/
Tags: журнал игры видеоигры компьютерные игры журнал game.exe
Year: 1997
Text
#9’1997
GAME
► Пионер-герой
► Последний С&С
Dark Reign: The Future of War
► Q2: больше D, чем Q?
Quake2
► V войны трехмерное лицо
Uprising
► Мечта конструктора
War, Inc.
тенькая
hie
hont Мия
cip. 16-29
► Психоделия forever
"Вангеры. Механики муравьиных культов”
Hexen2
► Своя игра
Allods: Sealed Mystery
а/
► Имперские амбиции
Imperialism
► 17 трупов в Hi-Res
Black Dahlia
GameEXE
*fb - то^ что Вам нужно найти
ft-* •
Я проклинаю день и час, когда влекомый Сатаной я лр,.ибрел "PARKAN" »
idicpb, забросий все дела, забыв жену, детей, средь звезд мотаюсь я, ища по терянный корабль.
Сергей Фостунов, Москва.
Классная игра!! Таких еще не было!!! Все мои любимые стили в одной игре!! Класс!!
И самое главное - уделали-таки мы энтих буржуинов!!
Михаил Калмыков, Москва
"PARKAN" - первая лицензионная игра, которую я купил ...
Василий Галич, Санкт-Петербург. л
' ~ »
Такой игры я еще не видел!!! Это в тыщу раз круче WC3,4 и т.д. Потрясающий
сюжет! За три дня, не отрываясь, прошел всю игру до конца! Спасибо, ребята! Жду продолжения!!!!!!
Леонид Котенко, Москва.
Отзывы первых пилотов находятся по адресу: http://www.nikita.ru
GAME.EXE
#9’1997
Подписной индекс Game.EXE: 41825
Подписка во всех отделениях связи Российской Федерации
Письмена
4
Картинки
с выставки
ECTS, “Верхний ящик” и
принцесса Диана
European Computer Trade Show, 7-9
сентября, выставочный центр
*Олимпия”, Лондон, Великобритания
6
Шаг назад — два шага вперед
Роберта Вильямс живая легенда как
жертва обстоятельств
11
Игра года и Железо эпохи
14
Золотая моя
железка
Игра в ускоренных тонах
16
Знаменитые джентльмены
предпочитают Voodoo
Брайан Хук 3Dfx — id—3Dtx,
далее везде
21
3Dfx — хорошо, а голова лучше
Автор “Паркана’ рад хорошей железке,
но гонять лодыря пока не собирается
23
Маленькая железная революция
ECTS как стенд 3Dtx
24
Action
В ожидании игры
32
Первый взгляд
Психоделия forever
34
“Вангеры"
Черви и графика
36
Worms 2
Q2: больше D, чем Q?
38
Quake 2
В своем репертуаре
42
G-Police
Рецензии
Пионер-герой
44
Дизайн превыше всего!
Эрик Биссман и искусство создания
уровней
47
Нехеп 2
Космическое многоборье
48
Shadows of Che
Empire
Муки творчества
Вертексы должны
образовывать конвексный браш
50
Стратегии
В ожидании игры
Песнь о Геписбурге
Сид Мейер устами Брайана Рейнольдса:
только командная игра!
58
Sid Meier's
Gettysburg!
Всеслав против Драгомира:
первая кровь
Московская компания Snowball
Interactive идет на вы
62
"Всеслав Чародей:
клан Драгомира"
Период выведения
66
Incubation
Первый взгляд
Своя игра
68
Allods:
Sealed Mystery
У войны трехмерное лицо
74
Uprising
Взрослые игры
76
Entrepreneur
Рецензии
Мечта конструктора, или
Собери себе свой С&С!
78
War, Inc.
Летучий Голландец
82
Man of War
Последний
Command&Conquer
84
□ark Reign:
The Future
of War
Восставший из пепла?
88
Outpost 2: Divided
Destiny
Имперские амбиции для
длинного вечера
90
Imperialism
Лестница в никуда
94
Dark Colony
Впрок
Как стать хозяином
галактики за ночь
Несколько ценных советов на сон грядущий по
поводу игры Imperium Galachca
96
“Сколько же мы наворотили!”
Интервью нашего корреспондента с
Габором Фехером из Digital Reality
наконец-то проливает свет на то,
почему игра Imperium Galactica так
похожа на легендарную
космостратегию Reunion...
100
Imperium Galaccica
Квесты
в ожидании игры
104
Первый взгляд
Дас ист фантастиш!
108
Jack Orlando
Круиз с роботами
110
Scarship
TiCanic
17 трупов в высоком
разрешении
112
Black Dahlia
Рецензии
Шаткое равновесие
114
Feeble Files
Впрок
Планета украденных детей
Сопюшен к игре Little Big Adventure 2:
Twinsen's Odyssey.
Окончание Начало в /8'97.
116
Little Big
Adventure 2
гровое железо
Что написано лучом...
''Железный" отдел Game EXE провел
проверку на “профпригодность" шести
самых распространенных моделей
CD-рекордеров..
122
In This Issue
128
Реклама в номере
”1 С*________............_4 стр обл 61
'Акелла' .................. —41
'Бука'_______________— 37
“Витом"126
Дока-...................... 5.113
Домашний компьютер*........... 13
“Европа-*----------------------56
'Инфорсер'124
“Никита"___________________— 2 стр обл. 1
’Новый диск" ..............49.10с
‘ПТТ Телепорт'10Б
’Союз Мультимедиа"__________.. 81
"Телепорт ГТГ 107
“Техмаркет Компьютере’_______12!
“Элвис Телеком" ....................... 36
CompuLink______________________.6
Phillipa________________________J
Multimedia Club 3 стр. обл
Soft Club_____________________111
Sovam Teleport-----------------3(
Yamaha 121
GAME.EXE
Над номером работали:
Игорь Исупов (гл. редактор, garryl ^online ги). Александр
Вершинин (новости. RPG. versh^online ги), Ольга Цыкалова (квесты.
ocikalBaha.ru). Наталия Дубровская (квесты, dubrovskn online ru], Олег
Хажинский (стратегии. olegexeoonline ru) X.Мотолог
(action, khmotologiacomputerra.ru). Андрей Ламтюгов (симуляторы.
alamtug@aha.ru). Гамлет Маркарян (дизайн верстка,
hamlet&computerra ги), Денис Гусаков (дизайн, верстка
dgusakov@computerra.ru). Светлана Виневская (реклама)
Адрес редакции 117419. Москва. 2 и Рощинскии пр-д. д 8
Телефоны (095) 232 2261.232 2263
Факс (095)956 1938. 956-2385
E-mail game.exeeJcomputerTa.ru
Распространение: ЗАО "Компьютерная пресса”
(дир Сергей Тимошков. тел.: (095) 232-2261.
e-mail kpressaDcomputerra.ru)
Издатель издательский дом "Компьютерра*
УПОМИНАЕМЫЕ В НОМЕРЕ ИГРЫ
“Вангеры Механики муравьиных культов" 34 King's Quest 8. The Mask of Eternity —... 106
'Всеслав Чародей: клан Драгомира* 62 Little Big Adventure 2: Twinsen's Odyssey 116
Allods Sealed Mystery ........... 68 Man of War 02
Armed and Delicious (Dementia) 106 Monkey island 3 The Curse of Monkey island
Black Dahlia .......... .......... 106. 112 Myst2 Riven ZZZ ice
Blade Runner 104,106 Of Light & Darkness.. —— ............ 106
Blood and I noe ................... 106 Outpost 2 86
Broken Sword 2 106 Outpost 2 Divided Destiny — —_—_ 86
Command & Conquer Red Alert — 15 Overboard' —. .......... 2;
Dark Colony , 94 Overseer A Tex Murphy Adventure 106
Dark Reign: The Future of War ... 84 Pilgrim .. ............ ——— 10!
Die by the Sword 26 Quake 1 36
Dreams to Reality ,IIIU,,... ,, „ 26 32 Recline Racer — . 26
Duke Nukem 30 , - 15 Shadows of the Empire . 46
Egypt 1156 B.C. 105 Sid Meier's Gettysburg! 56
Entrepreneur ,,,,, ... 76 SN „ - 2!
Feeble Files .............. 114 Spec Ops U.S. Army Rangers —... 3:
Flying Saucer 27 Speedboat Attack ..... ........ £
Forsaken ....................................... .................. 27 Starship Titarnc , - - - 11(
G - Police - -i r.in-i..., 42 The Reap ,, , — - з:
Grim Fandango 104 Tomb Raider — ъ
Hexen 2 44 Trespasser- The Lost World ia
Imperialism go Unreal — ........................... a. 26
Imperium Galactica , , . 96 Uprising ........ 7*
Incoming ..... . , , , 32 War. Inc 76
Incubation............................................... 66 WarCraft Adventure . . . 106
Jack Orlando - 108 Wmg Commander V: Prophecy — 26
Jane's Longbow 2 28 Worms 2 36
1ORR Zork Grand Inouisrtor 106
Мониторы Philips Brilliance
Откройте в себе
Леонардо!
BWMBT
±=в^1М
§ PHILIPS
BRILLIANCE
HIGH USOIUTIOHMONITORS
Что бы вы ни создавали при помощи компьютера, мониторы Philips Brilliance
позволят наиболее полно раскрыть ваш талант. Все мониторы этой серии отли-
чаются лучевой трубкой такого качества, что она способна великолепно воспро-
извести один пиксель! А это обеспечивает и необычайно высокое разрешение, и
равномерную контрастность и стабильную цветопередачу. Выбирайте любой
(размеры 15”, 17”, 21") — и вы не ошибетесь!
PtfrUFS
Э 9 9 •
DVM Group
(095) 913-51-85
(095) 269-17-76
IMAGE
(095) 972-23-43
(095) 972-23-63
MAREX
(095) 742-50-55
(095) 195-69-83
(095) 195-03-28
ПАРТИЯ
(095) 742-50-00
(095) 742-40-00
(095) 913-50-90
MARVEL
(812) 325-10-40
(812) 274-16-02
В каждом из нас живет
Морской пехотинец
Верным путем идете, товарици» Неплохо работаете, неплохо.
Интересные темы затрагиваете, животных не забываете - сло-
нов (ВТ). обезьян (Иб'96). червяков (14 96). вангеров
(ИЧ).. Об играх тоже, конечно, пишите - сколько полигонов
на Quake, в каких играх звук, а в каких сокет.
Словом, почитал я внимательно "EXE", а прежде
дорогой единственный и незабвенный Магазин” и ревил
поделиться некоторыми нетленными мыслями.
Откровение первое: жанры
Начнем с квестов Классические, "чистые" квесты
исчезли. Вымерли - вместе с последней антологической кро-
кодиловой слезой Роберты Вильямс (си ее недавнюю "Литоло-
гии"). Нынешние action-aduenture радуит неплохой графикой
и захватывающим "действом". А потому этот жанр, в его со-
временной интерпретации будет процветать - как проявление
интеллектуальных задатков у "квак-мейкеров'.
3D shooters (actions), были, есть и останутся самыми
"престижными" и прибыльными (молчи. Нотолог. молчи!). Вы-
вод: в каждом человеке живет Морской пехотинец. Оутер с
первоклассной графикой и красивой музыкой - что еще нужно
простому человеку за компьютером'’
Симуляторы. Несомненно, будут развиваться и совершенст-
воваться по мере "взросления" их "старших братьев'* - ре-
альных автомобилей, самолетов, кораблей. .
Стратегии. Сильно изменятся, простенькие С&С-клоны ис-
чезнут. У стратегий нового поколения будет отменный
сюжет, мощная графика, это будут сплавы из экономи-
ческих симуляторов, варгейнов. РПГ ..
RPG. Игры этого жанра "вживутся' в квесты, стра-
тегии и даже в шутеры. RPG - уникальный жанр для
честолюбцев, кои в своих "крутых" героях видят себя.
Откровение второе: авторы.
Олег Хажинский - так держать, товарищ! До Хэ.Мэ . ко-
нечно. еще далеко (молчи, Нотолог!), но успехи - налицо.
Александр Вершинин - красиво, профессионально, доходчи-
во Он "отстирает" даже то. что другим не под силу .
Наталия Дубровская прямо онегинская Татьяна, печаль-
на. тиха, но с романтическими "происками".
X.Нотолог (уж и вел . вел и уж.) - гад. Болыой гад.
Но талантливый. Иибко
Ольга Цыкалова - скромнее надо быть, скромнее. Это Ио-
тологу бурчать можно. Ену вообще все можно. (Нолчи,
Х.Н.!!!)
Привет вам всем!
Юрий "Zippy" Яшин (Москва)
Дайте отдохнуть Quake'y!
Я не очень люблю 30-вутеры, но знакомь» сказал мне. что
Quake, который вы все так любите.- это "революция в данном
игровом жанре, и вообще..."
Ладно, купил я эту игрувку, поиграл и. честно говоря,
она мне понравилась. Но вы. журналисты, любите все испор-
тить! Ножет быть, это слишком резкий "наезд", но вот уже
несколько номеров подряд, если я не ошибаюсь вы публикуе-
те информацию о всяких таи Quess ах, Quake Rally, Quake
Superheroes и т.п.
Понимаю, надо показать все, но ведь это уже невыносимо,
и одного раза могло бы хватить за глаза .. Я уже смотреть
не могу на эти картинки с Quake-подобными играми. Дайте же
ему отдохнуть!
Вадим (г. Ишим Тюменской области)
Прочитал "Убить Quake" в 7-м номере и хочу поинтересовать-
ся; кто подкинул ван такую массу технической дезинформа-
ции? Какой дезинформации? Вот-с:
1. Chasa - это не Ful13D? Его архитектурная технология
не дотягивает даже до ОООН'а! Уровни АБСОЛЮТНО плоские.
Лестницы и то вписаны в ограниченное пространство между
полом и потолком. Единственный плюс - изменение положения
головы Да. ребята явно обыграввись в Quake, решили его
догнать. Весьма приятно сделан свет. Монстры - векторные
Но и все. Эта технология устарела, не появившись (Коммер-
ческий (полный) Chase The Rift будет довольно сильно от-
личаться от той демо-версии, которую видел читатель и ав-
тор этого письма кроме того, даже он соглашается что все
объекты в игре трехмерны - X.Нотолог.)
2 HlP-iapping впервые в играх был применен в Quake,
а не в Unreal ("будет применен"). HIP-iapping - техно-
логия, компенсирующая потери при текстурировании слип-
кон удаленных плоскостей за счет замены текстуры на уже
сглаженную Пример: в начале Quake, там где три коридо-
ра по уровням сложности, сверху расположена арка с над-
писью "Quake". Если медленно подходить к ней/отходить
от нее. то можно найти такое расстояние когда надпись
будет резко изменяться в сторону упрощения. Это и есть
HIP-iapping. (И все же для того, о чем говорит чита-
тель. существует специальный термин, тоже впрочем,
включающий аббревиатуру "MIP"... Ту трактовку термина
HIP-iapping. которую использовал я. поддерживают, ска-
жем. в Ziff-Dauis. Си., к примеру. HinBench 3D - X.N.)
3. Аппроксимация движений монстров - вещь несостоятель-
ная. т.к вычисление промежуточных положений вернин поли-
гонов и так уже аппроксимируется (Тен не менее некоторые
разработчики обсуждают такой подход. Это их личное дело .
- Х.Н.)
4. NOD-фориат музыки создан в 1989 году на платформе
"Амига", и я очень сомневаюсь, что он будет использоваться
в Unreal. Скорее, это будет подобная по реализации но не-
сравненно более совершенная технология. (Само собой, он
серьезно модифицирован но семейство форматов называется
именно так. См. FAQ на ыыы.unreal.org. - Х.М.)
Теперь немного о себе: 20 лет. программист (7 лет), 30
(5 лет), Digital Sound (6 лет), Hultiiedia (3 года). Раз-
работчик игровых систем Слежу за мировой игровой индуст-
рией через I-Net уже 3 года Занимаюсь полной разборкой
технологий всех выходящих игр.
На будущее не публикуйте непроверенные (у специали-
стов) данные. Это отрицательно сказывается на рейтинге
журнала.
CyberMan (cyberm@dol.ru)
Редакция журнала Game ЕХЕ и
—о московская компания "КИТ , о—
жеггя наконец-то поделиться
со своими читателями и покупателями материальными ценностями,
объявляет конкурс художественной
Quake-самодеятельности!
Для того чтобы получить
один из следующих
ПРИЗОВ
о
6
1. Собрать в кулак все свои таланты.
2. Почувствовать себя потенциальным
победителем конкурса.
3. Используя любой инструментарий (0-
редактор), создать "уровень нашей мечты" для
Персональный компьютер КИТ Pentium-
165ММХ/16EDO/2.1 Gb/1 44Z2MbPCI
Virge/12xCD/SC16 bit с монитором V ew
Sonic SVGA 15' (0.28) E655
Монитор View Sonic SVGA
15*(0.28) Е655
малоизвестной игры Quake.
4. Протестировать его и удалить все ошибки.
5. Связаться с .EXE и передать туда — до 31
декабря 1997 года! — свою нетленную работу.
При этом каждый отважившийся ДОЛЖЕН ПОМНИТЬ, что:
1. Жюри отличается безукоризненным художественным вкусом, а потому призы получат только достойнейшие
Q-щизайнеры.
2. При прочих равных условиях уровням для сольной игры будет отдаваться предпочтение
3. Как и обещали, в этом номере EXE в разделе Action под рубрикой 'Муки творчества* опубликовано увлека-
тельнейшее 6-страничное сочинение старика ПэЖэ. взявшего на себя тяжкий труд по просвещению начинающих
Quake-дизайнеров. Скажем веско и со знанием дела: без штудирования этого манускрипта и точного следова-
ния всем советам Г-на ПзЖэ вам НЕ ПОБЕДИТЬ!
ПК КИТ Pentium-166MMX/I6ED0/21G6/1.44/
2M0PCI Virge/12xCD/SC 16 bit
Телефоны (095) 181-0204,181-4294
Факс (095) 181-2433
E-mai kitcom@dol.ru
ri
Game.EXE
#9’1997
1
Europress
103482, Москва, Зеленоград, корп. 360,
тел. (095) 536-4020, (095) 536-4652, Факс: (095) 536-5887
E-mail: doka@doka.ru
HTTP://WWW. DOKA. RU
Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова (фото)
ECTS,
"Верхний ящик"
и принцесса Диана
European Computer Trade Show, 7-9 сентября, выставочный центр "Олимпия", Лондон, Великобритания
В Атланту, на ЕЗ, мы ездили в июне. Было так
жарко, что черное население очень быстро стало
казаться нам то ли коренным, то ли загорелым.
В Англию, на выставку European Computer Trade
Show, мы попали в сентябре и перед зарплатой.
Традиция, предчувствия и здравый смысл обещали
нам слезы на окнах, сопли с неба и хорошую дозу
хваленой английской скуки внутримышечно...
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
Ох, как же мы ошиблись! Во-
первых, там было... скажем
так, не слишком тоскливо:
ветреная принцесса Пиана только
что закончила свой самый
последний вояж, и якобы уравнове-
шенные англичане так самозабвен-
но ее оплакивали, что их дикое
состояние очень скоро .получило
название Dianomania. Просто чудо,
что к этой мании не добавилась
какая-нибудь фобия — Чарльзо-
или Queeno-! Некоторое время все
балансировало на грани, и
Британии явно грозила очередная
революция (по крайней мере —
дворцовый переворот силами
народных масс).
Безумие приняло такие масшта-
бы, что, похоже, весь наличный
запас английских слез ушел на
поливку Кенсингтонского дворца и
окрестностей, и погода все эти дни
была просто ослепительной: 20
градусов, голубое небо, золотая
листва — и букеты, букеты...
Да и выставка — хотя и
маленькая, домашняя по сравне-
нию с ЕЗ — оказалась куда
интересней и полезней дикого
атлантского шоу. Но лучше обо
всем по порядку.
Top Drawer
Слово “домашняя” вырвалось из
меня не случайно. Когда мы в
первый раз вывалились из метро
рядом с весьма облезлым
выставочным центром под
названием “Олимпия'’, там еще
шла другая выставка — "Верхний
ящик”. Сквозь распахнутые двери
легко угадывались скопления
комодов и комодикоц и стайки
редких посетителей, задумчиво
дергающих шкафы за ящички (не
только верхние). “Боже мой, куда
мы попали?!” — спросили мы
себя и друг друга, и совершенно не
нашлись, что ответить.
Впрочем, на следующий день
комоды дружно погрузились в
пузатые желтые грузовички и
разбежались по домам. Здание
стало напоминать заброшенный
вокзал, а наши сомнения быстро
приняли форму опасений.
Нормальные герои
и почетные гости
Если за жетончиками стоит хвост — посмотри,
не открыто ли окошко рядом. Они наверняка
его не заметили.
Золотое правило транспортной динамики
Не знаю, почему комоды
повели себя так вяло — навер-
ное, они действительно доживают
свой век. Когда их место заняли
компьютеры, дурацкое вокзало-
подобное здание “Олимпии”
вдруг стало напоминать одновре-
менно Мавзолей (в его золотые
годы) и Кенсингтон-палас (в день
похорон экс-принцессы Уэльс-
ской): такой длинной и послушной
была очередь, и так явно из нее
выпирал энтузиазм. Лохматые (и
не очень) компьютерщики, бурно
обсуждая происходящее,
медленно просачивались внутрь,
а из метро (пардон, “тьюба”)
валом валили все новые потреби-
тели игровой продукции, норовя и
вовсе перегородить улицу,
превратив Olimpia Way в Olimpia
End.
Полюбовавшись на это
безобразие, мы чинно обогнули
здание справа — и конечно, там
был еще один вход, куда лениво
затекали солидные дяди в
костюмах и “скромные интел-
лектуалы" вроде нас. Расслаб-
ленная охрана вовсе не норови-
ла сразу огреть настырного
посетителя кардридером по
голове (что, как мы заметили,
неоднократно пытались сделать
измученные девушки у главного
входа) — и не прошло и пяти
минут, как мы были внутри, и на
нас обрушилась плотная волна
оцифрованных звуков, не менее
оцифрованных запахов и самых
что ни на есть электрических
колебаний. Я прикрыла глаза, и
мне тут же показалось, что я
опять в Атланте, а на улице —
кошмарные +40. Тем более что
половина персонала была
черная. Правда, вторую состав-
ляли настоящие чопорные
англичане — старушки с
перманентом и джентльмены с
запонками. Лондон все-таки, а
не американские хухры-мухры!
Русские пираты в кишках
осьминога
ЕЗ — это в первую очередь шоу.
Там главное для выставлянта —
произвести впечатление. На ECTS
люди приезжают работать, и
главное тут — поговорить,
поэтому апеллировать приходится
не к органам чувств посетителя, а
к его логике и знаниям. Это не
помешало ‘'крутым" участникам
поднять такой шум и натащить
столько прибамбасов, что
повернуться было негде.
У нашей “любимой" Virgin
совсем поехала крыша: выбросила
свой знаменитый походный шатер
(он был, оказывается, не так уж
плох), поставила посреди зала
огромного надувного осьминога
(или что-то вроде того), проруби-
ла в его резиновом теле несколько
узеньких и душных проходов,
прихотливо разбросала в них
десяток экранов — и добро
пожаловать, дорогие посетители!
Представьте при этом, что
аквалангов (или, на худой конец,
противогазов) там не выдавали,
зато пускали по полу непонятный
серый дым; весь осьминог был
набит охраной, а при входе стояли
редкой непривлекательности
создания в белом и настолько без
причуд, что смотреть было
неловко (зато можно было легко
определить их пол — иначе
синюшный грим вряд ли позволил
бы это сделать).
Именно у этого пакостного
осьминога и встретились мы с
нашим любимым (на этот раз без
кавычек) Тони Уорринером из
Revolution Software (прожорливая
Virgin — бессменный публикатор
Revolution, и это делает ей честь).
Неловко переминаясь, Тони
неуверенно предложил: “Давайте
пройдем внутрь..." — “Нет!!!" —
дико рявкнули мы хором, потому
что уже проторчали там полчаса,
играя в X-Fire от Telstar (тоже
публикуемую Virgin), и у меня все
еще болела голова. Больше всего
раздражали охранники, которые
тупо бродили по осьминоговым
внутренностям, задевая всех
рациями, и было их там не меньше
сотни (во всяком случае так
казалось).
Мистер Уорринер вздохнул с
явным облегчением и занялся
созерцанием нашего московского
подарочка — Broken Sword I в
пиратском исполнении. Ошарашен-
но повертев коробочку в руках,
Тони спросил, указывая пальцем
на изящную эмблему (собачья
голова на золотом фоне):
— А это что?
— Логотип, однако, —
безмятежно откликнулись мы.
— Excuse me... PIRATE'S logo?!!
— И глаза у мистера Уорринера
стали большими и красивыми.
— Ну да, — небрежно
отозвались мы, — а вокруг
написано: “Озвучено профессио-
нальными актерами".
— Но это невозможно! —
возопил Тони. — У них не было
исходников!
— А ты запусти — и посмот-
ришь, — лениво посоветовали мы
британскоподданному, чувствуя
себя представителями большой и
удивительной страны, где
невозможное возможно, и дорога
дальняя легка.
Тони запустил и убедился, что
нам блоху подковать — что
плюнуть, и никто нам за это
ничего не сделает. Он уже прислал
письмо с подробным рассказом,
как вся Revolution стояла на ушах,
и как потом прибежали дяди из
Virgin и утащили оба диска —
разбирать на части. Ну-ну! Дай бог
их теляти да нашего волка (на
золотом фоне!) съесть!
Он живой и щиплется!
Закрутевшая до невозможности
Activision, напротив, расслабилась
— спрятала таки свой дурацкий
безразмерный “Квейк", вертев-
шийся над стендом на ЕЗ (зато
выставила на всеобщее обозрение
настоящий Quake 2 и давала всем в
него поиграть), и наняла профес-
сиональных мимов, которые три
дня напролет исправно... пугали
праздношатающуюся публику.
Особенно усердствовал золотой
чудик из “Хексена" — вот он на
картинке (см. на следующей
странице). Он был так ловко
покрашен и так высокопрофессио-
нален, что один из наших
знакомых, тоже побывавший на
выставке, как выяснилось, так и не
понял, что этот перемазанный
бронзовой краской “Хексен” —
живее всех живых.
Даже еще живее, скажу я вам!
Главным его развлечением было
щипать расслаблено торопившихся
мимо особ слабого пола за места
поинтимней. Дамы (и солидные
тети со стендов, и юные веселые
посетительницы) дико визжали и
начинали метаться, поскольку
подобная агрессия со стороны
манекена потрясает своей
неуместностью и оттого особенно
оскорбительна.
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
Несчастные пытались возму-
щаться и даже колотить “негодяя"
чем ни попадя. но все было
напрасно: совершив очередную
провокацию, он снова “умирал”, и
уже никто бы не поверил, что он
вообще способен двигаться.
Постепенно публика раскусила его
маленький секрет, и вокруг
золотого греховодника постоянно
толпились восхищенные зрители.
А вот и момент слияния
виртуального с действительным
(дело было на третий день, когда и
вправду было трудно отличить
одно от другого): ну-ка, кто из них
читает внимательнее? И кто из них
вообще способен "читать"?
Нет бога, кроме Diablo
Больше всего нам хотелось,
конечно, ухватить за хвост CUC
(Sierra, Blizzard & Со, если
забыли): хотя бы из спортивного
интереса. Хотя на ЕЗ мы уже
сделали первые шаги к сближе-
нию, нам хотелось вящего.
Большой и чистой любви,
например.
Для начала мы пошли на
презентацию Diablo 2: Blizzard
входит в CUC, и мы решили
посмотреть, как это у них
получается.
Скучно было — мухи дохли.
Утверждения типа "Марксистское
учение всесильно, поскольку оно
верно" и “Нет бога, кроме Аллаха”
всегда утомляют усердного
слушателя, ибо абсолютно
неинформативны, а когда главный
“дьяболист" безмятежно заявил
нечто вроде: “Да какая разница,
что за игра? Ее покупают лучше
всех и, поверьте, будут покупать!”
— Ольга Цыкалова мрачно
брякнула прямо в диктофон:
“Попсовики-затейники!", испортив
таким образом кусок записи и
заставив меня минуты две
непристойно хихикать.
Все ждали “демы" (иначе зачем
бы над президиумом висел такой
большой экран?) — и получили
нечто тусклое, невразумительное и
исключительно смутно-иллюстра-
тивное.
Отстрадав свое, мы отправились
на поиски нашего старого друга
Лео, чтобы напомнить ему о
своем существовании и стрясти
что-нибудь полезное для нашего
замечательного издания.
Мы даже и помыслить не могли,
какой подарочек упадет нам в руки
с ветвей большой, но плохо
систематизированной рождествен-
ской елки CUC!
Роберта: вещественный
залог невещественных
отношений
Замечательный Лео (хоть и был
уже полумертв от наскоков наших
бывших братьев по Восточному
блоку) был, как всегда, любезен и,
говоря по-английски, "эффекти-
вен". Мы грустно намекнули, что
хотим получить что-нибудь ПО-
НАСТОЯЩЕМУ интересное —
поскольку получить от Тьерры"
что-то просто интересное
нормальным порядком невозмож-
но. Легче найти свою карту в
советской поликлинике.
Измученный Лео
пожал плечами и
протянул: "Ну, я не
знаю... Хотите интервью
с Робертой?" Мы тупо
уставились на него, и он
объяснил: “Нет, вы не
думайте... она там, внизу (мне
показалось, еще секунду, и он
добавит: “Инкогнито, из Петербур-
га". — Н.Д.). Я вас отведу."
Мы медленно побрели вослед,
все еще не веря в реальность
происходящего: Роберта Вильямс
и “по почте-то” не особо разго-
ворчива, а тут — сама! На
выставке! В маленькой будочке!
Сидит, демонстрирует избранным
King's Quest 8 и отвечает на
вопросы!
Все оказалось правдой! Лео
пошептался с менеджером, девушка
быстро скользнула в дверь, потом
пригласила нас — а там... сидела
живая Роберта и испуганно
улыбалась. Лео радостно убежал, а
мы остались наедине с создательни-
цей первой графической адвенчуры
в мире и последней адвенчуры,
ставшей суперхитом. На экране
вертелся King’s Quest 8, и смотрела
она на него довольно кисло (как и
на нас, впрочем. Роберта не любит
прессу, это всем известно). Потом
нам все-таки удалось ее разгово-
рить (см. интервью ниже), и мы
услышали ответ на наш самый
главный вопрос:
— Роберта, если бы у вас были
абсолютные финансовые и
технические возможности, какую
игру вы бы сделали? (Вместо этого
дебильного восьмого King’s Quest,
хотелось нам добавить, в котором
нет ни изящества, ни доброй и
уютной атмосферы, всегда
отличавших игры Роберты).
Роберта смущенно посмотрела
на нас, потом на экран и сказала:
— Phantasmagoria.
— ?!
— Yes. Phantasmagoria! — Она
даже решительно кивнула головой.
Нам стало грустно. Черт бы
побрал этот технический прогресс
и маркетинговую политику, если
они заставили эту милую женщину
так страдать! Видимо, все-таки
надо ставить на что-то другое...
Слышишь, Кен?
Внешность обманчива!
Гуляя по галерее, где собралась
масса небольших и веселых
фирмочек (по большей части
никому неизвестных), мы вдруг
увидели нечто, явно заслуживаю-
щее внимания: изящную готиче-
скую сказку про деву, которую
похитил злой алхимик, про замки
и заговоры, про секретные ходы и
потайные двери... Она так и
называлась: Blood and Lace
("Кровь и кружево").
Игрушку сделала итальянская
фирма Sacis (крупная телекомпания,
которая под влиянием моды тоже
решила удариться в интерактив-
ность), и мы пошли знакомиться. Все
шло довольно вяло — симпатичные
девушки, начальники при галстуках...
Пока мы не достучались до
разработчиков (см. фото ниже).
Нельзя сказать, что в Фабрицио
Феррара нас больше всего поразила
формационно-справочная служба: тел.: 935-8891 (7линий)
ГОРЯЧАЯ ЛИНИЯ тел.: 131-4222, 131-4329 с 10 до 22 без выходных
SLISH
МпШАиик
http://www.clr.ru -
информация о CLR
ст.м. “Черкизовская”
Щелковское ш.,д.5, стр.1
тел.: 742-9087, 742-9089
ст.м. “Арбатская”
2-й этаж, Новый Арбат 8
тел.: 913-6962. 913-6964
ст.м. “Лубянка”
Мясницкая. 6
тел : 924-2673, 923-4173
ftp://ftp.compulink.ru -
самые последние драйверы и
техническая информация по
продаваемым продуктам
ст.м. “Проспект Вернадского’
ул. Удальцова. 85, корп 2
тел.: 935-8892 (три линии)
лшьtoiiH'i/Hbi/e сало
http://www.compulink.ru -
оперативная информация по
ценам, техническая поддержка
новости, полезные ссылки.
ст.м. “Маяковская”
Садовая-Триумфальная, 12
тел.: 209-5495, 209-5403
DC ftупмшкшаji сеть
ст.м. “Войковская”
Ленинградское ш.. 17
тел.: 150-6561. 935-8891
.все виды кредитных И;
гтор7т
его прическа. Нельзя сказать, что
нас поразила сама игра, ее
старомодная церемонность. Нас
удивило все в комплексе, а когда
появился второй разработчик по
имени Марко, Ольга судорожно
вцепилась в фотоаппарат и
простонала: “Пожалуйста, дайте я
вас сниму! И напишу, что вы — это
те, кто делает Blood and Lace!
Пожалуйста!"
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
Удивительная парочка ничуть не
обиделась, послушно расселась
вокруг скелета, а Фабрицио
любезно попросил прислать
"материалы", когда они будут
напечатаны. Мы не менее любезно
отвечали что, мол, непременно.
Возможно, именно сейчас синьор
девелопер рассматривает свой
портрет и думает, что он неплохо
получился (во всяком случае я
надеюсь, что думает).
Русские красавицы
Наших было много. Мы то и дело
сталкивались, торопливо
делились новостями, и опять
разбегались. Исключение
составлял стенд Auric Vision, где
сидел расслабленный Александр
Копов и пил пиво. На двух или
трех экранах крутился уже
известный вам ‘Тэг”, и пробегаю-
щая публика испуганно тормозила
через одного и замирала,
вытаращив глаза. К нашему
удивлению (так хочется верить в
“уникальность" и “специфику"
своего национального менталите-
та!), игра пользовалась явным и
несомненным успехом. Особенно
усердствовали падкие на
“клубничку" немцы: “Продай да
продай!". Александр совсем
“заборзел" и лениво посылал их
подальше, дожидаясь кого-нибудь
побогаче. На нашей памяти к
нему действительно забегала
Virgin — но вот уж кого специ-
фика менталитета, у того
специфика! Впрочем, факт
говорит сам за себя.
К “работе с прессой" г-н Копов,
впрочем, отнесся со всей
ответственностью:
решительно
отставил пиво,
расправил свою
потрясающую
шевелюру (по этой
части он вполне
может .конкуриро-
вать с самой
Робертой — см.
фото) и красиво
расположился на
фоне экрана с
самим собой. Для
“Гэга" выставка
прошла явно удачно — вот только
когда милая “Аурик Вижн" все-
таки закончит русскую версию?!
“Гэг", ау!
Что осталось за кадром
Про то, как мы работали, писать не
интересно. Ходишь, смотришь,
играешь... Пашешь, короче.
Беседуешь, журналы раздаешь,
пробуешь дружить — пар из ушей!
Хотя, как бы ни хотелось поприбед-
няться, полчаса игры во второй
Quake или Black Dahlia — не совсем
работа и даже, прямо скажем,
сплошное удовольствие! Поговорить
с Робином Миллером и Ричардом
Вандер Вендом, которые сделали ни
более ни менее как Myst, было тоже
скорее приятно (а главное, почетно),
чем утомительно (но об этом — из
соображений прижимистости —
когда выйдет Myst 2). Тем более что
забавное на выставке происходило
не только вокруг демонстрационных
экранов, но и на них самих.
Маленькая Анастасия,
принцесса Петербургская
На Fox Interactive мы, например,
вообще не собирались — там
крутилась исключительно детская
муть (и не менее мутные X-Files).
Вдруг среди этой мути обозначи-
лось нечто, несомненно заслужи-
вавшее нашего внимания: на
экране переливался подозритель-
но знакомый город, по городу
бродила маленькая хорошенькая
собачка, а над всем этим
полыхала огромная надпись:
ANASTASIA.
Мы скромно подошли и
попросили у увлеченно щелкавше-
го мышью создателя объяснений.
Удивительнейшая история
развернулась перед нами!
В суровые двадцатые годы
маленькая сиротка Анастасия
(уменьшительное — Аня) пытается
вырваться из страшного Петербур-
га (разлапистая Агроба на экране
оказалась ничем иным как нашей
Северной Пальмирой, да еще
эпохи военного коммунизма),
чтобы добраться до Парижа, до
вдовствующей императрицы (!).
Подлый Распутин (!!) строит
малютке разнообразные козни, и
помочь ей может только любимая
собачка по кличке Пука (!!!) —
наше игровое “я"! Подземные
ходы, аркадные элементы и
прочие адвенчурные прелести
обильно украшают это диковинное
произведение.
Единственное,
чего мы там не
обнаружили, —
так это клюквен-
ного дерева, но,
возможно, до
этого просто не
дошло. Все-таки
маленькая
“демка"! Зато на
тесные улочки,
стоглавые церкви
и восточные
базары мы полюбовались изрядно.
Игрушка предназначена детям
6-10 лет и, несомненно, поможет
им развить ловкость пальцев и
историческое мышление. Мы
выразили свое полное одобрение
и скромно удалились. Зачем было
грузить беднягу фактом, что
Распутина убили в 1916 году?
Игра-то уже, считай, готова!
Конец романа
Много, много нужного и интерес-
ного было на ECTS’97, Лондон,
Великобритания! Целых три дня
бродили мы там, пополняя
копилку знаний и запас полезных
знакомств. От грома симуляторов
закладывало уши, от английского
першило в горле, от грязных
поползновений активижиновских
живых манекенов развивался
нервный тик (меня, например,
чуть не расстрелял из автомата ну
совсем пластмассовый парень из
какого-то шутера. Я честно взвыла
и попыталась спрятаться за
ближайший компьютер).
Потом все кончилось — как-то
вдруг, как верхние ящики из
комодов. Понаехали грузовики,
толпа повалила в метро, стало
скучно, пусто, тихо и солнечно.
Стало очевидно, что нам пора
домой: принцессу оплакали,
выставка сошла на нет, самолеты в
аэропорту “Хитроу" нетерпеливо
перебирают шасси.
Следующая выставка в "Олим-
пии" называлась Ideal Home, и
туда уже начинали завозить
кухонную мебель. Но об этом в
следующем репортаже...
Наталия Дубровская, Ольга Цыкалова
Шаг назад —
два шага вперед
Роберта Вильямс: живая легенда как жертва обстоятельств
Всевышлокак-тооченьбыстро, а оттого маловразумительно:
ещедве минуты назад мы были уверены (вопреки здравому
смыслу, но зато на основе реального опыта), что Роберта
ВИЛЬЯМС—существо скорее виртуальное, чем реальное
("сказочноеживотное",каксказал бы добрый Мотолог), иуж
во всяком случае не "интерактивное". Создательница Mystery
House и Phantasmagoria 1упорно оставалась существовать в
своей сумеречной адвенчурно-квестовой реальности и
принципиально не шла на контакт с внешним миром (и,
наверное, правильноделала. Нетакоеужэто веселое место!).
Никакихинтервью,никакихответовиприветов—только
бьющие раз за разом все рекорды продаж игрушки и редкие
фотографии, на которь гх Роберта вь /глядела не менее
“виртуально": золотистые волосы, черные "испуганные" глаза
—и, в общем-то, все. Остальное—дело воображения.
. ..И все-таки здравый смысл победил. Легендарная Роберта
оказалась вполне реальной, на нее можно было посмотреть,
она занимала место в пространстве и времени—и даже
разговаривала, причем (если ей было интересно) вполне
"интерактивно".
Ох, не люблю я прессу!
Роберта Вильямс 0, вы из
Москвы? Я была в Москве пять лет
назад, мне не очень понравилось.
Game.EXE Москва очень
изменилась. Стала лучше. У нас
сейчас очень деловой мэр.
Р.В.: Да? Очень может быть! Я
рада! Я была в свое время в Пекине,
и когда встречаюсь со знакомыми,
которые были там недавно,
понимаю, что мы говорим о разных
городах... А что вы хотели бы у меня
спросить?
.EXE Вопрос у нас, вообще
говоря, один, но очень большой:
Роберта, что случилось с адвенчура-
ми?
Р.В.: Асчего вы взяли, что с
ними что-то случилось?!
.EXE Похоже, адвенчуры
превращаются в экшены, и с этим
ничего нельзя поделать...
Р.В.: Это неправда! Совсем не
правда! Знаете что? Вы играли в
“Фантасмагорию"?
.EXE Конечно!
Р.В.: Ну вот! Есть и другие игры,
которые дают представление о том,
что такое “adventure game"! Кроме
этой (кивая на экран, где скачет
лароподобный прилизанный малый
из King's Quest 8).
.EXE Да. это так, есть замеча-
тельные адвенчуры. но они почему-
то не становятся так популярны, как
Quake или Tomb Raider...
Р.В.:Ой, ну я не знаю... вы
вообще в какие игры играли? Что
вам понравилось за последнее
время?
.EXE вываливает на
бедную Роберту с
десяток названий с
комментариями.
Р.В.: Ой. хватит,
хватит, я во все это,
похоже, не играла...
Знаете, мне не нужно
играть, чтобы работать,
и у меня времени на
это совершенно нет.
Мне просто нужно,
чтобы в голову пришла пара идей, и
тогда я сажусь и пишу игру — свою
игру.
.EXE: Ну вот, а наша работа —
играть. В адвенчуры.
Им нужен сюжет
Р.В.: Да я уж вижу! Ну ладно. Я
думаю, что корень проблемы с
• адвенчурами — в демографической
ситуации. Вы знаете слово “демогра-
фия?" (Тут Ольга Цыкалова,
обезображенная высшим гуманитар-
ным образованием, издала легкое
шипение, и бедная Роберта
смутилась окончательно. Нам же
лучше! От смущения наконец-то
разговорилась!)
.EXE Знаем.
Р.В.: Так вот, демографический
состав покупателей изменился.
Раньше людям нравилось играть не
торопясь. Как в моих адвенчурах.
знаете? А теперь покупатели
адвенчур хотят, чтобы действия
было больше, чтобы оно шло
быстрее... Они хотят, чтобы их
держали в постоянном напряжении
— вот чего они хотят на самом
деле. Но время не стоит на месте!
Знаете, что я пытаюсь сделать? Я
пытаюсь соединить это все как
можно компактнее, если это
вообще возможно. Им понравится.
На самом деле то. что им нужно,
— это сюжет!
.EXE Возможно...
Р.В.: Им нравится, когда игра
захватывает. Когда кажется, что ты и
вправду “там"...
.EXE Все это хорошо, конечно. Но
как же психология? В "Фантасмаго-
рии" с психологией все было в
порядке, хотя вас и обвиняли в ее
отсутствии...
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
11
Р.В.: Психология может быть и в
экшене! Должна быть. Что вы
думаете о King’s Quest 8. моей новой
игре?
.EXE Ну... мы видели ее на ЕЗ...
Р.В.: Нет, это совсем не то! Теперь
она уже гораздо больше на себя
похожа. Это экшен, но это все равно
адвенчура! Вы играли в Tomb Raider?
.EXE Да.
Р.В.: Это похоже, очень похоже.
Только это квест. Настоящий квест.
Там есть сюжет, очень хороший,
очень глубокий (мне так кажется),
там надо с людьми встречаться, с
ними разговаривать, есть инвен-
тарь, который надо собирать,
пазлы... Единственное отличие —
здесь есть драки. Да, драться
придется. Но это не очень влияет на
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
12
сам сюжет. И это не слишком
трудно. Драться будет легко, но это
делает игру напряженнее. Сюжет
есть, но он идет немножко в
реальном времени. Знаете, это
тоже неправильно — увидел
человека, не стал с ним говорить,
пошел, вздремнул — а он там все
так же и стоит! На самом деле это
неверно, без реального времени
плохо!
.EXE Это как в The Last Express...
Только графика там, знаете... Как бы
это сказать... Посимпатичней...
(Дальше Роберта разговорилась
по-настоящему. И оказалась совсем-
совсем живой, и мы передаем этот
монолог таким, каким он и был —
немножко путанным, но искренним и
более чем просто “интересным”.)
Плетью обуха
не перешибешь!
Р.В.: Ну вот такая у нас сейчас
графика! Если бы вы были на моем
месте, вам тоже пришлось бы сжать
зубы и молчать...
Когда я только начинала делать
игры... Вы помните Mystery House?
Ведь на самом деле он выглядел
так тоскливо! Но тогда... Да, да, да,
вы правы! Графика здесь не та, что
в Phantasmagoria или даже в King’s
Quest 7. Не такая живая, не такая
четкая... Но давайте вспомним, что
представляли из себя компьютеры,
когда я начинала! Сравните Mystery
House и Phantasmagoria —
впечатляет, правда? И все это
только потому, что компьютеры
становились мощней, и на каждом
этапе я брала свою старую
концепцию, концепцию Mystery
House, и применяла ее в новых
условиях — шаг за шагом, пока это
не стало выглядеть по-настоящему
здорово...
Все дело в том, что на Phantasma-
goria закончилась эпоха двухмерных
адвенчур. Они должны быть
трехмерными. Спорить с этим — все
равно что пытаться остановить время
или утверждать, что наука “развива-
ется не в том направлении"... Если я
буду делать игры как раньше, я начну
просто обманывать себя — с
техническим прогрессом нельзя
бороться!
Да, сейчас я сделала шаг назад.
Какой смысл спорить? Мне
придется просто начать сначала (ну,
не совсем сначала, конечно...): я
сделаю эту игру, а потом шаг за
шагом буду двигаться к совершенст-
ву — как шла к “Фантасмагории’’...
Поймите простую вещь: игры
должны стать трехмерными! Назад
дороги нет!
Вернее, да, да, это шаг назад — я
это уже сказала. Теперь я буду идти
вперед в этом новом направлении,
потом мы научимся делать
трехмерные адвенчуры такими же
красивыми, какими были прежние,
они будут отвечать нашим эстетиче-
ским требованиям, и будут такими,
какими их хотят видеть геймеры...
Покагэто иначе — ну, пытаешься
изобрести что-то новое, и пока надо
просто сделать, чтобы все работало...
Я справлюсь, обязательно справлюсь!
.EXE Ну да. и реальное время
еще...
Р.В.: Аэто вообще здорово!
Добавляет напряжения — знаете,
когда часы тикают, и кажется, что
кто-то дышит в затылок... Это
сюжету только помогает! Вот,
посмотрите на это...
(Тут мы потратили изрядно
времени на изучение КО 8 —
эпохалки, символизирующей собой
шаг назад на гребне технического
прогресса.)
РПГ — квест на
переходном этапе
.EXE Гм-м... Интерфейс-то... того...
РПГшный...
Р.В.: Заметили?.. Ну, тут мир
такой огромный, по нему приходится
столько ходить, миллион вариантов,
столько всего интересного — другой
интерфейс просто не потянет!
Раньше в адвенчурах все было
распланировано заранее — и как
сцена будет выглядеть, и где будет
герой, и как он будет действовать... Я
десять лет потратила на то, чтобы это
как-то оживить, и вот теперь...
.EXE Да что там, людям РПГ
нравятся — и в целом больше, чем
квесты. Мы-то к ним прохладно
относимся, но вообще они очень
популярны...
Р.В.: Ну, если честно, я РПГ не
люблю. Меня от самого принципа
воротит. Мой нынешний продюсер —
большой их поклонник, ну и... Нет,
мне это совсем не по душе. Я вообще
не понимаю, что тут может
нравиться. Просто не понимаю! Мне
эта идея совсем не симпатична:
сделать квест, который будет
выглядеть, как РПГ!
Ну а он просто интегрировал в
игру всю эту РПГешную дребедень и
научил меня в ней разбираться. В
данном случае, я думаю, это совсем
не плохо: ничего не надо придумы-
вать, все очень просто — бери и
работай!
.EXE: Словом, это все-таки не
РПГ?
Р.В.: Ни за что!
(Далее мы еще минут пятнадцать
наблюдали разнообразные подтверж-
дения этого “Ни за что!” — и вполне
убедились в его справедливости.)
МЕНЫЕНА
САУНДТРЕК
ОКСФОРДСКАЯ
Л(‘1( К.1Я
эньиклопедия
науки
► проекты на любой
Купим игровые
^стадии завершенности.
^(095) 996-08-02
Если Вы любите
спорт, то серия
л SPORT CD издана
I нами специально
* для Вас!
Для любопытных! V
Мы берем какую-либо
сторону жизни и
рассказываем о ней всё.
Если Вы хотите узнать
больше - покупайте
серию «Абсолютно все»!
Ivfll.CObAJkM
КАПИМПРОНИН&
ОЖ1ЖЯ1П Г5.О.Т.Й ВвВ«Z
00 ВАРИАНТОВ
1Р0Х0ЖДЕНИЯшЬ^ W -ла!
ОЛЕЕ 200 VXC. 1 .
Первый русский анимированный квест, адресованный исключительно отечественной аудитории. Ажиотажно популярный
герой. Новые приключения. Злобные враги. Старые друзья.
Если Вы видели мультсериал о капитане Пронине, Вы, безусловно, купите эту игру, если нет — покупайте не глядя!
ИГРОВЫХ СЦЕН,
)ригинальный:
Оксфордская Детская
Энциклопедия — лучшая
энциклопедия для детей.
Она будет ценнейшим
дополнением к домашней
библиотеке каждого ребенка.
Щ WWW.HOMECOMPUTER.RU E-mail: cyberpun@dialup.ptt.ru
I — Оптовая продажа: Тел. (095) 946-08-02, 945-68-86 Факс:945-69-76
Розничная продажа: м-н «Радиотехника» ул. Новокузнецкая, д. 17/19, стр. 1.
СПРАШИВАЙТЕ У ВАШЕГО
АВТОРИЗИРОВАННОГО
Клавиатура как фактор
естественного отбора?!
.EXE: Роберта, вы — человек,
который покончил с текстовыми
адвенчурами...
Р.В.: Я?!
.EXE: А кто первый домик
нарисовал?!
Р.В.: Ну... Было!
.EXE А что вы скажете об
адвенчурах с текстовым интерфей-
сом, которые все-таки изредка
появляются на рынке?
Р.В.: Эй-зй-эй! Вы же не из этих,
которым нравятся текстовые
адвенчуры, правда?
.EXE Да они многим нравятся...
Р.В.: Да ну!
.EXE Возьмем Callahan’s
Crosstime Saloon — там, в
принципе, отличная графика, но по
сути... Да “Ларри" тот же...
Р.В.: Нашли text adventure!
.EXE: Так интерфейс-то местами
текстовый! Совсем!
Р.В.: Вы имеете в виду, что слова
вводить надо?
.EXE: Хотя бы...
Р.В.: Вот они все и не продаются!
(Оставим это утверждение на
совести Роберты — нам было вовсе
не до статистики.) Я — реалистка:
люди просто печатают слишком
медленно. Я печатаю быстрее, чем
думаю, вы, наверное, тоже, а
обычный человек — он как? (Тут
Роберта быстро повернулась к
компьютеру и так колоритно
изобразила среднего человека,
охваченного мучительным поиском
нужной клавиши, что мы расхохота-
лись, сбивая высокий строй беседы.)
Да и вообще люди по большей части
думают образами.
.EXE Так что, по вашему мнению,
текстовые адвенчуры обречены?
Р.В.: Да уж наверное!
Publicity is Publicity
Время поджимало. Над головой
грохотал симулятор, за стенкой
какой-то неведомый ансамбль
упражнялся в пении в живую.
Роберта выглядела усталой, а
симпатичная девушка-менеджер
уже не один раз нарушала наш
междусобойчик, напоминая
Роберте о расписании. Пора было и
честь знать, поэтому мы спросили:
.EXE Наш последний,“корон-
ный" вопрос: если представить,
что вы обладаете неограниченны-
ми финансовыми и техническими
возможностями — какую бы игру
вы сделали? Для себя?
Р.В.: Ну, на самом деле... если
честно... Phantasmagoria. Она мне
действительно нравится.
.EXE ?!
Р.В.(решительно): Да. Phantasma-
goria!
.EXE А можно сделать фото? А
то ведь никто не поверит...
Р.В.: Конечно, можно! Паблисити
так уж паблисити!..
Наталия Дубровская
Игра пща и Железо эпохи
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
14
Международная выставка — дело серьезное! Задолго до
ее открытия начинается всемирное шевеление: органи-
заторы запасают продукты для банкетов и продумыва-
ют расписание (чтобы никто не скучал и никто не
обиделся), планируют где, как и зачем они будут разда-
вать свои замечательные призы (нет такой выставки,
которая ни учредила бы хоть какого-нибудь, хоть
самого завалящего приза), а будущие участники и
посетители этого славного мероприятия копят деньги
на билеты (или аренду стендов)... и объявляют своих
претендентов на те самые международные призы,
которые организаторы задолго до добывают из каких-
то загадочных призоносных мест, заботливо оборачива-
ют в рыбий глаз и прячут подальше от глаз посторон-
них — до торжественного момента.
Настал такой торжественный
момент и на ECTS’97,
Лондон, Великобритания:
седьмого сентября, в отеле "Роял
Ланкастер", в семь часов вечера
после выставки. Призы зазывно
мерцали, публика с трепетом ждала
результатов — все было как надо, и
банкет перед этим состоялся
(правда, не "за свои” туда звали
только своих. Халява для прессы
ограничилась награждением).
"Справка" года и графика
в стиле "Вуду"
Самой удивительной, на мой взгляд,
была номинация "Справочный
продукт года" — тут приз отхватил
всеми любимый "Микрософт” со
своей Encarta 97 (конечно, Билли
как всегда повезло. Московская
"Акелла" просто поленилась
вовремя представить на суд доброго
после банкета жюри свою “Энцикло-
педию пива”).
Одарив Microsoft, строгие
арбитры решили пробежаться по
"мелочи”:
Лучшее °С-железо — ускоритель
3Dfx Voodoo Graphics (у
Мотолога везде свои люди. В
данном случае этим человеком был
Алекс Вершинин!), Лучшая консоль
— Nintendo 64 (ну, это они сами
догадались. Да и не трудно было,
прямо скажем! Хотя... хотя зря они
Sony PlayStation обидели...).
Покончив с железом, самое
время было заняться тем. что на
этом железе крутится, бегает и
свопается, — а именно игрушками
как таковыми.
Консоль должна знать
своих героев!
Консольной игрой года стал
неумирающий сантехник Марио
(Mario 64) — символ технического
прогресса. Если бы наши водопро-
водчики развивались так же бурно, в
стране никогда не возникало бы
проблем с водоснабжением и
канализацией! Увы! Марио в неволе
не живет! Поговорим лучше о том,
что нам по-настоящему интересно,
— об Игре года для PC.
Игрой года для PC стала... Игрой
года для PC стала... Внимание, ни за
что не догадаетесь!.. Стала игрой
года... Года игрой стала... Если вы
подумали не Tomb Raider, a Quake,
— с вас пять фунтов стерлингов!
Лично я сразу догадалась!
Золотая Горбушка за
платиновый диск
Надеюсь, вы уже свыклись с
мыслью о потере пяти фунтов с.
(или устали радоваться своей
прозорливости), поэтому я расскажу
вам о других призах — о CTW
Marketing Awards, специальных
буржуйских премиях для тех, кто
лучше всех продается.
Этих, которые продаются, было
так много, что им дали целых три
приза в зависимости от степени
крутости, как на Олимпиаде
(конечно, лауреатам просто повезло.
Это все потому, что Горбушка... Ну
да ладно!): золото получила Eidos.
то есть наша золотая девочка Лара
Крофт (по-моему, всеобщее
внимание уже давно должно было
довести несчастную спортсменку до
нервного срыва — вы в этом еще
убедитесь), серебро — Sony (за
общий вклад в копилку. Она
напродавала столько всяких
платиновых дисков, что все
удивились), а маленький бронзовый
призенок достался Virgin Interac-
tive Entertainment Europe, за то,
что она удосужилась выпустить
Command & Conquer & Red Alert.
Прости нас, Лара!
Рынок рынком, а нам куда
интереснее было узнать, кто же
станет Разработчиком года. Увы, с
новостями на ECTS Awards было
туго: лучшим разработчиком стала
Core Design, которая (ты уж
извини, Ларочка, что мы опять!)
смастерила Tomb Raider’a, которого
нам еще придется помянуть, и не
раз, а Публикатором года — ну что
я могу поделать! — Eidos1
И зто еще не все! Сейчас вы
прочитаете про то, каких призов
надавали всякие национальные
меньшинства лично от себя, и все
сами поймете!
Читатели голосуют,
писатели банкуют
В Германии играют много. Очень
много. Во все. Поэтому приз
получила... Короче, вы меня поняли
— она и получила, с двумя
пистолетами. Во всяком случае те
немцы, которые не только играют,
но и читают свой немецкий журнал
Power Play, и не только читают, но и
шлют туда специальные открытки с
“голосованием”, решили, что она и
есть Мисс Немецкая Игрушка-97. Ну
и флаг им в руки! Не они одни!
С немцами согласились
загадочная Восточная Европа
(отнюдь не в нашем лице, а в лице
чешского журнала Level, вернее, его
восточноевропейских читателей) и
Испания (журнал Micromania).
Впрочем, здесь победное шествие
повелительницы клавиш и кончи-
лось — остальные решили
соригинальничать(правда, это у них
не очень получилось).
Французы (Joystick) и японцы
(LOGIN) вдруг сошлись на почве
любви к стратегиям (кто бы мог
подумать!) и дружно одарили
“Призом читательских симпатий”
Command & Conquer: Red Alert
Мрачных скандинавов (PC Hemma) и
пылких итальянцев (Games Machine),
как выяснилось, объединяет
кровожадность: они дружно помахали
конечностями в пользу “Квейка”
(id/GT Interactive, разумеется).
Все разбились на группки и
парочки, и только дюже умный
Бенилюкс (а его там много) взял да
и шагнул не в ногу: журнал Power
Unlimited возьми да и объяви, что
его читатели предпочитают Duke
Nukem 3D от Formgen/GT Interactive
(правда, вряд ли это можно считать
признаком избыточного интеллекта
или особой бенилюксовой
утонченности). Ну хоть свежее
веяние, черт возьми! Тем более что
они подумывали и о Tekken 2, и о
Resident Evil, и о, простите, Donkey
Kong Country 2.
Но мы здесь совершенно
ни при чем!
Мы в этом действе, как вы уже
поняли, участия не принимали (как.
впрочем, и Англия с Америкой) — и
вовсе не потому, что полагаем,
будто у вас. дорогие читатели, нет
голоса. Просто, во-первых, не
успели сориентироваться (слезно
просим прощения — обязательно
исправимся, главный уже распоря-
дился разработать соответствующую
анкету!), а во-вторых, никак не
можем придумать критерии оценки,
по которым это голосование
проводить. Конечно, единственный
здоровый принцип в таком
ответственном деле — “А он мне
нравится, нравится, нравится!"
(которого явно и придерживались
“номинаторы") — но все-таки... Тут
надо подумать!
Этим мы и займемся — до
следующей ECTS времени много! Да
и вы подумайте! Одна голова
хорошо, а сотни две тысяч
читательских голов... ладно, тоже
неплохо! Ждем писем.
КАРТИНКИ С ВЫСТАВКИ
Игра
в ускоренных тона»
Николай Радовский, Х.Мотолог
5 $
h К (0
□ □ ш
□ Ш
(П X
Как-то исподволь, тихой сапой 30-уско-
рители втерлись в доверие к нашему из-
данию и принялись разрушать и без то-
го подгнившие моральные устои. Казалось бы —
неприметная железяка, а как легко расправляется с
самыми что ни на есть монструозными 30-игра-
ми, делая с ними нечто, не поддающееся понима-
нию. Проходит всего лишь пара часов взаимопро-
никающего общения в режиме “25-го кадра”, и че-
ловек играющий начисто и навсегда забывает о пик-
селизации, на дух не переносит fps меньше 30, тос-
кливо жалуется на отсутствие тумана, стыдливо пря-
чет глаза от разноцветных квадратов программно
масштабированных текстур. Такова волшебная сила
этой золотой железки...
Будем справедливы: главный распространитель но-
вой заразы — 3Dfx. Еще вчера никому неведомая
карликовая железно-софтверная компания сегод-
ня у всех на устах. “Сделайте нам красиво и побы-
стрей!" — вожделенно стонут уставшие от нетороп-
ливой и нищенской графики игроманы. “3Dfx и Со!”
— дружно отвечают производители игр и примк-
нувшие к ним торгующие структуры. Именно ради
этой марки в компьютерных магазинах подчищают
и украшают полки, ради нее и ее клонов произво-
дители игр в авральном порядке пересматривают
engine’w и выпускают патчи к своим старым игруш-
кам, несущим в массы те или иные поправки — от
“просто” ускорения работы и сглаживания текстур
до привнесения невиданных доселе эффектов.
301х-”заплатки” существуют даже для ненавист-
ного Build Engine’a!..
Ощутив все это и даже слегка переболев,
то есть отставив немного в сторону вос-
хищение и прочие положительные
эмоции, мы решили, что пора
Вате.ЕХЕ #9'1997
разложить нашу сладко-горькую сагу по полочкам...
Что, где, зачем и почему...
Увы, нас пытались остановить, нам активно встав-
ляли палки в колеса: ныне и присно в любимой Рос-
сии и в старушке Москве еще не продаются важней-
шие конкуренты 3Dfx: карта на основе чипсета
PowerVR РСХ2 существует лишь в пробных версиях
(именно такую тестировал Брайан Хук из небезыз-
вестной id, интервью с которым можно найти ниже
по течению), а на основе Riva 128 выпускаются толь-
ко AGP-карты, поступающие в Москомпьютерторг
концептуально-минималистскими партиями, тут же
расхватываемыми страждущими геймерами и гей-
мерицами; наконец, новинка от Rendition, о кото-
рой все говорят, пока вообще не доступна, хотя ре-
кламная кампания уже началась...
Впрочем, все это не помешало нам: а) само-
лично “пощупать" самую распространен-
ную и эффектную карточку современ-
ности (угадайте имя), б) копнуть
проблему на некую историче-
скую глубину, в) разузнать
все (или почти все) о
технологических
аспектах рабо-
ты ЗО-ак-
селераторов и усугубляемых ими эффектах, г) по-
общаться на сей предмет с “заинтересованными"
игроделателями, д) послать в стольный го-
род Лондон своего человека, чтоб поиг-
рал в новейшие "ускоренные" игры и
е) разумеется, поделиться сокро-
венным знанием с вами.
Видите, какая обширная
программа вам при-
готовлена?
ни были первыми
Новое поколение без ума от Voodoo
ЕЕ»:-
Самыми первыми ЗО-акселераторами, ориентиро-
ванными на “бытовые" приложения, в том числе и
на игры, были: 3D Blaster VLB от Creative Labs, Dia-
mond Edge и Matrox Millennium. Технология только-
только начинала развиваться, поэтому карты-пионе-
ры, по нынешним меркам, были ужасно медленны и
примитивны. Millennium не имел аппаратно реали-
зованной функции наложения текстур. Diamond Edge
не обладал специальной областью памяти (/-буфе-
ром), а 3D Blaster просто был слишком медленным.
Кроме того, все эти акселераторы угораздило поя-
виться до выпуска программного пакета для работы
с трехмерной графикой Direct3D, и они не имели
серьезной поддержки среди производителей игр.
Второе поколение ЗО-акселераторов, которые,
собственно, и являются “героями" нынешней “темы
номера", дружно и безоговорочно поддерживает
микрософтовский D3D, а значит — готово рабо-
тать с новыми играми. Что и требовалось доказать.
Но кто они, эти властители игроманских дум,
новые 30-ускорители? что из себя представляют?
какие технологии используют? какие чипсеты (на-
боры микросхем) применяют? какие из них луч-
ше, какие хуже? Именно на эти вопросы мы и по-
пытались ответить, аргументировав свои рассуж-
дения, в одних случаях, собственными же иссле-
дованиями. в других — опираясь на доступную
и независимых за-
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
<3Dfx
Extreme Assault — игра гениальная, ио в версии, не поддерживающей 3Dfx (скриншот справа), ей кое-чего все-таки ие
хватает, например фильтрации текстур, их смешивания для большей гладкости (текстура холма) и коррекции перспективы.
Процесс построения
30-изображения
Он состоит из двух основ-
ах частей: геометриче-
ских вычислений и ренде-
ринга (визуализации). В
современных 30-играх
все трехмерные объекты
строятся из маленьких
треугольников (этот фо-
кус и называется полиго-
нальной графикой). Каж-
дый треугольник описыва-
ется координатами трех
вершин и связанными с
вершинами векторами
нормали к поверхности.
Во время геометрических
вычислений треугольники
объединяются в трехмер-
Matrox MGA-1064SG
На основе этого чипсета компания Matrox выпуска-
ла 2О/ЗО-акселератор Mystique Чипсет не под-
держивает билинейной фильтрации текстур (этот и
все нижеследующие специальные термины, без ко-
торых в нынешнем разговоре, увы. не обойтись,
более или менее доходчиво объяснены во врезке
“Эффекты, которые мы выбираем". — Ред.) и
некоторых других эффектов, за счет чего обходит
в тестах по ЗО-производительности конкурирующие
изделия от ATI и S3. Акселератор Mystique неплох,
но только как 2D-, или Windows-ускоритель. Из-за
отсутствия поддержки билинейной фильтрации
текстур как ЗО-акселератор он не имеет будущего.
Недавно появилась новая версия этого чипсета
— MGA-1164SG с увеличенной до 220 мегагерц
частотой RAMDAC (устройства, преобразующего
содержимое видеопамяти в картинку на монито-
ре) и некоторыми несущественными модификаци-
ями. На основе MGA-1164SG Matrox выпускает
акселератор Mystique 220. ничем принципиаль-
но не отличающийся от своего старшего “родст-
венника".
ATI Rage, Rage II, Rage Pro
Акселератор (на одноименном чипсете) ATI Rage
разрабатывался как конкурент Mystique. Первая
версия Rage давно устарела и сошла с дистанции
практически незамеченной. Чипсет ATI Rage II
ные объекты, которые
впоследствии могут быть
трансформированы (на-
пример перенесены, по-
вернуты и т.д.). Геометри-
ческие вычисления чаще
всего выполняются цент-
ральным процессором, по-
скольку занимают относи-
тельно немного времени.
Основная же функция
ЗО-акселераторов — ре-
ндеринг.
поддерживает большее количество ЗО-функций (в
частности билинейную фильтрацию текстур), а по
производительности близок к MGA-1064SG. Од-
нако изделие от Matrox имеет несколько большую
поддержку среди разработчиков игр.
Совсем недавно компания ATI выпустила новый
чипсет — Rage Pro, используемый в серии гра-
фических акселераторов XPERT@Play Однако
делать какие-либо выводы о производительности
этих карт пока рано, поскольку у них не все в по-
рядке с драйверами.
S3 Virge, Virge GX
В отличие от Matrox и ATI компания S3 не выпуска-
ет видеокарт на основе своих чипсетов. Самые по-
пулярные акселераторы на базе серии S3 Virge
производятся компанией Diamond (серия Stealth
3D) и рядом других производителей. Акселераторы
Stealth пользуются вполне заслуженной популярно-
стью как неплохие Windows-ускорители. Однако их
ЗО-производительность разочаровывает. Напри-
мер, версия Descent II для Virge, используя били-
нейную фильтрацию текстур, работает на Stealth 3D
медленнее, чем стандартная SVGA-версия.
На основе новейшего варианта Virge — GX —
выпускается 2О/ЗО-карта Nitro 3D (компания
STB Technologies). Чипсет GX поддерживает три-
линейную фильтрацию, MIP-mapping. эффекты
тумана и /-буферизацию. Но в силу того, что ско-
рость работы этой карты в Direct3D невелика,
OpenGL не поддерживается, а игр, использующих
собственный API S3D, почти не производится. По-
этому карты на основе этого чипсета не слишком
популярны. Кроме того, тот же Nitro 3D обычно
комплектуется всего 2 Мбайтами памяти (макси-
мум — 4), что явно недостаточно для 2D/3D-yc-
корителя.
Рендеринг
Рендеринг состоит из четы-
рех основных этапов: рас-
теризации, отсечения скры-
тых поверхностей, наложе-
ния текстур и затемнения.
Для рендеринга акселера-
тору передается набор гео-
метрических примитивов
(треугольников). Задача
растеризации — в преоб-
разовании каждого прими-
тива в набор пикселей.
Чаще всего ЗО-акселера-
тору передаются все при-
митивы. полученные в ре-
зультате геометрических
вычислений. В процессе
отсечения скрытых поверх-
ностей определяется, какие
треугольники (возможно,
частично) заслоняются, а
какие видимы. Чаще всего
скрытые поверхности уда-
ляются методом /-буфери-
зации. Каждому пикселю
-О Хорошо заметна фильтрация текстур.
