Text
                    В. Б. СПЕКТОРОВ
ВОЕННО-
СПОРТИВНЫЕ
ИГРЫ
МОСКВА ФОРДЕНА «ЗНАК ПОЧЕТА»
ИЗДАТЕЛЬСТВО ДОСААФ СССР#1980


3*5C58 Scan: AbsurdMan Djvu: AlVaKo 11/03/2019 Спекторов В. Б. C71 Военно-спортивные игры. — М.: ДОСААФ, 1980. — 104 с, ил. 15 к. Подвижные игры в пионерском лагере являются важным средством формирования и совершенствования у детей и подростков необходимых умений и навыков, развития фиизических и воспитания морально-волевых качеств. В данной брошюре раскрывается значение, сущность и содержание военно-спортивных игр, организуемых и проводимых в условиях загородных пионерских лагерей. Брошюра рассчитана на педагогов, комсомольских и пионерских работников, руководителей физического и военно-патриотического воспитания. 11205—10 С 89—80 4202000000 355С.58 072(02)—80 @ Издательство ДОСААФ СССР, 1980 г.
ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ И ВОЕННО-СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ — СРЕДСТВО ВОСПИТАНИЯ И ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ Коммунистическая партия и Советское правительство неустанно заботятся об укреплении здоровья, физическом развитии и физической подготовке пионеров и школьников. При решении этой задачи важное место отводится оздоровительным пионерским лагерям, которые помогают школе вырастить будущих строителей коммунизма здоровыми, всесторонне развитыми и закаленными, бодрыми, не боящимися трудностей и умеющими их преодолевать, готовыми к труду и обороне социалистической Родины. Среди разнообразных средств физического воспитания детей и подростков большое значение придается организации и проведению различных коллективных подвижных игр. Игры всегда использовались в воспитательных целях и вместе с развитием общественных отношений постоянно изменялись, совершенствовались и усложнялись их формы и содержание. Источником совершенствования игровой деятельности детей и подростков являются окружающие их условия жизни. Таким образом но-1 вое время рождает новые игры. Игра — это сознательная деятельность, направленная на достижение определенной цели. В игровой деятельности детей и подростков значительное место занимают подвижные игры. Подвижными называются игры, содержащие разнообразные виды ходьбы, бега, прыжков,» метаний и других движений, а также инициативных действий, направленных на выполнение условно поставленной задачи. Принимая участие в подвижных играх, дети и подростки познают окружающий мир, развивают свои умственные, физические и творческие способности. В настоящее время большую популярность приобрели игры на местности. Так называются игры, проводимые в лесу, на лужайке, вблизи озера, реки, в 3
горах, в поле или в степи и содействующие воспитанию, закалке и физической подготовке молодого поколения. Эти игры можно проводить во время экскурсий, походов, на сборах звеньев и отрядов. Компонентами игр на местности являются марш- броски, восхождения на возвышенности, спуски с них, однодневные и двухдневные походы с ночевкой, форсирование небольших рек, лазание по канату. Эти и другие способы передвижения и преодоления препятствий сочетаются с упражнениями, способствующими развитию наблюдательности, глазомера, слуха, и требуют от участников проявления инициативы и силы воли. Игры на местности очень ценны с педагогической точки зрения. Цель каждой такой игры — предоставить детям возможность применять в процессе игровой деятельности практические навыки и умения, полученные ими в походах и на сборах, на занятиях физкультурой и благодаря специальной подготовке. Характер их довольно разнообразен, динамичен и состоит из сочетания различных упражнений и двигательных действий. Подвижные игры на местности делятся на два типа: без разделения участников на команды и с разделением участников на соревнующиеся команды, которые стараются, например, завладеть каким-либо предметом (флагом, пакетом с письмом, вымпелом, оружием) или обнаружить противника. Одни игры очень эмоциональны, другие более спокойны, но почти все требуют согласованных действий внутри отдельных групп играющих. Сложность игр на местности зависит от поставленных задач или замысла игры и игровых взаимоотношений. Учитывая целевую установку и способы организации, различают простейшие игры и более сложные подвижные военизированные и военно- спортивные игры, в процессе которых играющие приобретают особенно много полезных навыков, знаний и умений. При проведении военизированных игр чрезвычайно важна тактическая находчивость, смекалка, инициатива и физическая подготовленность, которые в конечном счете предопределяют успех в решении поставленных задач. Играющим необходимо уметь пользоваться 4
компасом, топографической картой, разбираться в следах, дорожных знаках, сигнализации. Военизированные и военно-спортивные игры на местности обычно являются продолжительными (в пределах 1—1,5 ч), в них участвуют до 100 и более пионеров (2—4 отряда). Зона местности для таких игр должна быть тщательно ограничена и хорошо размечена. В ее пределах не должно быть железных и автомобильных дорог. В военизированных и военно-спортивных играх наряду с совершенством владения двигательными навыками необходима высокая организованность отдельных игроков или групп играющих, а также умелые тактические действия целых коллективов, принимающих участие в игре. Для таких игр характерна коллективная борьба участников за победу своей команды. Военизированные игры развивают способность видеть, слышать и запоминать важное, умение скрытно передвигаться, хорошо маскироваться, правильно ориентироваться в различных ситуациях и условиях естественной обстановки, преодолевать различные препятствия. Они отличаются от других игр тем, что играющие здесь пользуются относительно большой свободой действий. Для играющих открывается широкая возможность проявления находчивости, творчества и личной инициативы. Ценность таких игр в условиях пионерского лагеря огромна. Они проводятся на большой территории зимой и летом, на суше и на воде. Относительная самостоятельность действий играющих, определенные цели, задачи и условия, заставляющие подчинять свои действия интересам коллектива, все это вырабатывает инициативность, дисциплинированность, чувство товарищества. Внезапные изменения ситуаций по ходу военно- спортивной игры обязывают ее участников в кратчайшие сроки решать трудные двигательные задачи и тактические замыслы. Ярко выраженная психологическая, физическая нагрузка и эмоциональность игровых действий позволяют играющим в период длительного времени выполнять различные физические упражнения, преодолевая сложные препятствия («проволочные» заграждения, «заминированные» полосы, водные прег- 5
рады), что содействует повышению уровня их физической подготовки. В практике работы по физическому и военно-патриотическому воспитанию принято отличать подвижные военизированные игры от военно-спортивных. Такое деление игр условно. Названные группы игр взаимно связаны. Это было учтено автором в ходе работы по отбору и систематизации военизированных и военно- спортивных игр, при выполнении которой были использованы различные источники (например, журнал «Физическая культура в школе»). Военно-спортивная игра — более высокая ступень развития военизированной игры. Сложность военно- спортивных игр заключается в том, что при их проведении необходима высоко организованная тактика действий больших коллективов. В ходе этих игр отчетливо проявляются специальная физическая, техническая и тактическая подготовленность игроков, а также умение ориентироваться и преодолевать препятствия. Следует отметить, что игры, проводимые в пионерском лагере, не заменяют мероприятий, входящих в комплекс военно-спортивных игр «Зарница» и «Орленок». Игры «Зарница» и «Орленок», руководство которыми осуществляется опытными военачальниками и командирами, представляют собой высший этап развития игровой деятельности. Содержание таких игр направлено на разрешение задач разностороннего физического развития, на выработку необходимых в жизни умений и навыков, на воспитание юношества в духе беззаветной преданности советской Родине. Пионерская игра «Зарница» помимо определенных действий на местности включает в себя комплекс мероприятий военно-патриотического воспитания. Ее содержание предусматривает проведение общевоенной, боевой, стрелковой, строевой, физической подготовки, занятий по гражданской обороне и туризму. Это различные сборы, создание военно-патриотических клубов пионеров и школьников. Комсомольская военно-спортивная игра «Орленок» — составное звено активных мероприятий военно- патриотического воспитания школьников и учащихся профессионально-технических училищ, молодежи. По существу, эта игра является продолжением пионерской 6
игры «Зарница». Игра «Орленок» способствует углублению знаний и навыков по начальной военной подготовке. Она помогает комсомольцам стать значкистами комплекса «Готов к труду и обороне СССР». Своей напряженностью, большой эмоциональностью военно-спортивные игры привлекают не только подростков, но и взрослых. Важная роль в организации и проведении военно- спортивных игр принадлежит военрукам, комитетам ДОСААФ и ВЛКСМ, советам физкультурных коллективов школ, профтехучилищ, предприятий, внешкольных учреждений Игры нельзя рассматривать изолированно от других средств и форм воспитания молодежи, так как только совокупность, комплексность различных средств воспитания может обеспечить решение задач гармоничного развития советского человека.
ТРЕБОВАНИЯ К ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОВЕДЕНИЮ ИГР В ПИОНЕРСКИХ ЛАГЕРЯХ Подвижные военизированные и военно-спортивные игры, как показывает само название, — это игры с военным сюжетом: наблюдение, поиск, разведка, наступление, штурм крепости, бой за высоту и т. п. Почти во всех пионерских лагерях проводятся такие игры с участием большого количества детей и подростков. Специфичность подвижных военизированных игр заключается в том, что все действия играющих развертываются на местности в естественной обстановке. В процессе игр все участники должны использовать приобретенные знания, умения и навыки в довольно сложных, порой часто меняющихся условиях и ситуациях. Игры различаются между собой по условиям организации участников игр, по сложности выполняемых задач и требований, а также и по другим признакам. В одних играх участники могут соревноваться поочередно (по вызову или по сигналу), в других — действия или упражнения выполняются одновременно всеми участниками (осаливание, метание, перебежка и т. п.). Проводя подвижные военизированные игры, всегда следует учитывать возрастные и половые особенности играющих. При выборе игр для пионеров младшего возраста необходимо помнить, что их организм еще не подготовлен к длительным физическим и психическим напряжениям, поэтому они очень быстро утомляются. Применяемые для этих детей подвижные игры не должны продолжаться долго, а в ходе игры следует предусмотреть небольшие паузы для успокоения и отдыха. У пионеров среднего возраста более развита координация движений, возрастает сила мышц, совершенствуется быстрота и ловкость, повышается устойчивость внимания и увеличивается интерес к играм, в которых более отчетливо выражены элементы соревнования между группами играющих. Содержание подвижных игр на местности и военно- 8
спортивных игр пионеров старшего возраста отличается от игр пионеров среднего возраста. Эти игры значительно усложняются по своей физической нагрузке, в них более ярко выражен элемент соревнований уже между большими коллективами. Для старших пионеров доступны подвижные игры, сочетающие в себе сложные тактические действия. Их интересуют военизированные игры с борьбой и сопротивлением, с преодолением различных препятствий, с элементами взаимной помощи и взаимодействия. Особенности возрастного развития старших пионеров связаны с глубокой перестройкой всей деятельности организма, так как происходит непрерывное совершенствование двигательных функций. При этом наблюдается некоторое ослабление деятельности сердечнососудистой и других систем организма. Повышается возбудимость центральной нервной системы, увеличивается сила тормозных процессов. Развитие и функциональное созревание деятельности коры головного мозга в ряде случаев отражается определенным образом на психике детей, поведение которых часто бывает неустойчивым, с чередующимися резкими сменами настроения. Хотя в играх детей этого возраста наблюдаются характерные элементы предшествующего возрастного периода, но вместе с тем их игровая деятельность связана с более выраженной самостоятельностью мышления, так как усиливается роль второй сигнальной системы. В отличие от старших пионеров юноши и девушки, достигшие комсомольского возраста, обладают более высоким физическим развитием и физической подготовкой. Для достижения победы при участии в военно- спортивных играх ими проявляется большая самостоятельность, самообладание, стойкость и мужество. Физическая нагрузка и психическое напряжение в военно-спортивных играх по своему характеру приближаются к специфическим особенностям игровой деятельности взрослых. Однако не следует забывать, что процессы формирования организма и в 16—17 лет еще не закончены, поэтому очень важно правильно подходить к выбору игр, к регулировке физической нагрузки и психического напряжения. 9
Методика проведения подвижных игр определяется целями и задачами, которые решаются с помощью игровой деятельности детей и подростков. Наиболее важными из них являются: воспитание у играющих советского патриотизма, любви и преданности к своей социалистической Родине; всестороннее и гармоническое духовное развитие играющих; укрепление их здоровья, содействие правильному физическому развитию и улучшению физической подготовки; формирование жизненно необходимых знаний, умений и навыков; подготовка к сдаче нормативов комплекса «Готов к труду и обороне СССР». Подготовка к проведению игры начинается с ее выбора. При этом вожатый или преподаватель физического воспитания, руководящий игрой, должен учитывать состав играющих, возраст и пол, уровень их физической подготовки, место, условия проведения игры, наличие инвентаря и снаряжения. Особое значение имеет выбор места для проведения игры. Необходимо заранее познакомиться с местностью, обследовать выбранную зону или участок для проведения игры и определить его границы. Границами зоны (участка) игры целесообразно избрать естественные рубежи, какими могут служить дороги, опушки леса, начало поля, изгороди, рвы, холмы и т. п. С границами зоны (участка) игры необходимо обязательно познакомить всех играющих. Важным услови- ем успешной организации игры является четкое изложение и ясное понимание содержания, правил и условий проведения игры. Это достигают посредством краткого образного рассказа, пояснений отдельных приемов и действий. В подвижных военизированных играх могут участвовать отдельные звенья, отряды, а также вся пионерская дружина лагеря. Правильно подобрать местность, заранее определить порядок и хорошо проинструктировать вожатых и воспитателей — залог успешного проведения игр. Необходимо помнить, что игры на ориентирование лучше проводить на открытой местности, а игры, связан-' 10
ные с маскировкой, — на пересеченной, заросшей травой, кустарниками и деревьями. Подготовка к проведению игры предполагает подбор и изготовление инвентаря и снаряжения, отличительных знаков, которые необходимы для игры. Дети многое могут изготовить своими руками, в том числе флажки, пакеты, бумажные знаки, нашивки, ленты, макеты оружия и т. п. При проведении игр необходимо строго придерживаться техники безопасности, избегать болотистых, сырых и грязных мест, в особенности с трясинами, осыпями, обрывами, заброшенными траншеями и т. п. Успех в проведении игры зависит от организации играющих, которая включает в себя выбор и определение (назначение) руководителей и помощников, их расстановку и четкое распределение обязанностей. Важно правильно подобрать контингент играющих и рационально распределить их силы по группам, командам, отрядам. Нужно также решить вопрос о порядке и ходе проведения игры, о посредниках и судьях. Действиям посредников в ходе проведения игры уделяется важное значение. С их помощью руководитель определяет положительные и отрицательные стороны, проявившиеся в ходе игры, а также победителей и побежденных. Хорошей организации игры способствует своевременное и четкое объяснение всех условий и правил. Поясняющий содержание и правила игры должен сам четко изучить и уяснить все ее тонкости, правильно избрать место для объяснения, чтобы все участники игры его видели и слышали. Рассказывать сущность и условия игры нужно интересно, четко, не затягивая объяснение, используя образную речь и жесты. Руководство игрой включает в себя: наблюдение за действиями участников, групп и кол > лективов; исправление ошибок; указание рационального и правильного способа индивидуальных и коллективных приемов и действий; пресечение проявлений индивидуализма, грубости, неправильного отношения к своим товарищам; регулирование нагрузки; 11
стимулирование необходимого уровня соревнований на протяжении всей игры. При организации, проведении и руководстве игрой проявляются все умение, опыт и знания руководителя, который должен хорошо знать особенности детского и подросткового возраста. Дозирование физической нагрузки и психического напряжения — одна из первоочередных задач руководителя игры. Это достигается различными методами, в том числе сокращением продолжительности игрыг введением перерывов, изменением количества играющих, уменьшением величины зоны или участка игры, изменением правил и сменой обязанности играющих. Подвижные военизированные игры начинаются и заканчиваются по условному сигналу горна, свистка, колокола, который подается только по указанию руководителя игры. Заканчивать игру нужно своевременно, не допуская потери к ней интереса играющими и их утомления. По окончании игры производится разбор ее хода и результатов, на котором дается объективная оценка действия всего коллектива, групп и отдельных участников. Определение результатов игры не должно усложняться, однако нельзя ограничиваться только подсчетом очков, сантиметров, метров, секунд или часов. Важно отметить группы, слаженно действовавшие во время игры, а также игроков, проявивших себя дисциплинированными, находчивыми, ловкими и бесстрашными. Необходимо использовать все намеченные меры поощрения победителей, а также отметить промахи побежденных с тем, чтобы в последующем они могли учесть их и больше не повторять.
