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Tags: musik kinderunterricht klavier
Similar
Text
Komm, lerne deine Hände kennen
Dies ist die linke Hand:
Dies ist die rechte Hand:
Ein Klavierspieler sagt zu seinen Fingern: Du Daumen bist der 1. Finger. Du Zeigefinger bist der 2 Finqer
Du Mittelfinger bist der 3. Finger. Du Ringfinger bist der 4. Finger. Und du kleiner Finner’bist der
.5. Finger. a
Ergänze den Text.
2 Schreibe die richtigen Zahlen auf die fünf Finger
jeder Hand.
3 Schlage einzelne Tasten an und sage dabei, mit wel-
chem Finger und mit welcher Hand du sie anschlägst.
Beginne mit dem 3. Finger der linken Hand.
BA 6603
© 1977 by Bärenreiter-Verlag, Kassel
Komm, lerne die schwarzen Tasten kennen
4
Spiele auf allen schwarzen Zwillingstasten mit dem
2. und 3. Finger, mit der linken und rechten Hand.
5
Spiele auf allen schwarzen Drillingstasten mit dem
2., 3. und 4. Finger.
5
und weiter
6 Spiele eine „Tonleiter": Die linke Hand nimmt die
Drillingstasten, die rechte Hand nimmt die Zwil-
lingstasten.
Aufwärts: Die linke Hand setzt über die rechte.
Abwärts: Die rechte Hand setzt über die linke.
7 Nun umgekehrt: Die rechte Hand nimmt die Dril-
lingstasten, die linke die Zwillingstasten. Überset-
zen: Genau wie oben.
Finde mit geschlossenen Augen die Zwillings- und
Drillmgstasten. Nicht anschlagen: Nur Fühlen und
„Tasten".
9
10
11
12
Spiele mit der rechten Hand allein von Tastengruppe
zu Tastengruppe:
2 3 4 — 23 — 234 o q j
hin lind I 2 3 - und so weiter,
nm und zuruck.
Nun mit der linken Hand allein:
432-32-432-32
ruck.
Weiter und zu-
Erfinde selbst noch
Tasten.
mehr Spiele auf schwarzen
Tasten MelOd'en SUChe Klän9e auf schwar2en
Male diesen Lullballon knallrot aus!
I 3 Erfinde aus diesen fünf Tasten eine Melodie und
mache ein ,,Luftballunlied", indem du den Luft-
ballontext dazu singst.
Ach du lieber Luftballon,
flieg mir bitte nicht davon!
Bist du fort, dann wein ich sehr,
hab zum Spielen keinen mehr!
14 Und dann noch dieses Lied:
Liebe Sonne, komm heraus,
komm aus deinem Wolkenhaus,
geh in deinen Sonnengarten,
laß uns nicht so lange warten!
I 5 Wie wärs mit einem Dackelhundlied?
Bin ein brauner Dackelhund,
wenn ich bell', bin ich gesund;
bin ich krank, dann bell' ich nicht,
mach ein Sauertopfgesicht.
Wau, wau, wau!
7
16 Hans mein Hoppelhase
Spiele das Lied auf schwarzen Tasten und mit der rechten Hand allein.
So sind die Drillingstasten notiert:
So sind die Zwillingstasten notiert:
Hans mein Hop • pel
Hans mein Hop - pel
ha
ha
se
se
wohnt in mei - nem Haus,
geht auch gern mal ^nc
Kluster
Plötz-lieh a - ber hüpft, o Schreck, Hans mein Hop - pel
I
ha - se weg!
So lief Hans mein Ha
se
•n die Welt hin
aus.
8
öpiele nun die zweite Strophe des Hasenliedes mit
der linken Hand: Beginne mit dem 4. Finger. Spiele
nach den Noten auf der Nebenseite.
Ohne Hans den Hasen
ist das Haus so leer.
Hans mein Hoppelhase
komm doch wieder her!
Seht, da hockt im Stoppelgras
Hans mein kleiner Hoppelhas!
Ich und Hans mein Hase
tanzen hin und her.
linke Hand
Hier möchte gern ein kleiner Hoppelhase hingemalt werden, mit Hasenfreunden, die mit ihm spielen.
9
---- = spiele auf den schwarzen Zwillingstasten - spiele mit der rechten Hand:
= spiele auf den schwarzen Drillingstasten - spiele mit der linken Hand: p
18 Kleiner Hahn
3
2
Schla - fe, schla - fe.
klei - ner Hahn, der
19 Quakfrosch
3
2
1. Der Frosch sitzt in dem Rohre,
der dicke kleine Mann.
Er singt sein Abendliedchen,
so gut er singen kann:
I :Quak, quak,quak!: I
10
20 Die siebzehn Bauern
Wer geht mit nach Rummelskirchen,
» » 1 I 1 t 11 I <
## J=-=
Wo die siebzehn Bau-ern sa-ßen und die achtzehn Schinken a - ßen, wer geht mit,der komm!
11
Lerne nun auch die weißen Tasten kennen
Dies sind die weißen Zwillingstasten, sie liegen zwi-
schen den schwarzen Drillingen.
21 Spiele auf allen weißen Zwillingstasten mit dem 2
und 3. Finger, mit der linken und der rechten Hand
12
Und dies sind die weißen Drillingstasten. Die mitt-
lere Drillingstaste liegt zwischen den schwarzen
Zwillingen.