-О Альфа канал позволяет работать со множеством
прозрачных объектов...
Картинка-загадка: “Кто первым найдет остальные
эффекты?" (читай врезку внизу).
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
ется выпускать недорогие 20/30-акселераторы
Stealth II сказать о которых что-то вразумитель-
ное, как вы понимаете, пока затруднительно.
NEC PowerVR РСХ1
Недорогой ЗО-чипсет, на базе которого компания
VideoLogic выпускала акселератор Apocalypse
во Чипсет PowerVR РСХ1 не поддерживал били-
нейной фильтрации текстур и многих других эф-
фектов. Достаточно пожилой, довольно прими-
тивный, он сильно загружает процессор, и покуп-
ка карты на его основе в нынешних условиях не
имеет никакого смысла.
3Dfx Voodoo Graphics и Voodoo Rush
Вот уже год компания 3Dfx производит ЗО-чипсет
Voodoo. Самые распространенные ЗО-акселерато-
ры на его основе: Monster 3D от Diamond и
Righteous 3D от Orchid. Однако новые карты на
его основе появляются постоянно и все время де-
шевеют. Все они отличаются только скоростью ус-
тановленной на них памяти, и более ничем. У них
нет даже BIOS, поэтому выбор производителя ва-
шего ЗО-ускорителя — большая условность.
Акселераторы Voodoo Graphics не подменяют ос-
новную видеокарту, а лишь дополняют ее. Они совме-
стимы с любым видеоадаптером, имеющим стандарт-
ный (DB-15) разъем для подключения SVGA-монито-
ра. Ваш монитор подключается к Voodoo, а SVGA-
разъем 20-видеокарты соединяется с ускорителем
специальным кабелем (он входит в комплект поставки
любого Voodoo Graphics-акселератора).
Таким образом ускоритель Voodoo Graphics
оказывается “между” видеокартой и монитором.
При работе видеосигнал проходит через Voodoo
без изменений. На полноэкранных играх Voodoo
не пропускает сигнал с видеокарты и формирует
изображение сам. Поэтому игры, идущие в окон-
ном режиме, этим чипсетом не поддерживаются.
Однако увеличение количества разъемов на пути
видеосигнала не может не ухудшать качества изо-
бражения. Пусть этот эффект не слишком заме-
тен, но он присутствует.
Voodoo получил широчайшую поддержку у про-
изводителей игр. Так, на проходившей в июне вы-
ставке компьютерных игр ЕЗ практически все раз-
рабатываемые ЗО-игры демонстрировались
именно на Voodoo (о том, что было на только что
закончившейся ECTS, — читайте ниже). А теперь
постараемся перечислить основные, на наш
взгляд, причины популярности этого чипсета.
1. Voodoo, без сомнения, превосходит по про-
изводительности все ЗО-чипсеты второго поколе-
ния и поддерживает все необходимые ЗО-функ-
ции, при этом скорость его работы по большинст-
(кроме цвета) ставится в
соответствие несколько
байтов в Z-буфере — спе-
циальной области памяти
ЗО-акселератора. Для лю-
бой точки каждого треу-
гольника вычисляется рас-
стояние до плоскости на-
блюдения. Далее оно срав-
нивается со значением, ле-
жащим в Z-буфере. Если
это расстояние меньше,
оно помещается в Z-буфер,
а точка выводится на эк-
ран. В противном случае,
точка на экран не выводит-
ся. Изначально Z-буфер
инициализируется значени-
ями, принятыми за беско-
нечное расстояние до пло-
скости наблюдения. Если
ЗО-акселератор не поддер-
живает Z-буфер, работа по
сортировке треугольников
по удаленности возлагается
на центральный процессор.
Текстура
Текстура — это растровое
изображение, которое, как
обои, наклеивается на каж-
дый треугольник. Текстуры
масштабируются в зависи-
мости от расстояния до
плоскости наблюдения.
Обычно разрешение текстур
(измеряемое в текселах) не
согласовано с видимым
размером соответствующих
объектов в пикселях, и воз-
никает ситуация, когда эк-
ранное разрешение (в пик-
селях) становится больше,
чем разрешение текстур (в
текселах). В современных
акселераторах для вычис-
ления цвета “лишних" (не-
согласованных) пикселей
используется метод били-
нейной интерполяции
(называемый также били-
нейной фильтрацией
текстур), при котором
цвет пикселя вычисляется
по цветам четырех сосед-
них текселов. В акселерато-
рах следующего поколения
планируется использовать
трилинейную интерполя-
цию, дающую гораздо боль-
шую точность. (Работающие
с программами обработки
изображений хорошо знают
другое название билиней-
ной фильтрации — blur
глубиной в 1 пиксель.)
e0USG'«PhiCQ
„m°s,,bryour^e-roron,wt.
ву параметров не перекрыта пока никаким другим
акселератором.
2. Специально для разработчиков игр 3Dfx вы-
пустила библиотеку 3D API (об API — см. в соот-
ветствующей врезке), названную Glide (разработ-
чик — Брайан Хук, интервью с которым вы смо-
жете прочесть ниже). Использование Glide сущест-
венно упрощает написание новых ЗО-игр и пере-
нос старых хитов с приставок. Пакет Glide SDK
можно бесплатно скачать с Web-сайта 3Dfx.
3. При работе Voodoo практически не загружает
центральный процессор, поэтому Glide-игры (но,
увы, не Direct3D-) не требуют старших моделей
Pentium. Тип и скорость основной SVGA-видеокар-
ты не имеют для Voodoo вообще никакого значения.
На подавляющем большинстве акселераторов
Voodoo установлено 4 Мбайта памяти без возмож-
ности расширения. Из них 2 Мбайта отведено под
видеобуфер и Z-буфер. а оставшиеся 2 — под хра-
нение текстур. Из-за ограниченности видеопамяти
Voodoo обеспечивает максимум 640x480x65535
цветов при 16-битном Z-буфере или
800x600x65535 цветов без Z-буфера. Поскольку
применение Z-буфера существенно ускоряет обра-
ботку 30-сцен, режим 800x600 в Voodoo-играх ис-
пользуется редко, хотя некоторые Direct3D-wrpw,
например G-Police, работают с этим режимом
довольно успешно. По словам инженеров из 3Dfx,
объем видеопамяти в картах Voodoo был сознатель-
но ограничен из-за сильного снижения скорости
работы в разрешениях более 640x480.
В сентябре этого года компания Canopus начала
выпуск Voodoo-акселератора Pure 30 с расширен-
ным до 4 Мбайт буфером текстур. Пока дополни-
тельные 2 Мбайта могут использовать только
Окес13О-игры, но после выхода очередной версии
Glide на эту память будут “претендовать" и
остальные игры.
Кроме Voodoo, 3Dfx выпускает ЗО-чипсет Voodoo
Rush. Rush используется как ЗО-часть некоторых
2О/ЗО-акселераторов (например Hercules Stin-
gray 128/3D I. Rush поддерживает рендеринг в ок-
не. Однако он несколько медленнее Voodoo и, кро-
ме того, не совсем совместим с Voodoo Graphics.
В первом квартале следующего года компания
3Dfx начнет выпуск нового чипсета, пока именуемо-
го Voodoo 2. Подробности не оглашаются, хотя есть
сведения, что Voodoo 2 будет вдвое быстрее пред-
шественника.
Вы поняли: сегодня, на наших глазах происходит оче-
редная смена поколений ЗО-чипсетов, и 3Dfx Voodoo —
единственный из ЗО-чипсетов 2-го поколения, способ-
ный конкурировать на равных со сверхновыми чипами.
Чего же нам ожидать? Вот характеристики самых
интересных чипсетов 3-го поколения.
NVidia №va 128
Мощный 128-разрядный 20/30-чипсет. Акселерато-
ры на Riva уже анонсировали компании Diamond (Vi-
per V330) ASUS (AGP-V3000 STB (Velocity 128
3D). ELSA (VICTORY Erazor) Пока (по крайней мере
в России) доступна только карта от ASUS, использую-
щая AGP-шину (AGP — новая архитектура графиче-
ской подсистемы PC. позволяющая направлять поток
данных от процессора и основной памяти системы к
видеокарте, минуя шину PCI). Но вскоре появится и
PCI-версия.
Riva позиционируется как мощный 2О/ЗО-акселе-
ратор с аппаратной поддержкой DirectX в Windows 95
и OpenGL в Windows NT. Этот чипсет не имеет собст-
венного 3D API, поэтому игры поддерживаются в ос-
новном через DirectX. Выпуск для Riva OpenGL-драй-
веров под Windows 95 планируется в IV квартале
1997 года, а пока играть в GLQuake на акселераторах
Riva можно только из Windows NT. Чипсет поддержи-
вает и AGP, и PCI. Неприятно удивляет невозмож-
ность установки на акселераторы Riva более 4 Мбайт
памяти SGRAM. Riva несколько опережает Voodoo (и
остальные ЗО-чипсеты) в ОйеАЗО-производительно-
сти. Однако для игры в GLQuake на этом чипсете же-
лательно иметь Pentium II (лучше с AGP).
NEC PowerVR РСХ2
По замыслам NEC, этот чипсет должен стать “убий-
цей” Voodoo. Как и Voodoo. РСХ2 рассчитан на ис-
пользование в 30-оп1у-акселераторах. В данный мо-
мент (буквально) РСХ2 применен только в ЗО-аксе-
лераторе Apocalypse ЗОх производства VideoLogic
(это новинка пока еще не добралась до России), хотя
в четвертом квартале Matrox начнет выпуск карты
тЗО (аналога Apocalypse 3Dx, выполненного в каче-
стве дочерней платы для 20-карт от Matrox).
Эта небольшая плата, устанавливаемая в РС1-слот.
Для работы Apocalypse 3Dx требует быстрого
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
Затемнение
Затемнение — это измене-
ние цвета треугольников,
применяемое для изобра-
жения света или тени, па-
дающих на них. Чаще всего
для затемнения использу-
ется метод Гуро. Для каж-
дого треугольника вычис-
ляется освещенность в вер-
шинах, потом — для полу-
чения освещенности “внут-
ренних" точек — эти зна-
чения интерполируются.
Dithering
Большинство акселераторов
поддерживают dithering —
смешивание цветов, позво-
ляющее создавать ряд очень
красивых эффектов (обыч-
но это картины моря).
Fog, MlP-mapping и
Alpha Blending
Почти все карты поддержи-
вают fog, или туман. Неко-
торые из устройств поддер-
живают MlP-mapping, за-
мену текстур по мере необ-
ходимости с увеличением
разрешения. Кроме того,
огромное значение имеют
Alpha Blending и другие
эффекты с использовани-
ем альфа-канала, применя-
емые для создания про-
зрачных и полупрозрачных
объектов.
Antialiasing и
коррекция
перспективы
Для улучшение качества
изображения применяется
также коррекция перспек-
тивы и удаление “лестнич-
ного эффекта"
(antialiasing). В первом
случае исправляются
ошибки, относящиеся к
объектам, “уходящим
вглубь экрана" (эти ошиб-
ки хорошо видны в гоноч-
ных играх, когда при от-
сутствии аппаратной гра-
фики разделительная ли-
ния становится зигзагооб-
разной), а второй эффект
позволяет сгладить ли-
нию, не увеличивая разре-
шение и работая с ярко-
стью пикселей, примыкаю-
щих к линии.
DirectDraw-совместимого 2О-акселератора. Все 4
Мбайта SDRAM, установленные на этой карте, исполь-
зуются для хранения текстур. После рендеринга Apoca-
lypse передает изображение на основной видеоадаптер
по шине PCI. В РСХ2 аппаратно реализовано меньшее
количество ЗО-функций, чем в Voodoo или Riva, поэ-
тому возникают проблемы совместимости с некоторы-
ми, не рассчитанными на этот чипсет ОиейЗО-играми.
В отличие от Voodoo РСХ2 способен исполнять
GLQuake в разрешении 800x600, хотя для этого пона-
добится очень мощная система Pentium II. По произво-
дительности в Direct3D и GLQuake РСХ2 сравним с
Voodoo. Впрочем, надо иметь в виду, что РСХ2 очень
сильно загружает PCI-шину и центральный процессор,
и его производительность серьезно зависит от этих
параметров. Напротив, производительность Voodoo от
этих параметров почти не зависит.
На данный момент РСХ2 не совместим с Win-
dows NT.
3D Labs Permedia 2
Чипсет, используемый в новом OpenGL-акселера-
торе Diamond FireGL 1000 Pro В отличие от
предыдущих ускорителей серии FireGL, 1000 Pro
будет поддерживать GLQuake. В тестах OpenGL-
производительности он существенно опережает
акселераторы Riva, но проигрывает в тестах
Direct3D. Как ни парадоксально, но этот профес-
сиональный OpenGL-акселератор оказался са-
мым медленным в тестах по скорости GLQuake.
Вывод: Diamond FireGL 1000 Pro — недорогой
(около 300$) OpenGL-акселератор с высокой 2D-
производительностью и совместимый с большин-
ством игр. Неплохой выбор для тех, кто серьезно
работает с 3DS МАХ и Autocad, но иногда любит
поиграть во что-нибудь трехмерное.
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
Pentium 200
394*
300
29 Г
27 2
263
24 0
186
Нет данных
9.5
Pentium II266
Нет данных
300
313*
27 3
27 0
322
192
25 7
Нет данных
Производительность . иеакселеркроваииого WlnQuake в разрешении 640x480
WlnQuake 13 5 (Решит 200) 12 6 (Pent urn II2661
Производительность акселераторов в GLQuake с разрешением 640x480
Название карты
3Dfx Voodoo 60 МГц)
3D1x Voodoo 57 МГц
NEC PowerVR РСХ2
3Dh Voodoo 50 МГц
Rendition V2200
NVidia RIVA 128
3DLabs Permedia 2
NVidia RIVA 128 разр- и н,-
Diamond FireGL 1000
* Результат получен при отключении вертикальной синхронизации
Тестирование проводилось с использованием стандартной команды 'timedetno dem о Г
Результаты по платам, недоступным о России публикуются с письменного разрешения Брайана Хука
GLCUAKE*
GLQuake vs WlnQuake
Там же, тогда же: свечение объектов (1, 2), качество текстур при приближении (4, 5)...
Заметьте, что даже “обычный" Q очень хорошо справляется с коррекцией текстур с учетом
перспективы.
Важно: в движении некоторая избыточная “размазанность" всей картинки у 3Dfх-игр
скрадывается и становится незаметной. Увы, статичные скриншоты в этом смысле менее
информативны. На них не видно, что такое 30 fps!
GLQuake*
Некоторые совместимые с OpenGI акселераторы на старых чипсетах некорректно
накладывают текстуры (впрочем, какой-то цвет на этом шоте все же присутствует (3).
Обычно это выглядит так. Диагноз: драйверы оказались несовместимы с GIQ.
01гес130-прои1волптельиость
Название юрты
Diamond FireGL 1000
(3DLabs Permedia 1 ♦ Deila;
Diamond Monster 3D
(ЗСМж voodoo)
Diamond Stealth 3D 3200 VRAM 8 6
(S3 Virge VX)_____________________
акселераторов второго поколеиил иа Pentium 200 MMX
PC Player O3D Benchmark Wizmark »te
176 2090
340 1
Нет данных
Game.EXE #91997
Знаменитые джентльмены
предпочитают Voodoo
Брайан Хук: 3Dfx — id — 3Dfx, далее везде
...Стыдясь навязывать читателям исключительно свое мнение, мы решили
обратиться к "независимому" профессионалу, который “общается" с 3D-
ускорителями не в пример дольше нашего, имеет отношение к их разработке и
известен всем и каждому. Где найти подобного идеального собеседника?
Разумеется, в... id Software!
Брайан ХУК (Brian Hook) человек, работающий в одном заведении (и в
тесном контакте) с Джоном Кармаком, все свободное от id-трудов время
посвящает несению в широкие народные массы свежей информации о 3D-
акселераторах, собственноручно тестирует новинки и исправно публикует свои
мысли на эту тему в Интернете на сайте finger.planetquake.com.
Однако в процессе общения с Брайаном открылась еще одна замечательная
деталь, во многом, кстати, объясняющая, почему мы интуитивно хотели сделать
интервью именно с ним: компания, в которой он работал до прихода в id,
называлась... 3Dfx Interactive.
Желтая майка лидера
Game.EXE Здравствуйте, Брайан! С вашего по-
зволения начнем с “изучения истории": когда вы
впервые столкнулись с ЗО-ускорителями?
Брайан Хук: Когда начал трудиться в компа-
нии 3Dfx — в 1995 году.
.EXE А первый чипсет, с которым вы работали,
назывался...
Б.Х. ...3Dfx Voodoo.
.EXE Мы так и знали. Хорошо, а первый API,
который вы использовали?
Б.Х. Я писал Glide, он и был моим первым
API.
.EXE (в полном шоке): Вы писали Glide?!
Б.Х.: Да. я отвечал за архитектуру и разработку
Glide. Однако с тех пор прошло достаточно време-
ни, и не стоит заострять на всем этом внимание.
.EXE: А какой API вы предпочитаете сегодня?
Б.Х.: OpenGI.
.EXE (жалея читателя, переходит на конкрети-
ку): Какие платы вы рекомендовали бы нашим
драгоценным читателям и игрокам, если, допу-
стим, завтра появится Quake 2.
Б.Х.: Сложно сказать... Хороших карточек мно-
го — включая Riva 128, Voodoo и PowerVR. Все
зависит от компьютера, операционной системы и
толщины вашего кошелька. Если вы используете
Windows 95 и не слишком богаты — возьмите
PowerVR, хотя некоторые эффекты будут с ним
недоступны. Если же у вас Windows NT и вам ну-
жен хороший 2О/ЗО-ускоритель, то попробуйте
Riva 128. Ну а если вы уже располагаете прилич-
ной 20-видеокартой и мечтаете заполучить очень
быстрый ускоритель, работающий и под NT, и под
“95-й”, — смело выбирайте Voodoo.
.EXE: Кстати, проблемы с Riva 128, о которых
много говорилось, все еще актуальны?
Б.Х.: Нет, все дело лишь в ошибках драйверов,
которые, я надеюсь, скоро будут исправлены.
.EXE Проясните заодно и неясность в отноше-
ниях ATI RAGE PRO с GIQuake 2.
Б.Х.: Пока у нас нет стабильно работающих
драйверов, мы не можем справедливо судить об
этой плате. Так что ничего сказать не могу
.EXE На Voodoo под текстурную память отведе-
но 2 мегабайта. Появляются модификации с 4 ме-
габайтами — например Pure 3D. Будет ли эта раз-
ница заметна в Quake 2?
Б.Х.: На некоторых новых уровнях она будет
очень даже заметна.
.EXE Удастся ли нам поиграть в GIQuake 2 в
разрешении 800x600 и выше с достойным числом
кадров в секунду?
Б.Х.: Я полагаю, что, например, на Riva 128 это
вполне возможно.
.EXE Неприличный вопрос: ваша любимая пла-
та?
Б.Х.: Какого-то одного фаворита нет. Я дейст-
вительно люблю Voodoo, но вполне счастлив и с
Riva 128.
.ЕХЕ И все-таки, кто на рынке игровых акселе-
раторов носит желтую майку лидера?
Б.Х.: Инстинкт мне подсказывает, что Voodoo
— самый быстрый и самый мощный ускоритель.
.ЕХЕ Тем не менее этот акселератор продается
уже почти год! Когда же он, на ваш взгляд, сдаст
свои позиции?
r API для работы
ч с ЗР-акселераторами
Мало иметь хороший акселе-
ратор. Надо еще убедить лю-
бимую игру в его существова-
нии. Более того, любимая иг-
ра должна уметь с этим уско-
рителем что-то делать. Жела-
тельно, чтобы она разрабаты-
валась с изначальным расче-
том на аппаратную графику.
Для этого необходимо, чтобы
в руках разработчиков были
соответствующие интерфейсы,
или API. Без них игра станет
тоскливо-бессмысленной.
Direct3D
Выпуск во второй половине
1996 года корпорацией
Microsoft второй версии
DirectX привел к существен-
ным изменениям рынка 3D-
акселераторов. Дело в том,
что в DirectX 2.0 впервые
был включен API трехмерно-
го моделирования Direct3D,
основанный на технологии
Reality Lab 3D компании
Rendermorphics (приобретен-
ной Microsoft). Сегодня
можно спорить о достоинст-
вах и недостатках Direct3D.
однако ясно одно: он стал
первым и пока единствен-
ным стандартным API для
30-игр на PC. Поддержка
Direcl3D — требование, со-
блюдаемое всеми ЗО-аксе-
лераторами для PC, выпу-
щенными с начала 1997 го-
да. Справедливости ради
следует отметить, что версии
игр. работающие с конкрет-
ным чипсетом напрямую,
обычно существенно быстрее
чем Direct3D-Bepcnn. Но от
версии к версии DirectX со-
вершенствуется. скорость
работы возрастает, а количе-
ство ошибок сокращается.
Direct 3D устроен таким
образом, что если игра пы-
тается использовать эффект,
не поддерживаемый аппа-
ратно, то он будет рассчитан
программно. Конечно, это
существенно снизит скорость
работы и загрузит процес-
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
Б.Х. ...Я уверен, что у 3Dfx тут же найдется
продукт, в сравнении с которым Voodoo будет
медленным и убогим.
.EXE Можете ли вы сказать более конкретно?
Б.Х.: Увы, я связан соглашением о неразглаше-
нии информации и не могу обсуждать тематику
следующих поколений аппаратуры (забегая вперед,
заметим, что наш собеседник проигнорировал на-
стойчиво задаваемые вопросы о чипсетах будущих
игровых акселераторов и аппаратуре, подходящей
для Next Generation Engine. — .EXE)
"Я безразличен к MMX"
.EXE Вы публикуете в Интернете отчеты о тести-
ровании новейших ЗО-акселераторов и свои ком-
ментарии по этому поводу. Причем делаете это с
завидным постоянством. Почему вы этим занима-
етесь?
Б.Х. Мы с Джоном (Кармаком. — .EXE) де-
лаем это по очень простой причине: хотим, чтобы
ориентированное на Quake сообщество хорошо
представляло, на каких картах Quake 2 будет идти
лучше всего. Для id Software чрезвычайно важно,
чтобы покупатели получили от игры максимум
удовольствия. Тестирование ЗО-ускорителей и пуб-
ликация результатов — важная часть этой работы.
.ЕХЕ Облегчают ли ЗО-ускорители работу про-
граммиста?
Б.Х. Все не так просто. Действительно, более
нет нужды писать код для растрирования, который
был весьма обременительной ношей. Но на голову
сваливается масса новых забот: обработка текстур,
пропускная способность шины, еще много всего...
.ЕХЕ Следите ли вы за новыми технологиями
— вроде ММХ и AGP?
Б.Х. Я безразличен к MMX. AGP внушает боль-
шие надежды, но мне трудно что-либо сказать по
этому поводу, пока я не получу в свое распоряже-
ние работающее оборудование.
.ЕХЕ Вернемся к OpenGI. Чем вам так нравится
эта технология?
Б.Х.: OpenGI очень прост в использовании и
хорошо переносим. Вот и все причины.
.ЕХЕ В свое время вы и Джон Кармак долго и
упорно критиковали Direct3D. Ваши позиции не
изменились?
Б.Х. Ни на йоту. В Интернете и журналах для
разработчиков мы опубликовали очень много ин-
формации на эту тему, и я не хочу повторяться.
.ЕХЕ Изменит ли ситуацию шестая версия
DirectX?
Б.Х.: Возможно, но я хочу напомнить, что они
(Microsoft. — .EXE) обещают исправить недостат-
ки DirectX еще с тех пор, когда был выпущен пер-
вый GameSDK (инструментарий разработчиков. —
.ЕХЕ)
.ЕХЕ Тем не менее Microsoft — огромная сила.
Не приведет ли это к тому, что все разработчики
будут вынуждены использовать DirectX и Direct3D,
независимо от того, хороши они или плохи?
Б.Х.: Вполне допускаю. У Microsoft достаточно
влияния, чтобы перевести все дискуссии об API в
сослагательное наклонение.
Это сладкое слово "Trinity"
.ЕХЕ Сложились четкие традиции: полигональная
графика плюс набор стандартных эффектов (ту-
ман, прозрачность, билинейная фильтрация и
т.п.). Доколе нам это терпеть?
Б.Х. Когда-нибудь рендеринг, основанный на
полигонах, устареет. Но случится ли это через три
года, через пять или десять лет — я не могу ска-
зать. Но думаю, у нас найдутся идеи посвежее
этих. После того как мы расправимся с Trinity.
.ЕХЕ Вот мы и дошли до этого сладкого слова!
Когда ждать игру, которая будет лучше Quake на-
столько же, насколько Quake был лучше DOOM?
Б.Х. Огорчу вас: мы пока не приступали к ра-
боте.
.ЕХЕ Но сказать, какие эффекты будут харак-
терны для “движка” следующего поколения, вы,
вероятно, можете уже сейчас?..
Б.Х.: Tesselation, изменяющиеся текстуры, кэ-
ширование поверхностей и многое другое. Впро-
чем, мы пока не определились, какие именно эф-
фекты будут использоваться в engine’e Trinity, од-
нако вещи, которые я перечислил. — дело обозри-
мого будущего.
.ЕХЕ Спасибо-досвиданья. Удачи вам!
сор, но избавит вас от не-
совместимости. Настройки
D3D позволяют оптимизиро-
вать соотношение между
скоростью и качеством.
OpenGL
Другим API, пришедшим в
мир игровых компьютеров с
рабочих станций, является
OpenGL. OpenGL — это
разработанная в Silicon
Graphics, Inc. библиотека
функций ЗО-моделирова-
ния. OpenGL аппаратно не-
зависим и перенесен на
множество платформ, в том
числе на Windows NT и Win-
dows 95 OSR2. Ряд разра-
ботчиков игр во главе с id
выдвигают OpenGL в качест-
ве альтернативы Direct3D.
Дело в том. что Джон Кар-
мак, решив портировать
Quake в Windows 95/NT,
стал разбираться с Direct3D
и счел его слишком неудоб-
ным. От OpenGL он, напро-
тив, пришел в восторг, ре-
зультатом которого стал
GLQuake (OpenGL-версия
Quake для Windows 95/NT).
Glide
Но дискуссия “OGL vs
D3D” носит в известной
степени теоретический ха-
рактер. По большому счету,
Quake — единственный
engine, использующий эту
технологию. Куда большее
количество игр применяют
Glide — API, разработан-
ный компанией 3Dfx для
Voodoo. Он пользуется
большим уважением среди
разработчиков, игры, его
поддерживающие, показы-
вают существенно большую
производительность, чем
ОЗО-игры, но у него есть
недостаток, сводящий на
Сканировал]
нет все его достоинства.
Glide —это 3Dfx. А по-
скольку производители игр
заботятся о совместимо-
сти, этот факт сдерживает
распространение данного
интерфейса. Кстати, собст-
венные API имеются и у
некоторых других произво-
дителей, например у S3
(S3D), но они пользуются
существенно меньшей по-
пулярностью.
гпсо 02.05.08
3Dfx — хорошо,
а голова лучше
Автор "Паркана" рад хорошей железке, но гонять лодыря пока не собирается
id — это, конечно, здорово, но уж больно далеко. Ну а что думают о “нашей
золотой железке" отечественные программисты, не менее Брайана Хука погру-
женные в процесс создания игр? Вот так и появилось это интервью с
Александром ОКРУГОМ, одним из создателей engine’a “Паркана", вовсю
работающим сейчас над новой игрой компании “Никита" под условным назва-
нием “Железная стратегия".
В ожидании патча
Game.EXE Мы знаем, что компания “Никита" до-
вольно активно работает с ЗО-акселераторами.
Только с какими? Менялись ли ваши пристрастия?
Александр Округ В данный момент мы за-
вершаем оптимизацию нашего трехмерного
“движка", который был использован в игре Parkan
и, несомненно, будет применяться в наших буду-
щих играх. — под ЗО-акселераторы с чипсетом
3Dfx.
.EXE Небольшое уточнение: идет оптимизация
под Direct3D или вы занимаетесь оптимизацией
вызовов D3D для наиболее удачной работы с
3Dfx? И надо ли это понимать, как то, что вы ис-
пользуете только те эффекты, которые доступны в
Voodoo?
А.О. Кроме полноценного высокоуровневого
интерфейса, технология Direct3D содержит также
непосредственный интерфейс, то есть набор низ-
коуровневых функций. Именно этот интерфейс
мы используем для доступа к возможностям
3Dfx. Что касается второго вопроса, то, действи-
тельно, при наличии в системе ускорителя мы,
оптимизируя engine, основываемся на доступных
возможностях ускорителя. Как из стандартных
кирпичей можно построить архитектурное соору-
жение любой сложности, так и с помощью базо-
вых возможностей 3Dfx при творческом подходе
и достаточном опыте можно смоделировать все-
возможные эффекты: освещенность по Фонгу,
рельефные текстуры, динамические тени, ото-
бражение объектов с управляемым уровнем де-
тализации, туман в низинах, поверхность воды,
блики и т.д.
Насколько нам известно, близкий подход декла-
рирует команда из id Software при разработке сво-
его нового “движка" Trinity и, соответственно, иг-
ры с одноименным названием.
История повторяется...
.EXE Когда и при каких обстоятельствах такая ра-
бота началась? Чем это было вызвано?
А.О.: Впервые мы задумались об использовании
ЗО-акселератора в середине 1996 года, во время
работы над Рагкал’ом. Но тогда нас остановила ин-
формация о том, что во всем мире только 5 про-
центов домашних компьютеров имели графические
карты с ЗО-ускорителем (уверен, что в России мы
не достигли этих показателей даже сегодня). Поэто-
му мы отогнали от себя это желание, как дурной
сон, и продолжили работу над совершенствованием
собственного трехмерного "движка".
Ситуация изменилась в начале этого года, ког-
да из компьютерной прессы мы стали все чаще
выуживать оценки и прогнозы, что основные
производители компьютеров в мире, вроде
Compaq и Dell, планиру-
ют, начиная с 1998 года,
все свои компьютеры,
ориентированные на до-
машний рынок, штатно
оснащать ЗО-акселера-
торами. На такую ин-
формацию нельзя было
не клюнуть, потому что
любой производитель
игр рано или поздно от-
крывает для себя закон,
гласящий: “Чаще всех
покупает новые игры
тот, кто недавно купил
новый компьютер".
.EXE Если говорить
о перспективах, то изу-
чаете ли вы информа-
цию о новинках и пла-
нах производителей на
следующий год? На какие источники вы ориен-
тируетесь?
А.О. Безусловно. В такой стремительно раз-
вивающейся индустрии, как наша, это первая за-
поведь выживания. Мы просматриваем все оте-
чественные и большинство западных периоди-
ческих изданий по игровой тематике. При раз-
работке очень сильно помогают журналы Dr.
Dobb s Journal и Game Developer. И, конечно,
очень много ценной информации можно найти
на web-сайтах фирм-разработчиков, издателей,
а также исследовательских центров в области
графики.
.EXE Итак, сейчас вы работаете с 3Dfx. Почему
именно с этим акселератором?
А.О.: Все очень просто. Это самый популярный
и самый покупаемый в абсолютных цифрах трех-
мерный ускоритель в настоящее время в мире.
Возможно, в следующем году кумиром станет дру-
гая карта, но игнорировать 3Dfx уже будет нельзя:
чтобы найти нишу на уже освоенном рынке, нужно
быть “ЗО1х-совместимым". Вообще говоря, исто-
рия повторяется. Когда-то точно такая же попу-
лярность была у звуковой карты Sound Blaster, и
выйти на рынок с новой звуковой картой можно
было только в том случае, если она была Sound
Blaster-совместимой.
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
fiame.EXE #9'1997
• Ставка на Direct3D
.EXE: С какими API вы имеете дело? С какими
__ экспериментировали?
А.О. В настоящее время мы остановили свой
выбор на Direct3D. А экспериментировали с
OpenGL и Glide. Кстати, пакет OpenGL отличается
стройной архитектурой и прост в использовании.
Нам кажется, что в будущем он мог бы стать “иде-
альным" API для разработчиков игр (при условии
массового распространения технологии AGP, мощ-
ных ЗО-акселераторов, а также хорошей поддерж-
ки со стороны Microsoft).
.EXE: Почему вы остановили свой выбор на
Direct3D?
А.О. Мы создали собственный полноценный
трехмерный engine, поэтому выбор API для нас
не являлся чем-то критичным. Современные ЗО-
акселераторы. доступные играющей публике по
цене, умеют делать только проектирование коор-
динат треугольника на экран и его растеризацию
(т.е. рисование с наложением текстуры). На
обычном компьютере без акселератора програм-
мный растеризатор обычно “съедает" 60-70%
ресурсов всей игры. Если эту операцию передать
ЗО-ускорителю, то не нужно быть математиком,
чтобы подсчитать, что производительность игры,
или количество кадров в секунду, при этом воз-
растает в три раза.
В Direct3D мы используем только тонкий про-
граммный слой, транслирующий ЗО-акселерато-
ру команду нарисовать уже преобразованный,
спроецированный на экран и должным образом
освещенный треугольник. Вот если бы стоял
вопрос выбора API для акселератора стоимо-
стью от $1000, то тут действительно стоило бы
задуматься.
.ЕХЕ Тем не менее вы отказались и от Glide, и
от OGI... Чем это мотивировалось?
А.О.: При принятии решения мы должны были
учесть все аспекты этой проблемы: от технических
деталей до ситуации в индустрии сейчас и в буду-
щем.
.ЕХЕ Что вы думаете о D3D как программист?
А.О.: Как программист я не в восторге от
Direct3D. Чувствуется, что разработка архитектуры
API, особенно на начальной стадии, сразу после
приобретения компанией Microsoft команды раз-
работчиков Rendermorpfics, велась наспех. До сих
пор (а мы сейчас работаем с пятой версией
DirectX) ощущается наследие тех времен, хотя
нельзя не отметить, что система стала гораздо
лучше.
.ЕХЕ Планируете ли вы отказ от чисто со-
фтверного рендеринга в пользу акселераторов?
Считаете ли вы, что время чисто софтверной гра-
фики ушло?
А.О.: Наша будущая игра (у нее есть пока только
рабочее название — “Железная стратегия") будет
опираться как на программный рендеринг, так и на
использование ЗО-акселератора. Возможно, дру-
гие проекты “Никиты" будут базироваться исклю-
чительно на использовании акселераторов. Мне
кажется, что в будущем программный рендеринг
будет применяться только в нестандартных случа-
ях — для достижения какого-нибудь экзотическо-
го эффекта...
Маленькая железная
революция
Александр Вершинин
ECTS как стенд 3Dfx
к <
< *
Н К СП
□ □ш
□ ш
Когда вы в первый раз услышали о ЗО-ускорителе на чипсете 3Dfx Voodoo?
Бьюсь об заклад, недавно. За сравнительно недолгое время своего существо-
вания небольшая американская фирма 3Dfx приобрела всемирную извест-
ность, множество очень богатых партнеров и уважение играющей публики.
Случайность? Исполнение Большой Американской Мечты? Как бы скептически
вы ни относились к разработкам компании 3Dfx и последователей, нельзя
отрицать уже вполне очевидный факт:
очередная маленькая революция в сфере компьютерных игр и игрового
железа свершилась.
Многих сейчас очень интересует, станет ли
продукция 3Dfx стандартом в своей обла-
сти. Таким, как Sound Blaster среди зву-
ковых карт или USRobotics среди модемов-кото-
рые-работают-в-Москве. Разработчики свой вы-
бор сделали — об этом чуть позже. Остальное
зависит от рядовых пользователей — таких, как
мы с вами.
А между тем 3Dfx не первая компания, внедря-
ющая специальные ускорители для обработки
трехмерного изображения. По иронии судьбы пер-
вую попытку совершила Creative Labs.
Мир тесен
Помните, что случилось с декабристами? Их раз-
будил Герцен. Или наоборот? Или они не дали
спать Герцену? Не суть. Некоторое время назад,
когда Creative Labs уже крепко стояла на ногах и
практически не имела конкурентов на рынке зву-
ковых карт для PC. спецы фирмы решили отпра-
виться в крестовый поход на завоевание новых об-
ластей. Именно тогда на прилавках магазинов по-
явилась странная видеокарта Creative Labs 3D
Blaster. Она содержала стандартный 20-чип и...
первый ЗО-ускоряющий чипсет от фирмы Rendi-
tion (аналогом такой карты сейчас является Stin-
gray на чипсете 3Dfx Rush). “Артефакт" никто не
покупал, так как никто даже не представлял, зачем
нужен 3DBIaster. Вы понимаете? Creative Labs вы-
пустила железо, но абсолютно не подумала о том,
чтобы заручиться поддержкой разработчиков игр.
Как результат — специальная “игровая" видеокар-
та 3D Blaster просто не могла быть использована
по назначению. Ни одна игра не подозревала о
существовании в вашем компьютере чудесного ак-
селератора. а значит — не могла воспользоваться
его услугами.
После столь неудачного старта направление за-
чахло. Продукт Creative Labs пылился на полках
Вате.ЕХЕ #9 1997
магазинов, а пользователи спешно меняли один
процессор за другим, дабы угнаться за растущими
графическими разрешениями и хоть немного при-
поднять fps.
Формула успеха
Для успеха требовалось лишь проанализировать
опыт Creative Labs и выделить основные ошибки
фирмы. Маленькая 3Dfx сделала это первой и чень
умело. Задолго до того, как чипсет Voodoo был
представлен широкой публике, экспериментальные
карты получили разработчики игр. К чести 3Dfx на-
до заметить, что Voodoo оказался самым быстрым
в своем классе (естественно, 3Dfx работала над ЗО-
ускорителем не одна — были и есть соперники).
Так или иначе, к дате релиза первых двух Voodoo-
карт — Diamond Monster 3D и Orchid Righteous 3D
— на счету 3Dfx было уже несколько десятков ГО-
ТОВЫХ игр, поддерживающих акселератор? и ог-
ромный список грядущих названий. Более того,
фирма заранее позаботилась о поддержке Voodoo
драйверами. С самого начала был готов к употреб-
лению Direct3D. чуть позднее появился вариант
OpenGL-драйверов. Благодаря последним, 3Dfx
Voodoo стал первым ускорителем, который работал
с Quake. И давал 30+ кадров в секунду, SVGA-разре-
шение и 65535 цветов!
Процесс обращения в веру
Если вы до сих пор колеблетесь с покупкой, то для
вас есть лишь один вариант — увидеть. Все, что
пишет пресса и рассказывают друзья, может зву-
чать очень хорошо, но... недостаточно хорошо. По-
верьте, ЭТО надо видеть. Я сам очень долго коле-
бался перед покупкой. Мой приятель, работающий
в одной из крупнейших компьютерных фирм в
Москве, на все лады расхваливал странные видео-
карты от фирмы Diamond, совсем недавно “при-
ехавшие" на склад. Это была пробная партия из
десяти “Монстров", и цена на них была весьма не-
шуточная. После долгих колебаний и утомительной
борьбы с собственной ленью и жадностью, я при-
ехал в офис, дабы увидеть новую железку...
Quake летал! Лучи лазеров были заключены в
потрясающие сферы огня, а на стенах не было
пикселей. Ну a Descent по качеству графики вы-
глядел как полноценная “приставка". Достаточно
было вспомнить унылое торможение Quake в раз-
решении 640x400 на Р133 и режущие глаз пиксели
в коридорах Descent’a — решение пришло само
собой. Известный вам Мотолог поначалу долго
смеялся над ставшим традиционным вопросом "А
что-нибудь для 3Dfx есть?". Веселился он недолго
— до первого шота GLQuake. Потом пускал слю-
ни, ныл и приставал к Боссу. И вот, пожалуйста —
господин Х.М. выступает в роли инициатора ны-
нешней “темы номера", являясь при этом главным
специалистом журнала и родного издательского
дома вообще по технологии 3Dfx! Обращение про-
изошло быстро и почти безболезненно.
Лондонская толкучка
Выставки вроде ЕЗ или ECTS, на которой я побы-
вал в период подготовки данного выпуска .ЕХЕ, —
это не только демонстрация новых игрушек. Тен-
денции развития самой отрасли компьютерных
игр, равно как и каждого жанра в отдельности,
становятся очевидными после нескольких дней,
проведенных на шумном компьютерном базаре.
Вспомните Горбушку и представьте, что каждая па-
латка — стенд разработчика или издателя компь-
ютерных игр. Факт размещения всех “палаток" в
закрытом павильоне только усугубляет ситуацию.
Динамики компьютеров орут, рекламные агенты
наполняют ваши руки бумажками, а вокруг интере-
сующих вас стендов обязательно стоит огромная
толпа желающих поиграть. Одно утешение: если
игра поддерживает 3Dfx, то на соответствующем
мониторе вы обнаружите одну или несколько на-
клеек со знакомым логотипом.
Прошу отметить, что сие явление абсолютно
беспрецедентно. Ни PowerVR. ни Rendition, ни
VideoLogic не удостоились такой чести! Все упомя-
нутые фирмы скромно демонстрируют поддержи-
вающие их железо игры у себя на стенде, в специ-
альных комнатках.
Стенд 3Dfx — вся выставка.
Вполне очевидно, что по крайней мере сезон
97-98 годов будет проходить под знаком 3Dfx. Ес-
ли фирма вовремя выпустит обещанный Voodoo 2
и не забросит работу с девелоперами/издателями
игр, то уютное место классического (стандартно-
го) акселератора, видеоаналога Sound Blaster'a,
для ее продукции ОБЕСПЕЧЕНО.
Ближе к играм
Что нового несет нам день грядущий? ЗО-акселера-
ция проникает в разные игровые жанры очень нерав-
номерно, и это легко объяснимо: сказываются сло-
жившиеся традиции и неофициально утвердившиеся
стандарты графики для каждого жанра. Объединяет
же все “ускоренные" игры лишь несколько вещей —
высокое разрешение 640x480 или 800x600, шестнад-
цатибитная палитра, filtering и стандартный набор
ЗО(х-спецэффектов, включающий в себя туман, по-
лупрозрачные или прозрачные поверхности, эффект
"линз" и многое другое. Именно поэтому, описывая
увиденные на ECTS игры, мы не будем каждый раз
перечислять все типовые 30-эффекты. Разве что-
нибудь исключительное...
Экшены...
Естественно, для 3D shooter’oe карты, подобные
3Dfx, — дар божий. С переходом игр этого жанра
в трехмерную реальность требования к графиче-
скому engine'y сильно ужесточились. ЗО-ускори-
тель просто необходим — именно поэтому неко-
торые очень известные проекты будут нести на
коробке гордую надпись “3D accelerator only”.
Из ЗО-аркадных монстров на ECTS наиболее
внятно выглядели лишь три игры: SiN, Unreal и
Quake II. Последняя игрушка удостоилась чести
побывать под пристальным “Первым взглядом"
Game.EXE, где ее и ищите.
SiN. Shooter очень скромненько примостился
всего на двух машинах из огромного парка
Activision. Люди в основном проходили мимо,
так как место для SiN было выбрано очень неу-
дачно. И зря — игра заслуживает серьезного
внимания. Перед взором вашего покорного слуги
предстал темный уровень, живо напомнивший
лучшие традиции Quake-палитры. Но на этом
сходство заканчивалось. Дизайн уровня абсолют-
но новый. И слава богу: вместо странных подзе-
мелий герой SiN бегает по остову огромного зда-
ния. Отсюда жуткое количество комнат — чуть
ли не на восьми-десяти уровнях. Их соединяют
останки лестниц с красивыми, но неудобными
перилами, которые мешают стрелять. В осталь-
ных случаях приходится карабкаться по балкам.
Неосторожное движение, и балка теряет хрупкое
равновесие, обрушиваясь вместе с игроком на
дно глубокого колодца. Единственное, что не-
сколько раздражает, так это вода. Разработчики
(пока?) довольствовались лишь полупрозрачной
плоскостью, пересекая которую вы оказываетесь
в воде.
Но вот незадача — за странной поверхностью
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
Game.EXE #9'1997
оказывается снова воздух! Характерные эффекты
искажения изображения (простите) или даже просто
ограничение видимости отсутствуют. А жаль. В то
же время и оружие, и враги откровенно радуют. Об-
щая черта для всех новых 3D shooter’oB в том, что
оружие принимает оригинально-космические фор-
мы, и это не похоже ни на что ранее виденное. Это
относится и к SiN. По размеру пушки невозможно
определить ее мощность — как в былые времена.
Зато враги определяют. Они передвигаются исклю-
чительно бегом и очень быстро. Предчувствуя вы-
стрел (как? не знаю!), они либо strafe’BTca (!), либо
приседают, либо прячутся в укрытие. И не говорите
мне, что я не играл с живым соперником!
Unreal Пока обслуживающему персоналу
Activision приходилось лишь стоять рядом, при-
сматривая за играющими в SiN, ребята из GT Inter-
active трудились в поте лица. Они работали монст-
рами, врагами и просто фрагами. Именно так: Un-
real запускался на выставке исключительно в
deathmatch-режиме. И что бы ни говорил Мотолог,
Unreal очень похож на Quake. Да, модели игроков
здорово сделаны и красиво бегают. Да, оружие
разнообразно и весьма необычно. Вместе с тем
уровень легко можно спутать с любой DM-картой
из старого Q.
Уровень состоит из трех этажей — “чердак”,
начиненный секретными ходами и телепортерами,
и “подвал”, части которого соединяются туннеля-
5 5
I- к го
□ □ ш
□ Щ
Го К
ми, заполненными водой. Начинать матч доста-
точно забавно. Представьте себе, у вас вообще нет
оружия! Ничего, даже кулаков! На все нажатия
кнопки “Ctrl" компьютер отвечает гадким звуком,
которым новые ГАИшные "форды" разгоняют ав-
томобили на своем пути. “Единица", сильно “раз-
дутый" пистолет, как обычно, не может повредить
врагу. Зато "двойка" очень эффективна. Еще бы
— она похожа на любимый шотган, но называется
rifle. Невелика разница! Очень хорошо сделана во-
да — как визуально, так и физически. Бегающего
по дну врага легко разглядеть и обстрелять. Хотя
пули и прочая амуниция каким-то образом пре-
ломляются и не всегда попадают в цель. Переме-
щения под водой выполнены очень здорово. На
собственной шкуре можно почувствовать “вяз-
кость" субстанции. Ваши движения становятся ско-
ванными, а реакция на нажатие кнопок замедлен-
ной. Весьма приятно.
В ходе игры Unreal несколько раз выпадала в
обычный, неакселерированный видеорежим. И
знаете что? Выглядела и бегала очень посредст-
венно. А ведь игра шла на Pentium II266.
С момента появления Лары Крофт, “Тамбовско-
го Рейдера", аркадно-приключенческие игры “от
третьего лица" снова вошли в моду. Даже великий
Нехеп 2 имеет специальный "вид сзади" на героя.
Не стоит даже задумываться о том, как нуждаются
в ускорении великолепные комплексные трехмер-
ные уровни этих игр, полностью анимированные
посредством motion capture полигональные моде-
ли героя и монстров. Без 3Dfx не жизнь!
Die by the Sword Игра, которая заставит вас
затаить дыхание и, тихо выпучив глаза, пускать
слюнки. Извините. DbtS воплощает в себе мечты
очень многих игроков, равно как и несколько жан-
ров. Идея такая: берем стандартное RPG-подзе-
мелье и исполняем его в стиле “Нехеп 2". За ос-
новной вид принимаем “болтающуюся" камеру от
Tomb Raider, но оставляем на усмотрение игрока
ее настройку. Далее в горнило следует полный на-
бор АО&О-персонажей: воины, маги, скелетоны,
орки, тролли и прочие. Все они полигональны:
текстуры “на ура!".
И начинается: вы бродите по лабиринту, на вся-
кий случай помахивая мечом. Можно в одиночку, а
можно с друзьями. Пещера? Течет милая речушка
из лавы, а сверху на вас обрушивается компания
скелетонов во главе с великаном. Последний раз-
махивает грандиозной дубиной. Господи! Они на-
падают все вместе! С разных сторон! Камера отъ-
езжает, и вы узнаете... стандартный вид для самых
известных консольных “драк". Вам приходится
ФЕХТОВАТЬ одновременно с несколькими врага-
ми. Главное — выбить из лап великана дубину.
Пока он за ней ползет, можно успеть справиться с
остальными. На арене появляется еще один игрок,
и ближайший скелет разлетается вдребезги. Удар,
парируем, снова удар. Загоняют в угол, подлецы.
Главное не попасть в веревочную ловушку. Один
раз повисел вниз головой и попытался фехтовать
в таком положении. Не получилось — лучше
обойти ее стороной. Через реку не перепрыгнуть
— в этом месте она слишком широкая. Неудачный
блок (яч!) — и голова слетает с плеч. И красиво
слетает!
Die by the Sword от Interplay будет первой игрой
“от третьего лица", позволяющей масштабные
deathmatch-поединки. Кроме того, нельзя забы-
вать про удивительную динамику битв, разнообра-
зие движений, способность ронять и поднимать
оружие, наносить точечные удары, отрубать конеч-
ности и даже создавать собственные движения с
помощью специального редактора (!!’).
Dreams to Reality Очень необычный проект
от Cryo Interactive. Яркий пример нестандартного
мышления разработчиков. По сюжету, существуют
четыре колдуна, которые, обитая в стране снов,
управляют этим доступным лишь человеку фено-
меном. Каким-то непонятным образом в страну
снов попадает наш герой, человек с фигурой гре-
ческого бога и шевелюрой индейца племени иро-
кезов. Вполне очевидно, что в снах вашим воз-
можностям нет предела. Отсюда — головокру-
жительный action. Потрясающе (воистину так) от-
рендеренный герой демонстрирует чудеса пла-
стики и вытаскивает наружу все глубинные ре-
зервы ЗО-акселератора. Он может ходить, бегать,
летать, плавать. Для каждого стиля — своя ани-
мация. С врагами надо бороться совсем как ная-
ву. То есть с помощью кулаков, огнестрельного
оружия (парень стреляет модно, развернув пис-
толет в горизонтальном положении), лазерного
меча (!) и, конечно, магии. Ну а если старое тело
надоедает, то ваша неугомонная душа легко най-
дет себе другое.
Game.EXE #9'1997
К сожалению, на выставке демонстрировалась
лишь крохотная часть огромного мира снов. Но
при каждом поднятии в воздух дух захватывало.
Герой залетает в пушистое бархатное облако, оку-
тывающее его со всех сторон. Сквозь нижние по-
лупрозрачные перистые облака (постоянно нахо-
дящиеся в движении) мы замечаем небольшой ос-
тров, подвешенный прямо в воздухе. Как только
нога человека ступает на землю, появляются стра-
жи — два уродливых существа. Ну а дальше —
все как обычно. Поговорили, повздорили и вытя-
нули из-за пояса красивый и большой лазерный
меч. Есть проблемы? На самом деле уже нет.
...и прочие аркады
Нынче ускоряется все: что можно (и нужно) и что
вполне могло бы отдохнуть. Тем не менее еще не
было такой игры, которой поддержка 3Dfx сильно
повредила.
Forsaken от Probe. Погибель всех Descents,
вместе взятых. Графика потрясает. В отличие от
Die by the Sword, где солидная графика подкреп-
лялась отличным содержанием. Forsaken может
даже не заботиться о самой игре. Чудовищно
красочная и на 200% трехмерная (с большой бук-
вы), графика просто убивает все виденное досе-
ле. За редким исключением. Четыре человека
уселись за огромные мониторы с диагональю в
21 дюйм — и... поехало. Маленькие кораблики
почти незаметны в огромных холлах и коридо-
рах. Космический корабль, подземелья? Место
действия не имеет значения. Ни одного “заблу-
дившегося" пикселя — идеально ровные линии и
кривые под любым углом зрения. Корабль легко
покачивается на месте, демонстрируя демониче-
скую скорость графики. Вы говорите цветной
lighting? Пойдите и взгляните на Forsaken — да-
бы осознать, что это такое. При стрельбе на эк-
ран извергаются такие спецэффекты и цветовые
гаммы, которых никак нельзя было ожидать от
маленькой PCI-карты 3Dtx Voodoo. Просто радуга
фруктовых ароматов, да и только.
И весь этот праздник жизни сопровождается
первоклассными анимациями интерьера и стерео-
звуком. Тяжеленные двухстворчатые двери с ляз-
гом открываются, и внутрь проскальзывает оче-
редной игрок, на ходу ловко пуская ракету. Один
из кокпитов тут же начинает бешено крутиться,
буквально размазывая изображение по экрану. На-
чинаешь понимать, что чувствовал несчастный
Darth Vader, когда его Tie Fighter был сбит по-
встанцами. Одному из четверки постоянно не вез-
ло и его возрождали в самом скудном по части
оружия месте. Тут же прилетал какой-нибудь ум-
ник и засчитывал себе очередного фрага. Впро-
чем, перманентно умирающий был не в обиде —
самый зрелищный фонтан эффектов авторы игры
приберегли на случай смерти игрока. Неповтори-
мо! И поразительная четкость изображения. Изви-
ни. Мотолог, но GLQ — sucks.
Flying Saucer В одном из номеров нашего
журнала мы уже писали об этой игре. В симуля-
торном отделе. Но этот продукт фирмы Software
2000 стоит все-таки забрать у мастера авиамо-
дельноподводного спорта Андрея Ламтюгова и
отдать “зулусу Мотологу" (цитата). Идея у игры
весьма неплохая, а исполнение по меньшей мере
неординарно. Вы когда-нибудь пробовали управ-
лять летающей тарелкой? Лучше не пытайтесь. Об-
наружите в себе массу дурных привычек и комп-
лексов. Вот например: поворачиваете свой аппарат
стрелками, а он, крутясь вокруг своей оси, летит в
прежнюю сторону. Оказывается, существует специ-
альная кнопка — нажимаешь и сразу устремля-
ешься в ту сторону, куда смотрел. Что касается
графики, то она как раз того сорта, который мог
бы прожить и без специального ускорения. Мест-
ность холмистая, но без особой деталировки (де-
ревья. кусты, люди, коровы), оружие всего трех
видов, сделано безыскусно. Взрывы простенькие.
Вокруг снуют враги на вертолетах, самолетах, ка-
терах, автомобилях и очень мешают летать. Работ-
ник стенда обещал возможность воровать прави-
тельственных чиновников и выпытывать секреты,
но заняться этим вплотную не дал.
Overboard! Одна из изюминок аркадного жан-
ра от Psygnosis. Человеку, тоскующему по “Пира-
там!", всегда отрадно увидеть древний кораблик.
Особенно галион. И такой прикольный, как этот.
Вообще, слово “прикольный" очень подходит к иг-
ре в целом. Задумана она с огоньком, а сделана
со всеми спецэффектами SD-ускорителя. то есть
прозрачной водой, в которой снуют морские чудо-
вища. полупрозрачными облачками в небе и кучей
красивых взрывов и всплесков. Согласитесь, такая
аркада с чисто изометрическим видом нечасто по-
лучает поддержку в виде солидного акселератора.
Почему этот галион так шустро шныряет по гава-
ням и проливам? Потому, что оснащен атомным
двигателем! Как получилось, что наш маленький
кораблик наводит страх на морскую живность,
прочие суда и даже инопланетян? Потому, что у
нас в распоряжении пушки, мины, огнеметы и са-
монаводящиеся ракеты! Бойся враг, замри и ляг!
Любой приличный галион в море занят исключи-
тельно одним — поиском сокровищ. Наш тоже.
Путь к богатству разделен на этапы, каждый из ко-
торых кишит врагами, ловушками (вулканы, бере-
говые батареи и прочее) и даже головоломками.
На ECTS был представлен лишь один ландшафт,
тропический. Ребята из Psygnosis обещали еще
три, причем все они будут детализованы не хуже,
m □ □
Ш я ч
* £
ъ X)
Game.EXE #9'1997
чем первый. А это значит, живность в небе, на су-
ше и на земле, куча бонусов (турбонаддув для на-
шего двигателя — кроме шуток!) и больше злых
вражеских галионов. Ах, да! Привыкайте к коман-
дам “левый борт, огонь!" и “правый борт, огонь!".
Все-таки древнее судно...
Наличие multiplayer-игры для пяти игроков
улучшает и без того отличное настроение.
Симуляторы
Еще одна благодатная почва для ЗО-акселерато-
ров. С появлением жуткой любви последних ими-
таторов к вырисовыванию каждого листика на де-
реве и каждого пятна на пасущейся корове, коли-
чество кадров в секунду стало резко падать. Осо-
бенно при хорошей погоде, отсутствии облачности
или бреющем полете. Несмотря на подобное —
непростое — положение дел, редкий симулятор
выходит с уже готовой поддержкой ЗО-ускорите-
лей. И, что интересно, наибольшее количество си-
муляторов, дружных с 3Dfx, — это мотоциклетные
гонки. Что за комиссия, создатель?!
Redline Racer Criterion. Этот симулятор мож-
но смело назвать “Forsaken от мотоциклов". По
крайней мере на ECTS игра умудрялась собрать не
меньшую толпу, чем Quake II. А то и большую.
Причиной опять явилась беспрецедентная графика
в игре. Яркая, индивидуальная, ласкающая пра-
вильные нейроны в головном мозге. За подборку
палитры авторам уже сейчас можно давать игру-
шечный “Оскар".
Дорога стелется между холмами и перелесками,
по улицам городов. Проплывающий background ос-
лепительной вспышкой остается в голове. На вопрос
к <
< *
I- К (D
□ ОШ
□ Ш
“Что видел?" ответ стандартен: Redline Racer. Каме-
ра плавно перетекает из одного положения в другое
— от местечка у руля и циферблатов до положения
сумасшедшего вертолета, который старается зада-
вить мотоциклистов своими лыжами. Фигура гон-
щика на мотоцикле никогда не застывает: рукой по-
дается газ, нужное отклонение при повороте, дви-
жение головой. Виды безумно хороши. Особенно
ночью, когда свет фар вырывает из сумрачной
мглы кусочки того самого прелестного ландшафта
(он не кажется плоским, стоящим на обочине, как
рекламный щит!) и быстро опускает их обратно.
Где-то впереди беснуются пучки света других мото-
циклов. Очень поэтично. Criterion поднапрягся и
сделал “ультимативный" мотосимулятор. Как бы ни
был хорош Moto Racer GT, он не сможет соревно-
ваться с Redline Racer. Не тот калибр.
Wing Commander V: Prophecy Среднестати-
стический пользователь относится к этой серии от
Origin спокойно или с определенной долей осто-
рожности. Для ветерана, прошедшего все четыре
части, — это вещь для души. Разработчики обеща-
ли многое изменить и вернуться к истокам, но ос-
тавили FMV (Full Motion Video). С другой стороны,
ролики с мультипликацией (полеты в космосе,
словом, все, что не касается живых актеров) как
никогда зрелищны.
Плачьте, друзья! Полковник Blair навсегда вы-
шел из-под нашего контроля. Вы слышали, что
Mark Hamill все еще снимается в игре? Совершен-
но верно — и роль прежняя. Вот только ВЫ те-
перь стали молодым талантливым пилотом и дол-
жны поклоняться своему предыдущему “эго". Не-
приятность вышла. Отняли многое. Например.
возможность выбора ответа в процессе беседы —
теперь ход разговора зависит от ваших успехов на
поле боя (как в старые времена). Вы больше не
сможете выбирать напарника, так как многие со-
бытия, происходящие во время полета, фиксиро-
ваны и должны случиться в любом случае. Маньяк
умирает — значит, Маньяк умирает. Более того, у
человечества появляются новые враги. Оказывает-
ся, старые добрые Kilrathi, вопреки мирному дого-
вору, снова построили огромную боевую армаду.
Встревоженное начальство посылает вас разо-
браться. Прилетев на место, вы видите лишь осто-
вы кораблей. Весь инопланетный флот погибает. А
вы находите новую расу, настолько ужасную, что ее
боятся даже воинственные Kilrathi.
Уход Криса Робертса ознаменовался сменой
графического engine’a. Старый вариант из WC 3
и 4 наконец-то был выброшен на свалку. Новый
образец можно охарактеризовать лаконичным
английским выражением “kicks ass". При под-
держке 3Dfx пятый “Висюк" может стать самым
красивым симулятором серии. Забудьте темное,
как пропасть, небо. Галактика красива. Небосклон
заполнен мириадами звезд, образующих скопле-
ния, небулы и те образования, названия которых
я забыл еще в школе. Специальная катапульта вы-
стреливает истребитель в космос, и, нажимая
привычную кнопку “Автопилот", мы добираемся
до первой стычки. Модели кораблей весьма нео-
бычны, текстуры "натянуты" очень грамотно. А
этот трюк неприятельских кораблей! На глазах у
изумленной публики три маленьких негодяя лов-
ко собрались в средних размеров фрегат. Что
было не очень приятно, учитывая скромные ре-
сурсы корабля в ECTS-варианте игры. Вражеский
корабль ловко маневрировал, постоянно оказы-
ваясь вне зоны обстрела. После нескольких тщет-
ных минут занятие пришлось забросить. Сами
посудите: игра недоделана, джойстик неудобный,
стул без спинки. Как в таких условиях сбивать
неприятеля? И не заикайтесь о плохом танцоре
— иначе вызову на дуэль в multiplayer-режиме
(наконец-то!).
Jane's Longbow 2 Фирма Jane’s серьезна как
никогда. Спустя всего лишь год после выхода первой
части Longbow, продолжение практически готово к
______Gam&EXE #9'1997_____________________
употреблению. На этот раз с графическим engine’OM,
которому позавидуют очень многие создатели авиа-
симуляторов. Графика настолько наворочена, что
Longbow 2 не смог бы обойтись без той самой же-
лезки, которая является “темой номера".
Похоже, что, удовлетворившись реалистичностью
летной модели, программисты Jane's решили
вплотную заняться графикой. Это хит, господа!
Longbow 2 обладает восхитительной системой
lighting'a, которая далеко превосходит все, когда-
либо сделанное в жанре. Особенно хорош ночной
полет — похоже, что это любимая миссия разра-
ботчиков. Дабы получить максимум удовольствия,
после взлета займитесь настройкой камеры. Она
переключается с внутреннего вида (2 штуки — пер-
вый и второй пилот) на внешние. Их несколько: пара
стандартных позади вертолета, под машиной и... на
крыле, прямо над пилонами. Из последнего поло-
жения хорошо видна прозрачная кабина вертолета и
фигуры летчиков. Пилот смотрит (здорово выгля-
дит!) в сторону поворота, в то время, как стрелок
манипулирует пушкой. Вид снизу — и вы видите,
как поворачивается турель, выплевывая очереди.
Каждая вспышка освещает брюхо винтокрылой ма-
шины и сегменты земли, проносящейся совсем
близко. Пуск ракеты. Вертолет легко содрогается,
яркое пламя на мгновение ослепляет “наблюдателя
на крыле". Затем следует дуга, и на земле с ревом
возникает огненный цветок. Средства ПВО обстре-
ливают вертолет, идет бой. Взрывы возникают там и
тут. Блики пляшут на корпусе Longbow и отражаются
от плексигласа кабины. Жаль, что летчики не улы-
баются...
Изложение пафосное, не отрицаю. К сожале-
нию, это единственный способ передать восхище-
ние от работы спецов из Jane’s. Ко всему сказан-
ному следует добавить только одну деталь.
Longbow 2 обладает отличными multiplayer-режи-
мами, позволяя летать вдвоем на одной машине, в
паре на разных вертолетах (тем более что их в иг-
ре три модели) и, разумеется, выступать друг про-
тив друга. Только придется запастись достаточным
числом ЗО(х-карт.
Только ЗШх!
Можете быть уверены, что игр, поддерживаю-
щих 3Dfx, на ECTS было гораздо больше. При-
шлось выбирать наиболее необычные или из-
вестные. Благодаря 3Dfx раз и навсегда реша-
ется проблема оптимизации кода специально
для медленных машин. Разумеется, каждый
акселератор имеет свои требования к железу, а
в особенности к процессору. К счастью, 3Dfx
Voodoo и Rush практически не зависят от ско-
рости центрального процессора и внутренней
шины. И это — в отличие от некоторых других
карт, которые предпочитают использовать
внутренние шины компьютера для передачи
изображения. ЗО-акселератор не только решает
множество проблем, связанных со скоростью
компьютера, но и радикально изменяет внеш-
ний вид игрушки.
Неужели этого мало? Если ответ “да" — чи-
тайте материал по технологии ЗО-акселерато-
ров. Неубедительно? Не может быть. Обратите
внимание на наши и сторонние тесты. 3Dfx
Voodoo был создан уже довольно давно (по
меркам быстро развивающейся компьютерной
индустрии), но свеженький PowerVR РСХ2 все
равно не может тягаться с нашей любимой кар-
той. А ведь на пороге — Voodoo 2, ответ фир-
ме NEC. Какаим он будет? В одном из интер-
вью работники 3Dfx "проговорились", что сле-
дующий чипсет будет как минимум в два раз
быстрее. Так-то. Маленькая железная револю-
ция продолжается...
<3
Игры, поддерживающие Direct3D, OpenGI и Glide
Вышедшие игры
Agile Wamor
Carmageddon
Cyberdome
CyberGiadiators
Descent II
Descent II The Infinite Abyss
Die Hard Trilogy
EF2OOO
EF2000 Tatcom G-
Extreme Assault
Flying Corps
Formula 1 (Psygnosis)
Grand Slam Baseball 97
Hellbender
Hexen 2
HyperBlade
Ignition
Independence Day
Interstate 76
Jetfighter III
MDK
Meeh wamor II
Mechwamor II Mercenaries
Monster Truck Madness
Moto Racer
Outlaws
Pandemonium
Pod
Quake
Scorched Planet
Shadows of the Empire
SimCopter
Tanarus
Team 47 Goman
Terracide
Tigershark
Tomb Raider
Toshinden
VR Soccer 96
War Gods
Whiplash
Патчи для существующих игр
Blood
Dungeon Keeper
Lands of Lore 2
Need For Speed 2
Red Baron 2
Screamer 2
Shadow Wamor
Team Apache
Virtue Fighter 2
Игры, находящиеся в разработке
10 Sa
10th Planet
5th Element
Aces X Fighters
Actua Golf 2
All Out War
All Star Baseball 97
Anachronox
Andretti Racing
Ares Rising
Armored Ftst 2
Balance of Power
Barrage
Battlespire
Beast Wars
Blade Runner
Blood 2
C&C2 Tibenan Sun
Carmageddon Splat Pack
Confirmed Kill
Croc
Daikatana
Dark Omen
Dark Vengeance
Daytona USA Deluxe
Daytona USA Evolution
Dead Reckoning
Dead Unity
Deathtrap Dungeon
Defiance
Descent
Die by the Sword
Dreams To Reality
Duke Nukem Forever
Earth Worm Jim 3D
Earthsiege 3
Elder Scrolls - Morrowinds
Esotana
European Air War
Everquest
Excahbur 2555 AD
F/A 18 Hornet Korea
F1 Racing Simulation [Ubi Soft)
Falcon 4
Fierce Harmony
FIFA 98
Fighter Duel 2
Fighting Force
Final Fantasy 7
Right Unlimited 2
Rymg Corps Gold
Flying Nightmares 2
Forced Alliance
Formula 1: CE
Forsaken
Gabriel Knight 3
Galapagos
Game Net & Match
Gex 2
Golgotha
G~ Police
Grand Pnx Legends
Ground Effect
Half-Life
Hardwar
Heavy Gear
IM1A2 Abrams
Incoming
Incubation
Indy Car Racing
International Rally Championship
Interstate 76 Vigilante Files
Interstate 77
ЗОЛОТАЯ
МОЯ
ЖЕЛЕЗКА
iPanzer 44
Jedi Kmght
Jet Fighter 3 Platinum Edition
Joint Stnke Fighter
King s Quest 8
Last Bronx
Liberation Day
Longbow 2
Mace
Madden
Mageslayer
Manx TT
March Madness
Max Payne
MechWamor 3
Messiah
Microsoft Baseball 3D
Millenium Four
Montezuma's Return
Myth
NBA Live 98
NFL Quarteback Club 98
NHL 98
NHL Breakaway 98
NHL Powerplay 98
Omikron
Out of the Void
Outlaw Racers
Pandemonium 2
Plane Crazy
Populous 3
Powerboat
Powersbde
Prey
Principles of Fear
Quake 2
Raider
Rascal
Redline Racer
Redguard
Reflux
Requiem
Return Fire 2
Return to Krondor
Revenant
Riot Mobile Armor
Sabre Ace Conflict Over Korea
San Fransisco Rush
Screaming Demons
Sega Rally
Shipwreckers
Simctty 3000
SiN
Ski Racing
Soccer Nation
SODA Off-Road Racing
Spearhead
Spec Ops
SpeedTnbes
Star Nations
Star Trek First Contact
Star Trek Secret of Vulcan Fury
Star Wars Rebellion
Sub Culture
Submarine Titans
Superbikes
Take No Prisoners
Terra 2120
Test Drive 4
TFX3: F22
The Dark Project
Tomb Raider 2
Touring Car Championship
Тохю Squad
Trespasser
Turok
Ultima 9
Ultimate Race Pro
Unreal
Uprising
Vangers One for the Road
Virtue Cop 2
Virus 2000
VR Baseball 97
Warbirds 3D
Wargames
Wheel of Time
Wing Commander Prophecy
Winter Race 3D
Worldwide Soccer
Game.EXE #9'1997
http://www.online.ru
РОССИЯ
ОН-ЛАЙН Bgsjiggll
"™"Ч!б| MU
ло ДОСТУПНОЙ ЦЕНЕ
новости
О ПРОЕКТЕ
В ЧЕСТЬ ДВУХЛЕТНЕЙ ГОДОВЩИНЫ
СЛУЖБЫ РОССИЯ-ОН-ЛАЙН
СОВАМ ТЕЛЕПОРТ ОБЪЯВЛЯЕТ
О ДВУКРАТНОМ СНИЖЕНИИ ЦЕН.
