок. Во вторую - новые «независимые» Новый замок называется СопЛих и практически полностью отдан элемента- лям всех сортов и мастей. Юниты со вто- рого по шестой уровень: А»г, УУа1ег, Е1ге, ЕагШ и РзусЫс Е1етепГа1з с апгрейдом до 81огт, 1се, Епегду, Мадта и Мад(с Е1етеп1а1з соответственно. Принадлеж- ность элементалей к стихиям использует- ся вовсю: они либо имеют рго1ес1юп от своей стихии, либо уязвимы к противопо- ложной, либо кастуют защиту от своей стихи, либо все это в различных комбина- циях. Кроме того, элементали воды и воз- духа при апгрейде становятся стрелками, а огня - «летунами». Что вовсе не так уж плохо. Особая статья - Рэус^с/Мздю Е1етеп- Та1з. И те, и другие атакуют сразу всех сто- ящих рядом противников, причем без от- вета со стороны последних - гидра. РзусЫс Е1етеп1а1з не подвержены закли- наниям, влияющим на сознание (гтнпс1 зреП рго!ес1юп, если по-человечески). А Мадю Е1етеп1а1з не реагируют на магию вообще. Го есть помесь гидры с черным драконом.
чертям собачьим с помощью девайса (беуюе), известного как Агтадес1боп’8 В1абе. Уничтожение (<3ез1гоу<пд) мира тре- бует предварительного конструирования вышеупомянутого устройства, поэтому ЬисИег посылает своего... как ТгиБ1ес1 по- русски?.. в общем, одного из самых вер- ных своих слуг для сбора материалов. Черт дернул ЬисИег’а развязать в это же время войну с Эрафией, в которой ждет не дож- дется законной мести похищенный и про- падавший 7 лет Яо1апб, Ктд о! ЕпгоИт. Черт, бывший при дворе шутом третьего разря- да, был повешен на кресте на собственной коже, но войну уже было не остановить. Во1алО, СаШеппе и Ое1и (которого, как я уже говорил ранее, наши пограничники по- добрали, обогрели и отправили в местный зоопарк, откуда он сбежал в элитные вой- ска, патрулирующие леса Эрафии) все это Ьисйег'овское безобразие будут прекра- щать. А вы будете играть то за одних, то за других. Добро победит. Весь этот кошмар разворачивается на протяжении 8 сценариев, что «оригиналь- ному» «Возрождению Эрафии» и не сни- лось. Сценарии огромные, войска - нече- ловеческие, но карты сбалансированы и Не по-детски. Юнит шестого уровня за весьма скромные деньги. Достаточно жи- вучий, весьма резвый. Душка! Теперь номер программы под названи- ем «Слеза ностальгетика». Состоит из двух частей: «Слеза ностальгетика просто» - старший юнит замка элементалей называ- ется НгеЬис1з, апгрейдится до РИоегйх. И «Слеза закоренелого ностальгетика»: младший юнит - ЗргПез с апгрейдом до Р|х1ез. Круто! Вы не оценили? Те, кто оценил, вы- трите страницу - продолжаем. ЗргПез, яс- ное дело, летают, Р|х1ез, ясное дело, бьют безответно. РчгеЬнгОз не реагируют на огонь и обладают ЬгеаДт аДаск; для про- вожающих поезд поясним, что это пере- водится как «на две клетки». РПоетх ко всему этому добавляют геРиИт. НеЫгЫз осуществляется следующим образом: как только Р1юеп!х’а грохнули, он возрожда- ется в том же количестве, в котором был в момент умерщвления. То есть если фи- нальный удар застал двух Фениксов, а 38 зажевали до того, то двое и возродятся. Сотргепе уоих? > Дополнительными приятностями эле- ментальского замка является постройка, в которой по сходной цене приобретаются артефакты, и Мадю 11п1УегзПу - изумитель- ное место, в котором по еще более сход- ной цене можно выучить любой Ьаз1с тадгс зк||1. Это «ура!». Это «ура!» однозначно. Со стопроцентной вероятностью сделать из любого героя кирдык на ножках - оцените сами. Пункт номер два Независимые юниты. Драконы: 3 кру- тых и один невероятно крутой - Агиге Огадоп, существо, которое стоит столько и нарождается так медленно, что все его по- ложительные качества сводятся на нет. Впрочем, качества эти я все же упомяну: атака - 50. за- щита - 50, ИИ роп11з - 1000 (!). Зрееб - 19, снимает по 70-80 очков вреда. Самый крутой. Ар- хангел, подвинься! Выяснять «пользитель- ность» остальных драконов предоставляю вам самостоя- тельно или с помощью гайда. Из прочих «независимых» вы- делим ЗПагрзПооТег’ов и Еп- с1тап1ег'ов. Епс1тап1ег’ы, сколь- ко бы их ни было и на сколько бы групп вы их ни разбивали, когда им надо ходить, кастуют какое-нибудь массовое закли- нание; очевидно, вам тут не М:Т6: что бы они там ни скастовали, это оказывается весьма кстати. 81гагр-зЬоо1ег’ы при ата- ке/защите 12 и серьезном наносимом уроне ничего не теряют при стрельбе на большое расстояние или за препятствие. Плохо охраняемый замок падет, а практи- чески любая группа нелетающих монст- ров будет с легкостью уничтожена. Кайф в том, что при наличии героя 6е!и вы може- те делать 31тагр-зйоо1ег’ов из любых «гу- маноидных» стрелков - то есть человече- ских и эльфийских. За мзду. Запрашивае- мой мзды это стоит. «Что же это за герой такой?» - спроси- те вы. «А-а-а-а!..» - скажем мы загадочно. • * И вечный бой... ' Как и всякая порядочная девушка, Агтадеббоп’з В1аде обладает своим набо- ром кампаний. Сюжет основной из них - собственно Агтадеббоп'з В1абе - заклю- чается в следующем: ненормальный ко- роль 1_исйег решил уничтожить весь мир к при наличии определенного опыта прохо- дятся весьма красиво. С удовольствием. И все равно далеко не за один час. Кроме ос- новной кампании присутствуют еще пять, а также куча сценариев. Вот это все и составляет болото, под- няв из которого голову, я рапортую. Играй- те в Негоез - возможности этой игры вели- ки, она доступна начинающим и интересна продвинутым, она захватывает так, что черт бы ее побрал!.. Это самый что ни на есть татзДеат. То есть «основная линия». Граничащая с классикой. И Агтадеббоп’з В1ас!е достойно развивает все эти достой- ные черты. Обещанные фишки - это редактор кампаний (а не просто сценариев - на вся- кий случай) и генератор случайных миссии (ура, ура, салют на два килобайта!). Доба- вить нечего. Рейтинг неизбежен. Константин Инин
ЗТкАТЕСУ Старый добрый РНАВАОН Наследник Цезаря Экономические стратегии со строи- тельным уклоном можно пересчитать по пальцам. Конечно, все знают о 81тС1Ту - руты; излишки отправляем на экспорт - очень неплохой источник доходов. Попутно собираем налоги с граждан и следим за тем, чтобы всем жилось в меру счастливо. Разработчик: Издатель: Пыход: Жанр: Требования: Графика: Звук: ☆☆★★★★★★★★ Играбельность: ЙТУ ★★★★★★★★ классике жанра, выдержавшей несколько переизданий. Что еще? Припоминается недавний Сопз1гисЮг и, конечно, другой «старожил» жанра, «Цезарь», обзаведший- ся в прошлом году третьей частью. Идея «Цезаря» уникальна и самобытна. Можно сказать, не- кий симбиоз из ЗггпСИу и ТПе 8еП1егз. Разработчикам удалось найти свою нишу в жанре. Идея была проста - взять и смодели- ровать хозяйственную деятель- ность какого-нибудь древнего общества. А поскольку на заре цивилизации хозяйственных связей было не так уж и много, и все они были достаточно при- митивны, то можно опуститься до уровня 8еП1ег’ов, что дает прямо-таки потрясающий «эф- фект присутствия». На этом принципе и зиждется Саезаг - «симулятор Римской Империи». Ну а чем Древний Египет ху- Теперь набросьте на эту голую схему «еги- петские реалии», и вы получите примерное представление о «Фараоне». Конечно, не обошлось и без некоторых доработок или переработок, косметических модификаций, же Древнего Рима? Тоже древняя цивилиза- ция с богатым наследием и не менее экзо- тическим (для нас) прошлым. Вот вам и но- вая игра на старом движке: Саезаг III сменил тогу на египетскую тунику. Крокодилы, пальмы, баобабы... Схема игры, естественно, осталась прежней: строим дома, чтобы привлечь но- вых жителей, а затем обеспечиваем город всем необходимым и желаемым: водой, пропитанием, здравоохранением, техниче- скими службами, развлечениями, образо- ванием, всяческой домашней утварью и да- же предметами роскоши. Попутно развива- ем производство, дабы добывать ресурсы и делать из них все необходимое (типа глиня- ной посуды). Если чего не хватает - можно импортировать, установив торговые марш- несколько изменивших датер1ау. Вот о та- ких «фичах» и поговорим поподробнее. Что нам помнится о Древнем Египте? Сразу же припоминается Нил с его плодо- родными берегами, приносящими богатый урожай; только Нил периодически наводня- ется, затопляя поля и удобряя их илом. Все это отражено в игре: фермы разрешается строить только на илистом побережье, ко- торое по прихоти богов затопляется всегда в разное время и по-разному удобряется. Но можете не волноваться: ничто при этом не разрушается и никто не погибает. Через несколько месяцев вода отступает, и крес- тьяне возвращаются к прерванной работе. Правда, возникают скачки и пробелы в по- ставках продовольствия - в этом отноше- нии «Фараон» стал чуть посложнее «Цеза- ря». Однако в «Фараоне» можно ловить ры- бу и охотиться на страусов и антилоп, а это уже бесперебойный (хотя и не такой обильный) источник пищи. Только по берегам рек шныряют ненасытные крокодилы и беге- моты - того и гляди, что схватят какого-нибудь бедолагу. Пойдем дальше по школь- ному курсу истории. Древние египтяне писали на папирусе, и вот вам «очередная» фича; для работы египетских школ и биб- лиотек требуется папирус, кото- рый изготовляется из тростни- ка, собираемого на тех же бере- гах рек. Египтяне свято верили в загробную жизнь, бальзамируя тела умерших, а потому для ра- боты египетских моргов требу-
поуправлять городом еще некоторый срок. И если в Саезаг III вы могли специально по- тянуть время, чтобы поднакопить поболь- ше личных сбережений, то в «Фараоне» та- кая лазейка уже закрыта - нечего хитрить! Трудно ли быть Фараоном? Скорее увлекательно, примерно так же, как и Цезарем. Не думайте, что на вас сразу же обрушится весь груз ведения хо- зяйства, в котором еще надо разбираться и разбираться. В курс дела вас будут вво- дить постепенно, по мере прохождения миссий, добавляя в каждую следующую миссию какие-то новые здания или хозяй- ственные цепочки. Все 38 миссий объеди- нены в 4 кампании и даже увязаны неким подобием сценария. Каждая миссия обла- дает какой-то характерной особенностью, хотя цель любой из них - достичь требуе- мой численности населения и определен- ных показателей по каждому рейтингу. Старые поклонники «Цезаря» тоже най- дут для себя массу интересного. Конечно, за всеми египетскими «наворотами» без труда просматриваются старые римские структу- ры. В самом деле, как ни называй больницу, а ее функция от этого не изменится. Зато египетские больницы отличаются от рим- ется парусина (помнится, в «Цезаре» таких наворотов не было). Как водится, не забыты и боги. Естест- венно, они «свои», египетские. И гнев богов по-прежнему страшен, а милость приносит свои «бонусы». (Попробуйте не угодить Осирису, и Нил разольется раньше обычно- го, а ила принесет совсем мало.) Причем дело богослужения теперь не ограничива- ется отдельными храмами, а доходит до целых храмовых комплексов. К этим ком- плексам можно пристраивать алтарь и ора- кула, которые могут быть посвящены дру- гим, как бы «второстепенным» богам, но которые так же исправно могут приносить бонусы, наделяя жрецов дополнительными способностями. (Таким образом, общее число египетских богов доходит до 15.) Но, самое главное - это, конечно, пи- рамиды, без которых просто немыслим Древний Египет. Возведение пирамид или других монументов (сфинксов, обелисков, мастаб) составляет одну из целей боль- шинства миссий. Монументы бывают са- мые разнообразные (одних только пира- мид около дюжины разновидностей), но все они требуют прорву ресурсов: в пер- вую очередь кирпича (изготовляется из глины и соломы) и/или камня (а камень, кстати, бывает четырех видов). Строитель- ство пирамид тянется не один год и требу- ет самого пристального внимания и боль- ших затрат. Но тем и интереснее играть! Кроме того, любопытно наблюдать за хо- дом самого строительства: как рабочие подготавливают фундамент, ставят леса, подвозят кирпич и камень, укладывают все это дело... Анимация вполне приличная (кстати, все прочие здания и сооружения строятся мгновенно, в отличие от тех же ЗеШег’ов - возможно, это недостаток «Це- заря», перекочевавший в «Фараона»). Саезаг всегда был игрой, ориентиро- ванной на ведение хозяйства, где боевые действия имели подчиненную роль. Та же ситуация остается и в «Фараоне»: армия по-прежнему играет роль «золушки», оста- ваясь каким-то придатком к экономической структуре. Здесь главное - успеть сколо- тить побольше боевых отрядов до подхода врага да обнести родной город стенами и сторожевыми башнями. О какой-либо так- тике здесь речь почти не идет - разве что попытаться как-то схитрить при численном превосходстве противника. И в этом отно- шении «Фараон» дает больше возможнос- тей: теперь, по примеру «боевых» РТ8, можно задавать разные модели поведения отрядов в бою. Кроме того, расширилась армия: помимо традиционных пехотинцев и лучников теперь можно тренировать и на- ездников на боевых колесницах. Армия да- же получила «новое измерение» - морской флот, состоящий из боевых кораблей (правда, одного типа) и транспортных су- дов (совершенно безоружных, но на кото- рых можно перевозить сухопутные силы). В своей же «голой», функциональной схеме сам движок претерпел лишь косме- тические изменения. Например, теперь не нужно молиться одновременно всем бо- гам, достаточно только тем, что «положе- ны» по сценарию (другие боги считаются как бы «неизвестными»). А то в Саезаг III де- ло доходило до нелепицы: например, вы играете на карте, где нет ни рек, ни морей, и вы не связаны ни с кем морскими торго- выми маршрутами. Зачем тогда молиться Посейдону? И вы не строите ему ничего, из-за чего разгневанный бог устраивает «бурю в стакане», посылая шторм за штор- мом. А вам то что до этого? Или другой пример. После достижения всех целей миссии вам, как и раньше, предлагается ских своими размерами и сферами своего влияния. И такие изменения - по всем зда- ниям. Поэтому типичные схемы построения кварталов, найденные в «Цезаре», в «Фара- оне» уже не годятся - тем и лучше, есть над чем подумать. Кроме того, «Фараон» стал немного посложнее «Цезаря». Возьмем, к примеру, систему водоснабжения. В «Цеза- ре» было проще, так как римляне умели строить акведуки, а египтянам приходилось таскать воду на коромыслах. Как следствие, теперь несколько труднее обеспечить бес- перебойное снабжение водой жителей. Кроме того, вам предоставляется пре- красная возможность окунуться в атмо- сферу Древнего Египта и прочувствовать вкус той эпохи, чему весьма способствует приятная «египетская» музыка. Графика немного устарела, но вполне прилично смотрится в разрешении 1024x768. В целом Р1загао1т можно расценивать как абб-оп к Саезаг III, и абб-оп весьма при- ятный. «Фараон» чуть сложнее «Цезаря», но при всей схожести это все же другая игра, другой дате ехрепепсе. Игорь Савенков
0М1СП0И: ТНЕ на постель рядом с теплым телом. Впереди нелегкая ночь, а завтра рано вставать на работу. Спокойной ночи. Ж 1А0 5001 Охота за душами объявляется откры- той. Жертва, добро пожаловать в мир Оми- крона! Не прошло и секунды, как наш герой находится в новом, неизведанном мире. Переход из реальности в мир компьютер- ный лишил вас сил. чем не преминул вос- пользоваться... демон, прыгнувший из ни- откуда. Если все жители этой игры такие же миролюбивые и гостеприимные, то время вашего пребывания здесь ограни- чится минутой, не более. Но, слава Богу, разбрасывая пустые ящики и коробки, из- за угла вылетел огромный робот с угрожа- юще выставленными пулеметами. Красно- му созданию не оставалось ничего, кроме как перестать терзать тело полицейского и скрыться в неизвестном направлении. Вам разрешено пожить еще немного. Отряхнув пыль с колен, осмотритесь вокруг и выхо- дите на какую-нибудь более-менее ожив- ленную улицу, где вас не найдут демоны. Первым делом надо найти дорогу домой (не вернуться в реальный мир, а отыскать квартиру ныне покойного товарища Кайла, тело которого вы занимаете). Сделать это очень просто: подойдите к проезжей части и вызовите бесплатное такси, используя маленький компьютер на запястье. Зеле- ная галочка и есть нужный вызов. Выбрав из списка КауТз араитеш, устраивайтесь поудобнее и наслаждайтесь пейзажем. Не пройдет и десяти секунд, как скоростное такси доставит вас к огромному зданию Девушка отшвырнула от себя пистолет и бросилась к вам в объятья. Неожиданная концовка; ладно, прижмем ее к себе, а по- том выясним что к чему. Объяснения не за- ставили себя ждать - это была девушка Кайла. В его отсутствие вам придется вся- чески ублажать, холить и лелеять ее. Глав- ное, чтобы она не догадалась, что вы сов- сем не тот, на кого похожи. Расскажите ей об амнезии, о странном расследовании, после чего аккуратно выведайте последние новости и факты, относящиеся к исчезно- вению вас и напарника. Пожалуй, все, де- вушка отправится в опочивальню (пока не присоединяйтесь к ней, времени будет до- статочно). Не забывайте старых друзей: подойдите к аквариуму и поманите малень- кую зеленую ящерку, применив на разда- точном окошке предмет под названием корм. Тем самым вы вынудите бедное изго- лодавшееся животное выполнить замысло- ватый трюк обмена еды на маленький клю- чик. Хороший тайник, ничего не скажешь. А если вам не нужен ключ, то ящерица долж- на оставаться голодной? Непонятно полу- чается... Думаю, вы уже успели полазить в шкафу и, кроме полезной (особенно в нача- ле игры) аптечки, нашли там рецепт на вы- дачу упаковки снотворного. С вещами ра- зобрались, теперь приступим к более важ- ному - девушке. Она не спит, бедняжка, а женщин нельзя заставлять ждать. Быстрее отправляйтесь в спальню и тихо ложитесь Быстро же время пролетело: лучи солнца так и не пробились через толстый слой смога, но биологические часы не под- вели и вы проснулись около девяти. Наста- ло время навестить друзей в полицейском управлении, там заодно можно расспро- сить об исчезновении Дена - вашего на- парника. Шансы на успех минимальные, но попробовать стоит. Хм, немного запозда- лое решение - коллеги, оказывается, еще помнят о вашем присутствии и поэтому сейчас домогаются по видеопеиджеру. По- слушаем, что хорошего они подготовили на этот раз. «Ты где шлялся? Почему на работе це- лую неделю нет? Давай быстро дуй на ра- боту, капитан Леаз заждалась. Похоже, у нее есть для тебя какая-то грязная рабо- тенка». Все, экран потух, оставив вас в не- доумении. Какие-то незнакомые личности сначала будят ни свет ни заря, потом орут, что долг не исполняешь. В этом мире еще разбираться и разбираться. Цельное по- нимание придет намного позже и более степенно, а сейчас не тратьте время и от- правляйтесь на ближайшей машине в по- лицейский участок. Перед выходом забе- рите (если уже этого не сделали) из ящика стола небольшую пачку местной валюты - ситеков. Прибыв на место, обойдите сто- роной до невозможности приветливого ро- бота, потрясающего перед вашим носом связкой ракет, и идите в лифт, где надо на- жать кнопку «-4». Как раз на этом этаже и находится кабинет капитана. Первым де- лом от вас потребую объяснений, где, с кем и почему вы пропали на целую неделю, сталинской архитектуры. Попасть в квар- тиру можно, воткнув ключ из инвентаря в панель управления лифтом. Да, хорошо живет милиция в параллельном мире! Две ультрамодно обставленные комнаты, кра- сивая кухня с автоматическим раздатчи- ком пищи, красивый аквариум... Вот здесь начала проявлять себя память настоящего Кайла - непонятные черно-белые видения то и дело возникают в голове, неся стран- ные образы из чужой жизни. Ладно, пока не будем обращать внимания на них, есть задания и поважнее. Первым делом прой- дем на кухню. Перебежки, драки отнимают слишком много сил, поэтому настала пора подкрепиться. Исследовав холодильник, возьмите с собой корм для ящерицы и ба- ночку пива, остальное можно съесть на ме- сте. Не забудьте изучить сгусток магичес- кой энергии в углу, далее именуемый со- хранял кой. Выходим. Упс, да мы здесь не одни. Тень выскочила из угла, материализова- лась в прелестную блондинку и сконцент- рировалась в маленьком черном отверстии дула пистолета. И здесь враги! Настолько прекрасные глаза не могут быть чужими, в них не жалко утонуть, даже очень хочется.
пригрозят снижением жалования и все та- кое. Не обращайте внимания, гните свою линию: мол, ничего не помните, упали, оч- нулись - гипс. Сами не понимаете, что конкретно произошло. Вроде как рассле- довали с напарником дело, а потом вдруг полный провал. Так вы сможете избежать ненужных вопросов о переселении душ и демонах. Панику раньше времени устраи- вать не надо, все равно не поверят, еще дефрагментируют (на всякий случай). Ладно, вроде отмазались, но и это еще не все, на десерт вам выдадут новое дело - провести дознание и определить, виновен человек или нет. Пара пустяков, забирайте папку и ключи со стола и направляйтесь на этаж «-3». По пути внимательно прочитайте выданные листы, позже пригодится. Тем временем надзиратель сверит подписи ка- питана на приказе, пропуск и откроет две- ри камеры. Проследовав за ним, вы встре- титесь с прекрасной девушкой (уже вторая особь женского пола в новом мире, и опять красавица; неужели тут все такие?), мирно спящей в тесной камере. Судя по докумен- там, подсудимую зовут Дженна плюс по- рядковый номер, взяли ее по подозрению в связи с мистической организацией «Т1те А\макепес1». Позволю себе вольный пере- вод, который наиболее точно подходит - «Бдящие». Девушка была замечена в об- ществе с лидером преступной группиров- ки, причем последний точно знал и пользо- вался личным номером Дженны в Сети. Наказание одно - смертная казнь через измельчение. Как вы думаете, стоит приго- ворить ее к высшей мере наказания? Мне кажется, что мы еще не достаточно хорошо осведомлены о принявшем нас мире, мо- жет, пока не будем делить всех на плохих и хороших? Разберемся, что к чему, а потом и будем распоряжаться судьбами. Распо- рядитесь отпустить девушку - я лично вас прошу. Перед тем как доложить капитану Лейз о проведенном допросе, поднимитесь на «-2» этаж и отыщите свой кабинет, откры- вающийся при помощи нагрудного значка. Стильно оформлено - ничего лишнего, все строго, по-рабочему. Так как вы - хозяин тела Кайла, значт, и абсолютный распо- рядитель всеми его вещами, что позволяет без зазрения совести рыться во всех шкафах и ящи- ках. Приступаем. С первой же попытки удалось воспользо- ваться компьютером и прочи- тать все дела, которые рассле- довали вы с Деном. Одно из них, касающееся массовых убийств, было закрыто (не вами) и убра- но в отдел под грифом «совер- шенно секретно», поэтому до- ступ к нему закрыт, свидетели молчат. Очень-очень странно, позже этим займемся, а пока обратим внимание на большой шкаф, где на полке с аптечкой соседствует маленькая шкатул- ка, закрытая и оттого очень привлекатель- ная. К замку подойдет как раз тог самый маленький ключик, а результатом их взаи- модействия будет пергамент со старин- ным заклинанием - напевом: Ищи в оставленной твердыне Куалисара. И там. от сердца Алтаря, Считай к каменьям десять ровно, Потом еще раз столько на восток. Искомое откроется во мраке дня. Ничего не понятно (с литера- турным переводом - тем более), но на будущее пригодится. Что- бы не загружать инвентарь не- нужными или использованными предметами, сбросьте найден- ное добро в «камеру хранения». Пора идти с рапортом о прове- денном деле, заодно расспроси- те грозного начальника о засе- креченной папке. Нет, не раско- лолась, в доступе вам отказано, что прибавляет лишних хлопот. Согласившись с вынесенным вердиктом, капитан выдаст но- вый приказ - арестовать какого- то человека, в последний раз его видели в небольшом баре. Пре- ступник опасен и. скорее всего, вооружен, будьте внимательны. На выходе из участка снова запищит видеопейджер и обрадует вас милым личиком супруги, она попросит как можно скорее прийти в бар на улице Тахиг, потому что очень соскучилась и безумно хочет увидеть своего прекрасного мужчину. Работу всегда можно отложить на другой день, вызывайте такси и на полной скорости, сбивая пешеходов и рекламу, ез- жайте к любимой. Ботинки почищены, волосы приглаже- ны - входим в помещение, наполненное тихой музыкой, нерасторопным разгово- ром и табачным дымом. Поцелуй в щечку, и вы снова рядом с красивой девушкой. Опять начнется разговор об исчезновении (смотрите не проговоритесь, что вы не из мира сего), работе. Кое-что рассказать, конечно, можно - о демонах, например, но особо в детали не углубляйтесь. Разговор всегда могут подслушать или записать, по- этому, как настоящий Гэбист, обходитесь пространными ответами. Время встречи истекло, пора отправляться на поиски пре- ступника. Девушка попросит не подстав- ляться под пули и в качестве талисмана по- дарит камушек с красным глазом. «Чтобы берег тебя, когда меня нет рядом», - так и сказала. Возьмите подарок со стола и иди- те на дело. Не успели вы объявиться в но- вом мире, как навалилась гора работы: вот сейчас, например, вызвали на место про- исшествия - ограбление супермаркета с жертвами. Пистолет и аптечка при вас? Тогда вперед. Надеюсь, крови вы не бои- тесь, потому что перестрелка будет жар- кой. Перебив всех террористов-воров, спускайтесь в подвал, где придется встре- титься с их боссом - большим специалис- том в рукопашном бое. Логичнее было бы отстрелить ему руки, едва он протянет их к вашему телу, ан нет, честные мы, давай ку- лаками махать на свою голову. Если отби- лись, то хорошо, иначе нужно будет начи- нать все с начала. Задание будет выполнено, а значит, появится немного свободного времени, как раз столько, чтобы заглянуть на квар- тиру Дженны, той бывшей заключенной, обвиненной в противообщественных дей- ствиях. Это не так далеко от места послед- ней кровавой разборки, но взять такси все равно стоит - робот лучше знает, в каком направлении двигаться. Апартаменты так себе, ничего особенного. Единственный секрет нашелся в отхожем месте: ключик от сейфа. Открываем, а там записка; «От света пребудет свет». Час от часу не легче. Что ж, подождем немного, а там, глядишь, тайное станет ясным. Вы никогда не проводили арест? Ну, когда вламываешься неожиданно к кому- нибудь, укладываешь пушкой всех на пол, а потом пинаешь по почкам... В общем, тренируйтесь. Прибыв в указанный поли- цией бар, перестреляйте всех, включая хо- зяина заведения, и обыщите карманы в по- исках хоть каких-нибудь улик. Дело сдела- но, никто даже не успел понять, откуда пришла смерть. Изъятые у покойников деньги поступают на счет убившего их по- лицейского, поэтому не загружайте себя ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
мыслями о гой утаенной сотне ситеков. Возвращаемся в Управление на щите и бо- гатым (можно даже сохраненным). Цель - объявить о победе правосудия и найти способ прочитать спрятанное дело поли- цейского Дена. Пути два: быстрый и не очень честный. Второй куда интереснее, но требует больших затрат, зато окупается в конце с лихвой. Расскажу об обоих по по- рядку. Итак, первый. Сообщаете капитану об убийстве вра- га общества, после чего отправляетесь на заслуженный отдых. В качестве поощре- ния (вы все-таки сумели угодить начальст- ву) капитан велит принести ей чашечку ме- стного кофе (сир о) КоП). Ладно, без про- блем. Выходите из здания и перейдите че- рез дорогу, как раз где-то там находится аптека. Получите по рецепту пачку табле- ток снотворного и не скупясь - для босса стараетесь - смешайте лекарство с пред- варительно купленной в комнате отдыха жидкостью под названием Койл. Получен- ящика, ключ от которого спря- тан за стенной панелью. После этого выходите в центральный зал и ищите вход в ремонтную мастерскую роботов. Один из них почти готов к использова- нию. но пока полностью обез- движен, он-то нам и нужен. Под- нимитесь на небольшом подъ- емнике к его голове и вставьте в глаз контрольную плату. Теперь куча металлолома под вашим контролем, осталось найти «джойстик» к нему. Поднимай- тесь на лифте на «-4» этаж в комнату управления. Все ком- пьютеры, как назло, заняты, а злостные компьютерщики ни в какую не соглашаются уступить на пару минут место у монитора. Будем действо- вать хитростью. В комнате слева от выхода вы увидите главный распределительный щиток, подойдите к нему вплотную и, ста- раясь не получить удар током, вытащите пробки. Посмотрим, что получилось... Так его, с ноги, еще раз. Раздосадованный программист отпинал ни в чем не повин- ный компьютер и ушел в ярости за ремонт- никами. Поставив обратно пробку, сади- тесь на уже нагретое место и входите в си- стему управления роботом в ремонтной мастерской. Получилось. Громыхайте до- спехами и двигайтесь по направлению к большим лифтам вдоль стены, один из них моментально доставит вас в архив. Игра только начинается! Все роботы полицей- ского участка собрались здесь, чтобы на- давать вам хороших тумаков за незакон- ное вторжение. Разберитесь с ними и, от- рывая ракетами ноги, руки, головы, мед- ленно продвигайтесь по направлению к третьему уровню, главному входу архив. Когда преграда будет сломлена, внима- тельно изучите интересующее вас дело и, подивившись новым знаниям (запомните их), вернитесь пешком немного назад, ту- да, где секунду назад топтали железки. В одной из комнат в ящике будет лежать по- терянная кем-то немалая сумма ситеков - 1 000! Вот она, обещанная награда. Настало время отдать последнюю честь погибшему во время расследования вашему напарнику Дену. Его тело, разо- рванное кем-то на куски, лежит в морге в одном из холодильников. Садитесь в ма- шину и отправляйтесь в местный морг, ад- рес указан в памятке. Еще одно видение! Как будто глюкогенных грибов наелись. Люди ходят и разговаривают, как живые, на самом деле являясь давно умершими. Ужас да и только! Ярко освещенный цент- ральный холл морга способствует таким непонятным глюкам: стерильная белизна, запах хлорки смешивается с сладковатым ароматом горелой плоти... скорее всего, они совмещают морг с крематорием. Сей- час разберемся. Войдите в левую от при- емной дверь и поговорите с человеком по имени профессор Юдин. Он проводил ис- следование тела вашего напарника и по- этому может во всех подробностях описать смерть и мучения бедного полицейского. И здесь без демонов не обошлось, надо са- мим посмотреть, может, медик что-нибудь упустил важное. Пройдите в морозильник и исследуйте сперва девушку по имени Майа, разложенную на разделочном столе. Так и есть, под одним ногтем вы нашли фрагмент какой-то непонятной субстан- ции, но вытащить его пока не представля- ется возможным. Возьмите с противопо- ложного стола зонд и используйте его на ногте мертвой девушки. Теперь вы - счаст- ный коктейль преподнесите Лейз. Секунды четыре ей потребуется, чтобы полностью отключиться; воспользовавшись этим, обыщите все шкафы и присвойте карточку Офицера, позволяющую попасть в закры- тые от публики помещения. С этого мо- мента все двери для вас открыты - спус- кайтесь в архивы и прочтите нужное дело. Второй способ. Найдите мастерскую, располагающуюся на самом последнем этаже, и подойдите к механику, что-то чи- нящему в полицейской машине. Разгова- ривать он с вами откажется, ссылаясь на большую занятость, но пропустить стакан- чик пивка не против, чем и воспользуемся. Пара глотков сделает свое дело, суровый рабочий размягчится и разрешит чувство- вать себя в мастерской как дома. Это как раз нам и нужно для того, чтобы получить спрятанную деталь для мекогарда (робота, охраняющего архив). План, если вы еще не поняли, таков: взять под контроль одного из роботов в ремонтной мастерской, по- том подняться на архивный уровень и пе- рестрелять всех охранников у дверей. В общем, прорваться по трупам. Ладно, вер- немся к мастерской! войдите в кабинет механика и возьмите пульт управления из 62 ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
ИПРАВВД жен с левой стороны от ворот в Анекбах. Можете ориентироваться на синюю вывес- ку. Вот он должен вам помочь, главное - деньжат подкопите, эта услуга слишком дорогая. 400 ситеков, зато в обмен на них вы получите полицейский значок Дена, а значит, и доступ в его кабинет в участке. Вперед, к внушительному зданию на «Лубянке». Поднимайтесь на тот же этаж, где находится ваш кабинет, и примените значок на двери с табличкой «Ден». Стан- дартная обстановка облегчает поиск: от- кройте ящик стола и вытащите оттуда не- большой ключик, потом посмотрите шкаф у стены. Еще одна тайна: Правда спрятана за Тигром. Неужели придется и с Тигром сражать- ся? Здесь больше ничего, может, что-то осталось у Дена дома? Покидаем участок и отправляемся в гости к другу. Нас прерва- ли, что-то случилось дома: окровавленная жена умоляет как можно быстрее приехать к ней. Все... сообщение прервали, экран потух. Бегом туда, есть шанс успеть спасти девушку. Но в квартире ее не оказалось, зато прямо у входа лежит маленькая запи- ливый обладатель образца кожи демона. Пройдите по коридору в следующую ком- нату, это будет морозильник, и проверьте найденный ошметок плоти на генетичес- ком анализаторе, что стоит в углу. Ничего не определилось: код ДНК не расшифро- ван, молекулярная структура незнакома. Сами понимаете, что в центральном управ- лении существование демонов из парал- лельного мира не учли. Пойдем посмотрим на беднягу Дена (воспользуйтесь пультом управления холодильника), точнее, на то, что от него осталось, а это немало, скажу я вам: половина туловища, рука, кусок ноги, надкусанная голова и сломанный инвен- тарный компьютер. Забирайте его и выхо- дите из этого нехорошего места. Едем в Куалисар, на встречу с послед- ней оставшейся в живых свидетельницей убийства. Если точнее, то нам нужен ноч- ной клуб по адресу Бульвар Куалисара, 9010. Девушку, танцовщицу стриптиза, зо- вут Анисса 109. (Неужели где-то еще ходят 108 таких же красавиц?!) Разговаривать с танцующими девушками строго запреще- но, а ждать, пока она спустится вниз, слишком долго. Попробуйте поговорить с управляющим этого злачного места и при- грозите пару раз проверкой документов (помните бар, где арестовывали грабите- ля?). В конце концов он согласится и позо- вет девушку. Подойдите к ней и попросите рассказать о событиях той ужасной ночи. Разговор секретный, не для лишних ушей, поэтому пройдите во внутренние помеще- ния бара. Девушка вспомнит кое-какие по- дробности, а потом внезапно вспомнит о небольшой бумажке, найденной ею у тру- па. Вот удача! Хоть какая-то зацепка. По- просите ее принести улику из комнаты - вдруг там действительно что-то важное. Едва щелкнет замок на двери гримерки, ужасный крик раздастся неизвестно отку- да, девушка испуганно вскрикнет и... ти- шина. Не теряя времени, выстрелите в дверной замок (маленький ящичек сбоку от косяка). Он заискрится, и дверь с тру- дом откроется. Всюду кровь, девушка ле- жит в неестественной позе у стены. Вас опередили - неизвестный убийца, пока вы разговаривали в прихожей, прятался в гримерке и, видимо, подслушивал разго- вор. Неужели и бумага потеряна?! Гнаться за киллером нет смысла, его давно и след простыл. Лучше обыщите комнату в поис- ках хоть чего-нибудь полезного. Ничего, если только не... старый трюк - статуэтка на столе открывает спрятанный сейф, ключ от которого на шее у только что уби- той красавицы. Визитка Дена (что она здесь делает?) и та самая бумажка: Четвертый второго, Третья пятого, Последняя первого, Вторая последнего. Это даже будет покруче за- писки про Храм. Пока вас не об- винили в убийстве, стараясь не оставлять лишних отпечатков пальцев, покиньте помещение и выбегайте на улицу. Очевидно, что в инвентаре Дена спрятаны важные данные, который откро- ют очень многое, но он безвоз- вратно сломан... Безвозвратно ли? Может, здесь кто-нибудь чи- нит испорченную электронику? Поспрашивайте прохожих, и кто-нибудь из них обязательно расскажет о торговце по имени Фу-Ан, его магазинчик располо- ска, написанная в большой спешке: Найдешь меня на крыше, быстрее, ми- лый. В лифт и наверх, маленькая фигурка девушки виднеется на другом конце кры- ши, вроде вокруг все чисто, подбегайте к ней. Опасность не снаружи, она прячется внутри - демон завладел душой и телом вашей супруги и сейчас нападает, пытаясь поглотить и вашу мятежную душу. Без боя не сдавайтесь, забудьте, что сражаетесь с девушкой, и вытрясите пыль из обезобра- женного тела. Вокруг вас умирают все дру- зья, плохо. Как только враг будет повер- жен, из небытия появится таинственная женщина, которая расскажет о мире Оми- крона (проведет, так сказать, воспитатель- но-образовательную лекцию), великом компьютере ИКС. Самое главное, что вы получите сведения о демоне. Чтобы пере- крыть им доступ в мир Омикрона, нужно уничтожить Врата, охраняемые Стражем,
самым сильным из демонов (представляе- те, это ваш начальник - командор Ганд- хар). Не слабо, причем демоны убиваются только одним оружием - Энергетическим жезлом. В магазинах не продается, а иго- товить его может великий волшебник из секты «Бдящие». Он ожидает вашего при- хода у супермаркета в девятой зоне. Вот и все, продолжаем идти к Дену. Подняться на нужный этаж поможет ключ от двери. Хм, напарник жил куда луч- ше вас -квартира побольше и выглядит по- богаче, видимо, работал не только в поли- ции... Из шкафа достаньте пергамент с за- клинанием и патроны, потом пройдите в душевую и вытащите из дырки маленький ключ (здесь людей хлебом не корми, дай маленькие ключики попрятать). После чего отправляйтесь в гостиную и сдвиньте с ме- ста чучело Ледяного тигра. Вот о чем гово- рилось в записке! Под ним обнаружится маленькая кнопка от замка настенного сейфа. Комбинация замка: 7213. Нашел я его на свадебной открытке, что стояла на столе. Голографическая запись, и ничего больше. Используйте кассету на магнито- фоне у стены и просмотрите запись. Как только стихнет голос напарника, неизвест- но откуда появится человек в полицейской форме. Тарек! Ваш знакомый из участка... был знакомым, а сейчас демон, размахи- вающий кулаками. Не доверяйте вообще никому, иномирные захватчики проникли во все социальные слои Омикрона, может оказаться, что бабушка, которая попросит вас перевести ее через дорогу, через се- кунду перегрызет горло. Подьезжаем на такси к универмагу и ищем странного человека в оранжевом одеянии. Покажите ему талисман, который вам дала когда-то жена, и он без лишних слов проведет вас в секретную церковь секты, где сидит главный волшебник. Пе- реговорите с ним и попросите сделать Энергетический жезл, мотивируя это тем, что вы готовы встретиться в честном бою с демонами. Обрадованный волшебник с удовольствием согласится, но для этого ему нужен образец тела демона, вот вы и отдайте свою находку из морга. Магичес- кая палка ваша. Теперь попробуем проникнуть в сердце вражеского гнезда - офис Гандхара. На- прямую пройти туда не получится, зато есть обходной путь, который когда-то обна- ружил Ден. Войдите в полицейский участок и двигайтесь на уровень «-5» в вентиляци- онную комнату. Пробежав по коридору, найдите комнату с большим окном и за- щитным полем. Использовав карточку, най- денную у Дена дома, вы нейтрализуете за- щиту и попадете в небольшую комнатку с двумя кнопками: первая открывает окно, вторая останавливает один из вентилято- ров. Теперь прыгайте из окна в холодную воду и вскарабкивайтесь в одну из шахт. Буквально через секунду наткнетесь на об- резок провода, подбирайте его и возвращайтесь, уже по верху, обратно в комнату управления вентиляторами. Там примените оголенный провод на электриче- ском распределителе. Яркие оранжевые искры и запах горе- лой проводки, зато замыкание остановило центральный боль- шой вентилятор и открыло ка- кую-то дверь. Пройдя через нее, вы сможете попасть в главную шахту, а оттуда по лопастям вен- тилятора в офис Командора. Еще один пришелец перегоро- дил дорогу, ненадолго, правда, но все равно ощутимо потрепал здоровье. С каждым новым боем враг становится все сильнее и сильнее. Перешагнув через останки про- тивника, вытащите из стола карточку до- ступа в Джанпур, а потом пройдите в ком- нату, замаскированную под занавеску. Пазл, решение которого в записке Аниссы: Последняя кнопка на первой линии, Четвертая кнопка на второй линии, Третья кнопка на пятой линии, Вторая от конца на последней линии. Нехитрая комбинация откроет доступ в параллельный мир, прямо к демонам в ла- пы. Вооружайтесь Жезлом и вперед: пры- гать через лаву и отстреливать головы зом- би. Когда доберетесь до телепортатора, поговорите с их Хранителем. С ним про- изойдет какая-то трансформация, и через ем Джанпур и предъявите роботу карточку доступа. Красный глаз камеры внимательно изучит ваше удостоверение, удовлетвори- тельно покачает головой и прыснет струей из огнемета. До свидания, дорогой Кайл. Молния мешка для хранения трупов ра- зошлась, и молоденькая медсестра дотро- нулась до когда-то теплого тела. Странное свечение прошло по ее руке, и ваша душа мгновенно переместилась в новый сосуд. Нравится? Даже если нет, то уже ничего не поделаешь, зато можно попасть в Джанпур. Выбегайте из морга и еще раз предъявите удостоверение. Выход открыт. Найдите Храм и следуйте за гражданином турецкой наружности, по пути прихватите пару све- чек. Он проведет вас через красную дверь в комнату с читающими стариками. Вскараб- кайтесь на постамент и примените талис- ман на дырке в стене. Мгновенно сработа- ет потайной механизм, и одна из статуй тронется с места, открыв проход на тайную базу «Бдящих». А вот и старая знакомая Дженна, та самая, которую вы могли об- речь на смертную казнь. Врала тогда в ка- мере, значит, ну и ладно, это все к лучшему; поговорите с ней, и вас пошлют к главарю Намтару. Тот, не долго думая, даст задание взорвать мост у доков. Мол, только таким образом мы сможем помешать демонам и солдатам получить новую партию оружия. Соглашайтесь, делать нечего, без этой ор- ганизации долго не прожить. Взрывчатку секунду из лавы поднимется ог- ромный червь, плюющийся ог- нем. Тактика его уничтожения такова: бегите на противопо- ложную сторону жерла и там, прячась за большими камнями, потихоньку снижайте уровень жизни огнедышащей образины. После его смерти откроется портал в мир Омикрона, несу- щий с собой 600 ситеков и много полезных мелочей. А еще пред- ложат поговорить с Йобом, это человек такой, член «Бдящих». Быстро передвигая ногами (сейчас вся полиция города охо- тится за вами), найдите выход в следующий сектор под названи- вы сможете достать на складе, которым за- правляет смешной робот. После долгих разговоров он наконец-то согласится вы- дать взрывчатку, вот только вам придется назвать ее точный номер. Решение знает товарищ по имени Крилл (в красной жилет- ке. его комната на втором этаже, напротив Дженны). Когда экипируетесь, не забудьте про детонатор; выходите наружу и отправ- ляйтесь на такси к докам. Минуя грозного стража, прогуляйтесь по мосту и попробуй- те проникнуть на территорию пляжа. Ниче- го не вышло, все двери заперты. Пойдем тогда обходным путем: пользуясь выступа- ющими кирпичами в стене. Еще один бой на выживание. Хорошо, если у вас есть мощное оружие, потому что врагов хоть от- бавляй - из-за каждого ящика норовят при-
стрелить. Вам надо пробраться в ворота, охраняемые двумя роботами. К сожале- нию, пристрелить их не удастся, а вот хит- ростью выманить можно. Активизируйте небольшими рычагами кран, что-то пойдет не так, механизм сломается, а роботы, при- влеченные шумом, покинут свои места, от- крыв доступ на пляж. Вздохнув спокойно, нажмите на кно- почку на постаменте и сохранитесь. До опоры моста вплавь не доберешься, поэто- му придется составлять мост из платформ. Одна из них активизируется подводным рычагом, вторая - со стороны улицы, тре- тья - с пляжа. Соединив таким образом плоты, прыгайте к опоре моста и устанав- ливайте взрывчатку. У вас есть всего пять секунд, чтобы прыгнуть в воду и отплыть как можно дальше. Теракт удался: от моста остались одни дымящиеся полузатоплен- ные обломки. Возвращайтесь скорее на базу, потому что вас ждет еще одно зада- ние, последнее, но и самое сложное. Надо перенаправить антенну цент- рального телевидения таким образом, что- бы все в городе увидели обращение «Бдя- щих», в котором они предупредят населе- ние о грозящем захвате их мира. Но не все так просто: сперва вы должны сбегать в книжный магазин и наити там человека, ко- торый при предъявлении талисмана от- даст микросхему. После этого надо найти выход на крыши домов. Забрав плату, поезжайте в Джанпур и остановитесь у больших металлических ворот у супермаркета. Когда достигнете Джанпуровского парка, огороженного со всех сторон решеткой, найдите робота- охранника. Он перекрыл выходы на крышу, поэтому придется его нейтрализовать, а сделать это можно так: идете по парал- лельной улице, там вскарабкиваетесь на- верх по лесенке и сбрасываете на ничего не подозревающего охранника тяжелый ящик. Путь открыт. Ищите антенну и отби- вайтесь от наседающих государственных войск. Выполнив задание, опять возвращайтесь на базу и пере- говорите с Дженной. Почему у антенны было столько солдат, ведь никто не знал о готовя- щемся теракте? Видимо, среди сектантов есть предатель... С этим потом разберемся, а сей- час доложитесь Намтару. Тот отправит вас на заслуженный отдых и выдаст ключи от убежи- ща. Перед тем как покинуть ба- зу, зайдите к мудрецу Дакодаху. Через несколько секунд вы по- лучите ключи от библиотеки, а значит, и доступ к магическим книгам. Выходим. У самого вхо- да бедняга Соке завис в метре от земли. Что-то проржавело у него внут- ри окончательно, и вернуть к жизни несча- стного робота может только специальный спрей, валяющийся неподалеку на столе одного из работников. Ура, жестянка сно- ва заговорила и в качестве благодарности подарила пистон. По-моему, он идеально подходит для починки сломанного библи- отечного лифта. Таким образом, вы полу- чите в свое распоряжение несколько ма- гических книг, язык мертвеца и странную пробирку с атербеп с1е\л/. Больше ничего не подбирается и не открывается, поэто- му прочитаем все найденные книжки - они помогут открыть секретную дверь, что на- ходится в туннеле сразу за комнатой Крилла. Вот секретный код, вычисленный мною после часа напряженной расшиф- ровки: Проникнув в подземелье, подберите прямо у входа капли Тени, лист неизвестно- го дерева и несколько магических колец. После чего ныряйте в центральный бас- сейн и плывите до тех пор, пока туннель не выведет к могиле Великого мага Ксендара. Дедушка давно скончался, поэтому не бу- дет возражать, если вы присвоите магиче- скую чашу для смешивания ингредиентов, драгоценный камень размером в кулак и кусочек черепа. Осталось инициировать полученное сокровище, для чего придется провести специальный ритуал, описанный подробно в книге Бесге! ВЛез о1 Фе АП. Человек, взращенный в земле. И пусть Бешем блестит в зените, И слезы Тени, плачущей Этеры, Цептера лист, пришедший из Леванта, И Чистота Амфеева рассвета, И прах кости из черепа гнилого, И две свечи, что освещают путь меж Вечностью и Человеком. Вам надо расставить выше перечис- ленные предметы на постаментах, после чего таинственная энергия вольется в ча- шу, вернув ей магическую силу. Итак, если стоять спиной к мертвецу, порядок распо- ложения ритуальных артефактов таков:
С этим закончили, возьмите капли и чашу с постаментов и возвращайтесь на базу, где сразу покажите освященную ча- шу Дакобаху. Получив необходимые реко- мендации к составлению заклинаний, кла- дите чашу в карман и отправляйтесь на конспирационную квартиру. В качестве ориентира могут служить небольшие арки красного кирпича, рядом с ними вы увиди- те небольшую дверь, вот это и есть нужное место. Кстати, я совершенно случайно за- брел в многоэтажку, что рядом с книжной лавкой, и получил по мозгам от неожидан- но появившегося белого демона (правда, потом я вернулся и отдал все сполна). В квартире нас уже поджидает Дженна, сла- ва Богу, она не демон, а просто красивая девушка. «Компания Тетра Траст только что за- кончила разработку ультрасовременного робота 2-Тесб 4000, ты должен проникнуть на фабрику и взорвать там все. Человек по имени Куазеф поможет тебе найти точно расположение фабрики и секретный вход. Сейчас он работает в оружейном магазине в двадцать девятой зоне, отправляйся туда немедленно». Вот вам и отдых! Заберите несколько гранат из ящика и поезжайте на встречу. Сначала Куазеф откажется разговаривать с незнакомым человеком. И правильно - не будешь же каждому рассказывать о сек- ретном ходе. Сделаем так: переселите свою душу в тело молоденькой девушки, что стоит у прилавка, а потом соблазните продавца. Если вы не хотите терять натре- нированное тело, то составьте заклинание Правды из двух ингредиентов: язык мерт- веца и фрукт Вики из сада Джанпур. Вам выбирать. Главное, чтобы продавец рас- сказал о входе в систему канализаций, а оттуда недалеко и до фабрики. Карту под- земелий можно купить в любом книжном магазине. Сравните купленный чертеж и электронный атлас в инвентаре; получает- ся, что вход в канализацию под водой где- то в районе большого зеленого пятна и границы сектора города. На фабрике выиграйте бой и вскройте ящик с таким же символом, как и на спине трупа, там будет лежать карточка доступа на фабрику и большая аптечка. Береги- тесь, фабрика - самое охраняемое соору- жение в городе. Взорвать надо небольшие голубые светящиеся колонны в комнатах. Начиная с закладывания первой бомбы, у вас будет всего пятнадцать минут, чтобы пристроить все восемь штук и убраться по- дальше от места взрыва. Кстати, в одной из комнат, прислонившись к стене, спит молодой солдат; быстро поменяйтесь с ним телами, тогда уже никто из охранников не будет обращать на вас никакого внима- ния - можете делать свое черное дело и ни от кого не прятаться. Вот только обидно, что даже если вы выполните задание на «отлично», перебьете всех солдат и сров- няете исследовательский комплекс с зем- лей, толпа солдат окружит вас и посадит под замок в тюрьму Памока. Вместе с вами в ожидании суда будет сидеть и Дженна, схваченная примерно сразу после вас. На- до искать выход отсюда. Как только вы попробуете заговорить с охранником, тот успокоит вас хорошим разря- дом парализующего луча. Что ж, будем бороться с ним его же оружием. Подберите с пола та- релку и используйте ее на ох- раннике. Отразив луч, направь- те его на охранника, после чего подберите ключи от камеры и найдите Дженну. Она посовету- ет восстановить содержимое инвентаря и вытащить ее из ка- меры как можно скорее. Для этого воспользуйтесь телом за- думавшегося охранника. Пре- творитесь, что переводите за- ключенного в другую тюрьму, и вытащите Дженну на свободу. Настало время найти предателя, пока он не зашел слишком далеко. Поговорите с роботом и следуйте за ним по направлению к комна- те Крилла. Воспользовавшись его беспо- мощностью, откройте шкаф и достаньте отвертку - этим инструментом всегда можно что-нибудь открыть, когда потерян ключ. Например, комнату предсказателя. Черт, демон уже побывал здесь. Труп вол- шебника лежит на полу, вещи разбросаны по полу. Пока всех не перебили втихую, подбирайте кислоту и ключ от библиотеч- ного сундука. Там вы найдете квинтэссен- цию света, необходимую для создания за- клинания снятия личины. Теперь идем в спортзал, там сейчас тренируются два че- ловека: Немтар и Йоба. Кто-то из них точ- но демон. Не привлекая внимания, обы- щите одежду Немтара, что лежит на полу, и достаньте ключ от его комнаты. Бегом туда. Ничего особенного - фактов, под- тверждающих демоническую сущность Немтара, не обнаружено, зато получилось оторвать рог от головы монстра на стене. Это второй компонент заклинания снятия личины. Примените его на Немтаре и сра- зитесь с ужасным монстром. Не такой уж он и крутой... Двигаемся в новый сектор Омикрона - Лахорех, там находится самая большая библиотека, где, возможно, получится отыскать что-нибудь важное, касающееся уничтожения демона. Нелегок был путь че- рез все кордоны и заградительные поло- сы, но наконец-то вы оказались в красивом водном городе, напоминающем земную Венецию. Сверившись с картой, дойдите до большого круглого здания - это и есть библиотека. Внутри еще одна проблема: охранник не пускает вас на второй этаж 66 ИГРОМАНИЯ• 12 [27]
без специального удостоверения ученого. Как же быть? Если удостоверение есть только у ученых, значит, надо на время стать ученым, логично? Вселитесь в одно- го из большеголовых и двигайтесь наверх. В квадратном зале никого, кроме коллеги и охранника, следящего, чтобы профессора не воровали книги. Посмотрим на содер- жимое полок; вот и нужная нам книга - древняя рукопись о первом пришествии демона. К сожалению, она зашифрована, но эту трудность можно преодолеть, вос- пользовавшись дешифратором. Он есть у профессора, что-то там вычисляющего за столом. Ученый предложит бартер: сведе- ния на дешифратор. Соглашайтесь, тогда он попросит сбегать вниз и найти какую-то математическую величину. Внизу найдите книгу по системе Квартат, потом таблицу космических соответствий. Из них можно вычислить положение планеты Аегмаар - 0.1851. Дешифратор ваш, но просто ско- пировать книгу тоже не получится - запре- щено правительством. Встаньте на проти- воположной от охранника стороне зала и выключите свет, а пока страж пытается что-то сделать, откройте инвентарь и рас- шифруйте текст пергамента. Тот, кто нарушит покой мертвеца В священной гробнице Хаместага, Должен соединить три камня Вуагри- мукха. Первые два камня, что были потеряны в ярости битвы Кобальта Еще в этом мире. Третий - правый глаз Бога - Спит на дне глубокого колодца. Когда три камня сольются, Ты должен найти Храм Кивана И просить благословения у мертвеца, Вернув к жизни Великого мага. Все, сдавайте книгу, выходите наружу и бегите на новую базу повстанцев. Там переговорите с Дакобахом. Будем искать глаз Бога. На карте найдите место, назы- ваемое Урмали, где-то там должен нахо- диться древний колодец с сокровищем на дне. Пришли, посмотрели: все закрыто, никого нет, только на стене карта со стран- ными обозначениями. Видимо, придется бегать по всему городу и искать разгадку. Лучше, я вам расскажу все сразу - много времени сэкономите. Встаньте лицом по направлению каменной стрелки и приго- товьтесь нажимать кнопки. Через мгновение колодец откроется и примет вас в свои объятия. А внизу опять загадки: самый любимый пазл всех раз- работчиков квестов - повторение проиг- ранной мелодии. На этот раз ноты вопло- щены в камне. Так что встаньте лицом к большой каменной платформе и начинай- те играть. 4 ноты: нижний левый, верхний пра- вый, нижний правый и верхний левый. 6 нот: верхний правый, верхний левый, нижнии правый, нижний левый, верхний левый и нижний левый камень. Платформа стронется с места и опус- тится достаточно низко, чтобы вы смогли залезть на нее. Еще не все: осталась по- следняя загадка с сундукам. Нужный вам камень во втором ящике справа в послед- нем ряду. Осталось совсем немного. Новое поручение Дакобаха заключа- ется в том, чтобы найти могилу Великого мага и оживить его тело, ведь только он сможет помочь найти демона. Некрополь расположен в глуши Джахангирского пар- ка. Проникнув туда, подойдите к камен- ной пещере и наберите (прочитав предва- рительно книгу о магических символах) имя К1\А/АЫ, т. е. нажмите первый камень с правой стороны, потом первый слева, второй слева, четвертый слева и третий справа. Теперь осталось только приме- нить заклинание воскрешения (ингреди- енты для него найдете здесь же в парке). Путь открыт. Заодно познакомьтесь с де- вушкой по имени Соинка, послушайте ее историю. В процессе знакомства вам придется достать небольшую подвешен- ную коробочку. Для этого прямо у входа в Мауерем пройдитесь по висячему мости- ку и поднимайтесь наверх, и так до тех пор, пока не дойдете до сталактита, отту- да на правом лифте спускайтесь вниз и поднимайтесь на другом лифте сразу на два этажа наверх. Вот и нужное вам мес- то. Соинка покажет вам вход в Хаместаг, который почему-то закрыт огромным бу- лыжником, дальше придется разбираться с этим самим. Оказавшись в зеленом за- ле, посмотрите вниз и, увидев воду, пры- гайте. Самый короткий путь. Выбравшись на берег, подойдите к небольшой ферме и поговорите с хозяином - попросите его одолжить одно из животных, чтобы отка- тить неподъемный камень. Тот позволит вам сделать это, но животное не соглас- но - ему запах ваших духов, видимо, не нравится. Выбираем кардинальный спо- соб: отхлебните из чана с зеленым варе- вом и занимайте тело погонщика. Все проблемы позади, мы отправляемся в снежную страну Маххалеел. Холодно, снежок медленно падает вниз, окутывая деревья с широкими лис- тьями. Тишина. Спускайтесь вниз в овраг и найдите летающий камень, который до- ставит вас в обитель древнего героя Ку- шилаина. Поговорите с Хозяином о про- шлых битвах, узнайте побольше о демоне и приготовьтесь к финальной схватке. Вселившись в тело Героя, вы будете гото- вы схватиться с Главным Демоном. Не бу- ду портить вам впечатление от схватки, дам лишь пару советов, как быстрее убить гиганта: сначала освободите его, расстре- ляв голубые источники силы, а потом стреляйте в спину, метя в маленькое голу- бое пятнышко. Найдет ли мятежная душа покой сми- ренный? Алан Берновский
КАШВОШ 51Х: КОСЦЕ 8РЕАК Игра проходилась на уровне сложнос- ти \/е1егап, и на других уровнях сложности возможны несовпадения написанного с окружающей действительностью, за что автор категорически отказывается нести ответственность. Стандартная экипировка бойца - бро- ня тебют, пистолет НК 4580, беапбеа! ный вход, поднимается по лестнице, идет по второму этажу, методично расстрели- вая людей в белых рубашках. Ничего слож- ного, правда ведь? Сове? т* Путешествуя по второму этажу музея, поглядывайте под ноги - спрятавшийся в заложники. Кигоу-ОК, по словам экспер- тов, - токсин, гладе /л СССР (была когда-то такая страна, помните?). Ничего особо сложного. Первым де- лом бежим освобождать заложников, рас- стреливая гуляющих по улице людей с ав- томатами. Разобравшись с заложниками (в смысле, выведя их на улицу), идем обла- мывать смелых экспериментаторов. Не пытайтесь расстреливать террористов сверху - очень велика вероятность полу- чить пулю в спину. Заходим снизу, находим человека, рвущегося повернуть вентиль, останавливаем предупредительным выст- релом в голову, а с остальными пусть раз- бираются напарники. Готово. Любимый Оман может спать спокойно. зепзог, упаковка Т1аз1тЬапд. В некоторых миссиях (Рапбога Тпддег, ЗПепГ Огигп, Тетр1е Оа!е) НеаИЬеа! зепзог не нужен. Поехали? Рапйога Тпздег Египетские террористы захватили в нью-йоркском Музее Искусств дочь фран- цузского посла. Вот он, пример истинного интернационализма! Для тех, кто иг рал в демоверсию Аодие 8реаг, описание этой миссии могу сокра- тить до трех слов. Вот они: в музее включи- ли свет. Плачьте, любители Ыаск бдЫ агтог! В душе я с вами. Вообще-то миссия несложная, хотя и со своими заморочками. Команда номер один высаживается около служебного входа в музеи. При себе имеет: тени ладьи или за стендом с до- спехами террорист может до- ставить немало неприятностей. Руководство музея на коле- нях умоляло не применять раз- рывных ((гад) гранат... Поста- райтесь, а? АгеНс Наго Нефтяной танкер компании Ре(гоМесб захвачен неподалеку от японских берегов. Группа тер- рористов взяла в заложники ко- манду и угрожает взорвать суд- но. Разлившаяся нефть может серьезно повредить японской морской живности. Но на пути злодеев в очередной раз во весь рост встает команда На/пбом/ 8/х, пистолетов-пулеметов НК ММР4580 - по одной шт., пистолетов НК 4580 - по одной шт., гранат ПазПЬапд (светошумовых) - по шесть штук. Вторая группа высаживается у главно- го входа. При себе имеет: пистолетов-пулеметов НК 0МР45 - по одной шт., пистолетов НК 4580 - по одной шт., гранат ЯазИЬапд - по шесть штук. Красная команда отгоняет от входа мужчину в смокинге (экс-заложник) и са- дится в позицию С0Vе^ (рассматривая, ес- тественно, холл, а не улицу). На этом ее миссию можно считать выполненной. Вто- рая команда вламывается через служеб- ственно, которой вовсе не чужды проблемы эколо- гии. Тем более что танкер денег стоит. Заложников держат во внутренних по- мещениях корабля и непосредственно пе- ред рубкой, в которой засел Главный Тер- рорист. И если первый случай ничего осо- бо сложного из себя не представляет (флэшбэнг в комнату и быстро перестре- лять террористов), то второй случай ос- ложняется тем, что Главный Террорист при первых же признаках стрельбы рядом с рубкой нажимает Красную Кнопку, и тогда от танкера остается только большое (гро- мадное!) пятно горящей нефти, поэтому действовать надо не просто быстро, а ОЧЕНЬ быстро. И никаких гранат. И. есте- оружие с глушителем. Иначе - смерть японским дельфинам. Совет Осторожнее с лестницами, у которых больше одного проле- та: с верхней площадки очень удобно стрелять в затылок бегу- щим штурмовикам. Оман. Водоочистная стан- ция. Студенты-недоучки соби- раются провести рискованный эксперимент - залить в мест- ную систему водоснабжения не- сколько литров вещества под названием Ки^-ОК. По тради- ции, персонал станции взят в Обратите внимание на отдельно стоя- щий домик рядом с точкой высадки. Отту- да в самый неподходящий момент могут выйти два вооруженных и недружелюбных человека. 1деСП1ш14ег Натовских генералов, имевших нео- сторожность разбить вертолет над раз- бомбленными улицами Дьяковице, держат где-то в развалинах церкви. Придется спа- сать, хотя, будь на то моя воля... ладно, ладно, приказы не обсуждаются. Дождь и снайперы. И если от первого бронежилет типа «скафандр» спасает, то уж от второго - нет, нет, и еще раз. больши- ми буквами, НЕТ. Но мы не ждем милостей от природы, мы нагло приходим и берем. «А вот, господа, знаменитая дьяковиц- кая церковь семнадцатого века, точнее, то, что от нее осталось». Господ в тяжелых бронекостюмах (НК 0МР45, трое с НК МР5/Ю8О) совершенно не волнует исто- рия церкви, их волнует то, что на разбитой колокольне засел снайпер, и что здесь полно «как бы сербских» солдат, и что жить хочется прямо до смерти. Первая группа аккуратно, по стеночке, проходит до арки, сворачивает в нее, ме- тодично расстреливает всех попадающих- ся по пути солдат (ПеаИЬеа! зепзог - путь к победе!), расстреливает охрану колоколь- ни, поднимается наверх, расстреливает снайпера (винтовка Драгунова - не оружие
ближнего боя) и садится отдыхать. Вторая группа после смерти снайпера нагло выхо- дит на улицу, расстреливает часового и, при поддержке с колокольни, расстрели- вает патрули, слетающиеся на звук выст- релов, словно мухи на... мед. Первая груп- па тем временем покидает стратегически выгодную точку и отправляется на опера- цию по зачистке местности, точнее, про- рывается к главному входу в церковь. По дороге, естественно, поддерживайте ат- мосферу кровавой бойни, периодически постреливая в сидящих в засадах солдат. И помните: для того чтобы закончить мис- сию, необходимо вывести всех генералов туда, откуда она началась (агор рош1) (цДШС | О/ Вторую команду наберите из резерви- стов - обычно это команда смертников. Прежде чем ворваться в комнату, где держат заложников, киньте туда флэшбэнг. РоНвск 5мгоп1 Широко разрекламированная миссия «с самолетом». Миниатюрная Галанос с громадным «Барретом», сидящая в позе лотоса на пригорке: изрешеченная пулями кабина... Здесь нужна команда из двух-трех штурмовиков, а также снайпер (обязатель- но!). Штурмовикам при себе необходимо иметь НеаПЬеа! зепзог и пачку флэшбэнгов. Террорист нагло стоит на трапе само- лета, держа перед собой заложницу. Но на пригорке, в высокой траве, уже занял по- зицию снайпер... Один выстрел, и панику- ющую заложницу можно уводить в безо- пасное место. Теперь в дело вступают штурмовики. Тут уже ничего сложного, на- до только дождаться, пока охраняющий са- лон (и заложников) террорист не останет- ся один. Даже не пытайтесь штурмовать само- лет с пассажирского трапа! Только через грузовой люк. Желательно идти в бой с пистолетом- пулеметом, оснащенным глушителем, на- пример, НК МР5108Э. СгувШ Аге Дача Везирзаде (Уедггабе) на берегу Черного моря. Люди «нэ нашей нацио- нальности» в тренировочных костюмах и с автоматами Калашникова, черная тень крадется от дома к дому... короткая оче- редь, вопль «Достал гада!». РеТгу АсИоп. Через «не могу». Через «не хочу». Надо. Здесь имеет смысл обратить внима- ние на план «по умолчанию». Он хотя бы покажет, в каком порядке выполнять зада- ние, и намекнет, что в миссию надо брать бойца специализации Несоп. В миссию берем 1_оср4ск КИ и НеаПбеат Зепзог. Оружие оставить на базе - вместо дробовиков, карабинов или снайперских винтовок ставим гордое етр1у. Это все для того, чтобы бегать быстрее. По той же при- чине, кстати, надеваем броню ПдМ. Инструкции по прохожде- нию в этой миссии давать слож- но, практически невозможно. Разве что такую: после того как отключите сигнализацию, про- сто сядьте и не дергайтесь. Че- рез некоторое время с улицы зайдет охранник и заглянет в ва- шу комнату. Бегите, как только он пройдет мимо ближнего ко входу окна. По плану путь от домика с сигнализацией к дому Везирза- де идет через крыльцо. Ни в ко- ем случае не пытайтесь пробе- жать этим путем - на нем теря- ются драгоценные секунды, необходимые, чтобы взломать дверь. Бегите сразу от двери до двери, мимо деревьев. И еще раз напоминаю - эту миссию пройги надо. НАДО! ЗПепЮпнп Неонацисты захватили телестудию «Евровидения» в Лондоне, взяли в залож- ники кучу европейских банкиров, пришед- ших покрасоваться «в телевизоре», и те- перь транслируют на всю Европу свой «Манифест». Руководство телекомпании захлебывается в потоке жалоб и требова- нии «убрать этих наци с экрана». Натром 81х спешит на помощь! Ничего особо сложного - толпа брито- головых ублюдков в кожаных куртках и при оружии. Трое бойцов высаживаются на крыше и ме-е-е-едленно идут по этажам телестудии, методично вынося все живое. Просто праздник какой-то, отдохновение души. Некоторую сложность представляет разве что освобождение заложников, но они все сидят в одном помещении. Сов&т НеаПЬеа! Бепзог здесь не нужен. Гога! Вит Люблю, знаете ли, Питер! Но, к сожа- лению, дальше каких-то грязных доков нас не пускают. А ведь можно было бы... ладно. Не о том сейчас речь. Мы появляемся на сцене в самый разгар бандитской «стрел- ки», вооруженные и очень опасные, чтобы сорвать очередной обмен армейского ору- жия на вечнозеленых американских прези- дентов. Но не обольщайтесь - место со- вершения сделки неплохо охраняется, да и Высокие Договаривающиеся Стороны сильно нервничают и при любом подозри- тельном шуме расчехляют табельное ору- жие и начинают исчезать в неизвестных направлениях: кто на катере, кто на армей- ском грузовике, а кто и на вполне респек- табельном лимузине с бронированными стеклами. Необходимо пресечь души пре- красные порывы! Пресекаем. Двое - направо, к катеру; со словами «караул устал!» валят часового и становятся на его место. Двое - налево; убивают еще одного часового, пробирают- ся в гараж, из гаража идут на улицу, огиба- ют гараж, ввязываются в перестрелку с па- трулем... Если успеваете, кидайте между машинами гранату, если нет, просто стре- ляйте по колесам - два пробитых колеса спереди или сзади заставят остановиться любую машину. Сов&ты Вооружите ребят чем-нибудь бесшум- ным и скорострельным, а также оденьте в броню Ьеаму. Бронированное стекло разбить можно: а) взрывом гранаты и б) достаточно долгой очередью. ЕИатопд ОД* Путешествие по городам и весям рос- сийским продолжается. На этот раз - Мур- манск, склад ядерных боеприпасов (!), ко- торый нам надо взять штурмом (!!) и вы- красть оттуда генерала Руденко (!!!). Не- слабо, а? Ну, ничего. Интернациональная команда в составе Миха... тьфу, Аркадия Новикова (Белоруссия), Геннадия Филато- ва (Россия) и Кьюр (надеюсь, правильно) Галанос (Греция) и не такие подвиги на благо человечества совершала, не помор- щившись. В самом начале миссии важно не дать солдатам на проходной поднять тревогу. Работа для снайпера - сквозь стекло заст- релить двоих, не дав им добраться до те- лефона. Штурмовики тем временем дер- жат под прицелом дверь, которую кто-то отпирает изнутри... мир его праху. Снай- пер осторожно проходит направо от про- ходной, в туннель, разбирается с одино- ким охранником (он, типа, в засаде... хм) и убивает двух солдат вдалеке, у противопо- ложной стены, после чего возвращается назад, ныряет в проходную и занимает удобную позицию на мостике над ворота- ми. Штурмовики ныряют в тот же туннель, по которому путешествовал снайпер, по- сле по пандусу спускаются в гараж. Вот он, генерал Руденко... и его охрана. А также личный броневичок, на котором он соби- рается покинуть базу. По колесам стрелять бесполезно - пули отскакивают; собствен- ным телом задерживать бесполезно - про- едет и не заметит. Итак, если вам не уда- лось перестрелять всех и генерал все же