22
Spiele auf allen weißen Dr illingstasten mit dem 2
3. und 4. Finger.
23
Spiele eine Tonleiter, wie du sie zuvor auf den
schwarzen Tasten gespielt hast:
Die linke Hand nimmt die Drillingstasten.
Die rechte Hand nimmt die Zwillingstasten.
Aufwärts: Die linke Hand setzt über die rechte.
Abwärts: Die rechte Hand setzt über-die linke.
24
Nun umgekehrt: Die rechte Hand nimmt die Dril-
lingstasten, die linke die Zwillingstasten. Überset-
zen: Genau wie oben.
25
Finde mit geschlossenen Augen die Zwillings- und
Drillingsgruppen. Nicht anschlagen: Nur Fühlen und
Tasten.
Du findest die weißen Drillinge, indem du zuerst
die schwarze Zwillingsgruppe ertastest.
Wie findest du die weißen Zwillinge? Sage es selbst.
26 Spiele mit der rechten Hand allein von Tastengruppe
zu Tastengruppe:
234 — 23 — 234 — 23 — und so weiter,
dann zurück.
27 Nun mit der linken Hand allein:
4 3 2 — 3 2 — und so weiter — auch zurück.
Aber vor allem:
Schlage die weißen Tasten von Anfang an nur mit
der Wassertropfenstelle deiner Finger an!
Wende um. Du erfährst auf der nächsten Seite, was
das ist.
13
Die Wassertropfenstelle
Komm, wie machen ein Gedankenspiel!
Stell dir vor, du tauchst eine Hand ins Wasser und ziehst sie langsam
wieder heraus, so, wie du es hier siehst:
Die Hand hängt locker herab.
Jeder Finger hängt locker herab.
An jeder Fingerspitze hängt ein glitzernder Wassertropfen.
Und dort ist die .Wassertropfenstelle' deiner Finger.
28 Probiere es mit der rechten Hand. Tauche sie (in Gedanken) ins Wasser,
ziehe sie locker heraus und zeige bei jedem einzelnen Finger, wo der
Wassertropfen hängt:
Beim Zeigefinger, beim Mittelfinger, beim Ringfinger.
Beim kleinen Finger hängt der Tropfen nicht ganz genau an der äu-
ßersten Fingerspitze.
Beim Daumen schon gar nicht. Zeige genau, wo er sein muß
29 Nun umgekehrt: Die linke Hand wird die Wassertropfenhand.
Zeige auch hier an allen fünf Fingern die Wassertropfenstelle.
Du kannst das auch einmal mit richtigem Wasser ausprobieren!
30
31
32
Merke dir ganz genau, wo bei jedem Finger die W'assertropfenstelle ist:
Nur mit der Wassertropfenstelle werden die weißen Tasten angeschlagen.
Lege die Hände auf die Tasten, so, daß jeder Finger eine weiße Taste hat und
Wassertropfenstelle berührt.
so, daß jeder Finger die Tasten nur mit der
Mache Anschlagsübungen mit
auf der Wassertropfenstelle.
einzelnen Fingern. Laß die Hand aus einer Handbreit Höhe
herabfallen und 'lande' genau
Spiele das Hoppelhasenlied auf den weißen Drillings- und Zwillinastaqmn fcir,
dabei die Tasten nur mit der Wassertropfenstelle an 9 " (Fingersetzung wie auf Seite 8/9) und schlage
14
33 Erfinde mit diesen fünf Tasten eine Melodie und
mache ein „Steinpilzlied", indem du den Steinpilz-
text dazu singst.
Kannst du hier einen Pilz hinmalen und viele Blumen ?
Das Steinpilzlied
Unter grüner Tanne
steht ein kleiner Steinpilz.
Wenn ich in den Wald geh,
hol ich mir den Steinpilz,
schenk ihn meiner Mutter,
Mutter kocht den Steinpilz,
und dann sagt der Vater:
Der schmeckt gut!
Und hier einen Baum?
15
Spaß mit dem Storch
34 Komm, wir machen ein Storchenspiel. Zwei Finger,
der 2. und 3., sind die langen, dünnen Storchen-
beine.
So beginnt es: Die beiden Finger stehen gestreckt
nebeneinander auf einer Taste. Das Handgelenk (und
nicht der Ellbogen) ist hoch erhoben.
Herr Storch schaut nach einem leckeren Frosch aus.
Nun macht der Storch einen Schritt. Er krümmt das
Bein (Fingerknöchel dabei sehr hoch) und tritt auf
die nächste Taste. Dabei erklingt ein einzelner Ton.
Jetzt das andere Storchenbein, genau so wie das
erste: sehr hoch, sehr gravitätisch langsam.
Und so Schritt für Schritt, langsam und stelzend.
Jeder Schritt läßt einen Einzelton erklingen.
35 Höre genau zu, wie es sich anhört, wenn der Storch
aufdenTasten geht: Es erklingt eine Reihe von lang-
samen Einzeltönen.
36 Spiele Storch mit jeder Hand.
Die rechte Hand schreitet von rechts nach links, im-
mer auf die tiefen Tasten zu,
die linke Hand schreitet von links nach rechts, im-
mer auf die hohen Tasten zu.
Dabei schwebt der Unterarm waagerecht über der
Tastatur.