С 1 СЕНТЯБРЯ 1997 ГОДА СТОИМОСТЬ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ВРЕМЕНИ ДОСТУПА
СОСТАВЛЯЕТ ВСЕГО $1,5 В ЧАС.
РОССИЯ-ОН-ЛАЙН это:
- цифровая опорная сеть,основанная на технологии Frame Relay;
- узлы в 30 городах СНГ;
- скорость доступа до 2Мб/с;
- тройное резервирование международных каналов;
- круглосуточный мониторинг сети;
- круглосуточная служба поддержки пользователей;
- совершенное оборудование;
- два центра управления сетью.
ЦЕНЫ
Цены для прямых пользователей РОССИЯ-ОН-ЛАЙН:
Регистрация $50;
Ежемесячная плата $35;
Дополнительное время $1,5.
Цены приведены без НДС.
КОНТАКТЫ
Москва,Красноказарменная ул., 12
Телефон- (095)258-4161 258-4175
"Вангеры"
“Повторюсь: мы имеем
дело с произведением
искусства. Демо-версия в
этом случае скорее вредна,
чем полезна.”
Нехеп 2
“Обсуждать дизайн уровней в
Нехеп 2 я не буду. Дьявольски
красиво, и все."
Worms 2
Уже первая версия гени-
альной игры с самого
тачала была отвратитель-
1... Если не по графике, то
по разрешению."
•"Вангеры"
•G-Police
•Нехеп 2
•Quake 2
•Shadows
of the Empire
•Worms 2
Quake 2
“id Software вернулась к
своему изначальному
состоянию, что очень
символично. Ведь во многом
следующий проект — это
возвращение к истокам. ”
- • .
Action о»вжи"
Мечта идиота
Французская компания Cryo известна своими хорошими отношениями с
нашим отделом квестов и способностью создавать игры редкостной
красоты и непроходимости. Впрочем, можно сказать и по-другому: игры
расслабляющие, не требующие никаких
мучений и надсады.
Судя по имеющимся в нашем распоряже-
нии материалам (личная беседа с предста-
вителем Cryo, видеоролики, пресс-релизы и
т.п ), новинка — Dreams to Reality —
будет точно соответствовать этому
определению.
Сюжет прост: юноша падает в колодец,
наполненный “голубой водой”, и оказывает-
ся в мире, состоящем исключительно из
сновидений, изрядно напоминающих
кошмары. Задача фантастической стрелял-
ки — вернуться в реальный мир.
Программисты Cryo имеют в своем
распоряжении прекрасный engine. Находясь под впечатлением утомившего
всех Tomb Raider (в пресс-релизе это словосочетание живет в разделе
“Target group"), они решили создать игру, в которой надо не менее красиво
прыгать и чуть меньше стрелять. Последнее компенсируется фантастически
красивыми полетами. Словом, игра для мечтателей и романтиков "от 14-ти
и старше".
Технически игра должна стать маленьким чудом (и это подтверждает
наш лондонский игрец — см. его отчет в “теме номера"): высокое
разрешение, тысячи цветов, динамическое освещение, безукоризненное
движение камеры и любого из сотни персонажей, отличные модели... Для
игрока найдутся и оружие, и магия, и отдельные адвенчурные элементы...
Красота спасет мир
Нас ждет плавная смена дня и ночи, изменение погодных условий...
Внезапный туман изменит раскладку сил, но картину боя только украсит.
“Неуправляемая" демо-версия, которой мы долго любовались, отличает-
ся сложным чужеземным ландшафтом и (пока?) полным отсутствием
строений. Но, право же, я готов пережить эти голые пространства! По сути,
инопланетный пейзаж использован
здесь в качестве огромного экрана для
колоритной игры динамического
освещения (Ж.М.Ж. полчаса отдыха-
ет!). Пожалуй, это самая впечатляющая
игра с динамическим освещением из
когда-либо созданных. Представляете,
как преобразится это и без того
феерическое зрелище, когда мир
наполнится боевой техникой!..
Компания Rage, отличившаяся
откровенно леворезьбовой игрушкой
Trash It, в феврале следующего года
собирается доконать нас Incoming
— игрой, совершенной технологи-
чески и при этом являющейся самой
аркадной аркадой. В данный момент
нам доступна неинтерактивная
демо-версия, позволяющая краем
глаза взглянуть на то, что авторы
К этой картине остается добавить объемный звук и мощную сетевую
поддержку, и тогда мы наконец поймем масштабы задумки авторов...
Рейнджеры в тылу
Rage способны сделать из обычного 3Dfx. Полная же версия игры
разрабатывается с расчетом на Pentium II и ЗО-ускорители, подключаемые
через AGP. Сюжет держится пока в секрете, но информация о доступных в
игре новинках распространяется в объеме, достаточном для того, чтобы
Любимая нами за радикализм
компания Zombie готовит
новую игру Spec Ops U.S.
Army Rangers (издатель —
BMG Interactive), посвященную,
ясное дало, суровым будням
американского спецназа.
Симулятор нелегкой жизни
американских военных
явственно напирает на
реализм. Большое значение
Incoming попала в список очень ожидаемых проектов.
Скажу коротко: это будет гвоздь в гроб Extreme Assault, да такого
размера... Порядка сорока модифицируе-
мых (!) юнитов — от самолетов и
вертолетов до танков и шагающих роботов.
И всем этим богатством можно будет
управлять — на протяжении 42 миссий.
Эти цифры нормальны для стратегий, но
мы-то имеем дело с аркадой!
Нас ожидает вселенная, чуть более
красивая и сложная, чем... реальный мир.
будет иметь управление командой, но игра “от первого лица" — все же на
первом месте. И Spec Ops, не пугайтесь, не станет стратегией, это будет
action, action и еще раз action.
Играющему придется возглавить команду бравых “дубленых загривков"
и отправить их на выполнение миссий, каждая из которых состоит из
небольших заданий. Обратите внимание на сроки — они будут очень
серьезно вас поджимать. Выбор миссий довольно разнообразен — от
тотального уничтожения до спасательных операций и точечного отстрела
террористов.
Игра исполняется на обновленной версии фирменного engine’a от
Zombie, известного в узком кругу поклонников как Viper. А это значит, что
[ #9’1997 ]
нас ждут высокие разрешения, “правильные” (с точки зрения мадам
“трехмерности") модели и уровни, 16-битный цвет, поддержка 30-
ускорителей. Любопытно, что модели военной техники и гражданских
объектов, а также прочего оборудования и оружия разрабатываются по
многочисленным фотографиям (в разных “позах"), а “люди" — с
использованием motion capture. Для того чтобы убедиться, как это
сказывается на реализме, достаточно взглянуть на скриншоты.
"Подруга" — rulezzz?
По крайней мере в этом уверена Таке 2, под душевным руководством
которой девелоперы из финской компании Housemarque создают The
Reap — новый 3D action по мотивам старого амиговского хита. Несмотря
на то что игра НЕ поддерживает ЗО-ускорители, ее графика использует все
модные в этом году эффекты (сложное освещение, дым-туман и очень
красивые взрывы). Но главное в очередных приключениях маленького
летательного аппарата — это проверенный за много лет стиль настоящей
аркады.
Правда, нынче “настоящей аркаде", чтобы выжить, требуется множество
дополнительных условий плюс безукоризненный AI, об “уме" которого
разработчики позаботились особенно: отряды врага научатся грамотно
взаимодействовать между собой, а игрок сможет проследить четкую связь
между случайным неуничтожением определенных объектов и появлением
новых вражьих полчищ. По утверждениям авторов, мощный искусственный
интеллект нужен им для того, чтобы привнести в игру известный стратеги-
ческий опенок, а также, что гораздо важнее, заставить пользователя еще и
еще раз проходить игру с самого начала (аксиома: если дать игроку
возможность исследовать различные варианты тактики, то gameplay
растянется на долгие часы).
Впрочем, для “гипнотического воздействия" на пациента требуется еще и
известное разнообразие. Действие игры проходит в четырех совершенно
разных мирах: в пустыне, подводном городе, ледяных пещерах и футури-
стическом мегаполисе. Разумеется, авторы горды и количеством предлага-
емого нам оружия (8 видов), тонко намекая, что каждая из “штучек"
подвержена модификации и улучшению.
Ждать осталось недолго: выход игры намечен на ноябрь'97.
Вода, скорость и пулемет
Criterion Studios изменила название игры AquaTak и передала ее для
публикации компании Telstar Теперь игрушка называется Speedboat
Attack По всей видимости, новое название игры точнее передает ее
замечательную сущность, о которой
появилось так много свежей
информации.
Игра, как и было запланировано,
представляет собой гонки на
тяжеловооруженных водных
мотоциклах. Создатели обеспокое-
ны более или менее точным
моделированием окружающей
текучей среды с соблюдением всех
законов физики. Первое условие успеха — бешеная скорость. Второе
— богатый выбор оружия. Третье — удачные трассы. Вариантов игры,
как водится, три: чемпионат, “аркадная версия" (меньше спорта, больше
стрельбы) и одиночные заезды на время. Забавно, что соревнования
между “живыми" игроками будут
доступны не только “привержен-
цам" локальных сетей и Интерне-
та (до 6 игроков одновременно),
но и фэнам старого доброго split
screen’a.
Никто не даст вам устроить
этакий Carmageddon на водах.
Придется накручивать круги по
строго разграниченной террито-
рии... Даже если оппоненты предпочтут пацифизм и отставят в сторону
свои пушчонки, гоняться будет не так уж легко: вас поджидают неприятные
сюрпризы в виде мин, айсбергов и даже хорошо вооруженных пингвинов,
стерегущих чек-пойнты. Словом, жизнь на десяти принципиально
различающихся трассах легкой назовет разве что какой-нибудь мазохист в
законе. Возможно, ее упростят бонусы, представляющие собой новую
броню, дополнительное оружие или... ключи к секретным участкам
трассы?..
Что до графики... Тут успехи Criterion никогда не вызывали сомнений.
Нас ожидает полностью трехмерный engine в 65000 цветов, с поддержкой
ночного и дневного освещения, погодных катаклизмов и других модных
заморочек. Для реализации всей этой красоты используется технология
ММХ и D3D. Конечно, вы сможете обойтись и без дорогих железок, но
результат вас уже не так огорошит...
Х.МОТОЛОГОМ
МАТЕРИАЛЫ
РУБРИКИ
ПОДГОТОВЛЕНЫ
(по пресс-релизам издательских компаний и фирм-
разработчиков)
. Game.EXE
#9’1997
ACtiOn п e p в ы й взгляд
X.Мотолог
"Вангеры*
Не зря я пользуюсь в родном журнально-воспитательном учреждении славой человека незави-
симого и объективного. Сколько тысяч читателей искренне купились на .ЕХЕ #4'97. Д ведь
умным людям сразу было ясно, что никакие это не скриншоты, а микрофотографии эпителия,
да еще с изгаженной палитрой. Бодрый гон товарищей, выдающих себя за авторов несуществу-
ющей игры “Вангеры. Механики муравьиных культов”, дополнял печальную картину...
Но одно дело—раскрывать заговоры, а принимать в них участие—это уже новый виток
станции "Мир”. Как человек чести, я обязан предупредить читателя, что все нижесказанное
является высокохудожественным вымыслом, а иллюстрации взяты из архивов медицинских
институтов, обработаны в Photoshop в рамках гуманитарной программы “Творчество умали-
шенных — на большой экран", кроме того, при печати CMYK по ошибке был заменен на RGB.
Я предупредил.
Понять можно все. Петр Пустота с боль-
шой банкой “тихого”, он же “медлен-
ный”. Полбанки достаются Котовскому.
Чапаев что-то мутит в степях Внутренней
Монголии. Калининсбергская К-D Lab высе-
кает из муравейника культовую игру “Ванге-
ры”. Все под контролем. Психоделия forever.
Очевидно, что далеко не все читатели журна-
ла дочитают текст до этого места. Это не
страшно — игра их тоже не заинтересует.
Для НАШИХ людей: чаемая еще с весны
демо-версия игры “Вангеры” вышла (лежит у
издателя на www.buka.com и зазывно намека-
ет себя скачать. Скачайте же!)! И превзошла
ожидания даже тех (мои ожидания), кто са-
модовольно считал, что все уже в этом мире
видел. Не все. Игра не укладывается в рамки
наших представлений об “action” вообще и о
“компьютерной игре” в частности. Рассужде-
ния о психоделических ежиках никогда боль-
ше не сорвутся с полос нашего журнала, ибо
они навеки потускнели в сравнении с лекси-
кой, применяемой в данной игре. Об-
ложка “Perfect Drug — 6 Versions" бо-
лее не кажется мне яркой или кислот-
ной.
Но дело даже не в радикализме или
уникальности. Дело в том, что раз уж
появилась демо-версия, то вскорости
проступит и сама игра. И что мы бу-
дем с ней делать — ума не приложу.
Ибо в ней все хорошо.
Ни пробелов, ни дыр, ни прочих
глупостей, которыми так любят насе-
лять свои игры рядовые деве-
лоперы.
Дышите глубже.
Или не дышите
вообще
Так не бывает. Происходящее не кажет-
ся мне реальным. Это буйство цветов
ДЕЙСТВИТЕЛЬНО является продуктом
работы engine’a. И это еще не все. Вы
видите просто статичную картинку. А
оно там живет.
Собственно, было бы вполне доста-
точно, если бы engine отличался от
других только своим разрешением (в
данный момент — 640x480x16bit) и
выбором цветовой гаммы, радикаль-
ность которой нас всех так радует.
Кстати, и в 256-цветном режиме игра
смотрится на оценочку “очень даже”. Но тще-
славные авторы на атом не остановились.
Игра трехмерна до боли в надпочечнике и
поджелудочной железе. Под песками окопал-
ся враг, проявляющий себя болезненными
пинками и малозаметными бугорками. Раз-
вязки на муравьиных дорогах сложны, что
твои въезды на МКАД. В довершение всего
мехос способен летать. Поведение мехоса
вообще является чистой воды издевательст-
вом над играющей общественностью. Если
летать он способен лишь при наличии специ-
ального устройства, то подпрыгивать высоко
в небеса — всегда. И это не только счастье,
не только дань всеобщей акробатике, но и
способ выбраться из множества затрудни-
тельных положений. Но хлеще всего то, что
мехос способен... стрейфиться. И делает это
точно так же, как, извиняюсь за выражение,
Лара К. выкручивает полное сальто в сторону.
Добавьте к вышесказанному плавный пере-
ход от дня к ночи, прозрачные водоемы и
точно просчитанное взаимодействие протек-
тора с поверхностью — иногда за вами оста-
ются следы, иногда видны только клубы пыли
из-под колес, — добавьте к этому разрушае-
мые объекты... Плюс четыре режима работы
i I Game.EXE
[ #9’1997 1
камеры. И все это в игре, графика которой не
имеет никакого отношения к бесценному 3Dfx
и всяким “полигонностям".
Мыслите широко.
Или не мыслите вообще
Но это не страшно. Страшно то, что для полу-
чения от игры всепроникающего удовольст-
вия, необходимо начать мыслить мехосами,
биосами и инкубаторами. И это еще самые
простые слова. Остальные тоже можно выу-
чить, читая предысторию, подсказки и обща-
ясь с персонажами игры. Но, подчеркиваю,
выучить, а не понять. Для того чтобы проник-
нуться всеми тонкостями, придется дождать-
ся полной версии. На данном же демо-этапе
предметов не так уж и много, и можно огра-
ничиться невежественными (прости. КгапК!)
формулировками типа “банда, которую надо
отвезти туда-то".
За вычетом литературы и графики “Ванге-
ры” — игра скорее не сложная, чем простая.
Купил-отвез-пострелял-продал-поговорил-
узнал-поехал-пострелял-нашел-подобрал-...
Все очевидно, только не надо незнакомые
слова путать. Это с одной стороны. Это что-
бы немного поиграть. Но не слишком плодо-
творно. Для плодотворности придется вер-
нуться к литературе.
На самом-то деле. “Вангеры” существуют
одновременно в трех плоскостях. От точки А
к точке Б нас ведет ездилка-стрелялка. не ог-
раниченная трассой. Во-первых, можно сме-
ло мчаться по бездорожью, а во-вторых, до-
рог настолько много, что надеяться, будто
они куда-то нас приведут — несколько наив-
но (см. литературу).
Кроме того, есть экономическая стратегия,
постольку торговые операции, проводи-
мые “на шару", денег приносят мало.
Ждать, что вам дадут прямое задание,
несколько утомительно, поэтому надо
снова читать литературу и. подковав-
шись, опережать мысль работодателей.
Результат: дружба-уважение-деньги.
Несмотря на то что интерфейс обще-
ния с представителями банчей прими-
тивен (а может, просто элегантен?), вы-
удить из него можно многое. К тому же
товарищи бывают весьма словоохотли-
вы, порой до трепливости. Кроме экономиче-
ских преимуществ, это подводит нас к третий
плоскости — глобальному квесту, имеющему
место на протяжении всей игры. У игры есть
цель. И “последовательно пройти все уровни"
нам не дано. Игру надо понять и решить.
Назад,к особенностям
В упомянутом .ЕХЕ #4’97 авторы игры много
говорили о том. как им дорог созданный
мир. Обозвать его “мэпом" — значит, плю-
нуть в душу полюбившимся людям. В демо-
версии нам предоставлен небольшой по мер-
кам игры, но довольно внушительный по су-
ти кусок одного из этих миров. На нем распо-
ложено пять эскэйвов. Видимо, надо гово-
рить “всего пять"... Кроме эскэйвов. назначе-
ние которых прозрачно (это именно то место,
куда можно заехать и заняться, скажем, торг-
овлей), огромный мир встречает нас жизнью,
нам пока не совсем понятной и от нас не за-
висящей. Но очень красивой (рука дрогнула и
написала).
Так вот, любимое слово авторов — “экс-
плоринг". То есть путешествие по миру в по-
исках приключений. Боевые действия, прино-
сящие трофеи, — самый очевидный вариант.
Поиск тайников — способ более безопасный,
но не менее денежный. Забраться в тайник
— задача порой нетривиальная, но тем сла-
ще результат!
Ко всему прочему эксплоринг приносит
большое эстетическое удовлетворение. Подъ-
езжаешь к малопонятному месту и наблюда-
ешь странные события. Обнаруживаешь, что
зазевавшийся вангер, более искушенный в
знании этого мира, в результате этих событий
погиб и оставил что-то ценное — ты подо-
брал и смылся. Отлично.
Но гуманные авторы позаботились также о
врагах эксплоринга и просто склеротиках...
Карта в таких играх бесполезна, но есть асси-
стент, который покажет вам дорогу к нужно-
му месту. Очень приятная вещь: сбился с кур-
са, включил и приехал.
Это лишь один из примеров то-
го. что. создавая произведение ис-
кусства. К-D Lab’w не забыли и ин-
терфейс. Доступ к трюму открыт
всегда. Посреди пути, найдя цен-
ный артефакт, можно переложить содержи-
мое своего трюма, дабы загрузить в него но-
вую ценность или выкинуть что-нибудь не-
нужное...
Приятно и то, что апгрейд мехоса не само-
цель. Есть внешняя подвеска для оружия и
трюм. Подвеска, понятно, служит для ору-
жия. В трюм можно положить предметы,
улучшающие ходовые характеристики, напри-
мер, все то же летательное устройство. Но от
этого уменьшится свободное место, а значит,
ухудшатся ваши транспортно-торговые спо-
собности. Так что брать новый мехос надо
при первой возможности. Трюм больше —
каждая поездка вдвое эффективнее.
Самое главное
Повторюсь: мы имеем дело с произведением
искусства.
Демо-версия в этом случае скорее вредна,
чем полезна.
Хочется толстой книженции. скармливаю-
щей нам сложнейший сюжет.
Хочется получить всю игру, не разменива-
ясь на мелочи.
Потому что великолепный engine и очень
хороший интерфейс, что нам демонстрируют,
— это лишь приманка. Это лишь выставка
достижений.
А мне страшно хочется попасть туда, куда
меня залучают.
Скорей бы.
[Game.EXE]
#9’1997
Наверняка я лезу не в свое дело. Даже точно. Жанр нашей любимой игры — turn
based action strategy. Шкуру свою мне не спасти. Отнимаю хлеб у главстратега. Но,
скажите, родные, как не отнять, если речь идет о демо-версии Worms 2 от Team 17?!
То есть об игре, которую вся прогрессивная игровая общественность ждала, затаив
дыхание и лишь для вида поддерживая endless meetings о Quake 2 (пропади он пропа-
дом). Об игре, в которую играют даже в стратегическом .ЕХЕ-отделе.
| что характерно, я скажу то же самое, что
Iff! сказал бы на моем месте помянутый всуе
I главначстратег (тем более что он именно
это и сказал, только — тс-с!). Новые Worms
отличаются от старых лишь графикой да зву-
ком, то есть вещами в высшей степени второсте-
летают “чуть-чуть не так". Но мы всепрощаю-
ще понимаем, что это придирки.
Куда симпатичнее и, простите, основопо-
лагающе стал звук. Впрочем, развивать эту
мысль без толку, просто надо громко сказать,
что набор гениальных воплей был расширен
Разумеется, игра разжилась мелкими прико-
лами. На единственном уровне, доступном в
демо-версии, наглая вода постепенно поднима-
ется и подтапливает наш мирок. И если верхоту-
ра, на которую взгромоздился наш червяк-ска-
пенными, и выдающуюся игру, как ни странно,
не испохабившими. Ну, появилось, конечно, эн-
ное количество нового оружия, например, жут-
кое снадобье по имени “Old Woman" — види-
мо, та самая пенсионерка с клюкой, которую мы
не додавили в Carmageddon, к овцам на подмо-
гу пришли буренки, и т.д. и т.п. Но все это не
столь уж и важно.
Dixie 2
Уже первая версия гениальной игры с самого
начала была отвратительна... Если не по гра-
фике, то по разрешению. Туповатая техноло-
гия портирования в “DOS и 320x200" немно-
го утомляла гурманов. Звук был не менее
талантлив, но простоват. Все дальнейшие па-
кеты продолжений, выполнялись в той же
подзаборной технике. В сущности, именно
это и было единственным несовершенством
обсуждаемой великой игры.
Слава Будде, проблемы отважились за-
стрелиться. Пусть и не насмерть —
640x480x65000,16-битный звук — но эле-
гантно. При этом игра не пошла порочным
путем, по которому побрели большинство
стратегий. Види-
мая часть игрово-
го поля не стала в
четыре раза боль-
ше, увеличилась
лишь детализация.
Это очень важно,
хотя профессио-
налы первых
Worms и жалуются
на то, что гранаты
и пересэмплирован.
Моральный облик червяков чуть-чуть по-
правился. Оформление игрового поля еще на
шаг удалилось от какого бы то ни было реа-
лизма. Сами черви, которые в первой версии
выглядели этакими крановыми беретами без
страха, упрека и совести, стали походить на
студентов с военной кафедры Московского
госуниверситета им. Ломоносова-Архангель-
ского: нечто наглое, небритое и без унифор-
мы нехотя вынимает из кармана базуку — и
КА-А-АК ВДАРИТ! “Больно, но не страшно",
— как говорил в таких случаях тов. Станис-
лавский тов. Немировичу-Данченко. Игра все
больше приближается к идеалам пацифизма,
которым, по слухам, на означенной выше ка-
федре поучают.
Dixie 1
Представьте себе, что вам дана неподъемная
задача создать Worms 2, да так, чтобы игра
была пуще и лучше прежней, но при этом вы
не имеете права дотрагиваться (даже гряз-
ным пальцем!) до святого — сути “Червя-
ков". Многотомный список мелких поправок,
вносимых во вторую версию, любой .ЕХЕ-
лолаз, — стратегическая высота, то к концу за-
тянувшегося матча это просто способ выжить.
Предисловие
Да, я тут подумал: а вдруг кто-то не знает,
что такое Worms... Горе ты мое луковое, од-
нако из-за тебя одного переписывать текст
не буду. Лучше расскажу, а ты послушай. N
команд червяков, вооруженных до зубов.
Ходим по очереди. За шестьдесят отпущен-
ных на один ход секунд червяк может не-
много погулять и немного пострелять. Ветер
и гравитация превращают метание гранат и
бомб в искусство сродни запуску большого
космического корабля на просторы Вселен-
ной. Выбор оружия ближнего и дальнего
боя превращает игру в огромное и величест-
венное Бюро стратегических и тактических
находок.
Но при этом — ты только вслушайся в эти
слова! — при этом игра остается величай-
шим action! Да простят мне это иноземное
слово в Институте русского языка. Бесспор-
ным action. Вновь великим.
Главное открытие авторов — виртуозная ра-
бота с рельефом местности. Team 17 и не дума-
читатель способен сочинить
за пять минут. Уверяю вас,
Team 17 внесла именно эти
исправления. Играть теперь
можно хоть вдесятером, в
том числе и в Интернете.
Кстати, для этого Worms под-
ходит идеально — никто не
будет жаловаться на лаг, все
же шедевр “потурновый”.
ла идти на поводу у геа1из-
ма и peantime'a. Картинка на
экране просто разрушается
по кусочкам. Пальма, под-
кошенная ракетой, даже и не
собирается падать — висит
себе в воздухе огрызок, ни-
кому не мешает. И не тронь-
те святое. Ваш ход. Качайте
демо-версию.
Game.EXE
#9’1997
МИН!
Q2: больше D, чем Q?
uake 2
Александр Вершинин
Этот год был не самым удачным для id Software. Шумные скандалы не утихали вокруг
небольшой и не в меру скромной компании. Жажда начать собственное дело заставила
уйти из id практически все самые известные фигуры. Сбежали те, кто постоянно был
“на свету", те, кто числился в идеологах и родителях гиперпопулярной серии 3D
shooter'oB. id Software вернулась к своему изначальному состоянию, что очень симво-
лично. Ведь во многом следующий проект — это возвращение к истокам.
ECTS. Небольшая “стенка” из трех компью-
теров на стенде Activision. Нет громкой
рекламы, огромных щитов с названием
игры или девочек, вручающих буклеты. Только
толпа серьезных (и не очень) дядек, которые
терпеливо ждут, пока занимающие клавиатуру
и мышь люди освободят место у терминала.
Яркое освещение не дает издалека разглядеть,
что происходит на мониторах. Подходим бли-
же. На экране огромный космический ко-
рабль, выходящий на орбиту весьма мрачной
планеты. Ролик рисованный (все-таки!), сделан
очень стильно. И шок от удивления. Надпись
на стене, чуть выше: Quake II
Intro, сюжет и прочие
странности
Потребовались разъяснения. Причем немед-
ленно. Одинокий служитель id Software уже
долгое время объяснял молодому человеку
восточного вида, для чего в игре нужна мышь
и как ею пользоваться. Процесс обучения
пришлось прервать...
Именно так, в начале игры прочно обосно-
вался объемистый ролик. Это не реклама и
не иллюзия. Зачем? Хотя бы для того, чтобы
немало удивить думеров, квакеров и прочую
публику по всему миру. А заодно поведать о
новой сфере пристального внимания разра-
ботчиков id Software — одиночном режиме
игры. В тот момент, когда все Q-killer’w напе-
регонки соревнуются, чтобы перещеголять
друг друга в multiplayer-режиме, id делает
очень логичный шаг. То есть совершает посту-
пок. которого не ждал никто.
Вот приблизительные
наброски сю-
жета (да.
сюжета!)
Quake II.
Кажется.
многим
придется по
душе идея
снова стать
морским пехотинцем из далекого будущего.
Как обычно, Земля ведет войну с расой могу-
щественных инопланетян, которые называют
себя Strogg. Все дипломатические попытки
заключить мирное соглашение с противни-
ком терпят поражение. Неудивительно, ведь
человеческое мясо — такой же деликатес для
пришельцев, как для нас черная икра. Перед
тем как встретить самого опасного врага за
время своего существования, человечество
успело основать колонии на нескольких близ-
лежащих планетах. Но даже объединив все
силы, homo sapiens имеют большой шанс
стать подкормкой для безжалостных чудо-
вищ-пришельцев. Собрав отряд лучших вои-
нов нации, люди предпринимают отчаянную
попытку выиграть войну одним мощным уда-
ром. Надо лишь захватить основную планету
врага, остальное — дело техники.
Но есть одна проблема. Большая пробле-
ма. Ни один корабль не может выйти на ор-
биту столь желанной планеты, пока ее покой
охраняет огромная пушка, способная одним
выстрелом разнести в клочья любой линей-
ный корабль. Все очевидно. Ваша группа дол-
жна просочиться на базу неприятеля, взор-
вать орудие и подать сигнал к атаке. Специ-
ально для такой операции были сконструиро-
ваны миниатюрные капсулы, размером чуть
больше человека, который помещался внутри.
Корабль таких пропорций засечь невозмож-
но... Посадка проходит успешно, и вы в цело-
сти и сохранности выходите из гибернацион-
ного сна. Одновременно, вы обнаруживаете
два неприятных факта, которые вполне пред-
сказуемы для ветеранов. Первое: вы единст-
венный. кто выжил при посадке. Второе: у
вас нет никакого оружия, кроме пузатенького,
но достаточно бесполезного бластера. Хоро-
шо хоть патроны “единица" не ест...
Довольно серьезная и сложная ис-
тория для игрушки от id. не так ли?
Удивляйтесь дальше. Quake II состоит
из восьми эпизодов, называемых
“юнитами”. Каждый эпизод содержит
от трех до шести миссий. Каждая
миссия — это отдельный уровень со
своей картой и местом действия.
Впервые в 1б’шной игре будет исполь-
зован “йиЬ"-метод построения уров-
ней, изобретенный специалистами
Raven. Вы сможете возвращаться на
любой этап данного эпизода и доде-
I
I
Game.EXE
#9’1997
лывать необ-
ходимое, отыскивать пропущенное,
дый “юнит” ставит перед игроком определен-
ную цель. Вы больше не будете задаваться
вопросом, ради чего убиваете столько живых
существ. Все задания весьма логичны и по-
степенно подводят вас к цели путешествия.
На самом первом уровне вы должны вы-
браться из заброшенной местности, куда уго-
дила ваша капсула, и скоординировать свои
действия со штабом. Второй эпизод более
серьезен: придется изрядно попотеть, взры-
вая огромный состав, подвозящий боеприпа-
сы для гигантского орудия. Цель следующих
двух “юнитов" — уничтожение заводской ли-
нии, собирающей новых роботов и создаю-
щей оружие. Забудьте о безопасных укрыти-
ях. Подобраться к индустриальному центру
будет очень непросто. Процесс займет весь
третий эпизод. Четвертый “юнит” должен
быть адским: на фабрике роботов в соперни-
ках не будет недостатка.
Враг наш
В Quake II нам обещали борьбу с киборгами.
И мы ее получим в полной рост. Набор вра-
гов сильно напоминает нам о старом добром
DOOM'e. Посудите сами, с кого начинается
список? Правильно, с пехоты! Три вида —
“легкая", “тяжелая" и СС. Последние, следуя
своему названию, позаимствованному сами
знаете у кого, оказываются наиболее вредны-
ми. Далее идут лысые командос, которые
когда-то были “сержантами". Gunner,
имеющий на вооружении пулемет
и гранатомет, является духов-
ным наследником обаятельных
толстяков из DOOM'a, которые
тоже уважали шестиствольное
оружие.
id признается, что действи-
тельно несколько соскучилась по
старым временам. DOOM делал
из вас бесстрашного героя, супер-
мена, который мог положить лю-
бого врага. Темный и тоскливый
Quake, наоборот, превратил пользо-
вателей в самых хрупких и тщедуш-
ных обитателей игры. Игроку при-
шлось постоянно бороться с превос-
ходящими силами про-
тивника. что, согласитесь, не
только утомительно, но и невесе-
ло. Что и заставило создателей
Quake II сделать попытку вер-
нуться к образу крутого морско-
го пехотинца.
Прочитав предыдущий пара-
граф, не стоит расслабляться.
Если мелкую сошку, вроде про-
стых солдафонов, можно будет
раскидать в считанные секунды,
то с их старшими братьями (и
сестрами!) будет сложнее. На-
чнем с того, что каждый уважаю-
щий себя монстр имеет свое по-
ведение. А точнее, целый набор
возможных вариантов поведе-
ния. В частности, это объясняет-
ся наличием у многих монстров
солидного арсенала, который
они вовсе не стесняются исполь-
зовать. Berzerker, не имеющий
ничего огнестрельного, ловко и
очень быстро двигается. Обычно
по кратчайшему пути к игроку.
Оказавшись вблизи, паренек не
даст вам времени на выстрел.
Medic, огромный паук, опять-
таки похожий на отпрыска
DOOM’a, имеет отвратительную
привычку использовать свои ме-
дицинские
познания прямо на по-
ле боя. Как результат — уже уби-
тые вами враги снова лезут в драку.
Вывод один. Не жалейте “контрольной" оче-
реди, гарантирующей расчленение очередно-
го трупа на тысячи мелких кусочков. Так без-
опаснее.
Танк, он же Tank, вам должен понравиться.
Как его описать? Когда-нибудь видели танк?
С человеческим лицом на броне? Вот именно
— это он! Наш гусеничный друг несколько
неповоротлив, медлителен, но берет свое во-
оружением и количеством брони. Представь-
те себе, у счастливчика есть бластер, пулемет,
ракетница. А еще он умело пользуется гусе-
ницами.
Как видите, монстры в Q2 очень характер-
ны и абсолютно незабываемы. Тем более что
в зависимости от состояния “здоровья" будут
меняться модели и текстуры врагов.
Лицензия
Минсвязи РФ №5375
Россия, 1 2531 9, Москва,
4-я ул и ца 8 Марта, дом 3
E-mail:sale@telekom.ru
ТЕЛЕКАМ U RL:http://www.telekom.ru
Тел.: 095 152-9700,152-9706,152-4641 Факс: 095152-4641,152-9411
ДОСТУПНЫЙ ИНТЕРНЕТ---------------
Полный спектр ИНТЕРНЕТ-услуг
Доступ ко всем ресурсам ИНТЕРНЕТ
Создание и сопровождение WWW-серверов
Организация корпоративных сетей
Защита информационных ресурсов
Размещение рекламы в Сети
Многообразие вариантов доступа
Аналоговые и цифровые коммутируемые линии
Выделенные цифровые линии
Линии спутниковой связи
Линии сотовой связи
Линии ISDN
Радиолинии
Широкий диапазон скоростей
От 33,6 Нбит/с до 2 Мбит/с
•--------------ДОСТУПНЫЕ ЦЕНЫ
[Game.EXE]
Покалеченные монстры покроются глубоки-
ми ранами. В зависимости от своего веса и
используемого вами оружия монстры будут
отлетать назад на просчитанное расстояние
при метком попадании. Каждый недруг имеет
такой параметр, как обоняние, и может легко
выследить вас по вашему следу. Не стоит обо-
рачиваться, следа вы не увидите. Зато чуткие
враги смогут идти по вашему пути, даже не
видя вас.
Пять минут в Q2
Информация, изложенная нам ребятами из
id, очень интересна, но игру все же хотелось
попробовать “на зуб". И такая возможность
появилась.
Уровень живо напомнил нечто средне-
взвешенное из первого Quake. Блеклые тона,
серые стены, матовое освещение. Палитра
немного изменилась, стала светлее, но не на
много. Сильно отвлекает кроваво-красное
небо, по которому с бешеной скоростью
мчатся облака. Помахивая “дутым" пистоле-
том, начинаем прогулку. Врагов не прихо-
дится долго ждать: из-за угла выскакивают
две механические “собачки” и с явно недоб-
рыми намерениями и жутким лязгом начи-
нают приближаться. Бластер издает стран-
ные звуки и вяло стреляет. Под ногами труп
пехотинца, тело облепили мухи. Браток нам
уже не поможет, но вот его пушка... Плав-
ным движением руки мой герой убирает пи-
столет и, спустя несколько мгновений (не
сразу’), на свет появляется... родная шести-
стволка! Монстры резво бегут, а я почему-то
обращаю внимание на пальцы, поддержива-
ющие пулемет.
Теперь рука несколько подрагивает и по-
стоянно немного изменяет положение на
оружии — как будто пулемет слегка тяжело-
ват. Стальная игрушка весело крутит ствола-
ми, выплевывая большую часть боезапаса. Вра-
ги приседают — и не только! Черт побери, они
уходят с линии огня! Одна из тварей добирается
до меня и бьет. От мощного пинка прицел сби-
вается, голова идет кругом. Затем наезжает что-
то большое... Танк увлеченно топчет бездыхан-
ное тело последней надежды Земли. В следую-
Арсенал
Заинтересовавшись вооружением монстров, я
узнал, что оно абсолютно аналогично моему.
Враги используют точно такие же модели.
Хорошо это или плохо? Судите сами. А пока
— краткая справка по ручному огнестрельно-
му оружию.
Blaster хорош только бесконечным запасом
амуниции. Но он все же лучше, чем нога!
Далее следуют shotgun и super shotgun.
Как вы и ожидали, весьма эффективное
средство.
Из пулеметов вашему вниманию представ-
лены Machine Gun и Chain Gun. Оба исполь-
зуют безумное количество патронов в едини-
цу времени.
Grenade Launcher и Rocket Launcher сильно
изменились внешне, но их действие констант-
но. Граната первого теперь рассыпается на
несколько частей, а ракета второго летит зна-
чительно медленнее. Этот факт сильно
изменит эффективность Rocket Launcher
в deathmatch. Теперь от ракеты можно
увернуться, убежать или просто присесть!
Кстати, взрывы в Quake II битмэпные. Трех-
мерные эффекты оказались не слишком
зрелищными.
Hyper-Blaster — это автомат, сделанный
из бластера. Стреляет быстро, бьет чувст-
вительно.
Rail Gun. Будущая звезда сетевых баталий.
Пуля этого зверя насквозь пробивает
монстра... затем второго, третьего и
так далее. Пока пуля не долетит до
стены, ее не остановить.
BFG. Без комментариев.
Disintegrator. Медик никогда не вос-
становит монстров, сраженных этим
оружием. Что можно сделать из кучки
пепла?
Кроме стандартного огнестрельного
оружия, существуют еще две вещицы:
мины и сигнальный пистолет. С мина-
ми все ясно. Но кому подавать сигна-
лы? Во-первых, сигнальная ракета по-
танавливаются и глазеют на падающую ракету.
А у вас есть время сделать из них отбивную.
Правда, богатую железом.
Deathmatch
Было бы ошибкой подозревать id Software в
беспечности и думать о запущенности сетево-
го режима. Наоборот, id очень скромно объя-
вила о новых deathmatch-возможностях
Quake II. 200 игроков одновременно в
одной игре! Подобная цифра может быть
достигнута лишь путем полной переделки се-
тевого алгоритма игры. Обещания Q-killer’oB
обеспечить поддержку 32 игроков теперь ка-
жутся по-детски наивными. И еще: наконец-
то вы сможете выбрать себе пол. Добро
пожаловать в мир Quake, доро-
гие женщины!
щий раз, куча металло-
может рассеять тень и уви-
деть засаду. Во-вторых, не-
которые тупые монстры ос-
Game.EXE
[#9’1997]
in оптовово-розничный магазин находится по адресу: МОСКВА,ул.2-я
УНЗЕНСКАЯ,д.10,корпЛ тел.(095) 242-0323,факс(095)242-8898 •••
МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ
ИЗДАТЕЛЬСТВО
В своем репертуаре
G-Police
—О X.Мотолог
Тятя, тятя, наши сети... Нет, не покойника и даже не русалку, а всего лишь демо-версию
первой игры из огромного блока, готовящегося сейчас небезызвестной Psygnosis.
Называется это чудо G-Police Что можно сказать по этому трогательному поводу
(игры этого производителя меня всегда трогают...)? Поклонники WipeOut, два шага
вперед! Товарищи, не владеющие DirectSD-совместимой карточкой, — три шага назад!
Напра-Налево-Равняйсь-Смир-На!
такого, по чему не следовало бы стрелять
изо всей своей дурацкой мочи. И, разумеет-
ся, ничего такого, что не пыталось бы вас
изъелозить до появления тлеющих облом-
ков. Как говорится, “капитан Пронин —
один, собака, против всех”.
Борцы за чистоту жанра могут быть спо-
койны — в игре нет и намека на что-либо, не
вписывающееся в рамки аркады или шутера.
Язык мой не повернется назвать игру уни-
По правде говоря, WipeOut в этой исто-
рии не больно-то и при чем. Игра, кото-
рая появится осенью, скорее призвана
составить конкуренцию Extreme Assault
(сколько ж девелоперов поднимают руку на
святое!). Но если иметь в виду стиль (a G-Po-
футуристическое окружение, та же прояпон-
ская направленность чисто английской убий-
ственной игрушки...
Сюжет ошеломит только младенца: двад-
кальной, а стопроцентное зрение (возраст
lice — игра, несомненно, стильная), то здесь
разговор о WipeOut очень даже уместен, как
цатьбольшой век, бандиты терроризируют
город, мы летаем на очень странном аппара-
ему не помеха!) не поможет обнаружить что-
нибудь принципиально новое. Но это ни в ко-
ем случае не значит (слышите?), что игра
плоха. Любой юный, а потому преисполнен-
те и силой своего оружия (хотелось сказать
“авторитета", но его в G-Police еще надо за-
ный энтузиазма натуралист обнаружит здесь
массу “открытий-по-мелочам" или просто
работать) подавляем беспорядки...
интересных вещей. Словом, и Psygnosis по-
рой делает неплохие игры... Как я это нео-
видно формулирую.
бы вы к нему ни относились. Та же вязь букв,
“замаскированных" под иероглифы, то же
Празднование
850-летия
Вообще-то на улицах, которые мы
должны очистить от нехороших лю-
дей, творится такое... Надо думать,
мирных жителей уже эвакуировали.
Потому как на единственном уровне
из демо-версии не шевелилось ничего
Впрочем, сам я компьютерные игры не
люблю, и в полный G-Police играть не буду.
Но это не исключает появления у релиза мас-
сы поклонников. Ох не исключает.
По мелочам
Уникален сам летающий аппарат. Разумеет-
ся, летать ТАКОЕ способно только в компью-
терной игре. Воплотить наш парящий байк в
металле было бы сложно, но кому это ме-
шает? Прикольность устройства сказывается
на управлении. Во-первых, оно до ужаса ре-
активное. При этом, как бы ни противоесте-
ственно сие звучало, ОНО предназначено
для движения на небольших скоростях и пе-
риодических зависаний в воздухе. Посему
это нечто обладает реактивными двигателя-
ми, работающими в вертикальной плоскости
(и, соответственно, двумя клавишами для
управления подъемом-спуском). Два
основных тяговых движка располо-
сами приставке, а
разрешение (при
прочих равных ус-
жены по бокам стран-
ного аппарата на оси
и способны повора-
чиваться на 180 гра-
дусов. Плавно и очень
красиво (последнее
понимаешь, если
включить внешнюю
камеру). Картину до-
полняют air-brake’n
(вновь вспоминаем
WO), опять же при
внешней камере весь-
ма развлекающие игрока. Так что поклонни-
ки WipeOut быстро научатся проходить на
этой штуковине повороты.
Утешает одно — стрейфиться ОНО не уме-
ет. На основании чего можно предположить,
что у Psygnosis даже больше здравого смыс-
ла, чем у любимой Blue Byte.
При всех своих конструктивных безумствах
аппарат весьма элегантен, то есть красив сна-
ружи. Но понять, как в него засунули такое
количество пушек и ракет, невозможно. Толь-
ко в демо-версии доступны восемь видов
средств уничтожения (во все времена это
значило, что в релизе их будет много боль-
ше): от пошлых лазеров и самонаводящихся
ракет до разнообразных энергетических пу-
шек, призванных красотой стрельбы затмить
оружие из незабвенного "Турка".
Продолжение
концептуальных изысков
Ничто так не интересует честного автора .ЕХЕ
в игре G-Police, как полное отсутствие прин-
ципиальных новинок при высочайшем уровне
исполнения. Как все хорошие игры от
Psygnosis (а мы это уже, кажется, утвердили),
опус станет славной покупкой. По одной про-
стой причине: при среднем уровне компьюте-
ров потенциальных покупателей на момент
выхода игры (во завернул!) он (G-onyc) даст
достаточное количество fps очень сильной
графики в сочетании с
приятственной игра-
бельностью.
“Очень сильная
графика” — это использование Direct3D
(рекомендованная производителями плата
— 3Dfx Voodoo) почти на всю катушку. В та-
кой ситуации бесполезно вдаваться в под-
робности (журнал не перенесет очередного
перечисления повсеместно используемых
эффектов), а можно лишь обсуждать карти-
ну в целом. Картина сложилась красивая. У
ведущих дизайнеров Psygnosis есть вкус.
Пусть он несколько “попсов" и “прояпонен",
но оправдывает вложения на сто процентов.
Хорошие текстуры плюс хорошие модели
плюс красивые взрывы плюс грамотные
движения. В результате вся индивидуаль-
ность игры сводится к дизайну, поскольку
прохождение последовательных миссий —
это прохождение последовательных миссий,
и все. Но стрельба! Освещение! Модели и
текстуры! Круг замыкается...
Короче, мы получили этакую HeliCops в
стиле Psygnosis. С более современной, пра-
вильной, а главное — профессиональной
графикой. Есть надежда, что то же случится и
с саундтреком.
Поскольку в последнее время выход игр
Psygnosis на PC синхронизирован с появле-
нием аналогичных игрушек на любимой мас-
ловиях) у нас повыше
будет, то на нашей улице
— праздник, а у SPS-
людей — день зависти.
Широка
страна моя
Взяв эту “дему" в Web’e,
обратите внимание на
тренировочную миссию.
В ней нет стрельбы, а
есть просто круговая гон-
ка с препятствиями. Очень забав-
но. Уверен, если вокруг игры
сформируется более или менее
активное сообщество фанатов, то
время прохождения этого круга
станет одним из критериев "кру-
тости" игрока.
Или же отправляйтесь убивать
всех. Веселье и риск — это все,
что необходимо нашей душеньке.
Риск-то бесплатный, враг-то компьютерный,
а маниакально депрессивный психоз вам не
грозит: несмотря на отличную графику, эф-
фекта погружения не создается (по крайней
мере у запущенного меня).
Предполагается, что G-Police увидит свет в
течение ближайших двух месяцев. Но понять,
что будет написано в рецензии можно уже
сейчас, угадав рейтинг с точностью до двух
процентов. Угадает его любой внимательный
читатель, и игру для этого смотреть не обяза-
тельно.
Секрет прост. Кроме графических успехов,
в G-Police исправлена основная ошибка
HeliCops — тупость пилотирования. Пилоти-
руя наш новый летательный аппарат, мы мо-
жем создать свой собственный стиль полета,
отрабатывать фигуры нереального пилотажа,
уходить от атаки врага красиво и наслаждать-
ся этим. Именно поэтому игру ждет куда
больший успех, чем невостребованность тво-
рения 7th level.
Впрочем... здесь нет того стилистического
совершенства, которое так потрясло многих в
Blue Byte’oecKOM шедевре. Немцы на этот раз
оказались посильнее, чем англо-японцы. За
что им еще раз поклон в пояс.
TGameEXE]
#9’1997 Ji
Искусство дизайн:
Пионер-герой
| Похож на Quake, но не Quake, напичкан РПГ-даталями, но не
I РПГ, называется Нехеп, но не Нехеп... Меня побьют (второй
I раз за этот номер), причем очень хорошие люди, больно
I побьют, а может, даже искалечат, но я все же возьму на
себя смелость утверждать: да, мы ждали эту игру из очень
I специфических соображений. Мы выжидали, чтобы ска-
I зать о ней дурно. Или хорошо — но, непременно, с неким
до чрезвычайности хитрым, почти ипьичевским (помните,
I как дедушка смотрел на расстреливавшую его изуверку
I Фанни Каплан?) прищуром. Причем у каждого гражданина
I ожидающего (вплоть до ненаглядных квесгоманок) были
I личные и очень субъективные цели, однако все вместе мы
I видели в ней первую игру на englne'e Quake.
I Дождались. Пионер-герой Нехеп 2, ваши благородия,
1 уже битый час сидит в передней, не изволите ли при-
нять, или ну его...
Лично я не воспринимаю Нехеп 2 как продолжение до-
вольно успешного, но все-таки слегка эпигонского се-
риала “Heretic-Hexen". Хотя при известном волевом
усилии на игру можно взглянуть и в этой — притянутой за
уши — плоскости: одержимые могут живо интересоваться
перипетиями вполне традиционного, даже ритуального сю-
жета, недужные ностальгировать по 2.5D и 320x200, но. ду-
маю. камлать будет лишь ничтожная часть публики. Впрочем,
признаю, весь тот вагон недостатков, что в свое время отвра-
щали людей ОООМ’а от упомянутых выше игр, в наличии, ни-
куда не делся. Кроме, пожалуй, самой главной проблемы тех
проектов, но об этом чуть ниже...
Напомню: игры Raven никогда не добивались того успеха,
каким публика одаривала id-игры. Вернее сказать, по сравне-
нию с творениями Ромеро-Кармаков равеновские проекты
you’re tryin’ to mark your place in the society
using all tricks what you use on me
you’re readin’ all this high fashion magazines
but...
просто проваливались. Оного вся id поголовно рассекает на
“феррари", a Raven’w — в лучшем случае на средненьких
“фордах". Но в том-то и дело, что самая большая ошибка
прошлого исправлена — и нашим друзьям из Raven, пожа-
луй. уже можно заглядывать в престижные автомобильные
каталоги.
Великий информационный допинг
В качестве финала затянувшегося предисловия расскажу
вам сказку о том, как обращать недостатки в достоинства, а
последние — в жирную наличность и нестыдные банков-
ские счета. Главный фокус: Heretic вышел ПОСЛЕ DOOM, а
Нехеп 2 ДО Quake 2 Именно так Как это ни горько, надо
признать, что engine с gameplay’eM у нынешнего именинни-
ка чуть совершенней, чем у Quake, плюс имеется множество
чудесных вещей, которые в оригинальной игре появятся
лишь через полтора-два месяца (когда г-н Кармак наконец
посчитает ее законченной). Более того, нормального 16-
битного цвета в 02. скорее всего, не будет, а тут — пожа-
луйста — есть!
Огромное и любимое мною Quake-сообщество и внимаю-
щие ему. раскрыв рот. "простые" игроманы купят Нехеп 2. как
миленькие, а уже потом будут его ругать или хвалить, что.
вообще говоря, не так важно, ибо Raven свой лимон баксов,
уплаченный за engine, окупит сторицей. Вечная слава марке-
тинговому отделу Activision, отработавшему на все двести
процентов’
Имитация
Чем только не занимаются создатели fantasy-action, чтобы
сделать свои экшены более фэнтези!.. Впрочем, ничего осо-
бенного они и не делают. Просто шагают по пути наименьше-
го сопротивления, во всю используя атрибутику, свойствен-
ную ролевым играм. До последнего времени рекорд по осво-
ению РПГ-штучек, несомненно, принадлежал Whichaven II.
Что вам сказать, любезные читатели? Рекорд столь любимой
44
Game.EXF #9’1997
мною в свое время игры мрачно переплюнут...
Авторы второго Н молодецки грянули и числом и умени-
ем. Помните, в Heretic был один персонаж, в Нехеп действо-
вала пара... в Нехеп 3 их будет восемь или шестнадцать. По-
тому что в Нехеп 2 их четверо, существенно между собой
различающихся. Но понимать это надо так: в начале игры
персонажи различаются существенно, а далее — уже прин-
ципиально. Так сказать, растет пропасть между некромансе-
ром и паладином...
Для того чтобы воплотить в ж. и наглядно-агитационно
проиллюстрировать эти различия, скромная квейковская ин-
формационная табличка превратилась в привокзальное таб-
ло, занимающее в видеорежиме 640x480 половину экрана.
Но зато ее можно долго и пристально рассматривать. Пер-
вое, что бросается в глаза, — experience-очки, плавно (в
смысле скачкообразно) перерастающие в левелы. Новые ле-
велы приносят новые возможности (в смысле abilities). Спо-
собности эти у каждого персонажа, разумеется, свои, и бес-
полезных среди них не наблюдается Выбор — как в сель-
ском американском супермаркете: от умения вышибать из
падших врагов дополнительную жизнь до возможности убе-
дить некоторых из недругов перейти на свою сторону.
Не надо забывать, что со сколачиванием опыта растут та-
кие банальности, как сила, скорость, живучесть... Более
опытный маг расходует меньше маны, и так далее. Вся эта
солянка по-флотски едва ли удовлетворит насквозь проРПГо-
ванных людей, но. бесспорно, придает игре известный шарм.
Вторая половина “привокзального табло" предназначена
для артефактов и предметов, коллекционирование которых
входит в квест. С артефактами все относительно просто —
скажем, шлем приносит дополнительные armor points... НО.
Наиболее продвинутые артефакты неодинаково действуют в
когтистых десницах различных персонажей.
При этом сохранился и традиционный для сериала инвен-
тарь. Причем в табличку он не влезает и живет своей отдель-
ной жизнью. Большинство предметов нам знакомо еще с пер-
вой серии, новинки же просты в освоении.
Осталось только напомнить, что “огнестрельное" (в смыс-
ле "нехолодное") оружие кормится магией. Причем боевой
предмет за номером четыре придется собирать по частям.
Мана бывает синяя и зеленая, но обе — в дефиците.
Самое страшное
У игры есть смысл. Не так чтобы слишком сюжет, но смысл.
Кто там. на задних партах кричит, что проходить Quake —
тупое занятие? Ау! Вы получили Н2, и будете “нетупо" прохо-
дить его. пока вам это в пень не надоест. Требуется известный
запас терпения, чтобы скушать так называемые пазлы нового
шедевра.
Как вам всем давно известно, в игре можно и нужно
шляться по уровням взад-вперед, пока не решишь некоей
ключевой задачи, и тебе не откроются новые горизонты.
Причем (об этом известно меньше) система уровней в Н2 не-
линейна: с одного уровня можно перейти на три (а то и боль-
ше) других этапа. Масштабы же “головоломок" проиллюстри-
ровать легко. Помните ЕЗ'шную “дему"? Ту, которую потом
украли пираты и в которую вся российская общественность
наигралась до одури еще летом? Конечно, помните. Там весь
квест проходился в один уровень. В официальной же демо-
версии, появившейся не так давно, его растащили на два
(первый уровень сохранился в практически неизменном ви-
де). Так вот. в полной версии игры та же самая пазловина со-
бирается уже на трех уровнях. Понятно, что это самая про-
стая головоломка. Учитывая, что кроме коллекционирования
предметов, требуемых для решения “задачек", в игре есть
еще и “обычный" конкурс на нажимание кнопок (кнопка в од-
ном конце уровня — дверь в другом), а оружие не позволяет
сотворить что-нибудь подобное rocket jump. — то если про-
ект Нехеп Done Quick когда-нибудь и появится, в шестнадцать
минут (мировой рекорд по прохождению всего Quake) или
даже полчаса он никогда не уложится.
Правда. Raven постаралась уменьшить влияние вечнозеле-
ного “метода тыка” на процесс прохождение игры. Названия
предметов содержат намеки на их использование, на уровне
имеются таблички с подсказками, а при нажатии на кнопки,
управляющие дверьми, в особо запущенных случаях вам по-
кажут, где и что открылось. Кстати, будьте внимательны: по-
казывают один раз (большинство кнопок вообще залипают), а
кое-какие из действий, которые можно сгоряча совершить,
обратимы с превеликим трудом. Так. можно с легкостью раз-
рушить единственную лестницу, а потом тащить в это место
бочки, чтобы хоть как-то исправить свою глупейшую ошибку.
Дык, бочки, Марья Васильевна...
По старой, хорошо продуманной привычке, хочется эти са-
мые бочки, которые так некстати всплыли в нашей пластич-
ной беседе, разворотить ко всем чертям... А зря. Предметы
в Нехеп 2 можно двигать в полный рост. Те же бочки, а так-
же приравненные к ним тачки (игра слов) можно спокойно
использовать в качестве стремянок. Хотя и крушить некото-
рые из них тоже полезно. Во всяческих вазонах, облагора-
живающих местные интерьеры, могут прятаться разнооб-
разные бонусы.
Но этого мало. Первейшая ценность любого "Еретика" и
последующих за ним “Хексенов" — возможность колотить
ненавистные предметы, витражи, окна, статуи и прочую ми-
шуру. Можно расковырять дырку в стене или. пардон, сортир-
Game.EXfr #9’1997 45
ACtiOn Рецензии
ное очко, а образовавшийся пролом использовать как жиз-
ненно важный проход. И это хорошо! И это правильно!
Следующее достижение — возможность управлять неко-
торыми устройствами. То есть сесть, скажем, за турель и по-
стрелять абсолютно дармовыми стрелами. Что тоже славно...
Но я, кажется, зарапортовался
Пора вернуться к нашим баранам. К дежурной теме. К борь-
бе добра со злом. К сражению искусства с кичем. К вели-
ким программерским победам. К борьбе id за наше счаст-
ливое детство, лучше поздно, чем никому. You live only
twice, Mr Bond.
Так вот, тут-то все и хорошо. Или неплохо — в зависимо-
сти от наших аппетитов. Графика Нехеп 2 — это, бесспорно,
следующий шаг Quake. Ни больше ни меньше. Но если по
справедливости, весь набор эффектов освещения (и действия
ности ЗО-акселераторов. С другой — едва ли сегодня сыщет-
ся более убедительная неакселерированная игра, а в Gl-вер-
сии — и подавно... Стиль, строгость, барская в себе уверен-
ность. Можно и нужно хвалить. Не забывая, впрочем, что ви-
деорежим 320x200 не предназначен для того, чтобы им
пользоваться, а 640x480 без ускорителя дает только 15 кад-
ров в секунду. На Pentium 200 MMX.
оружия) заимствован из GIQuake (если говорить о GIHexen) и
поправлен в расчете на 16-битный цвет. Все это, в меру воз-
можностей, прикручено к софтверному рендерингу. Разуме-
ется, вода прозрачна (и в GI-, и в HeGI-версиях), и это на-
столько радовало разработчиков из Raven, что они всюду, где
только возможно, понатыкали водоемов, глубиною в полмет-
ра. При отсутствии звука болотного шлепанья это нисколько
не впечатляет...
После долгого и прилежного усвоения Нехеп 2 возникает
такая мысль: оказывается, достаточно скормить Q 65 тысяч
цветов — и все будет совсем по-другому. Понимаешь пре-
зрительные умозаключения о том, что Quake 2 — это “те же
256 опенков серого и коричневого”.
От всего этого немножко теряешься. 0 одной стороны,
есть игры, которые куда эффективней используют возмож-
Искусство — это искусство
И это тот самый случай, когда дизайн уровней
воспринимается не как повод для игры, а толь-
ко как произведение искусства. И сделать с
этим ничего нельзя. Уровни создавались “по
мотивам" реальных сооружений тех или иных
времен и эпох, текстуры в 16-битном цвете хо-
роши настолько, что уровни в Gl-версии гру-
зятся мучительно долго, а в процессе игры мо-
гут вдруг начать подгружаться. Обсуждать ди-
зайн уровней в Нехеп 2 я не буду. Дьявольски
красиво, и все.
Описывать монстров как-то неинтересно
(они, конечно, получше, чем в Quake, но не ра-
дикально). А вот про AI несколько добрых слов
сказать стоит. Кое-какие из гадов (почему не
все — загадка века) способны на хитрые "от-
прыги", вплоть до правильного стрейфа, и
приседания. Особо вредные умеют телепорти-
роваться, но это об интеллекте почти не гово-
рит... Каменеют, прикидываются ветошью. Не
так чтобы джек-пот, но сделано приятно. Тем
более что отдельным товарищам можно поот-
рывать руки-ноги.
А вот провалом нового Нехеп’а является
звук. Это жутковатое MIDI, являющееся логиче-
ским продолжением предыдущих серий, в но-
вой игре просто не звучит. Слушать это — себя
не уважать.
V сетевого барьера
Все как в 0. Нравится вам это или нет. Но experi-
ence-очки становятся основным критерием, по
которому определяют победителя. На многих
это наводит тоску. Через несколько недель будет
выпущен HexenWortd (клиент и сервер, работаю-
щие в Интернете более эффективно, чем “обыч-
ный" Нехеп 2). a QuakeSpy с поддержкой Нехеп
2-серверов уже действует. Так что сетевая игра
— в надежных руках. Как и все прочее.
Нехеп
Game EXE
НАШ
ВЫБОР
Разработчик
Raven Software
Издатель
id Software/Activision
•
Рейтинги
Графика 94%
Звук 50%
Сюжет 90%
Интересность
91
Системные
требования
Pentium 90.16 Мбайт RAM,
4-скоростной CD-ROM.
Windows 95. жепателен
30-акселератор
46 Game.EXE вНМ
Дизайн превыше всего!
Эрик Биссман и искусство создания уровней
Что мапфи-истории в Нехеп 2 дороже всего остально 1
го? Уже доказано и затвержено: дизайн. А тут еще и I
Эрм БИССМАН (Eric Biessman) под горячую руку под- I
вернулся — никто иной как самый главный из всех I
Наиеп'овских дизайнеров, человек, учинивший в новом I
Hexen e маленькую художественную революцию* I
Мирное пребывание Эрика на каникулах по случаю I
окончания "проекта века" было омрачено порцией за- |
нудных .ЕХЕ-вопросов, на которые он тем не менее на-
шел мужество ответить... ]
Game.EXE Эрик, поздравляем с очень удачной игрой! Инте-
ресно, сколько времени уходит на разработку шедевра?
Эрик Биссман Спасибо за комплименты. Мы работали
полтора года. Но сейчас мне кажется, что мы корпели над
Нехеп'ом лет этак восемнадцать. Каждый год этой работы
можно считать за дюжину... Но это было прекрасное время!
.ЕХЕ Что для вас значит слово “дизайн”?
Э.Б.: Дизайн — это все! Игра — это дизайн. И создание
монстров, и разработка уровней, и сюжет, и художественное
оформление... Все.
Лично я большую часть времени посвятил работе над
уровнями, но принимал участие и в воплощении сюжета, и в
работе над монстрами, и в реализации головоломок. Я вели-
колепно провел время. Когда проект только-только начинал-
ся, ставилась задача создать самую красивую игру всех вре-
мен и народов, и теперь, когда игра выпущена, я убежден,
что эта задача выполнена.
.ЕХЕ Какими источниками информации вы пользова-
лись, создавая эти восхитительные уровни? Какие инст-
рументы применялись для воплощения ваших дизайнер-
ских задумок?
З.Б.: Я работал со множеством книг по архитектуре и архе-
ологии. Но это вовсе не означает, что мы создавали только
реалистичные интерьеры... Если бы мы имели глупость так
поступить, то игра стала бы просто скучной. Мы использо-
вали реальные объекты, чтобы сделать игру более впечат-
ляющей, более захватывающей.
В работе над уровнями применялся QuakeEd. Нам очень
понравилось работать с этой программой: она предостав-
ляет широчайшие возможности и легка в освоении-ис-
пользовании.
.ЕХЕ По поводу истории создания игры ходят самые неве-
роятные слухи... Вы не могли бы рассказать нам, как шла
работа?
З.Б. Ничего неординарного. Мы начали в ноябре 1995
года, когда, посетив id, впервые увидели Quake. Мы были
под очень большим впечатлением от Quake и сразу же за-
сели за работу — чтобы создать игру, которая вам теперь
доступна.
Сначала мы потратили очень много времени, чтобы на-
строить engine под свои нужды, поскольку нам потребова-
лось множество вещей, которых у id просто не было. В конце
концов, когда мы все это настроили, пришлось изрядно по-
трудиться, чтобы изучить технологию во всех нюансах, ибо,
на мой взгляд, это единственный способ создать великую иг-
ру. Думается, и с этим мы справились неплохо, причем до-
вольно быстро.
Итак, прошло всего полтора года, а мы уже запускаем но-
вый проект. С вашего позволения я ничего о нем не скажу, но
то, что игра будет не менее удачной, я уверен.
.ЕХЕ Главное, на ваш взгляд, отличие между дизайном
Нехеп и Нехеп 2?
З.Б.: Главное отличие — это Quake Engine. С помощью
этой технологии мы “умудрились" создать то, что нам и не
снилось, когда мы работали с engine’OM DOOM'a. Новые
возможности позволили сделать куда более впечатляющую
игру, игру — и это самое главное! — которой можно на-
слаждаться!
.ЕХЕ Кроме дизайна, что в Н2 вам более всего дорого?
Э.Б.: У-уух... Очень сложный вопрос. Я отвечу на него са-
мым простым способом: все дорого, в этой игре для меня
нет мелочей.
.ЕХЕ Что из ваших дизайнерских затей не вошло в игру? Что
не удалось реализовать?
З.Б.: Скажем так: все, что не легло в Нехеп 2, войдет в нашу
новую игру. А вообще, я слишком доволен сделанной рабо-
той, чтобы вдаваться в несущественные подробности.
.ЕХЕ Эрик, положа руку на сердце: что при создании уров-
ней перевешивает — красота обстановки или играбельность?
З.Б.: Важно смешать все это в нужных пропорциях. Раскры-
ваю большой секрет: уровень должен хорошо смотреться и
хорошо играться. Должен... Иногда достичь этого баланса
очень нелегко, но опять же нам это, похоже, удалось.
.ЕХЕ: Какие игры нравятся вам как дизайнеру?
З.Б.: Я всегда любил Bard’s Tale, Wasteland, MechWarrior 2 и
Resident Evil. Конечно, нельзя забыть и Wolfenstein 3D, и
DOOM. Это, с моей точки зрения, классика. Эти игры были
интересны мне и как игроку, и как дизайнеру. А главное —
они оригинальны!
.ЕХЕ Расскажите о вашем взаимодействии с id. Поговарива-
ли, что они всерьез помогали вашей команде в разработке
уровней...
З.Б.: У Raven очень хорошие отношения с id Software, и это
нам, разумеется, в плюс. Обычно в середине процесса мы
показываем им то, что сделано, и ребята из id честно гово-
рят, что режет глаз, что было бы желательно убрать. Мы, в
свою очередь, пытаемся исправить эти вещи. Такой механизм
очень хорошо работает, и позволяет нам добиваться прилич-
ного результата.
.ЕХЕ И напоследок: считаете ли вы, что создание компью-
терных игр — искусство?
З.Б.: Да, я думаю, я уверен, что дизайн игр — это одна из
форм искусства, по крайней мере дизайн уровней. Играющий
должен находиться под впечатлением окружения, уровень
должен навевать на него определенные настроения... По-мо-
ему, уже в этом есть искусство...
Интервью вел X.Мотолог
Game.EX® #9’1997 ДУ
Александр Вершинин
Космическое многоборье
Вероятно, вам уже известно, уважаемый читатель, что наш
журнал опасливо обходит стороной тот интересный жанр, ко-
торый западные журналисты называют "спортивным”. Это
старая традиция, и мы не собирались нарушать ее. Но нас
взяли хитростью. Использовав нашу маниакальную любовь
ко всему 30-акселерированному, а также лицензию Star
Wars, фирма LucasArts, проявив весьма неспортивные та-
ланты, смогла всучить нашему изданию чисто спортивную
игру Shadows of the Empire.
юзом сносить в указан-
ную сторону. Очень
смешно!
Делай два!
Ходьбу на месте закон-
чили. Следующее уп-
ражнение — биатлон.
Кто мог подумать, что демонстрационная версия игры
столь коварна? После трех довольно симпатичных
эпизодов мы ожидали еще дюжину столь же ориги-
нальных и веселых этапов. Но. потратив много времени на
повторное прохождение первой тройки, мы стали клевать
носом уже на четвертом (не говоря уж о пятом!) этапе. Ока-
зывается, наконец-то сработала сигнализация,
реагирующая на спортивные игры. В нашем слу-
чае это прямая противоположность будильнич-
ка — засыпальничек.
Делай раз!
Графика в игре не изменилась. Это не компли-
мент, это жалоба. Да, первый этап, а именно поле-
ты на снежном глайдере, выглядит очень здорово.
Несмотря на скромный размах (совсем немного
Лазерный пистолет подойдет вместо привычной снайперской
винтовки. Стрельбу ведем по живым мишеням. Они тупы до
безобразия и в большинстве своем предпочитают стоять на
месте и отстреливаться.