уехал, в дело вступает снайпер - не зря же он мерзнет там, на улице? Единственный шанс остановить броневичок - убить води- теля через смотровую щель. Теперь можно спокойно хватать генерала за грудки и ве- сти куда надо. Советы Ну, что тут сказать? Флаг вам в руки и броневик навстречу. Руденко признался (под пытками, не иначе), что трижды продавал плутоний ма- фиози Куткину, чьих людей мы благополуч- но порешили в питерских доках, Гак что мы возвращаемся на дачу подельника Кутки- на - господина Везирзаде. Теперь нако- нец-то мы тяжеловооруженные. Признай- тесь, вы ведь хотели этого? Хотели, в оче- редной раз схлопотав пулю во время деся- той попытки пробраться к картине? Хоте- ли, наконец, разнести эту чертову дачу вдребезги? Хотели? Да? Получите, распи- шитесь здесь, здесь и вот здесь. Спасибо. На этот раз задача у нас - не бей лежа- чего. Пробраться к компьютеру и скачать с него файлы, оставляя на своем пути горы трупов и моря крови. Вооружаем обе ко- манды (по три человека в каждой) чем-ни- будь скорострельным и смертоносным, и... понеслась. Первая группа начинает бить стекла в надежде попасть в террористов как раз в тот момент, когда вторая, находя- щаяся повыше на пригорке, занимает кру- говую оборону. Террористы лезут со всех сторон, пальба, вопли... весело! После того как поток террористов иссякнет, осторожно двигайтесь в сторону комнаты с компьюте- ром. Какой бы путь вы ни избрали, принцип один - чуть не доходя до нужной комнаты, кидайте с лестницы за угол гранату. После чего вбегайте и молча стреляйте в подонка, пытающегося взорвать компьютер. Теперь забирайте файлы и уходите. Советы Давить! 0гас1е$1опе Только-только успели отпраздновать разгром дачи Везирзаде, залечить раны и отдохнуть... облом. Опять, опять надо идти в разведку. На этот раз - на новую русскую виллу Кутки- на, что под Смоленском. Ну, вы, я думаю, уже знаете, что де- лать: Иеаг1Ьеа( зепзог в зубы и вперед. Совет Бойтесь гостей Куткина! Они склонны впадать в панику при виде человека в десантном ком- бинезоне, ввинчивающего что- то в телефон. А если я - монтер, примус починяю? ТепцйебаФе Не помните, чья это была идея - разгромить дачу Везирза- де? Нет? Как, «все этого хотели»? Правда? В общем, Везирзаде страшно обиделся и ор- ганизовал нападение на Оперный Театр в Праге. Захвачен президент Чехии и не- сколько высокопоставленных дипломатов. И нет чтобы запереть их в какой-нибудь комнатке в подвале, нет - всех заложников держат прямо на сцене, со всех сторон на- ставив стволы. И ни тебе снайпера на га- лерке посадить, ни флэшбэнгом всех сразу оглушить. Придется действовать «в лоб». Группой из двух человек пройдитесь по ты- лам театра, убивая все, что движется, прой- дитесь по верхам... ну, не мне вас учить. За- тем переключитесь на любую из групп око- ло главного входа (по три человека каждая), киньте в фойе пару гранат, чтобы жизнь ме- дом не казалась, перестреляйте все, что хо- дит вокруг, поднимитесь наверх, выбейте оттуда опять же все, что вооружено и опас- но, затем выстраивайте обе команды перед входом в зал и... По команде «Альфа» одно- временно обеими командами вламывай- тесь в зал, паля из всех стволов. Возможно, что существует другой, более надежный способ нейтрализации террористов, но я его не обнаружил. Кто знает, поделитесь, пожалуйста! Сов0т Не выходите на балкон! Ни за что, ни- когда не выходите на балкон! Здоровье до- роже. Гаде Продолжаем экскурсию по «Ядерному Кольцу» России. На очереди - Светло- горск, Сибирь. Здесь находится забро- шенная база ПВО, которую Куткин превра- тил в центр по разработке вооружений. Точнее, ядерного оружия. Наша задача - отрезать базу от внешнего мира, взорвав коммуникационный центр. Чисто штурмовая миссия - перебить всех, кто оказывает сопротивление... ну, то есть вообще всех. Снайпер в этой миссии может пригодиться, но, в принципе, любая штурмовая винтовка позволяет снять часо- вого на вышке, не особо напрягаясь. Лес, зима, Сибирь (привет коллеге из «конкурирующего» (с самим собой, види- мо) «издания»!). При чем тут саргассы? Выходим из леса, аки партизаны, снимаем часового на вышке, снимаем охранника, мирно дремлющего у входа в бункер, гото- вимся отражать массированную атаку лю- дей в камуфляже. Перестреляв всех на по- верхности, заходим в бункер, предвари- тельно сунув туда гранату, и вот мы почти у цели. Выйдя из бункера, продолжаем стрелять - чисто по привычке. Ну, и по вра- гам. Поднимаемся на вышку, минируем ра- диостанцию. Все! Советы Желтыми точками на карте (аиТотар) обозначены радиоуправляемые мины. Смотрите под ноги! Там они обозначены холмиками. Возьмите в миссию две команды по четыре человека, но вторую команду по- старайтесь держать в стороне от боевых действий - она пригодится вам в следую- щей миссии. Подрывники-затейники (Оето1Пюп5) в этой миссии не нужны. Абсолютно. МцесОсСоИ Продолжаем делать гадости господи- ну Куткину - идем взрывать цех, где соби- рают ядерную бомбу, и электростанцию. Бойцов в эту миссию набираем из числа тех, кто героически прошел предыдущую. Раненых и уставших в бой брать не реко- мендуется - просто взгляните на их пара- метры, и все поймете сами. «Халф-Лайф» в Сибири - вот на что по- хожа эта миссия. Туннели, коридоры, окна- амбразуры, люди в белых халатах... В1аск Меза под снегом. Для эстетов и фанатов рекомендован дробовик ЗРАЗ-12. Развед- ка предупреждает, что охрана базы набра- на из бывших военных. Спасибо. А я-то ду- мал, из выпускников филфака. Коридоры, коридоры, коридоры... Не ждите от меня подробностей типа «пойди туда, не знаю куда, взорви то, не знаю что». Слишком много обходных путей и запас- ных вариантов. Совет Оето1Фоп5 опять не при делах. ЕлкШсМ Ой! Куткин не оценил милой шутки над его базой в Светлогорске и взял в за- ложники нашего информатора, вора в за- коне Руслана Барсукова, а заодно, не ме- лочась. и Сьюзан Хольт, далеко не по- следнюю фигуру в Ра1Пбо>л/ 8|Х. Держит он их, как можно догадаться, на своей новой русской вилле под Смоленском. На этот раз, в отличие от дачи Везирзаде, разне- сти тут все нам не удастся - придется действовать тихо и скромно, так как при первых признаках тревоги охранники бе- гут расстреливать заложников. Наличие йеаНЬеа! зепзог всячески приветству- ется. Совет Никто не должен уйти. Никто. Кроме нас. Дмитрий Хомак ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
мышь 11Нр://\л/\л/\л/.Ьика.ги РОСК8ТАР 6АМЕ8 и Компания "Бука" представляют игру от ОМА 0Е816Ы Системные требования: 1ВМ РС или 100% совместимый • И/тс1ош5'95/98 РепНит 2001 У • 32 МО НАМ графический адаптер 5У6А 4-х скоростной СО-КОМ &30 ускоритель - рекомендуется, НЕТ ПРУГОЙ ВЛАСТИ, КРОМЕ ДЕНЕГ. НЕТ ПРУГОЙ ПРАВДЫ, КРОМЕ СИЛЫ. V НОСК87АН ПАМГ*> ВУКА Е н т ерт А|П М Е и т I ЧТ ЕНАСТ IV? По оптовым закупкам обращаться потея.: (095) 111-5156,111-5440; е-таН: тагкеК®Ьика.сот
ТВА1Т0К8 САТЕ Все действия в игре совершаются оди- нарным или двойным нажатием левой кнопки мыши. Если курсор превращается в стрелку, то в этом направлении можно пройти вперед на шаг, один раз щелкнув кнопкой мыши. Удерживание левой кноп- ки и одновременное перемещение курсора в нужную сторону позволяет посмотреть вокруг, вверх или вниз. Если со стоящим перед вами предметом можно что-либо сделать, то курсор тоже превращается в стрелку. После приближения к объекту кур- сор никак не меняется, и понять, что и где может произойти при одинарном или двой- ном щелчке левой кнопкой, можно только экспериментально. Часто возникает ситуа- ция, когда к появившейся на экране замоч- ной скважине нужно поднести определен- ный ключ. Делать это нужно очень точно, иначе ничего не получится. Слева и справа от экрана находятся два кру> а, активизиру- ющиеся нажатием на символы в их цент- рах. Это - инвентари. В основном все най- денные вещи, имеющие информационное значение, или ключи попадают в левый ин- вентарь. Инструменты и технические агре- гаты - в правый. Большинством вещей можно пользоваться только в определен- ных местах, вынося их на экран. В осталь- ных случаях никакого эффекта не будет. Ниже приведено описание того, как пользоваться некоторыми техническими средствами. Арбалет в месте предполага- емого использования выносится на экран, взводится. Далее, по желанию, заряжается кошкой на тросе или дротиками для стрель- бы (дротики доставать и вставлять нужно отдельно). После этого появляется круг с зеленым перекрестием в центре. Его нужно навести на выбранную цель и дважды щелк- нуть левой кнопкой. Как правило, для за- броса кошки целиться нужно немного выше края. Противогаз просто выносится на эк- ран. При его использовании слышно харак- терное приглушенное дыхание через трубку (почему-то иногда не срабатывает с перво- го раза). Универсальный инструмент - нажатие на правую верхнюю или нижнюю, а также левую заклепку превращает его, со- тре экрана, внизу, расположен универсаль- ный мини-компьютер. Он включается на- жатием на любую из трех кнопок, располо- женных на нижней панели. После этого не- обходимо нажать на кнопку «доступ» и ввес- ти название миссии, которое соответствует вашему кодовому имени. Как правило, это «Ворон» («Рауел»), Компьютер позволяет определять шифры кодовых замков, про- слушивать звуковые волны, посылать или принимать письма по электронной почте, запрашивать необходимую информацию, делать фотографии и записи. На жестком диске расположено много действительно необходимой справочной исторической ин- формации (но в полном объеме она доступ- на только на английском языке). Так же ми- ни-компьютер содержит масштабируемую карту Тауэра и показывает ваше местона- хождение. К сожалению, в подземелье кар- той пользоваться нельзя. Нажатие на кноп- ку на правом ободе компьютера вызывает выдвижение табло с несколькими часами. Такая же кнопка слева позволяет включить компас. Полученное задание необходимо выполнить за ночь, то есть за несколько ча- сов. Если перед ходом нажать и удерживать клавишу АН, то фаза движения будет пропу- щена и, соответственно, будет сбережено драгоценное время. Особенно удобно этим приемом пользоваться в коллекторе. ПРОХОЖДЕНИЕ Вы - суперагент. Вас вызывает началь- ник и рассказывает пренеприятнейшие из- вестия. Бывший сотрудник спецслужбы ОРФЕА. майор Дж. Андерсен, в свое время, пользуясь служебным положением, похи- тил некоторые материалы о системах безо- пасности Тауэра. И теперь он готовит похи- щение Британских королевских регалий. К счастью, о его планах стало известно. Вам предстоит предотвратить похищение дра- гоценностей и добыть неопровержимые доказательства вины майора Андерсена. Для вас уже заготовлены билеты на само- лет на имя Алгера Хиса. В аэропорту при- бытия вас встретит такси и отвезет в аме- риканское посольство для получения даль- нейших инструкций. Вы должны под видом обыкновенного туриста проникнуть в Тау- эр. Потом найти подходящее место и спря- таться. Подождать полтора часа после за- крытия музея. После этого вы должны най- ти оставленные группой поддержки копии королевских регалий со встроенными в них камерами наблюдения и заменить ими на- стоящие драгоценности. Вы не должны ос- тавлять никаких следов своего пребывания в Тауэре. Также вы не должны никого уби- вать, нельзя причинять вред охранным сис- темам Тауэра. Все нужно успеть сделать до открытия музея. Британское правительст- во о предстоящей операции ничего не зна- ет. Поэтому в случае вашего провала или гибели ОРФЕА заявит о своей полной не- причастности к этому делу и вам персо- нально придется отвечать перед законом. Ну, собственно, ничего сложного. Подума- ешь - Тауэр ограбить. Плевое дело. Заодно можно и на картины полюбоваться. Первую задачу, поставленную перед вами, выполнить достаточно просто. Нуж- но спрятаться в каком-нибудь подсобном помещении и подождать, пока охрана уй- дет и музей закроется на ночь. Это, оказы- вается, сделать необыкновенно легко. Не- большая каморка в подвале \Л/ИИе То\л/ег как нельзя лучше подходит для этой цели. Посмотрите на коричневый стеллаж слева. На средней полке стоит светлая картонная коробка. Откройте ее и заберите ручную лампу, булавку и ластик. Поверните нале- во, сделайте шаг вперед и повернитесь на- право. Посмотрите вниз, надверную ручку, и дерните за нее. Откройте дверь и прой- дите в демонстрационный зал. Идите пря- мо, мимо доски с объявлениями, до крас- ного заградительного каната, висящего посередине зала. Подойдите к желтой ко- робке, лежащей в центре, откройте ее и заберите молоток и большие ножницы для резки металла. Развернитесь и обойдите стенд справа. Пройдите по коридору до запертой решетки. Справа, внизу, стоит газовый баллон с резаком. Возьмите его и зажгите искрой от булавки. Срежьте с ре- шетки замок. Поднимитесь по лестнице на второй этаж. Запомните: справа есть лест- ница, ведущая на третий этаж. Пойдите в залы экспозиции. Найдите небольшой зал для церковных служб. Пройдите за кафед- ру. На стене есть несколько подсвечников. ответственно, в ножницы или в отвертки с разными жалами. В действие приводится нажатием на зеленую галочку в правом верхнем углу. Баллон с шоковым (снотвор- ным) газом - если нужно его куда-нибудь подсоединить или где-нибудь использо- вать, достаньте его и щелкните курсором по выбранному месту. Видеоштекер (дает возможность снимать с контакта видеокар- тинку) и прибор ОШ (позволяющий созда- вать ложное изображение) прикрепляются непосредственно к выбранным разъемам. Отмычка используется точно так же, как и ключи. Особое устройство для одновре- менного поворота ключей устанавливается на выбранный ключ, запускается нажатием кнопки, действует около трех секунд. В цен-
рите с охранниками.) Поверните направо и войдите в полукруглую дверь. Сделайте па- ру шагов вперед, поверните налево и по- смотрите на барельеф на стене. На нем на- писано очень интересное и полезное сло- во. Включите свой мини-компьютер. Как? Переключите клавиатуру на английский язык, нажмите на кнопку с надписью РОА, нажмите на табличку допуска, наберите ва- ше кодовое имя. Как правило, это «ВДУЕМ» (если нет, или узнайте его, или нажимайте последовательно кнопки на клавиатуре, по- ка не получите доступ). Нажмите на кнопку с изображением фотоаппарата внизу, а не в основном меню. Теперь сделайте фотографию барелье- фа (наведите объектив на барельеф и Возьмите один из них. Вернитесь к лестни- це и поднимитесь на третий этаж. Пройдите в дверь справа. Вы попали в зал, в котором находится несколько пушек. Подойдите к стене справа. На ней висит длинный жезл из светлого металла. Вставьте в него подсвечник. Прямо в стене откроется потайной ход. Сделайте шаг впе- ред. Перед вами находится провал. В него можно спрыгнуть, но сейчас лучше этого не делать. Обратно выбраться не удастся, так как лестница внизу сломана. Этот проход понадобится позже. Через него можно по- пасть в коллектор. Вернитесь к лестнице и спуститесь на первый этаж. Вернитесь к двери, из которой вышли в первый зал в на- чале игры, и зайдите в дверь слева от нее. Пройдите вперед, поверните налево и дой- дите до круглой решетки на полу, огоро- женной невысоким забором и расположен- ной у левой стены помещения. Откиньте щеколду на калитке в заборчике и посмот- рите на навесной замок внизу, на люке. До- станьте большие ножницы (левый инвен- тарь) и перекусите дужку замка. Спусти- тесь по лестнице вниз, в воду. Достаньте ручную лампу (левый инвентарь) и включи- те ее (в любом месте просто вынесите ее из инвентаря на экран). Посмотрите вниз. Теперь у вас есть возможность опуститься под воду. Смело ныряйте. Проплывите под выступающей перегородкой, поднимитесь наверх и откройте решетчатый люк на по- толке. Вы оказались в подземном коллек- торе. Значительную часть игры вы прове- дете здесь, путешествуя по канализации. Ее ходы располагаются под всем Тауэром. Все проходы и стены практически одинако- вые, определить свое местонахождение весьма непросто. К великому сожалению, карта вашего мини-компьютера в подземе- лье не работает. Правда, непосредственно около выходов на поверхность находятся таблички с надписями, соответствующими различным строениям. Хоть немного ори- ентироваться вам помогут лист бумаги и карандаш. Отмечайте каждый свой шаг по туннелям. Довольно скоро у вас будет вполне приличная карта. Двигаться по ней будет намного проще, учитывая, что вы проведете в коллекторе не один час. По- пробуйте сделать карту заранее, пройдя в разные стороны (только не пытайтесь счи- тать шаги мерой длины - они все время разные), а потом вернитесь в \Л/НПе То\л/ег или загрузите сохраненную игру. Сделайте несколько шагов вперед, по- ка не дойдете до развилки. Поверните на- лево. Идите до следующей развилки и по- верните направо. Идите все время прямо, пока не упретесь в решетку. Посмотрите на зеленую коробку на решетчатых воротах. Достаньте универсальный слесарный инст- румент (две параллельные металлические пластины, правый инвентарь), вынесите его на экран, превратите его в отвертку (для этого нужно нажать на правую нижнюю за- клепку, затем на зеленую галочку в правом верхнем углу экрана) и выкрутите все болты из крышки. Откройте коробку. Слева нахо- дятся металлические контакты. Засуньте между ними резинку (левый инвентарь), чтобы контакты не могли сомкнуться. Те- перь развернитесь и посмотрите на неболь- шой щиток на стене, к которому подведено несколько проводов. Не открывайте его, а только нажмите на зеленую кнопку. В ре- шетчатых воротах откроется проход около пола. Пролезьте в него и идите прямо. Справа в нише заберите рюкзак с кучей всякого полезного оборудования, который оставила для вас группа поддержки. Теперь у вас есть макеты драгоценностей, арбалет, отмычки, противогаз, мины, различное шпионское оборудование, необходимое для выполнения поставленной задачи. Для дальнейшего успешного использования прямо здесь изучите все, что нашли. Попро- буйте разок выстрелить из арбалета. Если есть желание изведать нечто глубокое и не- изведанное, то проползите еще несколько шагов вперед, за за- градительные знаки, если нет - снова пролезьте в ход в воротах. Идите прямо, на первой раз- вилке поверните налево и идите вперед до тех пор, пока не упре- тесь в стену. Поверните направо и идите прямо, до решетки. По- смотрите вниз, на ручку, и от- кройте калитку. Идите вперед до трапа, ведущего в ВеаисИатр То\л/ег. Поднимитесь наверх, ото- двиньте люк и выберитесь на свежий воздух. (Если хотите до- бавить немного острых ощуще- ний, то поднимитесь по ступень- кам, выйдите на улицу и погово- щелкните по иконке в правом верхнем углу, слева от символа корзины). Тем же путем, которым пришли, вернитесь вниз, в кол- лектор. Идите по направлению к решетча- той двери, на первом перекрестке повер- ните налево. На следующем перекрестке выберите левый туннель, затем правый. Вы должны уткнуться в белую кирпичную сте- ну, перегораживающую проход. Прикрепи- те на нее липучую мину (плоский прямо- угольник с кнопками, берется из правого инвентаря). Нажмите на мине зеленую кнопку и отойдите, чтобы вас не завалило или не убило отлетевшими осколками кир- пича. Вернитесь к стене через несколько минут - там образовалась большая дыра. Пройдите через пролом. Сделайте шаг вперед и поверните направо. Идите прямо, до поворота. Посмотрите налево вверх на сломанную деревянную лестницу. Сюда вы можете позже спуститься из башни. Раз- вернитесь и пройдите длинный коридор до конца, поверните налево. Поднимитесь по винтовой лестнице на второй этаж. Подой- дите к деревянной двери. Она заперта на засов, который сильно заржавел. Достань- те баллончик со смазкой (левый инвентарь, на этикетке имеется надпись - №0-40) и побрызгайте на засов в нескольких местах. Откройте дверь и зайдите внутрь. Вы ока- зались в \Л/а1ег1оо В1оск. Сделайте шаг на- лево по темному коридору и вернитесь на- зад. Подойдите к книжным полкам, найдите двигающуюся книгу, открывающую потай- ную дверь между полок. Через эту дверь вы сможете впоследствии выйти. Пока здесь ИГРОМАНИЯ* 12 [27]
больше делать нечего. Через потайной ход снова спуститесь в коллектор. Теперь вы должны попасть в \Л/акеТге1с1 Тоууег. Вернитесь к разломанной кирпичной стене, сделайте шаг вперед и поверните налево. На первом перекрестке поверните налево, потом направо. Повернитесь на- право и поднимитесь по уходящим вверх скобам. Посмотрите наверх, откройте люк и вылезьте наружу. Поднимитесь по сту- пенькам на один этаж и войдите в тронный зал. Идите по направлению к горящему ка- мину вдоль правой стены. Пройдите мимо него и посмотрите направо, в нишу. Подой- дите к стоящему в ней сундуку. Достаньте отмычку (зеленый продолговатый предмет, похожий на ручку с острым штырем вместо пера, правый инвентарь) и отоприте замок. (Сразу это не получится. Удерживая левую кнопку мыши, покрутите отмычку, направ- ляя ее в разные стороны. Если вы делаете правильные движения, то из замка будут слышны тихие щелчки.) Посмотрите на от- кинутую крышку сундука. К ней кнопками прикреплен рисунок. Пощелкайте курсо- ром по кнопкам и около них. Рисунок дол- жен отвалиться. Из-под него выпадет лис- ток с другим изображением. Заберите его и внимательно изучите. Выйдите из трон- ного зала через ту же дверь и поднимитесь по винтовой лестнице. Откройте дверь и по длинному переходу перебегите в сосед- нюю башню. Постарайтесь, чтобы вас не заметили охранники. Зайдите внутрь баш- ни и осмотритесь. Впереди слева есть про- ход между стендами экспозиции. Идите ту- да. В одном из залов на стенах висят раз- личные рисунки. Вам нужно сфотографи- ровать лист, озаглавленный «Аесгеайоп». Пройдите через выставочный зал, подними- тесь по ступенькам и откройте дверь наружу. Снова по переходу перейдите в другую баш- ню. Войдите в дверь и сделайте несколько шагов вперед, до первого поворота налево. Пройдите в дверь в нише и спуститесь по ле- стнице. Вы попадете в НоврПа! Ыоск. Когда ступени кончатся, поверните налево и пройдите по коридору до конца. Посмотри- те налево. В кресле на боевом посту дрых- нет охранник. У него на коленях лежат не- сколько предметов. Аккуратно заберите у него ключи, а ручку и рацию не трогайте. В этот момент охранник начнет причмоки- вать во сне. Постойте спокойно, не двига- ясь, пока он снова не уснет. Больше ничего не трогайте, а то сторож проснется и для вас все закончится арестом. Повернитесь к охраннику спиной и подойдите к двери в конце коридора. Откройте ее, используя только что украденные ключи. Пройдите вперед, в комнату, и подойдите к двери в правой стене. Посмотрите на кодовую па- нель слева. Достаньте из правого инвента- ря зеленую карточку с небольшим провод- ком. Вставьте ее в прорезь кодового замка (выберите карточку, удерживая левую кнопку мыши, поднесите ее к щели, отпус- тите кнопку). Включите свой мини-компью- тер, включите дешифратор, определите код (не пугайтесь, но это может занять до- статочно много времени) и наберите его на цифровой панели. Откройте дверь и войди- те внутрь. Подойдите к письменному столу с ле- вой стороны и посмотрите на фотографию мальчика, стоящую слева, в паспарту. Вы- двиньте фотографию из рамки. На картонке вы увидите надпись: пин-код 9910. Справа, на столе, лежит портативный компьютер. Приблизьтесь к нему и включите, нажав зе- леную кнопку слева внизу. Введите извест- ный пин-код: 9910. На экране появятся три иконки. Нажимая на них, внимательно изу- чите содержимое всех файлов. Запомните код от двери. Пройдите в левый от входной двери угол и подойдите к книжным полкам. В правой секции, на третьей полке снизу слева, стоят несколько фальшивых книг, со- единенных вместе. Отодвиньте их и нажми- те на рычаг, находящийся в по- явившейся нише. Несколько книжных полок отъедут в сторо- ну, образовав проход. Зайдите в комнату и подойдите к сейфу. Достаньте из правого инвентаря акустическую присоску, устано- вите ее на дверцу сейфа. Вклю- чите свой мини-компьютер, вы- берите режим звукового прослу- шивания. На экране появится ли- ния, состоящая из маленьких черточек, соприкасающихся друг с другом краями. Поворачи- вайте колесо цифрового меха- низма каждый раз на одно деле- ние. Смотрите на кривую линию. Каждый раз, когда вы будете по- падать на правильное число, на линии будут образовываться небольшие пробелы. Не забудьте, что прокрутить колесо нужно как по часовой стрелке, так и против. Процеду- ра вам предстоит достаточно утомительная и долгая. А кто говорил, что у медвежатни- ков легкая профессия? Цифр в коде всего три. Найти нужное сочетание не составит особого труда. Наберите число три, повер- нув колесо против часовой стрелки, один - по часовой, четыре - против часовой стрел- ки. Потяните за ручку справа. Если вы ошиблись при наборе кода, дерните за ручку сейфа, и все вернется в исходное по- ложение. Заберите все, что находится в сейфе. Возьмите несколько памяток, спе- циальный ключ, лежащий на нижней полке, генератор кодов и инструкцию к нему. Мо- жете даже забрать плюшевого медведя, хотя он вам вряд ли понадобится, разве что охранникам подарите. Выйдите из сейфовой комнаты, прой- дите за дверь с кодовым замком. В этой комнате находится вторая комната с таким же кодовым замком. Подойдите к ней и вставьте зеленую карточку в прорезь. Если помните шифр от двери, написанный в од- ном из файлов портативного компьютера, то наберите его, если не помните - опреде- лите с помощью своего декодера. Итак, код 8733 набран. Зайдите внутрь, сделайте шаг вперед и повернитесь направо. Перед ва- ми находятся два белых распределитель- ных щита от видеокамер слежения, обслу- живающих наблюдение за частью Тауэра. Круто, правда? Так и чешутся руки сделать что-нибудь незаконное. Но нельзя, долг пе- ред обществом превыше всего. Откройте и тот, и другой щитки, используя найденный в сейфе специальный ключ, и посмотрите, какое изображение идет из каждой каме- ры. Для этого используйте видеоштекер из правого инвентаря (подносите штекер к каждому разъему по очереди) и свой ком- пьютер (не забудьте выбрать режим про- смотра видеоизображений). У вас есть прибор под названием ОШ. Он выдает ложное изображение на видеомониторы, что вам позволяет беспрепятственно пере- двигаться по всем помещениям в этом бло- ке или по улице вокруг. Выберите ящик, к которому подключены камеры внешнего видеонаблюдения. Подсоедините ОШ к са- мому правому темному разъему и включи-
те его, нажав соответствующий тумблер. На приборе должна загореться красная лампочка. Отойдите от ящиков и подойдите к стене с нарисованной на ней красной изо- гнутой стрелкой. Оказывается, это кнопка. Нажмите ее. Войдите через открывшуюся в стене нишу в цилиндрическое помещение и еще раз нажмите на другую красную стрелку. Подойдите к столу и посмотрите, что на нем находится. Возьмите справа из- под полок синюю дискету. Подойдите к компьютеру и включите его. На экране по- явятся два окошка. В первом окне через не- которое время возникнет четырехзначный код. Во втором попросят ввести пароль. Достаньте, вытащив на экран, генератор кодов (синяя плоская карточка с цифрами, похожая на калькулятор), который вы толь- ко что взяли в сейфе. Наберите пин-код от настольного компьютера, нажмите кнопку Е1ЧТЕР, введите код, появившийся в верх- нем окошке компьютера. Генератор выдаст вам новый код. Введите его в нижнее поле на экране монитора. Теперь наглый ком- пьютер просит ввести пароль пользовате- ля. У вас есть листок бумаги, на котором есть пароль, но он зачеркнут. Зато можно понять, где его искать. Помните слово с ба- рельефа, расположенного в ВеаисПатр То\л/ег? (Если не помните, посмотрите на фотографию.) Правильно: ЕХТАЕМА. Вве- дите его. Посмотрите, что находится в по- явившихся файлах. Запомните коды от две- рей (можно записать их в блокнот вашего портативного компьютера). Изучите карты систем безопасности Тауэра, приведенные в нескольких масштабах. Теперь сравните их с теми рисунками, которые вы делали (если не поленились), и у вас получи юн до- стоверная карта коллектора. Больше здесь делать нечего. Вернитесь в коридор, к спящему ох- раннику, и поверните налево. Сверните в первый поворот направо. Найдите на полу решетчатый люк, откройте его и спуститесь вниз. Вы снова попали в коллектор. Сохра- ните игру. Если заблудитесь, то легче будет начать сначала, чем пытаться вернуться. Встаньте лицом к надписи НозрПа! То\л/ег на стене, за скобами. Повернитесь налево и идите прямо. Когда упретесь в стену, по- верните налево. Сделав несколько поворо- тов, пройдите через решетчатую дверь. Дойдите до очередного перекрестка и по- верните направо. Поверните в первый поворот налево. На сле- дующем перекрестке поверните направо. Поверните в первый поворот направо. У стены повер- ните направо. Идите вперед и все время смотрите на стену с левой стороны. Вы должны уви- деть решетку, ведущую в полу- подвал, выходящий на улицу. Че- рез нее выберитесь наверх. Со- храните игру. Вам предстоит ис- пытание стрельбой на меткость. Если промахнетесь, то лучше восстановить игру и начать сна- чала. Посмотрите по сторонам. На одной из стен здания, навер- ху, находится небольшой бал- кончик, его почти не видно. Достаньте ар- балет (правый инвентарь) и прикрепите к нему кошку с веревкой (вынесите предмет, похожий на якорь, на изображение арбале- та). На экране появится зеленая сетка ни- тей. Наведите перекрестие на сочленение балкона со стеной и дважды щелкните ле- вой кнопкой мыши. Попасть с первого ра- за достаточно трудно, но вполне реально. Подождите, пока кошка зацепится за балю- страду балкона. Достаньте специальное устройство для подъема по веревке (пра- вый инвентарь, зеленая продолговатая ко- робочка с двумя ручками) и прикрепите его к тросу. Механическая машинка быстро поднимет вас на верх. Откройте дверь бал- кона и войдите в комнату. Вы попали в Оиеепз Ноизе. Ну. раз вы оказались в таком изысканном месте и вокруг никого нет, рас- слабьтесь, выпейте шампанского урожая 1679 года и подумайте о вечном и прекрас- ном. Например, о том, что вас в любой мо- мент могут поймать и посадить навсегда. Поэтому бросайте шампанское и прини- майтесь за дело. Посмотрите на столик перед вами. На нем лежит книга с указанием соответствия гербов разным ветвям древних родов, очень старое издание. Полистайте страни- цы туда-сюда. Где-то в книге лежит двусто- ронний ключ, возьмите его. Посмотрите на набор игральных костей в коробке. Одной фишки не хватает. Поднимите крышку фут- ляра и возьмите недостающую кость. По- верните налево и подойдите к часам. Толк- ните их, и часы отъедут в сторону, открыв потайной ход. Пройдите вперед, до круглой комнаты, поверните направо и подними- тесь по винтовой лестнице. Встаньте в центр комнаты и повернитесь лицом к сто- лу, над которым висит картина. Подойдите к окну справа от стола и посмотрите налево, вниз. Найдите темную половицу на полу. Отодвиньте ее. заберите из тайника листок со схемой и посмотрите на него. Спусти- тесь на первый этаж и вернитесь к балкону, через который попали сюда. Пройдите че- рез дверь, находящуюся слева от стола, по- верните направо и поднимитесь по ступень- кам. Войдите в дверь слева и пройдите впе- ред, к столу. Откройте правый верхний ящик, достаньте из него бумажку с рисунка- ми и цифрами. Посмотрите на нее внима- тельно. На ней написаны арабские цифры и соответствующие им китайские иероглифы. Выйдите из комнаты и подойдите к двери с цифровым кодом. Откройте ее: достаньте зеленую карточку из правого инвентаря, вставьте ее в прорезь цифрового замка, включите определитель кода и немного по- дождите, затем наберите полученный код на панели (1418). Войдите внутрь и пройди- те в дальний левый угол. Подойдите к не- большому столику и откройте его. Возьмите ключ и желтый цилиндрический предмет. Справа на стене находится большая диа- грамма, изображающая ветви королевских династий. Под генеалогическим древом расположены несколько изображений щи- тов и три кнопки около них. Подойдите к ним и нажмите в следующей последова- тельности: левая верхняя, правая верхняя, нижняя. В результате вы получите доступ к сейфу, спрятанному за картиной справа от диаграммы. Подойдите к полотну, опустите появившийся слева на раме рычажок. На сейфе нужно установить стрелки на щиты, соответствующие именам их владельцев. Книга с перечислением всех щитов, при- надлежащих королевским семьям, лежит на первом этаже, на столе. Итак, поверните все стрелки на правые верхние щиты. До- станьте коричневый ключ (левый инвен- тарь) и откройте дверцу. Возьмите красный ключ, обычный ключ с полки, левый и пра- вый ключ из ряда висящих на стенке. Може- те взять револьвер, но с ним вы рискуете не выполнить задание до конца. Пристрелите случайно кого-нибудь не того. Выйдите из ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
комнаты через дверь, расположенную на- против той, через которую вы вошли. По- дойдите к картине в левом углу. На ней изо- бражена Аппе Во1еуп. Сфотографируйте картину. Повернитесь направо и подойдите к низкому сундуку. Откройте его ключом из сейфа. Внутри находится китайская шка- тулка. Откройте ее ключом из книги. На по- верхности шкатулки находятся несколько цилиндров с иероглифами. Нужно набрать правильный код. После того как вы сделае- те фотографию картины, вам должно прий- ти письмо по электронной почте с датой смерти Аппе Во1еуп. 4.5.1536. Используя карточку соответствия цифр иероглифам, наберите правильно код и откройте шкатул- ку. Возьмите листок бумаги и карточку сис- темы безопасности. Спуститесь на первый этаж, в комнату, через окно которой вы по- пали в башню. Выйдите через дверь слева, пройдите по коридору и вылезьте через ок- но в самом конце. Идите вперед, к воротам. Пройдите их и подойдите к следующей двери. Развер- нитесь и снова подойдите к воротам. На них висит щит, на котором есть полезная информация. Сделайте его фотографию. Через некоторое время вам по электрон- ной почте придет ответ, в котором говорит- ся о том, кто такой 3(г \Л/аНег и чем он про- славился. Запомните годы его рождения и смерти. Повернитесь направо и посмотри- те вниз на охранника, ходящего в темноте по двору с фонарем. (Сохраните игру.) Плюньте на полученный ранее приказ. Ни- чего не нарушая, выполнить поставленное задание не получится. Застрелите охран- ника из арбалета (не забудьте зарядить его ледяной стрелой). Постарайтесь попасть в грудь, стреляйте, когда охранник отойдет к левой стене (там светлее и охранник не- много удобнее стоит). Если промахнетесь, то неприятностей у вас будет выше крыши. После убийства пройдите направо до конца перехода, к запертой двери, и посмотрите направо, вниз. На противоположной стене находится несколько больших светлых окон. Часть одного из них открыта и выгля- дит темнее остальных. Достаньте арбалет, зарядите его гарпуном и выстрелите в се- редину черного окна. По канату перебери- тесь в соседнее здание. Поверните налево и дойдите до поворота. Поднимитесь по ступенькам слева. Пройдите по коридорчи- ку через две двери. Вы попадете в тронный зал с камином, в котором уже были раньше. Выйдите через другую дверь, поднимитесь наверх. По переходу пройдите в соседнюю башню, пройдите через нее. Снова прой- дите по переходу. Вы попадете в круглую комнату. В нишах стоят белые информаци- онные стенды. Слева в стене находится дырка, закрытая куском пластика. Открути- те отверткой винты (на универсальном уст- ройстве нажмите правую верхнюю кнопку) и вставьте в отверстие желтый цилиндр. Поверните его, достаньте из открывшейся ниши листок и посмотрите на него. Закрой- те нишу и повесьте назад пластик. Повер- нитесь налево и поднимитесь по ступень- кам. По переходу подойдите к соседнему зданию и войдите в дверь. Пройдите по коридору и войдите в первую дверь слева. Спуститесь по лестнице. Вы сно- ва попали в НозрКа! Р1оск. Прой- дите мимо спящего охранника, через несколько дверей войдите в щитовую. Откройте левый щи- ток и заберите ОШ. Вернитесь к лестнице и откройте люк на по- лу. Спуститесь в коллектор. По- верните направо. Дойдите до развилки и поверните направо. На следующей развилке повер- ните налево. Потом коридор сделает несколько поворотов. Пройдите мимо поворота нале- во и поверните направо. Сде- лайте несколько шагов вперед и подойдите к проржавевшим распределительным щит- кам, висящим на правой стене, таким же, как в госпитале. Проверьте с помощью штекера изображения. Поставьте ОШ на разъем щитка с внутренним изображением (на правый) и включите его. Тем же путем идите назад. На первой развилке поверни- те направо и сделайте несколько шагов вперед. Подойдите к скобам в стене и над- писью Оеуегеих То\л/ег за ними и залезьте наверх. Поднимитесь по ступенькам слева и войдите через дверь в помещение. По- вернитесь налево. Перед вами находятся два прохода, разделенные стеной. Идите по левому коридору и поднимитесь по вин- товой лестнице. На первой площадке со- храните игру. Иногда видеовхо- ды меняют местами, и вы могли неправильно установить ОШ. Поднимитесь на второй этаж, подойдите к запертой две- ри впереди. Дальше постарай- тесь делать все очень быстро, иначе вас все равно заметят. По- верните налево и вдоль правой стены пройдите до конца кори- дора. Войдите в красную дверь справа со значком, запрещаю- щим курить. Пройдите в глубь комнаты к пульту управления, стоящему в правом углу. Эта си- стема обслуживает вентиляцию, освежение и насыщение воздуха в здании кислородом. Переклю- чите кнопку под левым датчиком давления на ручное управление. Поверните желтое колесико над нажатой кнопкой против ча- совой стрелки, пока давление не упадет до нуля. Отойдите от пульта (стрелки вернутся в исходное положение, но все данные оста- нутся такими, какими вы их установили) и подойдите к баллонам с кислородом, стоя- щими справа от пульта. На всякий случай наденьте кислородную маску. Достаньте свой баллон с шоковым (снотворным) га- зом (правый инвентарь), подключите шланг от него к левому крану (просто щелкните по нему). Поверните на своем баллоне крас- ный вентиль, чтобы давление упало до ну- ля. Ядовитый газ перейдет в баллон с кис- лородом. Вернитесь к пульту управления и снова переключите кнопку под левым дат- чиком на ручное управление. Поверните желтый вентиль по часовой стрелке, сно- творный газ из баллона распространится по вентиляционной системе здания и все уснут (даже мухи). Выйдите из комнаты, по- верните налево, сделайте шаг вперед и по- дойдите к двойным синим дверям. Посмот- рите через стекло. Если за стеклом, около пульта, сидит охранник, значит, по какой- либо причине газ не подействовал. Верни- тесь к баллонам и повторите всю процеду- ру. Если охранник валяется на полу, то все в порядке. Подойдите к панели цифрового кода слева от двери и вставьте в нее зеле- ную карточку. Из переносного компьютера вы в свое время узнали код: 0042 (его мож- но определить с помощью своего дешиф- ратора). Наберите его. Войдите в комнату и подойдите к пульту. Пролистайте зеленую папку, лежащую справа от компьютера. До- станьте из нее синий генератор кодов. По- дойдите к лежащему охраннику. У него на ремне, слева от пряжки, находится неболь- шое металлическое кольцо. Потяните за него, достаньте цепочку и снимите с нее ключ. Повернитесь направо, подойдите к тумбочке, на которой стоит кофейник. От- кройте левую нижнюю дверцу и достаньте жестяную банку с кофейными зернами. К внутренней стороне крышки прикреплен листок. Поверните его и прочитайте пин- код: 5723. Вернитесь к пульту и подойдите к компьютеру. Достаньте генератор, взятый в зеленой папке, наберите пин-код, затем
код. Введите полученный результат в ком- пьютер. Из записки из сейфа в НозрПа! Ыоск известно, что паролем для пользова- ния этим компьютером являются года рож- дения и смерти 81 г \Л/аКег. Вся необходимая информация находится у вас в компьюте- ре. Проверьте ответ, пришедший по элек- тронной почте. Наберите код: 15521618. Теперь у вас есть доступ к компьютеру, и вы можете отключить систему безопасности. В первой системе отключите все устройст- ва наблюдения и слежения. Нажмите на ле- вой колонке каждую кнопку по очереди, од- новременно нажимая на панель с надписью «ОА». То же самое проделайте во второй и третьей системах. Но здесь отключите все, кроме видеокамер (нижние кнопки). Вер- нитесь в основное меню компьютера и на- жмите кнопку входа в файлы с паролями. Запомните код 0936. Отойдите от компью- тера. Обойдите пульт. Около стены стоит сейф. Откройте его только что взятым у ох- ранника ключом. Достаньте из сейфа шка- тулку, наберите последние три цифры ко- да - 936, откроите решетку и заберите си- ний ключ из ячейки. Выйдите из комнаты, используя код 2400 (0042 наоборот). Спус- титесь на первый этаж. Снимите противо- газ. Подойдите к решетке на земле и вер- нитесь в коллектор. Идите к щиткам в подземелье и пере- ставьте ОШ в другой щиток. Вернитесь во двор ^еVе^еиx То\л/ег. Пройдите через двор в арку. Вдалеке справа вы увидите дверь. Она ведет в \Л/а1ег1оо В1оск. Подойдите к ней и войдите внутрь. Вы оказались в суве- нирном магазине. Пройдите через мага- зин, поверните налево и подойдите к двой- ным металлическим дверям с цифровыми засовами. Ранее вы подобрали лист бума- ги, на котором написан код. Подойдите к замку и наберите 7241. Нажимайте на каж- дую кнопку, начиная слева. Поворачивайте цилиндр снизу до нужных цифр. Поверните желтый рычаг. Зайдите внутрь, поверните направо и пройдите через все помещение к еще одним металлическим дверям. Ис- пользуйте тот же код. Пройдите мимо ве- ревочных заградительных барьеров, по- верните налево и войдите в желтую дверь. Сделайте два шага вперед и повернитесь налево. В нише находится служебный лифт. Нажмите зеленую кнопку справа и войдите внутрь. Подойдите к щитку с кноп- ками. Одним из имеющихся у вас ключей откройте небольшую дверку внизу. Нажми- те на появившуюся кнопку. Выйдите из лифта. Поверните налево и зайдите в дверь в конце коридора. В комнате повер- ните направо и подойдите к столу. Открой- те красный ящик с инструментами. В цент- ре расположен маленький ящичек. От- кройте его и возьмите листок. Прочитайте, что на нем написано. Это поможет в даль- нейшем определить нужные пароли. Вый- дите из комнаты и идите прямо. После красного щита с пожарным рукавом повер- ните направо и зайдите в туалет. Поверни- тесь налево и зайдите за шторку, в подсоб- ку. Подойдите к полкам слева и отодвиньте вбок картонную коробку. Вы увидите за- крытую вентиляционную решет- ку. Поверните расположенный справа рычаг. Сквозь щели от- крывшейся решетки будет ви- ден охранник. Застрелите его из арбалета. Выйдите из туалета, поверните направо и сделайте вперед пару шагов. Зайдите в стеклянную дверь, нажав зеле- ную кнопку слева. Подойдите к пульту. На нем находится не- сколько кнопок. Нажмите две желтые. Возьмите из открывше- гося ящика желтый ключ. Вый- дите из стеклянной двери, по- верните направо и подойдите к бронированной двери. Посмот- рите на устройство запора. Вставьте в прорезь карточку с синим квад- ратом и длинным номером (левый инвен- тарь). Достаньте синий, желтый и красный ключи. Вставьте их в соответствующие скважины. Достаньте устройство для пово- рота ключей (небольшая коробочка с ци- ферблатом, правый инвентарь) и наденьте его на желтый ключ. Включите поворотник. Пока он щелкает, постарайтесь успеть по- вернуть несколько раз синий и красный ключи. Если все сделано правильно, бро- нированная дверь в хранилище откроется. Зайдите в коридор и посмотрите на- право. Щелкните тумблером, чтобы от- крыть решетку. Пройдите по коридору. В помещении подойдите к белому ящику, ви- сящему на стене. Это компьютер. Вставьте в дисковод синюю дискетку, которую за- брали со стола в Нобр11а1 Ыоск. На одном из ранее найденных листков дана подсказка, касающаяся пароля пользователя. Набери- те «а1рбопзо х», не забудьте сделать про- бел. Включите систему управления дверь- ми и откройте их. Отойдите от компьютера, повернитесь налево и сделайте шаг впе- ред. Зайдите в хранилище. Ворота за вами захлопнутся, и станет значительно темнее. Слева в нише расположен список драго- ценностей, находящихся в разных ячейках. Из листка, который вы взяли из ящика с ин- струментами, ясно, что кодом к каждой ячейке является количество драгоценных и полудрагоценных камней, украшающих предметы, находящиеся внутри. Выведите на экран историческую справку о королев- ских сокровищах (полная и достоверная информация содержится только в англий- ской версии игры). По списку посмотрите, что во второй ячейке слева находятся ски- петр и держава, в пятой ячейке лежит коро- на. Посчитайте соответствующие камни. Учтите, что жемчуг не является драгоцен- ным камнем. Наберите на второй дверце код 00795, на пятой - 02901. Заберите на- стоящие драгоценности и положите на их место фальшивые. Встаньте спиной к тре- тьей ячейке, прямо перед вами в темноте расположен прибор для сканирования ла- доней. Включите его и положите на темный прямоугольник руку. Ворота откроются. Снова подойдите к компьютеру, включите его и удалите запись, содержащую инфор- мацию о вашем посещении хранилища (она выделена красным цветом). Верни- тесь в круглый коридор. Нажмите тумблер, которым открывали решетку. Она закроет- ся, после этого откроется бронированная дверь. Идите в служебный лифт и подними- тесь на первый этаж. Поверните налево и идите прямо, до конца. Зайдите в дверь, поверните направо. Зайдите в дверь спра- ва от лестницы. Пройдите вдоль книжных полок, найдите знакомую книгу и откройте потайной ход. Спуститесь по ступенькам. Вы снова оказались в коллекторе. Пройди- те вперед, к взорванной кирпичной стене. -Проползите в пролом. Поверните направо и идите прямо. На первой развилке свер- ните направо, потом налево. Когда упре- тесь в стену, поверните налево. На пере- крестке поверните направо и идите по туннелю до тех пор, пока не увидите два щитка. Снова переставьте ОШ. Идите в □еуегеих Тохмег. Поднимитесь в башню и пройдите в комнату охраны. Оденьте пе- ред входом противогаз. Снова запустите компьютер и включите все системы безо- пасности. После этого перейдите в венти- ляционную комнату. Подойдите к пульту управления и включите на автоматический режим все датчики. Сделайте шаг вправо, достаньте свой баллон и снова подключите его к левому баллону с кислородом. Повер- ните красное колесо, и ядовитый газ будет перекачан назад, в ваш баллон. Вернитесь в коллектор к щиткам и заберите ОШ. По- вернитесь в ту сторону, откуда пришли. Идите прямо, на развилке поверните нале- во, затем направо. Сделав один поворот, дойдите до стены. Поверните налево. На перекрестке поверните налево. Пройдите в первый поворот направо. Снова поверните направо, на развилке идите в левый тун- нель. Пройдите сквозь решетчатую дверь. Сделайте два шага вперед. Слева, за ско- бами, будет надпись: Моа1. Поднимитесь наверх. Пройдите левее освещенной баш- ни, за ней поверните направо. Идите пря- мо, пока не увидите слева небольшую арку. В ней вас ждут ваши помощники. Садитесь в надувную лодку и скорее сматывайтесь. Расслабьтесь и полюбуйтесь видом на ноч- ной город. При некотором желании вы мо- жете стать очень богатым человеком... Мск 8Шп ИГРОМАНИЯ* 12 [27]
ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ 2: СУДНЫЙ де -ъ УПРАВЛЕНИЕ Практически все управление игрой осталось таким же, как и в первой части. Меню вызывается щелчком правой кнопки мыши. Появляющаяся звезда со- держит несколько символов. Нажимая на них, вы сможете задать инструкции кур- сору. В зависимости от выбора вы смо- жете: посмотреть на предмет и узнать его характеристики; использовать его в соот- ветствии со сложившейся ситуацией; взять какую-либо вещь или, наоборот, от- дать ее; поговорить с персонажами, уме- ющими или желающими с вами общать- ся; наконец, пойти куда-нибудь. В центре звезды расположен чемодан. Щелкните по нему левой кнопкой мыши. Чемодан откроется. Это - вместилище вашего ин- вентаря. В него попадают все подобран- ные предметы. Здесь можно также их внимательно изучить или скомбиниро- вать, если такое вообще возможно. На откинутой крышке чемодана находятся три изображения. Первое - портрет Ва- силия Ивановича. Щелчок по нему позво- ляет манипулировать Чапаевым. Второе изображение - карта. Проведите по ней курсором. Если выбранное место под- свечивается и внизу появляется надпись с названием, то сюда вы можете отпра- виться сразу, не утруждая Петьку и ВИЧа топаньем по дороге. Нажатие на изобра- жение дискеты выводит на экран техни- ческое меню. С его помощью вы можете изменить настройки игры, в частности. ускорить или замедлить движение героев по экрану, сохранить, восстановить или начать новую игру. Уйти насовсем, хлоп- нув дверью, тоже можете. В игре большое значение имеет по- следовательность выполнения необходи- мых действий. Если в данный момент что- то не получается, то попробуйте вернуть- ся на это место попозже. Если вы нашли дополнительную информацию, то те же самые действия могут привести к совсем иным результатам. Почаще сохраняйте игру. Это поможет, в случае необходимо- сти, начать игру с нужного места. Разуме- ется, в приведенном ниже прохождении даны только все необходимые действия. В большинство смешных или прикольных ситуаций, непосредственно не влияющих на ход игры, вам предоставляется воз- можность попасть самостоятельно. Не ленитесь экспериментировать. Не всякий Чапаев доплывет до середины Урала ПРОХОЖДЕНИЕ Как-то раз вскоре после ре- волюции Петька и Чапаев со- вершенно случайно столкну- лись с инопланетянами. Столк- новение прошло с подавляю- щим перевесом бойцов Крас- ной армии. Пришельцы были полностью переиграны по всем фронтам. Но так понравились инопланетянам выдающиеся руководящие и боевые качества легендарного комдива, что ре- шили они незаметно похитить Василия Ивановича и сделать из него робота-тер- минатора. чтобы впоследствии использо- вать в своих корыстных неземных целях. Им осталось лишь дождаться подходящего момента, чтобы осуществить свой ковар- ный замысел. И вот этот момент наступил. Окруженный со всех сторон белогвардей- скими войсками, Василий Иванович в оче- редной раз до половины форсировал род- ную реку Урал. И, как обычно, вражеская пуля зацепила его как раз на том же самом месте, на середине реки. Инопланетяне страшно обрадовались, послали на Зем- лю суперлуч-захватчик и утащили Василия Ивановича к себе, на переделку. И ведь, что самое обидное, переделали-таки ком- дива в настоящего терминатора. При этом в голову Василия Ивановича было заложе- но много инопланетной информации, в ча- стности, о подземных катакомбах под де- ревней Гадюкино. Так и жил долгое время терминатор Василий Иванович, мучаясь и переживая случившееся с ним несчастье. А однажды все-таки не выдержал и поделился своей страшной тайной с Петькой. Рассказал про то, как его инопланетяне похитили во вре- мя передислокации и как терминатора де- лали. Правда, оказывается, не доделали, так как замочил Василии Иванович штук двадцать инопланетян, остальных разме-
тал и вырвался на свободу. И вот теперь Василия Ивановича по ночам видения страшные мучают, кошмары всяческие спать не дают. А еще мечтает ВИЧ спус- титься в высохший колодец около Петьки- ного дома и найти в инопланетных лаби- ринтах способ вытащить из своей головы вставленный микрочип, чтобы снова стать нормальным человеком. Делать Петьке все равно нечего, и он с радостью поддер- живает идею Василия Ивановича. Действие игры начинается около ко- лодца, в котором, по мнению Василия Ива- новича, расположен инопланетный потай- ной ход. Спуститься вниз и провести раз- ведку боем мешает отсутствие веревки подходящей прочности и длины. Подойди- те к Петькиному дому и возьмите подпорку с крючком, стоящую у левой стены бани. Зайдите в дом и пройдите в комнату. Под- нимите с пола горшочек с растением. По- дойдите к шкафу и откройте его. Заберите резиновый матрасик (по свойствам он точ- но такой же, как в первой игре). Выйдите на улицу и идите по дороге к Анкиному до- му. Поверните направо. Вы окажетесь на том месте, куда из космоса свалился Ва- силий Иванович в компании с обломками космического корабля. Наверх, в лес, ухо- дит дорога. Идите по ней. На опушке в жи- вописных позах валяются несколько абсо- лютно трезвых красноармейцев. Чтобы они окончательно не протрезвели, забери- те с пенька банку со спиртом. Загляните в чемодан и попробуйте использовать спирт по назначению, то есть протереть что-ни- будь. Ничего не получится, но от банки от- клеится этикетка с формулой спирта. Теперь, используя карту, идите на свал- ку. Поднимите с земли модель игрушечно- го самолетика. Вернитесь к колодцу и при- вяжите подпорку к обрывку веревки. Ис- пользуйте получившуюся конст- рукцию, чтобы спуститься в ко- лодец. Поднимите с земли дос- ку и положите ее на трещину в земле. По доске пройдите в темный туннель. Подойдите к шару с числом тринадцать на боку и попробуйте его отодви- нуть. Потрогайте камни под ша- ром. Вернитесь на поверхность и идите в дом к Фурманову. По- говорите с ним чуть-чуть, спро- сите, как дела. Потом скажите, что вам нужно прочистить про- ход и спросите, не мог бы Фур- манов вам чем-нибудь помочь. Конечно, он вам поможет и предложит пурген. Скажите, что вам нужно более действенное средство, например, динамит. Фурманов удивится, но, как опытный политрук, ничего не заме- тит, промолчит и взрывчатку вам даст. Выйдите на крыльцо и заберите провод, висящий на кронштейне. Идите к колодцу и спуститесь вниз. Заложите динамит под камни около тринадцатого шара. Отправ- ляйтесь на свалку и найдите обрывки про- водов, свисающие с дерева. Присоедини- те к ним имеющийся у вас кусок провода. Пройдите по дороге налево, в лесной ту- пик. Попросите Василия Ивановича подер- жать висящие оголенные провода. Василий Иванович - терминатор, подержит, ничего с ним не случится. Петька дергает рубиль- ник и тащит конец провода к динамиту. Происходит мощный взрыв. Подрывник из Петьки получился совсем никудышный. Его придавило отлетевшим в сторону ша- ром. Но Василий Иванович не оставил сво- его ординарца в беде. Метким ударом он послал мяч в боковую лузу и, можно ска- зать, поставил Петьку на ноги. Идите в туннель, образовавшийся в ре- зультате взрыва. Судя по всему, вы попали в подземное логово инопланетян. Нужно все как следует осмотреть. Для начала нажмите кнопку радиационной опасности на стене справа. Произойдут несколько неприятных событий, которые, впрочем, почти не по- влияют на Петьку и ВИЧа. Вернитесь к кноп- ке и нажмите на нее еще раз. Справа от кнопки расположен барельеф. Снимите с него мотоциклетный руль с зеркалами. Пройдите дальше, направо. Дорогу пре- граждает лазерный луч. Попробуйте пере- прыгнуть через него. Жаль, с прыжками у Петьки тоже совсем плохо. Вернитесь в де- ревню и идите на пасеку к Кузьмичу. Пасеч- ник репетирует перед пчелами торжествен- ную речь. Дослушайте ее, а потом погово- рите с Кузьмичом. Спросите его, зачем он нацепил на себя такие огромные черные оч- ки. Потом предложите пасечнику наладить выгодный бизнес - производство спирта по имеющейся у вас формуле. А взамен по- просите Кузьмича отдать вам солнцезащит- ные очки. В предвкушении спиртовых рек Кузьмич согласится. Достаньте бумажку с формулой и дайте ее Кузьмичу. В результа- те Петька станет счастливым обладателем солнечных очков. Попробуйте использовать очки. Счастье было недолгим, очки слома- лись пополам. Зато теперь у вас есть в на- личии два замечательных зеркала. Снова спуститесь в подземелье и подойдите к ла- зерной установке. Посмотрите на потолок между двух статуй свободы. Прикрепите к нему руль от мотоцикла. Поставьте на пути лазера два зеркала. Луч лазера изменит на- правление, и путь будет свободен. Идите прямо по дороге. Когда она упрется в лаву, поверните направо. Посмотрите на барель- еф на стене. На нем изображен кто-то очень знакомый. (Тот, кто его встречал раньше, сразу узнает, ну а остальным это и ни к че- му). Заберите с барельефа винчестер. Иди- те еще дальше, направо. Вы попадете в по- мещение, напоминающее прачечную или бойлерную. Возьмите с пола тазик. Подой- дите к фиолетовому щиту на стене и дерни- те за рычаг. Посмотрите, куда капнет раска- ленная лава. Поставьте на это место тазик и еще раз дерните за рычаг. Возьмите тазик с лавой. Что, Петька брать его не хочет, гово- рит, что очень горячо? Тогда используйте
стальные руки терминатора, то есть Васи- лия Ивановича. Как уже отмечалось выше, комдиву ничего не страшно. Идите назад, все время прямо, пока путь не перегородит еще одна лазерная ус- тановка. Судя по всему, она выключена. Пройдите сквозь нее. А Петька-то тоже парнишка крепкий оказался - лазероустой- чивый! Идите к выходу мимо двух статуй свободы. Около кнопки радиационной опасности поверните налево. Вы попадете в некое подобие храма. В центре по кругу стоят столбы со знаками воды, воздуха, ог- ня и земли. Между ними лежит прикован- ная механическая муха. Поройтесь в чемо- данчике и достаньте предметы, соответст- вующие знакам на столбах. Горшок с цвет- ком и землей поставьте на столб с симво- лом земли. (Чтобы узнать, где какой столб, можно посмотреть на них. А можно, не за- думываясь, перебрать все четыре столба. Это даже быстрее.) Самолетик будет оли- цетворять воздух, тазик с лавой - огонь. А банка со спиртом сойдет за воду, хоть и ог- ненную. Достаньте винчестер и выстрелите в зажимы, удерживающие механическую муху. Заберите муху, а на ее место положи- те «резиновый коврик». В результате этих гией торгует, а также порногра- фией и оружием. Зайдите в мага- зин, вход в который расположен слева. Слева у стены стоит аппа- рат по приготовлению кофе. Возьмите одну чашечку. Погово- рите с продавцом, попросите его дать колбаски, бананчиков и ви- нограда без косточек. Отсутст- вие денег вынудит вас покинуть магазин. Вернитесь на то место, где появились в первый раз, и по- говорите с бомжем Мак-Кладом. Продолжайте разговор до тех пор, пока он не начнет просить настоящий шотландский виски. Зайдите в дверь, расположенную в правой стене дома. Вы попаде- приемную и поговорите с Анкой об амери- канской жизни. Потом снова зайдите в каби- нет к Фурманову. Вы вернулись как раз во- время, акции уже готовы. Одна маленькая неприятность - барыга Фурманов говорит, что каждая секунда его драгоценного вре- мени стоит доллар, и поэтому вы должны ему полтинник. Ответьте на это. что секунда времени Василия Ивановича стоит десять долларов, Петькина - тоже. Фурманов ска- жет, что потом он с вами обязательно со- чтется. Заберите со стола акции и идите к предсказательнице. Скажите ей, что все сделали так, как она сказала, и спросите, что делать дальше. А предсказательница и сама не знает, так как, чтобы погадать, ей нужна книга обрядов Вуду. Поэтому отправ- ляйтесь на поиски книги. действий якобы выключенная лазерная ус- тановка выключится на самом деле. Прой- дите сквозь нее и подойдите к «Эврике» (это инопланетная машина времени). Справа на машине есть красная кнопка. На- жмите на нее и войдите в открывшуюся дверь справа. Слева, на столбике, находит- ся красный зажим. Положите на него меха- ническую муху. Муха заведется и начнет ле- тать по кабине. Оказывается, она неплохо разбирается в управлении машиной вре- мени. Муха включит все необходимые при- боры и агрегаты. В результате машина за- работает и боевые друзья окажутся в дале- ком светлом американском будущем. Светлое американское будущее А классно Василий Иванович и Петька перемещаются в пространстве и времени! Очень натурально. Жаль, что Анки с ними не было. Выйдите на набережную и попробуй- те взять со стенда солнцезащитные очки. Поговорите с Павликом Морозовым. Он теперь крутым бизнесменом стал, носталь- те в салон предсказательницы, использую- щей магию Вуду. Она скажет вам. что без де- нег вы - никто. И самое лучшее - это ими об- завестись или, на худой конец, найти спон- сора. Выйдите на улицу, достаньте карту и по ней идите в деловой центр. Перед вами сидит Анка собственной персо- ной, но упорно не желает вас уз- навать и пропускать к начальству. Только после того как, используя магические слова, Василий Ива- нович пробудит в Анке генетичес- кую память, она вас узнает и про- пустит в кабинет. И тут - знако- мое лицо: Фурманов. Вернее, его точная копия - внук. Предложите ему организовать акционерное общество и заработать кучу де- нег, продавая участки на Луне. Фурманову идея очень понравит- ся и он распорядится немедлен- но напечатать акции, попросив вас зайти немного попозже, ког- да акции будут готовы. Выйдите в Выйдите на набережную, поверните на- лево и идите вперед. Зайдите в небольшую красную дверь, она ведет в музей всяких исторических ненужностей. Послушайте, что говорит матрос. Откажитесь от всех его предложений прочитать лекции на разные ИГЯОМГАНИЯ« 12[27]
темы. Посмотрите в телескоп на витающего в безвоздушном пространстве кришнаита. Возьмите гитару, стоящую на полу справа от телескопа. Обратите внимание на синюю книгу. Это описание обрядов Вуду, как раз то, что вам нужно. Поговорите с матросом еще раз и спросите его, не читал ли он си- нюю книгу. Оказывается, читал, и не раз. И теперь он бы с удовольствием почитал что- нибудь историческое. Выйдите на набереж- ную. Подойдите к стендам с очками и книга- ми. Посмотрите на литературу. Среди книг лежит труд Карла Маркса «Капитал». Пого- ворите с Павликом Морозовым и предло- жите поменять ваши акции на томик Марк- са. Возьмите «Капитал» и откройте его. До- станьте из книги шприц. Идите в музей, от- дайте матросу томик Маркса и заберите книгу обрядов Вуду. Идите к предсказатель- нице и отдайте ей ее книгу. Обнаглевшая тетка попросит чашечку крепкого кофе. Придется расстаться и с кофе. После этого обряд начнется. Особой ясности он не при- бавит, но теперь понятно, что нужно искать «разработчика». Идите к Фурманову и пого- ворите с ним о пластической операции. Он посоветует вам обратиться к знакомому хи- рургу и скажет адрес. Идите к входу в меди- цинский центр и поговорите с байкером о том, чтобы напугать противного продавца, например, инсценировать попытку ограб- ления. Байкер с радостью согласится, но попросит у вас маску. Идите в офис к Фур- манову и поговорите с Анкой. Попросите у нее чулок. Она долго будет ломаться, но в конце концов уступит. Заберите чулок со стола и отдайте его байкеру. Теперь идите в магазин. Походите по залу, посмотрите на товар, дождитесь, когда в магазин ворвется байкер в маске-чулке. Василий Иванович выстрелит в него из пистолета. Байкер убе- жит, а обрадованный продавец в знак боль- шой признательности подарит вам целый бочонок спирта. За- берите его с прилавка и тут же отдайте назад продавцу. Скажи- те, что бутылка настоящего шот- ландского виски и закуска вас устроит намного больше. Прода- вец даст вам бутылку виски. По- сле этого напомните ему про за- куску, то есть про собачьи кон- сервы. Заберите с прилавка бан- ку. Выйдите на улицу и поверните за угол. Подойдите к Мак-Кладу, поговорите с ним и отдайте ему бутылку виски. Взамен заберите красный фамильный камень, очень похожий на рубин. Идите к входу в медицинский центр. Попробуйте пройти к дому. Оказыва- ется, неустрашимый Петька очень боится собак. Положите в миску перед конурой банку с собачьей едой. Теперь собака сыта и ее никто не интересует. Идите в особняк. Поговорите с доктором-садистом об опера- ции. Все хорошо, только операция будет без наркоза с максимально болезненными ощу- щениями. Хоть Василий Иванович - человек железный, он решает поискать какое-ни- будь обезболивающее средство самостоя- тельно. Выйдите на улицу и поговорите со знакомым байкером. Спросите, нет ли у не- го чего-нибудь обезболивающего. У рокера как раз окажется баллончик с веселящим га- зом. Предложите поменять его на шприц, которым можно убивать голубей. Рокер от- даст веселящий газ. Идите к доктору и от- дайте ему баллон. Тогда доктор скажет, что ему нужен ассистент, который мог бы навес- ти порядок в операционной. А без ассистен- та никакой операции не будет. Идите на за- дворки. Там на пороге сидит маленький мальчик и делает окна и форточки. Спроси- те, как его зовут. Оказывается, Бил Гате. Го- ворите с ним до тех пор, пока фразы не нач- нут повторяться. Вернитесь в медицинский центр и поговорите с доктором. Ну вот, все в порядке. Осталось заплатить за операцию целый миллион. Отдайте этому грабителю красный камень. Доктор примет его как аванс, а на оставшуюся сумму попросит га- рантии третьего лица. Обратите внимание на работу юного программиста, загружаю- щего операционку. Идите в офис к Фурма- нову и поговорите с ним. Он предложит по- ручиться за вас, но нужно будет отработать долг. Например, дать концерт художествен- ной самодеятельности. Петька будет играть на балалайке. Василий Иванович предложит сыграть на баяне, но Фурманов откажется. Нужны другие участники. Выйдите в прием- ную и предложите Анке стать суперзвездой и принять участие в концерте - на бас-гита- ре поиграть. Анка с радостью согласится. Отдайте ей гитару. Идите на набережную и предложите Павлику Морозову поиграть ве- черком на барабанах - пионер все-таки. должен уметь. Он скажет, что стучать с дет- ства любил, и пообещает прийти. Вернитесь к Фурманову и скажите, что группа набрана и готова выступать. Политрук ответит, что рекламу он уже дал, насчет концертной пло- щадки договорился и сейчас продает биле- ты. Так что все замечательно. Напомните, что Василию Ивановичу нужно успеть сде- лать пластическую операцию. Фурманов по- обещает позвонить в клинику, если возник- нут какие-либо проблемы. Идите в меди- цинский центр и поговорите с хирургом. Эта капиталистическая акула опять спросит про гарантии. В этот момент должен позвонить Фурманов. Подойдите к телефону и снимите трубку. Политрук подтвердит свои гарантии. Доктор уведет Василия Ивановича на опера- цию. В это время снова позвонит Фурманов и попросит Петьку через пять минут быть на концерте, уже все давно готово. Оставив ВИЧа в руках хирурга, езжайте на концерт. Главный солист - политрук Фурманов. Сколько в нем, оказывается, талантов зары- то! Песни какие петь умеет! А еще успел Петьке на Чапаева настучать, что тот убил его отца. ВИЧ: «Нет, Петька, не убивал я его. Наврал тебе Фурманов. Я - твой отец!» Ой... То Ье сопйпиес!. №ск ЗШп
ЮТЕЫАМТ ХАРАКТЕРИСТИКИ За каждый уровень развития вплоть до пятнадцатого герой получает по два очка на увеличение своих характеристик, с пят- надцатого уровня и до тридцатого - только одно очко. Хорошо прокачанная сила и вы- носливость - это то, без чего не обойдется герой-воин, а вот чистому магу надо вкла- дывать максимум очков в интеллект. Лов- кость увеличивает шансы хорошо пробить оборону врага, а рефлексы нужны, чтобы лучше защититься самому. Развивайте эти две характеристики по желанию, они влия- ют на сражение, но не очень заметно. Уда- ча - это хитрая штука, как она работает, увидеть тяжело, но очень удачливому ге- рою чаще везет: порой он наносит крити- ческий удар, избегает отравления или хо- рошо уклоняется от атаки. Когда компью- тером кидается «скрытый» от глаз игрока кубик и используются различные форму- лы, то будьте уверены, что удача получает весомое значение. СИПА (5ТПЕНСН) Показатель Урон Попасть по врагу (рукопашная) 0-2 -40% -2 3-6 -30% -1 7-9 10-11 12-15 16-17 18-20 21 - 24 25-29 30 -20% -10% 0% +10% +20% +30% +40% +50% -1 0 0 о + 1 + 1 +2 +3 7-9 10-11 12 - 15 16-17 18-20 21 - 24 25-29 30 -1 -1 0 +1 + 1 +2 +2 +2 -1 0 0 0 +1 +1 +2 +3 РЕФЛЕКСЫ (ЯЕНЕХ) Показатель Защита от атаки ВЫНОСЛИВОСТЬ (С0Н5ТП* ЛОИ) Показатель 0-2 3-6 7-9 10-11 12-15 16- 17 18-20 21-24 25-29 30 Увеличение здоровья и энергии -40% -30% -20% -10% 0% +10% +20% +30% +40% +50% 0-2 +4 3 — 6 +3 7- +2 10-11 +1 12-15 0 16-17 -1 18-20 -2 21 - 24 -3 25 - 29 -4 30 -5 ЛОВКОСТЬ (АС11ЛТУ) Показатель Попасть Попасть 0-2 3-6 по врагу -2 -2 по врагу (луки) -2 -1 УДАЧА (ШСК) Показатель 0-2 3-6 7-9 10-11 12- 15 16- 17 18-20 21 - 24 25-29 30 Увеличение всех шансов +4 +3 +2 + 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 ИНТЕЛЛЕКТ (1МТЕ11ЕСТ) Показатель Увеличение Магический маны урон 0-2 -40% -20% 3-6 -30% -15% 7-9 -20% -10% 10-11 -10% -5% 12-15 0% 0% 16-17 +10% +5% 18-20 +20% +10% 21 - 24 +30% + 15% 25-29 +40% +20% 30 +50% +25% МАГИЯ Все заклинания составляются из ком- бинации доступных ревенанту рун. Как только такая комбинация будет найдена и успешно опробована, смотрите в свитке заклинаний описание заклятья. Круглую иконку заклинания можно (и нужно) пере- тащить мышкой в слот для приготовленно- го колдовства (Р1-Е4). С этого момента можно забыть комбинацию рун, достаточ- но нажать клавишу или просто щелкнуть на иконке нужной магии внутри свитка закли- наний. Любое колдовство тратит ману, запас магической энергии Лока. Восстанавлива- ется она медленно, посему приходится пить из бутылочек синего и фиолетового цвета. Каждое заклинание имеет также оп- ределенный навык в волшбе, например, невидимость требует навык в 15. Если ва- ше умение колдовать 1п7осайоп (за каждое
Заклинания второго уровня Рага1у5(з \Л/агб, 8ои1. ОТе Носк 81огт ЕаПб, Зку, 1_а\л/ ТгоН’з В1ооб 1_а\л/, 1_ке Заклинания седьмого уровня Название Талисманы Оценка 1се ЗЮгпп Осеап, ИТе, 1_а\л/ №ра1т Зип, Зку, 1_а\л/ ** МиШйег \Л/агс1,8ои1 (изменяет количество маны) Одге ЗТгепдй! ЕагН'1, Мооп, 1_а\л/, \Магс1 ** \Л/еароп Маз1егу Мооп, Зип, Зои1, Зку Заклинания восьмого уровня Название Талисманы Оценка Абуапсес! НеаПпд Агтадеббоп Ри11 Рага1у818 1се Вок Ошск8|1уег Ьэуу, Зои1,1_ке 81агз, ЕаНР, Зку УУагс1, Ые, 8ои1, Мооп Осеап, Зку, 1_Ие Зку, Осеап, ЕагГП ***★* успешно примененное заклинание оно увеличивается) меньше 15-ти, то возника- ет вероятность, что заклятье не сработает. Мана не потратится, но придется попробо- вать магию еще раз. Со второй попытки может и получиться, это зависит, насколь- ко большое отставание вашего умения от заветного числа в 15 и насколько развита характеристика М!пб. Все честно, если ка- чаете именно магию, то проблем с произ- несением заклинаний не возникнет. Прав- да, в рукопашной герой «воин-колдун» бу- дет слабее чистого бойца, ведь с оружием полустаночник будет управляться заведо- мо хуже. По опыту знаю, что уже к середи- не игры достаточно сложно отобрать из всей массы известных заклинаний только четыре штуки. Могу предложить поступить так: за Р1 закреплено боевое заклинание массового поражения, на Р2 можно пове- сить магию, атакующую одного противни- ка, РЗ пусть отвечает за любимое защит- ное или усиливающее заклинание, а Р4 - это лечение или регенерация. При новых, более мощных, заклятьях просто заменяй- те ими более слабые аналоги соответству- ющих типов. К примеру, на Р4 будет снача- ла первоуровневое Моипз11, затем Аедепегаиоп, НеаНпд, Абуапсеб НеаИпд ит. д. Привожу таблицу с комбинациями для всех заклинаний. Чем больше звездочек, чем полезнее заклинание. Название АпК-Мадю □ех!еп1у Мегеог 81огт Оиюкзапб ВедепегаХюп 8мй ЗТпке Талисманы 81агз, Зку 8ои1, 31а гз ЕагПт, Зку ЕаЛН, Осеап □Те, ЕагШ Осеап, Мооп Оценка * ** ** * * ★ ★ -* * ** ★ * * ★ * Заклинания третьего уровня Название Рбуз1са1 Рага1уз!з 8Пабо\л/ Яз1 8реес1 81опе Зк!п 8\л/атр РИ Тогпабо Талисманы Оценка 1_Ие, Мооп, Зои1 ***** 51агз, Мооп * 8ои1, ЫТе, 81агз ** Мооп, ЕаПЬ *** Осеап, 1_Ие, ЕабИ ** ЕагСй, 81агз, Зку ** Заклинания четвертого уровня Название Сбагт Неа1 Талисманы Оценка 81агз, Зип Ые, Зои1, Зип ***** идГИптд Вок Зип, Зку Те1ерог1 Осеап, Зку, 31агз Яге \ЛАпс1 Зип, 8ои1, 81агз Заклинания пятого уровня Название В1ооб Ога!п АгеЬаП 1пУ181б|1Иу Мапа Ога1П ДОагпог Вот Заклинания первого уровня Талисманы Оценка 8ои1, Зип, ЫТе ** 8ип, 81агз ***** Зку, 8ои1 ***** Мооп, 8ои1, 81агз ** Зип, Мооп, 31агз, Зку **** Название Сиге Р0130П Яз! МазТегу Яге ЯазИ М|дй1 Моипэй Р0150П Талисманы □Те, Зку 1_ке, 8ои1 Мооп, Зку 8ои1 Мооп Оценка * * ★ * * * Л * ★ * * *** ** * * Заклинания шестого уровня Название Са1ас1узт 1гоп 8к1п Меига! Талисманы Оценка 1_а\л/, Ые, ЕаПИ, Зку *** УУагб, ЕаПП, Мооп ** Заклинания девятого уровня Название Талисманы Оценка Лига \Л/агб, 1_Ие, Зои1,81агз *** Сгуз1а118т 31агз, Зку, Оеа1Н, Сбаоз ** Еззепсе Ога1п 8ои1, Сйаоз ** \/атр1Пс Ога!п ОеаИг, ОТе, 8ои1 ** Заклинания десятого уровня Название Талисманы Оценка 1тто(1а1 М|дП13ои1, Еагкб, Мооп, Сбаое ***** Мае18(гот ОеаШ, Сбаоз **** Аез1оге ЫТе ЫТе, Зои1,1_ахл/ * ТОНКОСТИ УПРАВЛЕНИЯ Это явно не лучший друг всех мышей - «Диабло», тут одним грызуном не обой- тись. Очень удобна такая комбинация: мышкой водите и поворачиваете героя, а клавишами в левой части клавиатуры (учить все!) наносите нужные удары, при- меняйте блоки, используйте предметы и пользуйтесь магией. Итак, запоминайте клавиши: хоть их, на первый взгляд, и мно- го, но это только на первый взгляд. А - колющий удар 5 - режущий удар О - рубящий удар Р - блок С - достать/убрать оружие X - достать/убрать лук 2 - выстрел из лука Я - бежать 6 - подобрать предмет (полезно на бегу или в сражении) Пробел - убрать/вернуть панель пер- сонажа СН1 + клавиша - быстрый перекат в нужную сторону С1Н + щелчок правой кнопкой мыш- ки - информация о любом предмете или существе (очень полезно!) С1г1 + А, 8, О - (Внимание!) Применить суперудар!