16
Male diesen Storch und auch die folgenden Tierbilder
mit lustigen bunten Farben aus.
Spaß mit dem Grashüpfer
37 Komm, wir machen ein Grashüpferspiel!
Zwei Finger stehen nebeneinander auf einer Taste.
Der Grashüpfer aber ist so leicht, daß die Taste
nicht niedergedrückt wird.
Die Hand ist leicht gerundet. Das Handgelenk liegt
so tief, daß es fast die Tasten berührt. Grashüpfer
spannt, ob nicht ein Freund in der Nähe ist, zum
Spielen.
Plötzlich springt er los. Ein kräftiges Abschnellen
der Finger: die Hand fliegt hoch. Dabei erklingt ein
scharfer, kurzer Ton.
Bei lockerem Arm fällt die Hand leicht wieder her-
ab — weit entfernt vom Absprungort. Die beiden
Finger fallen auf zwei Tasten nieder (oder auf eine).
Sie ,,landen" weich auf der Wassertropfenstelle.
Klang: Kräftiger Doppeltonoder Einzelton.
38 Höre genau zu, wie sich so ein Grashüpfersprung
anhört: Zuerst ein kurzer Einzelton (Absprung),
dann eine Pause (Flug),schließlich die Landung mit
einem lauten, liegenbleibenden Doppel- oder Ein-
zelton.
39 Spiele Grashüpfer mit jeder Hand.
Die rechte Hand springt von rechts nach links, im-
mer auf die tiefen Tasten zu,
die linke Hand springt von links nach rechts, immer
auf die hohen Tasten zu.
40
Vergleiche die Klangbilder von Storch und Gras-
hüpfer. Laß einen Mitspieler Storch und Grashüpfer
auf den Tasten spielen und finde du heraus, welches
Tier du hörst - aber ohne hinzusehen!
17
Komm, lerne deine Finger kennen
Sieh dir deinen Zeigef inger einmal an!
Wie viele Gelenke hat er?
Wie viele Gelenke haben die anderen Finger?
Und der Daumen?
Beobachte beim „Spaß mit dem Storch" einmal
deine Fingergelenke.
41
Versuche jedes Gelenk zu bewegen
beim Zeigefinger \
beim Mittelfinger ) links
beim Ringfinger \ und
beim kleinen Finger i rechts
beim Daumen /
42
Lege die fünf Finger einer Hand auf die Tasten. Sie
berühren die Tasten mit der Wassertropfenstelle.
Hebe jeden Finger einzeln hoch, so hoch wie
möglich.
Dabei dürfen die anderen vier Finger sich nicht mit-
bewegen. Sie dürfen ihre Tasten auch nicht nieder-
drucken.
Beim Klavierspielen ist jedes Gelenk gerundet
Jeder Finger ist rund.
Die Hand ist rund.
Nur der Daumen ist nicht rund.
Erkläre selbst, warum das so ist!
18
So liegen die Hände bei den nächsten Lieder
43 Birnenpflücken
schüt - teln wir die Bim',
gehn wir wie - der heim.
(Erinnere dich: Alle diese Noten kennst du bereits)
> Tj;
I —
schüt - tel ich die klein'.
1. und 2. Reihe da capo, mit dem Da-capo-Text (da capo bedeutet: noch einmal spielen)
19
Erinnere dich: Achtelnoten - Viertelnoten - Halbe Noten
Rin - gel - nat - ter
Eis - - bär
44 Zeige auf die Noten der Liedmelodie und sage dabei laut, was für eine Note es ist:
Achtel — oder Viertel — oder Halbe Note.
45 Prüfe jeden Takt des Regenliedes und sage, zu welchem Notenkästchen er paßt.
46 Übe die linke Hand voraus.
Schmet-ter - ling
Regenlied
Schild - krö - te
Ö
(so lang wie ,,Eisbär")
20
47 Steig ein, kleine Maus!
Steig ein, klei - ne Maus!
Wo blieb klei - ne Maus?
so:
Gewöhne dir an, mit den mittleren Fin-
gern die weißen Tasten dort anzuschla-
gen, wo die schwarzen Tasten beginnen.
Zwei Kätz-chen da - vor, so gehts durch das Tor,
Die Kätz-chen, mi - au, die wis - sens ge - nau!
husch - husch, husch - husch.
Husch - husch, husch - husch.
husch - husch!
husch - husch!
und
nicht
so:
21
Komm, lerne dein Handgelenk kennen
Beobachte einmal, was dein Handgelenk alles kann!
Es kann sich heben und senken.
Es kann sich seitwärts hin und her bewegen.
Es kann schwingen. Und es kann kreisen.
48 Laß dein Handgelenk Fahrstuhl fahren.
Stelle die Hand auf die Wassertropfenstelle des Mit-
telfingers. Dein Mittelfinger trägt die ganze Hand.
Fang im 'Erdgeschoß' an. Das Handgelenk berührt
die Fläche, auf der dein Mittelfinger steht (es kann
eine Taste sein).
Laß nun das Handgelenk nach oben fahren. Du
kannst unterwegs Halt machen: 1. Stock - Haus-
haltabteilung, 2. Stock-Sportabteilung, 3. Stock-
Spielwaren, schließlich Obergeschoß. Das Handge-
lenk ist jetzt so hoch, daß du, ohne dich zu bücken,
in die Handfläche hineinsehen kannst. Die Hand ist
ganz gestreckt. Achte beim Aufwärtsfahren darauf
daß deine Schulter sich nicht ebenfalls hebt! - Nun
abwärts, und wieder in jedem Stockwerk halten.