Этот уровень — первая ласточка убожества, которое нас ожи-
дает дальше. Опять-таки авторы и не подумали как-нибудь изме-
нить и улучшить графику. Бедные текстуры в бледных полутонах
и изнурительный бег по коридорам. Иногда предоставляется
возможность пострелять, и вы на время просыпаетесь. Здесь, на
бывшей повстанческой базе, нас встречает пер-
вый “босс”, AT walker, непонятно как попавший в
ангар борцов за свободу. Начинается утомитель-
ная борьба, так как все выходы из залы забла-
говременно перекрыты и будут оставаться в та-
ком положении до конца поединка. Задавить он
вас не может — смело прыгайте железяке под
ноги. По ним, кстати, и надо стрелять.
Shadows
of the
Empire
объектов, площадка довольно тесна), “снежный” уровень так
ловко собран, что спартанское убранство практически неза-
метно. Шагающие монстры, как положено, шагают, но почему-
то никак не могут дойти до повстанческой базы. Стреляют все:
вы, база, ваши напарники и, конечно, имперцы. Попадают не-
многие: вы и враги. Вся суета с прочими повстанцами, путаю-
щимися под ногами у марширующих на месте (первое упраж-
нение!) железных монстров, оказывается обыкновенным фар-
сом, созданным в целях вашего увеселения.
Но приятные ощущения все равно испытываешь. Даже не-
смотря на несколько усложнившееся управление аппаратом.
Подобные изменения сложно
объяснить — в демо-версии
был просто “газ” и просто
“тормоз”. В последнем слу-
чае глайдер приподнимал
закрылки на левом и правом
бортах. Сейчас каждый воз-
душный тормоз управляется
собственной кнопкой: для
левого — своя, для правого
— как ни странно, тоже. На-
жатые вместе, кнопки блоки-
руют возможность аппарата
маневрировать. Используйте
лишь одну из них, и вас будет
Делай три, четыре, пять...
Далее со всеми остановками. Куда девались
шесть или даже четыре степени свободы?
Вспомните Rebel Assault того же изготовите-
ля и содрогнитесь. Ужас возвращается. В
ближайшем бою с tie fighter’aMH вам уготова-
на участь стрелка-радиста. Какой-то сума-
сшедший пилот ведет ваш кораблик, изрядно
дергая его во все стороны, а вам приходится
не только выносить подобное безобразие, но
и метко стрелять. Единственное утешение
можно найти в очень симпатичном
backgrounds, который проносится мимо с
безумной скоростью.
После сумасшедших полетов занимаемся
прыжками в длину. Перепрыгивать надо с од-
ной платформы поезда, идущего на хорошей
скорости, на другую. Заодно применяем эле-
менты бега с препятствиями и тренируем пе-
рекаты. В конце поездки — подарок: чокну-
тый робот, ловко стреляющий из всего борто-
вого оружия. Играем в кошки-мышки на
жизнь одного из участвующих. Единственное
утешение в том, что при переходе на каждый
следующий уровень “жизненный запас” воз-
обновляется вплоть до цифры “3”. Все ос-
тальные этапы повторяют предыдущие с ми-
нимальными отклонениями.
Как любили заявлять индейцы из детских
х/ф, я все сказал!
Разработчик
LucasArts
Издатель
LucasArts
Рейтинги
Графика 89%
(местами)
Звук 80%
Сюжет 50%
Интересность
50
Системные
требования
Pentium 133,16 Мбайт
RAM. ЗЭ-акселератор.
4-скоростной CD-ROM,
— Windows 95
а!
Game.EXE
#9’1997
СВЕРШИЛОСЬ!
Магазины в Москве: «Дом книги» - Новый Арбат, 8. тел 913-69-62. «Библио-Глобус» -
Мясницкая. 6, тел 924-26-73, «Мир компьютеров» - Ленинградское ш, 17, тел.150-65-61.
Оптовые продажи
осуществляет компания
"НОВЫЙ ДИСК" - тел. (095) 932-61-78
E-mail: diamond@cominf.msk.su
«Компьюлинк» - Садовая-Триумфальная. 12/14. тел 209-54-95. компьютерный салон -
Удальцова, 85. корп.2, тел 564-88-63. «Эдельвейс» - Щелковское ш . 5. стр 1, тел.962-34-50,
Отдел CD-ROM -тел. (095)931-92-69, (095) 935-88-91
> Итак, из названия статьи очевидно (если еще не очевидно, загляните в прилагаемый словарик), что речь
> пойдет о РЕДАКТОРАХ УРОВНЕЙ ДЛЯ ТРЕХМЕРНЫХ ИГР. прежде всего, разумеется, для Quake. Их
> много. Их так много, что на перекачку всех из Internet ни у одного нормального человека не хватит ни
> времени, ни денег. Но мне (разве можно назвать меня, господина ПзЖз. нормальным человеком?) и 13
> мегабайт нипочем.
> Вечер поисков и выкачивания (ох уж мне этот World Wide Wait’). неделя щупанья (день на редактор) - и я
> готов отчитаться. Рассказывать буду в алфавитном порядке.
Вертексы должны
образовывать
конвексный браш
Developing for Windows is not fun.
John Carmack, id Software
BSP
Скачали? Погодите, не запускайте — сначала придется пора-
ботать. Долго и аккуратно, причем не один раз. Есть там та-
кой файлик... Текстовый, маленький — всего 667 строчек
(последняя — пустая). А в нем лежат параметры, которые
надо руками, в текстовом редакторе, настроить. Весело,
правда?
Не пугайтесь, на самом деле я сторонник такого подхода,
когда им не злоупотребляют. Здесь — вполне в пределах.
Достаточно поправить шесть строк, чтобы каталоги указыва-
ли, куда надо (куда скопировали сам BSP. куда положили
файл с текстурами и т.п.), и можно запускать — остальное
прописано за вас, и довольно разумно. А когда будет время
почитать документацию, все что угодно можно отредактиро-
вать, с подробными объяснениями (именно из-за них файл
bsp.ini такой большой). А значительная часть настроек до-
ступна и из самой программы в традиционном виде.
Увы, видимо, я оказался маленько несовместим с этой
программой. Мой уровень, нормальный со всех точек зре-
ния, компилироваться отказался — программа qbsp заявила,
что в нем нет ни одного объекта, кроме голых стен, и при за-
50 ) Game.EXE #9’1997
▲ BSP: дешево
и сердито. Все
функции на
месте, хотя
особыми
удобствами
здесь не
пахнет.
> BSP:
продолжать
работу над
уровнем
дальше не
захотелось.
пуске его в Quake все вокруг серое. В самом BSP все на мес-
те, все видно, при взгляде на файл testl .map в любом тексто-
вом редакторе все выглядит вполне нормально — что ж тут
поделать? Только через час поисков, изготовления таких же
уровней в других редакторах, ручной правки цифр и прочих
сексуальных извращений я набрел на правильное решение —
загрузить этот уровень в мой любимый qED и изучить его
поподробнее. Через пару минут все стало ясно — оказывает-
ся, после того как я вырезал из первого браша второй (тем
самым получив стены комнаты), я забыл уничтожить этот
самый второй. В итоге вся моя комната оказалась заполнен-
ной строительным материалом.
Почему этого не
было видно в са-
мом BSP, я так и не
понял. Уничтоже-
ние этого браша
привело к полному
успеху — все зара-
ботало, хотя час
был потерян...
Документация —
простенькая, но вполне достаточная. Хотя, конечно, хотелось
бы читать ее поменьше, но не получается. Интерфейс сильно
перегружен окошками и чересчур запутан, но чувствуется, что
в опытных руках может творить чудеса. Короче, не знаю я,
что здесь сказать: вроде бы все хорошо, а пользоваться труд-
► BSP: очень
много окошек.
Я открыл
далеко не
все...
qED
Мой фаворит. Самый рулезный редактор всех времен и на-
родов. Если и дальше будет развиваться — вообще всех за
пояс заткнет. Только поглядите на картинки уровня, который я
нарисовал в нем за час, не особо напрягаясь. А потом — на
картинки второго, этот потребовал часа три. А все почему?
Да потому, что автор его — Man Тальяфери, автор знамени-
того редактора для DOOM. Опыт сказывается.
Все очень естественно и удобно. Передвижение по уровню
— двумя кнопками на клавиатуре (“Ctrl" и “Alt") и мышью.
“Ctrl" зажат — все движение происходит, не поворачивая го-
ловы, "Alt" — поворачивая. Левая кнопка — в горизонталь-
ной плоскости, правая — в вертикальной. Причем все это
действует одинаково в любых окнах (и двумерных и трехмер-
ных). Единственное, что неочевидно, — это необходимость
держать “Shift" нажатым, чтобы отметить браш мышью. Но
4 qED:
изометрическая
проекция и
свойства
объекта.
4 qED: вот такое колечко,
прорезающее стену и два
“земляных вала”, весьма трудно
сделать в других редакторах, а уж
изменить его потом — просто
мучение, ведь все отрезанное
надо создавать заново.
это не так уж сложно, зато выделение не теряется при слу-
чайном промахе.
А основная радость — в отличие от всех остальных ре-
дакторов, кроме Quark, этот
не создает “настоящие" браши
до самого последнего момен-
та и позволяет работать с го-
раздо более высокоуровневы-
ми концепциями (во сказа-
нул-то, а?). Наверное, проще
на примере: берем кубик. Хотим сделать из него пустую
комнату. Как это сделать в “обычном" редакторе? Взять
второй кубик, поместить внутрь первого и нажать кнопку
“вырезать". Здесь — почти то же самое, но давайте по-
смотрим на результат операции.
В "обычном" редакторе мы получаем шесть отдельных
брашей (стены, пол, потолок). И если мы захотим потом что-
то изменить (вырезать не кубик, а тетраэдр, например), все
надо будет делать сначала — уничтожать шесть брашей,
брать новый кубик... Масштабирование или взаимное движе-
ние вырезающих брашей — вообще немыслимое дело.
А в qED есть понятие “отрицательный браш". Его можно в
любой момент подвинуть куда надо, изменить, добавить или
убрать. Спокойствие на душе не ведает никаких пределов. Все
можно исправить, подогнать по месту. Только в момент ком-
пиляции уровня qED поделит уровень на настоящие браши,
выпуклые (они же конвексные), и запишет результат в МАР-
▲ qED: библиотека групп.
Game.EXE #9’1997 JJ1
Action
муки т в ор ч ес т в а
◄ Мой первый уровень в qED.
Несложно, но симпатично.
▲ qED: второй уровень
посложнее, но и более
зрелищный. Внутренность
гигантского конуса, с потолка
свисает еще один конус, выход
— за дверью. Цветные шарики
медленно летают вокруг,
создавая ажиотаж. Сюр, да и
только...
файл, который пере-
даст на обработку.
А как сделана
группировка — про-
сто песня! Классиче-
ский drag-and-drop в
полном расцвете сил.
Специальное окно показывает иерархию всех объектов на
уровне, причем отрицательные браши отрезают куски только
от тех положительных, которые в одной с ними группе. Груп-
пы. как и отдельные браши, можно перемещать, масштабиро-
вать, копировать, короче, делать с ними все, что угодно.
двери-телепортеры и т.п.). Довольно давно выпускается на
CD-ROM, короче, хорошая вещь. Опять-таки для некоторых
► qED:
библиотека
заготовлен-
ных брашей.
► qED: мой первый уровень
оказался неожиданно легким
в изготовлении.
’1
— просто незаменимая, поскольку только он выпускается
кроме Windows 95 еще и под DOS. Если машина послабее
или просто достала кривизна Windows 95 — Qoole для вас.
Умеет он многое. Скажу больше — все умеет. Интерфейс
— довольно приличный, особо слабых мест не заметно. И
группировать объекты можно (из-за этого его автор и величает
редактор в каждом описании “Объектно-ориентированным" с
большой буквы, даже название расшифровывает как Quake Ob-
ject-Oriented Level Editor). Только вот окошка с перечислением
групп нет, да и перемещаться по ним не очень удобно.
А вот что меня окончательно достало — так это необходи-
мость постоянно двигать мышью. В Qoole есть несколько ре-
жимов работы с объектами. И режим передвижения не по-
зволяет делать вращения или изменения размеров. И наобо-
рот. Более того — чтобы подвинуть точку взгляда или смас-
штабировать изображение в окне, опять-таки есть свои режи-
мы. А переключать их предлагается либо мышью (кнопки на
тулбаре или пункты в контекстном меню), либо с клавиатуры.
С одной стороны, хорошо — трудно по ошибке что-то
убить. А с другой — повседневные задачи превращаются в
прокапывание мышью канав в столе. Например, создав браш,
почти всегда его надо сначала подвинуть приблизительно,
потом отмасштабировать и подвинуть окончательно. Вот и
возишь бедного грызуна от одного края коврика к другому.
Поскольку клавиши ну очень дружественные и легко находят-
ся вслепую. Режимов всего 11, кнопки вот такие: “О", “М",
“R", “S”, “V", “Е", “F", “Ctrl+M", “Ctrl+R", “Ctrl+Z", “W”. Эй,
куда это вы все побежали? Я же еще не сказал, какая кнопка
Ну, приятные мелочи вроде богатого набора заготов-
ленных брашей и их групп (например, дверь или стул
— это группа брашей) в наши дни имеются у всех, а вот
способ пополнения этой коллекции в qED, пожалуй, са-
мый удобный: объединяем нужное в группу (не обязательно
создавать все самим — можно загрузить и чужой уровень) и
записываем ее на диск. Все, отныне ее можно в любой мо-
мент загрузить в любой уровень, причем опять-таки в виде
стандартной группы.
Короче говоря, я так увлек-
ся этой штукой, что целый ве-
чер просидел, ваяя уровни.
Наваял парочку “заготовок”
(весьма приличных, кстати)
— и понял, что полный заду-
манный уровень в версию
qED Lite, которая доступна
бесплатно, вряд ли влезет (у
нее есть ограничение на мак-
симальное количество объек-
тов), и придется покупать полную версию. Впрочем, на от-
носительно небольшой уровень для дефматча, типа dm4,
должно хватить, если не увлекаться архитектурными изли-
шествами.
что делает! Да и
мышью все то же
самое можно...
Короче говоря,
мощный инстру-
мент, вертексы
двигает, фейсы
тоже, только вот
недодуман чуток.
Нет окошка с
иерархией групп,
нет отрицатель-
ных брашей, нет
дружественности
в интерфейсе.
▲ Qoole: оче
богатая пали
заготовок
Точь-в-точь как BSP. Все есть, а чего-то не хватает. Да и день-
ги надо платить — а жаба душит со страшной силой.
Quark
Qoole
Моя “первая любовь" в смысле редакторов — именно он
оказался первым редактором, где я смог без особых хлопот
сделать уровень много месяцев тому назад. Этот зверь уже
давно “на рынке", мо-
гуч, оброс со всех сто-
рон гигантскими биб-
лиотеками всяких гото-
Название расшифровывается как QUake ARmy Knife, то есть
инструмент на все случаи жизни. Через некоторое время од-
ним Оиагк’ом можно будет отредактировать что угодно, от-
носящееся к Quake, — уровни, модели, шкуры. Уже сейчас
редактор уровней практически закончен и основная работа
позволяет
создавать
уровни за па,
минут, хотя а
весьма
стандартной,
вида.
вых архитектурных из-
лишеств (столы-стулья-
ведется над редактором мо-
делей.
Есть, правда, маленькие
такие проблемки. Ну со-
всем маленькие. Решили
создатели этой штуки изо-
брести свой собственный
метод редактирования
◄ Quark: вло
приличный
уровень, вон
фаллических
символ с дьц
значит,
отрицательнк
браши рабоп
как надо.
► Qoole: симпатично? Да.
Удобно? Более-менее.
Game.EXE #9’1997
► Quark:
необычный
интерфейс и
мощные
средства
редактирова-
ния.
я, как всегда, оставил под конец) что именно этот редактор,
хотя и условно-бесплатный, не содержит никаких ограниче-
ний. Делайте что хотите — и только вопрос вашей совести:
платить или не платить.
Если мне не удастся заплатить за свой любимый qED, я
буду делать уровни в Quark. Чего и вам желаю.
ТоеТад
уровней. И изобрели. Всего два двумерных окна вместо по-
ложенных трех — и в результате разобраться, как же на са-
мом деле выглядит создаваемое, оказалось довольно непро-
сто. Опять-таки резко поощряется создание “прямоугольных"
уровней, похожих на старика “Вульфенштейна".
Масса заготовок (а где ее сейчас нет), есть и отрицатель-
ные браши, что очень порадовало, — прямо-таки как в лю-
бимом qED. Более того — есть и группы объектов, в том
числе вложенные, только вот увидеть все браши в группе ра-
зом невозможно — нужно прокручивать их стрелочками по
одному. Замечательное занятие, очень нервы успокаивает —
лучше курения и вязания. Дамский-с редактор-с.
Но еще раз скажу: в тройку призеров этот редактор входит,
Не забудьте, что этому редактору нужен еще и OpenGL, у него
так сделана ЗО-превьюшка. “Весит" немного, берется на
ftp.microsoft.com (точный адрес — в документации на редак-
тор), работает на любом “железе”, хотя и не шустро. Вполне
разумное решение, примененное еще и в Quark. А в BSP под-
держка OpenGL ожидается,
но только с настоящими
платами-ускорителями.
Зато сам редактор, увы.
слабоват. Создание одного
человека, полностью бес-
платное. Видно, что автор
очень старался, но не хвати-
◄ ТоеТад: из-за того, что
величины брашей пришлось
задавать цифрами, я ошибся
в размерах и получил ма-
аленькую каморку вместо
зала.
ло то ли времени, то ли таланта. Да, полностью бесплатен.
Да, работать можно. А толку-то? Большая часть операций вы-
▼ Quark: он
еще и модели
редактирует.
даже чуток повыше, чем Qoole.
Однозначно. Мощь немереная, все
достаточно разумно и на своем
месте, единственное, что не слиш-
ком хорошо, — самодельный ин-
терфейс, да и то не факт, что он
плох, вполне возможно, что это я
не привык к нему. Навязывать не
буду, но все-таки скачайте и погля-
дите. Тем более (самое интересное
полняется просто набивкой цифр в поля
ввода. Неудобно, нельзя поглядеть на
результат операции до ее выполнения, и
вообще довольно безрадостно.
Хотя, строго говоря, проект развива-
ется, и следить за ним надо. Большин-
ство бед — не от конструкции, а от не-
достатка времени. Разве что уродли-
вый интерфейс, похоже, останется на-
долго, а работать он мешает очень
сильно. Пробовать в ближайшие меся-
цы не советую.
▼ ТоеТад: рекордсмен по
неудобству интерфейса.
WTTO
<11/10 ,.| а(5~ Гд ч<| у|в| <|Л ч|
<НАШ WbAP№>
Абраш (англ. Abrash. Michael): кодер из фирмы id Software. Широко
известен в узких кругах. Пишет книги в 1200 страниц о программирова-
нии трехмерных игр.
Бага (англ bug): не фича (см.).
Браш (англ brush): фича (см.) такая Те. кого уже ничто не пугает, могут
с восторгом воспринять простое определение: конвексный (см.) много-
гранник (см.). Для остальных придется объяснить. Потребуется сделан-
ный из сливочного масла предмет интересующей нас формы и кусок
проволоки. Намечаем две точки внутри нашего предмета, нагреваем про-
волоку и натягиваем ее так. чтобы концами она оказалась в этих самых
точках, а все остальное выпрямилось. Если проволоку не видно — по-
вторяем эксперимент, пока не надоест. Если видно — значит, вместо
фичи (см.) нам подсунули багу (см.). Баги (см.) брашами не бывают.
Типичные примеры: кирпич — браш, а вот топор из Quake — не браш
(одна точка в топорище, а вторая — в лезвии). Абраш (см.) — не браш
На браши обычно натягивают текстуры (см.).
Вертекс (англ, vertex): элементарная точка в трехмерном пространст-
ве. Массой, размерами, ориентацией и прочей ерундой не обладает. У
материальной точки хоть масса есть, а у этой вообще ничего. Нищая,
короче.
Интерфейс (рус. междумордие): прокладка между программой и чело-
веком. Для чего нужен, никто не знает, но без него скучно.
Конвексный (англ, convex): выпуклый. См браш.
Многогранник (рус. многогранник): многогранник
Память i pyc склероз) то, чего всегда не хватает Синоним времени,
особенно при компиляции уровней
Ребро (англ, edge): ребро. К Адаму и Еве отношения не имеет, все сов-
падения прошу считать случайными За пропавшие вещи администра-
ция ответственности не несет. Не давать детям. В английском есть еще
слово “heer, но оно с равным успехом может означать грань, вершину
и ребро, так что его применение несколько затруднено.
Рулез (англ, rulezzz): не сакс (см.)
Сакс (англ suxxx): не рулез (см ).
Текстура (англ, texture); картинка. Обычно так нарисована, что годится в
качестве обоев на стенах уровня Правильное расположение текстуры на
браше (см.) — отдельный вопрос
Фаллический символ (Фрейд, фаллический символ): любой предмет,
в одном измерении более длинный, чем в двух других, основная тема
моих тестовых уровней.
Фича (англ feature) не бага (см).
Фейс (англ, face): то, чем бьют об тейбл, особенно браши (см). Браш
(см.), хорошо побитый фейсом об тейбл. имеет абсолютно плоские фейсы.
Если фейсы у браша (см.) не плоские — это не браш (см.), а Абраш (см.).
Game.EXE #9’1997 53
Action I ^5* 1
Virtue Deathmatch Maker
Страшная вещь — ее имел неосторожность похвалить кто-
то из id Software, и этот факт раскрутили в рекламе на
полную катушку. Интересно, сколько тому товарищу за эти
слова заплатили?
Этот редактор — для тех людей, кто читает книжки
“Windows для идиотов”, “Excel для дебилов", "Word для
анацефалов" и
"PowerPoint для мораль-
ных уродов". Именно
здесь вы уже через пять
секунд после старта испы-
таете экстаз от творчест-
ва. Дрыг-энд-дроп гото-
вую комнату — и ты ав-
тор уровня. Дрыг-энд-
дроп к ней готовый кори-
дорчик — и уровень уже
профессиональный.
Видел я когда-то еще
один похожий редактор,
▲ Virtus Deathmatch
Maker — детская игра в
кубики на новом
уровне.
там можно было в текстовом виде уровень рисовать. Бук-
ва “М" — монстр, “W" — стена, V — источник света. А
потом этот текстовый файл подаешь на вход программе
— и получаешь вполне приличный уровень, даже с факе-
лами на стенах.
▼ WorldCraft: выбор заранее
сделанного объекта довольно
странен — почему-то вместо
маленьких картинок всюду
видны одинаковые кубики. А
зачем тогда вообще
картинки?
► Deathmatch Maker не
позволил изобразить
традиционный фаллический
символ, пришлось довольст-
воваться кухонным столиком.
Забавно выглядит фича — после того как из отдельных
комнат собран уровень, можно на стены повесить "дыры",
это будут, двери или окна.
Короче говоря, для тех, кто понимает английский, об
этом редакторе и его создателях все скажет фраза из его
документации: “Deathmatch Maker features space in which
to design your Quake worlds, a set of editing tools, and dif-
ferent navigation techniques.” Коротко и ясно. Из серии
“хочется чего-нибудь сказать, да нечего, хочется редактор
написать, да нечем".
А для тех, кому и после
таких слов хочется его ска-
чать: учтите, бесплатная вер-
сия не позволяет даже сохра-
нить созданный уровень — в
отличие от нормальных ре-
дакторов.
WorldCraft
Видимо, я чего-то не пони-
маю в этой жизни, или авто-
ры этого редактора что-то хорошо понимают в рекламе,
но общественное мнение о нем явно превосходит его воз-
можности. На всякий случай, конечно же, посмотрите, но
многого не ждите. Стандартный внешний вид с четырьмя
окнами (без вариантов из выбора и расположения). Новые
объекты создаются довольно странно: сначала надо вы-
брать их тип, потом текстуру, потом тщательно проверить,
что выбран нужный режим (создание объектов), и после
всего этого можно нарисовать мышью прямоугольник. Ду-
маете, это все? Как бы не так! Этот прямоугольник — во-
обще ничто, пока вы не
нажмете “Enter". Смысл
этого нововведения для
меня абсолютно непо-
нятен — ведь после со-
здания браша с ним
можно делать то же са-
мое, что с “незакончен-
ным" прямоугольником.
Да, опять-таки, если
забыть выбрать режим
создания — все проис-
ходит точно так же,
только с небольшой разницей: по нажатию кнопки "Enter"
заботливо нарисованный прямоугольник просто исчезает,
без следа и объяснений.
Весьма странно также, что три плоскостных вида никак
не обозначены, надписей на них тоже по минимуму, то
есть ни одной, а потому выяснить, где там верх, — задача
не для слабых. Я трижды располагал место старта у потол-
ка, пытаясь найти пол, и бедняга-мужик мужественно
кряхтел, падая с высоты в момент захода на уровень.
Впрочем, человеческий гений преодолевает все, и по-
нять, что к чему, мне удалось. Даже победить камеру уда-
лось почти до конца, хотя это еще сложнее, чем поиск по-
толка. Ведь передвижение в трех измерениях сделано
очень уродливо. Перемещение камеры вбок и вверх-вниз
(по-квакерски — стрейфы) сделано правой кнопкой мы-
ши, левая не дает двигаться вообще, зато позволяет кру-
тить головой (включает +mlook), а передвижение камеры
вперед-назад делается не как-нибудь, а “Shiff-правая
кнопка... Руки надо автору вырвать с корнем. Чтобы непо-
вадно было. Да, чуть не забыл — перемещаться в двумер-
ных полях редактирования можно ТОЛЬКО скроллерами.
Для пущего удобства, разумеется. Тщательно навелся на
него, родимого, потянул, отпустил, пошел на второй наво-
диться... Удовольствия-то сколько!
а
◄ Этот урове
я создал в
WorldCraft.
Извините, на
большее мен
не хватило.
▲ WorldCraft j
работой. У
объектов нали
контекстные
меню, а что
толку?
54 Game.EXE #9’1997
Да и документация не слишком обрадовала — в конце
концов, почистить ссылки на уже несуществующие кнопки
и убрать ссылки на ту же самую страницу можно было.
Но, повторюсь, несмотря на уродливость, пользоваться
можно — некоторые даже полюбят, когда привыкнут. Че-
ловек ко всему привыкает. Опять-таки базовый учебник,
рассказывающий, как сделать первые шаги, имеется, хоть
и не слишком подробный.
Зато “население" уровня редактировать вполне удобно
— режим “Smart Edit" показывает только те параметры,
которые относятся к текущему объекту (интенсивность
света — только для его источников, и т.п.).
Не забудьте еще, что именно этот редактор будет по-
ставляться в комплекте выходящей вскоре игры Half-Life, и
первое время только он будет полностью поддерживать ее
особенности.
Для тех, кто не любит читать, — краткий отчет.
Подведем итоги: для ценящих прежде всего свое время,
пожалуй, ничего лучшего, чем qED просто не существует.
Идеальный интерфейс, много удобных заготовок, удиви-
тельно полезная и интуитивно очевидная работа с группа-
ми объектов и “отрицательными брашами". Лично я свои
небольшие уровни для deathmatch делаю именно в нем.
Более объектно-ориентированный редактор, чем Qoole, у
которого объектность заявлена самим автором.
Невозможность редактировать отдельные фейсы и вер-
тексы, конечно, обедняет архитектуру. Там, где можно бы-
ло обойтись одним брашем сложной формы, обрезав его
как надо, придется создавать группу из нескольких мел-
ких. Но, впрочем, это несложно.
Для тех, кто ничего не боится, обладает мощным трех-
мерным воображением и готов преодолеть не слишком
ясный интерфейс ради мощности инструмента, идеально
подойдут Quark или Qoole. Набор заготовок больше, чем в
qED, а возможности тонкой настройки каждого браша не
имеют себе равных. Впрочем, интерфейс тоже довольно
удобный, хотя и менее интуитивный.
Те, кто из принципиальных соображений пользуются
только бесплатными программами или просто не хотят
тратить деньги на инструмент, без малейших сомнений
выберут BSP. Мощный, с массой функций и настроек.
Правда, немного сложноват в освоении и перегружен фи-
чами в интерфейсе, но абсолютно бесплатный.
Увы, бесплатность не спасает другой редактор —
ТоеТад, уж очень сложен в освоении и допотопен по ин-
терфейсу. Ну, в самом деле, делать поворот браша только
с помощью ввода цифр в окошке, да еще и без всякой пре-
вьюшки — это не метод. Однозначно.
Хваленые Virtus Deathmatch Maker и WorldCraft, хотя и
оказались вполне пригодными к использованию, но ничем
особо выдающимся не блеснули,
кроме лысины, — и всерьез поре-
комендовать их кому-то я не могу.
Если доверяете рекламе — выка-
чайте, поглядите, в конце концов
откровенных ляпов там нет. Но
лично я не стал бы.
Умолчим о главном
Хочу подчеркнуть, что о главном
— о работе с текстурами, расста-
новке оружия, артефактов и монстров, создании движу-
щихся брашей, подборе освещения и борьбе с глюками,
неизбежно вылезающими в таком сложном деле, как
редактирование уровней, — я почти ничего не сказал.
Не потому, что сказать нечего, а потому, что все выше-
описанное почти не зависит от редакторов. И интер-
фейс у всех похожий — схватил монстра (в виде фи-
гурки или просто прямоугольника) мышью, потащил,
где надо — бросил. И движение брашей — просто ус-
тановка ссылок в текстовых полях специальных объек-
тов. Да и глюки ловятся одинаково — затыканием ды-
рок в уровне.
Впрочем, о дырках надо сказать подробнее, уж очень
они часто встречаются. Итак, нарисовали уровень, запу-
стили qbsp <имя_файла>, получили из файла *.МАР за-
мечательный *.BSP. Можно пробовать. Скопировали его в
\quake\id1\maps, зашли в Quake — и ужаснулись. Все ярко
освещено, аж глаз режет. Тормозит, как карьерный само-
свал на повороте. Да еще какие-то странные серые пятна
на стенах.
Не пугайтесь — выходите из Quake и запускайте light -
extra <имя_файла>. Собственно, ключ -extra лучше приме-
нять только для финальных прогонов, но знать о нем на-
до. После этой программы появится нормальное освеще-
ние (если не забыли расставить источники света).
А вот потом все и начинается, vis -level 4 <имя_файла>.
Значение параметра level может составлять от 1 (хуже) до
4 (лучше). Естественно, 4 — заметно медленнее (второй
тестовый уровень у меня vis’nncfl больше двух часов, а
ведь он отнюдь не гигантский). Так вот, почти наверняка
vis выскажется на тему, что ваш уровень — вовсе не уро-
вень, и работать с ним она отказывается. Не пугайтесь еще
раз — она не нашла файла имя_файла.РКТ, который дол-
жна была ей оставить программа qbsp. Где же файл? Ока-
зывается, вместо него создался имя_файла.РТ5 с кучей
цифр внутри.
Копируем наши BSP и PTS в каталог \quake\id1\maps,
запускаем Quake с параметром -particles 10000 и вводим в
консоли волшебное слово: pointfile. После чего включаем
noclip и летаем вокруг уровня в поисках точки, где пунк-
тирная линия протыкает стену. В этом самом месте уро-
вень не замкнут, в нем есть дырка. Кстати, жидкий браш
(вода, лава, слизь) — тоже дырка, если он торчит наружу.
Затыкайте. Идите в редактор и накладывайте заплатки или
сдвигайте потеснее ваши браши. Кстати, неплохой лозунг
получился — на нем и закончим.
P.S. Для не нашедших в этом обзоре своего любимого ре-
дактора: я его видел, я о нем читал, я его даже скачал, но опи-
сывать не стал из-за ограниченности места в журнале и из-за
того, что этот редактор — сакс, он просто бага, а не фича.
Редактор Web-страница E-mail автора
BSP http://ourworld.compuserve.com/homepages/bernier bernier@atlanta.com
qED http://www.3dmatrix.com -
Qoole http://www.qoole.com -
Quark http://www.planetquake.com/quark arigo@alphanet.ch
ToeTag http://www.quakemania.com/toelag tmaster@accessone.com
Virtus
Deathmatch
Maker http://www.deathmalchmaker.com -
WorldCraft http://www.worldcralt.com worldcratt@acdsyslems.com
Game.EXE #9’1997 155
НАС СЛУШАЮТ В 79 КРУПНЕЙШИХ ГОРОДАХ
РОССИИ, АРМЕНИИ, КАЗАХСТАНА, КИРГИЗИИ,
МОЛДАВИИ, УКРАИНЫ и ЭСТОНИИ.
Москва: 106,2 FM 69,8 УКВ
84
’ I
1
Dark Reign: The Future of War
“Эта игра напоминает мне
АБСОЛЮТНЫЙ С&С. Разо-
бранный на составные части,
открытый всеобщему обозре-
нию, усложненный до неверо-
ятности."
* *- *
•Mods: Sealed Mystery
Dark Colony
Dark Reign:
The Future of Mfar
Entrepreneur
Imperialism
Imperium
•Man of war
Outpost 2:
Divided Destiny
Uprising
•War, Inc.
War, Inc.
“Потрясающе, замечательно,
классно, круто, здорово —
истершиеся, банальные
слова... Такого не было еще
нигде.'
Imperialism
“...игра по принципу "все в
одном”, а такая игра, конечно,
не может совмещать в себе
сложную экономическую
модель с затейливой дипло-
матией и масштабными
сражениями."
78
Game EXE
ИЛИ I
ВЫВОР
Песнь о Геписбурге
Сид Мейер устами Брайана Рейнольдса: только командная игра!
Когда Сиду Мейеру было всего восемь лет, самым любимым
его занятием было разглядывание картинок в огромной
“Золотой книге Гражданской войны”, которую ему подарил
отец. Будущий создатель “Цивилизации" мог часами рассмат-
ривать красочные иллюстрации самых ярких сражений меж-
ду Севером и Югом. На этих картинках, словно живые, мар-
шировали солдаты, стреляли пушки, и полководцы на скаку-
нах звали полки в атаку.
Прошло много лет, и Сид Мейер наконец смог воплотить
свою давнишнюю мечту — сделать так, чтобы плоские кар-
тинки из детской книжки ожили в одной из его игр. Игра эта
называется Sid Meier’s Gettysburg! И все идет к тому, что
очень скоро мы увидим ее воочию.
Само собой, мы уже писали о Gettysburg!, первой совместной работе
старых боевых друзей — Сида Мейера, Джефа Бригса и Брайана
Рейнольдса под крышей их новой фирмы — Firaxis Games. Возмож-
но, многие фэны Civilization были разочарованы идеей Gettysburg!, совер-
шенно не характерной для Сида игры. Это классический wargame, без гра-
на зкономики, к тому же идущий в режиме реального времени. Многие
могут подумать, что Сид предал идеи юности и решил “влиться" в main-
stream изготовителей модных real-time-стратегий.
Этот вопрос, как и многие другие относительно Gettysburg!, не давали
нам покоя, и когда на ECTS представилась возможность поговорить с са-
мим Брайаном РЕЙНОЛЬДСОМ (Brian Reynolds) из Firaxis Games, мы
уцепились за нее руками и ногами. (Для отдельных темных еще товарищей
сообщаем, что Брайан Рейнольдс на протяжении долгих лет работал в од-
ной команде с Сидом в MicroProse и лично принимал участие в написании
Colonization и Civilization 2.) Наши лондонские суперагентки (007 и 008 пе-
ра и диктофона), снабженные подробными инструкциями из отдела .ЕХЕ-
стратегий, блестяще провели разговор с Брайаном, который, кстати, ока-
зался очень открытым и доброжелательным человеком. В ходе беседы, по
словам присутствующих, он все время бросался к компьютеру и начинал
играть, комментируя свои действия эмоциональными восклицаниями.
Словом, наш человек.
К сожалению, Оля и Наташа пока единственные люди в .ЕХЕ, кто не толь-
ко видел Рейнольдса живьем, но и мог воочию наблюдать работающую де-
мо-версию Gettysburg! По их отзывам, происходящее на экране было на-
столько РЕАЛЬНО и ОСЯЗАЕМО, что даже они, далекие от военных игру-
шек люди, остались под большим впечатлением и очень увлеклись игрой.
Ну а нам пока остается всматриваться в “картинки с выставки" и вслуши-
ваться в слова Брайана, пытаясь воссоздать в уме образ будущей wargame
от отца всех стратегий.
Game.EXE Gettysburg! — первая работа Firaxis. Весь мир пристально
наблюдает за вами, за Сидом.
Планка поднята очень высоко. С
каким чувством вы подходите у
финишу? Не боитесь “не оправ-
дать доверия”?
Брайан Рейнольдс Знаете,
ваш вопрос вернул меня в про-
шлое, к тому моменту, когда
мытолько-только закончили
“Цивилизацию". Тогда казалось,
что сделать что-нибудь настоль-
ко же сильное больше никогда в
жизни не удастся. Но мы выбра-
Game.EXE
#9’1997
ли правильный подход, философию, которой пользуемся и ныне. Глав-
ное для нас — игровая механика (gameplay), а попросту говоря — в игру
должно быть весело, интересно играть. Все эти штуки вроде мультиме-
диа, графики и т.д. — это по-настоящему здорово, но, по нашему мне-
нию, самая важная вещь состоит в том, чтобы игра оставалась интерес-
ной. Так что мы не думаем ни о какой ответственности и тому подобных
вещах. Мы просто двигаемся вперед, пробуем новые вещи, и они нам
нравятся, и то, что у нас выходит, выглядит достаточно интересно. Сло-
вом, я думаю, все останутся довольны.
.EXE Предыдущие работы Сида Мейера при довольно аскетичной внеш-
ней форме (правил игры и графики в том числе) были несказанно богаты
содержанием. Gettysburg! выглядит “как конфетка”, и, похоже, за этим сто-
ит огромная работа художников-аниматоров. Значит ли это, что Firaxis от-
ходит от “абстракционизма" в играх и делает шаг к простым игрокам, не
обремененным лишней фантазией?
Б.Р.: Нельзя подходить к этому вопросу таким образом. Я уже говорил,
что на первом месте у нас всегда Игра. Аскетизм или “абстракционизм"
никогда не были самоцелью. Что заставляло людей возвращаться к нашим
играм еще и еще раз? Огромное разнообразие, глубина игры. Вы могли
играть в нее много раз, и каждый раз
обнаруживали что-то новое. Плюс хоро-
ший игровой баланс и искусственный
интеллект. Сегодня множество компа-
ний выпускают игры с самой широкой
поддержкой multiplayer, но в одиночку
играть в них неинтересно.
Да, нам нравится многопользова-
тельский режим, мы поддерживаем multiplayer — Интернет, 8 человек по
локальной сети и т.д., но одновременно с этим мы не забываем и про “оди-
ночных" игроков, которые по разным причинам предпочитают играть с
компьютером. Мы хотим быть уверены, что одиночная игра будет настоль-
ко же увлекательной, что игровая механика хорошо сбалансирована, а ис-
кусственный интеллект на высоте. Если бы вы взглянули на рабочую вер-
сию Gettysburg! месяца три назад, вы бы не стали задавать этот вопрос про
абстракционизм. Графика — аскетичней некуда, но в наши дни сделать
красивую игру стало гораздо проще. Это отнимает меньше сил, и потому
большинство нынешних игр могут похвалиться самой замечательной гра-
фикой. Получается, что теперь, когда все игры выглядят пригоже, в нашу
еще и интересно играть. Так что в красивой, яркой графике нет ничего за-
зорного.
.EXE Иначе говоря, вы просто заставили графику работать на себя?
Б.Р. Совершенно точно!
.EXE Как вы относитесь к ЗО-технологиям применительно к стратегиче-
ским играм?
Б.Р. Я думаю, все, что сейчас происходит вокруг 3D, — это очень инте-
ресно, но, на мой взгляд, стратегический жанр стоит несколько в стороне
от общего потока, и 3D
здесь не является само-
целью. Если вы играете в
DOOM или Quake, вам
очень важен “вид от перво-
го лица", в 3D это ключевой
элемент игры, без которого
тот же Quake просто не со-
стоялся бы. В стратегиче-
ских играх ЗО-технологии
пока на вторых ролях. Да, у
нас есть трехмерный вращаемый вид поля битвы, но суть игры не в этом.
Так что, я думаю, пройдет еще несколько лет, пока ЗО-технологии начнут
серьезно влиять на рынок стратегических игр.
.ЕХЕ И тем не менее. Кое что из современных технологий у вас исполь-
зуется. Не расскажете поподробнее?
Б.Р. Конечно. Территория, на которой проходят сражения, представляет
собой текстурированную трехмерную поверхность, на которую в зависимо-
сти от освещения ложатся тени. Я могу увеличивать и уменьшать изображе-
ние, вращать его, наблюдая за действием с различных сторон. Карты мест-
ности разработаны на основе топографических карт и в деталях повторяют
реальные места. ЗО-местность очень богата нюансами: вы видите здесь
скалы, реки, фруктовые сады, вот пасутся лошади, а вот дома, тропинки в
лесу, и все это можно рассмотреть с любой стороны. Солдаты, лошади, ар-
тиллерия у нас отрендерены заранее, во всех деталях. Вы наблюдаете, как
они маршируют в строю, как вьется дым при стрельбе и т.д. Мне не кажет-
ся, что нам стоило бы вводить вид на поле битвы “из глаз" полководца.
Здесь нужен размах, общая картина,, и “вид от третьего лица" как нельзя
более подходит в игре.
.ЕХЕ Как вы считаете, режим “turn-based" умер или все еще жив?
Б.Р. Абсолютно нет! (Иииес! — О.Х.) Вспомните “Цивилизацию-2", ко-
торая была выпущена всего-то год назад. За этот срок было продано более
миллиона копий, а это для игры совсем немало. А ведь это походовая стра-
тегия! Поэтому все, кто утверждает, что походовые игры не будут пользо-
ваться популярностью, ошибаются. Очевидно (смеется)'.
Gettysburg! будет real-time, но не потому, что мы поставили крест на
turn-based. Просто мы хотели сказать свое слово в этом жанре, и нам есть
что сказать. А следующая игра Firaxis будет походовой. Кстати, мне нравит-
ся, что все сейчас зациклились на real-time-стратегиях. Если никто не будет
заниматься походовыми играми, у нас просто не будет конкурентов! Я не
знаю, почему все избегают походовых стратегий, ведь масса людей все еще
интересуются ими и хотят в них играть. С другой стороны, походовый ре-
жим хорош там. где он подходит. Множество известных вам компьютерных
“Гражданских войн" были походовыми, и, мне кажется, ни одна из них не в
состоянии так же хорошо передать ат-
мосферу сражений 19-го века, как
наша версия в реальном времени. Ес-
ли Gettysburg! понравится публике,
ничто не мешает нам сделать симуля-
тор другой битвы 19-го столетия, на-
пример...
.ЕХЕ Бородино!
Б.Р.: Почему бы и нет?
Наш engine прекрасно под-
ходит для игр такого рода. А
если говорить о проектах
вроде “Цивилизации", то
здесь больше подходит по-
ходовый режим. Люди хотят
поразмыслить о том, что
они собираются сделать,
проанализировать ситуацию,
им нужно много времени, и
turn-based очень кстати.
rRPSOLlfc
У '
ла,, и.
Game.EXE]
#9’1997
।
Стратегии -
о ж и дании и г р
.ЕХЕ Отлично. Значит, принципы походовой игры совсем не плохи?
Б.Р.: Конечно, нет! Далеко от этого!
.ЕХЕ Расскажите подробнее о многопользовательской командной игре.
Это здорово, когда игроки смогут играть в одной команде, каждый зани-
маясь частью общей работы. Будет ли соблюдена иерархия, цепочка коман-
дования у игроков в одной команде?
Б.Р.: Как вы знаете в Американской гражданской войне противобор-
ствовали Конфедераты и Федералы. В многопользовательской игре вы
рикад, но и попробовать свои силы вместе, в одной команде. Это и на-
зывается team play, коллективная игра. Вы разделяете командование
над силами по собственному усмотрению. Можете сделать одного иг-
рока главнокомандующим, другого — командиром дивизиона, еще
трем раздать по бригаде — здесь все решают сами игроки, ведь это их
коллектив.
Иногда бывает так, что команда из двух слабых игроков одерживает верх
над командой из двух сильных. Сильные “тянут одеяло на себя" и не помо-
гают друг другу, а кооперация здесь очень важна. Мне нравится, что у нас
бывают ситуации, напоминающие настоящую войну: ваши приказы не всег-
да исполняются... Вы удивляетесь, по-
дождите. он должен был прикрывать
мой фланг, куда он делся?.. В команд-
ной игре у нас это часто случается. Вы
сражаетесь, и кажется, что все в по-
рядке, и вдруг ваши подразделения
приходят в движение и исчезают в не-
известном направлении. Вы начинаете
разбираться, кто и почему отдал при-
каз. короче, командная игра — это
очень весело!
.ЕХЕ Похоже, это основная пробле-
ма всех гражданских войн.
Б.Р. Точно (смеется)'. Именно так!
.ЕХЕ А смогут ли игроки регулиро-
вать скорость игры?
Б.Р.: Да, конечно! У нас будут четыре фиксированные скорости: ‘'мед-
ленно”, “средне", "быстро" и "турбо". Кроме того, вы можете поставить
игру на паузу. В большинстве игр вам ничего не позволяется делать в ре-
жиме паузы, но у нас вы сможете отдавать приказы отрядам и персоналу,
— получается, что игра как бы становится походовой. Если вы новичок и
запутались, остановите события, проанализируйте ситуацию, рассмотрите
поле боя с разных сторон, отдайте необходимые приказы и снимите игру
с паузы. Единственное ограничение — многопользовательский режим.
Мы не можем позволить вам командовать во время остановки, это было
бы нечестно по отношению к другим игрокам.
.ЕХЕ Мы слышали, в multiplayer-игре в Интернете игроки смогут пере-
говариваться голосом. Это так?
Б.Р.: Во время многопользовательской игры игроки могут переговари-
ваться между собой, набирая сообщения с клавиатуры или произнося их —
в микрофон. Эта технология достаточно широко распространена в мире,
но обычно для ее применения вам требуется программное обеспечение
третьей фирмы, обеспечивающее передачу и прием голоса через Интернет.
У нас эта система уже интегрирована в саму игру — вам понадобятся
только микрофон и звуковая карта, чтобы отдавать своим
подчиненным команды голосом. Должен сказать, мы вооб-
ще очень много внимания уделяем звуковому оформле-
нию, пытаемся сделать эффект присутствия максималь-
ным. Жаль, что в зале так шумно, и вы вряд ли поймете, о
чем я. Если что-нибудь происходит слева, звук слышен из
левой колонки, справа — из правой. Когда мы увеличива-
ем изображение, звук становится громче, детальнее...
.ЕХЕ: Здорово!
Б.Р.: И вы слышите, как люди говорят друг с другом, от-
дают приказы. Лошади цокают копытами по брусчатке, пуш-
ки грохочут, отряды маршируют, и вот мы пытаемся про-
рваться с артиллерией вон на тот холм... (Брайан, играя за Южан, демонст-
рирует хитрый маневр — его правый фланг отвлекает на себя внимание
сип Янки, тянет время, пока артиллерийский отряд с левого фланга мед-
ленно. но неумолимо взбирается на холм. Дальше происходит что-то со-
вершенно непотребное. Из диктофона доносятся крики, пушечная канонада
и звуки горнов, перемежаемые увлеченными восклицаниями Брайана и
откуда-то вдруг взявшимся русским “Погнали!”.)
.ЕХЕ Очень интересно! Кстати, может ли случиться такое, что Конфеде-
раты одержат победу?
Б.Р.: А почему нет? Тут все зависит от вас. Сражение при Геттисбурге про-
должалось три дня, и все события мы разбили на множество отдельных эта-
пов-миссий. Если вы проиграете одно из сражений, это еще не значит, что вы
проиграли всю кампанию. Та война оставила после себя немало неясностей,
и потому мы сделали несколько отдельных миссий “а что, если?", в которых
любители истории смогут поэкспериментировать с предметом своего обожа-
ния. Кстати, чтобы продлить удовольствие от игры, мы разработали специ-
альный генератор миссий, который каждый раз создает новую битву, и каж-
дый раз вам придется искать врага и определять свою тактику заново.
.ЕХЕ Мы знаем о новом проекте, работой над кото-
рым занимаетесь лично вы. Alfa Centaura Мы знаем,
что это космическая стратегия, и больше не знаем ниче-
го. Пожалуйста, не дайте умереть в неведении.
Б.Р. Сейчас мы в основном заняты подготовкой
Gettysburg’a к выходу, поэтому более подробно об Alta
Centaura я смогу рассказать после того, как наша первая
игра выйдет в свет. А вообще это будет глобальная стра-
тегия, и все. кто играл в наши предыдущие игры, найдут
Alfa Centaura знакомой и захватывающе интересной. В
ней вам не придется, как в Master of Orion, колесить по
всей Галактике и завоевывать новые миры. Действие
разворачивается в недалеком будущем и проходит “на
территории" одной звездной системы.
.ЕХЕ: А как насчет ЗО-технологий в “Альфе"?
Б.Р.: Трудно пока сказать что-то определенное, но, я думаю, люди, кото-
рые играли в Civilization 2, будут приятно удивлены теми новшествами, ко-
торые мы собираемся ввести в Alfa Centaura.
.ЕХЕ Что ж, спасибо и на том.
Б.Р.: Не за что! Было приятно пообщаться с вами, ребята.
.ЕХЕ Разрешите снимочек на прощание.
Б.Р.: Нет проблем. Вот так. на фоне игры!
Слова Олег Хажинский
Музыка Ольга Цыкалова и Наталия Дубровская
Аранжировка: Михаил Новиков
Game.EXE
#9’1997
Один из самых интересных и мноюойешающих
российсиит проектов конца этого года!”
—ШранаИгр
Сим pi асе ipacno, iaiot в реальном времени PeiHiam не посчшает...'’
- Петр Юм дошку гдипв Шим. Пеш Таны”, Kml мм
Всеслав Чародей: Клан Драгомира
Стратегин реальною времени на территории Древней Руси XII века.
Консультанты Историческою Музея. Детально проработанные персонажи.
Захватывающий сюжет. Исторически достоверное окружение.
Первая часть глобальной итровой серии "Летопись Времен"
Ит1 .yHj
Б5,536 ивеюе, BODxGOD, Windows 95.
Трехмерный изменяемый ландшафт.
Отсчитываемое в реальном времени освещение итровою мира.
Адрес ближайшею магазина, в котором продается итра, вам подскажу! в компании 1С но телефону 10951 737-9257
ЗТЙ-
поааыппаиаа Лиолшси Врамен. тарсоваавв сер» ас* отдапытые МО» ааара. «агоры* могут ocnoni.ТЖ1ТКЛ са««оста*т*лыао (с| IfM W АОЗТ ТС. (с) 1Ж 1W? by SnowbaP Mteractirc CotwtMnoMiA. Inc Вс* права маратаены
Кианы А агу пгт Драьона (с) 1007 АОЗТ ТС. Вс «слав Чаредгаа. Клан Дратедира. Ырраурва А. По аинвага Тем* (с) 1107 by Snowball МвгасЬг* LiitartauimaTU. Inc. Вс* права мшвыааны Мы 1ЛИ1 лаобыа ааыва цтынчры» на «др*су warpaayw^lnoHball та
Богм* подробную *мформ*ц*ш> ив агр* вы наврет» на cant* SnowtMb Onlin* по Адр*су «тан» авонЬвИ та И* лаавш» «опросы, ассхмюкв предав влв условна |мслрогтрамаива втры «ав будут рады спвотатт. в мяапаша* 1С по ттфопу (ОМ) ПТ 024Т
На стоатмш* ло*лсгавлмты лнктватапыты* ооммшоты *1 бута-паосав шпы от 11 сантпвов ШТ ктва П*тп Выстлана nooaaiauxaa по ааатаамалав аотаАмажаиа* Лакишт аи иаап* пвпна от 11 сантвемж 1МУ ааыаа
Стратегии
о ж и д а н и и и г р ыи
Всеслав против Драгомира:
первая кровь
Московская компания Snowball Interactive идет на вы
"День Исхода начал новую эру в жизни нашего мира — пошел отсчет Эры Героев. Герои живут вечно, но их можно убить.
Они хранят “поющие вещи", великий дар Титанов. Гор Ваал, Кольцо Лавы, украден, и теперь Турим Ваал, Огненный Клинок
клана Северного острова, находится в опасности..."
Мы сидели в светлой московской квартире, резиденции компании Snowball Interactive, и я пытался найти ответы на свои
вопросы. Когда наступил вечер и за окном совсем почернело, смысл “Летописи Времен" стал наконец понятен. Я — Все-
слав Чародей из клана Северного острова, и на моем пути стоит воин Драгомир из клана Черного Облака...
оклонники стратегических игр, проживающие на территории
бывшего СССР, могут быть довольны. Отечественные производите-
ли берутся за них всерьез, и немалый вклад в зто наступление
внесет известнейшая ЧС* в компании со студией Snowball
Interactive. Совместными усилиями они разработали целый мир,
границы которого настолько широки, что спокойно вмещают и викингов
VII века, и роботов ХХП-го. Первой в серии “Летопись Времен” мы увидим
ролевую стратегию “Всеслав Чародей: клан Драгомира”
Несмотря на свою загруженность (команда разработчиков из Snowball
нынешнего рассказа о ‘I
готова оставаться в офисе на
ночь), авторы игры без всяких
раздумий откликнулись на
нашу робкую просьбу о
беседе, за что им огромное
спасибо. Но “заглянув на
часок”, мы проговорили чуть
ли не полдня, основательно
обсудив "Всеслава", “Летопись
Времен” и современные
стратегические игры вообще...
Увы, журнальная площадь
ограничена, к тому же жанр
— это хоть и расширенная, но новость
(демо-версия игры пока не готова), поэтому ниже приводятся лишь
ключевые моменты разговора.
Как вы, вероятно, уже поняли, сюжетная линия “Всеслава" — только
часть общей истории, названной “Летопись Времен". И чтобы у вас не
возникало вопросов при чтении интервью с разработчиками, коротко
остановимся на сюжете “Всеслава".
Во времена Титанов, когда Магия уже покидала наш мир, мастера-
кузнецы успели вдохнуть немного волшебства в некоторые предметы,
получившие название “поющих вещей”. Эти вещи, будь то меч или
перстень, наделяли своего обладателя
немалым могуществом, но взамен
“требовали" от него определенной силы.
Слабый человек вполне мог попасть под
влияние артефакта и даже стать его рабом.
В период своего расцвета Титаны создали
себе помощников — Героев. Эти “сверхчеловеки" обладали смертным
телом, но вечной душой. Память об их предыдущих инкарнациях кочевала
за ними из жизни в жизнь. И когда время Титанов подошло к концу, они
завещали Героям, хранить “поющие вещи" в секрете и не использовать их.
Некоторые Герои вняли приказу Титанов, другие — нет. Всеслав,
прозванный Чародеем за умение выходить невредимым из самых опасных
приключений, стал хранителем Огненного Клинка. Воин Драгомир
преследует его с целью завладеть этим волшебным оружием. Их пути
пересеклись в Xll-м веке, на территории Древней Руси, и на этот раз,
похоже, Драгомир как следует подготовился.
...На долину Спящего Леса, где Всеслав, хранитель волшебного
меча, служит князю Всеволоду, одно за другим обрушиваются
несчастья. Окрестные деревни подвергаются нападениям
бродников. Со стороны реки напирают викинги. А в доверше-
ние картины — набеги беспощадных
половцев. Всеслав, будучи
воеводой, должен постараться
справиться со всеми этими
напастями. Справиться лишь для
того, чтобы... предстать перед самой
главной опасностью — Драгомиром
и его армией.
I
Game.EXE
[ #9’1997 ]
Game.EXE Что ж, завязка интригующая. Но как будет
проходить сама игра? Это будет набор миссий или...
Алекс ЗДОРОВ дизайнер игры: ...или. Нет,
‘‘Всеслав" не будет набором миссий. Как
обычно бывает в стратегических играх? Есть
поле, на котором происходит действие; в начале
врагов много, в финале поле пустеет, горы трупов, и
игрок заново начинает все отстраивать. Это не очень
правильно. Есть другой подход, реализованный, например, в
Ultima. Большой мир, огромная карта, и играющий имеет полную свободу
передвижений в рамках этого мира. Но. к сожалению, среди нас нет
Ричарда Гэрриота... Поэтому мы решили пойти на компромисс. То есть вся
наша местность разбита на некоторые зоны. Каждая зона — аналог
миссии, но события в каждой из зон развиваются параллельно. Жизнь в
мире идет своим чередом, независимом того, находится ли в данной
точке герой или отсутствует.
Набор мест, которые может посетить главный герой, изменяется динами-
чески. Сначала, допустим, он может зайти в свою деревню или заглянуть в
несколько соседних поселений. Есть места, которые исчезают со временем.
Типичный пример. Приходит гонец и говорит: так и так, воевода, у реки
идет бой, если хочешь — можешь пойти помочь. И если Всеслав соглаша-
ется оказать помощь, он берет дружину и отправляется к месту боя. С такой
же легкостью он может пренебречь гонцом, и через некоторое время сеча
прекратится, а место, где она велась, “закроется".
Виталий КЛИМОВ ведущий программист проекта: Если, скажем, на
твою деревню совершено нападение, ты можешь отправиться ее
спасать или — бросить на произвол судьбы. В последнем
случае, исход стычки будет решен в зависимости от того,
сколько было нападавших, какие силы ты там оставил. И когда
Всеслав через некоторое время все же надумает посетить эту
деревню, то увидит там последствия боя — обгорелые избы,
трупы врагов и защитников, и т.д. Все события просчитываются в
реальном времени.
.ЕХЕ А возможна ли такая ситуация, когда кто-то куда-то просто не
успел добежать вовремя, и ход сюжета меняется?
А.З.: Конечно. Стандартная ситуация: есть три деревни, расположен-
ные вдоль дороги; последняя деревня — цель отряда бродников.
идущих с определенной скоростью. У Всеслава есть выбор: перехва-
тить бродников в первой или второй деревнях или сразу же отпра-
виться в последнюю, дабы подготовить нападающим “сюрприз". В
зависимости от скорости отряда Всеслав либо успеет, либо опоздает.
Если не успевает — придется идти по следу бродников. Догонять.
Все это мы рассчитываем с учетом расстояний и скоростей,
и здесь все, как в реальной жизни. Хорошая аналогия —
идущий в реальном времени квест Last Express, очень
схожая ситуация. Ты можешь вообще не высовы-
вать носа из своей деревни и ждать, чем все
закончится.
.ЕХЕ: Так, последнее сравнение стало последней каплей. Вот
вы все время говорите: герой пошел туда, герой пошел сюда: экраны,
которые открываются как результат беседы. Такое впечатление, что мы
говорим о квесте или RPG.
А.З.: Трудно определить жанр нашей игры. Изнутри это RPG. (Изнутри
почти все игры RPG. — -ЕХЕ.) Всеслав — главный герой. Если его
убивают, игра заканчивается. Если он будет ходить по окрестностям в
одиночку, очень скоро ему придет конец. У него есть несколько дружин, он
может нанимать новые отряды, и перемещается в основном только в
группе.
Здесь есть очень важный момент. “Всеслав" не Diablo, где герой без всякой
помощи со стороны крушит всех и вся. В нашей игре все персонажи равны
перед богом. Конечно, один чуть сильнее, другой — сообразительнее, но в
целом Всеслав не имеет никаких особенных преимуществ перед простым
крестьянином. Кроме огромного авторитета и нескольких “поющих вещей",
которые помогают ему в сече.
На самом деле, вся игра построена на таких “мини-квестах", выполнение
которых открывает нам новое место, дает возможность достать какие-то
артефакты и вообще — будет продвигать нас по сюжетной линии.
Например, в одной деревне есть кузня, а в другой — богатая рудой шахта.
Староста деревни с шахтой не желает делиться рудой с соседями. У него
вообще проблемы — бродники угнали в плен родную дочку. Мы спасаем
дочь старосты, тот в благодарность соглашается поставлять руду в кузню, и
как результат — мы получаем больше хорошего оружия.
.ЕХЕ Вот мы и до экономики добрались. Как вы решили обойтись с
ресурсами и строительством?
А.З. Поскольку "Всеслав" ближе к реальной жизни, мы решили отказать-
ся от всяческих Town НаП’ов, “производства крестьян" в рекордно
короткие сроки и тому подобного. Все что у нас строится, строится за
то время, которое ушло бы на это в настоящей жизни. В зависимости
от близости ресурсов и наличия рабочей силы. Строительство избы
занимает несколько игровых дней. Как минимум.
.ЕХЕ А смогу я, например, самолично сооружать новые избы для
крестьян?
А.З.: Нет. Игроку позволено возводить только особенные объекты
— Кузни, Шахты, Мастерские. Причем я не могу сказать: хочу
[Game.EXE]
#9’1997
атегии в
кузницу вот в этом месте карты и вот такого размера. Не Всеслава это
дело — руководить строительством. Он лишь высказывает пожелания,
а деревенские старосты и местные строители — исполняют. Это больше
похоже на строительство в НММ2. Архитектура каждой деревни более
или менее жестко “прописана" заранее, в зависимости от географии
данной территории.
.ЕХЕ А заборы, стороже-
вые башни?
А.З.: Такие вещи строятся
почти везде. Они логичны
в каждом месте. Все, что
связано с укреплениями,
ложится на плечи игрока.
Связанное с экономикой
— на плечи старост и
строителей.
.ЕХЕ Потребуется ли от
нас добыча ресурсов?
А.З. Ограничения ресурса по количеству нет, но мы учитываем время
на его добычу. Если до леса от деревни рукой подать, строительство
пойдет веселее. Если в какой-то шахте мало руды, работа чуть приоста-
новится, но это не значит, что у Всеслава будет специальная географи-
ческая карта района с указанием количества добываемой руды, запаса
месторождений леса и т.д. Резон тот же — не барское это дело.
Всеслав вообще не заведует ресурсами. Он — воевода. Он может
направлять жизнедеятельность данного района в то или иное русло. А
жизнедеятельность эта идет сама по себе, и присутствия не требует.
.ЕХЕ Сдается мне, что действиями отдельных крестьян мы управлять
не сможем...
А.З. В исключительных случаях, когда это прописывается по сюжету.
Стандартное поведение крестьянина — заниматься своим делом,
выполнять распоряжения старосты. Когда на деревню совершается
нападение, крестьяне действуют независимо — бросают все, вооружа-
ются вилами и начинают обороняться.
.ЕХЕ Хорошо, а кем же, кроме самого себя, сможет управлять
Всеслав? У вас все такие самостоятельные!
А.З.: Здесь важно понять один момент. Игра идет только от Всеслава,
то есть игрок берет на себя верхний уровень поведения Всеслава.
Управление а-ля Diablo возможно, но в ограниченном диапазоне. Все
остальное —через взаимодействие с другими персонажами. Всеслав
сам подбирает людей в свою дружину и сам находит им снаряжение. Он
может пользоваться услугами наемников, просить помощи со стороны
и даже собирать ополчение из крестьян.
.ЕХЕ Вы сказали “снаряжает". Мы сможем переодевать наших героев?
А.З. Да, конечно, в игре будет большое количество различных видов
оружия и амуниции. Не такое большое, как в Diablo, но все-таки.
Достать новые вещи можно разными способами — изготовить, купить,
отнять на поле боя или “попросить" у князя Всеволода.
.ЕХЕ Как происходит процесс общения Всеслава с подчинен-
ными? “Point & click"? или от нас потребуется нечто
большее?
А.З. Сильно упрощая, можно будет ткнуть в
человека, а потом — в то место, куда ты хочешь
его направить, как, например, в WarCraft. Но у нас
это выглядит совершенно по-другому: возникает
окно с портретом этого персонажа, он докладыва-
ет об обстановке в районе, а у тебя появляются
несколько ответных предложений на выбор. В бою
это будет набором военных команд: атаковать,
стоять на месте и т.д., причем с ходом игры набор этих команд растет —
он зависит от способностей персонажа, от того, насколько он умен, чем
прежде занимался, и т.д. И при этом все это наращивается, то есть могут
появиться и уникальные команды. Скажем, в финальной битве с Драгоми-
ром у личной команды Всеслава будет такой вариант приказа: “Прорваться
к Драгомиру и уничтожить его".
Набор команд любого персонажа ничем не ограничен, но, конечно, ба-
зовые приказы будут подразумеваться по умолчанию: команда в бою “Ты
— быстро сюда!" дает бойцу полную информацию. А команда, которая
имеет несколько вариантов, заставит его остановиться и подождать более
точных инструкций.
Да, забыл сказать, что в нашей игре не будет “юнитов".
.ЕХЕ ?!
А.З.: На наш взгляд, при одновременном присутствии на карте
нескольких десятков юнитов говорить о каком-либо структурном
управлении уже не приходится. Это неуправляемая каша, и самый яркий
тому пример — WarCraft. У нас вся дружина разбивается на группы, в
каждой назначается старший, и в дальнейшем управление всей группой
осуществляется через него. Интерфейс игры позволит обращаться ко
всем ключевым фигурам в бою, разговаривать с ними и отдавать
команды. Команды по возможности будут исполняться.
Почему “по возможности"? Это будет зависеть, например, от уровня
морали в группе — если она низка, люди просто побегут с поля боя.
Нет, конечно, при необходимости вы сможете отдавать приказы любому
выбранному персонажу, но, скорее всего, в этом просто не возникнет
нужды — командовать группами гораздо удобнее и эффективнее.
.ЕХЕ Подходим к самой вкусной теме. Элемент RPG предполагает
наличие у героев параметров. Какие примерно будут параметры у
героя, у остальных персонажей?
А.З.: Еще раз говорю: главный герой ничем не
отличается от остальных. Все персонажи
имеют свои параметры, причем набор и
количество этих параметров динамиче-
. ски изменяется. Число умений (или
скиллов) может расти по ходу игры.
Можно, конечно, привести весь список
умений, реализованных во “Всеславе", но
это не имеет смысла. Даже самый “продви-
нутый" персонаж едва ли овладеет полови-
ной доступных "ремесел". Умения будут
появляться для игроков неожиданно, в самых
разнообразных жизненных ситуациях, а расти с опытом.
Game.EXE
#9’1997
Все умения можно разделить на две категории:
боевые и небоевые. Боевые скиллы — способность к
владению оружием (луком, мечом, копьем и т.д.).
Небоевые — инициативность, умение строить и пр.
.ЕХЕ Обычно кроме скиллов есть базовые параметры...
А.З. Сила, быстрота, выносливость, способность к
обучению. Но они. вообще говоря, мало отличаются от
“умений" и тоже растут со временем. Медленнее, но растут.
.ЕХЕ А как насчет магии?
А.З.: Магии у нас нет. Поначалу мы вообще хотели делать чисто
историческую игру. Феодальная раздробленность, борьба князей и тому
подобное. Потом пришли к более сказочному сюжету, но магию вводить
должен не только иметь тактическое мышление и
хорошо воевать, потребуется еще и знание уровня,
всех мест, всех мини-квестов.
В.К. В наших планах расширение multiplayer-
режима. Мы хотим сделать большой online-мир,
подобный Ultima Online. Конструкторы на сервере
смогут добавлять новые карты-миссии, придумывать
свои квесты и т.д. Но это дело, как минимум, одного
года. Или даже большего периода времени. В конечном
! все будет зависеть от игроков — покупателей полной
вер-сии “Всеслава": будет интерес — обязательно сделаем.
.ЕХЕ Что ж, мы искренне желаем вам успеха в ваших очень интерес-
ных и вкусных начинаниях. Но если говорить о вещах более
приземленных — когда нам ждать выхода “Всеслава"?
Сергей КЛИМОВ, продюсер проекта: Игра увидит свет тогда, когда
будет полностью готова (угадайте, кому из западных девелоперов
принадлежит копирайт на этот замечательный ответ, дословно
процитированный Сергеем. — .ЕХЕ), и мы очень рады, что “1С"
занимает точно такую же позицию. Если все пойдет удачно — то уже
в самом конце октября. Если не очень — только в ноябре. Вслед за
“Всеславом" наши партнеры из “1С" планируют выпустить следующие два
проекта “Летописи Времен": ролевую игру по Скандинавии Vll-ro века “Князь:
амулет дракона" и индустриальную стратегию “Меркурий-8: плавящиеся тени",
переносящую игрока в XXII-й век. Обе игры, наверное, будут готовы в начале
следующего года. “Меркурий" будет для нас своеобразной отдушиной: после
мечей и палиц хочется немножко поиграться и с джипами, и с ракетницами
всякими...
уже не захотели. В нашем мире магия почти сошла на нет и осталась
жить в “поющих вещах".
.ЕХЕ Как вы решили обойтись с многопользовательской игрой? Мне
кажется, с вашей игровой системой сделать multiplayer не так-то
просто.