ПРОСТЕЙШИЕ ПОДВИЖНЫЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ В настоящее время работа в пионерских лагерях строится на основе программы «Ориентир», определяющей содержание и формы воспитания ребят разных возрастов. Важное значение в ней уделяется проведению подвижных игр. Пионерское звено формируется из 5—8 человек по принципу дружбы, товарищества, общих интересов ребят. В звеньях протекает вся повседневная пионерская деятельность и активный отдых. Здесь создаются наибольшие возможности для проявления инициативы каждого пионера. Подвижная военизированная игра может быть включена составной частью в программу сбора звена. На сборах звена подвижные игры организуют сами вожатые, для чего с ними проводится предварительная подготовка, в которой принимает участие преподаватель физического воспитания, инструктор по плаванию и старший вожатый. Они оказывают методическую помощь в проведении игры, помогают вожатому вырабатывать инструкторские навыки. В примерный план сбора звена могут быть включены: линейка, строевые упражнения, подготовка к проведению игры, проведение игры и подведение итогов сбора. Подвижные игры, проводимые на сборах звена, должны быть интересными и разнообразными. Продолжительность сборов, в программу которых была включена подвижная военизированная игра, проводимая с младшими пионерами, должна составлять 30—40 мин, а для старших пионеров — 50—60 мин. Подвижные игры, проводимые в звеньях, по своему содержанию должны быть доступными и простыми, чтобы каждый участник легко понял все их требования. Число играющих составляет обычно 5—10 человек. 13
Определение азимута Игра проводится на лесной опушке. Руководитель разбивает всех играющих на группы из 2—3 человек. Одному из членов группы он выдает компас, лист чистой бумаги, карандаш и линейку. Затем каждому в отдельности ставится задача — определить азимут по 14
трем или четырем ориентирам, измерить шагами расстояние от одного ориентира до другого и начертить на листе бумаги схему расположения ориентиров, обозначив азимуты и поставив количество пар шагов. Кто быстрее и точнее выполнит эту задачу, тот получает определенное количество очков: за первое место — 10, за второе — 8, за третье — 5 очков. Место, занятое группой, определяется по наибольшему количеству очков. Азимутом называется угол, образующийся между направлением на какой-либо предмет (ориентир) и направлением конца стрелки компаса на север. Азимуты измеряются в градусах от 0 до 360 по ходу часовой стрелки. Азимуты на местности определяют при помощи компаса. Надо стать лицом к предмету, азимут которого требуется определить, и сориентировать компас, т. е. совместить направление северного (темного) конца магнитной стрелки с нулевым делением на дне компаса. Затем нужно наложить на стекло крышки по ее диаметру (через центр компаса) спичку или тонкую палочку и направить ее на местный предмет. Под концом спички, обращенным к предмету, на дне компаса находится цифра, означающая число градусов. Это и будет азимут данного предмета. Знаки в лесу Игра проводится на лесистой местности. Играющие идут по лесу за руководителем и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя 1000—1500 шагов, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается прежней дорогой к исходному пункту. Он отмечает свой путь различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю маленький пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, карандашом ставит крестик на коре березы и т. п. Такие отметки он делает в 12 местах и записывает, какие следы он оставил. Придя к исходному пункту, руководитель подает сигнал с помощью горна или свистка. По этому сигналу играющие отправляются в обратный путь; каждый ста- 15
рается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем игры. Когда все ребята соберутся, он дает им листки бумаги, карандаши и предлагает каждому участнику игры записать, какие знаки он видел по дороге. Выигрывает тот, чей список окажется наиболее полным. Наблюдатели Игра проводится на лесистой местности. Во время похода, прогулки или загородной экскурсии ребята делают короткий привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая перспектива и видны разнообразные местные предметы (столбы электрической линии или телеграфа, отдельные дома, группы кустов и деревьев). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все его детали, а потом поворачиваются к нему спиной. В прежнем положении остается только руководитель. Обращаясь поочередно к участникам игры, он задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ засчитывается 1 очко. Кто наберет наибольшее число очков, тот занимает первое место, следующий — второе и т. д. Караульные Игра проводится в редком лесу. Для нее нужно заготовить 20—30 деревянных колышков с флажками (вымпелами). Из числа играющих назначаются (по жребию) караульный и посредник. Караульный становится в центре круга диаметром 1 м, начерченного на небольшой поляне. Покидать свой пост, т. е. выходить из круга, он не имеет права. Посредник становится с ним рядом. Колышки вставляют в землю за деревьями, отстоящими от поста по окружности в радиусе 50—75 шагов. Участники игры расходятся во все стороны от поста и, прячась за деревьями от караульного, приближаются к колышкам. Но караульный зорко глядит во все сто- 16
роны и, обнаружив приближающегося, окликает его по имени. Окликнутый выбывает из игры и отходит в сторону (так, чтобы не мешать часовому). Если караульный, увидев кого-то за деревом, не может узнать его, он посылает туда посредника. Посредник бежит к замеченному и, узнав его, окликает по имени. Названный посредником считается задержанным и также выбывает из игры. Для посредника устанавливается ограничение: он может бежать только к месту, указанному караульным. Если при этом он обнаружит других играющих, находящихся в укрытии, то не имеет права ни называть их, ни говорить о них часовому. Играющий, к которому послан посредник, имеет право отступить и укрыться в лесу, если успеет это сделать раньше, чем посредник назовет его по имени. Игра кончается по сигналу через 10—15 мин. Победитель тот, кто унесет больше флажков (вымпелов). Перебежчики и часовой Игра проводится на лугу или на большой поляне в лесу. Участники игры выстраиваются шеренгой на расстоянии вытянутых рук друг от друга; одного из них ведущий назначает часовым. Часовой проходит вперед примерно на 400 шагов и останавливается, не поворачиваясь. Тот, кто ведет игру, становится рядом с часовым, повернувшись лицом к шеренге играющих, которые пока не двигаются с места. Руководитель игры свистком дает громкие сигналы: то одиночные (с небольшими паузами), то сдвоенные (почти без перерыва). После сдвоенного сигнала руководитель быстро считает про себя до трех, потом громко кричит: «Нарушитель». При этом слове часовой сейчас же поворачивается лицом к играющим. Что же делают они? Пока руководитель дает одиночные сигналы, участники игры бегут по направлению к часовому. Услыхав сдвоенный сигнал, каждый старается как можно быстрее присесть или лечь на траву. Кого часовой увидит, повернувшись, бегущим или стоящим, тот должен отойти на 10 шагов назад и лечь. Как только руководитель снова дает один сигнал, часовой опять поворачивается спиной к играющим, и 2 Зак. 162 17
они продолжают перебежки. Когда раздадутся сдвоенный сигнал и предупреждающий крик руководителя, участники игры не знают. В любой момент они должны быть готовы к тому, чтобы остановиться и укрыться от часового. Однако играющие приближаются к нему с каждой перебежкой. Наконец один из участников игры подойдет настолько близко, что сможет коснуться часового. Кто это сделает, тот считается победителем. При повторении игры он становится часовым. Зоркие Игра проводится на местности, покрытой молодым лесом и кустарником, между двумя звеньями (группами). Руководитель указывает играющим кольцевой маршрут протяженностью 400—500 м и два хорошо видимых ориентира, делящие этот маршрут пополам. Каждому звену он дает по 8—10 небольших предметов (консервных банок, обрезков досок, кусков картона или фанеры) и указывает половину маршрута, на которой следует их спрятать. Оба звена по сигналу руководителя от одного из ориентиров, делящих кольцевой маршрут пополам, расходятся в противоположных направлениях, каждый по своему маршруту, и прячут полученные предметы (закапывают в землю, кладут в кусты, под корни деревьев). На это звеньям дается по 10—15 мин. По сигналу руководителя оба звена встречаются у второго ориентира и начинают движение по маршруту другого звена, отыскивая спрятанные предметы. Выигрывает звено, сумевшее раньше обследовать маршрут другого звена и отыскать большее количество спрятанных предметов. Охрана полковых знамен Игра проводится на лесной поляне с участием не менее 10 играющих. Для игры необходимо обозначить площадку, как это показано на рисунке. Руководитель игры назначает 3—6 игроков водящими — охранниками полковых знамен, которые располагаются в центре 18
V ^^<7f ®t /7 « и и я з и а м а и 9 1м 9 площадки для игры. Здесь же вычерчивается квадрат для сбора знамен. Остальные игроки стоят за линией фронта. На противоположной части площадки проводят линию и на ней размещают полковые знамена. Игра начинается по свистку руководителя. Игроки выходят из-за линии фронта и стараются завладеть знаменами и перенести их за линию фронта. Этому препятствуют охранники. Игрок, до которого охранник дотронулся рукой, должен оставаться на месте. Если у пойманного игрока находилось знамя, то он должен вернуть его поймавшему охраннику, а тот относит знамя в начерченный на площадке квадрат. Находящиеся в квадрате знамена охраняются одним из охранников. Выигрывают игроки, если им за отведенное для игры время удается унести за линию фронта хотя бы половину знамен. В противном случае выигрывают охранники. Примечания: 1. Игроки могут уносить и те знамена, которые находятся в квадрате. 2. Охранники не имеют права уносить знамена из-за линии фронта. 3. Охранник, который охраняет знамена в квадрате, может находиться как внутри, так и вне его. Линия Фронта 6006666 666666 Срочное донесение Игра проводится на пересеченной местности. С исходного пункта должен быть виден выбранный для игры ориентир (дом, отдельное дерево, триангуляционная 2* 19
вышка), где находится помощник руководителя игры. Он обязательно должен иметь карандаш. Руководитель находится вместе с игроками в исходном пункте и имеет для каждого игрока лист бумаги (пакет). Игра начинается следующим пояснением. Во время боя командир Н-ского полка (руководитель игры) вынужден был послать в штаб дивизии (к помощнику руководителя игры) донесение о том, что он нуждается в помощи. Во время сильного минометного обстрела телефонная связь была прервана. Радиосвязь также вышла из строя, а противник вновь овладел первой траншеей обороны и старается на ней закрепиться. Командир полка посылает с донесением две группы связных, рассчитывая при этом, что по крайней мере одна группа, прорвав участок противника, благополучно доберется до штаба дивизии, несмотря на сильный оружейный и пулеметный огонь сопротивляющегося противника. Связные, добравшись до штаба дивизии, должны передать пакеты с донесением командиру дивизии (помощнику руководителя игры). Последний расписывается на листе бумаги о том, что он получил донесение и отправляет связных обратно через участок территории, занятой противником. Пакеты с подписью (листы бумаги) они обязаны доставить обратно командиру полка (руководителю игры). Выигрывают те игроки, которые первыми вернутся к руководителю игры и передадут листок с подписью помощника руководителя игры (пакет с донесением). В эту игру можно играть как днем, так и вечером, двигаясь по азимуту. Примечание. Возвращенные руководителю игры листы бумаги должны иметь подпись его помощника. Выигрывает та команда, игроки которой в полном составе, выполнив задание, успеют раньше вернуться к руководителю. Подавление огневой точки В игре участвуют 10—15 стрелков. Часть играющих скрытно располагается на холме или на небольшой возвышенности, подступы к которой затруднены и хо- 20
рошо видны защитникам. Это огневая точка. Вокруг нее в десяти шагах воткнуты в землю флажки. Остальные участники игры занимают исходное положение вдали от огневой точки и получают задание взорвать ее: забросить внутрь ограниченного флажками пространства не менее 5 противотанковых гранат в виде мешочков с опилками, шишками или другим не очень тяжелым грузом. Обсудив план действий, нападающие начинают разными способами приближаться к огневой точке. Заметив кого-либо из них, защитники громко называют фамилию наступающего или указывают, где он находится. Замеченный выбывает из игры. Это может сопровождаться звуком хлопушки или трещотки. Нападающие выигрывают, если хотя бы один из них останется в игре и выполнит к определенному руководителем сроку (20—30 мин) задание. Отделение, и бою! Для игры создается несколько отделений по 11 человек, которые во главе с командиром двигаются в колонне по одному в указанном направлении. У каждого на рукаве порядковый номер. По сигналу руководителя игры командир подает команду «Отделение, к бою!» Отделение бегом развертывается в цепь, ложится, применяясь к местности (четные номера слева, нечетные — справа от командира на расстоянии 6—8 м друг от друга). Выигрывает отделение, которое быстрее и правильнее развернулось в цепь.
ПОДВИЖНЫЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ОТРЯДА Пионерские отряды, создаваемые в дружине в составе 2—4 звеньев, как правило, объединяют 20—25 детей одного и того же возраста. Отряд — это та структурная единица пионерской дружины, где вопросы военно-патриотического воспитания находят свое отражение во всей многогранной работе, проводимой советом, который избирается высшим органом отряда — пионерским сбором. На сборах отряда пионеры приобщаются к общественно-полезному труду, участвуют в экскурсиях и походах, подвижных военизированных и военно-спортивных играх. В порядке подготовки к таким играм на сборе отряда должны проводиться игры между звеньями. Своевременно, за несколько дней до проведения игры всем участникам объясняются задачи и содержание игры, определяется, кто против кого будет играть, объявляется день и час начала игры, назначаются руководители и посредники (командующий и командиры). 22
Условия игры требуют от участников большой четкости совместных действий, инициативы, смелости, настойчивости. Игры могут проводиться по отрядам в соответствии с общелагерным планом физкультурных и спортивных мероприятий. Боевой приказ Участвуют две группы: большая численностью 24—28 человек, меньшая — 12—14 человек. Меньшая группа — отряд особого назначения, задача которого заключается в уничтожении авиадесанта неприятеля (большей группы). Руководитель игры приказывает командиру авиадесанта отправиться к пункту N*, где помощник руководителя вручит десантникам боевой приказ. Приказ может быть спрятан в дупле дерева или ином месте. Движение к пункту N совершается по азимуту. Маршрут выглядит примерно следующим образом. Первый азимут — 45°, расстояние до ориентира 1 (отдельное дерево) — 650 шагов. Второй азимут — 0°, расстояние до ориентира 2 (километровый столб около дороги) — 2500 шагов. Третий азимут — 300°, расстояние до ориентира 3 (стог сена на берегу ручья) — 1000 шагов. В пакете, переданном командиру авиадесанта, предлагается уничтожить мост через реку, заминировать дорогу, а в одном из населенных пунктов взорвать склад боеприпасов. Все это должно быть выполнено в течение полутора часов. Пункты, которые предлагается уничтожить (взорвать), отмечены на приложенной к приказу схеме с указанием их точного расположения. Бойцы авиадесанта знают, что их преследует отряд особого назначения. Двигаясь от пункта к пункту, десантники обязаны соблюдать все меры предосторожности. Впереди и на флангах должны двигаться дозор- * Указываются пункт и ориентиры, конкретные для данной местности, 23
ные, командиру десанта нужно позаботиться о мерах маскировки. Уничтожение моста, минирование дороги, взрыв склада с боеприпасами десант отмечает путем выставления табличек на объектах с надписями: «Уничтожено», «Заминировано», «Взорвано». Выполнив свою задачу, авиадесант направляется к исходному пункту и докладывает руководителю игры о результатах. Действия отряда особого назначения планируются заранее. Отряд разбивается на два отделения во главе с командирами отделений. Командиры отделений подчиняются командиру отряда. Через час после ухода авиадесанта руководитель игры вручает командиру отряда особого назначения приказ об окружении авиадесанта и захвате его. К приказу приложена карта с указанием района и объектов, где должен действовать авиадесант. Получив боевой приказ, командир отряда особого назначения разрабатывает план действий, ставит перед отделениями боевую задачу. Разработка маршрута пути движения к району расположения авиадесанта ведется совместно с командирами отделений. Командир отряда особого назначения обязан принять все меры к tomv, чтобы не допустить уничтожения объектов десантом. Он приказывает командирам отделений путем тщательной разведки обнаружить местонахождение десанта и организует его окружение. Если один из объектов будет занят юнармейцами отряда особого назначения раньше, чем его уничтожит авиадесант, командир отряда, оставив охрану, продолжает поиски. Авиадесант побеждает в том случае, если он сумеет уничтожить все объекты и пробраться незамеченным к руководителю игры с докладом о выполнении задания. Отряд особого назначения считается победителем, если ему удастся предотвратить вывод из строя намеченных объектов и произвести окружение десантной группы. Отряд выигрывает также в том случае, если десантной группе удастся взорвать один из трех или два из пяти намеченных объ^ктрв., 24
Во всех других случаях выигрывает сторона, набравшая больше очков при следующих нормах: Для десантников: вывод всех объектов — 100 очков, четырех из пяти — 75 очков, трех из пяти — 50 очков. При трех объектах: вывод всех объектов — 100 очков, двух из трех — 60 очков. Для отряда особого назначения: предотвращение вывода из строя четырех из пяти объектов — 75 очков, трех из пяти — 50 очков. При трех объектах: предотвращение вывода из строя двух объектов — 60 очков. Маршрут для десантников руководитель намечает накануне проведения игры. Чтобы игра прошла интереснее, следует наметить маршрут в незнакомой для участников местности. Это заставит их пользоваться компасом, картой. Поиск парашютистов противника Участники игры делятся на две группы — парашютистов и разведчиков. В каждой из них назначается командир. В районе пункта А* выброшен парашютный десант. Из пункта А парашютисты и сопровождающий их помощник руководителя игры движутся в направлении к аэродрому, расположенному в 10—12 км от места приземления, с целью захвата его. Из пункта Б, расположенного в 9—11 км от аэродрома с противоположной стороны, выступает отряд разведчиков с приказом преградить путь парашютистам, окружить их. Боевые действия начинаются в заранее установленный руководителями, следующими с парашютистами и разведчиками, час. Предположим, что это будет 12 ч дня. Дается приказ выступать. Группа парашютистов стремится незаметно продвинуться к аэродрому и занять его. Командиру и бойцам этой группы известно, что вторая группа предпримет все для того, чтобы обнаружить их и окружить. О действиях и планах парашютистов разведчики Указываются пункты, конкретные для данной местности. 25
