Text
                    SPECTRUM

Cj^nrmp
КОМПЬЮТЕРНЫЕ МИРЫ fJpBuiriun 1 в -ПИТЕР» СанКт-Псткрбур*. 1994
Компьютерные миры ZX Spectrum Сборник описаний игровых программ. 1-й выпуск Серия «Все о ZX Spectrum» Книга шестая Главный редактор Составитель и редактор Художественный редактор Художники Корректоры Оригинал-макет подготовил В Усманов В. Овечкин В. Кошин А. Андрейчук, М. Кирпа Л Боченкова, Г. Седова А. Вусашюк В сборник вошли подробные описания 34 наиболее интересных игровых программ для популярного до- машнего компьютера ZX Spectrum (в том числе игры 1993 года). Кроме того, приведена классификация игр по жанрам, даны общие рекомендации по работе с игровыми программами. © Издательство «Питер» (Piter Ltd.), 1994 ISBN 5—7190—0017—8 Издательство «Питер». 194044, С.-Петербург, Выборгская наб., 17. Лицензия ЛР № 060557 от 17.01.92 Подписано к печати 17.03.94. Формат 84Х108'/з2. Усл. п. л. 13,4. Заказ 608. Тир. 30 000 Отпечатано с готовых диапозитивов в типографии им. Володарского, 191023, С.-Петербург, наб. р. Фонтанки, 57
ОГЛАВЛЕНИЕ Предисловие...............................................4 Работа с игровыми программами . ... 6 Копирование программ на магнитофоне ... Классификация игровых программ BLADE WARRIOR...............® CHIRON..................... CHRONOS....................на 15 23 ...AAAAA.... 28 ...A^AAAA.... 33 ... A>> AA.... 36 CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING........ THE DEEP............... DIZZY 6............... THE EMPIRE STRIKES BACK F-19. STEALTH FIGHTER.. FERNANDEZ MUST DIE.... GARFIELD 2............ GOODY................. GUNSHIP............... HEAD OVER HEELS....... INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM.... KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER............... METROCROSS............ MONSTER MUNCH......... MUGSY................. MYTH.................. NORTH & SOUTH......... OBLITERATOR........... POLI DIAZ BOXEO....... ... t11 A A . .. 40 Nfl ....A"AAAA. .. 47 T .. AAAAA. .. 50 H LI ....AAAAA. .. 59 ГТТТ1 ... .. 66 kki .. 77 n ... AAAAA. ....AAAAA. .. 83 .. 91 H 11 fcl 1 i 1 i ... A»». .. 97 .109 .... .136 is ... .142 «> 1111 ....AAAAA. .149 n ....AAAAA. .154 n .. AAAAA. .159 .165 [S| ... AAAAA. .174 Й1 Л ....AAAAA. .181 ITT ....AAAAA. .186
ОГЛАВЛЕНИЕ SEAHAWK.....................ВМ SL PERKID...................® hlfl SWITCH BLADE................"S TETRIS 2................. *•' VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE.tai JL .. 190 193 . 197 .205 .jfcThHe’-.. 207 A WEEK IN ГНЕ LIFE OF THF...THING!....... WHEELIE............... THE WIZARD............ ZYBEX ................ ВИДЕОСПОРТ............ ПОДКИДНОЙ ДУРАК....... ПРИКЛЮЧЕНИЯ БУРАТИНО Wi т ... „216 1@! Гттл 229 jiikia ....»>To3...233 .... 236 ...... ШЩЕ ... »Т^О^...241 ... »***...243 й|1т ... 245
ПРЕДИСЛОВИЕ Уже более десяти лет прошло с того момента, как появился на свет маленький домашний компьютер ZX Spectrum. За это время Speccy совершил головокружительное турне по всему миру, завоевывая сердца поклонников компьютерных игр, а в последние пять-шесть лет обрел свою вторую родину в странах бывшего Союза. И до сих пор ZX Spectrum остается домашним компьютером «номер один» для отечественных пользователей, несмотря на жестокую конкуренцию со стороны примитивных игровых автоматов типа Dandy, довольно серьезных машин Atari, Commodore и дорогих IBM PC. И причиной этому послужили не только дешевизна и простота компьютера, но и наличие огромного количества разнообразных программ, в первую очередь, конечно, игровых. О популярности Speccy свидетельствует и то огромное количество писем-откликов на книгу «600 игр для ZX Spectrum», которое получила редакция фирмы «Питер». Большое спасибо всем тем, кто ответил на вопросы нашей анкеты. И не важно даже, хвалили нас или ругали (признаем, что, несмотря на все наши усилия, ругать было за что), главное, что вы не остались равнодушными. Приняв к сведению конструктивную критику, мы решили в корне изменить подход к описаниям игр и взяли на вооружение тезис «лучше меньше, да лучше»: меньше описаний, но высокого качества. Поэтому новые описания игр, которые мы получали в письмах, подвергались более жесткому отбору, чем раньше и, увы, не все работы удовлетворили новым критериям качества. Иногда мы получали и откровенный плагиат (к счастью, такое встречалось довольно редко). Этот сборник мы составили из работ, присланных на объявленный нами конкурс на лучшее описание игровой программы для ZX Spectrum Если вы читали книгу «600 игр для ZX Spectrum», то помните, что победителю этого конкурса обещан весьма солидный приз. И будет, наверное, справедливо, если судьбу этого приза решит не только редакция издательства «Питер», но и вы, наши читатели (см. анкету в конце книги). Надеемся, что вы и на этот раз порадуете нас своими письмами, ну а счастливый обладатель приза простит некоторую задержку, вызванную подведением итогов. Чувствуя необходимость продолжить тематику компьютерных игр для ZX Spectrum, мы приглашаем всех, кто может держать в руке перо (и джойстик), в соавторы нового сборника описаний игровых программ из серии «Компьютерные миры ZX Spectrum». Это позволит вам не только увидеть свое имя на страницах многотысячного издания, но и обеспечит неплохую материальную поддержку (подробности в конце книги, там же вы найдете пожелания авторам по оформлению описаний). Издательство «Питер»
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ Перед тем, как сесть за свой Spectrum и полностью отдаться игре, есть смысл ознакомиться с содержимым этого введения, особенно если вы игрок с небольшим стажем или вовсе без такового. Для тех, кто не смог приобрести книгу «600 игр для ZX Spectrum» (тираж ее был ограничен), мы с некоторыми изменениями повторим ее вступительную часть, рассказывающую о классификации игровых программ, работе с незнакомыми играми и о пользовании самыми распространенными копировщиками. Мы расскажем о том, как загружать (и, главное, надежно загружать) программы с магнитной ленты и дискеты, как их копировать, а также дадим некоторые общие советы по работе с игровыми программами. Впрочем, информация, помещенная здесь, не претендует на полноту, она лишь вводит в курс дела. Дальше только ваш личный опыт и опыт ваших друзей помогут разобраться в каждой конкретной ситуации. Будем исходить из того, что вы не знаете о компьютерах практически ничего, кроме того, что это очень увлекательная игрушка, для работы которой нужны магнитофонная кассета с так называемыми программами и масса свободного времени. Итак, у вас на столе стоит Spectrum, он подключен к телевизору и магнитофону (о дисководе позже), в магнитофон вставлена кассета с игровыми программами (причем не любыми, а именно для компьютера ZX Spectrum!), и вы готовы приступить к игре. Загрузка программ с магнитофона Первое, что нужно сделать, чтобы игровая программа начала работать — это загрузить ее с магнитной ленты в память компьютера. Для этого компьютеру дается специальная команда LOAD (по-англий- ски — «загрузить»). Вводится она с клавиатуры: 6
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ • нажмем клавишу J, внизу экрана появится слово LOAD; • затем нажмем клавишу Simbol Shift и, удерживая ее, два раза клавишу Р. Вслед за LOAD высветятся две кавычки ("); • теперь, когда мы написали LOAD нажмем клавишу Enter и экран очистится: компьютер готов загрузить программу. Отмотаем магнитную ленту на начало кассеты (или на начало нужной программы), включим магнитофон на воспроизведение, и программа начнет загружаться. Во время загрузки программы по краям экрана перемещаются цветные полосы, они индицируют процесс загрузки. Сначала несколько секунд идут широкие красные и голубые полосы. Это так называемый пилот-тон, он готовит компьютер к загрузке. Затем идут желто-синие: загружается информация*. В начале загрузки программы на экране появляется надпись Program: Name, где Name — имя программы на ленте. Обратите внимание, что практически все программы состоят из нескольких блоков, которые загружаются последовательно один за другим. Поэтому после окончания загрузки очередного блока не спешите выключать магнитофон, подождите, не начнется ли загрузка следующего цветные полосы по краям экрана дадут знать о продолжении процесса загрузки. Обычно одной из первых загружается и выводится на экран заставка игры — картинка, на которой указываются фирма-изготовитель программы и ее полное название**. После окончания загрузки программа должна автоматически начать работать. Если программа не загружается? Этот вопрос очень часто возникает даже у опытных пользователей. Наверняка, не раз на попытку ввести программу с магнитофона ваш Speccy хладнокровно замечал: Таре loading error (ошибка при загрузке с ленты) — или, того хуже, «зависал» — отказывался что-либо делать или «сбрасывался» — вел себя так, как будто была нажата кнопка «сброс» Причин тому может быть множество. Программа не заработает, если она попросту испорчена (например, на ленту забыли записать один из ее блоков). Сбои при загрузке и работе программ возможны из-за неисправности самого компьютера (скажем, его памяти). Неприятности может доставить и так называемая несовместимость вашей модели ZX Spectrum с фирменным компьютером, для которого написаны все * Изредка встречаются программы, загрузка которых идет каким-нибудь экзотическим способом, например, без полосок. ** Имя программы на ленте (Name) не всегда совпадает с ее полным на- званием. Например, программа с полным названием The Way Of The Exploding Fist можетиметь на ленте различные имена: FIST, EXP.FIST, WayExFist и т. п 7
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ программы. В этом случае некоторые из них принципиально «не пойдут» у вас. Все перечисленные причины мы оставляем за скобками: с ними можно бороться только с помощью специалиста. Здесь же дадим некоторые советы по улучшению загружаемое™ заведомо работо- способных программ на полностью исправный компьютер. Большинство рекомендаций под силу выполнить и неискушенному пользователю. О Прежде всего старайтесь придерживаться двух основных прин- ципов: загружайте программы с того же магнитофона, на котором они были записаны и используйте только высококачественную магнитную ленту — не стоит экономить на спичках. Если кассета записана на чужом магнитофоне, лучше скопировать программы, используя свой. Для копирования служат специальные программы-копировщики. Как работать с ними, мы рассмотрим в разделе «Копирование программ». © Выбор магнитофона. Для работы с компьютером подойдет любой кассетный магнитофон (хотя можно использовать и катушечный), и чем он проще, тем легче добиться надежной загрузки программ. Главное, чтобы у магнитофона был хороший лентопротяжный механизм: без отклонений в скорости (компьютер очень чувствителен к этому) и не «зажевывающий» ленту. Необходимо также следить за правильным положением головки относительноленты (юстировкой). Монофоничес- кие магнитофоны во всех случаях предпочтительнее стереофонических. Большие удобства дает счетчик ленты — с его помощью можно быстро найти нужную программу. © Подключение магнитофона. Для загрузки программ вход компьютера обычно соединяют с линейным выходом магнитофона. В этом случае сигнал на выходе магнитофона не регулируется, но при качественной записи проблем со считыванием быть не должно. В другом варианте для подключения используется гнездо магнитофона, предназначенное для наушников (в крайнем случае можно брать сигнал прямо с динамика) Этот вариант сложнее, но дает больше возможностей для улучшения считываемости. В этом случае можно пользоваться регуляторами громкости и тембра. Если вы используете вариант подключения к выходу на наушники, то перед загрузкой программы установите уровень громкости на магнитофоне 70-80% от максимального, а уровни тембра по высоким и низким частотам соответственно 80% и 20%. Если при этом положении регуляторов программа не загружается, попробуйте уменьшить уровень громкости. Если это не помогает, «поиграйте» регуляторами тембра: компьютер критично относится к полосе частот сигнала, подаваемого с магнитофона. 0 Настройка магнитофона. О настройке магнитофона можно многое сказать По размеру и скорости движения цветных полос, сопровождающих 8
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ загрузку программы на экране компьютера. Как вы уже знаете, в течение первых 3-5 секунд по экрану должны медленно проходить красные и голубые полосы одинаковой ширины, сопровождающие пилот-тон. Если голубые полосы шире, значит уровень сигнала с магнитофона слишком большой, если шире красные — уровень слишком мал. Слишком быстрое перемещение полос говорите несоответствии скоростей вашего магнитофона и магнитофона, на котором была сделана запись. Неравномерное перемещение полос (рывками) свидетельствует о плохом качестве лентопротяжного механизма у записывающего или воспро- изводящего магнитофонов. © Юстировка магнитной головки. Если, используя все возможные регулировки, так и не удалось загрузить программу, а вы уверены в том, что копия работоспособна, то, скорее всего, причина сбоев в несовпадении положения магнитной головки у записывающего и воспроизводящего магнитофонов. Как правило, магнитофоны имеют в крышке отверстие под узкую отвертку, предназначенное для регулировки положения головки. При настройке головки следует добиваться наиболее отчетливого и резкого звучания сигнала. Обычно для этого бывает достаточно поворота винта в ту или другую сторону на угол до 120 градусов. Если вы используете один и тот же магнитофон для записи и загрузки программ, то крутить его головку нежелательно, так как в этом случае придется постоянно этим заниматься. Лучший вариант — использовать для считывания программ, полученных со стороны, отдельный магнито- фон, выбрав его из самых простых и дешевых, а для записи — по возможности качественный аппарат. 0 Узел считывания компьютера. Причиной всех ваших бед с загрузкой может быть и неграмотно разработанный, плохо настроенный или просто неисправный узел считывания компьютера. Замените, настройте, почините. Либо обратитесь к специалисту. © Качество записи. Для надежного считывания программ, конечно же важно хорошее качество записи информации на магнитную ленту. Как правило, наилучшее качество дает запись с высоким уровнем, так как мощный сигнал позволяет увеличить достоверность считывания и значительно продлить срок сохранности программ. Правда, некоторые узлы считывания с магнитной ленты специально настраиваются на «вытягивание» сигналов с низкой амплитудой, и мощный сигнал их может «забивать». В этом случае необходимо либо понизить уровень записи, либо тем или иным способом отрегулировать амплитуду сигнала, поступающего с магнитофона при загрузке программы. © Программы для настройки магнитофона. Помимо метода «научного тыка» для настройки магнитофона можно воспользоваться и специ- альными программами, что сделает процесс настройки быстрым и наглядным. 9
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ Программа Taper, например, позволяет получить на экране частотную диаграмму сигнала, поступающего с магнитофона на вход компьютера. Вертикальная шкала имеет три метки. Самая верхняя соответствует стандартной частоте пилот-тона (см. раздел «Копирование программ»), а две другие — частотам «нулей» и «единиц» при считывании тела файла. Используя все доступные регулировки магнитофона, необходимо добиться, чтобы пики сигналов на помеченных участках были ярко выражены, и не было никаких побочных всплесков. Начальное меню игры Игровая программа загрузилась. Что же дальше? Хорошо, если есть опи-сание игры, а если его нет или оно неполное? В этом и последующих разде-лах мы приведем некоторые общие правила работы с игровыми програм мами, которые позволят вам ориентироваться в практически любой игре. Как мы уже говорили, после окончания загрузки программа должна автоматически начать работать. Как правило, заставка сменяется меню (MENU)" или режимом демонстрации. Нередко по окончании загрузки начинает звучать музыка, а некоторые программы даже напоминают о необходимости выключить магнитофон специальным сообшением: STOP THE ТАРЕ. Впрочем, встречаются игрушки, после запуска которых никаких видимых изменений на экране не происходит. В этом случае попробуйте нажать какую-нибудь клавишу (обычно помогают клавиши Space или Enter). Допустим, вам удалось вызвать меню. Прежде всего посмотрите, нет ли в нем пунктов INSTRUCTIONS (инструкция) или DEMO MODE (демонстрация), и если обнаружите один из них, попробуйте его включить. Чаще всего каждая строка меню обозначена буквой или цифрой, и «включение» нужного пункта производится нажатием соот- ветствующей клавиши. Чуть реже попадаются меню, в которых выби- раемая строка выделяется цветом, повышенной яркостью или указате- лем — курсором, при этом обычно указываются клавиши перемещения курсора (UP — вверх, DOWN — вниз) и подтверждения выбора пункта (SELECT). Если же поясняющих надписей нет, попробуйте передвигаться по такому меню с помощью курсорных клавиш (6 — вниз, 7 — вверх) или клавиш стандартного управления (см. табл. 1). Выбор позиции меню подтверждается, как правило, клавишами 0, Enter или Space. Выбор управления игрой Обычно в каждой игровой программе есть возможность задать способ управления (CONTROL): будет ли программа управляться от джойстика или с клавиатуры. ’ Так как большинство программ для Speccy пишутся в Англии, то все появляющиеся надписи обычно сделаны на английском языке Поэтому неплохо было бы запастись англо-русским словариком! 10
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ JOYSTICK (джойстик). Джойстик — наиболее удобное средство управления для большинства игр, а для некоторых, требующих особой быстроты, просто необходимое. Как правило, в программах преду- сматривается возможность выбора одного из нескольких типов джой- стиков*. KEMPSTON, SINCLAIR, INTERFACE 2, CURSOR, PROTEK, FULLER, AGF. Наиболее распространен Kempston-джойстик, с ним работают практически все игровые программы. Sinclair—джойстик и Interface 2 — это суть одно и то же. Иногда они еще подразделяются на «правый» (right или I) и «левый» (left или II). Этот тип джойстика также пользуется популярностью. Намного реже применяется Cursor-джойстик, а что такое джойстики типа Protek, Fuller и AGF — для большинства отечест- венных пользователей является полной загадкой. Так что если неизвестен тип джойстика, используемый в вашем компьютере, попробуйте выбрать Kempston или Sinclair. Джойстики Sinclair и Cursor можно «имитировать» на клавиатуре. Например, выбрав для управления Sinclair-джойстик можно играть на клавиатуре, используя клавиши 6, 7, 8, 9 и 0 (см. табл. 1). В последнее время на отечественном рынке стали появляться компьютеры, оборудованные двумя входами для джойстиков: как правило, это или «правый» и «левый» Sinclair-джойстики, или Kempston и «правый» Sinclair-джойстик. Если на вашем компьютере два разъема для джойстиков, но вы еще не приобрели второго джойстика, постарайтесь до начала загрузки программы решить, какой из входов будет исполь- зоваться, и подключите к нему джойстик. Помните, подключение к работающему компьютеру или отключение от него любого внешнего устройства (в том числе и джойстика) может привести к сбою программы! KEYBOARD (клавиатура). Конечно, джойстик — вещь удобная. Но он не всегда имеется в наличии, а если имеется, то ничего не стоит случайно в запале игры «свернуть ему шею». Поэтому практически всеми программами можно управлять с клавиатуры, а в некоторых играх без клавиатуры вообще не обойтись (например, если нужно вводить какой-либо текст). Встречаются программы, где выводится полный список управляющих клавиш с указанием их функций. Приведем стандартные функции, которые есть почти во всех программах: LEFT (влево), RIGHT (вправо), UP (вверх), DOWN (вниз), FIRE (огонь). Можно обнаружить и такие функции, как ТАКЕ (взять), USE (использовать), DROP (бросить), JUMP (прыгнуть) и пр. В том случае, когда в программе нет ни встроенной инструкции, ни демонстрационного режима, эта дополнительная информация позволяет больше узнать о программе. * Под «типом джойстика» подразумевается аппаратный «довесок» к компьютеру (интерфейс), служащий для подключения джойстика, а не собственно рукоятка с кнопками. Этот «довесок» в отечественных Speccy всегда встраивается в корпус компьютера. 11
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ Для управления программой часто используются сервисные ко- манды, например, PAUSE ON/OFF (вкл./выкл. паузы), SOUND ON/OFF (вкл./выкл. звука), QUIT (выход из игры или из меню) и т. п. Во многих играх можно переназначить клавиши управления, подобрав их на свой вкус. Обычно позиция меню, обеспечивающая эту возможность, называется DEFINE KEYS ИЛИ REDEFINE KEYS. При полном отсутствии информации о программе лучше всего начинать игру, выбрав для управления клавиатуру. При этом, конечно, вам не один раз придется «пройтись» по всем клавишам для выяснения: что и как можно делать в данной программе. Для облегчения поисков в таблице приведем наиболее часто встречающиеся варианты управле- ния (стандартное управление). Таблица 1. Стандартные клавиши управления Функции клавиш Соответствие джойстикам влево вправо вверх ВНИЗ ОГОНЬ о р о А м о р о А Space 6 7 9 8 0 «правый» Sindair-джойстик 5 8 7 6 0 Cursor-джойстик Z X N М Simbol Shift Для простоты запоминания во многих играх второстепенные фун- кции управления закрепляют за клавишами, символы которых соот- ветствуют первым буквам команд: Р (Pause) или Н (Hold) — пауза, R (Restart) — перезапуск игры, Q (Quit) — выход, М (Мар) — карта и т. п. Иногда для управления программой используется-одновременное нажатие нескольких клавиш. Выискивать такие комбинации без описа- ния все равно, что подбирать шифр к сейфу, но, к счастью, применяются они не часто. Некоторые игры дают возможность играть не только с компьютером, но и показать, «где раки зимуют», приятелю из 8-го «б». Для этого в главном меню задайте игру на двоих (PLAYER 2) и назначьте соответ- ствующее управление: себе, конечно, получше — от джойстика, а он пусть мучается с клавиатурой. Встроенная информация об игре INSTRUCTIONS (инструкция). Очень неплохо (для владеющих ан- глийским), если в игре есть встроенная инструкция. В ней обычно изложен сюжет игры, а иногда дается и описание управления. К 12
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ сожалению, из-за ограниченности объема памяти Speccy такой подарок встречается не часто. DEMO MODE (демонстрационныйрежим). Режим демонстрации есть во многих программах. Его можно выбрать в меню, но чаше он включается сам, если какое-то время после загрузки игры не притраги- ваться к клавиатуре. Для выхода из режима DEMO MODE обычно достаточно нажать любую клавишу. Если демонстрация не прервется, попробуйте ио очереди нажимать все клавиши, начиная со Space, Enter и 0. Во многих играх есть возможность назначить уровень сложности игры (LEVEL). Естественно, начинать надо с простейшего (EASY, SIMPLE или просто уровня 1). Многие программы построены таким образом, что уровень сложности нарастает по мере прохождения очередного уровня. Иногда в меню попадается пункт SCENARIO (сценарий). Это значит, что можно выбрать один из предлагаемых вариантов игры. Как правило, предлагаемые сценарии размещаются в меню в порядке возрастания сложности: самые легкие — первые. Если же в меню игры вам встретится пункт TRAINING или PRACTICE (режим тренировки), то без сомнений первым выбирайте его. Основным отличием этого режима является то, что враги-соперники в нем либо вообще отсутствуют, либо бьют вас не в полную силу, что дает возможность освоить управление до того, как закончится ваша «жизнь». В играх со сложными лабиринтами иногда можно взглянуть на карту (МАР), но учтите, что карта, как правило, вызывается только после старта игры, то есть заранее ее изучить невозможно. В тех же случаях, когда карта в программе отсутствует и нет никакой возможности разобраться в путанице коридоров, комнат и т. п. имеет смысл составить карту самостоятельно. Так, например, не составив карту пяти планет империи Черного Клыка, можно потратить месяцы, блуждая в закоулках программы Head over Heels. Игра Наконец, все приготовления закончены, все, что можно было выяснить с помощью инструкций и меню, выяснено. Запускаем игру (START GAME) и вперед! Попав в незнакомую игру, очень трудно удержаться от естественного желания куда-то бежать, в кого-то стрелять, прыгать и т. д. Что ж, не отказывайте себе в удовольствии, попробуйте выполнить известное с детства задание: пойти туда — не знаю куда, найти то — не знаю что. Если вас не ухлопают сразу же, то, наверняка, очень скоро вы столкнетесь с каким-нибудь загадочным препятствием, которое покажется непреодолимым. Повнимательнее посмотрите на экран и вы обязательно обнаружите на нем массу полезной информации. Например: 13
РАБОТА С ИГРОВЫМИ ПРОГРАММАМИ • количество набранных очков (SCORE); • отсчет игрового времени (TIME); е число оставшихся попыток (UVES); • какие-то таблицы с появляющимися и исчезающими надписями или предметами и т. д., и т. п. Нужно разобраться с каждой выведенной на экран надписью и таблицей. Это поможет выяснить, что собственно нужно делать в этой игре, и в конце-концов даст возможность добраться до финиша. Наибольшую трудность представляет вопрос, что делать с оказав- шимися в вашем распоряжении предметами. В простейшем случае они служат только для получения дополнительных очков. Бывает, что предметы используются «автоматически»: • если был найден волшебный свиток, на экране начинают появляться подсказки (игра Blade Warrior); • найденные боеприпасы начинают расходоваться (Fernandez Must Die, Chiron); • горшочек с сюрпризом восстанавливает жизненную энергию (Mon- ster Munch) и т. п. Иногда нужно собрать определенное количество предметов или частей одного предмета, чтобы игра перешла на новый уровень (все части двери в игре The Wizard). А в некоторых играх нужно хватать практически все, что попадается (Metrocross, Zybex). Бывает и так, что каждый предмет предназначен для какой-то определенной цели и найти ему применение (порой самое необычное) не так-то легко. Дело может дополнительно осложняться еще и тем, что в игре оказываются задействованными какие-нибудь дополнительные клавиши, например: • сбор, обмен, использование, выбрасывание предметов осущест- вляются с помощью дополнительного меню или таблицы, и не всегда это меню или таблица находятся на игровом экране, поэтому их еще надо вызывать какой-то клавишей (Dizzy 6, A Week in the Life of the...Thing!); • с помощью дополнительной клавиши осуществляется «переклю- чение» собранных предметов (например: оружия в программах Obliterator и Zybex). И совсем запутывает дело наличие в игре нескольких персонажей, каждый из которых может действовать независимо от других (Head over Heels). С такой игрой в одиночку, пожалуй, не справиться, и хорошо, если найдутся соратники, которые, делясь своими открытиями, будут вести поиск параллельно с вами. Так шаг за шагом можно пройти любую, даже самую запутанную программу. 14
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ Загрузка программ с дисковода В последнее время все больше компьютеров оборудуется дисководом (НГМД). Он дает массу преимуществ по сравнению с магнитофоном. Во-первых, программы загружаются всего за 10-15 секунд вместо 4-5 минут. Во-вторых, копирование программ из многочасового утомитель- ного процесса превращается в секундную процедуру. И в-третьих, гораздо меньше проблем возникает со считываемостью программ. Если ваш Speccy оборудован дисководом, то при нажатии кнопки «сброс» компьютер, как правило, переходит в дисковую операционную систему и пытается загрузить с дискеты специальную программу-оболочку с именем "boot". Если такая программа есть на дискете, то она запускается и выводит на экран меню со списком игр. Одна из игр в меню выделена другим цветом или повышенной яркостью (в зависимости от конкретной версии программы-оболочки) Выделение можно передвигать обычно с помощью курсорных клавиш (6 и 7 отдельно или совместно с Caps Shift). Можно попробовать также клавиши Q и А или S и X. Выбрав нужную игру, нажмите Enter (или иногда М или Space), и программа начнет загружаться. Может оказаться, что на вашей дискете с играми не записана программа "boot". Тогда после нажатия кнопки «сброс» на экран будет выведена подсказка в виде галочки (>). В этом случае, если вы не помните точного названия игры, нужно сначала просмотреть список программ, записанных на дискете — каталог. Для этого одновременно нажмите клавиши Caps Shift и Simbol Shift, а затем, Simbol Shift и 9. На экране появится команда CAT (каталог). Теперь нажмите Enter и на экран будет выведен каталог дискеты Найдите нужную игру (смотрите только на программы, помеченные символами * — бейсик-программы) и запомните ее точное название. Пусть это будет, к примеру, игра BATTY. Введите с клавиатуры: LOAD "BATTY", нажмите Enter, и программа начнет загружаться. Дальнейшие действия, то есть собственно процесс игры, ничем не отличаются от магнитофонного варианта. КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ При работе с ZX Spectrum вам наверняка потребуется получить копию той или иной программы, записанной на магнитной ленте. Казалось бы, чего проще: взял, да и переписал программу с одной кассеты на другую с помощью двух магнитофонов. Но для компьютерной информации этот способ копирования не подходит: из-за неизбежной потери качества вероятность считывания Копий, изготовленных таким 15
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ способом, резко уменьшается. Поэтому информацию сначала загружают с кассеты в память компьютера (с проверкой правильности считывания), а затем уже с компьютера записывают ее на другую кассету. Ускорить и частично автоматизировать процесс копирования с кассеты на кассету помогают специальные программы — копировщики*. Мы расскажем о наиболее распространенных из них: TF Сору и Copy 86М. Оговорим сразу, что с их помощью можно копировать только программы, в которых не принято специальных мер защиты. В противном случае нужно использовать специальные копировщики, например, Lerm-7**. Копирование программ, в принципе, требует уже более глубокого знания компьютера***. При описании копировщиков вам встретятся такие термины, как «килобайт», «файл», «диаграмма загрузки». Но на самом деле можно и не вникать в то, что они означают, а попросить кого- нибудь, разбирающегося в этих тонкостях, показать последовательность действий в процессе копирования. Если аппаратура исправна, копировать программы может научиться и пятилетний ребенок. Процесс копирования состоит из нескольких этапов. Во-первых, нужно запустить копировщик и выбрать в нем режим загрузки с ленты. Далее, загрузить в копировщик все блоки копируемой программы. Затем вставить чистую кассету, включить магнитофон на запись и «выгрузить» программу на ленту. И так далее, пока не будут скопированы все нужные программы. Копировщик TF Сору Существует несколько версий очень удачного копировщика TF Сору (Tape-File Сору): 1986, 1987 и 1988 годов, а также специальная версия, поддерживающая запись с двойной скоростью (турборежим) — Turbo Comp. Мы рассмотрим версию TF Сору 86****. Копировщик оставляет свободной область памяти объемом до 44 килобайт, но, благодаря способности компрессировать (сжимать) данные при загрузке и декомпрессировать их при записи, позволяет копировать файлы гораздо большего размера. * Для копирования программ с дискеты на дискету также существуют специальные копировщики. О них из-за недостатка места в этой книге мы расска- зывать не будем. Описание одного из лучших дисковых копировщиков — МОА- Service— мы планируем привести в книге «Дисковые операционные системы для ZX Spectrum». Там же будет описан и копировщик типа «лента-диск» PCopier Plus. ** В книге «Системные программы для ZXSpectrum. Выпуск!», готовя- щейся к изданию, будут подробно описаны этот и многие другие копировщики. *** Эти знания можно получить, например, прочтя книги «ДиаЛекты Бей- сика для ZX Spectrum» и «ZX Spectrum для пользователей и программистов». ’•"Подробнее о различных версиях TF Сору будет рассказано в книге «Сис- темные программы для ZX Spectrum. Выпуск 2». 16
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ После загрузки копировщика высвечивается меню, в котором можно задать один из вариантов конфигурации копировщика. О них мы расскажем в конце описания TF Сору. А сейчас нажмем клавишу 4, и на экране появится главное меню, а в верхней части экрана — число, показывающее объем свободной памяти под загружаемые файлы (в байтах). Для загрузки в копировщик одного или нескольких файлов нажмем клавишу L (Load) и включим магнитофон на воспроизведение. На экран будут выводиться имена и параметры загруженных файлов. Если во время загрузки произойдет сбой, то раздастся неприятный писк, и на экране высветится число целых байтов, успевших загрузиться до сбоя. (Кроме того, будет выведена текущая четность (Parity) и ближайшая расчетная длина файла с нулевой четностью.) Если вас устроит испорченный файл (что теоретически возможно), то его можно сохранить в копировщике, нажав клавишу А Необходимо только иметь ввиду, что файл, скопированный с неправильной четностью, в дальнейшем поддается копированию только аналогичным образом. После загрузки файлов, предназначенных для копирования, нажмите клавишу Space, и копировщик перейдет в главное меню. Каждый загруженный файл обычно представляется на экране двумя записями: заголовком файла (17 байт) и телом файла*. Просмотр записей осуществляется курсорными клавишами 5, б, 7 и 8. Д ля записи загруженных файлов на ленту нажмите клавишу S (Save), и на подсказку Save from... пАВ введите один из следующих параметров: • одно- или двухзначное число — номер файла, с которого необходимо начать запись (например, 5); • В (Begining) — запись будет осуществляться с первого файла; • A (All) — на ленту будут записаны все файлы, находящиеся в памяти. В первых двух случаях будет выведена дополнительная подсказка... to... nEFP, в ответ на которую можно ввести: • одно- или двухзначное число — номер последней записи для копирования (например, 13 — в этом случае, если на первую подсказку было введено число 5, на ленту будут скопированы записи с номерами от 5 до 13 включительно); • Е (End) — на ленту будут записаны файлы, начиная от первого выбранного номера и до конца списка; • F (File) — на ленту будут скопированы записи, начиная с первой выбранной и до первого заголовка следующего файла; • Р (Program) — копирование будет завершено, при встрече заголовка бейсик-программы. Об окончании записи файлов на магнитофон вас известит «звонок». Впрочем, в некоторых программах встречаются н файлы без заголовка. 17
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ Для выполнения процедур D (Delete — удаление записей) и V (Verify — проверка на считывание с ленты) файлы выбираются так же, как в режиме записи (Save). Теперь вернемся в начало. Как мы уже упоминали, после загрузки копировщика высвечивается меню, в котором цифровыми клавишами можно выбрать один из вариантов конфигурации копировщика. 1 — Clock. В такой конфигурации копировщик позволяет изменять временную диаграмму загрузки программ с магнитофона. После запуска этой конфигурации, нажав клавишу С и оперируя курсорными клавишами, можно варьировать величину двух временных параметров. Исходное значение параметров восстанавливается нажатием клавиши N. Это иногда позволяет «вытянуть»файлы, записанные на магнитофоне со скоростью движения ленты, отличающейся от скорости вашего магнитофона. 2 — Mode. Выбор данной конфигурации позволит изменять объем рабочей памяти копировщика во время работы с ним (в отличие от конфигураций 4, 5 и 6, в которых это осуществляется до запуска копировщика). Но учтите, что после операций с памятью ранее загру- женные файлы стираются. 3 — Rename В этой конфигурации есть возможность переименовывать файлы. После нажатия на клавишу R, на подсказку введите порядковый номер файла, имя которого необходимо изменить. Клавишами 4, 5 и б выбираются конфигурации с различным объемом рабочей памяти. Увеличение объема получается за счет умень- шения размера экрана, а в конфигурации 6 — и за счет использования области памяти, отведенной под атрибуты экрана. 4 . Конфигурация с рабочим объемом памяти 41284 байт, 14 экранных строк отводится для информации о файлах; 5 . Конфигурация с рабочим объемом памяти 44032 байт, 6 строк; 6 . Конфигурация с рабочим объемом памяти 44288 байт, 6 строк. Копировщик Copy 86М Copy 86М, на наш взгляд, наиболее удобный компрессирующий копировщик общего применения. Он оставляет 45000 байт свободной памяти и при этом имеет возможность компрессировать файлы длиной до 64 килобайт. Команды Сору 86 М делятся на два типа. Команды первого типа управляют работой копировщика в целом и выполняются непосред- ственно после нажатия соответствующей клавиши: L (Load) — загрузить файлы; Н (Hex) — перейти в шестнадцатеричную систему счисления; X — отменить ранее назначенную команду второго типа; В (Basic) — просмотреть бейсик программу; 18
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ R (Run), — «снять» автозапуск бейсик-программы; А (АН) — распространить действие команды второго типа, введен- ной непосредственно за командой А, на все загруженные файлы; S (Skip) — перейти к следующему файлу. Команды второго типа служат для задания операции над конкретным файлом: С (Сору) — копировать файлы. После записи каждого файла, сделать пвузу 1 сек.; М (pause) — то же, что и Сору но с паузой 5 сек.; V (Verify) — сравнить записанные на ленте файлы с содержимым памяти; D (Delete) — удалить файл из памяти. Эти команды задаются нажатием соответствующей клавиши после выделения мвркером файла, над которым необходимо выполнить операцию. Удаление (Delete) отмечается зачеркиванием, копирование (Сору) и проверка (Verify) — соответственно красным и зеленым цветом. Команды второго типа запоминаются копировщиком и выполняются только после нажатия клавиши Enter, причем сначала выполняются все команды удаления файлов, а затем команды сравнения и копирования в порядке следования. Copy-Copy Программа Copy-Copy, или как ее еще иногда называют, Pirate написана польским программистом Тадеушем Вильчеком. И хотя она невелика и чрезвычайно проста, возможности ее выходят далеко за рамки простого копирования программ. Мы расскажем об этом копи- ровщике весьма кратко, те же, кого заинтересуют подробности, смогут найти их в одной из наших очередных книг, посвященных системным программам для ZX Spectrum. Но давайте обо всем по порядку. Загрузите копировщик в память компьютера. Здесь все делается стандартно: нужно набрать на клавиатуре LOAD включить воспро- изведение на магнитофоне, и буквально через несколько секунд на экране появится фамилия автора, а чуть ниже строка: Lp. name type len start prog Здесь: Lp — порядковый номер файла; name — имя файла; type — тип файла, где: 19
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ Р — программа на Бейсике, $ — таблица символов; В — программа в машинных кодах, черный квадрат — файл не имеет заголовка или длина файла отличается от указанной в заголовке. Чаще всего последняя ситуация бывает вызвана ошибкой при за грузке но даже в этом случае Copy-Copy не стирает загруженный файл, а тишь сообщает об ошибке; len пина блока: siart ачальный адрес блока. Таблица вмещает не более 12 строк (остальные занимает сама Сору- Соруз, и программа контролирует ее заполнение автоматически, опас ность возникает лишь при вызове каталога командой CAT — в случае переполнения таблицы можно повредить сам копировщик Ниже таблицы выводится информация о наличии свободной памяти (FREE). Остальное пространство экрана остается пустым. Чтобы представить возможности программы познакомьтесь с ее основными командами и начинайте работать. Команды Copy-Copy Несколько общих замечаний: • все команды являются ключевыми словами Бейсика и вводятся с клавиатуры нажатием соответствующих клавиш, • нажатие клавиши Enter вызывает повторение последней команды, но без параметров; • нажатие клавиши Delete (Caps Shift/O) стирает команду целиком, а не один последний символ как в Бейсике. LOAD — клавиша J. Загрузка в память файлов с кассеты. Эта команда имеет несколько модификаций: LOAD — загрузка первого встретившегося на кассете файла с первым свободным номером (Lp). LOAD n — загрузка файла с номером п (в порядке считывания с кассеты). LOAD n ТО m — загрузка файлов начиная с номера п и кончая т. LOAD ТО т — загрузка всех файлов начиная с ближайшего и до номера т. LOAD АТ пп — загрузка файла по конкретному адресу пп в память. Эта команда стирает в памяти все загруженные ранее файлы. LOAD (пп — загрузка первых пп байт файла. LOAD (пп ТО — загрузка файла без первых пп байт. LOAD m(nn — загрузка первых пп байт файла с номером т. 20
КОПИРОВАНИЕ ПРОГРАММ НА МАГНИТОФОНЕ SAVE — клавиша S. Запись на ленту файлов из памяти. Варианты: SAVE (без параметров) — запись на кассету всех файлов. SAVE п — запись на кассету файлов, начиная с номера п. SAVE n ТО m — запись файлов с номерами от п до m включительно. SAVE ТО m — запись файлов с номерами от 1 до т. SAVE STEP s — запись файлов на кассету с паузами между ними в s секунд. Если s=9, то после каждого файла программа выводит на экран сообщение Start tape.... SAVE n ТО m STEP s — запись файдов с номерами от п до m с паузами между ними в s секунд. VERIFY — клавиша V. Проверка правильности записи файлов. Параметры указываются аналогично команде LOAD: V ERIFY см. LOAD; V ERIFY п см. LOAD n; V ERIFY n TO m cm. LOAD n TO m; VERIFY TO m cm. LOAD TO m. CAT — клавиша С. Вывод на экран заголовков файлов с кассеты, не уничтожая при этом тех файлов, которые уже имеются в памяти компьютера. Но учтите, что при этом на экране не должно быть одновременно более десяти заголовков. LET — клавиша L. Изменение параметров заголовка файла. LET р = name, len, start — изменение имени, длины, начального адреса файла с номером р. Любой из параметров можно пропустить, но запятые перед используемыми параметрами обязательно должны быть сохранены, например: LET р = пате LET р = name,,start В случае появления сообщения Out of memory, изменения в заголовке следует вводить по одному параметру LET (без параметров) — возврат в главное меню. LIST — клавиша К. Распечатка на экране содержимого очередных пятнадцати байт памяти. Программа показывает адрес, значение байта, десятичное представление двухбайтового числа из двух соседних байтов и код символа. Нажатие Enter распечатывает следующие 15 байт. LIST пп — распечатка содержимого памяти начиная с адреса пп. РОКЕ — клавиша О. Изменение значения одного или двух соседних байтов. Команда РОКЕ очень пригодится тем из вас, кто будет заниматься проблемами «бессмертия» персонажей в играх. РОКЕ пп,т — запись в ячейку памяти с адресом пп числа т, причем, т<256. 21
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ POKE nn.mm — запись в ячейки пп и пп+1 двухбайтового числа mm(mm>2S6), причем младший байт указывается первым. RETURN — клавиша Y. Возврат в Бейсик. При этом все файлы, находящиеся вне области памяти, модифицируемой при рестарте (области экрана, буфера принтера, системных переменных, области информации о каналах, UDG и машинного Стека) остаются в прежнем виде. USR — клавиша U. Выполнение программы, написанной в машинных кодах. USR пп — выполнение программы в машинных кодах, начиная с адреса пп. USR 0 или USR (без параметров) — сброс компьютера с одновременной очисткой памяти. COPY — клавиша Z. Специальная процедура копирования длинных файлов. Наличие этой команды делает Copy-Copy незаменимым при копировании программ, имеющих не поддающиеся компрессии блоки длиной до 48 килобайт (например, программы Firelord и Uridtum фирмы Hewson Consultants). Команда COPY удаляет из памяти основную часть копировщика, оставляя небольшой блок длиной несколько байт и переводит копировщик в режим загрузки. После ее использования Copy-Copy из памяти стирается и для продолжения работы требуется его повторная загрузка. Команда COPY может использоваться с параметром или без него. COPY (без параметров) — копирование отдельного файла размером до 49096 байт, без заголовка. Если даже заголовок есть, то он автоматически пропускается. Запись на кассету после загрузки файла осуществляется нажатием клавиши Caps Shift. Можно записать любое нужное количество копий загруженного файла. COPY пп — копирование отдельного файла размером до 49152 байт, без заголовка. Ленту следует установить за заголовком файла, так как чтение заголовка приводит к сбою программы. После записи одной копии (всего одной!) также происходит сбой. Параметр пп назначает адрес в памяти, по которому будут находиться 29 байт процедуры копирования, вместо 29 байт копируемого файла (16384<пп<65350). Например: COPY 16384 — процедура займет место в начале экранной памяти (в первой строке экрана); COPY 23698 — процедура окажется в области памяти калькулятора, встроенного в Бейсик (МЕМВОТ).
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ На сегодняшний день число игр для ZX Spectrum по различным оценкам уже перевалило за десять тысяч. Чтобы не утонуть в этом море программ, рано или поздно возникает желание разделить игры по каким-то определенным признакам. Мы не будем изобретать велосипед и воспользуемся классификацией, которая давно существует на Западе. Она проста и удобна, и ее придерживаются такие популярные англий- ские журналы как Sinclair User и Your Sinclair. Для удобства мы ввели обозначения игровых жанров в виде пик- тограмм. ADVENTURE (Текстовые) Самый «древний», но ничуть не устаревший жанр компьютерных игр. Название он получил по имени первой игровой коммерческой программы Adventure (что в переводе с английского означает «при- ключение»). По своей сути это текстовые игры, часто имеющие очень интересные и закрученные сюжеты. Общение с компьютером в них ведется в режиме диалога и, естественно, на английском языке, что привлекает одних, желающих лучше изучить язык, и наоборот отпугивает других, не ладяших с иностранным. Для этих программ характерно невероятное количество используемых предметов, каждый из которых приходится брать, проверять, пытаться использовать, куда-то переносить и опять пытаться найти ему применение. Немало забот и с игровым пространством: количество залов, пещер, коридоров, лестниц, комнат, где надо побывать, может достигать нескольких десятков, а то и сотен. Поэтому очень и очень пригодится в адвентюрных играх умение логически мыслить и принимать нестан- дартные решения. Первые игры жанра Adventure были практически лишены графи- ческого и звукового оформления: оно появилось много позже, но его 23
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ 1Й1 роль как была так и осталась второстепенной. Большинство программ этого жанра позволяют сохранить на магнитной ленте текущее состояние игры и продолжить ее с этого момента в следующий раз. Если Вы только осваиваете работу со Speccy, то скорее всего отдадите предпочтение играм других жанров. Но пройдет какое-то время и, обра- тившись'к адвентюрным программам, Вы по достоинству оцените их. К великому сожалению, в этой книге только одна из программ, А Week in the Life of the... Thing!, может быть отнесена к жанру Adventure, да и то с солидной добавкой Arcade. А объясняется все очень даже просто — ох, как нелегко пройти до конца игру с множеством персонажей и предметов, да еще и написанную на английском языке. ARCADE (Аркадные) Это, пожалуй, самый распространенный и любимый жанр ком- пьютерных игр. В аркадных играх, в отличие от адвентюрных, героя можно видеть на экране и управлять им не командами, а с помощью джойстика или клавиш «вправо-влево-вверх-вниз», что гораздо удобнее. Обычно в играх этого жанра ставится какая-либо глобальная цель (найти сокровища, заминировать вражеский центр, освободить принцессу и пр.) и нужно, собирая различные предметы и умело пользуясь ими, этой цели добиваться. Счет в игре обычно вообще не ведется, важен только конечный результат. Сюжеты, лежащие в основе большинства аркадных программ, обыч- но достаточно сложны, игровое пространство может быть огромным и весьма запутанным (хитросплетения лабиринтов, комнат). Правильный путь определяется методом проб и ошибок, и в аркадные игры можно упорно играть месяцами, изо дня в день продвигаясь все дальше и дальше, забредая в тупики, возвращаясь. Довольно часто аркадные игры требуют составления карт лабирин- тов и инструкций по использованию многочисленных предметов. Но, поверьте, это нисколько не портит удовольствия от множества откры- тий, которые ждут вас в таких играх как Dizzy, Head over Heels, Приклю- чения Буратино. ACTIONS (Боевики) Название этого жанра переводится как «действие», но по-русски более точно называть игры жанра Actions боевиками или стрелялками. В них главные требования к игроку — точность, собранность, реакция, а основная цель — набегать, налетать, настрелять побольше очков. Типичными представителями этого жанра можно считать такие прог- раммы как Fernandez Must Die, Seahawk, The Deep. У программ-боевиков множество страстных поклонников. Правда, большинство из них впоследствии переходят к более серьезным играм, 24
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ оставив стрелялки в своих игротеках как приятное воспоминание о детстве или как великолепное средство для расслабления Впрочем, в чистом виде игры жанра Actions встречаются не так уж часто- Это обусловлено тем, что наличие хоть какого-то самого простого сюжета превращает их в Arcade/Actions. Именно к этому смешанному жанру относятся такие известные программы как Zybex, Chronos. PUZZLE (Головоломки) В переводе с английского Puzzle — «загадка», «головоломка», что довольно точно характеризует этот жанр, включающий в себя всевоз- можные игры головоломки, лабиринты, задачи по комбинаторике. Заметим, что лабиринты здесь являются не элементом игры, как в аркадных программах, а ее сутью, так как главной задачей ставится про- хождение лабиринта. Классической головоломкой считается широкоизвестная игра Tetris. В нашей книге описана ее более новая версия Tetris 2 SIMULATION (Имитаторы) К этому жанру можно отнести множество программ: игры- имитаторы всевозможных транспортных средств (от самоката до супер- современного сверхзвукового самолета и фантастического межпланетного корабля), имитаторы спортивных игр, и, пожалуй, игры-единоборства. Наиболее распространены самолетно-вертолетные (Gunship, F-19. Ste- alth Fighter) и автомобильно-мотоциклетные (Wheelie) имитации. Однако встречаются и достаточно экзотические варианты, например, бег с препятствиями в подземельях метро (Metrocross) или попытка в одиночку пересечь Атлантику (Virgin Atlantic Challenge) Благодаря играм-имитаторам со Speccy можно сыграть в футбол, теннис, хоккей — и все это в одной программе Вцдеоспорт. Среди имитаторов есть и простейшие, доступные даже детям 4-6 лет (Вцдеоспорт), и такие, для освоения которых порой нужны профес- сиональные знания или, как минимум, подробные инструкции (Chuck Yeagers Advanced Flight Trailing, F-19. Stealth Fighter). STRATEGY (Стратегические) «Стратегия — искусство ведения крупных военных операций и в целом» — такое толкование дают словари этому термину, и оно абсолютно точно характеризует игровые программы жанра Strategy Наиболее распространенный сюжет стратегических игр вы, в качестве главнокомандующего, должны выиграть историческое или вымышленное сражение (North & Sonth). В этих программах выше всего ценятся ваши полководческие качества. К этому же жанру относят «деловые» игры — игры, в которых вам предлагается роль бизнесмена, чаще всего менеджера (Кеппу Dalglish's 25
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ Soccer Manager), но не исключено, что предложенный вам бизнес будет, мягко говоря, незаконным (Mugsy). В большинстве стратегических игр предусмотрена возможность сохранения на ленте промежуточного состояния. И это не случайно, попробуйте-ка в один присест завоевать всю территорию рабовла- дельческого юга США, как это предлагает программа North & South. К середине ночи вы поймете, что надо либо отказаться от своих наполе- оновских амбиций, либо сделать перерыв, так как спать на клавиатуре не очень-то удобно. TRADITIONAL (Традиционные) Со Speccy можно поиграть и в традиционные (настольные) игры, например, в шахматы. Шахматные программы весьма интересны, но, правда, не до такой степени мощны, чтобы им уступил перворазрядник — сказывается недостаток памяти и быстродействия ZX Spectrum. Если вы «давненько не брали в руки шашки», то можете сыграть и в них, но мы предлагаем вам в этот раз нечто другое — перекинуться в картишки с программой Подкидной дурак. Отметим, что многие игры (причем чаще всего самые лучшие) невозможно отнести к какому-то одному жанру, они содержат в себе черты сразу нескольких. Ну скажите, как можно одним словом охарак- теризовать такие программы как Head over Heels или Dizzy 6? Поэтому не удивляйтесь, обнаружив в характеристике какой-либо игры цепочку из нескольких пиктограмм, обозначающих различные жанры. Для каждой игровой программы мы старались приводить следующие характеристики; Ф название, ® фирму-изготовитель и год выпуска, ® жанр (жанры), ® условную оценку качества — рейтинг (до 5 звездочек) Например: В завершение нашего краткого обзора игровых программ приведем названия десяти самых популярных игр для ZX Spectrum. Эти данные не высосаны из пальца и не взяты с потолка, а получены по результатам опроса читателей книги «600 игр для ZX Spectrum». Радует тот факт, что в десятку лучших вошли далеко не самые легкие для освоения, но безусловно интересные игры. Причем мы решились во 26
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ второй строчке этого «хит-парада» объединить сразу семь программ: иначе 70% процентов списка занимало бы слово Dizzy (игры этой серии заняли бы места со второго по восьмое). И что нас искренне удивляет вот уже много лет, так это не падающая популярность Elite. Эта программа, не отличаясь ни великолепием графики, ни богатством звукового оформления, из года в год возглавляет списки популярности многих изданий, посвященных Speccy, оставляя далеко позади все другие игры. По количеству набранных голосов она опередила ближайшую к ней программу Dizzy 1 в два раза! Объяснение этому, наверное, может быть только одно — неиссякаемое разнообразие игровых ситуаций. Недаром кто-то из поклонников Speccy сказал: «Elite — это больше чем игра, это сама жизнь!» Хит-парад Elite Dizzy 1...6 Academy Nether Earth Target Renegade Lode Runner Quazatron Sm City Robocop The Way of the Exploding Fist Вы не согласны с таким распределением популярности? Тогда берите конверт, заполняйте анкету, помещенную в конце книги, и в следующий раз хит-парад, возможно, будет соответствовать вашим вкусам в большей степени. Ну а те, кто согласен, хотя бы частично, с результатами — тоже пишите, поддержите доброе имя ваших любимых программ.