А.З.: Это будет стратегический DOOM. Будет одна большая карта-
миссия, а может, даже не одна, если игроков соберется много. На карте
обитают местные жители, занимаются своими делами. Коровы пасутся,
свиньи валяются в грязи, короче, жизнь идет своим чередом. Игроки
случайным образом “забрасываются" на территорию этой страны со
своими начальными отрядами. Дальше им предоставляется полная
свобода. Вы можете передвигаться по этой местности, разговаривать со
старостами, находить запрятанные вещи, нанимать героев, строить,
словом — делать все то, что допускалось делать в одиночной игре. Но
при одном отличии — тем же самым одновременно с вами занимаются
все остальные.
.ЕХЕ Возникнет конкуренция?
В.К.: Конечно. К примеру, мой герой задобрит местного старосту, и
когда чужой герой посетит эту деревню, получить его расположение
будет гораздо труднее. Допустим, я оказал этому старосте серьез-
ную услугу — спас его дочь, потерявшуюся в лесу. А деревня
оказалась важной, в ней была кузница. И теперь мои воины могут
бесплатно ремонтировать свои клинки и доспехи.
А.З.: А можно плюнуть на старосту и вырезать всю деревню.
Главное в multiplayer — уничтожить всех соперничающих
героев. Не обязательно уничтожать всю армию, достаточно
достать героя. Здесь, как и в DOOM’e, накапли-
ваются фраги. Можно вообще не развиваться, Л
а засесть на опушке леса и караулить конку-
рентов. После смерти игрок вновь выбрасыва-
ется в случайном месте с маленьким отрядом, и
все начинается сначала. Поэтому мастер игры
Что ж, индустриальные войны на Меркурии — дело будущего, а вот
“Всеслав Чародей" вполне
реален и выглядит весьма
заманчиво. Стратегия с
сочным ролевым элемен-
том и оригинальной
игровой механикой
(поднимите руки, кто не
устал от всех этих “наборов
миссий") почему-то
напомнила первую “Дюну".
Полуквест, полустратегиче-
ская игра, Dune навеки
оставила свой след именно благодаря нарушению жанровых канонов и
особому аромату спайса.
Очень надеемся, что ребята из Snowball смогут создать нечто подобное. У
них есть в запасе сложный и многогранный мир “Летописи Времен". У них есть
современный графический engine, чтобы изобразить этот мир во всех красках.
И еще есть масса идей и четкое видение того, какой должна быть Игра.
Осталось не так уж много — соединить все части вместе. И у них это
получится.
В разговоре принимали участие:
Snowball Interactive: Алекс Здоров (дизайнер игры), Виталий
Климов (главный программист), Сергей Климов (продюсер):
Михаил Колбасников (художник) Дмитрий Савинов
(художник) и Вадим Сокол (загадочный creative executive)
одобрительно молчали.
ЕХЕ: Олег Хажинский
Адрес Web-сайта компании Snowball
Interactive www.snowball.ru.
[Game.EXE]
#9’1997 I J-
Период выведения
азмышляя о феномене Х-СОМ. нельзя не думать и о будущем этой
великой игры. Мы не о продолжении, которое наверняка сделают
MicroProse и Mythos, речь о будущем игры в глобальном смысле.
Точно так же, как Dune 2 в свое время создала целый жанр, который сейчас
принято называть “real-time strategy”, серия Х-СОМ не оставит в покое
многочисленных "продолжателей дела" и "развивателей идей".
Что, впрочем, и хорошо, потому что не знаем, как вы,
а мы бы еще сыграли во что-нибудь подобное.
Так вот, говоря о будущем Игры, нельзя не
принимать в расчет новые технологии.
Третья часть Х-СОМ в техническом плане
отстает от нынешнего дня на год-полтора. Только представьте себе, как
могла бы выглядеть игра с engine’OM от Dungeon Keeper или лучшим!
Вращаемая ЗО-камера совсем не помешала бы при
анализе ситуации. А как здорово было бы
взглянуть на мир глазами одного из
собственных агентов или даже самому
поучаствовать в миссии?! Самое обидное, что
сегодня ничего принципиально невозможно-
го. например в совмещении графического engine от
Quake и игровой механики
Х-СОМ, нет. Что вышло бы в результате объединения двух самых
популярных игр в мире? Жаль, что все это пока лишь фантазии...
на этой планете..." Первые поселенцы выстроили
вокруг своего обиталища энергетический барьер,
чтобы не беспокоить аборигенов. Через полсотни
лет в результате аварии барьер рушится,
местные жители, Scay’Ger’bi, подхватывают
Battle Isle 4?
К счастью, кое-что в нужном направлении уже делается. Не то чтобы прямо
UFO на engine’e от Quake — но этакий Space Hulk на engine’e от Exteme
Assault. Впрочем, обо всем по порядку. Помните миры Battle Isle? Серия
военных игр от Blue Byte, походовые стратегии, море "хексов”, куча танков
и авиации, в меру разнообразно, в меру скучно. Ей-богу, выпало из
памяти, как было в первом “Острове”, а в остальных авторы использовали
забавную технологию: отчаянно тормозящие на 486-м 30-
мультики после каждого боя, демонстрирую-
щие ход сражения. Минуло время, и вместо
лого чтобы выдать на-гора еще один, на
этот раз четвертый “Остров” с кучей новых
мультфильмов, стопорящихся на “Пентиуме”,
создатели делают резкий финт ушами и объявляют о
разработке Incubation
Incubation, формально являясь продолжением серии Battle Isle, в
действительности совершенно новая игра, больше напоминающая UFO или
Space Hulk. Кроме героя Lark Urelis’a, Incubation сохранит верность двум
основополагающим ценностям серии Battle Isle: она будет turn-based, и там
по-прежнему будут ЗО-мультфильмы. Разумеется, после каждого хода.
один из человеческих вирусов (ветрянку, должно быть), сходят с ума и
принимаются убивать все живое. Игра начинается несколько позже,
когда поседевшие от ужаса колонисты вызывают на подмогу отряд
мобильной пехоты, командиром которого вы и являетесь. "Наша
история — это нечто особенное, потому что здесь нет ни плохих, ни
хороших, нет ни добра, ни зла. Игрок ставится в сложную ситуацию —
он уже не уверен, что его дело — правое”.
What's the story?
"Мы хотели сделать что-нибудь отличное от “стандартных"
сюжетов, в которых пришельцы атакуют планету, умерщвляя на
ней все живое, — говорит Вольфганг Валк, продюсер
Incubation. — Монстры в нашей игре отнюдь не
пришельцы, поскольку являются
коренными жителями этой планеты.
Это вы, гуманоиды, — вот кто Чужой
Диссонанс
Рассматривая экраны будущей игры, любезно присланные нам английским
отделением Blue Byte в составе пресс-пака, едва ли можно поверить, что
перед нами стратегия. На картинках застыло нечто сугубо мотологическое,
демонстрирующее разорванные конечности, море крови и оскаленные
физиономии еще живых участников. Причем все это — в весьма крутом
3D. И тем не менее Incubation — стратегическая игра, более того,
ПОХОДОВАЯ стратегическая игра.
Честно говоря, мы уже стали забывать, что такие бывают. Конечно,
сравнение Incubation с UFO не совсем корректно. Здесь не придется
строить базы, патрулировать планету и заниматься научными
исследованиями. Поклонники предыдущих Battle Isle’OB могут
забыть про разнообразие техники и сложные тактические
операции по прикрытию тылов, поддержки с воздуха и
т.д. Акцент игры сменился от стратегического к
тактическому. Мы получаем под свое крыло 10-12
зеленых пехотинцев, вооружаем их до зубов и отправля-
ем в самое горнило — в разрушенный город, кишащий
сошедшими с ума инопланетянами. Поначалу кажется,
что враг прет из каждой двери, выползает через
люки и просачивается сквозь вентиляционные шахты
совершенно бессистемно. Однако с ходом игры сюжет
разворачивается, и в конце последней миссии,
которых всего будет 34 штуки, у нас появится >
Game.EXE
#9’1997
реальный шанс помочь колонистам справиться с
потерявшими рассудок аборигенами. “Ну а где
изюминка в этом
анекдоте?" — спросите
вы. Законный вопрос.
достаточно быстрый, чтобы оттуда
смыться. Эта заповедь знакома всем
игрокам в UFO. В Incubation все будет
точно так же.
Изюминка #1
Разумеется, у каждого
нашего солдата будут
свои параметры — как
и в UFO. В ходе
боевых действий, а
боевые действия в
Incubation идут ПОСТОЯННО (“Вам не придется, как в UFO, ждать
несколько ходов, чтобы что-нибудь произошло. У нас ЧТО-НИБУДЬ
происходит все время", — говорит Вольфганг Валк), люди будут
получать “очки" опыта, которые в конце каждой миссии смогут
“потратить" на апгрейд вооружения, обмундирования и т.д. Видов
вооружения всего 12. но многие “игрушки" обладают несколькими
режимами работы. Например, огнемет может бить узкой струей
прямо в монстра или распыляться в стороны, преграждая проходы и
учиняя destroy на большей территории.
Кроме того, пехотинцы смогут использовать более 20 специальных
штучек — вроде стимуляторов, медпакетов или даже реактивных ранцев.
Накопив достаточное количество очков, вы сможете улучшить те или
Изюминка #2
Полагаем, все помнят Extreme Assault? Этот трехмерный полусимуля-
тор-полустрелялка с танком/вертолетом в главной роли, недавно
выпущенный Blue Byte, обратил на себя внимание широкой обществен-
ности благодаря весьма качественной и при это быстрой (даже без
использования специальных ускорителей) графике. Графический engine
от Extreme Assault, называемый Charisma, будет применен и в Incuba-
tion. И вот тут становится совсем горячо. Все события, разворачиваю-
щиеся в оккупированном поселении, проходят в полном 3D. Пехотинцы
и Scay’Ger’w представляют собой детализированные ЗО-модели,
состоящие из ста с лишним полигонов. Соответственно, все “плюшки",
которые дает 3D, Incubation использует на 100%. Плавающая камера
меняет ракурс таким образом, чтобы отобразить происходящее с
наибольшим драматизмом. Например, когда боец открыва-
ет дверь в комнату и делает первый шаг, мы
наблюдаем разворачивающуюся
картину его глазами. Или если
пехотинец, оставленный "на стреме",
вдруг, к своему ужасу, обнаруживает
“съехавшего" аборигена, мы увидим его страх глазами
Scay’Ger'a. который ползет к человеку по потолку. Интеллекту-
альная камера “празднует" повышение уровня бойца в ходе
миссии, кружа вокруг него хоровод, и вообще всячески пытается
оказаться в “нужном месте в нужное время". Впрочем, отмечают
разработчики, здесь не стоит увлекаться, потому что калейдоскоп
постоянно сменяющихся точек зрения и ракурсов путает игрока и может
быть опасен в тактической игре.
Валк), и это действительно важно. Люди в Incubation — ваш единствен-
ный капитал. Вы получаете их едва оперившимися птенцами, а в конце
игры можете превратить в прожженных профессионалов. В случае
гибели кого-нибудь из отряда вам присылают очередного новичка,
К делу
Вы еще не забыли, что мы говорим о тактической
игре? Честно говоря, верность Blue Byte делу
походовых стратегий удивляет. Поразитель-
но. что, имея такой мощный 30-"движок" и
зная о невысокой популярности походовых
игр вообще, разработчики не сделали какой-
нибудь веселенький action/strategy (но мы еще
проясним этот вопрос). Но факт остается
фактом: несмотря на всю трехмерность и световые
эффекты, в интерфейсе Incubation легко будет обнаруже-
на заветная кнопка “END TURN", и никакая летающая камера не поможет
юнитам двигаться иначе, кроме как по клеточкам. Забавно, да? Может
быть, авторам было видение, и это и есть правильный путь развития
стратегических игр? Время покажет. А пока можно сказать одно: если
которого всему придется учить сначала. Вооружите часть своих людей
Blue Ву1е’овцам удастся хотя бы частично восстановить давящую
легкими или тяжелыми автопушками и используйте их как основную
ударную силу. Однако представители "тяжелой артиллерии" окажутся
напряженную атмосферу первого Х-СОМ — попытка будет засчитана.
Попытка в соревновании “Даешь Х-СОМ будущего уже сегодня".
совершенно неэффективны там. где нужна скорость и
реакция — их огромные пушки затормозят реакцию,
сделают их неповоротливыми.
Хорошей идеей будет создать специальную мобиль-
ную группу, вооруженную легкими лазерными
винтовками. Всегда должен найтись кто-нибудь
достаточно смелый, чтобы первым войти в
комнату, полную Чужих, и одновременно
P.S. Когда вы будете держать этот номер в руках, демо-версия
Incubation будет лежать на всех уважающих себя
Интернет-сайтах, и товарищи с особенно длинными
руками смогут сами решить, что удалось Blue Byte
на этот раз.
P.P.S. Вот он, момент истины — стратеги-
ческая игра поддерживает 3Dfx!
[Game.EXE]
#9’1997
।
Когда партия предложила вашему покорному слуге совершить рейд на терри-
торию московской компании Nival и собрать разведданные о готовящейся там
игре, комсомол ответил “Есть" без грана колебаний и тени сомнения. Своими
глазами увидеть работающую версию стратегии с элементами RPG, проходя-
щую пока под кодовым названием Allods: Sealed Mystery откажется,
пожалуй, только слепой. Внимательный читатель наверняка помнит большой
материал, посвященный этому проекту в 4-м номере .ЕХЕ. Тот рассказ вряд ли
мог оставить равнодушными поклонников стратегических и ролевых игр, и
сегодня наступило время продолжить эту тему.
Идеальных игр не существует. Любая
игра имеет свой срок жизни, иногда
он короток, как у бабочки,а иногда
велик, как у черепахи. Некоторые игры про-
летают так быстро, что их никто не успевает
заметить, другие же, подобно Тунгусскому
метеориту, оставляют на теле игромана ог-
ромные отметины (вот здесь, взгляните, я
играл в UFO. и подо мной развалился стул).
Но спросите любого о его видении идеаль-
ной игры, и он распишет вам ее в деталях и
красках. Задайте этот вопрос тысяче разных
людей — и вы получите тысячу различных
ответов. В Nival работают 16 молодых и уве-
ренных в себе людей. Объединившись вме-
сте, они увлеченно делают СВОЮ идеальную
игру. Путь к идеалу не прост. Многое прихо-
дится переделывать, от многих идей прихо-
дится отказываться. Но то, что на наших гла-
зах обретает законченную форму, выглядит
очень интересно и не похоже ни на что ви-
денное ранее. Может быть, это будет и НА;
ША идеальная игра?..
Обитаемый остров
Некогда прочное и цельное мироздание
вдруг пришло в движение, и то, что раньше
казалось незыблемым и вечным, медленно
QQ Game.EXE
растворилось в непроницаемо черном “ни-
что”. Мир ТАЯЛ, погружаясь в пустоту. Могу-
щественные маги вовремя спохватились и
своей силой остановили гибельное разруше-
ние пространства. За великий эксперимент
они заплатили великую цену: каждый из них
навечно оказался прикован к уцелевшим ос-
тровкам существования, волшебной властью
удерживая их на плаву.
Шли годы, и люди постепенно привыкли к
новому мироустройству. Маги научились пе-
ремещать волонтеров сквозь пустоту астрала
на соседние острова. Родились новые коро-
ли, образовались новые империи, и люди
опять занялись привычным делом — добы-
вали хлеб, растили детей и убивали друг
друга в бесконечных войнах. Лишь один ост-
ров. веками скрытый от посторонних глаз
мощным заклятьем, не принимал участия в
общем празднике жизни. С годами челове-
ческая молва создала вокруг заветной зем-
ли немало легенд. Ходили слухи о неведо-
мых богатствах и могущественном оружии, о
древних магических книгах, дающих власть
каждому, кто прочтет их. и прочих чудесах.
Короли враждующих империй не могли со-
мкнуть глаз, мечтая раздобыть эти сокрови-
ща и одолеть конкурентов. И в один пре-
красный день, придворный маг отправляет
четверых смельчаков на территорию завет-
ного острова...
Пока никто в мире, кроме сотрудников
“Нивала", не знает, что ждет тех героев. Но
придет время, и каждый из нас сможет по-
бывать в шкуре одного из “диверсантов".
Пролог
Для тех. кто не в курсе. Возьмите Diablo с
его вниманием к характеристикам и обмун-
дированию персонажа. Добавьте Warhammer
с его разнообразием тактических решений и
“гибким" сюжетом. Не забудьте WarCraft с
его динамикой и великолепным балансом
сил. Сложите 1+1+1 — и вы получите при-
близительное впечатление о готовящейся
игре, потому что в Allods все это есть, как
есть и многое другое, о чем вам еще пред-
стоит узнать. Неординарность Allods броса-
ется в глаза с самого начала. Во-первых, в
игре есть главный герой. Как и во всякой
РПГ, этот герой имеет набор характеристик,
данных ему “от бога”, и несколько “умений",
приобретаемых с практикой. Количество
классов разработчики решили сократить до
двух полярных — воина и мага.
Воин
Воин ничего не знает о магии и знать не со-
бирается. Нет. он, конечно, может
пользоваться разными магическими
штучками, выпить пару-тройку зе-
лий, воспользоваться волшебным
свитком или орудовать волшебным
мечом. Но не больше, потому как
голова его забита знаниями о том,
как лучше резать, крошить, рубить и
колоть. У воина шесть умений, пять
связаны с основными типами холод-
ного и метательного оружия, и одно
— "общевойсковое", которое харак-
теризует опыт бойца в целом. Вру-
чив человеку, который всю жизнь
посвятил тренировке владения ме-
чом, лук, не ожидайте рождения второго
Робин Гуда. Дайте ему время, и с практикой,
с появлением опыта его умение обращаться
с луком возрастет. Насколько и как быстро
— зависит от того, в какие переделки попа-
дет ваш герой, а еще от того, каким умом
наградили его родители.
Маг
Маг едва ли в курсе, за какой конец надо де-
ржать меч. Стальная кольчуга придавит его к
земле, кованые сапоги натрут ему ноги. Маги
слабы и неповоротливы, ведь всю свою мо-
лодость они провели, сгорбившись над маги-
ческими книгами, изучая тайны власти над
пятью стихиями природы. Каж-
дая стихия — отдельная школа
магии со своими заклинаниями,
отсюда и пять “умений", любое
из которых характеризует сте-
пень изощренности мага в той
или иной школе. В Allods каж-
дая стихия дает магам несколь-
ко заклинаний. В этих 24 "вол-
шебных словах" вы найдете весь
привычный арсенал любого
волшебника: молнию, огненный
шар. невидимость, телепорта-
цию, лечение... Только не ду-
майте, что все они окажутся до-
ступны вам с самого начала.
Овладение магией — штука долгая, требую-
щая большой практики и поиска специальной
литературы. Выбор, “генерация", “роллинг”
героя — не простая, но любимая всеми по-
клонниками RPG задача.
Впрочем. в ходе игры вам не придется
все время управлять одним персонажем. •
Allods — вовсе не клон Diablo. В процессе
развития сюжета к вам присоединятся дру-
гие персонажи — воины и маги, с которы-
ми мы тоже сможем повозиться. Кроме
того, мир Allods отнюдь не состоит из од-
них героев. Остров полон живых существ
самых разнообразных размеров и наклон-
ностей. Некоторые из них относятся к вам
враждебно, другие — нейтрально, но всех
объединяет одно — как и у героев, у них
есть свой набор параметров, умений и об-
мундирования. В ходе игры мы сможем
нанимать в свою группу практически любое
количество “солдат удачи", хватило бы де-
нег. Правда, в отличие от героев наемники
не могут менять оружие или переодеваться.
Эти платные воины даются нам лишь на
одну миссию, и уходят, выполнив условия
контракта.
Кролик из Game.EXE
Придя к ребятам в гости, я сразу же очу-
тился в эпицентре эксперимента. Более
того, ваш покорный слуга выступил в
роли подопытного кролика. Экспери-
мент назывался “Изучение реакции
неподготовленного юзера". То. что
создателям игры было очевидно, сто
раз пройдено вдоль и поперек, ты-
сячу раз переговорено в жарких де-
батах, для меня оказалось в новинку.
Поэтому вполне естественно то повы-
шенное внимание, с которым они на-
блюдали за моими действиями и ре-
акцией на происходящее.
Сказать, что я не оправдал их на-
дежд. было бы неверно. Я просто похоро-
нил их, проявив чудеса тупости и торможе-
ния. Что. впрочем, не помешало получить
массу удовольствия от процесса игры. Пер-
вое, что бросается в глаза в начале, — по-
трясающе красивая графика. “Эх, жаль что
мы не можем сделать игру в true color. Там
очень легко реализуются цветные тени", —
#9’1997 69
Стратегии, ......
ВЗГЛЯД
посетовал кто-то из ребят. Но, честно гово-
ря. и без цветных теней, в "обычном" 64К-
цвете, поверхность и объекты выглядят
просто прелестно. Особенно стоит отметить
тщательность, с которой реализованы маги-
ческие эффекты. Динамическое освещение
от всяческих fireball'oe и acid blast'oe, полу-
прозрачность и разнообразные световые
эффекты здорово украшают видеоряд.
Впрочем, смотрите на картинки, они гово-
рят сами за себя.
, ;bj? Приключение-1
‘ ...После телепортации герой обнару-
I . жил себя практически голым и посвя-
V Ч- * Атил несколько минут изучению окру-
> ф? жающего пейзажа и осмысливанию
. \ ‘ ситуации. Вскоре он нашел мешок, со-
Z z держащий простейшие доспехи и простень-
ч кий меч. Напялив это шмотье, он почувст-
вовал себя Воином и начал искать объект
для совершения подвига. Объект не замед-
лил себя обнаружить. В находящейся непо-
далеку деревушке орков томился в заключе-
нии его друг — Маг, наемник-неудачник.
Воин бросился ему на помощь, и был убит
двумя здоровыми орками-охранниками.
Game over.
В течение нескольких последующих ин-
карнаций к Воину постепенно пришло осоз-
нание того, что при текущем уровне разви-
тия и обмундировании убить двух орков НЕ-
ВОЗМОЖНО. Однако там, где нельзя взять
силой, можно применить хитрость. Таясь за
листвой деревьев, Воин забрался на холм,
откуда был прекрасно виден орочий пост с
парой охранников-душегубов. Теперь в дело
смог вступить Маг. Его молнии нанесли
серьезный урон ничего не подозревающим
оркам, а спустившийся с холма Воин поста-
вил на проблеме точку.
Разбор полетов
В действительности, идея с холмом описана
на чистом английском языке перед началом
миссии. Создатели не садисты, они просто
хотят сразу же объяснить игрокам важную
вещь: в их игре далеко не все берется нахра-
пом и кавалерийской атакой. Работать надо
в команде, работать надо с умом. Поле зре-
ния каждого игрока просчитывается с уче-
том рельефа, который в Allods полностью
трехмерен. Забравшись на гору, вы увидите
гораздо больше, чем на равнине. Более то-
го, ваши лучники смогут забрасывать свои
стрелы дальше, а воины получат дополни-
тельный бонус в обороне — взбираться на
подъем гораздо труднее, чем спускаться с
него, и игровой engine не оставляет это без
внимания.
Приключение-2
Освободив Мага, Воин обшарил окрестности
деревушки орков, обнаружив несколько цен-
ных деталей гардероба и довольно мощный
меч, после чего было решено сделать пере-
рыв на переодевание.
Небольшой стриптиз
Игра в переодевание — любимое многими
поклонниками RPG занятие. Помню, как во
времена повального увлечения Daggerfall
народ бегал по всей стране в поисках трусов
нужного цвета, которые так хорошо гармо-
нировали с доспехами! Эти увлекательные
игры можно будет продолжить в
Allods, потому что дизайнерами бы-
ли придуманы, а художниками на-
рисованы СОТНИ различных эле-
ментов туалета, единиц холодного
оружия, украшений и прочих вещи-
чек. Вы сможете непосредственно
наблюдать за постоянно изменяю-
щимся внешним видом своих подо-
печных, и, поверьте, это мало чем
будет напоминать аляповатые пло-
ские картинки, сработанные худож-
никами в Daggerfall.
Естественно, все эти трансфор-
мации с одеждой и вооружением
производятся игроками не из склонности к
фетишизму, а с более прозаической целью
— сделать своих людей сильнее и защищен-
нее. Любой предмет в Allods имеет как бы
две стороны — физическую и волшебную. С
физической стороной все более или менее
понятно. Оружие, как и в Daggerfall, характе-
ризуется минимальным и максимальным
уровнем повреждений, наносимых против-
нику в случае попадания. Каждый элемент
доспехов имеет свой AC (Armor Class), а не-
которые вещи, например щиты, — уровень
поглощения (Absorption).
Волшебная сторона предметов скрыта от
нас по двум причинам. Во-первых, не каж-
дому дано видеть магию вещей, и только
обладатели завидного “скилла" Magic Lore
смогут попытаться определить суть того или
иного предмета. А во-вторых, в рабочей
версии игры “магически-измененных" пред-
метов вообще нет. Авторы еще не совсем оп-
ределились с деталями, но уже сейчас точно
можно сказать одно: как и в Diablo, количе-
ство всевозможных доспехов и оружия едва
ли поддается подсчету. Очевидно, для упро-
щения игровой механики создатели отказа-
лись от понятий “вес" и “объем". Котомка
наших героев безразмерна, и при любом
объеме груза не оттянет их плеч. Самый
слабый маг сможет таскать с собой самую
большую кольчугу и не потеряет в скорости,
правда, воспользоваться ею не сможет ни-
когда.
Продолжение
приключения-2
Итак, переодевшись, Воин и Маг отправи-
лись осматривать окрестности. И вскоре
столкнулись нос к носу с еще одной группой
орков, спешащих на помощь своим товари-
щам. В результате короткой, но кровопро-
литной стычки обнаружились две вещи, одна
хорошая, другая плохая. Хорошая состоит в
том, что Воин в новом одеянии и с новым
мечом куда легче справляется с противника-
ми. А плохая — что Маг совсем не боец и в
прямом бою умирает за считанные секунды.
К счастью, вовремя подоспевший Воин спас
друга от неминуемой гибели, а заклинание
“НеаГ помогло в срочном порядке восста-
новить силы перед новыми приключениями.
В лесу, сразу за мостом через реку, Воина
и Мага ждала засада из пяти орков. Они
стремительно окружили наших героев, не
давая им никаких шансов выжить. Что де-
лать? Во-первых, не торопиться. Воин при-
70
Game.EXE
влекает внимание орков и бежит обратно к
мосту. Толпа самым серьезным образом на-
строенных тварей с ревом бросается смель-
чаку во след, но. увы. — мост довольно
узок, и окружить Воина уже не получается.
Что делает Маг? Делает то, что выходит у
него лучше всего. Колдует. Никакая броня не
спасет Воина от дубин пяти орков, но ведь
его всегда можно подлечить с помощью Ма-
га! Главное, вовремя успевать творить за-
клинание, да надеяться на то. что запасов
маны у нашего Мага хватит на всех орков.
Оргвыводы
А вот и второй урок, который преподносят
нам Nival’OBUbi, — работать надо в команде.
Маг сам по себе слаб и не выдерживает
ближнего боя. Воин силен, но со своими
бесхитростными лобовыми атаками вряд ли
справится с самыми сложными испытания-
ми. Команда — вот решение проблемы. Тя-
желовооруженные воины бросаются в са-
мую гущу боя, отвлекая на себя все силы
противника. Маги, умеющие лечить и владе-
ющие опасными боевыми заклинаниями,
которые куда страшнее любого меча и дуби-
ны, стоят в стороне и поддерживают “жиз-
неспособность" воинов.
В теории все выглядит легко, но попро-
буйте реализовать это на практике, в реаль-
ном бою! И тем не менее создатели сделали
все, чтобы упростить нам управление ко-
мандой в целом. Естественно, за любыми
группами юнитов можно закрепить “горя-
чую клавишу". Более того, включив режим
“держать строй", вы тем самым прикажете
своим группам передвигаться, не нарушая
установленного порядка. Конечно, это не
всегда им удается, особенно на пересечен-
ной местности, однако дело это очень по-
лезное. Расширился и набор самих “режи-
мов" перемещения. В обычном “Move" ге-
рои будут делать то, что им приказано, —
идти. Если по дороге им встретится посто-
ронний, они не бросятся на него, сломя го-
лову и разрушая строй, а будут его игнори-
ровать, пока тот не нападет на них.
Дело в том, что в Allods вовсе не обяза-
тельно убивать всех, кто шевелится. Нам мо-
гут встретиться и друзья, и нейтрально на-
строенные обитатели. Разве это нормально
— вытаскивать меч и бросаться отрезать
голову любому прохожему, например, в де-
ревне? Другое дело, если вы на заведомо
враждебной территории. Тогда лучше пере-
двигаться в режиме “Swarm”, и герои пове-
дут себя так, как и в любом С&С-клоне:
бросятся в атаку, едва завидев нечто враж-
дебное. Организация ночных дозоров стано-
вится простым делом благодаря команде
"Patrol", которую вы уже могли использо-
вать в WarCraft 2. Многие оценят и появле-
ние режима “Defend". Выбрав охраняемую
персону и приказав всем остальным стеречь
ее. вы можете больше не беспокоиться за
безопасность “объекта" — если он и погиб-
нет. то только вместе со сторожами.
AI
Итак, как вы видите, в интерфейсе есть
все. чтобы сделать управление нашими
войсками более гибким и “умным". На
самом деле, подвластные нам персона-
жи и вправду станут УМНЕЕ. Достигается
это благодаря специальным алгоритмам
AI, управляющим их поведением. Вклю-
ченный режим “Wimpy" добавит нашим
героям немного чувства самосохране-
ния. При достижении определенного ми-
нимума “хит-пойнтов”, они попытаются
улизнуть с поля боя и восстановить силы.
Воины, нокаутировав соперника, бросятся на
еще способных передвигаться врагов, вме-
сто того чтобы добивать уже поверженного.
Лучники не станут кидаться в гущу боя, а по-
пытаются держать дистанцию.
Вот лишь несколько примеров “разумно-
го" поведения ваших подопечных. Кстати,
ожидайте подобной сообразительности и от
врагов, ведь ими управляют те же алгорит-
мы! Разумные соперники, будь то люди или
нелюди, обладают чем-то вроде коллектив-
ного мышления. Они действуют в группе,
добиваясь общей цели. Например, найдя в
толпе ваших подопечных мага, они, скорее
всего, всем скопом бросятся на него, зная
его слабости. Почувствовав, что дело пах-
нет керосином, многие нападавшие попы-
таются сбежать... Короче, поведение управ-
ляемых AI персонажей выглядит очень ес-
тественным.
Город
Не хватит никакой журнальной площади,
чтобы рассказать обо всех перипетиях наших
героев. Гораздо лучше самому испытать все
эти приключения на собственной шкуре. Но
прощаться с игрой не хочется, а потому да-
вайте напоследок заглянем в город.
Город — это то, что будет ждать усталых
путешественников в перерывах между опас-
ными приключениями. Здесь мы найдем
много интересных мест, но, пожалуй, глав-
ная достопримечательность — это Магазин,
где мы сможем продать добытые в боях
трофеи и прикупить новые доспехи, оружие,
магические артефакты и зелья. Кроме Мага-
зина, к нашим услугам Мастера воинских
искусств и магии, за определенную мзду го-
товые “поднакачать” наших героев в требуе-
мом умении. К сожалению, мастера еще не
подтянулись, а потому школа закрыта, как,
впрочем, и таверна, которую в полной вер-
сии заполнит гомонящая толпа головорезов,
готовых пойти за нами хоть на край света,
предоплата наличными.
Что дальше? В полной версии героев ждут
около тридцати заданий, связанных общим
сюжетом. К огромному сожалению, авторы
решили отойти от "случайных" сценариев.
Первоначально предполагалось, что помимо
основных, сюжетных заданий, игрок сможет
по своему желанию тренироваться, добы- ж
вать снаряжение и зарабатывать деньги в 1
“произвольных" миссиях в качестве на-
емника. Увы, по словам разработчиков, f J
такой подход разрушил бы игровой ба- Jjj
ланс: "перекачав" своих героев в десят- *Ч
ке-другом случайных миссий, игрок без 1
труда прошел бы по сюжетной линии, как
бульдозер, беря числом там, где предпола- I
галось наличие умения. Впрочем, необяза- I
тельные миссии останутся, и у нас всег-
да будет выбор — перейти к следую-
щей части приключений или сначала “окреп-
нуть" в дополнительной миссии.
Скорее всего, игра будет подсчитывать
время, затраченное на прохождение всей
сюжетной линии, и имена самых смелых и
отважных “приключенцев" по праву займут
верхние строчки местной “Доски почета".
Разумеется. Nival не даст скучать тем, кто
справится со всеми миссиями (замечу,
впрочем, что благодаря потрясающей гибко-
сти игра может быть пройдена сотней раз-
личных способов и вряд ли надоест скоро),
и в дальнейших планах компании — выпуск
дополнительного набора миссий и новых
#9’1997
71
Стратеплгп
ВЗГЛЯД
обитателей игрового мира. Но все эти, без
сомнения, достойные планы, меркнут в све-
те возможностей, которые откроет нам игра
в многопользовательском режиме...
Поиск вечной игры
Помните, в начале разговора мы немного
посетовали на несовершенство мира в це-
лом и компьютерных игр в частности? Есть
ли возможность как-то изменить ситуацию?
Один из способов продлить игре жизнь —
сделать хороший multiplayer. Как иначе объ-
яснить завидное долголетие DOOM,
WarCraft, Command&Conquer? И тем не ме-
нее приедаются и они. Но есть игры, жить в
которых можно годами, и все время откры-
вать для себя что-то новое, потому что
мир игры развивается и растет вместе
* • с вами. Я говорю о MUD’ax. или
ж Multiuser Dimensions, обретших себе
I пРистанище на бескрайних просторах
т Интернета. Для того чтобы играть в
эти игры, нужны только три вещи —
устойчивый линк, базовое знание язы-
ка, а главное — наличие фантазии,
позволяющей за аскетичным ASCII-
экраном разглядеть нечто большее, чем
просто ползущие строки текста. Сегодня,
когда Сеть охватывает все большее число
пользователей, пропускная способность ка-
налов возрастает, а высокие технологии не-
уклонно снижаются в цене, мы становимся
свидетелями нового витка развития много-
пользовательских игр.
Поймите, речь идет не о 4-х или 16-и иг-
роках. связанных посредством TCP/IP. Мы
говорим о сотнях и ты-
сячах пользователей,
одновременно населя-
ющих виртуальные ми-
ры. Сегодня есть реаль-
ный шанс сделать их
более доступными лю-
дям. раскрасить их в
16-битный цвет, доба-
вить трехмерное про-
странство. ввести раз-
говорную речь. Самый
масштабный проект нашего времени в этой
области — грядущая Ultima Online от Origin,
но, поверьте, у московской компании Nival
планы не менее грандиозные.
Родом из MUD'a
Тот, кто уже провел некоторую часть своей
жизни в любом из MUD’ob старой волны, с
удивлением и радостью откроет для себя в
Allods знакомые черты. Действие в груп-
пах, разделение на "танков"-воинов и леча-
щих их магов, режим “Wimpy", идеология
“город-миссия" и сама атмосфера путеше-
ствий, — все эти детали возникли в Allods
совсем не случайно. Ребята из Nival отлич-
но разбираются в настольных ролевых иг-
рах, на базе которых и возникли MUD’w, и
немало времени провели в этих виртуаль-
ных мирах. Они прекрасно знают, насколь-
ко это интересное и увлекательное занятие,
а многие из них стали специалистами в об-
ласти создания таких миров, для чего тре-
буется не только буйная фанта-
зия, но и немалое терпение, что-
бы ползать в сотнях килобайтов
исходных тестов на Си. Но если
вы думаете, что авторы просто
перенесли черты любимых RPG
в свою игру, вы ошибаетесь.
Allods с момента создания заду-
мывалась как многопользова-
тельская игра, и пятьдесят чело-
век, одновременно бродящих по
островам мира Allods, это толь-
ко начало. Дело в том. что en-
gine игры работает по техноло-
гии "клиент-сервер", как, напри-
мер, Quake. Это значит, что. запустив сер-
вер-часть Allods на мощной машине с хоро-
шим Интернет-каналом, вы сможете от-
крыть собственный виртуальный мир и
пригласить в него всех желающих.
И вот только теперь все встает на свои ме-
ста. Герои — это мы с вами, будущие игроки.
Наемники, не умеющие переодеваться, — это
компьютерные персонажи, так называемые
NPC (non-player characters). Виртуальный мир
состоит из большого количества островов,
связанных точками перехода, и один из этих
островов — город. Игрок, заходя в этот мир.
начинает жить там по
его законам. Он может
отправиться в путеше-
ствие в одиночку или
нанять в таверне отряд
помощников. Он может
подружиться с други-
ми героями, такими же
игроками, находящи-
мися в любой точке
планеты, и, объединив-
шись. вместе отпра-
виться навстречу приключениям. При этом
никто не мешает вам захватить с собой деся-
ток верных слуг — NPC, так, на всякий слу-
чай. Ибо кто знает, в какие передряги придет-
ся попадать. Охотников убить и ограбить вас
будет ох как много, но таковы правила игры,
игры, в которой нет правил. Эта свобода,
свобода от сюжета, от необходимости посту-
пать предписанным образом. — и есть, по-
моему, самое интересное в многопользова-
тельских компьютерных играх.
Что день грядущий?..
Очертания будущего многопользовательско-
го режима в Allods еще не приобрели окон-
чательную формы. Ребята с неохотой рас-
сказывают о своих планах. “Зачем говорить
о том, чего еще нет?” — резонно заявляет
Сергей Орловский, “сердце" проекта Allods.
И все же кое-что мне рассказали. Обычная
версия Allods. кроме одиночных миссий,
также позволит игрокам организовать свой
мир. но лишь “для своих", по локальной се-
ти. до 16-и человек. Если кто-то. в коммер-
ческих целях или из любви к искусству, ре-
шит создать в Интернете больший мир, ему
придется купить лицензию и специальное
программное обеспечение. Естественно, 50
человек — это весьма приблизительная
цифра, зависящая от системных ресурсов
сервера.
Считается, что игрокам для полноты ощу-
щений будет достаточно надежного линка на
14400. и кроме того, разработчики приме-
нят специальные средства, позволяющие
снизить эффект “подвисаний". ненавистных
“лагов". Редактор местности, который па-
раллельно позволяет заселять остров обита-
телями и программировать их поведение,
уже создан. Пользоваться им чрезвычайно
удобно, недаром авторы решили максималь-
но упростить технологию создания своих
виртуальных миров.
Другой принципиальный вопрос состоит в
том, будет ли информация о характеристи-
ках и амуниции игроков храниться на выде-
ленном сервере, как во всех MUD ax. или на
72
Game.EXE
локальных машинах пользователей, как в
Diablo. Последний способ открывает широ-
чайшие возможности для cheater’oB, в чем
мы уже успели убедиться. МуаГовцы пред-
ложили оригинальное решение: их система
будет поддерживать оба режима. Выделен-
ный сервер потребует нехилых системных
ресурсов и толстого шнура в Интернет, а по-
тому, скорее всего, будет платным. Diablo-
образный способ не так требователен к ап-
паратуре "богов”, а значит — окажется до-
ступен широкой массе игроков, для которых
проблема “сйеаГить или не сИеаГить” —
вопрос личных убеждений.
Финал
Итак, мы покидаем мир Allods, но лишь на
время! А творцы из Nival не оставляют его
ни на минуту. По 12 часов в день они увле-
ченно, по кирпичику строят СВОЮ игру, и
рано или поздно, вы обязательно сыграете в
нее. Думаю, нелишним будет добавить, что
тот Allods, о котором шла речь в этом мате-
риале. всего лишь первый шаг на пути заво-
евания Nival’oM пространств Интернета.
Многое в игровой механике Allods было на-
мерено упрошено, чтобы дать нам возмож-
ность привыкнуть, разобраться и адаптиро-
ваться в этом мире. По мере того как игра
наберет популярность (а в этом не прихо-
дится сомневаться), по мере того как поль-
зователи привыкнут к игровой системе, ав-
торы планируют дополнить ее возможностя-
ми, от которых захватит дух даже у матерого
профессионала ролевых игр. Как вам, к
примеру, конструктор предметов и конструк-
тор заклинаний, с помощью которых кузне-
цы и маги смогут самостоятельно создавать
невиданные ранее предметы вооружения и
новые магические эффекты? Или возмож-
ность строить здания, заводить магазины,
возглавить клан и спонсировать опасные
экспедиции, вместо того чтобы лезть в пек-
ло самому?..
Все это, а также вращаемый трехмерный
рельеф, 30-персонажи и многое другое, —
вполне может стать реальностью. Но это —
уже совсем другая история...
P.S. Огромное спасибо всем МуаГовцам за
сотрудничество и интересный рассказ. От-
дельное огромное спасибо — Роману Коз-
лову который помог при подборе графиче-
ских материалов из игры. За кефир — от-
дельное огромное спасибо всем.
P.P.S. Совсем свежая информация: игра
Allods: Sealed Mystery на американском и
западноевропейском рынках будет издавать-
ся компанией SSI.
P.P.P.S. Адрес Web-сайта компании Nival
Entertainment: www.nival.com.
Стратегии* п е
в ы Й В 3
V войны
трехмерное лицо
О Олег Кашинский
“Присоединяйся!" — требовали сотрудники рекламного отдела 3D0. “...или умри!" —
угрожали разработчики из Cyclone. “Новое слово, новое слово!" — громко шептали
особо приближенные к телу игры журналисты. Ожидание стало невыносимым, как
вдруг, словно поздравляя первоклашек с Днем знаний, 3DO выбросила на широкое
обозрение демо-версию Uprising “Слишком молоды, чтобы умереть”, — подумали в
.ЕХЕ и ПРИСОЕДИНИЛИСЬ.
Uprising
акселераторе на 3Dfx. Заветная плата, наде-
юсь. скоро займет место на моей машине, а
потому нынешнее свое нищенское существо-
вание я уже не замечаю.
Разработчики рассказывали, что, впервые
попробовав 3Dfx в Uprising, оказались совер-
шенно очарованы результатами. Правда, от-
ладить версию для акселератора перед выпу-
ском "демы" они не успели, к огромному ра-
зочарованию всех владельцев 3Dfx.
uake + Command&Conquer" — так
I I обозвали свое детище экспериментато-
ры из Cyclone. На самом деле, автори-
теты. упомянутые выше, явно используются в
рекламных целях. Бесполезно искать сходст-
во Uprising с элитарным Quake или всенарод-
ным С&С, игра не похожа ни на то, ни на
другое. Мне кажется, создатели хотели ска-
зать, что играть в Uprising интереснее, чем в
Q и С&С вместе взятые, и, проведя день за
прохождением “демы", я согласен с ними на
сто процентов.
Почему Quake
“Мы" — это мобильный командный центр
нового поколения, танк будущего Wraith. Танк
умеет ездить по пересеченной местности,
вертеть башней и стрелять из двух видов воо-
ружения — пулемета и ракетной установки.
Пулемет установлен навечно и менять его
нельзя, а вот дополнительное оружие — за-
просто, из большого списка пунктов в 10.
Правда, в “деме" списочек сокращен всего до
двух позиций.
Энергия бортового генератора распределя-
ется между Щитом, Скоростью и Оружием в
любой пропорции, как в каком-нибудь Tie-
Fighter'e или X-Wing’e. В движении танк буду-
щего совсем не похож на своих сородичей из
прошлого и бежит на удивление резво. И не
пытайтесь ломать голову, как ему удается де-
лать strafe на гусеницах, — это соответствует
общему настроению игры, в которой логика и
здравый смысл отданы на откуп потрясающей
играбельности. Носится Wraith по пересечен-
ной и не очень ЗО-местности невиданной кра-
соты. Графический engine TerraTech, фирмен-
ная разработка Cyclone, обеспечивает нам
шесть степеней свободы при движении в пол-
ноценном ЗО-мире, раскрашенном тысячами
всевозможных текстур. Коррекция перспекти-
вы и рендеринг по алгоритму Гуро, поддержка
как полигональных, так и спрайтовых объек-
тов, туман, полупрозрачные препятствия и ре-
алистичная физическая модель движения по
пересеченной местности — все это уже сей-
час умеет делать TerraTech.
Однако первые минуты в игре показали
явный диссонанс между обещаниями о “стре-
мительной частоте кадров" и "захватывающе
красивой графике". Действительно, скриншо-
ты, особенно те. что подобраны самими
Суйопе’овцами, демонстрируют исключи-
тельно красивые пейзажи и технику. Но прак-
тика показывает, что чем более “захватываю-
щей" становится картинка, тем менее "стре-
мительной" оказывается частота кадров. В
разрешении 320x200 со всей детализацией
“по хаям" на Р166 с Matrox Millennium 2
Мбайт все летает, но разве это предмет для
гордости в 1997 году? Хочется чего-то боль-
шого и светлого, хотя бы 640x480, но. увы,
десяти кадров в секунду явно недостаточно
для такой резвой игры. Оптимистический на-
строй во мне поддерживается мыслью о ЗО-
Подытоживая впечатление от графики в
Uprising, могу сказать: да, очень красиво, но
роскошь эта НЕ ДЛЯ ВСЕХ. Заявленные как
минимум Р90 и 12 Мбайт выбраны справед-
ливо, но игра в разрешении 320x200 мало
чем будет напоминать вам изображения на
рекламных шотах.
Почему С&С
Подозреваю, что поклонники стратегий уже
рвут и мечут, требуя объяснений, почему они
должны читать про strafe и тонкости управле-
ния танком. Мы подходим к самому главно-
му. Целью миссии в демо-версии было найти
и уничтожить военные базы двух вражеских
кланов. В полной игре мы увидим и другие
задания — вроде охраны конвоя или органи-
зации засады. Командный пункт Wraith сам
по себе обладает завидной огневой мощью и
мобильностью, но справиться в одиночку с
противником он не в силах. Какой бы изо-
щренный думер ни сидел за его рычагами,
какое бы крутое оружие он ни использовал.
Функции командного центра как раз и состо-
ят в том, чтобы координировать и направлять
действия подчиненных сил, их руками дости-
гать поставленных целей. Этот подход, под-
ход С&С, здесь реализован очень четко.
[ #9’1997 ]
На этом, пожалуй, любые сходства с С&С и
прочими каноническими стратегиями исчер-
пываются. Управление подчиненными в Up-
rising реализовано очень свежо. Настолько
свежо, что вы можете несколько минут про-
вести в приступах кашля. Пехота, танки, ист-
ребители и бомбардировщики (в полной вер-
сии к ним присоединится еще и спутниковое
оружие) производятся, как и положено, на
фабриках, но вот отправляются в бой с по-
мощью пока не совсем понятного нашим уче-
ным механизма телепортации. Достаточно
навести окуляры танка на цель и нажать нуж-
ную клавишу, как прямо из ничего перед ва-
шим носом образуется, например, группа
солдат, которые с криком “Ура!" бросятся к
указанной цели.
То же самое относится к любому объекту
военной техники. Самое интересное, что.
выпустив однажды подчиненного на волю,
вы уже полностью теряете над ним конт-
роль. Летчик попытается выполнить постав-
ленную задачу, а затем просто закружит над
местом высадки, охраняя территорию. Уда-
лить юнит с поля можно, но довольно ори-
гинальным способом — выбрать его в при-
цел и нажать Del. К сожалению, удаленный
танк будет стерт в буквальном смысле слова
— вам вернут лишь денежную компенса-
цию, и герой исчезнет навсегда. Почему со-
здатели поступили именно так? — Очевид-
но, это вопрос игрового баланса, и об этом
мы еще поговорим.
Цитадель
Говорить об Uprising как о “strategy action"
было бы труднее, если бы не базы. На терри-
тории базы первым делом возводится цита-
дель — огромная башня с мощной лазерной
установкой наверху. Основав цитадель, мы
получаем полный контроль над всей террито-
рией базы и можем приступить к ее застрой-
ке. Из доступных зданий — генераторы энер-
гии, фабрики по производству различной
техники, бараки и “НИИ", занимающиеся
улучшением боевых характеристик нашей ар-
мии. Места на отведенной территории мало,
и порой вам придется ограничиваться лишь
2-3 самыми необходимыми сооружениями, а
остальные возводить на других базах, благо
они разбросаны достаточно щедро.
Жаль, что организовать поселение можно
лишь на заранее предусмотренных разработ-
чиками “ложементах", и нигде в другом мес-
те. На мой взгляд, это несколько упрощает
игру, отнимает у нее часть возможностей, ко-
торые дарит нам ЗО-технология. Кое-что,
правда, авторы оставили и нам — выбор
местоположения полагающихся каждой цита-
дели пулеметных установок и ракетных сис-
тем ПВО. Надежная охрана своих баз и завое-
вание новых цитаделей — залог экономиче-
ской стабильности, кото-
рая в дальнейшем приве-
дет к победе. Ведь каждое
здание, каждый пехотинец
обходятся вам в некоторое
количество энергии-де-
нег-ресурса, и чем боль-
шим числом цитаделей вы
владеете, тем быстрее
сможете собрать требуе-
мые силы.
Вопрос на
засыпку
Тупая стратегия или ин-
теллектуальный ЗО-шу-
тер? Этот нелегкий вопрос
я буду задавать себе до конца жизни. И все
равно от ответа на него ничего не изменится.
Перед нами нечто НОВОЕ, разрушающее сло-
жившиеся рамки понятий и классификаций.
Наверное, впервые я увидел игру, так полно
описывающую чувства полководца на поле
брани. Вообразите себе. Огромная террито-
рия — горы, море и равнины, которые не
нарисованы, а выглядят так (ну, или почти
так), как должны выглядеть по-настоящему.
Это декорации. Десятки, сотни актеров на
этой сцене — представители армий противо-
борствующих сил. Адская мешанина из бегу-
щих солдат, ревущих танков и проносящихся в
небе истребителей поначалу совершенно сби-
вает с толку. Кажется, что всяк на этой сцене
играет в свою игру, но это лишь на первый
взгляд. Дирижер всего этого какофоническо-
го оркестра из беспрерывных докладов, раз-
рывов и пулеметных очередей — вы. Успех
любой боевой операции в равной степени за-
висит от вашей ловкости, быстроты ума и
тактического мышления.
Поклонник action попробует справиться
со всем в одиночку и потерпит поражение.
Wraith не в состоянии разрушить здания
противника. С этим хорошо справляются
солдаты или бомбардировщики, но люди
слабы и должны успеть подбежать к основа-
нию здания, чтобы заложить взрывчатку, а
“бомберы" слишком неповоротливы и ока-
зываются отличной мишенью для ПВО и ист-
ребителей противника. Как организовать на-
ступление? Как обезвредить охрану базы,
чем отвлечь основные силы врага? На эти
вопросы придется находить ответ в считан-
ные секунды, и каждый придумает решение
по своему вкусу. Кто предпочтет спрятаться
за ближайшим валуном и наблюдать за хо-
дом дел, а кто-то ринется в самое пекло,
прикрывая своих людей.
Еще в одном создатели не отошли от исти-
ны: пуля не разбирает ни своих, ни чужих, и
гусеницы, кстати, тоже. Передавить на своем
“мобильном командном" собственную пехоту
— дело пяти секунд.
Помимо 30 одиночных миссий Cyclone го-
товит нам набор карт для многопользова-
тельской игры. До четырех человек по ло-
кальной сети и через Интернет, про модем я
уж и не говорю: можете представить себе
размах будущих сражений!
Скоро
Работы над Uprising в Cyclone начались полто-
ра года назад. Трудно представить себе, какой
они видели игру тогда, в 1995-м, но ее сегод-
няшние очертания вызывают самые приятные
впечатления. Труды почти завершены, и сейчас
идет активное бета-тестирование и отлов мно-
гочисленных “багов". Helmut Kobler, продюсер
Uprising, рассказывает в своих “дневниках раз-
работчика", что за всю историю создания игры
командой было отловлено 570 ошибок, и се-
годня осталось исправить лишь около 130. На-
деемся. к моменту выхода полной версии, а
случится это в октябре, количество ошибок
будет стремиться к нулю.
. Game.EXE.
#9’1997
Стратеги^ е
Какие ассоциации вызывает у вас словосочетание “экономический симулятор"? Нечто
большое, медлительное и очень тяжелое для освоения. Для кого-то нудное, для кого-
то пленительно интересное. Компания Stardock, известная своей “полуосевой" страте-
гией Galactic Civilization, выпустила демо-версию Entrepreneur, стратегии в реальном
времени, и отказывается называть ее экономическим симулятором. Кроме того,
отрицается принадлежность игры к стрелялкам. Идея, стоящая за этим продуктом,
говорят создатели, это ежедневная работа директоров Microsoft, IBM, Apple и прочих
корпоративных монстров. Но почему только эти дяди имеют возможность поиграть на
миллиарды долларов? Теперь, вместе с Entrepreneur каждый может испытать себя в
беспощадной конкурентной борьбе за рынки сбыта.
Entreprenei
Действительно, игра имеет очень про-
стые правила и не потребует от вас
долгих часов освоения. Более того,
она в самом деле идет в реальном времени
и оттого не позволяет вам засиживаться на
одном месте. Если вы не на паузе, то мед-
лить просто самоубийственно: ваши конку-
ренты уже роют вам могилу. Entrepreneur
элементарен, но это та же простота, какой, к
примеру, обладает “Цивилизация". В “Циви-
лизации" тоже не было ничего принципи-
ально сложного, и тем не менее охватить
всю игру мыслью и сразу выработать пра-
вильную тактику не представлялось возмож-
ным — из-за огромного разнообразия иг-
ровых ситуаций. Та же "проблема" и здесь.
“Легко освоить, трудно победить" — таков
девиз Entrepreneur.
Весь мир — рынок
Возможно, у вас есть другое мнение на этот
счет, но. играя в Entrepreneur в качестве ди-
ректора крупной компьютерной компании,
вы должны смотреть на вещи именно так.
Игровая площадка — земной шар, поделен-
ный на страны и регионы. Начинаем в слу-
чайно выбранном государстве (меня все вре-
мя заносило то в Казахстан, то в Сибирь),
где уже имеем некоторый рынок сбыта. Об
окружающем мире пока ничего не знаем.
Может быть, там ждут не дождутся наших
роскошных компьютеров,
а может, соседи уже давно
накормлены до отвала
продукцией конкурирую-
щей Mitrosoft.
Чтобы разведать ситуа-
цию, направляем в сопре-
дельные регионы специ-
альные исследовательские
группы, которые выясня-
ют потенциал страны и
налаживают поставки на-
ших компьютеров. Чем
дальше от нашего офиса
страна, тем дольше и до-
роже проводить исследо-
вания, поэтому вскоре вы
захотите построить новые отделения фирмы
на других континентах или выслать в страте-
гически важные районы своих менеджеров
по продажам. Не забывайте: игра идет в ре-
альном времени, и если вы не “обработаете”
регион первым, за вас это сделают другие.
Гаражное хозяйство
Итак, мы производим компьютеры. Подобно
всем уважающим себя отцам компьютерной
индустрии, начинаем мы в гараже. Гараж,
правда, вместительный — в него влезает 70
рабочих, готовых на коленке собирать пер-
вые образцы компьютера Super Tormoz 100
(мой компьютер, как хочу, так и называю).
Впарив согражданам первую сотню этих чу-
десных машин, стоит подумать о расшире-
нии. Первым делом построим офис по про-
дажам, который более плотно займется сбы-
том продукции и усилит наше влияние в со-
седних регионах. Затем — непременно на-
учный центр. Нанятые инженеры будут ра-
ботать над новыми моделями PC, но об
этом чуть позже. Следом — рекламный от-
дел. Рекламщики отрабатывают свой хлеб
созданием имиджа нашей продукции, кото-
рая к этому времени, наверное, уже стала
нарасхват. Так, смотрим на результаты про-
даж: спрос упал! Почему?!
Товар лицом
Компьютер, да будет вам известно, это не
просто коробка с клавиатурой и монито-
ром. Современный компьютер Super
Tormoz 100 — это надежность, высокий
уровень эстетики, легкость в использова-
нии, производительность и престиж. Нет, я
не пародирую компанию "Вист&Формоза".
Это просто перечисление параметров, ко-
торыми характеризуются наши игровые
“персоналки”. Естественно, что в начале
не все они зашкаливают за 100%. Я бы да-
же сказал, более или менее прилично у
нас с надежностью (в данном конкретном
случае), а все остальные параметры в пол-
ном загоне.
Вот здесь мы подходим к самому глав-
ному. Каждый регион, помимо своего эко-
номического состояния, описывается осо-
бенными требованиями к компьютерному
оборудованию. В Монголии, как оказа-
лось, выше всего ценят простоту исполь-
зования, в Европе — внешний вид, а в
Америке дорожат всем подряд. Естествен-
но, что результаты продаж самым прямым
образом зависят от того, насколько ваш
компьютер отвечает требованиям местных
пользователей. Удовлетворить их запросы
мы можем двумя способами — сделав
наши машины по-настоящему надежными,
производительными и простыми в освое-
нии или УБЕДИВ покупателей, что они та-
ковыми являются.
Наука
Позвольте продолжить лекцию об устройст-
ве компьютеров. Компьютер состоит из кор-
пуса. процессора, памяти, жесткого диска,
видеокарты, клавиатуры и операционной си-
стемы. Над каждым из этих элементов наши
инженеры могут покол-
довать в течение опреде-
ленного времени, пыта-
ясь сделать его компакт-
нее, дешевле, легче в из-
готовлении, надежнее,
быстрее и прочая, про-
чая, прочая. Бросив уче-
ных на разработку опера-
ционной системы OS 98,
я обнаружил, что им по-
требуется 198 лет для
того, чтобы сделать ее
ИДЕАЛЬНО легкой в ис-
пользовании, и 275 лет,
чтобы она при этом стала
истинно производитель-
ной. Извините, друзья, деньги мне нужны
сейчас. Поэтому я лучше обращусь в ре-
кламный офис.
Реклама — двигатель
Абсолютно верно. Сотня рекламщиков, пара
газетных кампаний, посвященных потрясаю-
щей производительности моих Super Tormoz
100 — и вот Казахстан, Монголия и Китай
уже выбрасывают на свалку машины конку-
рентов, взахлеб покупая наши. В полной
версии мы получим еще и радио, и телерек-
ламу, но общий принцип останется прежним.
Мы выбираем тон кампании — позитивный
(у нас хорошо) или негативный (у них —
плохо), затем определяемся, какую из пяти
характеристик будем нахваливать (или ру-
гать), и платим деньги. Полученный спустя
некоторое время рекламный материал мо-
жет использоваться сколь угодно долго, ко-
чевать из страны в страну самолетом и вез-
де творить свое доброе дело — “совращать"
клиентов.
Почти Magic: the Gathering
Чтобы совсем вскружить вам голову, расска-
жу еще и про специальные карты. Эти “карты
прямого действия" моделируют грязную
часть нашего бизнеса — всяческие саботажи,
подставы, воровство или использование дип-
ломатических или правительственных кана-
лов в своих интересах. На руках у каждого
игрока может храниться до 7 таких карт, но
чтобы сыграть ими, нужно обладать опреде-
ленным количеством соответствующих ресур-
сов — политических, экономических, науч-
ных и т.д. Эти карты вносят элемент случай-
ности и непредсказуемости в игру и делают
ее еще увлекательнее.
Маленький прорыв?
Похоже, Stardock удалось создать нечто экст-
раординарное. Игра захватывает сразу же и
постоянно держит в напряжении, а ведь пе-
ред нами всего лишь демо-версия с ограни-
ченным набором возможностей. Во-первых,
продажа компьютеров на планете Земля —
это далеко не все. на что способен “движок"
Entrepreneur^. Разработчики обещают опуб-
ликовать спецификации интерфейса динами-
ческих индустриальных модулей (DIM), с по-
мощью которых каждый желающий сможет
сделать игру, в которой можно будет прода-
вать, к примеру, арбузы где-нибудь на марси-
анских просторах. Во-вторых, в "деме" нас
ограничили в уровне развития и установили
временной лимит — всего 15 лет игрового
времени!
Но самый большой прорыв ожидает нас в
режиме многопользовательской игры. Entre-
preneur с его доступными правилами и по-
трясающей играбельностью непременно ста-
нет популярным у всех поклонников страте-
гических игр на просторах Интернета. Авто-
рам это тоже пришло в голову, отсюда и
поддержка экономических сражений до 8-и
человек на специальных серверах Stardock,
которые уже открыты и работают.
Stardock.Net позволит вам собраться вместе,
поболтать в отведенных “виртуальных" ком-
натах, а затем, набрав желающих, присту-
пить к соревнованию. Интересно, что все
серверы будут иметь единую таблицу рекор-
дов длиной в 100 позиций. Кто хочет по-
пасть в первую сотню самых зубастых капи-
талистических акул земшара? Такая возмож-
ность представится уже в октябре.
P.S. Заполучить "дему” можно на сайте
Stardock, http://www.stardock.com.
[ Game.EXE 1
#9’1997
Андрей Ламтюгов
Корпорация "Война
Мечта конструктора,
или Собери себе свой С&С!
Самое свободное, что есть на свете, — это человеческая
мысль. Если же и она попадает в плен — дело труба. А со
мной именно так и случилось. Вот уже который день я не
могу думать ни о чем, кроме танков, а в особенности — об
их конструировании. Перед мысленным взором проносятся
схемы бронирования, оружие, двигатели, различные систе-
мы... Иногда, стиснув зубы, мне удается приостановить этот
поток — но лишь для того, чтобы хоть немного подумать... о
боевых вертолетах, бронетранспортерах и самоходных арту-
становках!
В нашей работе безумие развивается исподволь, незаметно.
Но здесь я могу точно назвать причину моего нынешнего со-
стояния — это игра славной компании l-Magic с коротким и
ясным названием H/ar, Inc. На всякий случай я повторю
мысль, высказанную моим коллегой Олегом Хажинским в
пятом номере журнала за сей гад: War, Inc. — вовсе не клон
С&С. Кто тут чей клон — это еще большой вопрос. А вот на
причинах такого вывода следует остановиться подробнее.
В центре сюжета стоит предприниматель Харлан Майклс,
получивший под свое начало одну из суперкорпораций,
носящих кодовое имя ITReC (International Tactical and
Reaction Corporation). За внешне обтекаемым названием сто-
ит мощная организация, занимающаяся не чем-нибудь, а ве-
дением крупномасштабных боевых действий по заказу от-
дельных группировок, а иногда — и правительств. В 2020
году, в котором и начинается действие игры, существовало
около десятка фирм, промышляющих подобного рода де-
лишками. ITReC действуют не только на поле боя. Каждая из
этих корпораций содержит очень мощный научный центр.
разрабатывающий военные технологии и их реализующий в
новых образцах боевой техники. И это. как выясняется, и есть
самое главное в их работе.
Игра состоит из четырех частей: тактической, “надтактиче-
ской" (если так можно сказать), научно-технической и эконо-
мической (по желанию). Итак, обо всем по порядку.
Здравствуй, Command и Conquer!
О тактической части особо говорить нечего — именно из-за
нее и пошел разговор о С&С-клонировании. Чистое поле, ко-
мандный бункер, несколько солдатиков и инженеров вокруг.
Но вот загорелась первая дымовая шашка, по земле скольз-
нула тень самолета — и вниз посыпались сборные солнеч-
ные батареи, автоклавы для выращивания персонала, заводы,
радары, склады, вертолетные площадки, учебные центры...
Вскоре из ворот заводского цеха выезжает Ore Sniffer — на
поиски месторождений руды: там будут построены рудники.
А потом из тех же ворот покатятся танки, САУ, БТР, вертоле-
ты, командно-штабные машины, а из автоклава побегут ин-
женеры и солдаты всевозможных специализаций. В боевом
столкновении, согласно девизу российских ВДВ. побеждает
сильнейший. Интересно, что боевая единица может иметь два
жизненных “бара” — второй указывает на состояние силовой
защиты. Иногда за уничтожение строений даются денежные
призы. Иногда наоборот — взимается штраф. Уничтожил
всех — значит, выиграл. В общем, здесь все как обычно.
Игра становится больше
Надтактическая" часть интересна своей оригинальностью —
это как бы несколько миссий в одной. Допустим, на своей
базе вы создали мощный ударный кулак. Что с ним делать
дальше? Бросить на противника, жалко копошащегося в про-
тивоположном углу карты, как это бывает в обычных С&С-
клонах? Как бы не так — его там нет. Главная составляющая
“надтактической” части — большая топографическая карта,
на которой указано положение вашей базы и трех (иногда
[ #9’1997 ]
двух) неприятельских, которые должны быть стерты в
порошок. Из построенных войск надо сформировать отряды
(количеством до четырех), которые и приступят к уничтоже-
нию, должным образом переместившись по карте — скоро-
сть перемещения в точности соответствует скорости самого
медленного юнита в отряде, так что пехоту лучше разместить
в БТРах. Уничтожение этих трех целей — и есть те самые три
миссии в кампании, о которых мы писали.
На самом деле их не три, а больше. Противник занимается
тем же самым делом. Если два враждебных отряда встреча-
ются в чистом поле, игра переходит в тактический режим —
см. выше. Один из видов боевой техники — командно-штаб-
ная машина (Mobile HQ), которую можно придать отряду.
Имея ее, троих инженеров и определенную сумму денег на
счету, можно выстроить новую базу где угодно. Правда, это
не всегда необходимо, а вот потратить придется довольно
ощутимое количество наличных. Собственные отряды можно
объединить, разделить, сформировать новые... Можно влить
в отряд подкрепление, а сильно поврежденные единицы от-
править на базу чиниться/лечиться. Кстати, разработчики со-
здали весьма удобный интерфейс, пользоваться которым —
одно удовольствие.
Игра умнеет
Ну что тут скажешь? Потрясающе, замечательно, классно,
круто, здорово — истершиеся, банальные слова... Такого не
было еще нигде. Чисто научная часть сделана примерно как в
UFO: берем энное количество ученых и ставим им задачу.
Правда, здесь речь идет не о конкретном проекте, а о дости-
жении определенного уровня в одной из областей: корпуса,
оружие, броня, двигатели, компьютеры, силовые генераторы
и спецсистемы. Постижение каждого уровня дает нам воз-
можность производить несколько новых устройств. Тут есть
еще один интересный момент. В целом, большая группа раз-
работчиков добивается цели быстрее. Но с ростом численно-
сти команды падает эффективность ее работы (неразбериха,
бюрократия etc). Уве-
личьте эту числен-
ность, например со
150 до 200 человек,
— и предполагае-
мые сроки готовно-
сти почти не сокра-
тятся.
Кстати, о сроке.
Срок вам назовут. Но
не думайте, что
именно в этот день
вы получите на блю-
дечке новейшую разработку. В научной работе могут быть
серьезные задержки или. напротив. — прорывы. От количе-
ства специалистов это уже не зависит. И этот момент присут-
ствует. Я не припомню другой стратегии “с наукой", где такое
имело место (a Master of Orion? — О.Х.),
И еще. Попустим, вы заработали десяток-полтора миллио-
нов за кампанию. Но прежде чем нанимать ораву профессо-
ров. убедитесь, что сможете платить каждому по тысяче зе-
леных рублей в день. Запросы у них именно такие. А платить
придется.
Каждая кампания по ходу игры имеет заранее определен-
ное “временное окно”: за нее можно браться с такого-то по
такое-то число. Пойдете на нее с устаревшей техникой — бу-
дет плохо. Не уложитесь — пропадет (вместе с деньгами), а
следующая будет еще сложнее. Все вполне реалистично. Но,
допустим, вы овладели желаемыми технологиями. Что с ни-
ми делать дальше?
Игра превращается в конструктор
Тащить их в фирменное КБ. Что же еще? Самая интересная
часть игры чисто внешне особого впечатления не произво-
дит: выбираем основу — корпус (вот далеко не полный пере-
чень: джип, БТР, бронекостюм, танк, вертолет, САУ. РСЗО.
причем все в нескольких модификациях) и ставим на нее все,
что успели разработать. Скучно? Как бы не так... Вопрос, воз-
никающий сразу: легко ли соорудить монстра? Считается, что
нет. Дело даже не в том, что монстр обойдется в бешеную
сумму при разработке, а его производство займет уйму вре-
мени и опустошит несколько рудников. Основные характери-
стики каждого образца военной техники: огневая мощь, за-
щищенность. подвижность. И их сумма — величина, в целом,
постоянная. К большой пушке меньше боекомплект. Понаве-
сил брони — быстро не поедешь. Поставил мощный двига-
тель — сними что-нибудь еще, он занимает много места.
И вот так все время. Творческий процесс, ничего не ска-
жешь. Интересно, что если объединить в одной машине все
последние достижения (далеко превышающие уровень про-
тивников в текущей кампании), результат может получиться
на редкость убогим. Как-то раз, построив по такому принци-
пу десяток легких танков, я был потрясен, увидев, с какой
легкостью их всех сожгли. Но, подумав, отказался от новей-
шей турбины в пользу старого доброго дизеля, а от силовой
защиты — в пользу обычной брони. Восстановив игру, я про-
шел кампанию еще раз — потеряв только три машины. Это
было в самом начале; с увеличением количества доступных
устройств все. естественно, усложняется.