49 Laß den Fahrstuhl ohne Zwischenhalt vom Erdge-
schoß bis zum Obergeschoß durchfahren, langsam —
und auf die Schulter auf passen. Dann genauso wie-
der zurück.
aß dein Handgelenk Karussell fahren, immer krei-
sen, rundherum. Der Mittelfinger muß fest und si-
cher auf seiner Wassertropfenstelle verankert sein.
Laß auch einmal den 4. Finger das Karussell tragen.
Laß dein Handgelenk Schaukel spielen, hin und her
schwingen, ganz locker. Auch der Standfinger
schwingt mit, nur die Wassertropfenstelle bleibt un-
verrückbar am selben Platz!
Alle Spiele mit jeder Hand!
52
53
Spiele dieses Lied mit der rechten Hand. Die Imke
Hand kann mit langen Einzeltönen begleiten.
Spiele dieses Lied auch von anderen Tasten aus (in
anderen Tonarten). Nimm schwarze Tasten, wo
weiße nicht passen.
So liegen die I
inger.
Erinnere dich:
Die Dreiviertelnote:
Schlittschuhlied
wie: Schlitt - schu - he
Spaß mit der Raupe
54 Komm, wir machen ein Raupenspiel!
Die Hand ist die Raupe. Sie liegt langgestreckt mit
ganzer Handfläche auf den Tasten.
Anfangsklang: Großer Kloster.
Jetzt verspürt die Raupe Hunger. Sie bewegt sich
vorwärts. So:
Die Fingerkuppen ,,saugen" sich an den Tasten fest.
Die Hand wölbt sich. Der Handballen geht so nah
wie möglich an die Fingerkuppen heran und senkt
sich auf die Tasten.
Es erklingt ein kleiner, leiser Kluster.
Der Raupe Vorderteil streckt sich wieder.
Die Fingerkuppen suchen einen neuen Ansatz-
punkt und saugen sich fest. Wieder ist ein kleiner
55
56
57
und leiser Kluster zu hören.
Das Spiel beginnt von neuem.
Höre genau zu, wie die Raupenbewegung klingt:
Eine Folge von langsam sich fortbewegenden leisen
Klustern.
Spiele Raupe mit jeder Hand.
Die rechte Hand kriecht von rechts nach links, im-
mer auf die tiefen Tasten zu,
die linke Hand kriecht von links nach rechts, immer
auf die hohen Tasten zu.
Vergleiche die Klangbilder von Storch, Grashüpfer
und Raupe. Ein Mitspieler soll eines dieser Tiere auf
den Tasten spielen —
und du sollst herausfinden, welches Tier es ist.
24
Spaß mit dem Frosch
Deine Hand soll einen Froschsprung nachmachen.
Der Frosch springt immer mit vier Fingern zugleich.
(Beim Grashüpfer waren es nur zwei).
Zuerst liegt der Frosch plump und platt am Tümpel,
(ganze Handfläche drückt viele Tasten nieder, so
langsam, daß kein Ton erklingt).
Da! Ein Storch!! Erschreckter, kräftiger Absprung
mit vier Fingern. Die Hand fliegt hoch.
Mit Bauch und Beinen zugleich klatscht der Frosch
ins Wasser: Die ganze Handfläche fällt in eine neue
Tastengruppe hinein.
59
Merke dir: Nur das Nieder patschen ist zu hören, ein
lauter, großer Kluster.
Der Absprung ist stumm, weil er ja von niederge-
drückten Tasten aus erfolgt.
Spiele Frosch mit jeder Hand. Die rechte Hand
springt von rechts nach links, immer auf die tiefen
Tasten zu,
die linke Hand springt von links nach rechts, immer
auf die hohen Tasten zu.
60 Vergleiche nun alle vier Klangbilder, die du bisher
kennengelernt hast:
Storch,
Grashüpfer,
Raupe
und Frosch.
Laß einen Mitspieler eines dieser Tiere auf den Ta-
sten spielen und finde du heraus, welches Tier ge-
meint ist.
25
Willst du es hier regnen lassen?
Komponiere dir dieses Lied
selbst. Verwende nur
61
die vier angegebenen Noten.
62 Spiele dein Lied mit der rechten Hand. Suche mit
der linken Hand passende Einzel töne oder Klänge
dazu.
26
Hiei kannst du ein helles Sonnenbild hinmalen.
Sonnenlied
geh in dei - nen Son - nen - gar - ten. laß uns nicht so Ian - ge war - ten!
63 Komponiere auch dieses Lied mit den angegebenen Noten und spiele es. Den Text kennst du ja bereits von Seite 7 her.
27
So liegen die Hände bei den folgenden Liedern:
64 Mückchen Dünnebein
1
3
i.p w ,yri
Mück - dien Dün-ne-bein, Mück - chen, laß das Ste chen sein, Ste chen tut «»r
Muck-chen, weißt du was,
28
Im Bahnhof
65 Die linke Hand hält ihre Zwei- und Dreiklänge so
lange aus, bis der dazugehörige Text gesprochen ist.