BLADE WARRIOR ifil Code Masters, 1989 Если вы любите не просто подергать джойстик, но и поразмыслить, докапываясь до сути игры, и поискать какие-либо предметы, находя им должное (не всегда ясное с первого взгляда) применение в наполненной всевозможными ужасами стране, то Blade Warrior — это то, что вам нужно! Сразу скажу, что описание сделано по версии программы, руси- фицированной Александром Корниенко, поэтому не удивляйтесь почти полному отсутствию привычных английских терминов: их просто не было, а делать перевод с русского снова на английский — смысла, видимо, не имеет. После загрузки программы вы увидите меню: S — начало игры; О — выход в меню. Если вас устраивает управление: Z — влево, X — вправо, D — прыжок, К — вниз, то можете нажать клавишу S и начать игру. В противном случае нажимайте клавишу 0 и выбирайте интересующее вас управление (назначаемые клавиши, Kempston-джойстик, Cursor-джой- стик или правый Sinclair-джойстик). Перед тем, как куда-либо бежать и что-то искать, взгляните на экран (рис. 1). В левой нижней его части вы увидите надпись Score (счет) — это количество набранных очков, причем каждый сделанный шаг приносит вам одно очко. Справа внизу в виде четырех сердечек показаны Lives (жизни) — при потере жизни одно из сердец исчезает, а игра продолжается с того экрана, где случилось несчастье. Слева от количества жизней расположен таймер — Time (время) — на все поиски и рассуждения вам дается 10 минут, что не так уж и мало, учитывая, что 28
BLADE WARRIOR Рис. 1. Алтарь дьявола. 1 — счет; 2 — жизни; 3 — время; 4 — бегущая строка-подсказка. игра состоит всего из двадцати семи экранов. Ну а самую полезную информацию даст вам бегущая строка-подсказка (чуть выше надписи Time) — компьютер сообщит ваше местонахождение, назовет предмет, который нужно искать и даже напомнит, что время не ждет и следует поторопиться. Несколько слов об опасностях. В игре .опасно абсолютно все, что движется (исключая, конечно, подъемные площадки лифта), а из неподвижных объектов опасайтесь, прежде всего, странного вида «бочонков», встречающихся на многих экранах. Если какие-то экраны покажутся вам непроходимыми (поверьте, это совсем не так!), попробуйте понаблюдать, и обязательно заметите, что блуждающие огни, привиде- ния и прочие мелкие враги перемещаются по определенной системе, установив которую, можно пробиться вперед, пусть не с первой попытки, но все-таки можно. А теперь пришло время поговорить о цели игры и тех предметах, которые помогут достичь ее. —Беда свалилась, как снег на голову — злобный демон поселился в одном из замков вашей маленькой страны, и его появление не сулит ей ничего хорошего. Как истинный рыцарь, вы не смирились с несчастьем и взялись уничтожить демона. Вот тут и начинается игра, и начинается °на с приятной находки. 29
BLADE WARRIOR Список экранов 1. Жертвенная поляна 2. Гребень холма 3. Опасный сад 4 Опушка леса 5. Сквла демона 6. Склон 7. Старое забытое кладбище 8 Виселица 9. Руины старого замка 10. Двор старого замка 11. Замок дьявола 12. За пределами замка 13. Царство смерти 14. Алтарь дьявола 15. Спуск в склеп 16. Ниже замковых стен 17. Гребень горы 18. Пустырь 19. Конец мира 20. Темный страшный склеп 21. Туннель в темницу 22. Яма с огнем 23. Подножье замковых стен 24. Проклятая галерея 25. Адские ворота 26. Дорога в ад 27. Началу галереи смерти Блуждая по руинам старого замка (9*) и размышляя о предстоящей битве с демоном, ваш воин заметил свиток, придавленный небольшим камнем. Подняв его, он понял, что случайно нашел то, что может решить исход всего дела — способ покончить с демоном! А сделать это можно только, разыскав следующие вещи: маску, сосуд со святой водой, рог демона, флейту и ворона. Итак, делать нечего — надо отправляться на поиски. I «Ч Blade Warrior. * Здесь и далее цифры соответ- ствуют обозначениям иа карте-схеме игры. 30
BLADE WARRIOR Рис. J. Темный страшный склеп. Первое путешествие должно привести нашего героя в темный страшный склеп (20), где на горе из пепла лежит маска демона (рис. 3). (Хочу предупредить, что пока первый предмет не найден, следующего вам не видать.) Надо взять ее и продолжать путь — идти за сосудом со святой водой, который находится в замке дьявола (11). Оттуда трудная дорога должна привести вас в начало галереи смерти (27), ведь именно там находится рог демона. А дальше — еще хуже. Чего стоят одни названия: дорога в ад, адские ворота, проклятая галерея,— но все это надо пройти, пройти чтобы попасть к подножию замковых стен (23), так как только оттуда можно попасть во двор старого замка (10), где, блестя на солнце, воина ждет следующая волшебная находка — флейта. Последний предмет в списке — ворон. Где же его искать? На опушке леса, в страшном саду или на старом забытом кладбище? Нет, на этот раз он залетел к скале демона (5). Но вот ворон пойман, все предметы собраны, а чуда не происходит... Оказывается, ворона нужно еще принести в жертву, и не где-нибудь, а на жертвенной поляне (1), а после этого, отнести оставшийся от него череп к алтарю дьявола (14; см. также рис. 1) Только тогда раздастся ужасный (и долгожданный) вопль — это поверженный демон, изрыгая проклятья и языки пламени, проваливается в ад, чтобы больше никогда не появиться в вашей стране! 31
BLADE WARRIOR Еще раз напомню, что всю информацию о порядке поиска предметов вам даст бегущая строка. Ее сообщения — это как бы строки того свитка, который вы нашли в самом начале игры. Предметы берутся и используются автоматически, надо только добраться до них, а затем отнести в нужное место. Вот теперь вы все знаете и можете смело начинать игру. Но так как овладеть ей на первых порах будет сложно даже виртуозам джойстика, то есть смысл установить бессмертие. Сделать это совсем несложно: после загрузки бейсик-блока (вы уже наверняка знаете, что такой блок, состоящий из двух частей — заголовка и самого бейсик-загрузчика — есть почти в любой программе для Speccy, и записан на ленте он всегда самым первым) остановите магнитофон и перед последним RANDOM- IZE USR... вставьте операторы: РОКЕ 37161,0: РОКЕ 39898,182:РОКЕ 39490,182 — а затем возобновите загрузку командой RUN. Эти операции не спасут вас от частых визитов на тихое сельское кладбище (рис. 4), но обеспечат бесконечное количество жизней и времени, давая возможность пройти всю игру до конца. Рис. 4. Это, возможно, еще не конец игры, но, абсолютно точно, потеря еще одной жизни. Григорьев А. 32
CHIRON Lee Briggs, 1988 Поклонники игры Victory Road, любители бесконечных дорог полных опасностей и переполненных врагами, Chiron — это программа для вас! Она слегка уступает Victory Road в графике и не дает возможности играть вдвоем, но те, кого не пугает недостижимость цели и невероятно трудный путь, на котором не встретишь никого кроме врагов, наверняка отдадут должное этой игре. Итак, стреляйте быстрее и точнее, чем враги, не поподайтесь в ловушки, вовремя пополняйте запасы энергии и боеприпасов — только тогда у вас появится шанс победить! Что значит — победить? По непроверенным слухам — добраться до базы противника и уничтожить ее. Почему слухи не проверены, вы поймете сразу как только начнете действовать: даже первый уровень с одной попытки вряд ли кому-то удастся пройти, если повезет одолеете его где-нибудь после пятого захода. LEVEL 2 — еще «круче», а о том. что будет дальше, даже подумать страшно... Но не сдавайтесь, шансы прорваться через этот ад все-таки есть. Решив отправиться в путь, вы окажетесь в начале длинной дороги, ведущей вверх и вверх по экрану и отмечающей каждый новый уровень сменой цвета игрового пространства и надписью прямо под ногами: LEVEL 1, LEVEL 2 и т. д. Дорога довольно широка — от одного края экрана до другого — но чтобы вашему герою было не слишком просторно, враги перегородили ее множеством сооружений-препятствий, которые хоть и не представляют никакой реальной опасности, но напрямую непроходимы и заставляют «выписывать» невероятные зигзаги. Не успеете вы начать игру, как уже столкнетесь с первыми солдатами противника. Стрелять первым — это главное условие для победы в игре, уклоняться от вражеских пуль — второе ус- ловие, собирать все, что только можно — третье. Когда врагов вокруг становится слишком много, можно пустить в дело гранаты (остановиться и нажать огонь) или взорвать бомбу (о том, как это сделать, расскажем чуть позже). Поскольку ваши запасы энергии и оружия далеко не Это только начало пути, но посмотрите, сколько уже врагов вокруг... 2 Зак. № 608
CHIRON 5HE1LD ENERGV безграничны постарайтесь вовремя их пополнять, собирая на дороге квадраты обозначенные символами: Патроны. Берутся автоматически, когда вы наступаете на квадрат с таким символом. Гранаты. Берутся также автоматически. Бомба. Взять ее с собой и унести невозможно, но если встать на квадрат, обозначенный таким символом, и нажать огонь, то экран будет полностью очищен от вражеских солдат. Аптечка. С ее помощью мож- но пополнить свои силы, но можно и потерять большую и> часть, если вместо «лекарства» ухватить «яд». Наступив на квад- рат с эмблемой аптечки и нажав огонь, вы попадете в небольшое меню SHIELD ENERGY (защитная энергия), состоящее из двух дважды повторенных пунктов: уменьшить энергию (DECREASE ScCRcASc I NCRtz А5с DECRcASS > I NCRtz A5c Защитная энергия — здесь можно пополнить или, увы, потерять запасы энергии. ENERGY), увеличить энергию (INCREASE ENERGY). По меню непрерывно движется курсор (>...<), указывая на ту или иную надпись, и нужно нажать огонь в тот момент, когда между стрелками окажется INCREASE ENERGY, иначе рискуете потерять много сил, а то и вообще лишиться жизни и «вылететь» в меню. Карта. Нажатие кнопки огонь вблизи этого квадрата вызовет на экран карту пути. К сожалению, программисты не до конца реализовали эту идею, и фрагменты пути, которые вы можете просмотреть с помощью карты, показывают лишь очень незначительные и не самые важные участки дороги, мало чем помогая в выборе маршрута. Но зато, включив режим карты вы можете перевести дух, поболтать с приятелем или даже выпить чашечку кофе, не нанося никакого ущерба герою игры — на все время включения карты (МАР) счетчик расхода энергии останавливается. Чтобы прервать паузу и продолжить игру, достаточно снова нажать огонь. Кроме вражеских солдат вашему движению вперед будут препятствовать гигантские движущиеся шары (столкновение с ними отнимает энергию) и самолеты противника, причем последние наиболее опасны, так как движутся очень быстро и ведут непрерывный пулеметный огонь. А вот ДОТы, которые начинают встречаться с уровня 2, служат прежде всего для устрашения, так как выстрелы их орудий если вы и увидите, то очень не скоро. Уже в уровнё 1 появляется и первая ловушка-тупик. Внешне она ничем не отличается от уже привычной дороги, но приводит к глухой непробиваемой стене, а попытки вернуться назад натыкаются на невидимый и, тем не менее, непроходимый барьер- Может, это ошибка программистов, а может, так и задумано, но в такой 34
CHIRON ситуацин остается одно — героически погибнуть, когда кончится энергия, и впредь обходить стороной злополучное место. Составление карты-схемы дороги большого смысла не имеет, так как уклоняться вправо/влево некуда, тупики легко запомнить, а кроме того, темп игры настолько высок, что смотреть на карту просто некогда. Управление игрой достаточно простое. Меню позволяет выбрать: 1 — Kempston-джойстик; 2 — Sinclair-джойстик (правый); 3 — Cursor-джойстик; 4 — клавиатура (клавиши О, Р, S, X, Space); О — старт игры (PLAY GAME). Выбранный тип управления высвечивается в нижней дополнительной строке этого меню (CONTROL; первоначальная установка — Kempston- джойстик). Игровой кран программ Chiron. На игровом экране дается вся необходимая информация: 1 - SCORE 2 - AMMO 3 — BOMBS — текущий результат; — количество патронов; — запас гранат (сначала 20); 35
CHRONOS CHRONOS 4 — HI SCORE — лучший результат; 5 — запас энергии дается в виде зеленых линий. Постепенно убывает та из них, которая ближе всего к вашему герою, причем исчезновение любой из линий приводит к окончанию игры. Несколько полезных советов • Друзей и союзников у вас в этой игре нет, поэтому выигрышной будет «тактика выжженной земли», то есть уничтожение всего, что только можно, не жалея для этого ни пуль, ни гранат, ни бомб - очень жестокая концепция! • Старайтесь избегать столкновений, так как контакт с любым вражеским объектом отнимает энергию. • Самая безопасная траектория движения — по диагоналям. Особенно следует избегать перемещения по вертикали, хотя это и самый короткий путь к цели. • Не задерживайтесь нигде больше чем на 1-2 секунды — на остановившегося героя противник налетает буквально тучей. • Попытайтесь добиться того, чтобы обелинии энергии расходовались равномерно — для этого придется постоянно перемещаться с одного края экрана на другой (не забывайте, что по диагонали идти безопаснее, чем по горизонтали!). • При переходе на следующий уровень запас энергии пополняется, но только для одной линии, поэтому старайтесь при пересечении границы уровней восполнять ту линию, которая короче. При пользовании аптечкой пытайтесь тоже добиваться восстановления наиболее израсходованной линии энергии. • Если на каком-то этапе вам захочется прервать игру, достаточно нажать клавишу Q (QUIT — выход), и программа вернется к меню. Овечкин В. CHROHOS Хронос Gremlin, 1987 >>>> А Представляем еще одну игру, выполненную в лучших традициях Airwolf — великолепную космическую леталку-стрелялку, историю появления которой авторы увековечили в таблице рекордов, встроенной в программу. А дело, по их словам, было примерно так. В январе 1987 года за детским столом закусочной Макдональдс пять мужчин в полном ^CHRONOS расцвете сил завели разговор о существовании Бога. Глядя на них, никто бы не смог поверить, что эти пять яростных спорщиков, в азарте брызжущих друг на друга молочными коктейлями, — программисты высочайшей квалификации... Но что бы там ни было, а из этого спора родилась прекрасная игра Chronos (время, греческ.), имеющая еще и английское название A TIPESTRY OF TIME (Покров Времени). Задача, стоящая перед вами, довольно традиционна для игр, связанных с космосом. Нужно предотвратить катастрофу вселенского масштаба (на этот раз, что-то связанное с ходом времени в нашей галактике), которую готовят пришельцы из неведомого землянам мира. А готовят они ее основательно, в этом вы убедитесь сами, потратив не один час на преодоление преград бесконечного космического города, воздвигнутого чужаками для выполнения своих замыслов. Невозможно даже перечислить все препятствия: зенитные орудия, защитные энергетические барьеры, неожиданные нападения из засад и атаки в лоб всевозможными летательными аппаратами, стены, полностью перегораживающие проходы, узкие проходы, лишающие свободы маневра — это далеко не полный список приготовленных для вас сюрпризов. А у вашего космического челнока (опять же, традиционно) в распоряжении только маневр да бесконечный боезапас видавшей виды космической пушки. Очень скоро станет абсолютно ясно, что дальше третьего-четвертого уровня с таким оружием не пробиться. Поэтому 36 37
Коридор, перегороженный разбиваемыми блоками. откроем вам секрет включения мегалазера (MEGALASER) — супер оружия будущего, позволяющего создавать буквально завесу смертоносного для противника огня и при этом даже не касаться клавиши огонь. Для начала придется чуть-чуть потрудиться и настрелять не менее 1050 очков — это минимальный результат для входа в таблицу рекордов. И когда компьютер попросит ввести ваше имя, надо набрать JING IT BABY, причем обязательно большими буквами, то есть при нажатой клавише Caps Shift. При этом в таблице рекордов, вместо слов пароля, напротив вашего результата появится: «SMART ASS (энергичный осел)». Не обижайтесь, считайте, что это просто очередная шутка «программистов из Макдональдса», основное вы увидите, когда перейдете в главное меню. Там в результате ваших действий появится новый седьмой пункт — MEGALASER OFF (мегалазер выключен). Чтобы его включить (MEGALASER ON) достаточно нажать клавишу 7. Теперь можно снова запустить игру и наяву убедиться в преимуществах нового оружия, которое не только имеет неограниченный боезапас и невероятную разрушительную силу, но и не исчезнет при всех следующих попытках (если, конечно, вы его не выключите сами все той же клавишей 7). Имея мегалазер, можно пробиться уже гораздо дальше, чем с пушкой, и заработать немало очков, получая за каждые 10000 дополнительную жизнь 38
© Кстати, в плане получения призовых очков обратите самое пристальное внимание на встре- чающийся не слишком часто предмет в виде заключенной в кольцо буквы В (BONUS — приз). Он дает сРазУ не менее 1000 очков, поэтому постарайтесь не прозевать и вовремя зацепить его своим космическим челноком. По непроверенным слухам, больше всего хлопот вам доставит ромбоид — очень странное и Bonus — приз. до безобразия агрессивное существо, прегражда- ющее путь в последнем из помещений. Уничтожьте его, и вселенная будет спасена! Меню игры позволяет выбрать при каждом старте (клавиши 1...7) 1 — клавиатура (клавиши Q, А, О, Р, М); 2 — Kempston-джойстик; 3 — Sinclair-джойстик; 4 — Cursor-джойстик; 5 — старт игры; 6 — таблица рекордов; Орудийный заслон. 1 — ваш корабль; 2 — вражеские звездолеты; 3 — орудия; 4 — оставшиеся жизни; S — иабранные очки.
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING 7 — мегалазер включен/выключен (этот пункт появляется только после введения пароля). В заключение, несколько слов о достоинствах и недостатках программы. Недостаток удалось обнаружить только один — отсутствие паузы в игре. Тем, кто только начинает ее осваивать, это вряд ли сможет помешать, но асы звездных войн порой не отказались бы прервать бой, затянувшийся более чем на 10-15 минут, вытереть пот со лба и дать остыть джойстику. Достоинств у Chronos'a несравнимо больше. Мы с вами уже говорили о некоторых из них, но не побоимся повториться. Великолепная плавно меняющаяся графика, звуковые эффекты, прекрасный набор разнообразно действующих противников, при потере жизни продолжение игры с места катастрофы (ох, как раздражает во многих программах слишком частый возврат к самому началу!) — это все вы заметите и оцените сразу. Ну а сюрпризы в виде нового оружия, дополнительных жизней и всего того, что пока не обнаружено но наверняка есть в программе9! Включите эту игру в свою коллекцию и вы не пожалеете! Овечкин В. CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING Расширенный полетный тренажер Мака Ягепса Electronic Arts >>>>> Многие из вас наверняка видели воздушные парады или авиационные праздники. Самолеты выделывают в воздухе невероятные фигуры. Машины то прижимаются к земле, то резко взмывают вверх. Зрелище прекрасное и возвышенное, но одновременно понимаешь: если пилот допустит ошибку, то быть трагедии, ведь от мастерства летчика зависит не только его собственная жизнь, а и жизни зрителей. Фирма Electronic Arts подарила вам прекрасную возможность по- пробовать себя в роли одного из таких пилотов. Первое, что бросается в глаза, это превосходная графика игры (правда, начисто отсутствует звук, но на фоне такой графики это не столь важно). Во-вторых, очень близкое к реальному управление самолетом, так что поначалу освоиться с управлением будет очень нелегко. В-третьих, моделируются перегруз- ки (чего я не видел ни в одной из подобных игр), которые хотя и 40
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING усложняют игру, но делают ее куда интересней. Ну а теперь давайте подробнее разберемся с этим увлекательным имитатором. Клавиши управления Q или 9 — вниз (штурвал от себя); А или 8 — вверх (штурвал на себя); О или 6 — влево; Р или 7 — вправо; Space или в — зафиксировать штурвал в первоначальном (среднем) положении; 1, 2, 3, 4, 5 — скачкообразное увеличение тяги; J — плавное уменьшение тяги; К — плавное увеличение тяги; F — закрылки (убрать/выпустить — up/down); G — шасси (убрать/выпустить — up/down); В — тормоза на шасси (вкл./выкл. — on/off); I — выключить двигатель; М — поворот самолета без крена вправо, N — поворот самолета без крена влево. Обзор из само лета; R — прямо; Е — назад; W — вверх; S — влево; D — вправо; X — вниз; Z — наблюдаемый объект удалить; С — наблюдаемый объект приблизить; U — перейти в режим загрузки других самолетов; L — включение паузы (выключение — нажатие любой клавиши); Н — включение/выключение датчиков в смотровом окне (когда горитбукваВ — тормозавключены, F — закрылки выпущены, G — шасси выпущены); Symbol Shift — возврат в меню. Приборная панель Загрузка игры стандартная, и сразу после ее окончания вы оказываетесь в кабине самолета (вначале это модель F-18). Перед вами приборная панель со множеством индикаторов и переключателей. Давайте повнимательней посмотрим на них (рис. 1). 1 — авиагоризонт (незаменимая вещь) расположен в центре панели, под ним находится символическое изображение самолета (2), на котором вы в данный момент летите, и рядом его название (12); 41
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING 7 6 4 3 2 I 8 12 11 10 Рис. 1. Приборная панель самолета CESSNA. 1 — авиагоризонт; 2 — символическое изображение используемого самолета; 3 — спидометр; 4 — датчик тяги; 5 — компас; 6 — переключатель положения шасси; 7 — выключатель тормозов; 8 — альтиметр; 9 — датчик скорости подъема/спуска; 10 — переключатель закрылков; 11 — датчик скорости поворота; 12 — тип используемого самолета. 2 — изображение используемого самолета; 3 — спидометр (указатель скорости), находится слева от авиа- горизонта, на разных самолетах он разный; 4 — датчик POWER — показывает величину тяги; 5 — компас; 6 — GEAR — переключатель положения шасси (UP — убраны, DN — выпущены); 7 — BRAKES — выключатель тормозов (ON — включены, OFF — выключены), 8 — альтиметр (высокометр); 9 — указатель скорости подъема/спуска; 10 — FLAPS — переключатель закрылков (UP — убраны, DN — выпущены); 11 горизонтальный датчик с подвижным белым кружком внутри. Показывает скорость поворота. Типы самолетов Итак, вы изучили приборную панель, а теперь, при желании, можете сменить самолет Для этого нажмите клавишу U. Налейте последовательно расположены 14блоков, каждый из которых соответствует определен нома типу самолета, вы можете выбирать любой из них. F-18 — скоростной реактивный истребитель, с хорошей манев ренностью, но сложноват в управлении. Если вы новичок, то советую вам выбрать что-нибудь попроще. CAMEL — легкий спортивный самолет. Идеально подходит для новичка. Не убираются шасси и отсутствуют закрылки. 42
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING CESSNA — легкий спортивный самолет. He убираются шасси. CHEROKEE — двухмоторный спортивный самолет Не убираются шасси. F-16 -реактивный истребитель. По характеристикам мало отличается от F-18 SPAD 13 — спортивный самолет. Не убираются шасси. Р-51 — очень тяжелый транспортный самолет. Рекомендую опытным пилотам. SPITFIRE — одномоторный маневрен ный истребитель времен Второй [Пировой войны. SR 71 — самый скоростной самолет. Бешеные перегрузки. Сложен в управлении. BELL XI — легкий реактивный самолет. X 3, XNL 16, XPG 2, XRII4 — суперсложные в управлении самолеты. Таких В природе не существует, видимо, создатели игры придумали их для отработки летных навыков супер-пилотов будушего. Полетное задание Теперь выбирайте задания, которое вы хотите выполнять Нажмите клавишу Symbol Shift и перед вами высветится следующее меню: Hangar Lined Up 3.000 ft 10.000 ft N40m E40m S40m W40m Logo Slalom Street Obstacle Gates S.Courses Sguare Start Up Перед подробным рассмотрением пунктов этого меню я хочу сразу предупредить, что в Chuck Yeagers не предусмотрена система оценки ваших действий, то есть нет очков, наград, поощрений. Есть только колкие замечания-комментарии относительно ваших способностей летчика, типа «наконец-то ты встретился с землей» 43
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING Puc. 2. Взлетная полоса. Handar — выбрав этот пункт, вы оказываетесь на ВПП (взлетно посадочной полосе), в самолете, готовом к взлету (рис. 2). Этот пункт предполагает свободу действий игрока, что хотите, то и делайте. Lined Up — отработка посадки с высоты 1000 футов. 3000 ft — тоже с высоты 3000 футов. 10000ft — тоже с высоты 10000 футов. N40m — ваш самолет находится в 40 милях севернее ВПП, нужно отыскать ее и благополучно приземлиться. Е40т — то же, но ваш самолет восточнее ВПП. S40m — то же — южнее. W40m — то же — западнее Logo — самый непонятный пункт. Перед вами гора, дом’и какой-то белый овал. Честно признаюсь, какова задача не знаю, и, похоже, никто не знает Slalom - здесь все ясно; нужно устроить слалом между домами. Street - улица Требуется посадить самолет между домами. Obstacle — скачки. Перед вами по диагонали расположена вереница домов и нужно перелетать с одной крыши на другую. Gates — очень интересное задание. Перед‘вами с приличными промежутками стоят дома, а в этих промежутках находятся низкие и маленькие ворота. Задача — пролетать в ворота, перелетая с дома на дом 44
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING S.Courses — много ворот, через которые следует пролететь змейкой. Sguare — то же, но необходимо пролететь по периметру квадрата, а затем через его центр Start Up — аналогично Hangar, только действие начинается не на ВПП, а сразу в воздухе. Техника управления самолетом В смотровом окне вы увидите подвижный кружок, который перемешается в соответствии с нажатием клавиш Q, А, О, Р и возвращается на первоначальное место клавишей Space (рис. 3). Перемещая кружок по экрану, вы увидите, как самолет будет подниматься, опускаться или крениться. Освоить такое управление —дело, конечно, довольно трудное, но поскрежетав дня два зубами, вы поймете, что главное в достижении успеха — терпение и настойчивость. Рис. 3. F-18 готов к взлету. В смотровом окне также располагаются две метки: • одна метка внизу — используется при повороте без крена (клавиши М и N), в основном для маневрирования по взлетно-посадочной полосе; • вторая метка справа — показывает величину тяги. 45
CHUCK YEAGERS ADVANCED FLIGHT TRANING Техника взлета Клавишей 5 дайте полный газ и по достижении скорости отрыва 100 миль/час (или по спидометру — 5 mach.), поднимайте машину в воздух. Техника посадки Убавьте скорость до 120 миль/час (7,5 mach) Выпустите закрылки — это необходимо для предотвращения болтанки на низкой высоте (внимание1 если закрылки будут выпущены при более высокой скорости, то они разрушатся). Теперь клавишей G выпустите шасси, а клавишами J и К отрегулируйте тягу так, чтобы скорость снижения была не более 3 м/сек, а нос самолета был немного поднят. Садиться можно в любом месте, а не только на взлетно-посадочной полосе. Перегрузки В правой нижней части экрана расположен указатель перегрузки — буква G с цифровым обозначением перед ней. Когда вы находитесь на ВПП, то сила тяжести обычная — 1g. В процессе полета при подъемах, спусках, а также поворотах сила тяжести будет изменяться. При резком изменении перегрузок в самой нижней левой части экрана могут появляться следующие сообщения, сопровождаемые изменениями изображения: BLACK OUT — экран начинает темнеть или мигать черным. Это потемнение в глазах. На некоторое время теряется контроль над управлением самолета. RED OUT — экран красного цвета. Потеря сознания. Контроль над управлением может потеряться на неопределенное время, а это — почти верная смерть. Если вы новичок, то я убедительно советую вам летать на спортивных самолетах, так как там опасные перегрузки отсутствуют. Еще раз отмечу, что главную роль играет не сама величина перегрузки, а скорость ее изменения: были случаи когда я терял сознание (и управление самолетом), при набранной за полсекунды силе тяжести в 7G, а при постепенном наращивании перегрузки этот предел увеличивается до 13G. Сообщения Помимо сведений об опасных перегрузках, компьютер может выдавать сообщения: Cockpit smashed — при столкновении. Удар пришелся на кабину летчика; Nose smashed — то же, на носовую часть; 46
THE DEEP Tail smashed — то же, на хвост; Wingtip smashed — то же, на крыло; Gears smashed — при маневрировании на земле выведены из строя шасси; — при посадке были убраны шасси; — заклинило закрылки; Gear up landing Flaps Jammed Wings Ripped off — оторваны крылья. Я уверен, что время, проведенное за этой игрой, вы не будете считать потерянным. По крайней мере, нужно признать, что при совершенно оригинальном сюжете авторы не забыли про графику, она на очень высоком уровне. Удачи вам в освоении этого классного имитатора. Никулин M. THE DEEP Глубина US Gold, 1988 Рис. 1. Атака подводных лодок и морских чудовищ. 1 — морской охотник; 2 — подводные лодки; 3 — взорванная подводная лодка; 4 — глубинные бомбы; 5 — морские чудовища. 47
THE DEEP В этой игре, управляя кораблем класса «морской охотник», вы с помощью глубинных бомб должны уничтожать подводные лодки противника, в неправдоподобном количестве снующие в морской пучине (рис. 1). Лодки в свою очередь огрызаются торпедами и «ежами»-минами, да и морские жители (в игре они представлены двумя типами гигантских чудовищ), которые частенько выбираются подышать свежим воздухом норовят зацепить вас, что ни к чему хорошему не приводит. Рис 2. Призовой флажок-буй. Иногда торпеда, пущенная с подводной лодки, превращаете в призовой флажок- буй (рис 2) Постарайтесь добраться до него, пока он не исчез, и тогда над морем появится вертолет (рис. 3), который сбросит вам контейнер Этот контейнер надо успеть под- хватить до того, как он коснется воды, и тогда вооружение и оснащение вашего корабля могут существен но улучшиться. А если не успеете — все, что было в контейнере, станет добычей волн. Обратите внимание, что на каждом флажке-призе есть своя буква — именно она определяет содержание контейнера: А — система наведения глубинных бомб. При умелом нсполь зовании она дает стопроцентную гарантию поражения цели, но к сожалению, ее действие распространяется только на две бомбы. Получив в свои руки это оружие, нажмите кнопку огонь (и не отпускайте ее пока не прицелитесь!): вы увидите под своим кораблем желтый крестик прицела. Его можно .передвинуть в любую точку экрана, направить на любую цель, а когда это сделано, отпустите кнопку огонь и вы увидите как бомба пойдет в заданном направлении, неся гибель врагу. В — система исчезновения. Ее действие можно сравнить с постановкой дымовой завесы, правда, дымй на экране не будет, но, активизировав систему клавишей Enter, вы какое-то время не увидите на экране и своего корабля. Такой тактический прием может очень пригодиться в те трагические моменты, когда нет других способов избежать гибели. Капсулы, обеспечивающие исчезновение, можно накапливать, но не более трех штук. С — подводные крылья. Включаются автоматически сразу же после того, как вы взяли контейнер, и обеспечивают высокую скорость передвижения корабля. Е — транспортер. Те, кому довелось познакомиться с устройством военных кораблей, знают, что глубинные бомбы, снаряды, торпеды, ракеты не лежат штабелями на палубе, а хранятся в специальных хорошо защищенных трюмах. Ваш морской охотник не исключение: он несет готовыми к бою только 8 глубинных бомб, и когда часть этого боезапаса (или даже он весь) истрачена, то, чтобы поднять из трюма 48
THE DEEP нОвые бомбы, требуется какое-то время. Транспортер же обеспечит актически мгновенное восстановление нормального боезапаса. Происходящий бой вы видите как бы со стороны. Причем видите не только свой корабль, который может свободно перемещаться по всему экрану, но и водную толщу под ним до самого дна Рис. 3. Вертолет с дополнительным вооружением. 1 — счетчик набранных очков; 2 — запас жизней (в начале игры — 5); 3 — количество готовых к использованию глубинных бомб (не более восьми); 4 — гидролокатор. Он позволяет обнаружить цели еще до их появления на игровом экране и подготовить достойный прием; 5 — PODS — счетчик капсул системы исчезновения (в начале игры их нет, затем их количество может быть увеличено до трех). Очки в игре начисляются следующим образом: • каждая уничтоженная подводная лодка — 100 очков; • убитое морское чудовище — 250 очков. Каждая тысяча очков приносит новую жизнь. 49
DIZZY 6 DIZZY 6 Управление Меню выбора управления появляется сразу после окончания загруз, ки и перед каждым стартом игры. Причем управление приходится задавать каждый раз, так как информация об управлении в предыдущей попытке программой не сохраняется: 1. START 2. KEYBOARD 3. INTERFACE 4. KEMPSTON — старт игры; — клавиатура (Q, А, О, Р, Space); — Sinclair-джойстик (правый); — Kempston-джойстик. Выбор управления осуществляется нажатием клавиш 2...4. Если в ходе игры возникает необходимость в паузе, ее можно включить/выключить клавишей 1. Графика программы несколько примитивна для конца восьмидесятых годов, но в целом игра оставляет приятное впечатление. Григорьев А. DIZZY 6 (PRINCE OF THE yOLKFOLK) Оиззи 6 (принц Hapoaa Яиц) Code Masters, 1991 Оливер Твинз совместно с фирмой Code Masters предлагает вам новую встречу с неугомонным Диззи. На этот раз он попадает в сказочное королевство, где беспробудным сном спит его подружка Дэйзи (Daysy), и вам придется приложить все свое умение и фантазию, чтобы разбудить ее. Великолепная графика, столь свойственная большинству программ Code Masters, и здесь остается на высоком уровне, никого не оставляя равнодушным. Теперь о самой игре. В начале игры Диззи оказывается запертым в подземной ловушке (TRAPPED), но осмотрев ее, он обнаруживает на столе кувшин с водой (A JUG OF WATER), а в углу кучу листьев (A PILE OF LEAVES) и коробок спичек (A BOOK OF MATCHES). Вот и решение проблемы выхода Диззи сложил листья около двери и чиркнул спичкой. От костра вспыхнула старая деревянная дверь. После этого осталось залить огона водой из кувшина. Выйдя из заточения, Диззи оказался у подножия деревьев (A FEW TREES), где встретил королевского гвардейца, от которого узнал, что пока король находился в походе, его замок захватил злой тролль (EVIL TROLL), и что самое плохое, в замке оказалась в заключении принцесса. Теперь нужно каким-то образом вернуть короля и спасти его дочь. разве мог Диззи остаться равнодушным к такому несчастью? Он решил разыскать короля. Обрадованный гвардеец предложил храбрецу единственное свое имущество — волшебный ковер-самолет (MAGIC CARPET). Чтобы не обижать человека, ковер, конечно, можно взять, но не забудьте оставить его где-нибудь поблизости — он вам никогда не пригодится. Идти лучше всего влево, к черному входу в замок (REAR ENTRANCE), но его, как назло, охраняет свирепый тролль, столкновение с которым ничего хорошего не сулит. Осторожно заберите у него из-под носа тяжелую кирку (HEAVY PICKAXE) и возвращайтесь назад — придется поискать дорогу справа... Небольшой подъем привел Диззи на вершину холма (TOP OF THE HILL), где наш герой нашел маленькую клетку (SMALL CAGE) и льва, который пожаловался на тролля, ни за что ни про что спихнувшего его в кусты. И вот теперь у льва нестерпимо болит лапа, в которой торчит колючка. Увы, но у Диззи не нашлось ничего такого, чем бы можно было вытащить занозу (не станешь же делать это ржавой киркой), однако он пообещал помочь льву при первой же возможности и, взяв клетку, отправился дальше. Несколько шагов, и перед ним оказался приветливый мир (HELLO WORLD), где на облаках удалось раздобыть еще одну полезную вещь — специальный конструктор моста (ACME BRIDGE KIT). Диззи спустился вниз по склону холма (HILLSIDE) и у основания холма пустил в дело кирку. За считанные секунды он раскопал вход в подземелье, где в самом дальнем конце обнаружил золотой самородок (GOLD NUGGET). Оставив кирку и взяв самородок, Диззи выбрался на свежий воздух и пошел дальше вправо. Очень скоро дорога привела его к реке (BANK OF THE RIVER STYX) и, воспользовавшись лодкой, Диззи перебрался на другой берег. Хмурый паромщик (FERRYMAN) потребовал с него золотой самородок как плату за переправу, а получив желаемое, подобрел, разговорился и даже признался Диззи, что давно мечтает о моторе для своей старой и слишком неповоротливой лодки. Но Диззи спешит, главное — спасти принцессу, он знает, как тяжело ей в неволе, а о жалобах паромщика можно подумать и потом. Вот уже и заколдованный лес (THE ENCHANTED FOREST). А что это за странное существо под деревом? Неужели это тот, кого называют маленьким находчивым пушистиком (A CUTE LITTLE FLUFFLE)? Диззи положил на траву рядом с ним (обязательно слева') клетку, но пушистик не проявил 51 50
DIZZY 6 к ней никакого интереса. «Ну что ж, и с тобой разберемся попозже», решил Диззи и отправился дальше. Но туг дорогу преградил ров с водой, а под рукой ни лодки, ни моста. Да, пора забираться наверх — и Диззи смело запрыгал по мосткам на деревьях. Однако скоро пришлось остановиться, так как наверху (EN- CHANTED TREETOPS) явно недоставало одного мостка. Пришлось пустить в ход конструктор моста. Хорошая штука! Одно удовольствие работать таким инструментом. И Диззи продолжает карабкаться наверх. По дороге ему попалась бутылка с небольшим количеством средства для пушистости (SOME FLUFFLEADE), но он оставил ее на месте, благоразумно решив, что пока вполне обойдется и без этой штуки. Вот уже и верхние ветки, а дорога за желанные крепостные стены так и не обнаружена. И Диззи решился на отчаянный поступок: с самой вершины он прыгнул вправо и, перескакивая с облака на облако, сумел перебраться за первую из стен. Но что это? Вход на подъемный мост (TOWER DRAWBRIDGE) зарос колючими кустами. Диззи уже собрался повернуть назад, но тут заметил у самых кустов золотую арфу (GOLDEN HARP), взял ее и попробовал применить, но ничего не получилось. Так ничего и не придумав, он прихватил на всякий случай злополучный музыкальный инструмент и прыгнул со стены через ров, а потом снова стал подниматься к вершинам деревьев. Но теперь пошел влево и оказался на очень высоких облаках (AWFALLY HIGH CLOUDS). Прыгая по ним, Диззи попал прямо на небо (HEAVEN) к самому святому Петру и у него в обмен на арфу получил кусочек святого сыра (SOME HOLY CHEESE). Спустившись с небес на землю, Диззи вернулся к клетке, положил в нее сыр, и пушистик, привлеченный неземным запахом, не смог устоять. Обрадованный Диззи схватил клетку и поспешил со своей добычей к троллю. Стоило ему опустить клетку на землю, как из нее выскочил разгневанный пушистик и начал так ругаться, что насмерть перепуганный тролль бросил свой ответственный пост и позорно бежал, открыв Диззи дорогу в замок. Прямо от входа начиналась лестница наверх, но Диззи решил сначала осмотреть нижний этаж и, пройдя налево, очутился во внутреннем помещении замка, где нашел кусочек вкусного хлеба (SOME TASTY BREAD), который решил взять с собой. Еще несколько шагов вперед, и дорогу преградил поднятый мост. Нашему герою не оставалось ничего иного, как вернуться назад и обследовать другие этажи. На втором он вскоре нашел лодочный мотор (OUTBOARD MOTOR), который, вспомнив о паромщике, прихватил с собой. В другом конце того же этажа обнаружился подъемный механизм моста, но он настолько проржавел, что о том, чтобы повернуть его голыми руками, не могло быть и речи. «Надо раздобыть где-нибудь инструменты», — решил Диззи и стал подниматься выше. 52
DIZZY 6 Лестница привела его настены замка (CASTLE RAMPARTS). Ноувы, ничего кроме старого ржавого ключа (RUSTLY OLD KEY) там найти не удалось. Повсюду таскать с собой лодочный мотор не очень-то удобно, поэтому Диззи возвратился к паромщику, у которого в обмен на это чудо техники получил косу (SCYTHE). Теперь можно было попытаться расчистить от колючих кустов вход в башню. Как ни странно, но все получилось, и довольно скоро Диззи очутился в башне. В первой же комнате он нашел латунный горн (BRASS BUGLE), но пока не стал его брать, а продолжал подниматься наверх, по пути прихватив с собой бутылочку лекарства (BOTTLE OF POTION). Странное происшествие произошло с Диззи в комнате двойных неприятностей (DOUBLE TROUBLE). Здесь он обнаружил своего двойника. Двойник, так двойник, кого только не встретишь в этих заколдованных странах! Стоит ли обращать внимание на такие мелочи, когда в центре комнаты прямо на полу валяется не что-нибудь, а гаечный ключ (GREASY SPANNER). Но когда Диззи захотел взять его, двойник надавил на кнопку, и пол под Диззи разошелся... Пришлось временно отказаться от попыток завладеть столь нужным инструментом и поискать что-нибудь другое. Тут, очень кстати, подвернулась лестница наверх, которая привела Диззи в пустынную башню (THE DESERT TOWER), где обнаружилась какая-то дверь, увы, запертая. Но вы, наверное, не забыли, что у Диззи был ключ — им-то они воспользовался. А за дверью на высоком мягком ложе беспробудным волшебным сном спала Дэйзи. Диззи попробовал разбудить ее, но она не проснулась даже от поцелуя. Тогда, оставив рядом с кроватью бутылку с лекарством и хлеб, он спустился на этаж ниже, пошел влево и оказался на крыше, в дальнем конце которой нашел пинцет (SOME TWEEZERS). «Сделаю еще одно доброе дело»,— решил Диззи, взял пинцет и отправился к льву, захватив по пути горн. С помощью пинцета он извлек из лапы льва острую колючку (SHARP THORN) и, на всякий случай, прихватил ее с собой. Затем он отдал гвардейцу горн, а взамен получил от него книгу анекдотов (JOLLY JOKEBOOK). Хорошая вещь, но сунуть ее было уже некуда, поэтому, оставив пока книгу на видном месте, Диззи вернулся в башню. Там он поднялся в комнату с двойником, положил слева от кнопки колючку и... отправился брать гаечный ключ. Двойник, естественно, захотел повторить фокус с проваливающимся полом, но наступил на колючку, обиделся и убежал. Теперь, имея в руках нужный инструмент, можно было попытаться опустить мост в замке. И Диззи немедленно отправился туда, забрав по пороге книгу анекдотов. Он подошел к подъемному механизму, достал гаечный ключ — и вот мост уже опущен, а наш герой идет по саду замка (THE CASTLE GARDENS). 53
DIZZY 6 Но не успел он сделать и десятка шагов, как наткнулся на плачущую принцессу (PRINCESS) Тут-то и пригодилась книга анекдотов — она мигом высушила слезы принцессы. Девушка достала королевский флаг (REGAL FLAG) и вручила его Диззи. Этот флаг не поднимался с тех самых пор, как уехал ее отец, но теперь Диззи поднялся на стену замка (CASTLE RAMPARTS) и прикрепил его к старому флагштоку. По этому знаку тут же появился королевский гвардеец, и Диззи попросил его протрубить королю сигнал возвращения. Услышав знакомый звук горна, король вернулся домой, но когда Диззи подошел к нему, то услышал не слова приветствия, а грозный вопрос. «Кто ты? И что ты делаешь в моем замке7» Диззи рассказал о своих приключениях, и, выслушав его, король опустил свои меч. Он торжественно провозгласил Диззи принцем Народа Яиц и разрешил ему беспрепятственно странствовать по всем своим владениям. Теперь можно было вернуться в башню и вновь попробовать разбудить Дэйзи. Ура! На этот раз поцелуй совершил чудо — Дэйзи проснулась! «Ты спас меня'»— сказала она. — «Ах, но я потеряла все свои вишни и теперь не могу сделать торт». Ох, уж эти женщины... И Диззи отправился за вишнями. Двенадцать вишен он нашел без особого труда, а вот остальные оказались разбросанными: • в (CASTLE GARDENS) за кустом травы (CLUMB OF GRASS); • в (CASTLE GARDENS) за каменным блоком (STONE BLOCK); • в (CASTLE DRAWBRIDGE) за кустом травы (CLUMB OF GRASS); • в заколдованном лесу (THE ENCHANTED FOREST) за крайним левым деревянным поручнем; • за самым верхним поручнем в (ENCHANTED TREETOPS); • на облаке под «резиденцией» святого Петра; • в (INNER SANCTIM) под странным механизмом (STRANGE MECH- ANISM); • в (FIRST LANDING) под черепицей крыши (ROOF TILE). Теперь, имея 20 вишен, хлеб и бутылку лекарства (интересно, что же это за лекарство такое, без которого не. сделать торт?), Диззи может вручить все это Дэйзи для приготовления праздничного торта. А вы, наконец-то, можете расслабиться, откинуться на спинку кресла и в награду за все испытания посмотреть небольшой компьютерный мультфильм о возвращении Диззи и Дэйзи домой. Вы победили!!! Управление В этой игре управление стандартное для программ фирмы Code Masters: 54
DIZZY 6 SINCLAIR JOYSTIK KEMPSTON JOYSTIK KEYBOARD Назначается управление нажатием кнопки огонь выбранного вами джойстика, а если вы играете на клавиатуре, то используются клавиши Z — влево; X — вправо; Space — прыжок; Enter — взять/применить предмет. Клавиша Q прекращает игру независимо от выбранного управления. В верхней части игрового экрана отображается вся необходимая вам информация: количество найденных вишен, число жизней (в виде яиц; первоначально их три), ваши силы (в виде постепенно убывающей линейки энергии) и название экрана, в котором вы находитесь. Экран игры Dizzy б. 1 — название экрана; 2 — количество собранных вишен; 3 — число жизней; 4 — энергия. Несколько полезных советов • Столкновение с пламенем и летучей мышью не смертельно, но вредно для здоровья. 55
Список экранов 1 THE CASTLE GARDENS сад замка 2 CASTLE DRAWBRIDGE подъемный мост замка 15 16