Е1-Р4 - применить магию с первой по четвертую Р5-Г9 - использовать с первого по пя- тый предмет на поясе Колющий удар не так сильно тратит энергию героя, он быстрый, но и самый слабый. Полезно наскакивать на одиноких и сильных тварей и не давать им опомнит- ся после серии молниеносных колющих ударов. Режущий удар отлично работает против подвижных и ловких противников вроде ниндзя. Им трудно промазать, и ма- шется ревенант очень активно, однако так долго резать, как колоть, герой не сможет. От рубящих ударов Лок устает быстрее всего, но они и самые мощные, хотя и очень медлительные. Отлично действует против больших и неповоротливых врагов (големы) или слабых здоровьем и не очень шустрых (маги, конечно). Частенько рубя- щим ударом можно при определенной сноровке уложить надоедливого аколита или друида. Блоки вдвое снижают шанс пробить защиту персонажа, однако полностью не защищают. Они полезны только против бо- лее слабых, чем персонаж, врагов. Иначе тот же блок будут элементарно пробивать, и ревенант точно получит свою порцию ударов. БОЕВАЯ СИСТЕМА Если вы атакуете противника, то ком- пьютер вначале проверяет, попадаете вы по нему оружием или он успел отскочить в сторону. Если все нормально, то дальше сравниваются ваш уровень Атаки (графа АПаск), уровень владения оружием (ме- чом, булавой, топором или голыми руками) с Ловкостью и Защитой (графа Ое^епсе) врага и его Рефлексами. Если преимуще- ство в таком сравнении на вашей стороне, то шанс удачно ударить врага сильно воз- растает, ежели наоборот, то заметно пада- ет. Тут еще учитывается удача героя - по- везет ему или нет. Если удар уже был нанесен нормально, то высчитывается, сколько жизней вам уда- лось сбить ударом меча. Это зависит от крутости оружия (графа Оагпаде) и разви- тости Силы. Из нанесенного врагу урона затем вычитается его показатель Брони (графа Агтог). Например, если удар был в сто единиц, а броня равна сорока, то у мон- стра снимется только шестьдесят жизней. Удары бывают несколько типов. Самый сильный, Спйса1, увеличивает урон при- мерно в полтора раза. Затем идет «обыч- ный» НИ против равного по силам врага. 1»д1тТ 1тП хилее нормального раза в полтора, а С1апс1пд В1о\л/ - вообще больше чем втрое. Тип нанесенного удара высчитыва- ется при сравнении крутости героя и его врага. Если Атака вашего ведомого значи- тельно выше вражеской Защиты, то Спйса! удар почти обеспечен. Правда, возможен и еще вариант «обычного», но это если удача мало развита. СЕКРЕТЫ МАСТЕРСТВА - Про взлом. Никогда не повторяйте более двух раз попытку использовать от- мычки на запертом сундуке. Если сундук не открылся сразу (это случается в Мистхевэне), значит, не судьба. Тем более что в закрытых сунду- ках почти всегда лежат деньги и никогда не лежат действительно важные вещи вроде оружия, бро- ни или артефактов. Кстати, за каждый удачный взлом герою на- числяется полсотни очков на раз- витие навыка работы с отмычка- ми. Еще совет: никогда не пытай- тесь взломать двери или решет- ки - это невозможно, в любом случае придется искать ключ. - Крутость вещей в лавках зависит от уровня героя, поэто- му через каждые три новых уровня опытности обязательно загляните туда. То, что они вы- ложат на прилавок более мощные и доро- гие товары, это факт. Естественно, за каж- дые три уровня сенсей Джонг еще научит, как делать новое комбо. - Постоянно пробуйте комбинировать части от различных доспехов. Можно на- деть сапоги и шлем от супермощной бро- ни, но вот штаны и рубашку от нее лучше бывает заменить, если они уменьшают скорость героя, а это частенько случается. Не забывайте периодически разбирать все хозяйство в инвентаре. Купите один мешо- чек для квестовых вещей, книг и свитков, и складывайте все эти вещи именно туда. ры!). Лучше ведь целенаправленно качать один навык, чем целых три. На мой взгляд, лучшее вооружение - это мечи! Они чаще всего встречаются в различных сундучках, да и в лавке обычно можно найти очень бо- гатый выбор именно среди класса мечей. - При встрече с магом о блоке даже не думайте! Просто уклонитесь от первого его заклинания и сшибите врага своим. Пока враг не опомнился, бейте его с раз- бега, после этого он уже не жилец. - Учтите, что все виды оружия требу- ют минимальной силы, а все доспехи - еще и выносливости: колдун вряд ли смо- жет использовать все попадающееся ему снаряжение. - Каждый новый поверженный монстр добавляет герою очки опыта, постепенно приближая Лока к следующему уровню. Насколько много очков получите, зависит от текущего уровня героя и уровня монст- ра. Чем сильнее противник, тем больше пользы вам от его смерти. Всегда смотри- те, кто сколько опыта стоит - в описании каждой твари (С1г1 + правая кнопка мы- ши) это всегда указывается. - Энергия героя, то есть желтая поло- ска, достаточно сильно влияет на ход боя. Поэтому старайтесь почаще отдыхать, а для этого умейте вовремя отступать. Смо- трите таблицу: Выносливость Защита/Атака/Магия 100% 0 75% -1 Второй мешочек можно выде- лить для не используемого ору- жия, брони и артефактов. Тре- тий мешок забивается бутылоч- ками и едой, для которых не на- шлось места на поясе героя (то есть они не поставлены на горя- чие клавиши). - Есть три класса вооруже- ния: мечи, топоры и тупое ору- жие. Сражаясь, вы улучшаете навыки обращения именно с тем оружием, которое у вас в ру- ках. Посему если уж выбрали один тип, то пользуйтесь только ним (но если вы уже профи, то пользуйтесь разным, чтобы уз- нать все фаталити и суперуда- 50% -2 25% -4 0% -8 - Информация по поводу комбо или специальных комбинаций ударов, которым герой учится каждые три уровня. Итак, первые три. Когда до врага оста- ется еще несколько шагов, нажмите А, 5 или О - для первого, второго и третьего маневра соответственно. Четвертая. Два раза нажать О - комбо Тигра. Удар мечом и резкий тычок ногой. С пятой по седьмую - во время ходьбы несколько раз нажать быстро А, 5 или □. Герой проводит практически непрерыв- ную атаку. \А/ три раза- комбо Паука. Несколько разворотов с оружием. ИГРОМАНИЯ» 12 [27]
ИГРАЕМ Е пять раз - очень мощная комбина- ция. Она явно не зря носит имя Дракона. - Во время битвы Лок периодически будет выделывать фаталити - смертель- ные удары. Вы должны стать почти вплот- ную к врагу и нанести ему последний удар, причем нужным оружием и нужным ударом (а их, как вы помните, три - на клавишах А, 8 и О’). Вот некоторые из моих самых лю- бимых завершающих ударов: Маленький паук - А (давит сапогом) Большой паук - О (обрубает ноги и спихивает с меча) Огрок - 8 (рубит голову) Монах - О (ломает шею и перебрасы- вает через себя) Скелет - О (разламывает о колено) Голем - О (только тупое оружие - отби- вает голову) - Суперудары. При нажатии С1г1 и од- ной из атакующих клавиш вы заставите Ло- ка воспользоваться необыкновенно краси- вым суперударом. В отличие от фаталити, его можно применить сразу, прямо с само- го начала боя. При этом учитывается тип оружия у вас в руках: если меч, то нажати- ем С1г1 + А вы будете обычно протыкать врага и перебрасывать через себя. А вот вооружившись булавой, проткнуть какого- нибудь надоедливого мага вы уже не смо- жете. Вообще существуют десятки (!!!) очень различных и необычных движений вроде пинков ногой, стойки на руках на голове люркера, втыкания меча в землю и мордо- боя поваленного на землю огрока... Все перечислить невозможно - пожалуйста, поэкспериментируйте, так как от этого зрелищность боев увеличится еще боль- ше. Кстати, учтите, что Лок постарается сделать правильный суперудар даже если враг не рядом, а всего лишь на одном с ним экране (то есть когда виден его порт- рет). ПРОХОЖДЕНИЕ События прошлого мало интересуют людей, но о Катаклизме знают даже варва- ры с восточных пределов. Действительно, битвы между великими вселенскими сила- ми, находящимися в услужении у воюющих между собой богов, отгремели давным- давно. Однако последствия этих событий, то бишь Катаклизма, в фэнтезийном мире Ур (11г) видны и по сей день. Выжженная земля еще не оправилась от ран, причи- ненных в сражениях приверженцев раз- личных фракций и религий, ничтожных пе- шек в божественном противостоянии. Ког- да от планеты почти ничего не осталось, боги просто ушли, вселив в смертных отча- яние и безысходность. С их уходом ворота рая остались закрытыми, ведь теперь нет бога, который посылал бы в него достой- ные души. Именно поэтому пламя инфер- нальной реальности Ансерака не пощадит ни одного смертного, закончившего свой земной путь. Есть, правда, «вернувшиеся» из огненных бездн в мир живых. Их вы сра- зу узнаете, только не спрашивайте, кем они были до «этого» и что они видели. Ад- ское пламя выжгло их память и уничтожило истинное имя, но оно оказалось неспособным унять холодную ярость, которая вечно горит в их глазах. Невооб- разимая мощь оживляющих за- клинаний приказывает им под- чиняться своим таинственным повелителям, колдунам и жре- цам. Ревенант - предельно опасный противник и надежный союзник: он владеет не только искусством воина, но и позна- ниями волшебника. Ваш покорный слуга, ста- рый библиотекарь Хрофт, со- мневался в правдивости слухов о существовании ревенантов, пока в один прекрасный день по чистой случайности к нему в руки не лопал днев- ник величайшего из воителей прошлого и будущего, Пока д'Аверама. Итак, однажды в таверне какого-то забытыми богами го- родка неизвестный искатель приключений предложил мне купить за сущие гроши по- желтевший от времени фолиант. Я согла- сился и сразу же открыл первую страницу, она начиналась предисловием неизвест- ного тогда мне автора дневника. «Я-выполню поручение найти пропав- шую дочку безутешного варлорда, повели- теля единственного на весь остров город- ка Мистхэвен. Зовите меня Соске О'ауегат, хотя это означает всего лишь «однажды живший», но сейчас принадле- жащий Дому Ауегагп. Я знаю, что за десять тысяч лет моего... вынужденного отсутст- вия многое изменилось. Мои бойцовские и магические умения почти полностью уте- ряны, но, клянусь богами, у меня хватит сил и упорства восстановить их. Ведь я - ревенант. Я - ушедший и «вернувшийся», дабы победить... или вернуться туда, отку- да был призван. Итак, я начинаю записы- вать свои приключения, это пригодится бу- дущим приключенцам, которые выберут тот же путь, что предложила мне всемогу- щая судьба». Я заказал еще немного пива и стал внимательно читать... Первая глава называлась «Леса Мистхэвена»... Леса Мистхэвена Что случилось, где я? И главное - кто я? Чувство опасности просто приказывает мне схватить меч и быстро надеть скром- ные крестьянские доспехи. Так и есть - че- рез мгновения в комнату врывается изра- ненный монах, который и станет моим пер- вым врагом. После сражения я вышел из заклинательного зала и стал осматривать все комнаты замка. В незапертых сундуках обнаружилась небольшая сумма золотых и немного еды, все это мне пригодится. Уг- рюмые стражники, правда, оказались не особо разговорчивы, но все же немного просветили меня о положении дел в охра- няемом королевстве. Хм-м... ворота на востоке закрыты, но напротив них есть проход в темницу; насколько я помню, там сейчас находится провинившийся страж- ник. Века в огненной реальности не приба- вили мне жалости, и я отказался (или со- гласился, но тогда упустил важную инфор- мацию) помочь пленнику. Мой повелитель, маг Сардок, благосклонно выслушав мои вопросы, решил лично заняться несчаст- ным. Вскоре я уже выходил из ворот замка, к городу Мистхэвену, или Туманному убе- жищу, как его еще кличут. Пора осмотреться и немного полазить по домам и лавкам. Так, в первом доме по пути от замка находится местная церковь. Внутри, в сундуке, лежит неувядаемая ро- за и письмо. Смотрим по всем остальным домам: в некоторых из них лежат деньжа- та, которые еще пригодятся. На улице на- ходится склад товаров: если присмотреть- ся к кувшинам, то наберется немного де- нег. Еду тоже имеет смысл забрать, как со склада, так и с торгового корабля на при- стани, что на юге города. Весь Мистхэвен как бы поделен на три яруса: в верхней части города находится сам замок и тренировочная площадка сен- сея Джонга. На втором ярусе расположи- лась лавка зелий, лавка магии, библиотека и оружейный магазин (с киской-хозяйкои). На третьем, самом нижнем ярусе, я увидел дом циклопа - торговца доспехами - и го- родскую таверну. Вроде небольшие деньги у меня были, поэтому я прикупил у циклопа шлем и перчатки, пообещав себе вернуть- ся за более мощными доспехами, когда с финансами будет не так туго. В злачном месте, то бишь в таверне, мне захотелось подсесть к напившемуся до демонят мат- росу. Оказывается, он знает, как попасть в пещеры (и хвастается, что его прапраде- дом был знаменитый и непобедимый 8о1гаИ Одгок81ауег!), но вот требует внача- ле найти ему особо драгоценное колечко. Сделаю вид, что соглашусь, может, в странствиях и найду эту вещицу. После разговора с библиотекарем в его доме со- бираю в сумку книжки с полок - почитаю на досуге. Пора выбираться из города - нахо- жу в нижней части города восточные воро- та и отправляюсь в лес. Чутье опять под- сказало взять немного на северо-восток и привело меня к кладбищу. Тут организова- ла теплую встречу неупокоенная мумия, пришлось ее разрубить на куски. На сарко- фаг рядом я положил розу и тут же обыскал появившийся прямо из земли сундук... Ка- ИГРОМАНИЯ* 12 [27]
кой-то артефакт, Етега1с1 Втд, вроде +10 к защите от ядов - сразу цепляю на палец. Теперь вернусь к воротам, немного по- убиваю мелких и безобидных паучков, ста- рательно обходя их больших и ядовитых собратьев. От ворот бегу на восток и вско- ре встречаю забавного и немного сумас- шедшего старца (только потом я узнаю, что он только кажется тронутым). Он дарит талисман Звезд, Зку 1аПзтап. Отлично! Сверяюсь со свитком магии первого уров- ня и составляю все записанные в нем за- клинания. Обязательно приготавливаю к быстрому использованию простенькое за- клятие яда (Ро1зоп), затем еды (МоипзЬ), лечения яда (Сиге Ро1зоп) и огненной вспышки (Р|ге ПазК). С таким арсеналом можно приняться за больших пауков и гоб- линов. Да, забыл сказать про гоблинов! Их надо бить средним, режущим ударом, ина- че будет сложно по ним попасть. Среди гоблинов самые слабые - это синие, фио- летовые посильнее, а вот с зелеными при- ходится возиться еще дольше. Мне почему-то захотелось посмотреть на море, и я пошел к южному побережью. Немного прогулявшись вдоль него на вос- ток, увидел первого на моей короткой па- мяти мага, Асо1у1е. Перекатом увернулся от его торнадо и молнии, сбил с ног огнен- ной вспышкой и перерезал горло взмахом меча. В сундуке в двух шагах от мага до- стаю любопытный артефакт, Релиз СоНаг. По моим наблюдениям, его сила наполо- вину увеличивает запас магической энер- гии. Дальше двигаюсь на север, через весь лес и к северному побережью. Иду вдоль него немного на восток и натыкаюсь на по- селение этих мерзких гоблинов. Привязан- ный к центральному столбу пленник пода- рил мне ключ Зо1апа, он вроде открывает ворота какой-то старинной башни. Осмот- рюсь немного... и из двух сундуков вытас- киваю свиток с магией второго уровня, та- лисман Земли (ЕаПР {аПзтап) и доспехи из меха животных. Они не только хорошо за- щищают, но и не дают впитываться яду па- уков. Сразу переодеваюсь и шагаю на юго- запад, к древней башне. Ключик пригодил- ся, и я уже внутри. Девушка предлагает не- много развлечься, но я-то знаю, что она го- товит какую-то пакость. Захожу в телепорт на севере (не тот, что испускает синее вол- ны) и предстаю перед очами крылатой бестии. Дракон силен, но я нахожу два хо- роших способа борьбы с ним. Во-первых даже дракона можно сжечь огненной вспышкой, только надо почаще ее повто- рять. А во-вторых, никто не мешает увер- нуться от огня, рвануть с разбега на драко- на и изрубить его мечом. Как устану, сразу отскочу в сторонку и изготовлюсь к новой атаке... Слава богам, дракона я победил, пора немного помародерстовать. Вот за- ветное кольцо для моряка, вот талисман Океана (Осеап ТаПзтап), а здесь лежит уже известный ошейник, Геппз СоПаг. Пора вернуться на первый этаж, зайти в перели- вающийся синим телепорт и выходить в го- род. Моряк живет у пристани, его дом ук- рашен вывеской с якорем и веревкой. От- даю страдальцу кольцо и на дрянном пло- тике мы с ним плывем на остров Пауков. Мрачное местечко, но не настолько страшное, чтобы напугать меня. Иду на восток, режу пауков (хорошо бить их с раз- бега) и через минуту ходьбы обнаруживаю сундук с кривым мечом (Ти1\л/аг). Тут же вы- брасываю уже надоевший короткий меч и вооружаюсь новой игрушкой. Немного на севере, в сундуке, меня ждет магический амулет (Ати1е1 оТ СбаппеКпд), судя по все- му, он уменьшает затраты маны ровно на одну десятую часть. Дальше по пути, где- то в северо-западном углу острова, я нахо- жу новые доспехи, \Л/оос11апс1 агтог. Они очень легкие, и я меньше устаю во время боя. Не стану надевать эти прямо сейчас, вот разберусь с пауками, тогда уже приме- рю обновку. Недолгая дорога приводит к громадной паучихе, с ней у меня разговор короткий... Разбегаюсь и в прыжке рублю, она пытается оправиться от удара, но та- кой возможности я не даю. Магически уб- рав усталость (8\ллИ 31пке, любимый), об- рушиваю на паучиху град ударов. Наконец все кончено. Медленно подхожу к сундуку и вытаскиваю из него талисман Звезд (8!агз хаПзтап) и амулет Рогосса. С амуле- том возвращаюсь к моряку, и мы отчалива- ем с острова. Посещаю все лавки и бегаю по лесу, чтобы размяться на лесных тва- рях. Люркеры - медленные, но уж очень бронированные и живучие, гады. Кузнечи- ки, Норрег, не настолько выносливы, но прыгают так ловко, что приходится уходить от их атак перекатами. Собачки Кап1йа и наемники (местные зовут их УазПаг) не очень сильны, но любят ходить парами, что не очень приятно. Ниндзя также не пода- рок, приходится задействовать магию. Дальше по пути на восток вижу первых великанов-огроков. Большие они, но ту- пые, да и режущие удары мечом переносят очень плохо. Еще немного пройдусь на восток. У ворот лесной деревни великанов вижу стражника. Я знаю, что к поселению была направлена экспедиция из Мистхэ- вена, и трупы ее участников, что лежали вдоль дороги, наводят на грустные размы- шления (как и тела великана и громадной рыбы). Но иного пути нет - обращаюсь к стражнику. Да, есть у меня, милейший, нужный вам амулет - не могли бы пропус- тить к пещерам? Как повезло яблоку... мне же предстоит кулачный бой с местным чемпионом-дуболомом. Не буду марать об него руки, просто подниму руки к небесам и призову на голову великана все извест- ные мне кары. Особенно хорошо работает Ои1ск8апс1, буду колдовать именно его. Уф-ф... спасибо, товарищ вождь, за меч, но у меня уже есть получше (если я достиг девятого уровня и побывал в оружейной лавке), все равно спасибо. Иду на юг и от- крываю сундук у статуи. Хе-хе, наручни Ре- генерации (Вапс! оТ РедепегаИоп) мне явно нужны, тут же примерю их. Недалеко нахо- жу свиток с магией третьего уровня и захо- жу в пещеры. Темные Пещеры Горячо-то здесь как, сталактиты вся- кие, сталагмиты... Старик, спасибо за та- лисман Солнца (8ип ЩНзтап) - с его помо- щью я составляю новые заклинания. Странно, в пещерах когда-то пряталась от гнева богов жители древней империи, уничтоженной аккурат в год моей офици- альной смерти. А гнев богов случился из- за смерти неведомой людской королевы, хм-м... Все очень странно... Ладно, ломай- те голову сами, мне пора утихомирить па- ру-тройку надоедливых созданий. Обсле- дую первую часть пещеры и немного на се-
вере нахожу дракона. Вредная тварь, но в сундуке за его спиной лежит кираса к до- спехам Вес) 8са1егпа|1. Шлем к набору ищу на севере, затем по пути встречаю сундук с перчатками и сапогами к красной броне. Потихоньку пробиваюсь на восток и вижу скелет и записку. Так-так, по пещерам уже путешествовал отряд каких-то приключен- цев. Ого, их лидером был герой ЗоПаЛ Одгок81ауег, тот прапрадед пьяного матро- са из Мистхэвена! Осторожно иду дальше и издалека замечаю кладбище со скелета- ми. Роюсь в саркофагах и в одном из них достаю поножи к красным доспехам. Дальше следую по длинной тропе и выхожу в новую пещеру. Тщательно обсле- дую область на юго-востоке и в сундуке на- хожу топор со странной чеканкой. На об- ратном пути, перед тем как подняться по скалистым ступеням, замечаю, что под ни- ми виднеется вход в пещеру. Надо бы за- глянуть... А вот и два зеленых дракона - без магии с ними не совладать. Все в по- рядке, только раны вылечу и обшарю сун- дуки. В одном вижу поножи к СеФс Агтог; с трудом, но я все же надел их. Другой сун- дук хранил в себе схожую с красной драко- нью серебристую броню. Выхожу из пеще- ры и, окружив себя сплошной стеной из взмахов меча, аккуратно двигаюсь в севе- ро-западный угол пещер. Там в сундуке ждет своего хозяина амулет Бурь (Ати1е( о1 Т1типс1ег81огт8), неизвестным образом он усиливает мои способности в бою на одну десятую. Что-то я здесь задержался, выход нахожу в северо-восточном углу. По пути подбираю еще один свиток сгинувших в пещерах путешественников. После бо- лее-менее долгого спуска по ступенькам я нашел камень с костями гигантской чере- пахи. Из под него шел желтый свет, как бы приглашающий внутрь следующей части пещер. Сразу спускаюсь по ступенькам на се- вер и, быстро снеся голову великану, захо- жу в пещеру. Внутри нее завалялась при- чудливая бутылочка (Во111е о1 8рогез). Что с ней делать - непонятно, выхожу из ма- ленькой пещеры и иду в северо-восточную часть большой. Там меня ждет гейзер с зо- лотистой решеткой. Капну на решетку из непонятной бутылочки, может, что и вый- дет. По появившимся как из-под земли грибам забираюсь наверх, а затем через проход попадаю к сундуку с полным набо- ром серебристой драконьей брони. Воз- вращаюсь снова в затхлые пещеры и, сши- бая оказавшихся на пути охранников, про- двигаюсь в северо-западную их часть. Тут оказалось нетрудно найти вход в пещерку с ботинками к СеФс Агтог. Выхожу и бегу в юго-западный угол пещер. По пути заме- чаю сундук со свитком магии четвертого уровня и еще одну порцию записок путе- шественников. Очень неожиданное пись- мо! Оказывается, убитый гигантский червь был отправлен к прадедам именно члена- ми экспедиции под руководством ЗоПаП Одгок81ауег. Правда, их вначале было аж пятнадцать человек, но что-то подсказыва- ет, что в пещерах погибли все. Пора на вы- ход из уровня, в темный лаби- ринт. Эта часть пещер не зря кличут лабиринтом, тут дейст- вительно легко запутаться и умереть от голода и холода. Од- нако какая-то невидимая сила подсказывает мне путь: сначала надо по длинным туннелям бре- сти в северо-западный угол пе- щер, откуда повернуть на восток и, как только появится возмож- ность взять на юг, сделать это. Иду как бы в центр лабиринта и замечаю небольшой зал с мона- хом и ниндзя. Тут же хватаю сви- ток очередного покойника и до- стаю шлем к СеФс Агтог. При- глядевшись немного, в двух ша- гах от себя замечаю вход в новую область пещер. Прямой путь, легко следую по нему по трупам монахов и паучих и оказываюсь на открытом пространстве с множеством тун- нелей. Куда пойти, пока не понятно, но на- угад направляюсь на восток и почти сразу поворачиваю на юг. В отливающих синевой коридорах нахожу рычаг, нажимаю и смот- рю, как поднимается одна из решеток. Вы- бираюсь из коридоров обратно на откры- тые пространства (я называю эту область «зал») и иду в туннель, который ведет в се- веро-восточную часть области. Перед тем как почистить сапоги в зеленой траве, до- стаю из сундука кирасу к СеФс Агтог. Больше частей от этой брони мне не надо - очень скоро я заменю недостающие пер- чатки и сапоги более приятными и лучши- ми вещами. По траве бегу ко второму ры- чагу, дергаю и выбираюсь в зал. В центре него обшариваю сундук и, к своему удив- лению, вижу две дюжины ледяных стрел. Иду на север зала и замечаю два парал- лельных друг другу туннеля. Западный ве- дет к сундуку с шипастыми перчатками (СезТиз оТ 81!с(пд) - внутренней чутье про- сто кричит, что эти перчатки не стоит сни- мать даже ближе к концу моего явно долго- го путешествия. Очень уж хорошо усилива- ют они удар меча: а что еще нужно для пол- ного счастья? Восточный туннель ведет к пяти решеткам: из них я открыл только две. Иду в центр зала, а оттуда направля- юсь в коридор на юго-западе. Ну, тот, что ведет к каверне с огненными гейзерами и к третьему рычагу. Рядом с ним нахожу меч следопыта (Напдег зууогс!) - приятная вещь, если мне лень сбегать за более мощным вооружением в лавку Мистхэве- на. Из зала бреду в северо-западный реги- он. Тут встречаю неслабое сопротивление зомби, но все же добираюсь по комнатки на западе с четвертым переключателем. Осталось найти последний пятый рычаг в северо-западном углу пещер и рвануть к пяти уже открытым решеткам. Еще свиток, но на этот раз читаю его более вниматель- но. На западе прохожу за решету и тут же прижимаюсь к южному краю новой кавер- ны. Достаю из сундука лук и чуток ледяных стрел (ого, у меня уже накопилось полсот- ни штук!). Вооружаюсь луком и готовлю магию отравления, Ошскзапс! и Змй 81пке. Отлично, беру чуть на север и вызываю пристальное внимание со стороны огром- нейшего скорпиона. Верчу тварь в колдов- стве зыбучих песков и стреляю по ней из лука. Заморозилась, старушка? С недоб- рой улыбкой спешно достаю меч и колдую 8\м11 81 пке. Бью застывшую тварь, пока она не опомнилась, и аккуратно отскакиваю в сторону. Без помех со стороны скорпиона достать лук и пустить стрелу сложно, при- ходится снова призвать на помощь могу- щество песков Ошскзапс!. Осталась ме- лочь - с десяток раз провернуть удавший- ся прием. Как только здоровье скорпиона упадет примерно до половины, тот начнет прыгать, и только его тень подскажет мне место ожидаемого приземления твари. Вскоре на подмогу боссу станут выскаки- вать по три паука, но их я легко растопчу сапогом. Скорпиончик вроде бы затих, теперь подберу выпавший из его клешни бронзо- вый ключик. Им отпираю решетку на запа- де и выбираюсь из этих забытых богами пещер. Подождите, еще одна пещера? Нет, все в порядке, только мне кажется, что я начал вспоминать... Ощущение, как будто меня рвут на части с десяток огроков, но память потихоньку возвращается, а вместе с ней приходит призрак дочки варлорда. По ее словам, она и есть королева древней империи - ее реинкарнация. После всего произошедшего трудно успокоиться, но я нахожу в себе силы залезть в несколько сундуков и найти свиток с магией пятого уровня плюс амулет выносливости (ЗрИТ РепбаШ). Вот и маг явился, дружок. Зайду теперь в телепорт и из замка пойду в обход городских лавок. Там уже появились но- вые, более дорогие и качественные това- ры. Обратно в пещеры через телепорт в том же замке и как можно быстрее на вы- ход, в область руин когда-то величествен- ных древних храмов. Руины храмов Приятно оказаться снова под летним солнышком и побегать по сочной траве. Однако я не расслабляюсь - ведь рядом обретаются несколько драконов и неболь- шая армия друидов. Пойду прямо на се-
вер, по всей видимости, именно там рас- положился заброшенный храмовый город. Старый маг хочет предложить мне свои ус- луги, но мне не хочется переводить деньги на его слабосильную волшбу. Иду вперед, за арку, и оказываюсь прямо внутри слож- ного комплекса надземных руин. Завора- чиваю на запад и из сундука достаю непо- нятного вида корень. Сейчас стоит воро- титься к арке и от нее идти на восток. Так и есть, достаю из сундука пустую колбу и шагаю на север за синим цветком. Ладно, пора углубиться внутрь руин - вернусь к арке и пойду дальше на север. Какой-то лабиринт с характерной зе- леной травкой, прямо сразу у входа в него вижу сундук со второй пустой колбой. Про- хожу в северо-восточный угол лабиринта и в сундуке вижу колбу с водой. Зачем мне эта все? Однако оставляю ее и в западной части руин нахожу меч валькирий (\/а1кегу 8\л/огб). Покидаю лабиринт и продвигаюсь еще на север руин. Там меня уже ждут но- вые «друзья» - бестелесные призраки. Стараюсь убить нежить как можно быст- рее, иначе в рукопашной она вытянет всю мою жизненную силу. На площадке с пер- выми призраками, то есть здесь же, откры- ваю саркофаг в северо-западном углу - в нем кость какого-то скелета. Теперь захо- жу в юго-восточный коридор, бегу мимо стреляющих огнем голов и попадаю к сун- дуку с зеленой и когтистой лапой ящера. Выхожу обратно на площадку, мчусь в се- веро-восточный проход и полностью ис- следую область за ним. В награ- ду получаю колбу с кислотой, третью пустую колбу и красно- черную броню - 1М|дГ118Ьас1е Агтог. На площадке, у саркофа- га с костью, есть еще один путь - на северо-запад. Сейчас я уже точно знаю, что он ведет к новому артефакту, то бишь к увеличивающему магическую силу кольцу В|пд о( Фе Агсапе. Пора покидать эти негостепри- имные руины. От площадки ша- гаю на север, там на западе от арки нахожу четвертую пустую колбу. Интересно, как убрать сей красный колдовской барь- ер? Попробую вставить в поста- менты рядом по колбе. Однако полных колб у меня всего две (с водой и кислотой), а постаментов с дырками - ровно шесть штук. Может, стоит попробовать прямо в инвентаре использовать коготь ящера на пустую колбу? Следом то же самое проде- лаю и с синим цветком, корнем и костями. Получились еще четыре различные колбы, их легким движением руки вставлю в ос- тальные дырки. Ура! Наземная часть руин пройдена, но, по слухам, подземная их часть намного больше... Подземелье культа Наемники умирают от одного моего взгляда (и быстрого взмаха меча), но я не расслабляюсь - стрелы с ловушками до- вольно опасны, крови попортить могут много. В зале поворачиваю в восточный проход и в комнате с решеткой достаю свиток с магией шестого уровня и талис- ман Охранительного знака (У/Уагс! ТаНзтап). Теперь выбираю западный коридор и акку- ратно прохожу по полу с выскакивающими шипами. Главное - подойти к дырочкам по- ближе, уловить момент, когда шипы вый- дут, и спокойно по ним шагать вперед. В сундуке лежит неплохой топор, беру его и возвращаюсь в основной проход. Иду по нему на юг и уже встречаю серьезных про- тивников - темных ревенантов. Ребята они предельно серьезные, приходится тратить драгоценные секунды на уход от огненного шара и пускать по ним свой. Одного такого шара ревенантам не хватает, поэтому при- меняю самые мощные комбо, чтобы добить. Таким методом продвигаюсь мимо склепа с за- пертой решеткой. В следующем зале с зеленой травой за решет- ками ступаю в самый его южный конец и телепортируюсь на ост- ровки. Захожу в оба следующих телепорта: вижу храмовый ключ и рычаг. Последний открывает решетку в уже знакомой мне комнате. Бегу туда и попадаю в новую область подземелий. На- хожу как бы возвышение с сун- дуком и от него иду на север, там длинный мост с гаргульями, который ведет к закрытой дере- вянной двери. Отпираю ее хра- мовым ключом (подошел!). Вижу неболь- шой водопад и запертую решетку рядом. Со знанием дела рублю голову огрокам, сражаюсь с драконом и нажимаю на рычаг у телепорта (открылся склеп). Сам теле- порт ведет к доспехам ниндзя - они очень удобны и магическим способом увеличи- вают скорость моих движений. Бегу к скле- пу, внутри приканчиваю одинокого друида и забираю второй храмовый ключ. Броню черного драконьего всадника тоже можно взять, но вот она явно хуже, чем броня ниндзя. Возвращаюсь к водопаду, отпираю решетку рядом с ним и оказываюсь в гос- тях у еще одного жреца природных сил. Из сундука достаю сапоги к Но1у Агтог и всту- паю в телепорт. Обследую местность и почти сразу на западе нахожу комнату с пентаграммой пе- ред входом. Внутри вижу бармена-мага и парочку наемников, а из сундука достаю та- лисман Закона (1_а\л/ (аНзтап). От дверей иду немного на юг, там на возвышении хра- нятся перчатки Хаоса, охраняемые бди- тельным белым драконом. Если есть время и желание поразвлекаться, то милости про- сим заглянуть еще в несколько комнат: кух- ню, камеру пыток, склад с оружием и биб- лиотеку с магом-МРС. Рядом с ним лежат в сундуке перчатки к Но1у агтог. Вроде врагов более не видно, иду в северо-западную часть района и там нахожу проход дальше. Через пару минут решаю завернуть в зал на востоке, но оказалось, что сделал это зря. Меч Патбегде у меня уже есть, второй эк- земпляр надо будет продать. Спускаюсь по лестнице и иду на восток, там в сундуке, хитро спрятанном за решет- кой, вижу золотой Моргенштерн. По-преж- нему легко расшвыриваю темных ревенан- тов, активно кидая сгустками огня. За ре- шеткой в сундуке вижу странный ключ - \А/угтт кеу. Немного притихшее внутрен- нее чувство вновь проснулось и подсказы- вает, что этот ключ отпирает один из сунду- ков внутри замка Мистхэвена. Если кон- кретно, то сундук в следующей комнате от телепорта - в нем лежит меч из зуба вели- кого дракона с уроном в 150 единиц. Иду дальше и после второго темного огрока по- лучаю новые доспехи - золотые драконьи. Снова огроки, и целых три штуки сразу: тут без магии уже не обойтись. Прохожу мимо лежащего на алтаре полуторного меча и встречаю белого дракона. Рядом с ним брюки, то есть поножи, для святой брони - Но1у Агтог. Осталось пройти еще чуть-чуть, и я уже у подземной пирамиды. Осторожно осматривая стены, ищу спрятанные за лиа- нами ловушки со стрелами. Достаточно по- дойти к ним более-менее близко, как они дадут залп, и мимо них уже можно пройти без всякой опаски. Неторопливо поднима- юсь на самую вершину пирамиды, где меня ждет сундук с амулетом из глаза дракона (сразу надеваю!), он сильно увеличивает запас моих жизненных и магических сил. Захожу в телепорт и попадаю в логово жре- ческого культа. Беру с возвышения ключ, им же отпираю решетку. Дальше поднимаю еще решетку, что ведет в комнату на севе- 88 ИГРОМАНИЯ• 12 [27]
ре. Там я вижу 8аЬи, главного помощника местного повелителя жрецов. После не- продолжительной беседы дергаю рычаг и продолжаю путь дальше. Новый тип врагов - Агсап1з1. Они любят замораживать в огромный кусок льда или вызывать снежную бурю. Стараюсь бить по ним огненными шарами, против пламени у ледяных магов слабый иммунитет. Снова встречаюсь с 8абц... и из всех трех реше- ток в холле удается открыть только южную. Подслушиваю разговор трех отроков: ум- ные ребята, понимают, что связываться с вооруженным до зубов героем вредно для здоровья. Мы ж, говорят, не те идиоты из Тристама (если кто не в курсе, это город из О|аЫо), чтоб кидаться на всех подряд. Иду дальше, из сундука в углу достаю перчатки с прибавкой +2 к силе. Немного ломаю го- лову: надеть ли их или оставить когти (а может, перчатки Хаоса лучше?). Открываю сдвоенные решетки и вижу призрак, он подтверждает мои догадки, что древним королем был как раз я, и погубил империю тоже, оказывается, я... Автоматически по- лучаю амулет против магии 8абн и заби- раю из сундука свиток с заклятиями седь- мого уровня. А те два ключа понадобятся, чтобы открыть остальные две решетки в холле. Мчусь на север. Две собаки - это не проблема, а вот 8аЬи вряд ли сможет в следующий раз скастовать телепорт - как это у него получится с отрезанными рука- ми? Забиваю еще не встречавшегося ка- менного голема; его трудно пробить, зна- чит, налегаю на атакующее колдовство. Осталось зайти в телепорт, в новой облас- ти меня уже будут встречать. Сразу заворачиваю на восток и (какая удача!) нахожу в сундуке СоШю Кеу, хватаю его и при следующем посещении лавки до- спехов открываю в ней сундук. Красная, проклятая, но очень мощная 6о!Мс Аг тог, смотрится действительно стильно и защи- щает от магических атак. В юго-западной части лабиринта нахожу выход в область с множеством каменных ступенек. На восто- ке нахожу драгоценный скипетр - им мож- но неплохо драться - и на самом юге снова встречаю зловредного жреца Заби. Иду вперед мимо решеток и попадаю в фиоле- товый коридор. Навстречу выбегает па- рочка варваров, они охраняют следующую часть фиолетового пути. В конце концов на глаза попадается гоблинша: убивать ее не стану, а лучше поцелую. Неприятно, но мне нужны этот ключ и отравленный кинжал. Иду на юг, отпираю ключом решетку и, как полагается благородным воителям, вса- живаю в спину жреца отравленный кинжал. Телепортируюсь обратно и отпираю пройденные ранее решетки недалеко от телепорта: северная ведет в казармы отро- ков, а южная - в логово повелителя жрецов, Лтадо. После недолгого пути встречаюсь с этим субъектом и пытаюсь объяснить, на- сколько он был не прав. Правоту лучше до- казывать увесистыми аргументами вроде полюбившихся огненных шаров, главное - иметь под рукой десяток напитков для вос- становления магической энергии. При же- лании имеет смысл просто пору- бить жреца в капусту, орудуя ме- чом и усилившись 8\мТ! 84пке. Придется немного побегать и поволноваться. Не считая пакос- тей от парочки темных ревенан- тов, приходится терпеть посто- янные козни босса в виде его ог- ненных шаров. Реально можно достать врага только в центре арены, там он задерживается подольше. Как только утихнет звон стали и раскаты магическо- го поединка, меня неожиданно переносит сначала к былой воз- любленной (которую я и спасаю вот уже несколько дней подряд), а затем к скелетному трону. Беру из сундука талисман АИа дет и подхожу к лежащей у трона драгоценности. Уф-ф.. Что это было? Знакомый уже старец пытается мне рассказать и пока- зать... пока не сгорел в магического пламе- ни Сардока. Возвращаюсь в город и обхожу лавки. В той, что продают зелья, покупаю штук пятьдесят баночек с восстановителем маны и здоровья. Оставшиеся деньги тра- чу в лавке магии: мне пригодится Вапс! о( Ригу (сильно увеличивает запас выносли- вости) и звездообразный амулет, что дает дополнительную силу моим заклинаниям. Внутри замка вежливо обращаюсь к Сар- доку и наблюдаю за нелепой смертью лор- да Мистхэвена. Однако мне не до него - сейчас я окажусь в реальности демонов, откуда в свое время и был призван на службу магу. Лабиринт Хаоса Простите за краткость повествования. Просто у меня слишком мало времени, что- бы подробно записать все события, которые происходят здесь, в демоническом мире. Как я понял, весь лабиринт разбит на не- сколько областей: красную, белую, зеленую, синюю, желтую, салатовую и фиолетовую. В каждой из них требуется найти каменную го- лову с торчащим из пасти сундуком. В нем лежит кристалл, своеобразный ключик, ко- торый я сам использую, как только увижу нужный замок, вернее, синий напольный круг После этого я могу переходить в следу- ющую область через портал с характерным светом. Итак, красный уровень очень легок: в северо-западном углу нахожу кристалл и вставляю в круг в юго-восточной части обла- сти. По пути вижу два сундука, вытаскиваю свиток с магией девятого уровня и талисман Смерти (ОеаТИ ТаИзгпап). Портал на белый уровень легко обнаружить в северо-восточ- ном углу. На новом месте осваиваться не- когда - сразу двигаюсь на запад. В сундуке лежит навершие (НИТ) от неведомого меча, беру его и иду в юго-восточный угол: там амулет Силы и талисман Хаоса (СПаоз 1аПз- тап). Кристалл находится в юго-восточном углу, а круг - немного восточнее центра. Не- далеко от него нахожу портал. На зеленом этапе опять ищу кристалл, он в юго-запад- ном углу. По пути достаю очень классную се- киру. В северо-восточном углу нахожу сви- ток с магией десятого уровня и рукоятку (Напб1е) меча. Спускаюсь на запад, где в сундуке лежит амулет из зубов дракона. Ос- талось найти круг, что чуть-чуть на востоке от центра, и найти портал в северо-западной части карты. Синий уровень на удивление негостеприимен, но кристалл все равно на- до найти - он на западе от входного портала. Иду теперь в северо-восточную область и нахожу круг (а заодно и меч варваров), с ак- тивизацией которого спокойно иду в следу- ющий портал - он расположен южнее. Желтая область... Здесь становится еще горячей, благо новые противники впол- не способны задать жару. Демон-маг опа- сен огненными атаки, которыми не дают хо- рошенько прицелиться атакующей магией - приходится прибегать к заклятиям массово- го поражения. Колдун не менее опасен - он любит вызывать привидения, зомби и ске- летов. Потихоньку пробиваюсь к лежащему в юго-западной области кристаллу. Недале- ко от него вижу клинок (В1ас1е), прикрепляю к нему навершие и рукоятку. Получается Апдзааг, самое убийственное и острое ору- жие (урон в две сотни единиц говорит сам за себя). Круг находится в северо-восточном углу, а портал - в центре. Салатовый этап. В центре расположился череп, а западнее не- го - круг. Портал тоже рядом, он переносит на последний, фиолетовый уровень. В севе- ро-западной части карты расположился круг, а кристалл к нему ищу примерно в се- редине западного края этапа. Вход в пира- миду Ягоро, главного злодея и похитителя девушки, обнаружится прямо на востоке. Внутри вижу Самого... После нескольких формальный оскорблений рублю его на кус- ки. Главное - вовремя применить 8\ллТ1 81пке и постоянно глотать оставшиеся бутылочки. Есть вариант кидаться старыми (но добры- ми!) огненными шарами - при развитой ха- рактеристике Мшб они очень даже хороши. Легким движением руки рассекаю путы пре- красной королевы и... что было дальше, вы уже догадались сами. Силой всех подвласт- ных магических духов испепеляю Сардока, но его смерть не может утешить мое горе. Мне, умершему и возрожденному, остается только покинуть инфернальную реальность через сияющий портал... Кирилл Шитарев
АКМОКЕР П8Т 3 Увы, тренировочные курсы в Аггпогес! 3 ничего, кроме скуки, вызвать не мо- гут. Данное вступление призвано в равной степени помочь как тем, кто все же решил пройти все тренировочные миссии, так и тем, кто отказался от этого счастья. Первое занятие учит вас ездить на тан- ке, и самое ценное, что из него удается по- стичь, - как пользоваться путевыми точка- ми. Уверен, это вы и так знаете. Единствен- ное, что может вначале вызвать недоуме- ние, это что следующая точка выделяется желтым цветом, а послеследующая - зеле- ным. Логичнее было бы сделать наоборот, но ко всему можно привыкнуть. Автопилот (клавиши 1-4) будет вести танк по маршруту с соответствующей ско- ростью (1 - минимальная, 4 - максималь- ная). Делать это строжайше не рекоменду- ется, см. раздел «Тактика». Занятие номер два. Здесь вам уже да- дут немного пострелять. Принцип весьма прост: клавишей 2 на джойстике захваты- ваете цели, клавишей 1 стреляете. При желании всегда можно целиться самому (ЕЗ). Это очень сложно, и практически не- возможно быстро нацелиться на врага, на- ходящегося достаточно далеко от вас. Тем не менее, иногда этой возможностью при- дется пользоваться. Затем вас будут учить вызывать авиацию, наводить артиллерию и запускать дымовые шашки. Дымовая шашка выпускается клави- шей 7 и на время делает танк невидимым (но все равно уязвимым). При этом вы мо- жете самостоятельно нацеливаться на врагов (поскольку оператор наведения то- артиллерии. ее нужно увидеть, а это обыч- но вызывает определенные проблемы. Далее вас начнут учить тому, что в принципе в игре не понадобится. Видите ли, практически всегда под вашим началом находятся как минимум четыре танка (на одном из них вы и едете), а значит, им мож- но отдавать определенные приказы. И за- будем на минуту о том, что игра на паузу при этом не ставится, поэтому в бою меню приказов пользоваться сложно. Даже если бы можно было нажатием одной кнопки приказать своим танкам рвануться в бой или наоборот, остановиться и ничего не предпринимать, что бы это изменило? Противник превосходит вас числом, и при этом каждый его танк не уступает любому вашему. Когда во время штурма ядерной электростанции десять наших танков с ог- ромной скоростью понеслось давить, кру- шить и рвать на куски врага, я неосторож- но подумал: «Неужели?! Ведь тут, похоже, действительно есть тактическая составля- ющая! Как же я раньше играл, как ее не за- метил!» Но за следующие две секунды взо- рвались пять машин (может, и больше; это только то, что видел я), а еще десять се- кунд спустя на месте трех наших отрядов осталась лишь гора обугленного металла. Поэтому неважно, стянули вы танки на пра- вый или на левый фланг, растянули их в ли- нию или поставили клином. Важно, что ес- ли они вступят в бой, то погибнут. Делайте выводы сами. Последний момент, о котором в курсе обучения упомянуть забыли. На радаре по- казаны все видимые объекты в округе, при этом зеленым обозначены свои войска, красным - вражеские, а оранжевым - те вражеские, которые должны быть уничто- жены для успешного выполнения данной миссии. В некоторых ситуациях нужно уничтожить все оранжевые цели, в некото- рых - только часть их. ВРАГИ Первое, о чем хочется сказать, это пе- хота. О, пехотинцы хитры и коварны. Они стреляют красными и зелеными точками, которые, попадая в ваш танк, производят неприятный звук, бросают гранаты и запус- кают ПТУР’ы (Противотанковые Управляе- мые Ракеты). И если для вас лично опасно лишь последнее, то для сопровождаемых вами, например, грузовиков даже обычный автоматчик представляет угрозу. Есть у них еще одна неприятная особенность. Она на- зывается «я достаю из широких штанин» и выражается в том, что мирно стоящий воин в форме без определенных знаков (свой - не свой, непонятно) и без оружия вдруг не- известно откуда добывает гранатомет и за секунду разносит ваш танк. БМП и БТР, как и в реальной жизни, «передвигаются скачками от укрытия к ук- рытию». На деле это выражается в том, что они неожиданно появляются откуда-ни- будь из за холма и пускают в вас все те же ПТУР’ы прежде, чем вы успеваете что-ли- бо сделать. То есть это очень удачное сов- мещение большой скорости и колоссаль- ной огневой мощи. Они являются самыми страшными противниками в игре. С танками (Т-74, Т-80 и пр.) все проще. Если один из них попадет в вас, то вы, ско- рее всего, погибнете, но при этом вероят- ность увернуться от вражеского снаряда значительно больше, чем вероятность уй- ти из под огня БТР’а. же из-за дыма ничего не видит) и вести огонь. Некая разновидность этой системы включается клавишей Е - вызывается длинный дымовой шлейф за танком. С од- ной стороны, это сильно демаскирует ва- шу группу, но с другой - затрудняет врагу наведение на отдельные цели. Рекоменду- ется использовать во время крупных сра- жений. Клавишей 8 вызывается воздушная помощь. В зависимости от ситуации это могут быть либо вертолеты «Апач», либо улучшенные Мо7а1_од1С’ом самолеты А-10. В большинстве случаев такая помощь аб- солютно бесполезна. К примеру, бункер сбивает самолет без всяких проблем, а уж танку это вообще раз плюнуть. Из пушки, разумеется. Так что вызывайте либо когда совсем худо, либо когда осталось лишь пе- ребить мирную технику и здания, на кото- рые жаль тратить патроны. Артиллерия несколько полезнее. Вы- зывается она клавишей 9, при этом по цели через некоторое время наносится мощный удар. Позволяет поражать большие отряды врага. Применение также ограничено, по- скольку, во-первых, большинство врагов находится в постоянном движении, а во- вторых, чтобы передать координаты цели
Вражеские вертолеты и самолеты не- обходимо сбивать из основной пушки. Ес- ли вы не в курсе, то из пулемета ни тех, ни других достать практически невозможно. Эти летательные аппараты появляются редко, быстро погибают, но иногда успева- ют нанести какой-то урон. Артиллерия обычно размещается глу- боко в тылу врага, лениво обстреливает вас во время миссии и при необходимости без проблем уничтожается. Потери от ее действия во время миссии обычно мини- мальны. Бункеры и наблюдательные вышки в целом не особо опасны. Самое страшное, что они могут сделать, это отбить вам гусе- ницу или на время вырубить систему наве- дения. Их бояться не стоит. ТАКТИКА Большую роль во время боя играет рельеф местности. И дело не в том, что, неожиданно появившись из-за холма, вы можете так же неожиданно напасть на противника - нет, он прекрасно контроли- рует ситуацию со всех сторон. И даже не в возможности по безопасному пути про- браться на базу противника, поскольку все равно придется возвращаться и всту- пать в бой с вражескими подразделения- ми для завершения миссии. Дело в том. что пушки танков весьма ограниченно по- ворачиваются вверх и вниз. Если против- ник засел на склоне холма у дороги, а вы проезжаете внизу, то ему не составит ни- каких проблем подбить вас, в то время как вы ничего не сможете ему сделать. Очень скоро к этому привыкаешь и начинаешь сам карабкаться на холм и искать место повыше в случае столкновения с больши- ми силами противника. Если этого не де- лать, вас просто убьют. Периодически ваш танк будут лишь ранить, но не уничтожать. В случае, если вы потеряли гусеницу, нужно остановить- ся и подождать. Если снесена лишь сис- тема наведения, то ее гарантированно починят за определенное время незави- симо от того, будете вы куда-то ехать или нет. Если же повреждение вашему танку нанесли в момент, когда кругом полно врагов, то нужно немедленно выпустить дымовую шашку. К моменту, когда дым рассеется, ваш танк, скорее всего, почи- нят. Построения в игре явно излишни. Су- ществует лишь одна-единственная ситуа- ция, когда вверенные вам войска можно перестроить в линию «В»: когда врагов слишком много и вам нужна вся огневая мощь, какая есть. Минусы у этого метода борьбы очевидны: скорее всего, к момен- ту, когда затихнут последние выстрелы, из всего вашего отряда в живых останетесь лишь вы. В некоторых (а скорее даже - во мно- гих) миссиях вместе с вами идут несколько отрядов танков. Настоятельно рекомендую по крайней мере один-два танка постоян- но пропускать вперед. Иначе основной це- лью врага будете вы. ВООРУЖЕНИЕ В принципе, можно играть, вообще не забивая себе голову различными видами вооруже- ния. В конце концов, компьютер достаточно грамотно заряжает 120-миллиметовую пушку ваше- го танка: если вы воюете против танков, то используются броне- бойные патроны, если против вертолетов - разрывные и так далее. Но иногда он ошибается, и вам приходится обстреливать вражеские танки и доты тем, что их повредить вообще не может. Поэтому лучше перед важными сражениями смотреть, какими снарядами заряжено орудие в данный момент и в случае необходимости ся вперед. Заметив врагов, остановитесь менять его. Тип снаряда выбирается клавишами: 5 - забот; 6 - МРАТ/НЕАТ; 7 - 5ТАРЕ Теперь рассмотрим по порядку каждый из них. 8аЬо( - бронебойный патрон, способ- ный пробить любую броню. Эффективны против танков, бронетехники и дотов про- тивника. НЕАТ - разрывные противотанковые снаряды. Эффективны против практически всех видов танков (кроме Т-72), дотов и на- блюдательных башен противника. МРАТ - несколько измененная версия НЕАТ. Взрываются, когда находятся рядом со своей целью, поэтому также весьма эф- фективны против вражеских вертолетов. 5ТАЕР - снаряды, специально пред- назначенные для поражения целей, скры- тых рельефом местности. Благодаря тому, что они взрываются на некотором расстоя- нии от цели, также достаточно эффектив- ны против вражеской авиации. ПРОХОЖДЕНИЕ КАМПАНИЯ 1: $ок> 1ВДу МИССИЯ 1: СипяПпдег Начало миссии не вызовет никаких проблем - знай успевай цели захватывать и на гашетку жать. Зато потом, если вы по- пробуете с наскока сунуться на базу про- тивника, то обугленным остовом вашего танка еще долго будут пугать несчастных американцев. Поэтому, заметив вдали во- донапорную башню, остановитесь и вызо- вите авиаподдержку, после чего просто ждите и отстреливайте появляющиеся из- за холма танки. Затем на базе уничтожьте цистерны с нефтью. МИССИЯ 2: ипзипд Него Главное - не останавливаться. Даже при передвижении на максимальной ско- рости у вас хватит времени, чтобы по пути уничтожить всех противников, угрожаю- щих окруженному отряду. МИССИЯ 3: ТПе Зийде А тут ключ к успеху - двигаться вмес- те с остальными силами, не высовывать- и установите дымовую завесу, а затем постепенно уничтожайте их. Так вы за не- сколько минут достигнете точки назначе- ния. МИССИЯ 4: В1аск КЫдМ Ну вот, спокойная жизнь закончилась. Но пока это еще цветочки, дальше будет еще сложней. Первые противники особых проблем не вызовут, но дальше, за хол- мом, вас ждет целая туча танков и брони- рованных дотов. Аккуратно выползая из-за холма, перестреляйте всех врагов (порой помогая нерасторопному оператору наве- дения) и пересеките мост. Практически по- добную же операцию повторите с врагами на базе. После этого при уничтожении по- следних несчастных БТР’ов вы наконец сможет призвать авиаподдержку (если сделать это раньше, то самолеты будут сбиты). МИССИЯ 5: Ас ЫНе я Разя Вы можете сколько угодно обрабаты- вать конвой из пулемета, никто вам и сло- ва не скажет, но стоит открыть огонь из пушки, как все три танка и ЫР в придачу захотят получить ваш скальп. Поэтому по- ступаем так: вначале заезжаем на холмик слева, сносим один танк с вершины, быст- ро спускаемся вниз и прячемся за другим холмом. Далее либо все успокоится (тогда повторите операцию, стрельните и спрячь- тесь где-нибудь), либо танки сами поедут к вам в зубы. На вражескую базу заезжайте без опа- ски. Двигаясь по ней, смотрите на экран справа снизу и, когда на нем появится при- зыв о помощи (это ваши слова, просто еще не произнесенные вслух), развернитесь и езжайте на юг, к холму. Разворачиваясь, заезжайте на него и ждите. Когда вражес- кие танки появятся, постепенно из укрытия перестреляйте их. МИССИЯ 6: Шлдз оп Яге Осторожно, стараясь не передавить пехоту, двигайтесь вперед. За поворотом вас ждет три Т-34, поэтому лучше пропус- тить движущиеся за вами танки вперед. Затем используйте их в качестве пушечно- го мяса. Первую линию обороны врага (па-
попытается вырваться из окру- жения, не дайте им уйти. Затем найдите и уничтожьте второй, чуть меньшии отряд врага. Если после этого вам не засчитали победу, то взгляните на радар, найдите на нем оранжевую точ- ку и двигайтесь за ней. Это по- следний беглец, его тоже нужно расстрелять. МИССИЯ 4: ТЬе Апг»1 Халява и в Африке халява. Предоставленные вам самоле- ты и артиллерия не понадобят- ся - все слишком просто. Спус- кайтесь вниз и вместе с толпой союзников постепенно расстре- ливайте врагов. МИССИЯ 5: 8>еде Епдте Миссия в целом аналогична предыду- щей. но все сложнее и серьезнее. Ваша за- дача - захватить мост, а для этого придет- ся сразиться с советскими Т-72 и Т-80, разнести несколько бункеров и вдобавок спуститься с холмов в низину и уничтожить кие вертолеты в пределах видимости. За- тем, двигаясь по дороге, вы увидите впе- реди укрепления противника (группы тан- ков и БМП). Не геройствуйте, а запустите в них все самолеты и артиллерию. Пока они будут обрабатывать цели, поднимитесь на холм и разделайтесь с врагами, пытающи- мися зайти вашей армии в тыл, а затем вернитесь на прежний курс и продолжайте уничтожение врагов. КАМПАНИЯ 3: Мопмоп 5еавоп МИССИЯ Ра1ад/п Базу со всех сторон атакуют. Вам всего лишь нужно окопаться и палить во все сто- роны. МИССИЯ 2: Пгз1 Ооигп ра бункеров и танков) вы преодолеете без особых проблем, а вторую (множество танков, несколько бункеров и вышек) на- скоком не возьмешь. Оставайтесь наверху, ни в коем случае не спускайтесь вниз по склону, и Т-34 не смогут обстрелять вас. Уничтожьте сначала их, а потом и все ос- тальное. В заключение разделайте само- леты на полосе. КАМПАНИЯ 2: Ногл (И АМса МИССИЯ I: Иевг Опнп& Двигайтесь вместе со всей колонной, и у вас не возникнет никаких проблем. Глав- ное - не давать грузовики в обиду и до- стичь пункта назначения вместе со всеми (в противном случае, если вы слишком уй- дете вперед или, наоборот, отстанете, мо- гут засчитать поражение). МИССИЯ 2: Ргеаагог Еще одна рутинная миссия. Вначале держите оборону на холме впереди, унич- тожая всех, кою видите (особое внимание обратите на пару танков, пытающихся по- добраться сбоку). Затем езжайте прямо, пересекайте деревню, соединяйтесь со своими силами и, спустившись в овраг, до- бивайте врагов. Главное - это скорость. Не дожидаясь пехоты и бронетехники, входите в деревню и палите по всему, что движется. Вскоре вы увидите, как колонна вражеских танков вражескую артиллерию. МИССИЯ 6: Я1ро$Ге Вначале не забудьте посбивать верто- леты, а затем переезжайте через мост (он никем не охраняется) и двигайтесь к вра- жеской базе. Когда дорога резко пойдет вниз, остановитесь и ждите. Ситуация бу- дет очень напоминать стрельбу в тире: сначала на вас по одному выползают цели слева, затем справа. Езжайте дальше и уничтожайте охраняющие базу танки и ус- певшие подняться в воздух вертолеты, но ни в коем случае не стреляйте по зданиям! Затем проломите забор и припаркуйтесь на территории базы. МИССИЯ 7: ЗаЫаИоп Намечается большая заварушка. Вме- сте с толпой союзников (только солдат не подавите и приглядитесь к ООН'овским джипам, чтобы потом не разнести их в пы- лу сражения) двигайтесь в деревню. Если все африканские деревни похожи на эту (а в ней в каждом дворе вместо колодца - нефтяной насос), то хорошо же там люди живут! Вам нужно всего лишь остановиться в самом начале деревни и в течение нескольких минут поливать огнем все объ- екты, с наличием которых на по- ле боя не согласна система рас- познавания «свои-чужой». В за- ключение взорвите два Т-80 (найдите их по карте) и, когда последует призыв о помощи (конечно же. ложный), проеде- тесь по указанному на карте маршруту. МИССИЯ 8: Вгоаёзууогс! Очень сложная миссия. Обязательно в самом начале нужно уничтожить все вражес- Цель миссии - достичь точки назначе- ния, по пути уничтожив всех врагов. Сде- лать это несложно, главное - активнее ис- пользовать рельеф местности (помните, что Т-72 плохо стреляют вверх и их удобно атаковать с высоты). МИССИЯ 3: ШдЬ Иооп Это задание хоть немного поинтерес- нее. На первую группу врагов натравите авиацию, да и сами обстреливайте их, по- ка вам не скажут о приближении танков с фланга. После этого найдите подходящий холм, заберитесь на него и сверху, нахо- дясь в относительной безопасности, унич- тожайте наступающих врагов. МИССИЯ 4: С1а1т ^трегз Еще одна миссия, не нуждающаяся в излишних комментариях. Единственный совет: когда внизу увидите вражескую ба- зу, остановитесь и некоторое время стре- ляйте с места. Сначала вы уничтожите про- езжающую внизу колонну, а потом снесете находящиеся с разных сторон вражеские вышки. Для завершения миссии уничтожь- те всю вражескую бронетехнику, защищав- шую базу. МИССИЯ 5: ГооНюЮ Всего лишь надо пробраться в дерев- ню, уничтожив при этом всех врагов вокруг нее. Никаких сложностей в этом нет. МИССИЯ 6: Нашкеуе Вначале никуда не двигайтесь: остано- вившись, методично обстреливайте вра- жеские танки. Когда врагов в поле видимо- сти не останется, въезжайте в деревню. В ней сейчас идет яростное сражение ваших и вражеских пехотинцев, и поэтому по ра- дару затруднительно получить полезную информацию. А полезная информация за- ключается в том, что за некоторыми здани- ями до сих пор скрываются вражеские БМП, и их вам также нужно уничтожить. МИССИЯ 7: РаИепсе Одна из немногих миссий, в которых почти невозможно погибнуть. Езжайте вперед, пока не окажетесь на вершине большого холма. Остановитесь на нем и наведите пушку на цель. Не открывайте
огонь, пока вам не будет приказано это сделать. После этого по очереди расстре- ляйте всех врагов, начиная с БМП. МИССИЯ в: 8ПпдзЬо1 Прямая противоположность предыду- щей - очень сложная миссия. Сама ее за- дача не содержит ничего сложного (всего лишь перестрелять всех и занять заданную позицию), но выполнение этого несколько затруднено. Вражеские танки встречаются в большом количестве и спасти вас в этой миссии может лишь прочная броня и ско- рострельность. Один совет: не стоит ехать по дороге, окруженной холмами, так как враги, спускающиеся с них, смогут стре- лять в вас, а вы в них - нет. МИССИЯ 9: РеейЬаск Вам нужно разгромить вражескую базу. Двигайтесь осторожно, постепенно снимая засевшие на холмах танки. Далее дорогу блокирует отряд вражеских БМП, их лучше расстреливать на скорости. Справа после забора вы увидите вражескую базу, на ко- торой находится большое количество тан- ков. Удачи, артиллерия вам поможет! МИССИЯ 10: Начел’з чнпд Первая группа врагов ожидает вас прямо впереди. По пути к вражеской базе вы встретите еще пару вражеских отрядов, причем один из них расположен весьма неудобно: перевалившись за холм, вам сразу нужно открывать огонь. Главное тут - не останавливаться. Тогда вы проскочите за группу врагов и, пока они будут терять драгоценное время, разворачивая пушки, их порубят на куски ваши союзники. После этого совсем скоро вы увидите базу. Она слабо охраняется, на ней нужно уничто- жить пару вышек, самолеты и грузовики. КАМПАНИЯ 4:1)егуШ1 Рам МИССИЯ 1: Сача1гуСа11 Вначале двигайтесь очень осторожно, так как враги очень хорошо укрепились и с их позиций ваш путь прекрасно обстрели- вается. Как только доберетесь до их базы, можете вздохнуть с облегчением - все са- мое страшное позади. Далее ваши путе- вые точки проложены очень хорошо, так что вы без проблем разделаетесь и с вра- жескими бункерами, и с артиллерией. МИССИЯ 2: РоПгезз Ни в коем случае не надо двигаться по проложенному маршруту: из мясорубки, в которую вы попадете, живым не выбрать- ся. Сразу посмотрите на радар и найдите ряд оранжевых точек. Езжайте туда и при помощи авиации уничтожайте колонну танков противника. Дальше на приличном расстоянии объезжайте руины, за которые сейчас идет бой, по пути уничтожая всех врагов. В итоге руины будут захвачены без вашей помощи, а ключевых целей останет- ся всего две штуки. Найти их проще всего, вернувшись к началу и быстро проехав по всему маршруту. МИССИЯ 3:1п1егсерНоп Когда злые враги окружили со всех сто- рон одну из баз Китая, ее командующий за- суетился и вызвал вас. Надо прийти на вы- ручку, по пути разнеся всех врагов. Вначале сбейте максимальное число вертолетов и разбейте пару танков, атакующих бункер. Затем отправляйтесь по путевым точкам Не обращайте внимания на видимых на радаре врагов, даже если они помечены оранже- вым цветом; обстреливайте только тех, кто находится в зоне видимости; не уходите с дороги! После сражения на самой базе рас- чистите ее окрестности от танков и БТР’ов. МИССИЯ 4: НазЬЬаск Езжайте вперед вместе со всеми, но. как только станут видны танки и БТР'ы, ос- тановитесь. Надо прикрыть свои силы, иначе они погибнут. Уничтожьте всех в пре- делах видимости (не забудьте о вертоле- тах), а затем, ориентируясь по карте, най- дите и разнесите все ключевые цели. МИССИЯ 5: Огеа&поидМ Сначала обгоните остальную колонну и уничтожьте несколько БМП, а затем езжай- те вместе со всеми, но, как только увидите выползающие на холм справа танки, оста- новитесь и обстреливайте их. К моменту, когда вы приедете на вражескую базу, все ваши танки уже погибнут. Этого достаточ- но, чтобы понять: ломиться напролом нельзя. С малой скоростью сползая вниз, постепенно отстреливайте всех, кого мо- жете заметить. Учтите: даже пехота воору- жена ПТУР’ами! МИССИЯ 6:1Ъе Роззе Задача - уничтожить всех противников в районе. Учитывая полный пофигизм вра- жеских вертолетов и большое число за- действованных сил союзников, проблем у вас не будет. Главное - не держитесь куч- но: в районе работает артиллерия. МИССИЯ 7: Зсачепдег Нип1 В этой миссии пару танков из отряда лучше по-джентельменски пропустить вперед, иначе Т-34 и БМП разделают вас еще на подступах к базе. Врагов действи- тельно много, но не только это способно остановить ваше продвижение к базе. По пути вы увидите противотанковое ограж- дение. Обгоните остальных и пересеките его первым, после чего быстро разверни- тесь и отступите. То место, куда вы могли только что заехать, накроет вражеская ар- тиллерия. Но у вас будет шанс отплатить врагам той же монетой: на базе врага мно- гие противники стоят кучно. Надеюсь, не надо объяснять, что с ними делать. МИССИЯ 8: ОоиЫе Оо\лт Самое сложное - это продержаться пару минут с начала миссии. В это время с двух сторон вас будут атаковать наступаю- щие танки и бронетехника. Затем враги остановятся, а вы получите возможность аккуратно выбраться с базы (езжайте пря- мо, нечего беспокоить толпу врагов слева) и перебить тех противников, которые явля- ются целями для данной миссии. МИССИЯ 9: Н1П 419 Ваша задача - уничтожить практически все вражеские силы (несколько десятков танков и БТР’ов). И хотя союзников много и они будут вам помогать, помучаться придет- ся. Проблема не в том, чтобы разбить вра- гов, а в том, чтобы найти их. Никаких подло- стей и засад в миссии не предусмотрено. МИССИЯ 10: Вг1тз1опе На вашем пути встретятся три круп- ных препятствия. Первое - несколько
БТР’ов, блокирующих дорогу неподалеку от места старта. Аккуратно перевалива- ясь через холм, по очереди расстреляйте всех. Второе встретиться несколько поз- же, состоит из танков и БТР’ов. С некото- рой вероятностью к моменту вашего при- бытия там уже будут ваши войска, и зада- ча упростится. А третья линия обороны врага, состоящая из всего, что только мо- жет ездить, находится около въезда на ядерную электростанцию. Атакуйте, по- степенно вылезая из-за холма и расстре- ливая врагов. Нельзя стрелять в ядерную электростанцию и опаздывать (на миссию дается 20 минут). КАМПАНИЯ 5: ОрегаНоп Уев МИССИЯ 1: Ве1гауа1 Двигайтесь по дороге и, когда доедете до места, где она резко уходит вниз, оста- новитесь. Внизу находится вражеская бро- нетехника, ее нужно уничтожить. Когда это сделаете, просто оставайтесь на месте и ждите. Через некоторое время далеко впе- реди появится первый Т-72, затем второй, третий. Вскоре они уже будут лезть по все- му фронту. Не сходя с места, стреляйте, стреляйте и стреляйте, пока не перебьете всех врагов. МИССИЯ 2: МагНа! Ьан Тактика та же, что и в предыдущей миссии. Только расстреливать врагов с пригорка придется в двух местах. В пер- вый раз это случится на полпути к вражес- кой базе, во второй раз - на самой базе. МИССИЯ 3: Роад Нода Основное затруднение заключается в том, что миссия, по сути, жестко ограниче- на во времени. Если вы быстро не уничто- жите всех врагов на дороге, то погибнут ох- раняемые вами грузовики. Поэтому езжай- те вперед, не задерживаясь. Поскольку большинство врагов при вашем приближе- нии запускает дымовые шашки, стрелять придется самостоятельно. А при первой возможности вызовите авиацию и приме- ните артиллерию. МИССИЯ 4: ТгаНЫахег Задача - найти местную железнодо- рожную станцию. В принципе, если дейст- вовать по обычной тактике (регулярно ос- танавливаться и обстреливать всех появ- ляющихся врагов), то пройти ее можно до- статочно быстро. Первую такую огневую точку нужно устроить около своей базу, на- верху (снять БТР’ы, Т-34 сзади и О1Иап1з), вторую - по пути к ж/д станции (уничто- жить большое число БТР’ов и танков на холме), а третью - практически рядом со станцией (все, что движется). МИССИЯ 5: Огапд Сеп1га1 От вас ничего сложного не требуется: пару раз придется стрельнуть в начале миссии, а дальше все произойдет авто- матически. Когда, получив сигнал о помо- щи, вы прибудете к месту боя, то увиди- те, что внизу стоит отряд вражеских тан- Крпоск ООО трЬ Нвайтр:? 1 2 <3:0607 0636 00:55:43 ков и явно дожидается вас. Остановитесь и ждите. Через некоторое время их на- кроет ваша артиллерия. Затем отправ- ляйте на станцию. Доехать до нее вы, скорее всего, не успеете - миссия завер- шится раньше. МИССИЯ 6: Сгоазгоадя По сравнению со следующей эту мис- сию еще можно назвать сложной. По край- ней мере, от вас требуется умение за- браться на холм, заселенный четырьмя БТР’ми. Затем остановитесь на месте и меланхолично обстреливайте выползаю- щие на вас цели. В момент времени, когда со всего холма уже невозможно достать никаких врагов, нужно двигаться вперед, уничтожая по пути одиночные танки и БТР’ы. МИССИЯ 7: ТЬе Огадоп Не двигаясь с места, всю миссию на- жимайте комбинацию «прицел-огонь». МИССИЯ 8: Зреак по ЕИ1 Скучноватая миссия. Рельеф работает на вас, с количеством танков проблем нет, а враги страдают безмозглостью. Единст- венная рекомендация: вначале двигайтесь с общей толпой, а когда начнется пальба, забирайтесь на холмик справа от дороги и с него обстреливайте врагов. После этого вернитесь обратно и езжайте уже по свое- му маршруту. МИССИЯ 9: МЬеПу ВеН До базы, думаю, вы доберетесь без особых проблем. Если же проблемы все- таки возникнут, то, может быть, не стоит торопиться? Ваши войска и так расчистят проход. А на самой базе вас ждет разоча- рование: собравшиеся в кучу танки про- тивника нельзя накрывать артиллерией, иначе жертвы среди мирного населения превысят все допустимые пределы. Так что остается действовать по старинке, па- ля из старой доброй 120-миллиметровой пушки. МИССИЯ 10: ТЪе Риге Это самая сложная миссия во всей кампании. Если вы пройдете ее, то практи- чески пройдете всю игру - последняя пара миссий очень проста. По мере продвиже- ния к нефтяным вышкам вы встретите оже- сточенное сопротивление, и лучше для вас будет, если после сражения с первыми же вражескими силами вы остановитесь и по- дождете подкрепления. Что касается не- посредственно штурма базы, то рекомен- дации из прежней миссии остаются в силе: не применяйте артиллерию, не стреляйте по вышкам и вообще ведите себя крайне осторожно. МИССИЯ 11: Агтадеддоп Такое громкое название - и такая ба- нальная миссия! Большой отряд ваших сил обеспечит вам победу в любом случае, но все же лучше атаковать вражескую базу со склона холма. Если после удачного штурма миссия не завершится, то вам стоит поез- дить по округе и поискать еще не уничто- женные вражеские танки. МИССИЯ 12: Ргпа181апд Еще одна достаточно простая миссия. Двигайтесь вместе с основным отрядом, а время от времени, найдя удобные пози- ции, останавливайтесь и с них обстрели- вайте врагов до окончательной победы. Удачи! • 12 [27]
$11-27 НЛМКЕП 2.0 Первая часть игры, равно как и ранние бета-версии второй, отличались, мягко го- воря, несколько повышенными системны- ми требованиями. Поэтому вам, наверное, будут понятны мысли и эмоции автора, вы- читавшего на коробке содержательное «РепИит 200, 32 Мб ВАМ». Реп^ит 200! Ну-ну... Вечно наплетут с три короба, а по- том - галоша. По приезде домой обнару- жилась одна весьма интересная деталь: играть-то, оказывается, можно. Правда, на среднем уровне детализации; все потуги повысить качество картинки, а вместе с тем и «експиеренса», сводятся на нет крях- тением винта и предсмертными хрипами ЗО-ускорителя. И главное - непонятно по- чему. То ли облака снаружи спрайтовые, а внутри сплошь вексельные, то ли самоле- ты противника прежде, чем сдвинуться хо- тя бы на одну точку, решают в уме диффе- ренциальное уравнение... Игра графичес- ки аскетична и вместе с тем тормознута... Хотя зря я так. Графическое оформле- ние не столь плохо, как могло бы быть, но слишком уж много общего с первой час- тью. Дома, фабрики, заводы, припарко- ванные автомобили и неприкаянные «Ика- русы», танки и БТР'ы, не говоря уж о ком- плексах ПВО, самолетах и кораблях - увы, все почти то же самое. Немногочисленные новинки - лишь капля в море, не играющая никакой роли. Хорошо хоть текстуры и кар- ты местности обновили. Спецэффекты хоть и не лучшие, но на все сто процентов отрабатывают положенную им роль. По мнению автора, разжиревшего и охамев- шего от общения с Ну!, ЕНдМ ипНтйес! III и РНдГП 81ты1а1ог 2000, в 811-27 плохо прори- совано небо. Кучевые облака выглядят как- то по-мультяшному и совершенно не впи- сываются в общий пейзаж. Хотя сами зна- ете - на вкус и цвет... Имитация различных погодных явлений по-прежнему слаба; с другой стороны, если вы зададите себе в лоб вопрос «А нужно ли это военному си- мулятору?», далеко не факт, что ответ будет положительным. Управление не изменено, а скорее переработано. Перера- ботано настолько, чтобы чело- век, знакомый с первой частью, на десятой минуте общения с игрой чувствовал себя как дома. Новичкам, само собой, придет- ся несколько повозиться, тем паче что разработчики, мягко говоря, не постарались создать сколько-нибудь внятный тутори- ал и справочный материл. Вза- мен пожинаем плоды «мульти- медиазации» всех и вся - гнуса- вый диктор читает по бумажке: «Нажмите на клавишу А, и буде- те паинькой». Как уходить из- под огня, использовать системы РЭБ и считывать показания с «березки», каково назначение различных приборов в каби- не - во всем этом придется разбираться самостоятельно. Притянутый за уши сюжет повествует нам о страшной сказке, грозящей стать ре- альностью в самом скором будущем: «гарны хлопци», побачив, що цэ такэ Черноморский флот, объявили его своей собственностью. Москва же пообещала «устроить санитар- ный кордон» (с), «защитить интересы Роди- ны» (с), «замочить в сортире» (с)... - в об- щем, не на шутку расстроилась. Дальше вообще бред больного проамериканца: Россия заключает союз с США, а украинцы якшаются по полной программе с турками. Все это придумано с единственной целью: показать, что в игре принимают участие большое количество советских ЗРК, кораб- лей и самолетов (и гражданских и военных), а также ведущая американская техника, и объяснить, почему военные действия про- исходят в столь удобном месте, как побере- жье Черного моря. Район - сказка: и горный ландшафт вполне подходит для создания интересной игры, и большая лужа, в которой могут в свое удовольствие плескаться рос- сийско-украинские корабли, - все интерес- ные стратегические точки присутствуют. По- скольку американцы в данном конфликте явно лишние, их наземной техники совсем мало и сводится она, в основном, к танкам и бронетранспортерам, флот же отсутствует как класс. Турков вообще кот наплакал. В ре- зультате имеем: «Все то же плюс вид сбоку». Редактор миссий практически не изме- нился. Кнопочки покрасивее, да чуть боль- ше возможностей. (И подумать только! Всего-то надо было пару-тройку глюков ис- править.) Наконец-то появилась возмож- ность создавать собственные кампании, что, согласитесь, не может не радовать. Имитация авионики и бортовых систем с каждым годом становится все лучше и лучше - глядишь, в пятой версии будет прямо как в настоящем 811-27. Чуть-чуть дегтя: новый трехмерный виртуальный кокпит не позволяет нормально смотреть на приборы - показания «Березки» вос- принимаются с большим трудом и даже индикаторы, расположенные ближе к верхней части приборной панели, выгля- дят смазанными. Итог. Перед нами старый добрый «Фланкер» с частично обновленной графи- ков и слегка измененным интерфейсом, новыми самолетам и багами (куда уж без них). В целом хорошая, почти отличная ра- бота. Если вы с удовольствием играли в первую часть игры, то обязательно раздо- будьте продолжение. Оно того стоит.
Описание Первый «Фланкер» для многих был культовым авиасимулятором по многим причинам, и одна из них заключалась в том, что на фоне общей массы подобных игр он выделялся более правильно скопи- рованными бортовыми системами, авио- никой, ТТХ, летными моделями. Вторая часть игры недалеко продвинулась вперед по сравнению с оригиналом в этом на- правлении, и может быть, создатели правы в том, что остановились на достигнутом. И первый, и соответственно, второй «Флан- керы» на сегодняшний день являются са- мыми точными, сложными и правдивыми авиасимуляторами. Американское вооружение против со- ветского. Причем США воюет не против ЗРК «Бук», «Оса» и тому подобных, выпущенных десятилетия назад, а против нашей совре- менной техники, используя при этом свою современную технику. ТТХ (тактико-техни- ческие характеристики, если кто еще не по- нял) переданы весьма точно, а вся игра идет, иногда заслоняя собой действия игро- ка. Вы не можете быть одновременно на всей линии фронта, не можете отражать все атаки врага. Вы возмущаетесь, глядя на де- сяток отметок о целях на локаторе. Вы наво- дитесь на первого супостата, дожидаетесь подтверждения на поражение, выпускаете свои ракеты и уворачиваетесь от вражес- ких. Через пять минут в этом районе кипит яростный воздушный бой, ясное августов- ское небо рассекают трассеры пуль, проно- сятся мимо, оставляя за собой длинный ды- мовой след ракеты и самолеты, взрываются союзные и вражеские машины, катапульти- руются пилоты. Война как война, все это мы уже видели. Но вместе с этим та же самая война идет и на двести километров север- нее, и надвести километров южнее. Вдруг в наушниках раздается яростный вопль «Пер- вый, первый, у тебя Р-16 на хвосте, я могу снять его, держись», и прежде чем вы успе- ваете что-либо сделать, пулеметная оче- редь в момент превращает в тучу лохмотьев ваше правое крыло. Самолет сразу завали- вается влево, вспыхивает вытекающее топ- ливо и вот-вот рванет бак и вы катапульти- руетесь... Это конец? Нет, бой продолжает- ся. И здесь, и на двести километров север- нее, и на двести километров южнее. Вот так. Вы - один из многих, и никакой не супергерой. Вам не дано изменить мир, не дано разом переломить ход войны и сбивать каждой ракетой по самолету. Кор- пус вашей машины сделан не из титана и не из стали, а большей частью - из авиацион- ного алюминия, и с этим придется сми- риться. Одно попадание ракеты - это смерть в девяти из десяти случаев. Отказ систем... Вы будете рады, что самолет по- сле обстрела из зенитного комплекса про- тивника не развалился в воздухе, а всего лишь лишился радара или гидравлики. По- сле завершения миссии вам принесут от- чет об операции (обязательно принесут, ко- мандование найдет вас, где бы вы ни были на этом или на том свете), из которого вы узнаете, что где происходило и удалось ли достичь цели задания. Вы сбили пять само- летов и вернулись на базу? Поздравляю. Но сбили ли вы те самолеты, которые непо- средственно угрожали вашим бомбарди- ровщикам и штурмовикам, надежно ли вы их охраняли? Ведь оказаться не в том мес- те не в то время - тоже провал. Миссии в СУ-27 сложные как раз по этой причине. Часто затруднительно опре- делить, стоит ли сбивать летящие впереди и не подозревающие о вашем присутствии «Миги» или нужно все бросить и лететь к энному навигационному пункту, где, быть может, сейчас и происходит настоящее, жизненно важное сражение. Этому - уме- нию определить, где находятся настоящие цели, а какие просто отвлекают вас - почти невозможно научить. Но остальное, что в наших силах, мы сделаем. Основы Приборы Несмотря на то, что разработчикам все же удалось сделать вид на приборы макси- мально неудобным, все равно приборная панель во «Фланкере 2» остается весьма приятной и информативной. Это вам не на- битый электроникой американский Е-22, тут все намного приятнее, намного род- нее. Пожалуй, самый «продвинутый» объ- ект здесь - это МФД (многофункциональ- ный дисплей) справа. В зависимости от ситуации он может передавать вам пока- зания радара, показывать карту или пока- зания с системы наведения бомб и ракет. Ниже его расположен ряд инди- каторов, верхний из них - инди- катор включения станции актив- ных помех. Горящие рядом циф- ры показывают количество ди- польных отражателей и термо- ловушек на борту самолета. Индикатор СПО «Береза» (система предупреждения об облучении) и СПП (система пре- дупреждения о пуске) располо- жен ниже. На нем отображаются данные об источниках облуче- ния и о запущенных ракетах. Левее расположен топливо- мер. Вертикальная полоса сле- ва показывает количество топ- лива, если его меньше 5 000 ки- лограмм; если же его больше, то дополни- тельное количество (до 9 000) показывает- ся правой полосой. Цифры сверху показы- вают, сколько километров сможет еще пролететь ваш самолет. Два горизонтально расположенных одинаковых прибора слева показывают температуру двигателей (соответственно левого и правого). При возгорании одного из них загорается соответствующий инди- катор снизу. Кстати, еще левее ниже рас- положены индикаторы повреждения САУ и гидравлики. Обо всем этом подробнее - в разделе «Повреждения». Выше находится ряд очень важных приборов (справа налево): тахометр, ва- риометр, авиагоризонт, спидометр и по- следний сдвоенный прибор, показываю- щий перегрузки (справа) и угол атаки (сле- ва). Разберемся по порядку. Тахометр показывает количество обо- ротов двигателя. Когда его значение пре- вышает 10, включается форсаж (загорают- ся две лампочки «форс» сверху). Если зна- чения хотя бы одной из стрелок тахометра упали ниже 6 (600 оборотов в минуту), то это означает прекращение работы одного из двигателей. Вариометр показывает вертикальную скорость вашего самолета. Авиагоризонт позволяет вам опреде- лить тангаж самолета (вертикальное от- клонение от уровня горизонта) и крен (от- клонение влево или вправо). Спидометр показывает скорость само- лета (крупные деления соответствуют сот- ням км/ч). Число в центре прибора показы- вает скорость относительно скорости зву- ка (мах). Су-27 может достигать скорости в 2 маха. Индикатор перегрузок показывает, грубо говоря, ускорение нормального па- дения на борту вашего самолета в д (д=9.8 м/с2, если кто забыл). При перегрузках больше 4 экран покраснеет (кровь прили- вает к голове летчика), больше 6 - пилот может потерять сознание. Угол атаки - угол между продольной осью самолета и вертикальной проекцией направления полета. Большой угол атаки (больше 25 градусов) приводит к ухудше- нию управления самолетом и резкой поте- ре скорости. Обратите внимания, что угол
атаки увеличивается не только в случае, когда вы задираете нос самолета кверху, но и когда вы резко поворачиваете. Теперь разберемся с приборами и ин- дикаторами во втором ряду. Слева направо: индикатор положения закрылков, радарный высотомер, барометрический высотомер, гирокомпас. Закрылки в игре могут нахо- диться лишь в двух положениях - убраны или выпущены, поэтому индикатор не осо- бо важен. А вот с высотомерами нужно ра- зобраться подробнее. Если вы помните мой предыдущий рассказ о ЕНдЫ 8|ти1а1ог 2000, то, может быть, обратили внимание, что на «Цессне», оборудованной лишь ба- рометрическим альтиметром, приходится перед вылетом корректировать его на зна- чение высоту аэродрома (чтобы при на- хождении на земле он показывал 0), затем при достижении 3 000 футов (порядка ки- лометра) вновь вносить коррекцию (дабы теперь он показывал уже не относитель- ную, а абсолютную высоту, то есть высоту не над землей, а над уровнем моря) и про- изводить обратную операцию перед по- садкой. В Су-27 таких проблем у вас не бу- дет, поскольку он оборудован радарным высотомером, показывающим относи- тельную высоту и барометрическим высо- томером, всегда показывающим высоту относительную. При посадке следует пользоваться первым, при свободном по- лете - вторым. Гирокомпас также, в отличие от по- добного прибора на «Цессне», не будет вас беспокоить своими проблемами. Ле- тите спокойно: он всегда будет показы- вать истинное направление полета само- лета. Кстати, обратите внимание: под ним расположен тумблер «прецессия коррек- ция». В игре он недоступен, но, видимо, всегда находится во включенном положе- нии. Зато рядом с ним расположена кноп- ка «ТРИМ.Н.» с помощью которой можно установить триммер в нейтральное поло- жение. Осталось совсем ничего. Под бароме- трическим высотомером находятся инди- каторы работы автопилота (АВТО) и стаби- лизатора высоты (Нстаб). И, наконец, сле- ва снизу схематически нарисован самолет и расположен ряд индикаторов. Индикато- ры таковы: верхний - выпуска тормозного щитка, круглый в центре самолета - тор- мозного парашюта, сверху от крыльев - предкрылков, снизу от крыльев - закрыл- ков, три снизу - шасси. Взлет Будем считать, что вы только что вер- нулись с задания, заправились и перево- оружились и вновь подготовились к взлету. Для начала проверьте, выпущены ли за- крылки, убраны ли воздушные и колесные тормоза, есть ли на борту топливо (если нет, заправьтесь при помощи клавиши «1_»), после чего плавно увеличьте мощ- ность двигателя до половины взлетной. Если самолет никуда не сносит с полосы, то включаем полную мощность (не фор- саж!) и взлетаем, в противном случае кор- ректируем курс клавишами «2» и «X». Сра- зу после взлета убираем шасси, а затем, убедившись, что самолет стабильно наби- рает высоту, и закрылки. Взлет с авианосца отличается не силь- но. Взлетать обязательно надо на форсаже и с выпущенными закрылками, максималь- но долго удерживая машину на колесных тормозах («\Л/»), и сразу после отрыва са- молета от палубы убирать шасси. Набрав скорость порядка 300 км/ч, уберите фор- саж, а затем на высоте порядка километ- ра - закрылки. Горизонтальный полет Тут мы рассмотрим первый режим ра- боты ЖКИ (жидкокристаллического инди- катора), он же Н1Ю, и МФД - режим нави- гации. В случае, если этот режим уже включен (что наиболее вероятно), слева снизу на ЖКИ должны гореть буквы «НАВ». Если это не так, то нажмите один раз кла- вишу «1». На МФД при включении этого режима показывается условная карта местности, на которой изображены аэродромы, путь полета и навигационные пункты (НП). Мас- штаб можно изменять клавишами «-» и «+». По умолчанию после взлета вы летите к первому НП, достигнув его, следуете ко второму и так далее. Слева сверху на ЖКИ показывается ваша текущая скорость (крупные цифры), а выше нее - скорость, с которой по программе полета должен ле- теть самолет при достижении следующего НП. Аналогично, справа сверху показыва- ется текущая и рекомендуемая высота. Сверху посередине показан курс вашего самолета. Круг показывает направление на следующий НП и позволяет вам ориен- тироваться, не смотря каждую минуту на карту. Расстояние до следующего пункта можно узнать снизу посередине. Выбор следующего НП производится клавишей «Тильда». Автопилот включает- ся клавишей «А» и автоматически ведет вас по всем пунктам. Режим стабилизации (полет на данной высоте по текущему кур- су) включается клавишей «Н» и зачастую очень удобен. Клавиши «С1г1-А» ускоряет течение времени, «8» возвращает нор- мальный ход времени и, при повторном нажатии, включает паузу (для выключения ее еще раз нажмите «8»). При горизонтальном полете следите, чтобы ваша скорость не падала ниже 300 км/ч - это может привести к сваливанию самолета в штопор. При повторном нажатии клавиши «1» режим «НАВ» меняется на «ВОЗВ», а потом и «ПОС». «ВОЗВ» - это режим возвраще- ния на базу, с которой вы вылетели, «ПОС» - посадка на ближайшем аэродро- ме. Для того чтобы совершать посадку, следует включить либо режим «ПОС», либо в режиме «НАВ» долететь до аэродрома назначения, либо вернуться к базе при по- мощи режима «ВОЗВ». В любом из этих случаев у вас будет два варианта: дове- рить удержание курса и высоты автопило- ту («А») или сажать самолет самостоятель- но. Рассмотрим второй вариант. В центре на ЖКИ появится информа- ция с радиолокационной системы посад- ки. Вертикальная полоса показывает от- клонение от глиссады по горизонтали, го- ризонтальная - по вертикали, то есть по высоте. Если вертикальная полоса нахо- дится слева от центра, то это означает, что глиссада находится слева от самолета и для выхода на нее вам нужно повернуть на- лево, а затем, когда полоса окажется в