4
Bitte
zurück- --------
treten --
von der __ Bahnsteig-
1
kante! 3
Der Schnell- Vorsicht! Reisende in Warme
zug aus —
R1 C1 i tu f ly - --Würstchen
ROM hat — steigen, — MÜNCHEN — Zeit-
Einfahrt - 2— wenn der o haben
auf Gleis 2. Zug hält! ' J Anschluß — bei II men, Kaffee,
5 auf Gleis 7. Kakao!
66
Einsteigen
' und die
— Türen
— —schließen!
1
3
5
fahrt!
Zugleich spielen und singen.
1. Im Bahn - hof steht ein Zug be - reit. Steig ein, der Zug hat kei - ne Zeit!
2. Wir stei -gen in den Wa - gen ein. Im Ab - teil sind wir ganz al - lein!
Wo fährt der Zug denn hin? Er will bis nach Ber - lin!
Ein Mann hebt sei - nen Stab: Da fährt der Zug schon ab!
29
Das Eisenbahnspiel
67 Linke Hand auf weißen, rechte Hand auf schwarzen
Drillingstasten. Abfahren — ganze Tastatur — und
, wieder zurückkommen.
L68 Nun umgekehrt: rechte Hand auf weißen Tasten,
linke auf schwarzen. Abfahren, und wieder zurück.
III II
69 Ebenso: Linke Hand auf den weißen, rechte Hand
auf den schwarzen Zwillingen. Hin und zurück.
70 Und nun auch umgekehrt: rechts auf weiß, links
auf schwarz.
31
71
Tu dich mit einem guten Flötenspieler zusammen und begleite ihn zum Lied.
Grün, grün, grün
Hier möchte ein hüb-
sches lachendes Mäd-
chen tanzen. Es hat ein
grünes Kleid an und ein
grünes Hütchen auf.
Kannst du das malen?
Flöte
Klavier
Grün,grün.grün sind alle meine Kleider, grün.grün, grün ist alles, was ich hab Darum itok
grün ist, weil mein Schatz ein Jäger, Jäger ist. ' Uarum l,eb ich alles, was so
32
7 2 Dieses Dackelhundgedicht kennst du schon.
_ _ Schreibe jetzt eine Melodie dazu; nimm diese vier Noten:
/ O Spiele dem Lied und finde mit der linken Hand Begleitklänge dazu.
Komponiert von:
Dackelhundlied
$
Bin ein brau - ner
Da-ekel - hund,
wenn ich bell’, bin ich ge - sund;
bin ich krank, dann bell ich nicht,
mach ein Sau - er - topf - ge - sicht.
Wau,
wau,
wau!
Na, was meinst du: Paßt hier noch ein brauner Dackel her?
Spaß mit dem rechten Pedal
74
75
76
77
78
Tritt mit dem rechten Fuß auf das rechte Pedal.
Kurz und heftig. Halte es unten und horche auf den
Hall in deinem Instrument.
Wenn du einen Flügel hast; Drücke das rechte Pedal
nieder und singe einen kurzen Ton in den Flügel-
Innenraum. Höre auf den hallenden Klang.
Schlage kurz eine Taste an, einmal ohne Pedal, ein-
mal mit Pedal. Sage den Unterschied.
Drücke das rechte Pedal nieder
und schlage nacheinander viele
Einzeltöne an. Höre zu, wie sie
sich miteinander vermischen.
Drücke das Pedal nieder und spiele
nacheinander viele nebeneinan-
derliegende Töne. Die Einzeltöne
79
vereinen sich zu einem dichten
Klang, zu einer Tontraube (auch
eine Weintraube besteht ja aus
einzelnen Weinbeeren). Eine sol-
che Tontraube heißt 'Kluster'.
Schlage bei gedrücktem Pedal
mehrere Kluster nacheinander an
und höre zu, wie sie klanglich in-
einander verschwimmen.
Kluster:
= leise
34
80
81
Spiele einen Kluster. /•***
Das Pedal hält den Klang. Setze
viele Einzeltöne um ihn herum. •••*
Schlage 4 Seiten zurück und spiele die Folge der
Zwillingstasten noch einmal, jetzt aber mit Pedal-
wirkung. Es gibt eine völlig andere Stimmung als
beim Eisenbahnspiel. Du kannst das jetzt vielleicht
'ziehende Wolken' nennen.
Nun auch die Drillingstastenfolge auf der anderen
Eisenbahnseite. Auf diese Weise lassen sich ganz un-
terschiedliche Wolkenbilder improvisieren: Die ho-
hen Oktaven sind freundliche Lämmerwölkchen.
Die tiefen Oktaven sind dunkle, drohende Gewit-
terwolken.
Du kannst mit Hilfe des rechten Pedales noch vie-
le andere Klangspiele machen.
Überlege dir, wie zum Beispiel
Wellen,
Regentropfen,
Nebelschwaden,
Schneeflocken,
Blitz,
Bergecho
klingen können.
Denke dir selbst noch mehr aus.
hohe Töne
mittlere Töne
tiefe Töne
= Einzelton
= Doppelton
= leiser Kloster
= lauter Kloster
= glissando
= Spiele eine schöne Melodie
mit vielen verschiedenen Noten
und Notenwerten
84 Sternengesang
Mit niedergedrücktem Pedal:
Spiele dieses Stück
sehr leise und langsam:
MELODIE
— auf schwarzen Tasten
— Pedal unten bis zum Schluß
35
Spiele langsam. Benutze schwarze und weiße Tasten. Das Pedal bleibt unten bis zum Schlußakkord.