DIZZY 6 • Поговорить с кем-либо из персонажей можно, встав радом с ним и нажав кнопку огонь, но учтите, что большинство из них не любит повторяться и второй раз может ответить вам полным молчанием. • Помните: Диззи не умеет плавать. • Найденная вишня прибавляет Диззи силы, поэтому илеетсмысл не откладывать их сбор на самый конец игры, а постоянно подбирать встретившиеся на пути ягоды, восстанавливая тем самым потерянную энергию. • Передвигаясь по облакам, необходимо постоянно прыгать, чтобы не проввлиться вниз. Падения не смертельны для Диззи, нотем не менее, их лучше избегать, чтобы не терять энергию на неслишком- то мягкие приземления. Список предметов ACME BRIDGE KIT A BOOK OF MATCHES BOTTLE OF POTION BRASS BUGLE CLUMB OF GRASS GOLDEN HARP GOLD NUGGET GREASY SPANNER HEAVY PICKAXE JOLLY JOKEBOOK A JUG OF WATER MAGIC CARPET OUTBOARD MOTOR PILE OF LEAVES REGAL FLAG RUSTLY OLD KEY SCYTHE SHARP THORN SMALL CAGE SOME FLUFFLEADE SOME HOLY CHEESE - SOME TASTY BREAD SOME TWEEZERS STONE BLOCK STRANGE MECHANISM - специальный конструктор моста; коробка спичек; бутылочка лекарства; латунный горн; куст травы; золотая арфа; золотой самородок; - гаечный ключ; тяжелая кирка; книга анекдотов; кувшин воды; - волшебный ковер; лодочный мотор; - куча листьев; - королевский флаг; - старый ржавый ключ; коса; острая колючка; - маленькая клетка; немного средства для пушистости; - кусочек святого сыра; - кусочек вкусного хлеба; - какой-то пинцет; каменный блок; странный механизм. Кочергин А. 58
THE EMPIRE STRIKES BACK ми Империя наносит ответный улар Vekfor Grafix, 1988 Даже если вы не смотрели американский фантастический боевик «Звездные войны» и не читали одноименной книги Джорджа Лукаса, то уж конечно что-нибудь слышали обесстрашном юноше Люке Скайуокере, его друге Хане Соло и о самом быстром корабле в галактике — Тысячелетнем Соколе. На радость всем поклонникам этого прекрасного фильма фирмой Vektor Grafix создана игра, с хронологической последовательностью повторяющая события второй части фильма «Империя наносит ответный удар». Кто подзабыл содержание первой части, могу напомнить: многие годы повстанцы боролись с Империей зла и ее жестоким правителем, своими малыми силами они пытались завоевать свободу для всех угнетенных миров галактики и свергнуть ненавистную власть. Благодаря самоотверженной отваге горстки храбрецов, повстанцам удалось справиться с самым ужасным оружием Империи — боевой станцией под названием «Звезда смерти», способной уничтожать целые миры. Но с гибелью «Звезды смерти» не исчезла власть Империи. Император жаждет реванша, он хочет обнаружить новую базу повстанцев и уничтожить ее. Для этой цели в космос засланы тысячи имперских разведывательных роботов. С этого момента начинается игра. 59
THE EMPIRE STRIKES BACK 1 этап Место действия планета Хот. Герой: Люк Скайуокер. Корабль: СПИДЕР ХР-48. Цель: уничтожение разведывательных роботов. Враги: имперские разведывательные роботы (Probots). Способ уничтожения: несколько прямых попаданий в тело или голову робота. Рис 1. Имперский разведывательный робот. 1 — количество роботов- разведчиков, которое надо уничтожить; 2 — строка сообщений программы; 3 — количество переданных роботами сообщений; 4 — лучший результат; 5 — место, занимаемое игроком, предшествующим вам в таблице результатов; 6 — результат этого игрока; 7 — ваш результат; 8 — уровень защиты вашего корабля (уменьшается по мере получения повреждений); 9 — сообщение робота- разведчика; 10 — разведывательный робот; 11 — вражеский снаряд; 12 — ваш прицел. Роботы, обнаружив вас, тут же посылают информацию об этом на борт флагманского имперского корабля («высокочастотные послания» обозначаются на экране в виде нескольких параллельных изогнутых отрезков, поднимающихся от роботов вверх — 9 на рис. 1). Но в галактике находятся десятки тысяч разведывательных роботов, поэтому император отдаст приказ о высадке десанта лишь тогда, когда получит с Хота четыре подтверждения полученной информации. 60
THE EMPIRE STRIKES BACK Если вы не сбили «послание», то на стержне в верхней центральной части экрана появится кольцо. Когда же таких колец станет четыре, они замигают и игра перейдет на второй этап. Уничтожая одно за другим все «послания» и заодно и самих роботов- разведчиков, вы можете продлить первый этап, но вряд ли это целесообразно, ведь с каждой минутой враги становятся все наглее и агрессивнее, поэтому играть на первом этапе бесконечно бессмысленно, лучше поберечь защиту (Shields). 2 этап Место действия: планета Хот. Герой: Люк Скайуокер. Корабль: Спидер ХР-48. Цель: прикрывать эвакуацию повстанцев с Хота, уничтожать врагов, взять огонь на себя. Враги: Ходуны и Шагатели. Шагатели — имперские боевые машины, передвигаются на двух ногах, быстры и маневренны. Способ уничтожения: прямое попадание в кабину управления (прямоугольник в передней верхней части головы). Ходуны — имперский всеземельный бронированный транспорт; передвигаются на четырех ногах, медлительны и неповоротливы. Способы уничтожения: 1 — прямое попадание в кабину управления (прямоугольник в передней верхней части головы); 2 — заматывание ног Ходуна буксирным тросом (Tow cable). Трос применяется только для борьбы с Ходунами. Выстреливание троса производится клавишей Т. Для точного попадания необходимо, чтобы Ходун был прямо по курсу спидера. Причем новый трос не вылетит, пока не исчезло изоб- ражение старого. Для набора большого коли- чества очков можно пролетать между передними и задними ногами Ходуна (для этого нужно, чтобы Ходун находился к вам боком). Если вам это удалось, то на экране появится надпись: 5000 bonus for trick flying (5000 призовых очков за летный трюк). Причем за каждый последую- щий удачный трюк вам будет Рис. 2. Ходун — всеземельный бронированный транспорт. 1 — счетчик пройденного даваться на 5000 очков больше. расстояния. 61
THE EMPIRE STRIKES BACK На этом этапе игры верхнюю часть экрана занимает счетчик пройденного расстояния (два колеблющихся огонька перемещаются слева направо, отмечая пройденный вами путь — I на рис. 2). Когда огоньки дойдут до крайнего правого положения, вы автоматически перейдете на следующий этап. 3 этап Место действия: орбита Хота. Герой: Хан Соло. Корабль: Тысячелетний Сокол Цель: прорыв в гиперпространство. Уничтожение максимального количества истребителей Враги: тайские истребители (Tie fighters). Способ уничтожения: несколько прямых попаданий в центр корабля Рис. 3. Имперский крейсер и тайские истребители. 1 — имперский крейсер (ваше оружие бессильно против него); 2 — таиский истребитель; 3 — луч лазерного орудия вашего корабля. В то время, как Люк Скайуокер сражался с врагами, экипаж Тысячелетнего Сокола тщетно пытался поднять корабль в воздух. От выстрелов Ходунов ледяной потолок ангара обвалился и почти полностью завалил блюдцеобразный корабль глыбами льда. Сокола уже окружили враги, когда наконец в соплах двигателя появился огонь и корабль, сбросив ледяной панцирь и обдав имперских солдат дымом, поднялся в воздух. 62
THE EMPIRE STRIKES BACK Выйдя на орбиту Хота, Хан Соло заметил огромный имперский крейсер класса Звездный Разрушитель и множество тайских истребителей, преследующих его корабль. Схватиться с имперскими истребителями вам как раз и придется на третьем этапе. 4 этап Место действия, поле астероидов. Корабль- Тысячелетний Сокол. Цель- спасаясь от преследования армады тайских истребителей, прорваться через поток астероидов. Количество астероидов огромно, но надо увернуться от всех — одно неверное движение будет стоить вам жизни. Потребуются все приобретенные ранее навыки пилотирования кораблем. Рис. 4. Поле астероидов. 1 — метеорит; 2 — астероид; 3 — надпись JEDI свидетельствует о том, что все «запланированные» враги уничтожены. ...Но на место превращающихся в космический мусор тайских истребителей приходят все новые и новые, поэтому единственный способ спастись — перейти на субсветовую скорость. Хан перевел вперед пиперпространственный дроссель и... ничего не произошло! Гипердвигатель неисправен! Сзади напирают враги, а впереди — астероидное поле, отправиться в которое может только сумасшедший или очень классный пилот. Хорошо, если вы относитесь ко второй категории, в противном случае у вас мало шансов выжить. 63
THE EMPIRE STRIKES BACK Пролетев определенное расстояние в этом хаосе гигантских каменных глыб, вы перенесетесь в некую точку пространства, с которой увидите пролетающий Тысячелетний Сокол. Его полет ознаменует собой успешное прохождение очередного уровня. На каждом этапе после того, как вы уничтожите всех запланирован- ных программой врагов (их количество выводится в правом верхнем углу экрана — 1 на рис. 1), появится надпись JEDI (3 на рис. 4) и загорится одна из ее букв. На первом этапе — это J, на четвертом — I После этого о количестве оставшихся в живых имперцев вас не информируют, но зато за каждого убитого «послебуквенного» врага вы получаете в 10 раз больше очков. В игре множество уровней (каждый состоит из четырех перечисленных выше этапов), которые отличаются друг от друга только возрастающей скоростью игры, количеством нападающих врагов и призовыми очками за завершение уровня: • прохождение 1-го уровня — 0 призовых очков (bonus); • прохождение 2-го уровня — 100 000; • прохождение 3-го и последующих — 250 000. Если в каком-то уровне вы заработали все 4 буквы слова JEDI, то в начале следующего уровня будете иметь защиту Джедая. Она показана в виде рамки в верхней центральной части экрана и предохраняет ваш корабль от вражеских снарядов, но, к сожалению, на очень короткое время. Кроме того, получение слова JEDI также принесет вам 5000 призовых очков. Если вы погибли на уровнях, начиная с четвертого, то после злосчастной подписи GAME OVER появится изображение планеты. Поскорее наводите на него свой прицел, жмите огонь, и игра начнется с того уровня, в котором звездные строители уже собрались возводить надгробный памятник. Очки • имперский разведывательный робот (PROBOT)............25 • вражеский снаряд-огненный шар (FIRE BALL).............3 Все виды врагов стреляют в вас огненными шарами (они очень напоминают снежинки). Наведите на шар прицел своего орудия и выстрелите 2 раза — центр шара исчезнет и получится своеобразное кольцо — для вас оно не опаснее мухи. • послание роботов (TRANSMISSION)......................5 • шагатель (AT-ST WALKER).............................50 • ходун (АТ-АТ WALKER)................................75 • тайский истребитель (TIE FIGHTER)................. 100 64
THE EMPIRE STRIKES BACK Управление После загрузки заиграет музыка и, сменяя друг друга, будут появляться имена авторов программы. Нажмите клавишу Space и выберите управление; 1 - KEYBOARD 2 - KEMPSTON 3 - SINCLAIR 4 - CURSOR 5 - REDEFINE 0 - PLAY GAME — клавиатура (Q, А, О, P, Space, T — TAW CABLE); — Kempston-джойстик; — Sinclair-джойстик; — Cursor-джойстик; — назначение управляющих клавиш; — старт игры. Если вы нажали 5, то компьютер поинтересуется: Select new key's? Y or N? (Выбрать новые клавиши? Да или Нет?) Если у вас свой стиль управления — смело жмите ¥ и меняйте кнопки, ну а если вы нажали клавишу 5 только для того, чтобы посмотреть, что тут интересненького, то наймите, соответственно, клавишу N. Если клавиши переназначались, то после завершения этой операции появится надпись Press С to cancel, S — start game (нажмите С для отмены, S — для начала игры). Кто торопился поиграть и допустил в выборе клавиш ошибку, чтобы исправить свой промах пусть нажмет С. А тот, кто не имеет нервной дрожи в пальцах, — S. Внимание! Выбрать управление можно только один раз, поэтому прежде чем нажать Start game, все хорошенько проверьте. Когда вы убедились, что все нормально, нажмите 0, потом огонь, и на экране появится картинка с изображением трех планет (рис. 5): левая планета — 1-й уровень (EASY — легкий); средняя планета — 2-й уровень (MEDIUM — средний); правая планета — 3-й уровень (HARD — сложный). Наведите прицел на одну из планет, нажмите огонь и вперед, в бой за свободу Галактики. Выбирая один из трех уровней сложности, можно также просмотреть инструкции по борьбе с врагами (прямоугольники в нижних правом и левом углах экрана с планетами). Впрочем, вся информация, содержащаяся в них, есть в данном описании. Но если вы хотите попрактиковаться в английском, то наведите прицел на прямоугольник и нажмите огонь. В процессе игры в верхней части экрана то и дело появляются разнообразные надписи. Но не стоит бросать джойстик и хвататься за словарь. Смысл почти всех «высказываний» компьютера сводится к одному: стреляй по тому, стреляй по сему, огонь, огонь, огонь!!! 3 Зак. № 608 65
F-19. STEALTH FIGHTER Puc. 5. Меню выбора уровня сложности игры. 1 — легкая игра; 2 — средняя; 3 — трудная; 4 — инструкция; 5 — прицел-курсор для выбора уровня; 6 — время, оставшееся для выбора. Тем, кому нравятся «Звездные войны», могу посоветовать приобрес ти также игры Death Star и Return of the Jedi — первую и третью части «галактической» эпопеи. Кузьмин И. F-19. STEALTH FIGHTER F-19. Невиаимый истребитель Microprose, 1989 +++++ Наконец-то владельцы ZX Spectrum могут вздохнуть спокойно — столь известная на IBM PC игра, адаптирована для их любимого компьютера. Великолепный динамизм и хорошая графика выделяют F-19 из целой плеяды имитаторов полетов. Игра обладает очень широкими пределами настройки: вы можете выбрать страну для ведения боевых действий, уровень подготовки вражеских пилотов, интенсивность боевых действий и многое другое. F-19 довольно современный самолет, который может нести 4 раз- личных вида вооружения и обладает одной уникальной особенностью — 66
F-19. STEALTH FIGHTER он не видим для вражеских радаров. Секрет невидимости заключается в особом сплаве, покрывающем фюзеляж и крылья. В общем, машина шикарная, но нужно с гордостью (или с печалью) заметить, что нашим ракетам и МИГам она очень даже по зубам. Технические данные истребителя Модель: Lockheed Skunk Works, USA Размах крыльев: 9,69 м Длина: 17,98 м Высота: 4,01 м Взлетная масса: 17 тонн Максимальная тяга: 34000 л.с. Максимальный радиус действия: 840 км Максимальная высота полета: 19500 м Максимальная скорость на низкой высоте. 530 км/час Скорость на высоте 11000 м: 640 км/час Может нести 4 вида вооружения Вооружен 20 мм пушкой (установлена постоянно). После загрузки первой части программы, вы увидите на своем экране технические данные самолета и рекламу фирмы Microprose, прочитав все это (или полностью проигнорировав), загружайте вторую часть, с которой все для вас и начнется. В верхней части экрана появится изображение самолета, но не думайте, что вы на нем полетите. Это цель, которую необходимо F — 14-D TOBcat F-isc Eagle F-16C Falcon FzR-18 Hornet AU-8B Harrier EF-U1R Raven R-6E Intruder R-10R ThUndFblt B-1B bobbeг E-3C Sentry MiG-21 Fishbed MiG-25 Foxbat MiG-23 Flogger MiG-29 FUlcruB MiG-31 Foxhound Su-2* Fencer Yat-38 Forger Su-27 Flanker Tu-26 Backfire 11-76 Mainstay Se lect correct aircraft Рис. 1. Экран идентификации самолета-цели. 67
F-19. STEALTH FIGHTER идентифицировать, то есть, выбрать (или угадать) верное название из списка двадцати самолетов, помещенного в нижней части экрана. Выбор осуществляется клавишами Q, А, О, Р, Enter. При правильном ответе, зажигается зеленая надпись Correct Identification (правильная идентификация), при неправильном — Error-Incorrect Identification (ошибка, неверная идентификация). В первом случае вы будете допущены к боевым полетам, а во втором — выполните тренировочную миссию, о которой будет сказано далее. Тот, кто правильно идентифицировал цель, после загрузки 3-й части увидит перед собой меню: Begin Mission Start New Pilot Save This Pilot Recall Pilot — начать миссию — ввести имя нового пилота — записать на ленту текущий боевой рейтинг — загрузить свой боевой рейтинг. Воспользовавшись одним из пунктов этого меню, вы переходите на следующий экран, где выбираете регион ведения боевых действий. 1. Lybya Training —тренировочный полет, приближенный к боевым условиям, в процессе которого отрабатываются техника полета и тактика ведения боя. Вражеские ракеты при попадании не причиняют повреждений. Если вы выбрали этот пункт, то попадаете в следующее подменю: la. Bombing Practice — тренировка в бомбометании на целях, расположенных в заливе и на побережье. 16. Air-Air Practice — имитация воздушного боя. Нет наземных ракетных установок и радаров. 1в. Dress Rehearsal — полная имитация боевого полета вблизи г. Триполи. Защищаетесь от ракет «земля-воздух» и истребителей противника. Рекомендуем этот режим для новичков. 2. Lybya — выполнение боевого задания, взлетая с наземной базы или авианосца. В этом регионе армия самая слабая, и воевать будет гораздо легче, чем против «красных» в Центральной Европе. 3. Persian Gulf — вылетев с базы в Саудовской Аравии нужно выполнять боевую задачу на юге Персидского залива 4. North Саре —«невидимая» миссия над базами северной Норвегии. Отличная проверка того, сколько попаданий ракет может выдержать ваш самолет. Задача — уничтожение морских и воздушных целей. 5. Central Europe — вы взлетаете с базы НАТО, находящейся в Западной Европе, и должны уничтожить скопления вражеских сил в Восточной Европе. Рекомендуем эту миссию тем, кто предпочитает ордена посмертно. После выбора одной из перечисленных пяти миссий нужно назначить интенсивность боевых действий, которая напрямую зависит от обстановки в регионе. 68
F-19. STEALTH FIGHTER Cold War —Холодная война. Тяжелые дипломатические отношения, интернациональный терроризм. Угроза миру в регионе. Limited War — Ограниченная война. Дипломатические отношения в регионе нарушены. Оппозиционные силы внушают все большую тревогу. Continental War — Континентальная война. Враждующие стороны ведут активные бои. Далее следует выбор типа миссии. Air-Air Mission — уничтожение вражеских самолетов и новых секретных разработок врага. Strike Mission — фотографирование и бомбардировка наземных целей противника. Можно выбрать класс подготовки пилотов врага. Green Opponents — салаги; низкий уровень подготовки. Regular Opponents — регулярные войска; летчики имеют опыт воздушных боев. Veteran Opponents — ветераны; асы воздушного боя, имеющие высочайший уровень подготовки. Следующий этап — задание сложности посадки. No Craches — без аварий. Ваш самолет не разбивается об землю и не тонет в воде Easy Landings — легкая посадка. Приземление возможно при скорости самолета до 300 км/час, угле наклона от -9 до +45 градусов и крене до 45 градусов. Realistic Landings — реалистичная посадка. Скорость самолета не выше 200 км/час, угол наклона от 0 до 20 градусов и крен до 16 градусов. На этом выбор параметров заканчивается и оценивается риск полета; Low — низкий Medetate — средний High — высокий Extreme — экстремальный. А затем компьютер дает полное описание выбранной миссии, в котором перечисляет: 1. Какие цели надо уничтожить; 2. Откуда вылетать и куда садиться. Обратите на это особое внимание! 3. Время вылета (день или ночь); 4. Количество топлива, необходимое для выполнения задания и возвращения на базу. Обязательно учитывайте этот параметр! Пример текста миссии; Mission Briefing. То prevent enemy aircraft from intercepting a critical mission, you are ordered to destroy the runway north of Budapest, coordinates ONC DV 86. 69
F-19. STEALTH FIGHTER Flight Plan Takeoff: Neuberg, CV 77 Landing: Neuberg, CV 77 Time: This is a night mission Fuel: Min.reg: 8.600 lbs Цель миссии: Необходимо осуществить перехват вражеского самолета, а также уничтожить взлетно-посадочную полосу северней Будапешта, координаты целей ONC DV 86. Летный план: Взлетаете: с базы в Нюберге, координаты CV 77. Садитесь: на базе в Нюберге, координаты CV 77. Время: это ночное задание. Топливо: минимальный расход — 8.600литров Внимательно ознакомившись с заданием, нажимайте Enter и выхо- дите в следующее меню. 1. Go On Leave — выход в начальное (самое первое) меню. 2. Select New Mission — выбор нового задания. Если вы правильно идентифицировали самолет во второй части, то этот пункт вам не понадобится, он даже не будет предложен компьютером. Ну а если он все-таки появился и выбран вами, то придется перемотать ленту на начало второй части игры, где можно будет попробовать снова правильно угадать самолет. 3. Intelligence Brief — разведданные. Они позволяют получить информацию о ракетных установках, радарах и самолетах, применяемых в выбранном регионе. 4. Mission Brief — описание миссии При желании можно еще раз просмотреть текст задания. 5. Arm Your Plane —выбор оружия для вашего самолета. После того, как выбран этот пункт (а это мы вам советуем сделать обязательно, так как компьютер далеко не всегда правильно вооружает самолет), вы попадаете в меню, позволяющее выбрать четыре различных вида оружия из шестнадцати предлагаемых. Кроме того, можно взять на борт дополнительный топливный бак или инфракрасную фотокамеру, но то и другое только за счет сокращения количества оружия, так как F-19 имеет лишь четыре отсека для вооружения. Они обозначены вверху экрана цифрами 1, 2, 3, 4. Переключение производится с помощью пункта Change Вау (сменить отсек), который находится в нижнем левом углу экрана. Перечень оружия (цифра перед названием указывает, какое коли- чество единиц данного оружия вы можете взять в один грузовой отсек): 4 Sidewinder — инфракрасные ракеты воздух-воздух. Эффективны на расстояниях 300м-25км до цели (иначе — промах). 70
F-19. STEALTH FIGHTER 3 Ampaam — ракеты воздух-воздух с радиусом действия от 300 м до 25 км. 1 Harm — универсальная ракета. Запускается по лучу вражеского радара с расстояния от 1 до 60 км. 2 Penguin — противокорабельные ракеты, с радиусом действия от 1 до 30 км. 1 Harpoon — противокорабельная ракета. Радиус действия — от 300 м до 30 км. 2 Maverick — ракеты воздух-земля, применяются для уничтожения бункеров, кораблей, ракетных установок. Дальность от 5 до 30 км. 2 Paweway — бомбы с лазерным наведением для уничтожения зданий и бункеров, бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 2 Rockeye — бомбы для уничтожения зданий, кораблей и ракетных установок. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 2 Durandal — бомбы замедленного действия для уничтожения взлет- но-посадочных полос. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 3 Slick — бомбы для уничтожения кораблей, бункеров, ракетных установок. Бросаются с высоты от 2000 м до 8000 м. 3 Snakey — бомбы замедленного действия для уничтожения зданий и кораблей. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м 2 Rockeye II — бомбы с лазерным наведением и большой площадью поражения. Применяются для уничтожения бункеров, зданий. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 2 Fireye — бомбы для уничтожения зданий, ракетных установок, бункеров, кораблей. Бросаются с высоты 2000 м до 8000 м. 2 Fae — бомбы замедленного действия для уничтожения бункеров, подводных лодок. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 2 IN-Cluster -бомбы замедленного действия с большой площадью поражения. Предназначены для уничтожения зданий, бункеров и ракетных установок. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 1 В-1 Minelets — бомбы замедленного действия для уничтожения взлетно-посадочных полос и ракетных установок. Бросаются с высоты от 500 м до 2000 м. 1 IR Camera — 500 кадровая инфракрасная камера с пленкой шириной 135мм. 1 1500lbs-Fuel — дополнительный топливный бак на 1500 литров горючего. После того, как отсеки заполнены, наведите курсор на пункт Arming Complete (выбор оружия закончен) и приступайте к основной части игры. Она начинается с загрузки очередного блока программы, а когда по бордюру перестанут бежать цветные полосы, вы (наконец-то!) окажетесь в кабине истребителя. 71
F-19. STEALTH FIGHTER Puc. 2. Приборная панель F-19. На приборной панели (рис. 2) расположены: 1 — шкала скорости; 2 — шкала настройки на цель О том, как ей пользоваться, смотрите чуть ниже; 3 — высотомер; 4 — индикатор наземных тормозов (голубой —включены, синий — выключены); 5 — датчик положения шасси (голубой — выпущены, синий — убраны); 6 — «воздушный тормоз». Голубой цвет означает включение, синий — выключение; 7 — индикатор закрылков (голубой цвет — выпущены, синий — убраны); 8 — карта района; мигающие точки, это базы, с которых вы вылетаете и на которые садитесь, а также цели, которые приказано уничтожить (смотрите не перепутайте!); 9 — V — шкала подъема/снижения (голубой/красный цвет); 10 — С — шкала мощности двигателей; 11 — F — датчик наличия топлива, 12 — рычаг тяги двигателей; 13 — экран бортового компьютера; 14 — DCY — индикатор ложной цели (желтый цвет — выпущена ложная цель); 15 — IRJ — индикатор системы зашиты от тепловых ракет; 72
F-19. STEALTH FIGHTER 16 — ECM — индикатор противозенитной системы; 17 — ROLL — цифровой указатель крена; 18 — экран радара. В его левом верхнем углу выводится дальность обзора (в милях), а рядом находится индикатор наличия целей (буква Т) — при отсутствии целей он имеет темно-красный цвет; 19 — PITCH—цифровой указатель угла наклона; если нос самолета направлен вверх, то угол положительный, вниз — отрицательный; 20 — подвижный прицел пушки; 21 — шкала состояния энергосистем самолета; 22 — неподвижный прицел; служит для облегчения ориентации в п ространстве (если он совпадает с линией горизонта — самолет не имеет наклона); 23 — RWR — датчик агрессии наземных целей. Когда он серый, вам ничто не угрожает, желтый — вы обнаружены вражеским радаром, синий — вражеский радар потерял вас, красный — возможна опасность, мигающий красный — в вас запущена зенитная ракета. 24 — IWR — датчик агрессии воздушных целей. Мигающий красный — в вас запущена тепловая ракета, в остальных случаях цвет индикатора серый. Клавиши управления: Q — вниз (штурвал от себя); А — вверх (штурвал на себя); О — влево; Р — вправо; Enter — огонь. Одновременно с перечисленными клавишами управление может производиться от правого Sinclair-джойстика (клавиши 6, 7, 8, 9, 0). Е — включение/выключение двигателей; В — включение/выключение «воздушного» тормоза; F — закрылки (убраны/выпущены); Z — уменьшить/увеличить радиус обзора радара; S — состояние систем самолета. Нажимая эту клавишу, вы можете узнать о состоянии работы всех систем. Когда система работает нормаль- но, об этом говорит надпись ОК, иначе — FAL. Список систем самолета приведен в таблице 2; I — инфракрасная защита (от тепловых ракет); L — увеличить/уменьшить масштаб карты; R — противозенитная система защиты (от ракет земля-воздух); D — выпуск ложной цели (защита практически от любого оружия); С — включение/выключение наземных тормозов; G — убрать/выпустить шасси; J — уменьшить тягу; 73
F-19. STEALTH FIGHTER К — увеличить тягу; V — переключение обзора влево/по курсу/вправо; Symbol Shift — катапультирование; N — вид работы руля (с креном/без крена); 1, 2, 3, 4, 5 — переключение оружия. 1...4 — из выбранного ранее вооружения, 5 — пушка; Т — идентификация цели. Нажимая эту клавишу, вы можете узнать название цели, которая засечена системой обнаружения вашего самолета, а нажав в этом режиме клавишу М, вы переключаете систему слежения земля/воздух. Список возможных целей смотрите в конце описания (таблица 1). X — переключательцелейсистемынаведения. Обратите внимание, что в самом начале полета компьютер настроен на первичную цель; Caps Shift — пауза. В игре огромную роль играет рамка прицеливания, которая занимает большую часть экрана. Она используется для обнаружения целей, а также для определения вашей скорости и высоты. А в нижней ее части расположены два указателя — PITCH (наклон) и ROLL (крен), необходимые главным образом для соблюдения техники посадки. На рамке также установлена система наведения на цели, которые вам приказано уничтожить. Пользоваться этой системой нужно так: на рамке слева и справа установлены две вертикальные подвижные шкалы: слева-скорость, справа-высота, шкала системы наведения расположена горизонтально в верхней части рамки. На шкале установлены две метки: одна неподвижна и находится в центре шкалы, другая перемещается в соответствии с поворотом самолета. Для того, чтобы настроиться на цель, необходимо совместить эти две метки, и в процессе полета удерживать их вместе. В случае соблюдения этого требования, вы точно выйдете на цель. А когда вы ее уничтожите, нажмите клавишу X, и система переключится на другую цель (напомним, что в начале полета компьютер настроен на первичную цель). Переключая оружие (клавиши I...4), бортовой компьютер в зави- симости от вида оружия переключается на поиск наземных или воздуш- ных целей. Когда он засекает цель, то в определенном месте рамки появляется черный прямоугольник, а в левом нижнем углу рамки дается расстояние до обнаруженного объекта. Если цель оказывается в зоне досягаемости ваших ракет, прямоугольник становится кругом. Для стрельбы из пушки требуется сноровка и терпение, так как появляется подвижный прицел, который надо совместитьс неподвижным прицелом, в их пересечение поймать цель, предусмотреть упреждение (на перемешение цели) и только потом открывать огонь. При стрельбе ракетами или бомбометании на экране бортового компьютера появляются сообщения о поражении той или иной цели: Target Destroyed — цель уничтожена; Primary Target Destroyed — первичная цель уничтожена; 74
F-19. STEALTH FIGHTER Secondary Target Destroyed — вторичная цель уничтожена; Ineffective Hit on Target — безобидная цель; Target Missed — по-просту, промах. С бомбометанием особых хлопот нет, но нужно предупредить, что использевание бомб на высотах более низких, чем сказано в описании этого вида оружия, может оказаться гибельным для вашего самолета. Нужно отметить, исходя из моего личного опыта, что наилучшее попадание происходит при бомбометании из пикирования Техника взлета Включите двигатели клавишей Е, о начале их работы будет свидетельствовать появление голубой полоски на индикаторе мощности двигателей С. Снимите тормоза клавишами В и U, увеличьте тягу до максимума клавишей К. По достижении скорости отрыва поднимайте машину в воздух. С авианосца взлетать гораздо проблематичней — на моем счету немало падений за борт. Главная трудность состоит в том, что необходи- мо за минимальное время набрать максимальную скорость. Для этого надо, удерживая самолет на тормозах, до максимума увеличить тягу, а затем отпустить тормоза и резко поднять машину в небо! Техника посадки Если в предыдущей части игры вы выбрали No Craches, то с посадкой никаких хлопот, садитесь хоть вниз головой, но если Realistic Landings, то это уже гораздо труднее. Для начала нужно правильно зайти на посадку (это значит, что не стоит садиться поперек полосы). Клавишей W включите воздушные тормоза, уменьшите тягу так, чтобы угол наклона PITCH был положительным, а датчик V показывал небольшое снижение, лучше заранее включить закрылки клавишей F, так как на высоте около 200 метров начнется болтанка. Как только коснулись полосы, выключите двигатели и включите тормоза на шасси, которые, надеюсь, вы не забыли заблаговременно выпустить клавишей G. На авианосец техника посадки такая же, но на посадочной площадке установлены специальные ловушки, которые очень быстро затормо- зят вас. После того, как вы возвратились (или не возвратились) на базу, вас ждет последняя 5-я часть, в которой можно увидеть свою могилу, а может быть, и веселье в баре, но что самое приятное — вас могут наградить (орденом «Пурпурное сердце», железным крестом, медалью «За отвагу» или даже бриллиантовой звездой «За высшую доблесть») или повысить в звании. Удачи вам в освоении этой игры! 75
F-19. STEALTH FIGHTER ^правда Fnper urns FaundEd Ниц Ц, 1Ч1В by y.l. Lenin ШШ 5PY ТВ Ш ТВ ТЕШИ5Т RLT5! Тпзз News Rqencq...The public tnnl of the cnptured Imperialist зрц pilot concluded tadnq nt the Hull of Justice. The Stnte demnnda the full pennltq fur his Terrorist nets. Purtiuns uf hi3 mrernft were recovered, proving thnt the enpitnhst piqs enn be stopped only Ьц force. rnennwhilq, the Llnshinqton Ennqsters offered to tends nn unjust 1ц imprisoned Soviet Diplomat for this cnmmnl. Our United Nntions Rmbnssndor denounced the nrrnnqement for its inequities but reluctnntlq nqreed to the terms.__ Price Нарве: Несколько советов 1. При полете держитесь на высоте от 500 м до 1 км. Выше вас засекут радары. 2. Не отвлекайтесь на другие цели, принимайте бой только в крайнем случае. Помните! Главное выполнить приказ! 3. Не забывайте! Ваша машина не МИГ-31 — при резких поворотах очень быстро падает скорость. 4. Катапультируйтесь только в самых-самых крайних случаях. Таблица 1. Возможные вражеские цели Aircraft самолет Oil Terminal нефтяная вышка Sam Missiles ракетная установка Ships корабль Camp лагерь Bunkers бункер Runway взлетно-посадочная полоса Missiles Boat ракетный катер Bridge мост Radare радар 76
‘FERNANDEZ MUST DIE Таблица 2. Список систем самолета, проверяемых бортовым компьютером (клавиша S) Decoys количество ложных целей Fire CNTL работоспособность двигателей FLGN CNTL состояние рулевой системы Fuel Tank бак с топливом Bay Doors дверь грузового отсека Jammers выход из строя системы управления закрылками (если этого сообщения нет - закрылки в полном порядке). Никулин М. FERNANDEZ MUST DIE Феона шее должен умереть Imageworks, 1988 Игра-боевик, и не i ipocTO боевик, а боевик в сочетании с великолепным лабиринтом, пройти который, даже имея карту, не так-то просто. Вы очень быстро убедитесь в этом, запустив программу Fernandez Must Die, но надеюсь, что недостижимость цели не отпугнет, а только раззадо- рит вас. Оказавшись в одиночку на чужой территории, нужно постараться уничтожить как можно больше солдат, техники и, главное, баз против- ника. Для этого придется немало шагать пешком, ехать на бронетранс- портере (БТР), добывать снаряжение и стрелять, стрелять, стрелять... Для проведения операции вас снабдили неплохой картой, которую можно вызвать клавишей 1. Добывая сведения для нее, ваша агентура потратила немало сил, но... враг слишком хитер и опытен, и разве уследишь за всем. В результате время от времени придется натыкаться на препятствия, которые на этой карте не обозначены. Самый же большой ее недостаток — полное отсутствие информации о переходах из зоны в зону. Этот пробел частично восполнен на более подробной карте, помещенной в конце этого описания. На ней обозначены проходы и неизвестные ранее преграды, местоположение которых удалось установить с достаточной точностью. Однако и для вас работы в этом направлении еще будет более чем достаточно. 77
FERNANDEZ MUST DIE Игровой экран программы Fernandez Must Die. 1, 5 — очки, набранные первым и вторым игроками; 2, 6 — счетчики оружия; 3, 7 — количество жизней; 4 — число уничтоженных вражеских баз; S — БТР, на котором вы едете; 9 — вход в переход между зонами; 10 — «запасной» БТР; 11 — мина; 12 — вражеский танк; 13 — вражеские солдаты. Карта вражеской территории, встроенная в программу. 78
FERNANDEZ MUST DIE Бронетранс- портер (БТР). Планы переходов не потребуются — там все достаточно просто, и заблудиться практически невозможно. Вызывая встроенную карту, учтите одну не очень приятную осо бенность программы мерцающий прямоугольник, обозначающий ваше положение, показывает его не слишком точно. Он бывает сильно смещен по горизонтали, при этом по вертикали почти не сбивается. Вся территория противника разделена на восемь вертикальных зон. Ваша миссия начинается в нижней части первой из них. Можно пуститься в путь пешком, но гораздо безопаснее ехать на броне- транспортере (БТР), который довольно легко удается разыскать в любой зоне. Но учтите, что этот вид транспорта имеет габариты, не позволяю- щие протиснуться в узкие проходы между зонами, поэтому в них придется путешествовать на своих двоих. Хотим предупредить любителей покататься, что, сев в БТР, они уже не смогут от него избавиться, не потеряв при этом жизнь. А так как в вашем распоряжении только шесть попыток-жизней, то хорошенько все взвесьте, прежде чем сесть за руль. Если решитесь, то подводите своего героя к БТР и нажимайте огонь. В каждой попытке у вас имеется двадцать относительных единиц оружия, и это позволяет не особенно экономить патроны, тем более, что даже в тех случаях, когда счетчик оружия (ARM) уже показывает нули, ваш верный карабин продолжает разить врагов. Запас оружия можно пополнить, подбив вражеский танк и подобрав оставшиеся на его месте шары с боеприпасами. Существует возможность восполнить и запасы энергии, для этого надо только вовремя прихватить с собой куб, помеченный знаком +, из числа тех, что время от времени сбрасывает на парашюте самолет. Но будьте осторожны: гораздо чаще кубов с энергией парашюты опускают на землю вра- жеских солдат-десантников. Вряд ли кому-то по- нравится такая замена. Для уничтожения врагов можно использовать не только карабин. В переходах очень эффективны «прыгающие» мины. Они бывают двух типов: мина первого типа срабатывает, когда вы наступаете на нее, а для пуска мин второго типа надо при этом еще нажать клавишу огонь. Ну а что могут противопоставить вам враги? Боеприпасы (остаются на месте подбитого вражеского танка). Энергетический куб (сбрасывает- ся на парашюте с самолета). 79
FERNANDEZ MUST DIE Мина. «Прыгающие» мины (встречаются только в переходах между зонами). Вражеская пехота. Долговременная огневая точка противника (ДОТ). 1 — ДОТ; 2 — мост. Вражеский танк. Вражеская база. Пехота. Количество солдат противника не ограничено. Д1я них смертельны не только ваши пули но и столкновения с БТР. Минные поля. Мины довольно основательно замаскированы и опасны как для вас, так и для вашего БТР. Никогда не устанавливаются на дорогах. Долговременные огневые точки (ДОТы). Располагаются всегда поблизости от мостов через противотанковые рвы и ведут огонь сразу в восьми направлениях. Ваше оружие против них бессильно, остается только уклоняться от их выстрелов. 80
FERNANDEZ MUST DIE Танки. He имеют постоянных точек базирования и встречаются во всех зонах, исчезая так же внезапно, как и появились. При некоторой тренировке их можно подбить даже из карабина, но намного легче сделать это, стреляя из БТР. Уничтоженный танк оставляет после себя комплект боеприпасов. Бронепоезда. «Привязаны» к железным дорогам, не имеют оружия, но не рекомендуется попадаться на их пути — погибнете! Уничтожить хотя бы один поезд пока еще никому не удалось. Железнодорожные туннели для вас непроходимы. Самолеты. Летают поодиночке, сбрасывая на парашютах десантни- ков и изредка упаковки с энергией. Ваше оружие никакого вреда им нанести не может. Грузовики. Особой опасности не представляют, но постоянно путаются под ногами, сбивая с толку. Базы. Абсолютно безвредны для вас, но их уничтожение дает большое количество очков и даже выделено среди текущих результатов отдельным пунктом (BASES). Секретность информации. На карте отсутствуют некоторые непроходимые препятствия, противотанковые рвы, железные дороги и т. п. Нет никаких сведений о переходах между зонами (в том числе засекречено расположение этих переходов и их планы). Вот в таком окружении вам и придется действовать. Ну что, вперед?! Управление Перед началом игры можно выбрать количество играющих: 1 — начало игры для одного игрока; 2 — начало игры для двух игроков. Игра вдвоем возможна только при наличии Sinclair-джойстика, при этом игроки по очереди управляют одним и тем же героем, получая по одной попытке (жизни) и продолжая действия товарища с места гибели его солдата. Для второго игрока выбор управления не предусмотрен — только левый Sinclair-джойстик. 3 — клавиатура. Назначаются любые клавиши кроме цифровых. Порядок выбора: вверх, вниз, влево, вправо, огонь. 4 — Kempston-джойстик; 5 — Sinclair-джойстик (правый). Выбранное управление индицируется в нижней строке меню-заставки и сохраняется при последующих стартах. При любом способе управления дополнительно задействованы еще две клавиши: 1 — включение/выключение карты; 2 — включение/выключение паузы. За успешные действия игрокам начисляются очки, а после окончания игры рекордные результаты автоматически заносятся в таблицу, 81
FERNANDEZ MUST DIE сохраняющую десять высших достижений. Имена рекордсменов не фиксируются. Минимальный результат для таблицы — 2000 очков. Каждая следующая жизнь дается в том месте, где закончилась предыдущая, а каждая новая игра начинается из нижней части той зоны (1...8), где вы потеряли последнюю, шестую жизнь. Причем если в тот момент, когда вы погибли в шестой раз, вы находились в БТР, то новую игру тоже начнете на колесах. Внимание! Ни в коем случае не допускайте потери шестой попытки в зоне 8, иначе в следующей игре окажетесь приклеенным к камню в нижней части этой зоны, и никакие ухищрения не помогут вам отделиться от него — придется перезагружать программу, чтобы выпутаться из этой ситуации. ------ Овечкин В. ф@@@@®®® ф @ — номера зон •it — место старта игры — переходы между зонами — места расположения баз -----— преграды, отсутствующие на карте, встроенной в программу Карта вражеской территории. 82
GARFIELD 2 ГарсЬайлп 2 The Edge, 1989 Кот по имени Гарфайлд появился на свет в 1978 году благодаря комиксам фирмы United Feature Syndicate. К концу восьмидесятых он завоевал такую популярность, что другая фирма, The Edge, не смогла устоять и превратила его приключения в серию великолепных компьютерных игр для ZX Spectrum под общим названием Garfield, среди которых особого внимания заслуживает, несомненно, Garfield 2! Увидев эту программу в действии, ни один ребенок не останется к ней Кухня — теплое и спокойное место, но именно отсюда начинаются все приключения Гарфайлда. 83
GARFIELD 2 равнодушным, да и большинство взрослых не сможет удержаться, чтобы хоть разок не принять участие в этих забавных приключениях, больше похожих на мультфильм, чем на стандартную игру для Speccy. Закончилась загрузка программы, и вы оказываетесь... на кухне. Да- да на обычной кухне обычного дома: эстамп на стене раскрытый холодильник, коробка на полу, в которой кто-то спит, накрывшись с головой одеялом — вот и вся обстановка. Чтобы начать игру, даже не требуется назначать управление с момента появления на экране и до нажатия кнопки огонь будут одновременно включены клавиатура (О — влево, Р — вправо, Q...I — вверх, A...Enter — вниз, М или Space — огонь), Kempston-джойстик и правый Sinclair-джойстик (клавиши 6, 7, 8, 9, 0) Наклоняя джойстик влево-вправо (нажимая клавиши О, Р или 6, 7), можно изменять рисунок эстампа, что равносильно смене сценария игры: 1. Домик и надпись СНОС — птицеферма; 2. Елочка и конькобежец — каток; 3. Табличка LES ALPS на фоне гор — горнолыжная трасса. Нажатие кнопки огонь перенесет вас в выбранную часть игры, но лучше проходить эти части в том порядке, как они перечислены, Птицеферма. 84
GARFIELD 2 поскольку все три сюжета взаимосвязаны: двери птицефермы выходят на каток, а ледяной лабиринт катка приводит к трассе скоростного спуска. Кнопка огонь служит не только лля того, чтобы начинать игру: нажимая ее вы тем самым назначаете управление программой, а кроме того с ее помощью можно переключать краны трубопровода на птицеферме, совершать прыжки на лыжах и на коньках и даже отфутболить щенка Одди, если он уж очень вам осточертеет своим беспредельным любопытством. Птицеферма Итак, котГарфайлд, которым вы управляете, очутился на птицеферме, где ему предстоит очень важная работа — надо накормить и заставить нести яйца четырех кур Задача несложная, не будь птицеферма настоящим десятиэтажным лабиринтом, оплетенным к тому же массой всевозможных труб. Среди этих труб далеко не просто разыскать единственный нужный трубопровод, который подает куре зерно Скажем сразу, что одновременное кормление всех кур невозможно даже теоретически, поэтому придется выбирать какую-то очередность. На нашей схеме стрелки с цифрами около переключателей трубопровода показывают один из возможных вариантов выполнения задания. Причем цифры соответствуют номерам, которые для удобства присвоены курицам, а направления стрелок — положениям переключателя. Корм подается из бункера на десятом этаже, поэтому удобнее всего накормить сначала курицу под номером 1. Для этого от места старта (8-й этаж) придется пройти направо, спуститься по трубе на 5-й этаж, подняться на лифте на 9-й и, поднявшись на эскалаторе на 10-й, повернуть ручку переключателя так, чтобы зерно начало поступать к курице. Она тут же начнет нести яйца, а на индикаторе возле бункера высветится желтым цветом первый из четырех силуэтов куриных голов, сообщая вам, что 1/4 часть задания уже выполнена. Теперь можно снова повернуть ручку переключателя, чтобы приступить к кормлению курицы номер 2. Остановимся чуть-чуть подробнее на том, как пользоваться разнообразными механизмами и устройствами птицефермы. Лифт. Чтобы воспользоваться любым из лифтов, надо встать точно напротив его двери и подождать, пока она откроется Когда это произойдет, Гарфайлд сам войдет в лифт, а затем выйдет из него на другом этаже. Обратите внимание, что каждый из лифтов связывает между собой только два каких-либо этажа из десяти, и выйти где-то между ними не удастся ни при каких условиях. Кроме того, лифт между этажами 9 и 1 становится доступным для Гарфайлдатолько после того, как накормлены все курицы, а до тех пор все попытки забраться в его кабину бесполезны. 85
План птицефермы.