центре, развернуть самолет на полосу. Та- ким же образом вы можете контролиро- вать высоту: если горизонтальная полоса выше центра, значит, вы заходите слишком низко (слева снизу от ЖКИ загорится крас- ная лампочка), если ниже - слишком высо- ко. Справа сверху показывается рекомен- дуемая высота, слева сверху - скорость полета. Для быстрого торможения исполь- зуйте тормозной щиток (не забудьте впос- ледствии его убрать). Сбросив скорость примерно до 400 км/ч, выпускайте закрыл- ки, а когда до полосы останется порядка 10 км - шасси. Сразу после касания полосы зажмите клавишу «Р» (выпуск тормозного парашюта) и затем тормозите колесными тормозами («УУ»). Главное - не допустить сваливания самолета: если вы идете слишком низко или скорость слишком ма- ла, то не геройствуйте и, включив полный газ, уходите на второй круг. Смлишшмге САМФМТД При слишком большом угле атаки са- молет нередко сваливается и все заканчи- вается либо потерей управления, либо штопором. В первом случаем симптомы таковы: высота быстро падает, скорость, несмотря на полный газ или даже включен- ный форсаж, не набирается, а система предупреждения постоянно кричит: «Слишком большой угол атаки». В этом случае не пытайтесь управлять самолетом, просто отпустите джойстик, и через неко- торое время самолет сам вернется в ус- тойчивое положение. Если истребитель свалился в штопор, то переведите газ в холостой режим (пол- ностью его уберите) и при помощи клавиш «2» и «X» компенсируйте вращение само- лета. После этого аккуратно прибавьте газ и начинайте набирать высоту, Если высота окажется меньше 500 мет- ров, то в любом из этих случаев катапульти- руйтесь (несколько раз нажмите «С1г1-Е»). Атака воздушных целей Если расстояние до вражеского само- лета находится в пределах от 25 до 150 ки- лометров, то захват цели и пуск ракеты производится при помощи режима ДВБ (нажмите клавишу «2»), Включите радар (клавиша «I»), и в случае, если какие-либо цели находятся в зоне обзора радара са- молета, то вы увидите их на ЖКИ в виде го- ризонтальных полосок. При помощи кла- виш «,» (влево), «.» (вверх), «/» (вправо) и «;»(вниз) наведите квадрат на ЖКИ на цель и нажмите «ТаЬ». После этого на МФД вы увидите достаточно подробную информа- цию о находящихся в этом районе целях. Если они изображены в виде треугольника (полоса в одной из вершин показывает на- правление полета), то это вражеские са- молеты, поэтому еще раз нажмите «ТаЬ» (взятие цели на сопровождение), выбери- те тип ракеты «О» и произведите пуск («Пробел») (если горит надпись «ПР»). Ес- ли же этой надписи нет, то посмотрите на вертикальную полосу слева. На ней треу- гольником обозначается текущее расстоя- ние до цели, а двумя (или одной) горизон- тальными полосами - расстояние, на кото- ром можно пускать эти ракеты. Как только треугольник достигнет верхней полосы, вы сможете атаковать врага. Но не спешите. Ниже стрелкой показывается направление полета вражеского самолета. Если он ле- тит от вас, то у вашей ракеты при любом раскладе хватит топлива, чтобы достиг- нуть врага. Если он летит влево (вправо) или на вас, то немного подождите: резко развернувшись, он на форсаже сможет уй- ти за пределы досягаемости вашей раке- ты. Но и не тяните очень долго - враг почти наверняка уже засек ваш самолет и скоро может сам обстрелять вас. Этот режим наведения используется для захвата воздушных целей, находящих- ся на расстоянии 25 километров или мень- ше. Нажмите клавишу «3», добейтесь того, чтобы широкая вертикальная полоса сов- пала с целями, и нажмите «ТаЬ». Затем клавишей «ТаЬ» выберите нужную цель, проконсультировавшись с МФД, и произ- ведите пуск ракеты («Пробел»). Этот ре- жим используйте, когда нужно захватить или опознать группу целей. Нажав клавишу «4», вы включите дру- гой режим наведения. Маневрируя само- летом, добейтесь того, чтобы цель находи- лась в кружке посередине, нажмите «ТаЬ» два раза и запускайте ракеты. Этот режим используйте, когда надо быстро захватить определенную визуальную цель. ФИО Этот режим использует систему наве- дения ракеты и очень полезен, когда на са- мом самолете барахлит радар. Наведение и пуск ракеты аналогичны тем же действи- ям в режиме, вызываем клавишей «4», с той лишь разницей, что фиО включается клавишей «5». Дальность захвата целей - от визуального до максимального. ШЛЕМ Шлем позволяет захватывать визуаль- ные цели, не прибегая к маневрированию самолета. Этот режим наведения включа- ется клавишей «6». Затем, поворачивая го- лову (клавиши на цифровой клавиатуре), захватите цель при помощи клавиши «ТаЬ», посмотрев на МФД. убедитесь, что она вражеская, и произведите пуск раке- ты. Атака наземных целей В зависимости от типа наземной цели и вида ракеты (бомбы) этот процесс будет несколько разным. Например, для уничто- жения вражеских радарных установок до- статочно просто выбрать нужный тип ракет и клавишей «ТаЬ» выбрать цель. А вот при сбросе бомб и запуске противокорабель- ных ракет процесс сильно отличается. Включите режим «ЗЕМЛЯ» (клавиша «7») и радар «I» (некоторые ракеты земля- воздух не требуют его включения), выбе- рите нужный тип вооружения («О»). На МФД вы увидите нечто, напоминающее зе- леный треугольник. На самом деле это ви- деоизображение, на котором показана не- которая территория впереди самолета. Один раз нажмите клавишу «+» для увели- чения изображения, и вы, скорее всего, увидите какие-нибудь крупные объекты: реки, дороги, берега озер. Клавишами «,», «.», «/» и «;» (см. наведение в режиме ДВБ) наведите камеру на цель и вновь увеличьте изображение, может быть, так надо сде- лать несколько раз. Снова подкорректи-
руите прицел и нажмите клавишу «ТаЬ». Цель захвачена. Теперь обратимся кЖКИ. В случае, если вы атакуете противника ракетами, просто запустите их. Если же речь идет о сбросе бомбы, то обратите внимание на прямо- угольник, расположенный, скорее всего, снизу по центру экрана. Если он перечерк- нут, то это обозначает, что при данном на- правлении полета вы не сможете поразить цель. Поэтому подкорректируйте свой курс. Слева на вертикальной шкале треу- гольником показывается расстояние до цели, две горизонтальные полосы опреде- ляют район, на котором возможен сброс бомбы. Иногда этот отрезок очень мал, по- этому до достижения верхней отметки тре- угольником зажмите клавишу «Пробел», и как только сброс бомбы будет возможен, она будет запущена. Активные помехи Основная ошибка, совершаемая игро- ками, заключается в том, что они верят в свою полную защищенность при полете с включенным постановщиком активных по- мех. Да, на экране солдата, управляющего ЗРК (зенитно-ракетным комплексом) или РЛС, в этом случае сигнал, отраженный от цели, от сигнала помехи выделить будет не- просто (кстати, активные помехи включают в себя целое семейство различных помех, на- чиная от заградительных и заканчивая от- ветными или уводящими по дальности). Но с каждым, абсолютно с каждым видом помехи можно бороться. Пространственная, вре- менная и амплитудная селекция, изменение частоты работы станции, использование многочастотных зондирующих сигналов - это далеко не полный арсенал оператора наведения РЛС или ЗРК. Даже зеленый но- вичок определит и компенсирует передава- емую вами помеху за считанные секунды. Кроме того, большинство помех ставится на частоте, соответствующей частоте работы станции. Так что вывод напрашивается сам собой: нажимать клавишу «Е», включая та- ким образом постановщик активных помех, нужно сразу после того, как засекут ваш са- молет, и как только система наведения вра- га собьется, помехи надо выключать. Противоракетное маневрирование На борту вашего истребителя есть ди- польные отражатели (сбаТТ) и термоловуш- ки (Пагев). Первые позволяют сбить с толку вражеский радар, вторые - отвлечь тепло- вые ракеты. В игре при нажатии «О» вклю- чается система, сбрасывающая с некото- рой периодичностью оба типа контрмер (не забудьте выключить ее, как только опасность исчезнет). Но одного этого явно недостаточно для того, чтобы вражеская ракета пролетела мимо. Для начала скажу, чего делать не стоит. В большинстве случаев не стоит лететь точ- но на вражескую ракету или точно от нее - держите ее сбоку (хотя исключения бывают, о них чуть позже). Полет от ракеты на фор- саже в надежде на то, что она выработает все свое топливо прежде, чем достигнет вас, срабатывает крайне редко и только с ракета- ми, пущенными с большого рас- стояния. Не нужно выключать двигатель при уходе от ракеты с тепловым наведением, надеясь, что она потеряет цель - выключи- те двигатель у автомобиля и по- смотрите, сколько после этого он будет остывать. При уходе от ракеты, атаку- ющей вас сбоку, главное - в нуж- ный момент выйти из конуса ее наведения. Попросту говоря, вам нужно резко дать штурвал от себя или на себя. В большин- стве случаев ракеты оказывают- ся менее маневренными, чем самолеты. Полет на ракету со сбросом термоло- вушки или отражателей и резкий уход в сторону на небольшом расстоянии от нее также срабатывает достаточно часто. Весьма эффективен такой маневр, как на- ворачивание кругов. Как только увидите, что в вас идет ракета, сразу начинайте по- ворачивать в какую-либо сторону и делай- те это до тех пор, пока система преду- преждения не прекратит пищать. Маневр хорош тем, что выполнить его может даже новичок. Все же иногда он не помогает. Уход от тепловой ракеты на солнце обычно не дает требуемого результата. Ве- роятность того, что ракета промажет, слиш- ком мала. Выключение радара при уходе от любой ракеты практически ничего не дает. Напарники Отвратительно. Неудобно. Криво. По- гано. Когда правый двигатель уже давно сдох, а все остальные системы дышат на ладан, когда после получаса борьбы с по- пыткой самолета завалиться набок или ле- теть вертикально вниз уже видишь перед собой огни ВПП и думаешь, что все самое страшное позади, появляется ОН. Нет, не вражеский истребитель или зенитно-ра- кетный комплекс, а ОН, подлый предатель, неуч и вредитель. ОН - это напарник. Он неожиданно появляется где-то справа сверху на расстоянии двадцати метров от вашей машины и, аккуратно вырулив, ока- зывается прямо перед вами со скоростью километров на шестьдесят в час меньшей. Последнее, что вы видите, - это как ЕГО хвост въезжает в вашу кабину, сокрушая все на своем пути... В ту минуту хочется произнести в Е О адрес эпитеты посерь- езнее указанных выше. В целом итог такой: напарники - идио- ты, но и на них можно найти управу. Только для начала рассмотрим основные коман- ды, а уж потом немного поговорим о такти- ке их использования. 1пзег1: идти плотной/редкой группой; Ноте: приказ приблизиться и встать в строй; Еп<Г. отправить напарника на задание; Ое1: отправить напарника на задание, после выполнения которого он вновь при- соединится к вам; (: атаковать мою цель; ]: прикрыть с шести часов. Как и обещано, переходим к тактике и подробным разъяснениям, как выжить в этом непростом мире. Напарников может быть несколько, и приказы им отдаются по очереди. То есть, если вы последовательно отдаете приказы сбить врага и прикрыть вас с шести часов, то первый достанется первому напарнику, а второй, соответст- венно, второму (а если он, к примеру, за- нят, то третьему). Пока напарник не выпол- нит данное вами задание, назад он не вер- нется и команды воспринимать не будет. Клавиши «Епд» и «Ое1» очень похожи. Перед тем как нажимать на них, посмотри- те, какой НП указан в режиме навигации. Ваши напарники начнут самостоятельное выполнение задания с него. К примеру, ес- ли вы уже видите перед собой цель и нахо- дитесь у четвертого НП, а система навига- ция нацелена на первый, то после отдачи приказа пилоты сначала полетят к перво- му, и лишь потом ко второму, третьему и так далее - вплоть до момента атаки цели. Затем он либо полетит дальше и совершит посадку, либо вернется в строй (в зависи- мости от приказа). С одной стороны, эта запутанность с НП неудобна (каждый раз приходится проверять, переключаясь в ре- жим «НАВ»), но с другой, есть и определен- ное преимущество: вы можете, к примеру, сделать так, чтобы они атаковали до или после вас. При заходе на посадку также весьма удобно отправить его «на задание», заключающееся в повторном пролете па- ры последних пунктов. Тогда он, по край- ней мере, не подрежет вас. Задание атаковать цель вряд ли вызо- вет особые проблемы. А вот «прикрыть с шести часов» несколько интереснее. Надо отметить, что в СУ-27 обзор сзади сильно затруднен, да и радар работает только в передней полусфере. То есть вы совер- шенно не знаете, кто и зачем висит у вас на хвосте. Поэтому команду эту хотя бы пери- одически стоит применять в плане профи- лактики. Напарник может отказаться вы- полнять приказ, если какая-либо цель на- ходится перед вами. Сергей Пуринов
АСЕ ОЕ ЕМР1КЕ5 II: ТНЕ АСЕ ОЕ К1МС8 ников), и крестьяне «согласятся» служить вам верой и правдой. Таким путем вы полу- чите базу для дальнейшего развития. Прежде всего наклепайте еще штук 10-15 крестьян и займитесь массовой раз- работкой всех ресурсов. Сразу же переве- дите всю армию к шатру - именно на него (а не на деревню) будут направлены все Окончание. Начало см. в предыдущем номере. IV. СЕЫСН15 КНАЫ Великому хану Тамучину (более изве- стному под именем Чингиз-Хана) удалось объединить разрозненные кочевые пле- мена и создать колоссальную армию, по- корившую всю Азию вплоть до границ Вос- точной Европы. Собственно, о татаро-мон- гольском иге русские люди знают не пона- слышке. Вам предстоит повторить боевой путь Великого Завоевателя. Ь СлмНЫе Хан Тамучин начал с того, что объеди- нил множество разрозненных племен. Задача: навестить все племена и склонить их к объединению, выполнив их задания. Направляйтесь к племени 1)пд1ггас18. Люди этого племени попросят вас принес- ти им реликвию. Далее - к племени Кегеу1С1з. Те попросят 20 овец. К северу от их стоянки вы найдете 8 овец (группами 3+2+3). Еще севернее будет загон, охраня- емый тремя конными лучниками из племе- ни Кага-К1Ша1. Это племя ни на каких усло- виях не хочет присоединяться к Чингиз-Ха- ну, так что придется этих конников убить. В загоне будет еще 8 овец. Отведите все 16 овец на стоянку Кегеу1б8, а сами направ- ляйтесь к известной вам стоянке ипдигабз. К северу от нее вы найдете еще 6 овец. От- ведите и их. Кегеу)с18 присоединится к Чин- гиз-Хану, и вы получите еще 6 конных луч- ников и 2 монаха. Объедините всех в одну армию и на- правляйтесь к стоянке племени №1тап. Путь очевиден - через брод к востоку от Кегеу|бз. Перейдя через брод, сразу же сверните на северо-восток. (Если пойде- те и дальше на восток, то наткнетесь на блокпост Кага-КМа1; конечно, его можно уничтожить практически без потерь, но к чему вам это?) Упершись в возвышен- ность, обойдите ее с востока. Люди из племени Ма1тап скажут, что враждуют с племенем Тау!с1г1’иб8 и попросят его унич- тожить. Спускайтесь с возвышенности и идите на юго-восток по направлению к племени 11)д1тиг8. Немного не доходя до их стоянки, сверните на северо-восток. В небольшой долине вы найдете реликвию, а возле нее - трех волков. Убейте волков, и пусть один из монахов заберет реликвию. Те- перь реликвию надо отнести племени Спд1ггас18. Туда можно пройти другим пу- тем - через брод к югу от того места, где вы нашли реликвию и далее еще через два брода. Установив реликвию в монастыре 11пд1ггас18, вы получите 4 мангудаев. Воз- вращайтесь к 11|дГ)иг8, и те попросят вас убить вожака стаи волков. Вожака со стаей вы найдете на возвышенности к востоку от стоянки 11пд(ггас18. Расправиться с волка- ми - плевое дело. Возвращайтесь к ипд(ггас18, и те присоединятся к Чингиз-Ха- ну, дав вам 5 верблюдов. Теперь ваш путь - к последнему племе- ни Тау1СИГис>8. Как и следовало ожидать, они попросят вас уничтожить враждебное им племя Ма1гпап. Выбор за вами. Но про- ще расправиться с племенем Таую6Гис1з (они слабее). (Для этого предварительно откройте дипломатический экран и отметь- те Таую1'11’ис18 как Епету.) Затем скачите к стоянке №1тап и сообщите радостную для них весть. На этом миссия пройдена. 2. А 1Ле о< Пегепае Практически все племена объединены под знаменами Чингиз-Хана. Остался только хан Кушлак (КизЫик), сеющий се- мена раздора и претендующий на роль Ве- ликого Хана. Кушлак нашел прибежище у племени Кага -КбНаг Задача: найти и убить хана Кушла- ка; шатер Чингиз-Хана должен при этом уцелеть. На северо-западе от вас имеется по- селение племени Тау1Сб|'иб8. Убейте в нем всех воинов (этого всего-то 5 конных луч- атаки противника. Перебросьте туда же парочку крестьян и отгородите шатер и прилегающие постройки сплошным дере- вянным забором (тяните от возвышеннос- ти до правой верхней кромки карты). Затем как можно быстро перейдите к Ееис1а1 Аде. Это даст вам возможность строить каменные стены и сторожевые башни. Постройте второй ряд каменной стены сразу за деревянным забором. По- сле этого поставьте вдоль всей стены (воз- ле шатра - погуще) штук 6-8 сторожевых башен. Все, можете считать, что защита у вас непробиваема. О нее будут разбивать- ся все волны вражеских юнитов, поскольку у монголов пока еще нет осадных орудий. Вы даже можете не обращать внимания на защиту. Можно даже не делать апгрейда стен и сторожевых башен. После этого перейдите к СазИе Аде и начните массовое производство обычных конников (КтдГЦ) и конных лучников (Са7а1гу Агсбег). Наклепайте дюжину кон- ников и пару десятков конных лучников. Это будет ваш ударный кулак. Постарай- тесь сделать для них все апгрейды. Теперь пора заняться Кушлаком. Выводите свою армию из поселка и идите на юго-запад, прижимаясь к северным горам. Сначала вы наткнетесь на юрты и постройки племе- ни Кага-К1Ша1. Не громите их, а продол- жайте следовать дальше, пока не наткне- тесь на деревянный «загончик» и не увиди- те в нем Кушлака. Кушлак тут же смоется в
свою деревню, расположенную возле ле- вого угла карты. Пробейте «загончик» и бросайтесь в погоню за Кушлаком. Не об- ращайте внимания на «цепляющихся» вра- гов. Лучше всего сначала свернуть на юго- запад, выйти на русло реки, а затем идти вдоль него на запад. Река и выведет прямо к родному селению хана Кушлака. Вам ос- танется только разыскать и убить его. (Обычно хан скрывается за крайними пост- ройками вблизи левого угла карты.) 3. 1пЬСЫм Монголия покорена. На очереди - Ки- гай. Но Великая Китайская Стена может представлять проблему, поскольку у Чин- гиз-Хана нет пока осадных орудий. Задача: покорить китайские племе- на ТапдсНв, На! Н&1а, Фп и 8ипд. Идите на юго-восток. У реки вы найде- те транспортное судно. Переправьтесь на тот берег за два приема. Вы наткнетесь на поселение инженеров. Начните громить ЬитЬег МП1. На звуки сражений начнут под- тягиваться немногочисленные защитники поселка, и вы расправитесь с ними без труда. Пройдите дальше к 8(еде МогкзГюр, где вы найдете катапульту и Вайеппд Пат. Кроме того, получите 6 крестьян. Сразу же направьте катапульту громить Тоууп Сетег, отведите крестьян вместе с четырьмя кон- никами к судну и переправьте их на тот бе- рег. Пусть тем временем конники-лучники истребляют оставшихся крестьян. (Только держитесь подальше от То\л/п Сеп1ег.) В итоге вам надо уничтожить все поселение инженеров. Тем временем ведите крестьян с кон- никами на восток. Найдите кусты с ягода- ми. Возле них удобно построить То\л/п Сеп1ег. Рядом же найдете золото (к западу) и камни (к юго-востоку). Только возле кам- ней будут два волка, так что предваритель- но уничтожьте их с помощью конников. Да- лее начинайте развивать хозяйство стан- дартным образом, наклепав в первую оче- редь побольше крестьян. Как можно быст- рее верните к себе конных лучников, ибо китайцы начнут атаковать вас очень рано. Потом перебросьте и осадные орудия. О защите базы можно особенно не беспоко- иться: достаточно протянуть с запада на восток деревянный забор и поставить на- против ворот Великой Стены парочку сво- их башен. Оставьте также небольшой про- ход в заборе, чтобы конники могли быстро выскочить и порубить осадные орудия, ес- ли те появятся. Не уходите в глухую оборону! В этой миссии очень ценно время, ибо племя Фо рано или поздно начнет строить Чудо Све- та, и вы автоматически проиграете, если оно продержится 300 лет. Поэтому как можно быстрее перейдите к СазЛе Аде и соберите ударную группу из 5-7 катапульт, дюжины обычных конников, дюжины кон- ников-лучников и 3-4 монахов. Пробейте Великую Стену вблизи левой верхней кромки карты и пройдите на юго-запад. Вскоре вы наткнетесь на группу из 6 мор- тир, которые перейдут на вашу сторону. А вот это действительно круто! Ведите всю армию на юг (мимо ягодных кустов), пока не упре- тесь в канал. Обратите внима- ние на юго-восток: за каналом расположена база «красных» (племя ТапдЩз), причем до большинства зданий прекрасно достреливают мортиры! Начни- те обстрел, выставив с северо- востока от мортир щит в виде конников (прикажите конникам «не сходить с места») - об этот щит будут разбиваться волны потревоженных на базе китай- цев. База «красных» расположе- на на своеобразном искусствен- ном полуострове, который со- единен с «материком» только узким пере- Сразу же ведите Тгас1е СагсЬ к Чуду шейком на северо-востоке, так что китай- цы попадут в собственную же западню. Не забывайте только все время штамповать все новых конников и подтягивать их к ме- сту сражения. Как только поток «встрево- женных» иссякнет, врывайтесь на полуост- ров и довершите разгром. Поставьте на полуострове конюшню и Агс1тегу Рапде, дабы производить юниты «не отходя от кассы». Как только кончатся собственные месторождения камня и зо- лота, разработайте те, что вы нашли за Ве- ликой Стеной. Поднакопите еще немного сил и разбейте еще два весьма хиленьких племени - Зипд (к юго-западу от полуост- рова) и Н31 Нз1а (к юго-востоку от полуост- рова). Затем дойдет черед и до «крепкого орешка» - племени Лп, которое располо- жено на острове возле правой нижней кромки карты. Так что без флота не обой- тись. Только клепайте в основном транс- портные судна, а боевых кораблей потре- буется не более 5-7 (в основном для при- крытия транспортных). У племени Лп воз- ведена целая крепость со множеством за- щитных башен и двумя замками. Поэтому желательно прихватить с собой хотя бы один требушет. Но это уж как получится, ибо вас будет сильно поджимать время, так как к тому времени Лп уже успеют пост- роить Чудо Света. Надо будет быстренько его уничтожить. Чудо расположено при- мерно в центре крепости, и к нему легче всего подобраться с севера. Возможно, первая ваша атака не увенчается полным успехом. Главное - уничтожить Чудо, а раз- громить «желтых» вы всегда успеете, ибо у вас значительный перевес в ресурсах. 4 Пи Негде КШм №4 Армия монголов под предводительст- вом Саботая (ЗаЬоГа!) направляется на Русь. С фланга остается Персия. Задачи: как можно быстрее доста- вить Тгабе Сагба персидскому шаху; разгромить русских; разгромить пер- сов. Саботай должен остаться в живых. Персидский шах ждет от нас подарка. Но монголы коварны: в торговых повозках притаились наемные убийцы. Лишившись шаха, персы не будут столь грозны, как раньше. Света персов, возле которого стоит шах. Стража беспрепятственно вас везде про- пустит, поскольку пока что персы и монго- лы - союзники. (Только не берите конников для сопровождения повозок.) Как только повозки достигнут Чуда Света, из них вы- скочат двое убийц и прикончат шаха (если надо - направьте их на шаха сами). Все очень просто. Главное - не мешкать, а то шах спустя некоторое время скроется. По- сле гибели шаха компьютер будет играть значительно хуже (за персов). Одновременно вам надо будет делать еще два дела - наладить добычу ресурсов и сделать рейд конницы с верхней базы. Сначала о рейде: ведите конников на за- пад, где вы найдете чуждое монгольское поселение, охраняемое всего лишь двумя конниками. Убейте конников, и все здания этого поселка перейдут к вам. Самое глав- ное - вы получите 2 АгсИегу Яапде, где можно быстро наклепать конников-стрел- ков. Здесь же вы найдете месторождение золота (с уже построенным рудником). Второе месторождение золота есть на вто- рой базе (в той, что возле правого угла карты). В первую очередь наладьте массо- вую добычу золота и леса, так как для про- изводства конных лучников нужны только эти ресурсы. Камень пока что не добывай- те, пропитание - совсем немного, лишь бы хватило на производство еще 8-10 кресть- ян. Сейчас самое главное - быстро сколо- тить мощный отряд конных лучников и на- пасть на русских, пока они не успели как следует развиться. Для налета на русских понадобится па- ра дюжин конных лучников. В принципе, поселок русских находится на юго-западе от верхней базы, но если вы пойдете пря- мо, то напоретесь на замок. Поэтому сна- чала идите на юг и, дойдя до озера, повер- ните на запад. Действуйте по принципу на- летчиков: осыпайте градом стрел, а затем отходите, не вступая в рукопашную схват- ку. (Полезно разделить всю армию на 2 группы.) Если действовать умело, то поте- ряете не более 3-5 всадников, хотя у рус- ских будет примерно столько же юнитов (2 дюжины). Покончив с боевыми юнитами, «пасите» места сбора ресурсов, уничтожая крестьян. На То\л/п СепТег не ходите - пере-
бьют всех. Постройте поближе 81еде ДОогкзйор и сделайте в нем 2 ВаНеппд Ратз - ими и долбите То\л/п Сеп1ег, а затем и замок; затем сровняйте с землей весь поселок, если русские все еще не будут сдаваться. После этого можете немного перевес- ти дух и развиваться уже спокойно. Персы почти не будут предпринимать атак, так что обносить свои базы каменными стена- ми не обязательно. Только держите на вся- кий случай дюжину р1кетеп, так как могут наведываться слоны - «фирменное» ору- жие персов. Разгром персов - это уже де- ло техники: здесь можно действовать на любой вкус. Конечно, понадобятся осад- ные орудия, но немного - штук 5. У персов почти нет сторожевых башен (зато есть два замка). Главную опасность будут пред- ставлять боевые слоны: их там штук 8 (главным образом, возле Чуда Света). Против слонов хороша все та же тактика «НИ апб гип», так как слоны малоподвижны, а конные лучники монголов очень шустры (не забудьте сделать их апгрейд до Неауу Сауа1гу АгсНегз). В качестве прикрытия к ним наклепайте р1кетеп. 5. ТЪеРпмпке Азия покорена. Чингиз-Хан уже стар и немощен. Однако монгольская империя не может не расширяться - это сам принцип ее жизни. Поэтому третий сын Великого Хана организует поход на Восточную Ев- ропу. Задача: захватить три флага: поль- ский (роПзП), немецкий (дегтап) и бо- гемский (ЬоНвт1ап). Флагами отмечены три места на вра- жеских территориях. Флаг считается за- хваченным, если до его места добрался хотя бы один ваш юнит (неважно, если его потом убьют или на то же место встанет враг - флаг не переходит из рук в руки). Стратегический план такой. Сначала надо разобраться с поляками (синий цвет) - они у вас под самым носом. Их по- селок весьма слабенький и охраняется только двумя сторожевыми башнями. Кам- ня у поляков нет, следовательно, защитных стен тоже не будет. Поселок надо уничто- жить весь, несмотря на задание сарШге Фе Лад (вы же не хотите все время иметь базу противника под самым боком). Затем при- нимайтесь за немцев (красный цвет) - они в нижнем углу карты. Их город обнесен крепостными стенами и защищен посо- лиднее. Кроме того, у немцев примерно посередине карты есть еще и замок со сторожевой башней, окруженной стенами. Немцев тоже надо выжечь «на корню». За- тем останутся богемцы - это «чума». Бо- гемцы не развиваются, но у них с самого начала игры есть громаднейшая армия, ук- рытая в их крепости. В самой крепости и на подступах к ней понатыкано множество Вотбагс! То\л/егз. Брать приступом такую крепость не хватит никаких сил. К счастью, есть способ выманить противника из кре- пости, и об этом способе вам сообщат по ходу игры: надо построить 3 замка на территории, обозначенной флагами (примерно в центре карты). После этого враг ринется атаковать эти замки, а вы по- лучите возможность побить его армию и добраться до заветного флага. Теперь по порядку. С самого начала иг- ры у вас будет достаточно времени, чтобы развиться и опрокинуть поляков. Сосредо- точьтесь сначала на добыче леса и золота, поскольку нужно сделать ставку на мангу- даях (тапдыс1а0, для производства кото- рых требуются только эти ресурсы. Камень для начала вам потребуется только на то, чтобы построить замок (позднее увеличьте его добычу и ни в коем случае не прода- вайте камень). Питания для начала надо тоже немного: чтобы наклепать еще штук 10-14 крестьян и сделать несколько ап- грейдов конных стрелков в В1аскзт|ф. Но с самого начала постройте монастырь, про- изведите монаха и направьте его в верхний угол карты. Пусть монах отыщет там релик- вию и принесет ее в монастырь. Затем стройте Зюде УУогкзРор и замок. Замок лучше всего поставить вблизи места добы- чи камня - с того направления будут идти поляки. Не мешало также перегородить это место деревянным забором. Пере- кройте также забором северный вход в ва- шу базу (на возвышенности). Для атаки на поляков достаточно дю- жины мангудаев, четырех ВаНеппд Ратз и двух священников. Только особенно не спешите нападать - пусть поляки нападут первыми, и вам будет легче защищаться за забором под прикрытием замка. Только следите, не подогнал ли враг катапульты и сразу же ата- куйте их. Затем переходит в контрнаступление. Первым де- лом сметите с помощью Ратз сторожевую башню на проходе, затем - То\л/п СепТег. Но поляки сдаваться не будут, гак что при- дется сокрушить и вторую баш- ню, и все здания, производящие юниты. Мангудаев используйте только для борьбы с юнитами противника и для отстрела крес- тьян. Параллельно с этим про- изведите у себя 4-5 «скорпио- нов», так как примерно в это время начнут подходить немцы. Они будут делать большой крюк по возвы- шенности, чтобы спуститься в вашу низину с севера. А в это время «скорпионы» будут их расстреливать. Неприятности могут вы- звать только сгоззЬомтеп, способные вес- ти ответный огонь по «скорпионам». Затем принимайтесь за немцев. К это- му времени у вас будет достаточно ресур- сов, чтобы перейти в 1трепа1 Аде и сделать пару требушетов. Ведите всю свою армию (мангудаев, «скорпионов» и парочку мона- хов) на возвышенность, прихватив требу- шеты. С помощью требушетов расстреляй- те сначала замок, а затем и сторожевую вышку, обнесенную стенами. Теперь ничто не будет препятствовать вам войти в круг, отмеченный флагами. Здесь же найдутся и залежи камня. Приведите крестьянина, и пусть он построит То\л/п Сеп1ег прямо возле залежей камней. Наделайте крестьян в но- вом центре и займитесь массовой разра- боткой камня на новом месте. Попутно под- лечите/подремонтируйте свою армию. Вам надо набрать штук 20 элитных мангудаев. 5-6 «скорпионов», 3-4 монахов и 2-3 тре- бушета вкупе с 2-3 ВаПеппд Ратз. Этими силами можно без проблем снести юрод немцев в нижнем углу карты. После этого можете вообще рассла- биться. Останутся только богемцы. Воинов у них очень много, но они ВООБЩЕ НЕ РАЗВИВАЮТСЯ. Так что вас никто никуда не гонит. Постройте 2 замка в области, от- меченной флагами; третий замок пока что не стройте, но оставьте для него место. Отгородитесь с северо-запада (промежу- ток между горами и озером) двойным ря- дом стен; поставьте там же 4-6 стороже- вых башен. Не забудьте перегородить и тыл - юго-восточное направление (от быв- шей башни немцев до гор); там достаточно поставить 2-3 башни. Постарайтесь сде- лать все апгрейды для замка, стен и башен (да и для элитных мангудаев). Если не бу- дет хватать камня, покупайте его на рынке, продавая лес и продовольствие. В конце концов, можно разработать еще два ка- менных месторождения: к юго-востоку (возле бывшего города немцев) и к западу (возле монастыря) от вас. Попутно наберите армию: 4-5 требу- шетов, 4-5 монахов и штук 30-40 элитных мангудаев (пока не достигнете потолка в 75 жителей). («Скорпионов» оставьте в крепости.) Отведите всю эту армию на за- пад и разыщите монастырь. Там к вам при- соединится еще один монах и 8 НизкагГов - это очень мощные пехотинцы. Только теперь ставьте третий замок. Как только он будет готов, из замка богемцев хлынет вся многочисленная рать атаковать ваш замок. Там будут только паладины, «чемпионы», Ратз, катапульты и 4-5 тре- бушетов. Паладины ринутся в обход, стре- мясь зайти с юго-восточного направления. Но, встретив там отпор, просто замрут на месте. Вся остальная ватага будет лезть напролом. Как только будут развернуты требушеты противника, берите всех ман- гудаев и ударьте по ним с тыла, заодно круша и прочие осадные орудия. Перебить
всех не составит никакого труда. С той же легкостью вы теперь ворветесь в замок бо- гемцев, ведь там почти не осталось юни- тов: есть только 3 монаха и 2 катапульты во внутреннем дворике, где и находится за- ветный флаг. Пробиться туда - пара пустя- ков, ибо все ВотЬагб То\л/егз легко расст- реливаются требушетами. Только обра- щайте внимание на возвышенности, ибо там притаилось несколько катапульт. Монголы идут дальше - на Западную Европу. На их пути единственное препят- ствие - Венгрия с довольно сильными ры- царями. Передовые отряды монголов уперлись в замерзшую реку 8а/о и ждут подкрепления. Переправиться через реку можно только по мосту. Тот, кто контроли- рует мост, контролирует битву Задача: продержаться до прихода подкрепления; разгромить венгров. Первые 5-7 минут игры венгры не будут атаковать вообще (если не считать отдель- ных разведчиков). Поэтому у вас есть время серьезно подготовиться к их встрече, пона- строив каменных стен и башен. Камня пона- добится очень много, поэтому бросьте практически всех крестьян на его добычу. На заготовку леса, пищи и золота достаточ- но будет выделить 2-3 крестьянина. Возле моста у вас уже есть несколько сторожевых башен. Используйте их для передней линии обороны, то есть протяни- те вдоль них с востока (от леса) на запад небольшой фрагмент стены (не забыв сде- лать в нем ворота). Затем поверните стену на юг. чтобы она вышла как раз за мост. По- лучится Г-образная стена. Затем протяни- те прямой участок стены с юга (от того же леса) на север (до возвышенности), чтобы прикрыть вход в ваш поселок с востока. Работать надо быстро (выделите на возве- дение стен сразу 3-4 крестьянина), ибо примерно в это время появится полдюжи- ны СауаПег - они должны упереться в сте- ны, из-за которых их расстреляют ваши мангудаи. После отражения этой атаки пе- рекройте еще небольшой участок от воз- вышенности до озера (и чуть дальше вплоть до правого верхнего угла карты) - теперь ваш поселок закрыт со всех сторон. После этого начинайте клепать башни по всему периметру. Постройте монастырь и сделайте парочку монахов. В конюшне на- чинайте производить простых конников (Кп!дПТз или СауаИег, если успеете сделать апгрейд). Через 10 минут венгры бросят на вас очень крупные силы. Самое опасное - 6 требушетов. Сразу же бросайте на требу- шеты своих конников (ЦдМ Сауа!гу, Ктдй1з, только не мангудаев - пусть они постреливают из-за стен), а затем отходи- те под защиту своих стен. Такие атаки бу- дут периодически повторяться. В противо- действие им устраивайте только кратко- временные вылазки - пусть враг разбива- ется о ваши защитные башни. Постепенно копите силы, производя только СауаПег и мангудаев (сделайте апгрейд до элитных мангудаев). Кроме того, нашлепайте штук 6-8 Вайеппд Нагпз и 3-4 требушета. Через 40 минут игры наконец-то явит- ся Забота! (мощный конник) и приведет со- бой подкрепление - это еще 10 диверсан- тов (забоТеиг). Диверсанты хороши тем, что мгновенно взрывают почти любое зда- ние (кроме замка). (После взрыва дивер- сант гибнет.) Это сигнал к атаке на кре- пость венгров. Сразу же пускайте ВаНеппд Аатз атаковать замок на другой стороне моста. Старайтесь поддерживать их огнем мангудаев, но далеко не суйтесь. А вот ког- да замок будет разрушен, сразу же бро- сайте всю свою армию через мост (попут- но уничтожив две сторожевые башни). Не забудьте также прихватить монахов и тре- бушеты. Возьмите также с собой парочку крестьян. Переправиться на ту сторону нужно очень быстро, так вскоре венгры уничтожат мост. Крестьяне понадобятся вам для того, чтобы построить на стороне венгров 8!еде УУогкзбор (и другие здания по мере надобности). Дальнейшая тактика действий очевидна: ВаНеппд Ватз при поддержке требушетов крушат замки (а их у венгров 4); сторожевые башни выносятся с помощью требушетов; диверсанты мгно- венное взрывают здания, производящие юниты. За всем этим делом «надзирают» мангудаи и СауаНегз, расправляясь с ред- кими юнитами противника. Надо уничто- жить все постройки венгров, кроме домов и крепостных стен. V. ВАЙВАК055А Германия была основана приблизи- тельно в 800 году н. э. как часть Священ- ной Римской Империи. К 1100 году Рим- ская Империи трещит по всем швам. В это время (точнее, в 1121 г.) в Германии при- ходит к власти Фредерик I, прозванный Барбароссой (за свою красную бороду). Властный и амбициозный, Барбаросса стремится восстановить Великую Импе- рию, а затем даже организует третий Кре- стовый поход. 1* попу потаи ыпрегог Первый шаг к объединению Великой Империи - объединение разрозненных германских герцогств. Надо показать за- рвавшимся герцогам свою силу. Задача: захватить 4 из 6 реликвий. Каждая реликвия находится в одном из герцогств, коих, как нетрудно догадаться, шесть. Так что вам придется вести войну од- новременно с шестью противниками! Но не все так плохо, так как в самом начале игры вы технически опережаете многие герцог- ства. Кроме того, у вас уже есть маленькая армия, так что 2 самых слабых герцогства можно раздавить с самого начала игры. Сначала возьмитесь за герцогство 8ууаб!а. Оно находится к северо-западу от вас и ничем пока что не защищено (нет ни башен, ни крепостных стен). Правда, у 8ууаЬ(а есть штук 5 ИдМ Сауа1гу, но вы-то сильнее! Так что сразу же переправляйте конников, пехоту и катапульту через севе- ро-западный мост. Параллельно начните производство монаха (сразу же отправьте его вслед за армией) и поставьте 8<еде УУогкзПор. Наделайте еще крестьян (на- сколько хватит начального запаса пищи) и распределите их на добычу леса, пищи и золота - камень вам понадобится не сразу. Как только здание будет готово, начните производство Вайеппд Рат. Тем време- нем ведите конников и пехотинцев дальше по дороге, пока не упретесь в домики. Нач- ните крушить один из них. Тут же слетится вражеская кавалерия, которую вы должны порубить, потеряв не больше двух юнитов.
К этому времени должен подойти монах - пусть он подлечит вашу армию. Затем по- дойдет и катапульта, направьте ее пока что крушить казарму (к северу от вас). Как только прибудет Вайеппд Нагл, можно за- няться главным делом - сокрушить Тохл/п СепТег. Налетайте одновременно всеми юнитами, и пусть монах подлечивает вои- нов. При штурме Тоууп СепТег вы, вероят- нее всего, потеряете одно осадное ору- дие - это не беда. Затем останется только перебить всех крестьян. После этого 8хл/аЬ(а автоматически сдастся. Разрушьте еще монастырь. Там будет реликвия - пусть монах отнесет ее в свой монастырь. Теперь сразу же принимайтесь за гер- цогство Вигдипбу, которое находится на юго-западе от вашей базы. Направьте туда свои войска. Кроме того, вам понадобится с полдюжины лучников; желательно иметь всего 2 катапульты и 2 ВаПеппд Ват. Жела- тельно, чтобы все эти юниты вы произвели еще в ходе разборок в первом герцогстве. В Бургундии изначально не было никаких войск, правда, к вашему приходу там по- явится с полдюжины юнитов (преимущест- венно это будут лучники). Кроме того, на этой базе есть три сторожевые башни, но все это не должно составить никаких про- блем. Как действовать - вы уже знаете. (Крушить все башни не обязательно, доста- точно сровнять с землей То\л/п СепТег и пе- ребить всех крестьян.) После разгрома не забудьте прихватить вторую реликвию. После этого временно уйдите в глухую оборону. Для этого перекройте воротами все четыре выхода со своего острова и по- ставьте возле каждых ворот по 1-2 сторо- жевых башни. Затем наклепайте армию. Упор сделайте на обычных конников и СгоззЬохл/гпеп. Из осадных орудий понадо- бится 4-5 Вайеппд Натз. Монахов жела- тельно иметь примерно столько же. Третьей вашей целью будет герцогст- во Бавария к юго-востоку от вас. Оно окру- жено каменными стенами, но главные во- рота охраняются только двумя сторожевы- ми башнями. Там и пробивайтесь. Мино- вав главные ворота, сверните на восток, где и найдете монастырь. Разрушьте его, и пусть один из монахов заберет и отнесет реликвию. Крушить все баварские здания вовсе не обязательно (хотя можно и позво- лить себе такую роскошь). Далее двигай- тесь дальше на восток (по дороге), где придется снести еще одну башню у вторых ворот. За этими воротами уже фактически начинается герцогство Австрия. Он не об- несено стенами и не имеет защитных ба- шен. Зато вам придется продираться на другой конец герцогства, где и располо- жился монастырь. Кроме того, возле мона- стыря имеется замок, так что придется разрушить сначала его. Затем уничтожьте монастырь, извлеките из него четвертую реликвию и унесите ее в собственный мо- настырь. На этом миссия закончится. 2. Нему И» Ооп Германия стала богатейшей провинци- ей Римской Империи. Ей требуются новые земли для дальнейшего расширения. Взор Барбароссы устремлен на Польшу. Принц саксонский Генри обещает свою помощь. Задача: разгромить Польшу. С самого начала игры у вас фактически нет базы - в том смысле, что нет ни То\л/п Сеп1ег, ни крестьян, а потому вы не можете добывать ресурсы, а также не можете ни- чего строить. Зато у вас есть несколько зданий, производящих юниты (даже за- мок). Есть и начальный запас ресурсов, а потому сразу же задайте производство 6 КтдГйз и 5 Вайеппд Натз. Дипломатическая обстановка такова. Вы имеете два союзных герцогства - Сак- сонию и Баварию. Время от времени они будут давать вам ресурсы, если вы будете их защищать от посягательств врагов. Кроме того, у вас есть неплохой союзник - принц Генри со своей армией (базы у него тоже фактически нет). Но Генри - союзник до поры до времени. Как только вы разру- шите первый же польский замок, Генри провозгласит сам себя императором всей Германии и объявит вам войну. То есть в вашем тылу появится серьезный враг. Предвидя это предательство, поступи- те следующим образом. Направьте на польский замок только 2 Вайеппд Ватз. Ближайший замок находится к северо- востоку от Саксонии (ведите ВаПеппд Натз по просеке мимо двух ваших Ои1роз1з). Всю прочую армию соберите возле 81еде Могкзбор Генри (со стороны, противоположной его замку). Пара ваших ВаПеппд Натз без труда разгромят замок, так как в самом начале игры у поляков во- обще нет юнитов (и нет базы в том смысле, что поляки не будут строить новые здания и не будут добывать ресурсы; зато непре- рывно будут штамповать юниты в уже гото- вых зданиях). После этого Генри станет вашим вра- гом. Но ваши юниты уже находятся там, где надо. Сначала разгромите его 8(еде \Л/огкз1тор, затем - замок (попутно будете разбираться и с юнитами). После этого в «загончике», окруженном стенами (левый угол карты), появятся «нейтральные» крес- тьяне. Сразу же направьте Натз долбить «загончик», а остальные ваши юниты пусть крушат остальные здания, производящие юниты. Как только пробьете «загончик», все 10 крестьян станут вашими. Начиная с этого момента игра выйдет на «стандартные рельсы». Теперь вы може- те построить Тоу/п СепТег и нормальным образом добывать ресурсы. Только при- дется поторопиться, так как поляки уже ус- пели наштамповать с десяток НизкаП’ов, которые потянутся к вам цепочкой. Кроме них, будут еще только осадные орудия и корабли. Три \Л/аг СаПеуз не замедлят явиться и начнут громить вашу пристань. Так что лучше подготовиться загодя к их встрече, наштамповав штук 5-6 дешевых ОетоНКоп 81т1рз. (Вообще у поляков есть только 2 8(еде \Л/огк51юрз, 2 пристани и ос- талось еще 2 замка). Тоууп Сеп1ег поставьте возле место- рождения золота (которое разрабатывают саксонцы). Камень вам совсем не понадо- бится, так что сразу же продайте его. Пес, золото и пища будут нужны примерно в равных пропорциях. Только сначала сде- лайте упор на дерево, гак как первым де- лом желательно построить монастырь и изготовить парочку монахов. Один монах подлечит вашу армию, а второй принесет реликвию из «загончика» и установит ее в своем монастыре. План действий такой. Достаточно бу- дет разрушить еще один польский замок, после чего поляки сразу сдадутся и миссия
закончится. Проще и быстрее всего пере- править осадные орудия к замку на кораб- ле. С этой целью постройте два транспорт- ных корабля и загрузите на них 3-5 Вайеппд Ратз и штук 5-7 Кп!д1Из (конники нужны на всякий случай в качестве охран- ников). Выделите им в качестве сопровож- дения (на всякий случай, если еще оста- лись польские корабли) 3-4 Нге 8(т1рз. Ве- дите корабли по следующему маршруту: по руслу реки сначала на северо-восток, за- тем на север. Дойдя до польской пристани, поворачивайте на северо-запад и огибайте (через брод) мыс. После второго брода русло реки раздвоится, образовав острый мыс. Вот на этот мыс и высаживайте свою армию. Совсем близко будет польским за- мок. Разрушьте его, и миссия пройдена. 3. Роре ат1 АлЬроре Римский Папа считает, что это Цер- ковь, а не Император стоит во главе Рим- ской Империи. Требуется вправить ему мозги. Барбаросса решает оказать давле- ние на северные итальянские города. Задача: обратить (сопуег!) собор в Милане. Соберите всю свою рать, включая мо- нахов, и идите на юго-восток вдоль берега реки. Вы найдете реликвию, и пусть один из монахов отнесет ее в ваш монастырь. Все прочие юниты двигайте затем на вос- ток. Вскоре вы наткнетесь на враждебных поселок Сгета. В нем будет только 4 луч- ника и 4 р(кетеп’а, справиться с которыми можно без малейшего труда. Затем пусть ваши воины крушат Агсйегу Аапде и Ваггаскз - это единственные здания, про- изводящие юниты, которые есть в поселке. Пусть тем временем монахи завербуют од- ного из крестьян противника. С этого мо- мента вы сможете развивать свою базу. Постройте То\л/п СепГег прямо тут же, возле месторождений, коих в поселке имеется в изобилии. Первым делом (после домиков) постройте 81еде СепГег и произведите не- сколько ВаПеппд Аатз, дабы уничтожить Тоууп СепТег «зеленых» и навсегда с ними покончить. Поглядывайте и на реку - воз- можна активность французского флота. Если необходимо, придите на помощь к своим союзникам (Сагсапо) - французские корабли могут напасть на их порт. Пост- ройте Тгабе СаП и установите торговый маршрут с рынком союзников. После этого вам надо будет как следу- ет развиться и собрать мощную армию. На- доедать вам будут только французы, регу- лярно посылая на ваш берег транспортные корабли с 4 -5 юнитами на борту. На первых порах (пока у вас почти нет армии) можно заманивать вражеские юниты к Тоууп СеШег’у и расправляться с ними там. В первое время производите в основном КтдктГз, дабы быстро реагировать на вра- жеские маневры. Одно из первых дел - по- строить замок прямо на берегу реки, в том месте, где любят высаживаться французы. Под прикрытием этого замка можно пост- роить и вторую пристань. Рядом же с пер- вой пристанью полезно возвести две сто- рожевые башни. Время от времени стройте на первой пристани Г(ге зНгре, однако взять под контроль всю реку вы вряд ли сможете. Обязательно перейдите к 1трепа1 Аде. Очень желательно сделать апгрейд конни- ков до паладинов. Для монахов обязатель- но сделайте Аес1етр1юп (иначе попросту не сможете обратить собор) и, желательно, ЗапсПу (увеличивает здоровье) и Еегуог (увеличивает скорость движения). Вам на- до набрать как минимум 5 монахов, 5-8 ТеиТопю Ктдгпз (в качестве телохраните- лей к монахам), 12-15 Напй Саппопеегз, 12-15 Ра1аб1П5 (для борьбы с катапультами противника и просто в качестве сил быст- рого реагирования) и 3-4 осадных бревна. Сажайте всю рать на транспортные кораб- ли (желательно сделать для них апгрейд Сагееп1пд) и выделите им в сопровождение все свои боевые корабли (как минимум 5-6 штук). Далее плывите по следующему мар- шруту: к пристани союзников, от нее строго на запад, пока не упретесь в берег. Затем поворачивайте на юг и далее вниз по руслу маленькой речки (мимо форпоста францу- зов). Когда упретесь в тупик, высаживайте всю армию. Отсюда - кратчайший путь к миланскому собору. Только сначала при- дется раздолбить крепостные стены (сто- рожевых башен там нет). Миланцы объявят тревогу, и к месту вашей высадки начнут подтягиваться их силы. Теперь у вас на вы- бор две тактики: либо остаться на берегу при поддержке своих кораблей и рубить подходящего противника, пока наконец-то поток врагов не иссякнет; либо сразу же рвануть к собору, поставить монахов де- лать свое дело и занять вокруг них круго- вую оборону. В любом случае помните, что нет необходимости громить врага, доста- точно только обратить его собор. 4. ТЪе ЬотЬап! Ьеоде Перед Барбароссой стоит трудная за- дача - Империя раскалывается. Когда Барбаросса находится в Италии, начинают волнения в Германии, а когда он в Герма- нии - смута поднимается в Италии. Но у Барбароссы есть «секретное оружие» - принц Непгу 111 е Поп, которого Барбаросса пощадил, несмотря на его вероломное предательство. С помощью Генри Барба- росса решает покорить «независимые» итальянские города, образовавшие Лом- бардскую Лигу. Задача: построить Чудо Света внут- ри крепостных стен одного из горо- дов - Венеции (Метсе), Падуи (РаРиа) или Вероны (Уегопа). Сразу же жмите на кнопку «пауза». Вы оказались в плачевном положении - с гор- сткой юнитов внутри «дырявой» крепости. Во время паузы распределите всех кресть- ян латать дыры (исходя из принципа «каж- дому крестьянину - по дыре»). Один из транспортных кораблей направьте по речке на северо-восток. Конников натравите на катапульты, а тевтонских рыцарей сначала просто выведите через ворота. Как только все они окажутся вне крепостных стен, за- прите ворота, дабы через них ненароком не прошмыгнул враг. Нащупайте требушет (он развернут чуть севернее) и направьте тев- тонских рыцарей крушить его. Конники тем временем должны уничтожить обе ката- пульты. После этого бросайте конников на ближайших лучников (на Аатз не обращай- те внимания), ''евтоны быстро сокрушат требушет, и на этом их миссия, равно как и миссия конников, завершится - они погиб- нут смертью храбрых, но дело свое они уже сделали. К этому времени крестьяне закон- чат латать дыры. Прикажите им построить 2-3 сторожевые башни возле северных
стен. Оставшиеся юниты врага решат идти в обход - через два брода (через остров к юго-востоку от вас). Тем лучше для вас. Де- ло в том, что примерно в это время (даже раньше) транспортный корабль выйдет к морю и обнаружит там солидное подкреп- ление в виде флотилии кораблей. Поставь- те все боевые корабли возле брода, и пусть они расстреливают неприятельские вой- ска, идущие в обход. В этом им помогут ка- тапульты - разгрузите их (как и прочие юниты) в свой город. Затем начинайте добывать ресурсы (камень почти не понадобится, а львиную долю пропитания будут добывать Т15Глпд з1ир8). Из зданий вам надо будет только наклепать домиков (чтобы достичь потолка численности в 75), построить монастырь (парочка монахов нужна для лечения), 8|еде \Л/огкзНор и конюшню. Кроме того, перекройте каменной стеной брод на ваш остров (нижний угол карты), где, собствен- но, вы и будете добывать ресурсы. Одновременно со всем этим хозяйст- вом вам придется вести боевые действия. Выводите всю свою армию на север, где вы наткнетесь на небольшой поселок Па- дуи (для справки: сам город Падуя нахо- дится в верхнем углу карты). Его надо тут же вынести, пока он не успел развиться. Используйте для этого катапульты, а все прочие юниты пусть их охраняют (прихва- тите и крестьянина для их ремонта). Соб- ственно, в поселке будет всего 3 конника и 3 сторожевые башни. После этого двигай- тесь дальше на север. За лесом вы увиди- те крестьян из города Верона, разрабаты- вающих лес и камень. Сам город находит- ся чуть дальше к северо-востоку, и в нем есть только месторождение золота (и лес). Перебейте их там и разгромите все пост- ройки; не давайте веронцам больше воз- можности добывать там ресурсы. К тому времени у вас будут готовы ко- нюшня и 81еде УУогкзйор. Начните произ- водить ВаПеппд Ратз (их надо штук 5) и конников (ктдМз). Чем больше конников, тем лучше; сразу же направляйте их к сво- ей армии. Тем временем подходите к во- ротам Вероны и начинайте долбить их, уничтожая попутно выходящих из города защитников. Как только будут готовы 5 ВаПеппд Ватз, грузите их на транспорт- ный корабль, прихватив с собой 2 монахов и 3 крестьян (их лучше загрузить на от- дельный корабль). Теперь вы можете одно- временно ударить по Вероне и с моря (есть путь по реке, ведущий прямо в го- род). Сначала вводите боевые корабли, и пусть они начнут обстреливать стороже- вые башни, стоящие на входе в бухту. К то- му времени вы уже должны пробиться и с суши - пусть помогут катапульты. Сразу же разгружайте корабль с ВаПеппд Вате и вводите их в действие (другой корабль по- ка придержите в безопасном месте). Пе- ребив всю охрану, сровняйте с землей все здания. Затем сразу же заделайте все про- ходы (ставьте свою стену рядом с ворота- ми Вероны), оставьте на всякий случай только одни свои ворота. Примерно в это время подлый Генри опять переметнется во вражеский лагерь, нагло провозгласив самого себя Импера- тором. Так что одним врагом будет боль- ше. Но это не беда: никаких организован- ных атак на вас не будет (только отдельные наезды отдельных юнитов). Первым делом постройте Тоу/п Сеп(ег и доведите число крестьян (на новом месте) до 10-12. Затем не мешало бы построить по 1-2 стороже- вых башни на каждом направлении, и толь- ко потом заняться строительством Чуда Света. Вы выиграете, как только построите Чудо (его не надо удерживать столько-то лет, как это было в других миссиях). 5. ВаИмгосмЧ МагеЬ Италия и Германия признали верхов- ную власть Барбароссы. Смирился с нею и Римский Папа. Теперь взоры Священной Римской Империи обращены на Восток - Папа организует третий Крестовый поход на Святую Землю. В отличие от Франции и Англии, у Барбароссы нет собственного флота, а потому он вынужден вести свои войска пешим ходом через Турцию. Задача: довести, по меньшей мере, 10 воинов до лагеря НозрНаИег (на мес- то, помеченное флагом). Двигайтесь на юго-запад. Впереди пу- стите лучников, за ними монахов. Возле переправы вас поджидает вражеский баПеоп. Лучники при поддержке монахов расправятся с ним без потерь. (Только от- слеживайте, по кому стреляет СаНеоп, и самостоятельно лечите этот юнит монаха- ми, не полагаясь на то, что монахи сделают это сами.) Далее перегруппируйтесь. Впе- реди пустит р|Иетеп и тевтонских рыца- рей, за ними - лучников и монахов; пусть все шествие замыкают катапульты и требу- шеты; конницу держите на фланге в каче- стве сил быстрого реагирования. Пере- правившись через реку, вы выйдете к до- мику. Из домика выскочат 4 мамелюка - это засада. Их можно прикончить без по- терь со своей стороны. Далее есть два пути прохождения этой миссии. Дело в том, что нужный вам лагерь находится на другом материке, так что со- вершенно необходимы транспортные ко- рабли, чтобы переправиться через пролив. Корабли можно получить только у союзни- ков - византийцев либо в Галиполе, либо в Константинополе. В Галиполе вы получите корабли без проблем, но это будет всего 4 транспортных корабля безо всякого при- крытия со стороны боевых кораблей. По- этому переправиться через пролив, в кото- ром хозяйничают сарацины, будет весьма проблематично. В Константинополе же есть мощный флот, однако там возникнут кое-какие проблемы (об этом ниже). Тем не менее, рекомендуем вам идти через Константинополь (ниже описывается именно этот способ прохождения). Итак, достигнув домика, поверните свою армию на юго-восток и остановитесь на уровне леса (сохраняя прежний поря- док: впереди р(кетеп и тевтонские рыцари и т. д.). Переведите катапульты в режим «Ио АПаск» (дабы катапульты не побили своих - вскоре будет заварушка), все про- чие юниты, кроме конницы, - в режим «5(ап0 Сгоипб». Проведите конницу чуть дальше на юго-восток. Когда она подъедет к воротам Константинополя, местный пра- витель возопит что-то типа: «О. нет! Опять эти крестоносцы на мою голову!» и объявит вас врагом. Вправить ему мозги можно очень просто: достаточно довести хотя бы один свой юнит до Чуда Света, построенно- го в Константинополе. Но это будет потом. А сейчас приготовьтесь к сражению. Про- I
сто отведите свою конницу чуть в сторону и немного подождите. Вскоре из города по- валит на вас местная гвардия. Вражеских конников и р1кетеп пропустите - пусть они < введут» в ряды ваших р!кетеп. и тогда сразу переведите все свои юниты в режим «беТепзме» (рекомендуется предваритель- но нажать на «паузу»). А как только появят- ся катапульты, натравите на них своих кон- ников. Вот, собственно, и все. Потеряете не более 5 юнитов, и на этом все сражение и закончится. В Константинополе больше нет юнитов, и они там не производятся. Поэто- му можете неспешно развернуть требуше- ты и снесги все сторожевые башни возле ворот, а затем и сами ворота. Внутри горо- да будет единственное «кусачее» здание - это замок. Так что можете загодя развер- нуть требушеты и сровнять оный замок с землей. А можно поступить и без лишнего разрушения: просто направьте к Чуду Све- та парочку паладинов. Их скорости и брони будет достаточно, чтобы дотянуть до Чуда (потом вы их подлечите). В любом случае, как только хотя бы один ваш юнит достигнет Чуда, так местный правитель переменит тон и выделит вам це- лую флотилию, лишь бы вы убрались с его глаз долой. Вам будет дана прекрасная эс- кадра боевых кораблей. После этого не расслабляйтесь, ибо вам предстоит дальше вести одновременно морскую и сухопутную битву. К воротам Константинополя двинет- ся небольшая армия сарацин (4 тяжелых верблюда, 3 элитных мамелюка и 2 ката- пульты), и вам лучше встретить ее в чистом поле, образовав полукруг перед воротами (которые окажутся у вас в тылу). Конницу опять же держите сбоку и бросайте ее сра- зу же на вражеские ка1апульты. Флот не вы- водите в открытое море, а сгруппируйте его возле морских ворот Константинополя. Все внимание на Неату Оето1Фоп ЗЫрз против- ника: уничтожайте их еще на подходе. Свои дето1Фоп зГнрз попридержите до того мо- мента, когда к вам подрулит целая группа галеонов противника. Неприятельская фло- тилия будет даже сильнее вашей, но вы по- бедите за счет того, что корабли противни- ка будут подтягиваться поодиночке и ма- ленькими группками. Обе битвы закончатся почти одновременно. После этого подтяги- вайте все свои сухопутные юниты к Чуду, ле- чите их и грузите на транспортные корабли. Но тем временем поглядывайте на море: там еще будут вертеться 4 с!ето1Фоп з1ир5 противника, разыскивая ваши корабли. Ра- но или поздно они подрулят к морским во- ротам, где их и надобно вовремя заметить и расстрелять. После этого море будет совершенно чистым (если не считать ВотРагб Саппопз противника на отдельных островах). Те- перь вам предстоит переправиться через пролив и высадиться на противоположном берегу. Только вот незадача: почти весь берег скалистый, так что высадка возмож- на только в двух местах. Первое место - к югу от Константинополя, и после высадки там вам предстоит пробиваться через два замка со сторожевыми башнями и прилич- ным числом юнитов. Второй путь чуть по- проще (хотя и там есть свои сложности). Его-то мы и опишем. Итак, направляйте флотилию на юго- восток, пока не нащупаете бухту. Плывите вдоль бухты на восток и высаживайте всю армию на северный берег. Потом пустите паладинов чуть дальше на север, и пусть возле озера они прикончат монаха. Начнет стрелять Кеер - не обращайте на нее вни- мания. Проведите паладинов чуть дальше на север и разделайтесь с четырьмя конны- ми лучниками (зачем их оставлять у себя в тылу?). Возвращайте паладинов назад и подлечите их. Пройдите чуть на северо- восток и на север, пока не нащупаете про- ход на южную возвышенность. Разверните здесь свои войска стандартным полукру- гом. Дальше на юг - небольшой форпост противника: 2 Кеерз, 8 тяжелых конных луч- ников, 2 тяжелых верблюда и 2 ВотЬагс! Саппопз. Проще поступить следующим об- разом: пустите всех паладинов на юг, при- жимаясь к западному склону. Так вы выйде- те напрямую к ВотЬагс! Саппопз. Их вы должны порубить в любом случае. Далее сразу же отводите своих паладинов назад. Увязавшиеся за вами конники и верблюды будут встречены пиками р(кетеп и тяжелы- ми мечами тевтонских рыцарей, равно как и стрелами лучников. Во всем этом сраже- нии вы потеряете 3-4 юнита, что совсем не страшно. Дальше просто проходите чуть ближе на юг, разворачивайте требушеты и сносите стоящие на пути Кеерз. Пройдя еще дальше на юг, вы обнаружите очередной подъ- ем на очередную возвышен- ность. Только подняться на нее будет мешать лес. Но это не проблема: деревья быстро уничтожаются с помощью ката- пульт (прикажите им АНаск Сгоипд). Дальше ведите снача- ла только конницу: поднявшись на возвышенность, сверните на запад и уничтожьте 4 ВотЬагс! Саппопз и 2 тяжелых верблюда. Дальнейший путь прост и очеви- ден. Только перед самым лаге- рем вы наткнетесь на стаю вол- ков (штук 20), которую можно легко порубить все теми же па- ладинами. Вам останется только довести 10 юнитов до площадки возле замка (она отмечена флагами), и миссия завершится. Р. 8. На всякий случай: на острове в окрестности левого угла карты есть 6 «бес- хозных» элитных Отго\ллпд ахетеп и один требушет, которые присоединятся к вам, если вы их разыщете. 6. ТЪе Ешрегог $1еер1пк Странный несчастный случай - Барба- росса тонет в реке на пути к Святой Земле. (То ли не выдержало сердце 67-летнего воина, то ли доспехи оказались слишком тяжелыми.) Как бы там ни было, но со смертью Барбароссы фактически закан- чивается участие Римской Империи в тре- тьем Крестовом походе. Остается только горстка самых верных рыцарей, которые решают не бросать начатое дело и доста- вить своего Императора, хотя бы мерт- вым, к главному храму Иерусалима. Задача: доставить тело Барбарос- сы (в бочке) к главному собору Иеруса- лима (Ооте оТ Яоск). Сам собор, есте- ственно, не должен быть разрушен. Первые 10 минут игры персы и сараци- ны будут вашими союзниками. Используй- те это обстоятельство и заведите все ваши войска в город персов, пока что это еще можно сделать. Паладинов поставьте воз- ле двух катапульт (когда персы станут ва- шими врагами, паладины автоматически уничтожат эти катапульты); р!кетеп рас- средоточьте возле двух конюшен (там еще будут пастись слоны), чуть выше поставьте лучников. Крестьяне уже разбиты у вас на 4 группы по 6 человек. Направьте одну группу валить лес, другую - добывать зо- лото, третью - клепать домики (надо на- брать лимит в 75 человек). (Пищи на пер- вых порах надо будет очень мало: пока что произведите одного крестьянина, и пусть он занимается скотоводством; овец под- ведите к Томя СепГег из загончика.) Чет- вертую группу крестьян направьте на юг. Примерно возле реликвии постройте мо- настырь, чуть южнее - конюшню, еще чуть южнее - 8!еде МогкзРор. Пока вы не може- те производить новые юниты, сделайте ап- грейд до Сарреб Нагл и изучите 111ит!па11оп. Далее заложите сплошной ка- менной стеной весь проход от города пер- сов до возвышенности вблизи правой верхней кромки карты, где находится ла- герь сарацин - так вас не обойдут с флан- га. Здесь же, на углу города персов, возве- дите замок. А рядом с воротами персов по- ставьте пару сторожевых башен. Как только все домики будут готовы, направьте артель строителей добывать лес и золото. Как только появится возмож- ность, начинайте клепать юниты. Монахов желательно иметь штук 5-7 (пусть первый из них затащит реликвию в монастырь). Саррее! Натз сразу же направляйте к То\л/п Сеп(ег персов - достаточно будет четырех; парочку обязательно оставьте перед воро- тами (ведь их придется ломать, как только персы станут вашими врагами). Непрерыв- но производите конников (очень желатель- ИГ РОМ АМИЯ • 12 [27]
но сделать апгрейд до СауаПегз). Какую-то их часть придется оставить в своем лаге- ре - возле юнитов противника. Возможно, что из города к вам выйдет парочка слонов. Это и к лучшему: расположите монахов во- круг одного из них, и пусть они начнут зани- маться «охмурением», как только персы станут вашими врагами. Подведите тележ- ку с императором к замку - там она будет в большей безопасности. Но вот 10 минут истекли. Сразу же при- кажите крушить То\л/п СепТег противника и ворота. Пусть паладины порубят катапуль- ты. К То\л/п Сеп1ег потянутся боевые слоны - старайтесь поколоть их с помощью р!кетеп. Конницу противника уничтожайте своими паладинами и СауаКегз (не забывайте под- ключать и лучников). Главное - разрушить Тоууп Сеп1ег. После этого быстренько отво- дите все юниты к воротам города персов, которые к этому времени уже должны быть разрушены (Саррее! Аатз можно перенаце- лить на стоящие рядом конюшни - не пытай- тесь спасти их.) Возле ворот, под защитами стен своего замка, и держите оборону. Глав- ный фокус - переманивать на свою сторону слонов противника. При этом придется по- стоянно маневрировать своей конницей, да- бы вовремя обнаруживать и уничтожать ка- тапульты и (особенно!) требушеты против- ника. Когда у вас будет уже 6-8 боевых сло- нов и штук 15-20 конников, можете перехо- дить в контратаку и планомерно утюжить весь поселок персов, вплоть до замка. На замок достаточно «натравить» 4 Саррее! Аатз. После этого быстренько заложите сплошной стеной ворота, ведущие в лагерь сарацин (на северо-востоке). На всякий слу- чай поставьте возле них сторожевую башню. Теперь у вас есть немного времени для ремонта и лечения. Используйте его также для того, чтобы усилить свою конницу. Сейчас главное - не ввязываться в крупно- масштабный конфликт с сарацинами. Но постарайтесь пораньше пробить южную стену города персов (в том месте, где на- чинается палаточный лагерь сарацин). По- ставьте там свои ворота. Как только сара- цины подгонят туда свои катапульты и тре- бушет, самое время врываться в их лагерь и крушить сначала юниты, а затем - палат- ки (у вас должно быть штук 20-25 конников и 6-8 слонов). Палаточный лагерь надо разрушить полностью. Весь фокус в том, что тогда у сарацин не будет жилища и они попросту не смогут производить новые юниты. Затем подлечите все юниты и под- гоните тележку с императором. Дальше будет совсем все просто. Сара- цины уже фактически парализованы, а у Ие- русалима вообще нет боевых юнитов. Вам практически никто (если не считать редких арбалетчиков) не будет мешать дойти до стен Иерусалима и начать долбить их в лю- бом месте. (Лучше всего - вблизи правой нижней кромки карты, так как там вообще нет башен.) Будут только постреливать сто- рожевые башни, но это мелочи. Кроме того, в самом Иерусалиме есть штук 5 монахов, которые начнут «охмурять» ваши юниты еще из-за стен. Поэтому постарайтесь пробить стены как можно раньше (подключайте и слонов) и порубить монахов. Собор нахо- дится во внутреннем дворике, который ох- раняется двумя сторожевыми башнями. Уничтожьте башни и спокойно заводите те- лежку к собору (на место, помеченное фла- гами). Миссия пройдена. РАСЫ: плюсы и минусы ВИПом Сила: англичане имеют самых лучших лучников - с самой большой дальностью стрельбы. Их уникальный юнит, 1_опдЬом/- тап, вообще не имеет себе равных в этом деле (если не брать в расчет Воплбагб Саппоп и ТгеЬисИе!). У англичан хорошая пе- хота и благоприятная экономика. Слабость: полное отсутствие порохо- вого оружия и осадных орудий высшего класса. Англичан легко уничтожить с помо- щью комбинации 8!еде Опадег + Кп1дИ1з, если они будут производить только 1_опдЬо\л/тап, Р1кетап и ТгеЬисИе!. ВухапМпев Сила: византийцам доступна самая большая часть технологического дерева, и они могут производить почти все юниты (не хватает только девяти апгрейдов). Они могут легко противостоять самым разным типам атак, поскольку Р|кетап, Сате! и 8к1гт1зНег обходятся византийцам на 25% дешевле, следовательно, они могут на- штамповать их очень быстро. Кроме того, их уникальный юнит, Са1арИгас1, - гроза для всех пехотинцев. Добавьте сюда еще строительный бонус (при переходе в каж- дый новый век их здания прочнее на 10%), и вы поймете, что византийцы - мощней- шая оборонительная раса. Слабость: «ровность» византийцев яв- ляется одновременно их слабостью. У них нет специализации, нет явно выраженных крутых юнитов. Бонусы имеют только Р|ге8И1р и Са1арГ>гас1. Та же ситуация и в экономике. Единственный бонус - переход к 1трела1 Аде обходится на 33% дешевле. Бонус, конечно, не слабый, но им все и ис- черпывается. СеК> Сила: кельты обладают самой быст- рой пехотой. Им доступны все осадные орудия со всеми апгрейдами (кроме ВотЬагб Саппоп), которые стреляют на 20% быстрее. Это позволяет кельтам орга- низовывать мощные атаки на вражеские крепости при поддержки весьма провор- ных пехотинцев. У кельтов также неплохая экономика, поскольку они валят лес на 15% быстрее. Слабость: хилые лучники и монахи. Лучники лишены множества апгрейдов и не могут «дорасти» до арбалетчиков. Напс1саппопеег8 также недоступны. Мона- хи лишены важнейших апгрейдов, что не позволяет им переманивать на свою сто- рону здания и монахов противника. Сила: китайцы имеют, пожалуй, самый крутой бонус в экономике (у них на 3 крес- тьянина больше в самом начале игры, а Том/п СепТег поддерживает аж 10 человек). Но главное - все науки даются китайцам дешевле! А среди технологий и апгрейдов китайцам недоступны только 11 открытий (в этом отношении китайцев опережают только византийцы). Скорострельные Сби Ко Ми (уникальный юнит) способны оста- новить почти любую атаку противника. Слабость: китайцам недоступно мно- жество крутых юнитов из Века Империй, включая Ра!ас!|п, ВотЬагс! Саппоп, Напе!
Саппопеег и ЕШе Саппоп баПеоп. В таком же печальном положении находятся только англичане, но у них это несколько компен- сируется мощными лучниками. Ггапкз Сила: французы обладают самой мощной кавалерией, поскольку все их кон- ники на 20% здоровее. Армию француз- ских паладинов очень трудно остановить. У французов также неплохая экономика, по- скольку все апгрейды ферм достаются им даром, а возведение замков обходится на 25% дешевле. Слабость: самая медленная пехота из-за отсутствия апгрейда эдшге. Лучни- ки весьма слабы, поскольку не могут до- расти до арбалетчиков, и им также недо- стает ряда апгрейдов. Французам трудно защищаться из-за отсутствия самых мощных защитных башен: Кеерз и Вот- Ьагб То\л/егз. ОоНю Сила: сила готов в массовости. Готы обладают самыми дешевыми пехотинца- ми, что позволяет им быстро создавать грандиозные пехотные армии, которые могут смести все на своем пути. Уникаль- ный юнит - пехотинец НизкаПз - обладает уникальной броней, делающей его практи- чески невосприимчивым к стрелам враже- ским лучникам. Слабость: единственная раса, кото- рая не может строить крепостных стен (и, как следствие, сторожевых башен). Это делает готов самой слабой расой в игре. Единственный шанс готов - задавить про- тивника, пока он еще не успел как следует развиться. Кроме того, у готов весьма хи- лые монахи, а также эта раса не может производить арбалетчиков, паладинов и 8!еде Опадег вкупе с 81еде Рат. Дарапме Сила: у японцев грандиозная пехота, и берет она качеством, а не массовостью, как у готов. Самурай орудует своим мечом быстрее всех остальных юнитов в игре; кроме того, самураи имеют бонус при борьбе с уникальными юнитами других рас. У японцев приличные лучники, кото- рым доступно множество апгрейдов. Японцы работают быстрее остальных рас, что дает им существенный бонус в эконо- мике. У них приличный флот, а рыболовец- кие шхуны японцев вдвое прочное и лучше защищены. Слабость: недоступны Ра1ас11п и ВогпЬагс! Тоууег; не хватает множества ап- грейдов в сфере экономики. Японцам не- сколько труднее атаковать вражеские кре- пости, поскольку у них нет 8юде Опадег, 81еде Рат и Вотбатб Саппоп. МопдоЬ Сила, у монголов самая лучшая легкая кавалерия (+30% НР) и лучшие конные луч- ники. Уникальный юнит - конный Мапдис1а1 - сам по себе классный лучник и обладает бонусом при борьбе с осадными орудиями противника. У монго- лов прекрасный флот и хороший набор осадных орудий. Слабость: отсутствуют все юниты с пороховым оружием, кроме Саппоп ОаПеоп. Слабые монахи и невозможность стро- ить Кеер и ВотЬагО То\л/ег. Кон- ные лучники монголов очень сильны, но требуют к себе при- стального внимания, поскольку их сила - во внезапных набегах. РепЬпа Сила: СЛОНЫ, СЛОНЫ и еще раз СЛОНЫ. Слон - самый мощный юнит в игре, однако жрет много ресурсов, малопо- воротлив и нуждается в защите от толпы вражеских р)кетеп. У персов прекрасная кавалерия, в которую входят даже бое- вые верблюды. Персы очень быстро ра- ботают, что дает им солидный экономи- ческий бонус. Слабость: трудновато в защите из-за отсутствия Кеерз, ВотбагОз То\л/п и воз- можности укреплять стены (ГоПН|ес1 \л/а11з). Это немного компенсируется тем, что Тоууп СеШегз и Соска персов вдвое проч- нее, но не так уж существенно. Слабые мо- нахи. Плохая пехота (нет апгрейдов в Веке Империй) и недоступны арбалетчики. $агасеп8 Сила: сарацины - прекрасные килле- ры для кавалерии. Поставьте линию р!ке- гпеп, а за ними - мамелюков: о такую стену разобьется любая конница, даже француз- ские паладины. (Добавьте к этому еще бо- евых верблюдов.) Прекрасный морской флот с существенными бонусами (транс- портные суда вдвое прочнее и перевозят вдвое больше пассажиров, а СаПеуз стре- ляют на 20% чаще). Весьма полное техно- логическое дерево (в этом отношении са- рацины уступают только византийцам и ки- тайцам). Конные лучники сарацин за счет своего бонуса (+3) громят вражеские зда- ния столь же эффективно, как и пешие 1_опдз>л/огс1зтеп. Слабость: недоступен апгрейд КтдГПз до СауаПегз и Ра1аб!пз. Теиктв Сила: тевтонские рыцари - самые мощные пехотинцы в игре. У тевтонцев сильные монахи, которым доступны все апгрейды и которые лечат с вдвое боль- шего расстояния. То\л/п СепТегз имеют су- щественный бонус и вмещают в себя вдвое больше юнитов. Со всеми апгрей- дами Тоууп Сеп1ег стреляет дальше любо- го юнита в игре, кроме требушета. До- ступны все башни. Прекрасная оборони- тельная раса. Фермы стоят на 33% де- шевле, что позволяет экономить лес для других построек. Слабость: очень медленная армия. У кавалерии нет апгрейда Низбапбгу, недо- ступна ЫдМ Сауа1гу и Неату Ногзе Агсбег. Лучники тоже слабоваты - не могут дорас- ти до арбалетчиков, и не хватает апгрейда Вгасег. Тигкз Сила: вы полюбите эту расу, если вам нравится пороховое оружие. Турки обла- даю уникальным юнитом с пороховым ору- жием - Зап13загу, который доступен уже в СазИе Аде. Их «пороховые» юниты на 50% здоровее. Исследование пороховых техно- логий стоит туркам на 50% дешевле, а зна- ние химии дается им вообще даром. Слабость: туркам нужны буквально тонны золота из-за «пороховых» юнитов. И что делать туркам, когда золото иссякнет? В такой ситуации большинство игроков пе- реключается на производство р(кетеп и еНТе зк1гт1збегз, но туркам эти юниты недо- ступны! Турки несколько слабоваты на на- чальной стадии игры, но как только доби- раются до СазИе Аде, то становятся весь- ма сильными. Тем более что им доступны все виды сторожевых башен. Сила: единственная раса, которая об- ладает сразу двумя уникальными юнита- ми. У викингов мощная пехота (бонус по здоровью), а их уникальный пехотинец Вегзегкег может сам себя лечить (здоро- вье восстанавливается со скоростью 1 НР в секунду). У викинг ов очень сильный флот, который обходится им на 20% дешевле. Уникальный корабль 1_опдЬоа! выстрелива- ет за раз 3 стрелы, что делает его очень грозным юнитом. Слабость: плохая кавалерия из-за не- доступности Ра1аб1П8, Неауу Са7 Агсбегз, Сате1з и апгрейдов НизбапОгу и Р1а1е ВагсНпд. Полное отсутствие «пороховых» юнитов. Монахи лишены множества ап- грейдов. ИНТЕРНЕТ Крупнейшие сайты, посвященные Аде оТ Етр1гез II: \ллллл/.аое2.сот уумлм.аое2.пе1 \ллллл/.адеоТктдз.сот \ллллл/.адеоТк1пдз.огд \лллл/у.з1га1едур1апе1.сот/аок/ Игорь Савенков
ГОРЬКИМ Бойцы ведутся по карте левой кноп- кой, взаимодействие с предметами - пра- вая кнопка. Если нужно использовать клю- чевой предмет на объекте, то при щелчке правой кнопкой на объекте использова- ние этого предмета высветится как опция. Никаких хитростей. В бою возможна передача предметов и смена оружия без затраты асйоп ро1пГов; для передачи предметов или использова- ния предмета одним бойцом на другом не- обходимо, чтобы бойцы стояли рядом. Пе- ремещение никак не завязано на соверше- нии действия - то есть за время хода боец может один раз использовать предмет и X раз переместиться на одну клетку в любой последовательности. При передаче некоторых предметов - в бою ли, на карте ли - сначала передается предмет, находящийся в руке/надетый на персонаже, а уже потом предмет из 1пуеп- 1огу; не снимите случайно с армор при пе- редаче такого же другому бойцу. При выстреле существует определен- ная вероятность промаха; промахнуться при ударе можно только находясь в состо- янии ярости. Расстояние при выстреле влияет не на вероятность промаха, а на на- носимый урон; процент от максимального показан красной частью обода прицела. При ударе сбоку с цели снимается на 2 НР больше, при ударе сзади - на 4 НР. Направление удара определяется как то, в которое поворачивается персонаж для нанесения удара; таким образом, огне- мет, визуально сбоку задевший монстра, снимет +4 НР, если монстр смотрит в том же направлении, что и стреляющий персо- наж. Дополнительные хиты при выстреле по диагонали определяются следующим образом: один из углов монстра является ближним относительно бойца. Дополни- тельные хиты снимаются, если выстрел идет по ближнему углу или по средней бо- ковой клетке - +2 хита; если эта клетка яв- ляется еще и задней (угловой или цент- ральной), то снимается +4. Формулировка нестрогая, но понятная. Очевидно, все это относится к «многоклеточным» монст- рам; «у одноклеточных» любая клетка - уг- ловая. При удержании курсора на монстре можно посмотреть его НР, броню и устой- чивость к специфическим воздействиям (последние два пункта - только после того, как они были обнаружены эксперимен- тально), а также то, куда он сможет пере- меститься на следующий ход. Последнее - в наших расчетах вещь полезная. Клавиши: I - 1пуеп1огу, О - защитное положение, Пробел - промотка роликов и скриптовых сцен, в отличие от Евсаре, ко- торая отвечает только за промотку роли- ков. Не пренебрегайте. -17 Несмотря на наличие специальной кнопки, при передаче большого количест- ва предметов удобнее делать это через 1пуепгогу; а вот взять что-нибудь в руку можно с помощь слизанной с виндов стре- лочки рядом с изображением оружия пря- мо на основном экране. Второстепенные персонажи Василий Грачев. Якобы случайно вы- живший в Горьком старик. Приходит в на- чале игры, уходит в конце первой зоны - за воротами. Обычный боец. Джоан Макфэдден. Член первой груп- пы НАТО. Приходит в начале второй зоны - в канализации, погибает после выхода из музея. Навык в использовании медикамен- тов - +15 процентов хитов. Медуза, он же Сергей Орловский. (Кстати, мелко как-то получилось. Имя и фамилия складываются вместе только при специфическом наборе событий - если вы все-таки берете Медузу с собой, то перед расхождением Селиванов вдруг обраща- ется к нему по имени. Уж шутили бы до конца.) Приходит в музее, уходит либо на крыше после обсерватории - сходит с ума и может быть заменен Славским, - либо перед входом в лабораторию. Атаки - ог- лушающая отрыжка смерти, радиус обст- рела - одна клетка в любом направлении, включая диагональ, 3 хода на перезарядку; молния - радиус обстрела - одна клетка по вертикали или горизонтали, радиус дейст- вия - буквой «т», как у огнемета (цель, клетка за ней и две клетки по бокам от по- следней). Защита от оглушения. Славский - приходит на крыше после схождения с ума Медузы. Выкуривается КО-гранатой; при попытке просто воити взрывает себя. 150 НР. Обычный боец. Анна Хатчинс. Приходит после получе- ния 4-го диска, уходит перед входом в ла- бораторию. 80 НР. Обычный боец. Оружие Начнем с рассмотрения оружия. Сред- ства умерщвления в «Горьком -17» делятся на следующие категории, рабочие - то есть те, с помощью которых, собственно, и производится умерщвление; вспомога- тельные - для подрыва бочек, добивания, экономии патронов основных пушек и во- обще применяемые по бедности, когда ру- жье еще не нашли или патроны уже кончи- лись; сюда также входят вещи хорошие, но встречающиеся в малом количестве и по- этому не определяющие стратегию игры; утилитарные - те, которые на самом деле ничего не умерщвляют, но отнесены к классу «оружие». ОСНОВНЫЕ Винтовка. Универсальное средство, обладающее вполне пристойной мощью и - что и делает его универсальным - уме- ющее стрелять по диагонали. Помповое ружье. Еще более мощное и тоже с большим радиусом действия - бьет на три клетки вперед и на одну вбок. В любом направлении, очевидно. То есть по- лучается толстый крест Не диагональ, за- то конем. Огнемет. Запаленный противник те- ряет пятнадцать, десять и пять жизнен в начале следующего, через один и через два ходов соответственно. Плюс урон до тридцатника в момент выстрела. Не требу- ет патронов. Поражает клетку перед вами.