знают только то, что сказано в приказе руководителя игры: не допустить десант, который направляется к аэродрому, найти его и окружить. Разведчики длинной цепью двигаются в направлении, откуда ожидается противник. Им обычно удается подойти к аэродрому раньше парашютистов, так как ими преодолевается меньшее расстояние, чем перашю- тистами. Командир принимает в этом случае решение двигаться навстречу противнику. Во время встречного движения необходимо особенно тщательно осматривать местность. Это обязанность всех без исключения разведчиков. Не нужно спешить. Осматривать следует каждое укрытие, за которым может спрятаться противник. Парашютисты противника, безусловно, будут применять различные уловки, чтобы прорваться через цепь. Они будут снимать обувь и некоторое время идти в пути босиком, путать следы, стремясь пройти незамеченными к аэродрому. Тщательная маскировка во время движения для обеих групп обязательна. Парашютисты выигрывают, если прорвутся и захватят объект. Если же разведчики сумеют задержать и окружить парашютистов, победа присуждается разведчикам. Прорыв не менее половины парашютистов к аэродрому дает право на выигрыш парашютистам. Борьба за знамя За один-два дня до начала игры старший пионервожатый или специально выделенный руководитель выбирает подходящий участок для игры, намечает маршруты движения отрядов, определяет их протяженность и составляет схему, где точно указываются ориентиры от одного участка к другому. Желательно, чтобы хоть один отрезок пути был пройден по азимуту. Для этого следует заранее подготовить компасы и точно определить азимуты от ориентира к ориентиру. В день игры в намеченном месте устанавливается под охраной двух-трех игроков Красное знамя. 26
В назначенное время отряды выходят на исходные пункты, которые намечаются в разных от знамени направлениях. Здесь отряды выстраиваются в колонну по одному или по два и начинают двигаться по своим маршрутам. Группа или отряд, первым достигший цели, получает знамя и приз. Дипломом могут быть награждены и отдельные пионеры. В заключение рекомендуется провести беседу на тему: «Боевое Красное знамя». По дорожным ориентирам Игра проводится в лесу со многими пересекающимися тропинками и дорогами. Отправной пункт игры располагается на одной из тропинок, примерно в 200 шагах от ее поворота. Отсюда ведущий уходит вперед: на каждом перекрестке он оставляет знаки, указывающие, в каком направлении он пошел. Пройдя около километра, ведущий ставит последний знак — на прямом участке, затем отходит в сторону и прячется. Через 5—10 мин после ухода ведущего по его следам отправляются все участники игры. Они не знают, по какому пути ушел ведущий, поэтому на каждом перекрестке ищут дорожный знак. Им не известно и то, где ведущий свернул с тропинки и спрятался. Выигрывает тот, кто первым увидит ведущего. Невидимки Игра проводится на участке частого леса или кустарника. Перед началом игры руководитель становится в центр круга, образованного играющими. Рядом с руководителем находится водящий. Остальные, став спиной к центру круга, расходятся от руководителя на 100 шагов в разные стороны и остаются там на своих новых местах, повернувшись вновь по направлению к руководителю, в ожидании условного сигнала. По сигналу (свистку) руководителя играющие начинают осторожно приближаться к водящему, стараясь 27
не быть замеченными. Водящий ведет зоркое наблюдение за окружающей обстановкой. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал. Все должны остаться на тех местах, где застал их второй свисток, но подняться во весь рост или выйти из-за укрытия, остановившись рядом с этим укрытием (перестать быть невидимками). Побеждает тот, кто сумел ближе подойти незамеченным к водящему. Однако не принимаются в расчет те игроки, которые хотя бы один раз до второго свистка были замечены водящим. В ходе игры необходимо соблюдать следующие правила: если водящий, наблюдая за окружающей обстановкой, заметит и опознает кого-нибудь из подкрадывающихся игроков, то он сейчас же сообщает об этом руководителю, который отмечает для памяти фамилию или имя замеченного игрока; замеченным игрок считается только в том случае, если он будет правильно опознан (по цвету своей рубашки и другим признакам); приближающимся к водящему игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения (идти пригнувшись, переползать), запрещается искусственная маскировка (головные уборы и костюмы из веток). При повторениях игры надо сменять водящего. Водящим может назначаться тот, кто ближе всех подойдет к наблюдательному пункту. Можно выделять и по нескольку водящих одновременно. Руководителю полезно в конце игры указать, кто лучше применился к местности (прятался, незаметно подползал), у кого и какие наблюдались ошибки. От водящих надо добиваться, чтобы они не старались быстро оглядывать всю местность, но осматривали ее не торопясь, останавливая внимание последовательно на отдельных участках, подмечая все подозрительное (шорохи, шевеление травы и веток). Игра способствует воспитанию самостоятельности, уверенности в своих силах, умения сдерживать себя и быть наблюдательным. В игре воспитываются навыки применения к местности (оставаясь невидимым, самому хорошо видеть все). Преимущественные виды движений в игре: ходьба, перебежки, переползание, которые, как правило, требуется выполнять бесшумно. 28
По следу Игра проводится на участке сильнопересеченной местности. Для проведения требуется 50 небольших бумажек одного цвета (в конверте). В порядке подготовки играющие размещаются в произвольном порядке на месте, указанном руководителем. Они могут, например, сесть в кружок, ожидая начала игры. Руководитель после объяснения игры отводит одного из играющих (водящего) в сторону и, вручая ему конверт, сообщает задание. Надо уйти с места расположения группы и, совершая путь по кругу, вернуться на прежнее место, оставляя через каждые десять шагов по одной бумажке. Маршрут надо рассчитать так, чтобы все бумажки были разложены. Подойдя вновь к месту начала пути, замаскироваться. Содержание игры должны четко уяснить все играющие. Через 10 мин после ухода водящего, маршрут которого остается неизвестным для остальных, все играющие по разрешению руководителя отправляются искать исчезнувшего товарища. Водящий, проходя по маршруту, подкладывает бумажки под камешки так, чтобы их не снес ветер, но чтобы они были все-таки видны, прикрепляет их к сучьям деревьев и т. д. Идущие по следу подбирают замеченные бумажки, которые оставил водящий. Возвратившись на место (подойдя к последней метке), играющие передают бумажки руководителю и начинают искать водящего. Считается, что группа удачно выполнила свою задачу, если водящий будет найден не позднее чем через 30 мин с момента начала игры, причем не менее 35 бумажек (следов) будет подобрано. В противном случае выигрывает водящий. /СейХ Основными правила- $г*о£* ми в игре являются: ^ jk^fo^ ^ш> ^ водящему разрешается, проходя путь по кругу, отклоняться в стороны, избирать маршрут с преодолением различных препятствий; выслеживающим во- т 29
дящего запрещается переходить с шага на бег. При объяснении игры руководитель должен показать всем участникам образец бумажки-следа. Руководитель сопровождает группу выслеживающих на всем пути. Если группа сбилась со следа, полезно указать играющим способ найти дальнейшую метку: надо обходить место последнего следа все расширяющимися концентрическими кругами. Так делают все охотники, когда они сбиваются со следа преследуемой дичи. Эта игра способствует воспитанию настойчивости, умения сдерживать себя. У водящего в игре развивается находчивость, сообразительность. Игроки, преследующие водящего, упражняются в наблюдательности. Преимущественные виды движений в игре: ходьба быстрым шагом, ходьба пригнувшись, ходьба с преодолением различных препятствий на пути (перепрыгивая, перелезая через них). Флаг на безымянной высоте Накануне игры руководитель совместно с посредниками выбирает лесной участок местности, намечает маршруты движения отрядов, равные 1,5—2 км и сходящиеся в одной точке на высоте, тщательно подготавливает данные для движения отрядов по азимутам и составляет схему движения всех отрядов по азимутам. В игре участвуют 2—3 отряда во главе с командирами. В каждом отряде должно быть не менее двух компасов. Отряды с макетами оружия и флагами прибывают в район игры и занимают указанные им исходные позиции. Посредники ставят задачу — отряду совершить марш по закрытому маршруту и водрузить свой флаг на высоту Безымянная — и вручают конверт, в котором находится схема маршрута с указанием азимутов и расстояний. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов одинаково у всех отрядов. 30
После сигнала руководителя каждый отряд, определив азимут первого этапа, начинает движение. Командиры отрядов следят за точным выдерживанием направления движения по азимуту и организуют счет пройденных шагов для определения расстояния. Выйдя к высоте, отряд ставит в центре свой флаг. Кто первым его поставит, тот и выигрывает. Поиск и ориентировка Игра проводится на сильно пересеченной лесистой местности; в игре участвуют 20—40 пионеров. Руководитель и его два помощника заранее намечают старт, две базы и финиш, которые располагаются примерно по углам большого воображаемого четырехугольника. Для баз надо выбрать места, хорошо знакомые участникам игры: большая поляна в лесу наиболее удобна для финиша. Отправив своих помощников на базы, руководитель рассказывает ребятам, в чем заключается игра, и желающих в ней участвовать ведет на старт. Здесь участники игры делятся на две равные группы. Ребятам каждой группы руководитель говорит, где находится база, на которую они должны идти, не отставая друг от друга Отправив со старта одновременно обе группы, руководитель берет горн, идет прямым путем к финишу и здесь вывешивает большой флаг, а в 30 шагах от него прячет какой-либо предмет: мяч, крокетный шар, булаву и т. п. Когда группа в полном составе придет на базу, помощник руководителя говорит ребятам, в каком направлении они должны следовать, чтобы достигнуть финиша. На базе участники игры узнают также, по какому признаку они могут опознать поляну, которая является финишем, и какой предмет надо там отыскать в 30 шагах от флага. Чтобы не потерять указанного направления, пробираясь лесом от базы к финишу, играющие должны хорошо знать, как можно ориентироваться по местным 31
предметам. У отдельно растущих деревьев, особенно у елей, сучья с северной стороны менее густые и крупные, чем с южной. Муравейники в лесу обычно расположены к югу от древесных стволов. Очень часто стволы деревьев и камни с северной стороны обрастают мхом. На пнях, оставшихся после порубки деревьев, стоявших особняком, годовые кольца древесины более широкой частью обращены к югу. На один какой-нибудь признак полагаться нельзя, надо все время сопоставлять различные предметы. Даже при этом условии можно несколько ошибаться в ориентировке. Поэтому, когда группа уйдет довольно далеко от базы, необходимо двигаться по лесу цепью и выслать вперед дозоры: так вернее можно будет заметить флаг. Вместе с тем ребята не должны терять связи друг с другом, так как на финише поиски спрятанного предмета разрешается начать лишь после того, как вся группа соберется к руководителю, который находится у флага. Выигрывает та группа, которая отыщет предмет. Может случиться, что игра будет закончена одной группой раньше, чем другая придет на финиш. Тогда руководитель несколько раз трубит в горн, чтобы, услышав сигнал, опоздавшая группа могла легко найти поляну. Разведчик и следопыты Игра проводится в лесу; ее участники делятся на две равные команды. Играющие одной команды выбирают разведчика; руководитель передает ему запечатанный конверт с запиской, где указан пункт, куда должен отправиться разведчик, и подробно описан маршрут, по которому ему нужно идти. Не вскрывая конверта, разведчик секретно договаривается со своими товарищами о том, какие знаки он будет оставлять по дороге, следуя к пункту, указанному руководителем. В этот пункт, пользуясь следами, которые оставит разведчик, должны позднее прийти все его товарищи, 32
поэтому каждый старается запомнить, по каким знакам можно будет найти дорогу. Вскрыв конверт и прочитав записку, разведчик уходит. Двигаясь по лесу в указанном направлении, он оставляет различные следы: делает ножом зарубки на кустах, разбрасывает камешки, песок, кладет на землю в условленном порядке еловые или сосновые шишки и маленькие ветки. Раньше чем по следам разведчика пойдут его товарищи, с исходного пункта отправляется другая команда. От руководителя она знает, по какому маршруту двигается разведчик, но ей не известны знаки, которыми он отмечает свой путь. Эта команда, выйдя через 10 мин после разведчика, старается обнаружить оставленные им следы и уничтожить их. Если удастся это сделать, задача второй команды будет выполнена: соперники не смогут скоро найти своего разведчика. Второй команде, однако, нельзя тратить много времени на отыскивание и уничтожение следов: через 10 мин после нее играющие первой команды выходят на поиски своего разведчика. Ориентируясь по следам, которые не заметил или не успел уничтожить противник, первая команда должна в течение получаса найти своего разведчика. За тем, чтобы этот срок не был нарушен, следит руководитель, который сопровождает первую команду. Выполнит эта команда в указанное время поставленную перед ней задачу — значит выиграет. Секрет и поиск в лесу Эта игра двух команд проводится в густом лесу. На лесной тропинке руководители команд заранее выбирают участок протяженностью 1 км, наметив, где ребята соберутся перед началом игры и от какого места они повернут обратно. И один и другой руководитель группы составляют списки ребят своих команд и заготовляют для них жетоны, по одному на каждого. Жетоны — это небольшие нумерованные карточки из картона. Жетоны команд отличаются по форме или цвету. После этих несложных приготовлений можно начи- 3 Зак. 162 33
нать игру. Обе команды приходят на место сбора. Здесь руководители выдают играющим жетоны, записывая их номера против фамилий ребят. Первая команда во главе с обоими руководителями уходит по дороге в лес. Ребята идут гуськом, не сохраняя определенного расстояния друг от друга. Каждый имеет право переменить место в цепочке и на время покинуть строй, не разрешается, однако, никому обгонять руководителей. Во время перехода до того места, откуда путь повернет обратно, все ребята первой команды должны поодиночке спрятать свои жетоны где-нибудь на дороге или возле нее в лесу. Каждый может делать это в любой момент, который покажется ему подходящим. Пряча жетон, необходимо иметь в виду, что на обратном пути надо будет самому же его и отыскать. Также ни на минуту нельзя забывать о том, что все время за первой командой скрытно наблюдает противник: как только она покинет место сбора, ребята второй команды, разделившись на две группы, идут лесом по обеим сторонам тропы. Продвинувшись поближе, притаясь за кустом или деревом, каждый старается проследить, где играющий первой команды прячет свой жетон, а потом и похитить его, если это не связано с большим риском. «Охотиться» за жетонами приходится с осторожностью, потому что любой из первой команды имеет право за каким-либо укрытием подкараулить противника и запятнать его на тропе. Тогда по правилам игры жетон «охотника» достается тому, кто его запятнает. Как только руководители пройдут весь участок тропы, намеченный для игры, один из них три раза трубит в горн, считая до пятидесяти после каждого сигнала. Прежде чем закончится счет, все участники игры должны собраться к руководителям. Каждый запоздавший штрафуется 1 очком и тем самым уменьшает возможность своей команды победить противника в игре. Начинается обратный путь. Теперь впереди идет по тропе врассыпную вторая команда. Ребята внимательно присматриваются: не увидит ли кто отметку, которую оставил кто-нибудь из соперников в том месте, где спрятан жетон; отыскав его, находкой можно завладеть без помехи. 34
Ёслед за второй командой, на расстоянии 16—12 шагов от нее, вместе с обоими руководителями идут гурьбой ребята первой команды. Они напряженно приглядываются: как бы не пройти мимо того места, где спрятан жетон, как бы не пропустить условной отметки, оставленной здесь. Возвращаться уже нельзя. Опознав место, увидев отметку, надо подозвать руководителя второй команды и в его присутствии достать свой жетон из укромного местечка. А вдруг здесь уже ничего нет? Ведь может случиться, что жетон уже в руках противников. Так в беспрестанных поисках, связанных с удачами и разочарованиями, участники игры проходят незаметно обратный путь к месту сбора. Здесь и выясняется исход борьбы между двумя командами. Каждому играющему за свой жетон, предъявленный руководителю, засчитывается 1 очко, за жетон противника — вдвое больше. Штрафные очки за опоздание снижают счет. Достаточно подытожить очки одной и другой команды, чтобы стало ясно, какая из них победила в игре. По личному счету очков можно отметить ребят, которые добились наилучших результатов. Точно и вовремя к своему флагу Игра проводится на лесной поляне. Захватив с собой горн или барабан и флаг на длинном древке, играющие собираются на опушке леса. Руководитель игры назначает себе двух помощников (один из них горнист или барабанщик), потом он записывает остальных участников игры в алфавитном порядке и делит их на две равные группы. Взяв флаг, руководитель игры вместе с сигнальщиком уходит в лес и удаляется от опушки примерно на полкилометра, все время меняя направление. Найдя вновь небольшую поляну, они останавливаются и на видном месте втыкают в землю флаг. Руководитель засекает время, а его помощник играет на горне или громко бьет в барабан. С промежутком в 2—3 мин сигналы повторяются. Услыхав первый сигнал, играющие сейчас же уходят 3* 35
с опушки леса; только помощник руководителя остается на месте. Задача каждого участника игры заключается в том, чтобы ровно через 15 мин прийти на поляну к руководителю и стать возле флага. Раньше или позднее назначенного времени будет выполнена эта задача, в обоих случаях играющий штрафуется одинаково: за каждую полную минуту ведущий записывает ему 1 штрафное очко. Игру можно закончить, когда все ее участники соберутся к флагу. Подсчитав штрафные очки по группам, руководитель объявляет, какая из них победила в состязании и кто занял в игре первое место, выполнив задание с наибольшей точностью. Если в игре участвуют старшие ребята, ее обычно заканчивают иначе. После того как руководитель объявит, сколько штрафных очков записано одной или другой группе, участники игры убегают с поляны. Каждый из них старается как можно скорее вернуться к помощнику руководителя, оставшемуся на опушке леса. Кто первый закончит обратный путь, тот выигрывает пять очков и таким образом может снизить личный штраф и изменить результат состязания в пользу своей группы. Участники игры должны заранее знать, что она закончится кроссом от поляны к опушке леса. Тогда каждый, пробираясь к флагу, постарается запомнить различные местные приметы, по которым можно найти обратный путь. Ночной поиск Игра проводится на лесистой местности. В ней участвуют две равные команды по 15—20 человек. В каждой команде 5 человек — часовые, остальные — лазутчики. В лесу выбирают две поляны на расстоянии 200—300 шагов одну от другой. Заняв одну из полян, каждая команда получает от руководителя десять маленьких флажков из белой бумаги и развешивает их по одному на кустах и деревьях вокруг поляны, невысоко от земли. 36
У одной команды флажки квадратные, у другой — треугольные. Игра начинается по звуку горна. Лазутчики стараются незаметно пробраться на поляну противников, снять не менее трех флажков и принести их в свой лагерь. Часовые охраняют поляну от нападения; они пятнают и берут в плен замеченных лазутчиков противника. Уберечь флажки нелегко: каждому часовому в начале игры приходится охранять два флажка, находящихся не так близко один от другого, да и лазутчики противника стараются различными способами отвлекать внимание часового, чтобы легче было унести флажок. Однако и задача лазутчиков не проста: надо не только на глазах у часовых похитить флажки, но и пробраться на поляну. Подходя к поляне, можно столкнуться с лазутчиками противника и попасть к ним в плен. Потеряв один из двух охраняемых флажков, часовой становится на середине поляны. Отсюда он помогает своим товарищам, предупреждая приближение противников, которых удается заметить. Когда одна команда добудет три неприятельских флажка, дается сигнал, а через 10 мин — второй, по которому игра заканчивается. После этого выручают пленных: за каждого человека возвращают один флажок. Побеждает та команда, у которой останутся флажки противника. Если у обеих команд пленных нет, то результат игры определяется по числу флажков, добытых лазутчиками.