GARFIELD 2 Эскалатор. Все восемь эскалаторов птицефермы постоянно включены на подъем. Чтобы восполь- зоваться любым из них нашему коту достаточно запрыгнуть на одну из нижних ступенек Труба для спуска. Вниз можно спускаться не только на лифте, но и по специальным трубам (они есть везде, где на нашей схеме обозначены проломы в настилах этажей), и Гарфайлд прекрас- но умеет это делать, надо только помочь ему допрыгнуть до такой трубы. Если не допрыгнет — не беда, каждый кот умеет приземляться на лапы, хотя полет с восьмого этажа на пятый не назовешь приятным занятием. Перепрыгивать через проломы, в которых проложены трубы для спуска, Гарфайлд неумеет — учтите это, когда будете выбирать путь. Переключатель направления Переключатель трубопровода. Накормить куриц подачи корма. удастся, только если вы умело будете пользоваться переключателями трубопровода для подачи корма. Таких переключателей на птицеферме 20 штук, и каждый из них имеет свой индикатор, стрелка которого показывает направление подачи зерна (переключатель и его индикатор могут стоять на разных этажах). Чтобы воспользоваться переключателем, Гарфайлду нужно подпрыгнуть вверх, и одновременно с этим вы должны нажать кнопку огонь. От длительности нажатия кнопки зависит количество шагов переключения. Запас времени на кормление кур достаточно большой, но его можно еще увеличить, если собирать призы, изредка встречающиеся на всех этажах. Чтобы поднять с пола мешочек или коробку с едой, головку сыра или кукурузный початок, достаточно наклонить джойстик на себя (нажать клавишу A...Enter). Старайтесь только опередить в этом деле щенка Одди. Хоть он обычно и не обращает на призы никакого внимания, но оказавшись в одном экране с Гарфайлдом, из вредности может умыкнуть лакомый кусочек. Если Одди очень вам надоест, или попадет «под горячую лапу», можно его слегка пнуть, и он на несколько секунд улетит с экрана, однако вскоре опять появится как ни в чем не бывало. На любом из трех уровней игры в нижнем левом углу экрана высвечивается очень своеобразный индикатор оставшегося в вашем распоряжении времени — мордочка Гарфайлда. Широкая улыбка на ней говорит о том, что у вас еще целый вагон времени, но если улыбка исчезла, а глаза начинают закрываться, следует поспешить — время истекает. 87
GARFIELD 2 Когда все четыре курицы будут накормлены, можно отправляться на каток Для этого сначала придется подняться на 9-й этаж и оттуда спуститься на лифте на 1-й, где расположен выход. Не пугайтесь, когда при приближении Гарфайлда самая лучшая курица-несушка (она несет яйца непрерывно и не требует корма; на схеме обозначена номером 5) вдруг вскочит на ноги и первой выбежит в дверь. Остановить ее вы не сможете, а вот оставленные ею следы очень могут пригодиться при поисках выхода из ледяного лабиринта. Каток Согласитесь, что умение кататься на коньках — редкое качество для котов. Но Гарфайлд владеет этим искусством безупречно, вы сами убедитесь в этом, когда попадете на каток. Каток. Здесь будет над чем поломать голову. Ограниченность во времени, бесконечные вереницы сугробов, промоины и множество вмерзших в лед предметов попортят вам немало крови. А тут еще вездесущий Одди нет-нет да и выпилит прямо у вас под ногами лунку во льду. Он не смог придумать для себя лучшего зимнего занятия, чем подводное (точнее — «подледное») плавание. Так что не мешкайте, ищите выход из ледяного лабиринта, пока не кончилось очень ограниченное на этом уровне время. Пополнить его на катке абсолютно негде, можно только посоветовать пореже падать и не проваливаться в полыньи и лунки, это сбережет силы. 88
GARFIELD 2 START План катка (фрагмент). 89
GARFIELD 2 Может быть, найти выход вам помогут следы той курицы, что удрала с птицефермы? Попробуйте это проверить. А еще учтите, что Гарфайлд умеет неплохо прыгать на коньках, и ему вполне по силам перескочить через небольшие препятствия, в том числе и наиболее узкие сугробы — стенки лабиринта. Эта часть программы имеет маленький изъян: скроллирование (перемещение) экрана сделано не совсем плавным, и иногда подрагивание изображения немного раздражает. Если это уж очен^ вас «достанет», вспомните, что из игры (на любом уровне!) всегда можно выйти, нажав клавишу 1. При этом Гарфайлд вновь окажется в теплой уютной кухне и как ни в чем не бывало с головой заберется под одеяло в своей постели- коробке. Горнолыжная трасса Скоростной спуск — это прекрасно! Гарфайлд великолепно катается на горных лыжах даже по таким не слишком хорошо подготовленным трассам, где обилие пеньков, камней, елок и трамплинов не дает свободно вздохнуть ни на секунду. Горнолыжная трасса. Препятствия можно объезжать или перепрыгивать (кнопка огонь) — кому как нравится, не надо только наезжать на них, уж слишком много 90
goody сил отнимает каждое падение. Но силы можно и восстановить, для этого надо лишь пошире раскрывать рот, чтобы ухватить кусочек пирога с подноса у какого-нибудь официанта, стоящего возле трассы. Чтобы проделать этот трюк, наклоните джойстик в сторону официанта и одновременно нажмите кнопку огонь (клавишу О или Р одновременно со Space) в тот момент, когда Гарфайлд поровняется с ним. Постарайтесь, чтобы поменьше пирога досталось Одди, несущемуся рядом на санках-ледянках. Совсем невредно будет заманить его на какие-нибудь пеньки или камни — пусть попрыгает. Вот такая это игра — Garfield 2. Еще бы чуть-чуть побольше было звуковых эффектов, да поплавнее бы перемешался экран ледяного лабиринта, и... Но думается, что такие мелочи не заслонят от вас главного — игра по-настоящему хороша! Овечкип В. СОООУ № Слааким плод Отусгоп История жизни нашего героя довольно банальна: единожды сойдя с пути честного гражданина, он уже не смог выбраться из колеи грабежа и насилия. Вся его жизнь состоит из воровства, стремления унести ноги от обиженных и неминуемого тюремного срока. Романтика черных дней... И вот, во время очередного краткосрочного отдыха на воле в голове его возник гениальный план, реализация которого одним махом решила бы все проблемы насущного бытия. Ограбить банк! Ведь если немного повезет, то можно за одно «дело» обеспечить себя на всю оставшуюся жизнь, а затем уйти на «заслуженный отдых». 91
GOODY Рис. 1. Дома из воровского инструмента оказались только маска и лестница. В криминальных кругах прошел слух, что сейф с деньгами находится в подземном помещении банка и сделан из особо прочных материалов, которые не поддаются ни автогену, ни взрывчатке. Но просочилась информация, что замок сейфа открывается двенадцатизначным цифровым кодом, фрагменты которого, запаянные в специальные капсулы, разбросаны по всей территории городка. Если вы готовы попробовать себя в роли грабителя-«медвежатника», то нажимайте клавишу Space, и не ропщите на судьбу. Дома (рис. 1) из воровского инструмента оказались только маска и лестница. Учтите, что лестница — это один из самых главных инструментов в задуманном деле. Использовать ее (клавиша Enter) можно в самых неожиданных местах, а вот терять не рекомендуется ни в коем случае — другой не найдете, и эта потеря обречет на неудачу все дальнейшие поиски. Ведь лифты (они останавливаются клавишей вниз), которые используются для перемещения между поверхностью и подземными инженерными сетями (рис. 2), далеко не всегда смогут ее заменить. От постоянной беготни и нервотрепки ваши силы тают прямо на глазах (горизонтальная шкала в левом нижнем углу экрана), но вожделенная кружка пива (можете ей полюбоваться на рис. 2) поправит 92
goody Рис. 2. Лифты используются для перемещения между поверхностью и подземными инженерными сетями. здоровье, добавит бодрости и исправит настроение, а взятая капсула с цифрой от шифра продлит жизнь. Кстати, на вашу драгоценную жизнь покушаются все и вся, но, бросая камни, можно избавиться от настырных крыс и змей, преследующего вас полицейского и других жителей городка. Сила и дальность броска (отображаются вертикальной шкалой в центре экрана) регулируются длительностью нажатия клавиши Space. Путь к банку часто преграждают замурованные кирпичами проходы. Чтобы их разрушить, необходим один из инструментов, которые можно купить в магазине (рис. 3) за найденные мешки с деньгами. Все инструменты стоят одинаково — выкладывайте мешок денег (100 монет) и можете брать любой. Выбираются инструменты смещением изображения кисти руки (одновременное нажатие Space и клавиши перемещения; отпустив Space, вы тем самым фиксируете свой выбор, то есть делаете покупку) Учтите: • каждый предмет в магазине имеется только в одном экземпляре, и использовать его можно только один раз; • в магазине можно поменять ранее купленный инструмент на другой — выставьте его в правую позицию вашей сумки и повторите манипуляции с кистью руки; 93
GOODY Рис. 3. Магазин. • нельзя нести более четырех предметов одновременно. Используется приобретенный инструмент весьма своеобразно. Чтобы с его помощью разрушить кирпичную преграду, надо войти в деревянный сруб (рис. 4.); выбранный предмет клавишами Enter и влево-вправо сместить в крайнюю правую позицию, и клавишей Space зафиксировать выбор. Если стена поддается данному инструменту, то она исчезнет, а использованный предмет останется в срубе. Ну а если вы ошиблись, то окажетесь в тюрьме, выйти из которой можно только при наличии ключа-отмычки, предусмотрительно купленного в магазине. Не расстраивайтесь, если на первых порах будете попадать в тюрьму слишком часто. И не беда, что вновь и вновь придется начинать игру сначала. Путем многократных проб и ошибок вы рано или поздно все равно достигнете успеха! В пути вам может встретиться «собрат по оружию», которому не нужна ваша жизнь, но очень нужны ваши мешки с деньгами. Обойдите его стороной, если, конечно, сможете. Постоянно ищите и собирайте по цифрам код шифра. Только он может помочь воплощению в жизнь вашей мечты о богатстве. ..И вот, приняв на свою совесть не одну загубленную душу, пройдя «огонь, воду и медные трубы», вы оказываетесь у заветного сейфа. 94
GOODY Рис. 4. Чтобы воспользоваться каким-либо инструментом, надо войти в деревянный сруб... Клавишами Space и влево-вправо наведите изображение кисти руки на нужное место в шифре, затем клавишами Space и вверх-вниз в правом нижнем углу экрана выберите требуемую цифру, и таким образом введите весь шифр (рис. 5). А теперь открывайте сейф одновременным нажатием Space и Enter. Если набранный код оказался верным, то вы теперь баснословно богаты и можете позволить себе славно пожить где нибудь на солнечных Багамах. Несколько полезных советов для самых нетерпеливых Рекомендуем использовать инструменты следующим образом: • клещи и отвертка нужны только для прохода по городским улицам; • паяльную лампу несите в левую часть канализации; • затем прихватите дрель, взрывное устройство, гаечный ключ, молоток; • все эти предметы последовательно используйте, прокладывая себе дорогу по системе канализации Учтите, что путь под землей гораздо безопаснее, пути по улицам 95
GOODY Рис. 5. Сейф. Управление Управление в программе предусмотрено только от клавиатуры: Q — вверх; А — вниз; О — влево; Р — вправо; Space и Enter — применяются при покупке и использовании предметов, при выборе силы броска, при открывании сейфа и т. п. (см. по тексту описания); Н — пауза; G — возврат в начало игры (рестарт); Игнатьев Ю. 96
GUMSHIP Microprose, 1987 Введение «В каждом человеке спрятано разрушение», — так, кажется, сказал кто-то из великих. С ним можно поспорить, но тем, кто в какие-то моменты времени ощущает потребность взрывать и уничтожать, я рекомендую эту игру. Фирма Microprose постаралась для вас. Вы почувствуете себя настоящим пилотом боевого вертолета. Игра настолько динамична и подкреплена отличной графикой, что забываешь, что находишься перед телевизором, а не в кабине вертолета. Главным преимуществом этой игры перед рядом других имитаторов является то, что в ней все цветное, а не монохромное В общем у любителей имитаторов потекут слюнки, когда они ее увидят. Нужно также заметить, что программа сделана по прототипу игры для IBM PC Но все-таки у программы есть один досадный недостаток — очень запутанная файловая структура. Поэтому тем, кто впервые загружает Gunship, дам один совет: чтобы ни случилось, не останавливайте магнитофон и не перематывайте ленту, пока не зажжется долгожданная надпись Stop the tape. Поверьте мне и увидите, что все загрузится. 4 Зак. № 608 97
GUNSHIP Что можно сказать о самом вертолете? АН 64Л Апач — весьма современная машина, отличающаяся от других марок вертолетов очень хорошей маневренностью. Максимальная скорость — 215 км/час. Максимальный взлетный вес — 21000 кг. Может нести три различных типа вооружения плюс установленную постоянно спаренную 30- миллиметровую пушку. Вертолет оборудован специальной системой блокировки рулевого управления, которая не позволяет выделывать недопустимые для подобных машин фигуры высшего пилотажа (например, мертвую петлю или бочку). Вертолет — это вам не самолет, и подобные трюки могут свести в могилу. Так что, когда вы полетите, то увидите, что кренить, а также поднимать и опускать вертолет можно до определенных пределов, а дальше — никак. Поверьте, это здорово упрощает управление. Но обратимся к самой игре. Параметры игры После загрузки программы появится надпись Stop the tape, и через некоторое время — следующий текст: Current Pilot: Sgt. Dare Darrell 0000 pts Current Duty Assignment: Flight Training in the USA vs 3 rd Current Style of Flying: Regular Mission Current Reality Levels Realistic Flight Performance Easy Perfect Landing Easy no wind temperature 76 F Current level of risk Very Low Пилот: сержант Даре Даррелл 0000 очков Текущее место событий: Тренировочный полет в США мало врагов Текущий стиль полета: регулярная миссия Текущий уровень реальности: реальный полет Легкое приземление Нет ветра, температура 76 градусов по Фаренгейту Риск полета очень низкий В верхней части экрана располагаются два пункта: 98
_____________________________________________________gunship CHANGE — изменить параметры игры; CONT — продолжить, перейти в следующее меню. Перемещая стрелку курсора клавишами 6, 7, 8 и 9, выберите один из этих двух пунктов и закрепите свой выбор клавишей О При выборе CHANGE, перед вами появится следующее меню: 1. PILOT 2. DUTY 3. STYLE 4. REALITY 1. PILOT — выбрав эту позицию, можно назначить: 1.1. New Pilot — ввести новое имя. 1.2. Show Pilot 1.3. Save Pilot 1.4. Load Pilot — просмотреть свои очки, рейтинг, награды и т. д. — записать на ленту свой боевой рейтинг. — загрузить свои боевые подвиги, то есть резуль- таты, сохраненные на ленте после ваших предыдущих полетов. 2. DUTY — здесь вы можете задать место действия: 2.1. Flight Тraining in the USA — полет-тренировка в США. Отработка техники полета и стрельбы по целям. 2.2. 1-st Cavalry in Southeast Asia — полет над юго-восточной Азией. Необходимо обнаружить и уничтожить скопления вражеских сил. 2.3. 82-nd Airborne in Central America —боевой полет в центральной Америке. Уничтожение партизан и их техники в джунглях. 2.4. 101-st Assault in Middle East — бои на Среднем Востоке. Хотите познать радость падения на искореженном вертолете? Тогда это для вас. Дуэль между вашим вертолетом и русскими зенитными установками. 2.5. 3-rd Armored in Western Europe — сражение в Западной Европе. Приказ краток: не дай красным пройти на запад. Могу только добавить, что вы умрете быстро и без боли. 3 STYLE — выбираете интенсивность и качество огневой мощи противника: 3.1. Regular Mission 3.2. Volunteer Mission 3.3. Volunteer Hazardous — выжить можно. — для героев. — для ненормальных. 4. REALITY — реальность: 4.1. Flying — полет. 4.1.1. Easy Simplified — упрошенный полет (на набор высоты и спуск влияет только величина тяги несущего винта). 99
GUNSHIP 4.1.2. Realistic Flight — реальный полет. 4.2. Landing — приземление. 4.2.1. Easy Perfect landing — легкое приземление. Вертолет не разбивается об землю. 4.2.2. Realistic crash landing — реальная (с авариями) посадка. Нужно соблюдать технику посадки, о которой будет сказано далее. 4.3. Weather — погода. 4.3.1. Easy no wind temperatyre 76F — нет ветра, температура 76 градусов по Фаренгейту. 4.3.2. Realistic Weather Condition — реальная погода. 4.4. Enemy — враги: 1-st Line — много; 2-nd Line — не очень; 3-rd Line — мало. Под каждым из этих меню есть пункт Continue, наводя стрелку на который и нажимая огонь вы переходите в начальное меню. Миссия После того, как вы измените (или оставите прежними) параметры игры, выберите пункт Cont и переходите к следующему экрану, где будет указано ваше задание. OPS ORDER 15554 09 АТК HEL BN СВАА, 82 ABN DIV OPS PASSWORD ELECTRA H HOUR 1200 Mission: Search and Destroy Objective: You are Search and Destroy enemy position unknown at present However as a secondary objective, you be ordered Clear LZ enemy position unknown at present This DAY Mission. The wind is blowing 15 KTS from Southeast and temperature 90F Номер приказа: 15554 09. Номер дивизии: СВАА, 82 ABN DIV, пароль: ELECTRA. Время вылета: 12.00. Миссия: найти и уничтожить. Задание: найти и уничтожить неизвестные вражеские позиции. Вторичная цель — очистить подступы к неизвестным вражеским позициям. 100
gunship Миссия дневная. Ветер юго-западный 15 м/сек (довольно сильный) и температура 90F (это плюс 37 градусов по Цельсию). Если у вас появится желание самостоятельно попереводить градусы Фаренгейта в градусы Цельсия, то воспользуйтесь формулой X = 5/9x(N-23) где N — температура по Фаренгейту, X — температура в градусах Цельсия В верхней части экрана-задания находятся 3 пункта: Sick Call — возможность выбрать другую миссию. Компьютер спросит вас, уверены ли вы в том, что хотите получить новое задание. Если уверены, то воспользуйтесь опцией YES, иначе — NO. See Intel — разведданные об оружии и технике противника в выбранном регионе. Cont — продолжить. Выбрав Cont, вы получите Flight Check List — полетный лист, в котором сказано о том, чего вам нельзя делать, в частности: 1. Уничтожать дружественную живую силу, технику и т. п. 2. Садиться не на ту базу, с которой взлетали. В графе Remember the Time and Weather вы узнает, какие опасности таят в себе сильный ветер и высокая температура. Кстати, о температуре: не думайте, что цифры эти нарисованы для красоты. Одно время я не обращал на них внимания, и один раз, выполняя полет на Среднем Востоке, на элементарном развороте не совладал с управлением и погиб. Я не придал этому значения, но когда ситуация повторилась, догадался, что дело не в моей неопытности, а в том, что пилоту в кабине просто жарко. Ну подумайте сами — плюс 40 в тени (по Цельсию!), да еще душная металлическая кабина, естественно, внимание ослабевает. Так что советую вам не забывать о температуре, так как мне это стоило жизни (слава Богу, только в игре). После того, как изучите полетный листок, выберите позицию Continue и нажмите огонь — пора приступать к загрузке вертолета оружием и прочей оснасткой. Возможное вооружение 1. AGM — 114А «HELLFIRE», максимальное количество 16 штук — управляемые ракеты «воздух-земля»; радиус действия от 0,4 до 1,8 км. Применяются против танков, бронетранспортеров, бункеров, ракетных установок. 2. 2,75 х 7 FFAR «ROCKETS» — до 28 штук — неуправляемые ракеты «воздух-земля»; радиус действия 0,4... 1,2 км. Применяются против танков, ракетно-зенитных установок, бронетранспортеров, бункеров, живой силы противника, вертолетных баз и площадок. 101 эЬ-
GUNSHIP 3. 2,75 x 19 FFAR «ROCKETS» — до 76 штук — неуправляемые ракеты «воздух-земля»; радиус действия 0,4.. 1,2 км. Применяются против танков, ракетно-зенитных установок, бронетранспортеров, бункеров, живой силы противника, вертолетных баз и площадок. 4. AIM-9L «SIDEWINDER» —до8штук—управляемыеинфракрасные ракеты «воздух-земля» с радиусом действия от0,3 до 2 км. Применяются против вертолетов противника. 5. 30 мм GUN — 30-миллиметровая спаренная пушка. Максималь- ная точность стрельбы на расстояниях от 0,3 до 0,5 км. Кроме оружия вы можете взять на борт: 6. FUEL — дополнительное горючее — максимальное количество 376 литров. 7. CHAFF — ловушки для зенитных ракет — до 30 штук. 8. FLARE — ловушки для инфракрасных ракет — до 30 штук. Выбор марки оружия и дополнительного оснащения вертолета производится клавишами 8 и 9 (вверх-вниз); количество изменяется клавишами 6 и 7 (влево-вправо); закрепляется выбор нажатием 0 Нужно учитывать, что вес вертолета (Weight) не должен превышать максимально допустимого (Max.Weight — 21000 кг), иначе компьютер не допустит вас к полету. Итак, задание получено, оружие выбрано, теперь пора нажимать огонь и загружать с кассеты главную часть игры — полет. Внимание! На ленте последовательно располагаются 5 миссий, то есть, если вы выбрали Flight Training in the USA, то необходимости перематывать ленту нет, но если выбран Средний Восток или Западная Европа, то придется. Впрочем, есть альтернативный вариант: нажмите клавишу «воспроизведение» на магнитофоне, и компьютер сам найдет нужное место на ленте, надо только запастись терпением. После загрузки блока с миссией перед вами появится приборная панель с надписями в смотровом окне. Не обращайте на них внимание, хотя это самые свежие данные разведки. В этих цифрах координаты гелей, которые надо уничтожить, но ©Собой роли они не играют, так как азведка слишком часто ошибается. Поэтому эти данные лучше проигнорировать и нажать огонь — цифры исчезнут, и вертолет будет готов к полету. Клавиши управления 6 — крен влево; 7 — крен вправо; 8 — вверх (штурвал на себя); 9 — вниз (штурвал от себя); 0 — огонь; 102
GUNSHIP VV — переключить оружие; M — включение/выключение карты района боевых действий; I — включить/выключить левый двигатель; 2 — включить/выключить правый двигатель; 3 — включить/выключить несущий винт; Q — увеличить тягу несущего винта; А — уменьшить тягу несущего винта, D — проверить работоспособность систем и механизмов; S проверить наличие топлива, количество оружия, ловушек; Z — поворот вертолета влево без крена. Работает только при скорости, близкой к нулевой; X — поворот вертолета вправо без крена. Работает только при скорости, близкой к нулевой; I — обзор из вертолета против часовой стрелки; Р обзор из вертолета по часовой стрелке; О — возврат к первоначальному обзору (с возвратом прицела); С — включение ловушки для зенитных ракет; F — включение ловушки для инфракрасных ракет; Symbol Shift — включение/выключение звука; Break — включение паузы (выключение — нажатие любой кла- виши). Приборная панель 1 — в центре под смотровым окном расположен экран бортового компьютера, в процессе игры на нем могут появляться сообщения: Friendly Troops Have Been Hit — ты уничтожил союзника. Primary Target Destroyed — первичная цель уничтожена. Secondary Target Destroyed — вторичная цель уничтожена. Alert Enemy Hind Helicopter Airborne — вражеский вертолет нахо- дится в воздухе. Нужно заметить, что Secondary и Primary Target являются основными целями вашего задания, и если они не уничтожены, задание не выполнено. Компьютер также производит идентификацию целей и показывает часть карты местности, где проходит ваше боевое задание. Когда на экране бортового компьютера высвечивает надпись Target (цель), нажмите кнопку огонь, и в смотровом окне появится подвижный прицел, который фиксирует цель, а бортовой компьютер покажет увеличенное оптикой изображение этой цели (если цель красного цвета, значит это враг, голубого — союзник). Цифры над изображением цели указывают расстояние до нее (в км) и кратность увеличения оптики. Компьютер выполняет и еще некоторые функции, о которых речь пойдет позже. 103
GUNSHIP Приборная панель вертолета. 2 — под бортовым компьютером в центре приборной панели расположен указатель используемого оружия, показывающий, какое оружие в данный момент задействовано и его количество Переключение оружия — клавиша W Справа от бортового компьютера расположены два циферблата: 3 — альтиметр (указатель высоты); 4 — индикатор подъема/спуска вертолета. 5 — в дальнем правом нижнем углу панели находится круглый экран радара. Этот прибор может работать в двух режимах. • экран желтого цвета — фиксируются все цели в радиусе 2 км. • фиолетового цвета — показываются все запущенные в вас ракеты. Переключение режимов радара происходит автоматически. Над радаром находятся два горизонтальных датчика. 6 — датчик с буквой I загорается, когда запущена вражеская тепловая ракета 7 — датчик с буквой R начинает мигать при запуске зенитной ракеты врага. Слева от бортового компьютера находятся: 8 — спидометр (указатель скорости), 104
GUNSHIP 9 — авиагоризонт (я думаю, что это лишнее, так как горизонт из виду не теряется никогда); 10 — С — мощность двигателей; 11 — Т — величинатяги. Цветквадратанадэтимдатчикомуказывает включен или выключен несущий винт (красный/синий — включен/выключен); 12 — F — количество топлива; 13 — небольшой циферблат — компас; 14 — датчик крена. Показывает, в какую сторону кренится вертолет; 15 — назначение этого датчика не установлено, но, судя по всему, он не слишком сильно влияет на ход игры. 16 — над смотровым окном расположен ряд букв, это индикаторы повреждений систем и механизмов вашего вертолета. Всего их 14, соответственно они показывают 14 повреждений, которые может получить вертолет. Зеленый цвет буквы означает, что система работает нормально, желтый — повреждена, красный — разрушена. Подробнее о повреж- дениях, их последствиях и возможностях устранения чуть позже. Непосредственно в смотровом окне выведены прицелы: 17 — неподвижный; 18 — подвижный. Появляется при фиксации цели бортовым компьютером. Техника вхтета Когда приборная панель изучена, возникнет очередной вопрос: как взлететь? Объясню очередность действий: 1. Клавишами 1 и 2 включите двигатели. Об их запуске будет свидетельствовать датчик С на приборной доске. 2. Клавишей 3 включите несущий винт (квадрат над датчиком Т должен стать красным). 3. Клавишей Q до максимума увеличьте тягу, ориентируясь по показаниям датчика Т. 4. После того, как вертолет взлетит, опустите его нос вниз (это необходимо для набора скорости) и — вперед на врага. Список повреждений систем и механизмов Как я уже говорил, в процессе боя у вас могут быть повреждения. Нажимая клавишу D. можно получить подробную информацию о них. Буква перед названием системы или механизма соответствует обозначению этой системы на индикаторе повреждений (если вы не забыли, он расположен над смотровым окном кабины; перечисление идет в порядке расположения — слева направо). 105
GUNSHIP [DAMAGE STATUS MAIN ROTOR NOSE OPTICS FORE AVIONICS 50MM GUN FORE FUEL TANK PORT UPN LUNG STARBD UPN UING PORT ENGINE STARBD ENGINE AFT FUEL TANK AFT AVIONICS LAUNCHER 1 LAUNCHER 2 TAIL ROTOR Повреждения систем и механизмов. R - MAIN ROTOR О - NOSE OPTICS A - FORE AVIONS G - 30мм GUN F - FORE FUEL TANR H - PORT WPN WING H - STARBD WPN WING E - PORT ENGINE E - STARBD ENGINE F - AFT FUEL TANK A - AFT AVIONS L - LAUNCHER 1 L - LAUNCHER 2 R - TAIL ROTOR — несущий винт; — носовая оптика; — контрольза состоянием работы двига- телей, тяги; количество топлива; — носовая пушка; — передний бак с топливом; — оружие под крылом левого борта; — оружие под крылом правого борта, — левый двигатель; — правый двигатель; — задний бак с топливом; — контроль за системой опознавания ракет (датчики R и I); — пусковая шахта ловушек FLARE; — пусковая шахта ловушек CHAFF; — хвостовой винт. Самое тяжелое повреждение — это когда выведены из строя винты, так как в этом случае машина делается неуправляемой, й нелегкой задачей становится просто удержать ее в воздухе, не говоря уже о том, что ее еще надо посадить на землю. Двигатели — это не так страшно. Когда разрушен один, то до базы вполне можно дотянуть и на оставшемся. Баки с топливом — хуже, топливо начинает исчезать с катастрофической быстротой. Об остальных повреждениях я рассказывать не буду, так как с ними все очевидно. 106
gunship Техника посадки Если вы выбрали в миссии Easy Perfect Landing, то сесть не проблема, можно садиться на любой скорости и при любом крене Если же назначено Realistic crash Landing, то допускается скорость снижения не более 3 м/сек, скорость горизонтального полета не более 15 км/час, а крен не допускается вообще. Примечание: с поврежденными винтами на Realistic Crash Landing мне сесть ни разу, я повторяю — ни разу, не удалось. Вы можете гордиться собой, если сделаете это! Полет После того, как взлетели и набрали скорость, нажмите клавишу М. Перед вами появится карта региона, где на данный момент происходят военные действия. На карте различными знаками помечены союзные и вражеские войска, причем последние выделены мигающими символами. Ваша задача уничтожить те из них, что помечены буквы Р и S. Если эти войска не будут уничтожены — боевая задача считается не выполненной. При нажатии в полете клавиши S компьютер высветит количество топлива на данный момент, количество ловушек и оружия. В этом списке FORE FUEL TANK и AFT FUEL TANK — количество топлива в баках, а все остальное — перечисление оружия и ловушек. Теперь несколько слов о работе систем опознавания. Вот какой произошел случай. После очень горячего боя в Западной Европе я возвращался на базу с двумя пробитыми баками, на одном двигателе и с поврежденным хвостовым винтом. Я молился, чтобы не кончилось топливо, так как цель миссии была выполнена (я превратил в металлолом, кажется, целую дивизию танков Т-72), и мне совсем не хотелось погибнуть в эти триумфальные минуты. Но вот наконец оптика зафиксировала родную базу. Я расслабился, начал заходить на посадку, как вдруг игра приостановилась и на экране бортового компьютера появилось сообщение Enter COUTRSING (введите пароль). Я нажал Enter, но через некоторое время этот запрос появился снова. Я снова его проигнорировал и горько пожалел об этом. Оказалось, что зенитчики союзных войск куда более точны, чем вражеские. Вертолет был беспощадно расстрелян нашими американскими земляками. Впоследствии я понял, что от меня требовалось набрать позывные базы (см. раздел «миссия»). Если не наученные моим горьким опытом вы все-таки забудете записать (или запомнить) позывные базы, то можно посоветовать следующее. После того, как ваш искореженный вертолет грохнется на землю, появится меню, в котором есть следующие пункты: OVERHAUL — пополнить боеприпасы, починить и заправить вертолет. Опция работает только в том случае, когда вы посадили 107
1 GUNSHIP свою боевую машину на вертолетную площадку или в непосред- ственной близости от нее CONTINUE — продолжить игру. CHEAT это то, что нужно в данном случае Выбрав эту опцию, вы получаете новый вертолет, новую жизнь и при всем при этом уничтоженные вами цели не восстановятся. DEBRIEF закончить миссию. Итак, вы выполнили (или не выполнили) боевое задание, теперь выберите опцию DEBRIEF, перемотайте ленту в самое начало игры и нажмите клавишу воспроизведения на магнитофоне. После загрузки компьютер сообщит вам: I. Насколько аккуратно вы посадили вертолет (например, GOOD хорошо или DANGEROUS — опасно); 2. Набранные очки; 3. Самая приятная часть. Если вы были героем и выполнили поставленную задачу, то можете рассчитывать на награду или даже повышение в звании. За свою боевую карьеру я дослужился до капитана и имею награды: два «Пурпурных сердца», медаль «За отвагу» и то, чем горжусь больше всего, — орден «Золотого орла» Итак ребята, вперед за орденами и званиями! Мне остается только пожелать вам удачи! Некоторое тонкости игр 1. Замаскированные цели. Они видны только на карте бортового компьютера, а на главной карте и в смотровом окне отсутствуют. Совет — определите по карте, где они находятся и «пропашите» местность неуправляемыми ракетами. 2. Вертолеты. Их сложно обнаружить, но если обнаружили, то ни в коем случае не выпускайте из виду, так как неприятностей они могут доставить куда больше, чем все зенитные установки вместе взятые. 3. При полете не забирайтесь на высоту больше 1,5 км — резко возрастает вероятность быть уничтоженным. 4. Если в вас стреляет зенитная установка, то как можно больше маневрируйте. 5. Если у вас кончились ловушки, от ракет можно уйти только маневрированием на низкой высоте порядка 100 метров. 6. Не садитесь нигде, кроме базы, с которой взлетали. 7. Не расстреливайте союзников — орденов от этого не прибавится Никулин М. 108
HEAD OVER HEELS Вверх тормашками Ocean, 1987 Маленький мальчик компьютер купил, Два дня поиграл — и теперь он дебил! Народная песня Эта игра для опытных игроков, уставших от глупых стрелялок и нуждающихся в сложных играх с огромными лабиринтами. Head Over Heels дает возможность проверить свое упорство и «почесать репу» над неразрешимыми на первый взгляд (а иногда и на десятый) загадками. Эта программа займет ваш досуг на протяжении недель, а если вы перестанете читать описание на этом месте, то даже и месяцев. Игра привлекает великолепной объемной графикой (как в програм мах Batman или Nosferatu) и многообразием персонажей и предметов. Она относится к разряду таких игр, в которые, не обладая бессмертием, играть бесполезно (о том, как сделать бессмертную версию программы, читайте в конце описания). 109
HEAD OVER HEELS 1. Сюжет Сюжет игры прост до идиотизма: вам требуется спасти пяток планет от кровожадных инопланетян. Они спрятали на каждой планете по детонатору от бомбы (внешне он жутко похож на императорскую корону — взгляните на рисунок) и как хотят терроризируют запуганное население. Правители планеты FREEDOM (Свобода) посылают супершпио- на (это вы) спасать порабощенные планеты. Первая схватка с предста- вителями Империи Черного Клы- ка (BLACKTOOTH EMPIRE) уже имела место и закончилась весьма плачевно — вас разрубили попо- лам! Так что теперь еще одна ваша задача — соединить затерянные в лабиринте половинки и, то сливая их вместе, то вновь разъединяя, найти все детонаторы и вернуться на планету FREEDOM. Заранее предупреждаем: в конце игры вас ждет не только благодарность жи- телей освобожденных планет, но и сверх того, титул императора! Вы станете повелителем пяти миров, один из которых сейчас превращен в каторгу (PENITENTIARY), другой забит книгами (BOOK WORLD), третий напоминает подземные лабиринты египетских пирамид (EGYPTUS), а еще один похож на поселение африканских дикарей (SAFARI). Ну а мир BLACKTOOTH неотличим от средневековой Европы. Ш ШНПШ НИН КУПИВ ГШПИПШ Н1ГКТПП1 пк мкаы Империя Черного Клыка. 2. Главный герой А теперь о шпионе. Выглядит он как очаровательная собачка, как вы уже знаете, разрубленная пополам. Верхняя часть — голова с руками Герой игры Head Over Heels. 110
HEAD OVER HEELS (HEAD) — умеет хорошо прыгать, управлять направлением своего паде- ния и еще — стрелять. Лишенная ног, передвигается она довольно медленно, и то благодаря своим крыльям — перепонкам на руках. Нижняя часть — ноги (HEELS), понятно, без рук — быстро бегает и может собирать предметы. Соединив половинки, вы объединяете их полезные качества. Чтобы это сделать, надо привести героев в один экран и, поставив HEAD ровно сверху над HEELS (если вы обратили внимание, название игры можно перевести еще и как «Голова над ногами»), нажать ключ SWOP, переносящий управление с одной собачки на другую. Изображения собачек внизу экрана загорятся одним цветом, и с этого момента две половинки нашего героя будут действовать как единое целое. Забавно, что у каждой половинки есть свое лицо, и при совмещении вы полу- чаете не простую а «двухэтажную» собачку с двумя головами! 3. Информация во время игры Игровой экран программы Head Over Heels. 1 — количество жизней; 2 — время, в которое HEAD может перемещаться с повышенной скоростью; 3 — число больших прыжков HEELS; 4 — таймер временного бессмертия; 5 — переносимые предметы (для некоторых предметов чуть выше изображения дается их количество, например, для плюшек). 111
HEAD OVER HEELS Во время игры большие цифры рядом с изображениями собачек в нижней части экрана означают количество жизней. Число рядом с молнией для HEAD показывает, сколько времени она может сохранять дополнительное свойство бегать, словно молния. Число справа у пружинки показывает, сколько еще HEELS может сделать длинных прыжков. Эти дополнительные качества вы обретете, найдя белого кролика (см. часть 5, буква Z). Таким же образом достаются новые жизни и временное бессмертие, которое отмечается у щита с крестиком. 4. Меню Самая главная опция игры — PLAY THE GAME (старт). Если вы выберите ее, а до этого уже играли и прошли довольно много, то вам предложат продолжить старую игру (OLD GAME) с записанного поло- жения (см. часть 5, буква F), начать с самого начала (NEW GAME) или вернуться в главное меню (MAIN MENU). Для передвижения курсора по меню используйте любую клавишу, для подтверждения выбора — Enter. В подменю SELECT THE KEYS можно переопределить клавиши: клавишей Enter выберите то, что хотите изменить, нажмите нужную вам клавишу (очень аккуратно!) и после появления нажатой литеры на экране повторно нажмите Enter. Помимо клавиш перемещения в игре используются ключи: FIRE — стрелять; JUMP — прыгать; CARRY — взять или положить предмет; SWOP — переключить управление от одной собачки к другой. Использование клавиши Н во время игры, приостановит ход действий, а нажав в этом режиме Caps Shift или Symbol Shift можно вообще закончить игру. Любая другая клавиша продолжит ее. Закончив переопределение клавиш, нажмите Symbol Shift — и вы в главном меню: ADJUST THE SOUND — позволит выбрать количество звуков во время игры (музыкой это трудно назвать!); LOTS OF IT — множество звуков; NOT SO MUCH — не очень много; PARDON — вообще без звуков. CONTROL SENSITIVITY — устанавливает чувствительность про- граммы к нажатиям клавиш: HIGH — высокая. Вы сможете, скажем, держа нажатой клавишу вверх, поминутно дергать бедную собачку то вправо, то влево (программа воспринимает одновременно две нажатые клавиши); 112
HEAD OVER HEELS LOW — обычная чувствительность. Ваш герой будет двигаться, только если нажата какая-нибудь одна клавиша. 5. Персонажи и предметы Предметам, наиболее нуждающимся в описании, мы присвоили обозначения в виде латинских"букв (этими же буквами они обозначены и на карте). Функции же остальных предметов настолько очевидны, что в комментариях не нуждаются. А. Агрессивные роботы. Их несколько типов, но все они на одинаковых подставках. Среди них можно различить слонов, обезьян, огромных глазастых телевизоров, а также каких-то пузырящихся тварей, не поддающихся идентификации. При игре с бессмертием роботы мешают лишь тем, что иногда не дают пройти, вставая перед вами. В обычной же игре соприкосновение с ними смертельно. В. Шар. Выполняет самые различные функции (например, функции подставки). Характерная черта заключается в том, что его можно толкнуть, и он будет катиться, пока не упрется во что-нибудь. С. Космонавт. Главная боевая единица армии Черного Клыка. В связи с инопланетным происхождением начисто лишен ног. Его прикосновение убивает, а если вы запаслись бессмертием, то гоняется за вами, а настигнув, либо прижимает к стене, либо по-хамски пытается вытолкнуть в двери. Чрезвычайно проворен и следит за всеми вашими передвижениями, так что обойти его для HEAD весьма сложно. Можете запрыгнуть ему на голову, но знайте — в пустой комнате слезть с него невозможно. На некоторых экранах встречаются неподвижные космонавты, которые, по-видимому, служат только для запугивания слабонервных игроков. D. Распылитель. Это единственное оружие в борьбе с роботами, не считая быстрых ног. Чтобы зарядить его, нужно не что-нибудь, а плюшки (см. ниже)! Но это только чтобы зарядить — стрелять вы будете газовым облачком, парализующим врагов. Прикасаться к застывшим врагам не стоит, так как все свои смертоносные качества они сохраняют и в «замороженном» виде. Е. Колья. Чем-то напоминают ящик с молочными бутылками, но куда опаснее! F. Рыба перевоплощения. Заменяет отсутствующую в программе функцию записи на ленту (а ее больше всего не хватает!). Если вы взяли такую рыбу, то после того, как умрете или закончите игру из режима пауза, а затем воспользуетесь функцией OLD GAME, то продолжите игру с того места, где взяли рыбу. Правило это действует сразу на обеих собачек, то есть обе продолжат игру с «записанного» положения, 113
114
115
HEAD OVER HEELS независимо от того, какая из них брала рыбу. Примечательно, что воскреснув один раз, во второй раз вы начнете игру не отсюда, а «на одну рыбу назад». F1 Существует также мнимая рыба. Она мертва, и взять ее невоз- можно, а внешне отличается от обычной только тем, что плавники ее не шевелятся и сама она не мотает хвостом. G Лопух. Увидев его, вы сразу поймете, чем он заслужил такое прозвище. Помещен он обычно в комнате, где пол покрыт шипами (а это смертельно!). Чтобы пройти куда требуется, нужно запрыгнуть на какую-нибудь безопасную плошадку. Здесь и пригодится «плоский чайник» Лопуха! Подогнать Лопуха на нужное место можно с помощью черного предмета на одной ножке, чем-то напоминающего гриб. Если надо, к примеру, сдвинуть Лопуха вниз, заходите сверху и толкайте черную штуковину вниз. Правда, в отличие от Лопуха, она не сдвинется. Имея бессмертие, можно толкать непосредственно Лопуха, то есть двигать его, стоя на шипах. Н Наковаленка Ее нельзя переносить, но можно толкать и использовать как основу при своих построениях (об этой специфической технике читайте подробнее на букву К). Аналогичными качествами обладают книги, также встречающиеся в игре. I Робот-пуговка. Подставка такая же, как и у агрессивных роботов (А), только сверху диск с двумя дырочками посередине. Отличается весьма наглыми выходками: до поры до времени стоит не шелохнувшись, а когда вы пересечете горизонталь или вертикаль, на которой он стоит, вдруг срывается с места и врезается в вас. Скорость такая, что увернуться невозможно. Один совет — прыгайте! J. Исчезающая собачка. Еще одна любопытная находка авторов программы. Обычно в комнате их несколько и выставлены они лесенкой. Примечательны тем, что могут быть полезны лишь для нижней половинки шпиона (HEELS). Другая его часть просто не в состоянии ими воспользоваться, поскольку когда она попадает на такой экран, все собачки разом исчезают (прямо на глазах). То же самое действие производит присутствие обеих соединенных половинок. К. Предметы различных конфигураций, объединенные единым свойством: их можно взять и переставить на новое место. При этом используйте ключ CARRY. В игре немало ситуаций, когда вам надо подняться на несколько уровней выше (1 уровень — это высота одной собачки). Для этого.надо построить себе из предметов лесенку. Неберущиеся предметы, если такие есть, используйте в основании вашего построения, а остальные ставьте один на другой (с небольшим сдвигом в сторону), запрыгивая на площадку и нажимая CARRY — предмет появится прямо под вами. 116
HEAD OVER HEELS В игре немало ситуации, когда приходится строить такие вот «пирамиды». Подровнять получившуюся лестницу можно, толкая «ступеньки» в прыжке (делается это не для красоты, а чтобы вся постройка не рассыпалась, когда вы будете на нее залезать). Теперь пора залезать на самый верх Только учтите, что запрыгивая на одну площадку, вы автоматически сдвигаете следующую, иначе в конце подъема окажетесь не у желанной цели, а на полу среди «обломков»! L. Лифт. Сам двигается вверх-вниз. Запрыгнув в него, вы оказыва- етесь на полу верхнего (если поднимались) этажа или в самой непосред- ственной близости от него, так чтобы можно было допрыгнуть. М. Барабан. С бессмертием он для вас все равно, что шар (В), только катится побыстрее. В нормальной же игре не советуем дотрагиваться до него. N. Двигающаяся наковальня. Представьте себе, на ней можно ездить! Обычно по каким-нибудь гадостям. Если вы зашли в экран, а наковаль- ня не двигается, знайте: вам придется запустить ее собственноручно. Встав посередине наковальни, вы в прямом смысле поедете «куда глаза глядят». О. Плюшки (6 штук). Это «патроны» для распылителя (D). Обратите внимание: начав игру опцией OLD GAME, вы не будете иметь ни одной плюшки. Р. Пружина. С нее можно прыгнуть дальше и выше обычного. Q. Робот-черепаха. Попробуем объяснить, почему мы так назвали это чудовище: одноглазое существо движется по прямолинейным 117
HEAD OVER HEELS траекториям, что позволяет предугадать расположение «островков безопасности». Прикосновением своим она убивает, но в отличие от агрессивных роботов, не станет гоняться за вами по всей комнате. R. Решетка. Иногда мешает как загородка, а иногда полезна как лесенка (последнее качество пригодится только для хорошо прыгающей собаки). S. Череп Странный персонаж, похожий на череп, на который натянули купальную шапочку и маску для подводного плавания. По своим качествам не отличается от черепахи (Q). Т. Площадка телепортации. Встав сюда и нажав JUMP, вы пе- реноситесь в другую комнату. По идее, можно тут же вернуться назад, повторно нажав JUMP, но есть телепортации, работающие только «в один конец». Последние отмечены на карте, как Т1 и обычно полезны только после того, как вы найдете на планете детонатор. U. Выключатель. Для переключения достаточно дотронуться до него (сбоку или сверху). Обычно служит для остановки (выключения) опас- ных передвигающихся роботов. V. Вертушка. Опасна и старается прикоснуться к вам, хотя все же не так прдворна, как космонавт (С). X. Такси. Тоже опасно, но двигается, хаотически, хоть и быстро. 1. Саквояж. Без него HEELS не может собирать предметы. Z. Белый кролик. Съев его, соответствующая ваша собака получает две дополнительные жизни. Если проделать это сразу двумя собаками (соединенными), то по две жизни добавится каждой. Некоторые кролики дают временное бессмертие или недостающее качество одной из половинок шпиона. * Детонатор. Обозначен на карте звездочкой. Напоминаем, что найти его — ваша главная цель на каждой планете (а всего их 5). Ряд предметов мы не обозначили на карте, так как они очень часто встречаются в лабиринте и помечать их расположение было бы излишеством. Различные тумбочки. Передвигать их нельзя, но зато по ним можно прыгать. Только прыгать осторожно: есть такие, которые исчезают после того, как вы наступите на них (тают прямо под вами). В результате можно оказаться на шипах или провалиться туда, откуда вы с таким упорством забирались. Чтобы исчезнувшие тумбочки вновь восстановились, надо выйти из комнаты и снова в нее зайти. Каждый раз, когда вы возвращаетесь в какой-либо экран, все персонажи и вещи оказываются на своих первоначальных местах (не восстанавливаются только полезные предметы, взятые ранее) 118