в единственном экземпляре и зачищает полполя, снимая с каждого попавшего в зо- ну по 200 хитов. Мои рекомендации по при- менению - ниже (да, обратите внимание на то, что последние два представителя не действуют на имеющих защиту от электри- чества). УТИЛИТАРНЫЕ ВЕЩИ Оглушающий пистолет. Оглушает. Ес- ли у противника нет защиты от оглушения. Возможен промах. Требуются патроны. Электрошок. Оглушает. Промах не- возможен. Не срабатывает, если есть за- щита от оглушения; защита от электриче- ства срабатывает выборочно. Азотная пушка. Две штуки встретятся вам по ходу игры, и обе к концу. Заморажи- вает. Соответственно, не работает против имеющих защиту от холода. Патроны не нужны. КО-гранаты. Оглушают сразу группу плюс снимают немножко хитов. Зачем, спрашивается? Если он оглушается, мы его и так убьем. Если он уже умирает, мы его тоже и так убьем. Но вещь очень полез- ная - своей автономностью. Можете заметить, кстати, что все ути- следующую за ней и две по бокам от этой следующей. Буквой «т», иными словами. Умелое использование большого достоин- ства «Горького» - возможности стрелять по пустому месту - позволяет реализовывать разнообразнейшие тактические фокусы от запаливания нескольких врагов сразу до убегания из-под ответного удара. Вы ведь в момент выстрела вполне можете нахо- диться от противника в двух клетках ходу. Топор, бейсбольная бита, лом. Ве- щи необходимые, поелику патроны эконо- мят. Овладев, как любит выражаться один мой знакомый, топором, вы вполне можете снести с противника тридцатничек сразу. А это есть немало. Ну а уж избиение оглу- шенного босса ломами - забава старин- ная, распространенная и приветствуемая. «Узи». Средство стрельбы, использу- емое, когда закончились патроны для винтовки. Обладает приятным свойством поражать сразу три клетки - цель и по бо- кам. Так как патроны для винтовки все-та- ки становятся иногда дефицитом, то сра- зу по получении «Узи» старайтесь одним из персонажей использовать именно его, дабы навык рос. Напалмовый гранатомет. Сносит меньше, чем огнемет, но зато стреляет на расстоянии и создает горящее поле 3X3 клетки, и всякий попавший в него загора- ется. Если горящий враг не вышел из этого поля к концу хода, то в начале следующего с него снимется 15 жизни. Большой плюс. Коктейль Молотова. Попадает в спи- сок основных средств борьбы за то, что на- ряду с огнеметом и напалмом поджигает противника и при это поражает сразу пять клеток - крестом. Никакое средство «вы- плевывания» не нужно - используется сам по себе; урон при попадании наносит за- метный. Включить в рацион. По мере продвижения вам также встретится ионная винтовка. Очень много очков вреда один выстрелом, да плюс стреляет вперед и назад одновременно на весь экран и без гапде репаКу. То есть что в двух клетках враг стоит, что в десяти - бу- дет больно. Не действует на имеющих за- щиту от электричества. Один минус - ле- жит уж слишком близко к концу игры. Баловства. Те самые «запалы для бо- чек». Пистолет. Может пригодиться на пер- вых стадиях, но исключительно в целях экономии других патронов. Также может быть отдан второстепенным персонажам, дабы те не просто так гуляли по полю во время драки. Штык. Нужен до обнаружения выше- перечисленных средств личного уничтоже- ния врага. Как показала пройденная игра, лучше про штык забыть и пользоваться ис- ключительно пистолетом. Снимает боль- ше, а патронов хватит. Метательные ножи. Если вам очень скучно. Бочку, кстати, вы ими не взорвете. Гранаты. Большой радиус поражения. Мало сносят. Соот- ветственно, применяются про- тив толп врагов, а также против разных по-уши-в-защите гадов. Газовые гранаты. Травят врага - действуют так же, как ог- немет. Все бы с ними хорошо, если бы не их малое количество. Бластер. Снимает очень много хитов с большим и удоб- ным радиусом попадания. Абсо- лютно не нужен - см. ниже. Наверное, сюда же можно включить ракету, «Зарю» и «Мол- нию». Вся эта дрянь встречается литарные вещи норовят вывести против- ника из строя. И не наносят ему никакого урона. Но вывести из строя - это так при- ятно и полезно (в походовой-то страте- гии!)! Так что, в отличие от гранат, шоковый пистолет прочно занимает свое место в арсенале бойца отряда МЧС. Теперь раздача слонов. Рекомендую следующее: огнемет - Селиванову, помпо- вик - Ковриге, Хаахти, соответственно, «Узи». Ковриге же отдается топор; получа- ется ходячий танк. Селиванов получает биту и Хаахти остается вспомогательным, ли- шенным патронов персонажем. Пусть хо- дит, лечит, со временем и прокачается. Та- кой расклад проверен и является жизнеспо- собным; особенно удобно, что, как правило, Селиванов стоит в удобной для применения огнемета позиции. Думаю, впрочем, что любые другие сочетания обнаружат свои плюсы, но не проверял, не скажу. Монстры Следующая таблица ценна в первую очередь информацией о специфических
ж атаках и устойчивости к разнообразным воздействиям - хиты вы можете посмот- реть в любой момент, наведя курсор на противника. Возможно, указаны не все «устойчивости», но именно указанные наи- более значимы по ходу прохождения: по- пытки оглушения сфинкса за экзотичнос- тью должны быть предусмотрены автора- ми игры, а не составителем гайда. Сфинкс 40 Гарсиа 60 Крюгер 50 Шкаф 70 Отморозок 80 две клетки огонь ракета - 3*3 замораживает (холод, электричество, оглушение) Арлекино 70 оглушает (электричество, оглушение) Топотун 120 8 клеток - пирамидой в три ряда Горилла 70 электричество Малыш 40 Скорпион 70 Шершень 50 делает воспламеняемым Танцор диска 50 Сестрица 100 взрыв - 3*3 огонь Лилит 70 Жнец 100 четыре клетки (электричество, оглушение) Невидимка 40 Мотылек 50 отравляет (все) огонь По мере прохождения и появления но- вых монстров будут даваться советы по борьбе конкретно с ними. Итак, группа МЧС высаживается на... каком бы? пустынном? заброшенном? в общем, далеко не курортном берегу, унич- тожает первого 40-хитового сфинкса, на- ходит трупы двух членов группы НАТО (так ей и надо! Какова рифма!), заваливает еще двух сфинксов. Тут-то и начинается инте- ресное. Подобранную доску бойцы кладут на тот самый берег, на который высади- лись, и посылают «хлопца Ковригу» за пом- повиком. Хлопец подбирает ломповик и оказывается один на один со шкафом. Это монстр такой - не с большой же буквы его писать! Имеет смысл заманить шкаф сразу к двум бочкам - тогда вы кончите его од- ним выстрелом; если вы уложитесь в четы- ре хода, то вторая часть боя и не воспосле- дует. Если же нет, то еще один гарсия встретит свою печальную судьбу. Продолжайте движение и откройте ящик. На ящике угадывается клеймо «наш выбор» - там лежат одновременно такие ключевые вещи, как огнемет, топор и бита. До кучи - немного пластыря. Собрав все это, идите налево (здесь и далее направ- ления указываются на экране, а не относи- тельно персонажей). Там вас встретит чет- вертый боец и теплая компания уродов. Первым делом вынесите крюгера, потом неторопливо расстреляйте сфинксов. По- явившиеся гарсии ходят медленно; более того - одного из них можно подорвать на бочке. Идите налево, обработайте ящик и за- берите из небольшого домика ниже по те- чению перчатки. Еще дальше стоит баллон с кислородом ((02) - по дороге случится небольшая драка с медленными и слабо бьющими гориллами; задача - вынести гарсию и курить); прихватите и его (бал- лон). И ящик тоже имеет смысл обследо- вать. Теперь возвращаемся к месту встре- чи с Грачевым; идите в открытые ворота. На причале вас ожидает встреча со здоро- вым судьей и существенно более мелкими присяжными. Судья - 200 НР 4 присяжных - 20 НР Присяжные высасывают из вас хиты и отдают их судье; настоятельно рекоменду- ется сначала разобраться с мелюзгой - обратите внимание, что первые три из них встают аккурат под выстрел огнемета. Ог- немет ведь у Селиванова? После этого су- дья с легкостью заманивается ко всем имеющимся в округе бочкам и добивается тоже без особых проблем - ходит он мед- ленно и от огня защиты не имеет. После драки зайдите в магазин, и заберите отту- да первый диск, а также первый «Узи» и много-много бесценных патронов к вин- товке. На экране есть проход направо - вдоль водоема по ближней (она же ниж- няя) стороне. Идите туда и спасите ма- ленького Шаляпина (очевидно, эту фразу проплатил Гринпис); обратите внимание, что с помощью огнемета и дубин гарсий можно вынести без потерь патронов и практически без потерь здоровья. Особен- но второго, когда все соберутся в круг и удар можно будет нане- сти организованно. После всего этого вы получите подсказку про код сейфа. Не будем лишать вас удовольствия отгадать код самим, а самым нелюбопытным скажем итог: 75327873. Из клю- чевых предметов там лежит эле- ктрошок. Возвращайтесь к месту встречи с Грачевым, откройте с помощью перчаток ворота и спускайтесь вниз. Бабуля - 200 НР Внучки - 40 НР Ваш ход будет прерываться каждый раз, когда вы будете убивать одного из внучков; в связи с этим рекомендуется запалить сразу их всех, да- бы они сразу все и умерли; тогда лишний выстрел у бабули будет только один. Кро- ме того, очевидно, имеет смысл убивать внучков, когда остальные ходы уже сдела- ны. Бабуля забивается в угол и оттуда больно кусается; запинать ее можно чем угодно, но главное - быстро. И не забывай- те об электрошоке, А вообще во всем надо видеть хорошее: зато скилл гранатомета прокачаете! После битвы подберите с пола руку, затарьтесь парализующим пистоле- том в бытовке и зайдите в туннель. По- ставьте в его конце баллон с кислородом, выстрелите по нему - и в ваших руках изу- мительный напалмовый гранатомет, 3 за- ряда напалма и Ракета - исключительно с большой буквы. Возвращайтесь. На подходе к воротам, у которых стоит устройство, считывающее отпечатки паль- цев, вам предстоят битвы с... как бы это, опять-таки, сказать... гарсиями. Во. Вы уже знаете, что их не стоит подпускать близко? Хорошо. Еще важнее не ставить бойцов рядом - так как пулеметы гарсий бьют на две клетки, а соответствующая по- становка «наших» почему-то провоцирует врагов. А так - если цель одна - могут и пренебречь убойной силой пулеметов и начать чикать клешнями на 15 хитов. Прорвавшись, приложите руку к датчи- ку. Ворота откроются, и вас поприветству- ет очаровательное существо с красивым именем Бивис&Баттхед Бивис&Баттхед - 250 Бить вас тут будут. Человек с непонят- ной должностью МРЯ Николаи Барышни- ков утверждал, что... этого... «Бивиса» можно зажать в углу и безнаказанно запи- нать ломами, поскольку тот будет бояться задеть себя и не будет стрелять, но мне эта операция почему-то не удалась. То есть в углу я его зажал, а вот бояться он не начал. Выходы следующие: либо убегать и тратить ценные патроны ог винтовки, либо убегать меньше и тратить не менее ценные аптечки. Либо убегать очень долго и сши- бать 250 хитов из пистолета, что скучно не- выносимо. Дело в том, что простреливае- мая «Бивисом» зона невелика, и тактика «выстрелил-убежал» применима. Но скуч- но же! Да, еще можете пойти стопами Ба- рышникова и найти тот неповторимый угол, в котором на «Бивиса» неожиданно нападает жестокий ужас и гад прекращает попытки к сопротивлению. (На самом деле способ был найден. Надо оглушить «Бивиса» электрошоком и встать вокруг него с каждой стороны по центру - тогда он действительно не смо- жет стрелять; если сделать это достаточно рано, то будет время при очередном оглу- шении сбегать к ящику и достать оттуда 3 КО-гранаты. Спасибо тебе, Коля!) Хорошо. После исторической битвы зайдите за железную дверь и заберите от- туда второй «Узи». Далее снимите все, как и было сказано, с Василия Грачева и про- должайте движение, убедившись предва- рительно, что обобрали все заначки забот-
Л 4 гут нам бороться с тяжелой броней него- дяя, который снимает с нас по 35 хитов и бьет сразу по двум бойцам. А малышей вы уже видели раньше. Вернемся к длани. На пути от нее к ле- стнице - собственно, туда вам и надо - вас караулит какая-то абстрактная тусовка представителей животного мира, которые все горят как сено. Стыдно в таких местах читать солюшен, стыдно! Переходим к следующей части. Солда- ты НАТО предлагают вам проследовать на крышу. Крыша, о чем не догадывается не- далекий Селиванов, находится наверху, и именно там ее следует, цитирую, «искать». Мочилово на восемь персон мы опустим за неинтересностью; с обнаружением ящи- ков на этаже вы тоже справитесь сами; а вот Медузу лучше спасти до вставления в компьютер карточки, дабы он помог отря- ду справиться с последствиями. Не прове- рял, опять-таки, что будет, если Медузу во- обще убьют, но подозреваю, что уже знако- мая вам надпись «доигрались»; кроме то- го, лишний боец в отряде - это хорошо. Медузе мы будем доверять до обсервато- рии и немного дальше; там он сойдет с ума и его придется убить; впрочем, все это описано выше. ливых девелоперов, поскольку после ухода Василия и драки у спуска в канализацию вы не сможете вернуться обратно. Итак, драка. Неприятная история, по- скольку шершни делают вас воспламеняе- мыми, а гарсии с удовольствием пользу- ются этим обстоятельством; кроме того, шершни еще и больно кусаются. Не жалей- те патронов - особенно актуальным этот совет становится, если учесть, что следую- щая драка начнется без перерыва на ме- дицинские манипуляции. Подлечиться, со- ответственно, тоже будет не вредно. И обязательно откройте ящики - в одном из них лежит тяжелая броня. А в драке в люке оперативное убийство противника - хода за четыре - избавит вас от лишних трех малышей; или наоборот - слишком по- спешное уничтожение противника лишит вас возможности замочить еще трех малы- шей. Все зависит от того, что для вас цен- нее - эксп или патроны. Да, и помните: го- риллы - это не страшно. Все бочки - крю- герам! Откройте ящик - армор лишним не бы- вает - и идите дальше. Поговорив с Джоан Макфэдден, обработайте ящики - в кото- рых из новенького будет замечательный коктейль Молотова - и проделайте следу- ющие манипуляции; откройте вентиль, включите выключатель, откройте второй вентиль. Идите дальше и нарвитесь. Нарвавшись, не паникуйте. Один боец посылается разбираться со шкафом, ос- тальные избивают малышей, но только на ближнем краю берега! При таких раскла- дах первый боец получает свои две ракеты и зажимает шкаф в углу, где в силу вступа- ет эффект, известный как паника имени Барышникова, и крюгер умирает под по- следовательными ударами лома. Идея иг- норирования попыток малышей заманить вас на дальний конец берега заключается в том, что в противном случае шкаф будет не простаивать, а шарашить на другую сто- рону. Наверное. Не проверял. Но иначе за- чем так поле боя дизайнить? Слишком просто получается. Идем дальше. Танцевать будем от явно начальственной длани, лежащей посередь прохода, - см. скрины. Сначала пойдем наверх. Двое «шустрых джов» и два крюге- ра - это откровенно теплая компания, за- мечательная уже своим полным игнориро- ванием огня. Бочки снова крюгерам - по- скольку «джи» предпочитают не бегать за вами, а забиваться в угол; а уже в этих уг- лах, да с электрошоком, да патроны нако- нец начать тратить. (Тут-то у меня игра и грохнулась, и оказался я опять на сейве из первоначального прохождения, где ника- ких патронов нет, поскольку молодой еще был. Но у вас, снабженных руководством, будут.) В общем, уломаем. Теперь забираем карточку и движемся к югу от руководящей длани, что в перево- де означает вниз по карте. Там открываем ящик и встречаемся с существом по имени Паровой котел. Паровой котел - 250 НР Малыши обычные, 3 штуки Паровой котел - существо нехорошее, и поступать с ним следует по законам военного времени. Лучше всего идеи за- конов военного времени, на мой взгляд, доносят массам элект- рошок и его старшин брат, пара- лизующий пистолет. Впрочем, к огню субъект также питает оп- ределенную слабость - при пря- мом контакте теряет хиты. Вот эти два обстоятельства и помо- Вставьте карточку. Вот теперь начина- ются серьезные игры. Вы вовсе не нужны всей этой толпе: ее цель - компьютер. Поэтому придется ста- новиться на пути и тупо не давать стрелять ракетами. Идея такая: Селиванов поджи- гает танцора диско, остальные перекрыва- ют правый фланг. Через ход на правом фланге все мертвы или кончаются, а Ков- рига бежит налево. Еще через ход подо- шедший справа шкаф мертв или кончает- ся, а все добивает левую тусовку. Малыша кладут где-то по ходу дела. Не жалейте па- тронов - одна из самых сложных драк в иг- ре, поскольку противники полновесные, а хитов у компьютера всего 75. Огнемет про- стаивать не должен. Вытерев пот со лба и ознакомившись, если кто еще не был знаком, с надписью «доигрались», поднимаемся по лестнице, где уже открыты две двери. Сначала захо- дим в левую и обчищаем ящик, потом че- рез правую выходим к кораблю. Следую- щий бой имеет смысл проводить следую-
щим образом: сначала выносите всех, кро- ме шкафа, а потом оглушайте его. Вари- ант - можно не оглушать, а долго прятать- ся за бочками; но тогда остается вероят- ность поймать ракету на грудь, что не так приятно. В ящике лежит эквивалент 480 хит- пойнтов, что может оказаться весьма кстати. Подлечившись, продвигайтесь дальше и без малейших сомнений откры- вайте огонь по девочке, встреченной ва- ми, - на первом же ходу она превратится в монстра. В этом же бою можно сделать забавный фокус: опять-таки на первом ходу сместите всех своих бойцов влево так, чтобы ни один джо до них не доста- вал, и далее вообще всячески прячьтесь за ящиками; «джи» встанут так, что их можно будет за милую душу оглушить од- ной гранатой. Дальше - сами понимаете. Следующий бой, который произойдет по- сле того, как вы подберете оранжевую карточку, вообще нечего описывать. Мо- чилово мочиловом. Тупое, очевидно. Поднимайтесь на балюстраду и выходите к обсерватории. Как прекрасна возможность снова с чистой совестью стрелять из винтовки! 24 патрона - это бальзам на раны расточи- тельного игрока. Кстати, видите, как долго на вас никто не нападает? Целый пробег по второму этажу и всей обсерватории! Это вам отдохнуть дают. Впереди серьезные испытания. Дерните за рычаг, вставьте карточку в сканер, выходите на крышу. 9 штук мотыльков, все как один не боятся ог- ня. Простор для творческого подхода - можно, например, один из мотыльковых флангов вынести, а когда к зачищенной территории подберутся остальные, поло- жить там бомбу. Или просто аккуратно вы- носить друзей ломами и по одному. Или попробовать позаманивать их к бочкам - впрочем, если в первый ход просто скучко- ваться, то и заманивать будет нечего - са- ми слетятся. В общем, главное - не рис- куйте: три мотыльковых удара сразу - это около 50 хитов. Идите НАЛЕВО (напоминаю, относи- тельно экрана). У вас будет шанс еще раз воспользоваться услугами Медузы - до то- го, как вы, возможно, с ним расстанетесь. Подберите карточку. Этот бой нужно про- вести в количество ходов, указанное на бомбе. Делается сие следующим образом: огнемет отдается Ковриге, и он запаливает обоих танцоров диска. Медуза отрыжкой смерти оглушает шустрого джо. Хаахти идет вниз и бьет правого мотылька. Кто- нибудь из оставшихся бьет левого мотыль- ка и открывается для удара. В свой ход правый мотылек почему-то летит к бочке. Медуза бьет оглушенного джо молнией и отходит; Хаахти взрывает бочку. Дальше понятно? Оглушенный джо, горящие тан- цоры, один пожеванный мотылек, посколь- ку второй подорвался на бочке. От одного до двух ходов. Теперь вопрос в следующем: хотите вы дальше пользоваться услугами Медузы или предпочитаете взять обычного бойца (у которого, не забудьте, не прокачаны скиллы)? В качестве бонуса к бойцу прила- гаются 4 метательных ножа, 5 порций про- дуктов, две - лечебной мази, 2 коктейля Молотова, 3 болеутоляющих (они же сред- ство против оглушения, 3 КО-гранаты (ми- нус одна на выкуривание Слав- ского, итого 2) и бой с 2 мотыль- ками. 1 лилит, собственно Меду- зой и 400 НР-вым боссом. Ми- нус патроны плюс ехр. Пройдя игру так и так, я считаю умест- ным оставить Медузу - но для тех, кто решил менять бойца, или для охотников за ехреп- епсе’ом делаю, как порядочный человек, отступление и расска- зываю. Кстати, убить василиска можно и без потери Медузы - если очень прокачаться хочется. Василиск - 400 НР. Оглушаем. Защита от огня. На втором ходу глушите его и избивайте. Нехитро. Идите дальше и поворачивайте напра- во. Медуза сходит с ума и становится нашей основной целью в начавшемся «комбате». В остальном «комбат» нехитрый: запалив и изувечив Медузу, вы выносите мотыльков, и лилит подходит как раз к раздаче. Один ящик стоит в дальнем правом уг- лу экрана, другой - около двери. Откройте дверь и киньте туда КО-гранату - Славский ваш (входить не пытайтесь - подорвется). Отступление закончено. Возвращаем- ся к компьютеру и вставляем карточку. Вы- ходит босс. Крестоносец - 350 НР 2Люсси- 100 НР Крестоносец безвреден. Он глушит бойцов, но стоит один раз подставить ему Медузу, и он в удивлении будет снова и снова безуспешно пытаться его оглушить. Главное - как можно быстрее вынести «люссей», поскольку бьют они больно. В общем, набор стандартный: огнемет плюс винтовка; главное - огнемет, постольку броня у «люссей» тяжелая, можете еще помповика не пожалеть - в умелых руках Ковриги снимает по 25 жизни (а при ловких ногах Ковриги, очевидно, еще и 2-4 за правильную постановку относительно вра- га). Дальше окружаем крестоносца, бьем его ломами и стреляем по нему из писто- летов, поскольку этих патронов уже сов- сем не жалко. Да, и все время провоциру- ем его на оглушение Медузы - ставим его перед самым носом босса. Выходим в город. Здесь снимаем все с Джоан и прощаемся с ней, предваритель- но в последний раз использовав ее враче- вательные навыки (причем ее, как вы пони- маете, уже не лечим - так, самую малость, хитов до 40-50). В следующем бою у вас будет столько ходов, сколько у Джоан НР разделить на 20; впрочем, хватит и одного
хода: поджигаем гарсий и довешиваем каждому, сколько положено. Ну, может, не повезет - получится два хода. Не больше. Да, и не пытайтесь лечить Джоан противо- ядием - не помогает. Убежавшего врага тоже поймать не пытайтесь - нет его тут. Мы остались вчетвером - Джоан ска- зала что-то непонятное про ребенка, кото- рого она надеялась уберечь в компании с Селивановым (в смысле, «мы сможем спа- сти ребенка», а не «спасти ребенка вместе с Селивановым»), и преставилась. Про- должаем движение вдоль забора и встре- чаемся с группой НАТО. Вот тут-то нам и пригодится ракета. Косов - 100 НР 7 натовцев - 60 НР Мой рекорд - 7 врагов одной ракетой. Получилось это так: сначала я немножко пострелял по стоящим слева (немножко - это 1 ход), а потом стал смещаться назад, все время находясь на одной линии с за- граждением, которое позволяло стрелять по мне только по диагонали. Очевидно, смещался я достаточно быстро, чтобы и по диагонали по мне стрелять не получалось. Через два хода орлы сгруппировались и схватили положенное. Дальше начинается отвратительный процесс погони за по- следним выжившим - он метко и неприят- но стреляет. Если у вас будет выбор, кого именно оставить в живых после удара ра- кеты при равном числе устраняемых, вы- бирайте того, который ближе. Очень за- нудно гоняться. Сразу полечились. Еще шаг - и в не- предсказуемой последовательности триг- герятся два боя. Описываю в порядке ус- ложнения. Шериф - 400 НР Ролик забавный; сам же босс обойдет- ся вам в 35 НР и 0 патронов. В первый ход вы преграждаете ему дорогу из угла (вниз по экрану) и занимаете защитную пози- цию. Во второй ходы запираете его окон- чательно, встав так, чтобы ни один ваш бо- ец не находился по центру босса. Дальше можете ловить кайф от того, как могуче и неудержимо вы сносите хиты. 35 ваших вы, собственно, потеряете на первых двух вы- стрелах босса, сделанных в первый ход. (Чтобы быть совсем корректным, уточню, что если босс не отъедет в свой угол сразу, то на второй ход нужно вставать так, чтобы ваш боец не оказался по центру босса, да- же если босс решит отъехать. А то будут потом говорить, что не прав автор, 70 хи- тов снимает злобный шериф, а как раз столько и не было.) Теперь более серьезная штука. 4 «ар- лекино» и одна сестрица. «Арлекины» не оглушаются и защищены от электричест- ва; сестрица защищена от огня и электри- чества. Вас здесь с легкостью могут убить; важно не давать «арлекинам» глушить бой- цов; наш бонус - Медуза, о способностях которого «арлекины» не догадываются. Предлагается следующее: на первый ход поджечь напалмом, пущенным Селивано- вым, двух ближних «арлекин» (причем с та- кого расстояния, чтобы можно было отой- ти!), остальными пострелять по «арлекинам» (все держатся на расстоянии в 7 клеток от сест- рицы); на второй ход оглушить подошедшую сестрицу из пис- толета и добить горящих «арле- кин»; за следующие два хода, в которые сестрица находится в отключке, разобраться с остав- шимися «глушаками» (благо, на- помню, огнемет пока заряжен); дальше идти добивать безза- щитное животное, которое если и выйдет из отключки, то немед- ленно будет отправлено обрат- но Медузой. Честь и слава рос- сийскому МЧС! Теперь у нас есть ракетница, большой запас лечилова (побочный эф- фект наркотиков, напомню, - приведение в ярость), а в лавке ниже по карте можно найти еще и «Зарю» - эквивалент ракеты, бессильный против дружащих с электри- чеством. И патронов немножко - тоже вещь. Еще чуть-чуть налево - и новый бой; прежде чем ввязываться в него, отдайте Ковриге газовую гранату и коктейль Моло- това, Хаахти - напалмовый гранатомет с хотя бы одним зарядом (этот так, чтоб не забыли) и запас патронов для «Узи», у Се- ливанова, как обычно, должен быть огне- мет; хорошо будет, если какой-нибудь кок- тейль или газовую гранату ему тоже под- бросят. Опять очень трудная драка. Ковригу будут глушить каждый ход, остальных за- морозит отморозок и расстреляют гарсии. Действие происходит независимо на двух флангах. Итак, слева Коврига бросает кок- тейль Молотова и отходит на самую пра- вую клетку в дальнем ряду - иначе доста- нут; лицом - в предполагаемом направле- нии атаки топотуна. Справа Селиванов поджигает гарсий, а Хаахти стреляет по ним же из «Узи»; должно хватить для из скоропостижной смерти в начале следую- щего хода; Медуза бьет отморозка. Ни в коем случае не оставляйте Селиванова и Хаахти стоять рядом. Ход врага. Коврига получает +25 «очков вреда», один из стоя- щих справа заморожен, «арлекины» подо- брались поближе. Не жадничайте и киньте в них газовой гранатой; тогда на следую- щих ход они умрут. Справа Ме- дуза еще раз бьет отморозка (поскольку если Медузу вдруг заморозили, то это вообще здо- рово!), и у него остается хитов 40, а Хаахти поджигает напал- мом отморозка. (У меня всегда морозили Селиванова; может быть, морозят всегда того, у ко- го больше или меньше хитов; если эксперимент покажет, что это так, во время следующего переигрывания скорректируйте указания и передайте напалмо- вый гранатомет в надежные, за- щищенный внутренней логикой игры от замораживания руки - главное, чтобы он не оказался у стоящего далеко-далеко Ковриги.) Если все сделано правильно, то «арлекины» мертвы, отморозок вот-вот кончится а у вас осталось от двух до трех дееспособных бойцов, которые вполне справятся с топо- туном. Только не увлекитесь и не забудьте посматривать на хиты, поскольку бить то- потуна долго, а топочет он больно и, пока вы разбирались с «арлекинами», уже успел пару раз «встряхнуть» Ковригу. Смерть мо- жет подкрасться весьма неожиданно. А теперь - ура, ура! Третий диск и вто- рой огнемет! И ключ. Доверьте огнемет Ко- вриге, и идите к тому месту, где убили Джоан - если пойти параллельно забору с внешней стороны, то придете к воротам, которые и открываются этим ключом. За ними - сундучок, в котором лежат необхо- димые далее по сюжету ракеты; перед тем как взять их, придется вынести двух отво- розков и двух «люсси». Бой обычный, неин- тересный; опробуйте новый огнемет - в смысле, прокачайте Ковриге скилл. Теперь идите к гостинице и далее по улочке, которая находится ниже по экрану. Войдите в ворота. Заберите разные полез- ные вещи из ящика, поднимите люк и забе- рите оттуда четвертый диск, войдите в по- мещение и ломом расковыряйте доски на стене - у вас будет крутая ионная винтов- ка. (У меня, кстати, в процессе поисков сначала выступила винтовка, а потом рас- ковырялись доски; так что, расковыряв их, я какое-то время соображал, что дальше. Впрочем, такое в «Горьком» случается.)
Винтовку я бы рекомендовал отдать Ков- риге или Хаахти - у Селиванова и так дел по горло. Выходите из ворот и спасайте нового члена экспедиции. Здесь тоже все просто. Кто-нибудь один бежит к Анне и в глубоком приседе (он же защитная стойка) отвлекает внима- ние дальнего джо, а остальные кончают врага на переднем плане. Не забывайте про то, что «джи» оглушаемы, и всего на один бой отдайте ионную винтовку Сели- ванову - тогда на первом же ходу можно будет снять по 60 хитов с обоих топотунов. Продолжайте прокачивать ковриговский огнемет. Вы давно меняли агтог? А зря. У вас теперь целых два тяжелых, и есть что от- дать Анне. Ей же можно сплавить лишний лом. Теперь зайдите в арку: там вас встре- тит злобный и тупой босс. Манипулятор - 450 НР Он оглушаем. Все. У вас есть два элек- трошока, Медуза (возможно) и ломы. Да, долго, зато безболезненно. не - только в последнем случае не забудьте забрать. Пускаем ракету в двери гос- тиницы - не из ракетницы, а ткнув на дверях правой кноп- кой. Прошу! Вас уже ждут. Саму серьезную опасность из компании, караулящей вас на входе, представляют топотуны - если, конечно, вы догадаетесь быстро вынести отморозка. Не забывайте, что у него электроза- щита. Рекомендуется отправить на борьбу с ним Ковригу, Селива- нова с Хаахти поставить слева для встречи подходящих «арле- кин» (там и пострелять можно бу- дет, и пожечь), а топотунов сдер- живать оставшимися во все в той же пози- ции «глубокий присед», пока не подоспеет Коврига. И все будет хорошо. Кстати, можно на оставшемся «арлекино» - если послед- ним окажется именно он - попрокачивать скилл ионной винтовки: это его не убьет (за счет наличия электрозащиты), а скилл выра- стет. Кстати, как Коврига теперь стреляет из огнемета! Почти десятый уровень, да? И дальше над нами начинают издевать- ся. Это ж не бой - это типичное издеватель- ство. Один мотылек и один отморозок - нас же пять человек! А хоть бы и три! Кевларо- вый бронежилет и средство массового уничтожения «Молния», лежащие на верх- нем этаже гостиницы, достались буквально даром. Одна радость - еще немножко вин- товочный скилл прокачали. Теперь вот что: ни Анну, ни Медузу (или Славского, если кто пошел по неверному пути) не лечим, спус- каемся вниз, там забираем все из ящика и Анну раздеваем. Мимо. В смысле, снимаем с нее все оружие - броню можно оставить, уже не пригодится. Те, кстати, кто пошел не- верным путем, теперь вынуждены разде- вать и Славского - на нем-то, в отличие от не подходящего под стандартный формат бронежилета Медузы, вон сколько висит! Входим в лабораторию. Мессия - 160 НР Чудо-юдо рыба-кит. Попасть по нему нельзя ничем и ниоткуда, кроме как из-под самого носа - где в репу и получаем. За- щищен от огня, отравления, оглушения и холода, а вот от электричества не защи- щен. Чем мы и воспользуемся. Минимизи- ровать потери будем следующим образом: подбегаем Ковригой к телу и наносим удар топором - топором, поскольку если бить винтовкой, то в случае контратаки будет облом (поясняю: винтовка требует переза- рядки). Получаем по шее, бьем винтовкой. Половины хитов нет. Если даже осталось больше половины, не страшно: убегаем за ящики и ждем, пока перезарядится вин- товка. Если правильно выбегать, то после выстрела остается еще одна клетка на то, чтобы отойти; вот во второй раз выбегаем, стреляем уже из винтовки и отходим; а с другой стороны выбегаем Селивановым, бьем и отходим; и выбегаем Хаахти, бьем. Хватило? Да не может быть! Ну, тогда вме- сто топоров используйте винтовки; но как вы умудрились до сих лор не прокачать скиллы? Нет, положительно невозможно! Тайное, как обычно, становится явным: как уже смекнули наиболее продвинутые из вас, не штаб вел с вами беседы, а какие- то совсем другие подлые силы. (Впрочем, может быть, и штаб. Локализация несколь- ко туманна.) Как бы то ни было, теперь вам обещают настоящую живую подмогу. Во главе с генералом Павловым лично. Конец игры близок. Прямо сразу вам дают еще одну азот- ную пушку. Это хорошо. Можно в сочета- Спуститесь в гараж около входа в гос- тиницу и заберите оттуда отвлекающий маяк, азотную пушку и кевларовый броне- жилет, защищающий от огня. Переодень- тесь. Теперь лирическое отступление. Можно было действовать в другом по- рядке - сначала подобрать в гараже аму- ницию, потом спасти Анну и уже впятером идти биться с врагами. Можно было. Но будем считать, что этот гайд построен по принципу избыточности - игру наверняка можно пройти так, как я это рассказываю. Более того - не при счастливом стечении обстоятельств на 25-й загрузке сейва, а обычным порядком. По-человечески. Все же бонусы, которые даст вам лишний бо- ец, будем именно бонусами и считать. Да, возможно, я нашел бы какой-нибудь спо- соб удачно применить азотную пушку, еще больше минимизирующий потери, и поделился бы им с вами. Но не в этом же состоит задача пишущего гайд. Выше по- казано, что игра проходима. С лишним стволом в 1пуеп1о1у она проходима так же или проще. Да, кстати: азотная пушка нужна для того, чтобы морозить всех неоглушаемых. Это мы сейчас и будем реализовывать. Ре- комендую отдать ее Хаахти или даже Ан-
нии с электрошоками пол-вражьей армии сразу парализовать. Там же дадут припа- сов к берданке, она же помповое ружье. Но это все детали. Откройте дверь в реактор, войдите и включите компьютер. Идите на- верх, игнорируйте светящееся нечто и на- поритесь на НАТОвцев. Капитан НАТО - 100 НР 4 НАТО - 100 НР Под просто «НАТО» подразумевается солдат. Бьют больно, а капитан сразу не- скольких. Рекомендую применить «Мол- нию» - именно ее, а не «Зарю», поскольку у нее худшие показатели по броне, а в дан- ном бою это не актуально. Маневры дали возможность снести сразу четырех солдат и стоили всего 20 НР (и то потому, что при- сесть забыл). Еще про солдат НАТО можно сказать, что у них, в отличие от нас, нет ионных винтовок. И скиллов соответствую- щих тоже нет. Теперь допустим, что вы пренебрегли добрым советом и поперлись на светяще- еся пятно. Действуем следующим обра- зом: 2 инкубуса - 160 НР 2 обычных отморозка После того как вы вынесете отмороз- ков, задача упростится донельзя. Предла- гаются следующие варианты действий: за- морозить верхнего инкубуса и убить пра- вого отморозка, в то время как левый инку- бус будет кидать в вас гранатами - они взрываются на 9 клеток через 2 хода. К то- му моменту, как верхний инкубус отмерз- нет, подтянется верхний отморозок, и мож- но будет применить что-нибудь массо- вое - скажем, напалм; а первый отморо- зок, как мы помним, уже мертвый. Когда догорит и второй, разделитесь и глушите инкубусов, чтобы зря не рыпались. Вари- ант номер 2. если вы не очень любите ехр, можете никого не морозить, а дать инкубу- сам накидать их гранат, после чего поста- вить туда же подобранный ранее манок. Отморозки радостно прибегут и умрут. На самом деле манок можно и не ставить: у ребят и так плохо со слаженностью дейст- вий, и если инкубусов не нейтрализовать, то отморозки и без всякого манка поцелу- ются с гранатами. А инкубус вместо замо- раживания можно первым ходом поджечь. Обоих. Минус 50 хитов с брата - чем не хо- рошо? Главное - ни в коем случае не дайте себя заморозить. Да, и помните, что возго- рание и замораживание устраняют друг друга. Отморозки, правда, тушить товари- щей не умеют, а вот вы, смотрите, не от- тайте замороженного врага, ведомые справедливым желанием заодно его и поджечь. После боя вас телепортируют к началу зоны - туда, откуда велись перего- воры, и мы продолжаем. Идем дальше, заходим в служебное помещение и тянем там рычаг в предлага- емую сторону. Выходим, замечаем ящик и идем к нему строго параллельно парово- зу - ну, так сложилось; оттуда забираем 3 ракеты и пять повязок. До кучи. Все готово к массакру - уверяю вас, до конца игры ос- талось совсем немного, так что патронов можно не жалеть. Идите вдоль освободив- шихся рельсов (тех, которые вам показали, когда вы потянули за рычаг) до упора. Итак, кесарю кесарево, косарю коса- рево. Двое жнецов пришли забрать свое, скооперировавшись с двумя сестрицами. В электрозащите по самые помидоры - что не касается сестриц, которые, как вы по- мните, защищены от огня. Еще жнецы не оглушаются. Действовать можно самыми разными методами - например, так: на первом ходу охладить пыл нижней сестри- цы ионной винтовкой, а ближнего жнеца поджечь и добавить ему из чего-нибудь; всем отойти повыше, чтобы нижняя сест- рица не зацепила. На втором ходу добива- ем сестрицу со жнецом и отходим вниз. Дальше расстрел и принципиальное про- качивание винтовочного скилла. Только вы помните тот факт, что Селиванов у вас по- сле предыдущего боя пожеванный. Повни- мательней! Забираем из ящика кевларовый жилет и бластер. Идем наверх, забираем еще много всего полезного и выключаем уст- ройство телепортации. Возвращаемся, спускаемся вниз по лестнице (по странной такой лестнице - до самого низа заставля- ет на себе щелкать, никак не поймет, что щелчок на нижнем этаже и означает, что ты спуститься хочешь). Спустившись, самые внимательные идут строго налево и заби- рают из ящика бомбы; менее вниматель- ные идут наверх и сталкиваются с неви- димками. Невидимок в комнате 5 штук, у каждого 40 хитов. Видеть их можно за счет того, что бойцы не могут идти туда, где стоят неви- димки. Можно раскидать по комнате бом- бы - я так с первой попытки убил двоих. Можно просто методично отстреливать. Отравление - это не страшно: тот же эф- фект, что и у возгорания. Защита у невиди- мок от всего. Включаем генератор, поднимаемся наверх, проходим там, где было светящее- ся нечто. Мы в лаборатории. Вот и Василий Грачев. Он рассказыва- ет увлекательнейшую историю - не будем вдаваться в детали сюжета и увеличивать всуе объем солюшена, - после чего убега- ет. Приходят солдаты. Генерал Павлов - 100 НР НАТО - 100 НР Какие, собственно, солдаты.«Заря»! В общем, вас использовали для про- никновения в лабораторию, и теперь вам предстоит иметь дело с тем, во что пре- вратился Грачев. Бывший Грачев - 500 НР Ну, он травит, оглушает, плюется по 18 раз за ход, снимает хиты по-зверски, за- щищен от чего-то там - и что? Нельзя было делать последнего босса оглушаемым. Пропустите первый ход, подпустите по- ближе - и готово. Вы же не все дротики по- тратили и электрошоки потеряли? Далее по вкусу. Чем хотите. На основе эстетичес- ких соображений. На самом деле есть у меня мысль, что это какой-то глюк. Он же оглушает, значит, не может быть оглушаем! Или с бюджетом у польских братьев что-то не так вышло: даже ролик для финального босса не сде- лали! Да, и я же говорил: массакр. Бластер вспомнил испытать только на финальном боссе и только во время второго, «солю- шенского», захода. Вы прошли «Горький-17». Сделавшие это могут прослушать мощную концовку истории и посмотреть финальный ролик. Поздравляю! Константин Инин
НОМЕЖОКЮ Настоятельно рекомендуем порабо- тать сначала с тренировочной миссией (ТЩопа1), где вы приобретёте основные на- выки по управлению вверенной в ваши ру- ки космической колонии (в первую оче- редь это касается мыши), ориентации в трёхмерном пространстве Ноте\л/ог1с1, применению тактики и построения. А уж лотом приступайте к ЗоМюп. В игре две совершенно одинаковые компании за КизПап и Таибап, различающиеся только внешним видом юнитов и несколькими ко- смическими кораблями. Сюжетная линия одна. В данном описании прохождение предлагается за КизЬап, но оно полно- стью пригодно и для другой расы. Есть мнение, что способ решения поставлен- ной задачи для каждой отдельной миссии в Нотеууог1Р - единственный, но автор убеждён в обратном. Да, цели в игре чётко фиксированы, но достичь их всё же можно по-разному. Многое зависит от выбран- ной вами стратегической, тактической ли- нии развития, предпочтения в создании, использовании тех или иных видов бое- вых кораблей и даже, как утверждают раз- работчики, от количества имеющихся юнитов. В любом случае, чтобы в этом убедиться, необходимо будет пройти игру заново, точнее, по-новому. Автору, напри- мер, повторное обращение к уже прой- денному пришлось по душе и доставило удовольствие. Чего и вам желаю! 1. Пмгак Данная миссия - тренировочная. Но так как ресурсов мало, а всё, что будет на- же захватчик, он же исследователь и пере- датчик информации) и захватите им ука- занный на сенсорной карте вражеский юнит Огопе. Сделать это несложно, тем бо- лее что тот не сопротивляется. Активизи- руйте своего захватчика и щёлкайте левой кнопкой мыши по цели. Либо в меню уп- равления юнитом выберите команду 8сиМ1е, указав на объект, Теперь остаётся лишь подождать доставки трофея на базу. Когда будет дозволено, совершайте попыт- ку гиперпространственного прыжка (Нурег- зрасе Эитр). 2. ОиШгЬ оГ КЬагак 5у1*ет Сначала отправьте Незоигсе Со11ес<ог на добычу ресурсов. Проведите соответст- вующие исследования (если не сделали этого раньше). Прежде чем посылать РгоЬе (спутник) в указанный на сенсорной карте район, подготовьтесь к вашему пер- вому сражению. Отряда, состоящего из 5 1п1егсер1огз, 7 8сои1з, 3 1_|дН( Соп/еПез и 4 Неах/у Соп/епез, будет вполне достаточно для победы в миссии. Можно воспроизве- сти на свет божий и Нера!г Соп/еПе (ре- монтника). Отведите все юниты, не участ- вующие в предстоящих боевых действиях, подальше за базу в сторону, противопо- ложную району дислокации врага (данный приём весьма эффективен для большинст- ва миссий, но также вполне допустимо ор- ганизовать им охрану, выделив соответст- вующие боевые корабли, затем нажав С и указав на объекты, предпочтительное пост- роение - Зрбеге). Теперь посылайте РгоЬе во вражий стан. Впрочем, можно обойтись и без этого. Враг рано или поздно сам даст о себе знать. В любом случае готовьтесь к отражению первой атаки. В обороне при- меняйте построение \А/а11 (стена). Затем отправьте под охраной Западе Соп/еПе (8С) к неизвестному повреждённому кос- мическому судну для исследования. После расстыковки 8С с объектом приготовьтесь к более мощной атаке вражеских космиче- ских сил, возглавляемых неприятельской мини-базой. Не стремитесь уничтожить последнюю, потери себя не оправдают. Лучше всего отступайте, прикрывая 8С, и расправляйтесь с одиночными целями противника. Добравшись таким образом до своей МоИтегзЫр (базы), организуйте её оборону (выделите соответствующие юниты и нажмите С или С1г1 + АН, указав на защищаемый объект). В случае необходи- мости создайте дополнительных защитни- ков (желательно «потяжелее», но это уже будет зависеть от количества имеющихся ресурсов). После отражения всех атак не спешите завершать миссию. Соберите ос- тавшиеся ресурсы (кстати, Незоигсе Со11ес1огз ведут себя достаточно умно, то есть при отсутствии «материала» для сбо- ра они просто возвращаются к базе и за- нимают соответствующую позицию). Же- лательно создать 4-6 ЗС для следующей миссии. 3. Кекига ко Юигак Рекомендую захватить все вражеские корабли (в случае их полного уничтожения миссия считается проигранной) с помо- щью 4-6 8С. Это вполне осуществимо. Первый трофей будет использован в науч- ных целях, а остальные перейдут на вашу сторону и окажут существенную военную поддержку в последующих баталиях. Одна из основных задач здесь - защитить Сгуо жито непосильным трудом, перейдет в сле- дующий этап и т. д., то не следует торо- питься с созданием большого количества юнитов. Делайте корабли, необходимые для прохождения соответствующего этапа. Итак, сначала приобретайте АезеагсМ ЗГнр (исследовательское космическое судно), затем пошлите Незоигсе Со11ес1ог (сбор- щик ресурсов) на добычу астероидов (про- сто нажмите клавишу Н - Нап/езйпд, пред- варительно выделив юнит; он знает, где и что следует делать). А теперь можно за- няться и боевой подготовкой. Первая цель - небольшая группа вражеских юни- тов (красный маяк). Они не «огрызаются» (наверное, это захваченные трофеи, и в связи с этим они выступают в роли учебной мишени), поэтому и безобидны. Так что по- терь у вас не будет. Цель следует уничто- жить, применяя ЕогтаИоп (построение или формацию). Далее отправляйтесь в Яезеагсб ЗЫр на изучение ЯдНтег СПаз513 и Соп/еПе Огме, что предоставит в не столь отдалённом будущем возможность созда- вать более серьезные юниты. Затем раз- бейте очередную пассивную группу врага, только на этот раз с использованием такти- ки (например, агрессивной - Аддгеззп/е). В заключение создайте 8аЬ/аде Согуепе (он
Тгауз (гигантские контейнеры с колониста- ми; достаточно спасти хотя бы один). Для осуществления этого выберите ближай- ший вражеский корабль и атакуйте его (только не очень настойчиво, не применяй- те Аддге851Уе; основная цель данного напа- дения - отвлечение). Практически одно- временно скомандуйте двоим 8С захватить объект. Потом принимайтесь за остальных. В принципе, если одно судно противника уже захвачено, оставшиеся можно просто уничтожить. Решать вам. После успешного проведения военной операции приступай- те к реализации сугубо мирных задач. До- ставьте спасённые Сгуо Тгауз с помощью 8С на базу, собирайте все ресурсы, прово- дите исследования. Станут доступны ЕпдаГез и Аезоигсе СопДоПег. Последний стей, автор вполне обошелся двумя) под не очень сильной за- щитой отведите подальше за базу. Её окружат с трёх сторон довольно внушительные силы противника. Защищайтесь! На всякий случай поместите рядом с базой ЗиррогГ Епда!е (фрегат поддержки) и, нажав клавишу 2, укажите на свою МоИтегзЫр. Да- лее последует ещё одна вылаз- ка малочисленного, но неплохо вооруженного неприятеля под руководством мини-базы (Тигатс Накует Сагпег). Поста- райтесь завербовать охрану. После получения значительных повреждений ТЯС попытается повышает производительность сбора ре- сурсов и в случае необходимости, обла- дая, в отличие от базы, способностью к пе- ремещению, сам принимает «груз» от Аезоигсе Со11ес1огз (для успешного взаи- модействия дайте команду Аезоигсе СопТгоПег их охранять). Для следующей миссии целесообразно также создать па- рочку АззаиИ, ЗиррогТ Рпда1ез и другие юниты (по мере надобности). Советую ос- тавить в запасе по возможности некоторое количество ресурсов (в пределах 1000). Если вы спланировали разделение ваших космических сил на отдельные группы, то не забудьте для удобства присвоить каж- дой из них индивидуальный номер от 1 до 10 (например, выделив требуемый отряд, нажмите СТН1> + 1; последующий переход к нему - 1 иР). Сначала направляйте группу сборщи- ков на добычу ресурсов. Им будет необхо- дим отряд поддержки (в основном - 1п1егсер1огз и десяток Неауу Соп/еПез). Вскоре появятся ВепТиз! (торговцы). Поку- пайте у них технологию (понадобится 300-500 единиц ресурсов), изучайте её и немедленно приступайте к производству 1оп Саппоп Гпда1ез. Когда вас обнаружат, возвращайтесь на защиту базы. Сборщи- ков и исследовательский комплекс (хотя в его состав, кстати, может входить до 6 ча- скрыться. Ни в коем случае не допустите этого! Желательно задействовать Рпда1ез или хотя бы Соп/ейез, так как от «лёгкой» боевой техники она может уйти. 5. Стеа* Шм(е1шм1« Как всегда займитесь сбором Р11з (ре- сурсов). Только не «заплывайте» раньше времени за 50-километровую зону, иначе противник вас засечёт. Готовьте группу, в которую обязательно должны войти 10 Саппоп Рпда1ез, для отражения атак на вашу базу. После обнаружения убирайте сборщиков и юниты, не участвующие в боевых дейст- виях, в безопасное место за ба- зу. ЗС держите в готовности, но тоже на определённом удале- нии от места сражения. Первая волна атаки будет не очень сильной, скорее это попытка воздействовать психологически (вражеские истребители напа- дут с применением Х-1огта1юп; красивое зрелище!). Кроме то- го, они постараются вовлечь вас в бой и отвести подальше от за- щищаемой базы. Ясно, зачем это? Пра- вильно, немногим позже на Мо^йегзЫр сверху «свалится» группа посолиднее (можно, конечно, попробовать перехва- тить врага, но это несколько рискованно, ведь что будет, если вы «промахнетесь», а база останется без надлежащего присмот- ра?!). Разберитесь с ней. Затем, оставив охрану у своей базы (не забудьте про Зиррог! ЕпдаГе!) и снабдив конвоем сборщиков, отправленных на работы,основ- ные силы направьте к маяку на уничтожение (применяйте ата- кующие построения X, С1а\л/) вражеской базы и неприятель- ских Аезоигсе-юнитов (конку- ренты!). После завершения раз- грома немедленно возвращай- тесь к своей Мо1Пегз1ир, так как она подвергнется атаке □ез1гоуегз (разрушителей). По- старайтесь их завербовать. Та- ким образом, ваши космичес- кие вооружённые силы значи- тельно усилятся. Зачищайте местность от неприятеля, заканчивайте сбор ресурсов. Настоятельно рекомендую не тратить по- пусту Н11з. В последующем они очень по- надобятся для производства собственных □езТгоуегз. А пока можно вполне ограни- читься следующей группой: Оез1гоуег - 1 (трофей), 0е1епс1ег8 - 3, Айаск ВотЬегз - 3,1п!егсер1огз - 3,1оп (Аггау) ЕпдаХез - 10. 6» (Натот! $1юа18 Необычная, но весьма простая миссия. В качестве противника здесь выступит мощный метеоритный поток. Отведите не боевые юниты в сторону. Используйте пост- роение \Л/аП при защите базы. Для подстра- ховки расположите сразу позади неё Зиррог! Рпдате. Когда полетят «камешки», уничтожайте только те, что идут прямо на вас. После первых удачных залпов направь- те сборщиков подбирать мелкие обломки (они могут пару раз отказаться это сделать, но всё равно проявите настойчивость). По- купайте новую технологию у ВепЩз! и со- здайте хотя бы ещё один ОезГгоуег 7. ТЬе бапкт <И КадевЬ Готовьте войска к оборонительным дей- ствиям. Отряда, состоящего из 3 Оезйоуегз, 15 ЕпдаТез, 10 Согоейез и 20-30 лёгких юни- тов, вполне хватит. Не забудьте снабдить сборщиков охраной. Противник проявит на- стойчивость в атаках именно на них. Вскоре пойдёт волна нападающих. Очень важно при отражении в первую очередь уничтожать
вражеские заправщики, лишая штурмую- щих возможности пополнять запасы топли- ва. Неприятельскую базу (внешне напоми- нает упавшую телебашню) особо не «тро- гайте», так как в случае её ликвидации на данном этапе не сможете завершить мис- сию (баг?!). Пусть уходит. Попробуйте со- вершить гиперпрыжок. Попытка завершится неудачно (по сюжету). Вот, теперь нападай- те на базу. Изрядно подраненная, она рети- руется. А у вас появится время, чтобы «зали- зать» раны и подготовиться к очередной миссии. Можно собрать оставшиеся в жи- вых, но лишенные топлива вражеские юни- ты. Ваши космические силы должны состо- ять приблизительно из: 4 Оезкоуегз, 10-12 !оп Епда1ез, 10-15 СогуеПез, 25-30 □еТепёегз и прочей «мелочи». 8. ТЪе ОЛЬедга! о< ОДесИ Времени на раздумья не будет. Штурм врага последует сразу же и по нескольким направлениям. Применяйте ту же тактику с приоритетным выведением из строя за- правщиков. После этого «навала» пожалует в гости уже знакомая вам по предыдущей миссии Зрасе 1пГнЬког. Через некоторое время объявится ещё одна (естественно, под сопровождением). Разберитесь с ними по очереди. Третью ищите в направлении 300-315. Не дайте ей ни единого шанса! «Мистическая» миссия. Главная про- блема будет заключаться во вражеском корабле СГюз! ЗГнр, который в радиусе приблизительно 15 км захватывает все суда класса Сарка! и использует затем их в качестве своих охранников. Кроме того, у него неплохая «свита», в состав которой также входит М15311е ОезТгоуег (!). Так что придётся создавать штук 30-35 «лёгких» юнитов типа ЗсоиТз, АПаск Вотбегз, ОеТепёегз, единиц 10-15 МиШ- бип Согуейез, разделив их на две группы. Первая будет отвле- кать защитников «Летучего Гол- ландца» (не атакуйте М13зПе Оез1гоуег!), вторая нападёт на него (если корабль-призрак «подсадить», то он потеряет контроль над своими пленниками, правда, сделать это непросто из-за его высокой способности восстанавливаться). Сохранитесь перед операцией, так как, возможно, не всё сра- зу получится. Постарайтесь заполучить М)зз|1е Оез1гоуег (станет доступна техноло- гия, позволяющая его делать). Пошлите 8С на исследование ОПоз1 81т!р. Когда по- явятся торговцы, приобретайте очередное техническое новшество (Сгауку-УУагртд) и изучайте его как всегда. Завершайте сбор ресурсов (дело это будет несколько уто- мительным ввиду их удалённости и раз- бросанности). Готовьте к следующей мис- сии 0ез(гоуегз (много их не бывает, так же, как и оперативной памяти у компьютера), М18зЛе ЭезТгоуегз и в одном экземпляре, если хватит средств, Сагпег. Можно часть боевых кораблей сдать в утиль (клавиша I, при этом возвращается 60% Р1)з от их сто- имости). 10. Зарег Иота Кевеагск $Шм1 Вскоре вас предупредят о «разгуле» радиации в данном уголке Вселенной. Ре- ально противостоять ей смогут только суда типа Сагпег, ОезХгоуегз и им подобные. Бо- лее-менее ещё сопротивляются сборщики ресурсов и их контроллер (пошлите их за- ниматься своей работой). Основной удар по цели АезеагсН ОиХроз! нанесут разру- шители, так что выделяйте их в специаль- ную группу и отправляйте сначала к крас- ному маяку. Разделайтесь там с неболь- шой вражеской «заставой». Будьте осторожны - на пути сле- дования неоднократно встре- тятся мины (почаще наблюдай- те за обстановкой вокруг кораб- лей в крупном масштабе). Для обезвреживания последних можно послать Сагпег, дав ему команду создать несколько М|пе1ау1пд Соп/ейез (минёров) и не выпускать их из мини-базы до поры до времени (в меню 1_аипс!'1 выберите Сагпег и по- ставьте в кружочке крестик). По прибытии к минному «полю» вы- гружайте М|пе1ау1пд Согуейез из мини-базы и отправляйте их на выполнение своей задачи, по- сле чего с помощью клавиши О возвра- щайте на место для ремонта. Другой спо- соб - расстреливать мины разрушителя- ми. Правда, в этом случае теряется драго- ценное время (радиация действует разру- шающе!). Прилетев наконец-то в район дислокации главного в этой миссии враже- ского объекта, не нападайте на него сразу, а сначала разберитесь с неприятельской Сагпег, которая попробует скрыться. А те- перь уничтожьте охрану и сам ПезеагсГ) Ои1роз1. При этом весьма желательно не рассредоточивать свои ударные силы и вести концентрированный огонь. В заклю- чение пополните, если это необходимо, ряды кораблей класса Зирег Сарка!. Пона- добятся и 1оп Саппоп Елда1ез, а также штук 6 8С (последние на тот случай, если не по- ленитесь потратить время на захват вра- жеского Неауу Сгшзег). 11. Тепкаисег 0а1е Сразу же бросайте основные свои си- лы на защиту судна торговцев. На них на- пал вражеский флот в составе: 1 Неауу Сгшзег, 3 Оезтгоуегз, 4 !оп Саппоп ЕпдаТез. Комментарии, как говорится, излишни. Тем не менее, расправиться с ним можно без особых проблем (если, конечно, вам есть что противопоставить). Итак, атакуйте немедленно врага, не забыв послать к ме- сту сражения 8С для захвата Неауу Сплзег (это по желанию, а вообще понадобится минимум 4 8С плюс ещё 2 - для подстра- ховки). Когда всё закончится благополучно для вас, торговцы в знак благодарности подтвердят правильность поиска Пути, призовут к более активным действиям (до цели осталось не так уж и много) и пообе- щают (или пригрозят?!) вызвать Консула. А пока можно собрать все ресурсы и напра- вить перед прыжком «лёгкие» юниты на ба- зу. Пусть там и пребывают, пока не пробьёт их час в 12-м действии. Пополните в слу- чае необходимости ряды Сарка! ЗЫрз. 12. ОакюЦс Соте Атака, причём с применением способ- ностей Згау \Л/еИ <3епега1огз, последует на вас незамедлительно. Отражайте её «тя- жёлой» частью своей флотилии, уничтожив прежде всего первый Сгэу \Л/е11 Сепега1ог. После чего можно выпускать «лёгкие» юни- ты. Затем ждите ещё несколько похожих вылазок неприятеля. Спокойно отбивайте их (не забудьте про (Згау \Л/е11 6епега(огз!), не удаляясь от своей базы, так как велика опасность того, что противник может за- манить вас в ловушку в виде минного поля. Тогда неизбежны больше потери. Через определённое время попросит помощи некий капитан Е1зоп, подвергшийся атаке противника (21оп Саппоп Елда1ез, 2 АззаиИ ЕпдаТез, 8 1пТегсер1огз, 1 ЗирроП ЕлдаХе) и двигающийся в сторону вашей базы. Обя- зательно помогите ему. В принципе, мож- но дождаться появления Элсона у МоТИегзЫр и тогда разбить его преследо- вателей. Дело в том, что не желательно ос- тавлять базу без должного присмотра. По- сле появления возможности к гиперпрыж-
ку советую не спешить. Пошлите «тяжё- лые» космические силы в район скопления неприятеля и добейте врага. Оставьте при этом охрану у базы и корабля капитана Эл- сона. После зачистки территории соби- райте ресурсы. 13. ТЪе Кат Огатеуап! Несмотря на кажущуюся простоту за- дания, выполнить его, направив свой флот прямиком к Зопкуагс! ОНюе, не дадут. Мало того, что ваши юниты будут по дороге по- хищать, так они ещё подвергнутся сплош- ным атакам неподвижными, но эффектив- ными автоматическими пушечными уста- новками противника. Если же попытаться послать «через верх или низ» РгохттИу Зепзогз, то даже, казалось бы. достигнув заданного объекта, они очень удивятся, когда Зипкуагё СШ'юе переместится в сто- рону. Более того, при повторных попытках приблизиться данный манёвр будет повто- ряться. Поэтому лучше всего не торопить- ся, а действовать последовательно. Тем более что здесь есть неплохое количество Низ, но за них все равно придётся сра- жаться. Итак, собирайте все свои силы в кулак (на базу никто не нападёт) и отправ- ляйтесь зачищать местность от вышеупо- мянутых автоматических установок. Нач- ните с мест скопления Р11з. Затем отправ- ляйте на работу сборщиков ресурсов. Ва- шими врагами станут также множествен- ные порталы, разбросанные почти по всей карте (туда, кстати, и затаскивают ваши юниты). Не поленитесь разобраться и с ни- ми (пусть не со всеми, но хотя бы с теми, что на пути к цели или в зоне скопления ЕШз). Во время операции по зачистке смо- жете с помощью 8С привлечь на свою сто- рону некоторые корабли (об этом вас из- вестят). Вот теперь, когда путь свободен, направляйте в Зипкуагс! ОТСюе, например, Ргох1тПу Зепзог (свой или трофейный). После установления связи можно «пры- гать» (если завершили к тому времени сбор ресурсов или вам всё это уже просто наскучило). 14. ВгМде <4 Хотя в вашем распоряжении могут по- явиться С1оак 6епега1ог5, не так просто ис- пользовать их способности делать юниты невидимыми. Придётся создавать слож- ные смешанные группы, как бы перекрыва- ющие друг друга. Управление ими - слож- ное занятие, требующее определённых на- выков. По мнению автора, несколько «про- ще» применить метод постепенного внед- рения во вражеский «шар» в выбранной точке (уничтожать все вражеские юниты не имеет никакого смысла) с методичной за- чисткой прохода от защитников Гче1с1 СепегаТог. Для исполнения данного замыс- ла, конечно, потребуется всё самое тяжё- лое, включая максимально доступное ко- личество Неах/у Сгшзегз и Оез^гоуегз. Также важна будет способность Сагпегз созда- вать более «лёгкие» юниты и выпускать их из своих недр в самый критический мо- мент битвы, ошеломляя тем самым непри- ятеля или отвлекая его на себя. Кроме то- го, если расположите Сагпегз несколько позади своей «лёгкой» ударной группы, она будет иметь возможность ремонта и дозаправки в случае необходимости. Где- то в середине миссии получите «приятное» сообщение, а заодно и дополнительное задание - уничтожить невесть откуда по- явившиеся Нурегзрасе 6а(ез (гиперкосми- ческие врата). Ликвидируйте их (хотя бы 2 из 3), так как через эти 6а1ез периодичес- ки поступают в вашу область вражеские юниты. Однако основная группа не должна отвлекаться, поэтому задействуйте ресур- сы Сагпегз. Когда доберётесь до основной цели - Пе1с1 Сепега1ог, то просто уничтожь- те его всеми доступными средствами. Но учтите, что после выполнения этой задачи вы подвергнетесь сильной атаке «мстите- лей». Вряд ли стоит доказывать своё пре- восходство и мастерство. Лучше спастись бегством, совершив прыжок (вполне мож- но применить быстрый скачок - Оспск Ооск(пд). Правда, для следующей миссии понадобится полностью укомплектованная ударная «тяжёлая» группа. Учтите это пе- ред тем, как совершить Нурегзрасе Зитр. 15. СКар<Я Репкин Надо уничтожить объект РоскзЫр (внешне напоминает метеорит). Время на выполнение поставленной задачи крайне ограничено, строиться некогда. Направ- ляйте всё, что есть в наличии, в заданный район. АоскзМр, конечно же, охраняется. Лучше не ввязывайтесь в бой с защитника- ми, а разберитесь с основной целью (тай- мер включен!). Затем отойдите к базе (если противник увяжется, придётся повоевать) и займитесь сбором ресурсов. К финальной миссии желательно иметь космическую флотилию приблизительно в следующем составе: 2 Неауу Сгшзегз, 3 М;зз|1е □езкоуегз, 5 ОезТгоуегз, 10-15 1оп Саппоп РпдаТез, 2-3 ЗиррогТ ЕпдаТез 10-15 МиШ- дип Соп/еНез и прочая «мелочь». 16. Нирга Вот мы и подошли к заключительной миссии. Осталось сделать последний, ре- шающий шаг, но, как всегда, он самый труд- ный (правда, чисто психологически). Итак, сначала займитесь сбором ресурсов (учти- те, у вас есть конкуренты!). Подготовьтесь к отражению атак снизу и по центру. Поставь- те Зиррог! РпдаТез рядом с базой (повреж- дения у нее будут). После паузы, достаточ- ной для восстановления сил, последуют очередные нешуточные вылазки противни- ка, в том числе и сзади. Отбивайтесь что есть сил. В критический момент внезапно объявится старый знакомый капитан Элсон и окажет вам определённую поддержку. По- сле отражения уже совместными усилиями достаточно серьёзного штурма быстро со- бирайтесь в дорогу следом за ним. Капитан отправляется к вражеской базе (курс 300) - причине всех бед и несчастий. По дороге придётся вступить в ряд баталии, а когда наконец-то доберётесь до «исчадия ада», выяснится, что защита у Мо11тег81пр. мягко говоря, несерьезная. Относительно... С точки зрения опытного воина, побывавшего и не в таких переделках. И хотя вражеские Неауу Сплзегз до последнего яростно за- щищают свою базу, завершить правое дело будет для вас делом пустяковым. Добивай- те последнюю надежду врага и смотрите финальный ролик со счастливым концом возвращения на истинную Родину. Инте- ресно, а когда будет Ноте\л/ог1с1-2 и на какие поиски отправятся колонисты?!
РНАНАОН В отличие от экономических стратегий типа ЗгтСПу, в «Цезаре» и «Фараоне» до- роги играют особую роль. Дело в том, что если вы ставите возле дома какую-то службу (например, пожарную часть), то это еще не означает, что дом будет автомати- чески обеспечиваться данной службой. Возьмем, к примеру, ту же пожарную часть. Как только в пожарной части появит- ся рабочая сила, вы увидите, как из нее вы- ходит пожарный и начинает идти по доро- ге. Дома, мимо которых он проходит, полу- чают «пожарную страховку» сроком на 6 месяцев (то есть дом гарантированно не загорится в течение следующих 6 меся- цев); если пожарный не появится возле этого дома спустя полгода, то дом с неко- торой вероятностью может загореться. Сказанное относится ко всем службам (во- доснабжению, здравоохранению, увеселе- ниям и пр.), и «срок действия» везде один и тот же - полгода. Следовательно, служ- бы не имеют «радиуса влияния» как тако- вого - важно только, чтобы нужный служи- тель прошел мимо данного дома. Отсюда вытекают два важнейших следствия. Во-первых, почти все сооруже- ния (за исключением садов, статуй и фор- тов) должны строиться возле дорог (это так называемый гоаб ассезз), иначе они попросту не смогут функционировать (а дома и зйлпез могут отдаляться от дорог не более чем на 1 клеточку, иначе их не смогут обслуживать). Во-вторых, жела- тельно, чтобы дороги не часто разветвля- лись. В самом деле, если тот же пожарный Ыоскз не оказывают никакого влияния на безйпайоп ууа!кегз, то есть тех служащих, которые идут куда-то с определенной це- лью (например, рабочий из зернохранили- ща исправно толкает свою тележку от поля до бгапагу и обратно). В любом случае плоды своего плани- рования вы можете оценить, нажав на кнопку ОуеНау в правом верхнем углу эк- рана, а затем выбрав нужный «обзор». В случае с пожарным жите на В(зкз - Яге. На месте каждого домика вы увидите столбик. Чем ниже столбик, тем лучше: меньше ве- роятность, что здание загорится. В случае с другими службами (например, с водо- снабжением) ситуация может быть обрат- ной: чем выше столбик, тем лучше. Для ак- тивизации чаще всего употребляемых об- зоров имеются «горячие клавиши». Их пе- речень можно найти в игровом Не1р’е. Наконец, особое место занимает «ко- ролевская дорога» (К1пдз Ноаб) - та доро- га, которая изначально присутствует на карте. По этой дороге приходят иммигран- ты и проходят торговые караваны. Поэто- му важно, чтобы любой участок вашего го- рода имел свободный доступ к королев- ской дороге. ДОМА В «Фараоне» дома делятся на 20 клас- сов. Каждый класс развивается из преды- дущего. Чем выше класс дома, тем боль- ше он вмещает жителей и тем более бога- тые люди в нем живут (от 5 человек в Сгибе Ни1 до 200 в Ра1айа1 Ез1а(е). Однако за- метьте, что только дома первых 14 клас- сов поставляют рабочих (в более высоких живет знать). Есть три фактора, которые определяют (ограничивают) уровень развития домов. 1. 0ез1гаЬП|1у - степень привлека- тельности места. Понятно, что никто не хо- чет жить вблизи шумных производств или фортов, предпочитая соседство с парка- ми, храмами, местами развлечений и т. п. Показатель Оез1гаЬ|1йу определяется во вполне конкретных цифрах и может варьи- роваться от -99 до +100. Каждое зда- ние/сооружение вносит свою 0ез1гаЬШ1у - полный список смотрите в табл. 2. 2. Рооб апб Зеплсе - каждый класс дома требует своего уровня обслужива- ния. Например, для перехода от Сгибе Ни! к 51игбу Ни! достаточно всего лишь обес- печить жителей водой, а знать из Е1едап! Мапог потребует школу, библиотеку и до- ступ к храмам одновременно трех богов. Полный списочек требований можно найти в табл.1. 3. Еп1ег!аттеп! - начиная с 6-го уровня (Огб1пагу Сойаде) жители начинают требовать развлечений. Степень их требо- ваний тоже выражается в конкретных чис- лах (см. табл. 1.). Для удовлетворения этих требований требуется, естественно, стро- ить увеселительные места (подробности в главе «РАЗВЛЕЧЕНИЯ»). ВОДОСНАБЖЕНИЕ Снабжение питьевой водой - это пер- вое. что потребуют от вас жители. Для это- го надо строить УУеП (колодец) или УУа!ег 8ирр!у. Обратите внимание, что колодец дает не совсем чистую воду, по качеству уступающую воде из УУатег Зирр1у, так что дома, потребляющие воду из колодца, не могут развиться выше 4-го уровня. УУеП и УУа!ег Зирр1у могут строиться на местности подходит к развилке, то он с равной веро- ятностью может выбрать любое направле- ние. И если вы сплели буквально паутину дорог, то пожарный может запросто поте- ряться в этой паутине и очень не скоро вернуться к тому зданию, мимо которого он проходил раньше (чтобы «подтвердить страховку»). Так что не надо опутывать до- рогами каждое здание; лучше сделайте в своем городе 1-3 прямые магистрали, со- единив их коротеньким отрезочками, либо закольцуйте одну магистраль. (Примеры тщательного планирования даются далее в разделах «ОБРАЗЕЦ РАБОЧЕГО КВАРТА- ЛА» и «ЭЛИТНЫЙ КВАРТАЛ».) Манипулировать передвижениями служащих вам помогут «дорожные столбы» (Ноас1Ыоскз). Дойдя до такого столба, тот же пожарный повернет обратно. Таким об- разом из служащих можно делать «участ- ковых», которые будут прилежно обходить приданные им участки и не соваться в дру- гие зоны. Только не переусердствуйте в этом деле. ВоабЫоск поворачивают назад вообще всех гоат1пд \л/а1кегз («странствую- щих служащих»), а не только тех, кого вы хотите. Из-за «дорожных столбов» вербов- щики могут и не проникать в какие-то квар- талы для найма рабочей силы и т. д. Аоаб-
с грунтовыми водами - такая местность всегда покрыта травкой. Ее же можно оп- ределить и по «обзору» \Л/а1ег Оуег1ау. ПРОПИТАНИЕ Пища - это второе, что потребуется жителям. Без регулярного питания дома не могут развиться выше 2-го уровня; жи- тели домов 12-го класса захотят обяза- тельно иметь в своем рационе второй тип продуктов, а развитие домов до последне- го, 20-го уровня, немыслимо без третьего вида питания. Есть много способов добы- вания пищи: земледелие, скотоводство, охота и рыболовство, импорт. Добытое пропитание скапливается в зернохранили- щах (или на складах в случае импорта), от- куда переносится на базары, а торговцы с базаров разносят пищу непосредственно по домам. Чтобы сократить время переброски то- варов, желательно зернохранилища стро- ить рядом с местом добычи пропитания, а базары - рядом с зернохранилищам. А чтобы облегчить распределение товаров, базары не должны быть удалены от потре- бителей. Таким образом, вся эта «кухня» не должна быть слишком удалена от жилых кварталов; с другой стороны, она не долж- на находиться и слишком близко, так как все эти здания отрицательно сказываются на привлекательности местности (с!е81Г- аЫН1у). ИСТОЧНИКИ ПРОПИТАНИЯ Земледелие На фермах (Огат Еагтз) можно выра- щивать зерно (дга1п8), а также овощи и фрукты. Зерновые фермы помимо собст- венно зерна дают еще сено (зТгэуу), кото- рое может использоваться в качестве кор- ма для скота или как один из компонентов при изготовлении кирпичей (Ьпскз). Фер- мы можно строить на плодородных берегах Нила (Лообр1а1п Тагш) или на менее плодо- родных лугах (теас1о\л/ Тагт). Работа этих ферм несколько отличается друг от друга. Е1ообр1а1п (агтз работают в увязке с циклами Нила, который выходит из берегов в июне-сентябре (в каждый год по-разно- му) и затопляет на несколько месяцев при- брежные зоны, включая сами фермы. Во время наводнения фермы, разумеется, бездействуют и ничего нельзя строить в прибрежных зонах. Как только вода спада- ет, фермы «оживают» и начинают произво- дить питание. Чем дольше длится «сухой период», тем больше пищи они произведут. Сама земля тоже различается по плодоро- дию: чем ближе к реке, тем больший уро- жай дает ферма. Наконец, степень плодо- родия земель меняется год от года, что связано с разливами Нила, который каж- дый год по-разному удобряет почву илом. С цикличностью работы связана еще одна особенность Т1ообр1а1п (агтз - на них рабо- тают сезонные рабочие, для найма которых необходимо ставить неподалеку от ферм рабочие лагеря (УУогк Сатрз); кроме того, недалеко от этих лагерей должны нахо- диться и дома, из которых и набираются рабочие. На время наводнения эти рабочие автоматически перебрасываются на возве- дение монументов (пирамид и т. п.) либо вливаются в ряды безработных. С теабоуу Тагтз попроще - они рабо- тают постоянно и для их функционирова- ния не требуются \/\/огк Сатрз, только вот и урожай беднее. Скотоводство Вы можете заниматься разведением скота лишь в том случае, если у вас уже есть фермы, производящие зерно (либо вам придется импортировать сено). Ско- товодческие фермы (СаМ1е НапсЬез) можно строить в любом месте, а их про- дуктивность ограничивается лишь скоро- стью поставки сена. Охота и рыболовство Если вы заметили на карте стаи страу- сов или водоплавающих птиц либо стада антилоп, можете заняться охотой. Для это- го достаточно только построить НипИпд Ьоддез, и охотники будут сами выслежи- вать свою жертву, а затем относить добычу в Нипйпд 1_ос1де8. Рыбалкой можно заняться только в том случае, если вы заметили в реке плещущу- юся рыбу. Для этого надо построить собст- венно рыболовецкую пристань (АзЫпд УУЬагуез) и верфь (81т(рчлгг1д*1±), чтобы снабдить рыболовов лодками. Импорт питания Необходимость в импорте пищи обыч- но возникает лишь в том случае, если нуж- но разнообразить рацион питания ваших жителей, чтобы их дома могли развиваться дальше. Импортная пища запасается на складах (ЗТогаде Уагй). РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПИТАНИЯ Зернохранилище Все собранное пропитание свозится на зернохранилища (Сгапагу). Этим сбо- ром занимаются специальные рабочие, которые обходят со своими тележками все места сбора пропитания (фермы, ранчо, НипЬпд Ьобдез и РюИ»пд \Мтагуез). Одно зернохранилище вмещает 3 200 единиц пропитания. Если зернохранилище полно- стью забито, то рабочий будет пытаться «пристроить» свой продукт в другое зерно- хранилище или на склад (если складу дана инструкция принимать данный вид пропи- тания). После нажатия правой кнопки мы- ши вы попадете в меню, где можно мани- пулировать распределением питания по нескольким зернохранилищам; Ассер! АП - (по умолчанию) - хранили- ще принимает все виды питания без огра- ничения количества; РШ Сгапагу 1 /4, 1 /2 или 3/4 - храни- лище может быть заполнено данным про- дуктом только на четверть, половину или три четверти; □оп’1 АссерГ - не принимать указан- ный продукт; Ор То 1/4, 1/2, 3/4 - рабочим да- ется специальное задание разыскивать данный продукт по другим хранилищам и складам и перевозить его в данное место; полезно, если в данном месте ощущается катастрофическая нехватка именно этого продукта; Етр1у Роос! - очистить хранилище от указанного продукта. Базар Это промежуточное звено между про- изводителями и потребителями. На база- рах работают торговцы двух видов: Ьуегз и (габегз. Первые целенаправленно обходят зернохранилища и склады в поисках про- дукции, а вторые распределяют продук- цию среди населения. Причем они взаимо- действуют друг с другом: Тгабегз сообщают Ьиуегз, какой продукции их клиентам не хватает в первую очередь, и те стремятся удовлетворить их запросы. Виуегз могут одновременно нести продукцию несколь- ких видов, только это должна быть продук- ция одного типа: либо питание, либо про- мышленные товары. Вы можете влиять на работу базаров, указывая, покупать им или нет данный вид товаров. БЕЗОПАСНОСТЬ О безопасности зданий и граждан на- до заботиться уже с самого начала, факти- чески одновременно с обеспечением сво- его поселения водой и пропитанием. ТЕХНИЧЕСКИЕ СЛУЖБЫ Пожарная часть Каждое здание может с некоторой ве- роятностью загореться (эта вероятность у разных зданий разная: наиболее вероят- ны пожары в домах и в индустриальных постройках, см. табл. 2). Чтобы предупре- дить возможное возгорание, строятся по- жарные части (ПгеЬоизе). Каждая часть выделяет своих пожарных, которые обхо- дят город, предупреждая пожары (зда- ние, мимо которого прошел пожарный, гарантированно не загорится в течение полугода). Но если пожар все же случил- ся, пожарные тут же направляются тушить огонь.
Инженерный пост Здания также могут разрушаться про- сто в ходе эксплуатации. Для предупреж- дения аварийных ситуаций ставится инже- нерный пост (АгсЬКесГв Ров<). Полицейский участок Если в городе что-то не в порядке (на- пример, не хватает всем еды или есть без- работица), то появляются недовольные. Такой недовольный может в один прекрас- ный момент пойти и стянуть часть ваших денег. Для предупреждения этого явления ставятся полицейские участки (РоКсе 81а1!оп) и дома правосудия (СоигЧЬоизе). Дом правосудия только снижает уровень преступности, а РоНсе 31айоп в дополне- ние к этому выделяет еще и полицейских, которые могут «хватать за руку» недоволь- ных (после этого недовольный перестает быть таковым). Развивая инфраструктуру, помните, что так нужные вам Е|гейоизе, АгсМесГз Роз1 и РоНсе 81а!юп оказывают отрица- тельное влияние на привлекательность местности (без(гаЬ|1Иу). Исключение со- ставляет только СоигПтоизе - его соседст- во благотворно сказывается на без1гаЬ|1Йу. ЗДРАВООХРАНЕНИЕ Если жители не получают бесперебой- ного питания с базара, то в этом доме мо- жет вспыхнуть заболевание (бесеазе). Для предупреждения заболеваний надо стро- ить докторские домики (РИузкйап). Нали- чие моргов (МогЧиапез) также повышает общий уровень здоровья в городе. Только помните, что для работы моргов требуется парусина (1теп), а соседство с моргами отрицательно сказывается на привлека- тельности местности (докторские домики оказывают положительное влияние на с1е81гаЫ1Иу). Малярия выделяется в отдельную груп- пу заболеваний. Заболеванию малярии особенно подвержены граждане, живущие вблизи рек и не получающие чистой воды. Поэтому регулярное снабжение водой из \А/а1ег 8ирр1у снижает риск заболевания ма- лярией. Аптекари вообще сводят этот риск к нулю, так что стройте побольше АроНте- сагу, благо что соседство с аптеками бла- гоприятно сказывается на без1гаЬШ1у. Самая страшная вещь - это эпидемия чумы (р1адие), которая может разразиться при общем низком уровне здоровья граж- дан. Человек, инфицированный чумой, мо- жет заразить ею любого встречного, кото- рый разнесет заразу еще дальше. Инкуба- ционный период чумы - 1 месяц; по исте- чению месяца все жители дома считаются заболевшими. Носителя чумы может вы- явить (и как бы «вылечить») только апте- карь, если он встретит его на своем пути. Независимо от вида заболевания (обычная болезнь, малярия или чума) уми- рают все жители заболевшего дома, а сам дом остается инфицированным еще спус- тя 2 месяца - только по истечении этого срока туда могут вселиться новые жители. Домик зубного врача (Оепй$() фор- мально относится к сфере здравоохране- ния, однако нисколько не влияет на общий уровень здоровья вашего города. Он толь- ко необходим для того, чтобы дома достиг- ли 12-го уровня, ну и вообще увеличивает привлекательность местности. ПРОИЗВОДСТВО Это один из ключевых элементов игры. В зависимости от миссии вы можете добы- вать некоторые виды сырья и что-либо из него производить. Промышленные про- дукты совершенно необходимы для разви- тия вашего города. (Так, например, без гончарных изделий дома не могут развить- ся выше 6-го уровня.) Некоторые продукты необходимы для функционирования ряда зданий (например, школам и библиотекам требуется папирус). Кроме того, конечные продукты (как и сырье) можно экспортиро- вать и получать за это немалые деньги (как правило, экспорт товаров является глав- ным источником доходов). Сырье или ко- нечные продукты можно тоже импортиро- вать. При этом выгоднее импортировать сырье и самому изготовлять из него необ- ходимый продукт. Для каждого товара есть своя произ- водственная цепочка. ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ЦЕПОЧКИ С1ау РИ - здесь добывается глина (с1ау), которая используется в гончарных мастерских (РоНегз) для производства гончарных изделий (роНегу) и в Впск- ууогкз - для производства кир- пичей (Ьпскз). Гончарные изде- лия необходимы для домов 7-г о уровня, а кирпичи используются при возведении монументов. Строить С1ау РИ можно только возле воды. Сет$1опе Мте - здесь до- бываются драгоценные камни (детзХопез), из которых в юве- лирных мастерских (□еше1ег$) делают ювелирные изделия ()еу*е1гу). Ювелирные изделия требуются в домах 15-го уровня. ОетзЮпе М1пе8 можно ставить только возле гор, в которых есть месторождения драгоценных камней. Соррег М1пе - здесь добывается медь (соррег), из которой в оружейных мастер- ских (УУеаропзтИЬз) делают оружие (м/еаропз). Этим оружием затем снабжа- ется пехота («пТапТгу). Соррег Мюез можно ставить только возле гор с залежами меди. М/оой СиМег - здесь валится лес (жоос!), необходимый для производства колесниц (сИапо^з) в СКапо! Макегз; лес также требуется для производства транс- портных и боевых кораблей (зГйрз) на вер- фях (ЗЫршпдЫ). \Л/оос1 СиГСег можно ста- вить где угодно, но желательно поближе к лесу, чтобы сократить дорогу лесорубам. Лес медленно восстанавливается с тече- нием времени. Аеей СаТЬегег - здесь добывается тростник (гееб), из которого в Раругив Макегз изготовляется папирус (раругиз). Папирус необходим для работы школ (8сНоо1з) и библиотек (ЫЬгапев). Трост- ник медленно восстанавливается с тече- нием времени. Ваг1еу Еагт - здесь выращивается яч- мень (ЬаНеу), из которого в Вгеууепез из- готовляется пиво (Ьеег). Пиво требуется в домах 9-го уровня; оно также необходимо для функционирования 8епе1 Ноизе Ваг1еу Еагтз можно ставить только на пло- дородных берегах Нила (эти места выде- ляются характерным грязно-коричневым цветом) или на лугах (желтенькая травка). Нах Еагт - здесь выращивается лен (Нах), из которого на УУеауегз ткут полот- но (Нпеп). Полотно требуется в домах 13-го уровня; оно также необходимо для работы моргов (Мо11иапе5). Е1ах Еагтз можно ставить только на плодородных бе- регах Нила или на лугах. 6га»п Еагт - основная функция зерно- вых ферм - выращивать зерно. Но в каче- стве побочного продукта они дают также солому (з1га«/), которая используется для производства кирпичей в Впскшогкз. 6га1П Еагтз можно ставить только на пло- дородных берегах Нила или на лугах. Оиаггу - здесь добывается камень (5Юпе), который необходим для строи- тельства ряда монументов. Добытый ка- мень сразу же отвозится на склады (81огаде Уагс!), так как не может быть пе- реработан во что-либо. Каменоломни можно строить только вблизи гор (и то не везде). Со1д М!пе - здесь добывается золото (до1д), которое сразу же отвозится во дво- рец (Ра(асе) и поступает на ваш счет в ви- де динаров. Золото, разумеется, ни во что не перерабатывается. Строить золотые прииски можно только возле гор с место- рождениями золота. РЕЛИГИЯ Богослужение играло огромную роль в жизни древних египтян. По замыслу разра- ботчиков, моление богам - эта третья на- сущная потребность (после воды и пищи), без удовлетворения которой дома не мо- гут развиться выше 3-го уровня. Но даже и не это главное. Главное - это «глобальное» воздействие богов: недостаточное покло-
нение может вызвать гнев бога, который пошлет на город какую-нибудь «кару не- бесную»; и, наоборот, на усердные моле- ния бог может откликнуться «манной не- бесной». В игре 5 «основных» богов - Оз»пз, На, Р!аЬ, 5е!1т, Ваз!. В зависимости от миссии вы можете и не «знать» всех богов; но среди этих богов всегда выделяется «главный» бог (ра!гоп доб). Единственная разница: для удовлетворения «главного» бога надо стро- ить вдвое больше сооружений, чем требу- ется «обычным». Кроме того, имеется 10 «второстепенных» богов, как бы «приписан- ных» к основным (по паре на каждого основ- ного). «Второстепенным» богам можно по- клоняться в храмовых комплексах, строя к ним «пристройки» в виде алтаря и оракула - «второстепенные» боги тоже могут давать «бонусы» вашему городу. Боги ревностно относятся друг к другу, и поэтому бывают недовольны, если «равному по рангу» богу вы возвели больше построек. БОШ Оз1пз Бог земледелия; «заведует» разлива- ми Нила. Чем благосклоннее к вам Осирис, тем лучшие происходят наводнения: тем более плодородную почву они оставляют после себя и тем позже они происходят, давая время на сборку урожая. «Подчиненные» Осирису боги - ЗеЬек и М|П. ЗеЬек - бог плодородия. Наделяет жрецов Осириса дополнительной силой: когда жрец проходит мимо дома, его жите- ли удовлетворяются меньшим количест- вом пропитания и товаров. Мт - бог воспроизводства. При нали- чии Оракула Мина вырубленный лес и тро- стник восстанавливаются быстрее; увели- чивается также скорость воспроизводства животных. Яа Бог всего царства. Повышает ваш рей- тинг Кшдйот. Если вы оказались в «финан- совой дыре», позволяет вам выплачивать меньшие проценты по долгу. «Подчиненные» Ра бог и - Ма'а! и Ногтпз. Ма’а! - богиня правосудия. Просто наличие ее алтаря в городе снижает общий уровень преступности. Кроме того, жрицы Ра начинают оказывать и «точечное» воз- действие: проходя мимо домов, они еще больше снижают в них уровень недоволь- ства. Ногте - бог фараонов. Повышает са- моотдачу граждан, так что вы можете пла- тить своим жителям меньшее жалование (ууадез) при том же уровне довольства. Р1ак Бог ремесел. Повышает производи- тельность 6о1б Мшез, Соррег Мшез, СетзХопе М1пез, С1ау РПз, 8(пру/пдГ115, Зе\л/е1ег8 и Меауегз. Ему «подчиняются» боги Атоп и ТИоШ. Атол - бог солнца. Повышает произ- водительность всех видов Оиагпегз, \А/оос1 Сийегз и Впскууогкз. ТЬо!Ь — бог мудрости и учения. Для ра- боты школ и библиотек требуется меньше папируса. Бог разрушения. С его благословения ваша армия становится более сильной. Ему «подчиняются» боги АпиЫз и ЗектеХ. АппЬ13 - бог смерти. При благосклон- ном его отношении морги потребляют меньше парусины. 5екте1 - богиня войны. Снижает об- щий уровень преступности в городе. Да- ет жрецам Зе11т’а силу распознавать пре- ступников. ВазГ Богиня домашнего очага. При ее бла- гословении жители удовлетворяются меньшим: с меньшей скоростью потребля- ют пропитание и промышленные товары, а эффект от посещения их домов службами здравоохранения,развлечения и обучения длится дольше. Ей «подчиняются» богини 1з1з и НаГКог. 1815 - богиня здоровья. Наделяет жре- цов Баеты способностью к исцелению. Та- кие жрецы распознают и устраняют всех распространителей чумы, которых они встречают на своем пути; мгновенно вычи- щают инфицированные дома, делая их пригодными для вселения новых жильцов. Само наличие алтаря 1з!з повышает общий уровень здоровья ваших граждан. На!Ног - богиня радости, любви и ве- селья. Повышает уровень настроения в городе. ФЕСТИВАЛИ Эю временные предприятия, посвя- щаемые тому или иному богу. Позволяют резко поднять благосклонность бога по от- ношению к вам; кроме того, повышают уровень настроения жителей вашего горо- да. Проведение фестивалей особенно по- лезно, если какой-то бог прогневался на вас либо если у граждан весьма неважное настроение. Можно проводить не более двух фестивалей в год. Для проведения фестиваля требуется сначала построить фестивальную площадку (РезНуа! Зциаге) Площадка ставится на пересече- нии дорог и занимает квадрат 5x5, так что загодя спланируйте место. В городе может быть только одна фестивальная площадка. Фестивали проводятся с разным разма- хом: соттоп, 1а71з1г. дгапб. Чем больше фестиваль, тем больший эффект он оказы- вает, но тем и больше денег требуется на его проведение. Для дгапб 1ез1|уа1з требу- ется также пиво. РАЗВЛЕЧЕНИЯ Жители домов 6-го уровня уже потре- буют от вас развлечений. Потребность в развлечениях выражается в конкретных цифрах - это так называемые еп1ег(а1П- теп! ро1п!з. Эти рот!з обеспечивают жон- глеры Оидд1егз), музыканты (тиз1С1апз) и танцоры (бапсегз), когда проходят от свое- го «местожительства» (или места обучения или репетиции) к сценической площадке. При этом жонглеры приносят 10 епГеНат- теп! ро1п!з, музыканты - 20, а танцоры - 30. Кроме того, 40 еШегГаштеп! роиПз да- ют зазывалы из 5епе1 Ьоизез (для их ра- боты требуется пиво). Сценические площадки бывают трех типов: ЬооТЬ, ЬапОзТапО и рауПюп В па- вильонах могут выступать все, на Ьапс1- з!апс1 - только музыканты и жонглеры, а на Ьоо!1т - только жонглеры.