ИГРЫ НА ВОДЕ Подвижные военизированные игры на воде имеют специальное назначение. Для детей и подростков, не умеющих плавать, игры на воде проводятся на мелком месте (по колено в воде) и способствуют обучению плаванию. Участники таких игр быстрее привыкают к воде, преодолевая водобоязнь. В содержание игр на воде включаются специальные упражнения по обучению технике плавания. К их числу относятся погружения в воду, передвижение по дну водоема, выполнение выдоха в воду и открывания глаз в воде, скольжение по воде, впрыгивание в воду, всплывание и лежание на воде. После овладения техникой плавания глубину можно увеличивать до пояса. Опыт организации игр на воде показывает, что, освоившись с водой, дети и подростки успешно участвуют в относительно сложных подвижных военизированных играх на воде. Лучшее время для проведения игр на воде — утренние и предполуденные часы, когда летний зной еще не начался и воздух более чист. Перед организацией игр на воде не рекомендуется принимать пищу. Между приемом пищи и проведением игр на воде должно пройти не менее получаса, а после обеда не менее полутора часов. В воду следует входить быстро, окунуться и сразу же проделать несколько энергичных движений. Перед погружением в воду рекомендуется смочить водой голову, шею и грудь. При проведении игр на воде не следует допускать появления чувства утомления, переохлаждения играющих. Доказательством чрезмерного охлаждения в воде является «гусиная кожа». Выходить из воды надо так же быстро, как и входить, обтереть тело досуха полотенцем, одеться, отдохнуть в тени 15—20 мин. Проведение игр на воде укрепляет здоровье, вызы- 38
вает чувство бодрости, улучшает сон и аппетит, тонизирует деятельность всего организма. Проводя такие игры, следует предусмотреть все меры безопасности, для чего надо заранее обследовать дно водоема и выбрать такое место, где нет ям, а также каких-либо предметов, о которые можно пораниться. Во время проведения игр в обязательном порядке организуется дежурство на берегу и на воде в лодках. Дежурные назначаются из числа вожатых, воспитателей и старших пионеров, умеющих хорошо плавать. При этом на видном месте должны быть оборудованы специальные щиты, на которых вывешиваются длинные веревки, спасательные круги и пояса, надутые автомобильные камеры, шесты. При проведении игры на воде все ее участники должны быть ознакомлены с правилами поведения и мерами предосторожности на воде, а также с приемами спасания и оказания первой помощи утопающему. В процессе игры нельзя допускать малейшей неорганизованности, так как это может привести к несчастью. Каждый участник игры обязан соблюдать дисциплину. Нарушающих порядок поведения на воде следует сразу же наказывать, вызывая их на берег и исключая из игры. Обязательно нужно установить сигнал, по которому все участники входят в воду для игры и немедленно выходят из воды после ее окончания. Дежурные в игре не участвуют и должны быть готовы в любой момент оказать необходимую помощь утопающим. Подвижные игры на воде организуются и проводятся непосредственно под руководством преподавателя физвоспитания, инструктора по плаванию и вожатых. Численность играющих не должна превышать 10—12 человек. В данном разделе приводятся игры для детей и подростков, умеющих хорошо плавать. Переправа вброд Игра проводится на неширокой реке, которую ребята переходят вброд, неся на выпрямленных руках 39
одежду и оружие (деревянные винтовки) и погружаясь в воду не больше чем до груди. Выбирают такое место, где оба берега пологие, а дно невязкое. Примерно на середине реки втыкают в дно четыре флажка на длинных заостренных древках. Так отмечаются двое ворот в 5 шагах одни от других. Играют две команды по 7—8 человек. По выбору два игрока от каждой команды, сильные, выносливые ребята, становятся к флажкам на защиту ворот. Остальные участники игры выстраиваются на одном берегу колоннами, так что головные находятся у самой воды. Каждая колонна занимает место против тех ворот, которые защищены игроками другой команды. Руководитель игры переходит на противоположный берег, в 3—4 шагах от воды втыкает в землю вешки и возле них кладет два флажка разного цвета. По сигналу руководителя головные игроки команд вступают в состязание. Каждый из них стремится как можно скорее перебежать на противоположный берег, прорвавшись через ворота, которые защищает противник. Сделать это не так просто, потому что у ворот игрок сталкивается с препятствием: навстречу ему летят брызги, которые поднимают руками защитники, стремясь помешать переправляющимся быстро преодолеть водную преграду. Участники игры, получившие задачу переправиться вброд, стараются преодолеть водное заграждение с наименьшей затратой времени, чтобы раньше своего противника выбраться на берег, схватить флажок и взмахнуть им. Это служит сигналом для того товарища по команде, который стоит у воды на старте. Он немедленно направляется к воротам, вступает в борьбу с защитниками, а выйдя на берег, флажком дает сигнал очередному игроку своей команды. Пытаясь задержать противника, защитники не имеют права прикасаться к нему или преграждать ему путь, становясь в воротах. Каждый игрок, взмахнув флажком, должен положить его возле вешки. В игре побеждает та команда, которая раньше, в полном составе переправится через реку. 40
Водолазы Игра проводится на неглубоком месте водоема. Количество играющих не более 8—10 человек. Участники игры делятся на две команды и выстраиваются на берегу водоема. По команде «Смирно», не нарушая слаженности строя, они внимательно следят за действиями руководителя игры, который опускает или бросает в воду десять цветных предметов. Такими предметами могут служить цветные камешки, металлические тарелочки, кольца и т. п. Обследуя дно водоема, играющие должны как можно скорее собрать побольше предметов и вручить их руководителю игры. Выигрывают участники команды, собравшие больше предметов и быстрее других вручившие их руководителю игры. Играющие обеих команд ныряют по очереди. Нырять разрешается до трех раз. Первая удачная попытка дает 1 очко, вторая —2, третья — 3 очка. Участники игры, не доставшие предмет за три раза, получают 5 очков. Выигрывает команда, набравшая в сумме меньшее количество очков. Одним из вариантов игры является разрешение руководителя нырять в воду играющим до тех пор, пока они не извлекут из воды все брошенные (опущенные) в воду предметы. При этом победителями считаются те игроки, которым удается достать все опущенные или оставшиеся предметы в воде, нырнув наименьшее количество раз. Если большинство играющих извлекает предмет с первого раза, то следует увеличить количество предметов или опускать в воду менее заметные предметы, В данном случае изменится и подсчет очков. За поднятый со дна предмет игрок получает 1 очко, за два — 2 очка и т. п. Выигрывают участники команды, набравшие в сумме большее количество очков. В игре важное значение придается расстоянию между опущенными в воду предметами. В этой связи руководитель игры учитывает уровень плавательной подготовки играющих. На первый раз рекомендуется опускать предметы близко один от другого, а в дальнейшем при повторении игры постепенно увеличивать расстояние между предметами. 41
Игра проводится только с умеющими плавать, в водоеме глубиной не более 2—2,5 м с чистым и ровным дном. После сигнала руководителя игрокам не разрешается оставаться на месте, так как за задержку могут быть даны штрафные очки или уменьшен состав команды. Встречная атака-эстафета Четыре камеры волейбольных мячей вынимают из покрышек и надувают примерно одинаково, до возможно больших размеров. Затем каждые две камеры привязывают к концам толстой веревки длиной 60—65 см. Так приготавливают две пары пузырей, которые необходимы, чтобы провести встречную атаку-эстафету на воде. Для этой игры нужны еще четыре флажка на древках длиной по 2 м. Свободный конец каждого древка надо закруглить. Хорошо, если флажки будут отличаться цветом: два красных и два белых. На реке выбирают такое место, где дно понижается постепенно, так что на расстоянии 6—7 шагов глубина воды увеличивается не больше чем на 20—25 см. Ребята, участвующие в атаке-эстафете, делятся на две команды, одинаковые по количеству игроков и примерно равные по силам. В каждой команде должно быть четное число играющих; они рассчитываются на четные и нечетные номера. Перед началом игры в дно реки крепко вбивают флажки: красные на расстоянии 30 шагов от белых. Промежуток, разделяющий одноцветные флажки, равен 6—7 шагам. Двумя колоннами по одному за красными флажками выстраиваются нечетные номера обеих команд, за белыми — четные. На линии, более удаленной от берега, вода может доходить ребятам до груди. Нечетные номера, стоящие у красных флажков, получают пузыри. На противоположной стороне водной дистанции располагаются четные номера. Каждый из игроков пропускает веревку под мышками так, чтобы пузыри находились у правого и левого плеча. По сигна- 42
лу первые номера начинают игру, ложатся на воду и плывут с пузырями ко вторым номерам. У белых флажков игроки передают пузыри вторым номерам своей команды. Вторые номера плывут к противоположным красным флажкам. Здесь пузыри берут третьи номера' и т. д. Побеждает команда, у которой раньше все игроки соответственно поменяются местами и проплывут заданную дистанцию. Преодоление водной преграды Игра может проводиться как на мелком, так и на глубоком месте. Игроки соревнующихся команд, по 4—5 человек в каждой, входят в воду, становятся на исходной линии рядом и берутся одной рукой за край бревна (длиной 1,5 м и диаметром 8—10 см), а другой, поднятой кверху, держат оружие (деревянную винтовку). По сигналу руководителя игры все ее участники должны проплыть 10—15 м, работая одними ногами любым способом (кроль, брасс или на боку). Проплыв данный этап до рубежа атаки, обозначенного поплавками, участник игры оставляет свое бревно у самого берега, выходит из воды и с оружием в руках, в полный рост должен пробежать вперед 10 м до выставленных указателей, к которым прикреплены фанерные щиты с нарисованными изображениями солдат противника, затем поразить их условным ударом штыка и вернуться к своему бревну, вновь войти в воду, взять свое бревно и с оружием в руке проплыть к исходной линии, на обозначенный флажками рубеж. Выигрывает та команда, которая раньше проплывет с бревном и винтовкой заданное расстояние, поразит условного противника и, не замочив винтовку, вернется на исходный рубеж. Во время преодоления водной преграды не разрешается становиться на дно водоема. В зависимости от степени подготовленности участников игру можно усложнить или, наоборот, облегчить, например, уменьшить или увеличить дистанцию, которую нужно проплыть, разрешить участникам не выбе- 43
гать на берег для атаки, а только доплыть до рубежа атаки и на этом заканчивать игру. Игра проводится с группами детей и подростков, умеющих достаточно хорошо плавать. При подборе места для проведения этих игр следует с особой тщательностью проверить глубину и дно водоема. Наибольшей глубиной следует считать 2,5 м. Дно водоема для игры должно быть ровным и чистым. Глубина водоема должна постепенно увеличиваться, а затем вновь уменьшаться по мере приближения к рубежу атаки. Высадка десанта В игре участвуют только ребята, умеющие хорошо плавать. Это требование является обязательным. Глубина реки или пруда не должна превышать 1,5 м. Для проведения игры нужны две лодки (военные транспорты), спасательные принадлежности и сходни в виде трехметровой доски с набитыми чурками. К носу лодки прикрепляется веревка длиной 4—5 м, на корме флаг с отличительным знаком. Каждая лодка имеет команду из двух гребцов, рулевого и командира. Играющие делятся на два равных отряда по 10—12 человек. Задача заключается в том, чтобы каждый из военных транспортов как можно быстрее перебросил на противоположный берег свой отряд. Как правило, кроме команды в лодке могут находиться не более четырех человек. Перед началом переброски десанта военные транспорты стоят у противоположного берега в полной боевой готовности. Как только руководитель игры подаст условный сигнал, лодки начинают быстро двигаться к месту посадки отряда. Подойдя к берегу, команда ставит сходни. По ним в лодки направляется группа десанта, которая усаживается на указанных командиром местах. По окончании посадки сходни убираются и лодки направляются к месту высадки. Там тоже ставят сходни, по которым десант высаживается на берег. Лодки направляются обратно для переброски следующей группы, и так до тех пор, пока весь десант не 44
будет переправлен. При этом непременно команда (гребцы) заменяется хотя бы один-два раза. При высадке на берег нужно обязательно сходить по сходням, а не прыгать с лодки. Нарушивший это условие выбывает из игры, а группа получает 10 штрафных очков. Выигрывает группа, имеющая меньше штрафных очков и потратившая на переброску десанта меньше времени. Места посадки и высадки десанта отмечают флажками или какими-либо другими знаками. Руководитель во время игры обязан принять все необходимые меры предосторожности, не допускать перегрузки лодки. Ребят, не выполнивших его требований, руководитель немедленно исключает из игры.
ЗИМНИЕ ИГРЫ В зимнее время с большим успехом можно проводить подвижные военизированные игры на снегу и льду. Помогая развитию важных двигательных умений и навыков, эти игры в то же время в значительной степени помогают детям и подросткам овладеть элементами техники катания на коньках и передвижения на лыжах. Зимние игры могут проводиться во время прогулок, дней здоровья и зимних праздников. В пионерском лагере зимой следует прежде всего стараться организовать такие игры, которые по разным причинам не удавалось провести в школе. Игры, организуемые зимой в пионерском лагере, согласуются с общим планом всей работы по физическому воспитанию. Вожатые при этом обязаны проследить за тем, чтобы дети были одеты в соответствии с погодой. Только тщательная подготовка к зимним играм обеспечивает их содержательное и интересное проведение. При этом должно быть учтено красочное оформление места игры (флажками, цветными бумажными указателями, слепленными фигурками Деда Мороза, разных животных). В игру должны быть вовлечены все участники. Нельзя допускать, чтобы одни играющие бегали, а другие стояли на месте и мало двигались. Вожатые, проводя зимние игры, обязаны следить за тем, чтобы дети не садились и не ложились на снег, не отдыхали долгое время на скамейках, кочках, деревьях и , что особенно опасно, не ели снег и не сосали льдинки. Необходимо тщательно соблюдать продолжительность проведения зимних игр, не допуская переохлан*- дения детей или чрезмерного перегревания и остывания на свежем морозном воздухе. Если играющие одеты в легкие костюмы, то игра 46
должна проводиться в быстром темпе и заканчиваться возможно скорее, а если ребята в теплой одежде, то не следует проводить игру большой интенсивности. По окончании игры детей необходимо увести в помещение для отдыха. Важное значение должно придаваться подготовке места для таких игр на открытом воздухе зимой. Площадка для игр должна быть заблаговременно очищена от снега, утоптана, хоккейное поле залито. Игровую площадку необходимо обложить снежным валиком или ледяной дорожкой, которую следует использовать для катания и игр на коньках. Целесообразно выбирать место с таким расчетом, чтобы вблизи были возвышенные места для организации игр на санках или оборудования снежных горок. В играх на зимних площадках следует широко использовать коньки, лыжи, хоккейный инвентарь. Ниже приводятся игры для проведения среди младших пионеров. ИГРЫ НА СНЕЖНОЙ ПЛОЩАДКЕ Две снежные крепости Играющие разделяются на две команды по 10—12 человек. Каждая команда строит себе крепость высотой 80—90 см и длиной 5—6 м, так чтобы одна крепость была против другой на расстоянии 15—20 м. Каждая команда в полуметре от своей крепости ставит в снег 6—8 цветных флажков (например, одна команда — синие, другая — зеленые). Затем ребята лепят по 5—10 снежных гранат и скрываются за своими крепостями. По команде руководителя участники игры стараются попасть снежными гранатами по флажкам противоположной крепости и сбить их. Команда, сбившая первой все флажки противника, выигрывает. В ходе игры кто-либо из игроков может поднять сбитые флажки. Но если в это время в него попадут снежной гранатой, он выходит из игры. Флажок считается поднятым в том случае, если он был воткнут в снег до того, как в игрока попали снежной гранатой. 47
Перестрелка Для игры прямоугольную площадку делят поперек двумя средними линиями, образуя нейтральную полосу шириной 5—10 м. Соревнуются две команды по 8—10 человек, вооруженных снежными гранатами-лимонками. Игроки, не переступая линию огня, бросают гранаты в противника, стараясь кого-либо осалить. Участник не считается осаленным, если он поймал гранату руками. Он получает право, поймав гранату, метать ее в противника. Таким образом идет перестрелка, в ходе которой осаленные игроки покидают свои квадраты. Постепенно все меньше игроков остается в квадратах. Заканчивается соревнование, когда в каком-либо из квадратов не остается ни одного человека. Эта команда считается проигравшей бой. Перебежки На двух противоположных сторонах площадки отмечают линиями города на расстоянии 15—20 м один от другого; на таком же расстоянии чертят боковые линии. Соревнуются две равные команды, в каждой из которых по жребию выбирается капитан. Игроки первой команды располагаются в одном из городов, второй — за боковыми линиями. Последние готовят заранее как можно больше снежков. По сигналу капитана команда, находящаяся в городе, поочередно отправляет своих игроков в другой город. В это время противник старается снежками осалить перебегающего. Когда все ребята первой команды закончат перебежки, подсчиты- вается количество осаленных. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая осалить большее количество человек. Попадание засчитывается только в том случае, если снежок попал в туловище, а не в голову, и перебегающий находится вне пределов города. Спасаясь от снежков, перебегающий может увертываться только в пределах игровой площадки. Количество снежков для команды можно ограничить. 48
ИГРЫ НА САНКАХ Патрульный марш с санками В этой игре принимают участие команды, состоящие из 5 человек. Кроме санок каждая команда имеет лопату, котелок, вязанку сухих дров и четыре вехи длиной 150 см. У командира имеются компас и спички, а у одного из членов команды — два флажка. Марш происходит на трассе длиной 2—4 км с 4 контрольными пунктами. Команды стартуют с интервалами в несколько минут. На первом контрольном пункте команда определяет азимут своего движения на только что пройденном этапе, на втором передает краткий текст флажками (азбукой Морзе), на третьем транспортирует раненого, а на четвертом устанавливает щит для защиты от ветра, разводит огонь и растапливает в котелке снег. Результат определяется по времени и качеству выполнения заданий; используется очковая система. Срочное донесение Соревнуются две команды по 10 человек. Нужны двое санок и 10—15 флажков для разметки дистанции. Дистанция выбирается заранее. Она имеет форму круга и разбита на 5 этапов по 4 м каждый. Старт и финиш — в одном месте. 4 Зак. 162 49
Перед началом эстафеты по два представителя от каждой команды располагаются на этапах. На старте находится двое санок с привязанными к передку веревками. Один игрок из каждой команды садится на санки (у него в руках эстафетная палочка — донесение), а второй берется за веревку. Донесение нужно доставить на финиш, пройдя все этапы. После взмаха флажком санки отправляются в путь: одни санки влево по кольцу, другие — вправо, чтобы не мешать друг другу. Пробежав первый этап, ведущий передает веревку игроку своей команды, ожидающему на этапе. Сидящего на санках также заменяет другой игрок, которому передается донесение, и санки быстро следуют дальше. По пути ездоки где-то встречаются, а затем снова расходятся. Они приближаются к финишу с разных концов, пройдя одинаковый путь. Побеждает команда, первой достигшая финиша и доставившая донесение руководителю. Если игра повторяется, ее участники меняются ролями: ведущий становится седоком и наоборот. Ловкий наездник Вариант 1. Справа или слева от трассы спуска в 3—4 м одна от другой раскладывают еловые шишки (или другие мелкие предметы). Съезжая с горы, надо постараться собрать их побольше. Вариант 2. К концу длинной палки привязывают тонкий шнур. Готовят заранее несколько мелких недорогих призов, каждый завертывают в бумагу и перевязывают ниткой. За нитку пакетик прикрепляется к шнуру. Палку втыкают наклонно, в снег на обочине дороги, примерно на половине спуска. Тот, кто хочет завладеть призом, должен сорвать его, съезжая с горы. Это нелегко: пакетик висит на такой высоте, что,сидя на санках, его не достанешь — нужно приподняться. Вариант 3. У подножия горы ставят в виде ломаной линии 5 городков. Расстояние между городками — 4—5 м. Ребята, взяв в руки две короткие заостренные с одного конца палки, должны съехать на санках с горы, огибая городки «змейкой». Управлять санками разрешается только с помощью палок. 50