HEAD OVER HEELS Катушки Есть в игре цилиндрики на подставках (они похожи на те штуковины, с помощью которых на стиральных машинах отжимают белье). Встав на них, вы неминуемо покатитесь в какую-нибудь сторону. Вреда от этого не будет, если в нужный момент сумеете спрыгнуть. Периодически в игре встречаются коробки с продольными отверстиями сверху (иногда на них стоят неподвижные космонавты) — их лучше перепрыгивать. 6. Сообщения после окончания игры А теперь о грустном — о вашем некрологе. После смерти выдается сообщение о заработанном рейтинге, о набранных очках и о том, сколько комнат было обследовано (EXPLORED ... ROOMS) и сколько планет было спасено (LIBERATED . . PLANETS). Рейтинг имеет 6 ступеней и растет по мере прохождения комнат и нахождения детонаторов. Самая низкая ступень — DUMMY (манекен) дается тем, кто прошел очень мало комнат (позор всем, кто прочитав это описание, закончил игру с таким низким рейтингом!). Остальные ступени — NOVICE (новичок), SPY (шпион), MASTER SPY (профес- сиональный шпион) и HERO (герой) А пройдя всю игру, вы получите статус EMPEROR (император). 7. Практика Среди игроков существуют отдельные феномены, которые любят все делать сами (сами тонуть и сами спасаться), так вот эта глава написана совсем не для них! Здесь авторы описания предлагают конкретные ответы на вопрос «как играть?». Поскольку лабиринт состоит примерно из 300 экранов, описывать каждый из них мы не будем А расскажем о том, как дойти до «спутника», откуда можно попасть на любую планету. Дальше вы будете продолжать путь сами, а мы только подскажем, как пройти самые сложные участки чужих планет. Начав путь на планете BLACKTOOTH, вы должны собрать пять детонаторов и затем телепортироваться на планету FREEDOM. Начав игру HEADom, в первом же экране берите белого кролика, телепортируйтесь и идите вниз. Сворачивайте налево в комнату с шипами на полу. Если соблазнитесь плюшками, то сначала выключите рубильник (вправо), хотя, если вам надоело жить, можете попробовать плюшки и не трогая выключатель. Дальше возвращайтесь в коридор, и — вниз до конца, в комнату с рыбкой. Оттуда ступайте направо и, прыгая по исчезающим кирпичам, возьмите распылитель. Теперь возвращайтесь на предыдущий экран, запрыгивайте с пружины на колонну и берите рыбу. Обратно вверх и налево. Следующие два экрана 119
HEAD OVER HEELS Карты планеты BLACKTOOTH (1-я часть — BLACTOOTH1) 120
HEAD OVER HEELS ПЛАНЕТА FREEDOM WORLD _______________________ i I I It i j Карты планеты BLACKTOOTH (2-я часть — BLACTOOTH2) 121
HEAD OVER HEELS Отсюда начинается путь HEAD. дадут возможность потренироваться в перепрыгивании вулканов, а потом вы проходите сверху туннеля (запомните этот экран!). На следующем экране будьте осторожны: кирпичи посередине рассыпаются. При игре с бессмертием этот экран особенно опасен (см. часть 8). Не сворачивая, продолжайте путь мимо вулканов до экрана с решеткой, где есть одна хитрость — второй слева сегмент заграждения (он второй и по высоте) рассыплется, если вы попытаетесь прыгнуть сквозь решетку в этом месте. Возьмите плюшки, кролика и возвращайтесь к вулканам, а оттуда наверх, где в комнате с роботами можно, если хотите, вволю пострелять. Из следующего экрана есть два пути: наверх — за кроликом и налево — к лифту. Сначала возьмите кролика (Z), а затем возвращайтесь и идите налево. Здесь, поднявшись на помост с помощью лифта толкайте влево сразу три наковаленки. Падают они одна на другую, образуя стройную конструкцию, которую следует передвинуть к двери наверх. Забравшись в следующий экран, ни в коем случае не сворачивайте направо, иначе придется заново пройти несколько предыдущих экранов Вместо этого поспешите наверх и возьмите рыбку (F). Осторожно последний перед рыбой кирпич исчезает. В следующем экране спрыгивайте на нижний этаж и там рядом с лотками ждите HEELS. Переключаете управление на HEELS и в первом же экране теле портируетесь. Через комнату с пружиной проходите к лифту. Будьте внимательны на верхнем этаже — есть опасность упасть снова вниз, если вовремя не спрыгнуть с катушек. Потом не спешите есть рыбу, лучше сначала взять в комнате справа саквояж (Y). Для этого, управляя Лопухом, подталкиваете с его помощью тумбочку на расстояние прыжка 122
HEAD OVER HEELS Начало пути HEELS. от верхнего левого угла (вдоль верхней стенки). Прыгаете на тумбочку, потом на Лопуха и, наконец на катушки, где лежит саквояж. Воз- вращаетесь, едите рыбу и строите пирамидку. Из следующего экрана, воспользовавшись лифтом, поднимаетесь на третий этаж и идете вверх, мимо вулканов.Из двух предметов (К) строите лесенку, пара шагов и... о чудо! Здесь вы были раньше, только не внутри, а снаружи туннеля. Смело ползите наверх, где можно взять кролика, дающего 10 длинных прыжков. Там же забирайтесь на площадку лифта и поднимайтесь на четвертый этаж. Вы увидите два кирпича: один исчезает, этот, что прямо удвери вполне подойдет для вашей остановки. В комнате с шипами внимательно рассчитывайте прыжки, а в экране с дверью налево второй на вашем пути кирпич — исчезающий. В комнате с черепами (S) качните шар к выключателю. Только выберите для этого такой момент, чтобы шар не попал в череп. После этой операции смело проходите мимо застывших противников и падайте вниз. Здесь стройте лесенку сначала не влево, а вверх (вверх по нашей карте, так как, вы понимаете, что лестницы и влево, и вправо тоже приходится строить вверх). Прыгая по катушкам (а с бессмертием — можно и по шипам!), берите двух кроликов и рыбу. Возвращайтесь в экран, где строили лестницу-пирамидку. Тем же способом организуйте себе дорогу налево. Парочка экранов и вы спрыгиваете вниз — вот они, лотки! Пройдите немного вниз, и вот уже рядом ваш партнер HEAD (в левом экране). Соедините собак и берите кролика в ближнем углу — каждой собаке прибавится две жизни. Не рассчитывайте найти кролика внутри аналогичной постройки вверху — там вулкан! Обеими собачками запрыгивайте с тумбочки в комнату наверх, где встретите Лопуха. 123
HEAD OVER HEELS Наконец-то HEAD и HEELS вместе. Ставьте его примерно посередине комнаты. Запрыгнув ему на голову, можно, в принципе, перепрыгнуть шипы. Но поскольку это сложно, вам, возможно, будет легче переправить собак по одной. При этом одна собака сидит сверху Лопуха, а другая управляет им. После этой комнаты сворачивайте налево. По одной проводите собак под мостиком из вулканов. В следующем экране собачкам придется расстаться. HEELS идет вниз к телепортатору, a HEAD продолжает путь налево. Там она (HEAD) попадает в комнату с вулканами, мчится вверх, минуя очередную комнату со страшным созданием — вертушкой, и проваливается на этаж вниз. В экране справа будет непросто допрыгнуть до единственного выхода — постарайтесь прыгать с самого края тумбочки. Воспользовавшись телепортацией, вы окажетесь на спутнике. Еще чуть- чуть, и можно телепортироваться на любую планету! Экран слева может показаться непроходимым, но это не так! Трех кирпичей вполне достаточно, чтобы не упасть на шипы. Точные прыжки вверх и влево позволят вам спокойно дойти до экранов, где на полулежат барабаны (М), образуя форму стрелки, указывающей направление к концу игры. Но туда вы пойдете после спасения четырех планет, а сейчас надо привести на спутник HEELS. Телепортировавшись, HEELS оказывается в экране с двенадцатью космонавтами. Радуясь, что они неподвижны, как пеньки, HEELS идет в левый экран и забирается по лесенке из... чего бы вы думали? — собак (J)! Теперь вам требуется, ловко маневрируя Лопухом и ставя его на пути наковальни (N), изменить траекторию ее движения так. чтобы она двигалась в левой части экрана, стукаясь об колья, стенки и самого Лопуха, стоящего справа снизу от пружинки. Выполнив эту непростую 124
HEAD OVER HEELS задачу, садитесь на наковальню, которая довезет вас прямо до следующей двери. Здесь, у развилки, надо идти влево. Построив лесенку из предметов, перепрыгивайте через вулканы, и в следующем экране сможете полакомиться крольчатиной, а затем скорее вниз, там можно телепортироваться на спутник! Теперь, соединив собачек и для одобрения похлопав самого себя по плечу, приступайте к освобождению планет от ига Империи Черного Клыка! 125
HEAD OVER HEELS Book World В первом же экране вам придется применить для объединенных собачек прием, характерный для HEAD — прыжок на кирпич, стоящий прямо над вашей головой. Для этого надо, прыгнув с опоры в сторону от кирпича, перевернуться в воздухе на 180 градусов и держать это направление, пока падаете. С первого раза такой финт у вас вряд-ли получится, но рекомендуем его отработать — он будет весьма полезен в дальнейшем. 1. В этом экране с помощью HEELS поставьте тумбочку (К) у нижней книги с ближней к вам стороны. Вторую тумбочку ставьте сверху первой и спрыгивайте со своей пирамиды. Потом в прыжке задвигайте верхнюю тумбочку в пустое место между неподвижными книгами. Теперь самый ответственный момент — требуется выполнить сразу два задания: прыгнуть и взять предмет, нажав одновременно эти две клавиши. Если получится, то вы будете стоять на той самой задвинутой тумбочке, имея еше одну тумбочку при себе. Ставьте ее, потом прыгайте и проходите в дверь. 2. В экране, где много книг и есть робот-пуговка, хочется пройти в нижнюю дверь. Допрыгнуть туда поможет передвигающаяся книга (она в этой комнате единственная — в правом дальнем углу, ближе к вам). Чтобы доставить ее под дверь, надо четко соблюсти такую последовательность действий: толкайте книгу влево — онасама покатится до упора, теперь точно так же запускайте ее вниз — она поможет HEELS допрыгнуть до двери. 3. HEAD должна прыгать очень осторожно: здесь все книги рассыпаются, кроме первой и последней. 4. То же самое, что и в экране 3. 5. Соединив собачек, вставайте у пирамиды, переключайтесь на HEAD и, совершив два умопомрачительных прыжка, берите плюшки. 6. Здесь HE^LS надо сдвинуть вторую снизу книгу с ближнего края и взять кролика. Потом пройдите в нижний экран и снова вернитесь сюда — книга возвратится на свое место. Выталкивайте ее, только теперь снизу вверх. Для того чтобы залезть на мостик из книг вверху, надо поставить сверху этой книги еше одну (она — верхняя в ближней к двери стопке). Будьте осторожны, шагая по мостику: обе предпоследних (справа и слева) книги насквозь прогнили. 7. Придя в этот экран обеими собачками, вы не сразу заметите Лопуха, стоящего на книге в верхнем дальнем углу. Управляя HEELS, сбросьте Лопуха вниз. HEAD придется запрыгнуть на Лопуха, а с него — на ряд висящих в воздухе книг. Поставьте Лопуха в правый дальний от вас угол, сбросьте ему на голову пружину и остановите его прямо под дверью. Теперь он не обидится, если вы обеими собачками запрыгните 126
HEAD OVER HEELS сначала ему на голову, а потом на пружину. Отсюда несложно добраться до двери. 8. Из этого экрана смело прыгайте вниз, в экран 9. 9. Телепортироваться здесь можно только после того, как возьмете детонатор. 10. А вот и детонатор! Быстро действуя HEAD, парализуйте такси (X) в этом экране до того, как они сдвинут нижнюю книгу в пирамиде! Соединяйте половинки шпиона и стройте пирамиду сверху этой книги. Последний прыжок HEAD — и планета BOOK WORLD спасена! Можно телепортироваться из экрана 9 в самое начало планеты, а затем на спутник. Egyptus 1. В этот экран сначала заходите одним HEELS. Залезайте на площадку и скидывайте оттуда пружинку. Теперь совсем нетрудно, соединив собачек, запрыгнуть с пружины туда же (между прочим, пружину можно взять с помощью ключа CARRY). 2. Управляя HEAD, передвиньте Лопуха на лифт и столкните им наковальню с вулканов. Затем сбросьте самого Лопуха прямо на наковальню и, передвинув эту конструкцию поближе к двери, запрыгивайте в следующий экран. 3. Телепортируйте здесь HEAD в другой экран, ешьте там рыбу и возвращайтесь назад. 4, 5,6. В этих экранах помочь вам мы ничем не сможем: надо просто хорошо прыгать. Тщательно рассчитывайте каждый прыжок: прыгайте в самого края площадки и не спешите — все площадки здесь прочные (кроме экрана 6, где третий кирпич в ряду около двери рассыпается). 7. Если вы пройдете этот экран раньше, чем с семнадцатой попытки, то превзойдете одного из авторов этого описания. А сделать-то всего и надо: попрыгав по тумбочкам, залезть на пружину, откуда до верхнего экрана — один шаг! Трудность представляют две исчезающие тумбочки: одна — под той, на которой стоит пружина и другая — висит в воздухе правее всех. Запрыгивая на последнюю, не отпускайте JUMP, и в полете сразу меняйте направление движения (с правого на левое). 8. HEELS должен столкнуть предмет на одноглазую черепаху (Q) и сразу запрыгнуть на него сам. Добрая черепаха довезет до верхнего края экрана. 9. Брать кролика в этой комнате надо двумя собаками. 10. Чтобы съесть здесь рыбу (F), надо, поставив HEELS посередине между двумя тумбочками, катнуть HEADom шар (В) вверх. Шар пройдется 127
HEAD OVER HEELS Карта планеты EGYPTUS. 128
HEADOVER HEELS по голове HEELS и встанет там, откуда можно будет допрыгнуть до рыбки. 11. Один из самых веселых экранов. Когда вы двумя собачками поднимаетесь сюда на лифте, то попадаете на тумбочку, которая тут же и рассыпается, и вы снова падаете вниз — на лифт Поэтому за мгновение до того, как попасть в этот экран, нажмите клавиши JUMP и вверх. Если вы угадали момент, то совершите прыжок и очутитесь... — где бы вы думали9 — на еще одной исчезающей тумбочке1 Выход один — прыгайте беспрерывно. 12 Детонатор, как всегда, помешен под самым потолком. Тем не менее достать его будет просто. Запрыгивайте HEAD с головы HEELS на те три тумбочки, сверху которых стоит кубик (К). Затем падайте и в полете сталкивайте кубик вниз. Став на него соединенными собаками, запрыгивайте туда же (на три тумбочки) вместе с кубиком (JUMP и CARRY одновременно). Ставьте кубик под HEAD. Из этого положения, отчаянно маша перепонками за своей спиной, HEAD сможет достать еще один детонатор! К сожалению, статуи египетских фараонов не шевельнутся, чтобы поблагодарить вас, когда вы будете телепортироваться к началу EGYP- TUS из соседнего экрана. Safari 1. Обе собачки смогут проникнуть в дверь, если попытаются прыгнуть туда, повыше поднявшись на лифте (вы даже выйдете за границы экрана) 2. В этом и следующем экране для HEAD главная неприятность — пол с шипами. Некоторые хитрости: в первом экране ряды тумбочек расположены вовсе не один над другим, то есть падать надо чуть влево. В следующем экране тумбочки 3, 5, 6, 7 (считать от начала) рассыпаются. 3. В этом экране HEAD страшно хочет съесть кролика, спящего сверху кирпичной трубы. Чтобы помочь ему, вы должны построить пирамиду из двух предметов (К) и пружины, которая в этом построении должна быть последней. Сдвиньте веши на полке так, чтобы крайний предмет (верхний или нижний) чуть выпирал над краем. Встаньте под него и прыгните — предмет окажется на пружине, а вы — на полке. Слезьте с полки так, чтобы ни один из предметов не свалился, а затем передвиньте предмет с пружины на другой предмет Таким же образом сдвиньте пружину и поставьте ее наверх пирамиды. Теперь, пододвинув эту конструкцию к трубе с кроликом, вы сможете беспрепятственно проглотить его. 4. Зайдя в эту комнату, вы сразу окажетесь на наковальне (N). 5 Зак. № 608 129
HEAD OVER HEELS Встаньте ровно по ее середине, и она тут же поедет Во время вояжа вдоль стенок придется подпрыгнуть, подъезжая к вулканам. 5. Чтобы забраться поверх решетки, HEAD надо толкнуть шар вниз, влево, вверх и снова влево После такой игры в «бильярд» будет просто допрыгнуть до решетки. Только не спрыгивайте оттуда, а идите до упора и уже в следующем экране ешьте кролика 6 Если вам не понравится здешний космонавт (С), можете заманить его в нижний правый угол, оттуда он уже не сможет вам помешать. 130
HEAD OVER HEELS 7. HEELS нужно встать посередине наковальни (N) и тут же нажать влево. Если не успеете — придется проверить собаку на способность летать. 8. Поднимитесь обеими собаками на лифте. Прыгайте на наковальню, развернувшись в полете вправо. Наковальня доставит вас в другой конец комнаты. 9 Гуляя здесь, будьте осторожны: второй от кольев (Е) кирпич непрочен. Если хотите попасть в комнату с детонатором, подскажем, как покинуть этот экран. Забравшись на колья, два раза прыгните вверх и падайте, держа нажатой клавишу вверх. Все это делайте не останавливаясь, так как все тумбочки (кроме последней) имеют замечательное свойство исчезать в самый нужный момент. Если вы падали точно посередине щитов, висящих на стене, то в нижнем экране попадете в боковой экран (не долетев до пола) 10. Здесь нужно будет построить пирамиду сверху черепа (S). Сначала найдите проваливающийся кирпич на второй полоске кирпичей и поставьте на его место наковальню (Н). Теперь надо переместить сам череп на вторую полоску. Ставьте HEAD снизу слева от нижней полоски, а предмет (К) сверху него. Как только череп будет напротив вашей постройки, пусть HEELS толкает предмет снизу вверх Он упрется в череп, передвигая его дальше вверх. Заставив череп двигаться по верхнему ряду кирпичей, соединяйте собак берите предмет и запрыгивайте сверху на череп. Ставьте под себя предмет и переключайтесь на HEAD. Все, что вам теперь нужно — это точный прыжок (чтобы уменьшить расстояние до детонатора стройте пирамиду со смешением вверх — под наклоном). Взять этот детонатор также просто как запрыгнуть с идущего поезда на крышу пролетающего мимо дома, но зато, всего лишь один своевременный прыжок спасет целую планету! Телепортация в экране 8 перенесет героев в начало планеты, а потом и на спутник. Penitentiary 1. Хорошенько попрыгав в предыдущих экранах, HEAD в этом экране должен запрыгнуть на наковальню (Н), едушую по вулканам. Чтобы попасть именно на нее, а не на вулкан, надо нажать JUMP в тот момент, когда наковальня находится посередине комнаты. Допрыгнуть с нее до двери — пара пустяков! (Шутка.) 2. В этой уютненькой камере заключения жутко хочется запрыгнуть на висящие в воздухе полки. Чтобы создать пирамиду из трех предметов (К) надо сделать следующее: • выдвиньте два стоящих один на другом предмета, на один их размер вперед, оттуда запрыгните наверх третьего предмета. 131
HEAD OVER HEELS Карта планеты PENITENTIARY. 132
HEAD OVER HEELS • падайте с ближней к вам стороны и в падении сталкивайте предмет на два остальных; • толкайте всю эту пирамиду наверх, но только не до упора, так как в этом случае вы просто не сможете запрыгнуть на нее; • прыгая в следующий экран с последней полки, приготовьтесь маневрировать в воздухе — надо сесть на лифт. 3. Прыгайте HEELS по кирпичам, но знайте: второй и третий разваливаются. С последнего кирпича, на котором стоит пружина, прыгайте (с пружины), держа нажатой клавишу вверх. 4. Здесь HEELS надо сесть на лифт. Стройте на выступе пирамиду из предметов (К), причем, каждый последующий элемент должен стоять на самом краю предыдущего. Сделав все как надо, вы как раз допрыгнете до нижнего ряда тумбочек, откуда легко сесть на лифт. 5. В этом экране HEELS, прежде всего, надо устранить одноглазую черепаху (Q). Для этого поставьте у нее на пути кубик (К), но только в углу комнаты. После этого осторожно переносите кубики в дальний угол экрана тумбочка, соседняя с той, на которой стоят кубики, рассыпается. Запрыгивая на висящие полочки сверху, заодно прихватите и кубик (одновременно нажав JUMP и CARRY). Он вам понадобится, чтобы запрыгнуть в верхний экран из левого нижнего угла. 6. Задача, аналогичная той, что была в экране 4, и решается сходными средствами. 7. Ни за что не скидывайте в этом экране черепаху вниз! Вторая смертельная опасность — наступить на выпирающий кирпич в нижнем правом углу: вы упадете в экран, где, чтобы вернуться, придется построить пирамиду из 9 предметов! Сначала лучше заходить в этот экран только HEELS Вы должны действовать быстро и четко — как настоящий шпион! Берите предмет (К) и запрыгивайте на полку у левой стенки. Если вы уроните черепаху в нижний экран — придется начинать все сначала. Теперь заходите сюда HEAD и соединяйте собак. Поставьте предмет на верхний край полки, а сами стойте за ним. Когда черепаха будет под вами, сталкивайте на нее ваш предмет и тутже залезайте сами. Подъезжая такой веселой компанией к полке в правом верхнем углу, нажмите одновременно CARRY и JUMP. Идите в другой конец полки, ставьте там предмет и прыгайте вверх — попадете на шестой этаж. 8. Для того чтобы попасть в следующий экран, надо прыгнуть с последней темной тумбочки, держа нажатой клавишу вверх. Идя к цели, помните, что три тумбочки перед кроликом и все после него разваливаются. 9. Все три кирпича на пути к лифту разваливаются, но на них 133
HEAD OVER HEELS необязательно наступать — с прочного кирпича вполне можно допрыг- нуть до лифта. 10. Поднимайтесь на лифте как можно выше и прыгайте к двери. Держа все время нажатой клавишу вверх и свернув немного вправо, вы точно войдете в дверь. 11. HEELS в этом экране надо построить пирамиду из трех предметов И телепортироваться. 12. Телепортировавшись сюда, ни за что не спрыгивайте с полки, на которой стоите. Прыжками (так как здесь есть ненадежный кирпич) продвигайтесь в левую комнату и оттуда телепортируйтесь к детонатору. 13. Поставьте HEAD под левой полкой с наковальней, a HEELS пусть сбросит ее на HEAD. Затем надо взять кубик в правом верхнем углу. Сделать это может только HEELS, воспользовавшись своей половинкой, как лестницей. Работайте аккуратно, чтобы наковальня не свалилась с HEAD. Потом HEAD должна подойти в нижний угол экрана, чтобы HEELS столкнула наковальню с него на тумбочку. Все, что осталось теперь сделать — это соединить собак и, поставив предмет и переключив управление на HEAD, взять детонатор. Спасая эту планету, всегда задаешь себе вопрос: «А кого ты спас? Уж не этих ли закованных в кандалы скелетиков, что мучаются на стенах тут и там?..» Последняя загадка планеты Blacktooth Пройдя четыре планеты, продолжайте исследование BLACKTOOTH в поисках последнего детонатора и телепортации на планету FREEDOM Авторы этого описания побывали на планете FREEDOM, но, увы, без последнего детонатора. Оставался один экран, где была дверь, допрыгнуть до которой не удалось Возможно, за этой дверью и прячется последняя загадка BLACKTOOTH. Несколько слов о картах планет Если внимательно посмотреть на карты лабиринтов, можно заметить кучу надписей и загадочных стрелочек. С надписями вы разберетесь сами, а стрелочки обозначают либо переход с этажа на этаж, либо направление движения отдельных частей супершпиона (нд них стоит цифра 1 — для HEAD или 2 — для HEELS). Стрелки между этажами показывают возможное направление героев (стрелка, направленная только в одну сторону, показывает те экраны, куда можно упасть, но откуда нельзя подняться). Если рядом с изображением комнаты стоит цифра с точкой, это означает, что в части 7 вы сможете найти описание этого экрана. 134
HEAD OVER HEELS Экран, куда вы попадете, воспользовавшись телепортацией Т1 (работает в одну сторону), отмечен буквой Т в кружочке. Экраны, связанные телепортацией (как Т, так и Т1), на карте соединены линией со стрелочкой на конце. Из-за огромных размеров планеты BLACKTOOTH авторам пришлось разделить ее на две части. Эти две части соединены на карте метками- цифрами в кружочке (то есть из экрана с меткой 1 на карте BLACK- TOOTH 1 вы попадете в экран с меткой 1, но уже на карте BLACK- TOOTH 2). 8. Самое главное А теперь о том, без чего игра п рактически невозможна — о бессмерти и. Загрузите первый бейсик-блок командой MERGE. С помощью команды LIST 1 просмотрите строки бейсик-программы и запишите где- нибудь число, стоящее за инструкцией RANDOMIZE USR. После этого сотрите все строки в программе. В итоге остается строка с номером О, после которой нужно написать свой собственный загрузчик, обеспечивающий бессмертие: 10 РОКЕ 23693,71: РОКЕ 23624,71: CLS 20 LET А =...: LET D= А+40: LET N=PEEK D: POKE D,201: RANDOMMIZE USR A 30 POKE 41841,0: POKE 41842,0: POKE 41843,34: POKE 41844,25: POKE 41848,33: POKE 41851,33: POKE 42185,0 40 POKE D,N: RANDOMMIZE USR D В строке 20 после LET A = вставьте число, которое вы записали. Сохранить загрузчик можно с помощью инструкции SAVE «HEAD HEELS» LINE 0. Учтите: существуют бессмертные версии HEAD OVER HEELS, где ничего менять уже не надо. Играя с бессмертием, надо помнить об одной весьма важной детали: в некоторых экранах, упав на шипы, вы окажитесь в тупике! И никакое бессмертие не поможет запрыгнуть обратно — слишком высоко! Если бы бессмертия не было, вы бы умерли и появились снова там, откуда свалились, а так... единственный выход из этой печальной ситуации — прервать игру, нажав один из Caps Shift или Symbol Shift в режиме паузы. Авторы этого описания искренне надеются, что упорный читатель сделает то, что не удалось им и пройдет игру до конца! Но помните, что главное — не цель, а процесс ее достижения, то есть сама Игра! Погорельский А., Горбунов А. 135
INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM Инпиана Пжонс и храм сульбы и. S. Gold, 1986 Герой этой игры уже давно хорошо знаком многим из вас — Индиана Джонс — неутомимый путешественник и исследователь, странствующий по миру в постоянных поисках таинственных мистических предметов, как то: Ковчега Завета, переданного Моисею на горе Синай; храма кровавой индийской богини Кали; Святого Грааля — чаши из которой пил Учитель. Поиски всегда полны опасностей и приключений, каждый раз многочисленные враги пытаются помешать Индиане в его миссиях, но он всегда достигает цели благодаря смелости, находчивости и... своему неизменному кнуту. В этот раз Индиане Джонсу предстоит разыскать легендарный камень Санкара (SANKARA STONE) — талисман счастья и благополучия бедной индийской деревни, похищенный слугами нового магараджи. Вместе с камнем бандиты забрали из деревни всех детей, для того чтобы превратить их в рабов на подземных рудниках. Волей случая заброшен- ный в несчастную деревню, Индиана не смог остаться в стороне и решил 136
___________________________INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM помешать планам магараджи: освободить детей и вернуть деревне ее священный талисман. В фильме, по сюжету которого сделана программа, отважному смельчаку помогали его верные друзья, но в игре все обстоит несколько иначе (в 48 килобайт просто не втиснуть всего того, что вмещает в себя полуторачасовая видеокассета). Индиана Джонс может рассчитывать только на свои собственные силы. Первое, что должен сделать Индиана Джонс — освободить детей. Вы вступаете в игру в тот момент, когда за спиной путешественника уже остался тяжелый поход сквозь непроходимые джунгли, и он, добравшись до горного пристанища бандитов, приступил к поискам детей. Будьте внимательны и осторожны — горы полны опасностей! Один неосторожный шаг и сорвешься в пропасть. Чуть замешкаешься и получишь порцию свежайшего змеиного яда от кобры, уже приготовившейся к своему смертоносному броску. Но больше всего хлопот и неприятностей доставят вам бандиты-охранники, спрятаться от которых практически невозможно. Двое из них повсюду будут преследовать вас с единственной целью — убить. И не надейтесь, что пара удачных ударов кнута надолго освободит вас от их присутствия: на смену погибшему стражнику тут же является новый, и погоня продолжается. Хуже того, стоит чуть-чуть где-нибудь задержаться, как появляется третий, самый опасный из преследователей. Эта зловещая фигура может возникнуть в самом непредсказуемом месте, мгновенно 137
INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM материализуясь из ничего, и первое, что она сделает — без промаха бросит в вас бомбу. Надо не упустить этот опасный момент и встретить бомбу ударом кнута. Две-три попытки, и такой трюк вам обязательно удастся, а если нет, то тренируйтесь еще, иначе каждая встреча «третьим» будет для вас смертельной. Вход в шахту. Разыскав и освободив 9 детей, вы должны проникнуть на рудник и, преодолев бешеный спуск в вагонетке, добраться до огромного подземного зала, где наконец-то, сможете взять в руки легендарный камень Санкара. Все это не такая уж простая задача, хотя бы потому, что «дворец Банкоп» — а именно так называют местные жители то место, где происходят все события игры — настоящий лабиринт, из которого не так-то просто выбраться. Чтобы хоть чуть-чуть облегчить вашу задачу, предлагаем вам воспользоваться планами горной части дворца и подземного зала. А вот спуск в вагонетке вам придется преодолеть самостоятельно — скорость его настолько велика, что уследить за переплетениями рельс просто невозможно. Самое главное, что надо успеть сделать при спуске, это хотя бы несколько раз щелкнуть кнутом, отгоняя вагонетку преследователей, и тогда на 99% успех гарантирован. Останется только добраться до камня-талисмана, покоящегося на макушке гигантского черепа. Как 138
места, где спрятаны дети точки переправ (используется кнут) I I Ф c( Карта горной части «дворца Банкоп».
INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM только вы прикоснетесь к камню Санкара, двери подземелья распах- нутся, и путь к свободе будет открыт! Обратите внимание на первую карту: горная часть «дворца Банкоп» "построена .таким образом, что площадки расположены как бы по периметру гигантского цилиндра. То есть если постоянно двигаться, например влево, то через некоторое время вы окажетесь на тех площадках, что показаны на карте справа и наоборот. Если после этого объяснения вам что-то осталось непонятным, сверните трубочкой свою карту и взгляните на нее еще раз — больше разъяснений не потребуется. Шахта. Спуск в вагонетках. И еще один полезный совет: если в ходе поисков вы обнаружите площадку, к которой не сможете пробраться обычным путем, то подойдя к краю ближайшей к ней (и доступной для вас) площадки, попробуйте осторожно двигаться вперед, сопровождая каждый свой шаг ударом кнута (джойстик наклонен в нужную сторону и нажата кнопка огонь). Очень может быть, что кнут, зацепившись за какой-нибудь незаметный с первого взгляда выступ, поможет перепрыгнуть туда, куда никаким иным путем попасть невозможно. Этот же нехитрый прием даст вам единственный возможный шанс добраться в подземном зале до камня Санкара. 140
INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM Подземелье «дворца Банкоп». На макушке гигантского черепа нокоится камень Санкара. — зацепка для кнута Карта подземной части «дворца Банкоп». 141
KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER Управление Когда закончится загрузка, программа предложит вам остановить магнитофон (STOP ТАРЕ!) и начать поиски камня Санкара (BEGIN YOUR QUEST FOR THE SANKARA STONE), для чего прежде всего следует нажать: огонь (клавиша Caps Shift) — для начала игры; J — для выбора джойстика. Игра очень динамична поэтому советуем нажать J и выбрать: 1 — клавиатура (клавиши Q, А, О, Р, Caps Shift); 2 — Sinclair-джойстик; 3 — Kempston-джойстик. Теперь стоит нажать огонь, и игра начнется. По ходу игры в правой верхней части экрана вы можете следить за своим текущим результатом (SCORE), сравнивая его с рекордом (HI- SCORE). Там же, рядом с символическим изображением ребенка, можно видеть число спасенных детей, а рядом с ним силуэт священного камня и цифру 0, превращение которой в единицу будет означать для вас заслуженную победу и окончание игры. В нижней части экрана предусмотрено место для строки сообщений. Эти реплики не очень-то вам помогут, так как советы, заключенные в них (например: «хлещите охранников плеткой» или «надо спасти 9 детей»), вполне очевидны без всяких подсказок. Овечкин В. КЕМПУ DALGLISH’S SOCCER MANAGER футбольный менеджер Кенни Оэлглиша 1989 Хотите попробовать себя в роли футбольного менеджера? Если — да, то найдите игру Кеппу Dalglish's Soccer Manager и не пожалеете1 После того как программа загрузилась, нажмите клавишу 0, и компьютер предложит вам выбрать футбольную команду, с которой будете работать. Если вас в ней что-то не устраивает, наведите стрелку курсора на окошко с надписью NO (нет) и нажмите огонь. Но учтите: 142
KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER сколько бы команд вы не забраковали, меняться будут только их названия, а состав игроков остается одним и тем же. Так что наведите курсор на YES и нажав огонь, смело берите любую команду с понравившимся названием. После этого вы окажетесь в главном меню, состоящем из пяти пиктограмм (рис. 1). © Рис. 1. Главное меню. 143
KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER 1. Пиктограмма с изображением столов и стульев. Она находится в левом верхнем углу экрана, и выбрав ее, вы оказываетесь в обществе шестерых весьма представительных мужчин (рис. 2.). 1.1 1.2 1.4 1.5 1.3 Рис. 2. Руководство команды. 1.1. Accountant — бухгалтер. Он следит за вашими доходами и расходами, сообщает о недельном заработке (Weekly-wages), количест- ве денег в банке (In the bank) и предостерегает от слишком дорогих покупок. 1.2. Chairman — председатель клуба, очень серьезный человек. Больше всего его волнует положение команды в турнирной таблице. Он расска- жет, в каком дивизионе находится команда, выразив надежду на переход в следующий дивизион, не забудет лишний раз напомнить, что вам предстоит борьба за футбольные кубки и будет очень расстроен, если команда проиграет оба кубка! Кроме того, председатель отвечает за охрану команды (Job security), ведь чем выше уровень команды, тем надежнее должна быть ее охрана. 1.3. Врач. Его доклад (Physio's report) всегда касается здоровья игроков, которые имеют привычку время от времени получать травмы. В докладе даются фамилии игроков, причины и время их вынужденного отсутствия. 1 4 Bank manager — финансовый директор. Выполняет все банковские операции. Может предложить вам взять ссуду (в четвертом дивизионе она достигает 300000 фунтов стерлингов), а если вы ее уже 144
KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER взяли, попросить вернуть деньги или, хотя бы, их часть. Но решать, брать или отдавать деньги, придется вам. Хорошо хоть, что проценты со ссуды не берутся, и вам не грозит долговая яма. 1.5. Разведчик. Пожалуй, эта личность — главный человек во всем футбольном клубе. Что бы вы делали без его докладов (Scout report)? Ведь именно он ищет игроков для команды и собирает информацию о других клубах. К нему можно заглянуть перед любой игрой и получить информацию на двух новых игроков (каждый раз разных!). Просмотрев предложенные досье, вы должны решить, нужны команде эти игроки или нет. В документах на игрока дается его фамилия, позиция на поле, возраст, количество проведенных игр, число забитых голов, рейтинг и цена. Самый главный из этих показателей — рейтинг (0...99). Чем он выше, тем лучше игрок, и тем больше шансов на победу у вашей команды. Немаловажен и возраст футболиста: с каждым сезоном молодые игроки набираются сил и опыта, а вот ветераны, увы, с каждым годом теряют свою спортивную форму. Не торопитесь покупать всех подряд, помните, что ничего кроме убытков посредственный футболист вам не принесет. Мало того, что он плохо играет, так еще и продать его Можно только за гораздо меньшую цену, чем купили. А чтобы вы правильно смогли оценить свои финансовые возможности, соблазнившись возможностью привлечения в команду какого-либо супер-форварда, чуть пониже досье приводится состояние вашего текущего счета в банке. Не пытайтесь истратить больше, чем имеете — бухгалтер этого не допустит ни при каких обстоятельствах. 1.6. Coach — тренер. У него можно узнать: • общий рейтинг команды; • средний рейтинг каждого игрока; • количество игроков, играющих в защите (Defence), полузащите (Midfield), нападении (Attack), их общий и средний рейтинг; • личное мнение тренера о команде в целом. Для выхода из меню «Руководство команды», не выбирая ни одну из пиктограмм, нажмите кнопку огонь. 2. Пиктограмма главного меню, где изображены сидящие на ска- мейке футболисты, переводит вас в другое меню (рис. 3), состоящее из шести пиктограмм. 2.1. Пиктограмма со стрелкой и футболистами позволит вам продать ненужных игроков. Сначала программа предлагает разобраться с защитниками, затем с полузащитниками и, наконец, с нападающими. Переход от одной группы к другой осуществляется использованием окна Next (следующий). Стрелкой выбирается футболист, по вашему мнению, больше не нужный команде, а нажатие кнопки огонь вызывает на экран цену, за которую его можно продать. Подтвердите свои намерения, используя 145
KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER 2.1 2.2 2.4 2.5 Рис. 3. Состав команды, турнирная таблица и т. д. 2.3 2.6 окно р надписью YES. Но лучше не торопитесь с продажей, если, конечно, не сидите по уши в долгах, ведь полноценная команда всегда должна иметь запасных игроков дтя замены футболистов, получивших травмы или удаленных с поля за грубую игру. 2.2. Пиктограмма и изображением кубка — это ваша записная книжка. Но записывать в нее ничего не требуется, нужно лишь почаще заглядывать в нее, чтобы быть в курсе дел команды. В книжке приводится: • текущая неделя и сезон (в начале игры — 1989 год); • место проведения очередной игры — дома (home), или на чужом поле (away); • тип игры — в лиге или кубковая. Ситуация в лиге отражается турнирной таблицей. А с кубками дело обстоит еще проще: за какой бы из них вы ни сражались (League Cup — кубок Лиги или F.A.Cup — кубок Футбольной Ассоциации), проигрыш хотя бы одного отборочного матча выводит команду из борьбы; • название команды, с которой предстоит играть; • шансы на победу. Они могут быть плохими (poor), равными (even), хорошими (good) и очень хорошими (very good). Кстати, даже если ваши шансы «очень хороши» — это вовсе не значит, что вы обязательно выиграете. Ну а когда они «равны», то следует считать «равны нулю». Так что перед ответственным и сложным матчем лучше, на всякий случай, выгрузить текущее состояние игры на кассету; • мнение разведки о предстоящей игре. 146
KENNY DALGLISH'S SOCCER MANAGER 2.3. Одиннадцать футболок — это первые одиннадцать игроков вашей команды Именно они завоевывают клубу очки, славу и деньги. Воспользовавшись этой пиктограммой, вы получите на экране таблицу, в которой для каждого игрока дается: фамилия (Name), позиция на поле (Pos), количество игр в клубе (SPy), число забитых голов в клубе (SG), общее количество проведенных игр (СРу), общее число забитых голов (CG), возраст (Аде) и рейтинг (Ab). Относительно обозначений позиций игроков на поле требуются небольшие пояснения: GC — goalkeeper — вратарь; LB — left back — левый задний; CD — central defence — центральный защитник; RB — right back — правый задний; LM — left midfield — левый полузащитник; СМ — central midfield — центральный полузащитник; RM — right midfield — правый полузащитник; LW — left winger — левый крайний; ST — striker — бомбардир; RW — right winger — правый крайний. Обратите внимание, что хотя на поле десять позиций для игроков, игроков тем не менее должно быть одиннадцать. 2.4. Кофе и газета. Эта опция означает, что утром, попивая кофе и просматривая свежие газеты, вы можете обнаружить в них турнирную таблицу. Она содержит список двадцати команд дивизиона (ваша выделена красным цветом), для каждой из которых приводятся" Р — количество матчей, сыгранных в лиге за сезон; W — выигрыши; D — ничьи; L — поражения; F — число забитых голов; А — количество пропущенных голов; Pts — набранные очки Выигранный матч дает команде 3 очка, ничья — 1 очко, поражение — 0 очков. 2.5. Футбольное поле — наконец-то, начало матча. Но прежде программа предложит вам изменить размещение игроков. Дело, конечно, ваше, но как ни переставляй игроков, на результате это, скорее всего, не отразится — победит сильнейшая команда (если, правда, фортуна от нее не отвернется). Теперь, пока идет матч, можно и расслабиться на некоторое время, если вы, конечно, не отчаянный болельщик. В последнем случае покрепче вцепитесь в свой стул, чтобы не делать лишних движений, 147
KENNY DALGLISH’S SOCCER MANAGER Puc. 4. Пока идет матч можно и расслабиться... когда проигрывает ваша команда (может, готовя ее к матчу, вы что-то упустили?). А когда встреча закончится, программа подведет ее итоги и выведет на экран. • тип игры; • счет; • фамилии игроков, забивших голы, с указанием, на какой минуте был забит каждый мяч; • количество зрителей на стадионе (Attendance); • выручка от матча (Gate money). Нажмите огонь и перед вами окажутся результаты встреч остальных команд дивизиона. 2.6. Футболка, висящая на вешалке. Эта пиктограмма позволит увидеть полный список вашей команды (Действующие игроки отмечены в нем звездочкой), а чуть ниже него — количество недостающих игроков. Чтобы произвести какую-либо замену в личном составе, выберите с помощью стрелки-курсора фамилию игрока, нуждающегося в замене, и нажмите огонь. Затем найдите футболиста, которого вводите в игру и еще раз нажмите огонь. В первом случае звездочка возле фамйлии должна исчезнуть, а во втором — появиться. Учтите, что команду, в которой выбрано (отмечено звездочкой) менее одиннадцати игроков, к соревнованиям недопускают. Причем, крайне нежелательно играть без вратаря, ведь тогда на его место встанет игрок, не имеющий никакого опыта в ловле мячей. Отсюда напрашивается еще один вывод — хорошая команда должна иметь запасного вратаря. 148
METROCROSS 3. Кинокамера. Выбрав эту опцию главного меню, надо решить два вопроса: 3 1 Надо ли показывать подробности протокола (Display detailed records)? При отрицательном ответе в списках игроков будут даны только их позиции на поле, а остальные данные выводиться не будут. 3. 2. Показывать или нет все острые ситуации матча (Display match highlights)? Если — да, то по ходу матча вы увидите все опасные моменты игры и все забитые мячи. Если же — нет, то ни одного фрагмента матча на экране не появится, вы увидите только его результат. Это, конечно, не очень то эффектно, зато очень быстро (и избавляет от лишних переживаний!). 4 Изображение клавиатуры с выходящей из нее стрелкой — эта пиктограмма главного меню позволяет произвести запись на ленту текущего состояния игры. Так как пробиваться на футбольный Олимп — дело довольно долгое и сложное, советуем почаще использовать эту' опцию для закрепления своих успехов. 5. Стрелка, указывающая на клавиатуру — загрузка ваших прошлых достижений. Воспользовавшись этой функцией, вы избавитесь от необходимости формировать новую команду и с самого началадоказывать всему футбольному миру, что ваш клуб круче всех. Но это только в том случае если вы не забыли вовремя сделать выгрузку на ленту своих успехов. Остается только добавить, что управление программой ведется с помощью правого Sinclair-джойстика, которому соответствуют клави- ши: 6 — влево, 7 — вправо, 8 — вниз, 9 — вверх, 0 — огонь. Архипов А., Кубатьян Г. METROCROSS Кросс в метро Namco, 1982 Если бы в нашей обычной жизни кто-нибудь предложил пробежать кросс по служебным помещениям метро, его бы просто высмеяли, но в компьютерном мире возможно все, и любители спортивных имитаторов могут насладиться даже таким подземным видом спорта. В этой игре вам предстоит испытать свои силы в беге с препятствиями, причем протяженность дистанции зависит только от вашей реакции: стоит чуть замешкаться и... GAME OVER! 149
METROCROSS Но не стоит пугаться раньше времени — даже с первой попытки можно добраться до третьего-четвертого уровня, а оттуда уже совсем недалеко до пятого и шестого. Ну а самые упорные рано или поздно должны достичь финиша Нам это сделать пока не удалось, а виноваты в этом, наверное, создатели игры, которые не предусмотрели возможность для уставшего игрока сделать где-нибудь в пути остановку (хотя это и не спортивно) Уж очень тяжко минута за минутой сломя голову нестись по бесконечному подземному коридору, переводя дух лишь, на две-три секунды у финишных ворот очередного этапа. Минута за минутой надо сломя голову нестись вперед... Перевести дух можно лишь на две-три секунды у финишных ворот очередного этапа. 150
METROCROSS Хорошо или плохо, что в игре у вас нет соперников — решайте сами. А вот всяческих препятствий в ней хоть отбавляй, и далеко не все из них можно назвать спортивными. Пол в метро выложен плитами, постарайтесь пореже наступать на^те из них, которые ок- рашены в черный цвет: они покрыты какой-то липкой субстанцией типа смолы, и скорость бега на них резко падает. А под этими симпатичными прямо- угольниками скрываются мощные пружины, так что наступив на них, вы взлетите в воздух, а когда не слишком-то мягко приземлитесь, придется терять время на набор скорости. Ямы Падение в них не слишком опасно, но отнимает драгоценные секунды. Трамплины. Если пробегая по ним, вы нажмете клавишу прыжок (кнопку огонь — на джойстике), то совершите великолепный ско- ростной прыжок-сальто в несколько оборотов с приземлением на ноги. Почаше прыгайте, этим вы сможете хотя бы частично компен- сировать потери времени от провалов в ямы, неудачных падений и других неприятных сюрпризов. Это движущееся препятствие своей формой и поведением больше всего напоминает каток для укатывания асфальта. Не стоит попадать под него, если не хотите превратиться в некое подобие коврика. Постарай- Если не успеете вовремя прыгнуть, то при встрече с катками превратитесь в некое подобие коврика. 151
METROCROSS тесь просто его перепрыгнуть. Можно попробовать и обогнуть это препятствие, но учитывая, что катки обычно движутся не по одному, а стройными боевыми порядками, лучше все-таки прыгать. Обычные барьеры для соревнований по бегу с препятствиями. Прыгайте — и все будет в порядке. Барьеры переменной высоты. На ваших глазах они будут подрастать и снова уменьшаться, но если не пугаться, а просто вовремя и повыше прыгать, то ничего страшного в них нет. Движущийся куб. Он довольно медленно перемешается поперек экрана, и хотя его трудно перепрыгнуть, зато всегда можно обогнуть. Это колесо движется несколько противо- естественно: вместо того чтобы катиться, оно плавно скользит то вправо, то влево, заставляя вас выбегать на черные плиты и терять скорость. Но по-другому здесь действовать невозможно, колесо слишком велико, чтобы его перепрыгнуть. Мышь. Она появляется первый раз в пятом уровне и начинает очень активно путаться у вас под ногами. При этом резко падает скорость бега. Чтобы избавиться от этой помехи, достаточно разок подпрыгнуть, но не расслабляйтесь: на смену убежавшему грызуну очень скоро появится другой. Маленькое ведерко, скорее даже бидон, без ручки. Можно просто подфутболить его на бегу и тем заработать призовые очки, но гораздо лучше подпрыгнуть и приземлиться на него сверху — это не только даст те же очки, но еще и остановит на несколько секунд счетчик времени. Ведерко с ручкой. Если вы сумеете запрыгнуть на него, то вместе с дополнительными очками получите еще и резкое (в 2-3 раза) увеличение скорости. 152