Erinnere dich:
p = piano (leise)
f = forte (laut)
85 Ali Baba in der Räuberhöhle = Pedal
86 Erfinde selbst ein solches Musikstück. Denke dir ei-
ne interessante Überschrift aus und schreibe deinen
Namen auf den Komponistenplatz.
Vielleicht magst du zu deinem Musikstück
hier ein kleines Bild malen?
Komponiert von:..................
37
Spaß mit den Noten im Baß
87 Spiele: J = rechte Hand
9 = linke Hand
Das Schloß - c, dieses da, war bis-
her die tiefste Note, die du kennst.
Wir wollen jetzt tiefer hinabstei-
gen in den Raum der Baßtöne.
Verzeihung! Das kann man
kaum noch lesen. Man kommt
ganz durcheinander!
Der G-Schlüssel zeigt die Note g.
Der F -Schlüssel zeigt die Note f
Klangstück mit Pedal
88 Dieses Stuck ist leicht zu spielen: Jede Hand spielt
nur mit dem 2. und 4. Finger. Pedal niederdrücken
bis zum Schluß.
Z 4
Merke dir:
Das hohe C im
liegt über der Mittellinie.
Das tiefe C im Baßschlüssel
liegt unter der Mittellinie.
Beide C-Noten
39
90
Zeige auf eine Note und sage,
wie sie heißt.
Nimm die Nachbarseite zu Hilfe.
Stelle die Seite auf den Kopf!
Lasse dir für diese beiden Seiten
viel Zeit.
Gehe zugleich mit Seite 42
weiter voran.
o — p — a — | — 6 — e — q — o
:stJBM>|onj qone jexia|uo£ Jnp-Q aip 9ujo~|
‘l^iaq ais 9im
'aßes pun aiON auia }ne 96197 1 g
40
92
Vergleiche die Noten
mit den Tasten.
c
d
e
f
g
a
c
u ii n m i
c
A
cdefgahc
41
93 Ein kleiner Walzer
94 Sieh dir die Walzermelodie genau an und vergleiche
die erste mit der zweiten Violinschlüsselreihe:
Welche Takte gleichen sich?
Wie viele Takte gleichen sich?
Es gleichen sich......Takte.
95
spielen auÄl^a^die!WaVsertropfe'^te^e^ -
noch “
42
Wie ein Wiegenlied zu spielen
43
Komm, lerne deinen Ellbogen kennen
Spaß mit dem Trampolin
97 Weißt du, was ein Trampolin ist?
Spiele ein Trampolinspiel mit deiner Hand.
Zwei Finger sind die Beine. Sie stoßen sich kräftig
ab.
Du hast es schon einmal so gemacht beim 'Spaß
mit dem Grashüpfer'!
Auch das Handgefenk ist am Abstoß kräftig be-
Wenn du den Arm ganz locker läßt, fällt er von
ganz allein wieder zurück. Finger und Handgelenk
fangen den Fall elastisch auf und schwingen sofort
wieder ab.
98 Spiele das Trampolinspiel so, daß nur der Unterarm
auf und nieder schwingt. Der Oberarm soll mög-
lichst ruhig bleiben. Der Ellbogen bewegt sich, nicht
die Schulter.
Spiele das Spiel
100
mit dem 2. und 3. Finger,
rechte Hand, linke Hand, beide Hände zusammen;
mit dem 3. und 4. Finger,
rechte Hand, linke Hand, beide Hände zusammen;
mit dem 4. und 5. Finger,
rechte Hand, linke Hand,
beide Hände zusammen.
44
102 Ein kleiner Marsch
Beedhtti«?* dich noch emmel mit dx Seite 16 Es «Ä <1* Seite .ScmA mit dem Sttxch
1 03 U * * •••*»»* dM mit 1 und 4
104 See» mx* dx Smu^wwe1 •**
Komm, lerne deine Schultern kennen
Beim Klavierspielen müssen deine Arme und deine
Hände ganz frei und locker sein. Es ist Sache der
Schultern,daß sie frei und locker sein können.
105 Hebe die Schultern hoch, so hoch es geht. Wenn du
jetzt locker läßt, fallen sie von selbst herunter. Die
Arme hängen am Körper herab.
106 Mache die Augen zu und ,,fühle" in Gedanken in
dich hinein: S o fühlt es sich an, wenn die Schul-
tern locker hängen. Bitte, übe das ganz oft!
Du mußt lernen, dieses Gefühl der lockeren Schul-
ter auch während des Spiels zu spüren. Denn wenn
die Schultern locker sind, dann sind es Arme und
Hände auch.
Komponiere dir in die drei leeren Takte selbst eine Melodie. Verwende dazu die gleichen 5 Töne wie auf der Nebenseite.
Schneewittchen
109
Für die rechte Hand: Nimm diese 5 Töne (es sind die gleichen,
wie die auf der Nebenseite).
110
Für die linke Hand: Nimm für die Liedbegleitung ebensolche
Zweiklänge, wie du sie auf der Nebenseite findest. Schreibe sie
3
als 4 - Noten in die Takte hinein.
Komponiere dir
dieses Lied selbst:
Komponiert von:
- —
«J 1. 2. r Bl Mor - gens im Nä - he die Däm- mer-schein Rö - cke - lein, feg ich die hef - te die Kam- mer - lein, Glö - cke - lein.