Джигиты В игре участвуют 3—6 человек или две команды по 6—8 человек. Нужны санки, несколько маленьких мячей и 3—5 флажков, которые расставляют вдоль склона горы. Игрок, съезжающий на санках, держит в руках мяч. Проезжая мимо флажков, он подбрасывает мяч не ниже чем на метр и ловит его. Потерявший мяч получает штрафное очко. Побеждает игрок или команда, получившие меньше" штрафных очков. Спуски с горок Сначала дети обучаются принимать правильное положение при спуске на санках. Дети принимают его несколько раз на месте. Затем на небольшом спуске проводят соревнование, кто лучше сохранит правильное положение. Потом, чтобы научиться уверенно сидеть на санках, дети поднимают во время спуска разные предметы. Одновременно ребята овладевают умением поворачивать санки путем торможения одной ногой и отклонения туловища. Спуск «щукой» (в положении лежа на животе) изучается позже и на невысоких склонах. Этих немногих умений достаточно, чтобы выполнять такие интересные упражнения, как проезд ворот. Вначале ставят одни ворота, затем число их увеличивается. Упражнение усложняют сужением ворот и уменьшением их высоты, увеличением кру - тизны спуска и поворотов. Переезд через порог Выбирают пологий склон с естественным порогом высотой около 50 см. При переезде через порог дети, стоя на полозьях, должны приподниматься. Делается 4* 51
это для того, чтобы санки не теряли контакта со снегом, а центр тяжести туловища перемещался по плавной кривой. Прыжки на санках Для прыжка через естественный порог выбирается такой склон, профиль которого ниже порога напоминает профиль лыжного трамплина. Гора разгона должна быть такой, чтобы прыжок не превышал 1—2 м. При наезде на порог ребята сидят, слегка наклонившись вперед, упершись ногами в закругления полозьев. Во время прыжка необходимо руками крепко удерживать санки и одновременно опустить ноги. При приземлении в первую очередь снега касаются стопы, а затем полозья. «змейка» ледяная дорожка длиной 85 м и шириной 5 м. Количество играющих 10—30 человек. Возраст участников игры — 12—15 лет. В целях подготовки к игре необходимо изготовить 12 деревянных стоек высотой 1,5 м и 2 флажка с круглыми ручками длиной 40 см, толщиной 2,5 см. Стойки расставляют на ледяной дорожке в определенном порядке. Расстояние от стойки до стойки равно примерно 5 м, от линии старта до первой стойки — 20 м. По команде руководителя игры «Марш» первые номера из каждой команды, держа флажки в правой руке, выбегают на коньках со старта и, обойдя все 6 стоек «змейкой», передают флажки вторым номерам. Вторые номера, обойдя стойки «змейкой», передают ИГРЫ НА ЛЬДУ Встречная эстафета — Место для игры — 52
игроки О 1-й команды л т СИ* / & \ \ игроки q /- и команды q О игроки О 2-й команды О О С8>1 / \ / о ' q игроки q2-u команды флажки третьим номерам и т. д. Выигрывает та команда, которая заканчивает эстафету первой. Команда снимается с соревнования и проигрывает эстафету, если совершит две ошибки из следующих четырех: игрок опрокинет стойку или сдвинет ее с места и не поставит на место; выйдет за стартовую линию, чтобы принять флажок от своего игрока; объедет не одну, а две-три стойки; потеряет или бросит флажок при передаче его своему игроку. Встречная эстафета с кольцами Место для игры — ледяная дорожка длиной 75 м и шириной 5 м. Количество играющих 20—28 человек. Для проведения игры нужны 8 стоек и 8 колец. Стойки необходимо расставить в определенном порядке. Расстояние от одной стойки до другой — 5 м, от стартовой линии до первой стойки — 20 м. Ширина коридора — 5 м. 53
По команде руководителя «Марш» первые номера., держа в правой руке по 4 кольца, бегут на коньках по направлению ко вторым номерам и по пути к ним стараются надеть на стойки кольца. Задача вторых (и вообще четных) номеров заключается в том, чтобы собрать кольца. Третьи (нечетные) номера снова надевают кольца на стойки. Четные номера начинают бег в тог момент, когда их ладоней коснутся нечетные номера. Для третьих и следующих нечетных номеров сигналом к началу бега служит передача им вторыми (четными) номерами колец. Выигрывает та команда, которая закончит игру с лучшим временем и наденет на стойки большее количество колец. За каждую из следующих ошибок начисляется 2 штрафные секунды: участник потеряет кольцо во время движения по ледяной дорожке; опрокинет стойку; не наденет кольцо на стойку; выбежит за стартовую линию раньше, ^efA ему передадут кольцо, или прежде, чем игрок коснется его ладони. игроки 1-й О команды О О О I Н Ь О игрок и 2-й Окомандб1 О О 1 ф игроки nix команды ~ Н Н ч о ^игроки 2-й ^команды- 54
Эстафета с шайбой Место для игры — ледяная дорожка 45x15 м. Количество играющих — 10 мальчиков в каждой команде. Для игры необходимы коньки (простые), хоккейные клюшки, 2 шайбы, 12 стоек, двое ворот (высота 80 см, ширина 1,5 м). Стойки и ворота располагаются в определенном порядке. Перед линией старта чертят квадрат 2X2 м. В 18 м от передней границы квадрата начинается ряд стоек. Расстояние между стойками в одном ряду — 4 м. Одни ворота в каждом ряду устанавливаются в 8 м от передней границы, другие — на линии пятых стоек (на 1 м левее их). ч / I ( <J>) \ \ 7.5 \ н н н и © ® игроки @ игроки @ 1-й команНыф ZUHOMaHdbiQ) © ® © © ©®®®@ ©©©^(5 В начале игры все участники, кроме очередного, находятся позади линии старта. Игрок по команде «Марш» бежит к стойкам, ведя шайбу клюшкой: первую стойку обводит обязательно слева, следующую справа и т. д. Обогнув шестую стойку, игрок ведет шайбу к пер- 55
вым, а затем (по прямой линии) ко вторым воротам. Проведя шайбу сквозь ворота, он передает ее очередному участнику, который повторяет все действия предшествующего игрока. Принять шайбу можно (с ходу, с остановкой) из любого пункта площадки. Если один участник не обведет хотя бы двух стоек, команда снимается с соревнования. Команде начисляется 3 штрафные секунды, если игрок пройдет мимо одной из стоек, не обведя ее шайбой, а также если, принимая шайбу, выбежит за линию старта или хотя бы одной ногой наступит на нее. Фигуристы Вариант 1. Место игры — ледяная дорожка 30X5 м, количество играющих — 4—10 человек. Разметив дорожку (можно это сделать синькой), необходимо расставить на ней 4 пары стоек. Каждая пара стоек образует ворота. Ширина ворот — 3 м. Расстояние от одних ворот до других — 5 м, от первых ворот до линии старта — 5 м. Перед началом игры дети строятся за линией старта в колонну по одному. По команде руководителя игрок, стоящий первым в колонне, разбежавшись от стартовой линии по направлению к первым воротам и поравнявшись с ними, должен сделать, например, фигуру «калачик», т. е. присесть и обхватить обеими руками колени так, чтобы кисти рук были в замке. В этом положении надо проехать как можно дальше. То место, где игрок, делающий фигуру, остановится или упадет, отмечается флажком. Затем эту же фигуру выполняют по очереди все остальные участники игры. За каждые 5 м, которые удается проехать в определенном положении, игрок получает 2 очка. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество очков при наилучшем выполнении фигуры. Последовательность выполнения фигур: «калачик», «планер», «пистолетик», «солдатик» (стоя, обхватив обеими руками колено правой или левой ноги). Вариант 2. Место игры — ледяная дорожка длиной 16 м, шириной — 5 м. Количество играющих 4—10 человек. Для игры необходимо 3 пары стоек и флажок 56
для старта. Каждая пара стоек составляет ворота. Расстояние между стойками и ширина ворот те же, что в варианте 1. По сигналу руководителя игроки по очереди выходят со старта и, пробежав 5 м, делают фигуру на линии первых ворот. В этом положении и надо проехать 5 м до вторых ворот. Каждая фигура оценивается по трехбалльной системе. Например, 3 очка даются за фигуру, выполненную точно на протяжении 5 м скольжения. Если, выполняя «калачик» или «пистолетик», участник игры сделает не присед, а только полуприсед, фигура оценивается 2 очками. Если же играющий, сгибая ноги, не дойдет даже до полуприседа, то судьи оценивают фигуру 1 очком. Если игрок, выполняя фигуру, упадет или, не доехав до вторых ворот, свернет в сторону, то он получает нулевую оценку. В фигуре «планер» игрок должен проехать 5 м на одной ноге в положении «руки в стороны». Он получит 3 очка, если туловище и одна нога будут в горизонтальном положении. При наклоне туловища до 45° фигура оценивается в 2 очка, а при меньшем наклоне — в 1 очко. В фигуре «солдатик» за вертикальное положение туловища участник игры получает 3 очка, за небольшое отклонение от вертикального положения — 2 очка, за полунаклон — 1 очко. Оба варианта игры можно проводить с разделением участников на две команды. Для выполнения каждой фигуры судьи дают игрокам три попытки. Все попытки оцениваются, а очки суммируются. Выигрывает тот, кто получит наибольшее количество очков за выполнение четырех фигур. Вначале, пока дети еще недостаточно подготовлены, рекомендуется проводить соревнования по неполной программе, включающей две фигуры (например, «калачик» и «планер»). В дальнейшем можно предлагать детям выполнять все четыре фигуры — «калачик», «планер», «пистолетик» и «солдатик». Эстафета с хоккейным мячом На ледяном поле, на расстоянии 25 м от стартовой линии, ставятся в 5 м друг от друга два флажка. В эста- 57
фете участвуют две команды. Команды выстраиваются шеренгой перпендикулярно к стартовой линии. Расстояние между шеренгами — 5 м. Первые номера кладут перед собой по хоккейному мячу. По сигналу судьи первые номера с места ведут мяч, огибая флажок, и гонят его обратно к стартовой линии (мяч надо вести, а не посылать ударом клюшки вперед). Когда мяч коснется стартовой линии, к флажку его ведет второй номер. А в это время первый передает клюшку третьему номеру. Так, ведя мяч и передавая клюшки, пробегают маршрут эстафеты все игроки команды. Побеждает команда, последний номер которой, возвращаясь от флажка, первым пересечет линию старта. Эстафета разыгрывается дважды. При счете 1:1 для определения победителя эстафета проводится в третий раз. Чтобы ребята меньше стояли на месте, можно организовать из того же количества игроков не две, а три-четыре команды. ИГРЫ НА ЛЫЖАХ Быстро стройся Участники делятся на две-три группы и выстраиваются (по группам) в колонну по одному на площадке. Расстояние между колоннами 2—Зм. Участники запоминают свои места. По сигналу руководителя игроки оставляют площадку и произвольно передвигаются за ее пределами. По второму сигналу игроки быстро занимают прежние места. Побеждает группа, которая построилась первой. По следу Водящие групп (звеньев) отправляются по намеченному руководителем маршруту, который представляет собой замкнутый круг. Через каждые 10—15 шагов водящие оставляют условные знаки: одни — кусочки цветной бумаги, другие — еловые или сосновые шишки и т. д. Спустя 10 мин уходят и группы, задача кого- 58
рь\х следовать за своими водящими, ориентируясь по оставленным меткам. Побеждает группа, пришедшая на исходное место первой. Преследование Игра проводится иа слабопересеченной местности или ровной учебной площадке размером 1600x2000 м. Участники становятся в две колонны по одному и передвигаются попеременным двухшажным ходом в одном направлении. Расстояние между колоннами — 5—6 м. По первому сигналу левая колонна поворачивается пе- реступанием влево и убегает. Правая, сделав такой же поворот, преследует ребят из левой колонны, стремясь осалить каждого из них, дотрагиваясь палкой до лыж. Если преследующий настигает убегающего во время спуска с горы, то он не имеет права дотрагиваться палкой до его лыж, пока тот не закончит спуск. По второму сигналу убегает правая колонна, ее преследуют ребята, находившиеся в левой колонне. Побеждает команда, осалившая наибольшее количество соперников. Ворота из лыжных палок Место игры — учебная лыжня длиной 150—200 м с уклоном приблизительно 20°. Участвуют 20—40 человек. Ребята располагаются в колонну по одному. Руководитель ставит в снег две палки наклонно одна к другой, образуя ворота с таким расчетом, чтобы, присев или наклонившись, можно было свободно проехать под ними. Сваливший палки ставит их на прежнее место и возвращается в конец колонны. Благополучно проехавший должен поставить свои палки таким же образом на расстоянии 3—5 м от первых и затем уже без палок возвратиться в конец колонны. После того как все поставят свои палки в виде ворот вдоль лыжни, первый в колонне забирает первые палки, проезжает через все ворота и возвращается с палками в конец колонны, затем то же делает второй и т. д. 59
Игра заканчивается, когда все ребята с палками выстроятся в колонну. Побеждает тот, кто во время игры свалит меньше ворот. Преодоление препятствий В игре участвуют до 40 человек. На дистанции длиной 40 м имеются 4 препятствия: канава шириной 3—4 м и глубиной до 2 м; забор (нижняя жердь на высоте 50 см от земли, верхняя на 60—80 см выше нижней, ширина забора 3 м); завал из хвороста длиной 3 м, высотой 1 м и шириной до 60 см; жердь на высоте 60—80 см. Участники выстраиваются в две колонны и по сигналу первые номера каждой команды стартуют, стараясь преодолеть все препятствия быстро и правильно. Сделав это, они возвращаются попеременным или одновременным ходом по лыжне и, касаясь рукой плеча партнера, передают эстафету. Побеждает команда, первой закончившая преодоление препятствий. Быстрый лыжник Ребята строятся в одну шеренгу на стартовой линииг Игра проводится между двумя командами из 8—10 человек. По сигналу все начинают двигаться к финишу, скользя на одной лыже и отталкиваясь ногой. Игроки, первыми дошедшие до конечной цели, считаются победителями (можно передвигаться без помощи палок и с их помощью). С палками и без палок В 50 м от линии старта-финиша устраивается небольшая снежная насыпь. Соревнующиеся (16—36 человек) разбиваются на две-четыре команды и выстраиваются в колонну по одному на линии старта. Каждой команде дается одна пара палок. 60
По сигналу первые номера команд передвигаются попеременным двухшажным ходом до снежной насыпи. Достигнув ее, ребята ставят палки и скользящим шагом возвращаются обратно без них. Вторые номера, наоборот, первую половину пути передвигаются на лыжах скользящим шагом без палок, а обратно передвигаются попеременным ходом и т. д. Выигрывает команда, последний номер которой первым пересечет линию старта-финиша. Без палок Место игры — учебная площадка размером 10x40 м. Участвуют 20—40 человек. Игроки, разбившись на команды, выстраиваются в колонну по два. На расстоянии 25—30 м от линии старта-финиша против каждой колонны ставится по одному флагу. По сигналу первая пара в каждой колонне, взявшись за руки, скользящим шагом без палок передвигается в быстром темпе до своего флага и огибает его справа. Возвращаются игроки в колонне по одному. После того как последний участник пересечет линию старта-финиша, начинает передвижение следующая пара. Если лыжники разъединили руки, они возвращаются к месту старта и начинают путь сначала. Выигрывает команда, участники которой первыми закончили передвижение. Круговая эстафета По лыжне-кругу длиной 300—400 м на расстоянии 15—20 м один от другого размещаются участники команды (до 20 человек). На параллельно проложенной лыжне таким же образом располагается вторая команда. Передвигаясь по кругу, первый номер каждой команды передает эстафету своему товарищу (касается палками пяток лыж), который несет ее дальше. Если лыжник начнет передвигаться раньше получения эстафеты, он должен возвратиться на линию старта и только после ее принятия двигаться с места. Игра проводится два раза. Для того чтобы участники были в равных условиях (внешняя лыжня больше 61
внутренней), команды переходят с одной лыжни на другую. Побеждает группа, показавшая лучший результат (суммарное время) в двух попытках. Меткие стрелки Длина дистанции — 100—150 м; на расстоянии 20—25 м друг от друга и в 5—6 м от лыжни устанавливается три мишени: щит 1x1 м, вертикально поставленная доска шириной 40 см, высотой 180 см и обозначенный флажками «окоп» размером 2x3 м. У каждого лыжника 3 гранаты, сделанные из обрезков резинового шланга длиной 25—30 cn\ и диаметром 4—6 см. Лыжники стартуют друг за другом через 40 с. Задача каждого — поразить мишень. Лыжник имеет право перед броском затормозить, но не останавливаться. Побеждает тот, кто поразил все мишени. Игру можно проводить и как командную. Эстафета с преодолением препятствий Группы (звенья) строятся в колонну по одному за общей линией старта. В 100 м от нее против каждой колонны чертится круг, в который ставится флажок. Между стартом и кругом с флажком расположены препятствия, например ворота из лыжных палок, небольшой холмик или флажки, расставленные зигзагообразно. По сигналу головные игроки каждой колонны преодолевают препятствия, подбегая к флажкам в круге, делают ими взмах, ставят на место и возвращаются в колонну по другой лыжне, сбоку от препятствий. Взмах флажком — сигнал к тому, чтобы движение начали очередные игроки команды. Взмах флажком последнего по порядку игрока в команде — знак, что команда закончила перебежки. Побеждает команда, сделавшая это первой. Вдвоем с горы Звено делится на группы, а каждая из них разбивается на пары. В паре участники — один на лыжах, а дру- 62
гой, стоя сзади на его лыжах и держась за него, — спускаются с горы. Затем, поднявшись на склон, они меняются местами. За каждый успешный спуск команде дается одно очко. Отмечается группа, набравшая больше очков. Игроки могут спускаться и цепью, взявшись за руки. Эту игру не следует проводить на обледенелом и сильно разъезженном склоне. С горы в ворота На склоне горы устанавливаются ворота из лыжных палок. Две палки втыкаются в снег, а третья кладется сверху. Игроки по очереди скользят вниз без палок, стараясь проскочить в ворота и не задеть их. Тот, кому это не удается, получает штрафное очко. Побеждает команда с наименьшим числом штрафных очков. По местам Участники передвигаются по кругу. Водящий пробегает иа лыжах снаружи круга и, касаясь палкой лыжи то одного, то другого участника, зовет их за собой. Но прежде, чем выйти из круга, каждый игрок втыкает одну лыжную палку в снег на том месте, где он стоял. Водящий с вереницей следующих за ним лыжников проходит между палками, делает петли, разные фигуры, отводит игроков в сторону, затем неожиданно командует: «По местам». Все должны быстро занять места у своих палок. Кто сделает это последним, тот становится водящим. Бросок через лес Игра проводится на пересеченном участке местности. Оптимальное число команд — три. Руководитель вместе с капитанами команд выбирает в лесу дистанцию длиной 3—5 км со стартом и финишем, находящимися рядом. Трасса в форме петли 63
или восьмерки размечается перед началом игры. Хорошо, если она знакома участникам. Капитаны команд по своему усмотрению расставляют игроков по всей дистанции с таким расчетом, чтобы каждый из них проходил не более 300—500 м. На наиболее трудных участках дистанции (повороты, подъем в гору) ставят более подготовленных лыжников; эти отрезки могут быть меньше остальных. А - Этапы 1-й команды ф - Этапы 2-й команды □ - Этапы 3-й команды Через 15—20 мин, после того как капитаны ушли расставлять своих игроков, судья дает сигнал, и лыжники, которым предстоит пройти первый этап, устремляются вперед. Каждый лыжник старается быстро пройти свой участок и передать эстафету-ленточку товарищу, находящемуся на следующем этапе. Выигрывает команда, которая быстрее пронесет эстафету от старта к финишу. Это зависит от подготовленности лыжников и правильной расстановки игроков на дистанции. В ходе игры соблюдаются следующие правила: эстафета-ленточка повязывается на пояс, потеря ее в пути равносильна поражению команды. 64
Штурм дотов Это зимняя игра двух отрядов. В разных концах пересеченного участка местности отряды игроков строят снежные доты, высота стен которых достигает 2 м. В стенах устраивают бойницы. Хорошо, если с одной стороны дот имеет вид горки с обледенелыми скатами. По углам сооружают четыре башни. На одной из них укрепляют знамя, на двух других ставят по макету пулемета, а на четвертой — макет орудия. Внутри дота возле стен делают снежный вал, чтобы, встав на него, можно было свободно обстреливать противника снежными гранатами. Подступы к доту опоясывают тремя рядами колючей проволоки (веревка на колышках, воткнутых в снег, или разметка флажками через каждый метр). Первое заграждение находится в 10 м, второе — в 16—18, третье — в 25—30 м от стен. Обе стороны выделяют две группы игроков. Одна (большая часть) штурмует бастион противника, а другая (примерно одна треть) — защищает свой дот. Задача атакующих, основная часть которых состоит из разведчиков, саперов и стрелков, — атаковать дот противника и захватить знамя. Задача защитников — отстоять рубежи дота. Путь к доту не прост. Участникам штурма надо на лыжах преодолеть ловушки, расставленные противником. На пути встречается минное поле (мины — черные флажки, воткнутые в снег). Мины (флажки) нельзя ни задеть, ни сбить, а надо быстро и умело обойти. Кому это не удается, тот возвращается и повторяет маневр, а кто еще раз заденет мину, выбывает из игры. По пути к цели разведчики ищут в лесу скрытое бензохранилище (подготовленные костры), склады боеприпасов (снежки, которые отмечены синими флажками). Разведчики сообщают координаты обнаруженных объектов связистам, а те — саперам. Последние взрывают бензохранилище (зажигают костры), уничтожают запасы боеприпасов (забирают с собой синие флажки). Часть разведчиков, выйдя к цели, ведет наблюдение за противником, делает пробную пристрелку. Защитники дота ожидают штурма. Боеприпасы (снежки, тряпичные 5 Зак. 162 65