METROCROSS Скейт, С его помощью можно проезжать по черным плитам, не теряя скорости, но наезд на любое другое препятствие и нажатие клавиши огонь лишат вас этого удобного сред- ства передвижения. Первые три уровня игры не должны вызвать у вас ни каких трудностей. Препятствий не так уж много и запас времени вполне достаточен, чтобы неспеша проходить каждый из этапов. Однако лучше все-таки немного поспешить, так как сбереженное время не только даст призовые очки, но и увеличит контрольный срок для прохождения четвертого уровня. На четвертом и пятом уровнях экономия времени не дает ничего кроме очков, а начиная с шестого опять идет накопление призового времени. Так что советуем не терять темпа бега везде, где это только возможно. Спорт он и под землей — спорт! Счастливых вам стартов! Управление Программа позволяет изменять управление при каждом старте: О — клавиатура (управляющие клавиши назначаются в следующем порядке — вверх, вниз, влево, вправо, прыжок); 1 — Kempston-джойстик; 2 — Sinclair-джойстик; 3 — Cursor-джойстик; 4 — один игрок; 5 — два игрока (поочередно по одному этапу). Клавиши 4 и 5 одновременно с назначением числа игроков выполняют роль стартовых клавиш, то есть игра запускается нажатием одной из них. Одновременное нажатие клавиш Caps Shift и Space служит для прерывания игры на любом из этапов и выхода в меню. На Одном экране с меню выводятся и пять лучших результатов игры. Для того чтобы оказаться в этой таблице нужно набрать не менее 10000 очков. Имена рекордсменов, нигде не фиксируются, а жаль, ведь это было бы еще одним стимулом к победе. На игровой экран постоянно выводится информация о ваших успехах: 1 — текущий результат игрока 1; 2 — то же для игрока 2; 3 — уровень игры (ROUND); 4 — оставшееся контрольное время на прохождение данного этапа (TIME); 5 — время сбереженное на этапах (три трехзначных числа помеченные знаком +; первая цифра числа — минуты, две последние — секунды); 153
MONSTER MUNCH Скейт — прекраснейшее средство передвижения. 6 — дистанция (AREA) — дается в виде голубой полосы, которая по мере прохождения Этапа окрашивается красным цветом. Овечкин В. MONSTER MUNCH (Й) Mohctd Манч Remsoft Arcade Designs, 1992 Как трудно служить грубой злой ведьме, выполнять ее сумасбродные приказания, скитаться по не слишком-то гостеприимной сказочной стране в поисках всевозможной пакости для отвратительных колдовских зелий и не слышать при этом ни слова благодарности. Но именно такая вот судьба выпала на долю симпатичного безропотного единорога по прозвищу Манч. Манч (Munch) — довольно обидное имя, что-то вроде Чавкалки, но чего еще можно ждать от такой хозяйки, какая досталась нашему герою. Начинается игра, и колдунья, помешивая в котле очередную отраву, отдает свое первое приказание: «Монстр, пойди и добудь мне несколько 154
MONSTER MUNCH Рис. 1. Монстр, пойди и добудь мне парочку червяков! орехов (some nuts)!» Впрочем, орехи это отнюдь не самое худшее и не обязательно первое, что вам придется искать: ведьма может потребовать крысиный палец (rats toe), ухо летучей мыши (bats ear), нескольких червяков (some worms) или даже нечто совершенно загадочное и непонятное под названием «октикэт» (an okticat). Этим набором исчерпывается, похоже, вся ее фантазия, и она благословляет Манча в путь: «Иди пролей немножко крови...» (Go spill some blood...). Возражать бесполезно — не пройдет и секунды, как наш единорог окажется заброшенным в какой-нибудь далекий закоулок сказочного королев- ства. Он никогда не знает заранее, где очутится по воле своей хозяйки, но судьба уже научила его не бояться неизвестности дальних дорог. ...Как пустынна эта страна: только огромные сиреневые монстры да маленькие зеленые создания, похожие на колобков на гусеницах, бродят по ней без всякой цели среди хаоса останков неведомой исчезнувшей цивилизации. Встреча с этими существами не сулит Манчу ничего хорошего, но как ее из- бежать, как уцелеть в этом враж- дебном мире, если путь едино- рога определен раз и навсегда (вправо и только вправо), если среди этих обвалившихся стен, навеки застывших механизмов и покосившихся заборов порой не разглядишь не только врагов, но и самого себя? 155
MONSTER MUNCH Несколько дружеских советов 1. Держите ушки на макушке — звуки шагов могут многое вам подсказать! Манч ходит, печатая шаг, уверенно и четко как старый солдат. Частые семенящие шажки — это походка зеленого колобка. Тяжелая слоновья поступь — примета сиреневого монстра. 2. Если Манч становится вдруг невидимым из-за очередного препятствия, всегда можно легко его обнаружить, заставив подпрыгнуть (клавиша вверх). 3. Манч не умеет приседать, поэтому не может уничтожить низкорослого зеленого колобка, и должен перепрыгивать его при каждой встрече (клавиша вверх, а затем влево или вправо) 4. В большого сиреневого монстра следует попасть не менее четырех раз, причем это надо успеть сделать до того, как он поравняется с Манчем. Если не успеваете, бегите навстречу сво- ему врагу, чтобы до минимума уменьшить отнимающее энер- гию время контакта. Бесполезно Рис. 3. Маленький монстр. ^елятьсистру в спину:оружие Манча очень несовершенно, и пули не смогут догнать цель. Кроме того, боезапас настолько ограничен, что попусту тратить патроны непозволительная роскошь. 5. На некоторых экранах вы заметите свисающие сверху трубы (см. рис. 4), из которых один за другим вылетают небольшие красные шарики. Постарайтесь их не задевать — это отнюдь не витамины, и даже наоборот, каждый такой шарик способен отнять у Манча солидную долю энергии. Количество шариков очень быстро увеличивается, поэтому не задерживайтесь на таких экранах, иначе можно потерять не только энергию, но и жизнь. 6. Собирайте небольшие горшочки (см. рис. 4.), довольно часто встречающиеся на пути — это сюрпризы, к сожалению, далеко не всегда приятные. В любом из них может оказаться: • приз (BONUS) от 500 до 2000 очков, • дополнительные боеприпасы (EXTRA AMMO); • дополнительная энергия (EXTRA ENERGY); • потеря энергии (LESS ENERGY); • MUNCH, да-да, Манч, по крайней мере именно такое сообщение высветится на экране. Что это — шутка программистов или нечто большее?.. Во всяком случае никаких видимых изменений горшочек с этим сюрпризом на экране не производит. 7. Экономьте время, оно ограничено для всех заданий, но его отсчет на экран не выводится, поэтому не задерживайтесь нигде слишком 156
MONSTER MUNCH долго. Если Манча не хвалят за выполненное поручение, то за невыполненное ему... мягко объяснят, что он неправ. 8. Помните, что пути назад у единорога нет, и в пройденный экран вернуться он не может. 9. Не надейтесь увидеть приобретенные Манчем гадости. Программисты оградили вас от этого неприятного зрелища, а о том, что задание выполнено, можно будет судить по появлению таблицы промежуточных результатов. Таблица Может находиться на экране сколь угодно долго (до тех пор, пока вы не нажмете какую-либо клавишу). Используйте это время для отдыха — другой паузы в программе не предусмотрено. Подсчет очков и подведение итогов Все действия нашего героя оцениваются по строго определенной системе: • пройденный экран — 100 очков; I • убитый сиреневый монстр — 5000 очков плюс еще 100 при завершении уровня; • пройденный уровень — 10000 очков. Игра начинается с нулевого уровня, и каждый ее этап завершается сообщением: Уровень пройден (LEVEL COMPLETE) Вы купили [название приобретенного предмета/, но колдунья по- прежнему груба с вами. Результат (SKORE) — ... Приз за прохождение уровня (LVL BONUS) — 10000. Приз за уничтоженных монстров (KILL BONUS) — [число убитых монстров]хЮ0. Когда энергия Манча иссякает, или когда кончается контрольное время, программа подводит окончательные итоги ваших действий, сообщая результат (YOUR SKORE) и рейтинг (RAITING). Последний чаще всего будет появляться в виде обидного слова «банан» (BANANA), что равносильно нашему «двоечник». Не отчаивайтесь, даже самые стопроцентные отличники в этой игре не так-то скоро смогут избавиться от такой оценки своих действий. Управление К сожалению, похоже, что с момента своего рождения игра лишена картинки-заставки. Ее заменяет меню, появляющееся сразу после загрузки первого файла (не останавливайте магнитофон пока не будет загружена вся программа!): 157
MONSTER MUNCH 1 — клавиатура (Q — влево, W — вправо, О — прыжок, Р — огонь); 2 — Sinclair-джойстик; 3 — Cursor-джойстик; 4 — назначение клавиш (DEFINE). Внимание! Нажатие клавиш 1, 2, 3 запускает игру! Если же вы играете с клавиатуры, то лучше сначала воспользоваться четвертым пунктом меню, так как предлагаемые программой управляющие клавиши для большинства окажутся не слишком удобными. Выбор новых идет в следующем порядке: влево (LEFT), вправо (RIGHT), прыжок (JUMP), огонь (FIRE). После этого программа автоматически возвращается в главное меню. Рис. 4. Игровой экран программы Monster Munch. 1 — труба; 2 — горшочек с сюрпризом; 3 — индикаторы неизвестного назначения; 4 — набранные очки; 5 — энергия. Текущие результаты игры выводятся в нижней части экрана (рис. 4), причем, назначение двух квадратов-индикаторов (они расположены по краям) пока остается загадкой. Что значит непрерывное голубое мерцание левого, и для чего служит кривая, наподобие кардиограммы, в правом? Может быть вы сможете ответить на эти вопросы? Между этими таин- 158
MUGSY ственными индикаторами даются две вполне реальные величины — количество набранных очков (SKORE) и запас энергии (PYSKE). Последний указатель для вас особенно важен! Десять его белых квадратиков соответствуют десяти единицам энергии, которыми Манч первоначально располагает. Все неприятности, сваливающиеся на нашего героя, быстро уменьшают этот запас, однако горшочек с EXTRA ENERGY добавляет к нему одну единицу, которую тут же может отнять точно такой же сюрприз с LESS ENERGY. При переходе с уровня на уровень запасы энергии не возобновляются, поэтому наш вам последний и самый главный совет: Хотите выиграть — научитесь беречь энергию! В. Овечкин MUGSY Новичок Melbourne House, 1984 «Графически ошеломляющая игра» Daily Express «Часы пролетают как сумасшедшие за превосходной графикой» Time Out «MUGSY — определенно, Бог-отец всех стратегических игр» Personal Computer Games «Использование необыкновенно экстра- вагантной графики превращает эту игру в на- стоящее произведение искусства. Приятно поиграть.» Sinclair User Все, что вы только что прочитали, это лишь небольшая часть тех восторженных отзывов, которыми откликнулась пресса на появление игровой программы фирмы Melbourne House. Mugsy — сенсация 1984 года, теперь уже стала классикой, но классикой, которая почти не известна у нас. Игра осталась незамеченной в тени таких программ, как Sherlock и The Hobbit. Действительно, ну что особенного может быть в довольно приземленной истории какого-то там сицилианца, возглавившего далеко не самую мощную мафиозную группировку, промышляющую рэкетом? Но именно такой банальный сюжет в руках одного из ведущих дизайнеров фирмы Melbourne House Рассела Компе смог превратиться в крутой хит со своей собственной 159
MUGSY неподражаемой атмосферой и великолепной мультипликацией. И пусть сегодня эта программа выглядит немного наивной и старомодной, но у нее были, есть и б>д\т восторженные поклонники, пока существует Его Величество SPECTRUM! Итак, волей обстоятельств вы оказались во главе одной из банд мафиозного синдиката, промышляющего рэкетом в Детройте. И хотя занятие это весьма и весьма опасное, лично вам не придется участвовать в перестрелках, «прижимать» клиентов, спасаться от погонь. Дело любого Босса, в том числе и не слишком крупного — принимать решения и отдавать приказы: • какое количество клиентов следует «раскрутить» в этом году; • сколько закупать боеприпасов; • какую сумму «отстегнуть» копам, чтобы они не препятствовали вашему бизнесу; • стоит ли покупать у синдиката новых клиентов или лучше продать десяток-другой своих; • надо ли подкупать «мальчиков» из конкурирующей банды вездесущего Рокко (Rocco); • сколько «грандов» подкинуть своим парням, если у них вдруг возникнет желание переметнуться к кому-нибудь другому. Теоретически все вроде бы решается элементарно, но когда доходит до дела, то, как и следовало ожидать, одна за другой возникают все новые и новые проблемы Скачут цены на клиентов, и надо ловить моменты, когда выгодно расширять сферу своего влияния, и когда лучше ее слегка свернуть. Причем надо учитывать, что продать клиентов можно только в те годы, когда вы их не покупали, то есть ежегодно с клиентами можно проворачивать только одну торговую операцию: либо вы их покупаете, либо — продаете. Чуть недоплатишь копам, и в результате неожиданного полицейского рейда из сейфа уплывает изрядная доля нажитого непосильным трудом капитала. То вдруг не хватает денег на оружие, и как следствие, тут же возникает проблема с парнями, которые очень недовольны таким оборотом дела и грозят «сделать ноги». Можно, конечно, попробовать выбить кредит у Ника Грека (Neek Greek), но, во-первых — деньги он дает только на непосредственное осуществление рэкета (то есть только в тех случаях, когда решается вопрос о количестве клиентов, которых надо поприжать в текущем году), а никак не на оружие и подкуп. А во- вторых — проценты он берет пропорционально своей доле, и после такой «помощи» легче вам, скорее всего, не станет. Ну а непрекращаюгцаяся ни на один год война с бандой Рокко9 Мало того, что в перестрелках гибнут ваши люди, и что постоянно приходится тратиться на оружие и боеприпасы, так еще нет-нет да и отхватят проклятые конкуренты половину годовой добычи. Иногда, правда, 160
MUGSY удается подкупать парней работающих на Рокко, но ведь это опять дополнительные расходы, и к тому же немалые. Кстати о расходах — рэкет принято считать весьма прибыльным бизнесом но не забывайте, что «крестный отец» (Босс синдиката) ежегодно изымает с вас по тысяче баксов за каждого клиента и кроме того, по неписанным законам мафии каждый гангстер имеет право «трясти» одного из клиентов лично для себя. Будьте уверены: ни один из ваших парней об этом праве не забудет. Вот во всем этом хаосе проблем вам придется не только разобраться, но и обеспечить процветание своего дела, а иначе, год-два и вы услышите роковое: Tough luck. Boss, me and the boys'll give ya decent funeral (Извини, Босс... мы с парнями организуем тебе вполне приличные похороны.) Несколько полезных советов Никогда не спешите с ответами — программа построена таким образом, что каждое свое решение вы можете обдумывать столько, сколько сочтете нужным. Не скупитесь на оружие, боеприпасы и дополнительные выплаты для своих парней. Следите чтобы численность вашей банды (HOODS), которая пер- воначально составляет 40 человек, не сокращалась слишком сильно, иначе недалеко и до беды Рост количества подчиненных — верный признак процветания «фирмы», но не забывайте, что при этом требуется и соответствующее увеличение ассигнований на оружие. Поэтому даже неожиданный и весьма приятный сюрприз в виде присоединения к банде крутых ребят из Чикаго имеет свою оборотную сторону. Рис. 1. «Сейчас у нас 47 надежных парней...» 6 Зак. № 608 161
MUGSY Рис. 2. «Мы «защищали» в прошлом году 294 клиентов и вытрясли из них...» 1 — численность банды; 2 — количество клиентов; 3 — капитал в сейфе. Клиентов (CUSTOMERS) старайтесь не разбазаривать, но и не упускайте шанс сорвать куш на их скупке/продаже Цены колеблются от 12 до 20 грандов за клиента, и будет непростительной глупостью не воспользоваться этим. Не забудьте ежегодно «отстегнуть» какую-то сумму копам, так как вред от полицейских рейдов принесет куда большие убытки. Если есть возможность, то «подкиньте» что-нибудь и ребятам Рокко, вреда от этого не будет. Старайтесь пореже пользоваться кредитами Ника Грека, ничего кроме приближения финансового краха они вам не сулят Насколько успешным в целом оказался прошедший год можно определить, увидев очередную попытку покушения., на вас. Да-да, именно на вас, и без этого не обойдется даже самый удачный-преудачный год (что поделать, таковы законы преступного мира!). Управление Все управление игрой сводится к набору с клавиатуры чисел, означающих суммы (в тысячах долларов), которые вы собираетесь вложить в то или иное мероприятие: покупку оружия или клиентов, подкуп копов и т. п Но перед тем, как завершая сделку, вы прикоснетесь к клавише Enter, не забудьте проверить правильность набранного, и если допущена ошибка, исправьте ее обычным для ZX Spectrum способом: 162
MUGSY ® Если стреляют из автомо- биля — дела шли прекрасно. ® Покушение в джазовом кафе должно заставить вас при- задуматься о выбранной так- тике ведения дел. @ Когда покушение происходит в грязной пустой забегаловке, можете считать себя покой- ником. нажимая клавиши Caps Shift и 0, сотрите неверные цифры и затем замените их новыми. В нижней части игрового экрана (см. рис. 2) постоянно выводятся три главных показателя состояния ваших дел: HOODS — количество гангстеров в банде (в начале игры 40); CUSTOMERS —число имеющихся клиентов (первоначально —400); DOUGH IN DA SAFE — сумма наличных денег в сейфе (стартовый капитал — 675 грандов). После окончания игры программа подведет итоги вашей деятельности на посту Босса преступной группировки, оценив в процентах соответствие занимаемой должности и назвав заработанный рейтинг. Очень надеемся, что вы не слишком долго будете иметь статус POOR (жалкий), TERRIBLE (ужасный) или GHASTLY (скверный). Если после первых неприятностей желание играть не пропало у вас бесследно, или ваш товарищ уже сгорает от желания поскорее заделаться Боссом, то на вопрос: HOWS ABOUT ANOHER GAME, MUGSY? отвечайте утвердительно, нажимая клавишу Y, а затем Enter. Когда же ни сил ни времени уже не осталось, то достаточно ответить на этот вопрос N, и вернуться в реальный мир, где (очень надеюсь!) 163
MUGSY баксы, гранды и мафия не составляют главный смысл вашей жизни. Ну а тем, кто вновь и вновь пытается постичь основы преступного бизнеса и уже вволю налюбовался картинками Mugsy подскажем, как ускорить работу программы: любой игровой экран, кроме сцен покушений, можно быстро миновать, нажав какую-либо клавишу. Краткий словарь начинающего мафиози ammo — боеприпасы artillery — оружие bucks — баксы, доллары cops — копы (полицейские) customers или clients— клиенты (люди, которых вы «защищаете») dough (in da safe) — капитал (в сейфе) ghastly — скверный godfather — «крестный отец», глава мафии grand — гранд (тысяча долларов) guys — парни hoods или hoodlums — бандиты mob — банда poor — жалкий protection — «защита», рэкет Schmuck — непереводимое слово, которым именуют своего Босса гангстеры, подводя итоги его многолетнего труда. syndicate — синдикат terrible — ужасный Самые важные вопросы, или вопросы «Сколько?» ф-IOW MANY или HOW MUCH) How many... — • grand (if any) can you pay? — сколько грандов (или ничего) ты можешь заплатить? • do ya wanna sell? — сколько клиентов ты продаешь? • do we buy from the syndicate this year. Boss? — сколько клиентов мы покупаем у синдиката в этом году, Босс? • do we put the squeeze on this year? — сколько клиентов мы «прижимаем» в этом году? • grand are ya gonna give the boys for artillery and ammo? — сколько грандов ты даешь парням на оружие и боеприпасы? • grand (if any) will you pay to keep the good guy's faithful? — сколько грандов (или нисколько) ты заплатишь парням, чтобы сохранить их преданность? 164
MYTH How much... are you putting aside for the annual kickback to the cops? — сколько денег ты откладываешь для ежегодного подкупа копов? Овечкин В. МУТИ Миф System 3 Software, 1989 >>>» Эта игра никого не оставит равнодушным. Сыграв хоть один раз, вы будете вновь и вновь возвращаться к ней, чтобы полюбоваться великолепной графикой и пожить полной опасностей жизнью ее героя, спасающего ход Истории, в котором что-то разладилось. Последствия неполадок во времени грозят Земле непоправимыми бедами и могут ввергнуть ее в Хаос. Надо спасать планету! И ученые решаются на отчаянный шаг — отправляют вглубь веков нашего современника. В его роли вам предстоит пройти Дорогой в Ад, побывать в Древней Греции, Египте, Скандинавии и, даже, сразиться с Демоном Хаоса, оказавшись в той эпохе, когда Земли еще вообще не было. Во всех миссиях кроме последней (в игре пять этапов-уровней) вы должны будете собрать по пять энергетических шаров — только они могут обеспечить ваше дальнейшее перемещение во времени. Первые два-три шара найти и взять довольно легко, а вот последние обычно тщательно спрятаны или охраняются сильными и опасными стражами. На последнем этапе искать ничего и никого не придется — Демон Хаоса сам ринется вам навстречу. Постарайтесь выиграть этот бой, помните, в ваших руках судьба всей планеты! 165
MYTH Управление Управление игрой осуществляется в двух режимах: 1. Обычный, при котором, как в любой аркадной игре, вы будете использовать четыре клавиши направления и огонь. 2. Режим выбора предметов. Он включается нажатием клавиши Space. При этом игра останавливается, и вы получаете возможность с помощью клавиш влево/вправо выбрать для использования любой из собранных предметов. Повторное нажатие Space возобновит игру. В программе предусмотрены следующие варианты управления: • клавиатура (назначаемые клавиши или: О — влево, Р — вправо, А — вниз, Q — вверх, М — огонь); • Kempston-джойстик; • Sinclair-джойстик. Кроме того, при любом управлении используются дополнительные клавиши: Space — переключение режимов; Enter — пауза После загрузки нажмите Space — появится меню выбора управления, пункты которого будут поочередно выделяться мерцающим курсором. Когда замигает нужный вам пункт, еще раз нажмите Space. Аналогично действуйте и при работе с другими меню, только постарайтесь быть по аккуратнее, так как неверный выбор может вызвать необходимость дополнительных манипуляций с лентой и магнитофоном, а это совершенно ни к чему. чр > «I» . , > Г* ;??????; =1% № £ □ iO............j iijijijiF\ । i WSm i *****? Ju";;.!;;': * ‘"AC VV eV J* "A* Vl* • ' < . < \ A «. 4 - r > > 1 - r • Je J€ * c - < «- • Г Ж С' Л ' ' € л . . < ж < л- ___________ Л А. А ..л- -Г < в : - * -« ... »- - Игровой экран программы MYTH. 1 — количество жизней; 2 — набранные очки; 3 — используемый предмет (выделен цветом); 4 — количество зарядов к оружию или число имеющихся предметов выбранного вида (например, количество подобранных черепов); 5 — энергия; б — количество добытых энергетических шаров. 166
MYTH Вся информация, которая может вам понадобиться во время игры выводится в верхней части игрового экрана. Кроме того, когда энергии остается менее 20%, ваше изображение начнет мерцать, напоминая о необходимости соблюдать осторожность. В начале игры ее герой не располагает никаким оружием, но умеет быстро бегать, высоко прыгать и наносить мощные удары ногой (этой ситуации на игровом экране соответствует пиктограмма с изображением кулака). Этого вполне достаточно, чтобы разбивая кувшины и сундуки, добыть себе все необходимое. Карту мы даем только для первого уровня игры, поскольку все остальные уровни лабиринтами никак не назовешь — путь в них определен достаточно однозначно. Исключением является лишь начало четвертого уровня, где в пирамиде можно выбирать одно из пяти направлений, но об этом будет рассказано чуть позже, а пока давайте обо всем по порядку. Первый уровень. THE ROAD ТО HELL (Дорога в Ли) Недалекое прошлое... Дорога в Ад начинается в мрачном подземелье под кладбищем. Поскольку у вас пока еще нет ни опыта, ни оружия, мы постараемся описать этот уровень как можно подробнее и заодно советуем хоть иногда заглядывать в прилагаемую карту (на первых порах она может очень пригодиться). Дорога в Ад начинается в мрачном подземелье под кладбищем. В том экране, где вы появитесь в начале игры, разбейте пару сосудов и заберитето, что от них останется Теперь нажмите Space, переключитесь на новое оружие — снаряды-шары — и продолжайте путь влево, пока не увидите первый энергетический шар (1) (Буквы и цифры в скобках 167
MYTH соответствуют обозначениям на карте первого уровня игры), который охраняется львом Попытайтесь уничтожить этого стража метким выстрелом. Хорошо, если сможете сделать это с первой попытки, а если не получится, отступите в предыдущий экран и попробуйте снова (будьте осторожны, лев стреляет смертоносными огненными шарами). Когда лев будет сражен, сбивайте шар — для этого, подпрыгивая на месте и нажимая огонь во время прыжка, несколько раз попадите в шар своими снарядами. Сбитый шар обязательно возьмите, а потом возвращайтесь к месту старта и от него идите напраао. Там вас тоже поджидает встреча со львом, охраняющим второй шар (2), но уничтожить этого стража также просто как первого не удастся, и не пытайтесь, а сделайте так: • подбегайте вплотную к льву, около него есть «мертвая зона», куда не попадают огненные шары; • в промежутки между выстрелами льва подпрыгивайте и стреляй- те — можно по льву, а можно и по шару (вы ведь помните, что забрались сюда не ради охоты на львов, но все-таки шар легче добыть, когда противник не плюется огнем); • забрав сбитый шар снова идите к месту старта. Отсюда нужно спрыгнуть вниз и пойти направо, расстреливая по пути все висящие и идущие навстречу скелеты и собирая остающиеся от них черепа (они пригодятся немного попозже). Увидев очередной шар (3), сбейте его, подберите и идите налево (назад). Дойдя до обрыва, прыгайте вниз Тут самое время проверить, сколько у вас накопилось черепов. Если их тринадцать или больше, идите к левому огненному озеру (6), а если меньше, то займитесь охотой на скелетов, чтобы добыть недостающее количество черепов. У огненного озера (6) остановитесь и бросьте черепа вниз Из пламени поднимется'адский демон. Как только его голова окажется на уровне вашей груди, начинайте стрелять. Вместо уничтоженного чудовища появится островок, используя который можно добраться до четвертого шара (4). На этом же островке будет лежать волшебный трезубец — обязательно прихватите его с собой. Идите к правому огненному озеру (7) и на берегу дождитесь появления на середине озера небольшого островка. Он исчезнет через несколько секунд, поэтому не мешкайте и быстро переправляйтесь по нему на другой берег. Переключитесь на волшебный трезубец и убейте огнедышащего дракона. Вашей добычей будет ключ, берите его и поднимайтесь наверх к дверям в пещеру (Д). Примечание. Те из вас, кто пожалеет огнедышащего красавца- дракона, могут попытаться проникнуть в пещеру за пятым шаром (5) и не имея ключа. Для этого надо исхитриться и запрыгнуть с одного из уступов под дверь, а там — только шаг влево и... вниз. Используя ключ, откройте двери и спускайтесь вниз, но перед спуском не забудьте включить временное «бессмертие» (пентаграмма с 168
MYTH сердечком). Внизу спрячьтесь под островком-площадкой, включите снаряды-шары и сбейте энергетический шар (5). Снова включите «бессмертие» и, взяв шар (это уже пятый!), выбирайтесь наверх. С площадки перед дверями прыгайте вниз, пройдите вправо и на уступе возьмите возникший невесть откуда, странный по виду, но очень нужный предмет — телепортатор (Т). Теперь следует опять вскарабкаться наверх к месту старта Если вы обратили внимание, то этот уступ отмечен врезанными в землю воротами — так на всех уровнях изображают место использования телепортатора — и вы заслужили право пустить его в ход, чтобы перенестись дальше в глубь веков. Кроме львов, скелетов, драконов в первом уровне следует опасаться периодически включающихся маленьких вулканчиков — при извер- жении они отнимают очень много энергии. Второй уровень. THE GREECE 400 В.С. (Греция. 400 лет до н.э.) Телепортатор, которым вы воспользовались в конце первого уровня, не совсем обычен — он позволяет перемещаться не только в пространстве, но и во времени,— так что не удивляйтесь, когда, пронзив пласты времени, в облике воина вооруженного мечом и щитом вы увидите себя в Древней Греции. В первом же экране сбейте и подберите первый шар, а потом идите вправо и только вправо. Какие бы опасности не грозили вам на этом пути, другого у вас нет. После мрачной тьмы подземелья что можетбыть прекрасней лазурных волн Эгейского моря, древних колоннад и великолепных статуй. Увы, но эту красоту придется разрушить, так как в постаментах скульптур спрятаны очень нужные вам предметы. Затем, успешно отразив атаку привидений, вы попадете в тихий дворик, где вас встретит прелестное создание — нимфа. Но стоит приблизиться, и она превратится в страшного летающего монстра, плюющегося огненными шарами. Приходится прятаться за колонну, и дожидаться, пока монстр в ярости начнет подниматься вверх. Теперь отступите на предыдущий экран, а когда снова двинетесь вперед, монстра уже не будет. Найти и забрать очередные два шара теперь проблемы не составит. Но дальше откуда-то сверху начинает капать смертоносный дождь. Уворачиваясь от его капель доберитесь до пустой беседки — это вход в пещеру Медузы Горгоны, охраняющей четвертый шар В беседке надо присесть, и тогда вы окажетесь в пещере, где закрываясь щитом от взгляда Горгоны, вы должны будете прыгать по висящим в воздухе островкам, пока не доберетесь до хозяйки пещеры и не отрубите ей голову. Сделав это, запихните голову Горгоны в мешок (включив пиктограмму с изображением мешка), заберите энергетический шар и выбирайтесь на поверхность. 169
Карта первого уровня.
MYTH Осталось сделать самое трудное — сразиться с трехголовым драко- ном, причем каждую из голов придется убивать по-отдельности, а в качестве оружия использовать голову Медузы Горгоны Вот здесь вам потребуются все приобретенные ранее бойцовские навыки! Но мы верим, что у вас все получится, и тогда, забрав пятый шар и разыскав телепортатор (после тех подвигов, которые вы уже совершили, это будет совсем несложно), вы перенесетесь на новый уровень Третий уровень. THE SCANDINAVIA 500 A.D. (Скандинавия. 500-й год н. э.) Корабль викингов. Открытое море. Шторм. В этой обстановке трудно сразу сообразить что к чему, но не мешкайте, пускайте в ход свой боевой топор и прорубайте дорогу к главарю викингов. Победив его, вы получите оружие, которым можно будет сбить энергетический шар, висящий на корме Взяв шар, вы тут же очутитесь на земле. Теперь следует идти налево. Но для начала придется отбиться от злобного тролля. Сделав это, продолжайте свой путь, собирая заряды и другие полезные предметы, да не забудьте коснуться рукой таинственной ныряющей Брумгильды. В левом конце уровня заберите шар и возвращайтесь назад Теперь предстоит исследовать правый край уровня Несколько экранов, и вы окажетесь у жертвенного костра. Здесь надо пустить в ход волшебный свиток, который, надеемся, вы догадались прихватить из сосуда в соседнем экране. Свиток вызовет дождь, костер потухнет, девушка, лежавшая на жертвенном камне исчезнет, а вы получите в свое распоряжение ключ от ворот замка. Продолжайте идти вправо и не забудьте прихватить по пути третий шар. Неожиданно путь вам преградит дракон Нидхог, справиться с которым можно, только метая в него ножи с близкого расстояния. Если рука не дрогнет, то несколько метких бросков — и дракон исчезнет. На подступах к замку возьмите четвертый шар, а подойдя ко рву, используйте ключ Подъемный мост опустится, и вот вы уже в замке бога Одина. Не рассчитывайте на радушный прием — Один ждет вас, но ждет не для того, чтобы усадить за накрытый в честь гостя стол, а для того чтобы убить. И победить хозяина замка вам будет не так-то просто. Есть только одно оружие, которым можно его поразить — зигзагообразная молния (интересно, нашли вы ее или нет?). В случае победы вы получаете доступ к последнему шару и возможность возвратиться назад Телепортатор найдется на обратной дороге, ну а что с ним делать дальше, вы уже знаете. Четвертый уровень. EGYPT 3000 В.С. (Египет. 3000 лет до н. э.) В этот раз вы попадете в Древний Египет на берег великой реки Нил. Несколько шагов, и перед вами окажется вход в пирамиду (см. рисунок на стр. 170), но он, как и следовало ожидать, закрыт. Не беда, несколько 171
MYTH выстрелов по входной двери (у вас есть пистолет с шестью патронами), и она распахнется, открыв путь вниз, а там проход разделится на пять коридоров. Вам следует пройти все эти коридоры. Они будут описаны по порядку слева направо (для удобства каждому из коридоров присвоен номер, совпадающий на рисунке и в описании). Чтобы попасть в начало любой ветви, надо встать в нужную нишу и присесть. В каждом коридоре находится по одному энергетическому шару и по одному древнему предмету — артефакту (они хранятся в одинаковых кувшинах). Пятый ход откроется только после того, как вы соберете четыре артефакта. 1. Итак, крайний левый коридор. Подстрелить и взять энергетичес- кий шар особого труда для вас не составит, а вот пробраться к артефакту будет посложнее. Тут будут и остро заточенные маятники-секиры (один из способов преодоления — прыгнуть не доходя до них), и обрушивающиеся сверху столбы, и выползающие из пола отравленные шипы, да еще надо попутно вскрывать попадающиеся сундуки и сосуды — в общем, забот хватит с избытком! А артефакт находится в кувшине, стоящем в самом конце коридора, возьмите его и возвращайтесь к развилке. 2. Препятствия здесь будут подобны тем, с которыми вы уже сталкивались в первом коридоре. Когда вы дойдете до помещения, где висит шар, дорогу вам препадит целый лес торчащих из пола шипов. Пустите в ход дальнобойное оружие, подобранное в коридоре 1 и сбейте шар. Когда он упадет, шипы исчезнут. Теперь уже несложно будет добраться до второго артефакта и, захватив его. вернуться в начало прохода. Примечание. Водном из сундуков этого коридора хранится всевидящее око — ключ ко входу коридора 5. 3. Третья ветвь сразу разделяется на два прохода. Каким из них идти сначала — решайте сами, но думается, что разумнее выбрать правый, и вот в чем дело: в конце этого прохода есть любопытное место. Разбив последний сундук, вы получите магический крест. Встав между скульптурами-колоннами (на потолке над вами окажет- ся изображение точно такого же креста), используйте свой крест — у вас восстановятся все жизни! Так как крест можно использовать неодно- кратно, советуем вам в случае необходимости возвращаться сюда «на подзарядку». Примечание. В каком-то из сундуков этого коридора находится оружие фараона, без которого почти невозможно добыть пятый шар. В левой части коридора самое опасное место — последние «метры» перед артефактом. Столько смертоносных маятников-секир вы больше нигде не встретите. Пробиться через такую преграду очень и очень сложно, но хорошенько потренировавшись, возможно. Не забудьте только оставить немного сил на обратную дорогу (помните о «подзарядке»!). 4. Четвертый коридор — самый простой. Добыть находящиеся здесь шар и артефакт вы сумеете без чьих-либо советов и подсказок. 172
MYTH 5. Собрав четыре артефакта и вернувшись на развилку, вы увидите, что изображение глаза в крайней правой нише начало мигать. Встаньте в эту нишу, найдите среди своих предметов всевидящее око, включите его и присядьте. Только после всех этих манипуляций вы окажетесь в пятом коридоре. На вас тут же бросятся мумии. Их надо уничтожать из оружия помощнее (у вас к этому моменту скопится уже целый арсенал!), все время продвигаясь вперед. Если стоять на месте, то заряды рано или поздно иссякнут, а мумии будут продолжать появляться до бесконечности. Примечание. Есть сведения, что для уничтожения мумий более чем достаточно тех нескольких пуль из пистолета, которые у вас должны были остаться после «расстрела» двери в пирамиду. Преодолев это препятствие и по уступам переправившись через огненное озеро, вы подойдете к золотому саркофагу, где используя по очереди все артефакты должны будете добиться свечения изображений четырех кувшинов под саркофагом. Сразу за саркофагом вы попадете под испепеляющие лучи гигантской золотой маски, защищающей последний шар. Здесь придется использовать все имеющееся оружие, но если в правой части коридора 3 вы смогли отыскать оружие фараона, советуем начать атаку гигантской маски, используя именно его. ...Вот и одержана трудная победа! Теперь возьмите пятый шар, заберите в последней комнате телепортатор и возвращайтесь к саркофагу. Слева от него врезаны в пол те самые, до боли знакомые ворота, которые обеспечат вам переход в пятый уровень. Пятый уровень. DUEL WITH DAMERON (Дуэль с Дамероном) На сей раз вы перенеслись в такую глубь времен, что даже Земля куда-то пропала — вокруг бесконечный космос. И из этой бесконечности навстречу вам устремляется Демон Хаоса — Дамерон. Это по его вине вашей любимой планете грозит гибель и именно из-за него вам пришлось пройти через столько смертельных испытаний. Нет, такого простить невозможно! Надо решать, кто — кого. И ничьей тут быть не может! Победить будет непросто. Единственное ваше оружие не отличается ни большой мощностью ни скорострельностью. Поэтому уворачиваясь от летящих в вас огненных шаров, старайтесь поразить Дамерона в единственно уязвимое место — точку, откуда вылетают его огненные шары. Теряя от ваших метких выстрелов куски своего тела, Демон Хаоса будет вновь и вновь перестраиваться и продолжать изрыгать смертонос ные снаряды. Снова и снова будете вы бросаться в атаку и отщеплять от врага кусок за куском. Но всему есть предел — вы сокрушите Дамерона! И тогда ваша историческая миссия завершится, ход времени будет восстановлен, Земля — спасена! 173
NORTH & SOUTH S В Север и Юг Infogrames, 1989 «zBsfuwuBS®3™6 N‘ T27 Вы хотите попробовать себя в роли полководца и одновременно в роли простого солдата? Хотите разработать стратегию борьбы с врагом и собственноручно реализовать ее? Хотите научиться пользоваться всеми видами оружия от сабли до пушки, не отходя отсвоего компьютера? Если да, то давайте перенесемся почти на полтора столетия назад и примем участие в событиях гражданской войны Севера и Юга США, и поможет нам в этом программа Nonth & South. <с> LRHBIL-CHUVIN Рис. 1. Трубач играет сбор, значит пора готовиться к бою. После загрузки первых бло- ков вы увидите трубача играю- щего сбор — значит пора гото- виться к бою. Для начала выбе- рите язык, на котором вы будете общаться с программой — ан- глийский, французский или ис- панский. Чтобы сделать это, достаточно с помощью клавиш О и Р навести светящийся кур- сор-прямоугольник на флаг нуж- ной страны (флаги даны под изображением трубача) и нажать Space или Enter. После этого 174
NORTH & SOUTH выберите число игроков 1 или 2 (клавиши 1 и 2, соответственно) — и назначьте управление 1 . Назначение клавиш; 2 . Sinclair-джойстик 1 (клавиши 6...0); 3 Sinclair-джойстик 2 (клавиши 4 Keinpston-джойстик. Затем отдельно выбирайте клавиши SELECT — выбор и ABORT выход. Подтвердите свое решение, нажав Y, или откажитесь от него (клавиша N) чтобы повторить выбор. Немного подождите, пока будет загружаться главное меню. Оно состоит из десяти пиктограмм (рис. 2). Самые крупные из них (1 и 2) изображают командиров армий Севера и Юга. Для каждой из сторон можно выбрать одного из трех командиров: со званием сержант, капрал или капитан. Чем выше звание командира, тем сильнее его армия и, соответственно, выше уровень игры. В самом начале армией Севера командует капитан, а армией Юга сержант. На самом деле сержанту, конечно же, не доверят управление целой армией, но ведь это игра. Рис. 2. Главное меню. 1 — командир армии Севера; 2 — командир армии Юга; 3 — год сражения; 4 — индеец; 5 — грозовая туча; 6 — корабль; 7 — тип игры; 8, 9 — управление войсками Севера и Юга (флаг — управляет игрок, клавиатура — управляет компьютер); 10 — старт игры. 175
NORTH & SOUTH Между этими двумя большими пиктограммами расположена маленькая и незаметная пиктограммка (3), со стоящим на ней годом. Но кажущаяся невзрачность обманчива — на самом деле это, пожалуй, одна из самых главных пиктограмм в меню, так как она позволяет выбрать год сражения, а следовательно, расположение и количество ваших войск, войск противника и распределение территорий между враждующими сторонами. Апрель 1861 года Южные штаты открыли военные действия, взяв форт Самтер. Армии только что сформированы, и шансы на победу одинаковы для обеих сторон. 1862. Сражения, которые уже произошли ничего не прояснили в ситуации, но с этого момента южные войска находятся под командованием блестящего генерала Ли. Обстоятельства на грани изменений! 1863. За последний год Юг одержал ряд побед. Но Ли знал, что со временем промышленная мощь Севера может победить. Поэтому Югу была нужна быстрая и окончательная победа 1864 Поражение под Геттисбургом поставило пОд угрозу шансы Ли на победу. Север получил превосходство. Возможно ли полное изменение ситуации? Вот так примерно развивались события, и прежде чем начать игру предстоит решить, на каком из этапов вы хотите вмешаться в их ход. А разобравшись с годом сражения, переходите к нижнему ряду пиктограмм Всего их четыре (4...7 на рис. 2): Индеец (4). Эта и две следующие пиктограммы первоначально закрыты несколькими цветными квадратиками (выключены) Чтобы включить любую из них, нужно навести на нее курсор и нажать огонь, выключение делается аналогично. Индейцы будут совершать периодические набеги на штаты граничащие с их территориями. Причем войска, оказавшиеся на территориях, подвергнувшихся нападению индейцев, будут полностью уничтожены. Единственное утешение — принадлежность штатов не изменится после набега краснокожих Грозовая туча (5). Гроза будет передвигаться в основном по территории Севера. И если вашему отряду случится нечаянно оказаться на ее пути, то он не сможет двигаться, пока гроза не пройдет. Корабль (6). Время от времени он будет появляться и высаживать на берег войска для вас или ваших противников. Однако приходит он так редко, что рассчитывать на него не следует. И опасаться вражеского корабля тоже не стоит. Тип игры (7). По своему вкусу вы сможете выбрать аркадную или стратегическую игру. Могу лишь посоветовать аркадную (ей соответствует пиктограмма с маленькой человеческой фигуркой перед пультом игрового автомата) поскольку даже при небольшом навыке вы можете попытаться разбить целый вражеский отряд с помощью одного лишь всадника или пехотинца. В стратегической игре сражений вы не увидите — все действие будет развиваться только на карте, так что ни стрелять из 176
NORTH & SOUTH Рис. 3. Карта района боевых действий. пушки, ни принимать участие в бешеных кавалерийских атаках не придется, а в остальном все будет точно также как и в аркадном варианте игры, который и будет описан далее как наиболее полный. Теперь осталось лишь выбрать, за какую из сторон играть. Для этого существуют пиктограммы среднего ряда с изображениями флагов (8 и 9 на рис. 2). Можно играть вдвоем, но если вы хотите, чтобы за противника играл компьютер, то добейтесь, чтобы у вашего врага на пиктограмме была изображена вместо флага клавиатура компьютера. Ну вот и все — выбирайте в самом центре экрана окошко с надписью GO (10 на рис. 2) и нажимайте огонь. После загрузки основного блока на экране появится карта района боевых действий (рис. 3). Для начала разберитесь, где стоят ваши отряды и где отряда противника. Маленькая подсказка: солдаты Юга отличаются от северян большими шляпами. Если ход ваш, то территории, на которых стоят ваши войска, начнут мигать. Выберите курсором-стрелкой понравившийся отряд (каждому отряду на карте соответствует довольно крупная фигурка солдата) и нажмите огонь. Начнут мигать те территории, на которые можно переместить этот отряд. Поставьте стрелку на одну из них и снова нажмите огонь. Отряд окажется на новом месте. А теперь рассмотрим ситуацию, когда на территории, куда вы только что попали, уже кто-то или что-то находится. Хорошо, если там ваш отряд, тогда два отряда сольются в один более мощный. На карте такой отряд отличается от стандартных тем, что у ног солдата лежат пушечные ядра (только до первой битвы). Стандартный отряд — это одна пушка, три конника и шесть пехотинцев. При сложении отрядов на поле боя 177
NORTH & SOUTH Рис. 4. Поле боя. 1 — род войск, на который переключено управление; 2 — дальность выстрела из пушки. появляются две (или более) пушки, а новые солдаты находятся в резерве и замещают убитых. Если же там, куда вы попали, стоит вражеский отряд, то придется сражаться Грузится блок с локальной картой боя (напомню, что это относится только к аркадной игре), нажимается огонь и начинается сражение. Слева находятся войска Севера, а справа — Юга. Задача — управляя своими артиллеристами, кавалеристами и пехотинцами уничтожить всех солдат противника или обратить их в бегство. Для переключения родов войск используйте клавишу SELECT. О том, управление каким родом войск включено в данный момент, можно узнать, взглянув на квадратное окошко вверху экрана (1 на рис. 4). Там может быть изобра- жены пушечные ядра — пушка, винтовка — пехота, лошадиная голова — конница. Переключаясь с одного на другое, тесните вражеских солдат Чтобы выстрелить из пушки, нажмите и удерживайте кнопку огонь, пока не получите желаемую дальность выстрела, оценить которую можно по закрашиванию полоски (2 на рис. 4) в верхней части экрана. Чем сильнее закрашена полоска, тем дальше выстрел Пушка — это, конечно, очень мощный вид оружия, при точном попадании за один раз можно уничтожить всех конников или пехотинцев! Но не стоит им злоупотреблять, иначе ваши солдаты будут стоять на месте, пока их всех не перебьют. Проигранное сражение может привести к отступлению ваших войск (или того, что от них осталось), но когда вы научитесь выигрывать сражения, то одержать победу во всей войне не составит труда. 178
NORTH & SOUTH PAUSE MODE Puc. 5. Вражеский город. 1 — будильник; 2 — солдатский сапог; 3 — кинжалы; 4 — вражеские солдаты. Бывает, что на территории, где вы оказались, находится крупный город. Кстати, всего таких городов пять. Так вот, если этот город вражеский, то вам придется его захватить. Очередная загрузка, и вы увидите себя (теперь придется управлять только одним солдатом) на улице города (рис. 5). Нужно пробежать через весь этот город и водрузить на флагштоке свое знамя вместо вражеского. Выполнению этой задачи будут мешать вражеские солдаты, их собаки и разложенный на пути динамит. Время тоже не на вашей стороне. Сколько его осталось, можно посмотреть внизу экрана — оно показано весьма своеобразно: слева направо, пытаясь перегнать друг друга, перемещаются будильник (время) и солдатский сапог (это — вы). Если будильник впереди — надо поднажать. Чуть выше показан запас имеющихся у вас ножей и количество вражеских солдат, которые будут путаться у вас под ногами. Вообще-то врага лучше убить, если он стоит у вас на дороге, но можно и просто пробежать мимо или перепрыгнуть его. Скрывшись из виду, вражеский солдат уже больше не появится. Ну, а если он вас все-таки убил, то смело нажимайте огонь и вы воскреснете А вот убитому врагу уже не суждено встать никогда. Чтобы избежать неприятных столкновений с собаками или динамитом, можно забраться на стену. Для этого существуют лестницы. Однако вражеские солдаты тоже умеют бегать по стене. К тому же, обычно городские стены покрыты дырами от снарядов и трещинами, так что свалиться вниз очень легко. Тем не менее я не сомневаюсь, что вам легко Удастся пройти сквозь весь город и выполнить свою миссию. Особенно, если учесть, что город не такой уж и большой. 179