3 —
1 - --a
ma - ehe die Bett-chen, die Schlum-mer- stätt-chen.
setz auf die Jäck-chen sau - be - re Fleck-chen.
3 Rehlein und Vögelein, alle die Tierelein kommen und singen, spielen und
. (Text: Theodor Storm)
springen.
Hier möchte ein fleißiges
Schneewittchen hingemalt
werden.
Willst du das tun?
47
Spaß mit der Spinne
111 Komm, wir machen ein Spinnenspiel!
Die Finger sind die Spinnenbeine.
1. Spinnchen läßt sich von der Decke herab und
spinnt dabei den Faden. So:
Vier Fingerkuppen und Daumen reiben aneinander.
Der Handrücken schaut so lange nach unten, bis die
Spinne ,landen' will und sich umdreht. Ein Kluster
der geschlossenen Hand zeigt die Landung an.
2. Ob Gefahr nahe ist? Spinnchen stellt sich vor-
sichtshalber erst einmal tot und hat sich zur Kugel
zusammengerollt. Die Hand bildet eine Faust, die
auf den Tasten liegt.
3. Spinnchen richtet sich vorsichtig auf. Die Finger
strecken sich langsam, bis sie auf den Fingerspitzen
stehen.
4. Nun beginnt das Krabbeln, schnell oder lang-
sam, mit vier Fingern über die Tasten. So entstehen
schnelle, manchmal langsamere Tonfolgen.
5. Bei einem Signal (Triangel, Handklopf) er-
schrickt Spinnchen und fällt wieder zur Kugel zu-
sammen. Das Spiel beginnt von neuem.
• Höre genau zu, wie Spinnengekrabbel klingt:
Leiterartige Tonfolgen, mal schnell, mal langsam.
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Kleine Kluster dazwischen (immer, wenn die Spinne
wieder zur Kugel wird).
I 3 Spiele Spinne mit jeder Hand. Rechte Hand den tie-
fen Tasten entgegen, linke Hand den hohen Tasten
entgegen — du kennst das ja inzwischen!
114 Vergleiche die Klangbilder aller fünf Tierchen, die
du kennengelernt hast: Storch, Grashüpfer, Raupe,
Frosch und Spinne. Wieder spielt ein Mitspieler
eins dieser Tiere auf den Tasten.
Finde du heraus, welches er spielt. Fünf Klangbilder
zu unterscheiden ist schon ganz schön schwer!
Chinesische Hirtenweise
1 1 5 Spiele diese Begleitung sehr gleichmäßig und höre
aer i- lote zu.
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Zwischen den beiden schwarzen Hügeln, dem Dreierhügel und dem Zweierhügel, liegt ein weißes Tal. Wenn du von Hügel zu Hügel
wandern willst, mußt du eine Brücke bauen. Der Daumen ist der Stützpfeiler, der die Hand hinüberträgt.
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Nun spiele das ,.Dau-
menunter setzen" auf
weißen Tasten. Hier
probiert es die Rechte
Hand. Lerne gleichzei-
tig die Note und die
Taste „b" kennen und
merke sie dir.
50
119
links:
Wieder das Brückenspiel, diesmal so
120
121
Wenn du die Brückenspiele dieser beiden Seiten zusammenbringst, kannst du ein Tonleiterspiel über die ganze schwarze
Tastatur versuchen. Aber erst langsam. Und keine Hand vernachlässigen!
Daumenuntersetzen
auf weißen Tasten.
Nun die linke Hand.
Übe die linke erst
mal allein, bevor die
rechte dazukommt.
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122 Im Hafen
2. Mein Vater, der ist der Steuermann,
und wenn ich ihn mal besuchen kann,
dann geh ich zur Brücke und spiel Kapitän;
kann fast schon Amerika sehn.
3. Und darf ich in den Maschinenraum,
aus Bullaugen weit aufs Wasser schaun,
dann find ich das Seefahren ganz wunderschön:
ich glaub, ich werd auch Kapitän.
Schmücke die freien Teile aus!
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123 Schlaraffenland
2. Und die Straßen allerorten,
jeder Weg und jede Bahn,
sind gebaut aus Zuckertorten
und Bonbons und Marzipan.
Aber habt ihr keine Flügel,
nie gelangt ihr bis ans Tor,
denn es liegt ein breiter Hügel
ganz aus Pflaumenmus davor.
Schmücke die freien Teile aus!
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Auf dem Spielplatz
Ein Karosse"
Was alles
gibt es auf dem Spielplatz!
£
a^ei
Wir wollen versuchen,das alles musikalisch darzustellen. Einige
Zeichen — du kennst sie ja schon — geben Hilfestellung:
9\e
= Pedal; .✓= Einzel-und Doppeltöne, |= Kluster,
| = Kluster staccato
Und mehr
124
Da ist die Wippe!
Immer auf und ab, jede Seite
im Wechsel: Zwei Hände,
zwei gleichbleibende Klu-
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ster. So:
Die Sandkiste:
Großer liegender Pedalkluster.Ein-
zeltöne drum herum. (Das hatten
wir schon mal).
125
127
Hier ist der Kletterbaum!
Mit Doppeltönen hoch hin-
... und mutig herabspringen!