Тема для отдельного разговора — узкоспециализирован-
. Game.EXE.
#9’1997
фирмы). Может быть, ускорится производство, может
быть — исследования: тут вариантов много.
ные машины. Мне до сих пор верно служит очень дешевый,
абсолютно незащищенный, ничем не вооруженный, но иск-
лючительно скоростной БТР. Его единственная задача — раз-
возить инженеров по удаленным рудникам. Давать здесь ка-
кие-то советы бессмысленно. Вариантов — миллионы. Каж-
дый может найти что-то свое. В отличие от научных исследо-
ваний проектирование машины и создание опытного образца
происходит мгновенно. Иногда "временное окно” занимает
месяц. Весь этот месяц можно заниматься исследованиями, в
последний день получить результат, тут же сварганить нечто
устрашающее и бросить в бой.
Обнажение недостатков
Есть, конечно, и недостатки. Относящиеся в основном к так-
тической части. Мне очень не понравилось управление груп-
пой наземных юнитов. Если им отдать приказ двигаться, то
нет никакой гарантии, что один-два поедут прямо в противо-
Игра на деньги
И, наконец, экономическая часть (по желанию, как и было
сказано). А. собственно, почему “по желанию"? Посмотрев
в толковом словаре значение слова "эклектика", я решил,
что здесь оно вполне применимо. По желанию, потому
что получается эклектично. Все-таки real-time-стратегия в
стиле С&С плохо сочетается с игрой на бирже (по крайней
мере в представлении среднего геймера). Поэтому эту
часть менеджмента можно отдать компьютеру. Но можно
и не отдавать. Во-первых, если правильно покупать и про-
давать акции, то можно заработать приличную сумму
(вещь далеко не лишняя). Во-вторых, скупив контрольный
пакет одной из великого множества фирм, мы получаем
ее разработки, что сказывается на дальнейших условиях
труда (каким именно образом — зависит от профиля
положную сторону, а еще парочка упрется в
какой-нибудь куст, да так и останется стоять
— будто и не им приказывают. Впрочем, это
больное место более чем одной real-time-
стратегии.
AI... Идет нам навстречу пулеметчик. Мы
его "гасим" и перемещаемся поближе к трупу
Навстречу следующий. Все повторяется. Так
мы выходим на вражескую базу и громим ее.
Все замечательно. Но зачем компьютер по-
сылал нам навстречу этих одиноких пулемет-
чиков, если каждый раз мог “увидеть", что на
них прет десяток танков (причем, смею наде-
яться. далеко не самых плохих)? Правда, та-
кое было только один раз. В конце концов
даже самый совершенный AI может разок
сморозить чушь.
Ну и графика в тактическом режиме... На
сегодня она выглядит несколько устаревшей,
и здесь сравнение с С&С не покажется неу-
местным. И еще было бы здорово, если бы
танки не ездили друг по другу.
Позитивный финал
War,
Inc,
Д SameEXE Д
НАШ
ВЫБОР
Разработчик
Optic Software
Издатель
Interactive Magic
Рейтинги
Графика 79%
Звук 90%
Сюжет 99%
Итак, повторюсь, игра уникальная. Лично я не
большой поклонник real-time-стратегий, но
War, Inc. совершенно меня очаровал. В отли-
чие от всех остальных игр этого плана, по-
беждая в War, Inc., получаешь тройное удо-
вольствие: во-первых, от того, что победил,
во-вторых, от того, что оказался умнее и лов-
че в тактике, и в-третьих — от того, что вы-
играл самый серьезный поединок — битву
умов во враждебных конструкторских бюро и
научных лабораториях.
И напоследок вот что. Рецензии на игры
этого жанра принято завершать подробными
описаниями разных юнитов и их боевых ха-
рактеристик. В рецензии на War, Inc. такого не
может быть по определению. И это хорошо.
Интересность
Системные
требования
Pentium 90. SVGA, 2-
скоростной CD-ROM. 16
Мбайт RAM, 60 Мбайт
на HOD, Windows 95/
DOS 5.0+
Я 11 Game.EXE
#9’1997
Новорти -
Мультимедиа
От стуЙЙи “СОЮЗ”
СОЮЗ
ЮПСР'’^
Новый CD-ROM:/ Роллеры
Повальное увлечение роликовыми коньками не могло остаться
незамеченным мультимедиа индустрией.
Новый диск под названием “Роллеры” предназначается всем
любителям этого модного занятия.
Основные разделы диска посвящены таким важным вопросам,
как приемы катания (от простых до катания “агрессив"),
выбору коньков и аксессуаров, а также реальному и виртуальному
миру роллеров.
Что примечательно, все видео для этого диска создано специально,
а запечатлен на нем не кто-нибудь, а самый “крутой” роллер Москвы
Роман Дырин.
Права на распространение диска студия “Союз" предоставила компании “1С".
Тел: 737-9257
Новый CD-ROM:/ "Музыкальный Бункер”
Допустим. Вы хотите освоить основы музыкальной грамоты.
Не для того, чтобы стать музыкантом (хотя, как знать), а
так, для общего развития.
Непременно купите диск под названием “Музыкальный Бункер".
Более доступный формы изложения материала даже трудно себе
представить.
Учиться Вы будите на самой настоящей классической музыке,
а именно на “The Beatles". “Pink Floyd". “Deep Purple” и на
другой “правильной" музыке. Это позволит Вам грызть гранит
науки, не раздражаясь от обилия примеров из русского
народного творчества.
Права на распространение диска студия "Союз" предоставила компании “1С".
Тел: 737-9257
Анонс:/ Питерский Рок-клуб
С практически стопроцентной уверенностью можно утверждать, что Вы
никогда не видели, не слышали и не читали того, что есть на этом
CD-ROMe. Это действительно уникальные и эксклюзивные материалы
легендарного ленинградского (по тем временам) рок-клуба. через
который прошло огромное количество талантливых и интереснейших
команд, таких, как “Аквариум", “Зоопарк", “ДДТ", “Кино”.
Биографии и дискографии групп, видео и аудио материалы, редчайшие
фотографии и документы - все это Вы найдете, прогуливаясь по
воссозданному в 3D зданию питерского рок клуба.
Анонс:/ Митьки
При словах “living book" или “интерактивный мультфильм" первое, что приходит в голову, это детские сказки. Ну, а
для взрослых судия “Союз" готовит новый (очень прикольный) CD-ROM "Митьки". Всплеск интереса к творчеству
Митьков особенно сильно наблюдался не так давно, когда был выпущен нашумевший и очень успешный проект
Митьковские песни” (“Союз". CD. МС, VHS).
Но если Вы думаете, что тот же самый аудио и видео материал просто переложили на CD-ROM, то Вы сильно
ошибаетесь. На этот раз Митьки нарисовали целый интерактивный мультфильм, полный шуток и приколов.
Митьковские тексты, стихи, картины, песни и клипы также имеют место быть. В проекте принимали участие такие
небезызвестные личности, как Вячеслав Бутусов. Юрий Шевчук, Борис Гребенщиков,
Александр Ф. Скляр и многие другие. Так что все серьезно. А вы как думали? Елы палы...
СОЮЗ
Лидер очевиден.
E-mail: dsprocl^glas.apc.org
SOYUZ.RU -
fQ951 26П -9353
отепли
Ветер с гнильцой
Андрей Ламтюгов
Летучий Голландец
В порядке бреда. Играете вы, допустим, в Quake. Причем по
таким правилам — вам дается полная карта уровня, на карте
отображается местоположение всех монстров и вас самого;
и вы даете себе указания: двигаться в направлении таком-то,
со скоростью такой-то, с такой-то дистанции открывать огонь
и на таком-то удалении держаться от монстров во время
ближнего боя. Распорядившись, вы нажимаете на кнопочку,
на которой фирменным шрифтом написано (вот кошмар-то
какой!) “End of turn". Затем игрок в течение минуты наблю-
дает за результатами собственных поползновений в 30-мире
и опять вываливается в карту уровня. Причем в интересах
экономии системных ресурсов и времени 3D можно и не за-
гружать.
Вот такой вариант. Что, захотелось проснуться, хватая ртом
воздух?..
Начнем, пожалуй, с упомянутого 3D action. Это, конечно,
самая красивая часть игры. Дело даже не в ее технической
реализации (об этом — ниже). Просто морские пейзажи с
парусными кораблями красивы по определению. А графиче-
ская технология вполне дотягивает до уровня, на котором
уже приходят на ум знаменитые полотна на военно-морскую
Если то, что я описал, показалось вам привлекательным,
вынужден вас огорчить. До Quake a в подобном стиле
пока никто не додумался (если я один такой, то дарю
идею — мне не нужно). Но вообще такие игры есть. По край-
ней мере одна. Называется Man of War Разработала ее
фирма Strategy First, а выпустила Virgin.
Я человек мягкий и добрый и к людям (в том числе и к деве-
лоперам с издателями) отношусь снисходительно, не бросаясь
определениями типа “отстой года”. Впрочем, в данном случае на
то были более серьезные причины, чем душевная мягкость.
Идея была ничего...
Изначально идея, конечно, хорошая: отнять у флотоводца
“ожившую карту" и поставить его (то бишь юного адмирала)
на палубу флагманского корабля — а попросту, устранить ту
фальшь, которая присутствовала во всех парусно-гребных
стратегиях. Без карты с точным местоположением каждого
кораблика, конечно, труднее. Но зато жизненнее. Но сделать
это вот таким образом...
тему. Сравнивать, конечно, нельзя, но приходят.
А почему, собственно, 3D action? А потому, что по своему
кораблю можно побегать, причем абсолютно свободно —
покинуть корму, пройтись по трапам, подойти к борту... Вот
только вниз не пускают. Сделано это, разумеется, так себе.
Двигаться неудобно. Если вы решили спуститься по трапу,
убедитесь, что стоите точно по его центру, ибо перемещения
в Man of War напоминают железную дорогу: на сантиметр в
сторону от рельсов — и ехать уже нельзя. На палубе также
бросается в глаза полное отсутствие монстров, то есть ко-
манды. Полное безлюдье смотрится ненатурально, прямо
Летучий Голландец какой-то. Потом — мачты. Парусов на
них вы не увидите. Ванты отсутствуют. Бушприта тоже нет.
(Кстати, такой совет: стоя на палубе, отличать носовую часть
от кормовой лучше всего по фонарям. На носу их нет.)
Труба будущего
Как и было сказано, геймеру в ЗО-режиме делать ничего не
надо. Но можно смотреть в подзорную трубу. Труба довольно
оригинальная: она может не только увеличивать, но и умень-
шать — если наблюдаемый корабль находится слишком
близко. А попутно еще и выдает информацию о названии и
государственной принадлежности.
Теперь — что касается удачных моментов. Действительно
удачных. Хорошо сделаны элементы, относящиеся непосред-
ственно к боевым действиям. При бортовом залпе корабли
красиво окутываются пушечным дымом (правда, лучше не
видеть этого вблизи), а ночью так же неплохо озаряются
вспышками. При попадании отчетливо видно, как от неприя-
теля летят щепки. Особенную радость вызывают удачные уда-
ры, сносящие мачты, которые эстетично рушатся за борт.
Кстати, ваш корабль разрушается точно таким же образом.
Когда вы впервые увидите разбитый фальшборт, вас неволь-
но посетит мысль: нельзя ли спрыгнуть за борт? Нельзя...
Корабли, пользуясь терминологией X.Мотолога, все в пиксе-
I
Game.EXE
#9’1997
лях. Но я за это разработчиков судить строго не могу: парус-
ник —- объект на порядок более сложный, чем любой
монстр, и в отличие от монстра редко оказывается на пре-
дельно малом расстоянии. А вот со звуком все нормально.
Пушечный грохот, скрип рангоута, шум моря, крики чаек —
и, разумеется, жуткий треск дерева под ударами ядер.
В целом, резюме такое. С чисто технической точки зрения,
эта часть выполнена средненько. Но тем не менее произво-
дит положительное впечатление. Если бы в таком режиме
шла вся миссия, то итоговая оценка была бы гораздо выше.
Назад, в 2D
Покончив с разговором о 3D, можно перейти к по-настояще-
му неприятной теме, а именно к “карточной" части игры. Ну,
что тут скажешь? Плохо. Просто плохо. К такому выводу
можно прийти, даже не ознакомившись с предшественниками
Man of War — я говорю о Wooden Ships & Iron Men и Age of
Sail. Конечно, даже здесь попадаются неплохие моменты.
Как, например, отсутствие необходимости в сверхдетальных
указаниях для каждого корабля эскадры. Допустим, мы ука-
зываем цель. Но. во-первых, это все, что нужно указать (ма-
невр, необходимый для залпа, выполнит командир корабля
— на то он и командир), а во-вторых, если указаний не по-
ступало, он сам найдет цель. Мы даем лишь самые общие
инструкции. Но все остальное...
Начать хотя бы с того, что в ходе боя корабли не несут по-
терь в экипаже. Такие дела. Часть пушек действительно мож-
но потерять. А люди все на местах. Как я уже заметил, в на-
личии ночные миссии. Но они абсолютно не отличаются от
дневных: отсутствует любимый всеми стратегами fog of war.
Нельзя проскочить незамеченным — или попасть под сокру-
шительный огонь непонятно откуда взявшихся линейных ко-
раблей.
Сведения о противнике. (Есть в игре такой момент: right-
click — и вы получаете всю информацию о любом корабле
на карте. “Всю" — это сказано условно, в двух вышеупомя-
нутых играх информация была полней и. кстати, гораздо
наглядней представлена.) Я понимаю, что тип корабля, его
название и количество пушек можно определить при помо-
щи подзорной трубы. Но как узнать уровень подготовки
экипажа? А ведь был такой случай. В составе вражеской эс-
кадры мне попались два корабля с экипажами типа “profes-
sional". резко выделявшимися на общем уровне "роог’7
"green". Узнав об этом загодя, я приказал сосредоточить на
этой парочке огонь всей эскадры. Не то чтобы это карди-
нально изменило весь ход сражения, но...
Наконец, самое неудачное. Походовая модель. Мало то-
го, что это рубит под корень всю игру — вместе с достоин-
ствами и недостатками. Каждый ход — это смена фаз пло-
ской карты и ЗО-хо-
дилки. Поэтому боль-
шую часть времени
играющему придется
любоваться на картин-
ку, изображающую
бортовой залп и укра-
шенную большой под-
писью: “Player 1 Load-
ing". Если я и преуве-
личиваю, то не очень
сильно.
Потом, просто уст-
ройство игры. Наличествуют Single Missions, Трафальгар
там, всякое такое... Но по нынешним временам это есть вез-
де. Mission Editor тоже есть — тоже как везде. Serial/Modem/
IPX — и этим никого не удивишь. В общем, все стандартно.
Но вот режим кампании добил меня окончательно. Кампа-
нии, как таковой, нет. А есть просто еще один набор все тех
же Single Missions, которые просто нужно проходить одну за
другой.
Слово прощания
Вот такая игра. Конечно, идея с водворением адмирала на
борт флагманского корабля вполне достойная. Но так ли
необходимо свободное перемещение по палубе, ведь, на-
сколько я понял, половина неприятных моментов и, воз-
можно, даже походовый режим связаны именно с ним?
Взять, скажем, военно-морскую классику — Great Naval
Battles. Ведь там нельзя было сновать по палубе линкора
но неприятельские корабли все равно отлично наблюда-
лись. И все остальное абсолютно не вызывало нареканий.
Разумеется, можно сказать, что на палубе парусника нет
точки с абсолютным обзором, а на мачту адмирал не поле-
зет, — вот и приходится бегать от борта к борту. Но неуже-
ли эту проблему нельзя было решить как-то еще? И, конеч-
но, все эти малопристойные накладки, связанные с “карточ-
ной” фазой.
Короче. Если Strategy First сделает Man of War II, который
будет существенно изменен, я это пойму (изначальная идея,
повторюсь, неплохая). Но если от этого проекта откажутся
навсегда, я это тоже пойму. С другой стороны, поклонники
морских стратегий — народ увлеченный, и их романтиче-
ский взор склонен отсеивать все недостатки, останавливаясь
на главном. А главное в Man of War по-прежнему присутству-
ет — и море, и белоснежные паруса, и свежий ветер, бьющий
Man
of War
Разработчик
Strategy First
•
Издатель
Virgin
•
Рейтинги
Графика 75%
Звук 90%
Сюжет 60%
Интересность
в трехмерное лицо адмирала...
Системные
требования
Pentium. 8 Мбайт RAM
(16 Мбайт для Win'95).
4-скоростной CD-ROM,
50 Мбайт на HDD, VESA/
1 Мбайт Video RAM.
MS-DOS/Windows 95
[Game.EXE]
#9’1997
i
Стратегии
рецензии
Абсолютный клон
Последний
Command&Conquer
Бывают игры, которые появляются на свет божий неожиданно,
как бы из ничего. На ровном месте — вдруг раз — и игра!
Иногда такие "выскочки" оказываются приятным сюрпризом
для игроманов. Dark Reign: The Future of War приятным сюрп-
ризом назвать нельзя. Об этой игре ходили толки целый год,
она выдвигалась и побеждала на самых различных конкурсах
самых перспективных проектов, по всему Интернету разброса-
ны десятки сайтов Dark Reign, на которых фанаты игры "зара-
нее" поделились на лиги и кланы, готовые сразиться в
multiplayer. Масса обзоров во всех игровых журналах, чуть ли
не еженедельные "дневники разработчика" и агрессивная ре-
кламная политика издателя не давали нам забыть: самая кру-
тая real-time-стратегия всех времен и народов на подходе.
Но вот Dark Reign вышел — и наступила мертвая тишина. В
чем дело? Результат не оправдал ожидания? Или все потеряли
дар речи?
ользуясь представившимся случаем, хочу сразу обра-
титься к отдельным товарищам, произносящим Dark
Reign на манер "Дарк Рейган". Нет. бывший актер, став-
ший президентом, не имеет никакого отношения к игре. Речь
идет о "Темной власти" в лице, очевидно, Империи, и силах
добра и справедливости, олицетворяемых повстанцами из
организации "Защитники свободы". Дело происходит в дале-
ком будущем, когда разросшееся до космических масштабов
человечество почувствовало неимоверную жажду. Другими
словами, захотело выпить воды. А так как все водные ресур-
сы контролировались Империей, недовольство вперемешку с
жаждой подняли волну народного гнева. Впрочем, если вы
думаете, что это и есть завязка игры, вы глубоко ошибаетесь.
Dark Reign стоит наградить уже хотя бы в номинации "Самый
неимоверный сюжет года".
Номинант
Суть его вкратце состоит в том, что, играя в Dark Reign, вы и
на самом деле играете в компьютерную игру будущего. Некий
профессор, спаситель человечества, потерпел катастрофу и
вынужденно проводит время прямо на линии фронта в войне
Империи и Защитников свободы. Дела его совсем плохи, так
как, похоже, достается ему и от тех, и от других. В итоге его
все-таки убивают, но перед смертью он успевает отправить
спутник с компьютерной игрой на борту. Пройдя все 12 мис-
сий за Империю или Защитников, вы докажете свою состоя-
тельность как полководца и будете переброшены через спе-
циальный пространственно-временной портал на эту планету
за несколько часов до гибели профессора. Что будет на этой
планете — пока неизвестно, потому что до конца ваш покор-
ный слуга еще не добрался. Пока ясно лишь одно: спасти
профессора, а заодно и мир будет чертовски сложно, потому
что играть в Dark Reign очень и очень нелегко.
Конец детства
Точнее, играть просто, выиграть сложно. В моем кругу при-
нято говорить о С&С-клонах (a DR, как ни крути, все-таки
клон) с некоторым пренебрежительно-снисходительным вы-
ражением на лице, отпуская шуточки по поводу рефлексов,
спинного мозга и тому подобных вещей. Играя в DR, я понял,
что шутки кончились — и дело не только в нехватке реакции,
потому что течение времени регулируется плавно и может
быть практически остановлено. Создается впечатление, что
наш противник “повзрослел", и все мои атаки, сколько бы
десятков юнитов я ни наштамповал, растворялись, рассеива-
лись в грамотной обороне неприятеля. Первое, о чем стоит
забыть, играя в Dark Reign, — тупые лобовые атаки и попыт-
84
Game.EXE
ки взять числом. Чтобы одержать победу, придется учитывать
множество факторов и грамотно использовать возможности
игрового интерфейса.
Земля в иллюминаторе
Ура, у нас маленький праздник. Разговоры о "трехмерной
поверхности" на слуху у всех, но, если вы обратите внимание,
Dark Reign — это первый клон, в котором она действительно
есть. На самом деле, ее нет, то есть мы не сможем, как в
Myth, вращать поле под любым углом. Холмы и овраги “ри-
суются" по кирпичикам и выделяются тенями. Выглядит это
достаточно живописно и узнаваемо, хотя из 9 возможных
“уровней" земли отчетливо можно заметить 3-4. Между тем
ЗО-земля в DR введена вовсе не для красоты. По сути дела,
все маневры теперь необходимо производить с учетом рель-
ефа местности. Разработчики применили эффективный и
быстрый алгоритм расчета “зоны видимости" для каждого
юнита. Даже не пытайтесь искать кнопку с отключением fog
of war, это испортит всю идею. Теперь можно, грамотно ис-
пользуя рельеф, подобраться к самой базе противника неза-
меченным. И пусть ваш танк стоит буквально рядом с не-
сколькими сторожевыми башнями — если его не видно, его
не видно.
На самом деле, подобная “корректность” — палка о двух
концах. Вообразите “откуда ни возьмись" взявшиеся толпы
вражеских солдат, атакующих вас с возвышения: такие сюрп-
ризы в игре встречаются сплошь и рядом. Поэтому не лише-
но смысла организовать мобильный авангардный отряд, ко-
торый будет заранее предупреждать о засадах на дороге.
Еще один шаг к реализму — учет характера местности под
“ногами" ваших юнитов. Земля, глина, болото, мелководье
— на разных участках различные виды техники будут пере-
мещаться с разной скоростью. Солдаты не полезут в воду, а
танк на воздушной подушке не сумеет одолеть возвышение,
придется идти в обход. Так что, отдав разношерстной группе
юнитов приказ на выдвижение, вы получите весьма необыч-
ный результат — каждая единица выберет себе свой, наибо-
лее эффективный маршрут. Чтобы пресечь подобный раз-
брод. у нас есть way point’bi.
Интерфейс
Обилие всевозможных операций над собственными армиями
настолько поражает воображение, что у игрока постепенно
развивается синдром “а для чего эта кнопочка?". Чувствуешь
себя в кабине “Боинга" перед взлетом. На самом деле, как
для управления самолетом достаточно сектора газа и штурва-
ла, так и для игры в DR хватает мыши и начального опыта в
С&С. Необходимость дополнительных возможностей станет
очевидна позднее, а умение ими пользоваться придет с опы-
том. Хорошо, что создатели предусмотрели четыре учебные
миссии, в которых раздраженный мужик на чистом англий-
ском языке учит нас прокладывать свои первые маршруты.
Итак, интерфейс. Первое ощущение: удобно и быстро.
Скроллинг экрана по правой кнопке мыши, “очередь" на про-
изводство до 10 юнитов и возможность строить несколько
вещей одновременно. На большом toolbar’e помещаются кар-
тинки с изображениями всех доступных юнитов и строений, а
если их список слишком разросся — опять же быстрый
скроллинг по правой кнопке. При разрешении в 640x480 эле-
менты интерфейса остались по-прежнему крупными —
toolbar имеет расширенную емкость благодаря “закладкам".
Видно, что разработчики пытались максимально упростить
доступ к элементам управления во время стремительных ба-
талий в multiplayer: самые важный функции вынесены от-
дельным меню вверху экрана.
Система прокладки маршрутов (way points) существовала и
раньше, но такое развитие она получила впервые. Разрабо-
танный маршрут может быть сохранен (!) под своим именем
и на протяжении всей игры назначаться отдельным юнитам
или их группам. Заставить ваш отряд патрулировать по ука-
занному маршруту или бесконечно двигаться по замкнутой
траектории — дело нажатия одной кнопки. Держа клавишу
“Tab" и кликая мышкой, можно, не залезая в меню, назначить
отряду маршрут движения. Для чего вся эта возня с way
S V 7 2 ' • I
point'aMH, спросите вы? Рельеф, друзья мои. Даже несчаст-
ный “харвестер" (здесь их, кстати, два: один добывает воду,
другой топливо для энергетических станций) может выжить,
огородами, огородами пробираясь к заветной скважине.
Дальше — больше
Список новшеств в DR далеко не закончен. В известных до
сей поры клонах поведение наших войск определялось боль-
шей частью нашими собственными действиями. Бывали от-
дельные случаи проявления инициативы на местах, но, как
правило, заканчивались они печально — смертью героя или
раздраженным "куда попер, придурок" с нашей стороны. В
DR этот вопрос придется адресовать только себе, потому что
поведение отдельного юнита или целой армии программиру-
ется заранее и в очень широких пределах.
Как. например, побыстрее разведать местность и “открыть
карту"? Делаем пару-тройку дешевых, но быстроногих spider-
танков и отдаем им команду "Scout". Паучки стремительно
разбегаются в разные стороны и. тщательно избегая столкно-
вений с противником, постепенно приоткрывают нам завесу
тайны над окружающей территорией. Это ничего, что они
скоро погибнут: пара танчиков — неплохая цена за сделку,
ведь мы были заняты своим делом.
Или такая ситуация. Финал миссии. База врага разбита, но
#9’1997
85
Стратегии 11
где-то в окрестностях затаился подлый враг. Поручите это
дело профессионалам: отдайте группе тяжеловооруженных
танков команду “Seacrh&Destroy”, и можете спокойно отойти,
чтобы заварить себе чаю, — миссия будет успешно заверше-
на без вас.
Приведенные примеры — лишь часть возможных сце-
нариев. Помните, как бесили нас лучники в WarCraft, то и
дело бросавшиеся в рукопашную? Проблема всех real-
time-стратегий была в том, что поведение юнитов было
5 Т БЯБЯ у® Ок вино , ^ .|й
или жестко определено в коде игры, или варьировалось в
очень скромных пределах. Менять поведение своих подо-
печных можно было самому — с помощью мыши. В Dark
Reign вы имеете возможность определить поведение каж-
дого юнита в отдельности, если у вас хватит терпения и
сообразительности, конечно.
Характер действий боевой единицы определяется ее
склонностью к преследованию (pursiut range), чувством
самосохранения (damage tolerance) и независимостью (in-
dependence). С помощью этих параметров, каждый из ко-
торых имеет три фиксированных уровня, по мнению раз-
работчиков, можно определить все оттенки поведения
личности в DR. Чувство самосохранения заставляет армию
отступать в поисках ближайшего ремонтного центра. Если
при этом выставить параметры “независимость" и “пре-
следование" в “High”, вы получите практически автоном-
ный отряд, действующий по своему разумению. Хорошо
это или плохо, нужно или не нужно — все эти рассужде-
ния можно опустить. Игра дает вам возможность приду-
мывать свои типы поведения, а пользоваться ими или нет
— вопрос, который каждый решает сам для себя. Продол-
жая авиационную тему, сравним “кукурузник" и СУ-27. В
принципе, органы управления у них одинаковые, но вот
возможности!..
Тактический "двигатель"
По нашему плану, сейчас я должен перейти к рассказу о раз-
нообразии строений и перечислению юнитов. Поведать вам о
количестве миссий, балансе сил, уровне AI и прочих важных
для таких игр вещах. Но я не буду этого делать. Я даже о сю-
жете не хотел рассказывать, но уж больно он меня потряс
своей навороченностью. И еще я боялся, что не у всех хватит
терпения прочитать “Архив” — многокилобайтный рассказ
про мир Dark Reign и записки несчастного ученого. Да, для
прочих клонов вся эта информация имеет принципиальное
значение, а для Dark Reign — ровно никакого.
Давайте вместо этого я расскажу вам о Tactic Engine. На
обратной стороне земного шара, где люди, как известно, хо-
дят вниз головой, расположена штаб-квартира компании
Auran. Молодая австралийская контора в течение года зани-
малась разработкой стратегической игры “Corporation: Off
World” (она, кстати, пока не вышла). В процессе создания им
вдруг пришла в голову идея: зачем каждый раз создавать иг-
ру с нуля, ведь многие наработки можно использовать еще и
еще раз! Идея получила свое развитие и реализовалась в го-
товом продукте, названном Tactic Engine. Первой игрой, сде-
ланной на основе этого “движка", стал Dark Reign. У специа-
листов возникнет законный вопрос: а что тут такого? Извест-
но, что любая игра имеет свой “engine", и очень часто разра-
ботчики покупают или воруют понравившийся “движок" у ав-
торов и делают на нем свои игры. За примером далеко хо-
дить не надо: сколько клонов сначала Wolf 3D, а потом
DOOM мы видели?
Дело в том, что, пожалуй, впервые в истории стратегиче-
ского жанра мы получаем engine с открытым интерфейсом,
или, говоря проще, мы можем поднять капот и “замутить"
что-нибудь самостоятельно! Что конкретно?
Я — обычный игрок
Авторские миссии, подготовленные с помощью Construc-
tor Kit, могут быть сложены в новые кампании — это не
так уж и ново. В DR сейчас около 35 различных типов
юнитов, но как минимум два новых типа уже ждут фана-
тов на сервере Auran. Новые строения, юниты и даже но-
вая местность подсоединяются к уже существующим эле-
ментарно. Вам больше не придется дожидаться
очередного набора миссий с десятком дополнительных
видов техники. Dark Reign открыт для всех желающих, вот
почему начальный набор зданий и техники не играет осо-
бенной роли: игра будет развиваться и жить даже без вме-
шательства Auran и Activision. Об этом разработчики поза-
ботились, создавая свой Tactic Engine.
Я — необычный игрок
Тем, кто умеет не только играть, я советую зайти на сервер
Auran (http://www.auran.com) и скачать документацию на
Tactic Engine — 1,5 мегабайта в архиве. Поняв принципы
работы Tactic Engine, можно сделать из Dark Reign СОВЕР-
ШЕННО ДРУГУЮ игру, даже не умея программировать.
Информация о характеристиках всех юнитов и зданий. ПХ
оружия, свойства поверхностей, анимация, звуки и даже
алгоритмы искусственного интеллекта — все это хранится
в текстовых файлах, которые компилируются при каждом
запуске игры.
Изучение документации может рассказать о многом. Каж-
86 Game.EXE
дый юнит в игре имеет массу характеристик, и среди них не-
мало оригинальных свойств. Отдельные виды техники нау-
чатся “сливаться" с окружающим пейзажем, превращаясь в
кустик или камень. Другие же смогут закапываться, как кро-
ты, под землю и тайно проникать на территорию вражеской
базы. Специально обученные шпионы, кроме обычного сабо-
тажа, готовы украсть для вас новые технологии. Здания, ра-
зумеется, строятся в любом месте карты на произвольном
расстоянии друг от друга, и длина цепочки “апгрейд завода
— новые юниты" также не ограничивается. Вот где раздолье
для любителей науки!
При желании можно сделать базу мобильной (именно так
и обстоит дело у Защитников), то есть здания “упаковыва-
ются" и, к удивлению врагов, начинают уползать на новое
место. И как апофеоз “тактического гурманства" — “надув-
ные" строения и техника (decoy), призванные отвлечь силы
противника. Все это есть в уже заготовленном наборе мис-
сий и техники, но я призываю вас смотреть на вещи шире:
количество “вариаций на тему" ограничено только вашей
фантазией и возможностями “движка". Ситуация с DR на-
поминает мне Quake, особенно если учесть multiplayer-воз-
можности.
Multiplayer
Локальная сеть, модем, нуль-модем и игра через Интер-
нет до восьми человек — Dark Reign поддерживает все
современные средства связи. И самое главное — выде-
ленный сервер Activision, на котором поклонники игры
смогут совершенно бесплатно общаться и играть друг с
другом. Здесь все напоминает multiplayer в Diablo: от-
дельные команды-каналы, множество доступных игр на
выбор и куча народу вокруг. Восемь человек на одной кар-
те — это тесновато даже для огромных карт DR. К сча-
стью, воевать со всеми нет нужды: вы можете быть в нейт-
ральных или дружеских отношениях, разделять ресурсы,
зону видимости и даже контроль над техникой. Приятно и
то, что союз в любой момент позволительно разорвать,
атаковав бывшего друга со спины.
Финал
Битвы в Интернете только разворачиваются, ну а нам пора
заканчивать свой рассказ.
Напоследок хочется взглянуть на игру со стороны, оце-
нить ее шансы на жизнь. Я сравнил Tactic Engine с Quake,
и во многом это сравнение верно. Единственное, что меня
смущает, — срок жизни Tactic Engine. Ребята из id отлича-
ются редкостным свойством делать игры на века. Даже
сегодня DOOM смотрится достаточно современно, а про
Quake и говорить не приходится. Auran называет свой Tac-
tic Engine революционным, но настолько ли он революци-
онен в действительности? Несмотря на заявленный 16-
битный цвет, игра использует палитру в 256 цветов, из них
95 цветов уходит на окраску земли различного типа, а ос-
тальное — на расцвечивание строений и юнитов. Сегодня,
когда многие стратегические игры могут похвастаться
65536-ю цветами, предыдущий стандарт смотрится не-
сколько устаревшим, а что будет завтра?
“Трехмерная" территория выглядит вполне мило даже в
95 цветах, но какой она покажется после выхода Allods
или Total Annihilation с их световыми эффектами в реаль-
ном времени, или Myth с ее НАСТОЯЩЕЙ трехмерностью?
Если окружающие пейзажи и здания смотрятся на уровне,
то "световые эффекты" оставляют желать лучшего. Неле-
пые трассирующие пули размером с половину автоматчи-
ка, аляповатые взрывы — очевидно, эту цену пришлось
заплатить за стандартизацию графических ресурсов Tactic
Engine.
Косвенно мои сомнения подтверждает сама Auran, у ко-
торой сейчас в запуске 6 (!) стратегических игр. Некото-
рые из них делаются “на следующем поколении Tactic En-
gine, другие же будут использовать абсолютно новые тех-
нологии". Получается, Tactic Engine уже устарел? Но если
учесть, что за Auran виднеется массивная фигура
Activision, Dark Reign покинет нас нескоро. Эта игра напо-
минает мне АБСОЛЮТНЫЙ С&С. Разобранный на состав-
ные части, открытый всеобщему обозрению, усложненный
до невероятности. Кажется, что на этой игре поток С&С-
клонов должен иссякнуть, уступив место играм нового по-
коления. Каким? Мы узнаем это.
Dark
Retgrtt
The Future of War
Разработчик
Auran
Издатель
Activision
•
Рейтинги
Графика 85%
Звук 81%
Сюжет 99%
Интересность
Системные
требования
Pentium 90.16 Мбайт
RAM, SVGA 1 Мбайт, 110
Мбайт на HDD,
2-скоростной CD-ROM.
Windows 95
#9’1997
87
Восставший из пепла?
Давайте рассуждать логически. Выпуская игру, каждая фир-
ма рассчитывает на ее коммерческий успех. В этой области
андерграунд и alternative сегодня не в чести. 1/1 тогда у нас
получается интересная картина. По общему мнению, Outpost
(от Sierra) был не просто провалом, а Провалом с большой
буквы. С другой стороны, на данный момент та часть рынка,
которую занимают real-time-стратегии, весьма и весьма на-
сыщена. Создать достойную игру, которая еще и не будет при-
печатана словом "клон", удается очень немногим.
Вы согласны? Тогда возникает такой вопрос: чем, вообще го-
воря, руководствовалась Sierra, выпуская Outpost 2: Divided
Destiny, который является ремейком Outpost в реальном вре-
мени? Для принятия такого решения нужны очень веские
причины.
так. что такое Outpost 2 и чем он отличается от Out-
post?
Сюжетная линия сохранена, но на всякий случай я ее
напомню. Мне не очень нравятся сценарии, начинающиеся со
слов “Earth is dead...”, — в конце концов так ей и надо, но уж
очень свежо. Итак, все, что осталось от Земли, — один ко-
рабль с колонистами, который, облетев множество звездных
систем, нашел планету, более-менее подходящую для жизни.
"Cold, dry, almost airless..." — нам не привыкать.
Теперь нужно было откуда-то взять врагов. В их роли вы-
ступает часть колонистов, которая, после резких разногласий
по поводу стратегии завоевания нового мира (его назвали
New Terra), откололась от колонии Eden и основала свою ко-
лонию Plymouth. Разумеется, можно выбирать, за кого иг-
рать. Колонисты в Plymouth пытались не покорить планету, а
приспособиться к ее условиям, поэтому их развитие выгля-
дит несколько по-другому.
Самое существенное отличие Outpost 2 от любой другой
real-time-стратегии — сделан очень сильный акцент на раз-
витие базы. Если в других играх нужно было построить базу,
чтобы разбить врагов, то здесь наоборот — нужно отбиться
от врагов, чтобы они не мешали строить базу. Если сравни-
вать с аналогами Outpost 2. враги ведут себя ничуть не менее
агрессивно, к тому же колонистам проблем хватает и без
них: в мире New Terra стихийные бедствия — самое обычное
дело. Вы очень часто получаете предупреждения о падении
метеорита, извержении вулкана, землетрясениях и прочих
приятных сюрпризах. Так что даже при полном отсутствии
врагов скучать вам не придется.
Управление колонией (по сравнению с первой частью) су-
щественно упрощено (выпустив первый Outpost. Sierra полу-
чила горький урок и извлекла из него соответствующие выво-
ды). Теперь нужно только следить за тем. чтобы каждый ко-
лонист был сыт. здоров, доволен, имел возможность раз-
множаться. учиться и работать по специальности. А энергии
и металла должно хватать на все постройки. И. конечно, не
стоит забывать про метеориты, вулканы и землетрясения.
Живых колонистов вам увидеть не придется. Но их учет
ведется с точностью до человека, и вас поставят в извест-
ность о рождении или смерти каждого. А умирают они (по
крайней мере поначалу) гораздо охотнее, чем рождаются.
Режимы игры
Для каждой из колоний существуют три варианта игры: Cam-
paign, Colony и (непременно) Multiplayer. Режим Campaign
— это серия миссий, которые нужно пройти одну за другой.
После каждой миссии вам показывают коротенький мульт-
фильм и дают возможность прочитать еще одну главу “Tales
from New Terra" — сборника рассказов из жизни колонистов.
“Он был дурак, это знали все, но никто не знал, насколько"
— цитата из главы, предшествующей миссии, связанной со
срочной эвакуацией колонии. Кстати, выдержки из этих рас-
сказов разбросаны по всей игре, ими сопровождается каждая
справка в online manual (например, про осветительное соору-
жение light tower — “На что ты смотришь?" — "На light
tower’bi. От них светло, как днем").
Colony — это, фактически, одна миссия, но зато большая.
a 11
II а
Game.EXE
#9’1997
Здесь на выбор два вари-
анта: либо просто довести
до определенного уровня
количество колонистов,
либо забросить на орбиту
некоторый груз. Кстати, в
первом варианте против-
ник отсутствует, и поэтому
там удобно тренироваться.
Сражаться в multiplayer
можно по-разному. Су-
ществует, например. Space Race — кто быстрее соорудит кос-
мический корабль, чтобы отправиться колонизировать дру-
гие миры. Варианты связи стандартные: serial, модем, IPX и,
разумеется, специальный сьерровский сервер в Сети.
Процесс
Принципы управления колонией довольно просты. В перс-
пективе вы можете построить четыре разных завода: один
производит наборы для возведения зданий, на другом кле-
пают машины, третий изготовляет безделушки для колони-
стов, повышая тем самым их моральный уровень, а четвер-
тый называется “космопорт" и занимается (как нетрудно
догадаться) производством комплектующих для космиче-
ских кораблей.
Все это хозяйство надо снабжать металлом и электроэнер-
гией. Руду нужно добывать. Она бывает двух видов —
“обычная" и “редкая": каждый вид нуждается в отдельных
способах обработки и хранения металла. Для всех по-настоя-
щему продвинутых устройств и сооружений нужно наряду с
“обычным" и некоторое количество “редкого" металла. А
электроэнергию дают “Токамаки" (это сооружение пришло из
первого, “строго научного” Outpost’a; до чего ж все-таки при-
ятно слышать бог знает на какой планете название термо-
ядерного генератора, пришедшее из русского языка).
Наука
О науке разговор особый. В отличие от многих стратегиче-
ских игр в Outpost надо завершить несколько довольно серь-
езных научных проектов просто для
того, чтобы построить самый при-
митивный грузовик, который будет
мотаться между колонией и шахтой,
— не говоря уже о сложных боевых
машинах. Ученых нужно готовить.
Для этого строится университет. Но
самое главное — необходимо точно
соблюдать пропорцию между учены-
ми и рабочими. Если подготовить
яйцеголовых меньше, чем нужно, то проекты будут разраба-
тываться вполсилы. Если больше — то персонал с высшим
образованием будет болтаться без дела, а в случае нехватки
рабочих рук — вкалывать там, где приходится. А это плохо
влияет на моральный уровень. Народ не любит работать не
по специальности.
О точной пропорции надо думать и при строительстве соо-
ружений: для них нужен персонал, причем в строго опреде-
ленном количестве. Впрочем, в ряде случаев есть смысл вы-
Outpost
Divided Destiny
вести новую постройку в резерв, использовав команду “idle",
— она ничего не дает, но и не требует обслуживания. Этот
резерв, увы, бывает необходим: метеориты всякие летают,
вулканы извергаются, да и враг не дремлет. В первую очередь
нужно думать о “Токамаках": если нет запаса энергии, то при
отказе одного генератора разом останавливаются сразу не-
сколько структур.
В целом?
Графика могла быть и лучше. В принципе, все нарисовано
нормально, но... Сооружения слишком похожи друг на друга,
ориентируешься в них в первую очередь по их местоположе-
нию, а не по внешнему виду. Машинки, пожалуй, слишком
мелкие.
К звуку претензий нет. Но восторженных воплей он тоже не
вызывает.
Сюжет... Скажем так, он намного интересней, чем в
DOOM.
В принципе, если уж делать Outpost 2, то именно так. (Сто-
ило ли заниматься этим вообще — отдельный разговор.) Ин-
тересен ли он? Да, на какое-то время. Игра, безусловно, най-
дет свою аудиторию. Но мне трудно представить человека,
который будет проводить за ней дни и ночи напролет. С дру-
гой стороны, “трудно" — не значит “невозможно”.
Разработчик
Dynamix
•
Издатель
Sierra
•
Рейтинги
Графика 80%
Звук 75%
Сюжет 80%
Интересность
75
Системные
требования
Pentium 60,16 Мбайт
RAM. 50 Мбайт на HDD.
2-скоростной CD-ROM,
SVGA 1 Мбайт,
Windows 95/NT 4 0
[Game.EXE]
Стратегии..............
Читайте Маркса!
Имперские амбиции
для длинного вечера
Если встряхнуть среди ночи любого нашего человека допере-
строечной школьной закалки и спросить его: "Что такое им-
периализм?" — он, не просыпаясь, ответит: "Последняя ста-
дия капитализма!".
Увы, если на Западе до сих пор читают Маркса и вдохновля-
ются "Капиталом", делая игрушки, это вовсе не значит, что
кто-нибудь за бугром знает, что Ленин дедушка не только де-
лал революции, но в свободное время еще и поправлял и
улучшал экономические теории лохматого Карлуши. Вне со-
циалистического лагеря слово "империализм" понимается
просто как стремление к образованию империи — то есть к
подчинению любыми средствами (экономическими, дипло-
матическими или военными) окружающих стран и народов.
Именно в этом самом подчинении этими самыми тремя ме-
тодами и состоит суть игрушечного Imperialism's, вылущен-
ного фирмой SSI.
И все-таки некая тень “последней стадии" в игре присут-
ствует. “Империализм" в некоторой степени вдохнов-
лен реальными событиями прошлого века. Игра начи-
нается после крушения империи Наполеона и продолжается
вплоть до событий, предшествовавших Первой мировой вой-
не. Впрочем, назвать происходящее “Европейской историей
19 века" нельзя. Хотя в игре можно выбрать несколько задач,
связанных с реальной европейской картой, все же основное
действие происходит на случайно сгенерированной карте, на
которой в прихотливом беспорядке разбросаны 7 могущест-
венных держав и 16 потенциальных колоний, ни названиями,
ни очертаниями не напоминающие нам родную Европу.
С реальностью этот новый мир связывают лишь этапы
технического прогресса. Все эти навязшие в зубах со вре-
мен Новой истории прялки “дженни” и вечно улучшаемые
паровые двигатели появляются в условленное время, чтобы
изъять из нашего кармана кругленькую сумму на покупку
очередного “know-how" и с течением времени усилить, уве-
личить, улучшить и т.д. наши производительные или воен-
ные силы именно тем путем, каким все это происходило в
действительности.
Геополитика и картофобия
Говорят, что случайно сгенерированная карта — это хоро-
шо, но в "Империализме”, скорее всего, именно это об-
стоятельство ухудшает возможности скроллинга и вообще
не способствует правильной ориентации на местности да-
же с помощью соответствующего окошка, настройки в ко-
тором изначально сбиты, так что вы постоянно попадаете
не в ту часть страны, в которую направлялись. Что уж го-
ворить о ситуациях, когда вам приходится одновременно
контролировать несколько стран! Скроллинг на машине с
Pentium 120 получается безобразно дерганый, зато на
90
Game.EXE
#9’1997
Р166 игра идет гладко — неслабые запросы для игрушки
с такой простенькой графикой! (Боюсь, проблема не в
процессоре, а в видеокарте, Imperialism — приложение
Windows 95. — О.Х.)
Кроме вашей страны на карте присутствуют, естественно,
и соседи, которые делятся на важные страны “первой вели-
чины" и мелкие государства, которые спят и видят, как бы
присоседиться к какому-нибудь сильному союзу (не зада-
ром. разумеется).
Есть в наличии и некоторое подобие всемирной органи-
зации. Раз в десять лет устраиваются съезды, на которых
всеобщим голосованием, причем не только государств, но и
входящих в них областей, выбирают две самых “крутых"
страны, — но до этой процедуры нам еще далеко. “Импе-
риализм" — стратегия походовая, каждый шаг занимает 3
месяца.
Пролетарии всех стран,
не прибедняйтесь!
Начинается все, естественно, как всегда, — с промышлен-
ного строительства.
Промышленность для удобства игрока сосредоточена в
столице и на первом этапе питается ресурсами, хранящими-
ся на нашем складе или собираемыми вблизи города. Про-
мышленные цепочки просты до святости: лес -♦ доски/бу-
мага мебель; хлопок/шерсть ткань одежда;
уголь+железо -* сталь -> орудия труда/пушки; мясо/ры-
ба+зерно+фрукты -♦ консервы.
Это все, конечно, ерунда, самое интересное — это про-
изводство людей.
Эй, капиталисты, вы что?! Мы их не то чтобы сами про-
изводим, а привлекаем, так сказать, лимитчиков, которым,
дабы устремиться в столицу, всего-то и надо, что гаранти-
рованное количество мебели, одежды и консервов.
"Продвинутая" рабочая сила получается из неквалифици-
рованной с помощью некоторого количества бумаги и денег
в специальной школе, а настоящих профессионалов вроде
инженеров, геологов, шахтеров и фермеров (они у нас тоже
молодцы!) готовят в университете, но по той же самой тех-
нологии. С солдатами немного иначе: они получаются из
рабочих, денег и пушек или из рабочих, денег, пушек и ло-
шадей — если это конница.
Запас карман не тянет
Первая проблема, которая встает перед нами в самом нача-
ле игры и так и остается до самого ее конца, — недостаток
ресурсов. Авторы "Империализма" явно поклоняются идее
автаркии — замкнутого хозяйства, не нуждающегося в ре-
сурсах извне. Хотя сама модель взаимоотношений госу-
дарств, при которой в каждый ход вы можете что-то про-
дать или купить на мировом рынке, толкает на путь обшир-
ной внешней торговли (цена ресурсов обычно раз в десять
ниже, чем цена конечного продукта), вы, скорее всего,
столкнетесь с ситуацией, когда этих самых ресурсов на
рынке будет не хватать, а изделия вашей промышленности
не найдут достаточного сбыта. Так что забота о ресурсах —
наше главное дело в начале игры (и самое неудобное для
выполнения, замечу я при этом).
Сельскохозяйственные угодья в виде полей, садов, ого-
родов, хлопковых плантаций, лесов и тучных стад всякой
копытной живности наличествуют изначально, но могут
“улучшаться" соответствующими профессионалами (фер-
мерами, скотоводами, лесниками). С геологическими ре-
сурсами сложнее: они требуют геологической разведки, а
потом строительства шахт.
Хотя мы можем послать (простите, отправить) геологов,
шахтеров и фермеров в любой конец подвластной нам тер-
ритории, добытые ими ресурсы можно будет доставить в
столицу только по железной дороге, строительством кото-
рой должны заниматься инженеры.
Сама железная дорога сбором ресурсов заниматься тоже
не способна (тупа и неподъемна), поэ-
тому на определенных расстояниях
(обычно в два железнодорожных пере-
гона) приходится строить некие скла-
ды, куда свозятся ресурсы из окрестно-
стей. Определить заранее расположе-
ние этих складов, чтобы провести до-
рогу наиболее рациональным путем,
невозможно. Территория, обслуживае-
мая складом, высвечивается только в
тот момент, когда вам предлагают его
#9’1997
91
Стратегии р в u е н
ЗИИ
построить. — рядом с уже существующей дорогой.
Оптимизировать процесс сбора ресурсов, после того как
дорога закончена, вам тоже не дадут (а что мы, империали-
сты, вообще можем?’). Особенные сложности нас ждут с
обеспечением рудой и углем, поскольку в горах железные
дороги не строятся, и шахта, чтобы приносить пользу, дол-
жна укладываться в радиус действия очередного склада.
Кроме железа и угля в наших горах ‘’водятся" золото и ал-
мазы, но цена их на мировом рынке удивительно мала —
они явно приравнены к простым ресурсам. Стоит ли ко-
паться’
Итак, вам удалось обеспечить город продовольствием и
сырьем, население его растет, фабрики периодически апг-
рейдятся в соответствии с вашими возросшими потребно-
стями (с помощью изрядных и все растущих количеств до-
сок и стали). Настало время подумать о самом главном —
мировом могуществе.
Руки загребущие:
переходим к геополитике
Начинать стоит с маленьких, слабых государств, которые
только и мечтают, как бы при-
слониться к сильной и могучей
Империи. Путь к их сердцу ле-
жит через торговлю. Вы може-
те открыть в приглянувшейся
стране торговое консульство, а
потом и посольство, предо-
ставлять ей всевозможные ре-
жимы благоприятствования в
торговле, заключать договоры
о мире и любви, но все это
обойдется вам в копеечку, поэ-
тому так массированно стоит обрабатывать лишь стопро-
центных кандидатов в подданные. С менее перспективными
расшаркиваться не надо: хватит, скажем, только торгового
консульства и какой-нибудь малозначительной скидки. Воз-
можно. иногда вам придется покупать не очень нужный то-
вар только потому, что для продающей его маленькой стра-
ны вы в перспективе — основной торговый партнер.
Будучи человеком мирным (не смотрите на мою воинст-
венную фамилию — родителей не выбирают), я склонна
скорее к экономической экспансии, чем к военной, но, сда-
ется мне, что игра (и, боюсь, не только игра’) устроена та-
ким хитрым образом, что без войны не обойтись.
Хочешь мира? Готовься!
Могущественные государства вяло реагируют на диплома™-
ческие заигрывания, а даже самые дружественно настроен-
ные сырьевые придатки часто не могут (или не хотят) полно-
стью обеспечивать возросшие потребности нашей экономики.
Лучше сразу настроиться на раскол мира на два враждующих
лагеря, определить своих потенциальных “друзей" и обиха-
живать только их, готовясь одновременно к войне.
Когда потенциальный объект колонизации дозреет, вы
получите специального деятеля, который будет покупать
для вас в этой стране землю с необходимыми ресурсами. С
купленными территориями можно обращаться как со свои-
ми, посылая туда разнообразных работников для “улучше-
ния" ресурсов. Что самое смешное — железные дороги вам
больше не понадобятся: в колонизируемых странах их и так
якобы достаточно (сами, наверное, растут).
Позвольте бросить якорь...
Торговать и, соответственно, завозить в свою страну ресур-
сы, вы сможете, только если у вас появится флот. Корабли
нескольких типов (как военные, так и торговые) строятся на
верфи в вашей столице. С течением времени вы сможете
сооружать там не только парусные, но и паровые суда.
Торговый флот работает самостоятельно, а военному нужно
отдавать приказы. В мирное время он может патрулировать
пограничные воды и крейсировать вдоль побережья предпола-
гаемого противника, в военное — не только сражаться в такти-
ческих битвах, но и осуществлять блокаду неприятельского по-
бережья и перевозить туда сухопутные войска.
Апгрейд боевой единицы
Войска состоят из нескольких видов конницы, артиллерии и
пехоты, разных по стоимости и боевым качествам. Армия,
как и все прочее, подвержена апгрейдам — появляются но-
вые виды вооружения и новые командиры.
92
Game.EXE
Солдат можно размещать в лагерях по всей стране, но
перемещаться они предпочитают по железной дороге, пе-
шим порядком передвижение идет очень медленно. В лаге-
рях любой инженер может построить вам форты для защи-
ты гарнизона.
На суше и на море
Война начнется, обязательно — но только после формаль-
ного объявления, и может сопровождаться соответствующи-
ми действиями в сфере торговли, вроде объявления блока-
ды враждебной стране или ее колониям, или дипломатиче-
«IV,И»
скими санкциями (консолидация союзов, поддерживающих
борющиеся стороны). Вступление в союзы и принятие
определенных обязательств часто делают почти невозмож-
ным прекращение войны до полной и окончательной побе-
ды: ваши старые союзники могут сильно обидеться на сепа-
ратный договор (как уже сказано, Ленина они не читали!).
Если вы нагло нападаете на слабую аграрную страну, за
нее почти наверняка вступится одна из “великих" держав,
так что до начала боевых действий стоит трезво оценить
дипломатическую позицию вашего государства и предпола-
гаемого противника.
Воевать, конечно, лучше всего на суше, причем поближе
— проще и быстрее будет перебрасывать войска.
Если вас угораздило ввязаться в драку за морем, то надо
быть готовым к длинным унылым последовательностям:
послать корабли к вражьему берегу, подтянуть армию к
порту, начать высадку десанта — и на каждом этапе ковар-
ный враг может доставить вам кучу неприятностей, как с
суши, так и с моря. При этом информационная система иг-
ры, показывающая, сколько и каких войск вы отправили на
войну, в этом случае почти не работает, и действовать до
начала сражения приходится почти вслепую.
Смешались в кучу люди, кони...
Сражения могут проводиться под вашим чутким руковод-
ством или же под руководством вашего министра оборо-
ны. Я предпочла полагать-
ся на его опыт и знания,
но особых сложностей
тактические бои явно не
представляют. Происходят
они на весьма ограничен-
ной территории, с соот-
ветствующими особенно-
стями рельефа и укрепле-
ниями. Вы получаете ин-
формацию о возможности
поражения целей против-
ника и вероятности об-
стрела территории, на ко-
торую можно двинуть войска. Кроме того, каждое подраз-
деление (показанное в виде солдатика), демонстрирует
шкалу здоровья-ранений-паники.
Для глупых
Игра показалась мне если не простой, то по крайней мере
очень ясной по своим основным действиям. Все же для
счастливых обладателей “мануаля" в игре предусмотрен
маленький тренировочный курс.
Все там будет — и сало, и коржики...
“Империализм" — игра по принципу “все в одном", а такая
игра, конечно, не может совмещать в себе сложную эконо-
мическую модель с затейливой дипломатией и масштабны-
ми сражениями.
И все же хотелось бы, чтобы связь между тремя ее ос-
новными элементами была ощутимей. В “Империализме"
соотношение экономических и военных методов достиже-
ния господства часто выглядит, мягко говоря, упрощенным:
государство достигает определенной стадии развития и по-
сле этого просто старается урвать все, что плохо лежит и
хорошо производит нужные для его промышленности ре-
сурсы. Войны между “сверхдержавами" не мотивированы
ничем, кроме защиты зависимой от них мелочи.
С другой стороны, играть в “Империализм" можно долго
и спокойно — любое действие можно отменить до конца
хода. Спокойной “незагрузной" игре способствует и прият-
ная на вид “кукольная", слегка анимированная графика с
изображениями человечков и механизмов, выполняющих
различные работы, и общая ясность игровой схемы, порой
граничащая с примитивом. В общем, для длинных осенних
вечеров игрушка — правильная!
Impe-
rialism
Разработчик
FrogCity
•
Издатель
SSI
•
Рейтинги
Графика 75%
Звук 70%
Сюжет 85%
Интересность
Системные
требования
Pentium 90,16 Мбайт
RAM, 4-скоростной CD-
ROM. Windows 95
89
#9’1997 QJ
Лестница в никуда
Ах, как прекрасны эти марсианские ночи! Тоскливые крики
неведомой марсианской птицы, которая как бы вопрошает:
"Что я делаю здесь, на Марсе?шелест марсианской лист-
вы; уханье сов... Поставьте "Stairway to heaven" и порази-
тесь, насколько обогнали время старики Плант с Пейджем.
Жаль, что ночная тишь скоро будет разорвана пулеметными
выстрелами и криками агонизирующих бойцов. Это неуем-
ные Таке 2 вместе с SSI и Mindscape сдали наконец послед-
нюю очередь сооружения по имени Dark Colony. Отчеты пер-
вых поселенцев показывают, что скоро на Марсе живности
не останется. Марсиане давно оставили этот мир, но у зем-
лян опять не все в порядке с пришельцами.
Когда весной этого года мы писали о бета-версии Dark
Colony, это была самая красивая стратегическая игра в
реальном времени. В силу чего ей были прощены и
некоторая примитивность, и отсутствие каких бы то ни было
новшеств. Перспектива увидеть марсианские закаты в 16-бит-
ном цвете победила здравый смысл и врожденное жестоко-
сердие writer’oB .ЕХЕ. Прошло несколько месяцев, и сегодня
несколько одряхлевшую Dark Colony уже нельзя назвать са-
мой красивой, а ее примитивность стала еще явственнее на
фоне грядущих монстров жанра real-time. Это печально (как
крик той марсианской птицы), но игра опоздала на стреми-
тельный праздник жизни и, не успев выйти, уже оказалась в
аутсайдерах. Впрочем, мы люди хоть и злые, но добрые, к
тому же игра сделана качественно и весьма хороша в
multiplayer, а потому достойна предстать перед геймерской
общественностью.
Марс наш, брат!
Первые инопланетяне, появившиеся здесь еще в 1947-м,
очень долго тянули с глобальным нашествием Нет, они не
ждали Дня независимости. Дело в том, что... Земля им бы-
ла ни к чему. Пару столетий они бесстрастно наблюдали за
тем, как мы увлеченно уничтожаем собственное жилище, а
их тарелки тем временем обеспечивали безбедное сущест-
вование уфологам и их семьям. Чужие бездействовали, по-
ка открытие на Марсе нового элемента, Petra-7, не сделало
возможным терраформироване второй от Солнца планеты
и не дало новый шанс человечеству избежать экологической
катастрофы.
Шанс этот изо всех
сил стараются у людей
отобрать их зеленова-
тые братья по разуму,
и поставить точку в
этом конфликте SSI
предлагает нам. Со-
здатели честно пре-
дупреждают: игровые
сцены содержат “ani-
mated violence”. Верно на сто процентов. На протяжении 15
миссий за землян или представителей цивилизации Тааг нам
предстоит резать, кромсать, разрывать и сжигать своих оппо-
нентов под беспрерывный аккомпанемент автоматических
пушек, диких воплей и грохот взрывов. Море крови гаранти-
ровано — понятие “бескровная победа” в Dark Colony устра-
нено как класс. Здесь никто не умирает быстро и тихо, и
крупные стычки больше напоминают филиал Дантова Ада.
Приглушите звуки ваших акустических систем, дабы не рас-
шатывать нервную систему родных и близких, и за дело.
Моя база
Первое, что обнаружит (точнее — что не обнаружит) опыт-
ный игрок. — собственную базу. Спешу предупредить: за-
будьте про базу, ее здесь нет. Вернее, есть главное здание, к
которому по мере необходимости приделываются различные
“пристройки”. Теперь вы никогда не заблудитесь, атакуя рас-
положение врага: вот она, родимая, вся перед вами. Этим
элегантным решением разработчики навсегда убили в нас
потенциальных архитекторов и оттяпали добрую треть преле-
сти стратегической игры — возможности самому планиро-
вать свое поселение и защищать его от нападений. Впрочем,
справедливости ради следует отметить, что кое-какую тактику
применить можно и здесь: например, если вы хотите сберечь
фабрику роботов, вам следует разместить своих людей со
стороны “пришлепки” с фабрикой.
Харвестер
В ответ на вопрос, чем Dark Colony отличается от других С&С-
клонов, кто-то остроумный заметил, что в DC надо добывать
желтое вещество из небольших кратеров, а в других клонах
промышлять приходится другие вещи. Можно спорить по ме-
лочам, но в главном иронич-
ный товарищ прав: добывать
нам нужно желтое вещество,
Petra-7. Занимаются этим спе-
циальные установки, которые у
каждой стороны здорово отли-
чаются по внешнему виду, но
делают одно дело —
1’1997 1
вычерпывают ресурсы. Чем больше мы имеем “окученных"
месторождений, тем быстрее появятся на свет новые средства
разрушения и подавления. Еще одно приятное упрощение —
строительство новых сил, равно как и “элементов" базы (а так-
же всевозможные “апгрейды"), занимает в Dark Colony ровно
ноль секунд. При наличии средств, как по мановению волшеб-
ной палочки, из здания барака один за другим начнут выхо-
дить пехотинцы, толпясь и мешая друг другу. Какое счастье,
что создатели предусмотрели возможность заранее задать ко-
личество требуемого “товара”, как это сделано в KKnD.
Мои люди
Выбор невелик, и. если не ошибаюсь, за каждую сторону вы-
ступают лишь по 9 типов различных юнитов. Но не все так
просто. Боевая мощь и броня участников битвы за Марс под-
лежат многоступенчатому “апгрейду” в научной лаборатории.
Как водится, далеко не все девять “персонажей" готовы к тру-
ду и обороне в начале каждой миссии. Самые продвинутые
юниты необходимо каждый раз “изобретать", бесконечно
производя одни и те же “апгрейды”. Зато когда официальная
часть закончена, начинается время веселья. Роли каждого
“действующего лица" хорошо продуманы и опого, что их
всего девять, скучнее не становится — с такой “труппой"
можно творить чудеса.
Помимо стандартных пехотинцев, шагающих роботов, гра-
вилетов-разведчиков и тяжелой артиллерии, создатели при-
думали несколько довольно оригинальных персонажей. Де-
шевые самоходные мины сами себя закапывают в нужном
месте, выставляя наружу лишь маленькую мигающую лам-
почку (замечено, что враги на нее внимания не обращают).
Мобильные ракетные установки, беззащитные в движении,
окопавшись, превращаются в грозных “стражей неба". Жаль
только, что перевести их обратно в походное положение не
удается — так и остаются ржаветь под открытым марсиан-
ским небом памятниками прошлым боям. Самые крепкие
ребята при игре за землян — киборги. После проведения
необходимых научных изысканий эти раскачанные друзья
обретают способность бросаться зажигательными бомбами и
превращаются в форменных терминаторов. Нельзя без слов
восхищения наблюдать за их гибелью. “Начинаю процесс са-
моуничтожения". — сообщают электронные патриоты и
взрываются, унося с собой жизни еще нескольких врагов.
К сожалению, наши бойцы не склонны к самообучению, со
временем не улучшают своих характеристик и не растут по
служебной лестнице. Зато иногда нам присылают уже гото-
вого капитана, майора или полковника. Эти товарищи, поми-
мо сочного баритона, обладают ценным умением — вдох-
новлять бойцов на бой. а иногда — вызывать подкрепление.
Что касается представителей древней цивилизации Тааг, они.
несмотря на предрасположенность к генной инженерии и
всевозможным мутациям, сподобились создать тот же функ-
циональный набор юнитов, отличающихся от земных лишь в
мелочах. Интересный момент — люди, как им и положено,
лучше видят в светлое время суток, а Тааг — ночью. Поэтому
время действия здорово влияет на точность и зоркость ваших
бойцов, независимо от цвета их кожи.
Игра
Разработчики проявили недюжинную фантазию, измышляя
для нас аж 30 миссий. Ваша задача не просто “убить всех”.
Это само собой. Дело в том, что в сюжет заложена некоторая
драматургия. Людей на Марсе представляет не национальная
гвардия США, а сотрудники
нескольких конкурирующих
компаний, занятых добычей
Petra-7 и терраформирова-
нием Марса. Ослепленные
жаждой наживы, мегакорпо-
рации перед лицом инопла-
нетной агрессии постепенно
осознают нелепость подо-
бного разобщения. На чашах
весов личное богатство и
выживание человечества.
Что перевесит? Этот вопрос
мудрые авторы задают нам
на протяжении всей игры.
Надеюсь, вы найдете достойный ответ, потому что для тех,
кто прошел все миссии, — ДИСКОТЕКА. Или режим
Scirmish. уже знакомый поклонникам Red Alert. Несколько
десятков различных карт, доступных также и в multiplayer-
режиме, восемь соперников, два уровня сложности AI и куча
мелких настроек. Не хватает только редактора уровней. Раз-
нообразить игру призваны всевозможные марсианские арте-
факты, щедро разбросанные генератором случайных чисел
по карте местности. Обретет загадочное оружие древности
тот, кто первым “подберет" его с “пола", поэтому спешите в
начале игры выслать несколько патрулей в поисках ценных
сюрпризов.
Dark
Colony
Разработчик
Таке 2
Простенько и со вкусом
Именно так в двух словах можно оценить последнее детище
SSI. Попытки сотрудников маркетинга SSI охватить как мож-
но большую часть игроманов своими стратегиями смотрятся
несколько анекдотично. Их War Wind 2 слишком сложен и
неповоротлив, чтобы им увлечься, a Dark Colony — напро-
тив, по-аркадному примитивна. В итоге все продолжат иг-
рать в Red Alert, благо Westwood не забывает своих фанатов
и периодически подкармливает их небольшими порциями
миссий и юнитов. И все же... Dark Colony при всей своей про-
стоте остается полноценной стратегической игрой, в которой
найдется место, где развернуться тактическому гению. Если у
гения, конечно, быстрые рефлексы.
Кстати, пройти игру до конца не так-то просто. Миссии в
меру "наворочены" и разнообразны, к тому же в условиях
жесткого ограничения ресурса вам придется с точностью до
танка рассчитать свои силы, чтобы добиться успеха. И пусть
разработчики не воспользовались в полной мере всеми воз-
можностями 16-битного цвета, и графика почти не отличает-
ся от 8-битной версии, происходящее на экране выглядит яр-
ко и сочно. Dark Colony — это игра, полная стремительного
действия, морей крови и гор мяса. И если вам по душе имен-
но такие стратегии, эта игра — для вас.
Издатель
SSI/Mindscape
Рейтинги
Графика 90%
Звук 90%
Сюжет 50%
Интересность
71
Системные
требования
Pentium 90,16 Мбайт
RAM, 1 Мбайт SVGA,
2-скоростной CD-ROM.
Windows 95
[Game.EXE]
#9’1997
I
атеп/ii/i .
Как стать
— А что мы будем делать сегодня ночью?
— То же самое, что и всегда: завоевывать мир!
Pinky & Brain
хозяином
галактики
за ночь
Петр Давыдовъ
Несколько ценных советов на сон грядущий
поповодуигрыImperiumGalactica________
Время пришло, промедление смерти по-
добно! Сегодня ночью мир должен ле-
жать у ваших ног. Но вам ни за что не
удастся осуществить этот дерзкий план
без предварительной подготовки. Мы по-
думали о вас! Тренировочный полигон
— игра Imperium Galactica. V вас есть
15 часов, чтобы добиться в ней успеха.
После этого наступит ночь, время реши-
тельных действий. Накопленный опыт
непременно поможет вам... Удачи!
Условно Imperium Galactica можно разде-
лить на две больших части — до вашего
назначения Grand Admiral’OM и после. Ос-
новная проблема игры состоит в том, что до
последнего момента играющий находится в
полном неведении, что рядом с ним существует
сверхмогущественная раса Даргсланов
(Dargslans), единственная задача которой —
стать полновластным хозяином Галактики.
Цель всей игры — спасти людей от их агрес-
сивной экспансии, одержав в итоге над Даргс-
ланами победу. Главное — с самого начала по-
нимать, что игра идет в режиме реального вре-
мени. Основная враждебная раса существует с
первых же минут игры и с каждым месяцем
становится все могущественнее, захватывая на
своем пути планету за планетой. Если
вы будете медлить, то после назначе-
ния вас главнокомандующим всех сил
империи рискуете встретиться с ними
один на один. Это равносильно пора-
жению, ибо Даргсланам ничего не бу-
дет стоить стереть вас в порошок!