NORTH & SOUTH Противник также может попытаться зйхватит^ ваш город, и тогда уже вам придется ему мешать. Правда, все ваши попытки помешать неприятелю скорее всего ни к чему не приведут, но кто знает? Так что нажимайте вверх, чтобы «включить» своего солдата... После того, как вы переместите по карте все свои войска, к вам приедет пароврз и привезет несколько мешков золота. Их число впрямую зависит от количества занятых вами городов, поэтому если у вас городов меньше, чем у неприятеля, то паровоз может и вовсе не приехать, что крайне нежелательно, так как за пять мешков золота дается новый отряд, который можно поставить на одну из ваших мигающих территорий. Если ваши войска занимают выгодные позиции, и вы не хотите их перемещать, то установите стрелку на табличку с датой внизу экрана (рис. 3) и нажмите огонь. После этого к вам сразу приедет (или не приедет) паровоз, а ход будет передан противнику. Несколько советов 1. Прежде, чем нападать на вражеский отряд (это относится к моменту, когда вы работаете с картой), определите численность находящихся в нем солдат. Для этого наведите стрелку на интересующий отряд противника, и в левом нижнем углу появится таблица, с количест- вом солдат-пехотинцев, кавалеристов, пушек и названием штата, кото- рый занимают враги Точно также можно узнать численность своих отрядов. 2. Чтобы начать получать дохо- ды, необходимо как можно быстрее захватить пару вражеских городов, а уже затем вплотную заняться заво- еванием штатов, занятых врагами. 3. В сражениях аркадной игры старайтесь сначала уничтожать ар- тиллерию противника, так как имен- ноона наносит самый большой урон войскам. 4. При захвате городов, чтобы не было проблем с собаками и ди- намитом, лучше перемещаться по стенам. 5 В начале игры отряды объ- единять крайне нежелательно. Ста- райтесь побеждать не числом, а умением. 6. Если не хотите зря терять отряды в стычках с индейцами, не подходите к границам их территорий без крайней необходимости. 180
OBLITERATOR В завершение игры, если вы сражались против Юга и победили, то вас поздравят и сообщат, что отныне Америка стала свободной страной. Если же вы разбили армию Севера, играя на стороне южан, то вас тоже поздравят, но заметят при этом, что вы плохо изучали историю, ведь на самом то деле Юг проиграл! И тем не менее, ну почему бы иногда не попытаться изменить историю, хотя бы понарошку. В заключении хочу сказать, что в игре предусмотрена прекрасная музыка для ZX Spectrum 128 и ужасные звуковые эффекты для ZX Spectrum 48 Графика заслуживает всяческих похвал. Ну, а если вы обладатель дисковода, то вам просто повезло! Кубатъян Г. OBLITERATOR Разрушитель Melbourne House, 1987 Издалекого космоса, с планеты Obliterator, на Землю летел огромный звездолет, напичканный оружием. Он летел с единственной целью — поработить всех жителей Земли, а саму планету уничтожить. Однако работники земного филиала Службы Галактической Безопасности не дремали Они вовремя заметили приближающийся к Земле неизвестный корабль и послали на разведку самого опытного своего агента — суперразведчика Драка, выяснить, что это за объект, откуда он и какова его цель. На маленьком, но шустром космическом катере Драк стартовал с одной из околоземных космических станций и отправился навстречу звездолету Через некоторое время он приблизился на расстояние, необходимое для стыковки, благополучно осуществил ее и незамеченным проник в логово врага. Свою миссию разведчик решил начать с осмотра корабля. Сразу же его внимание привлекла какая-то весьма подозрительная дверь. Подойдя Поближе, он понял, что дверь ведет в телепортационное устройство. Разобраться как оно работает для нашего героя не составило большого труда, тем более, что он прекрасно понимал: этим аппаратом еще не раз придется воспользоваться. Но это в будущем, а пока Драк продолжал Движение. В следующей комнате он встретил робота устрашающего вида, охранявшего лежаший прямо на полу автомат. После нескольких бесплодных попыток подстрелить робота из пистолета. Драк решил применить другую тактику. Он отошел назад, а затем быстро развернулся и, подбежав к роботу, перепрыгнул его. Робот начал исступленно 181
OBLITERATOR метаться по комнате, изрыгая огонь из своей пасти. Но было поздно, неустрашимый разведчик схватил автомат, увернулся от врага, прыгнул к лестнице и спустился вниз. Передвигиясь по кораблю и сталкиваясь с его ужасными обитателями, отважный исследователь четко усвоил для себя: чтобы выйти из схваток победителем, надо найти к каждому пришельцу собственный подход. Некоторых из них вполне можно убить из пистолета. Там, где монстр хорошо защищен, лучше использовать автомат. А когда встречаешь огромное чудовище — без огнемета не обойтись. Иногда на пути попадались неуязвимые роботы, автоматические огнеметы и пулеметы. От них приходилось уворачиваться и убегать. На смену уничтоженному монстру почти сразу появлялся новый, поэтому патроны приходилось экономить. Правда, на дороге часто попадались полные обоймы для различного оружия, но взять с собой удавалось не больше 50 патронов для пистолета, 25 — для автомата, 10 — для огнемета и 3 — для ракетницы. Кроме того, чтобы взять заряды, необходимо иметь при себе то оружие, для которого они предназначены. Если Драка задевали выстрелы монстров, от неминуемой смерти его спасала энергетическая защита. Она принимала на себя все удары врагов и с каждым разом все больше и больше слабла. Когда уровень поврежде- ний приближался к критической отметке, Драк бежал к ближайшему устройству по восстановлению энергии. Таких устройств на корабле было несколько. Внешне они очень напоминали телепортационные, да и работали по похожему принципу. Узнав о цели полета корабля, мужественный землянин решил помешать злодейскому плану. Он задумал добраться до системы самоуничтожения звездолета. Но чтобы осуществить этот план, надо найти пропуск, а точнее — собрать его из пяти частей, разбросанных по звездолету. Хитрые пришельцы усложнили задачу еще и тем, что от собранных вместе частей пропуска идет сильное радиоактивное излучение, и если не ввести вовремя пропуск в компьютер, то можно облучиться и погибнуть. Все части пропуска к тому же хорошо охранялись, и чтобы преодолеть эти вражеские заслоны Драку пришлось изрядно попотеть. Но вот наконец найдена последняя составляющая пропуска, и теперь надо не мешкая, ввести его в компьютер. Но где он может быть? Конечно же там. где находится сердце корабля — его двигатель! Драк бросился в машинное отделение. Это была комната, внешне напоминающая центр управления звездолетом, но в ней не было пилотских кресел. Ворвавшись туда, Драк подбежал к компьютеру и ввел в него пропуск. В компьютере что-то зажужжало, завыла сирена и разведчик поспешил покинуть обреченный звездолет. Когда корабль пришельцев уже остался позади, за спиной Драка раздался оглушительный взрыв, и чудовищная, гигантская консерв- ная банка с планеты Obliterator, до предела начиненная оружием, электроникой, роботами и монстрами, прекратила свое существо- вание. 182
OBLITERATOR Управление После загрузки программы на экране появляется меню выбора управления. Выбор осуществляется нажатием соответствующей циф- ровой клавиши: 1. Keyboard (клавиатура); 2. Kempston (Kempston-джойстик); 3. Sinclair (Sinclair-джойстик); 0. Start — начало игры. Управление героем ведется с помощью пиктограмм, расположенных в нижней части экрана. Для того чтобы совершить какое-либо действие, наведите указатель на нужную пиктограмму и активизируйте ее кнопкой огонь. При нажатии клавиши Space появляется другое меню (рис. 2), которое позволяет выбрать оружие, необходимое в данный момент. В Рис. 1. 1 — непрерывное движение влево; 2 — движение вверх (по лестнице); 3 — движение вниз (по лестнице); 4 — автома- тическое движение вправо; 5 — остановка; 6 — телепортация; 7 — прыжок; S — выстрел; 9 — увернуться от выстрела (если при этом идти в какую-либо сторону, то получится кувырок); 10 — взять предмет. 183
OBLITERATOR этом же меню индицируются набранные очки, найденные части про- пуска и уровень повреждений энергетической защиты. Рис. 2. 1 — пистолет (рядом со всеми видами оружия цифрами дается количество зарядов); 2 — автомат; 3 — огнемет; 4 — ракетница; 5...9 — части пропуска; 10 — энергия; 11 — набранные очки. Если вы управляете с клавиатуры, то используйте клавиши: Q — движение влево; W — движение вправо; О — перемещение указателя пиктограммы влево; Р — перемещение указателя пиктограммы вправо, М — огонь. Полезные советы 1 Для того, чтобы прекратить непрерывное движение, нажмите кнопку движения в обратную сторону. 2. При пользовании лестницами, чтобы остановиться на нужном этаже, нажмите кнопку движения в какую-либо сторону в тот момент, когда проезжаете через этот этаж. 3 Если не хотите, чтобы ваши патроны исчезали «в никуда», не берите новые обоймы, когда у вас и так максимум патронов. Лучше вернитесь за ними попозже. 4. Самое лучшее по скорострельности оружие — автомат. Поэтому во многих случаях лучше использовать его, а не пистолет. 5. Если вы не хотите раньше времени умереть от радиации в каком- нибудь из закоулков вражеского звездолета, то последней берите ту часть пропуска, которая лежит в машинном отделении. Установка бессмертия в программе Obliterator Пройти игру до конца практически невозможно, если не обеспечить ее герою бессмертие. Чтобы сделать это, предлагаем такую последо- вательность действий: 1. Загрузите бейсиковский блок (загрузчик программы). 2. Остановите магнитофон. 3. Нажмите Break. 184
® е Схема лабиринта unto лш шш о uiiiiiiHiitiiiiiiiiiiiiiillliiiiiiiiiiiiiiiiiiUiiiiiiiiiiiiiiiiniiiiii iiminiiiii iiiiiiiiitiiitiiiimuiifiiii e Ф 0 ф 3 Е вдж свой. 0 liiiiiiiiii IIIIIIIIJlilinilllllH lllllllllllllllllltirilllllllll min mu X x о iiiiiiiiiiiiiiiiiii о E 5555 3 3 1 нН fi > ф шпш шппппп шш iiiuiiiiiii iiiiiiiiiiHiiiiiiiij iimiiiuii (iiiiiiiinii 0 0 0 & ШШ пш е им V» шшпш ® ф !Цк iiiiiiiiiii iiiiimiiiiiwiiJi iiiiiiiiiiiiiiiiiiil I « lllllllllllllfllllllllllll II Hill ““ПИ Ч 40Ч« Е О X "88S 5’5"® в C9 -- Ф
POLI DIAZ BOXEO 4 Введите команду INK 9 5. Посмотрите текст программы командой LIST. 6. В самом конце программы найдите строку: RANDOMIZE USR VAL "63170"+USR VAL ”24500"+USR VAL “18432" 7. Одновременно нажав клавиши Caps Shift и 1, вызовите эту строку и приведите к виду (сотрите и напишите вместо нее): RANDOMIZE USR VAL "6317O',+USR VAL ”245DO":POKE VAL "33546",VAL "201":RANDOMIZE USR VAL "18432" 8. Дайте команду RUN. Теперь можно загружать остальные блоки. Архипов А., Кубатьян Г. POLI DIAZ BOXEO Бокс Поли Лиаза 186
POLI DIAZ BOXEO Прекрасный трехмерный имитатор бокса. Игра поражает своей реалистичностью. В ней есть все, начиная со зрителей и кончая гонгом. Вы можете драться с компьютером или попытаться нокаутировать лучшего друга, грозящего сделать тоже самое с вами. После загрузки программы появляется меню: 1. UN JUGADOR 2. CONTROLES 3. ENTRAR NOMBRES 4. DURACION 0 PELEAR 1. Изменение количества игроков. Если хотите играть вдвоем, то нажмите 1 и надпись UN JUGADOR (один игрок) измерится на DJS JUGADOR (два игрока). Повторное нажатие этой клавиши вернет управление боксером-соперником компьютеру. 2. Управление. После выбора этого пункта вы попадете в меню выбора управления. Программа спросит, для какого из игроков вы выбираете управление, первого или второго. Нажмите 1 для первого или 2 для второго, и вы увидите меню: 1. TECLADO 2. REDEFINE 3. JOYSTICK — клавиатура (Q, А, О, Р, Space); — выбор клавиш; — Cursor-джойстик. Для выбора нажмите соответствующую клавишу (1,2 или 3). 3. Ввод имени. Этот пункт меню позволит ввести имя для первого и для второго игрока. 4. Изменение длительности и количества раундов После выбора этого пункта вы увидите еще одно дополнительное меню — меню продолжительности раундов: 1. 30 secondos 2. 1 minutos 3. 3 minutos — тридцать секунд; — одна минута; — три минуты. Выбрав продолжительность раунда, вы попадаете в последнее меню — выбор количества раундов: 1. 3 asaltos 2. 6 asaltos 3. 12 asaltos — три раунда; — шесть раундов, — двенадцать раундов. Выбор аналогичен предыдущим меню. Наконец, выбор управления и всего прочего окончен, можно перейти к игре, нажав клавишу 0 в главном меню. Ваш боксер (боксер первого игрока) будет стоять в ближнем углу Ринга, а боксер соперника (второго игрока или компьютера) в дальнем. 187
POLI DIAZ BOXEO Квалификационный бой. 1 — ваш боксер; 2 — соперник; 3 — энергия; 4 — раунд; 5 — время до окончания раунда; 6 — режим атаки/защиты. В левой нижней части экрана вы увидите изображение своего боксера (1), а в правом нижнем углу изображение соперника (2) Красные квадратики, которые будут появляться во время боя на вашем изображении, или на изображении соперника, позволят определить, в какую часть тела нанесен удар. Полоски POWER (3) покажут количество энергии боксеров. По мере нанесения ударов эти полоски укорачиваются, и если у кого-то из игроков она полностью исчезнет, то его спортсмен будет послан в нокдаун. Если он через десять секунд не встанет (тут вам боксеру не помочь —сможет ли он продолжить бои решит компьютер) — это, увы, нокаут... ROUND (4) — показывает номер текущего раунда, a TIME (5) — время до конца раунда. Удары наносятся одновременным нажатием клавиш направление (наклон джойстика) и огонь. Перед тем как вступать в первую схватку, потренируйтесь в нанесении ударов, включив игру для двух игроков и используя боксера-соперника в качестве боксерской груши, то есть просто не трогайте клавиши его управления. Бой может происходить в двух режимах (6) — А и D, где: 188
POLI DIAZ BOXEO I । A — режим атаки. В этом режиме вы можете наносить удары противнику. D — режим защиты. Здесь можно ставить «блоки» от ударов соперника. Ставятся «блрки» аналогично нанесению ударов. В каком из режимов вы в данный момент работаете показывает буква А или D чуть правее вашего изображения. Переходить из режима в режим можно нажатием огонь. Победа присуждается тому игроку, который сумел нанести большее количество ударов сопернику. В конце каждого раунд соотношение ударов будет показано в таблице. Например: 10/9 5/10, 8/8, ... где первая цифра — количество ударов, нанесенных первым игроком, вторая — вторым; 10/9 — в первом раунде, 5/10 — во втором, 8/8 — в третьем и т. д. Если вы играете один, то игра будет происходить следующим образом. Сначала проводится квалификационный бой, в ходе которого судьи определят, можно ли вас допустить до соревнований. В случае победы вас поздравляют и разрешают выступать на чемпионате Испании! После этого вы переходите в главное меню, где можете провести те же операции, что и до начала игры (выбор управления, ввод имени и т. д.), а затем продолжить игру. Вы увидите, что зал полон зрителей и на ринге будет уже отнюдь не слабый соперник! По мере того, как вы будете побеждать одного за другим своих противников, мастерство следующего будет все выше и выше, так что с каждым разом выигрывать будет все труднее и труднее Ну а если вы проиграете, то программа сообщит, что вы выбыли из борьбы и пожелает удачи в следующей игре. Если вы играете вдвоем, то бой будет проходить как товарищеская встреча двух любителей, в которой оба могут вволю попрактиковаться в нанесения ударов. Советы начинающему боксеру • удары в лицо часто не приносят никаких результатов, поэтому старайтесь наносить удары в корпус (в живот или грудную клетку противника); • старайтесь зажать противника в угол ринга, но не позволяйте сделать ему то же самое с вами; • если у вас осталось мало энергии, постарайтесь оттянуть время до конца раунда, активно перемещаясь по рингу К началу следующего раунда энергии у вас будет вдвое больше, чем оставалось к началу перерыва. Григорьев А. 189
SEAHAWK Морской ястреб Atlantis, 1989 Это интересная игра-стрелялка с неплохой графикой. В ней вы управляете самолетом, по внешним данным больше всего напоминаю- щим наш родной «кукурузник», который совершает диверсионный рейд в тылу врага, над островами одного из океанских архипелагов. Перемещение происходит поэкранно, и поле боя игрок видит как бы со стороны. Если у вас версия игры, прошедшая через руки фирмы Rajsoft, то после загрузки первого файла (бейсик-загрузчика), вы увиди- те надпись: FOR TRAINER MODE PRESS T (нажмите Т для игры в тренировочном режиме). Если хотите играть в нормальном режиме, то нажмите любую другую клавишу. Главное отличие тренировочного режима от нормального заключается в том, что при столкновении с самолетами и другими вражескими объектами не учитывается коли чество повреждений, полученных вашей боевой машиной. Все осталь- ное (количество топлива, патронов, бомб) — то же, что и в нормальном режиме игры. После окончания загрузки программа предлагает выбрать первый или второй игровой уровень. Тех, кто сразу попытается ухватиться за второй, ожидает большой и не слишком приятный сюрприз — надпись «введите код». Ну а код можно получить только после прохождения первого уровня игры. Так что лучше не спешите и делайте все по порядку: выбирайте первый уровень, и на экран будет выведено меню выбора управления KEYBOARD QAOPM KEMPSTON STICK SINCLER SJS 2 — клавиатура (клавиши Q, А, О, P, M); — Kempston-джойстик; — Sinclair-джойстик, (левый) Чтобы начать игру, достаточно нажать кнопку огонь на джойстике или клавишу М при управлении с клавиатуры. В первой миссии необходимо уничтожить вражеский корабль. Его «фотографию» вам покажут перед вылетом: обратите внимание на желтый крестик — он указывает ту часть цели, в которую необходимо попасть бомбой, чтобы уничтожить ее. После досконального изучения цели нажимайте любую клавишу и игра начнется. Взлет, определенно, не составит труда. Чтобы добраться до цели, нужно обязательно лететь вправо. Влево лететь не советую, там вы ничего не увидите кроме вражеских самолетов и бесконечных океанских волн. Следите за уровнем топлива и повреждений: если топливо кончится или число повреждений достигнет максимума, то ваш самолет спикирует 190
SEAHAWK Первая цель — вражеский корабль. А — «фотография»; В — объект в ходе игры. Аптечка, дополнительное горючее. носом вниз. Хорошо хоть, что игра продолжится с того экрана, на котором вы отошли в мир иной. Чтобы избежать подобной участи (ведь у вас всего три жи- зни!), нужно своевременно про- изводить дозаправку топливом и не пытаться сбивать самолеты противника без помощи пуле- мета. Для исправления повреждений, пополнения запасов вооружения и топлива следует подбирать шары с надписью BOMB (бомбы), AMMO (вооружение), FUEL (топливо) и шары с изображением крестика (см. рис.). Все они в изобилии встречаются на земле. Сведения об уровне топлива, имеющемся боезапасе и повреждениях постоянно выводятся в левой нижней части экрана (число в скобках показывает количество в начале игры): Информационная часть игрового экрана. 1 — число оставшихся снарядов (80); 2 — количество топлива (35); 3 — число бомб (25); 191
SEAHAWK 4 — точное назначение и принцип действия данной системы не установлены; 5 — самый важный индикатор — количество повреждений самолета Если значок исчезнет полностью, то вместе с ним перейдет в небытие и ваша боевая машина вместе с пилотом. Цифра под индикатором — количество оставшихся жизней (3); 6 — номер выполняемой миссии; 7 — заработанныеочки. Каждыйсбитый вражеский самолет, ракета и т. п. приносят по 50 очков. Уничтоженные цели, фотогра- фии которых вы рассматривали перед вылетом, очков дают намного больше, но сколько конкретно, программа каждый раз подсчитывает сама, руководствуясь в этом весьма за- гадочным алгоритмом. Бомбы сбрасываются одновременным нажатием клавиш огонь и вниз на клавиатуре (джойстик на себя и огонь). Кстати, если клавишу огонь некоторое время (примерно 1-2 секунды) держать нажатой, то самолет выполнит «мертвую петлю». После успешного уничтожения первой цели, вам начислят очки (BONUS), а затем предложат новую цель. Всего таких целей четыре: 1. Вражеский корабль; 2. Буровая вышка; 3. Электростанция; 4. Дирижабль. Вторая цель — буровая вышка. А — «фотография»; В — объект в ходе игры. Если вы остались живы, а все четыре цели успешно уничтожены, то вас поздравят с победой и дадут код для второго игрового уровня (090166). К сожалению, сразу после этого придется столкнуться с 192
SUPERKID существенным минусом программы — из первого игрового уровня нельзя непосредственно перейти во второй, и приходится заново перезагружать программу, чтобы затем ввести код и начать более сложную игру. На втором уровне противник усилит свою оборону заградительными аэростатами, а вражеские самолеты начнут идти на таран — ни того, ни другого раньше не было. Все остальное аналогично первому уровню, и даже целей будет по-прежнему четыре, но, правда, все четыре других: I Железнодорожный состав; 2 Аэродром; 3 Вражеская база; 4 . Военный завод. Григорьев А. SUPERK1D Супрркип Atlantis Software, 1989 Вопрос роста преступности волнует не только полицейских, журналистов и политиков. Все чаще затрагивает он и обычных рядовых граждан, таких как мы с вами или, например, авторов программ Superkid, Renegade, Cobra и других подобных игр. 1 Зак. № 608 193
SUPERKID ...Но давайте обо всем по порядку. Небольшой провинциальный городок захлестнула волна кровавых преступлений. Мирные жители буквально заперты в своих домах разбу шевавшимися молодчиками и не смеют высунуть носа на улицу. Ну а тем, кто отважится переступить порог, грозит смерть от бандитской пули или, что ничуть не лучше, судьба заложника. Вот так и оказались в лапах бандитов четыре несчастные девушки. О чем думают полиция и армия гадать некогда, надо действовать, ведь случилось так, что спасать девушек кроме вас — отчаянного до безумия смельчака по прозвищу SUPERKID — некому (Superkid — это по-русски Суперребенок, неправда ли, весьма странное имя для такого человека). Не надейтесь, что хоть кто-то вам поможет, и на жалость бандитов тем более не рассчитывайте: они озверели до предела и, опьяненные запахом крови, уничтожают всех, даже своих. В пылу борьбы за спасение девушек-заложниц постарайтесь не забыть о том, что в вашей помощи нуждаются еще и две беспомощные старушки. Их надо встретить на выходе из городской библиотеки (CITY LIBRARY) и проводить до дома (BEST НОМЕ), где они обитают. Старушек надо встретить на выходе из городской библиотеки и проводить до дома... Вот и все, что следует сделать, но не настраивайтесь на легкую победу! Обстоятельства сложились не самым лучшим для нашего героя образом. Вооруженным до зубов бандитам он вынужден противостоять совершенно безоружным — только удар кулаком или ногой, да полет с помощью реактивного ранца выручают его во всех передрягах. Ну как, не испугались? Тогда скорее вперед1 Спасите невинных людей! Полезные советы Преступники прячут заложниц на крышах зданий. Ищите их там, а когда найдете, подходите к обнаруженной девушке, берите ее за руки и бережно переносите вниз на землю. Учтите, что при спуске с девушкой полет нашего героя ничем не управляется: вы не сможете его ускорить или замедлить, переместить влево или вправо. 194
SUPERKID Совсем иначе обстоит дело со старушками Ни в коем случае не приближайтесь к ним слишком близко, так как любое неосторожное движение может лишить старушек жизни, а вас — энергии. Нужно, следуя по пятам за этими безобидными существами, а иногда и обгоняя их, принимать на себя предназначенные им бандитские пули. При этом, что немаловажно, каждая пуля, от которой вы спасете старушку, не уменьшит, а увеличит запас ваших сил. Во всех остальных случаях от пуль лучше уклоняться. На преступников безопаснее всего нападать сверху или снизу. При этом, если не нарветесь на шальную пулю, победа вам гарантирована, потому что, несмотря на грозный вид, бандиты абсолютно беспомощны в рукопашной схватке. Уничтожение любого из бандитов даст вам не только дополнительные очки, но и пополнение жизненных сил. Еще один способ пополнения энергии — сбор прямоугольников с мерцающими цифрами. Такие прямоугольники остаются на месте приземления девушек-заложниц и у дверей BEST НОМЕ, когда в них входят спасенные старушки. Кроме того, прямоугольники с призовыми очками и запасом энергии можно порой обнаружить на крышах и балконах зданий, а иногда и между облаками над городом. Не забывайте о том, что в вашем распоряжении всего 3 жизни, и не ленитесь собирать эти «подарки судьбы», так как они помогут вам уцелеть в том аду, которым стал этот некогда спокойный городок. Устав от игры, вы всегда можете подняться над крышами и спокойно передохнуть на любом понравившемся облаке. Управление Как только закончится загрузка, программа предложит вам выбор. О — старт игры; Space — следующая страница. Советуем сразу начинать игру, так как листая страницы, вы не увидите ничего, кроме рекламы программ Cerius, Tank Command, Heartbroken и др. Старт игры переместит вас в меню выбора управления: 1 — клавиатура: О — влево, Р — вправо, Q — вверх, А — вниз. Обратите внимание, что команда огонь в игре не используется 2 — Kempston-джойстик. «Счастливых» обладателей ленинградской схемы ZX Spectrum хотим предупредить, что Kempston- джойстик может не включиться, и так как в программе не предусмотрена возможность выхода из игры, придется произвести повторную загрузку. 3 — Sinclair-джойстик 4 — цветной/монохромный режим. Нажатием клавиши 4 можно менять настройку программы на работу с цветным или черно- 195
SUPERKID белым монитором. При этом для монохромного изображения предусмотрено несколько вариантов сочетаний цветов Варианты изменяются нажатием все той же клавиши 4, а надпись MONO демонстрирует выбранный вариант. 5 — звуковое сопровождение (GAMETUNE). Имеется два незначи- тельно отличающихся варианта звукового оформления игры. 6 — таблица лучших результатов. Чтобы увековечить свое имя в таблице, нужно набрать не менее 610 очков. Ввод имени осуществляется только заглавными буквами, те есть цри нажатой клавише Caps Shift, и заканчивается нажатием Enter. Н ажатие клавиш 1...3 (назначение управления) автоматически запускает игру. Сменить управление можно при каждом старте игры. Недостатком программы является резкий переход из экрана в экран, при котором неизвестно, куда пропадают то один, то другой бандит. SCCF. : С62С 16 cufs left:? —u GULS LEFT::J SiSUPEFiKTD STRIFES HCflU Нижняя информационная часть игрового жрана. В нижней части игрового экрана выводится: 1 — текущий результат (SCOR); 2 — число старушек (CAPS LEFT), которых вам осталось проводить в BEST НОМЕ; 3 — оставшиеся жизни (LIVES); 4 — количество девушек-заложниц, которых осталось спасти (GALS LEFT); 5 — запас жизненных сил: в центре нижней части экрана линейка с движком-указателем; движок влево — уменьшение энергии, вправо — увеличение; 6 — бегущая строка в самом низу экрана — это комментарий происходящих событий (он мало чем может вам помочь и не заслуживает особого внимания). Могут появиться, например, такие сообщения: CRIME WAVE OVERLOAD — волна преступлений нарастает; SUPERKID STRIKES AGAIN — Суперкид снова наносит удар; BONUS SCORE COLLECTED — взяты призовые очки. Овечкин В. 196
SWITCH BLADE 1Й1 Огненный меч Gremlin, 1990 В основе игры лежит старинная легенда. ...Он спал десять тысяч лет, и во сне его преследовали кошмары. А теперь его разбудили. Но когда заалел рассвет, его огненный меч потерял силу и рассыпался на части Тогда свершилось кровопролитие. Они думали, он ушел навсегда, но в подземелье пришел молодой герой Хавок и сказал: «Я герой, последний из рыцарей крови. Я соберу меч и принесу свет...» Итак, вы — молодой герой, и ваша задача — пройти подземный лабиринт, и собрав все осколки священного меча, вернуть его людям. Совершите это, и темные силы зла будут повержены, а новое крово- пролитие предотвратится. В пути вам придется столкнуться с различными монстрами, и они всеми силами постараются помешать достижению вашей благородной цели. Но не отчаивайтесь, несколько хорошо освоенных приемов карате и многочисленные призы, найденные в лабиринте, облегчат дорогу. 197
SWITCH BLADE Выход каждого из пяти уровней игры охраняет гигантский мутант Здесь потребуются все ваши силы и умение, но раз уж вы решили быть героем, так будьте им! Игровой экран программы Switch Blade. Прежде чем вступать в бой взгляните на игровой экран программы и постарайтесь запомнить, какую полезную информацию можно увидеть на нем: 1. Набранные очки. 2 Количество оставшихся жизней (первоначально — 5). 3. Здесь из найденных осколков постепенно будет складываться волшебный меч. 4. Шкала оставшейся энергии. 5 EXTRA- это слово постепенно будет складываться из букв, которые вы соберете в лабиринте, что даст вам в итоге дополнительную жизнь (EXTRA LIFE). Полностью собранное слово исчезает, давая вам возможность зарабатывать все новые и новые жизни. 6. Оружие, которое у вас имеется. 7. Запас патронов. 8 BONUS — сбор букв этого слова не даст вам ничего, кроме большого количества призовых очков (BONUS POINTS). Складывать это слово можно множество раз —только неленитесь собирать нужные буквы 198
SWITCH BLADE 9 Шкала накопления силы удара Если накоплена 1/3 полной шкалы, получится удар рукой; 1/2 — удар ногой; вся шкала — подсечка — самый мощный и эффективный удар. Призы Призы лежат везде: в кувшинчиках, в кирпичах с трещинками, за ящиками, трубами и лестницами. Надо их только поискать. А иногда они просто падают вам на голову. Не стоит стрелять по призу и ударять по нему — он может потерять свои качества или поменять их на противоположные. Если приз не взять, через некоторое время он может исчезнуть. Алмазы — просто приносят очки. Ножи, звездочки, гребни, иглы — оружие, которое можно метать во врагов или разбивать им треснувшие стены. При этом скорость и дальность полета зависят от накопленной силы удара. Огненные шары — самое мощное и самое бестолковое оружие: сметает все на своем пути, но при этом снова выстрелить сможет, лишь когда снаряд долетел до стены (или до границы экрана). Молния — облегчает накопление силы удара. Стрелка — увеличивает скорость накопления удара. Кулак — отбирает у вас оружие, предоставляя не слишком приятную возможность рассчитывать только на свои кулаки. Белый щит — самый полезный приз, он восстанавливает энергию. Патрон — прибавляет снаряды к имеющемуся у вас оружию (конечно, если оно у вас есть). Белый жук — он обеспечит безопасность на то время, пока вокруг вас летает маленькая звездочка. Монеты — прибавляют довольно много очков, но имеют свойство разбиваться об пол, если их вовремя не поймать. Как ни странно, чем меньше монета, тем больше за нее дается очков. Тактика борьбы В общем-то, убивать монстров довольно легко — главное соблюдать осторожность и не подпускать их к себе вплотную. Но начинающим игрокам дадим несколько советов: 1. Если запрыгнуть на ящик или небольшое возвышение, то можно бить крупных монстров безбоязненно — они вас достать не смогут. Однако, не стоит расслабляться, иногда им это все-таки удается. 2. Если на вас нападает слишком много врагов, лучше отступить в предыдущий экран и, немного подождав, снова идти вперед. Монстров от этого, конечно, меньше не станет, но вы будете уже готовы ко встрече с ними. 3. В комнаты со скорпионами старайтесь входить, только накопив достаточную силу удара, так как сразить скорпиона можно, только применив три раза подсечку. 199
SWITCH BLADE 4. В комнатах с червями старайтесь соблюдать предельную осторож- ность. Убить червя не сложно, но их так много, что у вас могут возникнуть неприятности. 5. Если вы увидите муху, постарайтесь осторожно подойти поближе. Муха начнет летать. Не дожидаясь, когда она укусит вас, отойдите назад и убейте ее. 6. Гигантских мутантов лучше всего убивать так: подождать, пока мутант выстрелит, подбежать, выстрелить самому и снова убежать из зоны обстрела. Из оружия лучше всего иметь при себе огненные шары, так как они убивают чудовище с одного выстрела. В комнатах с мутантами можно не бояться, что у вас кончатся патроны, однако без оружия там лучше не появляться. Тактика передвижения 1. Если вы попадете в новый экран, то не торопитесь бежать дальше, алучше подождите и осмотритесь. Кто знает, может быть через несколько секунд на вас свалится сверху приз, хотя не исключено и появление очередного монстра. 2. Увидев шестеренки, бегающие по полу, не пугайтесь. Убить их невозможно, но вполне можно перепрыгнуть. 3. Старайтесь ходить очень осторожно. Бывает, что прямо под ногами появляются острые шипы. Подождите, пока они уберутся и быстро пробегайте опасное место. 4. Прыжок получается дальше, если прыгать с разбега. Остается добавить, что у игры неплохая графика, а для обладателей ZX Spectrum 128 ход игры сопровождает приятная музыка или звуковые эффекты. Они находятся в отдельном блоке на ленте в конце программы и грузятся только в режиме 128 К. Выбор музыки или эффектов производится джойстиком перед началом игры: поворотом ручки джойстика влево выбирается музыка («нота»), вправо — стерео- эффекты (FX). Управление 1 — Sinclair-джойстик 1; 2 — Sinclair-джойстик 2; 3 — Kempston-джойстик; 4 — Cursor-джойстик; Р — пауза; Р/огонь — возврат в начало игры. Чтобы облегчить себе жизнь и спастись от многих неизбежных поначалу ошибок, предлагаем воспользоваться картами первых трех уровней игры. А тем, кто не слишком любит пользоваться плодами чужих трудов, оставляем для самостоятельного исследования уровни 4 и 5. 200
SWITCH BLADE Карта лабиринта. Уровень 1. 201
202 203 Карта лабиринта. Уровень 2. Карта лабиринта. Уровень 3. SWITCH BLADE _____________________________________ _________________________________________________SWITCH BLADE
SWITCH BLADE Пройти игру не так-то просто, даже имея на руках подробную карту, поэтому самым нетерпеливым рекомендуем обеспечить бессмертие для своего героя. Установка бессмертия в программе Switch Blade Структура программы своеобразна тем, что заголовок (название) имеет только первый файл, написанный на Бейсике, а все остальные файлы представляют собой блоки машинных кодов, не имеющие названий. Причем при загрузке этих 3 блоков на бордюре видны красно- черные полосы, а не желто-синие как обычно. Для достижения «бессмертия» достаточно изменить только основной блок (он расположен сразу после файла заставки и имеет самую большую длину). Тут есть два способа: Способ первый Загрузите в память компьютера копировщик COPY-COPY (см. раздел «Копирование программ») и введите в нем команду LOAD АТ 27484. Компьютер перейдет в режим загрузки. Считайте с магнитофона основной блок. Введите команду РОКЕ 38442,201. Теперь можно записать блок на ленту командой SAVE на место старого блока. Будьте осторожны, не сотрите конечный блок. Способ второй Этот путь менее желателен, но если вы не имеете COPY-COPY, то придется воспользоваться им. Предлагаем сделать свою собственную программу-копировщик, с помощью которой можно загрузить основной блок в память компьютера, а затем переписать его на ленту уже в «бессмертном» виде: 10 CLEAR 26999 20 FOR 1=27000 ТО 27040 30 READ А:РОКЕ 1,А 40 NEXT LRANDOMIZE USR 27000 50 DATA 221,33,92,107,17,161,146,62,255,55,205,86,5,48,241, 62,127,219,254,31,56,249,62,201,50,42,150,221,33,92,107, 17,161,146,62,255,205,194,4,201 Работает эта программа так. Сразу после запуска она перейдет в режим загрузки. Загрузите основной блок. По окончании считывания все изменения в него будут внесены автоматически. Теперь перемотайте ленту к началу этого блока, включите магнитофон на запись и нажмите Space. Запись будет произведена вместо старого «смертного» основного блока. Будьте осторожны при записи — не сотрите конечный блок. Архипов А., Кубатьян Г. 204
TETRIS 2 Тетрис2 Fuxoft, T.R.C., Cybexlab, 1990 *++++ Программа Tetris 2 была создана совместными усилиями сразу трех фирм — Fuxoft, T.R.S., Cybexlab. Она выгодно отличается от своих предшественниц из плеяды тетрисов, благодаря принципиально новым возможностям: • возможностью одновременной игры вдвоем; • наличием множества разнообразных уровней, последовательно сменяющих друг друга; • тремя жизнями (попытками), которые позволяют при потере одной из них продолжить игру со следующего уровня. Чтобы увидеть другие усовершенствования, достаточно взглянуть на меню программы, добавим лишь, что обладатели ZX Spectrum 128 в течение игры будут наслаждаться музыкой, знакомой с детства. Меню 1. Game tyre — вариант игры: Normal tetris — обычный вариант Tetris 2 — Тетрис 2 2. Independent players — независимые игроки: Both players same shapes — у обоих игроков будут выпадать одинаковые фигуры 3. Shapes — фигуры: Normal (7 pieces) — обычные (7 типов) Special (14 pieces) — специальные (14 типов) 4. Sound — звук: 48К Effects — эффекты на ZX Spectrum 48 128К Music — музыка на ZX Spectrum 128 5. Redefine keys — переназначение клавиш: 205
TETRIS 2 fire — огонь, вращение фигуры drop — ускоренное опускание фигуры left — сдвиг фигуры влево right — сдвиг фигуры вправо Клавиши выбираются сначала для игрока 1, а затем для игрока 2. По умолчании игрок 1 будет управлять левым Sinclair-джойстиком (клавиши 5, 3, 1, 2), а игрок 2 — правым (клавиши 0, 8, 6, 7). Выбор и изменение того или иного пункта меню осуществляется нажатием соответствующей цифровой клавиши. Разобравшись с меню, нажмите клавишу 0, и перед вами окажется игровое поле с двумя стоящими на нем стаканами, а появившаяся надпись предложит нажать огонь для начала игры или Break для выхода в меню. Нажав огонь вы увидите на экране оценку текущего состояния игры: количество очков, жизней и пройденных уровней, а чуть ниже будет написано задание. Это может быть Fulfill your quota (выполните свою норму) или Destroy all brics (Уничтожьте все кирпичи). В первом случае вы должны собрать то количество полностью заполненных линий, которое указано между стаканами. В на- чальных уровнях норма соби- рается по одной линии, причем, как и в традиционном Тетрисе, заполненная линия защитыва- ется в вашу пользу и исчезает. А вот на более высоких уровнях ситуация выглядит несколько иначе: все заполненные линии, как и положено, будут исчезать, но, в зависимости от задания, вам будет зачитываться только одно- временное (то есть одной фигурой) заполнение двух, трех, ато и четырех линий. Во втором задании требуется очистить экран от уже расстав- ленных на нем фигур, которые в отличие от обычных заполнены структурой из кирпичиков. Когда последний фрагмент с кирпи- чиками исчезнет с экрана, зада- ние считается выполненным. Иногда оба этих задания объединены в одном уровне, и тогда игрокам приходится туго. 206
VRGIN ATLANTIC CHALLENGE Цо не стоит отчаиваться, все это вполне преодолимо. Кроме этих двух основных заданий имеется и третье: Survive 10 (или более) seconds. Тут нужно просто продержаться указанное время под градом сыплющихся сверху фигур. Удастся — игра перейдет на следующий уровень. Когда помимо задания на экране появляется надпись Bonus round (призовой раунд), постарайтесь соблюдать особую аккуратность, ведь прохождение такого уровня дает дополнительную жизнь! Итак, если вы еще не играли в Тетпз 2 — попробуйте, не пожалеете! Архипов А., Кубатьян Г. VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Ге»: «Виршкин» — вызов Атлантике Millside Software, 1986 Представьте себе, что вы — преуспевающий американский бизнес- мен, не чуждый некоторой романтике. Именно в силу последнего, вы на собственные средства построили прекрасный быстроходный катер и, назвав его VIRGIN, решили в одиночку пересечь Атлантический океан. Как истинно деловой человек, вы предусмотрели все: • оснастили катер самым современным оборудованием, включаю- щим превосходную аппаратуру связи, радиолокатор, два мощных двигателя; Virgin — расположение приборов и оборудования. 2G7
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE • разработали оптимальный маршрут; • договорились о возможности дозаправки топливом в ходе рейса; • условились со своими деловыми партнерами о связи для принятия самых ответственных решений, • позаботились о запасах продовольствия на весь рейс; • на всякий случай заручились поддержкой вертолета-спасателя. И только после всех этих приготовлений вывели VIRGIN в океан. Именно с этого момента все управление игровой ситуацией переходит в ваши руки. И сразу выясняется, что не видать вам ни сна, ни отдыха до самого конца плавания, ограниченные размеры судна не позволили сконцентрировать оборудование в одном месте, и теперь, не смотря на всю механизацию и автоматизацию, вам приходится проводить все свое время в непрерывной беготне между ходовой и штурманской рубкой, машинным отделением, камбузом и радиорубкой. А тут еще добавляют хлопот беспорядочно рыскающие в море рыболовные суда и «гуляющие сами по себе» ледяные исполины — айсберги. Даже перекусить не всегда удается спокойно: не успеешь проглотить кусок, как приходился бросать все и сломя голову нестись на мостик, чтобы обойти очередное непредвиденное препятствие. Порой руки не доходят и до самых важных деловых предложений, требующих безотлагательного ответа и сулящих доходы в десятки и сотни тысяч (в валюте*) Такую вот цену придется вам платить за романтику'дальних странствий Готовы? Тогда — семь футов под килем! Ходовая рубка Ходовая рубка расположена, как и полагается, выше всех остальных помещений. Вход в нее по трапу (если кто не знает, то так именуют моряки любую лестницу) с главной палубы Отсюда ведется управление курсом и скоростью катера, и сюда же поступает масса полезной информации. В верхней строке экрана даются данные о наличии топлива (FUEL, цветная линейка), курсе (в градусах цифровой указатель) распределении нагрузки между двигателями (аналоговый стрелочный указатель) и скорости хода (Knts; до 50 узлов; цифровой указатель). Указатель распределения нагрузки двигателей «оживает» только при выполнении поворота, а затем возвращается в нейтральное положение и передает управление авторулевому, удерживающему заданный курс. Еше одна полезная информация, которую можно получить только в ходовой рубке — время в пути (TIME; дается в формате «сутки/часы/ минуты»; масштаб времени — игровой) и пройденное расстояние (TRAV- ELLED; приводится в процентах от всего запланированного пути). Черная акула, периодически возникающая за стеклом левого иллюминатора, — сигнал опасности, оповещающий о появлении угрозы столкновения с айсбергом или сейнером, опасном изменении погоды и т. п. В зависимости от ситуации требуется немедленное изменение курса или снижение скорости (см. таблицу 1). 208
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Ходовая рубка. 1 — датчик количества топлива; 2 — курс; 3 — индикатор распределения нагрузки между двигателями; 4 — указатель скорости; 5 — время в пути; 6 — пройденное расстояние; 7 — индикатор опасности. При подходе к танкеру-заправщику, вы увидите силуэт этого судна Необходимо постараться удержать его прямо по курсу. Размеры танкера будут увеличиваться по мере приближения. Дозаправка производится автоматически и не требует даже снижения скорости хода, причем полученного топлива должно хватить до следующей встречи с за- правщиком. 209
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Дневное и ночное время, туман, шторм и ясная погода практически не отражаются на обзоре из рубки, позволяя сохранять выбранную скорость хода Для начинающих мореплавателей рекомендуем на первых порах курс 75-78 градусов и скорость не выше 33 узлов. Радиолокатор Без него в наше время не выйдет в море ни один уважающий себя капитан, но, к сожалению, ваш радар не самой лучшей конструкции. Правда, он позволяет определить курс (BEARING) и расстояние до танкера на удалении почти до 300 миль, но вот отметок от айсбергов и сейнеров вы на его экране не увидите, хотя об их появлении и сообщит мигающая красная надпись HAZARD (Опасность!) в левом верхнем углу передней панели прибора. Чтобы избежать неприятностей с топливом, рекомендуем периодически посматривать на экран локатора и в соответствии с его показаниями корректировать свой курс. Если танкер находится вне пределов досягаемости радара, то табло расстояния (RANGE) пустует, а на указателе BEARING дается текущий курс вашего судна. Штурманская рубка Здесь находится навигационная карта с обозначенным пунктирной линией рекомендованным маршрутом, протянувшимся от берегов Америки до Европы. Место старта обозначено крестиком, пункты дозаправки горючим — силуэтами танкеров, а положение катера — мигающей точкой. Навигационная карта. 1 — место старта; 2 — положение катера; J — пункты дозаправки топливом; 4 — рекомендованный маршрут. 210
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Машинное отделение Катер оснащен двумя независимыми двигателями, работающими под управлением автоматики и потому не требующими вашего по- стоянного присутствия. Но иногда, к сожалению, заданные режимы работы превышают возможности машин, и тогда приходится вмеши- ваться человеку. О подобной ситуации вы будете немедленно извещены сообщением в нижней информационной строке экрана. Бросайте все дела и бегите в машинное отделение, ну а если это невозможно из-за проводимого вами расхождения с айсбергом или сейнером, то хотя бы сбросьте на несколько узлов скорость хода. Машинное отделение. 1 — заданная скорость хода; 2 — температура; 3 — нагрузка; 4 — текущая скорость хода. Чаще всего причина тревоги — перегрузка и перегрев двигателя (или двигателей), реже — ход двигателей в разнос из-за слишком больших оборотов. Все это можно уточнить, взглянув на информационные табло машинного отделения. Для каждого двигателя на них дается заданная скорость хода катера (SPEED), температура (TEMP.) и нагрузка (STRESS). Кроме того, прямо над двигателями расположен цифровой указатель текущей скорости: наличие этого прибора обусловлено большой инерционностью катера, то есть он не может мгновенно набрать или сбросить ход — океан это вам не шоссе! Можно не поднимаясь наверх из машинного отделения, изменить скорость хода катера (клавиши А, 1) и тем самым снять перегрузки с двигателей. Радиорубка Расположена в носовом отсеке и помимо передатчика и приемника оснащена еше телексом. Вся аппаратура работает в автоматическом режиме, но когда в информационной строке появляется сообщение INCOMING TELEX (входящий телекс), советуем заглянуть сюда хоть на 211
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE WOULD YOU LIKE TO GIVE THE PUBLIC FREE SOFTWARE MONEY TO DATE |£0000 |YES| | NO | Радиорубка. несколько секунд и дать ответ своим деловым партнерам. Их предложе- ния поступают со всего мира, носят порой самый неожиданный характер и требуют конкретных ответов «да» или «нет» (YES/NO, клавиши I, Р) Ответив утвердительно, вы можете тут же получить сведения об ожида- емых доходах или убытках (клавиша 1) Учтите, что далеко не все предложения могут быть выгодными для вас, поэтому не стесняйтесь отвечать NO, когда чувствуете, что вас пытаются втянуть в довольно сомнительную авантюру. Как уже говорилось, диапазон предложений велик и непредсказуем, но мы приведем список некоторых из них (таблица 2), чтобы хоть чуть- чуть облегчить вам жизнь на этапе освоения программы. Камбуз С R О R I Е S Камбуз. Подойдя к за- ветной полочке и нажав огонь, вы увидите как силы (CALORIES) возвращаются к вам. Под этим красивым словом, которым моряки именуют все на свете кухни, в нашем случае скрывается невзрачная полочка с продуктами. Но пусть ее неказистый вид вас не пугает: продуктов на ней хватит с избытком на весь рейс. Так что улучив свободную минутку, подходите и подкрепляйтесь, особенно, если информацион- ная строка уже сообщила вам о том, что вы проголодались (YOU ARE FEELING PECKISH) или, того хуже, медленно умираете от голода (YOU ARE SLOWLY STARVING). В том и другом случае лучше не откладывать, а подойдя к заветной полочке нажать огонь. Вы тут же увидите как силы (CALORIES) возвращаются к вам. Ну а тех, кто вдруг решит наплевать на свое здоровье, предупреждаем: когда из-за голода ваш герой начинает терять силы, скорость его пе- ремещения по катеру резко падает, поэтому ему все труднее будет поспевать вовремя в нужное место, а значит возрастает и вероятность оказаться не в желанном Старом Свете, а на борту спаса- тельного вертолета. 212