Einen bauchnabelhohen abgesäg-
ten Baumstamm zum Bocksprin-
gen. Kleiner Kluster bei hoher
Hand.
Die andere Hand springt drüber-
weg mit Staccatodoppeltönen:
I hin
und
54
her
128
Das ist die Hutsche!
Di« ist leicht, ja?
. . . aber vorher
muß man erst einmal..,
bums!
. . , hin-
auf -
steigen,
nicht wahr?
und weiße—Zwillingstaslen sind die
Sprossen — weiß/schwarz im Wechsel,
du kennst das.
Und unten ein Plumps in den Sand!
179
IZ.O Im <ww Rundumdrehdich des Karussells -
Vielleicht so?
bo9'nnt es zu kreisen -
130
wnd schneller —
und schneller —
ist schnell —
r i t a r d a n d o!
Haaltl
Ich bin schwindelig!
(Viel Pedal zuletzt).
Fermate:
aussteigen!
Die Schaukel:
Mit ganzer Handfläche abrollen - Ballen - Finger -
Ballen - Finger - hin und her - hin und her -
Pedal dazu.
55
1 31 Mache jetzt ein Spielplatzkonzert, das geht am besten, wenn vierhändig gespielt wird. Einer spielt ein Ostinato, das Ka-
russell zum Beispiel. Dieser Spieler bestimmt auch Tempo und Taktmaß. Der andere Spieler darf die Spielgeräte ständig
wechseln, muß sich aber dem 'Ostinatospieler' anpassen.
132 Goldne, goldne Brücke
für Geige und Klavier
Geige
Klavier
Geigenstimme und Text aus: Egon Saßmannshaus
„Früher Anfang auf der Geige”, Band 1 (BA 6001)
Gold-ne, gold - ne Brü - cke, wer hat sie denn ge - bro - chen? Der Goldschmied, der
5
5
3
56
Geige
Klavier
Merke d ir d ie Taste F is.
Du kannst das Lied auch singen und dich selbst dazu begleiten.
57
133 Marmelade, Schokolade
134
Blinke, blinke,
kleiner Stern
Laß hier viele kleine Sterne blinken!
Blin - ke, blin- ke.
Schaust her-ab aus
klei-ner Stern,
wei- ter Fern
Leuch-test
fun - kelst
Him- mel.
tüm - mel.
Land,
mant.
dro-ben hocham
auf dasWelt-ge -
gan - ze
Di - a
ü - bers
wie ein
59
135 Die lauten Papageien
für Cello und Klavier
Cellostimme und Text aus: Egon Saßmannshaus
„Früher Anfang auf dem Cello", Band 1 (BA 6611)
Cello
Klavier
(8 tiefer! )
Hort nur, wie die bunten Papageien alle schreien, das ist lustig,nur versteht mandabei wirleii^ l <
n,cht die größten Schreier still sein und den Schnabel halten? Warum iXnn^uX ^diese^ OrT
5 2 3 4 5
Spaß mit dem Flügelinnenraum
1 ^5 Seid ihr zu zweit oder _i
** äsrssas
alle Saiten frei schwingen können.
Probiert welche Klänge man den Saiten entlocken
kann. Ihr könnt unterschiedliche Schlägel wählen,
solche aus Filz, weich oder fester, aus Gummi oder
Holz. Zuerst müßt ihr üben, mit den Saiten umzuge-
hen. Markiert zwei Saiten mit Band oder Tesa und
spielt ein Ostinato darauf. Dabei dürft ihr nur diese
beiden Saiten treffen und keine Nachbarsaite be-
rühren. Spielt verschiedene Rhythmen.
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Verlegt das Spielplatzspiel in den Flügelinnenraum.
Probiert, welche Spiele sich für die Saiten eignen
und wählt die Schlägel gut. Die Rutsche bietet sich
an, die Wippe auch. Spielt zu zweit oder zu dritt:
Auf den fasten (vierhändig: einer nimmt das Ka-
russellostinato) und auf den Saiten.
138 Spielt zu zweit oder zu dritt nach der graphischen
Notation der Seiten 35 und 36, aber auch nach eu-
rer eigenen Seite 37. Einigt euch, welche Zeichen
für den Spieler im Flügelinnenraum gelten: etwa al-
les, was in hoher Lage notiert ist.
Troll
links
139 Für den Spieler an den Tasten: Die beiden Linien
trennen tiefe, mittlere und hohe Lage.
ständig wiederholen
Für den Saitenspieler: Spiele deinen Ostinato mehr-
mals voraus, damit der Mitspieler sich nach dir rich-
ten kann und behalte dein Tempo bei.
Ach ja: 'TROLL', das ist ein putziger Waldgeist
aus dem hohen Norden Schwedens und Norwegens.
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140
Das Lied
vom Hexen-
Besenstiel
Wie wärs hier mit einer Hexe, die auf dem Besen durch die Lüfte reitet?
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Langsam beginnen
und immer schneller werden
2. Du dicker Besenstiel,
du arbeitest so viel!
Von Mitternacht bis gegen sechs,
da reit' auf dir die Regenhex:
Durch die Lüfte über Klüfte,
durch die Stürme über Türme,
durch den Keller immer schneller,
schneller, schneller, schneller, schneller:
Du dicker Besenstiel!
Und hier: Die Hexe im Keller!
63
141 Ich bin ein Musikante
Da capo al Fine
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