Уровень их технологий значительно
опережает ваш, а количество завое-
ванных ими миров к тому времени
будет очень велико.
Вот почему единственный шанс иг-
рающего одержать победу заключает-
ся в получении заветного назначения
до того, как Даргсланы разгромят
большинство рас. Только вместе с со-
седями у вас появится надежда превозмочь на-
глых агрессоров. Впрочем, мы поговорим об
этом ниже, а пока давайте рассмотрим все по
порядку.
В звании лейтенанта
Первоочередная задача — восстановить плане-
ту Achiles, отремонтировав там все здания и
построив заново разрушенный Colony Hub, ко-
торый позволяет возводить на планетах новые
постройки. Впрочем, торопиться не стоит. Денег
в начале игры — кот наплакал, так что вам не
только не удастся поднять новый Colony Hub, но
даже восстановить все строения. Не беда — вы-
берите главные! Если планета срочно нуждается
в электроэнергии, то и восстановление следует
начать именно с электростанции. Серьезно по-
врежденные постройки следует временно от-
ключить.
Тем временем деньги гораздо целесообраз-
нее потратить на развитие других планет, кото-
рые через некоторое время смогут принести
значительно больше средств. Как только вы
сможете себе это позволить, постройте на каж-
дой из планет банк, который на 50% увеличит
доход планеты, а значит — и сборы от налогов.
Кстати, о налогах. Ни в коем случае не пере-
усердствуйте, особенно если планета “дышит на
ладан". От любви до ненависти один шаг, и бу-
дет лучше, если ваше население повременит с
этим шагом. Как говорил незабвенный классик,
лучше меньше, да лучше. И себе спокойнее — и
людям радость. Ведь вернуть былую популяр-
ность куда сложнее, чем ее потерять.
Что еще? Время от времени вы будете полу-
чать сообщения об атаках пиратов. Будьте вни-
мательны — часто пропускать подобные собы-
тия вам никто не позволит.
Game.EXE
Г #9’1997 1
Капитан
Став капитаном, вы получаете в распоряжение
крейсер, который отныне является вашим но-
вым кораблем. Вместе с назначением прибав-
ляются и новые полномочия, а конкретно —
возможность заниматься производством. Тут-то
и начинаются первые проблемы. Ваши ближай-
шие соседи Garthog’w по совместительству явля-
ются и вашими ближайшими врагами. Время от
времени они непременно будут предпринимать
попытки атаковать ваши
колонии. Лучшая тактика
здесь — постараться за-
держать их еще в космо-
се и разбить до того, как
они высадят свои силы на поверхность планеты.
Согласитесь, что при весьма скромном бюдже-
те простого капитана достаточно трудно одно-
временно построить сильный космический
флот и обеспечить планетам надежные армии
на поверхности.
Плюс к этому есть и другая важная причина.
Во время планетных сражений неизбежно гиб-
нет некоторая часть мирного населения, а ос-
тавшиеся в живых начинают относиться к вам с
прохладцей. Так что лучше сконцентрироваться
именно на космических силах. Впрочем, эти
первые атаки не столь массированны, и на слу-
чай вторжения вам все же не помешает пяток
легких танков на поверхности. При умелом уп-
равлении этого будет достаточно. Главное —
перед сражением размещайте все силы непода-
леку друг от друга, и огневая мощь будет макси-
мальной.
Командир
С получением звания командира (и первого
флагманского корабля) для игрока начинается
первое серьезное испытание. Именно этот уро-
вень примечателен тем, что играющему нако-
нец предоставляется заветная возможность
начать научно-исследовательскую деятель-
ность. Любое будущее открытие требует, чтобы
в вашем подчинении было определенное коли-
чество различных (в зависимости от открытия)
исследовательских центров. Не стоит забывать,
что на одной планете может быть воздвигнут
только один такой центр (всего их в игре 5 ви-
дов), а стоит он очень дорого. Так что не меша-
ет серьезно взвесить, по какому из путей вы
пойдете в первую очередь. Определившись, в
любом случае не забудьте построить научные
лаборатории на КАЖДОЙ планете. А чтобы по-
том не запутаться, не мешает тут же записать,
под какую из специализаций отдана та или
иная планета.
По ходу игры для совершения различных от-
крытий вам не раз придется разрушать один
центр и возводить другой, поэтому легко впасть
в некоторую путаницу. Как только изобретение
подготовлено, самое время запускать в ход про-
изводственные мощности. Как и в случае с исс-
ледовательскими центрами, на одной планете
может находиться только один завод, поэтому
чем большим количеством фабрик одного типа
располагает играющий, тем быстрее будет про-
текать процесс производства той или иной ве-
щицы. Напомню, что в игре предусмотрены три
вида фабрик — по производству военных ко-
раблей. оборудования и вооружения.
Сражения
Командиру предстоит одержать первую серьез-
ную победу над империей Garthog’oe. Помните,
я сказал, что медлить в игре, особенно на на-
чальных этапах не стоит? Так вот, сейчас самое
время вспомнить об этом. Чем быстрее вы за-
хватите все вражеские планеты — тем лучше.
Ниже мы приведем некоторые советы по веде-
нию боя и общей стратегии войны, которая дол-
жна принести вам победу.
Комплектация флота
Введем понятие “полный флот". В Imperium
Galactica, в отличие от Reunion, каждый отдель-
но взятый флот может содержать лишь задан-
ное наперед количество кораблей каждого типа.
Так вот. крайне важно располагать сразу не-
сколькими (как минимум тремя) полностью
укомплектованными флотами. В каждый долж-
ны войти все самые передовые виды космиче-
ских кораблей, причем любой корабль должен
располагать самой "крутой" навеской. Не забы-
вайте, что фабричная версия сошедшего с кон-
вейера корабля оснащена всего лишь частью
доступного вооружения, тогда как вручную к
. нему можно “прицепить" массу приятных “игру-,
шек". Огневая мощь — это главное, и она всег-
да должна быть на максимально доступном
уровне!
Именно поэтому мы и говорим о полном
флоте. Многие игроки делают серьезную ошиб-
ку, не рассматривая, например, легкие истреби-
тели (до 30 типов). А между тем именно они
призваны отвлечь огонь противника на себя. В
начале сражения их стоит пустить вперед, и тог-
да враг, законно полагая их самыми легкими
целями, начнет уничтожать их оптом и в розни-
цу. А в это время ваши тяжелые корабли смогут
беспрепятственно “выносить" основные крейсе-
ра неприятеля. Результат — победа малой эко-
номической кровью.
Но дело не только в деньгах! По ходу сраже-
ний команда того или иного корабля становится
более профессиональной и тренированной, что,
несомненно, послужит добрую службу на более
поздних этапах игры. Без нормального прикры-
тия вы постоянно будете терять своих людей и
строить все новые и новые корабли, которые
будут отправляться в бой с новичками на борту.
Надеюсь, не стоит объяснять, насколько это не-
рационально...
В космосе
Обычно вражеские базы неплохо защищены
космическими станциями и мощными наземны-
ми пушками. Очевидно, что если планету будет
охранять еще и флот противника, то ваши поте-
момента. когда военные корабли покинут пла-
нету, и немедленно напасть на них. Перед нача-
лом сражения важно правильно выбрать фор-
мацию своих кораблей. В зависимости от рас-
положения сил против-
ника вы можете выбрать
одну из нескольких на-
чальных позиций, кото-
рая даст вам возмож-
ность оптимально всту-
пить в бой. Лично я ре-
комендовал бы пускать
вперед легкие истребите-
ли, затем должны идти
флагманские корабли, а
с тыла поддержку осуще-
ствляют основные кораб-
ли средней мощности.
Таким образом вы сэко-
номите максимум базо-
вых судов (про опыт ко-
манды мы уже говори-
ли), флагманские кораб-
ли примут на себя основной удар, а легкие ист-
ребители — начальный огонь.
Когда флот противника будет разбит, понес-
шую потери армию следует немедленно отпра-
вить на ремонт и доукомплектование. Тем вре-
менем на выбранную планету вполне может на-
пасть очередной полный флот. После разгрома
средств орбитальной космической защиты ваши
наземные армии высаживаются на поверхность
планеты, чтобы захватить ее. Здесь можно дать
следующий совет. Никогда специально не унич-
тожайте строения противника, кроме, разумеет-
ся. защитных, —- вам все равно придется от-
страивать их заново. Словом, это пустая трата
денег, а главное — времени.
На планете
Чуть подробнее остановимся на наземном сра-
жении. Дело в том, что зачастую захватить пла-
нету за одну атаку не удается. Количество выса-
живаемых сил может быть много меньше обо-
роняющихся армий противника. Так вот, пере-
даю вам сокровенное знание, истинность кото-
рого не раз была подтверждена в боях. Всегда
используйте для первой
атаки мобильные ракет-
ные установки (“катюши").
Перед началом сражения
их нужно собрать в один
клин (в несколько рядов) в
какой-нибудь из частей
планеты. Кроме того,
предварительно стоит
провести разведку, чтобы
убедиться, что рядом с
выбранным местом нет
систем наземной защиты
вроде охранных башен и
прочих неприятностей.
Сделав все это, смело на-
чинайте сражение. Толь-
ко... ничего не предприни-
майте. Вражеские силы подтянутся сами, и
дальнобойные ракеты, пущенные сразу из всех
установок, безотказно “вынесут" танчик за тан-
чиком. Поверьте, это работает на 115 процен-
тов, даже при значительном перевесе в силах
врага. Ваш AI весьма грамотен, так что победа
здесь будет за вами...
Одержав викторию над мобильными силами,
остается расправиться со стационарными систе-
мами защиты. Если с этим не получилось в пер-
вой атаке, во второй пустите в сражение только
танки. Дело в том, что для уничтожения постро-
ек ракетные установки категорически не подхо-
дят. Они постоянно мажут, вдобавок довольно
странно ведет себя AI: отдав приказ стрелять по
конкретной постройке, через несколько минут
вы обнаружите полгорода в развалинах. К тому
же им не дано “объезжать" другие строения, и
если на пути ракеты находится другое здание, то
они прежде уничтожат его, но никогда не объе-
дут. чтобы выбрать более удобную позицию для
атаки. В общем, ясно, что использование этих
сил для уничтожения защитных строений чрева-
то. Зато танки справятся с этой проблемой мо-
ментально, тем более что основные оборонные
объекты противника к этому времени будут уже
подавлены.
Захватив планету, стоит вспомнить о двух ос-
новных правилах. Во-первых, сразу же соору-
жайте на вновь обретенной территории научно-
исследовательскую лабораторию и фабрику. А
во-вторых, отмените на время сбор налогов.
Поначалу аборигены будут смотреть на вас иск-
лючительно как на тирана-поработителя, и в
этом нет ничего удивительного. Представляете
что будет, если к тому же драть с них налоги?!
Бунт неизбежен, но это не самое страшное. Ко-
ренное население попросту станет покидать
планету, и через некоторое время вы рискуете
остаться без рабсилы. Отменив же на время на-
логи, вы заставите чужих посмотреть на себя
другими глазами, ведь жить им станет лучше,
жить станет веселее. Вскоре ваша популярность
i !
Game.EXE
[ #9’1997 1
пойдет резко вверх, после чего можно будет и о
податях вспомнить.
Да, кстати, на одной из планет Garthog’OB уже
есть один НИИ. но вы можете построить другой
(“это не баг — это фича!”). Благодаря такой
“наукоемкое™" данная планета является осо-
бенно ценной в стратегическом плане. Только
ни в коем случае не разрушайте первый центр:
соорудить две лаборатории уже не удастся.
Адмирал
Разгром Garthog’OB приносит вам адмираль-
ские погоны. Отныне вам доступна вся карта
Галактики, и это самое время для ее облета —
надо выяснить, где есть “ху”. Кроме того, ад-
миральское звание предоставляет вам, можно
сказать, последнюю возможность подготовки
перед нападением Dargslan’oB. Быстро доуком-
плектовать флоты — одна из первоочередных
задач. Колонизировать свободные планеты
(разумеется, если вы уже произвели специаль-
ный колонизационный корабль) — это два,
ибо планеты — это научные центры и фабри-
ки. Не обладая достаточным числом колоний,
вы обречены.
Как только вы почувствовали себя подготов-
ленным. нападайте на любую планету Даргсла-
нов. Вне зависимости от исхода сражения новая
раса будет открыта, а вы получите звание
гранд-адмирала со всеми вытекающими отсюда
полномочиями.
Гранд-адмирал
Собственно, с этого уровня и начинается ИГ-
РА. Ресурсы, полномочия — все в вашей
власти. А главное — вы наконец-то имеете
возможность вести дипломатические пере-
говоры с инопланетянами от лица своей им-
перии. Главная цель, как уже
говорилось, разгром
Dargslan’oB. но вы никогда не
победите их в одиночку. С са-
мых первых минут пытайтесь
“подружиться" с максимальным
количеством рас. Отныне у вас
только один враг! Все осталь-
ные — друзья. Чем прочнее
будут ваши дружественные от-
ношения с инопланетниками —
тем лучше. Тем не менее, за-
ключая договоры с одними, не
поссорьтесь с другими расами.
Многие из них враждуют, поэ-
тому. начиная переговоры, не
все равно не получится. Словом, я не рекомен-
довал бы строить на своих планетах средства
стационарной защиты. Дело в том, что, уничто-
жая их, захватчики уничтожат и половину коло-
нии. И даже если вам удастся ее защитить, ов-
чинка не будет стоить выделки.
мешает заглянуть в базу данных, дабы выяс-
нить все подобные нюансы.
Разумеется, Dargslan'bi ни на минуту не будут
оставлять вас в покое. Здесь можно рекомендо-
вать следующее. Учитывая, что их флот значи-
тельно сильнее вашего (как планетный, так и
космический), глупо пытаться защитить разом
все планеты от вторжения. Особенно поначалу.
Вы должны быть мобильны — укрепиться у вас
Зато можно и нужно пытаться отстоять люби-
мое небесное тело посредством орбитальных
станций и военных кораблей. А не получается
— сдавайте планету. Без боя. Захватив ее, вра-
жеский флот отступит, и вам не составит боль-
шого труда вернуть планету обратно. Таким об-
разом вы останетесь победителем при миниму-
ме потерь. А силы вам еще понадобятся — для
ответного удара!
Сколько же мы наворотили!"
Интервью нашего корреспондента с Габором Фехером из Digital Reality наконец-то
проливает свет на то, почему игра Imperium Galactica так похожа на легендарную кос-
мостратегию Reunion...
Вопрос: во что более всего играли в 1994 году поклонники космических
стратегий и по совместительству владельцы PC с 4 мегабайтами ОЗУ? Ответ:
они играли в Reunion. Все. Поголовно. Это присказка. Д вот сказка: в нынеш-
нем году старые космоборцы и Reunion-маны вдруг обнаружили нечто, до
боли напоминающее ту самую великую игру прошлого. Иное название, другая
фирма — но отчего же Imperium Galactica от Digital Reality (а речь имен-
но о ней — помимо только что представленных советов см. нашу рецензию
на IG в #4'97, стр. 78) так похожа на Reunion? Загадка.
Разумеется, мы не могли оставить без внимания этот "вопиющий" факт, тем
более что и сами в свое время во всю “баловались" Reunion'oM. Все разъяс-
нилось уже в начале беседы с ведущим дизайнером Digital Reality
Габором ФЕХЕРОМ (Gabor Feher) Начали мы без обиняков.
Game.EXE Габор, мы мучаемся этим вопро-
сом не первую неделю: в чем секрет того, что
ваша замечательная Imperium Galactica так
похожа на Reunion? Можно ли предположить,
что вы столь воодушевились той памятной
игрой, что решили создать что-то свое, но в том
же ключе?
Габор Фехер Не совсем так. Дело в том, что
мы — авторский коллектив, работавший над IG.
— и есть те самые люди, что создали когда-то
Reunion. Напомню: игра была издана в 1994
году компанией Grandslam и имела весьма
солидный успех. После этого и возникла идея
создать Imperium Galactica. В новом проекте мы
хотели как бы поднять Reunion на следующий
. Game.EXE.
#9’1997
игровой уровень, поскольку прекрасно знали,
как много нам хотелось бы изменить. Именно
поэтому окончательным решением было
создать совершенно новую игру, и работа над
ней была начата, можно сказать, с нуля.
В том же 1994-м, в конце года, мы собрались
вместе, чтобы согласовать общую концепцию
игры. В марте 1995-го закипела работа. К концу
года был готов играбельный код и часть
графики. А в марте-апреле 1996-го было
заключено соглашение с GT Interactive об
издании игры.
.ЕХЕ Так-так, вот, оказывается, где собака
порылась! Кто бы мог подумать... Про вашу
команду Amnesty Design в свое время ходило
столько слухов, но никто так ничего и не мог
доподлинно разузнать. Словом, у нас есть
замечательный повод вспомнить легендарную
компанию...
Г.Ф.: Amnesty Design была основана в 1992
году и включала в себя: PC-программиста Istvan
Kiss, амиговских программистов Janos Kistamas
и Krisztian Kornyei, компьютерного художника
Tamas Fodor, композитора Tamas Kreiner и
художников Csaba Fodor и Karoly Rozsa. За
дизайн игры отвечал ваш покорный слуга (не
без помощи Csaba Fodor и Istvan Kiss). Кроме
того, в работе над Reunion’oM нам очень помог
Csanad “Rainbird" Bosze, являвшийся ведущим
бета-тестером. Если бы не его 24-часовая
работа без выходных еще не известно, что бы у
нас в результате получилось...
.ЕХЕ: Некоторые мои знакомые до сих пор с
удовольствием играют в Reunion и... ждут
продолжения. Так что же все-таки случилось с
Reunion 2? Не вы ли обещали в конце первой
игры, что продолжение появится уже в 1995
году? Мы так его ждали!
Г.Ф.: В самом деле, сразу после издания
Reunion у всех было страстное желание засесть
за продолжение, но возникли серьезные
проблемы с Grandslam. А правом издания всех
сиквелов обладали именно они. Вот почему мы
решили делать совершенно новую игру, которую
без зазрения совести могли предложить какой-
нибудь другой издательской компании.
.ЕХЕ А что было потом? Что случилось с
Amnesty Design? Почему вы работаете под
именем Digital Reality?
Г.Ф.: Мы изменили название, поскольку
команда претерпела некоторые изменения. Во-
первых, от нас ушли два амиговских програм-
мера, во-вторых, наши ряды пополнил
программист Ferenc Szabo. Ныне средний
возраст наших ребят составляет 24 года. В
ближайшее время мы надеемся найти несколь-
ких новых людей для следующего проекта.
Вместе с тем твердо решено сохранить костяк
старой команды — это как бы гарантия того,
что планка не будет опущена и новая игра будет
столь же успешна, как и
Imperium Galactica.
.EXE: Да, давайте все же
вернемся к Imperium
Galactica. Игра удалась,
это факт. Она затмила
Reunion практически по
всем параметрам, кроме,
пожалуй. СЮЖЕТА. Что
заставило вас отказаться
от “сквозной" сюжетной
линии, которая так удачно
была воплощена в
Reunion? Не кажется ли
вам, что с некоторыми
квестовыми элементами игра получилась бы
более интересной?
Г.Ф. Я вижу, что вам очень нравился Reunion,
как. впрочем, и многим другим. Но, поверьте,
нам он нравился не меньше, однако после
неудачи с продолжением мы поставили целью
сделать не просто подобие Reunion, а НЕЧТО
ИНОЕ. В Imperium Galactica строгая сюжетная
линия присутствует только в начале игры. Она
была разработана, чтобы дать играющему
возможность свыкнуться с игрой и научить его
базовым действиям. Человек учится контроли-
ровать ВСЕ — от нескольких небольших
планет до целой галактической империи.
Начиная с 3-го ранга, играющий получает
значительно больше свободы. Строгая
сюжетная линия “размывается”, в то время как
во всю начинает работать Al. С 4-м рангом на
сцене появляется и другая Галактика: новая
политическая подоплека делает игру в званиях
4-го и 5-го рангов (адмирал и гранд-адмирал)
совершенно непредсказуемой. Если бы в IG в
это время присутствовала сюжетная линия, то
она сделала бы ее в значительной степени
линейной, а ведь именно этого мы и хотели
избежать на последних этапах! Играющему
предоставляется полная свобода выбора, что
придает проекту огромную долю игрового
многообразия и, как нам кажется, на порядок
повышает интерес к игре.
Важно отметить также, что на уровне гранд-
амирала становится доступна дипломатия. Это
принципиально меняет весь ход игры. Если
прежде вы сражались, не разбирая врагов и
друзей, то теперь главная цель — объединить
разрозненные силы всех рас, чтобы повернуть их
против Даргсланов, которые гораздо могущест-
веннее, чем люди! В то же время, отказавшись от
сквозного сюжета, мы тем не менее создали
некоторую сюжетную линию внутри самой игры.
Причем вы вовсе не обязаны следовать сюжетной
линии — все по желанию. Можете спокойно
пройти игру до конца, вовсе не обратив внимания
на сюжет! Мы сделали это потому, что хотели
сосредоточить весь интерес игрока прежде всего
на стратегическом аспекте IG. расширить его. С
другой стороны, решение все-таки следовать
сюжету, лишь разнообразит игру: сначала вам
приходят странные сны, потом вы видите кого-то
бегущего из вашей комнаты (кто-то шпионит за
вами), и если поговорить с людьми из бара, вы
сможете вычислить шпиона; вернувшись в бар
позднее, игрок найдет доктора, который поможет
ему, в результате — появится возможность
позвонить в исследовательский центр на Землю и
выяснить правду...
.ЕХЕ: Играя, я нашел, что поначалу AI довольно
слаб. К примеру, Garthog’n сделали массу
самоубийственных атак, постоянно возвращаясь с
одним-двумя кораблями к моей хорошо защищен-
ной базе. В чем здесь дело? Будут ли “фиксы",
которые устранят эту проблему? Или вы не
считаете это проблемой, поскольку Даргсланы
достаточно могущественны, чтобы победить и без
сильного AI?
Г.Ф.: Согласен, AI в начале IG действительно слаб,
но это исправляется по ходу игры. Каждая раса
обладает своим набором качеств и действует
соответственно этому “комплекту”. Серьезная
дифференциация касается агрессивности
Game.EXE
#9’1997
поведения и массы других вещей. Это особенно
бросается в глаза в конце игры, когда у играющего
появляется возможность вести дипломатические
переговоры. Скажем, если вы поговорите с расой
торговцев и предложите им улучшить ваши
торговые отношения или просто отправите им
деньги, то они преисполнятся благодарности.
Напротив, попробуйте предложить деньги
воинственной расе — эти будут страшно
оскорблены, и наладить с ними отношения можно
только в том случае, если вы возьмете в разговоре
с ними твердый и даже несколько суровый тон.
Кроме того, AI принципиально различен в
космических или наземных сражениях на разных
этапах игры.
.ЕХЕ Вы объявили, что в игре будут присутство-
вать 174 различных строения, однако мы
обнаружили в ней не более 30 принципиально
разных сооружений, тогда как остальные
отличались друг от друга лишь внешне (в
зависимости от принадлежности к той или иной
расе). Как же так, Габор?
Г.Ф. На самом деле в игре свыше 200 различных
изображений планетарных строений (поверьте, это
была нелегкая работа), но, конечно же, это не то
же самое, что 200 функционально различных
построек. Если честно, мы и не собирались
создавать 174 полностью отличных здания —
никто никогда не смог бы запомнить все их
функции и использовать их в игре! Однако я
согласен, что маркетологи издателя (GT Interactive)
допустили ошибку: они просто не выяснили, как
дела обстоят на самом деле. Увидев строчку об
этих "174 различных структурах", я стал возражать
против ее появления, поскольку считал, что она
может отпугнуть людей от игры. К сожалению,
материал был уже в печати, и мы ничего не
смогли предпринять.
.ЕХЕ Почему вы решили исключить из игры
такую интересную часть, как добыча полезных
ископаемых? Не кажется ли вам, что, оставляя
деньги ЕДИНСТВЕННЫМ ресурсом, вы тем
самым значительно упрощаете игру?
Г.Ф. Вы будете удивлены, но это так: когда мы
только закончили Reunion, большинство жалоб
по поводу игры сводились именно к добыче
полезных ископаемых! Почему мы должны
добывать их? зачем заставлять нас возить их из
системы в систему? и т.п. Люди находили это
сложным и скучным. И хотя я был с этим
принципиально не согласен, мнение играющего
народа пересилило. Увы...
.ЕХЕ: Сколько чистого времени ушло на
создание Imperium Galactica? Все ли идеи
удалось воплотить в игре или, как это часто
бывает, что-то так и не вошло в окончательную
версию?
Г.Ф.: Проект отнял у нас больше двух лет, ну а
идеи... пожалуй, почти все наши наработки
пошли в дело. Я даже был удивлен, когда в конце
обнаружил, сколько же всего нам удалось
наворотить! Впрочем, нет, кое-что мы сделать не
успели. Так, была мысль создать более структу-
рированную систему базы данных — на манер
гипертекста в WWW. То есть играющий путешест-
вовал бы по всевозможным ссылкам, забредая в
самые отдаленные уголки базы. Разумеется,
некоторые части информации становились бы
доступны исключительно с определенного
звания. Жаль, но на все это просто не хватило
времени... Да, еще мы хотели более детально
представить историческую подоплеку игры.
Скажем, вполне имел право на существование
отдельный экран, содержащий информацию о
регалиях и назначениях игрока. Но чего нет —
того нет.
.ЕХЕ Ничего, возможно, все это "проклюнется"
в новых проектах Digital Reality. Кстати, можете
ли вы просветить нас и на этот счет? Надо ли
ждать дополнительных миссий к Imperium
Galactica? Или вы уже трудитесь над Imperium
Galactica 2?
Г.Ф.: Нет, никаких сиквелов или add-оп'ов! Зато в
другом вы правы — работы над Imperium
Galactica 2 уже начались. И это не будет
банальной перекройкой игры на скорую руку.
Игра снова будет создаваться с нуля, практически
все будет перестроено и воплощено на новом
технологическом уровне.
.ЕХЕ: Хотя бы в общих словах — какой будет IG
2? Мы сгораем от любопытства.
Г.Ф.: Прежде всего это будет смесь Reunion и
Imperium Galactica. Поверьте, если вы чего-то
не нашли в IG, то уж в продолжении вы
встретите это обязательно! К сожалению, пока
я не могу сказать ничего более конкретного.
Да и рано еще говорить. Но, обещаю, мы
будем держать вас в курсе дела, и как только
у нас появятся первые shot’w, мы вернемся к
этому разговору. ОК?
.ЕХЕ: ОК! Спасибо за интервью!
Беседу вел Петр ДАВЫДОВЪ
Game.EXE
#9’1997
Лидер продаж
в Европе
теперь и на
русском
языке!
-Арт
Ж ПЛ )ЛТЛ
CD-ROM ИЗДАТЕЛЬСТВО
Оптовые продажи
компания «Новый диск»
Тел (095) 932-61-78, 147-55-08
» 1997 Лазер Apr
1997 Комтех Лтд
aware Multimedia Ltd
-пьНое «опировТ^
ЛАЗЕР.
FORMULA 1
ПСОМРАСТ
Перед Вами
уникальная
интерактивная
энциклопедия
рассказывающая
о 46-летней истории
гонок “Формула 1”
с момента первого старта
по сегодняшний день
В Вашем распоряжении свыше
45 минут динамичного видео, в том
числе снятого из кабин болидов,
более 200 уникальных фотографий,
3-0 анимация и отличные звуковые
эффекты.
Исчерпывающая, иллюстриро-
ванная база данных с максималь-
но дружественным интерфейсом
обеспечивает мгновенный доступ
к интересующему Вас материалу:
год, трасса, команды, автомоби-
ли и т.д.
Вы познакомитесь с более чем
560 величайшими пилотами,
посетите все гоночные трассы,
получите полную информацию о
100 командах, а также узнаете о
технических данных и исполнении
свыше 550 легендарных машин.
Звездные профили гигантов со-
временных трасс Михаэля Шумахе-
ра и чемпиона 1996 года Дэймона
Хилла завершат это увлекательное
путешествие в мир состязаний лю-
дей и моторов.
новый
ДИСК
й
112
110
•Black Dahlia
•Feeble Hies
•Jack Orlando
Little Big Adventure 2
Twinsen's Odyssey
Starship Titanic
114
Starship Titanic
"Конечно, 30-графика выгля-
дит роскошно. Пассажирский
звездолет "Титаник” предстал
перед нами во всем своем
великолепии, и его крушение
прямо в гостиной нашего героя
прошло вполне успешно.”
Feeble Files
“Если решили поиграть — я
вам гарантирую здоровый
отдых методом погружения в
счастливое прошлое, которое
(в игровом мире — случай
уникальный!) радует глаз и не
оскорбляет разум.”
Black Dahila
“Take 2 совсем не изменилась
Take 2 занимается кино Не
“полноэкранным видео и не
“играми с использованием
видео", и не “видеоадвенчура-
ми”, и не... Короче, как и в
кРиппере”, это — кино.”
Скелет коммивояжера
Фирма LucasArts. еще недавно (казалось бы) навсегда отказавшаяся от
создания квестов (жанра, в котором она снискала себе немеркнущую славу
и несметное количество поклонников) и порадовавшая нас в этом году
лишь продолжением своего знаменитого сериала об обезьяньем острове,
неожиданно решила тряхнуть стариной и в очередной раз удивить уже
порядком подзабывших ее крутой нрав квестеров игрой из разряда “этого-
вы-еще-никогда-не-видели". В новой игре фирма вплотную займется
проблемами коррупции и преступности в... загробном мире.
Менни Калавера, скромный коммивояжер, занятый, согласно контракту
с божественным отделом смерти, переводом душ из мира живых в мир
мертвых, вдруг узнает, что его немилосердно надувают, делая выполнение
контракта — и, соответственно, освобождение от этой тяжелой работы,
заменившей ему Чистилище, — совершенно невозможным. Мертвый
коммивояжер, конечно же, поднимается на борьбу за свои рабочие права,
которые он в конце концов и отстоит с нашей активной помощью.
Игрушка с обычным для LucasArts странным названием Grim Fandango
не только внутренне, но и внешне не похожа ни на что, созданное этой
фирмой ранее. Grim Fandango делается в 3D. Но какое это 3D! Вместо
тщательно сглаженных и обработанных деталей художники LucasArts с
гордостью демонстрируют грубые и нарочито угловатые фигуры персона-
жей, увенчанные к тому же вместо голов какими-то плоскими черепооб-
разными масками. Весь антураж Царства мертвых, включая и эти самые
лица-маски, заимствован из мексиканского фольклора. Сама же игра
будет делаться в духе мрачного мистического триллера. Вот так, LucasArts
в очередной раз показывает свой непредсказуемый характер. И судя
потому, что помогает ей в этом нелегком деле Тим Шафер, один из
создателей Full Throttle и Day of the Tentacle, ей это опять сойдет с рук!
Тоскливый хит
Фирма Westwood Studious продемонстрировала на ECTS свои последние
достижения в создании потенциального хита этого года — адвенчуры
Blade Runner (публикатор —
Virgin). При этом Westwood
самодовольно объявила, что
сотворила первый ЗО-квест в
реальном времени (гнусная
ложь, хотя это действительно
первый квест, идущий в
реальном времени и целиком
выполненный в 3D). Смотреть
на “очередной хит" Virgin тоскливо. В памяти отчего-то всплывает лишь
унылый Angel Devoid с его беспросветной футуристической теменью и
мутью, из которой то и дело выпадали то очередная роковая красотка, то
какой-нибудь идиотский механизм, то “надцатый" коварный враг. Техноло-
гии со времен “Ангела", конечно, шагнули далеко вперед: и красотки, и
машинки в Blade Runner выглядят как конфетки. Но вот насчет обещанной
немыслимой интерактивности, “разветвленности" сюжета и тому подобно-
го возникают серьезные сомнения, которые, по-видимому, нам не удастся
разрешить до конца года.
Мне лично Blade Runner показался настолько унылым, что его явление
Game.EXE
#9’1997
на ECTS и не стоило
бы отдельного
упоминания, если
бы не одно
знаменательное
событие, состоявше-
еся на днях. Короли
игрушечной
индустрии собра-
лись под гостепри-
имным крылышком
издательства Ziff-Davis, знаменитого своими многочисленными компью-
терными (в том числе и игрушечными) журналами, чтобы заранее
поделить между собой рождественский пирог. Путем всеобщего тайного
голосования было решено, что фаворитов нынешнего праздничного сезона
будет два: сьерровский Half-
Life и Blade Runner от Virgin.
Обе игры получили приблизи-
тельно по одной трети голосов.
Поживем — увидим. Может, и
впрямь есть что-то в этом
Blade Runner’e?..
(Half-Life по крайней мере
впечатление на меня произвел.
Хотя коллега Мотолог (или как там его?) в полной уверенности, что это
ЕГО игрушка...)
Рождественский подарок для
благочестивого мальчика
За что откровенно аркадные компании так любят квесты? Наверное, за то,
что в случае обвинения в безнравственности и растлении малолетних
можно кивнуть на соседний экранчик, где крутится нечто душеспаситель-
ное и образовательное, и
доказать, что не так уж,
мол. мы плохи. На стенде
Infogrames на ECTS эту
роль выполняла игрушка
Pilgrim
Сначала, я просто
прошла мимо. От
Infogrames квестеры
подарков почти не ждут.
“Очередная RPG!” —
подумала я с досадой. Тем
не менее Pilgrim оказался
адвенчурой, причем жутко
правильной. Ваша задача
— спасти и доставить по
назначению бесценный
манускрипт, содержащий Евангелие от Иоанна. Документ привез из Святой
земли беглый тамплиер по имени Марк, и, конечно, теперь он (мануск-
рипт) должен попасть в правильные (некатолические) руки. Для этого вам,
сыну основателя одной из еретических сект под интригующим названием
“Традиция”, надо переправить евангелие из вашего родного Лангедока в
Тулузу.
Папа Иннокентий III тоже не дремлет, и в пути вам придется охранять
документ от подосланных папой коварных иезуитов, а также знако-
миться с обильной
исторической
информацией
касательно жизни и
быта Европы XIII века.
Среди положительно
характеризующих игру
черт, о которых ее
создатели сочли нужным сообщить, следует упомянуть, что сценарий
сочинил знаменитый писатель Паоло Коэло, ЗО-персонажей и ланд-
шафты рисовал не менее известный художник Мебиус, а играть в
Pilgrim будет “исключительно просто”.
Игра выйдет в свет в ноябре этого года, так что чадолюбивые родители
вполне успеют положить ее под елку своему подвинувшемуся на компью-
терных играх ребенку. Так и представляю веселую картинку: солнечное
рождественское утро, чадо копается в подарках, вынимает коробку с чем-
то завлекательно-средневековым, несется к компьютеру, а через пять минут
дом потрясает душераздирающий вопль “Обманули!”. Зато все очень
подарочно, прилично и образовательно...
. Game.EXE.
#9’1997
I
ж и
I
I
Дочка Калиостро:
яблочко от яблони....
Манускрипт прямо противоположного свойства разыскивает героиня
квеста Blood and Lace (итальянская фирма Sacis) графиня Барбара
Калиостро (’).
“Экспертша" в области
черной магии и алхимии
бродит по Парижу XVIII века в
поисках книги, способной
довести ее таланты до
совершенства. За той же
инкунабулой охотится и некий
Кардинал, подсылающий к
героине своих подручных
вампиров. Кроме католических
священников, вам придется сражаться с маркизом-(де)-садистом (!),
монстрами-мутантами, а также разгадывать интриги французского двора.
В общем, как справедливо сказано в рекламных материалах фирмы,
“сюжет игры не менее захватывающий и пугающий, чем в каком-нибудь
голливудском фильме”.
В игре будет много
элементов действия в
реальном времени и
аркадных вставок. Персона-
жи Blood and Lace сделаны в
старой доброй “плоской"
анимации, которая — по
крайней мере в демонстраш-
ке. что крутилась на
выставке, — смотрелась живо и весело. Но второй план — неизбежная
дань времени — будет выполнен в 3D. Как все это будет в итоге сочетать-
ся, мы, похоже, узнаем еще не скоро.
Cryo и гробокопательство
Наш старый друг — французская фирма Cryo наловчилась печь квесты ну
просто как блинчики. Не успел выйти Atlantis, а на очереди уже следующий
проект — Egypt 1156 В.С. Опять исторический симулятор, и, как и в
случае с “Версалем”, сделанный под строгим контролем специалистов
Лувра. На этот раз наш герой живет в Карнаке в 29-й год правления
фараона Рамсеса Третьего — примерно три тысячи лет назад.
Герой — личность простая и при дворе малозаметная (снова “Вер-
саль"’). Зато задача у нас, как всегда, по плечу только гиганту мысли.
Нашего отца — правительственного писца — обвинили в организации
ограбления королевской гробницы, и у нас есть всего три дня. чтобы
представить фараону доказательства его невиновности. В случае неудачи
— казнь родителя, разрушение фамильного склепа, позор и забвение.
Особо напрягаться, разбираясь в перипетиях египетской придворной
жизни, вовсе необязательно: помимо игры в Egypt 1156 В.С. предусмотрен
режим “брожения", а также обильные иллюстрированные комментарии по
поводу древнеегипетской истории и культуры. Будет ли эта игра по-
настоящему захватывающей и интересной, пока сказать нельзя, но мрачные
интерьеры гробницы фараона, которые демонстрировались на ECTS,
впечатление, несомненно, производят.
Глядя на почти пересохший к осени квестовый ручеек, приятно помечтать об обильных рождественских снегопадах, которые, как ожидается, не просто
наполнят его до краев, но, вполне вероятно, вызовут просто-таки квестовое наводнение на страницах нашего журнала. Однако увидим ли мы в мутных
водах великой квестовой реки те игры, появления которых многие с нетерпением ждали почти год?
Итак, маленький и очень избирательный список того, что нам удастся или, напротив, по разным причинам уже не удастся увидеть в этом году (в порядке
предполагаемого выхода).
Broken Sword 2 (Virgin) — игра практически готова. Когда вы будете читать зти
строки, мы уже будем держать ее в руках. Официальная дата начала продаж в
Европе — первые числа октября.
Myst 2: Riven (Broderbund) — выход игры планировался на 1 сентября. 7 сентября
фирма заявила, что “игра почти готова", 15-го — что игра закончена. Успеет ли
Riven выйти в сентябре — мы пока не знаем (номер уходит в печать 28 числа). Но в
октябре мы ее точно получим.
Zork Grand Inquisitor (Activision) — октябрь 1997 — пока идет по расписанию
Of Light & Darkness (Interplay) — игра отодвинулась на ноябрь. Грозный признак:
на стенде Interplay на ECTS, как и в ее рекламных материалах, игры замечено не
было. Менеджер на стенде, похоже, об игре вообще ничего не слышала, тем не
менее оправдалась тем, что у фирмы не хватает места демонстрировать все, что она
издает.
Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island от LucasArts — выйдет только в
ноябре.
Armed and Delirious (Dementia) от Telstar обещана “этой осенью"
Blade Runner (Virgin) — выпуск назначен на этот ноябрь, но (по мнению знающих
людей) игра вряд ли выйдет и в декабре. Разумнее ждать ее появления ближе к
весне 1998 года.
WarCraft Adventure от Blizzard, обещанная на осень 1997-го. переехала, согласно
официальному расписанию CUC, на 13 февраля 1998 года (по крайней мере для
Европы, к которой мы некоторым образом принадлежим).
Black Dahlia (Take 2) — кроме слов “зима'97" о дате выпуска ничего неизвестно
Journeyman Project 3 от Broderbund — дата выпуска этого долгостроя —
декабрь 1997-го.
King’s Quest 8: The Mask of Eternity (Sierra) — предыдущая дата выпуска —
конец 1997 года — с самого начала выглядела абсолютно нереально; скорее всего,
мы увидим игру не раньше лета 1998 года (как это, собственно, и планировалось
"Сьеррои’ год назад).
Overseer: А Тех Murphy Adventure от Access — выйдет в конце этого — начале
следующего года Выход игры, видимо, тормозится проблемами с DVD-форматами.
Overseer — одна из первых игр. специально “заточенных" под DVD-диски.
Trespasser: The Lost World от DreamWorks не выйдет в ноябре 1997 года. Выпуск
перенесен на весну 1998-го
Game.EXE
#9’1997
fJ*
й
internet
ВОДНО
касание
ПОРТАЛ
129223, Москва, пр-т Мира, ВВЦ.
www.portal.ru
www.teleport-tp.ru
E-mail: info@portal.ru
^MELEPORT-TP
Х.1еЛ ЕПОРТ-ТП
БУДЬ С НАМИ, И МИР СТАНЕТ БЛИЖЕ
добро пожаловать
в internet - мир без границ:
географических, политических,
этнических, мир, в котором вы
- желанный гость, потому что
этот мир создан человеком,
создан для людей.
однажды вступив
в internet, вы становитесь
его полноправным
пользователем, но для этого
не обязательно
профессионально разбираться
в компьютерах.
здесь вы найдете всё, что
вам необходимо:
* вам нужно работать?
пожалуйста!
общайтесь с коллегами
и деловыми партнерами,
узнавайте самые важные
новости и деловую
информацию, значительная
часть которой доступна на
русском языке.
• вам нужно отдохнуть?
нет проблем!
в вашем распоряжении
огромный выбор
компьютерных игр,
музыкальных программ, кино
и спорт, у вас есть хобби?
найдутся сотни и тысячи
людей, которые разделяют
ваши увлечения и будут
рады обсудить с вами
последние новости,
да и просто поболтать.
вы обязательно найдете
новых друзей.
всё, что вам нужно -
сделать первый шаг.
подключившись к сети
Портал вы не будете
испытывать никаких неудобств
в мире internet.
к вашим услугам:
• круглосуточная служба
поддержки.
• более сотни
высококачественных
телефонных линий, что
исключает проблему их
занятости.
• собственный канал
в зарубежные internet
сети, на котором не бывает
переполнения (убедитесь
сами: информация о его
загруженности доступна
в любое время).
• к услугам пользователей
богатые информационные
и развлекательные ресурсы
нашей сети.
вы не знаете, с чего
начать?
ПОЗВОНИТЕ НАМ!
Тел. : 7 (095) 234 5678
Факс: 7 (095) 974 7138
в ы Й В 3
банана; повсюду натыканы пожарные гид-
ранты, бродят очень черные негры и маль-
чишки — чистильщики ботинок, но эти
уютные бюргерские домики с цветочками
на распахивающихся окошках... Эти сухоно-
сые старушки, высовывающиеся из-за цве-
точков... Хоть бы для интереса фильм ка-
кой из американской жизни посмотрели,
что ли.
Умельцы из TopWare постарались вложить
в свою игру все, что они усвоили из Bro-
ken Sword. Тщательно прорисованные
задние планы, реалистичные “характер-
ные" фигуры персонажей, возможности не-
линейного обследования довольно больших
пространств и (конечно же!) симпатичные
курсоры в виде “живых" ладошек (правда,
поступательное движение изображено стрел-
кой). Да и заверченный детективный сюжет
“Джека" — под стать приключениям Джорд-
жа Стоббарта: в Нью-Йорке 30-х годов от-
ставной сыщик-алкоголик пытается раскрыть
- in!
XI п
убийство, в котором полиция обвиняет его
самого.
Конечно, графики такого качества, как в
оригинале, создатели обеспечить не смогли,
но, в принципе, подражательство — не са-
мый страшный грех, а иные ученики, как из-
вестно. превосходят своих учителей (хотя бы
по некоторым показателям). Но мы вам еще
не все рассказали!
Ja, Ja, of course!
Теперь о том, почему Orlando — всего лишь
клон, и более ничего. Игра лишена легкой, но
очень реалистичной атмосферы, которая со-
ставляла половину очарования оригинала,
настолько, что я с трудом заставляла себя
поверить, что действие происходит в Амери-
ке. Нью-Йорк от фирмы TopWare если и по-
хож на реальный город, то только на малень-
кий чистенький немецкий городок.
Нет, конечно, на пути нам периодически
встречаются знаменитые нью-йоркские му-
сорные баки, из которых нет-нет да и выва-
лится какой-нибудь огрызок или шкурка от
Уж ты бы лучше молчала...
Занудные (местами “закольцованные") диа-
логи, причем (тут и Broken Sword не по-
мог!) их участники появляются по краям
стью натуры не блещут — ходят вполне де-
ревянно, хотя и “вглубь", — один диалог
способен довести жизнелюбивого геймера,
если он еще не спит или не нуждается в хо-
рошей дозе транквилизатора, до обоих этих
состояний разом: он либо заснет и бряк-
нется со стула, либо впадет в истерико-де-
прессию и станет опасен.
А про что?
Хотя сюжет... А что сюжет? Нормальный сю-
жет (правда, не для такой рафинированной
игры, под которую “чешет" Jack Orlando, —
Типичный нью-йоркский дворик
I
Game.EXE
[ #9’1997 ]
поскольку он “чешет” под Broken Sword):
упился, упал в подворотне, очнулся — труп!
Труп, конечно, на него и повесили, и теперь
вся задача — его с инспектора-пропойцы
свалить.
Светлые тона и ясное письмо “революци-
онной" графики (хотя и “облегченное") плохо
Мастерства не прольешь
Ну и что, что "демо"?
Вообще-то, как вы могли заметить, мы демо-
версии не ругаем. Плохую игру выдать на “де-
вяжется с общей тканью игры: жесткой эсте-
тикой гангстерского боевика про "крутых
парней" и (ну что уж поделаешь!) вульгарным
сосисочным юмором, навсегда воплощенным
для нас во фразе "Ja, Ja, das ist fantastisch!” и
розовых подвязках.
Бери, раз дают!
У Джорджа карманы всегда были полны
всякой дряни: улики, сувенирчики, просто
приятная мелочевка. Джек Орландо по-
слушно следует за своим юным прародите-
лем: он тоже может “увидеть" практически
все, что есть вокруг, и взять массу вещей.
Вкус его, надо отметить, весьма экзотичен:
представьте себе героя, который, проходя
мимо “бьющего" через край мусорного ба-
ка, деловито засовывает в карман шкурку
от банана или яблочный огрызок, а уж би-
той бутылке рад больше, чем профессио-
нальный сборщик — целой.
Рюмочка шнапса на посошок
Сумеречная реальность профессионально-
го алкоголика, помещенная в пастельные
интерьеры светлой и забавной игрушки из
другой жизни, плюс бюргерское благоразу-
мие и тупое обывательское самодовольст-
во, которыми отчаянно блещут все герои
X СЛУЖБА ТЕХНИЧЕСКОЙ ПОДДЕРЖКИ:
Тел.: 753 8282
° www.ptt.ru
(включая
черных-чер-
ных негров и
бедных-бед-
ных чистильщиков обуви), делают атмос-
феру игры поистине фантастичной. Сам
обнюхивающий помойки главный герой то-
же пышет здоровьем и явно уверен в своей
неприкосновенности — хотя и попал в пе-
реплет. Словно все шутят, и сейчас все кон-
чится: они рассмеются грубыми немецкими
голосами и пойдут трескать сардельки с
кислой капустой, и Орландо не будет боль-
ше жрать виски бутылками, а просто мах-
нет свою законную (какой сухой закон при
таких рожах?!) рюмочку шнапса и пойдет
домой — к фрау и маленьким киндерам,
телевизор смотреть.
1ЕЛЕПОРТ*
UUTEDH РТО
доступныйВгИ^И ЕИ^П L I ф
ПЛ /^(^ПОДКЛЮЧЕНИЕ
• ^-т Ок//АБОНЕНТСКАЯ плата
ДОСТУП НА СКОРОСТИ ДО 56 Кбит/с
БОЛЕЕ 300 МОДЕМНЫХ ЛИНИЙ
СОБСТВЕННЫЙ КАНАЛ В США - 4 Мбит/с
123308 Москва,
ул. Зорге, 3
Тел.: 753 8282
Факс: 195 4272
ме" за хорошую практически невозможно, за-
то неудачно “предъявить" в целом неплохую
игрушку — запросто.
Но тут, знаете ли, случай исключи-
тельный: и “дема" большая, и
игра ну такая... ну та-
кая... скажем, “не
требующая глубо-
кого изучения”...
Да, так и скажем:
“демо" все-таки!
„ Game.EXE,
#9’1997
в ы й
3
—О Ольга Цыкалова
Starship Titani
космос Starship Titanic мы бросились гудз со всех и
интереснее, тем более что вторжение стдрото инфокоь
писатели-фантастз Дугласа Адамса в мир современных
ка" будут делиться на
несколько этапов.
Первый из них начи-
нается с того момен-
та, когда мы прини-
маем предложение
корабельного "швей-
цара" (в качестве
компенсации за при-
чиненный нашей гос-
тиной ущерб) принять
Впечатления от первых 15 минут игры у
нас остались довольно двойственные.
Конечно, ЗО-графика выглядит роскош-
но. Пассажирский звездолет “Титаник" пред-
стал перед нами во всем своем великолепии, и
его крушение прямо в гостиной нашего героя
прошло вполне успешно. Фентибл, суровый
привратник этой летающей гостиницы, выгля-
дел под стать своему рабочему месту — на
редкость внушительно, и мы уже предвкушали
радости общения с инопланетным искусствен-
ным разумом, но первые же попытки завязать
разговор навели нас на банальную мысль о
том, что компьютерные технологии, увы, так и
не достигли совершенства в интерпретации
реальной человеческой речи.
Сырые разговоры
С другой стороны, вице-президент S&S Уол-
тер Уокер, демонстрировавший нам игрушку
на здоровенном телевизоре Toshiba, к кото-
рому был подсоединен симпатичный лэптоп
(ну чем не торжество технологий!), сразу
предупредил, что с речью (вернее, с “разго-
ворами" как таковыми) пока проблемы: хотя
графика и пазлы и даже сами тексты уже
практически готовы, самое главное, а именно
система речевого взаимодействия персона-
жей, находится еще чуть ли не в зачаточном
состоянии.
Ну что же, очень жаль, что мы не увидели
самого важного, ведь именно возрождение
текстового интерфейса (конечно, в расширен-
ном и усложненном варианте) — главная
изюминка “Титаника". В новой “инфокомов-
ской" игре нам будет предоставлена возмож-
ность общаться с персонажами при помощи
клавиатуры. В отличие от старых добрых вре-
мен, когда компьютер распознавал всего не-
сколько десятков (ну, сотен...) слов и команд,
мы наконец-то сможем обменяться любезно-
стями на “нормальном английском", то есть
давая волю своему красноречию в фразах
произвольной длины и содержания.
Увы. в демо-версии добиться понимания
с роботом-привратником нам так и не уда-
лось. Конечно, мы не получили классиче-
ского ответа “Я не знаю этого слова". Нам
сказали что-то вежливо-уклончивое — ро-
бот все-таки система гибкая, — но от этого
не легче.
Выяснилось, что стоит где-то нарушить
определенную последовательность действий
— и контакт с персонажем теряется! Это
тем более обидно, что игра заявлена, как
очень разветвленная, с огромным количест-
вом вариантов прохождения. В ответ на на-
ши недоуменные вопросы мистер Уокер
сказал, что “интерфейс еще не отработан, и
в окончательной версии игры все будет со-
всем по-другому". Интересно, когда появит-
ся эта “окончательная версия", если в начале
сентября игрушка еще выглядела совсем сы-
рой. а ее выпуск намечен на октябрь? Во
всяком случае мы-то вряд ли увидим ее
раньше ноября.
Обслуживание по
третьему классу
В остальном же игра действительно вполне
готова. Наши приключения на борту “Титани-
участие в путешествии на шикарном космиче-
ском лайнере.
Внутри “Титаника" нас ждет много неожи-
данностей, но самая неприятная из них — то,
что нас поселили в самую паршивенькую ка-
юту “экономического" класса, и вся ослепи-
тельная роскошь “Титаника" осталась для нас
недоступной.
Так что сначала нам придется озаботиться
вполне земной проблемой: как, соответству-
ющим образом надавив на роботов-админи-
страторов, перебраться из третьего класса в
первый. Уже потом мы обнаружим поломку
управляющего “Титаником" искусственного
мозга и займемся поиском недостающих де-
талей, а в конце концов и вовсе возьмем в
свои руки управление кораблем, чтобы вер-
нуть его на Землю. Но первая проблема —
получение максимально возможного в дан-
ном месте и в данное время комфорта. Вы-
глядит очень жизненно, не правда ли?
Личный переводчик —
это вещь! Электронная
В придачу к билету в космический круиз в
начале игры мы получаем нечто под назва-
нием “личная электронная вещь" — помесь
сумки для складирования инвентаря с клю-
чом для открывания дверей и гидом-пере-
водчиком. Именно при помощи этой штуки
мы сможем разговаривать с многочислен-
ными корабельными роботами. Вернее, не
совсем роботами, потому что основу их пси-
хики составляют отсканированные парамет-
ры мозга живых гуманоидов, так что все
железные ребята имеют индивидуальные,
подчас довольно вредные характеры, но
именно это и позволяет нам манипулиро-
вать ими, находя их слабые стороны в раз-
говорах, бесчисленное количество которых
мы можем вести с каждым роботом посред-
ством “электронной вещи"...
Game.EXE
#9’1997 ]
ADELINE
глашаем
ELECTRONIC ARTS
Для Windows 95* и MS-DOS
Полная документация на ру<
IX. Windows и MS-DOS являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками Microsoft Corporation в США и или других странах.
Little Big Adventure является товарнымjhbkom Adeline Software International. Electronic Arts и логотип Electronic Arts являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками Electronic Arts
в ж в СШд и или других
птовых закупок обращайтесь в компанию “Софт Клаб'
[>232-6952, факс: (095)-238-3889, e-mail: info@softclub.ru
сотрудничеству московских и региональных дилеров
17 трупов в высоком
разрешении
Black Dahl
Наталия Дубровская
<акой американец не любит, чтобы его сильно испугали! Без пары трупов в кустах и
маньяка под кроватью у него и телевизор не смотрится, и газета не читается, и кусок в
'Орло не пезет. Симпатичные серийные убийцы толпами пробегают по экранам,
церятся с газетных и книжных страниц, мелькают в выпусках новостей. Видимо,
нестандартность их поведения вызывает в зрителе/читателе ложное чувство свободы.
VHac, конечно, свободы хоть отбавляй, “не-
стандартное поведение" не особо карает-
ся, острых ощущений что грязи на улицах.
Поэтому и пугать нас надо качественнее.
Именно этим — привычным, но качествен-
ным запугиванием — опять решила заняться
известная своими кинематографическими на-
клонностями (как и любовью к маньякоэкзерси-
сам) американская фирма Таке 2 (Ripper) Black
Dahlia - игрушка про боль, смерть, полицей-
ских и черную магию, про реальных мертвецов и
выдуманных убийц. С истинно голливудским
задором и игроманским тщанием в ней будет
воспроизведена карьера самого первого из аме-
риканских чикатило “нового времени" — таинст-
нацистскую Германию, из Германии — в Лос-
Анджелес... Только в отличие от настоящей поли-
ции вы сумеете его поймать.
Новый труп на старом месте
Итак, 1941 год, Кливленд, вернее, его грязная,
глухая окраина. Полиция шуршит листвой и
щелкает фотовспышками вокруг чего-то. что
нам даже не решаются показать. Семь лет назад
неведомый “мясник" подкинул на этот пустырь
первую жертву (точнее... некоторую ее часть). С
тех пор полицейское начальство успело не раз
смениться, в Европе началась война, а число
трупов перевалило за дюжину. Убийца ни разу
не изменил своего почерка, даже не потрудился
найти новое место для своих “захоронений", но
так и остался неуловим.
Самое удивительное, что все так и было —
и война в Европе, и перетасовки в полицейской
верхушке, и перепуганный Кливленд, и поли-
ция на пустыре... Впрочем, на этом историзм и
кончается — в игру вступаем мы. Теперь-то
все пойдет, как надо!
Киноактивное интро
Таке 2 совсем не изменилась. Таке 2 занимается
кино. Не “полноэкранным видео", и не “играми
с использованием видео", и не “видеоадвенчу-
рами", и не... Короче, как и в “Риппере", это —
кино. Настоящее, профессионально поставлен-
ное и снятое, с известными актерами (назовем
только одно имя: Деннис Хоппер), которые иг-
рают в полную силу, а не отсиживают свое на
синем фоне. Крепкий сюжет, отлично сыгран-
ные мизансцены, “дух времени"... За те полча-
са, что мы провели на стенде фирмы (Black
Dahlia — главный товар, который Таке 2 поста-
ралась "показать лицом" на ECTS), мы вполне
сумели в этом убедиться.
Отменно снято. Страшноватисто, прямо
скажем. Если уж люди сумели снять зау-
ряднейшее (для нынешнего кино, я имею в
виду) событие — как мальчик шел, шел да
и нашел мертвое тело без головы, — так,
что мы все-таки испугались (по крайней
мере вздрогнули), причем обошлось без
излишней детализации, — значит, это кино!
Волшебная сила искусства.
Единство формы и содержания
Таке 2 клянется, что все головоломки будут не-
посредственно связаны с сюжетом и очень ло-
гичны. Видимо, создатели так огребли за свои
шалости в “Риппере", что включили во все про-
спекты и пресс-релизы фразу, подобной кото-
рой мы не видели нигде и никогда: “Более шес-
тидесяти тесно связанных с сюжетом головоло-
мок, имеющих к нему самое непосредственное
отношение..." Их бы устами, да мед пить! В лю-
бом случае мы ничего по этому поводу сказать
не можем. Хотя представитель фирмы, демон-
стрировавший нам “Черный георгин" на ECTS,
клялся и божился, что все так и есть, и бил себя
пяткой в грудь, не снимая рук с мыши, реаль-
ных доказательств мы так и не увидели — увы,
в выставочные материалы по игре не попало ни
одной пазлы! Только кино, кино — хотя места-
ми и “интерактивное" (походить, поговорить, в
столе пошуршать).
Диалоги остались такими же напряженными
и красиво сыгранными, как и в "Потрошителе",
а “литературная часть", пожалуй, стала даже
круче: хотя видео все еще не идеально, игры
Таке 2 делаются все “кинее и кинее”, слияние
монитора с большим экраном — все реальнее,
и, похоже, именно это нам и попытались дока-
зать. Видимо, низкие игровые материи интере-
совали дизайнеров Таке 2 в последнюю очередь,
и их можно понять: либо мореплаватель, либо
плотник, трудно заниматься обеими вещами с
одинаковым энтузиазмом.
Наверное, опого “Риппер" и был такой стран-
ненький: люди просто сняли хороший фильм, а
потом насовали туда пазлочек позабористей —
авось “играбельность" от этого повысится!
Впрочем, интерьеры действительно стали луч-
ше (и живее, и играбельней) — раз в восемь.
Если пазлы “ожили" в той же степени... Эй, ребя-
та, я хочу играть в эту игру! Стать парнишкой по
имени Джим Пирс, работать агентом, найти того,
кто замучил и убил Черного георгина...
Game.EXE
#9’1997
Приз симпатий зрителей
и жюри АНИГРАФ-97
1
Вспомнить все...
Наталия Дубровская
Шаткое равновесие
У всякого человека есть прошлое, и в этом прошлом обяза-
тельно лежит пара-тройка вещей приятных, но бесполезных:
любой ветеран знает, как экономить патроны, а всякий быв-
ший отличник умеет извлекать квадратный корень.
У закаленного квестера тоже есть такая копилка светлых
воспоминаний, и пять шансов против четырех, что кроме ка-
кого-нибудь мохнатого King's Quest за энным номером в ней
лежит игрушка Simon the Sorcerer (I или II) от Adventure
Soft.
Нет, должно быть, я с самого начала взяла неверный тон
— во всяком случае сравнение явно никуда не годится.
Вряд ли многих, кто там побывал, тянет на войну (даже
если они вернулись оттуда вполне удачно), и мне трудно
представить домохозяйку-медалистку, тоскующую по квад-
ратным корням. Зато вообразить квестера, которому час-
тенько хочется тряхнуть стариной и вернуться в простенький
и добрый (как чудится теперь) мир старой игрушки, ничего не
стоит. Да и воображать не надо — достаточно покрутить го-
ловой или посмотреть в зеркало.
Ну вот и вернемся, да еще с каким размахом: Feeble
Files (разработчик/издатель — Adventure Soft) — четыре
CD, очень старый и очень добрый интерфейс “point-and-
click", никакого разврата вроде реального времени,
аркадных элементов или психо-
логических изысков. Отдыхай —
не хочу!
Добрый и старый...
Трудно представить себе игрушку
более старомодную, чем Feeble
Files. Прежде всего потрясает
ее нетооопл ивость — ав-
и страшным голосом орать: “Сиди и смотри!" (как делают
сейчас практически все игры, относящиеся к себе с мини-
мальным почтением). Обязательные для современной игруш-
ки условия — "напряжение", “за-
хват внимания" — и как там они
это еще называют, — здесь даже
не ночевали. Полное равнодушие к
тому, что у нас запросто может
возникнуть желание попить чайку
или вовсе отлучиться по делам, и
святая уверенность в том, что мы
после этого обязательно вернемся, сначала даже слегка по-
давляет. Возникает подозрение, что они слишком уж уверены
в нашей любви и вовсе не заботятся о том, чтобы нас удер-
жать!
Да и сюжет — сплошное безобразие! Космическая анти-
утопия с добрым и бестолковым главным героем и борьбой
за свободу: повстанцы в лице военизированных дев с чрез-
мерно развитыми в битвах на незримом фронте формами,
седовласых и безнадежно мудрых старцев и “хороших" робо-
тов; блюстители Порядка с землистыми лицами: четыре
космических расы с явным преобладанием зелено-
го... “Бедная Лиза" от современной культуры! Ор-
k ганизованные по принципу "Выбери одну глу-
пость из трех", практически не поддающиеся
Game.EXE
#9’1997
прерыванию диалоги бесконечной длины и не слишком боль-
шой содержательности (хотя и вполне милые) добавляют
“аромата времени" так, что он начинает просто бить через
край!
...на новом этапе
Только не забывайте, что Simon the Sorcerer (и первый, и вто-
рой) был для своего времени игрушкой вполне высокотехно-
логичной. Разработчики Adventure Soft просто не хотят по-
ступаться принципами, а против технического прогресса они
ничего не имеют
ги..
Отсюда — отличная трехмерная анимация и про-
сто великолепная графика. Вступительный мультик
(тот самый, где все начинается: зеленый бродяга
Фиббл, повадившийся бороздить земную орбиту, налетает на
спутник связи, разбивает казенный космический комбайн и
попадает в большие неприятности) — откровенный шедевр.
Его можно смело крутить по телевизору, и публика будет в
восторге.
Ограниченный набор
перемещений и “узнавае-
мость" интерьеров ничуть
не портят эффекта (вер-
нее, добавляют к “арома-
ту времени"). Зеленый
глазастик Фиббл вполне
органичен и живет в са-
модостаточном, краси-
вом и теплом (хотя и “ан-
тиутопичном") мире.
Ну и что с того, что
дверь находится в центре
экрана, я щелкаю в левом углу, и Фиббл нагло устремляется
на выход? Во-первых, это происходит только в том случае.
если этот угол — тупик,
во-вторых, это “всегда
так было", и если вы по-
копаетесь в памяти, то
поймете, что когда-то это
казалось вам вполне ес-
тественным.
Что с того, что дейст-
вия нашего героя совер-
шенно непредсказуемы (хотя и полностью “управляемы") и в
корне лишены логики? Ерунда! Так веселее! Зато до чего же
смешно, когда наш свободолюбивый и застенчивый герой
вдруг берет да и закладывает ближайшему опричнику без-
обидного пилота, и тот быстро разносит несчастному голову
выстрелом из похожего на “шмайсер" антиутопического пис-
толета! И все это — ради того, чтобы получить в наследство
от покойного крошечную справочку! Ну чем не потеха — ста-
рая добрая потеха из тех времен, когда мы извлекали квад-
ратные корни!
Feeble
Fries
Короче говоря...
Вы меня поняли. Если решили поиграть — я вам гарантирую
здоровый отдых методом погружения в счастливое прошлое,
которое (в игровом мире — случай уникальный!) радует глаз
и не оскорбляет разум. Если решили не играть... Что ж, я вас
понимаю! Я тоже согласна, что нервы в игре зачем-то, да
нужны. Тем более что вы явно понятия не имеете, как извле-
кать квадратные корни...
Разработчик
Adventure Soft
•
Издатель
Adventure Soft
•
Рейтинги
Графика 88%
Звук 70%
Сюжет 60%
Интересность
Системные
требования
Pentium, 16 Мбайт RAM,
35 Мбайт на HDD,
4-скоростной CD-ROM.
Windows 95
[Game.EXE]
#9’1997
Планега
украденных
детей
Ошшюн и игра Little Big. Adventure 21 amend Odyssey.
Блюдо из жемчуга
Итак, жемчужину нашли, теперь ее нужно сва-
рить. Смотрим по карте, где нас дожидается ез-
довой дракончик, летим домой, и прямиком — в
шатер мага. Без дополнительных ухищрений вро-
де махания руками и произнесения латинских
слов бросаем жемчужину в котел, и — ура! —
вот оно, выстраданное — Lightning Spell. Рыча-
гом открываем решетку, лезем в канализацию,
там заскакиваем на мостик и с разбегу прыгаем
на пирамиду с эмблемой доллара (вернее, боги-
ни Sendell), далее вниз к желтой кнопке, у кото-
рой наш прозорливый герой важно произносит:
“Похоже на замочную скважину!”.
Кстати, попасть сюда можно и более “квесто-
вым" способом. В ресторане ставим на музы-
кальном автомате мелодию номер два (LBA
Theme), все пускаются в пляс, а коварный Твин-
сен прокрадывается за стойку бара и ворует
ключ от подвала. Ха! Не за халявной выпивкой
идет он туда, а только чтобы провалиться в ка-
нализацию!
Г.Иванович
Да, кстати, а не забыли ли вы без лишнего на-
поминания отдать Gallic Acid соседу в обмен на
ключ-пирамиду? Нет? Уф, слава богу Итак,
вставляем ключ и — voi la! — открывается дверь
в секретную камеру Встаем около хрустального
шара, кастуем (проклятое РПГшное прошлое! Хо-
чется добавить: минимум третьего уровня) Light-
ning Spell, забираем Sendell’s Ball и (какой прият-
ный сюрприз!) получаем upgrade нашего волшеб-
ного мячика. Обратите внимание, что использо-
вать Lightning Spell можно, только если маны
(синяя полоска) у Твинсена под завязку.
Опять седлаем нашего дракончика — и в
путь-дорогу (зря. что ли, его лечили, пусть па-
шет!) — на Desert Island. Не забудьте поцело-
вать жену на прощанье — увидитесь не скоро.
Desert Island
Прилетели. По всем наводкам (например от ма-
га в школе) эта пресловутая база находится под
храмом Бу. Туда-то и отправляем Твинсена кла-
вишами со стрелками (пешком или на машине в
зависимости от энтузиазма).
Гм-м — охрана. Что ж! Валим всех (привет
Мотологу!), и вперед — в подземелье. Храм,
кстати, неплохо сохранился со времен первого
LBA, расположение комнат то же, только рель-
сы проложили. По ним и поедем на вагонетке,
весьма удачно оставленной без присмотра. По
пути мячиком или плевками из трубочки нужно
передвинуть несколько стрелок, чтобы приехать,
куда нужно, а именно к коробочке с ключом на
возвышении между двух огнедышащих обезьян.
Поняли, зачем вагонетка нужна? Только с нее
можно допрыгнуть до ключа! Для верности,
чтобы не быть сброшенным в момент сгибания
ног перед прыжком, защититесь заклинанием,
огненные шары против него бессильны. Хвата-
ем ключ — и на базу!
Из дверей сразу бежим направо и вниз. Пря-
мо делать нечего, там только лодочка до гости-
ницы Hacienda. Добегаем до двух спящих... э-э-
э... персонажей, скажем так.
Будим и забиваем обоих, берем ключ со сто-
лика рядом и бежим через ворота к летающей
тарелке. Не забудьте только прочитать пароль,
беззаботно оставленный на столе (встать рядом
с серым кружком на столе слева и нажать "W").
Вот он, транслятор, захваченный в тюрьме на
Зеелих, и пригодился!
За дверью еще двое — придется разобраться!
В корабль можно пока не заходить, все равно
эти гады ключ зажигания где-нибудь спрятали!
Вверх на лифте и на нашем летательном аппа-
рате от “Карлсон и Со”, потом через электриче-
ский пол (без спелла не прорваться!) в комнат-
ку, где и находим нужный нам в данный момент
предмет (что делать со стражником, вы уже
знаете). Лифт между прочим не поедет, пока
пароль не прочитаете.
Все. Прощай, Твинсан, помни о нас!
А на Луне, на Луне-е!
Гм-м, отвлекся. Итак, на Луне нужно правильно
назвать пароль, после этого откроется отсек со
скафандром — наденем и немножко поиграем
в Earth Siege. Роботов пока стрелять нет нужды
— они нас не трогают. Вместо этого бежим в
единственную открытую дверь (сразу направо и
под Ромб).
Выдержав жестокую схватку с врагами, пере-
ключите все рубильники на “зеленый”. Не за-
будьте посмотреть на карту базы и срисовать ее
на Magic Slate — для удобства.