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Особенности управления игрой Как только закончится загрузка, программа предложит вам выбрать управление: клавиатура или джойстик? (клавиши К или J соответ- ственно). Внимание! В программе (во всяком случае в той ее версии, которая попала нам в руки) использован по-видимому один из экзотичес- ких типов джойстика (Protek или AGF), и его выбор полностью блоки- рует клавиатуру! Приходится делать системный сброс и перезагружать игру. Поэтому выбирайте клавиатуру. Так как программа является несомненно одним из самых простых в управлении имитаторов, такой выбор жизни вам не осложнит: 1 — вверх; увеличить скорость, показать сумму доходов/убытков при положительном (YES) ответе на телекс; А — уменьшить скорость; I — влево; лево руля; «да» — при ответе на телекс; Р — вправо; право руля; «нет» — при ответе на телекс; Caps Shift...Space (нижний ряд клавиатуры) — огонь — вход/выход во все помещения судна (для ходовой рубки — только выход; вход в нее — по трапу с главной палубы). Подведение итогов Любая игра, удачная или не очень, заканчивается подведением итогов. Если вас постигла неудача, то прежде всего указывается ее причина, например: YOU RUN OUT OF FUEL — у вас кончилось горючее; YOU COLLIDED WITH ICEBERG — вы столкнулись с айсбергом; YOU COLLIDED WITH FISHING BOAT — вы столкнулись с рыболовным судном; HULL STRESS TO HIGH — слишком велика нагрузка на корпус (пошли в разнос дви- гатели; слишком большая скорость хода во время штор- ма и т. п.); ENGINE OVER HEATED — двигатели перегрелись (слиш- ком велика скорость). Далее следует время перехода (TIME TAKEN; время рейса составило; сутки/часы/минуты), прибыль и убытки (PROFIT & LOSS ACCOUNT; Фунты стерлингов), пройденный пути (PERCENTAGE TRAVELLED; проценты) и результат в игровых очках (SCORE). 213
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Таблица 1. Сообщения и рекомендуемые действия СООБЩЕНИЕ Перевод РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ДЕЙСТВИЯ INCOMING TELEX ВХОДЯЩИЙ ТЕЛЕКС пройти в радиорубку и дать ответ на те- лекс FISHING BOAT AHOY ПО КУРСУ РЫБО- ЛОВНОЕ СУДНО немедленно изме- нить курс FISHING BOAT AVOIDED РАЗОШЛИСЬ С РЫБОЛОВНЫМ СУДНОМ вернуться на реко- мендованный курс ICEBERG AHOY ПО КУРСУ АЙСБЕРГ немедленно изме- нить курс ICEBERG AVOIDED АЙСБЕРГ ОБОЙ- ДЕН вернуться на реко- мендованный курс STORM AHEAD ВПЕРЕДИ ШТОРМ может потребоваться снижение скорости THERE'S FOG AHOY ПО КУРСУ ТУМАН может потребоваться снижение скорости DAYLIGHT IS FLEETING МЕРКНЕТ ДНЕВ- НОЙ СВЕТ может потребоваться снижение скорости FUEL WARNING ВНИМАНИЕ! КОНЧАЕТСЯ ГОРЮЧЕЕ вести катер к танке- ру-заправщику ENGINE IS BREAKING UP ДВИГАТЕЛЬ ИДЕТ В РАЗНОС немедленно снизить скорость MAKE HASTE THE GOING IS GOOD ХОРОШИЙ ХОД, НО МОЖНО И ПОБЫСТРЕЕ можно увеличить скорость YOU ARE FEELING PECKISH ВЫ ПРОГОЛОДА- ЛИСЬ зайти на камбуз и подкрепиться YOU ARE SLOWLY STARVING ВЫ МЕДЛЕННО УМИРАЕТЕ ОТ ГОЛОДА немедленно отправ- ляйтесь на камбуз HELICOPTER RES- CUE ON THE WAY! ВАС СПАСАЕТ ВЕРТОЛЕТ! уже ничего не надо делать 214
VIRGIN ATLANTIC CHALLENGE Таблица 2. Коммерческие предложения деловых партнеров WOULD YOU LIKE TO (ХОТЕЛИ БЫ ВЫ): BUY КУПИТЬ A SAUSAGE MAKING FACTORY КОЛБАСНЫЙ ЗАВОД A BREWERY ПИВОВАРЕННЫЙ ЗАВОД A CORRUPT POLITICIAN ПРОДАЖНОГО ПОЛИТИКАНА THE LEANING TOWER OF PISA НАКЛОННУЮ БАШНЮ В ПИЗЕ THE LOCH NESS MONSTER ЛОХ-НЕССКОЕ ЧУДОВИЩЕ BUILD ПОСТРОИТЬ AN AMUSEMENT PARK ПАРК РАЗВЛЕЧЕНИЙ A RIVAL CHANNEL TUNEL ТУННЕЛЬ ПОД ЛА-МАНШЕМ AIR-POWERED Space CRAFT КОСМИЧЕСКИЙ ЧЕЛНОК СПОСОБНЫЙ ЛЕТАТЬ И В АТМОСФЕРЕ A NUCLEAR REACTOR АТОМНЫЙ РЕАКТОР A STATUE CALLED TUBULAR BELLS СКУЛЬПТУРУ «ЦИЛИНДРИЧЕСКИЕ КОЛОКОЛА» BRIBE ДАТЬ ВЗЯТКУ THE BBC TO PLAY YOUR RECORDS БиБиСи ДЛЯ ТРАНСЛЯЦИИ ВАШИХ ЗАПИСЕЙ MELODY MAKER FOR REVIEWS ЖУРНАЛУ «МЕЛОДИ МЕЙКЕР» ЗА ВЫПУСК МУЗЫКАЛЬНОГО ОБЗОРА EXPAND РАСШИРИТЬ VIDEO SHOP IN LONDON Wl II 1 ВИДЕОМАГАЗИН В ЛОНДОНЕ GIVE ВЗЯТЬ STAFF CHEAP. RECORDS ЗА ОСНОВУ ДЕШЕВЫЕ ГРАМЗАПИСИ MAKE СДЕЛАТЬ A CHALLENGER VIDEO ПРОБЛЕМНЫЙ ВИДЕОФИЛЬМ 215
A WEEK IN THE LIFE OF THE..-THING! AN ADD FOR LEVIS РЕКЛАМУ ФИРМЕ «ЛЕВИС» MARKET ПРОДАВАТЬ HOME LASER KIT ДОМАШНИЕ ЛАЗЕРНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ OPEN ОТКРЫТЬ A RECORD SHOP IN STOCKHOLM МАГАЗИН ГРАМЗАПИСИ В СТОКГОЛЬМЕ AN AIR ROUTE TO SPAIN АВИАЛИНИЮ В ИСПАНИЮ RELEASE ВЫПУСТИТЬ A VIDEO CALLED MAKING MONEY THE YASY WAY ВИДЕОФИЛЬМ «КАК ПРОЩЕ ВСЕГО СДЕЛАТЬ ДЕНЬГИ» A FILM CALLED CHEESE ФИЛЬМ ПОД НАЗВАНИЕМ «ВАЖНАЯ ПЕРСОНА» A FILM CALLED NIGHTMARE ON DOWNING STREET ФИЛЬМ «КОШМАР НА ДАУНИНГ СТРИТ» A RECORD CALLED BOY GEORGE ALONE ЗАПИСЬ «ПАРЕНЬ ДЖОРДЖ ЭЛОУН» i Овечкин В. A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! (Й1 Непеля из жизни... существа! Copyright Players, 1988 +++++ В этой фантастической игре два главных персонажа. Помогая друг другу, они должны выполнить несложное поручение на незнакомой им планете под названием Дингэлингер (DINGALINGER). Давайте для начала познакомимся с нашими героями чуть поближе: Субъект: СУЩЕСТВО (THE THING). Происхождение: зпгтвмпбыл выведен с помощью генной инженерии в конце 23-го века на планете Крэйзи (CRAZEE). Профессия: интергалактическая личность. 216
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! Субъект: ШАР (THE BALL). Происхождение: обитатель планеты Ромбас (ROMBUS). Состоит из металло-керамической обо- лочки и взрывоопасной начинки. Профессия: политический консультант Совета Космической Гармонии. Существу было дано задание — препроводить Шар к Верховному Лорду Дингэлингера. Но обнаружилось неожиданное препятствие: Лорд скрывается от вас до тех пор, пока вы не выполните по меньшей мере десять простейших заданий. Но каких заданий? Об этом вам никто не потрудился сообщить, вот и приходится буквально обыскивать всю планету в поисках хоть какой-нибудь полез- ной работы. Вдобавок выясняется, что планета населена ужасно неприятными летающими мутантами-головами, которые и сами ничего не делают и вам не дают. Как на зло, у Существа нет Житель планеты Дингэлингер — очень агрессивное существо. абсолютно никакого оружия, хорошо хоть Шар не растерялся и пустил в ход свою взрывоопасную начинку. Во всей этой кутерьме совершенно незаметно пролетают дни и часы единственной отпущенной на выполнение задания недели. Еще чуть-чуть, и Верховный Лорд, потеряв терпение, нажмет кнопку, которая разнесет вдребезги всю несчастную планету... Тогда вам остается только одно (не забывайте — даже 23-й век уже в прошлом!) — вернуться во времени на неделю назад и начать все с самого-самого начала. Все задания, которые вам придется выполнять, связаны с поиском и использованием разнообразных предметов, каждый из которых упако- ван в универсальную защитную капсулу и разме- щен в строго определенном месте. Для проверки содержимого капсул приме- няйте опцию EXEMINE (ПРОВЕРИТЬ —клавиша 1), для извлечения предметов — EXCHANGE (ОБ- МЕНЯТЬ — клавиша 3), а для их использова- ния — USE (ИСПОЛЬЗОВАТЬ — клавиша 2). Меню- подсказка с этими командами постоянно находится в нижнем левом углу игрового экрана и, кроме перечисленных, позволяет использовать еще две опции: STATUS (СТАТУС: сведения о запасе энергии, повреждениях, выполнении заданий, наличии снаряжения и т. п. — клавиша 4) и ABORT (ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ — клавиша 5). Для облегчения поисков и экономии времени в конце описания будет дана таблица размещения предметов по зонам с рекомендациями по Универсальная защитная капсула — предназначена для хранения самых разнообразных предметов 217
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! возможному их использованию. Там же вы сможете посмотреть список заданий для Существа. Обратите внимание на то, что этот список еще далеко не полный: не сумев найти применение некоторым предметам, мы приглашаем вас к совместному поиску, чтобы покончить с бесконечными странствиями наших героев, организовав наконец-то для них встречу с таинственным Верховным Лордом. Появившись на Дингэлингере THE BALL & THE THING оказались рядом с телефонной кабиной в зоне А, имея в своем распоряжении только телефонную книгу (весь их багаж, который не может составлять более пяти предметов, перечислен втаблице, постоянно присутствующей в левом верхнем углу игрового экрана). Но и это уже не мало, так как именно этот предмет позволяет обеспечивать все дальние перемещения по планете: достаточно подойти к телефонной кабине и использовать (USE) телефонную книгу (A TELEPHONE BOOK), чтобы посредством телепортации переместиться по своему выбору в любую из аналогичных кабин, расположенных поодной в каждой из двадцати шести (A...Z) зон Дингэлингера. Для начала можно не спешить и совершить пробную прогулку вправо по зоне А. Будьте внимательны: как только равномерный стук ваших шагов нарушится странным и подозрительным звуком, приготовьтесь к стрельбе — впереди наверняка эти кошмарные головы- мутанты. Не подпускайте их близко к себе и не бегите от них, а открывайте огонь и продолжайте идти вперед. Появление этих уродцев — верный признак того, что где-то совсем рядом капсула с каким-либо предметом. В данном случае это будет великолепный горячий бутерброд (A DINGABUNGER) — что-то вроде знакомого почти всем Гамбургера. Не спешите запихивать в рот свое новое приобретение, дело в том, что эта штука, как нам удалось выяснить, абсолютно несъедобна без крэйзианской горчицы, которую можно раздобыть только отправившись в зону W. А пока, получив в обмен на NOTHING (НИЧТО) заветный бутерброд, немедленно стреляйте вправо — там уже копошатся новые враги — и развернувшись на 180 градусов, возвращайтесь к телефонной будке: больше в зоне А искать нечего. Но не забывайте об осторожности, потому что, едва вы тронетесь в обратный путь, как навстречу обязательно попадутся невесть откуда взявшиеся два-три мутанта. Не подпускайте их близко, вовремя нажимая клавишу огонь. Дальше до самой кабины путь будет свободен. Аналогично придется действовать и в остальных зонах вне зависи- мости оттого, где они расположены: на поверхности планеты (GROUND LEVEL), под землей (UNDERGROUND) или еще глубже (DOWNUNDER). Некоторого рода исключениями являются зоны: . В (R), С (L), D (R), F (L), Н (L) — здесь можно пройти дальше первых капсул со снаряжением, но в конце дорога упрется либо в тупик, либо в знак запрешаюший движение. Буквы в скобках озна- чают направление: R — вправо или L — влево от телефонной кабины; 218
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! Приходится буквально обыскивать всю планету в поисках хоть какой-то полезной работы. • B(L) — в левой части после капсулы со снаряжением можно дойти до второй капсулы, в которой находится еше одна видеокассета (А BRUCE LEE VIDEO); • G, О — здесь не удастся пройти ни вправо ни влево из-за расположенных почти вплотную к кабинам запрещающих знаков. Большой неприятностью является прикос- новение к врагам: каждый такой контакт обойдется потерей суток на приведение в порядок постра- давших в стычке тел Существа и Шара. Воскресный день в игре вам «не светит», так что постарайтесь справиться со всеми делами до субботнего полудня. И еще одна неприятная подробность: похоже, что Верховный Лорд не очень-то любит утруждать себя работой в субботние дни, и потому, даже выполнив 10 заданий, вы можете уже не встретить его нив одной из зон. С нами такое бывало, и дай вам Бог избежать таких сюрпризов в самом конце трудного пути! Ну ни пуха, ни пера! Запрещающий знак — дальше него пройти не удастся, не пытайтесь. 219
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! Управление игрой Эта программа по своей сути ближе всего к жанру Adventure. Поэтому управление игрой покажется довольно непривычным тем, кто больше привык к традиционным бегалкам-стрелялкам, но сделано оно на уровне, достойном конца восьмидесятых годов, и не устарело даже сейчас. Стройная система пользовательских меню позволит вам по своему усмотрению проверять, обменивать и использовать множество предметов, постоянно контролировать состояние Существа и Шара, а при необходимости остановить или даже прекратить игру. Ну а те, кто более-менее владеет английским языком, отдадут должное остроумным комментариям, сопровождающим многие действия THE THING. Уже в ходе загрузки программы появится главное меню, которое и служит заставкой, но воспользоваться им можно будет только после загрузки последних файлов: 1 — начало игры. 2 — выбор управления. 3 — предыстория. Этот пункт знакомит вас с героями игры и дает краткую справку о цели их визита на Дингэлингер (эта информация уже дана в начале нашего описания). Нажатие клавиши 2 выводит на экран меню выбора управления: 1 — Sinclair-джойстик', 2 — Kempston-джойстик; 3 — назначение клавиш. Управление выбирается в следующем порядке — вправо, влево, огонь — а затем следует вопрос о том, удовлетворены ли вы сделанным выбором: Y (Да) — переход к главному меню; N (Нет) — повторное назначение клавиш. При выборе джойстика происходит автоматический возврат в главное меню. Внимание! Управление следует назначать перед началом каждой попытки! Иначе будет включено управление от клавиатуры: К — влево; L — вправо; Space — огонь. Отметим, что управление от клавиатуры может быть даже более удобно, так как, играя джойстиком, все равно постоянно придется обращаться к клавишам 1...5, вызывающим дополнительные опции. Когда управление выбрано, можете нажимать клавишу 1 и приступать к игре. Но давайте еше чуть подробнее остановимся на той полезной информации, которая выводится на игровой экран. Левый верхний угол — список из пяти предметов, которые могут переносить и использовать наши герои. Отсутствие предмета обозначается надписью NOTHING (НИЧЕГО). 220
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! Игровой экран программы A Week in the Life of the... Thing! 1 — список имеющихся предметов; 2 — дополнительные опции; 3 — информация о зоне и дне недели. Левый нижний угол — пять дополнительных команд, вызыва- емых клавишами 1 — EXEMINE — проверить ближайший предмет. Причем проверя- ется не только содержимое капсул, но и любые другие предметы. Результаты проверки даются соответствующим сообщением на экране, Проверка предмета. 221
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING1 при этом для предметов из капсул указываются возможности применения (см. графу «Назначение» таблицы 1). Для продолжения игры нужно нажать любую клавишу. 2 — USE — использовать опнн из имеющихся в вашем распоряжении предметов. На экран выводится опись всего полезного груза Существа и Шара, а клавиши 1...5 дают возможность использовать любой из пяти предметов. Результат будет немедленно представлен на экране в виде таблички-сообщения 3 — EXCHANGE — обменять один из имеющихся у вас предметов или NOTHING (ничто) на содержимое капсулы. Процесс обмена происходит точно также, как выполнение команды USE, но без вывода итоговых сообщений. 4 — STATUS — состояние дел. На экран даются сведения: запас энергии (ENERGY), выполнение заданий (TASK COMPLETE — только для Существа), боеприпасы (AMMUNITION — для Шара) ранения (INJU- RY — для Существа), повреждения (DAMAGE — для Шара). Вся эта информация дается в виде линеек из красных и зеленых треугольников; тут все понятно: красные треугольники — плохо, зеленые — хорошо 5 — ABORT — выйти из игры. Так как решение о прекращении игры является достаточно серьезным шагом, то программа обязательно запрашивает его подтверждение и только после этого переходит к главному меню или, если вы передумали, позволяет продолжить прерванное приключение. Правый нижний угол: • информация о нахождении зоны: GROUND LEVEL — на поверхности планеты; UNDERGROUND — под землей; DOWNUNDER — еще ниже. • участок зоны на котором вы находитесь, например: ZONE AD (зона AD) или ZONE MN (зона MN). Эта строка введена для удобства ориентирования в зонах, которые именно с этой целью и разбиты на короткие участки обозначаемые двухбуквенными кодами. • текущий’день недели: MONDAY — понедельник TUESDAY — вторник WEDNESDAY - среда THURSDAY — четверг FRIDAY — пятница SATURDAY — суббота И в заключение несколько полезных таблиц 222
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! Таблица 1. Размещение и использование предметов 3 0 н а R / L ПРЕДМЕТ НАЗНА- ЧЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВА- НИЕ; РАСПОЛО- ЖЕНИЕ ДРУГО- ГО НЕОБХОДИ- МОГО КОМПО- НЕНТА зона (влево L / вправо R) * — назначение не установлено Е F О А L Запрещающий знак R A DINGA- BUNGER ГОРЯЧИЙ БУТЕРБРОД Y N N Не съедобен без горчицы; W (L) В L A ROUND OF AMUN1- NION КОМПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необходи- мости L L A BRUCE LEE VIDEO ВИДЕО- ФИЛЬМ С БРЮСОМ ЛИ N Y Y Для просмотра нужен видео плэйер; F (L) R A BOTTLE OPENER ШТОПОР N Y Y Нужен чтобы открыть молоко; Y (R) С L A CAN OF FOOD БАНКА КОНСЕР- ВОВ Y N N Не открыть без консервного ножа; L (L) R Запрещаю- щий знак D L Запрещаю- щий знак R A ROUND OF AMUNINIO КОМПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необходимости Е L A CREDIT CARD КРЕДИТ- НАЯ КАР ТОЧКА N N N * R Тупик F L A VIDEO PLAYER ВИДЕО ПЛЭЙЕР N Y Y Для просмотра видеофильмов; В (LL) или N (R) 223
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! R Тупик G L Запрещаю- щий знак R Запрещаю- щий знак H L A LOBOTO- MY KIT ТЯЖЕЛЫЕ ИНСТРУ- МЕНТЫ N Y Y Выбросить из-за тяжести R Запрещаю- щий знак I L Запрещаю- щий знак R CIRCUIT BOARD КРУГЛАЯ ДОСКА N N N * J L A ROUND OF AMUNI- NION КОМПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необходи- мости R AMERICAN EXPRESS CARD БИЛЕТ НА АМЕРИ- КАНСКИЙ ЭКСПРЕСС N Y N Используется в любое время К L Запрещаю- щий знак R A HAT ШЛЯПА N N N Подойдет вам только со 2-й попытки L L A CAN OPENER КОНСЕРВ- НЫЙ НОЖ N Y Y Нужен чтобы открыть кон- сервы: С (L) R Запрещаю- щий знак M L A ROUND OF AMUNI- NION КОМ- ПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необ- ходимости R Запрещаю- щий знак N L Запрещаю- щий знак 224
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! R A BRUCE LEE VIDEO ВИДЕО- ФИЛЬМ C БРЮСОМ ЛИ N Y Y Для просмот- ра видео- фильмов; В (LL) или N(R) О L Запрещаю- щий знак R Запрещаю- щий знак p L A CRASH REVIEWER АНАЛИЗА- ТОР ПО- ВРЕЖДЕ- НИЙ N N N * R AN EMPTY BOTTLE ПУСТАЯ БУТЫЛКА N N N ♦ Q L A PACKET OF MATES СВЯЗКА ЦИНОВОК N Y N ♦ R A COMPU- TER KEY- BOARD КЛАВИА- ТУРА ДЛЯ КОМПЬЮ- ТЕРА N N N * R L A ROUND OF AMUNI- NION КОМ- ПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необ- ходимости R Запрещаю- щий знак S L Запрещаю- щий знак R HEADACHE TABLET ТАБЛЕТКА ОТ ГОЛОВ- НОЙ БОЛИ Y Y N От головной боли после в/фильма T L A REDDER MEGAHER КОПЧЕНАЯ СЕЛЕДКА N Y Y Съедается в два приема R Запрещаю- щий знак и L Тупик R A ROUND OF AMUNI- NION КОМ- ПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необ- ходимости 8 Зак. № 608 225
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! V L Запрещаю- щий знак R AN EGG BEATER КОЛОТУ- ШКА ДЛЯ ЯИЦ N Y Y Без нее яйцо не очистить; X (R) W L SOME CRAZE MUSTARD НЕМНОГО КРЭЙЗИ- АНСКОЙ ГОРЧИЦЫ У N N Прекрасная приправа к бутерброду; F(R) R A BOTTLE OPENER ШТОПОР N Y Y Нужен чтобы открыть молоко; Y (R) X L Тупик R A POOR DEFENCEL EGG НЕСЧАСТ- НОЕ БЕЗ- ЗАЩИТ- НОЕ ЯЙЦО Y N N Не разбить без колотуш- ки; V (R) Y L Запрещаю- щий знак R A BOTTLE OF MILK БУТЫЛКА МОЛОКА Y N N Открывается только што- пором; В (R) или W (R) Z L A ROUND OF AMUNINIO КОМ- ПЛЕКТ СНАРЯЖЕ- НИЯ N Y Y Используется по мере необ- ходимости R Тупик Примечание: 1. В графе L/R: L (LEFT) — в левой части зоны; LL — еще левее; R (RIGHT) — в правой части зоны. 2. В графе НАЗНАЧЕНИЕ: Е (EDIBLE)— съедобно; F(FUNCTION- AL)— функциональное; О (OPERATIONAL)— эксплуатационное. 226
A WEEK IN THE LIFE OF THE.. .THING! Таблица 2. Предметы, получаемые при использовании содержимого капсул ПРЕДМЕТ НАЗНА- ЧЕНИЕ ОТКУДА ПОЛУЧЕН ПРЕДМЕТ / ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Е F О A TELE- PHONE BOOK ТЕЛЕФОН- НАЯ КНИГА N Y Y Единственный пред- мет, имеющийся у вас с самого начала игры / служит для переме- щения по зонам. A HEAD- ACHE ГОЛОВНАЯ БОЛЬ N N Y Появляется от про- смотра видеофильмов / снимается таблеткой из капсулы S(R). AN ОММЕ- LETTE ОМЛЕТ Y N N Появляется при ис- пользования яйца и колотушки для его разбивания / съедо- бен, но *. A SINCLAIR С5 СИНКЛЕР С5 N N N Выпив молоко вы об- наружите пустую бутылку и этот пред- мет / *. AN EMPTY BOTTLE ПУСТАЯ БУТЫЛКА N N N Остается от выпитой бутылки молока / *. A CASE OF TROTS ЯЩИК ШПАРГА- ЛОК N Y Y Появляется после «уничтожения» го- рячего бутерброда приправленного гор- чицей / *. AN EMPTY CAN ПУСТАЯ КОНСЕРВ- НАЯ БАНКА N N N Остается от съеден- ных консервов / *. ПРИМЕЧАНИЕ: применены такие же обозначения и сокращения, как в таблице 1. 227
A WEEK IN THE LIFE OF THE...THING! Таблица 3. Задания для The Thing Но- мер п/п ЗАДАНИЕ СООБЩЕНИЕ после выполнения 1 Съесть бутерброд (A DINGABUN- GER; A(R)) с горчицей (SOME CRAZE MUSTARD; W(L)) Не благодарю, т.к. аппетит служит имен но для этого! 2 Открыть штопором (A BOTTLE OPENER; B(R) или W(R)) бутылку и выпить молоко (A BOTTLE OF MILK; Y(R)). Слап! Это было приятно пить! 3 Примерить и приобрести шляпу (A HAT; K(R)). 1 я попытка. Извини- те, но это не подхо- дит вашему большому герою. 2-я попытка. Эта пре- красно подходит и даже идет вам! 4 Воспользовавшись колотушкой (AN EGG BEATER; V(R)), сделать омлет из яйца (A POOR DEFENCELESS EGG; X(R)). Все что я могу ска- зать: "Бойтесь Хампти Дампти!" 5 В два приема съесть копченую селедку (A REDDER MEGAHER RING; T(L)). 1-я попытка. Ничего не произошло... Дей- ствительно! 2-я попытка Поверь- те мне, совершенно ничего не произошло1 6 Открыть ножом (A CAN OPENER; L(L)) и съесть консервы (A CAN OF FOOD; C(L)). Иамми... и дневной рацион исчез из банки! 7 Воспользоваться билетом на амери- канский экспресс (AMERICAN EXPRESS CARD; J(R)) Это будет прекрасно, Сир! 8 Взять, а затем попытаться исполь- зовать инструменты — вы наверня- ка просто бросите их из-за тяжести (A LOBOTOMY KIT; H(L)) Уххх! Так гораздо лучше! 9 С помощью видеоплэйера (A VI- DEO PLAYER; F(L)) просмотреть фильм (A BRUCE LEE VIDEO; B(LL) или N(R)). Оххх! Пожалуйста никакого насилия! 228
WHEELIE 10 Головную боль от видеофильма (смотри п.9) снять таблеткой (HEADACHE TABLET; S(R)). Axxx! Помогло на- много лучше, чем электрошок! 11 Своевременно использовать ком плект снаряжения (A ROUND OF AMUNINION; D(R), J(L), M(L), R(L), U(R) или Z(L)) Снаряжение загруже но. Давайте взорвем этих паразитов! Овечкин В. WHEELIE Круговорот Microsphere, 1984 Многие считают, что написать хорошую игровую программу на языке Бейсике практически невозможно. Хотелось бы узнать, что скажут они, когда поближе познакомятся с Wheelie. Плавное перемеще- ние экрана, звуковые эффекты, управление отлюбых типов джойстиков и различных назначаемых сочетаний клавиш, удобные пользователь- ские меню, демонстрационный режим, встроенная инструкция — и все это используя только Бейсик! Не обойдите своим вниманием эту добротно сделанную старенькую программу, и вы не пожалеете ни вложенных в ее приобретение средств, ни тех минут и часов, что проведете за игрой! Вы путешествуете по неизведанным и странным подземным дорогам в поисках всадника-привидения (GHOSTRIDER), которого должны победить в гонке не на жизнь, а на смерть. Ваш мотоциклист стартует в одном из концов системы дорог, в то время, как противник преспокойно дремлет в другом. Чтобы найти его, постоянно двигайтесь вправо, минуя опасности, возвращаясь изтупиков и уклоняясь от встреч со смертоносной дикой жизнью (WILDLIFE). Когда вы добрались до привидения и разбудили его своим прикосновением, начинается гонка в обратную сторону. Повторное прикосновение к противнику станет для вас роковым и приведет к 229
WHEELIE Игровые экраны программы WHEELIE. поражению в гонке, постарайтесь избежать такого финала. Учтите, что ваш соперник имеет два очень важных преимущества: во-первых, он может проходить сквозь каменные стены коридоров, а во-вторых, ему не страшна никакая дикая жизнь, более того, все живое само бежит с его пути. Последнее качество вы вполне можете использовать в своих целях Если каким-либо образом вы победите, — а это, поверьте, будет настоящим чудом — то получите код следующего уровня игры, которым сможете воспользоваться когда захотите: немедленно или через час, завтра или через год. Для самых нетерпеливых приведу коды и названия всех восьми уровней игры: THE BOUNCING HEDGEHOGS- ПРЫГАЮЩИЕ ЕЖИ - коднетре буется THE WILY WALLABIES - КОВАРСТВО СТЕН - WITTY THE KILLER BEES - ПЧЕЛЫ УБИЙЦЫ - SHARK ALL THAT BOUNCES - ВСЕ ЭТИ ПРЫЖКИ — BEBOP THE SWARM - ПЧЕЛИНЫЙ РОЙ - XENON SPRING AND STING - ПРЫЖОК И УКУС - ZX83B NIGHTMARE PARK - ПАРК КОШМАРОВ - 2MQL3 ABANDON ALL HOPE! - ОСТАВЬ НАДЕЖДУ! - HRME2 Когда программа загружена, она доброжелательно пригласит вас в мир WHEELIE и для начала предложит следующий выбор- • нажать клавишу верхнего ряда клавиатуры (1...0) для демонстрации игры, • нажать клавишу второго ряда клавиатуры (Q...P) для инструкции; • нажать клавишу третьего ряда клавиатуры (A..Enter) для выбора управления; • нажать клавишу нижней строки (CAPS..Space) для игры. Начать лучше всего с назначения управления. В программе пре дусмотрен выбор Kempston -джойстик или АСЕджойстика, но если у вас джойстик другого типа, то воспользуйтесь опцией OTHER (ДРУГИЕ) и, следуя подсказкам WHEELIE, добейтесь полной его имитации. Заметим. 230
WHEELIE что кнопка FIRE (огонь) на джойстике используется как FREEZE (ЗАМОРОЗИТЬ) Предлагаемое программой управление от клавиатуры весьма ори- гинально и достаточно удобно, так как для каждого действия мотоцик- листа может использоваться любая из клавиш какого-либо ряда: — верхняя строка — замораживание (FREEZE) — вторая строка — вверх (UP) — третья строка — вниз (DOWN) — 5 левых клавиш нижней строки — влево (LEFT) -- 5 правых вправо нижней строки — вправо (RIGHT) Те, кого по какой-либо причине такое управление не устраивает, могут, используя опцию OTHER, назначить привычные для себя управ- ляющие клавиши. Особенности управления. Персонажи игры ЗАМОРАЖИВАНИЕ (FREEZE) — останавливает на несколько се- кунд движение любых проявлений дикой жизни, давая вам дополни- тельный шанс для прохода. К сожалению, при этом расходуется слиш- ком много горючего. ВЛЕВО/ВПРАВО (LEFT/RIGHT) — увеличивает вашу скорость в направлении движения или уменьшает ее, если вы едете в сторону противоположную наклону джойстика (направлению предписываемому нажатой клавишей), а затем меняет направление движения. ВВЕРХ/ВНИЗ (UP/DOWN) — направляет мотоцикл вверх или вниз в местах пересечений коридоров (иначе обязательно поедете прямо). Отметим, что срабатывает это только в тот момент, когда в точку пересечения выезжает переднее колесо, хотя нажать (и удерживать) клавишу ВВЕРХ/ВНИЗ можно чуть раньше. КОЧКИ, ПРЫЖКИ, ЛЕД и ПРОЧЕЕ (HUMPS, JUMPS, ICE & ETC) — для того, чтобы правильно выполнить прыжок, вы должны научиться выбирать оптимальную скорость: движение мотоциклиста не должно быть ни слишком медленным, ни слишком быстрым — любая ошибка в скорости приводит к потере жизни. Для преодоления кочек следует набрать скорость и заставить мотоцикл двигаться на одном заднем колесе. На льду избегайте изменений скорости и разворотов — это опасно! И не забывайте на спусках наклонять джойстик на себя (нажимать клавишу ВНИЗ), иначе рискуете разбить голову о низкий потолок подземного коридора. Для успешного подъема вверх наберите скорость, чтобы мотоцикл не скатился вниз вопреки вашей воле ЖИВОТНЫЕ (ANIMALS=WILDLIFE) — все представители дикой жизни, с которыми придется встретиться в игре, имеют солидный опыт в каратэ, поэтому не позволяйте им прикасаться к вам — можете лишиться жизни. 231
WHEELIE КОЛЕСА (WHEELS) — каждое из пойманных в лабиринте летающих колес принесет вам 50 очков. ГОРЮЧЕЕ (FUEL) — чем быстрее вы едете, тем больше расходуете горючего, плюс дополнительные его затраты на борьбу с дикими животными — тут без дозаправки не обойтись, поэтому постарайтесь запомнить места расположения заправочных станций (GAS), они могут очень вам пригодиться особенно на обратном пути. Чтобы лучше представлять, как же все это происходит на самом деле, можно воспользоваться демонстрационным режимом (DEMO MODE), а затем, прервав его нажатием любой клавиши, переходить к игре. Не бесполезной будет для вас и та информация, которую в ходе игры будет выводить компьютер в нижней части экрана: Нижняя информационная часть игрового экрана. 1 — скорость движения (МРН) — дается в виде красной линейки (миль в час); 2 — горючее (FUEL) — голубая линейка; 3 — обороты двигателя (RPM) — красная линейка (оборотов в минуту); 4 — набранные очки (SCORE); 5 — лучший результат (TARGET); 6 — количество оставшихся попыток (жизней) — дается симво- лами-мотоциклами, всего 4 попытки; 7 — ВВЕРХ/ВНИЗ (UP/DOWN) — включение поворота вверх или вниз дается соответствующей стрелкой в центре нижней части экрана; 8 — уровень игры — текущий уровень игры дается полным его названием (см. выше); 9 — сообщения — они приводятся в самой нижней строке и дают информацию об окончании игры (GAME OVER), о вашей победе (THE RACE IS ONI) или проигрыше (THE GHOSTRIDER IS FINISHED), о израсходованном горючем (OUT OF FUEL), о включенном демонстрационном режиме (DEMO MODE) и т. п. Вот и все. Осталось пожелать вам победы в нелегкой гонке! Овечкин В. 232
THE WIZARD Колдун ZX Soft, 1984 THE UIIZHR D THE WIZARD приглашает вас в увлекательное и полное опасностей путешествие по лабиринтам старинного замка. В вашем распоряжении прекрасно вооруженный и владеющий секретами магии рыцарь-крестоносец, а также три попытки для того, чтобы с боем прокладывая себе дорогу через полчища врагов, завоевать неприятельскую крепость и тем снискать почет, славу и богатство. Пробиться к победе не так-то просто, как-никак в крепости шесть этажей/уровней, на каждом из которых нужно собрать все фрагменты двери, ведущей на следующий этаж. При этом надо уложиться в отведенное время и не погибнуть от вражеских стрел. Это было бы совершенно безнадежной затеей, не имей вы в своем распоряжении 233
THE WIZARD illlllllllll Начисление призовых очков: 1 — призы в 1000 очков; 2 — сиреневый воин. 100 очков за первое попадание, после которого он стано- вится красным, и 100 очков за второе попадание, уничтожающее этого врага; 3 — красный воин. Гибнет от одной стрелы, давая 100 очков; 4 — фрагменты двери. 800 очков — за каждый. кроме обычного оружия несколько чудотворных святых крестов, поз- воляющих хоть на короткое время не только полностью очищать от врагов любой лабиринт, но даже останавливать уже летящие в вас стрелы. И так, за дело! Перед каждым стартом на экране появляется главное меню: 1 — клавиатура (N — влево, М — вправо, S — вверх, X — вниз, А —огонь, причем,стрелять можно только во время движения!); 2 — Kempston-джойстик; 3 — Protek-джойстик; 4 — Sinclair-джойстик; 5 — демонстрация игры. Н ажатие одной из клавиш 1...S выводит на экран мини-инструкцию о призовых очках игры. Последующее нажатие любой клавиши начнет игру, кроме того случая, когда до этого была нажата 5, включающая режим DEMO, а затем выводящая на экран таблицу пяти лучших результатов. Впоследнем случае, выход в главное меню — нажатие любой клавиши. Чтобы оказаться втаблице надо набрать не менее 10000 очков. Тогда можно будет «увековечить» свое имя, перемещая курсор по строке английского алфавита, расположенной ниже таблицы, и выбирая нуж- ные буквы. Управление курсором набора имени: Q — влево; W — вправо; 0 — стирание неверно выбранной буквы; Symbol Shift — выбор буквы; Enter — окончание набора имени. Кроме перечисленных, входе игры (при любом способе управления) используются еше две клавиши: Т — включение/выключение звука в любой момент игры; Symbol Shift — пуск в ход вашего главного оружия — святого креста. Во время игры в правой части экрана выводится вся информация нужная вам для успешного ведения боевых действий: 234
THE WIZARD Игровой экран программы The Wizard. 1 — количество набранных очков (PKT); 2 — рекорд игры (REC) — не менее 50000; 3 — оставшееся время (в игровом исчислении), оно же — приз (BONUS), равный первоначально 5000 и уменьшающийся по ходу игры. Если это число станет равным нулю, попытка/ жизнь окончится; 4 — количество жизней. Дается изображениями вашего героя. При потере жизни (если она не последняя) игра будет продолжена с того места, где погиб рыцарь-крестоносец; 5 — количество святых крестов. Первоначально их три, но в ходе игры этот запас можно и даже нужно пополнять, собирая блуждающие по лабиринту кресты; 6 — собранные фрагменты двери. Как только все они окажутся на месте — вы переместитесь на следующий этаж/уровень (небольшой компьютерный мультик — и воин оказывается в новом лабиринте). Победы вам, храбрые воины! Овечкин В. 235
ZYBEX ЯШ Gareth Briggs, Michael Owens Если вам все на свете осточертело и хочется просто расслабиться смело загружайте программу Zybex и не пожалеете! Можете играть в одиночку, но лучше позвать приятеля — ведь в эту игру можно играть и вдвоем. Как говорится: «Один бластер — хорошо, а два — лучше». Итак, выбрано управление, нажата клавиша огонь — вперед! Ваша задача — освободить от космических захватчиков 16 планет далекой галактики. Управляя космонавтом и непрерывно перемещаясь слева направо, необходимо расстреливать все движущиеся навстречу творения враждебного разума и природы, объединенные одним единственным желанием, расщепить вас на атомы. Кроме разнообразных относительно мелких чудовищ и роботов, в конце каждого уровня придется встретить (лучше бы не встречать’) огромного супермонстра. Убить его не так-то просто: потребуется не менее десятка метких выстрелов из самого мощного оружия. Рис. 1. Супермонстр. Ну а если вам не везет и в глазах рябит от частого появления на экране надписи GAME OVER, то советую в загрузчике программы между RANDOMIZE USR VAL "24500" и RANDOMIZE USR VAL "28160" вставить 236
ZYBEX POKE VAL "45277", NOT PI: POKE VAL "45368", NOT PI: — и тогда появится возможность пройти все уровни до конца. Существенное отличие этой игры от других, ей подобных, заключа- ется в том, что привычная клавиша огонь выполняет функцию смена оружия, и ваш герой беспрерывно стреляет сам, тем самым избавляя джойстик от преждевременного выхода из строя, а вас — от лишних хлопот. В процессе игры на экране высвечивается: 1...5. Имеющееся в вашем арсенале вооружение (подробнее об оружие чуть позже); 6 Мощность огня (I .4) оружия используемого игроком 1, если игроков двое, то набор оружия для второго и мощь его огня даются аналогично, но в нижней части экрана (см. рис. 2); 7, 10 Количество набранных очков игроков 1 и 2, соответственно; 8, II. Количество жизней (первоначально — 5, максимально — 9). 9. .. 12. Название используемого оружия. Рис. 2. Планета ARCTURUS — первый уровень игры. Оружие Оружие в игре играет немаловажную роль и заслуживает того, чтобы рассказать о нем подробнее Всего в игре используется пять его видов: 237
ZYBEX 1. ORBIT. Обеспечивает ведение огня в одном направлении (по ходу движения космонавта) отдельными небольшими снарядами, а при нарастании мощности увеличивает скорость стрельбы. При уровнях мощности 3 и 4 вокруг космонавта начинает вращаться шарик, обеспечивая на некоторое время защиту от вражеских снарядов. 2. 8 WAY. Его снаряды аналогичны тем, которыми стреляет ORBIT, но летят они одновременно по нескольким направлениям (до восьми), число которых зависит от имеющейся мощности огня. 3 R GUN. Стреляет энергетическими импульсами, длина которых напрямую зависит от мощности огня — очень сильное оружие (выстрел из него, сделанный игроком 1, хорошо виден на рис. 2). 4 PULSE. Обеспечивает стрельбу короткими, но довольно широки ми энергетическими импульсами, напоминающими по форме выпук- лую линзу. При мощности огня 3 к основному энергоснаряду прибавля- ются еще два шаровидных, летящих по диагоналям вперед-вверх и вперед-вниз. А при максимальной мощности (4) к перечисленным добавляются еще два гранатовидных снаряда (типа ORBIT), летящих параллельно с шаровидными. 5. WALL. Создает энергоимпульсы типа «стена» (см. рис. 1). При увеличении мощности растет размер энергоснаряда по вертикали занимая почти всю высоту экрана при уровне мощности равном 4 Это оружие незаменимо для уничтожения труднодоступных целей. Вы начинаете игру всего с одним комплектом (то есть первым уровнем мощности) ORBIT, но подбирая в процессе игры символы, соответствующие видам оружия, вы тем самым пополняете свой арсенал и накапливаете огневую мощь того или иного типа оружия Каждый подобранный символ увеличивает на единицу уровень мощности вашего оружия (то есть, если мощность огня ORBIT была три и вы Подобрали еще один его символ, то мощность вашего ORBIT станет максимальной — 4). Если вас убили, то сокращается на один уровень мощность того оружия-, которым вы пользовались перед несвоевременной кончиной, но мощность остального вооружения остается без изменения (поэтому в крайней ситуации целесообразно переключиться на самое «ненужное» оружие). Призы Кроме оружия на месте уничтоженных врагов появляется иногда буква В (BONUS — приз), которая не даст вам ничего кроме допол- нительных очков, так что специально гоняться за ней особого смысла не имеет, кроме тех случаев, когда вы не прочь увидеть свое имя в таблице рекордов. 238
ZYBEX Гораздо больше пользы принесет другой приз — фигурка космонавта. Это дополнительная жизнь, которую обязательно следует взять, если у вас нет бессмертия. Выбор планеты После прохождения уровня нажмите клавишу смена оружия и на экране появится информация о порядковом номере и названии пройденной планеты. Теперь с помощью клавиши вверх и вниз можно выбрать любую из первых двенадцати пла- нет еще не пройденных вами. А чтобы попасть на тринадцатую-шестнадцатую придется немало по- трудиться, так как для проникновения на них нужно иметь определенное количество магичес- ких символов. Такой символ (TOKEN) имеется в конце каждого уровня, кроме первого, но чтобы получить его, придется обязательно уничтожить супермонстра. А как только TOKEN окажется у вас, появится космический челнок, подхватит космонавта и можно будет выбирать д ля освобождения от врагов следующую планету. Рис. 5. Космический челнок. Рис. 3. Приз. Рис. 4. Символ (TOKEN). Список планет Уровень игры Название планеты Требуемое количество TOKENS 1 ARCTURUS 00 2 BEROS 00 239
ZYBEX 3 CENTAURUS 00 4 RICTUS 00 5 SCORPIUS 00 6 TITAN 00 7 ANTARES 00 8 BAEUS 00 9 PROCYON 00 10 NECROS 00 11 ENCELADUS 00 12 DIABLOS 00 13 PYRIX 11 14 ZELAX 12 15 CYRUX 13 16 ZYBEX 14 Управление Меню, появляющееся сразу после окончания загрузки, позволяет с помощью всего лишь двух клавиш 1 и 2 выбрать количество игроков и назначить для них управление: 1. Выбор управления для первого игрока: Sinclair-джойстик или клавиши А — влево, S — вправо, W — вверх, Z — вниз, Q — смена оружия. 2. Выбор управления для .второго игрока Sinclair-джойстик или клавиши J — влево, К — вправо, I — вверх. М — вниз, О — смена оружия. Обратите внимание, что нажатие клавиш 1 и 2 не только изменяет выбранное управление для первого и второго игроков, но одновременно и назначает само количество игроков (если вы нажимали клавишу 2, то игроков обязательно станет двое). Дополнительные клавиши: Н — пауза, R — рестарт. Для старта достаточно нажать клавишу смена оружия. Кузьмин И. 240
ВИНЕОСПОРТ Copper Feef, 1992 ФИРМА Copper Feet ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИГРУ ’’ВИДЕО СПОРТ” ”1”-ТЕННИС С КОМПЬЮТЕРОМ ”й"-ТЕННИС ”9”-ФУТБОЛ ” -I ” -ХОККЕЙ АВТОР ГРАФИКИ, МУЗЫКИ И ПРОГРАММЫ ИГРЫ ^.C.jUft^H0HO2o6 ИЗ ГОРОДА САНКТ-ПЕТЕРБУРГА (С) ДЕКАБРЬ :1 9 9:1 Г. (ТЕЛ . :Ы 3 -»9 — «» 3 > Если у вас хорошая память, то вы вспомните, что когда-то, в старые добрые времена, заплатив всего сто рублей, можно было приобрести первоклассную компьютерную приставку к телевизору. Счастливому обладателю такой приставки гарантировалось многолетнее наслаждение двумя-тремя монохромными вариациями одной простейшей игры, не омрачаемое тем фактом, что на Западе уже отходил в мир иной (а точнее в восточноевропейские страны) Spectrum, a Atari и IBM PC считались не вызывающим удивление ширпотребом. Программа Видеоспорт написана по мотивам программного обеспечения такой уникальной приставки, поэтому, как и положено, включает в себя несколько игр: • теннис с компьютером; • теннис; • футбол; • хоккей. Причем последние три рассчитаны на участие второго игрока. За забитые мячи начисляются очки, и по достижении кем-либо из противников 15 очков игра заканчивается сообщением о победителе. 241
БИДЕОСПОРТ Управление Управление только от клавиатуры: 1-й игрок 2-ой игрок вверх О Р вниз А L вправо X N влево Z М Досрочное окончание партии производится нажатием клавиши 5. баяясаа»! яяяхяяжия^аяил шши Футбол. Теннис. Теннис с компьютером. Из этого названия проницательный читатель, может статься, уже сделал вывод, что противником его будет Spectrum. Действительно, так оно и есть! Причем машина играет довольно неплохо, так что, если кто-нибудь обыграет ее, пусть позвонит об этом автору, тот будет несказанно удивлен. Теннис — как две капли воды похож на теннис с компьютером, но второй ракеткой управляет не компьютер а живой соперник. Хоккей. Футбол — отличается оттен- ниса только наличием ворот. Хоккей — каждый из игро- ков получает возможность од- новременно управлять двумя син- хронно перемещающимися ра- кетками. Дерзайте! Медноногов В. 2Д2
поакианои нурак * >>>>> Copper Feet, 1991 Эта программа поступила в продажу весной 1992 года и на сегодняш- ний день является самой популярной игрой братьев Медноноговых. Правила игры в подкидного дурака хорошо известны и в данной компьютерной версии реализованы полностью. Единственным от- ступлением от них является то, что первый ход принадлежит игроку с младшим козырем, независимо от того, выиграл или проиграл он предыдущую партию. Управление игрой несложно и осуществляется с помощью двух указателей на экране — нижним (клавиши А или Enter) выбирается карта, а верхним (клавиши Q или Р) вы указываете свои действия (подтверждая их клавишей Space): БЬЮ/БЕРУ — отбить или принять карту, которой пошел компьютер; ХОЖУ/ХВАТИТ — сделать ход картой или прекратить подкидывать; ВЫХОД — прекратить игру, если ваши шансы на победу в текущей партии малы (в этом случае вы теряете 100 очков); СЕРВИС — вызывает подменю сервисных операций. Сервисные возможности Остановимся на опциях подменю СЕРВИС чуть подробнее — с его помощью вы можете: 243
ПОДКИДНОЙ ДУРАК Игровой экран программы «Подкидной дурак». ЦВЕТ — изменить цвет бордюра; СОРТ — включить/выключить сортировку ваших карт; ИНФО — получить информацию о текущей игре, краткую сводку правил и сведения об авторах. Кроме того в здесь же можно выбрать уровень мастерства вашего противника: НОВИЧОК БЫВАЛЫЙ МАСТЕР ШУЛЕР — играет очень посредственно; — играет чуть лучше, особенно в конце партии; — играет на время; — играет лучше всех и, хотя правил, казалось бы, не нарушает, победить его трудно, а секрет успеха весьма прост — он подмешивает себе хорошие карты и заглядывает в ваши. Подсчет очков В начале игры каждый из соперников имеет по 999 очков. За победу в партии начисляется: Режим Очки Новичок 36 Бывалый 144 Мастер 324 Шулер 576 244
ПРИКЛЮЧЕНИЯБУРАТИНО Противников можно менять не только в перерыве между партиями, но и в ходе игры. Для полной победы необходимо набрать 5250 очков. Иногда может появиться надпись: ХОТИТЕ ПОПЫТАТЬ СЧАСТЬЯ? Нажав Y (да), вы можете сыграть в одну из трех игр (по выбору программы): угадать шарик, цифру или карту. Шанс выиграть —1:4. Соответственно, начисляются дополнительные очки. Маленькие хитрости • если не хотите читать сообщения компьютера, сразу жмите Space, это ускорит игру; • играя с МАСТЕРОМ, включите сортировку карт; • если компьютер задает вопросы, отвечайте Y (да) или N (нет); • когда число желающих поиграть в подкидного дурака Превысит возможности программы (она рассчитана на «борьбу» одного игрока с одним компьютером) — достаньте настоящую колоду карт и не забудьте выключить свой Spectrum. Медионогов В. ПРИКЛЮЧЕНИЯ БУРАТИНО № Т »>>> Copper Feet, 1993 Давным давно, когда вас еще на свете не было, жил на свете старый шарманщик, по имени Карло... 245
“ конфета ® Мальвина J лопата К полено 8 хозяин а писыло й харчевни * Тортила очаг и Баз или о Схема лабиринта игры «Приключения Буратино:
ПРИКЛЮЧЕНИЯ БУРАТИНО Если вы читали сказку Алексея Толстого «Золотой ключик или приключения Буратино», то, конечно, помните, что Карло из полена вырезал куклу и назвал ее Буратино. Потом он продал свою единственную куртку и купил азбуку с чудесными картинками, чтобы его сынок вырос умненьким-благоразумненьким. И Буратино отправился в школу. Именно с этого момента начинается игра, цель которой, как и в книге, — узнать тайну нарисованного очага. Для этого (в роли Буратино): • зайдите к Базилио и поменяйте азбуку на билет в театр; • подберите полено и идите в театр Карабаса-Барабаса. Там бросьте полено в камин, иначе Барабас бросит туда самого Буратино; • за один золотой (из тех пяти, что дал вам Карабас-Барабас) хорошенько подкрепитесь в харчевне «Три пескаря», и уходя не забудьте прихватить с собой горсточку соли; • побродите по лесу и найдите конфету для Мальвины и ржавую лопату, чтобы выкопать ямку на Поле Чудес; • снова зайдите к Базилио и купите у него старинный рецепт «Как стать богатым»; • идите в Страну Дураков, и заплатив полицейскому бульдогу за вход, закопайте один золотой на Поле Чудес. Не забудьте посыпать монету солью; • разыщите Мальвину, угостите ее конфетой, и она подарит вам банку из-под варенья; • отправляйтесь к фонтану и наполните банку водой; • вернитесь в Страну Дураков и полейте свой золотой из банки;’ • сделав все это, еще раз загляните в рецепт кота Базилио и прочтите волшебные слова. А когда вырастет волшебное дерево, нажмите огонь, и оно превратится в 100 золотых; • возьмите деньги и смело идите к черепахе Тортиле, а купив у нее золотой ключик (за 100 монет!) —домой. Приготовьтесь —завами будет погоня. Несколько советов • не ходите в школу; • если разбойники отберут у вас монету, поищите ее в лесу (эти разбойники такие растеряхи!); • в конце игры, спасаясь от погони, старайтесь двигаться пре- имущественно вниз. Помните, что только в городе вы будете в безопасности; • найдите письмо (если не интересуетесь рекламой, то это необя- зательно). Надеемся, что теперь вам удастся узнать тайну золотого ключика! Управление Программа полностью сделана на русском языке, поэтому для вас не составит труда разобраться с выбором управления, но на всякий случай скажем, что оно возможно от клавиатуры (клавиши Q, А, О, Р, М) и Kempston— или Sinclair-джойстика. Одновременное нажатие Caps Shift и Break — выход из игры. 248