Жонглеры тренируются в иидд1ег 5сИоо18, музыканты - в Сопзеп/а1опез, танцоры - в Оапсегз зсЬоо18. Обратите внимание, что соседство домов с Сопзеп/акэпез и Оапсегз зсКоо1з нежела- тельно, а все прочие здания и сооружения увеселительного типа (даже 0мдд1ег 8сЬоо18) благотворно влияют на Рез1гаЬ|П1у местности. Имеет смысл разносить места трени- ровки и сценические площадки по разным краям города: тогда жонглеры, музыканты и танцоры будут охватывать больше до- мов, когда они проходят от «местожитель- ства» к «месту работы». УКРАШЕНИЯ В городе также можно разбивать сады (6агс1еп), ставить статуи (81а1ие) и мос- тить улицы, превращая их в площади (Р1а2Э8). Все эти сооружения не требуют никаких рабочих, и их можно ставить где угодно. Единственная их цель - украсить город, то есть повысить без1гаЬ|||1у приле- гающей территории. Обратите внимание, что превращать в площади можно только уже замощенные улицы (такие улицы рас- познаются по характерным булыжникам). Улица автоматически становится замо- щенной, если она уже достаточно привле- кательна. Статуи бывают трех размеров - зтаН, теснит и 1агде. Большая статуя сто- ит больше и требует больше места, но и лучше украшает город. Ориентацию статуи можно менять на стадии строительства: сначала выберите статую, а затем жмите А на клавиатуре. МОНУМЕНТЫ Для завершения большинства миссий требуется построить один или несколько монументов. Монументы можно возво- дить в любом порядке, но желательно по- очередно, а не одновременно (может воз- никнуть путаница с ресурсами и рабочи- ми). Для строительства монументов обычно требуется камень или кирпич и, чаще всего, дерево. (Обратите внимание, что камень бывает четырех видов: р1ат зТопе, Птез^опе, дгапЦе и &апс181опе.) Для работы с каждым ресурсом требуется бригада каменщиков (8<опета8ОП8), кирпичников (Ьпск1ауег8) и плотников (сагрепгега) соответственно. Кроме того, для возведения большинства монументов (кроме сфинксов и обелисков) требуются сезонные рабочие, набираемые в УУогк Сатрз. 8рЫпх и ОЬеНзк - требуется только гранит (дгапИе) и бригада каменщиков (81опетазоп’8 СиПс1). Маз1аЬа - требуется только кирпич (Ьпскз) и бригада кирпичников (Впск1ау- егз Сш1с1); кроме того, могут потребовать- ся Ьипа1 ргоУ151оп8 - предметы для за- гробной жизни (Оуегзеег оТ Мопитеп1з со- общит, сколько и каких предметов требу- ется). 8ип Тетр1е и Маизо1еит - требуется зап<181опе, дерево и бригады каменщиков и плотников. 51ерре<1 Ругать - требуется р1а«п з1опе, дерево и бригады каменщиков и плотников. ВепТ РугатШ и Тгие Ругагтд - требу- ется запйзгопе, ПтезФпе, дерево и бри- гады каменщиков и плотников. Впек Ругагп1с1 — требуется ПтезХопе, кирпич, дерево и бригады каменщиков, кирпичников и плотников. Все пирамиды тоже бывают разных размеров. МОРСКИЕ ДЕЛА Для пересечения водных преград ис- пользуются мосты (Впддез) и переправы (Реггу ЬапсНпдз). Мосты можно перебра- сывать только через сравнительно корот- кие участки воды, причем мосты препятст- вуют движению морского транспорта. Пе- реправы же лишены обоих недостатков. Кроме того, и мосты, и переправы можно строить только у прямого берега. Иммиг- ранты могут использовать переправы сра- зу же, как только они построены (считает- ся, что у иммигрантов есть собственные лодки). Для транспортировки собственных жителей необходимо подвести к Ееггу 1_апй1пдз дороги и обеспечить их рабочи- ми. Переправы могут использовать только безйпайоп \л/а1кегз (то есть служащие, ко- торые целенаправленно куда-то идут: на- пример, фокусники к сценической пло- щадке). Для установления водного торгового маршрута необходимо построить порт (Ооск). На верфях (8Ыршг|дЫз) можно стро- ить корабли трех типов: рыбацкие шхуны (ЕЧзЫлд 8Ьфз), транспортные суда (Тгапзрог* 8Ь|рз) и боевые корабли (ШагёЫрз). Распоряжения на их строи- тельство отдаются с рыбацкой, транспорт- ной и военной пристани (УУКагТ) соответст- венно. Туда же корабли направляются по- сле их постройки. Для производства транс- портных и боевых кораблей требуется лес. Эти же корабли можно и ремонтировать (для ремонта тоже требуется лес). Верфи и пристани можно строить только на прямо- линейных участках берега. Следите и за тем, чтобы верфи и пристани выходили на «большую воду», иначе корабли могут ока- заться запертыми в узких проливах. Транспортные корабли безоружны и используются для переброски собствен- ной армии (на один корабль помещается один отряд). Помимо погрузки/разгрузки и ремонта, транспортным кораблям можно отдавать только два приказа: Ио1с1 розйюп и еуас1е епет1ез. В первом случае корабль будет «вертеться на месте», стараясь ми- нимизировать потери от ударов вражеских кораблей; во втором случае корабль будет уклоняться от встреч с противником. Боевые корабли могут не только сра- жаться с флотом противника, но и обстре- ливать вражеские сухопутные части, если те находятся достаточно близко от берега. Капитаны боевых кораблей «в меру умны». У них есть собственные приоритеты дейст- вий, если вы не вмешиваетесь в ход мор- ской баталии. В первую очередь боевые ко- рабли стремятся потопить транспортные суда противника; если врагу все же уда- лось высадиться на берег, корабли начнут обстреливать высадившуюся армию. На третьем месте в списке приоритетов стоят боевые корабли противника, на четвер- том - его пустые транспортные суда. Бое- вым кораблям можно отдавать следующие приказы: Ьо1с1 розИюп (держать позицию), епдаде пеагЬу епегп1ез (преследовать про- тивника, оказавшегося поблизости), веек апб без1гоу а11 епет1ез (искать и уничтожать
всех врагов), ге1игп !о хлИчагГ (вернуться на пристань) и гера1Г (чиниться). Если же транспортный или боевой ко- рабль получил серьезные повреждения, ка- питан такого корабля самостоятельно на- правит свое судно на верфь для ремонта. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ВОЙСКА Армия нужна главным образом для от- ражения атак внешних врагов. Кроме того, правители соседних городов или сам Фа- раон могут просить вас о военной помощи, и тогда очень желательно ее предоставить. Впрочем, все это зависит от конкретной миссии. В некоторых миссиях армия вооб- ще не требуется. Но в любом случае армия может вам пригодиться, если вы окаже- тесь негодным правителем в глазах Фара- она (что отразится в резком падении рей- тинга Ктдс1от) и он пошлет на ваш город свои войска. Впрочем, до сей неприятной ситуации лучше дело не доводить. Вы можете тренировать три типа юни- тов: пехоту (1пТап1гу), лучников (агсбегз) и наездников на колесницах (с1тагю1еегз). Как и водится, пехота составляет костяк армии - пехотинцы хорошо защищены и сильны в ближнем бою. Лучники могут об- стреливать врага с безопасного для себя расстояния, но в ближнем бою очень уяз- вимы. Колесницы обладают высокой ско- ростью и могут сминать стройные ряды противника. Кроме того, вам доступны транспортные и боевые корабли (см. раз- дел «МОРСКИЕ ДЕЛА»). Войска формируются в фортах (ЕоПз). Один форт вмещает до 16 юнитов, а в го- роде может быть не более 6 фортов. Вои- ны из одного форта образуют единую груп- пу (согпрапу), которая управляется как од- но целое. Будущие воины сначала набира- ются в рекрутском центре (РесгиИег) и только затем переходят в форт. Рекрутский центр - один на весь город. Пехотный форт требует оружия (ууеаропз). Оружие можно изготавливать в оружейных мастерских (УУеаропзтКб) или импортировать (но импорт оружия - весьма дорогое удовольствие). Для рабо- ты оружейных мастерских требуется медь (соррег). Колесницы изготавливаются в СКапо! Макет; для их производства тре- буется лес. Для лучников не нужно ничего, так как считается, что они приходят со сво- ими луками и стрелами. По мере выигрыша сражений войска набираются боевого опыта и становятся сильнее. Но можно и изначально иметь весьма опытных воинов, если построить академию (Асайету). Тогда новобранцы, выходящие из рекрутского центра, будут сначала направляться в академию и только оттуда поступать в форт. Отряды любят на- ходиться в своих фортах и медленно, но верно теряют мораль, находясь в чистом поле. Управление отрядами происходит по классическому принципу всех геа1-Ъте стратегий: выберите отряд, а затем щелч- ком левой кнопки мыши укажите то мес- то, куда ему идти (это место будет отмече- но флагом отряда). По щелку правой кнопки мыши выводится панель отряда, на которой можно задать модель поведе- ния воинов. Но1с1 СгоипР Йо Т|дЫ ЕогтаКоп - удерживать занимаемые позиции, сохра- няя плотное построение. Воины не двига- ются со своих мест и атакуют врага лишь в том случае, если он оказался в зоне их действия. При этом воины держатся на максимально близком расстоянии друг к другу, помогая друг другу в сражении. Че- рез плотный боевой порядок труднее про- рваться, но он более уязвим для стрел луч- ников. Но1д СгоипР 1п 1_оозе Рогтабоп - удерживать занимаемые позиции, сохра- няя разреженное построение. Все то же самое, как в предыдущем случае, только воины удалены друг от друга и вынуждены биться поодиночке. Этот порядок легче прорвать, зато он менее уязвим для стрел лучников. Епдаде ЫеагЬу Епегтнез - воины пре- следуют противника, оказавшегося побли- зости. Мор-11р - воины самостоятельно про- чесывают все окрестности, выискивая вра- гов. Этот приказ полезен лишь в том слу- чае, если враг уже бежит, а ваше преиму- щество очевидно. Сбагде - это приказ отдается только колесницам. Тогда колесницы на большой скорости врываются в первые ряды про- тивника, нарушая его боевые порядки. Не1игп То РоП - возвратиться в форт. ЗАЩИТНЫЕ СООРУЖЕНИЯ Город можно окружать защитными сте- нами (М/аПз). Рекомендуется даже делать стены из нескольких слоев - так врагу бу- дет труднее пробиться через них (хотя многослойные стены - дорогое удовольст- вие). Стены можно укреплять башнями (Тотлгегз), которые будут осыпать против- ника градом стрел (башни ставятся обяза- тельно на двухслойные стены). Только тре- буется, чтобы башня была соединена до- рогой с рекрутским центром (НесгиНег), который и будет поставлять стражников. «Королевскую дорогу» нельзя перегоражи- вать стенами (тогда до вашего города не смогут добираться ни иммигранты, ни тор- говые караваны) - в этом месте ставьте во- рота (СаТеИоизез). Ни стены, ни башни, ни ворота не нуждаются в поддержке со стороны пожарных или инженерных служб. Все защитные сооружения и военные зда- ния отрицательно сказываются на привле- кательности местности. Особенно боль- шое негативное влияние оказывает форт. Хорошо хоть форт можно ставить где угод- но (то есть как угодно далеко от города): к нему не требуется подводить дорог, он не нуждается в рабочей силе и в поддержке со стороны пожарных и инженерных служб. На экспорт товаров обычно приходит- ся львиная часть ваших доходов, поэтому старайтесь устанавливать торговые марш- руты как можно раньше - как только нала- дите массовое производство товаров. Кроме того, некоторые товары у вас могут вообще не производиться, поэтому такие товары придется импортировать (если, ко- нечно, они совершенно необходимы). Чтобы установить торговые отноше- ния, щелкните по иконке Со То Фе тар оТ Фе ууогМ. Вы окажетесь на карте мира, на которой будет указан ряд городов, вклю- чая ваш. (Кстати, не забывайте, что эту ИГРОМАНИЯ» 12 [27]
карту можно скроллировать.) Те города, которые желают с вами торговать, будут отмечены флагами (прочие города, воз- можно, откроются для торговли в ходе прохождения миссии). Чтобы установить торговый маршрут, выберите город, щелк- нув по нему левой кнопкой мыши. Тогда в нижней части экрана будет указано, какие товары продает (эе11з) и покупает (Ьиуз) данный город. Так что сначала оцените, ну- жен ли вам данный торговый маршрут, ведь за установление торговых связей вам придется платить (чем дальше от вас нахо- дится город, тем больше). Чтобы сделать это, щелкните по надписи ...ОеЬеп 1о ореп 1апб/зеа (гаде гои(е. Обратите еще внимание, какой торговый маршрут вы ус- танавливаете; сухопутный (1апс1) или мор- ской (зеа). Во втором случае вам необхо- димо иметь в городе порт (Ооск). После установления торгового маршрута к вам периодически будут приходить торговые караваны - в виде цепочки ишаков с погон- щиком впереди в случае сухопутного мар- шрута либо в виде цепочки кораблей в слу- чае морского маршрута. Сухопутные кара- ваны разгружаются на складах (ЗДогаде Уагс1), а морские - сначала на пристанях (Ооск), откуда товары перевозятся на склады. Только сначала надо пойти к советнику по коммерции (Оуегзеег оТ Соттегсе) и указать, что и в каких размерах импорти- ровать и/или экспортировать. Сделать это можно прямо с мирового экрана (кнопочка в левом нижнем углу карты). После этого появится экран со списком всех товаров, возможных для импорта/экспорта. Если напротив товара будет написано Ореп Наде гои1е 1о ртроП/ехроН, значит, тор- говый маршрут для импорта/экспорта дан- ного товара еще не открыт. Как только вы его откроете, напротив товара появится надпись АиаЛаЫе Тог )трог1/ехрог1 Те- перь можно щелкнуть по этой надписи. Тогда появится следующая панель, на ко- торой вам предложат указать режим им- порта/экспорта. Прежде всего надо щелк- нуть по кнопке СПск 1о 1троП/ехроП. Ес- ли теперь выйти в предыдущий экран, то напротив товара вы увидите надпись 1троП)пд аз пеедед (в случае импорта) или ЕхроПтд зигр1изез (в случае экспор- та). Сказанное означает, что данный товар будет импортироваться по мере необходи- мости либо будут экспортироваться все излишки. Это как бы «нулевой вариант», который далеко не всегда бывает удобен. Так, в случае импорта товара всегда полез- но держать на складах некоторый излишек (чтобы товара хватило до прибытия оче- редного каравана). Чтобы сделать это, щелкните по кнопке Се1 Оиегзеег зе< 1трог1 1еуе1. Тогда там появится надпись «1троП1о та1п1а1п...», где вам предложат указать, до какого предела загружать ваши склады. В случае экспорта тоже полезно задерживать у себя некоторый излишек. (Вдруг Фараон срочно потребует у вас данный товар? Да и для бесперебойного обеспечения вашего города этим товаром пригодится.) Чтобы сделать это, щелкните по кнопке 1_е1 Оуегвеег зеТ ехрогТ 1еуе1. Тогда там появится надпись «ЕхроП тлФеп оуег...» и предложат указать количество, например, 500 свитков папируса. Это оз- начает, что на ваших складах всегда будет поддерживаться 500 свитков, а на экспорт будет отправляться лишь то, что превосходит ука- занную сумму. На панели товара есть также две полезных кнопки/переклю- чателя. 1пди51гу 15 ОЫ/ОРР - позво- ляет «включить»/»выключить» производство данного товара. Это полезно в том случае, если вы производите столько товара, что его уже и девать некуда (ведь склады не резиновые). Либо если у вас вдруг появился дефицит рабочей силы и вы ре- шили снять рабочих с менее важного производства. изгпд апд НаФпд Ф1з гезоигсе / ЗТоскрПтд гезоигсе - в первом случае товар будет свободно использоваться и экспортироваться, во втором - накапли- ваться на складах. Вторая опция полезна в том случае, если Фараон потребовал от вас какой-то товар, а у вас сразу не оказа- лось нужного количества. Наконец, на панели советника по ком- мерции можно узнать и цены на им- порт/экспорт всех товаров (кнопочка рпсез). ФИНАНСЫ В самом начале игры вам дается неко- торая сумма денег - динаров, которые по- ступят на ваш счет (показывается в верхней части экрана) и которыми вы можете рас- поряжаться по собственному усмотрению. Этот счет, естественно, будет меняться в ходе игры. Однако желательно, чтобы он не упал ниже нулевой отметки и не стал отри- цательным. Если сие печальное событие случилось в первый раз, вам могут подки- нуть около 5 000 динаров (а могут и не под- кинуть - это зависит от миссии и уровня сложности игры) просто в качестве подар- ка, который вы не обязаны выплачивать. Ни к каким последствиям это не приведет; считайте это просто предупреждением. Но, допустим, вы все же «не удержали планку» и ваш баланс стал отрицательным (тогда, кстати, цифры текущего счета выде- ляются желтым цветом). К чему это приве- дет? Во-первых, вам придется выплачивать проценты подолгу (а отрицательный баланс автоматически считается долгом), причем немалые - 15%. Во-вторых, начнется мед- ленное, но верное падение вашего рейтинга К)пддот. Впрочем, если вы только эпизо- дически попадаете в финансовую яму, на рейтинге Ктддот это может и не сказать-
ся. Здесь важно не оказаться в должниках к концу года, когда вы выплачиваете Аппиа! ТпЬиТе - это своеобразная дань, которую вы обязаны выплачивать Фараону (при от- рицательном балансе, вы, естественно, не можете это сделать; при положительном ба- лансе дань выплачивается автоматически). Так что если вы встретили новый год «с ды- рой в кармане», ждите ощутимого падения рейтинга. Но и это еще не так страшно. Го- раздо страшнее оказаться должником два года подряд - тогда рейтинг К!пдбот упа- дет катастрофически, причем ситуация бу- дет все ухудшаться и ухудшаться; тогда при- дется приложить поистине героические уси- лия, чтобы выправить положение. Чтобы не попадать в долговую яму, на- до, естественно, стараться выколачивать как можно денег из своего города. К рас- смотрению источников дохода мы сейчас и приступим. ИСТОЧНИКИ ДОХОДА Тахез п - это налоги, которые вам пла- тят жители вашего города. Чем больше жи- телей в вашем городе и чем богаче они жи- вут (то есть живут в приличных домах, а не в задрипанных лачугах), тем больше налогов они платят. Только жители не делают этого автоматически (кто же добровольно пойдет в налоговую полицию?). Для сбора налогов необходимо иметь Ра1асе - во дворце и скапливаются все денежные средства. Толь- ко одного дворца недостаточно - нужны еще и сами сборщики налогов, которые обходят дома и выколачивают так нужные вам дина- ры; сборщики налогов нанимаются в Тах Со11ес1ога’ оТЛсез. так что не забывайте строить и эти здания. На экране финансового советника (<Ь/ег- зеег оТ Тгеазигу) можно менять уровень налогообложения (1ах га1е) (по умолчанию он составля- ет 9%). Чем больше 1ах га!е, тем больше денег вы получаете. Од- нако учтите, что чем выше уро- вень Тах гаТе, тем менее привле- кателен ваш город для жителей; повышение уровня налогообло- жения может вызвать массовую иммиграцию из города (впрочем, иногда это полезно). На самом верху того же экране дается крат- кая сводка: какой процент жите- лей вам платит налоги, сколько вы с них получили и сколько не получили с неплательщиков. Если непла- тельщиков слишком много, имеет смысл взглянуть на Тах СН/ег1ау, чтобы выявить те дома, которые не платят. Затем поставьте где-нибудь рядышком Тах СоИесТогз’ оГЙсе. ЕхрогТз еагп - деньги, заработанные на экспорте товаров. Обычно это является основным источников доходов, так что ста- райтесь открывать торговые маршруты как можно раньше (подробности в разделе «ВНЕШНЯЯ ТОРГОВЛЯ»), Мтеб Со1д - деньги, добытые на зо- лотых приисках. Это прекрасный способ зарабатывания денег: требуется всего лишь построить СоИ Мите вблизи место- рождения золота, и тогда тележки с эти металлом будут автоматически подавать- ся ко дворцу (Ра1асе). Единственная за- гвоздка - месторождения золота попада- ются на редких картах. СМЙ5 - денежный подарок, если вы оказались в затруднительном положении. Дается всего лишь один раз и далеко не во всех миссиях. РАСХОДЫ ТпЬи1е - это своеобразная дань, кото- рую вы выплачиваете Фараону в конце каждого года; ее размер зависит от чис- ленности населения и уровня благососто- яния вашего города и, как правило, повы- шается в ходе игры. \А/адез - размер жалования, которое вы платите своим рабочим и служащим. \Л/адез можно менять на экране советника по занятости и трудоустройству (Оуегзеег оТ УУогкегз). Более низкии размер жалования сэкономит ваши деньги, но может вызвать поток эмиграции из вашего рода. Наоборот, если вы хотите привлечь к себе жителей, Оез1ге(аЬШ1у) - уровень привлекательности Еп1еПа1п(теп1) - уровень развлечений Ргозр(егПу) - максимальный уровень благосостояния жителей дома Рор(и1а1юп) - максимальное число жителей дома (учтите, что начиная с 11-го уров- ня дома имеют, как минимум, размер 2x2 и приводимая информация относится ко все- му дому). Уровень дома Оезйе Требования Еп1ег1а!п Доступ к... Ргозр Рор 1 Сгибе Ни1 -98 0 ничего 5 5 2 ЗТигбу Ни! -10 0 \Л/а1ег 10 7 3 Меадег 8Пап1у -5 0 Еооб 15 9 4 Согптоп 8Ьап1у 0 0 боб 20 11 5 РоидИ СоПаде 4 0 УУаТег 8ирр!у 25 13 6 ОгФпагу СоДаде 8 10 Еп1еПа1птеп1 30 15 7 Мобез! Нотез1еас1 12 13 Ройегу 35 16 8 Зрасюиз НотезТеаб 16 16 РПуз1С1ап или Мог11с!ап 45 17 9 Мобез! АраПтепТ 20 20 Веет 50 18 10 Зрасюиз Ара,1теп1 25 25 Соигйтоизе 55 19 11 Сотгпоп Рез1бепсе 32 30 8сг1ба1 8с1юо1 или ЫЬгагу 60 80 12 Зрасюиз Вез(бепсе 40 35 0еп1181 + 2-й тип пищи 70 84 13 Е1едап1 Рез<бепсе 48 40 Ыпеп 80 88 14 Рапсу Рез1бепсе 53 45 доступ к 2-м Богам 90 92 15 Соттоп Мапог 58 50 1_ихигу Сообз 500 100 16 Зрасюиз Мапог 63 55 Р1тузю1ап и МогЬаап 600 108 17 Е1едап1 Мапог 68 60 ЗсПоо! + КРгагу +доступ к 3 Богам । 700 116 18 81а1е1у Мапог 74 70 Зепе! Ноизе 800 124 19 МобезТ Ез1а1е 80 80 2-и тип Ьихигу Сообз 1600 184 20 Ра1аиа1 Ез1а1е 90 90 3-й тип пищи 1900 200 можно повысить размер жалования. Соп$1гисНоп - средства, затраченные на строительство. 1трог1 Соз! - стоимость импортных товаров. 1п1егез1 а1 15% - если ваш баланс стал отрицательным, вы выплачиваете еще и проценты (15%) по долгу. Регзопа! за!агу - это жалование, кото- рое вы платите самому себе, то есть это ва- ши «личные деньги». Эти деньги переходят из миссии в миссию (в пределах одной кам- пании) и их можно влить в казну города (по- лезно в критический период) либо потра- тить на подарки Фараону, что увеличит ваш К(пдс1от гаКпд. Чтобы иметь возможность отчислять себе регзопа! за!агу, необходимо сначала построить свой особняк (Мапзюп). ТЬеП - украденные у вас деньги; такое может случиться, если в вашем городе до- статочно высокий уровень преступности. Для уменьшения преступности стройте РоНсе 81а1'юп и СоигФоизе. АециезТ апд Резбуа1з - выплаты по требованиям Фараона (если таковые пре- дусмотрены в миссии) и затраты на прове- дение фестивалей. РЕЙТИНГИ Ваша деятельность оценивается по че- тырем рейтингам. Чтобы успешно закон- чить миссию, требуется набрать необхо- димые «пойнты» по рейтингам.
СиНиге - культурный рейтинг отражает степень культурного обеспечения жителей вашего города. Чем больше жителей обес- печены службами развлечений (етеПаю- теп!), образования (ебисаГюп), здоровья (1теа1Ф) и религии (гейдюп), тем выше рей- тинг. (Исключение составляет только домик аптекаря, который не влияет на культурный рейтинг.) Причем здесь важно и разнообра- зие предоставляемых услуг, а не только их количество. Ргозрегйу - оценка уровня благососто- яния города в целом и отдельных его жите- лей. Благополучие города оценивается по единственному критерию - его казне. Если казна города растет из года в год (при этом не учитываются затраты на строительство зданий), то растет и ргозрегйу. И наоборот: если вы заканчиваете годе «дырой в карма- не» и не способны даже выплатить ФЬсйе Фараону, то рейтинг понижается. Благосо- стояние жителей оценивается по качеству жилья, в котором они живут: чем больше роскошных особняков и меньше грязных лачуг, тем лучше. Кроме того, высокий уро- вень безработицы и низкая зарплата пони- жают ргозреп(у. Если в городе работают Тетр1е Сотр1ех и 8епе1 Ноизе, то сам этот факт неуклонно повышает рейтинг. За- вершение строительства монумента дает резкий (но единовременный) прирост ргоз- ретйу. К|пдЦот - отражает вашу репущцию в глазах Фараона и правителей других египет- ских городов. Обычно вы начинаете игру с рейтингом 50, что означает нейтральное к вам отношение. Если в ходе игры вы ничего не будете делать на «мировой арене», то рейтинг будет медленно, но верно падать, так как вы будете продолжать оставаться безвестным правителем. Но, как правило, Фараон и правители соседних городов сами не дадут вам «спо- койной жизни». Время от времени они тре- буют от вас каких-то товаров в каком-то ко- личестве, причем отправить их нужно в ус- тановленный срок. Уложитесь - получите ощутимый прирост в рейтинге (кроме того, как правило, в знак благодарности вам по- шлют какой-нибудь ресурс или деньги). Не уложитесь - вам дадут еще некоторое вре- мя; уложитесь во второй срок - тоже полу- чите прирост в рейтинге (правда, не такой большой, как если бы вы уложились сразу). Но если не уложитесь и на этот раз, ждите крупных неприятностей - рейтинг скакнет вниз, а Фараон может даже двинуть на ваш город свои войска. Среди подобных требований самые важные - требования о военной помощи. Даже если посланные вами войска и по- терпят поражение, ваш рейтинг даже не- много повысится, поскольку и вы пытались внести свой вклад в общее дело. В конце каждого года вы обязаны вы- плачивать «дань» (ФЬФе) Фараону. Если вы закончили год с отрицательным балан- сом на счету и, следовательно, не можете выплатить 1пЬи1е, тогда ваш рейтинг не- сколько уменьшится. Если подобная ситу- ация повторится и на следующий год, то рейтинг уменьшится еще больше и т. д. - чем дальше, тем хуже. Рейтинг также понижается, если вы ус- тановили себе слишком большое жалова- ние (за1агу) - не по чину. Наоборот, если вы отчисляете в свой карман меньше, чем «по- ложено по чину», то ваш рейтинг немного (весьма незначительно) повышается. Наконец, можно мгновенно повысить свой рейтинг, если послать подарок (дф) Фараону: чем крупнее подарок, тем выше скакнет рейтинг. Только учтите, что дело нельзя ограничивать одним подарком: ес- ли через год вы не пошлете новый пода- рок, то из-за этого рейтинг начнет пони- жаться (причем новый подарок должен быть не меньше старого). Подарки удобно использовать в самом конце миссии, когда все уже выполнено, а не хватает только 5-10 пойнтов по Кшдс1от. МопитепФ - рейтинг по монументам. Здесь все просто: надо просто построить Таблица 2. Каждое здание оказывает свое влияние на привлекательность местности - степень этого влияния оценивается показателем 0ез1гаЬ|||1у. Отрицательный показатель означа- ет негативное влияние (в таких условиях не хотят жить люди), положительный - позитив- ное (в такой местности людям жить нравится). Влияние каждого здания максимально в I соседних клетках (сила - 1пШа1) и спадает по мере удаления от него, пока не упадет до нуля на расстоянии Аапде. 81ер и 51ге - это уже вторичные показатели: 812е - на какую величину спадает влияние при удалении на 1 клетку, з!ер - шаг «приложения» з1ге. Таким образом, самое сильное позитивное воздействие оказывает Мапзюп ОупазТу, а негатив- ное - ЕоП. Любое здание влияет не дальше чем на 6 клеточек. Тип здания Цена 0ез1гаЬПйу УУогкегз Риск 1пН1а1 81ер 8|хе Аапде Пожар Авария Асас1ету 1000 -3 1 1 3 20 20 5; АроФесагу 30 1 1 -1 1 5 20 0 Агс1гИесГз Роз! 30 0 0 0 0 5 20 2 I Вапс1з!апс1 150 4 1 -1 4 12 20 0 Вахааг 40 -2 1 1 6 5 20 0 : ВооФ 50 2 1 -1 2 8 20 0 Вге\л/егу 75 -5 1 1 5 12 20 0 Впск1ауегз СиПй 100 -6 1 1 4 10 10 10 Впскулюгкз 60 -4 1 1 4 12 10 0 Впбде 40 0 0 0 0 0 0 0| СагрепТегз 6и>1б 50 -6 1 1 4 8 20 0 СаП1е Аапсб 75 -4 1 1 4 12 5 0 С1тагю! Макет 250 -6 1 1 6 15 20 0 С1ау РН 40 -3 1 1 2 8 0 5 Сопзеп/аЮгу 100 -3 1 1 3 8 20 0 СоигФоизе 150 8 2 -2 3 10 0 5 ! Оапсе 8с(юо1 150 -3 1 1 3 10 20 0 I □епйз! 50 2 1 -1 2 2 20 0 Ооск 100 -12 2 2 6 12 20 5 Еагтз Е1оос1р1а!п 40 -2 1 1 2 0 0 О' Еагтз Меабо>л/1апб 40 -2 1 1 2 10 0 о Ееггу Тегт!па1 40 -5 2 2 4 5 0 о ЕезЬуа! Ра\д1юп 500 16 2 -3 5 0 0 5 Агебоизе 30 -2 1 1 2 6 5 0 ; Е|3б1пд У\Фаг! 60 -8 2 2 4 6 20 5 ; Еог! 1000 -20 2 2 6 16 20 5 Сагбепз 12 3 1 -1 3 0 0 0 1 ОаФИоизе 400 -4 1 1 4 9 0 5 Сгапагу 250 -8 1 2 4 12 20 5 НипТтд Ьобде 25 -4 1 2 4 6 25 0 1 1гпда11оп ОЙсИ 8 0 0 0 0 0 0 0 ! продолжение таблицы »> 1 1 все требуемые от вас монументы и снабдить их всеми предметами (Ьипа1 ргемзюпз), не- обходимыми для загробной жизни. СОВЕТНИКИ В игре вам помогут советники (оует- зеегз). Часть ваших функций они берут (или могут взять) на себя. К советникам можно перейти, щелкнув по кнопке У(зН уоиг оуегзеегз в правом верхнем углу эк- рана. Кроме того, имеется ряд «горячих клавиш» (верхний ряд клавиатуры от ' до =), с помощью которых можно попасть сразу к нужному советнику. 1. Оуегзеег оТ УУогкега - советник по занятости и трудоустройству, дает инфор- мацию о имеющейся рабочей силе и пока- зывает ее распределение по разным сфе- рам производства или обслуживания. Если не хватает рабочей силы, можно устано- вить приоритеты разных сфер деятельнос- ти - в отрасли с наивысшим приоритетом
будет в первую очередь направляться ра- бочая сила. На этой же панели можно ме- нять размер жалования (мадез), выплачи- ваемого вашим рабочим и служащим. 2. Оуегееег оТ МНйагу - военный со- ветник, дает информации о численности вашей армии и ее боеготовности. Кроме того, вовремя предупреждает о приближа- ющемся противнике и напоминает о просьбах о военной помощи. 3. РоНЪса! Оуегееег - политический советник, напоминает о запросах Фараона и просьбах о помощи со стороны правите- лей других городов (с этого же экрана эти запросы и просьбы удовлетворяются). Здесь же можно установить размер своего жалования (регзопа! за1агу), которое затем можно будет пустить на подарки Фараону (зепб а д1Й) или влить в казну города (дме То сЛу). Личные накопления сохраняются при переходе из миссии в миссию (но только в пределах одной кампании). 4. НаНпде Оуегееег - со- ветник по рейтингам, отражает результаты ваших достижений. От него можно получить совет - что сделать, чтобы поднять вы- бранный рейтинг (щелкните по нужному рейтингу левой кноп- кой мыши). В верхней части эк- рана указывается текущая чис- ленность населения вашего го- рода (сиггепТ рори1аТюп) и требу- емая для успешного завершения миссии (пеебеб). 5. Оуегееег оТ Соттегсе - коммерческий советник, сооб- щает о суммарном количестве каждого имеющегося у вас това- ра. Здесь можно дать указания, что делать с каждым товаром: накапливать, как-то использовать, экспортировать или импортировать (и в каких количествах). От- сюда же можно посмотреть цены на экс- порт/импорт товаров и перейти к карте ми- ра, чтобы установить торговые маршруты. 6. Оуегееег оТ Огапапее - советник по продовольствию, сообщает об обеспе- ченности ваших жителей питанием, а так- же о том, сколько иммигрантов прибыло к бе\л/е1ег 90 2 1 -1 2 12 20 0 . вам за текущий месяц и сколько еще жите- бидд!ег 8сНоо1 50 2 1 -1 2 5 20 0 лей могут вместить имеющиеся у вас до- ЬЬгагу 450 8 2 -2 6 30 30 5; ма. Здесь же можно посмотреть полезные Мапзюп - ОупазТу. 700 28 2 -4 6 12 20 5 : диаграммы, отражающие динамику роста Мапзюп - РатПу 400 20 2 -3 5 8 20 5 населения. Мапзюп - Регзопа! 150 12 2 -2 4 4 20 5 ’ 7. Оуегвеег оТ РиЬПс НеаНЬ - совет- М!пе - Соррег 150 -12 2 2 6 10 0 10 । ник по здравоохранению, сообщает об об- М1пе - 6етз1опе 400 -12 2 2 6 8 0 10 ; щем состоянии здоровья жителей и предо- Мте - 6о1б 250 -16 2 3 6 12 0 Ю • ставляет информацию о работе служб МоПиагу 100 -1 2 1 2 30 20 0 здравоохранения. Ра1асе СЛу 1200 24 2 -6 6 30 20 5 8. Оуегееег кеаттд - советник Ра1асе То\л/п 1000 22 2 -5 5 25 20 5 | по обучению, сообщает, все ли запросы Ра1асе УШаде 250 8 2 -2 6 20 20 5 : жителей удовлетворены в сфере образо- Раругиз Макег 100 -4 1 1 4 12 20 0 вания, и предоставляет информацию о ра- РауШоп 500 6 1 -1 6 20 20 0 : боте школ и библиотек. I Р1зуз1С1ап 50 2 1 -1 2 8 15 0 9. Оуегееег о( Огуег$1опе - советник Р1ага 15 4 1 -2 2 0 0 0 по развлечениям, сообщает, всем ли жите- РоНсе Зтайоп 30 -2 1 1 2 6 10 о I лям хватает развлечений, и предоставляет Роиег 60 -4 1 1 4 12 20 0 информацию о заполненности сценичес- Оиаггу ОгапИе 100 -6 1 1 6 12 0 5 Я ких площадок и работе 8епе! Ноизез. Оиаггу ЬтезЮпе 75 -6 1 1 6 12 0 5 . 10. Оуегееег о! Тетр1ее - советник I Оиаггу ЗапбзТопе 50 -6 1 1 6 12 0 5 по религии, сообщает, как относятся к вам НесгиПег 150 -6 1 1 3 10 20 5 все известные боги. С этого же экрана Нееб ОаФегег 50 -2 1 1 2 8 10 0 можно дать приказ на проведение очеред- : Роаб В1оск 4 0 0 0 0 0 0 0 ного фестиваля. 8спЬа1 ЗсИоо! 150 4 1 -1 4 10 30 0 ! 11. Оуегееег о1 Тгеаеигу - финансо- 8ГТ1р\л/пд1г1 350 -12 2 2 6 20 20 5 вый советник, предоставляет подробный 8!гппе 75 4 1 -1 4 5 0 0 финансовый отчет (подробности в разделе 81а1ие 1_агде 150 14 2 -2 5 0 0 5 «ФИНАНСЫ»). На этом же экране можно ме- ЗГаГие Мескит 60 10 1 -2 4 0 0 5 нять уровень налогообложения (1ах га1е). 81а1ие 8та11 12 3 1 -1 3 0 0 5 ( 12. СМеТ Оуегееег - главный совет- ЗЮпетазопз ОиПО 150 -6 1 1 4 12 0 5 I ник, дает общую оценку вашей деятельно- ЗТогаде Уагб 70 -5 2 2 3 6 20 5 I сти в каждой сфере. Желтым цветом выде- Тах СоПесЮг 75 3 1 -1 3 8 20 5 ляются любые недостатки. Тетр1е 150 6 2 -2 6 8 0 10 13. Оуегееег МопигпепТе - совет- То>л/ег 350 -6 1 1 6 6 0 5 ник по монументам, сообщает о стадиях Тгапзроп \Л/Иаг1 200 -2 1 1 2 5 5 5 5 возведения монументов; говорит о том, чего | \Л/а11 50 -2 1 1 2 0 0 5 I еще не хватает, и дает конкретные советы. \л/агз1'пр \л/ИагТ 600 -4 1 1 4 15 5 5 5 \Л/а1ег НИ 30 -3 1 1 3 5 0 0 ИНТЕРНЕТ \Л/а1ег Зирр1у 50 4 1 -1 4 5 0 о з Крупнейшие сайты, посвященные игре: \Л/еаропзтН11 120 -3 1 1 3 12 20 0 >лмлл/. рбагаоб 1 .сот Меауег 80 -3 1 1 3 12 20 0 рбагаоГт.Кауепдатез.сот \Л/е11 5 1 1 -1 1 0 0 0 уум/уу.деосШез.согп/8||1сопУа11еу/Нопгоп/ УУооб СиНег 50 -4 1 1 3 8 20 0 : 2974/р1пагао11/сеп1ег.П1т1 \Л/огк Сатр 60 -3 1 1 3 10 20 0 у\лллл^81бдате8.сот/р1тагаоП/ И гор ь Савенков
Введите беЬидир во время игры. Вверху будут координаты, а динозавры вообще не будут обращать на бегающего вокруг них игрока, пока он, игрок, в них, динозавров, палить не начнет. Что можно теперь делать: СТЯк Быстрее бежать 8Н1ЕТ+8 Медленнее двигаться СТЯк+И Прыжки в длину 8Н1РТ+Т Показать ЕР8 ТАВ Показать всю карту ОеПа Рогсе 2 Вводите ИХ в консоли с тильды! ТЬе1гоорег - Режим Бога 8ипапбз!ее1 - Восстановить боезапас 0|е\л/й1туоигЬоо1зоп - Бесконечный боезапас ЗИПКТе - Невидимость Ре7е1а11опз - 8 лазерных наводок 0ешо1И!оп йасег Введите в качестве имени ВКЗ СНЕАТ, затем уже нормальное имя. Получайте до- ступ ко всем трассам и машинкам. Получите машины в □ето1йюп кеадие посредством такого же чита, что и выше, только вводить надо кЕАСОЕ СНЕАТ. Га1соп 4.0 Дабы восстановить боезапас, введите геуепде прямо во время игры. ЯГА 2000 МОМОЫЕУ нооисам 3122кЕ 0122У иснтзоит Бесконечные деньги Бонусовые команды Режим молнии (на это СТОИТ посмотреть!) Режим Чужих Режим Мерцания СТА 2 Введите чит-код в качестве имени. В определенных версиях игры необхо- димо ввести сначала СОинАЫСА, и только потом вводить ЧИТЫ. УакигабеаФ - Режим Бога кк/е1опд - Режим Бога. Поддается аре- сту В1аз!Ьоу - Все оружие Мауагопе - Тоже все оружие козеТебз - Полиция отсутствует по оп- ределенным причинам Оезиез - Количество копских голов с самого начала МАКСИМАЛЬНО Н|дНТ|уе - Очень вкусный бонус - уве- личивает каждые полученные очки в ПЯТЬ раз В|дзсоге - Десять лимонов. Не напря- гаясь ВееТсаке - Повышенная жестокость. Карме и не снилось СЮгеТез! - Не менее повышенная жес- токость. Дум отдыхает 1атазискег - Стандартный набор чите- ра: все уровни, все оружие, режим Бога... Соо1Ьоу - Повышенная зарплата МисЬсазН - Пять сотен штук зеленых РогаПд! - Не поверите... снова ВСЕ оружие 6о6оТд1а - Все оружие. Зато с патро- нами ВегпеаИ - Все города становятся до- ступными еМз 13 беге - Полиция отошла поку- рить в полном составе гпеа1тап - По улицам ходила боль- шая... кто?.. НзаИир - Выбор уровня Небольшой спойлер на тему «А что мне будет, коли я машинку загоню на черном рынке?». За сдачу определен- ной машины вы получаете определен- ный бонус. Вотего Агтог Оиегк Тгиск МасГйпе Сип Мю!те1Н Воас1з1ег МасГлпе Сип В|д Вид Вид 2-Туре РоНсе Саг М(пх 8Кагк В-Туре Тах! Веатег ЗсЬтгсИ □етепПа Ап151оп В 04 М1ага МасГ11пе Сип МасЬте Сип ЗПепсес! МасГвпе Сип Сор ВпЬе Е1ес1гоЕтдегз Мо1о(о7 Соск1аПз 1пуи1пегаЫН1у ОоиЫе Оатаде Е1ате ТИгомег Неа1й1 1П7151Ь|1Иу иаЛ Ргее Сагб Воске! 1_аипсИег Ну и напоследок небольшой хинт: со- берите все-все-все щиты с надписью Гы- ТыА и поиграйте на секретном уровне! Негое$ 3 АппаксгМонЧ В1аг1е Нажмите ТАВ и введите: Муусди1доп - Повышения уровня на единицу, 1Мм/срайте - Герой получает отряд Ар- хангелов, 1Ч\л/сбаНПтаи1 - Герой получает отряд Черных Рыцарей, Мууссогизсап! - Герой получает все здания во всех городах, п>л/сг2с!2 - Герой получает все боевые машины, п\л/сууаПо - Герой получает деньги и ре- сурсы, пуусроскасег - Герой получает повы- шенное количество ходов, п\л/сргор1тесу - Показывает полностью открытую карту обелисков, пуусгеуеа1оигзе17е8 - Показывает пол- ностью открытую карту, п\л/сгтнсНс111опапз - Герой получает 999 единиц маны и все доступные спелль). МаМеп ЫП 2000 Введите в меню: КН1ег)оке Р1та1апх 8пар!ас1ерп1 ХтаздИ! В!1теЬа11 НеЛзЫ1Пс1 1п!Пе1и1иге А(гтас1беп ТеаттасЮеп \Л/ерик!Неге Команда клоунов, Команда центурионов (идущие на матч приветствуют тебя!), Команда 8идаг Вииг, Стадион ХМах ЯизИ, Шаровидная камера, Слепой рефери, Команда индустриалов, Суперпрыжок, Команда Мадден, Стадион ТЩигоп, Мадапа8аVе Руки приклеиваются к мячу, МО2 Зирег Зрееб Вигзк РюкебоТТ Легкие перехваты, 1пбиз1па1з Команда роботов, Ао11егд)г1 Больше болельщиц. Ме1а1 Нажмите Еп1ег и введите: АтЦоТо Полное здоровье для всех юнитов ЗипзГппе Показать всю карту кискуб»гб Выиграть миссию Р!ТуЬ)гб Проиграть миссию Н)сйЬ1Гб Получить немножко кредитов ИВА Цуе 2000 Введите гебгоуег в главном меню, и вы будете играть с классными ударами мяча. ИегТ Агела В1а$1 Учитывая, что игра построена на движке «Анрыл» / «Анрыл Турнамент», то и коды, введенные в консоли, дейст- вовать будут примерно так же: Соб Режим Бога АПатто 999 патронов для каждого оружия Е1у Режим полета СЬоз! Прохождение сквозь стены \Л/а1к Отключить две предыдущих опции ЫНЬ 2000 Вводим коды во время игры: А\маудоа1 Даем очко команде Нотедоа! 2атЬо ЗроХз РепаИу 1п)игу Х/|С1огу Е1аз1г СЬеск МапИз Ы111к1б8 Оиюкйг Ь|д йдН! противников Даем очко своей команде Вводим Замбони в игру Показать красивые огоньки Пенальти. НЕМЕДЛЕННО! Устроить повреждения Фейерверки Вспышки камер Автопроверка при встрече игроков разных команд Дает игрокам удлиненные руки, ноги и шеи Игроки - маленькие Игроки - быстрые Все игроки дружно начина- ют мочить друг друга Ыообу Бои с кровью! Пропатченные (то есть действуют после установки патча) чит-коды: НеабЬопе Большие головы Вибеб Большие игроки Си11)7ег Огромные голы №дП! Абсолютно темная арена, а игроки подсвечиваются фонарями Здиеаку Тонкоголосые Ваггухл/ППе \магр9 з!ото комментаторы Низкоголосые комментаторы Сверхбыстрый геймплей Сверхтормозной геймплей Мостите Не все из этих кодов действуют по- сле установки патча (об этом - ниже). ИГРОМАНИЯ • 12 [27]
Но для их задействования все равно придется нажать ПО и ввести: Ообдатез УМпЫО'Л'5 8ке1е1опкеу Могеатто богетобе Режим Бога Все оружие и боеприпасы Дает 8ке1е1оп Кеу Удовлетворяет пожела- ния милитаристов Включает Сга1иИоиз □1зтеЬегтеп1 ВигпюдзТаке Дает Яаггипд "Пр Аггохл/з ТНипбегзЮгт Дождь 8похл/з1огт Снег В(дКеаб Режим больших голов Неа1те Восстанавливает здоровье ЗИмег Дает пять сотен серебряных пуль Адиа Дает 500 Адиа Уатр1ге ВиПеХз Мегсигу Дает пятьсот Мегсигу ВиПеТз О1бЬа1 Как насчет сменить прикид?.. Оо1бтобе «Ьиу ПУ!» Ггеегег Враг замерз-з-зает... Нагреб Газовую маску главному герою! Аесбагде Зарядить батарейку В1дЬоот Бада-бум (с) Ьу 1_ее1оо НеабОТНоггогз М-да. Зомбикам не поздоровится А теперь - внимание! - коды для пропатченной версии: ЗПо1дипз1те11 Дает шотган и пятьсот зарядов к нему Вапба)б Восстанавливает ЗПмег Адиа Мегсигу УоиТаНеб РткРиппу здоровье Дает пять сотен серебряных пуль Дает 500 Адиа Уатр1ге ВиНеТз Дает пятьсот Мегсигу Ви11е1з Газовую маску... главному... Перезарядить батарею Пеуепап* Нажмите Еп1ег (но не в режиме боя) и введите: А1геабубеаб - Разработчики шутят. А вообще - режим Бога Ро!юпзп1о1юпз - Получить мно-о-ого бутылочек А1сИету - Девятьсот девяносто девять тысяч девятьсот девяносто девять золотых МаИкгапоб! - Убить монстра с одного попадания Моатпез1а - Вспомнить все. Точнее, тридцатый уровень крутости АЬгасабаЬга - Дает все талисманы, а синяя полоска никогда не заканчивается ОттезотедгиЬ - Дает по пять еди- ниц каждого вида еды □итпгнез - Отключить искусственный интеллект монстрюг Знаете, как получить много-много экс- пы? Идите к Джонгу (тому, что живет за замком и тренирует бедного Ревенанта). Введите код МаЬкгапоб! и устройте спар- ринг с мастером. Не добивая того, прекра- тите спарринг и выйдите из сада. Войдите вновь и снова устройте спарринг. В чем хинт? Да в том, что за каждый нанесенный удар вам дадут столько экспы, сколько и за драконов или там демонов не дают! $е*еп №п§дот$ 2 Дабы включить нижеприведенные ком- бинации, введите !!##%%&&. Сие придет- ся проделывать каждую новую миссию. Ну а потом: СТА1+М СТА1+Т СТАЬ+О СТА 1+0 СТА1_+\ СТАЬ+С СТАЬ+2 СТАЬ+; АЬТ+СТАк+Е АЬТ+СТАЬ+А АЬТ+СТАЬ+К АИ+СТАЬ+З А1_Т+СТР1_+Х А1_Т+СТА1_+С Открыть всю карту Все технологии В кл юч ить/откл юч ить режим бессмертного короля Включить информацию об искусственном интеллекте +1000 Роос! +1000Тгеазиге Режим ускоренной постройки зданий +10 Рори1айоп в выбранном городе -10 АерЩабоп +10 АерЩайоп -20 урона на выбранное здание +20 урона на выбранное здание -1000 Тгеазиге -1000 Рооб $Ьа<1ои Согпрапу: ЬеЙ Рог Оеаб Для того, чтобы сделать всех солдат бессмертными, выберите одного из них, нажмите ЕШег и введите ОО1ЕМ1ТЕ. Остальные коды действуют одним лишь вводом кодов (после нажатия Еп1ег): РА1Л_ НАМЕУ 8ЕЕ8 А1_1_ - Показать всех солдат противника ТООО1Е ВОТТОМВАА - Вкл./Выкл. строку статуса внизу экрана АОТО\А/1М! - Немедленная победа Доступ ко всем миссиям достигает- ся посредством нажатия Еп1ег и ввода 8ЕТ.САМРАЮЫ XXX, где XXX - это: Апдо1а_1и1опа1 Апдо1а Апдо1а_2 СапЬЬеап Есиабог Ко1а Ко1а 2 Реги Аотап!а $1агегаЙ Вы не ошиблись, это чит-коды к Старому Крафту. Ага. Ну да лучше по- здно, чем никогда. Жмем Еп1ег и вво- дим: збом/ те 1Ке топеу - Прибавляет мине- ралов и веспена по десять тысяч каждого \л/Ка18 Олпе !з т!ле - Прибавляет мине- ралов в количестве 500 единиц ЬгеаНпе беер - Прибавляет веспена в количестве 500 единиц зотебипд Тог поб11пд - ВСЕ апгрейды орегаИоп с\л/а1 - Ускоренная постройка зданий и немедленные апгрейды 1Не да1Неппд - Псионическая энергия ни у кого не кончается рох/уег оуепл/11е1т)пд - Неразрушимые здания и корабли ууаг ат! \л/Ма1 К изеб 1о Ье - Убрать Ту- ман Войны Тооб Тог ТЬоидПТ - Забить на нехватку еды/энергии/личинок при постройке юнитов Ыаск збеер \л/а11 - Открыть всю карту под1иез - Противник лишается псио- ников тоб(Ту 111е рбазе уапапсе Построить все, что пожелаете теб)еуа1 тап - Бесплатные апгрейды для юнитов 11эеге 13 по соуу 1е7е1 - Пропустить мис- сию (этот код необходим для каждого ко- да, сменяющего миссию) орбеПа - Включить переключение миссий Теггап # - Миссия за терран (#=номер миссии) гегд # - Миссия за зергов (#=номер миссии) ргоТозз # - Миссия за протоссов (#=ага, он самый) зТаутд а1ме - Продолжить игру на дан- ной карте после победы тап оуег дате - Победить дате омег тап - НЕ победить Тагхап 811еме1 8Гз(аде 81ап1та1з 81заме Збоаб ЗКагхап 81)апе 81со1оиг Пропустить уровень Выбрать уровень Убить всех врагов на уровне Записать игру (!) Загрузить игру (!!) Играть Тарзаном Играть Джейн Цвета становятся ярче УУагсгай 2: ВаШе.Ые! Еб№оп Коды вводятся во время игры (толь- ко в сингле): Оеск те ои1 - Дает все апгрейды, ка- сающиеся брони и оружия Емегу Пбе ббпд зИе боев - Дает все ап- грейды, касающиеся спеллов СППеппд рпхез - Повышает все виды ресурсов НаТсМе! - Срубить дерево? Как два ра- за топором врезать! И 13 а дооб бау 1о б<е - Да-да, это тот самый старый добрый чит на бессмертие и ультра-крутость юнитов Маке Ц зо - Повышает скорость пост- ройки зданий и юнитов Оп зсгееп - Показывает всю карту Тбеге сап Ье оп1у опе - Показывает концовку кампании ЦпИе б1е с1апз - Выиграть сценарий. Сейчас же! "ПдегШу - Включает переход между миссиями посредством чит-кодов Нитап X - Прыгнуть на уровень за лю- дей под номером X Оге X - Прыгнуть на уровень за орков под номером X Составитель: Платон Андреев
ТУ/ IV/ ну/ Название Разработчик Издатель Жанр Ж 1 О 1 1 7 Аде О( Етр1гез 2 ЕпзетЫе/М1сгозоТТ ЗТ 1 3476] 2 2 38 Негоез от М!дЫ апб Мадгс 3 Меи Мог1б/ЗОО ЗТ 1 3184 3 4 47 Ва1биг'з Са1е В1отге/В1аск 1з1е/1птегр1ау АР 1 3115 4 3 40 А1рЬа Сеп1аип/АВеп СгоззТ1геЕ1гах13/Е1есТгоп1С АгТз ЗТ 1 3168] 5 5 25 баддеб АШапсе 2 81г-ТесЬ/Та1опЗоТТ ЗТ 2 3294 6 7 7 Нотеж>г1б Ае11с/8|егга 81 6 3479] 7 6 14 8уз!ет ЗЬоск 2 1_оок1пд 61аз8/Е1есТгоп1С АгТз АС/АР 6 3398 8 10 24 М>дЫ апб Мад!с 7 (Еог В1ооб апб Нопог) ЗОО АР 2 3287] 9 8 12 Соттапб Апб Сопдиег (Т(Ьепап Зип) Е1есТгоп1С АгТз АС/МО 3 3417 10 9 52 На1МЯе Уа1уе/8!егга ЗН 1 3046' 11 11 85 81агсгаЙ/Абб-оп ВНггагб МО 1 2677 12 13 11 Мехиз (ТЬе Кюдбот ОТ ТЬе Мшбз) Ыехоп АО 12 3420 13 25* 3 ЕИа 2000 ЕА ЗрогТз ЗР 13 3532 14 12 16 Оагкз1опе 0е1рШпе/6.0.0. АР 10 3378] 15 14 54 РаПгоаб Тусооп 2/Абб-оп РорТор/6.0.0. ЗТ 5 3008) 16 18 15 СМИхаИоп 2 (Тез! ОТ Т)те) МгсгоРгозе ЗТ 16 3387] 17 15 73 Ета1 ЕапТазу 7 8диаге8оТТ/Е|боз АР 7 2811 18 16 82 М|дЫ апб Мадю 6 (ТЬе МапбаТе оТ Неауеп) ЗОО АР 2 2696 19 20 10 ИНЬ 2000 ЕА ЗрогТз ЗР 17 3444 20 19 59 Саезаг 3 (ВиНб а ВеТТег Роте) 8|егга ЗТ 5 2936] 21 23 36 АоПегСоазТег Тусооп/Абб-опз Мюгоргозе ЗТ 7 3200 22 17 21 То1а1 Апп1Тй1а11оп (Юпдботз) Са*ебод/ОТ АС/УУО 7 3342: 23 21 36 Вай1еСги1зег 3000 АО У.2.0 1пТегр1ау ЗТ 17 3211: 24 22 55 Еа11ои! 2 В1аск 1з1е/1пТегр1ау АР 1 2995 25 29 50 ТЫеТ (ТЬе Оагк Рго|есТ) Ьоок1пд О1азз/Е1боз АС/АО 6 3079 26 33 7 Опуег АеТ1есТ1Опз/ВТ РА 26 3477 27 65* 2 АзЬегоп'з Са11 ТигЫпе/М1сгозоТТ РР 27 3559 28 27 19 ОиТсаз! Арреа1/1пТодгатез АО 25 3349 29 26 21 Оипдеоп Кеерег 2 Ви11Тгод/Е1есТгоп(с АгТз ЗТ 7 3343 30 24 14 81аг Тгек (8ТагТ1ее1 Соттапб) 1пТегр1ау МО 13 3400 31 34 7 Ргеезрасе 2 УоПТюп/1пТегр1ау АС 31 3480 32 31 7 Аа1пЬох 81х (Аодие 8реаг) Аеб ЗТогт ЗТ 29 3458: 33 30 13 0|зс\л/ог1б Мо1г РегТесТ/ОТ АО 30 3397 34 32 35 ЕуегОиезТ УегапТ/989 8Тибюз/8олу РР 18 3206 35 * 1 Аде ОТ УУопбегз ТпитрЬ/Ер1с/(3.0.0. ЗТ 35 3574] 36 36 23 Ыееб Тог Зрееб (Н|дЬ ЗТакез) Е1есТгоп1с АгТз РА 14 3323] 37 28 6 О15С1р1ез (Засгеб 1-апб) ЗТгаТеду Е1гзТ ЗТ 26 3483 38 52* 3 АеуепапТ С|петаТ!х/Е1боз АС/РР 38 3542] 39 35 32 Х-\Л/1пд АШапсе ЬисазАПз 81 9 3249 40 37 8 Рппсе ОТ Регз1а 30 Реб ОгЬ/М1пбзсаре АС/АО 35 ’3461 41 42 24 АПепз Уз. РгебаТог АеЬеШоп/Еох АС 14 '3280 42 38 112 ТоТа! Апп1Ы1а1юп Сауебод/ОТ МО 1 ;2402 43 39 33 СмНхаТюп (Са11 То Ром/ег) АсТМзюп ЗТ 11 3235 44 46 25 ЗТаг Тгек (В1ПЬ ОТ ТЬе ГебегаТюп) МюгоРгозе/НазЬго 8Т 20 3296] 45 48 101 Оиаке 2/Абб-оп 1б/АсТМ810П ЗН 1 2529] 46 45 25 М>6Тоу/п Мабпезз Апде1/М1СгозоТТ АА 22 3288 47 50 15 X (Веуопб ТЬе ЕгопЬег) ЕдобоТТДНО АС 47 3386 48 51 33 СЬатрюпзЫр Мападег 3 Е1боз ЗР 14 3248 49 44 19 Н1ббеп & Оапдегоиз Шизюп/Таке 2 АС/МО 28 [3364 50 41 27 8Таг УУагз Ер1зобе 1 (ТЬе РЬапТот Мепасе) ЬисазАгТз АО 29 [3282] 51 40 28 Ааде ОТ Мадез 2/АПобз 2 (Ыесготапсег) МК/а1/Мопо1|ТЬ РР 20 [3272 52 47 24 МесЬУУагпог 3 2|ррег/МюгоРгозе АС 9 3311] 53 57 54 СоНп МсАае АаНу СобетазТегз АА 26 2989 54 55 12 ЕхрепбаЫе Ааде ЗН 54 '3348' 55 54 107 Ыйта ОпПпе/Зесопб Аде Опд1п/Е1есТгоп1с АгТз РР 19 2399 56 71 51 НегеТю 2 Аауеп/АсТМзюп ЗН 13 [3067] 57 43 52 НТа 99 ЕА ЗрогТз ЗР 9 3044 58 53 78 1)пгеа1/Абб-опз 0|д!Та1 ЕхТгетез/Ер1С/0Т ЗН 2 2753 59 58 53 Сагтадеббоп 2 8Та1п1езз/ЗС|/1пТегр1ау РА 19 3037 [3350] 60 61 20 К1пдр1п (ОТе оТ Опте) Хатпх/1пТегр1ау 8Н 21 61 60 5 ЗЬабо»г Сотрапу (1_еТТ Еог Оеаб) ЦЫЗоТТ АС 60 3502 62 49 13 Огакап (Огбег ОТ ТЬе Е1ате) Зиггеа1/Рзудпо818 АС/АО 25 3408 63 62 49 Еа1соп 4.0 МюгоРгозе 81 30 3091 64 64 88 ВаТПехопе АсТМзюп МО 4 2642 65 77 42 81гпС|Ту 3000 Мах1з/Е1есТгоп!с АгТз 8Т 13 3152 66 67 34 ЗирегЫке УУоНс! СЬатр1опзЫр Укд1п/ЕА ЗрогТз РА 48 3194 67 66 22 ТоСА 2 Тоиппд Сагз СобетазТегз РА 43 3339 68 59 150 01аЫо ВНггагб РР 1 2154 69 69 11 Ве-Уо11 Асс1а!т РА 52 3409 70 68 27 Огапб Рпх Ьедепбз Раругиз/8|егга ЗрогТз РА 55 [2935] 71 70 65 Аа1пЬом/ 31Х Аеб ЗТогт АС/ЗТ 7 2883 72 72 54 ОеИа Еогсе Моуакодю 81 31 2996 73 63 109 Аде оТ Етр1гез ЕпзетЫе/МюгозоТТ 8Т 3 2424 74 76 56 Опт Еапбапдо кисазАгТз/АсТМз1ОП АО 10 2981] 75 56 34 1трепа11зт 2 Егод С|Ту/881/М|пбзсаре ЗТ 18 3223 76 84 65 УУаг1огбз 3 (Оагк1огбз Р|Б1пд) ЗЗО/Аеб ОгЬ МО 10 ’2882: 77 74 22 Неату Оеаг 2 АсТМзюп АС/ЗТ 30 3335 78 88 3 Огапб ТЬеЙ АиТо 2 ОМА/РоскзТаг/Таке 2 АА 78 [3529] 79 86 105 ТЬе Сигзе оТ Мопкеу 1з1апб ЬисазАгТз АО 6 2468' 80 85 7 Ьедасу ОТ Ка)п (Зои1 Аеауег) СЬгузТа! Оупатюз/Е|боз АС/АО 79 3450 81 •• 29 Ьапбз от 1_оге 3 МезЬлюоб/Е1есТгопю АгТз РР 54 3236 82 75 10 8е*еп К!пдботз 2 (ТЬе ЕгуЬтап УУагз) ЕпПдЬТ ЗТ 70 3438 83 78 75 Оезсепт (Егеезрасе - ТЬе СгеаТ Маг) 1пТегр1ау 8Н 9 2782 84 81 109 ОеПузЬигд Е1гах1з/Е1есТгопю АгТз ЗТ 15 2430 85 90 30 УУогтз Агтадеббоп Теат 17/МюгоРгозе РЦ/ЗТ 39 3265' 86 83 121 Х-Сот 3 (Ароса1урзе) МуТЬоз/МюгоРгозе ЗТ 4 [2351 87 80 157 Негоез оТ М1дЫ & Мадю 2/абб-оп №\л/ МоПб/ЗОО ЗТ 2 [2091] 88 87 156 МазТег оТ Опоп 2 (Ваше аТ Аптагез) МюгоРгозе 8Т 3 [2095 89 79 79 6а1асТ1с См1|2аТ1опз Оо1б ЗТагбоск ЗТ 25 2738' 90 73 6 Ыазсаг Аас!пд 3 Раруги8/3|егга РА 63 ]3445' 91 96 2 ЫВА и*е 2000 ЕА ЗрогТз ЗР 91 3541 92 89 52 Аде оТ Етр(ге8 (А1зе оТ Ноте) ЕпзетЫе/МюгозоТТ 8Т 16 [3028] 93 93 52 8еТТ1ег8 3 В1иеВуТе ЗТ 15 3051 94 98 2 МесЬСоттапбег Зо1б ЕА8А/М1сгоРгозе АС/ЗТ 94 3513 95 1 ОеИа Еогсе 2 Моуакодю 81 95 [3560 96 82 50 МагЬаттег 40,000 (СЬаоз ОаТе) Аапбот/381/М|пбзсаре ЗТ 33 3053: 97 99 2 Х-Сот (Е1гзТ АНеп 1пуазюп) МюгоРгозе ЗТ 97 3499] 98 1 Зип ТЬете Рагк Ви11Тгод/Е1есТгогнс АП8 ЗТ 98 [3561| 99 100 22 ОезсепТ 3 ; ' ОиТгадеДапТгит/1пТегр1ау ЗН 20 [3333' 10095 10 Ро\л/егз1|бе АаТЬад/ОТ РА 83 [3143 1НТЕЙЫЕТ РС САМЕ5 ТОР 100 ЫШол 360, 47 22 ноября 1999 г. М1р: жулу. жоНбсН аПз. сот ОБОЗНАЧЕНИЯ: Т\Л/ место на текущей неделе ИМ место на предыдущей неделе ЫУУ число недель в Тор 100 Н1 максимальная позиция, которой игра достигала Ю идентификационный но- мер игры {О} игра только для опера- ционной системы 08/2 АС Ас1юп АО АскепТиге АА Агсас1е П Ндййпд 1Е 1п!егасй7е Нсйоп РЬ Р1аКогт Р11 Ри?21е АА Нас1пд АР Ао1е-Р1ау!пд 8Н 81юо1ег 81 8|ти1а1юп 8Р 8рог18 8Т 81га1еду \Л/С УУагдате ТЬе те$$а§е о! 1Не йау 15... Вечер добрый. За окном падал снег и сайт партии КПРФ. Вернее, он не сам упал, ему помогли «добрые люди» с весьма специфичным чувством юмо- ром. И, глядя на фотографию вождя с сугубо от- рицательной характеристикой и весьма кратким нецензурным выводом, невольно задумываешь- ся о проблемах взлома в частности и о пробле- мах нестабильности всего и вся в общем. Откинем человеческий фактор. Забудем про несовершенство нашей личности, ибо не в наших силах произвести какие-либо кардинальные пе- ревороты в обществе, а простым редактировани- ем файлов настроек конституции ничего не до- бьешься. Что у нас там еще остается из интерес- ных тем? Проблема 2000 года? О, черт, только не это! Ее же уже раздели догола в СМИ, выставили на посмешище в научно-популярных передачах, хотя никто толком так и не понял, что же это за проблема такая. Никто ее не видел, а все боятся. Вы, кстати, не собираетесь 31 декабря пользо- ваться московским метрополитеном? Искренне не советую этого делать - во избежание всего, чего угодно, с двенадцати до часу ночи отключат все, что только можно отключить. А то вдруг се- мафоры, осознав всю тяжесть деления одного нуля на другой в срочном порядке переквалифи- цируются в установки цветомузыки. Зато есть не- кая вероятность того, что базы данных провайде- ров также во что-нибудь переквалифицируются и щедрой рукой даруют всем пользователям по 00 часов, то бишь полный бесконечный ипПтПеб. Как видите, в любой проблеме всегда можно най- ти что-то хорошее. А иначе как жить? Есть такое мнение, что встреча Нового года напрямую связана с его течением. «Как встре- тишь, так и проживешь». Посему от всей души же- лаю, чтобы в ночь на первое января 2000 года единственными нулями были бы три мирных ци- ферки 0:00 на электронном будильнике. И уверен на все сто: радостный перезвон бокалов с шам- панским окончательно искоренит проблему У2К. С наступающим! Всего. Всегда. И мно-ого... ИУ е-таН: у&@ок.ги /СО ЫЫ: 1872840
МУЛЬТИМЕДИА В СЕТИ Вы любите читать гороскопы? А зря, между прочим! Тем более такой повод - наступление третьего тысячелетия. Такое ведь случается - страшно подумать! - раз в тысячу лет. Посему рекомендую всем и каждому купить какую-нибудь желтую га- зетенку и углубиться в изучение прогноза умных дяденек-астрологов. Они, между прочим, тоже ходят в сеть и честно перево- дят свои прогнозы 81у1оз’ом с зарубежных сайтов. Там их пишет какой-нибудь весе- лый мачо, которому после пятой бутылки текилы приходит в голову идейку посме- яться над доверчивыми людьми. Я же, с вашего позволения, буду действовать по старинке: открою книгу какого-нибудь из- вестного фантаста (подойдет и Желязны, и Брэдбери, главное - чтобы не слишком за- умно писал) и спокойно за чашкой кофе прочитаю обо всем, что ожидает нас в 21 веке. Фантасты, они по части предсказа- ний самое то. Вспомнить хотя бы Чапека - в его фантастическом романе, написанном в конце 19 века, фигурировали железные машины-роботы. И что бы вы думали? Не прошло и пятидесяти лет, и без этих меха- нических болванов уже не обходилось ни одно производство. Так что внимайте фан- тастам - они, помимо несения нам добро- го и вечного, еще и достаточно неплохо ориентируются в делах грядущих. И что же нам обещают, скажем, поклон- ники стиля кибер-панк? О! Виртуальная ре- альность, всемирная сеть и повсеместный отказ от обыденных средств передвижения и общения - согласитесь, не так уж и плохо. Тем более что все эти высказывания, еще десять лет назад казавшиеся полным бре- дом, сейчас уже ассоциируется с не столь отдаленным будущим. Так, например, теле- видение и радиовещание, равно как и музы- кальная индустрия, вовсю эксплуатируют сеть в своих целях. А нам, рядовым пользо- вателям, от этого тепло и уютно. Зачем, спрашивается, тащиться в мороз и слякоть в ближайший киоск звукозаписи, когда без проблем можно выйти в сеть и узнать там последние новости, послушать биржевую сводку и скачать (либо купить) новые синглы сиюминутного кумира? Подумать только - какая экономия! Сапоги зимние не нужны, магнитофон на свалку, «МК» пусть читает кто-нибудь другой, нам и УТРО.ги выше кры- ши, радиоприемник в помойку - 101 и так уже больше года транслирует программы в сети. Телевизор? Туда же его, родимого. Пусть сосед подберет и внимает по вечерам россказням всяких «типа-аналитиков». Мы в сети и музыку послушаем, и фильмы посмо- трим. А что, вы об этом не знали? Тогда плавный, как взмах рапиры, пере- ход к основной теме материала: обзор мультимедийных форматов в сети. «Муль- тимедийных» - значит, со звуком и картин- ками. «В сети» - значит, можно скачать и по- смотреть. Мреб АиШо кауег 3 Самый интересный и самый популяр- ный формат хранения аудиоинформации в сети, именно поэтому и поставлен на пер- вое место. Был создан немецким институ- том ГгпаП01л/ег СтЫт. в 1996 году, чуть было не уничтожен на корню в 1998 году из-за проблем с авторскими правами на создан- ные аудиокомпозиции и получал мировое признание, достигнув пика своей популяр- ности в 1999 году. Для сохранения приемле- мого качества достаточно кодировать песни на 128 килобит в секунду. При этом достига- ется практически СО-качества. Во всяком случае, все так раньше считали, пока не об- завелись нормальными колонками. В сети есть множество программ для создания собственных МРЗ файлов. Наи- более популярны АисПо Са1ас1у51, МРЗ РгоОисег и Хшд Епсобег. Все вышеперечис- ленные программные продукты распрост- раняются по аПагечуаге лицензии и через определенное время требуют регистра- ции. Из свободных кодеров можно пореко- мендовать В1ас1е Епсобег - работает быст- ро и качественно. Наиболее популярным проигрывателем для данного формата яв- ляется \Мпатр, обладающий массой до- полнительных возможностей, вроде встро- енного эквалайзера и богатой системы графической визуализации. Также сущест- вует весьма интересный 08Р плагин - ОЕХ, должным образом обрабатывающий вы- ходной сигнал и нейтрализующий основ- ные недостатки системы кодирования. Иными словами, после ВЕХ звук (на хоро- ших колонках) может соперничать со звуча- нием оригинального компакта. К слову, для сохранения настоящего СО-качества необ- ходимо использовать битрейт не меньше 256 кЬрз. Во всех остальных случаях звук будет страдать отсутствием высоких гар- моник и пространственного звучания. Великолепным ресурсом для поклон- ников формата МРЗ. несомненно, послу- жит всеми любимый \ллллл/.тр3.сот. Здесь есть подборка всех необходимых утилит, детальные инструкции по созданию своих собственных композиций, а также база данных свободно распространяемых песе- нок. Наиболее известным поисковым движком для МРЗ файлов является небе- зызвестная Ра1ау1з1а (>ллллл/.ра1ау|81а.сот). А российские лесенки легче всего найти на Х-пе1 (Ы1р://тр3.печу1ес1т.ги/). Там же при желании можно послушать концерт по за- явкам от создателей сайта. Что ждет МРЗ в будущем? С одной сто- роны, формат весьма устарел и уже приду- маны более прогрессивные методы кодиро- вания аудиоинформации, а с другой - под- держка звуковой индустрии что-нибудь да значит. Ведь на данный момент даже серь- езные компании, производящие Н1-Р1 про- дукцию, приняли МРЗ как данность, а мно- гие уже выпустили свою версию МРЗ-плейе- ров. Да и автору как-то не очень хочется рас- ставаться с коллекцией своих компакт-дис- ков в МРЗ. В общем, поживем - увидим. Неа! МеШа Компания Реа( №Г\л/огкз была одной из первых, пришедших на рынок мультимедиа в сети. Бывалые интернетчики, несомнен- но, помнят ставшую в свое время культовой фразу: «\Л/е1соте! УУе1соте! УУе1соте 1о Реа! Аибю 3.0!» В 1997 году, когда в России в большинстве своем были распространены модемы на 14 400, возможность слушать ВВ8 в реальном времени воспринималась как великое достижение прогресса. Снача- ла была вторая версия, затем третья. В чет- вертой появилась поддержка видеоинфор- мации, но Реа! МеЬчогкз так и не удалось да- же на короткое время выбиться на первое место. У конкурентов и форматов было больше, и качество получше. А Кеа! Р1ауег даже при самом минимальном сжатии, при ширине потока в 80 кЬрз, не дотягивал до качества звучания хорошей кассеты. Формат в первую очередь поддержива- ется фирмой-производителем. На сайте Неа! Ыейл/огкз (ч\лллл/.геа1.сот) всегда можно скачать свежую версию Реа! Р1ауег (совсем недавно, кстати, появился полностью пере- работанный и оптимизированный Кеа! Р1ауег7.0 - рекомендую заглянуть на прила- гающийся к журналу компакт). Там же есть неплохая подборка ссылок на сервера, где можно посмотреть кино в формате Реа! \/|с1ео либо послушать музыку. Сам пореко- мендую \лллм.ти81С.ги - огромная коллекция российской рок-музыки, и не только. Да и Аеа! Р!ауег поставляется с динамически об- новляющейся коллекцией ссылок на муль- тимедийную информацию, оформленных в виде различных телевизионных каналов. Загорелись идей перегнать всю свое коллекцию компактов и видеокассет в Аеа! МесНа? Бог в помощь, а заодно и не меша- ет обзавестись Аеа! \Лс1ео РгоОисег’ом. До- ступен, опять же, на сайте разработчика, то есть на Неа! Ме^л/огкз. Работает быстро, но только вот качество конечного варианта оставляет желать лучшего, разве что буде- те использовать битрейт 500 кбрз и выше. На данный момент формат Реа! МесНа котируется разве что в категории низкоско- ростных (для пользователей модемов 28 800 и 33 600), хотя некоторые популяр- ные компании, например МТ\/ (\ллллл/.гпЛл сот), продолжают активно его использо- вать для хранения мультимедийной инфор- мации. Основной недостаток - качество. Тем не менее, разработчики не сдаются и стараются сделать свой продукт если уж не самым быстрым, так, по крайней мере, са- мым совместимым. Уже сейчас Реа! Р1ауег понимает более 20 различных форматов, и постоянно появляются новые плагины-мо- дули, устанавливающиеся по мере надобно- сти. Жить будет (а куда он денется?).
Арр1е ЗвКсЮте Основной формат хранения мультиме- дийной информации на платформе Масю- ЮзП благодаря появлению ОиюкТгте при- шел к пользователям \Мпс1о\л/5 95. Послед- няя версия 4.0 оптимизирована для работы по сети, а новый алгоритм сжатия видеоин- формации Зогепзоп (разработчик 8-Х/18юп) хотя и весьма требователен к системным ресурсам, зато позволяет достичь качества, сравнимого с ОХ/О дисками. Новую версию проигрывателя и кодировщика в одном фла- коне всегда можно достать на сайте разра- ботчика (диюкйте.арр1е.согп), а онлайновая система апдейта всегда уведомит вас о по- явлении новых модулей для программы. Последнее время формат Оиюкйте ак- тивно используется киностудиями для со- здания рекламных роликов своих новых фильмов. Однозначно советую сходить на \лллл/у.ипмег8а1.сот или на \лллм.\лгагпег.сот, если хотите узнать, какие фильмы стоит смо- треть в скором будущем. Неплохая коллек- ция фрагментов из известных мультфиль- мов находится на сервере \лл/т.с115пеу.сот. Если же хотите узнать прогноз погоды или посмотреть какие-нибудь американские но- вости, воспользуйтесь указателями на пане- ли проигрывателя - там собрано множество полезных ссылок. Для кодирования аудиоинформации в Оиюкйте используется лицензированный формат лаборатории О-8оипб 1_аЬз. Звучит, кстати, весьма неплохо, хотя за счет уреза- ния спектра средних частот создается ощу- щение «металлического привкуса». Для создания своих собственных ро- ликов в формате Арр1е Оиюкйте можно воспользоваться полной версией Оиюк- 1)те р1ауег либо же попробовать демовер- сию МесПа С1еапег Рго - весьма популярно- го редактора видеоинформации. Проигры- ватель, кстати, играет, кроме МОХ/, еще множество других распространенных фор- матов, хотя и не поддерживает популяр- нейший МРЗ (вернее, поддерживает, но какой-то свой, особенный). При нынешнем положении вещей ОиюкЛте можно было бы назвать ведущим форматом для кодирования видеоинфор- мации. Хотя с приходом МРЕО-4 его пози- ции весьма пошатнулись, и в скором буду- щем МОХ/, вероятнее всего, займет почет- ное второе место. МВсговой Ш|пвоиг8 Ме<1»а Аруапсеб 81геагтппд РогтаТ - один из но- вейших форматов передачи мультимедий- ной информации по сети, разработанный фирмой МюгозоМ для использования сов- местно с \Мпс1оуу8 Меб1а Р1ауег. По качеству звучания оставляет МРЗ далеко позади, позволяя при битрейте 80 кбрз практически добиться качества оригинального СО. Обла- дает большой привлекательностью для всех музыкально-продюсерских компаний, так как включает в себя несколько способов за- щиты информации от лицензионного копи- рования. И при этом любой пользователь сети может абсолютно бесплатно скачать на сайте МюгозоК копию \Мпбо\л/з Месйа Тоо1з, создать свою собственную коллекцию АЗР и даже транслировать ее в сети, используя бесплатную копию ХМпс1о\л/з Месйа 8еп/ег. Воистину Мюгозой ради внедрения на ры- нок готова разбрасываться за бесценок да- же самыми прогрессивными технологиями. Процесс кодировки как видео, так и ау- дио чрезвычайно быстр. В качестве основ- ного кодека для видеоинформации исполь- зуется Мюгозой Мред-4, новейшая специ- фикация формата МРЕС, оптимизирован- ная для работы на низких битрейтах. Резуль- таты просто потрясающие: при хорошем ис- ходном качестве картинки можно добиться приемлемого изображения на битрейте всего лишь в 300 кОрз! Правда, для воспро- изведения желателен второй Репйит либо Се1егоп, но игра определенно стоит свеч! Лучшим и единственным проигрывате- лем для АЗР является \Л/)пс1о\л/з Месйа Р1ауег. Если еще учесть, что, являясь стан- дартным мультимедийным плейером ХЛ/1пбо\л/з 98, эта программа понимает практически все известные форматы, за исключением разве что патентованных (вроде МОХ/ и Реа1 МесНа), то можно сде- лать вывод - одного МесНа Р1ауег будет бо- лее чем достаточно. Желающие уже сей- час могут оценить все преимущества ново- го формата, послушав эфир «Радио 101» по адресу !тйр://\ллллл/.1О1 .ги/1^е.1т1т1. На модеме 28 800 качество звука чуть ли не лучше, чем в самом радиоприемнике. Мне весьма импонирует АЗЕ, и у него определенно есть будущее. А если мы еще пересядем на нормальные ХПЗЬ модемы, то телевизор действительно отправится на помойку за своей полной ненадобностью. Осталось каких-то полгода или год. На этой оптимистичной ноте позволь- те откланяться. Приношу искренние изви- нения, что в силу эстетических причин так и не обозрел формат ХЛХ/о, который по- всеместно экспроприировали порно-сай- ты. Как-нибудь в другой раз. А тему, ско- рее всего, продолжим в следующем но- мере. Поговорим о динамическом соп- ТепГе в сети, то бишь о таких форматах, как ЗИоскууауе, Ме!азГгеат и Эа7а. ЕРПЬ ОРЕ*! О1л|| П V I ш|Е| П Ответьте мне честно на один простой вопрос: вас устраивает скорость соедине- ния с сетью? Хотя нет, можете даже и не отвечать, ответ мне и так известен - он од- нозначен и состоит из трех исключительно цензурных букв. Иными словами: «Нет». Скорость связи, равно как и ее устойчи- вость, может быть либо плохой, либо недо- статочно хорошей. Идеал недостижим в принципе. Но попытаться все же можно. Чем мы, собственно, сейчас и займемся, а именно, проделаем все необходимое для достижения максимальной скорости со- единения с провайдером и наиболее быс- трого скачивания файлов. Так что выпьем «Фанты» и пойдем тормозить поезд про- гресса. а то так на него и не успеем. Настройка параметров соединения Подавляющее большинство пользова- телей сети в России получают доступ в Ин- тернет через своего провайдера, соединя- ясь с ним по обыкновенной телефонной ли- нии. Если попытаться разложить процесс выкачивания информации на этапы то полу- чим приблизительно следующую цепочку: браузер - драйвер сетевого доступа ХМпзоск - порт компьютера - модем - теле- фонная линия - модемный пул провайдера - сервер-гейт в Интернет. Когда вы отправля- етесь на какую-нибудь страничку либо кача- ете почту или файл (другими словами, от- правляете запрос на получение какой-либо информации из сети), то компьютер выпол- няет следующую последовательность дей- ствии: браузер получает ввод пользователя и посылает запрос драйверу удаленного до- ступа (ХМпзоск); драйвер преобразовывает данные в нужный формат и отправляет их порту компьютера; через порт информация пересылается модему (и даже если сам мо- дем у вас внутренний РС1, это ничего не ме- няет - просто драйвер порта перехватывает полученные байтики и перенаправляет их необходимому устройству); модем преоб- разовывает цифровой сигнал в аналоговый, делая из байтиков разночастотные писки, и вещает всю эту галиматью по телефону; мо- дем провайдера производит обратное пре- образование и передает данные на сервер доступа; ну и, наконец, сам сервер, подклю- ченный к Интернет толстым кабелем, вы- полняет запрос и отправляет полученный результат по цепочке обратно. Вот такая вот запутанная комбинация событий и, что са- мое обидное, временами приводящая разве что к появлению на экране еще одного XXX баннера. Тем не менее, мы разобрались, что делают отдельные звенья цепи, и теперь на- шей задачей будет их полная и безогово- рочная оптимизация, хотят они того или нет. Для начала разберемся с аппаратными участниками цепи, а об участке «браузер - драйвер - порт» поговорим позже. Собст- венно, с порта и начнем. Он, как уже упоми- налось выше, занимается исключительно посыланием всех приходящих байтов на... модем. Теоретически скорость порта может не превышать скорости соединения, но практически мы не учитываем тот факт, что модем перед посылкой информации в ка- кой-то степени ее архивирует. Нет, до ПАР или 71Р ему, конечно, далеко, но с текстовы- ми файлами справляется неплохо. При чте-
нии странички, содержимым которой является один-единствен- ный НТМЬ’ник, бывает, что модем работает со скоростью до 10 ки- лобайт в секунду при соединении на 28 800 (физический лимит передачи данных - около 3 килобайт в секунду). Как видите, на практике достижима компрессия в соотношении 1:3. Теперь пред- ставьте, что порт работает на 38 400. а ваш продвинутый «робо- трон» умудрился поздороваться аж на 33 600. Какой он, запас ско- рости в случае передачи несжатой информации? Вот то-то и оно, что практически никакого. Собственно, первое правило: скорость порта всегда должна превышать максимально достижимую скорость соединения в два, а лучше - в три раза. Для модемов 14 400 оптимальным значением скорости порта является 57 600, для более крутых (33 600 - 57 600 Ьрз) надо ставить 115 200 либо же 230 400 (на «Курьерах» работает как часы, за остальные не ру- чаюсь). При скачивании больших архивов выигрыша по скорости практически нет, но в случае текстовой информации (например, почты) прирост заметен невооруженным глазом. Про настройку модемов и оптимальную строку инициализации надо писать либо чрезвычайно много, либо ничего. По понятным причинам выбираю второе (заметьте, тому виной объем журнала, а не природная лень; если кому-то сильно надо - пишите, помогу). Напомню лишь об одной распространенной ошибке, возникающей при настройке соединения; поставленная галочка «Войти в сеть» (!_од оп 1о пеКл/огк). Данная опция в настройках соединения должна быть отключена. Ни один из популярных на территории России провайдеров ее не поддерживает. Если же она включена, то ком- пьютер честно пытается войти в сеть, и лишь спустя 30-60 секунд прекращает биться лбом об стенку, понимая, что «не смогла!». По- сле снятия галочки процесс авторизации проходит быстрее. Следующей по списку у нас идет телефонная линия. Здесь два варианта: кардинальный и не очень. Первый применим на старых релейных АТС, на которых и ночью 21 600 - настоящий праздник. Более консервативным личностям советую заменить плоский со- ветский двухжильный провод от телефонной розетки до щитка в подъезде на витую пару. Пробовал - не сильно, но помогает. Теперь вернемся к началу нашей цепочки и попытаемся наст- роить Мпзоск как надо. Для начала немного теории: информация по протоколу доступа к провайдеру (наиболее распространенные РРР и 8ЫР) передается пакетами фиксированного размера, в ко- торых обязательно присутствует заголовок и контрольная сумма, дабы драйвер мог всегда определить, какой пакет дошел в целос- ти и сохранности, а какой по дороги мутировал во что-то несусвет- ное. При передаче информация бьется на маленькие кусочки, а за- тем уже распихивается по пакетам, и заголовок нужен как раз для того, чтобы в правильной последовательности восстановить полу- ченный файл. Проблема только в том, что изначально драйвер уда- ленного доступа \Мпс!о\л/8 настроен на связь с Интернет по локаль- ной сети. Поэтому размер заголовков и длина пакетов отнюдь не являются идеальными для связи по телефонной линии, и зачастую из-за потери одного пакета возникают простои на линии: сначала драйвер пошлет запрос на пересылку, потом еще секунды три-че- тыре может ждать ответа и т. п. В сети существует множество по- лезных программок, устанавливающих оптимальные значения в настройках драйвера. Программы, на первый взгляд, разные: одни кричат на каждом углу о своей уникальности и обещают четырех- кратный прирост производительности за «каких-то 29 долларов 99 центов», другие скромно заявляют, что сделают то же самое абсо- лютно бесплатно. Автор пользуется 1п(еН|-О1а1-ир (сайт разработ- чика (1Пр://\ллллл/.зку1ат.сот/), да и вам ее с удовольствием реко- мендует. Программа модифицирует все необходимые настройки, обладает простым и понятным интерфейсом и при всем при том абсолютно бесплатна. Долгая и упорная борьба моего черного «Курьера» и моей же мамы достойна описания в нескольких томах. Прелюдией, как пра- вило, служил звон чашки, сваленный домашней животинкой со стола, порой воспринимаемый как телефонный звонок (что поде- лать - созвучны). В первом акте мама твердой походкой шла к те- лефону и брала трубку, «Курьер» же начинал злобно шипеть, огры- заться и усердно геа1га1п'иться. Весь второй акт мамсон упорно Размещение 111 начальный пакет услуг Микро-сервер с учетом НДС и налога с продаж самый популярный пакет, включающий наиболее полный набор функций «Стандартный» сервер с учетом НДС и налога с продаж включает 50Мб дискового пространства для файлов, до 32х почтовых ящиков (РОРЗ, 1МАР, 5МТР/ЕТКМ), неограниченное количество е-лпаП адресов, стандартные С61-скрипты, возможность размещать свои С<31-скрипты, базу данных Му5О1_, ОВМ, перекодировку русских букв, возможность выбора любого доменного имени, ипГттХед ГГР а также: • Размещение \Мп1\1Т-серверов • СоЧосабоп • РТР-сервера • Разработка и обновление веб-страниц ДОСТУП В ИНТЕРНЕТ по выделенному каналу Звоните (095) 743-36-97 778-16-64 • /°Т/Т>Г ТП/Л Предъявитель данного объявления получает скидку в [ • I Гу у | / I Г\ /А $10 при оплате инсталляционного взноса за виртуальный I I сервер.Скидка не может быть использована при оплате ! (О’ 4 подключения «Псевдо-сервера» О дополнительных } • Ж I I I Х7 6“* Условиях узнавайте по тел. (095) 743-3697 и 778-1664 | | 1\У у.V ДЕЙСТВИТЕЛЬНА ДО 01.02.2000 '
кричала в трубку: «Алло! Света, ты? Оля? Ни- на, чего молчишь?», модем сосредоточенно ловил несущую, а под конец отчаянно пы- тался сделать 1а11Ьаск. В третьем акте мамик приходил ко мне в комнату с телефонной трубкой и интересовался, почему это она шипит. «Курьеру» уже все было безразлич- но - он истошно пищал и жалобно мигал лампочками. Финалом комедии был рык ра- неного зверя (т(а си!ра), стандартная фраза мамы «Я же не знала» и короткие гудки на линии. В качестве напоминания о случив- шемся оставался 12-мегабайтный 21Р. кото- рый уже никогда более не раскроется, так как ему категорически не хватает еще 100 килобайт. Знакомая ситуация? Мне так кажется, что у тех, кто придумы- вает сетевые протоколы, тоже бывали в жизни подобные казусы. И специально для предотвращения оных в два наиболее рас- пространенных протокола пересылки фай- лов - РТР и НТГР - ввели возможность дока- чивать файл с того места, на котором он прервался. Два наиболее популярных брау- зера - ЕхрЮгег и Нау(да(ог - поддерживают докачку файлов, и у обоих эта возможность реализована через пень-колоду. Потому и плодятся в огромном количестве программ- ки, облегчающие процесс получения карти- нок, песенок и прочей полезной дребедени и исключающие проблему битых архивов. Мой выбор, пожалуй, будет исключи- тельно предвзятым, потому как я уже боль- ше года пользуюсь всего одним менедже- ром скачки - Ви11е1 РгоТ РТР (\длллл/.ЬрИр.сот). 81заге\л/аге-версия работает 30 месяцев, по- сле чего исчезает кнопка 60, исключая тем самым возможность выкачивания каких-ли- бо файлов. ВрЕТР одинаково работает и с НТТР-серверами, и с РТР-архивами. Удоб- ная функция Сору То СПрЬоагс! позволяет ки- дать файлы в очередь закачки напрямую из окна браузера (достаточно всего лишь щелкнуть на ссылке правой клавишей и вы- брать сию опцию в появившемся меню). Программа также позволяет создавать оче- редь закачки, чтобы до скончания веков хва- тило, а также может кэшировать содержи- мое каталогов РТР сервера, предоставляя возможность пролистывать его содержи- мое, не прерывая процесс получения фай- ла. Также присутствует расписание зада- ний, что вкупе с нормальной звонилкой (об этом см. ниже) позволяет поставить перед машиной задание вроде такого: проснуться в два часа ночи, дозвониться на ночной 11пПтПес1, скачать файлы и в семь утра отру- бить соединение. Не знаю, кому-то, может, надо большего, а мне и того хватает. Основным недостатком ВрРТР в глазах российского пользователя является ее цена (то бишь невозможность ее, цену, оплатить). Таким индивидуумам вполне подойдет КеСЕТ (у\ллл/7.геде1.сот) - абсолютно бес- платная программа, по возможностям прак- тически не уступающая ВРРТР. Из досто- инств - чисто русский интерфейс и русское же описание. Может качать несколько фай- лов одновременно и регулировать загрузку линии, скажем, если вы неспешно бродите по сайтам и не хотите, чтобы программа съела всю пропускную способность линии. Тех пользователей, что, подобно клеп- томанам, тянут из сети все, что под руку по- падется, вероятно, заинтересует бо’йПа, также абсолютно бесплатный менеджер вы- качиваемой информации. Позволяет вести некое подобие базы данных, сортируя все полученные файлы по соответствующим ка- талогам, добавляя к ним по желанию поль- зователя краткое описание. Интегрируется в браузер с тем, чтобы автоматически запу- скаться по щелчку на ссылке с картинкой или архивом. Кому-то это нравится, меня же искренне бесит, когда, пытаясь зайти на РТР, получаешь вместо этого рев раненного ди- нозавра и совершенно убогий браузер со- держимого каталогов сервера. Скачать можно по адресу 1тйр://\ллллллдо2Ша.сот/. По данным статистических опросов, больше всего времени в сети мы проводим, посещая свои любимые странички, читая анекдоты.ру и газету.ру. Если бы Ехр1огег или ЫамдаФг умели правильно работать с кэшируемыми файлами, то скорость загруз- ки страниц взлетела бы до небывалых высот. А вместо этого браузер честно пытается вы- качать, скажем, задний фон на 100 Кб (или картинки кнопок, которые с момента появ- ления сайта не менялись), как будто и не по- дозревает, что все это лежит у него в кэше. Есть проблема - будет решение, закон практически железный. Решением в данной конкретной ситуации служит хороший мене- джер кэш-данных, такой, как №1 Ассе1егаТог (М1р://7лм\л/.1т515оН.сот/пе1ассе1ега1ог/ пе1асс2.1г1т1). Пока вы разглядываете кар- тинку или читаете новости, умная программ- ка исследует сайт в поиске ссылок и начина- ет качать их содержимое, чтобы, когда вы кликнете на кнопочку следующего раздела, программа могла похвастаться: «А я уже все скачала!» и моментально вывести на экран содержимое новой страницы. Че! Ассе1е- га1ог также умеет кэшировать ПИЗ адреса наиболее часто посещаемых сайтов. Зачем это надо? Ну, скажем, если вы помните, что датепау|да1ог.- это 195.2.82.5 а \лллм/.апек- с!оТ.ги - ни что иное, как 195.46.160.45, то флаг вам в руки. Если же, как и все нормаль- ные люди, используете буквенные адреса, то знайте: прежде чем послать запрос на сервер в сети, ваша машина должна сначала его найти. Для преобразования буквенных адресов в цифровые используется О№ сер- вер провайдера, и на опрос оного сервера может уходить от одной до трех минут. А так хитрая программка запомнит (р адреса по- сещаемых серверов и выполнит преобразо- вание самостоятельно в доли секунды. Любителям качать посвящается Вас никогда не расстраивал мир со все- ми его глупостями, несуразностями и не- стыковками? В частности, такая вещь, как несоизмеримый размер между объемом полезной информации в сеги и скорости ее получения? Или же расхождения во мнениях вас и вашего провайдера в вопросах оплаты услуг? И если первую проблему, проблему скорости скачивания, мы кое-как решили, то второй вопрос остается открытым. Вариант один - пользоваться ночным доступом, за- бивать большой кол на контрольную по фи- зике, зачет в институте и производственное совещание на работе и сидеть до пяти утра в сети. Вариант второй - задаться целью ав- томатизировать процесс скачивания до предела, дабы машина обходилась без ва- шего присутствия. Этим и займемся. По собственному опыту знаю, что лучше всего в трудном деле скачивания многотом- ных архивов работает связка хорошей зво- нилки и не менее хорошего йо\л/п1оас!-мене- джера, например. А(Ъ/апсес1 О!а1ег и ВРРТР. Первый усердно дозванивается до провай- дера и восстанавливает соединение в слу- чае обрыва оного, второй честно качает файлы один за другим. Посему порекомен- дую вам несколько хороших звонилок. Прав- да, сразу оговорюсь, что сам честно пользу- юсь МТ и забыл про ужасные средства уда- ленного доступа \Мпс1о\л/з как страшный сон. Кстати, об Ас17апсеб О1а1ег от Ру ЗоТ1- \маге - весьма неплохая программка, даром что зПаге\л/аге. Поддерживает сразу не- сколько соединений и в процессе дозвона может перебирать номера провайдера. Уж не знаю, что бы я без нее делал в бытность свою пользователем РТТ-Те1ероп. Умеет ус- танавливать соединение в указанное время, равно как и обрубать его по мере надобнос- ти. Вдобавок может постоянно ршд’овать провайдера, чтобы тот не подумал, будто вы просто так сидите на линии и ничего не де- лаете. Взять можно на нашем диске. Тем, кто привык к стандартной \Л/1пбо\л/5- звонилке, можно порекомендовать Оипсе. Программа незаметно сидит в 1гау’е и авто- матически нажимает кнопку гесоппес! в слу- чае обрыва связи. Больше ничего не умеет, однако пользуется огромной популярнос- тью, и не в последнюю очередь из-за сво- бодного распространения. Сайт разработ- чика - Нйр://\м/ум.уесбе7.сот/. Да, и напоследок: всем, кого заинтере- совали перечисленные программы, либо тем, кто загорелся желанием откопать что- нибудь свое, настоятельно рекомендую по- сетить раздел МеЪлюгк1пд ЗоТЪл/аге на серве- ре П11р://1исоууз.ппе1.ги. А я прощаюсь. И спасибо за внимание.
МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ - Что такой грустный? - Да вчера мать умерла! - Ну и что, с концами? - Да всю ночь с ней мучался, потом плюнул... Вынул мозги, поеду на рынок продавать. Компьютерный фольклор Эх, дорогой читатель, сейчас мы с то- бой сделаем небольшой экскурс е ком- пьютерную анатомию. А чтобы понятнее было, будем изучать строение компьюте- ра на основе своего собственного тела. Сразу прошу прощения за отсутствие воз- можности выставить фотографию автора в полный рост со специальными символа- ми и обозначениями, но взамен могу предложить вам самим раздеться по пояс и использовать в качестве подручного ма- териала себя, любимого. Для начала за- кроем глаза и представим, смогли бы мы ходить, работать и, главное, пить пиво, не будь у нас туловища. Позволю предполо- жить, что передвижение было бы несколь- ко замедленным, нежели обычно, так как угол развала-схождения ног превысил бы все недопустимые значения, да и руки, растущие из ушей, как-то не очень смот- рятся. С туловищем как-то привычнее. Вроде бы никакой особой пользы от него не наблюдается, разве что штаны проти- рать, ан без него превращаешься в груду запасных органов для трансплантации. То же самое и с компьютером. Системная (или же материнская) плата служит осно- вой компьютера, местом, куда втыкаются все остальные запчасти - от периферии до самого что ни на есть центрального процессора. Материнская плата также яв- ляется связующим звеном, объединяю- щим все остальные компоненты компью- тера. Выражаясь научным языком учебни- ков времен СССР, материнская плата реа- лизует функции системной шины. Проще говоря, служит чем-то вроде телефончика между жильцами устройства. За приме- ром далеко ходить не надо: системная ши- на для компьютера является чем-то вроде позвоночника у человека. По шине пере- даются управляющие сигналы и информа- ция всем подключенным устройствам, а мозг посредством позвоночника общает- ся с ногами, скажем, указывая им направ- ление на пивной киоск. Выход из строя си- стемной шины в компьютере равносилен перелому позвоночника: оба лежат в дау- не, у обоих все по отдельности работает, а вместе - ну никак. Как выглядят материнские платы, ду- маю, объяснять не надо. По виду такая же- лезяка площадью с экран монитора (это стандартные, бывают еще маленькие и очень большие), где каждый сантиметр утыкан всевозможными блестящими штуч- ками, которые так нравятся детям и про- чим личностям с полевым поведением. Внутри напоминает многослойный бутерб- род из проводящих и изоляционных слоев. Но это взгляд человека, далекого от ком- пьютера. А нам же, как мне кажется, инте- реснее было бы узнать, что из себя пред- ставляют все эти многозубчатые разъемы и сороконогие микросхемы. Что такое «нить»? Для начала выносится отдельная бла- годарность мне, любимому, за то, что не заставляю вас раскурочивать компьютер и выдирать оттуда системную плату, а мило- стиво привожу рисунок (сам себя не похва- лишь, никто спасибо не скажет - провере- но). Внимательно смотрим на страничку и изучаем рисунок. В качестве иллюстрации представлена плата на чипсете 1440ВХ, предназначенная для работы с процессо- рами РепИит II и Репйит III. Сразу огово- рюсь, что мы будем рассматривать лишь стандартные компоненты материнской платы, игнорируя всевозможные выкрута- сы отдельных разработчиков. Собственно, что у нас является серд- цем компьютера? Правильно, процессор. Для него на плате предусмотрен специ- альный 8ЕС разъем (81 пд1е ЕОде Соптасг), куда без особых усилий влезают все из- вестные процессоры Репйит 11/111. При желании можно снять с процессора вен- тилятор и жарить на нем яичницу либо ки- пятить кофе. Неподалеку от СРК распо- лагается эдакая плоская квадратная мик- росхема. На ней белым по черному напи- сано что то вроде «1п1е1 тра-ля-ля сЫрееТ» и еще куча всяких умных обозначений. Чипсет (сЫрзе!) в переводе с английско- го есть ни что иное как «набор микро- схем». Их обычно от двух до пяти. Хотя бывает и одна, но тоже - набор. Данное название в полной мере выражает сущ- ность этих деталек: здесь содержится вся логика платы, всевозможные схемы работы с памятью, управления портами и т. д. Проще говоря, 90 процентов рабо- ты, выполняемой материнской платой, происходит именно здесь. Рядом с чип- сетом находятся три длинных 168-кон- тактных разъема для установки модулей памяти. Микросхемы можно ставить в любой из свободных разъемов, хотя я встречал людей, которые предпочитали ближайший к процессору слот, говоря при этом: «Зачем байтикам лишний сан- тиметр пробегать». Рядом со слотами памяти (именно на данной конкретной плате; прошу заметить, что у вас все элементы могут быть распо- ложены совершенно в другом беспорядке) находятся разъемы для подключения дис- ководов и винчестеров. Оттуда информа- ция поступает в контроллер жестких дис- ков (ЮЕ), который и занимается плотным и плодотворным общением с винчестером, запрашивая у него информацию. При включении компьютера его па- мять сравнима с чистым листом бумаги. Спрашивается, откуда он берет информа- цию, необходимую для инициализации устройств и первоначального этапа за- грузки? При включении управление пере- дается программе, которая называется ВЮ8 - Вазе 1при1/Ои1ри1 ЗузГет. Хранит- ся она вон в той микросхеме с серебрис- той наклейкой - Е1азИ БЕРНОМ, а проще - флэш-память или, по-русски, ПЗУ - по- стоянное запоминающее устройство. Ин- формация в ней, в отличие от оператив- ной памяти, не теряется при выключении питания. Именно ее содержимое портит ужасный вирус \А/1П.С1Н, после чего ком- пьютер превращается в безмолвный па- мятник тайваньскому студенту и вашему разгильдяйству. В ней также содержится программа настройки системы 8ешр, та самая, которая, как правило, вызывается клавишей Эе1. А для хранения настроек самой системы, вроде конфигурации вин- честеров и чипсета, используется микро- схема памяти, питающаяся от круглой ба- тарейки. Если батарейку вытащить, а по- том снова вставить, то компьютер «забу- дет», что он из себя представляет, и при следующей загрузке будет использовать стандартные настройки, записанные во Е1азб НОМ. К слову говоря, идеальный способ избавиться от пароля на ВЮ8 - вытащить секунд на десять батарейку, а затем вставить ее обратно. За эту опера- цию в сервис-центрах два года назад бра- ли 100 долларов. И при этом, скромно по- тупив глазки, говорили, что, мол, за по- следствия не отвечают... Компьютер без устройств ввода не принесет вам никакой пользы, разве что сам с собой в тетрис играть будет. Поэто- му обратим внимание на коммуникацион- ные порты. В левом верхнем углу платы находятся два разъема последовательных портов и один - параллельного. Первые два из-за своей низкой скорости исполь- зуются разве что модемами и мышками, а последний отдан на откуп принтерам и не- дорогим сканерам. Так как с некоторых пор мышка стала неотъемлемой частью компьютера, то для нее завели отдельный Р8/2 порт. Основное его достоинство - скорость работы. Все настоящие,квакеры предпочитают играть исключительно Р8/2 мышками, чтобы повысить точность стрельбы на больших расстояниях. Заве- дует всем этим хозяйством контроллер ввода/вывода (М11И1 1/0). Также в 1996 го- ду появились специальные 118В порты, пе- редающие информацию на скорости 10 Мб/с и рассчитанные на подключение практически любой внешней периферии,
Р^Я_ЕАИ начиная с колонок и заканчивая сканера- ми. Полноценная поддержка шины 118В, правда, была обеспечена лишь с выходом \ЛЛпс1о\л/8 98. Вам еще не намозолили глаза разъемы для подключения плат расширения? Ну что ж, дошла очередь и до них. Начнем с само- го короткого - А СР. Тоже, между прочим, придумка 1п1е1. Аскапсес! СгарЫсз Рог! бли- же всего к процессору и имеет привилеги- рованный канал связи с «главным», рабо- тающий на скорости более 500 Мб/с. Ис- пользуется исключительно графическими адаптерами, предоставляя им необходи- мую полосу пропускания, дабы всевоз- можные Оиаке'и и ОлгеаГы успевали тон- нами прокачивать текстуры и при этом не плестись подобно черепахам. Разъемы РС1 чуть-чуть длиннее, неже- ли АбР-порт. Шина РС1 на данный момент используется практически всеми платами расширения. И даже звуковые карты вкупе с внутренними модемами, которые до по- следнего держались за 20-летнюю ста- рушку - шину 18А, также постепенно пере- брались в эти удобные и быстрые разъе- мы. Самые длинные и самые медленные 18А-слоты на данный момент практически не используются. Во всяком случае, найти какую-нибудь новую плату расширения, которая бы попросила себе 18А-слот, практически невозможно. Сия архитекту- ра доживает свое последние дни и в тре- тьем тысячелетии ей уже не будет места под солнцем. Все, что осталось, это разъем для под- ключения блока питания, куча разных джамперов, устанавливающих всевозмож- ные настройки системы, и блок контактов для индикаторов, кнопок на корпусе и про- чей мелочи. Вроде бы все. Теперь мы зна- ем, как оно называется. Осталось лишь уз- нать, как оно работает. как бы деля его между собой. Так как длина шины и большая скорость пересыл- ки информации - два диаметрально противоположных понятия и для до- стижения одного надо обязательно пожертвовать дру- гим, то шины, как правило, подраз- деляются на два типа: первые обес- печивают связь процессора с па- мятью, а вторые являются мостом между СРО и уст- ройствами ввода/ вывода. Большин- ство персональных компьютеров для снижения затрат на производство используют одну- единственную ши- ну - системную. Для достижения наилучших резуль- татов производи- тельности со вре- менем стали ис- пользовать двуху- ровневую шину на основе локальной шины (то есть ши- ны, непосредст- венно подсоеди- ненной к процес- сору). За примера- ми далеко ходить Р8/2 Моизе В. Пом СРУ РАМ изв 08В 1 •огго» I— У8В2 * ВО5 РЧЕО СсхшасЮ) МиП(-1/О Нагбиаге Моплог ш Е Ш СО 1Ые1 440ВХ АбРзе: Ассе!ега1ед ОгарЬюз РоП РС1 8Ю( 1 РС1 31о» 2 РС1 31ог 3 РС1 81о1 4 13А ЗЮ» 1 13А 81о! 2 18А 51013 сиятс 1п1е1 РПХ4Е РС1зе< А303 А31С мгапш Согюисюг 1ОЕ ЬЕР Рапе! СолпесЮгв □□I СнАМм А как же оно работает? То, что системная шина является кана- лом связи между различными устройства- ми компьютера, мы уже прояснили. Причем зачастую используется не одна шина, а це- лая система шин, взаимосвязанных между собой. К примеру, процессор может ис- пользовать специализированную высоко- скоростную шину для связи с памятью и уп- равлять устройствами ввода/вывода по бо- лее медленной, но длинной шине, исполь- зующей один из распространенных прото- колов ввода/вывода. Хотя все же самым простым вариантом является одна-единст- венная центральная шина, к которой под- ключены все устройства. Очевидным до- стоинством данного варианта является возможность легкого апгрейда системы - достаточно лишь добавить новое устройст- во, и все будет работать. Основным недо- статком - малая пропускная способность. Определенные ограничения накладывает физическая длина шины (а вы думали, что история про долгую дорогу байтиков была полной чепухой?) и количество подключен- ных устройств, ведь они используют один и тот же канал для передачи информации, не надо - доста- точно вспомнить те же РС1 или У!_В. Теперь попытаемся понять, как рабо- тает шина. Для примера возьмем типич- ную операцию пересылки данных (тран- закцию). Транзакция состоит из двух час- тей: посылки или приема адреса в памяти и посылки данных. Если представить весь объем памяти как один большой много- квартирный дом, то сначала нам надо по- звонить по домофону в нужную квартиру, а затем уже, получив разрешение, под- нять на лифте драгоценные байты инфор- мации и заселить их в новую квартиру. Существуют два вида транзакций - «Чте- ние» и «Запись». Если устройство вво- да/вывода может работать в режиме □)гес1 Метогу Ассезз - прямого доступа к памяти, то, получив команду от процес- сора, оно самостоятельно обменивается данными с памятью; если нет - процес- сор лично общается с портом ввода-вы- вода, который для него выглядит просто как ячейка памяти (это, конечно, заслуга чипсета). Помните такой термин, как РС1 Виз таз^еппд, которым последнее время клей- мят практически все коробки с платами расширения для шины РС1? Устройства, поддерживающие РС1 Виз таз1еппд, могут самостоятельно посылать запросы на чте- ние или запись данных в память и получа- ют ранг Виз тазТег (дословно - «хозяин шины»). Очевидно предположение, что ес- ли центральный процессор умеет иниции- ровать транзакции, значит, он является «хозяином шины». Технология управления шиной имеет ряд преимуществ. Так напри- мер, контролер жесткого диска, поддер- живающий РС1 Виз Маз1еппд, может само- стоятельно пересылать данные в память, разгружая тем самым центральной про- цессор. Это весьма критично при работе, скажем, с несжатым цифровым видео. Ес- ли бы процессор прогонял через себя 8 Мб в секунду (да-да! чтобы сохранить одну се- кунду несжатого видео с качеством как на магнитофоне, требуется 8 мегабайт), то у него не хватило бы ресурсов, и в конечном видеофрагменте отсутствовала бы поло- вина кадров (он бы просто не успевал их отрабатывать). Атак - СР11 помещает дан- ные в память, контроллер жестких дисков
спокойно их оттуда читает, и никто друг другу не мешает. Теперь осталось только разобраться с ситуацией, когда на шине работают, пред- положим, три устройства с возможностью Виз таз^еппд и все как один хотят поко- мандовать. В этом случае начинает рабо- тать система арбитража. Споры решают, как правило, двумя способами: либо по фиксированному приоритету (у кого он больше, перед тем все остальные делают «ку» и освобождают системную шину), ли- бо же фирменным методом «от балды». Ну что ж, теперь вы имеете хотя бы от- даленное представление, какие именно функции выполняет системная шина и что материнская плата по большому счету вы- полняет функцию связующего звена всех со всеми, но без нее - увы! - никак. И на- последок - история развития материн- ских плат. От рассвета до... И в очередной раз вернемся к истокам компьютерной истории. Начнем, как обыч- но, с 18О88. Именно в РС ХТ впервые появи- лась системная шина 18А (1пс1изТгу ЗТапбагс! АгсМесЩге), которая верой и правдой до недавнего времени служила практически в любом персональном компьютере. Шина 18А была восьмиразрядной и могла адре- совать до 1 Мб памяти. Первые разъемы шины 13А были в полтора раза короче, не- жели те, что ставят сейчас на материнской плате. Такими длинными они стали в 1б-разрядной РС АТ, строившейся на 286-м процессоре. 16-разрядная шина ра- ботает с тактовой частотой 8 МГц и обла- дает пропускной способностью в 16 Мб/с. Шина предоставляет 4 аппаратных преры- вания (IАО) и четыре линии прямого досту- па к памяти (ОМА). В эпоху 386-х компьютеров новым про- граммам и устройствам стало не хватать пропускной способности 18А, да и ограни- чение адресуемой памяти в один мегабайт тоже, мягко говоря, не подарок. Поэтому был разработан новый стандарт систем- ной шины - Е18А (Ех1епйес1 1пс1и81гу 8!апс1агс1 АгсГ)Нес1иге), принятый в конце 1988 года. Новый стандарт позволял адре- совать до 4 Гб памяти, мог организовывать пересылку 32-битных данных как через процессор, так и по каналу прямого досту- па к памяти и поддерживал автоматичес- кое конфигурирование подключенных уст- ройств. Тактовая частота Е18А - все те же 8 МГц, но за счет своих конструкторских нов- шеств (в частности, увеличения разрядно- сти до 32 бит) шина работала в два раза быстрее своей предшественницы, пере- сылая данные со скоростью 33 Мб/с. Вещь, конечно, была хорошая, только вот распространения широкого не получила и применялась в основном в серверах изве- стных производителей. Шло время, росли вычислительные мощности процессоров, появлялись се- рьезные графические приложения. И в какой-то момент компьютерщики осозна- ли, что даже скорости Е13А не хватает для контроллеров, вынужденных прокачивать большие объемы информация. И тогда Х/ЕЗА (У!с1ео Е1ес1гоп1с 81апс1агс1 Аззос!- абоп) предложила новую шину \/1_В, изна- чально ориентированную на подключе- ние видеоплат и контроллеров жестких дисков, то есть устройств, требующих большой скорости передачи данных. Ши- на УЬВ - 32-битная, подключена к про- цессору напрямую, а поскольку нагрузоч- ная способность процессора не беспре- дельна, нельзя было иметь на плате боль- ше трех разъемов, да и то зачастую даже две УЕЗА-платы с большим трудом ужи- вались в одной машине. Рабочая частота УЕЗА 1_оса1 Виз - до 40 МГц, что позволя- ет в теории достичь пропускной способ- ности 128 Мб/с. Однако у шины У1_В был один сущест- венный недостаток - она работала только с 486-ми процессорами. И с появлением первых Репбит'ов ей на смену пришла ши- на РС1 (РепрЬега! Сотропеп! 1л1егсоппес1), обладавшая практически теми же возмож- ностями, что и У1_В, но при этом являюща- яся процессорно-независимой. Рабочая частота - 33 МГц, пропускная способ- ность - 120 Мб/с. Архитектура РС1 весьма успешно используется до нашего време- ни, несмотря на все ворчания 1п1е1, что, мол, старушка уже начинает отставать. С появлением Репйит II, еще в начале эпохи 30-графики, разработчики решили, что стоит заранее расправиться с пробле- мой медленной шины на участке между процессором и видеокартой. И результат их трудов не заставил себя долго ждать: первые материнские платы для процессо- ров РН явили миру А6Р (АсЬ/апсес! СгарЫсз Рог!) порт, созданный специально для гра- фических ускорителей. Тактовая частота 66 МГц и 64 разряда позволяли достичь доселе неслыханной скорости прокачки информации - около 500 Мб/с. Позже по- явилась спецификация АСР 2х с пропуск- ной способностью до 800 Мб/с, а совсем недавно 1п1е1 разработала А6Р 4х, способ- ную перекачивать 1,2 гигабайта в секунду! А6Р-видеокарты также могут использо- вать системную память для своих нужд - например, хранить там текстуры. Ведь еще год-два назад быстрая видеопамять стои- ло весьма недешево, и возможность ис- пользовать системную память была очень кстати. И никто даже не мог предположить, что через каких-то три года 16 Мб памяти на борту графического ускорителя станут не роскошью, а тем самым необходимым минимумом. А знаете, здесь, пожалуй, будет стоять точка. Да, несомненно, можно было бы еще о многом рассказать, обозреть наибо- лее популярные из существующих на дан- ный момент на рынке материнских плат, но автор не ставил перед собой такой цели. Для этого существуют обзоры, а данный материал призван был объяснить, что из себя представляет материнская плата и как она работает. До следующего номера! Дениска Киселев ИНФОРМАЦИЯ ПОД ЗАЩИТОЙ.АНТИВИРУС КАСПЕРСКОГО МОЩНАЯ АНТИВИРУСНАЯ ЗАЩИТА РАБОЧИХ СТАНЦИЙ, ФАЙЛОВЫХ СЕРВЕРОВ, АА/ЕВ-СЕРВЕРОВ, ПОЧТОВЫХ СИСТЕМ, МЕЖСЙВЫХ ЭКРАНОВ НАДЕЖНАЯ ЗАЩИТА ОТ ВСЕХ СУЩЕСТВУЮЩИХ ТИПОВ ВИРУСОВ ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ АНТИВИРУСНОЙ БАЗЫ ЧЕРЕЗ ИНТЕРНЕТ КРУГ ЛОСУТОЧНАЯ ПОДДЕРЖКА ПО ТЕЛЕФОНУ И ЭЛЕКТРОННОЙ ПОЧТЕ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СЕРТИФИКАТ СООТВЕТСТВИЯ ТРЕБОВАНИЯМ К РАБОТЕ ПОСЛЕ 2000 ГОДА |<л(п:р(|<ого 123363, МОСКВА УЛ. ГЕРОЕВ ПАНФИЛОВЦЬВ 10..1ЕЛ./ФАКС: -7 ЮЭ5) 9^8 43 31.Е-МА11 5АкЕ6»АУРЯи ВИРУСНАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ АУР НТТ? УЛУЛ /гЯЦб^ВТ СО*.!
Наконец-то! Дождались! Мад1с: ТКе Са^Неппд, о котором так долго твердили буржуины, показывая нам Его издалека и злобно цыкая небритым зубом, теперь здесь, у нас, в свободной продаже. За это нельзя не... порадоваться, черт побери, от всей души! Она появилась семь лет назад и поло- жила начало целому направлению в на- стольных играх, получившему название Со11ес!а01е СагО Оатез (СС6). Честь ее изобретения принадлежит Ричарду Гар- филду - талантливому математику, сумев- шему облечь в железную логику мир фэн- тези. Благодаря ему игра с одной стороны сделалась безумно увлекательной, с дру- гой - четко сбалансированной и подчинен- ной жестким внутренним законам. Мадю: ТНе (ЗаФеппд наконец-то в Рос- сии... Мигом освоив правила, ринулись но- воиспеченные картежники в бой, превыше всего ценя теперь эти славные маленькие себе, как лишенный магических крыльев троглодит с грохотом шмякнется об землю... МЮ пребывает в постоянном развитии, и сейчас в нем более 6 000 (!) различных карт. Выше опи- саны три карты из последнего, шес- того издания, вытащенные автором наугад из колоды, и они - далеко-о не самые мощные! За прошедшие семь лет МЮ распро- странилась по миру со скоростью вируса гриппа, причем для пущей адаптации в некоторых экзотических странах ее пере- вели на местные языки. Среди всего мно- гообразия карточных игр, существующих на сегодняшний день, МТС выделяется простотой правил, внешней притягатель- ностью и огромной свободой действий. кусочки картона, символизирующие... Бритвозубые Крысы - порождения тьмы, они не слишком сильны, но их напа- дение не может остановить никто, кроме подобных им тварей мрака или механичес- ких существ, оставшихся в наследие от сгинувших в пыли времен цивилизаций. Стена огня - она не способна атако- вать, но в ее пламени сгинут многие из тех, кто отважится напасть на призвавшего ее в этот мир волшебника. Полет - заклинание, позволяющее су- ществу летать. Хе-хе... а самое приятное - вышибить это заклинание и представить Ни одна игровая карточная система из су- ществующих не обладает сразу тремя этими признаками: есть очень интерес- ные миры с заумными правилами и стро- гими рамками, есть игры с высоким уров- нем оформления самих карт, но совсем не интересным сюжетом. В МЮ же каждый найдет для себя отдых и развлечение по средствам и времени. У многих, правда, при этом сразу станет резко не хватать одного из этих двух компонентов. А то и обоих. История вторая: Что это такое и как с ним бороться Все очень просто... Обычно такое на- чало приводит к долгой повести, в которой можно попытаться вкратце изложить все правила, одновременно ответить на ак- туальные вопросы, привести примеры и окончательно запутаться самому, вер- нувшись к началу рассказа о том, что же это такое, как в связи с этим понимать вышесказан- ное и применять знания на практике, сверяясь с пра- вилами и здравым смыслом, и окончательно убеждаясь в том, что толком в этом ничего не понимаешь, что и пытаешься лю- дям втолковать... Так, по-моему, ЭТО уже началось. Надо принимать меры. Мера первая - альфа и омега М1С. У тебя и твоего противника имеется по коло- де карт понятного происхождения, от 60 и более в каждой. Колоду ты составляешь сам, как тебе заблагорассудится, из кар- точных наборов, которые смог купить. Все карты делятся на две категории: земли и заклинания. Земли бывают пяти цветов (леса, острова, болота, горы и равнины) и вырабатывают ресурс - ману соответству- ющего цвета. Заклинания также делятся на пять цветов, в зависимости от того, какой маны они требуют для применения. Плюс еще существуют артефактные заклинания, которым безразлично, какого цвета мана будет использована для того, чтобы ввести их в игру. Сам по себе бой представляет собою поединок двух или более (по числу играю- щих) волшебников, которые, встав по разные стороны некоторого условного пространства (говоря по-человечески, иг- рального стола), в порядке очередности хода наколдовывают заклинания. У каж- дого - по 20 жизней. Цель игры - «убить» противника, т. е. обнулить его жизнь. «Опять насилие!» - возопит очередной недобитыш игрового пацифизма и попле- тется прочь, вопия о несправедливости этого бренного мира, «Может быть...» - задумчиво скажу я, стаскивая с себя за- брызганный кровью бронежилет и отстав- ляя в сторону старушку ВЕС. Да пошли-ка эти пацифисты!.. Кстати, любопытный факт, коль уж про эту ерунду заговорили. Одна из последних серий М16, зовущаяся Рог1а1, рекомендована министерством спорта Китая для местных детишек. «Пор- тал» - упрощенная версия М16, ориенти- рованная в первую очередь на начинаю- щих. Оно и понятно - даже в нем столько правил, что голова кругом иде1, выдавая полтора оборота на каждый ход игровой партии. Впрочем, втягиваешься быстро, друзья с освоением помогут, и вскоре ты
П)«» ]Цм>п уже закупаешься полно- ценными наборами сложно- сти Абуапсес! и супер-гига-на- вороченными ЕхреН, которые интереснее всего. Мера вторая - а как это на практике? Как, как... да элементарнее простого! По- началу покупаешь базовый набор. Напри- мер, восьмидесятикарточный набор «Шес- того Издания» (Ас1уапсес1). Среди прочего, там инструкция, причем она на русском языке и весьма недурственно переведена! Когда ее увидишь - поймешь, насколько это важно и потрясающе. Вообще говоря, наборов существует несколько разновидностей. Есть заранее собранные и полностью готовые к игре ргесопз!гисгес1 по 40 карт (в «Портале») и по 60 карт (во всех остальных). Бывают и стартеры по 60-75 карт - они свободно фасуются с конвейера, и тут только ро- бот-упаковщик ведает, чего в них нахо- дится. Плюс существуют еще бустеры по 15 карт, в которых также может оказаться что угодно. Точнее, не совсем что угодно: и в ргесопз1гис1ес1, и в стартерах, и в бус- терах содержатся карты земель, а также определенное количество Раге и 1)псот- топ. О последних стоит рассказать по- дробнее. Карты бывают трех типов: Соттоп (обычные), Опсоттоп (необычные и более ценные) и Раге (редкие кар- ты, которые при умелом ис- и ч пользовании подчас способ- ны решить исход партии). я&ЯЛЯШг Плюс в последних сериях появились так называемые "•у ТоН саШз, встречающиеся чрезвычайно редко - одна на не- ЬЮ* сколько сотен. Эти раритеты отли- чаются особым сверкающим оформ- лением и пользуются особой любовью коллекционеров. Вот так и бывает: ку- пишь пакетик, а там такое, что за это мож- но еще с десяток других купить, в которых опять может попасться еще нечто сверхин- тересное... и так по кругу. История третья: После необходимой раскрутки своей игровой системы УМзагбв оТ ТИе Соаз1, со- образив, что дело пахнет длинным долла- ром, организовала МЮ-турниры по близ- лежащим американским городам и ве- сям, а вскоре - и по всему миру. Пред- ставь себе зрелище: огромный зал, до от- каза набитый МЮ'эшниками, злобно и радостно ругающимися непонятными словами. Именно для таких индивидов появилась специальная организация - ОС1 (ОиеПзТй’ СопуосаЪоп 1п1егпа|1- опа1), которая занимается организацией турниров. Правила здесь как для стан- дартного спортивного чемпионата: жере- бьевка, отборочные турниры, полуфинал, финал. Приз - угадай, что? Правильно - коробка-другая МИв. А то как же! Чем дальше в лес, тем... круче карты. Иногда, во внетурнирных дуэлях, игроки ставят на кон карту из колоды. Играть на деньги в МЮ еще не пробовали, но - было бы же- лание. Гм... и смысл. Ценятся-то ведь здесь не деньги, а карты! Как уже говорилось в предыдущей гла- ве, есть в МЮ карты ценные, прямо-таки драгоценные, и дешевые. Не по себестои- мости дешевые, а потому, что попадаются чуть ли не на каждом перекрестке... т. е. чуть ли не в каждом пакетике. Истинные коллекционеры имеют при себе особые прайс-листы, причем обязательно свежие: цены на карты постоянно меняются. На- пример, правилами соревнований ОС1 за- прещается какая-то карта: последняя рез- ко теряет в цене, а вместе с ней и те карты, которые эффективно игрались вместе с ней в комбинациях и которые использова- лись против нее. гут же в цене взлетает карта-заменитель, пусть даже с более сла- бым эффектом. Другой пример. В новой редакции перепечатали старую редкую карту: цена понижается и на старые, и на новые ее экземпляры. На этом рынке есть люди, играющие на повышение и на пони- жение котировок ценного картона: есть просто игроки, имеющие одну-две игро- вые колоды, и есть коллекционеры, всюду таскающие за собой толстые альбомы, на- битые разноцветным богатством. История пятая: Стадии болотин Среди МТСэшников можно увидеть представителей самых разных националь- ностей, профессий и социальных групп. Все они делятся на определенные катего- рии в зависимости от степени заболева- ния вирусом МЮ. Основные симптомы: от- сутствие свободного времени: появление в лексиконе слов «тапнутый», «дэмэдж», «мана» и т. п.; и, конечно, самое главное - отрыв от реальности. Ниже приводится приблизительная классификация игроков в М16, основанная исключительно на лич- ных ощущениях и наблюдениях. 1. «Поиграл - понравилось». Наибо- лее психически уравновешенные люди. Играют чаще всего в кругу друзей у кого- нибудь дома на досуге. Не тешат себя мыслью прославиться
на этом поприще в качестве чемпиона или великого коллекционера. 2. «Яростные игроки». Безнадежно больные. Играют всюду и везде; всегда имеют с собой любимую колоду; все сво- бодное время они тратят, участвуя в оче- редном турнире. Ребята, а ведь еще есть спорт, книги и девушки! А, впустую... 3. «Неврастеничные коллекционеры». Мечтают собрать все либо конкретную се- рию (зависит от амбиций) полностью. Во сне часто видят, как кто-то отнимает у них бесценный альбом. Просыпаются в холод- ном поту, нащупывая альбом под подуш- кой и выкрикивая название любимой кар- ты, пугая неискушенных соседей. В про- шлом эти люди, возможно, собирали мар- ки или значки. Играют редко и с неболь- шим успехом. 4. «Апатичные коллекционеры». Поку- пают периодически карты, вставляют их в альбом и отмечают в личном списке. Ино- гда меняются между собой картами, но не гоняются за определенными раритетами как одержимые. В остальном похожи на первую категорию. 5. «Брокеры». Непременно имеют свою колоду или коллекцию, но в основном следят за котировками ценного картона и делают на этом свой бизнес. Часто играют и даже побеждают в турнирах, но не испы- тывают фанатической преданности МЮ. История шестая: Ойо тодЬ? (Куда идешь?) Перспективы великолепны и радужно искрятся, отбрасывая пятицветные блики на лица жмурящихся МЮ’эшников. Сейчас фирма выпускает по три серии в год, при- чем в каждой из этих серий в среднем око- ло двухсот карт. Считан. Сколько получи- лось? Правильно, много. Цены на упако- ванные в пакеты и коробки карты остаются ся новые правила, которые не дают воз- можности расслабиться даже игрокам-зу- брам. Художественное исполнение также становится все лучше и лучше. Фирма даже выпускает специальные книги по каждой се- рии, в которых описываются все- возможные стратегические приемы игры. Сувенирная промышленность тоже не дремлет: желающие могут об- клеить стены плакатами М16, надеть на себя майку МТС, кепку МЮ, прицепить к вышеперечисленному значок МТС и пой- ти играть в МТС, предварительно повесив через плечо сумку М16, набитую МЮ. ффу-уу. Вот так картинка. Несмотря на от- сутствие необходимости в спецоборудо- вании для игры, тебе на выбор предлага- ются специальные альбомы для коллек- ций, пакетики-протекторы для особо цен- ных карт, коробочки для колод со спецсим- воликой и т. п. Все на благо, во имя и ради человека. Прошу прощения, оговорился - МТб'эшника. В грядущем тысячелетии иг- ра распространится по самым отдаленным уголкам космоса. В Васюках проводится меЖпланетный турнир по МТС, после кото- рого Васюки переименовываются в Нью- Москву... и так далее. История седьмая: Лекарство от вируса У разных людей эта болезнь проходит по-разному, но я еще не встречал челове- ка, который бы возненавидел М1С после того, как уже достаточно долго поиграл в эту игру. Некоторые возвращаются к ней после долгого перерыва, некоторые бро- сают совсем, но не перестают интересо- ваться. В чем-то это похоже на привычку курить: бросить относительно легко, но го- раздо труднее не начать снова. Как же спастись от этого опасного ви- Самое главное В Москве сейчас существуют два клуба для игры в МЮ, в Питере - один, и скоро начнут появляться клубы в других городах. Увлеченность народа новой игровой ре- альностью набирает обороты с каждым месяцем, и «Игромания» уже не может ос- таваться в стороне. Со следующего номе- ра мы открываем рубрику, посвященную настольным играм. В первую очередь - МЮ. Но и не только... или ты думал, что, кроме Мадю: ТЬе СаФеппд, в этом мире уже больше ничего не осталось? А как на- счет карточных ВаШеТесП, 81аг УУагз, Ьедепб оТ Фе Бл/е В1пд8, ВаЬу1оп 5, на- стольного УУагПаттег, системы АО&Ц и многого другого?! Так что до встречи в следующем номе- ре, приятель. неизменными, тогда как на рынке ценного картона они скачут по синусоиде. Органи- зация ОС! действует уже по всему миру, скоро в официальных документах появится графа «стаж игры в МТС». С каждой но- вой редакцией появляют- руса, поражающего самую производи- тельную часть головного мозга, спросишь ты? Ну, тут я лишь ухмыльнусь в ответ, та- суя колоду разноцветных карт... УУагсТапсег, а также ОеО-21 ВаИцуцл ЪагЬапд р» лл, 44/* - * 'Л. /’г» 1 КдЫ* * гЬ-Л
5ТАКТЕК Ж АВУАИСЕВ ОВЕН Е X Р Е К Т наюшим колод С!а$мс 81хтЬ Ес11<1о наборы, бусте ные готовые колады а также ееам эгаопл НАЧАЛЬНЫЙ, Рекомендуется на зЕлвЛЯЙ1*-. ВЫСШИИ УРОВЕНЬ: Рекомендуется опытным игрокам, желающим достичь высшего уровня мастерства. (Стартеры и бустеры Тетре$1, ЕхоНи$, Сгза'н 8ац;а, ЫггаЧ Оезбпу, МегсасВап Маьциеь. ^Петербурге: жасский пр., очеркасская) 5-1054. игрокам. (Игровой набор Рог!а1 Зесопй Айе, готош в НИИ УРОВЕНЬ: комгенд> ется начинающим рокам, желающим побил» нать о возможностях ^>с: Тке Са<Ьеппв или / В Москве МВТУ им. Баумана 2-я Бауманская д.5, киоск и библиотека на 2 эт.. м. Бауманская ЛХ/АКНАММЕЕГ, ВВЦ п-н “Русское золото". 1%88 Спорткомп-с "Олимпийский* место Ыа22б. 2 эт. "Компьютеры и Аксессуары', ул. Забелина 1 Интернет-магазины хх/\х/\хле~зГюр.ги, \х/\хАх//тт^.ш Старорусский пер.. 6, строение 2, Тх 924*89-22 пггрудхлхАх/ аагпопо? 1ги В Санкт-Петербурге: Универмаг ДЛТ, Большая Конюшенная. 21-23 Книжная ярмарка в ДК Крупской, 2-й эт. пр. Обуховской Обороны. 105 Магазин 'Компьютеры', Литейный пр., 40 Комп-ый клуб ‘Каракурт , Будапештская 49-6 Камея’ ул. Жуковского. 41 Центр "Юнона", место Ьиб28 Интернет-магазин Озон", РЦр/Лх/ухл^.оЗ.ш "Компьютерный мир* Бассейнам. 41 В Минске: Дворец детей и молодежи 2 эт,. Старовиленский тракт. 41. по субботам с 6-00 до 12-00 Компьютерный клуб В1асК Ога§рп“ пр. Правды 8. т. (017} 271-5307 В Самаре: магазин "Ландыш" Куйбышева 74 В Смоленске: «77 Ййй® Клуб Вазе 20007 ул. Коммунистическая. 4-6 "Дом технической книги " Ул Ленинский пр 40 "Делком2" "Москвичка". Новоарбатский гастроном 1 эт., ул Новый Арбат, д.15, м Арбатская Делком* Центральный детский мир Театральный проезд 5 м. Лубянка "Молодая гвардия", ул. Большая полянка 28 Мегаком\ ул. Вешняковского, 18. м. Выхино "Книги , ул. Новокосинская. д39. м. Новогиреево Давыдково" Славянский б-р. д5. м. Пионерская "Новоарбатский* ул. Новый Арбат, д.11/1 "Центральный Детский Мир, 1 и 2 этажи "1ООО мелочей ', пр. 6О-я Октября дЗ. к.2 ООО Доверие’ ул. Боженко, д.8, к 43 ООО "Универсал Научно-техническая библ-ка ул. Кузнецкий мост, д.12 м. Лубянка "Игрушки", Профсоюзная, д.128, кЗ, м. Коньково "Спорт". Боровское ш., д,36 Подарки* ул. Новый Арбат, в подземн. пер напротив Глобуса"
«крестовый поход» ТАК РОЖДАЮТСЯ МИФЫ... (Продолжение. Начало в предыдущем номере.) НАСТОЯЩЕЕ - КАКИМ ЕМУ СЛЕДОВАЛО БЫ БЫТЬ... Итак, последние пять серий, которые на самом деле должны были если не на- чать показ «Крестового похода» на ТЫТ, то хотя бы задать общий настрой и тональ- ность сериала. Непрекращающиеся дискуссии на те- му, что хотел канал и что не хотел ЗМ8, как один помешал другому, сообщения Стра- жинского, в которых он выплескивал на по- клонников свою обиду на руководство ТК1Т, и все это в отсутствие самого «Крестового похода», привели к тому, что у многих со- здалось свое собственное мнение о том, что же представляет собой сериал. Более того, после премьеры первых эпизодов появились люди, которые (впоследствии они честно в этом признались) решили до- смотреть сериал до конца только для того, чтобы сказать: «ЗМ8, ты не прав». Однако ничего подобного не произошло. И вино- вата в этом пятерка эпизодов, которые явили всем миру именно тот «Крестовый логе мы узнали такую бездну сведений как о самом Гидеоне, так и о том, что ждет его и «Экскалибур» в будущем, что мысль о прекращении съемок «Крестового похода» стала просто невыносимой. В целом «Гонки в ночи» - поразительно мощный эпизод. Это не «Встречи», не «Полночь на линии огня» и даже не «Врата в вечность». Полное отсутствие каких-либо пауз, широкие и в то же время очень точ- ные мазки, обрисовывающие всех без ис- ключения персонажей (любопытно, что здесь Стражинскому удалось представить героев таким образом, что какие-то их черты удивили даже тех, кто успел посмот- реть все восемь предыдущих эпизодов), насыщенные и динамичные диалоги, кото- рые очень трудно пересказывать, незабы- ваемый общий стиль... Немного подкачал сам сюжет, но трудно ожидать чего-то сверхъестественного от премьерного эпи- зода, ведь у него совсем иная задача - представить персонажей, обрисовать об- становку, задать тональность и настрой. И эту задачу «Гонки в ночи» выполняют вели- колепно. После премьеры группа новостей была переполнена восторженными сооб- способный внедриться в нервную систему индивида и перепрограммировать ее). А посох техномага имеет для него колоссаль- ное значение, это в некотором роде меха- низм, который способен на многое. А еще... Но тут лучше посмотреть сам эпи- зод. Стражинский приберег много сюрпри- зов для поклонников, особенно в финале. Три последующих эпизода - «Нужды Земли»,'«Гости с нашей улицы» и «Каждую ночь мне снится дом» - совершенно не по- хожи друг на друга (как, кстати, и на два предыдущих). Серия «Нужды Земли» относится к бо- лее спокойным и философским эпизодам. В чем-то она слабее остальных четырех, есть много сюжетных если не «ляпов», то недоче- тов, но зато она должна произвести боль- шое впечатление на тех, кому «Вавилон-5» нравится за глубину и многогранность рас- сматриваемых проблем. Вечная тема значи- мости искусства, проблема «цель оправды- вает средства», где пролегает граница меж- ду моральным и аморальным, - это лишь краткий перечень вопросов, которые подни- маются в эпизоде. Гидеон получает инфор- мацию о том, что на одной из планет содер- жится пленник, у которого находятся инфо- кристаллы с очень важными сведениями. Нарушая все установленные правила и рис- куя жизнью, капитан вместе с Дуриной от- правляется на эту планету, чтобы похитить пленника, но... Завязка кажется довольно поход», который хотел видеть Великий Со- здатель... Первая мысль после просмотра «Гонок в ночи» («Яасюд Ше ЬНдГП») - «сюжет по- шел». Ощущения примерно такие же, какие возникли в середине второго сезона «Ва- вилона-5», когда разрозненные куски моза- ики начали собираться воедино. Но и сам эпизод, если рассматривать его отдельно от общего сюжета, производит очень силь- ное впечатление. Первые несколько минут заставляют забыть обо всем - мы словно проникаем в сновидения Гидеона и стано- вимся свидетелями того, как его назначили командиром «Экскалибура». Не стоит и го- ворить лишний раз, что эта сцена, показан- ная в виде воспоминаний Гидеона (причем сделанная очень динамично, стильно и не- ожиданно), не идет ни в какое сравнение со сценой из «Зоны боев», которая несет при- мерно такую же смысловую нагрузку. Но самое главное в другом: в одном этом про- щениями, а многие скептики признава- лись, что их интерес к «Крестовому похо- ду» пробудился вновь. Второй эпизод - «Память войны» - вы- звал примерно такую же реакцию. Только если в «Гонках» основной упор в намеках или «ключах» был сделан на персонажей нового сериала, то в «Памяти воины» мы получаем еще большее количество наме- ков, но уже в отношении техномагов. В принципе, ничего удивительного здесь нет - Стражинский с самого начала гово- рил, что он хотел как следует исследовать этот вопрос, а запланированная к выходу трилогия о техномагах является доказа- тельством того, что Л\Л8’у есть что расска- зать. Но чтобы такое, да в одном из первых (запланированных) эпизодов!.. Оказывает- ся, техномаги имеют странные имплантан- ты, а некоторые из них не только общались с Тенями, но и создавали страшное оружие массового уничтожения (например, вирус, простой, однако впереди зрителя поджида- ет немало сюрпризов. Здесь довольно ярко проявляется одна из важнейших особеннос- тей «Крестового похода» - у каждого члена экипажа «Экскалибура» есть свое мнение по возникающим вопросам, каждый восприни- мает эти проблемы и реагирует на них по- своему. Здесь нет Галена, но зато с неожи- данной стороны раскрываются Мэтсон, Чэмберс и Дурина. Гидеон же, как ни стран- но, впервые воспринимается несколько ци- ничными и расчетливым, становясь в чем-то похожим на Макса Айлерсона... Кстати, именно Айлерсон выиграл больше всего из-за перестановки эпизо- дов (по инициативе ТМТ порядок показа был изменен). Стражинский более чем от- кровенно хотел показать бедного Макса циником, корыстолюбцем, который пре- следует лишь свои планы. Однако как в «Гонках в ночи», так и в «Нуждах Земли» зритель воспринимает Айлерсона совер-
шенно иначе. Наверное, подобные же ощу- щения были у зрителей, которые стали смотреть «Вавилон-5» не с самого начала и прониклись уважением к Г’Кару, а затем увидели первый сезон и узнали, каким не- хорошим он был прежде. Что касается ос- тальных персонажей, то, пожалуй, боль- шинство из них проиграло от изменения порядка показа. Гидеон, Мэтсон, Дурина. Чэмберс воспринимаются здесь совер- шенно иначе: в первых эпизодах они ка- жутся более емкими, более цельными и самобытными, нежели в последних... «Гости с нашей улицы» рискуют стать культовым эпизодом для всех поклонников «Вавилона-5». Когда на сайте ТМТ появи- лось выражение «ТПе \л/ау 1з он! Шеге», сра- зу стало ясно, что здесь что-то не так - слишком похожа это фраза на девиз «X- ЕПез» («Тбе 1гиШ 18 ои< Шеге»). Поначалу Стражинский даже делал вид, что не пони- мает намеков, и отрицал какую-либо связь этого эпизода с «Секретными материала- ми». Но, как выяснилось впоследствии, это был лишь отвлекающий маневр. «Гости с нашей улицы» - это не пародия и не подра- жание «Х-ЕИез», скорее всего, это парафраз на тему сериала. Сам ЭМ8 неоднократно признавался, что с огромным уважением относится к «Секретным материалам» и лично Крису Картеру, поэтому у него и в мыслях не было как-то обидеть создателей этого сериала. «Гости с нашей улицы» пред- ставляют несколько иной взгляд на главную проблему «Х-ЕПез». Завязка такова: команда «Экскалибу- ра» спасает двух инопланетян. Как выясня- ется, спасенные - Дуркани и Лисса - пыта- ются разоблачить заговор инопланетян. Большую часть своей жизни Дуркани по- тратил на то, чтобы найти доказательства существования инопланетян, а Лисса, не- смотря на свой скептицизм, помогала ему (это что-то напоминает, не правда ли?). Од- нако сюжет делает неожиданный поворот: оказывается, инопланетяне, реализующие какие-то загадочные планы в отношении соплеменников Дуркани и Лиссы, оказыва- ются не кем-нибудь, а землянами! Гидеон поражен, он ничего не может понять, а Дур- кани закидывает его доказательствами вмешательства землян в жизнь своих соп- леменников (например, картинками с изо- бражением людей, фотографией флага США, клюшкой для гольфа, а также расска- зами о том, как он выучил английский язык). Можно представить себе состояние Гидеона, когда команда «Экскалибура» об- наруживает другой корабль, в котором на- ходится еще один инопланетянин, тоже свободно разговаривающий по-англииски. И назойливые гости начинают ругаться, уг- рожать друг другу, попутно обвиняя Гидео- на во всех грехах... В общем, эпизод полу- чился просто великолепным. Он снят в сти- ле «Секретных материалов», там есть мно- жество намеков на этот сериал, но, как нам кажется, он будет интересен и поклонни- кам «Х-ЕПез» - уж больно нетривиальный подход избрал Стражинский. «Каждую ночь мне снится дом» - по- следний эпизод «Крестового похода», но- сящий несчастливый номер 13. Он очень динамичен, эффектен и при этом несет в себе чрезвычайно много информации. Именно здесь Стражинский впервые при- открывает завесу тайны над вирусом драк- хов - оказывается, это не просто вирус, это некое нано-образование, которое способ- но производить анализ и самостоятельно приспосабливаться к различным организ- мам. Кстати, природа вируса дракхов была разработана с помощью экспертов лабора- тории ЗР!_ (ЫА8А). В эпизоде «Каждую ночь мне снится дом» доктор Чэмберс впервые получает возможность проследить, как происходит заражение человека этим ви- русом, и полученная информация не при- бавляет ей оптимизма. Если же отвлечься от основной сюжет- ной линии, то этот эпизод запомнится мно- гим благодаря появлению Стивена Франк- лина (Ричард Биггз). Когда дракхи выпусти- ли вирус в атмосферу Земли, Франклин на- ходится на поверхности планеты и теперь проводит исследования, пытаясь обнару- жить лекарство. Второй сюрприз для зри- телей - капитан Локли. Причем сюрпризом стало даже не появление Трейси Скоггинс, а тот факт, что после всех ссор, колкостей и всего остального, показанного в других эпизодах, Гидеон и Локли наконец-то по- знакомились. Оказывается, только здесь происходит настоящее знакомство этих персонажей: «Экскалибур» спасает (при- чем более чем нетривиальным способом) истребитель, в котором находится Локли, а затем «подвозит» капитана до «Вавило- на-5». В общем, неисповедимы пути ТИТ.. Пожалуй, самое сильное чувство после просмотра всех 13 эпизодов «Крестового похода» - горечь. Бесконечно жаль, что столь яркий и эффектный замысел оказал- ся нереализованным. Потенциал этого се- риала кажется фантастически огромным - неудивительно, что в одном из своих ин- тервью Харлан Эллисон, даже собирав- шийся написать несколько сценариев для «Крестового похода», сказал, что и ему, и Стражинскому «Вавилон-5» уже перестал быть интересен, их мысли полностью по- глощены новым сериалом. Видно, сколь много было вложено в работу над ним и сколь много было уничтожено и невозврат- но утеряно. Но больше всего обидно даже не за самого ЛУ18’'а, хотя, конечно же, ему пришлось несладко. Самое печальное за- ключается в том, что даже Стражинский перестал испытывать интерес к своему де- тищу - все эти склоки, скандалы, петиции и ультиматумы настолько выбили его из колеи, что он с радостью согласился за- няться съемками телефильма по мотивам сериала «Она написала убийство» («Мигбег, зПе уугоГе»), хотя сам честно при- знался, что там нет ничего высокоинтел- лектуального (зато там ему не мешали ра- ботать так, как он умеет). Возможно, теле- индустрия вообще не предназначена для того, чтобы создавать подобные шедевры, ИТОГИ 3-ГО ТУРА КОНКУРСА К сожалению, порой маша почта работает дозольно плохо, пото- ну часть писек пришла в вед ан- дою слишком поздно. Из них три писька содержали абсолютно празильные ответы на наши во- просы. Мы приносим извинения авторам этих писем: Борисову Дмитрию, г. Новомосковск, Борису (б’51еп), г. Москва, а также неизвестному (почему- то не указавшему в своем пись- ке даже имени) из Волгой ада-38. Се трое получают книгу ^Место действия*. иВазилон-5» и пять баллов в общий зачет конкурса. Поздравляем! и тогда «Вавилон-5» рискует остаться единственным и неповторимым, стать ис- ключением из правила... А что же остается зрителями? Тем, кто «заболел» «Крестовым походом», причем всерьез и надолго. Им остается только на- деяться, что когда-нибудь Стражинскии все-таки заговорит и расскажет, что же он хотел поведать всему миру в своем сериа- ле. Или что в планируемых книгах о техно- магах и центаврианах будут какие-нибудь сведения, которые прольют свет на буду- щее героев «Крестового похода». А пока... Пока можно утешаться фра- зой, которую процитировал Стражинскии в одном из своих сообщений в сети. Один из создателей «СоттНтепТз», многообеща- ющей ирландской рок-группы, которая развалилась вскоре после создания, ска- зал: «Если бы вы остались вместе, вы были бы просто одной из групп, добившейся ус- пеха. А теперь... теперь вы - миф». Так что теперь «Крестовый поход» пре- вратился в нечто большее, нежели просто обычный телесериал, - он стал мифом. Возможно, его быстро забудут, а возмож- но, о нем будут вспоминать еще долго, как о других многообещающих, но незавер- шенных проектах - кто знает? Сейчас же известно одно: «Крестовый поход» закон- чен, вероятность его возрождения нуле- вая, но этот сериал из 13 серий, в которых автор успел лишь «поставить задачу» и об- рисовать персонажей, не оставил равно- душным никого из тех, кто смотрел его. Вряд ли что-нибудь может быть важнее этого.