Теперь перед Твинсеном открыты все двери!
Куда идти — дело вкуса, но быстрее всего по-
лучится, если воспользоваться дверью с треу-
гольником. Бежим, бежим, никуда не сворачи-
вая и отстреливаясь по дороге. Уперлись! Слева
есть рычаг, открывающий дверь камеры, где то-
мится наш друг Баладино. Поворачиваем его
(рычаг), падаем в слоновьи объятия и держим
путь дальше: направо и наверх.
Враги сожгли родную хату-2
Бог ты мой, что за урод! Да он не один! Неуже-
ли и тут засада?! Уф, нет, но от этого не легче.
Чтобы наш Твинсен опять ходил в аптеку, да ту-
чи разводил руками ради этого мерзкого мирка!
Налетели, магов, детей похитили — мало им
этого!
Есть, оказывается, на этой самой изумруд-
ной Луне реактор, контролируемый лично Им-
ператором с острова со зловещим названием
СХ (планета Зеелих). И запускает этот реактор
Луну прямо на планету Твинсан! А науськивает
Императора на это самое дело... ох, закрады-
вается в душу одно подозрение... но позже,
позже, пока обзовем его Темным Монахом. И
древние предания тут завязаны, и бунт из глу-
Game.EXE
[ #9’1997 ]
бин народных масс! Ладно, некогда с этим
разбираться, диспозиция ясна, нужно найти и
обезвредить этот самый ЦУП (или как там его)
на острове СХ.
Зеелих
Первым делом вырываемся из плена. Бежим,
как и полагается в таких случаях, по направле-
нию к букве X (см. план базы).
Брат, ты что падаешь, брат огурец?! Убили!
Убили друга! Ну и фиг с ним, и так было понят-
но, что и логово революционеров этих придется
самим искать, и отмазку, чтоб поверили, приду-
мывать. Все же три года игрушка писалась. Та-
кого можно наворотить!
Так. Дверь заклинило. Ничего, мчимся по
ступенькам наверх, там “оки за око, зубы за
зуб". Всем смерть, нам рычаг и свободу.
Да, а Баладино-то наш тоже не Нил Армст-
ронг! Мало Твинсену забот, так еще технику на-
парничек угробил, и бензин кончился. Теперь
Gasogem (местный брэнд дизтоплива) искать
надо. Пока не найдете, слоник по мобильному
будет жужжать каждые полчаса: принеси, да
принеси!
Немножко попрыгаем по скалам (внимание,
Несси! Она же Monster from the Gas, периодиче-
ски выглядывающий из этого самого газа). Нуж-
но попасть к очередному собачатнику. Оттуда
— не прямо, как в наш первый визит на Отрин-
гал, а налево, к подъемникам, в центр города.
Прямиком к заправке. Разумеется, бензина
нет! По крайней мере теперь ясно, где его
брать — на фробосском НПЗ, самовывозом.
Как знакомо!
Что это за трибуна такая, на ней какой-то му-
эдзин вещает? Есть, оказывается, и остров Cel-
ebration на этой мрачной планете! Все туда ло-
мятся, хотят посмотреть явление Темного Мона-
ха народу. Фрагменты ключа упоминают. Запи-
шем. Запомним. Разберемся потом.
Казино? Никак нельзя пропускать! Тем более,
автоматы там халявные, не жадные. Главное,
играть на одном и том же, он в награду за пред-
анность будет периодически отстегивать. Нако-
пите 80 зилтосов, выйдите из казино и идите
играть опять — до тех пор, пока в кармане не
будет звенеть 130-140 зилтосов, пригодятся.
Охоту за джек-потом пока оставим, не до того.
В продолжение финансовых операций можно
приобрести в магазине сувениров проигрыва-
тель всех предыдущих анимационных вставок и
там же продать, если не жалко, некоторые вещи
с родной планеты. Продавайте все, что попро-
сят, ничего из этого больше не понадобится.
Где обычно добывается любая информация?
Конечно, в баре на пристани! Бежим туда. Спра-
шиваем всех подряд. Да... Островок-то СХ не
так уж и прост! Никто там не был, страшно там,
говорят. Есть, конечно, парнишка один, на ост-
рове Celebration сувенирами торгует, может, он
сумеет помочь? А диссиденты наши, по мнению
большинства завсегдатаев, сволочи, народ праз-
дника лишить хотят, против отца-императора и
спасителя нашего Темного Монаха козни строят!
На то они, завсегдатаи, и пьянь безыдейная!
Все понятно с этой планетой. Зажирели.
Только пить-есть, да певичек на сцене освисты-
вать. Плевать им, что Твинсан на краю гибели!
Выползаем из духоты бара, идем на пирс.
Седой капитан оказался просто душкой! Не бес-
платно, разумеется. Суем ему кровные 100 зил-
тосов и летим на остров Celebration.
Celebration
Эй, мужички, вы чегой-то штыками да пулями?
Ведь так хорошо было! Не беда, не привыкать!
Отбиваемся и бежим наверх. Парень с лотком и
перебинтованной головой (последствия путеше-
ствия на СХ, надо полагать) направляет нас к
некоему Майку, лидеру андерграунда — под-
польщику, короче. Тусуется этот Майк в баре на
Отрингале. Уже теплее. Прежде чем улетать с
острова, заглянем в храм. Почитаем, из-за чего
шум вокруг этого монаха. Ну что же, этого мож-
но было ожидать: появился с небес, обещает
рай на планете. Полюбуемся на представителей
всех четырех рас, населяющих планету Зеелих.
Обратно на пристань и на остров Фробос. за
бензином.
Бензиновый остров
Что это они все тут копаются? Фрагмент клю-
ча ищут. Правда, пока не очень понятно, за-
чем он Твинсену, но раз уж мы здесь, поищем
тоже. Самое первое здание — магазин. Ку-
пим главный инструмент старателя — кирку.
В детском саду (первое здание направо на
главной улице) парнишка жалуется на механи-
ческого филина, укравшего какой-то ключ.
Вот он, этот филин, ходит себе спокойно, ни-
чего не боится. Походим и мы с ним. И при-
дем прямо в его норку (или гнездышко, птич-
ка все-таки). Берем ключ.
В домике рядом с гнездом живет брат без-
временно ушедшего бургомистра, унесшего с
собой тайну местонахождения фрагмента.
Открываем ключом сейф на стене, берем и,
соответственно, читаем предсмертные запи-
ски бургомистра. Что это за естественный
зонтик? На крупном плане острова (“Tab" и
пробельная клавиша) находим пальмочку сле-
ва, за скалами. От нее 6 шагов к магазину, бе-
гом к небольшому травяному пятнышку — и
беремся за кирку. Если сразу не получится,
попробуйте несколько раз. Он там, честное
слово, там, ищите! Есть фрагмент? Нет? Сча-
стливо копаться дальше, олухи! (И ведь будут
копаться до конца игры и жаловаться на фи-
лина и жизнь в целом!)
Кто ищет, тот всегда найдет.
Теперь то, зачем мы сюда прилетели. Около
ограды НПЗ есть пара торчащих из земли труб.
Прыгаем на нижнюю, а с нее через забор в том
месте, где он немного вогнут. Огибаем здание,
игнорируя охранника, заходим в дверь.
Наверное, над забором поработал Баладино.
Далее следует чистая аркада:
1. Поворачиваем оба колеса слева и справа,
это на время отключает оба газовых фонтана.
Быстро прыгаем по фонтанам, соскакиваем на
пол, бежим налево (относительно направления
движения Твинсена), перепрыгиваем через еще
один гейзер, берем ключ и бежим в дверь.
2. Поворачиваем колесо слева, это отключит
верхний гейзер, перепрыгиваем через нижний и
бежим к лифту. Едем вверх, разбираемся с ох-
ранником, чтобы не мешал, и прыгаем с разбегу
на приподнятую платформу с двумя газовыми
бассейнами (осторожно, не свалитесь!). Далее в
правый нижний угол экрана и, рассчитывая вре-
мя, пробегаем через два гейзера, запрыгиваем
по трем ступенькам к ключу... Берем его, прыга-
ем через трубу — вверх, к двери.
3. Убиваем очередного охранника, забираем
ключ. Если он вытолкнет Твинсена обратно в
дверь, и она захлопнется, уровень придется
проходить снова! Поворачиваем колесо, отклю-
чающее гейзер посередине. Далее кастуем за-
щитное заклинание (можно, конечно, и без не-
го, но ведь можно и спать стоя), быстренько
пробегаем три гейзера и переезжаем на плат-
форме к двери.
4. Слева у входа есть секретная ниша с маной.
Поворачиваем оба колеса, запрыгиваем на гей-
. Game.EXE.
#9’1997
зер слева. Мячиком убиваем огурца-кинолога и
мячиком же забираем ключ. Спрыгиваем вниз,
забегаем в собачатник, убеждаем охранника от-
дать ключ (не впервой!). Теперь переключаемся
в режим Discreet, прокрадываемся мимо гейзе-
ра, отключаем его колесом вверху. Заходим в
дверь рядом с колесом и — ура! — видим ка-
нистру с Gasogem! Берем ключ рядом с выхо-
дом из комнаты, бежим вниз и делаем ноги в
дверь прямо. Выйдя на волю, спрыгиваем впра-
во, по бочкам в углу — и через забор. Ух, все!
Больше на этот НПЗ ни ногой!
На Отрингал!
Теперь на пристань, пнув по дороге собаку и
филина — для разрядки. Нет, собаку не надо.
Это я погорячился! Летим на Отрингал.
На пирсе перепрыгиваем через ограждение,
потом на первый остров, перелетаем на второй,
выбрав удобное место для посадки, и небрежно
так отдаем Gasogem Баладино. Ну вот, совсем
другое дело! Можем летать теперь почти как
Дюк! Таким же образом возвращаемся на пирс и
бежим в бар искать этого самого Рика.
А чего его искать, ясное дело, что он там, за
дверью. Но ее такой “шкаф" охраняет! Если вы
поклонник City of Angels, вперед, расправьтесь с
ним всеми доступными способами и хватайте
ключ, пока второй гард не прибежал. Мне же
понравился другой вариант. Забегаем на сцену
и вправо, за кулисы.
Только сегодня! На сцене Твинсен!
Правее есть три рычага. Поворачиваем их в
нужной последовательности (по-моему, 2-1-3
слева направо), чтобы полностью открылась
решетка в правом верхнем углу Теперь двига-
ем колонны. Высокую прямо под решетку, а
низкую где-нибудь на полпути между высокой
и платформой с рычагами. Теперь с платфор-
мы прыгаем по колоннам и залазим в решетку.
И никакой крови. Ее и так еще много пролить
придется!
Чем порадуешь, Рик? Ах, того, кто нам ну-
жен, зовут Джонни Рокет? А где он? Ну да,
там, где и положено находиться настоящему
лидеру борьбы за освобождение трудящихся
масс — в Президент... пардон, Империал-оте-
ле. Туда и направимся.
Отель Империал”
Выходим из бара, и по дорожке наверх. Об-
становочка-то в городе накалилась! Везде
портреты Твинсена развешаны, полицейские
стреляют без предупреждения. Оставим их
причуды без внимания, есть дела поважнее!
Забегаем наверх и на нашем новом супер-
прото-паке перелетаем через ручей. Бежим
по тропинке, уворачиваясь от пулеметного
обстрела. Заходим в отель. Это самое пер-
вое здание справа. Портье, разумеется.
Твинсена не пускает. Жалко мальчонку, не
понимает он еще — если запинать его нога-
ми. то путь свободен. Лучше просто выйти
из отеля, обежать его справа и залезть в от-
крытое окно.
Окно, спасшее одну молодую жизнь.
Успокойтесь, женщина! Вы не в моем вкусе. Я
уже ухожу!
В холле интересуемся у старушки с собач-
кой, где находится некий Джонни. Вот он, наш
революционер, — педикюр делает. Конспира-
ция что надо! Здороваемся, представляемся.
Джонни в панике. Идем в его номер, там он
даст нам Кольцо диссидентов. Кстати, зря он
так маскируется. В соседнем-то номере уже
все как полагается — и жучки, и магнитофон,
и шпики. Быстрее отсюда, пока за компанию
не замели!
Из отеля бежим направо, мимо солдат, в
дверь (любую из двух) и прыгаем вниз. Лифты
только на подъем не работают. Вниз — пожа-
луйста, шахта пустая (если костей не жалко).
В тесном
революционном кругу
Теперь нужно перебраться через хорошо про-
стреливаемый мостик и добежать до сувенирно-
го магазина. Владелец — наш человек! Показы-
ваем ему Кольцо диссидентов. Заходим в от-
крывшийся в книжном шкафу проход и попада-
ем на сходку заговорщиков. Поговорим со все-
ми четырьмя (по одному от каждой расы). Си-
туация начинает проясняться! Для простых
смертных на остров СХ существует только одна
дорога — через секретный тоннель, ведущий
туда от деревни Mosqubees, куда, в свою оче-
редь, можно попасть через остров Wannies, от-
куда на НПЗ из подгазового мира доставляются
алмазы. С благодарностью принимаем писто-
лет, заряжаемый кристаллами с острова Cel-
ebration.
Выходим из магазина и отправляемся на при-
стань. Путь наш лежит на остров Celebration, за
патронами.
На Celebration опять поднимаемся наверх и
бежим по тропинке налево вокруг лавы. Здесь
желательно почаще сохраняться. По плывущим
камням перепрыгиваем два потока лавы, затем
третий, карабкаемся по лестнице наверх. Реко-
мендую здесь опять защититься заклинанием.
Патроны — под стрелкой.
Теперь пролетаем через озеро газа мимо
монстра и приземляемся у кристаллов. Достаем
кирку, откалываем кусочек и заряжаем пистолет.
Самый легкий путь назад — на том же прото-
паке. Летим обратно через газ, потом вниз и
вокруг острова — на пристань. Нас ждет остров
Фробос.
Фробосские страсти
Теперь знакомым путем через забор, но дальше
бежим в здание налево. Вы увидите две закры-
тые двери, разделенные газом, и четыре выклю-
чателя на задней стене, которые раньше Твинсен
никак не мог достать. Сейчас у нас есть писто-
лет! Убираем обоих солдат и выстрелами пере-
ключаем выключатели, пока не откроются обе
двери (положение выключателей вверх-вниз-
вверх-вниз). Выбегаем наружу и налево — к
дирижаблю.
Прилетаем к лифту и с приятным удивлением
узнаем, что Император уже “заказал" Твинсена.
Киллер-горилла любит поговорить, и в этом его
ошибка. Во время монолога собираемся с сила-
ми, кастуем Protection и расправляемся с горил-
лой (лучше всего — пистолетом).
Теперь, если есть желание, можно побродить
по платформе, насобирать здоровья и маны из
бочек и ящиков, а если нет — поехали в
Undergas. Виды из этого лифта просто изуми-
тельные! Твинсен. правда, другого мнения, но
нам-то что! Мы по другую, безопасную сторону
экрана.
Защитные поля, преграждающие дальней-
ший путь, отключаются рубильниками на сте-
Game.EXE
#9’1997
не около инженера. Последовательность дей-
ствий такова: встаньте у входа в правый лифт
на наклонной плоскости и бросайте мячиком
в стену, пока не отключится ближайшее к
Твинсену поле (управляемое тем не менее
дальним выключателем). Нужный выключа-
тель не видно, так что целиться придется “по
вдохновению". Отключать дальнее поле не
имеет смысла, поскольку инженер его опять
включит, прежде чем Твинсен успеет проско-
чить через проход. Солдат лучше всего обе-
жать по краю платформы, так как времени
воевать с ними нет — затаившийся танк по-
ломает Твинсену весь кайф от битвы. У зда-
ния на другом конце платформы поворачива-
ем налево, потом направо, пробегаем мимо
входа в офис Building Company и ныряем на-
право, в алмазную шахту.
В шахте необходимо сделать три вещи: на-
собирать как можно больше алмазов (всего
за игру понадобится 16 штук), найти второй
фрагмент ключа и Fire Glove. Рекомендуемая
последовательность действий такова: запрыг-
нуть в тележку, переключиться в Discreet и
переехать через лавопад; там поболтать с ра-
бочими и найти три алмаза. Можно также за-
лезть в кран и взять Clover Box. Затем поле-
тать по островкам, “подкрепиться" здоровь-
ем, маной и алмазами. В этой пещере есть
три хорошо скрытых входа в другую пещеру.
Лучше всего воспользоваться тем, который
выше всех (см. скриншот).
Дорога к храму Темного Монаха.
Спуда идем дальше между двумя шахтерами
и, разбежавшись по мостику, прыгаем к дверям,
охраняемым братом-близнецом вышибалы из
бара. Тут уже ничего не поделаешь, придется
драться! По моему мнению, самый эффектив-
ный вариант — подбежать вплотную и бить но-
гами без перерыва, не давая опомниться. Двух-
трех ударов этой мутировавшей крысы хватит,
чтобы вышибить дух из Твинсена — не зевай!
Заходим в дверь и подбираем фрагмент. От
кротов с кирками лучше убежать, а амбала, за-
гораживающего выход, придется тюкнуть, жела-
тельно побыстрее. Выйдя из двери, летим пря-
мо вниз — к левому верхнему углу экрана. Там
находим Fire Glove, кучу бонусов и целую жизнь
(вот это подарочек!).
Теперь обратно вдоль стены — и на выход.
Путь к нему осложнен не только солдатами и
огненными мухами, но и враждебно настроен-
ными (смею предположить, что из-за фрагмен-
та) шахтерами. Думаю, нет нужды напоминать:
сохраняйтесь почаще, особенно перед переле-
том над лавой между островками! Кстати, если
вам кажется, что алмазов хорошо бы набрать
побольше (мало ли, вдруг понадобятся), то,
выйдя из шахты, возвращайтесь и собирайте
снова.
Лодочник-меломан
Выбравшись на улицу, сразу бегите направо,
уворачиваясь, где можно, от солдат (experience
pointOB за драки здесь в любом случае не дают).
Затем — по узкой горной тропинке. Заворачи-
ваем во второй поворот направо — и пря-
мым ходом в деревню Wannies. Интересу-
емся у прогуливающегося неприкаянного
меланхолика, как попасть к Mosqubees (да-
вайте будем называть их пчелокомарами.
Интересно только, они полезные, как пчелы,
и маленькие, как комары, или наоборот?).
Он отвечает, что туда возит лодочник с при-
стани. но как его вызвать, знает только шиб-
ко грамотный монах в Часовне Темного Мо-
наха. Бегающий рядом парнишка с сачком
по секрету сообщает, что он украл за лич-
ные обиды ключ от этой часовни и отдал
его старику. Между прочим, если хотите
подправить здоровье, прыгните в лужу и поце-
луйте жабу. Она отрыгнет (прошу прощения за
натурализм) большое сердце. И откуда во Фран-
ции знают русские сказки?!
Бежим в пещеру. Находим старика. Да он про-
голодался — просит пирожок с мухами! Будет
сделано. Поворачиваем налево, прыгаем вниз,
еще влево и попадаем как раз на обед к друж-
ной и гостеприимной шахтерской семье. Бр-р,
за границей — и такое питание!..
Будем вежливыми гостями. Садимся за стол
по левую руку от хозяина и едим. Да... Как ни
крепился мужественный Твинсен. все же попло-
хело ему от непривычной пищи! Оклемавшись,
отдаем пирожок старику в обмен на ключ и бе-
жим в часовню. Мой совет: не торопитесь, сей-
час эту муху шарик собьет, и появится листочек-
жизнь. Мчимся по ступенькам, затем по лестни-
це. Монах-фанатик сперва будет запугивать
Твинсена геенной огненной, но в конце концов
разговорится: только его служанка знает, как
приманить лодочника! Из часовни бежим, ми-
нуя старика, мимо лестницы и налево. Говорим
с женщиной-метельщицей.
Я зову тебя, Лодочник!
Лодочник-то, оказывается, меломан! Нужно
просто прийти на пристань и во все горло спеть
его любимую песенку (нет, не ту, не из репертуа-
ра профессора Лебединского!).
На пристань можно попасть, повернув напра-
во под фонарем, охраняемым солдатом. — там
есть симпатичная беседка. В беседке поем пес-
ню (она теперь появилась (!) у Твинсена в ин-
вентаре) — и под аплодисменты грома и мол-
нии приплывет местный Харон (ну уж больно
похож!). Катает он. естественно, не за так, а за
четыре алмаза. Торг здесь не уместен, платим и
плывем на остров Пчелокомаров.
Десант к королеве
На острове пристаем к пасущемуся насекомому,
и оно несет нас к королеве-матке. Для убеди-
тельности показываем королеве Кольцо дисси-
дентов. Все равно не верит. Предлагает Твинсену
пройти Испытание правдой.
...И бросили его в ров, но не со львами, а с
тяжелыми шарами. Испытание состоит в том,
чтобы разбивать магическим мячиком эти
[Game.EXE]
#9’1997
шары, пока не появится ключ. Этим ключом
открываем левую или правую дверь. В сред-
ней сидит противная привязчивая муха, с ко-
торой, если честно, я не стал возиться, а про-
сто перезагрузился (хотите, попробуйте с ней
побороться, даже интересно, что получится).
За все труды Твинсен получает еще одно ору-
жие — отличную плевательную трубочку,
бьющую гораздо эффективнее отечественных
(твинсанских).
Ну что такое, счастье было так близко, а тут
облава императорских войск! Похоже, с ост-
ровом СХ придется погодить. Отбиваться от
солдат — внутреннее дело местного населе-
ния, а Твинсену нужно налево. В прямом
смысле. Во втором зале есть два выхода. Нам
пока нужен верхний, справа — дырка в стене.
Бежим по серпантину, стараясь не попадаться
десантникам, и по висячему мостику — в пе-
щеру. Там идем вверх-вправо и едем на лиф-
те. Обегаем возвышение и узнаем от спрятав-
шегося героя, что королеву захватили в плен,
а остатки сопротивления скрываются на ост-
рове Вулкана. А, черт, ключ от тоннеля к СХ у
королевы, придется ее искать! Пока карабка-
емся по лестнице, одеваем Fire Glove и отби-
ваем огненные шары, которыми плюется
морж, — забирай свои подарочки! 5-6 попа-
даний достаточно. Выпавшим из моржа клю-
чом открываем тумбочку рядом с нашим не-
давним собеседником и забираем третий
фрагмент ключа.
Теперь опять в дырку в стене, воспользуемся
вторым выходом. Спускаемся по канату, прыга-
ем или летим на пристань, опять вызываем ло-
дочника и плывем на остров Вулкана.
Здесь требуется добраться до пещеры с бег-
лецами.
Сперва бежим на край утеса, под которым
плавают два камня. Прыгаем на первый, с не-
го летим мимо второго на площадку между
двух столбов. Наверх, налево и прыгаем по
четырем попеременно всплывающим камням.
Поднявшись по каменным ступеням, двигаем-
ся вперед и направо, прыгаем вниз на не-
большой островок, с него на проплывающий
камень, оттуда — на ступеньку и бежим
вправо в пещеру.
Так-так, королева в тюрьме. В Building
Company. Спасибо за информацию, кто со
мной выручать королеву? Никого? Жалкие
трусы! Прощайте! Из пещеры бежим пря-
мо, на третьем острове с разбегу прыгаем
на площадку недалеко от того места, где
начали.
Обратно на остров Wannies
Высадившись на острове, неплохо бы помочь
старушке, подвернувшей около пристани ногу.
Достаем Лечебный рог. Одного выдоха доста-
точно. За это бабушка точно и ясно подскажет,
как добраться до тюрьмы. Теперь бежим в ал-
мазную шахту, там спрыгиваем вниз на транс-
портер, затем вверх — и в окошко. Оператор не
хочет посодействовать?! В отходы его! Переклю-
чаем оба рычага в верхнее положение, подни-
маемся на площадку над погрузчиком и, до-
ждавшись подходящего момента, запрыгиваем
в ящик. Дальше легко. Приехав на склад, по
ящикам запрыгиваем на лесенку и лезем на
крышу. Видите люк на крыше соседнего здания?
Вам туда.
Как благородно, Ваше Величество, лично от-
вечать перед императором за свои поступки!
Только стоит ли?! Впрочем, вам виднее. Только
ключик-то... позвольте.
Взяв ключ, мячиком попадаем в кнопку (на
стене слева), открывающую ворота, и пробива-
емся в главный холл. Ради смеха заверните в
кабинет директора.
Эй, во френче, раскошеливайся!
Хлипкий он, боли боится. Возьмем его ключ,
отодвинем статую Темного Монаха — и вот
Твинсен стал на 150 монет богаче! Не присев ни
на минутку, мчимся стремглав на пристань —
едем на остров Пчелокомаров.
Конец Императора
Попрощайтесь с лодочником, его вы больше не
увидите. Лезьте по канату наверх — и в трон-
ный зал. Ведь именно там, на спинке трона за-
метил Твинсен многообещающую замочную
скважину.
Ура. Ура! Ур... Стоп... Здесь нас уже под-
жидает, пожалуй, самый крепкий из мини-
боссов. Чтобы с ним долго не возиться, за-
щититесь заклинанием, выманите его по-
дальше от трона, прошмыгните к спинке и
используйте ключ. Мы в тоннеле! Захватите
побольше здоровья. (Зеленые шарики — это
не перец горошком — это 60 единиц здо-
ровья!) Вверх на лифте.
Попав на поверхность осмотритесь (не де-
ргаться!), затем достаньте пистолет и спокой-
но перестреляйте всех в пределах досягаемо-
сти. Сперва одного, затем двух с другой сто-
роны. Один из них выронит ключ. С ним иди-
те туда, где сидел один охранник, и смело в
дверь. Цепляем на спину реактивный рюкзак
и летим мимо моржей и Несси к платформе.
На ней вниз — к сокровищнице с бонусами.
Нет, правда, — сокровищнице! Огромное ко-
личество здоровья, маны, денег, жизней! Са-
мое главное — повторять это можно сколько
угодно раз!
Теперь едем на лифте вверх, с разбега
прыгаем на нижнюю платформу, нажимаем
на кнопку и быстро-быстро, но вместе с
тем осторожно летим в открывшуюся на ко-
роткое время дверь. Наверху повторяем уп-
ражнение “Стоять и стрелять". Убедившись,
что охранник наверху находится далеко от
Твинсена, поднимаемся по лестнице, сзади,
предательски, подбегаем к разине и (как не
хочется снова говорить этого слова!) убива-
ем его. Хватаем ключ, пока никто не прибе-
жал — и в дверь башни, стоящей посереди-
не острова.
Здесь настоящий ад! Пока солдаты не
опомнились, бежим прямо к колесу, крутим
его, под шквальным огнем поднимаемся по
ступенькам, в дверь... В следующей комнате
переключаемся в режим Discreet и ждем за
бочками, пока гвардеец сверху не спустится
к своему коллеге поболтать. Убить вы их
пока все равно не сможете. Рвем налево —
вверх к колесу, открываем дверь. Пулемет-
чик, хоть и не сопротивляется, но все равно
заслуживает смерти за прошлое. Берем
Game.EXE
#9’1997
ключ со стены и прыгаем вниз. Бежим в
дальний угол, устраняем солдата, открыва-
ем ключом дверь.
Наконец-то! Твинсен добрался таки до сек-
ретного логова Императора!
Прощайся с жизнью, презренный!
Выслушав все, что он думает о перспективах
Твинсена, избавляем планету от узурпатора. Нет,
вы подумайте, какой гаденыш! При смерти, а
кнопку нажать успел! И полетела Луна к планете
Твинсан, обещая там смерть и разрушения! Хоть
и поздно, но появляется Sendell. Не зря собира-
ли мы все эти фрагменты! Всего-то один остал-
ся! К нему теперь и направимся. Перед уходом
из операторской, захватим из сундука саблю и
тут же ее опробуем на гвардейце. Работает!
Далее повторим путь к комнате с двумя гвар-
дейцами. После того как исчезнет второй, он
выронит ключ. Если не выронит, выйдите из
этой комнаты и убейте гвардейцев снова. Теперь
по лестнице наверх, в диспетчерскую космопор-
та острова СХ. С ключом зажигания бежим на-
ружу — и в корабль. На нем Твинсен благопо-
лучно прилетит на остров Отрингал, прямо к
императорскому дворцу, где, как вы уже догада-
лись, и находится последний фрагмент ключа.
На соседку внимания обращать не стоит, хотя
любопытно проследить изменение ее отноше-
ния к Твинсену до и после полета. Не обольщай-
тесь, это у нее профессия такая!
Императорская гвардия — крепкие ребята!
Но Твинсен круче, особенно с такой саблей. За-
воевав ключ, идем во дворец. Во дворце вы ра-
но или поздно доберетесь до двойных дверей.
По дороге, правда, пришлось убрать кучу наро-
ду, а среди них — переметнувшегося к плохим
Stanley из Time Commando.
Stanley, Stanley, на чьей ты стороне?
Заходим в тронную залу. Не бойтесь, босс
здесь хоть и грозный, но слабенький. Голой пят-
кой против сабли! Теперь вы счастливый обла-
датель полного ключа и четвертого уровня ма-
гии! Покидаем дворец и любой ценой добира-
емся до пристани. В казино идти уже не стоит,
сами попробуйте. Лишний раз убедитесь, что с
джек-потом так просто не отпускают. Да и в су-
венирном магазине уже подстава сидит. Так что
прямиком на такси — и на остров Celebration!
Фанфрок возвращается
В храме встаем около алтаря и используем
ключ. Какова скульптура! Величественное зре-
лище! Идем на улицу, чтобы лучше разглядеть. А
вот и старый знакомый, доктор Фанфрок! Вы-
жил, значит. А ведь бил его Твинсен в первой
серии весьма и весьма основательно. И ведь
жизнерадостный какой! Даже на изысканные
оскорбления никак не реагирует. Но мы его так
просто не отпустим, не правда ли? Прыгаем по
колоннам на книгу, затем по руке статуи внутрь.
Вдохните поглубже и приготовьтесь к решающей
схватке. К этому моменту у Твинсена должно
быть 8-9 жизней. Уверяю вас, ни одна из них не
окажется лишней!
Честно говорю, что здесь я чего-то не понял.
По идее, на первом уровне статуи, в комнате с
четырьмя экранами, должны сидеть твинсан-
ские мудрецы, которых надо освобождать. Но я
нашел лишь пустую комнату! Может, кто-то дру-
гой постарался, или я что-то не так сде-
лал... Короче, обойдемся без мудрецов —
и без них забот полон рот.
Сразу бежим налево к слону-ракетчику,
убиваем его и едем на лифте наверх. Эх.
немного не успел! Конечно, телепортиро-
ваться-то Твинсен так и не научился в от-
личие от Фанфрока! Едем на лифте обрат-
но... и тут облом! Ничего, бежим прямо и
чуть левее от лифта и прыгаем в яму. На
нижнем уровне бежим все время вниз, к
еще одному слону-ракетчику. Легче всего
его и двух подбежавших врагов убить уда-
ром молнии. Хватаем ключ. Бежим обрат-
но к месту, куда Твинсен упал сверху. Видите
дверь? Смело в нее, и на лифте вниз. Здесь не
слаще! Убиваем очередного ракетчика, открыва-
ем ключом дверь. Здесь обязательно сохрани-
тесь! Желательно, чтобы в этот момент у Твин-
сена была полная мана. Кастуем Protection и
через мостик бежим обрушить наш праведный
гнев на Фанфрока.
Две крысы, два Фанфрока, не много ли на одного!
О горе, горе! О злодей! Это ведь дети, а ты их
живьем в лаву! Так умри же вместе со своим
оборотнем! Тут важно сначала убить настоящего
Фанфрока, а то фальшивый будет телепортиро-
ваться снова и снова.
Вечно живые дети
Итак, все враги мертвы. Но какой теперь смысл
жить, как Твинсен взглянет в глаза безутешным
родителям! Что он сможет ответить на молча-
ливое презрение в глазах жены! Нет ему ни
прощения, ни снисхождения!
Ладно, пойдем глянем, может, хоть косточ-
ки обугленные удастся спасти... Хоть какая-то
память! Подходим к краю пропасти, где ис-
чезли дети.
И вдруг... ТА-ДА-ДА!!! Живы, живы детки!
Подхватил их на своем могучем корабле друг
Баладино. Все, совесть чиста. А то, что сам не
успел, так ведь никто дома не узнает!..
Видимо, на этом месте авторы игры решили
нас пожалеть и оставили сам процесс спасения
планеты и сцену всеобщего братания на фи-
нальный ролик. Смотрите и радуйтесь! Вы это
заслужили.
. Game.EXE.
#9’1997
Игровое железо
Игорь Обухов
Что написано лучом...
"Железный” отдел Game.EXE провел проверку на "профпригодность” шести самых
распространенных моделей CD-рекордеров...
Каждый раз, заканчивая работу над номером, нас охватывает паника: куда
девать ту прорву информации, что скопилась на наших винчестерах за эти три
с небольшим недели? Гигабайты графики (шотов, скетчей, видеороликов,
демо-версий игрушек, рекламных материалов) и текстовых файлов, которые
бог еще знает когда понадобятся, сыто лежат на отнюдь не безразмерных
жестких дисках наших PC, "перекрывая кислород" (буквально!) новой
информации, круглосуточно поступающей в редакцию.
Как проходило
тестирование
Не правда ли, аналогичные проблемы время
от времени (но, надеюсь, в несколько
облегченном варианте) сваливаются и на
ваши головы? Ведь так? Винчестеры, увы, отнюдь
не резиновые, и растягиваться еще не научились...
Выходов из этой классической ситуации, как
обычно, несколько. Можно: а) объявив
санитарный день, взять и стереть все к чертовой
бабушке; б) воспользоваться "услугами" одного из
сменных накопителей — сбросить всю эту прорву
данных на магнитооптический/магнитный диск
(помните, мы тестировали соответствующие
устройства?); в) наконец, записать все это на
магнитную ленту (стример).
Но нужно ли? Не проще ли вставить в привод
CD-ROM обычный компакт-диск и...?
И ежу ясно — проще. Но лишь с одной
маленькой, но принципиальной оговоркой:
привод CD-ROM должен быть не простой, а
умеющий записывать компакт-диски. И только.
Согласитесь, иметь дело с обычным
“компактом”, распознаваемым любым CD-ROM-
драйвом, будь он хоть 1-, хоть 24-скоростным, и
удобней, и приятней (где сейчас нет CD-
ROM'ob!).
Словом, мы тут на днях разжились очень
приличным CD-рекордером, на который
возлагаем большие надежды в деле спасения
редакции от информационного взрыва.
Разумеется, не с бухты-барахты разжились, но
проведя несколько дней в тестовых муках и
последующем анализе полученных результатов.
Интересует вас это? Конечно, интересует. А потому
позвольте рассказать вам. как было дело.
Установка
Испытуемые CD-R’bi (аббревиатура от “Compact
Disk Recorder”) от шести производителей
устанавливались (естественно, по очереди) на
тестовую машину Packard Bell (Pentium 100,16
Мбайт RAM, ОС Windows 95) и подвергались с
нашей стороны всяческому тестовому
“глумлению", а именно — их заставляли читать
и записывать определенную информацию,
проверяя, насколько хорошо они обучены этому
ремеслу.
Чтение компакт-дисков
Операция, как вы догадываетесь, немаловажная:
при работе с реальной информацией всегда
возникают задержки, связанные с
необходимостью поиска данных на треке CD и
перемещением считывающей головки драйва
между индексом диска и областью, где записан
файл.
Здесь надо заметить, что при разговоре о CD
среднее время доступа имеет исключительно
теоретический интерес, так как оно практически
одинаково у, например, всех двухскоростных CD-
ROM'ob (что вызвано особенностями формата
компакт-диска), однако среди приводов есть
“быстрые" и “медленные”. Данный тест
направлен на выявление именно этой
характеристики: тестировалась скорость чтения с
реального компакт-диска. Для чего был выбран
довольно специфичный диск, содержащий
порядка 3500 файлов длиной от нескольких
байтов до десятков мегабайтов, с огромным
количеством директорий и поддиректорий.
В результате тестировалась не столько
122 Game.EXE #9’97
Фото Сергея Цулимова
Игровое железо
скорость чтения информации с CD. сколько
способность привода оптимизировать обращения
к диску и правипьность работы с внутренним
буфером.
Ну а далее производилась предваряющая
запись компакт-диска операция — создание на
винчестере так называемого образа будущего CD
с пользованием входящего в комплект поставки
программного обеспечения.
Запись компакт-дисков
В ходе тестирования на каждом устройстве
записывалось несколько компакт-дисков: во-
первых, записывался многосессионный диск,
содержащий несколько сессий с данными; во-
вторых, проводилась запись комбинированного
диска с данными и музыкальными треками. Во
время записи CD измерялись скорости передачи
информации и записи. Как и ожидалось,
результаты разных сеансов записи на каждом из
устройств совпадали с точностью до ошибки
измерения.
Очевидно, что для записи на диск требуется
специальное ПО (из-за особенностей устройства
записываемого CD у вас не получится использовать
стандартные средства работы с дисками, входящие в
состав ОС). Все бывшие в работе устройства
комплектуются одной из двух программ: Easy-CD
Pro или Gear (CD или ММ. но эти версии
практически не отличаются), чье предназначение,
говоря упрощенно, заключается в перемещении
информации с вашего винчестера на записываемый
компакт-диск. Кроме того, указанные программы
поддерживают создание образа с уже записанного
компакт-диска и позволяют вести запись CD во всех
поддерживаемых устройствами режимах.
Различия между программами. Easy-CD Pro
позволяет записывать файлы с винчестера на CD
напрямую, не создавая образа диска, благодаря
чему эта программа менее требовательна к
количеству свободного места на винчестере. Gear,
напротив, перед началом записи обязательно
создает образ диска (и еще несколько странных
мелких файлов), из-за чего этой программе
может потребоваться до 650 Мбайт свободного
пространства на вашем жестком диске.
Записываемый СО (реже — CD-R.
сокращение от “CD Recordable”) — компакт-
диск. отличающийся от обычного добавлением
на отражающий слой органического красителя.
Краска имеет способность разрушаться под
воздействием температуры, что и используется
для записи: луч лазера нагревает точку, краска
разрушается, отражающая способность
поверхности в этом месте меняется — бит
информации записан.
CD-R (Compact Disk Recorder) — устройство для
записи на компакт-диск. Вообще говоря. CD-R’y
все равно, что и как записывать на CD. Но это не
безразлично нам. Есть несколько стандартов,
накладывающих ограничения на записываемую
на диск информацию. Некоторые из них сейчас
стали скорее рекомендациями. Например, для
Результаты тестирования
Все проблемы, встреченные при установке
приводов, чтении и записи дисков,
отражены ниже в обзоре
результатов тестирования.
Отсутствие упоминания
итогов каких-
либо из
вышеперечисленных
действий означает, что все
прошло как должно, ни проблем,
ни поводов для восторга не возникло...
Dysan CR-622
$485, 2Х/6Х* IDE
CD-рекордер использует шину IDE, что, конечно,
делает его много дешевле, но... но это, несмотря
на простоту инсталляции и прочие радости,
приводит к ряду довольно неприятных
моментов.
Итак, инсталляция
действительно проста и длится
ровно столько, сколько требуется
времени на закручивание четырех
винтов и подсоединение питания и
IDE-шлейфа (увы, последний, в
отличие от винтов, в комплекте не
поставляется). Windows-драйверы
(95/NT), что очевидно,
устанавливаются сами собой, а вот
драйверов для DOS в комплекте
обеспечения совместимости ваших дисков со
ВСЕМИ приводами следует делать не более
девяти уровней поддиректорий, хотя при
правильной настройке Windows 95 и
использовании современного привода,
прочитается диск и с 15-ю уровнями.
Другие ограничения жестче: так,
многосессионный диск не может содержать
музыкальных треков. Как правило, нарушить
обязательные стандарты вам не позволит
программа записи на компакт-диск.
Еще одна тонкость: существует несколько
форматов для компакт-дисков — CD-ROM, CD-
ROM ХА. Audio-CD и др. Если вы записали
сессию в формате CD-ROM. то все остальные
сессии должны быть в этом же формате, и вам
просто не дадут записать на этот диск сессию в
формате CD-ROM ХА.
Приглашаем региональных дилеров.
нет. И это печально, как любое ограничение: ведь
не всегда же мы “живем" в “Окнах”, не
перевелись еще DOS-игрушки, иногда хочется, не
запуская Windows, послушать
музыку (вы не
забыли,
что CD-R
работает и как
обычный CD-ROM-
драйв?)...
Теперь наступает
очередь прилагаемого ПО. И
тут есть маленькая тонкость.
Программа Easy-CD Pro,
поставляемая в комплекте, прекрасно
осведомлена о существовании CD-R’ob с
IDE-интерфейсом, позволяет записывать с их
помощью диски, но только любая запись
приводит к возникновению сообщения об
ошибке “SCSI communication error (Code 220-
10-00-00)”, что несколько нервирует. Не
пугайтесь, подождите, пока не перестанет
мигать красная лампочка (если она не мигает
‘Здесь и далее первая цифра означает кратность скорости записи,
вторая — скорости чтения
2x5W,80Hz-20kHz
2x10W,70Hz-20kHz
2x10W,70Hz-20kHz
subwoofer, 25w, 35Hz-250Hz
Звуковые платы'
DB 50 XG (дочерняя)
SW60XG(ISA)
MU 10 XG (внешняя)
676 instruments, 21 drum sets, \
64 effect types, 4MB ROM 1
MIDI-контрол л ep YAMAHA CBX К
Активные колонки YAMAHA
YSTM7
YSTM15
VST M20DSP
YSTMSW10
Устройства для записи CD
YAMAHA CDR-400
4-Х запись и 6-Х считывание
YAMAHA CDR-200_______________
2-Х запись и 6-Х считывание
МЕГАТРЕЙД
(оптовые поставки): ул Беговая, 13.
тел /фокс (095) 945 4960. 945 4961
МАГАЗИН ВСЕ ДЛЯ ДОМА’
ст. м Китай Город тел (095) 200 3118
МАГАЗИНЫ ВЛМАМ
ул Б Якиманка, 21 тел (095)230-7461
ул Мяаыцкэя, И тел (095)921-0365
Таганская пл Ю тел (095) 127 8764
GLADtS MULTIMEDIA
ст м ВДНХ. ВВЦ. тел/фокс (095)974 6005
ФОРМОЗА
СТ м Китай Город, Б Трексяятительский пер , 4
тел (095)917 0072
NORD COMPUTERS
ул Садовая Черногрязская, 4, тел (095) 207 0048(74)
ДЕКА
ст. М ВДНХ. ВВЦ. тел /фак (095) 181 9474
Дополнительная информация на www.megatrade.ru
Game.EXE #9'97 123
гровое железо
хотя бы минуту — значит, вы дождались).
После окончания записи запустите
стандартный CD-проигрыватель и инициируйте
в нем кнопку выброса диска. Если диск не
выехал (нажимать кнопку на самом CD-R,
кстати, тоже бесполезно), — перезагрузите
компьютер. И только после этого вы обычно
получаете вполне работоспособный компакт-
диск. Уф-ф...
Слово “обычно” сказано не случайно. К
сожалению, с этим приводом есть еще одна
проблема — не связанная с программным
обеспечением. При попытке создать диск с
обычными и музыкальными треками на выходе
имеем CD, не читаемый компьютерными CD-
РОМ’ами (во всяком случае ни один из
редакционных приводов его “не
раскусил”), однако бытовые
лазерные проигрыватели прекрасно
воспроизводили музыкальные треки
с этого диска.
В остальном же это довольно
шустрый для своего класса CD-R,
достаточно быстро работающий как
обычный CD-ROM, слабо греющийся,
что говорит о небольшом
энергопотреблении и о том, что ваш
компьютер не будет перегреваться.
Да! Вот еще что. С большой вероятностью
можно утверждать, что в ближайшие год-два
вы не найдете какого-либо другого
программного обеспечения для этого CD-R.
так как все пакеты для записи на CD
рассчитаны на использование устройств на
SCSI-шине.
ИНФОРСЕР
л
с
S
с
S
е
MlCKia.Natyopcep 10951173 46 93,177 47 88
Ульяиавск.СимВмрск М+ (14221 31 87 09,31 75 48
1»т,ЭМ1ТН 184321 43 84 64,43 84 63
Мурмнсщбт бини 11152) 57 28 32
Ммаск.Инфврсер Зшд 16171 262 51 71
Иркутск,Эмеральд 13852131 06 20,31 16 00
Sony CDU926S
$475, 2х/6х, SCSI
Пожалуй, самый медленный из всех приводов, с
которыми мы имели в этот раз дело. Нет,
безусловно, записывает он на скорости около
300 Кбайт/с. но вот скорость чтения
едва-едва превышает “4-
скоростной" (для CD-ROM)
рубеж и уж никак не
дотягивает до
заявленной
величины
6х. Очевидное
достоинство данного
рекордера — использование
шины SCSI, что обычно избавляет от
множества проблем. К недостаткам можно
отнести то, что поставляемый в комплекте SCSI-
контроллер так и не удалось
заставить работать: он либо не
замечался “всезнающей" Win-
dows 95, либо, если мы прямо
указывали ОС, где следует искать
своенравный контроллер,
намертво вешал систему.
С другим SCSI-контроллером
CD-R заработал сразу и без
вопросов. Судя по всему,
проблема с "родным"
контроллером заключается в том,
что это довольно пожилая
модель, и для ее поддержки
требуется специальный драйвер.
Трек (Track) — спиральная дорожка на
диске, содержащая информацию. На диске
может быть несколько треков,
расположенных последовательно. Например,
на музыкальном СО каждая композиция
является отдельным треком В треках может
находиться не музыка, а информация.
Кстати, из-за того что треки на СО
спиральные, возникает множество
неприятностей — таких, как большое время
доступа, невозможность записывать
информацию в произвольном порядке, а
только последовательно, и проч.
Windows 95 определяет эту карточку как Adaptec
AIC-6X60, хотя в документации написано
“Adaptec AVA-1505". Кстати сказать, в программе
установки драйверов для DOS, которая тоже
отказывается работать, эти устройства
перечислены одной строкой, то есть, с точки
зрения компьютера, совпадают, а вот
драйверы для Win-
dows 95 у
них разные...
Еще одной
особенностью
CDU926S является
необходимость
использования Caddy, плоской
коробочки, в которую
вкладывается CD. И это правильно,
поскольку в случае необходимости
дописывания на один и тот же диск
небольших объемов информации Caddy защитит
его от пыли и наших грязных пальцев. Однако
это теория, на практике же процедура иной раз
утомляет. Единственный выход — хранение
каждого диска в персональном Caddy, что, как
вы догадываетесь, граничит с бредом
Сессия (Session) — результат одного сеанса
записи на диск при записи в многосессионном
(Multisession) режиме. Исторически этот режим
появился из-за необходимости записи
информации по частям. После возникновения
стандарта первое время требовалось, чтобы
последняя сессия была “закрыта” (в конец
сессии помещалась специальная запись): если
последняя сессия была закрыта, то дописывать
что-либо в конец диска было нельзя. Сейчас
большая часть приводов CD-ROM может
работать с дисками с незакрытой последней
сессией, что позволяет читать информацию и с
124 Game.EXE #9'97
МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ
КОМПЬЮТЕРЫ ТС - М
на базе процессоров:
Pentium® 133 MHz от $445
Pentium® 166 MHz от $480
Pentium® 200 MHz от $505
• КОМПЬЮТЕРЫ ЛЮБЫХ КОНФИГУРАЦИЙ
• КОМПЛЕКТУЮЩИЕ
• СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИА
• ОФИСНЫЕ КОМПЛЕКСЫ
• ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
• АКСЕССУАРЫ
м. "Красносельская" (095)264-1234 264-1333
м. "Каховская" (095)310-6100
м. "Новогиреево" (095)300-9111 300-7079
м. "Динамо" (095)214-2121 214-3344
e-mail:
techmar@glasnet.ru
www: techmarket.msk.ru
Наши дилеры:
“Техмаркет-Л” г. Липецк (0742)24-76-09 24-66-35
"Скан" г. Ярославль (0852)30-25-14 30-24-55
"Атон" г. Иркутск (3952)46-74-56 31-05-45
"Индекс" г. Красноярск (3912)27-98-87 65-26-84
"Время" г. Ижевск (3412)22-98-53 59-22-47
Логотип Intel Inside и Pentium являются зарегистрированными товарными знаками Intel Corporation
Игровое железо
Модель Кратность скорости (запись/чтенис Скорость записи i) (Кбайт/с) Скорость чтения (Кбайт/с)* Интерфейс Контроллер ПО Поддержка ОС Цена
Dysan CR-622 2x/6x 295 557 IDE Нет** Easy-CD Pro Windows 95, NT $485
Sony CDU926S 2x/6x 290 435 SCSI Ла- Easy-CD Pro Windows 95. NT**** $475
Panasonic CDR-7502-B 4x/8x 507 823 SCSI Да Gear то же $640
Yamaha CDR400T 4x/6x 577 632 SCSI Нет Нет то же $750
Philips CDD-2600i 2x/6x 299 535 SCSI Да Gear то же***** $575
Mitsumi CR-2600TE 2x/6x 299 605 IDE Нет** Easy-CD Pro Windows 95, NT, $395
DOS (только чтение)
На 12-скоростном приводе CD-ROM тестовый диск читался со скоростью 1346 Кбайт/с.
* * Не требует отдельного контроллера на системах, удовлетворяющих минимальным требованиям.
* “ Заставить его работать во время тестов не удалось.
* *** Плюс все ОС, поддерживающие SCSI.
** *** Плюс драйверы для DOS и Windows 3.1 в комплекте.
Panasonic CDR-75O2-B
---------------------
$640, 4х/8х, SCSI
У него много лиц... Этот CD-R можно встретить
под множеством торговых марок. Нам достался
экземпляр с именем “Compro”. Это устройство
очень быстро читает (все-таки восемь скоростей)
и не менее проворно записывает диски, не
дотягивая при этом до привода от Yamaha, хотя и
опережая все остальные CD-R’bi. Внушительных
размеров красивая коробка с массой
$750, 4х/6х, SCSI
Кстати,
благодаря
SCSI это
устройство
будет опознано
любой
программой записи на СО.
Заявляется совместимость с Windows 95 и NT,
но учитывая, что привод может выступать как
обычный SCSI CD-ROM, его можно
использовать для чтения дисков под любой ОС
(в том числе и DOS), применив стандартные
Yamaha CDR400T
Этот CD-R попал к нам в так называемой ОЕМ-
упаковке (буквально: в упаковке для сборщиков
компьютеров): огромная коробка, а в ней сам
привод и всего одна книжечка, и никаких
контроллеров, программ, драйверов (да и не
нужны они ему), "шнурков”. Тестируя рекордер,
мы подключили его к контроллеру из комплекта
Panasonic's. Естественно, он подключился без
документации, очень приличный SCSI-
драйверы. Впрочем, это в равной мере
проблем и сразу же заработал.
контроллер на шине PCI.
относится ко всем CD-ROM'aM с интерфейсом
Замечу, что у этого привода самая высокая
Устанавливать этот рекордер — одно
удовольствие: вставляем в компьютер
контроллер и CD-R. соединяем их
кабелем, подключаем пита-
ние — и готово.
Остается лишь
инсталлировать
ПО.
SCSI.
скорость записи, очень неплохая скорость чтения. В
устройстве и внешнем виде CDR400I (правда, не
только в его) прослеживается наследие тех времен,
не до конца записанных CD (это вовсе не означает,
что. выключив компьютер посреди сеанса записи,
вам не придется выбрасывать записываемый
диск).
TAO (Track at once) — режим записи, при
котором за сеанс записывается один трек.
Обычно используется для записи
многосессионных дисков.
DAO (Disk at once) — режим, при котором весь
диск записывается за один сеанс (дописывать
информацию на такой диск уже нельзя).
Исторически это первый режим записи на
компакт-диск. Поддерживается не всеми CD-
Я'ами, так как легко заменяется комбинацией
записи в режиме ТАО и дописывания записи,
закрывающей диск.'
Образ диска — файл(ы) на винчестере, в
котором(ых) содержится все то. что было или будет
записано на компакт-диске (вместе со служебными
данными, индексами и пр.), при этом каждый трек
диска записывается в отдельный файл.
Используется для подготовки к записи нового диска
или для дублирования существующего CD.
OIITZII ЕПТ
Memory Moduies Yoj Can Allord
Memory K4odu es Yoj Can Afford
Модули памяти.
которые Вы можете себе
позволить
Модули памяти,
которые Вы можете себе
позволить
_ Широкий выбор компьютеров,
мультимедиа и игр
«Компьютерном салоне магазина
- - Седьмой Континент
_ Широкий выбор компьютеров,
мультимедиа и игр
«Компьютерном салоне магазина
Седьмой Континент
ИЗ ВАШЕГО КОМПЬЮТЕРА МОЖНО СДЕЛАТЬ МОНСТРА
ib m ’i у ш яД fa *'
KOHTZHEHT
126 Game.EXE #9'97
Игровое железо
$395, 2х/6х, IDE
когда Caddy
был обязательным
атрибутом CD-R’ob:
“хлипкого” вида Tray (та самая
штука, на которую кладется диск), в
убранном состоянии закрывается крышечкой,
совсем как в системах, использующих Caddy.
Само собой, данный CD-R распознается
любой программой записи на CD, поддерживает
все мыслимые режимы записи и — в общем и
целом — оставляет очень хорошее впечатление:
никаких проблем ни в одном из тестов записи
или чтения. Жаль только, что больно уж дорог...
Philips CDD-2600i
$575, 2х/6х, SCSI
Без всяких натяжек: самый что ни на есть
“средний" CD-R (слово “средний” в данном случае
означает “не плохой, но и не выдающийся”). SCSI-
интерфейс, легкая и быстрая установка-настройка,
не слишком высокая скорость чтения (но и не
слишком низкая), приличная скорость записи.
Очень неплохая документация, SCSI-контроллер,
все необходимые провода и винтики в комплекте.
Правда, людям, не признающим ничего кроме
plug’n'play, с карточкой, идущей в комплекте с
этим CD-R'om, лучше не связываться: она может
потребовать разбирательства с настройками
Windows, с параметрами,
прописанными в самой карточке, с
установкой и настройкой
драйверов.
Повозиться
Техмаркет
Имидж
CompuLink
МРС Club
придется, но никаких
проблем в
процессе не
возникает, и в
конце концов
все заработает
— и довольно
неплохо.
Что еще?
Этот привод прек-
расно читает и пишет во
всех мыслимых режимах.
Mitsumi CR-2600TE
Еще один CD-R с интерфейсом IDE. Очень
быстрый, но и почти с теми же проблемами, с
которыми мы столкнулись, работая с Dysan’OM:
после записи программа, кстати, такая же как и
у Dysan'a, выдает сообщение об ошибке.
Далее совершаются те же самые
телодвижения: дожидаемся
окончательного .А
“затухания" лампочки
“Write”, перегружаем
компьютер и достаем
диск. Правда, в отличие
от Dysan’a это привод
не “убивает" диск при
записи звуковых дорожек (по
крайней мере в наших тестах этого не
было). Зато в наличии другая не слишком
приятная особенность — рекордер не любит
“дочитывать" треки с данными для создания
образа диска: доходит почти до самого конца —
и останавливается, а программа через некоторое
время заявляет, что-де диск испорчен, потому и
не читается (что, разумеется, неправда).При этом
никаких проблем при чтении файлов с тех же
дисков не наблюдалось...
CR-2600TE не поддерживает режим записи
DAO — видимо, его создатели считают этот
режим устаревшим, и, сдается
нам, они правы.
Резюме
У большинства прошедших тестирование
устройств есть внешние версии, но мы их не
испытывали, поскольку вся разница между
внешним и внутренним исполнениями
укладывается в два понятия: цена (внешние —
дороже) и возможность переноски. И все.
Рекордеры поддерживают все общепринятые и
некоторые не очень распространенные форматы
компакт-дисков (кроме особо упомянутого
случая).
CD-R’bi с интерфейсом IDE дешевы, неплохо
работают, но назвать их “хорошей покупкой”
мешает недостаточная поддержка со стороны
производителей ПО, а также проблемы с теми
программами, которыми они комплектуются.
Впрочем, не стоит
исключать
возможность,
что через год-
другой, в случае
активности софтверных
компаний, эти CD-R'bi
смогут завоевать популярность. Пока же стоит
покупать приводы исключительно со SCSI-
интерфейсом.
Ну а теперь награды:
Наш выбор
Panasonic CDR-7502-B
Лучшая покупка
Philips CDD-2600i
Специальный приз
Yamaha CDR4001
Спасибо!
Редакция .EXE выражает признательность
фирмам, предоставившим для тестирования
CD-рекордеры и CD-R-диски:
214-2121
246-2113
935-8891
943-9293
Game.EXE #9’97 127
In This Issue
Cover Story
La Vie en 3Dfx
(Our Future Vision of Games Shall be in 3Dfx! - Simplified French)
Hey, it's the revolution of the third generation of video cards out there. Russia,
however, is still on the outskirts of ground zero though the invasion of new
video cards is expected here soon. So. .EXE experts tested several video cards
that our readers can afford and even find in the nearest computer store round
the snowy corner. Among the second generation chipsets for video cards
mentioned here we found ones to fall in love with: 3Df x Voodoo Graphics
and Voodoo Rush (Diamond's Monster 3D and Orchid's Righteous 3D cards).
Do you want to know what life is without pixels? Do you know what it feels to
hit a wall in Quake and not even notice that it is a texture, not even a
wallpaper? In fact, the 3Dfx chipset is the prototype to meet the third genera-
tion standards. Welcome yet another Standard de Facto and get a faster vision
with faster hardware!
A team of .EXE editors visited the European Computer Trade Show that took
place in London early September and share their impressions and views of the
new games scheduled to hit the market soon. Learn more about the Fathers and
Mothers of the Gaming World from the stunning revelations of Roberta
Williams and Brian Reynolds n their first eye-to-eye interviews to Russian
journalists.
Action
Vangers: One for the Road by К-D Lab/BUKA. Sometimes, a game is
slightly more than a game. This one is undoubtedly an action, however, there
is way TOO much literature, too much of a sophisticated graphic solution, and
the story is way too complicated for just an action. If you are ready to explore
this enormous phantasy world of creatures who are half-robots and “mechos"
who are more than half-alive, get the demo from the publisher's web-site.
Hexen 2. by id Software/Aclivision It's finally here. It's monsters are better
looking and far smarter than their Quake siblings. If you are tired of Q’s “256
shades of gray-and-brown" you'll find the H2 world a more colorful place to
wipe out monsters. Eric Biessman, one ol its principal designers, tells us what
it means to design a great game. Our Choice!
We take a first look at Quake 2. The demo reveals lots of improvements made
to the story and missions, you’ll have a variety+ ol enemies to shoot al, and
quite an arsenal of weaponry to use. We hope there is a lot more to come. Get
ready for a multiplayer net game with 200 players!
Don’t even bother to, simply play this game to get an idea, it may take you as
long as getting to the last page of Das Kapital.
War, Inc by Optic Software/lnteractive, is a unique real-time strategy where
your intellectual effort may win you a full-length emotional reward. Can you
ask for more? Our Choice!
Dark Reign: The Future of War by Auran/Activision, has been advertised
as a sure C&C killer, we think it's absolutely the one. Its open interface and
unlimited build-up capabilities make the gaming space the playground of your
phantasy and imagination. Our Choice!
( Adventure
Black Dahlia by Take 2. Who said interactive video is dead? Watch the
blood-chilling serial killer story from the makers of Ripper in the rolling demo.
The plot is based on a real case of “the Torso Killer", still unsolved. Famous
actors, including Dennis Hopper, will star in this epic interactive thriller.
The Feeble Files, by Adventure Soft, is a nice nostalgic point-and-click 3D
adventure. Don't expect all these new age hi-tech bells and whistles. This
good old alien Anti-Utopia will keep you busy for a while.
( Hardware
This month we tested CD recorders that are gradually becoming the reality of
multimedia and gaming world. Our Choice goes to Panasonic CDR-7502-B
Best Buy goes to Philips CDD-2600i Special Prize goes to Yamaha
CDR400t
Our address:
GAME.EXE
2nd Roschinsky Proezd. 8
117419, Moscow, Russia
Strategy
Vseslav The Sorcerer: The Clan of Oragomir by Snowball Interactive/
1C, is the first game in a series of Time Records offered by a domestic
developer/publisher tandem. A well-developed real-time RPG strategy to be
released next month. Enjoy an interview with the developers.
What would you have sacrificed to cast a look at Sid Meier’s Gettysburg!?
Two of our editors got a unique chance to watch the GAME being played by its
principal creator. Brian Reynolds demonstrated this exciting real-time battle
strategy during his first interview to EXE.
Imperialism by FrogCity/SSI, is worth fighting for. Diplomacy, production,
trade, and war are the key words in this game. Have you read Marx lately?
PINNACLE
боиЬа.
блм лучм* и^ьл-
1Я&Й1Я PRICE! |
Мультимедиа
ЭКСПЕР'
MATCH
miroVIDEO ОСЮ
J
miro
Москва: (095) 158-5386
943-9293, 943-9290
Идеальный “видеобластер” для редактирования VHS-
фильмов и для создания мультимедиа- или WEB-клипов
• Комплектация домашней студии “под ключ"
• Высокое качество ввода/вывода видео: PCI, YUV 4:2:2,
TrueColor, 50 полей, ЗМб/с = компрессия 6:1
• Все форматы: PAL / SECAM / NTSC
• Любое оборудование: S-VHS / Hi8 / VHS / Video8
• Акселератор спецэфектов и наложение титров
COMPUTERS • DIGITAL VIDEO • DIGITAL AUDIO • 3D GRAPHICS • VIRTUAL REALITY • MULTIMEDIA
Тюмень: (3452) 251-543
261-460
м. Сокол, Ленинградский пр-т 80/2
E-Mail: azazelfo@online.ru,
azazello@mpcclub.msk.su
BBS/FTP: 201-5115, 201-4339
(24 часа, 28800)
miroVideo Studio 200 - линейный монтаж, видеомикшер и
процессор спец.эфектов
miroVideo DC30 и DC30Plus — профессиональный
монтаж с качеством S-Video
DIGITAL VIDEO EDITING
MULTIMEDIA STUDIO • SAMPLE CDs PRODUCTION • TEST LADS • PROMOTION • ADVERTISING • WWW • CONSULTING
Наши партнеры:
Москва
Формоза* (м. Китай-город) 917-0125 • "Компьютерный мир” (м. Тургеневская) 921-5826 • "Глэдис”
(м. ВДНХ) 974-6005 • "R-Style” (м. Отрадное) 903-6729, 903-6714 • "Slami" (м. Маяковская) 209-7450 •
"Все для дома” (м. Китай-город) 200-3118 • "Мареке” (м. Полежаевская) 195-6983 • "Диал-Электроникс"
(м. Китай-город) 916-0046 • "Астроваз-Информатик” (ВДНХ) 181-9970, "Битман" (м. Отрадное) 903-
6818 • "Новалайн" (м. Авиамоторная) 273-8948 • "ИгаЛакс” (м. Петровско-Разумовская) 489-1336
Региональные
"Астерия Клуб” (г. Екатеринбург) (3432) 511-025 • "КО-Систем” (г. Уфа) (3472) 530-561 • "Комплекс
Про” (г. Томск) (3822) 259-522 • "О’Кеу" (г. Краснодар) (8612) 547-443 • "Player Club” (г. Волгоград)
(8442) 344-268 • "Комспек" (г. Екатеринбург) (3432) 499-196 • “ДИ&К" (г. Ростов) (8632) 527-573 •
"Велас" (г. Новосибирск) (3832) 216-164
мсйгл
E Сенсация этого года: лучший 3D акселера-
тор для игр. Оптимальное решение для
современной мультимедиа-системы.
Matrox M3D (PoverVR)
^МУЛЬТИМЕДИА
ACCOL4»4AL4fr«OT fWVAf-A3^WOO
По условиям оптовых закупок и услови
работы в сети *1 С:Мультимедиа*
обращайтесь в фирму «1С»
Москва, 123056, а/я 64. Селезневская,
ЖО95) 737-92-57 (многоканальный)
факс (095) 281-44-07
adminlc@company-lc.nisk.ru, www.le.r
1С:Геймос
“БРАТЬЯ ПИЛОТЫ.
По следам полосатого слона”
Эта очень веселая приключенческая иг[
создана совместно фирмой “1С”, компание
“Геймос” и студией “Пилот” по мотивам поп?
лярного мультфильма.
Сценарий игры выдержан в духе парс
дийного детектива, в котором знаменитые сь
щики Братья-Пилоты (они же Шеф и Коллеп
вынуждены искать выход из очень непрость
ситуаций, то и дело возникающих в ходе рас
следования дела о похищении полосатого слс
на по кличке Балдахин (особые приметы: л/
звуках трубы теряет волю) злодейским злодее
и начинающим международным террориста
Карбофосом (он же О.О-диметил-S-1,2-дикщ
боэтоксиэтилдитиофосфат; особые приметы:
табуреткой) из зоопарка города Бердичева. Ва
придется решить ряд головоломок, пережить н;
пряжение погони, окунуться в атмосферу “трш
лера”, пройти через серию комическг
ситуаций. Живой юмор игры нравится детям
взрослым.
Системные требования:
486DX2/66, Ram 8Mb, 2xCD-ROM. Windows-совместим
звуковая плата, Windows ‘95 или К
Спрашивайте игру 1С:Геймос «Братья Пилоты» и другие
для домашних компьютеров в магазинах
Москва
ул. Мясннакая. 17
(М. “Лубянка")
ул. Тверская. 19
Mai Академкнига"
(м. “Пушкинская")
ул. С мольная . 24 А
(м Речной Вокзал")
Ленинский пр-т., 99,
Mai ‘ Электроника”
(м. “Проспект Вернадского")
Ленинский пр-т., 87/1.
маг “Тигрис"
(м. "Ленинский проспект")
Комсомольский пр-т. 28, (МДМ).
“Интернонадон”
(м. Фрунзенская")
ВВП пав. IV Межотраслевой (69).
“Интернет-салон" (м. “ВДНХ")
ВВП павильон “Металлургия",
маз “МИКС"(м. “ВДНХ")
ВВЦ, павильон 48 (м. «ВДНХ»)
Чагазины компании "СВ "•
ул. Монтажная, 7/2
(м. “Щелковская")
ул. Профсоюзная, 16, к. 10
(м. “Академическая")
ул. Пушечная, 4
(м. “Кузнецкий мост")
Компьютерные слюны
фирмы "LANDATA":
Осенний бульвар. 7, корп. 2
(м. “Крылатское”)
ух Парети юта ооатчения, 28, кирп. I
(м "Октябрьское поле")
Барнаул
ул. Деповская. 7
Березники
пр-т Ленина 12 А
Брянск
ул. 3 Интернационала. 2,59
Верхняя Пышма
ул. Ленина. 42
Владимир
ул. Московская, л. II
Екатеринбург
ул. Мира, 28
ул. Мира. 32
Ижевск
ул. Советская. 8А
Йошкар-Ола
ул. Советская, 95
Казань
пр. Ямашева, 36
Киров
ул. Московская. 12
Королев
ул. Мичурина. 6/45
Красногорск
ул. Заводская, 22А
Краснодар
ул. Чапаева, 85А
Магнитогорск
ул. Ленина. ЦУМ
Минск
ул. Кульман, I, корп. 15,
салон “SKY SYSTEMS"
Мурманск
ул. Воровского. 17А
Муром
ул. Ку । икона, 3
Невинном иск
ул. Гагарина, 55
Нижневартовск
ул. Менделеева. 17П
ассоциации
Новгород
ул. Комсоматккая. д. 12
Новосибирск
Красный проспект. 157/1
ул. Державина. 75
Норильск
пр-т. Ленина. 22
Одесса
ух Жуковского, 2
Оренбург
Матросский пер., 2
Орск
ул. Станиславского, 53
Пермь
ул. Большевистская. 75-200
Пятигорск
ул. Московская. 84
популярные программь
«1С:МУЛЬТИМЕДИА>
ул. Бульварная, 10
Росгов-иа-Дону
ул. Большая Садовая. 70,
салон “Лавка Гэндальфа"
Самара
ул. Стара-Загора. 202,
TU «Колизей»
(секция «Золотая нива»).
Санкт-Петербург
Лермонтовский пр., 54.
мак “Юпитер"
Лиговский пр-r. д. I. оф. 304
Литейный пр., 59,
Компьютерный центр “Ксй"
Каменоострояскнн пр., 10/3,
Компьютерный супермаркет
“АСКсД"
Симферополь
ул. Севастопольская. 24/1
Таллинн
Ул. Пунане. 16,
Компьютерный салон
“IBEKS”
Тугаев
ул. Моторостроителей. 63
Тюмень
ух Геологоразведчиков, 2-58
Цешрзтызыи Унзозермж I ц
г. Усть-Каменогорск
ул. Ушанова, 71
Челябинск
Свердловский пр-т.. 31,
компыотерньш салон
“BEST”
Чита
Амурская. 91
Сканировал Кепсо 02.05.08