мешочки) должны быть заготовлены в достаточном количестве. Маршруты лыжников — игроков противостоящих друг другу команд — не должны пересекаться в лесу, группам даются разные азимуты и ориентиры. Наконец, выполнив задания по пути к цели, штурмующие выходят на основную огневую позицию. Начинается обстрел дотов из-за дальнего заграждения. Для продвижения вперед нужно точно поразить цель гранатами: попасть дважды в орудие и хотя бы по одному разу в каждую из пулеметных точек. Когда успех достигнут, штурмующие переходят на второй огневой рубеж. Обороняющиеся открывают огонь по противнику. Те из участников наступления, в которых попали снежки, не могут продолжать сражение. Они должны побывать в медсанбате, который находится в 200 м от передовой. Там им прикладывают желтую ленточку (свидетельство о ранении), после чего стрелки возвращаются в строй. Вторичное попадание в раненого выводит его из игры. Когда отмечено по два попадания в каждую из трех целей на дотах, штурмующие минуют вторую полосу заграждения и подходят совсем близко к доту. Саперы, участвующие в перестрелке, каждый раз при продвижении своих вперед убирают обозначения огневого рубежа, который остался позади. Штурмующие близко к цели. Теперь, чтобы пойти в решительную атаку и штурмом овладеть дотом, нужно еще по два раза поразить каждую мишень. Казалось бы, сделать это с 10 м нетрудно, но обороняющиеся получают возможность с близкого расстояния обрушить град снежков на штурмующих. Если в доте кончились снежки, обороняющиеся могут выбегать из укрытия, чтобы заготовить новые, но они рискуют быть подстреленными. В дотах также имеются медпункты. Раненый должен пробыть там 2 мин, не принимая участия в обстреле, после чего возвращается в строй защитников. При вторичном попадании в него снежком он покидает крепость по указанию находящегося в ней посредника. Поразив последнюю огневую точку на бастионе, командир штурмующих отдает приказ перейти к решительному штурму. С криками «Ура!» штурмующие уст- 66
ремляются к доту, чтобы преодолеть стену и завладеть знаменем. Обороняющиеся не имеют права убирать его с дота. Во время последнего штурма осажденные в упор расстреливают противника, который отвечает им тем же. Роль посредников-регистраторов здесь особенно важна. Игра заканчивается победой штурмующих, если им удалось завладеть знаменем. Если же они все выведены из строя на пути метким огнем противника, побеж7 дают защитники дота. О результатах обороны своего дота связисты по ходу боевых действий сообщают своим штурмующим путем флажковой сигнализации или передавая донесения по цепи от лыжника к лыжнику. Играющие должны знать, что за попадание в голову и лицо они сразу же исключаются из игры. Окончательные итоги игры с учетом выполнения всех боевых задач, связанных с продвижением к доту, его осадой и штурмом, подводятся после игры в помещении в присутствии всех участников игры. Проводить игру можно и на время. Если в указанный срок, например, через 30 мин после начала штурма, дот не взят, побеждают обороняющиеся. Лыжная эстафета Прокладываются две лыжни. Каждая лыжня образует петлю длиной 500 м, а обе вместе — восьмерку. Петли желательно проложить так, чтобы идущие пб ним лыжники были все время видны — не скрывались за кустами, деревьями, другими преградами. У той и другой лыжни через каждые 100 м ставится флажок, рядом с которым находится контролер — помощник руководителя, наблюдающий за выполнением задания. Участники делятся на две команды. Каждая команда идет по своей лыжне. Старт, финиш и все смены участников происходят в одном и том же месте. Игра проводится обычным порядком, как эстафета, но с выполнением специальных заданий. Первые 100 м участник проходит на лыжах любым способом. У первого флажка надо остановиться и сделать поворот на 360° переступанием вокруг пяток. Вто- 5* 61
рые 100 м он пробегает попеременным ходом и у второго флажка делает поворот на 360° махом через лыжу вперед. Третьи 100 м лыжник бежит одновременным одношажным ходом и около третьего флажка преодолевает, не сходя с лыж, невысокую изгородь. Четвертые 100 м следует преодолеть попеременным двухшажным ходом и обежать вокруг четвертого флажка. Последние 100 м до финиша, как и первые, участник вновь проходит произвольным способом. За каждое правильно выполненное задание по применению в игре определенных способов передвижения и поворотов на лыжах участнику засчитывается по 1 очку. Кроме того, за прибытие к финишу первым игрок получает 5 очков. Побеждает команда, игроки которой получают большее число очков. Разведчики Игра проводится на ограниченном естественными рубежами участке лесистой местности площадью 2 км2. Из среды играющих выделяются двое водящих. Каждый из них получает по зеленой и желтой нарукавной повязке. По указанию руководителя водящие уходят с места сбора на исходные пункты, находящиеся около противоположных сторон участка. Спустя 15 мин на поиски водящих отправляются остальные игроки (разведчики). Задача разведчиков — обнаружить и задержать водящих, не дав им сблизиться. Водящий считается задержанным, если его лыжи коснется палкой кто-нибудь из разведчиков. Задержанные водящие, следуя за разведчиками, являются к руководителю. Задача водящих — встретившись на одном из условленных, известных только им мест, обменяться повязками так, чтобы у каждого оказалось по две повязки одного цвета. После обмена повязками водящих задерживать нельзя. Если по истечении 1 ч после начала поисков разведчики сумеют задержать и доставить к руководителю хотя бы одного водящего, игра считается закончившейся в пользу разведчиков. Если же водящие до окончания времени, отведенного на игру, сумеют обме- 68
няться повязками и подойти вместе к руководителю, то победителями считаются они. Однако игра может окончиться ничьей, если за установленное время к руководителю не явятся ни разведчики с задержанными водящими, ни водящие, обменявшиеся повязками. Караульные на лыжах Играющие делятся на две группы. Каждый лыжник должен иметь отличительную нарукавную повязку цвета своей группы с выдергивающейся тесемочкой или ленточкой. Кроме того, для каждой группы изготовляются по 10 флажков того же цвета, что и нарукавные повязки, с нумерацией от 1 до 10. Участок для игры — перелесок, редкий лес, перемежающийся с холмистыми полянками. Посредине участка проходит граница — тропинка, проезжая дорога. На каждой стороне, на расстоянии 200 м от границы, отмечается круг диаметром 20 м, в котором, поодаль один от другого, ставятся флажки группы, играющей на данной стороне. Каждая группа для охраны флажков выставляет по три караульных, один из которых назначается старшим. Остальные лыжники отправляются за флажками другой группы, стараясь благополучно перенести большее количество флажков на свою сторону. Игра проводится в пределах условленного заранее времени (от 30 мин до 1 ч). В игре соблюдаются следующие правила: лыжник, перешедший через границу, может быть задержан любым из игроков другой группы; лыжник считается задержанным, если его лыжи коснется лыжной палкой любой игрок другой группы; задержанный игрок обязан остановиться, вынуть ленточку из нарукавной повязки, передать ее задержавшему игроку и, перейдя границу, вернуться на свою сторону; игрок, задержанный с флажком, передает задержавшему его игроку флажок и ленточку из нарукавной повязки; отобранный флажок ставится на прежнее место в круг; в круг, где стоят флажки, караульные входить не 69
имеют права, за исключением старшего, который может задерживать игроков другой команды как вне, тач и внутри круга, касаясь лыжи палкой; каждый лыжник за один заход на чужую территорию может взять только один флажок (обычно флажки с мелкими номерами расставляются на более доступных местах круга, а с крупными номерами — ближе к центру); похищенные флажки и отобранные тесемочки из нарукавных повязок сдаются своему старшему караульному; игрок, вернувшийся на свою сторону без тесемочки, получает у своего старшего караульного новую, после чего снова идет добывать флажки. Старший караульный обязан иметь достаточное количество запасных тесемочек; флажки и тесемочки, доставленные старшему караульному, оцениваются очками следующим образом: за каждый флажок с тем или иным номерным обозначением записывается соответствующее количество очков (например, за флажок № 3 — 3 очка); за каждую снятую тесемочку — 5 очков. По окончании игры подсчитывается общее количество очков (за флажки и тесемочки), полученные каждой группой, и объявляется результат игры. Победившей считается группа, набравшая к концу игры большее количество очков. Старшему караульному каждой группы можно вести учет лыжников, принесших флажки. Лучшим игроком группы считается тот, кто, не потеряв ни одной тесемочки, доставил большее количество флажков.
ПОДВИЖНЫЕ ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДРУЖИНЫ Совет пионерской дружины в загородных, городских, колхозных, межколхозных и профильных лагерях руководит работой пионерских отрядов, решает и организует важнейшие пионерские дела в лагере. В обязанности совета дружины входит проведение смотров и соревнований, общих сборов и линеек, конкурсов и праздников, походов, экскурсий, аттракционов и массовых игр. В плане работы дружины обязательно должны быть предусмотрены и подвижные военизированные игры. Такая общелагерная игра, как правило, включает в себя: торжественную часть, параде участников по отрядам, рапорт и приветствия; постановку задач и определение порядка и условий игры; представление руководителей игры; проведение игры. После игры необходимо своевременно и организованно подвести итоги и дать оценку действиям отрядов и отдельных участников игры. Победители должны быть поощрены и награждены ценными подарками, грамотами или свидетельствами. Своеобразным окончанием игры может стать физкультурный праздник с показательными выступлениями, массовыми развлечениями, танцами, аттракционами, организуемый для всего лагеря с приглашением гостей. Готовясь к общелагерной подвижной военизированной игре и участвуя в ней, ребята меряются силами <в легкой атлетике, спортивном ориентировании и туристском многоборье. Становится ясно, что в игре нельзя победить, не умея быстро ходить и бегать, метать гранату, метко стрелять, переправляться вплавь и вброд, преодолевать разные препятствия. Одним из главных условий проведения игры является учет возрастных особенностей детей и подрост- 71
ков. Опыт свидетельствует о целесообразности распределения игроков на две-три возрастные группы, например, учащихся 5—6-х и 7—8-х классов. Только при этом условии можно достигнуть рациональной физической и эмоциональной нагрузки и объективно оценить результаты игры. Приводим содержание ряда военно-спортивных игр, Штурм крепости Игра проводится в зимний период. Командующий перед строем юнармейцев зачитывает приказ № 1 следующего содержания. «В направлении расположения наших войск противник бросил отборные ударные силы. Для отражения атаки приказываю: построить оборонительные рубежи (крепости). Над каждой крепостью водрузить Красное знамя». Посредники разводят юнармейцев к местам, командующий дает распоряжение приступить к постройке. Каждый отряд должен в течение 20 мин соорудить снежную крепость. Разрешается использовать инструменты — лопатки, совочки, санки, носилки. Связисты в это время получают новый приказ командующего о доставке секретных пакетов из штаба, который находится в заранее условленном месте. Прошло 20 мин. Отрядам дается команда построиться у своих крепостей и водрузить над ними флаги. Командующий с посредниками быстро обходят снежные крепости и оценивают в очках выполнение заданий. За лучший вариант крепости отряд получает — 3 очка, за менее удачный — 2 очка, за худший — 1 очко. Эти результаты заносятся в протоколы. После этого командиры отрядов перед строем вскрывают секретные пакеты, доставленные связистами. В пакетах изложен приказ № 2, где каждому отряду дается указание обеспечить защиту своей крепости (пятью защитниками) и взять штурмом крепость отряда противника (унести флаг). Отряд «синих» штурмует крепость отряда «зеленых», «зеленые» — крепость «желтых», а «желтые» — крепость «синих». 72
Отряды быстро занимают исходные позиции. Расстояние до каждой крепости равняется 80 м. На пути необходимо уничтожить две огневые точки и два танка противника. Расстояние от линии исходной позиции до первой огневой трчки равняется 10 м, до второй — 20 м, до первого танка — 35 м, до второго — 50 м (объекты во всех отрядах расположены одинаково). Поражение огневых точек происходит с расстояния 5 м, танков — с 8 м. Огневая точка изображается вертикально установленным щитом размером 80X65 см с нарисованным на нем кругом диаметром 60 см. Танк представляет собой квадрат размером 1,5x1,5 м, обозначенный на снегу флажками. ^ ^гч^ Танки Огневые рубежи^^ -* Огневые точны я 1—ТЛ£ f Линия тетания 73
Штурм крепостей начинается одновременно по сигналу. Нападающие каждого отряда устремляются вперед на первый огневой рубеж. Здесь завязывается сражение. Для уничтожения огневой точки необходимо сделать 10 попаданий в круг мячами или снежками. Только после этого отряд продвигается на второй огневой рубеж, откуда таким же образом выводит из строя вторую огневую точку. Так же уничтожаются и танки противника. После этого нападающие вступают в непосредственное сражение с защитниками крепости. Задача нападающих — завладеть знаменем. Но сделать это нелегко, так как защитники меткими выстрелами (метание снежков или мячей) выводят из строя нападающих. За- считывается прямое попадание в любую часть тела противника выше колен. Раненых подбирают санитары и на санках вывозят с поля боя. Кроме того, наступление нападающих приостанавливают защитники, которые периодически (через каждые 10 с) дают очереди из пулемета (трещотки). Во время пулеметной очереди, продолжительность которой 5 с, наступать можно только ползком (или лежать не двигаясь). Нарушившие это правило считаются ранеными и обязаны покинуть поле боя. Нападающие, в свою очередь, стараются меткими выстрелами вывести из строя защитников. Раненые защитники выбывают из игры. За ходом боя внимательно наблюдают посредники. Игра продолжается до тех пор, пока нападающие не унесут знамя за линию исходной позиции. Защитникам не разрешается прятать знамя или переставлять его на другое место. Если в нападающего, завладевшего знаменем, попали снежком, он считается раненым и обязан прекратить движение. Знамя подхватывает его товарищ, а защитники могут попытаться вновь принести флаг в крепость. Отряду, нападающие которого затратили наименьшее время на штурм крепости, и отряду, защитники которого дольше всех удерживали ее, начисляется по 3 очка, занявшим вторые места — по 2 очка, третьи места — по 1 очку. Очки заносятся в протокол. Если по истечении определенного времени крепости 74
<не будут взяты, то победитель у нападающих определяется по наименьшему числу раненых в своем отряде, а у защитников — по наибольшему количеству выведенных из строя нападающих. После игры командующий объявляет результаты штурма крепостей. Продолжением игры, если позволяет время, может стать юнармейская эстафета. Для этого отряды строятся в шеренги за общей стартовой линией на расстоянии 10 м один от другого. Перед каждым отрядом в 30 м от старта ставится флаг, в 15 м от старта — щит для метаний с кругом диаметром 60 см, в 5 м от щита флажками обозначается линия для метаний. Эстафета включает шесть этапов. На первом этапе «з каждой команды стартуют по два лыжника-связиста. Их задача — добежать до флага и быстро вернуться назад. После финиширования последнего связиста старт принимают по три стрелка от каждой команды — участники второго этапа. Они бегут к линии метаний, откуда каждый из них производит по два точных попадания снежками в круг на щите. Только после этого стрелки команды одновременно возвращаются назад. Третий этап — марш-бросок. В нем участвуют все, кроме связистов, стрелков, девочек-санитарок и командира отряда. Участники марш-броска добегают до линии метаний, ползут до щита и бегом возвращаются назад. А на старте четвертого этапа — две девочки-санитарки. После прибытия на контрольную черту последнего участника марш-броска они везут раненого на санках до линии метаний и обратно. То же самое повторяют и две другие девочки-санитарки на пятом этапе со своим раненым. И наконец, старт принимает командир отряда. Он демонстрирует ловкость, быстроту и выносливость на шестом этапе. Его задача — добежать до флага и быстро принести его на стартовую линию. Таким образом командир заканчивает эстафету. По результатам финиширования командиров отрядам (командам) начисляется соответственно 3, 2 или 1 очко. Эти результаты также заносятся в протокол. Звучат заключительные фанфары. Командующий сообщает итоги праздника и объявляет благодарность всем юнармейцам, принявшим в нем участие. 75
Боевые действия отрядов Для игры выбирается район радиусом 1—2 км, ограниченный железнодорожным полотном, шоссе, опушкой леса, населенным пунктом или другими заметными ориентирами. Играющие делятся на три отряда во главе с командирами и их заместителями. Отрядам присваиваются номера и устанавливаются отличительные знаки. Каждый отряд, являясь по отношению к двум другим противником, выполняет две задачи — разыскивает и ловит один отряд и скрывается от другого. Время на выполнение задач устанавливается 1,5—2 ч. Выигрывает тот отряд, который раньше других разыщет и переловит не менее 2/3 отряда противника. Играющие действуют по собственному плану. Им. не разрешается выходить за пределы района игры, но они могут высылать разведку, выставлять наблюдателей, менять место расположения в границах района игры. Ловить противника можно прикосновением руки (осаливанием). Пойманный выходит из игры и следует за посредником до конца игры. Не разрешается снимать (маскировать) отличительный знак. Виновные в этом выводятся из игры. Для контроля за игрой и определения ее результатов в помощь руководителю назначаются три посредника. Посредники находятся при отрядах. Накануне игры руководитель и посредники выбирают район игры, разведывают его и составляют схему. Они определяют места исходных позиций отрядов и кратчайшие маршруты отрядов к ним. Маршруты отрядов являются тайной. Для каждого отряда руководитель составляет два задания — на занятие исходной позиции для игры и на действия в игре. Вечером накануне игры участникам сообщаются содержание и правила игры,, В день игры отряды занимают исходные позиции, и здесь посредники вручают командирам отрядов конверты со схемой района и приказом примерно такого содержания: «Боевой приказ № 2, штаб полка, роща Круглая, 10.08.79 г. В районе березовой рощи действуют отряды противника с белой повязкой на левом рукаве (ему при- 76
своен № 2) и с синей лентой на головном уборе (ему присвоен № 3). Вашему отряду присвоен № 1. Отличительный знак отряда — желтая повязка на правом рукаве. Приказываю: Командиру отряда № 1 после сигнала «красная ракета», означающего начало игры: 1. Разыскать отряд № 2 и захватить не менее 2/3 его состава. 2, Скрыться от отряда № 3. Время на выполнение задач до сигнала «две зеленые ракеты», означающего конец игры, — 2 ч. После выполнения задач или после сигнала «две зеленые ракеты» отряд привести в пункт сбора». Изучив приказ, командир отряда ориентируется, указывает направление, где нужно искать отряд № 2, и возможное направление появления отряда № 3, от которого следует скрываться, и докладывает посреднику о готовности к игре. Время на занятие отрядами исходного положения и подготовку к игре устанавливается руководителем. По истечении его руководитель из центра района, отведенного для игры, дает сигнал о начале игры. Отряды начинают действовать согласно своим планам. При обнаружении отряда противника, который нужно захватить, командир отряда отдает приказ атаковать противника, стараясь его окружить. При встрече с отрядом противника, от которого нужно скрываться, командир приказывает быстро маскироваться и уводит отряд, не давая противнику окружить свой отряд. Руководитель может в это время находиться в одном из отрядов в центре игры или в месте сбора всех участников. Сигнал об окончании игры руководитель подает по истечении времени, установленного на игру, или после сообщения одного из посредников о победе или поражении его отряда. После сигнала командиры выводят свои отряды в пункт сбора и докладывают руководителю о результатах действий. Руководитель производит разбор игры, определяет, кто победил, отмечает умелые действия командиров отрядов и участников, а также допущенные ошибки. 77
Секретный сбор В начале игры каждый отряд или отделение получает пакет с заданием и свой знак различия для каждого участника игры. Вскрыв пакет, игроки читают: «Вашему отделению в 17.00 по паролю найти у беседки (или в- другом указанном месте) человека, узнать у него адрес тайного сбора. Пароль: «Дружба». Ответ: «В дружбе сила. Остерегайтесь патрульных». Для того чтобы найти по паролю нужного человека, который не имеет никаких отличительных знаков и может быть совершенно не знаком ребятам, необходимо проявить элементарную наблюдательность. Ребята узнают адрес, но пройти туда не так-то легко: на пути может встретиться патрульный. Каждый игрок, замеченный патрульным, считается задержанным. Отделению или отряду, в состав которого входит задержанный или не подчинившийся патрульному, или нарушивший правила участник, начисляются штрафные очки. Как прийти к месту сбора с наименьшим количеством штрафных очков, как обойти патрульного — эта решают сами ребята. Они должны проявить инициативу, сообразительность. В ходе игры ими могут быть посланы вперед разведчики, опрошены местные жители, использована местность, различные строения и т. п. При подготовке игры важно, чтобы сами ребята определили, какие знаки различия будут иметь отряды, отделения, разведчики, патрульные, и сами их приготовили. Кроме того, в зависимости от местных условий, от особенностей данного отряда, от времени проведения игры и других причин они должны решить следующие задачи: как надо продвигаться: группами, отделениями или еще как-нибудь; каковы правила игры для разведчиков; сколько штрафных очков получает отряд или отделение за каждого задержанного, за нарушение правил игры и за неподчинение патрульному, за неявку без уважительных причин и т. д.; может ли патруль переходить с одного места на другое, т. е. имеет ли он право на свободное передвижение. 78