ПАТРИСИЯ ТОЛЛМАН Патрисия Толлман родилась4 сентяб- ря 1957 года. Ее первое выступление про- изошло в два года - она участвовала в ра- диопостановке вместе со своим отцом, театральным режиссером Джерри Толл- маном. А настоящая карьера началась в 15 лет, когда Патрисия вышла на теат- ральную сцену. Она играла при любой возможности - например, во время лет- них каникул в колледже - и даже получила награду за выдающиеся достижения на сцене. Сразу же после окончания коллед- жа она уехала в Нью-Йорк и стала высту- пать на Бродвее, получив роли в несколь- ких спектаклях. В 1989 году актриса пере- ехала в Лос-Анджелес и начала активно работать на телевидении. Помимо обыч- ных съемок, Толлман много работала в ка- честве дублерши и была даже координа- тором группы каскадеров. Стражинскии увидел Патрисию Толл- ман в театре и решил пригласить на пробы в пилотный фильм. Пробы прошли очень удачно, и после завершения отбора акте- ров ЛУ18 рассказал им о своих планах, о судьбах персонажей, о самой Вселенной. Толлман: Джо рассказал мне о ее обу- чении, о Пси-Корпусе... Для меня Лита ос- тается очень одинокой. Джо сказал, что детей с телепатическими способностями забирают из дома и воспитывают в Корпу- се, приставляя к ним старших телепатов. Я решила, что воспитатель Литы не смог сблизиться с ней, проявил зависть к ее да- ру. Она довольно закомплексована в об- щении, но внутри это любящая душа. Вот почему ради спасения Коша доктору и Та- кашиме удалось уговорить Литу действо- вать против того, что было заложено в ней Корпусом. Здесь также проявляется, на- сколько сильна Лита. Проявляется та сила, что необходима ей для того, чтобы проник- нуть во владения Ворлона и выжить. Вот почему они избрали ее. У нас с Литой есть нечто общее - экспрессивность. Джо уви- дел это в «Ночи живых мертвецов» и при- гласил меня на роль Литы. Из-за контрактных проблем Патрисия не смогла сняться в первом сезоне «Вави- лона-5», хотя много ездила на съезды вме- сте со Стражинским, чтобы рекламировать будущий сериал, - обычная история, когда студии и агентам актера не удается приити к соглашению. По ее мнению, существова- ли некие силы, которые не хотели, чтобы она снималась в этой роли: ей даже сооб- щили об отказе тогда, когда сам Стражин- ский был в Нью-Йорке. Как выяснилось по- зднее, ему сказали, что Патрисия запроси- ла слишком большую сумму, хотя все было совершенно иначе. Толлман: Это разбило мое сердце, по- этому я даже не смотрела сериал. Я чувст- вовала себя настолько опустошенной, что перестала играть и сконцентрировалась на работе дублершей. Мне сделали предло- жение, которое я не смогла принять, - это было совершенно очевидно. Судьба распорядилась так, что она ра- ботала дублершей в «Парке юрского пери- ода», и съемки в фильме Стивена Спил- берга запомнились ей надолго - причем не только возможностью общаться с великим режиссером, но и ободранными коленка- ми и жуткими синяками от нескончаемого лазания по скалам. Толлман снялась также в «Еогез! битр» и «Зрееб» и сериалах «8!аг Тгек: Т1те Иех1 бепегайопз» и «Зтаг Тгек: Оеер 8расе гМте». С улыбкой Патрисия вспоминает съемки в телефильме «81аг Тгек: ОепегаЬопз»: она уже была беремен- на, но скрывала это от продюсеров, опаса- ясь, что ее не допустят к работе. Поэтому с одеждой возникли некоторые проблемы, хотя в то время Патрисия была настолько худой, что костюмеру приходилось «нара- щивать» ее форму, чтобы сделать ее похо- жей на героинь фильма... Толлман не смела и надеяться на воз- вращение в «Вавилон-5», так что сценарий эпизода «Раздвоение преданности» стал для нее более чем приятным сюрпризом - ведь она мечтала работать в этом сериале И Патрисии очень понравилось, как изме- нилась Лита. Толлман: Я даже не надеялась на по- добное перерождение. Думаю. Лита пол- ностью доверилась Кошу. Она видела Бо- га. она поступила к нему на службу, отбро- сив все сомнения и не задумываясь о том. что может с ней случиться. В четвертом сезоне Лита официально стала одним из главных персонажей «Ва- вилона-5» - ее имя появилось в заставке. И это более чем оправдано, поскольку она сыграла огромную роль в тех событиях: как в завершении Воины с Тенями, так и в гражданской войне на Земле. А в пятом се- зоне Лита станет еще более значимым персонажем... Толлман: Вы еще не видели, что про- изойдет с Литой. Тогда все встанет на свои места. Это один из подарков Джо. Он да- рит необыкновенно правдивую и досто- верную историю каждому из своих персо- нажей. Лита отверженная. Никто не заботится о ней. Ворлонцы бросили ее, у нее нет ра- боты, ее шантажируют, ее изменили так, что она больше не человек, никто не хочет угостить ее. Все время ее просят об одол- жениях. но никто не заботится о ней. все хотят лишь использовать ее дар. Мне нравится играть Литу, но я не хочу быть ею! Быть ею чрезвычайно сложно, в этом нет ничего забавного. В пятом сезоне в нескольких сценах с Байроном я осозна- ла, что она шутит и чувствует себя счаст- ливой. Однако прежде этого не было. За пять лет я никогда не смеялась... Патрисия всегда с восторгом отзыва- ется о том, как играют другие актеры, о тех образах, которые они создают. Толлман: Мне бы очень хотелось про- должить работу с Питером и Андреасом, потому что они фантастические актеры. Мне очень повезло иметь в качестве парт- нера в первой половине пятого сезона Ро- бина Даунза (Байрон). Он театральный ак- тер и играет просто изумительно. Еще мне очень приятно работать с Риком Биггзом (Франклин). После Литы мне больше всего хоте- лось бы сыграть роль Г Кара. Мне кажется, это просто невероятный персонаж. Безум- ное количество благородства и юмора
Кроме того, я просто влюблена в Андреаса Кацуласа. Так уж сложилось, что отношения Литы и Г’Кара вызывали большой интерес у по- клонников на протяжении всего сериала, хотя формальный повод для этого был только в пилотном фильме - там Г'Кар предложил Лите помочь нарнам получить ДНК телепатов. Толлман: Это было темой для разго- воров в течение пяти лет. Когда я была бе- ременна, мне хотелось прийти на съемоч- ную площадку, встать на пороге апарта- ментов Г Кара со своим животом и ска- зать: «Г’Кар, есть разговор». Однажды я сказала Джо: «Мы можем загримировать под нарна моего сынишку, заставить его пробежать по коридору, кри- ча «мама, мама», но не объяснять ничего. Разве это будет не смешно?» И Джо ска- зал: «Ха-ха-ха. Хм... НЕТ». Однако ожидания поклонников оказа- лись не напрасными, хотя и чрезвычайно долгими - Стражинский вернулся к этой теме в пятом сезоне, но подход был совер- шенно иным. Более того, недавно журнал «Атагтд 8)опез» опубликовал рассказ ЭМ8, рассказывающий о странствиях Литы и Г’Кара... Рождение сына вынудило Патрисию отказаться от основного источника ее за- работков - работы дублершей. Поэтому работа в «Вавилоне-5» стала для Толлман чрезвычайно важной. Актриса признается, что в первых эпизодах она чувствовала се- бя неловко и боялась возражать, поэтому теперь сожалеет о некоторых сценах, где она пошла на поводу у режиссера. Однако во время съемок последних сезонов Пат- рисия говорила, что она знает свой персо- наж, и даже спорила с самим Стражинским из-за трактовки отдельных моментов - на- пример, отношений между Заком и Литой. Расставание с «Вавилоном-5» было печальным, но Патрисия отнеслась к этому философски. Толлман: Я была готова к расстава- нию. «Вавилон-5» был столь замечатель- ной частью моей жизни и столь многое произошло со мной за это время... В про- шлом году я была совершенно не готова и безумно боялась даже мысли о том, что сериал закончится, так и не дав нам воз- можности сказать то, что мы хотим. Я очень хотела, чтобы Джо мог реализовать свой замысел. А теперь, когда я думаю, что мы получили возможность все завершить, что у него есть «Крестовый поход», я очень горда. Патрисия сказала это достаточно дав- но и даже не подозревала о том, какой тра- гической будет судьба нового сериала Стражинского. Однако и расставание с «Вавилоном-5» оказалось не столь спокой- ным и безоблачным. Многие ак- теры (в том числе и Брюс Бокс- лейтнер) сочли себя несколько обиженными тем, что в послед- ний день съемок Стражинский так и не пришел попрощаться с ними и сказать несколько теп- лых слов (конечно, здесь следу- ет учесть, что «последних дней» в «Вавилоне-5» было довольно много). То же самое произошло и с Патрисией. Толлман: Мой последний день на съемочной площадке был спокойным. Джон Флинн, истинный джентльмен, попро- сил всех поаплодировать мне - это его «торговая марка». В тот день я не видела ни одного из продюсеров. Уходя со съемочной площадки в последний раз, я обернулась и увидела чью-то фигуру - видимо, это был кто-то из персонала. Он помахал мне рукой, я помахала в ответ, и это все. Актеры не знали, притасят их сни- маться в «Крестовом походе» или нет, сто- ит им искать другие роли или нет, поэтому обстановка была довольно нервной. На- верное, теперь подобное отношение про- дюсеров можно объяснить: как рассказы- вал иМ8, руководство Т1ЧТ поначалу на- стаивало на том. чтобы «Крестовый поход» не имел ничего общего с «Вавилоном-5», и поэтому продюсеры не могли ничего обе- щать актерам, несмотря на определен- ное желание Стражинского приглашать их для съемок в новом сериале. Однако в то время все это выглядело более чем странно. Впоследствии ЗМЗ пригласил Толл- ман сняться в эпизоде «Тропа печалей» - как он объяснил, речь шла о паре сцен, поэтому ей предложили оплату за день работы, хотя реально съемки заняли бы полдня. Примерно на таких же условиях в эпизоде «Каждую ночь мне снится дом» снялся Ричард Биггз (Франклин). Однако Патрисия отказалась сниматься, сочтя подобное предложение оскорбительным (она решила, что повторяется история с первым сезоном «Вавилона-5»). Из-за всей этой истории судьба Литы Алексан- дер оказалась неопределенной (точнее, мы знаем, что именно задумал Стражин- ский, но для большинства зрителей это осталось неизвестным, поскольку в эпи- зоде появился совершенно другой пер- сонаж). Однако, несмотря на все случившееся, Толлман очень хорошо отзывается о Стра- жинском и о сериале в своем послесловии к книге Энди Лейна «ВаЬу1оп Н1е, уо1ите 2». Толлман: Чем дальше, тем с большей нежностью говорим о «Вавилоне-5». Надо только не вспоминать о контрактах или конце сериала. Я люблю замечательную съемочную группу, работать с которой бы- ло для меня большой честью. Сам Джо Стражинский совершенно уникален. Я ни- когда не видела продюсера или автора, который был бы столь предан своей ко- манде. Он заботился о нас. а мы о нем. Лучшая вещь во Вселенной «Вавило- на-5» - это Джо Стражинский. Его талант и энтузиазм превращают в работу над «Ва- вилоном-5» в сплошное удовольствие. Все было очень здорово, и мы расска- зывали об этом всем. Мы создали велико- лепный сериал. Мне жаль, что существуют негативные моменты. Но ведь в семьях бывают проблемы, не так ли? Продюсеры сделали так. что актеры почувствовали се- бя ненужными и выброшенными, что мы не имеем никакого о тношения к успеху сери- ала. Но все мы знаем, что это на самом де- ле не так. Это все просто бизнес. Только бизнес. После «Вавилона-5» жизнь Патрисии круто изменилась. Если в начале ее работы над сериалом она говорила, что сын Джу- лиан и есть вся ее жизнь, то теперь рядом с ней любящий человек - Джеффри Уиллерг, исполнивший роль Коша. Вскоре после за- вершения съемок пятого сезона они объя- вили о своей помолвке, которая стала большим сюрпризом для всех поклонни- ков. Свадьба была сыграна в августе про- шлого года в Калифорнии, так что теперь можно смело утверждать, что Кош и Лита породнились - хотя и в реальной жизни. Официальный фан-клуб Патрисии Толлман расположен по адресу: Г/Нр:, /игмлллра1пс1а1а11тап. сот
НАШЕ 30КАА0 ПО ПОВОДУ «РЕКИ ДУШ» И ПРОЧИХ СПИН-ОФФОВ Не спорю, фильм местами занудный, с лучшими эпизодами сериала его не срав- нить. Любителям жанра асйоп его лучше во- обще не смотреть. Но и «колыбельной» я бы его не назвала. Во всем есть свои хорошие стороны. Мне также понятен консерватизм многих поклонников «Вавилона-5», которые были очень разочарованы отсутствием в фильме своих любимых персонажей - Шери- дана, Деленн, ГКара, Лондо, Ивановой. Ну, что же поделаешь - их там просто быть не может по хронологии! Кстати, о Локли. Я бы- ла бы гораздо больше раздражена, если бы она пыталась быть веселой и остроумной, как Иванова. Вот это было бы уже чересчур! Так называемое «занудство» и «никчемность» Элизабет Локли - это просто другая лич- ность! Стражинскии тем и примечателен, что никогда не пытается заменить какого-нибудь героя похожей личностью. Когда во втором сезоне место Синклера занял Шеридан, мно- гие поклонники «Вавилона-5» были возмуще- ны и считали (а многие и до сих пор так дума- ют), что он и в подметки не годится первому командиру станции. ЗМЗ был мудр и поста- вил Шеридана в подобную ситуацию и среди собственных подчиненных. Как на него ко- сился Гарибальди! И шеф службы безопасно- сти (увы, бывший) так же будет относиться к Локли. Что поделаешь - консерватизм и по- дозрительность. .. Не знаю, как проявит себя Локли в пятом сезоне, ибо чувствую, что не доживу до того благословенного дня, когда ТВ-6 соблагово- лит показать «Вавилон-5» снова. Но в «Реке душ» она произвела на меня очень приятное впечатление. После ловца душ она была, по- жалуй, самым интересным персонажем фильма, а вот мистер Гарибальди чуть не усыпил меня своим скучающим видом пре- сыщенного благами цивилизации «пахана» марсианской мафии. В целом фильм получился несколько за- тянутый, я бы не стала делать его полутора- часовым, а уместила бы в стандартные рамки серии-41 минуты... «Река душ» достойна просмотра ради не- скольких гениальных моментов: сцены с кли- нической смертью Локли, когда она попадает на Ралку (виртуально) и беседует с душами (вернее, с душой) одного из несчастных с этой планеты; сцены в голоборделе (где со- единяются души супругов в виде голо- грамм - очень яркая и сильная, по крайней мере, для меня, иллюстрация того, что лю- бовь переживет века) и всего, что связано с Шаг’тотами. Впечатление было немного сма- зано дебильной музыкой в конце фильма. Но это мелочи. Дубляж «Варуса» тоже добавил неприятного осадка, но по сравнению с пи- ратской версией это райская музыка... Хотя на месте ЭМЗ'а я бы сняла вместо этого фильма «Грезить в Городе Печалей». По-моему, это получилось бы сильно. Судя по всему, это так и останется мечтой... Собственно, «Третье пространство» тоже следовало бы немного сократить. Там при- сутствует всеми любимые Иванова, Шери- дан, Деленн, но вряд ли это прибавило филь- му привлекательности. Или. может, только за счет них он и держался?.. Ляпов там много. Но не буду касаться всех этих «лихих взрывов артефакта», «ра- диоуглеродных анализов» и прочего... Об этом и так сложено немало анекдотов. По- пробую найти хорошие стороны, ибо легко критиковать, но гораздо труднее похвалить. Что мне понравилось больше всего? Тема Литы и ворлонцев. Подозреваю, что только это и имело важность, а все осталь- ное - лишь антураж, Спецэффекты? Да, их там много, они впечатляют. Но это не глав- ное. Кстати, за что мне всегда нравился «Ва- вилон-5», так это за то, что спецэффекты в нем незаметны. Не фильм создан для спец- эффектов, а они служат фильму. В последнее время многие забывают об этом. Надеюсь, с «Вавилоном-5» этого не произойдет... «В начале». Гм... А вот этот фильм я бы, наоборот, сделала подлиннее. После про- смотра сложилось ощущение, что ЗМЗ и Ко многое недосказали. Кое-что вызывает же- лание поиронизировать. Например, дипло- матические переговоры землян и минбарцев при посредничестве нарнов. У меня возникла мысль, точнее, вопрос: есть ли на «Вавило- не-5» хоть один персонаж, не приложивший руки к Минбарской войне?! Куда ни посмот- ришь, все там были: и Лондо, и Г'Кар. и Франклин, и Шеридан, и... О, пусть это оста- нется тайной. Не исключено, что все послы на станции, а также члены экипажа «Вавило- на-5» были виновны в развязывании войны. Интересно, как бы Локли назвала этот синд- ром?.. Если развить ее теорию, то во время сражения Шеридана с «Черной звездой» минбарцев где-то поблизости находился ми- стер Гарибальди. Поэтому крейсер и взо- рвался. Надо выяснить этот факт... Припоми- наю факты из хронологии, где говорилось, что мистер Гарибальди в то время находился в очередном запое... Но, если оставить шутки, «В начале» - лучший из трех спин-оффов. Такое чувство, что попадаешь в легенду... А музыка Кристо- фера Франке - это нечто божественное! Этот фильм можно смотреть неоднократно без риска набить оскомину. Каждый раз нахо- дишь что-то новое, что ускользнуло при пре- дыдущем просмотре. Дух сериала, основная идея в нем особенно сильны. В общем, классная вещь. Вторая причина, из-за которой я пишу эти сроки, - это рассказ Ирины Киреевой «За кулисами «Деконструкции заходящих звезд». Мне очень понравилось! Хотелось бы, чтобы ваш журнал и в дальнейшем печатал что-ни- будь подобное. Я читала ее творение в книге «Место действия: «Вавилон-5» и тоже была в восторге. Не сомневаюсь, что у нее много по- добных вещей в запасе. Екатерина Гинина, Ыа'ТоШ ПИСЬМА НАШИХ ЧИТАТЕЛЕЙ Очень хорошо, что появилась новая рубрика «Наше Зокало». Единственное, что вызывает легкое недоумение, - от- сутствие подписи под письмом неизве- стной поклонницы «Вавилона-5», вы- сказавшей свое мнение о «Реке душ». Или я не поняла принципа работы руб- рики? Причина, по которой отзыв был опубликован без подписи, заключается в том. что в письме автор не написала своего настоящего имени. Мы просим всех, кто присылает в редакцию свои материалы для публикации, обязатель- но указывать настоящую фамилию и имя (или хотя бы ник, но не слишком популярный - Сьюзан Ивановых в на- шей стране теперь очень много). Специально «Саньку из Москвы» «Вавилон-5» - эго сериал, показы- вающий один из вариантов развития будущего. Вселенная бесконечна, и считать, что человек один и не сущест- вует больше никакой разумной жизни, в огромной степени глупо. «Чушки-уро- ды» - пусть так, но кто знает, может, они считают себя самыми красивыми суще- ствами, и человек для них безобразнее обезьяны. Странно,но в «Вавилоне-5» я не за- метила ничего, относящегося к детско- му возрасту. Если ты считаешь, что это «детсадовский фильм», тогда объясни, как дети из детского сада могут понять этот фильм, его глубокий философский подтекст? Нет, «Санек», ты глубоко ошибаешь- ся в своем суждении, а, может, по-твое- му, человек - венец природы, а Земля - центр Вселенной? Анжелика Худина Смотрю сейчас на письмо некоего «Санька из Москвы»... А поточнее адреса он не написал?.. Он пишет, что ваш жур- нал угрохал кучу места на рубрику «Ва- вилон-5»... Хм... 5 страниц из 160-ти - это куча?! Помилуйте, братец!.. Конечно, мои слова не значат, что нельзя публиковать письма тех, кто ру- гает (или недоволен) рубрику о «Вавило- не-5», но пусть они сначала изучат то, что высмеивают и называют «детсадов- ским фильмом». «Врага надо знать в ли- цо» - есть такая поговорка... Ломать - не строить, ругать - не хвалить... Да смот- рел ли он хоть раз этот сериал? Екатерина Г^нина В этом письме сказано, что «Вави- лон» - это для детей. Я хочу ответить так: если «Вавилон-5» - детская сказка, то что, по-Вашему, тогда компьютерные игры - игрушки для детей? Если так, то почему Вы - постоянный читатель «Иг- романии»? Эдуард Савченко
5ТАК ШАНЯ Как полагает Н(ск МсСаПит, написание второго эпизода закончено Джорджем Лу- касом аккурат наполовину: сентябрь дол- жен стать рубежом, когда завершится пер- вая часть и начнется вторая. Требуются ли Лукасу помощники для написания скрипта для «81аг \А/агв: Ер1зобе Т\л/о»? Ситуация с созданием сценария оста- ется несколько двусмысленной. 17 сентяб- ря 1999 года в интервью журналу «Сше- зсаре» под редакцией 81еуе’а Носкеп- зтЛЬ’а писатель Ргапк ОагаРогП (извест- ный автор таких шедевров, как «Т1те ЗИауузМапк Ребетриоп» и «ТПе Сгееп МПе») положил конец упорным слухам, что он на- мерен сотрудничать с Джорджем Лукасом над сценарием ко второму эпизоду. По его мнению, его связи и отношения будут за- ключаться лишь в том, что он ознакомится с готовой сюжетной линией и позволит се- бе прокомментировать ее или проконтро- лировать, как происходит разбивка сюжет- ных кусков с точки зрения целесообразно- сти и общей логики саги в целом. А во всем прочем сериал может смело обойтись и без него, заключил ОагаЬоп!. Сценарист объяснил ситуацию следующим образом: он был связан прошлыми обязательства- ми, что потребовало его непременного ак- тивного участия в создании сюжета «Т1те РИаШот Мепасе». Джордж писал общий абрис, контуры, а также основные направ- ления для первого эпизода. В конце кон- цов он вошел во вкус и написал все сам. Несколько обескураженный Оагабоп! по- делился с НоскепзпиШ'ом, что теперь не- обходимость в его услугах отпала. По его словам, это не очень больно его и обиде- ло: действительно, кто может запретить Джорджу Лукасу делать то, что он хочет. ЭагаЬопТ добавил не без обиды, что поня- тия не имеет о том, как задумываются «Ер1зос1е II» и «Ерообе III», хотя, естествен- но, ему хотелось бы знать чуть больше о проекте. Агент ОагабопГа заявил, что им ничего не известно о принципиальной воз- можности возобновления сотрудничества с Лукасом. Единственный, кто, возможно, примет участие в разработке сюжета (речь идет о втором и третьем эпизодах), так это ЭопаДтап На1е5. Впервые об этом робко за- явила «1_опс1оп ОаНу Те1едгарН» еще в апре- ле девяносто восьмого года. После инфор- мацию подтвердило Еп1егГа1птеп1 \А/еек1у. Именно с На1е5’ом Дарабонт работал еще в период создания «Хроник молодого Ин- дианы Джонса». Это была группа из семи человек, каждый из них принимал усерд- ное участие в написании сюжетов серий, созданных Лукасом. На1ез - один из них. По заявлению Дарабонта, Хэйле является для него одним из самых дорогих людей. ко всему прочему, он чертовски хороший писатель. С детской непосредственностью Дарабонт сообщает, что у Лукаса характер хуже некуда, и иоп На1ез в этом плане от него не отстает. Все. что он делает, он де- лает в лучшем виде. Потому у тех, кто зна- ет их обоих, могут возникнуть вполне за- конные и обоснованные опасения: чем же закончится их сотрудничество? Но всегда стоит надеяться на лучшее. На1ез от ком- ментариев воздержался. Комментаторы полагают, что Лукас на- мерен сам заниматься второй и третьей частями «Звездных войн». Как объяснил Лукас, у него вечно возникали серьезные проблемы. Дело в том, что он точно знает, чего хочет. Но если стараться объяснять свои задумки (даже понимающему слуша- телю), все равно он или не поймет или пой- мет по-своему. И это для Лукаса невыно- симо. «Я не могу разъяснить такой личный проект кому-то другому, - заявил Джордж Лукас. - Гораздо проще сделать все само- му». Заняться «Звездными войнами» зна- чит ограничить себя девятью годами. И это единственное, что Лукас принимает сей- час всерьез. В недавнем интервью «Еп1еНа1п1ап мерзее» актер Тегепсе 81агпр, выбранный на роль брутального героя, поделился сво- ими впечатлениями о своей работе над первым эпизодом. На вопрос об опыте, ко- торым он владел до встречи с Лукасом, Стэмп пояснил, что он обладал самым ми- нимальным. Действительно минималь- ным. Три дня - три странички для работы. По мнению Теренса Стэмпа, Лукас не до- веряет никому. А тем более молодым актерам, с кото- рыми предстоит работать. Он не позволяет им ознакомиться со сценарием, к тому же не ожидает от вас ничего хорошего. 1Ча1а1(е РоПптап, одна из наиболее молодых акт- рис, которая вызвала законное и обосно- ванное восхищение и своим обликом, и своей манерой игры, была отпущена Лука- сом на целый день. Отдохнуть. Теренса просто поставили перед свершившимся фактом. Вместо актрисы был текст на бу- маге, с которым Лукас и предложил вести репетицию. Стэмп очень сомневается о возможности своего возвращения во вто- рой эпизод в качестве С1тапсе11ог \/а1огит. Он полагает, что скорее всего это невоз- можно, в противном случае, если бы в нем нуждались, то хоть поставили бы об этом в известность. По заявлению Мак-Каллэма, 1ап Мс01агт(с1 по-прежнему исполняет в саге роль Палпатина. Он еще не император, а только 81111 ЬогР. Он также ОаПП ЗкИоиз. Второй эпизод - это история любви между Анакином. которому двадцать лет (?) и Амидалой, которой двадцать четыре года (?). Подобная заявка - стремление сгладить очень большой возрастной раз- рыв между героями - не может не вызвать удивления. Совершая рекламную поездку по Стране восходящего солнца, Джордж Лу- кас, обсуждая свою космическую сагу с представителями японской прессы, сде- лал несколько неожиданное заявление. Согласно комментариям японской газеты Токуо’з Ма1П1сЫ, он сказал, что, возможно, для участия во втором эпизоде буду при- глашены актеры из Японии. Создатель «Звездных войн» заявил, что предполагает расширить количество участников второго эпизода в частности за счет японцев. По слухам, Лукас вообще намеревался создать оригинальную трилогию полно- стью с японскими актерами. Считается, что первоначально было задумано участие известнейшего и очень талантливого акте- ра ТозЫго М|1ипе в роли Оби-Вана Кеноби (то есть Оби-Вана в возрасте). Роли, кото- рую в действительности получил 5гг А1ес Сшппезз. Тоширо хорошо известен не только как звезда национального значе- ния, но и как значительный актер мирового кинематографа. Он сыграл в классических фильмах Куросавы, включая «Семь саму- раев». Тоширо вполне мог бы сыграть роль ОЫ-Мап КепоЫ. По мнению многих обозревателей, это заявление было ни чем иным, как реклам- ной уловкой. Ибо австралийские масс-ме- диа (в частности, СНаппе! Теп) в свое вре- мя угверждали, что возможно участие ав- стралийских актеров в «Звездных войнах». Только несколько недель раньше шла речь о возможности участия артистов из Помп 11пОег. Возможно, ехидно замечают ком- ментаторы, Лукас решил создать японо- австралийский тандем. Съемки нового сценария будут прохо- дить в Турции, Италии, Португалии, а также добавлена еще Испания. Причина, по которой была создана ар- мия 81оптПгоорег'ов, объясняется во вто- ром эпизоде. Для императора было совер- шенно очевидно, что дроиды не могут быть настоящими воинами. (А для меня - пока нет.) Лукас предполагает дать полное и развернутое объяснение несостоятельно- сти дроидов как воинов. И это повлекло за собой необходимость заполнения ниши - создание армии вЮгтТгоорег’ов. Главная тема - что случилось с Анаки- ном, как он окружил себя стеной лжи и об- мана? Почему стал мучить людей и причи- нять им страдания? Вырисовывающаяся сейчас концепция фильма - это, в первую очередь, стремление поставить вопрос пе- ред всеми зрителям, что можно и должно сделать, если подобное происходит в ка- кои-то конкретной семье? Этот фильм
должен заинтересовать не только детей, но и взрослых, у которых уже есть свои де- ти и которые в любой момент могут встать перед проблемой превращения их добро- го и невинного ребенка (таким, каким был юный Скайуокер) в рыцаря Мрака. Что происходит с теми, кто видит перемену в любимом человеке и не может ничего по- делать? В фильме должна прозвучать и те- ма иной стороны - уходящего в Мрак. Ре- шение эго зачастую дается нелегко. Они тоже страдают и тоже ничего не могут по- делать с обстоятельствами, которые ока- зываются сильнее их. Таким задумывается (во всяком случае, на настоящий момент) эмоциональный фон второго эпизода. В многочисленных интервью Джордж Лукас заявляет, что атмосфера приквела будет становиться все мрачнее и безот- раднее по мере развития сюжета. Не слишком ли сгущены краски во втором эпизоде? Не слишком ли мрачную исто- рию нам собираются поведать? По мне- нию Лукаса, в такой трактовке нет ничего необычного. Мир, который нас окружает, сам изменился не в лучшую сторону. За по- следние десять лет мир изменился на- столько, что сейчас современные дети жи- вут совсем в иной системе ценностей, чем их сверстники раньше. Сейчас перед юны- ми встают такие проблемы, о которых де- сять лет назад никто не мог и подумать. Как-то Лукас заметил, что между несколь- кими поколениями зрителей «Звездных воин» стоит непреодолимая преграда. Это другой мир Для юности нет больше бело- го и черного, весь мир стал серым. А зна- чит, все равно, кому ты поклоняешься, на какой стороне стоишь - светлой или чер- ной. Разницы нет, везде одна однообраз- ная уравнительная серость. Во втором эпизоде речь пойдет непо- средственно о балансе сил. Если хорошее и плохое перемешать, теряется истинный смысл и четкая ориентация, появляются сумерки души. В каждом из нас есть ба- ланс этих сил. И главный пункт саги «Зве- здные войны» - баланс этих чувств, эмо- ций. Для каждого очень опасно нарушение справедливого равновесия. Опасно поте- рять его. В «Призрачной угрозе» тема наруше- ния пропорций мировых начал получила свое обоснование. Один из членов ОесН СоипсП уже знает, что Великое равновесие начало нарушаться. Пока это проявляется в каких-то крошечных, незаметных переко- сах. Но процесс, раз начавшись, не может просто остановиться. Он должен проити все фазы своего развития. Трещина уже имеет место, и монолит скоро будет рас- колот. Но кто утверждает, что это фаталь- но? Да, ныне равновесие охраняют свет- лые силы. После долгих и мучительных пе- ремен баланс вновь будет восстановлен в будущем. Однако на сей раз об этом поза- ботятся темные силы. Трагическая ошибка Оби-Ван Кеноби на самом деле не является таковой. Со- вершенно очевидно, что именно этот вы- бор положил начало всему. Это опасное решение, которое изменило судьбу всей галактики. «Р1тап1от Мепасе» апеллирует к темной стороне универсума. Анакин ста- новится силой, которая, переметнувшись на сторону зла, нарушила равновесие в Га- лактике. Анакин становится ужасом и про- клятьем светлых сил. Однако ОагИт Уабег - это также Анакин. Эго две стороны одного и того же. Начало и конец круга. Выходит, в конечном счете Ош-Соп оказался прав. Анакин и есть тот избранный, который дол- жен сокрушить силы зла. Именно он, при- неся себя в жертву, способствует сокру- шению темного царства. Самым сложным было создать исто- рию, которая могла бы быть логической связкой между прошлыми сериями, где рассказано о будущем героев, и предыс- торией. Это порой составляло серьезную проблему. Лукас хотел создать одно боль- шое полотно, состоящее из шести филь- мов. Однако для каждого фильма надо бы- ло создать единый эмоциональный фон и визуальный стиль и ряд, что заняло много времени и сил. Джордж Лукас категорически опроверг предположение, что его отец является в какой-то степени прообразом, натолкнув- шим его на мысль использовать символи- ческую линию противоборства огца и сы- на. Это был очень сильный и хороший че- ловек, которого невозможно сравнивать с Вейдером. В фильмах показана тесная связь того, что происходит в безопасном месте, которое мы именуем своим домом, и огромным окружающим миром, полном трагических и невосполнимых перемен. Каждое произведение искусства нахо- дит свое место в том или ином обществе. Джордж Лукас изучал культурную антропо- логию и любит историю. Эти две его при- вязанности отражены во всех фильмах. Прошло шестнадцать лет со времени «Возвращения Джедая». За это время че- ловеческое общество совершило новый виток своей истории. Создавая приквел, автор старался учитывать самые разные аспекты и тенденции в развитии общест- венной жизни. Джордж Лукас родился в небольшом спокойном местечке, у него было прекрас- ное детство. Но ему всегда хотелось наити себя в огромном мире, что он и сделал, по- ступив в кинематографический колледж. После успешного окончания Лукас не смог получить работу. Потому ему пришлось ор- ганизовать собственное дело. Сначала не все шло хорошо, но, как ныне полагает Джордж, в рамках Голливуда ему бы никогда не удалось создать ничего значительного. Он много работал и изучал ситуацию перед созданием «Нем Норе». Правда, он никак не ожидал, что фильм станет хитом. После 1977 года фильмы приняли более личный характер. Что Лукасу пришлось сделать, так это переписать старые мифо- логические сюжеты, линии и истории и по- местить в современную обстановку. Ста- рые мудрости получили новое звучание. Мифы живы до сих пор. Они вечны. Сага начинается словами «А 1опд кте адо, 1п а да1аху Таг, Таг амау...». Эта фраза вошла в культурную жизнь общества. Изу- чение Лукасом мифологии оказало силь- ное влияние на все его мировоззрение. Он задумал создать современный миф - шаг вперед по сравнению жанром вестерна. Вестерны основаны на колоссальном ми- фологическом материале. Но в настоящее время требуются иные мифы, иные темы. Вестерн изжил себя. Требовался миф, по- вествующий о ценностях, близких миллио- нам людей. В условиях технической рево- люции, прогресса требуются мифы так же, как и на заре цивилизации. «Звездные вой- ны» нельзя считать понятными только аме- риканской аудитории, это не только явле- ние внутри страны, не имеющей своей ми- фологической системы. Миф позволяет помочь понять историю наших предков и наше настоящее. Очень долгий перерыв между частями Лукас объясняет тем, что ожидал техноло- гии, которая была бы способна воплотить все его фантазии. Кроме того, работа про- дюсера, экспансия ИМ и строительство кисазАйз не давали возможности полно- стью погрузиться в творческий процесс продолжения саги. За свою карьеру Лукас сделал много других фильмов. «Я очень люблю «Звездные войны», но теперь уж слишком стар даже для третьих. И не надо забывать, что «Звездные воины» - это далеко не вся моя жизнь», - заявил в од- ном интервью Джордж Лукас. Уже известно, какая мощная техничес- кая база была задействована в первом эпизоде. Возможно ли, что во втором эпи- зоде предстоит увидеть нечто более гран- диозное? Спецэффектов станет примерно на тридцать-сорок процентов больше, как заявил МсСаПит. Однако если для созда- ния второго эпизода техника «созрела», то для третьего она еще явно не на столь вы- соком уровне, какого от нее требует Джордж Лукас. МсСаПит сообщил, что второй и третий эпизоды задумывались как следующие один за другим без особо- го временного перерыва. Но когда стало известно, что непосредственно предпола- гает сделать Лукас во втором эпизоде, то было ясно: лучше попытаться спрессовать их в один фильм и позволить дождаться своего времени. Ибо за несколько лет тех- нологическая база для спецэффектов ста- нет такой мошной, что даже, возможно, позволит Джорджу Лукасу снять третий эпизод именно так, как он хочет. Рабога над третьим эпизодом начнется, по всей вероятности, в 2003 году. Сразу же после выхода «Ер1зобе Ъ/уо» в 2002-м. И/агпог Рппсезз
- 1999 - ВЫБЕРИ ЛУЧШУЮ ИГРУ ГОДА! Неумолимо приближается конец года, застав- ляя нас вспомнить все то хорошее, что в нем было. Улицы и магазинчики принаряжаются, чтобы достой- но встретить новогодние праздники. Как обычно, пе- ред приходом Деда Мороза, Санта-Клауса и мла- денца Христа, чье Рождество также выпадает на эти дни, нам всем предстоит интересное и ответствен- ное мероприятие. А именно - ВЫБОР ИГРЫ ГОДА. Многие люди наивно полагают, что с приходом 2000 года начнется новое тысячелетие, но мы-то с тобой знаем, что это глобальное заблуждение и тре- тье тысячелетие начнется никак не раньше 2001-го. А потому особая помпа и торжественность, которая наблюдается сейчас во многих изданиях, мягко го- воря, преждевременна. Ну а раз следующее тысяче- летие еще не настало, то мы решили не лезть в деб- ри супер-пупер-мега-хит-ларадов, а организовать старый добрый опрос мнений наших уважаемых чи- тателей. По не менее старой и, несомненно, доброй традиции, все принявшие участие в опросе автома- тически становятся УЧАСТНИКАМИ РОЗЫГРЫША ПРИЗОВ Обрати также внимание, что в розыгрыше участвуют и все высланные регистрационные кар- точки игр компании «Бука». Результаты выборов игры года и НОВОГОДНЕЙ ЛОТЕРЕИ читан в бли- жайших номерах. Твоя задача, как всегда, предельно проста, но чрезвычайно ответственна. Выбери игру, которую считаешь ЛУЧШЕЙ в своем жанре. Если в предло- женном перечне не оказалось твоей любимой игры, впиши ее на нижнюю строчку, и тогда она тоже смо- жет принять участие в голосовании! ЗО-АсИоп Смерть - расходный материал, свободно рас- пределяемый между гибельными тварями, ввергнув- шимися в мир из бездн небытия, тления и прочего по- лураспада. Убей. Сожги. Порви. Потопи в крови. Твой лозунг - насилие ради жизни, твои методы - смерть!!! АПепз уз. РгебаЮг.......Зой С1иЬ/Е1есиоп(с Айз/Еох ОеИа Рогсе 2...............Е1ес1гоп1с Айз/Ыо7а1од1С Оезсеп! 3......................1п:егр1ау/Рага11ах □гакап..................Зой С1иЬ/Рзудпоз1з/8иггеа1 Н|ббеп&Оапдегоиз.....................Таке 2/Шизюп 1пб1апа бопез....................Ас1мзюп/1исазАй8 К|пдрю............................1п1егр1ау/Ха1пх Ьедасу о! Ка1п...............ЕкЮз/Сгуз1а1 Оупат)х Мосйггпе.....................Таке 2Дептнпа1 АеаН1у Опикгоп......................Егбоз/ОиапИс Огеашз ОиГсаз!.........................1п1одгатез/Арреа1 РПапют Мепасе...................АсТмзюп/ЬисазАйз Оиаке III: Агепа..............Ас1мз1оп/1б Зоймаге Реб1те.............Зой С1иЬ/Е1ес:готс Айз/Ассо1абе Родие Зреаг...................Реб 51огт/Аеб 31огт Зрес Орз 2 ........................Р|рсогб/7отЫе 11пгеа1 Тоитатеп!................Зой С1иЬ/6Г/Ер1С ХЛ/Пее! оТТ1те................Зой С1иб/6Т/1едепб АсВоп/Агсаде Действие. Клокочущее, ревущее, вихрящееся смерчем движения, и покой есть не более чем форма движения, и винтовка перезаряжается раньше, чем успевает отгреметь выстрел, и душа отлетает рань- ше, чем рухнет искореженное тело врага... покоя не существует! Ехсеззме 5рееб/Не тормози..................... ...................1 С/8поуИэаП/1пбоп/СИаоз УУогкз ЕхрепбаЫе..........Раде/Раде бготаба.........................«Бука»/Сготаба СТА 2/Беспредел...............«Бука»Даке 2/ОМА 81п1з1аг: ип1еаз1теб..............ТНО/Сате ЕХ ТапкИсз............................СгетИп/ОМА Т пскЗТу! е...................Асс1а1т/СгПегюп \АЛ1с1 Ме1а1 Соипйу................бгетПп/ОМА Реалтаймовые стратегии Калейдоскоп. Фабрики, рождающие плюющиеся огнем металлические армады, наползающие одна на другую и превращающиеся в шипящее плавящимся металлом месиво. Мечи и стрелы. Пули и снаряды. Траншеи мысли, крючья пальцев... и агония загнан- ной мышки. Аллоды И.................................1 С/Н|уа1 Ацтеки..................................... ИМС Орда..............................«Бука»/7 В1ЙдЬз Аде о1 Етриеэ 2................Мюгозой/ЕпзетЫе С&С: Т1Ьег1ап Зип ..Зой С1иЬ/Е1есйопю Айз/'УУезйл/ооб Оипдеоп Кеерег 2....Зой С1иЬ/Е1есйогис Аг1з/Ви11йод Ногпе\А/ог1б...........................Зюг га/Ре1|С Зеуеп Кшдбогпз II..................1_1Ь> Зой/ЕпПдМ ЗПабои/ Согпрапу............ОЬ» 8оЙ/81п1Я1ег Сатез То1а1 Апп|Гй1а1юп: КшдОотз...Зой С1иб/6Т/Са7ебод УУаггопе 2100......................Е|боз/Ритрк1п Походовые стратегии Неторопливость. Монолитность глобальных ба- талий. Реки текущих по дорогам армий. Безнадежный штурм крепостной твердыни. Интриги послов и под- лость лазутчиков. Нож в спину и мешок золота за не- сколько гнилых бревен. Побеждает разум. Аде о! \А/опОегз......................Таке 2/Ерю А1р1та СеШаип.................Е1ес1гопю АгГз/Агах13 СмПгайоп: Са11 То Ром/ег.................Ас1мзюп СмПгайоп: Тез1 о! Типе.........НазЬго/МюгоРгозе □18с1р1е5: Засгеб Ьапбз...Зйатеду РзТ/ЗиаТеду Аз! богку 17/Гэрький-17... 1 С/8по\мЬа11/Мопо11Й1/Ме1горо11з Негоез о! М1д1й апб Мадю III / Герои Меча и Магии III.........«Бука»/ЗОО/МУУС Эаддеб АМапсе 2: Агония Власти.....«Бука»/31г-Тес11 Рапгег бепега! 30 АззаиИ..........331/Мшбзсаре УУаФаттег 40К: НПез о1 ХА/аг......831/ОгеатРогде Квесты (Адвентюры) Сказочные страны, таинственные персонажи, прекрасные пейзажи... и головоломки, выбивающие искры из мозгов и слезы бессилия из глаз. Пойди гу- да - не знаю куда, и принеси мне то, что зовется на- стоящим приключением! Остров Драконов.................................НМС Петька и Василий Иванович 2.............«Бука»/ЗК1Е Провинциальный игрок....«Акелла»/Сегз11\мп НезеагсК АНапЬз 2/Атлантида 2..................1 С/М|уа1/Сгуо Веа^з & Вий-Кеаб Со К....................СТ/Н1изюпз □гзсй/ог1б: Мои...........................СТ/РебесТ 6аЬпе1 КгндПГ 3...............................Зюгга □айг..............................Рго)ес! 2/«Амбер>> яге Крутей! Золотой доспех +15 к каждому атрибуту и мечущий молнии посох. Крутей!! Они сильны, пока ты слабый. Их ряды множатся, их силы растут, но и ты не стоишь на месте. Крутей!!! Команда Прокачка. Скажите, почем нынче уши гоблина? Крутей... Князь..........................................1С ОагкзЮпе...................Зой С1иЬ/Таке 2/Эе1рЫпе 1_апбз о! Ьоге 3..8оЙ С1иЬ/Е1есйоп!с Абз/УУезйлгооб М!дГй апб Мадю 7........................300/ЫХЛ/С Р1апезсаре ТоигпатепТ............1пТегр1ау/В1аск 1з!е Аеуепагй...........................Е1боз/Стета11Х ЗузТет Збоск 2...Зой С1иЬ/Е1ес1гопю Абз/1оок1пд 61азз Скорость! Газ до упора, ошметья плавленой ре- зины на асфальте трассы, сверкающий новизной и вскоре измятый столкновением бок машина против- ника... как тебе объятья бордюра, приятель? Сгораю- щее горючее. Зашкаливший спидометр. Скорость. Огмег......................Зой С1иЬ/СТ/ВеЛес1юпз СР 500....................КазЬго/Ме1Ьоигпе Ноизе Мкйож! Мабпезз.....................МюгозоЙ/Апде! МАЗСАР Аастд 3.....................Згегга/Раруг из ЫА8САН Ае7о1ийоп...........Е1ес1гопю Абз/ЕА ЗрогТз №еб 1ог Зрееб: НгдИ 81акез....ЗоЙ С1иЬ/Е1ес1гоП1С Айз Ойю1а1 Еогти1а 1 Аасшд.............Е|боз/1апкКог Ае-Х/о11...........................Асс1а1т/1диапа Эрой Сагз СТ............Е1ес1гопю Айз/1п»аде Зрасе 81аг УУагз: Аасег................АсгмзюпДисазАйз ЗирегЫке \Мэг1б С1гатрюпзй1р. Е1есйоп1с Айз/МНезтопе Тез1 Огп/е 6.................1п1одгатез/Ассо1абе Тез1 Опуе: Ой-Аоаб 3.........1п1одгатез/Ассо1абе ТОСА 2 Тоиппд Сагз...................Собетаз(егз Военные симуляторы И содрогнется земля, и вспенится гладь моря. Технология разрушения во славе величия и великоле- пия. Чудовищные машины, вскормленные человече- ством. царящие на водных и земных просторах. На- учись повелевать стихией механики! Агтогеб Е1з13............Е1есйотс Айз/Моуа1од1С Г|д1гйпд 51ее1...................831/Мтбзсаре бапе’з Е1ее1 Соттапб.......Е1ес1гоп1с Айз/ бапе'з Рапгег ЕП1е.........................Рзудпоз1з 8|1еп1 НипТег 2..................531/Мтбзсаре Авнасимулягоры Власть небес. Показания дисплеев, данные о по- годных условиях, координаты целей, краткий воздуш- ный бой, атака на ползущую по ущелью танковую ко-
лонну, адские всполохи разрывов зенитных снаря- дов... Небеса охраняют того, кто им предан. Р22 ИдйИпд 3...............Е1есйопю Айз/Ь1оуа1одю НдМег Здиабгоп...........................Ас1мзюп Напкег 2.0...............М1пбзсаре/Еад1е Оупаглюз ЕИдИ! 51ти1аЮг 2000......................М1сгозой Е11дМ ипНтИеб3 ..Зой С1иЬ/Е1ес1гоп1с Айз/1оок1пд 01азз Ну!...........................Таке 2Дегт1па1 Неа1йу М1б А11еу............................Етр1ге/Ном/ап Майопз: Яд!йег Соттапб....................Рзудпо&з 1)3 А1г Еогсез.......Зой С1иР/Е1ес1гопЮ Айз/бапе’з ОаРпе! КшдМ 3...................... ...31егга Неауу беаг 2..............................Астмзюл Ноте\А/ог1б.............................3>егта/Яе1 ю ИВА Ьуе 2000.......Зой С1иР/Е1есйопю Айз/ЕА Зройз Иеес! 1ог Зрееб: Н!дН 51акез....5оЙ С1иР/Е1ес!гопю Айз ИосТите........................Таке 2Дегтта1 АеаПгу ОиТсаз!..........................1п1одсатез/Арреа1 Оиаке III: Агепа.....................Ас11у13юп/1с1 Тпск31у1е..........................Асс1а1т/СгИепоп илгеа! Тоитатеп!...................Зой С1иб/6Т/Ер1с Лучшая игра, в которую никто не играл СбатрюпзЫр Мападег 3......................Ейоз СПеззтазгег 7000..................531 /М1пбзсаре ОеКа Рогсе 2............,Е1ес1гопю Айз/Моуа1одю РПдМ 31ти1аЮг 2000.....................МюгозоЙ 1трепаНзт II......................331/Егод Сйу Ьпк 15 2000.....................МюгозоЙ/Ассезз НА5САА Насюд 3..................5|егга/Раругиз Зеуеп Ктдботз II..................ОЬ| ЗоЙ/ЕпИдЫ 5рой Сагз 6Т...........Е1ес1голю Айз/1таде 5расе 51аг Тгек: В1йЬ оМЬе ЕебегаПол НазЬго/МюгоРгозе 81аг Тгек: 51ай1ее1 Сотталб...1п1егр1ау/0июк311уег ЗирегЫке УУоПб СПатрюпзН1р.. Е1есйопю Айз МИезгопе $с1-Н симуляторы Будущее наступило. Оно вторглось в привычный мир, несомое на крыльях звездолетов, шагающее на плечах многометровых роботов. Прежние технологии остались позади, и вечная машина войны выбрала но- вых фаворитов. Поклоняйся им. ОезсепГ: ЕгееЗрасе 2..........1пГегр1ау/Х/о1Пюп Неауу беаг 2............................АсТмзюп МесйМ/агпог 3.....................На$Рго/21ррег 5!аг51еде........................51егта/Оупат|х X - Веуопб Фе РгопЬег................ТНО/ЕдозоЙ Х-У/шд АШапсе..................Асйуююп/кисазАйз Динамика. Шайба, вонзающаяся в ворота, и мяч, всплескивающий баскетбольную сетку. Каса- ние. Удар. Гол - и одним выпадает счастье, а другим горечь поражения. Все относительно и преходяще. Неизменна и вечна лишь бешеная динамика. Дина- мика победы. СЬатрюпзГлр Мападег 3................Е1боз АЕА 2000..........Зой С1иР/Е1ес!гопю Айз/ЕА ЗроПз МВА 1пзйе Эпуе 2000.....................МюгозоЙ МВА Цуе 2000......Зой С1иЬ/Е1есйопю Айз/ЕА Зройз ЫЕ1 Реуег 2000..........................МюгозоЙ ИН12000...........Зой С1иР/Е1есггопю Айз/ЕА Зройз То1а1 Зоссег 2000/Футбол!..........1С/5поу/Ра11/1пбоп ЛУЧШАЯ ИГРА 1999 ГОДА Нынешний год богат классными и действительно потрясающими играми. Многие достойны внимания и почета. Однако Лучшей Игрой 1999 Года станет лишь одна из них. Какая? Это предстоит решить тебе. Итак, Лучшей Игрой 1999 года становится... Провинциальный игрок...«Акелла»/6егзПуип АезеагсП АНепз уз. Ргебатог......8оЙ С1иб/Е1ес1голю Айз/Еох Вгауебеай..........................ЕЮоз/Неб Ьетоп Еогсе 21................................Неб 31огт Оаддеб АШапсе 2: Агония Власти....«Бука»/3|Г-ТесН От1кгоп.......................Е1с1о5/Оиапйс Огеатз ТапкИсз..........................1п1егр1ау/бгет1т \М1б Ме1а1 Соипггу.....................бгетПп/ОМА Самый лучший сюжет Князь...........................................1С АИапйз 2/Атлантида 2.................. 1 С/М!уа1/Сгуо Веау18 & ВиП-Неаб Оо и..................6Т/|11изюпз С&С: Т1Ьепап 8ип....8оЙ С1иЬ/Е1есйоп1с Айз/УУезМооб 6аЬпе1 Кп1д1й 3.............................81егга Негоез о1 М1дЫ апб Мадю III /Герои Меча и Магии III............«Бука»/ЗОО/МУ7С Ноте\Мэг1с1...........................81егга/Не11с Ладдеб АШапсе 2: Агония Власти.......«Бука»/81г-ТесЬ К1пдр1п............................1л1егр1ау/Ха1пх Ьедасу оТ Каш................Е|боз/Сгуз1а1 Оупапих Огп1кгоп......................Ббоз/Оиаппс Огеатз Ои1саз1..........................1пк>дгатез/Арреа1 ЗРаскэуутап.........................Асс1а1т/1диапа ЗузТет ЗИоск 2...Зой С1иЬ/Е1есйопю Айз/Ьооктд б1азз Санни кровавая игра АНепз уз. РгебаГог.....Зой С1иЬ/Е1ес1гопю Айз/Еох Оипдеоп Кеерег 2....8оЙ С1иЬ/Е1ес1гопю Айз/ВиНйод ОТА 2/Беспредел................«Бука» Даке 2/ОМА Кюдр1П...........................1п1егр1ау/Хай1х Оиаке III: Агепа..............Ас1мзюп/Ю Зойу/аге АесШпе.............Зой С1иЬ/Е1есйопю Айз/Ассо1абе ипгеа! Тоигпатеп!...............Зой С1иЬ/бТ/Ер1с Самое большое ри рп*янио С&С: ТЬепап 5ип....5ой С1иР/Е1есйопю Айз/УУезйлюоб С1у||12а1юп: Тез! о! Тте.......НазРго/МюгоРгозе Негоез о! М1дЫ апб Мадю III /Герои Меча и Магии III........«Бука»/300/МУ\/С Рапгег бепега! 30 АззаиИ..........551/М1лбзсаре Рплсе о! Регз1а 30...8ой С1иР/Аеб ОгР/ВгобегРилб 5ер!егга Соге...................МолоЦК Дору/аге 5еуеп Кюдботз II...................ир> 5оЙ/Еп1|дП! 8рес Орз 2........................А|рсогбДотр1е 5гаг51еде........................5|егга/Оупат1х ХААЛпд АШапсе................АсТ1У18юп/1исазАпз Лучшая российская игра Аллоды II..............................1С/1М|уа1 Ацтеки.......................................ММ6 Князь.........................................1С Орда...............................<Ъука»Д В1ЙаРз Остров Драконов.............................1ЧМ6 Петька и Василий Иванович 2..........«Бука»/5К1Е Провинциальный игрок....«Акелла»/6егзб«/1п АезеагсЬ Русская Рулетка 2..................«Бука»/1-О9О8 Папкег 2.0...............М|Лбзсаре/Еад1е Оупатюз бготаба......................... «Бука»/бготаба НаГП............................Рго|ес12/«Амбер» Лучшая локализация Атлантида 2........................1С/М1уа1/Сгуо Не тормози.........1 С/5поууРа11/1пбоп/СПаоз УУогкз Горкий-17..........1 С/5по\ура11/МопоИЙ1/Меиоро1|3 Беспредел......................«Бука» Даке 2/ОМА Герои Меча и Магии III..........«Бука»/ЗОО/КМ/С Агония Власти....................«Бука»/51г-ТесЬ Шизариум.............1ММ6/А5С батез/ОгеатЕогде Футбол!..............1 С/5ло\уРа11/1пбоп/1|уе Мебга НОМИНАЦИИ Ну что ж, осталась самая малость. Посмотреть и решить, в каких именно номинациях любимые игры могут называться лучшими. Согласись, недостаточно выделить фаворитов жанра, не отметив превосход- ной графики или захватывающего мультиплейера других игр. Решай, кто достоин получить признание, а кто - сочувствующие взгляды! Оезсеп! 3.........................1л!егр1ау/0ийаде Оезсеп!: ЕгееЗрасе 2..............1птегр1ау/Уо1йюп ЕхрепбаР1е....................................Наде Папкег 2.0................М1пбзсаре/Еад1е Оупаглюз Аллоды И................................1С/И1уа1 Орда..............................«Бука»Д ВН1_аЬз Аде о! Етриез 2................Мююзой/ЕпзетЫе С&С: ТЬепап Зил....Зой С1иЬ/Е1есйоп1с АйзМезйл/ооб Е1ЕА 2000.........Зой С1иЬ/Е1есйоп1С Айз/ЕА Зройз Негоез о! М1дЫ апб Мадю III /Герои Меча и Магии III.........«Бука»/ЗОО/М1Л/С НотеУУогЮ............................81егга/Не1Ю МесРУУагпог 3......................НазЬго/21ррег Иееб Гог Зрееб: Н«дЬ 31акез....8ой С1иЬ/Е1ес1гопю Айз Оиаке III: Агепа.....................АсИу1зюп/1П Ае-\/о11..........................Асс1а1т/1диапа □лгеа! ТоитатеШ..................Зой С1иЬ/бТ/Ерю Фамилия, имя, отчество Адрес ........................................ Возраст....................................... Есть ли доступ в Интернет.....................
М!р:, 1лплп^.1ога.яИек.ги ЬПр:/, ц/у^.Ьитоиг.ги Мо7.ги.апекдо1.сИде81 Мо7.ру1.ех1ег.{П1егед Мо7.к1еу.апекйо1 Приходит новый русский в контору, торгующую компами, и говорит: - Я тут у вас вчера компьютер купил, так? Продавец: - Так. НР: - И там на нем спереди буквы горят, 1.0, так? П: - Ну, так. НР: - А если на кнопочку нажать, то другие буквы загораются - Н1, так? П: - Ну да, все правильно, а в чем дело-то? НР: - А вот кто здесь у нас «1.ОН1», мы сейчас и будем разбираться... Й Ж Й; «Привет, я компьютер купил, но у меня ни- чего нет. Слушай, дай мне какие-то диски с иг- рами, а то я уже хочу начать работать». Й Д' Ц Однажды некий сисадмин построил себе дом, в котором было множество дверей, но большинство из них были забиты досками. Когда гости спрашивали его, почему он это сделал, он хитро отвечал: «дык, йге^аП!» и за- гадочно подмигивал. Ж й й Однажды тот же молодой сисадмин по- знакомился с веб-дизайнершей. По привычке он сразу же спросил, какой у нее (р-адрес, но услышав, что !р-адрес у нее динамический, тут же потерял к ней всякий интерес. - Мне не нравятся девушки легкого поведе- ния, - объяснял он потом своим друзьям. Однажды молодой сисадмин, открыв свой почтовый ящик, нашел там повестку в военкомат. - Опять этот спам, - прорычал он, нервно разрывая ее в клочья. ...Билл Гейтс предложил погасить полови- ну государственного долга США при условии, что страна будет переименована в М3 1)8А... й й < Объявление в Интернет: «В связи с дено- минацией счетчики на всех сайтах сокраща- ются на 3 нуля!» Й й й 2025-й год, детсад, мальчик спрашивает у девочки: - А в каком чате твои родители познако- мились? й Й # Сисадмин: «Ну и пусть говорят, что исполь- зовать в качестве пароля имя своего кота - дурной тон! РгдТ1 ТХ32!Ь%, кыс-кыс-кыс...» Й й й Вы знаете, КАК ВЗЛОМАТЬ БАНКОМАТ? Очень просто! Берете ноутбук и кувалду. Под- ходите к банкомату, разбиваете его кувалдой вдребезги, забираете деньги и сваливаете. Зачем тогда брать ноутбук, спросите вы? От- вечаю: какой же вы хакер без ноутбука... Й > * Ваша мультикарта бита! Й Й Й - Любите ли вы \Мпбо>л/8?? - Нет, но сам процесс... # й й Электронная коммерция. - Я слышал, ваше дело приносит хорошие деньги? Чем же вы занимаетесь? - Открыли виртуальную гостиницу в сети. - Гостиницу??? Так в ней же нельзя ни жить, ни спать, ни есть. За что же тогда брать деньги? - За вход и выход. * * * Мы с другом поставили Мпбоууз’ 2000... И тормознули крутейший Репйит 111-600. * Ж й Программиста спрашивают: - Как вам удалось гак быстро выучить ан- глийский язык?!! - Да, ерунда какая. Они там почти все слова из С++ взяли. Ж Й # Программист рассказывает: - Вчера книгу читал, там у мужика на спи- не кулер был. Идет программист по улице, на голову ему падает кирпич. «Тетрис», - подумал программист. - Да, я знаю, без 81ММ’ов машина плохо работать будет. ж ж й - 15 Оо1б31аг есть? - Да, есть, одна штука осталась. - А выбрать можно? чвт Ж Й - У вас есть порошок для сканера? й й й - А джойстик через мышь подключается? Ф ш ж - У меня проблема на стыке между мате- ринской платой и памятью. Ж* Я® ‘Ж - Я купил у вас Зоипс! В1аз1ег и два меся- ца не могу понять: почему он не поет? - А вы колонки в какое гнездо включили? - Вы же мне не сказали, что нужно купить еще и колонки! - У меня мозгов нет, что вы посоветуете купить? Й й й - Видите, на экране видны витки откло- няющей системы кинескопа! Ж "ж Ж - Я у вас сегодня машину купил, и вот у меня проблема появилась. - Какая? - Она не разговаривает! Й Й ж - Алле! А сколько стоит машина вот та- кой конфигурации: Репйит-100, 8 МБ памяти, жесткий диск 850 МБ, флоппи-дисковод, ну, примерно, на дюйма 3 этак с половиной?.. * » ♦ - На какое расстояние подключается ваш модем? - Как это? - Ну, в 1п1егпе1 попадет? Ж Ж й Про эргономичную клавиатуру, состоя- щую из двух «половинок»: - Хорошая, наверное, клавиатура? На двоих! й й ж - Какой монитор лучше - «8атзипд» или «Со1с181аг»? - «Затзипд» - Ну тогда нам к нему клавиатуру и блок питания! - Как это? Так может, вам компьютер ну- жен? - А что, он тоже нужен?.. Да?.. Ну тогда все вместе! Й й ж Вентилятор нужен, чтобы засасывать ко- маров через дисковод... й. й * По площади у мэрии по кругу ходит ФИ- ДОшник с плакатом: «ПовРемеНка т11$Т О1Е!!! (ехер1 520-6940)». У него спрашивают: - Что такое 520-6940? Фидошник: - Это номер соседки на спаренном теле- фоне. * ж ж - Не засоряйте эху, плз! - попросил экскурсовод веселых туристов, кричащих в Великий Каньон. Новый руский пришел в компьютерную фирму - надо к Интернету подключиться. Ему продали компьютер, модем и пр. и говорят, мол. как все установите, звоните провайдеру, и все... На следующий день в фирму влавливает- ся НР и куча головорезов: - Где тут провайдер??? - А в чем дело? (испуганно) - Да мы с братвой все сделали, звоним этой падле, провайдеру, а он: «Шшшшш-ссс- сщ-щщщщ...» Й Й й Однажды некий бородатый сисадмин, си- дя дома на больничном, занимался чтением какой-то полуметровой доки. К нему подошел его сын-первоклассник и спросил: - Папа, а как устроен телевизор? - ПТРМ! - отмахнулся сисадмин. Дитя вздохнуло и привычно поинтересо- вилось: - Мап что? Й1 Й я Однажды молодому сисадмину присни- лись баетопз: они атаковали его со всех сто- рон, а тот отбивался от них табуреткой, на ко- торой почему-то было написано «кП1 -9». Оаетопз падали и поднимались, падали и поднимались, снова падали и снова поднима- лись. Когда сисадмин проснулся на рассвете в холодном поту, он решил не появляться в этот день на работе, а сходить в церковь... он так бы и поступил, если бы знал иг1. ОБЪЯВЛЕНИЕ Товарищи саперы! В последнее воскресе- нье октября не забудьте перевести часовые мины на час назад. ’ й ♦ ♦ Больной приходит к врачу. Врач: - На что жалуетесь? - Сильная боль в желудке. - А что вы ели на завтрак? - «Баунти». - А-а-а, ну тогда в рай, в рай! * * ♦ Утро в горах. Два чабана за завтраком... - Гляди. Вано, альпинист полетел! Еще один... У них там гнездо, что ли?
Привет всем, кто в данный момент вре- мени читает «Игроманию»! Двойной привет тем, кто читает нас постоянно, а тем кто не забывает писать нам (мне) письма, особый тройной привет с воздушным поцелуйчи- ком. Приблизительно вот такой: «Привет, привет, привет! Чмок!» Как водится, за последний месяц у нас произошло много всего необычного и зани- мательного. Причем на этот раз особенно много. Ежедневно в редакции дым коро- мыслом, и отнюдь не из-за подготовки к предстоящему Новому году. Мы меняемся, и меняемся весьма активно. Можно даже сказать, что сейчас ты видишь перед собой последний привычный номер «Игромании». Через месяц (а это значит, уже в следующем году!) мы будем совершенно иными. Готовь- ся, вооружайся и копи деньги. О чем речь? Просто мы тут подумали, что в стране, кро- ме «Игромании», нет нормального практиче- ского журнала для читателя. Да, игровых журналов вроде бы немало, но они большей частью состоят из теоретических разгла- гольствований по вышедшим и не вышед- шим играм. Все с упоением рассуждают, ка- кая игра лучше и почему, ставят рейтинги, пишут многостраничные рекомендации для общего развития. Вроде круто. А присмот- ришься получше, и задаешься вопросом: так не проще ли поставить рейтинг, в не- скольких словах объяснить суть игры, а дальше каждый сам решит, хочет он в эту иг- ру играть или не хочет? Ведь читателям ча- ще всего что нужно знать? Покупать игру или нет, где взять нужные утилиты, интересные демки. А еще как пройти игру, где можно до- стать для нее новые уровни или патчи и как взломать ее так, чтоб разработчик родной потом не узнал! Мы всегда были единственным практи- ческим журналом у нас в стране, но сейчас решили, что достигнутого мало. Со следую- щего номера журнал будет обновлен, пере- строен, переделан и перекроен. Появится масса новых рубрик, изменится дизайн (снова), вообще очень много всего переме- нится. Ну да не буду раньше времени ничего говорить и загадывать - вот выйдет следую- щий номер, тогда сами все и увидите!:-) Теперь о насущном - о тех письмах, ко- торые были написаны по мотивам прошлого номера. Начну с неприятного. На этой неде- ле мне довольно сильно испортили настрое- ние. Впрочем, что я буду рассказывать - чи- тайте сами. Привет, «Игромания»! Пишу вам по той причине, что адреса мейлов из отдела писем берутся для рас- сылки троянов. Сегодня 21 ноября 1999 года получил письмо с приаттаченным файлом. Содержание письма: «Привет, Алекс, я узнал о тебе из замечательного журнала ИГРОМА- НИЯ. Мы собираем людей таких же, как и ты. Нас уже 9 человек. Мы называем себя «ИГ- РО - МАНЬЯКИ». Мы помогаем людям с прохождением различных игр, в том числе и квестов. Мы хотели бы видеть тебя в нашей компании. Если ты согласен, то заполни, по- жалуйста, анкету в формате УУОВС и отошли её мне на С1а1аГогсе@т1и-пе!.ги». Прикреп- лённые данные: «Анкета.бос .ехе» (аррПса- йоп/х- ГП5С1 о\л/п 1оаб)». Ладно, если это придет какому-то опыт- ному сетевику, он человек битый! У него на этот счёт свои методы! Вот. А если новичку?! Это не смешно. По сей причине в начале раздела, если не трудно, пишите какое-ни- будь предупреждение типа «Будьте бди- тельны... и т. д.». И я думаю, что вам будут благодарны многие люди. Также обращаюсь к юзерам (новичкам). Будьте аккуратны! Все, кто не согласен со мной, могут писать на аз1ар5ку@та|1.ги Александр Я рассержена, я, можно сказать, в бе- шенстве! Такой подставы никто не ожидал. И не только я - вся редакция просто возму- щена тем, что какие-то... (языкне поворачи- вается их людьми назвать) пользовались именем «Игромании» для гнусного и ба- нального воровства. Как следствие, на не- которое время мы прекращаем публикацию адресов для переписки. Надеюсь, читатели поймут нас - это мера вынужденная, но, увы, необходимая. И, конечно, мы призыва- ем вас к бдительности и аккуратности, как велел нам Александр. Враг не спит, и ему позарез нужен твой аккаунт! Не1о, 1дготап(а!!!! А в частности - Катя!!! Прочитав ноябрьский выпуск журнала, я не смог устоять перед твоими многочислен- ными просьбами и, как видишь, решил на- писать о всех достоинствах и, по моему мне- нию, недоработках. Постараюсь изложить всё вкратце: 1) Как ни меняй журнал, хуже он всё рав- но не станет. Ведь главное - это смысл изла- гаемого (во как закрутил). 2) Хорошая идея - поместить фотогра- фии авторов статей. Про человека многое можно сказать, судя по его внешности. 3) С каждым разом КД становится всё лучше и лучше. Только вот зачем вы уже 4-й или 5-й номер подряд в рубрику «Ста- тьи» кладёте прохождение ЕаПоиГа, шес- того М|дМ&Мад1С’а, ОпгеаГа и т. п. старьё? По-моему, в эти игры уже давно никто не играет. 4) Из ОЬН я бы вам посоветовал вы- черкнуть коды к «Денди», «Сегам» и про- чим «Нинтендам», это же журнал РС игр. Лучше бы просто дали ссылки на сайты, где есть коды к приставочным играм. 5) Не знаю, как остальные, а я же пол- ностью одобряю существование таких раз- делов, как «Сочиняем», «Размышляем» и «Выбираем». 6) В раздел «Утилиты» вы всегда кладё- те классные программы, но ПОЧЕМУ ИХ ТАК МАЛО? :-((( 7) Мне кажется (я уже перекрестился), не стоило открывать раздел «Смотрим». Лучше бы совместили его с «Играем», а ос- тальное удалили бы. А то он слишком мно- го места занимает. На этом, пожалуй, все. Ещё мысли бу- дут, обязательно напишу. А после выхода следующего номера - точно (можете ло- вить меня на слове или на букве, в общем, на чём хотите). Боаз, Ьоз5@Ьауагс1.ги Привет, Ьозз! Очень рада, что мои слезные просьбы вдохновили тебя на на- писание письма. Отвечу по порядку. Это как прикажешь тебя понимать - «хуже он все равно не станет»?! В смысле, хуже уже некуда?! Выбирай выражения, а то тут народ негодует:-) Идея-то хорошая, но с двойным смыс- лом. Именно из-за того, что по внешности многое можно узнать о человеке, возмож- но, и не нужно публиковать фотографии. Ведь каждая статья - это сказка, выдумка, а ее автор является прямым участником этой выдумки. Когда ты читаешь статью, у тебя создается какое-то представление о человеке, ее написавшем. Так стоит ли разрушать это волшебное чувство, это очарование неизвестности? Мы пока не решили, стоит или нет. И решим еще не скоро. В любом случае, еще далеко не все читатели высказали свое мнение. Сказанул тоже, никто не играет! Да те- бя завалят письмами горячие поклонники этих игр! И прохождения их у нас не просто просят каждый месяц - требуют! Угрожая в случае отказа приехать в редакцию с авто- матами и «чисто по-пацански разобрать- ся». Нет уж, лучше мы лишний раз их (про- хождения) на диск выложим, благо что ме- ста много они не займут. 4, 5, 6,7 - здесь ответ один. Мы изме- нимся со следующего номера, вот тут-то и пригодится твое обещание написать нам. Только не креститься больше - наукой не- давно было доказано, что. когда крес- тишься, еще больше кажется. Весёлой Кате! На дворе стояло 20-е ноября, и было уже где-то 12.00, когда я вышел за 11 (26)-м выпуском «Игромании», которую я с удо- вольствием читаю, начиная с б-го выпус-
ка. Взяв свежий журнальчик, я сразу же открыл станицу с ру- брикой «Смеёмся» (для того, чтобы взбодриться после ноч- ного лазанья по Вебу). Естественно, чуть-чуть обидевшись, что рубрика заняла меньше страницы (больше заняла кар- тинка с изображением Кати, которая не относилась ну ни к какому анекдоту), я принялся читать. Прочитав, я был бодр на 70%. Но потом я увидел снова Катю (надпись КАТЯ была достаточно немаленькой, чтобы прочитать) и, прочитав до слов о форматировании диска, я смеялся на 100, ну а дойдя до Наташи Ростовой, я чуть не вылил стакан «Колы» на кла- виатуру (ну и, естественно, начал подумывать о написании сего письма)! А сам я вот о чём: 1. Молодец, КАТЯ, что отобрала рубрику! 2. Так продолжай (я не про форматирование дисков!!!!!) и заставляй их воплощать наши пожелания в реальность! 3. Скажи дизайнерам чтобы они типографию улучшили и поместили бэкграунды на страницах! 4. В художественном стиле писать нужно, но не переги- бая палку! 5. И Кати побольше на страницах! Р. 8: А есть ли фамилия у вашего талисмана? Антон Ермоленко, ап1оп85@сагпег.к1е7.иа Да уж, тебе вот смешно, а мне тогда за отформатирован- ный винт здорово попало! А про то, что я молодец, и сама знаю. И пожелания твои, как и других читателей, обязательно донесу, вот как сейчас, например: «Эй, дизайнеры! А ну-ка быстренько улучшайте типографию и не забудьте поместить метра три бэкграундов! Все поняли?» А фамилия у меня есть, разумеется. Посмотри на ту страницу, где вся редколлегия напечатана. Или почитай историю моего появления в редак- ции - там все написано. Раз теперь Кэт заведует рубрикой «письма», можно было бы создать новый Е-МАИ (ка1@1дготап(а.ги, например). Чита- тели могли бы слать свои пожелания и предложения на этот Е-МАИ, а с вопросами обращаться на есН1ог@1дгогпап1а.ги. Было бы гораздо интереснее. Также я бы хотел, чтобы на диске увеличили шрифт не только в самой программе (он на последнем СО то, что надо), но еще и в документах, которые показываются в окнах (про- хождения игр, Вавилон-5 и др.) А то очень мелко и неудобно, а прочитать хочется. Также присоединяюсь к письму Михаила К. из #11 с тем, чтобы диск сделали разрешением 800x600. А еще лучше, если бы вы сделали возможность выбора разре- шения - от 640x480 до 1024x768. Это, я думаю, будет неслож- но, а зато сколько кайфа! А вообще - все здорово! Спасибо вам за журнал! Так держать! До свидания! Сергей ака Напдег, 8опутах@пеуутаИ.ги Вот-вот. Точно такая же идея пришла и мне в голову. Пиши- те на ка!@!дготап!а.ги. Ну и, разумеется, пожелания учтем. Я, правда, не знаю, насколько просто это все выполнить, но постараюсь все лич- но проверить и перепроверить, чтобы читать стало удобнее. Привет, Катенька. Пишет тебе твой самый отъявленный поклонник! Хочу по- здравить тебя с назначением на должность... э... ответствен- ной за почту... =) а также признаться тебе в любви, но об этом попозже. Вот интересно, платят ли зарплату талисманам? Особенно ответственным. Особенно за почтовый раздел. Ес- ли нет, то я, как читатель, прошу... нет, ТРЕБУЮ, чтобы подоб- ная несправедливость была устранена, а если да, то я просто настаиваю, чтобы ее тебе повысили! В два раза! Вот. А теперь давай сделаем серьезные лица <...> и немножко побеседуем по поводу этого самого журнала... «<[ ОБРАЩЕНИЕ К РЕДАКЦИИ ]»> Я полностью согласен с теми читателями, которые счи- тают, что «сериальная» часть журнала, мягко говоря, не нуж-
на. Я уверен, что большинство народа просто пропускают эти страницы (а их не- мало!). И я очень рад, что ты тоже разде- ляешь эту точку зрения (правда, в более мягкой форме =) ). Ведь далеко не все смотрят этот... как его... ВаЬ5, а уж тем более «фанатеют» от него. «Х-Файлы» еще нормально, но это!.. Я как-то ради интереса посмотрел пару серий и пришел к выводу... Нет, сначала я пришел В УЖАС!., а потом - к выводу: КАК ЭТО МОЖНО СМОТРЕТЬ? Чем ЭТО отличается от какой-нибудь мыльной оперы на ОРТ или образовательно-кривляющегося се- риала на ТВб? Ну чем?? Ведь Вавилон-5 ФАЛЬШИВ вдоль и поперек! Актеры не верят в то, что играют, не вживаются в ро- ли абсолютно! Как от этого можно «та- щиться»?.. Опять же, X в этом смысле вы- ше Бабаб на три головы... В общем, если не хотите убирать эту рубрику совсем, хоть укоротите ее немного... А на освобо- дившемся месте посадите вашего ВЕЛИ- КОЛЕПНОГО художника рисовать комикс, например! Мне, например, о-очень нра- вится его японско-американский стиль! Кстати, о графике: если уж вы завели раз- дел ВаЬу1оп5 и Х-РЛег, то почему бы вам не вставить новый; Атте & Мапда? На мой взгляд, это го-ораздо более интерес- ная «тема для разговора». Вот спросите у читателей. Или, может, у вас в редакции собрались одни Бабблюбы? Если так, то медицина здесь, как говорится... Впро- чем, что-то я злобный какой-то... Я ж вас похвалить собирался! Так вот: МОЛОД- ЦЫ! Все отлично (кроме см. выше)! Про- сто РРРУЛЕ222!! Вот так. «<[ ТПе Епб оТ ОБРАЩЕНИЕ. Оставь- те нас Катенькой наедине... ]»> Так вот. Кать, я тебя лублу! Просто АБА- ЖАЮ! Ты молодчина, так держать! И пере- дай Дане, что он тебя великолепно рисует! Вот, собсна, и усе. Покеда! С уважением, Большой поклонник: Катеньки; Творчества Даниила Кузьмичева; Аниме и Манги > РР1кО1_ < та1Ко:\лллллгрг1ко1@тТи-пе1.ги Спасибочки огромное за поздравле- ние и за теплые (ух, аж жарко стало) слова. Разумеется, зарплату мне платят (иначе на что бы я покупала мягкие игрушки и гам- бургеры), причем сразу по двум ставкам - как автору и как талисману Как автору - больше, и этим горжусь! Сама что-то де- лаю, а не на табуреточке сижу-вдохнов- ляю. Ну вот, все больше писем приходит от людей, которые хотят видеть на страницах журнала больше информации по играм, а не по сериалам. Утешу всех - и ваших и на- ших. В следующем номере (да, да, я это уже говорила... повторенье - мать учения) все будет по-другому. Сам увидишь. Ну, про художника я смолчу - будем считать, что не заметила похвал в его адрес. А то б вырезала. Не люблю, когда его захвалива- ют - и не заслужил он вовсе подобного теплого отношения. Тоже мне, великий Ри- совала! • * ★ ГМ! Здорово, «ИГРОМАНИЯ» и все её штатные и внештатные сотрудники! Вот, значит, решил-таки послать вам по почте послание. Для начала, как водится, похва- лю вас за ваши труды праведные. Потому как не похвалить нельзя. Ну так вот, значит, журнал ваш хороший, можно даже сказать, потрясный и особенный. Потому как вы де- лаете то, что практически никто не делает. А именно - протягиваете руку помощи бедному геймеру. Бьющемуся в конвуль- сиях над той или иной игрой, пытаясь её пройти, но не зная, как это сделать. И за это вам всем отдельное БОЛЬШОЕ-ПРЕ- БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Заодно хочу пере- дать привет с Украины, а именно из города Днепропетровска. Мы тут вас тоже читаем, и нам нравится ваши бумагомарания. Ну а теперь к делу перейдем, есть у меня к вам вопросы. Ну-с, начнём. Когда следует ждать следующей номер и что в нем будет интересного и хитового? Когда будут про- хождения таких хитов, как 8уз1ет 8Нок 2, Ноте\л/ог1ё, Т|Ьепит8ип, Эгакап? Какие там у вас стоят машины? ДА, и Катька - это выдуманный член редакции или всё-таки реальный? Очень интересно знать. Ну, на- последок поругаю вас всё-таки немножко. Плохая у вас склейка журнала. Ну и поже- лаю чего-нибудь тоже. Желаю вам всем счастья, долголетия, здоровья и антикри- зисности, ну и всего того, чего сами себе пожелаете. Так что пишите письма и напи- шите обязательно мне - надо знать, дошло ли оно по адресу. Буду ждать ответ с не- терпением. ДО СВИДАНИЯ, НАРОД! ОЛЕГ ПРИХОДЬКО, тс_кН1ег@таН. ги ♦ ♦ ♦ Здоровеньки булы, далекий днепропе- тровский читатель! Для начала похвалю те- бя - молодец, написал письмо, не поле- нился. Как же не похвалить за это? За это хвалить надо всегда. Руку помощи, а также другие части тела мы про тягиваем исправ- но, и впредь постараемся это делать. Только очень нам хочется, чтобы не только прохождениями «Игромания» интересна была. Ведь тогда получается, что гейме- рам, которые сами все игры проходят, у нас и читать нечего?! Нет уж, нас такой расклад не устраивает. Спасибо, что чита- ешь нас в Днепропетровске, только бума- гомаранием мы тут как бы не занимаемся. Может, перепутал нас с кем? И со склей- кой у нас все в порядке всегда было. Нет, явно ты нас с кем-то путаешь. А может, ты просто во все журналы письма пишешь под копирку, чтобы времени лишнего не тратить? А машины у нас стоят большие и красивые. И с большими матовыми экра- нами. А я вовсе не выдуманный член. И во- обще я никакой не член, если хочешь знать. Ну и давай пожелаю тебе чего-ни- будь напоследок. Желаю тебе, Олег, успе- хов в дальнейшем бумагомарательстве. Вернее, файломарательстве. На этой шутливой ноте и закончим на сегодня. Ах, да, чуть не забыла! Напосле- док - песенка, которую прислали нам Мальцева Полина и Гдалевич Наталья. Мо- лодцы, девчонки! Песня геймеров. 1 куплет: Дождливым вечером, вечером, вечером, Когда снаружи, скажем прямо, делать нечего, Мы соберемся за компом, «Геройцев» сунем в СО-ПОМ И карту новую мы быстренько пройдем. Припев: Пора записаться, На битву страшную, страшную, страшную идем. Драконов так много, Но заклинаньями мы их убьем. Пускай судьба забросит нас далеко, пускай, Ты только к замку никого не подпускай, Следить буду строго, Удвоил ману я, ты так и знай. 2 куплет: Нам было весело, весело, весело, Когда ты, милая, бехолдера повесила. Мы поиграем до утра, Свершим ужасные дела, Но так, чтоб завтра не болела голова. Припев: Пора записаться, На битву страшную, страшную, страшную идем. Крузейдеров много, Но лайтинг-болдами мы их убьем. Пускай судьба забросит нас далеко, пускай, Ты только к замку никого не подпускай. Прирост будет скоро, Неделя кончится, ты так и знай. 3 куплет: Мы маги классные, классные, классные, Чтоб нас не сглазили бехолдеры ужасные, Мы кинем молнию еще, Да так, чтоб стало горячо, И переплюнем через левое плечо. Припев: Не будем сейвиться, Толпа архангелов нам нипочем. Привет из Инферно! - Махну я огненным тебе бичом. Пускай судьба забросит нас далеко, пускай, Теперь ты к замку кого хочешь подпускай, Врагов не осталось, Мы победили всех, ты так и знай!
ПОДПИСКА ИТОГИ КОНКУРСА ПО ИГРЕ «ШИЗАРИУМ» Итак, наш конкурс завершен. «Шизариум» взял верх над всеми теми, кто пытался его раз- гадать. И даже над теми, кто до конца прошел игру. Потому что из всех писем, пришедших на нашу викторину, не было ни одного целиком с правильными ответами. И даже Александр Пет- ров из Московской области, который угадал практически все варианты, ошибся - так досад- но! Перепутал ужин с обедом и решил, что чте- ние газеты - это тоже работа. А жаль, потому что именно Александр ближе всех подошел к завет- ной цели - отличному СО-плейеру фирмы Рапазопю, который компания «Новый Диск», из- датель «Шизариума», выставляла на розыгрыш. Пока же плейер остается в «Новом Диске», а мы называем имена тех, кому достаются поощри- тельные призы, и даем правильные ответы. Будьте внимательны: если вы увидели свое имя в списке победителей, то вам нужно выслать в письме вместе с адресом и номер своей регис- трационной карточки (которая была в коробке «Шизариума» при покупке), и только тогда вы сможете получить приз. Пишите по адресу: 107005, Москва, а/я 42. Конкурс «Шизариум». Поощрительный приз за участие в конкурсе по игре «Шизариум» - СО-НОМ группы «Наути- лус Помпилиус» со всеми песнями, текстами, видеоклипами и неизвестными фотографиями Вячеслава Бутусова - получают: 1. Петров Александр, Московская обл, Ис- тринский р-он, дер. Дуплево. 2. Малыгин А. Н., г. Калуга. 3. Чикин Денис, г. Москва. Всем остальным спасибо за участие! Может быть, повезет в следующий раз. Правильные варианты ответов на вопросы: 1. С чем связаны загадочные превращения Макса то в свою маленькую сестру, то в громад- ного циклопа, то в статую великого бога ацтеков? Ответ: психическая травма и усилия докто- ра Моргана повлекли за собой полубредовое состояние, вызванное физической травмой и наркотическим опьянением. Фактически вся иг- ра - это параноидально-шизофренический бред, в котором и предстоит разобраться игро- ку, а все превращения Макса и его приключе- ния - все было только в его мозгу. Именно с этим превращения связаны самым тесным образом. 2. Какими нитями опутал Макса доктор Морган, силясь оставить его в заточении? Это были нити капельницы, в которую док- тор Морган вколол яд. Порвав нити, Макс спас себе жизнь, вырвав иглу из вены. 3. Что рассказывали Ольмеку духи погиб- ших воинов и какой из этих духов не принадле- жал к погибшему племени? Духи воинов переживали о своём пораже- нии, они страдали от бессилия перед лицом столь грозной опасности, от унижения и прочих достойных чувств. Один из воинов был предста- вителем другого рода, клана великих и могучих воинов, и его грусть была очень велика, так как он оказался не в силах справиться с опасностью. 4. С помощью чего Макс смог прочитать надписи в морге и какова история предмета, ко- торый помог ему в этом? С помощью искусственного глаза, который он раздобыл, испепелив труп в морге. Глаз этот (как и тело) принадлежал садовнику в этой боль- нице, а садовник выращивал необычайные рас- тения, имеющие способность мыслить и об- щаться. Сами растения были оставлены ему в наследство предшествующим садовником. Чув- ствуя приближение смерти, лежа в морге, буду- чи закрытым и в абсолютно безвыходном поло- жении, он решает открыть тайну деревьев. Од- нако только тот, кто использует стеклянный глаз, смог бы прочитать это повествование. 5. Девочка встретила в цирке злого клоуна, который только и делал, что грубил ей. Клоун этот забавлялся с игрушкой, которая девочке не понравилась. Что это была за игрушка? Это был воздушный шарик, который клоун беспрерывно надувал и потом его лопал (взры- вал?). Это он делал с очень противным звуком. 6. Каких членов семьи потеряла жена лека- ря из деревушки ацтеков и к чему это привело? Жена лекаря потеряла двоих сыновей, быв- ших воинами деревни и погибших при атаке на Кецалькоатля. После прихода Ольмека она поте- ряла и мужа, который, помимо врачевания, был и шаманом. Он предпринял заведомо бесполез- ную попытку атаки на Кецалькоатля и был унич- тожен. Все эти события вынудили жену совер- шить самоубийство. 7. Какие статуи возвышались перед лестни- цей, ведущей к Кецалькоатлю? Две огромные головы, которые следили глазами за вашими перемещениями. 8. Какова профессия Макса и чем он зани- мался , пока не попал в эту переделку? Макс был врачом и занимался параллель- ными исследованиями с доктором Морганом. Однако вариант Моргана оказался фатальным, а вот Макс сделал верный ход и совершил откры- тие лекарства. Доктор Морган решил избавить- ся от конкурента и всеми силами приближал его гибель. 9. Что произошло с экспедицией Громны в Улье? Громна продался местному начальству в ли- це (и теле) матки и уничтожил большинство при- бывших с ним коллег, превратив их в жутких му- тантов. А занимался он тем, что выращивал в клетках своих соплеменников на прокорм инсек- тоидов. 10. Чем занимался отец семейства в доме с привидениями, пока его жена-призрак готовила обед? Читал газету в своем кабинете в ожидании ужина. 11. В один из моментов Макс неожиданно попал домой, где столкнулся с призраком жены и сестры. Взгляд на какой предмет указал Максу, что он находится в нереальном мире? На вазу, которую он нашел, будучи в облике Ольмека. Эта ваза стояла на тумбочке в его ком- нате и, увидев её, он осознал, что все вокруг - нереально. 12. Каким образом Макс погубил Кецалько- атля? Этот момент показан в видеофрагменте между уровнями. Макс в облике Ольмека, надев маску бога, взлетел по лестнице, ведущей к Ке- цалькоатлю, и столкнул его своим телом в про- пасть с лавой. ПОДПИСКА НА ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» Вы можете подписаться на журнал «Игромания» на три (с февраля 2000 г. по апрель 2000 г.) или на шесть месяцев (с февраля 2000 г. по июль 2000 г. включительно) с СО-РОМ или без по редакционным (невысоким!) ценам. Для этого необходимо сначала сходить в отделение Сбербанка или любого другого внушающего вам доверие банка и оплатить стоимость подписки до 4 февраля. Требуйте, чтобы ваш платеж приняли, так как почтовые переводы не попадают на наш расчетный счет. Получатель вашего платежа - ООО «Игромания-М», ИНН 7705301240, р./сч. 40702810400010000049 в Отделении № 1 АКБ «Металлинвестбанк», корр./сч. 30101810100000000163, БИК 044585163 На квитанции об оплате напишите, на сколько месяцев вы подписываетесь, например: «Редакционная подписка на журнал «Игромания» на 6 месяцев (февраль - июль)» и обязательно укажите свой адрес. Получив в подтвержде- ние оплаты квитанцию, положите ее (или ксерокопию) в конверт вместе с подписным купоном (сам купон заполните на обороте этой страницы) и отошлите до 7 февраля в редакцию по адресу: 109316, Москва, Волгоградский пр-т, д. 2, офис 510, «Игромания». Также принимаются отправления по факсу. Со всеми вопросами обращайтесь по тел./факс: (095) 274-9618, тел.: 274-9619.
Играем АСЕ СОМВАТ 2 [ЗРЗ] №2‘97 НЮОЕМ & ОАМСЕЯОиЗ №8’99. ЛКИ-5 31МС1ТУ 2000 [ЗРЗ] №2'97 АСЕ V? И ТИПА №11’98 1МРЕА1АЫ5М II: АСЕ ОЕ ЕХРЮААТЮМ №6 99 31МС1ТУ 3000 №4'99; ЛКИ-4 АСЕ ОЕ ЕМР1ВЕЗ 2: АСЕ ОЕ К1М63 №1Г99 1МРЕА1АИ8М №6’98; ЛКИ-2 31М13ТАА: ОМСЕАЗНЕО Мя 10'99 АЫЕМ ЕАВТН №5'98; ЛКИ-1 1МС11ВАТЮМ: ТНЕ \М1_ОЕАМЕ88 М133ЮМ8 №11, 12’98 ЗРЕС ОРЗ: НАМОЕАЗ 1ЕА0 ТНЕ УУАУ №5'98, ЛКИ-1 АИЕЫЗ УЕНЗОЗ РАЕОАТОН №7’99 1МТЕА8ТАТЕ’ 76 №Г97 ЗРОВТ САВЗ СТ М?6 99 АМЕН2ОМЕ №10’99 ЗАССЕО АШАМСЕ 2 М°8 99; ЛКИ-5 ЗТАН ТАЕК: В1НТН ОЕ ТНЕ ЕЕОЕЯАТЮМ М37'99 АМС1ЕМТ ЕУ1Ь №11'98 ЗАМЕ’З Е1-ЕЕТ СОММАМО Ма6*99; ЛКИ-5 ЗТАА ТНЕК 8ТААПЕЕТ СОММАМО №10’99 АРАСНЕ-НАУОС ____ №3'99 КНЕАК ТНЕ ВЮОО [ЗРЗ] Мй2'97 ЗТАН \А/АЯ8 ЕР 1: ТНЕ 60МСАМ ГВОМТ1ЕА №7'99 АНМОА СОММАМО Мр5. 6'98: ЛКИ’2 К1ЫСР1М’ НЕЕ ОР СЯ1МЕ №8’99; ЛКИ-5 ЗТАА \А/АЯЗ ЕР. 1: ТНЕ РНАИТОМ МЕ1ЧАСЕ Ме6'99; ЛКИ-5 АЦТЕКИ: БИТВА ИМПЕРИЙ 11’99 ККпО (Кгизй, КИ1 ’п' Оез1гоу) №1’97 ЗТАН УУААЗ: АЕВЕШОМ №5'98 ВАШиН'З САТЕ №3’99; ЛКИ 4 ККпО 2: КЯО83ЯАЕ №9, 1Г98 ЗТАН УУААЗ: Х-УУ1М6 АШАМСЕ №5 99. ЛКИ-5 ВАЮЦЯ’З САТЕ : ТАЕЕЗ ОЕ ТНЕ ЗУГОНО СОАЗТ №6 99; ЛКИ-5 ЬАМЕМТАТЮМ 3\А/0Я0 №6'99 ЗТАНСААГТ Мз5'98, ЛКИ-1 ВАТТЬЕ ААЕМА ТОЗН1МОЕЫ 3 [ЗРЗ] №2’97 ЬАМОЗ ОЕ ЮРЕ III Мй5’99 ЗТАВСНАЕТ: ВНООО МАЯ №3'99. ЛКИ-4 ВАТПЕ2ОМЕ №8'98;ЛКИ-2 ЬЕСАСУ ОЕ КА1Ы: 8001ЯЕАУЕЯ №1 Г99 ЗТЕЕ1 РАМТЕНЗ 3: ВН16А0Е СОММАМО №6*98 ВЕАУ18 & ВОТТ-НЕАО ОО 0 №4*99; ЛКИ-4 идти МаЗ'99 ЗТНЕЕТ УУАВЗ. СОМ5ТЯ11СТОЯ ОМОЕАУ/ОАЮ Мб 10'99 В1ОВЛОВ (ТЬе) №4*99 ЫТПЕ В16 АОУЕМТОЯЕ 2 ПММ8Е№8 ООУ88ЕУ №3'97; ЛКИЯ 311РЕНВ1КЕ УГОНЮ СНАМРЮМЗН1Р М°4'99 ВЮОО 2; ТНЕ СНОЗЕМ №3*99; ЛКИ-4 ЮЗТ УГОНЮ (ТЬе) [ЗРЗ] №2’97 ЗУМВЮСОМ М?4'99 ВНАУЕНЕАЯТ №9'99; ЛКИ-6 МАС1С: ТНЕСАТНЕЯ1МС МоЗ’97 ЗУЗТЕМ ЗНОСК 2 М? 10*99, ЛКИ-6 СЛЕЗАВ 3 №12'98 МАЕКАЯ1 Мзб‘99; ЛКИ-5 ТЕХ МОЯРНУ. ОУЕНЗЕЕВ Мб7'98: ЛКИ-2 САВМАСЕЭООМ №1*97 МОК (Микаег, Оеат, КН!) Мй1’97 ТНЕМЕ НО8Р1ТА1 №1'97; ЛКИ-1 СААТ РЯЕС131ОМ ВАС1МС №5’98 МЕСН СОММАМОЕЯ №11, 12*98 ТНЕМЕ РААК [ЗРЗ] №2'97 С1ТУ ОЕ ЮЗТ СН1ЮВЕМ (ТПе) №Г97 МЕСНУУАЯАЮЯ 3 Мй7'99; ЛКИ-6 Т16ЕА 5НААК [ЗРЗ] Ме2’97 смигдтюм саю то роууен №5’99; ЛКИ-5 МЮТОУУМ МА0МЕ83 №7'99 ТОСА 2 ТООЯ1М6 САВЗ №6’99 СМиХАТЮЫ. ТЕЗТОЕПМЕ М?9'99 М1САИ_ЕУ №9’99 ТОМВ ААЮЕАIII №4'99, ЛКИ-4 СОММ АНО & СОМОМЕН [ЗРЗ] №2’97 М1СНТ & МА61С VI №7,8'98; ЛКИ-2 ТОТАЬ А1Я УУАН М»12'98 СОММАМО & СОИО11ЕН: Т1ВЕЯ1АМ 511М №10,11’99. ЛКИ-6 М1СНТ& МАС1С VII №7,8’99; ЛКИ-5 ТОТА1 АММ1Н11АТЮМ: К1ИСООМ8 №8’99, ЛКИ-6 СОММАМООЗ: ВЕН1МО ТНЕ ЕИЕМУ ИМЕВ №9’98; ЛКИ-2 мояРнЕиз М? 12’98 ТЯЕ8РА88ЕА № 12'98 СЦТТНАОАТ8: ТЕААОА ОМ ТНЕ НЮН 8ЕАЗ №11’99 МОЯТАЬ СОМВАТ 4 Ме8'98, ЛКИ-2 Т11Я0К: 01МО8А0Н НОМТЕА М?7'98; ЛКИ-2 ОАЯК СОЮМУ №3'97 МОТО НАСЕВ № 1 ’97 0.Г0.5 Мб5’98. ЛКИ-1 ОАВК Е0АСЕ5 2. ЗЕО1 К1М16НТ №3'97; ЛКИ-1 МАМОТЕК УУАЯВЮВ [ЗРЗ] №2'97 11В1К №7'98: ЛКИ-2 ОЛЯКЗТОЫЕ №9'99, ЛКИ-6 МА8САА ЯЕУОШТЮМ М°4’99 11МАЕА1 №7, 8’98; ЛКИ-2 ОЕАТНТВАР 0ЦМ6Е0М №8’98. ЛКИ-2 МЕЕО ЕОА ЗРЕЕО 2 [ЗРЗ] Мз 1 '97 У-АА1±У [ЗРЗ] №2’97 ОЕЗСЕИТ 3 №9'99; ЛКИ-6 МЕЕО ГОА ЗРЕЕО 2 МЯ*97 УУАА С008 [ЗРЗ] №2’97 ОЕЗСЕИТ ЕВЕЕЗРАСЕ 2 № 11’99 МЕЕО ЕОА ЗРЕЕО: Н1СН 8ТАКЕ8 №7'99 УУАА 1МС. №3'97 ОИК ЗМАЫУУООО №7*98: ЛКИ-2 -МН|. 2000 №10’99 УУАЯСЯАРТ 2 [ЗРЗ] №2’97 013СУУ0ЯЮ: ИО1Н №9 99; ЛКИ-6 М1ТАО РАСК ГОА 1МТЕАЗТАТЕ ’76 №5’98 УУААНАММЕВ ДОК : Н1ТЕ5 ОР УУАЯ №9 99, ЛКИ-6 ООМ1М1ОИ: ЗТОАМ ОУЕР (51ЕТ 3 №1Г98 МОНЗЕ ВУ МОЯЗЕУГОЗТ [ЗРЗ] Мэ2‘97 УУАЯНАММЕА 40К: СНАОЗ САТЕ М»4 99; ЛКИ-4 ОЯЛКАИ: ОАОЕА ОЕ ТНЕ ЕЬАМЕ №9’99; ЛКИ-6 ОЕ ПОНТ АМО 0АВКМЕ55 №9’98, ЛКИ-2 У/АННАММЕВ ОАВКОМЕМ Моб 98; ЛКИ 2 ОАЕАМ8 ТО АЕА1ЯТ №9*98; ЛКИ-2 ОШСА5Т №8’99 УУАЯ20МЕ2100 Мб5'99, ЛКИ-5 0ЫМ6Е0М КЕЕРЕЯ 2 №7,8'99; ЛКИ-6 оитьАУиз , № 1 '97 УУЕТ: ТНЕ ЗЕХУ ЕМР1ВЕ М°6 98; ЛКИ-2 ООМСЕОМ КЕЕРЕВ №3*97; ЛКИ-1 О1ЛУУАН8 №6’98; ЛКИ-2 УУ1Ш АНМ5 [ЗРЗ] №1'97 ЕЫЕМТ 1МЕЕЗТАТ1ОЫ №12’98 ОУЕЯВЬООО [ЗРЗ] Мй 1 ’97 УЛЮ МЕТАЬ СООМТЯУ Меб’99 ЕГЧЕМУ МАГЮЫЗ Мй1’97 РАМОЕМОМЮМ [ЗРЗ] №2*97 УУ1М6 СОММАМОЕН: 5ЕСАЕТ ОРЗ №11'98 ЕЦАОРЕАЫ А1А МАА №4’99 РАМ2ЕВ СОММАМОЕЯ М59‘98; ЛКИ-2 УУОВЮ УУАЯ II Р1СНТЕНЗ МбЗ 99 ЕХСАОВиА 2555 АО [8Р8] №2’97 РАМ2ЕЯ СЕМЕЯАЕ 2 №3'97 У/ОВМЗ: АВМАСЕОООМ М?4*99 Е1 ААС1МО 81М1ИАТЮЫ №6’98 РОВ8СНЕ СНАЮЕМСЕ [ЗРЗ] №2'97 Х-СОМ [ЗРЗ] №2’97 Е-16: А66АЕ88ОА №4’99 РВ1МСЕ 0ЕРЕА31А30 МйЮ'99 Х-СОМ: 1МТЕНСЕРТОН Ыб9'98; ЛКИ-2 Е-22ЮГПМ6 3 _ * №7'99. ЛКИ-5 РЯ1МСЕ ОР РЕВ81А 30 М<?11’99 Х-УУ1М6 у$. Т1Е РЮНТЕЯ Мб 1'97 ЕА1АУ ГАЬЕ АОМЕНТОАЕ 2 №7’98 ЛКИ-2 ООАКЕII М183ЮМ РАСК: СЯООМО 2ЕВ0 №1Г98 2ОНК: ИЕМЕ818 №5’98 Е1ЕТН Е1ЕМЕИТ (ТНЕ) №11'98 ООЕЗТ ГОН СЮНУ; ОНАСОИ Е1НЕ ЫйЗ*99 АЛЛОДЫ 2: ПОВЕЛИТЕЛЬ ДУШ №5'99, ЛКИ-5 ЕЮН1ЕЯ ЗООАОНОМ: 8СНЕАМ1М ОЕМОЫЗ ГЧ?4‘99 АЕАН: ТНЕ РАСЕ иМКМО\А/М №3’99 АЛЛОДЫ: ПЕЧАТЬ ТАЙНЫ №6’98; ЛКИ-2 Е1СНТ1М6 ЕОАСЕ №698; ЛКИ-2 ВЕС ВААОИ 2 №5'98 АЦТЕКИ: БИТВЫ ИМПЕРИЙ №10'99 ЯМА1 ОООМ |ЗРЗ] №2'97 ЯЕОС11АНО №2, 3*99 БАШНЯ ЗНАНИЙ 2: ОСТРОВ ДРАКОНОВ М°9’99 Е1МАЕ ЕАМТАЗУ VII №5'99. ЛКИ 4 АЕООМЕ- С0М6 УУАН^ АВЕ 206б М*>6‘99, ЛКИ-5 БРАТЬЯ ПИЛОТЫ ПО СЛЕДАМ ПОЛОСАТОГО СЛОНА №5’98 Я1ОНТ 81МОЕАТОА 7000 №11’99 НРОМЕСК НАМРАСЕ №1’97 В ПОИСКАХ УТРАЧЕННЫХ СЛОВ №4 99 ЕЫОНТ ОМИМ1ТЕОIII №10’99 НЕМЕМВЕН ТОМОНВОУУ №7*98; ЛКИ-2 ДАЧА КОТА ЛЕОПОЛЬДА Иб 12'98 ЕЕУ! М°999 ВЕаЫЕМ: АУЕМ31МС АМСЕЦ Ме5'99, ЛКИ-5 КНЯЗЬ ЛЕГЕНДЫ ЛЕСНОЙ СТРАНЫ Мй 10’99; ЛКИ-6 Е1.У1М6 СОАР8 60Ш №5’98 АЕЗЮЕМТ Е\Л1_ 2 №4’99; ЛКИ-4 НЕ ТОРМОЗИ №4 99 ЕОАСЕ21 №9’99 НЕ-УОЕГ №9'99 НЕВЕРОЯТНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ГОЛЛИВУДЕ №3’99 ОА1М ГАЫОАЫЗО №12’98 А1АМА РООСЕ Мйб'98 НЕЗНАЙКИНА ГРАМОТА №7'99 САОМАОА №6’99; ЛКИ-6 НО1ХЕАСОА8ТЕВ ТУСООМ №4'99; ЛКИ-4 ПРИЗРАК СТАРОГО ПАРКА №9’98, ЛКИ-2 СТ ААС1МС97 МйЗ’97 8АМ1ТАА111М М°7'98; ЛКИ-2 ПРОВИНЦИАЛЬНЫЙ ИГРОК Мб5’99 НЕАНТ ОР ОААКМЕ88 №9’98; ЛКИ-2 ЗЕУЕИ К1МСООМ8 2 Мз 10'99 РОЗОВАЯ ПАНТЕРА: ФОКУС-ПОКУС №4'99; ЛКИ-4 НЕАУУ ОЕАЯ 2 Мй8'99; ЛКИ-6 ЗНАООУУ СОМРАМУ Мэ1Г99 СКАЗАНИЕ 0 ДРАКОНЕ 2 Мбб 98; ЛКИ-2 НЕЯС’З АОУЕИТИАЕЗ [ЗР8] №2’97 ЗНАООУ/МАЫ №1Г99 ШИЗАРИУМ Мб5’99; ЛКИ-6 НЕАСШЕ8 [8Р8] №2’97 ЗЮ МЕ1ЕА’8 А1РНА СЕМТАОА1 №3’99; ЛКИ-4 НЕАОЕЗ ОЕ М1СНТ АМО МАС1С Ш №4'99 811УЕЯ ТНЕ ЕР1С АОУЕМТЪАЕ М?6'99 ПОДПИСНОЙ КУПОН Я хочу подписаться на журнал «Игромания» .□ на 3 месяца (февраль - апрель включительно) — 90 руб. □ на 3 месяца (февраль - апрель включительно) с СО-РОМ — 165 руб. □ на 6 месяцев (февраль - июль включительно) — 180 руб. □ на 6 месяцев (февраль - июль включительно) с СО-РОМ — 330 руб. Фамилия, имя, отчество _ ___ ________ _________________ Точный адрес: индекс_______________________________________________________________________________________ область (край, район)_________________________________________________________________________ город ________________________________________________________________________________________ улица _________________ ____________ ____ _________ ________ _______ дом/кварти ра ______________________________________________________________ Без квитанции об оплате недействителен! Получение журналов, оплаченных почтовым переводом, не гарантируем!
Цены указаны без учета стоимости доставки! 197 - 10 р. 2'в? - Юр. З'ЭТ - Юр. 5 '98 - 15 р. 6'Эв - 15 р. 3 99-25 р. с СО-НОМ - 37 р. 4 '99 -25 р. с СВ—КОМ — 37 р- 5 "99-25 р. с СО—КОМ — 37 р. 11 '98 - 20 р. 12 98 -20 р. 7 99-30 р. с СО—КОМ — 42 р. вЗД-ЗОр. с СО-НОМ - 42 р. 9 '99 — 35 р> с СО-КОМ - 47 р. 10 'ЭЭ -35 р. с СР—КОМ — 47 р. в'99 - 25 р. с СО-НОМ - 37 р. 11 99-35 р. с СО-НОМ - 47 р. Выпуск - 45 р. ИГРЫ Выпуск №5 - 45 р. ВЫПУСК №6 - 45 р. «Место действия: |гВ—1Л0И 5»-40р Внимание! Книги «Место действия: «Вавилон-5», «Лучшие компьютерные игры» и старые номера «Игромании» можно купить в редакции (в двух мину1 ах ходьбы от м. Пролетарская), предварительно сделав заказе 10.00 до 17.00 потел. (095) 274-9618 или 274-9619 или приобрести наложенным платежом (вы будете платить на почте при получении). Заявки направляйте по адресу: 105043, г. Москва, Е-43, а/я 55, Коломийцу Д. В. Или электронной почтой: ка^роVа@опI^пе.^и. Стоимость пересылки около 20 р. Москвичи могут оформить заказ на доставку книги и журналов на дом. Стоимость доставки от 20 р.
и&т? Полный доступ к Интернет Персональный адрес электронной почты Доступ к десяткам тысяч телеконференций 118ЕМЕТ Базы данных Собственный СЬаЬсервер Бесплатная подписка на популярные издания Личная домашняя страница Локальный доступ более чем из 30 городов СНГ Различные конкурсы и призы для пользователей Качество и надежность Высокая скорость Выгодные условия Региональный Роуминг" Глобальный Роуминг" Решение для малого и среднего бизнеса 1п1гапеЬверсия РОЛ Комплексные решения для организаций Варианты оплаты на любой вкус, в том числе специальное предложение ночью и в выходные 0,40 ▼ у.е. за час работы Для удобства оплаты услуг выпускаются Интернет- V ярты номиналом 10 и 20 ги (гезоигсе ипИ), приобрести коюрые можно в любом магазине (эирмы Партия ", а также у других партнеров РОЛ. Цены указаны С з учета НДС. 1п^о@о?^5пе.ги Россия-Он-Лайн (095)258-4161 уууууу.опНпе.гс © 1995-1998 СОВАМ 16 ЛЕПОРТ