Но основной задачей игры является розыск человека по паролю, выяснение у него адреса сбора для проникновения к месту сбора. Эта игра учит наблюдательности, развивает смекалку, инициативу, сообразительность, умение сообща преодолевать трудности, быстро находить решения в различных обстоятельствах. Вторую часть игры (сбора) можно варьировать в зависимости от задач, которые стоят перед отрядом. Она- может начаться костром, где проводится конкурс между отрядами на лучшее исполнение боевой революционной песни, организованы встречи с участниками революционных маевок, героями гражданской и Великой Отечественной войн, ветеранами партии. Интересно послушать их рассказы, спеть, потанцевать, поиграть. На двух границах Игра проводится в густом лесу или перелесках с кустарниками. В игре участвуют от одного до трех пионерских отрядов, из которых составляются три команды — «синих», «оранжевых» и «зеленых». Место игры — большой круг на местности диаметром около 300 м, разделенный на три сектора. В центре участка обозначается пункт для штаба игры, а посредине каждого из трех секторов — круг диаметром 10 м. Границы размечаются цветными стружками или кусочками газетной бумаги, подвешенными к веткам, привязанными к пучкам травы и т. д. В каждом секторе в круг ставится флажок, цвет которого соответствует цвету команды. Кроме того, в разных пунктах каждого из трех секторов устанавливаются по три фанерных дощечки на колышках с надписями городов, охраняемые командами. Команды располагаются в своих секторах. В пункте штаба находятся трое представителей — по одному от каждой команды. Каждый игрок имеет нарукавную повязку цвета своей команды с выдергивающейся тесемочкой такого же цвета. Представителям дается по тридцать запасных тесемочек соответствующего цвета. Каждая команда получает по два небольших мешка с опилками, песком или сеном. Мешки перевязаны ве- 79*
ревкой с бирками цветов команд противника. Каждая команда играет против двух других, стараясь под руководством своих командиров выполнить следующие задачи: перенести флажки противника на свою территорию, сохранив свой флажок; перенести мешки в секторы противников и привязать их там к любому дереву не ближе чем в пяти — десяти шагах от границы; узнать названия городов противника; завладеть возможно большим количеством тесемочек, отобрав их у игроков других команд. 80
Для наблюдения за игрой назначаются посредники, они на месте решают спорные вопросы и следят за выполнением правил. Игра продолжается условленное время (45—60 мин); начинается и заканчивается по сигналу. Побеждает команда, наиболее удачно выполнившая поставленные задачи. Выполнение задач оценивается очками: за перенесенный на свою территорию флаг противника — 20 очков; за каждый подвешенный к дереву на стороне противника мешок и за отобранный у противника мешок на своей стороне — 10 очков; за правильное сообщение названия одного из городов на территории противника — 5 очков; за каждую тесемочку, отобранную у противника, — 1 очко. В ходе игры должны соблюдаться следующие правила: игрок, перешедший через границу чужого сектора, может быть задержан любым из игроков команды противника; игрок считается задержанным, если противник, находящийся в пределах своего сектора, дотронется до него рукой; задержанный игрок обязан остановиться, вынуть из нарукавной повязки тесемочку и передать ее противнику; затем противник сопровождает игрока без ленточки до границы его участка, где он переходит обратно на свою сторону; игрок, задержанный с флажком на территории противника, передает флажок и тесемочку из нарукавной повязки задержавшему его игроку. Отобранный флажок ставится на прежнее место в центре круга. В круг, где стоит флажок, охраняющие его игроки входить не имеют права; похищенные флажки и отобранные тесемочки сдаются своему представителю; игрок, вернувшийся на свою сторону без тесемочки, получает через посредника у своего представителя новую, после чего снова идет играть; во время игры нельзя переставлять с места на место города; б Зак. 162 81
прочитанные названия городов игроки сообщают своему представителю; игроки, задержанные с мешком, отдают свои тесемочки настигнувшим их противникам и препровождаются затем на свою сторону; отобранный мешок игроки относят к своему представителю; после того как одним или несколькими игроками мешок подвешен к дереву, эти игроки зовут посредника, который снимает с дерева мешок, сдает его представителю соответствующей команды, а выполнивших задание игроков отводит беспрепятственно обратно через границу, к своим. По окончании игры необходимо собрать все условные знаки, обозначавшие границы. Затем подводятся общие итоги игры с разбором ее результатов, всех положительных сторон и недостатков. Обязательно отмечаются участники игры, проявившие дисциплинированность, находчивость и правильно решившие поставленные перед ними в ходе игры задачи. Засада Эта игра, как и все другие военно-спортивные игры, воспитывает у ребят выносливость, развивает ловкость, остроту зрения и слуха, находчивость, умение ориентироваться, укрепляет здоровье участников, прививает навыки воина — разведчика, связного. Игра проводится в лесу или на сильнопересеченной местности, где имеются неглубокие и сухие овраги, холмы и кустарники. На выбранной местности следует наметить маршрут отрядов, пункт засады, определить общую протяженность пути и составить схему движения отрядов. Два пионерских отряда выходят на выбранную для игры местность и получают от руководителя задачу — пройти по намеченному маршруту, обнаружить на пути движения засаду, незаметно приблизиться и задержать ее. Засаду обозначает группа пионеров третьего отряда, которая заблаговременно прячется в намеченном руководителем месте. Участники засады должны стараться не обнаружить себя, а при угрозе быть задержанными 82
незаметно уйти из создаваемого окружения. Два продвигающихся на марше отряда выигрывают, если незаметно и полностью окружат засаду. И наоборот, выигрывают участники засады, если они сумеют избежать окружения или незаметно выйти из него. Игра начинается по сигналу руководителя. Вожатые отрядов, получив задачу и схему местности, изучают по схеме маршрут и выделяют дозорных для охраны отрядов и осмотра местных предметов, встречающихся на пути марша. На исходном пункте вожатые высылают вперед и в стороны на расстояние зрительной связи (до 250—300 м) пары дозорных. Для наблюдения сзади назначается группа дозорных. Внимательно наблюдая за местностью, дозорные осторожно, сноровисто и быстро осматривают каждое возможное укрытие (кустарник, группу деревьев, овраг, канаву) и обо всем замеченном немедленно докладывают вожатым отрядов. Небольшой лес дозорные просматривают, проходя через него и по опушке. В густом лесу обращают внимание на стволы деревьев, валежник, кусты. Осматривая глубокий овраг, дозорные двигаются по его дну и краям. Отряд следует вдоль одного из краев оврага. Обнаружив засаду, отряды окружают и захватывают ее. Необходимо отметить наиболее инициативных! участников игры. В заключение игры рекомендуется провести беседу на тему: «Подвиги советских разведчиков в годы Великой Отечественной войны». Малые маневры Игра проводится на площадке или лужайке между командами пионерских отрядов примерно одинакового возраста. Готовятся к ней все ребята, тренируясь по видам шестиборья. Через две недели, в заданный день и час, в определенном месте собираются все отряды. Только перед началом игры в каждом отряде выделяется по жребию команда из 8 человек (4 мальчика и 4 девочки). В каждом круге шестиборья, подготовленном зара- 6* 83
нее, одновременно соревнуются три команды. Между ними разыгрываются порядковые номера. Согласно этим номерам капитан команды № 1 получает путевку. В ней указан порядок следования по маршрутам и отведены места для отметок судей (см. рисунок). По такой же форме составляются и путевки для команд № 2 и 3, но порядок следования по этапам другой. Для команды № 2: альпинисты, разведчики-следопыты, снайперы, санитары, пластуны, парашютисты. Для команды № 3: пластуны, парашютисты, альпинисты, разведчики-следопыты, снайперы, санитары. 84
Старт и финиш помещаются в одном месте в центре окружности, на которой через каждые 30 м расположен один из шести этапов кросса. Старший судья отмечает на путевках время отбытия команд и, когда наступает срок, дает сигнал к началу кросса. Команды должны быстрее пройти свой маршрут и лучше выполнить задание на этапах. На каждом этапе капитан передает судье путевку, после чего команда выполняет задание. Судья оценивает выполнение заданий в баллах и возвращает путевку капитану. Достигнув финиша, команда выстраивается в шеренгу перед старшим судьей. Он отмечает на путевке время прибытия команды. Условия и оценка выполнения заданий на этапах. Снайперы выполняют задание по очереди. Из положения «с колена» надо сбить тремя мячами наибольшее число из трех поясных мишеней, поставленных в ряд через 20 см на расстоянии 5 м от линии метания. По окончании метания игрок ставит сбитые мишени на место, а мячи кладет в ящик. Оценка производится числом баллов, которое равно количеству сбитых мишеней. Каждые трое санитаров одновременно переносят одного (четвертого) способом «табурет» через полосу шириной 10 м, пересекая ее четыре раза, каждый раз сменяя переносимого. Наивысшее число баллов команде — 8. За качание переносимого и неправильный захват рук в «табурете» сбавляется по баллу. Пластуны проползают по одному под воротцами высотой 40, 35 и 30 см, стараясь не уронить перекладин, свободно положенных на верхушки стоек. Расстояние между воротцами 3 м. Наивысшее число баллов команде — 8. За каждую сбитую перекладину сбавляется 0,5 балла. Парашютисты по указанию судьи спрыгивают по одному со скамейки (укрепленного табурета, ящика) высотой 60 см в один из трех кружков диаметром 30 см, расположенных веером в 1 м от скамейки. Приземлиться надо точно в пределы окружности и устоять, сохранив равновесие. За каждое правильное приземление засчитывается по 1 баллу. Каждому альпинисту надо пройти по «извилистой горной тропинке» — по 10 кирпичам, разложенным в форме незамкнутой восьмерки. Расстояние между 85
кирпичами: 60, 30, 10 см и дальше в такой же последовательности. Наивысшее число баллов команде — 8. За каждое касание ногой земли при переходе по тропинке сбавляется 0,5 балла. Разведчики-следопыты вчетвером встают на ходули (ступающим концам которых придана форма копыт) и проходят вдоль дорожки (можно посыпать ее песком) длиной 10 м, шириной 1 м. За дорожкой ходули передаются следующей четверке игроков. Они переходят дорожку в обратном направлении. Наивысшее число баллов команде — 8. За каждое касание ногами земли при переходе дорожки сбавляется 0,5 балла. Общая оценка достижений каждой команды складывается из баллов, полученных во время прохождения всего маршрута и за выполнение заданий на этапах. Лучшее время оценивается количеством баллов, равным числу участвующих команд. Остальные команды получают соответственно показателям своего времени более низкие баллы. По сумме баллов, полученных командами за время прохождения маршрута и за достижения на этапах, определяются места, занятые в соревновании. Порядок выполнения членами команд заданий на этапах устанавливает капитан. Игроки, допустившие ошибку, не возобновляют попытку, но продолжают выполнять задание. После выполнения задания команда обязана поставить на место весь инвентарь.
ОБЩЕЛАГЕРНЫЕ ВОЕННО-СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ Военно-спортивные игры стали неотъемлемой частью подготовки молодежи к выполнению своего долга по защите Родины. Выступая на Всесоюзном съезде учителей, Генеральный секретарь ЦК КПСС Л. И. Брежнев сказал: «Наша молодежь должна развиваться не только духовно, но и физически. Спорт — это не погоня за рекордами, это здоровье миллионов, это готовность к труду, это подготовка наших юношей к воинской службе, воспитание таких необходимых в жизни качеств, как выносливость, дисциплинированность, стойкость и мужество»*. Военно-спортивные игры особенно важны для юношей допризывного возраста, так как именно они помогают с большим успехом подготовиться к службе в Советской Армии и Военно-Морском Флоте. Такие игры помогают научиться преодолевать препятствия, участвуя в марш-бросках, метко метать гранату, пользоваться средствами защиты от оружия массового поражения, правильно ориентироваться на местности. Такие игры занимают важное место в системе начальной военной подготовки молодежи, способствуют подготовке к участию в спартакиадах допризывной и призывной молодежи, а также в спартакиадах по военно-техническим видам спорта. В этом разделе приведены некоторые игры, получившие распространение в пионерских лагерях, описание которых заимствовано из журнала «Физическая культура в школе». На воде и на суше Игра проводится на реке или озере шириной 15—40 м и глубиной не более 1 м. 'Брежнев Л. И. Ленинским курсом. Речи и статьи. Т. 2. М., Политиздат, 1973, с. 231. 87
В игре участвуют представители двух дружин, расположенных на противоположных берегах реки. По согласованию все участники игры делятся на две группы по 40—50 человек из каждой дружины. Одна из них получает название военной флотилии, а другая — сухопутной армии. Задача флотилии — высадиться на берег, принадлежащий противнику, задача армии — не допустить высадки противника. Обе группы участников игры должны быть примерно равными по возрастному составу и уровню физической подготовки. В каждой дружине в определенный день выбираются составы штабов командующих. Главой военной флотилии, действующей на воде, становится адмирал, а сухопутной армии — генерал. С этого дня в обеих дружинах вся лагерная жизнь планируется по особому распорядку дня, вводится военная дисциплина. Из числа наиболее дисциплинированных, физически крепких, ловких и смекалистых ребят назначаются командиры полков, батальонов, взводов, отделений, эскадр, дивизионов с одинаковыми знаками различия для соперничающих сторон. Обе стороны устанавливают для себя военные знамена и нарукавные повязки или погоны, притом у флотилии и у армии они разного цвета: у моряков — голубого, а у армейцев — желтого или коричневого. Все построения в столовую, на работу, на спортивные соревнования и другие массовые мероприятия осуществляются с развернутыми знаменами. Игра начинается по сигналу (красная ракета), который дает внезапно по договоренности один из главных посредников. Каждая из противоборствующих сторон имеет горниста, который по указанию главного посредника оповещает о начале и окончании игры. Цель игры заключается в том, чтобы как можно больше обезвредить игроков противника, выдернув тесемки из нарукавных повязок или сорвав погоны, и захватить знамя. Игра проводится в первую половину дня. В процессе игры должны строго выполняться установленные правила, с которыми заблаговременно (за два-три дня) ознакомливаются все участники игры. Морская флотилия имеет в своем составе 10—15 лодок или хорошо оборудованных плотов, а членами их 88
экипажей могут быть только игроки, отлично умеющие плавать. Обе стороны могут высылать разведку, боевое охранение, ставить засаду и секрет, прятаться в зарослях, маскироваться и т. п. В случае необходимости лодки можно затаскивать на берег. Как в походе, так и в ходе сражения знамена должны быть развернуты. У армейцев знамя должно быть в руках у знаменосца, а у моряков прикреплено к ведущей (флагманской) лодке, которую причаливают в районе боевых действий. Основное сражение воинских частей флотилии и армии происходит на берегу. В это время охраняемые знамена должны находиться в войсках. В процессе столкновения с противником борьба ограничивается только выдергиванием тесемок из нарукавных повязок или срыванием погон. При этом категорически запрещаются грубые или опасные приемы, нанесение любого удара противнику. За нарушение указанного требования виновники штрафуются половиной очков, завоеванных дружиной. Противник, лишившийся тесемки (повязки, погона), выбывает из игры и сразу же направляется в специально выделенную для этого зону. Кроме основного сражения могут происходить схватки при обнаружении засады, разведки и в других случаях. В ходе всей игры и особенно во время основного сражения, когда моряки, высадившись на берег, непосредственно сталкиваются с сухопутной армией, должны присутствовать три посредника, которые и оценивают результаты игры — победителей и побежденных. Посредниками могут быть преподаватели физвос- питания, старшие пионервожатые, а главными — начальники лагерей. Игра заканчивается общим построением для определения ее итогов. Победителем считается дружина, отряды которой первыми захватили знамя противника. В том случае, когда знамена двух воюющих сторон остались незахва- ченными, победитель определяется по большему количеству очков, с учетом следующих условий: за сорванную повязку адмирала или генерала победитель получает 10 очков, командира полка и эскадры — 7 очков, 89
командира взвода, дивизиона — 5 очков, командира отделения и лодки — 3 очка, матроса и солдата — 1 очко. Для успешного проведения игры заблаговременно необходимо подготовить весь несложный инвентарь и снаряжение: лодки или плоты в зависимости от количества играющих, два знамени разного цвета на древках, нарукавные повязки, палатки, горны, рупор, трещотки и ракетницу. В процессе подготовки и проведения игры должны строго соблюдаться меры безопасности. Для этой цели необходимо выделить специальную группу из числа опытных вожатых и подростков, изучивших правила поведения на воде и приемы спасания. Разведка боем Игра проводится в густом лесу и перелесках с кустарником, на участке размером примерно 300x500 м, ограниченном со всех сторон естественными рубежами-ориентирами (например, дорогой, опушкой леса, речкой, плетнем). В игре участвуют один-два отряда. Пионеры делятся на две команды («синие» и «оранжевые»). У каждого пионера нарукавная повязка с выдергивающейся тесемочкой цвета его команды. Командир команды имеет 30 запасных тесемочек цвета своей команды и 10 нагрудных знаков для десантников. Для четырех посредников-судей нужны красные отличительные повязки. 90
: Завод^ Щит но подставке Носилки („ самолет ") п Ранета" с рейкой if ?^-®4r #7 * \ и l^-^ \ 111 б \ % ф , <£ 121 >- -х-х- ШтаВ игры Объект Флаг Письмо исходный Граница пункт »1
Каждая команда заранее готовит: четыре фанерных щитка на подставке — военные объекты. С одной стороны щитки окрашены в защитный цвет, с другой — на них крупными буквами написаны названия объектов с номерами (например, «Завод 423», «Аэродром 81», «Ракетодром 6», «Военсклад 201»). Номера объектов каждой команды различны; самолет — легкие носилки для одного игрока с эмблемой самолета цвета команды; ракета — вырезанное из фанеры изображение ракеты с приделанной рейкой для переноски; флаг на древке. Посредники размечают участок. Он делится границей (из цветных стружек или кусочков газетной бумаги) на две территориии. На нем отмечаются: в центре — место для штаба, у противоположных сторон — исходные пункты А и Б. От каждого исходного пункта дорожными знаками (из камней, шишек, веток), расположенными через 5—10 шагов, обозначается путь к штабу. По дорожным знакам надо обнаружить два письма: в первом — приказ из пяти слов, записанных азбукой Морзе, найти второе; во втором — схематическая карта. На карте изображен участок игры с указанием тех мест, где команда должна расположить военные объекты и установить свой флаг. Каждая команда для ориентирования на местности получает компас. Пока посредники размечают участок, руководитель объясняет командам условия игры, отвечает на вопросы. Разметив участок, посредники выводят команды на исходные пункты. Ребята берут с собой самолеты, ракеты, военные объекты, флаги и надевают нарукавные повязки. Игра начинается по сигналу «внимание», подаваемому горном, свистком или барабаном из штаба, где уже находится руководитель. Каждая команда стремится, следуя по дорожным знакам, первой прибыть в штаб и представить руководителю расшифрованное письмо и найденную карту. Команда, первой рапортовавшая о выполнении задания, получает право выбрать для игры сторону участка. После того как отрапортуют обе команды, они расходятся по своим местам. Командиры размещают иг- 92
роков и объясняют, что должны делать летчики, десантники, ракетчики, корреспонденты, разведчики и часовые, охраняющие флаг и объекты. Через 15 мин после установки военных объектов и флага (в центре отмеченного вешками круга диаметром 5 м) подается исполнительный сигнал. Команды под руководством командира приступают к выполнению заданий, в соответствии с которым надо: перенести флаг противника на свою территорию и доставить его в штаб; высадить на территорию противника десантников для похищения флага; сбить ракетой самолет противника; узнать названия и номера военных объектов противника, охранять свои объекты (чтобы враг не мог наблюдать за ними) и флаг, завладеть большим числом тесемочек, отбирая их у игроков другой команды; представить удачные фото, зарисовки эпизодов военных действий, интересные корреспонденции с фронта. За флаг противника, доставленный в штаб, засчиты- вается 20 очков, за сбитый самолет — 10 очков, за сведения о военном объекте — 5 очков, за отобранную тесемочку — 1 очко; за фото, зарисовку, корреспонденцию — от 0,5 до 3 очков. Игра продолжается от 1 до 2 ч и заканчивается по сигналу «Сбор». Побеждает команда, получившая большее количество очков. При проведении игры следует соблюдать следующие правила. Игроков (кроме десантников и летчиков), оказавшихся на территории врага, может задержать любой участник игры из команды противника. Задержанным считается тот, кого противник коснется рукой, Задержанный обязан остановиться и передать свою тесемочку противнику; затем игрок (без тесемочки) переправляется за границу; на своей стороне он получает от командира новую тесемочку и опять вступает в игру. Флаг могут похищать только десантники. Командир назначает десантником игрока по своему выбору и вручает ему отличительный нагрудный знак. Самолет берет на борт только одного десантника. Десантник высаживается на стороне противника не ближе 20 шагов от границы. Его задача — похитить флаг и перейти с ним границу. Десантник, сброшенный с самолета, мо- 93
жет быть задержан на общих основаниях, но только с флагом в руках. В круг, где стоит флаг, охраняющие его игроки входить не имеют права. Самолет, благополучно вернувшийся на аэродром, может отправляться в следующий рейс с очередным десантником, назначенным командиром. Самолет можно сбить только с десантником на борту, касаясь ракетой эмблемы. Ракетой управляет (бегает с ней) назначенный командиром игрок; он может передвигаться только по своей территории. Постоянное место ракетчика — ракетодром, который он покидает лишь с запуском ракеты по вызову — сигналу игроков, заметивших появление самолета противника. При касании ракетой эмблемы самолета игроки, несущие самолет (летчики), останавливаются. Ракетчику сдаются: самолет, тесемочки двух летчиков и нагрудный знак десантника. После этого все трое препровождаются за границу. Захваченные флажки, сбитые самолеты и знаки десантников сдаются в штаб. Будь готов к защите Родины Название игры говорит само за себя. Отвага, находчивость, смекалка и отличная физическая подготовка — вот те качества, которые требуются в данной военно-спортивной игре. Участники игры должны к ней готовиться примерно 2—3 недели. Соревнованиями в игре руководит объединенная просмотровая комиссия из числа начальников лагерей, старших пионервожатых, преподавателей физического воспитания, инструкторов по плаванию и вожатых, представителей ДОСААФ. Перед началом игры-смотра проводятся общий сбор-построение, подъем флага и торжественный парад участников соревнований. Торжественное окончание игры, определение победителя и лучших участников (групп) и их награждение имеют очень важное значение для всех, кто участвовал в игре. Военно-спортивная игра проводится как смотр физической подготовки детей и подростков двух-трех загородных пионерских лагерей с участием старших пио- 94
неров и комсомольцев. Основа этой массовой игры — соревнование между дружинами. В программу игры включается выполнение участниками соревнования- смотра комплекса нормативных требований по физической, технической и тактической подготовке (бег на 100 м, кросс на дистанции 1000 м для юношей и 500 м для девушек, прыжки в длину и в высоту с разбегу, метание гранаты, плавание на 100 м, подтягивание на перекладине для юношей, марш-бросок по открытой и закрытой местности со среднепересеченным рельефом, проверка туристских навыков с ориентированием на местности). Нормативные требования в данном смотре должны соответствовать нормам комплекса ГТО или быть близкими к ним. Марш-бросок может проводиться с общим или раздельным стартом, с индивидуальным и групповым (командным) зачетом. При групповом проведении марш- броска норматив засчитывается по времени, показанному последним участником, каждым в отдельности или 10—15 лучшими участниками. Состав участников должен быть однородным по возрасту, полу и физической подготовке. В дистанцию марш-броска может быть включено передвижение шагом и бегом по дорогам, тропинкам и бездорожью. Одежда и обувь участников марш-броска может быть произвольной, повседневной, но лучше — тренировочной (спортивный костюм, кеды). Проверка туристских навыков осуществляется во время похода по разработанному маршруту с ориентированием на местности (в лесу или на открытой территории) по карте и компасу. Каждый участник демонстрирует свое умение выбрать место для разбивки бивака, разжечь костер, приготовить пищу, преодолеть искусственные и естественные препятствия, оказать первую помощь при травмах и несчастных случаях. На месте бивака проводятся соревнования: по ориентированию на местности (закрытый маршрут) на 1—2 км с двумя-тремя передвижениями по заданным азимутам; по установке палатки; по преодолению 200-метровой полосы с пятью-шестью препятствиями. Специальная судейская коллегия, назначенная из 95
числа вожатых, а также из комсомольского актива (пионеров и комсомольцев, имеющих спортивную или туристскую квалификацию), руководит смотром, учитывает результаты соревнований. Обычно эти игры проводятся в течение трех дней. В первый день рекомендуется организовать кросс, во второй — соревнования по бегу на 100 м, прыжкам, подтягиванию на перекладине и плаванию, в третий — марш-бросок с проверкой туристских навыков. В зависимости от местных условий возможны и другие варианты. Изучай, знай, запомни Игра состоит из трех этапов. До начала игры во все отряды направляются письма с заданием № 1. «Совету отряда. Примите решение о составе команды и участии ее в игре ИЗЗ. Игра посвящается защитникам Брестской крепости. Команда должна состоять из 15 мальчиков, каждый из которых должен знать и уметь рассказать о подвигах защитников Брестской крепости. Командиром отряда должен быть пионер старшего возраста. Отряд в спортивной форме во главе с командиром прибывает (указывается время и место сбора на территории пионерского лагеря)». Подписывает начальник штаба игры. В пунктах назначения члены штаба игры встречают отряды, которые рапортуют о выполнении задания № 1. После рапортов комплектуются полки имени героев Брестской крепости и выбирается командный состав. Членам штаба полка вручаются нарукавные знаки различия. Роль командиров полков исполняют вожатые. Полковые командиры, проинструктировав командный состав о боевом назначении, вручают секретные пакеты от штаба дивизии. В пакетах — задание № 2. В этом задании штаб дивизии предлагает расшифровать прилагаемую карту маршрута, правильно пройти данный маршрут, привести полк в полном составе в район назначения для соединения с полком имени (указывается). По прибытии на место командиру полка необходимо доложить о 96
выполнении задания, о настроении личного состава и сдать карту маршрута. Полки приступают к оперативным действиям. Пройдя маршруты и прибыв в район назначения, полки выстраиваются и командиры полков докладывают о выполнении задания № 2. Командование дивизии принимает рапорт, а затем командиры полков получают задание № 3: «В районе (указывается) в 4 ч утра высажен вражеский десант с целью захвата и уничтожения важных объектов. Количество десантников неизвестно. В районе расположения вражеского десанта находится советский разведчик «Пилот». У него находится рация и ценные сведения, которые не должны попасть в руки врагов. Личному составу полка приказывается окружить весь район, взять в плен десантников, спасти «Пилота». При выполнении боевого задания действовать дружно, осторожно, не создавать шума». Подписывает задание командир армии. По указанию командующего игрой (командира армии) раздается условный сигнал, слышится гул самолета (лучше в магнитофонной записи), а затем голос: «Я Пилот. Волна 225. Нахожусь в кольце. Более 20». Все понимают, что «Пилота» окружил вражеский десант в количестве более 20 человек. Перед самым отправлением отрядов связной из штаба армии сообщает командованию дивизии, что вражеский десант состоит из 30 человек. Подается команда «В атаку». Игроки, преодолевая на пути препятствия, помогая друг другу, начинают прочесывание указанного района. Задержав десантника, его обезоруживают (снимают нарукавную повязку) и быстро доставляют в штаб. Разведчик продолжает подавать сигналы, но обнаружить его не просто, хотя многие проходят и пробегают мимо него. Это свидетельствует о большом умении разведчика маскироваться. На протяжении 2 ч игры следует задержать и обезоружить всех десантников. Наконец захватывают последнего десантника и спасают «Пилота». По окончании игры проводится ее разбор с анализом действий отдельных отрядов и участников игры. 7 Зак. 162 97
Туристская эстафета Эта игра-эстафета представляет собой соревнование нескольких команд дружины в быстрейшем и лучшем выполнении семи заданий-этапов: укладка рюкзака, бег на 300 м, оказание первой медицинской помощи, транспортировка пострадавшего, установка палатки, разведение костра и кипячение котелка воды, снятие лагеря. Каждая команда дружины состоит из 6 человек: капитана, санитара, кострового и 3 участников. После каждого этапа команда выстраивается. Капитан докладывает старшему судье о выполнении задания, готовности продолжать эстафету и получает разрешение приступить к следующему этапу. Проведение туристской эстафеты занимает всего 14—18 мин. Первый этап. У каждого участника игры в рюкзаке должны быть: одеяло, ботинки, кружка, мыло, зубной порошок и щетка; у санитара помимо всего этого — санитарная сумка, в которую положены медицинская шина, жгут, вата, бинты; у капитана команды — только одна палатка. Перед началом игры содержимое рюкзаков выкладывается, проверяется судьей. Соревнующиеся выстраиваются на месте старта. По команде главного судьи «Рюкзаки уложить» (одновременно с командой судья включает секундомер) участники выполняют задание. При этом соблюдается такая последовательность: укладывают одеяло (к стенке рюкзака), ботинки (после чего рюкзак завязывается), мыло, щетка и зубной порошок (кладутся в карманы рюкзака); кружка (пристегивается сверху к ремешку). Если участник уложил свой рюкзак неправильно, то команда получает одно штрафное очко; если это обнаружено у двух участников — 2 очка и т. д. Второй этап. Команда в полном снаряжении пробегает дистанцию в 300 м. Бегут все вместе, не отрываясь друг от друга более чем на 5 м. Если один из участников отстал от своих товарищей более чем на 5 м, команда получает 1 штрафное очко. Третий этап. Один из участников команды выполняет роль пострадавшего. Он садится на приготовленное для него место, и санитар вместе с кем-либо из членов команды оказывает ему помощь. О характере пов- 91
реждения санитара предупреждают заранее. Это может быть, например, открытый перелом лучевой кости. В данном случае раненому перевязывают руку, соблюдая следующие правила: накладывают жгут выше места перелома, кладут стерильную повязку на область перелома, прибинтовывают шину так, чтобы исключить движение в выше- и нижележащих суставах. Если санитар делает перевязку неправильно, то команда получает одно штрафное очко. Четвертый этап. На этом этапе требуется перенести пострадавшего на расстояние 30 м. Разрешается любой способ транспортировки, но обязательно при участии лишь двух членов команды. Остальные участники сопровождают их на протяжении всего этапа. Передвигаться можно шагом или бегом, но с соблюдением определенных требований: не допускать лишней качки и тряски, не уронить пострадавшего. При нарушении хотя бы одного из указанных выше требований команда получает 1 штрафное очко. Пятый этап. По прибытии команды с пострадавшим на пятый этап капитан докладывает судье о готовности приступить к установке палатки. На каждую команду должна быть палатка, которая находится у капитана, В выполнении задания участвует вся команда. Порядок действия должен быть следующим: расправить и закрепить дно палатки; вставить внутрь палатки два опорных кола, растянуть оттяжные веревки; натянуть гребень палатки; растянуть полотнище крыши. При нарушении порядка в установке палатки команда получает 1 штрафное очко. Судья проверяет, правильно ли установлена палатка. Необходимо, чтобы дно палатки имело форму правильного прямоугольника, гребень палатки был натянутым, полотнище крыши представляло гладкую поверхность без морщин и складок, колышки были прочно забиты в землю. За нарушение перечисленных требований команда получает 1 штрафное очко. Шестой этап. Задание на этом этапе — как можно быстрее вскипятить котелок воды. Команде заранее деется возможность подготовить дрова для костра, рогатки для подвешивания котелка, указывается, где взять воду. Необходимо зажечь костер одной спичкой, обеспечить устойчивое положение котелка на рогатках, про- 99
явить организованность в работе, слаженность и четкость в действиях всех членов команды. За нарушение указанных требований команда получает 1 штрафное очко. Седьмой этап. Задание — оставить после себя территорию бивака такой же чистой, какой она была до соревнований. Сначала тушат костер, засыпают или закапывают угли (чтобы не осталось ни одного горящего уголька). После этого разбирают палатку (в порядке, обратном порядку ее установки) и туго сворачивают ее. Для этого двое берутся одной рукой за веревку гребня и растягивают палатку; одновременно другой рукой каждый из них подводит концы полотнища крыши к гребню палатки. Таким же образом подводят к гребню и концы пола палатки. За нарушение перечисленных требований команда получает 1 штрафное очко. По окончании последнего этапа соревнования каждая команда снова выстраивается и капитан докладывает главному судье о завершении эстафеты. Судья объявляет время, затраченное командой на выполнение всех этапов эстафеты (без штрафных очков). Для того чтобы четко провести туристскую эстафету, надо тщательно подготовить судейство. Руководит эстафетой главный судья. Он намечает этапы и готовит судей. За каждый этап отвечает старший судья, который принимает команду и дает разрешение на выполнение следующего задания. Кроме того, на протяжении всех этапов каждую команду сопровождает судья. За нарушение правил соревнований он начисляет команде штрафные очки, внося их в протокол. По окончании эстафеты протокол сдается главному судье. Тот подсчитывает штрафные очки для каждой команды (она может получить максимум 13 штрафных очков), переводит их в секунды (одно штрафное очко равняется 10 с), прибавляет штрафное время к чистому времени команды и определяет победителя. Главный судья объясняет судьям, что на первом этапе команда может получить 6 штрафных очков, на пятом — 2 очка, на остальных — по 1 очку. Принимая рапорт капитана команды о выполнении задания и готовности к следующему, старший судья, 109
следит, чтобы команда была правильно построена. В противном случае он может потребовать повторить построение и только после этого разрешить команде продолжать эстафету. В конце игры-эстафеты производится награждение победителей. Ликвидация воздушного десанта Эта военно-спортивная игра проводится на лесистой пересеченной местности с участием двух соседних пионерских лагерей. Участники одной из дружин получают название «красных», а другой — «синих». Между этими двумя лагерями и начинаются игровые действия. Участники лагеря «синих» составляют воздушный десант, который согласно содержанию игры условно высадился на парашютах в расположении «красных». Возглавляет отряд «синих» командир (капитан), в распоряжении которого имеется замполит, начальник и офицеры штаба. Весь лагерь, точнее отряд «синих», делится на три (четыре) взвода. Каждый из них возглавляет командир (лейтенант). Взвод состоит из четырех отделений, возглавляемых старшими сержантами. В тылу отряда располагается медпункт и одно хозяйственное отделение. Такое жо построение и в лагере «красных». Накануне игры обязательно организуются тактико- строевые занятия и подготавливается необходимое снаряжение — сигнальные ракеты, дымовые шашки, вырезанные из дерева пистолеты и автоматы. Во время игры все участники надевают спортивную форму (костюмы и кеды) с самодеятельными погонами. Руководителями игры становятся начальники пионерских лагерей, заместителями — преподаватели физического воспитания, начальниками штабов — старшие пионервожатые, а посредниками (офицерами штаба) — вожатые. По сигналу тревоги лагерь «синих» занял оборону. Примерно через час после тревоги поднят «в ружье» лагерь «красных», все подразделения которого собираются в лесу в назначенном месте. Посредник вручает командиру «красных» депешу примерно такого содер- 101
жания: «Синие, готовясь перейти в контрнаступление по фронту «Н», высадили воздушный десант в количестве примерно 200 человек в 1 км восточнее железнодорожного моста (район высадки указывается точно). Авиация «синих» бомбит тылы «красных». Пункты А и Б получили серьезные повреждения в связи с применением «синими» атомного оружия. Войска «красных» ведут бои с отдельными разведывательными группами «синих», готовясь перейти в наступление». Командир «красных», изучив обстановку, с участием офицеров штаба принимает решение немедленно ликвидировать воздушный десант «синих». В своем приказе он точно определяет порядок передвижения на марше, развертывание действий всех подразделений. На случай встречи с «синими» дается указание о принятии необходимых мер. Командиры взводов, выслушав приказ, направляются к своим отделениям и сообщают содержание приказа всему личному составу. Боевое обеспечение лагеря «красных» осуществляют разведывательный дозор, который предупреждает о нападении «синих» на колонну с флангов, а также тыловой дозор, который охраняет лагерь на марше с тыла. Все сведения о противнике разведка передает через связных в штаб лагеря. Таким образом командиры лагеря «красных» постоянно информированы о действиях «синих». В это время действия «синих» разворачиваются очень быстро. После условной высадки на парашютах десант «синих» занимает оборону на берегу реки и укрепляется в окопах. Одновременно с этим диверсионная группа получает задание взорвать один из важных объектов в лагере противника. Командир лагеря «красных» с целью предупреждения действий диверсионной группы «синих» в своем приказе поставил задачу четвертому взводу занять круговую оборону и не допускать диверсантов в расположение лагеря. Сразу же после того как разведка определила передний край обороны «синих» и его огневые точки, командир лагеря «красных» вместе с командирами взводов направляется в один из пунктов, расположенный в 250 м от переднего края обороны «синих», и проводит рекогносцировку. Определив путем скрьи 102
того наблюдения границу переднего края «синих», его систему обороны, он отдает приказ начать атаку. В этом приказе командир «красных» указывает место и время установки дымовой завесы и атаки, задачи каждого взвода, соответствующие сигналы начала атаки, артиллерийской подготовки, действий НП (наблюдательного пункта) и т. п. Получив приказ, командиры взводов «красных» скрытно выводят свои подразделения на рубеж атаки и ставят им боевую задачу. После того как атака «красных» подготовлена, в небе появляется белая ракета — сигнал начала артиллерийского налета. За 2 мин до окончания подготовки устанавливается дымовая завеса, а затем в воздухе появляются две белые ракеты — сигнал атаки. В это время взвод «красных», пробегая дымовую завесу, с громкими возгласами «Ура!» атакует оборону «синих» и стремительно занимает их рубежи, ликвидируя высаженный десант. Один-два взвода форсируют речную преграду и заходят противнику в тыл. Для «синих» атака должна быть внезапной, что способствует ее успеху. Когда участники игры из числа взводов «красных» достигают рубежей, расположенных на берегу реки, в воздух взлетают три белые ракеты, оповещающие об окончании игры. После окончания игры все участники выстраиваются вместе. Командиры лагерей производят разбор действий обеих сторон, отдельных групп и участников, а также отмечают лучшие подразделения и отдельных игроков. Затем все взводы строем с военными песнями возвращаются в свои пионерские лагеря.
СОДЕРЖАНИЕ Военизированные и военно-спортивные игры — средство воспитания и физической подготовки 3 Требования к организации и проведению игр в пионерских лагерях . • 8 Простейшие подвижные военизированные игры .... 13 Подвижные военизированные игры для отряда 22 Игры на воде 38 Зимние игры 46 Подвижные военизированные игры для дружины ... 71 Общелагерные военно-спортивные игры 87 Владимир Борисович Сиекторов ВОЕННО-СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ Редактор В. Н. Ионов Художественный редактор Т. А. X и т р о в а Технический редактор С. Л. Бирюкова Корректор Р. М. Р ы к у н и и а И Б № 931 Сдано в набор 12.07.78 Подписано в печать 21.11.79. Г-24593 Формат 84хЮ81/з2 Бумага типографская № 2 Гарнитура журнальная рубленая Печать высокая Усл. п. л. 5.4G Уч.-изд. л. 5,047 Тираж 40 000 экз. № заказа 1G2 Цена 15 к. Изд. № 3/1846. Ордена «Знак Почета» Издательство ДОСААФ СССР 129110, Москва, И-110, Трифоновская ул., д 34. Тип. Изд-ва ДОСААФ 123424, Москва. Д 424, Волоколамское шоссе, 88.